JP2008200244A - 遊技台 - Google Patents

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Abstract

【課題】複数の制御部における多くの情報の受け渡しを効率的かつ確実に行うことが可能な遊技台を提供する。
【解決手段】遊技台は、第1制御部と第2制御部とを信号通信線で接続して構成され、前記第1制御部は、第1送信データの送信がある場合を除き、第2送信データを定期的に前記第2制御部へ送信する。
【選択図】図11

Description

本発明は、スロットマシンやパチンコ等に代表される遊技台に関する。
遊技台の一つであるスロットマシンは、正面の表示窓内に複数の図柄を変動表示するリールを複数配列して構成した機械的な変動表示装置を有し、遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動制御して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を停止させる。このとき、表示窓内に表示された各リールの図柄が特定の組合せ(入賞態様)になった場合にメダル等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与する。
また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン(以下「有効ライン」という)に沿って所定の図柄の組合せが並んでメダルやコイン等が払出される入賞となるためには、内部的な抽選処理(以下「内部抽選」という)により役に当選(以下「内部当選」という)し、且つその内部当選した役(以下「内部当選役」という)の入賞を示す図柄組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、現在主流の機種においては、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと内部当選役を入賞させることができず、停止操作をタイミングよく行う技術が要求される。
ところで、このような遊技台では、制御コマンドを出力する主制御基板と、主制御基板からの制御コマンドに基づいて液晶、LEDランプ等を動作させる副制御基板と、で構成されるのが一般的であり、制御基板間では、法規則を満たす通信仕様による情報の受け渡しが行われ、複数の制御基板が同期して動作することにより、遊技台全体としての遊技動作を実現している。そこで、例えば、主制御基板から副制御基板へ停止ボタンの受付順等の情報を送信することによって、副制御基板がこの情報に基づいた演出を実行する遊技台が提案されている(例えば、特許文献1参照)。
特開2006−346114号公報
しかしながら、上記特許文献1記載の遊技台では、制御基板間で重要度の異なる情報の受け渡しを行っており、例えば、単に遊技を盛り上げるためだけの重要度の低い情報の受け渡しが増加した場合、所謂「コマンドの取りこぼし」等が生じ、副制御基板が重要度の高い情報を取りこぼし、重要度の高い情報に対応する演出処理などが実行できないおそれがある。
本発明はこのような問題点を解決するためになされたものであって、複数の制御部における多くの情報の受け渡しを効率的かつ確実に行うことが可能な遊技台を提供することを目的とする。
本発明は、第1制御部と第2制御部とを信号通信線で接続した遊技台であって、前記第1制御部は、第1送信データの送信がある場合を除き、第2送信データを定期的に前記第2制御部へ送信するように構成されていることを特徴とする、遊技台である。
本発明によれば、第1制御部から第2制御部に送信する情報の内容や重要度などに応じて、第2送信データとして定期的に送信するか、第1送信データとして第2送信データの送信の合間に送信するか、を適宜選択することができる。そのため、複数の制御部における情報の受け渡しを効率的かつ確実に行うことが可能で、情報の取りこぼしに起因する誤動作などを未然に回避することができる。
なお、前記第1制御部は、同一期間内に前記第1送信データおよび前記第2送信データを生成可能であり、前記同一期間内に前記第1送信データおよび前記第2送信データを生成した場合には、前記第2送信データよりも前記第1送信データを優先して前記第2制御部へ送信するように構成されていれば、重要度や緊急性の高い情報を第1送信データして送信することで、他の情報よりも重要度や緊急性の高い情報を優先して送信することが可能となる。
また、前記信号通信線は、データ信号通信線と、ストローブ信号通信線と、で構成され、前記第1送信データは、前記データ信号通信線を介して送信されるコマンド情報と、前記ストローブ信号通信線を介して送信されるストローブ情報と、で構成され、前記第2送信データは、前記コマンド情報のみで構成されていれば、ストローブ情報を用いて第1送信データの送信を第2制御部に容易に知らせることができる。
また、前記信号通信線は、前記ストローブ信号通信線を含む第1データ信号通信線と、第2データ信号通信線と、で構成され、前記第1制御部は、前記第1送信データおよび第2送信データに含まれる前記コマンド情報の一部を前記第1データ信号通信線を介して送信した後に、前記コマンド情報の残りを前記第2データ信号通信線を介して送信し、前記第2制御部は、前記第1データ信号通信線を介して受信したコマンド情報の一部に含まれるコマンド種別を判定し、このコマンド種別に対応する処理を実行可能に構成されていれば、第2制御部は、全部のコマンド情報を受信する前にコマンドの種類を判定することができ、コマンドの種類に応じた処理を迅速に開始することが可能となる。
また、前記第2制御部は、前記第1制御部から受信した前記第1送信データを記憶する第1送信データ記憶部と、前記第1制御部から受信した前記第2送信データを記憶する第2送信データ記憶部と、を備え、定期的に起動される定期割込み処理において前記第1送信データおよび前記第2送信データの受信が可能であり、受信したコマンド種別が前記第2送信データである場合には、受信した前記第2送信データを前記第2送信データ記憶部に記憶し、受信したコマンド種別が前記第1送信データである場合には、前記定期割込み処理における前記第1送信データおよび前記第2送信データの受信を中断し、前記第1送信データに含まれて送信されるストローブ情報の受信を契機として、受信した前記第1送信データを前記第1送信データ記憶部に記憶した後、前記定期割込み処理における前記第1送信データおよび第2送信データの受信を再開するように構成されていれば、第2制御部は、第2送信データを定期的に取得しつつ、第2送信データの受信中に第1送信データを受信した場合には第1送信データを優先して受信することができる。
また、前記第2制御部は、異なるタイミングで前記第1制御部から複数回データを受信し、受信した複数のデータのうち少なくとも2つのデータが一致するか否かを判断し、前記少なくとも2つのデータが一致すると判断した場合に、一致したデータが前記第1送信データまたは前記第2送信データであるか否かを判断するように構成されていれば、第1制御部から送信されるデータの正当性を判断した上で、データの種別を判断することができ、誤ったデータの受信による誤動作を回避することができる。
また、前記第1送信データは、遊技イベントの発生毎に生成される遊技情報であり、前記第2送信データは、前記遊技台が備える部材に関する(遊技イベントとは無関係な)部材情報であれば、定期的に部材情報の受け渡しができる上に、遊技イベントが発生した場合には遊技情報の受け渡しを迅速に行うことができる。
また、前面に開口部が形成された本体と、前記本体の開口部側に開閉自在に取り付けられた前扉と、をさらに備え、前記部材情報は、前記前扉が前記本体の開口部を閉鎖した閉鎖状態にあることを示す前扉閉情報と、前記前扉が前記本体の開口部を開放した開放状態にあることを示す前扉開情報と、を少なくとも含むようにすれば、第2制御部は、定期的に前扉の状態を把握することができ、前扉の状態に応じた制御を行うことができる。
また、遊技者による操作を受け付ける操作手段をさらに備え、前記部材情報は、前記操作手段が正常に作動していることを示す操作手段正常情報と、前記操作手段が正常に作動していないことを示す操作手段異常情報と、を少なくとも含むようにすれば、第2制御部は、定期的に操作手段の作動状態を把握することができ、操作手段の作動状態に応じた制御を行うことができる。
遊技者による操作を受け付ける操作手段をさらに備え、前記部材情報は、前記操作手段の操作を受け付けたことを示す操作受付済情報と、前記操作手段の操作を受け付けていないことを示す操作未受付情報と、を少なくとも含むようにすれば、第2制御部は、定期的に操作手段の受付状態を把握することができ、操作手段の受付状態に応じた制御を行うことができる。
また、前記第2制御部は、前記前扉開情報を受信した場合に、前記前扉が前記開放状態にあることを示唆する扉開演出を所定時間継続して実行すれば、遊技店の店員や遊技者などが前扉が開放されたことを容易に把握することができる。
また、前記第2制御部は、前記扉開演出の実行中に前記第1送信データを受信した場合には、前記扉開演出の実行を継続しつつ、前記第1送信データの受信に基づいた演出を実行すれば、第2制御部は、前扉が開放されたことを報知しつつ、第1制御部から送信される遊技情報に応じた制御を行うことができる。
また、前記第1制御部は、遊技の進行を制御する主制御基板であり、前記第2制御部は、前記主制御基板から受信した情報に基づいて演出を制御する演出制御基板であれば、第2制御部は、第1制御部から送信される情報に基づいて演出の制御を行うことができる。
また、本発明は、第1制御部と第2制御部とをデータ信号通信線およびストローブ信号通信線で構成された信号通信線で接続した遊技台であって、前記第1制御部は、前記ストローブ信号通信線を介して送信されるストローブ情報を含む第1送信データと、前記ストローブ情報を含まない第2送信データと、を送信可能に構成されていることを特徴とする、遊技台である。
また、本発明は、第1制御部と第2制御部とをデータ信号通信線およびストローブ信号通信線で構成された信号通信線で接続した遊技台であって、前記第2制御部は、前記ストローブ信号通信線を介して送信されるストローブ情報の受信を契機として前記第1制御部から送信される第1送信データを受信し、前記第1制御部から送信される第2送信データを定期的に監視して受信するように構成されていることを特徴とする、遊技台である。
