JP2017164538A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】保留表示によって遊技の趣向性を向上させることが可能な遊技機を提供すること。
【解決手段】当否判定に関する当否判定情報を所定数記憶可能な記憶手段と、記憶手段に記憶されている当否判定情報のうち、当否判定結果の報知が開始されていない当否判定情報のそれぞれに対応させたマークである保留表示10を、当否判定結果の報知が開始される順に対応させて複数個所設定された保留表示位置101〜104に表示する保留表示制御手段と、を備え、保留表示10の態様として、複数個所の保留表示位置101〜104のそれぞれに対応づけられたものではない複数種の基本的態様が設定されている遊技機1とする。
【選択図】図4

Description

本発明は、当否判定情報の存在を示す保留表示を表示する遊技機に関する。
下記特許文献1等に記載されるように、未だ当否判定結果の報知が開始されていない(いわゆる変動が開始されていない)当否判定情報の存在を示す保留表示を表示する遊技機が公知である。
特開2014−226344号公報
当否判定が当たりとなる蓋然性(いわゆる信頼度)を示唆するため、保留表示が通常の態様から特殊な態様に変化する構成(色が変化する構成等)は知られている。しかし、一般的には保留表示の通常の態様は同じであり、特殊な態様に変化しない限り、同じ態様が表示され続けることになるため、保留表示を遊技の趣向性向上に十分に生かしたものとはいえなかった。
本発明が解決しようとする課題は、保留表示によって遊技の趣向性を向上させることが可能な遊技機を提供することにある。
上記課題を解決するためになされた本発明にかかる遊技機は、当否判定に関する当否判定情報を所定数記憶可能な記憶手段と、前記記憶手段に記憶されている前記当否判定情報のうち、当否判定結果の報知が開始されていない当否判定情報のそれぞれに対応させたマークである保留表示として、複数種のキャラクタのうちのいずれかが表示される保留表示制御手段と、前記複数種のキャラクタのうちのいずれかを用いた演出であって、その結末により当否判定結果を示す特定演出を実行する演出実行手段と、を備えることを特徴とする。
本発明にかかる遊技機によれば、保留表示によって遊技の趣向性を高めることが可能である。
本実施形態にかかる遊技機の正面図である。 (a)は表示装置(表示領域)に表示された保留表示を保留表示位置とともに示した模式図であり、(b)は基本的態様が同じである通常態様の一例と特殊態様の一例を比較して示した模式図である。 保留表示の基本的態様として設定された一覧とそれぞれに設定された順番を示した図である。 ある当否判定結果の報知が完了し、各保留表示の保留表示位置が変化する様子((a)から(b))、新たな保留表示が表示される様子((b)から(c))を示した図である。 基本的態様が同じ保留表示が同時に表示された状態を示す参考図である。 (a)は味方キャラクタと敵方キャラクタの区分けの一例(同じ属性のキャラクタが保留表示として連続的に表示される場合の区分けの例)を示した図であり、(b)は味方・敵方演出の一例であるバトル演出を示した模式図である 味方キャラクタと敵方キャラクタの区分けの一例(一方の属性のキャラクタと他方の属性のキャラクタが保留表示として交互に表示される場合の区分けの例)を示した図である。 保留表示が第一の部分と第二の部分を含むものとした構成を説明するための模式図である。 特定の演出中に、保留表示の第一の部分と第二の部分の一方が表示されない状態とする設定を説明するための模式図である。
以下、本発明にかかる遊技機1の一実施形態について図面を参照して詳細に説明する。まず、図1を参照して遊技機1の全体構成について簡単に説明する。
遊技機1は遊技盤90を備える。遊技盤90は、ほぼ正方形の合板により成形されており、発射装置908(発射ハンドル)の操作によって発射された遊技球を遊技領域902に案内する通路を構成するガイドレール903が略円弧形状となるように設けられている。
遊技領域902には、表示装置91、始動入賞口904、大入賞口906、アウト口などが設けられている。かかる表示装置91の表示領域911は、遊技盤90に形成された開口901を通じて視認可能となる領域である。なお、図2、図4〜図6は、表示領域911を大まかに記載するが、その形状等は適宜変更可能である(開口901の形状や大きさ、表示装置91自体の形状や大きさを変更することで表示領域911の形状等を変更することができる)。
また、遊技領域902には、流下する遊技球が衝突することにより遊技球の流下態様に変化を与える障害物としての遊技釘が複数設けられている。遊技領域902を流下する遊技球は、遊技釘に衝突したときの条件に応じて様々な態様に変化する。
