JP2010273881A - スロットマシン - Google Patents

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Abstract

【課題】低確RT状態など遊技者側の有利度合いが低い遊技状態へ移行した後も、高確RT状態など有利度合いの高い遊技状態に対する遊技者の期待感を持続でき、有利度合いの低い遊技状態の継続中であっても遊技者の遊技意欲を維持できるスロットマシンを提供すること。
【解決手段】スロットマシン1は、低確RT移行図柄の停止表示に応じて第1継続期間に渡る低確RT状態を発生させる第1遊技状態発生手段451と、低確RT移行図柄の回避情報を遊技者に報知可能な報知手段71と、第1遊技状態の発生中の獲得ポイントが多いほど報知を実行する旨の選択確率が高くなるように決定する報知決定手段46と、獲得ポイントを初期化するポイント初期化手段490と、を備えている。
【選択図】図5

Description

本発明は、有利度合いの低い遊技状態及び有利度合いの高い遊技状態が非ボーナス状態として設定されたスロットマシンに関する。
従来より、例えば、通常状態よりも有利度合いの低い遊技状態としてリプレイ役の入賞確率が低い低確RT状態を設定する一方、通常状態よりも有利度合いの高い遊技状態としてリプレイ役の入賞確率が高い高確RT状態を設定したスロットマシンが知られている(例えば、特許文献1参照。)。
このようなスロットマシンとしては、高確RT状態あるいは低確RT状態への移行後の消化ゲーム数が所定ゲーム数に到達したときに通常状態へ復帰するように構成されたスロットマシンがある。この種のスロットマシンは、通常状態のほかに低確RT状態、高確RT状態を設定することで非ボーナス状態における遊技者側の有利度合いに起伏を与えて遊技の単調さを解消し、興趣を高めようとしている。
しかしながら、前記従来のスロットマシンでは、次のような問題がある。すなわち、
前記低確RT状態など有利度合いの低い遊技状態へ移行すると、所定ゲーム数を消化しない限り通常状態へ復帰できないため、有利度合いの低い遊技状態への移行を契機として遊技者の遊技意欲が一気に低下し、遊技を止めてしまうおそれがある。
特開2007−275377号公報
本発明は、前記従来の問題点に鑑みてなされたものであり、低確RT状態など遊技者側の有利度合いが低い遊技状態へ移行した後も、高確RT状態など有利度合いの高い遊技状態に対する遊技者の期待感を持続でき、有利度合いの低い遊技状態の継続中であっても遊技者の遊技意欲を高く維持することが可能なスロットマシンを提供しようとするものである。
本発明は、複数の図柄表示領域において複数種類の図柄を所定の配列に従って変動表示する図柄変動表示手段と、
遊技媒体が投入された状態でゲームを開始するために遊技者が操作するゲーム開始操作手段と、
前記ゲーム開始操作手段が操作されたときに、複数種類の役の中から内部当選役を決定するための内部抽選を実行する内部抽選手段と、
前記図柄変動表示手段による図柄の変動表示を停止させるために遊技者が操作する停止操作手段と、
前記停止操作手段が操作されたときに、内部当選役に対応する図柄を予め規定された引込範囲内で引き込んで図柄表示領域に停止表示させる表示制御手段と、
前記図柄変動表示手段の各図柄表示領域に停止表示された図柄の組合せに基づいて入賞が発生したか否かを判定する入賞判定手段と、
前記入賞判定手段により入賞が発生したと判定されたときに、当該入賞に対応する利益を遊技者に付与する利益付与手段と、
通常状態において前記図柄表示領域に停止表示された図柄の組合せが第1特定図柄である場合に、予め定められた第1継続期間に渡って第1遊技状態を発生させ、当該第1継続期間が経過したときに前記通常状態へ復帰させる第1遊技状態発生手段と、
通常状態において前記図柄表示領域に停止表示された図柄の組合せが第2特定図柄である場合に、予め定められた第2継続期間に渡って前記第1遊技状態よりも遊技者側の有利度合いが高い第2遊技状態を発生させ、当該第2継続期間が経過したときに前記通常状態へ復帰させる第2遊技状態発生手段と、
前記第1特定図柄の停止表示を回避するための回避情報、及び前記第2特定図柄を停止表示させるためのアシスト情報のうちの少なくともいずれか一方を遊技者に報知可能な報知手段と、
前記第1遊技状態の発生中における所定条件の成立に応じてポイントを付与するポイント付与手段と、
前記ポイント付与手段により付与されたポイントの累積値である獲得ポイントを記憶するポイント記憶手段と、
前記報知手段による報知を実行するか否かを前記獲得ポイントに応じて決定する報知決定手段と、
前記第1遊技状態から前記通常状態への復帰前に前記報知決定手段が報知を実行する旨の決定をしたとき、当該通常状態において前記回避情報及び前記アシスト情報のうちの少なくともいずれか一方の報知を実行するように前記報知手段を制御する報知制御手段と、
前記報知決定手段が報知を実行しない旨の決定をしたとき、前記獲得ポイントを初期化するか否かを決定する初期化決定手段と、
前記初期化決定手段が初期化する旨の決定をしたときに前記獲得ポイントを初期化するポイント初期化手段と、を備えたことを特徴とするスロットマシンにある(請求項1)。
本発明のスロットマシンにおける前記第1遊技状態は、前記第2遊技状態よりも遊技者側の有利度合いが低い遊技状態である。この第1遊技状態は、前記第1特定図柄の停止表示に応じて発生し得る。前記スロットマシンでは、前記第1特定図柄の停止表示を回避するための前記回避情報、あるいは前記第2遊技状態の契機となる前記第2特定図柄を停止表示させるための前記アシスト情報が報知される場合がある。回避情報の報知があれば前記第1特定図柄の停止表示を回避でき、前記第1遊技状態の発生を回避可能である。前記第1遊技状態の発生を回避できれば、相対的に、有利度合いの高い前記第2遊技状態が発生する可能性を向上させ得る。前記アシスト情報の報知があれば、前記第1特定図柄を回避しながら前記第2特定図柄を停止表示でき前記第2遊技状態を発生させることができる。
本発明のスロットマシンでは、前記第1遊技状態の発生中に前記所定条件が成立する毎にポイントが付与され、前記獲得ポイントが累積される。一方、前記報知決定手段は、前記獲得ポイントに応じて前記報知手段による報知を実行するか否かを決定する。したがって、前記第1遊技状態の発生期間である前記第1継続期間内の前記獲得ポイントが多いほど、報知が実行される旨が決定される確率が高くなり有利となる。前記獲得ポイントが多いほど、前記回避情報あるいは前記アシスト情報の報知に対する期待度が高くなる。前記第1継続期間においては、前記所定条件が成立するか成立の可能性が生じる毎に遊技者の期待感を徐々に高めていくことができる。
前記獲得ポイントについては、前記報知決定手段により非報知が決定された際に初期化される場合と、初期化されず次回の前記第1遊技状態まで持ち越される場合とがある。初期化されずに持ち越された場合には、前記獲得ポイントが比較的大きな値となる可能性が高くなる。このように前記獲得ポイントが大きな値となれば、前記回避情報等の報知を実行するか否かの決定の際に非常に有利となる。そのため、前記スロットマシンの遊技では、前記回避情報等の報知が実行される可能性がある次回の通常状態まで、遊技者の期待感が損なわれずに持続され得る。
