JP4390547B2 - 景品払出装置 - Google Patents

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Description

本発明は、景品払出口に落下した景品を払い出す景品払出装置に関する。
景品払出ゲーム機(景品払出装置)は、ゲームセンターやショッピングセンター等に設置されて広く利用されている遊戯機の一種である。景品払出ゲーム機は、周囲を透明アクリル板などで囲まれた遊戯空間(ゲーム空間)に複数の景品を配置し、これをプレーヤの操作によって制御されるキャッチャーと称されるアーム装置で保持して持ち上げ、景品払出口まで移動させて払い出す。キャッチャーをクレーン装置で吊下げて移動させるタイプは、特に「クレーンゲーム機」と称されている。
こうした景品払出ゲーム機の運用においては、収益性の観点から如何に目標とするペイアウト率を維持するかが重要となる。ペイアウト率とは、ゲームプレイ回数に対する景品が払い出される割合である。ペイアウト率が目標値より高い場合は、景品が予想より獲得されていることになり採算が取れなくなるので特に問題である。
景品払出ゲーム機のペイアウト率を調節する手法としては、例えば、キャッチャーが景品を把持するための付勢力を自動的に可変するものが知られている(例えば、特許文献1参照。)。例えば、付勢力を弱めれば比較的重量の大きい景品をキャッチしにくくなり、仮に上手くキャッチしても景品払出口まで移動する間に外れ易くなる。その結果、ペイアウト率が下がり易くなる。反対に付勢力を強めれば比較的重量の大きい景品でも確実に把持できるようになり、ペイアウト率が上がり易くなる。したがって、ペイアウト率を自動的に希望する値に近づけることができる。
特許第2925514号公報
しかしながら、上述のような方法では、ペイアウト率を変更するための特別な機構が必要となるために、製造コスト高を招く要因の一つとなっていた。
本発明はこうした問題を鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、景品の移動手段の動作パターンの変更のみで適当にペイアウト率を調節することのできる景品払出装置を実現することである。
上記課題を解決するために、第1の発明は、景品払出口に落下した景品を払い出す景品払出装置であって、遊戯空間内の景品を持ち上げる持ち上げ動作(例えば、図2の矢印(4))、及び持ち上げた景品を前記景品払出口の上方に運ぶ移動動作(例えば、図2の矢印(5))を行う景品移動手段(例えば、図2のアーム1010、移動レール1014、モータ1015、昇降シャフト1016)と、景品のペイアウト率を算出するペイアウト率算出手段(例えば、図2の制御ユニット1020、図5の処理部20、図7のステップS20)と、前記算出されたペイアウト率に基づいて、前記持ち上げ動作の開始から前記移動動作の終了までの間の動作パターンを変更する動作パターン変更手段(例えば、図5の処理部20、図7のステップS22)と、前記動作パターン変更手段によって変更された動作パターンで前記景品移動手段の動作を制御する動作制御手段(例えば、図5の処理部20、アーム駆動部30、図7のステップS24)と、を備えることを特徴とする。
景品払出装置でゲームプレイする際に、景品を獲得できるか否かの重要な局面の一つに、一旦保持した景品を持ち上げる動作と、持ち上げた後に景品払出口まで移動させる動作とが有る。景品移動手段によってかろうじて持ち上げられている景品は、こうした移動動作の開始及び移動中の僅かな揺れでも途中で落ちてしまい、せっかく持ち上げることができても獲得できなくなる。そこで、第1の発明はペイアウト率を算出し、算出したペイアウト率に基づいて景品移動手段の持ち上げ動作の開始から移動動作の終了までの間の動作パターンを変更し、変更後の動作パターンで景品移動手段を動作制御する。これによって、保持した景品を景品払出口まで移動させる過程において、景品の揺れの発生をコントロールすることでペイアウト率の調節を行う。ペイアウト率調節のために、特別な機構を追加する必要がないので製造コストを上昇させることも無い。
動作パターンの変更は、一旦算出されたペイアウト率に基づく構成に限らない。
