以下、図面を用いて、本発明に係る遊技台(例えば、パチンコ機100等の弾球遊技機やスロット機等の回胴遊技機)について詳細に説明する。
[実施形態1]
<全体構成>
まず、図1を用いて、本発明の第1実施形態に係るパチンコ機100の全体構成について説明する。なお、同図はパチンコ機100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。
パチンコ機100は、所定条件が成立すると遊技者が利益を獲得することができる遊技台であって、外枠102と、本体104と、前面枠扉106と、球貯留皿付扉108と、発射装置110と、遊技盤200と、をその前面(遊技者側)に備える。
外枠102は、遊技機設置営業店に設けられた設置場所(島設備等)へと固定させるための縦長方形状から成る木製の枠部材である。
本体104は、外枠102の内部に備えられ、施錠機能付きで且つ、ヒンジ部112を介して外枠102に回動自在に装着された縦長方形状の遊技機基軸体となる扉部材である。また、本体104は、枠状に形成され、内側に空間部114を有している。このパチンコ機100を設置した店舗(遊技店)の店員は、この本体104を開閉操作することが可能であり、本体104が開いたことを検出する本体開放センサ1041が設けられている。
前面枠扉106は、施錠機能付きで且つ開閉自在となるようにパチンコ機100の前面側となる本体104の前面に対しヒンジ部112を介して装着され、枠状に構成されることでその内側を開口部116とした扉部材である。遊技店の店員は、この前面枠扉106も開閉操作することが可能であり、前面枠扉106が開いたことを検出する前面枠扉センサ1061も設けられている。なお、この前面枠扉106には、開口部116にガラス製又は樹脂製の透明板部材118が設けられ、前面側には、スピーカ120や枠ランプ122が取り付けられている。前面枠扉106の後面と遊技盤200の前面とで遊技領域124が設けられる空間を区画形成する。なお、本実施形態では、光源をLEDとするものもランプと称する。
球貯留皿付扉108は、パチンコ機100の前面において本体104の下側に対して、施錠機能付きで且つ開閉自在となるように装着された扉部材である。この球貯留皿付扉108は、前面枠扉106を開放した状態で操作可能となる開放レバー1081を押すことによって開く。また、球貯留皿付扉108が開いたことを検出する球貯留皿付扉センサ1082も設けられている。球貯留皿付扉108は、複数の遊技球(以下、単に「球」と称する場合がある)が貯留可能で且つ発射装置110へと遊技球を案内させる通路が設けられている上皿126と、上皿126に貯留しきれない遊技球を貯留する下皿128と、遊技者の操作によって上皿126に貯留された遊技球を下皿128へと排出させる球抜ボタン130と、遊技者の操作によって下皿128に貯留された遊技球を遊技球収集容器(俗称、ドル箱)へと排出させる球排出レバー132と、遊技者の操作によって発射装置110へと案内された遊技球を遊技盤の遊技領域124へと打ち出す球発射ハンドル134と、遊技者の操作によって各種演出装置206(図2参照)の演出態様に変化を与えるチャンスボタン136と、チャンスボタン136に内蔵され、そのチャンスボタン136を発光させるチャンスボタンランプ138と、遊技店に設置されたカードユニット(CRユニット)に対して球貸し指示を行う球貸操作ボタン140と、カードユニットに対して遊技者の残高の返却指示を行う返却操作ボタン142と、遊技者の残高やカードユニットの状態を表示する球貸表示部144と、を備える。また、図1に示すパチンコ機100には、下皿128が遊技球によって満タンになったことを検知する下皿満タン検知センサ(不図示)が設けられている。
発射装置110は、本体104の下方に取り付けられ、球発射ハンドル134が遊技者に操作されることによって回動する発射杆146と、遊技球を発射杆146の先端で打突する発射槌148と、を備える。この発射装置110は、遊技者に球発射ハンドル134が継続的に発射操作されている間は、所定の発射期間(例えば0.6秒)の経過ごとに遊技球を遊技盤の遊技領域124へ向けて発射する。
遊技盤200は、前面に遊技領域124を有し、本体104の空間部114に臨むように、所定の固定部材を用いて本体104に着脱自在に装着されている。遊技領域124は、遊技盤200を本体104に装着した後、開口部116から観察することができる。なお、図1では遊技領域124の具体的構成は図示省略してあり、その具体的構成は図3に示す。
図2は、図1のパチンコ機100を背面側から見た外観図である。
パチンコ機100の背面上部には、上方に開口した開口部を有し、遊技球を一時的に貯留するための球タンク150と、この球タンク150の下方に位置し、球タンク150の底部に形成した連通孔を通過して落下する球を背面右側に位置する払出装置152に導くためのタンクレール154とを配設している。
払出装置152は、筒状の部材からなり、その内部には、不図示の払出モータとスプロケットと払出センサとを備えている。この払出装置152は、着脱自在なものであり、所定位置に装着されると、タンクレール154の下流端に接続する。
スプロケットは、払出モータによって回転可能に構成されており、タンクレール154を通過して払出装置152内に流下した遊技球を一時的に滞留させると共に、払出モータを駆動して所定角度だけ回転することにより、一時的に滞留した遊技球を払出装置152の下方へ1個ずつ送り出すように構成している。すなわち、払出装置152は、遊技球に駆動力を与えてその遊技球を搬送する球送り装置の一種である。
払出センサは、スプロケットが送り出した遊技球の通過を検知するためのセンサであり、遊技球が通過しているときにハイまたはローの何れか一方の信号を、遊技球が通過していないときはハイまたはローの何れか他方の信号を払出制御部600へ出力する。この払出センサを通過した遊技球は、不図示の球レールを通過してパチンコ機100の前面側に配設した上皿126に到達するように構成しており、パチンコ機100は、所定の付与条件が成立したことに基づいて遊技者にその付与条件に応じた量の遊技価値(遊技球)をこの構成により付与する(払い出す)。
払出装置152の図中左側には、遊技全般の制御処理を行う主制御部300(図4参照)を構成する主基板156を収納する主基板ケース158、主制御部300が生成した処理情報に基づいて演出に関する制御処理を行う第1副制御部400(図4参照)を構成する第1副基板160を収納する第1副基板ケース162、第1副制御部400が生成した処理情報に基づいて演出に関する制御処理を行う第2副制御部500(図4参照)を構成する第2副基板164を収納する第2副基板ケース166、遊技球の払出に関する制御処理を行う払出制御部600(図4参照)を構成するとともに遊技店員の操作によってエラーを解除するエラー解除スイッチ168を備える払出基板170を収納する払出基板ケース172、遊技球の発射に関する制御処理を行う発射制御部630(図4参照)を構成する発射基板174を収納する発射基板ケース176、各種電気的遊技機器に電源を供給する電源管理部660(図4参照)を構成するとともに遊技店員の操作によって電源をオンオフする電源スイッチ178と電源投入時に操作されることによってRAMクリア信号を主制御部300に出力するRAMクリアスイッチ180とを備える電源基板182を収納する電源基板ケース184、および払出制御部600とカードユニットとの信号の送受信を行うCRインターフェース部186を配設している。
図3は、遊技盤200を正面から見た略示正面図である。
遊技盤200には、外レール202と内レール204とを配設し、遊技球が転動可能な遊技領域124を区画形成している。
遊技領域124の略中央には、演出装置206を配設している。この演出装置206には、略中央に装飾図柄表示装置208を配設し、その周囲に、普通図柄表示装置210と、特別図柄表示装置212と、普通図柄保留ランプ216と、特別図柄保留ランプ218と、高確中ランプ222を配設している。なお、以下、普通図柄を「普図」と称する場合があり、特別図柄を「特図」と称する場合がある。
演出装置206は、演出可動体224を動作して演出を行うものであり、詳細については後述する。
装飾図柄表示装置208は、装飾図柄ならびに演出に用いる様々な表示を行うための表示装置であり、本実施形態では液晶表示装置(Liquid Crystal Display)によって構成し、この装飾図柄表示装置208が、本発明にいう画像表示装置の一例に相当する。この装飾図柄表示装置208は、左図柄表示領域208a、中図柄表示領域208b、右図柄表示領域208cおよび演出表示領域208dの4つの表示領域に分割し、左図柄表示領域208a、中図柄表示領域208bおよび右図柄表示領域208cはそれぞれ異なった装飾図柄を表示し、演出表示領域208dは演出に用いる画像を表示する。さらに、各表示領域208a、208b、208c、208dの位置や大きさは、装飾図柄表示装置208の表示画面内で自由に変更することを可能としている。なお、装飾図柄表示装置208として液晶表示装置を採用しているが、液晶表示装置でなくとも、種々の演出や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、ドットマトリクス表示装置、7セグメント表示装置、有機EL(ElectroLumineS3ence)表示装置、リール(ドラム)式表示装置、リーフ式表示装置、プラズマディスプレイ、プロジェクタを含む他の表示デバイスを採用してもよい。
普図表示装置210は、普図の表示を行うための表示装置であり、本実施形態では7セグメントLEDによって構成する。特図表示装置212は、特図の表示を行うための表示装置であり、本実施形態では7セグメントLEDによって構成する。なお、装飾図柄表示装置208に表示される装飾図柄は、特図表示装置212に表示される図柄を、演出を高めた形で表す図柄である。
普図保留ランプ216は、保留している所定の第1の変動遊技(詳細は後述する普図変動遊技)の数を示すためのランプであり、本実施形態では、普図変動遊技を所定数(例えば、4つ)まで保留することを可能としている。特図保留ランプ218は、保留している所定の第2の変動遊技(詳細は後述する特図変動遊技)の数を示すためのランプであり、本実施形態では、特図変動遊技を所定数(例えば、4つ)まで保留することを可能としている。高確中ランプ222は、現在の図柄制御状態を示す報知を行なうためのランプ(報知手段)である。この高確中ランプ222は、電源が投入されてから大当り遊技の開始まで、現在の図柄制御状態を示す報知を行ない、それ以降は、現在の図柄制御状態を示す報知をしないように構成している。また図柄制御状態では、電源が再投入された場合には、電源が遮断される直前の図柄制御状態に復帰する。
また、この演出装置206の周囲には、一般入賞口226と、普図始動口228と、第1特図始動口230と、第2特図始動口232と、可変入賞口234を配設している。
一般入賞口226は、本実施形態では遊技盤200に複数配設しており、この一般入賞口226への入球を所定の球検出センサ(図示省略)が検出した場合(一般入賞口226に入賞した場合)、図2に示す払出装置152を駆動し、所定の個数(例えば、10個)の球を賞球として図1に示す上皿126に排出する。上皿126に排出した球は遊技者が自由に取り出すことが可能であり、これらの構成により、入賞に基づいて賞球を遊技者に払い出すようにしている。なお、一般入賞口226に入球した球は、パチンコ機100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。本実施形態では、入賞の対価として遊技者に払い出す球を「賞球」、遊技者に貸し出す球を「貸球」と区別して呼ぶ場合があり、「賞球」と「貸球」を総称して「球(遊技球)」と呼ぶ。
普図始動口228は、ゲートやスルーチャッカーと呼ばれる、遊技領域124の所定の領域を球が通過したか否かを判定するための装置で構成しており、本実施形態では遊技盤200の左側に1つ配設している。普図始動口228を通過した球は一般入賞口226に入球した球と違って、遊技島側に排出することはない。球が普図始動口228を通過したことを所定の球検出センサが検出した場合、パチンコ機100は、普図表示装置210による普図変動遊技を開始する。
第1特図始動口230は、本実施形態では遊技盤200の中央に1つだけ配設している。この第1特図始動口230は、遊技球が進入する入り口の大きさが変化しない第1の始動領域であり、所定領域の一例に相当する。第1特図始動口230への入球を所定の球検出センサが検出した場合、図2に示す払出装置152を駆動し、所定の個数(例えば、3個)の球を賞球として上皿126に排出するとともに、特図表示装置212による特図変動遊技を開始する。なお、第1特図始動口230に入球した球は、パチンコ機100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
第2特図始動口232は、本実施形態では第1特図始動口230の真下に1つだけ配設している。第2特図始動口232の近傍には、ソレノイドによって左右に開閉自在な一対の羽根部材2321が設けられており、一対の羽根部材2321と第2特図始動口232を併せたものが、可変始動手段に相当し、一般には、電動チューリップ(電チュー)と呼ばれる。一対の羽根部材2321の閉鎖中は球の入球が不可能であり、普図変動遊技に当選し、普図表示装置210が当り図柄を停止表示した場合に一対の羽根部材2321が所定の時間間隔、所定の回数で開閉し、第2特図始動口232への球の入球が可能になる。すなわち、第2特図始動口232は、入り口の大きさが小サイズと大サイズのうちのいずれか一方のサイズからいずれか他方のサイズに変化する第2の始動領域であり、この第2特図始動口232も所定領域の一例に相当する。第2特図始動口232への入球を所定の球検出センサが検出した場合、払出装置152を駆動し、所定の個数(例えば、4個)の球を賞球として上皿126に排出するとともに、特図表示装置212による特図変動遊技を開始する。なお、第2特図始動口232に入球した球は、パチンコ機100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
可変入賞口234は、本実施形態では遊技盤200の中央部下方に1つだけ配設している。この可変入賞口234は、可変入賞開口と、ソレノイドによってその可変入賞開口を開閉自在な扉部材2341とを備えている。可変入賞開口は大入賞口と呼ばれることがあり、可変入賞口234はアタッカと呼ばれることがある。可変入賞口234は、後述する大当り遊技が開始されるまでは閉状態を維持し、大当り遊技が開始されると、開状態と閉状態との間で状態変更を繰り返す。すなわち、特図変動遊技に当選して特図表示装置212が大当り図柄を停止表示した場合に扉部材2341が所定の時間間隔、所定の回数で開閉する。可変入賞口234への入球を所定の球検出センサが検出した場合、払出装置152を駆動し、所定の個数(例えば、15個)の球を賞球として上皿126に排出する。なお、可変入賞口234に入球した球は、パチンコ機100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
さらに、これらの入賞口や始動口の近傍には、風車と呼ばれる円盤状の打球方向変換部材236や、遊技釘238を複数個、配設していると共に、内レール204の最下部には、いずれの入賞口や始動口にも入賞しなかった球をパチンコ機100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出するためのアウト口240を設けている。
上皿126に収容されている球は発射レールの発射位置に供給される。このパチンコ機100では、遊技者の球発射ハンドル134の操作量に応じた強度で発射モータを駆動し、発射杆146および発射槌148によって外レール202、内レール204を通過させて遊技領域124に打ち出す。そして、遊技領域124の上部に到達した球は、打球方向変換部材236や遊技釘238等によって進行方向を変えながら下方に落下し、入賞口(一般入賞口226、可変入賞口234)や始動口(第1特図始動口230、第2特図始動口232)に入賞するか、いずれの入賞口や始動口にも入賞することなく、または普図始動口228を通過するのみでアウト口240に到達する。
<演出装置206>
次に、パチンコ機100の演出装置206について説明する。
この演出装置206の前面側には、遊技球の転動可能な領域にワープ装置242およびステージ244を配設し、遊技球の転動不可能な領域に演出可動体224を配設している。また、演出装置206の背面側には、装飾図柄表示装置208および遮蔽装置246(以下、扉と称する場合がある)を配設している。すなわち、演出装置206において、装飾図柄表示装置208および遮蔽装置246は、ワープ装置242、ステージ244、および演出可動体224の後方に位置することとなる。
ワープ装置242は、演出装置206の左上方に設けたワープ入口242aに入った遊技球を演出装置206の前面下方のステージ244にワープ出口242bから排出する。
ステージ244は、ワープ出口242bから排出された球や遊技釘238などによって乗り上げた球などが転動可能であり、ステージ244の中央部には、通過した球が第1特図始動口230へ入球し易くなるスペシャルルート244aを設けている。
演出可動体224は、本実施形態では人間の右腕の上腕と前腕を模した上腕部224aと前腕部224bとからなり、肩の位置に上腕部224aを回動させる不図示の上腕モータと肘の位置に前腕部224bを回動させる不図示の前腕モータを備える。演出可動体224は、上腕モータと前腕モータによって装飾図柄表示装置208の前方を移動する。
遮蔽装置246は、格子状の左扉246aおよび右扉246bからなり、装飾図柄表示装置208および前面ステージ244の間に配設する。左扉246aおよび右扉246bの上部には、不図示の2つのプーリに巻き回したベルトをそれぞれ固定している。すなわち、左扉246aおよび右扉246bは、モータによりプーリを介して駆動するベルトの動作に伴って左右にそれぞれ移動する。遮蔽装置246は、左扉246aおよび右扉246bを閉じた状態ではそれぞれの内側端部が重なり、遊技者が装飾図柄表示装置208を視認し難いように遮蔽する。左扉246aおよび右扉246bを開いた状態ではそれぞれの内側端部が装飾図柄表示装置208の表示画面の外側端部と若干重なるが、遊技者は装飾図柄表示装置208の表示の全てを視認可能である。また、左扉246aおよび右扉246bは、それぞれ任意の位置で停止可能であり、例えば、表示した装飾図柄がどの装飾図柄であるかを遊技者が識別可能な程度に、装飾図柄の一部だけを遮蔽するようなことができる。なお、左扉246aおよび右扉246bは、格子の孔から後方の装飾図柄表示装置208の一部を視認可能にしてもよいし、格子の孔の障子部分を半透明のレンズ体で塞ぎ、後方の装飾図柄表示装置208による表示を漠然と遊技者に視認させるようにしてもよいし、格子の孔の障子部分を完全に塞ぎ(遮蔽し)、後方の装飾図柄表示装置208を全く視認不可にしてもよい。
