JP2017086556A - ゲームサーバ、ゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラム記録媒体及びゲームシステム - Google Patents

ゲームサーバ、ゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラム記録媒体及びゲームシステム Download PDF

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Abstract

【課題】実ユーザのアイテムを取得する意欲を高めることが可能なゲームサーバを提供する。【解決手段】端末3から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部11aと、操作データに基づいてアイテムを取得するための取得要求を受け付ける取得要求受付部52と、アイテムを仮想ユーザの所有アイテムに設定する所有アイテム設定部53と、を備え、所有アイテム設定部53は、任意のアイテムが抽出されるアイテム抽出確率を表す抽選テーブルを複数決定する抽選テーブル決定部501と、アイテムの当選確率に関連付けた期待度情報を提示する期待度提示部502と、取得要求を受け付けると、提示された複数の期待度情報の中から任意の期待度情報を参照し、参照する期待度情報に関連付けられた抽選テーブルに基づいて所有アイテムに設定するアイテムを抽出するアイテム抽出部503と、を備える。【選択図】図5

Description

本発明は、通信ネットワークを介して接続された各端末からの操作データによって、仮想空間に存在する仮想ユーザの動作を管理するゲームサーバ、ゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラム記録媒体及びゲームシステムに関するものである。
近年、スマートフォンに代表される高機能な携帯端末の普及に伴い、ソーシャルネットワーキングサービス(SNS)を利用して提供されるゲームとしてソーシャルネットワークゲーム(以下、ソーシャルゲームという。)が普及している。ソーシャルゲームは、端末を操作する実ユーザが、通信ネットワークを介して、ゲームサーバによって構築された仮想空間に存在する仮想ユーザを操作することによって、同一の仮想空間に存在する他の仮想ユーザとのコミュニケーションを取りながらオンラインでプレイするゲームである。
このようなソーシャルゲームの一態様として、仮想ユーザの行動やストーリーなどに基づき、例えばクエストパート、バトルパート、強化パート、ガチャパート、トレードパートなどの複数のゲームパートが組み合わさって一つのシナリオが成立し、一つのゲームが構成されるものがある(例えば、特許文献1参照)。
ゲームパートの一つであるガチャパートにおいては、いわゆる「ガチャ」を行うことにより仮想空間で使用するアイテムを取得する。この「ガチャ」は、硬貨を自動販売機に投入してカプセル入りのおもちゃであるカプセルトイが出てくる様子を表した「ガチャガチャ」(登録商標)に由来するものであり、例えば、仮想ユーザが、硬貨の代わりに仮想的に与えられるガチャ用ポイントやガチャ用の権限を用いてアイテムを取得するための取得要求を行うと、アイテムごとの抽出確率に基づいてアイテムが抽出され、抽出されたアイテムを取得することができる。
特開2012−24248号公報
しかしながら、上述した従来のガチャパートでは、アイテムを取得するための取得要求を行ってからアイテムを取得するまでの一連の画面遷移が単調であるため、実ユーザがガチャを行う意欲を低下させてしまう要因となっていた。
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、アイテムを取得するまでの一連の画面遷移に工夫した施策を打つことで、実ユーザのアイテムを取得する意欲を高めることが可能なゲームサーバ、ゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラム記録媒体及びゲームシステムを提供することを目的とする。
上述した従来の課題を解決するため、本発明は、以下の手段を有する。
(1)本発明の第1の態様に係るゲームサーバは、実ユーザの端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、前記操作データに基づいて、前記仮想ユーザが前記仮想空間で使用可能なアイテムを取得するための取得要求を受け付ける取得要求受付部と、前記仮想ユーザに前記仮想空間で使用可能な複数のアイテムの中からいずれかのアイテムを、前記仮想ユーザの所有アイテムに設定する所有アイテム設定部と、を備え、前記所有アイテム設定部は、前記複数のアイテムの中から任意のアイテムが抽出されるアイテム抽出確率を表す抽選テーブルを複数決定する抽選テーブル決定部と、前記決定した複数の抽選テーブルごとに、当選可能なアイテムの当選確率に関連付けた期待度情報を提示する期待度提示部と、前記取得要求を受け付けると、前記提示された複数の期待度情報の中から任意の期待度情報を参照し、該参照する期待度情報に関連付けられた抽選テーブルに基づいて前記複数のアイテムの中から前記仮想ユーザの所有アイテムに設定するアイテムを抽出するアイテム抽出部と、を備えることを特徴とする。
上記第1の態様において、抽選テーブルとは、仮想空間で使用するアイテムを取得可能なガチャを行うことによりアイテムを抽出するアイテム抽出抽選を実行する際に用いられるテーブルであり、アイテム抽出抽選で当選可能な複数のアイテムと、この複数のアイテムの当選確率を表すアイテム抽出確率が設定されている。この抽選テーブルは複数存在し、アイテム抽出抽選を実行する際にいずれかの抽選テーブルを用いてアイテム抽出抽選を実行することにより、仮想ユーザの所有アイテムに設定するアイテムを抽出する。
上記複数の抽選テーブルは、ガチャで抽出可能な各アイテムに設定されている希少度、属性、チーム等に基づいてアイテム抽出確率がそれぞれ異なるように設定されている。すなわち、抽選テーブルごとに複数のアイテムの中から任意のアイテムが抽出されるアイテム抽出確率が異なる。
例えば、各アイテムに設定されたカードの希少価値を示す指標である希少度が「ノーマル」、「レア」、「Sレア」、「SSレア」の順で高い場合には、抽選テーブルAはSSレアのアイテムが抽出される確率が20%、抽選テーブルBはSSレアのアイテムが抽出される確率が40%、抽選テーブルCはSSレアのアイテムが抽出される確率が60%、抽選テーブルDはSSレアのアイテムが抽出される確率が80%、抽選テーブルEはSSレアのアイテムが抽出される確率が100%と設定されている。つまり、抽選テーブルごとに任意のアイテム(上記の場合はSSレアのアイテム)のアイテムが抽出される確率が異なるように設定されている。
また、上記複数の抽選テーブルには、アイテム抽出抽選を実行する際に用いられる抽選テーブルを決定するためのテーブル決定確率が設定されている。例えば、抽選テーブルAが決定される確率は50%、抽選テーブルBが決定される確率は30%、抽選テーブルCが決定される確率は15%、抽選テーブルDが決定される確率は4%、抽選テーブルEが決定される確率は1%と設定されている。すなわち、希少価値が高いアイテム(上記の場合はSSレアのアイテム)が抽出される確率の低い抽選テーブルが決定され易く、希少価値が高いアイテムが抽出される確率の高い抽選テーブルは決定され難くなるようにテーブル決定確率が設定され、希少価値の高いアイテムが頻繁に抽出され希少価値が下がることを抑制している。
なお、複数の抽選テーブルを、各アイテムに設定されている属性に基づいてアイテム抽出確率がそれぞれ異なるように設定してもよい。例えば、アイテムに付されたパラメータ値によって攻撃型、体力型、回復型、防御型、バランス型と設定されている場合には、抽選テーブルAは攻撃型、抽選テーブルBは体力型、抽選テーブルCは回復型、抽選テーブルDは防御型、抽選テーブルEはバランス型のアイテムが抽出され易いようにアイテム抽出確率を設定する。属性に基づいてアイテム抽出確率を設定する場合、抽選テーブルAから抽選テーブルEのテーブル決定確率は全て同一の20%であってもよいし、テーブル決定確率を異ならせてもよい。
さらに、抽選テーブルは、例えば野球選手をモチーフとした選手アイテムを使用する野球ゲームのガチャの場合は、投手、捕手、内野手、外野手などのポジション、柔道や剣道などの個人競技をモチーフとした選手アイテムを使用する格闘技ゲームであれば、先鋒、次鋒、中堅、副将、大将に属するアイテムがそれぞれ抽出されやすい抽選テーブルが存在してもよい。この場合も抽選テーブルAから抽選テーブルEのテーブル決定確率は全て同一の20%であってもよいし、テーブル決定確率を異ならせてもよい。
また、上記第1の態様において、期待度情報とは、アイテム抽出抽選で当選可能なアイテムの当選確率に関連付けた情報であり、決定された抽選テーブルを用いたアイテム抽出抽選において任意のアイテム(例えば、上述したSSレアのアイテム)の抽出され易さを表す情報である。具体的には、任意のアイテムが抽出される確率が高いほどアイテム抽出抽選で特定のアイテムが抽出されることに対する期待度が高いことを表している。
例えば、抽選テーブルAには白色、抽選テーブルBには青色、抽選テーブルCには緑色、抽選テーブルDには赤色、抽選テーブルEには虹色が紐付けて設定されている場合、抽選テーブルAが決定されると期待度情報として白玉の画像を表示し、抽選テーブルBが決定されると期待度情報として青色の玉の画像を表し、抽選テーブルCが決定されると期待度情報として緑色の玉の画像を表示し、抽選テーブルDが決定されると期待度情報として赤色の玉の画像を表示し、抽選テーブルEが決定されると期待度情報として虹色の玉の画像を表示することにより特定のアイテムの抽出され易さを提示する。すなわち、白色>青色>緑色>赤色>虹色の順で特定のアイテムが抽出されることに対する期待度が高いことを表している。
上記のように抽選テーブルに色が紐付けて設定されている場合、期待度情報として提示された玉の画像が示す色によって特定のアイテムの抽出され易さを実ユーザに報知している。具体的には、実ユーザは、提示された玉の画像が示す色によって、任意のアイテム(例えば、SSレアが設定されたアイテム)は抽出されないだろう、任意のアイテムが抽出されるかもしれない等、任意のアイテムが抽出される可能性の指標とすることができる。
そして、上記第1の態様において、期待度情報を参照するとは、期待度情報に関連付けられた抽選テーブルでガチャを行うことであり、提示された任意の期待度情報を参照し、参照する期待度情報に関連付けられた抽選テーブルに基づいてアイテムを抽出する。具体的に例えば、期待度情報として提示された玉の画像が緑色を示している場合は、緑色を紐付けて設定された抽選テーブル(上述の例では、抽選テーブルC)のアイテム抽出確率に基づいてアイテム抽出抽選を実行して仮想ユーザの所有アイテムに設定するアイテムを抽出する。
上記第1の態様によれば、アイテムの当選確率に関連付けられた期待度情報を、アイテムを抽出する前に提示し、提示した後に期待度情報に基づいてアイテムを抽出するため、アイテムを取得するまでの一連の画面遷移が単調になることを解消することができる。また、実ユーザは、次回以降のガチャで任意のアイテムが抽出されることに対する期待度を把握することができるため、例えば、3回先の玉の色が赤色を示しており期待度が高い場合、実ユーザにあと2回ガチャを行うと次のガチャではSSレアのアイテムが抽出されるかもしれないとアイテムを取得する意欲を高めさせるとともに、あと3回ガチャを行おうとガチャの継続意欲を向上させることができる。
(2)本発明の第2の態様に係るゲームサーバは、前記確率テーブル決定部は、前記期待度情報が参照されると新たな抽選テーブルを決定し、前記期待度提示部は、前記新たに決定した抽選テーブルで当選可能なアイテムの当選確率に関連付けた期待度情報を提示することを特徴とする。
上記第2の態様によれば、期待度情報が参照されると新たに抽選テーブルを決定して期待度情報を提示するため、1回のガチャが終わるたびに、次のガチャで用いられる抽選テーブルとして、特定のアイテム(例えば、希少度が高いアイテム)が抽出される確率が高い抽選テーブルが新たに決定することに対する期待感を高めさせることができ、実ユーザのアイテムを取得する意欲を継続して高めることができる。
(3)本発明の第3の態様に係るゲームサーバは、前記確率テーブル決定部は、前記期待度情報が参照されると新たに抽選テーブルを決定し、前記期待度提示部は、前記参照された期待度情報を削除するとともに、前記新たに決定した抽選テーブルで当選可能なアイテムの当選確率に関連付けた期待度情報を提示することを特徴とする。
上記第3の態様によれば、参照された期待度情報を削除するとともに新たに期待度情報を提示するため、例えば、ガチャを行う毎に期待度情報が入れ替わるように提示することにより、既に提示されている期待度情報のみを参照してアイテムを抽出する場合よりも、次のガチャへの画面遷移が単調になることを解消することができる。このため、実ユーザのアイテムを取得する意欲を継続して高め、新たに提示される期待度情報に期待感を持たせることができる。
(4)本発明の第4の態様に係るゲームサーバは、前記抽選テーブル決定部は、前記期待度情報を参照するごとに前記仮想ユーザに付与されるポイントの累積値が、所定の累積値以上になると新たに抽選テーブルを決定し、前記期待度提示部は、前記期待度情報が参照されると前記新たに決定した抽選テーブルで当選可能なアイテムの当選確率に関連付けた期待度情報を提示することを特徴とする。
上記第4の態様によれば、ポイントの累積値が所定の累積値になると新たに期待度情報が提示されるため、ポイントが累積していくとともに実ユーザの取得可能なアイテムに対する期待感を膨らませさせることができる。例えば30回ガチャを行うと新たに期待度情報が提示される場合において、30回に近い回数までガチャを行ったとき、あと数回で期待度情報が提示されるからそれまでガチャを継続しようと、実ユーザのガチャに対する継続意欲を高めさせることができる。
また、例えば、上述したように複数の抽選テーブルがそれぞれ異なる色と紐付けられている場合には、30回のガチャを実行すると新たに提示される期待度情報の玉の画像の色が何色で表示されるかに対して、実ユーザの期待感を高めさせることができる。つまり、SSレアのアイテムが抽出される確率が高いことを示す色で玉の画像が表示されるのではないかと実ユーザに期待感を与えることができる。
さらに、複数の抽選テーブルがそれぞれ異なる色と紐付けられている場合において、玉の画像を30回のガチャを行うまでに段階的に期待度の高い色へと変化させて実ユーザの期待感を徐々に高めさせるようにしてもよい。
(5)本発明の第5の態様に係るゲームサーバは、前記抽選テーブル決定部は、前記期待度情報が参照されると、特定のアイテムの当選確率に関連付けた複数種類の抽選テーブルの中から、任意の種類の抽選テーブルを決定し、同一種類の抽選テーブルを所定回数に亘って連続して決定した場合には、前記期待度情報の参照後に、前記同一種類の抽選テーブルと比較して前記特定のアイテムの当選確率が高い種類の抽選テーブルを新たな抽選テーブルに決定することを特徴とする。
上記第5の態様によれば、例えば、SSレアのアイテムが抽出される確率が低い抽選テーブルが連続して決定された場合、決定された抽選テーブルに基づいてアイテムを抽出したとしてもSSレアのアイテムが抽出されないばかりではなく、希少度の低いノーマルのアイテムばかりが連続して抽出され、ガチャを行う意欲の減退に繋がるおそれがある。このため、同一種類の抽選テーブルを所定回数に亘って連続して決定した場合は、特定のアイテムの当選確率が高い種類の抽選テーブルを新たな抽選テーブルに決定することにより、連続して希少度の低いノーマルのアイテムばかりが連続して抽出されることでガチャを継続して行う意欲が低下することを抑制することができる。
(6)本発明の第6の態様に係るゲームサーバは、前記抽選テーブル決定部は、前記期待度情報が参照されると、新たな抽選テーブルを決定し、前記期待度提示部は、前記新たに決定した抽選テーブルで当選可能なアイテムの当選確率に関連付けた期待度情報を提示する際、該提示する期待度情報が参照される順番が最後になるように提示し、前記アイテム抽出部は、前記提示された複数の期待度情報の中から順番が最も早い期待度情報に関連付けられた抽選テーブルに基づいて、前記複数のアイテムの中から前記仮想ユーザに付与するアイテムを抽出することを特徴とする。
上記第6の態様によれば、提示された順番が最も早い期待度情報の抽選テーブルに基づいてアイテム抽出抽選を行うため、例えば、提示された複数の期待度情報の中に期待度が高いことを示す期待度情報がある場合、その期待度が高い期待度情報に基づいてアイテム抽出抽選が行われる順番が近づくにつれて、実ユーザの期待感を膨らませさせることができる。また、例えば、期待度が低い期待度情報が連続して提示されると、SSレアのアイテムが抽出されないばかりではなく、希少度の低いノーマルのアイテムばかりが連続して抽出され、ガチャを行う意欲が減退するおそれがある。しかし、期待度が低い期待度情報が連続した後に期待度が高い期待度情報が提示された場合、期待度が高い期待度情報が参照されるまでガチャを実行しようと、ガチャを行う意欲の減退を抑制することができる。
(7)本発明の第7の態様に係るゲームサーバは、前記抽選テーブル決定部は、前記期待度情報が参照されると、特定のアイテムの当選確率に関連付けた複数種類の抽選テーブルの中から、任意の種類の抽選テーブルを決定し、前記所有アイテム設定部は、前記抽選テーブルを変更するためのテーブル変更確率に基づく抽選に当選すると、前記提示された複数の期待度情報の中から任意の期待度情報に関連付けられる抽選テーブルを、前記抽選テーブル決定部により決定された抽選テーブルと比較して前記特定のアイテムの当選確率が高い種類の抽選テーブルへ変更する抽選テーブル変更部をさらに備え、前記期待度提示部は、前記抽選テーブル変更部で抽選テーブルが変更されると、該変更された抽選テーブルで当選可能なアイテムの当選確率に関連付けた期待度情報を提示することを特徴とする。
上記第7の態様によれば、例えば、提示されている複数の期待度情報の全ての期待度が低い場合であっても、期待度が高く変更される可能性があるため、期待度が高く変更されるのではないかと実ユーザに期待感を持たせることができる。また例えば、提示された全ての期待度情報の期待度が低い場合ではガチャを行う意欲の減退に繋がるが、テーブル変更確率に基づく抽選結果によっては期待度の高い期待度情報に変更される。このため、提示された期待度情報の期待度が低くても期待度の高い期待度情報に変更されることに対する期待感を維持させることができ、ガチャを継続して行う意欲を継続させることができる。
(8)本発明の第8の態様に係るゲームサーバは、上記第7の態様において、前記抽選テーブル変更部は、前記抽選テーブルを変更するためのテーブル変更確率に基づく抽選に落選すると、次のテーブル変更確率に基づく抽選では、当該落選したときのテーブル変更確率よりも前記抽選テーブルが変更される確率が高いテーブル変更確率に基づいて抽選することを特徴とする。
上記第8の態様において、テーブル変更確率に基づく抽選に落選すると、次のテーブル変更確率に基づく抽選では、落選したときのテーブル変更確率よりも抽選テーブルが変更される確率が高いテーブル変更確率に基づいて抽選する。すなわち、今回のガチャにおいてテーブル変更確率に基づく抽選に落選すると、次回のガチャにおけるテーブル変更確率に基づく抽選ではテーブル変更確率を高くする。
例えば、今回のガチャにおいてアイテムを抽出した後のテーブル変更確率が20%である場合にテーブル変更確率に基づく抽選に落選すると、次のガチャにおいてテーブル変更確率を20%から40%に高くする。なお、テーブル変更確率に基づく抽選に当選した場合は、例えば初期値のテーブル変更確率を20%とし、当選すると確率が何%であっても20%に戻すこととしてもよい。また、抽選によりテーブル変更確率を継続して上昇させるか否かを決定してもよい。継続して確率を上昇可能にする場合、テーブル変更確率が100%の場合に継続して確率の上昇が決定された場合には、100%のままとしてもよい。
上記第8の態様によれば、抽選テーブルを変更するためのテーブル変更確率に基づく抽選に落選すると、次回のガチャにおけるテーブル変更確率に基づく抽選では確率が高くなるため、今回のガチャで抽選テーブルが変更されない場合でも、次のガチャでは確率が高くなり抽選テーブルが変更されるのではないかと実ユーザに期待感を持たせることができる。
(9)本発明の第9の態様に係るゲームサーバは、上記第7の態様において、前記抽選テーブル変更部は、前記仮想空間内における前記仮想ユーザの行動に関する行動データに基づいて前記テーブル変更確率を変更することを特徴とする。
上記第9の態様において、仮想ユーザの行動に関する行動データとは、仮想ユーザのゲーム内行動に係る履歴情報であって、例えば、アイテム交換履歴情報、アイテム所有履歴情報、アイテム使用履歴情報、レベル情報及び操作履歴情報等に基づくデータである。例えば、一の仮想ユーザがアイテムを転売する目的でガチャを行い他の仮想ユーザに多くのアイテムを転売してしまうと、多くの他の仮想ユーザがガチャを行わなくてもアイテムを購入すれば欲しいアイテムを取得できると考え、ガチャを行う意欲を減退させるおそれがある。このため、ガチャの回数や取得したアイテムの数、アイテム交換回数等によってガチャを転売目的で行っていると判断した仮想ユーザには、テーブル変更確率を低くしてもよい。例えば、取得したアイテムのうち、使用した回数が所定の閾値未満のアイテムが所定数以上である場合には転売目的が推測されるものとして、テーブル変更確率を低くしてもよい。例えば、使用した回数が所定の閾値未満のアイテムを転売した数が所定数以上である場合には、専ら転売目的でガチャを行う意図が推測されるものとして、テーブル変更確率を低くしてもよい。
(10)以上のような本発明は、いずれの態様においても、上記ゲームサーバの発明を、そのゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラムを記録した記録媒体及びゲームシステムとして捉えることも可能である。
本発明によれば、アイテムを取得するまでの一連の画面遷移に、取得可能なアイテムに関連する情報の提示に工夫をした施策を打つことで、実ユーザのアイテムを取得する意欲を高めることが可能となる。
