JP2007054437A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】 精算ボタンに関する操作が無効であることを、遊技者に確実に報知できる遊技機を提供すること。
【解決手段】 遊技機は、遊技者が操作するC/Pボタン14と、このC/Pボタン14の操作に応じて、メダルを払出すホッパーと、複数の条件のうち少なくとも1つが満たされている場合にC/Pボタン14の操作を無効とする主制御回路71と、この主制御回路71によりC/Pボタン14の操作が無効とされた状態で、C/Pボタン14の操作に応じて、このC/Pボタン14を操作させるC/Pボタン用振動装置111と、を備える。
【選択図】 図5

Description

本発明は、遊技機に関する。
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図柄)になった場合にコイン、メダル等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与するものである。
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、1回のコインの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える役(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と略記する)と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」と略記する)がある。
また、現在主流の機種においては、有効化された成立ライン(以下「有効ライン」という)に沿って所定の図柄の組合せが並び、コイン、メダル等が払出される入賞が成立するには、内部的な抽選処理(以下「内部抽選」という)により役に当選(以下「内部当選」という)し、且つその内部当選した役(以下「内部当選役」という)の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される(「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い)遊技機が現在の主流である。
このような遊技機では、遊技者が予め設定した設定枚数と、遊技者が投入したメダル投入枚数とを比較して、このメダル投入枚数が設定枚数に満たない場合には、遊技者によるスタート操作を無効にし、かつ、メダル投入枚数が設定枚数に満たないことを報知するものが提案されている(例えば、特許文献1参照)。
具体的には、このような遊技機は、設定信号を発生させる設定スイッチと、メダル投入枚数が設定枚数に満たない場合にはメダル投入枚数不足信号を出力するメダル数比較手段と、スタート信号を無効とするスタート信号無効手段と、警告音発生回路及び点灯・点滅回路と、を備えることを特徴とする。
この遊技機によれば、メダルの投入枚数が設定枚数に満たない場合、スタート信号無効手段は、スタート操作を無効にし、警告音発生回路は、スピーカを通じて警告音を発生させ、また点灯・点滅回路は、LEDの点灯状態を点滅状態に移行させる。このようにして、遊技者は、メダルの投入枚数が不足していることを、聴覚的及び視覚的に知ることができる。
特開平7−108080号公報
しかしながら、上記の遊技機のように、メダルの投入枚数が不足していることを、単に聴覚的及び視覚的な方法でのみ報知するのでは、遊技者は、何に対する報知が行われているのかが把握できない場合があった。また、上述の提案は、メダルの投入に関する操作に対する報知を行っているが、この提案を、メダルの払出しに関する操作、すなわち精算ボタンに関する操作に応用しても、同様の課題があった。
本発明の目的は、精算ボタンに関する操作が無効であることを、遊技者に確実に報知できる遊技機を提供することである。
本発明では、以下のようなものを提供する。
(1) 遊技価値の情報(例えば、BET数)を格納する遊技価値情報格納手段(例えば、後述のメダルカウンタ、及び後述のクレジットカウンタ)と、複数種類の図柄を変動表示及び停止表示する図柄表示手段(例えば、後述のリール3L,3C,3R、及び後述の図柄表示領域21L,21C,21R)と、前記遊技価値情報格納手段に格納された遊技価値の情報及び遊技者による操作に応じて、前記図柄表示手段における図柄の変動表示を開始させる図柄変動制御手段(例えば、後述の図15のステップS4の処理を行う手段、及び後述の主制御回路71)と、遊技者による操作に応じて、前記図柄表示手段における図柄の変動表示を停止表示させる図柄停止制御手段(例えば、後述の図16のステップS13の処理を行う手段、及び後述の主制御回路71)と、前記図柄表示手段において停止表示された図柄の組合せが所定の図柄の組合せであることを条件に、複数の遊技状態のうち遊技者に付与される遊技価値の期待値(例えば、後述の一ゲームに賭けたメダル1枚当りに払出されるメダルの数の期待値)が高い有利遊技状態(例えば、RB遊技状態)を発生させる有利遊技状態発生手段(例えば、後述の図16のステップS20の処理を行う手段、及び後述の主制御回路71)と、遊技者が操作する精算操作手段(例えば、後述のC/Pボタン14、及びC/Pスイッチ14S)と、前記精算操作手段の操作に応じて、前記遊技価値情報格納手段に格納された遊技価値の情報に基づいて、遊技価値を払出す遊技価値払出し手段(例えば、後述のホッパー40)と、複数の条件のうち少なくとも1つが満たされた場合に、前記精算操作手段の操作を無効とする無効化手段(例えば、後述の図15のステップS5の処理を行う手段、及び後述の主制御回路71)と、を備える遊技機であって、前記複数の条件は、前記遊技価値情報格納手段に遊技価値の情報が格納されていないこと、前記図柄が変動表示している状態であること、及び、前記遊技状態が前記有利遊技状態であることであり、前記無効化手段により前記精算操作手段の操作が無効とされた状態で、前記精算操作手段の操作に応じて、前記精算操作手段を振動させる精算操作振動手段(例えば、後述のC/Pボタン用振動装置111)を備えることを特徴とする遊技機。
(1)に記載の遊技機によれば、遊技価値情報格納手段に遊技価値の情報が格納されていないこと、図柄が変動表示している状態であること、及び、遊技状態が有利遊技状態であることのうち少なくとも1つが満たされた場合、精算操作手段の操作を無効とし、さらに、この精算操作手段の操作が無効とされた状態で、遊技者により精算操作手段が操作されると、この精算操作手段の操作に応じて、精算操作手段を振動させた。
したがって、精算操作手段の操作が無効とされた状態で遊技者が精算操作手段を操作すると、この精算操作手段が振動するから、精算操作手段に関する操作が無効であることを遊技者に確実に認識させることができる。
(2) (1)記載の遊技機において、前記精算操作振動手段は、前記複数の条件のそれぞれに応じて異なる振動態様(例えば、後述の図14に示された振動態様1、振動態様2、及び振動態様3)で前記精算操作手段を振動させることを特徴とする遊技機。
(2)に記載の遊技機によれば、精算操作手段の操作が無効とされた条件に応じて異なる振動態様で、精算操作手段を振動させた。したがって、遊技者は、振動態様に基づいて、自身が操作した精算操作手段が無効とされた理由を識別できる。
(3) (1)または(2)記載の遊技機において、前記精算操作振動手段は、前記精算操作手段を振動させるとともに、報知を行う報知手段(例えば、後述の液晶表示部2b、及び後述のスピーカ9L,9R)をさらに備え、前記報知手段は、音声による報知(例えば、後述の図27のステップS253の処理により行われる報知)を行う音声報知手段と、画像の表示による報知(例えば、後述の図27のステップS252の処理により行われる報知)を行う画像報知手段と、を備えることを特徴とする遊技機。
(3)に記載の遊技機によれば、精算操作手段の操作が無効とされた状態で、精算操作手段の操作を行うと精算操作手段を振動させるとともに、音声による報知を行い、画像の表示による報知を行う。したがって、精算操作手段に関する操作が無効であることを、より確実に遊技者に報知できる。
本発明の遊技機によれば、遊技価値情報格納手段に遊技価値の情報が格納されていないこと、図柄が変動表示している状態であること、及び、遊技状態が有利遊技状態であることのうち少なくとも1つが満たされた場合、精算操作手段の操作を無効とし、さらに、この精算操作手段の操作が無効とされた状態で、遊技者により精算操作手段が操作されると、この精算操作手段の操作に応じて、精算操作手段を振動させた。
したがって、精算操作手段の操作が無効とされた状態で遊技者が精算操作手段を操作すると、この精算操作手段が振動するから、精算操作手段に関する操作が無効であることを遊技者に確実に認識させることができる。
図1は、本発明の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
筐体1aの前面に取り付けられた前面ドア2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cが形成されている(後述)。また、前面ドア2の背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた3個のリール3L,3C,3Rが、回転自在に横一列に設けられている。各リール3L,3C,3Rは、一定の速度で回転する(例えば、80回転/分)。筐体1aは、略直方体の箱状である。
パネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cの下方には略水平面の台座部4が形成されている。台座部4の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口10が設けられている。投入されたメダルは、クレジットされるか、ゲームに賭けられる。また、台座部4の左側には、押下操作により、クレジットされているメダルを賭けるための1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられている。
1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。
これらのBETスイッチ11〜13を操作することで、後述の表示ラインが有効化される。BETスイッチ11〜13の操作及びメダル投入口10にメダルを投入する操作(遊技を行うためにメダルを投入する操作)を、以下「BET操作」という。また、BETスイッチ11〜13の上方には、操作部17が設けられている。操作部17は、液晶表示装置131に遊技履歴などの情報を表示するために操作される。
台座部4の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pボタン14が設けられている。このC/Pボタン14の操作により、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部5に溜められる。メダル受け部5の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音を出音したり、音声による報知をするスピーカ9L,9Rが設けられている。
