JP2007190070A - 遊技機及び遊技場におけるセキュリティシステム - Google Patents

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Abstract

【課題】操作開始部に、遊技者が過負荷をかけて操作することを防止する。
【解決手段】スタートレバーなどの遊技開始操作部に発生する遊技者の操作力に起因する負荷を検出する操作力検出手段と、この操作力検出手段により検出した負荷が予め定められた一定の基準値を越える場合、警告信号を出力する警告信号出力手段と、前記警告信号出力手段から受信した前記警告信号に基いて所定の警告情報を発する警告情報発生手段と、を備えた遊技機を提供する。
【選択図】図33

Description

本発明は、遊技機及び遊技場におけるセキュリティシステムに関する。
従来、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認可能なように設けられた表示窓と、メダルが投入されていることを条件に、遊技者による操作(以下、「開始操作」という)に基づいて、各リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作(以下、「停止操作」という)に基づいて、リールの回転の停止を要求する信号をリールの種別に応じて出力するストップスイッチと、これらスタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行うとともに、前記開始操作からリールの回転が始まるまでの間に行われる乱数抽籤を行う制御部と、前記乱数抽籤結果が内部抽籤役に当籤した場合に、音声出力または画像表示で遊技者に報知できる音声出力手段および液晶表示手段と、を備えた遊技機、いわゆるパチスロが知られている。通常、このようなパチスロでは、複数の表示窓により表示される図柄の組合せに基づいて、前記制御部により入賞か否かが判別され、入賞と判別されるとメダルが払い出される。
上述のパチスロでは、前記スタートスイッチに電気的に接続されたスタートレバーを遊技者が操作することにより遊技を開始するようにしたものがほとんどである。前記スタートレバーは、実際は軽く操作するだけで遊技開始できるのだが、一般に「叩く」という操作方法で表現されるため、遊技客はかなりの負荷をかけて操作する場合がある。
特に、遊技者にとって相対的に不利な状況(ボーナスゲームの非作動中など)が長く続くと、そのストレス等から必要以上の力でスタートレバーを強打する遊技者が少なからず存在する。その結果、いくら過負荷に強く構成されているスタートレバーであっても、故障につながる頻度が高くなってしまう。また、必要以上の力でスタートレバーを強打する遊技者の行為は、周辺の他の遊技者にとって充分に脅威となり、ストレスを発生させる原因にもなっている。
そのため、スタートレバーに対する故障防止の対策として、スタートレバーの耐久性を向上する為の手段や、またスタートレバーの操作性を改善するための手段が提案されてきた。
特開2000−296197号公報 特開2004−97367号公報
しかしながら、前記従来のスタートレバーの耐久性や操作性の向上では、遊技客がスタートレバーを強打することにより発生する、周辺の遊技客へ与える不要なストレスを防ぐことはできず、さらに、遊技客によるスタートレバーへの強打が繰り返されることで、結局はスタートレバーの動作の不具合や故障の原因となるおそれがあった。
そこで、本発明では、遊技者がスタートレバーを強打したことを検知し、それを画面表示や音声出力にて当該遊技者に警告として告知することで再発を防止し、他の遊技客へ不要なストレスを与えないよう、またスタートレバーの故障防止にもつながる手段を持つことが可能な遊技機を提供する。
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
(1)請求項1記載の本発明は、複数の図柄を表示する図柄表示手段と、遊技者により操作される遊技開始操作部と、この遊技開始操作部の操作の検出に基づいて単位遊技の開始を指令する信号を出力する遊技開始信号出力手段と、前記開始信号出力手段により出力された信号の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、前記開始信号出力手段により出力された信号の検出に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、遊技者による停止操作部の操作の検出に基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段と、この停止信号出力手段により出力された信号の検出と前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止制御する停止制御手段と、前記図柄表示手段により表示される停止図柄の組合せに基づいて、所定の遊技利益を遊技者に付与する遊技利益付与手段と、前記遊技開始操作部に発生する遊技者の操作力に起因する負荷を検出する操作力検出手段と、前記操作力検出手段により検出した負荷が予め定められた一定の基準値を越える場合、警告信号を出力する警告信号出力手段と、前記警告信号出力手段から受信した前記警告信号に基いて所定の警告情報を発する警告情報発生手段と、を備えることを特徴とする遊技機とした。
(2)請求項2記載の本発明では、請求項1記載の遊技機において、遊技状態の報知及び/又は所定の演出を画像表示する表示手段と、遊技状態の報知及び/又は所定の演出を音声出力する出音手段のうち、少なくともいずれか一方が前記警告情報発生手段として機能することを特徴とする。
(3)請求項3記載の本発明では、請求項2記載の遊技機において、前記表示手段が前記警告情報発生手段として機能する場合、前記警告情報として所定の警告画像を画面表示し、前記出音手段が前記警告情報発生手段として機能する場合、前記警告情報として所定の警告音を出音することを特徴とする。
(4)請求項4記載の本発明では、請求項2又は3に記載の遊技機において、遊技状態の報知及び/又は所定の演出を発光表示するとともに、前記警告信号を受信した場合に前記警告情報発生手段として機能する発光手段をさらに備え、この発光手段が前記警告情報発生手段として機能する場合は、所定の発光態様で警告発光することを特徴とする。
(5)請求項5記載の本発明では、請求項2〜4のいずれか1項に記載の遊技機において、前記出音手段は、前記警告信号を受信した場合、報知あるいは演出用の音声の出力レベルを警告音声の出力レベルよりも低下させることを特徴とする。
(6)請求項6記載の本発明では、請求項2〜5のいずれか1項に記載の遊技機において、前記操作力検出手段により、予め定められた値以上の負荷が検出されると、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に関連する報知用の音声出力及び/又は画像表示を停止するとともに、前記表示手段に、内部当籤役に関連する報知が禁止された旨を表示する警告情報表示制御手段を備えることを特徴とする。
(7)請求項7記載の本発明では、請求項1〜6のいずれか1項に記載の遊技機において、前記操作力検出手段が遊技者による操作力を検出しないにも拘わらず、前記図柄変動手段が動作した場合、前記警告信号出力手段は特別警告信号を出力することを特徴とする。
(8)請求項8記載の本発明では、請求項7記載の遊技機と、当該遊技機と離隔して配置され、前記特別警告信号を受信して特別警告情報を発生させる特別警告情報発生手段と、を備えることを特徴とする遊技場におけるセキュリティシステムとした。
本発明の遊技機によれば、遊技者により行われる開始操作が、ある一定の基準値を超える負荷をかけて操作された場合、警告情報を発して当該遊技者に注意を促し、当該遊技者が自主的に開始操作時のスタートレバーへの強打をやめるように導き、遊技台の故障や周辺の遊技者に与えるストレスを防止することが可能となる。
本実施形態に係る遊技機は、複数の図柄を表示する図柄表示手段(例えば、後述のリール3L,3C,3R、図柄表示領域4L,4C,4R)と、遊技者により操作される遊技開始操作部(例えば、後述のスタートレバー6)と、この遊技開始操作部の操作(例えば、前記スタートレバー6に対する遊技者の操作)の検出に基づいて単位遊技の開始を指令する信号を出力する遊技開始信号出力手段(例えば、後述のスタートスイッチ6S)と、前記遊技開始信号出力手段により出力された信号の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、後述の主制御回路71及び図25の確率抽籤処理)と、前記開始信号出力手段により出力された信号の検出に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段(例えば、後述の主制御回路71、及び図23のステップS32のリール制御処理)と、遊技者による停止操作部(例えば、後述のストップボタン7L,7C,7R)の操作の検出に基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段(例えば、後述のストップスイッチ7S)と、この停止信号出力手段により出力された信号の検出と前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止制御する停止制御手段(例えば、主制御回路71、及び後述の図23のステップS32のリール制御処理)と、前記図柄表示手段により表示される停止図柄の組合せに基づいて、所定の遊技利益を遊技者に付与する遊技利益付与手段(例えば、主制御回路71、後述の図22のステップS21の処理)と、前記遊技開始操作部に発生する遊技者の操作力に起因する負荷を検出する操作力検出手段(例えば、後述の操作力検出部6B)と、この操作力検出手段により検出した負荷が予め定められた一定の基準値を越える場合、警告信号を出力する警告信号出力手段(例えば、スタート負荷検出スイッチ6L、及び図22のステップS3の処理)と、前記警告信号出力手段から受信した前記警告信号に基いて所定の警告情報を発する警告情報発生手段(例えば、副制御回路72、及び図31のステップS224の処理)と、を備えたものである。
かかる遊技機によれば、操作力検出手段により検出した負荷が予め定められた一定の基準値を越える場合は、遊技者に対して警告情報を発することができるので、当該遊技者が開始操作時に必要以上の過負荷をかけたことを認識させ、注意を促すことが出来る。
上記遊技機において、遊技状態の報知及び/又は所定の演出を画像表示する表示手段(例えば、後述の液晶表示装置5)と、遊技状態の報知及び/又は所定の演出を音声出力する出音手段(例えば、後述の音声スピーカ21L,R)のうち、少なくともいずれか一方が前記警告情報発生手段として機能するように構成することができる。
上記遊技機の構成により、前記操作力検出手段により検出した負荷が予め定められた一定の基準値を越える場合に、画像により視覚的に、あるいは音声により語りかけるように、あるいは前記画像と音声とで同時に警告することにより、遊技を開始するときの操作力に対して注意を強く促すことが出来る。
また、上記遊技機において、前記表示手段が前記警告情報発生手段として機能する場合、前記警告情報として所定の警告画像(例えば、後述の図33)を画面表示し、前記出音手段が前記警告情報発生手段として機能する場合、前記警告情報として所定の警告音を出音することもできる。
これにより、前記操作力検出手段により検出した負荷が予め定められた一定の基準値を越えたことを、当該遊技者だけでなく、周辺の遊技者やホール従業員にも視覚的に、あるいは聴覚的に具体的に知らせることができるので、当該遊技者が周囲の視線を気にして開始操作にたいする操作力に注意を喚起させる効果が期待できる。
また、上記遊技機において、遊技状態の報知及び/又は所定の演出を発光表示(例えば、後述のLED101やランプ102)するとともに、前記警告信号を受信した場合に前記警告情報発生手段として機能する発光手段をさらに備え、この発光手段が前記警告情報発生手段として機能する場合は、所定の発光態様で警告発光することもできる。
これにより、前記操作力検出手段により検出した負荷が予め定められた一定の基準値を越える場合に、遊技台が発光することで警告状況がより明確となり、当該遊技者だけでなく、周辺の遊技者や離れた場所にいるホール従業員に対しても注意を喚起することができる。
さらに、上記遊技機において、前記出音手段は、前記警告信号を受信した場合、報知あるいは演出用の音声の出力レベルを警告音声の出力レベルよりも低下させることもできる。
すなわち、前記操作力検出手段により、予め定められた値以上の負荷が検出された場合に、当該遊技者は通常の報知あるいは演出用の音声以上の音量で、警告音を聞かされることになるので注意喚起を効果的に行える。また、報知あるいは演出用の音声の出力レベルを低下させたままにしておくこともでき、その場合、遊技機本来のゲーム性を楽しむことができなくなることから、遊技者はスタートレバー6を操作するときの力加減に注意するようになることが期待できる。
