JP2008113971A - 弾球遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】機械的要素を用いて演出する遊技機では、その制御が開発者の負担を増大させる場合があった。
【解決手段】ぱちんこ遊技機10において、回動型可動役物92と伸縮型可動役物94は、その外観および動作の態様によって遊技の演出に供する装置である。役物制御手段が、演出過程が定められた演出プログラムにしたがい、入賞口への入賞状況を含む遊技の進行に応じて可動役物の動作を制御する。役物制御手段は、演出プログラムによる可動役物の動作指示が可動役物の動作タイミングに関する動作条件を満たすか否かに応じて演出プログラムからの動作指示による制御を規制する。
【選択図】図1

Description

本発明は、ぱちんこ遊技機等の弾球遊技機に関し、特に弾球遊技機の遊技盤上における可動役物を制御する技術に関する。
近年、興趣に富んだ様々なぱちんこ遊技機が開発され、いわゆる可動役物と呼ばれる機械的に動作する演出構造体が遊技盤面上や液晶画面周囲に設けられた機種が増えている。つねに斬新な遊技性や演出が各メーカーにより競って追求される中、そうした斬新さを出すための細工を液晶画面上の表示内容で実現するだけでなく機械的要素によっても実現しようとする試みである。事実、機械的要素の利用によって演出の幅が従来よりも各段に拡がっている。
開発メーカーにおいて、液晶画面内の表示内容を開発する者と、機械的要素を開発する者とでは、その技術分野の違いから両者を明確に分けることができ、別々に開発を進めることができる。その反面、遊技機全体として統一感のある演出を実現するためにはそれら両者の要素を連動させるといった動作上の調和を図る必要がある。表示内容と機械的要素を連動させる場合、主にソフトウェアでの制御によって連動が実現される。
特開2006−158832号公報
映像や音楽の開発はその出力スペックの範囲内で比較的自由に創作できるのに対し、機械的要素の開発は機械的または電気的な制約に縛られることが多い。とくに近年のように演出が盛大となり、機械的要素自体が大型化する傾向においては、そうした機械的または電気的な制約に触れてしまうおそれが高まりつつある。しかしながら、機械的要素は画面表示を中心とした演出に合わせて制御されることがより重視される上、画面表示の演出内容は頻繁に変更や微調整が施され、開発の最終段階に至るまで内容が確定することはなく、演出の変更や調整があるたびに機械的要素の制御も変更を余儀なくされる場合がある。このような開発の現状から、現実問題として、機械的要素の制御が様々な制約に触れないように配慮する余裕はプログラム開発者にとってほとんどないといってよい。そのため、制約に触れずに効率よく演出内容を開発する手法の実現が強く望まれてきた。
本発明はこうした課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、弾球遊技機の遊技盤上における可動役物の適正な動作を確保することにある。
上記課題を解決するために、本発明のある態様の弾球遊技機は、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の入球が所定数の賞球の契機となる入賞口と、遊技領域の所定位置に設けられ、その外観および動作の態様によって遊技の演出に供する装置である可動役物と、演出過程が定められた演出プログラムにしたがい、入賞口への入賞状況を含む遊技の進行に応じて可動役物の動作を制御する役物制御手段と、を備える。役物制御手段は、演出プログラムによる可動役物の動作指示が可動役物の動作タイミングに関する動作条件を満たすか否かに応じて演出プログラムからの動作指示による制御を規制する。
ここでいう「可動役物」は、たとえば電気的な制御によって機械的に動作する構造物であって、遊技の進行および演出の過程に沿って制御され、その動きをもって演出的効果を生じさせる。「可動役物」は、たとえばステッピングモータなどのモータによって駆動されてもよい。その制御は、遊技の進行に沿ってなされる演出の過程が定められた「演出プログラム」により実行されるが、モータを直接的に制御するドライバソフトウェアとは分離したかたちで「演出プログラム」が形成されてもよい。その場合、「演出プログラム」は、モータを制御するドライバソフトウェアを介して間接的に「可動役物」を制御することとなる。「動作条件」は、主に「可動役物」のスペックに応じて定まる条件であり、たとえば「10秒動作させた後は30秒休ませる」といった電気的または構造的な制約や手順がある場合にはそうした制約や手順も「動作条件」に含まれる。「動作条件」にしたがった制御は「演出プログラム」にしたがった制御から独立して、ドライバソフトウェアやミドルウェアにより実施されてもよい。
この態様によると、演出プログラムによってなされた可動役物の動作指示が動作条件を満たさない場合であっても、役物制御手段により適切に動作条件を満たす制御がなされる。これにより、可動役物およびその駆動機構における動作不具合の発生を未然に防ぐことができ、遊技機を適切に保護することができる。また、そうした保護機能を役物制御手段にもたせることにより、演出プログラム上でわざわざ可動役物の動作条件を配慮した制御をしなくとも適切な動作を担保することができる。よって、演出プログラムを開発する上での開発者の負担が軽減される。
また、この弾球遊技機は、可動役物として複数の可動役物を備えてもよい。役物制御手段は、動作タイミングに関する動作条件として、複数の可動役物の同時並列的な動作の許否に関する条件をあらかじめ保持するとともに、複数の可動役物のうち少なくともいずれかが同時並列的な動作の許否に関する動作条件を満たすか否かに応じて演出プログラムからの動作指示による制御を規制してもよい。