例えば、第2の発明の景品払出装置は、遊戯空間内の景品を持ち上げる持ち上げ動作、及び持ち上げた景品を前記景品払出口の上方に運ぶ移動動作を行う景品移動手段(例えば、図2のアーム1010、移動レール1014、モータ1015、昇降シャフト1016)と、景品の払い出しを検知する払出検知手段(例えば、図2の払出センサ1212)と、前記払出検知手段による検知結果に基づいて、前記景品移動手段の前記持ち上げ動作の開始から前記移動動作の終了までの間の動作パターンを変更する動作パターン変更手段(例えば、図5の処理部20、図7のステップS22)と、前記動作パターン変更手段によって変更された動作パターンで前記景品移動手段の動作を制御する動作制御手段(例えば、図5の処理部20、アーム駆動部30、図7のステップS24)と、を備えることを特徴とする。
また例えば、第3の発明は、第2の発明の景品払出装置であって、コインの投入を検知するコイン検知手段(例えば、図1のコインメック1037)を更に備え、前記動作パターン変更手段は、前記払出検知手段による検知結果と、前記コイン検知手段による検知結果とに基づいて前記動作パターンを変更することを特徴とする。
第2の発明によれば、景品払出の検知回数、すなわち払い出された景品の数に基づいて、景品移動手段の移動動作の動作パターンを変更し、変更後の動作パターンで景品移動手段を動作制御することができる。第3の発明によれば、景品払出の検知回数に加えて、受け入れたコインの検知回数とに基づいて動作パターンを変更することができる。景品払出の検知回数及び受け入れたコインの検知回数は、ペイアウト率に係る重要な要素である。したがって、第2及び第3の発明によれば、第1の発明と同様に、保持した景品を景品払出口まで移動させる過程において、景品の揺れの発生をコントロールすることでペイアウト率の調節ができる。
第4の発明は、第3の発明の景品払出装置において、前記動作パターン変更手段は、前記コイン検知手段がゲームプレイ終了後から所定時間内に新たにコインの投入を検知した場合に、動作パターンを変更する継続プレイ時変更手段(例えば、図4の処理部20、図9のステップS23−2〜S23−3、S34)を有する、ことを特徴とする景品払出装置である。
第4の発明によれば、連続的にゲームを繰り返すいわゆる「コンティニュー」の状態において、動作パターンを変更することができる。例えば、コンティニューされた場合に、景品の揺れの発生をより少なくするように動作パターンを変更することで、コンティニューすると景品を前回のゲームプレイ時より獲り易い状態とすることができる。したがって、プレーヤの射幸心を煽り景品払出装置の稼動率を向上させることができる。
第5の発明は、第1〜4の何れか一つの発明の景品払出装置であって、前記動作パターン変更手段は、前記持ち上げ動作及び/又は前記移動動作の動作速度を変更する動作速度変更手段(例えば、図5の処理部20、アーム駆動部30、図6の動作設定TBL512、図7のステップS22)を有することを特徴とする景品払出装置である。
第5の発明によれば、景品を持ち上げる動作と、持ち上げてから景品払出口まで移動させる動作との少なくとも何れかの動作速度を変更することができる。例えば、動作速度を高めるならば、移動する距離は決まっているので加速及び減速の加速度が大きくなり、より保持された景品に慣性力が働くことで移動中に景品を落ち易くすることができる。また、移動速度が高くなることで揺れも大きくなりさらに景品が落ち易くできる。
第6の発明は、第1〜5の何れか一つの発明の景品払出装置であって、前記動作パターン変更手段は、前記持ち上げ動作及び/又は前記移動動作を開始する際の加速度を変更する加速度変更手段(例えば、図5の処理部20、アーム駆動部30、図6の動作設定TBL512、図7のステップS22)を有する、ことを特徴とする。
第6の発明によれば、第1〜5の何れか一つの発明と同様の効果を奏するとともに、景品移動手段が景品を持ち上げる動作と、持ち上げてから景品払出口まで移動させる動作のうち、少なくとも何れか一方の動作を開始する際の加速度を可変することができる。上述のように、景品移動手段で景品を移動させる過程は景品を獲得できるか否かの重要な局面の一つであり、プレーヤがその動きに注視する傾向にある。仮に、移動中に景品に揺れを発生させようとすると、見た目にも明らかな程度の速度の変化が必要となるために、プレーヤに疑われる可能性が有る。しかし、静止状態から移動開始する場合には、加速度の変化が目に付き難く、仮に持ち上げられた景品が揺れて落下したとしても、装置本来の特徴であるように見えたり、持ち上げられた際の景品の姿勢に問題があったかのように見えるので、プレーヤに疑念を持たせることなくペイアウト率の調節を行うことができる。
第7の発明は、第1〜6の何れか一つの発明の景品払出装置であって、前記動作パターン変更手段は、前記移動動作の動作方向を変更する方向変更手段(例えば、図4(d)の反転加速モード、図5の処理部20、アーム駆動部30、図7のステップS22〜S24)を有する、ことを特徴とする。