本発明が適用されたゲームシステムのシステム構成を示す図である。 本発明が適用されたゲームサーバが提供するソーシャルゲームの構成について説明するための図である。 本発明が適用されたゲームサーバのハードウェア構成を示す図である。 本発明が適用されたゲームサーバが実行する各処理部の構成を示す図である。 第1の実施形態に係るガチャパート処理部の全体構成について説明するための図である。 カードデータテーブルの具体例について説明するための図である。 カード使用履歴データテーブルの具体例について説明するための図である。 所有カードデータテーブルの具体例について説明するための図である。 抽選データテーブルの具体例について説明するための図である。 第1の実施形態に係るガチャ画面の具体例について説明するための図である。 第1の実施形態に係るゲームデータ処理部で行われる処理の全体的なフローについて説明するための図である。 第2の実施形態に係るガチャパート処理部の全体構成について説明するための図である。 第2の実施形態に係るガチャ画面の具体例について説明するための図である。 第2の実施形態に係るゲームデータ処理部で行われる処理の全体的なフローについて説明するための図である。 第3の実施形態に係るガチャパート処理部の全体構成について説明するための図である。 第3の実施形態に係る高抽選テーブル決定データテーブルの具体例について説明するための図である。 第3の実施形態に係るガチャ画面の具体例について説明するための図である。 第3の実施形態に係るゲームデータ処理部で行われる処理の全体的なフローについて説明するための図である。 第4の実施形態に係るガチャパート処理部の全体構成について説明するための図である。 第4の実施形態に係るテーブル変更データテーブルの具体的について説明するための図である。 第4の実施形態に係るガチャ画面の具体例について説明するための図である。 第4の実施形態に係るゲームデータ処理部で行われる処理の全体的なフローについて説明するための図である。 第5の実施形態に係るガチャパート処理部の全体構成について説明するための図である。 第5の実施形態に係る確率変更データテーブルの具体的について説明するための図である。 第5の実施形態に係るガチャ画面の具体例について説明するための図である。 第5の実施形態に係るゲームデータ処理部で行われる処理の全体的なフローについて説明するための図である。 第6の実施形態に係るガチャパート処理部の全体構成について説明するための図である。 第6の実施形態に係る行動データ用確率変更データテーブルの具体的について説明するための図である。 第6の実施形態に係るゲームデータ処理部で行われる処理の全体的なフローについて説明するための図である。
本発明を実施するための形態(以下、本実施形態という。)について具体例を示して説明する。本実施形態は、ゲームサーバと通信ネットワークを介して接続された端末にゲームを提供するゲームシステムに関する。具体的には、図1に示すように、本実施形態のゲームシステムGは、ユーザにゲームを提供するゲームサーバ1と、ゲームサーバ1と通信ネットワークであるインターネット2を介して接続された端末3a、3b、3c、・・・(以下、総称して端末3ともいう。)と、を備える。
以下では、まず、実施形態の説明に先立って、本実施形態において用いる用語の定義を明確にし、さらに本実施形態において扱うソーシャルゲームの概要について説明した後、ゲームシステムGの構成及び処理内容について具体的に説明する。
(1)用語の定義
本実施形態において用いる用語の定義は以下の通りである。
「仮想空間」とは、ゲームの内容に基づいてゲーム中に形成される仮想の世界を示し、物理空間とは異なる空間を指す。端末3のディスプレイ(表示部)に表示される「仮想空間」は2次元であるが、他の端末3との繋がりも加わって形成される観念的空間は、2次元空間に限られない。
「実ユーザ」とは、端末を操作する実体、すなわち人に当たるものをいう。一方、この実体である「実ユーザ」の端末におけるボタンやタッチ操作によって、仮想空間において、ユーザに成り代わった、又はユーザの趣向や好みに応じて形成された仮想実体を「仮想ユーザ」という。この「仮想ユーザ」には、例えば、旧来の将棋ゲームや麻雀ゲームのプレイヤのように、その仮想実体はゲーム上視認できないが、「実ユーザ」に成り代わった存在として仮想空間内で操作される駒や牌も含まれる。「仮想ユーザ」には、また、ロールプレイングゲームや対戦ゲームにおいてゲーム上で表示され、移動やアクションを起こす視認可能な特定のキャラクタも含まれる。さらに「仮想ユーザ」には、SNSにおけるアバターとして表示される仮想実体も含まれる。このように、本実施形態における「仮想ユーザ」は、仮想空間における仮想実体を広く表す用語として用い、それがゲーム上で具現化された仮想実体であるか、具現化されない影として機能する仮想実体であるかは問わない。
(2)ソーシャルゲームの概要
続いて、ゲームサーバ1からインターネット2を介して接続された端末3に提供されるソーシャルゲームについて、その概要を、図2を参照して説明する。
一般にソーシャルゲーム20は、実ユーザによる端末3の操作に応じた動作を行う仮想ユーザを介して、仮想空間内において、例えば、数百種類など多種類のキャラクタが付された仮想的なカード(以下、単にカードという。)の中から、所定枚数からなるカードのアイテムリスト(以下、デッキともいう。)を作成するゲームである。より具体的には、デッキに搭載したカードのレベルアップやグループの選択を行いつつ、仮想空間上で出現する敵とカード同士で対戦、他の仮想ユーザとカードのトレードを行うなどして、カードを強化、収集していくものである。カード同士の対戦では、デッキを構成する各カードの攻撃力や防御力、所定のカードの組合せにより一定の効力を得るスキル(カードゲームや麻雀でいうところの「役」に当たる。)などに基づいて、敵に与えるダメージや勝敗が決する。
ソーシャルゲーム20は、複数のゲームパート(以下、単に「パート」ともいう)が有機的に組み合わさることにより、一つのストーリーやキャラクタが完成し、全体として一つのゲームとして成立する。例えば、ソーシャルゲーム20は、図2に示すように、クエストパート21と、バトルパート22と、ガチャパート23と、強化パート24と、トレードパート25を備える。
クエストパート21は、「探索、探求、冒険」などの意義を有する「クエスト」という言葉が表す通り、仮想ユーザが仮想空間を探索して、探索中に出現する仮想ユーザと試合したり、新たなアイテムを獲得したり、仮想ユーザのレベル向上を行うことにより、進捗するゲームを構成する一部分である。クエストパート21では、仮想ユーザに所定のクエスト用ポイントが与えられ、仮想ユーザの移動、アイテムの獲得やレベルの向上などは、このクエスト用ポイントを消費することで行われる。また、クエストパート21では、バトル用ポイントを消費して仮想ユーザが所有するアイテムを用いることで、出現した敵と対戦が行われる。
バトルパート22は、仮想ユーザが所有するカードが組み込まれたデッキを用いて、他の仮想ユーザを敵として対戦するパートであり、上述したデッキを構成する各カードの攻撃力及び防御力に基づいて勝敗が決定する。
ガチャパート23は、硬貨を自動販売機に投入してカプセルに包装されたおもちゃであるカプセルトイが出てくる様子を表した「ガチャガチャ」(登録商標)に由来するものであり、例えば、仮想ユーザが、硬貨の代わりに仮想的に与えられるガチャ用ポイントやガチャ用の権限を用いて、ランダムにアイテムを取得するパートである。以下では、仮想ユーザがアイテムを取得するための取得要求を行う態様を「ガチャを行う」という。また、以下では、ガチャを行うことにより取得するアイテムは、対戦やトレード等に用いられるカードの場合について説明する。
ガチャを行うことにより取得可能な各カードには、「希少度」というカードの希少価値を示すパラメータが付されている。「希少度」とは、カードの希少価値を示す指標である。希少度は、例えば4段階で設定され、最も希少価値の低いものが「ノーマル」、次に希少価値の高いものが「レア」、次に希少価値が高いものが「Sレア」、最も希少価値の高いものが「SSレア」で表される。
カードの希少度は、攻撃力、体力、回復力、防御力といったカードの能力を示すパラメータ値の高さを反映するように設定されている。具体的には、能力を示すパラメータ値が高いほど、希少価値を示す指標は高く設定されている。すなわち、希少度は、カードに付された能力を示すパラメータ値の高低に基づいて、段階的に設定されたものである。
強化パート24は、仮想ユーザが所有しているカードを合成してカードの強さを表すレベルを上げることで、デッキに組み込まれた時に、敵に与える攻撃力や、敵からの攻撃を防御する防御力などを強化するパートである。
トレードパート25は、仮想ユーザ同士が所有するアイテムを交換(つまり、トレード)することを題材としたゲームパートである。トレードパート25では、実ユーザは端末3を通した操作により、仮想ユーザが所有するアイテムを、他の仮想ユーザとトレードすることで、実ユーザが欲しいと思うようなアイテムを、仮想ユーザに取得させることができる。
以上のような複数のパートから構成されるソーシャルゲーム20は、各パート単体が他のゲームパートから独立したものではなく、上述したように、各パートが互いに関係し合い、組み合わさることで、ゲーム全体としての意義を有するものとなっている。したがって、ソーシャルゲーム20では、仮想ユーザが各ゲームパートを有効に進捗させることで、全体として一つのゲームを進行させることができる。
(3)基本的なハードウェア構成
(3−1)端末の構成
以上のようなソーシャルゲーム20の定義に基づき、以下、本実施形態のゲームシステムGを実現するためのハードウェア構成について説明する。
図1に示すように、端末3は、例えば、無線通信部31と、表示部32と、操作部33と、を備える携帯型無線通信端末により構成される。無線通信部31は、携帯電話回線や無線LAN回線を用いてインターネット2に接続し、ウェブブラウザ上でゲームサーバ1とデータ通信を行う。表示部32は、ゲームサーバ1から受信したウェブブラウザの画面を表示する。操作部33は、例えば、表示部32の画面上の表示に従って実ユーザからの操作入力を受け付けるタッチパネルから構成される。このようにして実ユーザから受け付けられた操作入力は、無線通信部31によりゲームサーバ1に送信される。
このようなハードウェア構成を有する端末3では、例えば、予め登録したユーザIDと所定のパスワードとの組合せにより、端末の個体認証処理を行う。そして、端末3は、ゲームサーバ1との間での認証が完了すると、ゲームサーバ1からゲームを進行するのに必要なデータを受信するとともに、操作部33における操作データをゲームサーバ1に送信する。
なお、端末3は、通信ネットワークであるインターネット2を介してゲームサーバ1と通信可能な通信装置であれば、携帯電話機、PDA、パーソナルコンピュータなどであってもよい。また、操作部33の例としてタッチパネルを挙げたが、もちろん物理的なキー操作によってカーソルなどを移動させて選択操作を行い、情報の入力を行うような構成を採用してもよい。
(3−2)ゲームサーバの概略構成
端末3と通信可能に接続されるゲームサーバ1は、例えば図3に示すような汎用的なハードウェア構成を有するコンピュータにより実現される。すなわち、ゲームサーバ1は、図3に示すように、インターネット2を介して端末3と通信を行う通信インタフェース部11と、キーボードやマウスなどのユーザからの操作入力を受ける操作入力部12とを備える。また、ゲームサーバ1は、各種演算処理を行うCPUなどの演算処理部13と、演算処理データを一時的に記憶するSRAMやDRAMなどのメインメモリ14と、アプリケーションプログラム及び各種データが記憶されたハードディスクなどの記憶装置15と、演算処理結果を表示するディスプレイ16とを備える。
ゲームサーバ1は、このようなソーシャルゲーム20をユーザに提供するためのプログラムを記憶装置15にインストールすることで、図4に示すような機能ブロックが実現される。
すなわち、ゲームサーバ1では、例えば図4に示すような、操作データ受信部11aと、ゲームデータ処理部100と、ゲームデータを管理するゲームデータ記憶部200とからなる機能が実現される。
操作データ受信部11aは、通信ネットワーク2を通じて、端末3から送られてくる操作データを受信する手段である。ゲームデータ処理部100は、クエストパート処理部101と、バトルパート処理部102と、ガチャパート処理部103と、強化パート処理部104と、トレードパート処理部105を備える。
ここで、クエストパート処理部101は、クエストパート21のデータ処理を行う。また、バトルパート処理部102は、バトルパート22のデータ処理を行う。ガチャパート処理部103は、ガチャパート23のデータ処理を行う。強化パート処理部104は、強化パート24のデータ処理を行う。トレードパート処理部105は、トレードパート25のデータ処理を行う。
(4)第1の実施形態に係るゲームサーバの具体的構成
以下では、第1の実施形態で特有の構成を有するゲームデータ処理部100と、このゲームデータ処理部100aにおける処理を実現するための記憶領域となるゲームデータ記憶部200の具体的な構成について図5等を参照して説明する。まず、ゲームデータ記憶部200の構成について説明する。なお、以下、第1の実施形態では、他の実施形態と区別するためゲームデータ処理部100aと呼び、その後、第2の実施形態では100b、第3の実施形態では100c、第4の実施形態では100d、第5の実施形態では100e、第6の実施形態では100fと呼ぶ。
(4−1)ゲームデータ記憶部の構成
ゲームデータ記憶部200は、図5に示すように、カードデータテーブル211と、カード使用履歴データテーブル212と、所有カードデータテーブル213と、抽選データテーブル214を備える。
カードデータテーブル211は、図6に示すように、ゲーム内で流通するカードについて一覧で管理したものである。
各カードには、「カードID」として固有の数字が与えられている。
「導入日」とは、各カードがゲーム内に新たに導入された日を示すものである。カードがゲームに導入されると、ゲーム内でカードが流通し、仮想ユーザが当該カードを取得することができるようになる。例えば、クエストパートに導入されると、仮想ユーザがクエストパートを進行させている最中に、導入されたカードを取得することができるようになる。また、ガチャパート23に導入されると、ガチャを実行することにより、導入されたカードを取得することができるようになる。また、仮想ユーザは、新たに導入されたカードを、他の仮想ユーザとのトレードによって取得することができるようになる場合もある。
各カードには、「希少度」というカードの希少価値を示すパラメータが付されている。
「希少度」とは、カードの希少価値を示す指標である。希少度は、図6に示すように、例えば3段階で設定され、最も希少価値の低いものが「N(ノーマル)」、次に希少価値の高いものが「R(レア)」、次に希少価値の高いものが「SR(Sレア)」、最も希少価値の高いものが「SSR(SSレア)」で表される。希少度は、後述する体力、攻撃力、回復力といったカードの能力を示すパラメータ値の高さを反映するように設定されている。具体的に、同時期にゲームに導入されたカードにおいて、能力を示すパラメータ値が高いほど、希少価値を示す指標は高く設定されている。すなわち、希少度は、カードに付された能力を示すパラメータ値に関して、同時期にゲームに導入されたカード間での相対的な高低に基づいて、段階的に設定されたものである。
「体力」、「攻撃力」、「回復力」とは、カードの能力を示すものであって、カードに付されたパラメータのうちの1つである。
「属性」とは、カードに付された能力を示す複数のパラメータ値に関して、各パラメータ間の相対的な高低に基づいて設定されたものである。例えば、体力値が攻撃力値及び回復力値よりも相対的に高い場合には「体力型」と設定される。同様に、攻撃力値が体力値及び回復力値よりも相対的に高い場合には「攻撃型」と設定され、回復力値が体力値及び攻撃力値よりも相対的に高い場合には「回復型」と設定される。また、体力値、攻撃力値、回復力値が同等である場合には、「バランス型」と設定される。
「カード画像」とは、カードを表した画像データであり、このような画像データが組み込まれた表示処理データが、ゲームサーバ1から端末3に送信される。
カード使用履歴データテーブル212は、図7に示すように、仮想ユーザが対戦で使用したカードに関する情報を、仮想ユーザごとに記憶している。
バトルパートにおいて、仮想ユーザはゲーム内に出現する敵と対戦することができ、対戦ごとに「バトル番号」が付与される。本実施形態では、1回の対戦で使用可能なカードは最大4枚と設定されている。実ユーザは、仮想ユーザの所有するカードの中から好きなカードを選択し、対戦に使用することができる。対戦終了後、カードを使用した日(使用日)及び使用したカードの識別情報(カードID)が図7のカード使用履歴データテーブル212に記憶される。
所有カードデータテーブル213は、図8に示すように、仮想ユーザが所有するカードに関する情報を、仮想ユーザごとに記憶している。具体的に、図8の所有カードデータテーブル213には、カードIDごとに、仮想ユーザがカードを所有し始めた日が所有開始日として記憶されている。また、後述するパラメータ変更部44が仮想ユーザの所有するカードのパラメータ値を変更した場合には、変更した旨が記憶され、さらに、変更後のパラメータ値が記憶される。
抽選データテーブル214は、複数のアイテムの中から特定のアイテムが抽出されるアイテム抽出確率を表しており、図9に示すように、ガチャを行うことによりアイテムを抽出するアイテム抽出抽選に関する情報を、抽選テーブルごとに記憶している。具体的に、図9の抽選データテーブル214には、抽出テーブルごとに設定された設定色と、アイテム抽出抽選を実行する際に用いられる抽選テーブルを決定するためのテーブル決定確率と、ガチャを行うことにより複数のアイテムの中から特定のアイテムが抽出されるアイテム抽出確率が紐付けて記憶されている。
ここで、上記特定のアイテムとは、複数のアイテムうち任意のアイテムであり、以下の本実施形態では、特定のアイテムは、各アイテムに設定されたカードの希少価値を示す希少度が高いSSレアが設定されたアイテムである場合について説明する。
また、上記設定色とは、抽選テーブルごとに当選可能なアイテムの当選確率に関連付けた期待度情報を示す色である。期待度情報とは、アイテム抽出抽選で当選可能なアイテムの当選確率に関連付けた情報であり、決定された抽選テーブルを用いたアイテム抽出抽選においてSSレアのアイテムの抽出され易さを表す情報である。抽選テーブルに設定された設定色として具体的には、図9に示すように、抽選テーブルAには白色、抽選テーブルBには青色、抽選テーブルCには緑色、抽選テーブルDには赤色、抽選テーブルEには虹色が設定色として紐付けて設定されている。そして、抽選テーブルAは特定のアイテムの抽出確率が20%であるのに対して、抽選テーブルBは特定のアイテムの抽出確率が40%であるため、抽選テーブルAよりも抽選テーブルBのほうが特定のアイテムが抽出され易いことを示している。すなわち、抽選テーブルは、抽出確率から見た当選し易さの事実を表しており、これら当選し易いかし難いかという指標を色分けにより実ユーザに把握し易く提示している。以下の本実施形態では、抽出確率に基づく当選し易さの指標を色分けしている場合について説明するが、これに限定されず、抽出確率に基づく当選し易さを星の数や図形等によって表してもよい。
上記抽選テーブルに紐付けて設定された設定色は、決定された抽選テーブルに基づいて期待度情報として提示する。具体的に例えば、表示部32に、抽選テーブルAが決定されると白玉の画像を表示し、抽選テーブルBが決定されると青色の玉の画像表示し、抽選テーブルCが決定されると緑色の玉の画像を表示し、抽選テーブルDが決定されると赤色の玉の画像を表示し、抽選テーブルEが決定されると虹色の玉の画像を表示することにより、SSレアが設定されたアイテムの抽出され易さを提示する。すなわち、期待度情報として提示された色は、白色<青色<緑色<赤色<虹色の順で特定のアイテムが抽出されることに対する期待度が高いことを表す。
上記のように抽選テーブルに色が紐付けて設定されているため、期待度情報として提示した玉の画像が示す色によって特定のアイテムの抽出され易さを実ユーザに報知している。具体的には、実ユーザは、提示された玉の画像が示す色によって、SSレアが設定されたアイテムは抽出されないだろう、SSレアが設定されたアイテムが抽出されるかもしれない等、SSレアが抽出される可能性の指標とすることができる。
上記テーブル決定確率は、仮想ユーザがアイテムを取得するための取得要求を受け付けると実行されるアイテム抽出抽選でSSレアが抽出される確率を表しており、図9に示すように、抽選テーブルAが決定される確率は50%、抽選テーブルBが決定される確率は30%、抽選テーブルCが決定される確率は15%、抽選テーブルDが決定される確率は4%、抽選テーブルEが決定される確率は1%と設定されている。
なお、図9に示す抽選データテーブル214では、テーブル決定確率をパーセントで示しているが、抽選テーブルごとに乱数値の範囲を規定し、テーブル決定抽選用の乱数値を抽出し、抽出した乱数値がどの抽選テーブルに規定された乱数値の範囲に該当するか否かにより抽選テーブルを決定することもできる。
抽選テーブルが決定され、決定された抽選テーブルに基づいて期待度情報を提示すると、提示された期待度情報に関連付けられた抽選テーブルに基づいてアイテムを抽出する。なお、図9に示す抽選データテーブル214では、アイテムの抽出確率として特定のアイテム(SSレアのアイテム)の抽出確率のみをパーセントで示しているが、抽選テーブルごとに、「ノーマル」、「レア」、「Sレア」、「SSレア」が設定されたアイテムの抽出確率が設定されている(図示省略)。また、「ノーマル」、「レア」、「Sレア」、「SSレア」が設定されたアイテムは複数存在するため、例えば、「SSレア」が設定されたアイテムA、アイテムB、アイテムC、アイテムD、アイテムEが存在する場合には、アイテムAが30%、アイテムBが30%、アイテムCが20%、アイテムDが15%、アイテムEが5%のように、アイテムごとに抽出確率が設定されているものとする(図示省略)。
なお、図9に示す抽選データテーブル214では、特定のアイテムの抽出確率をパーセントで示しているが、アイテムごとに乱数値の範囲を規定し、アイテム抽出抽選用の乱数値を抽出し、抽出した乱数値がどのアイテムに規定された乱数値の範囲に該当するか否かにより抽出するアイテムを決定することもできる。また、図9に示すテーブル決定確率や特定のアイテムの抽出確率は一例であり任意の数値に変更することができる。