ここでいう「動作条件」は、たとえば複数の可動役物を電気的に制御する上での駆動電力不足を回避するための動作タイミングに関する条件や、複数の可動役物の間における機械的干渉を回避するための動作タイミングに関する条件であってもよい。このように、複数の可動役物を動作させる場合にも、役物制御手段がもつ保護機能により可動役物およびその駆動機構における動作不具合の発生を未然に防ぐことができ、遊技機を適切に保護することができる。また、そうした保護機能を役物制御手段にもたせることにより、演出プログラムの開発負担を軽減することができる。とくに可動役物が複数設けられる場合、それぞれの動作タイミングの関係性を完全に考慮せずに演出プログラムが作られていても適切に干渉が回避されるので、演出プログラムの開発負担軽減によるメリットはより大きい。
役物制御手段は、複数の可動役物のうち少なくともいずれかの動作に関して演出プログラムからの動作指示による制御を規制すべき場合であっても、指示された動作が動作不具合の解消を意図した所定の試行動作である場合には規制の実行を制限してもよい。
ここでいう「試行動作」は、たとえば可動役物への動作指示に対してその可動役物に所定程度以上の動作遅れが生じた場合にいったん逆方向への動作指示を出してから正方向への動作指示を出すといった制御である。これは、可動役物が何らかの障害により所望の動作をしなかったときに逆方向へ動かすことによってその障害を除去できるかどうかを試行する動作である。この「試行動作」の動作指示に対しては、これを役物制御手段が「試行動作」であることを認識することができるよう識別情報が付加されてもよい。これにより、動作が規制されるべきでない動作指示に関しては適切な実行を担保して円滑な動作を実現することができる。また、そうした動作の担保をとくに配慮することなく演出プログラムを作成することができ、開発負担の軽減を図ることができる。
役物制御手段は、演出プログラムからの動作指示による制御を規制するために、複数の可動役物のうち少なくともいずれかに関する動作指示が所定の破棄可能な指示に該当すると判定した場合にその動作指示を破棄してもよい。動作の規制方法としては、動作指示を破棄する以外に、その動作指示を待機させて動作開始を後回しにする方法も考えられるが、動作内容によっては表示装置の表示画面内容や音声と同期が取られているなど遅延してしまっては意味のない動作指示もあり得る。そうした動作指示の場合は指示を「破棄」してしまうことによって、規制による演出上の不具合の発生を回避することができ、適切な制御を実現することができる。
役物制御手段は、演出プログラムからの動作指示による制御を規制するために、複数の可動役物のうち少なくともいずれかの動作終了まで他の可動役物の動作開始を待機させてもよい。たとえば、動作開始のタイミングに厳密さがさほど要求されないような動作指示や、遅れてでも確実に実行させるべき内容の動作指示の場合、その動作開始を遅延させつつもその動作は必ず実行する扱いとすることにより、確実な実行を担保することができ、演出上の不具合を回避することができる。
役物制御手段は、演出プログラムからの動作指示による制御を規制するために、動作指示ごとにあらかじめ定められた優先順位にしたがい、より優先度の高い動作指示を優先的に実行する間、他の動作指示による制御を規制してもよい。ここで、各動作指示には役物制御手段が指示の種類を認識できるよう所定の識別情報が付加されてもよい。その場合、役物制御手段は識別情報を参照して動作指示の種類を認識し、あらかじめ定められた動作指示の種類ごとの優先順位にしたがって動作指示の優先度を判定する。優先度の高い動作指示を実行する間、他の動作指示は破棄するか、または待機させてもよい。これにより、演出プログラム側では動作指示の種類さえ明示しておけば、その種類に応じた優先度のもとで適切な制御が役物制御手段側でなされることとなり、演出プログラムの開発負担が軽減される。
なお、以上の構成要素の任意の組合せや、本発明の構成要素や表現を方法、装置、システム、コンピュータプログラム、コンピュータプログラムを格納した記録媒体、データ構造などの間で相互に置換したものもまた、本発明の態様として有効である。
本発明の弾球遊技機によれば、可動役物の適切な制御を担保するための開発負担軽減を図ることができる。
図1は、ぱちんこ遊技機の前面側における基本的な構造を示す。以下、弾球遊技機として従来にいういわゆる第1種ぱちんこ遊技機を例に説明する。ぱちんこ遊技機10は、主に遊技機枠と遊技盤で構成される。ぱちんこ遊技機10の遊技機枠は、外枠11、前枠12、透明板13、扉14、上球皿15、下球皿16、および発射ハンドル17を含む。外枠11は、開口部分を有し、ぱちんこ遊技機10を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠12は、外枠11の開口部分に整合する枠体であり、図示しないヒンジ機構により外枠11へ開閉可能に取り付けられる。前枠12は、遊技球を発射する機構や、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構、遊技球を誘導または回収するための機構等を含む。
透明板13は、ガラスなどにより形成され、扉14により支持される。扉14は、図示しないヒンジ機構により前枠12へ開閉可能に取り付けられる。上球皿15は、遊技球の貯留、発射レールへの遊技球の送り出し、下球皿16への遊技球の抜き取り等の機構を有する。下球皿16は、遊技球の貯留、抜き取り等の機構を有する。上球皿15と下球皿16の間にはスピーカ18が設けられており、遊技状態などに応じた効果音が出力される。
