JP2007259953A - ゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラム - Google Patents
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Abstract
【解決手段】複数のプレイヤーが存在する仮想空間内のゲームを実行するゲーム装置200において、記憶部201はプレイヤーキャラクターとその他のキャラクターとのそれぞれに割り当てられる、それらの相互の関係を示すパラメータを記憶する。関係度計算部203は複数のキャラクターが仮想空間内で音声を発する場合、発せられた各々の音声の混合比率を記憶部201に記憶されたパラメータに基づいて計算する。音声出力部202は求めた混合比率に基づいてキャラクター同士の相互関係に適するように各々の音声を混合して出力する。
【選択図】図2
Description
記憶部は、複数のキャラクタオブジェクトのうち、プレイヤーに対応付けられるプレイヤーキャラクタオブジェクトと、その他のキャラクタオブジェクトと、のそれぞれに割り当てられるパラメータを記憶する。
音声出力部は、その他のキャラクタオブジェクトのそれぞれが発する音声を混合して出力する。
関係度計算部は、その他のキャラクタオブジェクトのいずれか複数が発する音声が重なる場合、その音声を発するキャラクタオブジェクトのそれぞれと、このプレイヤーキャラクタオブジェクトと、の間の関係を示す値を、記憶部に記憶されたパラメータに基づいて計算する。
そして、音声出力部は、関係度計算部により計算された値に基づいて、その他のキャラクタオブジェクトのそれぞれが発する音声を混合する混合比を求める。
これにより、ゲーム装置は、仮想空間内でのゲームにおいて、プレイヤーキャラクタオブジェクト以外の他のキャラクタオブジェクトのいずれか複数が発する音声が重なる場合や、他のキャラクタオブジェクトが観戦者になっている場合に、プレイヤーキャラクタオブジェクトとこの音声を発するキャラクタオブジェクトとの間の相互の関係を示す値を求めて、この値の大きさの違いによって音声の混合比率を変えて音声を出力することができる。例えば、プレイヤーキャラクタオブジェクトと、より近いライバル関係にあるキャラクタオブジェクトであればあるほど、そのキャラクタオブジェクトが発する音声の大きさを大きくする。この結果、ゲーム装置は、キャラクタオブジェクト同士の相手関係に応じて適した演出を行って、ゲームの臨場感や一体感が増すように演出を変化させることができる。また、プレイヤーはどんな相手関係にあるプレイヤーがゲームに参加しているのかを意識しながらゲームをすることができ、ゲームの趣向性を高めることができる。
記憶部は、複数のキャラクタオブジェクトのうち、プレイヤーに対応付けられるプレイヤーキャラクタオブジェクトと、その他のキャラクタオブジェクトと、のそれぞれに割り当てられるパラメータを記憶する。
音声出力部は、その他のキャラクタオブジェクトのそれぞれが発する音声を出力する。
関係度計算部は、その他のキャラクタオブジェクトのいずれかが音声を発する場合、その音声を発するキャラクタオブジェクトと、プレイヤーキャラクタオブジェクトと、の間の関係を示す値を、記憶部に記憶されたパラメータに基づいて計算する。
そして、音声出力部は、関係度計算部により計算された値に基づいて、その他のキャラクタオブジェクトが発する音声の大きさを求める。
これにより、ゲーム装置は、仮想空間内でのゲームにおいて、プレイヤーキャラクタオブジェクト以外の他のキャラクタオブジェクトのいずれか1つが音声を発する場合に、プレイヤーキャラクタオブジェクトとこの音声を発するキャラクタオブジェクトとの間の相互の関係を示す値を求めて、この値の大きさの違いによって音声を変えて出力することができる。例えば、プレイヤーキャラクタオブジェクトと、より近いライバル関係にあるキャラクタオブジェクトであればあるほど、そのキャラクタオブジェクトが発する音声の大きさを大きくする。この結果、ゲーム装置は、キャラクタオブジェクト同士の相手関係に応じて適した演出を行って、ゲームの臨場感や一体感が増すように演出を変化させることができる。また、プレイヤーはどんな相手関係にあるプレイヤーがゲームに参加しているのかを意識しながらゲームをすることができ、ゲームの趣向性を高めることができる。
