JP2017012820A - 遊技機 - Google Patents

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康晃 安藤
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Abstract

【課題】従来にない面白みのある演出を実行可能な遊技機を提供すること。【解決手段】複数段階に区分けされた複数種の先演出10のうちのいずれかを一回または当該区分けされた段階が高まっていくように複数回実行する第一演出と、前記複数種の先演出10のそれぞれに対応づけられた後演出20のいずれかを実行する演出であって、前記第一演出において実行された先演出のうち、区分けされた段階が高い先演出10に対応する前記後演出20を実行する第二演出と、を制御する演出制御手段を備える遊技機1とする。【選択図】図3

Description

本発明は、遊技機に関する。
下記特許文献1に記載されるバトル演出等、当否判定結果を報知する演出として様々な演出が提案されている。
特開2013−94444号公報
本発明は、従来にない面白みのある演出を実行可能な遊技機を提供することを目的とする。
上記課題を解決するためになされた本発明にかかる遊技機は、複数段階に区分けされた複数種の先演出のうちのいずれかを一回または当該区分けされた段階が高まっていくように複数回実行する第一演出と、前記複数種の先演出のそれぞれに対応づけられるようにして当該複数種の先演出と同じ数の段階に区分けされた複数種の後演出のいずれかを実行する演出であって、前記第一演出において実行された先演出のうち、区分けされた段階が高い先演出と同じ段階の前記後演出を実行する第二演出と、
を制御する演出制御手段を備えることを特徴とする。
上記本発明にかかる遊技機は、先演出の段階が高まっていく可能性がある第一演出を経て、当該第一演出において実行された段階の高い先演出に対応する後演出が実行されるものである。つまり、第二演出の内容が第一演出の結果に対応したものとなるから、第一演出に対する遊技者の興味を高めること(第一演出おいて先演出の段階が高まっていくことに対する期待を高めること)が可能となる。
本発明にかかる遊技機は、従来にない面白みのある演出を実行可能である。
本実施形態にかかる遊技機の正面図である。 先演出、後演出、各演出の敵キャラクタの一覧を示した表である。 キャラクタ対決演出の流れを説明するため図(演出フロー)である。 第一演出の一例を順に示した図である。 第二演出の一例を順に示した図である。 先演出の段階に対する理解を容易にする手段(シルエット表示)が設けられた構成を説明するための図である。
以下、本発明にかかる遊技機1の一実施形態について図面を参照して詳細に説明する。まず、図1を参照して遊技機1の全体構成について簡単に説明する。
遊技機1は遊技盤90を備える。遊技盤90は、ほぼ正方形の合板により成形されており、発射装置908(発射ハンドル)の操作によって発射された遊技球を遊技領域902に案内する通路を構成するガイドレール903が略円弧形状となるように設けられている。
遊技領域902には、始動入賞口904、大入賞口906、アウト口907などが設けられている。各種演出を実行する表示装置91の表示領域911は、遊技盤90に形成された開口901を通じて視認可能となる領域である。なお、図4〜図6においては、表示領域911を大まかに記載するが、その形状等は適宜変更可能である(開口901の形状や大きさ、表示装置91自体の形状や大きさを変更することで表示領域911の形状等を変更することができる)。
また、遊技領域902には、流下する遊技球が衝突することにより遊技球の流下態様に変化を与える障害物としての遊技釘が複数設けられている。遊技領域902を流下する遊技球は、遊技釘に衝突したときの条件に応じて様々な態様に変化する。
このような遊技機1では、発射装置908を操作することにより遊技領域902に向けて遊技球を発射する。遊技領域902を流下する遊技球が、始動入賞口904や大入賞口906等の入賞口に入賞すると、所定の数の賞球が払出装置により払い出される。
なお、遊技機1の枠体、遊技球を貯留する下皿や上皿など、本発明に関係のない遊技機1の構成要素は説明を省略する。これらについては公知の遊技機と同様の構造のものが適用できる。
