JP2012205796A - 付属ゲーム装置、及びメダルゲーム装置 - Google Patents

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Abstract

【課題】メダルゲーム装置に搭載され抽選装置などに利用できる新しい付属ゲーム装置の提供。
【解決手段】メインフィールド802と、サブフィールド804を用意し、両者を繋ぐ通路844に、可動隔壁846を設ける。メインフィールド802では、ボール7が入れられたすり鉢状の傾斜盤810の底に偏心ポール816が立設された中央回転盤812を配置し、ボール7を外方向へ弾く。傾斜盤810の外周には複数の可倒板822が設置されており、ボール7が全ての可倒板822に当ると、可動隔壁846を引っ込めて通路844をボール7が通れるようにする。通路844を通ったボール7は、サブフィールド804のホール870の何れかに入り、ボール7がどのホール870に入ったかによって特典が付与される。
【選択図】図4

Description

本発明は、メダルゲーム装置に設けられ、転動体をフィールド上で転動させる付属ゲームを実行する付属ゲーム装置等に関する。
ゲームセンターやショッピングセンターに設置される業務用のゲーム装置として、メダルなどを遊技媒体としたいわゆる「メダルゲーム装置」が人気である。メダルゲーム装置として、特定の条件を満たした場合に特別な抽選を行うための抽選装置となる付属ゲーム装置を備えているものが知られている(例えば、特許文献1参照)。この付属ゲーム装置のプレイ結果が所定の条件を満たすと(抽選で入賞するのと同義)、特別な景品が払い出されたり、ボーナスとなる遊技媒体がゲーム空間に追加されるといった特典が与えられる。
特開2009−66101号公報
抽選装置などとしても使用されるこうした付属ゲーム装置は、メダルゲーム装置の魅力の一つでありプレーヤを惹き付ける重要な要素となる。
本発明は、メダルゲーム装置に搭載されて抽選装置などに利用できる新しい付属ゲーム装置を提供することを目的とする。
以上の課題を解決するための第1の形態は、メダルゲーム装置(例えば、図3のステーション2)に設けられ、転動体(例えば、図5のボール7)をフィールド上で転動させる付属ゲームを実行する付属ゲーム装置であって、
前記転動体が転動するフィールドであるメインフィールド(例えば、図4のメインフィールド802)と、
前記メインフィールドを拡張し、前記メインフィールドから進入した転動体が転動可能な拡張部(例えば、図4のサブフィールド804)と、
所定の阻害位置に位置することで前記メインフィールドから前記拡張部への前記転動体の進入を阻害する阻害部(例えば、図4の可動隔壁846)と、
前記阻害部を変位させる制御部(例えば、図3の制御基板50、図9の付属ゲーム進行制御部248、図15のステップS48、図16のステップS82)と、
を備え、前記阻害部による阻害が解消された場合に、前記転動体の前記メインフィールドから前記拡張部への転動移動が可能となるとともに、前記拡張部から前記メインフィールドへの転動移動も可能となる、付属ゲーム装置である。
第1の形態によると、阻害部による阻害が解消することで、メインフィールドで使用する転動体が拡張部に進入可能になる。つまり、ゲームフィールドを、任意のタイミングで標準状態から拡張することができる。また、阻害部による阻害が解消されると、転動体は、拡張部からメインフィールドへの転動移動も可能となる。ゲームフィールドが拡張することでゲーム進行に大きな変化が起こるので、付属ゲームの興趣を高めることができる。
第2の形態は、前記阻害部が、前記起立状態において前記転動体の進入を阻害し、前記転動体が所定の衝突力で衝突した場合に転倒状態に変位して前記転動体の進入を許容する起立体(例えば、図5の通路844となる可倒板収容溝842の入口にある可倒機構部820の可倒板822)を有し、
前記拡張部は、前記起立状態にある前記起立体によって前記メインフィールドからの前記転動体の進入が阻害される第1の拡張部(例えば、図5の通路844)を有し、
前記制御部は、所与のタイミングで前記転倒状態の前記起立体を前記起立状態に変位させる起立体制御部(例えば、図3の制御基板50、図9の付属ゲーム進行制御部248、図15のステップS46)を有する、第1の形態の付属ゲーム装置である。
第2の形態によれば、第1の形態と同様の効果が得られるとともに、阻害部を起立状態と転倒状態とで変位できる起立体で構成し、所与のタイミングで転倒状態の起立体を起立状態に変位させることができる。よって、ゲーム進行状況に応じてゲームフィールドの拡張を制御できるので、フィールド拡張の効果をより積極的にまた多様な形態で利用可能になる。
第3の形態は、前記メインフィールドが傾斜面(例えば、図5の傾斜盤810)を有し、前記傾斜面の下流部に設けられた前記転動体を上流側に付勢する付勢部(例えば、図5の中央回転盤812、偏心ポール816)を更に備え、前記起立体は前記傾斜面の上流部に設けられてなる、第2の形態の付属ゲーム装置である。
第3の形態によれば、第2の形態と同様の効果が得られるとともに、付勢された転動体が自然と付勢部の近くに戻ってくる構成となるので、付勢部の設置数を少なくしても効果的に付属ゲームを実行できる。特に、傾斜面下流を1箇所に絞り、そこに付勢部を設置すれば、一点から転動体が付勢・移動するように見えるので、視覚的な面白さも追加されるので好適である。
第1の拡張部に関してさらに効果を期待するならば、第4の形態として、前記第1の拡張部が、前記傾斜面を上流側に拡張する拡張面(例えば、図5右側の可倒板収容溝842で形成される空間の可倒板822より外側の底面)を有し、前記メインフィールドから当該第1の拡張部へ進入した前記転動体が前記メインフィールドへ戻ることが可能に構成され、前記起立体が、起立状態において板面を前記傾斜面の下流側に向けて配置される板状体でなり、前記傾斜面の上流方向に転倒することで前記転倒状態に変位し、当該転倒状態において前記板面が前記拡張面の全部又は一部を構成してなる、第3の形態の付属ゲーム装置を構成すると好適である。
第4の形態によれば、第3の形態と同様の効果が得られるとともに、起立体を転倒させるとそのフィールドが拡張するのでフィールド拡張のルールが単純で分りやすく、また視覚的にも明確となる。
メインフィールドに関して更なる効果を期待するならば、第5の形態として、前記メインフィールドが、すり鉢状に構成された傾斜盤を有し、前記第1の拡張部を前記傾斜盤の外周に沿って複数設けられてなり、前記第1の拡張部それぞれへの前記転動体の進入を阻害する前記起立体を前記第1の拡張部毎に設けた、第2〜第4の何れかの形態の付属ゲーム装置を構成すると好適である。
第5の形態によれば、第2〜第4の形態の何れかと同様の効果が得られるとともに、四方八方、放射状に転動体を付勢して、傾斜盤の外周の起立体にぶつけてフィールドを拡張する。ゲーム進行中の様子が派手で躍動的な魅力有る新しい付属ゲーム装置となる。
更に、起立体の状態が変化することを利用するならば、第6の形態として、前記起立体それぞれについて前記転倒状態にあることを検知する転倒状態検知部(例えば、図7の可倒板状態検出センサ826、図9の可倒板状態検出部304)と、
前記転倒状態検知部の検知結果に基づいて、第1の特典付与処理を実行する第1の特典付与処理実行部(例えば、図3の制御基板50、図9の処理部200、ボーナスメダル排出制御部262、ボーナスメダル排出部362、図10の可倒板役割設定データ504、図15のステップS60)と、を更に備えた第5の形態の付属ゲーム装置を構成すると良い。
第6の形態によれば、第5の形態と同様の効果が得られるとともに、起立体の転倒を検知して、特典付与を行うことができるようになる。
更には、第7の形態として、前記起立体が透光性を有し、前記起立体を彩色発光させるための発光部(例えば、図7の多色発光素子832、図9の役割設定通知部302)と、
