JP2017042517A - 遊技機 - Google Patents

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良 森本
博久 佐瀬
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Abstract

【課題】操作手段を備えた遊技機において、操作手段の故障の原因となる行為を防止することが可能な遊技機。【解決手段】メインCPUは、BETレバーの操作状態が検出された場合には、監視タイマをセットする。そして、BETレバーの操作状態が検出されたまま、セットした監視タイマが経過したか否かを判定し、セットした監視タイマが経過したと判定された場合に、サブ制御基板に対して、監視タイマが経過したことを示すコマンドを送信する。そして、サブ制御基板においては、液晶表示装置を用いて、BETレバーを非操作とすることを促す報知を行う。【選択図】図118

Description

本発明は、遊技機に関する。
従来、複数の図柄が周面に描かれた複数のリールと、当該複数のリールの周面に描かれた図柄の一部を表示する表示窓とを備え、遊技者によるメダル等の遊技価値の投入操作とスタートレバーに対する開始操作とに基づいて全リールを回転させ、遊技者による停止ボタンの操作に基づいて各リールを停止させることにより表示窓に図柄を停止表示する遊技機(いわゆる「パチスロ」)が知られている。このような遊技機は、表示窓に表示される図柄のうち、予め定められたライン(以下、「有効ライン」という)上に予め定められた図柄の組み合わせが停止表示された場合に、遊技者に対して特典(例えば、メダル)を付与する。
また、このような遊技機は、遊技者によるスタートレバーの操作を検出し、スタートレバーの操作を検出したことに基づいて所定の乱数値を抽出し、当該抽出した乱数値と、当選役毎に抽選値が規定された当選役決定テーブルとに基づいて当選役を決定し、当該決定された当選役と、遊技者による停止ボタンの操作とに基づいてリールの停止制御を行う。ここで、決定された当選役によっては、予め定められた図柄の組み合わせのうち、複数の図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されることが許容される場合がある。
このとき、当選役として「ハズレ」が決定された場合には、何れのタイミングで停止ボタンの操作が行われたとしても特典を受けることができる図柄の組み合わせが表示されることはない。また、適切なタイミングで停止ボタンの操作が行われなければ当選役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されない当選役や、何れのタイミングで停止ボタンの操作が行われても当選役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示される当選役がある。
すなわち、適切なタイミングで停止ボタンの操作が行われなければ当選役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されない当選役が当選役として決定された場合には、適切なタイミングで停止操作を行う必要があることから、遊技者には停止ボタンの操作に関する一定の技量等が要求される。
また、このような遊技機にあっては、遊技者にとって不利な通常状態において、所定の条件が充足された場合には、通常状態と比較して遊技者にとって有利な状態(以下、「特定状態」という)に移行する制御が行われる。ここで、「特定状態」とは、メダルの払出が行われる図柄の組み合わせ(以下、「入賞に係る図柄の組み合わせ」という)が有効ライン上に表示される確率が通常状態よりも向上するボーナスゲーム(「RB(レギュラーボーナス)」,「BB(ビッグボーナス)」,「CB(チャレンジボーナス)」,「MB(ミドルボーナス)」等)や、適切な操作順序で停止ボタンを操作しなければ入賞に係る図柄の組み合わせが表示されない(または適切な操作順序で停止ボタンを操作しなければ、メダルの払出枚数が少ない方の入賞に係る図柄の組み合わせが表示される)特定の当選役が決定された場合に、適切な停止ボタンの操作順序等が報知される「AT(アシストタイム)」、メダルの投入操作を行うことなくスタートレバーを操作することにより遊技が開始される再遊技が当選役として決定される確率を向上させる「RT(リプレイタイム)」、ATとRTが同時に作動する「ART(アシストリプレイタイム)」等がある。従って、遊技者は、遊技者にとって有利な特定状態への移行を望みながら遊技を行うこととなる。
従来から、このような遊技機においては、遊技者の期待感をより向上させるために、操作手段を操作させることで、遊技者にとって有利な有利遊技状態へ移行することの期待度を報知するものが知られている(例えば、特許文献1)。
また、昨今の遊技機においては、このような操作手段を複数備えて、この複数の操作手段のうちの特定の操作手段が操作可能となる場合には、他の操作手段が操作可能となる場合に比べて、遊技者にとって有利な有利遊技状態へ移行することの期待度をより高くしたものもある。
特開2014−200564号公報
ところで、このように操作手段を操作させることで、遊技者にとって有利な有利遊技状態へ移行することの期待度を報知する構成にあっては、遊技興趣の向上は望めるものの、操作手段が必要以上に操作されることで、故障の原因にも繋がりかねなかった。
本発明は、このような実情に鑑み、操作手段を備えた遊技機において、操作手段の故障の原因となる行為を防止することを目的とする。
このような課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、遊技始動条件が成立したことにより遊技の制御を行う遊技制御手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、前記遊技制御手段により前記遊技の制御が行われているときに、前記操作手段の操作状態を検出する操作状態検出手段と、前記操作状態検出手段が検出する前記操作状態に係る所定条件を規定する条件規定手段と、前記操作状態検出手段が前記操作状態を検出しているときに、前記条件規定手段が規定する前記操作状態に係る所定条件が成立したか否かを判定する判定手段と、前記判定手段により前記操作状態に係る所定条件が成立したと判定された場合に、前記操作手段を非操作とすることを促す報知を行う報知手段と、を備えたことを特徴とする。
本発明によれば、操作手段を備えた遊技機において、操作手段の故障の原因となる行為を防止することができる。
遊技機の外観斜視図の一例を示す図である。 キャビネットの内部構造と前面扉の裏面の一例を示す図である。 遊技機全体のブロック図の一例を示す図である。 配列データテーブルの一例を示す図である。 第1の図柄組み合わせテーブルの一例を示す図である。 第2の図柄組み合わせテーブルの一例を示す図である。 第3の図柄組み合わせテーブルの一例を示す図である。 当選役と、停止ボタンの操作順序と、入賞等の関係の一例を示す図である。 非RT遊技状態用当選役決定テーブルの一例を示す図である。 第1RT遊技状態用当選役決定テーブルの一例を示す図である。 第2RT遊技状態用当選役決定テーブルの一例を示す図である。 ボーナス内部中遊技状態用当選役決定テーブルの一例を示す図である。 RBB1作動遊技状態用当選役決定テーブルの一例を示す図である。 RBB2作動遊技状態用当選役決定テーブルの一例を示す図である。 RBB3作動遊技状態用当選役決定テーブルの一例を示す図である。 RBB4作動遊技状態用当選役決定テーブルの一例を示す図である。 遊技状態移行図の一例を示す図である。 メイン制御基板により管理される状態の一覧を示す図である。 メイン制御基板により管理される状態の遷移図の一例を示す図である。 ART状態移行抽選テーブルの一例を示す図である。 ナビ獲得抽選テーブルの一例を示す図である。 演出遊技状態レベル昇格抽選テーブルの一例を示す図である。 第3上乗せ状態抽選テーブル、第4上乗せ状態抽選テーブルの一例を示す図である。 第5上乗せ状態昇格抽選テーブルの一例を示す図である。 ART初期ゲーム数決定テーブルの一例を示す図である。 第1上乗せ状態ゲーム数決定テーブルの一例を示す図である。 第2上乗せ状態ゲーム数決定テーブルの一例を示す図である。 第3上乗せ状態ゲーム数決定テーブル、第4上乗せ状態ゲーム数決定テーブルの一例を示す図である。 第5上乗せ状態ゲーム数決定テーブルの一例を示す図である。 第6上乗せ状態ゲーム数決定テーブルの一例を示す図である。 第6上乗せ状態の概念図を示す図である。 演出遊技準備状態の一覧及び状態遷移図の一例を示す図である。 演出遊技状態の一覧を示す図である。 演出遊技テーブルの一例を示す図である。 剰余値と演出打順の関係を示す図である。 操作順序の対応値及び演出打順の対応値の関係を示す図である。 操作順序の対応値と演出打順の対応値の概念図を示す図である。 演出用停止制御番号と操作順序と内容との関係を示す図である。 状態毎の各種抽選テーブルの一例を示す図である。 リール演出実行時抽選テーブルの一例を示す図である。 演出遊技状態「4」における各種テーブル、演出遊技状態「5」における各種テーブルの一例を示す図である。 演出遊技状態「6」における各種テーブルの一例を示す図である。 演出遊技実行決定テーブルの一例を示す図である。 ボーナス選択フラグと演出遊技及び回胴演出の関係を示す図である。 演出種別の一覧を示す図である。 演出抽選番号の一覧を示す図である。 ショートフリーズ抽選テーブルAの一例を示す図である。 ショートフリーズ抽選テーブルBの一例を示す図である。 第1BBの特徴を示す図である。 プレミアムセンターボーナスにおける振分テーブルの一例を示す図である。 演出決定テーブルの一例を示す図である。 演出選択テーブルの一例を示す図である。 前兆シナリオ抽選テーブルの一例を示す図である。 特定演出実行決定テーブルの一例を示す図である。 メイン制御基板におけるプログラム開始処理の一例を示す図である。 メイン制御基板におけるメインループ処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における内部抽選処理の一例を示す図である。 メイン制御基板におけるスタート時状態別処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における通常状態用処理の一例を示す図である。 メイン制御基板におけるボーナス内部中状態用処理の一例を示す図である。 メイン制御基板におけるボーナス状態用処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における演出遊技実行決定処理の一例を示す図である。 メイン制御基板におけるRBB1ボーナス状態中処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における演出遊技準備状態用処理の一例を示す図である。 メイン制御基板におけるARTゲーム数報知状態用処理の一例を示す図である。 メイン制御基板におけるART状態用処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における上乗せ状態移行フラグON時処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における上乗せ状態放出順序決定処理の一例を示す図である。 メイン制御基板におけるART中ボーナス内部中状態用処理の一例を示す図である。 メイン制御基板におけるART中ボーナス状態用処理の一例を示す図である。 メイン制御基板におけるART中RBB1ボーナス状態中処理の一例を示す図である。 メイン制御基板におけるART準備状態用処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における上乗せ状態用処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における第1上乗せ状態時処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における第2上乗せ状態時処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における第3上乗せ状態時、第4上乗せ状態時処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における第5上乗せ状態時処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における第6上乗せ状態時処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における転落待機状態用処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における情報設定処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における演出モード移行打順抽選処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における演出テーブル及び演出打順設定処理の一例を示す図である。 メイン制御基板におけるテーブル別報知態様決定処理の一例を示す図である。 メイン制御基板におけるART当選時処理の一例を示す図である。 メイン制御基板におけるART中当選時処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における演出遊技状態前処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における演出遊技状態設定処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における上乗せ抽選処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における演出遊技処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における演出用レバー検出処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における演出遊技終了時処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における第1BB当選時処理の一例を示す図である。 