そして、期待度情報を参照し、参照する期待度情報に関連付けられた抽選テーブルに基づいてアイテムを抽出する。期待度情報を参照するとは、期待度情報に関連付けられた抽選テーブルでガチャを行うことである。すなわち、提示された任意の期待度情報を参照し、参照する期待度情報に関連付けられた抽選テーブルに基づいてアイテム抽出抽選を実行するガチャを行うことにより、複数のアイテムの中から仮想ユーザの所有アイテムに設定するアイテムを抽出する。
(4−2)ゲームデータ処理部の構成
ゲームデータ処理部100aにおいて、ガチャパート処理部103aは、図5に示すように、ガチャ受付画像出力部51と、取得要求受付部52と、所有アイテム設定部53を備える。
ガチャ受付画像出力部51は、仮想ユーザを操作する実ユーザよりガチャの実行を受け付けるための画像(ガチャ受付画像)を端末3に出力する手段である。端末3では、表示部32にガチャ受付画像が表示される。そして、実ユーザの操作入力によって、ガチャを実行するための操作データがゲームサーバ1に送信されることとなる。
取得要求受付部52は、端末3からの操作データに基づいて、仮想ユーザがアイテムを取得するための取得要求を受け付ける手段である。
所有アイテム設定部53は、ガチャを行うことにより抽出したアイテムを仮想ユーザの所有アイテムに設定する手段であり、具体的には、アイテムを抽出すると、図8の所有アイテムデータテーブル212を更新する。この所有アイテム設定部53は、図5に示すように、抽選テーブル決定部501aと、期待度提示部502aと、アイテム抽出部503aを備える。
抽選テーブル決定部501aは、複数のアイテムの中から特定のアイテムが抽出されるアイテム抽出確率を表す抽選テーブルを決定する手段である。具体的には、仮想ユーザがアイテムを取得するための取得要求を受け付ける前に、図9に示す抽選データテーブル214のテーブル決定確率に基づいて複数の抽選テーブルの中から何れかの抽選テーブルを決定するテーブル決定抽選を実行する。
なお、仮想ユーザがアイテムを取得するため、初めてガチャパート23によりガチャを行う際には、複数回のテーブル決定抽選を実行することにより複数の抽選テーブルを決定する。以下の本実施形態では、仮想ユーザが初めてガチャパート23によりガチャを行う際には、6回テーブル決定抽選を実行することにより、6個の抽選テーブルを決定する場合について説明する。なお、6個の抽選テーブルを決定すると、後述する期待度提示部502aにより、決定した抽選テーブルに基づいてそれぞれ期待度情報を提示する。
また、抽選テーブル決定部501aは、後述するアイテム抽出部503aにより期待度情報が参照されると新たな抽選テーブルを決定する。なお、以下の本実施形態では、期待度情報が参照されることによりガチャが行われ、提示された期待度情報の数が6個未満となると新たな抽選テーブルを決定し、決定した期待度情報に基づく期待度情報が追加して提示される場合について説明する。すなわち、アイテムを取得するための取得要求を受け付け可能な状態(ガチャを実行可能な状態)では、常に6個の期待度情報が提示されている場合について説明する。なお、新たに抽出テーブルを決定する契機は適宜変更することが可能であり、例えば、提示された期待度情報が2個参照されると新たな抽選テーブルを2個決定し、期待度情報を2個追加して提示されるようにしてもよい。また、提示された期待度情報の全てが参照されると抽選テーブルを6個決定し、期待度情報が新たに6個提示されるようにしてもよい。
期待度提示部502aは、決定した抽選テーブルに当選可能なアイテムの当選確率に関連付けた期待度情報を提示する手段である。具体的には、仮想ユーザがアイテムを取得するための取得要求を受け付ける前にテーブル決定抽選により抽選テーブルが決定されると、決定された抽選テーブルに紐付けて設定された設定色に基づく期待度情報を提示する。具体的には、図9に示すように、抽選テーブルAには白色、抽選テーブルBには青色、抽選テーブルCには緑色、抽選テーブルDには赤色、抽選テーブルEには虹色が紐付けて設定されている。このため、抽選テーブルAが決定されると期待度情報として白玉の画像を表示し、抽選テーブルBが決定されると期待度情報として青色の玉の画像を表し、抽選テーブルCが決定されると期待度情報として緑色の玉の画像を表示し、抽選テーブルDが決定されると期待度情報として赤色の玉の画像を表示し、抽選テーブルEが決定されると期待度情報として虹色の玉の画像を表示することによりSSレアのアイテムの抽出され易さを提示する。すなわち、白色<青色<緑色<赤色<虹色の玉の画像の順でSSレアのアイテムが抽出されることに対する期待度が高いことを表す。
なお、仮想ユーザが初めてガチャパート23によりガチャを行う場合であって、複数回のテーブル決定抽選を実行することにより複数の抽選テーブルを決定した場合には、決定した抽選テーブルにそれぞれ紐付けて設定された設定色に基づいて6個の期待度情報を提示する。
また、期待度提示部502aは、後述するアイテム抽出部503aにより期待度情報が参照されると、参照された期待度情報を削除するとともに、抽選テーブル決定部501aで新たな抽選テーブルが決定されると、新たに決定した抽選テーブルで当選可能なアイテムの当選確率に関連付けた期待度情報を追加して提示する。
なお、期待度提示部502aは、新たに決定した抽選テーブルで当選可能なアイテムの当選確率に関連付けた期待度情報を追加する際、提示する期待度情報が後述するアイテム抽出部503aにより参照される順番が最後になるように提示する。具体的に例えば、期待度情報を左側へ順に追加して提示している場合には、最も左側に期待度情報を追加して提示する。
アイテム抽出部503aは、仮想ユーザがアイテムを取得するための取得要求を受け付けると、提示された複数の期待度情報の中から任意の期待度情報を参照し、参照する期待度情報に関連付けられた抽選テーブルに基づいて仮想ユーザの所有アイテムに設定するアイテムを抽出する手段である。具体的には、期待度情報に関連付けられた抽選テーブルでガチャを行うことであり、例えば、期待度情報として提示された玉の画像が緑色を示している場合は、緑色を紐付けて設定された抽選テーブルCのアイテム抽出確率15%に基づいてアイテム抽出抽選を実行し、仮想ユーザの所有アイテムに設定するアイテムを抽出する。
また、アイテム抽出部503aは、期待度情報を参照する際、提示された期待度情報の中から提示された順番が最も早い期待度情報に関連付けられた抽選テーブルに基づいて仮想ユーザの所有アイテムに設定するアイテムを抽出する。具体的には、期待度情報を左側へ順に追加して提示している場合には、最も左側の期待度情報に基づいてアイテムを抽出する。
(4−3)ガチャ画面の具体例
次に、第1の実施形態に係るガチャ画面の具体例について、図10を参照して説明する。上述したガチャパート23では、初めにガチャ受付画像を一の仮想ユーザを操作する端末3に送信する。端末3にガチャ受付画像が送信されると、表示部32には図10に示すようなガチャ画面情報900が表示される。また、仮想ユーザがアイテムを取得するための取得要求を受け付ける前に(端末3にガチャ受付画像を送信する際)、テーブル決定抽選により図9に示す複数の抽選テーブルの中から何れかの抽選テーブルが6個決定される。
抽選テーブルが6個決定されると、決定されたそれぞれの抽選テーブルに紐付けて設定された設定色に基づいて期待度情報としての期待度情報画像901が表示される。図10に示す具体例では、決定された抽選テーブルが決定順に抽選テーブルA、抽選テーブルA、抽選テーブルB、抽選テーブルD、抽選テーブルA、抽選テーブルCと決定されたため、期待度情報画像901として白色の玉の画像、白色の玉の画像、青色の玉の画像、赤色の玉の画像、白色の玉の画像、緑色の玉の画像が表示部32の右側から順に並べて表示される。
抽選テーブルの設定色を示す玉の画像が複数表示された期待度情報画像901は、仮想ユーザがアイテムを取得するための取得要求を受け付けると、最も右側の期待度情報画像901が参照され、参照される期待度情報画像901の玉の色に関連付けられた抽選テーブルに基づいて仮想ユーザの所有アイテムに設定するアイテムを抽出する。このため、次に参照される玉の画像の下部にはNEXTと次に参照される玉の画像であることを示す文字情報画像が表示される。
仮想ユーザがアイテムを取得するための取得要求の受け付けは、例えば仮想ユーザを操作する実ユーザが取得要求画像902をタッチ操作することにより行う。実ユーザが取得要求画像902をタッチ操作すると、アイテムを抽出するガチャが行われる。なお、ガチャを行わず他のゲームパートでゲームを行う場合やゲームを終了する場合等には、取消要求画像903をタッチ操作等することによりゲームパートにおけるゲームを終了する。
実ユーザが取得要求画像902をタッチ操作することにより取得要求を受け付けると、期待度情報としての期待度情報画像901に基づいてアイテム抽出抽選が実行される。具体的に図10は、NEXTと表示された上部の玉の色が白玉であるため、白色が紐付けて設定された抽選テーブルAのアイテム抽出確率に基づいてアイテム抽出抽選を実行する。
アイテム抽出抽選によりアイテムが抽出されると、例えば、パンダのキャラクタ画像904が宝箱の画像905を剣で切り、切られた宝箱の中からアイテムが出現する画像がガチャ画面情報900として表示され、仮想ユーザの所有アイテムに設定するアイテムを表示する。
また、NEXTと表示された上部の白色の玉の画像は、期待度情報が参照されたため消滅し、残り5個の玉の画像はそれぞれ表示されていた位置から右側に1つずつずれて表示される。その後、一番左側の期待度情報画像901の位置に新たに決定した抽選テーブルに設定された設定色の玉の画像が追加表示される。
(4−4)ゲームサーバにおける処理
第1の実施形態に係るゲームサーバにおける処理の一例として、以上のような構成からなるゲームデータ処理部100aの処理について図11を参照して説明する。
ステップS1001において、抽選テーブル決定部501aは、ガチャ受付画像出力部51によりガチャ受付画像を端末3に出力するための初期決定として、テーブル決定抽選を複数回実行することにより抽選テーブルを決定して、ステップS1002に進む。具体的には、図9に示す抽選データテーブル214のテーブル決定確率に基づいて、6回のテーブル決定抽選を実行して複数の抽選テーブルの中から何れかの抽選テーブルを6個決定する。
ステップS1002において、期待度提示部502aは、ステップS1001又は後述するステップS1008において決定した抽選テーブルに基づいて提示する期待度情報を決定して、ステップS1003に進む。具体的には、決定された6個の抽選テーブルに紐付けて設定された設定色に基づいて期待度情報を決定する。
ステップS1003において、ガチャ受付画像出力部51は、仮想ユーザを操作する実ユーザよりガチャの実行を受け付けるため、図10に示すようなガチャ画面情報900が表示部32に表示されるようにガチャ受付画像を端末3に出力して、ステップS1004に進む。具体的には、図10に示すように、ガチャ画面情報900として、決定された抽選テーブルの設定色を示す玉の画像がそれぞれ表示される(期待度情報画像901が表示される)。抽選テーブルの設定色を示す玉の画像は、抽選テーブルが決定された順に表示部32の右側から表示される。すなわち、表示部32の右側が最初に決定した抽選テーブルの設定色を示す玉の画像であり、左側が最後に決定した抽選テーブルの設定色を示す玉の画像である。
ステップS1004において、取得要求受付部52は、端末3からの操作データに基づいて、仮想ユーザがアイテムを取得するための取得要求を所定時間内に受け付けたか否かを判断する。換言すれば、図10に示すように、表示部32に表示された取得要求画像902を実ユーザがタッチ操作等することにより仮想ユーザに付与するアイテムの抽出要求を所定時間内に受け付けたか否かを判断する。取得要求を受け付けた場合(ステップS1004:YES)には、ステップS1005に進む。一方、取得要求を所定時間内に受け付けていないと判断した場合には(ステップS1004:NO)、図11に示す処理を終了する。
ステップS1005において、アイテム抽出部503aは、期待度情報を参照してアイテム抽出抽選を実行して、ステップS1006に進む。具体的には、複数の期待度情報の中から決定された順番が最も早い抽選テーブルに基づく期待度情報を参照する。例えば、図10に示すように、決定された順番が最も早い抽選テーブルに基づく期待度情報の色(期待度情報画像901の玉の画像のうちNEXTと示された文字情報画像の上部の玉の色)が白玉であるため、白色が紐付けて設定された抽選テーブルAのアイテム抽出確率に基づいてアイテム抽出抽選を実行するガチャが行われる。
ステップS1006において、期待度提示部502aは、ステップS1005において参照した期待度情報を削除して、ステップS1007に進む。具体的には、参照した期待度情報の玉の画像(期待度情報画像901の玉の画像のうちNEXTと示された文字情報画像の上部の玉の画像)を非表示とし、表示部32に表示されている期待度情報画像901の玉の画像を右側へ移動する。すなわち、参照した玉の画像の左側に表示されていた複数の玉の画像を右側に1つずつずれるように移動する。玉の画像を移動すると、参照した玉の画像の左側に位置していた玉の画像がNEXTと示された文字情報画像の上部に位置する。
ステップS1007において、ガチャパート処理部103aは、所定時間内に操作がなされたか否かを判断する。すなわち、所定時間内に再びガチャを実行するための操作(例えば、図10の進むと示された取得要求画像902を操作、ガチャをもう1回と示された文字情報画像を操作等)がなされたか否かを判断する。所定時間内に操作がなされていない場合(ステップS1007:NO)には、図11に示す処理を終了する。
一方、所定時間内に操作がされたと判断した場合(ステップS1007:YES)には、ステップS1008において、抽選テーブル決定部501aは、テーブル決定抽選を実行することにより、抽選データテーブル214の中から一の抽選テーブルを決定して、ステップS1002に戻る。つまり、仮想ユーザがアイテムを取得するための取得要求を受け付ける前の状態では、既に6個の抽選テーブルが決定されているがステップS1006において参照された期待度情報が削除されているため、新たに1個の抽選テーブルを決定する。そして、ステップS1002に戻り、期待度提示部502aは、新たに1個決定した抽選テーブルに基づいて提示する期待度情報を決定する。期待度情報は、アイテム抽出部503aにより参照される順番が最後になるように提示する。具体的には、図10に示す期待度情報画像901の中で最も左側に位置するように表示部32に表示する。
一方、取得要求を受け付けていない場合(ステップS1004:NO)には、図11に示す処理を終了する。なお、実ユーザが取消要求画像903をタッチ操作等によりゲームパートにおけるゲームを終了した場合にも図11に示す処理を終了する。
(4−5)第1の実施形態の効果
上記第1の実施形態によれば、アイテムの当選確率に関連付けられた期待度情報を、ガチャを行うことによりアイテムを抽出する前に提示するため、アイテムを取得するまでの一連の画面遷移が単調になることを解消することができる。より詳細には、上記第1の実施形態では、複数回のテーブル決定抽選を実行することにより複数の抽選テーブルを決定し、決定した抽選テーブルのアイテム抽出確率に基づいて、SSレアが設定されたアイテムの抽出され易さを、抽選テーブルに紐付けて設定された設定色によって期待度情報として提示する。
通常のガチャでは、実ユーザは、次回以降のガチャで希少度の高いアイテムが抽出されることに対する期待度を把握することができないため、例えば、3回のガチャを行った場合に希少度の低いアイテムばかりが抽出されると、ガチャを行う意欲が低下してガチャを止めてしまう。しかしながら、上記第1の実施形態によれば、決定した抽選テーブルに基づいてSSレアが設定されたアイテムの抽出され易さを設定色によって期待度情報として提示するため、例えば、3回先の玉の色が赤色を示しており期待度が高い場合、実ユーザは、あと3回ガチャを行うと次のガチャではSSレアのアイテムが抽出されるかもしれないとアイテムを取得する意欲を高めるとともに、あと3回ガチャを行おうとガチャの継続意欲を向上させることができる。
また、SSレアが設定されたアイテムの抽出され易さを設定色によって期待度情報として提示するため、アイテムを取得するまでの一連の画面遷移が単調になることを解消することができる。
上記第1の実施形態によれば、期待度情報が参照されると新たに抽選テーブルを決定して期待度情報を提示するため、1回のガチャが終わるたびに、次のガチャで用いられる抽選テーブルとして、希少度が高いアイテムが抽出される確率が高い抽選テーブルが決定されるのではないかと実ユーザの期待感を向上されることができる。また、例えば、新たに提示された期待度情報がSSレアのアイテムが抽出される確率が高いことを示している場合(例えば、虹色の玉の画像が表示されている場合)、新たに提示された期待度情報が参照されるまでガチャを行おうと実ユーザのガチャへの継続意欲を向上させることができる。
上記第1の実施形態によれば、参照された期待度を削除するとともに新たに期待度情報を提示する。換言すると、ガチャを行う毎に期待度情報が入れ替わるように提示することにより、既に提示されている期待度情報のみを参照してアイテムを抽出する場合よりも、次のガチャへの画面遷移が単調になることを解消することができる。このため、実ユーザのアイテムを取得する意欲を継続して高め、新たに提示される期待度情報に期待感を持たせることができる。つまり、ガチャを行うごとに期待度情報が削除され、新たな期待度情報が提示されるため、画面遷移が単調になることを解消することができるとともに、希少度が高い期待度情報が追加されるのか否かに実ユーザを一喜一憂させることができる。
上記第1の実施形態によれば、提示された順番が最も早い期待度情報の抽選テーブルに基づいてアイテム抽出抽選を行うため、例えば、提示された複数の期待度情報の中に期待度が高いことを示す期待度情報がある場合には、その期待度が高い期待度情報に基づいてアイテム抽出抽選が行われる順番が近づくにつれて、実ユーザの期待感を膨らませさせることができる。
なお、例えば、期待度が低い期待度情報が連続して提示されると、SSレアのアイテムが抽出されないばかりではなく、希少度の低いノーマルのアイテムばかりが連続して抽出され、ガチャを行う意欲が減退するおそれがある。しかし、期待度が低い期待度情報が連続した後に期待度が高い期待度情報が提示された場合には、実ユーザは期待度が高い期待度情報が参照されるまでガチャを行おうとするため、実ユーザのガチャを行う意欲の減退抑制とガチャの継続意欲低下の抑制を図ることができる。
(4−6)第1の実施形態の変形例
上述した第1の実施形態では、複数の抽選テーブルはSSレアが設定されたアイテムの抽出確率が異なる場合について説明したが、各アイテムに設定されている属性に基づいてアイテム抽出確率がそれぞれ異なるように設定してもよい。例えば、アイテムに付されたパラメータ値によって攻撃型、体力型、回復型、防御型、バランス型と設定されている場合には、抽選テーブルAは攻撃型、抽選テーブルBは体力型、抽選テーブルCは回復型、抽選テーブルDは防御型、抽選テーブルEはバランス型のアイテムが抽出され易いようにアイテム抽出確率を設定する。属性に基づいてアイテム抽出確率を設定する場合、抽選テーブルAから抽選テーブルEのテーブル決定確率は全て同一の25%であってもよいし、テーブル決定確率を異ならせてもよい。
また、上記の場合において期待度情報を提示する場合には、抽選テーブルAが決定されると「攻」の文字が示された玉の画像、抽選テーブルBが決定されると「体」の文字が示された玉の画像、抽選テーブルCが決定されると「回」の文字が示された玉の画像、抽選テーブルDが決定されると「防」の文字が示された玉の画像、抽選テーブルEが決定されると「バ」の文字が示された玉の画像である期待度情報画像901を期待度情報としてもよい。またこれらの文字と希少度とを組み合わせて期待度情報として提示してもよい。例えば、攻撃型でSSレアのアイテムが抽出されるアイテム抽出確率が高い場合には、「攻」の文字が示された虹色の玉の画像である期待度情報画像901を期待度情報としてもよい。
上述した第1の実施形態におけるガチャにおいて、抽選テーブルによらず必ず抽出されるアイテムが含まれていてもよい。例えば、「特」の文字が示された玉の画像が表示されると、抽選によらず必ず特定のアイテム(「特」の文字が示された玉の画像によるアイテム抽出抽選以外では抽出されることがないアイテム)が抽出されるように設定してもよい。
さらに、野球選手をモチーフとした選手アイテムを使用する野球ゲームのガチャの場合は、投手、捕手、内野手、外野手などのポジション、柔道や剣道などの個人競技をモチーフとした選手アイテムを使用する格闘技ゲームであれば、先鋒、次鋒、中堅、副将、大将に属するアイテムがそれぞれ抽出されやすい抽選テーブルが存在してもよい。この場合も抽選テーブルAから抽選テーブルEのテーブル決定確率は全て同一の25%であってもよいし、テーブル決定確率を異ならせてもよい。この場合、ポジション等を示す期待度情報画像901を期待度情報として提示してもよいし、ポジション等と希少度を示す色とを組み合わせた玉の画像を期待度情報として提示してもよい。
また、野球選手をモチーフとした選手アイテムを使用する野球ゲームのガチャの場合、上述した第1の実施形態におけるガチャを実行することで他の球団からポジションごとに選手をスカウトするストーリーとし、ガチャを実行することによりスカウトした選手を仮想ユーザが所有する球団の選手とすることで、仮想ユーザが所有する球団のポジションをスカウトした強い選手でそろえたり、そのような強い選手をそろえた複数の球団を所有したりと様々なストーリーで上述したガチャを用いることができる。
上述した第1の実施形態では、決定された抽選テーブルに紐付けて設定された設定色に基づいて、期待度情報として設定色を示す玉の画像である期待度情報画像901を表示する場合について説明したが、他の画像へ変更することが可能である。例えば、抽選テーブルに紐付けて設定された星の数や図形等によって表示してもよい。
上述した第1の実施形態では、期待度情報が参照されると新たな抽選テーブルを決定し、新たに決定した期待度情報を追加して提示する場合について説明したが、新たに抽出テーブルを決定する契機は適宜変更することが可能である。例えば、提示された期待度情報が2個参照されると新たな抽選テーブルを2個決定し、期待度情報を2個追加して提示されるようにしてもよい。また、提示された期待度情報の全てが参照されると抽選テーブルを6個決定し、期待度情報が新たに6個提示されるようにしてもよい。さらに、所定の時間(例えば、0時)になると提示された期待度情報の全てがリセットされて、新たに抽選テーブルを6個決定して期待度情報を提示してもよい。この場合、提示されている全ての期待度情報の期待度が低い場合であっても、リセット後に提示される期待度情報に実ユーザの期待感を膨らませさせることができる。