C/Pボタン14の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、図柄表示領域21L,21C,21R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
また、C/Pボタン14の裏側には、このC/Pボタン14を振動させるC/Pボタン用振動装置111(後述の図5参照)が設けられている。
台座部4の前面部中央で、スタートレバー6の右側には、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L,7C,7Rが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム(単位遊技)は、基本的に、スタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。
ここで、実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作(停止ボタンの操作)を第1停止操作、第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作、第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作という。また、各停止ボタン7L,7C,7Rの裏側には、後述の図5に示す停止スイッチ7LS,7CS,7RSが配置されている。これらの停止スイッチは、対応する停止ボタンの操作(停止操作)を検知する。
図2を参照して、パネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cについて説明する。
パネル表示部2aは、ボーナス遊技情報表示部16、BETランプ17a〜17c、払出表示部18、及びクレジット表示部19により構成される。ボーナス遊技情報表示部16は、7セグメントLEDから成り、ボーナス中の遊技情報を表示する。1−BETランプ17a、2−BETランプ17b及び最大BETランプ17cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。
1−BETランプ17aは、BET数が1枚のときに点灯する。2−BETランプ17bは、BET数が2枚のときに点灯する。最大BETランプ17cは、BET数が3枚のときに点灯する。払出表示部18及びクレジット表示部19は、夫々7セグメントLEDから成り、入賞が成立した時(役が成立したとき)のメダルの払出枚数及びクレジットされているメダルの枚数を表示する。
液晶表示部2bは、図柄表示領域21L,21C,21R、窓枠表示領域22L,22C,22R及び演出表示領域23により構成される。この液晶表示部2bの表示内容は、リール3L,3C,3Rの回転及び停止態様、及び後述の液晶表示装置131(後述の図3参照)の動作により変化するようになっている。
図柄表示領域21L,21C,21Rは、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられ、リール3L,3C,3R上に配置された図柄の表示や、種々の演出表示を行う。
図柄表示領域21L,21C,21Rには、表示ラインとして、水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、並びに、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられる。これらの表示ラインは、遊技者が、前述のBETスイッチ11〜13を押下操作すること、又はメダル投入口10にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される(以下、有効化された表示ラインを「有効ライン」と記載する)。どの表示ラインが有効化されたかは、前述のBETランプ17a,17b,17cの点灯で表示される。表示ライン8a〜8eは、役の成否に関わる。
図柄表示領域21L,21C,21Rは、少なくとも、対応するリール3L,3C,3Rが回転中のとき、及び、対応する停止ボタン7L,7C,7Rが押下操作可能なとき、遊技者がリール3L,3C,3R上の図柄を視認できるように、透過状態となる。
窓枠表示領域22L,22C,22Rは、各図柄表示領域21L,21C,21Rを囲むように設けられ、リール3L,3C,3Rの前面に配置された図柄表示領域21L,21C,21Rの窓枠を表したものである。
演出表示領域23は、液晶表示部2bの領域のうち、図柄表示領域21L,21C,21R及び窓枠表示領域22L,22C,22R以外の領域である。この演出表示領域23は、ボーナスが成立可能であることを確定的に報知する画像(例えば、告知ランプ)の表示、ゲームの興趣を増大するための演出、遊技者がゲームを有利に進めるために必要な情報等の表示、及びC/Pボタン14の操作が無効であることを報知する表示等を行う。
固定表示部2cは、予め定めた図、絵などが描かれる領域である。この固定表示部2cに描かれた図、絵などと、演出表示領域23に表示された画像を連接させることにより一つの静止画像又は動画像を表示できるようにしても良い。
図3は、液晶表示装置131の概略構成を示す斜視図である。はじめに、リール3L,3C,3Rの内部構造について説明する。リール3L,3C,3Rの内部には、リール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に各図柄表示領域21L,21C,21Rに現われる縦3列の図柄(合計9個の図柄)の裏側にLED収納用回路基板が設置されている。LED収納用回路基板は、夫々3つ(即ち合計で9つ)のLED収納部を有し、ここに複数のLEDランプが設けられている。
このLEDランプは、リール3L,3C,3Rの外周面に沿って装着されたリールシートの後面側を白色の光で照明する。より詳細には、図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する領域を照明する。このリールシートは、透光性を有して構成され、LEDランプにより出射された光は前面側へ透過するようになっている。
また、左リール3Lは、同形の2本の環状フレームを所定の間隔(例えばリール幅)だけ離して複数本の連結部材で連結することで形成された円筒形のフレーム構造と、そのフレーム構造の中心部に設けられたステッピングモータ49Lの駆動力を環状フレームへ伝達する伝達部材とにより構成される。また、左リール3Lの外周面に沿ってリールシートが装着されている。
リール3Lの内側に配置されたLED収納用回路基板は、夫々複数のLEDランプを収納する3つのLED収納部を備えている。LED収納用回路基板は、遊技者が図柄表示領域21Lを通して視認できる図柄(合計3個の図柄)の各々の裏側にLED収納部が位置するように設置されている。なお、中央リール3C,右リール3Rについては図示しないが、図示した左リール3Lと同様の構造を有し、各々の内部にLED収納用回路基板が設けられている。
次に、透過型の液晶表示装置131について説明する。液晶表示装置131は、保護ガラス132、表示板133、液晶パネル134、導光板135、反射フィルム136、白色光源(例えば全ての波長の光を人の目に特定の色彩が目立たない割合で含む)である蛍光ランプ137a,137b,138a,138b、ランプホルダ139a〜139h、液晶パネル駆動用のICを搭載したテーブルキャリアパッケージからなり液晶パネル134の端子部に接続したフレキシブル基板(図示せず)等により構成される。
この液晶表示装置131は、リール3L,3C,3Rの表示領域より正面から見て手前側(即ち表示面よりも手前側)に設けられている。また、このリール3L,3C,3Rと液晶表示装置131とは、別体で(例えば所定の間隔をあけて)設けられている。
保護ガラス132及び表示板133は、透光性部材で構成されている。保護ガラス132は、液晶パネル134を保護すること等を目的として設けられている。表示板133において、パネル表示部2a及び固定表示部2c(図2参照)に対応する領域には、図、絵などが描かれる。
ここで、図3では、パネル表示部2aに対応する表示板133の領域の裏側に配置される各種表示部(ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19など)及びBETランプ17a〜17cを動作させる電気回路の図示を省略している。
液晶パネル134は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板などの透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この液晶パネル134の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態(即ち液晶パネル134に電圧を印加していない状態)で白表示となる構成である。即ち、表示面側に光が行く、よって透過した光が外部から視認されることとなる。
よって、ノーマリーホワイトに構成された液晶パネル134を採用することにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、図柄表示領域21L,21C,21Rを透してリール3L,3C,3R上に配列された図柄を視認することができ、ゲームを継続することができる。つまり、液晶を駆動できない事態が発生した場合にも、リール3L,3C,3Rの回転及びその停止を中心としたゲームを行うことができる。
導光板135は、蛍光ランプ137a,137bからの光を液晶パネル134へ導入する(液晶パネル134を照明する)ために液晶パネル134の裏側に設けられ、例えば2cm程度の厚さを有するアクリル系樹脂などの透光性部材(即ち導光機能を有する部材)で構成されている。
反射フィルム136は、例えば白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板135に導入された光を正面側に向けて反射させる。これにより液晶パネル134を照明する。この反射フィルム136は、反射領域136A及び非反射領域(即ち透過領域)136BL,136BC,136BRにより構成されている。非反射領域136BL,136BC,136BRは、透明な材料で形成され入射した光を反射することなく透過させる光透過部として形成されている。
また、非反射領域136BL,136BC,136BRは、リール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に表示させる図柄の各々の前方の位置に設けられている。尚、非反射領域136BL,136BC,136BRの大きさ及び位置は、図柄表示領域21L,21C,21R(図2参照)と一致するように形成されている。また、反射フィルム136では、非反射領域136BL,136BC,136BR以外の領域を反射領域136Aとし、反射領域136Aにより導光板135に導入された光を正面側に向けて反射させる。