遊技盤50は、外レール54と内レール56により区画された遊技領域52上に、アウト口58、特別図柄表示装置61、演出表示装置60、始動入賞口(以下、「始動口」という)62、センター飾り64、大入賞口66、作動口68、一般入賞口72を含む。さらに遊技領域52には、図示しない複数の遊技釘や風車などの機構が設置される。始動口62は、遊技球の入球を検出するための始動入賞検出装置74と、始動口の普通電動役物を拡開させるための普通電動役物ソレノイド76を備える。始動入賞検出装置74は、始動口62への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す始動入賞情報を生成する。一般入賞口72は、遊技球の入球を検出するための一般入賞検出装置73を備える。一般入賞検出装置73は、一般入賞口72への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す一般入賞情報を生成する。大入賞口66は、遊技球の入球を検出するための入賞検出装置78と、大入賞口66を拡開させるための大入賞口ソレノイド80を備える。入賞検出装置78は、大入賞口66への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す大入賞口入賞情報を生成する。
大入賞口66は、特別図柄192が所定の態様にて停止したときに「大当たり」として開放状態となる横長方形状の入賞口である。大入賞口66はアウト口58の上方等の位置に設けられる。大入賞口66の入賞検出装置78は、遊技球の特定領域の通過を検出するセンサと、一般領域の通過を検出するセンサを備えて構成される。
遊技領域52の略中央に設けられた特別図柄表示装置61および演出表示装置60は、それぞれの画面に特別図柄192の変動と、特別図柄192に連動する装飾図柄190を含む演出画像の変動を表示する(以下、そうした表示を「図柄変動」または「変動表示」等という)。ここで、特別図柄192は、始動口62への遊技球の落入を契機として行われる抽選の結果に対応した図柄であり、その変動表示が停止されたときの図柄態様が当たりと定められた図柄であった場合、その停止図柄が表示されたタイミングが大当たり発生タイミングとなる。特別図柄表示装置61は、例えば7セグメントLEDで構成される表示手段である。演出表示装置60は、特別図柄192の変動表示と連動する形で装飾図柄190を変動表示する液晶ディスプレイである。装飾図柄190は、特別図柄192で示される抽選の結果表示を視覚的に演出するための図柄である。演出表示装置60は、装飾図柄190として、例えばスロットマシンのゲームを模した複数列の図柄変動の動画像を画面の中央領域に表示する。演出表示装置60は、この実施例では液晶ディスプレイで構成されるが、ドラムなどの機械式回転装置やLEDなどの他の表示手段で構成されてもよい。なお、特別図柄192は必ずしも演出的な役割をもつことを要しないため、本実施例では演出表示装置60の左下方の特別図柄表示装置61にて目立たない大きさで表示させるが、特別図柄自体に演出的な役割をもたせて装飾図柄を表示させないような手法を採用する場合には、特別図柄を演出表示装置60のような液晶ディスプレイに表示させてもよい。作動口68は、遊技盤50の左側方位置に設けられる。作動口68は、通過検出装置69を含む。通過検出装置69は、作動口68への遊技球の通過を検出するセンサであり、通過時にその通過を示す通過情報を生成する。作動口68への遊技球の通過は始動口62を拡開させるための抽選の契機となる。作動口68を遊技球が通過すると、所定時間、普通図柄と呼ばれる図柄が普通図柄表示装置59に変動表示される。普通図柄表示装置59は演出表示装置60の右方に設けられる。所定時間の経過後に普通図柄の変動表示が停止すると、通常、50%から80%程度の確率で始動口62が所定時間拡開する。
演出表示装置60の周囲には、センター飾り64が設けられる。センター飾り64は、遊技球の流路、特別図柄表示装置61および演出表示装置60の保護、装飾等の機能を有する。センター飾り64は、その上部に抽選保留ランプ20が設けられ、左側部に作動保留ランプ22が設けられている。抽選保留ランプ20は、4個のランプからなり、その点灯個数によって当否抽選の保留数を表示する。当否抽選の保留数は、図柄変動中または特別遊技中に始動口62へ入賞した抽選結果の個数であり、図柄変動がまだ実行されていない入賞球の数を示す。作動保留ランプ22もまた4個のランプからなり、その点灯個数によって普通図柄変動の保留数を表示する。普通図柄変動の保留数は、普通図柄の変動中に作動口68を通過した遊技球の個数であり、普通図柄の変動がまだ実行されていない普通図柄抽選の数を示す。また遊技効果ランプ90が遊技領域52に設けられ、点滅等することで演出の役割を果たす。操作ボタン82は、遊技者が遊技機側所定の指示へ入力するために操作するボタンである。操作ボタン82は、上球皿15近傍の外壁面に設けられる。
演出表示装置60の右方には、複数の可動役物として、回動型可動役物92と伸縮型可動役物94が設けられている。回動型可動役物92と伸縮型可動役物94は、主に演出表示装置60の表示内容や音声に合わせて動作し、その外観および動作の態様によって演出上の役割を果たす。回動型可動役物92は、長尺の棒状部材が弧を描いて振り回されるように回動し、その振り回されたときの状態において棒状部材の先端が演出表示装置60の表示内容の一部と重なる。伸縮型可動役物94は、水平方向に突出と収納を繰り返すことにより筒型部材を伸縮するように見せる。伸縮型可動役物94もまた、突出状態において筒型部材の先端が演出表示装置60の表示内容の一部と重なる。回動型可動役物92と伸縮型可動役物94は、図示しないステッピングモータなどのモータによって駆動される。
