<全体構成>
図1に示されるように、本発明の実施例に係るスロットマシン100の中央内部には、外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。本実施例において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数(例えば21図柄)印刷され、この帯状部材が所定の円形枠材に貼り付けられて各リール110乃至112が構成されている。リール110乃至112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110乃至112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。なお、本実施例では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
また、各々のリール110乃至112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110乃至112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間を、リールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン114上に表示されるようにリール110乃至112を停止させる。
入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ラインを示すランプである。有効となる入賞ラインは、スロットマシン100に投入された遊技媒体(本実施例ではメダルを想定する。)の数によって予め定まっている。5本の入賞ライン114のうち、例えば、メダルが1枚投入された場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが2枚投入された場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された3本が有効となり、メダルが3枚投入された場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された5本が入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン114の数については5本に限定されるものではない。
スタートランプ121は、リール110乃至112が回転することができる状態にあることを遊技者に知らせるランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要)を遊技者に知らせるランプである。告知ランプ123は、後述する内部抽選において、特定の入賞役(具体的には、ビッグボーナスやレギュラーボーナス等のボーナス)に内部当選していることを遊技者に知らせるランプである。メダル投入ランプ124は、メダルの投入が可能であることを知らせるランプである。リールパネルランプ128は、演出用のランプである。メダル投入ボタン130、131は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルを所定の枚数分投入するためのボタンである。
本実施例においては、メダル投入ボタン131が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、メダル投入ボタン130が押下されると3枚投入されるようになっている。メダル投入口134は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、メダル投入ボタン130又は131により電子的に投入することもできるし、メダル投入口134から実際のメダルを投入することもできる。払出枚数表示器125は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。
遊技回数表示器126は、ビッグボーナスゲーム中(BBゲーム中)の遊技回数や所定の入賞役の入賞回数等を表示するための表示器である。貯留枚数表示器127は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。スタート操作ユニット135は、リール110乃至112の回転を開始させるためのユニットである。メダル投入口134に所望するメダル枚数を投入して、スタート操作ユニット135を操作すると、これを契機として入賞役の内部抽選やリール110乃至112の回転の開始が行われることとなる。
ストップボタンユニット136には、ストップボタン137乃至139が設けられている。ストップボタン137乃至139は、スタート操作ユニット135の操作によって回転を開始したリール110乃至112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチである。なお、各ストップボタン137乃至139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137乃至139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
貯留/精算ボタン132は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダルを精算し、メダル払出口155より受皿156に排出するための精算機能と、メダル投入口134に投入された4枚以降のメダルや入賞により獲得したメダルを最大50枚まで電子的に貯留する貯留機能と、を切換えるためのボタンである。
ドアキー140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口155は、メダルを払出すための払出口である。メダル受皿156は、メダル払出口155から払出されたメダルを溜めるための器である。
なお、メダル受皿156は、本実施例では発光可能な受皿を採用しており、以下受け皿ランプと呼ぶこともある。
音孔160は、スロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。上部ランプ150、サイドランプ151、中央ランプ152、腰部ランプ153、下部ランプ154は、遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。
<演出装置>
次に、このスロットマシン100の演出装置170について詳細に説明する。
