JP5210182B2 - ゲーム装置 - Google Patents

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Description

本発明はゲーム装置に関する。
近年のメダルを遊技媒体とするゲーム装置、所謂メダルゲーム装置の中には、JP(Jackpot)ゲーム機能を有するものがある。
JPゲーム機能とは、メダルを所定の進入口に入れたり、メダルがチャッカーを作動させることを契機として発動される抽選で大役を当てた場合に、特別な景品を獲得するための特別な抽選やゲームを行う機能を言う。
従来の技術としては、例えば、ジャックポット抽選の賞の中に、ジャックポットに当選した場合の払出量を増やすことのできる賞を設けることで、ジャックポット抽選への興味を高めるものも知られるところである(例えば、特許文献1を参照)。
また、ジャックポットの景品となるメダルを複数の貯留部に遊技者に見えるように貯め、ジャックポットに当選した場合に払い出す貯留部が選択される構成とすることで、ジャックポットへの期待感を高めるように工夫されたものも知られるところである(例えば、特許文献2を参照)。
特開2007−215653号公報 特開2005−137805号公報
JPゲーム機能は、メダルゲーム装置の花形機能であり、遊技者を惹き付ける重要な要素である。勿論、所定量の景品を払い出す仕組みであればJP以外でも同様であり、また景品はメダル以外でもよい。本発明は、かかる課題に鑑みて為されたものである。
上記の課題を解決する第1の発明は、揺動自在に枢支された景品を搭載するコンテナ(例えば、図4のコンテナ1390)を、所定の景品排出位置を通過する所定軌道に沿って移動させるコンテナ移動部(例えば、図4のターンテーブル1372、テーブル駆動モータ1378、JP制御ユニット1302)と、
前記景品排出位置の上方に釣り下げられたコンテナ係合部(例えば、図4の押下錘1342)の降下及び上昇を制御する昇降制御部(例えば、図4のJP制御ユニット1302、巻上モータ1354、エンコーダ1350)と、
を備え、前記コンテナ移動部の移動停止、及び、前記昇降制御部の降下制御開始の一方又は両方を遊技者の操作指示に応じて行い、前記景品排出位置において前記コンテナと前記コンテナ係合部とが係合した場合に、前記コンテナが揺動して前記コンテナに搭載されていた景品が排出されるゲーム装置である。
第1の発明によれば、景品を搭載するコンテナが景品排出位置を通過する軌道に沿って移動し、釣り下げられたコンテナ係合部が昇降制御されて景品排出位置を通過するコンテナに係合可能な位置まで降下可能である。コンテナ移動部の移動停止、及び、昇降制御部の降下制御開始の一方又は両方を遊技者の操作指示に応じて制御することで、コンテナとコンテナ係合部とを上手く係合させれば、コンテナに搭載されていた景品を排出させることができる。
第2の発明は、前記コンテナが、前記景品排出位置において降下してきた前記コンテナ係合部と係合して降下を受け止める被係合部(例えば、図4のバー1396)を有し、当該被係合部に前記コンテナ係合部が係合した場合に揺動して傾斜姿勢となって搭載していた景品を排出する、第1の発明のゲーム装置である。
第2の発明によれば、第1の発明と同様の効果を奏するとともに、コンテナ係合部の降下する力を受けてコンテナを揺動させ、搭載していた景品を排出することができる。これによって、あたかも宝箱をひっくり返すかのような派手な景品排出の演出を実現できる。また、コンテナの排出に係る構成を簡素化することができる。
第3の発明は、前記コンテナ係合部と前記コンテナとが係合したことを検出する係合検出部(例えば、図4の傾斜検出スイッチ1394)を備え、
前記昇降制御部は、前記コンテナ係合部の降下量が、前記景品排出位置において前記コンテナ係合部と前記コンテナとが係合する標準係合時降下量(例えば、図6のJP獲得判定基準長Lj)を超えているにも関わらず、前記係合検出部による検出がなされない場合に、前記コンテナ係合部の降下を中止し、上昇させる制御を行う、第1又は第2の発明のゲーム装置である。
第3の発明によれば、第1又は第2の発明と同様の効果を奏するとともに、コンテナ係合部が標準係合時降下量を超えて降下し続けた結果、コンテナとは別の箇所に衝突するといったことを防ぐことができる。
尚、係合検出部は、コンテナ係合部とコンテナとの物理的な係合の検出に限らない。例えば、景品排出位置に対するコンテナの相対位置を検出する検出部(例えば、図17のエンコーダ1319)と、当該検出部で検出した相対位置から降下するコンテナ係合部との係合を予測判定する係合予測判定部(例えば、図3のJP制御ユニット1302、図17のJP獲得判定角度範囲4、図18のステップS57)とを設け、当該判定部で係合が確実に行われると予測される場合に「係合有り」と検出する構成とすることもできる。
第4の発明は、遊技者が前記コンテナ移動部の移動制御を停止させる操作入力を行うための操作入力部(例えば、図3のターン停止スイッチ1103)を備え、前記昇降制御部は、所与のタイミングで前記コンテナ係合部の降下制御を開始し、前記コンテナ移動部は、前記操作入力部の操作入力に応じて前記コンテナ移動の移動制御を停止する、第3の発明のゲーム装置である。
第4の発明によれば、第3の発明と同様の効果を奏するとともに、移動されているコンテナを、降下してくるコンテナ係合部と上手く係合できる位置に止めるといったゲーム要素を付加することができる。しかも、遊技者はタイミングを計って所定の操作入力部を操作するだけの簡単操作で楽しめる。操作が簡単であるということは、メダルゲームのように対象が大人から子供にまで及ぶ遊技においては大変有効である。
第5の発明は、遊技者が前記昇降制御部の降下制御開始を操作入力するための操作入力部(例えば、図19の降下開始スイッチ8)を備え、
前記昇降制御部は、前記降下制御開始の操作入力に応じて前記コンテナ係合部の降下制御を開始し、前記コンテナ移動部は、前記係合検出部による係合の検出に応じて前記コンテナの移動を停止させ、検出がなされなければ前記コンテナの移動を継続する第3の発明のゲーム装置である。
第5の発明によれば、第3の発明と同様の効果を奏するとともに、コンテナ係合部の降下開始のタイミングを入力して、所定軌道に沿って移動されるコンテナに上手くコンテナ係合部を係合させるゲーム要素を付加することができる。
第6の発明は、メダルを遊技空間内に投入するメダル投入部(例えば、図3のメダル投入器1104)と、
前記遊技空間内の所定の払出領域に進入したメダルを遊技者に払い出すメダル払出部(例えば、図3の獲得メダル払出口1130)と、
前記遊技空間に投入されたメダル数と前記メダル払出部によって払い出されたメダル数とに基づいてペイアウト率を求めるペイアウト率算出部(例えば、制御ユニット1150)と、を備え、前記昇降制御部が、前記ペイアウト率に基づいて前記コンテナ係合部の降下速度を可変に制御する第1〜第5の何れかの発明のゲーム装置である。
第6の発明によれば、第1〜第5の発明の何れかと同様の効果を奏するとともに、例えばペイアウト率が想定範囲より高ければ降下速度を早く、想定範囲よりも低ければ降下速度を遅くすることができる。これによって、メダルがあまり獲得できていない遊技者は初心者であると判断して、JPゲームの難易度を下げることで初心者なりに十分にJPを当てる楽しさを体感できるようにできる。反対に、メダルを比較的多く獲得している遊技者は上級者であると判断して、JPゲームの難易度を高くして挑戦しがいのあるJPゲームを提供することができる。
第7の発明は、メダルを遊技空間内に投入するメダル投入部と、前記遊技空間内の所定の払出領域に進入したメダルを遊技者に払い出すメダル払出部と、前記遊技空間に投入されたメダル数と前記メダル払出部によって払い出されたメダル数とに基づいてペイアウト率を求めるペイアウト率算出部と、
前記ペイアウト率に基づいて前記コンテナの停止位置を補正する位置補正制御を行うか否かを判定する補正判定部(例えば、図4のJP制御ユニット1302、図11のコンテナ設定データ514、位置補正発生確率514d、図12のステップS16〜S18)と、
前記補正判定部による前記位置補正制御を行う旨の判定に応じて、前記位置補正制御を行う位置補正制御部(例えば、図4のJP制御ユニット1302、エンコーダ1376、テーブル駆動モータ1378)と、を備える第1〜第5の何れかの発明のゲーム装置である。
第7の発明によれば、第1〜第5の発明の何れかと同様の効果を奏するとともに、ペイアウト率に基づく確率で、コンテナの停止位置を補正する処理の実行/未実行を決定し、コンテナの停止位置を補正することができる。よって、JPゲームにペイアウト率に応じた難易度を設定することができる。
第8の発明は、前記コンテナは景品としてメダルを搭載し、
前記コンテナに搭載するメダルを補充するメダル補充部(図3のメダル補充装置1006)と、
前記コンテナに搭載されたメダル量に基づいて、前記コンテナの停止位置を補正する位置補正制御を行うか否かを判定する補正判定部(例えば、図4のJP制御ユニット1302、図11のコンテナ設定データ514、位置補正発生確率514d、図12のステップS16〜S18)と、
前記補正判定部による前記位置補正制御を行う旨の判定に応じて、前記位置補正制御を行う位置補正制御部と、を備えた第1〜第5の何れかの発明のゲーム装置である。
第8の発明によれば、第1〜第5の発明の何れかと同様の効果を奏するとともに、コンテナに搭載されているメダル量に基づいてコンテナの停止位置を補正する位置補正制御を行うか否かを判定し、位置補正制御を行う旨の判定に応じて位置補正制御を行う。例えば、メダル量が多い程位置補正制御が行われ難く、少ない程行われ易くするならば、より多くの景品を狙うと位置補正のサポートを受けられない確率が高まる。つまり、ハイリスク・ハイリターンを狙うゲームの楽しみ方ができるようになる。