大当たりの抽選(当否判定)は、図示されない制御基板に設けられた当否判定手段が始動入賞口904への遊技球の入賞を契機として実行する(このような始動入賞口が複数設けられていてもよい)。具体的には、始動入賞口904への遊技球の入賞を契機として乱数源から数値が取得され、当該数値が予め定められた大当たりの数値と同じである場合には大当たりとなり、異なる場合にははずれとなる。大当たりに当選した場合には大当たり遊技が実行される。大当たり遊技は、大入賞口906が頻繁に開放状態となり、遊技者が多くの遊技球(いわゆる出玉)を獲得することができるものであって、公知の遊技機と同様であるため詳細な説明を省略する。獲得できる遊技球の期待値が異なる複数種の大当たり遊技が設定されていてもよい。また、乱数源から取得された数値に基づき、当否判定結果を報知するための演出の具体的な内容が決定される。
本実施形態では、公知の遊技機と同様に、表示装置91の表示領域911に表示される識別図柄50(図4、図5等参照)の組み合わせによって当否判定結果を遊技者に報知する。識別図柄50は、当否判定結果の報知の開始とともに変動を開始する。大当たりに当選している場合には識別図柄50は最終的に所定の組み合わせ(例えば、同じ識別図柄50の三つ揃い)で停止する。はずれである場合には識別図柄50は最終的にそれ以外(大当たりとなる組み合わせ以外)の組み合わせで停止する。
本実施形態にかかる遊技機1は、ある当否判定結果を報知する演出の一態様として「キャラクタ対決演出」が実行可能である。図示されない演出制御用の基板には、キャラクタ対決演出を制御する演出制御手段が設けられている。以下、キャラクタ対決演出について詳細に説明する。
キャラクタ対決演出は、表示装置91の表示領域911に表示される演出であって、第一演出および第二演出を含む。ただし、後述するように、第二演出が実行されない場合(第一演出のみで終了する場合)もある。キャラクタ対決演出を実行する契機等はどのようなものであってもよい。例えば、始動入賞口904への遊技球の入賞を契機として乱数源から取得された数値が所定の値であった場合に実行されるものとすることができる。本実施形態におけるキャラクタ対決演出は、いわゆるリーチ演出の一種である。
第一演出は、先演出10を一回または複数回実行する演出である。先演出10として複数種の演出が設定されている。当該複数種の先演出10は、複数段階に区分けされている。本実施形態では、複数種の先演出10が三段階に区分けされている(以下、一段階目、二段階目、三段階目の先演出10を、それぞれ第一段先演出、第二段先演出、第三段先演出と称することもある)。各段階の先演出10として設定される先演出10の種類は、一つであってもよいし、複数であってもよい。図2に示すように、本実施形態では、第一段先演出として先演出10A、先演出10B、先演出10Cの三種類、第二段先演出として先演出10D、先演出10Eの二種類、第三段先演出として先演出10Fの一種類が設定されている。
各先演出10は、キャラクタを利用した演出である。本実施形態では、味方キャラクタ30と、各演出に対応づけられた敵キャラクタ40とが対決する演出である。「対決する演出」は、味方キャラクタ30と敵キャラクタ40が、何らかの動作を行った上で勝敗(後述するように本実施形態では引き分けを含む)を決するようなものであれば、どのようなものであってもよい。図2に示すように、先演出10A、先演出10B、先演出10C、先演出10D、先演出10E、先演出10Fには、それぞれ、敵キャラクタ40A、敵キャラクタ40B、敵キャラクタ40C、敵キャラクタ40D、敵キャラクタ40E、敵キャラクタ40Fが対応づけられている。なお、本実施形態では、各敵キャラクタ40と対決する味方キャラクタ30は常に同じである(一種類である)が、複数種の味方キャラクタ30が設定されていてもよい。味方キャラクタ30と敵キャラクタ40が対決する先演出10の結果(帰趨)は、味方キャラクタ30側から見て「勝利」、「引き分け」、「敗北」のいずれかとなる。各結果となったときの詳細については後述する。
