JP2013148929A - 写真撮影遊戯機 - Google Patents
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Images
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Abstract
戯機を提供する。
【解決手段】写真撮影遊戯機内のCPUは、カメラを制御して被写体を撮影し、複数の写
真画像を生成する(S13)。さらに、複数の写真画像内の背景画像のジャンルの選択を
受け付ける(S6)。さらに、選択されたジャンルに応じて、複数の写真画像に利用する
複数の背景画像を決定する(S7)。その後、写真画像に対して編集画像の入力を受け付
ける。写真画像と背景画像と編集画像とを合成して合成画像を生成して、印刷用紙に印刷
する。
【選択図】図10
Description
する写真撮影遊戯機に関する。
等の編集画像を入力し、写真画像と編集画像とを合成した合成画像を印刷用紙であるシー
ル紙に印刷する。シール紙は複数の区分に分けられ、各区分に1つの合成画像が印刷され
る。プレイヤは、はさみやカッタを用いて区分ごと(合成画像ごと)に切り取り、写真シ
ールを完成する。このような写真撮影遊戯機は、ゲームセンタ等に設置され、主として女
子中高生の間で人気がある。
景や文字、図形の入力等の編集の自由度(いわゆる落書きやお絵描き)も人気に影響する
。なぜなら、利用者は、編集操作により、よりオリジナリティの高い合成画像を作成した
いからである。最近では、合成画像の完成度を高めるために、プレイヤが撮影時に背景画
像を選択し、ライブ映像により背景画像内にプレイヤを表示しながら、撮影が行われるの
が一般的である。プレイヤは、背景画像を自由に選択し、かつ、ライブ映像により背景画
像に応じたポーズを取って撮影することができる。そのため、オリジナリティの高い合成
画像を作製しやすく、プレイヤも満足しやすい。
遊戯機では、上述のとおり撮影時に背景画像が選択される。そのため、背景画像の選択に
時間が掛かりすぎ、撮影時間が長く掛かりすぎる。その結果、回転率が向上しにくい。
、画像のテーマごとに、写真画像に利用される撮影画像を分類する。そして、テーマごと
の複数(実施例では8つ)の背景画像を表示画面のパレットに表示する。パレットは複数
のタブを有し、各タブのパレットには、対応するテーマの全背景画像(8つ)が表示され
る。プレイヤは、タブを切り替えて各テーマの背景画像を見ながら、テーマを選択する。
写真シール作成装置は、選択されたテーマに属する複数の背景画像を全て利用して8つの
写真画像を生成する。
を選択する場合と比較して、背景選択時間を短縮できる可能性がある。しかしながら、テ
ーマを選択すれば必ず同じ背景画像が利用されるため、合成画像のオリジナリティが低く
なり、プレイヤの満足度が得られにくい可能性がある。さらに、プレイヤはテーマを選択
するとき、タブを切り替えながら各テーマの全ての背景画像を見る。要するに、プレイヤ
は各テーマの背景画像を全て確認する可能性があり、結局、背景画像の選択に時間が掛か
る。
写真撮影遊戯機を提供することである。
は、撮影制御手段と、選択手段と、決定手段と、編集手段と、生成手段と、印刷制御手段
とを備える。撮影制御手段は、カメラを制御して被写体を撮影し、複数の写真画像を生成
する。選択手段は、複数の写真画像内の背景画像のジャンルの選択を受け付ける。決定手
段は、選択されたジャンルに属する複数の背景画像の中から、複数の写真画像に利用され
る複数の背景画像を決定する。編集手段は、写真画像に対して編集画像の入力を受け付け
る。生成手段は、写真画像と背景画像と編集画像とを合成して合成画像を生成する。印刷
制御手段は、プリンタを制御して、合成画像を印刷用紙に印刷する。
影遊戯機は、撮影制御手段と、表示手段と、受付手段と、編集手段と、生成手段と、印刷
制御手段とを備える。撮影制御手段は、カメラを制御して被写体を撮影し、複数の写真画
像を生成する。表示手段は、生成された複数の写真画像を所定の順に並べて表示し、かつ
、写真画像用の複数の背景画像を表示する。受付手段は、写真画像の並んだ順に、写真画
像に利用される背景画像の選択を受け付け、複数の写真画像のうち所定の写真画像の選択
を受け付けたとき、選択された写真画像に利用される背景画像の選択を優先的に受け付け
る。編集手段は、写真画像に対して編集画像の入力を受け付ける。生成手段は、写真画像
と背景画像と編集画像とを合成して合成画像を生成する。印刷制御手段は、プリンタを制
御して、合成画像を印刷用紙に印刷する。
態による制御プログラムは、上述の写真撮影遊戯機に搭載されたコンピュータに実装され
る。
高めることができる。
は同一符号を付してその説明は繰り返さない。
[外観構成]
図1及び図2を参照して、写真撮影遊戯機1は、撮影を行う撮影ブース2と、撮影によ
り得られた写真画像の編集を行う2つの編集ブース3と、印刷用紙である写真シール紙の
印刷中にプレイヤが待機する印刷待機ブース5とを備える。撮影ブース2には、撮影装置
4が配置される。編集ブース3には、編集装置8が配置される。編集装置8は、筐体状の
本体800を備え、本体800の正面及び背面にはそれぞれ画像編集部80が設けられて
いる。つまり、編集装置8は2つの画像編集部80を備える。各画像編集部80は編集ブ
ース3に属する。編集装置8の一方の側面は撮影装置4と隣接する。編集装置8の他方の
側面には、写真シール紙を排出する用紙排出装置70が取り付けられている。
らに、排出口602が形成される。写真シール紙は排出口602に排出される。用紙排出
装置70の正面には、印刷待機部90が配置される。印刷待機部90は、印刷待機ブース
5に属する。
より外部と区分されている。印刷待機ブース5にはカーテン等が設置されてもよいし、設
置されていなくてもよい。
図1及び図2を参照して、撮影ブース2は、撮影筐体521と、撮影装置4とを備える
。撮影筐体521は、両側壁に開口520を有する。撮影の被写体となるプレイヤは、開
口520から、撮影ブース2内に出入り可能である。以下、開口520を「出入口」52
0という。撮影筐体521の正面内壁には、図3に示す撮影装置4が配置される。そして
、撮影筐体521の背面内壁には、図4に示す背面パネル526が配置される。背面パネ
ル526は、クロマキー合成用のパネルである。背面パネル526の代わりに、クロマキ
ー合成用の1又は複数のカーテンを設けてもよい。
を投入するためのコイン投入口31が設けられる。写真撮影遊戯機1を利用する場合、プ
レイヤは撮影ブース2に入って、コイン投入口31にコインを投入した後、撮影装置4に
向かって撮影操作を行う。撮影終了後、プレイヤは撮影筐体521を出て、写真撮影遊戯
機1が選択するどちらかの編集ブース3に移動する。そして、プレイヤは、編集装置8の
画像編集部80に向かって画像編集操作(落書き処理操作)を行う。具体的には、フレー
ム、スタンプ、ペン書きの文字や図形などの編集画像を入力する。
れる。図3ではカメラ10は1台であるが、カメラ10は複数台設けられてもよい。本例
では、カメラ10は、画角及び角度を変更することができる。これにより、カメラ10は
被写体のアップを撮影することができ、被写体の全身を撮影することもできる。
が見えやすいようにプレイヤに向けられている。撮影用ディスプレイ11は、カメラ10
で撮影されている映像を左右反転してライブ映像(動画)としてリアルタイムで表示する
。したがって、プレイヤは鏡のように映る自分の姿を見ながら撮影を行うことができる。
さらに、その表示画面上には透明なタッチパネルが貼り付けられており、撮影用ディスプ
レイ11は、タッチパネルを介してプレイヤの入力操作を受け付ける。図3では、プレイ
ヤは自分の指を用いて撮影用ディスプレイ11をタッチする。図3には図示していないが
、撮影用ディスプレイ11には、プレイヤによる種々の操作をタッチパネル上で入力する
ためのタッチペンが設けられてもよい。
ュー表示)。また、各種案内画面、操作ボタンなども表示する。本実施の形態では、撮影
用ディスプレイ11がライブ映像の表示及びプレイヤの入力操作の受け付けの両方を行う
が、ライブ映像を表示するディスプレイと、プレイヤの入力操作を受け付けたり、案内表
示をしたりするディスプレイとを別個に設けてもよい。
部80のうち、画像編集処理に利用する画像編集部80を通知する。撮影装置4に向かっ
て左側の画像編集部80が利用される場合、撮影用ディスプレイ11は、左方向の矢印と
ともに、「こっちで落書きしてね。」等、プレイヤを誘導する案内を表示する。撮影装置
4に向かって右側の画像編集部80が利用される場合、撮影用ディスプレイ11は、右方
向の矢印とともに、プレイヤを誘導する案内を表示する。
11が設けられる。さらにカメラ10及び撮影用ディスプレイ11を取り囲むようにして
、複数の照明装置9が設けられる。照明装置9は、撮影筐体521の正面側から被写体を
照射する。
れる。これらの照明装置9は、撮影筐体521の上方及び後方から被写体を照射する。
ッシュ)とを有する。ストロボは、プレイヤから撮影の開始が指示され、カメラ10が撮
影しているライブ映像を画像(静止画)として取り込む瞬間に発光し、被写体を強く照明
する。照明装置9とは別の照明装置が、被写体の側方に設けられてもよい。
部材は床マットであってもよいし、床板であってもよい。カメラ10は、背面パネル52
