JP2959389B2 - 自動リズム演奏装置 - Google Patents

自動リズム演奏装置

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JP2959389B2
JP2959389B2 JP6071383A JP7138394A JP2959389B2 JP 2959389 B2 JP2959389 B2 JP 2959389B2 JP 6071383 A JP6071383 A JP 6071383A JP 7138394 A JP7138394 A JP 7138394A JP 2959389 B2 JP2959389 B2 JP 2959389B2
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    • Y10TECHNICAL SUBJECTS COVERED BY FORMER USPC
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    • Y10S84/12Side; rhythm and percussion devices

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Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は電子楽器における自動リ
ズム演奏装置に関し、詳しくは、単純な自動リズム演奏
に対して音楽的なノリを付与することが可能な自動リズ
ム演奏装置に関する。
【0002】
【従来の技術】従来、単純な自動演奏音に対して音楽的
なノリを付与することが可能な自動演奏装置としては、
たとえば特開平5−73036号公報に見られるよう
な、アクセントや発音タイミング等に関する効果パター
ン(元の演奏データを変形するパターン)を記憶してお
き、この効果パターンにもとづいて元の演奏データの個
々の音量や発音タイミング等を微妙に変化させることに
より、ノリを付与するものがあった。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】上述した自動演奏装置
においては、元の演奏データの一部のデータを少々変形
するのみであったので、多少のノリを付与することがで
きるが、あまり元の演奏データから変化した印象を受け
なかった。
【0004】
【課題を解決するための手段】本発明は上述したような
従来技術の不都合を解決するためになされたものであっ
て、本発明に係る自動リズム演奏装置は、特定のリズム
音を指示する特定のイベントデータを含む自動リズム演
奏データを記憶する記憶手段と、この記憶手段から自動
リズム演奏データを読み出す読み出し手段と、この読み
出し手段により読み出される自動リズム演奏データ中か
ら前記特定のイベントデータを検出する検出手段と、こ
の検出手段により前記特定のイベントデータが検出され
るのに応答して新たなリズム音を指示する新たなイベン
トデータを発生するデータ発生手段と、前記読み出し手
段により読み出される自動リズム演奏データに基づいて
自動リズム演奏を行なう演奏手段であって、前記特定の
イベントデータに基づいて前記特定のリズム音を発生す
ると共に前記新たなイベントデータに基づいて前記新た
なリズム音を発生するものとを備えたものである。
【0005】また、本発明に係る自動リズム演奏装置に
あっては、前記新たなリズム音に関して発音タイミング
を指示する指示手段を更に備え、前記演奏手段は、前記
指示手段の指示する発音タイミングで前記新たなリズム
音を発生するようにしてもよい。
【0006】また、本発明に係る自動リズム演奏装置に
あっては、前記新たなリズム音に関して発音強度を指示
する指示手段を更に備え、前記演奏手段は、前記指示手
段の指示する発音強度で前記新たなリズム音を発生する
ようにしてもよい。
【0007】
【作用】本発明に係る自動リズム演奏装置によれば、検
出手段が記憶手段から読み出される自動リズム演奏デー
タ中から特定のイベントデータを検出すると、データ発
生手段が新たなリズム音を指示する新たなイベントデー