蛍光ランプ137a,137bは、導光板135の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ139a,139b,139g,139hにより支持されている。この蛍光ランプ137a,137bは、導光板135に導入する光を発生する。
蛍光ランプ138a,138bは、反射フィルム136の裏側の上方位置及び下方位置に配置されている。この蛍光ランプ138a,138bから発せられた光は、リール3L,3C,3Rの表面で反射され、非反射領域136BL,136BC,136BRへ入射する。そして、入射した光は、非反射領域136BL,136BC,136BRを通過して液晶パネル134を照明する。
さらに、LEDランプ及び蛍光ランプ137a,137b,138a,138bの機能について説明する。
はじめに、図柄表示領域21L,21C,21Rにある液晶を駆動しない場合(即ち、液晶パネル134の、図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する個所に電圧を印加しない場合)の各ランプの機能について説明する。
蛍光ランプ138a,138bから出射された光の一部は、リールシートにより反射される。また、LED収納用回路基板に設けられたLEDランプから出射された光の一部は、リールシートを透過する。これらの光は、非反射領域136BL,136BC,136BR、液晶表示装置131を構成する導光板135及び液晶パネル134を透過するので、遊技者は、リール上に配置された図柄を視認することができる。
また、蛍光ランプ137a,137bから出射され、導光板135に向けて導入された光は、液晶パネル134を透過して遊技者の目に入る。つまり、蛍光ランプ137a,137bによって、窓枠表示領域22L,22C,22R及び演出表示領域23に対応する液晶パネル134の領域が照明される。
次に、図柄表示領域21L,21C,21Rにある液晶を駆動する場合(即ち、液晶パネル134の、図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する個所に電圧を印加する場合)の各ランプの機能について説明する。
蛍光ランプ138a,138bから出射された光の一部は、リールシートにより反射される。また、LEDランプから出射された光の一部は、リールシートを透過する。液晶パネル134の領域のうち、液晶が駆動された領域では、これらの光の一部が反射或いは吸収されたり透過したりするので、遊技者は、図柄表示領域21L,21C,21Rに表示された演出画像等を視認することができる。
図4は、各リール3L,3C,3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には“00”〜“20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するROM32(図5)に格納(記憶)されている。各リール3L,3C,3R上には、“赤7(図柄91)”、“ブランク(図柄92)”、“ベル(図柄93)”、“スイカ(図柄94)”、“BAR(図柄95)”、“リプレイ(図柄96)”、及び“チェリー(図柄97)”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図4の矢印方向に移動するように回転駆動される。
“ブランク”は、基本的に、役の成立に直接関係のない図柄である。すなわち、“ブランク”がいずれかの有効ラインに沿って並んで表示された場合でも、メダルの払出し、メダルの自動投入、後述の遊技状態の移行などの利益が遊技者に付与されることはない。
ここで、実施例の役には、BB1、BB2、チェリー、ベル、スイカ、及びリプレイが設けられている。また、BB(BB1とBB2とを含む)は、第1種特別役物に係る役物連続作動装置である。
役(役データ)は、基本的に、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが対応付けられた制御情報であり、リール3L,3C,3Rの停止制御、遊技状態の切り換え(移行)、遊技価値の付与などに用いられる。
また、実施例の遊技状態には、基本的に、一般遊技状態及びRB遊技状態がある。遊技状態は、基本的に、内部当選役の決定に用いる後述の内部抽選テーブルの種類により区別できる。具体的には、遊技状態は、内部当選する可能性のある役の種類、内部当選する確率などにより区別できる。
一般遊技状態は、持越役のある持越区間と持越役のない非持越区間とで構成される。持越区間では、ボーナスに内部当選することがなく、非持越区間では、ボーナスに内部当選することがある。したがって、持越区間と非持越区間とは、基本的に、異なる遊技状態である。持越役は、対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容(内部当選役に応じて許容)される役である。
一般遊技状態は、いわゆる「出玉率」(遊技に賭けられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値)の期待値が1よりも小さい遊技状態である。後述のように、実施例の一般遊技状態において投入枚数(BET数)が3の場合の上記期待値は、0.4768である。
RB遊技状態は、基本的に、「第1種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
また、RB遊技状態は、RB作動中フラグのオン又はオフにより識別できる。RB作動中フラグは、遊技状態がRB遊技状態であるか否かを識別するための情報である。RB作動中フラグがオンに更新される条件は、BB1又はBB2が成立することにより後述のBB作動中フラグがオンに更新されることである。
また、RB作動中フラグがオフに更新される条件は、遊技可能回数が0となること、入賞可能回数が0となること、又はBB作動中フラグがオフに更新されることである。遊技可能回数は、RB遊技状態において行うことが可能な単位遊技の回数である。入賞可能回数は、RB遊技状態において入賞できる回数である。
BB作動中フラグは、BBの成立により発生する有利な状態であるか否かを識別するための情報である。BB作動中フラグがオンに更新される条件は、BB1又はBB2が成立することである。BB作動中フラグがオフに更新される条件は、払出されたメダルの枚数が払出可能枚数を超えることである。払出可能枚数は、BB作動中フラグがオンに更新されてからBB作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技(ゲーム)において払出すことが可能なメダルの枚数である。
ここで、BB作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでのBB作動中フラグとRB作動中フラグとの関係について説明する。BB1又はBB2が成立した場合に、BB作動中フラグがオンに更新される。このBB作動中フラグがオンに更新されたことを契機にRB作動中フラグがオンに更新される。そして、遊技可能回数が0となる、又は入賞可能回数が0となると、RB作動中フラグがオフに更新される。BB作動中フラグがオンであれば、再びRB作動中フラグがオンに更新される。
BB作動中フラグがオフに更新される条件を充足した場合に、BB作動中フラグがオフに更新されるが、このBB作動中フラグがオフに更新されたことを契機にRB作動中フラグがオフに更新される。したがって、BB作動中フラグがオンであるときは、RB作動中フラグがオンに更新される。すなわち、BB1又はBB2の成立後は、BB作動中フラグがオフに更新されるまでRB遊技状態となる。
図5は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置131、スピーカ9L,9R、LED類101及びランプ類102を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラム(後述の図15〜図26)に従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を含む。
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ちCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる内部抽選テーブル(後述の図11)、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群などが格納されている。また、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。RAM33には、種々の情報が格納され、後述の図9に示す格納領域が設けられている。RAM33には、例えば、内部当選役、後述の持越役、現在の遊技状態などの情報等が格納される。
図5の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ(1−BETランプ17a、2−BETランプ17b、最大BETランプ17c)と、ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19などの表示部と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定の払出し数(払出枚数)のメダルを払出すホッパー40(払出しのための駆動部を含む)と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rと、振動装置駆動回路112の命令により、所定の振動態様(後述の図14)でC/Pボタン14を振動させるC/Pボタン用振動装置111がある。
C/Pボタン用振動装置111は、モータと、このモータの回転軸に設けられた偏心おもりと、このモータを一体に包囲するモータケースとにより構成される。このC/Pボタン用振動装置111は、C/Pボタン14の裏面と接して設けられる。モータに電流を流すと、モータの回転軸が回転し、これにより、回転軸に取り付けられた偏心おもりが偏心回転する。この偏心回転により、モータ、及びモータケースが振動し、したがってC/Pボタン14を振動させる。また、モータに電流を流す時間を変化させることにより、異なる振動態様でC/Pボタン14を振動させることができる。
更に、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、BETランプ17a,17b,17cを駆動制御するランプ駆動回路45、及びボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19などの表示部を駆動制御する表示部駆動回路48、C/Pボタン用振動装置111を駆動制御する振動装置駆動回路112がCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、停止スイッチ7LS,7CS,7RS、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14S、メダルセンサ10S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作に基づいて、開始指令信号(ゲームの開始を指令する信号)を出力する。停止スイッチ7LS,7CS,7RSは、停止ボタン7L,7C,7Rの操作に基づいて、停止指令信号(リール3L,3C,3Rの停止を指令する信号)を出力する。C/Pスイッチ14Sは、C/Pボタン14の操作に基づいて、精算指令信号(メダルの払出しを指令する信号)を出力する。
