JP2007233511A - オブジェクト表示装置、オブジェクト配置方法、および、プログラム - Google Patents

オブジェクト表示装置、オブジェクト配置方法、および、プログラム Download PDF

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Abstract

【課題】表示される複数のオブジェクトから、所定のオブジェクトの視認性を向上させることのできるオブジェクト表示装置等を提供する。
【解決手段】オブジェクト表示装置は、(a)に示すように、プレイヤキャラクタPCの位置を中心とした選択範囲SAを定める。そして、選択範囲SA内に位置する(選択範囲SAと重なった)キャラクタを、(b)に示すように選択キャラクタSCとして選択する。また、オブジェクト表示装置は、(c)に示すように、選択された各キャラクタSCを、再配置範囲RA内に、重ならないように配置する。このとき、再配置範囲RAと重なる他のキャラクタOCがあれば、(d)に示すように、そのキャラクタOCを再配置範囲RA外へ移動させる。
【選択図】図3

Description

本発明は、表示される複数のオブジェクトから、所定のオブジェクトの視認性を向上させることのできるオブジェクト表示装置、オブジェクト配置方法、および、プログラムに関する。
近年、インターネット等のネットワークを利用したネットワークゲームが、普及してきている。一般に、ネットワークゲームでは、プレイヤが、協力相手や対戦相手を探すために(または、情報交換等のために)、仮想的な「ロビー」が用意されている。具体的には、ネットワーク上にロビーサーバが配置されており、各ゲーム端末がこのロビーサーバに接続し、チャットによる会話(メッセージの交換)等を他のプレイヤと行うことにより、協力相手や対戦相手を探したりする。
最近では、ビジュアルロビーと呼ばれるロビーサーバも知られており、各プレイヤのログインに応じて、それぞれのプレイヤキャラクタが表示され、プレイヤキャラクタ同士における会話等が行えるようになっている。
なお、送信操作の強弱に応じて、メッセージのフォントの大小を変化させて表示するチャットシステム(通信装置等)の技術も開示されている(たとえば、特許文献1参照)。
特開2004−126786号公報 (第8−17頁、第9図)
上述したようなビジュアルロビーでは、表示されるキャラクタの数が多いと、各キャラクタ同士が重なってしまい、見づらくなる場合がある。一般に、プレイヤは、自己のプレイヤキャラクタを所望のキャラクタ(他のプレイヤキャラクタ等)に近づけて(移動させて)、会話等を行うが、キャラクタ同士が重なってしまうと、目的のキャラクタが探せなかったり、探せたとしても、会話の対象として指定することが難しい場合が生じてしまう。
そのため、キャラクタ(オブジェクト)が多数表示されている状態で、所定のオブジェクトの視認性を向上させることのできる技術が求められていた。
本発明は、このような課題を解決するためになされたもので、表示される複数のオブジェクトから、所定のオブジェクトの視認性を向上させることのできるオブジェクト表示装置、オブジェクト配置方法、および、プログラムを提供することを目的とする。
本発明の第1の観点に係るオブジェクト表示装置は、複数のオブジェクトを、それぞれの位置情報に基づいて、画面の表示領域に配置して表示するオブジェクト表示装置であって、選択部、及び、再配置部を含んで構成される。
まず、選択部は、表示領域において任意に指定される位置を基準として、所定の選択範囲内に位置する各オブジェクトを選択する。そして、再配置部は、選択された当該各オブジェクトを、当該選択範囲よりも広い再配置範囲内において、所定の位置関係となるように再配置する。つまり、選択された各オブジェクトを再配置範囲内において、例えば、それぞれが重ならないように(又は、一部分だけが重なる程度に)移動させたり、回転させたり、縮小等させたりして再配置する。これにより指定位置の近傍において各オブジェクトが見やすく配置される。
この結果、表示される複数のオブジェクトから、所定のオブジェクトの視認性を向上させることができる。
本発明の第2の観点に係るオブジェクト表示装置は、操作対象となるプレイヤオブジェクトを含む複数のオブジェクトを、それぞれの位置情報に基づいて、画面の表示領域に配置して表示するオブジェクト表示装置であって、指示部、選択部、及び、再配置部を含んで構成される。