第二演出は、後演出20を実行するものである。後演出20として複数種の演出が設定されている。当該複数種の後演出20のそれぞれは、上記複数種の先演出10のそれぞれに対応づけられたものである。図2に示すように、本実施形態では、先演出10A、先演出10B、先演出10C、先演出10D、先演出10E、先演出10Fのそれぞれに対応づけられた、後演出20A、後演出20B、後演出20C、後演出20D、後演出20E、後演出20Fが設定されている。このように、一種の先演出10に対して一種の後演出20が対応づけられた関係にあるが、ある一種の先演出10に対して複数種の後演出20が対応づけられていてもよい。上述したように、複数種の先演出10は複数段階に区分けされているのであるから、それぞれの先演出10に対応づけられた後演出20も複数段階に区分けされたものとみることもできる。
各先演出10は、キャラクタを利用した演出である。本実施形態における各後演出20は、対応する先演出10において利用した敵キャラクタ40を利用するものである。つまり、先演出10とそれに対応する後演出20は、同種のキャラクタを利用したものである。後述するように、一回または複数回の先演出10(第一演出)の後に後演出20(第二演出)が実行されることとなるが、先演出10と後演出20の対応関係は、キャラクタの異同によって判別できる。後演出20は、対応する先演出10に利用する敵キャラクタ40を利用したものであればどのようなものであってもよいが、本実施形態では、味方キャラクタ30と敵キャラクタ40が(再び)対決する演出として設定されている。味方キャラクタ30と敵キャラクタ40が対決する後演出20の結果(帰趨)は、味方キャラクタ30側から見て「勝利」、「敗北」のいずれかとなる。各結果となったときの詳細については後述する。
当該先演出10および後演出20の段階は、当否判定結果が大当たりとなる蓋然性(以下、大当たり信頼度と称することもある)とリンクするものとなっている。本実施形態では、段階が高いほど大当たり信頼度が高くなるように設定されている。ただし、各段階と大当たり信頼度が所定の対応関係にあればよく、例えば、第一段階よりも第二段階の方が、大当たり信頼度が低くなるように設定されていてもよい。また、同じ段階に含まれる複数種の演出(例えば、後演出20A、20B、20C)の大当たり信頼度が異なっていてもよい。このような場合には、ある段階の複数種の演出それぞれの大当たり信頼度を総合した大当たり信頼度(トータルの大当たり信頼度)が、当該段階の大当たり信頼度ということになる。
このような第一演出(先演出10)と第二演出(後演出20)を含む(第一演出で終了することもある)キャラクタ対決演出の流れ(図3に示す演出フロー、および図4、図5に示す演出の一例)について、一部上記説明と重複するが以下詳細に説明する。なお、図3に示す演出フローおよび図4、図5に示すキャラクタ対決演出の一例は、遊技者の見た目上の演出の流れを簡潔に示したものであり、このように演出が進行するのであれば、遊技機内部における演出の制御手法はどのようなものであってもよい。
第一演出は、上記複数種の先演出10を一回または複数回実行する。最初の先演出10(図3「S1」)の選択方法については後述する。味方キャラクタ30と敵キャラクタ40が対決する演出である先演出10において、演出の結果としては、味方キャラクタ30の1)勝利、2)引き分け、3)敗北が発生じうる。先演出10の具体的な内容はどのようなものであってもよい。本実施形態における先演出10では、味方キャラクタ30と敵キャラクタ40が競り合うような画像が表示された上で、遊技者が操作可能な操作手段60(例えば押しボタン;図1参照)の操作が促される(図4(a)(b))。操作手段60が操作される、または所定時間経過した後、対決の結果を示す画像が表示される。なお、「勝利」「引き分け」「敗北」というのはあくまで抽象的な概念である。例えば、「勝利」「引き分け」「敗北」の各結果を明確に区別できるような表示がなされること等を必須の要件とするものではない。遊技者が応援すべき味方キャラクタ30が敵キャラクタ40との関係において有利な状態なったときを総じて「勝利」と、不利な状態となったときを総じて「敗北」と、「勝利」と「敗北」のどちらでもないような状態(有利、不利の判別がつかないような状態)を「引き分け」というものとする。当該設定は、「勝利」「敗北」の概念が設定された後演出20においても同様である。