上述した第1の実施形態では、新たに決定した抽選テーブルに関連付けた期待度情報を追加する際、提示する期待度情報が参照される順番が最後になるように提示する場合について説明したが、ランダムに決定した位置に期待度情報を提示してもよい。つまり、参照される順番が次になるように提示する場合や、参照される順番が3番目になるように提示される場合があってもよい。このようにランダムに決定した位置に期待度情報を提示する場合、期待度が高い期待度情報が、参照される順番が早い位置に提示されないかと実ユーザの期待感を膨らませさせることができる。
上述した第1の実施形態では、期待度情報を参照する際、提示された期待度情報の中から提示された順番が最も早い期待度情報に関連付けられた抽選テーブルに基づいて仮想ユーザの所有アイテムに設定するアイテムを抽出する場合について説明したが、任意の期待度情報に関連付けられた抽選テーブルに基づいてアイテムを抽出してもよい。つまり、提示されている複数の期待度情報の中からランダムに任意の期待度情報を決定し、決定した期待度情報に関連付けられた抽選テーブルに基づいてアイテムを抽出してもよい。ランダムに期待度情報を決定する場合、実ユーザはどの期待度情報が参照されるか把握できないため、例えば早く期待度が高い期待度情報が参照されないか等、どの期待度情報が参照されるかに対して緊張感を与えることができる。
上述した第1の実施形態では、図9に示す抽選データテーブル214に基づいてアイテム抽出抽選を実行することにより抽選テーブルを決定する場合について説明したが、ガチャの実行回数に応じて図9に示す特定のアイテムの抽出確率を変更してもよい。例えば、ガチャが100回以上実行されている場合には、図9に示す特定のアイテム抽出確率よりもSSレアのアイテムが抽出される確率の高い抽選テーブルが決定され易くしてもよい。より詳細には、例えばガチャの実行回数が100回を超えている場合には、抽選テーブルAが決定される確率は1%、抽選テーブルBが決定される確率は4%、抽選テーブルCが決定される確率は15%、抽選テーブルDが決定される確率は30%、高抽選テーブルEが決定される確率は50%としてもよい。このように実行回数によってSSレアのアイテムが抽出される確率の高い抽選テーブルが決定され易くすることにより、ガチャをより多く実行しようと実ユーザのガチャに対する意欲を向上させることができる。また、ガチャの実行回数が100以上120以下の場合、200以上220以下の場合等を特殊モード発生期間とし、図9に示す特定のアイテム抽出確率よりもSSレアのアイテムが抽出される確率の高い抽選テーブルが決定され易くしてもよい。
また、通常のモードとSSレアのアイテムが抽出される確率の高い抽選テーブルが決定され易い複数の特殊モードを設定し、いずれかのモードを実行することによりSSレアのアイテムが抽出される確率を異ならせてもよい。通常モードから特殊モードへは抽選等によりランダムに決定してもよい、また、実行する複数の特殊モードの中から抽選等によりランダムに1の特殊モードを決定してもよい。さらに、ガチャが所定回数実行されるごと(例えば、5回に1回ごと)に上記の特殊モードを実行してもよい。なお、特殊モードを実行すると、この実行している特殊モードを継続するか否かを抽選等によりランダムに決定してもよい。さらには、仮想ユーザのゲーム内行動に係る履歴情報であって、例えば、アイテム購入情報、アイテム交換履歴情報、アイテム所有履歴情報、アイテム使用履歴情報、レベル情報及び操作履歴情報等の行動データによって通常モードから特殊モードへ移行し易さを異ならせてもよい。例えば、レベル情報に基づいてゲーム内のレベルが高いと判断される場合には通常モードから特殊モードへ移行し易くしてもよい。
(5)第2の実施形態に係るゲームサーバの具体的構成
次に、第2の実施形態に係るゲームサーバ1について説明する。具体的には、第2の実施形態で特有の構成を有するガチャパート処理部103bと、このガチャパート処理部103bにおける処理を実現するための記憶領域となるゲームデータ記憶部200の具体的な構成について図12等を参照して説明する。まず、操作データ受信部11a及びゲームデータ記憶部200の構成については、第1の実施形態と同様なので、同様の符号を付し、その説明を省略する。
(5−1)ゲームデータ処理部の構成
図12に示すように、ゲームデータ処理部100bにおいて、ガチャパート処理部103bは、第1の実施形態と同様に、ガチャ受付画像出力部51と、取得要求受付部52と、所有アイテム設定部53を備え、さらに、ポイント付与部54bと、ポイント累積部55bを備える。所有アイテム設定部53は、抽選テーブル決定部501bと、期待度提示部502bと、アイテム抽出部503aを備える。ここで、ガチャパート処理部103bでは、ポイント付与部54b、ポイント累積部55b、抽選テーブル決定部501b、期待度提示部502b以外の構成がガチャパート処理部103aと同様なので、その構成の説明を省略する。
ポイント付与部54bは、期待度情報を参照するごとに仮想ユーザにポイントを付与する。以下の第2の実施形態では、期待度情報が参照されるごとに1ポイント付与する場合について説明する。
ポイント累積部55bは、ポイント付与部54bにより付与されたポイントを累積的に記憶する。累積されたポイントは、所定の累積値(以下、第2の実施形態では30ポイント)、すなわち、ガチャが30回実行されると累積値がリセットされ、31回目からは新たに1ポイントからポイントが累積される。
抽選テーブル決定部501bは、ポイント付与部54bで付与されたポイントの累積値が30ポイントとなると、新たな抽選テーブルを決定する手段である。なお、新たな抽選テーブルの決定は、図9に示す抽選データテーブル214よりも、特定のアイテム(SSレアが設定されたアイテム)の抽出確率が高いポイント用抽選データテーブルを用いる(図示省略)。例えば、ポイント用抽選データテーブルでは、抽選テーブルAが決定される確率は30%、抽選テーブルBが決定される確率は40%、抽選テーブルCが決定される確率は20%、抽選テーブルDが決定される確率は6%、抽選テーブルEが決定される確率は4%と設定されている。
なお、以下の第2実施形態では、ポイントが累積されるまでは上述した第1の実施形態と同様に、期待度情報が参照されると図9に示す抽選データテーブル214に基づいて新たな抽選テーブルを決定し、ポイントの累積値が30ポイントとなり期待度情報が参照されると上記ポイント用抽選データテーブルを用いたテーブル決定抽選を実行して新たな抽選テーブルを決定する場合について説明するが、当然にポイントの累積値が30ポイントになった場合であっても、図9に示す抽選データテーブル214に基づいて新たな抽選テーブルを決定してもよい。
期待度提示部502bは、上述した第1の実施形態と同様に、抽選テーブル決定部501bで決定した新たな抽選テーブルで当選可能なアイテムの当選確率に関連付けた期待度情報を提示する。また、ポイントの累積値が30ポイントとなり、上記ポイント用抽選データテーブルを用いたテーブル決定抽選を実行して新たな抽選テーブルを決定した場合にも、決定した抽選テーブルで当選可能なアイテムの当選確率に関連付けた期待度情報を提示する。期待度情報の提示は、上述した第1の実施形態と同様に抽選テーブルに紐付けて設定された設定色に基づく期待度情報を提示する。
(5−2)ガチャ画面の具体例
次に、第2の実施形態に係るガチャ画面の具体例について、図13を参照して説明する。図13に示すように、表示部32にはガチャ画面情報900が表示される。ガチャ画面情報900として、第1の実施形態と同様に、期待度情報画像901、取得要求画像902、取消要求画像903、パンダのキャラクタ画像904、宝箱の画像905が表示される。
また、ガチャ画面情報900として、第2の実施形態で特有の画像である育成玉画像906と、カウント画像907が表示される。
第1の実施形態に加えて、第2の実施形態では、実ユーザが取得要求画像902をタッチ操作することにより取得要求を受け付け、NEXTと表示された上部の期待度情報画像901に基づいてアイテム抽出抽選を実行するガチャが行われると、育成玉に水が貯まっていく育成玉画像906が表示される。すなわち、育成玉画像906は、期待度情報画像901に基づいてアイテム抽出抽選が実行されるたびに水が貯まる画像へ変化する。
また、育成玉画像906の下部には、育成玉画像906に貯まる水が一杯となるまでのガチャの実行回数をカウントするカウント画像907が表示される。すなわち、第2の実施形態では、育成玉画像906はガチャが30回実行されると水が一杯となるため、カウント画像907は、ガチャの実行回数を30回からカウントダウン表示をする。
そして、30回目のガチャを実行し、育成玉画像906の水が一杯となると、この育成玉画像906が期待度情報に変化するガチャ画面情報900が表示される。具体的には、期待度情報が参照されることによりNEXTと表示された上部の玉の画像が消滅し、残りの玉の画像がそれぞれ表示されていた位置から右側に1つずつずれて表示されると、水が一杯になった育成玉画像906が光ながら期待度情報画像901の一番左側の位置へ飛ぶ画像が表示される。
さらに、抽選テーブル決定部501bでポイントの累積値が30ポイントとなったことで新たに決定した抽選テーブルの設定色に基づいた色を示す玉の画像(期待度情報画像901)に育成玉画像906が変化したように表示する。その後、玉の画像に変化した育成玉が表示されていた位置に水が貯まっていない新たな育成玉画像906が表示される。
(5−3)ゲームサーバにおける処理
第2の実施形態に係るゲームサーバにおける処理の一例として、以上のような構成からなるゲームデータ処理部100bについて図14を参照して説明する。
ステップS2001において、抽選テーブル決定部501aは、ガチャ受付画像出力部51によりガチャ受付画像を端末3に出力するための初期テーブル決定抽選として、テーブル決定抽選を複数回(6回)実行することにより抽選テーブルを決定して、ステップS2002に進む。
ステップS2002において、期待度提示部502aは、ステップS2001、後述のステップS2009、又はステップS2010において決定した抽選テーブルに基づいて提示する期待度情報を決定して、ステップS2003に進む。
ステップS2003において、ガチャ受付画像出力部51は、図13に示したガチャ受付画像を端末3に出力して、ステップS2004に進む。
ステップS2004において、取得要求受付部52は、端末3からの操作データに基づいて、仮想ユーザがアイテムを取得するための取得要求を所定時間内に受け付けたか否かを判断する。取得要求を受け付けた場合(ステップS2004:YES)には、ステップS2005に進む。一方、取得要求を所定時間内に受け付けていないと判断した場合には(ステップS2004:NO)、図14に示す処理を終了する。
ステップS2005において、アイテム抽出部503aは、期待度情報を参照してアイテム抽出抽選を実行して、ステップS2006に進む。
ステップS2006において、期待度提示部502aは、ステップS2005において参照した期待度情報を削除して、ステップS2007に進む。
ステップS2007において、ポイント付与部54bは、仮想ユーザにポイントを付与して、ステップS2008に進む。すなわち、ポイント付与部54bは、期待度情報が参照されるごと(ガチャが実行されるごと)に仮想ユーザに1ポイントを付与する。ポイントが付与されると、ポイント累積部55bによりポイントが累積的に記憶される。また、ポイントが付与されると、ポイントの累積値に対応して育成玉画像906に水が貯まる画像がガチャ画面情報900として表示部32に表示される。
ステップS2008において、ポイント累積部55bは、ポイント付与部54bにより付与されたポイントの累積値が所定の累積値か否かを判断する。累積値が所定の累積値であると判断した場合(ステップS2008:YES)、すなわち、累積されたポイントが30ポイントに達したと判断した場合には、ステップS2009に進む。一方、累積値が所定の累積値ではないと判断した場合(ステップS2008:NO)、ステップS2010に進む。
ステップS2009において、抽選テーブル決定部501bは、抽選データテーブル214の抽選テーブルではなく、ポイント用抽選データテーブルを抽選テーブルに決定して、ステップS2011に進む。一方、ステップS2010において、抽選テーブル決定部501bは、抽選データテーブル214の中から一の抽選テーブルを決定して、ステップS2011に進む。
ステップS2011において、ガチャパート処理部103aは、所定時間内に操作がなされたか否かを判断する。すなわち、所定時間内に再びガチャを実行するための操作(例えば、図10の進むと示された取得要求画像902を操作、ガチャをもう1回と示された文字情報画像を操作等)がなされたか否かを判断する。所定時間内に操作がなされていない場合(ステップS2011:NO)には、図14に示す処理を終了する。
一方、所定時間内に操作がされたと判断した場合(ステップS2011:YES)には、ステップS2002に戻ることで、期待度提示部502aは、ステップS2009又はS2010で新たに1個決定した抽選テーブルに基づいて提示する期待度情報を決定する。期待度情報は、アイテム抽出部503aにより参照される順番が最後になるように提示する。
以上のように、第2の実施形態では、ステップS2001の処理において、ポイントが累積されるまでは期待度情報が参照されると図9に示す抽選データテーブル214に基づいて新たな抽選テーブルを決定し、ポイントの累積値が30ポイントとなり期待度情報が参照されると上述したポイント用抽選データテーブル(図示省略)を用いたテーブル決定抽選を実行して新たな抽選テーブルを決定する。
(5−4)第2の実施形態の効果
上記第2の実施形態によれば、期待度情報を参照するごとに仮想ユーザに付与するポイントの累積値が30ポイントになると、新たに期待度情報が提示されるため、ポイントが累積していくとともに、実ユーザの取得可能なアイテムに対する期待感を膨らませさせることができる。
特に、上記第2の実施形態によれば、ポイントが累積されるまでは期待度情報が参照されると図9に示す抽選データテーブル214に基づいて新たな抽選テーブルを決定する。そして、ポイントの累積値が30ポイントとなり期待度情報が参照されると、図9に示す抽選データテーブル214よりも、SSレアが設定されたアイテムの抽出確率が高い抽選テーブルが決定され易い上述したポイント用抽選データテーブルに基づいて新たな抽選テーブルを決定する。このため、期待度が参照されるたびに決定される抽選テーブルよりも、ポイントが30ポイントとなった場合に決定される抽選テーブルのほうが、SSレアが設定されたアイテムが抽出され易い抽選テーブルである確率が高い。このため、30回に近い回数までガチャを実行したとき、あと数回で期待度が高い期待度情報が提示されるかもしれないからそれまでガチャを継続しようと、実ユーザのガチャに対する継続意欲を高めさせることができる。
また、30回のガチャを実行すると新たに提示される期待度情報の玉の画像の色が何色で表示されるかに対して、実ユーザの期待感を高めさせることができる。つまり、SSレアのアイテムが抽出される確率が高い色で玉の画像が表示されるのではないかと実ユーザに期待感を与えることができる。
(5−5)第2の実施形態の変形例
上述した第2の実施形態では、期待度情報が参照されるごとに仮想ユーザに1ポイントを付与する場合について説明したが、期待度情報が参照されるごとに仮想ユーザに2ポイントを付与する場合であってもよく、ポイント数は限定されない。また、参照された期待度情報に関連付けられた抽選テーブルに基づいてポイントを付与してもよい。例えば、期待度情報に関連付けられた抽選テーブルが抽選テーブルAでは1ポイント、抽選テーブルBでは2ポイント、抽選テーブルCでは3ポイント、抽選テーブルDでは10ポイント、抽選テーブルEでは20ポイントと設定され、参照された期待度情報の抽選テーブルに基づいて仮想ユーザにポイントを付与してもよい。
また、ポイント累積部55bは、ポイント付与部54bにより付与されたポイントの累積値に基づいて育成玉の色(育成玉の画像906の色)を変化させてもよい。なお、ここで育成玉とは、所定回数(ここでは30回)のガチャを実行し終えると期待度情報(期待度情報画像901、玉の画像)に変化するものである。具体的に例えば、育成玉は、ガチャを行う最初の段階では白色を示しており、30回のガチャを実行し終えるまでに、抽選等によりランダムで白色、青色、緑色、赤色、虹色のいずれかの色まで段階的に変化する。育成玉が示す色は、期待度情報(期待度情報画像901、玉の画像)が示す色と同様に、白色<青色<緑色<赤色<虹色の順でSSレアのアイテムが抽出されることに対する期待度が高いことを表す。
さらに、育成玉の色の変化は、参照された期待度情報に関連付けられた抽選テーブルに基づいてポイントの累積値によって異なり、例えば、付与されたポイントの累積値が0以上から20未満の場合は白色のまま、20以上から40未満の場合は青色へ、40以上から60未満は緑色へ、60以上から80未満は赤色へ、80以上は虹色へ育成玉の色が徐々に変化するようにしてもよい。例えば、30回のガチャを実行し終えた時点でポイントの累積値が35ポイントの場合は育成玉の画像が青色を示し、75ポイントの場合は赤色を示す。このように、育成玉は、実ユーザが30回のガチャを実行する間に色を変化させながら育て、30回目のガチャが終了すると育てた育成玉が期待度情報として提示されるものとすることができる。このように、累積するポイントによって期待度情報となる育成玉を実ユーザが育てることにより、育成玉が期待度の高い色へと変化することに対して期待感を膨らませさせることができる。
また、育成玉の色の変化は、ガチャの実行回数に応じて変化させてもよい。例えば、ガチャが100回以上実行されている場合には、白色から虹色まで変化し易くしてもよい。このように実行回数によって期待度の高い色へと変化し易くすることにより、ガチャをより多く実行しようと実ユーザのガチャへの実行意欲を向上させることができる。また、ガチャの実行回数が100以上150以下の場合、300以上350以下の場合等に白色から虹色まで変化し易い育成特化ゾーンを設けてもよい。
上述した第2の実施形態では、ポイントの累積値が30ポイントとなり期待度情報が参照されると、上述したポイント用抽選データテーブルを用いたテーブル決定抽選を実行して新たな抽選テーブルを決定する場合について説明したが、ポイントの累積ポイントは30ポイントに限定されず、50ポイントでも100ポイントでもよい。また、複数の累積ポイントから抽選等によりランダムにいずれかの累積ポイントを決定してもよい。ランダムに決定する場合、少ない累積ポイントが決定して早く上述したポイント用抽選データテーブルに基づいて新たな抽選テーブルが決定しないかと実ユーザに緊張感を与えることができる。
上述した第2の実施形態では、30ポイントが累積されるまでは図9に示す抽選データテーブル214に基づいて新たな抽選テーブルを決定し、ポイントの累積値が30ポイントとなり期待度情報が参照されると、上述したポイント用抽選データテーブルを用いたテーブル決定抽選を実行して新たな抽選テーブルを決定する場合について説明したが、ポイントの累積値が30ポイントとなった場合にのみ抽選テーブルに基づく期待度情報を提示するようにしてもよい。例えば、30ポイントが累積されるまでは、決定された抽選テーブルに関係なく期待度情報として白色の期待度情報画像を901で示し、ポイントの累積値が30ポイントとなりポイント用抽選データテーブルを用いたテーブル決定抽選で新たな抽選テーブルを決定した場合は、この決定した抽選テーブルの設定色に基づいた色の期待度情報画像901を表示してもよい。この場合も、ポイントの累積値が30ポイントとなることで提示された期待度情報がSSレアのアイテムが抽出される確率が高いことを示すことに対して、実ユーザの期待感を膨らませさせることができる。
なお、上述した第2の実施形態や上述した第2の実施形態の変形例において、例えばアイテムを抽出するたびに抽選等によりランダムで累積したポイントのリセットを決定してもよい。ポイントのリセットが決定した場合、上述した玉の画像や上述した育成玉が腐って消える画像を表示部32に表示して実ユーザに累積したポイントがリセットされたことを示すことにより、腐らずにポイントが累積、育成玉が育つか否かに対して緊張感を与えることができる。
(6)第3の実施形態に係るゲームサーバの具体的構成
次に、第3の実施形態に係るゲームサーバ1について説明する。具体的には、第3の実施形態で特有の構成を有するガチャパート処理部103cと、このガチャパート処理部103cにおける処理を実現するための記憶領域となるゲームデータ記憶部200の具体的な構成について図15等を参照して説明する。まず、操作データ受信部11の構成については、第1の実施形態と同様なので、同様の符号を付し、その説明を省略する。
(6−1)ゲームデータ記憶部の構成
図示を省略するが、ゲームデータ記憶部200は、第1の実施形態と同様に、カードデータテーブル211と、カード使用履歴データテーブル212と、所有カードデータテーブル213と、抽選データテーブル214を備え、さらに、第3の実施形態では、図15に示すように、高抽選テーブル決定データテーブル215を備える。なお、抽選テーブル決定部501cと高抽選テーブル決定データテーブル215とを除く他の構成については、第1の実施形態と同様なので、同様の符号を付し、その説明を省略する。
高抽選テーブル決定データテーブル215は、図16に示すように、同一種類の抽選テーブルを所定回数(以下、第3の実施形態では6回)に亘って連続して決定された場合に、同一種類の抽選テーブルと比較して特定のアイテムの抽出確率(当選確率)が高い種類の抽選テーブルを新たな抽選テーブルに決定するための高抽選テーブル決定確率を表している。具体的には、同一種類の抽選テーブルを6回に亘って連続して決定した決定テーブルごとに高抽選テーブルと、高抽選テーブル決定確率が紐付けて記憶されている。
上記高抽選テーブルとは、6回に亘って連続して決定された同一種類の抽選テーブルに紐付けられた特定のアイテム(SSレアのアイテム)の抽出確率(図9参照)よりも高い抽出確率が紐付けされた抽選テーブルである。すなわち、高抽選テーブルB、高抽選テーブルC、高抽選テーブルD、高抽選テーブルEは、それぞれ図9に示す抽選テーブルB、抽選テーブルC、抽選テーブルD、抽選テーブルEに対応しており、例えば高抽選テーブルDが決定されると、提示された6個の期待度情報のうちの1個の期待度情報が参照された後、図9に示す抽選テーブルDが新たな抽選テーブルとして決定される。