まず、指示部は、例えば、プレイヤの操作に従って、表示領域においてプレイヤオブジェクトの移動を指示する。また、選択部は、プレイヤオブジェクトの現在位置を基準として、所定の選択範囲内に位置する各オブジェクトを選択する。そして、再配置部は、選択された各オブジェクトを、選択範囲よりも広い再配置範囲内において、プレイヤオブジェクトを基準とした所定の位置関係となるように再配置する。つまり、選択された各オブジェクトを再配置範囲内において、例えば、それぞれが重ならないように(又は、一部分だけが重なる程度に)移動させたり、回転させたり、縮小等させたりして再配置する。これにより指定位置の近傍において各オブジェクトが見やすく配置される。
この結果、表示される複数のオブジェクトから、所定のオブジェクトの視認性を向上させることができる。
前記再配置部は、選択された当該各オブジェクトのうち、一部若しくは全部のオブジェクトを移動させ、当該再配置範囲内において、各オブジェクト同士が重なり合わないように再配置してもよい。
前記再配置部は、選択された当該各オブジェクトのうち、一部若しくは全部のオブジェクトの向き、大きさ、及び、簡略化を含む表示形態のうち、少なくとも1つを変化させ、当該再配置範囲内において、各オブジェクト同士が重なり合わないように再配置してもよい。
前記再配置部は、前記選択部により選択されなかったオブジェクトのうち、当該再配置範囲内に位置するオブジェクトを、当該再配置範囲外へ更に移動させてもよい。
前記再配置部は、選択された当該オブジェクトの表示色、及び/又は、前記選択部により選択されなかったオブジェクトのうち少なくとも当該再配置範囲内に位置するオブジェクトの表示色を変化させ、選択された当該オブジェクトを強調表示させてもよい。
本発明の第3の観点に係るオブジェクト配置方法は、複数のオブジェクトを、それぞれの位置情報に基づいて、画面の表示領域に配置して表示する表示装置におけるオブジェクト配置方法であって、選択ステップ、及び、再配置ステップを含んで構成される。
まず、選択ステップでは、表示領域において任意に指定される位置を基準として、所定の選択範囲内に位置する各オブジェクトを選択する。そして、再配置ステップでは、選択された当該各オブジェクトを、当該選択範囲よりも広い再配置範囲内において、所定の位置関係となるように再配置する。つまり、選択された各オブジェクトを再配置範囲内において、例えば、それぞれが重ならないように(又は、一部分だけが重なる程度に)移動させたり、回転させたり、縮小等させたりして再配置する。これにより指定位置の近傍において各オブジェクトが見やすく配置される。
この結果、表示される複数のオブジェクトから、所定のオブジェクトの視認性を向上させることができる。
本発明の第4の観点に係るプログラムは、コンピュータ(電子機器を含む。)を、上記のオブジェクト表示装置として機能させるように構成する。
このプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記録媒体に記録することができる。
上記プログラムは、当該プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記録媒体は、当該コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
本発明によれば、表示される複数のオブジェクトから、所定のオブジェクトの視認性を向上させることができる。
以下に本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、ゲーム装置に本発明が適用される実施形態を説明するが、各種のコンピュータ、PDA、携帯電話などの情報処理装置においても同様に本発明を適用することができる。すなわち、以下に説明する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素または全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
(実施形態1)
図1は、本発明の実施の形態に係るオブジェクト表示装置が実現される典型的なゲーム装置の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