演出装置170は、遊技者により視認可能な位置に配設されていると共に、図2(A)に拡大して示されるように、その内部には、球状体172と、この球状体172を所定領域内で移動可能な円板状のクルーン174と、球状体172に対して光を照射可能な蛍光灯176と、ポイント表示部178が収容されている。なお、球状体172を移動させる装置はクルーン174に限定されるものではなく、例えば、シーソーのような装置を用いてもよい。
球状体172は、図3(A)に示されるように、蓄光材を施して構成されている。ここで、「蓄光材」とは、太陽光などの自然光や、電灯などの人工光からなる光源180から紫外線エネルギーを吸収し、光源180からの光が断たれると蓄積された光エネルギーによって発光(燐光)する材料をいう。なお、蓄光材は、主に、アルミン酸ストロンチウムに他の金属を結合させた酸化物系蓄光材と、硫化亜鉛に銅を結合させた硫化物系蓄光材に分類することができるが、硫化物系蓄光材に比べ初期輝度が高く、残光時間の長い酸化物系蓄光材を適用することが好ましい。具体的には、SrAl2O4で表される化合物を母結晶にした蓄光材(例えばSrAl2O4:Eu,Dy系蓄光材)や、CaAl2O4で表される化合物を母結晶にした蓄光材(例えばCaAl2O4:Eu,Dy系蓄光材)や、BaAl2O4で表される化合物を母結晶にした蓄光材(例えばBaAl2O4:Eu,Dy系蓄光材)などが好適である。又、蓄光材の色は特に限定されるものではないが、他の色に比べて高い輝度を有する緑色や青色を適用するのが好ましい。更に、色の異なる複数種類の球状体172を備えていてもよく、この場合、例えば、抽選等によって複数種類の球状体172を使い分けるようにしてもよい。
本実施例に係る球状体172は、光源である蛍光灯176から紫外線エネルギーを吸収し、図2(B)に示されるように、蛍光灯176の消灯に伴って発光するようになっている。特に、球状体172はクルーン174によって所定範囲内を移動し、球状体172の移動に伴って光の軌跡が形成されるため、スロットマシン100は遊技者の興味を引く遊技演出を行うことが可能となっている。
なお、本発明に係る球状体は、球状体172の構成に限定されるものではなく、例えば、図3(B)に示されるように、蓄光材に代えて蛍光材を施した球状体182としてもよい。ここで、「蛍光材」とは、光源180から光や電磁波、粒子線などを照射された場合に発光する材料をいう。又、本発明に係る「夜光材」とは、これら「蓄光材」及び「蛍光材」を含む概念であり、暗い場所で発光する材料の総称である。
更に、図4(A)に示されるように、スロットマシン100に用いられる(遊技)メダルの外表面には、任意形状の凹部(本実施例では、「daito」の文字)が形成され、この凹部には球状体172と同じ蓄光材が施されている。なお、本発明に係る遊技メダルは、図4(B)に示されるように、蓄光材に代えて蛍光材を施したものでもよい。
図2(A)に戻って、クルーン174の所定領域には球状体172を収容可能な複数の収容口(本実施例では、2つのハズレ口174Aと、1つのポイント口174Bと、1つの特定入賞口174C)が設けられている。
クルーン174上を移動する球状体172がポイント口174Bを通過した場合には、ポイントが加算されると共に、ポイント表示部178に現在のポイント数が表示される。又、球状体172が特定入賞口174Cを通過した場合には、特定の入賞役(本実施例ではAT役)に内部当選する。なお、球状体172がハズレ口174Aを通過した場合には、特別な処理は行われない。
又、図2(C)に示されるように、この演出装置170の前面側には、開閉自在な一対の扉184A、184Bを有するシャッター装置184が配設されている。このシャッター装置184は、扉184A、184Bを閉めることによって球状体172の周囲を暗くすることが可能で、球状体172の輝度を高めるように構成されている。なお、このシャッター装置184は、スロットマシン100の電源投入時には開いた状態となっており、演出装置170内の球状体172は、店内の照明や店外から入り込む太陽光によって蓄光が可能となっている。
又、スロットマシン100は、図5及び図6に示されるように、演出装置170の上方に配設され、球状体172を貯留するための貯留装置186と、この貯留装置186から演出装置170内に球状体172を放出するための放出装置188と、遊技演出に使用された球状体172を演出装置170から貯留装置186へ搬送する搬送装置190と、を備えている。なお、本実施例では、これら貯留装置186、放出装置188、及び搬送装置190をスロットマシン100の一部に配設し、球状体172を供給するように構成したが、スロットマシン100とは別に供給装置を設け、この供給装置によって球状体172を供給するように構成してもよい。
貯留装置186の近傍には、貯留装置186に貯留された球状体172に光を照射するための照明装置192が配設されている。
放出装置188は、図6に示されるように、図中の矢印方向に開閉可能な入球開閉板188Aを備えており、この入球開閉板188Aを開くことによって貯留された球状体172を演出装置170内に放出するようになっている。
搬送装置190は、所定間隔毎に配設された複数の突出片194Aを有する無端ベルト194を備えて構成され、演出装置170の下方に排出された球状体172を突出片194Aによって支持しつつ、演出装置170の後方側面に沿って上方に揚送し、球状体172を貯留装置186へ搬送するようになっている。又、図7に拡大して示されるように、この搬送装置190における突出片194Aの側面近傍には、球状体172の落下を防止するための球止部材196と、球状体172を回転可能な複数の回転装置198が配設されている。更に、搬送装置190の近傍には、球状体172に光を照射するための発光装置200が配設されている。
なお、本発明に係る演出装置は、上記演出装置170の構成に限定されるものではなく、例えば、図8及び図9に示されるような演出装置210を適用することができる。
この演出装置210は、図9中の矢印方向に回動可能な一対のアーム212A、212Bを有する役物誘導装置212を備えている。この役物誘導装置212のアーム212A、212Bは、その間隔(作動幅)が可変となっており、本実施例では、図9(A)に示される作動幅S、同図(B)に示される作動幅M、同図(C)に示される作動幅Lの3つの状態に制御可能となっている。又、図示はしていないが、アーム212A、212Bの作動幅を0にすること、即ち、アーム212A、212Bを閉じた状態にすることも可能である。従って、役物誘導装置212は、アーム212A、212Bを開閉することによって、球状体172を所定領域外から所定領域内に誘導することが可能な誘導可能状態と、所定領域外から所定領域内に誘導することが不可能な誘導不可状態の切替が可能である上に、アーム212A、212Bの作動幅を調整することによって、球状体172を所定領域内に誘導可能な確率が異なる複数の誘導状態にすることができる。更に、アーム212A、212Bは、その開閉速度(作動時間)も可変となっており、本実施例では1回の作動時間は0.45秒×N(Nは1以上の整数)に調整可能となっている。