メダルセンサ10Sは、メダル投入口10に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ7LS,7CS,7RSは、対応する停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止指令信号(図柄の変動の停止を指令する信号)を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
図5の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばROM32内に格納されている内部抽選テーブル(後述の図11)などに基づいて内部当選役などが決定される。内部当選役(内部当選役データ)は、その内部当選役に対応する停止制御の態様などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル(図示せず)が、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
更に、ROM32内には、図柄組合せテーブル(後述の図8)が格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役の成立(入賞など)となる図柄の組合せ(後述の表示役に対応する図柄の組合せ)と、後述の表示役に対応するメダル払出枚数と、その入賞(成立)を表わす図示しない入賞判定コード(成立判定コード)とが対応づけられている。上記の図柄組合せテーブルは、左リール3L,中央リール3C,右リール3Rの停止制御時、及び全リール3L,3C,3Rの停止後の入賞確認(表示役の確認)及び払出枚数の決定を行う場合に参照される。表示役(表示役データ)は、基本的に、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役(成立役)である。遊技者には、表示役に対応する利益が付与される。
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理(内部抽選処理など)により内部当選役を決定した場合には、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングで停止スイッチ7LS,7CS,7RSから送られる操作信号、及び決定された停止テーブルに基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。
当選した役の入賞を示す停止態様(即ち入賞態様)となれば、CPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定枚数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
図6は、副制御回路72の構成を示すブロック図である。副制御回路72は、画像制御回路(gSub)72aと、音・ランプ制御回路(mSub)72bとから構成されている。この画像制御回路(gSub)72a又は音・ランプ制御回路(mSub)72bは、主制御回路71を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
主制御回路71と画像制御回路(gSub)72aとの間の通信は、主制御回路71から画像制御回路(gSub)72aへの一方向で行われ、画像制御回路(gSub)72aが主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはない。また、画像制御回路(gSub)72aと音・ランプ制御回路(mSub)72bとの間の通信は、画像制御回路(gSub)72aから音・ランプ制御回路(mSub)72bへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路(mSub)72bが画像制御回路(gSub)72aへコマンド、情報等を入力することはない。
画像制御回路(gSub)72aは、画像制御マイコン81、シリアルポート82、プログラムROM83、ワークRAM84、カレンダIC85、画像制御IC86、制御RAM87、画像ROM(CROM(キャラクタROM))88及びビデオRAM89で構成される。
画像制御マイコン81は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。画像制御マイコン81に備えられたCPUは、主制御回路71から送信されたコマンドに基づき、プログラムROM83内に格納された制御プログラムに従って各種の処理を行う。尚、画像制御回路(gSub)72aは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、画像制御マイコン81の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
シリアルポート82は、主制御回路71から送信されるコマンド等を受信する。プログラムROM83は、画像制御マイコン81で実行する制御プログラム(後述の図27)などが格納される。
ワークRAM84は、画像制御マイコン81が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。ワークRAM84には、種々の情報が格納される。
カレンダIC85は、日付データを記憶する。画像制御マイコン81には、操作部17が接続されている。実施例では、この操作部17を遊技場の従業員等が操作することにより日付の設定等が行われるようになっている。画像制御マイコン81は、操作部17から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダIC85に記憶する。カレンダIC85に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。
また、前述のワークRAM84とカレンダIC85は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン81に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
画像制御IC86は、画像制御マイコン81により決定された演出内容(前述の報知態様演出など)に応じた画像を生成し、液晶表示装置131に出力する(後述の図7)。
制御RAM87は、画像制御IC86の中に含まれている。画像制御マイコン81は、この制御RAM87に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御RAM87には、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。画像制御マイコン81は、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。
画像制御IC86には、液晶表示装置131と、画像ROM88と、ビデオRAM89とが接続されている。尚、画像ROM88が画像制御マイコン81に接続された構成であってもよい。この場合、3次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。画像ROM88は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を格納する。ビデオRAM89は、画像制御IC86で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。また、画像制御IC86は、ビデオRAM89のデータを液晶表示装置131に転送終了する毎に画像制御マイコン81に信号を送信する。
また、画像制御回路(gSub)72aでは、画像制御マイコン81が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン81は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン81は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路(mSub)72bにシリアルポート82を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路(mSub)72bでは、主に、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる(後述する音量調節制御を除く)。
音・ランプ制御回路(mSub)72bは、音・ランプ制御マイコン91、シリアルポート92、プログラムROM93、ワークRAM94、音源IC95、パワーアンプ96、音源ROM97で構成される。
音・ランプ制御マイコン91は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。音・ランプ制御マイコン91に備えられたCPUは、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づき、プログラムROM93内に格納された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン91には、LED類101及びランプ類102が接続されている。音・ランプ制御マイコン91は、画像制御回路(gSub)72aから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このLED類101及びランプ類102に出力信号を送信する。これにより、LED類101及びランプ類102が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
シリアルポート92は、画像制御回路(gSub)72aから送信されるコマンド等を受信する。プログラムROM93は、音・ランプ制御マイコン91で実行する制御プログラム等を格納する。ワークRAM94は、音・ランプ制御マイコン91が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
音源IC95は、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ96に出力する。パワーアンプ96は増幅器であり、このパワーアンプ96にはスピーカ9L,9Rが接続されている。パワーアンプ96は、音源IC95から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ9L,9Rから出力させる。音源ROM97は、音源を生成するための音源データ(フレーズ等)等を格納する。