前記第1の特典付与処理により付与される特典と前記起立体との対応関係に基づいて、前記発光部の発光色を制御する発光制御部(例えば、図3の制御基板50、図9の処理部200、付属ゲーム進行制御部248、図10の可倒板役割設定データ504、図11の役割通知形態設定データ505、図15のステップS52)と、を更に備えた第6の形態の付属ゲーム装置を構成するとより好適である。
第7の形態によれば、第6の形態と同様の効果が得られるとともに、起立体毎に、その起立体を転倒させると与えられる特典の内容を、起立体の彩色の違いによりプレーヤに通知することができる。見かけ上も、複数の起立体が異なる色で配色される視覚的な楽しさが加わりより魅力を増すことができる。
第8の形態は、前記阻害部が、出現位置と収納位置とに変位可能な壁部(例えば、図5の可動隔壁846)を有し、
前記拡張部が、前記壁部が前記出現位置に位置することによって前記メインフィールドからの前記転動体の進入が阻害される第2の拡張部(例えば、図4のサブフィールド804)を有し、
前記制御部が、前記壁部を変位させる壁部制御部(例えば、図3の制御基板50、図9の処理部200、付属ゲーム進行制御部248、可倒板状態復元部306、図15のステップS48、図16のステップS82)を有する、第1〜第7の何れかの形態の付属ゲーム装置である。
第8の形態によれば第1〜第7の形態の何れかと同様の効果が得られるとともに、第2の拡張部をフィールドに加えるタイミングを、壁部の制御により自在にコントロールできる。
第9の形態は、
前記阻害部が、出現位置と収納位置とに変位可能な壁部を有し、
前記拡張部が、前記壁部が前記出現位置に位置することによって前記メインフィールドからの前記転動体の進入が阻害される第2の拡張部を有し、
前記制御部が、前記壁部を変位させる壁部制御部を有し、
前記第1の特典付与処理実行部が、前記第1の特典付与処理において前記壁部を前記収納位置に変位させる特典を付与すると決定した場合に、前記壁部制御部に前記壁部を前記収納位置に変位させる、第6又は第7の形態の付属ゲーム装置である。
第9の形態によれば、第6又は第7の形態と同様の効果が得られるとともに、第2拡張部をフィールドに加えることを第1の特典として用いることができる。よって、付属ゲーム装置によるゲーム進行に複雑さや多様性をもたらし、より一層興趣を高めることができる。
第10の形態は、前記第2の拡張部が、前記転動体を用いたルーレットを行うルーレット機構を有する、第8又は第9の形態の付属ゲーム装置である。
第10の形態によれば、第8又は第9の形態と同様の効果が得られるとともに、フィールドが拡張した先でルーレットが実行できる。この際、ルーレットに使用する転動体をメインフィールドでのゲームに使用する転動体と共用することになるので、製造コストの低減を図るとともに、転動体の管理・運用を簡素化できる。
第11の形態は、第1〜第10の何れかの形態の付属ゲーム装置を備えたメダルゲーム装置である。
第11の形態によれば、第1〜第10の形態の何れかの付属ゲーム装置で得られる新しいゲーム性や作動中の視覚的な面白さをメダルゲーム装置の魅力の一つとして付加できる。
大型メダルゲーム装置の構成例を説明する正面図。 大型メダルゲーム装置の構成例を説明する上面図。 ステーションの構成例を説明する斜視正面図 付属ゲーム装置の構成例を示す上面図。 付属ゲーム装置の構成例を示す図4のA−A断面図。 可倒機構部の構成例を示すメインフィールドの部分拡大上面図。 可倒機構部の構成例及び状態変化を説明するための部分拡大断面図。 サブフィールドの構成例を示す部分拡大断面図。 ステーションの機能構成例を説明するための機能ブロック図。 可倒板役割設定データのデータ構成の一例を示す図。 役割通知形態設定データのデータ構成の一例を示す図。 付属ゲーム特典設定データのデータ構成の一例を示す図。 可倒板管理データのデータ構成の一例を示す図。 ステーションの動作制御に係る主な処理の流れを説明するためのフローチャート。 付属ゲーム進行制御処理の流れを説明するためのフローチャート。 図15より続くフローチャート。
〔第1実施形態〕
本発明を適用した第1の実施形態として、メダルを主たる遊技媒体として使用するいわゆる「プッシャー型」と呼ばれるメダルゲーム装置に搭載される「付属ゲーム装置」について説明する。
図1と図2は、本実施形態における大型メダルゲーム装置の構成例を説明する図であって、前者は正面図、後者は上面図である。
大型メダルゲーム装置1は、ガラスで画成された内部空間で、メダルを使ったゲームを多人数同時に楽しむことができる大型のメダルゲーム装置である。大型メダルゲーム装置1は、特別な抽選装置であるJP(Jackpot)抽選装置1200を上面視中央に配置し、その外周を取り囲むようにして6台のステーション2が一体に連結されて構成されている。
図3は、本実施形態におけるステーション2の構成例を説明する斜視正面図である。ステーション2は、可動テーブルタイプ(又はプッシャータイプとも呼ばれることがある)のメダルゲーム装置としての基本構成を有する。
ステーション2は、境界ガラス4でステーション奧側(図3の奥側)にゲーム空間を画成し、ステーション手前側(図3の手前側)に操作テーブル6を備える。尚、図中では境界ガラス4及びそのフレーム部分は透明として描画している。
この操作テーブル6には合計4台のメダル投入装置が備えられており、4人家族の利用を想定して、最大で4人同時にメダルゲームを楽しめるように構成されている。
4台のメダル投入装置のうち外側の左右の2台は、境界ガラス4を貫通するレールでメダルを投入するレール式メダル投入装置700である。中央の2台は、モータ駆動される回転体でメダルに勢いを与えてゲーム空間に放り込む回転式メダル投入装置750である。
ゲーム空間の奥側上部には、ゲームを盛り上げる様々な演出画像を表示するためのフラットパネルディスプレイ8が設置されている。そして、フラットパネルディスプレイ8の下方に、ゲーム空間の奥から手前(プレーヤ側;図3の手前側)に向けて可動テーブル10と固定テーブル12とが延設され、固定テーブル12の手前側の端部には、更にメダル払出口14が開口している。
可動テーブル10は、フラットパネルディスプレイ8下端の開口部から手前側(ステーション手前側すなわちプレーヤ側)へ延出する略水平なテーブルであって、「プッシャーテーブル」と呼ばれることもある。可動テーブル10は、公知のメダルゲーム装置のそれと同様に、固定テーブル12の上面を滑るようにして、フラットパネルディスプレイ8下端の開口部から出たり引っ込んだりの往復運動をする。すなわち、メダル払出口14へ接近及び離隔する往復移動動作を繰り返す。
可動テーブル10は、固定テーブル12より一段高くなっている。その前端部と固定テーブル12の上面との隙間は、メダル3が可動テーブル10の下に潜り込まない程度に狭く設定されている。また、可動テーブル10の左右は、当該テーブルより更に一段高い壁部22によって挟まれている。
また、可動テーブル10の前端部には、チャッカー30が設けられている。チャッカー30は、例えばメダル3が可動テーブル10の上面から前端部側へ落下・通過することのできる挿通孔内にメダルを検知するメダル進入検知センサが内蔵されており、当該メダル通過センサがメダルの通過を検知すると進入検知信号を制御基板50へ出力する。
固定テーブル12は、ステーション奥側からステーション手前方向に向けて拡幅する略水平なテーブルである。固定テーブル12のステーション奥側の上面に沿って可動テーブル10がスライド移動し、固定テーブル12のステーション手前側にメダル払出口14が開口する。固定テーブル12の左右は、可動テーブル10と同様に一段高い壁部22によって囲まれているが、壁部22の一部にはメダル回収口24が開口している。
メダル払出口14は、固定テーブル12から落下したメダルを集める横長の漏斗形状を有している。メダル払出口14に落下したメダルは、メダル回収通路40を通って、装置下部に内蔵されたメダル貯留部42へ流下する。メダル回収通路40には、流下するメダルの通過を個別に検知できる落下メダル検知センサ44が設置されている。この落下メダル検知センサ44は、メダル3の通過を検知すると通過検知信号を制御基板50へ出力する。