ゲーム装置100は、CPU(Central Processing Unit)101と、ROM(Read Only Memory)102と、RAM(Random Access Memory)103と、インターフェース104と、コントローラ105と、外部メモリ106と、DVD(Digital Versatile Disk)−ROMドライブ107と、画像処理部108と、音声処理部109と、NIC(Network Interface Card)110と、を備える。
なお、ゲーム用のプログラムおよびデータを記憶したDVD−ROMをDVD−ROMドライブ107に装着して、ゲーム装置100の電源を投入することにより、当該プログラムが実行され、本実施形態のオブジェクト表示装置が実現される。
CPU 101は、ゲーム装置100全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。
ROM 102には、電源投入直後に実行されるIPL(Initial Program Loader)が記録され、これが実行されることにより、DVD−ROMに記録されたプログラムをRAM 103に読み出してCPU 101による実行が開始される。また、ROM 102には、ゲーム装置100全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のデータが記録される。
RAM 103は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、DVD−ROMから読み出したプログラムやデータ、その他ゲームの進行やチャット通信に必要なデータが保持される。
インターフェース104を介して接続されたコントローラ105は、ユーザがゲーム実行の際に行う操作入力を受け付ける。たとえば、コントローラ105は、操作入力に従って、文字列(メッセージ)等の入力を受け付ける。
インターフェース104を介して着脱自在に接続された外部メモリ106には、ゲームの進行状態を示すデータ、チャット通信のログ(記録)のデータなどが書き換え可能に記憶される。ユーザは、コントローラ105を介して指示入力を行うことにより、これらのデータを適宜外部メモリ106に記録することができる。
DVD−ROMドライブ107に装着されるDVD−ROMには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データが記録される。CPU 101の制御によって、DVD−ROMドライブ107は、これに装着されたDVD−ROMに対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出し、これらはRAM 103等に一時的に記憶される。
画像処理部108は、DVD−ROMから読み出されたデータをCPU 101や画像処理部108が備える画像演算プロセッサ(図示せず)によって加工処理した後、これを画像処理部108が備えるフレームメモリ(図示せず)に記録する。フレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され画像処理部108に接続されるモニタ(図示せず)へ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。
なお、画像演算プロセッサは、2次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。
また、仮想3次元空間に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Zバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想3次元空間に配置されたポリゴンを俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。
さらに、CPU 101と画像演算プロセッサが協調動作することにより、文字の形状を定義するフォント情報にしたがって、文字列を2次元画像としてフレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画することが可能である。フォント情報は、ROM 102に記録されているが、DVD−ROMに記録された専用のフォント情報を利用することも可能である。
音声処理部109は、DVD−ROMから読み出した音声データをアナログ音声信号に変換し、これに接続されたスピーカ(図示せず)から出力させる。また、CPU 101の制御の下、ゲームの進行の中で発生させるべき効果音や楽曲データを生成し、これに対応した音声をスピーカから出力させる。