タを発生する。そして、演奏手段は、読み出し手段によ
り読み出される自動リズム演奏データに基づいて自動リ
ズム演奏を行なう際に特定のイベントデータに基づいて
特定のリズム音を発生すると共に新たなイベントデータ
に基づいて新たなリズム音を発生する。前述したように
新たなリズム音に関して発音タイミング又は発音強度を
指示するようにした場合は、新たなリズム音を指示に係
る発音タイミング又は発音強度で発生することができ
る。一例として、特定のリズム音をスネアドラム音とす
れば、新たなリズム音としてスナップ音を発生させるこ
とができる。
【0008】
【実施例】以下、図面を参照しながら、本発明の自動リ
ズム演奏装置の一実施例を詳細に説明する。図1はハー
ド構成のブロック図である。CPU(中央処理装置)1
は装置全体の動作を制御するものであり、ROM(リー
ド・オンリィ・メモリ)3に記憶された制御プログラム
にしたがって処理を実行する。また、CPU1と各部と
はバス2を介して接続されており、各種データの送受が
行われる。RAM(ランダム・アクセス・メモリ)4は
CPU1による処理時において発生する各種データを一
時的に記憶するバッファ、レジスタ、フラグ等の領域が
設けられているとともに、図2に示すような自動リズム
演奏データを記憶する領域も設けられている。タイマ1
1はCPU1に対して割り込み信号を供給するもので、
テンポに応じた可変周期で割り込み信号を発生する。テ
ンポに応じた割り込み信号の発生周期は、たとえば4分
音符当り96回信号が発生する周期、即ち384分音符
毎の周期である。CPU1は、この割り込み信号の発生
に従ってRAM4に記憶された自動リズム演奏データの
読み出し処理を実行することによって、所定のテンポで
の自動リズム演奏を実現している。
【0009】パッド5は複数のパッド(打面)を有し、
演奏者によってパッドが操作されると、その操作をパッ
ド検出回路6が検出し、バス2を介してCPU1へ操作
情報が出力される。CPU1はパッド操作情報にもとづ
いてノート(演奏)データを作成し、バス2を介して音
源回路10へ出力する。音源回路10においては供給さ
れたノートデータにもとづいて打楽器音波形信号を形成
する。音源回路の方式としては、周知の波形メモリ読み
出し方式、FM(周波数変調)方式や物理モデルシミュ
レーション方式等が用いられる。音源回路10において
形成された打楽器音波形信号はサウンドシステム13へ
供給され、打楽器音が放音される。
【0010】7はパネルスイッチであり、自動リズム演
奏のスタート/ストップ等各種機能を指定するための多
数のスイッチを有する。これらスイッチの操作は、スイ
ッチ検出回路8によって検出され、スイッチ操作情報が
バス2を介してCPU1へ供給される。CPU1は、供
給されたスイッチ操作情報に従って各種機能を実行す
る。9は表示回路であり、各種データ、たとえば現在の
自動リズム演奏装置の動作状態等を表示する。12はM
IDIインターフェース(I/F)であり、パッド5の
操作や、自動リズム演奏処理によって発生したノートイ
ベントデータ等を外部音源装置等へ出力したり、音源回
路10の駆動や自動リズム演奏データの入力等のため
に、外部電子楽器等からノートイベントデータ等を受信
したりするものである。また、外部自動演奏装置等と同
期をとるための信号(MIDIクロック)の送受信にも
用いられる。
【0011】次に図2を参照して自動リズム演奏データ
のフォーマットについて説明する。(A)は自動リズム
演奏データの大まかな構成を示すものであり、ヘッダ部
とパターンデータ部とからなる。ヘッダ部とパターンデ
ータ部のそれぞれの詳細を(B)に示す。ヘッダ部には
自動リズム演奏の条件に関して、様々な情報が記憶され
ている。TYPEは自動リズム演奏に付与する効果のタ
イプを示すデータである。このTYPEは0の時にノリ
を付与する効果をかけないことを示し、1のときに「偶
数拍のスネアドラムにスナップ音を付加するとともに、
偶数拍の音を突っ込ませる」第1の効果、2の時に「2
拍目のスネアドラムにスナップ音を付加するとともに、
8分、もしくは12分(3連)表のハイハットのベロシ
ティを増加、裏のベロシティを減少させる」第2の効果