通常、ステーション2は、管理者によって予め可動テーブル10及び固定テーブル12の上に多数のメダル3が載置された状態にされている。プレーヤ(遊技者)はレール式メダル投入装置700や回転式メダル投入装置750で新たなメダルをゲーム空間内へ投入して遊ぶ。
可動テーブル10がステーション奥方向へ移動すると、その上面に載っているメダル3は当初可動テーブル10とともにステーション奥方向へ移動する。しかし、可動テーブル10がフラットパネルディスプレイ8の下端開口部から装置内へ潜り込んでその突出面積が減るにつれ、上面に載置されていたメダル3は当該下端開口部の縁に当たって移動が制限される。するとそれらのメダルは相対的に可動テーブル10の前側に向かって玉突き状に押され、一部が固定テーブル12の上面に落下し、載置されることになる。
可動テーブル10がステーション手前方向へ移動すると、先にステーション奥方向へ移動した際に固定テーブル12に落下したメダルを、今度はその前端面でメダル払出口14の方向へ押す。そして、可動テーブル10によって押されたメダル3はそれぞれが前方の他のメダルを押し、当該他のメダルは更にそれより前方の他のメダルを押す。結果、固定テーブル12に載置されたメダル3は、玉突き状に押されてメダル払出口14方向へ移動する。
可動テーブル10により押されて移動したメダルがメダル回収口24へ入ると、そのメダルはメダル回収通路40を通ってメダル貯留部42へ流下し回収される。可動テーブル10により押されて移動したメダルが、上手くメダル払出口14に落ちれば、落下メダル検知センサ44がメダルの落下・通過を検知して制御基板50へ落下検知信号を出力する。
制御基板50は、CPU(Central Processing Unit)52やGPU(Graphics Processing Unit)などの各種マイクロプロセッサ、ICメモリ54、JP抽選装置1200とデータ通信を実現する通信装置56、ステーション内の各種センサからの信号入出力を制御するI/OコントローラICなどを備え、ステーション2の動作を統合的に制御する。
制御基板50は、落下メダル検知センサ44から落下検知信号を受信すると、装置下部に内蔵されているメダル払出装置46を制御して、落下メダル検知センサ44で検知したのと同数のメダルを、メダル貯留部42から操作テーブル6の下方に開口するメダル取出口48へ搬送させ払い出させる。
また、制御基板50は、チャッカー30から出力された進入検知信号を受信すると、付属ゲーム装置800でプレイするプレイ権を獲得するための補助抽選処理を実行する。具体的には、CPU52の演算による内部抽選処理を実行するとともに、抽選過程と抽選結果を示す演出表示をフラットパネルディスプレイ8に表示させる制御を行う。演出表示としては、例えば複数の図柄がロール状に配置されて縦回転する仮想リールを横3列に表示し、抽選開始とともに3つのリールをそれぞれ回転させ、一定時間経過後に抽選の結果を示す図柄で停止するように表示させる。故に、本明細書中では、この補助抽選を「仮想スロット抽選」とも呼ぶ。
仮想スロット抽選で当選すると、制御基板50は、フラットパネルディスプレイ8の側に設けられたボーナスメダル排出装置49を制御して、当選賞に応じた数のメダルを可動テーブル10や固定テーブル12の上へ払い出す。
そして、もし付属ゲーム装置800でプレイするプレイ権が付与される特賞に当選すると、制御基板50は付属ゲーム装置800を作動させて、JP抽選装置1200による抽選権を獲得するための付属ゲームを実行させる。
[付属ゲーム装置の構成の説明]
図4と図5は、付属ゲーム装置800の構成例を示す図であって、前者は上面図、後者は図4のA−A断面図である。
図4に示すように、付属ゲーム装置800は、ボール7(転動体)を遊技媒体とする付属ゲームを実行するための主たる空間を形成するメインフィールド802と、制御基板50にてメインフィールド802でのプレイ結果が所定の拡張基準を満たしたと判定された場合に、メインフィールド802にサブフィールド804を結合し付属ゲームのための空間を拡張するフィールド連結部806と、を備える。
メインフィールド802は、ボール7が自重で転動可能な傾斜面を形成するすり鉢状の傾斜盤810と、傾斜盤810の底すなわち傾斜面の最下流位置に設置された中央回転盤812と、傾斜盤810の傾斜面の上流部にて周方向に環状に配置された複数の可倒機構部820とを備える。尚、ボール7の数や、可倒機構部820の設置数、サブフィールド804の設置数は、図示された数に限らず適宜設定できる。
図5に示すように、中央回転盤812は、制御基板50により駆動制御される中央回転盤駆動モータ814の略垂直な回転軸に連結されている。そして、中央回転盤812の上面、回転軸から偏心した位置に、偏心ポール816が立設されている。
中央回転盤812が回転すると、傾斜面を下ってきたボール7と偏心ポール816とが衝突し、偏心ポール816に接触したボール7を弾き、傾斜面の上流方向へ付勢する。中央回転盤駆動モータ814の回転数やトルク、偏心ポール816の材質は、ボール7を弾きとばす力が、弾かれたボール7が傾斜盤810を登り切り、更にはフィールド連結部806で連結されたサブフィールド804まで転動できるのに十分であるように設定されている。
図6は、可倒機構部820の構成例を示す部分拡大上面図である。また、図7は可倒機構部820の構成例及び状態変化を説明するための部分拡大断面図であって、図7(1)が可倒板822が起立状態、図7(2)がボール7が当って可倒板822が転倒した転倒状態、図7(3)が転倒状態から起立状態への復元過程、をそれぞれ示している。可倒機構部820は、拡張部及び阻害部の構成例の1つである。
図5〜図7に示すように、可倒機構部820は、下端が傾斜盤810の外周部で揺動軸824により揺動自在に枢支され、起立状態と転倒状態に状態変化可能な可倒板822と、可倒板822の状態を検知するための可倒板状態検出センサ826と、転倒状態の可倒板822を起立状態に復元する状態復元機構部850とを備える。
尚、図6では図面としての見やすさを確保するために、1つの可倒機構部820のみ詳細図示しているが、実際には環状に配置されたその他の可倒機構部820も同様の構成を有している。
可倒板822は、光透過性樹脂の板材から切り出されたドミノピース形状の板材であって、図7に示すように、L字断面の連結材830を介して揺動軸824に連結される。そして、連結材830のうち、起立状態のクルーン822の底面を支える部分には貫通孔831が設けられている。
傾斜盤810の外周部には、起立状態の可倒板822を連結材830越しに支える起立可倒板支持片811が延設されている。すなわち、起立状態においては可倒板822が起立可倒板支持片811の上に立った状態となる。そして、この起立可倒板支持片811の丁度、起立状態の可倒板822の底面の直下位置に、制御基板50により発光色が制御される多色発光素子832(例えば、それぞれ単色の色で発光する複数のLEDが纏められたLEDユニット、小型のLEDユニットなど)が投光方向を可倒板822に向けて固定されている。多色発光素子832が発光すると、可倒板822の材質による散光や端面での反射などにより、多色発光素子832の発光色で淡く輝くように彩色発光して見える。
揺動軸824には更に、可倒板822との相対角度が固定され、可倒板822の状態変化とともに揺動する揺動片834が枢支されている。
可倒板状態検出センサ826は、この揺動片834の揺動経路と交差するように設置されており可倒板822の状態変化が何れかの状態を示す状態検出信号を制御基板50へ出力する。具体的には、可倒板状態検出センサ826は、投光素子と受光素子とを設け投光の反射や遮断の有無で物体の有無や変位を検知する光センサ、超音波送信ヘッドと受信ヘッドを対向配置させ超音波ビームの強弱で物体の有無を検知する超音波透過型センサ、スイッチ、揺動軸824の回転角度を検出するエンコーダなどで実現できる。