同様の効果は、第9の発明のゲーム装置、すなわち前記コンテナ移動部は、前記景品の搭載量が異なる複数の前記コンテナを移動させ、前記コンテナ移動部による前記コンテナ移動の移動制御が停止された際に、前記景品排出位置に最近接するコンテナの景品搭載量に基づいて、当該最近接するコンテナの停止位置を前記景品排出位置に補正する位置補正制御を行うか否かを判定する補正判定部(例えば、図4のJP制御ユニット1302、図11のコンテナ設定データ514、位置補正発生確率514d、図12のステップS28)と、前記補正判定部による前記位置補正制御を行う旨の判定に応じて、前記位置補正制御を行う位置補正制御部と、を備えた第4の発明のゲーム装置でも発揮される。
第10の発明は、メダルを遊技空間内に投入するメダル投入部と、前記遊技空間内の所定の払出領域に進入したメダルを遊技者に払い出すメダル払出部と、前記遊技空間に投入されたメダル数と前記メダル払出部によって払い出されたメダル数とに基づいてペイアウト率を求めるペイアウト率算出部と、を備え、前記コンテナ移動部が、前記ペイアウト率に基づいて前記コンテナの移動速度を可変に制御する第1〜第9の何れかの発明のゲーム装置である。
第10の発明によれば、第1〜第9の発明の何れかと同様の効果を奏するとともに、ペイアウト率に応じたJPゲームの難易度を作り出すことができる。例えば、遊技している現在のペイアウト率が、想定されている範囲を超えて高くなっている場合には、上級遊技者と判断して、コンテナの移動速度を標準よりも速めて停止位置の見極めを難しくしてJPゲームのやりがいを作り出すことができる。反対に、想定されている範囲よりも現在のペイアウト率が低い場合には、初心者と判断して、コンテナの移動速度を標準より遅くしてJPゲームの難易度を低くして初心者でも楽しめるように配慮することができる。
メダルゲーム装置の構成例を示す上面図。 メダルゲーム装置の構成例を示す正面図。 遊技部の構成例を示す部分カット正面図。 JPゲーム機構部の縦断面図。 JPゲーム機構部の主要構成部の水平方向の相対位置関係を示す俯瞰概略図。 JPゲーム機構部の作動状態例を示す縦断面図。 JP成功時のコンテナ周りの状況例を示す部分縦断面図。 JP失敗時のコンテナ周りの状況例を示す部分縦断面図。 メダルゲーム装置の機能構成の一例を示す機能ブロック図。 降下速度設定データのデータ構成例を示す図。 コンテナ設定データのデータ構成例を示す図。 JPゲーム処理の流れを説明するためのフローチャート。 押下錘降下制御の流れを説明するためのフローチャート。 第2実施形態における押下錘の構成例を示す側面図。 第2実施形態における押下錘の構成例を示す縦断面図。 第2実施形態における押下錘降下制御の流れを説明するためのフローチャート。 第3実施形態における押下錘とコンテナとの係合の予測判定の概念図。 第3実施形態における押下錘降下制御の流れを説明するためのフローチャート。 第4実施形態における遊技部の構成例を示す部分カット正面図。 第4実施形態におけるJPゲーム処理の流れを説明するためのフローチャート。 JPゲーム処理の変形例の流れを説明するためのフローチャート。
〔第1実施形態〕
次に、本発明を適用したゲーム装置の例として、メダルを遊技媒体として使用するメダルゲーム装置を第1の実施形態として説明する。
[メダルゲーム装置の構成]
図1と図2は、それぞれ本実施形態におけるメダルゲーム装置の構成例を説明する上面図と正面図である。メダルゲーム装置1000は、中央に配置されたJPゲーム機構部1300の外周に6台の遊技部1001が一体に連結されている。6台の遊技部1001は、それぞれメダルゲーム装置1000の上面視中心位置に向かって配置されている。換言すると、6台の遊技部1001は、JPゲーム機構部1300に向ける正面の角度が、それぞれ0°、60°、120°、180°、240°、300°の遊技部基準角度2となるように設置されている。また、1台の遊技部1001では最大2名が遊技できる。つまり、メダルゲーム装置1000は、全体で最大12名の遊技者が一度にメダルゲームを楽しむことができるメダルゲーム装置である。
図3は、本実施形態における遊技部1001の構成例を示す部分カット正面図である。遊技部1001は、カバーガラス1002の内側(図の奥行き方向側)の正面位置にステーション1100を備えるとともに、正面向かって左側にJP景品用のメダルを補充するメダル補充装置1006を備える。
ステーション1100は、それ自体でプッシャー型のメダルゲーム装置として機能する。具体的には、カバーガラス1002の外側に設けられた操作テーブル1102と、カバーガラス1002を貫通して設けられた揺動式のメダル投入器1104と、カバーガラス1002の内側に形成された遊技空間とを備える。
メダル投入器1104は、公知のメダルゲーム装置と同様のメダル投入手段であって、メダルを縦にして挿入することのできるガイドレールがカバーガラス1002を貫き、左右所定範囲で首振り自在に支持されている。その先端はカバーガラス1002内の遊技空間に向けて緩やかに傾斜しており、遊技者がメダルをレールに挿入すると、メダルはレールの傾斜面を転がって遊技空間内に投じられる。
カバーガラス1002の内側に形成されている遊技空間の最も手前にはメダル落下口1110が開口し、メダル落下口1110の上方に手前側の端部が位置するようにして遊技空間奥行き方向に固定テーブル1112が形成されている。また、固定テーブル1112の上面に沿って、遊技空間の手前/奥方向に進退するプッシャーテーブル1114が設けられている。
尚、固定テーブル1112及びプッシャーテーブル1114の構造、プッシャーテーブル1114の駆動構造は公知のプッシャー型メダルゲーム装置と同様に実現できるので、ここでの詳細な説明は省略する。
また、固定テーブル1112及びプッシャーテーブル1114の上方、メダル投入器1104の先端より前方下方に、遊技空間の左右それぞれの壁部より回転板1116が延設されている。この回転板1116は、透明アクリル樹脂で形成された円板材であって、所々にメダルが落下挿通することのできる孔部1116aや凹凸を備え、左右の壁部に内蔵された円板駆動モータ1118で略水平に常時回転されている。
メダル投入器1104に挿入されたメダルは、同投入器内の傾斜面を転がり出た後、回転円板1116の上面に着地し転動する。そのメダルの着地位置や転動位置に孔部1116aが来れば、メダルは固定テーブル1112或いはプッシャーテーブル1114上に落下する。また、落下しなくとも、転動時に孔部1116aの縁や上面に設けられた凹凸を越えることで、転動の方向が無作為に変化し、必ずしも遊技者の思い通りの位置にメダルを投入できないように適当に「揺らぎ」を生み出す。
また、プッシャーテーブル1114が延出する延出口の上方には、装置手前に傾斜したスラント1120と、手前向きに開口した複数のメダル進入口1122とが設けられている。
回転板1116の上面を転動したメダルは、その勢いのまま回転円板1116の奥端から飛び出す。飛び出したメダルは、メダル進入口1122に入らなければ、遊技空間奥の壁面に当って落下し、スラント1120を下ってプッシャーテーブル1114上に載置されることとなる。一方、飛び出したメダルが上手くメダル進入口1122に進入すると内部抽選が発動される。
内部抽選は、各ステーション1100に搭載されている制御ユニット1150(制御基板に相当)に搭載されているCPUで乱数を発生させ、その乱数で抽選結果を決定するなど、公知のプッシャー型メダルゲーム装置の内部抽選と同様に実現できる。
内部抽選が発動されると、制御ユニット1150によって、抽選演出表示(例えば、3連スロットマシーン風に3つの数字の出目が決まるまでの様子など)が遊技空間奥の壁部1130に設けられた液晶ディスプレイ1124に表示されるとともに、効果音が操作テーブル1102に設けられたスピーカ1125から放音される。
本実施形態における内部抽選の結果は、ハズレ、小役、大役の3種類の何れかとなる。
ハズレの場合には、制御ユニット1150によってハズレ演出が液晶ディスプレイ1124に表示されて終わる。小役に当ると、スラント1120の上方に開口したメダル放出口1126から所定数のメダルが放出される。放出されたメダルはスラント1120にガイドされてプッシャーテーブル1114の上に載置される。尚、メダル放出口1126には、公知のプッシャー型メダルゲーム装置と同様に、制御ユニット1150によって制御されるメダル放出装置(不図示)が連結されているものとする。
通常、固定テーブル1112及びプッシャーテーブル1114の上には予め多数のメダルが載置されている。従って、回転板1116の孔部1116aを落下したメダルや、メダル進入口1122に進入できずに落ちたメダル、メダル排出口1126から排出されたメダルは、プッシャーテーブル1114上の多数のメダルの上に追加される。
プッシャーテーブル1114が後退運動(遊技空間奥壁の開口部へ入る運動)すると、載置されているメダルはプッシャーテーブル1114とともに後退するが、間もなく奥側のメダルが壁部1130下端のプッシャーテーブル1114が出入りする開口部の端に当たる。プッシャーテーブル1114が同開口部の中に更に入り込むことで、プッシャーテーブル1114の手前側のメダルから、プッシャーテーブル1114が後退してできた固定テーブル1112上面の空き地へ落下する。
固定テーブル1112上に落下したメダルは、次にプッシャーテーブル1114が前進運動(遊技空間奥壁の開口部からメダル落下口1110方向へ進む運動)することによって押される。結果、固定テーブル1112に既に載置されていたメダルは玉突き状にメダル落下口1110方向へ押され、上手くするとメダル落下口1110へ落下する。