メイン制御基板におけるリール演出抽選処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における演出対比処理の一例を示す図である。 メイン制御基板におけるリール演出設定処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における遊技状態移行処理の一例を示す図である。 メイン制御基板におけるボーナス作動状態中処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における演出状態設定処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における押圧情報関連処理の一例を示す図である。 非ボーナス時演出遊技状態設定処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における表示時状態別処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における表示時ボーナス内部中状態用処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における表示時ボーナス状態用処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における表示時演出遊技準備状態用処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における表示時演出遊技状態用処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における表示時ARTゲーム数報知状態用処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における表示時ART中ボーナス内部中状態用処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における表示時ART中ボーナス状態用処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における表示時ART準備状態用処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における表示時上乗せ状態用処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における表示時第1上乗せ状態時処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における表示時第2上乗せ状態時処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における表示時第3上乗せ状態時、表示時第4上乗せ状態時処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における表示時第5上乗せ状態時処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における表示時第6上乗せ状態時処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における割込処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における入力ポート読込処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における入力エラーチェック処理の一例を示す図である。 サブ制御基板におけるメイン処理の一例を示す図である。 サブ制御基板におけるメイン制御基板通信処理の一例を示す図である。 サブ制御基板におけるコマンド解析処理の一例を示す図である。 サブ制御基板におけるサブ演出決定処理の一例を示す図である。 サブ制御基板における当選エリアコマンド受信時演出選択処理の一例を示す図である。 サブ制御基板におけるART当選コマンド受信時演出選択処理の一例を示す図である。 サブ制御基板におけるサウンド制御処理の一例を示す図である。 本実施形態における報知態様を示す概念図である。 本実施形態における楽曲選択を示す概念図である。 本実施形態における楽曲選択時に係るタイミングチャートを示す図である。 本実施形態におけるBETレバー操作時に係るタイミングチャートの第1具体例を示す図である。 本実施形態におけるBETレバー操作時に係るタイミングチャートの第2具体例を示す図である。 本実施形態におけるBETレバー操作時に係る概念図である。 本実施形態における特定演出実行時に係るタイミングチャートの第1具体例を示す図である。 本実施形態における特定演出実行時に係るタイミングチャートの第2具体例を示す図である。 本実施形態における特定演出実行時に係る第1の概念図である。 本実施形態における特定演出実行時に係る第2の概念図である。 第2の実施形態に係るメイン制御基板における上乗せ状態放出順序決定処理の一例を示す図である。 第2の実施形態に係る遊技者選択のタイマ設定に係る説明図である。 第2の実施形態における概念図である。 第3の実施形態に係るメイン制御基板におけるテーブル別報知態様決定処理の一例を示す図である。 第3の実施形態に係るメイン制御基板におけるART当選時処理の一例を示す図である。 第3の実施形態に係るメイン制御基板における昇格演出等確認処理の一例を示す図である。 第3の実施形態に係るメイン制御基板における演出遊技終了時処理の一例を示す図である。 メイン制御基板におけるボーナス当否判定処理の一例を示す図である。 本実施形態における優先順序に基づいた上乗せ状態の放出を示す図である。
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
(遊技機の構成)
まず、図1及び図2を用いて、本発明における遊技機1の構成について具体的に説明する。なお、図1は、遊技機の外観斜視図を示す図であり、図2は、キャビネットの内部構造と前面扉の裏面を示す図である。
(遊技機1)
本実施形態における遊技機1は、後述のキャビネット2と、前面扉3等から構成されている。
(キャビネット2)
キャビネット2は、略矩形状の箱体であって、正面側に開口を有する。また、キャビネット2には、複数の部品が取り付けられている。
(前面扉3)
前面扉3は、キャビネット2の正面側の開口を閉塞するように取り付けられている。また前面扉3には、複数の部品が取り付けられている。
(蝶番機構4)
蝶番機構4は、キャビネット2の正面視左側に設けられており、前面扉3を開閉可能に軸支するために設けられている。
(鍵穴5)
鍵穴5は、前面扉3の中央右側に設けられ、施錠装置(図示せず)により前面扉3を開錠するために設けられている。ここで、遊技店の店員等がメンテナンス作業や、遊技者にとって有利な度合を示す設定値の変更等を行う場合に、前面扉3に設けられている施錠装置(図示せず)の開錠が行われる。具体的には、鍵穴5にドアキー(図示せず)を挿入して時計回り方向に所定角度回動することにより開錠する。そして、前面扉3を開放し、メンテナンス作業や、設定値の変更等の作業を行う。なお、メンテナンス作業や、設定値の変更等の作業が終了すると、前面扉3を閉じることにより施錠される。
(メダル投入口6)
メダル投入口6は、鍵穴5の正面視左側上方に設けられ、遊技者がメダルを投入するために設けられている。
(BETレバー7)
BETレバー7は、鍵穴5の上方に設けられ、遊技機へのメダルの投入が許容されているときに、貯留(クレジット)されたメダルのうち、「1」枚のメダルを遊技に使用するために設けられている。また、BETレバー7は、遊技機へのメダルの投入が許容されていないときで、特定の演出(後述の演出No.10)が行われる際に、遊技者に操作させるために設けられている。なお、BETレバー7は、図1で示す位置から、側面視で約「90」度、回動させることができるようになっている。
(MAXBETボタン8)
MAXBETボタン8は、メダル投入口6の左方に離間した位置に設けられ、遊技機へのメダルの投入が許容されているときに、貯留(クレジット)されたメダルのうち、一遊技(「1」ゲーム)において使用可能な最大枚数のメダルを遊技に使用するために設けられている。ここで、本実施形態において、一遊技において使用可能なメダルの最大値は「3」枚である。また、MAXBETボタン8は、遊技機へのメダルの投入が許容されていないときで、後述の第6上乗せ状態が実行されている際や、遊技機へのメダルの投入が許容されていないときで、後述の上乗せ状態の放出順序を選択する際や、遊技機へのメダルの投入が許容されていないときで、後述のボーナス選択フラグを設定する際に、遊技者に操作させるために設けられている。
(精算ボタン9)
精算ボタン9は、MAXBETボタン8の正面視左側上方に設けられ、遊技者が獲得したメダルのうち、貯留(クレジット)されているメダルの精算を行うために設けられている。なお、本実施形態において、貯留(クレジット)可能なメダルの最大値は「50」枚である。
(スタートレバー10)
スタートレバー10は、MAXBETボタン8の正面視左側下方に設けられている。また、スタートレバー10は、遊技者が後述の左リール18、中リール19、右リール20の回転を開始する契機となる開始操作を行うために設けられている。ここで、遊技者による開始操作が検出されたことに基づいて、後述のメイン制御基板300は、乱数値を取得し、当選役を決定する処理や、後述の左リール18、中リール19、右リール20の回転を開始する処理等を行う。
(左停止ボタン11)
左停止ボタン11は、スタートレバー10の正面視右側に設けられている。また、左停止ボタン11は、後述の左リール18の回転を停止する契機となる停止操作を検出するために設けられている。
(中停止ボタン12)
中停止ボタン12は、左停止ボタン11の正面視右側に設けられている。また、中停止ボタン12は、後述の中リール19の回転を停止する契機となる停止操作を検出するために設けられている。
(右停止ボタン13)
右停止ボタン13は、中停止ボタン12の正面視右側に設けられている。また、右停止ボタン13は、後述の右リール20の回転を停止する契機となる停止操作を検出するために設けられている。
(セレクター14)
セレクター14は、前面扉3の背面側に設けられている。また、セレクター14は、メダル投入口6に投入されたメダルの材質や形状等が適正であるか否かを判別するために設けられている。
(貯留枚数表示器15)
貯留枚数表示器15は、精算ボタン9の上方に設けられている。また、貯留枚数表示器15は、遊技機1に貯留(クレジット)されている遊技者のメダルの貯留(クレジット)枚数を表示するために設けられている。ここで、本実施形態において、貯留枚数表示器15は、「7セグメントLED(seven segment display)」により構成されている。
(払出枚数表示器16)
払出枚数表示器16は、精算ボタン9の上方であって、貯留枚数表示器15よりも下方に設けられている。また、払出枚数表示器16は、遊技者に対して払い出されるメダルの払出枚数を表示したり、遊技機1がエラー状態となった場合に、エラー状態になったことを表示したりするために設けられている。ここで、本実施形態において、払出枚数表示器16は、「7セグメントLED(seven segment display)」により構成されている。なお、払出枚数表示器16においては、メダルの払出枚数を表示していないときに、後述の「押し順リプレイ」や「押し順ベル」に係る、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序を表示することができるようになっている。なお、操作順序とは、左リール18、中リール19、右リール20が回転しているときに、最初にどの停止ボタンを操作して対応するリールを停止させるか、または、最初にどの停止ボタンを操作して対応するリールを停止させるか、次にどの停止ボタンを操作して対応するリールを停止させるか、最後にどの停止ボタンを操作して対応するリールを停止させるか等の順序を定めたものである。
(ドア開閉センサ17s)
ドア開閉センサ17sは、鍵穴5の背面側に設けられており、前面扉3が開放しているか否かを検出するために設けられている。ここで、ドア開閉センサ17sは、発光部と受光部からなり、鍵穴5にドアキー(図示せず)を挿入し、当該ドアキー(図示せず)を時計回り方向に所定角度回動させると、施錠部(図示せず)が回動することとなる。そして、受光部は、施錠部が回動することにより、発光部から発光された光を受光することができなくなる。これにより、ドア開閉センサ17sは、前面扉3の開放を検知することとなる。
(左リール18)
左リール18は、キャビネット2の内部に設けられており、円筒状の構造を有している。また、左リール18の円筒状の構造の周面には、透光性のシートが装着されており、当該シートには、複数種類の図柄が一列に描かれている。そして、左リール18は、後述の左ステッピングモータ151により回転駆動され、複数種類の図柄が変動表示される。
(中リール19)
中リール19は、キャビネット2の内部に設けられており、円筒状の構造を有している。また、中リール19の円筒状の構造の周面には、透光性のシートが装着されており、当該シートには、複数種類の図柄が一列に描かれている。そして、中リール19は、後述の中ステッピングモータ152により回転駆動され、複数種類の図柄が変動表示される。
(右リール20)
右リール20は、キャビネット2の内部に設けられており、円筒状の構造を有している。また、右リール20の円筒状の構造の周面には、透光性のシートが装着されており、当該シートには、複数種類の図柄が一列に描かれている。そして、右リール20は、後述の右ステッピングモータ153により回転駆動され、複数種類の図柄が変動表示される。
(演出ボタン21)
演出ボタン21は、MAXBETボタン8の正面視右側に設けられており、遊技者が所定のタイミングで操作するために設けられている。ここで、後述のサブ制御基板400は、演出ボタン21の操作が検出された場合に、後述の演出制御基板500を介して、後述の液晶表示装置31の表示制御を行う。
