JP2019177035A - サーバシステム及びゲームシステム - Google Patents

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Abstract

【課題】ガチャや敵キャラクタによるドロップといった、付与処理によって付与され得るゲームオブジェクトのユーザ間の使用の程度について、偏りの発生を低減乃至抑制することができるサーバシステムを提供する。【解決手段】付与対象期間におけるガチャの実施によってユーザ3に付与されたキャラクタを対象とし、キャラクタ種類などの分類項目毎に、どのようなキャラクタがどの程度付与されたのかといった付与実績の分析を行う。また、付与対象期間に付与されたこれらのキャラクタが、使用対象期間においてユーザ3によってどのようにどの程度使用されたかといった使用実績の分析を行う。そして、付与実績、及び、使用実績の分析結果をもとに、そのキャラクタのパラメータ値等を変更する。【選択図】図5

Description

本発明は、ゲームを実行するユーザ端末と通信接続され、選択確率に従って選択したゲームオブジェクトをユーザに付与する付与処理を実行するサーバシステム等に関する。
多くのゲームでは、キャラクタやアイテムといったゲームで使用可能なゲームオブジェクト毎に設定された選択確率に従って選択したゲームオブジェクトをユーザに付与するシステムを実装している。その代表例がガチャや、敵キャラクタによるドロップである。例えばガチャについては、特許文献1,2に開示されているように、ユーザが取得済みか未取得かに応じて、付与するゲームオブジェクトの選択確率を調整する技術が知られている。
特開2014−217485号公報 特開2013−075140号公報
近年ではSNS(Social Networking Service)などを利用したユーザ同士の情報交換や、ゲーム攻略ウェブサイトへの投稿などにより、瞬く間に最適と謳われるキャラクタの起用法やアイテムの使用法が広く知れ渡るようになった。すると、誰も彼もが同じようなキャラクタを使用し、同じような場面で同じようなアイテムを使用するようになる結果、実際のゲームにおけるキャラクタやアイテムの使用に偏りが生じることが起きている。
ゲームメーカ側からみれば、多種多様なキャラクタを用意・提供しており、特定のキャラクタのみではなく、様々なキャラクタを使用してゲームを楽しんで欲しい、といった要望がある。このことは、キャラクタに限らず、アイテムについても同様である。
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、ガチャや敵キャラクタによるドロップといった、付与処理によって付与され得るゲームオブジェクトのユーザ間の使用の程度について、偏りの発生を低減乃至抑制することができる技術を提供することである。
上記課題を解決するための第1の発明は、
ゲームを実行する各ユーザ端末と通信接続され、ユーザにゲームオブジェクトを付与する際に、ゲームオブジェクト毎に設定された選択確率に従って当該ユーザに付与するゲームオブジェクトを選択して付与する付与処理を実行するサーバシステムであって、
前記付与処理による前記ゲームオブジェクトの付与実績を分析する付与実績分析手段と、
前記ゲームオブジェクトの使用実績を分析する使用実績分析手段と、
前記付与実績の分析結果、及び、前記使用実績の分析結果に基づいて、前記ゲームオブジェクトに設定されたパラメータ、及び/又は、前記選択確率を変更する変更手段と、
を備えたサーバシステムである。
第1の発明によれば、付与処理によるゲームオブジェクトの付与実績の分析結果、及び、使用実績の分析結果に基づいて、ゲームオブジェクトに設定されたパラメータ、及び/又は、選択確率が変更されて付与処理が実行される。ゲームオブジェクトに設定されたパラメータの値を変更することで、ゲームにおける使用のし易さを調整することとなる。また、ゲームオブジェクトに設定された選択確率を変更することで、当該ゲームオブジェクトの付与し易さを調整することとなる。これにより、付与され得るゲームオブジェクトのユーザ間の使用の程度について、間接的に影響を与えることが可能となり、偏りの発生を低減乃至抑制することに繋がる。
第2の発明は、第1の発明のサーバシステムであって、
前記付与実績分析手段は、前記付与処理により付与され得るゲームオブジェクトに関して、ユーザに付与或いは所有されている程度を示す普及度合を分析し、
前記使用実績分析手段は、前記付与処理により付与され得るゲームオブジェクトに関して、ユーザに使用されている程度を示す使用度合を分析し、
前記変更手段は、前記普及度合と前記使用度合とが所与の条件を満たす場合に、前記ゲームオブジェクトに設定されたパラメータ、及び/又は、前記選択確率を変更する、
サーバシステムである。
第2の発明によれば、ユーザに付与或いは所有されている程度を示す普及度合、及び、ユーザに使用されている程度を示す使用度合が、所定の条件を満たすゲームオブジェクトに設定されたパラメータ及び/又は選択確率が変更される。
第3の発明は、第2の発明のサーバシステムであって、
前記変更手段は、前記普及度合が高く、且つ、前記使用度合が高いことを示す高普及高使用条件を満たす場合に、前記パラメータの値を低下、及び/又は、前記選択確率を低減、させるように変更する、
サーバシステムである。
第3の発明によれば、普及度合が高く、且つ、使用度合が高いとみなせるゲームオブジェクトのパラメータの値を低下させることで、そのゲームオブジェクトの使用を抑制し得ることになり、また、選択確率を低減させることで、そのゲームオブジェクトの普及を抑制し得ることになる。その結果、付与処理で付与され得るゲームオブジェクトが使用される程度の偏りの低減に繋がる。
第4の発明は、第2又は第3の発明のサーバシステムであって、
前記変更手段は、前記普及度合が低く、且つ、前記使用度合が低いことを示す低普及低使用条件を満たす場合に、前記パラメータの値を向上、及び/又は、前記選択確率を上昇、させるように変更する、
サーバシステムである。
第4の発明によれば、普及度合が低く且つ使用頻度が低いとみなせるゲームオブジェクトについて、パラメータの値を向上させることで、そのゲームオブジェクトの使用を促し、また、選択確率を上昇させることで、そのゲームオブジェクトの普及を促す。その結果、付与処理で付与され得るゲームオブジェクトが使用される程度の偏りの低減に繋がる。
第5の発明は、第2〜第4の何れかの発明のサーバシステムであって、
前記付与実績分析手段は、ユーザ数と、前記付与処理により付与された当該ゲームオブジェクトの数とに基づいて、当該ゲームオブジェクトの普及度合を分析する、
サーバシステムである。
第5の発明によれば、ゲームオブジェクトの普及度合を、ユーザ数と、付与された当該ゲームオブジェクトの数とに基づいて分析することができる。
第6の発明は、第2〜第5の何れかの発明のサーバシステムであって、
前記使用実績分析手段は、当該ゲームオブジェクトが付与された或いは当該ゲームオブジェクトを所有するユーザの当該ゲームオブジェクトを使用している程度を前記使用度合として分析する、
サーバシステムである。
第6の発明によれば、ゲームオブジェクトの使用度合として、当該ゲームオブジェクトが付与された或いは所有するユーザの当該ゲームオブジェクトを使用している程度を分析することができる。
第7の発明は、第2〜第6の何れかの発明のサーバシステムであって、
前記使用実績分析手段は、前記ゲームオブジェクトを前記ゲームで使用した使用時間、使用回数、当該ゲームオブジェクトのスキル発動回数、及び、当該ゲームオブジェクトの合成使用回数、の何れかに基づいて前記使用度合を分析する、
サーバシステムである。
第7の発明によれば、ゲームオブジェクトの使用度合を、ゲームで使用した使用時間、使用回数、スキル発動回数、及び、合成使用回数、の何れかに基づいて分析することができる。
第8の発明は、第1〜第7の何れかの発明のサーバシステムであって、
前記付与処理には、前記ゲームオブジェクトを付与する複数種類のガチャが含まれ、
前記付与実績分析手段は、前記使用実績分析手段、及び、前記変更手段は、前記ガチャの種類に基づいて対象とするゲームオブジェクトを設定する、
サーバシステムである。
第8の発明によれば、例えば、どの種類のガチャによってどのゲームオブジェクトが付与されたかによって、パラメータ及び/又は選択確率が変更されるゲームオブジェクトが異なることになる。
第9の発明は、第1〜第8の何れかの発明のサーバシステムであって、
前記ゲームオブジェクトには、レア度が関連づけられており、
前記付与実績分析手段は、前記ゲームオブジェクトをレア度ごとに分類したレア度ごとの前記ゲームオブジェクトの前記付与実績を分析し、
前記使用実績分析手段は、前記ゲームオブジェクトをレア度ごとに分類したレア度ごとの前記ゲームオブジェクトの前記使用実績を分析し、
前記変更手段は、前記ゲームオブジェクトのレア度ごとに前記ゲームオブジェクトの前記選択確率を変更する、
サーバシステムである。
第9の発明によれば、ゲームオブジェクトに関連づけられているレア度ごとに、付与実績及び使用実績が分析され、その分析結果に基づいて選択確率が変更される。
第10の発明は、第1〜第9の何れかの発明のサーバシステムであって、
前記付与実績分析手段は、前記ゲームオブジェクトを特性ごとに分類した特性ごとの前記ゲームオブジェクトの前記付与実績を分析し、
前記使用実績分析手段は、前記ゲームオブジェクトを特性ごとに分類した特性ごとの前記ゲームオブジェクトの前記使用実績を分析し、
前記変更手段は、前記ゲームオブジェクトの特性ごとに前記ゲームオブジェクトの前記選択確率を変更する、
サーバシステムである。
第10の発明によれば、ゲームオブジェクトの特性ごとに、付与実績及び使用実績が分析され、その分析結果に基づいて選択確率が変更される。
第11の発明は、第1〜第10の何れかの発明のサーバシステムであって、
前記付与実績分析手段は、所与の期間の間に前記付与処理により付与された前記ゲームオブジェクトの付与実績を分析する、
