JP2007215701A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】遊技者のそのときどきの体調などに応じて遊技者の目の疲労を低減することが可能な遊技機を提供する。
【解決手段】本発明に係る遊技機は、遊技の実行を制御するメインCPU201と、光の照射により演出表示を行う装飾ランプ39aと、装飾ランプ39aによる演出表示を制御するサブCPU301と、装飾ランプ39aにおける光の照射パターンを複数記憶するプログラムROM302と、プログラムROM302に記憶された複数の照射パターンのうちいずれかを、遊技者が選択する操作が可能な照射パターン選択ボタン52とを備え、サブCPU301は、照射パターン選択ボタン52により選択された照射パターンに応じて、装飾ランプ39aによる演出表示の制御を行うことを特徴とする。
【選択図】図3

Description

本発明は、遊技機に関し、特に照射による演出表示を行う光演出表示手段を備えた遊技機に関する。
一般的なパチンコ遊技機等には、LED等の発光装置(光演出表示手段)が各所に備え付けられている。そして、これらLED等の発光装置では、遊技者により遊技が行われているときに、点灯、点滅する演出表示が行われるようになっている。この演出表示によって、遊技者に対して、光の演出を楽しませたり、大当り抽選に当選することへの期待感を持たせたりすることができ、興趣の向上を図ることができる。
しかし、一般的な遊技機は、興趣を向上させるために発光装置を激しく点滅・点灯させることが多く、遊技者の目に与える刺激が強くなっている。これでは、遊技者の目の疲労を招いてしまい、遊技者は、あまり長い時間遊技を楽しむことができない。
そこで、透明状のレールの外側に、遊技が実行される遊技部(遊技領域)に向けて光を照射する発光源を設けた遊技機が登場している(例えば、特許文献1参照)。特許文献1の遊技機によれば、遊技者へ直接的に光を照射することがないため、遊技者の目の疲労を軽減させることができる。
また、発光により遊技機前面側を装飾する発光装飾部材の発光状態を、遊技者に疲労を与え難くするために制御する過演出防止制御手段を備える遊技機も登場している(例えば、特許文献2参照)。特許文献2の遊技機によれば、過演出防止制御手段は、演出や表示色の色調が短周期で切り換わる等の派手な演出表示が行われる際に発光装飾部材を発光させて遊技機前面側の明度を高める制御を行っている。これによって、遊技者の目に与える刺激を和らげることができ、遊技者に疲労を与え難くすることができる。
さらに、デモ演出時には画像の明度を高くさせるようにし、一方、遊技時には画像の明度を低くさせることによって遊技者の目の疲労を低減するLED駆動部を備えた遊技機も登場している(例えば、特許文献3参照)。
特開平11−137784号公報 特開平11−206991号公報 特開2005−131233号公報
しかしながら、これら特許文献1〜3の遊技機では、遊技者の目の疲労を低減するための発光装置の制御が遊技機側の判断により行われている。そのため、遊技者が自己の都合で発光装置を調節することができず、遊技者のそのときどきの体調や目の疲れ具合、目の疲れ具合に対する遊技者間の個人差等に応じて臨機応変に対応することが困難となっていた。
そこで、本発明は、遊技者のそのときどきの体調などに応じて遊技者の目の疲労を低減することが可能な遊技機を提供することを目的とする。
上記課題を解決するため、請求項1に記載の本発明の遊技機は、遊技の実行を制御する遊技実行制御手段(主制御回路200のメインCPU201)と、光の照射により演出表示を行う光演出表示手段(装飾ランプ39a)と、光演出表示手段による演出表示を制御する光演出表示制御手段(サブCPU301)と、光演出表示手段における光の照射パターンを複数記憶する記憶手段(プログラムROM302)と、記憶手段に記憶された複数の照射パターンのうちいずれかを、遊技者が選択する操作が可能な照射パターン選択操作手段(照射パターン選択ボタン52)とを備え、光演出表示制御手段は、照射パターン選択操作手段により選択された照射パターンに応じて、光演出表示手段による演出表示の制御を行うことを特徴とする。
本構成によれば、遊技者は、照射パターン選択操作手段を操作することによって任意の照射パターンを選択することができ、そして、光演出表示制御手段は、遊技者によって選択された照射パターンを基に、光演出表示手段による演出表示の制御を行うようになっている。つまり、本構成によれば、遊技者は、光演出表示手段における演出表示のパターンを自己の都合で選択することが可能となる。これにより、遊技者のそのときどきの体調や目の疲れ具合等に応じて光演出表示手段における演出表示のパターンを異ならせることができ、遊技者のそのときどきの体調などに応じて遊技者の目の疲労を低減する(例えば、目に与える負担の少ない照射パターンを基にした制御を行う等)ことが可能となる。
請求項2に記載の本発明は、請求項1に記載の発明の構成に加えて、記憶手段は、光の照射強度の異なる照射パターンを複数記憶することを特徴とする。
このように、記憶手段には、光の照射強度の異なる照射パターンが複数記憶されているため、遊技者は、照射パターン選択操作手段を操作することによって光の照射強度の強い照射パターン(目に与える負担は大きいが迫力がある照射パターン)や光の照射強度の弱い照射パターン(目に与える負担が低い照射パターン)等を自己の都合で選択することが可能となる。この場合、例えば、体調が良く、また、迫力のある演出を楽しみたいときには、光の照射強度の強い照射パターンを選択し、一方、体調が悪いときには、光の照射強度の弱い照射パターンを選択するというように、自己の体調や気分に応じて照射パターンを自由に選ぶことも可能となる。
これにより、遊技者のそのときどきの体調や目の疲れ具合等に応じて光演出表示手段における演出表示のパターンを異ならせることが可能となる。つまり、遊技者のそのときどきの体調などに応じて、臨機応変に遊技者の目の疲労を低減することが可能となる。
請求項3に記載の本発明は、請求項1または2に記載の発明の構成に加えて、照射パターン選択操作手段が遊技者に操作されてからの経過時間を計る計時手段(サブCPU301)と、計時手段の計る経過時間が所定時間に達したか否かを判断する判断手段(サブCPU301)と、判断手段により経過時間が所定時間に達した旨の判断がなされたときに、遊技者に照射パターンの選択を求める表示(照射パターン選択メニュー400の表示)を行う選択表示手段(液晶表示装置21)とを備えたことを特徴とする。
ここで、遊技中にたとえ遊技者自身の意思で照射パターンを選択したとしても、時間の経過とともに状況が変わってしまうことが多い(例えば、始めは疲れがなく元気であったが、時間の経過とともに疲れが溜まってくる等)。これでは、先に選択した照射パターンでは、もはや遊技者に不適切なものとなってしまっている可能性が高く、このまま先の照射パターンに応じた光演出表示手段の演出表示を継続させることは好ましくない。そこで、本構成では、遊技者により照射パターン選択操作手段が操作されてから(すなわち、遊技者により照射パターンが選択されてから)所定時間が経過した場合に、遊技者に照射パターンの選択を求める表示を、選択表示手段に表示させるようになっている。
これによって、遊技者に対し、選択する照射パターンを変更する機会を与えることができ、光演出表示手段の演出表示を再び遊技者に適切な態様に合わせることが可能となる。これにより、遊技者のそのときどきの体調などに応じて、臨機応変に遊技者の目の疲労を低減することが可能となる。
請求項4に記載の本発明は、請求項3に記載の発明の構成に加えて、遊技者が選択可能な照射パターンの態様の説明を、選択表示手段に表示させる制御を行う選択表示制御手段(サブCPU301)とを備えたことを特徴とする。
本構成によれば、遊技者が選択可能な照射パターンの態様の説明が選択表示手段に表示されるようになっているので、遊技者は、自己の現在の体調に最もふさわしい照射パターンを正しく選択することが可能となる。
これによって、光演出表示手段の演出表示を、遊技者のそのときどきの体調などに合わせることがより容易となる。
本発明によれば以下の効果を奏することができる。
すなわち、本発明によれば、遊技者のそのときどきの体調などに応じて遊技者の目の疲労を低減することが可能となる。
以下、本発明を実施するための最良の形態を、図面を参照しつつさらに具体的に説明する。ここで、添付図面において同一の部材には同一の符号を付しており、また、重複した説明は省略されている。なお、ここでの説明は本発明が実施される最良の形態であることから、本発明は当該形態に限定されるものではない。
以下、本実施の形態におけるパチンコ遊技機(遊技機)1の構成について、図面を参照しながら説明する。図1〜図14は、プリペイドカード方式を適用した遊技機1の一実施の形態を示している。
図1は本実施の形態に係る遊技機の構成を示す斜視図、図2は図1に示した遊技機の遊技盤を示す正面図、図3は図1に示した遊技機の制御系を示すブロック図、図4は本実施の形態に係る遊技機の主制御回路の処理手順を示すフローチャート、図5は本実施の形態に係る特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャート、図6は本実施の形態に係る特別図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャート、図7は本実施の形態に係るコマンド受信割込処理の処理手順を示すフローチャート、図8は本実施の形態に係る遊技機の副制御回路によるメイン処理の処理手順を示すフローチャート、図9は本実施の形態に係るコマンド解析処理の処理手順を示すフローチャート、図10は本実施の形態に係る経過時間判断処理の処理手順を示すフローチャート、図11は本実施の形態に係る遊技機の副制御回路によるタイマ割込処理の処理手順を示すフローチャート、図12は本実施の形態に係る照射パターン選択メニュー切替操作検出処理の処理手順を示すフローチャート、図13は本実施の形態に係る照射パターン選択操作検出処理の処理手順を示すフローチャート、図14(a)〜(c)は本実施の形態に係る液晶表示装置の表示態様の一例を示す説明図である。
最初に、遊技機1の構成について、図1および図2を参照しながら説明する。
図1および図2に示すように、パチンコ遊技機1は、遊技盤2(図2)が装着される本体枠3aがヒンジ(図示せず)を介して島設備に固定される外枠3bに回動可能に取り付けられ(すなわち、本体枠3aは、本体枠3aの一方端を回動支点として支持されて当該外枠3bに開閉自在に支持されて装着される。)、これら本体枠3aおよび外枠3bで遊技機本体3が構成されている。そして、このような遊技機本体3の本体枠3aに対して、スピーカ8a,8b、遊技盤2を視認可能に被うガラス扉4、皿ユニット5、および発射ハンドル7が配設されている。
これらガラス扉4および皿ユニット5は、その一端が遊技機本体3に回動可能に軸支されており、他端が遊技機本体3に係合するようになっている。
遊技盤2(図2)は、レール6に包囲され、遊技球の流下が可能な遊技領域2aを有している。そして、その遊技領域2aには、多数の遊技くぎや風車などの障害物(図示せず)、一般入賞口12、通過ゲート13、大入賞口15、アウト口16、始動口14,18などの遊技部材が配置されている。
また、遊技盤2の背面には、演出画像(例えば、遊技状態に対応したアニメーションやその他の報知情報など)等を表示可能な表示領域21aを有する液晶表示装置21が配置されている。また、液晶表示装置21は、後述するサブCPU(判断手段)301により経過時間が所定時間に達した旨の判断がなされたときに、遊技者に照射パターンの選択を求める表示(照射パターン選択メニュー400の表示)を行う選択表示手段でもある。
なお、液晶表示装置21の表示領域21aは、演出画像を表示する領域と、装飾図柄の変動表示が行われる装飾図柄表示領域21b(図14参照)とからなっている。
装飾図柄表示領域21bは、図14に示すように左リール部22a、中リール部22b、右リール部22cの3つに区分されており、それぞれのリール部で別々に装飾図柄の変動表示が行われるようになっている。
また、遊技盤2が透明である本実施の形態では、液晶表示装置21の表示領域21aが遊技盤2を通して視認可能に配置されている。ここで、液晶表示装置21にかえて、例えばCRT(陰極線管)あるいはプラズマディスプレイ等を用いることもできる。
ここで、一般入賞口12は、遊技球が入賞すると所定の数の遊技球が払い戻される装置、通過ゲート13は、遊技球が通過したことを契機として普通図柄表示器25a,25b(後述)を点滅させるための装置である。
