JP2019177035A - サーバシステム及びゲームシステム - Google Patents
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Abstract
Description
ゲームを実行する各ユーザ端末と通信接続され、ユーザにゲームオブジェクトを付与する際に、ゲームオブジェクト毎に設定された選択確率に従って当該ユーザに付与するゲームオブジェクトを選択して付与する付与処理を実行するサーバシステムであって、
前記付与処理による前記ゲームオブジェクトの付与実績を分析する付与実績分析手段と、
前記ゲームオブジェクトの使用実績を分析する使用実績分析手段と、
前記付与実績の分析結果、及び、前記使用実績の分析結果に基づいて、前記ゲームオブジェクトに設定されたパラメータ、及び/又は、前記選択確率を変更する変更手段と、
を備えたサーバシステムである。
前記付与実績分析手段は、前記付与処理により付与され得るゲームオブジェクトに関して、ユーザに付与或いは所有されている程度を示す普及度合を分析し、
前記使用実績分析手段は、前記付与処理により付与され得るゲームオブジェクトに関して、ユーザに使用されている程度を示す使用度合を分析し、
前記変更手段は、前記普及度合と前記使用度合とが所与の条件を満たす場合に、前記ゲームオブジェクトに設定されたパラメータ、及び/又は、前記選択確率を変更する、
サーバシステムである。
前記変更手段は、前記普及度合が高く、且つ、前記使用度合が高いことを示す高普及高使用条件を満たす場合に、前記パラメータの値を低下、及び/又は、前記選択確率を低減、させるように変更する、
サーバシステムである。
前記変更手段は、前記普及度合が低く、且つ、前記使用度合が低いことを示す低普及低使用条件を満たす場合に、前記パラメータの値を向上、及び/又は、前記選択確率を上昇、させるように変更する、
サーバシステムである。
前記付与実績分析手段は、ユーザ数と、前記付与処理により付与された当該ゲームオブジェクトの数とに基づいて、当該ゲームオブジェクトの普及度合を分析する、
サーバシステムである。
前記使用実績分析手段は、当該ゲームオブジェクトが付与された或いは当該ゲームオブジェクトを所有するユーザの当該ゲームオブジェクトを使用している程度を前記使用度合として分析する、
サーバシステムである。
前記使用実績分析手段は、前記ゲームオブジェクトを前記ゲームで使用した使用時間、使用回数、当該ゲームオブジェクトのスキル発動回数、及び、当該ゲームオブジェクトの合成使用回数、の何れかに基づいて前記使用度合を分析する、
サーバシステムである。
前記付与処理には、前記ゲームオブジェクトを付与する複数種類のガチャが含まれ、
前記付与実績分析手段は、前記使用実績分析手段、及び、前記変更手段は、前記ガチャの種類に基づいて対象とするゲームオブジェクトを設定する、
サーバシステムである。
前記ゲームオブジェクトには、レア度が関連づけられており、
前記付与実績分析手段は、前記ゲームオブジェクトをレア度ごとに分類したレア度ごとの前記ゲームオブジェクトの前記付与実績を分析し、
前記使用実績分析手段は、前記ゲームオブジェクトをレア度ごとに分類したレア度ごとの前記ゲームオブジェクトの前記使用実績を分析し、
前記変更手段は、前記ゲームオブジェクトのレア度ごとに前記ゲームオブジェクトの前記選択確率を変更する、
サーバシステムである。
前記付与実績分析手段は、前記ゲームオブジェクトを特性ごとに分類した特性ごとの前記ゲームオブジェクトの前記付与実績を分析し、
前記使用実績分析手段は、前記ゲームオブジェクトを特性ごとに分類した特性ごとの前記ゲームオブジェクトの前記使用実績を分析し、
前記変更手段は、前記ゲームオブジェクトの特性ごとに前記ゲームオブジェクトの前記選択確率を変更する、
サーバシステムである。
前記付与実績分析手段は、所与の期間の間に前記付与処理により付与された前記ゲームオブジェクトの付与実績を分析する、
サーバシステムである。
前記使用実績分析手段は、前記所与の期間の間、前記所与の期間の終期を所定日数拡張した期間の間、及び、前記所与の期間の経過後所定日数の間、の何れかの間の前記ゲームオブジェクトの使用実績を分析する、
サーバシステムである。
前記所与の期間は、所与のゲームイベントの開催期間、当該開催期間以外の期間、当該開催期間の前半、月の前半、及び、月の後半のうちの何れかである、
サーバシステムである。
前記変更手段は、前記所与の期間の経過後に前記変更を行う、
サーバシステムである。
前記変更手段は、前記ゲームオブジェクトに設定されたスキルに係る前記パラメータを変更する、