又、図10及び図11に示されるような演出装置220を適用することもできる。
この演出装置220は、表面に複数の遊技くぎ222Aが設けられた遊技演出盤222と、球状体172を演出装置220の上方から遊技演出盤222に導くための案内部材224と、上述のクルーン174と、を有して構成されている。なお、案内部材224は、球状体172を遊技演出盤222にスムーズに導く役割を果たす他に、光拡散性を有しており、図11(B)に示されるように、案内部材224の後方を通過する球状体172の発光を目立たせる役割を果たす。
更に、本発明に係る貯留装置は、上記貯留装置186の構成に限定されるものではなく、例えば、図12及び図13に示されるような貯留装置230を適用することができる。
この貯留装置230は、2枚の仕切り板232、234を制御することによって球状体172を複数個(本実施例では5個)毎に演出装置170に放出可能となっている。又、2枚の仕切り板232、234によって仕切られた複数個の球状体172は、回転装置(図示省略)によって回転されつつ、複数の照明装置236によって満遍なく光を照射され、蓄光が可能となっている。
<制御部>
次に、図14及び図15を用いて、このスロットマシン100の制御部の回路構成について詳細に説明する。
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部300と、主制御部300より送信されたコマンドに応じて各種機器を制御する副制御部400と、によって構成されている。
<主制御部>
まず、図14を用いて、スロットマシン100の主制御部300について説明する。なお、図14は主制御部300の回路ブロック図を示したものである。
主制御部300は、主制御部300の全体を制御するための演算処理装置であるCPU310や、CPU310が各ICや各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、その他、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路314は、水晶発振器311から発振されたクロックを分周してCPU310に供給する回路である。例えば、水晶発振器311の周波数が12MHzの場合に、分周後のクロックは6MHzとなる。CPU310は、クロック補正回路314により分周されたクロックをシステムクロックとして受け入れて動作する。
又、CPU310には、センサやスイッチの状態を常時監視するためのタイマ割り込み処理の周期やモータの駆動パルスの送信周期を設定するためのタイマ回路315がバスを介して接続されている。CPU310は、電源が投入されると、データバスを介してROM312の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路315に送信する。タイマ回路315は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をCPU310に送信する。CPU310は、この割込み要求を契機に、各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、CPU310のシステムクロックを6MHz、タイマ回路315の分周値を1/256、ROM312の分周用のデータを44に設定した場合、この割り込みの基準時間は、256×44÷6MHz=1.877msとなる。
更に、CPU310には、各ICを制御するためのプログラム、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等の各種データを記憶しているROM312や、一時的なデータを保存するためのRAM313が接続されている。これらのROM312やRAM313については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する副制御部においても同様である。また、CPU310には、外部の信号を受信するための入力インタフェース360が接続され、割込み時間ごとに入力インタフェース360を介して、スタートレバーセンサ321、ストップボタンセンサ322、メダル投入ボタンセンサ323、精算ボタンセンサ324、メダル払い出しセンサ326の状態を検出し、各センサを監視している。
スタートレバーセンサ321はスタートレバー135の操作を検出するためのセンサである。ストップボタンセンサ322はストップボタン137〜139のいずれかが押された場合、どのストップボタンが押されたかを検出するためのセンサである。メダル投入ボタンセンサ323はメダル投入ボタン130、131のいずれかが押下された場合、どのメダル投入ボタンが押されたかを検出するためのセンサである。精算ボタンセンサ324は、精算ボタン132に設けられており、精算ボタン132が一回押されると、貯留されているメダル及びベットされているメダルが精算されて払い出されることになる。メダル払い出しセンサ326は、払い出されるメダルを検出するためのセンサである。
CPU310には、更に、入力インタフェース361、出力インタフェース370、371がアドレスデコード回路350を介してアドレスバスに接続されている。CPU310は、これらのインタフェースを介して外部のデバイスと信号の送受信を行っている。入力インタフェース361には、インデックスセンサ325が接続されている。インデックスセンサ325は、各リール110〜112の取付台の所定位置に設置されており、リール110〜112に設けた遮光片がこのインデックスセンサ325を通過するたびにHレベルになる。CPU310は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。出力インタフェース370には、リールを駆動させるためのモータを制御するリールモータ駆動部330と、ホッパー(バケットにたまっているメダルをメダル払出口155から払出すための装置。図示省略。)のモータを駆動するためのホッパーモータ駆動部331と、遊技ランプ340(具体的には、入賞ライン表示ランプ120、スタートランプ121、再遊技ランプ122、告知ランプ123、メダル投入ランプ124等)と、7セグメント(SEG)表示器341(払出枚数表示器125、遊技回数表示器126、貯留枚数表示器127等)が接続されている。
