JP2007500056A - ゲームデータをロードする間にビデオシーケンスを再生するための方法および装置 - Google Patents

ゲームデータをロードする間にビデオシーケンスを再生するための方法および装置 Download PDF

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Abstract

ファイルにおいて、ビデオシーケンスのフレームは、ゲームデータとインターリーブされる。ゲームがプレイされる場合、インターリーブされたビデオフレームとゲームデータは、ビデオフレームに対応するビデオシーケンスが、ゲームデータがロードされている間に再生されるファイルから読み出される。ビデオシーケンスが終了した場合、ゲームプログラムのために必要とされるゲームデータがロードされる。一実施形態において、そのファイルは、読取専用コンパクトディスク(CDROM)またはdigital versatile disk(DVD)などのような媒体に記憶され得る。

Description

(関連出願の参照)
本出願は、2003年5月12日に出願された、米国仮特許出願第60/470,020号の正式な出願である。この出願は、すべての目的においてここに援用される。
本発明は、一般的に、電子ゲームに関する。より詳細には、ゲームデータをロードする間にビデオシーケンスを再生するための方法および装置に関する。
ビデオゲームは通常、多数のシーン、冒険、任務、アクション、シーケンスなどを含む。例えば、ゲームは、ユーザが完了しなければならない様々なシーンに分割され得る。通常のシーンは、ユーザへ提示される一つ以上のイメージを含み、一例においては、それぞれのシーンは、プレーヤーが、現在のレベルから次のより高いレベルへ切り替わることを許可される前に、選択されたタスクやコンテンツなどを完了するために必要であるレベルである。これらのシーンのそれぞれは、そのシーンが始まる前にゲームデバイスがロードする必要があり得る、異なるデータを含み得る。シーンの変化が必要である場合、ゲームデバイスは、新しいシーンが再生され得る前に、そのデータをロードする。その新しいシーンのデータがロードされている一方で、静止シーンが通常はゲームのために表示される。この間、ユーザは、ゲームをすることができず、しばしば、結局その静止シーンを見る以外に何もすることがなくなってしまう。
データをロードする間に静止シーンを表示することは、多くの不利益を含む。例えば、ゲームをするユーザは、ゲームデータがロードされている間に興味を失い得る。また、ゲームがより複雑になると、ゲームがさらに多くのシーンを含み得、ユーザがロードされるデータを待つ時間をさらに増加させてしまう。さらに、ゲームがより複雑になると、さらなるデータがそれぞれのシーンのためにロードされなければならないゆえ、ロード時間が増加する。ユーザにとって、非−相互的(non−interactive)時間が増加すると、ユーザは、ゲームの遅さにイライラし得、それ以上ゲームをしないことを決意し得る。これは、ゲームの人気を減少させ得、それによって、ゲーム開発者の給料や収入が減少し得る。
(本発明の簡潔な要約)
本発明の実施形態は、ファイルにおける、ビデオシーケンスのフレームとゲームデータをインターリーブすることである。ゲームがプレイされる場合、インターリーブされたビデオフレームおよびゲームデータは、ビデオフレームに対応するビデオシーケンスが、ゲームデータがロードされている間に再生されるファイルから読み出され得る。一度ビデオシーケンスが終了すると、ゲームプログラムのために必要とされるゲームデータは、ロードされる。一実施形態において、ファイルは、コンパクトディスク(CDROM)またはdigital versatile disk(DVD)などのような媒体上に記憶され得る。
一実施形態において、ビデオを再生する間にゲームのためのデータをロードする方法が提供される。その方法は、ファイルから複数のセクションにおいて情報を読み出すことであって、それぞれのセクションはゲームのためのビデオ情報およびデータのうちの一つを含み、ビデオ情報およびゲームデータが、ゲームデータを含むセクションが読み出され、記憶される間に、ビデオ情報がビデオを再生するために読み出され得、利用され得るように、読み出されたファイルにおいてインターリーブされる、ことと、読み出されるそれぞれのセクションのために、読み出された情報がビデオ情報であるかゲームデータであるかを決定するステップと、情報がビデオ情報である場合、ビデオ情報を利用し、ビデオを再生するステップと、情報がゲームデータである場合、ユーザがゲームプレイするのためのゲームプログラムによる使用のためのゲームデータを記憶するステップとを実行することと、を包含する。
別の実施形態において、ゲームのためのデータをロードしている間に、ゲームデバイスに、ビデオを再生させるファイルを作成する方法が提供される。方法は、ビデオのためのビデオ情報を決定することと、ゲームのためのゲームデータを決定することと、インターリーブされたファイルにおいて、ビデオ情報のセクションとゲームデータのセクションとをインターリーブすることと、媒体上のインターリーブされたファイルを記憶することであって、ゲームデバイスが、ビデオ情報およびゲームデータのインターリーブされた部分を順次にロードすることができ、ファイルからのゲームデータをロードする間に、ビデオ情報を使用し、ビデオを再生することができる、こととを含む。
さらに別の実施形態において、ファイルからゲームおよびビデオ情報のためのデータを読み出すための方法が提供される。データおよびビデオ情報が、ファイルのセクションにおいて、それぞれの間でインターリーブされており、方法が、(a)ファイルの第1のセクションからビデオ情報を読み出すことと、(b)読み出されたビデオ情報を使用し、ビデオを再生することと、(c)ビデオが再生されている間に、ファイルの第2のセクションからゲームデータを読み出すことと、(d)ゲームデータを記憶することと、(e)第1のおよび第2のセクションとは異なるセクションがファイルから読み出されるステップ(a)〜(d)を繰り返すことであって、ゲームの一部のために必要とされるデータが読み出される間に、ビデオのためのビデオ情報が、読み出され、再生される。