図1に示すスピーカ120や枠ランプ122等の装飾ランプ、図3に示す装飾図柄表示装置208、演出可動体224、および遮蔽装置246は、本発明にいう演出装置の一例に相当する。
<制御部>
次に、図4を用いて、このパチンコ機100の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
パチンコ機100の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて主に演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、主制御部300が送信するコマンドに応じて主に遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御部600と、遊技球の発射制御を行う発射制御部630と、パチンコ機100に供給される電源を制御する電源管理部660と、によって構成している。本実施形態では、主制御部300、第1副制御部400および第2副制御部500はそれぞれ別の回路基板からなるものであるが、これら3つの制御部(300,400,500)は、共通の一つの回路基板からなるものであってもよいし、第1副制御部400と第2副制御部500が、主制御部300の回路基板とは別の共通の一つの回路基板からなるものであってもよい。したがって、主制御部300、第1副制御部400および第2副制御部500それぞれを所定の制御手段ととらえることもできるし、これら3つの制御部(300,400,500)を併せた一つのものを所定の制御手段ととらえることもできるし、第1副制御部400および第2副制御部500を併せた一つのものを所定の制御手段ととらえることもできる。
<主制御部>
まず、パチンコ機100の主制御部300について説明する。
主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムや各種データを記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312と、プログラム処理の異常を監視するWDT314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器316が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。
また、基本回路302には、水晶発振器316が出力するクロック信号を受信する度に0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用しているカウンタ回路318(この回路には2つのカウンタを内蔵しているものとする)と、本体開放センサ1041、前面枠扉センサ1061、球貯留皿付扉センサ1082、および図1に示す下皿128が遊技球によって満タンになったことを検知する下皿満タン検知センサや、各始動口、入賞口の入り口および可変入賞口234の内部に設けた球検出センサを含む各種センサ320が出力する信号を受信し、増幅結果や基準電圧との比較結果をカウンタ回路318および基本回路302に出力するためのセンサ回路322と、特図表示装置212の表示制御を行うための駆動回路324と、普図表示装置210の表示制御を行うための駆動回路326と、各種状態表示部328(例えば、普図保留ランプ216、特図保留ランプ218、高確中ランプ222等)の表示制御を行うための駆動回路330と、第2特図始動口232や可変入賞口234等を開閉駆動する各種ソレノイド332を制御するための駆動回路334を接続している。
なお、第1特図始動口230に球が入賞したことを、各種センサ320のうちの球検出センサが検出した場合には、センサ回路322は球を検出したことを示す信号をカウンタ回路316に出力する。この信号を受信したカウンタ回路316は、第1特図始動口230に対応するカウンタのそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、第1特図始動口230に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶する。また、カウンタ回路316は、第2特図始動口232に球が入賞したことを示す信号を受信した場合も同様に、第2特図始動口232に対応するカウンタのそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、第2特図始動口232に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶する。
また、この明細書にいう球検出センサとしては、具体的には、一般入賞口226、第1特図始動口230、第2特図始動口232、可変入賞口234など所定の入賞口に入賞した球を検出するセンサや、普図始動口228を通過する球を検出するセンサがあげられる。
さらに、基本回路302には、情報出力回路336を接続しており、主制御部300は、この情報出力回路336を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路350にパチンコ機100の遊技情報(例えば、制御状態を表す情報等)を出力する。
また、主制御部300には、電源管理部660から主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路338を設けており、この電圧監視回路338は、電源の電圧値が所定の値(本実施形態では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。
また、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)340を設けており、CPU304は、この起動信号出力回路340から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースと、払出制御部600にコマンドを送信するための出力インタフェースをそれぞれ備えており、この構成により、第1副制御部400および払出制御部600との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400および払出制御部600との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400および払出制御部600にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第1副制御部400および払出制御部600からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
<副制御部>
次に、パチンコ機100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主に主制御部300が送信したコマンド等に基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、この基本回路402には、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。後述する演出抽選用乱数は、このカウンタタイマ412の、タイマを割込みで使用するチャネルとは異なるチャネルで生成したカウント値により生成される。
この基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、基本回路402には、制御プログラムや画像情報を含む各種演出データを記憶するためのROM406が接続されている。なお、ROM406は、制御プログラムと各種演出データとを別々のROMに記憶させてもよい。
また、基本回路402には、スピーカ120(およびアンプ)の制御を行うための音源IC416と、各種ランプ418の制御を行うための駆動回路420と、演出可動体224の駆動制御を行うための駆動回路422と、演出可動体224の現在位置を検出する演出可動体センサ424と、図1に示すチャンスボタン136の押下を検出するチャンスボタン検出センサ426と、演出可動体センサ424やチャンスボタン検出センサ426からの検出信号を基本回路402に出力するセンサ回路428と、を接続している。
さらに、第1副制御部400の基本回路402には、VDP(Vedeo Display Processor)434も接続されている。このVDP434は、ROM406に記憶された画像情報をCPU404からの信号に基づいて読み出してVRAM436の表示領域(ワークエリア)を使用して表示画像を生成し装飾図柄表示装置208に画像を表示する。なお、VDP434やVRAM436は画像制御部としてワンパッケージで構成しても良いし、別体で構成してもよい。また、ROM406とは別に、多数の画像情報を記憶した画像情報専用の記憶媒体になるCGROM(キャラクタジェネレータROM)を設けてもよい。
次に、パチンコ機100の第2副制御部500について説明する。第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作し、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、演出可動体224や遊技盤用ランプ532、遊技台枠用ランプ542を用いた演出用のデータ等が記憶されたROM506が設けられている。
また、基本回路502には、演出可動体224の駆動制御を行うための駆動回路516と、演出可動体224の現在位置を検出する演出可動体センサ424と、演出可動体センサ424からの検出信号を基本回路502に出力するセンサ回路518と、遊技盤用ランプ532の制御を行うための遊技盤用ランプ駆動回路530と、遊技台枠用ランプ542の制御を行うための遊技台枠用ランプ駆動回路540と、遊技盤用ランプ駆動回路530と遊技台枠用ランプ駆動回路540との間でシリアル通信による点灯制御を行うシリアル通信制御回路520と、を接続している。
<払出制御部、発射制御部、電源管理部>
次に、パチンコ機100の払出制御部600、発射制御部630、電源管理部660について説明する。
払出制御部600は、主に主制御部300が送信したコマンド等の信号に基づいて図2に示す払出装置152の払出モータ602を制御すると共に、払出センサ604が出力する制御信号に基づいて賞球または貸球の払い出しが完了したか否かを検出すると共に、インタフェース部606を介して、パチンコ機100とは別体で設けられたカードユニット608との通信を行う。
発射制御部630は、払出制御部600が出力する、発射許可または停止を指示する制御信号や、球発射ハンドル134内に設けた発射強度出力回路が出力する、遊技者による球発射ハンドル134の操作量に応じた発射強度を指示する制御信号に基づいて、図1に示す発射杆146および発射槌148を駆動する発射モータ632の制御や、上皿126から発射装置110に球を供給する球送り装置634の制御を行う。
電源管理部660は、パチンコ機100に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して払出制御部600と第2副制御部500に所定電圧を供給する。主制御部300、第1副制御部400、および発射制御部630は、払出制御部600から所定電圧の供給を受ける。また、電源管理部660は、外部からの電源が断たれた後も所定の部品(例えば主制御部300のRAM308等)に所定の期間(例えば10日間)電源を供給するための蓄電回路(例えば、コンデンサ)を備えている。なお、本実施形態では、電源管理部660から払出制御部600と第2副制御部500に所定電圧を供給し、払出制御部600から主制御部300と第1副制御部400と発射制御部630に所定電圧を供給しているが、各制御部や各装置に他の電源経路で所定電圧を供給してもよい。
<図柄の種類>
次に、図5(a)〜(c)を用いて、パチンコ機100の特別図柄表示装置212、装飾図柄表示装置208、および普通図柄表示装置210が停止表示する特図、特図に基づく装飾図柄、および普図の種類について説明する。
図5(a)は特図の停止図柄態様の一例を示したものである。
第1特図始動口230に球が入球したことを球検出センサである第1始動口センサが検出したこと、あるいは第2特図始動口232に球が入球したことを球検出センサである第2始動口センサが検出したことを条件として特図変動遊技が開始される。特図変動遊技が開始されると、特別図柄表示装置212は、7個のセグメントの全点灯と、中央の1個のセグメントの点灯を繰り返す「特図の変動表示」(特図変動遊技)を行う。そして、特図の変動開始前に決定した変動時間が経過すると、特別図柄表示装置212は特図の停止図柄態様を停止表示する。以下、この「特図の変動表示」を開始してから特図の停止図柄態様を停止表示するまでの一連の表示を図柄変動停止表示と称することがある。この図柄変動停止表示は複数回、連続して行われることがある。図5(a)には、図柄変動停止表示における停止図柄態様として「特図A」から「特図C」の3種類の特図が示されている。図5(a)においては、図中の白抜きの部分が消灯するセグメントの場所を示し、黒塗りの部分が点灯するセグメントの場所を示している。
「特図A」は15ラウンド(15R)特別大当り図柄であり、「特図B」は15R大当り図柄である。ここにいうラウンドとは、所定量の遊技価値(所定球数)を獲得することができるチャンスの回数をいう。本実施形態では、図3に示す可変入賞口234の作動回数の最大値を表すものであり、15ラウンドとは、可変入賞口234の1または複数回の開閉動作を1回(1回の作動)として、この作動が最大で15回続くことを意味する。各ラウンドは所定のラウンド終了条件(例えば所定球数(一例として10球)の遊技球の進入、所定量の遊技価値(所定球数)の獲得、ラウンド開始から所定時間の経過などのうちのうちの1または複数)が成立することにより終了する。本実施形態のパチンコ機100では、後述するように、特図変動遊技における大当りか否かの決定はハードウェア乱数の抽選によって行い、特別大当りか否かの決定はソフトウェア乱数の抽選によって行う。大当りと特別大当りの違いは、次回の特図変動遊技で、大当りに当選する確率が高い(特別大当り)か低い(大当り)かの違いである。以下、この大当りに当選する確率が高い状態のことを特図高確率状態と称し、その確率が低い状態のことを特図低確率状態と称する。大当り制御状態は、第1の特別制御状態と称することがある。また、大当り遊技終了後に特図高確率状態になることを特図確変と称することもあり、大当り遊技終了後に大当りに当選する確率が高くなっている状態のことを第2の特別制御状態、あるいは確変状態と称することがある。第1の特別制御状態や第2の特別制御状態は、遊技者の有利度が高くなる制御状態であって、本発明にいう特別制御状態の一例に相当する。なお、本明細書では制御状態という遊技台(パチンコ機100)の内部における状態をさす文言を用いて説明するが、この制御状態という文言にはいわゆる遊技状態の概念が含まれる。
また、15R特別大当り遊技終了後および15R大当り遊技終了後はいずれも電チューサポート(電サポ)有りの状態(以下、電サポ状態と称する)に移行する。電サポ状態については詳しくは後述するが、電サポ状態に移行する状態のことを普図高確率状態と称し、電サポ状態に移行しない状態のことを普図低確率状態と称する。普図高確率状態は、普図変動遊技に当選する確率が高い(例えば当選確率が99/100)状態であり、普図低確率状態は、その普図変動遊技に当選する確率が低い(例えば当選確率が1/100)状態である。15R特別大当り図柄である「特図A」は、特図高確率普図高確率状態であり、15R大当り図柄である「特図B」は、特図低確率普図高確率状態である。これらの「特図A」および「特図B」は、遊技者に付与する利益量が相対的に大きな利益量になる図柄である。一方、「特図C」はハズレ図柄である。
なお、以上説明した「特図A」〜「特図C」の他に、突然確変と称される2R大当り図柄(特図高確率普図高確率状態)や、突然時短と称される2R大当り図柄(特図低確率普図高確率状態)や、隠れ確変と称される2R大当り図柄(特図高確率普図低確率状態)や、突然通常と称される2R大当り図柄(特図低確率普図低確率状態)や、小当り図柄(出玉無し当り)を用意してもよい。
以上説明したように、本実施形態のパチンコ機100では、遊技者の有利度が高くなる大当りと、遊技者の有利度が低くなるハズレとが用意されている。
なお、本実施形態のパチンコ機100には、15R特別大当り図柄として「特図A」以外の図柄も用意されており、15R大当り図柄やハズレ図柄についても同様である。
特図表示装置212は、当否判定結果(抽選結果)を報知する当否判定結果報知手段に相当する。
図5(b)は装飾図柄の一例を示したものである。本実施形態の装飾図柄には、「装飾1」〜「装飾10」の10種類がある。第1特図始動口230または第2特図始動口232に球が入賞したこと、すなわち、第1特図始動口230に球が入球したことを第1始動口センサが検出したこと、あるいは第2特図始動口232に球が入球したことを第2始動口センサが検出したことを条件にして、装飾図柄表示装置208の左図柄表示領域208a、中図柄表示領域208b、右図柄表示領域208cの各図柄表示領域に、「装飾1」→「装飾2」→「装飾3」→・・・・「装飾9」→「装飾10」→「装飾1」→・・・の順番で表示を切り替える「装飾図柄の変動表示」を行う。すなわち、装飾図柄表示装置208は、特別図柄表示装置212とは別に、装飾図柄を変動表示するものである。そして、「特図A」を報知する場合や、「特図B」を報知する場合には、図柄表示領域208a〜208cに、同じ装飾図柄が3つ並んだ装飾図柄の組合せ(例えば「装飾1−装飾1−装飾1」や「装飾2−装飾2−装飾2」等)を停止表示する。また、「特図B」を報知する場合には、図柄表示領域208a〜208cに、同じ奇数の装飾図柄が3つ並んだ装飾図柄の組合せ(例えば「装飾3−装飾3−装飾3」や「装飾7−装飾7−装飾7」等)を停止表示する。さらに、ハズレ図柄である「特図C」を報知する場合には、図柄表示領域208a〜208cに、上述の装飾図柄の組合せ以外の装飾図柄の組合せ(例えば、ばらけ目)を停止表示する。以下、この「装飾図柄の変動表示」を開始してから装飾図柄の停止図柄態様(装飾図柄の組合せ)を停止表示するまでの一連の表示も図柄変動停止表示と称することがある。
図5(c)は普図の停止表示図柄の一例を示したものである。本実施形態の普図の停止表示態様には、当り図柄である「普図A」と、ハズレ図柄である「普図B」の2種類がある。普図始動口228を球が通過したことを球検出センサであるゲートセンサが検出したことに基づいて、普図表示装置210は、7個のセグメントの全点灯と、中央の1個のセグメントの点灯を繰り返す「普図の変動表示」(普図変動遊技)を行う。そして、普図変動遊技の当選を報知する場合には「普図A」を停止表示し、普図変動遊技のハズレを報知する場合には「普図B」を停止表示する。この図5(c)においても、図中の白抜きの部分が消灯するセグメントの場所を示し、黒塗りの部分が点灯するセグメントの場所を示している。