又、CPU310には、乱数発生回路317がデータバスを介して接続されている。乱数発生回路317は、水晶発振器311及び水晶発振器316から発振されるクロックに基づいて、一定の範囲内で値をインクリメントし、そのカウント値をCPU310に出力することのできるインクリメントカウンタであり、後述する入賞役の内部抽選をはじめ各種抽選処理に使用される。本実施例における乱数発生回路317は、2つの乱数カウンタを備えている。CPU310のデータバスには、副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェース371が接続されている。主制御部300と副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は副制御部400へコマンドを送信するが、副制御部400から主制御部300へ何らかのコマンド等を送信することはできない。
<副制御部>
次に、図15を用いて、スロットマシン100の副制御部400について説明する。なお、図15は副制御部400の回路ブロック図を示したものである。
副制御部400は、主制御部300より送信された主制御コマンド等に基づいて副制御部400の全体を制御する演算処理装置であるCPU410や、CPU410が各IC、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路414は、水晶発振器411から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてCPU410に供給する回路である。
又、CPU410にはタイマ回路415がバスを介して接続されている。CPU410は、所定のタイミングでデータバスを介してROM412の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路415に送信する。タイマ回路415は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をCPU410に送信する。CPU410は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
又、CPU410には、副制御部400の全体を制御するための命令及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータが記憶されたROM412や、データ等を一時的に保存するためのRAM413が各バスを介して接続されている。
更に、CPU410には、外部の信号を送受信するための入出力インタフェース460が接続されており、入出力インタフェース460には、各リール110〜112の図柄を背面より照明するためのバックライト420、前面扉102の開閉を検出するための扉センサ421、RAM413のデータをクリアにするためのリセットスイッチ422が接続されている。
CPU410には、データバスを介して主制御部300から主制御コマンドを受信するための入力インタフェース461が接続されており、入力インタフェース461を介して受信したコマンドに基づいて、遊技全体を盛り上げる演出処理等が実行される。また、CPU410のデータバスとアドレスバスには、音源IC480が接続されている。音源IC480は、CPU410からの命令に応じて音声の制御を行う。また、音源IC480には、音声データが記憶されたROM481が接続されており、音源IC480は、ROM481から取得した音声データをアンプ482で増幅させてスピーカ483から出力する。CPU410には、主制御部300と同様に、外部ICを選択するためのアドレスデコード回路450が接続されており、アドレスデコード回路450には、主制御部300からのコマンドを受信するための入力インタフェース461、扉・液晶画面制御部490からの信号を入力するための入力インタフェース471、時計IC423、7セグメント表示器440への信号を出力するための出力インタフェース472等が接続されている。
時計IC423が接続されていることで、CPU410は、現在時刻を取得することが可能である。7セグメント表示器440は、スロットマシン100の内部に設けられており、たとえば副制御部400に設定された所定の情報を遊技店の係員等が確認できるようになっている。更に、出力インタフェース470には、デマルチプレクサ419が接続されている。デマルチプレクサ419は、出力インタフェース470から送信された信号を各表示部等に分配する。即ち、デマルチプレクサ419は、CPU410から受信されたデータに応じて上部ランプ150、サイドランプ151、中央ランプ152、腰部ランプ153、下部ランプ154、リールパネルランプ128、タイトルパネルランプ170、受け皿ランプ156、払出口ストロボ171を制御する。タイトルパネルランプ170は、タイトルパネル162を照明するランプであり、払出口ストロボ171は、払い出し口の内側に設置されたストロボタイプのランプである。なお、CPU410は、球状体移動演出装置制御部490への信号送信は、デマルチプレクサ419を介して実施する。球状体移動演出装置制御部490は、上述のクルーン174及びシャッター装置184などを制御する制御部である。
<図柄配列>
次に、図16を用いて、上述の各リール110〜112に施される図柄配列について説明する。なお、図16は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
図に示されるように、各リール110〜112には、複数種類の図柄が所定コマ数(本実施例では、番号0〜20の21コマ)だけ配置されている。又、同図の左端に示した番号0〜20は、各リール110〜112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施例では、左リール110の番号0のコマには「リプレイ」の図柄、中リール111の番号1のコマには「俵」の図柄、右リール112の番号2のコマには「姫」の図柄、がそれぞれ配置されている。
又、スロットマシン100内部の各リール110〜112夫々の近傍には、各リール110〜112の回転位置を検出する検出手段(図示省略)が設けられている。この検出手段は、例えば、投光部と受光部から成る光学式センサで構成され、この光学式センサの投光部と受光部の間を、各リール110〜112に設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。この光学式センサによる遮光片の検出結果に基づいて、各リール110〜112上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン114上に表示されるように各リール110〜112を停止させる。