別の実施形態において、ビデオゲームをプレイするためのゲームデバイスが提供される。ゲームデバイスは、メモリと、ゲーム媒体からの情報を読み出すように、および、メモリにおいて情報を記憶するように構成されるゲーム媒体読み取り装置であって、ゲーム媒体が、インターリーブされたゲーム情報およびビデオ情報を含むインターリーブされたファイルを含む、ゲーム媒体読み取り装置と、を備え、ゲームデバイスが、ゲーム情報およびビデオ情報を読み出すように構成され、ゲーム情報がメモリにおいて読み出され、記憶される間に、ビデオ情報が読み出され、再生される。
一実施形態において、本発明の実施形態を含むコンピュータ可読媒体が含まれる。
ここにおいて開示された本発明の性質と利益へのさらなる理解は、本明細書および添付された図面の残りの部分を参照することによって理解され得る。
図1は、本発明の一実施形態にしたがった、ユーザのための一つ以上のゲームを提供するためのゲームシステム10を示す。システム10は、一つ以上のゲーム媒体12(ゲームA、ゲームB、ゲームC)、ゲームデバイス14、およびディスプレイ16を含み、示される。
一つ以上のゲーム媒体12は、ゲームにおいてユーザを巻き込むためのゲームデバイス14によって利用され得る、任意のゲームアプリケーションを含むことができる。それぞれのゲーム媒体12は、ゲームA、ゲームB、ゲームCで示される、ゲームを提供するためのロジックを含む。一実施形態において、ゲームデバイス14によって提供されるゲームは、電子ビデオゲームである。ゲームは、それぞれ個々に、読み出し専用コンパクトディスク(CDROM)、digital versatile disk(DVD)、ゲームカートリッジ、または他の記憶媒体などの媒体上に記憶される。ゲームAなどのようなゲームは、ゲームデバイス14がゲームアプリケーション、または、ゲーム媒体12上で見つけられる関連されたゲームデータの全てまたは一部を読み出し得るゲームデバイス14に、挿入され、結合され、または通信する。
ゲームデバイス14は、CPUなどのプロセッサおよび、組み込まれた、または、分離された要素におけるデータ記憶装置を含む、コンピュータデバイスである。ゲームデバイス14は、一つ以上のゲーム媒体12上で含まれないゲームを、ゲームデバイス14に提供させるネットワークへ接続され得る。このように、ゲームA、ゲームB、ゲームCは、ネットワークを介してアクセスされ得、ゲーム媒体12上で個々に記憶され得ない。ユーザに、複数の利用可能なゲームから選択させるために、ディスプレイ16は、ゲーム媒体12上のゲームアプリケーションによって提供されるゲームのリストを提示し得る。ゲームアプリケーションはまた、ゲームコードおよび/またはゲームプログラムとも呼ばれ得る。ゲームアプリケーションは、ゲームデバイス14がゲームをするユーザにゲームを提供するために使用するソフトウェアコードを含むと理解されるべきである。ゲームアプリケーションは、ゲームデバイス14に実行すべきプロセッサの指示を知らせるソフトウェアコードを含み得るが、ゲーム開発者によって作成された、定数、画像、および他のデータ構造に関連するデータなどのように、ゲームをすることにおいて利用されるデータもまた含み得る。ユーザは、ユーザ入力/出力(I/O)デバイスを介して、ゲームアプリケーションおよびゲームデバイス14と相互に作用する。
図2は、本発明の実施形態にしたがう、ゲームデバイス14の一実施形態を示す。ゲームデバイス14の他の変形は、ここにおいて明示的に提示される例のために代用され得ると理解されるべきである。図で示されたように、ゲームデバイス14は、ゲームデバイス14の他の構成要素と相互作用し、ゲームデバイス14へ繋がる外部の構成要素とも相互作用する処理ユニット20を含む。ゲーム媒体12と通信するゲーム媒体読取り装置22が含まれる。ゲーム媒体読取り装置22は、CDROMやDVDを読み出す、CDROMまたはDVDユニットであり得、または、ゲーム媒体12からデータを受け取り、読み出すことができる他の任意の読取り装置であり得る。
ゲームデバイス14はまた、I/O32、ユーザI/O36、ディスプレイI/O38、およびネットワークI/O40などのような、入力/出力をイネーブルするための様々な構成要素もまた含む。I/O32は、ゲームデバイス14に記憶装置を提供するために、記憶装置24および、デバイス28を介して、リムーバブル記憶媒体26と相互作用する。処理ユニット20は、ゲーム状態データや任意の共有されたデータファイルなどのようなデータを記憶するためにI/O32を介して通信する。記憶装置24およびリムーバブル記憶媒体26に付け加えて、ゲームデバイス14は、ランダムアクセスメモリ34(RAM)を含む。RAM34は、ゲームがされている場合などで、頻繁にアクセスされるデータのために使用され得る。
ユーザI/O36は、処理ユニット20と、ゲームコントローラなどのようなユーザデバイスとの間のコマンドを送受信するために利用される。ディスプレイI/O38は、プレイ中のゲームから画像を表示するために利用される入力/出力機能を提供する。ネットワークI/O40は、ネットワークのための入力/出力機能のために利用される。ネットワークI/O40は、ゲームがオンラインでプレイされているか、またはオンラインでアクセスされている場合に利用され得る。
ゲームデバイス14はまた、クロック42、フラッシュメモリ44、読取専用メモリ(ROM)46、および他の構成要素などのように、ゲームにて使用され得る他の特徴をも含む。音声/ビデオプレーヤー48はまた、映画のようなビデオシーケンスを再生するために利用される。他の構成要素はゲームデバイス14において提供され得、および、当業者はゲームデバイス14の他の変形を正しく評価することが、理解されるべきである。
図3は、本発明の一実施形態にしたがう、ユーザがプレイするゲームのためのステップの順序であるフローチャート300を示す。ステップ302において、前部ビデオシーケンスが表示される。前部ビデオシーケンスは、ゲームへの初期導入を提供する。
ステップ304において、ビデオシーケンスが終わると、初期データが、ゲームのためにロードされる。前部ビデオシーケンスが再生され、次いでデータがゲームのためにロードされることがここで示されているが、本発明の実施形態は、データがロードされる間にビデオシーケンスが再生される場合に利用され得ることが理解されるべきである。しかしながら、議論の目的のために、前部ビデオシーケンスは再生され、次いでデータはゲームのためにロードされる。この初期データは、通常、ゲームがプレイされる前に、ゲームメニューおよび任意の初期選択肢を提供するために利用されるデータである。