より好適な例として、第8の発明は、第7の発明の景品払出装置であって、前記方向変更手段は、前記移動動作を開始する際に瞬間的に前記景品払出口とは逆方向に移動させたのちに、前記景品払出口の方向に移動させるように変更することを特徴とする。
第7の発明によれば、第1〜6の何れか一つの発明と同様の効果を奏するとともに、景品移動手段の景品移動動作の方向を可変することができる。移動方向が変更する際に、持ち上げられている景品に慣性力が作用するので、より効果的に景品を揺らすことができる。
第8の発明によれば、一旦逆方向に移動させて順方向に移動方向を反転させることができる。したがって、より効果的に移動中の景品に揺れを発生させ、当該景品が獲得される確率をより小さくすることができる。尚、ここで言う「瞬間的」とは、プレーヤが移動方向の変化に気づき難い程度に短時間と言う意味である。
本発明によれば、ペイアウト率を算出し、算出したペイアウト率に基づいて景品移動手段の持ち上げ動作の開始から移動動作の終了までの間の動作パターンを変更し、変更後の動作パターンで景品移動手段を動作制御することによって、保持した景品を景品払出口まで移動させる過程における揺れの発生をコントロールすることでペイアウト率の調節を行うことができる。
更に、景品移動手段が移動を開始する際の加速度を可変することによって、プレーヤに疑いをもたれることなくペイアウト率の調節を行うことができる。また更に、景品移動手段の景品移動動作の方向を可変することによって、移動方向が変更する際に、持ち上げられている景品に慣性力を作用させて景品を揺らし、より効果的にペイアウト率の調節を行うことができる。
本発明を実施するための最良の形態として、ショベル型のアームで景品を掬い上げて保持し、移動させる景品払出ゲーム機を例に挙げて説明する。尚、掬い上げるタイプの景品払出ゲーム機に限らず、一般的な景品を把持するアームを具備したクレーン型の景品払出ゲーム機や、景品の一部をフック状のアームで引掛ける景品払出ゲーム機などにおいても同様に適用可能である。また、アームの配置形態も天井吊下げ型や、垂直面に縦横に移動自在な型などでも同様に適用可能で有り、特には問わない。
[構成の説明]
図1は、本発明を適用した景品払出ゲーム機1000の外観の一例を示す図である。図2は、景品払出ゲーム機1000の垂直断面の概略図である。図1及び図2に示すように、本実施形態における景品払出ゲーム機1000の筐体上部には、クリアカバー1002によって囲まれた遊戯空間(ゲーム空間)が形成されている。
遊戯空間内には、景品Qを載置するためのターンテーブル1004と、景品Qを払い出すための景品払出口1202を形成するシュート1200と、景品Qを持ち上げて景品払出口1202まで移動させて落下させるアーム1010と、が備えられている。
遊戯空間外には、プレーヤがアーム1010を操作するためのコントロールパネル1030と、景品払出口1202に落下した景品Qを取り出すための景品取出口1204とが備えられている。景品払出ゲーム機1000の筐体内部には、各部を演算処理によって制御する制御ユニット1020と、電源部(図示略)などが備えられている。
ターンテーブル1004は、円盤状の可動テーブルであり、筐体内部のモータ1005によって装置中央の縦軸を回転軸として反時計周りに常時回転している。そして、ターンテーブル1004の上面には、回転軸を頂点とするように円錐状のパーツ1004aが装着され、このパーツ1004aの上に複数の景品Qが山積みされる。尚、ターンテーブル1004とパーツ1004aは、一体的に形成されても良い。景品Qは、ゲーム性の観点から、ショベル1012に複数個掬い上げられる程度の大きさであるのが好ましい。例えば、手のひら程度の大きさのヌイグルミや菓子包みなどが好適である。
シュート1200は、遊戯空間の内から外を繋ぐ景品の払出通路である。遊戯空間内で上方に向かって開口する開口部が景品払出口1202となり、遊戯空間外に開口する開口部が景品取出口1204となっている。シュート1200の内部には、払出センサ1212が設けられており、景品払出口1202に落下した景品Qの数を検知することができる。払出センサ1212で検知した景品Qの数(払い出された景品の数)をコインが投入された回数(プレイ回数)で除算すれば、現在のペイアウト率が求められる。尚、簡易的にペイアウト率を算出する代わりに、払出センサ1212で検知した景品Qの数を利用するとしても良い。例えば、払い出された景品Qの数が所定の条件を上回る場合に、景品Qが獲得され難くなるように変更すれば、全体としてペイアウト率を調整できる。