NIC 110は、ゲーム装置100をインターネット等のコンピュータ通信網(図示せず)に接続するためのものであり、LAN(Local Area Network)を構成する際に用いられる10BASE−T/100BASE−T規格にしたがうものや、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ISDN(Integrated Services Digital Network)モデム、ADSL(Asymmetric Digital Subscriber Line)モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、これらとCPU 101との仲立ちを行うインターフェース(図示せず)により構成される。
このほか、ゲーム装置100は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用いて、ROM 102、RAM 103、外部メモリ106、DVD−ROMドライブ107に装着されるDVD−ROM等と同じ機能を果たすように構成してもよい。
また、ユーザからの文字列の編集入力を受け付けるためのキーボードや、各種の位置の指定および選択入力を受け付けるためのマウスなどを接続する形態も採用することができる。
また、本実施形態のゲーム装置100にかえて、一般的なコンピュータ(汎用のパーソナルコンピュータ等)をオブジェクト表示装置として利用することもできる。たとえば、一般的なコンピュータは、上記ゲーム装置100と同様に、CPU、RAM、ROM、DVD−ROMドライブ、および、NICを備え、ゲーム装置100よりも簡易な機能を備えた画像処理部を備え、外部記憶装置としてハードディスクを有する他、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、磁気テープ等が利用できるようになっている。また、コントローラではなく、キーボードやマウスなどを入力装置として利用する。そして、ゲームプログラムをインストールした後に、そのプログラムを実行させると、オブジェクト表示装置として機能する。
(オブジェクト表示装置の概要構成)
図2は、本実施形態に係るオブジェクト表示装置の概要構成を示す模式図である。このオブジェクト表示装置は、一例として、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタを含む複数のオブジェクトを表示する装置である。そして、当該プレイヤキャラクタが近傍の他のキャラクタと会話等を行うことができるものとする。以下、本図を参照して説明する。
オブジェクト表示装置200は、オブジェクト記憶部210と、位置情報記憶部220と、操作部230と、制御部240と、画像生成部250と、画像表示部260とを備える。
まず、オブジェクト記憶部210は、表示対象となる種々のオブジェクトに関する情報を記憶する。
例えば、オブジェクト記憶部210は、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタや他のキャラクタといったオブジェクトの情報(キャラクタ画像や設定された名前等)を記憶する。
なお、RAM 103が、このようなオブジェクト記憶部210として機能しうる。
位置情報記憶部220は、各オブジェクトの位置情報を記憶する。例えば、位置情報記憶部220は、三次元空間における各オブジェクト(プレイヤキャラクタや他のキャラクタ)の位置情報を記憶する。
なお、RAM 103が、このような位置情報記憶部220として機能しうる。
操作部230は、プレイヤの操作に従って、所定の指示情報を受け付ける。例えば、操作部230は、プレイヤキャラクタの近傍に位置する他のキャラクタの再配置を指示するための指示情報や、プレイヤキャラクタの自由な移動を指示するための指示情報等を受け付ける。
なお、コントローラ105がこのような操作部230として機能しうる。
制御部240は、オブジェクト表示装置200全体を制御する。
例えば、制御部240は、位置情報記憶部220に記憶された各オブジェクトの位置情報をそのまま画像生成部250に供給し、複数のキャラクタそれぞれの位置情報に基づいた画像データを生成させる。