また、本発明は、第1制御部と第2制御部とをデータ信号通信線およびストローブ信号通信線で構成された信号通信線で接続した遊技台であって、前記第1制御部は、前記ストローブ信号通信線を介して送信されるストローブ情報を含む第1送信データと、前記ストローブ情報を含まない第2送信データと、を送信可能に構成され、前記第2制御部は、前記ストローブ情報の受信を契機として前記第1送信データを受信し、前記第2送信データを定期的に監視して受信するように構成されていることを特徴とする、遊技台である。
本発明に係る遊技台によれば、複数の制御部における多くの情報の受け渡しを効率的かつ確実に行うことが可能となる。
以下、図面を用いて、本発明の実施例1に係るスロットマシン(遊技台)について詳細に説明する。
<全体構成>
まず、図1および図2を用いて、本実施例1に係るスロットマシン100の全体構成について説明する。なお、図1はスロットマシン100の外観斜視図を示したものであり、図2はスロットマシン100の前面扉102を開放した状態を示した図である。
スロットマシン100は、略箱状の本体101と、この本体101の前面開口部に取り付けられた前面扉102とを有して構成されている。スロットマシン100の本体101の中央内部には、外周面に複数種類の図柄が所定コマ数だけ配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。本実施例1において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形枠材に貼り付けられて各リール110〜112が構成されている。リール110〜112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110〜112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。なお、本実施例1では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
また、各々のリール110〜112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。なお、このバックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。
さらに、スロットマシン100内部において各々のリール110〜112の近傍には、投光部と受光部からなる光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間を、リールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン114上に表示されるようにリール110〜112を停止させる。
入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ラインを示すランプである。有効となる入賞ラインは、スロットマシン100に投入されたメダルの数によって予め定まっている。5本の入賞ライン114のうち、例えば、メダルが1枚投入された場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが2枚投入された場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された3本が有効となり、メダルが3枚投入された場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された5本が入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン114の数については5本に限定されるものではない。
スタートランプ121は、リール110〜112が回転することができる状態にあることを遊技者に知らせるランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。告知ランプ123は、内部抽選において、特定の入賞役(例えば、BB(ビッグボーナス)やRB(レギュラーボーナス)等のボーナス)に内部当選していることを遊技者に知らせるランプである。メダル投入ランプ124は、メダルの投入が可能であることを知らせるランプである。払出枚数表示器125は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技回数表示器126は、メダル投入時のエラー表示や、ビッグボーナス遊技中(BB遊技中)の遊技回数、所定の入賞役の入賞回数等を表示するための表示器である。貯留枚数表示器127は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。リールパネルランプ128は、演出用のランプである。
メダル投入ボタン130、131は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルを所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施例1においては、メダル投入ボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、メダル投入ボタン131が押下されると3枚投入されるようになっている。メダル投入口134は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、メダル投入ボタン130または131により電子的に投入することもできるし、メダル投入口134から実際のメダルを投入することもできる。精算ボタン132は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル及びベットされたメダルを精算し、メダル払出口155よりメダル受皿156に排出するためのボタンである。メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。
スタートレバー135は、遊技の開始操作を行うためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口134に所望する枚数のメダルを投入して、スタートレバー135を操作すると、これを契機としてリール110〜112が回転し、遊技が開始される。ストップボタン137〜139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110〜112に対する停止操作を行うためのボタンであり、各リール110〜112に対応して設けられている。そして、いずれかのストップボタン137〜139を操作すると対応するいずれかのリール110〜112が停止することになる。
ドアキー140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口155は、メダルを払出するための払出口である。メダル受皿156は、メダル払出口155から払出されたメダルを溜めるための器である。なお、メダル受皿156は、本実施例1では発光可能な受皿を採用しており、以下受皿ランプと呼ぶこともある。
上部ランプ150、サイドランプ151、中央ランプ152、腰部ランプ153、下部ランプ154、受皿ランプ156は、遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。演出装置157は、例えば開閉自在な扉(シャッター)163が前面に取り付けられた液晶表示装置を含み、この演出装置157には、例えば小役告知等の各種の情報が表示される。音孔160は、スロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。タイトルパネル162には、スロットマシン100を装飾するための図柄が描かれる。
また、図2に示すように、本体101の右側面の内側には、前面扉102の開放/閉鎖を検出するための前扉センサ180が配設されている。この前扉センサ180は、本実施例では、投光部と受光部からなる光学式センサによって構成されており、前面扉102に設けられた遮光片102Aが前扉センサ180の投光部と受光部の間に位置している場合には、前扉センサ180は前面扉102が閉鎖されていることを示す閉鎖信号(例えば、ローレベルの信号)を出力し、遮光片102Aが前扉センサ180の投光部と受光部の間に位置していない場合には、前扉センサ180は前面扉102が開放されていることを示す開放信号(例えば、ハイレベルの信号)を出力するように構成されている。
<制御部>
次に、図3を用いて、このスロットマシン100の制御部の回路構成について詳細に説明する。
スロットマシン100の制御部は、遊技の中枢部分を制御する主制御部300と、主制御部300より送信されたコマンドに応じて各種機器を制御する副制御部400と、液晶表示装置(LCD)を制御する表示制御部500と、によって構成されている。
<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。
マイクロプロセッサ(以下、MainCPUと称す)310は、スロットマシン100における制御の中枢となるものであり、バス370を介して、周辺部との間で制御信号やデータの受渡しが行われる。
乱数発生器311は、乱数を発生するもので、複数のカウンタ、クロック発振器、分周器及びラッチ回路等で構成される。乱数発生器311が発生した乱数値は、バス370を介して、RAM313の乱数記憶領域に記憶され、必要に応じてMainCPU310へ送られる。乱数値は、複数種類存在し、それぞれ処理内容に応じて使用される。
また、MainCPU310には、入力インターフェース360及びバス370を介して、ストップボタン137〜139のいずれかが押された場合、どのストップボタンが押されたかを検知する左ストップボタンセンサ341、中ストップボタンセンサ342、及び、右ストップボタンセンサ343と、スタートレバー135の操作を検知するスタートレバーセンサ344と、メダル投入ボタン130の押下操作を検出する1枚投入ボタンセンサ345と、メダル投入ボタン131の押下操作を検出する3枚投入ボタンセンサ346と、上述の前扉センサ180と、精算ボタン132の押下に伴って動作する精算ボタンスイッチ348と、メダル投入口ブロック134の投入口より投入されたメダルを検知する第1メダルセンサ(メダルセンサ1)349及び第2メダルセンサ(メダルセンサ2)350と、メダルの払出しを検知する第1払出しセンサ(払出しセンサ1)351及び第2払出しセンサ(払出しセンサ2)352と、左リール110、中リール111、右リール112の各リールの回転方向の図柄位置を検出するための左リールインデックスセンサ353、中リールインデックスセンサ354、及び、右リールインデックスセンサ355と、(後述する)設定キースイッチの操作を検出する設定キースイッチセンサ182がそれぞれ接続されている。