<入賞役の種類>
次に、図17を用いて、スロットマシン100の入賞役(作動役も含む。以下同じ)の種類について説明する。
スロットマシン100の遊技状態には、後述する「一般遊技」と「特別遊技」があり、各遊技状態毎に以下に説明する入賞役が採用されている。なお、各遊技状態における入賞役の種類は、本実施例で示す入賞役に限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
<一般遊技>
図17(A)は、一般遊技における入賞役の種類と、対応する入賞図柄組合せと、メダルの払出枚数(配当)と、内部当選確率(メダル3枚投入時)とを示した図である。
ここで、内部当選確率は設定1〜設定6まで存在し、遊技店の係員等はいずれかを任意に選択することができる。なお、内部当選確率は、説明をわかりやすくするために記載した説明上のデータであり、具体的には、次の通りである。すなわち、入賞役の内部抽選時に取得される乱数値の範囲(0〜65535)はあらかじめいくつかの領域(各内部当選確率の大きさに相当する領域)に分割されており、各領域に各入賞役の内部当選やはずれが対応付けられている。これらの情報は、入賞役抽選テーブルとして主制御部300のROM312に格納されており、入賞役抽選では、取得した乱数値がどの範囲に属するかで入賞役の内部当選の当否が決定する。後で述べる各抽選データについても同様な方式を採用する。なお、実際の内部当選確率は、図中の数値を16384で除した値となる。
一般遊技の入賞役には、ビッグボーナス(BB)と、レギュラーボーナス(RB)と、再遊技(リプレイ)と、小役がある。
「ビッグボーナス(BB)」は、入賞により特別遊技であるビッグボーナスゲーム(BBゲーム)が開始される作動役である。この「ビッグボーナス(BB)」は、入賞により、BBゲームに移行が可能となる作動役であり、メダルの払出は行わない。対応する入賞図柄組合せは本実施例の場合、「セブン−セブン−セブン」と「姫−姫−姫」である。又、本実施例ではBBについてフラグ持越しを行う。すなわち、BBに内部当選すると、これを示すフラグが立つ(主制御部300のRAM313の所定のエリア内に記憶される)が、その遊技においてBBに入賞しなかったとしても、入賞するまでフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもBBに内部当選中とする。
「レギュラーボーナス(RB)」は、入賞によりレギュラーボーナスゲーム(RBゲーム)が開始される作動役である。この「レギュラーボーナス(RB)」は、入賞により、RBゲームに移行が可能となる作動役であり、メダルの払出は行わない。対応する入賞図柄組合せは本実施例の場合、「BAR−BAR−BAR」である。なお、本実施例ではRBについても上述のBBと同様にフラグ持越しを行う。
「再遊技(リプレイ)」は、入賞により、次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる作動役であり、メダルの払出は行わない。なお、対応する入賞図柄組合せは本実施例の場合、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。
「小役」は、入賞により所定数のメダルが払い出される役で、本実施例の場合、小役は、「松−松−松」、「俵−俵−俵」、「チェリー−any−any」である。対応する払出枚数は、同図に示す通りである。なお、「チェリー−any−any」の場合、左リール110の図柄が「チェリー」であればよく、中リール111と右リール112の図柄はどの図柄でもよい。
<特別遊技>
図17(B)、(C)は、特別遊技における入賞役の種類と、対応する入賞図柄組合せと、メダルの払出枚数(配当)と、内部当選確率(メダル3枚投入時)とを示した図である。なお、特別遊技中における小役についてはそのメダル払い出し枚数や内部当選確率を一般遊技とは異なるものとすることができる。
本実施例における特別遊技の入賞役には、シフトレギュラーボーナス(SRB)と、役物がある。
同図(B)に示されるように、「シフトレギュラーボーナス(SRB)」は、入賞により特殊遊技であるシフトレギュラーボーナスゲーム(SRBゲーム)が開始される作動役である。この「シフトレギュラーボーナス(SRB)」は、入賞により、SRBゲームに移行が可能となる作動役であり、メダルの払出は行わない。なお、対応する入賞図柄組合せは本実施例の場合、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。
同図(C)に示されるように、「役物」は、SRBゲーム中にのみ入賞する入賞役であって、入賞により所定数(例えば、15枚)のメダルが払い出される。なお、対応する入賞図柄組合せは本実施例の場合、「リプレイ―リプレイ―リプレイ」と「俵−俵−俵」である。
又、本実施例においては、ボーナス終了時に行われる抽選に当選し(特定条件が成立し)、同図(D)に示されるような作動図柄が揃った場合(作動役に入賞した場合)には、リプレイの当選確率が通常遊技状態よりも高くなるように設定された再遊技高確率状態(いわゆるリプレイタイム(RT))となる。なお、本実施例においては、RT中のリプレイ確率を一定(確率は1/1.12(=14628/16384))としたが、本発明はこれに限定されるものではなく、リプレイの確率を適宜変動させてもよい。この場合、再遊技高確率状態における遊技性を更に向上させることができる。又、ボーナスの種類(例えば、BBフラグ1とBBフラグ2の2種類)に応じて異なったリプレイの当選確率を設定し、ボーナスの種類を切り替えることで結果としてリプレイの確率を変動させるようにしてもよい。
<遊技状態の種類>
次に、スロットマシン100の遊技状態の種類について説明する。スロットマシン100の遊技状態には、上述の通り、一般遊技と特別遊技(BBゲーム)があるが、BBゲームは、更に「BB一般遊技」と特殊遊技である「SRBゲーム」とに大別される。
BBゲームの内容は、複数種類考えられるが、本実施例では、BBゲーム中にSRBに入賞することが可能で、これに入賞するとSRBゲームが開始される。又、BBゲームは、BB一般遊技において予め定めたメダル数を獲得した場合(例えば、入賞により獲得したメダル数が465枚に達した場合)に終了する。更に、その他の条件を加えて終了条件としてもよい。例えば、SRBゲームを予め定めた遊技回数行った場合(例えば、SRBゲームが3回終了した場合)にBBゲームが終了する。すなわち、例えば、SRBゲームが終了するとBB一般遊技に戻るか、或いは、BBゲームが終了する(BB一般遊技の30回目にSRBに入賞してSRBが開始された場合)こととなる。