関係度計算部により計算される値は、現在から所定の期間におけるプレイヤーキャラクタオブジェクトと音声を発するキャラクタオブジェクトとの対戦履歴に基づいて計算され、対戦履歴の対戦回数が大きくなると、その音声を発するキャラクタオブジェクトの混合比が大きくなるようにしてもよい。
これにより、ゲーム装置は、過去の対戦履歴によって音声の混合比率を変えて、音声を出力することができる。例えば、プレイヤーキャラクタオブジェクトとその他のキャラクタオブジェクトとの対戦回数が多ければ多いほど、その他のキャラクタオブジェクトが発する音声の大きさを大きくする。この結果、例えばプレイヤーキャラクタオブジェクトとの対戦回数が多いキャラクタオブジェクトほど、キャラクタオブジェクト同士は近い相手関係であるとして、ゲームの臨場感や一体感が増すように相手関係を考慮して演出を変化させることができる。
これにより、ゲーム装置は、プレイヤーキャラクタオブジェクト以外の他のキャラクタオブジェクトのいずれか複数が発する音声が重なる場合や、他のキャラクタオブジェクトが観戦者になっている場合に、複数のパラメータを用いて表現されたキャラクタオブジェクト同士の特性の違いに基づいて、キャラクタオブジェクト同士の相互の関係を示す値を求め、この値の大きさの違いによって音声の混合比率を変えて音声を出力することができる。ゲーム装置は、1つのキャラクタオブジェクトについて複数個の任意の特性に注目してキャラクタオブジェクト同士の特性の違いを判断し、この違いの程度に適した演出を行うことができる。
これにより、ゲーム装置は、プレイヤーキャラクタオブジェクト以外の他のキャラクタオブジェクトのいずれか複数が発する音声が重なる場合や、他のキャラクタオブジェクトが観戦者になっている場合に、複数のパラメータを用いて表現されたキャラクタオブジェクト同士の指向性の違いに基づいて、キャラクタオブジェクト同士の相互の関係を示す値を求め、この値の大きさの違いによって音声の混合比率を変えて音声を出力することができる。ゲーム装置は、1つのキャラクタオブジェクトについて複数個の任意の特性に注目してキャラクタオブジェクト同士の指向性の違いを判断し、この違いの程度に適した演出を行うことができる。
すなわち、第1の値は、プレイヤーキャラクタオブジェクトと、音声を発するキャラクタオブジェクトとの対戦履歴に基づいて求められる。
また、第2の値は、このゲーム装置で行われるゲーム中に発生するイベント又は発生したイベントの内容に基づいて求められる。
これにより、ゲーム装置は、キャラクタオブジェクト同士の対戦履歴を反映してゲームの音声に演出を加えることができ、さらに、現在プレイされているゲーム中に起こる(又は起こった)イベントの内容を反映してゲームの音声に演出を加えることができる。そして、ゲーム装置は、キャラクタオブジェクト同士の相手関係に応じて適した演出を行って、ゲームの臨場感や一体感が増すように演出を変化させることができる。また、プレイヤーはどんな相手関係にあるプレイヤーがゲームに参加しているのかを意識しながらゲームをすることができ、ゲームの趣向性を高めることができる。
また、第2の値は、過去の所定期間内に発生したイベントの履歴の内容に基づいて求められ、各々のイベントの第2の値への寄与の度合いは時間の経過とともに減少するようにしてもよい。
これにより、ゲーム装置は、対戦履歴のうち所定期間内のものを反映してゲームの音声に演出を加えることができる。また、現在プレイされているゲーム中の所定期間内に発生したイベントの履歴を反映してゲームの音声に演出を加えることができる。そして、イベントが発生してから時間が経過すると、そのイベントによる音声への影響は小さくなり、プレイ中のゲームのシチュエーションに適した演出をすることができる。
記憶部には、複数のキャラクタオブジェクトのうち、プレイヤーに対応付けられるプレイヤーキャラクタオブジェクトと、その他のキャラクタオブジェクトと、のそれぞれに割り当てられるパラメータが記憶される。
音声出力ステップは、その他のキャラクタオブジェクトのそれぞれが発する音声を混合して出力する。