(十字キー22)
十字キー22は、演出ボタン21の正面視右側に設けられており、上方向ボタン、下方向ボタン、左方向ボタン、及び右方向ボタンにより構成され、遊技者が所定のタイミングで操作するために設けられている。そして、後述のサブ制御基板400は、十字キー22の操作が検出された場合に、後述の演出制御基板500を介して、後述の液晶表示装置31等の表示制御を行う。
(表示窓23)
表示窓23は、左リール18、中リール19、右リール20の前面側に設けられており、左リール18、中リール19、右リール20の周面に描かれた複数の図柄を視認可能とするために設けられている。具体的には、左リール18の周面に描かれた「3」個の図柄、中リール19の周面に描かれた「3」個の図柄、及び右リール20の周面に描かれた「3」個の図柄の合計「9」個の図柄が表示窓23を介して視認可能となる。なお、本実施形態においては、表示窓23に表示される図柄の視認を容易とするために、図示しないバックライトを発光することにより、表示窓23に表示される図柄が照射されることとなる。
(有効ライン)
ここで、本実施形態において、有効ラインは、表示窓23に表示された図柄のうち、左リール18の上段に表示された図柄と、中リール19の中段に表示された図柄と、右リール20の下段に表示された図柄を直線で結んだ「右下がりライン」と、左リール18の中段に表示された図柄と、中リール19の中段に表示された図柄と、右リール20の中段に表示された図柄を直線で結んだ「中段ライン」と、左リール18の下段に表示された図柄と、中リール19の下段に表示された図柄と、右リール20の下段に表示された図柄を直線で結んだ「下段ライン」の計「3」個のラインが有効ラインとなる。
(受皿ユニット24)
受皿ユニット24は、前面扉3の正面下方に設けられている。また、受皿ユニット24は、後述のメダル払出口25から排出されたメダルを受け入れて貯留するために設けられている。
(メダル払出口25)
メダル払出口25は、前面扉3の下方に設けられており、メダルの払出が行われる場合において、後述のホッパー202により払い出されるメダルを排出するために設けられている。また、メダル払出口25は、セレクターセンサ14sにより、メダル投入口6に投入されたメダルが適正なメダルではないと判別された場合や、メダルの投入を受け付けることが不可能なタイミングに、メダル投入口6にメダルが投入された場合に、メダル投入口6に投入されたメダルを排出するために設けられている。
(液晶表示装置31)
液晶表示装置31は、左リール18、中リール19、右リール20の上方に設けられ、動画像・静止画像等を表示するために設けられている。ここで、後述のサブ制御基板400は、後述のメイン制御基板300により管理される状態が「ART状態」である場合において、後述の内部抽選処理により「第1RT移行リプレイA」、「第1RT移行リプレイB」、「第1RT移行リプレイC」、「第1RT移行リプレイD」、「第1RT移行リプレイE」、「第2RT移行リプレイA」、「第2RT移行リプレイB」、「第2RT移行リプレイC」、「第2RT移行リプレイD」、「第2RT移行リプレイE」、「押し順ベルA1」、「押し順ベルA2」、「押し順ベルA3」、「押し順ベルB1」、「押し順ベルB2」、「押し順ベルB3」、「押し順ベルC1」、「押し順ベルC2」、「押し順ベルC3」、「押し順ベルD1」、「押し順ベルD2」、「押し順ベルD3」、「押し順ベルE1」、「押し順ベルE2」、「押し順ベルE3」の何れかが決定された場合等に、後述の演出制御基板500を介して、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序を液晶表示装置31に表示する処理を行う。
(LED32)
LED32は、前面扉3の前面の周縁に設けられており、遊技者の視覚に訴える形状及び色彩、模様、絵柄等を施してデザイン設計されている。ここで、後述のサブ制御基板400は、LED32を点灯、点滅する処理を行うことにより、遊技者に対して視覚に訴える演出を行う。
(スピーカ33)
スピーカ33は、前面扉3の背面側下方に設けられており、演出を行う際にBGMや音声、効果音等を出力するために設けられている。ここで、後述のサブ制御基板400は、スピーカ33から音を出力する処理を行うことにより、遊技者に対して聴覚に訴える演出を行う。
(ステータス基板100)
ステータス基板100は、前面扉3の背面側であって、表示窓23の下方に設けられている。また、ステータス基板100には、後述のレバースイッチ7sw、後述のMAXBETスイッチ8sw、後述の精算スイッチ9sw、後述のスタートスイッチ10sw、後述の左停止スイッチ11sw、後述の中停止スイッチ12sw、後述の右停止スイッチ13sw、後述のセレクターセンサ14s、貯留枚数表示器15、払出枚数表示器16、ドア開閉センサ17s、及び後述のメイン制御基板300が接続されている。
(リール制御基板150)
リール制御基板150は、左リール18、中リール19、右リール20の上方に設けられており、左リール18、中リール19、右リール20の回転、及び停止を制御するために設けられている。また、リール制御基板150には、後述の左ステッピングモータ151、後述の中ステッピングモータ152、後述の右ステッピングモータ153、後述の左リールセンサ154s、後述の中リールセンサ155s、後述の右リールセンサ156s、及び後述のメイン制御基板300が接続されている。
(電源基板200)
電源基板200は、キャビネット2の内部であって、正面視左側に設けられており、遊技機1に電力を供給する制御を行うために設けられている。また、電源基板200には、後述の電源スイッチ201sw、後述のホッパー202、メイン制御基板300、及び後述のサブ制御基板400が接続されている。
(電源ボタン201)
電源ボタン201は、後述のホッパー202の正面視左側に設けられており、遊技機1に電力を供給する操作を行うために設けられている。
(ホッパー202)
ホッパー202は、電源基板200の正面視右側に設けられており、遊技者に対してメダルを払い出すために設けられている。ここで、後述のメイン制御基板300は、メダルを払い出す図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合に、電源基板200を介してホッパー202を駆動する処理を行い、遊技者に対してメダルを払い出す処理を行う。
(メイン制御基板300)
メイン制御基板300は、キャビネット2の内部であって、左リール18、中リール19、右リール20の上方に設けられており、遊技機1の制御を行うために設けられている。また、メイン制御基板300は、後述のメインCPU301、後述のメインROM302、後述のメインRAM303、後述のメイン乱数発生器304を備えている。更に、メイン制御基板300には、後述の外部集中端子板30、ステータス基板100、リール制御基板150、電源基板200、及び後述のサブ制御基板400が接続されている。
(サブ制御基板400)
サブ制御基板400は、メイン制御基板300の正面視左側に設けられており、主として演出の制御を行うために設けられている。また、サブ制御基板400は、後述のサブCPU401、後述のサブROM402、後述のサブRAM403、後述のサブ乱数発生器404を備えている。更に、サブ制御基板400には、後述の演出ボタンセンサ21s、後述の十字キーセンサ22s、電源基板200、メイン制御基板300、及び後述の演出制御基板500が接続されている。
(演出制御基板500)
演出制御基板500は、前面扉3の背面上方に設けられており、主として演出を実行するために設けられている。また、演出制御基板500は、後述の演出制御CPU501、後述の演出制御ROM502、後述の演出制御RAM503、後述のCGROM504、後述の音源IC505、後述の音源ROM506、後述のVDP507を備えている。更に、演出制御基板500には、液晶表示装置31、LED32、スピーカ33、及びサブ制御基板400が接続されている。
(遊技機全体のブロック図)
次に、図3を用いて、遊技機1全体のブロック図について説明する。
遊技機1は、遊技機1の主たる動作を制御するメイン制御基板300に対して、ステータス基板100、リール制御基板150、電源基板200、及びサブ制御基板400が接続されている。
(レバースイッチ7sw)
レバースイッチ7swは、BETレバー7の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板100は、レバースイッチ7swにより、BETレバー7の操作が検出された場合に、メイン制御基板300に対してレバースイッチ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、遊技機へのメダルの投入が許容されているときに、ステータス基板100からレバースイッチ入力信号を受信したことに基づいて、貯留(クレジット)されているメダルから「1」枚のメダルを使用する処理等を行う。また、メイン制御基板300は、遊技機へのメダルの投入が許容されていないときに、ステータス基板100からレバースイッチ入力信号を受信したことに基づいて、後述の監視タイマを設定する処理等を行う。
(MAXBETスイッチ8sw)
MAXBETスイッチ8swは、MAXBETボタン8の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板100は、MAXBETスイッチ8swにより、MAXBETボタン8の操作が検出された場合に、メイン制御基板300に対してMAXBETスイッチ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、遊技機へのメダルの投入が許容されているときに、ステータス基板100からMAXBETスイッチ入力信号を受信したことに基づいて、貯留(クレジット)されているメダルから「3」枚のメダルを使用する処理等を行う。また、メイン制御基板300は、遊技機へのメダルの投入が許容されていないときに、ステータス基板100からMAXBETスイッチ入力信号を受信したことに基づいて、後述の第6上乗せ状態に係る処理や、後述の上乗せ状態の放出順序の選択に係る処理や、後述のボーナス選択フラグを設定する処理等を行う。
(精算スイッチ9sw)
精算スイッチ9swは、精算ボタン9の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板100は、精算スイッチ9swにより、精算ボタン9の操作が検出された場合に、メイン制御基板300に対して精算スイッチ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、ステータス基板100から精算スイッチ入力信号を受信したことに基づいて、貯留(クレジット)されているメダルを精算する処理を行う。
(スタートスイッチ10sw)
スタートスイッチ10swは、スタートレバー10の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板100は、スタートスイッチ10swにより、スタートレバー10の操作が検出された場合に、メイン制御基板300に対してスタートスイッチ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、ステータス基板100からスタートスイッチ入力信号を受信したことに基づいて、左リール18、中リール19、右リール20の回転を開始する処理等を行う。
(左停止スイッチ11sw)
左停止スイッチ11swは、左停止ボタン11の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板100は、左停止スイッチ11swにより、左停止ボタン11の操作が検出された場合に、メイン制御基板300に対して左停止スイッチ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、ステータス基板100から左停止スイッチ入力信号を受信したことに基づいて、回転中の左リール18を停止する処理を行う。
(中停止スイッチ12sw)
中停止スイッチ12swは、中停止ボタン12の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板100は、中停止スイッチ12swにより、中停止ボタン12の操作が検出された場合に、メイン制御基板300に対して中停止スイッチ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、ステータス基板100から中停止スイッチ入力信号を受信したことに基づいて、回転中の中リール19を停止する処理を行う。
(右停止スイッチ13sw)
右停止スイッチ13swは、右停止ボタン13の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板100は、右停止スイッチ13swにより、右停止ボタン13の操作が検出された場合に、メイン制御基板300に対して右停止スイッチ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、ステータス基板100から右停止スイッチ入力信号を受信したことに基づいて、回転中の右リール20を停止する処理を行う。
(セレクターセンサ14s)
セレクターセンサ14sは、メダル投入口6に適正なメダルが投入されたことを検出するためのセンサである。ここで、ステータス基板100は、セレクターセンサ14sにより、適正なメダルの通過が検出された場合に、メイン制御基板300に対してセレクターセンサ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、ステータス基板100からセレクターセンサ入力信号を受信したことに基づいて、貯留(クレジット)されるメダルの枚数を「1」加算する処理や、遊技に使用するメダルの枚数に「1」加算する処理を行う。
(左ステッピングモータ151)
左ステッピングモータ151は、左リール18の内部に設けられており、左リール18の制御を行うために設けられている。また、左ステッピングモータ151は、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。これにより、左リール18は、左ステッピングモータ151に対してパルス信号が出力されるごとに、一定の角度で回転する。なお、メイン制御基板300は、後述の左リールセンサ154sによりリールインデックスが検出されてから左ステッピングモータ151に対してパルス信号を出力した回数をカウントすることによって、左リール18の回転角度を管理する。