SRBゲームは、予め定めた回数(本実施例では12回)の役物遊技を行うか、あるいは、役物が予め定めた回数(本実施例では8回)入賞するかのいずれかの条件が成立することを終了条件とするゲームである。
<主制御部メイン処理>
次に、図18を用いて、主制御部300のメイン処理について説明する。なお、図18は、主制御部300のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
遊技の基本的制御は、主制御部300のMainCPU310が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、MainCPU310が同図の主制御部メイン処理を繰り返し実行する。
スロットマシン100に電源が投入されると、まず、各種の初期化処理が実行され、その後、主制御部メイン処理のステップS101では、メダル投入に関する処理を行う。ここでは、メダルの投入の有無をチェックし、投入されたメダルの枚数に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合はメダルの投入が不要である。
ステップS102では、遊技のスタート操作に関する処理を行う。ここでは、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定する。
ステップS103では、有効な入賞ライン114を確定する。
ステップS104では、乱数発生器311で発生させた乱数を取得する。
ステップS105では、ステップS104で取得した乱数値と、ROM312に格納されている入賞役抽選テーブルを用いて、入賞役の内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役に内部当選した場合、その入賞役のフラグが内部的にONになる。なお、ステップS104で取得した乱数値は、入賞役内部抽選のほかにも、リール停止制御テーブルを選択するときの抽選等にも使用する。又、このステップS105では、副制御部400に対して入賞予定コマンドの送信処理を行い、副制御部400に内部当選した入賞役を通知する。
ステップS106では、リール回転開始処理により、全リール110〜112の回転を開始させる。この際、ステップS105の内部抽選結果等に基づき、停止位置データ選択テーブルを参照し、いずれか一つのリール停止制御テーブルを選択する。
ステップS107では、リール停止制御処理により、押されたストップボタン137〜139に対応するリール110〜112の回転を停止させる。この際、各リール110〜112を、ステップS106で選択したリール停止制御テーブルに基づいて停止させる。
ステップS108では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン114上に、内部当選した入賞役、及びフラグ持越し中の入賞役のいずれかに対応する入賞図柄組合せが入賞ライン114上に揃った(表示された)場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン114上に、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が揃っていたならばリプレイ入賞と判定する。また、入賞した入賞役に対応するフラグがリセットされる。又、このステップS108では、副制御部400に対して入賞判定コマンドの送信処理を行い、副制御部400に入賞が確定した入賞役を通知する。
ステップS109では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、配当として、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。
ステップS110では、遊技状態制御処理を実行する。この遊技状態制御処理では、遊技状態を移行するための制御が行われ、例えば、BB入賞やSRB入賞の場合に次回からBBゲーム又はSRBゲームを開始できるよう準備し、それらの最終遊技では、次回から通常遊技が開始できるよう準備する。
以上により1ゲームが終了し、以降、主制御部メイン処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
<副制御部メイン処理>
次に、図19を用いて、副制御部400のメイン処理について説明する。なお、図19は副制御部400のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS201では、主制御部300からのコマンドを受信したか否かを判定する。コマンドを受信した場合はステップS202に進み、コマンドを受信していない場合はステップS201の判定を繰り返し実行し、コマンド受信待ちとなる。
ステップS202では受信したコマンドを解析する。
ステップS203では演出処理を実行する(詳細は後述)。
副制御部400のSubCPU410は、以上の処理を、電源断等を検知しないかぎり繰り返し実行する。
<演出処理>
次に、図20を用いて、上記副制御部メイン処理における演出処理(ステップS203)について説明する。なお、図20は演出処理の流れを示すフローチャートを示したものである。
ステップS301では、主制御部300から受信したコマンドが入賞予定コマンドであるか否かを判定する。そして、受信コマンドが入賞予定コマンドの場合にはステップS302に進む。一方、受信コマンドが入賞予定コマンドでない場合にはステップS303に進み、その他の処理を行った後、処理を終了する。
ステップS302では、ATフラグ設定がなされているか否かを判断し、ATフラグ設定がなされている場合にはステップS304に進み、そうでない場合にはステップS307に進む。
ステップS304では、AT期間中であるか否かを判断し、AT期間中であればステップS305に進み、そうでない場合にはステップS307に進む。
ステップS305では、AT役に内部当選しているか否かを判断し、AT役に内部当選している場合はステップS306に進み、そうでない場合にはステップS303においてその他の処理を行う。
ステップS306では、遊技者に対して操作手順の報知を行った後、ステップS323に進む。
ステップS307では、AT抽選役に当選しているか否かを判断し、AT抽選役に当選していない場合はステップS308に進み、そうでない場合にはステップS310に進む。