本発明のスロットマシンとしては、メダルやコインを遊技媒体とした狭義のスロットマシンのほか、パチンコ玉を遊技媒体としたパロット(R)などであっても良い。
また、前記ポイント初期化決定手段は、前記通常状態における遊技結果に応じて前記獲得ポイントを初期化するか否かを決定することが好ましい(請求項2)。
この場合には、前記回避情報等の報知を実行させるために前記通常状態における前記遊技結果が非常に重要となる。それ故、前記通常状態においても遊技者の緊張感を維持させ、興趣を高めることができる。
また、前記獲得ポイントが初期化された場合と、前記獲得ポイントが初期化されなかった場合とで異なる内容の演出を実行する演出実行手段を備えていることが好ましい(請求項3)。
この場合には、前記演出実行手段による演出により、前記獲得ポイントが初期化されたか否かを遊技者に示唆できるようになり、遊技の興趣が一層、高められる。
また、前記ポイント付与手段が前記ポイントを付与するための前記所定条件は、前記内部抽選手段による内部抽選結果に応じて成立し得る条件であることが好ましい(請求項4)。
この場合には、前記第1遊技状態における前記内部抽選結果に応じてポイントが発生するようになる。前記第1遊技状態における遊技内容が非常に重要となるため、当該第1遊技状態の発生中における遊技者の緊張感や期待感を一層、高く維持できるようになる。
本発明のスロットマシンは、低確RT状態など遊技者側の有利度合いが低い遊技状態へ移行した後も、高確RT状態など有利度合いの高い遊技状態に対する遊技者の期待感を持続でき、有利度合いの低い遊技状態の継続中であっても遊技者の遊技意欲を高く維持することが可能な優れた特性のスロットマシンである。
実施例1における、スロットマシンの外観を示す正面図。 実施例1における、入賞ラインを説明する説明図。 実施例1における、スロットマシンの役、入賞図柄、利益を示す説明図。 実施例1における、リールの外周に配置された図柄の配列を展開して示す展開図。 実施例1における、スロットマシンの電気的な構成を示すブロック図。 実施例1における、内部当選役抽選テーブルを示す説明図。 実施例1における、ポイント抽選テーブルを示す説明図。 実施例1における、AT抽選テーブルを示す説明図。 実施例1における、ポイント持越抽選テーブルを示す説明図。 実施例1における、10枚役の同時当選パターン毎の第1停止リールに応じた入賞可能役の振り分けを説明するための説明図。 実施例1における、リプレイ役の同時当選パターン毎の第1停止リールに応じた入賞可能役の振り分けを説明するための説明図。 実施例1における、AT発生中の通常状態画面を示す正面図。 実施例1における、AT発生中のRT中画面を示す正面図。 実施例1における、AT非発生中のRT中画面を示す正面図。 実施例1における、遊技状態が遷移する様子を説明するための状態遷移図。
本発明の実施の形態につき、以下の実施例を用いて具体的に説明する。
(実施例1)
本例は、リプレイ役の内部当選確率が低い低確RT状態(第1遊技状態)の発生中の獲得ポイントに応じてATを発生させるスロットマシン1に関する例である。この内容について、図1〜図15を用いて説明する。
まず、本例のスロットマシン1の外観的な構成について、図1を参照して説明する。スロットマシン1では、遊技者に対面する前面部分が、略矩形状の図柄表示窓11を略中央に設けた前面枠体10によって形成されている。前面枠体10は、図柄表示窓11の上側に、液晶表示部53、左右一対のスピーカ520及び装飾ランプ部56を配置してなる。図柄表示窓11の下側には、スロットマシン1の基部をなすベース部100が形成されている。図柄表示窓11の右側には、メダル(遊技媒体)の払出数を表示する払出数表示部551、及びクレジット数を表示するクレジット表示部552が配置されている。
ベース部100は、遊技者から奥まって位置する図柄表示窓11に対して相対的に張り出すように形成されている。ベース部100は、図柄表示窓11に隣り合う上端部にテーブル状の操作面14を有し、メダルを払い出すメダル受け皿15を下端部に有し、操作面14とメダル受け皿15との間に操作パネル13を有している。
操作面14には、クレジット機能によりクレジット(貯留)されたメダルを投入するためのベットボタン64と、クレジットされたメダルを払い出させるための精算ボタン65と、メダルを直接投入するためのメダル投入口630とが配置されている。操作パネル13には、リール21の図柄変動を開始させるためのスタートレバー62(ゲーム開始操作手段)と、図柄変動を停止させるためのストップボタン61(停止操作手段)と、が配置されている。
ベットボタン64は、クレジットされたメダルの中から所定数のメダルを投入するためのボタンである。3枚賭け遊技である非ボーナス状態では、ベットボタン64の操作に応じて投入数3を表す3ベット信号が発生する。一方、2枚賭けのボーナス状態では、ベットボタン64の操作に応じて2ベット信号が発生する。ただし、残りのクレジットが不足している場合には、1ベット信号等が発生し、クレジットがゼロの場合は、ベット信号は発生しない。
スタートレバー62は、遊技者の操作に応じてリール21の制御信号であるゲーム開始信号を発生する操作レバーである。スロットマシン1では、メダルの直接投入、あるいはベットボタン64の操作によるメダルの投入を前提としてスタートレバー62が有効状態に設定される。なお、リプレイ役が入賞した場合には、メダルの直接投入、あるいはベット操作がされなくても自動的にメダルが投入された状態、すなわち次のゲームを開始可能な状態が設定される。
図柄表示窓11は、図柄表示領域110L、C、Rを含む表示窓である。各図柄表示領域110L、C、Rは、いずれも3図柄分の図柄表示領域である。図柄表示窓11全体では、3行3列よりなる2次元マトリクス状に配置された9図柄分の図柄表示領域が形成されている。図柄表示窓11は、遊技者側から図柄20が見えるように、窓全体が透明な樹脂プレートにより形成されている。2次元マトリクス状に9個の図柄20が配置される図柄表示領域においては、入賞の対象となる入賞図柄の並び方向である入賞ライン211〜215が設定されている。
本例の入賞ラインは、図2に示すごとく、中段水平方向の入賞ライン211、対角方向の入賞ライン212、213、V字状の入賞ライン214、及び逆V字状の入賞ライン215よりなる変則5ラインにより構成されている。両側の図柄表示領域110L、Rにおいては上段中段下段の3図柄全てがいずれかの入賞ライン上の図柄に当たる一方、中央の図柄表示領域110Cにおいては中段の1図柄のみが入賞ライン上の図柄に当たっている。
各図柄表示領域110L、C、Rの裏側には、図柄変動表示手段2を構成するリール21L、C、Rがそれぞれ配置されている。詳しくは図4を参照して後述するごとくリール21L、C、Rは、円柱形状をなし、その外周面に略一定の間隔を空けて21個の図柄20が配置された回転式のリールである。なお、リール21としては、本例の回転式のリールに代えて、液晶ディスプレイに図柄を変動表示する画像式のリールを採用することもできる。
