JP4204345B2 - 遊戯装置 - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、複数のステーション部と、前記ステーション部毎に抽選を行う抽選手段とを備え遊戯装置に関する。
【0002】
【発明の背景】
従来、ゲームセンタ等の店舗に設置され、複数の遊戯者が同一の遊戯空間を共有して同時にプレイ可能な遊戯装置の一つに、プッシャー型と呼ばれる遊戯装置がある。プッシャー型の遊戯装置では、景品やメダル等の獲得を目的とし、景品載置テーブル上をスライドテーブルが往復移動することで景品載置テーブル上の景品やメダル等を押し出して落下させ、景品払出口から装置外部に、即ち遊戯者に払い出す構成となっている。
【0003】
また、この種の遊戯装置においては、遊戯性をより高めるため、いわゆるジャックポットシステムを備えたものが良く知られている。例えば、プレーヤのゲーム結果等に応じてジャックポットアイテムを発生させ、蓄積されたジャックポットアイテムの総数によってジャックポット(JP;特典用のコイン等)を払い出すものがある(例えば、特許文献1参照)。
【0004】
【特許文献1】
特開2002−85811号公報
【0005】
【発明が達成しようとする目的】
しかしながら、従来のジャックポットシステムにおいては、ジャックポットアイテムは、抽選手段による抽選結果に応じて発生されるものである。そして、この抽選手段の抽選確率は、例えば遊戯装置を管理する店舗の店員によって設定の変更が可能であるが、この設定変更は、原則、遊戯が実行されていない時に手動で行われる。即ち、遊戯の実行中にあっては、抽選手段の抽選確率は固定であり、換言すれば、遊戯状況によって変更され得るものではなかった。
【0006】
上記事情に鑑み、本発明は、抽選手段を備える遊戯装置において、該抽選手段の抽選確率をその遊戯状況に応じて適切且つ自動的に変更可能とすることを目的としている。
【0007】
【目的を達成するための手段】
上記目的を達成するための第1の発明は、
複数のステーション部と、前記ステーション部毎に抽選を行う抽選手段とを備え、複数の遊戯者が同時遊戯可能な遊戯装置であって、
遊戯状態にあるステーション部の数を計数する計数手段(例えば、図5の計数手段12)と、
前記計数手段により計数されたステーション数に応じて前記抽選手段の抽選確率を変更する確率変更手段(例えば、図5の確率変更手段13)と、
を備える遊戯装置である
【0008】
ここで、「景品」とは、ゲームプレイで所定の条件をクリアした場合に払い出される褒美品や賞品といったもののことであり、本明細書においては、例えば、小袋分けされた飴や菓子、遊戯媒体であるメダル、おもちゃ、装飾品、各種グッズ、カプセル等を総称して景品と呼ぶ。
【0009】
また、「遊戯状態」とは、ステーション部において遊戯者が遊戯を実行可能な状態である。具体的には、例えば操作入力手段が遊戯者によって操作可能であり、操作入力手段からの操作入力に応じて遊戯空間内における何らかの遊戯動作が実行可能な状態を意味する。
【0010】
この第1に記載の発明によれば、遊戯可能状態にあるステーション部の数を計数して、計数されたステーション数に応じて抽選手段の抽選確率が変更される。即ち、遊戯可能状態にあるステーション部の数(ステーション数)といった遊戯状況に応じて、抽選手段の抽選確率を適宜変更することができる。従って、例えば抽選手段による抽選結果に応じて何らかの特典動作(例えば、ジャックポット)を行う遊戯装置である場合には、この特典動作の発生確率を変更することが可能となる。
また、例えばステーション部と遊戯者とが1対1で対応する場合には、計数されたステーション数を遊戯者の人数とみなすことができるので、遊戯者の人数といった遊戯状況に応じて、抽選手段の抽選確率を適宜変更することが可能となる。
【0011】
ここで、確率変更手段による抽選確率の変更は、具体的には次のように行うこととしても良い。
即ち、第2の発明として第1の発明の遊戯装置において、
前記確率変更手段は、遊戯状態にある前記ステーション部に対する抽選確率を変更することとしてもよい。
【0012】
この第2の発明によれば遊戯状態にあるステーション部に対する抽選確率を変更することができる。従って、例えば抽選手段による抽選結果に応じて何らかの特典動作を行う遊戯装置である場合には、抽選確率を高めるように変更することで、特典動作の発生確率が高くなる等、現在遊戯を行っている遊戯者に対して有利となるように抽選確率を変更することが可能となる。
【0013】
また、第3の発明として第1又は第2の発明の遊戯装置において、
前記確率変更手段は、前記ステーション部毎に抽選確率を変更することとしても良い。
【0014】
この第3の発明によればステーション部毎に抽選確率を変更することができる。
【0015】
また、第4の発明として第1〜第3の何れかの発明の遊戯装置において、
前記確率変更手段は、予め段階的に複数記憶された抽選確率の内、現在設定されている段階から前記ステーション数に対応する段階数分変更して、前記抽選手段の抽選確率を変更することとしても良い。
【0016】
この第4の発明によれば遊戯状態にあるステーション部の数(ステーション数)に対応する段階数分、抽選確率を変更することができる。従って、例えば段階数がステーション数に比例する場合には、ステーション数が多くなるに従って抽選確率がより高くなるように変更することが可能となる。