また、音・ランプ制御マイコン91には、音量調節部103が接続されている。音量調節部103は、遊技場の従業員等により操作可能となっており、スピーカ9L,9Rから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン91は、音量調節部103から送信される入力信号に基づいて、スピーカ9L,9Rから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。
図7を参照して、液晶表示部2bの表示例について説明する。
図7は、後述の図27の画像報知処理において、液晶表示部2bに表示される表示例を示す。図7は、後述の精算許可フラグがオフでありC/Pボタン14の操作が無効とされた状態でC/Pボタン14が操作されると、液晶表示部2bに表示される表示例であり、操作されたC/Pボタン14が無効であることを報知している。
図8を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。
図柄組合せテーブルは、有効ラインにより結ばれる3つの図柄停止位置の各々に停止表示された図柄の組合せに対応する表示役と、表示役に対応する投入枚数毎の払出枚数の情報を備えている。この図柄組合せテーブルは、全リール3L,3C,3Rが停止した後、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに応じて払出枚数を決定する場合に参照される。
有効ラインに沿って“チェリー−ANY−ANY”が並ぶと表示役がチェリーになり、投入枚数に拘らず、15枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“ベル−ベル−ベル”が並ぶと表示役がベルになり、投入枚数に拘らず、15枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“スイカ−スイカ−スイカ”が並ぶと表示役がスイカになり、投入枚数に拘らず8枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が並ぶと表示役がリプレイになり、メダルが自動投入される。
有効ラインに沿って“BAR−BAR−BAR”が並ぶと表示役がBB1になり、BB作動中フラグがオンになることにより遊技状態がRB遊技状態に移行する。有効ラインに沿って“赤7−赤7−赤7”が並ぶと表示役がBB2になり、BB作動中フラグがオンになることにより遊技状態がRB遊技状態に移行する。
図9を参照して、内部当選役、持越役、作動中フラグ、及び遊技状態の格納領域(記憶領域)について説明する。
図9の(1)は、内部当選役格納領域(表示役格納領域)を示す。この内部当選役格納領域では、内部当選役の情報(データ)は、1バイトからなる内部当選役格納領域に格納(記憶)されている。内部当選役格納領域において、ビット0(第1ビット)は、チェリーに対応する格納領域である。ビット1(第2ビット)は、ベルに対応する格納領域である。ビット2(第3ビット)は、スイカに対応する格納領域である。ビット3(第4ビット)は、リプレイに対応する格納領域である。
ビット4(第5ビット)は、BB1に対応する格納領域である。ビット5(第6ビット)は、BB2に対応する格納領域である。ビット6(第7ビット)及びビット7(第8ビット)は、未使用の格納領域である。内部当選役格納領域において、1であるビットに対応するもの(役)が内部当選役となる。なお、内部当選役格納領域には、後述の図18のステップS71において決定された内部当選役に対応するデータと後述の持越役格納領域に格納されたデータとの論理和が格納される(後述の図18のステップS73)。
内部当選役(内部当選役データ)は、基本的に、停止制御の態様を識別したり、表示役となりうる役(表示役として許容されうる役)を識別したりするための情報である。内部当選役は、その内部当選役に対応する停止制御の態様などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
図9の(2)は、持越役格納領域を示す。この持越役格納領域では、持越役の情報は、1バイトからなる持越役格納領域に格納されている。持越役格納領域において、ビット4(第5ビット)は、BB1に対応する格納領域(記憶領域)である。ビット5(第6ビット)は、BB2に対応する格納領域である。ビット0(第1ビット)、ビット1(第2ビット)、ビット2(第3ビット)、ビット3(第4ビット)、ビット6(第7ビット)、及びビット7(第8ビット)は、未使用の格納領域である。
なお、持越役格納領域には、後述の図18のステップS71において決定された内部当選役に対応するデータとボーナスチェックデータとの論理積をとり、この論理演算の結果と持越役格納領域に格納されたデータとの論理和が格納される(後述の図18のステップS72)。ボーナスチェックデータは、BB1又はBB2を持越しているか否かを識別するための情報であり、1バイトからなる“00110000”のデータである。
図9の(3)は、作動中フラグ格納領域を示す。この作動中フラグ格納領域では、作動中フラグの情報は、1バイトからなる作動中フラグ格納領域に格納されている。作動中フラグ格納領域において、ビット0(第1ビット)は、BB作動中フラグに対応する格納領域である。ビット1(第2ビット)はRB作動中フラグに対応する格納領域である。ビット2(第3ビット)、ビット3(第4ビット)、ビット4(第5ビット)、ビット5(第6ビット)、ビット6(第7ビット)、及びビット7(第8ビット)は、未使用の格納領域である。
図9の(4)は、遊技状態格納領域を示す。この遊技状態格納領域では、遊技状態の情報は、1バイトからなる遊技状態格納領域に格納されている。遊技状態格納領域において、ビット1(第2ビット)は、RB遊技状態に対応する格納領域である。ビット0(第1ビット)、ビット2(第3ビット)、ビット3(第4ビット)、ビット4(第5ビット)、ビット5(第6ビット)、ビット6(第7ビット)、及びビット7(第8ビット)は、未使用の格納領域である。
ここで、遊技状態格納領域には、遊技状態に対応する情報が格納される。なお、遊技状態格納領域に格納されたデータが0、すなわち、全てのビットが0(“00000000”)である場合は、一般遊技状態を示している。
図10を参照して、内部抽選テーブル決定テーブルについて説明する。
内部抽選テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽選テーブル(後述の図11)及び抽選回数の情報を備えている。
ここで、一般遊技状態の非持越区間の場合は、一般遊技状態用の内部抽選テーブル(後述の図11の(1))が選択され、基本的に、抽選回数として6が決定される(後述の図18のステップS61)。抽選回数は、内部当選役を決定するために必要な処理をする回数である。具体的には、抽選回数は、後述のX−Dを計算する回数(最大の回数)である。また、一般遊技状態の持越区間の場合においても、一般遊技状態用の内部抽選テーブル(後述の図11の(1))が選択されるが、抽選回数は4に更新される(後述の図18のステップS63)。
図11を参照して、内部抽選テーブルについて説明する。内部抽選テーブルは、遊技状態毎に設けられ、投入枚数毎に当選番号に対応する抽選値の情報を備えている。
図11の(1)は、一般遊技状態用内部抽選テーブルを示す。図11の(2)は、RB遊技状態用内部抽選テーブルを示す。
内部抽選テーブルに基づく当選番号の決定(抽選)では、遊技状態毎に定められた抽選回数と同じ当選番号から降順に、当選番号が0になるまでX−Dを計算する。X−Dが負になった場合、対応する当選番号に当選となる。Xは抽出した乱数値である。Dは、計算を開始した当選番号から現在の当選番号までの抽選値を累積した累積抽選値である。X−Dを計算する回数(最大の回数)は、図10の内部抽選テーブル決定テーブルで定められた抽選回数と同じである。なお、最大の回数までX−Dを計算して負にならなかった場合、当選番号は0(ハズレ)となる。当選した当選番号、遊技状態、投入枚数、及び内部当選役決定テーブル(後述の図12)に基づいて内部当選役が決定される。
例えば、一般遊技状態の非持越区間において投入枚数が3の場合に、0〜65535の範囲から抽出した乱数値が500である場合、初めに、当選番号6についてX(500)−D(96)を計算する。この計算結果は正になり当選番号6に不当選となる。次に、当選番号5についてX(500)−D(96+96)を計算する。この計算結果は正になり当選番号5に不当選となる。
次に、当選番号4についてX(500)−D(96+96+8980)を計算する。この計算結果は負である。したがって、非持越区間において投入枚数が3の場合に抽出した乱数値Xが500である場合、当選番号4に当選となる。この場合には、後述の内部当選役決定テーブル(後述の図12)に基づいて、当選番号4に対応するリプレイが内部当選役となる。
ここで、持越区間では、抽選回数が4に更新(後述の図18のステップS63)されるので、当選番号として当選番号5〜6のいずれかが決定される場合はない。すなわち、持越区間では、BB1又はBB2が内部当選役として決定される場合はない。
なお、内部当選役のハズレは、内部抽選で遊技者の利益と対応付けられた役に当選しなかったことを示す。また、実施例におけるハズレは、遊技価値と対応付けられた役ではない。また、内部当選役としてのハズレに対応する図柄組合せは、予め設けられた複数の役に対応する図柄組合せとは別の任意の図柄組合せであるとも考えることができるが、実施例では、ハズレに対応する図柄組合せは設けられていないものとする。
図12を参照して、内部当選役決定テーブルについて説明する。
内部当選役決定テーブルは、当選番号に対応する内部当選役(フラグの情報)の情報(データ)を備えている。フラグは2進数で表されている。内部抽選テーブルに基づいて決定された当選番号に対応する内部当選役のデータは、後述の図18のステップS73において、持越役格納領域(図9の(2))に格納されたデータとの論理和に用いられる。この論理和は、内部当選役格納領域(図9の(1))に格納される。
ここで、一のゲームに賭けたメダル1枚(単位遊技価値)当りに払出されるメダルの数(出玉率)の期待値K及びL(いわゆる「取りこぼし」を考慮しない期待値)について説明する。この期待値K及びLは、基本的に、内部抽選テーブルの当選番号に対応する内部当選役毎に{払出枚数/BET数}×{内部当選する確率}を計算し、これらを加算することにより算出できる。内部当選する確率は抽選値を65536で除して得る値である。
期待値Kは、一般遊技状態において一のゲームに賭けたメダル1枚当りに払出されるメダルの数の期待値である。期待値Lは、一般遊技状態において一のゲームに賭けたメダル1枚当りに払出されるメダルの数の期待値を、ボーナスの成立によりBB作動中フラグがオンに更新されてからBB作動中フラグがオフに更新されるまでのRB遊技状態において払出されるメダルを考慮して求めたものである。なお、一般遊技状態は、持越区間と非持越区間とにより構成されるが、いずれの区間においてもボーナスの成立によるメダルの払出しは行われないので、持越区間及び非持越区間を区別しないで一般遊技状態における期待値を算出できる。