サーバシステムである。
第11の発明によれば、付与実績の分析を、所与の期間の間に付与されたゲームオブジェクトを対象として行うことができる。
第12の発明は、第11の発明のサーバシステムであって、
前記使用実績分析手段は、前記所与の期間の間、前記所与の期間の終期を所定日数拡張した期間の間、及び、前記所与の期間の経過後所定日数の間、の何れかの間の前記ゲームオブジェクトの使用実績を分析する、
サーバシステムである。
第12の発明によれば、ゲームオブジェクトの使用実績の分析を、付与実績の分析の対象とした所与の期間の間、その所与の期間の終期を所定日数拡張した期間の間、及び、その所与の期間の経過後所定日数の間、の何れかを対象として行うことができる。
第13の発明は、第11又は第12の発明のサーバシステムであって、
前記所与の期間は、所与のゲームイベントの開催期間、当該開催期間以外の期間、当該開催期間の前半、月の前半、及び、月の後半のうちの何れかである、
サーバシステムである。
第13の発明によれば、ゲームオブジェクトの付与実績の分析の対象とする所与の期間を、所与のゲームイベントの開催期間、当該開催期間以外の期間、当該開催期間の前半、月の前半、及び、月の後半のうちの何れかとすることができる。
第14の発明は、第11〜第13の何れかの発明のサーバシステムであって、
前記変更手段は、前記所与の期間の経過後に前記変更を行う、
サーバシステムである。
第14の発明によれば、付与処理によって付与され得るゲームオブジェクトに設定されたパラメータ、及び/又は、選択確率の変更を、付与実績の分析の対象とした所与の期間の経過後に行うことができる。
第15の発明は、第1〜第14の何れかの発明のサーバシステムであって、
前記変更手段は、前記ゲームオブジェクトに設定されたスキルに係る前記パラメータを変更する、
記載のサーバシステムである。
第15の発明によれば、ゲームオブジェクトに設定されたスキルに係るパラメータを変更することができる。
第16の発明は、第1〜第15の何れかの発明のサーバシステムであって、
前記付与処理は、ガチャ、戦闘報酬、敵キャラクタによるドロップ、および、イベント参加報酬の何れかを含む、
サーバシステムである。
第16の発明によれば、付与処理を、ガチャ、戦闘報酬、敵キャラクタによるドロップ、及び、イベントの参加報酬の何れかとすることができる。
第17の発明は、第1〜第16の何れかの発明のサーバシステムであって、
前記変更手段は、ユーザそれぞれに対して前記変更の程度を可変に制御する、
サーバシステムである。
第17の発明によれば、付与処理によって付与され得るゲームオブジェクトに設定されたパラメータ、及び/又は、選択確率の変更の程度を、ユーザそれぞれに対して可変することができる。
第18の発明は、
第1〜第17の何れかの発明のサーバシステムと、
前記サーバシステムに通信接続して前記ゲームを実行する前記ユーザ端末と、
を具備したゲームシステムである。
第18の発明によれば、第1〜第17の何れかの発明と同様の効果を奏するゲームシステムを実現できる。
ゲームシステムの構成例。 ユーザ端末の構成例。 オンラインゲームの概要図。 キャラクタ合成の説明図。 ガチャのパラメータ値等の変更の概要図。 付与実績の分析の説明図。 使用実績の分析の説明図。 付与実績及び使用実績に基づくパラメータ値等の変更の説明図。 ガチャのパラメータ値等の変更告知の一例。 ユーザ端末の機能構成例。 ユーザ管理データのデータ構成例。 所有キャラクタデータのデータ構成利恵。 所有アイテムデータのデータ構成例。 ガチャ実施履歴データのデータ構成例。 キャラクタ初期設定データのデータ構成例。 アイテム初期設定データ。 ガチャ設定データのデータ構成例。 変更スケジュールデータのデータ構成例。 種類別分析時変更条件定義テーブルのデータ構成例。 レア度別分析時変更条件定義テーブルのデータ構成例。 ユーザ端末の機能構成例。 ガチャの管理に関する処理のフローチャート。
以下、本発明を適用した実施形態の一例を説明するが、本発明を適用可能な形態が以下の実施形態に限られないことは勿論である。
[システム構成]
図1は、本実施形態におけるゲームシステム1の構成の一例を示す図である。本実施形態のゲームシステム1は、通信回線Nに接続可能なサーバシステム1000と、通信回線Nを介してサーバシステム1000にアクセスし、サーバシステム1000との間でデータ通信を行う複数のユーザ端末1500(1500a,1500b,…)とを備える。
通信回線Nは、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線Nとは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLAN(Local Area Network)の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。
サーバシステム1000は、本体装置1002と、キーボード1004と、タッチパネル1006と、ストレージ1020とを有し、本体装置1002には制御基板1010を搭載する。
制御基板1010には、CPU(Central Processing Unit)1012やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)などの各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1014、通信装置1016が搭載されている。なお、制御基板1010の一部又は全部は、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)や、FPGA(Field-Programmable Gate Array)、SoC(System on a Chip)により実現するとしてもよい。そして、サーバシステム1000は、制御基板1010が所定のプログラム及びデータに基づいて演算処理することにより、本実施形態のゲームを運営するための各種サービスを実現する。例えば、
1)ユーザ登録等に係るユーザ管理機能と、
2)ユーザ3(3a,3b,…)がユーザ端末1500(1500a,1500b,…)でゲームプレイするのに必要なデータを提供してユーザ端末1500(1500a,1500b,…)でのゲームの実行制御を管理するゲーム管理機能と、
3)ゲームで利用可能な様々なアイテムやキャラクタ等のゲームオブジェクトをオンラインでユーザに販売するオンラインショッピング機能と、
を実現する。
なお、サーバシステム1000は、図1に示す単体の構成に限らず、各機能を分担する複数のブレードサーバを搭載して相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であっても良い。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバを、通信回線を介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム1000として機能させる構成であっても良い。
ユーザ端末1500(1500a,1500b,…)は、ユーザ3(3a,3b,…)がゲームプレイのために個別に使用するコンピュータシステムであって、通信回線Nを介してサーバシステム1000にアクセスしてオンラインゲームを実行できる電子装置(電子機器)である。本実施形態のユーザ端末1500は、いわゆるスマートフォンと呼ばれる装置であるが、携帯型ゲーム装置や、ゲームコントローラ、パソコン、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータ、業務用ゲーム装置などでもよい。また、図1に示す単体の装置に限らず、複数の装置が連携して一体的に機能する構成であっても良い。
図2は、本実施形態におけるユーザ端末1500の構成例を示す正面図である。ユーザ端末1500は、方向入力キー1502と、ボタンスイッチ1504と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル1506と、スピーカ1508と、マイク1510と、内蔵バッテリ1512と、制御基板1520と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード1540からデータを読み書きできるメモリカード読取装置1530と、を備える。その他、図示されていない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。また、ゲームプレイの対価の支払いが可能なICカード型のクレジットカードやプリペイドカードに対して非接触にデータの読み書きが行えるICカード読取装置などを設けるとしてもよい。
制御基板1520は、CPU1522やGPU、DSPなどの各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1524、通信回線Nに接続する携帯電話基地局や無線LAN基地局等と無線通信するための無線通信モジュール1526、インターフェース回路1528等を搭載する。
インターフェース回路1528には、タッチパネル1506のドライバ回路、方向入力キー1502及びボタンスイッチ1504からの信号を受信する回路、スピーカ1508へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク1510で集音した音声の信号を生成する入力信号生成回路、メモリカード読取装置1530への信号入出力回路、などが含まれている。
制御基板1520に搭載されているこれらの要素は、バス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。なお、制御基板1520の一部または全部をASICやFPGA、SoCにて構成してもよい。そして、制御基板1520は、本実施形態のゲームのユーザ端末1500としての機能を実現させるためのプログラムや各種データをICメモリ1524に記憶する。なお、本実施形態では、ユーザ端末1500はクライアントプログラムや各種設定データをサーバシステム1000からダウンロードする構成としているが、別途入手したメモリカード1540等の記憶媒体から読み出す構成としても良い。