メダル落下口1110にメダルが落下すると、公知のメダルゲーム装置と同様にして、制御ユニット1150の制御によって落下したメダルと同数のメダルが内蔵されたメダル放出装置(非図示)より放出される。すると、同メダル放出装置に連結する獲得メダル払出口1130よりメダルが払い出され、操作テーブル1102のトレー1132に貯まる。
[JPゲーム機構部の説明]
さて、内部抽選によって大役に当選するとJPゲームに挑戦する権利を獲得できる。
そして、JPゲームは、主にメダルゲーム装置1000中央に配置されたJP挑戦機構部1300によって実行される。
図4は、本実施形態におけるJPゲーム機構部1300の縦断面図である。図5は、JPゲーム機構部1300の主要構成部の水平方向の相対位置関係を示す俯瞰概略図である。JPゲーム機構部1300は、JP制御ユニット1302と、天井部1310と、天井部1310の中央に釣り下げられた回転ゴンドラ1330と、回転ゴンドラ1330の下方に配置されたコンテナ周回部1370とを備える。
JP制御ユニット1302は、CPU(Central Processing Unit)やGPU(Graphics Processing Unit)及びDSP(Digital Signal Processor)などの各種マイクロプロセッサ、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)、ICメモリなどの電気電子機器を備えており、JPゲーム機構部1300の制御基板に相当する。JP制御ユニット1302は、遊技部1001の制御ユニット1150と基板間のデータ通信を実現するとともに、JPゲーム機構部1300に備えられたスイッチ類からの検知信号の取得、モータ等の駆動制御、各種演出表示等の制御、乱数発生を利用した抽選処理などを実行する。
天井部1310は、遊技部1001の天井と連結してメダルゲーム装置1000の一体的な外観を形成する。その内部中央には軸受1312が設置されており、回転ゴンドラ1330の回転軸1332を回転自在に支持している。この回転軸1332の端部には、JP制御ユニット1302によって駆動制御されるゴンドラ駆動モータ1314の回転軸と一体の駆動ギア1316と噛み合う従動ギア1318が設けられている。尚、従動ギア1318にはエンコーダ1319が装着されており、回転軸1332の回転角度、すなわち回転ゴンドラ1330の回転角度が検出される。エンコーダ1319は、検出信号をJP制御ユニット1302に出力する。尚、エンコーダ1319で検出される回転角度の基準位置は、遊技部基準角度2(図1参照)の基準位置と同じに設定されている。
回転ゴンドラ1330は、上面視8角形を為している。その8つの側面の内、4つにはJP制御ユニット1302によって各種演出画面が表示制御される液晶ディスプレイ1124が画面を外向きにして設けられている。また、一つの面方向の内側に錘を上げ下ろしをするための巻上部1340が設けられている。
巻上部1340は、先端に押下錘1342を装着したワイヤー1344を繰り出し・巻き戻しする機構部であって、基本的には公知の巻上機構を用いて実現される。
具体的には、押下錘1342は、下方に先広がりの係合溝1343を備えた錘である。これを釣り下げるワイヤー1344は、巻上ドラム1346に巻かれており、ガイドプーリ1348によって押下錘1342がコンテナ周回部1370のターンテーブル1372によって周回されるコンテナ1390の移動軌跡の上方に釣り下げられるように案内されている。
巻上ドラム1346は、エンコーダ1350によって回転角度が検出されるとともに、減速ギアボックス1352を介してJP制御ユニット1302によって回転駆動される巻上モータ1354に連結されている。尚、エンコーダ1350は信号をJP制御ユニット1302に出力する。
また、押下錘1342が上下する降下ライン近傍には、押下錘1342の巻き上げ上限位置兼初期位置を検出するための押下錘初期位置検出スイッチ1356が設けられている。押下錘初期位置検出スイッチ1356の信号はJP制御ユニット1302に出力される。
コンテナ周回部1370は、JPの景品となるメダルを搭載する複数のコンテナ1390を、各ステーション1100におけるJP景品の景品払出位置を順次辿る所定の周回コースに沿って周回させる機構部である。
具体的には、コンテナ1390は、外側下向きに傾斜したスラント1371を外周に備えた環状のターンテーブル1372の上面に設置されている。このターンテーブル1372は、台座フレーム1373の上面に設けられた支持ローラ1374によって水平面に沿ってターン自在に支持されている。支持ローラ1374の一部には、駆動ローラ1375が密接されている。この駆動ローラ1375の回転軸には、従動ギア1380が連結されており、更に従動ギア1380と噛み合う駆動ギア1382がJP制御ユニット1302によって回転制御されるテーブル駆動モータ1378の回転軸に連結されている。テーブル駆動モータ1378の駆動力は支持ローラ1374に伝えられてターンテーブル1372を回す。そして、ターンテーブル1372の回転角度は、エンコーダ1376によって検出されてJP制御ユニット1302に出力される。尚、エンコーダ1376で検出される回転角度の基準位置は、遊技部基準角度2や回転ゴンドラ1330の回転角度の基準位置と同じになるように設定されている。
コンテナ周回部1370の側部には、遊技部1001が密着配置され、遊技部1001の遊技空間奥の壁部1130の上端に形成されたスラント1132の端部が、ターンテーブル1372のスラント1371の下に潜り込むように組み合わされる。つまり、ターンテーブル1372のスラント1371から遊技空間奥の壁部1130の上端のスラント1132までが連接する斜面を形成する。
また、コンテナ1390は、略水平の揺動軸1392で上下方向に揺動自在に支持されている。
図4において、揺動軸1392の位置はコンテナ1390の重心位置よりも外寄り(コンテナ1390の重心位置から見て、ターンテーブル1372上面の中心位置を内側とすると、その反対側。外側。)に設定されている。このため、コンテナ1390は自重によって自然に内側方向、すなわちコンテナ1390の奥側が下方向に揺動する。但し、ターンテーブル1372の上面には、各コンテナ1390の下面の内側端部と接触する位置に、傾斜検出スイッチ1394が突設されており、この傾斜検出スイッチ1394が自重によるコンテナ1390の揺動を制限するストッパーの機能を持ち、コンテナ1390を略水平姿勢に保つように支持する。
傾斜検出スイッチ1394は、コンテナ1390の自重によってオンになり、コンテナ1390が外側、すなわちコンテナ1390の手前側が下方向に揺動し傾斜するとオフになる。そのオン/オフ信号はJP制御ユニット1302に出力される。傾斜検出スイッチ1394は、コンテナ1390と一対一で対応づけられており、JP制御ユニット1302は、どの傾斜検出スイッチ1394がオフになっているかで、どのコンテナ1390が傾斜しているかを検知することができる。
また、コンテナ1390には、外側(ターンテーブル1372の直径方向外側)の上方に、揺動軸1392の軸方向と略平行なバー1396が設けられている。バー1396の直径は押下錘1342の係合溝1343の開口幅よりも十分に小さく、押下錘1342をコンテナ1390の上方より降下させたとき、バー1396が係合溝1343の開口部内に入ることができる。つまり、コンテナ1390が押下錘1342の降下ライン直下にあって、押下錘1342の係合溝1343にバー1396が入り、更に降下が続くとバー1396を作用点にしてコンテナ1390は外側に揺動し傾斜して、搭載していた景品をターンテーブル1372のスラント1373方向へ払い出すことができる。
[JPゲームの動作の概要]
次に、図6〜図8を参照して、本実施形態におけるJPゲームの動作の概要を説明する。先ず、複数のコンテナ1390には、それぞれ異なる数量のメダルがJPの景品として搭載されている。例えば、10枚、15枚、40枚、100枚・・・といった具合である。コンテナ1390を載せたターンテーブル1372は常時一定方向に回転してコンテナ群を周回させている。尚、他より多くメダルが搭載されているコンテナン1390には目立つシールなどを貼り付けておくと好適である。
そして、前述のように内部抽選によって大役に当選してJP挑戦権を獲得すると、そのJP挑戦権を獲得した遊技部1001のステーション1100の正面に巻上部1340が位置するように回転ゴンドラ1330が制御されてJPゲームの準備が整えられる。このJP挑戦権を獲得した遊技部1001のステーション1100の正面が、これから実行されるJPゲームにおけるJP景品の景品払出位置となる。
JPゲームの準備が整えられたならば、図6に示すように、自動的に押下錘1342が降下制御されてJPゲームが開始される。JPゲームが開始されるとその後の遊技者の操作にかかわらず、JP制御ユニット1302は巻上部1340を制御して、ワイヤー1344の所定の繰り出し量に基づいて押下錘1342の昇降制御を行う。
より具体的には、先ずJP制御ユニット1302は、JP挑戦権を獲得したステーション1100における現在のペイアウト率に基づいて押下錘1342の降下速度を決定する。例えば、現在のペイアウト率が想定基準幅を超えて高い場合にはJPゲームの難易度を高くするために降下速度を標準よりも早くし、反対に想定基準値幅を越えて低い場合には難易度を低くするために降下速度を標準より遅くする。そして、決定した降下速度となるように巻上モータ1354を制御してワイヤー1344を繰り出して押下錘1342を降下させる。
押下錘1342の降下が開始されたならば、JP制御ユニット1302は押下錘1342が初期位置から所定のJP獲得判定基準長Ljまでワイヤー1344が繰り出されたタイミングを検出する。このJP獲得判定基準長Ljは、押下錘1342の係合溝1343の底にバー1396が係合し、そこから更に降下してコンテナ1390を傾斜させ傾斜検出スイッチ1394がオフになる繰り出し量に相当する。換言すると、押下錘1342がコンテナ1390のバー1396と係合した場合に想定される標準係合時降下量に相当する。