6及び床部材を背景として写真を撮影する。これにより、写真撮影遊戯機1は、クロマキ
ー技術を用いることにより、被写体以外の背景を容易に特定できる。
。案内装置500は、広告用ディスプレイ503を備える。広告用ディスプレイ503は
、撮影ブース2の使用状況を知らせるとともに、写真撮影遊戯機1の広告用の映像を表示
する。撮影ブース2が使用中である場合、案内装置500は、広告用の映像と、撮影ブー
ス2が使用中である旨を知らせるメッセージとを広告用ディスプレイ503に表示する。
る写真シール紙を紹介する映像や、写真撮影遊戯機1の操作方法を説明する映像などであ
る。撮影ブース2の使用が終了した場合、案内装置500は、撮影が終了したことを周囲
に知らせるとともに、撮影ブース2への入室を促す映像及びメッセージを広告用ディスプ
レイ503に表示する。その後、案内装置500は、広告用の映像と、撮影ブース2が空
いている旨を知らせるメッセージとを広告用ディスプレイ503に表示する。撮影ブース
2が使用中の時と、空いている時とで、広告用の映像は異なる。これにより、待機プレイ
ヤは、撮影ブース2の使用状況を容易に知ることができ、写真撮影遊戯機1が提供するサ
ービスを知ることができる。案内装置500は、スピーカ504(図6参照)を備える。
図2に示すとおり、編集ブース3には、編集装置8が配置される。図5を参照して、編
集装置8の上部正面及び上部背面にはそれぞれ画像編集部80が配置される。つまり、2
つの画像編集部80は互いに背中合わせに配置される。編集装置8の側面上部には用紙排
出装置70が取り付けられ、その正面700には印刷待機部90が配置される。編集装置
8の側面下部には、開閉可能な排出扉600が設けられており、その内部にプリンタ60
1(図6参照)が収納される。編集装置8の側面のうち、用紙排出装置70が取り付けら
れた側面と反対側の側面は、撮影装置4と隣接する。2つの画像編集部80は編集ブース
3に属し、印刷待機部90は印刷待機ブース5に属する。
各画像編集部80は、撮影装置4で得られた写真画像を編集するための装置である。画
像編集部80の正面中央には編集用ディスプレイ40が設けられる。編集用ディスプレイ
40は、撮影装置4で生成された複数の写真画像を表示する。さらに、編集用ディスプレ
イ40の表示画面上には透明なタッチパネルが貼り付けられており、タッチパネルを介し
てプレイヤの編集操作を受け付ける。編集用ディスプレイ40の両側には、ペン画像やス
タンプ画像といった編集画像をディスプレイ40で入力するためのタッチペン42が設け
られる。画像編集部80は、プレイヤの編集操作に応じて写真画像上に編集画像を入力す
る。本例ではタッチペン42が用いられるが、タッチペン42の代わりにプレイヤの指が
直接用いられてもよい。編集終了後、写真撮影遊戯機1は写真画像と編集画像とを合成し
、合成画像を生成する。
図5を参照して、排出扉600の内部には、プリンタ601(図6参照)が収納される
。プリンタ601は、排出扉600を開くことで外部に取り出し可能である。プリンタ6
01は、たとえば、USBケーブル等により後述するコンピュータ装置101(図6参照
)と接続されており、コンピュータ装置101からの命令に基づいて、画像編集部80で
生成された合成画像を印刷用紙である写真シール紙に印刷する。プリンタ601はさらに
、合成画像を印刷された写真シール紙を所定の長さで切断する。プリンタ601は、内部
にマイコン及び周知のカッタを備え、カッタにより写真シール紙を切断する。排出扉60
0の下部には、排出口602が設けられる。プリンタ601で印刷された写真シール紙は
、排出口602に排出される。
プレイヤが画像編集部80を用いて写真画像を編集した後、プレイヤは、印刷用紙が排
出口602から排出されるまで、印刷待機ブース5で待機する。印刷待機部90は、待機
中のプレイヤの携帯端末のメールアドレスを受け付ける。また、プリンタ601や用紙排
出装置70に異常が生じたとき(たとえば、消耗品切れや故障等)、その旨を表示してプ
レイヤに案内する。印刷待機部90は用紙排出装置70の正面に設けられる。
レイ95は、アドレス入力画面等を表示する。待機用ディスプレイ95の画面上には透明
なタッチパネルが貼り付けられており、待機用ディスプレイ95は、タッチパネルを介し
てプレイヤの操作を受け付ける。本例では、携帯電話機に代表される携帯端末のアドレス
等の入力に、プレイヤの指が用いられる。なお、プレイヤの指の代わりにタッチペンを用
いてもよい。
図6を参照して、写真撮影遊戯機1は、写真撮影遊戯機1全体を制御するコンピュータ
装置101と、動作中のコンピュータ装置101からの指示を受け付けて、接続されてい
る各種装置を制御する制御基板102と、クロマキーキャプチャボード17とを備える。
これらは写真撮影遊戯機1の制御装置100として機能する。制御装置100は撮影装置
4に搭載されていてもよいし、編集装置8に搭載されていてもよい。
定の処理を実行させるための制御プログラム、処理に必要なグラフィックデータ、音声デ
ータ、撮影された写真画像、予め用意された複数の背景画像、予め用意された複数のフレ
ーム画像や複数のスタンプ画像等の編集画像等を記憶するハードディスクドライブ(以下
HDDという)104、制御プログラムの一時的な作業領域となるメモリ105、インタ
ーネット等のネットワークを介して外部の端末と通信するための通信部106とを備える
。
ピュータ装置101は制御プログラムを実行し、撮影用ディスプレイ11に対する入力操
作に応じて、制御信号を制御基板102に送信する。また、コンピュータ装置101は、
カメラ10、撮影用ディスプレイ11、スピーカ450及び制御基板102と接続され、
それらを制御する。
はプレイヤの指の接触を検知し、それに応じた指示信号をコンピュータ装置101に送信
する。撮影用ディスプレイ11は、コンピュータ装置101から送信された画像、具体的
には、カメラ10で撮像された写真画像、撮影のための案内、選択肢などを表示する。ス
ピーカ450は、コンピュータ装置101から与えられる指示信号に基づいて、撮影プレ
イのための操作方法などの案内やBGMなどを出力する。
隔(たとえば30フレーム/秒)でデジタルデータ(静止画像)として取り込み、取り込
んだ静止画像の中からクロマキー技術により被写体以外の領域を検出し、その検出した領
域に選択された背景画像を合成する。コンピュータ装置101はさらに、必要に応じて映
像をトリミングする。具体的には、所定の時間間隔で取り込まれた静止画像の所定の領域
をトリミングして、トリミングされた画像を撮影用ディスプレイ11に順次表示する。
には、コンピュータ装置101は制御プログラムを実行し、編集用ディスプレイ40に対
するタッチペン42による入力操作に応じて、制御信号を制御基板102に送信する。コ
ンピュータ装置101は、プリンタ601及び編集用ディスプレイ40と接続され、それ
らを制御する。画像編集部80は2台設けられるので、編集用ディスプレイ40、タッチ
ペン42及びスピーカ46は2組設けられる。
はタッチペン42の接触を検知し、それに応じた指示信号をコンピュータ装置101に送
信する。編集用ディスプレイ40は、コンピュータ装置101から送信された編集画像を
写真画像上に重ねて表示する。スピーカ46は、編集ブース3に配備され、コンピュータ
装置101から与えられる指示信号に基づいて、編集プレイのための操作方法などの案内
やBGMなどを出力する。
ークを介して図示しないサーバと通信する。そして、プレイヤの要求に応じて生成した合
成画像をプレイヤの携帯端末にサーバ経由で送信する。これにより、プレイヤは携帯端末
である携帯電話機に合成画像を取得できる。
体的には、コンピュータ装置101は、制御プログラムを実行し、待機用ディスプレイ9
5に対する入力操作に応じて、制御信号を制御基板102に送信する。コンピュータ装置
101は、待機用ディスプレイ95及びスピーカ96と接続され、それらを制御する。タ
ッチパネルはプレイヤの指の接触を検知し、それに応じた指示信号をコンピュータ装置1
01に送信する。待機用ディスプレイ95は、プリンタ601が印刷している間、アドレ
ス入力画面を表示する。スピーカ96は、コンピュータ装置101から与えられる指示信
号に基づいて、印刷待機時のアドレス入力の操作方法等の案内やBGMなどを出力する。
601のマイコンに対して印刷指示を送信し、印刷すべき合成画像(以下、印刷画像とい
う)を送信する。プリンタ601のマイコンは、印刷すべき合成画像の受信を完了したと
き、印刷指示に応じて印刷を開始する。
STBという)502を介して、案内装置500内の広告用ディスプレイ503及びスピ
ーカ504と接続される。コンピュータ装置101は、撮影装置4の撮影処理における動
作に応じて、撮影ブース2の使用状況をSTB502に通知する。STB502は、撮影
ブース2の使用状況に応じた映像データを再生することにより、広告用ディスプレイ50
3に映像を表示し、スピーカ504から音声を出力する。
省略)に挿入される。メモリカードスロットに挿入するメモリカードを変更することによ
り、広告用ディスプレイ502に表示する映像を容易に変更することができる。このよう
に、STB502が広告用の映像データを再生することにより、コンピュータ装置101