ROM(リード・オンリー・メモリ)312は、各種制御を行うためのプログラムや、後述する各種テーブルデータ等を記憶する記憶手段の一つである。RAM(ランダム・アクセス・メモリ)313は、MainCPU310によって処理されるプログラムのワークエリアを有し、可変データ等を記憶する記憶手段の一つである。本実施例1では、このようにROM及びRAMを採用しているが、他の記憶手段も採用可能であることはいうまでもない。この点は後述する副制御部400においても同様である。
さらに、MainCPU310には、出力インターフェース332及びバス370を介して、左リール110、中リール111、右リール112の各リールの回転駆動を行うモータ(図示省略)を制御するための左リールモータ駆動部321、中リールモータ駆動部322、及び、右リールモータ駆動部323と、メダル払出装置(いわゆるホッパー:図2参照)190を制御するホッパー制御部331と、遊技ランプ380(具体的には、スタートランプ121、再遊技ランプ122、告知ランプ123、メダル投入ランプ124等)と、7セグメント(SEG)表示器390(払出枚数表示器125、遊技回数表示器126、貯留枚数表示器127等)と、スロットマシン100の内部の情報をスロットマシン100の外部に出力するための外部集中端子板392がそれぞれ接続されている。
また、MainCPU310は、出力インターフェース332を介して、各種の主制御コマンドを副制御部400の入力インターフェース430へ送信する。
<副制御部>
次に、同図を用いて、スロットマシン100の副制御部400について説明する。
マイクロプロセッサ(以下、SubCPUと称す)410は、主制御部300から送信された各種コマンドを入力インターフェース430及びバス470を介して受信し、受信したコマンドの内容に応じて副制御部400全体を制御する。
ROM411は、副制御部400全体を制御するためのプログラムやデータ等を記憶する記憶手段の一つである。RAM412は、SubCPU410で処理されるプログラムのワークエリアを有し、可変データ等を記憶する記憶手段の一つである。
演出用発光表示部450は、上部ランプ150、サイドランプ151、中央ランプ152、腰部ランプ153、下部ランプ154、受け皿ランプ156などの装飾用ランプや、ストップボタン137〜139を内部から照明するLEDが実装されたストップボタン照明基板、スタートボタン135を内部から照明するLEDが実装されたスタートボタン照明基板、ベットボタン600を内部から照明するLEDが実装されたベットボタン照明基板などの照明基板をまとめて表したものである。この演出用発光表示部450は、出力インターフェース420及びバス470を介してSubCPU410に接続されており、SubCPU410の指示に従って点灯/点滅/消灯する。
楽音信号形成部460は、SubCPU410から受け渡された制御信号やデータに基づいて、楽音信号を形成して出力する。この楽音信号は、アンプ461で増幅された後、スピーカ(具体的には上部スピーカ及び中央スピーカ)462から音として出力される。
また、SubCPU410は、出力インターフェース440を介して、各種制御データを表示制御部500へ送信する。
<表示制御部>
次に、同図を用いて、スロットマシン100の表示制御部500について説明する。
マイクロプロセッサ(以下、第2のSubCPUと称す)510は、副制御部400から送信された各種制御データを入力インターフェース530及びバス570を介して受信し、受信したコマンドの内容に応じて液晶表示装置157を制御する。
<主制御部と副制御部のインターフェース>
図4は主制御部300と副制御部400のインターフェースのハードウェア構成図である。
主制御部300は、上述の出力インターフェイス332として、出力バッファ321と、2つのフリップフロップ出力ドライバA(以下、単に「出力ポートA」と称する場合がある)、およびフリップフロップ出力ドライバB(以下、単に「出力ポートB」と称する場合がある)からなる出力ポート322を備えている。MainCPU310から出力される2バイト(16ビット)の制御信号は、出力バッファ321を通り、上位8ビットの信号が出力ポートAの入力端子に入力され、下位8ビットの信号が出力ポートBの入力端子に入力される。そして、制御信号の上位8ビットの信号は、出力ポートAの出力端子から中継端子板600に出力され、制御信号の下位8ビットの信号は、出力ポートBの出力端子から中継端子板600に出力される。なお、出力ポートA、Bの出力端子は信号を入力する機能を有していないため、MainCPU310は制御信号を出力することはできるが、SubCPU410から制御信号を入力することができない構成となっている。
副制御部400は、上述の入力インターフェイス430として、入力バッファAと、2つの入力バッファB、Cからなる入力ポート422を備えている。主制御部300の出力ポートAの出力端子から中継端子板600に出力された上位8ビットの信号は、中継端子板600において、最上位ビットの1ビットからなるストローブ(STB)信号と、他の7ビットからなる制御信号に分けられる。そして、ストローブ信号は入力バッファAを通ってSubCPU410に入力され、7ビットの制御信号は入力バッファBを通ってSubCPU410に入力される。また、主制御部300の出力ポートBの出力端子から中継端子板600に出力された下位8ビットの信号は、入力バッファCを通ってSubCPU410に入力される。なお、入力バッファB、Cの入力端子は信号を出力する機能を有していないため、SubCPU410は制御信号を入力することはできるが、MainCPU310へ制御信号を出力することができない構成となっている。
<コマンドテーブル>
図5(a)は主制御部300のROM312に記憶されたコマンドテーブルの一例を示した図である。コマンドテーブルには、コマンド種別と、コマンド長が対応付けて記憶されており、例えば、「設定変更開始」のコマンドは、2バイト(16ビット)のデータ長からなり、「演出情報」のコマンドは、22バイト(176ビット)のデータ長からなることを示している。
図5(b)はコマンドの構成例を示した図である。この例は、2バイトのデータ長からなるコマンドの構成例を示しており、上位8ビットの最上位ビットには、上述のストローブ信号として出力されるストローブ(STB)情報が格納される。また、このストローブ情報に続く上位2ビットには、コマンド種別を表すためのコマンド種別情報が格納され、コマンド種別情報が00B(Bは2進数であることを示す)の場合にはコマンド種別が「制御コマンド」であることを示し、コマンド種別情報が01Bの場合にはコマンド種別が「状態コマンド」であることを示す。なお、上記図5(a)の例では、設定変更中、前扉開、前扉閉の3つのコマンドは状態コマンドとして記憶されており、その他のコマンドは制御コマンドとして記憶されている。
<主制御部タイマ割込処理>
次に、図6を用いて、主制御部300のタイマ割込処理について説明する。なお、同図は、主制御部300のタイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
主制御部300は、所定の周期(本実施例では約2msに1回)でタイマ割込を発生するカウンタ・タイマを備えており、このタイマ割込を契機として主制御部タイマ割込処理を定期的に実行する。
ステップS101では、主制御部300は、入力インターフェース360を介して各種センサ(例えば、ストップボタンセンサ341〜343、前扉センサ180、メダルセンサ350、351、設定キースイッチセンサ182など)の状態を取得する。例えば、前扉センサ180の状態を取得する場合には、前扉センサ180から入力される信号が開放信号であるか閉鎖信号であるかを判断して、開放信号が検出されたときはRAM313の前面扉状態記憶領域に前面扉102が開放中であることを示す情報を記憶し、閉鎖信号が検出されたときはRAM313の前面扉状態記憶領域に前面扉102が閉鎖中であることを示す情報を記憶する。
ステップS102では、遊技の進行に関する処理を行う。
ステップS103では、制御コマンド出力処理(詳細は後述)を行い、ステップS104では、状態コマンド出力処理(詳細は後述)を行う。
ステップS104では、外部集中端子板392から出力する集中端子板信号を設定する。主制御部300は、集中端子板信号として、少なくとも「設定変更中」と「前扉開閉」の2つの状態を示す信号を出力することが可能な信号出力手段を備えている。この信号出力手段は、後述する「設定変更中」の情報が記憶されている場合(スロットマシン100が設定変更処理の開始から設定変更処理の終了までの状態にある場合)に、スロットマシン100が設定変更中であることを示す信号(例えばハイレベルの信号)を出力し、後述する「設定変更中」の情報が記憶されていない場合(スロットマシン100が設定変更中でない場合)に、スロットマシン100が設定変更中でないことを示す信号(例えばローレベルの信号)を出力する。また、信号出力手段は、ステップS101で記憶した前面扉状態記憶領域から情報を読み出して、前面扉状態記憶領域に前面扉102が開放中であることを示す情報が記憶されている場合には、前面扉102が開放中であることを示す信号(例えばハイレベルの信号)を出力し、前面扉状態記憶領域に前面扉102が閉鎖中であることを示す情報が記憶されている場合には、前面扉102が閉鎖中であることを示す信号(例えばローレベルの信号)を出力する。
ステップS106では、電源の遮断(電源断)を検出したか否かを判断し、電源断を検出した場合には電断検出時処理を行うべくステップS107に進み、そうでない場合には処理を終了する。
ステップS107では、電断検出時処理を行う。この電断検出時処理では、現在のスタックポインタの値をRAM313の所定記憶領域に退避した後、RAM313に設けた電源ステータスの記憶領域に電源断処理完了を示す情報を記憶する。また、RAM313の所定記憶領域に記憶された値を合算して合計値を算出した後、加算した場合に合計値が0となる数値をチェックサムとしてRAM313の所定記憶領域に記憶する。最後に、RAM313への書き込みを禁止に設定した後、永久ループとなる。