記載のサーバシステムである。
前記付与処理は、ガチャ、戦闘報酬、敵キャラクタによるドロップ、および、イベント参加報酬の何れかを含む、
サーバシステムである。
前記変更手段は、ユーザそれぞれに対して前記変更の程度を可変に制御する、
サーバシステムである。
第1〜第17の何れかの発明のサーバシステムと、
前記サーバシステムに通信接続して前記ゲームを実行する前記ユーザ端末と、
を具備したゲームシステムである。
図1は、本実施形態におけるゲームシステム1の構成の一例を示す図である。本実施形態のゲームシステム1は、通信回線Nに接続可能なサーバシステム1000と、通信回線Nを介してサーバシステム1000にアクセスし、サーバシステム1000との間でデータ通信を行う複数のユーザ端末1500(1500a,1500b,…)とを備える。
1)ユーザ登録等に係るユーザ管理機能と、
2)ユーザ3(3a,3b,…)がユーザ端末1500(1500a,1500b,…)でゲームプレイするのに必要なデータを提供してユーザ端末1500(1500a,1500b,…)でのゲームの実行制御を管理するゲーム管理機能と、
3)ゲームで利用可能な様々なアイテムやキャラクタ等のゲームオブジェクトをオンラインでユーザに販売するオンラインショッピング機能と、
を実現する。
図3は、本実施形態におけるオンラインゲームの概要図である。本実施形態のゲームは、登録ユーザが、自身が所有するキャラクタの中から選択したキャラクタでデッキを編成し、様々な敵キャラクタと闘うアクションRPGであって、一種のクライアント・サーバ型のオンラインゲームとして実現される。
本実施形態では、ガチャによるキャラクタの付与実績、及び、付与されたキャラクタの使用実績に基づいて、ガチャで付与されるキャラクタのパラメータ値や選択確率(以下、双方を含めて「パラメータ値等」という)が変更される。
図10は、サーバシステム1000の機能構成の一例を示すブロック図である。サーバシステム1000は、操作入力部102と、サーバ処理部200と、画像表示部104と、音出力部106と、通信部108と、サーバ記憶部300とを備える。
1)登録ユーザへの固有のユーザアカウントの付与、
2)ユーザアカウント別に個人情報を登録管理する登録情報管理、
3)フレンドの登録や削除に係るフレンド管理、
4)ゲームに係る課金要素(例えば、ゲームプレイや有料ガチャ、オンラインショッピング等)の支払いで消費される電子決済媒体の帳簿管理、
5)ゲームセーブデータの管理、
の各機能を有する。勿論、これら以外のアカウントに紐付けられるデータの管理機能も適宜含めることができる。
1)仮想三次元空間に背景等のオブジェクトを配置してゲーム空間を形成する処理、
2)ゲーム空間にプレーヤキャラクタや敵キャラクタ、仮想カメラを配置する処理、
3)仮想カメラの制御処理、
4)ユーザ端末1500における操作入力に応じたプレーヤキャラクタの制御処理、
5)敵キャラクタの制御処理、
6)ゲーム成績の算出処理、
7)仮想カメラに基づくゲーム空間の画像の生成処理、
等を行う。
図22は、サーバシステム1000におけるガチャの管理に係る処理の流れを説明するフローチャートであり、変更スケジュールデータ410に従って行われるガチャのパラメータ等の変更に関する処理を示している。
このように、本実施形態によれば、ゲームオブジェクトをキャラクタとした例として、付与処理であるガチャによるゲームオブジェクトの付与実績の分析結果、及び、使用実績の分析結果に基づいて、ゲームオブジェクトに設定されたパラメータ、及び/又は、付与処理に係る選択確率が変更される。ゲームオブジェクトに設定されたパラメータの値を変更することで、ゲームにおける使用のし易さを調整することとなる。また、ゲームオブジェクトに設定された選択確率を変更することで、当該ゲームオブジェクトの付与し易さを調整することとなる。これにより、付与され得るゲームオブジェクトのユーザ間の使用の程度について、間接的に影響を与えることが可能となり、ユーザ間で使用される程度の偏りの発生を低減乃至抑制することに繋がる。すなわち、ゲームオブジェクトのパラメータの値が高く調整されれば、ユーザが使用し易くなり、逆にパラメータの値が低く調整されれば、ユーザにとっては使用され難くなると考えられからである。また、そもそもガチャ等の付与処理で付与されるか否かによって、使用され易いゲームオブジェクトとなり得るか否かが変わると考えられるからである。
なお、本発明の適用可能な実施形態は上述の実施形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能なのは勿論である。