ステップS308では、役物誘導装置212の作動抽選を行う。この作動抽選は、役物誘導装置212を作動させるか否か、又、作動させる場合の作動回数、作動幅を抽選によって決定するために行われ、例えば、図21(A)〜(C)に示されるような抽選データテーブルを用いて作動の有無、作動回数、作動幅がそれぞれ決定される。なお、本実施例では、AT抽選役とその他の場合で作動抽選の当選確率が異なるように設定されている。
例えば、AT抽選役の場合には16384/16384の確率で、又、その他の場合には328/16384の確率で、それぞれ役物誘導装置を作動させる。又、作動回数については、抽選によって1回、2回、連続作動の中から1つが選択される。更に、作動幅については、抽選によって作動幅S(作動幅が小)、作動幅M(作動幅が中)、作動幅L(作動幅が大)の中から1つが選択される。
図20に戻って、ステップS309では、ステップS308における作動抽選の当否を判定し、作動抽選に当選した場合にはステップS310に進む。一方、作動抽選に外れた場合にはステップS311に進む。
ステップS310では、ステップS308における作動抽選結果に基づいて、役物誘導装置212における作動回数や作動幅の設定を行う。
ステップS311では、蛍光灯176(照明装置)の消灯抽選を行う。この消灯抽選は、照明装置を消灯するか否かを抽選によって決定するために行われ、例えば、図21(D)に示されるような抽選データテーブルを用いて消灯抽選の当否が決定される。なお、本実施例では内部当選した入賞役の種類に応じて消灯抽選の確率が異なるように設定されている。
ステップS312では、ステップS311における消灯抽選の当否を判定し、消灯抽選に当選した場合にはステップS313に進む。一方、消灯抽選に外れた場合にはステップS314に進む。
ステップS313では、照明装置の消灯を行った後、ステップS316に進む。
ステップS314では、入球開放板188Aの開放抽選を行う。この開放抽選は、入球開放板188Aを開放するか否かを抽選によって決定するために行われ、例えば、図21(E)に示されるような抽選データテーブルを用いて開放抽選の当否が決定される。なお、本実施例では、AT抽選役の場合には16384/16384の確率で、又、その他の場合には328/16384の確率で、それぞれ入球開放板188Aの開放が行われるように設定されている。
ステップS315では、ステップS314における開放抽選の当否を判定し、開放抽選に当選した場合にはステップS316に進み、入球開放板118Aの開放を行い、球状体172を演出装置170内に放出する。一方、開放抽選に外れた場合には処理を終了する。
ステップS317では、球状体172がクルーン174の特定入賞口174Dに入球したか否かを判断し、入球していない場合にはステップS318に進み、入球した場合にはステップS321に進む。
ステップS318では、球状体172がクルーン174のポイント口174Cに入球したか否かを判断し、入球していない場合には処理を終了する。一方、球状体172がポイント口174Cに入球した場合にはステップS319に進む。
ステップS319では、ポイントカウンタを1だけ加算し、ポイント表示部178に現在のポイントカウンタ値を表示する。
ステップS320では、ポイントカウンタ値が特定値以上であるか否かを判断し、ポイントカウンタ値が特定値以上でなければ処理を終了する。一方、ポイントカウンタ値が特定値以上である場合にはステップS321に進む。
ステップS321では、ATフラグを設定する。
ステップS322では、AT期間の抽選及び設定を行い、処理を終了する。
ステップS323では、AT期間が終了したか否かを判断し、AT期間が終了していればステップS324でATフラグをクリアした後、処理を終了する。一方、AT期間が終了していなければATフラグをクリアすることなく処理を終了する。
本実施例に係るスロットマシン100によれば、演出装置170における球状体172は夜光材を施して構成されていると共に、所定条件が成立した場合に、所定条件の成立後における球状体172の輝度を所定条件の成立前における球状体172の輝度よりも高めることが可能な輝度切替手段(本実施例では、蛍光灯176やシャッター装置184)を備えているため、球状体172を目立たせることによって球状体172の行方を鮮明できれいなものにすることができる。そのため、遊技者が球状体172の行方を注視するようになり、遊技の興趣を向上させることができる。
又、遊技店内は遊技者の興趣を向上させるために暗くされるのが通常であるが、夜光材は蓄光材であるため、球状体172を発光させることができ、球状体172の行方をより目立たせることができる。
更に、蓄光材は酸化物系蓄光材であるため、硫化物系蓄光材に比べ初期輝度を高く、残光時間を長くすることができる。
更に又、輝度切替手段は球状体172の周囲を暗くすることが可能な遮光手段(シャッター装置184)を含み、この遮光手段によって球状体172の輝度を高めるように構成されているため、球状体172の行方をより目立たせることができ、遊技の興趣をより高めることができる。なお、蛍光材を施した球状体182であっても、輝度切替手段は球状体182に対して直接的又は間接的に光を照射可能な照射手段を含み、この照射手段によって球状体182の輝度を高めるように構成されていれば、球状体182の行方をより目立たせることができ、遊技の興趣をより高めることができる。
又、表面に複数の遊技くぎ22Aが設けられた遊技演出盤222を備えると共に、遊技演出盤222の所定位置に球状体移動手段が配設されていれば、球状体172の行方に、より高い興趣を持たせることができる。
更に、演出装置170は、所定領域内において球状体172を移動させる球状体移動手段(クルーン174)と、球状体172を所定領域外から所定領域内に誘導することが可能な誘導可能状態と、所定領域外から所定領域内に誘導することが不可能な誘導不可状態の切替が可能な可変誘導手段(役物誘導装置212)と、を備えているため、球状体172の行方に、より高い興趣を持たせることができる。又、可変誘導手段における誘導可能状態は、球状体172を誘導可能な確率が異なる複数の誘導状態(作動幅S、作動幅M,作動幅L)で構成されているため、より興趣を高めることができる。
更に又、演出装置170の上方に配設され、球状体172を貯留するための貯留手段(貯留装置186)と、この貯留手段から演出装置170内に球状体172を放出するための放出手段(放出装置188)と、遊技演出に使用された球状体172を演出装置170から貯留手段へ搬送する搬送手段(搬送装置190)と、を備えているため、所定個数の球状体172を循環させて遊技演出に用いることができ、球状体172を別の装置によって供給する必要がない。