<状態コマンド出力処理>
次に、図7を用いて、上記主制御部タイマ割込処理における状態コマンド出力処理(ステップS104)について説明する。なお、同図は、状態コマンド出力処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS201では、制御コマンド送信中フラグがONかOFFか、すなわち、制御コマンドを送信中であるか否かを判断し、制御コマンド送信中フラグがONの場合(制御コマンドを送信中の場合)には処理を終了し、制御コマンド送信中フラグがOFFの場合(制御コマンドを送信中でない場合)には、状態コマンドを送信すべくステップS202に進む。
ステップS202では、状態コマンドの上位バイト(上位8ビット)のデータを出力ポートAから出力する。なお、状態コマンドを送信する場合、ストローブ情報(上位バイトの最上位ビット)は0に設定する。
ステップS203では、状態コマンドの下位バイト(下位8ビット)のデータを出力ポートBから出力した後、処理を終了する。
<制御コマンド出力処理>
次に、図8を用いて、上記主制御部タイマ割込処理における制御コマンド出力処理(ステップS103)について説明する。なお、同図は、制御コマンド出力処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS301では、メモリ読出処理を行う。このメモリ読出処理では、RAM313に設けられた制御コマンド送信バッファに記憶されているコマンドを読み出す。
ステップS302では、ステップS301で読み出したコマンドのコマンド種別情報を確認し、コマンド種別が制御コマンドであるか否かを判断する。そして、コマンド種別が制御コマンドの場合(コマンド種別情報が00Bの場合)にはステップS303に進み、そうでない場合(コマンド種別情報が00B以外の場合)にはステップS312に進む。
ステップS303では、ストローブ出力設定が有りに設定されているか否か、すなわち、ストローブ情報が1に設定されているか否かを判断し、ストローブ出力設定が有りに設定されている場合にはステップS304に進み、そうでない場合にはステップS308に進む。
ステップS304では、制御コマンド送信バッファに格納されている制御コマンドの上位バイト(上位8ビット)のデータを出力ポートAから出力する。なお、ここでは、ストローブ情報(上位バイトの最上位ビット)は1に設定されている。
ステップS305では、制御コマンド送信バッファに格納されている制御コマンドの下位バイト(下位8ビット)のデータを出力ポートBから出力する。
ステップS306では、制御コマンド送信バッファをクリアし、ステップS307では、制御コマンドクリア出力フラグをONに設定する。
ステップS308では、制御コマンド送信中フラグをONに設定する。
ステップS309では、制御コマンド送信バッファに格納されている制御コマンドの上位バイト(上位8ビット)のデータを出力ポートAから出力する。なお、ここでは、ストローブ情報(上位バイトの最上位ビット)は0に設定されている。
ステップS310では、制御コマンド送信バッファに格納されている制御コマンドの下位バイト(下位8ビット)のデータを出力ポートBから出力する。
ステップS311では、ストローブ出力設定を有りに設定した後(ストローブ情報に1を設定した後)、処理を終了する。
ステップS312では、制御コマンドクリア出力フラグがONかOFFかを判断し、制御コマンドクリア出力フラグがONの場合にはステップS313に進み、そうでない場合にはステップS315に進む。
ステップS313では、出力ポートA、Bの順で制御コマンドクリアデータを出力する。
ステップS314では、制御コマンドクリア出力フラグをOFFに設定した後、処理を終了する。
ステップS315では、制御コマンド送信中フラグをOFFに設定した後、処理を終了する。
<主制御部メイン処理>
次に、図9を用いて、主制御部300のメイン処理について説明する。なお、同図は、主制御部300のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
遊技の基本的制御は、主制御部300のMainCPU310が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、MainCPU310が同図の主制御部メイン処理を繰り返し実行する。
スロットマシン100に電源が投入されると、まず、ステップS401において初期処理(詳細は後述)が実行され、その後、主制御部メイン処理のステップS402では、メダル投入に関する処理を行う。ここでは、メダルの投入の有無をチェックし、投入されたメダルの枚数に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合はメダルの投入が不要である。また、ステップS402では、副制御部400に対してメダル投入コマンド(制御コマンド)を送信する。副制御部400は、このメダル投入コマンドを受信することによってメダルが投入されたことを把握する。
ステップS403では、遊技のスタート操作に関する処理を行う。ここでは、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定する。また、ステップS403では、副制御部400に対してスタートレバー受付コマンド(制御コマンド)を送信する。副制御部400は、このスタートレバー受付コマンドを受信することによって遊技の開始を把握する。
ステップS404では、有効な入賞ライン114を確定する。
ステップS405では、乱数発生器317で発生させた乱数を取得する。
ステップS406では、ステップS405で取得した乱数値と、ROM312に格納されている入賞役抽選テーブルを用いて、入賞役の内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役に内部当選した場合、その入賞役のフラグを内部的にONに設定する。なお、ステップS405で取得した乱数値は、入賞役内部抽選のほかにも、リール停止制御テーブルを選択するときの抽選等にも使用してもよい。
ステップS407では、リール回転開始処理により、全リール110〜112の回転を開始させる。この際、ステップS406の内部抽選結果等に基づき、停止位置データ選択テーブルを参照し、いずれか一つのリール停止制御テーブルを選択する。また、ステップS407では、副制御部400に対してリール回転開始コマンド(制御コマンド)を送信する。副制御部400は、このリール回転開始コマンドを受信することによってリール110〜112の回転が開始されたことを把握する。
ステップS408では、リール停止制御処理により、押されたストップボタン137〜139に対応するリール110〜112の回転を停止させる。この際、各リール110〜112を、ステップS407で選択したリール停止制御テーブルに基づいて停止させる。また、ステップS408では、ストップボタン137〜139のいずれかが操作された後に、副制御部400に対して、各ストップボタン137〜139に対応する停止ボタン受付コマンド(制御コマンド)を送信する。副制御部400は、この停止ボタン受付コマンドを受信することによってストップボタン137〜139のいずれかが操作されたことを把握する。また、ステップS408では、リール110〜112のいずれかの回転を停止させた後に、副制御部400に対して、各リール110〜112に対応するリール回転停止コマンド(制御コマンド)を送信する。副制御部400は、このリール回転停止コマンドを受信することによってリール110〜112のいずれかの回転が停止されたことを把握する。
ステップS409では、ストップボタン137〜139が押されることによって停止した図柄の入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン114上に、内部当選した入賞役またはフラグ持越し中の入賞役に対応する入賞図柄組合せが揃った(表示された)場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン114上に、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が揃っていたならばリプレイ入賞と判定する。また、入賞した入賞役に対応するフラグがリセットされる。また、ステップS409では、副制御部400に対して入賞判定コマンド(制御コマンド)を送信する。副制御部400は、この入賞判定コマンドを受信することによって遊技の終了を把握する。
ステップS410では、メダル払出処理を行う。このメダル払出処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。
ステップS411では、遊技状態制御処理を行う。この遊技状態制御処理では、遊技状態を移行するための制御が行われ、例えば、BB入賞やSRB入賞の場合に次回からBB遊技またはSRB遊技を開始できるよう準備し、それらの最終遊技では、次回から通常遊技が開始できるよう準備する。
以上により1遊技が終了し、以降、主制御部メイン処理(ステップS402〜S411)を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
<初期処理>
次に、図10を用いて、上記主制御部メイン処理における初期処理(ステップS401)について説明する。なお、同図は、初期処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS501では、スロットマシン100の電源が投入されたか否かを判断し、電源が投入されていない場合には電源が投入されるまでステップS501の処理を繰返し実行し、電源が投入されている場合にはステップS502に進む。
ステップS502では、エラー処理を行う。このエラー処理では、電源の遮断から復帰する際のエラー判定などを行い、例えば、上記主制御部タイマ割込処理の電断検出時処理(ステップS107)で記憶したチェックサムを用いて、電断時にRAM313に記憶した値が正常であるか否かなどの判定を行う。
ステップS503では、上述の設定キースイッチセンサ182によって設定キースイッチの状態を検出して設定キースイッチがONかOFFかを判断し、設定キースイッチがOFFの場合にはステップS504に進み、設定キースイッチがONの場合には設定変更処理を行うべくステップS505に進む。