が広告用の映像データを再生する場合と比べて、コンピュータ装置101の負荷を軽減で
きる。
15、蛍光灯14、サービスパネル113及びコイン制御部112に接続される。図6に
は示していないが、ストロボ制御部110はカメラ10に接続され、カメラ10のシャッ
タタイミングに応じて発光するようにストロボ15を制御する。
本実施の形態による写真撮影遊戯機1は、撮影プレイ時の背景画像の選択時間を短縮す
ることで、回転率を高める。具体的には、写真撮影遊戯機1内のCPU103は、次の動
作を実行する。CPU103は、撮影プレイ時に、撮影用ディスプレイ11に背景画像の
ジャンルの選択を促す表示画面を表示する。背景画像のジャンルとは、背景画像の属性を
意味し、たとえば、背景画像の色調での分類や、柄模様での分類、共通の関連事項での分
類等である。以下、背景画像のジャンルを「背景ジャンル」と称する。
うち所望の背景ジャンルを選択したとき、CPU103は、選択された背景ジャンルに属
する複数の背景画像の中から、生成される写真画像の枚数分の背景画像を選択する。要す
るに、写真撮影遊戯機1では、プレイヤが各写真画像の背景画像を、写真画像ごとに選択
しない。替わりに、プレイヤは、背景ジャンルを選択する。写真撮影遊戯機1は、選択さ
れた背景ジャンルに基づいて、各写真画像の背景画像を決定する。つまり、個々の写真画
像に対応する個々の背景画像を選択するのは、原則、プレイヤではなく、写真撮影遊戯機
1のCPU103である。
短縮する。撮影時間が短縮されれば、写真撮影遊戯機1での1プレイ当たりのプレイ時間
も短縮され、その結果、回転率が高まる。
複数の背景画像を決定する。つまり、背景ジャンル当たりの背景画像の組み合わせは一通
りではなく、CPU103により、複数の背景画像の組み合わせが選択される。したがっ
て、プレイヤが過去のプレイ時と同じ背景ジャンルを選択しても、過去のプレイ時とは異
なる背景画像の組み合わせが選択され得る。このように、同じ背景ジャンルを選択しても
、異なる背景画像の組み合わせを実現できるため、生成される合成画像のオリジナリティ
の低下を抑制でき、嗜好性も高まる。さらに、過去のプレイ時と同じ背景ジャンルを選択
した場合であっても、過去のプレイ時とは異なる背景画像群が決定され得るため、プレイ
ヤの満足度の低下も抑制できる。
抑制しつつ、回転率を上げることができる。以下、写真撮影遊戯機1の動作の詳細を説明
する。
図7は、写真撮影遊戯機1で作成されるシート画像810の一例を示す図である。シー
ト画像はたとえば、印刷用紙である写真シール紙に印刷される。シート画像810は、複
数の合成画像830A〜830Hと、シート背景画像845とを含む。複数の合成画像8
30A〜830Hは、互いに隙間を設けて配列される。さらに、合成画像830A〜83
0Dと、合成画像830E〜830Hとの間には大きな隙間が形成される。隙間には背景
画像845とともに、文字列画像835が配置される。文字列画像はたとえば、メッセー
ジや、プレイヤの名前等である。
シート画像810では、各合成画像830A〜830Hの間に隙間を設け、隙間に、シー
ト画像810特有の背景画像845及び文字列画像835を配置する。このようなデザイ
ンとすることにより、シート画像810では、合成画像830A〜830Hの各々が写真
シールとして認識されるだけでなく、シート画像810全体としても統一感のある一体的
な一つの作品として認識される。
図7及び図8に示すとおり、合成画像は、合成画像830A、830B、830D、8
30E、830G及び830Hに示す合成画像(以下、これらを総称してシカク画像83
0Sという)と、合成画像830C及び830Fに示す合成画像(以下、これらを総称し
てスタイル画像830Rという)とを含む。シカク画像830Sの一例を図8(A)に示
し、スタイル画像830Rの一例を図8(B)に示す。
の長さの差が±5%以内、好ましくは±3%以内、さらに好ましくは±1%以内の矩形を
いう。スタイル画像830Rは縦長の長方形状である(図8(B))。スタイル画像83
0Rの長辺と短辺との比はたとえば、16:10であるが、長辺と短辺との比はこれに限
定されない。
被写体で構成される写真画像650と、背景画像831と、編集画像832とを含む。編
集画像832はいわゆる落書き画像である。編集画像832はたとえば、文字列画像や、
プレイヤがタッチペン42で描画した画像、後述のスタンプ画像等である。編集画像83
2は配置されなくてもよい。
図9は、印刷画像850の一例を示す図である。図9を参照して、CPU103は、2
つのシート画像810が合成された印刷画像850を生成し、プリンタ601を制御して
、印刷画像850を写真シール紙に印刷する。プリンタ601は、図示しないカッタを用
いて、印刷画像850が印刷された写真シール紙を一点鎖線Lに沿って切断する。これに
より、2人のプレイヤは、シート画像810が印刷された写真シール紙を分けることがで
きる。左右のシート画像810では、合成画像830の配置が異なっていてもよいし、左
右のシート画像810のデザインが異なっていてもよい。
上述のシート画像810を生成する写真撮影遊戯機1の動作の詳細は次のとおりである
。写真撮影遊戯機1は初めに、撮影ブース2においてカメラ10で被写体を撮影する撮影
処理を実行する。次に、編集ブース3においてプレイヤの入力操作に応じて撮影により生
成された写真画像を編集する画像編集処理を実行する。そして、画像編集処理に基づいて
生成された合成画像が印刷されている間、印刷待機ブース5において印刷待機処理を実行
する。以下、それぞれの処理について詳述する。
まず、撮影ブース2での写真撮影遊戯機1の撮影処理の動作を説明する。図10は、撮
影処理の動作の詳細を示すフロー図である。図10を参照して、撮影処理では、複数の合
成画像830に利用される複数の写真画像650の生成処理が実行される(撮影制御処理
:S13)。本例では、CPU103は、写真画像650を合計6枚(シカク画像830
S用の写真画像650を5枚、スタイル画像830R用の写真画像650を1枚)生成す
る。しかしながら、生成される写真画像650の枚数はこれに限定されない。
31の決定が行われる(背景決定処理:S12)。
をメモリ105に読み出して実行することにより、撮影処理を実行する。
を撮影用ディスプレイ11に表示する(S1)。CPU103は、STB502に対して
、撮影ブース2が空いている旨を通知する。STB502は、CPU103からの通知に
基づいて、撮影ブース2が空室の時に用いられる広告映像データを再生する。このとき、
広告用ディスプレイ503には、広告映像とともに、撮影ブース2が使用可能であること
を通知するメッセージが表示される。
けると(S2でYes)、CPU103は、撮影ブース2の使用が開始されたと判断する
。このとき、CPU103は、予め定められた撮影制限時間のカウントダウンを開始する
(S3)。
(S4)。CPU103はまず、写真画像650の画像処理方法の選択画面を撮影用ディ
スプレイ11に表示し、選択を受け付ける。画像処理方法はたとえば、被写体の目元部分
の画像処理方法(派手目、ナチュラル等)である。この場合、選択された画像処理方法に
基づいて、写真画像650内の被写体の目の部分が画像処理される。次に、CPU103
は、写真画像650の明るさの選択画面を撮影用ディスプレイ11に表示し、撮影時の明
るさの選択を受け付ける。
次に、CPU103は、背景決定処理を実行する(S12)。この背景決定処理(S1
2)により、プレイヤの満足度の低下を抑制しつつ、撮影時間を従来よりも短縮できる。
)。図11に、背景ジャンル選択画面の例を示す。図11(A)を参照して、背景ジャン
ル選択画面550は、複数の背景ジャンルボタン551を備える。背景ジャンルボタン5
51は、背景のジャンルが特定されたボタンである。図11では、背景ジャンルボタン5
51は、4つの背景ジャンル「パステル」、「ヴィンテージレトロ」、「おしゃれシック
」、「シーズン」の文字が表示されたボタンである。
を特定したものであってもよい。また、図11(B)に示すように、対応する背景ジャン
ル内の代表的な背景画像831の一部が表示されたものであってもよい。ただし、背景ジ
ャンルボタン551には、撮影処理で生成される写真画像650の枚数分の背景画像83
1は表示されない。図11(B)では、背景ジャンルボタン551に4枚の背景画像83
1が表示されるが、これは、生成される写真画像の枚数(6枚)未満である。
プレイヤが理解できれば足りる。そのため、背景ジャンルボタン551は好ましくは、ジ
ャンルを特定した文字及び/又は、生成される写真画像の枚数未満の代表的な背景画像を
含む。
ルボタン551が表示される。
け付ける(S6)。プレイヤは、背景ジャンルボタン551を参照して、自身が望む背景
ジャンルを選択する。このとき、プレイヤは、所望の背景ジャンルボタン551をタッチ
する。以降の説明では、プレイヤが「パステル」ボタン551をタッチしたと仮定して、
説明するが、他の背景ジャンルボタン551をタッチした場合も同様である。
U103は、選択された背景ジャンル「パステル」に属する複数の背景画像831の中か
ら、生成される6枚の写真画像650に対応する6つの背景画像831を決定する(S7
)。
る。CPU103は、HDD104に格納された複数の背景画像831のうち、背景ジャ