【0017】
また、第5の発明として第1〜第4の何れかの発明の遊戯装置において、
前記抽選手段の抽選確率を前記ステーション部毎に入力可能な確率入力手段(例えば、図5の確率入力部119)を更に備えることとしても良い。
【0018】
この第5の発明によれば抽選手段の抽選確率をステーション部毎に入力することができる。従って、例えば遊戯装置の管理者等が、当該遊戯装置の設置場所や時間等の条件に応じて、ステーション部毎の抽選手段を予め設定・変更することが可能となる。
【0019】
また、第6の発明として第1〜第5の何れかの発明の遊戯装置において、
前記ステーション部毎に遊戯状況を把握する遊戯状況把握手段(例えば、図5の遊戯状況把握手段14)を更に備え、
前記確率変更手段は、前記遊戯状況把握手段により把握された遊戯状況に基づいて、所定の遊戯継続状況に達したステーション部に対する抽選確率を変更することとしても良い。
【0020】
この第6の発明によれば各ステーション部毎の遊戯状況を把握し、所定の遊戯継続状況に達したステーション部に対する抽選確率を変更することができる。ここで、遊戯状況としては、例えば遊戯を連続して実行している回数(連続遊戯回数)や時間(連続遊戯時間)がある。この場合、連続遊戯時間或いは連続遊戯時間が所定の回数或いは時間に達したステーション部に対する抽選確率が高くなるように変更することで、所定回数或いは所定時間以上遊戯を連続している遊戯者にとって有利とすることができる。
【0021】
更に、第7の発明として第1〜第6の何れかの発明の遊戯装置において、
前記ステーション部は、景品載置テーブル(例えば、図4の景品載置テーブル106a)と、前記景品載置テーブル上の景品を押し出すスライドテーブル(例えば、図4のスライドテーブル106b)と、前記景品載置テーブル上の景品の移動又は落下を検知する景品検知手段(例えば、図4のチャッカー106c)とを有し、
前記抽選手段は、前記景品検知手段により前記景品載置テーブル上の景品の移動又は落下が検知された場合に抽選を開始することとしても良い。
【0022】
この第7の発明によれば、景品載置テーブルと、景品載置テーブル上の景品を押し出すスライドテーブルと、景品載置テーブル上の景品の移動又は落下を検知する景品検知手段と、前記景品検知手段により前記景品載置テーブル上の景品の移動又は落下が検知された場合に抽選を開始する抽選手段とを備えた遊戯装置において、第1〜第6の何れかの発明と同様の効果を得ることができる。
【0023】
【発明の実施の形態】
以下、図面を参照して、本発明の実施の形態を詳細に説明する。以下においては、本発明を、主にゲームセンタ等の店舗に設置される、いわゆるプッシャー型と呼ばれる業務用の遊戯装置に適用した場合について説明するが、本発明の適用はこれに限定されるものではない。
【0024】
[外観]
図1は、本発明を適用した遊戯装置100の一例を示す外観斜視図であり、図2は、遊戯装置100の平面図である。また、図3は、遊戯装置100の1つのステーション部STに係る要部正面図であり、図4は、遊戯装置100の1つのステーション部STに係る要部縦断面図である。
【0025】
図1〜図4によれば、遊戯装置100は、複数の景品Kを載置するターンテーブル102と、ターンテーブル102上に載置された景品Kを掬い上げる掬い上げ装置104と、掬い上げた景品Kを載置し、景品払出口116へ落下させるプッシャーテーブル部106と、ジャックポット達成時にJP用景品Pを払い出すJP用景品払出装置(以下、適宜「JP払出装置」と称する)112と、遊戯装置100を統合的に制御する制御装置120と、を主に備えて構成される。また、遊戯装置100の筐体上部側面は、例えば透明な樹脂等で形成され、筐体内部(遊戯空間)を視認可能なように構成されている。
【0026】
また、遊戯装置100は、平面視略六角形の形状をなしており、略六角形の各辺で1人のプレーヤがプレイするためのステーション部STが合計6つ設けられている。そして、各ステーション部ST毎に、掬い上げ装置104と、プッシャーテーブル部106と、JP払出装置112と、操作スイッチ114と、景品払出口116と、コイン投入口118aと、後述する確率入力部119と、が備えられている。従って、遊戯装置100では、1つの遊戯空間を共有して最大6人のプレーヤが同時にゲームを楽しむことができる。
【0027】
以下、遊戯装置100の一つのステーション部STに着目して、遊戯装置100の構成及び動作を説明する。尚、説明上、上下方向は図3、図4における上下の方向とし、同図の上を上方向、下を下方向として説明する。また、奥行き方向は図3に向かって前後(手前/奥)の方向とし、スライドテーブル106bが景品払出口116に近づく向きを前又は手前方向、遠ざかる向きを後又は奥方向として説明する。
【0028】
ターンテーブル102は、上向きに開口するように形成された環状溝を有し、溝部分の底上面に多数の景品Kを載置可能に構成されている、そして、遊戯装置100の下部に設けられたモータ102aによって支持・駆動され、遊戯装置100の中央を軸中心として遊戯装置100内を一定方向にゆっくりと回転する。また、モータ102aの回転/停止は、制御装置120によって制御される。
【0029】