ステップS504では、その他の復帰処理を行った後、処理を終了する。
ステップS505では、RAM313の所定記憶領域を初期化し、ステップS506では、RAM313の所定記憶領域にスロットマシン100が設定変更中であることを示す「設定変更中」の情報をセット(記憶)する。これにより、上記主制御部タイマ割込処理のステップS105において、スロットマシン100が設定変更中であることを示す信号が外部集中端子板392から出力される。
ステップS507では、スタートレバーセンサ344の状態を検出し、ステップS508ではスタートレバー135が操作されたか否か(設定値が確定したか否か)を判断する。そして、スタートレバー135が操作された場合(設定値が確定した場合)には、ステップS509に進み、そうでなければステップS507、S508の処理を繰返し実行する。
ステップS509では、確定した設定値をRAM313の所定記憶領域に記憶し、ステップS510では、表示設定値を設定する。
ステップS511では、ステップS506でセットした「設定変更中」の情報をリセット(消去)する。これにより、上記主制御部タイマ割込処理のステップS105において、スロットマシン100が設定変更中でないことを示す信号が外部集中端子板392から出力される。
ステップS512では、設定キースイッチセンサ182によって設定キースイッチの状態を検出し、ステップS513では、設定キースイッチがONかOFFかを判断し、設定キースイッチがONの場合には設定キースイッチがOFFになるまでステップS512の処理を繰り返し、設定キースイッチがOFFの場合には設定変更処理を終了する。
なお、本実施例では、ステップS506において「設定変更中」の情報がセットされた場合にスロットマシン100が設定変更中であることを示す信号を外部集中端子板392から出力し、ステップS511において「設定変更中」の情報がリセットされた場合にスロットマシン100が設定変更中でないことを示す信号を外部集中端子板392から出力するように構成したが、本発明はこれに限定されず、例えば、ステップS511において「設定変更中」の情報をリセットせず、ステップS513の処理の後で「設定変更中」の情報をリセットした後でスロットマシン100が設定変更中でないことを示す信号を外部集中端子板392から出力するように構成してもよい。また、設定変更処理の開始から終了までの期間中に信号を継続して出力する場合に限定されるものでもなく、例えば、ステップS508の処理の後に、スロットマシン100の設定値が確定したことを示す確定信号(例えば、1ショットのパルス信号)を出力するように構成してもよい。
<制御コマンドと状態コマンドの出力例>
次に、図11を用いて、制御コマンドと状態コマンドの出力例について説明する。
同図(2)のタイミングにおける主制御部タイマ割込処理(制御コマンド出力処理)では、制御コマンド送信中フラグをONに設定する(ステップS308)と共に、制御コマンド(ストローブ情報は0)の上位バイトを出力ポートAに出力した後(ステップS309)、制御コマンドの下位バイトを出力ポートBに出力する(ステップS310)。また、ストローブ情報を1に設定する(ステップS311)。一方、同タイミングにおける主制御部タイマ割込処理(状態コマンド出力処理)では、制御コマンド送信中フラグがONに設定されていることから、状態コマンドを出力することなく、処理を終了する。
同図(3)のタイミングにおける主制御部タイマ割込処理(制御コマンド出力処理)では、(2)でストローブ情報が1に設定された制御コマンドの上位バイトを出力ポートAに出力した後(ステップS304)、制御コマンドの下位バイトを出力ポートBに出力する(ステップS305)。また、制御コマンド送信バッファをクリアすると共に、制御コマンドクリア出力フラグをONに設定する(ステップS306、S307)。なお、同タイミングにおける主制御部タイマ割込処理(状態コマンド出力処理)では、制御コマンド送信中フラグがONに設定されていることから、状態コマンドを出力することなく、処理を終了する。
同図(4)のタイミングにおける主制御部タイマ割込処理(制御コマンド出力処理)では、制御コマンドクリア出力フラグがONに設定されていることから、出力ポートA、Bの順にクリアデータ(全て0のデータ)を出力する(ステップS313)。また、制御コマンドクリア出力フラグをOFFに設定する(ステップS314)。なお、同タイミングにおける主制御部タイマ割込処理(状態コマンド出力処理)では、制御コマンド送信中フラグがONに設定されていることから、状態コマンドを出力することなく、処理を終了する。
同図(5)のタイミングにおける主制御部タイマ割込処理(制御コマンド出力処理)では、制御コマンドクリア出力フラグがOFFに設定されていることから、制御コマンド送信中フラグをOFFに設定する(ステップS315)。一方、同タイミングにおける主制御部タイマ割込処理(状態コマンド出力処理)では、制御コマンド送信中フラグがOFFに設定されていることから、状態コマンドの上位バイト(ストローブ情報は0)を出力ポートAに出力した後(ステップS202)、状態コマンドの下位バイトを出力ポートBに出力する(ステップS203)。
同図(6)のタイミングにおける主制御部タイマ割込処理(状態コマンド出力処理)では、制御コマンド送信中フラグがOFFに設定されていることから、状態コマンドの上位バイト(ストローブ情報は0)を出力ポートAに出力した後(ステップS202)、状態コマンドの下位バイトを出力ポートBに出力する(ステップS203)。(図示しないが)制御コマンドが送信されることがなければ、以後同図(6)のタイミングにおける状態コマンドの出力を、主制御部タイマ割込処理で繰り返し実行することとなる。
なお、この例では、同図(4)のタイミングにおける主制御部タイマ割込処理(制御コマンド出力処理)で出力ポートA、Bにクリアデータを出力するように構成したが、例えば、同図(4)のタイミングにおける主制御部タイマ割込処理(制御コマンド出力処理)でクリアデータを出力することなく、同タイミングにおける主制御部タイマ割込処理(状態コマンド出力処理)で状態コマンドを出力するように構成してもよい。
また、状態コマンドとして、1種類の「状態C」を出力する例を示したが、例えば、2種類の「状態C1(例えば、設定変更中の情報)」と「状態C2(例えば、前扉開閉の情報)」を別々に出力する場合、「状態C1」と「状態C2」を交互に出力するように構成してもよく、一定時間ごとに「状態C1」と「状態C2」を切り替えて出力するように構成してもよく、遊技状態などに基づいて「状態C1」と「状態C2」の出力タイミングを切り替えてもよく、「状態C2」より「状態C1」の方が優先順位が高いなどの優先順位を決めておき、優先順位の高い「状態C1」の出力タイミングにおいては「状態C2」を送信しないようにしてもよい。また、「状態C1」に設定変更中の情報が含まれ、「状態C2」に前扉開閉の情報が含まれている場合、設定変更処理中は前面扉102が開放されているはずであるから、状態コマンドとして「状態C1(設定変更中の情報)」のみを出力し、設定変更処理の終了後に「状態C1(設定変更中の情報)」と「状態C2(前扉開閉の情報)」の両方を出力するように構成してもよい。
また、制御コマンドと状態コマンドのデータ長が2バイトの例を示したが、本発明に係る制御コマンド、状態コマンドのデータ長はこれに限定されず、例えば、図12に示すように、各々が2バイト長の制御C1、制御C2からなる4バイトの制御コマンドを適用することもできる(状態コマンドについても同様である)。なお、同図では、制御C1と制御C2の出力後にそれぞれクリアデータを出力する例を示したが、これに限定されないことは言うまでもない。また、コマンドにコマンドのデータ長を示す情報を加え、副制御部400がコマンド受信時にコマンドのデータ長を把握することができる構成としてもよい。
<副制御部割込処理>
次に、図13(a)を用いて、副制御部400の割込処理について説明する。なお、同図は、副制御部割込処理の流れを示すフローチャートである。
副制御部400は、所定の周期(本実施例では約1msに1回)でタイマ割込を発生するカウンタ・タイマを備えており、このタイマ割込を契機として副制御部割込処理を定期的に実行すると共に、主制御部300から入力されるストローブ信号による外部割込、または、NMI(ノンマスカブル割込)を契機として副制御部割込処理を不定期に実行する。
ステップS601では、状態コマンド処理を行う。詳細は後述するが、この状態コマンド処理では、タイマ割込を契機として状態コマンドを取得する。
ステップS602では、制御コマンド処理を行う。詳細は後述するが、この制御コマンド処理では、ストローブ信号による外部割込を契機として制御コマンドを取得する。
ステップS603では、他の処理を行った後、処理を終了する。ここでは、NMIを契機とした電断時の処理や、タイマ割込を契機とした各種カウンタ・タイマの更新処理などを行う。
<状態コマンド処理>
次に、図13(b)を用いて、上記副制御部割込処理における状態コマンド処理(ステップ601)について説明する。なお、同図は状態コマンド処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS701では、状態コマンド受信フラグがONかOFFかを判断し、状態コマンド受信フラグがONの場合にはステップS702に進み、状態コマンド受信フラグがOFFの場合には処理を終了する。
ステップS702では、入力ポート422からコマンドを3回受信する。より具体的には、入力ポート422の値を3回読み取ると共に、この3回の値の夫々をRAM412に設けた状態コマンド記憶領域に記憶する。
ステップS703では、ステップS702で記憶したコマンドが全て一致するか否かを判断する。そして、コマンドが全て一致する場合にはステップS704に進み、コマンドが一致しない場合には処理を終了する。
ステップS704では、一致したコマンドが制御コマンドであるか否かを判断し、コマンドが制御コマンドである場合にはステップS706に進んで状態コマンド受信フラグをOFFに設定し、コマンドが制御コマンドでない場合にはステップS705に進んでコマンド(状態コマンド)をRAM412の状態コマンド記憶領域に記憶する。
<制御コマンド処理>