(中ステッピングモータ152)
中ステッピングモータ152は、中リール19の内部に設けられており、中リール19の制御を行うために設けられている。また、中ステッピングモータ152は、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。これにより、中リール19は、中ステッピングモータ152に対してパルス信号が出力されるごとに、一定の角度で回転する。なお、メイン制御基板300は、後述の中リールセンサ155sによりリールインデックスが検出されてから中ステッピングモータ152に対してパルス信号を出力した回数をカウントすることによって、中リール19の回転角度を管理する。
(右ステッピングモータ153)
右ステッピングモータ153は、右リール20の内部に設けられており、右リール20の制御を行うために設けられている。また、右ステッピングモータ153は、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。これにより、右リール20は、右ステッピングモータ153に対してパルス信号が出力されるごとに、一定の角度で回転する。なお、メイン制御基板300は、後述の右リールセンサ156sによりリールインデックスが検出されてから右ステッピングモータ153に対してパルス信号を出力した回数をカウントすることによって、右リール20の回転角度を管理する。
(左リールセンサ154s)
左リールセンサ154sは、左リール18の内部に設けられており、発光部と受光部とを有する光センサを備えている。また、左リールセンサ154sは、左リール18が「1」回転したことを示すリールインデックスを検出するために設けられている。
(中リールセンサ155s)
中リールセンサ155sは、中リール19の内部に設けられており、発光部と受光部とを有する光センサを備えている。また、中リールセンサ155sは、中リール19が「1」回転したことを示すリールインデックスを検出するために設けられている。
(右リールセンサ156s)
右リールセンサ156sは、右リール20の内部に設けられており、発光部と受光部とを有する光センサを備えている。また、右リールセンサ156sは、右リール20が「1」回転したことを示すリールインデックスを検出するために設けられている。
(電源スイッチ201sw)
電源スイッチ201swは、電源ボタン201の操作を検出するためのスイッチである。ここで、電源基板200は、電源スイッチ201swにより、電源ボタン201の操作が検出された場合に、遊技機1に電力を供給する処理を行う。
(ホッパーセンサ202s)
ホッパーセンサ202sは、ホッパー202が駆動されることにより払い出されるメダルが通過したことを検出するためのセンサである。ここで、電源基板200は、ホッパーセンサ202sにより、メダルの払出が検出された場合に、メイン制御基板300に対してホッパーセンサ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、ステータス基板100からホッパーセンサ入力信号を受信したことに基づいて、払出枚数を減算する処理を行う。
(外部集中端子板30)
外部集中端子板30は、遊技に使用したメダルの枚数を特定可能なメダル投入信号や、遊技者に対して払い出したメダルの枚数を特定可能なメダル払出信号、メイン制御基板300により管理される状態が後述の「ART状態」に移行した旨を特定可能なART信号、後述のBBに係る図柄の組み合わせが表示されたことを特定可能なBB信号、不正行為が行われたことを特定可能なセキュリティ信号をホールコンピュータ(図示せず)等の遊技機1の外部に対して送信するために設けられている。
(メインCPU301)
メインCPU301は、メイン制御基板300に設けられている。また、メインCPU301は、後述のメインROM302に記憶されているプログラムを読み込み、遊技の進行に合わせて所定の演算処理を行うことにより、ステータス基板100、リール制御基板150、電源基板200、サブ制御基板400に対して所定の信号を送信する。
(メインROM302)
メインROM302は、メイン制御基板300に設けられている。また、メインROM302は、メインCPU301により実行される制御プログラム、データテーブル、サブ制御基板400に対するコマンドを送信するためのデータ等を記憶するために設けられている。具体的には、メインROM302は、後述の配列データテーブル(図4参照)、後述の第1の図柄組み合わせテーブル(図5参照)、後述の第2の図柄組み合わせテーブル(図6参照)、後述の第3の図柄組み合わせテーブル(図7参照)、後述の非RT遊技状態用当選役決定テーブル(図9参照)、後述の第1RT遊技状態用当選役決定テーブル(図10参照)、後述の第2RT遊技状態用当選役決定テーブル(図11参照)、後述のボーナス内部中遊技状態用当選役決定テーブル(図12参照)、後述のRBB1作動遊技状態用当選役決定テーブル(図13参照)、後述のRBB2作動遊技状態用当選役決定テーブル(図14参照)、後述のRBB3作動遊技状態用当選役決定テーブル(図15参照)、後述のRBB4作動遊技状態用当選役決定テーブル(図16参照)、後述のART状態移行抽選テーブル(図20参照)、後述のナビ獲得抽選テーブル(図21参照)、後述の演出遊技状態レベル昇格抽選テーブル(図22参照)、後述の第3上乗せ状態抽選テーブル、第4上乗せ状態抽選テーブル(図23参照)、後述の第5上乗せ状態抽選テーブル(図24参照)、後述のART初期ゲーム数決定テーブル(図25参照)、後述の第1上乗せ状態ゲーム数決定テーブル(図26参照)、後述の第2上乗せ状態ゲーム数決定テーブル(図27参照)、後述の第3上乗せ状態ゲーム数決定テーブル、第4上乗せ状態ゲーム数決定テーブル(図28参照)、後述の第5上乗せ状態ゲーム数決定テーブル(図29参照)、後述の第6上乗せ状態ゲーム数決定テーブル(図30参照)、後述の演出遊技テーブル(図34参照)、後述の状態毎の各種抽選テーブル(図39参照)、後述のリール演出実行時抽選テーブル(図40参照)、後述の演出遊技状態「4」における各種テーブル、演出遊技状態「5」における各種テーブル(図41参照)、後述の演出遊技状態「6」における各種テーブル(図42参照)、後述の演出遊技実行抽選テーブル(図43参照)、後述のショートフリーズ抽選テーブルA(図47参照)、後述のショートフリーズ抽選テーブルB(図48参照)等を記憶している。
(メインRAM303)
メインRAM303は、メイン制御基板300に設けられている。また、メインRAM303は、メインCPU301によるプログラムの実行により決定された各種データを記憶するために設けられている。具体的には、メインRAM303には、後述の投入枚数カウンタ等の各種カウンタや、後述の設定値格納領域等の各種格納領域が設けられている。
(メイン乱数発生器304)
メイン乱数発生器304は、メイン制御基板300に設けられている。また、メイン乱数発生器304は、当選役を決定する抽選等で用いられる乱数値を生成するために設けられている。ここで、本実施形態において、メイン乱数発生器304は、「0」〜「65535」の範囲で乱数値を生成する。
(演出ボタンセンサ21s)
演出ボタンセンサ21sは、演出ボタン21が接続されており、演出ボタン21の操作を検出するために設けられている。ここで、演出ボタンセンサ21sは、演出ボタン21の操作を検出したことに基づいて、サブ制御基板400に対して演出ボタンセンサ入力信号を送信する。そして、サブ制御基板400は、演出ボタンセンサ入力信号を受信したことに基づいて、演出ボタン21が操作されたときの処理を行う。
(十字キーセンサ22s)
十字キーセンサ22sは、十字キー22が接続されており、十字キー22の操作を検出するために設けられている。ここで、十字キーセンサ22sは、十字キー22の操作を検出したことに基づいて、サブ制御基板400に対して十字キーセンサ入力信号を送信する。そして、サブ制御基板400は、十字キーセンサ入力信号を受信したことに基づいて、十字キー22が操作されたときの処理を行う。
(サブCPU401)
サブCPU401は、サブ制御基板400に設けられている。また、サブCPU401は、後述のサブROM402に記憶されているプログラムを読み込み、メイン制御基板300から受信したコマンドの情報や、演出ボタンセンサ21sや、十字キーセンサ22sから入力された信号に基づいて所定の演算を行い、当該演算の結果を演出制御基板500等に供給するために設けられている。
(サブROM402)
サブROM402は、サブ制御基板400に設けられている。また、サブROM402は、サブCPU401により実行される制御プログラム、データテーブル等を記憶するために設けられている。具体的には、サブROM402は、後述の演出決定テーブル(図51参照)、後述の演出選択テーブル(図52参照)、後述の前兆シナリオ抽選テーブル(図53参照)、後述の特定演出実行決定テーブル(図54参照)等を記憶している。
(サブRAM403)
サブRAM403は、サブ制御基板400に設けられている。また、サブRAM403は、サブCPU401によるプログラムの実行により決定された各種データを記憶するために設けられている。
(サブ乱数発生器404)
サブ乱数発生器404は、サブ制御基板400に設けられている。また、サブ乱数発生器404は、演出を決定する抽選等で用いられる乱数値を生成するために設けられている。ここで、本実施形態において、サブ乱数発生器404は、「0」〜「65535」の範囲で乱数値を生成する。
(演出制御CPU501)
演出制御CPU501は、演出制御基板500に設けられている。また、演出制御CPU501は、後述の演出制御ROM502に記憶されているプログラムを読み込み、サブ制御基板400から受信した信号に基づいてディスプレイリストを作成するために設けられている。また、演出制御CPU501は、後述のCGROM504に記憶されている画像データを液晶表示装置31に表示させる制御を行う。
(演出制御ROM502)
演出制御ROM502は、演出制御基板500に設けられている。また、演出制御ROM502は、演出制御CPU501により実行される制御プログラム、データテーブル等を記憶するために設けられている。具体的には、演出制御ROM502は、演出制御CPU501の制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、アニメーションを表示する際に参照されるアニメシーンの組み合わせやアニメシーンの表示順序、画像の表示時間を示すウエイトフレーム、スプライトの識別番号や転送元アドレス等の各種対象データ、スプライトの表示位置や転送先アドレス等の各種パラメータ、描画方法等が記憶されている。
(演出制御RAM503)
演出制御RAM503は、演出制御基板500に設けられている。また、演出制御RAM503は、演出制御CPU501の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、演出制御ROM502から読み出されたデータを一時的に記憶するために設けられている。
(CGROM504)
CGROM504は、演出制御基板500に設けられている。また、CGROM504は、所定範囲の画素(例えば、「32」ピクセル×「32」ピクセル)における画素毎に色番号を指定する色番号情報と、画像の透明度を示すα値とから構成され画素情報の集合からなる画像データを圧縮して記憶するために設けられている。
(音源IC505)
音源IC505は、演出制御基板500に設けられている。また、音源IC505は、後述の音源ROM506に記憶されている音声に関するプログラムやデータを読み込み、スピーカ33を駆動する音声信号を生成するために設けられている。
(音源ROM506)
音源ROM506は、演出制御基板500に設けられている。また、音源ROM506は、演出を実行する際に出力される音声に関するプログラムやデータ等を記憶するために設けられている。また、音源ROM506は、「ART状態」において出力する複数の楽曲データを記憶している。
(VDP507)
VDP507は、いわゆる画像プロセッサであり、演出制御CPU501からの指示に基づいて、第1フレームバッファ領域と第2フレームバッファ領域のうち「表示用フレームバッファ領域」から画像データを読み出す制御を行う。そして、読み出した画像データに基づいて、映像信号(例えば、LVDS信号やRGB信号)を生成することにより、液晶表示装置31に画像を表示する制御が行われる。なお、VDP507は、図示しない制御レジスタ、CGバスインターフェイス、CPUインターフェイス、クロック生成回路、伸長回路、描画回路、表示回路、メモリコントローラ等を備えており、これらをバスによって接続している。
(配列データテーブル)
次に、図4に基づいて、配列データテーブルの説明を行う。
配列データテーブルは、メインROM302に設けられており、左リールセンサ154s、中リールセンサ155s、右リールセンサ156sがリールインデックスを検出したときに、表示窓23の中段に表示されている図柄の図柄位置を「00」と規定している。また、図柄位置「00」を基準として、図柄位置「00」〜「20」が規定されている。
ここで、本実施形態において、配列データテーブルには、「赤セブンに係る図柄」と、「白セブンに係る図柄」と、「黒BARに係る図柄」と、「黄BARに係る図柄」と、「チェリーに係る図柄」と、「スイカに係る図柄」と、「ベルAに係る図柄」と、「ベルBに係る図柄」と、「ベルCに係る図柄」と、「再遊技(リプレイ)に係る図柄」が配されている。
(第1の図柄組み合わせテーブル)
次に、図5に基づいて、第1の図柄組み合わせテーブルについて説明を行う。
第1の図柄組み合わせテーブルは、メインROM302に記憶されており、図柄ビット名称と、図柄の組み合わせ名称と、図柄の組み合わせと、遊技者に対して払い出すメダルの払出枚数を規定している。
ここで、有効ライン上に沿って表示される図柄の組み合わせが、以下の第1の図柄組み合わせテーブル〜第3の図柄組み合わせテーブルに規定されている図柄の組み合わせと一致する場合に、メダルの払出、再遊技の作動、ボーナスの作動、遊技状態の移行といった特典を付与する制御が行われる。なお、有効ラインに沿って表示された図柄の組み合わせが以下の第1の図柄組み合わせテーブル〜第3の図柄組み合わせテーブルに規定されている図柄の組み合わせと一致しない場合は、「ハズレ」となる。