ステップ306において、ゲームメニューが提示される。ゲームメニューは、ゲームを開始すること、トレーニングを実行すること、異なるプレーヤーを作成すること、および他の選択肢などのように、ユーザに、異なる選択肢から選択させる。
ステップ308において、コマンドはゲームプレイを初期化するために受信される。そのコマンドは、ゲームが、ゲームの始めで、または特定のシーン、特定のゲーム状態、特定のシナリオなどで、開始すべきことを指示し得る。代替的には、ゲームデバイス14は、ゲームの状態情報に基づいて、どこでゲームを開始するかを決定し得る。
ステップ310において、ゲームのためのデータは、ゲームの開始前にロードされる。例えば、ゲームデータは、ゲームの第1のシーンまたは他の任意のシーンのためにロードされ得る。定期シーンは使用されるが、任務やアクションシーケンスなどのように、シーンは任意のシーケンスであり得ることは理解されるべきである。一実施形態において、第1のシーンは、データがロードされることを要求するゲームシーケンスによって定義され得、第2のシーンは、第1のシーンが完了された後、それ自体のデータがロードされることを要求する他のゲームシーケンスによって定義される。一実施形態において、メモリ制限のために、データは、ユーザによってプレイされる現在のシーンのためだけにロードされ得る。
ステップ312において、ゲームシーケンスは、ステップ310においてロードされたデータを使用するゲームのために提供される。例えば、ユーザはロードされたデータに関連されたゲームのシーンを再生する。通常、目的または要求は、ユーザによって成し遂げられ、一部の場合、ユーザは、新しいシーンが要求されるポイントに達し得る。それが起こった場合、ゲームデバイスは新しいシーンのための新しいデータをロードする必要がある。
ステップ314において、ビデオシーケンスは、新しいデータが未来のゲームシーケンスのためにロードされている間に、再生される。新しいデータがロードされる間にビデオを再生することによって、ユーザに、そのゲームがまだプレイされているという知覚を与える。ユーザに何もしない静止シーンを提供する代わりに、ユーザが観ることができ、通常、ユーザの関心を引くことができるビデオが提供される。ビデオは、ビデオが再生されている間、ユーザの相互作用が要求されなくとも、ユーザがいまだにゲームをしているように見せ得る。一部の例において、ビデオは、目ざといユーザに、未来のレベルにおいて必要であり得る基本的な情報を提供し得、このように、ビデオを、さらに切実なものにし、および、さらに納得がいくようにゲームのプレイでの基本的な要素にする。
次いで、その方法は、ユーザがプレイするためのゲームが提供されるステップ312まで、反復する。ユーザが、データがロードされたシーンを完了した場合、ビデオが再生されている間に、他のシーンのために追加のデータがロードされる。
一実施形態において、ビデオ情報を含むインターリーブされたファイルおよび相互にインターリーブされたゲームのためのデータが作成される。ゲームの次のシーンのためのデータをロードする間に、そのファイルは、ゲームデバイス14に、ビデオシーケンスをロードおよび表示させる。図4は、本発明の一実施形態にしたがう、インターリーブされたファイル402を形成するシステム400を示す。図に示されるように、ファイル決定装置404およびインターリーブされたファイル生成装置406は、インターリーブされたファイル402を生成するために、データ408および音声/ビデオ(A/V)情報410を使用する。
データ408は、ゲームを提供するためのゲームデバイス14によって必要とされる任意のデータを含む。例えばデータ408は、ライブラリ、ゲームデータ、キャラクタデータ、ソフトウェアコード、またはゲームのためのゲームプログラムによって必要とされる他の任意の情報を含み得る。ゲームプログラムは、ユーザがプレイするためのゲームにおいて異なるシーンを生成するために、データ408を使用するソフトウェアコードを含む。一実施形態において、ゲームプログラムは、それぞれのシーンのために、データ408において、特定のデータを使用するために構成される。
図に示されるように、データ408は、ファイル#1、ファイル#2、…ファイル#Xのようにラベルされたファイルに分割される。一実施形態において、それぞれのファイルからのデータは、ゲームにおける異なるシーンにおいて使用され得るか、または、多数のファイルからのデータが一つのシーンにおいて使用され得る。例えば、それぞれのファイルは、一つのシーンにとって異なるものであり得る。第1のファイルは、そのシーンのためのサウンドトラックであり得、第2のファイルは、そのシーンにおいて利用されるキャラクタのための情報であり得、第3のファイルは、そのシーンにおけるオブジェクトのための情報などであり得る。
ファイルリスト決定装置404は、ファイルリスト412を形成するように構成され、それはゲームプログラムによって必要とされ得るファイルのリストである。ファイルのリストは確定的であり、それが実行される場合、ゲームプログラムによって必要とされ得るデータを表す。一実施形態において、ファイルが直線的な順序において読み出されるゆえ、ファイルのリストは決定される。このように、例えば、それぞれのシーンは、特定のファイルを必要とし、それらのファイルは、シーンが再生される前にロードされるべきである。テストゲームプログラムは、次いで、それぞれのシーンのために必要とされ得るファイルを決定するために実行され得、そのファイルリストは決定される。
一実施形態において、ファイルリスト412は、ファイル#1、ファイル#2などのように、ファイル名のリストであり得る。ファイルナンバーが特定される場合、ファイルからのデータは、セクションに分解され得、ファイル402において、A/V情報410とインターリーブされ得る。また、ファイルリスト412は、ファイルの特定の部分が最後のインターリーブされたファイル402において含まれるべきでることを指示し得る。例えば、ファイルリスト412は、次のセクションが、ファイル#1の第1のセクション、ファイル#1の第2のセクション、ファイル#2の第1のセクションなど、が含まれるべきであることを指示し得る。