本実施例においては、回動型可動役物92の棒状部材の回動と伸縮型可動役物94の伸縮部材の突出とが同時に作動した場合、それぞれの部材先端が互いに機械的に干渉し得るような配置となっている。したがって、回動型可動役物92と伸縮型可動役物94とを同時に作動させないことをそれぞれの動作条件とし、その動作条件がつねに満たされるよう、それぞれの制御が内部的に規制される。また、別の実施例においては、回動型可動役物92と伸縮型可動役物94が同時に作動してしまうとそれぞれの駆動に必要な電力が不足するおそれがあることを理由に、同時作動させないことを動作条件にして、それぞれの制御を規制してもよい。さらに別の実施例においては、回動型可動役物92および伸縮型可動役物94のうち少なくともいずれかについて所定時間動作した後は所定時間動作を停止しなければならないといった動作タイミングに関する動作条件が設定されており、その動作条件が満たされるようにそれぞれの制御を規制してもよい。これにより、可動役物およびその駆動機構における動作不具合の発生を未然に防ぐことができ、遊技機を適切に保護することができる。
遊技者が発射ハンドル17を手で回動させると、その回動角度に応じた強度で上球皿15に貯留された遊技球が1球ずつ内レール56と外レール54に案内されて遊技領域52へ発射される。遊技者が発射ハンドル17の回動位置を手で固定させると一定の時間間隔で遊技球の発射が繰り返される。遊技領域52の上部へ発射された遊技球は、複数の遊技釘や風車に当たりながらその当たり方に応じた方向へ落下する。遊技球が一般入賞口72や始動口62、大入賞口66の各入賞口へ落入すると、その入賞口の種類に応じた賞球が上球皿15または下球皿16に払い出される。一般入賞口72等の各入賞口に落入した遊技球はセーフ球として処理され、アウト口58に落入した遊技球はアウト球として処理される。なお、各入賞口は遊技球が通過するゲートタイプのものを含み、本願において「落入」「入球」「入賞」というときは「通過」を含むものとする。
遊技球が始動口62に落入すると、特別図柄表示装置61および演出表示装置60において特別図柄192および装飾図柄190が変動表示される。特別図柄192および装飾図柄190の変動表示は、表示に先だって決定された表示時間の経過後に停止される。停止時の特別図柄192および装飾図柄190が大当たりを示す図柄である場合、通常遊技よりも遊技者に有利な遊技状態である特別遊技に移行し、大入賞口66の開閉動作が開始される。このときスロットマシンのゲームを模した装飾図柄190は、3つの図柄を一致させるような表示態様をとる。特別遊技において、大入賞口66は、約30秒間開放された後、または9球以上の遊技球が落入した後で一旦閉鎖される。このような大入賞口66の開閉が所定回数、例えば15回繰り返される。
特別遊技が発生した場合であってそのときの当たり停止図柄が特定の態様であった場合、特別遊技の終了後に特定遊技として確率変動遊技および変動短縮遊技が開始される。確率変動遊技においては、通常の確率状態より当たりの確率が高い抽選が行われ、比較的早期に新たな特別遊技が発生する。変動短縮遊技の実行中においては、普通図柄の変動表示時間が短縮されるとともに、始動口62が開放状態となる時間が相対的に長く設定される。
図2は、ぱちんこ遊技機の背面側における基本的な構造を示す。電源スイッチ40はぱちんこ遊技機10の電源をオンオフするスイッチである。メイン基板102は、ぱちんこ遊技機10の全体動作を制御し、特に始動口62へ入賞したときの抽選等、遊技動作全般を処理する。サブ基板104は、液晶ユニット42を備え、演出表示装置60における表示内容や回動型可動役物92および伸縮型可動役物94の動作を制御し、特にメイン基板102による抽選結果に応じて表示内容を変動させ、その演出の進行に沿って可動役物を動作させる。メイン基板102およびサブ基板104は、遊技制御装置100を構成する。セット基盤39は、賞球タンク44や賞球の流路、賞球を払い出す払出ユニット43等を含む。払出ユニット43は、各入賞口への入賞に応じて賞球タンク44から供給される遊技球を上球皿15へ払い出す。払出制御基板45は、払出ユニット43による払出動作を制御する。発射装置46は、上球皿15の貯留球を遊技領域52へ1球ずつ発射する。発射制御基板47は、発射装置46の発射動作を制御する。電源ユニット48は、ぱちんこ遊技機10の各部へ電力を供給する。
図3は、本実施例におけるぱちんこ遊技機10の機能ブロックを示す。ぱちんこ遊技機10において、遊技制御装置100は、始動口62、大入賞口66、一般入賞口72、作動口68、特別図柄表示装置61、演出表示装置60、普通図柄表示装置59、操作ボタン82、スピーカ18、遊技効果ランプ90のそれぞれと電気的に接続されており、各種制御信号の送受信を可能とする。遊技制御装置100は、遊技の基本動作だけでなく、図柄変動表示や電飾等の演出的動作も制御する。遊技制御装置100は、遊技の基本動作を含むぱちんこ遊技機10の全体動作を制御するメイン基板102と、図柄の演出等を制御するサブ基板104とに機能を分担させた形態で構成される。遊技制御装置100は、ハードウエア的にはデータやプログラムを格納するROMやRAM、演算処理に用いるCPU等の素子を含んで構成される。