また、遊技盤2の中央上部には、特別図柄表示器24、普通図柄表示器25a,25b、4個の普通図柄始動記憶表示器23、4個の特別図柄始動記憶表示器22がそれぞれ配置されている。なお、特別図柄表示器24は7セグメントLEDより構成されており、一方、普通図柄表示器25a,25b、普通図柄始動記憶表示器23、特別図柄始動記憶表示器22は、それぞれLEDで構成されている。
大入賞口15は、扉および遊技球の受け入れ口を有するいわゆるアタッカー式の開閉装置であって、扉が閉じて遊技球の入賞が困難となる閉鎖状態と、扉が開放して遊技球の入賞が容易となる開放状態との開閉動作が行われるようになっている。さらに、大入賞口15の内部には、遊技球の通過が可能な通過領域が設けられている。
始動口18は、遊技球の受け入れ口を有しており、当該受け入れ口に入球した遊技球は、始動口18の内部を通過するようになっている(以下、始動口18の内部を遊技球が通過することを「始動口18への入賞」という。)。さらに始動口18は、可変翼18a,18bを有しており、遊技球が入賞し易い開放状態と遊技球が入賞し難い閉鎖状態とに変化可能になっている。
ここで、始動口18における閉鎖状態とは、可変翼18a,18bが閉じて遊技球が始動口18に入りにくくなる状態のことである。一方、始動口18における開放状態とは、可変翼18a,18bが逆八字状に開口して遊技球が始動口18に入りやすくなる状態のことである。なお、通常時において始動口18は、閉鎖状態となっている。
また、通常時において始動口18は、閉鎖状態となっている。また、上述の始動口14や始動口18の内部には、遊技球の通過が可能な始動領域が設けられており、始動口14,18に入賞した遊技球が当該始動領域を通過すると、特別図柄表示器24に表示される特別図柄や、装飾図柄表示領域21bにおける装飾図柄が変動および停止するようになっている。
また、アウト口16は、一般入賞口12、始動口14,18、大入賞口15の何れにも入賞しなかった遊技球が流入して回収される装置である。
また、図1に示すように、ガラス扉4の下部には、照射パターンメニュー切替ボタン51、遊技者が選択する操作が可能な照射パターン選択ボタン(照射パターン選択操作手段)52、カーソル上方向移動ボタン53a、およびカーソル下方向移動ボタン53bが備えられており、これらのボタンを操作(押下)することによって、後述するプログラムROM(記憶手段)302に記憶された複数の照射パターンのうちいずれかを選択することができるようになっている。
また、照射パターンメニュー切替ボタン51、照射パターン選択ボタン52、カーソル上方向移動ボタン53a、およびカーソル下方向移動ボタン53bは、後述する副制御回路300のサブCPU301(図3)に電気的に接続されている。そして、照射パターンメニュー切替ボタン51が押下されると照射パターン選択メニュー切替信号が、照射パターン選択ボタン52が押下されると照射パターン選択信号が、カーソル上方向移動ボタン53aもしくはカーソル下方向移動ボタン53bが押下されるとカーソル移動信号がそれぞれサブCPU301に入力されるようになっている。
照射パターン選択メニュー切替信号は、照射パターン選択メニュー400(図14(a),(b)参照)の表示を切り替えさせるための信号である。ここで、照射パターン選択メニュー400とは、光の照射により演出表示を行う後述の装飾ランプ(光演出表示手段)39aの光の照射パターン(例えば、ハイテンションタイプ、ノーマルタイプ、リラックスタイプ等)の選択を遊技者に求めるための表示である。本実施の形態においては、照射パターン選択メニュー400が既に液晶表示装置21に表示されている場合には、当該照射パターン選択メニュー400の表示が終了し、一方、照射パターン選択メニュー400が液晶表示装置21に表示されていない場合には、当該照射パターン選択メニュー400が新たに表示される。つまり、遊技者が照射パターンメニュー切替ボタン51を押下する毎に照射パターン選択メニュー400の表示が切り替えられるようになっている。これにより、装飾ランプ39aの照射パターン等を遊技者の都合で選択することが可能となる。
ここで、照射パターン選択メニュー400には、選択可能な照射パターンが縦方向に並んで表示されているとともに、各照射パターンの右方にそれぞれの照射パターンの態様の説明が表示されている。例えば、照射パターンのうちの「ハイテンションタイプ」には、「迫力のあるモードです」という説明が表示されている。
この場合、遊技者は、これらの説明を参考にしながら照射パターンを選択することができるので、自己の現在の体調に最もふさわしい照射パターンを正しく選択することが可能となる。
また、照射パターン選択メニュー400の左方には、照射パターン選択メニュー400に表示された照射パターンのうち何れかを示すカーソル410が表示されている。このカーソル410は、遊技者によりカーソル上方向移動ボタン53aやカーソル下方向移動ボタン53bが押下されると、上下方向に移動して異なる照射パターンを示すようになっている。なお、照射パターン選択ボタン52が押下された場合、このカーソル410が示す照射パターンが選択される。
カーソル移動信号は、照射パターン選択メニュー400におけるカーソル410(図14(a),(b))を移動させるための信号である。ここで、カーソル移動信号を入力したボタンがカーソル上方向移動ボタン53aである場合には、当該カーソル410が上に移動し(例えば、カーソル410がノーマルタイプを示していた場合、当該カーソル410は、上段に移動してハイテンションタイプを示すようになる)、一方、カーソル移動信号を入力したボタンがカーソル下方向移動ボタン53bである場合には、当該カーソルが下に移動する(例えば、カーソル410がノーマルタイプを示していた場合(図14(a))、当該カーソル410は、下段に移動してリラックスタイプを示すようになる(図14(b))。これにより、カーソル410の示す照射パターンを変更させることができる。
照射パターン選択信号は、カーソル410が示す照射パターンをサブCPU301に選択させるための信号である。ここで、後述するサブCPU(光演出制御手段)301は、照射パターンが選択されると、当該選択された照射パターンに応じて、装飾ランプ39aによる演出表示の制御を行うようになっている。これにより、装飾ランプ39aにおける照射パターンを遊技者が自己の意思で選択することが可能となる。
ガラス扉4の下方には、図1に示すように皿ユニット5が配置されている。皿ユニット5の上部に、払い出された遊技球および遊技領域2aに打ち込まれる遊技球が貯留される上皿5aが配置されているとともに、皿ユニット5の下部に、払い出しにより上皿5aからオーバーフローした遊技球が貯留される下皿5bが配置されている。また、上皿5aの所定の位置に、遊技終了時などにおいて上皿5aに貯留された遊技球を下皿5bに移動させて取り出す場合に操作されるシャッタレバー8が設けられている。
下皿5bの右側には、レール6を介して遊技領域2aへ遊技球を発射する際に回動操作される発射ハンドル7が設けられている。発射ハンドル7には遊技球の発射を停止するストップボタン(図示せず)が設けられている。
そして、遊技者が上記発射ハンドル7を回動して打ち出し操作をすることにより、上皿5a中の遊技球が、発射球供給装置(図示せず)により本体枠3aの背面に配設された発射装置90(図3参照)に供給されて、当該発射装置90によりレール6に沿って遊技領域2aに発射される。
上記通過ゲート13は、通過する遊技球を検出するようになっている。この通過ゲート13を遊技球が通過した場合、普通当り抽選用乱数値などが保留記憶として抽出され、当該保留記憶が、後述するメインRAM203の保留記憶領域(“0”〜“4”)に記憶される。そして、この保留記憶に基づいて、普通図柄表示器25a,25bの点滅表示が所定時間にわたって行われる。また、上述した4個の普通図柄始動記憶表示器23には、保留記憶領域(“1”〜“4”)に記憶された保留記憶の数が表示されるようになっている。
例えば、保留記憶領域の(“1”〜“4”)に2個の保留記憶が記憶されている場合には、4個の普通図柄始動記憶表示器23のうち2個が点灯される。この普通図柄始動記憶表示器23の点灯個数により、遊技者に対して、保留記憶領域(“1”〜“4”)に記憶されている保留記憶の数を報知することができる。
上記普通図柄表示器25a,25bは、交互に点滅するようになっており、普通図柄表示器25a,25bの点滅が終了(この点滅が終了するまでの時間は、遊技状態が大当り遊技に移行され難い通常遊技状態中においては30秒間、遊技状態が大当り遊技に移行され易い確率変動状態中においては6秒間である。)して「当り」が表示された場合(以下、「普通当り時」という。)に、始動口18の可変翼18a,18bが所定時間だけ逆八字状に開口して、遊技球を受け入れ易い開放状態に切り換えられる(開口時間は、通常遊技状態中においては0.2秒間である。一方、確率変動状態中である場合は、2.2秒間の開口が2回行われる。)。
また、始動口14,18へ入賞して始動領域を遊技球が通過した場合、大当り抽選用乱数値などが始動記憶として抽出され、当該始動記憶が、後述するメインRAM203の始動記憶領域(“0”〜“4”)に記憶されるようになっている。そして、上述した4個の特別図柄始動記憶表示器22には、始動記憶領域(“1”〜“4”)に記憶された始動記憶の数が表示されるようになっている。
例えば、始動記憶領域の(“1”〜“4”)に2個の始動記憶が記憶されている場合には、4個の特別図柄始動記憶表示器22のうち2個が点灯される。この特別図柄始動記憶表示器22の点灯個数により、遊技者に対して、始動記憶領域(“1”〜“4”)に記憶されている始動記憶の数を報知することができる。なお、特別図柄表示器24における特別図柄や、装飾図柄表示領域21bにおける装飾図柄の変動および停止は、上記始動記憶に基づいて行われる。
また、7セグメントLEDである特別図柄表示器24に表示される特別図柄として、例えば「H」、「F」等のアルファベットや「−」等の図柄があげられる。そして、これらの数字や図柄は、始動口14,18に設けられた始動領域を遊技球が通過した後に変動表示されるようになっている。なお、これらの数字や図柄の変動表示が終了して停止した場合における図柄が「H」、「F」等のアルファベットだった場合を大当り態様という。この大当り態様は、遊技状態が通常遊技状態と比較して遊技者に有利な大当り遊技に移行すること(すなわち「大当り」となったこと)を示す表示態様である。なお、大当り態様以外の図柄が停止した場合(例えば、「−」)を非大当り態様という。
ここで、上記大当り態様「H」、「F」は、確変大当り態様である「H」、通常大当り態様である「F」に細分化される。確変大当り態様とは、確率変動状態への移行を伴う確率変動大当りに当選したことを示す態様、通常大当り態様とは、確率変動状態への移行を伴わない通常大当りに当選したことを示す態様である。
また、装飾図柄表示領域21bに表示される装飾図柄として、例えば「0」、「1」、「2」・・・「9」等のアラビア数字やその他の図柄等があげられる。そして、これらの数字や図柄は、始動口14,18に設けられた始動領域を遊技球が通過した後に上記変動表示が行われるようになっている。なお、これらの数字や図柄の変動表示が終了して停止した場合における図柄が『「7」「7」「7」』、『「2」「2」「2」』等のように同一の数字や図柄が一列に3個揃った場合を特定の態様という。この特定の態様は、遊技状態が通常遊技状態と比較して遊技者に有利な大当り遊技に移行すること(すなわち「大当り」となったこと)を示す表示態様である。
なお、上述した特定の態様以外の停止態様をはずれ停止態様という。
装飾図柄の変動表示は、上述した特別図柄の変動表示と連動して行われる。そのため、特別図柄の停止態様が大当り遊技を実行することを示す表示態様(すなわち、大当り態様)となった場合は、当該装飾図柄の停止態様も大当り遊技を実行することを示す表示態様(すなわち、特定の態様)となる。
ここで、大当り遊技を実行することを遊技者に認識させるための上記特定の態様は、確率変動大当りを示す表示態様である確変態様と、通常大当りを示す表示態様である非確変態様とに分かれている。
また、確変態様は、「7」や「3」等の奇数の数字が停止態様となった場合をいい、一方、非確変態様は、「2」や「6」等の偶数の数字が停止態様となった場合をいう。