プッシャーテーブル部106は、景品載置テーブル106aと、景品載置テーブル106a上で前後方向に往復移動するスライドテーブル106bと、景品検知手段として景品載置テーブル106aの前面端部の中央部に設置されたチャッカー106cと、を有して構成される。
【0030】
景品載置テーブル106aは、ターンテーブル102上方において、遊戯装置100の中央部から前方に向けて延出する平板であり、その前面端部は、景品払出口116の上方に達している。また、スライドテーブル106bは、景品載置テーブル106aの上面に沿って前後方向に往復移動する平板である。スライドテーブル106bの駆動方法は公知の技術を適宜使用することとし、ここでの説明は省略する。
【0031】
チャッカー106cは、景品Kの重力によって可動する棒状の検知バーを有し、検知バーが景品載置テーブル106aの前面端部から落下する景品Kと接触するよう、配置されている。検知バーの可動によって景品Kの落下を検知すると、チャッカー106cは、検知信号を制御装置120に出力する。尚、チャッカー106cは、検知バーの幅が景品載置テーブル106aの前面端部の幅よりも短く形成されている。このため、景品載置テーブル106aから落下する場所によっては景品Kの落下がチャッカー106cによって検知されない場合があり得る。言い換えれば、チャッカー106cは、景品載置テーブル106aの前面端部の中央部分から景品Kが落下した場合のみを検知する。
【0032】
尚ここで、チャッカー106cに代えて、景品検知手段として、景品載置テーブル106aの側面に、回転面が景品載置テーブルの上面に平行な風車形状の車を設け、景品載置テーブル106a上の景品Kが当接し移動することで当該車が回転するようにしても良い。そして、この車の回転量に応じてチャッカー106cの検知動作と同様の動作を実現することとしても良い。例えば、この車が1/4回転した場合にチャッカー106cの検知動作1回分の動作を行う等である。この場合には、景品Kの落下ではなく、景品Kの移動量を検知することができる。
【0033】
掬い上げ装置104は、2本のショベルアーム104a、104bと、景品Kを掬い上げ可能な曲面をなすショベル104cと、を有して構成され、2本のショベルアーム104a、104bとショベル104cとによって所定のリンク機構が形成されている。掬い上げ装置104は、操作スイッチ114からの操作信号に応じて、モータによってショベルアーム104aを駆動し、ショベル104cでターンテーブル102上の景品Kを掬い上げ、掬い上げた景品Kを景品載置テーブル106a上に落下させる、といった一連の掬い上げ動作を実行する。また、モータの回転/停止は、制御装置120によって制御される。
【0034】
より具体的には、掬い上げ装置104は、初期状態にあってはプッシャーテーブル部106の上方に畳まれて配置されている。そして、プレーヤによって操作スイッチ114の始動指示スイッチ114aが操作されると、モータが回転し、ショベルアーム104aは、ターンテーブル102の底面に向けて円弧Aを描いて回転する。このとき、ショベル104cがターンテーブル102の底面上面付近に達し、ターンテーブル102上に載置された景品Kを掬い上げる。景品Kを掬い上げると、モータが逆回転し、ショベルアーム104aは円弧Aを逆に描いて元の位置に戻る。
【0035】
次いで、プレーヤにより操作スイッチ114の落下指示スイッチ114bが操作されると、再度モータが回転してショベル104cを傾斜させ、掬い上げた景品Kを景品載置テーブル106a上に落下させる。このとき、景品載置テーブル106a上ではスライドテーブル106bが前後方向に往復移動しているため、景品載置テーブル106a上に落下した景品Kはスライドテーブル106bの前面端部で押されることで景品載置テーブル106a上を手前方向へ移動する。景品載置テーブル106a上に載置された景品Kの密度が高いと、景品Kが玉突き状態となって手前の景品Kから順に景品載置テーブル106aの前面端部より景品払出口116へ落下する。落下した景品Kは、景品払出口116と連通する景品取出口117から遊戯装置100外部へ払い出される。一方、景品載置テーブル106a上に載置された景品Kの密度が低いと、景品載置テーブル106a上の隙間を埋めるように景品Kが移動するのみとなり、景品Kの払い出しは実現されない。
【0036】
尚、掬い上げ装置104のリンク機構及び駆動方法は公知の技術を適宜使用することとし、特に限定されない。また、ショベル104cはモータによって傾斜されるに限らず、例えば開閉する1対のショベルを有して構成し、その1対のショベルを開くことにより景品Kを落下させることとしてもよい。
【0037】
また、ショベルアーム104bの前面には、後述する抽選手段32の抽選結果を表示するJPルーレット108と、JPメータ110とが設置されている。
【0038】
JPルーレット108は、円状に等間隔で配置された複数(図3では、6つ示されている。)のランプ108aを有する電子式のルーレットであり、各ランプ108aには、“1”、“2”、“3”或いは“JP”の何れかの目(以下、適宜「ポイント」と称する。)が割り当てられている。尚、JPルーレット108の動作は制御装置120によって制御され、チャッカー106cにより景品Kの落下が検知された場合に起動される。
【0039】