このような遊技機1では、発射装置908を操作することにより遊技領域902に向けて遊技球を発射する。遊技領域902を流下する遊技球が、始動入賞口904や大入賞口906等の入賞口に入賞すると、所定の数の賞球が払出装置により払い出される。
大当たりの抽選は、図示されない制御基板に設けられた当否判定手段が始動入賞口904への遊技球の入賞を契機として実行する(このような始動入賞口は複数設けられていてもよい)。具体的には、始動入賞口904への遊技球の入賞を契機として乱数源から数値(本発明における当否判定情報に相当する)が取得され、当該数値が予め定められた大当たりの数値と同じである場合には大当たりとなり、異なる場合にははずれとなる。本実施形態では、当該数値が取得された順に当否判定結果の報知が開始される(いわゆる変動が開始される)こととなるが、ある数値が取得されたときに、それより前に取得された数値に基づく当否判定結果が報知されている際には、当該ある数値に基づく当否判定結果が開始されるまで、図示されない制御基板に設けられた記憶手段に記憶される。未だ当否判定の報知が開始されていない数値(以下単に保留と称することもある)の最大の記憶数(最大保留数)は適宜設定することができる。本実施形態における記憶手段が記憶できる最大保留数は、一種の始動入賞口につき四つである。なお、本実施形態では、当否判定の報知が開始される時点で、取得された数値が大当たりとなる数値か否かが判断されることとなるが、数値が取得されたときに当否判定を行い、当否判定結果自体を記憶させておく構成としてもよい(この場合には当否判定結果自体が、当否判定情報に相当することとなる)。また、取得された数値は、当否判定結果を報知する演出の具体的な内容を決定するための数値としても利用される。
なお、遊技機1の枠体、遊技球を貯留する下皿や上皿など、本発明に関係のない遊技機1の構成要素は説明を省略する。これらについては公知の遊技機と同様の構造のものが適用できる。
本実施形態にかかる遊技機1では、記憶手段に記憶されている当否判定結果の報知が開始されていない取得された数値(当否判定情報)のそれぞれに対応するマークである保留表示10が、表示装置91の表示領域911に表示される。具体的には、図2(a)に示すように、当否判定を実行するための数値が取得された順に並ぶよう、保留表示10が表示装置91に表示される。保留表示10は図示されない制御基板に設けられる保留表示制御手段によって制御される。本実施形態では、表示装置91の表示領域911の右下に、表示領域911の下側縁に沿って並ぶよう(当否判定結果の報知の開始が早い順に左から並ぶよう)表示される。
具体的には、現在報知されている当否判定結果の次に報知される当否判定に対応する保留表示10は最も左の保留表示位置である第一保留表示位置101に表示され、第一保留表示位置101に表示される保留表示10の次に報知される当否判定に対応する保留表示10は第一保留表示位置101の右に設定される第二保留表示位置102に表示され、第二保留表示位置102に表示される保留表示10の次に報知される当否判定に対応する保留表示10は第二保留表示位置102の右に設定される第三保留表示位置103に表示され、第三保留表示位置103に表示される保留表示10の次に報知される当否判定に対応する保留表示10は第三保留表示位置103の右に設定される第四保留表示位置104に表示される。遊技者は、当該保留表示10の数により、記憶されている当否判定情報の数(いわゆる保留数)を認識することとなる。
本実施形態における保留表示10は、複数種の基本的態様が設定されたものである。図3に示すように、本実施形態では、複数種の基本的態様として八種類のキャラクタ(キャラクタA〜H)が設定されている。各保留表示10は、八種類のキャラクタのうちのいずれか一つを含むものとなる。複数種の基本的態様のそれぞれは、複数種の態様を含むものであってもよい。具体的には、各基本的態様は、通常態様と一または複数種の特殊態様を含むものであってもよい。基本的態様が同じである保留表示10の通常態様と特殊態様は、当該通常態様と特殊態様のベースの形態が同じであることを遊技者が認識できればよい。このようなものの例としては、キャラクタAを含む保留表示10(基本的態様)の通常態様がキャラクタAの背景が白であるものであり、特殊態様がキャラクタAの背景が白以外の色(青、緑、赤等)である構成であったり、特殊態様が通常態様とは異なる(キャラクタAの形状(体や表情等)、動き、角度等が通常態様とは異なる)キャラクタAとしたりすることが挙げられる(図2(b)参照)。なお、各図においては、基本的態様として設定されたキャラクタを全て通常態様で示すが、適宜特殊態様に変化することがあってもよいものとする。