なお、特別図柄の停止態様が確変大当り態様となると(すなわち、確率変動大当りとなると)、大当り遊技の終了後、特別図柄表示器24における特別図柄の停止態様が大当り態様となる確率の高い確率変動状態へ移行される。一方、特別図柄の停止態様が非確変大当り表示態様となると(すなわち、通常大当りとなると)、大当り遊技の終了後は通常遊技状態へ移行される。
また、遊技者に有利な大当り遊技とは、例えば後述する大入賞口ソレノイド72Sが、大入賞口15の開閉動作(以下、大当り遊技中に行われる大入賞口の開閉動作のことを「ラウンド動作」という)を繰り返し行うことで、通常遊技状態よりも多くの遊技球を入賞させやすくする遊技状態のことである。
以上説明したように、本実施の形態では、確率変動大当りとなると、特別図柄表示器24には確変大当り態様が、一方、液晶表示装置21の装飾図柄表示領域21bには確変態様がそれぞれ表示される。また、通常大当りとなると、特別図柄表示器24には通常大当り態様が、一方、液晶表示装置21の装飾図柄表示領域21bには非確変態様がそれぞれ表示される。
なお、本実施の形態において、始動記憶領域(“1”〜“4”)に記憶された始動記憶の数や保留記憶領域(“1”〜“4”)に記憶された保留記憶の数は、それぞれ特別図柄始動記憶表示器22、普通図柄始動記憶表示器23に表示されるようになっているが、これに限られず、他の表示媒体に表示されてもよい。例えば、表示領域21aに表示されるようになっていてもよい。
次に、図1に示した遊技機1の制御系について、図3を参照して説明する。なお、図3は図1に示した遊技機の制御系を示すブロック図である。
遊技機1の制御系は、主制御回路200、この主制御回路200に接続される副制御回路300、払出制御回路70aおよび発射制御回路70bを有している。この制御系は遊技盤2の背面側に搭載されている。
遊技機1の払出制御回路70aには、カードユニット81が接続されている。
カードユニット81は、パチンコ遊技機1の近傍に設置され、プリペイドカードを差込可能な差込口を有しており、当該差込口に差し込まれたプリペイドカードに記録された記録情報を読み取る読み取り手段と、球貸し操作パネル9(図3)の操作に応じて、払出制御回路70aに対し遊技球の貸出を指令する貸出指令信号を出力する貸出指令信号出力手段と、読み取り手段によって読み取った記録情報から特定される貸出可能数から貸出指令信号出力手段により貸出を指令した貸出数を減算し、上記差込口に差し込まれているプリペイドカードに当該情報を記録させる書き込み手段とを有している。
主制御回路200には、予め設定されたプログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技の進行を制御するメインCPU(超小型演算処理装置)201、異常時や電源投入時に各種設定を初期値に戻すためのリセット信号を生成する初期リセット回路204、LED等の表示制御を行うランプ制御回路207、メインCPU201が動作する上で必要な各種データを記憶するメインRAM203が実装されている。
そしてさらに主制御回路200には、メインCPU201が遊技機1の遊技動作を処理制御するためのプログラム、大当り遊技への移行に当選するか否かの抽選処理(以下、「大当り抽選処理」という)をする際に参照される大当り抽選テーブル、乱数抽選によって普通当り抽選をする際に参照される普通当り抽選テーブル、乱数抽選によって変動表示パターンコマンドを決定する際に参照される変動表示パターンコマンド決定テーブルおよびその他の演出を抽選する際に参照される各種確率テーブルを格納しているメインROM202が実装されている。
メインRAM203は、後述する始動記憶領域(“0”〜“4”)に記憶される始動記憶をカウントするための始動記憶カウンタ、後述する保留記憶領域(“0”〜“4”)に記憶される保留記憶をカウントするための保留記憶カウンタ、1回のラウンド動作中に大入賞口15に入賞した遊技球の数を記憶するための大入賞口入賞カウンタ、1回の大当り遊技中において大入賞口15の扉が開放した回数(すなわち、1回の大当り遊技中におけるラウンドの動作回数)を記憶するための大入賞口開放回数カウンタなどを具備する。
なお、1回のラウンド動作とは、大入賞口15が開放状態となってから所定の時間(例えば、30秒)が経過するまで、または大入賞口15が開放状態となってから所定数(例えば、10個)の遊技球が大入賞口15に入賞するまでの期間のことである。
ここで、メインRAM203は、(“0”〜“4”)の始動記憶領域を有している。
なお、始動記憶領域とは、上述した始動記憶が、始動記憶領域“0”から順に記憶される領域のことである。また、始動記憶領域(“1”〜“4”)に記憶されている大当り抽選用乱数値などは、特別図柄始動記憶表示器22に表示される始動記憶に相当し、始動記憶領域“0”に記憶されている大当り抽選用乱数値などは、大当り抽選処理などに用いられるものである。
さらに、メインRAM203は、(“0”〜“4”)の保留記憶領域を有している。
なお、保留記憶領域とは、通過ゲート13を遊技球が通過したことを条件として抽出される普通当り抽選用乱数値などが、保留記憶領域“0”から順に記憶される領域のことである。また、保留記憶領域(“1”〜“4”)に記憶されている普通当り抽選用乱数値などは、普通図柄始動記憶表示器23に表示される保留記憶に相当し、保留記憶領域“0”に記憶されている普通当り抽選用乱数値などは、普通当り抽選などに用いられるものである。
またメインRAM203は、高確率フラグを具備している。ここで、高確率フラグは、遊技状態が確率変動状態に移行されると確率変動状態を示す値(77)がセットされ、一方、遊技状態が非確率変動状態(確率変動状態以外の遊技状態)に移行されると非確率変動状態を示す値(00)がセットされるようになっている。
メインCPU201は、抽選手段、遊技実行制御手段、特別図柄態様決定手段およびコマンド送信手段の各機能を有している。
抽選手段は、遊技者に有利な大当り遊技への移行に当選するか否かの抽選を行う手段である。
例えば、抽選手段は、始動口14,18に設けられた始動領域を遊技球が通過した場合、乱数抽選により抽出した大当り抽選用乱数値に基づいて抽選処理を実行し、この抽選処理により大当りとなった場合は、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技に移行させる旨を決定する。
ここで、抽選手段により遊技状態を大当り遊技に移行させる旨が決定されると、特別図柄表示器24には大当り態様が、そして液晶表示装置21の装飾図柄表示領域21bには特定の態様がそれぞれ停止表示されて、後述する遊技実行制御手段により大当り遊技の制御が行われる。
なお、上述したように大当りには通常大当りと確率変動大当りとの2種類があり、確率変動大当りであった場合は、大当り遊技の終了後、大当り態様や特定の態様の導出が行われ易い確率変動状態の制御が行われる。
遊技実行制御手段は、遊技の実行を制御する手段である。
さらに、遊技実行制御手段は、抽選手段により大当り遊技に移行させる旨が決定されて、特別図柄表示器24に大当り態様が停止表示された場合に、遊技者に有利な大当り遊技の制御を行う手段でもある。
ここで、遊技実行制御手段による大当り遊技の制御は、大入賞口15を開放状態としてから閉鎖状態に切り替えるまでの一連のラウンド動作が、所定回数(例えば、15回)に達するまで継続される。
さらに遊技実行制御手段は、通常遊技状態および確率変動状態の制御を行うことが可能となっている。
特別図柄態様決定手段は、特別図柄の停止態様を決定する手段である。
具体的には、特別図柄態様決定手段は、上記抽選手段の大当り抽選結果に基づいて、特別図柄表示器24における特別図柄の停止態様を決定している。また、特別図柄態様決定手段は、特別図柄の停止態様を決定した場合、当該停止態様を示す停止図柄コマンドを生成してセットしている。
さらに、特別図柄態様決定手段は、特別図柄の変動表示パターンや変動表示時間を決定する手段である。
具体的には、特別図柄態様決定手段は、上記抽選手段の大当り抽選結果および所定の乱数抽選に基づいて、特別図柄の変動表示パターンや変動表示時間を示す変動表示パターンコマンドを決定している。これにより、特別図柄の変動表示パターンや変動表示時間が決定される。また、特別図柄態様決定手段は、決定した変動表示パターンコマンドを生成してセットしている。
なお、メインCPU201は、特別図柄態様決定手段により特別図柄の変動表示パターンや停止態様が決定されると、当該変動表示パターンや停止態様を特別図柄表示器24に表示させるためにランプ制御回路207を制御するようになっている。
上述した各手段の機能をそれぞれ実現するためのプログラムがメインROM202に格納されており、メインCPU201が、これら各プログラムをメインROM202からローディングするとともに演算結果をメインRAM203へ更新記憶して実行することにより、上述した各手段の機能を実現するようになっている。勿論、上述した各手段は、専用のハードウェアで構成するようにしても良い。
さらに、コマンド送信手段であるメインCPU201は、生成した各種のコマンド(変動表示パターンコマンドや停止図柄コマンド等)を副制御回路300のサブCPU301に送信することにより、当該遊技における演出を実行させている。
そして、本実施の形態では、上記各種のコマンド(変動表示パターンコマンドや停止図柄コマンド等)に基づいて、液晶表示装置21などによる表示の演出、スピーカなど音発生手段による音の演出、およびランプあるいはLEDなど発光手段による光の演出等が行われる。
主制御回路200のI/Oポート(図示せず)には、通過ゲート13の内側に設けられ、遊技球が通過するのを検出するセンサである通過ゲートスイッチ19Sa、始動口14の始動領域に設けられ、当該始動口14の始動領域を通過した遊技球を検出するセンサである始動口スイッチ19a、および始動口18の始動領域に設けられ、当該始動口18の始動領域を通過した遊技球を検出するセンサである始動口スイッチ19bが接続されている。
また、I/Oポートには、大入賞口15内の通過領域に設けられ、当該通過領域を通過する遊技球を検出するセンサであるカウントスイッチ19Se、一般入賞口12へ入賞した遊技球を検出するセンサである一般入賞口スイッチ19Sb、およびメインRAM203に記憶されている各種データを消去するためのバックアップクリアスイッチ74Sが接続されている。
さらに、I/Oポートには、次の各構成要素が接続されている。すなわち、始動口18の可変翼18a,18bを駆動する可動部材ソレノイド71S、大入賞口15の扉を開閉する大入賞口ソレノイド72Sなどのアクチュエータが接続されている。
ここで、上記各センサが遊技球を検出すると、その検出信号は主制御回路200のメインCPU201に入力されるので、メインCPU201は、その入力される検出信号に応じて、上記各アクチュエータ71S、72Sをそれぞれ駆動制御する。
主制御回路200のコマンド出力ポート206からは、副制御回路300、払出制御回路70a、および発射制御回路70bに対してそれぞれ制御指令(コマンド)が送信される。
この制御指令(コマンド)を受信した副制御回路300のサブCPU301によって液晶表示装置21、スピーカ8a,8b、装飾ランプ39aの動作が制御されるとともに、この制御指令(コマンド)を受信した払出制御回路70aおよび発射制御回路70bによって、払出装置82および発射装置90の動作が制御される。
払出制御回路70aには賞球や貸球等を払出す払出装置82が接続されている。払出制御回路70aは、一般入賞口12および大入賞口15などに遊技球が入球したことを条件として主制御回路200から出力される払出指令信号に応じて払出装置82を駆動制御し、所定数の遊技球を賞球として払出させる。また、払出制御回路70aは、カードユニット81から出力される貸出指令信号に応じて払出装置82を駆動制御し、所定数の遊技球を貸球として払出させる。
発射制御回路70bには遊技球を遊技領域2aに向けて発射する発射装置90が接続されている。また、発射制御回路70bは、発射ハンドル7の回動操作に応じて発射ソレノイドを駆動制御することにより、発射装置90から遊技球を発射させる。
また、ランプ制御回路207には、特別図柄表示器24、普通図柄表示器25a,25b、普通図柄始動記憶表示器23、特別図柄始動記憶表示器22等のLEDが電気的に接続されている。ランプ制御回路207は、メインCPU201の制御に基づき、上記LEDの表示制御を行う。
次に、副制御回路300の構成について説明する。副制御回路300には、サブCPU301、プログラムROM302、ワークRAM303、コマンド入力ポート(図示せず)、画像制御回路305、音声制御回路306、およびランプ制御回路307が備えられている。