<主制御部メイン処理>
次に、図6を用いて、図4に示す主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
図4に示す主制御部300のRAM308には、特図乱数値等が記憶される。また、このRAM308には、乱数値を生成する乱数カウンタが設けられている。さらに、RAM308には、特図の保留数、特図当選乱数値、および各種の判定(抽選)結果等が記憶される。以下、RAM308における特図の保留数を記憶する領域を特図保留数記憶領域と称することがある。またさらに、RAM308には、当否判定(抽選)の開始を保留することができる最大数(この例では4つ)の領域に区分けされた特図用の始動情報記憶部が用意されているとともに、普図用の乱数値記憶領域も用意されている。特図用の始動情報記憶部には、後述するように、複数種類の始動情報を1セットにしてこれらの始動情報が入賞順(保留順)に1セットずつ1領域ごとに格納される。
上述したように、図4に示す主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)340を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って図6に示す主制御部メイン処理を実行する。
ステップS101では、初期設定1を行う。この初期設定1では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定(仮設定)、割込マスクの設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。なお、本実施形態では、WDT314に、初期値として32.8msに相当する数値を設定する。
ステップS103では、WDT314のカウンタの値をクリアし、WDT314による時間計測を再始動する。
ステップS105では、低電圧信号がオンであるか否か、すなわち、電圧監視回路338が、電源制御部660が第2副制御部500を介して主制御部300に供給している電源の電圧値が所定の値(本実施形態では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を出力しているか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(CPU304が電源の遮断を検知した場合)にはステップS103に戻り、低電圧信号がオフの場合(CPU304が電源の遮断を検知していない場合)にはステップS107に進む。なお、電源が投入された直後で未だ上記所定の値(9V)に達しない場合にもステップS103に戻り、供給電圧がその所定の値以上になるまで、ステップS105は繰り返し実行される。
ステップS107では、初期設定2を行う。この初期設定2では、後述する主制御部タイマ割込処理を定期毎に実行するための周期を決める数値をカウンタタイマ312に設定する処理、I/O310の所定のポート(例えば試験用出力ポート、第1副制御部400への出力ポート)からクリア信号を出力する処理、RAM308への書き込みを許可する設定等を行う。
ステップS109では、電源の遮断前(電断前)の状態に復帰するか否かの判定を行い、電断前の状態に復帰しない場合(主制御部300の基本回路302を初期状態にする場合)には初期化処理(ステップS113)に進む。
具体的には、最初に、図2に示す電源基板182に設けたRAMクリアスイッチ180を遊技店の店員などが操作した場合に送信されるRAMクリア信号がオン(操作があったことを示す)であるか否か、すなわちRAMクリアが必要であるか否かを判定し、RAMクリア信号がオンの場合(RAMクリアが必要な場合)には、基本回路302を初期状態にすべくステップS113に進む。一方、RAMクリア信号がオフの場合(RAMクリアが必要でない場合)には、RAM308に設けた電源ステータス記憶領域に記憶した電源ステータスの情報を読み出し、この電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報であるか否かを判定する。そして、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報でない場合には、基本回路302を初期状態にすべくステップS113に進み、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報である場合には、RAM308の所定の領域(例えば全ての領域)に記憶している1バイトデータを初期値が0である1バイト構成のレジスタに全て加算することによりチェックサムを算出し、算出したチェックサムの結果が特定の値(例えば0)であるか否か(チェックサムの結果が正常であるか否か)を判定する。そして、チェックサムの結果が特定の値(例えば0)の場合(チェックサムの結果が正常である場合)には電断前の状態に復帰すべくステップS111に進み、チェックサムの結果が特定の値(例えば0)以外である場合(チェックサムの結果が異常である場合)には、パチンコ機100を初期状態にすべくステップS113に進む。同様に電源ステータスの情報が「サスペンド」以外の情報を示している場合にもステップS113に進む。
ステップS111では、復電時処理を行う。この復電時処理では、電断時にRAM308に設けられたスタックポインタ退避領域に記憶しておいたスタックポインタの値を読み出し、スタックポインタに再設定(本設定)する。また、電断時にRAM308に設けられたレジスタ退避領域に記憶しておいた各レジスタの値を読み出し、各レジスタに再設定した後、割込許可の設定を行う。以降、CPU304が、再設定後のスタックポインタやレジスタに基づいて制御プログラムを実行する結果、パチンコ機100は電源断時の状態に復帰する。すなわち、電断直前にタイマ割込処理(後述)に分岐する直前に行った(ステップS115内の所定の)命令の次の命令から処理を再開する。また、図4に示す主制御部300における基本回路302に搭載されているRAM308には、送信情報記憶領域が設けられている。このステップS111では、その送信情報記憶領域に、復電コマンドをセットする。この復電コマンドは、電源断時の状態に復帰したことを表すコマンドであり、後述する、主制御部300のタイマ割込処理におけるステップS233において、第1副制御部400へ送信される。
ステップS113では、初期化処理を行う。この初期化処理では、割込禁止の設定、スタックポインタへのスタック初期値の設定(本設定)、RAM308の全ての記憶領域の初期化などを行う。さらにここで、主制御部300のRAM308に設けられた送信情報記憶領域に正常復帰コマンドをセットする。この正常復帰コマンドは、主制御部300の初期化処理(ステップS113)が行われたことを表すコマンドであり、復電コマンドと同じく、主制御部300のタイマ割込処理におけるステップS233において、第1副制御部400へ送信される。
ステップS115では、割込禁止の設定を行った後、基本乱数初期値更新処理を行う。この基本乱数初期値更新処理では、普図当選乱数カウンタ、および特図乱数値カウンタの初期値をそれぞれ生成するための2つの初期値生成用乱数カウンタを更新する。例えば、普図当選乱数値として取り得る数値範囲が0〜20とすると、RAM308に設けた普図当選乱数値を生成するための乱数カウンタ記憶領域から値を取得し、取得した値に1を加算してから元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。このとき、取得した値に1を加算した結果が21であれば0を元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。他の初期値生成用乱数カウンタ、乱数カウンタもそれぞれ同様に更新する。主制御部300は、所定の周期ごとに開始するタイマ割込処理を行っている間を除いて、このステップS115の処理を繰り返し実行する。
<主制御部タイマ割込処理>
次に、図7を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
図4に示す主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約4msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
ステップS201では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
ステップS203では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDT314を定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回)リスタートを行う。
ステップS205では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種の球検出センサを含む図4に示す各種センサ320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ320ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。球検出センサの検出信号を例にして説明すれば、前々回のタイマ割込処理(約4ms前)で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、RAM308に各々の球検出センサごとに区画して設けた前回検出信号記憶領域から読み出し、この情報をRAM308に各々の球検出センサごとに区画して設けた前々回検出信号記憶領域に記憶し、前回のタイマ割込処理(約2ms前)で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、RAM308に各々の球検出センサごとに区画して設けた今回検出信号記憶領域から読み出し、この情報を上述の前回検出信号記憶領域に記憶する。また、今回検出した各々の球検出センサの検出信号を、上述の今回検出信号記憶領域に記憶する。
また、ステップS205では、上述の前々回検出信号記憶領域、前回検出信号記憶領域、および今回検出信号記領域の各記憶領域に記憶した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を比較し、各々の球検出センサにおける過去3回分の検出信号の有無の情報が入賞判定パターン情報と一致するか否かを判定する。一個の遊技球が一つの球検出センサを通過する間に、約2msという非常に短い間隔で起動を繰り返すこの主制御部タイマ割込処理は何回か起動する。このため、主制御部タイマ割込処理が起動する度に、上述のステップS205では、同じ遊技球が同じ球検出センサを通過したことを表す検出信号を確認することになる。この結果、上述の前々回検出信号記憶領域、前回検出信号記憶領域、および今回検出信号記領域それぞれに、同じ遊技球が同じ球検出センサを通過したことを表す検出信号が記憶される。すなわち、遊技球が球検出センサを通過し始めたときには、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りになる。本実施形態では、球検出センサの誤検出やノイズを考慮して、検出信号無しの後に検出信号が連続して2回記憶されている場合には、入賞があったと判定する。図4に示す主制御部300のROM306には、入賞判定パターン情報(本実施形態では、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りであることを示す情報)が記憶されている。このステップS205では、各々の球検出センサにおいて過去3回分の検出信号の有無の情報が、予め定めた入賞判定パターン情報(本実施形態では、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りであることを示す情報)と一致した場合に、一般入賞口226、可変入賞口234、第1特図始動口230、および第2特図始動口232への入球、または普図始動口228の通過があったと判定する。すなわち、これらの入賞口226、234やこれらの始動口230、232、228への入賞があったと判定する。例えば、第1特図始動口230への入球を検出する第1始動口センサにおいて過去3回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致した場合には、第1特図始動口230へ入賞があったと判定し、以降の第1特図始動口230への入賞に伴う処理を行うが、過去3回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致しなかった場合には、以降の第1特図始動口230への入賞に伴う処理を行わずに後続の処理に分岐する。なお、主制御部300のROM306には、入賞判定クリアパターン情報(本実施形態では、前々回検出信号有り、前回検出信号無し、今回検出信号無しであることを示す情報)が記憶されている。入賞が一度あったと判定した後は、各々の球検出センサにおいて過去3回分の検出信号の有無の情報が、その入賞判定クリアパターン情報に一致するまで入賞があったとは判定せず、入賞判定クリアパターン情報に一致すれば、次からは上記入賞判定パターン情報に一致するか否かの判定を行う。
ステップS207およびステップS209では、基本乱数初期値更新処理および基本乱数更新処理を行う。これらの基本乱数初期値更新処理および基本乱数更新処理では、上記ステップS115で行った初期値生成用乱数カウンタの値の更新を行い、次に主制御部300で使用する、普図当選乱数値および特図乱数値それぞれを生成するための乱数カウンタを更新する。例えば、普図当選乱数値として取り得る数値範囲が0〜100とすると、RAM308に設けた普図当選乱数値を生成するための乱数カウンタ記憶領域から値を取得し、取得した値に1を加算してから元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。このとき、取得した値に1を加算した結果が101であれば0を元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。また、取得した値に1を加算した結果、乱数カウンタが一周していると判定した場合にはそれぞれの乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタの値を取得し、乱数カウンタの記憶領域にセットする。例えば、0〜100の数値範囲で変動する普図当選乱数値生成用の乱数カウンタから値を取得し、取得した値に1を加算した結果が、RAM308に設けた所定の初期値記憶領域に記憶している前回設定した初期値と等しい値(例えば7)である場合に、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタから値を初期値として取得し、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタにセットすると共に、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタが次に1周したことを判定するために、今回設定した初期値を上述の初期値記憶領域に記憶しておく。また、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタが次に1周したことを判定するための上述の初期値記憶領域とは別に、特図乱数生成用の乱数カウンタが1周したことを判定するための初期値記憶領域をRAM308に設けている。
ステップS211では、演出乱数更新処理を行う。この演出乱数更新処理では、主制御部300で使用する演出用乱数値を生成するための乱数カウンタを更新する。
ステップS213では、タイマ更新処理を行う。このタイマ更新処理では、普通図柄表示装置210に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための普図表示図柄更新タイマ、特図表示装置212に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための特図表示図柄更新タイマ、所定の入賞演出時間、所定の開放時間、所定の閉鎖時間、所定の終了演出期間などを計時するためのタイマなどを含む各種タイマを更新する。
ステップS215では、入賞口カウンタ更新処理を行う。この入賞口カウンタ更新処理では、入賞口226、234や始動口230、232、228に入賞があった場合に、RAM308に各入賞口ごと、あるいは各始動口ごとに設けた賞球数記憶領域の値を読み出し、1を加算して、元の賞球数記憶領域に設定する。
また、ステップS217では、入賞受付処理を行う。この入賞受付処理では、第1特図始動口230あるいは第2特図始動口232に入賞があり、且つ、保留している特図変動遊技の数が所定数(本実施形態では4)未満である場合には、所定の始動情報を取得する。すなわち、保留数が所定数未満であれば、特図当選乱数値、および特図乱数値を取得する。ここで取得した特図当選乱数値は、ハードウェア乱数を加工した値(ハードウェア乱数の値+Rレジスタの値+1)である。一方、特図乱数値は、ソフトウェア乱数を加工した値(ソフトウェア乱数の値+Rレジスタの値+1)である。ここで取得された各種乱数値(始動情報)は、RAM308に設けた特図の保留記憶部の、入賞順(保留順)に応じた空いている領域に、1セットの始動情報として記憶される。また、主制御部300のCPU304は、RAM308に記憶されている特図の保留数の値に1を加算し、特図の保留数が1増加する。主制御部300のCPU304は、保留手段の一例に相当する。
また、普図始動口228を球が通過したことを検出し、且つ、保留している普図変動遊技の数が所定数(本実施形態では4)未満の場合には、そのタイミングにおける普図当選乱数値生成用の乱数カウンタの値を始動情報である普図当選乱数値として取得し、RAM308に設けた特図用とは別の乱数値記憶領域に記憶する。また、この入賞受付処理では、所定の球検出センサにより、第1特図始動口230、第2特図始動口232、普図始動口228、または可変入賞口234の入賞(入球)を検出した場合に、第1副制御部400に送信すべき送信情報に、第1特図始動口230、第2特図始動口232、普図始動口228、および可変入賞口234の入賞(入球)の有無を示す入賞受付情報を設定する。
なお、特図の始動情報にしても普図の始動情報にしても、保留数がそれぞれの所定数以上であれば取得せずに、ステップS219に進む。
ステップS217に続いて実行されるステップS219では、払出要求数送信処理を行う。図4に示す払出制御部600に出力する出力予定情報および払出要求情報は1バイトで構成しており、ビット7にストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット6に電源投入情報(オンの場合、電源投入後一回目のコマンド送信であることを示す)、ビット4〜5に暗号化のための今回加工種別(0〜3)、およびビット0〜3に暗号化加工後の払出要求数を示すようにしている。