シュート1200は、ターンテーブル1004の外周に上面視略十字状に計4箇所設けられている。4箇所のシュート1200の間には、ターンテーブル1004の中央に向かって下がるスロープ1007が設けられており、景品Qがターンテーブル1004上に留まるように構成されている。
アーム1010は、コントロールパネル1030からの操作入力に従って制御ユニット1020によって動作制御される景品Qへの係合手段である。アーム1010は、モータ1015によって駆動されて、遊戯空間天井部に設けられた移動レール1014に沿って遊戯空間内を水平方向に自在に移動することができる。また、昇降シャフト1016を伸縮させて先端部を昇降することができる。そして、アーム1010の先端部には、ショベル1012が設けられており、図示されない内蔵モータによって上方から下方に向けてスイングして、ターンテーブル1004上に積み上げられた景品Qを掬い上げる「掬い動作」をする。
ショベル1012のスイング方向は、ターンテーブル1004の回転方向と対向するように設定されており、景品Qをより掬い易いように構成されている。ショベル1012そのものは、先端がヘラ状の形状を成している。具体的には、スイングの回転軸から所定の距離離れた位置で略L字上に折り曲げられ、景品Qを掬い上げる面が形成されている。この面は、折曲部から先端にかけてゆったりと彎曲した形状を成している。一方、折曲と直角な方向、すなわち移動レール1014による移動方向断面はほぼ平坦な形状を成しており、景品Qの落下を食い止めるようなストッパー構造(例えば、端部をL字に折り曲げる、中央部分を凹形状にするなど)は設けられていない。
コントロールパネル1030は、移動ボタン1032と、掬いボタン1034と、コインメック1037のコイン投入口1036とを備える。移動ボタン1032と掬いボタン1034は、プレーヤに操作を促すために発光することのできるボタンである。そして、本実施形態では、コントロールパネル1030・アーム1010・シュート1200を1セットとして、上面視略十字状に4セット設けられている。すなわち、一度に4人のプレーヤがゲームを楽しむことができる。
制御ユニット1020は、CPU1021と、RAM1022やフラッシュメモリ1024といった各種ICメモリとを具備し、演算処理によって装置各部を統合的に制御する。制御ユニット1020は、筐体下部内に設けられており、メンテナンスハッチ1006からアクセスすることができる。
次に、図2及び図3を参照して、本実施形態における景品移動動作について説明する。景品移動動作とは、アーム1010と、移動レール1014と、モータ1015と、昇降シャフト1016とで、遊戯空間内の景品を掬って保持し、保持した景品を持ち上げ、持ち上げた景品を前記景品払出口の上方に運んで落下させる一連の動作を言う。
プレーヤがコイン投入口1036から所定の硬貨を投入するとゲームプレイが可能となる。そして、移動ボタン1032が押下されている間、アーム1010は、モータ1015の駆動によって移動レール1014に沿って景品払出口1202上方からターンテーブル1004の中央に向かって移動する(矢印(1))。すなわち、プレーヤは移動レール1014の範囲内で所望する位置までアーム1010を水平移動(横移動)させることができる。
次に、プレーヤが掬いボタン1034を押下すると、アーム1010は先端部が景品Qの山に接触するまで自動的に降下し(矢印(2))、ショベル1012で景品Qを掬い動作をして保持する(矢印(3))。そして、昇降シャフト1016を縮めて戻り、掬い上げて保持した景品を持ち上げ(矢印(4))、移動レール1014に沿って景品払出口1202の上方に移動する(矢印(5))。
アーム1010が景品払出口1202の上方まで移動したならば、ショベル1012を傾けて払い、掬い上げた景品Qを景品払出口1202に落とす解放動作をする(矢印(6))。先の掬い動作の際に、ショベル1012で上手く景品Qを掬い上げることができていれば、プレーヤは該景品Qを景品取出口1204から取り出すことができる。
[ペイアウト率調節の原理の説明]
次に、本実施形態におけるペイアウト率の調節方法の原理について説明する。図4は、アーム1010が景品Qを掬って持ち上げた後、移動レール1014に沿って景品払出口1202に向かって移動を開始する際(図2の矢印(5)移動開始の際)の速度・加速度と、目標ペイアウト率との関係の概念を示す図である。尚、速度・加速度のグラフにおける縦軸プラス方向は景品払出口1202方向への移動を意味している。