また、制御部240は、プレイヤの操作に従って、操作部230から、オブジェクトの再配置を指示するための指示情報(再配置指示)が供給されると、プレイヤキャラクタの近傍に位置するキャラクタを選択し、選択した各キャラクタ等を適宜再配置する。なお、このような直接的な再配置指示によらずに、自動的に近傍のキャラクタを再配置するようにしてもよい。例えば、操作部230から、プレイヤキャラクタを移動させるための指示情報(移動指示)が供給されると、同様に制御部240は、プレイヤキャラクタの近傍に位置するキャラクタを選択して適宜再配置する。
より詳細に説明すると、選択部241は、プレイヤキャラクタの位置を基準として、所定の選択範囲内に位置する各オブジェクトを選択する。
具体的に選択部241は、図3(a)に示すように、プレイヤキャラクタPCの位置を中心とした選択範囲SAを定める。なお、選択範囲SAは、固定であっても良く、また、所定の条件(例えば、近傍のキャラクタ数等)に応じて可変であっても良い。
そして、選択部241は、選択範囲SA内に位置する(選択範囲SAと重なった)キャラクタを、図3(b)に示すように選択キャラクタSCとして選択する。
また、再配置部242は、選択部241により選択されたオブジェクトを、選択範囲よりも広い再配置範囲内において、所定の位置関係となるように再配置する。
具体的に再配置部242は、図3(c)に示すように、選択された各キャラクタSCを、再配置範囲RA内に、重ならないように配置する。このとき、再配置部242は、各キャラクタSCの一部若しくは全部を移動させ、キャラクタSC同士が重ならないように配置する。なお、この再配置範囲RAは、選択されたキャラクタSCの数等に応じて、各キャラクタSC同士を重ならずに配置可能なように、大きさ等を適宜変化させるようにしてもよい。
そして、再配置部242は、再配置範囲RAと重なる他のキャラクタの有無を判別し、重なるキャラクタOCがあれば、そのキャラクタOCを図3(d)に示すように、再配置範囲RA外へ移動させる。なお、キャラクタOCが、再配置範囲RAと重なっても、再配置されたキャラクタSCと重ならない場合には、キャラクタOCを移動させないようにしてもよい。
また、再配置範囲RAと重なる各キャラクタOCを再配置範囲RA外へ移動させる際に、それぞれの位置関係をあまり変化させないように移動させてもよい。つまり、各キャラクタの位置により推測できる親密度(繋がりの強さ等)等を考慮し、この親密度が保たれるように再配置する。
例えば、図3(e)に示すように、再配置範囲RAと重なる各キャラクタOCが、プレイヤキャラクタPCを中心にそれぞれの角度(方位)となっている場合、この角度(θ1,θ2)が変化しないように(若しくは、変化が少ない範囲内で)、各キャラクタOCを移動させる。具体的には、図3(f)に示すように、プレイヤキャラクタPCを中心にしたそれぞれの角度(θ1,θ2)を保持したまま、各キャラクタOCを再配置範囲RAの外側へ移動させる。
このように、制御部240は、再配置が指示されると、プレイヤキャラクタの近傍に位置する他のキャラクタを重ならないように適宜再配置する。また、再配置が直接指示された場合に限らず、プレイヤキャラクタの移動が指示された場合に、自動的に(リアルタイムに)再配置を行うようにしてもよい。つまり、操作部230にてプレイヤキャラクタの移動操作がなされる度に、移動選択部241が選択範囲SA内に位置するキャラクタを選択し、そして、再配置部242が、選択された各キャラクタを、再配置範囲RA内に重ならないように再配置する。
なお、CPU 101が、このような制御部240として機能しうる。
図2に戻って、画像生成部250は、制御部240に制御され、供給される情報に基づいてオブジェクト等の画像データ(二次元画像)を生成する。例えば、制御部240から供給される三次元空間の各キャラクタを透視変換し、隠面消去やテクスチャマッピング等を行い、レンダリングにより表示用の画像データを生成する。
具体的に画像生成部250は、制御部240から各オブジェクトの位置情報等がそのまま供給された場合に、図4(a)に示すような画像データを生成する。この画像データは、プレイヤキャラクタPC近傍のキャラクタに重なりが生じていて、見づらくなっている。
一方、画像生成部250は、制御部240から、一部のオブジェクト(プレイヤキャラクタの近傍に位置するキャラクタ等)が再配置された位置情報等が供給された場合に、図4(b)に示すような画像データを生成する。この画像データは、プレイヤキャラクタPC近傍のキャラクタが重ならないように配置されているため、プレイヤにとって見やすいものとなっている。