JPメータ110は、下部から上部へ向かって等間隔で配置された複数(図3では、8つ示されている。)のLED110aを有する表示器であり、JPルーレット108によって指示されたポイント(以下、適宜「指示ポイント」と称する。)を累積的に表示する。また、LED110aの点灯数と指示ポイントとは1対1で対応し、指示ポイントの数だけ、最下段のLED110aから順に点灯する。尚、指示ポイントが“JP”の場合には、累積ポイントが「8」となって全てのLED110aが点灯する。
【0040】
そして、本実施の形態においては、累積ポイント(即ち、LED110aの点灯数に等しい。)に応じて各種特典動作が起動される。具体的には、累積ポイントが「3」に達する(即ち、JPメータ110の最下段から連続する3つのLED110aが点灯する。)と“小当たり”となり、これに該当する“小当たり特典”が起動される。また、累積ポイントが「5」に達する(即ち、最下段から連続する5つのLED110aが点灯する。)と“中当たり“となり、これに該当する“中当たり特典”が起動される。そして、累積ポイントが「8」に達する(即ち、全てのLED110aが点灯する。)と“大当たり(ジャックポット:JP)”となり、これに該当する“JP特典”として、JP払出装置112によってJP用景品Pが払い出される。尚、これらの特典は、累積ポイントが該当するポイントに初めて達したときに一回のみ起動され、JP特典が起動されると、ゲームは終了となる。
【0041】
JP払出装置112は、予めJP用景品Pが収納されたバスケット112aと、バスケット112aを支持する支持アーム112bと、を有して構成される。バスケット112aは、支持アーム112bの一端に軸支されており、支持アーム112bの他端を軸中心として支持アーム112bが手前側に回転する(プレーヤに向かって倒れてくる)ことにより、バスケット112aの上面開口部から景品払出口116へJP用景品Pが落下するよう構成されている。尚、支持アーム112bの回転動作は制御装置120によって制御され、累積ポイントが“大当たり”となった場合に実行される。
【0042】
制御装置120は、CPUやLSI等の演算処理装置、ICメモリ、電気回路等を実装し、遊戯装置100の動作を統合的に制御する。具体的には、掬い上げ装置104による掬い上げ動作、JPルーレット108の起動、JPメータ110の表示、JP払出装置112によるJP用景品Pの払出、等の各種制御を行う。
【0043】
[機能構成]
次に、機能構成を説明する。
図5は、本実施の形態における遊戯装置100の機能構成を示すブロック図であり、制御装置120によってなされる制御に係る構成である。同図によれば、機能ブロックは、中央制御部10と、6つのステーション部STそれぞれを制御する第1〜第6ステーション制御部30−1〜30−6と、を備えて構成される。尚、ステーション制御部30−1〜30−6は、何れも同一構成である。このため、同図においては、第1ステーション制御部30についてのみ、その構成を詳細に示している。そして、以下においては、ステーション制御部30−1〜30−6を包括的に「ステーション制御部30」と称し、このステーション制御部30について説明する。
【0044】
尚、本実施の形態においては、中央制御部10をステーション制御部30のホストとして機能させるように構成したが、これに限定されず、中央制御部10のホスト機能と各ステーション制御部20の機能とをまとめて全体を制御する構成としても良いし、複数のステーション制御部30の少なくとも何れか1つにホスト機能を持たせて各ステーション制御部30を管理する構成にしても良い。
【0045】
中央制御部10は、例えばターンテーブル102やスライドテーブル106bの駆動、遊戯装置100全体に係る演出等の処理を行う。また、中央制御部10には、ゲーム実行管理部11が含まれるとともに、中央記憶部20が備えらている。
【0046】
中央記憶部20は、例えばICメモリやハードディスク、MO等の中央制御部10によって読み書き可能な情報記憶媒体によって実現され、中央制御部10が演算処理を実行する場合に供するプログラムや各種データを記憶する。本実施の形態では、特に、実行有無テーブル21、中央制御プログラム22、が記憶される。
【0047】
実行有無テーブル21は、各ステーション部STがゲームを実行可能な状態(ゲーム可能状態;遊戯状態)であるか否かを把握するためのテーブルであり、図6にそのデータ構成の一例を示す。
図6は、実行有無テーブル21のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、実行有無テーブル21には、ステーション部ST毎にゲーム可能状態であるか否かを示す実行フラグが対応付けて格納されている。実行フラグは、対応するステーション部STがゲーム可能状態であれば“1”に設定され、ゲーム可能状態でなければ“0”に設定される。この実行フラグは、ステーション制御部30より入力されるゲーム開始/終了信号に応じて適宜更新される。
【0048】
ゲーム実行管理部11は、少なくとも計数手段12、確率変更手段13、遊戯状況把握手段14を有しており、各ステーション部STのゲーム状況を管理し、現在ゲーム可能状態にあるステーション部STの総数に応じて、使用する確率テーブルの変更を指示する変更指示信号を、該当するステーション制御部30に対して出力する。
【0049】