このように、本実施形態では、八種類のキャラクタが基本的態様として設定されている。かかる基本的態様の種類の数は、最大保留数(四つ)よりも多い。換言すれば、基本的態様の種類の数は、保留表示位置の数(第一保留表示位置101〜第四保留表示位置104)よりも多いということである。
本実施形態における保留表示10は、保留表示制御手段によって次のように制御される。保留表示10の複数種の基本的態様には所定の順番が設定されている。図3に示すように、本実施形態では、基本的態様として設定されたキャラクタA〜キャラクタHのそれぞれに、順番1〜順番8が設定されている。順番8の次は順番1である。なお、ここでいう順番の数字は形式的なものであり、順番1が設定されたキャラクタAが「最初」という意味ではない。例えば、図3に示したものは、キャラクタH、キャラクタA、キャラクタB、キャラクタC、キャラクタD、キャラクタE、キャラクタF、キャラクタGのそれぞれに、順番1〜順番8が設定された構成とみることも(キャラクタHが順番1であるとみることも)できる。
保留表示制御手段は、記憶手段に当否判定情報が記憶される度に保留表示10を所定の保留表示位置(101〜104のいずれか)に表示していく。この際、新たに表示する保留表示10の基本的態様の種類(キャラクタの種類)は、一つ前の保留表示位置に表示されている保留表示10(前回表示された保留表示10)の基本的態様(キャラクタ)の順番の、次の順番に相当する基本的態様(キャラクタ)とする(図2(a)等参照)。例えば、一つ前の保留表示位置に基本的態様がキャラクタDである保留表示10が表示されているのであれば、新たに表示する保留表示10の基本的態様をキャラクタEとする。
保留数は、当否判定結果の報知が完了することによって減り(図4(a)(b)参照)、始動入賞口904に遊技球が入賞することによって増える(図4(b)(c)参照)。つまり、保留数は遊技の経過とともに変化していく。したがって、表示装置91に表示される保留表示10の数は一定ではない。そして、保留表示10の基本的態様は予め設定された順番通りに設定されてくものである。ゆえに、複数種の基本的態様のそれぞれは、各保留表示位置に対応づけられたものではない。つまり、第一保留表示位置101に表示される保留表示10に対してある種の基本的態様が必ず設定される、といったように、第一保留表示位置101〜第四保留表示位置104のそれぞれに表示される基本的態様(本実施形態でいうキャラクタ)が必ず同じになるというものではなく、保留表示10の基本的態様が継続的に変化するものである。したがって、保留表示10に対する遊技者の興味(遊技の趣向性)を高めることが可能である。
そして、本実施形態では、保留表示位置101〜104の数よりも、保留表示10の基本的態様の種類の数の方が多い。そのため、順番通りに基本的態様を設定していけば、仮に保留表示位置101〜104の全てに常に保留表示10が表示されている(常に保留数が四つである)としても、参考として図5に示すように同じ種類の基本的態様が同時に表示された状態となることはない。換言すれば、ある保留表示10の基本的態様とそれとは別の保留表示10の基本的態様が同じにならないように制御されるということである。よって、ある時点で複数の保留表示10が表示されているとき、各保留表示10の基本的態様は必ず異なるものとなるため、同じ保留表示10(基本的態様)が表示されていることによって、当該保留表示10に対する遊技者の興味が薄れてしまうのを抑制することが可能である。
なお、上述したように、本実施形態では、複数種の基本的態様に保留表示10として表示される順番が設定されていることを説明したが、保留表示位置101〜104の数よりも保留表示10の基本的態様の種類の数の方が多ければ、このような順番が設定されていなくても、ある保留表示10の基本的態様とそれとは別の保留表示10の基本的態様が同じにならないように制御することは可能である。つまり、保留表示位置101〜104の数よりも保留表示10の基本的態様の種類の数の方が多く、かつ、上記のような順番を設定すれば、必然的にある保留表示10の基本的態様とそれとは別の保留表示10の基本的態様が同じにならないものとなるが、上記のような順番が設定されていない(表示される順がランダムである)ものの、ある保留表示10の基本的態様とそれとは別の保留表示10の基本的態様が同じにならないように制御される構成としてもよい。この場合には、新たな保留表示10を表示する際、現在表示されている保留表示10の基本的態様(当該時点で使用されている基本的態様)を除いた基本的態様から当該新たな保留表示10の基本的態様を選択し、設定するようにすればよい。