巻上ドラム1346に対するワイヤー1344の巻上げ長さは基本的には大きなバラツキが生じない。そして、巻上ドラム1346の回転角度はエンコーダ1350によって検知することができる。よって、押下錘1342が押下錘初期位置検出スイッチ1356で押下錘1342の初期位置をイニシャライズした上で、巻上ドラム1346の巻上部分の径とエンコーダ1350で検知される回転角度とから、ワイヤー1344の繰り出し量を予め知ることができる。JP制御ユニット1302は、エンコーダ1350をもとに繰り出し量Lを随時求め、所定のJP獲得判定基準長Ljと比較して、押下錘1342の係合溝1343の底にバー1396が係合したであろうタイミングを検出する。
そして、係合タイミングが検出された時に、JP制御ユニット1302は、傾斜検出スイッチ1394のオン/オフを判定することで、押下錘1342の係合溝1343の底にバー1396が係合しコンテナ1390の傾斜が開始されたかどうかを判定する。傾斜が開始されたと判定した場合、オフになっている傾斜検出スイッチ1394に対応づけられるコンテナ1390を、傾斜しているコンテナと特定できる。
図7に示すように、JP制御ユニット1302は、ワイヤー1344の繰り出し量LがJP獲得判定基準長Ljに到達し、且つオフになった傾斜検出スイッチ1394が有れば、JP成功と判断する。そして、JP制御ユニット1302は繰り出し量Lが所定の繰り出し上限置Lmaxに到達するまでワイヤー1344の繰り出しを継続し、繰り出し上限置Lmaxに到達したら所定時間巻上モータ1354を停止させ、後、押下錘1342が初期位置に戻るまでワイヤー1344の巻き上げを行う。尚、繰り出し上限値Lmaxは、そこまで押下錘1342を降下させてもその先端がターンテーブル1372の上面に当らない程度とする。
一方、図8に示すように、JP制御ユニット1302はワイヤー1344の繰り出し量LがJP獲得判定基準長Ljに到達したが、オフになった傾斜検出スイッチ1394が無ければJP失敗と判断する。そして、JP制御ユニット1302は繰り出し量Lが所定の繰り出し上限置Lmaxに到達していなくとも、即座にワイヤー1344の繰り出しを中断し、押下錘1342が初期位置に戻るまでワイヤー1344の巻き上げを行う。これによって、押下錘1342の係合溝1343の底にバー1396が係合せずに降下し続け、バー1396を外れてコンテナ1390の他の箇所に当って衝突音をたてたり、損傷が発生するのを防止することができる。
押下錘1342を降下させた後、上昇させて初期位置まで戻したならば、JP制御ユニット1302は、JPが成功していれば、空になったコンテナ1390へのJP景品となるメダルの補充制御を行う。勿論、JPが失敗していれば補充制御は行わない。
補充制御では、先ずターンテーブル1372を所定角度回転させて、傾斜検出スイッチ1394がオフになったコンテナ1390を、JP挑戦権を獲得した遊技部1001のメダル補充装置1006の補充メダル排出口1007の下方に移動させる(図3参照)。そして、JP制御ユニット1302からメダル補充装置1006に所定の補充枚数の補充を要求する補充要求信号を送信する。補充枚数は、コンテナ1390別に予め設定されている。
メダル補充装置1006は、この補充要求信号にしたがって当該コンテナ1390にメダルを排出して補充する。そして、補充が完了したならば、補充完了信号をJP制御ユニット1302に送出する。
JP制御ユニット1302は、補充完了信号を受信したならばJPゲームが終了したと判断し、ターンテーブル1372によるコンテナ1390の定常周回を再開する。
尚、補充制御が行われない場合、JP制御ユニット1302は、押下錘1342が初期位置まで戻されるとJPゲームが終了したと判断し、ターンテーブル1372によるコンテナ1390の定常周回を再開する。
一方、こうしたJPゲームの開始とともに実行される押下錘1342の昇降制御とは別に、JP制御ユニット1302は、JP挑戦権を獲得した遊技部1001の操作テーブル1102に備えられたターン停止スイッチ1103を明滅させたり、スピーカ1125から特殊効果音を放音させたりして、JPゲームが開始されたことを遊技者に知らせる。
JPゲームが開始されたならば、JP挑戦権を獲得した遊技部1001の遊技者は、所望するコンテナ1390が自身のステーション1100の正面に来たと思ったタイミングでターン停止スイッチ1103を押す(図3参照)。別の言い方をすると、押下錘1342の降下ライン直下に来たタイミングを見計らってターン停止スイッチ1103を押す。そして、同スイッチが操作されたら、JP制御ユニット1302はターンテーブル1372の動きを止める。
押下タイミングが良く、所望するコンテナ1390が押下錘1342の降下ライン直下に位置すれば、前述のように降下してきた押下錘1342の係合溝1343にバー1396が入り、ワイヤー1344が繰り出し上限長さLmax分繰り出されることとなる。降下しつづける押下錘1342の重さがバー1396に作用し、やがてそのコンテナ1390は揺動・傾斜し、搭載していたJPの景品を払い出す。つまりJP成功となる。
反対に、止めた位置が降下ライン直下からズレた位置であった場合には、当然バー1396が押下錘1342によって押されることもなく、コンテナ1390からJPの景品が払い出される事はない。つまりJP失敗となる。
このように、本実施形態によれば、押下錘1342が降下する間に、如何にして所望するコンテナ1390を押下錘1342の降下ライン直下(=ステーション1100の正面、すなわち所定の景品排出位置に相当。)で上手く止められるかといった新たなゲームを楽しむことができる。ルールも簡単で年齢を問わずにすぐにゲームを楽しむことができる。また、押下錘1342が降下し切るまでの時間の間に、降下ライン直下に移動できそうなコンテナ1390の中から、できるだけ搭載されているメダル枚数の多いコンテナ1390をギリギリのタイミングで狙うといった楽しみ方もできる。
また、本実施形態では、押下錘1342の降下速度はペイアウト率に応じて可変される。降下速度が早いと、速やかにコンテナ1390の停止操作をしなければならず、所望するコンテナが自身の正面に到来するのを待つことが難しくなり、結果的にJPゲームの難易度を上げることができる。反対に降下速度が遅いと、落ち着いてコンテナ1390が正面に来るタイミングを計ることができる上、所望するコンテナ1390が自身の正面に到来するまでの待機可能時間が長くなるため、結果的にJPゲームの難易度を下げることができる。
[機能ブロックの説明]
次に、上述のメダルゲーム装置1000を実現するための具体的な機能構成について説明する。
図9は、本実施形態におけるメダルゲーム装置1000の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。同図に示すように、本実施形態では、入力部としてメダル進入検知部100と、メダル落下検知部102と、ゴンドラ回転角検出部104と、テーブル回転角検出部106と、停止タイミング入力部108と、押下錘初期位置検出部110と、押下錘移動量検出部112と、コンテナ傾斜検出部114とを備える。また、処理部200と、メダル排出部300と、メダル払出部302と、ゴンドラ駆動部304と、ターンテーブル駆動部306と、JP景品メダル補充部308と、巻上駆動部310と、音出力部350と、画像表示部360と、記憶部500とを備える。
メダル進入検知部100及びメダル落下検知部102は、メダルの通過を検出して検出信号を処理部200に出力する。例えば、金属通過センサ、光学式通過センサなどによって実現される。公知のメダルゲーム装置と同様に、図3のメダル進入口1122に備えられるセンサがメダル進入検知部100に該当し、メダル落下口1110に備えられるセンサがメダル落下検知部102に相当する。
ゴンドラ回転角検出部104とテーブル回転角検出部106は、対象とする回転体の回転角度を検出して、検出信号を処理部200に出力する。これらは、エンコーダなど公知の回転角度センサや、ステッピングモータのステップ数を元に算出する演算処理によって実現される。図4における回転軸1332の回転角度を検出するエンコーダ1319がゴンドラ回転角検出部104に相当し、ターンテーブル1372の回転角度を検出するエンコーダ1376がテーブル回転角検出部106に相当する。
停止タイミング入力部108は、遊技者によるターンテーブル1372の停止タイミングの入力を検知し、検知信号を処理部200に出力する。例えば、スイッチ、タッチパッド、レバー、接触センサーなど各種スイッチやセンサ等で実現される。図3のターン停止スイッチ1103がこれに該当する。
押下錘初期位置検出部110は、押下錘1342が初期位置に有ることを検出し、検出信号を処理部200に出力する。例えば、接触によってオン/オフするスイッチ、押下錘1342までの距離を計測する距離センサ、押下錘1342の上端が規定位置に達したことを検知する遮光式の通過センサなどによって実現される。図4の押下錘初期位置検出スイッチ1356がこれに該当する。
押下錘移動量検出部112は、押下錘1342が初期位置から移動した移動量又は移動量を算出する元になる値を検出して、検出信号を処理部200に出力する。例えば、押下錘1342までの距離を検出する距離センサ、押下錘1342を釣り下げるワイヤー1344の繰り出し量を算出するためのセンサなどによって実現できる。図4では、巻上ドラム1346の回転角度を検出するエンコーダ1350がこれに該当する。