また、上記遊技機において、前記操作力検出手段により、予め定められた値以上の負荷が検出されると、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に関連する報知用の音声出力及び/又は画像表示を停止するとともに、前記表示手段に、内部当籤役に関連する報知が禁止された旨を表示(例えば、図33)する警告情報表示制御手段を備えることもできる。
つまり、本実施形態に係る遊技機は、遊技者による開始操作が通常の負荷の場合は、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役の報知(例えば、図34)を行うようにしている。すなわち、内部当籤役の報知が行われることにより、図柄表示手段に表示させるべき図柄の組合せを察知可能となるので、適切なタイミングで停止操作を行うことを遊技者に促すことができる。
しかし、前記操作力検出手段により、予め定められた値以上の負荷を検出した場合は、前記警告表示が行われるとともに、通常の内部当籤役の報知が行われなくなるので、遊技者は、みずから自身の不利な状況を作り出すことにつながるため、遊技者が前記遊技開始操作部に必要以上の負荷をかける行為を、自主的に防止する効果が期待できる。
また、上記遊技機において、前記操作力検出手段が遊技者による操作力を検出しないにも拘わらず、前記図柄変動手段が動作した場合、前記警告信号出力手段は特別警告信号を出力するようにしてもよい。
こうすれば、前記遊技開始操作部に対する不正行為(例えば、体感器や電波発信機を用いた不正行為、詳細は後述)を防止できる効果も期待できる。
そして、かかる遊技機と、当該遊技機と離隔して配置され、前記特別警告信号を受信して特別警告情報を発生させる特別警告情報発生手段とを備える構成とすれば、遊技場におけるセキュリティシステムを構築することができる。
すなわち、このシステムでは、ホール管理コンピュータや専用の警告表示手段が、前記特別警告信号を受信することにより、ホール管理者やホール従業員に対し注意を喚起し、警戒を呼びかけることができるとともに、不正行為に対する迅速な対処が可能となる。
本発明の実施の形態に係る遊技機1の構成について、以下、図面を参照しながら説明する。まず、図1を参照して、遊技機1の概観について説明する。
遊技機1には、リール3L,3C,3Rや後述の主制御回路71(図6参照)などを収容するキャビネット1aとキャビネット1aに対して開閉可能に取り付けられる前面扉1bとが設けられている。
キャビネット1aの内部には、3個のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設けられている。3個のリール3L,3C,3Rには、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれている。各リール3L,3C,3Rは、定速で回転(例えば80回転/分)するように後述の主制御回路71(図6参照)により制御され、リール3L,3C,3R上に描かれた図柄がリールの回転に伴って変動する。
前面扉1bの中央部には、前述のリール3L,3C,3Rの前方の位置に、液晶表示装置5が設けられている。この液晶表示装置5には、遊技状況の報知など、遊技に関する演出が表示される。また、詳細は後述するが、各リール3L,3C,3Rは、液晶表示装置5の所定の表示領域を透して視認可能となっている。
液晶表示装置5の下方には略水平面の台座部10が形成されている。台座部10の右側にはメダル投入口22が設けられている。尚、遊技機1では、遊技媒体としてメダルを使用するが、遊技機1において使用する遊技媒体はこれに限らず、コイン、遊技球又はトークンなどの他、メダルの数量等の情報を記憶したカード等も適用可能である。
台座部10の中央であって、メダル投入口22の左側には、情報表示部18が設けられている。情報表示部18は、7セグメントLEDにより構成される。情報表示部18には、遊技機1に貯留(いわゆるクレジット)されたメダルの枚数や、入賞の成立により遊技者に対して払い出されるメダルの枚数(以下、「払出枚数」という)など、遊技に関する情報が表示される。
また、情報表示部18の左側には、クレジットされたメダルから単位遊技において投入するメダル枚数(以下、「投入枚数」という)を決定するための、1−ベットボタン11、2−ベットボタン12、及び最大ベットボタン13が設けられている。1回の押し操作により、1−ベットボタン11では1枚が投入され、2−ベットボタン12では2枚が投入され、最大ベットボタン13では3枚(つまりは最大の投入枚数)が投入される。
また、情報表示部18の左側であり、前述のベットボタン11,12,13の上方には、十字キー、選択ボタン及び決定ボタンから構成される操作部17が設けられている。操作部17に対する遊技者の操作に基づいて、液晶表示装置5に遊技履歴などの情報が表示される。
台座部10の前面部の左側には、入賞の成立による払い出されるメダルのクレジット又は払い出しの切り換えを行うCredit/Payボタン(以下、C/Pボタンと略記する)14が設けられている。このC/Pボタン14に対する遊技者の操作によって、払出モード又はクレジットモードの切り換えが行われる。クレジットモードから払出モードに切り換えが行われると、クレジットされているメダルが正面下部のメダル払出口15から払い出される。払い出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。ここで、メダルの払い出し及びクレジットを含めて単に「払い出し」という場合がある。
台座部10の前面部の中央であって、C/Pボタン14の右側には、本実施系形態の要部となるスタートレバー6が設けられている。スタートレバー6については後に詳述するが、このスタートレバー6に対する遊技者の開始操作が行われると、リール3L,3C,3Rの回転が開始され、図柄の変動が開始される。スタートレバー6の右側には、前述の3つのリール3L,3C,3Rの夫々に対応して、3つのストップボタン7L,7C,7Rが設けられている。各ストップボタン7L,7C,7Rに対する遊技者の停止操作が行われると、停止操作が行われたストップボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rの回転が停止され、図柄の変動が停止される。
本実施の形態では、全てのリール3L,3C,3Rの回転が行われているときに最初に行われる停止操作を第1停止操作といい、これに伴うリールの回転の停止を第1停止という。また、第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作といい、これに伴うリールの回転の停止を第2停止という。さらに、第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作といい、これに伴うリールの回転の停止を第3停止という。
ここで、図2を参照して、本実施形態の要部をなすスタートレバー6の構成について説明する。図2の(a)は、スタートレバー6の概観斜視図であり、図2の(b)は、スタートレバー6の概観側面図である。
本実施形態に係るスタートレバー6は、軸体の先端に球状頭部を設けた周知の形状としているが、前記軸体の基端側を全方位に揺動自在に嵌装した円筒状ケーシングに、遊技者の開始操作を検出する操作検出部6Aと、遊技者がスタートレバー6を操作するときの操作力を測定できる操作力検出部6Bを設けている。
操作検出部6Aは、遊技者の操作に合わせて開始操作検出信号を、信号線6Cにより後述のスタートスイッチ6Sへ出力する。
操作力検出部6Bは、遊技者によるスタートレバー6に対する操作力が、通常の操作力の場合は操作力検出信号を、ある一定の基準値以上の負荷をかけた操作力の場合は、スタートレバー6に対する過負荷と判断し、過負荷検出信号を、信号線6Dにより後述のスタート負荷検出スイッチ6Lへ出力する。そして、過負荷検出信号が出力された場合、その当該ゲーム中に、液晶表示装置5やメダル受け部16の上方の左右に設けられたスピーカ21L及びスピーカ21Rを通して、スタートレバーの過負荷に対する警告表示が行われるようにしている。なお、この警告については後に詳述する。
また、前記スピーカ21L,21Rからは遊技の状況に応じた音楽や効果音、さらに前記スタートレバー6の過負荷を検出した時に発せられる警告音声などが出音され、演出や報知及び告知が行われる。また、前面扉1bの上部には、LED101やランプ102が設けられている。LED101やランプ102は、遊技の状況に応じた発光パターンで発光し、遊技状況の報知及び警告表示等、遊技状態に合わせて演出が行われる。
次に、図3を参照して、液晶表示装置5の液晶表示部5aについて説明する。液晶表示部5aは、窓枠表示領域2L,2C,2R、図柄表示領域4L,4C,4R、及び演出表示領域23により構成される。
図柄表示領域4L,4C,4Rは、3つのリール3L,3C,3Rの夫々に対応して設けられている。図柄表示領域4L,4C,4Rは、少なくとも、対応するリール3L,3C,3Rが回転中である場合や、対応するストップボタン7L,7C,7Rの操作が有効である場合に、回転中のリール3L,3C,3R上の図柄を遊技者が視認可能なように透過状態となる。つまり、図柄表示領域4L,4C,4Rは、各リール3L,3C,3R上に配置された図柄列を透過表示可能であり、いわゆる表示窓としての機能を有する。また、図柄表示領域4L,4C,4Rは、各リール3L,3C,3R上の図柄列を透過表示可能であるとともに、その表示領域内において種々の演出を表示することが可能となっている。
窓枠表示領域2L,2C,2Rは、3つの図柄表示領域4L,4C,4Rの夫々を囲むように設けられている。窓枠表示領域2L,2C,2Rは、いわゆる表示窓の窓枠を表したものである。また、窓枠表示領域2L,2C,2Rは、その表示領域内において種々の演出を表示することが可能となっている。
また、図柄表示領域4L,4C,4Rは、リール3L,3C,3Rの回転が停止した際に、夫々の表示領域内において、リール3L,3C,3R上の図柄列のうち3つの図柄を表示可能となっている。また、遊技機1には、その表示領域内に表示された図柄に基づいて、後述の表示役を判定する基準となる入賞ラインが設けられる。入賞ラインとしては、水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、並びに、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられている。
5本の入賞ライン8a〜8eは、投入枚数に応じて、それぞれ1本、3本、5本が有効化される(以下、有効化された入賞ラインを有効ラインという)。どの入賞ラインが有効化されたかは、液晶表示部5aの左側に設けられた、1−ベットランプ9a、2−ベットランプ9b、及び最大ベットランプ9cの点灯で表示される。
演出表示領域23は、液晶表示部5aの表示領域のうち、図柄表示領域4L,4C,4R及び窓枠表示領域2L,2C,2R以外の表示領域である。この演出表示領域23は、後述の演出データに基づいて、遊技の興趣を高めるための演出が行われる。また、前述のスタートレバーに対する過負荷を検出した場合には、後述の警告データに基づいて遊技者に注意を促すための警告画面が表示される。尚、この演出又は警告の表示は、演出表示領域23のみに限らず、図柄表示領域4L,4C,4R及び窓枠表示領域2L,2C,2Rを含めた液晶表示部5aの表示領域の全部又は一部を使用して行うことが可能である。
次に、図4及び図5を参照して、液晶表示装置5の構成について説明する。図4は遊技機1の内部から観察した液晶表示装置5の構成の概略を示す斜視図であり、図5は液晶表示装置5の一部の構成の展開図である。
液晶表示装置5は、保護ガラス52、表示板53、液晶パネル54、導光板55、反射フィルム56、蛍光ランプ57a,57b,58a,58b等により構成される。この液晶表示装置5は、リール3L,3C,3Rより正面から見て手前側(つまりはリール3L,3C,3Rの前面)に設けられている。また、このリール3L,3C,3Rと液晶表示装置5とは、別体に(例えば所定の間隔をあけて)設けられている。
保護ガラス52及び表示板53は、透光性部材で構成されている。保護ガラス52は、液晶パネル54を保護すること等を目的として設けられている。液晶パネル54は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板などの透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。また、液晶パネル54の端子部には、液晶パネル駆動用のICが搭載されたフレキシブル基板(図示せず)が接続されている。この液晶パネル54の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態(即ち、液晶パネル54に電圧を印加していない状態)で白表示となる構成である。この構成により、表示面側に光が透過し、透過した光が外部から視認されることとなる。
導光板55は、導光機能を有する透光性部材により構成され、液晶パネル54の裏側に設けられている。導光板55は、蛍光ランプ57a,57bからの光を液晶パネル54へ導入する(これにより液晶パネル54を照明する)。反射フィルム56は、例えば白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものにより構成され、導光板55に導入された光を正面側に向けて反射させる。これにより液晶パネル54を照明する。