複数種の基本的態様の順番は法則性なく設定してもよいが、本実施形態では以下のような基準(法則性)に基づき設定されている。
本実施形態にかかる遊技機1は、基本的態様として設定された八種類のキャラクタA〜Hが登場する物語をモチーフにしており、当該キャラクタA〜Hは、主人公側の味方キャラクタとしてキャラクタA〜Dの四種類、主人公側と敵対する敵方キャラクタとしてキャラクタE〜Hの四種類に区分けできるものとする(味方キャラクタおよび敵方キャラクタの一方が本発明における第一種基本的態様に相当し、他方が本発明における第二種基本的態様に相当する)(図6(a)参照)。そして、このような味方キャラクタと敵方キャラクタが存在することを利用した演出(基本的態様の属性を利用した演出)が実行可能である。当該演出(以下、味方・敵方演出と称することもある)は、キャラクタの属性(味方側・敵方側)を利用したものであればどのようなものであってもよい。この種の味方・敵方演出としては、味方キャラクタであるキャラクタA〜Dのいずれか一つ以上と、キャラクタE〜Hのいずれか一つ以上が戦い、味方キャラクタ側が勝利した場合には、遊技者に有利な事象(例えば大当たり遊技)が発生するバトル演出(図6(b)参照)が例示できる。
このような味方・敵方演出が実行されることがある遊技機においては、物語を知らない遊技者(モチーフとなった原作等が存在する物語の場合には当該原作を知らない遊技者、遊技機用に作成された仮想の物語である場合にはほぼ全員の遊技者)にとってみれば、味方・敵方演出が発生したとしてもどのキャラクタが味方側(敵方側)のキャラクタなのか区別がつかず、演出が理解できない(楽しめない)おそれがある。
これに対し、本実施形態では、保留表示10の基本的態様を、キャラクタA〜Hの順で設定する。つまり、味方キャラクタを連続的に保留表示10として設定した後、敵方側キャラクタを連続的に保留表示10として設定し、再び味方キャラクタを連続的に保留表示10として設定する、ということを繰り返す。つまり、遊技を進めていけば(始動入賞口904に遊技球が入賞する回数が増えれば)同じ属性のキャラクタが連続して保留表示10として表示されることとなるから、キャラクタの属性を見分ける助けになる。
例えば、ある遊技者が、一または複数回の味方・敵方演出を体験したことによって、いくつかのキャラクタの属性を見分けることができたとする。このような場合には、保留表示10が同じ属性のキャラクタを連続して表示することを見抜けば、おおよそのキャラクタの区分けができる可能性がある。このように、本実施形態にかかる遊技機1は、保留表示10(基本的態様の表示の法則)が、演出の理解を助ける手段として設定されている点で優れるものである。
なお、上記例は、保留表示10の基本的態様として、同じ属性のキャラクタを連続的に設定するものであることを説明したが、保留表示10の基本的態様として表示される順に一定の法則性があるものであればこのような設定でなくてもよい。例えば、味方キャラクタ(第一種基本的態様)と敵方キャラクタ(第二種基本的態様)が保留表示10の基本的態様として交互に設定されるものであってもよい。上記例に即していえば、キャラクタA、C、E、Gを味方キャラクタとして設定し、キャラクタB、D、F、Hを敵方キャラクタとして設定してもよい(図7参照)。
また、保留表示10の基本的態様が三種以上の属性に区分けすることができる場合であっても、保留表示10の基本的態様として表示される順番に一定の法則性があればよい。例えば、保留表示10の基本的態様が、三種(第一種基本的態様、第二種基本的態様、第三種基本的態様)に区分けすることができる場合には、保留表示10の基本的態様として第一種基本的態様を連続的に設定、第二種基本的態様を連続的に設定、第三種基本的態様を連続的に設定することを繰り返す、といったように、同じ属性の基本的態様が連続的に設定される法則性があるものとしてもよいし、保留表示10の基本的態様として、一の第一種基本的態様、一の第二種基本的態様、一の第三種基本的態様を設定することを繰り返す、といったように、各属性の基本的態様が一つずつ順に設定される法則性があるものとしてもよい。
以上、本発明の実施の形態について詳細に説明したが、本発明は上記実施の形態に何ら限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲で種々の改変が可能である。