具体的には、遊戯状況把握手段14は、ステーション制御部30から入力されるゲーム開始/終了信号に応じて、実行有無テーブル21の該当する実行フラグを更新する。そして、計数手段12は、実行フラグが“1”に設定されているステーション部(即ち、ゲーム可能状態にあるステーション部)STを計数する。そして、確率変更手段13は、この計数値を予め定められた規定値と比較し、比較結果に応じた変更指示信号を該当するステーション制御部30に対して出力する。即ち、計数値が規定値以上である場合には、当該ゲーム可能状態にあるステーション部STを制御するステーション制御部30に対して、多人数用確率テーブル42への変更指示信号を出力し、一方、規定数未満である場合には、全てのステーション制御部30に対して、通常用確率テーブル41への変更指示信号を出力する。この規定値は、使用する確率テーブルの設定基準となる値であり、遊戯装置100が備えるステーションST数の範囲で定められる。
【0050】
ステーション制御部30は、割り当てられた一つのステーション部STにおけるゲームを制御する。また、ステーション制御部30には、JP制御部31が含まれるとともに、ステーション記憶部40が備えられている。
【0051】
ステーション記憶部40は、例えばICメモリやハードディスク、MO等のステーション制御部30によって読み書き可能な情報記憶媒体によって実現され、ステーション制御部30が演算処理を実行する場合に供するプログラムや各種データを記憶する。本実施の形態では、特に、通常用確率テーブル41、多人数用確率テーブル42、使用確率テーブルフラグ43、ステーション制御プログラム44が記憶される。
【0052】
JP制御部31は、少なくとも抽選手段32を有し、ゲームの実行中、チャッカー106cより検知信号が入力されると、使用確率テーブルフラグ43が示す確率テーブルを参照して抽選手段32が抽選を行い、この結果によって指示ポイントを決定し、JPルーレット108を起動してJPメータ110の表示を更新する。そして、ジャックポットが達成されると、JP払出装置112を駆動してJP用景品Pを払い出す。
【0053】
使用確率テーブルフラグ43は、抽選手段32による抽選を行う際に参照する確率テーブルを示すフラグである。具体的には、使用確率テーブルフラグ43は、通常用確率テーブル41を参照する際には“0”に設定され、多人数用確率テーブル42を参照する際には“1”に設定される。この使用確率テーブルフラグ43は、中央制御部10から入力される変更指示信号に応じて適宜変更される。
【0054】
通常用確率テーブル41及び多人数用確率テーブル42は、何れも抽選手段32による抽選を行う時に参照する確率テーブルであり、図7にそれぞれのデータ構成の一例を示す。
【0055】
図7(a)は、通常用確率テーブル41のデータ構成の一例を示す図であり、図7(b)は、多人数用確率テーブル42のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、確率テーブルである通常用確率テーブル41及び多人数用確率テーブル42には、それぞれ、JPルーレット108が示し得るポイント(“1”、“2”、“3”及び“JP”)毎に抽選確率が対応付けて記憶されている。
【0056】
また、多人数用確率テーブル42については、高いポイント(“JP”や“3”)の抽選確率が、通常用確率テーブル41よりも高く設定されている。このため、多人数用確率テーブル42を使用する場合にはより高いポイントが決定され易く、結果的に、ジャックポットの発生確率が高くなる。
【0057】
[動作]
次に、遊戯装置100の動作を説明する。
【0058】
図8は、ステーション制御部30の動作を説明するためのフローチャートである。尚、この動作は、所定枚数のコインが投入される等のゲームの開始条件が満たされ、ゲーム可能状態となった場合に、ステーション制御部30がステーション記憶部40のステーション制御プログラム44を読み出して実行することで実現される動作である。また、ゲームの開始に先立ち、ターンテーブル102は回転し、スライドテーブル106bは往復移動し、掬い上げ装置104は初期状態にあるものとする。
【0059】
図8によれば、コイン投入口118aにコインが投入され、該コイン投入口118aに接続されたコイン検出部118bがコインを検出すると、ステーション制御部30は、先ず、ゲーム開始信号を中央制御部10に対して出力する(ステップS11)。その後、操作スイッチ114からの操作信号に応じて掬い上げ装置104を駆動させて、景品Kの掬い上げ動作を実行させる。
【0060】
そして、景品載置テーブル106a上の景品Kがチャッカー106cに接触して景品載置テーブル106aから落下し、チャッカー106cより検知信号が入力されると(ステップS12:YES)、抽選手段32は、使用確率テーブルフラグ43が示す確率テーブルに従って抽選を行い、JP制御部31は、この抽選結果に基づいてJPルーレット108の指示ポイントを決定し、JPルーレット108を起動させ、JPメータ110の表示を更新する(ステップS13)。即ち、抽選手段32は、使用確率テーブルフラグ43が“0”に設定されている場合には通常用確率テーブル41を参照して抽選を行い、使用確率テーブルフラグ43が“1”に設定されている場合には多人数用確率テーブル42を参照して抽選を行う。
【0061】