一般遊技状態において、投入枚数が1のときの期待値をK1、投入枚数が2のときの期待値をK2、投入枚数が3のときの期待値をK3とすると、
K1={15/1}×{1/(65536-8980)}(チェリー)
+{15/1}×{1/(65536-8980)}(ベル)
+{8/1}×{1/(65536-8980)}(スイカ)
=0.0007
K2={15/2}×{4/(65536-8980)}(チェリー)
+{15/2}×{4/(65536-8980)}(ベル)
+{8/2}×{4/(65536-8980)}(スイカ)
=0.0013
K3={15/3}×{1024/(65536-8980)}(チェリー)
+{15/3}×{4096/(65536-8980)}(ベル)
+{8/3}×{512/(65536-8980)}(スイカ)
=0.4768
となる。
期待値Lは、BB1及びBB2を、ボーナスの成立により発生するRB遊技状態におけるメダルの純増枚数の期待値Tと同数の払出枚数が対応付けられた表示役であると仮定して計算することができる。純増枚数は、メダルの払出枚数からメダルの投入枚数(BET数)を減算した値である。
ボーナスの成立によりBB作動中フラグがオンに更新されてからBB作動中フラグがオフに更新されるまでのRB遊技状態において払出されるメダル考慮し、一般遊技状態において、投入枚数が1のときの期待値をL1、投入枚数が2のときの期待値をL2、投入枚数が3のときの期待値をL3とすると、
L1 = {15/1}×{1/(65536-8980)} (チェリー)
+ {15/1}×{1/(65536-8980)} (ベル)
+ {8/1}×{1/(65536-8980)} (スイカ)
+ {T/1}×{4/(65536-8980)} (BB1)
+ {T/1}×{4/(65536-8980)} (BB2)
= 0.0482
L2 = {15/2}×{4/(65536-8980)} (チェリー)
+ {15/2}×{4/(65536-8980)} (ベル)
+ {8/2}×{4/(65536-8980)} (スイカ)
+ {T/2}×{24/(65536-8980)} (BB1)
+ {T/2}×{24/(65536-8980)} (BB2)
= 0.1439
L3 = {15/3}×{1024/(65536-8980)} (チェリー)
+ {15/3}×{4096/(65536-8980)} (ベル)
+ {8/3}×{512/(65536-8980)} (スイカ)
+ {T/3}×{96/(65536-8980)} (BB1)
+ {T/3}×{96/(65536-8980)} (BB2)
= 0.857
となる。
ボーナスの成立により発生するRB遊技状態(BB作動中フラグがオンである期間)におけるメダルの純増枚数の期待値Tを、RB遊技状態における全てのゲームにおいてベルが成立する場合について求める。この場合、RB遊技状態は、BB作動中フラグがオンである期間に24回ベルが成立し、メダルの払出枚数が360になるまで(上記払出可能枚数350を超えるまで)の間継続する。したがって、払出枚数360から投入枚数24を減算して、
T = 360 - 24
= 336
となる。
ここで、リプレイは、成立するとメダルを賭けることなく次のゲームを行うことができるものであるが、メダルの払出しのない役と考えることができる。そこで、内部当選する確率の分母において65536からリプレイの内部抽選値8980を減算している。
一般遊技状態における期待値K1〜K3のうち、投入枚数が3のゲームの期待値K3は相対的に最も大きく、投入枚数が1のゲームの期待値K1は相対的に最も小さい。また、BB1及びBB2の成立を考慮した一般遊技状態における期待値L1〜L3についても、投入枚数が3のゲームの期待値L3は相対的に最も大きく、投入枚数1のゲームの期待値L1は相対的に最も小さい。
図13を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。
ボーナス作動時テーブルは、表示役毎に、後述の作動中フラグ、後述のボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能枚数、及び入賞可能回数の情報を備えている。このボーナス作動時テーブルは、後述の図21のステップS102及びステップS108の処理において参照される。
作動中フラグは、作動している遊技状態(現在の遊技状態)を識別するための情報である。作動中フラグには、表示役に対応して、BB作動中フラグ及びRB作動中フラグがある。
ボーナス終了枚数カウンタは、BB作動中フラグがオンに更新されてからBB作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技において払出されたメダルの枚数を計数するカウンタである。
図14を参照して、C/Pボタン用振動装置の振動態様テーブルについて説明する。
振動態様1によるC/Pボタン用振動装置111の振動は、遊技状態がRB遊技状態であることによりC/Pボタン14の操作が無効とされた状態でC/Pボタン14が操作されたときに行われる。振動態様1に振動は、振動時間及び振動の間隔を200msとして、C/Pボタン用振動装置111のモータに流す電流を、200msごとにオン、オフを繰返すことにより発生する振動である。
振動態様2によるC/Pボタン用振動装置111の振動は、払い出すメダルがゼロであることによりC/Pボタン14の操作が無効とされた状態でC/Pボタン14が操作されたときに行われる。振動態様2に振動は、振動時間及び振動の間隔を400msとして、C/Pボタン用振動装置111のモータに流す電流を、400msごとにオン、オフを繰返すことにより発生する振動である。
振動態様3によるC/Pボタン用振動装置111の振動は、リールが回転した状態であることによりC/Pボタン14の操作が無効とされた状態でC/Pボタン14が操作されたときに行われる。振動態様3に振動は、振動時間及び振動の間隔を800msとして、C/Pボタン用振動装置111のモータに流す電流を、800msごとにオン、オフを繰返すことにより発生する振動である。
図15及び図16に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路71の制御動作について説明する。
初めに、CPU31は、初期化を行う(ステップS1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いて、ゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容(所定の記憶領域(例えば、内部当選役を記憶する領域及び遊技状態の情報を記憶する領域)の情報)の格納場所(アドレス)をセットし(ステップS2)、ステップS3に移る。
ステップS3では、精算許可フラグをオンにし、ステップS4に移る。ステップS4では、後で図17を参照して説明するメダル投入・スタートチェック処理を行い、ステップS5に移る。この処理では、スタートスイッチ6S、メダルセンサ10S、又はBETスイッチ11〜13からの入力に基づいて、BET数の更新などの処理を行う。ステップS5では、精算許可フラグをオフにし、ステップS6に移る。
ステップS6では、抽選用の乱数値を抽出し、ステップS7に移る。この処理で抽出した乱数値は、後述の内部抽選処理において使用される。ステップS7では、遊技状態監視処理を行い、ステップS8に移る。このステップS7では、具体的には、作動中フラグ(RB作動中フラグ、BB作動中フラグ)に基づいて遊技状態を監視し、後述の図18のステップS61において、遊技状態に応じた内部抽選テーブルの種別を選択するための情報をRAM33(遊技状態格納領域)に格納する。ステップS8では、後で図18を参照して説明する内部抽選処理を行い、ステップS9に移る。ステップS9では、スタートコマンド送信を行い、図16のステップS10に移る。スタートコマンドは、遊技状態、内部当選役などの情報を含み、副制御回路72に送信される。
図16のステップS10では、前回のリール回転開始から4.1秒経過しているか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS12に移り、NOのときは、ステップS11に移る。ステップS11では、待ち時間消化の処理(ウエイト)を行い、ステップS12に移る。具体的には、前回のゲームが開始してから所定時間(例えば、所定秒(4.1秒など))経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。ステップS12では、全リールの回転開始を要求し、ステップS13に移る。ステップS13では、後で図19を参照して説明するリール停止制御処理を行い、ステップS14に移る。
ステップS14では、表示役検索処理を行い、ステップS15に移る。表示役検索処理では、図柄表示領域21L,21C,21Rの図柄の停止態様に基づいて表示役(成立役)を識別するためのフラグをセットする。この図柄組合せテーブルにない図柄の組合せが図柄表示領域21L,21C,21Rに表示された場合は、表示役はハズレとなり、払出枚数は0となる。ステップS15では、表示役コマンド送信を行い、ステップS16に移る。
ステップS16では、メダル払出処理を行い、ステップS17に移る。ステップS17では、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新し、ステップS18に移る。ここで、ボーナス終了枚数カウンタが1以上であれば、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタを減算する。ステップS18では、RB作動中フラグ又はBB作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS19に移り、NOのときは、ステップS20に移る。
ステップS19では、後で図20を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行い、ステップS20に移る。ステップS20では、後で図21を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、図15のステップS2に移る。
図17を参照して、メダル投入・スタートチェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、自動投入カウンタが0か否か、すなわち、前回のゲームでリプレイが成立したか否かを判別する(ステップS41)。この判別がYESのときは、ステップS42に移り、NOのときは、ステップS43に移る。自動投入カウンタは、表示役がリプレイのとき、自動投入するメダルの枚数を計数するカウンタである。ステップS42では、メダルの受付(投入)を許可し、ステップS45に移る。ステップS43では、自動投入カウンタに基づいて投入枚数(メダルカウンタ)を更新し、ステップS44に移る。メダルカウンタは、投入されたメダルの枚数を計数するカウンタである。