また、第1の図柄組み合わせテーブルには、図柄ビット名称「RBB01」の「第1BBに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「RBB02」の「第2BBに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「RBB03」の「第3BBに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「RBB04」の「第4BBに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「RBB05」の「第5BBに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「RBB06」の「第6BBに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「REP01」の「第1通常リプレイに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「REP02」の「第2通常リプレイに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「REP03」の「第3通常リプレイに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「REP04」の「第4通常リプレイに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「REP05」、「REP06」、「REP07」の「第2RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「REP08」、「REP09」、「REP10」の「第1RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「NML01」の「第1失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「NML02」の「第2失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「NML03」の「第3失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「NML04」の「第4失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「NML05」の「第5失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「NML06」の「第6失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「NML07」の「第7失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「NML08」の「第8失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「NML09」の「第9失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「NML10」の「第10失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「NML11」の「第11失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「NML12」の「第12失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「NML13」の「第13失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「NML14」の「第14失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「NML15」の「第15失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「NML16」の「第16失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「NML17」の「第17失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「NML18」の「第18失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「NML19」の「第19失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「NML20」の「第20失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「NML21」の「第21失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「NML22」の「第22失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「NML23」の「第23失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「NML24」の「第24失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「NML25」の「第25失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「NML26」の「第26失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「NML27」の「第27失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「NML28」の「第1正解ベルに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「NML29」の「第2正解ベルに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「NML30」の「第3正解ベルに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「NML31」の「スイカに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「NML32」の「第1チェリーに係る図柄の組み合わせ」が規定されている。
(第2の図柄組み合わせテーブル)
次に、図6に基づいて、第2の図柄組み合わせテーブルについて説明を行う。
第2の図柄組み合わせテーブルは、メインROM302に記憶されており、図柄ビット名称と、図柄の組み合わせ名称と、図柄の組み合わせと、遊技者に対して払い出すメダルの払出枚数を規定している。
また、第2の図柄組み合わせテーブルには、図柄ビット名称「NML33」の「第2チェリーに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「NML34」の「第3チェリーに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「NML35」の「第4チェリーに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「NML36」の「第5チェリーに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「NML37」の「第1チャンス目に係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「NML38」の「第2チャンス目に係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「NML39」の「第3チャンス目に係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「NML40」の「特定ベルに係る図柄の組み合わせ」が規定されている。
(第3の図柄組み合わせテーブル)
次に、図7に基づいて、第3の図柄組み合わせテーブルについて説明を行う。
第3の図柄組み合わせテーブルは、メインROM302に記憶されており、図柄ビット名称と、図柄の組み合わせ名称と、図柄の組み合わせと、遊技者に対して払い出すメダルの払出枚数を規定している。
また、第3の図柄組み合わせテーブルには、図柄ビット名称「BLK01」の「第1ブランクに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「BLK02」の「第2ブランクに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「BLK03」の「第3ブランクに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「BLK04」の「第4ブランクに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「BLK05」の「第5ブランクに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「BLK06」の「第6ブランクに係る図柄の組み合わせ」が規定されている。
また、本実施形態においては、「第1BBに係る図柄の組み合わせ」、「第2BBに係る図柄の組み合わせ」、「第3BBに係る図柄の組み合わせ」、「第4BBに係る図柄の組み合わせ」、「第5BBに係る図柄の組み合わせ」、「第6BBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、BB(第1種特別役物に係る役物連続作動装置)の作動が行われる。そして、BBの作動が行われると、BBの作動が行われる前と比較して、遊技者にとって有利となる。
なお、本実施形態において、「第1BBに係る図柄の組み合わせ」と、「第2BBに係る図柄の組み合わせ」と、「第3BBに係る図柄の組み合わせ」と、「第4BBに係る図柄の組み合わせ」と、「第5BBに係る図柄の組み合わせ」と、「第6BBに係る図柄の組み合わせ」を総称して、「BBに係る図柄の組み合わせ」、または「ボーナスに係る図柄の組み合わせ」という。
また、本実施形態においては、「第1通常リプレイに係る図柄の組み合わせ」、「第2通常リプレイに係る図柄の組み合わせ」、「第3通常リプレイに係る図柄の組み合わせ」、「第4通常リプレイに係る図柄の組み合わせ」、「第1RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」、「第2RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、再遊技の作動が行われる。そして、再遊技の作動が行われると、メダルを投入することなく遊技を行うことができる。
なお、本実施形態において、「第1通常リプレイに係る図柄の組み合わせ」、「第2通常リプレイに係る図柄の組み合わせ」、「第3通常リプレイに係る図柄の組み合わせ」、「第4通常リプレイに係る図柄の組み合わせ」、「第1RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」、「第2RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」を総称して、「リプレイに係る図柄の組み合わせ」という。
また、本実施形態においては、「第1失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第2失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第3失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第4失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第5失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第6失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第7失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第8失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第9失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第10失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第11失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第12失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第13失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第14失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第15失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第16失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第17失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第18失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第19失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第20失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第21失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第22失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第23失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第24失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第25失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第26失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第27失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第1正解ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第2正解ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第3正解ベルに係る図柄の組み合わせ」、「スイカに係る図柄の組み合わせ」、「第1チェリーに係る図柄の組み合わせ」、「第2チェリーに係る図柄の組み合わせ」、「第3チェリーに係る図柄の組み合わせ」、「第4チェリーに係る図柄の組み合わせ」、「第5チェリーに係る図柄の組み合わせ」、「第1チャンス目に係る図柄の組み合わせ」、「第2チャンス目に係る図柄の組み合わせ」、「第3チャンス目に係る図柄の組み合わせ」、「特定ベルに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、メダルの払出が行われる。