状態復元機構部850は、制御基板50により回転角度を自在に制御されるステッピングモータ852と、当該モータの回転軸に固定された回転腕854とを備える。尚、ステッピングモータ852に、回転式エンコーダ機能を備え回転角度を検出して、制御基板50へ検出した角度に応じた角度検出信号を出力する構成としても良い。
ステッピングモータ852は、回転軸を横にして、モータの駆動に伴い回転腕854が回転した時に可倒板822が転倒状態(図7(3))にある時の揺動片834に対して回転腕854が下から当接する位置に固定されている。
可倒機構部820周りの動作について説明する。
可倒板822は、初期状態は起立状態とされるが(図7(1))、偏心ポール816で弾かれ傾斜盤810を上ってきたボール7に衝突されると、揺動軸824で傾斜盤810の傾斜面上流方向に向けて揺動し転倒する(可倒板822による阻害部としての阻害機能の解消)。尚、可倒板822は、一定の衝突力以上で衝突されなければ転倒することはない。
傾斜盤810は、外周壁840により囲繞されている。外周壁840は、そもそも斜盤810を上ってきたボール7が外に飛び出さないように傾斜面内にとどめる機能を果たすが、可倒機構部820の設置位置に対応して可倒板収容溝842が凹設されている。転倒した可倒板822はこの可倒板収容溝842内に倒れ込む格好となる。倒れ込んだ可倒板822の上面(起立状態では傾斜盤810の中央を向いていた面)は、転動体であるボール7が自重で転動するのに十分な傾斜角θを有し、傾斜盤810の傾斜面を拡張するように、傾斜面の一部を形成するようになる(図7(2):可倒板822による拡張部としての機能)。従って、可倒板収容溝842及び倒れ込んだ可倒板822の上面等により、メインフィールドの拡張部が構成される、とも言える。
ステッピングモータ852の初期位置は、可倒板822が起立状態にある時の揺動片834とは接触しない下方位置(図7(1))とされる。そして、可倒板822の状態を起立状態に戻す時は、初期位置から所定方向(図7に向かって反時計回り)に回転し、初期位置で停まるように駆動制御される(図7(3))。結果、可倒板822が転倒状態にある時の揺動片834が回転腕854により下から押し上げられるようにして揺動し、可倒板822が起立状態に復帰する。
つまり、可倒板収容溝842で囲われていて可倒板822より外側部分は、傾斜盤810を上流側に拡張する拡張面となる。換言すると、可倒板収容溝842で囲われていて可倒板822より外側部分は、起立状態にある可倒板822(起立体)によって傾斜盤810からボール7の進入が阻害される第1の拡張部として機能し、可倒板822の転倒により外側部分が傾斜盤810の傾斜面と地続きとなり、転倒状態となった可倒板822の上面は、傾斜盤810の中央に向けてボール7が自重で転動できる傾斜面を形成する。すなわち、可倒板822の上面が拡張面の全部又は一部を構成し、ゲームフィールドは少し拡張されることとなる。
次に、メインフィールド802からサブフィールド804への連結部分について説明する。メインフィールド802とサブフィールド804との間には、付属ゲームのゲームフィールドを拡張するために、メインフィールド802とサブフィールド804とを連結するフィールド連結部806が設けられている。
本実施形態のフィールド連結部806は、図4に示すように、可倒板収容溝842の一つ(図4の左端の可倒板収容溝842)が兼ねる通路844と、当該通路を開閉する可動隔壁846とを備える。
通路844を兼ねる可倒板収容溝842は、他の収容溝は突き当たりが壁(図7の左側の外周壁840)になっているのに反して壁になっていない収容溝である。但し、当該収容溝のメインフィールド802側には、他の収容溝と同様に可倒機構部820が設けられている。
当該可倒機構部820の可倒板822がボール7の衝突により倒れると、可倒板822が通路床面の一部を構成するようになる。よって、通路部844に対応して設けられた可倒機構部820は、通路844の途中、所定の阻害位置に位置することでメインフィールド802からサブフィールド804へのボール7(転動体)の進入を阻害する阻害部としての機能も有することになる。
可動隔壁846は、図5に示すように、通路844の途中、所定の阻害位置に位置することでメインフィールド802からサブフィールド804へのボール7(転動体)の進入を阻害する阻害部として機能する。具体的には、可動隔壁846は、隔壁板846aと、当該隔壁板を上下方向にスライド自在に案内・支持する隔壁ガイド846bと、当該隔壁板を昇降させるための隔壁駆動モータ846c及び偏心カム846dと、を備える。
隔壁駆動モータ846cは、制御基板50により駆動制御されるステッピングモータで実現される。当該モータは回転軸を略水平にして、その回転軸に偏心カム846dが固定されている。偏心カム846dは、隔壁板846aの下面に当接するようになっている。
付属ゲームの開始当初は、偏心カム846dは図5で示す初期位置で維持されており、隔壁板846aが上がった状態となる。つまり、可動隔壁846が、通路844の途中の所定の阻害位置に位置し、通路844を塞いだ状態となる。
付属ゲームが進行して、ゲーム進行状況がフィールド拡張条件を満たすと、偏心カム846dが図5にて破線で示す位置に移動するように隔壁駆動モータ846cが駆動制御され、隔壁板846aが下がる。つまり、可動隔壁846が引っ込んで通路844が解放された状態となる(図8参照)。通路844が解放されると、ボール7が傾斜盤810を上る勢いでサブフィールド804に到達可能となる。
尚、本実施形態では、通路844として機能する可倒板収容溝842のメインフィールド802から見て入口にも可倒機構部820が設けられている。よって、通路844の入口にある可動機構部は、可動隔壁846とは別に、所定の阻害位置に位置することでメインフィールド802からサブフィールド804(拡張部)へのボール7(転動体)の進入を阻害する阻害部としての機能も果たすといえる。
換言すると、通路844をサブフィールド804の一部とみなせば、起立状態においてボール7(転動体)の進入を阻害し、ボール7の所定の衝突力で衝突した場合に転倒状態に変位して阻害を解消し、通路844への進入、つまりはサブフィールド804への進入を許容する起立体としての機能を果たすとも言える。
図8は、サブフィールド804の構成例を示す部分拡大断面図である。尚、可動隔壁846は、所定の阻害位置から変位された状態で示されている。
図4及び図8に示すように、サブフィールド804は、転動体であるボール7を用いたルーレットを行うルーレット機構であって、フィールド連結部806による連結が有効(本実施形態では、可動隔壁846が阻害位置から移動したのと同義)になることでメインフィールド802から進入したボール7が転動可能な拡張部(第2の拡張部)である。また、サブフィールド804のフィールド面は、メインフィールド802よりも高い位置にある。
具体的には、サブフィールド804は、ボール7が挿通可能な4つのホール870を備えた回転盤872と、当該回転盤を盤面が略水平となるように回転軸873に連結・支持する回転盤駆動モータ874と、回転盤872の外周を囲う外周壁876と、回転盤872の上面に突設された突起部875とを備える。尚、回転盤駆動モータ874は、常時駆動しており、回転盤872は常に周り続けている。
ホール870は、回転盤872を上下に貫通しているが、回転盤872の裏面沿いに固定床878が設けられていることで、それぞれがボール7を一つ収容することのできるポケットとして機能する。但し、固定床878の一部には、ボール回収通路880への入口が開口している。そして、当該回収通路の入口には、更にガイドレール882により水平方向(図8の左方向)にスライド可能に支持されたスライド蓋884が設けられている。
スライド蓋884は、制御基板50に駆動制御されるリニアアクチュエータ886に接続されている。通常は、ボール回収通路880への入口を閉じる位置(図4で示すポジション)に維持されるが、所定のボール回収タイミングでリニアアクチュエータ886により図の左方向へスライド移動され、図8で示すポジションとなる。よって、スライド蓋884がボール回収通路880の入口から退くことで、回収通路の入口が開けられる。