ステップS44では、ベットコマンド送信を行い、ステップS45に移る。ステップS45では、メダルの受付が許可されているか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS46に移り、NOのときは、ステップS50に移る。ステップS46では、投入メダルスイッチ(メダルセンサ)及びベットスイッチのチェックを行い、ステップS47に移る。具体的には、メダルセンサ10S、又はBETスイッチ11〜13からの入力のチェックを行う。
ステップS47では、メダルセンサあるいはベットスイッチからの信号を検出したか否か、すなわち、メダルが投入されたか否かを判別する。具体的には、メダルセンサ10S、又はBETスイッチ11〜13からの信号を検出したか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS48に移り、NOのときは、ステップS50に移る。
ステップS48では、スイッチの種別に応じてメダルカウンタの更新を行い、ステップS49に移る。このステップS48では、具体的には、1−BETスイッチ11からの信号を検出した場合には、メダルカウンタに1を格納する。また、2−BETスイッチ12からの信号を検出した場合には、メダルカウンタに2を格納する。また最大BETスイッチ13からの信号を検出した場合には、メダルカウンタに3を格納する。また、このステップS48では、メダルセンサ10Sからの信号を検出した場合には、メダルカウンタを1加算する。
また、このステップS48では、メダルカウンタの値が3のとき(RB作動中フラグがオンのときは1)、メダルカウンタの代わりにクレジットカウンタを更新する。すなわち、投入枚数が既に3に達しているとき(RB遊技状態のときは投入枚数が1に達しているとき)にメダルが投入された場合には、当該メダルはクレジットとして加算される。ステップS49では、ベットコマンド送信を行い、ステップS50に移る。このベットコマンドは、メダルカウンタに格納された値に基づく投入枚数(BET数)の情報を含んでいる。
ステップS50では、メダルカウンタが1以上か否か、すなわち、投入枚数が1以上か否かを判別する。この判別が、YESのときは、ステップS51に移り、NOのときは、ステップS45に移る。
ステップS51では、スタートスイッチ6Sはオンか否かを判別する。具体的には、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図15のステップS5に移り、NOのときは、ステップS45に移る。
図18を参照して、内部抽選処理について説明する。
初めに、CPU31は、内部抽選テーブル決定テーブル(図10)に基づいて、遊技状態に応じた内部抽選テーブル(図11)の種別と抽選回数を決定し(ステップS61)、ステップS62に移る。ステップS62では、持越役格納領域に格納されたデータ(情報)が0か否か、すなわち、持越役格納領域(図9の(2))の第1ビット〜第8ビットが全て0か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS64に移り、NOのときは、ステップS63に移る。ここで、この判別がYESとなる場合は、一般遊技状態における非持越区間の場合であり、NOとなる場合は、持越区間の場合である。ステップS63では、抽選回数を4に変更し、ステップS64に移る。
ステップS64では、抽選回数と同じ値を当選番号としてセットし、ステップS65に移る。具体的には、一般遊技状態の非持越区間では当選番号は6、一般遊技状態の持越区間では当選番号は4となり、遊技状態に応じた当選番号がレジスタにセットされる。
ステップS65では、ステップS61で決定された内部抽選テーブルを参照し、当選番号と投入枚数とに基づいて抽選値を取得し、ステップS66に移る。ステップS66では、乱数値(X)から抽選値(D)を減算し、ステップS67に移る。ここで、抽選値(X)は、当選番号に対応する抽選値に応じて累積される。ステップS67では、桁かりが行われたか否かを判別する。具体的には、X−Dの計算結果が負であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS71に移り、NOのときは、ステップS68に移る。
ステップS68では、当選番号を1減算し、ステップS69に移る。ステップS69では、抽選回数を1減算し、ステップS70に移る。ステップS70では、抽選回数が0か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS71に移り、NOのときは、ステップS65に移る。
ステップS71では、内部当選役決定テーブル(図12)を参照し、当選番号に基づいて内部当選役を決定し、ステップS72に移る。ステップS72では、内部当選役に対応するデータとボーナスチェックデータとの論理積をとり、この論理演算の結果と持越役格納領域のデータとの論理和を持越役格納領域に格納し、ステップS73に移る。ステップS73では、内部当選役に対応するデータと持越役格納領域のデータとの論理和を内部当選役格納領域に格納し、図15のステップS9に移る。
ここで、例えば、内部当選役がベルの小役でBB1を持越している場合、内部当選役に対応するデータは“00000010”であり、持越役格納領域に格納されたデータは“00010000”である。この場合、ステップS72では、内部当選役に対応するデータ(“00000010”)とボーナスチェックデータ(“00110000”)との論理積は“00000000”となる。この論理演算の結果(“00000000”)と持越役格納領域に格納されたデータ(“00010000”)との論理和は“00010000”となる。この結果(“00010000”)が持越役格納領域に格納される。
また、ステップS73では、内部当選役に対応するデータ(“00000010”)と持越役格納領域に格納されたデータ(“00010000”)との論理和は“00010010”となる。この結果(“00010010”)が内部当選役格納領域に格納される。
図19を参照して、リール停止制御処理について説明する。
初めに、CPU31は、有効なストップボタンが押圧操作されたか否か、すなわち、停止スイッチ7LS,7CS,7RSからの入力があるか否かを判別する(ステップS81)。この判別がYESのときは、ステップS82に移り、NOのときは、ステップS81に移る。ステップS82では、滑りコマ数決定処理を行い、ステップS83に移る。ステップS83では、決定された滑りコマ数と現在の図柄位置に基づいて、停止予定位置(図柄を停止させる位置)を決定し、ステップS84に移る。ステップS84では、リール停止コマンド送信を行い、ステップS85に移る。この滑りコマ数の決定では、予め決定できる最大の滑りコマ数(例えば、4コマなど)が定められているので、リールは、停止操作が行われてから所定時間内に停止する。
ステップS85では、センターラインの図柄の識別子を図柄格納領域に格納し、ステップS86に移る。このステップS85では、中段ライン(センターライン)の位置に停止した図柄の種別を識別する識別子をRAM33に設けられた図柄格納領域に格納する。ステップS86では、回転中のリールは有るか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS81に移り、NOのときは、図16のステップS14に移る。
図20を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、ボーナス終了枚数カウンタが0であるか否かを判別する(ステップS91)。この判別がYESのとき、ステップS92に移り、NOのときは、ステップS94に移る。
ステップS92では、RB終了時処理を行い、ステップS93に移る。具体的には、RB作動中フラグのクリア、入賞可能回数及び遊技可能回数のクリアなどを行う。ステップS93では、BB終了時処理を行い、図16のステップS20に移る。具体的には、BB作動中フラグのクリア、ボーナス終了枚数カウンタのクリアなどを行う。
ステップS94では、入賞可能回数更新処理を行い、ステップS95に移る。具体的には、入賞の成否に応じて入賞可能回数を1減算する。ステップS95では、入賞可能回数が0か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS98に移り、NOのときは、ステップS96に移る。ステップS96では、遊技可能回数更新処理を行い、ステップS97に移る。具体的には、遊技可能回数を1減算する。ステップS97では、遊技可能回数が0か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS98に移り、NOのときは、図16のステップS20に移る。ステップS98では、RB終了時処理を行い、図16のステップS20に移る。
図21を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、表示役はBB1又はBB2であるか否かを判別する(ステップS101)。この判別がYESのときは、ステップS102に移り、NOのときは、ステップS104に移る。ステップS102では、ボーナス作動時テーブル(図13)に基づいてBB作動時処理を行い、ステップS103に移る。例えば、表示役がBB1である場合には、ボーナス作動時テーブル(図13)を参照して、表示役(BB1)に対応する作動中フラグ(BB作動中フラグ)をオンに更新し、払出可能枚数(ボーナス終了枚数カウンタ)をセットする。ステップS103では、持越役をクリアし、ステップS106に移る。
ステップS104では、表示役はリプレイであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS105に移り、NOのときは、図15のステップS2に移る。ステップS105では、メダルカウンタを自動投入カウンタに複写し、図15のステップS2に移る。具体的には、ステップS105では、今回のゲームのために投入された投入枚数と同数を自動投入カウンタにセット(自動投入)する。
ステップS106では、BB作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS107に移り、NOのときは、図15のステップS2に移る。ステップS107では、RB作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がYESのときは、図15のステップS2に移り、NOのときは、ステップS108に移る。
ステップS108では、ボーナス作動時テーブル(図13)に基づいてRB作動時処理を行い、図15のステップS2に移る。具体的には、RB作動中フラグをオンに更新し、遊技可能回数及び入賞可能回数をRAM33に格納する。ステップS106〜ステップS108では、BB作動中フラグがオンである場合には、RB遊技状態が終了したときにRB作動中フラグをオンに更新して、RB遊技状態が再び開始するように処理が行われている。
図22を参照して、メインCPU(CPU31)の制御による割込処理について説明する。この定期割込処理は、1.1173ms毎に行われる。