を付与するようになっている。LEVELはスネアドラ
ムのスナップ音を付加するときや、ハイハットの演奏に
強弱を与えるときのベロシティ値を決定するデータ、T
IMINGは所定の拍タイミングに存在するノートデー
タの発音タイミングを前方へずらすときのずれ量を示す
データ、QUANTIZEはスネアドラムのスナップ音
を付加するときの付加タイミングや、ハイハットのベロ
シティを変更する位置を決定するデータである。LEV
ELはたとえば1から10の値をとり、TIMINGは
たとえば2から30の値をとる。QUANTIZEは8
分または12分である。その他、ヘッダ部には拍子、小
節数等に関するデータも記憶されている。
【0012】一方、パターンデータ部にはたとえば1か
ら複数小節分の自動リズム演奏データが、イベントデー
タとタイミングデータとからなるフォーマットで記憶さ
れている。イベントデータは(C)に示すように打楽器
音の種類を表すノートナンバと、打楽器音の発音強度を
示すベロシティとからなる。タイミングデータはイベン
トデータとイベントデータの間隔を示すデータであり、
クロック数(前述のタイマ割り込みの間隔を1クロック
とする)で表されている。同じタイミングに複数のドラ
ム音を発生させるときは、1つのタイミングに対してイ
ベントデータを複数並べて記憶させている。このデータ
フォーマットは一例であり、他のフォーマットにて自動
リズム演奏データを記憶させてもよいもとはもちろんで
ある。
【0013】次に図3から図8のフローチャートを参照
して、CPU1による処理の詳細を説明する。図3から
図8のフローチャートは前述したタイマ11によるタイ
マ割り込み信号が発生する毎に実行される処理であっ
て、図示しないメインルーチン(パッド5関連の処理や
スイッチ7関連の処理等を行う)の処理中に割り込んで
自動リズム演奏に関わる処理を行うものである。なお、
この実施例においては、図2(B)に示したヘッダ部中
のTYPEに応じて異なる処理を行うようにしている。
すなわち、TYPEが1の時は図3から図6の処理を、
TYPEが2の時は図5、図7及び図8の処理を行う。
TYPEが0の時は従来の自動リズム演奏の処理と同様
のものであるので、ここではその説明を省略する。ま
た、自動リズム演奏の開始/停止に関するスイッチ7の
処理、及びそれによるレジスタ等の初期設定に関する処
理も、周知であるので省略する。
【0014】図3のタイマ割り込み処理1において、ス
テップS1ではレジスタTIME1に記憶された値が0
であるか否かを判断する。ここで、レジスタTIME1
は図2(B)で示したパターンデータ部中のタイミング
データが格納され、後述するステップS6にてセットさ
れ、ステップS9にてデクリメントされていくものであ
る。また、自動リズム演奏開始時にも、最初のタイミン
グデータが初期セットされるが、この演奏開始時の処理
に関しては上述したように周知のため省略している。こ
こではTIME1の値がすでにセットされているものと
して話を進めていく。ステップS1においてTIME=
0と判断されたときはタイミングデータが示す時間が経
過したことになり、ステップS2以降に進んで、イベン
トデータの読み出し、次のタイミングデータのセットに
関する処理が実行される。ステップS2において次のア
ドレスのデータ、すなわちこの場合はタイミングデータ
が記憶されているアドレスの次のアドレスのデータが読
み出され、ステップS3にてそれがタイミングデータで
あったか否かが判断される。タイミングデータの次には
イベントデータが記憶されているので、ステップS3の
処理はここではNoとなり、ステップS4へ進む。ステ
ップS4では読み出したイベントデータがすでに音源回
路10へ出力されたものであるか否かが判断される。通
常はNoであり、ステップS5へ進んで読み出されたイ
ベントデータを音源回路10へ出力し、ドラム音が発生
される。ステップS4でYesと判断されるのは後述す
るステップS7の先読み処理によって現在のタイミング
(小節内の位置)よりも後ろのデータが読み出され、ス
テップS34にてそれが音源回路10へ出力されている
場合である。これらの処理については後述する。