プログラムROM302には、サブCPU301が、主制御回路200から出力される各種コマンドに基づいて画像制御回路305を処理制御するための制御プログラム(演出データ)、音声制御回路306を処理制御するための制御プログラム、ランプ制御回路307を処理制御するための制御プログラム、複数種類の報知態様に関するデータなどが格納されている。
また、記憶手段であるプログラムROM302は、装飾ランプ39aにおける光の照射パターンを複数記憶している。本実施の形態においてプログラムROM302には、装飾ランプ39aの照射パターンとして、光の照射強度が強くて迫力のあるハイテンションタイプ、標準的な照射強度であるノーマルタイプ、光の照射強度が弱くて目に与える負担の少ないリラックスタイプの3種類が記憶されている(つまり、光の照射強度の異なる照射パターンが複数記憶されている)。
ワークRAM303は、サブCPU301が上記制御プログラムに従って処理制御を行う際の一時的な記憶手段となるものであり、メインCPU201から送信されたコマンド等を記憶する受信バッファ領域(図示せず)と、処理制御するのに必要なデータなどを記憶する作業領域(図示せず)とが割り当てられている。
またワークRAM303は、計時中フラグおよび照射パターン選択メニューフラグを具備している。ここで、計時中フラグは、照射パターン選択ボタン52が遊技者に操作されてからの経過時間が後述する計時手段により計時されているか否かを示すフラグである。本実施の形態においては、計時中フラグがONとなっている場合には、経過時間が計時手段により計時されている旨を示し、計時中フラグがOFFとなっている場合には、経過時間が計時手段により計時されていない旨を示している。
照射パターン選択メニューフラグは、液晶表示装置21に照射パターン選択メニュー400が表示されているか否かを示すフラグである。本実施の形態においては、照射パターン選択メニューフラグがONとなっている場合には、液晶表示装置21に照射パターン選択メニュー400が表示されている旨を示し、照射パターン選択メニューフラグがOFFとなっている場合には、液晶表示装置21に照射パターン選択メニュー400が表示されていない旨を示している。
サブCPU301は、コマンド入力ポートを介して主制御回路200から受信したコマンドを判定し、その判定結果に従って画像制御回路305,音声制御回路306,ランプ制御回路307等の制御を行う。
また、サブCPU301は、光演出表示制御手段、計時手段、判断手段、選択表示制御手段、表示制御手段の各機能を有している。
光演出表示制御手段は、装飾ランプ39aによる演出表示を制御する手段である。
具体的には、光演出表示制御手段は、照射パターン選択ボタン(照射パターン選択操作手段)52により選択された照射パターンに応じてランプ制御回路307を制御することによって、装飾ランプ39aによる演出表示の制御を行っている。
例えば、遊技者の照射パターン選択ボタン52の押下により、ハイテンションタイプが選択された場合には、当該照射パターンに応じてランプ制御回路307を制御する。この場合、装飾ランプ39aの照射強度が通常よりも強くなり、光の演出の迫力が増す。一方、遊技者の照射パターン選択ボタン52の押下により、リラックスタイプが選択された場合には、当該照射パターンに応じてランプ制御回路307を制御する。この場合、装飾ランプ39aの照射強度が通常よりも弱くなり、遊技者の目に与える負担が軽減される。
計時手段は、照射パターン選択ボタン52が遊技者に操作されてからの経過時間を計る手段である。なお、計時手段による経過時間の計時が開始されると、後述する計時フラグにONがセットされる。
判断手段は、計時手段の計る経過時間が所定時間(例えば、30分)に達したか否かを判断する手段である。なお、本実施の形態において、所定時間は30分となっているが、本発明はこれに限られない。例えば、別の時間であってもよいし、計時手段による計時がなされる毎に抽選により決定されるようになっていてもよい。
選択表示制御手段は、判断手段により経過時間が所定時間に達した旨の判断がなされたときに、遊技者に照射パターンの選択を求める表示を液晶表示装置21に表示させる(すなわち、液晶表示装置21に図14に示す照射パターン選択メニュー400を表示させる)制御を行う手段である。
さらに、選択表示制御手段は、照射パターン選択メニュー400を表示させる場合、遊技者が選択可能な照射パターンの態様の説明を、液晶表示装置21に表示させる制御を行う。例えば、選択表示制御手段は、照射パターンのうちの「ハイテンションタイプ」を表示させる場合、その右方に「迫力のあるモードです」という説明を表示させる(図14参照)。
このように、本実施の形態では、遊技者により照射パターン選択ボタン52が操作されてから(すなわち、遊技者により照射パターンが選択されてから)所定時間が経過した場合に、選択表示制御手段が、照射パターン選択メニュー400を液晶表示装置21に表示させるようになっている。これによって、遊技者により照射パターンが選択された後においても、当該遊技者に対し、選択する照射パターンを変更する機会を再び与えることができ、装飾ランプ39aの演出表示を再び遊技者に適切な態様に合わせることが可能となる。
また、本実施の形態において、選択表示制御手段は、照射パターン選択メニュー400が液晶表示装置21に表示されていないときに照射パターンメニュー切替ボタン51が押下された場合においても、照射パターン選択メニュー400を表示させる制御を行っている。
表示制御手段は、液晶表示装置21の表示制御を行う手段である。
たとえば、表示制御手段は、コマンド送信手段であるメインCPU201から変動表示パターンコマンドが送信された場合に、画像制御回路305に対して指示制御を行うことにより、当該変動表示パターンコマンドに応じた装飾図柄の変動表示制御や、その他の演出画像の表示制御等を行っている。
画像制御回路305は、サブCPU301からの指示(ワークRAM303の所定の作業領域にセットされた演出データに基づいた指示)に応じて、表示領域21aに装飾図柄の変動表示などの表示を実行するものであり、各種画像データを記憶する画像データROM305bと、サブCPU301からの制御に応じて対応する画像データを画像データROM305bから抽出し、抽出したその画像データを基にして装飾図柄の変動表示や演出画像の表示などを実行するためのデータを生成するVDP(Video Display Processor)305aと、VDP305aにより生成された表示画像データをアナログ信号に変換するD/A変換回路(D/Aコンバータ)305dとを具備する。
また、画像データROM305bには、液晶表示装置21に画像を表示させるための画像データが記憶されている。なお、各画像データには、表示領域21aに各画像データを表示させるために必要な複数の画素データ(ドット単位のデータ)が含まれている。
ここで、VDP305aには、2つのバッファ領域が設けられたVRAM305cが接続されている。VDP305aは、所定時間(例えば、1/30秒)ごとに送信されるサブCPU301からの指示に基づいて、表示領域21aにおける表示を実行するためのデータを生成する際に、以下の処理を行う。VDP305aは、画像データROM305bから、所定の画像データを読み出し、VRAM305cに展開するとともに、VRAM305cから、展開された画像データを読み出す。具体的には、VDP305aは、VRAM305cに設けられた一方のバッファ領域に対して、展開処理を行い、他方のバッファ領域から、既に展開処理が行われた画像データを読み出す。次にVDP305aは、サブCPU301の指示に基づいて、展開処理対象のバッファ領域と、読み出し対象のバッファ領域とを切り換える。そして、VDP305aは、読み出した画像データを、D/A変換回路305dを介して、表示領域21aに表示させる。
なお、本実施の形態では、画像データを展開する記憶装置としてVRAMを使用しているが、これに限られず、他の記憶装置を利用してもよい。たとえば、データを高速で読み書きできるSDRAMを用いてもよい。
音声制御回路306にはスピーカ8a,8bが接続されている。音声制御回路306は、サブCPU301の制御に基づき、音信号を生成する。スピーカ8a,8bは、入力したこの音信号に基づいて音を発生する。
ランプ制御回路307には光の照射により演出表示を行う装飾ランプ39a(装飾ランプとは、遊技機1の各所に備え付けられているランプやLED等の総称である)が接続されている。ランプ制御回路307は、サブCPU301の制御(例えば、照射パターンに応じたサブCPU301の制御)に基づき、信号を生成する。装飾ランプ39aは、入力したこの信号に基づいて点灯表示等を行う。
例えば、ランプ制御回路307は、光演出表示制御手段であるサブCPU301により、ハイテンションタイプに応じた制御が行われた場合には、装飾ランプ39aの照射強度が通常よりも強くなる信号を生成する。この場合、装飾ランプ39aの発する光が強まるため、光の演出の迫力が増す。一方、光演出表示制御手段であるサブCPU301により、リラックスタイプに応じた制御が行われた場合には、装飾ランプ39aの照射強度が通常よりも弱くなる信号を生成する。この場合、装飾ランプ39aの発する光が弱まるため、遊技者の目に与える負担が軽減される。
このように、スピーカ8a,8b、装飾ランプ39aおよび液晶表示装置21は、サブCPU301がセットした(制御プログラム)演出データに基づいて演出を行うようになっている。
なお、遊技機1における各処理は、主制御回路200と副制御回路300とにより制御されているが、主制御回路200は、副制御回路300により制御される処理の全部または一部を処理してもよく、副制御回路300は、主制御回路200により制御される処理の全部または一部を処理してもよい。
次に、本実施の形態における遊技機1の主制御回路200による処理の手順について、図4を参照して説明する。
なお、図4(a)は、所定の周期(例えば、2msec)でメイン処理に割り込むように実行されるシステムタイマ割込処理手順を示すフローチャートであり、図4(b)は、本実施の形態に係る遊技機1のメイン処理手順を示すフローチャートである。
最初に、システムタイマ割込処理について、図4(a)を参照しながら説明する。
ステップS100において、メインCPU201は、レジスタに格納されている情報を退避させる。
ステップS110において、メインCPU201は、大当り抽選用乱数値、大当り図柄決定用乱数値、普通当り抽選用乱数値などの値を更新する。
ステップS120において、メインCPU201は、スイッチ入力検出処理を行う。以下、スイッチ入力検出処理について具体的に説明する。
メインCPU201は、カウントスイッチ19Se、一般入賞口スイッチ19Sb、始動口スイッチ19aおよび通過ゲートスイッチ19Saなどから出力された検出信号をI/Oポートを介して検出する。そして、これらの検出信号を検出したメインCPU201は、その検出した検出信号の内容に応じて、次の(1)〜(3)の処理を実行する。
(1)メインCPU201は、カウントスイッチ19Seからの検出信号を検出した場合は、大入賞口入賞カウンタの値に“1”を加算する。
(2)メインCPU201は、始動口18の始動領域に設けられた始動口スイッチ19aからの検出信号を検出した場合は、始動記憶カウンタの値を確認する。そして、この始動記憶カウンタの値が例えば4以下の場合には、始動記憶カウンタの値に“1”を加算するとともに、乱数抽選により大当り抽選用乱数値と大当り図柄決定用乱数値とを抽出し、当該大当り抽選用乱数値と、大当り図柄決定用乱数値とを始動記憶として、メインRAM203の始動記憶領域(“0”〜“4”)のうち空いている領域に記憶する。
(3)メインCPU201は、通過ゲート13に設けられた通過ゲートスイッチ19Saからの検出信号を検出した場合は、保留記憶カウンタの値を確認する。そして、この保留記憶カウンタの値が例えば4以下の場合には、保留記憶カウンタの値に“1”を加算するとともに、乱数抽選により普通当り抽選用乱数値を抽出し、当該普通当り抽選用乱数値を保留記憶として、メインRAM203の保留記憶領域(“0”〜“4”)のうち空いている領域に記憶する。
ステップS130において、メインCPU201は、変動表示されている特別図柄や装飾図柄の残り変動表示時間、遊技球を受け入れ易い開放状態にある始動口18の残り開口時間、遊技球を受け入れ易い開放状態にある大入賞口15の扉の残り開放時間、などを更新する。