上記高抽選テーブル決定確率とは、同一種類の抽選テーブルを6回に亘って連続して決定された場合に、高抽選テーブル決定抽選が実行されることにより決定される高抽選テーブルの確率を表しており、図16に示すように、抽選テーブルAが6回に亘って連続して決定されている場合において、高抽選テーブルBが決定される確率は40%、高抽選テーブルCが決定される確率は30%、高抽選テーブルDが決定される確率は20%、高抽選テーブルEが決定される確率は10%と設定されている。
また、抽選テーブルBが6回に亘って連続して決定されている場合において、高抽選テーブルCが決定される確率は50%、高抽選テーブルDが決定される確率は30%、高抽選テーブルEが決定される確率は20%と設定されている。さらに、抽選テーブルCが6回に亘って連続して決定されている場合において、高抽選テーブルDが決定される確率は60%、高抽選テーブルEが決定される確率は40%、抽選テーブルDが6回に亘って連続して決定されている場合において、高抽選テーブルEが決定される確率が100%と設定されている。すなわち、6回に亘って連続して決定した同一種類の抽選テーブルに紐付けられた特定のアイテム(SSレアのアイテム)の抽出確率(図9参照)よりも高い抽出確率が紐付けされた抽選テーブルが高抽選テーブル決定確率に基づいて決定される。なお、図16に示す高抽選テーブル決定確率は一例であり、任意の数値に変更することができる。
(6−2)ゲームデータ処理部の構成
図15に示すように、ゲームデータ処理部100cにおいて、ガチャパート処理部103cは、第1の実施形態と同様に、ガチャ受付画像出力部51と、取得要求受付部52と、所有アイテム設定部53を備える。所有アイテム設定部53は、抽選テーブル決定部501cと、期待度提示部502aと、アイテム抽出部503aを備える。ここで、抽選テーブル決定部501c以外の構成がガチャパート処理部103aと同様なので、その構成の説明を省略する。
抽選テーブル決定部501cは、上述した第1の実施形態と同様に、期待度情報が参照されると、特定のアイテムの当選確率に関連付けた複数種類の抽選テーブルの中から、任意の種類の抽選テーブルを決定する手段である。具体的には、仮想ユーザがアイテムを取得するための取得要求を受け付ける前に、図9に示す抽選データテーブル214のテーブル決定確率に基づいて複数の抽選テーブルの中から何れかの抽選テーブルを決定するテーブル決定抽選を実行する。
また、第3の実施形態では、抽選テーブル決定部501cは、同一種類の抽選テーブルを6回に亘って連続して決定した場合には、期待度情報の参照後に、同一種類の抽選テーブルと比較して特定のアイテムの抽出確率(当選確率)が高い種類の抽選テーブルを新たな抽選テーブルに決定する手段である。具体的に抽選テーブル決定部501cは、同一種類の抽選テーブルを6回に亘って連続して決定すると、図16に示す高抽選テーブル決定データテーブル215に基づいて高抽選テーブル決定抽選を実行することにより、連続して決定した抽選テーブルに基づいて高抽選テーブルを決定する。例えば、図9に示す抽選テーブルAを6回に亘って連続して決定した場合には、図16に示す高抽選テーブルBから高抽選テーブルEのいずれかの高抽選テーブルを高抽選テーブル決定抽選により決定する。
(6−3)ガチャ画面の具体例
次に、第3の実施形態に係るガチャ画面の具体例について、図17を参照して説明する。図17に示すように、表示部32にはガチャ画面情報900が表示される。ガチャ画面情報900として、第1の実施形態と同様に、期待度情報画像901、取得要求画像902、取消要求画像903、パンダのキャラクタ画像904が表示される。
図17(a)に示すように、同一種類の抽選テーブルを6回に亘って連続して決定されると、同一色の玉の画像が6個連続して表示される。その後にNEXTと表示された上部の玉の画像が消滅して期待度情報が参照されると、残り5個の玉の画像が、表示されていた位置から右側に1つずつずれて表示される。図17に示す具体例では、図9に示す抽選テーブルAを6回に亘って連続して決定されたため、期待度情報画像901として白色の玉の画像が6個連続して表示されている。
NEXTと表示された上部の玉の画像が消滅して期待度情報が参照されると、図17(b)に示すように、6個連続して表示された玉の画像より期待度の高い玉の画像が表示される。図17(b)に示す具体例は、高抽選テーブル決定データテーブル215に基づいて高抽選テーブル決定抽選を実行することにより、連続して決定した抽選テーブルAに基づいて高抽選テーブルDに対応する抽選テーブルDが決定された例である。抽選テーブルDが新たな抽選テーブルとして決定されたため、抽選テーブルDに設定された設定色である赤色の玉の画像が一番左側の位置901aに追加して表示される。
(6−4)ゲームサーバにおける処理
第3の実施形態に係るゲームサーバにおける処理の一例として、以上のような構成からなるゲームデータ処理部100cについて図18を参照して説明する。
ステップS3001において、ガチャパート処理部103cは、抽選テーブル決定部501cで同一種類の抽選テーブルを所定回数(第3の実施形態では6回)に亘って連続して決定したか否かを判断する。具体的には、図9に示す抽選テーブルを6回に亘って連続して同一種類の抽選テーブルを決定したか否か、すなわち、図17(a)に示す具体例のように、期待度情報画像901として同一色の玉の画像を6個連続して表示したか否かを判断する。同一種類の抽選テーブルを6回に亘って連続して決定したと判断した場合(ステップS3001:YES)には、ステップS3002に進む。
ステップS3002において、抽選テーブル決定部501cは、特定のアイテムの当選確率が高い抽選テーブルを決定してステップS3004に進む。具体的には、同一種類の抽選テーブルを6回に亘って連続して決定すると、図16に示す高抽選テーブル決定データテーブル215に基づいて高抽選テーブル決定抽選を実行することにより、連続して決定した抽選テーブルに基づいて高抽選テーブルを決定する。高抽選テーブルが決定されると、高抽選テーブルに対応する抽選テーブルに設定された設定色に基づいて期待度情報が提示されることとなる。図17(b)の具体例では、連続して決定した抽選テーブルAに基づいて高抽選テーブルDが決定されたため、高抽選テーブルDに対応する抽選テーブルDに設定された設定色である赤色の玉の画像が一番左側の位置に追加して表示される。
一方、同一種類の抽選テーブルを6回に亘って連続して決定していないと判断した場合(ステップS3001:NO)には、ステップS3003において、抽選テーブル決定部501cは、テーブル決定抽選を実行することにより抽選テーブルを決定する。具体的には、図9に示す抽選データテーブル214のテーブル決定確率に基づいて、複数の抽選テーブルの中から何れかの抽選テーブルを決定する。
ステップS3002及びステップS3003の処理の後、ステップS3004において、期待度提示部502aは、ステップS3002又はステップS3003において決定した抽選テーブルに基づいて提示する期待度情報を決定して、ステップS3005に進む。
ステップS3005において、ガチャ受付画像出力部51は、例えば図10、図17(b)に示したガチャ受付画像を端末3に出力して、ステップS3006に進む。
ステップS3006において、取得要求受付部52は、端末3からの操作データに基づいて、仮想ユーザがアイテムを取得するための取得要求を所定時間内に受け付けたか否かを判断する。取得要求を受け付けた場合(ステップS3006:YES)には、ステップS3007に進む。一方、取得要求を所定時間内に受け付けていないと判断した場合には(ステップS3006:NO)、図18に示す処理を終了する。
ステップS3007において、アイテム抽出部503aは、期待度情報を参照してアイテム抽出抽選を実行して、ステップS3008に進む。
ステップS3008において、期待度提示部502aは、ステップS3007において参照した期待度情報を削除して、ステップS3009に進む。
ステップS3010において、ガチャパート処理部103aは、所定時間内に操作がなされたか否かを判断する。すなわち、所定時間内に再びガチャを実行するための操作(例えば、図10の進むと示された取得要求画像902を操作、ガチャをもう1回と示された文字情報画像を操作等)がなされたか否かを判断する。所定時間内に操作がなされていない場合(ステップS3010:NO)には、図18に示す処理を終了する。一方、所定時間内に操作がされたと判断した場合(ステップS3010:YES)には、ステップS3001に戻る。
(6−5)第3の実施形態の効果
上記第3の実施形態によれば、同一種類の抽選テーブルを所定回数に亘って連続して決定した場合は、特定のアイテムの当選確率が高い種類の抽選テーブルを新たな抽選テーブルに決定するため、連続して希少度の低いノーマルのアイテムばかりが連続して抽出されることにより、ガチャを継続して行う意欲が低下することを抑制する。すなわち、SSレアのアイテムが抽出される確率が低い抽選テーブルを連続して決定した場合、決定された抽選テーブルに基づいてアイテムを抽出したとしてもSSレアのアイテムが抽出されないばかりではなく、希少度の低いノーマルのアイテムばかりが連続して抽出され、ガチャを行う意欲の減退に繋がるおそれがある。しかしながら、第3の実施形態によれば、例えばSSレアのアイテムが抽出される確率が低い抽選テーブルAを6回に亘って連続して決定した場合は、連続して決定した抽選テーブルよりもSSレアのアイテムの当選確率が高い抽選テーブルを新たな抽選テーブルに決定するため、ガチャを継続して行う意欲が低下することを抑制することができる。より詳細には、期待度が低い白色の玉の画像が6個連続して表示されたとしても、次に期待度が高い赤色の玉の画像や虹色の玉の画像等が表示されるかもしれないと期待度が低い期待度情報が提示されたとしても実ユーザの期待感を高めさせることができる。そして、期待度が高い期待度情報が提示されると、この期待度情報が参照されるまでガチャを実行しようと実ユーザのガチャへの継続意欲を向上させることができる。
(6−6)第3の実施形態の変形例
上述した第3の実施形態では、図9に示す抽選テーブルのうち6回に亘って連続して同一種類の抽選テーブルを決定すると、期待度情報の参照後に、連続して決定した抽選テーブルよりもSSレアのアイテムが抽出され易い抽選テーブルを決定する場合について説明したが、連続する回数は6回に限定されず、4回であっても7回であってもよく、回数は適宜変更が可能である。また、連続して同一種類の抽選テーブルを決定した回数を、複数の回数の中から抽選等によりランダムで回数を決定してもよい。
上述した第3実施形態では、図9に示す抽選テーブルのうち6回に亘って連続して同一種類の抽選テーブルを決定したときには、図16に示す高抽選テーブル決定データテーブル215に基づいて高抽選テーブル決定抽選を実行することにより、連続して決定した抽選テーブルよりもSSレアのアイテムが抽出され易い抽選テーブルを決定する場合について説明したが、ガチャの実行回数に応じて図16に示す高抽選テーブルの確率を変更してもよい。例えば、ガチャが100回以上実行されている場合には、図16に示す高抽選テーブルの確率よりもSSレアのアイテムが抽出される確率の高い抽選テーブルに対応した高抽選テーブルが決定され易くしてもよい。より詳細には、例えば抽選テーブルAが6回に亘って連続して決定されている場合において、ガチャの実行回数が100回を超えている場合には、高抽選テーブルBが決定される確率は10%、高抽選テーブルCが決定される確率は20%、高抽選テーブルDが決定される確率は30%、高抽選テーブルEが決定される確率は40%としてもよい。このように実行回数によってSSレアのアイテムが抽出される確率の高い抽選テーブルに対応した高抽選テーブルが決定され易くすることにより、ガチャをより多く実行しようと実ユーザの意欲を向上させることができる。また、ガチャの実行回数が100以上120以下の場合、200以上220以下等の特別ゾーンの場合にSSレアのアイテムが抽出される確率の高い抽選テーブルに対応した高抽選テーブルが決定され易くしてもよい。
上述した第3実施形態では、図9に示す抽選テーブルのうち6回に亘って連続して同一種類の抽選テーブルを決定すると、図16に示す高抽選テーブル決定データテーブル215に基づいて高抽選テーブル決定抽選を実行する場合について説明したが、特定の組合せの抽選テーブルを決定すると高抽選テーブル決定抽選を実行してもよい。例えば、抽選テーブルA、抽選テーブルB、抽選テーブルD、抽選テーブルE、抽選テーブルFと決定するように全ての抽選テーブルを1回ずつ決定した場合、抽選テーブルA、抽選テーブルA、抽選テーブルB、抽選テーブルB、抽選テーブルC、抽選テーブルCと決定するように同一の抽選テーブルを2回ずつ決定した場合等にも高抽選テーブル決定抽選を実行してもよい。
(7)第4の実施形態に係るゲームサーバの具体的構成
次に、第4の実施形態に係るゲームサーバ1について説明する。具体的には、第4の実施形態で特有の構成を有するガチャパート処理部103dと、このガチャパート処理部103dにおける処理を実現するための記憶領域となるゲームデータ記憶部200の具体的な構成について図19等を参照して説明する。まず、操作データ受信部11の構成については、第1の実施形態と同様なので、同様の符号を付し、その説明を省略する。
(7−1)ゲームデータ記憶部の構成
ゲームデータ記憶部200は、図19に示すように、カードデータテーブル211と、カード使用履歴データテーブル212と、所有カードデータテーブル213と、抽選データテーブル214と、テーブル変更データテーブル216を備える。なお、テーブル変更データテーブル216以外のデータテーブルは、第1の実施形態と同様なので、同様の符号を付し、その説明を省略する。
テーブル変更データテーブル216は、抽選テーブル決定部501aで決定された複数の抽選テーブルごとにアイテム抽出確率を変更するか否かを決定するためのテーブル変更確率を表しており、図20に示すように、テーブル変更データテーブル216には、変更テーブルごとに設定された変更段数と、テーブル変更確率が紐付けて記憶されている。
上記変更段数とは、抽選テーブル決定部501aで決定された抽選テーブルに設定された抽出確率を高くする段数である。例えば決定されている抽選テーブルが図9に示す抽選テーブルAの場合、変更テーブルAが決定されると抽選テーブルAのまま、変更テーブルBが決定されると抽選テーブルBへ1段階変更し、変更テーブルCが決定されると抽選テーブルCへ2段階変更し、変更テーブルDが決定されると抽選テーブルDへ3段階変更し、変更テーブルEが決定されると抽選テーブルEへ4段階変更する。
上記テーブル変更確率は、テーブル変更抽選が実行されることにより決定される変更テーブルの確率を表しており、図20に示すように、変更テーブルAが決定される確率は80%、変更テーブルBが決定される確率は15%、変更テーブルCが決定される確率3%、変更テーブルDが決定される確率は1.5%、変更テーブルEが決定される確率は0.5%と設定されている。なお、図20に示すテーブル変更データテーブル216では、テーブル変更確率をパーセントで示しているが、変更テーブルごとに乱数値の範囲を規定し、テーブル変更抽選用の乱数値を抽出し、抽出した乱数値がどの変更テーブルに規定された乱数値の範囲に該当するか否かにより変更テーブルを決定することができる。なお、変更テーブルAは、変更する段数が「0個」であるため、テーブル変更抽選に落選(ハズレ)と位置づけることができる。また、図20に示すテーブル変更確率は一例であり、任意の数値に変更することができる。
以下の第4の実施形態では、上述したテーブル変更抽選は、アイテムを抽出した後であって、新たな期待度情報が追加される前に実行する場合について説明するが、テーブル変更抽選の実行契機は適宜変更が可能である。例えば、アイテムを取得するための取得要求を受け付けた後であってアイテムを抽出する前に実行してもよいし、アイテムを抽出した後であって期待度情報が追加される前であってもよい。
ここで、仮想ユーザがアイテムを取得するための取得要求を受け付けた後であって新たに抽選テーブルを決定する前の状態では5個の抽選テーブルが決定されている。そして、5個の抽選テーブルそれぞれについてテーブル変更抽選により抽選テーブルに設定された抽出確率を高くするか否か、何段高く変更するかを決定する。例えば、5個の抽選テーブルのうち、抽選テーブルAと抽選テーブルBについて変更テーブルBが決定された場合は、抽選テーブルAが抽選テーブルBに変更、抽選テーブルBが抽選テーブルCに変更される。そして、抽選テーブルが変更されると、変更後の抽選テーブルの設定色に基づいて期待度情報が提示される。具体的に上記のように抽選テーブルAと抽選テーブルBがそれぞれ抽選テーブルBと抽選テーブルCに変更された場合には、変更前は白色の玉の画像と青色の玉の画像で表示されていた期待度情報画像901が青色の玉の画像と緑色の玉の画像に変化する。
(7−2)ゲームデータ処理部の構成
図19に示すように、ゲームデータ処理部100dにおいて、ガチャパート処理部103dは、第1の実施形態と同様に、ガチャ受付画像出力部51と、取得要求受付部52と、所有アイテム設定部53を備える。所有アイテム設定部53は、抽選テーブル決定部501aと、期待度提示部502dと、アイテム抽出部503aを備え、さらに、抽選テーブル変更部504dを備える。ここで、ガチャパート処理部103dでは、抽選テーブル変更部504d、期待度提示部502d以外の構成がガチャパート処理部103aと同様なので、その構成の説明を省略する。
抽選テーブル変更部504dは、抽選テーブルを変更するためのテーブル変更確率に基づく抽選に当選すると、提示された複数の期待度情報の中から任意の期待度情報に関連付けられる抽選テーブルを、抽選テーブル決定部により決定された抽選テーブルと比較して特定のアイテムの当選確率が高い種類の抽選テーブルへ変更する手段である。具体的に抽選テーブル変更部504dは、アイテムを抽出した後であって、新たな期待度情報が追加される前に、提示されている期待度情報に関連付けられた抽選テーブルごとに図20に示すテーブル変更データテーブル216に基づいてテーブル変更抽選を実行し、アイテム抽出確率を高く変更するか否か、何段高く変更するのかを決定する。
そして、期待度提示部502dは、抽選テーブル変更部504dで抽選テーブルが変更されると、変更された抽選テーブルで当選可能なアイテムの当選確率に関連付けた期待度情報を提示する。具体的に例えば、抽選テーブルAを抽選テーブルBへ1段階変更する場合には、抽選テーブルAの設定色である白の玉の画像で表示されていた期待度情報画像901が変更後は抽選テーブルBの設定色である青色の玉の画像で表示する。また、抽選テーブルAを抽選テーブルCへ2段階変更する場合には、抽選テーブルAの設定色である白の玉の画像で表示されていた期待度情報画像901が変更後は抽選テーブルCの設定色である緑色の玉の画像で表示する。
(7−3)ガチャ画面の具体例
次に、第4の実施形態に係るガチャ画面の具体例について、図21を参照して説明する。図21に示すように、表示部32にはガチャ画面情報900が表示される。ガチャ画面情報900として、第1の実施形態と同様に、期待度情報画像901とパンダのキャラクタ画像904が表示される。
また、ガチャ画面情報として、図21(a)に示すように、第4の実施形態で特有の画像であるパンダのキャラクタ画像904が矢を放つ画像が表示される。具体的には、パンダのキャラクタ画像904が5本の矢を期待度情報画像901の玉の画像に向けて放つ画像が表示される。
期待度情報画像901の玉の画像に向けてそれぞれ矢が放たれると、上述したテーブル変更抽選に基づいて、矢が当った玉の画像が示している色が変化する。ここでは、図21(a)に示す具体例において、期待度情報画像901として表示部32の右側から順に青色の玉の画像が1個、白色の玉の画像が4個の合計5個の玉の画像が表示されている場合において、表示部32の右側から2番目、3番目、4番目の期待度情報に関連付けられた抽選テーブルについて抽選テーブルの変更が決定した場合(矢が当った場合)について説明する。
図21(a)に示す具体例では、表示部32の右側から2番目の玉の画像に関連付けられた抽選テーブルAについて変更テーブルCが決定され、3番目の玉の画像に関連付けられた抽選テーブルAについて変更テーブルBが決定され、4番目の玉の画像に関連付けられた抽選テーブルAについて変更テーブルDが決定されたため、図21(b)に示す具体例のように、変更テーブルに設定された段数に応じた抽選テーブルの設定色に基づく期待度情報を提示する。
より詳細には、図21(b)に示すように、右側から2番目の玉の画像は抽選テーブルCに設定された緑色に基づいて緑色の玉の画像へ変化し、3番目の玉の画像は抽選テーブルBに設定された青色に基づいて青色の玉の画像へ変化し、4番目の玉の画像は抽選テーブルDに設定された赤色に基づいて赤色の玉の画像へ変化する。
(7−4)ゲームサーバにおける処理
第4の実施形態に係るゲームサーバにおける処理の一例として、以上のような構成からなるゲームデータ処理部100dについて図22を参照して説明する。
ステップS4001乃至ステップS4006において、ガチャパート処理部103dは、図11に示したステップS1001乃至S1006と同じ処理を実行して、ステップS4007に進む。
ステップS4007において、抽選テーブル変更部504dは、抽選テーブル決定部501aで決定された複数の抽選テーブルごとに、アイテム抽出確率を高く変更するか否か、何段高く変更するかを決定するためテーブル変更抽選を実行して、ステップS4008に進む。具体的には、図20に示すテーブル変更データテーブル216のテーブル変更確率に基づいて、抽選テーブル決定部501aで決定された抽選テーブルであってまだ期待度情報が参照されていない複数の抽選テーブルについてテーブル変更抽選を実行する。
ステップS4008において、抽選テーブル変更部504dは、テーブル変更抽選に当選したか否かを判断する。具体的には、仮想ユーザがアイテムを取得するための取得要求を受け付けた後であって新たに抽選テーブルを決定する前の状態では5個の抽選テーブルが決定されているため、5個の抽選テーブルのうちいずれかの抽選テーブルに設定された抽出確率を高くすることを決定したか否かを判断する。テーブル変更抽選に落選した場合(ステップS4008:NO)には、ステップS4009に進むことなくステップS4010に進む。一方、テーブル変更抽選に当選した場合(ステップS4008:YES)には、ステップS4009に進む。