ストップボタン61は、図1に示すごとく、遊技者の操作に応じてリール21の制御信号である変動停止信号を発生させる操作ボタンである。本例のストップボタン61は、左リール21Lに対応する左ストップボタン61L、中リール21Cに対応する中ストップボタン61C、及び右リール21Rに対応する右ストップボタン61Rを組み合わせてなる。
スピーカ520及び装飾ランプ部56は、音あるいは光により遊技を演出するための演出手段である。
払出数表示部551は、入賞時のメダル払出数を表示する表示部である。
クレジット表示部552は、クレジット機能によりクレジット(貯留)されたメダル数を表示する表示部である。
液晶表示部53は、液晶ディスプレイよりなる。液晶表示部53は、後述する報知手段71(図5参照。)がAT下で表示する通常状態画面710、RT中画面720を含む各種の演出画面を表示可能である。なお、通常状態画面710、RT中画面720の内容については、図12及び図13を参照して後で詳しく説明する。
次に、本例のスロットマシン1の役、各リール21における図柄配列、遊技性の概略について説明する。
本例のスロットマシン1では、図3に示すごとく、ボーナス役(BIG、REG)、10枚役A〜Dを含む複数種類の小役、及びリプレイ役A〜Dが設定されている。図3では、左列に各役の名称を、中列に各役に対応する図柄20の組合せである入賞図柄を、右列に入賞に応じて遊技者に付与される利益を示してある。
ここで、10枚役A〜D及びリプレイ役A〜Dの入賞図柄を説明する。10枚役Aの入賞図柄を構成する役図柄としては、各リール21L、C、Rにおいて「黒オレンジ」及び「白オレンジ」が設定されている。10枚役Aの入賞図柄は、2種類の「オレンジ」の全組み合わせである8通り8種類である。本例では、これら8種類の入賞図柄に対応する8種類の10枚役Aが必ず同時に内部当選するようになっている。
10枚役B〜Dの入賞図柄を構成する役図柄は、いずれか1箇所の特定リールで図柄「R」であり、他のリールでは2種類の図柄「オレンジ」のうちのいずれかとなっている。例えば、10枚役Bの入賞図柄としては、右リール21R及び中リール21Cにおける2種類の「オレンジ」の全組合せである4通りを左リール21Lの図柄「R」に対して組み合わせた4種類の入賞図柄が設定されている。なお、1回のゲームで内部当選可能な10枚役Bは、これら4種類の入賞図柄に対応する4種類の10枚役Bのうちのいずれか1種類となっている。10枚役C(D)についても同様に4種類の入賞図柄があり、これら4種類の10枚役C(D)のいずれか1種類が個別に内部当選し得る。
リプレイ役Aの入賞図柄は、図柄「R」のゾロ目である。リプレイ役Aの入賞図柄を元にして右リール21Rを図柄「チェリー」に置換すればリプレイ役Bの入賞図柄となり、右リール21Rを図柄「太陽」に置換すればリプレイ役Cの入賞図柄となり、左リール21L及び右リール21Rを図柄「太陽」に置換すればリプレイ役Dの入賞図柄となる。ここで、リプレイ役Aの入賞図柄が低確RT状態への移行契機となる低確RT移行図柄(第1特定図柄)となっており、リプレイ役Dの入賞図柄が高確RT状態(第2遊技状態)への移行契機となる高確RT移行図柄(第2特定図柄)となっている。なお、低確RT移行図柄としては、リプレイ役Aの入賞図柄に加えて1枚役の入賞図柄が設定されている。
各リール21L、C、Rでは、図4に示すごとく図柄が配列されている。
左リール21Lでは、図柄「太陽」の最大間隔、及び図柄「R」の最大間隔がいずれも6図柄となっている。ここで、本例のスロットマシン1では、後述するごとくリール21が停止する際の引込範囲として4図柄分に相当する範囲が設定されている。また、前述するごとく図柄表示領域110Lでは、上段中段下段の3図柄分に渡って入賞ラインが設定されている。したがって、左リール21Lにおける「太陽」及び「R」は、停止操作のタイミングに関わらず必ず引込範囲内に存在し、入賞ライン上に停止表示させ得る図柄となっている。
右リール21Rでは、図柄「太陽」の最大間隔、図柄「チェリー」の最大間隔、及び図柄「R」の最大間隔がいずれも6図柄となっている。前記左リール21Lの場合と同様、右リール21Rにおける「太陽」、「チェリー」及び「R」は、停止操作のタイミングに関わらず必ず引込範囲内に存在し、入賞ライン上に停止表示させ得る図柄となっている。
また、左リール21L及び右リール21Rでは、特定の種類の図柄「オレンジ」の最大間隔が13図柄以上、種類を問わない場合の最大間隔が6図柄となっている。したがって、左リール21L及び右リール21Rにおける「オレンジ」は、停止操作のタイミングによらず2種類のうちのいずれかが必ず引込範囲内に存在し得る。一方、特定の種類の「オレンジ」については、停止操作のタイミングによっては、引込範囲内に存在しない場合がある。左リール21L及び右リール21Rにおいて特定の種類の「オレンジ」を停止表示させるためには、対応するストップボタン61L、Rをタイミング良く操作する必要がある。
中リール21Cでは、図柄「R」の最大間隔が4図柄となっている。リール21が停止する際の引込範囲が4図柄分である一方、前述するごとく図柄表示領域110Cでは、中段の1図柄のみに入賞ラインが設定されている。それ故、中リール21Cにおける「R」は、停止操作のタイミングに関わらず必ず引込範囲内に存在し、入賞ライン上に停止表示させ得る図柄となっている。
中リール21Cでは、2種類の「オレンジ」については、種類を問わない場合の最大間隔が4図柄、特定の種類の図柄「オレンジ」の最大間隔が13図柄以上となっている。それ故、中リール21Cにおける「オレンジ」は、種類を問わなければ目押しの必要がない一方、特定の種類の「オレンジ」は、目押しが必要な図柄となっている。
以上のことから、本例のスロットマシン1における10枚役Aは、全てのリール21において、必ず入賞ライン上に引き込める間隔で役図柄が配置された役となっている。10枚役Bは、左リール21Lのみ、必ず入賞ライン上に引き込める間隔で役図柄が配置された役である。10枚役Cは、中リール21Cのみ、必ず入賞ライン上に引き込める間隔で役図柄が配置された役である。10枚役Dは、右リール21Rのみ、必ず入賞ライン上に引き込める間隔で役図柄が配置された役である。
リプレイ役A〜Dは、いずれも、単独で内部当選した場合には必ず入賞可能な役となっている。但し、後述するごとく2種類以上のリプレイ役が同時に内部当選した場合には、3箇所のストップボタン61L、C、Rのうちの停止操作の順番に応じて入賞可能なリプレイ役が変動するようになっている。
なお、リプレイ役Aの入賞図柄と同様、低確RT移行図柄となっている1枚役の入賞図柄「黒7−BAR−白7」については、タイミング良く停止操作を行うことで停止表示を回避可能である。
次に、本例のスロットマシン1の遊技性の概略を説明する。スロットマシン1が発生する遊技状態としては、通常状態、高確RT状態、低確RT状態、ボーナス状態の4種類がある。なお、ボーナス状態としては、BIGボーナス状態とREGボーナス状態とがある。