なお、画像処理部108が、このような画像生成部250として機能しうる。
図2に戻って、画像表示部260は、画像生成部250により生成された画像データに従って画像を表示する。つまり、上述の図4(a),(b)に示すような画像を表示する。
なお、画像処理部108に接続されるモニタ等が、このような画像表示部260として機能しうる。
(オブジェクト表示装置の動作の概要)
図5は、上述した構成のオブジェクト表示装置200において実行されるオブジェクト配置処理の流れを示すフローチャートである。以下、本図を参照してオブジェクト表示装置200の動作について説明する。このオブジェクト配置処理は、例えば、表示対象のオブジェクト(各キャラクタ)の情報がオブジェクト記憶部210及び、位置情報記憶部220に記憶された後に開始される。
まず、制御部240は、位置情報等をそのまま画像生成部250に供給し、画像データを生成させる(ステップS301)。つまり、オブジェクト記憶部210に記憶されるオブジェクトの情報及び、位置情報記憶部220に記憶される位置情報を、画像生成部250に供給し、複数のキャラクタそれぞれの位置情報に基づいた画像データを生成させる。
例えば、画像生成部250は、供給される位置情報等に従って、上述した図4(a)に示すような画像データを生成する。
制御部240は、再配置指示があったか否かを判別する(ステップS302)。つまり、プレイヤの操作に従って、操作部230から、プレイヤキャラクタの近傍に位置する他のキャラクタの再配置を指示するための指示情報が供給されたかどうかを判別する。
制御部240は、再配置指示がなかったと判別すると(ステップS302;No)、上述したステップS301に処理を戻す。
一方、再配置指示があったと判別した場合に(ステップS302;Yes)、操作部230は、プレイヤキャラクタを基準として選択範囲を定め、その範囲内に位置するキャラクタを選択する(ステップS303)。
例えば、選択部241は、上述した図3(a)に示すように、プレイヤキャラクタPCの位置を中心とした選択範囲SAを定め、その選択範囲SA内に位置するキャラクタを、上述した図3(b)に示すように選択キャラクタSCとして選択する。
制御部240は、選択した各キャラクタを、再配置範囲内において、重ならないように再配置する(ステップS304)。
例えば、再配置部242は、上述した図3(c)に示すように、選択された各キャラクタSCの一部若しくは全部を移動させ、各キャラクタSCを、再配置範囲RA内において、重ならないように再配置する。また、再配置部242は、再配置範囲RAと重なる他のキャラクタOCがあれば、そのキャラクタOCを、上述した図3(d)に示すように、再配置範囲RA外へ移動させる。
制御部240は、再配置した位置情報等を画像生成部250に供給し、画像データを生成させる(ステップS305)。
例えば、画像生成部250は、再配置された位置情報等に従って、上述した図4(b)に示すような画像データを生成する。
制御部240は、移動指示があったか否かを判別する(ステップS306)。つまり、プレイヤの操作に従って、操作部230から、プレイヤキャラクタの移動を指示するための指示情報が供給されたかどうかを判別する。
制御部240は、移動指示があったと判別すると(ステップS306;Yes)、プレイヤキャラクタの位置情報を更新する(ステップS307)。つまり、移動指示に応じて、位置情報記憶部220におけるプレイヤキャラクタの位置情報を更新する。
そして、制御部240は、ステップS303に処理を戻し、上述したステップS303〜S305の処理を行う。つまり、更新されたプレイヤキャラクタの位置を基準として、選択範囲を定め、その範囲内のキャラクタを選択し、選択範囲よりも広い再配置範囲内において、選択した各キャラクタ等を重ならないように配置する。そして、再配置した位置情報等を画像生成部250に供給し、画像データを生成させる。
例えば、画像生成部250は、上述した図4(b)に示すような画像データから、プレイヤキャラクタPCの移動に伴い、図6(a)に示すような画像データを生成する。すなわち、選択範囲も新たに定められて、選択されるキャラクタが変化する。そして、各キャラクタが再配置範囲内に再配置される。