ステップS4009において、抽選テーブル変更部504dは、抽選テーブルを変更する。例えば図21(b)に示す具体例のように、5個の抽選テーブルのうち、2番目の玉の画像に関連付けられた抽選テーブルAについて変更テーブルCが決定され、3番目の玉の画像に関連付けられた抽選テーブルAについて変更テーブルBが決定され、4番目の玉の画像に関連付けられた抽選テーブルAについて変更テーブルDが決定された場合には、抽選テーブルAを抽選テーブルC、抽選テーブルAを抽選テーブルB、抽選テーブル抽選テーブルDに変更する。
また、ステップS4009において、抽選テーブルが変更されると、期待度提示部502dは、変更後の抽選テーブルの設定色に基づいて期待度情報を提示する。例えば図21(b)に示す具体例のように、抽選テーブルAが抽選テーブルC、抽選テーブルAが抽選テーブルB、抽選テーブルAが抽選テーブルDに変更された場合は、表示部32の右側から2番目の玉の画像が白色から緑色、3番目の玉の画像が白色から青色、4番目の玉の画像が白色から赤色に変化する。そして、ステップS4009の後にステップS4010に進む。
ステップS4010において、ガチャパート処理部103dは、所定時間内に操作がなされたか否かを判断する。すなわち、所定時間内に再びガチャを実行するための操作(例えば、図10の進むと示された取得要求画像902を操作、ガチャをもう1回と示された文字情報画像を操作等)がなされたか否かを判断する。所定時間内に操作がなされていない場合(ステップS4010:NO)には、図22に示す処理を終了する。
一方、所定時間内に操作がされたと判断した場合(ステップS4010:YES)には、ステップS4011において、抽選テーブル決定部501aは、テーブル決定抽選を実行することにより、抽選データテーブル214の中から一の抽選テーブルを決定して、ステップS4002に戻る。つまり、仮想ユーザがアイテムを取得するための取得要求を受け付ける前の状態では、既に6個の抽選テーブルが決定されているがステップS4006において参照された期待度情報が削除されているため、新たに1個の抽選テーブルを決定する。続いてステップS4002に戻り、変更された抽選テーブルに基づく期待度情報が参照される順番となると、変更後の抽選テーブルに設定されたアイテム抽出確率に基づいてアイテムが抽出されることとなる。
(7−5)第4の実施形態の効果
上記第4の実施形態によれば、例えば、提示されている複数の期待度情報の全ての期待度が低い場合であっても、期待度が高く変更される可能性があるため、期待度が高く変更されるのではないかと実ユーザに期待感を持たせることができる。具体的に例えば、図9に示す抽選テーブルAや抽選テーブルBが決定されたことにより、期待度情報画像901として白色の玉の画像又は青色の玉の画像のみが表示されている場合であっても、テーブル変更抽選によって抽選テーブルCや抽選テーブルDといったSSレアのアイテムが抽出され易い抽選テーブルへ変更される可能性がある。すなわち、提示された全ての期待度情報の期待度が低い場合ではガチャを行う意欲の減退に繋がるが、テーブル変更確率に基づくテーブル変更抽選の結果によっては期待度の高い期待度情報に変更されため、提示された期待度情報の期待度が低くても期待度の高い期待度情報に変更されることに対する期待感を維持させることができ、ガチャを継続して行う意欲を継続させることができる。
(7−6)第4の実施形態の変形例
上述した第4の実施形態では、図20に示すテーブル変更データテーブル216に基づいて、抽選テーブル決定部501aで決定された抽選テーブルであってまだ期待度情報が参照されていない複数の抽選テーブルについてそれぞれテーブル変更抽選を実行する場合について説明したが、アイテム抽出確率を高く変更するか否か、何段高く変更するのかの決定は適宜変更が可能である。例えば、変更数として、5個中「0個」、「1個」、「2個」、「3個」、「4個」、「5個」が設定されており、この変更数の中から何れかの変更数を決定することにより期待度情報が参照されていない複数の抽選テーブルの中から抽選でアイテム抽出確率を高く変更する抽選テーブルの数を決定し、決定した数の抽選テーブルを5個の抽選テーブルの中から抽選等によりランダムに決定した後、決定された抽選テーブルごとについてアイテム抽出確率を何段高く変更するのかを決定してもよい。すなわち、決定された抽選テーブルの変更方法は適宜変更が可能である。
また、上記の場合、決定された抽選テーブルごとについてアイテム抽出確率を何段高く変更するのかを決定するのではなく、アイテム抽出確率を高く変更することが決定された抽選テーブル全てを同じ段数高くしてもよい。具体的には、抽選テーブルA、抽選テーブルBのアイテム抽出確率を1段高くする場合には、抽選テーブルAを抽選テーブルB、抽選テーブルBを抽選テーブルCに変更する。なお、例えばアイテム抽出確率を3段高くすることが決定された場合において、抽選テーブルDのように一番アイテム抽出確率が高い抽選テーブルEまで3段未満の場合には、一番アイテム抽出確率が高い抽選テーブルEを決定する。
上述した第4の実施形態では、パンダのキャラクタ画像904が5本の矢を期待度情報画像901の玉の画像に向けて放ち、テーブル変更抽選に基づいて変更された抽選テーブルに基づいて、期待度情報画像901の玉の画像に矢が当たって玉の画像が示している色が変化する場合について説明したが、抽選テーブル決定部501aで決定された抽選テーブルであってまだ期待度情報が参照されていない複数の抽選テーブルについてそれぞれテーブル変更抽選を実行した結果によって矢の本数を示してもよい。つまり、パンダのキャラクタ画像904が持っている矢の数によって、アイテム抽出確率が変更される抽選テーブルの数を示唆してもよい。例えば、期待度情報が参照されていない複数の抽選テーブルの中から3個の抽選テーブルのアイテム抽出確率を高く変更する場合には、パンダのキャラクタ画像904が3本の矢を持っていることにより実ユーザに抽選テーブルが3個変更されることを示唆してもよい。
なお、第3の実施形態で説明した同一種類の抽選テーブルを6回に亘って連続して決定した場合、期待度情報の参照後に、同一種類の抽選テーブルと比較してSSレアのアイテムの抽出確率が高い種類の抽選テーブルを新たな抽選テーブルに決定する態様に、第4の実施形態におけるテーブル変更抽選に基づいて抽選テーブルのアイテム抽出確率を高く変更する態様を適用することもできる。この場合、例えば、抽選テーブルAが6回に亘って連続して決定されているので、次に決定される抽選テーブルはSSレアのアイテムの抽出確率が高い抽選テーブルが決定されるかもしれないのでテーブル変更抽選に当選しないでほしい(玉の画像(期待度情報)が示す色が変化しないでほしい)と思わせたり、抽選テーブルAと抽選テーブルBばかりが決定されているので、テーブル変更抽選に当選してほしい(玉の画像(期待度情報)が示す色が変化してほしい)と思わせたりすることにより、決定されている抽選テーブルの状態(玉の画像(期待度情報)が示している色の状態)によって、テーブル変更抽選に対して実ユーザを一喜一憂させることができる。
上述した第4の実施形態では、図20に示すテーブル変更データテーブル216に基づいて、まだ期待度情報が参照されていない複数の抽選テーブルについてそれぞれテーブル変更抽選を実行する場合について説明したが、ガチャの実行回数に応じて図20に示すテーブル変更確率を変更してもよい。例えば、ガチャが100回以上実行されている場合には、図20に示すテーブル変更データテーブル216よりも変更段数が多い変更テーブルが決定され易くしてもよい。より詳細には、例えば変更テーブルAが決定される確率は20%、変更テーブルBが決定される確率は20%、変更テーブルCが決定される確率20%、変更テーブルDが決定される確率は20%、変更テーブルEが決定される確率は10%、変更テーブルFが決定される確率は10%と設定してもよい。このように実行回数によって多い変更段数が決定され易くすることにより、ガチャをより多く実行しようと実ユーザの意欲を向上させることができる。また、ガチャの実行回数が100以上120以下の場合、200以上220以下の場合等の特別ゾーンの場合に、多い変更段数が決定され易くしてもよい。
(8)第5の実施形態に係るゲームサーバの具体的構成
次に、第5の実施形態に係るゲームサーバ1eについて説明する。具体的には、第5の実施形態で特有の構成を有するガチャパート処理部103eと、このガチャパート処理部103eにおける処理を実現するための記憶領域となるゲームデータ記憶部200の具体的な構成について図23等を参照して説明する。なお、以下の第5の実施形態では、上述した第4の実施形態におけるテーブル変更抽選に落選した場合にテーブル変更確率を図20に示すテーブル変更確率よりも高くするものであり、第4の実施形態と同様の構成等についてはその説明を省略する。
(8−1)ゲームデータ記憶部の構成
ゲームデータ記憶部200は、第4の実施形態と同様に、カードデータテーブル211と、カード使用履歴データテーブル212と、所有カードデータテーブル213と、抽選データテーブル214を備え、さらに、第5の実施形態では、確率変更データテーブル217を備える。
確率変更データテーブル217は、抽選テーブル決定部501aで決定された複数の抽選テーブルごとにアイテム抽出確率を変更するか否かを決定するためのテーブル変更確率を表しており、図24に示すように、確率変更データテーブル217には、変更テーブルごとに設定された変更段数と、変更確率ごとのテーブル変更確率が紐付けて記憶されている。
上記変更段数とは、上述した第4の実施形態と同様に、抽選テーブル決定部501aで決定された抽選テーブルに設定された抽出確率を高くする段数である。例えば決定されている抽選テーブルが図9に示す抽選テーブルAの場合、変更テーブルAが決定されると抽選テーブルAのまま、変更テーブルBが決定されると抽選テーブルBへ1段階変更し、変更テーブルCが決定されると抽選テーブルCへ2段階変更し、変更テーブルDが決定されると抽選テーブルDへ3段階変更し、変更テーブルEが決定されると抽選テーブルEへ4段階変更する。
上記変更確率は、テーブル変更抽選が実行されることにより決定される変更テーブルの確率を表しており、図24に示すように変更確率20%、変更確率40%、変更確率60%、変更確率80%、変更確率100%ごとにテーブル変更抽選で当選(変更テーブルBから変更テーブルEのいずれかの変更テーブルを決定)、又は、落選(変更テーブルAを決定)する確率が異なるように設定されている。
なお、上記確率変更データテーブル217を参照してテーブル変更抽選を実行する際、前回のテーブル変更抽選の結果が当選(変更テーブルBから変更テーブルEのいずれかの変更テーブルを決定)であるか落選(変更テーブルAを決定)であるかによって参照するテーブル変更確率が異なるように変更確率Aから変更確率Eのいずれかが決定される。具体的には、前回のテーブル変更抽選の結果が当選の場合は、変更確率20%に設定されたテーブル変更確率に基づいてテーブル変更抽選を実行する。また、前回のテーブル変更抽選の結果が落選の場合は、変更確率40%に設定されたテーブル変更確率に基づいてテーブル変更抽選を実行する。そしてテーブル変更抽選に落選(連続して2回落選)すると変更確率60%に設定されたテーブル変更確率に基づいてテーブル変更抽選を実行し、さらにテーブル変更抽選に落選(連続して3回落選)すると変更確率80%に設定されたテーブル変更確率に基づいてテーブル変更抽選を実行し、以降、テーブル変更抽選に落選(連続して4回以上落選)すると変更確率100%に設定されたテーブル変更確率に基づいてテーブル変更抽選を実行する。
図24に示すように、変更確率20%では、変更テーブルAが決定される確率は80%、変更テーブルBが決定される確率は15%、変更テーブルCが決定される確率は3%、変更テーブルDが決定される確率は1.5%、変更テーブルEが決定される確率は0.5%と設定されている。
変更確率40%では、変更テーブルAが決定される確率は60%、変更テーブルBが決定される確率は30%、変更テーブルCが決定される確率は7%、変更テーブルDが決定される確率は2%、変更テーブルEが決定される確率は1%と設定されている。また、変更確率60%では、変更テーブルAが決定される確率は40%、変更テーブルBが決定される確率は40%、変更テーブルCが決定される確率は15%、変更テーブルDが決定される確率は3%、変更テーブルEが決定される確率は2%と設定されている。
さらに、変更確率80%では、変更テーブルAが決定される確率は20%、変更テーブルBが決定される確率は30%、変更テーブルCが決定される確率は30%、変更テーブルDが決定される確率は15%、変更テーブルEが決定される確率は5%と設定されている。そして、変更確率100%では、変更テーブルAが決定される確率は0%、変更テーブルBが決定される確率は30%、変更テーブルCが決定される確率は40%、変更テーブルDが決定される確率は20%、変更テーブルEが決定される確率は10%と設定されている。すなわち、変更確率20%ではテーブル変更抽選で落選する確率が最も高く、変更確率100%ではテーブル変更抽選で落選する確率が最も低く、変更確率20%<変更確率40%<変更確率60%<変更確率80%<変更確率100%の順でテーブル変更抽選に当選する確率が高くなっている。
以下の第5の実施形態では、上述したテーブル変更抽選は、上述した第4の実施形態と同様にアイテムを抽出した後であって、新たな期待度情報が追加される前に実行する場合について説明するが、テーブル変更抽選の実行契機は適宜変更が可能である。例えば、アイテムを取得するための取得要求を受け付けた後であってアイテムを抽出する前に実行してもよいし、アイテムを抽出した後であって期待度情報が追加される前であってもよい。
ここで、仮想ユーザがアイテムを取得するための取得要求を受け付けた後であって新たに抽選テーブルを決定する前の状態では5個の抽選テーブルが決定されている。そして、5個の抽選テーブルそれぞれについて、テーブル変更抽選の結果に基づいて決定した変更確率に基づいて確率変更データテーブル217を参照してテーブル変更抽選を実行して抽選テーブルに設定された抽出確率を高くするか否か、何段高く変更するかを決定する。そして、変更テーブルが決定されると、変更段数に基づいて抽選テーブルを変更する。例えば、抽選テーブルAに変更テーブルB、抽選テーブルBに変更テーブルCが決定された場合は、抽選テーブルAが抽選テーブルBに変更、抽選テーブルBが抽選テーブルCに変更される。そして、抽選テーブルが変更されると、変更後の抽選テーブルの設定色に基づいて期待度情報が提示される。具体的に上記のように抽選テーブルAが抽選テーブルB、抽選テーブルBが抽選テーブルCに変更された場合は、変更前は白色の玉の画像と青色の玉の画像で表示されていた期待度情報画像901が青色の玉の画像と緑色の玉の画像に変化する。
なお、図24に示す確率変更データテーブル217は、テーブル変更確率をパーセントで示しているが、変更テーブルごとに乱数値の範囲を規定し、テーブル変更抽選用の乱数値を抽出し、抽出した乱数値がどの変更テーブルに規定された乱数値の範囲に該当するか否かにより変更テーブルを決定することができる。なお、図24に示すテーブル変更確率は一例であり、任意の数値に変更することができる。
(8−2)ゲームデータ処理部の構成
図示を省略するが、ゲームデータ処理部100eにおいて、ガチャパート処理部103eは、第4の実施形態と同様に、ガチャ受付画像出力部51と、取得要求受付部52と、所有アイテム設定部53を備える。所有アイテム設定部53は、抽選テーブル決定部501aと、期待度提示部502dと、アイテム抽出部503aと、抽選テーブル変更部504eを備える。ここで、ガチャパート処理部103eでは、抽選テーブル変更部504e以外の構成がガチャパート処理部103dと同様なので、その構成の説明を省略する。
抽選テーブル変更部504eは、抽選テーブルを変更するためのテーブル変更確率に基づく抽選に当選すると、提示された複数の期待度情報の中から任意の期待度情報に関連付けられる抽選テーブルを、抽選テーブル決定部により決定された抽選テーブルと比較して特定のアイテムの当選確率が高い種類の抽選テーブルへ変更する手段である。具体的に抽選テーブル変更部504dは、アイテムを抽出した後であって、新たな期待度情報が追加される前に、提示されている期待度情報に関連付けられた抽選テーブルごとに図24に示すテーブル変更データテーブル217に基づいてテーブル変更抽選を実行し、アイテム抽出確率を高く変更するか否か、何段高く変更するのかを決定する。
さらに、抽選テーブル変更部504eは、抽選テーブルを変更するためのテーブル変更確率に基づく抽選に落選すると、次のテーブル変更確率に基づく抽選では、落選したときのテーブル変更確率よりも抽選テーブルが変更される確率が高いテーブル変更確率に基づいて抽選する手段である。具体的に抽選テーブル変更部504eは、前回のテーブル変更抽選の結果が当選の場合は、図24に示すテーブル変更データテーブル217の変更確率20%に設定されたテーブル変更確率に基づいてテーブル変更抽選を実行する。しかし、前回のテーブル変更抽選の結果が落選の場合は、変更確率40%に設定されたテーブル変更確率に基づいてテーブル変更抽選を実行し、このテーブル変更抽選に落選(連続して2回落選)すると変更確率60%に設定されたテーブル変更確率に基づいてテーブル変更抽選を実行し、さらにテーブル変更抽選に落選(連続して3回落選)すると変更確率80%に設定されたテーブル変更確率に基づいてテーブル変更抽選を実行し、以降、テーブル変更抽選に落選(連続して4回以上落選)すると変更確率100%に設定されたテーブル変更確率に基づいてテーブル変更抽選を実行する。
(8−3)ガチャ画面の具体例
次に、第5の実施形態に係るガチャ画面の具体例について、図25(a)から図25(f)を参照して説明する。第5の実施形態では、第4の実施形態と同様に、パンダのキャラクタ画像904が期待度情報画像901に向けて矢を放つ画像が表示され、期待度情報に関連付けられた抽選テーブルについて抽選テーブルの変更が決定(テーブル変更抽選に当選)すると、矢が当って変更テーブルに設定された段数に応じた抽選テーブルの設定色に基づく期待度情報を提示する。
図25(a)に示すように、前回のテーブル変更抽選の結果が当選の場合、すなわち、パンダのキャラクタ画像904が放った矢が期待度情報画像901のいずれかの玉の画像(期待度情報)に当たり、矢が当った玉の色が変更テーブルに設定された段数に応じた抽選テーブルの設定色に変更されると、ゲージ画像906が20%になる。ゲージ画像906が20%になると、次回のテーブル変更抽選では、図24に示すテーブル変更データテーブル217の変更確率20%に設定されたテーブル変更確率に基づいて実行されることとなる。なお、ガチャを初めて行う際にもゲージ画像906が20%から開始される。
図25(b)に示すように、図25(a)に示す具体例の後、テーブル変更抽選に落選(図25(b)の具体例では連続して2回落選)、すなわち、パンダのキャラクタ画像904が放った矢が期待度情報画像901のいずれかの玉の画像(期待度情報)にも当たらず、期待度情報画像901のいずれの玉の色が変化しない場合が2回連続して続くとゲージ画像906が20%ずつ上昇して60%になる。ゲージ画像906が60%になると、次回のテーブル変更抽選では、図24に示すテーブル変更データテーブル217の変更確率60%に設定されたテーブル変更確率に基づいて実行されることとなる。
図25(c)に示すように、図25(b)に示す期待度情報画像901のうちNEXTと表示された上部の期待度情報(図25(b)に示す具体例では青色の玉の画像)に関連付けられた抽選テーブルに基づいてアイテムが抽出されると、抽出されたアイテムが出現する画像910が表示される。
図25(d)に示すように、アイテムが出現する画像が表示された後、パンダのキャラクタ画像904が5本の矢を期待度情報画像901の玉の画像に向けて放つ画像が表示され、テーブル変更抽選が実行される。図25(d)に示す具体例では、ゲージ画像906が60%を示しているため、今回のテーブル変更抽選では、図24に示すテーブル変更データテーブル217の変更確率60%に設定されたテーブル変更確率に基づいて実行する。
図25(e)に示すように、テーブル変更抽選に当選すると、当選結果に基づいて、矢が当った玉の画像が示している色が変化する。図25(e)に示す具体例では、図25(d)の期待度情報画像901として表示部32の右側から順に青色の玉の画像、緑色の玉の画像、白色の玉の画像が3個の合計5個の玉の画像が表示されている場合において、表示部32の右側から2番目、3番目、4番目の期待度情報に関連付けられた抽選テーブルについて抽選テーブルの変更が決定した場合(矢が当った場合)について説明する。詳細には、表示部32の右側から2番目の玉の画像に関連付けられた抽選テーブルCについて変更テーブルDが決定され、3番目の玉の画像に関連付けられた抽選テーブルAについて変更テーブルBが決定され、4番目の玉の画像に関連付けられた抽選テーブルAについて変更テーブルCが決定されたため、変更テーブルに設定された段数に応じた抽選テーブルの設定色に基づく期待度情報を提示する。このため、表示部32の右側から2番目、3番目、4番目の期待度情報に矢があたり、2番目の玉の画像が赤色、3番目の玉の画像が青色、4番目の玉の画像が緑色に変化する。その後、テーブル変更抽選に当選したため、図25(a)に示すように、ゲージ画像906が60%から20%に減少する。
図25(f)に示すように、図25(d)において、パンダのキャラクタ画像904が5本の矢を期待度情報画像901の玉の画像に向けて放つ画像が表示され、テーブル変更抽選が実行されたものの落選すると、ゲージ画像906が60%から80%に上昇する。すなわち、次回のテーブル変更抽選では、図24に示すテーブル変更データテーブル217の変更確率80%に設定されたテーブル変更確率に基づいて実行する。
(8−4)ゲームサーバにおける処理
第5の実施形態に係るゲームサーバにおける処理の一例として、以上のような構成からなるゲームデータ処理部100eについて図26を参照して説明する。なお、図26に示す処理の開始時において、抽選テーブル変更部504eが、変更確率を20%に初期設定しているものとする。
ステップS5001乃至ステップS5007において、ガチャパート処理部103eは、第4の実施形態と同様の処理、つまり、図22に示したステップS4001乃至S1007と同じ処理を実行して、ステップS5008に進む。
ステップS5008において、抽選テーブル変更部504eは、テーブル変更抽選に当選したか否かを判断する。具体的には、仮想ユーザがアイテムを取得するための取得要求を受け付けた後であって新たに抽選テーブルを決定する前の状態では5個の抽選テーブルが決定されているため、5個の抽選テーブルのうちいずれかの抽選テーブルに設定された抽出確率を高くすることを決定したか否かを判断する。テーブル変更抽選に当選した場合(ステップS5008:YES)には、ステップS5009に進む。