[ゲームの概要]
図3は、本実施形態におけるオンラインゲームの概要図である。本実施形態のゲームは、登録ユーザが、自身が所有するキャラクタの中から選択したキャラクタでデッキを編成し、様々な敵キャラクタと闘うアクションRPGであって、一種のクライアント・サーバ型のオンラインゲームとして実現される。
また、本実施形態のゲームでは、ゲーム開始前やゲーム中、ゲーム終了後等のタイミングで、適宜、ユーザはガチャを実施することができる。ガチャは、ゲームオブジェクト毎に設定された選択確率に従ってユーザに付与するオブジェクトを選択して付与する付与処理の一例である。ゲームオブジェクトの選択方法としては、ゲームオブジェクト別に設定された選択確率に従った確率演算によって選択される方式とするが、母集団であるボックス内のゲームオブジェクトの種類や総数などが予告されており、1つ選択されるとボックスの中身が1つ減ってゆく、いわゆるボックスガチャ方式としても良い。ボックスガチャの選択率を変更する場合には、母集団のボックス内に含めるゲームオブジェクトの種類や数を変更することとなる。
また、本実施形態では、ゲームオブジェクトとしてキャラクタが付与されることとするが、キャラクタが装備する武器や使用する回復アイテム等のアイテムが付与されることとしても良い。
ガチャの種別としては、例えば、ユーザがログインしたときに1日1回無料で実施できる無料ガチャ、ユーザが購入したゲーム内で使用可能な仮想通貨や有料ガチャ券の消費と引き換えに実施できる有料ガチャ(課金ガチャとも呼ばれる)、ゲーム内イベントに連動して期間限定で提供されるイベントガチャ、などがある。
ユーザがガチャの実施によって獲得したキャラクタは、当該ユーザが所有してゲーム内で使用可能となる。なお、所有キャラクタの獲得方法としては、ガチャに限らず、例えば、戦闘勝利後の敵キャラクタのドロップや、特定ステージのクリアボーナス、課金による購入、他のユーザとの交換・譲渡など、様々な方法がある。
ユーザは、所有キャラクタの中から所定上限数までの任意の数のキャラクタを選択してデッキ(チームや部隊とも呼ばれるグループの意)を編成する。デッキの編成・変更は、ゲーム開始前やゲーム中、ゲーム終了後などの任意のタイミングで自由に行うことができる。そして、ユーザは、デッキに編成したキャラクタをプレーヤキャラクタとして用いてゲームフィールドを探索し、敵キャラクタとの戦闘を行いながらゲームを進めてゆく。敵キャラクタとの戦闘画面W3には、ユーザがデッキに編成したキャラクタが敵キャラクタと戦う様子が表示される。
ゲームで使用可能なキャラクタは多数の種類が用意されており、種類が異なれば設定されているパラメータ値が異なる。パラメータとしては、例えば、レア度や属性、成長度合いを示すレベル、戦闘に関する能力を表す体力値や攻撃力、回復力、スキルなどがある。キャラクタは、基本的にはレア度やレベルが高いほどより高い能力となっているが、レア度やレベルの高いキャラクタをデッキに編成すれば必ずゲームが有利に進行するわけでもない。デッキに編成するキャラクタ同士の属性やスキルの相性も、デッキの善し悪しに影響し、また、対戦する敵キャラクタとの相性も影響するからである。よって、ユーザは、レア度やレベルの高いキャラクタをデッキに編成することを基本的な考え方としつつ、ゲームの進め方や遭遇する敵キャラクタを考慮にいれてデッキに編成することで、ゲームを有利に進めようと試みる。
キャラクタのレベルは、他のキャラクタとの合成によって上昇させることができる。すなわち、図4に示すように、1体のベース要素とするキャラクタ(ベースキャラクタ)に、1又は複数体の素材要素となるキャラクタ(素材キャラクタ)を合成する。すると、素材キャラクタの種類や数に応じてベースキャラクタのレベルが上昇し、レベルの上昇に伴って、体力値や攻撃力、回復力の増加、新たなスキルの開放といったように、その能力が上昇する。合成を行うと、ベースキャラクタは残されるが、素材キャラクタは消滅或いは以降において使用不可能となる。
[ガチャ]
本実施形態では、ガチャによるキャラクタの付与実績、及び、付与されたキャラクタの使用実績に基づいて、ガチャで付与されるキャラクタのパラメータ値や選択確率(以下、双方を含めて「パラメータ値等」という)が変更される。
図5は、付与実績及び使用実績に基づくガチャのパラメータ値等の変更の概要図である。本実施形態のゲームでは、複数種別のガチャが並行して実施可能に或いは期間を異ならせて提供されている。予め、これらのうちから分析対象ガチャ及び変更対象ガチャを選択し、分析対象ガチャの付与実績及び使用実績に基づいて、変更対象ガチャのパラメータ値等を変更する。分析対象ガチャ及び変更対象ガチャは、同一としても良いし異なることとしても良い。分析対象ガチャと変更対象ガチャとを同一とする場合には、例えばログイン時無料ガチャや常時実施する有料ガチャのように提供期間が限定されないガチャとすると好適である。また、両者を異なることとする場合には、イベントガチャのように、提供期間が限定されるガチャとして、前回のイベントガチャの分析結果を、次回のイベントガチャに活かすようにすると好適である。
具体的には、付与実績の分析は、当該付与実績の分析対象期間(以下、「付与対象期間」という)に分析対象ガチャの実施によってユーザに付与されたキャラクタを対象とし、どのようなキャラクタがどの程度付与されたのかといった分析を行うものである。また、使用実績の分析は、付与対象期間に付与されたこれらのキャラクタが、当該使用実績の分析対象期間(以下、「使用対象期間」という)において、ユーザによってどのようにどの程度使用されたかといった分析を行うものである。
使用対象期間は、分析対象ガチャの提供期間に含まれる期間として設定する。例えば、所与のゲームイベントの開催期間や、当該開催期間以外の期間、当該開催期間の前半、月の前半、月の後半といったように定めることができる。また、これらの期間のうち、ログイン中であって所定条件(例えば、課金額やレベル、累積プレイ時間等に関する条件)を満たすユーザ数が所定数以上である期間としても良い。
そして、使用対象期間は、付与対象期間に応じて定められる。例えば、使用対象期間を、付与対象期間と一致する期間としても良いし(図5の(1))、付与対象期間の終期を所定日数だけ遅らせた(拡張した)期間としても良いし(図5の(2))、付与対象期間の終期及び始期それぞれを所定日数だけ遅らせた期間としても良い(図5の(3))。また、分析対象期間を、付与対象期間と重複しない期間、すなわち、分析対象期間の始期を、付与対象期間の終期に一致させた期間としても良いし(図5の(4))、付与対象期間の終期から所定日時だけ経過した日時としても良い(図5の(5))。
そして、付与実績、及び、使用実績の分析結果をもとに、所与の変更対象期間において変更対象ガチャを実施する際に、そのパラメータ値等を変更して実施する。変更対象期間は、付与実績や使用実績の分析処理や変更の告知を行うため、その始期を、使用対象期間の終期から所定日時だけ遅らせた時期とすることが望ましい。また、付与実績及び使用実績の対象とするユーザや、変更対象ガチャの実施の際のパラメータ値等の変更対象とするユーザは、全ユーザとするが、所定条件(例えば、課金額やレベル、累積プレイ時間等に関する条件)を満たすユーザとしても良い。
図6は、分析対象ガチャが実施されることによるキャラクタの付与実績の分析の説明図である。付与実績の分析としては、先ず、付与対象期間において、分析対象ガチャを実施したユーザに付与された全てのキャラクタを抽出する。そして、これらのキャラクタを種類で分類し、付与対象期間に当該ガチャの実施によって付与された数(付与数)を集計し、当該種類のキャラクタがユーザに付与されている程度を示す普及度合を求めることで、付与実績を分析する。ある種類のキャラクタの普及度合は、当該種類のキャラクタの付与数を、ゲームに登録している全ユーザ数で除した値とする。
なお、分析対象ガチャが実施されることによって付与されたキャラクタをその種類によって分類し、キャラクタ種類毎に普及度合を求めることとするが、例えば、属性やレベル、所定のスキルの有無といったキャラクタの特性や、レア度など、他の分類項目で分類して分類項目毎に普及度合を求めることにしても良い。そして、後述の使用実績の分析においては、この分類項目毎に使用実績の分析を行うことになる。
図7は、分析対象ガチャの実施によって付与されたキャラクタの使用実績の分析の説明図である。分析対象ガチャで付与され得るキャラクタの種類毎に、当該種類のキャラクタがユーザに使用されている程度を示す使用度合を求めることで、使用実績を分析する。すなわち、分析対象ガチャで付与され得るキャラクタの種類毎に、全ユーザのうちから、付与対象期間における分析対象ガチャの実施によって当該種類のキャラクタが付与されたユーザ(付与ユーザ)を抽出し、更に、抽出した付与ユーザを、使用対象期間において、当該種類のキャラクタを使用したユーザ(使用ユーザ)と、使用していないユーザ(未使用ユーザ)とに分類する。そして、キャラクタの種類毎に、当該種類のキャラクタの使用ユーザ数を付与ユーザ数で除した値を当該種類のキャラクタの使用度合として求めることで、使用実績を分析する。
ここで、キャラクタの“使用”としては、例えば、本実施形態のゲームは1又は複数のキャラクタで編成されたデッキを用いたゲームであるので、デッキに編成されたこと、デッキに編成されて敵キャラクタと所定回数以上の戦闘を行ったこと、編成されたデッキを使用したゲームプレイのプレイ時間(使用時間)が所定時間以上であること、ログインからログアウトまでを1回のゲームプレイとして、編成されたデッキを使用したゲームプレイの回数(使用回数)が所定回数以上であること、ゲームプレイにおける所定のスキルの発動回数が所定回数以上であること等をキャラクタの“使用”とみなすことができる。また、本実施形態のゲームではキャラクタの合成を行うことができるので、ベースキャラクタとして所定回数以上の合成がなされたこと、ベースキャラクタとして所定数以上の素材キャラクタが合成されたこと、素材キャラクタとして他のキャラクタに合成されたこと等をキャラクタの“使用”とみなしても良い。