回転盤駆動モータ874は常時駆動しているので、ホール870が順次ボール回収通路880の入口上方にかかると、そのホールに収容されていたボール7がボール回収通路880へ落下し回収される。
そして、スライド蓋884は、少なくとも回転盤872が1回転した後にスライド蓋884は閉じられる。
ボール回収通路880で回収されたボール7は、当該回収通路途中に設けられたボール通過検知センサ881により検知される。ボール通過検知センサ881は、通過検知信号を制御基板50へ出力する。そして、ボール通過検知センサ881の前を通過したボール7は、図示されない公知のボール搬送機構により、壁部22(図3参照)に突設されたボール供給塔888へ送られる。ボール供給塔888は、制御基板50の駆動制御によりボール7を排出し、ガイドレール889でメインフィールド802上方へ案内・放出する。つまり、メインフィールド802へボール7が供給される。
図4に示すように、ホール870の回転する軌道上の所定の直下位置にボール検知センサ890が設置されている。ボール検知センサ890は、例えば、投光素子と受光素子とを設け投光の反射や遮断の有無で物体の有無や変位を検知する光センサ、超音波送信ヘッドと受信ヘッドを対向配置させ超音波ビームの強弱で物体の有無を検知する超音波透過型センサなどで実現可能である。そして、ボール検知センサ890は、ボール7がホール870内に有ることを検知すると検知信号を制御基板50へ出力する。
また、図4及び図8に示すように、各ホール870の近傍には、ぞれぞれのホールIDを検出するためのホールIDマーカ892が配置されおり、更にサブフィールド804の所定位置にはホールIDマーカ892からIDを読み出すIDリーダ893が設置されている。
ホールIDマーカ892とIDリーダ893は、例えば白黒のマーキングをビットに見立てたビットコード及びそのリーダの組合せ、バーコード及びそのリーダの組合せ、ICタグとそのリーダの組み合わせなどにより実現される。そして、IDリーダ893は、ホールIDマーカ892からホールIDを読取り、ホールID信号を制御基板50へ出力する。
よって、IDリーダ893と、ボール検出センサ890との相対位置関係から、どのホール870にボール7が入っているかを判別可能になっている。
本実施形態では、4つ全てのホール870にボール7が収容されたのが検知されると、JP抽選装置1200による抽選権を獲得できる。
尚、突起部875は、ボール7と接触することにより、その時々の状況に応じてボール7を付勢し、その軌道を予測不能に変化させる役割を担う。場合によっては、一旦サブフィールド804に入ったボール7をメインフィールド802へ戻すことも起こり得るようになっている。このことは、付属ゲーム装置800における興趣を高めるように作用する。
[機能構成の説明]
次に、本実施形態におけるステーション2を機能構成の観点から説明する。
図9は、本実施形態におけるステーション2の機能構成例を説明するための機能ブロック図である。
ステーション2は、入力に関するブロックとして、補助抽選開始スイッチ部106と、落下メダル検知部108とを備える。
補助抽選開始スイッチ部106は、補助抽選である仮想スロット抽選の開始条件を満たしたことを検出し、抽選開始信号を処理部200へ出力する。例えば、メダルが通過したことを検知する通過センサ、メダルの重量を検知する重量センサ、メダルが近接したことを検知する接触センサや金属センサなどで実現される。図3のチャッカー30がこれに該当する。
落下メダル検知部108は、メダル払出口14に落下したメダルを検知する。例えば、物体の通過を検知する光電センサ、金属センサ、揺動スイッチなどで実現され、メダルを検知すると処理部200に落下検知信号を出力する。図3の落下メダル検知センサ44がこれに該当する。
処理部200は、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ASIC、ICメモリなどの電子部品によって実現され、各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、記憶部500に記憶されている所定のプログラムやデータ、各種入力系機能部からの入力信号に基づいて各種の演算処理を実行して、ステーション2の動作を制御する。本実施形態では、図3の制御基板50が処理部200に該当する。尚、演算処理によるソフト制御に限らず、一部をASICなどのハードウェアで実現したハード制御としても良いのは勿論である。
そして、本実施形態における処理部200は、ゲーム演算部202と、演出表示の画像を生成する画像生成部260と、ボーナスメダルの排出を制御するボーナスメダル排出制御部262と、プレーヤへのメダルの払い出しを制御するメダル払出制御部264と、システムクロック部266とを含む。
ゲーム演算部202は、メダルゲームの進行に関する制御を実行する。より具体的には、仮想スロット抽選処理部244と、仮想スロット抽選演出制御部246と、付属ゲーム進行制御部248と、JP抽選制御部250とを含む。
仮想スロット抽選処理部244は、補助抽選開始スイッチ部106から出力された抽選開始信号を受信して、演算処理による補助抽選を実行する。
仮想スロット抽選演出制御部246は、補助抽選が開始され、抽選結果がでるまでの過程を演出する。本実施形態では、画像生成部260に、3リール1ラインの仮想のスロットマシンで抽選が行われたかのような演出表示の画像を生成させて、画像表示部360(フラットパネルディスプレイ8)で表示させる制御を行う。尚、演出の形態は画像表示に限らず、適宜スピーカからの効果音の放音や、電飾の明滅制御、立体モデル(例えば、キャラクタフィギアなど)を駆動させるカラクリなどを含むとしても良い。
付属ゲーム進行制御部248は、補助抽選の結果、付属ゲームのプレイ権が特典として付与された特賞に当選した回数を管理し、当該回数を消費して付属ゲームの進行を制御する。具体的には、ボール付勢部300と、役割設定通知部302と、可倒板状態検出部304と、可倒板状態復元部306と、フィールド連結駆動部308と、ボール進入ホール検知部310と、ボール回収部312と、ボール供給部314と、の間で信号を送受して付属ゲーム装置800の動作を制御する。
ボール付勢部300は、付属ゲーム進行制御部248からの駆動制御信号を受信して駆動/停止し、メインフィールド802内で使用する転動体(ボール7)を不規則で予測不能な方向へ付勢する。図5の中央回転盤812を駆動する中央回転盤駆動モータ814がこれに該当する。勿論、ボール7を付勢できるのであれば、その他の構成でも良い。
役割設定通知部302は、可倒機構部820それぞれに割り当てられた付属ゲームにおける機能設定、つまりは役割をプレーヤへ通知する。ここで言う、機能設定や役割とは、例えば、当たり/ハズレや、特典の種類、制限時間の延長などの機能を含む。
付属ゲーム進行制御部248からの通知制御信号に従って可倒機構部820毎に通知内容を切り換え、通知を実行する。本実施形態では、図7の多色発光素子832がこれに該当し、可倒機構部820の可倒板822へ投光し、彩色発光させて通知する。
尚、通知の形態は、可倒板822の発色に限らない。例えば、フラットパネルディスプレイ8にて通知内容を画像表示するとしても良い。その場合、画像生成部260へ所定の通知画像を生成させる処理を実行する。
可倒板状態検出部304は、メインフィールド802内でのゲーム進行状態を決定する要素となる可倒機構部820の可倒板822の状態(本実施形態では起立状態/転倒状態)を検出し、検出信号を付属ゲーム進行制御部248へ出力する。図7の可倒板状態検出センサ826がこれに該当する。可倒板822の傾斜角度を検出する角度センサにより実現することもできる。
可倒板状態復元部306は、付属ゲーム進行制御部248から駆動信号を受信して可倒板822の状態を初期状態に復元する。本実施形態では、可倒板822はボール7が衝突することによって転倒状態に変化するので、起立状態に戻すための機構がこれに該当する。図5の状態復元機構部850がこれに該当する。