上述の実施形態では、付与実績の分析の対象とするキャラクタを、付与対象期間において分析対象ガチャが実施されることによって付与されたキャラクタを対象としたが、分析対象ガチャで付与され得るキャラクタと同一の種類のキャラクタであれば、付与対象期間以前に付与されたキャラクタも対象に含めることにしても良い。また、分析対象ガチャに限らず、他の方法によって付与されたキャラクタも対象に含めることにしても良い。この場合には、分析対象ガチャで付与され得るキャラクタと同一のキャラクタがユーザに所有されている程度を示す普及度合を求めるのであり、キャラクタの種類毎に、付与対象期間における付与数だけではなく、使用対象期間の終了時点においてユーザに所有されている数を用いて、普及度合を求めることとなる。
上述の実施形態では、付与処理の一例としてガチャについて説明したが、他の付与処理にも同様に本実施形態を適用することができる。例えば、他のプレーヤや敵キャラクタとの戦闘に勝利した際に戦闘報酬を付与する際の付与処理や、所定のイベントに参加した際に参加報酬を付与する際の付与処理、対戦時に倒した或いは逃走した敵キャラクタによるドロップに係る付与処理、といった処理にも同様に適用できる。ゲームオブジェクトに設定された選択確率に従って付与されるゲームオブジェクトが決まるような、これ以外の付与処理についても同様に適用可能である。
上述の実施形態では、分析対象ガチャ及び変更対象ガチャを1つずつとしたが、一方或いは両方を複数としても良い。例えば、分析対象ガチャを複数とする場合には、分析対象ガチャ毎に付与実績及び使用実績の分析を行い、ガチャ別の分析結果のAND条件、或いは、OR条件によって、変更対象ガチャのパラメータ値等を変更することができる。また、変更対象ガチャを複数とする場合には、分析対象ガチャの付与実績及び使用実績の分析結果に基づいて、複数の変更対象ガチャそれぞれのパラメータ値を変更する。
上述の実施形態では、変更対象ユーザの全てに対して、変更対象ガチャのパラメータ等を変更する内容を同一としたが、ユーザに応じて変更する内容を異なることにしても良い。例えば、累積のゲームプレイ時間やプレーヤレベル、課金額等に関する条件を複数定めて、何れの条件を満たすかに応じて、変更対象ガチャのパラメータ値等の変更量を段階的に決定することができる。
ガチャの種類に応じて、付与実績や使用実績の分析対象、その分析結果に基づく変更対象とするキャラクタを設定することにしても良い。例えば、同じ種類のキャラクタであっても、無料ガチャについては、付与実績や使用実績の分析対象とならず、パラメータ値等の変更対象にもならないようにしてもよい。また、有料ガチャについてのみ、付与実績や使用実績の対象として、その分析結果に応じてパラメータ値等が変更される変更対象とすることとしてもよい。
1000 サーバシステム
200 サーバ処理部、202 ユーザ管理部、204 課金管理部
220 ゲーム管理部
222 ゲーム進行制御部
224 デッキ管理部
226 合成管理部
230 ガチャ管理部
232 付与実績分析部、234 使用実績分析部、236 変更部
238 ガチャ実施制御部、240 変更告知部
300 サーバ記憶部
302 サーバ用プログラム
306 配信用ゲームプログラム
310 ゲームデータ
312 ステージ設定データ、320 キャラクタ初期設定データ
330 アイテム初期設定データ
340 ユーザ管理データ、400 ガチャ設定データ
410 変更スケジュールデータ、430 変更条件設定テーブル
1500 ユーザ端末
600 端末処理部
610 ユーザ端末演算部
612 操作信号送信制御部、614 ゲーム画面表示制御部
616 音声再生制御部
700 端末記憶部
702 端末システムプログラム、704 ゲームクライアントプログラム
3 ユーザ
Claims (18)
- ゲームを実行する各ユーザ端末と通信接続され、ユーザにゲームオブジェクトを付与する際に、ゲームオブジェクト毎に設定された選択確率に従って当該ユーザに付与するゲームオブジェクトを選択して付与する付与処理を実行するサーバシステムであって、
前記付与処理による前記ゲームオブジェクトの付与実績を分析する付与実績分析手段と、
前記ゲームオブジェクトの使用実績を分析する使用実績分析手段と、
前記付与実績の分析結果、及び、前記使用実績の分析結果に基づいて、前記ゲームオブジェクトに設定されたパラメータ、及び/又は、前記選択確率を変更する変更手段と、
を備えたサーバシステム。 - 前記付与実績分析手段は、前記付与処理により付与され得るゲームオブジェクトに関して、ユーザに付与或いは所有されている程度を示す普及度合を分析し、