コンテナ傾斜検出部114は、コンテナ1390それぞれの傾斜を検出し、検出信号を処理部200に出力する。例えば、コンテナ1390自体に装着される傾斜センサや加速度センサ、揺動軸1392の回転角度を検出する回転角度センサ、傾斜時にコンテナ1390の一部が接触或いは離れることを検出するスイッチなどによって実現される。図4では傾斜検出スイッチ1394がこれに該当する。
処理部200は、例えばマイクロプロセッサやASIC(特定用途向け集積回路)、ICメモリなどの電子部品によって実現され、各機能部との間で信号やデータの入出力を行うとともに、所定のプログラムやデータ及び各機能部からの入力信号に基づいて各種の演算処理を実行して、メダルゲーム装置1000の動作を制御する。
より具体的には、主にステーション1100の動作を制御して遊技部1001でメダルゲーム装置としての基本的な機能を実現するための機能ブロック群として、内部抽選部210と、メダル排出制御部212と、メダル払出制御部214と、音生成部250と、画像生成部260とを備える。また、JPゲーム機構部1300の動作を制御してJPゲームを実行するための機能を実現するJPゲーム制御部220を備える。
本実施形態では、前者の機能ブロック群は図3の制御ユニット1150に相当し、後者は図4のJP制御ユニット1302に相当する。制御ユニット1150及びJP制御ユニット1302は、公知の基板間通信技術で互いに各種信号やデータ通信が可能に接続されており、各種要求信号等を契機に処理実行を開始するなど互いに協調して作動する。なお、制御ユニット1150及びJP制御ユニット1302を一体化したユニットとしてもよいことは勿論である。
内部抽選部210は、メダル進入検知部100からの検知信号を受信して乱数発生処理を利用して内部抽選を実行する。抽選結果が大役当選の場合には、JP挑戦権を獲得したと判定して、JP制御部220へJPゲームの実行要求を行うとともに該当するステーション1100の識別情報を伝達する。
メダル排出制御部212は、メダル排出部300に遊技空間内へボーナスとしてのメダルの放出をさせる。メダル排出部300は、図3のメダル排出口1126へメダルを排出させる装置が該当する。
メダル払出制御部214は、メダル落下検知部102からの検知信号を受信して、落下検知したメダルと同数のメダルをメダル払出部302に払い出させる。メダル払出部302は、図3の獲得メダル払出口1130へメダルを送り出す装置が該当する。
JPゲーム制御部220は、ゴンドラ回転制御部222と、ターンテーブル制御部224と、JP景品補充制御部226と、押下錘降下制御部228とを含む。
ゴンドラ回転制御部222は、ゴンドラ駆動部304(図4のゴンドラ駆動モータ1314相当)を動作制御して回転ゴンドラ1330の回転を制御する。具体的には、JPゲームの開始前処理として内部抽選部210からのJPゲーム要求信号に伴って受信したJP挑戦権を獲得したステーション1100の識別情報を元に、巻上部1340を当該獲得したステーション1100の正面位置に移動させる。
ターンテーブル制御部224は、ターンテーブル駆動部306(図4のテーブル駆動モータ1378が該当)を動作制御してターンテーブル1372の回転を制御する。具体的には、通常は所定方向へターンテーブル1372を定常回転させているが、内部抽選部210からJPゲーム要求信号に伴って受信した場合には、停止タイミング入力部108からの入力でターンテーブル1372の回転を停止させる。そして、JPが成功して空になったコンテナ1390が発生した場合には、ターンテーブル1372の回転を制御して、その空になったコンテナ1390をメダル補充装置1006の補充メダル排出口1007下方に移動させる補充移動を行う(図3参照)。そして、メダル補充装置1006によるメダルの補充が行われた場合、或いはJPが失敗した場合には、ターンテーブル1372の定常回転を再開させる。
JP景品補充制御部226は、JPの成功によって景品のメダルが払い出されて空になったコンテナ1390が発生した場合に、これに新たに景品のメダルを補充する制御を実行する。具体的には、押下錘移動量検出部112で検出した移動量(または移動量を算出し得る値)からワイヤー1344の繰り出し量が所定のJP獲得判定基準長Ljに達したタイミングを判定する。そして、同タイミングでコンテナ傾斜検出部114で傾斜検知されたコンテナ1390が有った場合、当該コンテナ1390が空になったと判断する。そして、押下錘1342が初期位置に戻され始めたならば、ターンテーブル制御部224に、補充のためのターンテーブル1372の回転をさせる補充移動の実行を要求し、ターンテーブル制御部224から補充移動完了の信号を受信したならば、当該コンテナ1390に対応付けて予め設定されている数のメダルをJP景品メダル補充部308(図3のメダル補充装置1006が該当)から排出・補充させる。
押下錘降下制御部228は、巻上駆動部310(図4の巻上モータ1354が該当)を動作制御して押下錘1342を上下動させる。
具体的には、巻上部1340がJP挑戦権を獲得したステーション1100の正面に位置に移動されたならば、(1)当該ステーション1100における現在のペイアウト率に基づいてワイヤー1344の繰り出し速度、つまりは押下錘1342の降下速度を決定し、(2)ワイヤー1344の繰り出し量がJP獲得判定基準長Ljに達するまで、決定した繰り出し速度で押下錘1342を降下させ、(3)ワイヤー1344の繰り出し量がJP獲得判定基準長Ljに達した時点で、傾斜検出スイッチ1394がオンのままであればJP失敗と判定してワイヤー1344の繰り出しを中断して巻上げて押下錘1342を初期位置まで戻し、(4)傾斜検出スイッチ1394がオフした場合には、繰り出し量が繰り出し上限値Lmaxに達した際に繰り出しを中断し、その後巻上げを開始して押下錘1342を初期位置まで戻す。
音生成部250は、例えばデジタルシグナルプロセッサ(DSP)などのプロセッサやその制御プログラムなどの公知技術によって実現され、効果音やBGM、各種操作音の音信号を生成し、音出力部350に出力する。
音出力部350は、音生成部250から入力される音信号に基づいて効果音やBGM等を音出力する装置によって実現される。図3ではスピーカ1125がこれに該当する。
画像生成部260は、例えば、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)などのプロセッサ、その制御プログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等の公知技術によって実現される。例えば画像生成部260は、1フレーム時間(1/60秒)で1枚の演出画像を生成し、生成した画像の画像信号を画像表示部360に出力する。
画像表示部360は、画像生成部260から入力される画像信号に基づいて各種演出画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図3の液晶ディスプレイ1124がこれに該当する。
記憶部500は、予め定義されたプログラムやデータを記憶するとともに、処理部200の作業領域として用いられて処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果や各入力部から入力されたデータ等を一時的に記憶する。この機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスクなどによって実現される。
本実施形態における記憶部500は、処理部200にメダルゲーム装置1000を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのメダルゲーム実行プログラム501やJPゲーム実行プログラム502、各種データ等を記憶する。処理部200がメダルゲーム実行プログラム501やJPゲーム実行プログラム502を読み出して実行することによって、処理部200に内部抽選部210やJPゲーム制御部220などの各処理機能ブロックの機能が実現される。
本実施形態のハードウェア構成では、遊技装置1001の制御ユニット1150のICメモリ等にメダルゲーム実行プログラム501が記憶されており制御ユニット1150のCPUで実行される。また、JPゲーム機構部1300のJP制御ユニット1302のICメモリ等にJPゲーム実行プログラム502が記憶されており、JP制御ユニット1302のCPUで実行される。
また記憶部500には、予め用意されるデータや遊技実行中に必要な情報が記憶される。例えば、メダルゲームの実行に係る情報としては、遊技実行時に適宜書き換えられるステーション別投入メダル数506と、ステーション別払出済メダル数508と、ステーション別ペイアウト率510とを記憶する。
ステーション別投入メダル数506は、ステーション1100別に投入されたメダル数を格納する。ステーション別払出済メダル数508は、ステーション1100別に獲得メダル払出口1130(図3参照)から払い出されたメダル数を格納する。ステーション別ペイアウト率510は、ステーション1100別に投入されたメダル数と払い出されたメダル数とから求められる現在のペイアウト率が格納される。本実施形態のハードウェア構成では、これらの情報は各ステーション1100の制御ユニット1150のICメモリ等に記憶され、随時更新される。
JPゲームの実行に必要な情報としては、降下速度設定データ512と、コンテナ設定データ514と、JP挑戦権獲得ステーションID516と、JP払出フラグ518とが記憶される。更に図示していないが、エンコーダによる各対象別の回転角度、ワイヤー1344の操り出し長さなど、ゲームの進行に係る処理を実行するに当たり必要となる情報が適宜記憶される。本実施形態のハードウェア構成では、これらの情報はJPゲーム機構部1300のJP制御ユニット1302のICメモリ等に記憶される。