ステップS221では、普図状態更新処理を行う。この普図状態更新処理は、普図の状態に対応する複数の処理のうちの1つの処理を行う。例えば、普図変動表示の途中(上述する普図表示図柄更新タイマの値が1以上)における普図状態更新処理では、普通図柄表示装置210を構成する7セグメントLEDの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。この制御を行うことで、普通図柄表示装置210は普図の変動表示(普図変動遊技)を行う。
また、普図変動表示時間が経過したタイミング(普図表示図柄更新タイマの値が1から0になったタイミング)における普図状態更新処理では、当りフラグがオンの場合には、当り図柄の表示態様となるように普通図柄表示装置210を構成する7セグメントLEDの点灯・消灯駆動制御を行い、当りフラグがオフの場合には、ハズレ図柄の表示態様となるように普通図柄表示装置210を構成する7セグメントLEDの点灯・消灯駆動制御を行う。また、主制御部300のRAM308には、普図状態更新処理に限らず各種の処理において各種の設定を行う設定領域が用意されている。ここでは、上記点灯・消灯駆動制御を行うとともに、その設定領域に普図停止表示中であることを示す設定を行う。この制御を行うことで、普通図柄表示装置210は、当り図柄(図5(c)に示す普図A)およびハズレ図柄(図5(c)に示す普図B)いずれか一方の図柄の確定表示を行う。さらにその後、所定の停止表示期間(例えば500m秒間)、その表示を維持するためにRAM308に設けた普図停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により、確定表示された図柄が所定期間停止表示され、普図変動遊技の結果が遊技者に報知される。
また、普図変動遊技の結果が当りであれば、後述するように、普図当りフラグがオンされる。この普図当りフラグがオンの場合には、所定の停止表示期間が終了したタイミング(普図停止時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)における普図状態更新処理では、RAM308の設定領域に普図作動中を設定するとともに、所定の開放期間(例えば2秒間)、第2特図始動口232の羽根部材2321の開閉駆動用のソレノイド(332)に、羽根部材2321を開放状態に保持する信号を出力するとともに、RAM308に設けた羽根開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。
また、所定の開放期間が終了したタイミング(羽根開放時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する普図状態更新処理では、所定の閉鎖期間(例えば500m秒間)、羽根部材2321の開閉駆動用のソレノイド(332)に、羽根部材2321を閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、RAM308に設けた羽根閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。
また、所定の閉鎖期間が終了したタイミング(羽根閉鎖時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する普図状態更新処理では、RAM308の設定領域に普図非作動中を設定する。さらに、普図変動遊技の結果がハズレであれば、後述するように、普図ハズレフラグがオンされる。この普図ハズレフラグがオンの場合には、上述した所定の停止表示期間が終了したタイミング(普図停止時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)における普図状態更新処理でも、RAM308の設定領域に普図非作動中を設定する。普図非作動中の場合における普図状態更新処理では、何もせずに次のステップS223に移行するようにしている。
ステップS223では、普図関連抽選処理を行う。この普図関連抽選処理では、普図変動遊技および第2特図始動口232の開閉制御を行っておらず(普図の状態が非作動中)、且つ、保留している普図変動遊技の数が1以上である場合に、上述の乱数値記憶領域に記憶している普図当選乱数値に基づいた乱数抽選により普図変動遊技の結果を当選とするか、不当選とするかを決定する当り判定をおこない、当選とする場合にはRAM308に設けた当りフラグにオンを設定する。不当選の場合には、当りフラグにオフを設定する。なお、当り判定の結果に関わらず、所定の乱数カウンタの値を普図タイマ乱数値として取得し、取得した普図タイマ乱数値に基づいて複数の変動時間のうちから普図表示装置210に普図を変動表示する時間を1つ選択し、この変動表示時間を、普図変動表示時間として、RAM308に設けた普図変動時間記憶領域に記憶する。なお、保留している普図変動遊技の数は、RAM308に設けた普図保留数記憶領域に記憶するようにしており、当り判定をするたびに、保留している普図変動遊技の数から1を減算した値を、この普図保留数記憶領域に記憶し直すようにしている。また当り判定に使用した乱数値を消去する。
続いて、特図状態更新処理(ステップS225)が実行される。この特図状態更新処理は、特図の状態に応じて、次の8つの処理のうちの1つの処理を行う。例えば、特図変動表示の途中(上述の特図表示図柄更新タイマの値が1以上)における特図状態更新処理では、特図表示装置212を構成する7セグメントLEDの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。この制御を行うことで、特図表示装置212は特図の変動表示(特図変動遊技)を行う。
また、詳しくは後述するが、主制御部300のRAM308には、大当りフラグおよびハズレフラグ、特図確率変動フラグ、および普図確率変動フラグそれぞれのフラグが用意されている。特図変動表示時間が経過したタイミング(特図表示図柄更新タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する特図状態更新処理では、大当りフラグはオン、特図確率変動フラグもオン、普図確率変動フラグもオンの場合には図5(a)に示す特図A、大当りフラグはオン、特図確率変動フラグはオフ、普図確率変動フラグはオンの場合には特図B、ハズレフラグがオンの場合には特図Cそれぞれの態様となるように、特図表示装置212を構成する7セグメントLEDの点灯・消灯駆動制御を行い、RAM308の設定領域に特図停止表示中であることを表す設定を行う。この制御を行うことで、特図表示装置212は、15R特別大当り図柄(特図A)、15R大当り図柄(特図B)、およびハズレ図柄(特図C)のいずれか一つの図柄の確定表示(停止表示)を行う。さらにその後、所定の停止表示期間(例えば500m秒間)その表示を維持するためにRAM308に設けた特図停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により、確定表示された特図が所定期間停止表示され、特図変動遊技の結果が遊技者に報知される。また、RAM308に設けられた電サポ回数記憶部に記憶された電サポ回数が1以上であれば、その電サポ回数から1を減算し、減算結果が1から0となった場合は、特図確率変動中(詳細は後述)でなければ、電サポフラグをオフする。
また、コマンド設定送信処理(ステップS233)で一般コマンド回転停止設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に4Hを送信情報(一般情報)として追加記憶する。
また、特図変動遊技の結果が大当りであれば、後述するように、大当りフラグがオンされる。この大当りフラグがオンの場合には、所定の停止表示期間が終了したタイミング(特図停止時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)における特図状態更新処理では、RAM308の設定領域に特図作動中を設定するとともに、所定の入賞演出期間(例えば3秒間)すなわち装飾図柄表示装置208による大当りを開始することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するためにRAM308に設けた特図待機時間管理用タイマの記憶領域に入賞演出期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理(ステップS233)で一般コマンド入賞演出設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に5Hを送信情報(コマンド種別)として追加記憶する。
また、所定の入賞演出期間が終了したタイミング(特図待機時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する特図状態更新処理では、所定の開放期間(例えば29秒間、または可変入賞口234に所定球数(例えば10球)の遊技球の入賞を検出するまで。)可変入賞口234の扉部材2341の開閉駆動用のソレノイド(332)に、扉部材2341を開放状態に保持する信号を出力するとともに、RAM308に設けた扉開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理(ステップS233)で一般コマンド大入賞口開放設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に7Hを送信情報(コマンド種別)として追加記憶する。
また、所定の開放期間が終了したタイミング(扉開放時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する特図状態更新処理では、所定の閉鎖期間(例えば1.5秒間)可変入賞口234の扉部材2341の開閉駆動用のソレノイド(332)に、扉部材2341を閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、RAM308に設けた扉閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理(ステップS233)で一般コマンド大入賞口閉鎖設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に8Hを送信情報(コマンド種別)として追加記憶する。
また、この扉部材2341の開放・閉鎖制御を所定回数(本実施形態では15ラウンド)繰り返し、終了したタイミングで開始する特図状態更新処理では、所定の終了演出期間(例えば3秒間)すなわち装飾図柄表示装置208による大当りを終了することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するように設定するためにRAM308に設けた演出待機時間管理用タイマの記憶領域に演出待機期間を示す情報を設定する。また、普図確率変動フラグがオンに設定されていれば、この大当り遊技の終了と同時に、RAM308に設けられた電サポ回数記憶部に電サポ回数100回をセットするともに、RAM308に設けられた電サポフラグをオンする。なお、その普図確率変動フラグがオフに設定されていれば、電サポ回数記憶部に電サポ回数をセットすることもなく、また電サポフラグをオンすることもない。電サポフラグがオンに設定されていると、電サポ状態であり、普図高確率状態である。電サポ状態は、大当り遊技の終了を条件に開始される、遊技者の有利度が非電サポ状態より高い所定状態のことをいい、時短状態と称されることもあるが、厳密にいえば、電サポ状態はあくまでも普図がらみの状態であり、時短状態は特図がらみの状態または普図および特図がらみの状態である。普図高確率状態では普図低確率状態に比べて、普図変動遊技に当選しやすくなる(普図確変)。例えば、普図変動遊技の当選確率が、普図低確率状態(非電サポ状態)では1/100であるのに対し、普図高確率状態(電サポ状態)では99/100に上昇する。また、電サポ状態の方が、非電サポ状態に比べて普図変動遊技の変動時間は短くなる(普図変短)。例えば、非電サポ状態では10秒の普図変動遊技の変動時間が電サポ状態では2秒に短縮される。また、電サポ状態では、非電サポ状態に比べて、第2特図始動口232の一対の羽根部材2321の1回の開放における開放時間が長くなりやすい(電チュー開放期間延長)。例えば、非電サポ状態では0.5秒の電チュー開放期間が電サポ状態では2秒に延長される。さらに、電サポ状態では非電サポ状態に比べて、一対の羽根部材2321は多く開きやすい(電チュー開放回数増加)。例えば、普図始動口228への1回の入賞につき非電サポ状態では1回しか開かない一対の羽根部材2321が、電サポ状態では2回開く(2秒開放して1秒閉鎖してまた2秒開放)。電チュー開放期間延長や電チュー開放回数増加により、第2特図始動口232に入球する確率が高まる。また、電サポフラグは、大当り遊技中にはオフに設定される。したがって、大当り遊技中には、非電サポ状態が維持される。これは、大当り遊技中に電サポ状態であると、大当り遊技中に可変入賞口234に所定の個数、遊技球が入球するまでの間に第2特図始動口232に多くの遊技球が入球し、大当り中に獲得することができる遊技球の数が多くなってしまい射幸性が高まってしまうという問題があり、これを解決するためのものである。なお、本実施形態では、電サポ状態では、普図確変、普図変短、電チュー開放期間延長、および電チュー開放回数増加の総てが行われるが、これらのうちの少なくともいずれか一つが行われれば、遊技者の有利度が高い状態になり、電サポ状態としてもよいし、第2特図始動口232に入球する確率が高まる、電チュー開放期間延長または電チュー開放回数増加のうちのいずか一方が行われれば、電サポ状態としてもよい。
さらに、コマンド設定送信処理(ステップS233)で一般コマンド終了演出設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に6Hを送信情報(コマンド種別)として追加記憶する。
また、所定の終了演出期間が終了したタイミング(演出待機時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する特図状態更新処理では、RAM308の設定領域に特図非作動中を設定する。さらに、特図変動遊技の結果がハズレであれば、後述するようにハズレフラグがオンされる。このハズレフラグがオンの場合には、上述した所定の停止表示期間が終了したタイミング(特図停止時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)における特図状態更新処理でも、RAM308の設定領域に特図非作動中を設定する。特図非作動中の場合における特図状態更新処理では、何もせずに次のステップS227に移行するようにしている。
ステップS225における特図状態更新処理が終了すると、今度は、特図関連抽選処理を行う(ステップS227)。特図関連抽選処理については、詳細は後述する。
次に、コマンド設定送信処理(ステップS233)が行われる。このコマンド設定送信処理では、各種のコマンドが第1副制御部400に送信される。なお、第1副制御部400に送信する出力予定情報は本実施形態では16ビットで構成しており、ビット15はストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット11〜14はコマンド種別(本実施形態では、基本コマンド、図柄変動開始コマンド、図柄変動停止コマンド、入賞演出開始コマンド、終了演出開始コマンド、当りラウンド数指定コマンド、復電コマンド、RAMクリアコマンドなどコマンドの種類を特定可能な情報)、ビット0〜10はコマンドデータ(コマンド種別に対応する所定の情報)で構成している。
具体的には、ストローブ情報は上述のコマンド送信処理でオン、オフするようにしている。また、コマンド種別が図柄変動開始コマンドの場合であればコマンドデータに、特図停止図柄を表す情報、制御状態を表す情報(電サポフラグおよび確変フラグの設定状態を表す情報)、後述するタイマ番号などを示す情報を含み、図柄変動停止コマンドの場合であれば、特図停止図柄を表す情報、制御状態を表す情報などを含み、入賞演出開始コマンドおよび終了演出開始コマンドの場合であれば、制御状態を表す情報などを含み、当りラウンド数指定コマンドの場合であれば制御状態を表す情報、当りラウンド数(本実施形態では15R)などを含むようにしている。コマンド種別が基本コマンドを示す場合は、コマンドデータにデバイス情報、第1特図始動口230への入賞の有無、第2特図始動口232への入賞の有無、可変入賞口234への入賞の有無などを含む。
また、一般コマンド回転開始設定送信処理では、コマンドデータにRAM308に記憶している、特図停止図柄を表す情報、制御状態を表す情報、タイマ番号、保留している特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。一般コマンド回転停止設定送信処理では、コマンドデータにRAM308に記憶している、特図停止図柄を表す情報、制御状態を表す情報などを示す情報を設定する。一般コマンド入賞演出設定送信処理では、コマンドデータに、RAM308に記憶している、入賞演出期間中に、図1に示すスピーカ120や枠ランプ122等の装飾ランプ、図3に示す装飾図柄表示装置208、演出可動体224、および遮蔽装置246に出力する演出制御情報、保留している特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。一般コマンド終了演出設定送信処理では、コマンドデータに、RAM308に記憶している、スピーカ120、装飾ランプ、装飾図柄表示装置208、演出可動体224、および遮蔽装置246に出力する演出制御情報、制御状態を表す情報、保留している特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。一般コマンド大入賞口開放設定送信処理では、コマンドデータにRAM308に記憶している当りラウンド数、制御状態を表す情報、保留している特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。一般コマンド大入賞口閉鎖設定送信処理では、コマンドデータにRAM308に記憶している当りラウンド数、現在のラウンド数、制御状態を表す情報、保留している特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。また、このステップS233では一般コマンド特図保留増加処理も行われる。この一般コマンド特図保留増加処理では、特図の保留が増加したことを表す特図増加情報を設定する。
第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。また、第1副制御部400では、コマンドに含まれている、当りラウンド数と現在のラウンド数に基づき、当り全ラウンドが終了するまでの残りラウンド数を取得する。