本実施例におけるメイン基板102は、入球判定手段110、当否抽選手段112、図柄決定手段114、保留制御手段116、メイン表示制御手段118、特別遊技制御手段120、特定遊技実行手段122、開閉制御手段124を備える。本実施例におけるサブ基板104は、パターン記憶手段130、演出決定手段132、演出表示制御手段134、役物制御手段136を備える。なお、メイン基板102に含まれる各機能ブロックは、いずれかがメイン基板102ではなくサブ基板104に搭載されるかたちで構成されてもよい。同様に、サブ基板104に含まれる各機能ブロックは、いずれかがサブ基板104ではなくメイン基板102に搭載されるかたちで構成されてもよい。
入球判定手段110は、各入賞口への遊技球の入球を判定する。入球判定手段110は、始動入賞情報を受け取ると遊技球が始動口62に入賞したと判断し、大入賞口入賞情報を受け取ると遊技球が大入賞口66に入賞したと判断し、一般入賞情報を受け取ると遊技球が一般入賞口72に入賞したと判断する。入球判定手段110は、通過情報を受け取ると遊技球が作動口68を通過したと判断する。
当否抽選手段112は、始動口62への遊技球の入球を契機として、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定するために乱数の値を当否抽選値として取得する。たとえば、当否抽選値は「0」から「65535」までの値範囲から取得される。なお、本願にいう「乱数」は、数学的に発生させる乱数でなくてもよく、ハードウエア乱数やソフトウエア乱数などにより発生させる疑似乱数でもよい。当否抽選手段112は、当否判定で参照する当否テーブルを複数保持する。複数の当否テーブルには、当たりまたは外れの判定結果と当否抽選値とが対応付けられており、対応付けられた当たりの範囲設定に応じて当否確率が定まる。当否抽選手段112は、通常時には通常確率による当否判定のための当否テーブルを参照し、確率変動時には通常確率より当たりの確率が高くなる当否テーブルを参照する。当否抽選手段112は、複数の当否テーブルのうちいずれかを参照し、当否抽選値が当たりであるか否かを判定する。当否抽選手段112による判定結果は、特別図柄表示装置61において特別図柄の形で変動表示される。また、当否抽選手段112による判定結果を演出的に示す装飾図柄が演出表示装置60において変動表示される。
図柄決定手段114は、特別図柄表示装置61および演出表示装置60に表示させる特別図柄の停止図柄と変動パターンを、当否抽選手段112による抽選の結果に応じて決定する。また、図柄決定手段114は、普通図柄表示装置59に表示させる普通図柄の停止図柄を抽選により決定する。停止図柄は、図柄変動の終了時に表示すべき図柄である。図柄決定手段114は、特別図柄や普通図柄の停止図柄を決定するために参照すべき図柄範囲テーブルや、変動パターンを決定するために参照すべきパターン決定テーブルを保持する。
図柄決定手段114は、特別図柄を決定するための図柄決定抽選値を取得し、当否抽選手段112による当否判定結果と図柄決定抽選値とに応じて特別図柄の停止図柄を決定する。図柄決定手段114は、当否抽選手段112による当否判定結果に応じて複数の変動パターンからいずれかのパターンを選択する。図柄決定手段114は、決定した停止図柄および変動パターンを示すデータをメイン表示制御手段118および演出決定手段132へ送出する。
図柄決定手段114は、特別図柄を変動表示させるときの変動開始から停止までの変動態様が定められた複数種の変動パターンを記憶する。複数種の変動パターンは、長短様々な変動時間をもつ。すなわち、各変動パターンには、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動表示時間が定められており、その変動表示時間の経過時に特別図柄の変動が停止される。
図柄決定手段114は、遊技球が作動口68を通過した場合に、普通図柄を決定するための抽選乱数を取得し、その抽選乱数に応じて普通図柄の停止図柄を決定する。普通図柄の停止図柄が特定の図柄であった場合、開閉制御手段124が始動口62の普通電動役物を所定時間拡開する。
保留制御手段116は、当否抽選手段112により取得された当否抽選値を保留球として保持する。当否抽選値は、その保留数が所定の上限に達するまで蓄積される。保留数の上限は4である。
メイン表示制御手段118は、当否抽選手段112による抽選の結果を、図柄決定手段114により決定された変動パターンにしたがって特別図柄の変動表示として特別図柄表示装置61に表示させる。メイン表示制御手段118は、特別図柄の変動表示を開始するタイミングと停止するタイミングにて、変動開始コマンドと変動停止コマンドを演出表示制御手段134へ送信することにより、メイン表示制御手段118および演出表示制御手段134による変動表示が同期し、連動が保たれる。メイン表示制御手段118は、普通図柄の変動を普通図柄表示装置59に表示させる。
特別遊技制御手段120は、当否抽選手段112による当否抽選結果が当たりであった場合に、特別遊技の実行処理を制御する。特別遊技は、大入賞口66の開閉動作を複数回数連続して継続する遊技であり、1回の開閉を単位とした1回または複数回の単位遊技で構成される。単位遊技は例えば15回を上限として繰り返され、1回の単位遊技において大入賞口66を約30秒間開放させる。特別遊技制御手段120は、単位遊技の継続回数、大入賞口66の特定領域への通過検出の有無に基づいて、単位遊技を継続させるか否か、すなわち次回の単位遊技を開始するか否かを判定する。次回の単位遊技を開始するための継続条件が満足されない場合、または単位遊技の上限回数を消化した場合には、特別遊技を終了させる。