ンル「パステル」に属する背景画像831の格納場所を特定する。CPU103はさらに
、背景ジャンル「パステル」に属する複数の背景画像831の中から、6つの背景画像8
31を抽出する。このとき、CPU103は乱数を用いてランダムに背景画像831を抽
出してもよいし、所定の規則に基づいて背景画像813を抽出してもよい。プレイヤは、
原則として、6つの背景画像831の選択を行わない。つまり、プレイヤは、背景ジャン
ルを選択するが、その背景ジャンルに属した背景画像831のうち、写真画像に利用され
る具体的な個々の背景画像831を選択しない。6つの背景画像831の選択はあくまで
もCPU103が実行する。
ていた。このような場合、プレイヤは撮影用ディスプレイ11に表示される複数の背景画
像831の中から、所望の背景画像831をひとつずつ選択しなければならない。そのた
め、背景画像831の選択に時間が掛かり、結果として撮影処理の時間が長くなっていた
。
が、複数の写真画像650に対応する複数の背景画像831を決定する。そのため、撮影
処理時間を短縮でき、回転率を高めることができる。
背景画像831の選択時間は10秒程度に抑えることができる。写真撮影遊戯機1が、1
台の撮影装置4に対して複数(m台:mは自然数)の画像編集装置8を備える場合、撮影
プレイ時間に対して、編集プレイ時間をm倍に設計する。この場合、占有率及び回転率が
最も高くなる。本実施形態のように、1台の撮影装置4に対して2台の画像編集装置8が
配置される場合、編集プレイ時間は撮影プレイ時間の2倍に設定される。したがって、上
述の例のとおり、たとえば、撮影プレイ中の背景画像831の選択時間が30秒から10
秒に減少し、20秒の短縮が実現されれば、編集プレイは40秒短縮することができ、全
体として60秒の短縮が可能となる。したがって、回転率を高めることができる。
、その背景ジャンルに属する背景画像を多数表示しない。より具体的には、背景ジャンル
ボタン551には、生成される写真画像の枚数よりも少ない数の背景画像831のデザイ
ンの一部が表示される(図11(B)参照)。又は、背景画像831のデザインは表示さ
れず、背景ジャンルを示す文字(「パステル」等)が表示される(図11(A)参照)。
、撮影する写真画像毎にプレイヤに背景画像を選択させる場合、プレイヤは、写真画像の
背景画像を1枚選択するたびに、表示された多数の背景画像の全てを見ようとする。その
結果、背景画像の選択に時間が掛かる。
では8つ)の背景画像を表示画面のパレットに表示するが、プレイヤはテーマを選択する
とき、タブを切り替えながら各テーマの全ての背景画像を見た上で、テーマを選択しよう
とする。したがって、背景画像の選択に時間が掛かる。
ジャンルをイメージできる程度の最小限の情報を提示する。ここでいう最小限の情報とは
たとえば、図11(A)に示すとおり、背景ジャンルボタン551がジャンル名のみを表
示する場合や、ジャンル名及び背景画像の代表例を表示する場合等である。背景ジャンル
ボタン551が背景画像831の代表例を表示する場合、表示される背景画像831の数
は、撮影処理で生成される写真画像の数よりも少ない。
する。その結果、背景画像831の選択に要する時間を短縮できる。
ない。背景ジャンルには、生成される写真画像650の枚数よりも多い数の背景画像83
1が属しており、HDD104に格納されている。仮に、背景ジャンルボタン551に、
任意の1又は複数の背景画像831のデザインが表示されていても、HDD104には、
背景ジャンルボタン551に表示された背景画像831のデザインと異なる他のデザイン
の背景画像も多数格納されている。
、写真画像650に利用される背景画像831の組み合わせは前回のプレイ時と異なるも
のとなる。そのため、生成される写真画像のオリジナリティも高めることができ、嗜好性
も高めることができる。そのため、各写真画像ごとに背景画像をプレイヤが選択できなく
ても、プレイヤの満足度の低下を抑制できる。
は、スタイル画像830R用の写真画像650の枚数よりも多い。シカク画像830Sは
、被写体の上半身よりも上方の部分を含むアップ画像に適する。アップ画像はたとえば、
被写体の顔画像や、バストショット画像である。換言すれば、アップ画像は、被写体の顔
を含み、被写体の下半身を含まない。一方、スタイル画像830Rは、被写体の上半身と
共に、被写体の上半身よりも下の部分も含む全身画像に適する。全身画像はたとえば、被
写体の顔から腰や膝まで写る半身画像、被写体の顔から膝よりも下の部分まで含む画像で
ある。換言すれば、全身画像は、被写体の上半身及び下半身を含む。
0の生成枚数が、全身画像に適する長方形状の写真画像650の生成枚数よりも多い。つ
まり、写真撮影遊戯機1は、主としてシカク画像830Sを作成する。アップ画像では、
画像全体に対して被写体が占める割合が、全身画像よりも多い。換言すれば、アップ画像
(シカク画像830S)では、画像全体に対して背景画像831が占める割合が、全身画
像(スタイル画像830R)よりも少ない。そのため、画像のオリジナリティは、背景画
像831の種類よりも、被写体自身に強く依存する。そのため、上述の背景決定処理(S
12)により背景画像831を決定しても、プレイヤの満足度は低下しにくい。
長方形状の写真画像650の生成枚数よりも多いとは、全身画像に適する長方形状の写真
画像650の生成枚数が0枚であってもよいことを含む。
納される。このとき、背景画像831は、生成される写真画像(第1回目に生成される写
真画像、第2回目に生成される写真画像等)650ごとに既に対応付けられている。
次に、CPU103は、撮影制御処理を実行する(S13)。CPU103は、カメラ
10で被写体となるプレイヤを複数回撮影して写真画像650を生成する。本例では、プ
レイヤを5回撮影し、シカク画像830S用の5枚の写真画像650を生成する。CPU
103はさらに、プレイヤを1回撮影し、スタイル画像830R用の1枚の写真画像65
0を生成する。
を実行する(S8及びS9)。具体的には、クロマキーキャプチャボード17は、カメラ
10で撮影されている映像を取り込む。このとき、カメラ10から得られる映像(元画像
)は縦長の長方形である。そこで、CPU103は、元画像の下部分をトリミングにより
カットして、シカク画像830Sに対応した正方形状の画像を取り込む(S8)。
出し、検出した領域に、ステップS12で決定された複数の背景画像831のうち、第1
回目の写真画像用の背景画像831を重ねる。そして、背景画像831とともに被写体画
像を撮影用ディスプレイ11に表示する(S9)。
50の撮影モード、又は、スタイル画像830R用の写真画像650の撮影モード)を制
御する。本例では、カメラ10の焦点距離及び撮影方向を、シカク画像830S用の写真
画像650(正方形状の写真画像650)に適したものに調整する。
2に示す。はじめに、CPU103は、プレイヤにポーズを指示する(S91)。具体的
には、撮影用ディスプレイ11に「胸に手をあてて!」等のポーズの指示文を表示する。
さらに、スピーカ450から音声でポーズを指示する。プレイヤは指示に合わせてポーズ
を取る。このとき、プレイヤは、自身の写りを撮影用ディスプレイ11で確認しながら、
顔の位置や表情等を決めることができる。
92)、トリミングされた映像から画像を固定して写真画像650を生成する。CPU1
03は、生成された写真画像650をメモリ105やHDD104に、背景画像831と
対応付けて保存する。
ィスプレイ11にプレビュー画像として表示する(S93)。プレイヤは、写真画像の出
来映えを確認できる。なお、CPU103は、写真画像650の生成時に、画像や画質の
補正処理を実行してもよい。
の種類(シカク画像830S用、スタイル画像830R用)に基づいて、カメラ10の撮
影モードを変更する(S95)。このとき、撮影モードに変更がなければ、ステップS9
5は省略される。本例では、第1回目〜第5回目の写真画像650は全てシカク画像83
0S用であるため、ステップS95は省略される。
された映像に背景画像831を合成して撮影用ディスプレイ11に表示する(S97)。
そして、CPU103は、第2回目の撮影動作を行う(S91〜S94)。第3回目〜第
6回目の撮影時も同様の処理を実行する(S91〜S97)。
像650(長方形)を生成するために、撮影モードを変更する(S95)。以降の動作は
、第1回目〜第5回目と同じである。以上の方法により、6枚の写真画像650が生成さ
れる。
したプレイヤに対して、画像編集処理に利用する画像編集部80を通知する。具体的には
、CPU103は、撮影用ディスプレイ11に、撮影プレイが完了した旨を表示するとと
もに、2つの画像編集部80のうち、プレイヤが使用する画像編集部80へ誘導する案内
を表示する。これにより、プレイヤは編集画像処理に利用する編集用ディスプレイ40に
速やかに移動できる。
も短縮できる。そのため、写真撮影遊戯機1の回転率を高めることができる。プレイヤは
背景ジャンルを選択することで、背景画像831の種類をある程度選択できる。さらに、
同じ背景ジャンルの選択を繰り返した場合であっても、使用される背景画像831は異な
る。そのため、合成画像830のオリジナリティ及び嗜好性の低下を抑制することができ
、かつ、プレイヤの満足度の低下を抑制できる。
次に、画像編集処理の詳細を説明する。CPU103は、制御プログラムに基づいて画