なお、本実施形態において、「第1失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第2失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第3失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第4失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第5失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第6失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第7失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第8失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第9失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第10失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第11失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第12失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第13失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第14失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第15失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第16失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第17失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第18失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第19失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第20失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第21失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第22失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第23失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第24失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第25失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第26失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第27失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第1正解ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第2正解ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第3正解ベルに係る図柄の組み合わせ」、「特定ベルに係る図柄の組み合わせ」を総称して、「ベルに係る図柄の組み合わせ」といい、「第1チェリーに係る図柄の組み合わせ」、「第2チェリーに係る図柄の組み合わせ」、「第3チェリーに係る図柄の組み合わせ」、「第4チェリーに係る図柄の組み合わせ」、「第5チェリーに係る図柄の組み合わせ」を総称して、「チェリーに係る図柄の組み合わせ」という。
また、本実施形態において、「第1チャンス目に係る図柄の組み合わせ」、「第2チャンス目に係る図柄の組み合わせ」、「第3チャンス目に係る図柄の組み合わせ」を総称して、「チャンス目に係る図柄の組み合わせ」といい、「第1ブランクに係る図柄の組み合わせ」、「第2ブランクに係る図柄の組み合わせ」、「第3ブランクに係る図柄の組み合わせ」、「第4ブランクに係る図柄の組み合わせ」、「第5ブランクに係る図柄の組み合わせ」、「第6ブランクに係る図柄の組み合わせ」を総称して、「ブランクに係る図柄の組み合わせ」という。
また、本実施形態において、「第1失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第2失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第3失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第4失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第5失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第6失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第7失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第8失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第9失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第10失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第11失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第12失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第13失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第14失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第15失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第16失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第17失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第18失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第19失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第20失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第21失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第22失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第23失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第24失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第25失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第26失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第27失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第1正解ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第2正解ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第3正解ベルに係る図柄の組み合わせ」、「スイカに係る図柄の組み合わせ」、「第1チェリーに係る図柄の組み合わせ」、「第2チェリーに係る図柄の組み合わせ」、「第3チェリーに係る図柄の組み合わせ」、「第4チェリーに係る図柄の組み合わせ」、「第5チェリーに係る図柄の組み合わせ」、「第1チャンス目に係る図柄の組み合わせ」、「第2チャンス目に係る図柄の組み合わせ」、「第3チャンス目に係る図柄の組み合わせ」、「特定ベルに係る図柄の組み合わせ」を総称して、「入賞に係る図柄の組み合わせ」という。
(当選役と、停止ボタンの操作順序と、入賞等の関係)
次に、図8に基づいて、当選役と、停止ボタンの操作順序と、入賞等の関係について説明を行う。
図8では、当選役に対応する当選番号と、当選役と、当選役に対応する条件装置と、各遊技状態で当選役として決定され得るか否かと、操作順序により有効ライン上に表示され得る図柄の組み合わせとの関係を示している。
また、図8に示す通り、決定された当選役によって、作動することとなる条件装置が異なる。例えば、後述の内部抽選処理により、当選番号「01」の「第2RT移行リプレイA」が当選役として決定された場合、作動することとなる条件装置は「REP01」、「REP02」、「REP03」、「REP04」、「REP05」、「REP06」、「REP07」である。即ち、当選番号「01」の「第2RT移行リプレイA」が当選役として決定された場合、「第1通常リプレイに係る図柄の組み合わせ」、「第2通常リプレイに係る図柄の組み合わせ」、「第3通常リプレイに係る図柄の組み合わせ」、「第4通常リプレイに係る図柄の組み合わせ」、「第2RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示することが許容される。
また、本実施形態において、同じ図柄位置で左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13を操作しても、遊技者による左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序によって、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異なる当選役が設けられている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選番号「01」の「第2RT移行リプレイA」が当選役として決定された場合、作動することとなる条件装置は「REP01」、「REP02」、「REP03」、「REP04」、「REP05」、「REP06」、「REP07」である。この場合において、左停止ボタン11を最初に操作した場合には、「第2RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されることとなる。一方、中停止ボタン12を最初に操作した場合、または右停止ボタン13を最初に操作した場合には、「第1通常リプレイに係る図柄の組み合わせ」、「第2通常リプレイに係る図柄の組み合わせ」、「第3通常リプレイに係る図柄の組み合わせ」、「第4通常リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されることとなる。