反射フィルム56は、反射領域56Aと非反射領域(即ち透過領域)56BL,56BC,56BRとから構成されている。非反射領域56BL,56BC,56BRは、透明な材料で形成され、入射した光を反射することなく透過させる構成となっている。また、非反射領域56BL,56BC,56BRの大きさや位置は、前述の図柄表示領域4L,4C,4Rのものと一致するように構成されている。
蛍光ランプ57a,57bは、導光板55の上端部及び下端部に沿って配置されている。この蛍光ランプ57a,57bから出力された光は、導光板55に導入される。蛍光ランプ58a,58bは、反射フィルム56の裏側の上方位置及び下方位置に配置されている。この蛍光ランプ58a,58bから出力された光は、リール3L,3C,3Rの表面で反射され、非反射領域56BL,56BC,56BRへ入射する。そして、入射した光は、非反射領域56BL,56BC,56BRを通過して液晶パネル54を照明する。
次に、図6を参照して、リール3L,3C,3R上に配列された図柄列について説明する。各リール3L,3C,3Rの外周面上にはリールシートが装着され、リールシート上に複数種類の図柄が21個配列された図柄列が描かれている。具体的には、赤7(図柄61)、青7(図柄62)、BAR(図柄63)、スイカ(図柄64)、ベル(図柄65)、チェリー(図柄66)、Replay(図柄67)、及び白7(図柄68)の図柄で構成される図柄列が描かれている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図6の矢印方向に移動するように回転駆動される。
次に、図7を参照して、主制御回路71、副制御回路72、及びこれらに電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を含む遊技機1の回路構成について説明する。主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、CPU31、記憶手段であるROM32及びRAM33により構成されている。
CPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36及びサンプリング回路37が接続されている。クロックパルス発生回路34及び分周器35は、基準クロックパルスを発生する。乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路37は、乱数発生器36により発生された乱数から任意の乱数値を抽出(サンプリング)する。この抽出した乱数値を使用することにより、抽籤処理を行い、所定の情報(例えば、後述の内部当籤役)の決定を行う。また、クロックパルス発生回路34により発生される基準クロックパルスに基づいて、後述の定期的割込処理(図23参照)などを行う。
尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ちCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
マイクロコンピュータ30のROM32には、CPU31の処理に係るプログラム(例えば、後述の図23〜図28参照)、各種テーブル(例えば、後述の図10〜図14参照)、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)などが記憶されている。
RAM33には、CPU31の処理により得られる種々の情報がセットされる。例えば、内部当籤役、遊技状態などの各種情報がセットされる(後述の図15参照)。これらの情報は、前述のコマンドにより副制御回路72に送信される。
マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ベットランプ9a,9b,9c、情報表示部18、ホッパー40、ステッピングモータ49L,49C,49Rなどがある。また、マイクロコンピュータ30の出力部には、CPU31から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路が接続されている。各回路としては、モータ駆動回路39、ランプ駆動回路45、表示部駆動回路48、及びホッパー駆動回路41がある。
ランプ駆動回路45は、ベットランプ9a,9b,9cを駆動制御する。これにより、ベットランプ9a,9b,9cの点灯や消灯が行われる。表示部駆動回路48は、情報表示部18を駆動制御する。これにより、情報表示部18に各種情報(クレジット数など)の表示が行われる。ホッパー駆動回路41は、ホッパー40を駆動制御する。これにより、ホッパー40に収容されたメダルの払い出しが行われる。モータ駆動回路39は、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御する。これにより、リール3L,3C,3Rの回転や停止が行われる。
また、マイクロコンピュータ30の入力部には、前述の各回路及び各アクチュエータに制御信号を出力する契機となる信号を出力する各スイッチ及び各回路が接続されている。各スイッチ及び各回路としては、スタートスイッチ6S、スタートレバー6への負荷を検出するスタート負荷検出スイッチ6L、ストップスイッチ7S、1−ベットスイッチ11S、2−ベットスイッチ12S、最大ベットスイッチ13S、C/Pスイッチ14S、メダルセンサ22S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6に対する遊技者の開始操作を検出し、単位遊技の開始を指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
スタート負荷検出スイッチ6Lは、前記操作力検出部6B(図2参照)を介して遊技者によるスタートレバー6の操作力を検出し、操作力検出部6Bからの過負荷検出信号を検出した場合は、検出信号をマイクロコンピュータ30に出力し、検出信号を受信したマイクロコンピュータ30は、警告画面の表示及び警告音声の発生を指令する信号を後述する副制御回路72へ出力する。
ストップスイッチ7Sは、ストップボタン7L,7C,7Rの夫々に対する遊技者の停止操作を検出し、検出したストップボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rの回転の停止を指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
各ベットスイッチ11S,12S,13Sは、ベットボタン11,12,13に対する遊技者の投入操作を検出し、クレジットされたメダルから、1枚、2枚又は3枚のメダルの投入を指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。メダルセンサ22Sは、遊技者の投入操作によりメダル投入口22に投入されたメダルを検出し、メダルが投入されたことを示す信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
C/Pスイッチ14Sは、C/Pボタン14に対する遊技者の切替操作を検出し、クレジットモード又は払出モードを切り替える信号をマイクロコンピュータ30に出力する。また、クレジットモードから払出モードに切り替えられた場合、遊技機1にクレジットされているメダルの払い出しを指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を検出し、各リール3L,3C,3R上の図柄の位置を検出するための信号を発生する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sにより検出されたメダルの枚数(即ち、ホッパー40から払い出されたメダルの枚数)が指定された枚数に達した際に、メダルの払い出しが完了したことを示す信号を発生する。
また、遊技機1では、ステッピングモータ49L,49C,49Rに出力されるパルスの数が計数され、パルスの数に基づいて、回転した図柄の数が計数される。また、リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリールインデックスが得られ、リール位置検出回路50を介してCPU31に出力される。リールインデックスの出力により、計数されているパルスの数や図柄の数がクリアされる。このようにして、各リール3L,3C,3Rについて1回転の範囲内における図柄位置を特定することとしている。
また、ROM32には、前述のリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル(図示せず)が、ROM32内に記憶されている。この図柄テーブルでは、前述のリールインデックスが出力される位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与される、00から20までのコードナンバー(図6参照)と、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄の種類を識別する図柄コードとが対応づけられている。
次に、図8を参照して、副制御回路72の回路構成について説明する。主制御回路71は、遊技の進行など遊技全体を制御するものであるのに対し、副制御回路72は、画像の表示や音・ランプの出力などにより遊技に関する演出や、前述の遊技者によるスタートレバー6に対する過負荷を検出した場合の警告告知を制御するものである。主制御回路71と副制御回路72とはハーネスなどにより電気的に接続されており、副制御回路72は、主制御回路71から送信された各種コマンド(後述するスタートコマンドなど)に基づいて演出内容の決定や実行などの各種処理を行う。
副制御回路72は、画像制御回路(gSub)72aと、音・ランプ制御回路(mSub)72bとから構成されている。この画像制御回路(gSub)72a又は音・ランプ制御回路(mSub)72bは、主制御回路71を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
主制御回路71と画像制御回路(gSub)72aとの間の通信は、主制御回路71から画像制御回路(gSub)72aへの一方向で行われる。また、画像制御回路(gSub)72aと音・ランプ制御回路(mSub)72bとの間の通信は、画像制御回路(gSub)72aから音・ランプ制御回路(mSub)72bへの一方向で行われる。
画像制御回路(gSub)72aは、画像制御マイコン81、シリアルポート82、プログラムROM83、ワークRAM84、カレンダIC85、画像制御IC86、制御RAM87、画像ROM{CROM(キャラクタROM)}88及びビデオRAM89で構成される。
画像制御マイコン81は、CPU、割込コントローラ、入出力ポートを備えている。画像制御マイコン81は、主制御回路71から送信されたコマンドに基づき、プログラムROM83内に記憶された制御プログラム(例えば、後述の図29〜図32参照)に従って、演出データ(画像情報、発光パターン情報、音情報を含む)や、警告データ(画像情報、発光パターン情報、音情報を含む)を決定し、その出力などの各種処理を行う。また、画像制御回路(gSub)72aには、主制御回路71と同様に、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えており、画像制御マイコン81に接続されている(図示せず)。これらにより乱数サンプリングを実行するように構成されている。
シリアルポート82は、主制御回路71から送信されるコマンド等を受信する。プログラムROM83は、画像制御マイコン81で実行する制御プログラム(例えば、後述の図29〜図32参照)や各種テーブル(例えば、後述の図17参照)等を記憶する。ワークRAM84は、画像制御マイコン81が前述の制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。ワークRAM84には、主制御回路71から受信した各種コマンドから取得する情報などの各種情報がセットされる(例えば、後述の図16参照)。
また、前述のワークRAM84とカレンダIC85は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン81に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
カレンダIC85は、日付データを記憶する。画像制御マイコン81には、操作部17が接続されている。この操作部17に対するホールの店員等の操作が行われることにより日付の設定等が行われるようになっている。
画像制御IC86は、画像制御マイコン81により決定された演出データや警告データに応じた画像を生成し、液晶表示装置5に出力する。即ち、画像制御IC86は、画像制御マイコン81からの描画指令などに基づいて、液晶表示装置5に動画像や静止画像など、各種の画像を表示させるためのデータ処理を実行する。例えば、画像制御マイコン81から演出データに基づく動画像の描画指令があると、画像制御IC86は、画像ROM88に格納されている動画像データを読み出し、読み出した動画像データに基づいて生成する画像を液晶表示装置5に表示することによって動画像の再生を行う。制御RAM87は、画像制御IC86の中に含まれている。画像制御マイコン81は、この制御RAM87に対して情報の読み出や書き込み等を行う。また、制御RAM87には、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。画像制御マイコン81は、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。