図8は、変更対象ガチャのパラメータ値等の変更の説明図である。分析対象ガチャについての付与実績、及び、使用実績の分析結果に基づいて、変更対象ガチャのパラメータ等を変更して実施する。すなわち、分析対象ガチャの実施によって付与され得るキャラクタの種類のうち、付与実績として求められた普及度合、及び、使用実績として求められた使用度合が、所与の条件を満たす種類のキャラクタを変更対象とし、変更対象としたキャラクタについてのパラメータ値等を変更して、変更対象ガチャを実施することとする。変更対象のキャラクタを判定する条件としては、例えば、所与の閾値によって普及度合や使用度合が高いか低いかといった程度を判定する条件とすることができる。
図8の例では、付与実績の分析結果である普及度合が閾値以下であり、且つ、使用実績の分析結果である使用度合が閾値以下である低普及低使用条件を満たすキャラクタ、つまり、ユーザにあまり普及しておらず、且つ、ゲームにおいてあまり使用されていないキャラクタを変更対象とし、変更対象ガチャが実施される際に、そのキャラクタの選択確率を低減させて付与するキャラクタを選択したり、或いは、そのキャラクタのレベルを低下させて付与するといったように変更する例を示している。
また、変更の他の例として、付与実績の分析結果である普及度合が閾値以上であり、且つ、使用実績の分析結果である使用度合が閾値以上である高普及高使用条件を満たすキャラクタ、つまり、ユーザにかなり普及しており、且つ、ゲームにおいてかなり使用されているキャラクタを変更対象とし、変更対象ガチャが実施される際に、その選択確率を上昇させて付与するキャラクタを選択したり、或いは、そのキャラクタのレベルを上昇させて付与するといったように変更することもできる。
また、他の変更としては、例えば、そのキャラクタに新たなスキルを備えさせたり、そのキャラクタの属性を変更したり、といったことも行うことができる。なお、図8では、普及度合、及び、使用度合それぞれの程度を1つの閾値によって判定しているが、複数の閾値によって段階的に判定することにして、変更対象のキャラクタを詳細な条件で選択することとしても良い。
ここで、変更対象ガチャにおけるパラメータ値等の変更対象とするキャラクタの決定方法であるが、分析対象ガチャと変更対象ガチャとが同一の場合には、図8に示すように、付与実績の分析結果である普及度合及び使用実績の分析結果である使用度合が所与の条件を満たす種類のキャラクタを変更対象とすると好適である。
分析対象ガチャと変更対象ガチャとが異なる場合には、例えば、それぞれのガチャで付与され得るキャラクタの種類の間に何らかの関連付けをしておき、付与実績の分析結果及び使用実績の分析結果が所与の条件を満たす種類のキャラクタに関連付けられている種類のキャラクタを、変更対象とすると好適である。
また、キャラクタの分類を、種類ではなく、属性やレア度といった項目で分類して付与実績及び使用実績の分析を行うこととしてもよく、その場合には、分析結果が所与の条件を満たす分類項目に該当するキャラクタを、変更対象とすることができる。
このようなガチャのパラメータ値等の変更を実行する場合には、本実施形態ではユーザに事前に告知し、また変更を実行した場合には変更が実行されていることをユーザに告知することとする。例えば、図9(a)に示すように、付与対象期間或いは使用対象期間中は、ガチャを実施しようとするユーザのユーザ端末1500において、分析対象ガチャの付与実績や使用実績によって、以降に実施した場合の変更対象ガチャのパラメータ値等が変更され得ることを告知した告知画面W5が表示される。図9(a)の例では、分析対象ガチャの名称とともに、変更内容として当該ガチャで付与されるキャラクタの選択確率が上昇し得ることが示されている。
そして、図9(b)に示すように、変更期間においては、変更対象ガチャやパラメータ値等の変更内容を示した告知画面W7が表示される。図9(b)の例では、変更対象ガチャの名称やそのガチャが提供される提供期間とともに、当該ガチャで付与され得るキャラクタの選択確率が上昇していることが示されている。
[機能構成]
図10は、サーバシステム1000の機能構成の一例を示すブロック図である。サーバシステム1000は、操作入力部102と、サーバ処理部200と、画像表示部104と、音出力部106と、通信部108と、サーバ記憶部300とを備える。
操作入力部102は、サーバシステム1000の管理のための各種の操作入力に応じて操作入力信号をサーバ処理部200に出力する。図1のキーボード1004がこれに該当する。
サーバ処理部200は、例えば、CPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ASIC、ICメモリ等の電子部品によって実現され、操作入力部102やサーバ記憶部300を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部102からの操作入力信号、ユーザ端末1500からの受信データ等に基づいて各種の演算処理を実行して、サーバシステム1000の動作を統合的に制御する。図1の制御基板1010がこれに該当する。サーバ処理部200sは、ユーザ管理部202と、課金管理部204と、計時部206と、画像生成部208と、音生成部210と、通信制御部212と、ゲーム管理部220とを有する。勿論、これら以外の機能も適宜含めることができる。
ユーザ管理部202は、ユーザ登録手続きに係る処理、及び、ユーザアカウントに紐付けられる各ユーザのデータの管理を行う。本実施形態では、ユーザ管理部202は、
1)登録ユーザへの固有のユーザアカウントの付与、
2)ユーザアカウント別に個人情報を登録管理する登録情報管理、
3)フレンドの登録や削除に係るフレンド管理、
4)ゲームに係る課金要素(例えば、ゲームプレイや有料ガチャ、オンラインショッピング等)の支払いで消費される電子決済媒体の帳簿管理、
5)ゲームセーブデータの管理、
の各機能を有する。勿論、これら以外のアカウントに紐付けられるデータの管理機能も適宜含めることができる。
ユーザ管理部202は、ユーザ登録手続きを経たユーザに固有のアカウント(ユーザID)を割り当ててユーザ管理データ340を生成することで、各ユーザのデータの管理を行う。
図11は、ユーザ管理データ340のデータ構成の一例を示す図である。ユーザ管理データ340は、登録ユーザ毎に用意され、固有のユーザアカウント342と、課金履歴データ344と、フレンドリスト346と、プレイ履歴データ348と、ゲームセーブデータ350と、デッキ編成履歴データ380と、合成履歴データ382と、ガチャ実施履歴データ390と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
フレンドリスト346は、当該ユーザがフレンドと認定し所定の登録手続きをした他ユーザのユーザアカウントのリストである。
プレイ履歴データ348は、当該ユーザがこれまでに行ったゲームプレイの内容を時系列に格納したログデータであり、例えば、使用したデッキや探索したゲームステージ、戦闘した敵キャラクタやその戦闘結果、探索や戦闘によって獲得したアイテムやキャラクタ等を含む。
ゲームセーブデータ350は、当該ユーザの前回のゲームプレイ時までのゲーム進行の状態のデータであり、データセーブ時点におけるユーザレベル352と、所有キャラクタデータ360と、所有アイテムデータ370と、を含む。
図12は、所有キャラクタデータ360のデータ構成の一例を示す図である。所有キャラクタデータ360は、当該ユーザの所有キャラクタ毎に用意され、当該キャラクタの固有のキャラクタID361と、キャラクタ種類362と、獲得日時363と、獲得方法364と、パラメータ値データ365と、装備中アイテムデータ366と、使用履歴データ367とを含む。パラメータ値データ365は、当該キャラクタのレア度や属性、レベル、体力値、攻撃力、回復力、スキルといったパラメータの現在値を含む。使用履歴データ367は、当該キャラクタが当該ユーザに付与された後、どのように使用されたかを時系列に格納したデータであり、使用された日時に、使用内容である出来事を対応付けて格納している。出来事としては、例えば、デッキへの組み込み(本実施形態では使用開始とみなす)、デッキからの解除(本実施形態では使用終了とみなす)、ベースキャラクタとしての合成とその合成に使用した素材キャラクタのID、素材キャラクタとしての合成、敵キャラクタとの遭遇・対戦・勝敗結果、レベルアップ、等が格納されており、この使用履歴データ367から、当該キャラクタの使用時間等も分かるようになっている。
図13は、所有アイテムデータ370のデータ構成の一例を示す図である。所有アイテムデータ370は、当該ユーザの所有アイテム毎に用意され、当該アイテムの固有のアイテムID371と、アイテム種類372と、獲得日時373と、獲得方法374と、パラメータ値データ375と、使用履歴データ376と、を含む。パラメータ値データ375は、当該アイテムのレア度や属性、レベル、使用したときの効果(武器であれば上昇する攻撃力など)といったパラメータ値の現在値を含む。使用履歴データ376は、当該アイテムが当該ユーザに付与された後、どのように使用されたかを時系列に格納したデータであり、使用された日時に、使用内容である出来事を対応付けて格納している。
図11に戻り、デッキ編成履歴データ380は、当該ユーザがこれまでに行ったデッキの編成内容を時系列に格納したデータであり、編成を行った日時に対応付けて、新たなデッキの作成、既存のデッキにおけるキャラクタの入れ換え、デッキの削除といったデッキの編成に関する事象を、編成後のデッキを構成するキャラクタIDとともに格納している。