フィールド連結駆動部308は、付属ゲーム進行制御部248から駆動信号を受信して、メインフィールド802とサブフィールド804との連結を実行/解除する。連結の構造によるが、アクチュエータ及びそれに連繋する機構部によって実現される。本実施形態では、図8のフィールド連結部806の隔壁駆動モータ846cや、偏心カム846dなどがこれに該当する。
ボール進入ホール検知部310は、ボール7が進入したホール870を識別・検知し、識別情報と検知信号とを付属ゲーム進行制御部248へ出力する。検知方法は、接触・非接触を問わない。本実施形態では、図4のボール検知センサ890、ホールIDマーカ892、IDリーダ893がこれに該当する。
ボール回収部312は、付属ゲーム進行制御部248からの回収信号を受信して、付属ゲーム装置800へ供給済の全部又は一部のボール7を回収するとともに、回収されたボール7の数を付属ゲーム進行制御部248へ出力する。本実施形態では、図8のスライド蓋884及びこれをスライド移動させるリニアアクチュエータ886、並びにボール通過センサ881がこれに該当する。
ボール供給部314は、付属ゲーム進行制御部248からの供給信号を受信してボール回収部312で回収されたボール7をメインフィールド802へ供給する。図3のボール供給塔888がこれに該当する。
JP抽選制御部250は、付属ゲーム進行制御部248が付属ゲーム装置800でのプレイ結果としてJPの抽選権付与を決定した場合に、JP抽選装置1200とデータ通信して、当該装置で抽選を実行させるとともにJP抽選結果情報を取得する。
画像生成部260は、例えば、GPU(Graphics Processing Unit)、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)などのプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ、テクスチャデータの展開用に使用されるICメモリ等によって実現され、各種演出表示の画像を生成する。そして、画像生成部260は、ゲーム演算部202による処理結果に基づいて画像を生成し、生成した画像の映像信号を画像表示部360に出力する。
画像表示部360は、画像生成部260から入力される画像信号に基づいて各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、といった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図3のフラットパネルディスプレイ8がこれに該当する。
ボーナスメダル排出制御部262は、ボーナスメダル排出部362を制御して、仮想スロット抽選の抽選結果や、付属ゲーム進行制御部248により決定される付属ゲームの進行状況、JP抽選装置1200から受信したJP抽選結果情報に応じた数のボーナスメダルをステーション2のゲーム空間(具体的には、可動テーブル10又は固定テーブル12の上)にメダルを排出させる。ボーナスメダル排出部362には、図3のボーナスメダル排出装置49が該当する。
尚、ボーナスとして付与されるものがメダル以外、例えば可動テーブル10又は固定テーブル12上で使用される転動体など他の遊技媒体を含む場合には、それらメダル以外の遊技媒体の排出制御部とそれを制御するための制御部を追加すると良い。
メダル払出制御部264は、メダルをプレーヤへ払い出す為の制御を実行する。例えば、落下メダル検知部108から落下検知信号を受信すると、メダル払出部364に落下検知したメダルと同数のメダルを払い出させる。もし、JP抽選装置1200による特典としてメダルの直接払い出しを含む場合には、所定数のメダルを払い出させるとしても良い。尚、メダル払出部364には、図3のメダル払出装置46が該当する。メダル払出部364としては、複数のメダルを樹脂カプセルに入れてカプセル単位で払い出す専用装置を追加するとしても良い。
システムクロック部266は、回路基板上のクロック信号を利用する等してゲーム進行制御の時間基準となる時計機能を制御し、現在の時刻を示すデータを、記憶部500にシステム時刻540として記憶させる。
尚、処理部200は、その他、フラグの管理、カウンタ機能、時計機能などを有する。
記憶部500は、処理部200にステーション2を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや各種データ等を記憶する。また、処理部200の演算処理における作業領域として用いられ、処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果や各入力部から入力される入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスクなどによって実現される。図3の制御基板50が搭載するICメモリ54がこれに該当する。
本実施形態の記憶部500は、制御プログラム502と、可倒板役割設定データ504と、役割通知形態設定データ505と、付属ゲーム特典設定データ506と、を予め記憶している。
可倒板役割設定データ504は、複数の可倒機構部820それぞれの付属ゲームにおける役割を設定する。例えば、図10に示すように、可倒板役割設定データ504は、クリア回数504a毎に役割配分504bを対応づけて格納する。クリア回数504aは、制限時間内において、全ての可倒板822が転倒状態になった回数である。始めに全て起立状態にされた可倒板822が、ボール7の衝突を受けて全て転倒状態になると、再度全ての可倒板822が起立状態とされ、これが制限時間内の間繰り返される。役割配分504bは、可倒板毎に、付属ゲーム内における特典の種類であったり効果・機能を設定する。
例えば、図10中の「メダル1枚」は、当該可倒板822を倒すとボーナスメダルが1枚排出されることを意味する。また「時間延長」は付属ゲームがプレイ可能な制限時間が延長される。また「断続回転」は、中央回転盤812の回転が、連続回転から一定時間断続回転になるように制御される。つまり、可倒板822を倒し難い状況が一時的に作られる。また「ハズレ」は、当該可倒板822を倒しても何も起きないことを意味している。勿論、役割の設定内容はその他も適宜設定できる。そして、本実施形態では、クリア回数504aが高まるほどクリアし難くなるように役割配分504bの内容が設定されている。
役割通知形態設定データ505は、可倒板役割設定データ504で定義されている役割毎に、それをどのようにプレーヤに通知するかを設定する。
例えば、本実施形態では図11に示すように、役割種類505aと対応づけて多色発光素子832(図7参照)による発光色505bを定義している。
付属ゲーム特典設定データ506は、付属ゲームの特典を設定する一つのデータであるルーレット機構でもあるサブフィールド804のルーレットの結果とその特典を定義するデータとも言える。本実施形態では、例えば図12に示すように、特典ID506a毎に、当該特典が付与される付与発動ボール進入パターン506bと、特典内容506cとを設定している。
図9に戻って、本実施形態の記憶部500は、付属ゲームの進行に伴い生成・更新される情報として、システム時刻508と、プレイ権ストック数510と、クリア回数512と、付属ゲーム制限時間タイマー514と、可倒板管理データ516と、付与済付属ゲーム特典IDリスト518と、を記憶する。
システム時刻508は、制御基板50に内蔵される発振器からのクロック信号を利用したゲーム進行制御の時間基準となる時刻である。
プレイ権ストック数510は、仮想スロット抽選の抽選結果として付属ゲームでのプレイ権を獲得する都度「1」加算され、付属ゲームを終了する毎に「1」消費される。
クリア回数512は、付属ゲームにおいて制限時間内に全ての可倒板822が転倒状態になった回数である。付属ゲーム開始時点で「0」に初期化され、制限時間内に全ての可倒板822が倒される都度「1」アップされる。