図4(a)に示すように、景品払出ゲーム機1200の管理者が希望する目標ペイアウト率と現在のペイアウト率との差に対応して、制御ユニット1020には3パターンの動作モードが予め設定されている。制御ユニット1020は、この動作モードに従って移動レール1014に沿って景品払出口1202に向かって移動する動作を制御する。
現在のペイアウト率が目標ペイアウト率以下か、又は僅かに上回る場合(1.0%未満)には、図4(b)に示すノーマルモードで動作制御される。ノーマルモードでは、アーム1010が始めはゆっくりと動き出し、所定時間で所定の移動速度に達するように景品払出口1202に向かって加速する。具体的には、例えば、移動レール1014を最大移動速度の1/2の速度で移動するように第1段目の加速をした後、所定時間後(例えば、1秒程度)に最大の移動速度で移動するように第2段階目の加速をするように制御する。勿論、段階的な加速ではなく連続的な加速度で実現しても良い。
現在のペイアウト率が目標ペイアウト率より高くなっている場合(1.0〜3.0%未満)には、図4(c)に示す「加速モード」で動作制御される。加速モードでは、アーム1010が急に移動を開始し、ノーマルモードより短時間で所定の移動速度に達するように一気に加速する。具体的には、例えば、移動レール1014が移動開始直後に最大移動速度で移動するように、ノーマルモードの加速度より急加速するように制御する。一気に加速されることによって、ショベル1012で掬い上げられた景品Qは、静止状態を維持しようとする慣性の作用によって加速方向とは逆方向に引っ張られ、ショベル1012から落下し易くなる。したがって、たとえ景品Qを掬い上げることができたとしても、振り落とされて払出に至らない可能性が高くなり、結果としてペイアウト率を下げることができる。
本実施形態のショベル1012には、移動レール1014の方向に景品Qの落下を食い止めるようなストッパー構造(例えば、端部をL字に折り曲げる、中央部分を凹形状にするなど)が設けられていないので、その効果がより発揮される。
また、現在のペイアウト率が更に目標ペイアウト率より高くなっている場合(3.0%以上)には、図4(d)に示す「反転加速モード」で動作制御される。反転加速モードでは、アーム1010が最初は景品払出口1202から離れる方向に一旦加速した後、加速方向が反転して景品払出口1202に近づくように加速する。具体的には、例えば、移動開始時には一旦、極めて短時間(例えば、0.5秒未満)だけ景品払出口1202から離れる方向に1次加速し、次いで景品払出口1202に近づく方向に2次加速する。更に2次加速では、移動レール1014が反転直後に最大移動速度に達するように、前述の「加速モード」における加速度より急加速するように制御する。
ショベル1012に掬い上げられた景品Qは、静止状態から動き出す際の揺り動かしに加えて、更に加速反転時においても慣性の作用によってさらに揺り動かさせる状態となり、加速モードよりも更に落下し易くなる。したがって、よりペイアウト率が下がり易い状態とすることができる。
尚、加速回数や大きさ及び加速時間は上記に限定されるものではなく、景品払出ゲーム機の形態に応じて適宜設定して構わない。例えば、ノーマルモードや反転加速モードの加速回数は2回に限るものではないし、上記1次加速の時間は目安であってアーム1010の動作モードが変化したことが明らかに異なりプレーヤが不信感を感じないように考慮するのが好ましい。
[機能ブロックの説明]
図5は、本実施形態における景品払出ゲーム機1000の機能構成の一例を示す要部機能ブロック図である。同図に示すように、景品払出ゲーム機1000は、コイン検知部10と、操作入力部12と、払出検知部14と、処理部20と、アーム駆動部30と、記憶部50とを備える。
コイン検知部10は、ゲームプレイの対価として投入されたコインを検知し、検知信号を処理部20に出力する手段であって、図1ではコイン投入口1036、コインメック1037に該当する。
操作入力部12は、プレーヤのゲーム操作を入力する手段であり、操作入力信号を処理部20に出力する。操作入力部12は、例えば、ボタンスイッチやレバーなどによって実現される。図1では移動ボタン1032と掬いボタン1034とが該当する。
払出検知部14は、景品払出口1202からシュート1200に落下した景品Qを検知する手段であって検知信号を処理部20に出力する。例えば、フォトセンサや近接センサ、重量センサによって実現できる。図2の払出センサ1212が払出検知部14に該当する。