合成履歴データ382は、当該ユーザが行ったキャラクタの合成内容を時系列に格納したデータであり、合成を行った日時に対応付けて、ベースキャラクタや素材キャラクタのキャラクタIDとともに、合成後のベースキャラクタのレベルといった合成結果を格納している。合成履歴データ382は、所有キャラクタ毎の使用履歴データ367(図12参照)のうち、合成に関するデータを纏めたデータということもできる。
ガチャ実施履歴データ390は、当該ユーザが実施したガチャの内容を時系列に格納したデータである。図14は、ガチャ実施履歴データ390のデータ構成の一例を示す図である。ガチャ実施履歴データ390は、当該ユーザが実施したガチャのそれぞれについて、実施日時390aと、実施したガチャのガチャID390bと、付与されたキャラクタの種類390cと、当該キャラクタに割り当てた固有のキャラクタID390dと、を対応付けて格納している。
図10に戻り、課金管理部204は、ユーザ毎に課金履歴(利用履歴)を管理する。計時部206は、システムクロックを利用して現在日時等の計時を行う。
画像生成部208は、サーバシステム1000のシステム管理に関する画像や、ゲーム画像(又は、ゲーム画像をユーザ端末1500で表示させるためのデータ)等を生成する。そして、システム管理に関する画像は、画像表示部104へ出力する。画像表示部104は、画像生成部208から入力される画像信号に基づいてシステム管理のための各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクタ、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図1のタッチパネル1006がこれに該当する。
音生成部210は、音声データの生成やデコードをするICやソフトウェアの実行により実現され、サーバシステム1000のシステム管理やゲームプレイに係る操作音やBGM等の音声データを生成或いはデコードする。そして、音声信号を音出力部106へ出力する。音出力部106は、音声信号に基づく音声を放音する。図1の本体装置1002やタッチパネル1006が備えるスピーカ(不図示)がこれに該当する。
通信制御部212は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部108を介して外部装置とのデータのやり取りを実現する。通信部108は、通信回線Nと接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図1の通信装置1016がこれに該当する。
ゲーム管理部220は、ゲームの実行管理に係る各種処理を行う。本実施形態のゲームはクライアント・サーバ型のオンラインゲームなので、ゲーム管理部220は、ユーザ端末1500と通信を行いながらゲームプレイに必要なデータを提供する制御を行う。本実施形態では、ゲーム管理部220は、ゲーム進行制御部222と、デッキ管理部224と、合成管理部226と、ガチャ管理部230とを有する。
ゲーム進行制御部222は、ゲームの進行制御に関する処理を実行する。例えば、
1)仮想三次元空間に背景等のオブジェクトを配置してゲーム空間を形成する処理、
2)ゲーム空間にプレーヤキャラクタや敵キャラクタ、仮想カメラを配置する処理、
3)仮想カメラの制御処理、
4)ユーザ端末1500における操作入力に応じたプレーヤキャラクタの制御処理、
5)敵キャラクタの制御処理、
6)ゲーム成績の算出処理、
7)仮想カメラに基づくゲーム空間の画像の生成処理、
等を行う。
ゲームの進行制御に関する処理は、ゲームデータ310を用いて行うことができる。ゲームデータ310は、ステージ設定データ312と、キャラクタ初期設定データ320と、アイテム初期設定データ330とを含む。
ステージ設定データ312は、ゲームステージを構成するためのデータであり、ゲームステージ毎に、背景等のオブジェクトデータや、出現させる敵キャラクタに関するデータ、効果音等のデータ、ステージクリア時に付与される経験値やキャラクタ等のデータを含む。
キャラクタ初期設定データ320は、ユーザに付与されてプレーヤキャラクタとなり得るキャラクタのほか、敵キャラクタを含む、ゲームに登場するキャラクタについての初期設定データである。図15は、キャラクタ初期設定データ320のデータ構成の一例を示す図である。キャラクタ初期設定データ320は、キャラクタ種類322毎に用意され、表示体データ324と、パラメータ初期値データ326と、を格納している。パラメータ初期値データ326は、当該種類のキャラクタのレア度や属性、レベル、体力値、攻撃力、回復力、スキルといったパラメータの初期値である。
アイテム初期設定データ330は、ゲームに登場するアイテムについての初期設定データである。図16は、アイテム初期設定データ330のデータ構成の一例を示す図である。アイテム初期設定データ330は、アイテム種類332毎に用意され、表示体データ334と、パラメータ初期値データ336とを格納している。パラメータ初期値データ336は、当該種類のアイテムのレア度や属性、レベル、当該アイテムを使用することによってキャラクタに生じる作用や効用(例えば、武器であれば装備することで増加する攻撃力、回復アイテムであれば使用することで増加する体力値といった内容)といったパラメータの初期値である。
キャラクタ(或いはアイテム)をユーザに付与する際には、該当する種類のキャラクタ初期設定データ320(或いはアイテム初期設定データ330)で定義されるパラメータ初期値を有する新たなキャラクタ(或いはアイテム)が生成され、固有のキャラクタID(或いはアイテムID)が割り振られて付与されることになる。
デッキ管理部224は、ユーザ別にデッキを管理する。具体的には、ユーザ端末1500における操作入力に従って、該当するユーザの所有ャラクタのうちから選択したキャラクタによる新たなデッキの作成、既存のデッキにおけるキャラクタの入れ換え、既存のデッキの削除といったデッキ編成処理を行う。そして、行ったデッキ編成の内容を、該当するユーザ管理データ340のデッキ編成履歴データ380に追加して更新するとともに、編成に関わった各キャラクタの使用履歴データ367(図12参照)を更新する。
合成管理部226は、キャラクタの合成を制御する。具体的には、ユーザ端末1500における操作入力に従って、該当するユーザの所有キャラクタのうちから、1体のベースキャラクタ、及び、1又は複数体の素材キャラクタを選択し、素材キャラクタの数や種類に応じてベースキャラクタのレベルを含むパラメータ値を変更するといった合成処理を行う(図4参照)。そして、行った合成の内容を、該当するユーザ管理データ340の合成履歴データ382(図11参照)に追加して更新するとともに、合成に関わった各キャラクタの使用履歴データ367(図12参照)を更新する。
ガチャ管理部230は、ガチャを管理する。本実施形態では、複数種別のガチャを並行して或いは期間を異ならせて提供可能(実施可能とさせることが可能)である。提供される(実施可能とされる)ガチャの内容は、ガチャ設定データ400にて定められている。
図17は、ガチャ設定データ400のデータ構成の一例を示す図である。ガチャ設定データ400は、提供されるガチャ毎に用意され、固有のガチャID401と、ガチャ種別402と、実施予定期間403と、付与予定キャラクタリスト404とを格納している。付与予定キャラクタリスト404は、キャラクタ種類と、当選確率とを対応付けて格納している。当選確率の総和は100%となり、ガチャの1回の実施によって何れかの種類のキャラクタが付与されるようになっている。
また、ガチャ管理部230は、変更スケジュールデータ410で定められる変更スケジュールに従って、分析対象ガチャが実施されることによるキャラクタの付与実績、及び、付与されたキャラクタの使用実績を分析し、その分析結果に応じて、変更対象ガチャのパラメータ値等を変更する。
図18は、変更スケジュールデータ410のデータ構成の一例を示す図である。変更スケジュールデータ410は、分析から変更までの一連の変更スケジュール毎に用意され、固有のスケジュールID411と、付与対象期間412と、使用対象期間413と、分析対象ガチャID414と、分析対象ユーザ情報415と、変更対象期間416と、変更対象ガチャID417と、変更対象ユーザ情報418と、付与実績分類項目419と、使用実績分析項目420と、付与実績分析結果421と、使用実績分析結果422と、変更後付与予定キャラクタリスト423と、を格納する。
分析対象ユーザ情報415は、分析対象ガチャの付与実績及び使用実績の分析対象とするユーザのことであり、全ユーザとしても良いし、或いは、累積のゲームプレイ時間が所定時間に達している/達しないユーザ、レベルが所定以上/未満のユーザ、課金額が所定以上/未満のユーザ、といったように、所定条件を満たすユーザとしても良い。
変更対象ユーザ情報418は、当該ユーザが変更対象ガチャを実施する際にパラメータ値等の変更対象とするユーザのことであり、全ユーザとしても良いし、或いは、累積のゲームプレイ時間が所定時間に達している/達しないユーザ、レベルが所定以上/未満のユーザ、課金額が所定以上/未満のユーザ、といったように、所定条件を満たすユーザとしても良い。
付与実績分類項目419は、付与実績の分析の際にキャラクタを分類する基準となる項目であり、この分類項目毎に付与実績や使用実績を分析することになる。例えば、キャラクタ種類、レア度のほか、属性やレベル、スキル、合成の際のベースキャラクタ或いは素材キャラクタとしての使用可否、特定のイベントに関する特殊能力といった特性などを定めることができる。図6〜図8では、分類項目をキャラクタ種類とした例を示している。
使用実績分析項目420は、使用実績の分析の基準となる項目であり、キャラクタの“使用”とみなす内容である。例えば、デッキへの編成有無や編成回数、敵キャラクタとの戦闘有無や戦闘回数、使用回数や使用時間、所定スキルの発動回数、合成有無や合成回数などを定めることができる。