特定遊技実行手段122は、確率変動状態における遊技を制御する。特定遊技実行手段122は、当否抽選値が特定遊技へ移行すべき値であった場合、特別遊技後の遊技状態を確率変動状態へ移行させる。確率変動状態は原則として次の大当たりが発生するまで続行され、その間は当否抽選手段112による当たり判定の確率が高い値のまま維持される。
開閉制御手段124は、始動口62の普通電動役物や大入賞口66の開閉を制御する。開閉制御手段124は、普通図柄が特定の図柄で停止されると、普通電動役物ソレノイド76に開放指示を送り、始動口62を開放させる。また、開閉制御手段124は、特別遊技中、大入賞口ソレノイド80に開放指示を送り、大入賞口66を開放させる。
パターン記憶手段130は、装飾図柄を含む演出画像の変動パターンとして複数の変動パターンデータを保持する。演出決定手段132は、装飾図柄の停止図柄と変動パターンを、当否抽選手段112による抽選の結果、特別図柄の停止図柄、特別図柄の変動パターンに応じて決定する。演出決定手段132は、装飾図柄の停止図柄を決定するために参照すべき図柄範囲テーブルや、変動パターンを決定するために参照すべきパターンテーブルを保持する。
装飾図柄の停止図柄は、3つの図柄の組合せとして形成され、たとえば当否抽選手段112による判定結果が特別遊技への移行を示す場合は「777」や「111」のように3つの図柄が揃った組合せが選択される。この場合、装飾図柄として揃える数字には、特別図柄と同じ数字が選ばれるのが好ましい。たとえば、特別図柄が「3」の場合は装飾図柄が「333」となる。当否抽選手段112による判定結果が特別遊技へ移行しない旨を示す場合は、「312」や「946」のように3つの図柄が揃っていない組合せが選択される。ただし、当否判定結果が特別遊技へ移行しない旨を示す場合であって、リーチ付きの外れを示す特別図柄の変動パターンが選択された場合は、「191」や「727」のように一つだけ図柄が揃っていない組合せを選択する。演出決定手段132は、装飾図柄の停止図柄と演出画像の変動パターンの情報を演出表示制御手段134へ送る。
演出画像の変動パターンは、演出画像の変動表示態様、すなわち演出画像の変動開始から変動停止までの演出過程が定義される。変動パターンには、通常の外れ図柄を表示するときのパターンと、あと一つ図柄が揃えば大当たりとなるリーチ状態を経て外れ図柄を表示するときのパターンと、リーチ状態を経て大当たり図柄を表示するときのパターンが含まれる。特に、リーチ状態を経るときのパターンとしては、長短様々な変動時間をもつパターンが含まれる。各変動パターンには、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動時間が定められており、その変動時間の経過時に図柄変動が停止される。演出決定手段132は、特別図柄の変動パターンに応じて、特別図柄と変動時間が等しい演出画像の変動パターンを選択する。
演出表示制御手段134は、当否抽選手段112による当否抽選の結果を、選択された変動パターンデータにしたがって演出表示装置60へ演出画像を変動表示させる。演出表示制御手段134は、遊技効果ランプ90の点灯および消灯や、スピーカ18からの音声出力などの演出処理をさらに制御する。
役物制御手段136は、回動型可動役物92および伸縮型可動役物94のそれぞれを、演出過程が定められた所定の演出プログラムにしたがい、始動口62などの各入賞口への入賞状況や演出表示制御手段134による演出表示の進行に沿って制御する。また、役物制御手段136は、演出プログラムによる可動役物の動作指示が回動型可動役物92や伸縮型可動役物94の動作タイミングに関する動作条件を満たすか否かに応じて演出プログラムからの動作指示による制御を規制する。動作条件を満たした動作指示はいったんキューに入れられる。この動作条件に応じた規制処理は、回動型可動役物92の駆動モータおよび伸縮型可動役物94の駆動モータを制御するドライバソフトウェアのかたちで実現されてもよい。役物制御手段136は、動作指示に応じて各可動役物の駆動モータへ駆動パルスを送信するとともに、各可動役物の駆動モータに設けられた図示しないエンコーダなどのセンサから動作結果としてのパルスを受信する。
演出プログラムには、回動型可動役物92について時計回りの回動動作の指示、反時計回りの回動動作の指示、伸縮型可動役物94の伸長動作の指示、縮小動作の指示が、それぞれの演出過程におけるトリガーに応じたタイミングにて発行されるよう定義されている。また、役物制御手段136は、回動型可動役物92および伸縮型可動役物94の試行動作の指示を所定のトリガーに応じたタイミングにて自ら発行する。この試行動作は、たとえば可動役物への動作指示に対してその可動役物に所定程度以上の動作遅れが生じた場合にいったん逆方向への動作指示を出してから正方向への動作指示を出すといった制御である。役物制御手段136は、各可動役物の駆動モータから受け取るパルスから、動作指示として送信した駆動パルスに応じたパルスを受け取ったか否かにより、動作遅れを検知する。このように、可動役物が何らかの障害により所望の動作をしなかったときに逆方向へ動かすことによってその障害を除去できるかどうかを試行する。こうした動作指示は破棄されるべき指示ではないため、高い優先度にて実行され、遊技機の適切な保護を図る。
本実施例においては、役物制御手段136は、動作タイミングに関する動作条件として、回動型可動役物92および伸縮型可動役物94の同時並列的な動作の許否に関する条件をあらかじめ保持するとともに、回動型可動役物92および伸縮型可動役物94のうち少なくともいずれかが同時並列的な動作の許否に関する動作条件を満たすか否かに応じて演出プログラムからの動作指示による制御を規制する。