画像制御IC86には、液晶表示装置5と、画像ROM88と、ビデオRAM89とが接続されている。尚、画像ROM88が画像制御マイコン81に接続された構成であってもよい。この場合、3次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。
画像ROM88は、演出データや警告データに基づいて、液晶表示装置5により表示する画像(例えば、後述の図33〜図34など)を生成するための画像データ、ドットデータ等を記憶する。例えば、画像ROM88は、人物や動物などのキャラクタ、記号、文字、図形などのスプライト画像データ、背景画像データなどを記憶する。スプライト画像データは、背景画像(バックグラウンド面)上に重畳して表示させる画像である。また、例えば、画像ROM88は、液晶表示装置5において動画像を表示するための動画像データを記憶する。動画像データは、例えば動画像による演出を行うための演出データの種別ごとに、動画像ファイルに格納されている。各動画像ファイルには、ファイルヘッダと、1又は複数のフレームヘッダ及びフレームごとのデータ(フレームデータ)とが含まれている。
ビデオRAM89は、画像制御IC86で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。また、画像制御IC86は、ビデオRAM89のデータを液晶表示装置5に転送終了する毎に画像制御マイコン81に信号を送信する。
また、画像制御回路(gSub)72aでは、画像制御マイコン81が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン81は、決定した演出データや警告データに基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン81は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路(mSub)72bにシリアルポート82を介してコマンドを送信する。
音・ランプ制御回路(mSub)72bは、音・ランプ制御マイコン91、シリアルポート92、プログラムROM93、ワークRAM94、音源IC95、パワーアンプ96、音源ROM97で構成される。
シリアルポート92は、画像制御回路(gSub)72aから送信されるコマンド等を受信する。プログラムROM93は、音・ランプ制御マイコン91で実行する制御プログラム等を記憶する。ワークRAM94は、音・ランプ制御マイコン91が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
音・ランプ制御マイコン91は、CPU、割込コントローラ、入出力ポートを備えている。音・ランプ制御マイコン91は、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づき、プログラムROM93内に記憶された制御プログラムに従って、スピーカ21L,21R、LED101、及びランプ102の出力処理を行う。例えば、スピーカ21L,21Rから後述する警告音声が出力される場合は、通常の演出用の音声出力などのレベルを、前記警告音声の出力レベルよりも低くなるように制御することもできる。ここで、出力レベルを低くするというのは、出力ゼロの状態、すなわち出力を停止することも含まれる。
音源IC95は、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ96に出力する。パワーアンプ96は増幅器であり、このパワーアンプ96にはスピーカ21L,21Rが接続されている。パワーアンプ96は、音源IC95から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ21L,21Rから出力させる。音源ROM97は、音源を生成するための音源データ(フレーズ等)等を記憶する。
次に、図9を参照して、画像制御回路(gSub)72aで行われる画像表示制御について説明する。図9は、画像表示制御のタイミングチャートを示す。ビデオRAM89には、フレームバッファ1とフレームバッファ2とが設けられる。フレームバッファ1又はフレームバッファ2の夫々において、下段は、画像制御IC86により描画(例えば、動画像データに含まれる各データの書き込みなど)が行われるタイミングを示すものである。また、上段は、描画が行われたことに基づいて液晶表示装置5の液晶表示部5aに画像を表示させるタイミングを示すものである。表示は、1/30sの間隔ごとに、1/30s間行われ、描画は、表示と表示の間(即ち、1/30sの時間内)に行われることとなる。フレームバッファ1とフレームバッファ2との間の矢印は、バンクの切替を示す。バンクの切替が順次行われることにより、切替先のフレームバッファのデータに基づいた画像が液晶表示装置5に交互に表示され、動画像等が表示されるように構成されている。
次に、図10を参照して、表示役決定テーブルについて説明する。遊技機1の表示役には、BB(いわゆる「ビッグボーナス」)、RB(いわゆる「レギュラーボーナス」)、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、特殊小役、及びハズレが設定されている。以下では、BB及びRBを含めて、ボーナスという場合がある。
BBは、赤7(図柄61)または青7(図柄62)が有効ラインに沿って3つ並んで表示されることにより成立する。BBが成立すると、BB遊技状態(より具体的には、BB中一般遊技状態)が作動する。
RBは、BAR(図柄63)が有効ラインに沿って3つ並んで表示されることにより成立する。RBが成立すると、RB遊技状態が作動する。
チェリーは、チェリー(図柄66)が左の図柄表示領域4Lの上段、中段、又は下段の何れかに表示されることにより成立する。これにより、チェリーの入賞となる。中段に表示された場合は、2枚のメダルの払い出しが行われ、上段又は下段に表示された場合は、4枚のメダルの払い出しが行われる。
ベルは、ベル(図柄65)が有効ラインに沿って3つ並んで表示されることにより成立する。これにより、ベルの入賞となり、15枚のメダルの払い出しが行われる。スイカは、スイカ(図柄64)が有効ラインに沿って3つ並んで表示されることにより成立する。これにより、スイカの入賞となり、12枚のメダルの払い出しが行われる。
リプレイは、Replay(図柄67)が有効ラインに沿って3つ並んで表示されることにより成立する。これにより、次回の単位遊技において再遊技が行われる。即ち、リプレイが成立した単位遊技における投入枚数と同数のメダルが、次回の単位遊技において、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の単位遊技を行うことができる。
特殊小役は、左リール3Lから順に、「青7(図柄62)−青7−白7(図柄68)」が有効ラインに沿って並んで表示されることにより成立する。これにより、特殊小役の入賞となり、1枚のメダルの払い出しが行われる。
尚、前述の表示役に対応する払出枚数は、後述の遊技状態に応じて異なる構成としても良い。例えば、後述のRB遊技状態においては、一般遊技状態及び内部当籤状態よりも、払出枚数を多くする構成を適用することができる。例えば、チェリーを8枚、スイカを14枚、特殊小役を12枚としても良い。
また、前述のBB、RB、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、及び特殊小役に係る図柄の組合せ以外の図柄の組合せが表示されると、ハズレが成立する。
次に、遊技機1の遊技状態について説明する。遊技機1に予め定められた遊技状態には、一般遊技状態、内部当籤状態、BB中一般遊技状態、及びRB遊技状態がある。各遊技状態間の移行は、前述のROM32に記憶されたプログラムに従ってCPU31により行われる。
遊技機1では、ボーナスの作動に係る内部当籤役が決定されると、ボーナスの作動に係る図柄の組合せが表示されるまでの間、ボーナスの作動に係る内部当籤役を記憶する構成となっている(一般に、「持ち越し」といい、記憶されている内部当籤役を「持越役」という)。一般遊技状態において、BBの作動に係る内部当籤役が決定されると、遊技状態が内部当籤状態となる。ここで、持越役は、内部当籤役に基づいて決定されることから、内部当籤役の下位概念とも言える。
内部当籤状態において、BBの作動に係る図柄の組合せが表示されると、BBが成立し、BB中一般遊技状態が作動する。BB中一般遊技状態では、RBの作動に係る内部当籤役が決定される可能性がある。
BB中一般遊技状態において、RBの作動に係る図柄の組合せが表示されると、RBが成立し、RB遊技状態が作動する。RB遊技状態の作動は、RB遊技状態で行われる単位遊技の回数(以下、「遊技可能回数」という)が所定回数に達すること又はRB遊技状態において入賞が成立する回数(以下、「入賞可能回数」という)が所定回数に達することにより終了する。尚、RB遊技状態は、第1種特別役物が作動している単位遊技によって構成される遊技状態である。
ここで、BB中一般遊技状態とRB遊技状態とからなる遊技状態をBB遊技状態という。BB遊技状態の作動は、BB遊技状態において払い出されるメダルの枚数(以下、「払出可能枚数」という)が所定枚数に達することにより終了する。BB遊技状態の作動が終了すると、一般遊技状態となる。尚、BB遊技状態は、第1種特別役物に係る役物連続作動装置が作動している単位遊技によって構成される遊技状態である。
また、遊技機1では、BB遊技状態の作動が終了すると、高確率再遊技可能状態(以下「FT」という)の作動が行われる。FT作動中は、FT非作動中よりも、リプレイに係る内部当籤役が決定される確率が高く構成されており、再遊技を高確率で行うことが可能となる。このため、FTが作動している遊技区間は、遊技者がメダルを消費することなく次回の単位遊技を行う機会を増加させることができる。FTの作動は、FT作動中に行われる単位遊技の回数(以下、「FT遊技回数」という)が所定回数(例えば100回)に達するか、又は、BBの成立により終了する。
FTの作動が行われている一般遊技状態は、FT作動中の一般遊技状態であり、FTの作動が終了すると、FT非作動中の一般遊技状態となる。また、FT作動中の一般遊技状態において、BBの内部当籤役が決定されると、FT作動中の内部当籤状態となり、FTの作動が終了すると、FT非作動中の内部当籤状態となる。
次に、図11を参照して、確率抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。確率抽籤テーブル決定テーブルには、前述の遊技状態に応じて決定される確率抽籤テーブルと抽籤回数とが規定されている。
次に、図12を参照して、確率抽籤テーブルについて説明する。確率抽籤テーブルは前述の遊技状態ごとに設けられており、決定される可能性のある内部当籤役と各内部当籤役に割り当てられた抽籤値とが規定されている。各確率抽籤テーブルに規定された内部当籤役及び抽籤値は図示のとおりである。
この確率抽籤テーブルでは、「0〜65535」の範囲から抽出された乱数値がどの抽籤値に属するものであるかを検索することにより、内部当籤役の決定が行われる。前述の抽籤回数は、この検索を行う回数を定めたものである。抽籤値は、この確率抽籤テーブルにおいて抽出されうる全ての乱数値の個数(つまりは65536)のうち、各内部当籤役に割り当てられた乱数値の個数を表す。よって、抽籤値が大きいほどその内部当籤役が決定される確率が高いことを示す。また、各内部当籤役の当籤確率は、割り当てられた抽籤値を、「65536」で除した値となる。
抽出された乱数値が何れの抽籤値に該当するものかの検索は、抽出された乱数値から各内部当籤役の抽籤値を順次減算することにより行われる。この減算は、前述の抽籤回数分行われることとなる。そして、減算の結果、負の値が得られると、その抽籤値に対応する内部当籤役が決定される。例えば、一般遊技状態用確率抽籤テーブルA(図12を参照)において、抽出した乱数値が10000であれば、まずこの10000からリプレイの抽籤値9000を減算する。得られた値は、1000である。これは正の値であるため、次に、この1000からベルの抽籤値4000を減算する。得られた値は、負となる。この結果、内部当籤役としてベルが決定される。また、抽籤回数分の減算を行っても、負の値が得られなかった場合は、内部当籤役としてハズレが決定される。
図12の(1)は、一般遊技状態用確率抽籤テーブルAを示す。一般遊技状態用確率抽籤テーブルAは、FT非作動中の一般遊技状態において使用される。図12の(2)は、一般遊技状態用確率抽籤テーブルBを示す。一般遊技状態用確率抽籤テーブルBは、FT作動中の一般遊技状態において使用される。一般遊技状態用確率抽籤テーブルA及び一般遊技状態用確率抽籤テーブルBでは、内部当籤役として、リプレイ、ベル、特殊小役、チェリー、スイカ、BB、又はハズレの何れかが決定される可能性がある。