次いで、JP制御部31は、累積ポイントからジャックポットの達成有無を判定する。そして、ジャックポットを達成したと判定した場合には(ステップS14:YES)、JP払出装置112を駆動してJP用景品Pの払い出しを行わせる(ステップS15)。
【0062】
続いて、ステーション制御部30は、ゲームの終了を判定し、ゲームを終了しない場合には(ステップS16:NO)、ステップS12に移行する。一方、ゲームを終了する場合には(ステップS16:YES)、ゲーム終了信号を中央制御部10に対して出力し(ステップS17)、景品払出口116のシャッターを閉じる等して該ステーション部STでのゲームの実行が不可能な状態とした後、本処理を終了する。
【0063】
図9は、中央制御部10の動作を説明するためのフローチャートである。尚、この動作は、中央制御部10が中央記憶部20の中央制御プログラム22を読み出して実行することで実現される処理であり、遊戯装置100の電源がONとなっている間、継続的に実行される動作である。
【0064】
図9によれば、ゲーム実行管理部11は、遊戯状況把握手段14によって、ステーション制御部30からのゲーム開始/終了信号の入力を常時監視しており、ゲーム開始/終了信号が入力されると(ステップS21:YES)、実行有無テーブル21の該当する実行フラグを更新する(ステップS22)。具体的には、ゲーム開始信号が入力された場合には、該信号を出力したステーション制御部30に該当する実行フラグを“1”に設定し、ゲーム終了信号が入力された場合には、該信号を出力したステーション制御部30に該当する実行フラグを“0”に設定する。
【0065】
次いで、ゲーム実行管理部11は、計数手段13により、更新後の実行有無テーブル21において実行フラグが“1”に設定されているステーション部STの総数を計数する(ステップS23)。即ち、1つのステーション部STにつき1人のプレーヤがプレイすることとすれば、この計数値がゲームの参加人数となる。
【0066】
続いて、ゲーム実行管理部11は、確率変更手段13により、計数値と予め定められた規定値とを比較する。比較の結果、計数値が規定値以上である場合には(ステップS24:YES)、実行有無テーブル21において実行フラグが“1”に設定されているステーション部(即ち、ゲーム可能状態にあるステーション部)STのステーション制御部30に対して、使用する確率テーブルを多人数用確率テーブル42に変更させる変更指示信号を出力する(ステップS25)。そして、ステップS21へ移行する。
【0067】
一方、計数値が規定値以上でない場合、即ち規定値に満たない場合には(ステップS24:NO)、全てのステーション制御部30に対して、使用する確率テーブルを通常用確率テーブル41に変更させる変更指示信号を出力する(ステップS26)。そして、ステップS21へ移行する。
【0068】
[効果]
以上のように、本実施の形態によれば、ゲーム可能状態にあるステーション部STの総数が規定数に満たない場合には通常用確率テーブル41を使用し、一方、規定数以上の場合には多人数用確率テーブル42を使用してJPルーレット108の指示ポイントが決定される。つまり、ゲーム可能状態にあるステーション部STの総数、即ち参加人数といったゲーム状況に応じて、ジャックポットの発生確率を適宜変更可能とすることができる。
【0069】
また、多人数用確率テーブル42については、高いポイント(“3”や“JP”)の抽選確率が通常用確率テーブル41よりも高く設定されているので、規定数以上の遊戯者が同時に遊戯を行う場合には、JP用景品Pの払い出しといった遊戯者にとって有利な特典動作を、通常よりも高い確率で実行することができる。
【0070】
[変形例]
尚、本発明の適用は上述した実施の形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。例えば、次の変形例が挙げられる。
【0071】
(1)確率テーブルの抽選確率
上述した実施の形態においては、図7に示したように、多人数用確率テーブル42においては、高いポイント(“3”や“JP”)、即ち遊戯者にとって有利な結果となる抽選確率が通常用確率テーブル41よりも高く設定されているが、これを逆にし、通常用確率テーブル41において高いポイントの抽選確率を高く設定することとしても良い。
【0072】
また、6つのステーション制御部30の全てについて同一の確率テーブル(通常用確率テーブル41、多人数用確率テーブル42)が記憶されることとしたが、ステーション制御部30毎に異なる抽選確率が格納された確率テーブルが記憶されることとしても良い。尚、これらの確率テーブルに格納された抽選確率は、確率入力部119を用いて、所有者(遊戯装置100の管理者)が設定を行うことができる。
【0073】
(2)多人数用確率テーブル42を段階的に設定する
上述した実施の形態においては、2つの確率テーブル(通常用確率テーブル41、多人数用確率テーブル42)を用意し、ゲーム可能状態にあるステーション部STの総数が規定数以上であるか否かに応じてどちらかに設定することとしたが、3つ以上の確率テーブルを用意することとしても良い。
【0074】
具体的には、ステーション記憶部40は、通常用確率テーブル41に加えて、例えば図10に示すような、ゲーム可能状態にあるステーション部STの総数が“4”である場合の4人用確率テーブル(同図(a))、同様に“5”である場合の5人用確率テーブル(同図(b))、“6”である場合の6人用確率テーブル(同図(c))、を記憶する。そして、中央制御部10は、現在ゲーム可能状態にあるステーション部STの総数に応じた確率テーブルに変更するよう、該当するステーション制御部30に対して変更指示信号を出力する。