降下速度設定データ512は、遊技進行状態に応じた押下錘1342の降下速度を決定するための情報を格納する。例えば図10に示すように、遊技進行状態を示すパラメータとしてペイアウト率512aを標準・低・高の段階的な領域に分けて設定し、それぞれに対応づけて降下速度512bを定義する。降下速度512bの具体的な情報としては、例えばエンコーダ1350で検出される回転角度の変化率や、巻上モータ1354の回転制御用のパラメータを格納することができる。
コンテナ設定データ514は、コンテナ1390それぞれに設定されている各種情報を格納する。例えば図11に示すように、コンテナID514a毎に、設置角度514bと、搭載メダル枚数514cと位置補正発生確率514dとを対応づけて格納する。
設置角度514bは、環状のターンテーブル1372の中心を座標原点とし所定位置を0°として各コンテナの設置位置を角度で示す。
位置補正発生確率514dは、JPゲーム実行中に遊技者がターンテーブル1372を止めたときに、停止位置を自動補正するチャンスの発生確率を定義する。具体的には、ターンテーブル1372の回転が停止されたことにより止まったコンテナ1390の位置を、押下錘1342の降下ライン直下の景品排出位置に自動補正するか否かの確率を定義する。本実施形態では、JP挑戦権を獲得したステーション1100の現在のペイアウト率が所定の基準値未満である場合と、基準値以上である場合の2パターンのうち、遊技進行状況に合致する何れか一方が適用される。
JP挑戦権獲得ステーションID516は、初期状態は何も記憶されていないが、内部抽選で大役を当選させたステーション1100の制御ユニット1150からJPゲームの実行要求とともに送信された識別情報が格納され、JPゲームを実行するとクリアされる。
JP払出フラグ518は、初期状態は「0」であるが、JPゲームにおいてコンテナ1390の傾斜が検知されてJPの景品が払い出された場合に「1」が格納される。そして、JPの景品が払い出されたコンテナ1390に新たに景品が補充されるとまた「0」に戻される。
[処理の流れの説明]
次に、本実施形態におけるJPゲーム処理の流れについて説明する。
前提として、ステーション1100の制御ユニット1150がメダルゲームプログラム501を実行していて各ステーション1100で従来と同様にメダルゲームがプレイ可能になっているものとする。そして、内部抽選が実行され大役に当選したならば、制御ユニット1150からJPゲーム機構部1300のJP制御ユニット1302へ、ステーションIDとともにJPゲームの実行要求が送信される。
一方、JPゲーム機構部1300のJP制御ユニット1302は、JPゲームプログラム502を実行しているがアイドル状態にあり、ターンテーブル1372を定常周回させている。そこに、制御ユニット1150からステーションIDとともにJPゲームの実行要求を受信すると、受信したステーションIDをJP挑戦権獲得ステーションID516に格納してJPゲーム処理を実行する。
図12は、JPゲーム処理に係る動作制御の流れを説明するためのフローチャートである。JP制御ユニット1302は先ずJP払出フラグ518を「0」に設定し(ステップS2)、巻上部1340がJP挑戦権ステーションID516の示すステーション1100の正面位置に来るようにゴンドラ駆動モータ1314を駆動制御し、押下錘1342の位置を合わせる(ステップS4)。具体的には、現在の回転ゴンドラ1330における巻上部1340の位置はエンコーダ1319で検出される回転角度から判明する。一方、各ステーションの配置位置は事前に設定されているので、押下錘1342の位置を合わせることができる。
次に、JP制御ユニット1302はJPゲームが開始したことを遊技者に通知する(ステップS6)。例えば、JP挑戦権を獲得したステーション1100の制御ユニット1150に通知表示要求信号を送信し、液晶ディスプレイ1124にJPゲームが開始したことを通知する演出表示を表示させるとしても良い。或いは、ターン停止スイッチ1103に発光体を内蔵させている場合には、明滅させるなどしても良い。
次いで、JP制御ユニット1302は、押下錘降下制御を開始する(ステップS8)。
図13は本実施形態における押下錘降下制御の流れを説明するためのフローチャートである。押下錘降下制御は全自動で行われる。具体的には先ず、JP制御ユニット1302は、ステーション別ペイアウト率510と降下速度設定データ512とを参照して、JP挑戦権を獲得したステーション1100の現在のペイアウト率に基づいて降下速度を決定する(ステップS50)。そして、決定した降下速度となるように巻上モータ1354を制御して、押下錘1342の降下を開始する(ステップS52)。
次に、ワイヤー1344の操り出し長LがJP獲得判定基準長Ljに到達したならば(ステップS54のYES)、JP制御ユニット1302は全傾斜検出スイッチ1394のオン/オフをチェックして、傾斜したコンテナ1390の有無を判定する(ステップS56)。例えば、所定時間オフの状態が検出された傾斜検出スイッチ1394が有ったならば、押下錘1342の係合溝1343が上手くその傾斜検出スイッチ1394に対応づけられるコンテナ1390のバー1396を押して当該コンテナを傾斜させたと判定できる。
JP制御ユニット1302は、傾斜したコンテナ1390が有ればJP成功と判断して(ステップS56のYES)、JP払出フラグ518を「1」に設定し(ステップS58)、ワイヤー1344の操り出し長Lが繰り出上限値Lmaxに到達するまで押下錘1342の降下を継続させる(ステップS60のNO)。
そして、繰り出上限値Lmaxに達したら(ステップS60のYES)、押下錘1342の降下を停止させ(ステップS62)、所定時間そのままの姿勢を維持した後(ステップS64)、ワイヤー1344を巻上げて押下錘1342の上昇を開始させる(ステップS66)。ワイヤー1344の巻上げは、押下錘1342が初期値に到達するまで、つまり押下錘初期位置検出スイッチ1356からの検出信号を受信するまでつづけられ(ステップS68のYES)、初期値に到達したらワイヤー1344の巻上げを止めて押下錘1342の上昇を停止させる(ステップS70)。
つまり、押下錘1342が上手くバー1396と係合できたならば、押下錘1342は、コンテナ1390に搭載されていたJP景品のメダルがコンテナから排出され遊技空間内に供給される十分な時間だけコンテナ1390を傾斜させる。そして自動的に初期位置に戻される。
一方、ステップS56において、ワイヤー1344の繰り出し長LがJP獲得判定基準長Ljに到達したにもかかわらず、傾斜したコンテナ1390が無いと判定された場合には(ステップS56のNO)、JP制御ユニット1302はJP失敗と判断して、即座に押下錘1342の降下を中止して上昇を開始させ、初期位置まで戻す(ステップS66〜S70)。よって、押下錘1342がバー1396を押すことなく降下しつづけて、コンテナ1390の他の部分に当って好ましくない衝突音が出たり、損傷が生じるのを避けることができる。
図12のフローチャートに戻って、押下錘降下制御が行われている間に、ターン停止スイッチ1103が押されたならば(ステップS10のYES)、JP制御ユニット1302はテーブル駆動モータ1378を止めて、ターンテーブル1372の回転を停止させる(ステップS12)。
次いで、JP制御ユニット1302は、当該ステーション1100の正面位置に最寄りのコンテナ1390を判別する(ステップS16)。メダルゲーム装置1000の中心を座標原点として、所定の基準点から時計回りに各ステーション1100の正面方向を示す遊技部基準角度2(図1参照)が定められている。一方、ターンテーブル1372における各コンテナ1390の配置角度も予め定められていて、ステーション1100の遊技部基準角度2を定義する基準点に対するターンテーブル1372の現在の回転角度は、エンコーダ1376で知ることができる。よって、JP挑戦権を獲得したステーション1100の正面に最寄りのコンテナ1390を判断できる。
該当コンテナ1390を判別したならば、JP制御ユニット1302は、ステーション別ペイアウト率510とコンテナ設定データ514を参照し、判別した最寄りのコンテナに対応づけられている位置補正発生確率514dからJP挑戦権を獲得したステーション1100の現在のペイアウト率が合致する確率を選択する。そして、この選択した確率で停止位置補正の実行されるように、ターンテーブル1372の回転角度現在のターンテーブル1372の停止位置補正の実行/未実行の抽選処理をする(ステップS18)。
位置補正を実行する抽選結果となった場合(ステップS20のYES)、JP制御ユニット1302は、JP挑戦権を獲得したステーション1100の制御ユニット1150にコンテナ停止位置補正時の演出実行要求を送信し、例えば液晶ディスプレイ1124に演出画面の表示を開始させたり、スピーカ1125から効果音の放音を開始させる(ステップS24)。
次いで、JP制御ユニット1302は、ワイヤー1344の繰り出長LがJP獲得判定基準長Ljに達しておらず、押下錘1342がバー1396に係合するまで間がある場合には(ステップS26のNO)、先に判別した最寄りのコンテナ1390がJP挑戦権を獲得したステーション1100の正面位置、つまり押下錘1342の降下ライン直下になるようにターンテーブル1372の停止位置を補正する(ステップS28)。しかし、ワイヤー1344の繰り出長がJP獲得判定基準長Ljに達してしまっている場合には(ステップS26のYES)、停止位置の補正は行わない。
そして、押下錘降下制御処理が終了したならば(ステップS30のYES)、JP制御ユニット1302はJP払出フラグ518を参照する。そして、同フラグが「1」で先のJPゲームでJPが成功している場合には(ステップS32のYES)、先に判別した最寄りのコンテナ1390が空になったと判定して、ターンテーブル1372を所定角度だけ回転させてこの空になったコンテナ1390をメダル補充装置1006の補充メダル排出口1007の下方に移動させ(ステップS34)、コンテナ設定データ514を参照して当該コンテナに対応づけられている搭載メダル枚数514cだけメダル補充装置1006にメダルを排出させる(ステップS36)。勿論、JP払出フラグ518が「0」であれば(ステップS32のNO)、先のJPゲームではJP失敗に終わったのでこうしたコンテナへの補充制御は行わない。