ステップS235では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、図4に示す情報出力回路336を介してパチンコ機100とは別体の情報入力回路350に出力する。
ステップS237では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、ステップS205において信号状態記憶領域に記憶した各種センサの信号状態を読み出して、前面枠扉開放エラーの有無または下皿満タンエラーの有無などを監視し、前面枠扉開放エラーまたは下皿満タンエラーを検出した場合に、第1副制御部400に送信すべき送信情報に、前面枠扉開放エラーの有無または下皿満タンエラーの有無を示すデバイス情報を設定する。ここで設定したデバイス情報は基本コマンドに含められて、第1副制御部400に送信される。また、図4に示す各種ソレノイド332を駆動して第2特図始動口232や、可変入賞口234の開閉を制御したり、表示回路324、326、330を介して普通図柄表示装置210、特図表示装置212、各種状態表示部328などに出力する表示データを、I/O310の出力ポートに設定する。また、払出要求数送信処理(ステップS219)で設定した出力予定情報を出力ポート(I/O310)を介して第1副制御部400に出力する。
ステップS239では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS243に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS241に進む。
ステップS241では、タイマ割込終了処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS201で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定したり、割込許可の設定などを行い、その後、図6に示す主制御部メイン処理に復帰する。
一方、ステップS243では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図6に示す主制御部メイン処理に復帰する。
図8は、図7に示す特図関連抽選処理(ステップS227)の流れを示すフローチャートである。
まず、ステップS2271では、現在のタイミングが所定の処理実行タイミングであるか否かを判定する。ここにいう処理実行タイミングとは、特図表示装置212が特図変動表示中(詳細は後述)でもなく停止表示中(確定表示中)でもなく、さらに、所定の終了演出期間が終了しており、かつ特図の保留数が1以上であるタイミングのことをいう。所定の終了演出期間が終了している場合には、RAM308の設定領域に特図作動中が設定されていない(特図非作動中が設定されている)。すなわち、図7の主制御部タイマ割り込み処理における特図状態更新処理(ステップS225)において、大当りフラグがオンの場合には、所定の停止表示期間が終了したタイミング(特図停止時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)に、RAM308の設定領域に特図作動中が設定され、所定の終了演出期間が終了したタイミング(演出待機時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)に、そのRAM308の設定領域に特図非作動中が設定される。また、ハズレフラグがオンの場合には、所定の停止表示期間が終了したタイミング(特図停止時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)に、RAM308の設定領域に特図非作動中が設定される。本実施形態のパチンコ機100では、所定の抽選開始条件(ここでは特図の保留数が1以上であるという条件)が成立し且つ所定の抽選禁止条件(ここでは特図表示装置212が特図変動表示中、停止表示中、あるいは装飾図柄表示装置208による終了演出表示中であること)も成立している場合には、後述する当否判定(抽選)が行われる権利が所定の上限数(ここでは4)まで保留され、特図の保留数が0になるまで、上記抽選禁止条件が不成立になる度に、当否判定(抽選)が行われる。
ステップS2271における判定で処理実行タイミングでなければ、図7に示す主制御部タイマ割り込み処理に戻り、反対に処理実行タイミングであれば、ステップS2272に進んで、当否判定を行う。ステップS2272では、RAM308の始動情報記憶部から特図当選乱数値を取得し、その取得した特図当選乱数値について当りの判定を行う。RAM308の始動情報記憶部には、図7に示す入賞受付処理(ステップS2217)において、ハードウエア乱数値である特図当選乱数値が格納される。このステップS2272では、その特図当選乱数値を取得し、図9(a)に示す当り判定テーブルを用いて、特図当選乱数値について特図変動遊技の抽選を行い、ステップS2273に進む。
図9(a)は、主制御部300のROM306が記憶している当り判定テーブルを示す図である。
本実施形態のパチンコ機100は、特図変動遊技終了後に、大当りに当選する確率が相対的に低い特図低確率状態と、相対的に高い特図高確率状態のいずれか一方の状態にある。特図高確率状態であることは確率変動中と呼ばれる。主制御部300のRAM308には、後述する特図確率変動フラグが用意されている。この特図確率変動フラグがオンに設定されていると、特図高確率状態(確率変動中)であり、特図確率変動フラグがオフに設定されていると、特図低確率状態である。
図9(a)に示す当り判定テーブルには、特図変動遊技状態(特図低確率状態,特図高確率状態)と、特図大当りデータとの関係が規定されている。図8に示すステップS2272における大当りの判定では、取得した特図当選乱数値が、図9(a)の当り判定テーブルに示す特図大当りデータの数値範囲に属していれば特図変動遊技の大当りに当選と判定し、その数値範囲に属さなければ特図変動遊技の大当りに不当選(はすれ)と判定する。
ここでは、RAM308に用意された特図確率変動フラグを参照し、特図変動遊技状態が特図低確率状態の場合、取得した特図当選乱数値が20001〜20187であるときには、特図変動遊技の大当りに当選と判定し、RAM308に用意された大当りフラグをオンする(1をセットする)。一方、取得した特図当選乱数値が20001〜20187以外の数値である場合には、特図変動遊技のハズレと判定し、RAM308に用意されたハズレフラグをオンする(1をセットする)。なお、ハズレと判定した場合には、大当りフラグはオフされたまま(0がセットされたまま)である。本実施形態では、特図当選乱数値の取り得る数値範囲は0〜65535(数値範囲の大きさは65536)、特図低確率状態における特図大当りの数値範囲は20001〜20187(数値範囲の大きさは187)であるから、特図低確率状態における特図変動遊技の大当りの当選確率は、約1/350.4(=187/65536)である。これに対して、特図高確率状態における特図大当りの数値範囲は40001〜41310(数値範囲の大きさは1310)であり、特図高確率状態における特図変動遊技の大当りの当選確率は約1/50.0(=1310/65536)になり、特図変動遊技の大当りの当選確率は、特図低確率状態よりも特図高確率状態の方が高い。
ステップS2273では、大当りフラグがオンされているか、すなわち1がセットされているか否かを判定し、1がセットされていなければステップS2275に進み、1がセットされていればステップS2274に進む。
ステップS2274では、特図確率変動判定処理を行う。この特図確率変動判定処理では、RAM308の始動情報記憶部から特図乱数値を取得し、その取得した特図乱数値について特図確率変動の判定を行う。ここでは、図9(b)に示す特図高確率状態移行判定テーブルを用いて、特図乱数値が、特図低確率状態の数値範囲と、特図高確率状態の数値範囲とのいずれに属しているかを判定し、ステップS2275に進む。
図9(b)は、主制御部300のROM306が記憶している、大当り当選時の特図高確率状態移行判定テーブルを示す図である。
図9(b)に示す特図高確率状態移行判定テーブルには、特図変動遊技の終了後の特図確率状態(特図低確率状態,特図高確率状態)と、移行判定乱数値の範囲を示す抽選データとの関係が規定されている。主制御部300のCPU304は、図9(b)に示す特図高確率状態移行判定テーブルを用いて、特図変動遊技の終了後に大当り遊技を開始する(特図低確率状態)か、または特別大当り遊技を開始する(特図高確率状態)かの判定、すなわち特図確変移行判定を行う。ここでは、取得した特図乱数値が64〜127の数値である場合には、特別大当り遊技に当選(特図確率変動当選)と判定し、RAM308に用意された特図確率変動フラグをオンに設定する。一方、取得した特図乱数値が0〜63の数値である場合には、特別大当り遊技に不当選(特図確率変動不当選)と判定する。なお、特図確率変動不当選と判定した場合には、特図確率変動フラグはオフされたままである。本実施形態では、特図高確率状態への移行判定乱数の範囲は64〜127(数値範囲の大きさは64)であり、特図乱数値の取り得る数値範囲は0〜127(数値範囲の大きさは128)であるから、大当り判定の結果が当選である場合に特図高確率状態へ移行する確率は1/2(=64/128)である。
ステップS2275では、タイマ番号抽選処理を行い、図7に示す主制御部タイマ割り込み処理に戻る。
図10は、図8に示すタイマ番号抽選処理(ステップS2275)の流れを示すフローチャートである。
まず、ステップS2275aにおいて、タイマ番号用乱数値を取得する。このタイマ番号用乱数値の取り得る数値範囲は0〜65535(数値範囲の大きさは65536)である。なお、ここでは、専用のタイマ番号用乱数値を取得したが、同じ数値範囲の特図当選乱数値を用いてもよい。
図9(c)は、主制御部300のROM306が記憶している、タイマ番号決定テーブルを示す図である。
このタイマ番号決定テーブルには、大当りフラグの設定状態と、要素番号と、乱数範囲と、演出事項との関係が規定されている。演出事項は、タイマ番号であり、この図9(c)では、参考までに、各タイマ番号に対応する特図の図柄変動停止表示の時間(変動時間)の時間長(単位:秒)も示している。本実施形態ではタイマ番号はタイマ1〜タイマ5の5つ用意されている。
また、要素番号は、0〜3までの整数値であり、RAM308に用意された要素カウンタによってカウントされる。図10に示すステップS2275bでは、この要素カウンタの値(N)を“0”とし、続くステップS2275cでは、図9(c)に示すタイマ番号決定テーブルを用い、RAM308に用意された大当りフラグの設定状態に応じて、要素カウンタの値(ここでは“0”)に対応する乱数範囲の大きさを示す値を取得する。例えば、大当りフラグがオン状態である場合には、要素番号“0”に対応した乱数範囲(65286〜65535)の大きさを示す“250”を取得する。
次いで、ステップS2275aで取得したタイマ番号用乱数値の値に、ステップS2275cで取得した乱数範囲の大きさを示す値を加算し(ステップS2275d)、加算した算出値が“65536”以上であるか否かを判定する(ステップS2275e)。なお、ここでは、加算方式を採用しているが、所定の算出方式であればよく、例えば、乱数値から振分数値範囲の大きさの値を減算した値が0か否かを判定する減算方式であってもよい。RAM308にはタイマ番号格納領域が用意されており、算出値が“65536”以上であれば、現在の要素カウンタの値に対応するタイマ番号を示す情報をそのタイマ番号格納領域に記憶し(ステップS2275f)、図7に示す主制御部タイマ割り込み処理に戻る。例えば、大当りフラグがオン状態である場合に、ステップS2275aで取得したタイマ番号用乱数値の値が65501であり、ステップS2275cで取得した乱数範囲の大きさを示す値が250であれば、タイマ2示す情報をRAM308のタイマ番号格納領域に記憶する。タイマ番号格納領域に記憶されたタイマ番号は、図柄変動開始コマンド等に含められて、主制御部300から第1副制御部400に送信される。
一方、算出値が“65536”未満であれば、現在の要素カウンタの値(N)に1を加算し(ステップS2275g)、1を加算した要素カウンタの値に対応する乱数範囲の大きさを示す値を、大当りフラグの設定状態に応じて取得する(ステップS2275h)。次いで、ステップS2275aで取得したタイマ番号用乱数値の値に、1を加えた要素カウンタの値に対応する乱数範囲の大きさを示す値を加算し(ステップS2275i)、ステップS2275eに戻る。こうして、算出値が“65536”以上になるまで、ステップS2275g〜ステップS2275iの一連の処理が繰り返し実行される。
<第1副制御部400の処理>
図11(a)を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、同図(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。
第1副制御部400の基本回路402には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)が入力され、CPU404は、リセット割り込みによりリセットスタートしてROM406に予め記憶した制御プログラムに従って図11(a)に示す第1副制御部メイン処理を実行し、まず、ステップS301で初期設定を行う。この初期設定では、入出力ポートの初期設定や、各種変数の初期化等を行う。
ステップS303では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS305の処理に移行する。
ステップS305では、タイマ変数に0を代入する。
ステップS307では、コマンド処理を行い、第1副制御部400のCPU404は、主制御部300からコマンドを受信したか否かを判別する。
ステップS309では、演出制御処理を行う。この演出制御処理については、詳しくは後述するが、例えば、S307で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
ステップS311では、チャンスボタン136の押下を検出していた場合、ステップS309で更新した演出データをチャンスボタン136の押下に応じた演出データに変更する処理を行う。
ステップS313では、画像制御処理を実行する(詳細は後述する)。
ステップS315では、S309で読み出した演出データの中に音源IC416への命令がある場合には、この命令を音源IC416に出力する。
ステップS317では、S309で読み出した演出データの中に各種ランプ418への命令がある場合には、この命令を駆動回路420に出力する。
ステップS319では、S309で読み出した演出データの中に遮蔽装置246への命令がある場合には、この命令を駆動回路432に出力する。
ステップS321では、SC09で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、SC03へ戻る。
ステップS317では、演出データの中にチャンスボタン136の押下に応じた、チャンスボタン用ランプ418への命令がある場合には、この命令を駆動回路420に出力する。
ステップS319では、S309で読み出した演出データの中に可動部材(例えば遮蔽装置246)への命令がある場合には、この命令を駆動回路432に出力する。
ステップS321では、S309で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、S303へ戻る。
次に、同図(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。同図(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。
このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS401では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
次に、同図(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。同図(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
第1副制御部400は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
第1副制御部タイマ割込処理のステップS501では、同図(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップS303において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS303において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
第1副制御部タイマ割込処理のステップS503では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
次に、同図(d)を用いて、第1副制御部400のメイン処理におけるステップS313の画像制御処理について説明する。同図(d)は、第1副制御部400の画像制御処理の流れを示すフローチャートを示した図である。
まず、ステップS601では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU404は、まず、VRAM436の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が装飾図柄表示装置208に表示される。次に、CPU404は、VDP434のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM406の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM436の転送先アドレス)などを設定した後、後述するRAM408に用意された演出内容記憶部に記憶されてい演出内容を示す情報に基づいて、ROM406からVRAM436への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP434は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM406からVRAM436に転送する。その後、VDP436は、転送終了割込信号をCPU404に対して出力する。