像編集処理を実行する。画像編集処理では、CPU103は、写真画像650に編集画像
832の入力を受け付ける。
3は初めに、編集用ディスプレイ40に、画面をタッチして画像編集処理の開始を促す移
動待ち画像を表示する(S21)。プレイヤがタッチペン42で編集用ディスプレイ40
をタッチしたとき、残り編集時間のカウントダウンを開始する(S22)。
編集する写真画像の選択を受け付ける(S23)。図14を参照して、表示画面には、撮
影処理で作成された6枚の写真画像650が表示される。このとき、各写真画像650に
は、対応する背景画像831が合成されて表示される。
0を選択する。具体的には、編集したい写真画像650をタッチペン42を用いてタッチ
する。選択後、「OK」ボタン561をタッチすれば、選択された写真画像650が確定
され、メモリ105に記憶される。全ての写真画像650(図14では6枚)を選択した
い場合、表示画面内の「ぜんぶ選択する」ボタン560をタッチする。この場合、全ての
写真画像650が選択される。選択された写真画像650は、メモリ105に記憶される
。本例では、6枚の写真画像650全てが選択されたと仮定して、説明を続ける。
け画像の一例を示す。待ち受け画像860は、携帯端末の表示画面に利用される。待ち受
け画像860は、コラージュ画像である。具体的には、待ち受け画像860は複数の写真
画像650を組み合わせて構成される。図15に示すとおり、待ち受け画像860内には
、プレイヤの名前等の文字列画像835も表示される。CPU103は、ステップS24
において、待ち受け画像860の複数種類のレイアウトパターンを表示し、プレイヤの選
択を受け付ける。選択されたレイアウトパターンに基づいて、CPU103は文字列画像
835以外の待ち受け画像860を生成する。このとき、撮影処理で生成された写真画像
650を利用して、待ち受け画像860を生成する。
受け付ける(S25)。CPU103は、編集用ディスプレイ40に、図16に示す文字
列入力画面を表示する。文字列入力画面には、生成された待ち受け画像860(ただし、
文字列画像835は含まない)を表示する。
数に応じた文字列入力画面を表示してもよい。プレイヤは、タッチペン42を用いて、文
字列入力画面300を操作することにより、プレイヤ自身の名前を入力する。
グループでしている場合、文字列としてグループ名などを入力してもよいし、メッセージ
等を入力してもよい。いずれの場合であっても、プレイヤの入力した文字列から生成され
た文字列画像835が、待ち受け画像860内に配置される。
0L及び320Rが表示される。入力パレット320Lには、ひらがな入力ボタン325
が表示されている。入力パレット320Rには、ローマ字入力ボタン326が表示されて
いる。プレイヤは、切替ボタン327をタッチすることによって、ローマ字入力ボタン3
26又はひらがな入力ボタン325を、入力パレット320L及び320Rに表示させる
ことができる。プレイヤは、ローマ字入力ボタン326又はひらがな入力ボタン325を
用いて、自分の名前等の文字列を入力する。
に文字列画像835として入力される。入力された文字列はさらに、後述するとおり、編
集画像の一種であるスタンプ画像として、写真画像650と合成することができる。
、ローマ字表示エリア322及びひらがな表示エリア321に表示された文字列をメモリ
105に保存し、文字列入力処理を終了する。
行する(S26)。落書き処理では、写真画像650に対応した編集画像832(スタン
プ画像、クルクル画像、メッセージ画像、ペン画像等)の入力を受け付ける。
。
は、図18に示す編集画面を編集用ディスプレイ40に表示する(S251)。
、2人のプレイヤがそれぞれの編集領域60(60L及び60R)で写真画像650を編
集できるようになっている。また、対応する背景画像831が合成された6枚の写真画像
650は、落書き切替領域75に表示され、左右のプレイヤの選択操作により、編集領域
60L及び60Rのいずれかに割り当てられる。これにより、各々の編集領域60で異な
る写真画像650の編集を行うことができる。したがって、編集画像832は、各写真画
像650ごとに作製される。
、ペンといった編集ツールを選択するための編集ツール選択ボタン61L及び61Rが表
示される。
た編集ツールに対応したパレット67が編集領域60の下に表示される。各パレット67
には、選択された編集ツールで利用可能なデザインの編集画像が表示された複数の選択ボ
タン64が配列されている。たとえば、スペシャルツールが選択された右側のパレット6
7には、スタンプ画像、クルクル画像、メッセージ画像、ペン画像の複数の編集画像が表
示された複数の選択ボタン64が表示されている。
び図20のように、文字列入力処理S25で入力された文字列に応じて作成された複数の
編集画像832(文字列画像)がパレット67の選択ボタン64内に表示される。たとえ
ば、文字列入力処理(S25)により、文字列「まい」と、文字列「さおり」が入力され
た場合、CPU103は、「まい」と「さおり」に基づいて、種々の編集画像832を作
製する。具体的には、図19では、CPU103は、各文字列「まい」「さおり」の文字
列画像からなる編集画像を作製する。CPU103はさらに、「マイ」、「MAI」、「
まっちゃん」等、文字列「まい」を変換した編集画像832や、「まい」に基づいて作成
された新たな編集画像832(ニックネーム等)を作成したりする。図20では、CPU
103は、「まい」及び「さおり」に基づいて、「まい」と「さおり」をペアで表記する
種々の編集画像832を作成する。
03が、文字列入力処理(S25)で入力された文字列に基づいて作成する(図13のス
テップS25)。このように、文字入力処理(S25)で入力された文字列は、合成画像
830用の編集画像832としても利用される。
れる。編集処理ツール74には、落書きを初めからやり直す「はじめから」ボタンや、1
つ前の編集処理に戻る「もどる」ボタン、1つ後の編集処理に進む「すすむ」ボタン、編
集により入力された編集画像832を消去する「消しゴム」ボタン等が含まれる。
がき」ボタン77を選択した場合、編集領域60L、60R内の写真画像650に合成さ
れた背景画像831の種類に応じた複数のサンプル画像が表示される。プレイヤが、複数
のサンプル画像の中からいずれか一つを選択した場合、サンプル画像内の複数の編集画像
の組合せが、編集領域60内の写真画像650に対応して表示される。要するに、「一発
らくがき」ボタン77を利用すれば、短時間で編集処理を終えることができる。
て「背景チェンジ」ボタン76という)も表示される。「背景チェンジ」ボタン76は、
対応する編集領域60内の写真画像650に合成された背景画像831を、他の背景画像
831に変更する。このとき、CPU103は、編集領域60内の背景画像831と同じ
背景ジャンルに属する複数の背景画像831の中から、任意の背景画像831を選択し、
編集領域60内の背景画像831を削除したのち、選択された背景画像831を編集領域
60に表示する。これにより、図10中の背景決定処理(S12)に基づいてCPU10
3により決定された背景画像831が気に入らない場合であっても、プレイヤは背景画像
831を画像編集処理中に変更することができる。
が制限時間に達するか(S253でYes)、ENDボタン68がタッチペン42でタッ
チされる(S254でYes)までの間、編集領域60に表示された写真画像650に対
応する編集画像832の入力を受け付ける。具体的には、CPU103は、タッチペン4
2による編集用ディスプレイ40へのタッチを検知する(S252)。CPU103がパ
レット67内の所望の選択ボタン64のタッチを検知すると(S252でYes、S25
8でNo、S255でYes)、タッチされた選択ボタン64に表示されたデザインのツ
ールが設定される(S257)。そして、編集領域60内をタッチすると(S252でY
es、S258及びS255でNo)、タッチされた位置に、選択されたデザインの編集
画像832を入力する(S256)。入力された編集画像832は、写真画像650(中
間画像IM)に対応付けてメモリ105に格納される。
ンジ」ボタン76がタッチされたとき(S252でYes、S258でYes)、対応す
る編集領域60内の背景画像831の背景ジャンルを特定する(S259)。背景画像8
31の背景ジャンルはHDD104又はメモリ105に格納されている。背景ジャンルを
特定した後、CPU103は、特定された背景ジャンルに属する背景画像831(HDD
104内に格納)の中から、背景画像831を任意に選び、決定する(S260)。そし
て、編集領域60に表示されている背景画像831を削除した後、ステップS260で決
定された背景画像831を写真画像650と共に編集領域60に表示し、編集領域60の
写真画像650に対応付けてメモリ104に記憶する。編集領域60Lで編集操作をする
プレイヤがたとえば、「背景チェンジ」ボタン76Lをタッチした場合、CPU103は
、編集領域60Lに表示された背景画像831と同じ背景ジャンルに属する他の背景画像
831を選択して、図21(A)に示すとおり、編集領域60L内の背景画像831を更
新する。
、他の方法により、背景画像831を決定してもよい。たとえば、「背景チェンジ」ボタ
ン76が選択されたとき、図21(B)に示すとおり、パレット67に複数の背景画像8