BIGボーナス状態は、BIGの入賞に応じて発生する最も有利な遊技状態である。このBIGボーナス状態は、メダルの払出数が360枚を超えると終了する。REGボーナス状態は、REGの入賞に応じて発生する有利な遊技状態である。このREGボーナス状態は、メダルの払出数が50枚を超えると終了する。これらのボーナス状態が終了すると、初期状態である通常状態に復帰する。
本例のスロットマシン1では、通常状態、高確RT状態、及び低確RT状態が非ボーナス状態となっている。非ボーナス状態においてボーナス役が入賞するとボーナス状態が発生し得る。高確RT状態及び低確RT状態は、初期状態である通常状態における高確RT移行図柄、低確RT移行図柄の停止表示に応じて発生する。高確RT状態は、低確RT状態よりもリプレイ役の内部当選確率が高く遊技者にとって有利になっている。
通常状態では、低確RT移行図柄の回避情報等が報知されるATが発生する場合がある。通常状態下のATでは、低確RT状態へ移行するおそれが抑制され、相対的に高確RT状態への移行可能性が高くなる。なお、遊技状態の遷移については、図15を参照して後で詳しく説明する。
次に、本例のスロットマシン1の電気的な構成について、図5を参照して説明する。スロットマシン1の全体動作を制御する制御部3に対しては、既出の構成のほか、メダル投入口630(図1)を介して直接投入されたメダルを検知する投入メダル検知部63、リール21と共に図柄変動表示手段2を構成するリール駆動部22、リール21の回転位置を検知する基準位置検知部66、メダルを払い出すメダル払出部54、払出数表示部551やクレジット数表示部552を含む各種表示部55、遊技者の有利度合いを表す設定値を設定するための設定値操作部68、及びスピーカ520を制御する音声出力部52等が電気的に接続されている。
投入メダル検知部63は、メダル投入口630から直接投入されたメダルの検知部である。投入メダル検知部63は、メダル投入部630からメダルが投入される毎にインサート信号を出力する。なお、本例のスロットマシン1では、メダルの直接投入、あるいはベットボタン64の操作等により所定数のメダルが投入された際、スタートレバー62が有効な状態に設定され、新たなゲームを開始可能な状態となる。
リール駆動部22は、ステップ単位で制御可能なステッピングモータ(図示略)を含み、このステッピングモータの回転駆動力によりリール21を回転駆動する手段である。
基準位置検知部66は、各リール21L、C、Rについて基準位置片の通過を検知し、検知信号を出力する検知部である。
メダル払出部54は、入賞に応じて所定数(図3参照。)のメダルを払い出す払出部である。
設定値操作部68は、設定キー680を利用して、ボーナス役等の内部当選確率が異なる6段階の設定値を変更するための操作部である。
制御部3は、図5に示すごとく、CPU31と、メモリ手段であるROM33、RAM34と、入出力インターフェースとしてのI/O部32と、内部抽選用の乱数を抽出する乱数抽出部35と、乱数を発生する乱数発生部350と、を有している。CPU31は、ROM33から読み込みしたソフトウェアプログラムを実行することにより、内部当選役を抽選する内部抽選手段41、内部当選役に対応する内部当選フラグを制御するフラグ制御手段410、リール21を制御する表示制御手段42、入賞図柄を判定する入賞判定手段43、入賞に応じて利益を付与する利益付与手段44、第1継続期間(64ゲーム)に渡る低確RT状態を発生させる第1遊技状態発生手段451、第2継続期間(20ゲーム)に渡る高確RT状態を発生させる第2遊技状態発生手段452、遊技者の獲得ポイントに応じて報知演出を実行するか否かを決定するためのAT抽選を実行する報知決定手段46、報知手段71に報知演出を実行させる報知制御手段47、遊技者にポイントを付与するポイント付与手段48、獲得ポイントを初期化するか否かを決定するためのポイント持越抽選を実行する初期化決定手段49、獲得ポイントを初期化するポイント初期化手段490としての各機能を実現する。
メモリ手段であるRAM34は、遊技者が獲得した獲得ポイントを記憶するポイント記憶手段341としての機能を備えている。ポイント記憶手段341は、低確RT状態において実行されるポイント抽選により決定されたポイントを獲得ポイントとして累積する。なお、獲得ポイントは、ポイント持越抽選でハズレとなったときに初期化されゼロリセットされる。
メモリ手段であるROM33は、内部抽選手段41が内部当選役の抽選に用いる内部当選役抽選テーブル(図6)、ポイント抽選に用いるポイント抽選テーブル(図7)、AT抽選に用いるAT抽選テーブル(図8)、獲得ポイントを初期化するか否かを決定するためのポイント持越抽選のためのポイント持越抽選テーブル(図9)、及び表示制御手段42がリール21の停止制御に用いるリール制御テーブル(図示略)を記憶している。
図示しないリール制御テーブルは、入賞ライン上に停止可能な停止位置が規定されたデータテーブルである。
内部当選役抽選テーブルは、図6に示すごとく、0〜65535の内部抽選用の乱数のうち、各役の当選乱数の範囲が規定されたデータテーブルである。内部当選役抽選テーブルとしては、通常状態に適用されるテーブル、低確RT状態に適用されるテーブル、高確RT状態に適用されるテーブルのほか、図示しないボーナス状態に適用されるテーブルがある。ボーナス状態を除く各遊技状態の内部当選役抽選テーブルは、設定値毎に用意されている。なお、同図中、各遊技状態に対応する欄のうち、縦方向の左列は当選乱数の個数を示し、同右列は内部当選確率を分母(1/xのx。)により示している。
通常状態、低確RT状態及び高確RT状態用のテーブルでは、リプレイ役以外の役の当選乱数が共通する一方、リプレイ役の当選乱数の設定が異なっている。通常状態用のテーブルでは、2種類以上のリプレイ役が同時当選する乱数のみが設定されている。通常状態用のテーブルでは、いずれかのリプレイ役の内部当選確率が1/1.5であり、高確RT状態の契機となるリプレイ役Dの内部当選確率が約1/22である。
低確RT状態用のテーブルでは、リプレイ役Aが単独で内部当選する乱数と、リプレイ役A〜Cのうちのいずれか2種類以上が同時当選する乱数と、が設定されており、リプレイ役Dが内部当選する乱数は設定されていない。低確RT状態用のテーブルでは、いずれかのリプレイ役の内部当選確率が1/7.3となっている。高確RT状態用のテーブルでは、2種類以上のリプレイ役の同時当選乱数は設定されておらず、リプレイ役Aが単独で内部当選する乱数のみが設定されている。リプレイ役A単独の内部当選確率は、1/1.5となっている。
ポイント抽選テーブルは、図7に示すごとく、遊技者に与えるポイントを決定するためのポイント抽選に適用されるテーブルである。ポイント抽選テーブルでは、0〜65535の範囲の内部抽選用の乱数のうち、遊技者にポイントが付与されるポイント当選乱数が規定されている。例えば、低確RT状態用のテーブルにおける3枚役の当選乱数である500個(図6参照。)は、全てポイント当選乱数となっており、対応するポイント数が10ポイントとなっている。また、例えば、低確RT状態における1枚役の当選乱数である6000個のうちの2000個がポイント当選乱数となっており、対応するポイント数が5ポイントとなっている。本例のポイント抽選では、3枚役、2枚役、1枚役のうちのいずれかが内部当選した際に当選が発生するようになっている。つまり、本例のポイント抽選は、低確RT状態における内部抽選手段41による内部抽選結果に応じたものとなっている。