役物制御手段136は、可動役物の動作指示の種類に応じた動作規制を実施する。各動作指示は、設計段階においてあらかじめ想定された動作規制の方針に応じて種類が分類される。たとえば、動作指示の種類ごとに実行の優先順位が動作条件にあらかじめ規定される。各可動役物の動作指示が重複した場合、役物制御手段136は、動作指示の種類ごとの優先順位にしたがい、より優先度の高い動作指示については動作条件を満たすものとして優先的に実行する。一方、より優先度が低い動作指示については、動作条件を満たさないものとして、優先度の高い動作指示による制御が実行される間に破棄するか、その動作指示をキューに入れて制御を待機させる。キューに入れられた動作指示が複数ある場合、役物制御手段136は優先度の高い動作指示から優先して実行する。
動作指示が所定の破棄可能な指示に該当する場合、動作条件を満たさない状況でその動作指示が演出プログラムから発行されても、役物制御手段136はその動作指示を破棄する。破棄可能な動作指示としては、たとえば所望の瞬間から遅延して動作させてしまっては演出表示装置60の表示内容や他の演出内容との連携性や整合性がとれないこととなる動作であって、その動作時機に演出上の絶対的意味がある動作である。そのような動作指示の種類に該当する場合は、これを遅延させずに破棄する。
一方、指示された動作指示が試行動作の指示に該当する場合は、役物制御手段136はその動作指示を破棄しない。試行動作の優先度としては、「最優先」を設定しておいてもよい。これにより、動作が規制されるべきでない動作指示に関しては適切な実行を担保して円滑な遊技を実現することができる。また、開発者にとってはそうした動作の担保をとくに配慮することなく演出プログラムを作成することができ、開発負担の軽減を図ることができる。
動作指示が、破棄すべきでない所定の指示に該当する場合、動作条件を満たさない状況でその動作指示が演出プログラムから発行されても、役物制御手段136はその動作指示をキューに入れてその制御を待機させる。破棄すべきでない動作指示としては、たとえば演出表示装置60の表示内容や他の演出内容との連携性や整合性をとる必要性が低く、ある程度遅延して動作させても支障がない動作や、あるいは遅延させてでも動作させなければ演出上の支障が生じる動作がある。そのような動作指示の種類に該当する場合は、重複する他の動作指示による制御が終了するまでその動作指示による動作開始を待機させる。なお、本実施例においては、動作指示の種類ごとに実行の優先順位が動作条件にあらかじめ規定される例を説明した。変形例においては、動作指示ごとの処理の優先順位を示す情報を演出プログラム側が指定し、その指定の情報に基づいて役物制御手段136が優先順位を認識し、その優先順位にしたがった順序にて動作制御を実行する構成であってもよい。
以上のような可動役物の保護機能的な制御処理を役物制御手段に実行させることにより、演出プログラム上でわざわざ可動役物の動作条件を配慮した制御をしなくとも適切な動作を担保することができる。よって、演出プログラムを開発する上での開発者の負担が軽減される。
図4は、ぱちんこ遊技機における基本的な動作過程を示すフローチャートである。まず、遊技球が始動口62、一般入賞口72、大入賞口66などへ入賞した場合や、遊技球が作動口68を通過した場合の処理を実行し(S10)、特別遊技中でなければ(S12のN)、当否抽選などの通常遊技の制御処理を実行し(S14)、特別遊技中であれば(S12のY)、特別遊技の制御処理を実行し(S16)、S10からS16までの処理における各種入賞に応じた賞球払出を処理する(S18)。
図5は、図4におけるS14の通常遊技制御処理を詳細に示すフローチャートである。通常遊技制御処理において、当否抽選値の保留がなされている場合であって(S30のY)、図柄変動が表示中でなければ(S32のN)、当否抽選手段112が当否判定処理を実行する(S34)。その判定結果に応じてメイン表示制御手段118が変動表示を開始するとともに、変動開始コマンドを演出表示制御手段134へ送信し、これを受信した演出表示制御手段134が変動パターンデータにしたがって演出画像の変動表示を開始する(S36)。S30において当否抽選値が保留されていなかった場合は(S30のN)、S32からS36までの処理がスキップされ、S32において図柄変動が表示中であった場合は(S32のY)、S34およびS36の処理がスキップされる。続いて、図柄変動表示がすでに開始されていれば(S38のY)、図柄変動表示処理を実行し(S40)、図柄変動表示が開始されていないときは(S38のN)、S40をスキップする。続いて、回動型可動役物92と伸縮型可動役物94の制御処理を実行する(S42)。
図6は、図5におけるS42を詳細に示すフローチャートである。まず、演出プログラムによりあらたに発行された動作指示があったとき(S44のY)、その動作指示が所定の動作条件を満たした場合は(S46のY)、その動作指示の制御を実行する(S48)。S46において動作指示が動作条件を満たさなかった場合(S46のN)、その動作指示が破棄可能な種類に該当すれば(S50のY)、その動作指示を破棄し(S54)、破棄すべきでない種類に該当すれば(S50のN)、その動作指示をキューに入れて待機させる(S52)。S44において、動作指示が発行されていない場合は(S44のN)、S46からS54までの処理をスキップする。
次に、キューに未実行の動作指示がある場合(S56のY)、キューの中からより優先度の高い動作指示を選択し(S58)、選択した動作指示が動作条件を満たす場合は(S60のY)、その制御を実行し(S62)、動作条件を満たさない場合は(S60のN)、S62をスキップする。S56において、キューに未実行の動作指示がなかった場合は(S56のN)、S58以降をスキップする。