31が表示され、プレイヤがパレット67に表示された背景画像831の中から背景画像
831を選択してもよい。この場合、プレイヤにより選択された背景画像831が、編集
領域60Lに表示される。この場合であっても、パレット67に表示される背景画像83
1は、先に編集領域60に表示されていた背景画像831と同じ背景ジャンルに属するも
のである。
理(S12)で選択された背景ジャンルに属した背景画像831に変更する。変更された
背景画像831が、選択された他の背景画像831と比較して違和感が生じにくく、シー
ト画像810全体の統一感も保たれる。
のタッチを検知したとき(S254でYes)、CPU103は、落書き処理を終了する
。以上の動作により、プレイヤは、写真画像650に編集画像832を入力できる。
して、メモリ105に保存する(S27)。具体的には、CPU103は、写真画像65
0と、写真画像に対応付けられた背景画像831と、落書き処理(S26)で入力された
編集画像832とを合成して合成画像830を生成する。
(S28)。図22は、2人用シート画像810のレイアウトパターン選択画面400で
ある。プレイヤの数が3人以上の場合、プレイヤは、プレイヤと同じ人数が表示されたタ
ブ407にタッチして、プレイヤの人数に応じたパターン選択画面を表示させることがで
きる。図23に、3人用のレイアウトパターン選択図を示す。
それぞれシート画像810のレイアウトパターンを選択できるように、2つの選択エリア
401L及び401Rを有する。選択エリア401L及び401Rには、それぞれ、イメ
ージ表示領域402と、複数種類のシート画像810のレイアウトパターン403及び4
04とが表示される。イメージ表示領域402は、シート画像810のイメージが表示さ
れる。具体的には、選択されたレイアウトパターン403又は404に応じて、複数の合
成画像830が配置されて作成されたシート画像810が、イメージ表示領域402に表
示される。レイアウトパターン403及び404内の各矩形領域405a及び405bに
は、合成画像830が配置される。矩形領域405aは、矩形領域405bと比較して、
画像サイズが大きい。
S12)で選択された背景ジャンルに応じて選択される。具体的には、HDD104は、
背景ジャンルごとに複数のレイアウトパターンを格納する。CPU103は、ステップS
28において、ステップS12で選択された背景ジャンルに属した複数のレイアウトパタ
ーンの中から、複数のレイアウトパターン403及び404を選択し、編集用ディスプレ
イ40に表示する。
の配置領域と、背景画像845とを含む。文字列画像835を含んでもよい。上述の処理
により、表示されるレイアウトパターン403及び404は、選択された背景ジャンルに
属する。そのため、レイアウトパターン403及び404は、背景決定処理(S12)で
決定された背景画像831とデザインイメージが類似している。このように、背景ジャン
ルに基づいて背景画像及びレイアウトパターンが選択されるため、シート画像810のデ
ザインに統一感を出すことができ、シート画像810は統一感のある一体的な一つの作品
として認識される。
決定ボタン406を押す。これにより、各プレイヤは、自分の好みに合ったレイアウトパ
ターンのシート画像810を選択することができる。
画像サイズの大きい矩形領域405aを含む(S29でYes)。そのため、CPU10
3は、複数のシカク画像(合成画像)830Sのうち、矩形領域405aに配置されるシ
カク画像830Sの選択を受け付ける(S30)。たとえば、CPU103は、レイアウ
トパターン選択画面400上に複数のシカク画像830Sを表示する。プレイヤは、矩形
領域405aに配置したいシカク画像830Sをタッチする。CPU103は、タッチさ
れたシカク画像830Sを、矩形領域405aに配置して、イメージ表示領域402に表
示する。
(S31)。
決定された場合、2つ(2人分)のシート画像810が生成される。CPU103は、生
成した2つのシート画像810を並べて印刷画像850を生成する(S31)。選択され
たシート画像810のレイアウトパターンがレイアウトパターン404である場合、生成
される印刷画像850はたとえば、図9のようになる。
かを判断する(S32)。具体的には、CPU103は、後述する印刷待機処理が動作中
であるか否かに基づいて、ステップS32の判断を行う。印刷待機ブース5が使用中であ
る場合(S32でNo)、CPU103は、編集ブース3での待機をプレイヤに促す画面
をディスプレイ40に表示する(S33)。一方、印刷待機ブース5が空いている場合(
S32でYes)、CPU103は、印刷指示及び印刷画像850のプリンタ601への
送信を開始する(ステップS34)。このとき、CPU103は、印刷指示を送信し、そ
の後、プリント画像をプリンタ601に送信する。
1内部には、印刷用紙(写真シール紙)がロール状に巻かれた用紙ロールがある。印刷用
紙は用紙ロールから送り出され、その表面に印刷画像850が印刷される。プリンタ60
1は、印刷用紙の搬送方向に沿って印刷用紙を切断する縦断カッタと、印刷用紙の搬送方
向に対して垂直方向に印刷用紙を切断する横断カッタとを備える。2人用の印刷画像85
0が作成された場合、プリンタ601は、横断カッタを利用して、印刷用紙をシート画像
810ごとに2枚に切断して排出口602に排出する。3人用の印刷画像850が作成さ
れた場合、プリンタ601は、縦断カッタを利用して、印刷用紙をシート画像810ごと
に3枚に切断して、排出口602に排出する。
を実行する(S35)。
図24は、印刷待機処理(S35)の詳細を示すフロー図である。図24を参照して、
CPU103は、待機画面(デモ画面)をディスプレイ95に表示している(S51)。
ステップS34(図13参照)で印刷画像850の送信が開始されたとき、CPU103
は携帯端末への画像送信処理を実行する(S52〜S55)。CPU103はまず、画像
送信希望を受け付ける(S52)。CPU103は、ディスプレイ95に選択画面を表示
する。選択画面には、携帯端末への待ち受け画像860や写真画像650、合成画像83
0等の送信を希望する「送信希望」ボタンと、画像転送を希望しない「送信不要」ボタン
とが表示される。
帯端末への画像の送信を希望したと判断する(S52でYes)。この場合、CPU10
3はまず、編集処理において生成された待ち受け画像860、写真画像650及び合成画
像830のうち、携帯端末に転送する画像の選択を受け付ける(S53)。CPU103
は、携帯端末へ送信する画像を1つ選択させてもよいし、2つ以上選択させてもよい。
端末のメールアドレスの入力を受け付ける(S54)。この場合、CPU103は、入力
されたアドレス宛にステップS53で選択された画像を送信する(S55)。具体的には
、CPU103は選択された画像を図示しないサーバを経由してプレイヤの携帯端末に送
信する。
ば、プレイヤは、送信された画像を保存して友人同士で見せ合ったり、ブログパーツとし
て用いたりすることができる。
送を希望しない場合、つまり、「送信不要」ボタンが選択された場合(S52でNo)、
CPU103は、プリンタ601が印刷を完了したか否かを判断する(S56)。印刷が
完了したとき、CPU103は、印刷が完了した旨をディスプレイ85に表示して、印刷
待機処理(S57)を終了する。
列画像835(又は編集画像832)が含まれる場合、携帯端末に画像を保存した後、所
定のサーバのサイト上において、文字列画像835を変更可能にしてもよい。
景ジャンルの選択に応じて決定される。そのため、従来のように、個々の写真画像650
ごとにプレイヤが背景画像831を選択する場合と比較して、プレイ時間を短縮すること
ができる。一般的な写真撮影遊戯機では、撮影プレイ時間と画像編集プレイ時間とは、ほ
ぼ同じ時間に設定される。上述のとおり、写真撮影遊戯機が1つの撮影装置と、2つの画
像編集装置8とを備える場合、撮影プレイ時間がm分(mは自然数)であれば、編集プレ
イは約2m分確保できる。なぜなら、画像編集装置8が2台配置されるからである。した
がって、編集プレイ時間は比較的時間を確保できるが、撮影プレイ時間が短い方が、回転
率の向上に寄与する。本実施形態では、撮影プレイ時において、背景画像831の選択時
間を短くすることができる。そのため、撮影プレイ時間を短くすることができ、その結果
、回転率を高めることができる。
第1の実施の形態では、撮影処理時に背景決定処理(S12:図10参照)を実施し、
背景画像831を決定した。しかしながら、撮影処理時の背景決定処理(S12)を省略
し、替わりに、画像編集処理時に、背景画像831の選択を実施してもよい。
施の形態と同じである。以下、本実施形態による撮影処理及び画像編集処理について説明
する。
図25は、本実施の形態による写真撮影遊戯機の撮影処理の詳細を示すフロー図である
。図25では、図10と比較して、背景決定処理S12が省略されている。その他の動作
については図10と同じである。
を受け付ける(S4)。その後、CPU103は、撮影制御処理(S13)を実行する。
本例では、第1の実施の形態と同様に、CPU103は、プレイヤを5回撮影し、シカク
画像830S用の5枚の写真画像650を生成する。CPU103はさらに、プレイヤを