各結果が発生したときにおけるその後の演出の流れは次の通りである。
1)勝利した場合
味方キャラクタ30が敵キャラクタ40に勝利した場合(図3「S2;Yes」、図4(c))、当該先演出10よりも高い段階の先演出10に移行する。つまり、第一演出が継続する。本実施形態では、次の段階の先演出10が実行される(一段階高まる)(図3「S3」、図4(c)(a))。ただし、先演出10の段階が一度に二段階以上高まることがあってもよい。次の段階の先演出10として複数種の先演出10が設定されている場合には、抽選等によっていずれの先演出10を実行するかを決定する。当該抽選等は、当否判定結果を踏まえて実行されるものであってもよいし、当否判定結果に関係なく実行されるものであってもよい。第一演出において複数回の先演出10が実行される場合には、少なくとも一回の「先演出における勝利」が発生することになる。
2)引き分けの場合
味方キャラクタ30が勝利しなかった場合(図3「S2;No」)は、「引き分け」または「敗北」となる。味方キャラクタ30と敵キャラクタ40が引き分けた場合(図3「S4;Yes」、図4(d))、実行された先演出10に対応する後演出20を実行する第二演出に移行する。本実施形態のように、演出の段階が高いほど大当たり信頼度が高くなるように設定されているのであれば、第一演出において先演出10の段階が高くなればなるほど、遊技者にとって望ましい状態であるといえる。つまり、第一演出においては、遊技者は、各先演出10において味方キャラクタ30が勝利することを願いつつ演出を見守ることとなる。第一演出における一回目の先演出10の結果が引き分けに終わり、当該先演出10に対応する第二演出に移行することもある。
3)敗北の場合
味方キャラクタ30が敵キャラクタ40に敗北した場合(図3「S4;No」、図4(e))、当否判定結果がはずれであることが報知される(はずれであることが確定する)。具体的には、識別図柄50がはずれであることを示す組み合わせで停止する(図3「S5」、図4(f))。本実施形態では、一回または複数回の「勝利」が発生した後、「敗北」が発生し、はずれであることが報知される場合もある。少なくとも一回の「勝利」が発生した場合、すなわち複数回の先演出10が実行された場合には、第一演出において「敗北」が発生しないような設定としてもよい。このようにすれば、一回目の先演出10において「勝利」することの重要性が増すため、演出に対する遊技者の興味を高めることが可能となる。
なお、本実施形態では、第一演出において最終段階の先演出10(本実施形態では第三段先演出(先演出10F))まで進行した場合であって、当該先演出10の結果が敗北でない場合には、(それよりも高い先演出10が存在しないのであるから)当該先演出10に対応する後演出20を実行する第二演出に移行する。つまり、最終段階の先演出10においては、結果が敗北でない限り、第二演出に移行することとなる。最終段階の先演出10まで進行した場合、「敗北」が発生しないように設定されていてもよい。つまり、最終段階の先演出10まで進行した場合には、必ず第二演出に移行するように(「引き分け」となるように)設定されていてもよい。また、最終段階の先演出10の結果として「勝利」が発生することがあり、当該「勝利」が発生した場合には第二演出に移行せずに当否判定結果が大当たりであることが確定するように設定されていてもよい。
本実施形態では、第一演出において、先演出10がどの段階まで進行するかは、当否判定結果を踏まえて予め内部的に決定されている。当否判定結果が大当たりである場合には、3)の結果が発生することはない。当否判定結果が大当たりである場合の方が、当否判定結果がはずれである場合よりも、より高い段階の先演出10まで進行しやすくなるよう設定されている。なお、各先演出10において、その結果を毎回抽選等によって決定するようにしてもよい。例えば、操作手段60が操作されることを契機とする抽選により、先演出10の結果が決定されるようにしてもよい。ただし、当該抽選は、当否判定結果が大当たりである場合の方が、当否判定結果がはずれである場合よりも、より高い段階の先演出10まで進行しやすくなるような設定である必要がある。また、当否判定結果が大当たりである場合には、3)の結果が発生することがない設定である必要がある。