ステップS603では、VDP434からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS605に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。ステップS605では、RAM408の演出内容記憶部に記憶されてい演出内容を示す情報に基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU404は、ステップS601でVRAM436に転送した画像データに基づいてVRAM436の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM436の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)など)をVDP434に指示する。VDP434はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。先のVDP434による画像データのROM406からVRAM436への転送や、このVDP434によるパラメータ設定は、後述するVDP処理に相当する。
ステップS607では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU404は、VDP434に画像の描画開始を指示する。VDP434は、CPU404の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
ステップS609では、画像の描画終了に基づくVDP434からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS611に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。ステップS611では、RAM408の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。
図12は、図11(a)に示す演出制御処理(ステップS309)の流れを示すフローチャートである。
まず、ステップS3091では、主制御部300から図柄変動開始コマンドを受信したか否かを判定し、受信していなければステップS3094に進み、受信していれば、図柄変動パターン決定処理を実行する(ステップS3092)。図柄変動開始を開始してから図柄変動を停止するまでの間に、装飾図柄表示装置208に、ストーリ性のある表示を行う場合には、この図柄変動パターン決定処理では、図柄変動開始から図柄変動停止までのストーリの大筋を決定する。図柄変動パターン決定処理についての詳細は後述する。
続いて、ステップS3093において演出内容決定処理を行う。演出内容決定処理では、図柄変動パターン決定処理で決定された結果に基づき、各演出の詳細内容を決定する。この演出内容決定処理についても、詳細は後述する。
ステップS3094では、演出データ更新処理を行う。ここでは、演出内容決定処理で決定された各演出の詳細内容に基づいて、演出データの更新(例えば、演出切り換え等)を行う。
続いて、図柄変動開始コマンド以外のコマンドに応じた処理を行い(ステップS3095)、図11(a)に示す第1副制御部400のメイン処理に復帰する。
ここで、本実施形態において用意されているタイマ番号(タイマ1〜タイマ5)それぞれについて説明する。
図13は、本実施形態において用意されているタイマ1〜タイマ5それぞれについて説明するための図である。
図13には、上から順に、タイマ1、タイマ2、タイマ3、タイマ4、タイマ5それぞれの図柄変動態様の一例が示されている。ここにいう図柄変動態様は、装飾図柄表示装置208における特図の図柄変動停止表示の間に、装飾図柄表示装置208の他、図1に示すスピーカ120や枠ランプ122等の装飾ランプ、演出可動体224、および遮蔽装置246を用いて行われる演出のパターンである。本実施形態では、図柄変動態様は、基本演出パターンと付加演出に分けられる。基本演出パターンには、擬似連、リーチ演出、発展リーチ、特別画像、ハズレ変動といった所定の図柄態様が用意されている。ここにいうリーチ演出とは、ノーマルリーチ演出のことであり、一般に2つの図柄表示領域(例えば、図2に示す左右図柄表示領域208a、208c)が等しい装飾図柄を停止表示し、残りの1つの図柄表示領域(例えば中図柄表示領域208b)が変動表示している状態のこと、すなわち、変動表示している図柄表示領域が特定の図柄(停止表示している図柄表示領域と等しい図柄)を停止表示すれば大当りまたは特別大当りを報知することとなる状態のことである。一方、発展リーチとは、ノーマルリーチにさらに特殊な変動表示等を加味して演出効果を向上させた演出であり(ダブルラインリーチ、トリプルラインリーチ、特別マルチラインリーチ等)であり、リーチ演出に続いて行われることが多い。擬似連は、リーチ演出とは別に、そのリーチ演出が行われる前に、仮停止を入れた図柄変動停止表示が行われ、遊技者に、実際の図柄変動停止表示の回数よりも多くの図柄変動停止表示が行われているように思わせる演出である。特別画像の一例としては、図柄の変動表示が一旦停止して再び変動が開始される演出がある。ハズレ変動は、図5(b)に示す装飾図柄の組合せ以外の組合せを停止表示する図柄変動停止表示で行われる演出である。また、付加パターンには、キャラ予告、背景予告、会話予告、役物予告、カットイン予告といった所定の予告態様が用意されている。ここにいう予告とは、特図の始動情報に基づいて特図の停止図柄を抽選を行う前に先読みし、その先読み結果に基づいて、抽選の結果を示唆する演出あるいは抽選の結果が遊技者に有利な結果であることをその遊技者に期待させる演出を抽選前あるいは抽選結果の表示前に行うことである。キャラ予告は、ある程度の期間、装飾図柄表示装置208の表示画面にキャラクタが登場し続ける予告演出である。背景予告は、装飾図柄表示装置208におけるキャラクタ等の背景画像による予告演出であり、例えば、夜が昼になる演出があげられる。この背景予告は、本発明にいう背景画像表示演出動作の一例に相当する。会話予告は、キャラクタの会話内容による予告演出である。役物予告とは、演出可動体224や遮蔽装置246を用いて行われる予告演出である。カットイン予告は、装飾図柄表示装置208の表示画面にキャラクタやワンシーンが突然入り込んでくる予告演出である。
図13には、各タイマ番号における一例としての図柄変動態様の例を示しており、後述するように、各タイマ番号ごとに、多数の図柄変動態様が用意されている。しかしながら、タイマ番号間で比較すると、総じて、図13の上に示すタイマ番号の方が、下に示すタイマ番号よりも、図10に示すタイマ番号抽選処理の後に行われる準備処理の処理時間が長くなる。すなわち、主制御部300の処理に対する第1副制御部400あるいは第2副制御部500の準備処理の処理時間が長い。例えば、基本演出パターンにおける擬似連やリーチ変動等といった各演出の具体的内容は総て、主制御部300がタイマ番号を決定した後に、第1副制御部400あるいは第2副制御部500における抽選処理によって決定される。したがって、基本演出パターンに含まれる演出の種類が多いほど、基本演出パターンに基づいた演出を行うには、準備処理の処理時間が長くなる。タイマ2よりもタイマ1は基本演出パターンに含まれる演出の種類が一つ多いため、タイマ1に決定された場合の方が、タイマ2に決定された場合よりも、準備処理の処理時間が長くなる。
図14は、図12に示す図柄変動パターン決定処理(ステップS3092)の流れを示すフローチャートである。
まず、ステップS3092aにおいて、タイマ番号判定処理を行う。主制御部300から第1副制御部400に送信されてきた図柄変動開始コマンドには、図10に示すタイマ番号抽選処理において決定されたタイマ番号が含まれており、この図13に示す図柄変動パターン決定処理は、図柄変動開始コマンドを受信していることによってスタートする(図12に示すステップS3091参照)。ステップS3092aでは、図柄変動開始コマンドに含まれているタイマ番号が何番であるかを判定し、次いで、ステップS3092bにおいて、第1副制御部400のCPU404は、第1副制御部400のカウンタタイマ412(図4参照)の、タイマを割込みで使用するチャネルとは異なるチャネルで生成したカウント値により生成される演出抽選用乱数値を取得する。この演出抽選用乱数値の取り得る数値範囲は0〜32767(数値範囲の大きさは32768)である。
図15(a)は、第1副制御部400のROM406が記憶している、タイマ1用図柄変動態様テーブルを示す図であり、図15(b)は、同じく第1副制御部400のROM406が記憶している、タイマ4用図柄変動態様テーブルを示す図である。なお、ここでは図示省略したが、第1副制御部400のROM406には、タイマ2、タイマ3、およびタイマ5それぞれの図柄変動態様テーブルも記憶されている。
これらの図柄変動態様テーブルには、要素番号と、演出番号と、大当りフラグの設定状態別の乱数範囲の大きさを示す値との関係が規定されている。演出番号は、具体的な図柄変動態様の内容を示す番号であり、この図15では、参考までに、基本演出パターンと付加演出それぞれに用意された複数の演出のうちどの演出が含まれ(あり)、どの演出が含まないか(なし)を示している(表中の“0”が「なし」を示し、“1”が「あり」を示す。)。
また、要素番号は、1〜32までの整数値であり、第1副制御部400のRAM408に用意された要素カウンタによってカウントされる。図14に示すステップS3092cでは、この要素カウンタの値(N)を“1”とする。主制御部300から送信されてきた図柄変動開始コマンドには、特図停止図柄を表す情報が含まれており、第1副制御部400のCPU404は、この情報から大当りフラグの設定状態を認識する。ステップS3092cに続くステップS3092dでは、ステップS3092aにおいて判定したタイマ番号に基づくタイマ番号決定テーブルを用い、大当りフラグの設定状態に応じて、要素カウンタの値(ここでは“1”)に対応する乱数範囲の大きさを示す値を取得する。例えば、ステップS3092aにおいて判定したタイマ番号がタイマ1であって、大当りフラグがオン状態である場合には、要素番号“1”に対応した乱数範囲の大きさを示す“7000”を取得する。
次いで、ステップS3092bで取得した演出抽選用乱数値に、ステップS3092dで取得した乱数範囲の大きさを示す値を加算し(ステップS3092e)、加算した算出値が“32768”以上であるか否かを判定する(ステップS3092f)。RAM408には図柄変動態様情報記憶領域が用意されており、算出値が“32768”以上であれば、現在の要素カウンタの値に対応する演出番号を示す図柄変動態様情報をその図柄変動態様情報記憶領域に記憶し(ステップS3092g)、図12に示す演出制御処理に戻る。例えば、タイマ番号がタイマ1であって、大当りフラグがオン状態である場合に、ステップS3092bで取得した演出抽選用乱数値の値が30000であり、ステップS3092dで取得した乱数範囲の大きさを示す値が700であれば、タイマ1−1を示す図柄変動態様情報をRAM408の図柄変動態様情報記憶領域に記憶する。
一方、算出値が“32768”未満であれば、現在の要素カウンタの値(N)に1を加算し(ステップS3092h)、ステップS3092aにおいて判定したタイマ番号に基づくタイマ番号決定テーブルを用い、大当りフラグの設定状態に応じて、1を加算した要素カウンタの値に対応する乱数範囲の大きさを示す値を取得する(ステップS3092i)。次いで、ステップS3092bで取得した演出抽選用乱数値に、1を加えた要素カウンタの値に対応する乱数範囲の大きさを示す値を加算し(ステップS3092j)、ステップS3092fに戻る。こうして、算出値が“32768”以上になるまで、ステップS3092h〜ステップS3092jの一連の処理が繰り返し実行される。
ここで、図15(a)および同図(b)それぞれに示す図柄変動態様テーブルにおいて、図15の上に示す演出番号の方が、下に示す演出番号よりも、ここで説明した図14に示す図柄変動パターン決定処理の後に行われる準備処理の処理時間が長い。例えば、基本演出パターンにおける擬似連やリーチ変動等といった各演出の具体的内容や、付加演出におけるキャラ予告や背景予告等といった各演出の具体的内容は総て、第1副制御部400が演出番号を決定した後に、第1副制御部400における抽選処理によって決定される。したがって、決定した図柄変動態様に含まれる演出の種類が多いほど、図柄変動態様に基づいた演出を行うには、準備処理の処理時間が長くなる。タイマ1−2よりもタイマ1−1は図柄変動態様に含まれる演出の種類が一つ多いため、タイマ1−1に決定された場合の方が、タイマ1−2に決定された場合よりも、準備処理の処理時間が長くなる。本実施形態では、準備処理の処理時間の長短を決定するにあたって、この図柄変動態様に含まれる演出の種類の数を最も優先して決定している。
また、本実施形態では、左向きのキャラクタ画像を基本画像としている。このため、キャラクタが左から右へ移動する演出の際には、図4に示すVDP434では、反転処理のための演算を行わなくてはならず、この演算処理の有無で準備処理の処理時間の長さが異なる。さらに、登場するキャラクタの人数が多ければ多いほど準備処理の処理時間は長くなり、登場するキャラクタの人数がによっても、準備処理の処理時間の長さが異なる。本実施形態では、準備処理の処理時間の長短を決定するにあたって、VDP434における反転処理のための演算の有無と、登場するキャラクタの人数を2番目に優先して決定している。
さらに、装飾図柄表示装置208に、変動開始時にキャラ予告、背景予告、および会話予告を踏まえた合成画像を表示するには多くの合成処理が必要になり、準備処理の処理時間の長さが長くなる。このため、本実施形態では、変動開始時にキャラ予告、背景予告、および会話予告が行われる場合の方が、カットイン予告のみが行われる場合よりも、準備処理の処理時間が長くなるものとして扱っている。また、役物予告は、装飾図柄表示装置208による画像表示のための準備処理が不要なため、準備処理の処理時間は短いものとして扱っている。
なお、ROM406あるいはCGROM(キャラクタジェネレータROM)からVRAM436へのデータ転送は、データサイズによって転送に必要な時間長が異なり、圧縮データの展開を行う場合には、データの圧縮度合い(高圧縮か低圧縮か)の違いによって展開に必要な時間長が異なる。また、VRAM436上での合成では、重ね合わせ度合いにより処理時間長が異なり、例えば、出現させるキャラクタの数によって処理時間長が異なる。また、VDP434による画像効果を付与するための演算処理では、その演算処理の有無や演算回数等によっても処理時間が異なり、例えば、画像の半透明化や回転、拡大縮小、パレチェン等を行うか否かによって処理時間が異なる。さらに、画像処理に限らず、特定の処理の有無や特定の処理の回数によっても処理時間が異なり、例えば、演出固有に設けた抽選やデータ読み出し回数の違いによっても処理時間が異なる。したがって、上述の準備処理の処理時間の長短を決定する基準は、あくまで一例である。
図16は、図12に示す演出内容決定処理(ステップS3093)の流れを示すフローチャートである。
まず、ステップ3093aでは、図柄変動決定処理を行う。ここでは、図柄変動コマンドに含まれている、当たり、ハズレ、確変の情報と、図14に示すステップS3092gにおいて記憶した図柄変動態様情報に応じて、停止図柄、リーチライン等を決定し、決定内容をRAM408に設けた演出内容記憶部に記憶する。次いで、図柄変動態様情報を参照し、基本演出パターンに属する擬似連予告があるか否かを判定し(ステップS3093b)、擬似連予告があれば、擬似連予告決定処理を実行し(ステップS3093c)、なければステップS3093dに進む。擬似連予告決定処理では、大当たりフラグ及び確変フラグ、および図柄変動態様情報に基づき、擬似連予告時のパターン(停止図柄、停止態様、図柄へのエフェクト有無等)を決定し、決定内容を演出内容記憶部に記憶する。
ステップS3093dでは、図柄変動態様情報を参照し、基本演出パターンに属する発展リーチがあるか否かを判定し、発展リーチがあれば、発展リーチ決定処理を実行し(ステップS3093d)、ステップS3093fに進み、なければステップS3093fに直接進む。発展リーチ決定処理では、後述するキャラ予告決定処理と同様に、演出抽選用乱数値を取得し、専用の抽選テーブルを用いて、要素番号順に判定処理を行い、判定処理において決定した演出内容を示す情報を演出内容記憶部に記憶する。
ステップS3093fでは、図柄変動態様情報を参照し、基本演出パターンに属する特別画像があるか否かを判定し、特別画像があれば、特別画像決定処理を実行し(ステップS3093g)、ステップS3093hに進み、なければステップS3093hに直接進む。特別画像決定処理でも、後述するキャラ予告決定処理と同様に、演出抽選用乱数値を取得し、専用の抽選テーブルを用いて、要素番号順に判定処理を行い、判定処理において決定した演出内容を示す情報を演出内容記憶部に記憶する。
ステップS3093hでは、図柄変動態様情報を参照し、今度は、付加演出に属するキャラ予告があるか否かを判定し、キャラ予告があれば、キャラ予告決定処理を実行し(ステップS3093i)、ステップS3093jに進み、なければステップS3093jに直接進む。ステップS3093iにおけるキャラ予告決定処理についての詳しい説明は後述する。
ステップS3093jでは、図柄変動態様情報を参照し、付加演出に属する背景予告があるか否かを判定し、背景予告があれば、背景予告決定処理を実行し(ステップS3093k)、ステップS3093lに進み、なければステップS3093lに直接進む。背景予告決定処理では、先のステップS3093jのキャラ予告決定処理と同様に、演出抽選用乱数値を取得し、専用の抽選テーブルを用いて、要素番号順に判定処理を行い、判定処理において決定した演出内容を示す情報を演出内容記憶部に記憶する。この図16に示す演出内容決定処理は、図柄変動停止表示が開始される前に実行される処理であり、ステップS3093jにおける判定は、特図の図柄変動中に装飾図柄表示装置208に背景画像の予告演出表示を行う動作を選択するか否かの判定である。なお、背景予告を行うか否かは、図15に示す演出番号によって決められていることであり、図15に示す演出番号を決定する図14に示す図柄変動パターン決定処理が、特図の図柄変動中に装飾図柄表示装置208に背景画像の予告演出表示を行う動作を選択するか否かの判定を行う処理と捉えることもできる。
ステップS3093lでは、図柄変動態様情報を参照し、付加演出に属する会話予告があるか否かを判定し、会話予告があれば、会話予告決定処理を実行し(ステップS3093m)、ステップS3093nに進み、なければステップS3093nに直接進む。会話予告決定処理でも、キャラ予告決定処理と同様に、演出抽選用乱数値を取得し、専用の抽選テーブルを用いて、要素番号順に判定処理を行い、判定処理において決定した演出内容を示す情報を演出内容記憶部に記憶する。