一方、移動指示がなかったと判別した場合に(ステップS306;No)、制御部240は、再配置の解除が指示されたか否かを判別する(ステップS308)。つまり、プレイヤの操作に従って、操作部230から、再配置の解除を指示するための指示情報が供給されたかどうかを判別する。
制御部240は、再配置の解除が指示されていないと判別すると(ステップS308;No)、上述したステップS306に処理を戻す。
一方、再配置の解除が指示されたと判別した場合に(ステップS308;Yes)、制御部240は、上述したステップS301に処理を戻す。つまり、位置情報記憶部220に記憶される位置情報等を画像生成部250に供給し、複数のキャラクタそれぞれの位置情報に基づいた画像データを生成させる。
例えば、画像生成部250は、供給される位置情報等に従って、上述した図6(b)に示すような画像データを生成する。つまり、キャラクタの再配置が解除され、位置情報等に沿ったキャラクタの画像が表示されることになる。
このように、オブジェクト配置処理により、表示される複数のオブジェクトから、所定のオブジェクトの視認性を向上させることができる。
(他の実施形態)
上記実施形態では、プレイヤキャラクタの近傍に位置するキャラクタを選択対象としたが、他の条件と併せて、キャラクタを選択するようにしてもよい。
例えば、男性キャラクタだけを選択対象とする場合、図7(a)に示すように、プレイヤキャラクタPCの近傍にキャラクタSC1〜SC4が位置するとしても、図7(b)に示すように、女性のキャラクタSC4を除いて、キャラクタSC1〜SC3を選択し、再配置範囲RA内に再配置する。
また、上記の実施形態では、選択された各キャラクタの一部若しくは全部を移動させ、各キャラクタを、再配置範囲内において、重ならないように再配置する場合について説明したが、各キャラクタの向き等を変化させて各キャラクタを再配置するようにしてもよい。
例えば、図7(c)に示すように、プレイヤキャラクタPCの近傍に各キャラクタSCが位置する場合に、図7(d)に示すように、各キャラクタSCの一部若しくは全部の向きを変化させ、再配置範囲RA内において、各キャラクタSC同士が重なり合わないように再配置する。
この他にも、各キャラクタSC同士が重なり合わないようにキャラクタSCの大きさ等を適宜変化させてもよい。
例えば、図7(e)に示すように、各キャラクタSCの一部若しくは全部の大きさを縮小させ、再配置範囲RA内において、各キャラクタSC同士が重なり合わないように再配置してもよい。また、図7(f)に示すように、各キャラクタSCをアイコン化させ(簡略表示させ)、再配置範囲RA内において、各キャラクタSC同士が重なり合わないようにしてもよい。
また、上記の実施形態では、図3(c)等に示すように、再配置範囲RAと重なるキャラクタOCを、図3(d)等に示すように、再配置範囲RA外に移動させる場合について説明したが、キャラクタOCを移動させずに、選択されたキャラクタSCが強調されるように表示色等を変化させてもよい。
例えば、図8(a)に示すように、再配置範囲RAと重なるキャラクタOCの表示色を半透明にして、各キャラクタSCが強調されるようにしてもよい。また、図8(b)に示すように、各キャラクタOCの表示色をそのままにし、各キャラクタSCを特定の表示色(赤等)にして、強調表示させてもい。更に、各キャラクタOC及び各キャラクタSCの表示色をそれぞれ変化させ、相対的に、各キャラクタSCが強調表示されるようにしてもよい。
上記の実施形態では、オブジェクトの一例として、プレイヤキャラクタ等を表示する場合について説明したが、表示対象のオブジェクトは、これらキャラクタ等に限られず任意である。
例えば、アイコンやシンボル等のオブジェクトを表示する場合についても、適宜適用可能である。
以上説明したように、本発明によれば、表示される複数のオブジェクトから、所定のオブジェクトの視認性を向上させることができる。
本発明の実施形態に係るゲーム装置の概要構成を示す模式図である。 本発明の実施形態に係るオブジェクト表示装置の概要構成を示す模式図である。 (a)〜(f)共に、キャラクタ(オブジェクト)の再配置を説明するための模式図である。 (a),(b)共に、画像生成部にて生成される画像データの一例を示す模式図である。 本発明の実施形態に係るオブジェクト配置処理の一例を示すフローチャートである。 (a),(b)共に、プレイヤキャラクタの移動等に応じて画像生成部にて生成される画像データの一例を示す模式図である。 (a)〜(f)共に、他の実施形態におけるキャラクタ(オブジェクト)の再配置を説明するための模式図である。 (a),(b)共に、他の実施形態におけるキャラクタ(オブジェクト)の強調表示を説明するための模式図である。