上記実施形態は、ある一種の始動入賞口904に遊技球が入賞したことを契機として表示される保留表示10に関するものである。別の始動入賞口に遊技球が入賞したことを契機として表示される保留表示10に関しても同様の技術思想が適用可能である。また、二種以上の始動入賞口に遊技球が入賞したことを契機とする保留表示10を合わせて(混在させて)表示する場合であっても、当該保留表示10についても同様の技術思想が適用可能である。
また、上記実施形態では、各保留表示10は表示領域911の下側縁に沿って(右下に)表示されることを説明したが、当該表示箇所は例示にすぎず、表示領域911内で行われる演出に支障がでないようにすればどこに設けてもよいとする。
また、上記実施形態では、各保留表示10は各種演出等が実行されるメインの表示装置91に表示されるものであることを説明したが、メインの表示装置91以外のサブの表示装置等の他の表示装置に表示されるものについても同様の技術思想が適用可能である。また、保留表示10が表示される表示装置が、保留表示10を表示するためだけに設けられた表示装置であってもよい。
また、上記実施形態では、各保留表示10は複数種の基本的態様(キャラクタ)のうちのいずれかを含むものであることを説明したが、別の図柄(絵柄)等を含んでいてもよい。また、基本的態様もキャラクタに限らず装飾図柄(マーク)など他の態様でもよい。また、遊技機1に複数種のモード(遊技状態)が設定されており、あるモードのときには、基本的態様が表示される順番は予め設定されているものとなるが、別のモードのときには当該順番がランダムになるというように構成してもよい。
また、別の位置に他の表示(他の図柄で構成される表示)が表示される構成としてもよい。この場合、他の図柄で構成される表示は、基本的態様が変化するものではなく、基本的態様が一定であることが望ましい。具体的には以下の通りである。
図8に示すように、各保留表示10′は、基本的態様が変化していく第一の部分11と、基本的態様が変化しない第二の部分12を含む。基本的態様が変化していく第一の部分11の構成は上述した通り(上記保留表示10に相当する部分である)である。一方、第二の部分12は、保留数が変化したり、保留順が繰り上がったりしても、基本的態様は変化しない。なお、第二の部分12は、基本的態様が変化しないだけであって、モード変化等の遊技状態の変化によっては、同じ基本的態様を維持した上での態様変化(通常態様から特殊態様への変化。例えば第二の部分12の色の変化等)が、いわゆる大当たり信頼度が高まったことを示唆する変化として発生しうる構成としてもよい。
このように、各保留表示10′が、基本的態様が変化する第一の部分11と変化しない第二の部分12を含むことにより、第一の部分11の基本的態様が変化していくことが強調される。つまり、遊技者にとってみれば、一方(第二の部分12)の基本的態様が変化しないにも拘わらず、他方(第一の部分11)の基本的態様が変化していくから、当該他方の基本的態様の変化に注目することとなる。上述したように、基本的態様の表示される順番が、キャラクタ等の属性(味方・敵)を示唆するように設定されているのであれば、当該属性の示唆を強調することが可能である。
また、このように、各保留表示10′が第一の部分11と第二の部分12を含むものとすると、保留表示10′が大きくなってしまう問題が生じうる。つまり、保留表示10′によって、演出を実行するための表示領域911が「食われてしまう」おそれがある。そこで、図9に示すように、特定の演出(例:スーパーリーチやミッション演出等)が実行されているときには、第一の部分11と第二の部分12のいずれか一方が表示されないようにすることで、上記「食われてしまう」領域を小さくすることが可能である。第一の部分11と第二の部分12のいずれか一方が表示されなくても、他方が表示されているのであるから、遊技者は特定の演出中にも保留数を判断することが可能である。
特定の演出中に非表示とするのは第一の部分11であってもよいし、第二の部分12であってもよい。第一の部分11を非表示とするのであれば、特定の演出中には、基本的態様が変化しない第二の部分12のみが表示されているということであるから、遊技者の注目を特定の演出に向けることが可能となる。一方、第二の部分12を非表示とするのであれば、特定の演出中には、基本的態様が変化する第一の部分11のみが表示されているということである。特定の演出が、第一の部分11の属性(キャラクタの属性)を生かす演出であるときには、保留として表示されている第一の部分11が、特定の演出に登場するキャラクタ等の属性を理解する助けとなるという利点がある。また、保留表示10′のいずれかの中に大当たりへの期待が高いものがあった場合に、それを示す演出を保留表示10′で行っていた場合も、特定の演出中においても第一の部分11あるいは第二の部分12のいずれかが表示されているので、保留内の期待感を継続させることが可能となる。