図7は、図4におけるS16を詳細に示すフローチャートである。まず、大入賞口66が開放済でなければ(S70のN)、演出表示制御手段134が特別遊技の演出処理を開始し(S72)、開閉制御手段124が大入賞口66を開放する(S74)。大入賞口66が開放済であればS72およびS74をスキップする(S70のY)。大入賞口66が開放されてから所定の開放時間が経過した場合(S76のY)、または、開放時間が経過していないものの(S76のN)、大入賞口66へ遊技球が9球以上入球した場合(S78のY)、開閉制御手段124が大入賞口66を閉鎖させる(S80)。開放時間が経過しておらず(S76のN)、大入賞口66への入球数も9球以上に達していない場合は(S78のN)、S80以降の処理をスキップしてS16のフローを終了する。
S80における大入賞口66の閉鎖後、単位遊技のラウンド数が15に達していた場合(S82のY)、演出表示制御手段134は特別遊技の演出処理を終了させ(S84)、特別遊技制御手段120は特別遊技を終了させる(S86)。ラウンド数が15に達していなければ(S82のN)、ラウンド数に1を加算してS16のフローを終了する(S90)。
以上、本発明を実施例をもとに説明した。この実施例はあくまで例示であり、それらの各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。
上記の実施例においては、主にいわゆる第1種ぱちんこ遊技機を例に説明したが、当然ながらそのような機種に限定する趣旨ではなく、いわゆる第2種、第3種といった他の機種のぱちんこ遊技機における可動役物の制御にて実現してもよい。また、上記の実施例においては、主に通常遊技中における可動役物の制御を例に説明したが、特別遊技中において可動役物を制御する構成として実現してもよい。実施例においては、可動役物として回動型可動役物と伸縮型可動役物を例示したが、可動役物の動作態様は回動型と伸縮型に限られず、これらと異なる動作態様であってもよいことはもちろんである。
ぱちんこ遊技機の前面側における基本的な構造を示す図である。 ぱちんこ遊技機の背面側における基本的な構造を示す図である。 本実施例におけるぱちんこ遊技機の機能ブロックを示す図である。 ぱちんこ遊技機における基本的な動作過程を示すフローチャートである。 図4におけるS14の通常遊技制御処理を詳細に示すフローチャートである。 図5におけるS42を詳細に示すフローチャートである。 図4におけるS16を詳細に示すフローチャートである。
符号の説明
10 ぱちんこ遊技機、 50 遊技盤、 52 遊技領域、 60 演出表示装置、 61 特別図柄表示装置、 62 始動口、 66 大入賞口、 90 遊技効果ランプ、 92 回動型可動役物、 94 伸縮型可動役物、 100 遊技制御装置、 136 役物制御手段。

Claims (6)

  1. 遊技領域が形成された遊技盤と、
    前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の入球が所定数の賞球の契機となる入賞口と、
    前記遊技領域の所定位置に設けられ、その外観および動作の態様によって遊技の演出に供する装置である可動役物と、
    演出過程が定められた演出プログラムにしたがい、前記入賞口への入賞状況を含む遊技の進行に応じて前記可動役物の動作を制御する役物制御手段と、を備え、
    前記役物制御手段は、前記演出プログラムによる前記可動役物の動作指示が前記可動役物の動作タイミングに関する動作条件を満たすか否かに応じて前記演出プログラムからの動作指示による制御を規制することを特徴とする弾球遊技機。
  2. 前記可動役物として複数の可動役物を備え、
    前記役物制御手段は、前記動作タイミングに関する動作条件として、前記複数の可動役物の同時並列的な動作の許否に関する条件をあらかじめ保持するとともに、前記複数の可動役物のうち少なくともいずれかが前記同時並列的な動作の許否に関する動作条件を満たすか否かに応じて前記演出プログラムからの動作指示による制御を規制することを特徴とする請求項1に記載の弾球遊技機。
  3. 前記役物制御手段は、前記複数の可動役物のうち少なくともいずれかの動作に関して前記演出プログラムからの動作指示による制御を規制すべき場合であっても、指示された動作が動作不具合の解消を意図した所定の試行動作である場合には前記規制の実行を制限することを特徴とする請求項1または2に記載の弾球遊技機。
  4. 前記役物制御手段は、演出プログラムからの動作指示による制御を規制するために、前記複数の可動役物のうち少なくともいずれかに関する動作指示が所定の破棄可能な指示に該当すると判定した場合にその動作指示を破棄することを特徴とする請求項1から3のいずれかに記載の弾球遊技機。
  5. 前記役物制御手段は、演出プログラムからの動作指示による制御を規制するために、前記複数の可動役物のうち少なくともいずれかの動作終了まで他の可動役物の動作開始を待機させることを特徴とする請求項1から3のいずれかに記載の弾球遊技機。
  6. 前記役物制御手段は、演出プログラムからの動作指示による制御を規制するために、動作指示ごとにあらかじめ定められた優先順位にしたがい、より優先度の高い動作指示を優先的に実行する間、他の動作指示による制御を規制することを特徴とする請求項1から5のいずれかに記載の弾球遊技機。
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