符号の説明
100 ゲーム装置
101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 インターフェース
105 コントローラ
106 外部メモリ
107 DVD−ROMドライブ
108 画像処理部
109 音声処理部
110 NIC
200 オブジェクト表示装置
210 オブジェクト記憶部
220 位置情報記憶部
230 操作部
240 制御部
241 選択部
242 再配置部
250 画像生成部
260 画像表示部

Claims (8)

  1. 複数のオブジェクトを、それぞれの位置情報に基づいて、画面の表示領域に配置して表示するオブジェクト表示装置であって、
    当該表示領域において任意に指定される位置を基準として、所定の選択範囲内に位置する各オブジェクトを選択する選択部と、
    選択された当該各オブジェクトを、当該選択範囲よりも広い再配置範囲内において、所定の位置関係となるように再配置する再配置部と、を備える、
    ことを特徴とするオブジェクト表示装置。
  2. 操作対象となるプレイヤオブジェクトを含む複数のオブジェクトを、それぞれの位置情報に基づいて、画面の表示領域に配置して表示するオブジェクト表示装置であって、
    当該表示領域において当該プレイヤオブジェクトの移動を指示する指示部と、
    当該プレイヤオブジェクトの現在位置を基準として、所定の選択範囲内に位置する各オブジェクトを選択する選択部と、
    選択された当該各オブジェクトを、当該選択範囲よりも広い再配置範囲内において、当該プレイヤオブジェクトを基準とした所定の位置関係となるように再配置する再配置部と、を備える、
    ことを特徴とするオブジェクト表示装置。
  3. 請求項1又は2に記載のオブジェクト表示装置であって、
    前記再配置部は、選択された当該各オブジェクトのうち、一部若しくは全部のオブジェクトを移動させ、当該再配置範囲内において、各オブジェクト同士が重なり合わないように再配置する、ことを特徴とするもの。
  4. 請求項1又は2に記載のオブジェクト表示装置であって、
    前記再配置部は、選択された当該各オブジェクトのうち、一部若しくは全部のオブジェクトの向き、大きさ、及び、簡略化を含む表示形態のうち、少なくとも1つを変化させ、当該再配置範囲内において、各オブジェクト同士が重なり合わないように再配置する、ことを特徴とするもの。
  5. 請求項1乃至3の何れか1項に記載のオブジェクト表示装置であって、
    前記再配置部は、前記選択部により選択されなかったオブジェクトのうち、当該再配置範囲内に位置するオブジェクトを、当該再配置範囲外へ更に移動させる、ことを特徴とするもの。
  6. 請求項1乃至3の何れか1項に記載のオブジェクト表示装置であって、
    前記再配置部は、選択された当該オブジェクトの表示色、及び/又は、前記選択部により選択されなかったオブジェクトのうち少なくとも当該再配置範囲内に位置するオブジェクトの表示色を変化させ、選択された当該オブジェクトを強調表示させる、ことを特徴とするもの。
  7. 複数のオブジェクトを、それぞれの位置情報に基づいて、画面の表示領域に配置して表示する表示装置におけるオブジェクト配置方法であって、
    当該表示領域において任意に指定される位置を基準として、所定の選択範囲内に位置する各オブジェクトを選択する選択ステップと、
    選択された当該各オブジェクトを、当該選択範囲よりも広い再配置範囲内において、所定の位置関係となるように再配置する再配置ステップと、を備える、
    ことを特徴とするオブジェクト配置方法。
  8. 複数のオブジェクトを、それぞれの位置情報に基づいて、画面の表示領域に配置して表示するコンピュータを、
    当該表示領域において任意に指定される位置を基準として、所定の選択範囲内に位置する各オブジェクトを選択する選択部、
    選択された当該各オブジェクトを、当該選択範囲よりも広い再配置範囲内において、所定の位置関係となるように再配置する再配置部、
    として機能させることを特徴とするプログラム。
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