【0075】
また、ランク(段階)付けした3つ以上の確率テーブルを用意し、通常参照する確率テーブルから、ゲーム可能状態にあるステーション部STの総数に応じてランクを上下させるようにしても良い。この場合、確率入力部119を用いて通常参照する確率テーブルのランクを切り換えるようにしても良い。
【0076】
(3)ステーション部ST毎の遊戯継続状況に応じて確率テーブルを設定する
上述した実施の形態においては、ゲーム可能状態にあるステーション部STの総数が規定数以上であるか否かに応じて使用する確率テーブルを設定することとしたが、これを、更に、各ステーション部ST毎にゲームを連続して実行している時間(連続遊戯時間)や連続して実行しているゲームの回数(連続遊戯回数)といった遊戯継続状況を遊戯状況把握手段14によって把握し、予め設定した時間又は回数に達した場合に、該当するステーション部STの確率テーブルを変更するようにしても良い。
【0077】
ここで、ゲームを連続して実行するとは、ゲームが終了した後、所定時間内に再度ゲームの開始条件を満たし、累積ポイントがクリアされずに次のゲームを実行することができる、いわゆるコンティニュ機能によりゲームを継続して実行することを意味する。
【0078】
具体的に、連続遊戯回数に基づく場合には、中央制御部10は、遊戯状況把握手段14によりステーション制御部30からのゲーム終了信号を受信してから所定時間以内にゲーム開始信号を受信した場合に、連続遊戯回数をインクリメントし、所定時間以内にゲーム開始信号を受信しなかった場合には、連続遊戯回数をクリアする。そして、確率変更手段13が、ゲーム可能状態にあるステーション部STの総数が規定数以上となった場合に、連続遊戯回数が所定回数以上のステーション部STのステーション制御部30に対してのみ、使用する確率テーブルを多人数用確率テーブル42に変更させる変更指示信号を出力する。
更にこの場合、(2)と同様に、連続遊戯回数が多くなるに従って高いポイントの抽選確率が高くなるように設定した複数の確率テーブルを用意し、連続遊戯回数に応じて段階的に設定することとしても良い。
【0079】
また、連続遊戯時間に基づく場合には、中央制御部10は、遊戯状況把握手段14により各ステーション部STについてゲーム開始信号が入力されてからの時間を計時する。そして、確率変更手段13が、ゲーム可能状態にあるステーション部STの総数が規定数以上となった場合に、連続遊戯時間が所定時間以上のステーション部STのステーション制御部30に対してのみ、使用する確率テーブルを多人数用確率テーブル42に変更させる変更指示信号を出力する。
更にこの場合、(2)と同様に、連続遊戯時間が長くなるに従って高いポイントの抽選確率が高くなるように設定した複数の確率テーブルを用意し、連続遊戯時間に応じて段階的に設定することとしても良い。
【0080】
(4)確率テーブルの設定変更を報知する
更に、遊戯装置100は、確率テーブルの設定を変更した場合にその旨を報知する報知手段を備えることとしてもよい。
例えば、遊戯装置100の筐体上部にディスプレイを備え、通常用確率テーブル41から多人数用確率テーブル42へ設定を変更した場合にその旨のメッセージを表示することとしても良いし、スピーカを備え、上記メッセージを音声出力することとしても良い。また、所定のランプを点灯する、所定の効果音をスピーカより出力する、等によって報知することとしても良い。
【0081】
【発明の効果】
本発明によれば、遊戯可能状態にあるステーション部の数を計数して、計数されたステーション数に応じて抽選手段の抽選確率が変更される。即ち、遊戯可能状態にあるステーション部の数(ステーション数)といった遊戯状況に応じて、抽選手段の抽選確率を適宜変更することができる。従って、例えば抽選手段による抽選結果に応じて何らかの特典動作(例えば、ジャックポット)を行う遊戯装置である場合には、この特典動作の発生確率を変更することが可能となる。
また、例えばステーション部と遊戯者とが1対1で対応する場合には、計数されたステーション数を遊戯者の人数とみなすことができるので、遊戯者の人数といった遊戯状況に応じて、抽選手段の抽選確率を適宜変更することが可能となる。
【0082】
また、遊戯状態にあるステーション部に対する抽選確率を変更することができる。従って、例えば抽選手段による抽選結果に応じて何らかの特典動作を行う遊戯装置である場合には、抽選確率を高めるように変更することで、特典動作の発生確率が高くなる等、現在遊戯を行っている遊戯者に対して有利となるように抽選確率を変更することが可能となる。
【0083】
また、ステーション部毎に抽選確率を変更することができる。
【0084】
また、遊戯状態にあるステーション部の数(ステーション数)に対応する段階数分、抽選確率を変更することができる。従って、例えば段階数がステーション数に比例する場合には、ステーション数が多くなるに従って抽選確率がより高くなるように変更することが可能となる。
【0085】
また、抽選手段の抽選確率をステーション部毎に入力することができる。従って、例えば遊戯装置の管理者等が、当該遊戯装置の設置場所や時間等の条件に応じて、ステーション部毎の抽選手段を予め設定・変更することが可能となる。