ステップS3093nでは、図柄変動態様情報を参照し、付加演出に属するカットイン予告があるか否かを判定し、カットイン予告があれば、カットイン予告決定処理を実行し(ステップS3093o)、ステップS3093pに進み、なければステップS3093pに直接進む。このカットイン予告決定処理でも、キャラ予告決定処理と同様に、演出抽選用乱数値を取得し、専用の抽選テーブルを用いて、要素番号順に判定処理を行い、判定処理において決定した演出内容を示す情報を演出内容記憶部に記憶する。
ステップS3093pでは、図柄変動態様情報を参照し、付加演出に属する役物予告があるか否かを判定し、役物予告があれば、役物予告決定処理を実行し(ステップS3093q)、図12に示す演出制御処理に戻り、なければ図12に示す演出制御処理に直接戻る。役物予告決定処理でも、キャラ予告決定処理と同様に、演出抽選用乱数値を取得し、専用の抽選テーブルを用いて、要素番号順に判定処理を行い、判定処理において決定した演出内容を示す情報を演出内容記憶部に記憶する。
図17は、図16に示すキャラ予告決定処理(ステップS3093i)の流れを示すフローチャートである。
まず、ステップS3931において。取り得る数値範囲は0〜32767(数値範囲の大きさは32768)である演出抽選用乱数値を取得する。
図18は、第1副制御部400のROM406が記憶している、キャラ予告抽選テーブルを示す図である。
このキャラ予告抽選テーブルには、要素番号と、キャラ予告演出番号と、大当りフラグの設定状態別の乱数範囲の大きさを示す値との関係が規定されている。キャラ予告演出番号は、具体的なキャラ予告の内容を示す番号であり、この図18では、参考までに、各キャラ予告演出番号に対応する演出内容も示している。
また、要素番号は、1〜6までの整数値であり、第1副制御部400のRAM408に用意された要素カウンタによってカウントされる。図17に示すステップS3932では、この要素カウンタの値(N)を“1”とする。主制御部300から送信されてきた図柄変動開始コマンドには、特図停止図柄を表す情報が含まれており、第1副制御部400のCPU404は、この情報から大当りフラグの設定状態を認識する。ステップS3932に続くステップS3934では、図18に示すキャラ予告抽選テーブルを用い、大当りフラグの設定状態に応じて、要素カウンタの値(ここでは“1”)に対応する乱数範囲の大きさを示す値を取得する。例えば、大当りフラグがオン状態である場合には、要素番号“1”に対応した乱数範囲の大きさを示す“12000”を取得する。
次いで、ステップS3932で取得した演出抽選用乱数値に、ステップS3933で取得した乱数範囲の大きさを示す値を加算し(ステップS3934)、加算した算出値が“32768”以上であるか否かを判定する(ステップS3934)。算出値が“32768”以上であれば、現在の要素カウンタの値に対応するキャラ予告演出番号の演出内容を示す情報をRAM408に用意された演出内容記憶部に記憶し(ステップS3936)、図16に示す演出内容決定処理に戻る。例えば、大当りフラグがオン状態である場合に、ステップS3931で取得した演出抽選用乱数値の値が25252であり、ステップS3933で取得した乱数範囲の大きさを示す値が12000であれば、キャラ1−1を示す情報をRAM408の演出内容記憶部に記憶する。
一方、算出値が“32768”未満であれば、現在の要素カウンタの値(N)に1を加算し(ステップS3937)、大当りフラグの設定状態に応じて、1を加算した要素カウンタの値に対応する乱数範囲の大きさを示す値を取得する(ステップS3938)。次いで、ステップS3931で取得した演出抽選用乱数値に、1を加えた要素カウンタの値に対応する乱数範囲の大きさを示す値を加算し(ステップS3939)、ステップS3935に戻る。こうして、算出値が“32768”以上になるまで、ステップS3937〜ステップS3939の一連の処理が繰り返し実行される。
以上説明したキャラ予告決定処理と同様な処理が、図16に示す発展リーチ決定処理(ステップS3093e)、特別画像決定処理(ステップS3093g)、背景予告決定処理(ステップS3093k)、会話予告決定処理(ステップS3093m)、カットイン予告決定処理(ステップS3093o)、および役物予告決定処理(ステップS3093g)においてそれぞれ専用の抽選テーブルを用いて行われる。
RAM408の演出内容記憶部に記憶された各種の情報に基づいて、図4に示すVDP434による画像描画が行われ(図11(d)に示すステップS607参照)、装飾図柄表示装置208に演出画像が表示されたり、駆動回路516による演出可動体224の駆動制御が行われ演出可動体224が可動したり等する。図4に示すVDP434や駆動回路516等が、本発明にいう駆動制御手段の一例に相当し、VDP434とVRAM436を併せたものが、装飾図柄表示装置208の表示制御を行なう画像制御手段の一例に相当する。また、図4に示す第1副制御部400のROM406は、本発明にいう画像情報記憶手段の一例に相当する。
ここで、図18に示すキャラ予告抽選テーブルにおいて、図18の上に示すキャラ予告演出番号の方が、下に示すキャラ予告演出番号よりも、ここで説明した図17に示すキャラ予告決定処理の後に行われる準備処理の処理時間が長い。これは、上述のごとく、VDP434におけるキャラクタの反転処理のための演算を行ったり、登場するキャラクタの人数が多いほど、キャラ予告演出番号の演出内容を示す情報に基づいて、装飾図柄表示装置208に画像表示をするための準備処理の処理時間が長くなるからである。
以上説明した本実施形態におけるパチンコ機100の特徴について、以下、まとめてもう一度説明する。
図19は、図10に示すタイマ番号抽選処理における特徴点を説明するための図である。
このタイマ番号抽選処理では、まず最初にタイマ1を選択する必要があるか否か、すなわちタイマ1の実行可否を判定し、次いで、タイマ2を選択する必要があるか否か(タイマ2の実行可否)を判定し、その次に、タイマ3を選択する必要があるか否か(タイマ3の実行可否)を判定し、それから、タイマ4を選択する必要があるか否か(タイマ4の実行可否)を判定し、最後にタイマ5を選択する必要があるか否か(タイマ5の実行可否)を判定する。
これまで説明した例では、準備処理として、タイマ1では、図16に示す図柄変動決定処理(ステップS3093a)、擬似連予告決定処理(ステップS3093b)、発展リーチ決定処理(ステップS3093c)、および、図4に示すVDP434による画像データのVRAM436への転送処理やパラメータ設定等のVDP処理等の合計10個の処理が行われ場合があるのに対して、タイマ5では、図柄変動決定処理(ステップS3093a)とVDP処理の2つの処理しか行われない。これらの準備処理を実行する第1副制御部400が、本発明にいう演出準備手段の一例に相当する。これらの準備処理の中には、装飾図柄表示装置208に所定の表示をするための準備動作や、装飾図柄表示装置208に所定の画像を表示するために必要な画像情報をROM506からVRAM436に転送する処理が含まれている。また、タイマ1に基づく演出動作は、本発明にいう長準備演出動作の一例に相当し、タイマ5に基づく演出動作は、本発明にいう短準備演出動作の一例に相当する。
図10に示すタイマ番号抽選処理では、先に、タイマ1の実行可否を判定し(ステップS2275a〜ステップS2275e)、実行しないと判定した後で、タイマ5の実行可否を判定する(ステップS2275g〜ステップS2275e)。したがって、図10に示すタイマ番号抽選処理を実行する第1副制御部400が、本発明にいう演出動作選択手段の一例に相当する。また、ここでは、ステップS2275fにおいてRAM308のタイマ番号格納領域に記憶されるタイマ番号を示す情報が、本発明にいう演出特定情報の一例に相当することになる。
なお、タイマ1の実行可否を判定してから、タイマ5の実行可否を判定する間に、その他のタイマの実行可否も判定しており、その他のタイマの実行可否の判定の順番は、どのような順番(例えば、タイマ2、タイマ4、タイマ3の順番等)であってもよいが、本実施形態のように、準備動作に必要な時間が長い演出動作から実行する必要があるか否かの実行可否判定を行うことが好ましい。
図20は、処理落ちが生じる問題点を説明するための図である。
従来より、始動入賞に対し特別図柄(当たり、はずれ等)の抽選を行い、その抽選の結果に基づき装飾図柄の変動開始前に、装飾図柄の変動パターンや予告演出の内容等、今回の変動演出に対して複数の準備処理を実行するパチンコ機が知られているが、タイマ1を選択しなければならない場合に、仮に、タイマ2〜5の実行可否を判定してから、最後にタイマ1の実行可否を判定したとすると、タイマ2〜5の実行可否を判定している処理時間が無駄になり、長時間要するタイマ1の準備処理の開始タイミングが遅れて、タイマ1に基づく演出が、予定していたタイミングに間に合わない可能性が高くなる。すなわち、処理落ちしてしまう可能性が高くなる。タイマ2〜5の実行可否を判定してから、最後にタイマ1の実行可否を判定したとすると、タイマ2〜5の実行可否を判定している処理時間が無駄になり、長時間要するタイマ1の準備処理の開始タイミングが遅れて、タイマ1に基づく演出が、予定していたタイミングに間に合わない可能性が高くなる。図20の下方に「従来」と記した例は、準備処理の時間が短くてすむ画像演出Bの実行可否を先に判定してから、準備処理の時間に長時間要する画像演出Aの実行可否を判定する例である。この例では、画像演出Aを実行するための準備期間が、画像演出の表示タイミングを経過しても終了せず、画像演出の表示までに準備処理が間に合っていない。
これに対して、本実施形態では、タイマ1の実行可否を最初に判定するため、タイマ1の準備処理の開始タイミングが相対的に早まり、タイマ1に基づく演出が、予定していたタイミングにきちんと行われる可能性が高くなる。図20の上方に「本実施形態」と記した例は、準備処理の時間に長時間要する画像演出Aの実行可否を先に判定してから、準備処理の時間が短くてすむ画像演出Bの実行可否を判定する例である。この例では、画像演出Aを実行するための準備期間が、画像演出の表示タイミングの前に終了しており、画像演出の表示までに準備処理が間に合っている。
図21は、図14に示す図柄変動パターン決定処理における特徴点を説明するための図である。
この図柄変動パターン決定処理では、タイマ1が選択されている場合には、まず最初にタイマ1−1を選択する必要があるか否か、すなわちタイマ1−1の実行可否を判定し、次いで、タイマ1−2を選択する必要があるか否か(タイマ1−2の実行可否)を判定し、以降、枝番号(ハイフン後の番号)が小さい演出番号から順に選択の必要性を判定(実行可否判定)を行い、最後にタイマ1−32を選択する必要があるか否か(タイマ1−32の実行可否)を判定する。
準備処理として、タイマ1−1では、図16に示す図柄変動決定処理(ステップS3093a)、基本演出パターンに用意された4つの処理、付加演出に用意された5つの処理、および図4に示すVDP434による画像データのVRAM436への転送処理やパラメータ設定等のVDP処理等の合計10個の処理が行われるのに対して、タイマ1−32では、図柄変動決定処理(ステップS3093a)、基本演出パターンに用意された4つの処理、およびVDP処理の5つの処理しか行わず、付加演出に用意された5つの処理は行われない。ここでは、タイマ1−1に基づく演出動作は、本発明にいう長準備演出動作の一例に相当し、タイマ1−1は、準備動作に所定の長時間が必要な長準備演出内容を表すものである。一方、タイマ1−32に基づく演出動作は、本発明にいう短準備演出動作の一例に相当し、タイマ1−32は、準備動作に所定の短時間が必要な短準備演出内容を表すものである。
図14に示す図柄変動パターン決定処理では、先に、タイマ1−1の実行可否を判定し(ステップS3092b〜ステップS3092f)、実行しないと判定した後で、タイマ1−32の実行可否を判定する(ステップS3092h〜ステップS3092i)。この図14に示す図柄変動パターン決定処理は、本発明にいう演出動作選択手段による演出動作選択処理の一例に相当する図10に示すタイマ番号抽選処理が実行されてから実行されるものであり、この図柄変動パターン決定処理を実行する第1副制御部400は、演出内容を選択する演出内容選択手段の一例に相当する。また、図16に示す演出内容決定処理では、この図柄変動パターン決定処理で決定する演出内容(演出番号)よりもさらに詳しい演出内容(例えば、キャラ予告演出番号等)を決定するため、図16に示す演出内容決定処理を実行する第1副制御部400が、本発明にいう演出内容選択手段の一例に相当するものとしてもよい。
なお、タイマ1−1の実行可否を判定してから、タイマ1−32の実行可否を判定する間に、その他の演出番号の実行可否も判定しており、その他の演出番号の実行可否の判定の順番は、どのような順番であってもよいが、本実施形態のように、準備動作に必要な時間が長い演出内容から選択する必要があるか否かの実行可否判定を行うことが好ましい。
ここでも、タイマ1−1を選択しなければならない場合に、仮に、タイマ1−2〜1−32の実行可否を判定してから、最後にタイマ1−1の実行可否を判定したとすると、タイマ1−2〜1−32の実行可否を判定している処理時間が無駄になり、長時間要するタイマ1−1の準備処理の開始タイミングが遅れて、タイマ1−1に基づく演出が、予定していたタイミングに間に合わない(処理落ちしてしまう)可能性が高くなる。これに対して、本実施形態では、タイマ1−1の実行可否を最初に判定するため、タイマ1−1の準備処理の開始タイミングが相対的に早まり、タイマ1−1に基づく演出が、予定していたタイミングにきちんと行われる可能性が高くなる。この結果、演出の開始が遅延することを防止でき、演出開始時期に微妙な間ができる頻度を下げることができる。
なお、準備処理(準備動作)は、第1判定(大まかな判定:例えばキャラクタ登場の有無)とは異なる第2判定(詳細な判定:例えばキャラクタを何人出す)を行う演出を含み、第2判定も処理時間が長い演出から判定を行うようにしてもよい。こうすることで、演出の単調さを解消することができる場合がある。
また、準備処理(準備動作)には、画像データの加工変換を行うための演算処理(例えば、VDP434による画像の半透明化、回転等)が含まれる。画像データの加工変換を行うための演算処理によって、一のデータから複数の異なる画像表現ができるようになる一方、この演算処理は、特に重い処理であり、準備処理に長時間を要するため、本実施形態のパチンコ機100はより好適である。
また、演出には、図柄変動の演出も含まれる。図柄の変動開始のズレをなくし、演出内容の察知を防ぐことができる場合がある。
また、演出動作を選択する必要があるか否かの判定の順番を設定により入れ替えられるようにしておくこと、すなわち、判定対象の優先順位の設定変更が可能な構成にしておくことが好ましい。こうすることで、演出変更等に柔軟に対応できる場合がある。
さらに、準備動作に要する時間が長い演出動作の順位を処理時間情報から特定し、準備時間が長い方から実行可否判定を行うようにしてもよい。例えば、処理時間情報は、予め定めたマトリックスの表や処理時間を実際に算出して記憶した情報であってもよい。こうすることで、判定順位の設定作業が不要になる。
また、実行可否判定を実行するものと、準備処理を実行するものとは、異なるものであってもよい。例えば、実行可否判定を行うものが、第1副制御部400であるのに対して、準備処理を実行するものは第2副制御部500であってもよい。
また、演出の実行可否判定は、演出の種や演出のもととなるものであれば何でもよく、例えば、演出判定、変動時間の判定、当たり外れ判定、当選役の判定等であってもよい。
<第2副制御部500の処理>
図22を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、同図(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。
第1副制御部500の基本回路502には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)が入力され、CPU504は、リセット割り込みによりリセットスタートしてROM506に予め記憶した制御プログラムに従って図22(a)に示す第2副制御部メイン処理を実行し、まず、ステップS711で初期設定を行う。この初期設定では、入出力ポートの初期設定や、各種変数の初期化等を行う。
ステップS713では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS122の処理に移行する。
ステップS715では、タイマ変数に0を代入する。
ステップS717では、コマンド処理を行う。第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404からコマンドを受信したか否かを判別する。
ステップS719では、演出制御処理を行う。例えば、S717で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
ステップS721では、第1副制御部400からの図4に示す遊技盤用ランプ532や遊技台枠用ランプ542への命令がある場合には、この命令をシリアル通信制御回路520に出力する。ここでの命令は、第1副制御部400のRAM408に設けられた演出内容記憶部に記憶された演出内容を示す情報に基づく命令である。
ステップS723では、第1副制御部400からの図4に示す演出可動体224への命令がある場合には、この命令を駆動回路516に出力し、ステップS713に戻る。ここでの命令も、第1副制御部400のRAM408に設けられた演出内容記憶部に記憶された演出内容を示す情報に基づく命令である。
次に、図22(b)を用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。同図(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。
このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS731では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。第2副制御部500には、図11(a)に示す情報送信処理(ステップS321)が実行されることで、第1副制御部400から、遊技盤用ランプ532、遊技台枠用ランプ542、および演出可動体224による演出の態様を表すコマンドが送信されてくる。ここでのコマンドは、第1副制御部400のRAM408に設けられた演出内容記憶部に記憶された演出内容を示す情報に基づくコマンドである。RAM508のコマンド記憶領域には、遊技盤用ランプコマンド、遊技台枠用ランプコマンド、シャッタコマンド等が格納される。
次に、図22(c)を用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。同図(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。
第2副制御部500は、所定の周期(本実施例では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
