JP2018201791A - ゲームプログラムおよびゲーム装置 - Google Patents
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Abstract
Description
図1は、本発明の一実施の形態に係るゲーム装置1の内部構成を示すブロック図である。図1に示すようにゲーム装置1は制御部30を備えている。該制御部30は、CPU11、描画データ生成プロセッサ12、RAM(Random Access Memory)13、ROM(Read Only Memory)14、描画処理プロセッサ15、および音声処理プロセッサ18を含んでいる。さらに、ゲーム装置1は、この他にもVRAM(Video-RAM)16、アンプ19、スピーカ20、イヤホン端子21、操作部22、メディアインタフェース23、無線LANモジュール24、およびバス25を備えている。そして、これらのうちCPU11、描画データ生成プロセッサ12、RAM13、ROM14、描画処理プロセッサ15、音声処理プロセッサ18、操作部22、メディアインタフェース23、および無線LANモジュール24が、バス25によって相互にデータ伝送可能に接続されている。
図2は、図1に示すゲーム装置1が備える制御部30の機能的な構成を示すブロック図である。図2は、主に、上述したゲームシステムを実現するのに必要な機能を示している。前述したとおり、制御部30は、CPU11、描画データ生成プロセッサ12、RAM13、ROM14、描画処理プロセッサ15、および音声処理プロセッサ18を含むコンピュータとして動作する。そして、このコンピュータとして動作する制御部30は、ゲームメディア5から読み込んだゲームプログラム5aおよびゲームデータ5bを実行することによって、以下に説明するような機能を備える。
図3は、本実施の形態における仮想空間に配置されたキャラクタの例を示す平面図である。3次元の仮想空間Vには、地形がポリゴン、テクスチャ等で描画され、当該地形上に各種のオブジェクト(図示しない岩等の固定オブジェクト、各種キャラクタ等の移動オブジェクト等)が配置される。
30 制御部(コンピュータ)
31 仮想空間生成手段
32 発音制御手段
33 優先順位決定手段
34 発音数判定手段
35 キャラクタ制御手段
C プレイヤキャラクタ
S1 第1音源
S2a,S2b 第2音源
V 仮想空間
Claims (5)
- コンピュータを、
仮想空間を生成する仮想空間生成手段、
一または複数の第1発音イベントの発音を制御する発音制御手段、
新規の第1発音イベントが発生した場合に、当該新規の第1発音イベントおよび発音継続中である他の第1発音イベントの中での優先順位を決定する優先順位決定手段、
前記新規の第1発音イベントと、当該新規の第1発音イベントの発生時に発音継続中である第1発音イベントとの合計発音数が、所定数より多いか否かを判定する発音数判定手段、として機能させ、
前記発音制御手段は、前記合計発音数が前記所定数より多い場合、前記優先順位が高い順に数えて前記所定数の第1発音イベントの発音を実行し、残りの第1発音イベントの発音を実行する代わりに、当該第1発音イベントとは異なる第2発音イベントの発音を実行する、ゲームプログラム。 - 前記発音制御手段は、前記残りの第1発音イベントのうちの前記優先順位の最も高い第1発音イベントのための音源の位置に基づいて前記第2発音イベントの音源の位置を設定する、請求項1に記載のゲームプログラム。
- 前記コンピュータを、
前記仮想空間を移動する所定のキャラクタを制御するキャラクタ制御手段として機能させ、
前記優先順位決定手段は、前記キャラクタの位置と各第1発音イベントの音源の位置との間の距離が近いほど、当該音源に対応する第1発音イベントの前記優先順位が高くなるように前記優先順位を決定する、請求項1または2に記載のゲームプログラム。 - 前記第1発音イベントは、一のノンプレイヤキャラクタが発する音を含み、対応する前記第2発音イベントは、前記ノンプレイヤキャラクタが複数存在する場合の音に設定される、請求項1から3の何れかに記載のゲームプログラム。
- 請求項1から4の何れかに記載のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、
前記プログラム記憶部に記憶されたプログラムを実行するコンピュータと、を備えた、ゲーム装置。
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