【0086】
また、各ステーション部毎の遊戯状況を把握し、所定の遊戯継続状況に達したステーション部に対する抽選確率を変更することができる。ここで、遊戯状況としては、例えば遊戯を連続して実行している回数(連続遊戯回数)や時間(連続遊戯時間)がある。この場合、連続遊戯時間或いは連続遊戯時間が所定の回数或いは時間に達したステーション部に対する抽選確率が高くなるように変更することで、所定回数或いは所定時間以上遊戯を連続している遊戯者にとって有利とすることができる。
【0087】
更に、景品載置テーブルと、景品載置テーブル上の景品を押し出すスライドテーブルと、景品載置テーブル上の景品の移動又は落下を検知する景品検知手段と、前記景品検知手段により前記景品載置テーブル上の景品の移動又は落下が検知された場合に抽選を開始する抽選手段とを備えた遊戯装置においても、本発明を同様に適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】発明の実施の形態における遊戯装置の一例を示す外観斜視図。
【図2】遊戯装置の平面図。
【図3】遊戯装置の1つのステーションに係る要部正面図。
【図4】遊戯装置の1つのステーションに係る要部縦断面図。
【図5】実施の形態における遊戯装置の機能構成の一例を示すブロック図。
【図6】実行有無テーブルのデータ構成後異例を示す図。
【図7】(a)通常用確率テーブルのデータ構成の一例を示す図、(b)多人数用確率テーブルのデータ構成の一例を示す図。
【図8】ステーション制御部の動作を説明するためのフローチャート。
【図9】中央制御部の動作を説明するためのフローチャート。
【図10】確率テーブルの変形例を示す図。
【符号の説明】
100 遊戯装置
10 中央制御部
11 ゲーム実行管理部
12 計数手段
13 確率変更手段
14 遊戯状況把握手段
20 中央記憶部
21 実行有無テーブル
22 中央制御プログラム
30(30−1〜30−6) ステーション制御部
31 JP制御部
32 抽選手段
40 ステーション記憶部
41 通常用確率テーブル
42 多人数用確率テーブル
43 使用確率テーブルフラグ
44 ステーション制御プログラム
102 ターンテーブル
104 掬い上げ装置
106 プッシャーテーブル部
106a 景品載置テーブル
106b スライドテーブル
106c チャッカー
108 JPルーレット
110 JPメータ
112 JP払出装置
114 操作スイッチ
116 景品払出口
118 コイン投入部
119 確率入力部
120 制御装置
K 景品
P JP用景品

Claims (3)

  1. プレーヤの指示操作に応じて景品の掬い上げ動作及び掬い上げた景品の落下動作を実行し、プッシャーテーブル部によって押し出されて景品払出口に落下した景品を払い出す複数のステーション部と、前記ステーション部毎に得点別ののうちの何れの目が出るかを抽選する抽選手段とを備えたプッシャー型の遊戯装置であって、
    前記抽選手段による抽選結果の累積得点を前記ステーション部毎に記憶する記憶手段と、
    前記記憶手段に記憶された累積得点が予め定められた大当たり得点に達した場合に、該当するステーション部において大当たり用の特典動作を行う特典動作手段と、
    前記ステーション部毎に、当該ステーション部に設けられたコイン投入部に所定のコインが投入されたことを検出して遊戯開始信号を出力し、遊戯開始後に前記指示操作がなされて景品の掬い上げ動作及び掬い上げた景品の落下動作が実行され、続いて前記記憶手段に記憶された累積得点が前記大当たり得点に達した場合に前記特典動作が行われて後、当該ステーション部における前記遊戯の終了を判定して遊戯終了信号を出力する手段と、
    前記ステーション部毎に、遊戯終了信号出力から次の遊戯開始信号出力までの期間が、前記遊戯が連続して行われたとみなす所定の時間内かを判定する連続遊戯判定手段と、
    前記ステーション部毎に、連続して行われた遊戯の回数である連続遊戯回数を計数する算出手段と、
    前記ステーション部それぞれについて、前記算出手段により算出された当該ステーション部における連続遊戯回数に応じて、前記得点別のそれぞれの抽選確率を変更する確率変更手段と、
    を備える遊戯装置。
  2. 遊戯開始信号出力されたが遊戯終了信号が未出力の状態である遊戯状態にあるステーション部の数を計数する計数手段、
    を更に備え、
    前記確率変更手段は、更に、前記計数手段により計数されたステーション部の数に応じて前記抽選確率を変更する、
    請求項1に記載の遊戯装置。
  3. 前記計数されたステーション部の数が所定数に達したことを検出する検出手段を更に備え、
    前記確率変更手段は、前記検出手段による検出がなされない場合には、各得点別のそれぞれの抽選確率を予め定められた通常用の抽選確率のままとし、検出がなされた場合には、前記連続遊戯回数が所定回数未満のステーション部については前記通常用の抽選確率のままとし、前記連続遊戯回数が所定回数以上のステーション部については各得点別のそれぞれの抽選確率を前記通常用の抽選確率とは異なる抽選確率に変更する、
    請求項2に記載の遊戯装置。
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