次に、図13(c)を用いて、上記副制御部割込処理における制御コマンド処理(ステップ602)について説明する。なお、同図は制御コマンド処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS801では、状態コマンド受信フラグがONかOFFかを判断し、状態コマンド受信フラグがONの場合にはステップS802に進み、状態コマンド受信フラグがOFFの場合にはステップS803に進む。
ステップS802では、状態コマンド受信フラグをOFFに設定した後、ステップS803に進む。
ステップS803では、入力ポート422からコマンドを3回受信する。より具体的には、(ストローブ信号の受信によって)入力ポート422の値を3回読み取ると共に、この3回の値の夫々をRAM412に設けた制御コマンド記憶領域に記憶する。
ステップS804では、ステップS803で記憶したコマンドのうち、2つ以上のコマンドが一致するか否かを判断する。そして、2つ以上のコマンドが一致する場合にはステップS805に進み、コマンドが一つも一致しない場合にはステップS808に進む。
ステップS805では、一致したコマンドが定義済みコマンド(予め定めた制御コマンド)であるか否かを判断し、コマンドが定義済みコマンドである場合にはステップS806に進み、コマンドが定義済みコマンドでない場合にはステップS808に進む。
ステップS806では、コマンドキュー状態が待機中、すなわち、制御コマンドを格納するための制御コマンド記憶領域(メインコマンドキュー)が一杯か否かを判断する。そして、制御コマンド記憶領域に空きがない場合には(ステップS806でNoと判断した場合には)ステップS808に進み、制御コマンド記憶領域に空きがある場合には(ステップS806でYesと判断した場合には)ステップS807に進んでコマンドを制御コマンド記憶領域(メインコマンドキュー)に記憶する。
ステップS808では、状態コマンド受信フラグをONに設定した後、処理を終了する。
なお、本実施例では、状態コマンドの取得中に制御コマンドを受信した場合、状態コマンドの取得を一時的に中断して制御コマンドの取得を優先して行うように構成したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、状態コマンド処理による状態コマンドの取得と、制御コマンド処理による制御コマンドの取得を並行して行ってもよい。
<副制御部メイン処理>
次に、図14を用いて、副制御部400のメイン処理について説明する。なお、同図は副制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS901では、初期化処理を行う。この初期化処理では、変数の初期化など、各種の初期化を行う。
ステップS902では、制御コマンド記憶領域(メインコマンドキュー)にコマンドが記憶されているか否かを判断する。そして、コマンドが記憶されている場合にはステップS903に進み、コマンドが記憶されていない場合にはステップS904に進む。
ステップS903では、遊技演出処理(詳細は後述)を行う。
ステップS904では、状態コマンド記憶領域に状態コマンドが記憶されているか否かを判断する。そして、コマンドが記憶されている場合にはステップS905に進み、コマンドが記憶されていない場合にはステップS906に進む。
ステップS905では、状態演出処理(詳細は後述)を行う。
ステップS906では、各デバイスドライバへの出力要求があるか無いかを判断し、出力要求がある場合にはステップS907に進んで各デバイスドライバへ制御データを出力し、出力要求が無い場合にはステップS902に戻る。
ステップS908では、表示制御部500へのコマンド出力要求があるか無いかを判断し、出力要求がある場合にはステップS909に進み、出力要求が無い場合にはステップS902に戻る。
ステップS909では、表示制御部500へコマンドを出力した後、ステップS902に戻る。
副制御部400のSubCPU410は、以上の処理を、電源断等を検知しないかぎり繰り返し実行する。
<遊技演出処理、状態演出処理>
次に、図15を用いて、上記ステップS903の遊技演出処理と、上記ステップS905の状態演出処理の一例について説明する。図15(a)は状態演出の内容を記憶した状態演出テーブルの一例を示した図であり、この状態演出テーブルには、状態コマンドと、各状態コマンドに対応した演出の概要と、演出継続時間が対応付けて記憶されている。状態演出処理は、この状態演出テーブルの内容に基づいて演出の制御を行い、例えば、副制御部400が状態コマンドの「前扉閉」コマンドを受信した場合には、同図(b)に示すような扉閉演出を行う。この扉閉演出では、通常の遊技中に出力される遊技演出音をスピーカ462から出力すると共に、液晶表示装置(LCD)に表示している通常遊技画面上に「扉閉」といった表示を行い、前面扉102が閉まっていることを外部に報知する。また、副制御部400が状態コマンドの「前扉開」コマンドを受信した場合には、同図(c)に示すような扉開演出を行う。この扉開演出では、所定の時間(この例では30秒間)、扉開演出音(例えば、「前扉が開いています」といった音声)だけをスピーカ462から出力すると共に、液晶表示装置(LCD)に表示している通常遊技画面上に「前扉が開いています」といった表示を行い、前面扉102が開いていることを外部に報知する。
なお、状態演出は、このような演出に限定されるものではなく、例えば、装飾用のランプや、扉163などの可動体などを用いて、前面扉102の開閉状態を外部に報知してもよい。また、図15(c)では扉開演出音だけをスピーカ462から出力する例を示したが、所定の時間(30秒)が経過する前に遊技が開始された場合には、扉開演出音と遊技演出音の両者をスピーカ462から出力してもよいし、遊技演出音の出力がされないように制限しつつ扉開演出音の出力を維持するようにしてもよい。また、同図では液晶表示装置に表示している通常遊技画面上に「前扉が開いています」といった表示を行う例を示したが、通常遊技での演出をフリーズ(中断)することによって前面扉102が開いていることを外部に報知するように構成してもよい。
一方、遊技演出処理は、制御コマンドの受信に基づいて各種の遊技演出を行い、例えば、エラー発生の制御コマンドの受信によってエラー演出を行うが、このエラー演出の実行が、状態コマンドの受信によって中断等されるようなことがないように、制御コマンドの受信によって実行開始された演出は、状態コマンドの受信によって開始される演出より優先して実行されるように構成されている。しかし、本実施例においては、状態コマンドはタイマ割込を契機に定期的に取得しているため、遊技演出処理の実行後に、定期的に取得している状態コマンドに基づいて状態演出処理を実行すればよい。さらには、主制御部300が状態コマンドを約2msに1回送信可能な構成としたため、副制御部400は、主制御部300が送信した状態コマンドに対して迅速な対応を可能とするために、主制御部300が状態コマンドを送信するタイミング(約2msに1回)より短いタイミング(約1msに1回)で状態コマンドを受信可能な構成としたが、これに限るものではなく、主制御部300が状態コマンドを送信するタイミングより長いタイミング(例えば、5msに1回)を適宜設定して状態コマンドを受信可能な構成としてもよい。また、主制御部300が状態コマンドを送信するタイミングも適宜設定可能であるが、状態コマンドの種類に応じたタイミング(例えば、扉の開閉を監視するのであれば、扉の開閉に必要な最低時間より短い時間)に適宜設定することが好ましい。
以上説明したように、本実施例に係るスロットマシン100は、第1制御部(本実施例では主制御部)300と第2制御部(本実施例では副制御部)400とを信号通信線で接続した遊技台であって、第1制御部300は、第1送信データ(本実施例では制御データ)の送信がある場合を除き、第2送信データ(本実施例では状態データ)を定期的に第2制御部400へ送信するように構成されている。
本実施例に係るスロットマシン100によれば、第1制御部から第2制御部に送信する情報の内容や重要度などに応じて、第2送信データとして定期的に送信するか、第1送信データとして第2送信データの送信の合間に送信するか、を適宜設定することができる。そのため、複数の制御部における多くの情報の受け渡しを効率的かつ確実に行うことが可能である。
また、第1制御部300は、同一期間(本実施例では主制御部タイマ割込処理)内に第1送信データおよび第2送信データを生成可能であり、同一期間内に第1送信データおよび第2送信データを生成した場合には、第2送信データよりも第1送信データを優先して第2制御部400へ送信するように構成されていれば、重要度や緊急性の高い情報を第1送信データして送信することで、他の情報よりも重要度や緊急性の高い情報を優先して送信することが可能となる。
また、信号通信線は、データ信号通信線と、ストローブ信号通信線と、で構成され、第1送信データは、データ信号通信線を介して送信されるコマンド情報と、ストローブ信号通信線を介して送信されるストローブ情報と、で構成され、第2送信データは、コマンド情報のみで構成されていれば、ストローブ情報を用いて第1送信データの送信を第2制御部に容易に知らせることができる。
また、信号通信線は、ストローブ信号通信線を含む第1データ信号通信線と、第2データ信号通信線と、で構成され、第1制御部300は、第1送信データおよび第2送信データに含まれるコマンド情報の一部(本実施例では上位コマンド)を第1データ信号通信線を介して送信した後に、コマンド情報の残り(本実施例では下位コマンド)を第2データ信号通信線を介して送信し、第2制御部400は、第1データ信号通信線を介して受信したコマンド情報の一部に含まれるコマンド種別を判定し、このコマンド種別に対応する処理を実行可能に構成されていれば、第2制御部は、全部のコマンド情報を受信する前にコマンドの種類を判定することができ、コマンドの種類に応じた処理を迅速に開始することが可能となる。
また、第2制御部400は、第1制御部300から受信した第1送信データを記憶する第1送信データ記憶部(本実施例ではRAM412の制御コマンド記憶領域)と、第1制御部300から受信した第2送信データを記憶する第2送信データ記憶部(本実施例ではRAM412の状態コマンド記憶領域)と、を備え、定期的に起動される定期割込み処理(本実施例では副制御部割込処理)において第1送信データおよび第2送信データの受信が可能であり、受信したコマンド種別が第2送信データである場合には、受信した第2送信データを第2送信データ記憶部に記憶し、受信したコマンド種別が第1送信データである場合には、定期割込み処理における第1送信データおよび第2送信データの受信を中断し、第1送信データに含まれて送信されるストローブ情報の受信を契機として、受信した第1送信データを第1送信データ記憶部に記憶した後、定期割込み処理における第1送信データおよび第2送信データの受信を再開するように構成されていれば、第2制御部は、第2送信データを定期的に取得しつつ、第2送信データの受信中に第1送信データを受信した場合には第1送信データを優先して受信することができる。