付与実績分析結果421は、付与対象期間412における分析対象ガチャの実施によるキャラクタの付与実績の分析結果であり、付与実績分類項目419で指定される分類項目毎に、付与実績の分析結果である普及度合を対応付けて格納している。
使用実績分析結果422は、分析対象ガチャの実施によって付与されたキャラクタの使用対象期間413における使用実績の分析結果であり、付与実績分類項目419で指定される分類項目毎に、使用実績の分析結果である使用度合を対応付けて格納している。
変更後付与予定キャラクタリスト423は、付与実績分析結果421、及び、使用実績分析結果422に基づく変更内容を、変更対象ガチャのガチャ設定データ400の付与予定キャラクタリスト404に反映させるためのデータであり、キャラクタ種類毎に、変更後の選択確率と、パラメータ値の変更内容と、を対応付けて格納している。
ガチャ管理部230は、付与実績分析部232と、使用実績分析部234と、変更部236と、ガチャ実施制御部238と、変更告知部240とを有する。
付与実績分析部232は、付与実績分析手段に該当し、付与処理による前記ゲームオブジェクトの付与実績を分析する。また、付与実績として、付与処理により付与され得るゲームオブジェクトに関して、ユーザに付与或いは所有されている程度を示す普及度合を分析する。また、ゲームオブジェクトの普及度合を、ユーザ数と、付与処理により付与されたゲームオブジェクトの数とに基づいて分析する。また、ゲームオブジェクトをレア度ごとに分類したレア度ごとのゲームオブジェクトの付与実績を分析する。また、ゲームオブジェクトを特性ごとに分類した特性ごとのゲームオブジェクトの付与実績を分析する。また、所与の期間の間に前記付与処理により付与された前記ゲームオブジェクトの付与実績を分析する。所与の期間は、所与のゲームイベントの開催期間、当該開催期間以外の期間、当該開催期間の前半、月の前半、及び、月の後半のうちの何れかである。
すなわち、付与実績分析部232は、分析対象ガチャの実施によるキャラクタの付与実績を分析する。具体的には、ユーザ管理データ340のガチャ実施履歴データ390を参照することで、付与対象期間における分析対象ガチャの実施によって分析対象ユーザに付与された全てのキャラクタを抽出する。そして、これらのキャラクタを付与実績分類項目(図6の例では、種類)で分類して付与数を求め、分類項目毎に、付与数をゲームに登録している全ユーザ数で除した値を求めて普及度合とする(図6参照)。
使用実績分析部234は、使用実績分析手段に相当し、ゲームオブジェクトの使用実績を分析する。また、使用実績として、付与処理により付与され得るゲームオブジェクトに関して、ユーザに使用されている程度を示す使用度合を分析する。また、ガチャの種類ごとに、付与処理により付与されたゲームオブジェクトの使用実績を分析する。また、ゲームオブジェクトが付与された或いはゲームオブジェクトを所有するユーザのゲームオブジェクトを使用している程度を使用度合として分析する。また、ゲームオブジェクトをゲームで使用した使用時間、使用回数、当該ゲームオブジェクトのスキル発動回数、及び、ゲームオブジェクトの合成使用回数、の何れかに基づいて使用度合を分析する。また、ガチャの種類ごとに前記付与実績を分析する。また、ゲームオブジェクトをレア度ごとに分類したレア度ごとのゲームオブジェクトの使用実績を分析する。また、ゲームオブジェクトを特性ごとに分類した特性ごとのゲームオブジェクトの使用実績を分析する。また、所与の期間の間、所与の期間の終期を所定日数拡張した期間の間、及び、所与の期間の経過後所定日数の間、の何れかの間のゲームオブジェクトの使用実績を分析する。
すなわち、使用実績分析部234は、分析対象ガチャの実施によって付与されたキャラクタの使用実績を分析する。具体的には、ユーザ管理データ340のガチャ実施履歴データ390、及び、所有キャラクタデータ360を参照して、分類項目毎に、分析対象ユーザのうちから、付与対象期間における分析対象ガチャの実施によって当該分類項目のキャラクタが付与されたユーザ(付与ユーザ)を抽出し、更に、抽出した付与ユーザを、使用対象期間において、当該分類項目のキャラクタを使用したユーザ(使用ユーザ)と、使用していないユーザ(未使用ユーザ)とに分類する。そして、分類項目毎に、当該分類項目のキャラクタの使用ユーザ数を付与ユーザ数で除した値を求めて使用度合とする(図7参照)。
変更部236は、変更手段に相当し、付与実績の分析結果、及び、使用実績の分析結果に基づいて、ゲームオブジェクトに設定されたパラメータ、及び/又は、選択確率を変更する。また、普及度合と使用度合とが所与の条件を満たす場合に、ゲームオブジェクトに設定されたパラメータ、及び/又は、選択確率を変更する。また、普及度合が高く、且つ、使用度合が高いことを示す高普及高使用条件を満たす場合に、パラメータの値を低下、及び/又は、前記選択確率を低減、させるように変更する。また、普及度合が低く、且つ、使用度合が低いことを示す低普及低使用条件を満たす場合に、パラメータの値を向上、及び/又は、選択確率を上昇、させるように変更する。また、ガチャの種類ごとに選択確率を変更する。また、ゲームオブジェクトのレア度ごとにゲームオブジェクトの選択確率を変更する。また、ゲームオブジェクトの特性ごとにゲームオブジェクトの選択確率を変更する。また、所与の期間の経過後に変更を行う。また、ゲームオブジェクトに設定されたスキルに係るパラメータを変更する。また、ユーザそれぞれに対して変更の程度を可変に制御する。
すなわち、変更部236は、付与実績分析部232による付与実績の分析結果、及び、使用実績分析部234による使用実績の分析結果に基づいて、変更対象ガチャのパラメータ等を変更して実施する。この変更は、変更対象期間中に変更対象ユーザが変更対象ガチャを実施する際に行う。具体的には、分類項目毎に、付与実績である普及度合、及び、使用実績である使用度合が、変更条件設定テーブル430で定められる変更条件を満たすかを判定し、満たす場合に、変更条件に対応付けられている変更内容で、当該分類項目のキャラクタのパラメータ値等を変更する。
変更条件設定テーブル430は、想定される付与実績分類項目別に用意され、例えば、付与実績分類項目がキャラクタ種類である種類別分析時変更条件設定テーブル430aや、付与実績分類項目が属性である属性別分析時変更条件設定テーブル430b、付与実績分類項目がレア度であるレア度別分析時変更条件設定テーブル430c、を含んでいる。変更部236は、指定される付与実績分類項目に該当する変更条件設定テーブル430を参照して変更内容を決定する。
図19は、付与実績分類項目がキャラクタ種類である種類別分析時変更条件設定テーブル430aのデータ構成の一例である。種類別分析時変更条件設定テーブル430aは、変更条件431と、変更内容432とを、対応付けて格納している。変更条件431は、普及度合、及び、使用度合の組み合わせである。普及度合は、例えば、所定閾値以上/以下であるかを条件として定めることができる。使用度合は、想定される使用実績分析項目毎に、所定閾値以上/以下であるかを条件として定めることができる。変更内容432は、選択確率やパラメータ値であるレベルの変更量や、新たに備えるスキルなどを定めることができる。
また、図20は、付与実績分類項目がレア度であるレア度別分析時変更条件設定テーブル430cのデータ構成の一例である。レア度別分析時変更条件設定テーブル430cも、種類別分析時変更条件設定テーブル430aと同様に、変更条件431と、変更内容432とを対応付けて格納している。レア度別分析時変更条件設定テーブル430cでは、変更条件431として、レア度別に、普及度合、及び、使用度合の組み合わせを定めている。これは、レア度毎に該当するキャラクタの種類数が異なり(一般的に、スーパーレアであるキャラクタ種類が最も少なく、ノーマルが最も多い)、また、一般的に、レア度が高い種類のキャラクタほど、選択確率が低く、高い能力が設定されているからである。
また、付与実績分類項目が属性である属性別分析時変更条件設定テーブル430bについても同様に、変更条件を、属性別に細分化して定めることにしても良い。
図10に戻り、ガチャ実施制御部238は、ユーザ端末1500におけるユーザの操作入力に従って、ガチャの実施を制御する。すなわち、実施しようとするガチャが、変更スケジュールデータ410で定められる何れかの変更スケジュールの変更対象ガチャであり、且つ、実施時点の日時が当該変更スケジュールの変更対象期間416内であるとともに、実施しようとするユーザが当該変更スケジュールの変更対象ユーザである場合に、当該変更スケジュールの変更後付与予定キャラクタリスト423に従って、付与するキャラクタを選択する。そうでない場合には、ガチャ設定データ400で定められる付与予定キャラクタリスト404に従って、付与するキャラクタを選択する。
変更告知部240は、ガチャを実施しようとするユーザに、ガチャのパラメータ値等の変更に係る告知を行う。すなわち、変更スケジュールデータ410を参照して、ガチャを実施しようとするユーザのユーザ端末1500に、何れかの変更スケジュールの付与対象期間又は使用対象期間ならば、分析対象ガチャの名称や、付与対象期間或いは使用対象期間中である旨、変更対象ガチャの名称や想定される変更内容を示した告知画面に表示し、また、変更対象期間ならば、変更対象ガチャの名称や変更内容を示した告知画面を表示する(図9参照)。
サーバ記憶部300は、サーバ処理部200にサーバシステム1000を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや各種データ等を記憶する。また、サーバ処理部200の作業領域として用いられ、サーバ処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果等を一時的に記憶する。例えば、RAMやROM等のICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVD等の光学ディスク、オンラインストレージ等によって実現される。