関係度計算ステップは、その他のキャラクタオブジェクトのいずれか複数が発する音声が重なる場合、関係度計算部が、その音声を発するキャラクタオブジェクトのそれぞれと、そのプレイヤーキャラクタオブジェクトと、の間の関係を示す値を、記憶部に記憶されたパラメータに基づいて計算する。
そして、音声出力ステップは、関係度計算ステップにより計算された値に基づいて、その他のキャラクタオブジェクトのそれぞれが発する音声を混合する混合比を求める。
これにより、仮想空間内でのゲームにおいて、プレイヤーキャラクタオブジェクト以外の他のキャラクタオブジェクトのいずれか複数が発する音声が重なる場合や、他のキャラクタオブジェクトが観戦者になっている場合に、キャラクタオブジェクト同士の相互の関係を示す値の大きさによって音声の混合比率を変えて音声を出力することができるゲーム処理方法を提供することができる。例えば、プレイヤーキャラクタオブジェクトと、より近いライバル関係にあるキャラクタオブジェクトであればあるほど、そのキャラクタオブジェクトが発する音声の大きさを大きくする。この結果、キャラクタオブジェクト同士の関係に応じてゲームの臨場感や一体感が増すように演出を変化させることができる。また、プレイヤーはどんな相手関係にあるプレイヤーがゲームに参加しているのかを意識しながらゲームをすることができ、ゲームの趣向性を高めることができる。
記憶部は、複数のキャラクタオブジェクトのうち、プレイヤーに対応付けられるプレイヤーキャラクタオブジェクトと、その他のキャラクターオブジェクト、のそれぞれに割り当てられるパラメータを記憶する。
音声出力部は、その他のキャラクタオブジェクトのそれぞれが発する音声を混合して出力する。
関係度計算部は、その他のキャラクタオブジェクトのいずれか複数が発する音声が重なる場合、その音声を発するキャラクタオブジェクトのそれぞれと、そのプレイヤーキャラクタオブジェクトと、の間の関係を示す値を、記憶部に記憶されたパラメータに基づいて計算する。
そして、音声出力部は、関係度計算部により計算された値に基づいて、他のキャラクタオブジェクトのそれぞれが発する音声を混合する混合比を求める。
これにより、プログラムは、コンピュータを、仮想空間内でのゲームにおいて、プレイヤーキャラクタオブジェクト以外の他のキャラクタオブジェクトのいずれか複数が発する音声が重なる場合や、他のキャラクタオブジェクトが観戦者になっている場合に、キャラクタオブジェクト同士の相互の関係を示す値の大きさによって音声の混合比率を変えて音声を出力できるゲーム装置として機能させることができる。例えば、プレイヤーキャラクタオブジェクトと、より近いライバル関係にあるキャラクタオブジェクトであればあるほど、そのキャラクタオブジェクトが発する音声の大きさを大きくする。この結果、キャラクタオブジェクト同士の関係に応じてゲームの臨場感や一体感が増すように演出を変化させることができる。また、プレイヤーはどんな相手関係にあるプレイヤーがゲームに参加しているのかを意識しながらゲームをすることができ、ゲームの趣向性を高めることができる。
上記プログラムは、プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記憶媒体は、コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
以下に本発明の実施例を説明する。以下では、理解を容易にするため、ゲーム用の情報処理装置を利用して本発明が実現される実施例を説明するが、以下に説明する実施例は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素もしくは全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
なお、CPU 101と外部メモリ106とが協働して動作することにより、記憶部201として機能する。
なお、CPU 101と音声処理部110とが協働して動作することにより、音声出力部202として機能する。
なお、CPU 101がDVD−ROMに記憶された所定のプログラムを読み出して動作することにより、関係度計算部203として機能する。