アーム駆動部30は、アーム1010を動作させる手段であって、各種モータ及び直動案内器や伸縮シャフトによって実現される。アーム駆動部30には、図1の遊戯空間の上部に設けられた移動レール1014に沿って駆動させる水平駆動部32と、その他図示されていないが、昇降シャフト1016及びショベル1012を駆動させるための各駆動部とが含まれる。尚、アーム駆動部30の具体的な機構については、いわゆる「クレーンゲーム機」のキャッチャー等と同様の公知の構成によって実現できるのでここでの説明は省略する。
処理部20は、記憶部50に記憶されているプログラムに従って演算処理することによって各機能ブロックを統合的に制御する。具体的には、例えば、アーム駆動部30、水平駆動部32を構成するモータへの駆動電力を制御して、各動作モードに従った動作制御を行う。処理部20は、例えば、CPUやASIC、RAMやフラッシュメモリなどのICメモリ、各種電子回路によって実現され、図1の制御ユニット1020が処理部20に該当する。
記憶部50は、処理部20に各種機能を実現させるためのプログラムやデータを記憶する手段であって、例えば、ICメモリやハードディスク、メモリカードによって実現される。図1では制御ユニット1020に実装されているRAM1022及びフラッシュメモリ1024が該当する。
本実施形態では、記憶部50はシステムプログラム502と、目標ペイアウト率504と、総払出数506と、総コイン受入枚数508と、動作設定TBL(テーブル)512とを記憶している。
目標ペイアウト率504は、ペイアウト率調節の基準となる値である。景品払出ゲーム機1000の管理者が、メンテナンスハッチ1006から制御ユニット1020にアクセスして事前に設定する。
総払出数506は、景品払出口1202に落下して払い出された景品の総数を格納する。払出検知部14でシュート1200に落下した景品Qを検知すると、検知した数、すなわち払い出された景品Qの数だけカウントが加算される。
総コイン受入枚数508は、コインメック1037に投入されたコインの総数を格納する。コイン検知部10でコインの投入を検知するとカウントが加算される。プレイ料金の設定により、この総コイン受入枚数508はプレイ回数に対応する。例えば、1コインで1プレイとする。
図6は、本実施形態における動作設定TBL512のデータ構成の一例を示す図である。動作設定TBL512は、動作モード512a毎に、適用ペイアウト率512bと、水平駆動部32の制御パターン情報512cとを対応付けて格納している。
処理部20は、動作設定TBL512を参照する際、総払出数506を総コイン受入枚数508で除算した値を現在のペイアウト率として算出し、算出したペイアウト率が合致する適用ペイアウト率512bに対応する動作モード512aを選択する。そして、選択した動作モード512aの制御パターン情報512cに基づいてアーム駆動部30、本実施形態では特に水平駆動部32を制御する。
[処理の流れの説明]
次に、1コインで1回ゲームプレイする場合を例に処理の流れについて説明する。
図7は、本実施形態における処理部20の処理の流れを説明するためのフローチャートである。ここで説明される処理は、処理部20がシステムプログラム502を読み出して実行することによって実現される。
先ず、コイン検知部10が所定のコインが投入されたことを検知したならば(ステップS2)、処理部20はアーム駆動部30を制御して、アーム1010を初期位置に移動させる(ステップS4)。具体的には、アーム駆動部30にアーム1010を景品払出口1202上に移動させ、昇降シャフト1016が最も縮んだ状態とする。
次に、処理部20は、総コイン受入枚数508に「1」加算して(ステップS6)、ゲームを開始する。処理部20は、操作入力部12の移動ボタン1032を点灯させてプレーヤの操作を促し(ステップS8)、移動ボタン1032からの入力に従ってアーム駆動部30を制御し、アーム1010を移動レール1014に沿って移動させる(ステップS10)。
次に、処理部20は、操作入力部12の掬いボタン1034を点灯させてプレーヤの操作を促し(ステップS12)、掬いボタン1034からの入力に従ってアーム駆動部30を制御して、昇降シャフト1016をアーム1010の先端が景品Qの山に接触するまで降下させる(ステップS14)。そして、アーム1010の先端が接触したら降下を停め、自動的にショベル1012をスイングさせ、景品Qを掬って保持し(ステップS16)、昇降シャフト1016を上昇させて持ち上げる(ステップS18)。