また、一般遊技状態用確率抽籤テーブルAと一般遊技状態用確率抽籤テーブルBとでは、リプレイの抽籤値とハズレの抽籤値とが異なり、他の内部当籤役の抽籤値は等しく構成されている。具体的には、FT作動中では、FT非作動中と比べ、リプレイの抽籤値が大幅に増加している。つまり、FT作動中では、FT非作動中よりも、リプレイが決定されやすくなるとともに、ハズレが決定されにくくなっている。これにより、FT作動中の一般遊技状態では、メダルの消費量を抑えつつ、BBが決定されることを待つことが可能となる。
また、前述の一般遊技状態用確率抽籤テーブルAと一般遊技状態用確率抽籤テーブルBは、一般遊技状態と内部当籤状態とに共通して用いられる。一般遊技状態であれば抽籤回数が6回として内部当籤役の決定が行われ、内部当籤状態であれば抽籤回数が4回として内部当籤役の決定が行われる。つまり、内部当籤状態では、BBが決定されないようになっている。また、一般遊技状態と内部当籤状態では、共通の確率抽籤テーブルを使用するので、別々にした場合に要するROM32の記憶容量の増大を極力抑えることができる。
図13の(1)は、BB中一般遊技状態用確率抽籤テーブルを示す。BB中一般遊技状態用確率抽籤テーブルは、BB中一般遊技状態において使用される。BB中一般遊技状態用確率抽籤テーブルでは、内部当籤役として、リプレイ、ベル、特殊小役、チェリー、スイカ、RB、又はハズレの何れかが決定される可能性がある。
また、前述のBB中一般遊技状態用確率抽籤テーブルでは、前述の一般遊技状態用確率抽籤テーブルAと一般遊技状態用確率抽籤テーブルBと比べて、内部当籤役の抽籤値が高く設定されており、とくにRBの抽籤値は、32000と設定されている。つまりBB中一般遊技状態においては、RBに当籤しやすくなっている。
尚、前述の確率抽籤テーブル決定テーブル(図11参照)において、BB中一般遊技状態における抽籤回数は6回であるが、BB中一般遊技状態においてRBが持ち越されると、抽籤回数が4回に決定され、RBが決定されないようになっている。
図13の(2)は、RB遊技状態用確率抽籤テーブルを示す。RB遊技状態用確率抽籤テーブルは、RB遊技状態において使用される。RB遊技状態用確率抽籤テーブルでは、内部当籤役として、ベル、特殊小役、チェリー、スイカ、又はハズレの何れかが決定される可能性がある。
また、RB遊技状態では、ベルの抽籤値は43000であり、さらにスイカの抽籤値は14000で、他の遊技状態よりも大きい。ベルやスイカは、内部当籤役のなかでも払出枚数が15枚または12枚と多い。この結果、RB遊技状態では、メダルが払い出される機会を増加させることができる
ここで、遊技機1では、ストップスイッチ7Sにより信号が出力された後、190msec以内にリール3L,3C,3Rの回転を停止させる制御が行われ、いわゆる滑りコマ数が最大4コマに設定されている。例えば、右リール3R(図6参照)の回転中において、停止開始位置がコードナンバー03の赤7(図柄61)であれば、コードナンバー07のベル(図柄65)をセンターライン8c上に表示する(つまり、引き込む)ことが可能となる。
また、遊技機1のリール3L,3C,3Rの周面に配された図柄配列(図6参照)を参照すると、ベル(図柄65)は、前述の最大4コマの範囲で有効ライン上に表示させるように停止制御を行った場合、いずれの位置であっても有効ライン上に表示させることが可能となる範囲(いわゆる引き込み可能な範囲)に配置されているため、ベルを成立させるためには目押しがほとんど要求されない構成となっている。
このような構成から、RB遊技状態ではベルの当籤確率が高いため、遊技者の技量によらず短時間でコインの獲得が出来る。
次に、図14を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、ボーナスに係る表示役の成立に応じてRAM33にセットされる情報が規定されている。
表示役としてBBが成立すると、RAM33のBB作動中フラグがオンにセットされ、払出可能枚数カウンタに460がセットされる。
払出可能枚数カウンタは、払出可能枚数を計数するための情報であり、入賞が成立するごとに、対応する払出枚数が減算される。払出可能枚数カウンタが0に更新されると、BB遊技状態作動が終了する。
次に、図15を参照して、主制御回路71のRAM33の作業領域の構成について説明する。RAM33の作業領域には、遊技状態、作動中フラグ、払出可能枚数、持越役、内部当籤役、表示役、FT遊技回数、過負荷検出フラグなどがある。尚、RAM33の作業領域には、図15において図示していない情報(当籤役やクレジット数など)も含まれているものである。
次に、図16を参照して、副制御回路72のジャンプテーブルについて説明する。ジャンプテーブルには、主制御回路71により送信されたコマンドの種別に応じて決定されるジャンプ先の処理が規定されている。ジャンプ先の処理には、スタートコマンドに対応する遊技開始処理、リール停止コマンドに対応するリール停止処理、表示役コマンドに対応する表示処理、スタート過負荷検出コマンドに対応する警告表示処理があり、これらの処理の具体的な内容については、後で図31〜図34を参照して説明する。
次に、図17を参照して、副制御回路72のワークRAM84の作業領域の構成について説明する。ワークRAM84の作業領域には、遊技状態、内部当籤役、表示役、停止リール、作動中フラグ、警告データ、演出データなどがある。尚、ワークRAM84の作業領域には、図17において図示していない情報(当籤役など)も含まれているものである。
次に。図18を参照して、ナビ確定抽籤テーブルについて説明する。このナビ抽籤テーブルは、スイカ、ベル、チェリー、特殊小役、リプレイ、BB又はRBの何れかが内部当籤役として決定された場合に使用される。また内部当籤役ごとにナビ有とナビ無に別けて抽籤値が設定されている。このテーブルでは、「0〜255」の範囲から抽出される乱数値が使用される。またナビ有またはナビ無の当籤確率は、割り当てられた抽籤値を「256」で除した値となる。
前記ナビ抽籤テーブルでナビ有に当籤すると、ナビ有フラグがセットされる。ナビ有フラグは、ナビを行うか否かを識別するための情報である。ナビ有フラグは、1ゲームの終了によりリセットされる。
演出データは、内部当籤役が抽籤され、前述のナビ確定抽籤テーブルにより、ナビ有フラグがセットされた場合に、演出を実行するために用いられる情報である。演出データは、遊技状態、内部当籤役などに応じて設けられており、これらの各種情報に基づいて何れかが決定される。そして、演出データに基づいて、前述の画像データや音声データ等が決定され、液晶表示装置5やスピーカ21L,21Rにより演出が実行される。
次に、図19を参照して、演出データ決定テーブルについて説明する。この演出データ決定テーブルには、遊技状態などの各種情報に応じて決定される演出データが規定されている。また、1つの演出データは、複数に区分けされており、スタートスイッチ6Sにより遊技者の開始操作が検出されたとき(以下、「開始操作時」という)、ストップスイッチ7Sにより遊技者の第1停止操作が検出されたとき(以下、「第1停止操作時」という)、遊技者の第2停止操作が検出されたとき(以下、「第2停止操作時」という)、遊技者の第3停止操作が検出されたとき(以下、「第3停止操作時」という)の夫々のタイミングで出力される。
次に。図20を参照して、警告データ抽籤テーブルについて説明する。この警告データ抽籤テーブルは、前述の遊技者によるスタートレバー6に対する過負荷を検出した場合に、後述の警告データ決定テーブル(図21)を決定するために使用される。また本実施形態では、警告データ抽籤テーブルは、警告データ決定テーブル(図21)に対応して、警告1〜5まで5個の抽籤値が設定されており、この中の1つが選択される構成となっている。
警告データ抽籤テーブルの抽籤には、「0〜255」の範囲から抽出される乱数値が使用される。抽出された乱数値が何れの抽籤値に該当するものかの検索は、抽出された乱数値から各警告データの抽籤値を順次減算することにより行われる。つまり、「0〜255」の範囲から抽出される乱数値より、警告データ抽籤テーブルに設定された抽籤値を減算し、減算の結果、負の値が得られると、その抽籤値に対応する警告データが決定される。例えば、抽出した乱数値が100であれば、まずこの100から警告1の抽籤値51を減算する。得られた値は、49である。これは正の値であるため、次に、この49から警告データ2の抽籤値51を減算する。得られた値は負となる。この結果、警告2が当籤データとして決定される。
警告データ抽籤テーブルの抽籤値は、合計して「256」である為、前記「0〜255」の範囲から抽出される乱数値のどの数値が抽出されても、必ず警告1〜警告5のデータの内の一つが抽籤される。
次に、図21を参照して、警告データ決定テーブルについて説明する。本実施形態では、前記警告データ抽籤テーブルの抽籤に対応して5つの警告データが規定されている。5つの警告データはそれぞれ警告の表示形態(画像、音声及び光などによる表示形態)を異ならせている。
本実施の形態では、前記警告データ抽籤テーブルの抽籤で警告2が当籤した場合は、警告データ2が参照され、この警告データ2に基づいて、前述の画像データや音声データ等が決定され、液晶表示装置5やスピーカ21L,21Rにより警告表示(例えば、後述の図33を参照)が実行される。
また、本実施形態では、1つの警告データを複数に区分けしており、遊技者の開始操作時、ストップスイッチ7Sによる遊技者の第1停止操作時、遊技者の第2停止操作時、遊技者の第3停止操作時、の夫々のタイミングで出力される(図33)。なお、警告データを複数に区分けすることなく、例えばスタートレバー6を操作し、操作による負荷が過大の場合、操作直後に警告表示をまとめて行うようにしてもよい。
次に、図22〜図28に示すフローチャートを参照して、主制御回路71のCPU31の制御動作について説明する。まず、図22を参照して、主制御回路71のCPU31によるリセット割込処理について説明する。CPU31は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、ROM32に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
初めに、CPU31は、電源が投入されると、初期化を行う(ステップS1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。次に、CPU31は、ゲーム終了時のRAMクリアを行う(ステップS2)。具体的には、CPU31は、前回の単位遊技に使用されたRAM33における所定の書き込み可能領域のデータ消去、RAM33における所定の書き込み可能領域への今回の単位遊技に必要なパラメータの書き込み、今回の単位遊技でのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
次に、CPU31は、メダル投入・スタートチェック・スタートレバー6に対する過負荷チェック処理を行う(ステップS3)。このメダル投入・スタートチェック・スタートレバー6に対する過負荷チェック処理では、CPU31は、メダルセンサ22S、ベットスイッチ11S〜13S、又は自動投入枚数カウンタのチェックに基づいて投入枚数カウンタの更新を行い、スタートスイッチ6S及びスタート負荷検出スイッチ6Lの入力のチェックを行う。さらに、スタート負荷検出スイッチ6Lに、前述の過負荷検出信号が検出された場合、スタート過負荷検出コマンドを副制御回路72に対して送信する。
次に、CPU31は、乱数発生器36とサンプリング回路37によって、後述の確率抽籤処理などで使用する抽籤用の乱数値を抽出する(ステップS4)。
次に、CPU31は、後で図24を参照して説明する遊技状態監視処理を行う(ステップS5)。この遊技状態監視処理では、作動中フラグに基づいて、今回の単位遊技における遊技状態をセットする処理が行われる。
次に、CPU31は、後で図25を参照して説明する確率抽籤処理を行う(ステップS6)。この確率抽籤処理では、内部当籤役の決定や、決定した内部当籤役と持越役とに基づく当籤役の決定などの処理などが行われる。続いて、CPU31は、スタートコマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS7)。
次に、CPU31は、前回のリールの回転開始から4.1秒が経過したか否かを判別する(ステップS8)。CPU31は、4.1秒が経過していないと判別したときには、ウェイト処理を行う(ステップS9)。このウェイト処理では、CPU31は、4.1秒が経過するまでの間、以降の処理を行わずに待機する処理を行う。CPU31は、ステップS8において4.1秒が経過していると判別したとき、又は、ステップS9のウェイト処理を行ったときには、監視タイマをRAM33にセットする(ステップS10)。CPU31は、監視タイマにより、前述の4.1秒の計時や後述の自動停止が行われるまでの時間の計時を行う。
次に、CPU31は、全リールの回転開始を要求する(ステップS11)。CPU31は、RAM33にセットされた回転開始要求フラグをオンにするなどの処理を行う。全リールの回転開始が要求されると、後で図23を参照して説明するリール制御処理(ステップS32)において、リール3L,3C,3Rの回転開始処理及び加速制御処理が行われる。