第一演出における最初の先演出10(図3「S1」)は、第一段階の先演出10であることが望ましい。ただし、最初の先演出10として、第二段階以上の先演出10が実行されることがあってもよい。例えば、当否判定結果が大当たりである場合には、最初の先演出10として、第二段階以上の先演出10が実行される蓋然性が高い設定としてもよい。
第一演出において2)の結果が発生した場合には、第二演出が実行される。つまり、「引き分け」となった先演出10に対応する後演出20が実行される(図3「S6」、図5(a))。本実施形態では、第一演出において一回または複数回の先演出10が実行され、複数回の先演出10が実行される場合には、先演出10が実行される度にその段階が高まっていくことになるから、第二演出は、第一演出において実行された先演出10のうち、区分けされた段階が最も高い先演出10に対応する後演出20を実行する演出であるともいえる。第二演出における後演出20は、第一演出における先演出10において引き分けとなった敵キャラクタ40と再度対決する演出であるため、引き分けたキャラクタと決着をつける演出であるということが分かりやすい。
本実施形態では、当否判定結果が大当たりである場合(図3「S7;Yes」)には、第二演出の後演出20において味方キャラクタ30が敵キャラクタ40に勝利し、識別図柄50が大当たりであることを示す組み合わせで停止する(図3「S8」、図5(b)(c))。一方、当否判定結果がはずれである場合には、第二演出の後演出20において味方キャラクタ30が敵キャラクタ40に敗北し、識別図柄50がはずれであることを示す組み合わせで停止する(図3「S9」、図5(d)(e))。
このように、本実施形態におけるキャラクタ対決演出は、当否判定結果が大当たりである場合には、第一演出から第二演出に移行し、最終的に味方キャラクタ30が「勝利」する。当否判定結果がはずれである場合には、第一演出の先演出10にて味方キャラクタ30が「敗北」するか、第二演出の後演出20にて味方キャラクタ30が「敗北」する。大当たりである場合の方が、はずれである場合よりも、第一演出において「勝利」が発生し、より段階の高い先演出10まで進行しやすく設定された上で、第二演出(後演出20)内容が第一演出の結果(先演出10がどの段階まで進行するか)に対応したものとなるから、第一演出に対する遊技者の興味を高めること(第一演出おいて先演出10の段階が高まっていくことに対する期待を高めること)が可能となる。
また、第一演出は、第二演出に移行せず、所定の当否判定結果がはずれであることが報知されるパターン(敗北時)と、第二演出に移行するパターン(引き分け時)とが設定されている。つまり、先演出10の段階によらず、第二演出に移行しないパターンが発生する可能性があるため、第一演出が、先演出10の段階が高まる可能性もあれば、第二演出に移行せずに終了してしまう可能性もあるという面白みのある演出とすることが可能である。
また、一連の演出は、キャラクタ同士が対決する演出である先演出10に「勝利」「引き分け」「敗北」という概念を設定し、先演出10以降の演出の流れが、それぞれの概念に対応づけたものとなっているため、演出の面白みを向上させることが可能である。具体的には、「勝利」という概念をキャラクタが変わる(先演出10の段階が高まる)ことを示す概念として、「敗北」という概念をはずれであることを示す概念として設定しているため、演出が分かりやすい。そして、このように「勝利」「敗北」の概念を設定したことを前提として、「敗北」には勝るが「勝利」よりも劣る概念である「引き分け」という概念を、第二演出へ移行することを示す概念として設定した(先演出10において引き分けたキャラクタとのストーリが後演出20に継続するように設定した)点において優れるものである。
以上、本発明の実施の形態について詳細に説明したが、本発明は上記実施の形態に何ら限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲で種々の改変が可能である。
上記実施形態にかかる遊技機1は、いわゆるぱちんこ遊技機であるが、スロットマシン等のその他の遊技機に同様の技術思想が適用可能である。