一実施形態において、ファイル決定装置404は、ファイルまたはファイルの一部が、一時的または永続的データであるかどうかを決定し得る。ファイルが一時的データを含むことを決定された場合、ファイル決定装置404は、一時的データを含むファイルを、一時的なセクションにおけるファイルリスト412へ挿入させ得る。また、永続的データを有するファイルは、永続的ファイルセクションにおいて挿入される。一実施形態において、永続的データは、そのシーンに利用され、削除されないデータであり得、一時的データは、そのシーンの一部に利用され、削除されるデータであり得る。例えば、永続的データを含むファイルは、ファイルリスト412の始めに挿入され得る。
インターリーブされたファイル402を作成する場合、マーカーは、マーカーの後の全てのファイルが一時的データを含むことを指示する、インターリーブされたファイル402に挿入され得る。一時的データは、次いで、他の一時的データに沿って、マーカーの後で挿入される。永続的データは次いで、マーカーの前に挿入される。
したがって、インターリーブされたファイル402からのデータが読み出された場合、まず永続的データが、次いで一時的データが、メモリへ読み出される。このように、一時的データがメモリから削除された場合、メモリの散在化(fragmentation)が避けられる。例えば、一時的データがメモリにおいて、永続的データと相互に織り交ぜられた場合、一時的データが削除された後に、メモリにおいて大きな穴が存在してしまう。しかしながら、全ての一時的データがメモリにおける同じ位置に記憶される場合、メモリにおいて、一つの穴のみが、一時的データが削除された後に存在するということが、可能である。
ファイルリスト412が完了された場合、インターリーブされたファイル生成装置406は、ファイルリスト412を読み出し、インターリーブされたファイル402を生成するように構成される。生成装置406は、データ408および音声/ビデオ情報410を、ファイル402にインターリーブする。音声/ビデオ(A/V)情報410は、ゲームをプレイする間、ビデオまたは映画を表示するために利用される任意の音声/ビデオ情報を含む。例えば、音声およびビデオのフレームはデータ408にインターリーブされる。音声/ビデオ情報410が、音声およびビデオ情報を含んでいるように示されたが、ビデオのみ、または音声のみの情報が利用され得ることは理解される。
一実施形態において、インターリーブされたファイル402は、シングルバイナリファイルであり、データは順序を追って、直線的に抽出される。インターリーブされたファイル402は、コンパクトディスク(CDROM)または、digital versatile disk(DVD)などのような、直線的記憶媒体上に含まれ得る。一実施形態において、情報は、直線的(linear)または順次的(sequential)な様態において、直線的な記憶媒体から読み出される。通常の直線的記憶デバイスにおいて、データの読み出しは、データのストリームとしてなされ、媒体上のある場所から媒体上の非連続的な場所へ切り替わることは十分な時間がかかり、行ったり来たりして切り替わることは記憶デバイスの処理能力を低減させてしまい、リアルタイムにおいて迅速にビデオデータを表示するためなどのように、データは十分迅速に読み出しされ得ない。デスクトップコンピュータのハードドライブなどのような、一部の非直線的な記憶媒体において、読み出しは、ハードドライブにおける、二つの異なった領域において同時になされ得、または、非連続的な読み出しは、処理能力における容認できない低下または容認できない待ち時間の増加なしで、非連続的な場所において実行され得る。非連続的記憶媒体を有し、ビデオデータおよびゲームデータは、音声/ビデオ情報が一つの領域から読み出され得、ゲームデータが同時に他の領域から読み出された場合、または、少なくとも、同時にユーザによって知覚された場合、インターリーブされる必要があり得ない。通常のCDまたはDVDを有し、それらの媒体が順次的に読み出されるように開発され、非連続的な読み出しがサポートされ得ない場合、一度に一つのストリーム以上を読み出すことは実行可能ではない。
インターリーブされたビデオおよびゲームデータを作成する一つの例において、インターリーブされたファイル生成装置406は、ファイルリスト412からの第1のファイルを決定し、A/V情報410を有する第1のファイルからのデータブロックまたはデータセクションをインターリーブする。例えば、A/V情報410がシーン間で再生されるビデオシーケンス(可能な場合、音声シーケンスを含む)のためである場合、次のシーンのために必要とされる情報は、ファイル#1およびファイル#2から引き出され、データのセクションは、ビデオシーケンスのためのフレームとインターリーブされる。
第1のビデオシーケンスのための全てのA/V情報が、ファイル402に書き込まれた場合、別のシーン移行のための第2のビデオシーケンスはファイル402に書き込まれ得る。インターリーブされたファイル生成装置406は、第2のビデオシーケンスが再生される間に、ロードされる必要があるデータ408を決定するために、ファイルリスト412を読み出す。これは、第2のビデオシーケンスが終了した後に、再生されるシーンのために利用され得るデータである。一例において、インターリーブされたファイル生成装置406は、ファイル#Xなどのように、第2のビデオシーケンスからファイル402への情報を有し、他のファイルからデータをインターリーブする。
一つのインターリーブされたファイル402が示されるが、多数のインターリーブされたファイルが生成され得ることは理解されるべきである。例えば、それぞれの分離されたシーンのためのインターリーブされたファイルが生成され得る。ゲームプログラムは、次いで、それぞれのシーン移行のための異なったファイルを読み出す。
図5は、本発明の一実施形態にしたがって、A/V情報410およびデータ408からの情報が、インターリーブされたファイル402へどのように記憶されるかを示す。図で示されるように、音声/ビデオ情報410は、ビデオシーケンスまたは映画を再生するために利用される複数のビデオおよび音声フレームを含む。ファイル402を生成することにおいて、A/V情報410から第1のビデオフレーム502は、第1のセクション504におけるインターリーブされたファイル402において記憶される。第1の音声フレーム506は、インターリーブされたファイル402における第2のセクション508において記憶される。一実施形態において、ファイル402の連続的なセクションは、順序を追って読み出され得る連続的ブロックである。例えば、セクション504は、第1に読み出され得、セクション506が後に続く、などである。