AT抽選テーブルは、図8に示すごとく、低確RT移行図柄の回避情報等の報知を実行するか否かのAT抽選に適用されるテーブルである。AT抽選テーブルでは、0〜65535の範囲の内部抽選用の乱数のうち、AT抽選に当選可能なAT当選乱数が規定されている。AT当選乱数の個数は、獲得ポイントに応じて異なっている。例えば、獲得ポイントが50ポイント以上である場合のAT当選乱数は、ボーナス役の当選乱数を除く全ての内部抽選用の乱数である65236個であり、当選確率はほぼ1.0となっている。また、例えば、獲得ポイントが40ポイント又は45ポイントである場合のAT当選乱数は、1枚役、2枚役、3枚役、10枚役及びリプレイ役の当選乱数よりなる30115個であり、当選確率はおよそ1/2.2となっている。なお、同図中の当選確率の欄には、当選確率の分母(1/xのx。)を示している。
ポイント持越抽選テーブルは、図9に示すごとく、獲得ポイントを初期化するか否かのポイント持越抽選に適用されるテーブルである。ここで、ポイント持越抽選は、低確RT状態への移行が決定した通常状態の最終ゲーム、すなわちリプレイ役A又は1枚役の入賞ゲームで実行される。ポイント持越抽選テーブルでは、リプレイ役Aを含むリプレイ役の同時当選乱数44100個(図6中の「リプレイ役合成」の欄参照。)のうち、ポイント持越抽選に当選するための持越当選乱数が規定されている。持越当選乱数の個数は、通常状態での消化ゲーム数に応じて異なっている。例えば、通常状態での消化ゲーム数が5ゲームである場合の持越当選乱数の個数は27400個であり、当選確率はおよそ1/1.6となっている。なお、同図中の当選確率の欄には、当選確率の分母(1/xのx。)を示している。また、入賞図柄が低確RT移行図柄である1枚役の当選乱数は、持越当選乱数として設定されていない。それ故、1枚役の入賞に応じて低確RT状態の発生が決定した場合には、必ず、ポイント持越抽選がハズレとなる。
前記乱数抽出部35は、図5に示すごとく、乱数発生部350が発生する所定範囲の乱数の中から内部抽選用の乱数を抽出する部分である。乱数発生部350は、0〜65535の範囲の整数を乱数として発生する。なお、本例では、この内部抽選用の乱数を利用して、AT抽選、ポイント抽選、ポイント持越抽選等が実行される。
内部抽選手段41は、図5に示すごとく、内部抽選により内部当選役を決定し、その内部当選役に対応する内部当選フラグを成立させる手段である。内部抽選手段41は、内部当選役抽選テーブル(図6)に規定された各役の当選乱数に対して前記内部抽選用の乱数を照合し、内部当選役を決定する。内部抽選手段41は、前記内部当選役抽選テーブルのうちのいずれかを遊技状態に応じて選択的に利用する。
フラグ制御手段410は、内部抽選手段41が決定した内部当選役に対応する内部当選フラグを制御する手段である。フラグ制御手段410は、ボーナス役以外の他の役の内部当選フラグについては、当該内部当選フラグが初めて成立したゲームで入賞したか否かに関わらず次のゲームを開始するまでにオフ状態(ゼロ)にリセットする。したがって、ボーナス役以外の各役が内部当選したゲームで入賞しなかった場合、全て取りこぼしとなる。一方、ボーナス役の内部当選フラグであるボーナス役フラグについては、入賞するまで、内部当選フラグの成立状態が次回のゲームに順次、持ち越され、入賞に応じてオフ状態にリセットされる。
報知決定手段46は、低確RT移行図柄の回避情報等の報知を実行するか否かのAT抽選を実行する手段である。報知決定手段46は、低確RT状態の最終ゲームでAT抽選を実行する。具体的には、低確RT状態の最終ゲームで抽出された内部抽選用の乱数を前記AT抽選テーブルのAT当選乱数と照合してAT抽選を実行する。このAT抽選に当選した場合には、通常状態への復帰後にATが発生する。
さらに、本例の報知決定手段46は、ATを継続的に発生させるか否かのAT継続抽選を実行する。AT継続抽選に当選した場合には、AT有りの高確RT状態の終了に応じた通常状態への復帰時にATが継続的に発生する。AT継続抽選は、ATの発生状態で高確RT状態へ移行した際の1ゲーム目で実行される。具体的には、報知決定手段46は、内部抽選用の乱数を利用してAT継続抽選を実行する。0〜65535の内部抽選用の乱数のうちの51000個がAT継続抽選の当選乱数となっており、当選確率は1/1.29(78%)となっている。
ポイント付与手段48は、低確RT状態の発生中にポイントを付与する手段である。ポイント付与手段48は、低確RT状態下で実行されるゲーム毎に、遊技者に与えるポイントを決定するためのポイント抽選を実行する。このポイント抽選では、各ゲームで抽出された内部抽選用の乱数をポイント抽選テーブルと照合することでポイントが決定される。ポイント抽選により1以上のポイントが決定(所定条件)されたとき、遊技者にポイントが与えられる。ポイント付与手段48により決定されたポイントは、ポイント記憶手段341が記憶する獲得ポイントに加算される。
初期化決定手段49は、獲得ポイントを初期化するか否かを決定するためのポイント持越抽選を実行する手段である。初期化決定手段49は、低確RT状態への移行が決定した通常状態の最終ゲーム、すなわちリプレイ役A又は1枚役の入賞ゲームでポイント持越抽選を実行する。具体的には、この通常状態の最終ゲームで抽出された内部抽選用の乱数を前記ポイント持越抽選テーブルの持越当選乱数と照合してポイント持越抽選を実行する。このポイント持越抽選にハズレとなった場合には、獲得ポイントの初期化が決定される一方、当選した場合には、獲得ポイントの持ち越しが決定される。ポイント持越抽選に当選して獲得ポイントの持ち越しが決定された場合には、前回の低確RT状態での獲得ポイントに対して、移行後の低確RT状態で発生するポイントが加算されることになる。
表示制御手段42は、図5に示すごとく、ゲーム開始信号に応じてリール21の図柄変動を開始すると共に、変動停止信号に応じてリール21の図柄変動を停止させる手段である。表示制御手段42は、リール駆動部22を構成するステッピングモータに制御パルスを入力し、1パルス毎に1ステップずつステッピングモータを回転させる。表示制御手段42は、リール駆動部22に入力した制御パルス数、すなわちステッピングモータが回転したステップ数をカウントする。特に、本例の表示制御手段42は、各リール21の基準位置片の検知信号を取り込むごとにステップ数をゼロリセットすることで、直近の検知信号の後に生じたステップ数をカウントしている。
表示制御手段42は、規則(遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則)等が定める所定の引込範囲内の図柄を入賞ライン上に停止させる、いわゆる引込制御を実行する。本例では、前記のごとく、引込範囲として4図柄分に相当する範囲が設定されている。表示制御手段42は、入賞ライン上に停止可能な停止位置が規定されたリール制御テーブルに対して変動停止信号を取り込みした際のステップ数を照合し、停止位置を決定する。表示制御手段42は、内部当選フラグに対応する図柄を決定した停止位置に引き込んでリール21を停止させる。