【0015】次にステップS2へ戻り、再び次のアドレ
スのデータが読み出される。同じタイミングに複数のイ
ベントデータが同時発生する場合はここで再びイベント
データが読み出されるので、ステップS3でNoと判断
され、上記の処理が繰り返されるが、そうでない場合、
すなわちタイミングデータが読み出された場合は、ステ
ップS6へ進んで、読み出したタイミングデータをレジ
スタTIME1へと格納する。この後、あるいはステッ
プS1でNoと判断された場合は、ステップS7へ進ん
で、イベントデータの先読み処理を実行する。このステ
ップS7の詳細処理については、図4を参照して説明す
る。
【0016】図4において、ステップS21では現在の
BEATが1または3、かつ「CLOCK+TIMIN
G」の値が96であるか否かが判断される。ここで、レ
ジスタBEATは小節内の現在の拍位置を示すレジスタ
である。すなわち、自動リズム演奏の進行位置が1拍目
の時はレジスタBEATの値は1となり、2拍目の時は
2となる。レジスタCLOCKは各拍内における進行位
置を示すレジスタであり、1拍を96分割した時の位置
で表される。すなわち、進行位置が拍タイミングと一致
しているときはCLOCKの値は0となり、その次の位
置はCLOCKの値は1、その次は2・・・と95まで
タイマ割り込み処理1回毎に1ずつインクリメントされ
ていく。TIMINGは前述した図2(B)のヘッダ部
に記憶されている情報であり、ここでは2から30の値
をとる。TIMINGはノートイベントの発生タイミン
グを前方へずらす量を示すものであり、「CLOCK+
TIMING」=96になるということは、現在の進行
位置が拍タイミングからTIMINGだけ前の位置であ
るということを表す。そして、BEAT=1または3と
いうことは1拍目の途中、または3拍目の途中というこ
とになる。したがって、1拍目の途中で、かつ拍タイミ
ング(すなわち2拍目)からTIMINGだけ前の位置
に達した、または、3拍目の途中で、かつ拍タイミング
(すなわち4拍目)からTIMINGだけ前の位置に達
したということになる。
【0017】以上のことから、ステップS21でYes
となるときは、前述した「偶数拍のスネアドラムにスナ
ップ音を付加し、偶数拍の音を突っ込ませる」場合の、
「偶数拍の音を突っ込ませる」処理を行うべきタイミン
グであることを示している。すなわち、突っ込ませた音
が鳴るべきタイミングの時、後ろのデータを先読みする
ことで、突っ込ませる処理を実現しているのである。ス
テップS21の判断がYesの時はステップS22へ進
み、Noの時はそのままリターンして元の図3の処理に
戻る。
【0018】ステップS22では現在のアドレス値をR
AM4内に設けられたテンポラリバッファに一時退避し
ておく。ステップS23ではTIMINGの値をレジス
タREMAINへ格納する。レジスタREMAINは先
読みをするときに、拍タイミングまでの残りのタイミン
グがどれだけかを調べるための値を格納するものであ
り、後述するステップS25等で使用される。ステップ
S24ではレジスタTIME1の値をレジスタTIME
2へと格納する。TIME2はTIME1と同じくパタ
ーンデータ部中のタイミングデータが格納され、次のイ
ベントデータまでのタイミングを管理するレジスタであ
るが、TIME2はこの先読み処理のみで使用されるも
のである。
【0019】ステップS25ではレジスタREMAIN
の値からレジスタTIME2の値を減算した値がいくつ
であるかが判断される。判断の結果が+(正の値)であ
るときは、ステップS26へ進んで、次のタイミングに
存在するイベントデータをサーチする。すなわち、RE
MAINの値からTIME2の値を減算した値が+の時
は拍タイミングまでの時間よりも次のイベントまでの時
間の方が短いため、拍タイミングは更に後ろのタイミン
グであると考えられるからである。ステップS26では
REMAINの値からTIME2の値を減算したものを
REMAINに格納し、REMAINの値を更新する。
そしてステップS27で次のアドレスのデータを読み出
し、ステップS28で読み出したデータがタイミングデ
ータであるか否かを判断する。そして、読み出したデー