ステップS5009において、抽選テーブル変更部504eは、第4の実施形態と同様の処理、つまり、図22に示したステップS4009と同じ処理を実行して、ステップS5010に進む。
ステップS5010において、抽選テーブル変更部504eは、変更確率を初期値に設定して、ステップS5012に進む。具体的には、今回のテーブル変更抽選に当選したため、変更確率の初期値である変更確率20%に設定する(変更確率として初期値を記憶する)。すなわち、次回のテーブル変更抽選を実行する際には、図24に示す変更確率20%に設定されたテーブル変更確率に基づいて行われる。なお、図26に示す処理の開始時など、設定前の変更確率が初期値の状態であれば、その値が維持されることとなる。
一方、抽選テーブル変更部504eは、ステップS5008でテーブル変更抽選に落選した場合(ステップS5008:NO)には、ステップS5011において、今回のテーブル変更抽選を実行する際に決定されていた変更確率に所定値(第5の実施形態では20%)を加算した値を変更確率として設定して(変更確率に20%加算して記憶する)、ステップS5012に進む。例えば、前回のテーブル変更抽選の結果が落選の場合であって変更確率として決定されていた変更確率が20%の場合には40%に設定、40%の場合は60%に設定、60%の場合は80%に設定、80%の場合は100%に設定する。
ステップS5012において、ガチャパート処理部103eは、所定時間内に操作がなされたか否かを判断する。すなわち、所定時間内に再びガチャを実行するための操作(例えば、図10の進むと示された取得要求画像902を操作、ガチャをもう1回と示された文字情報画像を操作等)がなされたか否かを判断する。所定時間内に操作がなされていない場合(ステップS5012:NO)には、図26に示す処理を終了する。
一方、所定時間内に操作がされたと判断した場合(ステップS5012:YES)には、ステップS5013において、抽選テーブル決定部501aは、テーブル決定抽選を実行することにより、抽選データテーブル214の中から一の抽選テーブルを決定して、ステップS5002に戻る。つまり、仮想ユーザがアイテムを取得するための取得要求を受け付ける前の状態では、既に6個の抽選テーブルが決定されているがステップS5006において参照された期待度情報が削除されているため、新たに1個の抽選テーブルを決定する。続いてステップS5002に戻り、変更された抽選テーブルに基づく期待度情報が参照される順番となると、変更後の抽選テーブルに設定されたアイテム抽出確率に基づいてアイテムが抽出されることとなる。
(8−5)第5の実施形態の効果
上記第5の実施形態によれば、テーブル変更確率に基づく抽選に落選すると、次のテーブル変更確率に基づく抽選では、落選したときのテーブル変更確率よりも抽選テーブルが変更される確率が高いテーブル変更確率に基づいて抽選する。すなわち、今回のガチャにおいてテーブル変更確率に基づく抽選に落選すると、次回のガチャにおいてテーブル変更確率を高くする。具体的には、今回のガチャにおいてアイテムを抽出した後のテーブル変更確率に基づく抽選に落選すると、次のガチャにおいてアイテムを抽出した後のテーブル変更確率をテーブルが変更される確率を高くして抽選を行う。このため、今回のガチャで抽選テーブルが変更されない場合、つまりテーブル変更確率抽選に落選した場合であっても、次のガチャでは確率が高くなり抽選テーブルが変更されるのではないかと実ユーザに期待感を持たせることができる。
(8−6)第5の実施形態の変形例
上述した第5の実施形態では、前回のテーブル変更抽選の結果が当選の場合は、変更確率20%に設定されたテーブル変更確率に基づいてテーブル変更抽選を実行し、前回のテーブル変更抽選の結果が落選の場合は、前回テーブル変更抽選を実行した際の変更確率に20%加算する場合について説明したが、加算する数値は20%に限定されない。例えば、抽選により40%、60%、80%、100%の中からいずれかの変更確率を抽選等により決定してもよい。また、仮想ユーザのゲーム内行動に係る履歴情報として記憶されている情報(例えば、アイテム交換履歴情報、アイテム所有履歴情報、アイテム使用履歴情報、レベル情報及び操作履歴情報等)に基づいて決定してもよい。具体的に例えば、レベル情報に基づいて仮想ユーザのレベルが他の仮想ユーザと比較して相対的に低い場合には、数値が大きい変更確率が決定され易くしてもよい。
(9)第6の実施形態に係るゲームサーバの具体的構成
次に、第6の実施形態に係るゲームサーバ1について説明する。具体的には、第6の実施形態で特有の構成を有するガチャパート処理部103fと、このガチャパート処理部103fにおける処理を実現するための記憶領域となるゲームデータ記憶部200の具体的な構成について図27等を参照して説明する。なお、以下の第6の実施形態では、上述した第4の実施形態におけるテーブル変更抽選において、仮想空間内における仮想ユーザの行動に関する行動データに基づいて図20に示すテーブル変更確率を変更するものであり、第4の実施形態と同様の構成等についてはその説明を省略する。
(9−1)ゲームデータ記憶部の構成
図示を省略するが、ゲームデータ記憶部200は、第4の実施形態と同様に、カードデータテーブル211と、カード使用履歴データテーブル212と、所有カードデータテーブル213と、抽選データテーブル214と、テーブル変更データテーブル216と、を備え、さらに、第6の実施形態では、行動データ用確率変更データテーブル218を備える。
行動データ用確率変更データテーブル218は、抽選テーブル決定部501aで決定された複数の抽選テーブルごとにアイテム抽出確率を変更するか否かを決定するためのテーブル変更確率を表しており、図28に示すように、行動データ用確率変更データテーブル218には、変更テーブルごとに設定された変更段数と、変更確率ごとのテーブル変更確率が紐付けて記憶されている。
上記変更段数とは、上述した第4の実施形態と同様に、抽選テーブル決定部501aで決定された抽選テーブルに設定された抽出確率を高くする段数である。例えば決定されている抽選テーブルが図9に示す抽選テーブルAの場合、変更テーブルAが決定されると抽選テーブルAのまま、変更テーブルBが決定されると抽選テーブルBへ1段階変更し、変更テーブルCが決定されると抽選テーブルCへ2段階変更し、変更テーブルDが決定されると抽選テーブルDへ3段階変更し、変更テーブルEが決定されると抽選テーブルEへ4段階変更する。
上記変更確率は、テーブル変更抽選が実行されることにより決定される変更テーブルの確率を表しており、図28に示すように変更確率Aと変更確率Bでは、テーブル変更抽選で当選(変更テーブルBから変更テーブルEのいずれかの変更テーブルを決定)、又は、落選(変更テーブルAを決定)する確率が異なるように設定されている。
なお、上記行動データ用確率変更データテーブルを参照してテーブル変更抽選を実行する際、仮想ユーザの行動に関する行動データが所定の条件を満たすか否かによってテーブル変更確率が異なるように変更確率A又は変更確率Bのいずれかが決定される。
上記仮想ユーザの行動に関する行動データとは、仮想ユーザのゲーム内行動に係る履歴情報として記憶されている情報であって、例えば、アイテム交換履歴情報、アイテム所有履歴情報、アイテム使用履歴情報、レベル情報及び操作履歴情報等に基づくデータである。以下、第6の実施形態では、行動データは、上述した図8の所有カードデータテーブル213に基づいたアイテム所有履歴情報と、上述した図7に示すカード使用履歴データテーブル212に基づくアイテム使用履歴情報に基づく行動データである場合について説明する。
ここで、一の仮想ユーザがアイテムを転売する目的でガチャを行い他の仮想ユーザに多くのアイテムを転売してしまうと、多くの他の仮想ユーザがガチャを行わなくてもアイテムを購入すれば欲しいアイテムを取得できると考え、ガチャを行う意欲を減退させるおそれがある。このため、以下の第6の実施形態では、アイテム所有履歴情報とアイテム使用履歴情報に基づく行動データが所定の条件を満たしていない場合にはガチャを転売目的で行っていると判断して変更確率Aに設定されたテーブル変更確率に基づいてテーブル変更抽選を実行する。具体的には、アイテム所有履歴情報とアイテム使用履歴情報に基づいてアイテムを使用した回数が5回未満のアイテムが100個以上である場合には、所定の条件を満たしていないとしてテーブル変更抽選で当選する確率が低い変更確率Aに設定されたテーブル変更確率でテーブル変更抽選を実行し、アイテムを使用した回数が5回未満のアイテムが100個未満である場合には、所定の条件を満たしているとしてテーブル変更抽選で当選する確率が高い変更確率Bに設定されたテーブル変更確率でテーブル変更抽選を実行する。
図28に示すように、変更確率Aでは、変更テーブルAが決定される確率は80%、変更テーブルBが決定される確率は15%、変更テーブルCが決定される確率は3%、変更テーブルDが決定される確率は1.5%、変更テーブルEが決定される確率は0.5%と設定されている。また、変更確率Bでは、変更テーブルAが決定される確率は60%、変更テーブルBが決定される確率は30%、変更テーブルCが決定される確率は7%、変更テーブルDが決定される確率は2%、変更テーブルEが決定される確率は1%と設定されている。すなわち、変更確率Aと変更確率Bを比較すると、変更確率Aはテーブル変更抽選で当選する確率が低く、変更確率Bはテーブル変更抽選で当選する確率が高くなっている。
ここで、仮想ユーザがアイテムを取得するための取得要求を受け付けた後であって新たに抽選テーブルを決定する前の状態では5個の抽選テーブルが決定されている。そして、5個の抽選テーブルそれぞれについて、テーブル変更抽選により抽選テーブルに設定された抽出確率を高くするか否か、何段高く変更するかを決定する。そして、変更テーブルが決定されると、変更段数に基づいて抽選テーブルを変更する。例えば、抽選テーブルAに変更テーブルB、抽選テーブルBに変更テーブルCが決定された場合は、抽選テーブルAが抽選テーブルBに変更、抽選テーブルBが抽選テーブルCに変更される。そして、抽選テーブルが変更されると、変更後の抽選テーブルの設定色に基づいて期待度情報が提示される。具体的に上記のように抽選テーブルAと抽選テーブルBがそれぞれ抽選テーブルBと抽選テーブルCに変更された場合は、変更前は白色の玉の画像と青色の玉の画像で表示されていた期待度情報画像901が青色の玉の画像と緑色の玉の画像に変化する。
以下の第6の実施形態では、上述したテーブル変更抽選は、上述した第4の実施形態と同様にアイテムを抽出した後であって、新たな期待度情報が追加される前に実行する場合について説明するが、テーブル変更抽選の実行契機は適宜変更が可能である。例えば、アイテムを取得するための取得要求を受け付けた後であってアイテムを抽出する前に実行してもよいし、アイテムを抽出した後であって期待度情報が追加される前であってもよい。
なお、図28示す行動データ用確率変更データテーブル218は、テーブル変更確率をパーセントで示しているが、変更テーブルごとに乱数値の範囲を規定し、テーブル変更抽選用の乱数値を抽出し、抽出した乱数値がどの変更テーブルに規定された乱数値の範囲に該当するか否かにより変更テーブルを決定することができる。なお、図28に示すテーブル変更確率は一例であり、任意の数値に変更することができる。また、変更確率Aおよび変更確率Bにおいて、変更テーブルAから変更テーブルEに対して複数のテーブル変更確率が用意されていてもよい。
(9−2)ゲームデータ処理部の構成
図示を省略するが、ゲームデータ処理部100fにおいて、ガチャパート処理部103fは、第4の実施形態と同様に、ガチャ受付画像出力部51と、取得要求受付部52と、所有アイテム設定部53を備える。所有アイテム設定部53は、抽選テーブル決定部501aと、期待度提示部502dと、アイテム抽出部503aと、抽選テーブル変更部504fを備える。ここで、ガチャパート処理部103fでは、抽選テーブル変更部504f以外の構成がガチャパート処理部103dと同様なので、その構成の説明を省略する。
抽選テーブル変更部504fは、仮想空間内における仮想ユーザの行動に関する行動データに基づいてテーブル変更確率を変更する手段である。具体的に抽選テーブル変更部504fは、アイテムを抽出した後であって、新たな期待度情報が追加される前に、提示されている期待度情報に関連付けられた抽選テーブルごとに図28に示す行動データ用テーブル変更データテーブル218に基づいてテーブル変更抽選を実行し、アイテム抽出確率を高く変更するか否か、何段高く変更するのかを決定する。
また、抽選テーブル変更部504fは、テーブル変更抽選を実行する際、アイテム所有履歴情報とアイテム使用履歴情報に基づく行動データが所定の条件を満たしていない場合には、変更確率Aに設定されたテーブル変更確率に基づいてテーブル変更抽選を実行する。一方で、アイテム所有履歴情報とアイテム使用履歴情報に基づく行動データが所定の条件を満たしている場合には、変更確率Bに設定されたテーブル変更確率に基づいてテーブル変更抽選を実行する。
具体的に抽選テーブル変更部504fは、アイテム所有履歴情報とアイテム使用履歴情報に基づいてアイテムを使用した回数が5回未満のアイテムが100個以上である場合には、所定の条件を満たしていないとしてテーブル変更抽選で当選する確率が低い変更確率Aに設定されたテーブル変更確率でテーブル変更抽選を実行する。一方、アイテム所有履歴情報とアイテム使用履歴情報に基づいてアイテムを使用した回数が5回未満のアイテムが100個未満である場合には、所定の条件を満たしているとしてテーブル変更抽選で当選する確率が高い変更確率Bに設定されたテーブル変更確率でテーブル変更抽選を実行する。
(9−3)ゲームサーバにおける処理
第6の実施形態に係るゲームサーバにおける処理の一例として、以上のような構成からなるゲームデータ処理部100fについて図29を参照して説明する。
ステップS6001乃至ステップS6006において、ガチャパート処理部103fは、第1の実施形態と同様の処理、つまり、図11に示したステップS1001乃至S1006の処理を実行して、ステップS6007に進む。
ステップS6007において、抽選テーブル変更部504fは、所定の行動条件を満たすか否かを判断する。具体的には、仮想ユーザのゲーム内での行動データとして記憶されているアイテム所有履歴情報とアイテム使用履歴情報に基づいて、アイテムを使用した回数が5回未満のアイテムが100個未満であるか否かを判断する。抽選テーブル変更部504fは、所定の行動条件を満たすと判断した場合(ステップS6007:YES)には、ステップS6008に進む。
ステップS6008において、抽選テーブル変更部504fは、変更確率Bを決定する。すなわち、図28に示す行動データ用確率変更データテーブルの変更確率Bを決定し、変更確率Bに設定されたテーブル変更確率に基づいてテーブル変更抽選が実行さることとなる。変更確率Bを決定すると、ステップS6010に進む。
一方、抽選テーブル変更部504fは、所定の行動条件を満たさない判断した場合(ステップS6007:NO)、つまり、仮想ユーザのゲーム内での行動データとして記憶されているアイテム所有履歴情報とアイテム使用履歴情報に基づいて、アイテムを使用した回数が5回未満のアイテムが100個以上であると判断した場合には、アイテムを転売する目的でガチャを行っていると判断してステップS6009に進む。
ステップS6009において、抽選テーブル変更部504fは、変更確率Aを決定する。すなわち、図28に示す行動データ用確率変更データテーブルの変更確率Aを決定し、変更確率Aに設定されたテーブル変更確率に基づいてテーブル変更抽選が実行されることとなる。変更確率Aを決定すると、ステップS6010に進む。
ステップS6010乃至ステップS6013において、抽選テーブル変更部504fは、第4の実施形態のステップS4007乃至ステップS4010と同じ処理を行い、所定時間内に操作がなされていない場合(ステップS6013:NO)には、図29に示す処理を終了する。
一方、所定時間内に操作がされたと判断した場合(ステップS6013:YES)には、ステップS6014において、抽選テーブル決定部501aは、テーブル決定抽選を実行することにより、抽選データテーブル214の中から一の抽選テーブルを決定して、ステップS6002に戻る。つまり、仮想ユーザがアイテムを取得するための取得要求を受け付ける前の状態では、既に6個の抽選テーブルが決定されているがステップS6006において参照された期待度情報が削除されているため、新たに1個の抽選テーブルを決定する。続いてステップS6002に戻り、変更された抽選テーブルに基づく期待度情報が参照される順番となると、変更後の抽選テーブルに設定されたアイテム抽出確率に基づいてアイテムが抽出されることとなる。
(9−4)第6の実施形態の効果
上記第6の実施形態によれば、仮想ユーザの行動に関する行動データが所定の条件を満たしていない場合にはガチャを転売目的で行っていると判断してテーブル変更抽選で当選する確率が低い変更確率Aに設定されたテーブル変更確率でテーブル変更抽選を実行する。つまり、一の仮想ユーザがアイテムを転売する目的でガチャを行い他の仮想ユーザに多くのアイテムを転売してしまうと、多くの仮想ユーザがガチャを行わなくてもアイテムを購入すれば欲しいアイテムを取得できると考え、ガチャを行う意欲を減退させるおそれがある。このため、アイテム所有履歴情報とアイテム使用履歴情報に基づいてアイテムを使用した回数が5回未満のアイテムが100個以上である場合には、所定の条件を満たしていないとしてテーブル変更抽選で当選する確率を低くし、アイテムを使用した回数が5回未満のアイテムが100個未満である場合には、所定の条件を満たしているとしてテーブル変更抽選で当選する確率を高くすることによりアイテムの転売を抑制する。
(9−5)第6の実施形態の変形例
上述した第6の実施形態では、図28に示す行動データ用確率変更データテーブル218には、変更確率として変更確率Aと変更確率Bの2個の変更確率が設定されている場合について説明したが、変更確率が3個以上設定されていてもよい。例えば、所定の条件を満たす場合であって、ガチャの実行回数が1回以上25回未満の場合には変更確率A(変更確率40%)、ガチャの実行回数が25回以上50回未満の場合には変更確率60%、ガチャの実行回数が50回以上の場合には変更確率80%と設定してもよい。このようにガチャの実行回数によって変更確率を高くすることにより、ガチャをより多く実行しようと実ユーザの意欲を向上させることができる。また、ガチャの実行回数が第1の回数から第2の回数までの間に該当する場合に変更確率を高くしてもよい。例えば、ガチャの実行回数が10回以上20回未満、30回以上40回未満、50回以上60回未満、80回以上100回未満の間等の特別ゾーンで変更確率を80%と設定してもよい。さらに、ガチャを提供している期間において第1の期間から第2の期間までの間に該当する期間の場合に変更確率を高くしてもよい。例えば、7月1日から7月10日の期間、7月20日から7月30日の期間等の特別期間で変更確率を80%としてもよい。なお、上記のように変更確率を条件によって変える場合であっても所定の条件を満たさない場合には、変更確率Aのままとすることでアイテムの転売を抑制する。
(10)他の実施形態
以上、本実施形態に係るゲームサーバ、ゲーム制御方法、ゲームプログラム及びゲームシステムについて述べたが、本発明は記述の実施形態に限定されるものではなく、本発明の技術思想に基づいて各種の変形及び変更が可能である。
また、本発明は、上記の実施形態に限定されず、第1の実施形態から第6の実施形態を1又は複数組み合わせることが可能である。
例えば、第3の実施形態と第4の実施形態を組み合わせて、次のような処理を実現してもよい。つまり、第4の実施形態では、テーブル変更抽選に当選することで全て同じ種類の抽選テーブルに変更することがある。このように変更後の抽選テーブルが全て同一種類の場合には、第3の実施形態に係る処理を適用して、ステップS3001のように同一抽選テーブルが所定回数決定したものとみなし、特定のアイテムの当選確率が高い抽選テーブルを新たに決定してもよい。
また、本発明は、上記の実施形態の機能を実現するソフトウェアのプログラムが記録された非一時的な記録媒体をシステム又は装置に提供し、当該システム又は装置のコンピュータ、すなわちCPU又はMPUに、当該非一時的な記録媒体に記録されたプログラムを読み出して実行させることによって実現してもよい。
この場合、当該非一時的な記録媒体から読み出されたプログラムは、上述の実施形態の機能を実現する。したがって、当該プログラム及び当該プログラムが記録された非一時的な記録媒体も、本発明の一態様である。
当該プログラムを提供する非一時的な記録媒体は、例えばフレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、CD−ROM、CD−R、CD−RW、DVD−ROM、DVD−RAM、DVD−RW、DVD+RWなどの光ディスク、磁気テープ、不揮発性メモリカード、及びROMを含む。或いは、当該プログラムは、通信ネットワークであるインターネットを介してダウンロード可能であってもよい。
さらに、上記の実施形態の機能は、コンピュータが当該プログラムを読み出して実行するだけではなく、コンピュータ上で動作するOS(operating system)等に、当該プログラムの指示に基づき実際の操作の一部又はすべてを実行させることによって実現してもよい。
さらに、上記の実施形態の機能は、非一時的な記録媒体から読み出されたプログラムを、コンピュータに挿入された拡張ボードに設けられたメモリ、又は、コンピュータに接続された拡張装置に設けられたメモリに書き込み、拡張ボード又は拡張装置に設けられたCPU等に、プログラムの指示に基づき実際の処理のすべて又は一部を実行させることによって実現されてもよい。
典型的な実施形態を参照して本発明を説明したが、本発明は、ここに開示する典型的な態様に限定されないことはもちろんである。特許請求の範囲は、このような変更と、同等の構造及び機能とをすべてを含むように最も広く解釈することが可能である。
G ゲームシステム
1 ゲームサーバ
100 ゲームデータ処理部
103 ガチャパート処理部
11a 操作データ受信部
200 ゲームデータ記憶部
211 カードデータテーブル
212 カード使用履歴データテーブル
213 所有カードデータテーブル
214 抽選データテーブル
3 端末
32 表示部
51 ガチャ受付画像出力部
52 取得要求受付部
53 所有アイテム設定部
501 抽選テーブル決定部
502 期待度提示部
503 アイテム抽出部