初めに、CPU31は、レジスタの退避を行い(ステップS111)、ステップS112に移る。ステップS112では、後で図23を参照して説明する入力ポートチェック処理を行い、ステップS113に移る。具体的には、C/Pボタン14の操作によるC/Pスイッチ14Sからの入力の有無などを確認する。ステップS113では、通信データ送信処理を行い、ステップS114に移る。具体的には、RAM33の記憶領域にセットされたコマンドを送信する。ステップS114では、リール制御処理を行い、ステップS115に移る。具体的には、制御対象のリールを示す情報をリール識別子として設定し、そのリールの駆動を制御する。
ステップS115では、ランプ・7SEG駆動処理を行い、ステップS116に移る。具体的には、ゲームに賭けられているメダルの枚数に基づいてBETランプ17a〜17cを点灯させる。また、貯留(クレジット)されているメダルの数、役成立時のメダルの払出枚数等をクレジット表示部19に表示させる。ステップS116では、レジスタを復帰し、定期割込処理を終了する。
図23を参照して、入力ポートチェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、C/Pボタン14の操作に基づく、C/Pスイッチ14Sからの信号の出力があったか否かを判別する(ステップS211)。この判別がYESのときは、ステップS212に移り、NOのときは、図22のステップS113に移る。ステップS212では、後で図24を参照して説明する精算許可フラグ更新処理を行い、ステップS213に移る。ステップS213では、精算許可フラグはオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS216に移り、NOのときは、C/Pボタン14の操作が無効とされた状態であると判断してステップS214に移る。
ステップS214では、後で図25を参照して説明するC/Pボタン振動処理を行い、ステップS215に移る。ステップS215では、報知コマンド送信処理を行い、図22のS113に移る。具体的には、報知コマンドを副制御回路72に送信して、C/Pボタン14の操作が無効であることを、報知画像の表示による報知、及び音声による報知で行うことを要求する。ステップS216では、後で図26を参照して説明するC/Pスイッチチェック処理を行い、入力ポートチェック処理を終了する。
図24を参照して、精算許可フラグ更新処理について説明する。
初めに、CPU31は、RB作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS221)。この判別がYESのときは、ステップS223に移り、NOのときは、ステップS222に移る。ステップS222では、クレジットカウンタ、及びメダルカウンタが、共にゼロであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、S223に移り、NOのときは、図23のステップS213に移る。ステップS223では、精算許可フラグをオフにして、精算フラグ更新処理を終了する。
図25を参照して、C/Pボタン振動処理について説明する。
初めに、CPU31は、RB作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS231)。この判別がYESのときは、ステップS232に移り、NOのときは、ステップS233に移る。ステップS232では、振動態様テーブル(図14)に基づき、振動態様1に対応した振動時間及び振動間隔でC/Pボタン用振動装置111を制御して、C/Pボタン14を振動させ、図23のステップS215に移る。ステップS233では、クレジットカウンタ及びメダルカウンタが、共にゼロであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、S234に移り、NOのときは、ステップS235に移る。
ステップS234では、振動態様テーブル(図14)に基づき、振動態様2に対応した1周期の時間でC/Pボタン用振動装置111を制御して、C/Pボタン14を振動させ、図23のステップS215に移る。ステップS235では、振動態様テーブル(図14)に基づき、振動態様3に対応した1周期の時間でC/Pボタン用振動装置111を制御して、C/Pボタン14を振動させ、C/Pボタン振動処理を終了する。なお、ステップS232、ステップS234、及びステップS235における振動処理は、C/Pボタンが操作されている間は継続して実行されるものとする。
図26を参照して、C/Pスイッチチェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、メダルの受付(投入)を不許可にし(ステップS241)、ステップS242に移る。ステップS242では、メダルカウンタと同じ値を払出枚数としてセットし、ステップS243に移る。ステップS243では、メダルカウンタの値は0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS247に移り、NOのときは、ステップS244に移る。ステップS244では、精算時メダル払出音出音要求をセットし、ステップS245に移る。具体的には、メダル払出音出音コマンドを副制御回路72に送信して、メダルが払出される時の金属音を模したメダル払出音の出音を要求する。
ステップS245では、メダル払出処理を行い、ステップS246に移る。具体的には、払出枚数にセットされた値と同じ枚数のメダルを払出す。ステップS246では、精算時メダル払出音消音要求をセットし、ステップS247に移る。具体的には、メダル払出音消音コマンドを副制御回路72に送信して、メダル払出音の消音を要求する。ステップS247では、クレジットカウンタと同じ値を払出枚数としてセットし、ステップS248に移る。ステップS248では、クレジットカウンタの値がゼロであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS249に移り、NOのときは、ステップS244に移る。ステップS249では、メダルの受付(投入)を許可し、C/Pスイッチチェック処理を終了する。
図27に示すフローチャートを参照して、副制御回路72の制御動作について説明する。
図27を参照して、報知実行処理について説明する。
初めに、副制御回路72は、報知コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS251)。この判別がYESのときは、ステップS252に移り、NOのときは、ステップS251に移る。ステップS252では、画像報知処理を行い、ステップS253に移る。具体的には、液晶表示装置131を制御して、液晶表示部2bに、図7に示した画像を表示し、操作されたC/Pボタン14が無効であることを報知する。ステップS253では、音声報知処理を行い、報知実行処理を終了する。具体的には、音・ランプ制御回路72bを制御して、スピーカ9L,9Rから、「精算ボタンの操作は無効状態です」との音声を出音させ、操作されたC/Pボタン14が無効であることを報知する。
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
本実施例のような遊技機1の他、パチンコ遊技機、パチロット等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
遊技機の外観を示す斜視図。 液晶表示装置のパネル表示部、液晶表示部及び固定表示部を示す図。 液晶表示装置の概略構成を示す斜視図。 リール上に配列された図柄の例を示す図。 電気回路の構成を示すブロック図。 電気回路の構成を示すブロック図。 液晶表示部の表示例を示す図。 図柄組合せテーブルを示す図。 各種格納領域を示す図。 内部抽選テーブル決定テーブルを示す図。 内部抽選テーブルを示す図。 内部当選役決定テーブルを示す図。 ボーナス作動時テーブルを示す図。 振動態様テーブルを示す図。 主制御回路のメインフローチャート。 図15に続くフローチャート。 メダル投入・スタートチェック処理を示すフローチャート。 内部抽選処理を示すフローチャート。 リール停止制御処理を示すフローチャート。 ボーナス終了チェック処理を示すフローチャート。 ボーナス作動チェック処理を示すフローチャート。 メインCPUの制御による割込処理を示すフローチャート。 入力ポートチェック処理を示すフローチャート。 精算許可フラグ更新処理を示すフローチャート。 C/Pボタン振動処理を示すフローチャート。 C/Pスイッチチェック処理を示すフローチャート。 報知実行処理を示すフローチャート。
符号の説明
1 遊技機
2 前面ドア
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
14 C/Pボタン
14S C/Pスイッチ
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
111 C/Pボタン用振動装置
112 振動装置駆動回路

Claims (3)

  1. 遊技価値の情報を格納する遊技価値情報格納手段と、
    複数種類の図柄を変動表示及び停止表示する図柄表示手段と、
    前記遊技価値情報格納手段に格納された遊技価値の情報及び遊技者による操作に応じて、前記図柄表示手段における図柄の変動表示を開始させる図柄変動制御手段と、
    遊技者による操作に応じて、前記図柄表示手段における図柄の変動表示を停止表示させる図柄停止制御手段と、
    前記図柄表示手段において停止表示された図柄の組合せが所定の図柄の組合せであることを条件に、複数の遊技状態のうち遊技者に付与される遊技価値の期待値が高い有利遊技状態を発生させる有利遊技状態発生手段と、
    遊技者が操作する精算操作手段と、
    前記精算操作手段の操作に応じて、前記遊技価値情報格納手段に格納された遊技価値の情報に基づいて、遊技価値を払出す遊技価値払出し手段と、
    複数の条件のうち少なくとも1つが満たされた場合に、前記精算操作手段の操作を無効とする無効化手段と、を備える遊技機であって、
    前記複数の条件は、
    前記遊技価値情報格納手段に遊技価値の情報が格納されていないこと、前記図柄が変動表示している状態であること、及び、前記遊技状態が前記有利遊技状態であることであり、
    前記無効化手段により前記精算操作手段の操作が無効とされた状態で、前記精算操作手段の操作に応じて、前記精算操作手段を振動させる精算操作振動手段を備えることを特徴とする遊技機。
  2. 請求項1記載の遊技機において、
    前記精算操作振動手段は、前記複数の条件のそれぞれに応じて異なる振動態様で前記精算操作手段を振動させることを特徴とする遊技機。
  3. 請求項1または2記載の遊技機において、
    前記精算操作振動手段は、前記精算操作手段を振動させるとともに、報知を行う報知手段をさらに備え、
    前記報知手段は、音声による報知を行う音声報知手段と、画像の表示による報知を行う画像報知手段と、を備えることを特徴とする遊技機。
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