タがタイミングデータとなるまでステップS27、28
の処理を繰り返し、この結果がYesとなったら、ステ
ップS29で読み出したタイミングデータをレジスタT
IME2へと格納し、再びステップS25の処理へと進
む。ステップS25での判断が0であるとき、拍タイミ
ングまでの時間と次のイベントまでの時間が等しいこと
になり、このタイミング、すなわち拍タイミングに存在
するイベントデータを音源回路10へと出力するため、
ステップS30以降の処理へ進む。
【0020】ステップS30では次のアドレスのデータ
を読み出し、ステップS31でそのデータがタイミング
データであるか否かを判断する。最初はイベントデータ
であるのでNoとなり、ステップS32へ進む。ステッ
プS32では読み出したイベントデータのノートナンバ
がスネアドラムのノートナンバと一致するか否かを判断
し、一致していたら、ステップS33でスナップ音の付
加処理を行う。
【0021】ステップS33のスナップ音付加処理の詳
細を図5に示す。図5において、ステップS41では出
力待ちイベントバッファにスネアドラムのイベントを書
き込む。出力待ちイベントバッファとは、RAM4内に
設けられ、現在のタイミングよりも後のタイミングにて
所望のイベントを発生させるために用いるバッファであ
って、イベントデータとともに現在のタイミングからど
れだけ遅れて発生させるかを表す待ち時間情報を記憶し
ておき、待ち時間情報をタイマ割り込み処理毎にデクリ
メントしていって、0となったときにそのイベントを出
力することで、遅らせて発音する機能を実現するもので
ある。そしてイベントデータのベロシティ値を「元のス
ネアドラムのベロシティ値/2+LEVEL」として決
定する。スナップ音のベロシティは元のスネアドラムの
ベロシティよりも小さくし、かつLEVELの値に応じ
て可変となるように、このような演算式によってスナッ
プ音のベロシティ値を決定している。なお、このほかの
求め方にてスナップ音のベロシティ値を決定してもいい
ことは勿論である。たとえばスナップ音のベロシティ値
は固定であってもよい。そして、待ち時間として、QU
ANTIZEの値に応じた値を設定する。たとえばQU
ANTIZEとしては8分音符と12分音符(3連系の
リズム)とがあるとすると、8分音符の時は待ち時間=
72(元のスネアドラムのイベントタイミングから付点
8分音符遅れた位置に相当)、12分音符の時は待ち時
間=64(元のスネアドラムのイベントタイミングから
12分音符2つ分遅れた位置に相当)だけ遅らせるよう
な値を待ち時間として設定するとよい。勿論、この他の
タイミングに待ち時間を設定してもよい。
【0022】ステップS33の処理後、ステップS34
へ進んでイベントデータ、すなわちステップS30で読
み出されたスネアドラム音のイベントを音源回路10へ
出力する。一方、ステップS32でNoと判断されたと
きは、ステップS33の処理をとばし、読み出したイベ
ントデータをステップS34で音源回路10へ出力す
る。これによって、2拍目、4拍目に存在するイベント
データがTIMINGで設定された値だけ突っ込んで発
音される。この後、再びステップS30へ戻り、次のデ
ータを読み出す。それがタイミングデータとなるまで上
記の処理を繰り返し、ステップS31でYesと判断さ
れたらステップS35で退避していたアドレス値を元に
戻してリターンする。ステップS25の判断で、REM
AINの値からTIME2の値を減算した値が−(負の
値)と判断されたときは、拍タイミングまでの時間より
も次のイベントまでの時間の方が長いことになり、拍タ
イミングにはイベントが存在しないことになる。したが
って、突っ込んで発音すべきイベントがないので直ちに
ステップS35へ進んでアドレス値を元に戻した後、リ
ターンする。
【0023】図3に戻り、ステップS7の後、ステップ
S8へ進んで、待ちイベント処理を実行する。この待ち
イベント処理の詳細を図6に示す。ステップS51にて
出力待ちイベントバッファに記憶されているイベントの
待ち時間の値が0であるものを検査し、該当するものが
あれば、ステップS52で該イベントデータを音源回路