ここまでの処理で、JPゲームの準備から実行、JP成功時のJP景品のコンテナへの補充までを終了したことになるので、JP制御ユニット1302は、ターンテーブル1372の定常回転を再開して(ステップS38)、JPゲーム処理を終了する。
以上、本実施形態によれば、押下錘1342が所定位置まで落下してくる間に、その降下ラインと交差する軌道を周回するコンテナを降下位置(景品排出位置)に上手く止めることができるかどうかでJP景品を取得できるかどうかを楽しむJPゲームを実現できる。
そして、押下錘1342の降下制御においては、押下錘1342の降下位置を予測するとともに、コンテナ1390との係合の有無を検知して、上手く係合できなかった場合には、押下錘1342の降下を中断して即座に巻上げることで、コンテナ1390のバー1396と係合できずに降下した押下錘1342がその他の箇所に当って衝突音が出たり、部材が損傷する事態を防ぐ。
押下錘1342の降下速度は、その時々のステーション1100におけるペイアウト率が想定範囲より高ければ降下速度を早く、想定範囲よりも低ければ降下速度を遅くすることができる。これによって、メダルがあまり獲れていない遊技者は初心者であると判断して、JPゲームの難易度を下げることで初心者なりに十分JPを当てる楽しさを体感できるように考慮できる。反対に、メダルを良くとっている遊技者は上級者であると判断して、JPゲームの難易度を高くして、挑戦しがいのあるJPゲームを提供することができる。
また更に、ステーション1100におけるペイアウト率に基づく確率で、コンテナの停止位置を補正する処理の実行/未実行を決定することができる点が、更にそうした効果を高める。
また、複数あるコンテナ1390に搭載されるJP景品となるメダルの数には、大小のバラツキが設定されており、特に、搭載するメダル数の多いコンテナにはその数が遊技者に分かりやすいようにシールなどが貼られる。そして、コンテナの停止位置補正処理を実行する確率は、搭載されるメダル数が多いほど低く、低いほど高くなるように設定されている。結果、押下錘1342が降下しきるまでの時間と、そのとき周回するコンテナ1390の状況から、より搭載メダル数の多いコンテナを待って狙って止めるといったゲーム性を楽しむことができる。
尚、本実施形態では押下錘1342の降下速度をペイアウト率に基づいて変更する構成としたが、JPゲーム中のターンテーブル1372の回転速度を変更する構成としても同様の効果が得られる。具体的には、降下速度設定データ512の代わりにテーブル回転速度設定データを設け、降下速度512bに代えてターンテーブル1372の回転速度を定義すれば良い。
また更には、JPゲーム中のターンテーブル1372の回転速度は一定に限らず、周期的又はランダムに速度が変化するように制御するとしても良い。この場合コンテナ1390の停止タイミングは計り難くなるので、よりJPゲームの難易度を高めることができる。
〔第2実施形態〕
次に、本発明を適用した第2実施形態について説明する。本実施形態は基本的には第1実施形態と同様に実現されるが、押下錘1342の降下制御に係る構成と処理が異なる。尚、第1実施形態と同様の構成については同じ符合を付与して説明は省略するものとする。
図14は本実施形態における押下錘1342Bの側面図であり、図15はそのA−A縦断面図である。
押下錘1342Bは、係合溝1343の底部に公知のタッチセンサー1360を備える。タッチセンサー1360は、係合溝1343の底部までコンテナ1390のバー1396が入り込んで接触すると検知信号をJP制御ユニット1302に出力する。
タッチセンサー1360は中央に寄せて係合溝1343の左右に設けられており、JP制御ユニット1302は二つのセンサーから同時に検知信号を受信した場合に、押下錘1342とコンテナ1390のバー1396とが接触したと判定する。つまり、JPが成功したと判定する。このように、センサーの複数配置と2重検知を接触判定やJP成功判定の条件とすることで、バー1396が係合溝1343と部分的にしか係合せずバー1396を十分に押し切れないのにJP成功と誤判定し、押下錘1342の降下中断が正しく行われない事態を防ぐことができる。
図16は、本実施形態における押下錘降下制御処理(押下錘降下制御処理B)の流れを説明するためのフローチャートである。同処理は、基本的には第1実施形態の押下錘降下制御処理と同様であるが、押下錘1342の降下を開始した後(ステップS52)、ワイヤー1344の繰り出し長がJP獲得判定基準長Ljに到達したか否かの判定に代えて、タッチセンサー1360からの検知信号から押下錘1342とコンテナ1390のバー1396の接触の有無の判定をする(ステップS53)。以下、第1実施形態と同様のである。よって、本実施形態によれば第1実施形態と同様の効果を奏することができる。
〔第3実施形態〕
次に、本発明を適用した第3実施形態について説明する。本実施形態は基本的には第1又は第2実施形態と同様に実現されるが、JPゲーム中に遊技者によってターンテーブル1372の回転が停止された状態におけるステーション1100と最寄りのコンテナ1390との相対位置に基づいてコンテナ1390と押下錘1342との係合成否を予測判定して両者の係合検出をし、JPの成功/失敗の判定をする点が異なる。
図17は、本実施形態における押下錘1342とコンテナ1390との係合の予測判定の仕方の概念図であって、ターンテーブル1372を上から見た図に相当する。
前述のように、各遊技部1100には予め遊技部基準角度2(図1参照)が設定されているとともに、基準点を遊技部基準角度2と同じくするターンテーブル1372の回転角度がエンコーダ1319によって検出される。また、ターンテーブル1372に対する各コンテナ1390の配置角度も予め定まっているので、これらの情報からターンテーブル1372が停止した時点におけるJP挑戦権を獲得したステーション1100の正面近傍にある最寄りのコンテナ1390、つまり遊技部基準角度2に最寄りのコンテナ1390を判別することができる。
そして、本実施形態では、JP挑戦権を獲得したステーション1100の遊技部基準角度2(つまりは同ステーションの正面)を中心にして、支持軸1332を中心としたターンテーブル1372の回転方向前後にJP獲得判定角度範囲4が設けられている。
JP制御ユニット1302は、ターンテーブル1372が停止した時点におけるJP挑戦権を獲得したステーション1100の正面近傍最寄りのコンテナ1390がJP獲得判定角度範囲4の中に入っていればJP成功と判断し(図17(1))、入っていなければJP失敗と判断する(図17(2))。
図18は、本実施形態における押下錘降下制御処理(押下錘降下制御処理C)の流れを説明するためのフローチャートである。同処理は、基本的には第1又は第2実施形態の押下錘降下制御処理と同様であるが、JP制御ユニット1302はステップS56に代えて、JP挑戦権を獲得したステーション1100の正面に最寄りのコンテナ1390が、同ステーションの遊技部基準角度2をセンターとするJP獲得判定基準角度範囲4に停止したか否かを判定する(ステップS57)。肯定の場合には(ステップS57のYES)、JP制御ユニット1302はJP成功と判断しステップS58〜S60の処理を実行し、否定の場合には(ステップS57のNO)それらは行わない。
以上、本実施形態によれば、傾斜判定スイッチ1394(図4参照)を省略して、コンテナ1390の後端を支持する単なる構造物とすることで製造コストの低減を図ることができる。また、コンテナ1390のサイズや数、配置位置を変更した場合でも係合検出が容易に対応可能となる。
〔第4実施形態〕
次に、本発明を適用した第4実施形態について説明する。本実施形態は、JPゲーム中に遊技者の操作指示によってターンテーブル1372の回転を停止するのではなく、コンテナ1390が周回移動するところへ遊技者の入力タイミングで押下錘1342の降下を開始する点が異なる。尚、第3実施形態と同様の構成要素については同じ符合を付与して説明は省略するものとする。
図19は、本実施形態における遊技部1001の構成例を示す正面部分外観図である。本実施形態の遊技部1001は、降下開始スイッチ8を備える。降下開始スイッチ8は、第1〜第3実施形態において自動的に開始された押下錘1342の降下開始タイミングを、遊技者が任意に選択入力するためのスイッチであって、入力信号をJP制御ユニット1302に出力する。
図20は、本実施形態におけるJPゲーム処理(JPゲーム処理D)の流れを説明するためのフローチャートである。同処理において、JPゲームの開始の通知処理を行ったならば(ステップS6)、JP制御ユニット1302は降下開始スイッチ8が押されたのを検出すると(ステップS7aのYES)、押下錘降下制御処理を実行する(ステップS7b)。
次いで、JP制御ユニット1302はワイヤー1344の繰り出し長が所定のターン自動停止長に到達したか否かを判定する(ステップS7c)。
そして、ワイヤー1344の繰り出長が所定のターン自動停止長に到達した場合(ステップS7cのYES)、JP制御ユニット1302はJP挑戦権を獲得したステーション1100の正面位置、つまりはコンテナ1390に搭載されている景品排出位置に最寄りのコンテナ1390を判別し(ステップS7d)、判別した最寄りのコンテナ1390がJP獲得判定基準角度範囲4に有るか否かを判定する(ステップS7e)。