また、本実施形態においては、遊技者による左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序によって、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異なる当選役が設けられている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選番号「20」の「押し順ベルA1」が当選役として決定された場合に、作動することとなる条件装置は「NML01」、「NML05」、「NML09」、「NML11」、「NML15」、「NML16」、「NML21」、「NML22」、「NML26」、「NML28」、「NML29」、「NML30」である。この場合において、最初に左停止ボタン11を操作し、次に中停止ボタン12を操作し、最後に右停止ボタン13を操作した場合には、「第1正解ベルに係る図柄の組み合わせ」、または「第2正解ベルに係る図柄の組み合わせ」、または「第3正解ベルに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示される。一方、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13を他の操作順序で操作した場合には、「第1失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、または「第5失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、または「第9失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、または「第11失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、または「第15失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、または「第16失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、または「第21失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、または「第22失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、または「第26失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示される。
一方、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序がどのような順序であっても、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異なることのない当選役が設けられている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選番号「36」の「第2BB」が当選役として決定された場合に、作動することとなる条件装置は「RBB02」である。この場合においては、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13をどのような順序で操作した場合であっても、「第2BBに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示可能なタイミングで左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13が操作されれば、「第2BBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されることとなる。
また、当選番号「12」のRB作動中ベルと、当選番号「13」の共通ベルとは、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序がどのような順序であっても、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異なることのない当選役として位置づけられている。つまり、当選番号「12」のRB作動中ベルと、当選番号「13」の共通ベルとは、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序がどのような順序であっても、有効ライン上に「ベルに係る図柄の組み合わせ」を表示することができる。
(非RT遊技状態用当選役決定テーブル)
次に、図9に基づいて、非RT遊技状態用当選役決定テーブルについて説明を行う。
非RT遊技状態用当選役決定テーブルは、メインROM302に記憶されており、後述の「非RT遊技状態」における後述の内部抽選処理により、当選役を決定する際に用いられる。また、非RT遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号と、当選役と、設定値毎の抽選値が規定されている。ここで、本実施形態において、非RT遊技状態用当選役決定テーブルは、設定値が「1」の場合の抽選値と、設定値が「6」の場合の抽選値を例示しており、設定値が「2」の場合の抽選値、設定値が「3」の場合の抽選値、設定値が「4」の場合の抽選値、及び設定値が「5」の場合の抽選値の図示を省略している。
また、非RT遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号「06」の「通常リプレイ」と、当選番号「13」の「共通ベル」と、当選番号「14」の「スイカ」と、当選番号「15」の「弱チェリー」と、当選番号「16」の「強チェリー」と、当選番号「17」の「チャンス目A」と、当選番号「18」の「チャンス目B」と、当選番号「19」の「チャンス目C」と、当選番号「20」の「押し順ベルA1」と、当選番号「21」の「押し順ベルA2」と、当選番号「22」の「押し順ベルA3」と、当選番号「23」の「押し順ベルB1」と、当選番号「24」の「押し順ベルB2」と、当選番号「25」の「押し順ベルB3」と、当選番号「26」の「押し順ベルC1」と、当選番号「27」の「押し順ベルC2」と、当選番号「28」の「押し順ベルC3」と、当選番号「29」の「押し順ベルD1」と、当選番号「30」の「押し順ベルD2」と、当選番号「31」の「押し順ベルD3」と、当選番号「32」の「押し順ベルE1」と、当選番号「33」の「押し順ベルE2」と、当選番号「34」の「押し順ベルE3」と、当選番号「35」の「第1BB」と、当選番号「36」の「第2BB」と、当選番号「37」の「第2BB+スイカ」と、当選番号「38」の「第2BB+弱チェリー」と、当選番号「39」の「第2BB+強チェリー」と、当選番号「40」の「第2BB+チャンス目A」と、当選番号「41」の「第2BB+チャンス目B」と、当選番号「42」の「第2BB+チャンス目C」と、当選番号「43」の「第3BB」と、当選番号「44」の「第3BB+スイカ」と、当選番号「45」の「第3BB+弱チェリー」と、当選番号「46」の「第3BB+強チェリー」と、当選番号「47」の「第3BB+チャンス目A」と、当選番号「48」の「第3BB+チャンス目B」と、当選番号「49」の「第4BB」と、当選番号「50」の「第4BB+スイカ」と、当選番号「51」の「第4BB+弱チェリー」と、当選番号「52」の「第4BB+強チェリー」と、当選番号「53」の「第4BB+チャンス目A」と、当選番号「54」の「第4BB+チャンス目B」と、当選番号「55」の「第4BB+チャンス目C」と、当選番号「56」の「第5BB」と、当選番号「57」の「第5BB+スイカ」と、当選番号「58」の「第5BB+弱チェリー」と、当選番号「59」の「第5BB+強チェリー」と、当選番号「60」の「第5BB+チャンス目A」と、当選番号「61」の「第5BB+チャンス目B」と、当選番号「62」の「第6BB+スイカ」と、当選番号「63」の「第6BB+強チェリー」と、当選番号「64」の「第6BB+チャンス目A」と、当選番号「65」の「第6BB+チャンス目B」と、当選番号「66」の「第6BB+チャンス目C」に抽選値が規定されている。
即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、非RT遊技状態用当選役決定テーブルを用いて抽選を行う場合においては、当選番号「01」の「第2RT移行リプレイA」と、当選番号「02」の「第2RT移行リプレイB」と、当選番号「03」の「第2RT移行リプレイC」と、当選番号「04」の「第2RT移行リプレイD」と、当選番号「05」の「第2RT移行リプレイE」と、当選番号「07」の「第1RT移行リプレイA」と、当選番号「08」の「第1RT移行リプレイB」と、当選番号「09」の「第1RT移行リプレイC」と、当選番号「10」の「第1RT移行リプレイD」と、当選番号「11」の「第1RT移行リプレイE」と、当選番号「12」の「RB作動中ベル」が当選役として決定されることはない。
(第1RT遊技状態用当選役決定テーブル)
次に、図10に基づいて、第1RT遊技状態用当選役決定テーブルについて説明を行う。
第1RT遊技状態用当選役決定テーブルは、メインROM302に記憶されており、後述の「第1RT遊技状態」における後述の内部抽選処理により、当選役を決定する際に用いられる。また、第1RT遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号と、当選役と、設定値毎の抽選値が規定されている。ここで、本実施形態において、第1RT遊技状態用当選役決定テーブルは、設定値が「1」の場合の抽選値と、設定値が「6」の場合の抽選値を例示しており、設定値が「2」の場合の抽選値、設定値が「3」の場合の抽選値、設定値が「4」の場合の抽選値、及び設定値が「5」の場合の抽選値の図示を省略している。
また、第1RT遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号「01」の「第2RT移行リプレイA」と、当選番号「02」の「第2RT移行リプレイB」と、当選番号「03」の「第2RT移行リプレイC」と、当選番号「04」の「第2RT移行リプレイD」と、当選番号「05」の「第2RT移行リプレイE」と、当選番号「06」の「通常リプレイ」と、当選番号「13」の「共通ベル」と、当選番号「14」の「スイカ」と、当選番号「15」の「弱チェリー」と、当選番号「16」の「強チェリー」と、当選番号「17」の「チャンス目A」と、当選番号「18」の「チャンス目B」と、当選番号「19」の「チャンス目C」と、当選番号「20」の「押し順ベルA1」と、当選番号「21」の「押し順ベルA2」と、当選番号「22」の「押し順ベルA3」と、当選番号「23」の「押し順ベルB1」と、当選番号「24」の「押し順ベルB2」と、当選番号「25」の「押し順ベルB3」と、当選番号「26」の「押し順ベルC1」と、当選番号「27」の「押し順ベルC2」と、当選番号「28」の「押し順ベルC3」と、当選番号「29」の「押し順ベルD1」と、当選番号「30」の「押し順ベルD2」と、当選番号「31」の「押し順ベルD3」と、当選番号「32」の「押し順ベルE1」と、当選番号「33」の「押し順ベルE2」と、当選番号「34」の「押し順ベルE3」と、当選番号「35」の「第1BB」と、当選番号「36」の「第2BB」と、当選番号「37」の「第2BB+スイカ」と、当選番号「38」の「第2BB+弱チェリー」と、当選番号「39」の「第2BB+強チェリー」と、当選番号「40」の「第2BB+チャンス目A」と、当選番号「41」の「第2BB+チャンス目B」と、当選番号「42」の「第2BB+チャンス目C」と、当選番号「43」の「第3BB」と、当選番号「44」の「第3BB+スイカ」と、当選番号「45」の「第3BB+弱チェリー」と、当選番号「46」の「第3BB+強チェリー」と、当選番号「47」の「第3BB+チャンス目A」と、当選番号「48」の「第3BB+チャンス目B」と、当選番号「49」の「第4BB」と、当選番号「50」の「第4BB+スイカ」と、当選番号「51」の「第4BB+弱チェリー」と、当選番号「52」の「第4BB+強チェリー」と、当選番号「53」の「第4BB+チャンス目A」と、当選番号「54」の「第4BB+チャンス目B」と、当選番号「55」の「第4BB+チャンス目C」と、当選番号「56」の「第5BB」と、当選番号「57」の「第5BB+スイカ」と、当選番号「58」の「第5BB+弱チェリー」と、当選番号「59」の「第5BB+強チェリー」と、当選番号「60」の「第5BB+チャンス目A」と、当選番号「61」の「第5BB+チャンス目B」と、当選番号「62」の「第6BB+スイカ」と、当選番号「63」の「第6BB+強チェリー」と、当選番号「64」の「第6BB+チャンス目A」と、当選番号「65」の「第6BB+チャンス目B」と、当選番号「66」の「第6BB+チャンス目C」に抽選値が規定されている。
即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、第1RT遊技状態用当選役決定テーブルを用いて抽選を行う場合においては、当選番号「07」の「第1RT移行リプレイA」と、当選番号「08」の「第1RT移行リプレイB」と、当選番号「09」の「第1RT移行リプレイC」と、当選番号「10」の「第1RT移行リプレイD」と、当選番号「11」の「第1RT移行リプレイE」と、当選番号「12」の「RB作動中ベル」が当選役として決定されることはない。
(第2RT遊技状態用当選役決定テーブル)
次に、図11に基づいて、第2RT遊技状態用当選役決定テーブルについて説明を行う。
第2RT遊技状態用当選役決定テーブルは、メインROM302に記憶されており、後述の「第2RT遊技状態」における後述の内部抽選処理により、当選役を決定する際に用いられる。また、第2RT遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号と、当選役と、設定値毎の抽選値が規定されている。ここで、本実施形態において、第2RT遊技状態用当選役決定テーブルは、設定値が「1」の場合の抽選値と、設定値が「6」の場合の抽選値を例示しており、設定値が「2」の場合の抽選値、設定値が「3」の場合の抽選値、設定値が「4」の場合の抽選値、及び設定値が「5」の場合の抽選値の図示を省略している。