入賞判定手段43は、3基のリール21L、C、Rが停止表示する図柄の組合せが所定の入賞図柄であるか否かを判定する手段である。具体的には、入賞判定手段43は、3基のリール21L、C、Rを横断するように設定された入賞ライン211〜215上に停止した図柄の組合せに応じて入賞役を判定する。入賞判定手段43は、各リール21L、C、Rが停止した後、対応する各ステッピングモータ(リール駆動部22)のステップ数を取り込む。入賞判定手段43は、このステップ数に基づき入賞ライン211〜215上に停止した図柄20の種類を求め、その図柄20の組合せについて入賞役が成立するか否かを判定する。
利益付与手段44は、図5に示すごとく、入賞判定手段43により判定された入賞役に応じた利益を付与する手段である。例えば、ボーナス役が入賞役である場合には、利益付与手段44は、ボーナス状態の発生という利益を付与する。また、例えば、3枚役が入賞役である場合には3枚のメダルの払い出しという利益を付与する。
第1遊技状態発生手段451は、遊技者にとって不利な低確RT状態を発生させる手段である。低確RT状態は、リプレイ役Aの入賞図柄等の低確RT移行図柄が通常状態において停止表示されたときに発生する。低確RT状態の継続期間(第1継続期間)は、64ゲームである。第1遊技状態発生手段451は、64ゲームの消化に応じて第1継続期間が満了したときに低確RT状態を終了させて通常状態へ復帰させる。
第2遊技状態発生手段452は、遊技者にとって有利な高確RT状態を発生させる手段である。高確RT状態は、高確RT移行図柄であるリプレイ役Dの入賞図柄が通常状態において停止表示されたときに発生する。高確RT状態の継続期間(第2継続期間)は、20ゲームである。第2遊技状態発生手段452は、20ゲームの消化に応じて第2継続期間が満了したときに高確RT状態を終了させて通常状態へ復帰させる。
ポイント初期化手段490は、獲得ポイントを初期化してゼロにリセットする手段である。ポイント初期化手段490は、前記初期化決定手段49が実行するポイント持越抽選でハズレとなったとき、ポイント記憶手段341が記憶する獲得ポイントをゼロにリセットする。なお、本例では、獲得ポイントが初期化されたか、獲得ポイントが持ち越されたかについては、遊技者による明確な把握が困難になっている。
図示しない演出実行手段は、ポイント持越抽選に応じて演出を実行する手段である。本例の演出実行手段は、獲得ポイントが初期化された場合と、獲得ポイントが持ち越された場合と、で異なる演出を実行する。遊技者にあっては、演出実行手段による演出に応じて、獲得ポイントが初期化されたか持ち越されたかを推測して楽しむことができる。演出実行手段による演出としては、液晶表示部53、スピーカ520及び装飾ランプ部56等のいずれかを利用した演出や、組合せによる演出等が考えられる。なお、持ち越しされた際に出現頻度が高い演出を、獲得ポイントが初期化された際に実行することも良い。このようなガセの演出によれば、遊技者による推測を混乱させて、却って、遊技の興趣を向上できる場合がある。
報知制御手段47は、報知手段71を作動させる手段である。報知制御手段47は、ATの発生中に報知手段71を作動させ報知演出を実行させる。報知制御手段47は、AT抽選に当選した際、通常状態への復帰に応じてATを発生させる。AT有りの通常状態から高確RT状態へ移行したときには、ATがそのまま継続する。さらに、高確RT状態への移行時の前記AT継続抽選に当選したときには、その後、通常状態へ復帰した際、継続的にATが発生する。
報知手段71は、AT発生中に報知演出を実行する手段である。報知手段71は、通常状態においては、リプレイ役の同時当選に応じてリプレイ役Aの回避情報の報知を実行する。具体的には、入賞図柄が低確RT移行図柄であるリプレイ役Aの入賞を回避するために最初に停止すべきリールである第1停止リールを前記回避情報として報知する。
報知手段71は、高確RT状態においては、10枚役が同時当選した際、目押しが不要で確実に入賞させ得る10枚役Aを入賞させるための報知演出を実行する。具体的には、10枚役Aを入賞させるための第1停止リールを報知する。
ここで、10枚役、リプレイ役が同時当選した際の第1停止リールに応じた入賞可能役の振り分けについて、図10及び図11を参照して説明する。図10は、10枚役の同時当選の場合を示し、図11は、リプレイ役の同時当選の場合を示している。
本例のスロットマシン1では、前述したごとくボーナス状態を除く遊技状態において、10枚役B〜Dのうちのいずれか2つの役と、10枚役Aとが同時当選し得る。10枚役の同時当選パターンとしては、同図中「組合せ」欄に示すごとく、10枚役A・B・Cが同時当選するパターン、10枚役A・B・Dが同時当選するパターン、及び10枚役A・C・Dが同時当選するパターンがある。
前記のごとく10枚役B、C、Dについては、それぞれ、左リール21L、中リール21C、右リール21Rが目押しの不要な「R」に対応する特定リールとなっている。それ故、同図中「第1停止振分け」欄に示すごとく、最初に停止操作された第1停止リールに応じて入賞可能性が残る10枚役が振り分けられる。例えば、10枚役A・B・Cが同時当選した場合、第1停止リールが左リール21Lであるときは10枚役Bの役図柄が入賞ライン上に停止し得る。第1停止リールが中リール21Cであるときは10枚役Cの役図柄が入賞ライン上に停止し得る。第1停止リールが右リール21Rであるときは10枚役Aの役図柄が入賞ライン上に停止し得る。
リプレイ役の同時当選パターンとしては、図11に示すごとく、リプレイ役A・Bの同時当選パターン、リプレイ役A・Cの同時当選パターン、リプレイ役A・B・Cの当時当選パターン等、6種類の同時当選パターンが設定されている。各同時当選パターンにおいて、同図に示すごとく第1停止リールに応じて入賞するリプレイ役が振り分けられる。例えば、リプレイ役A・B・Cの同時当選パターンにおいて第1停止リールが中リール21C又は右リール21Rであった場合には、リプレイ役Aが入賞し得る。一方、第1停止リールが左リール21Lであった場合には、リプレイ役Bが入賞し得る。このとき、左リール21Lを第1停止リールとすべき旨は、低確RT移行図柄であるリプレイ役Aの入賞図柄の停止表示を回避するための回避情報となる。
また、例えば、リプレイ役A・B・Dの同時当選パターンにおいて第1停止リールが左リール21L又は右リール21Rであった場合には、リプレイ役Aが入賞し得る。一方、第1停止リールが中リール21Cであった場合には、リプレイ役Dが入賞し得る。このとき、中リール21Cを第1停止リールとすべき旨は、前記回避情報であるほか、高確RT移行図柄であるリプレイ役Dの入賞図柄の停止表示をアシストするためのアシスト情報となる。
次に、同時当選が発生した際に報知手段71が液晶表示部53に表示する通常状態画面710、RT中画面720、RT中画面730について、図12〜図14を用いて説明する。
図12に示す通常状態画面710は、AT発生中の通常状態下におけるリプレイ役の同時当選時の報知演出画面である。通常状態画面710は、AT発生中の通常状態下でリプレイ役A・B・Dが同時当選した際、報知手段71が実行する報知演出による表示画面の例である。