又、球状体172を回転させることが可能な球状体回転手段(回転装置198)を備えたため、球状体172をムラ無く蓄光することができる。なお、振動装置等を用いて球状体172を回転させるようにしても球状体172をムラ無く蓄光することができる。
更に、貯留装置186のように、球状体172を回転させることが可能な球状体回転手段(回転装置)を配設すれば、球状体172が貯留されている状態においても、球状体172をムラ無く蓄光することができる。
更に又、スロットマシン100に用いられるメダルは、夜光材を施して構成されているため、照明の暗い店内でもメダルを容易に見つけることができ、遊技点の閉店後、照明を落とすことによって床に落ちたメダルを目立たせることができ、回収も容易である。又、遊技者が獲得したメダルをメダル回収装置でカウントする場合等においても、他店のメダルとの識別が容易である。なお、この場合、メダル回収装置に本発明に係る遮光手段を設ければ、より一層メダルの輝度を高めることができ、識別が容易となる。
又、メダルの外表面には任意形状の凹部が形成され、この凹部には夜光材が施されているため、磨耗によって夜光材がはがれ落ちることを未然に防止することができる上に、例えば、凹部を遊技店の名前等にすることによって、宣伝効果を得たり、他店のメダルとの識別をしたりすることが可能となる。
更に、球状体移動手段(クルーン174)における所定領域には球状体172を収容可能な複数の収容口174A〜174Dが設けられていると共に、これら複数の収容口174A〜174Dの中から予め選択された特別収容口(特別入賞口174D)に球状体172が収容された場合に遊技者にとって有利な遊技情報を報知する報知手段(演出処理)を備えているため、遊技者に刺激や期待感を与えることができる上に、遊技者は球状体172の行方に注目することになり、遊技の興趣をより一層高めることができる。
なお、本発明に係るスロットマシンの演出処理は、上記図20に示される演出処理に限定されるものではなく、例えば、図22に示されるような演出処理としてもよい。
図22に示される演出処理では、ステップS402でボーナスに内部当選したか否かを判断し、ボーナスに内部当選した場合にはステップS404の役物誘導装置作動抽選を行うことなく、ステップS406で役物誘導装置212を作動させると共に、ステップS407で照明装置の消灯抽選を行うようにしたものである。なお、他のステップS401、S403、S405、S407〜S411については、上記図20に示される演出処理と同一であるため、その説明は省略する。
又、図23に示されるような演出処理としてもよく、この演出処理では、ステップS502でボーナスに入賞したか否かを判断する。そして、ボーナスに入賞した場合には、ステップS503で照明装置の消灯を行い、球状体172の輝度を高めると共に、ステップS504で役物誘導装置212の作動を、ステップS505で入球開放板118Aの開放をそれぞれ行う。
これら図22及び図23に示される演出処理によれば、(球状体172の輝度を高める)所定条件は、遊技状態が通常の遊技状態から遊技者にとって有利な有利状態に移行した場合(ボーナスに内部当選した場合やボーナスに入賞した場合)に成立するように構成されているため、ボーナスなど、遊技者にとって有利な遊技状態を遊技者に報知することができ、遊技者は有利な遊技状態であることを容易に認識することができる。しかも、遊技者にとって非常に目立つ報知方法であるため、遊技をより一層盛り上げることができる。又、役物誘導装置212を作動させることによって更に遊技を盛り上げることができる。
なお、遊技者に有利な遊技状態とは、ボーナス(BB)に限定されるものではなく、例えば、上述のレギュラーボーナス(RB)、アシストタイム(AT)、リプレイタイム(RT)が含まれるのはもちろんの事、CT、AR等の遊技状態も含まれる。
又、本発明に係るスロットマシンは、上記実施例に係るスロットマシンの構造等に限定されるものではない。
従って、例えば、上記実施例においては、メダル(コイン)を遊技媒体としたスロットマシンの例を示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、遊技球(例えば、パチンコ玉)を遊技媒体としたスロットマシン(いわゆるパチロット)や弾球遊技機(パチンコ)等にも適用可能である。この場合、遊技球は夜光材を施して構成されていてもよく、又、遊技球の外表面には任意形状の凹部が形成され、この凹部には夜光材が施されていてもよい。更に、遊技球が球状体と兼用されていれば、球状体を別に用意する必要がなく、コストの高騰を抑止することができる。
図24に、このような遊技球が適用されたパチンコの例を示す。なお、図24は、パチンコの盤面を模式的に示したものである。
このパチンコ500は、夜光材が施された遊技球(遊技媒体)502と、各種演出表示を行うための演出表示部504Aを有する可変表示装置504と、開閉自在な誘導装置506Aを有する可変入賞球装置506と、大入賞口508と、普通図柄表示装置510と、を有して構成されている。
このパチンコ500では、遊技くぎを配設した遊技領域に遊技球502が打ち放たれて可変入賞球装置506に入球すると、可変表示装置504の演出表示部504Aに表示される図柄が変動するようになっている。そして、可変表示装置504の図柄が特定の図柄組合せになると大入賞口508が開放され、遊技球502が通常よりも入球し易くなる「大当たり状態」となる。なお、1個の遊技球502が大入賞口508に入球した場合には、例えば、賞球として15個の遊技球502の払い出しがなされる。又、普通図柄表示装置510は、高確率で所定の図柄組合せに当選し、当選すると誘導装置506Aが開閉するようになっており、確率変動時や時短中など、遊技者にとって有利な遊技状態の間は、通常の遊技状態に比べ誘導装置506Aの開閉回数が増え、可変入賞球装置506に遊技球502が入球しやすい状態となる。
このパチンコ(弾球遊技機)500によれば、遊技球502は夜光材を施して構成されているため、遊技球502を目立たせることができる。そのため、遊技者は遊技球502の行方に注目することになり、遊技の興趣を高めることができる。又、上記スロットマシン100と同様に、所定条件が成立した場合に、所定条件の成立後における遊技球502の輝度を所定条件の成立前における遊技球502の輝度よりも高めることが可能な輝度切替手段を備えていれば、遊技球502をより一層目立たせることができ、遊技球502の行方を鮮明できれいなものにすることができる。