前記使用実績分析手段は、前記付与処理により付与され得るゲームオブジェクトに関して、ユーザに使用されている程度を示す使用度合を分析し、
前記変更手段は、前記普及度合と前記使用度合とが所与の条件を満たす場合に、前記ゲームオブジェクトに設定されたパラメータ、及び/又は、前記選択確率を変更する、
請求項1に記載のサーバシステム。 - 前記変更手段は、前記普及度合が高く、且つ、前記使用度合が高いことを示す高普及高使用条件を満たす場合に、前記パラメータの値を低下、及び/又は、前記選択確率を低減、させるように変更する、
請求項2に記載のサーバシステム。 - 前記変更手段は、前記普及度合が低く、且つ、前記使用度合が低いことを示す低普及低使用条件を満たす場合に、前記パラメータの値を向上、及び/又は、前記選択確率を上昇、させるように変更する、
請求項2又は3に記載のサーバシステム。 - 前記付与実績分析手段は、ユーザ数と、前記付与処理により付与された当該ゲームオブジェクトの数とに基づいて、当該ゲームオブジェクトの普及度合を分析する、
請求項2〜4の何れか一項に記載のサーバシステム。 - 前記使用実績分析手段は、当該ゲームオブジェクトが付与された或いは当該ゲームオブジェクトを所有するユーザの当該ゲームオブジェクトを使用している程度を前記使用度合として分析する、
請求項2〜5の何れか一項に記載のサーバシステム。 - 前記使用実績分析手段は、前記ゲームオブジェクトを前記ゲームで使用した使用時間、使用回数、当該ゲームオブジェクトのスキル発動回数、及び、当該ゲームオブジェクトの合成使用回数、の何れかに基づいて前記使用度合を分析する、
請求項2〜6の何れか一項に記載のサーバシステム。 - 前記付与処理には、前記ゲームオブジェクトを付与する複数種類のガチャが含まれ、
前記付与実績分析手段は、前記使用実績分析手段、及び、前記変更手段は、前記ガチャの種類に基づいて対象とするゲームオブジェクトを設定する、
請求項1〜7の何れか一項に記載のサーバシステム。 - 前記ゲームオブジェクトには、レア度が関連づけられており、
前記付与実績分析手段は、前記ゲームオブジェクトをレア度ごとに分類したレア度ごとの前記ゲームオブジェクトの前記付与実績を分析し、
前記使用実績分析手段は、前記ゲームオブジェクトをレア度ごとに分類したレア度ごとの前記ゲームオブジェクトの前記使用実績を分析し、
前記変更手段は、前記ゲームオブジェクトのレア度ごとに前記ゲームオブジェクトの前記選択確率を変更する、
請求項1〜8の何れか一項に記載のサーバシステム。 - 前記付与実績分析手段は、前記ゲームオブジェクトを特性ごとに分類した特性ごとの前記ゲームオブジェクトの前記付与実績を分析し、
前記使用実績分析手段は、前記ゲームオブジェクトを特性ごとに分類した特性ごとの前記ゲームオブジェクトの前記使用実績を分析し、
前記変更手段は、前記ゲームオブジェクトの特性ごとに前記ゲームオブジェクトの前記選択確率を変更する、
請求項1〜9の何れか一項に記載のサーバシステム。 - 前記付与実績分析手段は、所与の期間の間に前記付与処理により付与された前記ゲームオブジェクトの付与実績を分析する、
請求項1〜10の何れか一項に記載のサーバシステム。 - 前記使用実績分析手段は、前記所与の期間の間、前記所与の期間の終期を所定日数拡張した期間の間、及び、前記所与の期間の経過後所定日数の間、の何れかの間の前記ゲームオブジェクトの使用実績を分析する、
請求項11に記載のサーバシステム。 - 前記所与の期間は、所与のゲームイベントの開催期間、当該開催期間以外の期間、当該開催期間の前半、月の前半、及び、月の後半のうちの何れかである、
請求項11又は12に記載のサーバシステム。 - 前記変更手段は、前記所与の期間の経過後に前記変更を行う、
請求項11〜13の何れか一項に記載のサーバシステム。 - 前記変更手段は、前記ゲームオブジェクトに設定されたスキルに係る前記パラメータを変更する、
請求項1〜14の何れか一項に記載のサーバシステム。 - 前記付与処理は、ガチャ、戦闘報酬、敵キャラクタのドロップ、および、イベント参加報酬の何れかを含む、
請求項1〜15の何れか一項に記載のサーバシステム。 - 前記変更手段は、ユーザそれぞれに対して前記変更の程度を可変に制御する、
請求項1〜16の何れか一項に記載のサーバシステム。 - 請求項1〜17の何れか一項に記載のサーバシステムと、
前記サーバシステムに通信接続して前記ゲームを実行する前記ユーザ端末と、
を具備したゲームシステム。
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