また、第2制御部400は、第1制御部300から受信した第1送信データを記憶する第1送信データ記憶部(本実施例ではRAM412の制御コマンド記憶領域)と、第1制御部300から受信した第2送信データを記憶する第2送信データ記憶部(本実施例ではRAM412の状態コマンド記憶領域)と、を備えていれば、第1制御部からの送信タイミングが異なる第1送信データおよび第2送信データを確実に受信して記憶することができる。
また、第2制御部400は、異なるタイミングで第1制御部300から複数回(本実施例では3回)データを受信し、受信した複数のデータのうち少なくとも2つのデータが一致するか否かを判断し、少なくとも2つのデータが一致すると判断した場合に、一致したデータが第1送信データまたは第2送信データであるか否かを判断するように構成されていれば、第1制御部から送信されるデータの正当性を判断した上で、データの種別を判断することができ、誤ったデータの受信による誤動作を回避することができる。
また、第1送信データは、遊技イベント(メダル投入、ベットボタンによる電子的なメダル投入操作、スタートレバーによる遊技開始操作、リールの回転開始、ストップボタンによるリール停止操作、リールの回転停止などの、遊技の進行にあたって生じ得る複数種類の契機)の発生毎に生成される遊技情報であり、第2送信データは、遊技台が備える部材に関する部材情報であれば、定期的に部材情報の受け渡しができる上に、遊技イベントが発生した場合には遊技情報の受け渡しを迅速に行うことができる。
また、前面に開口部が形成された本体101と、本体101の開口部側に開閉自在に取り付けられた前扉102と、をさらに備え、部材情報は、前扉102が本体101の開口部を閉鎖した閉鎖状態にあることを示す前扉閉情報と、前扉102が本体101の開口部を開放した開放状態にあることを示す前扉開情報と、を少なくとも含むようにすれば、第2制御部は、定期的に前扉の状態を把握することができ、前扉の状態に応じた制御を行うことができる。よって、例えば、副制御部400では、前扉閉情報と前扉開情報を複数回繰返し受信したような場合(前扉102が複数回連続的に開閉されたような場合)に、エラー報知を行ったり、前扉閉情報→前扉開情報→前扉閉情報の順番で情報を受信した場合(前扉102が遊技店の店員などよって一度開閉された場合)に、前扉102の開閉によって遊技が中断された遊技者に対して利益を与えるために特別演出(通常演出においては実行頻度が低く設定されたプレミア演出、扉開閉があった場合にのみ実行される演出など)を行ったりしてもよい。なお、この場合、2回目の前扉閉情報の受信後直ぐに特別演出を行ってもよく、2回目の前扉閉情報の受信から数ゲーム経過後に特別演出を行ってもよい。
また、本実施例では、主制御部300においても前扉の開閉情報を把握することができるため、主制御部300は、リール110〜112の回転中に前扉102が開放状態になった場合に、回転中のリールを内部抽選で当選した入賞役に対応する図柄組合せが揃わないように停止させたり、メダル払出装置によってメダルが払い出されている途中に前扉102が開放状態になった場合に、メダルの払出を中断し、前扉102が閉鎖状態になった場合にメダルの払出を再開したりしてもよい。また、主制御部300は、前扉102が開放状態になった場合に遊技者に不利にならない程度の範囲で遊技情報をクリア(初期化)したり、前扉102が開放状態から閉鎖状態になった場合に遊技情報を有利な状態にセットしたり(例えばリプレイタイムの回数を上乗せする抽選を実行し、この抽選で決定した上乗せ回数分のリプレイタイムを増加させたり)することもできる。
また、第2制御部400は、前扉開情報を受信した場合に、前扉102が開放状態にあることを示唆する扉開演出を所定時間継続して実行すれば、遊技店の店員や遊技者などが前扉が開放されたことを容易に把握することができる。
また、第2制御部400は、扉開演出の実行中に第1送信データを受信した場合には、扉開演出の実行を継続しつつ、第1送信データの受信に基づいた演出を実行すれば、第2制御部は、前扉が開放されたことを報知しつつ、第1制御部から送信される遊技情報に応じた制御を行うことができる。
なお、本発明に係る「部材情報」は、前扉センサ180で検知した前扉開閉の状態や、設定変更中の状態に限定されるものではなく、遊技台の操作手段の状態(操作手段の異常の有無や、操作手段の操作の有無など)が含まれ、例えば、ストップボタンセンサ341〜343によって検知したストップボタン137〜139の状態が、一定時間の経過後も同じ状態である場合(例:ストップボタン137〜139が10秒間押されたままとなっている場合)などの操作手段の異常の有無の状態や、ストップボタンセンサ341および342によって検知したストップボタン137および138の状態が同じ状態である場合(例:ストップボタン137と138との両者が同時に押された状態にある場合)などの操作手段の異常の有無の状態、また、遊技を開始させる遊技開始操作を受け付けていない期間においてスタートレバーセンサ344によって検知したスタートレバー135の状態、リールの回転を停止させるリール回転停止操作を受け付けていない期間においてストップボタンセンサ341〜343によって検知したストップボタン137〜139の状態、メダルの投入を受け付けていない期間において1枚投入ボタンセンサ345、3枚投入ボタンセンサ346によって検知したメダル投入ボタン130、131の状態、メダルの精算を受け付けていない期間において精算ボタンセンサによって検知した精算ボタン132の状態等が含まれる。さらには、スタートレバーセンサ344、ストップボタンセンサ341〜343、1枚投入ボタンセンサ345、3枚投入ボタンセンサ346、精算ボタンセンサ等に接続されたハーネスの端部に取り付けられたコネクタ部材の取り付けの状態(正常に取り付けられているか否かの状態)であってもよい。このように、遊技者による操作を受け付ける操作手段をさらに備え、部材情報は、操作手段が正常に作動していることを示す操作手段正常情報と、操作手段が正常に作動していないことを示す操作手段異常情報と、を少なくとも含むようにすれば、第2制御部は、定期的に操作手段の作動状態を把握することができ、操作手段の作動状態に応じた制御を行うことができる。また、リールの回転を停止させるリール回転停止操作の受け付け期間でない期間において、ストップボタンセンサ341〜343によって検知したストップボタン137〜139の状態の情報を得て、これを演出を実行する契機とすることもできる(例えば、デモ期間中にストップボタン137〜139の操作に応じた操作解説の情報を表示する)。このように、部材情報は、操作手段の操作を受け付けたことを示す操作受付済情報と、操作手段の操作を受け付けていないことを示す操作未受付情報と、を少なくとも含むようにすれば、第2制御部は、定期的に操作手段の受付状態を把握することができ、操作手段の受付状態に応じた制御を行うことができる。
また、本発明に係る「部材情報」には、遊技台に搭載されている各種部品の状態(異常の有無など)なども含まれ、例えば、リールインデックスセンサ353〜355によって検知したリール110〜112の状態、メダルセンサ349、350によって検知したメダル投入装置の状態、払出しセンサ351、352によって検知したホッパー190の状態、主制御部300を構成する主基板、副制御部400を構成する副制御基板、コネクタ類、液晶表示装置157、扉163、スピーカ462、装飾用のランプなどの状態も含まれる。
また、上記実施例では、制御コマンドおよび状態コマンドを上位バイト、下位バイトの順番で出力する例を示したが、本発明はこれに限定されず、例えば、図16に示すように、同図(2)のタイミングで制御コマンドを上位バイト、下位バイトの順で出力した後、同図(4)のタイミングで状態コマンドを下位バイト、上位バイトの順番で出力するように構成してもよい。このような構成とすれば、副制御部400は制御コマンドの下位バイトよりも上位バイトを早く受信するため、コマンド種別が制御コマンドであることをいち早く知ることができ、制御コマンドに対応する処理を迅速に行うことができる上に、副制御部400は状態コマンドの上位バイトよりも下位バイトを早く受信するため、副制御部400における状態コマンドの解析を故意に遅らせることができ、状態コマンドに対応する処理を必要以上に実行せずに済む場合がある。
なお、本発明に係る遊技台は、複数種類の図柄が施された複数のリールと、このリールの回転を開始させるためのスタートレバーと、各々のリールに対応して設けられ、リールの回転を個別に停止させるためのストップボタンと、予め定められた役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、この抽選手段の判定結果とストップボタンの操作に基づいて、リールを停止させるリール停止制御手段と、を備え、停止時のリールにより表示される図柄の組合せが、内部当選した役に対応して予め定められた図柄の組合せである場合に前記役に入賞するように構成されたスロットマシンに好適であるが、上記実施例に示されるようなスロットマシンの構造等に限定されるものではない。
従って、例えば、上記実施例においては、メダル(コイン)を遊技媒体としたスロットマシンの例を示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、遊技球(例えば、パチンコ玉)を遊技媒体としたスロットマシンやパチンコ遊技機などにも適用可能である。
ここで、本発明が適用されるパチンコ遊技機としては、リール(回転体)などの可動体を有し所定の図柄(識別情報)を変動表示する可変表示装置を備え、始動入賞口に遊技球が入って入賞することを契機として、可変表示装置が図柄を変動させた後に停止表示させて、遊技状態の推移を告知するようなパチンコ遊技機が一例として挙げられる。