付属ゲーム制限時間タイマー514は、付属ゲームをプレイ可能な時間をカウントダウンする。役割設定「時間延長」が割り当てられた可倒板822が倒れたのが検知されると付属ゲーム制限時間タイマー514が所定値だけ戻され、制限時間が延長される。
可倒板管理データ516は、可倒板822の状態を示すデータを格納する。
例えば本実施形態では、図13に示すように、可倒板ID516a毎に、当該可倒板に割り当てられた役割種類516bと、起立フラグ516cとを対応づけて格納する。起立フラグ516cは、可倒板822が起立状態に復元されると「1」に初期化され、転倒状態に状態変化したのが検知されると「0」に変更される。
付与済付属ゲーム特典IDリスト518は、付属ゲーム特典設定データ506で定義される特典の内、既に付与済の特典IDを登録する。付属ゲームの開始時点の初期状態は「登録無し」であり、サブフィールド804のホール870にボール7が入って特典が付与される都度、その特典IDが登録され、二重付与を防止するのに利用される。
[動作制御ついての説明]
次に、処理部200によるステーション2の動作制御について説明する。ここで説明する動作制御は、処理部200が制御プログラム502を読み出して実行することにより実現される。
図14は、処理部200によるステーション2の動作制御に係る主な処理の流れを説明するためのフローチャートである。
処理部200は先ず、各種パラメータの初期化処理を実行する(ステップS2)。例えば、プレイ権ストック数510とクリア回数512を「0」に設定する。また、全ての可倒板822を起立状態に復元させる制御を実行する。また、回転駆動モータ874の常時回転を開始する。
メダルゲームが進行して、メダルがチャッカー30に進入したことを検知したならば(ステップS4のYES)、処理部200は仮想スロット抽選処理を実行する(ステップS6)。例えば、乱数を発生させて、生成された値を、当選賞毎に予め設定されている数値範囲と照合して、当選賞の種類やハズレを決定する。
そして、処理部200は、今回の仮想スロット抽選の抽選結果をプレーヤに通知する処理を開始する(ステップS8)。本実施形態では、フラットパネルディスプレイ8の表示面に、仮想のスロットマシンを表示して、当該スロットマシンが作動して今回の仮想スロット抽選の抽選結果に応じた出目で停止するまでの過程をグラフィカルに表示する。
そして、抽選結果の通知が終了したら今回の仮想スロット抽選の抽選結果に応じた特典を付与する(ステップS10)。本実施形態では、ボーナスメダル排出装置49を用いて抽選結果に応じた数のボーナスメダルを可動テーブル10又は固定テーブル12の上に排出する。
もし、仮想スロット抽選で付属ゲームのプレイ権を獲得する特賞に当選した場合には(ステップS12のYES)、処理部200はプレイ権ストック数510を「1」アップする(ステップS14)。
そして、現在のプレイ権ストック数510が「1」以上であれば(ステップS16のYES)、処理部200は付属ゲーム進行制御処理を実行して、付属ゲーム装置800によるゲームを開始する。
図15及び図16は、付属ゲーム進行制御処理の流れを説明するためのフローチャートである。尚、付属ゲーム装置800内には、予め所定数(例えば、5個)のボール7が入れられているものとする。
図15に示すように、同処理では、処理部200はサブフィールド804内のホール870に入っている全ボールの回収制御を開始し(ステップS40)、回収されたのと同数のボール7を新たに名フィールド802へ供給させる制御を実行する(ステップS42)。
具体的には、リニアアクチュエータ886(図8参照)を駆動させ、スライド蓋884を回転盤872が少なくとも1回転するのに十分な時間を開けて再び閉じるように制御する。回転盤駆動モータ874は常時回転であるので、もしホール870にボール7が入っていれば、全てボール回収路880内へ回収される。ボール回収路880内へ入ったボール7は、ボール通過センサ881で検知され、検知の都度検知信号が処理部200に入力される。そこで、ボール通過センサ881から検知信号が入力されると、処理部200はボール供給塔888を駆動制御して、検知信号の入力回数と同数のボール7を排出させる。
次に、クリア回数512を「0」に初期化し(ステップS44)、全ての可倒板822を起立状態に復元する(ステップS46)。具体的には、全ての可倒機構部280のステッピングモータ852を一回転させる(図7参照)。
そして、隔壁駆動モータ846dを駆動制御して、偏心カム846cを初期位置にする。すなわち、可動隔壁846を出現させて通路部844を閉鎖する。換言すれば、フィールド連結部806によるフィールド連結を解除する(ステップS48)。
次に、処理部200は、可倒板役割設定データ504とクリア回数512とを参照して、現在のクリア回数に対応する役割配分504bを読み出し、今回の付属ゲームプレイに使用する可倒板管理データ516を生成する(ステップS50)。
具体的には、生成する可倒板管理データ516では、可倒板ID516aに対応する役割種類516bへ、可倒板役割設定データ504から読み出した役割配分504bの設定をコピーし、起立フラグ516cを「1(起立)」に初期化する。
次いで、処理部200は、可倒板管理データ516と、役割通知形態設定データ505とを参照して、各可倒板822に対応する多色発光素子832を、それぞれの可倒板822に割り当てられた役割に応じた色で発光させ、対応する可倒板822を彩色発光させる(ステップS52)。
これで、付属ゲーム装置800のメインフィールド802を使ってゲームをする準備が整ったことになる。
次いで、処理部200は、中央回転盤駆動モータ814の回転制御を開始するとともに、付属ゲーム制限時間タイマー514のカウントダウンを開始し、付属ゲーム制限時間タイマー514の値は、フラットパネルディスプレイ8に表示するように表示制御する(ステップS54)。中央回転盤812が回転し、傾斜盤810の傾斜面で転動し中央に集まってきたボール7が、偏心ポール816で弾かれ始める。
ボール7が起立していた可倒板822に衝突すると当該可倒板は倒れ、可倒板状態検出センサ826が可倒板822の転倒を検知し、検知信号が処理部200へ出力される。
可倒板822の転倒が検知されると(ステップS56のYES)、処理部200は転倒検知された可倒板822の起立フラグ516c(図13参照)を「0(転倒)」に変更する(ステップS58)。
そして、当該転倒検知された可倒板822に割り当てられていた役割を発現させる(ステップS60)。つまり、可倒板管理データ516を参照して、「メダル1枚」の役割が設定されていれば、ボーナスメダル排出装置49を制御してボーナスメダルを1枚排出させるし、「時間延長」の役割が設定されていれば、付属ゲーム制限時間タイマー514を所定値だけ戻してプレイ可能時間を延長する。
もし、今回転倒検知されたことで、全ての可倒板822が転倒状態になったならば(ステップS62のYES)、処理部200はクリア回数512を「1」アップし(ステップS64)、全ての可倒板822を起立状態に復元させる(ステップS66)。
図16に移って、もしアップした結果のクリア回数512が「1」以上であれば、処理部200はフィールド拡張条件を満たしたと判断して(ステップS80のYES)、フィールド拡張部806を有効化する(ステップS82)。具体的には、可動隔壁846を引っ込めて通路844を解放する。結果、メインフィールド802とサブフィールド804とが連結し、付属ゲームのゲームフィールドが拡張される。
次に、処理部200はボール7が入っているホール870の識別を行う(ステップS84)。具体的には、サブフィールド804の回転盤872が一回転する間に、ボール検知センサ890でホールに入っているボール7を検出する都度、その時IDリーダ893で読み取ったホールIDとから、ボール7が入っているホール870を識別する。
そして、処理部200は、識別したホール870の組み合わせを、付属ゲーム特典設定データ506の付与発動ボール進入パターン506bと照合する(図12参照)。