通常状態画面710は、リプレイ役B〜Dに対応する第1停止リールを報知する第1停止報知欄711と、高確RT状態のループ回数(継続回数)を表示するループ回数表示欄712と、1回目の高確RT状態が開始されてからの差枚数(払出数−投入数)を表示する差枚数表示欄713と、を組み合わせてなる。図12の例では、リプレイ役Dに対応する第1停止リールが中リール21Cである旨が表示されている。同図の第1停止報知欄711は、リプレイ役Aの入賞を回避するための回避情報を報知すると共に、リプレイ役Dを入賞させるためのアシスト情報を報知している。
図13に示すRT中画面720は、AT発生中の高確RT状態における10枚役の同時当選時の報知演出画面である。RT中画面720は、高確RT状態が発生中である旨を報知する状態報知欄724と、目押し不要の10枚役Aに対応する第1停止リールを報知する第1停止報知欄721と、高確RT状態のループ回数(継続回数)を表示するループ回数表示欄722と、1回目の高確RT状態が開始されてからの差枚数(払出数−投入数)を表示する差枚数表示欄723と、を組合せてなる。同図は、10枚役A・B・Cの同時当選時など、10枚役Aに対応する第1停止リールが右リール21Rであるときの報知例である。
図14に示すRT中画面730は、AT非発生中の高確RT状態における10枚役の同時当選時の報知演出画面である。RT中画面720との相違点は、第1停止報知欄731にある。第1停止報知欄731では、10枚役Aの入賞図柄の下段に3つの?マークが並んでおり、10枚役Aに対応する第1停止リールが報知されない。同図のRT中画面730では、10枚役の同時当選が発生した旨のみが報知される。
次に、スロットマシン1における遊技状態の遷移について、図15を参照して説明する。スロットマシン1では、以下の各遊技状態が発生する。
(通常状態)
通常状態は、ボーナス状態の終了後に発生する。通常状態は、ボーナス役の入賞に応じて終了するほか、高確RT移行図柄(リプレイ役Dの入賞図柄)及び低確RT移行図柄(リプレイ役A及び1枚役の入賞図柄)の停止表示に応じて終了する。高確RT移行図柄及び低確RT移行図柄が停止表示されると、高確RT状態、低確RT状態への移行が発生する。なお、通常状態において、いずれかのリプレイ役が内部当選する確率は1/1.5となっている。なお、ボーナス役が内部当選しているときは、高確RT移行図柄、低確RT移行図柄が停止表示されても高確RT状態、低確RT状態へ移行することはない。
(低確RT状態)
低確RT状態は、リプレイ役の内部当選確率が1/7.3と低く設定された不利な遊技状態である。この低確RT状態は、64ゲームに渡る第1継続期間の満了及びボーナス役の入賞の何れかに応じて終了する。第1継続期間の満了によって低確RT状態が終了すると通常状態に復帰する。第1継続期間では、ポイント抽選が毎ゲーム実行される。ゲームの開始に応じて抽出された内部抽選用の乱数が前記ポイント抽選テーブルに規定されたポイント当選乱数であったとき、ポイント抽選に当選する。ポイント抽選に当選すると、その当選に応じたポイントが前記獲得ポイントに加算される。
ここで、ポイント抽選に応じたポイントを獲得ポイントに加算するに当たって、低確RT状態への移行後、ゼロスタートで加算が開始される場合と、前回の低確RT状態の終了時点の獲得ポイントを初期値として加算が開始される場合がある。低確RT状態への移行元の通常状態の最終ゲーム、すなわち低確RT移行図柄が停止表示されたゲームで実行される前記ポイント持越抽選に当選したとき、前回の低確RT状態の終了時点の獲得ポイントを初期値として加算が開始される。一方、前記ポイント持越抽選がハズレとなったときは、ゼロスタートで加算が開始される。なお、ここで、ポイント持越抽選の当選確率は、通常状態での消化ゲーム数に応じて異なり、消化ゲーム数が多いほど当選確率が高くなっている。
低確RT状態の最終ゲーム、すなわち第1継続期間における64ゲーム目では、AT抽選が実行される。AT抽選には、前記AT抽選テーブルが適用される。前記のごとく本例のAT抽選では、獲得ポイントに応じて当選確率が異なっている。獲得ポイントが多いほど、AT抽選に当選する確率が高くなり有利となる。特に、前記ポイント持越抽選に当選すれば、2回分以上の低確RT状態における獲得ポイントが合算されるため、非常に有利となる。
(高確RT状態)
高確RT状態は、リプレイ役の内部当選確率が通常状態と同じ1/1.5である一方、低確RT状態へ移行する危険性が無い点で通常状態よりも有利となっている。高確RT状態は、20ゲームに渡る第2継続期間の満了及びボーナス役の入賞の何れかに応じて終了する。第2継続期間の満了によって高確RT状態が終了すると通常状態に復帰する。
(AT)
通常状態及び高確RT状態では、報知演出が実行されるATが併せて発生する場合がある。通常状態下のATでは、入賞図柄が低確RT移行図柄であるリプレイ役Aの入賞を回避するための停止順(回避情報)が報知される(図10参照。)。高確RT状態下のATでは、10枚役Aを入賞させるための停止順が報知される(図11参照。)。通常状態でATが発生していた場合には、高確RT状態への移行後にそのATが継続される。なお、低確RT移行図柄である1枚役が内部当選したときにその旨を報知し、1枚役の入賞を回避するよう注意を促しても良い。
ATの発生中に高確RT状態へ移行した場合、高確RT状態への移行後の最初のゲームにおいて、ATを継続するか否かを決定するための前記AT継続抽選が実行される。このAT継続抽選に当選すれば、高確RT状態が終了した後の通常状態においてさらにATが継続され得る。なお、通常状態下のATでは、前記回避情報及び前記アシスト情報のうちのいずれか一方のみを報知する場合があっても良い。
以上のような構成の本例のスロットマシン1では、通常状態でATが発生しているとき、入賞図柄が低確RT移行図柄であるリプレイ役A以外を引き込む第1停止リール(回避情報)が報知される。AT有りの通常状態では、報知に従ってリプレイ役Aの入賞を回避すると共に、前記のごとく入賞図柄が低確RT移行図柄である1枚役を入賞させないように目押しすることで低確RT状態への移行を回避しつつ、高確RT状態への移行を待つことができる。このまま高確RT状態に移行できれば、AT有りの高確RT状態が発生し得る。AT有りの高確RT状態では、目押しが不要で確実に入賞させ得る10枚役Aを引き込む第1停止リールが報知されるため非常に有利である。
スロットマシン1では、低確RT状態における内部抽選結果に応じてポイントが加算され、獲得ポイントに応じたAT抽選によりATを発生するか否かが決定される。AT抽選の当選確率は、獲得ポイントが多いほど高くなっている。このように本例のスロットマシン1の遊技では、低確RT状態における獲得ポイントの多少がATの発生に大きく関与している。それ故、低確RT状態の発生中では、ポイントが加算される毎にATに対する遊技者の期待感を徐々に高めていくことが可能である。