ステップS140において、メインCPU201は、特別図柄の変動表示の実行や大当りの発生などの遊技情報を、遊技場に設置されているホールコンピュータへ出力する。
ステップS150において、メインCPU201は、可動部材ソレノイド71S、大入賞口ソレノイド72Sなどのソレノイドを駆動制御する。
ステップS160において、メインCPU201は、特別図柄の変動表示結果を指示する停止図柄コマンド、変動表示パターンコマンド、その他のコマンド等を副制御回路300へ出力する。
ステップS170において、メインCPU201は、メインRAM203の始動記憶領域(“1”〜“4”)に記憶されている始動記憶の数を特別図柄始動記憶表示器22に表示させるためにランプ制御回路207を制御する。
例えば、始動記憶領域の(“1”〜“4”)に2個の始動記憶が記憶されている場合には、4個の特別図柄始動記憶表示器22のうち2個が点灯される。
さらに、メインCPU201は、メインRAM203の保留記憶領域(“1”〜“4”)に記憶されている保留記憶の数を普通図柄始動記憶表示器23に表示させるためにランプ制御回路207を制御する。
また、メインCPU201は、後述する特別図柄記憶チェック処理(図6)にて特別図柄の変動表示パターンや停止態様が決定された場合は、当該変動表示パターンや変動表示結果を特別図柄表示器24に表示させるためにランプ制御回路207を制御する。これにより、特別図柄表示器24の特別図柄は、特別図柄記憶チェック処理によって決定された変動表示パターンに基づいて変動表示し、そして、同処理にて決定された停止態様で停止する。
また、メインCPU201は、後述するステップS30にて普通図柄の点滅表示パターンや停止態様が選択された場合は、当該点滅表示パターンや停止態様を普通図柄表示器25a,25bに表示させるためにランプ制御回路207を制御する。これにより、普通図柄表示器25a,25bの普通図柄は、ステップS30によって選択された点滅表示パターンに基づいて点滅表示し、そして、同ステップにて選択された停止態様で停止する。
また、メインCPU201は、球切れや下皿満タンなどのエラーを所定のランプに表示するように指示する制御指令、その他必要な制御指令を副制御回路300へ出力する。
ステップS180において、メインCPU201は、遊技球が入球した入賞口の種類(一般入賞口12や大入賞口15など)に応じて、所定の遊技球を賞球として払い出すように指示する払出指令信号などの制御指令を払出制御回路70aへ出力する。
ステップS190において、メインCPU201は、ステップS100で退避した情報をレジスタに復帰させる。
次に、主制御回路200によるメイン処理について、図4(b)を参照しながら説明する。
ステップS10において、メインCPU201は、遊技機1における各種設定を、前回電源断となった際の設定内容に復帰させるか、若しくは初期化する。
ステップS20において、メインCPU201は、詳細については後述する特別図柄制御処理(図5参照)を実行する。
ステップS30において、メインCPU201は、普通図柄に関する各処理を実行する。具体的には、メインCPU201は、通過ゲート13を遊技球が通過したことを条件として抽出される普通当り抽選用乱数値に基づいて普通当り抽選を行い、この普通当り抽選の結果に基づいて、普通図柄表示器25a,25bにおける普通図柄の点滅表示パターンを選択する。そして、普通図柄表示器25a,25bが当該点滅表示パターンに従って点滅表示した後に、当該普通図柄表示器25a,25に「当り」が表示された場合(すなわち、上記普通当り抽選が当りである場合)、メインCPU201は、始動口18の開放制御を行い、保留記憶カウンタから“1”を減算するとともに、保留記憶領域(“1”〜“4”)にそれぞれ記憶されているデータを、それぞれ保留記憶領域(“0”〜“3”)にシフトさせる。
ステップS40において、メインCPU201は、メイン処理にて用いられた乱数などの値を更新する。
なお、メインCPU201は、上述のステップS20からステップS40までの処理を繰り返し行う。
次に、上記ステップS20の特別図柄制御処理について、図5を参照しながら説明する。なお、図5は本実施の形態に係る特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャートである。
ステップS20−1において、メインCPU201は、制御状態フラグをロードする処理を実行する。なお、制御状態フラグとは、特別図柄ゲームにおける遊技の状態を示すフラグである。メインCPU201は、この制御状態フラグに基づいて、ステップS20−2乃至ステップS20−10における各処理を実行するか否かを判別する。
ステップS20−2において、メインCPU201は、詳細については後述する特別図柄記憶チェック処理(図6参照)を行う。ここでは、主に、大当り抽選処理が行われる。そして、この抽選処理の結果に応じて、特別図柄の停止態様、変動表示パターン、変動表示時間等の決定が行われる。
ステップS20−3において、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄変動表示時間管理を示す値(01)であり、且つ変動表示時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”である場合は、特別図柄の変動表示を終了させるために特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットするとともに、確定後待ち時間(例えば、1秒)を待ち時間タイマにセットする。なお、変動表示時間が終了した場合は、ステップS20−2にて決定された特別図柄の停止態様が特別図柄表示器24に停止表示される。
ステップS20−4において、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02)であり、また、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”であり、さらに、上記ステップS20−2の特別図柄チェック処理における大当り抽選処理(詳細については後述する)で行われた大当り抽選の結果が大当り遊技に移行させるものである場合には、大当り開始インターバル管理処理を示す値(03)を制御状態フラグにセットするとともに、高確率フラグに(00)をセットする。そして、大当り開始インターバルに対応する時間(例えば、10秒)を待ち時間タイマにセットして特別図柄表示時間管理処理を終了する。
また、メインCPU201は、上記大当り抽選処理で行われた大当り抽選の結果が遊技状態を大当り遊技に移行させるものでない場合(はずれの場合)には、特別図柄ゲーム終了処理を示す値(08)を制御状態フラグにセットして特別図柄表示時間管理処理を終了する。
ステップS20−5において、メインCPU201は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03)であり、且つ大当り開始インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”であるか否かを確認し、当該条件を満たしていない場合には、当該ステップを終了する。
上記条件を満たしている場合は、メインCPU201は、当該ステップにおいて大入賞口開放回数カウンタに”1”を加算するとともに、大入賞口15の扉を開放するように大入賞口ソレノイド72Sを制御する。これにより、大入賞口15が遊技球を受け入れ易い開状態となるラウンド動作の制御が開始され、遊技球が通過領域を通過可能となる。
次に、メインCPU201は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば、30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。
ステップS20−6において、メインCPU201は、制御状態フラグに大入賞口開放中を示す値(04)がセットされているか否かを確認し、大入賞口開放中を示す値(04)がセットされていない場合には、当該ステップを終了する。一方、大入賞口開放中を示す値(04)がセットされてる場合には、次に開放上限時間がセットされた大入賞口時間タイマの値が“0”であるという条件、または大入賞口15に遊技球が10個以上入球したという条件の何れかが成立しているか否かを確認する。そして、2つの条件のうち、いずれかの条件が成立している場合、メインCPU201は、大入賞口15の扉を閉じるように大入賞口ソレノイド72Sを制御する。これにより、大入賞口15は閉鎖状態となりラウンド動作が終了する。
また、メインCPU201は、当該ステップにおいて大入賞口内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞口内残留球監視時間(例えば、1秒)を待ち時間タイマにセットする。
ステップS20−7において、メインCPU201は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値(05)であり、且つ大入賞口内残留球監視時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”であるか否かを確認する。
そして、メインCPU201は、上記何れの条件も満たす場合には、次に大入賞口開放回数カウンタの値が“15”以上(最終ラウンド)であるという条件が成立しているか否かを確認する。なお、大入賞口開放回数カウンタとは、大当り遊技におけるラウンド数をカウントするものである。
また、メインCPU201は、大入賞口開放回数カウンタの値が“15”以上(最終ラウンド)である場合には、大当り終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞口開放回数カウンタに”0”をセットする。そして、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
一方、メインCPU201は、大入賞口開放回数カウンタの値が“15”以上(最終ラウンド)ではない場合には、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットするとともに、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
ステップS20−8において、メインCPU201は、制御状態フラグに大入賞口再開放待ち時間を示す値(06)がセットされているか否かを確認し、大入賞口再開放待ち時間を示す値(06)がセットされていない場合には、当該ステップを終了する。一方、大入賞口再開放待ち時間を示す値(06)がセットされている場合には、次にラウンド間インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”であるか否かを確認する。そして、当該待ち時間タイマの値が“0”である場合には、メインCPU201は、大入賞口開放回数カウンタの値に“1”を加算するとともに、大入賞口15の扉を開放するように大入賞口ソレノイド72Sを制御する。これにより、大入賞口15は開放状態となりラウンド動作の制御が開始される。そして、次に大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間として所定時間(例えば、30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。
ステップS20−9において、メインCPU201は、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(07)であり、大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”である場合は、特別図柄ゲーム終了処理を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。
また、メインCPU201は、ステップS20−3にて確変大当り態様である「H」が特別図柄表示器24に停止表示されたか否か、つまり、所定の確率変動条件が成立しているか否かを確認する。
ここで、遊技実行制御手段であるメインCPU201は、所定の確率変動条件が成立していることを確認した場合には、高確率フラグに確率変動状態を示す値(77)をセットして確率変動状態の制御を行う。因みに、所定の確率変動条件が成立していない場合には、通常遊技状態の制御を行う。