上記実施形態におけるキャラクタ対決演出(第一演出から第二演出に至る一連の演出)は、当該演出の結果(第一演出または第二演出の結果)により当否判定結果が報知されるものであることを説明したが、当否判定結果を報知する一連の演出の一部として設定された構成としてもよい。例えば、キャラクタ対決演出の後、別の演出が発生しうる構成(キャラクタ対決演出が、演出の発展先を示唆するような演出として設定された構成)としてもよい。また、キャラクタ対決演出の前に、キャラクタ対決演出に移行するかどうかを煽る別の演出が発生するようにしてもよい。
上記実施形態における第一演出は、発生しうる演出の結果として、先演出10の段階が高まる結果(勝利)、第二演出に移行することが確定する結果(引き分け)、当否判定結果がはずれであることが確定する結果(敗北)が設定されていることを説明したが、これ以外の結果が設定されていてもよい。例えば、第二演出に移行することなく、第一演出の各先演出10において当否判定結果が大当たりであることが確定する結果が発生しうる設定としてもよい。
上記実施形態において説明した演出(第一演出および第二演出)は、キャラクタを利用した演出に限られるものではない。ある先演出10とそれに対応する後演出20の関連付けが、同種のキャラクタによって担保されるものでなくてもよい。
また、第一演出において、複数種の先演出10がどのように段階付けされているのか(総段階数はいくつなのか)、現時点においてどの段階まで先演出10が進行しているのか等、先演出10の段階に対する理解を容易にする手段が設けられているとよい。例えば、図6に示すように、第一演出が実行されているとき、表示領域911に各敵キャラクタ40のシルエットSが表示される。各段階の敵キャラクタ40同士はひとまとまりに(それぞれが隣接して)表示され、別の段階の敵キャラクタ40との間には隙間が存在する。つまり、第一段階の敵キャラクタ40A、敵キャラクタ40B、敵キャラクタ40CのシルエットS1がひとまとまりに、第二段階の敵キャラクタ40D、敵キャラクタ40EのシルエットS2がひとまとまりに、第三段階の敵キャラクタ40FのシルエットS3がひとまとまりに表示される。このような各段階に区分けされた表示を行うことにより、複数種の先演出10がどのように段階付けされているのかを分かりやすくすることが可能である。そして、現時点において実行されている先演出10に対応するキャラクタは、シルエットに重なるように実際のキャラクタが明確に表示される(図6(a)は敵キャラクタ40Cと対決する先演出10Cが実行されていることを示し、図6(b)は敵キャラクタ40Dと対決している先演出10Dが実行されていることを示す)。これにより、現時点において実行されている先演出10がどの段階であるのかを分かりやすくすることが可能である。
当該先演出10の段階に対する理解を容易にする手段はあくまで一例である。例えば、直接的に数字等によって現在の段階を示す等してもよい。また、例えば、「M/N」(Mが現在の段階を示す数字、Nが総段階数を示す数字)というような表示により、先演出10の段階に対する理解を容易にするようにしてもよい。なお、このような表示は、第二演出(後演出20)中においても継続してなされるようにしてもよい。
上記実施形態から得られる具体的手段(遊技機)を以下に列挙する。
手段1にかかる遊技機は、複数段階に区分けされた複数種の先演出のうちのいずれかを一回または当該区分けされた段階が高まっていくように複数回実行する第一演出と、前記複数種の先演出のそれぞれに対応づけられた後演出のいずれかを実行する演出であって、前記第一演出において実行された先演出のうち、区分けされた段階が高い先演出に対応する前記後演出を実行する第二演出と、を制御する演出制御手段を備えることを特徴とする。
手段1にかかる遊技機は、先演出の段階が高まっていく可能性がある第一演出を経て、当該第一演出において実行された段階の高い先演出に対応する後演出が実行されるものである。つまり、第二演出の内容が第一演出の結果に対応したものとなるから、第一演出に対する遊技者の興味を高めること(第一演出おいて先演出の段階が高まっていくことに対する期待を高めること)が可能となる。