サーバ記憶部300には、サーバシステム1000の各種の機能部を実現するためのサーバ用プログラム302と、配信用ゲームプログラム306と、ゲームデータ310と、ユーザ管理データ340と、ガチャ設定データ400と、変更スケジュールデータ410と、変更条件設定テーブル430と、が記憶される。配信用ゲームプログラム306は、ユーザ端末1500へ提供されるゲームクライアントプログラムのオリジナルである。
図21は、ユーザ端末1500の機能構成の一例を示すブロック図である。ユーザ端末1500は、操作入力部502と、画像表示部504と、音出力部506と、通信部508と、端末処理部600と、端末記憶部700とを備える。
操作入力部502は、ユーザによる各種の操作入力に応じて操作入力信号を端末処理部600に出力する。例えば、プッシュスイッチやジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、ジャイロ、CCDモジュール等によって実現できる。図2の方向入力キー1502やボタンスイッチ1504、タッチパネル1506がこれに該当する。
端末処理部600は、例えば、CPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ASIC、ICメモリ等の電子部品によって実現され、操作入力部502や端末記憶部700を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部502からの操作信号、サーバシステム1000からの受信データ等に基づいて各種の演算処理を実行して、ユーザ端末1500の動作を制御する。図2の制御基板1520がこれに該当する。端末処理部600は、ユーザ端末演算部610と、計時部620と、画像生成部622と、音生成部624と、通信制御部626とを有する。
ユーザ端末演算部610は、操作信号送信制御部612と、ゲーム画面表示制御部614と、音声再生制御部616とを含む。
操作信号送信制御部612は、操作入力部502になされた操作に応じて、各種データやリクエストをサーバシステム1000へ送信するための処理を実行する。
ゲーム画面表示制御部614は、サーバシステム1000から受信した各種画像データに基づいてゲーム画面を表示するための制御を行う。本実施形態では、ゲーム画面の画像をサーバシステム1000にて生成する構成とするが、当該画像をユーザ端末1500にて生成する構成も可能である。その場合、ゲーム画面表示制御部614が、例えば、3DCGを生成するための仮想三次元空間に配置されたオブジェクトの制御を含むこととしても良い。
音声再生制御部616は、サーバシステム1000から受信した各種音声データに基づいてゲーム音声(例えば、効果音、BGM、声優による台詞読み上げ等)を放音させるための制御を行う。
画像生成部622は、例えば、CPU、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)等のプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーディック等のプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現される。そして、画像生成部622は、サーバシステム1000から受信した各種データに基づいて、1フレーム時間(例えば、1/60秒)で1枚のゲーム画面の画像を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部504に出力する。画像表示部504は、画像生成部622から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクタ、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図2のタッチパネル1506がこれに該当する。
音生成部624は、例えば、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)や、音声合成IC等のプロセッサ、音声ファイルを再生するためのオーディコーディック等によって実現され、ゲームに係る効果音やBGM、各種操作音、台詞読み上げ等各の各種音声の音信号を生成し、音出力部506に出力する。音出力部506は、音生成部624から入力される音信号に基づいて効果音やBGM等を出力する。図2のスピーカ1508がこれに該当する。
通信制御部626は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部508を介して外部装置とのデータのやり取りを実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図2の無線通信モジュール1526がこれに該当する。
端末記憶部700は、端末処理部600にユーザ端末1500を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームプレイに必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、端末処理部600の作業領域として用いられ、端末処理部600が各種プログラムに従って実行した演算結果や、操作入力部502からの入力データ等を一時的に記憶する。例えば、RAMやROM等のICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVD等の光学ディスク等によって実現される。図2の制御基板1520に搭載されるICメモリ1524やメモリカード1540がこれに該当する。本実施形態では、端末記憶部700は、ゲームクライアントプログラム704を記憶する。
ゲームクライアントプログラム704は、端末処理部600が読み出して実行することによってユーザ端末演算部610としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトウェアである。本実施形態では、サーバシステム1000から提供される配信用ゲームプログラム306(図10参照)のコピーとする。なお、ゲームクライアントプログラム704は、ゲームを実現する技術手法に応じて専用のクライアントプログラムであっても良いし、ウェブブラウザプログラム及びインタラクティブな画像表示を実現するプラグイン等により構成するとしても良い。
[処理の流れ]
図22は、サーバシステム1000におけるガチャの管理に係る処理の流れを説明するフローチャートであり、変更スケジュールデータ410に従って行われるガチャのパラメータ等の変更に関する処理を示している。
本処理では、先ず、付与対象期間が終了したガチャの有無を判定する。有るならば(ステッS1:YES)、付与実績分析部232が、そのガチャ(分析対象ガチャ)の付与対象期間において、当該分析対象ガチャの実施によって分析対象ユーザに付与された全てのキャラクタを抽出し、付与実績分類項目毎に普及度合を求めることで、付与実績を分析する(ステップS3)。
また、使用対象期間が終了したガチャの有無を判定する。有るならば(ステップS5:YES)、使用実績分析部234が、そのガチャ(分析対象ガチャ)の付与対象期間における当該分析対象ガチャの実施によって分析対象ユーザに付与されたキャラクタについて、付与実績分類項目毎に、分析対象ユーザによる使用度合を求めることで、使用実績を分析する(ステップS7)。そして、変更部236が、当該分析対象ガチャについての付与実績の分析結果である分類項目毎の普及度合、及び、使用実績分析結果である分類項目毎の使用度合に基づき、当該分析対象ガチャのパラメータ等の変更内容を決定する(ステップS9)。
次いで、ユーザからのガチャの実施要求の有無を判定する。有るならば(ステップS11:YES)、ガチャ実施制御部238が、そのガチャが変更対象ガチャであり(ステップS13:YES)、当該変更対象ガチャの変更対象期間中であるとともに(ステップ15:YES)、そのユーザが当該変更対象ガチャの変更対象ユーザであるならば(ステップS17:YES)、決定した変更内容に従ってパラメータ値等を変更して、つまり、変更後付与予定キャラクタリスト423に従って、分析対象ガチャを実施する(ステップS19)。
一方、そのガチャが変更対象ガチャでは無い場合や(ステップS13:NO)、変更対象ガチャであるが変更対象期間外である(ステップS15:NO)、或いは、そのユーザが変更対象ユーザでない場合には(ステップS17:NO)、当初の設定内容、つまり、付与予定キャラクタリスト404に従って、分析対象ガチャを実施する(ステップS21)。以上の処理を行うと、ステップS1に戻り、同様の処理を繰り返す。
[作用効果]
このように、本実施形態によれば、ゲームオブジェクトをキャラクタとした例として、付与処理であるガチャによるゲームオブジェクトの付与実績の分析結果、及び、使用実績の分析結果に基づいて、ゲームオブジェクトに設定されたパラメータ、及び/又は、付与処理に係る選択確率が変更される。ゲームオブジェクトに設定されたパラメータの値を変更することで、ゲームにおける使用のし易さを調整することとなる。また、ゲームオブジェクトに設定された選択確率を変更することで、当該ゲームオブジェクトの付与し易さを調整することとなる。これにより、付与され得るゲームオブジェクトのユーザ間の使用の程度について、間接的に影響を与えることが可能となり、ユーザ間で使用される程度の偏りの発生を低減乃至抑制することに繋がる。すなわち、ゲームオブジェクトのパラメータの値が高く調整されれば、ユーザが使用し易くなり、逆にパラメータの値が低く調整されれば、ユーザにとっては使用され難くなると考えられからである。また、そもそもガチャ等の付与処理で付与されるか否かによって、使用され易いゲームオブジェクトとなり得るか否かが変わると考えられるからである。
[変形例]