このとき、あるタイミングで第1及び第2の観戦キャラクタオブジェクト703及び704からGチーム側に対して同時に音声を発する(例えば、Tチーム側から「三振」、Dチーム側から「ボール」と発する)と、関係度計算部203は、第1の対戦キャラクタオブジェクト701(Gチーム)と第1の観戦キャラクタオブジェクト703(Tチーム)との間のライバル係数と、第1の対戦キャラクタオブジェクト701(Gチーム)と第2の観戦キャラクタオブジェクト704(Dチーム)との間のライバル係数とを計算し、これらのライバル係数の大きさの比率を音声の混合比率に用いて、図7(b)のように音声を混合して出力する。例えば、GチームとTチームとの間のライバル係数と、GチームとDチームとの間のライバル係数との大きさの比が2対1の場合、Tチーム側から発せられた音声「三振」を、Dチーム側から発せられた音声「ボール」よりも相対的に音量を2倍にして出力する。あるいは、Tチーム側から発せられた音声「三振」の文字を、Dチーム側から発せられた音声「ボール」の文字よりも相対的に大きさを2倍にして出力する。すなわち、関係度計算部203は、Gチーム側にとってTチームは身近に倒すべき敵である(好敵手である)として、よりライバル関係にあるTチーム側から発せられる音声を強調して出力する。
なお、本図に示したゲームの状況、キャラクタオブジェクト数、音声内容、音声の混合比率等は一例にすぎず、本発明の内容を限定するものではない。
次に、本発明の他の実施例について説明する。本実施例は、関係度計算部203が音声を発するキャラクタオブジェクトのそれぞれとプレイヤーキャラクタオブジェクトとの間の関係を示す値(ライバル係数)を求めるために用いるパラメータを2次元以上に拡張したものである。なお、本実施例のゲーム装置200のその他の構成は上述の実施例と同様であるため説明を省略する。
101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 インターフェイス
105 コントローラ
106 外部メモリ
107 画像処理部
108 DVD−ROMドライブ
109 NIC
110 音声処理部
200 ゲーム装置
201 記憶部
202 音声出力部
203 関係度計算部
301 対戦プレイヤー
302 観戦プレイヤー
303 ネットワーク
401 対戦キャラクタオブジェクト
402 観戦キャラクタオブジェクト
701 第1の対戦キャラクタオブジェクト
702 第2の対戦キャラクタオブジェクト
703 第1の観戦キャラクタオブジェクト
704 第2の観戦キャラクタオブジェクト
Claims (9)
- 複数のキャラクタオブジェクトのうち、プレイヤーに対応付けられるプレイヤーキャラクタオブジェクトと、その他のキャラクタオブジェクトと、のそれぞれに割り当てられるパラメータを記憶する記憶部と、
当該その他のキャラクタオブジェクトのそれぞれが発する音声を混合して出力する音声出力部と、
当該その他のキャラクタオブジェクトのいずれか複数が発する音声が重なる場合、当該音声を発するキャラクタオブジェクトのそれぞれと、当該プレイヤーキャラクタオブジェクトと、の間の関係を示す値を、前記記憶部に記憶されたパラメータに基づいて計算する関係度計算部と
を備え、
前記音声出力部は、前記関係度計算部により計算された値に基づいて、当該その他のキャラクタオブジェクトのそれぞれが発する音声を混合する混合比を求める
ことを特徴とするゲーム装置。 - 複数のキャラクタオブジェクトのうち、プレイヤーに対応付けられるプレイヤーキャラクタオブジェクトと、その他のキャラクタオブジェクトと、のそれぞれに割り当てられるパラメータを記憶する記憶部と、
当該その他のキャラクタオブジェクトのそれぞれが発する音声を出力する音声出力部と、
当該その他のキャラクタオブジェクトのいずれかが音声を発する場合、当該音声を発するキャラクタオブジェクトと、当該プレイヤーキャラクタオブジェクトと、の間の関係を示す値を、前記記憶部に記憶されたパラメータに基づいて計算する関係度計算部と
を備え、
前記音声出力部は、前記関係度計算部により計算された値に基づいて、当該その他のキャラクタオブジェクトが発する音声の大きさを求める