上記実施形態から得られる具体的手段(遊技機)を以下に列挙する。
手段1;当否判定に関する当否判定情報を所定数記憶可能な記憶手段と、前記記憶手段に記憶されている前記当否判定情報のうち、当否判定結果の報知が開始されていない当否判定情報のそれぞれに対応させたマークである保留表示を、当否判定結果の報知が開始される順に対応させて複数個所設定された保留表示位置に表示する保留表示制御手段と、を備え、前記保留表示の態様として、複数個所の前記保留表示位置のそれぞれに対応づけられたものではない複数種の基本的態様が設定されていることを特徴とする遊技機。
上記手段1にかかる遊技機は、保留表示として複数種の基本的態様が設定されており、当該保留表示は保留表示位置のそれぞれに対応づけられたものではないため、保留表示の態様が継続的に変化する。したがって、保留表示に対する遊技者の興味(遊技の趣向性)を高めることが可能である。
手段2;上記手段1にかかる遊技機において、前記保留表示位置の数よりも、前記保留表示の基本的態様の種類の数の方が多いことを特徴とする遊技機。
手段2にかかる遊技機によれば、同じ保留表示(基本的態様)が短い期間の間に連続的に表示されることによって趣向性が低下してしまうのを抑制することが可能である。
手段3;上記手段1または手段2にかかる遊技機において、前記保留表示制御手段は、複数の前記保留表示が表示される際、ある保留表示の基本的態様とそれとは別の保留表示の基本的態様が同じにならないように制御することを特徴とする遊技機。
手段3にかかる遊技機によれば、同時に同じ保留表示(基本的態様)が表示されることによって趣向性が低下してしまうのを抑制することが可能である。
手段4;上記手段1から手段3のいずれかにかかる遊技機において、前記保留表示の複数種の基本的態様には所定の順番が設定されており、前記保留表示制御手段は、前記当否判定情報が取得された順に、それぞれの当否判定情報に対応する前記保留表示の基本的態様を前記所定の順番で設定していくことを特徴とする遊技機。
手段5;上記手段4に記載の遊技機において、前記保留表示の複数種の基本的態様は、所定の基準に基づき第一種基本的態様と第二種基本的態様に区分され、前記保留表示の基本的態様として設定される順番は、前記第一種基本的態様と前記第二種基本的態様が連続的に並んだものであるか、または前記第一種基本的態様と前記第二種基本的態様が交互に並んだものであることを特徴とする遊技機。
手段6;上記手段4に記載の遊技機において、前記保留表示の複数種の基本的態様は、所定の基準に基づき複数種の基本的態様に区分され、前記保留表示の基本的態様として設定される順番は、同種の基本的態様が連続的に並んだものであるか、または各種の基本的態様が一つずつ順に並んだものであることを特徴とする遊技機。
手段4〜手段6の遊技機によれば、保留表示の基本的態様の表示の順番によって、基本的態様が意味することを遊技者に暗示させることで、遊技の趣向性を高めることが可能である。例えば、表示の順番を、所定の基準(例えば、演出に使用されるキャラクタの敵・味方)に応じて設定することで、各基本的態様が意味する内容の理解を助けるものとすることが可能である。
1 遊技機
10(10′) 保留表示
101〜104 第一保留表示位置〜第四保留表示位置
91 表示装置

Claims (3)

  1. 当否判定に関する当否判定情報を所定数記憶可能な記憶手段と、
    前記記憶手段に記憶されている前記当否判定情報のうち、当否判定結果の報知が開始されていない当否判定情報のそれぞれに対応させたマークである保留表示として、複数種のキャラクタのうちのいずれかが表示される保留表示制御手段と、
    前記複数種のキャラクタのうちのいずれかを用いた演出であって、その結末により当否判定結果を示す特定演出を実行する演出実行手段と、
    を備えることを特徴とする遊技機。
  2. 前記複数種のキャラクタは、第一属性に属する第一種キャラクタと、第二属性に属する第二種キャラクタに区分けされ、
    前記特定演出は、一の前記第一種キャラクタと、一の前記第二種キャラクタを用いた演出であることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記特定演出は、前記第一種キャラクタと、前記第二種キャラクタが戦い、前記第一種キャラクタが勝利することにより当否判定結果が当たりであることが示されるものであることを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
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