次に、CPU31は、ストップスイッチ7Sがオンであるか否かを判別する(ステップS12)。CPU31は、ストップスイッチ7Sがオンではないと判別したときには、前回のリールの回転開始から40秒が経過したか否かを判別する(ステップS13)。CPU31は、40秒が経過していないと判別したときには、ステップS12のストップスイッチがオンであるか否かを判別する処理を繰り返す。
CPU31は、ステップS12においてストップスイッチ7Sがオンであると判別したとき、又は、ステップS13において40秒が経過したと判別したときには、滑りコマ数決定処理を行う(ステップS14)。この滑りコマ数決定処理では、CPU31は、当籤役と停止操作が検出されたストップボタン7L,7C,7Rに対応するリールの停止開始位置に基づいて、「0〜4」の範囲から滑りコマ数を決定する。
停止開始位置は、ストップボタン7L,7C,7Rに対する停止操作が行われ、ストップスイッチ7Sがオンされた場合(又は、自動停止タイマが0になった場合)に、センターライン8cに位置していた図柄(具体的には、図柄の中心がセンターライン8cの上方に位置し、その中心がセンターライン8cの位置に最も近い図柄)のコードナンバーにより特定される。
滑りコマ数の決定に際して、CPU31は、まず、停止開始位置として、センターライン8c上に位置する図柄を特定し、この特定した図柄に基づいて、有効ライン上の図柄が当籤役に係る図柄であるか否かを判別する。CPU31は、有効ライン上に当籤役に係る図柄がないと判別すると、特定した図柄から、最大滑りコマ数である4コマの範囲内で当籤役に係る図柄を検索する。検索の結果、当籤役に係る図柄が得られると、CPU31は、停止開始位置から検索の結果得られた図柄のコードナンバーまでの差分を滑りコマ数として決定し、RAM33にセットする。
また、この際、CPU31は、予め定められた表示優先順位に基づいて滑りコマ数を決定する。遊技機1では、「リプレイ」、「ボーナス(即ち、RB、BB)」、「スイカ、ベル、チェリー(いわゆる小役)」の順に表示優先順位が定められている。この表示優先順位は、有効ライン上に優先的に図柄を表示させる当籤役の順位である。この表示優先順位に基づいて、優先順位の高い図柄を有効ライン上に優先的に表示させるように滑りコマ数を決定する。例えば、BBとベルが決定された場合であり、停止開始位置の図柄から4コマの範囲内に、ベル(図柄65)と赤7(図柄61)の両方が存在するような場合では、赤7(図柄61)までの滑りコマ数を優先的に決定することとなる。
尚、本実施の形態では、内部当籤役と持越役とに基づいて当籤役を決定し、この当籤役に基づいて滑りコマ数の決定等を行ったが、これに限定されるものではなく、内部当籤役と遊技状態とに応じて滑りコマ数の決定を行う構成であっても良い。例えば、内部当籤役がハズレであり、遊技状態がBB内部当籤状態であれば、BBに基づいて滑りコマ数の決定を行うようにしても良い。
次に、CPU31は、滑りコマ数分、リールが回転するのを待つ(ステップS15)。例えば、CPU31は、決定された滑りコマ数が2であれば、センターライン8c上を2つの図柄が通過するまで待機する。続いて、CPU31は、リールの回転停止を要求する(ステップS16)。CPU31は、RAM33にセットされているリール回転停止要求フラグをオンにするなどの処理を行う。リールの回転停止を要求すると、後で図23を参照して説明するリール制御処理(ステップS32)において、停止制御処理が行われる。
尚、本実施の形態では、決定された当籤役に係る図柄を最大滑りコマ数である4コマの範囲で有効ライン上に表示させるように停止制御を行う、いわゆるコントロール方式を適用しているが、これに限らず、当籤役に応じて決定される停止テーブルに基づいてリール3L,3C,3Rの回転の停止制御を行う、いわゆるテーブル方式を適用しても良い。
次に、CPU31は、リール停止コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS17)。続いて、CPU31は、全てのリール3L,3C,3Rが停止したか否かを判別する(ステップS18)。CPU31は、全てのリール3L,3C,3Rが停止していないと判別したときには、前述のステップS12に移り、ストップスイッチ7Sがオンとなったか否かを判別する処理を行う。
CPU31は、ステップS18において全てのリール3L,3C,3Rが停止したと判別したときには、有効ライン上に並んで表示された図柄のコードナンバーを特定し、表示役決定テーブル(図10参照)に基づいて表示役と払出枚数を決定する(ステップS19)。また、CPU31は、決定した表示役及び払出枚数をRAM33にセットする。次に、CPU31は、表示役コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS20)。続いて、CPU31は、決定した払出枚数に基づいて、メダル払出処理を行う(ステップS21)。尚、この処理において、CPU31は、表示役がリプレイであれば、RAM33の投入枚数カウンタの値を取得し、自動投入枚数カウンタを更新する。
次に、CPU31は、RAM33のBB作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS22)。CPU31は、BB作動中フラグがオンではないと判別したときには、後で図30を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う(ステップS23)。このボーナス作動チェック処理では、表示役がボーナスであるか否かのチェックや、ボーナスの種別に応じた作動時処理が行われる。
CPU31は、ステップS22においてBB作動中フラグでないと判別したときには、後で図31を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う(ステップS24)。このボーナス終了チェック処理では、ボーナス遊技状態の終了であるか否かのチェックや、ボーナスの種別に応じた終了時処理が行われる。
このように、CPU31は、ステップS2からステップS23又はステップS24の処理を単位遊技における処理として実行し、ステップS23又はステップS24の処理が終了すると、次回の単位遊技における処理を実行すべく、ステップS2の処理に移る。
次に、図23を参照して、主制御回路71における、1.1173msec毎の定期的割込処理について説明する。この割込処理は、主制御回路71におけるメイン処理に1.1173msec毎の間隔で割り込む処理である。
初めに、CPU31は、入力ポートチェック処理を行う(ステップS31)。この処理では、入力ポートに接続された、各スイッチ及び各回路から出力された信号をチェックする処理が行われる。各スイッチ及び各回路には、スタートスイッチ6S、スタート負荷検出スイッチ6L、ストップスイッチ7S、ベットスイッチ11S,12S,13S、C/Pスイッチ14S、メダルセンサ22S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。
次に、CPU31は、3つのリール3L,3C,3Rについてのリール制御処理を行う(ステップS32)。このリール制御処理では、CPU31は、前述のリール回転開始要求フラグやリール回転停止要求フラグなどに基づいて、リール3L,3C,3Rの回転開始処理や加速制御処理や定速制御処理や停止制御処理が行われる。
次に、CPU31は、ランプ・7SEG駆動処理を行う(ステップS33)。このランプ・7SEG駆動処理では、CPU31は、ベットランプ点灯フラグに基づいてベットランプ9a,9b,9cの点灯及び消灯を行う処理や、各種カウンタに基づいて払出枚数やクレジット数などを情報表示部18に表示する処理を行う。
次に、CPU31は、タイマ更新処理を行う(ステップS34)。このタイマ更新処理では、CPU31は、前述の監視タイマや後述のデモ用タイマなどを更新する処理を行う。この処理が終了すると、1.1173msec毎の定期的割込処理を終了する。
次に、図24を参照して、遊技状態監視処理について説明する。初めに、CPU31は、RB作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS51)。CPU31は、RB作動中フラグがオンであると判別したときには、RB遊技状態をセットする(ステップS52)。この処理が終了すると、遊技状態監視処理を終了し、図22のステップS6に移る。
CPU31は、ステップS51においてRB作動中フラグがオンではないと判別したときには、BB作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS53)。CPU31は、BB作動中フラグがオンであると判別したときには、BB中一般遊技状態をセットする(ステップS54)。この処理が終了すると、遊技状態監視処理を終了し、図22のステップS6に移る。
CPU31は、ステップS53においてBB作動中フラグがオンではないと判別したときには、持越役がセットされているか否かを判別する(ステップS55)。CPU31は、持越役がセットされていると判別したときには、持越役に応じて、BB内部当籤状態又はRB内部当籤状態をセットする(ステップS56)。この処理が終了すると、遊技状態監視処理を終了し、図22のステップS6に移る。
CPU31は、ステップS55において持越役がセットされていないと判別したときには、一般遊技状態をセットする(ステップS57)。この処理が終了すると、遊技状態監視処理を終了し、図22のステップS6に移る。
次に、図25を参照して、確率抽籤処理について説明する。初めに、CPU31は、確率抽籤テーブル決定テーブル(図11)を参照し、遊技状態に基づいて確率抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する(ステップS61)。次に、CPU31は、確率抽籤テーブル(図12)を参照し、乱数値に基づいて、内部当籤役を決定する(ステップS62)。続いて、CPU31は、内部当籤役は、BB又はRBの何れかであるか否かを判別する(ステップS63)。CPU31は、BB又はRBの何れでもないと判別したときには、後述のステップS65に移る。また、CPU31は、BB又はRBの何れかであると判別したときには、内部当籤役に基づいて持越役をセットする(ステップS64)。
次に、内部当籤役と持越役との論理和を当籤役として決定する(ステップS65)。例えば、内部当籤役がハズレであり、持越役がBBであれば、BBを当籤役として決定する。また、内部当籤役がベルであり、持越役がBBであれば、ベルとBBを当籤役として決定する。
次に、後で図26を参照して説明するFT制御処理を行う(ステップS66)。この処理では、FT遊技回数の更新などが行われる。この処理が終了すると、確率抽籤処理を終了し、図22のステップS7に移る。
次に、図26を参照して、FT制御処理について説明する。初めに、CPU31は、FT作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS71)。CPU31は、FT作動中フラグがオンではないと判別したときには、FT制御処理を終了し、図22のステップS7に移る。
CPU31は、ステップS71においてFT作動中フラグがオンであると判別したときには、FT遊技回数カウンタを1減算する(ステップS72)。次に、CPU31は、FT遊技回数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS73)。CPU31は、FT遊技回数カウンタが0ではないと判別したときには、FT制御処理を終了し、図22のステップS7に移る。
CPU31は、ステップS73においてFT遊技回数は0であると判別したときには、FT作動中フラグをオフにする(ステップS74)。この処理が終了すると、FT制御処理を終了し、図22のステップS7に移る。
次に、図27を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。初めに、CPU31は、表示役はBBであるか否かを判別する(ステップS81)。CPU31は、BBでないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了し、図22のステップS2に移る。また、CPU31はBBであると判別したときには、ボーナス作動時テーブル(図14参照)に基づいて作動時処理を行う(ステップS82)。続いて、持越役をクリアする(ステップS83)。尚、この処理において、CPU31は、FT遊技回数カウンタをクリアし、FT作動中フラグをオフにする処理も行う。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了し、図22のステップS2に移る。
次に、図28を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。初めに、CPU31は、払出枚数に応じて払出可能枚数カウンタを減算する(ステップS91)。次に、表示役はRBか否かを判別する(ステップS92)。CPU31は、表示役はRBであると判別したときには、ボーナス作動時テーブル(図14参照)に基づいて作動時処理を行う(ステップS93)。また、CPU31は、持越役をクリアする。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了し、図22のステップS2に移る。