第2副制御部タイマ割込処理のステップS751では、図22(a)に示す第2副制御部メイン処理におけるステップS713において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS713において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
次いで、各種更新処理として、演出用乱数値の更新処理等を行い(ステップS753)、この割込処理は終了となる。
なお、これまで説明した実施形態では、特図の種類は1種類であったが、特図1と特図2というように特図を複数種類設けてもよい。また、第2特図始動口232への入賞に基づく抽選の抽選結果の報知を、第1特図始動口230への入賞に基づく抽選の抽選結果の報知よりも優先して行うようにしてもよい。この場合には、大当り遊技中は、特図2の保留の先読みのみを行ない、特図1の保留の先読みは行なわないようにしてもよいし、第1の制御状態(例えば、電サポ状態)中は、特図2の保留の先読みのみを行ない、特図1の保留の先読みは行なわないようにしてもよいし、常に、特図2の保留の先読みのみを行ない、特図1の保留の先読みは行なわないようにしてもよい。先読みを行わない場合には、予告も行われず、例えば、電サポ中の場合には、特図1の保留の先読みは行なわないようにして、特図1保留に基づく予告演出も行わないようにしてもよい。
以上、本発明をパチンコ機(弾球遊技機)に適用させた例について詳細に説明したが、本発明の遊技台は、これに限るものではなく、例えば、メダルや遊技球(パチンコ球)を使用する回胴遊技機(スロットマシン)にも適用可能である。すなわち、本実施形態で説明したパチンコ機100は、ぱちんこ(1種+1種)であるが、他のぱちんこ(例えば、1種、2種、3種、1種+2種等)でもよく、スロット等(パロット、じゃん球)でもよい。
図23は、本発明を適用可能なスロットマシンの一例を示す図である。
図23に示すスロットマシン900は、本体901と、本体901の正面に取付けられ、本体901に対して開閉可能な前面扉902と、を備える。本体901の中央内部には、(図23において図示省略)外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール910、中リール911、右リール912)収納され、スロットマシン900の内部で回転できるように構成されている。これらのリール910乃至912はステッピングモータ等の駆動手段により回転駆動される。
図23に示すスロットマシン900では、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール910乃至912が構成されている。リール910乃至912上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓913から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール910乃至912を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール910乃至912は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示手段として機能する。なお、このような表示手段としてはリール以外にも液晶表示装置等の画像表示装置も採用できる。また、図23に示すスロットマシン900では、3個のリールをスロットマシン900の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
各々のリール910乃至912の裏面には、図柄表示窓913に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図23において図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン900内部において各々のリール910乃至912の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール910乃至912を停止させる。
入賞ライン表示ランプ920は、有効となる入賞ライン914を示すランプである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ライン914は5ラインあり、例えば、メダルが1枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが2枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された3本が有効となり、メダルが3枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された5ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン914の数については5ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが1枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの5ラインを入賞ラインとして有効としてもよい。
告知ランプ923は、例えば、内部抽選において特定の入賞役(具体的には、ボーナス)に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ924は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ922は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ928は演出用のランプである。
ベットボタン930乃至932は、スロットマシン900に電子的に貯留されているメダル(クレジットという。)を所定の枚数分投入するためのボタンである。図23に示すスロットマシン900においては、ベットボタン930が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、ベットボタン931が押下されると2枚投入され、ベットボタン932が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン932はMAXベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ929は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ921が点灯する。
メダル投入口934は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン930乃至932により電子的に投入することもできるし、メダル投入口934から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器925は、スロットマシン900に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器926は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器927は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。
スタートレバー935は、リール910乃至912の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口934に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン930乃至932を操作して、スタートレバー935を操作すると、リール910乃至912が回転を開始することとなる。スタートレバー935に対する操作を遊技の開始操作と言う。このスロットマシン900では、スタートレバー935が操作されたことに基づいて、複数種類の役のうち、いずれの役に当選しているか否かの抽選を行う内部抽選処理が実行され、スロットマシン900を遊技者にとって相対的に有利な状態とするかあるいは相対的に不利な状態にするかが決定される。
ストップボタンユニット936には、ストップボタン937乃至939が設けられている。ストップボタン937乃至939は、スタートレバー935の操作によって回転を開始したリール910乃至912を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール910乃至912に対応づけられている。以下、ストップボタン937乃至939に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作という。なお、各ストップボタン937乃至939の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン937乃至939の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
メダル返却ボタン933は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン934は、スロットマシン900に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口955から排出するためのボタンである。ドアキー孔940は、スロットマシン900の前面扉902のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口955は、メダルを払出すための払出口である。
音孔960はスロットマシン900内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉902の左右各部に設けられたサイドランプ944は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉902の上部には演出装置990が配設されている。この演出装置990は、水平方向に開閉自在な2枚の右扉963a、左扉963bからなる扉(シャッタ)部材963と、この扉部材963の奥側に配設された液晶表示装置957(図示省略)を備えており、2枚の右扉963a、左扉963bが液晶表示装置957の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置957(図示省略)の表示画面がスロットマシン900正面(遊技者側)に出現する構造となっている。なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。図23に示すスロットマシン900では、表示画面は長方形の平坦面であるが、正方形の平坦面でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。さらに、表示画面は曲面をなしていてもよい。
また、本発明を、アレンジボール遊技機、じゃん球遊技機、ピンボールマシン、に適用してもよい。また、本発明を、遊技媒体の投入を契機として遊技可能となる遊技機(例えば、カジノマシン、ビデオゲームマシン、封入式のパチンコ遊技機)、遊技媒体自体を遊技に使用する遊技機(例えば、メダル落としゲーム機)に適用してもよい。ここで、「遊技媒体の投入」とは「賭ける」を意味し、「ベット」とも同意である。「遊技媒体の投入」は、「通貨の投入」や「電子マネーの投入」を含む。カジノマシンとは、通貨の投入により遊技が開始可能となり、抽選結果が当選の場合に、該当選結果に対応付けられて設定された図柄が停止し、遊技者に特典となる払出しを行う、カジノマシンである。
図24は、本発明を適用可能なカジノマシンの一例を示す図である。
図24に示すカジノマシン950も、スピーカ(不図示)やランプ等の発光手段の他、液晶表示装置951等の演出装置を備えている。
最後に、本発明に関係することについて付記する。
(付記1)
実行可能な複数の演出動作のうち所定の演出動作を選択する演出動作選択手段と、
前記演出動作選択手段が選択した演出動作を特定可能な演出特定情報を記憶手段に記憶する演出動作記憶手段と、
前記演出特定情報に基づいて、演出装置の駆動制御の準備動作を行なう演出準備手段と、
前記演出特定情報に基づいて、演出装置の駆動制御を行なう駆動制御手段と、
を備えた遊技台であって、
前記演出準備手段による前記準備動作に所定の第1の時間が必要な第1の演出動作と、前記演出準備手段による前記準備動作に前記第1の時間よりも長い第2の時間が必要な第2の演出動作と、が前記複数の演出動作に含まれ、
前記演出動作選択手段は、前記第2の演出動作の実行可否を判定し、実行しないと判定した後で、前記第1の演出動作の実行可否を判定することを特徴とする遊技台。
付記1記載の遊技台によれば、演出毎に異なる準備処理の完了タイミング差を小さくでき、演出開始のタイミングを合わせられる場合がある。
(付記2)
付記1に記載の遊技台において、
前記演出特定情報によって特定される複数の演出内容のうちの所定の演出内容を選択する演出内容選択手段を備え、
前記演出内容選択手段によって選択された演出内容に基づいて、前記駆動制御手段は演出装置の駆動制御を行ない、
前記演出準備手段は、前記演出内容選択手段による演出内容の選択処理を含むことを特徴とする遊技台。
付記2記載の遊技台によれば、演出を複数段階で細部まで決めることから、演出が多彩になり演出の単調さを解消できる場合がある。
(付記3)
付記1または付記2に記載の遊技台において、
前記演出装置は画像表示装置を含み、
前記演出準備手段は、画像表示装置に所定の表示をするための準備動作を行ない、
前記駆動制御手段は、前記画像表示装置の表示制御を行なう画像制御手段であることを特徴とする遊技台。
付記3記載の遊技台によれば、表示する画像により処理時間が大きく変わるので、好適な場合がある。
(付記4)
付記1乃至付記3のいずれかに記載の遊技台において、
前記演出準備処理は、画像表示装置に所定の画像を表示させるために必要な画像情報を画像情報記憶手段から前記画像制御手段に転送する処理を含むことを特徴とする遊技台。
付記4記載の遊技台によれば、多色、大型画像、決めの細かい画像などに対応する画像情報は容量も大きく、CGROMからVRAMに転送するまでに非常に時間がかかるが、こういった高品質な画像に対応する画像情報を早く転送完了させられるので演出の開始が遅れることを防止できる場合がある。
(付記5)
付記1乃至付記4のいずれかに記載の遊技台において、
所定の始動条件が成立した場合に、図柄表示手段による図柄の変動表示を開始し、前記図柄の変動が停止し前記図柄表示手段に所定の図柄態様が表示された場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を開始する特別遊技状態開始手段を備え、
前記画像表示装置により前記図柄表示手段を構成し、
前記複数の演出動作のぞれぞれは、前記図柄の変動表示中に行なわれる背景演出動作であり、
前記演出動作選択手段による前記背景演出動作の決定は、前記図柄の変動表示を開始する場合に行なわれることを特徴とする遊技台。
付記5記載の遊技台によれば、変動開始のズレをなくし、演出内容の察知を防ぐことができる場合がある。
(付記6)
演出装置を駆動制御するための準備動作に所定の第1の時間が必要な短準備演出動作と、該準備動作に該第1の時間よりも長い第2の時間が必要な長準備演出動作とを含む複数の演出動作の中から選択された演出動作が行われる遊技台において、
前記複数の演出動作のうち所定の演出動作を選択する演出動作選択手段と、
前記演出動作選択手段が選択した1又は複数の演出動作を特定可能な演出特定情報に基づいて前記準備動作を行なう演出準備手段と、
前記演出特定情報に基づいて演出装置の駆動制御を行なう駆動制御手段とを備え、
前記演出動作選択手段は、前記長準備演出動作の実行可否を判定し、実行しないと判定した後で、前記短準備演出動作の実行可否を判定するものであることを特徴とする遊技台。
ここで、前記演出動作選択手段は、前記長準備演出動作を選択する必要があるか否かを判定し、不必要と判定した後で、前記短準備演出動作を選択する必要があるか否かを判定するものであってもよい。
また、遊技媒体が所定の始動領域を通過したことに基づいて所定の判定情報を取得する判定情報取得部を備え、
前記演出動作選択手段は、前記長準備演出動作を選択する必要があるか否かを前記判定情報取得部が取得した判定情報に基づいて判定し、不必要と判定した後で、前記短準備演出動作を選択する必要があるか否かを該判定情報に基づいて判定するものであってもよい。
なお、上記判定情報は、遊技媒体が所定の始動領域を通過した時に取得する情報に限らず、遊技媒体が所定の始動領域を通過したことに起因して行われる処理の中で、遊技媒体が始動領域を通過したタイミングから遅れて取得する情報であってもよい。
(付記7)
付記7に記載の遊技台において、
前記演出準備手段が、前記演出特定情報によって特定される複数の演出内容のうちの所定の演出内容を選択する演出内容選択手段を備え、該演出内容選択手段によって選択された演出内容に基づいて前記準備動作を行なうものであり、
前記駆動制御手段が、前記演出内容選択手段によって選択された演出内容に基づいて、演出装置の駆動制御を行なうものであることを特徴とする遊技台。
ここで、前記演出内容選択手段は、準備動作に所定の短時間が必要な短準備演出内容と、準備動作に所定の長時間が必要な長準備演出内容とを含む複数の演出内容のうちの所定の演出内容を選択するにあたり、該長準備演出内容を選択する必要があるか否かを判定し、不必要と判定した後で、該短準備演出内容を選択する必要があるか否かを判定するものであってもよい。
(付記8)
付記6または付記7に記載の遊技台において、
前記演出装置は画像表示装置を含むものであり、
前記演出準備手段は、前記画像表示装置に所定の表示をするための準備動作を行なうものであり、
前記駆動制御手段は、前記画像表示装置の表示制御を行なう画像制御手段であることを特徴とする遊技台。
(付記9)
付記8に記載の遊技台において、
画像情報を記憶した画像情報記憶手段を備え、
前記演出準備手段は、前記画像表示装置に所定の画像を表示するために必要な画像情報を前記画像情報記憶手段から前記画像制御手段に転送する処理を含む準備動作を行うものであることを特徴とする遊技台。
(付記10)
付記8または付記9に記載の遊技台において、
この遊技台が、所定の始動条件が成立すると前記画像表示装置を用いて図柄の変動表示を開始し、該変動表示が終了した後に該画像表示装置に停止表示される図柄が所定の図柄態様で該画像表示装置に停止表示された場合には、遊技者に有利な特別制御状態を開始するものであり、
前記演出動作選択手段は、前記図柄の変動表示が開始される場合に、前記複数の演出動作に含まれる、前記図柄の変動表示中に前記画像表示装置に背景画像の表示を行う背景画像表示演出動作を選択するか否かを決定するものであることを特徴とする遊技台。