ステップS20−10において、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、始動記憶カウンタから“1”を減算する。また、メインCPU201は、始動記憶領域(“1”〜“4”)にそれぞれ記憶されているデータを、それぞれ始動記憶領域(“0”〜“3”)にシフトさせるとともに、特別図柄記憶チェックを示す値(00)を制御状態フラグにセットする。
次に、上記ステップS20−2の特別図柄記憶チェック処理について、図6を参照しながら説明する。なお、図6は本実施の形態に係る特別図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャートである。
ステップS20−2−1において、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かを確認し、この確認の結果、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)である場合には、ステップS20−2−2の処理に移り、一方、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)でない場合は、この特別図柄記憶チェック処理を終了する。
ステップS20−2−2において、メインCPU201は、始動記憶カウンタの値が“0”であるか否か(すなわち、始動記憶領域(“0”〜“4”)に記憶された始動記憶の数が“0”であるか否か)を確認し、この確認の結果、始動記憶カウンタの値が“0”である場合にはステップS20−2−3の処理に移り、一方、始動記憶カウンタの値が“0”でない場合はステップS20−2−4の処理に移る。
ステップS20−2−3において、メインCPU201は、デモ演出画像の表示を実行するように指示する待機状態コマンドを生成し、セットする。なお、上記待機状態コマンドは、遊技状態が待機状態(特別図柄表示器24における特別図柄の変動表示や、液晶表示装置21における装飾図柄の変動表示等の動作が行われておらず、大当り遊技中でもなく、始動記憶もない状態)の場合に生成される。
ステップS20−2−4において、メインCPU201は、特別図柄変動表示時間管理を示す値(01)を制御状態フラグにセットする。
ステップS20−2−5において、抽選手段であるメインCPU201は、始動記憶領域(“0”)に記憶された始動記憶に含まれる大当り抽選用乱数値を基にして、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技に移行させるか否かの抽選を行う。
なお、メインCPU(抽選手段)201は、遊技状態を大当り遊技に移行させるか否かの抽選を行う際、遊技状態が確率変動状態ではない場合(高確率フラグに非確率変動状態を示す値(00)がセットされている場合)と、遊技状態が確率変動状態である場合(高確率フラグに確率変動状態を示す値(77)がセットされている場合)とで、参照する大当り抽選テーブルを異ならせている。本実施の形態では、通常遊技状態において参照される大当り抽選テーブルより、確率変動状態において参照される大当り抽選テーブルの方が大当りとなる乱数値が多く設定されており、遊技状態を大当り遊技に移行させる旨の抽選が行われやすくなっている。
さらに、抽選手段であるメインCPU201は、大当りとなった場合、当該大当りの種類を決定する。例えば、メインCPU201は、大当りとなった場合に、大当りの種類として、通常大当りおよび確率変動大当りのうち何れかを決定する。
ステップS20−2−6において、メインCPU201は、ステップS20−2−5にて行われた大当り抽選の結果が遊技状態を大当り遊技に移行させるものであるか否か(大当りとなったか否か)を確認する。そして、メインCPU201は、大当り抽選の結果が遊技状態を大当り遊技に移行させるものである場合には、ステップS20−2−8の処理に移る。一方、大当り抽選の結果が遊技状態を大当り遊技に移行させるものでない場合には、ステップS20−2−7の処理に移る。
ステップS20−2−7において、特別図柄態様決定手段であるメインCPU201は、特別図柄の停止態様を非大当り態様「−」に決定する。そして、当該特別図柄の停止態様に対応する装飾図柄の停止態様をサブCPU301にて決定させるために、上記特別図柄の停止態様を示す停止図柄コマンドを生成してセットする。
ステップS20−2−8において、特別図柄態様決定手段であるメインCPU201は、抽選手段により決定された大当りの種類に基づいて、特別図柄表示器24における特別図柄の停止態様を決定する(例えば、抽選手段により決定された大当りの種類が確率変動大当りであった場合には、確変大当り態様である「H」を決定し、一方、抽選手段により決定された大当りの種類が通常大当りであった場合には、通常大当り態様である「F」を決定する)。
そして、当該特別図柄の停止態様に対応する装飾図柄の停止態様をサブCPU301にて決定させるために、上記特別図柄の停止態様を示す停止図柄コマンドを生成してセットする。
ステップS20−2−10において、メインCPU201は、変動表示パターンコマンドを決定する処理を行う。
まず、メインCPU201は、乱数発生器により0から255の範囲で発生した乱数のうち、一の乱数値を抽出する。次に、メインCPU201は、抽出した乱数値と、変動表示パターンコマンド決定テーブルとを基にして、特別図柄の変動表示パターンや変動表示時間を示す変動表示パターンコマンドを決定する。そして、当該決定した変動表示パターンコマンドを生成してセットする。
ステップS20−2−11において、メインCPU201は、ステップS20−2−10の処理にて決定された変動表示パターンコマンドが示す変動表示時間を待ち時間タイマにセットする。
なお、特別図柄表示器24における特別図柄の変動表示は、ステップS20−2−11によってセットされた変動表示時間の間行われる。変動表示時間が終了すると、変動表示される特別図柄は、ステップS20−2−7もしくはステップS20−2−8にて決定された停止態様が表示された状態で停止する。
また、装飾図柄の変動表示は、ステップS20−2−11によってセットされた変動表示時間の間、ステップS20−2−10にて生成された変動動表示パターンコマンドに基づいて行われる。変動表示時間が終了すると、変動表示される装飾図柄は、ステップS20−2−7もしくはステップS20−2−8にて生成された停止図柄コマンドに応じた停止態様が表示された状態で停止する。
ステップS20−2−12において、メインCPU201は、今回の特別図柄記憶チェック処理に用いられた乱数値などを、所定の記憶領域から消去する。
次に、副制御回路300によるメイン処理、および主制御回路200からのコマンドを受信したことを契機としてメイン処理に割込むように実行されるコマンド受信割込処理について説明する。図7は本実施の形態に係るコマンド受信割込処理の処理手順を示すフローチャートであり、図8は本実施の形態に係る遊技機の副制御回路によるメイン処理の処理手順を示すフローチャートである。
最初に、コマンド受信割込処理について、図7を参照して説明する。このコマンド受信割込処理は、副制御回路300が主制御回路200からコマンドを受信する毎に発生するようになっている。
ステップS201において、サブCPU301は、現在実行中のプロセス(後述するメイン処理)を中断するために、レジスタに格納されている情報を退避させる。
ステップS202において、サブCPU301は、コマンド入力ポート304を介して受信したメインCPU201からのコマンド(例えば、停止図柄コマンド、変動表示パターンコマンド、待機状態コマンドなど)を、ワークRAM303の受信バッファ領域へ格納する。
ステップS203において、サブCPU301は、ステップS201で退避させた情報をレジスタに復帰させる。これにより、中断されているプロセスは再開可能となる。
次に、本実施の形態の副制御回路300のメイン処理について、図8を参照しながら説明する。
ステップS210において、サブCPU301は、各種設定を初期化する初期化処理を実行する。
ステップS220において、サブCPU301は、詳細については後述するコマンド解析処理(図9参照)を行う。ここでは、主に、ステップS202にて受信バッファ領域に格納されたコマンドを読み出し、読み出したコマンドに応じた演出データをセットする処理が行われる。
ステップS230において、サブCPU301は、詳細については後述する経過時間判断処理(図10参照)を行う。ここでは、主に、照射パターン選択ボタン52が押下されて所定時間が経過した後に、液晶表示装置21に照射パターン選択メニュー400を表示させる処理が行われる。
ステップS240において、サブCPU301は、後述するコマンド解析処理(図9)等においてセットした演出データを確認し、当該セットされた演出データに基づいて画像表示制御処理を実行する。
例えば、サブCPU301は、ステップS220−4(図9)において変動表示パターンコマンドに対応する演出データがセットされた場合、セットされた演出データに含まれる態様に従った装飾図柄の変動表示を行うように、VDP305aに指示するためのデータを経時的に変化させる。VDP305aが所定時間ごとに送信される上記指示を実行することにより、液晶表示装置21の装飾図柄表示領域21bにおいて、変動表示時間の間、セットされた演出データに応じた装飾図柄の変動表示が行われる。
また、ステップS230−3(図10)において照射パターン選択メニュー400を表示させるための演出データがセットされた場合、照射パターン選択メニュー400の表示を行うように、VDP305aに指示するためのデータを経時的に変化させる。VDP305aが所定時間ごとに送信される上記指示を実行することにより、液晶表示装置21において、照射パターン選択メニュー400の表示が行われる。
ステップS250において、サブCPU301は、音声制御処理を実行する。
具体的には、音声制御処理においてサブCPU301は、ステップS220(図8)でセットした演出データに、音声に関する演出データが含まれているか否かを確認する。確認の結果、音声に関する演出データが含まれている場合には、当該演出データ(以下、「音声演出データ」という)を音声制御回路306に送る。音声制御回路306は、音声演出データに基づいて、スピーカ8a,8bに、例えば、所定の遊技状態を遊技者に報知するための音信号を出力させる。
ステップS260において、サブCPU301は、ランプ制御処理を実行する。
具体的には、ランプ制御処理においてサブCPU301は、ステップS220(図8)でセットした演出データに、ランプやLEDに関する演出データが含まれているか否かを確認する。確認の結果、ランプやLEDに関する演出データが含まれている場合には、当該演出データ(以下、「ランプ演出データ」という)をランプ制御回路307に送る。ランプ制御回路307は、ランプ演出データに基づいて、装飾ランプ39aに、例えば、所定の点灯・消灯パターンに従った点灯・消灯を行わせる。
また、光演出表示制御手段であるサブCPU301は、ステップS330−5(図13)にてハイテンションタイプに対応する演出データがセットされた場合には、装飾ランプ39aの照射強度が通常よりも強くなる信号を生成することにより、装飾ランプ39aの発する光の強度を強くさせるための制御を行う。この場合、装飾ランプ39aの照射強度が通常よりも強くなり、光の演出の迫力が増す。一方、ステップS330−5(図13)にてリラックスタイプに対応する演出データがセットされた場合には、装飾ランプ39aの照射強度が通常よりも弱くなる信号を生成することにより、装飾ランプ39aの発する光の強度を弱くさせるための制御を行う。この場合、ランプ39aの発する光が弱まるため、遊技者の目に与える負担が軽減される。
このメイン処理においては、上述したステップS220からステップS260までの処理が繰り返し行われる。
次に、上記ステップS220のコマンド解析処理について、図9を参照しながら説明する。なお、図9は、コマンド解析処理の処理手順を示すフローチャートである。
ステップS220−1において、サブCPU301は、受信バッファにコマンドが記憶されているか否かを判断する。この判断の結果、受信バッファにコマンドが記憶されている場合にはステップS220−2の処理に移る。一方、受信バッファにコマンドが記憶されていない場合は、このコマンド解析処理を終了する。
ステップS220−2において、サブCPU301は、その受信バッファからコマンドを読み出す。