次に、処理部20は現在のペイアウト率を算出する(ステップS20)。具体的には、総コイン受入枚数508が「10」未満の場合は、総払出数506に「10」加算した値『総払出数+10』を、総コイン受入枚数508に「10」加算した値『総コイン受入枚数+10』で除算して、現時点におけるペイアウト率を算出する。総コイン受入枚数508が「10」以上の場合は、総払出数506を総コイン受入枚数508で除算した値を、現時点のペイアウト率とする。尚、加算される「10」は一例であり、「0」を含め、その他の値でも良い。
そして、ペイアウト率を算出したならば、動作設定TBL512を参照して適合する動作モード512aを選択し(ステップS22)、選択した動作モードの制御パターン情報512cで水平駆動部32を制御する(ステップS24)。
次に、アーム1010が景品払出口1202の上方(初期位置)に移動したならば、ショベル1012を払い、掬い上げていた景品Qを景品払出口1202に落とす(ステップS26)。掬い上げ動作の際に、上手く景品Qをショベル1012で掬い上げることができていれば、払出検知部14が景品払出口1202に落とされた景品Qを検知し(ステップS28;YES)、処理部20は検知された数を総払出数506に加算する(ステップS30)。
以上で、一回のゲームプレイが終了したことになる。ここで、所定時間内(たとえば、ゲーム終了後から10秒以内)に再度コインが投入されたならば(ステップS32;YES)、処理部20はゲームがコンティニューされて連続プレイされるものと判断しステップS4に移行する。
以上の処理によって、現在のペイアウト率に応じてアーム1010の移動動作を制御してペイアウト率を調節することができる。
〔変形例の説明〕
以上、本発明の一実施形態について説明したが、本発明がこれに限定されるものではなく、発明の趣旨を逸脱せず同様の作用・効果を奏する限りにおいて、適宜構成要素の変更や削除、追加を行っても構わない。
例えば、アーム1010の移動動作の制御を、移動レール1014沿いの水平移動について行うとしたがこれに限らず、例えばショベル1012の掬い動作の後、昇降シャフト1016の上昇動作(図2の矢印(4))に適用する構成としても良い。この場合、図8に示すように、ペイアウト率の算出と動作モードの選択(ステップS20とS22)の後に選択した動作モードで昇降シャフト1016の動作を制御してアームを上昇させる(ステップS23−1)。
また、ゲームプレイ終了後から所定時間内に新たにコインが投入されて連続してゲームプレイされる、いわゆる「コンティニュー」の場合に、より景品Qを獲得し易いように動作モードを変更する構成としても良い。たとえば、図9に示すように、ゲームプレイ終了後から所定時間内に新たにコインが投入された場合(ステップS32;YES)、記憶部50にコンティニューされたことを示すフラグを設定する(ステップS34)。そして、ステップS22の後に、コンティニューされている場合(ステップS23−2;YES)、一旦選択した動作モード512aをより景品Qを取得し易いモードに変更する(ステップS23−3)。具体的には、例えば、加速モードが選択された場合には、コンティニュー時にはノーマルモードを再選択する。ノーマルモードを選択した場合には、これより景品Qを取得し易いモードが無いのでノーマルモードのままとする。これによって、コンティニューするとより景品Qが取りやすい状態とすることができる。この状態で、プレーヤが景品Qを獲得できれば、「コンティニューしたかいが有った」と思わせゲームへの満足度を上げ更なる射幸心を煽ることもできる。
また、上記実施形態では、算出したペイアウト率を元に動作設定TBL512から動作のモードを選択し、自動的にペイアウト率を調節する構成としたが、制御ユニット1020にスイッチを設け、このスイッチの切り換えによって動作モードを手動で任意に固定できる構成としても良い。この場合、処理部20は、ステップS20の前段階で該スイッチによって動作モードが固定されているか否かを判定し、固定されている場合にはステップS20〜S24を省略して、固定されている動作モードで水平駆動部32を制御する。
また、ショベル1012の形状及びスイング方向についても、上記実施形態に限るものではない。例えば、ショベル1012で山積みされた景品Qを景品払出口1202に向かって掻くように、スイング方向をターンテーブル1004の中央から景品払出口1202に向かう方向としても良い。