そして、合致する付与発動ボール進入パターン506bが有り(ステップS86のYES)、更に当該パターンに対応する特典ID506aが付与済付属ゲーム特典IDリスト518に未だ登録されていなければ(ステップS88のNO)、当該未登録の特典IDに対応づけられている特典内容506cで指定されている特典の付与を行う(ステップS90)。
もし、識別したホール870の組み合わせに合致する付属ゲーム特典設定データ506の付与発動ボール進入パターン506bが無かったり(ステップS86のNO)、合致するパターンが有ったとしても既に当該特典が付与済である場合には(ステップS88のYES)、特典付与はスキップされる。
次に、処理部200はステップS70での識別結果を基に、サブフィールド804の全てのホール870にボール7が入っているかを判定する。そして、もし肯定判定であるならば(ステップS100のYES)、サブフィールド804内の全ボール7の回収制御を開始する(ステップS102)。
次いで、処理部200は付属ゲーム制限時間タイマー514を参照する。当該タイマーは、付属ゲーム開始とともにカウントダウンされている。
もし、当該タイマーが「0」になっていなければ(ステップS104のNO)ステップS56に戻り、付属ゲーム進行制御を継続する。付属ゲーム制限時間タイマー514が示す残り時間が「0」になっていれば(ステップS104のYES)、処理部220はメインフィールド802の中央回転盤812の回転を停止して(ステップS106)、付属ゲーム進行制御処理を終了する。
以上、本実施形態によれば、ゲーム進行状況が所定のゲームフィールドの拡張条件を満たす場合に、ゲームフィールドを拡張できる新しいメダルゲーム装置の付属ゲーム装置を実現できる。ゲームフィールドが拡張することでゲーム進行に大きな変化が起こるので、より付属ゲームの興趣を高めることができる。
〔変形例〕
これまで、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明の適用形態は上記実施形態に限定されるものではなく、適宜構成要素の変更・追加・省略を施すことができる。
例えば、付属ゲームで使用する転動体は、ボール7に限らず、傾斜面を自重で転動することのできる多面体を用いるとしても良い。
また、転動体がメインフィールド802からフィールド拡張部分へ進入するのを阻害する阻害部として、可倒板822を用いる構成としたが、阻害部の形状は板状に限らず、棒上、球状、環状、網状、格子状などその他の形状でも良い。
また、通路部844に設けた可動隔壁468の数も適宜変更可能である。例えば、設置数「0」として、通路844の入口部分の可倒板822が倒れれば、ボール7がサブフィールド804に移動可能となる構成としても良い。或いは、可動隔壁468を複数設置して、メインフィールド802にてクリアする毎に複数の可動隔壁468を一つずつ引っ込める構成としても良い。
また、メインフィールド802に連結されるサブフィールド804の数は、上記実施形態のように一つとは限られず、適宜複数個設定することができる。その際、サブフィールド804は、上記実施形態のような構成ではなく上記実施形態のメインフィールド802と同様の構成を有するとしても良い。
また、メインフィールド802やサブフィールド804の形状は、上面視円形に限らず、適宜任意の形とすることができる。またそれに伴い、メインフィールド802の傾斜盤面810の斜面最下流の位置や、中央回転盤812の設置位置や設置数も適宜変更することができる。
1 メダルゲーム装置
800 付属ゲーム装置
7 ボール
802 メインフィールド
804 サブフィールド
806 フィールド連結部
820 可動機構部
822 可倒板
832 多色発光素子
846 可動隔壁
200 処理部
202 ゲーム演算部
248 付属ゲーム進行制御部

Claims (11)

  1. メダルゲーム装置に設けられ、転動体をフィールド上で転動させる付属ゲームを実行する付属ゲーム装置であって、
    前記転動体が転動するフィールドであるメインフィールドと、
    前記メインフィールドを拡張し、前記メインフィールドから進入した転動体が転動可能な拡張部と、
    所定の阻害位置に位置することで前記メインフィールドから前記拡張部への前記転動体の進入を阻害する阻害部と、
    前記阻害部を変位させる制御部と、
    を備え、前記阻害部による阻害が解消された場合に、前記転動体の前記メインフィールドから前記拡張部への転動移動が可能となるとともに、前記拡張部から前記メインフィールドへの転動移動も可能となる、付属ゲーム装置。
  2. 前記阻害部は、前記起立状態において前記転動体の進入を阻害し、前記転動体が所定の衝突力で衝突した場合に転倒状態に変位して前記転動体の進入を許容する起立体を有し、
    前記拡張部は、前記起立状態にある前記起立体によって前記メインフィールドからの前記転動体の進入が阻害される第1の拡張部を有し、
    前記制御部は、所与のタイミングで前記転倒状態の前記起立体を前記起立状態に変位させる起立体制御部を有し、
    請求項1に記載の付属ゲーム装置。
  3. 前記メインフィールドは傾斜面を有し、
    前記傾斜面の下流部に設けられた前記転動体を上流側に付勢する付勢部を更に備え、
    前記起立体は前記傾斜面の上流部に設けられてなる、
    請求項2に記載の付属ゲーム装置。
  4. 前記第1の拡張部は、前記傾斜面を上流側に拡張する拡張面を有し、前記メインフィールドから当該第1の拡張部へ進入した前記転動体が前記メインフィールドへ戻ることが可能に構成され、
    前記起立体は、起立状態において板面を前記傾斜面の下流側に向けて配置される板状体でなり、前記傾斜面の上流方向に転倒することで前記転倒状態に変位し、当該転倒状態において前記板面が前記拡張面の全部又は一部を構成してなる、
    請求項3に記載の付属ゲーム装置。
  5. 前記メインフィールドは、すり鉢状に構成された傾斜盤を有し、
    前記第1の拡張部を前記傾斜盤の外周に沿って複数設けられてなり、
    前記第1の拡張部それぞれへの前記転動体の進入を阻害する前記起立体を前記第1の拡張部毎に設けられた、
    請求項2〜4の何れか一項に記載の付属ゲーム装置。
  6. 前記起立体それぞれについて前記転倒状態にあることを検知する転倒状態検知部と、
    前記転倒状態検知部の検知結果に基づいて、第1の特典付与処理を実行する第1の特典付与処理実行部と、
    を更に備えた請求項5に記載の付属ゲーム装置。
  7. 前記起立体は透光性を有し、
    前記起立体を彩色発光させるための発光部と、
    前記第1の特典付与処理により付与される特典と前記起立体との対応関係に基づいて、前記発光部の発光色を制御する発光制御部と、
    を更に備えた請求項6に記載の付属ゲーム装置。
  8. 前記阻害部は、出現位置と収納位置とに変位可能な壁部を有し、
    前記拡張部は、前記壁部が前記出現位置に位置することによって前記メインフィールドからの前記転動体の進入が阻害される第2の拡張部を有し、
    前記制御部は、前記壁部を変位させる壁部制御部を有する、
    請求項1〜7の何れか一項に記載の付属ゲーム装置。
  9. 前記阻害部は、出現位置と収納位置とに変位可能な壁部を有し、
    前記拡張部は、前記壁部が前記出現位置に位置することによって前記メインフィールドからの前記転動体の進入が阻害される第2の拡張部を有し、
    前記制御部は、前記壁部を変位させる壁部制御部を有し、
    前記第1の特典付与処理実行部は、前記第1の特典付与処理において前記壁部を前記収納位置に変位させる特典を付与すると決定した場合に、前記壁部制御部に前記壁部を前記収納位置に変位させる、
    請求項6又は7に記載の付属ゲーム装置。
  10. 前記第2の拡張部は、前記転動体を用いたルーレットを行うルーレット機構を有する、
    請求項8又は9に記載の付属ゲーム装置。
  11. 請求項1〜10の何れか一項に記載の付属ゲーム装置を備えたメダルゲーム装置。
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