ことを特徴とするゲーム装置。 - 請求項1に記載のゲーム装置であって、
前記記憶部には、前記複数のキャラクタオブジェクト同士の対戦履歴が記憶され、
前記関係度計算部により計算される値は、現在から所定の期間における前記プレイヤーキャラクタオブジェクトと前記音声を発するキャラクタオブジェクトとの対戦履歴に基づいて計算され、
当該対戦履歴の対戦回数が多くなると、前記音声を発するキャラクタオブジェクトの混合比が大きくなる
ことを特徴とするゲーム装置。 - 請求項1に記載のゲーム装置であって、
前記関係度計算部により計算される値は、前記プレイヤーキャラクタオブジェクトのパラメータを要素に持つベクトルと、前記音声を発するキャラクタオブジェクトのパラメータを要素に持つベクトルと、の差の大きさに基づいて計算され、
当該差の大きさが大きくなると、前記音声を発するキャラクタオブジェクトの混合比が小さくなる
ことを特徴とするゲーム装置。 - 請求項1に記載のゲーム装置であって、
前記関係度計算部により計算される値は、前記プレイヤーキャラクタオブジェクトのパラメータを要素に持つベクトルと、前記音声を発するキャラクタオブジェトのパラメータを要素に持つベクトルと、のなす角の大きさに基づいて計算され、
当該角の大きさが大きくなると、前記音声を発するキャラクタオブジェクトの混合比が小さくなる
ことを特徴とするゲーム装置。 - 請求項1又は2に記載のゲーム装置であって、
前記関係度計算部により計算される値は、
前記プレイヤーキャラクタオブジェクトと、前記音声を発するキャラクタオブジェクトとの対戦履歴に基づいて求められる第1の値と、
当該ゲーム装置で行われるゲーム中に発生するイベント又は発生したイベントの内容に基づいて求められる第2の値と
を用いて計算される
ことを特徴とするゲーム装置。 - 請求項6に記載のゲーム装置であって、
前記第1の値は、過去の所定期間内における、前記プレイヤーキャラクタオブジェクトと、前記音声を発するキャラクタオブジェクトとの対戦履歴の内容に基づいて求められ、
前記第2の値は、過去の所定期間内に発生したイベント履歴の内容に基づいて求められ、各々のイベントの前記第2の値への寄与の度合いは時間の経過とともに減少する
ことを特徴とするゲーム装置。 - 記憶部と音声出力部と関係度計算部とを有するゲーム装置にて実行されるゲーム処理方法であって、
前記記憶部には、複数のキャラクターオブジェクトのうち、プレイヤーに対応付けられるプレイヤーキャラクタオブジェクトと、その他のキャラクターオブジェクトと、のそれぞれに割り当てられるパラメータが記憶され、
前記音声出力部が、当該その他のキャラクタオブジェクトのそれぞれが発する音声を混合して出力する音声出力ステップと、
当該その他のキャラクタオブジェクトのいずれか複数が発する音声が重なる場合、前記関係度計算部が、当該音声を発するキャラクタオブジェクトのそれぞれと、当該プレイヤーキャラクタオブジェクトと、の間の関係を示す値を、前記記憶部に記憶されたパラメータに基づいて計算する関係度計算ステップと
を備え、
前記音声出力ステップは、前記関係度計算ステップにより計算された値に基づいて、当該その他のキャラクタオブジェクトのそれぞれが発する音声を混合する混合比を求める
ことを特徴とするゲーム処理方法。 - コンピュータを、
複数のキャラクタオブジェクトのうち、プレイヤーに対応付けられるプレイヤーキャラクタオブジェクトと、その他のキャラクタオブジェクトと、のそれぞれに割り当てられるパラメータを記憶する記憶部、
当該その他のキャラクタオブジェクトのそれぞれが発する音声を混合して出力する音声出力部、
当該その他のキャラクタオブジェクトのいずれか複数が発する音声が重なる場合、当該音声を発するキャラクタオブジェクトのそれぞれと、当該プレイヤーキャラクタオブジェクトと、の間の関係を示す値を、前記記憶部に記憶されたパラメータに基づいて計算する関係度計算部
として機能させ、
前記音声出力部は、前記関係度計算部により計算された値に基づいて、当該その他のキャラクタオブジェクトのそれぞれが発する音声を混合する混合比を求める
ことを特徴とするプログラム。
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