二つのA/Vフレームがセクション504および508に書き込まれた後、ファイル#1からのデータブロックは、第3のセクション510において書き込まれる。一実施形態において、データブロック510は、エンコードおよび圧縮されたファイル#1からのデータセクションである。データブロックまたはファイル#1のセクションがファイル402に書き込まれるが、ファイル#1、ファイル#1の任意の部分、ファイル#2の任意の部分、ファイル#1およびファイル#2の全て、またはデータ408の他の任意の組み合わせなどのように、データ408の任意の量が、ファイル402に書き込まれ得ることは理解されるべきである。
次に、ビデオフレーム512が第4のセクション514へ書き込まれ、音声フレーム516がファイル402における第5のセクション518へ書き込まれる。別のデータブロックがファイル#1から引き出され、第6のセクション520へ書き込まれる。このプロセスは、A/V情報410における必要な音声およびビデオフレームの全て、および、データ408からのデータが、インターリーブされたファイル402へ書き込まれるまで、続く。例えば、シーンの前に再生され得るビデオシーケンスのためのA/V情報、および、そのシーンのために必要とされるデータは、ファイル402に書き込まれ得る。また、多数のシーンまたはシーンの部分のためのA/V情報およびデータは、ファイル402に書き込まれ得る。この場合、上記のプロセスは、ファイル402へインターリーブされる追加のA/V情報410およびデータ408を有して、続く。
インターリーブされたファイル402が二つのA/Vフレームのシーケンス、一つのデータブロック、二つのA/V情報、一つのデータブロックなどを有して示されるが、インターリーブされたデータおよびA/V情報の任意の組み合わせが使用され得ることは理解されるべきである。例えば、データブロックのサイズだけでなく、データブロックへの音声および/またはビデオフレームの割合は、映画再生レートおよび、ターゲットのために、インターリーブされたファイル402からゲームデバイス14へのデータの転送レートに依存している。例えば、A/V情報410およびデータ408はインターリーブされ、データブロックが引き出され、記憶される間に、A/V情報が継続的に引き出され得、再生され得る。一例において、ビデオフレームはロードするために10ミリ秒かかり得、データブロックは5ミリ秒かかり得、次に、ビデオフレームは10ミリ秒かかり得る。ビデオフレームは、次のビデオフレームが、ロードし、再生を始めるために、25ミリ秒以上であるビデオを再生する。
インターリーブされたファイル402のセクションは、それらがインターリーブされたファイル402に書き込まれる場合、フォーマットされ得る。図6は、本発明にしたがう、ファイルのデータブロックのためのヘッダ600の一実施形態を示す。一実施形態において、ヘッダ600は、データブロックファイル#1に関連される。ヘッダ600は、ファイルにおけるデータブロックを読み出すことにおいて利用される。ファイルからのデータブロックがインターリーブされたファイル402にインターリーブされる前に、ヘッダ600が、そのファイルのデータブロックの前に生成され、記憶される。ヘッダ600は、次いで、ファイル名、ファイルのために読み出すデータブロックの数、およびファイルのための他の情報を決定するために利用される。
図で示されるように、ヘッダ600は、ヘッダ600に関連されたファイル名を表し得る第1のセクション602を含む。例えば、ファイル名は、そのデータが由来するファイルナンバー(例えば、ファイル#1)または、そのデータを利用するシーンを表す。
第2のセクション604はまた付け加えられ、ファイルがゲームプログラムによってアクセスされる回数を示す。参照回数は、ゲーム動作の間、ファイルがメモリから取り除かれ得たかどうかを決定するために利用される。これは、メモリを空かせ、他のデータをロードさせる。例えば、ファイルのためのデータがゲームプログラムによって最初に引き出される場合、それはキャッシュメモリに記憶され得る。参照回数が4である場合、それはファイルがゲームプログラムによって4回アクセスされたことを意味する。ファイルがアクセスされるたびに、参照回数は1ずつ減少される。その回数がゼロに達した場合、ファイルは、再度アクセスされないゆえに、メモリから削除され得る。
一実施形態において、ファイルリスト412が作成された場合、テストプログラムは、どのデータがそれぞれのシーンに必要であるのかを決定するために実行される。テストプログラムは、ゲームのための実際のゲームプログラムがどのように実行し得るのかについての複製である。テストプログラムはまた、参照回数を決定し得る。テストプログラムが同じファイルにアクセスするたびに、参照回数は増加される。このように、ゲームプログラムがゲームデバイス14において実行される前に、それぞれのファイルがゲームプログラムによってアクセスされ得る回数が知られる。
第3のセクション606は、ファイルが再作成された後のファイルのサイズを示す。ファイルのサイズは、ファイルの全てのブロックがロードされた後のサイズである。
また、第4のセクション608は、ファイルが含むデータブロックの数を示す。この場合、ファイルにおいて4つのデータがある。これは、ロードすべき4つの音声/ビデオブロック、ロードすべき4つのデータブロック、ロードすべき4つのファイル、または、その他の任意の組み合わせであり得る。ヘッダ600の後、他のヘッダが遭遇される前に、4つのデータブロックがあり得る。次のヘッダは、次のファイルのための情報を含む。
第5のセクション610は、いくつのファイルがロードすべく残されているかを示す。一実施形態において、映画はデータブロックをロードするために必要とされる時間よりも長くあり得る。したがって、そのシーンのための全てのデータがロードされる場合、その映画の残りの部分を運ぶために、選択肢がユーザに与えられ得る。ロードすべく残されたファイルの数がゼロに達した場合、まだ再生されていない映画の残りがスキップされ得る。
図7は、本発明の一実施形態にしたがう、インターリーブされたファイルから情報をロードするために使用されるゲームデバイス14の簡易ブロック図を示す。図で示されるように、ゲームデバイス14は、音声/ビデオプレーヤー48、処理ユニット20、ファイルブロックパーサ704、データストリーマー706を含む。