10へ出力し、ステップS53でそのイベントデータを
出力待ちイベントバッファから削除する。その後、ある
いはステップS51でNoと判断されたときはステップ
S54で出力待ちイベントバッファに記憶されている待
ち時間の値をデクリメントする。この処理により、上述
した図5のステップS41でセットしたスナップ音が、
元のスネアドラムの発音から待ち時間分だけ遅れて発音
される。
【0024】図3に戻り、ステップS8の後、ステップ
S9へ進んで、レジスタTIME1の値をデクリメント
し、ステップS10へ進む。ステップS10以下の処理
ではCLOCK及びBEATの値の更新をする。まずC
LOCKの値が95か否か判断し、95でなければステ
ップS11でCLOCKの値をインクリメントする。C
LOCKの値が95であれば、次の拍位置まで達したこ
とになり、ステップS12でCLOCKの値を0にする
とともに、ステップS13でBEATの値が4であるか
否かを判断する。4でなければBEATの値をインクリ
メントし、4であればステップS15でBEATの値を
1にセットする。なお、上記説明では簡単のために省略
したが、ステップS2の処理において、読み出したデー
タが自動リズム演奏データの最終データまで達したとき
は、自動リズム演奏データの先頭へ戻り、読み出し処理
が繰り返し継続される。自動リズム演奏データは、この
先頭へ戻る処理が小節の区切り位置において生じるよう
に作成されているので、小節単位での自動リズム演奏パ
ターンの繰り返し演奏が実現される。以上がTYPEが
1のときに行う「偶数拍のスネアドラムにスナップ音を
付加するとともに、偶数拍の音を突っ込ませる」ための
処理である。
【0025】次に、図5、図7および図8を参照して、
TYPEが2の時の処理であるタイマ割り込み処理2に
ついて説明する。まずステップS61でレジスタTIM
E1の値が0であるか否かを判断する。この結果、Ye
sであれば、イベントデータの読み出しタイミングであ
るので、ステップS62で次のアドレスのデータを読み
出す。このデータがタイミングデータであるか否かをス
テップS63にて判断する。前述したステップS3の処
理と同じく、このステップS63においても最初はNo
と判断され、ステップS64へと進む。
【0026】ステップS64のイベント出力処理の詳細
を図8に示す。まずステップS81で現在の進行タイミ
ングが8分音符の表のタイミング(QUANTIZEが
8分の場合)、あるいは3連の表のタイミング(QUA
NTIZEが12分の場合)であるか否かが判断され
る。具体的には、BEATとCLOCKの値にもとづい
て現在の進行タイミングを判断する。すなわち「BEA
T=1、CLOCK=0」、「BEAT=2、CLOC
K=0」、「BEAT=3、CLOCK=0」、「BE
AT=4、CLOCK=0」の時、このステップS81
の判断はYes(QUANTIZEが8分、12分とも
に)となる。そして、ステップS82へ進み、「BEA
T=2かつCLOCK=0か」、すなわち、2拍目のタ
イミングであるか否かが判断される。Yesならばステ
ップS83にて、読み出されたイベントデータがスネア
ドラムのイベントであるか否かを判断し、Yesであれ
はステップS84にて前述のスナップ音付加処理(図
5)を実行する。すなわち、ここでは2拍目に存在する
スネアドラムの音に対してスナップ音を付加する処理を
行っている。そして、ステップS87でイベントデー
タ、ここではスネアドラムのイベントを音源回路10へ
出力する。
【0027】一方、ステップS82、あるいはステップ
S83の処理においてNoと判断したときはステップS
85にて、読み出されたイベントデータがハイハットの
イベントであるか否かが判断される。Yesであればス
テップS86で該イベントのベロシティ値を、「元ベロ
シティ値+LEVEL」に変更する。そして、ステップ
S87でイベントデータ、ここではハイハットのイベン
トを音源回路10へ出力する。このようにして、現在の
進行タイミングが8分音符の表のタイミング、あるいは
3連の表のタイミングの場合には、ハイハットのイベン
トについてはベロシティ値を増加させるという処理を施
す。ステップS85においてNoと判断されたときは直