また、本発明の第1の態様に係るゲームサーバは、前記抽選テーブル決定部は、前記期待度情報を参照するごとに前記仮想ユーザに付与されるポイントの累積値が、所定の累積値以上になると新たに抽選テーブルを決定し、前記期待度提示部は、前記期待度情報が参照されると前記新たに決定した抽選テーブルで当選可能なアイテムの当選確率に関連付けた期待度情報を提示することを特徴とする。
上記第1の態様によれば、ポイントの累積値が所定の累積値になると新たに期待度情報が提示されるため、ポイントが累積していくとともに実ユーザの取得可能なアイテムに対する期待感を膨らませさせることができる。例えば30回ガチャを行うと新たに期待度情報が提示される場合において、30回に近い回数までガチャを行ったとき、あと数回で期待度情報が提示されるからそれまでガチャを継続しようと、実ユーザのガチャに対する継続意欲を高めさせることができる。
また、例えば、上述したように複数の抽選テーブルがそれぞれ異なる色と紐付けられている場合には、30回のガチャを実行すると新たに提示される期待度情報の玉の画像の色が何色で表示されるかに対して、実ユーザの期待感を高めさせることができる。つまり、SSレアのアイテムが抽出される確率が高いことを示す色で玉の画像が表示されるのではないかと実ユーザに期待感を与えることができる。
さらに、複数の抽選テーブルがそれぞれ異なる色と紐付けられている場合において、玉の画像を30回のガチャを行うまでに段階的に期待度の高い色へと変化させて実ユーザの期待感を徐々に高めさせるようにしてもよい。
(2)本発明の第2の態様に係るゲームサーバは、実ユーザの端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、前記操作データに基づいて、前記仮想ユーザが前記仮想空間で使用可能なアイテムを取得するための取得要求を受け付ける取得要求受付部と、前記仮想ユーザに前記仮想空間で使用可能な複数のアイテムの中からいずれかのアイテムを、前記仮想ユーザの所有アイテムに設定する所有アイテム設定部と、を備え、前記所有アイテム設定部は、前記複数のアイテムの中から任意のアイテムが抽出されるアイテム抽出確率を表す抽選テーブルを複数決定する抽選テーブル決定部と、前記決定した複数の抽選テーブルごとに、当選可能なアイテムの当選確率に関連付けた期待度情報を提示する期待度提示部と、前記取得要求を受け付けると、前記提示された複数の期待度情報の中から任意の期待度情報を参照し、該参照する期待度情報に関連付けられた抽選テーブルに基づいて前記複数のアイテムの中から前記仮想ユーザの所有アイテムに設定するアイテムを抽出するアイテム抽出部と、を備え、前記抽選テーブル決定部は、前記期待度情報が参照されると、特定のアイテムの当選確率に関連付けた複数種類の抽選テーブルの中から、任意の種類の抽選テーブルを決定し、同一種類の抽選テーブルを所定回数に亘って連続して決定した場合には、前記期待度情報の参照後に、前記同一種類の抽選テーブルと比較して前記特定のアイテムの当選確率が高い種類の抽選テーブルを新たな抽選テーブルに決定することを特徴とする。
上記第2の態様によれば、例えば、SSレアのアイテムが抽出される確率が低い抽選テーブルが連続して決定された場合、決定された抽選テーブルに基づいてアイテムを抽出したとしてもSSレアのアイテムが抽出されないばかりではなく、希少度の低いノーマルのアイテムばかりが連続して抽出され、ガチャを行う意欲の減退に繋がるおそれがある。このため、同一種類の抽選テーブルを所定回数に亘って連続して決定した場合は、特定のアイテムの当選確率が高い種類の抽選テーブルを新たな抽選テーブルに決定することにより、連続して希少度の低いノーマルのアイテムばかりが連続して抽出されることでガチャを継続して行う意欲が低下することを抑制することができる。
(3)本発明の第3の態様に係るゲームサーバは、実ユーザの端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、前記操作データに基づいて、前記仮想ユーザが前記仮想空間で使用可能なアイテムを取得するための取得要求を受け付ける取得要求受付部と、前記仮想ユーザに前記仮想空間で使用可能な複数のアイテムの中からいずれかのアイテムを、前記仮想ユーザの所有アイテムに設定する所有アイテム設定部と、を備え、前記所有アイテム設定部は、前記複数のアイテムの中から任意のアイテムが抽出されるアイテム抽出確率を表す抽選テーブルを複数決定する抽選テーブル決定部と、前記決定した複数の抽選テーブルごとに、当選可能なアイテムの当選確率に関連付けた期待度情報を提示する期待度提示部と、前記取得要求を受け付けると、前記提示された複数の期待度情報の中から任意の期待度情報を参照し、該参照する期待度情報に関連付けられた抽選テーブルに基づいて前記複数のアイテムの中から前記仮想ユーザの所有アイテムに設定するアイテムを抽出するアイテム抽出部と、を備え、前記抽選テーブル決定部は、前記期待度情報が参照されると、新たな抽選テーブルを決定し、前記期待度提示部は、前記新たに決定した抽選テーブルで当選可能なアイテムの当選確率に関連付けた期待度情報を提示する際、該提示する期待度情報が参照される順番が最後になるように提示し、前記アイテム抽出部は、前記提示された複数の期待度情報の中から順番が最も早い期待度情報に関連付けられた抽選テーブルに基づいて、前記複数のアイテムの中から前記仮想ユーザに付与するアイテムを抽出することを特徴とする。
上記第3の態様によれば、提示された順番が最も早い期待度情報の抽選テーブルに基づいてアイテム抽出抽選を行うため、例えば、提示された複数の期待度情報の中に期待度が高いことを示す期待度情報がある場合、その期待度が高い期待度情報に基づいてアイテム抽出抽選が行われる順番が近づくにつれて、実ユーザの期待感を膨らませさせることができる。また、例えば、期待度が低い期待度情報が連続して提示されると、SSレアのアイテムが抽出されないばかりではなく、希少度の低いノーマルのアイテムばかりが連続して抽出され、ガチャを行う意欲が減退するおそれがある。しかし、期待度が低い期待度情報が連続した後に期待度が高い期待度情報が提示された場合、期待度が高い期待度情報が参照されるまでガチャを実行しようと、ガチャを行う意欲の減退を抑制することができる。
(4)本発明の第4の態様に係るゲームサーバは、実ユーザの端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、前記操作データに基づいて、前記仮想ユーザが前記仮想空間で使用可能なアイテムを取得するための取得要求を受け付ける取得要求受付部と、前記仮想ユーザに前記仮想空間で使用可能な複数のアイテムの中からいずれかのアイテムを、前記仮想ユーザの所有アイテムに設定する所有アイテム設定部と、を備え、前記所有アイテム設定部は、前記複数のアイテムの中から任意のアイテムが抽出されるアイテム抽出確率を表す抽選テーブルを複数決定する抽選テーブル決定部と、前記決定した複数の抽選テーブルごとに、当選可能なアイテムの当選確率に関連付けた期待度情報を提示する期待度提示部と、前記取得要求を受け付けると、前記提示された複数の期待度情報の中から任意の期待度情報を参照し、該参照する期待度情報に関連付けられた抽選テーブルに基づいて前記複数のアイテムの中から前記仮想ユーザの所有アイテムに設定するアイテムを抽出するアイテム抽出部と、を備え、前記抽選テーブル決定部は、前記期待度情報が参照されると、特定のアイテムの当選確率に関連付けた複数種類の抽選テーブルの中から、任意の種類の抽選テーブルを新たな抽選テーブルとして決定し、前記所有アイテム設定部は、前記抽選テーブルを変更するためのテーブル変更確率に基づく抽選に当選すると、前記提示された複数の期待度情報の中から任意の期待度情報に関連付けられる抽選テーブルを、前記抽選テーブル決定部により決定された抽選テーブルと比較して前記特定のアイテムの当選確率が高い種類の抽選テーブルへ変更する抽選テーブル変更部をさらに備え、前記期待度提示部は、前記抽選テーブル変更部で抽選テーブルが変更されると、該変更された抽選テーブルで当選可能なアイテムの当選確率に関連付けた期待度情報を提示することを特徴とする。
上記第4の態様によれば、例えば、提示されている複数の期待度情報の全ての期待度が低い場合であっても、期待度が高く変更される可能性があるため、期待度が高く変更されるのではないかと実ユーザに期待感を持たせることができる。また例えば、提示された全ての期待度情報の期待度が低い場合ではガチャを行う意欲の減退に繋がるが、テーブル変更確率に基づく抽選結果によっては期待度の高い期待度情報に変更される。このため、提示された期待度情報の期待度が低くても期待度の高い期待度情報に変更されることに対する期待感を維持させることができ、ガチャを継続して行う意欲を継続させることができる。
(5)本発明の第5の態様に係るゲームサーバは、上記第4の態様において、前記抽選テーブル変更部は、前記抽選テーブルを変更するためのテーブル変更確率に基づく抽選に落選すると、次のテーブル変更確率に基づく抽選では、当該落選したときのテーブル変更確率よりも前記抽選テーブルが変更される確率が高いテーブル変更確率に基づいて抽選することを特徴とする。
上記第5の態様において、テーブル変更確率に基づく抽選に落選すると、次のテーブル変更確率に基づく抽選では、落選したときのテーブル変更確率よりも抽選テーブルが変更される確率が高いテーブル変更確率に基づいて抽選する。すなわち、今回のガチャにおいてテーブル変更確率に基づく抽選に落選すると、次回のガチャにおけるテーブル変更確率に基づく抽選ではテーブル変更確率を高くする。
例えば、今回のガチャにおいてアイテムを抽出した後のテーブル変更確率が20%である場合にテーブル変更確率に基づく抽選に落選すると、次のガチャにおいてテーブル変更確率を20%から40%に高くする。なお、テーブル変更確率に基づく抽選に当選した場合は、例えば初期値のテーブル変更確率を20%とし、当選すると確率が何%であっても20%に戻すこととしてもよい。また、抽選によりテーブル変更確率を継続して上昇させるか否かを決定してもよい。継続して確率を上昇可能にする場合、テーブル変更確率が100%の場合に継続して確率の上昇が決定された場合には、100%のままとしてもよい。
上記第5の態様によれば、抽選テーブルを変更するためのテーブル変更確率に基づく抽選に落選すると、次回のガチャにおけるテーブル変更確率に基づく抽選では確率が高くなるため、今回のガチャで抽選テーブルが変更されない場合でも、次のガチャでは確率が高くなり抽選テーブルが変更されるのではないかと実ユーザに期待感を持たせることができる。
(6)本発明の第6の態様に係るゲームサーバは、上記第4の態様において、前記抽選テーブル変更部は、前記仮想空間内における前記仮想ユーザの行動に関する行動データに基づいて前記テーブル変更確率を変更することを特徴とする。
上記第6の態様において、仮想ユーザの行動に関する行動データとは、仮想ユーザのゲーム内行動に係る履歴情報であって、例えば、アイテム交換履歴情報、アイテム所有履歴情報、アイテム使用履歴情報、レベル情報及び操作履歴情報等に基づくデータである。例えば、一の仮想ユーザがアイテムを転売する目的でガチャを行い他の仮想ユーザに多くのアイテムを転売してしまうと、多くの他の仮想ユーザがガチャを行わなくてもアイテムを購入すれば欲しいアイテムを取得できると考え、ガチャを行う意欲を減退させるおそれがある。このため、ガチャの回数や取得したアイテムの数、アイテム交換回数等によってガチャを転売目的で行っていると判断した仮想ユーザには、テーブル変更確率を低くしてもよい。例えば、取得したアイテムのうち、使用した回数が所定の閾値未満のアイテムが所定数以上である場合には転売目的が推測されるものとして、テーブル変更確率を低くしてもよい。例えば、使用した回数が所定の閾値未満のアイテムを転売した数が所定数以上である場合には、専ら転売目的でガチャを行う意図が推測されるものとして、テーブル変更確率を低くしてもよい。
(7)本発明の第7の態様に係るゲームサーバは、上記第1の態様において、前記抽選テーブル決定部は、前記期待度情報が参照されると、又は、前記期待度情報を参照するごとに前記仮想ユーザに付与されるポイントの累積値が所定の累積値以上になると、新たな抽選テーブルを決定することを特徴とする。
(8)本発明の第8の態様に係るゲームサーバは、上記第2、第4から第6の態様において、前記期待度提示部は、前記新たに決定した抽選テーブルで当選可能なアイテムの当選確率に関連付けた期待度情報を提示することを特徴とする。
上記第7、第8の態様によれば、期待度情報が参照されると新たに抽選テーブルを決定して期待度情報を提示するため、1回のガチャが終わるたびに、次のガチャで用いられる抽選テーブルとして、特定のアイテム(例えば、希少度が高いアイテム)が抽出される確率が高い抽選テーブルが新たに決定することに対する期待感を高めさせることができ、実ユーザのアイテムを取得する意欲を継続して高めることができる。
(9)本発明の第9の態様に係るゲームサーバは、上記第1から第8の態様において、前記期待度提示部は、前記参照された期待度情報を削除するとともに、前記新たに決定した抽選テーブルで当選可能なアイテムの当選確率に関連付けた期待度情報を提示することを特徴とする。
上記第9の態様によれば、参照された期待度情報を削除するとともに新たに期待度情報を提示するため、例えば、ガチャを行う毎に期待度情報が入れ替わるように提示することにより、既に提示されている期待度情報のみを参照してアイテムを抽出する場合よりも、次のガチャへの画面遷移が単調になることを解消することができる。このため、実ユーザのアイテムを取得する意欲を継続して高め、新たに提示される期待度情報に期待感を持たせることができる。

Claims (13)

  1. 実ユーザの端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、
    前記操作データに基づいて、前記仮想ユーザが前記仮想空間で使用可能なアイテムを取得するための取得要求を受け付ける取得要求受付部と、
    前記仮想ユーザに前記仮想空間で使用可能な複数のアイテムの中からいずれかのアイテムを、前記仮想ユーザの所有アイテムに設定する所有アイテム設定部と、を備え、
    前記所有アイテム設定部は、
    前記複数のアイテムの中から任意のアイテムが抽出されるアイテム抽出確率を表す抽選テーブルを複数決定する抽選テーブル決定部と、
    前記決定した複数の抽選テーブルごとに、当選可能なアイテムの当選確率に関連付けた期待度情報を提示する期待度提示部と、
    前記取得要求を受け付けると、前記提示された複数の期待度情報の中から任意の期待度情報を参照し、該参照する期待度情報に関連付けられた抽選テーブルに基づいて前記複数のアイテムの中から前記仮想ユーザの所有アイテムに設定するアイテムを抽出するアイテム抽出部と、を備えることを特徴とするゲームサーバ。
  2. 前記確率テーブル決定部は、前記期待度情報が参照されると新たな抽選テーブルを決定し、
    前記期待度提示部は、前記新たに決定した抽選テーブルで当選可能なアイテムの当選確率に関連付けた期待度情報を提示することを特徴とする請求項1に記載のゲームサーバ。
  3. 前記確率テーブル決定部は、前記期待度情報が参照されると新たに抽選テーブルを決定し、
    前記期待度提示部は、前記参照された期待度情報を削除するとともに、前記新たに決定した抽選テーブルで当選可能なアイテムの当選確率に関連付けた期待度情報を提示することを特徴とする請求項1又は請求項2に記載のゲームサーバ。
  4. 前記抽選テーブル決定部は、前記期待度情報を参照するごとに前記仮想ユーザに付与されるポイントの累積値が、所定の累積値以上になると新たに抽選テーブルを決定し、
    前記期待度提示部は、前記期待度情報が参照されると前記新たに決定した抽選テーブルで当選可能なアイテムの当選確率に関連付けた期待度情報を提示することを特徴とする請求項1から請求項3のいずれか1項に記載のゲームサーバ。
  5. 前記抽選テーブル決定部は、
    前記期待度情報が参照されると、特定のアイテムの当選確率に関連付けた複数種類の抽選テーブルの中から、任意の種類の抽選テーブルを決定し、
    同一種類の抽選テーブルを所定回数に亘って連続して決定した場合には、前記期待度情報の参照後に、前記同一種類の抽選テーブルと比較して前記特定のアイテムの当選確率が高い種類の抽選テーブルを新たな抽選テーブルに決定することを特徴とする請求項1から請求項4のいずれか1項に記載のゲームサーバ。
  6. 前記抽選テーブル決定部は、前記期待度情報が参照されると、新たな抽選テーブルを決定し、
    前記期待度提示部は、前記新たに決定した抽選テーブルで当選可能なアイテムの当選確率に関連付けた期待度情報を提示する際、該提示する期待度情報が参照される順番が最後になるように提示し、
    前記アイテム抽出部は、前記提示された複数の期待度情報の中から順番が最も早い期待度情報に関連付けられた抽選テーブルに基づいて、前記複数のアイテムの中から前記仮想ユーザに付与するアイテムを抽出することを特徴とする請求項1から請求項5のいずれか1項に記載のゲームサーバ。
  7. 前記抽選テーブル決定部は、前記期待度情報が参照されると、特定のアイテムの当選確率に関連付けた複数種類の抽選テーブルの中から、任意の種類の抽選テーブルを決定し、
    前記所有アイテム設定部は、前記抽選テーブルを変更するためのテーブル変更確率に基づく抽選に当選すると、前記提示された複数の期待度情報の中から任意の期待度情報に関連付けられる抽選テーブルを、前記抽選テーブル決定部により決定された抽選テーブルと比較して前記特定のアイテムの当選確率が高い種類の抽選テーブルへ変更する抽選テーブル変更部をさらに備え、
    前記期待度提示部は、前記抽選テーブル変更部で抽選テーブルが変更されると、該変更された抽選テーブルで当選可能なアイテムの当選確率に関連付けた期待度情報を提示することを特徴とする請求項1から請求項6のうちいずれか1項に記載のゲームサーバ。
  8. 前記抽選テーブル変更部は、前記抽選テーブルを変更するためのテーブル変更確率に基づく抽選に落選すると、次のテーブル変更確率に基づく抽選では、当該落選したときのテーブル変更確率よりも前記抽選テーブルが変更される確率が高いテーブル変更確率に基づいて抽選することを特徴とする請求項7に記載のゲームサーバ。
  9. 前記抽選テーブル変更部は、前記仮想空間内における前記仮想ユーザの行動に関する行動データに基づいて前記テーブル変更確率を変更することを特徴とする請求項7に記載のゲームサーバ。
  10. 実ユーザの端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信ステップと、
    前記操作データに基づいて、前記仮想ユーザが前記仮想空間で使用可能なアイテムを取得するための取得要求を受け付ける取得要求受付ステップと、
    前記仮想ユーザに前記仮想空間で使用可能な複数のアイテムの中からいずれかのアイテムを、前記仮想ユーザの所有アイテムに設定する所有アイテム設定ステップと、を備え、
    前記所有アイテム設定ステップは、
    前記複数のアイテムの中から任意のアイテムが抽出されるアイテム抽出確率を表す抽選テーブルを複数決定する抽選テーブル決定ステップと、
    前記決定した複数の抽選テーブルごとに、当選可能なアイテムの当選確率に関連付けた期待度情報を提示する期待度提示ステップと、
    前記取得要求を受け付けると、前記提示された複数の期待度情報の中から任意の期待度情報を参照し、該参照する期待度情報に関連付けられた抽選テーブルに基づいて前記複数のアイテムの中から前記仮想ユーザの所有アイテムに設定するアイテムを抽出するアイテム抽出ステップと、を通信ネットワークに接続されたコンピュータが実行するゲーム制御方法。
  11. 実ユーザの端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信ステップと、
    前記操作データに基づいて、前記仮想ユーザが前記仮想空間で使用可能なアイテムを取得するための取得要求を受け付ける取得要求受付ステップと、
    前記仮想ユーザに前記仮想空間で使用可能な複数のアイテムの中からいずれかのアイテムを、前記仮想ユーザの所有アイテムに設定する所有アイテム設定ステップと、を備え、
    前記所有アイテム設定ステップは、
    前記複数のアイテムの中から任意のアイテムが抽出されるアイテム抽出確率を表す抽選テーブルを複数決定する抽選テーブル決定ステップと、
    前記決定した複数の抽選テーブルごとに、当選可能なアイテムの当選確率に関連付けた期待度情報を提示する期待度提示ステップと、
    前記取得要求を受け付けると、前記提示された複数の期待度情報の中から任意の期待度情報を参照し、該参照する期待度情報に関連付けられた抽選テーブルに基づいて前記複数のアイテムの中から前記仮想ユーザの所有アイテムに設定するアイテムを抽出するアイテム抽出ステップと、を通信ネットワークに接続されたコンピュータに実行させるためのゲームプログラム。
  12. 請求項11に記載されたゲームプログラムを記録したコンピュータに読み取り可能なゲームプログラム記録媒体。
  13. 通信ネットワークを介して接続されたゲームサーバとの間で、仮想空間内に形成された一の仮想ユーザがゲームを進行するためのデータを通信するデータ通信部と、
    実ユーザから、前記仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作入力を受け付ける操作入力部と、
    前記操作データに基づいて、前記仮想ユーザが前記仮想空間で使用可能なアイテムを取得するための取得要求を受け付ける取得要求受付部と、
    前記仮想ユーザに前記仮想空間で使用可能な複数のアイテムの中からいずれかのアイテムを、前記仮想ユーザの所有アイテムに設定する所有アイテム設定部と、を備え、
    前記所有アイテム設定部は、
    前記複数のアイテムの中から任意のアイテムが抽出されるアイテム抽出確率を表す抽選テーブルを複数決定する抽選テーブル決定部と、
    前記決定した複数の抽選テーブルごとに、当選可能なアイテムの当選確率に関連付けた期待度情報を提示する期待度提示部と、
    前記取得要求を受け付けると、前記提示された複数の期待度情報の中から任意の期待度情報を参照し、該参照する期待度情報に関連付けられた抽選テーブルに基づいて前記複数のアイテムの中から前記仮想ユーザの所有アイテムに設定するアイテムを抽出するアイテム抽出部と、を備えることを特徴とする端末装置。
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