データストリーマー706は、インターリーブされたファイル402から情報を読み出す。一実施形態において、インターリーブされたファイルからのセクションは、順次的な順序で読み出される。セクションのタイプに応じて、データストリーマー706は、A/Vプレーヤー48またはファイルブロックパーサ704のいずれかに、セクションを送る。セクションがA/Vフレームである場合、フレームはA/Vプレーヤー48に送られ、セクションがデータブロックである場合、ファイルブロックパーサ704へ送られる。一実施形態において、識別子またはトークンは、そのセクションが音声、ビデオ、またはデータのどれかであることを指示するセクションにおいて含まれる。
A/Vプレーヤー48は、データストリーマー706から受信された場合、ディスプレイ上に、ビデオおよび/または音声フレームを再生する。一実施形態において、A/Vプレーヤー48は、データブロックがファイル402から読み出される間に、ビデオが継続的に再生されることができるように、データストリーマー706からのフレームを受信する。
ビデオがストリームされたA/Vフレームを使用し再生されると、データブロックは、読み出され、ファイルブロックパーサ704へ送られ、それは、ファイル#1、ファイル#2などのように、オリジナルファイルへそれらを形成するために再組換えする。
ファイルブロックパーサ704は、データブロックを再組換えし得るが、それぞれ個々のデータブロックは、ファイル#1、ファイル#2など、または、その任意の組み合わせに対応し得ることは理解されるべきである。一実施形態において、ファイルブロックパーサ704は、データブロックを解凍し、それぞれのファイルのサイズを使用しながら、データブロックの数がファイルを満たすまで待機し、次いで、ファイルが満たされると、ブロックを連結する。再作成されたファイルは、RAM34におけるファイルのグローバルリストなどのような、メモリにおける他のファイルとリンクされる。そのリンクはまた、ファイル名、サイズ、参照回数などを含み得る。処理ユニット20は、ゲームプログラムのためのデータを引き出すためのリンクされたリストを使用するように指示される。
A/Vプレーヤー48によって再生される映画が終了した場合、インターリーブされたファイル402から必要とされた全てのデータはロードされ、ファイル#1、ファイル#2などにおいて記憶される。ゲームプログラムは、次いで、抽出されたデータを使用しながら、新しいゲームシーケンスを提供するために準備される。例えば、ユーザはゲームのための新しいシーンをここで再生することができる。
図8は、本発明の一実施形態にしたがう、インターリーブされたファイル402から情報を引き出し、利用するための方法の、フローチャート800を示す。その方法は、シーンが終了し、新しいシーンが開始されるべき場合に、開始する。ステップ802において、インターリーブされたファイル402からのセクションが引き出される。一実施形態において、それぞれのセクションがA/V情報またはデータブロックであり得る場合、セクションは、順次的な順序において引き出される。
ステップ804において、セクションがA/V情報410またはゲームデータ408であるかが決定される。ステップ806において、セクションがA/V情報410を含む場合、A/V情報410はA/Vプレーヤー48に送られ、ビデオシーケンスが再生される。
ステップ808において、セクションがゲームデータを含む場合、ゲームデータはファイルブロックパーサ702へ送られる。一実施形態において、ヘッダ600は、ファイル名、ファイルのサイズ、ファイルにおけるデータブロック数、および上記に記載された他の任意の情報を決定するためにパーサされ得る。ステップ810において、ゲームデータはファイルに再形成される。ファイルは、十分なデータブロックが引き出される場合、形成され得る。受信されたゲームデータが十分にファイルを形成しない場合、ゲームデータは、十分なゲームデータが引き出されるまで、記憶され得る。
ステップ812において、ファイルがステップ810において形成された場合、ファイルは、ファイルリストへ追加される。ファイルのリストは、ゲームをプレイする場合、ゲームデバイスによって使用される。ゲームがプレイされると、そのリストからのファイルが読み出され、引き出される。
この方法は、次いで、ステップ814へ続き、追加のA/V情報410またはゲームデータ408のどちらかが読み出されるべきかが決定される。そうである場合、この方法はステップ804を繰り返し、そのプロセスは、A/V情報410の新しいブロックまたはゲームデータ408を続ける。
一実施形態において、A/Vプレーヤー48がA/V情報410を再生する間に、ゲームデータはファイルブロックパーサ702へ送られる。したがって、ステップ806およびステップ808〜812が別々にしめされているが、ステップ806におけるA/V情報410の再生は、ゲームデータがステップ808〜812においてロードされている間に、生じ得る。
一実施形態において、追加のA/V情報410またはゲームデータ408が必要とされない場合、映画は再生され、新しいシーンのために必要とされる全てのゲームデータはロードされる。このように、新しいシーンが開始されると、他の新しいシーンに遭遇されるまで、新しいデータはゲームプレイのために必要とされ得ない。
ステップ816において、ゲームプレイのためのデータ初期化が開始され、ゲームプログラムは、ゲームのために必要とされるデータファイルを決定する。例えば、プログラムは、ファイル#1におけるデータが、ステップ812において生成されたファイルのリストから必要とされることを決定し得る。データがステップ818において初期化されると、それはプログラムによって、ユーザへゲームを提供することにおいて使用される。また、ファイルのための参照回数は、ステップ820において減少される。参照回数は、ファイルがプログラムによってアクセスされた回数を示す。参照回数がゼロの場合、ファイルは、もはや必要とされないゆえ、次いで、メモリから削除され得る。例えば、そのファイルは、キャッシュメモリへロードされ得、ファイルが必要とされなくなるまで(参照回数がゼロ)、キャッシュに記憶され得る。
ステップ822において、プロセスは、全てのゲームが初期化されたかどうかを決定する。この場合、シーンは完了され、新しいデータがロードされる必要があり得る。全てのデータが初期化されていない場合、この方法はステップ816を繰り返し、初期化プロセスが継続される。全てのデータが初期化された後、ゲームはステップ824においてプレイされ得る。そのプロセスは、シーンが終了し、新しいデータが必要とされる場合、ステップ802において開始され得る。