CPU31は、ステップS92において表示役はRBでないと判別したときには、払出可能枚数カウンタは1以上であるか否かを判別する(ステップS94)。CPU31は、払出可能枚数カウンタは1以上ではない(つまりは0)と判別したときには、BB終了時処理を行う(ステップS95)。このBB終了時処理では、CPU31は、各BB作動中フラグをオフにし、払出可能枚数カウンタをクリアするなどの処理を行う。尚、RB作動中の場合もあるので、後述のRB終了時処理も行う。
CPU31は、FT作動中フラグをオンにし(ステップS96)、続いて、FT遊技回数カウンタに100をセットする(ステップS97)。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了し、図22のステップS2に移る。
尚、本実施の形態では、払出可能枚数カウンタに所定の値(460など)をセットし、これから入賞成立時の払出枚数を減算することにより更新を行う構成としたが、これに限らず、入賞成立時の払出枚数を加算することにより更新を行う構成を適用しても良い。この際、所定の値(460など)に達したか否かによりBB遊技状態の終了時であるかを判別するようにしても良い。
CPU31は、ステップS94において払出可能枚数は1以上であると判別したときには、RB作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS98)。CPU31は、RB作動中フラグがオンではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了し、図22のステップS2に移る。また、CPU31は、RB作動中フラグがオンであると判別したときには、遊技可能回数カウンタを1減算し、入賞が成立したなら入賞可能回数カウンタを1減算する(ステップS99)。
次に、CPU31は、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタのうち少なくとも一方が0であるか否かを判別する(ステップS100)。CPU31は、いずれも0ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了し、図22のステップS2に移る。
CPU31は、ステップS100において遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタのうち少なくとも一方が0であると判別したときには、RB終了時処理を行う(ステップS101)。このRB終了時処理では、CPU31は、RB作動中フラグをオフにし、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタをクリアするなどの処理を行う。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了し、図22のステップS2に移る。
次に、図29〜図32に示すフローチャートを参照して、副制御回路72の制御動作について説明する。まず、図29を参照して、副制御回路72で行われるリセット割込処理について説明する。副制御回路72の画像制御マイコン81(以下では、サブCPU81と称して説明する)は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、プログラムROM83に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
初めに、サブCPU81は、ワークRAM84、制御RAM87、ビデオRAM89などの初期化を行う(ステップS201)。次に、サブCPU81は、後で図30を参照して説明するコマンド受信処理を行う(ステップS202)。このコマンド受信処理では、受信したコマンドの種別や情報に応じて、液晶表示装置5、LED101、ランプ102、又はスピーカ21L,21Rなどにより実行する演出データや警告データなどの決定が行われる。
次に、サブCPU81は、コマンド出力処理を行う(ステップS203)。このコマンド出力処理では、サブCPU81は、液晶表示装置5を駆動制御する画像制御IC86や、LED101、ランプ102、スピーカ21L,21Rを駆動制御する音・ランプ制御回路(mSub)72bに対して、決定された演出データや警告データに応じたコマンドを出力する。これにより、液晶表示装置5などは、決定された演出データや警告データの出力を実行する。サブCPU81は、コマンド出力処理が終了すると、ステップS202に移る。
次に、図30を参照して、コマンド受信処理について説明する。初めに、サブCPU81は、主制御回路71からコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS211)。サブCPU81は、コマンドを受信していないと判別したときには、コマンド受信処理を終了し、図29のステップS203に移る。また、サブCPU81は、コマンドを受信したと判別したときには、ジャンプテーブル(図16参照)に基づいて、ジャンプ先の処理を決定し、当該処理を行う(ステップS212)。尚、サブCPU81は、コマンドを受信したと判別したときには、受信したコマンドに含まれる情報をワークRAM84の所定の領域(図17参照)にセットし、この情報に基づいて前述のジャンプ先の処理を行う。この処理が終了すると、図29のステップS203に移る。
次に、図31を参照して、遊技開始処理について説明する。初めに、サブCPU81は、スタートコマンドに含まれる遊技状態及び内部当籤役の情報に基づいて、遊技状態識別子及び内部当籤役識別子をワークRAM84にセットする(ステップS221)。
次に、ステップS222では、サブCPU81は、スタート過負荷検出をチェックし、スタートレバー6に対する過負荷を検出した場合は、ステップS224へ、またスタートレバー6に対する過負荷が検出されなかった場合はステップS223に移る。
ステップS223では、サブCPU81は、現在の遊技状態がBBまたはRB中かチェックし、BBまたはRB中はステップS227へ、それ以外はS225へ移る。
ステップS224では、サブCPU81は、スタートレバー6の開始後から第1停止〜第3停止に至る遊技の進行に対応した警告データを、警告データテーブル(図21参照)より参照してセットする。これにより、前述のコマンド出力処理(図29のステップS203参照)において、セットされた警告データの出力が行われる。この処理の後、ステップS228へ移る。
ステップS225では、サブCPU81は、内部当籤役に対するナビ有フラグをチェックし、ナビ有フラグがONの場合はステップS227へ、それ以外はステップS226へ移る。
ステップS226では、遊技状態に対応した通常演出データを、演出データテーブル(図19参照)より参照し、セットする。これにより、前述のコマンド出力処理(図29ステップS203参照)において、セットされた通常演出データの出力が行われる。この処理の後、ステップS228へ移る。
ステップS227では、サブCPU81は、内部当籤役に対応した演出データを、演出データテーブル(図19参照)より参照し、当籤役、遊技状態、などの各種情報に基づいて、演出データを決定し、セットする。これにより、前述のコマンド出力処理(図29のステップS203参照)において、セットされた演出データの出力が行われる。この処理の後、ステップS228へ移る。
ステップS228では、サブCPU81は、停止リールカウンタ値を0に更新する。この処理が終了すると、遊技開始処理を終了し、図29のステップ203に移る。
次に、図32を参照して、リール停止処理及びそれに伴う連続演出について説明する。初めに、サブCPU81は、停止リール数カウンタ値に1加算する(ステップS331)。停止リール数カウンタ値は、停止したリールの数を計数するためのカウンタであり、リール停止コマンドを受信するごとに1加算される。
次に、サブCPU81は、リール停止コマンドに基づいて、停止リール識別子をセットする(ステップS332)。
次に、サブCPU81は、第1停止であるか否かを判別する(ステップS333)。サブCPU81は、第1停止ではないと判別したときには、ステップS335に移り、第1停止であると判別したときには、ステップS334に移る。
ステップS334では、サブCPU81は、第1停止時の演出データをセットする。これにより、前述のコマンド出力処理(図29のステップS203)において、第1停止操作に対応した演出が実行される。この処理が終了したときには、リール停止処理を終了し、図29のステップS203に移る。
一方、ステップS335では、第2停止であるか否かを判別する。サブCPU81は、第2停止ではないと判別したときには、ステップS337に移り、第2停止であると判別したときには、ステップS336に移る。
ステップS336では、サブCPU81は、第2停止時の演出データをセットする。これにより、前述のコマンド出力処理(図29のステップS203)において、第2停止操作に対応した演出が実行される。この処理が終了したときには、リール停止処理を終了し、図29のステップS203に移る。
一方、ステップS337では、サブCPU81は、第3停止時の演出データをセットする。これにより、前述のコマンド出力処理(図29のステップS203)において、第3停止操作に対応した演出が実行される。この処理が終了したときには、リール停止処理を終了し、図29のステップS203に移る。
次に、図33を参照して、スタートレバー6に対する過負荷を検出した場合の、液晶表示装置5の液晶表示部5aにおいて行われる警告の表示例について説明する。
スタートレバー6に対する負荷が許容範囲内であれば、前述したように、通常演出が連続演出される。すなわち、1回の単位遊技中で、開始操作時、第1操作停止時、第2操作停止時、第3操作停止時の各タイミングで演出が連続して行われたが、スタートレバー6に対する負荷が過負荷であると判定された場合は、通常演出に代わり、警告となる演出表示がなされることになる。
図33の(1)の表示例は、開始操作時のものであり、スタートレバーを遊技者が強打する図とともに、「ガッシャーン」という破壊音を表示する。図33の(2)の表示例は、第1停止操作時のものである。スタートレバーが折れる絵とともに、「ベキッ」というスタートレバーが折れる音を表示する。図33の(3)の表示例は、第2停止操作時のものである。折れたスタートレバーが落下する絵とともに、「ポロッ」という折れたスタートレバーの先端が落下する音を表示する。図33の(4)の表示例は、第3停止操作時のものである。折れたスタートレバーの残骸を示す絵とともに、「ナビ演出キャンセルしました!」というメッセージを表示する。
また、前述のスピーカ21L,21Rからは、前述の液晶表示装置5の液晶表示部5aにおいて行われる警告の表示と同時に、表示されるメッセージと同じ音声、つまり、開始操作時には「ガシャーン」という音声、第1停止操作時には「ベキッ」という音声、第2停止操作時には「ポロッ」という音声、第3停止操作時には「ナビ演出キャンセルしました」という音声が、通常の効果音を停止して、警告音声として出音される。このように、警告音声が出力される場合は、例えば報知あるいは他の演出用の音声の出力はなされない。
ところで、前記ナビ演出とは、図34に示すように、液晶表示部5a上に表示されるものであって、例えば、内部抽籤役でベルが成立し、かつナビ抽籤に当籤した場合、ベル(つまり、ベル−ベル−ベル)を表す画像が表示される。つまり内部抽籤役に対応した図柄(つまり、スイカ、ベル、チェリー、特殊小役、リプレイ、BBまたはRB)が表示される。
また、前述のLED101、ランプ102からは、通常時とは異なる、表示演出が行われる(例えばLED101では赤色の激しい点滅が行われ、ランプ102では赤色状態で点灯する)。
以上のように、本実施の形態では、遊技者がスタートレバー6に必要以上の負荷をかける行為、つまりスタートレバー6を強打するような行為をすると、前述の液晶表示装置5の液晶表示部5aにおいては、警告画面が表示され、同時前述のスピーカ21L,21Rからは、警告音が出音される構成としている。
これにより、遊技者がスタートレバー6に必要以上の負荷をかける行為、つまりスタートレバー6を強打するような行為をすると、前述のように、液晶表示装置5の液晶表示部5aにおいては、警告画面が表示され、同時に前述のスピーカ21L,21Rからは、警告音が出音され、さらには、前述のLED101、ランプ102からも通常と異なる演出がされるため、周辺の他の遊技者やホール従業員らにも、遊技者がスタートレバー6を強打したことが知られてしまう。
それは、当該遊技者にとってはかなり恥ずかしい事となり、次回からの、スタートレバー6の操作に対する注意を促すことができる。
また、通常であれば、本実施形態に係る遊技機1では、ナビ演出が行われるので、図柄表示領域4L,4C,4Rに表示させるべき図柄の組合せを遊技者が察知可能となって、遊技者は適切なタイミングで停止操作を行うことが可能となる。その結果、内部当籤役を成立させやすい状態にすることができ、BB及びRB以外の内部当籤役を取りこぼしが生じてしまうことを抑えることができる。また、BB及びRBの当籤時であっても、特にBB及びRB図柄は、適切なタイミングで揃えないとなかなか成立せず、コイン等のロスにつながるため、ナビ演出による報知は、遊技者にとっては有利な状況といえるものであるが、ここでは、遊技者がスタートレバー6に必要以上の負荷をかける行為、つまりスタートレバー6を強打する行為をすると、せっかくのナビ演出がキャンセルされてしまうことになる。