1回撮影し、スタイル画像830R用の1枚の写真画像650を生成する。
映像を表示するための処理を実行する(S8及びS9)。この場合、背景画像831は選
択されていないため、CPU103は、所定の背景画像を、カメラ10から得られる映像
から得られる画像に合成して撮影用ディスプレイ11に表示する(S9)。また、CPU
103は、ステップS9において、トリミングされた画像をそのまま撮影用ディスプレイ
11に表示してもよい。
)を実施し、6枚の写真画像650を生成する。
図26は、本実施の形態による写真撮影遊戯機の画像編集処理の詳細を示すフロー図で
ある。図26の画像編集処理は、図13と比較して、ステップS23とステップS24と
の間に、新たに背景決定処理(S100)が追加されている。図26の画像編集処理のそ
の他のステップは図13と同じである。以下、背景決定処理(S100)について説明す
る。
図27は、背景決定処理の詳細を示すフロー図である。背景決定処理(S100)にお
いて、CPU103はまず、図28に示す選択画面1000を表示する(S101)。図
28を参照して、選択画面1000は、複数のタブ1001を有するパレット1002と
、S23で選択された写真画像650が配置される配置領域1020A〜Fとを含む。
。各タブ1001をタッチすると、タブ1001の背景ジャンルに対応するパレット10
02が表示される。図28では、一例として、「ノーマル」背景ジャンルのパレット10
02が表示されている。パレット1002には、選択されたタブ(背景ジャンル)に属す
る複数の背景画像831が配置されている。
的には、図26中のステップS23で選択された順に、写真画像650が配置領域102
0A〜1020Fに順番に配置される。初めに選んだ写真画像650は、配置領域102
0Aに配置され、次に選んだ写真画像650は、配置領域1020Bに配置される。同様
に、配置領域1020C〜1020Eに順次写真画像650が配置され、最後に選んだ写
真画像650は、配置領域1020Fに配置される。なお、配置領域1020は、ステッ
プS23で選択された写真画像650の数だけ表示される。たとえば、ステップS23で
4枚の写真画像650が選択された場合、配置領域1020A〜1020Dが表示される
。
れた場合、写真画像650は撮影順に配置領域1020A〜1020Fに配置される。
」にする(S102)。「N」は0を含む自然数である。N=0は、配置領域1020A
に配置された写真画像650を意味する。N=1は、配置領域1020Bに配置された写
真画像650を意味する。N=2は配置領域1020C、N=3は配置領域1020D、
N=4は配置領域1020E、N=5は、配置領域1020Fの写真画像650をそれぞ
れ意味する。
理(S100)の制限時間は予め決められている。背景決定処理に時間が掛かりすぎれば
、画像編集処理全体の時間がなくなるためである。
る(S103)。プレイヤによる選択がない場合(S103でNo)、CPU103は、
背景画像831を決定する写真画像(以下、対象画像という)をN=0、つまり、配置領
域1020Aに配置された写真画像650に特定する(S105)。このとき、CPU1
03は、配置領域1020Aの写真画像650が対象画像として特定されたことを明示す
る。たとえば、図29に示すとおり、CPU103は、配置領域1020Aの写真画像6
50を、他の配置領域1020B〜1020Fの写真画像650よりも大きく表示し、か
つ、配置領域1020A上に「選択中!」の文字列を表示する。他の方法により対象画像
を明示してもよい。
107)。図30に示すように、プレイヤがパレット1002内の背景画像831Xをタ
ッチペン42で選択したとき、CPU103は、背景画像831の選択を受け付け(S1
07)、メモリ105に、選択された背景画像831を対象画像と対応付けて保存する(
S108)。
背景画像831を合成して表示する。
o、S111)、ステップS103に戻る(S112でNo)。そして、プレイヤによる
対象画像の選択がなければ(S103でNo)、対象画像をN=1、つまり、配置領域1
020Bの写真画像650に特定する(S105)。このとき、CPU103は、図31
に示すとおり、配置領域1020Bの写真画像650を拡大して表示し、その上方に「選
択中!」の文字列を表示する。このとき、配置領域1020Aは、対象画像から外れるた
め、その表示サイズを元に戻す。なお、配置領域1020Aの写真画像650は、既に背
景画像831が決定されているため、写真画像650に背景画像831を合成したまま表
示する。背景画像831が合成された写真画像650が配置された配置領域1020A上
には、「背景チェンジ」ボタン1030を表示する。そして、CPU103は、配置領域
1020Bの写真画像650用の背景画像831の選択を受け付ける(S107)。
31の選択を受け付ける。
写真画像650のうち、自分が特に気に入っている写真画像650の背景画像831の選
択を優先したい場合がある。気に入った写真画像650が配置領域1020の末尾(たと
えば、配置領域1020Eや1020F)に配置されている場合、気に入った写真画像6
50用の背景画像831を選択する時間が少なくなる可能性があるからである。
831の選択を優先的に実施することができる。プレイヤは配置領域1020A〜102
0Fに配置された写真画像650のうち、優先的に背景画像831を選択したい写真画像
650をタッチする。たとえば、図32に示すとおり、配置領域1020A及び1020
Bの背景画像831の選択が完了した後、プレイヤが配置領域1020Eの写真画像65
0用の背景画像831の選択を優先して実施したい場合、プレイヤは、配置領域1020
Eの写真画像650をタッチする。このとき、CPU103は、プレイヤにより写真画像
650の選択を受け付けたと判断する(S103でYes)。CPU103は、ステップ
S103で選択された写真画像650を対象画像に特定する(S104)。したがって、
CPU103は、図32に示すとおり、配置領域1020Eの写真画像650を拡大して
、選択中である旨の表示をする。
31の選択を受け付ける。そして、プレイヤによる写真画像650の選択を受け付けたと
き、例外として、選択された写真画像650用の背景画像831の選択を優先的に受け付
ける。これにより、ユーザが気に入った写真画像650用の背景画像831の選択に、優
先的に制限時間を費やすことができる。
20Fは、パレット1002よりも下方に配置される。したがって、配置領域1020A
〜1020Fに配置される写真画像650は、パレット1002に配置される背景画像8
31よりも下方に配置される。画像編集装置8の編集用ディスプレイ40では、ディスプ
レイ40の下部の方が、上部よりもプレイヤの手元に近い。一般的に、操作対象が手元に
近いほど、目線を操作対象に誘導しやすいため、操作性が高まる。したがって、プレイヤ
は、優先的に背景画像831の選択を行う写真画像650の選択を操作しやすい。
された対象画像が、既に優先的に背景画像831を選択されていた場合、CPU103は
、対象画像は既に背景画像831を選択されたと判断する(S106でYes)。この場
合、CPU103は、背景画像831の選択を受け付けず、ステップS109以降の動作
に進んで、カウンタをインクリメントする(S109でNo、S111)。
像650の背景画像831の選択が完了したとき(S112でYes)、CPU103は
、図33に示すとおり、決定ボタン1040を表示する。そして、プレイヤが決定ボタン
1040をタッチしたとき、CPU103は、全ての写真画像650の背景画像831が
選択されたと判断し(S113でYes)。背景決定処理を終了する。決定ボタン104
0がタッチされない場合、ステップS103に戻って、プレイヤによる対象画像の選択を
受け付ける。
CPU103は、配置領域1020A〜1020Fに配置された写真画像650のうち、
背景画像831が決定されていない写真画像650(以下、未選択対象という)が存在す
るか否かを判断する。未選択対象が存在する場合、CPU103は、未選択対象に対して
背景画像831を決定する(S110)。この場合、CPU103は、ランダムに背景画
像831を選択し、未選択対象に対応付ける。
理で受け付ける。この場合、従来の写真撮影遊戯機のように、撮影処理における背景画像
の選択が省略される。そのため、プレイ時間を短縮することができ、回転率が高まる。画
像編集装置8が複数台設置される場合、上述のとおり、画像編集処理時間は、撮影処理時
間よりも長く設定することができる。そのため、画像編集処理において背景画像の選択を
行っても、プレイ時間にそれほど影響は出ない。
っても、再度背景画像831の選択を受け付けることができる。たとえば、図32におい
て、プレイヤが、既に背景画像831が決定された配置領域1020Aをタッチするか、
配置領域A上の「背景チェンジ」ボタン1030をタッチした場合、ステップS103に
おいてCPU103は写真画像650が選択されたと判断し(S103でYes)、配置
領域1020Aの写真画像650を、対象画像に特定する(S104)。以降の動作は上
述の通りである。この場合、背景画像831を再度選択することができる。
0用の背景画像831を、一括して選択することもできる。このような一括動作は、次の
方法で実施される。