したがって、本発明における実施形態は、CDROMまたはDVDなどのような、媒体におけるファイルからデータがロードされている間に、ビデオをロードさせ、再生させる。これは、相互作用がユーザから必要とされなくとも、ユーザに、ゲームがいまだにプレイされているという知覚を与える。例えば、第2のシーンのためのデータがロードされている間に、映画が、第1のシーンから第2のシーンへの移行を提供するビデオシーケンスを表示する。ユーザは、ビデオが再生されている間、ゲームプログラムと相互作用することはできないが、静止画面がユーザへ、表示されるのではなく、むしろ、ユーザの注意を引き付けて置き得る映画が表示される。
本発明は、制御ロジックの形式において実行されるハードウェアおよびソフトウェアの特定の組み合わせを用いて、記載されているが、ハードウェアおよびソフトウェアの他の組み合わせもまた、本発明の範囲内であることは認識されるべきである。本発明は、ハードウェアのみ、または、ソフトウェアのみ、または、その組み合わせを利用し、実行され得る。
上記の記載は、例示のためのものであって、限定のためのものではない。本発明の多くの変形は、本開示の再検討において、当業者にとって明らかになる。本発明の範囲は、それゆえ、上記の記載を参照して決定されるべきではなく、その代わりに、係属の請求項の完全な範囲または均等物に沿って参照し、決定されるべきである。
図1は、本発明の一実施形態にしたがう、ユーザのための一つ以上のゲームを提供するためのゲームシステムを示す。 図2は、本発明にしたがったゲームデバイスの一実施形態である。 図3は、本発明の一実施形態にしたがう、ユーザがプレイするゲームのためのステップの順序のフローチャートを示す。 図4は、本発明の一実施形態にしたがう、インターリーブされたファイルを形成するためのシステムを示す。 図5は、本発明の一実施形態にしたがう、A/V情報およびゲームデータからの情報が、インターリーブされたファイルにどのように記憶されるかを示す。 図6は、本発明にしたがう、インターリーブされたファイルのセクションの一実施形態を示す。 図7は、本発明の一実施形態にしたがう、インターリーブされたファイルから情報をロードするために使用されるゲームデバイスの簡易ブロック図を示す。 図8は、本発明の一実施形態にしたがう、インターリーブされたファイルから情報を引き出し、使用するための方法のフローチャートを示す。

Claims (33)

  1. ビデオを再生する間にゲームのためのデータをロードする方法であって、該方法は、
    ファイルから複数のセクションにおける情報を読み出すことであって、それぞれのセクションはゲームのためのビデオ情報およびデータのうちの一つを含み、該ゲームデータを含むセクションが読み出され、記憶される間に、ビデオ情報が該ビデオを再生するために読み出され得、利用され得るように、該ビデオ情報およびゲームデータが、読み出される該ファイルにおいてインターリーブされる、ことと、
    読み出されるそれぞれのセクションのために、
    該読み出された情報がビデオ情報であるかゲームデータであるかを決定するステップと、
    該情報がビデオ情報である場合、該ビデオ情報を利用し、ビデオを再生するステップと、
    該情報がゲームデータである場合、ユーザがプレイするゲームのためのゲームプログラムによって使用される該ゲームデータを記憶するステップとを実行することと、
    を包含する、方法。
  2. 前記ゲームデータにおける前記情報が読み出されたとき、該ゲームデータを使用し、前記ゲームをユーザにプレイさせることをさらに包含する、請求項1に記載の方法。
  3. ビデオシーケンスがいつ再生されるかを決定することと、それに対応して、読み出し情報の前記ステップを実行することとをさらに包含する、請求項1に記載の方法。
  4. 前記ビデオシーケンスがいつ再生されるかを決定することが、シーンがいつ変化するかを決定することを包含する、請求項3に記載の方法。
  5. 前記ファイルが、CDROMおよびdigital versatile disk(DVD)のうちの少なくとも一つに記憶される、請求項1に記載の方法。
  6. ゲームのためのデータをロードしている間に、ゲームデバイスに、ビデオを再生させるファイルを作成する方法であって、該方法は、
    該ビデオのためのビデオ情報を決定することと、
    該ゲームのためのゲームデータを決定することと、
    インターリーブされたファイルにおいて、該ビデオ情報のセクションと該ゲームデータのセクションとをインターリーブすることと、
    媒体上の該インターリーブされたファイルを記憶することであって、該ゲームデバイスが、ビデオ情報およびゲームデータの該インターリーブされた部分を順次にロードすることができ、該ファイルからのゲームデータをロードする間に、該ビデオ情報を使用し、該ビデオを再生することができる、ことと
    を包含する、方法。
  7. 前記ゲームのために必要とされる前記ゲームデータを含むファイルのリストを決定するためにプログラムを実行することをさらに包含する、請求項6に記載の方法。
  8. 前記ゲームのために必要とされるファイルを決定するためのリストを使用することをさらに包含し、該ファイルからのゲームデータが前記ビデオ情報の一部とインターリーブされている、請求項7に記載の方法。
  9. 前記一つ以上のファイルにおいてファイルのためのヘッダを生成することをさらに包含する、請求項7に記載の方法。
  10. ヘッダのための参照回数を生成することをさらに包含し、参照リストが、前記ファイルが前記ゲームデバイスによってアクセスされ得る回数を示す、請求項9に記載の方法。
  11. 前記ヘッダのためのデータブロック回数を生成することをさらに包含し、該データブロック回数が、いくつのデータブロックが前記ファイルにおいて含まれるのかを示す、請求項9に記載の方法。
  12. 前記ヘッダのために、ロードするべく残されたファイルの数を示す数を生成することをさらに包含する、請求項9に記載の方法。
  13. 前記ヘッダのために、前記ファイルのサイズを示す数を生成することをさらに包含する、請求項9に記載の方法。