なお、本発明の適用可能な実施形態は上述の実施形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能なのは勿論である。
(A)付与実績の分析
上述の実施形態では、付与実績の分析の対象とするキャラクタを、付与対象期間において分析対象ガチャが実施されることによって付与されたキャラクタを対象としたが、分析対象ガチャで付与され得るキャラクタと同一の種類のキャラクタであれば、付与対象期間以前に付与されたキャラクタも対象に含めることにしても良い。また、分析対象ガチャに限らず、他の方法によって付与されたキャラクタも対象に含めることにしても良い。この場合には、分析対象ガチャで付与され得るキャラクタと同一のキャラクタがユーザに所有されている程度を示す普及度合を求めるのであり、キャラクタの種類毎に、付与対象期間における付与数だけではなく、使用対象期間の終了時点においてユーザに所有されている数を用いて、普及度合を求めることとなる。
(B)付与処理
上述の実施形態では、付与処理の一例としてガチャについて説明したが、他の付与処理にも同様に本実施形態を適用することができる。例えば、他のプレーヤや敵キャラクタとの戦闘に勝利した際に戦闘報酬を付与する際の付与処理や、所定のイベントに参加した際に参加報酬を付与する際の付与処理、対戦時に倒した或いは逃走した敵キャラクタによるドロップに係る付与処理、といった処理にも同様に適用できる。ゲームオブジェクトに設定された選択確率に従って付与されるゲームオブジェクトが決まるような、これ以外の付与処理についても同様に適用可能である。
(C)分析対象ガチャ及び変更対象ガチャ
上述の実施形態では、分析対象ガチャ及び変更対象ガチャを1つずつとしたが、一方或いは両方を複数としても良い。例えば、分析対象ガチャを複数とする場合には、分析対象ガチャ毎に付与実績及び使用実績の分析を行い、ガチャ別の分析結果のAND条件、或いは、OR条件によって、変更対象ガチャのパラメータ値等を変更することができる。また、変更対象ガチャを複数とする場合には、分析対象ガチャの付与実績及び使用実績の分析結果に基づいて、複数の変更対象ガチャそれぞれのパラメータ値を変更する。
(D)変更対象ユーザ
上述の実施形態では、変更対象ユーザの全てに対して、変更対象ガチャのパラメータ等を変更する内容を同一としたが、ユーザに応じて変更する内容を異なることにしても良い。例えば、累積のゲームプレイ時間やプレーヤレベル、課金額等に関する条件を複数定めて、何れの条件を満たすかに応じて、変更対象ガチャのパラメータ値等の変更量を段階的に決定することができる。
(E)複数のガチャ
ガチャの種類に応じて、付与実績や使用実績の分析対象、その分析結果に基づく変更対象とするキャラクタを設定することにしても良い。例えば、同じ種類のキャラクタであっても、無料ガチャについては、付与実績や使用実績の分析対象とならず、パラメータ値等の変更対象にもならないようにしてもよい。また、有料ガチャについてのみ、付与実績や使用実績の対象として、その分析結果に応じてパラメータ値等が変更される変更対象とすることとしてもよい。
1 ゲームシステム
1000 サーバシステム
200 サーバ処理部、202 ユーザ管理部、204 課金管理部
220 ゲーム管理部
222 ゲーム進行制御部
224 デッキ管理部
226 合成管理部
230 ガチャ管理部
232 付与実績分析部、234 使用実績分析部、236 変更部
238 ガチャ実施制御部、240 変更告知部
300 サーバ記憶部
302 サーバ用プログラム
306 配信用ゲームプログラム
310 ゲームデータ
312 ステージ設定データ、320 キャラクタ初期設定データ
330 アイテム初期設定データ
340 ユーザ管理データ、400 ガチャ設定データ
410 変更スケジュールデータ、430 変更条件設定テーブル
1500 ユーザ端末
600 端末処理部
610 ユーザ端末演算部
612 操作信号送信制御部、614 ゲーム画面表示制御部
616 音声再生制御部
700 端末記憶部
702 端末システムプログラム、704 ゲームクライアントプログラム
3 ユーザ

Claims (18)

  1. ゲームを実行する各ユーザ端末と通信接続され、ユーザにゲームオブジェクトを付与する際に、ゲームオブジェクト毎に設定された選択確率に従って当該ユーザに付与するゲームオブジェクトを選択して付与する付与処理を実行するサーバシステムであって、
    前記付与処理による前記ゲームオブジェクトの付与実績を分析する付与実績分析手段と、
    前記ゲームオブジェクトの使用実績を分析する使用実績分析手段と、
    前記付与実績の分析結果、及び、前記使用実績の分析結果に基づいて、前記ゲームオブジェクトに設定されたパラメータ、及び/又は、前記選択確率を変更する変更手段と、
    を備えたサーバシステム。
  2. 前記付与実績分析手段は、前記付与処理により付与され得るゲームオブジェクトに関して、ユーザに付与或いは所有されている程度を示す普及度合を分析し、
    前記使用実績分析手段は、前記付与処理により付与され得るゲームオブジェクトに関して、ユーザに使用されている程度を示す使用度合を分析し、
    前記変更手段は、前記普及度合と前記使用度合とが所与の条件を満たす場合に、前記ゲームオブジェクトに設定されたパラメータ、及び/又は、前記選択確率を変更する、
    請求項1に記載のサーバシステム。
  3. 前記変更手段は、前記普及度合が高く、且つ、前記使用度合が高いことを示す高普及高使用条件を満たす場合に、前記パラメータの値を低下、及び/又は、前記選択確率を低減、させるように変更する、
    請求項2に記載のサーバシステム。
  4. 前記変更手段は、前記普及度合が低く、且つ、前記使用度合が低いことを示す低普及低使用条件を満たす場合に、前記パラメータの値を向上、及び/又は、前記選択確率を上昇、させるように変更する、
    請求項2又は3に記載のサーバシステム。
  5. 前記付与実績分析手段は、ユーザ数と、前記付与処理により付与された当該ゲームオブジェクトの数とに基づいて、当該ゲームオブジェクトの普及度合を分析する、
    請求項2〜4の何れか一項に記載のサーバシステム。
  6. 前記使用実績分析手段は、当該ゲームオブジェクトが付与された或いは当該ゲームオブジェクトを所有するユーザの当該ゲームオブジェクトを使用している程度を前記使用度合として分析する、
    請求項2〜5の何れか一項に記載のサーバシステム。
  7. 前記使用実績分析手段は、前記ゲームオブジェクトを前記ゲームで使用した使用時間、使用回数、当該ゲームオブジェクトのスキル発動回数、及び、当該ゲームオブジェクトの合成使用回数、の何れかに基づいて前記使用度合を分析する、
    請求項2〜6の何れか一項に記載のサーバシステム。
  8. 前記付与処理には、前記ゲームオブジェクトを付与する複数種類のガチャが含まれ、
    前記付与実績分析手段は、前記使用実績分析手段、及び、前記変更手段は、前記ガチャの種類に基づいて対象とするゲームオブジェクトを設定する、
    請求項1〜7の何れか一項に記載のサーバシステム。
  9. 前記ゲームオブジェクトには、レア度が関連づけられており、
    前記付与実績分析手段は、前記ゲームオブジェクトをレア度ごとに分類したレア度ごとの前記ゲームオブジェクトの前記付与実績を分析し、
    前記使用実績分析手段は、前記ゲームオブジェクトをレア度ごとに分類したレア度ごとの前記ゲームオブジェクトの前記使用実績を分析し、
    前記変更手段は、前記ゲームオブジェクトのレア度ごとに前記ゲームオブジェクトの前記選択確率を変更する、
    請求項1〜8の何れか一項に記載のサーバシステム。
  10. 前記付与実績分析手段は、前記ゲームオブジェクトを特性ごとに分類した特性ごとの前記ゲームオブジェクトの前記付与実績を分析し、
    前記使用実績分析手段は、前記ゲームオブジェクトを特性ごとに分類した特性ごとの前記ゲームオブジェクトの前記使用実績を分析し、
    前記変更手段は、前記ゲームオブジェクトの特性ごとに前記ゲームオブジェクトの前記選択確率を変更する、
    請求項1〜9の何れか一項に記載のサーバシステム。
  11. 前記付与実績分析手段は、所与の期間の間に前記付与処理により付与された前記ゲームオブジェクトの付与実績を分析する、
    請求項1〜10の何れか一項に記載のサーバシステム。
  12. 前記使用実績分析手段は、前記所与の期間の間、前記所与の期間の終期を所定日数拡張した期間の間、及び、前記所与の期間の経過後所定日数の間、の何れかの間の前記ゲームオブジェクトの使用実績を分析する、
    請求項11に記載のサーバシステム。
  13. 前記所与の期間は、所与のゲームイベントの開催期間、当該開催期間以外の期間、当該開催期間の前半、月の前半、及び、月の後半のうちの何れかである、
    請求項11又は12に記載のサーバシステム。
  14. 前記変更手段は、前記所与の期間の経過後に前記変更を行う、
    請求項11〜13の何れか一項に記載のサーバシステム。
  15. 前記変更手段は、前記ゲームオブジェクトに設定されたスキルに係る前記パラメータを変更する、
    請求項1〜14の何れか一項に記載のサーバシステム。
  16. 前記付与処理は、ガチャ、戦闘報酬、敵キャラクタのドロップ、および、イベント参加報酬の何れかを含む、
    請求項1〜15の何れか一項に記載のサーバシステム。
  17. 前記変更手段は、ユーザそれぞれに対して前記変更の程度を可変に制御する、
    請求項1〜16の何れか一項に記載のサーバシステム。
  18. 請求項1〜17の何れか一項に記載のサーバシステムと、
    前記サーバシステムに通信接続して前記ゲームを実行する前記ユーザ端末と、
    を具備したゲームシステム。
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