接ステップS87へ進んでイベントデータを音源回路1
0へ出力する。
【0028】ステップS81の処理においてNoと判断
したときはステップS88へ進み、現在の進行タイミン
グが8分音符の裏のタイミング(QUANTIZEが8
分の場合)、あるいは3連の裏のタイミング(QUAN
TIZEが12分の場合)であるか否かが判断される。
具体的には、BEATとCLOCKの値にもとづいて現
在の進行タイミングを判断する。すなわち、「BEAT
=1、CLOCK=48」、「BEAT=2、CLOC
K=48」、「BEAT=3、CLOCK=48」、
「BEAT=4、CLOCK=48」の時(QUANT
IZEが8分の場合)、または、「BEAT=1、CL
OCK=64」、「BEAT=2、CLOCK=6
4」、「BEAT=3、CLOCK=64」、「BEA
T=4、CLOCK=64」の時(QUANTIZEが
12分の場合)、このステップS88の判断はYesと
なる。そして、ステップS89へ進み、読み出されたイ
ベントデータがハイハットのイベントであるか否かが判
断される。YesであればステップS90で該イベント
のベロシティ値を、「元ベロシティ値−LEVEL」に
変更する。そして、ステップS87でイベントデータ、
ここではハイハットのイベントを音源回路10へ出力す
る。このようにして、現在の進行タイミングが8分音符
の裏のタイミング、あるいは3連の裏のタイミングステ
ップの場合には、ハイハットのイベントについてはベロ
シティ値を減少させるという処理を施す。S88、ある
いはステップS89においてNoと判断されたときは直
接ステップS87へ進んでイベントデータを音源回路1
0へ出力する。
【0029】図7へ戻って、イベントデータの出力が終
わり、ステップS63でYesと判断されたときは、ス
テップS65へ進んで、読み出したタイミングデータを
レジスタTIME1へと格納する。その後、ステップS
8にて前述の待ちイベント処理(図6)を実行してから
ステップS66へ進んで、レジスタTIME1の値をデ
クリメントする。一方、ステップS61の処理において
Noと判断したときも、ステップS66へ進む。ステッ
プS66の処理の後、ステップS67へ進む。ステップ
S67からステップS72については前述した図3のス
テップS10からステップS15の処理と同一であるの
で、ここでの説明は省略する。なお、前述の図3におけ
るステップS2の処理と同様、ステップS62の処理に
おいて、読み出したデータが自動リズム演奏データの最
終データまで達したときは、自動リズム演奏データの先
頭へ戻り、読み出し処理が繰り返し継続される。以上が
TYPEが2のときに行う「2拍目のスネアドラムにス
ナップ音を付加するとともに、8分、もしくは12分表
のハイハットのベロシティを増加、裏のベロシティを減
少させる」ための処理である。
【0030】なお、上述した実施例においては、「偶数
拍のスネアドラムにスナップ音を付加し、偶数拍の音を
突っ込ませる」第1の効果、「2拍目のスネアドラムに
スナップ音を付加するとともに、8分、もしくは12分
表のハイハットのベロシティを増加、裏のベロシティを
減少させる」第2の効果の2つの例を示したが、本発明
を用いた演奏データ変形効果は、この他の効果であって
もよい。
【0031】また、上述した実施例においては、自動リ
ズム演奏データを読み出しながら演奏をする際に、所定
のイベントデータ(スナップ音)を付加する例を示した
が、演奏に先立って予め所定のイベントデータを付加し
た自動リズム演奏データを作成しておき、それを読み出
して自動リズム演奏を行うようにしてもよい。また、付
加するイベントデータはスネアドラムのイベントデータ
に限らない。
【0032】また、上述した実施例においては、自動リ
ズム演奏データ中(ヘッダ部)にどのような種類の効果
を付与するかを示す情報(TYPE)を記憶させるよう
にしたが、演奏データ中にはこのような情報を記憶せ
ず、パネルスイッチ等でどのような種類の効果を付与す
るかを指定するようにしてもよい。また、付与する効果
に関する各種パラメータ(TIMING、LEVEL、
QUANTIZE)等の情報についても同様に、パネル