本発明を適用した景品払出ゲーム機の外観の一例を示す図。 本発明を適用した景品払出ゲーム機の垂直断面の概略図。 アームの動作を示す斜視図。 アームが移動レールに沿って景品払出口に向かって移動する際の速度・加速度と目標ペイアウト率との関係の概念を示す図。 景品払出ゲーム機の機能構成の一例を示す要部機能ブロック図。 動作設定TBL(テーブル)のデータ構成の一例を示す図。 処理の流れを説明するためのフローチャート。 処理の流れの変形例を説明するためのフローチャート。 処理の流れの変形例を説明するためのフローチャート。
符号の説明
20 処理部
30 アーム駆動部
32 水平駆動部
50 記憶部
502 システムプログラム
504 目標ペイアウト率
506 総払出数
508 総コイン受入枚数
512 動作設定TBL(テーブル)
512a 動作モード
512b 適用ペイアウト率
512c 制御パターン情報
1000 景品払出ゲーム機
1010 アーム
1012 ショベル
1014 移動レール
1015 モータ
1016 昇降シャフト
1020 制御ユニット
1212 払出センサ

Claims (7)

  1. 景品払出口に落下した景品を払い出す景品払出装置において、
    前記景品を掬い上げるための面を有するアーム部と、
    所定のスイング方向で前記アーム部をスイングさせることで前記景品を前記面で掬い上げる掬い動作制御手段と、
    前記アーム部による遊戯空間内の景品を持ち上げる持ち上げ動作を行う持ち上げ動作手段と、
    所与の移動速度パターンに従った移動速度で前記アーム部を前記遊戯空間内の横方向に移動することで、前記アーム部が持ち上げた景品を前記景品払出口の上方に運ぶ移動手段と、
    景品のペイアウト率を算出するペイアウト率算出手段と、
    前記算出されたペイアウト率に基づいて前記移動速度パターンを変更する変更手段と、
    を備え
    前記アーム部の前記面は、前記横移動手段による移動方向断面が平坦な形状をなしており、
    前記横移動手段による前記アーム部の移動方向と、前記アーム部の前記スイング方向とが直角に構成され、前記アーム部の前記面で掬い上げられた景品の前記横移動手段による移動途中における落下を促進させる構成を有した、景品払出装置。
  2. 景品払出口に落下した景品を払い出す景品払出装置において、
    アーム部と、
    前記アーム部による遊戯空間内の景品を持ち上げる持ち上げ動作を行う持ち上げ動作手段と、
    所与の移動速度パターンに従った移動速度で前記アーム部を前記遊戯空間内の横方向に移動することで、前記アーム部が持ち上げた景品を前記景品払出口の上方に運ぶ移動手段と、
    景品の払い出しを検知する払出検知手段と、
    前記払出検知手段による検知結果に基づいて前記移動速度パターンを変更する変更手段と、
    を備え景品払出装置。
  3. 前記アーム部は前記景品を掬い上げるための面を有し、
    所定のスイング方向で前記アーム部をスイングさせることで前記景品を前記面で掬い上げる掬い動作制御手段を更に備え、
    前記横移動手段による前記アーム部の移動方向と、前記アーム部の前記スイング方向とが直角に構成され、前記アーム部の前記面で掬い上げられた景品の前記横移動手段による移動途中における落下を促進させる構成を有した請求項2に記載の景品払出装置。
  4. 前記払出検知手段による検知結果を用いて景品のペイアウト率を算出するペイアウト率算出手段を更に備え、
    前記変更手段は、前記払出検知手段による検知結果を用いて前記ペイアウト率算出手段により算出されたペイアウト率に基づいて、前記移動速度パターンを変更する、
    請求項2又は3に記載の景品払出装置。
  5. 前記変更手段は、前記アーム部の移動開始時の加速度が異なる移動速度パターンに変更する手段を有する、
    請求項1〜の何れか一項に記載の景品払出装置。
  6. 前記変更手段は、前記アーム部の移動開始時に瞬間的に前記景品払出口とは逆方向に移動させたに、前記景品払出口の方向に移動させる移動速度パターンに変更する手段を有する
    請求項1〜5の何れか一項に記載の景品払出装置。
  7. 前記持ち上げ動作手段は、所与の昇降速度パターンに従った速度で前記アーム部を上下に昇降させるシャフト部を有し、
    前記変更手段は、前記移動速度パターンとともに前記昇降速度パターンを変更する、
    請求項1〜6の何れか一項に記載の景品払出装置。
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