  14. 前記媒体が、CDROMおよびDVDのうちの少なくとも一つを備える、請求項6に記載の方法。
  15. ファイルからゲームおよびビデオ情報のためのデータを読み出すための方法であって、該データおよびビデオ情報が、該ファイルのセクションにおいて、それぞれの間でインターリーブされており、該方法が、
    (a)該ファイルの第1のセクションからビデオ情報を読み出すことと、
    (b)読み出されたビデオ情報を使用し、ビデオを再生することと、
    (c)該ビデオが再生されている間に、該ファイルの第2のセクションからゲームデータを読み出すことと、
    (d)該ゲームデータを記憶することと、
    (e)該第1のおよび第2のセクションとは異なるセクションが該ファイルから読み出されるステップ(a)〜(d)を繰り返すことであって、該ゲームの一部のために必要とされるデータが読み出される間に、該ビデオのためのビデオ情報が、読み出され、再生される、ことと
    を包含する、方法。
  16. ゲームデータが読み出され、記憶される間に、ビデオが継続的に再生されることができるように、前記ビデオ情報およびゲームデータが交互のセクションにおいて読み出される、請求項15に記載の方法。
  17. 前記記憶されたゲームデータを使用して、ユーザに前記ゲームの一部をプレイさせることをさらに包含する、請求項15に記載の方法。
  18. 前記データを記憶することが、該データと、記憶された他のデータとをリンクすることを包含する、請求項15に記載の方法。
  19. 前記ファイルがCDROMおよびdigital versatile disk(DVD)のうちの少なくとも一つに記憶される、請求項15に記載の方法。
  20. ビデオゲームをプレイするためのゲームデバイスであって、該ゲームデバイスは、
    メモリと、
    ゲーム媒体からの情報を読み出すように、および、該メモリにおいて該情報を記憶するように構成されるゲーム媒体読み取り装置であって、該ゲーム媒体が、インターリーブされたゲーム情報およびビデオ情報を含むインターリーブされたファイルを含む、該ゲーム媒体読み取り装置と、を備え、
    該ゲームデバイスが、該ゲーム情報および該ビデオ情報を読み出すように構成され、該ゲーム情報が該メモリにおいて読み出され、記憶される間に、該ビデオ情報が読み出され、再生される、ゲームデバイス。
  21. 前記ビデオ情報を再生するように構成されるビデオプレーヤーをさらに備える、請求項20に記載のゲームデバイス。
  22. 前記メモリが、RAMおよびROMのうちの少なくとも一つを備える、請求項20のゲームデバイス。
  23. 前記ゲーム媒体が、CDROMおよびDVDのうちの少なくとも一つを備える、請求項20に記載のゲームデバイス。
  24. ビデオを再生する間にゲームのためのデータをロードするためのコンピュータ可読媒体であって、該コンピュータ可読媒体は、
    ファイルから複数のセクションにおける情報を読み出すためのコードであって、それぞれのセクションがビデオ情報およびゲームのためのデータのうちの一つを含み、該ビデオ情報およびゲームデータが読み出されるファイルにおいてインターリーブされる、コードと、
    読み出されるそれぞれのセクションのために、
    該読み出された情報がビデオ情報かゲームデータかを決定するためのコードと、
    該情報がビデオデータである場合、該ビデオ情報を使用し、ビデオを再生するためのコードと、
    該情報がゲームデータである場合、ユーザがプレイするゲームのためのゲームプログラムによって使用される該ゲームデータを記憶するためのコードと
    を備える、コンピュータ可読媒体。
  25. 前記ゲームデータにおける前記情報が読み出されるとき、ユーザに、該ゲームデータを使用する前記ゲームをプレイさせるためのコードをさらに備える、請求項24に記載のコンピュータ可読媒体。
  26. ビデオシーケンスがいつ再生されるかを決定するためのコードと、それに対応して、読み出し情報の前記ステップを実行するためのコードとをさらに備える、請求項24に記載のコンピュータ可読媒体。
  27. 前記ビデオシーケンスがいつ再生されるかを決定するための前記コードが、シーンがいつ変化するかを決定するためのコードを備える、請求項26に記載のコンピュータ可読媒体。
  28. 前記ファイルが、CDROMおよびdigital versatile disk(DVD)のうちの少なくとも一つに記憶される、請求項24に記載のコンピュータ可読媒体。
  29. ファイルから、ゲームおよびビデオ情報のためにデータを読み出すためのコンピュータ可読媒体であって、該データおよび該ビデオ情報が、該ファイルのセクションにおいてそれぞれの間でインターリーブされおり、該コンピュータ可読媒体が、
    (a)該ファイルの第1のセクションからのビデオ情報を読み出すためのコードと、
    (b)該読み出されたビデオ情報を使用し、ビデオを再生するためのコードと、
    (c)該ビデオが再生される間に、該ファイルの第2のセクションからのゲームデータを読み出すためのコードと、
    (d)該ゲームデータを記憶するためのコードと、
    (e)ステップ(a)〜(d)を繰り返すコードであって、該第1のおよび第2のセクションとは異なるセクションが、該ファイルから読み出され、該ゲームの一部のために必要とされるデータが読み出される間に、該ビデオのためのビデオ情報が読み出され、再生される、コードと
    を備える、コンピュータ可読媒体。
  30. ゲームデータが読み出され、記憶される間に、ビデオが継続的に再生されることができるように、前記ビデオ情報およびゲームデータが交互のセクションにおいて読み出される、請求項29に記載のコンピュータ可読媒体。
  31. 前記記憶されたゲームデータを使用して、ユーザに前記ゲームの一部をプレイさせるためのコードをさらに備える、請求項29に記載のコンピュータ可読媒体。
  32. 前記データを記憶するための前記コードが、該データと、記憶される他のデータとをリンクするためのコードを備える、請求項29に記載のコンピュータ可読媒体。
  33. 前記ファイルが、CDROMおよびdigital versatile disk(DVD)のうちの少なくとも一つに記憶される、請求項29に記載のコンピュータ可読媒体。
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