とき、CPU103は、配置領域1020A〜1020Fに配置された6枚の写真画像6
50用の6枚の背景画像831をランダムに選択する。そして、図34に示すとおり、選
択画面1000上に一括パレット1060を表示する。一括パレット1060には、6枚
の写真画像650が、CPU103により選択された背景画像831と共に表示される。
一括パレット1060はさらに、「決定」ボタン1061、「やめる」ボタン1062、
及び、「チェンジ」ボタン1063が表示される。
チする。この場合、CPU103は再度、全ての写真画像650の背景画像831を選択
し直す。
レイヤが「決定」ボタン1061をタッチしたとき、背景画像831が決定され、メモリ
105に格納される。
合も、一括処理が実行される。セットタブ1001がタッチされた場合、パレット100
2には複数の背景画像セットBS1〜BS6が表示される。背景画像セットBS1〜BS
6は、配置領域1020A〜1020Fに配置された写真画像650の数に相当する数の
背景画像831と、これらの背景画像831のジャンル(背景ジャンル)を表示するジャ
ンルエリアJAとを含む。ジャンルエリアはたとえば、「LOVE」、「SOFT」、「
CUTE」等、文字列により背景ジャンルが表示される。背景画像セットBSは、表示さ
れたジャンルのイメージに関連性のある柄、色、模様等の背景画像831の組み合わせで
構成される。
択する。このとき、CPU103は、選択された背景画像セットBS内の背景画像831
を、写真画像650に利用する背景画像831に決定し、写真画像650に対応付けてメ
モリ105に格納する。要するに、セットタブ1001を選択すれば、プレイヤは、ラン
ダムボタン1010を選択した場合よりも、背景画像831をある程度選択できる。
35)は、第1の実施の形態と同じである。
ら、背景決定処理S100に替えて、図10に示す背景決定処理S12を、画像編集処理
時に実施してもよい。この場合、プレイヤは背景ジャンルを選択することで、ステップS
23で選択された写真画像650用の背景画像831を一括して決定することができる。
影遊戯機は、撮影制御手段と、選択手段と、決定手段と、編集手段と、生成手段と、印刷
制御手段とを備える。撮影制御手段は、カメラを制御して被写体を撮影し、複数の写真画
像を生成する。選択手段は、複数の写真画像内の背景画像のジャンルの選択を受け付ける
。決定手段は、選択されたジャンルに属する複数の背景画像の中から、複数の写真画像に
利用される複数の背景画像を決定する。編集手段は、写真画像に対して編集画像の入力を
受け付ける。生成手段は、写真画像と背景画像と編集画像とを合成して合成画像を生成す
る。印刷制御手段は、プリンタを制御して、合成画像を印刷用紙に印刷する。
される背景画像を決定する。したがって、従来のように、各写真画像ごとにプレイヤが背
景画像を決定する必要がなく、背景画像の選択時間を短縮できる。そのため、写真撮影遊
戯機の回転率が上がる。
。選択された複数の背景画像は同じジャンルに属するため、プレイヤはなんらかの共通性
を認識することができ、シート画像全体として統一感のある画像が得られる。
景画像を選択できる。さらに、写真撮影遊戯機は、選択されたジャンルに属する複数の背
景画像の中から、背景画像を選択する。したがって、プレイヤが過去のプレイにおいて選
択したジャンルと同じジャンルを選択した場合であっても、同じ背景画像が選択されにく
い。そのため、プレイヤの満足度の低下も抑制することができる。
択ボタンを表示する。受付手段は、表示された選択ボタンの選択を受け付ける。各選択ボ
タンに対応してジャンル名が表示され、選択ボタンに対応して背景画像がさらに表示され
る場合、各選択ボタンに対応して表示される背景画像の数は、生成される前記写真画像の
数よりも少ない。
て表示することができる。プレイヤは、多くの背景画像デザインを見なくても、ジャンル
を選択できるため、背景画像の選択時間を短縮できる。
の枚数は、被写体の上半身及び下半身を含む全身画像の枚数よりも多い。
の背景画像への変更を受け付ける。
景画像と同じジャンルに属する。そのため、シート画像のデザインの統一性が崩れにくい
。
、編集手段と、生成手段と、印刷制御手段とを備える。撮影制御手段は、カメラを制御し
て被写体を撮影し、複数の写真画像を生成する。表示手段は、生成された複数の写真画像
を所定の順に並べて表示し、かつ、写真画像用の複数の背景画像を表示する。受付手段は
、写真画像の並んだ順に、写真画像に利用される背景画像の選択を受け付け、複数の写真
画像のうち所定の写真画像の選択を受け付けたとき、選択された前記写真画像に利用され
る背景画像の選択を優先的に受け付ける。編集手段は、写真画像に対して編集画像の入力
を受け付ける。生成手段は、写真画像と背景画像と編集画像とを合成して合成画像を生成
する。印刷制御手段は、プリンタを制御して、合成画像を印刷用紙に印刷する。
時間を短縮でき、その結果、回転率を高めやすい。さらに、原則として写真画像の並んだ
順に背景画像の選択を受け付けるものの、写真画像が選択された場合は、その写真画像用
の背景画像の選択を優先して受け付ける。これにより、プレイヤは、自分の好みの写真画
像に対して背景画像の選択を優先できる。
の操作性が向上する。
の例示に過ぎない。よって、本発明は上述した実施の形態に限定されることなく、その趣
旨を逸脱しない範囲内で上述した実施の形態を適宜変形して実施することが可能である。
4 撮影装置
8 編集装置
10 カメラ
100 制御装置
Claims (7)
- カメラとプリンタとを備えた写真撮影遊戯機であって、
前記カメラを制御して被写体を撮影し、複数の写真画像を生成する撮影制御手段と、
前記複数の写真画像用の背景画像のジャンルのプレイヤによる選択を受け付ける選択手段と、
前記プレイヤにより選択された前記ジャンルに属する複数の背景画像の中から、前記プレイヤによる選択を受け付けることなく、前記複数の写真画像に利用される複数の背景画像を決定する決定手段と、
前記写真画像に対して編集画像の入力を受け付ける編集手段と、
前記写真画像と前記背景画像と前記編集画像とを合成して合成画像を生成する生成手段と、
前記プリンタを制御して、前記合成画像を印刷用紙に印刷する印刷制御手段とを備える、写真撮影遊戯機。 - 請求項1に記載の写真撮影遊戯機であって、
前記選択手段は、
前記ジャンルの選択ボタンを表示する表示手段と、
前記表示された選択ボタンの選択を受け付ける受付手段とを備え、
前記各選択ボタンと対応してジャンル名が表示され、
前記選択ボタンに対応して前記背景画像がさらに表示される場合、表示される背景画像の数は、生成される前記写真画像の数よりも少ない、写真撮影遊戯機。 - 請求項1又は請求項2に記載の写真撮影遊戯機であって、
前記複数の写真画像において、被写体の顔を含み下半身を含まないアップ画像の枚数は、被写体の上半身及び下半身を含む全身画像の枚数よりも多い、写真撮影遊戯機。 - 請求項1〜請求項3のいずれか1項に記載の写真撮影遊戯機であってさらに、
前記決定手段により決定された背景画像から、前記選択されたジャンルに属する他の背景画像への変更を受け付ける変更手段を備える、写真撮影遊戯機。 - 請求項1〜請求項4のいずれか1項に記載の写真撮影遊戯機であってさらに、
前記決定手段により決定された背景画像に、前記カメラが撮影する前記被写体を配置したライブ映像を表示するライブ映像手段を備え、
前記撮影制御手段は、前記ライブ映像を表示した後、前記写真画像を生成する、写真撮影遊戯機。 - カメラとプリンタとを備えた写真撮影遊戯機を用いた写真撮影遊戯方法であって、
前記カメラを制御して被写体を撮影し、複数の写真画像を生成するステップと、
前記複数の写真画像内の背景画像のジャンルのプレイヤによる選択を受け付けるステップと、
前記プレイヤにより選択された前記ジャンルに属する複数の背景画像の中から、前記プレイヤによる選択を受け付けることなく、前記複数の写真画像に利用される複数の背景画像を決定するステップと、
前記写真画像に対して編集画像の入力を受け付けるステップと、
前記写真画像と前記背景画像と前記編集画像とを合成して合成画像を生成するステップと、
前記プリンタを制御して、前記合成画像を印刷用紙に印刷するステップとを備える、写真撮影遊戯方法。 - カメラとプリンタとを備えた写真撮影遊戯機に搭載されたコンピュータに、
前記カメラを制御して被写体を撮影し、複数の写真画像を生成するステップと、
前記複数の写真画像内の背景画像のジャンルのプレイヤによる選択を受け付けるステップと、
前記プレイヤにより選択された前記ジャンルに属する複数の背景画像の中から、前記プレイヤによる選択を受け付けることなく、前記複数の写真画像に利用される複数の背景画像を決定するステップと、
前記写真画像に対して編集画像の入力を受け付けるステップと、
前記写真画像と前記背景画像と前記編集画像とを合成して合成画像を生成するステップと、
前記プリンタを制御して、前記合成画像を印刷用紙に印刷するステップとを実行させる、制御プログラム。
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Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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