ステップS220−3において、サブCPU301は、この読み出したコマンドは変動表示パターンコマンドであるか否かを判断する。この判断の結果、変動表示パターンコマンドである場合にはステップS220−4の処理に移る。一方、変動表示パターンコマンドでない場合(その他のコマンドである場合)はステップS220−5の処理に移る。
ステップS220−4において、サブCPU301は、読み出した変動表示パターンコマンドに対応する演出データをワークRAM303の作業領域にセットする。また、同ステップにおいて、サブCPU301は、メインCPU201から送信された停止図柄コマンドに応じて、装飾図柄の停止態様を決定し、当該停止態様に対応する演出データをワークRAM303の作業領域にセットする。これにより、表示制御処理(図8)にて、変動表示パターンコマンドに対応する装飾図柄の変動表示が行われた後に、本ステップにて決定した停止態様が停止表示される。
ステップS220−5において、サブCPU301は、読み出したコマンドに基づいて所定の処理を実行する。例えば、読み出したコマンド(例えば、待機状態コマンドなど)に対応する演出データをワークRAM303の作業領域にセットする。
次に、上記ステップS230の経過時間判断処理について、図10を参照しながら説明する。なお、図10は本実施の形態に係る経過時間判断処理の処理手順を示すフローチャートである。
ステップS230−1において、サブCPU301は、計時中フラグがONであるか否か(すなわち、照射パターン選択ボタン52が遊技者に操作されてからの経過時間を計時手段が計っているか否か)を確認する。そして、サブCPU301は、計時中フラグがONである場合(すなわち、計時手段による経過時間の計時が行われている場合)には、経過時間が所定時間に達したか否かを確認するためにステップS230−2の処理に移る。一方、計時中フラグがONではない場合には、経過時間判断処理を終了する。
ステップS230−2において、判断手段であるサブCPU301は、計時手段の計る経過時間が所定時間に達したか否か(すなわち、経過時間タイマの値が“0”であるか否か)を確認する。そして、サブCPU301は、計時手段の計る経過時間が所定時間に達した場合には、照射パターン選択メニュー400を液晶表示装置21に表示させるためにステップS230−3の処理に移る。一方、計時手段の計る経過時間が所定時間に達していない場合には、経過時間判断処理を終了する。
ステップS230−3において、選択表示制御手段であるサブCPU301は、遊技者に照射パターンの選択を求める表示を液晶表示装置21に表示させるための演出データ(すなわち、照射パターン選択メニュー400を液晶表示装置21に表示させるための演出データ)をワークRAM303の作業領域にセットする。これにより、表示制御処理(図8)にて、照射パターン選択メニュー400(図14(a))が液晶表示装置21に表示される。
このように、本実施の形態では、遊技者により照射パターン選択ボタン52が操作されてから(すなわち、遊技者により照射パターンが選択されてから)所定時間が経過した場合に、選択表示制御手段が、照射パターン選択メニュー400を液晶表示装置21に表示させるようになっている。これによって、遊技者により照射パターンが選択された後においても、当該遊技者に対し、選択する照射パターンを変更する機会を再び与えることができる。
ステップS230−4において、サブCPU301は、液晶表示装置21に照射パターン選択メニュー400が表示される旨を示すために、照射パターン選択メニューフラグをONにする。
ステップS230−5において、サブCPU301は、計時手段による計時が終了した旨を示すために、計時中フラグをOFFにする。
次に、所定の周期(例えば、2msec)でメイン処理(図8)に割り込むように実行されるタイマ割込処理について説明する。
図11は、所定の周期(例えば、2msec)でメイン処理(図8)に割り込むように実行されるタイマ割込処理手順を示すフローチャートである。
ステップS300において、サブCPU301は、レジスタに格納されている情報を退避させる。
ステップS310において、計時手段であるサブCPU301は、経過時間タイマにセットされている所定時間などを更新する。
ステップS320において、サブCPU301は、詳細については後述する照射パターン選択メニュー切替操作検出処理(図12参照)を実行する。当該ステップにおいては、照射パターンメニュー切替ボタン51から入力される照射パターン選択メニュー切替信号に応じて、照射パターン選択メニュー400(図14(a),(b)参照)の表示を切り替える処理等が行われる。
ステップS330において、サブCPU301は、詳細については後述する照射パターン選択操作検出処理(図13参照)を実行する。当該ステップにおいては、照射パターン選択ボタン52から入力される照射パターン選択信号に応じて照射パターンを選択する処理が行われる。
ステップS340において、サブCPU301は、ステップS300で退避した情報をレジスタに復帰させる。
次に、上記ステップS320の照射パターン選択メニュー切替操作検出処理について、図12を参照しながら説明する。なお、図12は本実施の形態に係る照射パターン選択メニュー切替操作検出処理の処理手順を示すフローチャートである。
ステップS320−1において、サブCPU301は、照射パターンメニュー切替ボタン51から照射パターン選択メニュー切替信号が入力されたか否か(つまり、照射パターンメニュー切替ボタン51が押下されたか否か)を確認する。また、サブCPU301は、照射パターン選択メニュー切替信号が入力された場合(すなわち、照射パターンメニュー切替ボタン51が押下された場合)には、照射パターン選択メニュー400の表示を切り替えるためにステップS320−2の処理に移る。一方、照射パターン選択メニュー切替信号が入力されていない場合には、照射パターン選択メニュー切替操作検出処理を終了する。
ステップS320−2において、サブCPU301は、照射パターン選択メニューフラグがONであるか否か(つまり、液晶表示装置21に照射パターン選択メニュー400が表示されているか否か)を確認する。そして、サブCPU301は、照射パターン選択メニューフラグがONである場合(すなわち、液晶表示装置21に照射パターン選択メニュー400が表示されている場合)には、液晶表示装置21における照射パターン選択メニュー400の表示を終了させるためにステップS320−3の処理に移る。一方、照射パターン選択メニューフラグがOFFである場合(すなわち、液晶表示装置21に照射パターン選択メニュー400が表示されていない場合)には、照射パターン選択メニュー400を液晶表示装置21に表示させるためにステップS320−5の処理に移る。
ステップS320−3において、サブCPU301は、液晶表示装置21における照射パターン選択メニュー400の表示を終了させるための演出データをワークRAM303の作業領域にセットする。これにより、表示制御処理(図8)にて、液晶表示装置21における照射パターン選択メニュー400の表示が終了する。
このように、本実施の形態では、照射パターンメニュー切替ボタン51を操作することによって、照射パターン選択メニュー400の表示を、遊技者の任意のタイミングで終了させることができるようになっている。これによって、遊技者は、装飾ランプ39aにおける演出表示のパターンを自己の都合で選択することが可能となる。
ステップS320−4において、サブCPU301は、液晶表示装置21における照射パターン選択メニュー400の表示が終了する旨を示すために、照射パターン選択メニューフラグをOFFにする。
ステップS320−5において、サブCPU301は、遊技者に照射パターンの選択を求める表示を液晶表示装置21に表示させるための演出データ(すなわち、照射パターン選択メニュー400を液晶表示装置21に表示させるための演出データ)をワークRAM303の作業領域にセットする。これにより、表示制御処理(図8)にて、照射パターン選択メニュー400(図14(a))が液晶表示装置21に表示される。
このように、本実施の形態では、照射パターンメニュー切替ボタン51を操作することによって、照射パターン選択メニュー400を、遊技者の任意のタイミングで表示させることができるようになっている。これによって、遊技者は、装飾ランプ39aにおける演出表示のパターンを自己の都合で選択することが可能となる。
ステップS320−6において、サブCPU301は、液晶表示装置21に照射パターン選択メニュー400が表示される旨を示すために、照射パターン選択メニューフラグをONにする。
次に、上記ステップS330の照射パターン選択操作検出処理について、図13を参照しながら説明する。なお、図13は本実施の形態に係る照射パターン選択操作検出処理の処理手順を示すフローチャートである。
ステップS330−1において、サブCPU301は、照射パターン選択メニューフラグがONであるか否か(すなわち、液晶表示装置21に照射パターン選択メニュー400が表示されているか否か)を確認する。そして、サブCPU301は、照射パターン選択メニューフラグがONである場合には、カーソル上方向移動ボタン53a、カーソル下方向移動ボタン53b、照射パターン選択ボタン52等の操作を受け付けるためにステップS330−2の処理に移る。一方、照射パターン選択メニューフラグがOFFである場合には、照射パターン選択操作検出処理を終了する。
ステップS330−2において、サブCPU301は、カーソル上方向移動ボタン53aもしくはカーソル下方向移動ボタン53bからカーソル移動信号が入力されたか否か(つまり、カーソル上方向移動ボタン53aもしくはカーソル下方向移動ボタン53bが押下されたか否か)を確認する。また、サブCPU301は、カーソル移動信号が入力された場合(すなわち、カーソル上方向移動ボタン53aもしくはカーソル下方向移動ボタン53bが押下された場合)には、照射パターン選択メニュー400におけるカーソル410を移動させるためにステップS330−3の処理に移る。一方、カーソル移動信号が入力されていない場合には、照射パターン選択操作検出処理を終了する。
ステップS330−3において、サブCPU301は、カーソル移動信号が入力されたボタンに応じてカーソル移動処理を行う。具体的には、サブCPU301は、カーソル移動信号が、カーソル上方向移動ボタン53aから入力された場合には、照射パターン選択メニュー400におけるカーソル410を上方向に移動させるための演出データをワークRAM303の作業領域にセットする。これにより、表示制御処理(図8)にて、カーソル410が、これまで示していた照射パターンよりも上段に位置する照射パターンを示すようになる(例えば、カーソル410がノーマルタイプを示していた場合、当該カーソル410は、上段に移動してハイテンションタイプを示すようになる)。一方、カーソル移動信号が、カーソル下方向移動ボタン53bから入力された場合には、照射パターン選択メニュー400におけるカーソル410を下方向に移動させるための演出データをワークRAM303の作業領域にセットする。これにより、表示制御処理(図8)にて、カーソル410が、これまで示していた照射パターンよりも下段に位置する照射パターンを示すようになる(例えば、ノーマルタイプを示していたカーソル410(図14(a))が、下段に移動してリラックスタイプを示すようになる(図14(b))。
このように、カーソル上方向移動ボタン53aやカーソル下方向移動ボタン53bを操作することにより、カーソル410の示す照射パターンを変更することができ、照射パターン選択ボタン52が押下された際に選択される照射パターンを変更することができる。
ステップS330−4において、サブCPU301は、照射パターン選択ボタン52から照射パターン選択信号が入力されたか否か(つまり、照射パターン選択ボタン52が押下されたか否か)を確認する。また、サブCPU301は、照射パターン選択信号が入力された場合(すなわち、照射パターン選択ボタン52が押下された場合)には、カーソル410が示す照射パターンを選択するためにステップS330−5の処理に移る。一方、照射パターン選択信号が入力されていない場合には、照射パターン選択操作検出処理を終了する。
ステップS330−5において、サブCPU301は、カーソル410が示す照射パターンを選択する処理を行う。具体的には、サブCPU301は、照射パターン選択メニュー400におけるカーソル410が示す照射パターン(例えば、図14(b)においては、リラックスタイプ)を選択し、当該選択した照射パターンに対応する演出データをワークRAM303の作業領域にセットする。これにより、表示制御処理(図8)にて、選択された照射パターンを報知する演出が液晶表示装置21に表示される(図14(c)においては、リラックスタイプが選択された旨を報知する演出が表示されている)。