通常状態でATが発生しなかった場合には、当該通常状態への移行時点の獲得ポイントを次回の低確RT状態へ持ち越すか否かがポイント持越抽選により決定される。このポイント持越抽選に当選すれば、獲得ポイントのゼロリセットを回避でき、前回の低確RT状態の終了時点の獲得ポイントがポイント加算の初期値となり有利である。このように本例のスロットマシン1の遊技では、通常状態でATが発生せず、再度、低確RT状態へ移行した場合であっても、それまでの獲得ポイントがゼロリセットされずに持ち越され、次回のAT抽選で有利になる場合がある。それ故、スロットマシン1によれば、通常状態でATが発生しないような場合であっても、次回の通常状態までATに対する期待感を持続させることができる。
このように本例のスロットマシン1は、低確RT状態など遊技者側の有利度合いが低い遊技状態へ移行した後も、高確RT状態など有利度合いの高い遊技状態に対する遊技者の期待感を持続でき、有利度合いの低い遊技状態の継続中であっても遊技者の遊技意欲を維持することが可能な優れた特性のスロットマシンである。
なお、前記低確RT状態の発生中に、現在の獲得ポイントを遊技者に対して表示することも良い。
また、本例では、内部抽選用の乱数を利用して、ポイント抽選、AT抽選、ポイント持越抽選、AT継続抽選を実行している。これに代えて、専用の乱数を利用して各抽選を実行することもできる。
また、本例では、AT抽選に当選しなかった場合は通常状態においてATが発生しないが、これに代えて、AT抽選に当選しなかった場合であっても通常状態への復帰後にATが発生する場合を設けることも良い。例えば、通常状態でリプレイ役Aが内部当選したときに別途、AT抽選を実行し、当選に応じてATを発生させても良い。
なお、本例では、ATなしの通常状態から高確RT状態へ移行した場合には10枚役Aの第1停止リールを報知していないが、これに代えて、10枚役Aの第1停止リールを報知する場合を設定しても良い。
また、本例では、低確RT移行図柄としてリプレイ役A及び1枚役の入賞図柄を設定すると共に、高確RT移行図柄としてリプレイ役Dの入賞図柄を設定したが、RT移行図柄としてはどのような図柄組合せであっても良い。
さらになお、低確RT状態、高確RT状態の継続ゲーム数(第1継続期間、第2継続期間)は、適宜、設定可能である。本例の64ゲーム、20ゲームには限定されない。
また、本例は、10枚役が単独で内部当選せず、10枚役A〜Dのうち何れか3つが同時当選するように構成された例である。10枚役A〜Dのそれぞれが単独で内部当選する場合を追加しても良い。何れかの10枚役が単独当選した場合は、第1停止リールに関わらずその10枚役を入賞させることが可能となる。
以上、実施例1のごとく本発明の具体例を詳細に説明したが、これらの具体例は、特許請求の範囲に包含される技術の一例を開示しているにすぎない。言うまでもなく、具体例の構成や数値等によって、特許請求の範囲が限定的に解釈されるべきではない。特許請求の範囲は、公知技術や当業者の知識等を利用して前記具体例を多様に変形あるいは変更した技術を包含している。
1 スロットマシン
11 図柄表示窓
110 図柄表示領域
2 図柄変動表示手段
21 リール
20 図柄
3 制御部
341 ポイント記憶手段
35 乱数抽出部
41 内部抽選手段
410 フラグ制御手段
42 表示制御手段
43 入賞判定手段
44 利益付与手段
451 第1遊技状態発生手段
452 第2遊技状態発生手段
46 報知決定手段
47 報知制御手段
48 ポイント付与手段
49 初期化決定手段
490 ポイント初期化手段
53 液晶表示部
61 停止操作手段(ストップボタン)
62 ゲーム開始操作手段(スタートレバー)
71 報知手段
710 通常状態画面
720、730 RT中画面

Claims (4)

  1. 複数の図柄表示領域において複数種類の図柄を所定の配列に従って変動表示する図柄変動表示手段と、
    遊技媒体が投入された状態でゲームを開始するために遊技者が操作するゲーム開始操作手段と、
    前記ゲーム開始操作手段が操作されたときに、複数種類の役の中から内部当選役を決定するための内部抽選を実行する内部抽選手段と、
    前記図柄変動表示手段による図柄の変動表示を停止させるために遊技者が操作する停止操作手段と、
    前記停止操作手段が操作されたときに、内部当選役に対応する図柄を予め規定された引込範囲内で引き込んで図柄表示領域に停止表示させる表示制御手段と、
    前記図柄変動表示手段の各図柄表示領域に停止表示された図柄の組合せに基づいて入賞が発生したか否かを判定する入賞判定手段と、
    前記入賞判定手段により入賞が発生したと判定されたときに、当該入賞に対応する利益を遊技者に付与する利益付与手段と、
    通常状態において前記図柄表示領域に停止表示された図柄の組合せが第1特定図柄である場合に、予め定められた第1継続期間に渡って第1遊技状態を発生させ、当該第1継続期間が経過したときに前記通常状態へ復帰させる第1遊技状態発生手段と、
    通常状態において前記図柄表示領域に停止表示された図柄の組合せが第2特定図柄である場合に、予め定められた第2継続期間に渡って前記第1遊技状態よりも遊技者側の有利度合いが高い第2遊技状態を発生させ、当該第2継続期間が経過したときに前記通常状態へ復帰させる第2遊技状態発生手段と、
    前記第1特定図柄の停止表示を回避するための回避情報、及び前記第2特定図柄を停止表示させるためのアシスト情報のうちの少なくともいずれか一方を遊技者に報知可能な報知手段と、
    前記第1遊技状態の発生中における所定条件の成立に応じてポイントを付与するポイント付与手段と、
    前記ポイント付与手段により付与されたポイントの累積値である獲得ポイントを記憶するポイント記憶手段と、
    前記報知手段による報知を実行するか否かを前記獲得ポイントに応じて決定する報知決定手段と、
    前記第1遊技状態から前記通常状態への復帰前に前記報知決定手段が報知を実行する旨の決定をしたとき、当該通常状態において前記回避情報及び前記アシスト情報のうちの少なくともいずれか一方の報知を実行するように前記報知手段を制御する報知制御手段と、
    前記報知決定手段が報知を実行しない旨の決定をしたとき、前記獲得ポイントを初期化するか否かを決定する初期化決定手段と、
    前記初期化決定手段が初期化する旨の決定をしたときに前記獲得ポイントを初期化するポイント初期化手段と、を備えたことを特徴とするスロットマシン。
  2. 前記ポイント初期化決定手段は、前記通常状態における遊技結果に応じて前記獲得ポイントを初期化するか否かを決定するように構成されていることを特徴とする請求項1に記載のスロットマシン。
  3. 前記獲得ポイントが初期化された場合と、前記獲得ポイントが初期化されなかった場合とで異なる内容の演出を実行する演出実行手段を備えたことを特徴とする請求項1又は2に記載のスロットマシン。
  4. 前記ポイント付与手段が前記ポイントを付与するための前記所定条件は、前記内部抽選手段による内部抽選結果に応じて成立し得る条件であることを特徴とする請求項1〜請求項3のいずれか1項に記載のスロットマシン。
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