手段2にかかる遊技機は、手段1に記載の遊技機において、前記第一演出として、少なくとも、前記第二演出に移行せず、所定の当否判定結果がはずれであることが報知されるパターンと、前記第二演出に移行するパターンと、が設定されていることを特徴とする。
手段2にかかる遊技機のように、先演出の段階によらず、第二演出に移行しないパターンが発生する可能性があるようにすることで、第一演出が、先演出の段階が高まる可能性もあれば、第二演出に移行せずに終了してしまう可能性もあるという面白みのある演出とすることが可能である。
手段3にかかる遊技機は、手段1または手段2に記載の遊技機において、前記複数種の先演出のそれぞれと、当該先演出のそれぞれに対応する前記後演出は、同種のキャラクタを用いた演出であることを特徴とする。
手段3にかかる遊技機のような構成とすれば、先演出と後演出の対応関係を分かりやすくすることが可能である。
手段4にかかる遊技機は、手段1から手段3のいずれかに記載の遊技機において、 前記先演出は味方キャラクタと敵キャラクタが対決する演出であって、前記第一演出における前記先演出で味方キャラクタが勝利した場合にそれよりも高い段階の前記先演出である味方キャラクタと別の敵キャラクタが対決する演出に移行し、前記第一演出における前記先演出で味方キャラクタが勝利しなかった場合の少なくとも一部において、当該先演出にて対決した敵キャラクタを用いた前記後演出が前記第二演出として実行されることを特徴とする。
手段4にかかる遊技機のように、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利すれば段階が高まるものの、勝利しなかった場合には当該段階での敵キャラクタとの第二演出(後演出)が実行される可能性がある構成とすれば、第一演出から第二演出に至る演出の流れを分かりやすくすることが可能である。また、勝利したときと勝利しなかったときの差が大きくなるため、第一演出に対する遊技者の注目を高めることが可能である。
手段5にかかる遊技機は、手段4に記載の遊技機において、前記第一演出における前記先演出で味方キャラクタが敗北した場合には、所定の当否判定結果がはずれであることが報知され、前記第一演出における前記先演出で味方キャラクタと敵キャラクタが引き分けた場合には、当該先演出にて対決した敵キャラクタを用いた前記後演出が前記第二演出として実行されることを特徴とする。
手段5にかかる遊技機のように、キャラクタ同士が対決する演出である先演出に「勝利」「引き分け」「敗北」という概念を設定し、先演出以降の演出の流れが、それぞれの概念に対応づけたものとすることで、演出の面白みを向上させることが可能である。特に、「勝利」という概念をキャラクタが変わる(先演出の段階が高まる)ことを示す概念として、「敗北」という概念をはずれであることを示す概念として設定した上で、「敗北」には勝るが「勝利」よりも劣る概念である「引き分け」という概念を、第二演出へ移行することを示す概念として設定した(先演出において引き分けたキャラクタとのストーリが後演出に継続するように設定した)点において優れるものである。
1 遊技機
10 先演出
20 後演出
30 味方キャラクタ
40 敵キャラクタ
911 表示領域

Claims (1)

  1. 複数段階に区分けされた複数種の先演出のうちのいずれかを一回または当該区分けされた段階が高まっていくように複数回実行する第一演出と、
    前記複数種の先演出のそれぞれに対応づけられるようにして当該複数種の先演出と同じ数の段階に区分けされた複数種の後演出のいずれかを実行する演出であって、前記第一演出において実行された先演出のうち、区分けされた段階が高い先演出と同じ段階の前記後演出を実行する第二演出と、
    を制御する演出制御手段を備えることを特徴とする遊技機。
JP2016182867A 2016-09-20 2016-09-20 遊技機 Active JP6489530B2 (ja)

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JP2016182867A JP6489530B2 (ja) 2016-09-20 2016-09-20 遊技機

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