スイッチ等で指定するようにしてもよい。また、効果の
オン/オフ、種類、各種パラメータ等をイベントデータ
として、自動演奏データ中(たとえば自動リズムパター
ンデータを組み合わせて1つの曲データを作る際のパタ
ーンシーケンスデータ中)にこれらイベントデータを記
憶させるようにしてもよい。
【0033】
【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
記憶手段から読み出される自動リズム演奏データ中から
特定のイベントデータを検出して新たなリズム音を指示
する新たなイベントデータを発生し、自動リズム演奏の
際に特定のイベントデータに基づいて特定のリズム音を
発生すると共に新たなイベントデータに基づいて新たな
リズム音を発生するようにしたので、例えばスネアドラ
ム音等の特定のリズム音にスナップ音等の新たなリズム
音を付加することができる。この結果、単純な自動リズ
ム演奏に対して音楽的なノリを付加することが可能とな
る。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明の一実施例におけるハード構成のブロ
ック図を示す図である。
【図2】 本発明の一実施例における自動リズム演奏デ
ータの記憶フォーマットを示す図である。
【図3】 本発明の一実施例におけるCPU1のタイマ
割り込み処理1のフローチャートを示す図である。
【図4】 本発明の一実施例におけるCPU1の先読み
処理のフローチャートを示す図である。
【図5】 本発明の一実施例におけるCPU1のスナッ
プ音付加処理のフローチャートを示す図である。
【図6】 本発明の一実施例におけるCPU1の待ちイ
ベント処理のフローチャートを示す図である。
【図7】 本発明の一実施例におけるCPU1のタイマ
割り込み処理2のフローチャートを示す図である。
【図8】 本発明の一実施例におけるCPU1のイベン
ト出力処理のフローチャートを示す図である。
【符号の説明】
1…CPU、3…ROM、4…RAM、5…パッド、7
…スイッチ、9…表示回路、10…音源回路、12…M
IDIインターフェース
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (58)調査した分野(Int.Cl.6,DB名) G10H 1/36 - 1/42 G10H 1/00 101 - 102

Claims (3)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】特定のリズム音を指示する特定のイベント
    データを含む自動リズム演奏データを記憶する記憶手段
    と、 この記憶手段から自動リズム演奏データを読み出す読み
    出し手段と、 この読み出し手段により読み出される自動リズム演奏デ
    ータ中から前記特定のイベントデータを検出する検出手
    段と、 この検出手段により前記特定のイベントデータが検出さ
    れるのに応答して新たなリズム音を指示する新たなイベ
    ントデータを発生するデータ発生手段と、 前記読み出し手段により読み出される自動リズム演奏デ
    タに基づいて自動リズム演奏を行なう演奏手段であっ
    て、前記特定のイベントデータに基づいて前記特定のリ
    ズム音を発生すると共に前記新たなイベントデータに基
    づいて前記新たなリズム音を発生するものとを備えた自
    動リズム演奏装置。
  2. 【請求項2】 前記新たなリズム音に関して発音タイミ
    ングを指示する指示手段を更に備え、前記演奏手段は、
    前記指示手段の指示する発音タイミングで前記新たなリ
    ズム音を発生することを特徴とする請求項1記載の自動
    リズム演奏装置。
  3. 【請求項3】 前記新たなリズム音に関して発音強度を
    指示する指示手段を更に備え、前記演奏手段は、前記指
    示手段の指示する発音強度で前記新たなリズム音を発生
    することを特徴とする請求項1記載の自動リズム演奏装
    置。
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