このようなパチンコ遊技機では、遊技球が始動入賞口に入球すると、抽選を行い、この抽選結果が当りであるか否かを判定する。そして、この抽選で大当たりに当選すると、可変表示装置により、特定の図柄による組合せ(大当たり図柄;例えば、777など)が表示され、大当たり状態に移行する。大当たり状態では、大入賞口が、例えば、所定の時間または所定の回数、開放され続けるので、遊技球は入球しやすい状態となり、遊技者にとって有利な状態が実現されるようになっている。また、特定の図柄による組合せ(大当たり図柄)が、確率変動を伴う大当たり図柄(確変図柄)である場合には、次に大当たりとなる確率が高くなり、遊技者にとってさらに有利な状態が実現される。
また、本発明に係る遊技台は、前述のスロットマシンやパチンコ遊技機等の実機の他、これらのスロットマシン等の実機の動作をアーケードゲーム機用、家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、DVD−ROM、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
また、上記実施形態に記載された作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、上記実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
本発明は、スロットマシンやパチンコに代表される遊技台に適用することができる。
本発明の実施例1に係るスロットマシンの外観斜視図である。 同スロットマシンの前面扉を開放した状態を示した図である。 同スロットマシンの制御部の回路ブロック図である。 同スロットマシンの主制御部と副制御部のインターフェースのハードウェア構成図である。 (a)主制御部のROMに記憶されたコマンドテーブルの一例を示した図である。(b)コマンドの構成例を示した図である。 同スロットマシンにおける主制御部タイマ割込処理を示すフローチャートである。 同スロットマシンにおける状態コマンド出力処理を示すフローチャートである。 同スロットマシンにおける制御コマンド出力処理を示すフローチャートである。 同スロットマシンにおける主制御部メイン処理を示すフローチャートである。 同スロットマシンにおける初期処理を示すフローチャートである。 制御コマンドと状態コマンドの出力例を示したタイミングチャートである。 制御コマンドと状態コマンドの他の出力例を示したタイミングチャートである。 (a)同スロットマシンにおける副制御部割込処理を示すフローチャートである。(b)同スロットマシンにおける状態コマンド処理を示すフローチャートである。(c)同スロットマシンにおける制御コマンド処理を示すフローチャートである。 同スロットマシンにおける副制御部メイン処理を示すフローチャートである。 (a)状態演出の内容を記憶した状態演出テーブルの一例を示した図である。(b)扉閉演出の一例を示した図である。(c)扉開演出の一例を示した図である。 制御コマンドと状態コマンドのさらに他の出力例を示したタイミングチャートである。
符号の説明
100 スロットマシン
101 本体
102 前面扉
110、111、112 リール
113 図柄表示窓
130、131 メダル投入ボタン
132 精算ボタン
135 スタートレバー
137、138、139 ストップボタン
180 前扉センサ
182 設定キースイッチセンサ
300 主制御部
322 出力ポート
392 外部集中端子板
400 副制御部
422 入力ポート
500 表示制御部

Claims (16)

  1. 第1制御部と第2制御部とを信号通信線で接続した遊技台であって、
    前記第1制御部は、
    第1送信データの送信がある場合を除き、第2送信データを定期的に前記第2制御部へ送信するように構成されていることを特徴とする、
    遊技台。
  2. 前記第1制御部は、
    同一期間内に前記第1送信データおよび前記第2送信データを生成可能であり、前記同一期間内に前記第1送信データおよび前記第2送信データを生成した場合には、前記第2送信データよりも前記第1送信データを優先して前記第2制御部へ送信するように構成されていることを特徴とする、
    請求項1に記載の遊技台。
  3. 前記信号通信線は、
    データ信号通信線と、ストローブ信号通信線と、で構成され、
    前記第1送信データは、
    前記データ信号通信線を介して送信されるコマンド情報と、前記ストローブ信号通信線を介して送信されるストローブ情報と、で構成され、
    前記第2送信データは、
    前記コマンド情報のみで構成されていることを特徴とする、
    請求項1または2に記載の遊技台。
  4. 前記信号通信線は、
    前記ストローブ信号通信線を含む第1データ信号通信線と、第2データ信号通信線と、で構成され、
    前記第1制御部は、
    前記第1送信データおよび第2送信データに含まれる前記コマンド情報の一部を前記第1データ信号通信線を介して送信した後に、前記コマンド情報の残りを前記第2データ信号通信線を介して送信し、
    前記第2制御部は、
    前記第1データ信号通信線を介して受信した前記コマンド情報の一部に含まれるコマンド種別を判定し、このコマンド種別に対応する処理を実行可能に構成されていることを特徴とする、
    請求項3に記載の遊技台。
  5. 前記第2制御部は、
    前記第1制御部から受信した前記第1送信データを記憶する第1送信データ記憶部と、前記第1制御部から受信した前記第2送信データを記憶する第2送信データ記憶部と、を備え、
    定期的に起動される定期割込み処理において前記第1送信データおよび前記第2送信データの受信が可能であり、受信したコマンド種別が前記第2送信データである場合には、受信した前記第2送信データを前記第2送信データ記憶部に記憶し、受信したコマンド種別が前記第1送信データである場合には、前記定期割込み処理における前記第1送信データおよび前記第2送信データの受信を中断し、前記第1送信データに含まれて送信されるストローブ情報の受信を契機として、受信した前記第1送信データを前記第1送信データ記憶部に記憶した後、前記定期割込み処理における前記第1送信データおよび第2送信データの受信を再開するように構成されていることを特徴とする、
    請求項4に記載の遊技台。
  6. 前記第2制御部は、
    異なるタイミングで前記第1制御部から複数回データを受信し、受信した複数のデータのうち少なくとも2つのデータが一致するか否かを判断し、前記少なくとも2つのデータが一致すると判断した場合に、一致したデータが前記第1送信データまたは前記第2送信データであるか否かを判断するように構成されていることを特徴とする、
    請求項1〜5のいずれか1項に記載の遊技台。
  7. 前記第1送信データは、
    遊技イベントの発生毎に生成される遊技情報であり、
    前記第2送信データは、
    前記遊技台が備える部材に関する部材情報であることを特徴とする、
    請求項1〜6のいずれか1項に記載の遊技台。
  8. 前面に開口部が形成された本体と、
    前記本体の開口部側に開閉自在に取り付けられた前扉と、をさらに備え、
    前記部材情報は、
    前記前扉が前記本体の開口部を閉鎖した閉鎖状態にあることを示す前扉閉情報と、前記前扉が前記本体の開口部を開放した開放状態にあることを示す前扉開情報と、を少なくとも含むことを特徴とする、
    請求項7に記載の遊技台。
  9. 前記第2制御部は、
    前記前扉開情報を受信した場合に、前記前扉が前記開放状態にあることを示唆する扉開演出を所定時間継続して実行することを特徴とする、
    請求項8に記載の遊技台。
  10. 前記第2制御部は、
    前記扉開演出の実行中に前記第1送信データを受信した場合には、前記扉開演出の実行を継続しつつ、前記第1送信データの受信に基づいた演出を実行することを特徴とする、
    請求項9に記載の遊技台。
  11. 遊技者による操作を受け付ける操作手段をさらに備え、
    前記部材情報は、
    前記操作手段が正常に作動していることを示す操作手段正常情報と、前記操作手段が正常に作動していないことを示す操作手段異常情報と、を少なくとも含むことを特徴とする、
    請求項7に記載の遊技台。
  12. 遊技者による操作を受け付ける操作手段をさらに備え、
    前記部材情報は、
    前記操作手段の操作を受け付けたことを示す操作受付済情報と、前記操作手段の操作を受け付けていないことを示す操作未受付情報と、を少なくとも含むことを特徴とする、
    請求項7に記載の遊技台。
  13. 前記第1制御部は、
    遊技の進行を制御する主制御基板であり、
    前記第2制御部は、
    前記主制御基板から受信した情報に基づいて演出を制御する演出制御基板であることを特徴とする、
    請求項1〜12のいずれか1項に記載の遊技台。
  14. 第1制御部と第2制御部とをデータ信号通信線およびストローブ信号通信線で構成された信号通信線で接続した遊技台であって、
    前記第1制御部は、
    前記ストローブ信号通信線を介して送信されるストローブ情報を含む第1送信データと、前記ストローブ情報を含まない第2送信データと、を送信可能に構成されていることを特徴とする、
    遊技台。
  15. 第1制御部と第2制御部とをデータ信号通信線およびストローブ信号通信線で構成された信号通信線で接続した遊技台であって、
    前記第2制御部は、
    前記ストローブ信号通信線を介して送信されるストローブ情報の受信を契機として前記第1制御部から送信される第1送信データを受信し、前記第1制御部から送信される第2送信データを定期的に監視して受信するように構成されていることを特徴とする、
    遊技台。
  16. 第1制御部と第2制御部とをデータ信号通信線およびストローブ信号通信線で構成された信号通信線で接続した遊技台であって、
    前記第1制御部は、
    前記ストローブ信号通信線を介して送信されるストローブ情報を含む第1送信データと、前記ストローブ情報を含まない第2送信データと、を送信可能に構成され、
    前記第2制御部は、
    前記ストローブ情報の受信を契機として前記第1送信データを受信し、前記第2送信データを定期的に監視して受信するように構成されていることを特徴とする、
    遊技台。
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