このように、スタートレバー6を強打する行為は、当該遊技者が自身の不利な状況を作り出すことになるため、遊技者はスタートレバー6を強打する行為を自発的に抑制するようになると期待できることになる。
また、本実施形態では、上述してきたスタートレバー6に対する負荷を検出可能としたことで、遊技場におけるセキュリティシステムとしても運用することができる。
すなわち、スタートレバー6に対する不正行為(俗にゴトと呼ばれる)として、体感機等を用い、BBの成立が期待できるタイミングでスタートレバー6に対して特定の周波数の電波を発信して誤信号を発生させ、あたかも正常なスタートレバー6による開始操作を行なっているように見せて、BBの成立を狙う手法が知られている。
しかし、本実施の形態では、図2を参照して説明したように、遊技者が正常なスタートレバー6の操作を行うと、操作検出部6Aより開始操作検出信号がスタートスイッチ6Sへ送られ、同時に、操作力検出部6Bより操作力検出信号がスタート負荷検出スイッチ6Lへ送られるようになっている。そのため、前述したようにスタートレバー6を実際には操作しないで遊技を開始させるような不正行為を行うと、開始操作検出信号は送られたのにも拘わらず操作力検出信号が送られない、あるいはその逆の、操作力検出信号は送られたのにも拘わらず開始操作検出信号が送られない、などのスタートレバー6からの信号の矛盾が発生することになる。
そこで、前述のスタートレバー6からの矛盾を検出した場合は、前述のスタートレバー6に対する強打を検出した再の警告告知とは別の特別警告信号を、ホール管理コンピュータや専用の警告表示手段に発するようにして、ホール管理者やホール従業員に対し注意を喚起することができるようにしている。
さらに、前述のスタートレバー6に対する不正行為は、それがスタートレバー6の過負荷検出信号にも影響する可能性が高いため、スタートレバー6に過負荷をかけずに遊技している状況でも、不正行為が行われると前述した警告画面の表示や警告音が出音される、というきわめて不自然な遊技状況が発生する可能性が高い。したがって、不正行為が周囲に露見しやすくなり、遊技場におけるセキュリティ効果が高まることが期待できる。
以上、本実施の形態について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
例えば、本実施の形態では、遊技開始操作部としてスタートレバー6を用いたが、遊技開始操作部の手段としては、スタートレバーに限定するものではない。例えば、スタートボタン等他の手段を用いても、それにかかる負荷を検出できる機能を持つものであれば、任意に変更してもかまわない。
また、本実施の形態では、遊技開始操作部であるスタートレバー6にその負荷を検出できる機能を持たせたが、遊技開始操作部に加わる所定値以上の負荷を検出できるのであれば、特にスタートレバー6に直接その機能を付与する必要はない。スタートレバー6などの遊技開始操作部の周辺に専用の感知センサを設置するなどの方法を用いてもよい。
また、本実地の形態では、スタートレバー6に所定値以上の負荷を検出すると、効果音や演出音の出力を停止して警告音を出音するようにしているが、効果音や演出音の音量を下げ、それ以上の音声で警告音を出音してもよい。
また、本実施の形態では、遊技開始操作部にかかるある一定以上の負荷を検出すると、直ちに警告画面の表示や警告音声の出音を行っているが、これに限らず、例えば、過負荷検出時の警告を告知する場合に条件を設定しても良い。例えば、過負荷検出に規定回数を設け、例えば3回連続検出した場合に警告を発するなどの方法でもかまわない。あるいはある一定のゲーム数(たとえば10ゲーム)以内に、2回以上の過負荷検出すると警告表示するようにしても良い。
また、本実施の形態では、警告表示は、スタートレバー6に対する過負荷を検出した当該ゲーム1回で終了するようにしているが、当該ゲームのみに限定するものではない。例えば、その後複数ゲーム(例えば3ゲーム)連続して警告を発するようにしても良い。
また、本実施の形態では、内部当籤役の報知をキャンセルすることで、スタートレバー6を強打した遊技客に不利益となるようにしているが、この方法では、内部当籤役そのものは成立しているため、当然、的確なリール停止操作を行えば、内部当籤役を獲得することが出来る可能性がある。よって、より確実に遊技客が不利益になる状態を発生させるようにしても良い。例えば、内部当籤役の当籤そのものを無効にする方法もある。そして、その無効にされた内部当籤役を、警告画面等で表示するようにしても良い。さらに、内部当籤役のみでなく、例えば遊技客にとって一番有利な状態であるBBの持越役をキャンセルし、それを当該遊技客に告知するようにしても良い。このように本実施の形態以上に、当該遊技客にとって開始操作時の過負荷が、不利益になることを知らしめる方法を用いると、よりいっそう防止効果を高めることができる。
また、本実施の形態では、表示装置として、リール3L,3C,3Rの前方に設け、リール3L,3C,3Rの回転を透過表示可能な構成とした液晶表示装置5を適用したが、これに限らず、表示装置の設置位置や構成は任意に変更可能である。
また、本実施の形態では、出音装置としてのスピーカ21L、21Rを、メダル受け部16の上方の左右に設けたものとしたが、スピーカ21L、21Rの設置位置や構成、あるいは数についても任意に変更可能である。
尚、本発明に係る遊技機を構成する、図柄表示手段、開始操作検出手段、内部当籤役決定手段、図柄変動手段、停止操作検出手段、停止制御手段、払出数決定手段、払出実行手段、報知手段などの具体的構成については、前述した実施の形態の各要素に限らず任意に変更可能である。
また、本実施の形態において適用した、図1〜図6、及び図9に示す装置構成、図7及び図8に示す回路構成及びその周辺装置、図10〜図22に示すテーブルの構成、図23〜図32に示すフローチャートの構成、図33、図34に示す表示例などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更又は修正が可能なものである。
尚、本実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
遊技機1の概観を示す斜視図である。 遊技機1のスタートレバー6の構成を示す図である。 液晶表示装置5の液晶表示部5aを示す図である。 液晶表示装置5の構成の概略を示す斜視図である。 液晶表示装置5の一部の構成の展開図である。 リール3L,3C,3R上に配列された図柄を示す図である。 遊技機1の電気回路の構成を示すブロック図である。 遊技機1の副制御回路72の構成を示すブロック図である。 画像制御処理に関するタイミングチャートを示す図である。 遊技機1の表示役決定テーブルを示す図である。 遊技機1の確率抽籤テーブル決定テーブルを示す図である。 遊技機1の確率抽籤テーブルを示す図である。 遊技機1の確率抽籤テーブルを示す図である。 遊技機1のボーナス作動時テーブルを示す図である。 主制御回路71のRAM33の作業領域を示す図である。 遊技機1のジャンプテーブルを示す図である。 副制御回路72のワークRAM84の作業領域を示す図である。 遊技機1のナビ確定抽籤テーブルを示す図である。 遊技機1の演出データ決定テーブルを示す図である。 遊技機1の警告データ抽籤テーブルを示す図である。 遊技機1の警告データ決定テーブルを示す図である。 主制御回路71によるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。 主制御回路71による定期的割込処理のフローチャートを示す図である。 主制御回路71による遊技状態監視処理のフローチャートを示す図である。 主制御回路71による確率抽籤処理のフローチャートを示す図である。 主制御回路71によるFT制御処理のフローチャートを示す図である。 主制御回路71によるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。 主制御回路71によるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。 副制御回路72によるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。 副制御回路72によるコマンド受信処理のフローチャートを示す図である。 副制御回路72による遊技開始処理のフローチャートを示す図である。 副制御回路72によるリール停止処理のフローチャートを示す図である。 液晶表示装置5における警告の表示例を示す図である。 液晶表示装置5における演出の表示例を示す図である。
符号の説明
1 遊技機
2L,2C,2R 窓枠表示領域
3L,3C,3R リール
4L,4C,4R 図柄表示領域
5 液晶表示装置
6S スタートスイッチ
6L スタート負荷検出スイッチ
7S ストップスイッチ
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
81 画像制御マイコン
83 プログラムROM
84 ワークRAM

Claims (8)

  1. 複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
    遊技者により操作される遊技開始操作部と、
    この遊技開始操作部の操作の検出に基づいて単位遊技の開始を指令する信号を出力する遊技開始信号出力手段と、
    前記開始信号出力手段により出力された信号の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
    前記開始信号出力手段により出力された信号の検出に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
    遊技者による停止操作部の操作の検出に基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段と、
    この停止信号出力手段により出力された信号の検出と前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止制御する停止制御手段と、
    前記図柄表示手段により表示される停止図柄の組合せに基づいて、所定の遊技利益を遊技者に付与する遊技利益付与手段と、
    前記遊技開始操作部に発生する遊技者の操作力に起因する負荷を検出する操作力検出手段と、
    この操作力検出手段により検出した負荷が予め定められた一定の基準値を越える場合、警告信号を出力する警告信号出力手段と、
    前記警告信号出力手段から受信した前記警告信号に基いて所定の警告情報を発する警告情報発生手段と、
    を備えることを特徴とする遊技機。
  2. 遊技状態の報知及び/又は所定の演出を画像表示する表示手段と、
    遊技状態の報知及び/又は所定の演出を音声出力する出音手段と、
    を備え、
    前記表示手段と出音手段とのうち、少なくともいずれか一方が前記警告情報発生手段として機能することを特徴とする請求項1記載の遊技機。
  3. 前記表示手段が前記警告情報発生手段として機能する場合、前記警告情報として所定の警告画像を画面表示し、
    前記出音手段が前記警告情報発生手段として機能する場合、前記警告情報として所定の警告音を出音することを特徴とする請求項2記載の遊技機。
  4. 遊技状態の報知及び/又は所定の演出を発光表示するとともに、前記警告信号を受信した場合に前記警告情報発生手段として機能する発光手段をさらに備え、この発光手段が前記警告情報発生手段として機能する場合は、所定の発光態様で警告発光することを特徴とする請求項2又は3に記載の遊技機。
  5. 前記出音手段は、前記警告信号を受信した場合、報知あるいは演出用の音声の出力レベルを警告音声の出力レベルよりも低下させることを特徴とする請求項2〜4のいずれか1項に記載の遊技機。
  6. 前記操作力検出手段により、予め定められた値以上の負荷が検出されると、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に関連する報知用の音声出力及び/又は画像表示を停止するとともに、前記表示手段に、内部当籤役に関連する報知が禁止された旨を表示する警告情報表示制御手段を備えることを特徴とする請求項2〜5のいずれか1項に記載の遊技機。
  7. 前記操作力検出手段が遊技者による操作力を検出しないにも拘わらず、前記図柄変動手段が動作した場合、前記警告信号出力手段は特別警告信号を出力することを特徴とする請求項1〜6のいずれか1項に記載の遊技機。
  8. 請求項7記載の遊技機と、
    当該遊技機と離隔して配置され、前記特別警告信号を受信して特別警告情報を発生させる特別警告情報発生手段と、
    を備えることを特徴とする遊技場におけるセキュリティシステム。
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