また、当該ステップの処理がなされることにより、ランプ制御処理(図8)にて、上記選択された照射パターンに応じた装飾ランプ39aの点灯表示が行われる。例えば、照射パターンとしてリラックスタイプが選択された場合には、ランプ制御処理にて、装飾ランプ39aの発する光の強度を弱くさせるための制御が行われる。この場合、ランプ39aの発する光が弱まるため、遊技者の目に与える負担が軽減される。
このように、本実施の形態によれば、装飾ランプ39aの照射強度を、遊技者の選択に応じて変更することができる。
ステップS330−6において、計時手段であるサブCPU301は、所定時間(例えば、30分)を経過時間タイマにセットする。
なお、経過時間タイマにセットされた所定時間が経過すると、選択表示制御手段であるサブCPU301の制御によって、液晶表示装置21に照射パターン選択メニュー400が表示される(図10の経過時間判断処理参照)。この場合、遊技者は、再度照射パターンを変更することができるようになる。
ステップS330−7において、サブCPU301は、計時手段による計時が開始された旨を示すために、計時中フラグをONにする。
以上、本発明の実施の形態を説明したが、これは本発明を具体的に例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。
例えば、本実施の形態において、プログラムROM302の記憶する照射パターンは、ハイテンションタイプ、ノーマルタイプ、リラックスタイプの3種類であったが、本発明はこれに限られず、プログラムROM302の記憶する照射パターンの種類は、2種類以下であってもよいし4種類以上であってもよい。
また、本実施の形態において、サブCPU(光演出表示制御手段)301は、照射パターン選択ボタン52により選択された照射パターンに応じて、光演出表示手段である装飾ランプ39aの照射強度を異ならせていたが、本発明はこれに限られず、上記選択された照射パターンに応じて、装飾ランプ39aの点滅のタイミングを異ならせてもよいし、スピーカ8a,8bから発せられる音の強弱を異ならせてもよい。または、液晶表示装置21における画像の明度を異ならせてもよい。
また、本実施の形態において、大当り遊技、通常遊技状態および確率変動状態の制御がメインCPU201により行われるようになっていたが、メインCPU201の制御可能な遊技状態はこれに限られない。例えば、メインCPU201は、始動口18が開放状態に切り換わる頻度が向上する時短状態の制御を行うことが可能であってもよい。
また、本実施の形態においては、照射パターンメニュー切替ボタン51は1つ備えられ、このボタンを押下する毎に照射パターン選択メニュー400の表示が切り替えられるようになっていたが、本発明はこれに限られず、この照射パターンメニュー切替ボタン51は種々の形態が考えられる。例えば、照射パターン選択メニュー400を表示させるためのボタンと、照射パターン選択メニュー400の表示を終了させるためのボタンとの2つのボタンから構成されていてもよい。
また、照射パターンメニュー切替ボタン51、照射パターン選択ボタン52、カーソル上方向移動ボタン53a、カーソル下方向移動ボタン53b等は、レバー等であってもよい。
さらに、本実施の形態において、本発明をパチンコ遊技機に適用した例を示したが、本発明はこれに限られず、遊技媒体の一種であるメダルを用いて遊技を行うパチスロ遊技機に適用してももちろんよい。
以上説明したように、本実施の形態によれば、遊技者は、照射パターン選択ボタン(照射パターン選択操作手段)52を操作することによって任意の照射パターンを選択することができ、そして、サブCPU(光演出表示制御手段)301は、遊技者によって選択された照射パターンを基に、装飾ランプ(光演出表示手段)39aによる演出表示の制御を行うようになっている。つまり、本構成によれば、遊技者は、装飾ランプ39aにおける演出表示のパターンを自己の都合で選択することが可能となる。これにより、遊技者のそのときどきの体調や目の疲れ具合等に応じて装飾ランプ39aにおける演出表示のパターンを異ならせることができ、遊技者のそのときどきの体調などに応じて遊技者の目の疲労を低減する(例えば、目に与える負担の少ない照射パターンを基にした制御を行う等)ことが可能となる。
また、本実施の形態によれば、プログラムROM(記憶手段)302には、光の照射強度の異なる照射パターンが複数記憶されているため、遊技者は、照射パターン選択ボタン52を操作することによって光の照射強度の強い照射パターン(目に与える負担は大きいが迫力がある照射パターン)や光の照射強度の弱い照射パターン(目に与える負担が低い照射パターン)等を自己の都合で選択することが可能となる。この場合、例えば、体調が良く、また、迫力のある演出を楽しみたいときには、光の照射強度の強い照射パターンを選択し、一方、体調が悪いときには、光の照射強度の弱い照射パターンを選択するというように、自己の体調や気分に応じて照射パターンを自由に選ぶことも可能となる。
これにより、遊技者のそのときどきの体調や目の疲れ具合等に応じて装飾ランプ39aにおける演出表示のパターンを異ならせることが可能となる。つまり、遊技者のそのときどきの体調などに応じて、臨機応変に遊技者の目の疲労を低減することが可能となる。
さらに、本実施の形態によれば、遊技中にたとえ遊技者自身の意思で照射パターンを選択したとしても、時間の経過とともに状況が変わってしまうことが多い(例えば、始めは疲れがなく元気であったが、時間の経過とともに疲れが溜まってくる等)。これでは、先に選択した照射パターンでは、もはや遊技者に不適切なものとなってしまっている可能性が高く、このまま先の照射パターンに応じた装飾ランプ39aの演出表示を継続させることは好ましくない。そこで、本構成では、遊技者により照射パターン選択ボタン52が操作されてから(すなわち、遊技者により照射パターンが選択されてから)所定時間(例えば、30分)が経過した場合に、遊技者に照射パターンの選択を求める表示を、液晶表示装置(選択表示手段)21に表示させるようになっている。
これによって、遊技者に対し、選択する照射パターンを変更する機会を与えることができ、装飾ランプ39aの演出表示を再び遊技者に適切な態様に合わせることが可能となる。これにより、遊技者のそのときどきの体調などに応じて、臨機応変に遊技者の目の疲労を低減することが可能となる。
また、本実施の形態によれば、遊技者が選択可能な照射パターンの態様の説明が液晶表示装置(選択表示手段)21に表示されるようになっているので、遊技者は、自己の現在の体調に最もふさわしい照射パターンを正しく選択することが可能となる。
これによって、装飾ランプ39aの演出表示を、遊技者のそのときどきの体調などに合わせることがより容易となる。
以上の説明においては、本発明を弾球遊技機本体が遊技台に取り付けられたパチンコ遊技機に適用した場合が説明されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチスロ遊技機(スロットマシン)、雀球、スマートボールあるいはゲームセンターに設置された各種ゲーム機など、種々の遊技機に適用することが可能である。
本実施の形態に係る遊技機の構成を示す斜視図である。 図1に示した遊技機の遊技盤を示す正面図である。 図1に示した遊技機の制御系を示すブロック図である。 本実施の形態に係る遊技機の主制御回路の処理手順を示すフローチャートである。 本実施の形態に係る特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャートである。 本実施の形態に係る特別図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャートである。 本実施の形態に係るコマンド受信割込処理の処理手順を示すフローチャートである。 本実施の形態に係る遊技機の副制御回路によるメイン処理の処理手順を示すフローチャートである。 本実施の形態に係るコマンド解析処理の処理手順を示すフローチャートである。 本実施の形態に係る経過時間判断処理の処理手順を示すフローチャートである。 本実施の形態に係る遊技機の副制御回路によるタイマ割込処理の処理手順を示すフローチャートである。 本実施の形態に係る照射パターン選択メニュー切替操作検出処理の処理手順を示すフローチャートである。 本実施の形態に係る照射パターン選択操作検出処理の処理手順を示すフローチャートである。 (a)〜(c)は本実施の形態に係る液晶表示装置の表示態様の一例を示す説明図である。
符号の説明
1 パチンコ遊技機(遊技機)
2 遊技盤
2a 遊技領域
3 遊技機本体
3a 本体枠
3b 外枠
4 ガラス扉
5 皿ユニット
5a 上皿
5b 下皿
6 レール
7 発射ハンドル
8a,8b スピーカ
8 シャッタレバー
12 一般入賞口
13 通過ゲート
15 大入賞口
17 アウト口
18 始動口
18a,18b 可変翼
19Se カウントスイッチ
19Sb 一般入賞口スイッチ
19Sa 通過ゲートスイッチ
19a,19b 始動口スイッチ
21 液晶表示装置(選択表示手段)
21a 表示領域
21b 装飾図柄表示領域
22a 左リール部
22b 中リール部
22c 右リール部
39a 装飾ランプ(光演出表示手段)
51 照射パターンメニュー切替ボタン
52 照射パターン選択ボタン(照射パターン選択操作手段)
53a カーソル上方向移動ボタン
53b カーソル下方向移動ボタン
70a 払出制御回路
70b 発射制御回路
71S 可動部材ソレノイド
72S 大入賞口ソレノイド
74S バックアップクリアスイッチ
81 カードユニット
82 払出装置
90 発射装置
200 主制御回路
201 メインCPU
202 メインROM
203 メインRAM
204 初期リセット回路
205 I/Oポート
206 コマンド出力ポート
300 副制御回路
301 サブCPU
302 プログラムROM(記憶手段)
303 ワークRAM
304 コマンド入力ポート
305 画像制御回路
305a VDP
305b 画像データROM
305c VRAM
305d D/A変換回路
306 音声制御回路
307 ランプ制御回路
400 照射パターン選択メニュー
410 カーソル

Claims (4)

  1. 遊技の実行を制御する遊技実行制御手段と、
    光の照射により演出表示を行う光演出表示手段と、
    前記光演出表示手段による演出表示を制御する光演出表示制御手段と、
    前記光演出表示手段における光の照射パターンを複数記憶する記憶手段と、
    前記記憶手段に記憶された複数の照射パターンのうちいずれかを、遊技者が選択する操作が可能な照射パターン選択操作手段とを備え、
    前記光演出表示制御手段は、前記照射パターン選択操作手段により選択された照射パターンに応じて、前記光演出表示手段による演出表示の制御を行う、
    ことを特徴とする遊技機。
  2. 前記記憶手段は、光の照射強度の異なる照射パターンを複数記憶する、
    ことを特徴とする請求項1記載の遊技機。
  3. 前記照射パターン選択操作手段が遊技者に操作されてからの経過時間を計る計時手段と、
    前記計時手段の計る経過時間が所定時間に達したか否かを判断する判断手段と、
    前記判断手段により経過時間が所定時間に達した旨の判断がなされたときに、遊技者に照射パターンの選択を求める表示を行う選択表示手段とを備えた、
    ことを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。
  4. 遊技者が選択可能な照射パターンの態様の説明を、前記選択表示手段に表示させる制御を行う選択表示制御手段とを備えた、
    ことを特徴とする請求項3に記載の遊技機。
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Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2015029643A (ja) * 2013-08-01 2015-02-16 株式会社北電子 スロットマシン
JP2016165574A (ja) * 2016-06-20 2016-09-15 株式会社大都技研 遊技台

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