肯定の場合(ステップS7eのYES)、JP制御ユニット1302はそのまま押下錘1342が降下すれば、コンテナ1390のバー1396と上手く係合すると予測判定して係合検出相当とする。そして、ターンテーブル1372の回転を停止させて(ステップS12)、第3実施形態の何れかと同様にして最寄りのコンテナ1390の停止位置補正に係る処理を実行する(ステップS18〜S38)。
一方、否定の場合(ステップS7eのNO)、JP制御ユニット1302は押下錘1342が降下してもバー1396と係合できないと予測判定して係合不検出相当とする。そして、ターンテーブル1372の回転を停止せずにJPゲーム処理を終了する。
以上、本実施形態によれば、JP挑戦権を獲得したステーション1100の正面位置上方に釣り下げられた押下錘1342の降下タイミングを上手く見計らって降下指示を入力することで、周回するコンテナ1390に押下錘1342を上手く係合させ、そのコンテナ1390に搭載されていた景品を自身の遊技空間内に排出させるといった新しいJPゲームを実現できる。
〔変形例〕
以上、本発明を適用した4つの実施形態について説明したが、本発明の適用形態がこれらに限定されるものではない。
例えば、上記実施形態におけるJPゲーム機構部1300は、メダルゲーム装置に適用するに限らず、コンテナ1390に搭載する景品を適宜設定することによって、その他の遊技媒体を利用するゲーム装置にも適用することができる。
また、上記実施形態では遊技者が操作入力するのはターンテーブル1372の停止タイミング又は押下錘1342の降下開始タイミングの何れかとしているが、両方入力可能な構成として良いのは勿論である。具体的には、第4実施形態のハードウェア構成を備え、例えば図21のようなJPゲーム処理(JPゲーム処理E)を実行すればよい。
また、上記実施形態ではコンテナ1390に搭載されているJP景品の排出方法をコンテナ1390の揺動としているがこれに限らない。例えば、コンテナ1390の底に電気制御される自動開閉扉を設け、押下錘1342がコンテナ1390に対応するスイッチを押下するとその自動開閉扉が開いて搭載されていた景品を排出する構成とするなど適宜設定することができる。
200 処理部
220 JPゲーム制御部
222 ゴンドラ回転制御部
224 ターンテーブル制御部
226 JP景品補充制御部
228 押下錘降下制御部
500 記憶部
510 ステーション別ペイアウト率
512 降下速度設定データ
512a ペイアウト率
512b 降下速度
514 コンテナ設定データ
514a コンテナID
514d 位置補正発生確率
1000 メダルゲーム装置
1001 遊技部
1006 メダル補充装置
1300 JPゲーム機構部
1302 JP制御ユニット
1310 天井部
1330 回転ゴンドラ
1332 回転軸
1340 巻上部
1342 押下錘
1344 ワイヤー
1350 エンコーダ
1354 巻上モータ
1370 コンテナ周回部
1372 ターンテーブル
1376 エンコーダ
1378 テーブル駆動モータ
1390 コンテナ
1392 揺動軸
1394 傾斜検出スイッチ
1396 バー

Claims (8)

  1. 揺動自在に枢支された景品を搭載するコンテナを、所定の景品排出位置を通過する所定軌道に沿って移動させるコンテナ移動部と、前記景品排出位置の上方に釣り下げられたコンテナ係合部の降下及び上昇を制御する昇降制御部とを備え、前記コンテナ移動部の移動停止、及び、前記昇降制御部の降下制御開始の一方又は両方を遊技者の操作指示に応じて行い、前記景品排出位置において前記コンテナと前記コンテナ係合部とが係合した場合に、前記コンテナが揺動して前記コンテナに搭載されていた景品が排出されるゲーム装置であって、
    前記コンテナ係合部と前記コンテナとが係合したことを検出する係合検出部を備え、
    前記昇降制御部は、前記コンテナ係合部の降下量が、前記景品排出位置において前記コンテナ係合部と前記コンテナとが係合する標準係合時降下量を超えているにも関わらず、前記係合検出部による検出がなされない場合に、前記コンテナ係合部の降下を中止し、上昇させる制御を行う、
    ゲーム装置。
  2. 遊技者が前記コンテナ移動部の移動制御を停止させる操作入力を行うための操作入力部を備え、
    前記昇降制御部は、所与のタイミングで前記コンテナ係合部の降下制御を開始し、
    前記コンテナ移動部は、前記操作入力部の操作入力に応じて前記コンテナ移動の移動制御を停止する、
    請求項に記載のゲーム装置。
  3. 遊技者が前記昇降制御部の降下制御開始を操作入力するための操作入力部を備え、
    前記昇降制御部は、前記降下制御開始の操作入力に応じて前記コンテナ係合部の降下制御を開始し、
    前記コンテナ移動部は、前記係合検出部による係合の検出に応じて前記コンテナの移動を停止させ、検出がなされなければ前記コンテナの移動を継続する、
    請求項に記載のゲーム装置。
  4. 揺動自在に枢支された景品を搭載するコンテナを、所定の景品排出位置を通過する所定軌道に沿って移動させるコンテナ移動部と、前記景品排出位置の上方に釣り下げられたコンテナ係合部の降下及び上昇を制御する昇降制御部とを備え、前記コンテナ移動部の移動停止、及び、前記昇降制御部の降下制御開始の一方又は両方を遊技者の操作指示に応じて行い、前記景品排出位置において前記コンテナと前記コンテナ係合部とが係合した場合に、前記コンテナが揺動して前記コンテナに搭載されていた景品が排出されるゲーム装置であって、
    メダルを遊技空間内に投入するメダル投入部と、
    前記遊技空間内の所定の払出領域に進入したメダルを遊技者に払い出すメダル払出部と、
    前記遊技空間に投入されたメダル数と前記メダル払出部によって払い出されたメダル数とに基づいてペイアウト率を求めるペイアウト率算出部と、
    を備え、
    前記昇降制御部が、前記ペイアウト率に基づいて前記コンテナ係合部の降下速度を可変に制御する、
    ゲーム装置。
  5. 揺動自在に枢支された景品を搭載するコンテナを、所定の景品排出位置を通過する所定軌道に沿って移動させるコンテナ移動部と、前記景品排出位置の上方に釣り下げられたコンテナ係合部の降下及び上昇を制御する昇降制御部とを備え、前記コンテナ移動部の移動停止、及び、前記昇降制御部の降下制御開始の一方又は両方を遊技者の操作指示に応じて行い、前記景品排出位置において前記コンテナと前記コンテナ係合部とが係合した場合に、前記コンテナが揺動して前記コンテナに搭載されていた景品が排出されるゲーム装置であって、
    メダルを遊技空間内に投入するメダル投入部と、
    前記遊技空間内の所定の払出領域に進入したメダルを遊技者に払い出すメダル払出部と、
    前記遊技空間に投入されたメダル数と前記メダル払出部によって払い出されたメダル数とに基づいてペイアウト率を求めるペイアウト率算出部と、
    前記ペイアウト率に基づいて前記コンテナの停止位置を補正する位置補正制御を行うか否かを判定する補正判定部と、
    前記補正判定部による前記位置補正制御を行う旨の判定に応じて、前記位置補正制御を行う位置補正制御部と、
    を備えゲーム装置。
  6. 揺動自在に枢支された景品を搭載するコンテナを、所定の景品排出位置を通過する所定軌道に沿って移動させるコンテナ移動部と、前記景品排出位置の上方に釣り下げられたコンテナ係合部の降下及び上昇を制御する昇降制御部とを備え、前記コンテナ移動部の移動停止、及び、前記昇降制御部の降下制御開始の一方又は両方を遊技者の操作指示に応じて行い、前記景品排出位置において前記コンテナと前記コンテナ係合部とが係合した場合に、前記コンテナが揺動して前記コンテナに搭載されていた景品が排出されるゲーム装置であって、
    前記コンテナは景品としてメダルを搭載し、
    前記コンテナに搭載するメダルを補充するメダル補充部と、
    前記コンテナに搭載されたメダル量に基づいて、前記コンテナの停止位置を補正する位置補正制御を行うか否かを判定する補正判定部と、
    前記補正判定部による前記位置補正制御を行う旨の判定に応じて、前記位置補正制御を行う位置補正制御部と、
    を備えゲーム装置。
  7. 前記コンテナ移動部は、前記景品の搭載量が異なる複数の前記コンテナを移動させ、
    前記コンテナ移動部による前記コンテナ移動の移動制御が停止された際に、前記景品排出位置に最近接するコンテナの景品搭載量に基づいて、当該最近接するコンテナの停止位置を前記景品排出位置に補正する位置補正制御を行うか否かを判定する補正判定部と、
    前記補正判定部による前記位置補正制御を行う旨の判定に応じて、前記位置補正制御を行う位置補正制御部と、
    を備えた請求項に記載のゲーム装置。
  8. 揺動自在に枢支された景品を搭載するコンテナを、所定の景品排出位置を通過する所定軌道に沿って移動させるコンテナ移動部と、前記景品排出位置の上方に釣り下げられたコンテナ係合部の降下及び上昇を制御する昇降制御部とを備え、前記コンテナ移動部の移動停止、及び、前記昇降制御部の降下制御開始の一方又は両方を遊技者の操作指示に応じて行い、前記景品排出位置において前記コンテナと前記コンテナ係合部とが係合した場合に、前記コンテナが揺動して前記コンテナに搭載されていた景品が排出されるゲーム装置であって、
    メダルを遊技空間内に投入するメダル投入部と、
    前記遊技空間内の所定の払出領域に進入したメダルを遊技者に払い出すメダル払出部と、
    前記遊技空間に投入されたメダル数と前記メダル払出部によって払い出されたメダル数とに基づいてペイアウト率を求めるペイアウト率算出部と、
    を備え、
    前記コンテナ移動部が、前記ペイアウト率に基づいて前記コンテナの移動速度を可変に制御する、
    ゲーム装置。
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