また、第2RT遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号「06」の「通常リプレイ」と、当選番号「07」の「第1RT移行リプレイA」と、当選番号「08」の「第1RT移行リプレイB」と、当選番号「09」の「第1RT移行リプレイC」と、当選番号「10」の「第1RT移行リプレイD」と、当選番号「11」の「第1RT移行リプレイE」と、当選番号「13」の「共通ベル」と、当選番号「14」の「スイカ」と、当選番号「15」の「弱チェリー」と、当選番号「16」の「強チェリー」と、当選番号「17」の「チャンス目A」と、当選番号「18」の「チャンス目B」と、当選番号「19」の「チャンス目C」と、当選番号「20」の「押し順ベルA1」と、当選番号「21」の「押し順ベルA2」と、当選番号「22」の「押し順ベルA3」と、当選番号「23」の「押し順ベルB1」と、当選番号「24」の「押し順ベルB2」と、当選番号「25」の「押し順ベルB3」と、当選番号「26」の「押し順ベルC1」と、当選番号「27」の「押し順ベルC2」と、当選番号「28」の「押し順ベルC3」と、当選番号「29」の「押し順ベルD1」と、当選番号「30」の「押し順ベルD2」と、当選番号「31」の「押し順ベルD3」と、当選番号「32」の「押し順ベルE1」と、当選番号「33」の「押し順ベルE2」と、当選番号「34」の「押し順ベルE3」と、当選番号「35」の「第1BB」と、当選番号「36」の「第2BB」と、当選番号「37」の「第2BB+スイカ」と、当選番号「38」の「第2BB+弱チェリー」と、当選番号「39」の「第2BB+強チェリー」と、当選番号「40」の「第2BB+チャンス目A」と、当選番号「41」の「第2BB+チャンス目B」と、当選番号「42」の「第2BB+チャンス目C」と、当選番号「43」の「第3BB」と、当選番号「44」の「第3BB+スイカ」と、当選番号「45」の「第3BB+弱チェリー」と、当選番号「46」の「第3BB+強チェリー」と、当選番号「47」の「第3BB+チャンス目A」と、当選番号「48」の「第3BB+チャンス目B」と、当選番号「49」の「第4BB」と、当選番号「50」の「第4BB+スイカ」と、当選番号「51」の「第4BB+弱チェリー」と、当選番号「52」の「第4BB+強チェリー」と、当選番号「53」の「第4BB+チャンス目A」と、当選番号「54」の「第4BB+チャンス目B」と、当選番号「55」の「第4BB+チャンス目C」と、当選番号「56」の「第5BB」と、当選番号「57」の「第5BB+スイカ」と、当選番号「58」の「第5BB+弱チェリー」と、当選番号「59」の「第5BB+強チェリー」と、当選番号「60」の「第5BB+チャンス目A」と、当選番号「61」の「第5BB+チャンス目B」と、当選番号「62」の「第6BB+スイカ」と、当選番号「63」の「第6BB+強チェリー」と、当選番号「64」の「第6BB+チャンス目A」と、当選番号「65」の「第6BB+チャンス目B」と、当選番号「66」の「第6BB+チャンス目C」に抽選値が規定されている。
即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、第2RT遊技状態用当選役決定テーブルを用いて抽選を行う場合においては、当選番号「01」の「第2RT移行リプレイA」と、当選番号「02」の「第2RT移行リプレイB」と、当選番号「03」の「第2RT移行リプレイC」と、当選番号「04」の「第2RT移行リプレイD」と、当選番号「05」の「第2RT移行リプレイE」と、当選番号「12」の「RB作動中ベル」が当選役として決定されることはない。
(ボーナス内部中遊技状態用当選役決定テーブル)
次に、図12に基づいて、ボーナス内部中遊技状態用当選役決定テーブルについて説明を行う。
ボーナス内部中遊技状態用当選役決定テーブルは、メインROM302に記憶されており、後述のいずれかの「ボーナス内部中遊技状態」における後述の内部抽選処理により、当選役を決定する際に用いられる。また、ボーナス内部中遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号と、当選役と、設定値毎の抽選値が規定されている。ここで、本実施形態において、ボーナス内部中遊技状態用当選役決定テーブルは、設定値が「1」の場合の抽選値と、設定値が「6」の場合の抽選値を例示しており、設定値が「2」の場合の抽選値、設定値が「3」の場合の抽選値、設定値が「4」の場合の抽選値、及び設定値が「5」の場合の抽選値の図示を省略している。
また、ボーナス内部中遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号「01」の「第2RT移行リプレイA」と、当選番号「02」の「第2RT移行リプレイB」と、当選番号「06」の「通常リプレイ」と、当選番号「07」の「第1RT移行リプレイA」と、当選番号「13」の「共通ベル」と、当選番号「14」の「スイカ」と、当選番号「15」の「弱チェリー」と、当選番号「16」の「強チェリー」と、当選番号「17」の「チャンス目A」と、当選番号「18」の「チャンス目B」と、当選番号「19」の「チャンス目C」と、当選番号「20」の「押し順ベルA1」と、当選番号「21」の「押し順ベルA2」と、当選番号「22」の「押し順ベルA3」と、当選番号「23」の「押し順ベルB1」と、当選番号「24」の「押し順ベルB2」と、当選番号「25」の「押し順ベルB3」と、当選番号「26」の「押し順ベルC1」と、当選番号「27」の「押し順ベルC2」と、当選番号「28」の「押し順ベルC3」と、当選番号「29」の「押し順ベルD1」と、当選番号「30」の「押し順ベルD2」と、当選番号「31」の「押し順ベルD3」と、当選番号「32」の「押し順ベルE1」と、当選番号「33」の「押し順ベルE2」と、当選番号「34」の「押し順ベルE3」に抽選値が規定されている。
即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、ボーナス内部中遊技状態用当選役決定テーブルを用いて抽選を行う場合においては、当選番号「03」の「第2RT移行リプレイC」と、当選番号「04」の「第2RT移行リプレイD」と、当選番号「05」の「第2RT移行リプレイE」と、当選番号「08」の「第1RT移行リプレイB」と、当選番号「09」の「第1RT移行リプレイC」と、当選番号「10」の「第1RT移行リプレイD」と、当選番号「11」の「第1RT移行リプレイE」と、当選番号「12」の「RB作動中ベル」と、当選番号「35」の「第1BB」と、当選番号「36」の「第2BB」と、当選番号「37」の「第2BB+スイカ」と、当選番号「38」の「第2BB+弱チェリー」と、当選番号「39」の「第2BB+強チェリー」と、当選番号「40」の「第2BB+チャンス目A」と、当選番号「41」の「第2BB+チャンス目B」と、当選番号「42」の「第2BB+チャンス目C」と、当選番号「43」の「第3BB」と、当選番号「44」の「第3BB+スイカ」と、当選番号「45」の「第3BB+弱チェリー」と、当選番号「46」の「第3BB+強チェリー」と、当選番号「47」の「第3BB+チャンス目A」と、当選番号「48」の「第3BB+チャンス目B」と、当選番号「49」の「第4BB」と、当選番号「50」の「第4BB+スイカ」と、当選番号「51」の「第4BB+弱チェリー」と、当選番号「52」の「第4BB+強チェリー」と、当選番号「53」の「第4BB+チャンス目A」と、当選番号「54」の「第4BB+チャンス目B」と、当選番号「55」の「第4BB+チャンス目C」と、当選番号「56」の「第5BB」と、当選番号「57」の「第5BB+スイカ」と、当選番号「58」の「第5BB+弱チェリー」と、当選番号「59」の「第5BB+強チェリー」と、当選番号「60」の「第5BB+チャンス目A」と、当選番号「61」の「第5BB+チャンス目B」と、当選番号「62」の「第6BB+スイカ」と、当選番号「63」の「第6BB+強チェリー」と、当選番号「64」の「第6BB+チャンス目A」と、当選番号「65」の「第6BB+チャンス目B」と、当選番号「66」の「第6BB+チャンス目C」が当選役として決定されることはない。
(RBB1作動遊技状態用当選役決定テーブル)
次に、図13に基づいて、RBB1作動遊技状態用当選役決定テーブルについて説明を行う。
RBB1作動遊技状態用当選役決定テーブルは、メインROM302に記憶されており、後述の「RBB1作動遊技状態」における後述の内部抽選処理により、当選役を決定する際に用いられる。また、RBB1作動遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号と、当選役と、設定値毎の抽選値が規定されている。ここで、本実施形態において、RBB1作動遊技状態用当選役決定テーブルは、設定値が「1」の場合の抽選値と、設定値が「6」の場合の抽選値を例示しており、設定値が「2」の場合の抽選値、設定値が「3」の場合の抽選値、設定値が「4」の場合の抽選値、及び設定値が「5」の場合の抽選値の図示を省略している。
また、RBB1作動遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号「12」の「RB作動中ベル」のみに抽選値が規定されており、当選番号「12」の「RB作動中ベル」以外の当選役が決定されることはない。
(RBB2作動遊技状態用当選役決定テーブル)
次に、図14に基づいて、RBB2作動遊技状態用当選役決定テーブルについて説明を行う。
RBB2作動遊技状態用当選役決定テーブルは、メインROM302に記憶されており、後述の「RBB2作動遊技状態」における後述の内部抽選処理により、当選役を決定する際に用いられる。また、RBB2作動遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号と、当選役と、設定値毎の抽選値が規定されている。ここで、本実施形態において、RBB2作動遊技状態用当選役決定テーブルは、設定値が「1」の場合の抽選値と、設定値が「6」の場合の抽選値を例示しており、設定値が「2」の場合の抽選値、設定値が「3」の場合の抽選値、設定値が「4」の場合の抽選値、及び設定値が「5」の場合の抽選値の図示を省略している。
また、RBB2作動遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号「12」の「RB作動中ベル」と、当選番号「13」の「共通ベル」と、当選番号「14」の「スイカ」と、当選番号「15」の「弱チェリー」と、当選番号「16」の「強チェリー」と、当選番号「17」の「チャンス目A」と、当選番号「18」の「チャンス目B」と、当選番号「19」の「チャンス目C」に抽選値が規定されている。
即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、RBB2作動遊技状態用当選役決定テーブルを用いて抽選を行う場合においては、当選番号「01」の「第2RT移行リプレイA」と、当選番号「02」の「第2RT移行リプレイB」と、当選番号「03」の「第2RT移行リプレイC」と、当選番号「04」の「第2RT移行リプレイD」と、当選番号「05」の「第2RT移行リプレイE」と、当選番号「06」の「通常リプレイ」と、当選番号「07」の「第1RT移行リプレイA」と、当選番号「08」の「第1RT移行リプレイB」と、当選番号「09」の「第1RT移行リプレイC」と、当選番号「10」の「第1RT移行リプレイD」と、当選番号「11」の「第1RT移行リプレイE」と、当選番号「20」の「押し順ベルA1」と、当選番号「21」の「押し順ベルA2」と、当選番号「22」の「押し順ベルA3」と、当選番号「23」の「押し順ベルB1」と、当選番号「24」の「押し順ベルB2」と、当選番号「25」の「押し順ベルB3」と、当選番号「26」の「押し順ベルC1」と、当選番号「27」の「押し順ベルC2」と、当選番号「28」の「押し順ベルC3」と、当選番号「29」の「押し順ベルD1」と、当選番号「30」の「押し順ベルD2」と、当選番号「31」の「押し順ベルD3」と、当選番号「32」の「押し順ベルE1」と、当選番号「33」の「押し順ベルE2」と、当選番号「34」の「押し順ベルE3」と、当選番号「35」の「第1BB」と、当選番号「36」の「第2BB」と、当選番号「37」の「第2BB+スイカ」と、当選番号「38」の「第2BB+弱チェリー」と、当選番号「39」の「第2BB+強チェリー」と、当選番号「40」の「第2BB+チャンス目A」と、当選番号「41」の「第2BB+チャンス目B」と、当選番号「42」の「第2BB+チャンス目C」と、当選番号「43」の「第3BB」と、当選番号「44」の「第3BB+スイカ」と、当選番号「45」の「第3BB+弱チェリー」と、当選番号「46」の「第3BB+強チェリー」と、当選番号「47」の「第3BB+チャンス目A」と、当選番号「48」の「第3BB+チャンス目B」と、当選番号「49」の「第4BB」と、当選番号「50」の「第4BB+スイカ」と、当選番号「51」の「第4BB+弱チェリー」と、当選番号「52」の「第4BB+強チェリー」と、当選番号「53」の「第4BB+チャンス目A」と、当選番号「54」の「第4BB+チャンス目B」と、当選番号「55」の「第4BB+チャンス目C」と、当選番号「56」の「第5BB」と、当選番号「57」の「第5BB+スイカ」と、当選番号「58」の「第5BB+弱チェリー」と、当選番号「59」の「第5BB+強チェリー」と、当選番号「60」の「第5BB+チャンス目A」と、当選番号「61」の「第5BB+チャンス目B」と、当選番号「62」の「第6BB+スイカ」と、当選番号「63」の「第6BB+強チェリー」と、当選番号「64」の「第6BB+チャンス目A」と、当選番号「65」の「第6BB+チャンス目B」と、当選番号「66」の「第6BB+チャンス目C」が当選役として決定されることはない。
(RBB3作動遊技状態用当選役決定テーブル)
次に、図15に基づいて、RBB3作動遊技状態用当選役決定テーブルについて説明を行う。
RBB3作動遊技状態用当選役決定テーブルは、メインROM302に記憶されており、後述の「RBB3作動遊技状態」における後述の内部抽選処理により、当選役を決定する際に用いられる。また、RBB3作動遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号と、当選役と、設定値毎の抽選値が規定されている。ここで、本実施形態において、RBB3作動遊技状態用当選役決定テーブルは、設定値が「1」の場合の抽選値と、設定値が「6」の場合の抽選値を例示しており、設定値が「2」の場合の抽選値、設定値が「3」の場合の抽選値、設定値が「4」の場合の抽選値、及び設定値が「5」の場合の抽選値の図示を省略している。
また、RBB3作動遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号「12」の「RB作動中ベル」と、当選番号「13」の「共通ベル」と、当選番号「14」の「スイカ」と、当選番号「15」の「弱チェリー」と、当選番号「16」の「強チェリー」と、当選番号「17」の「チャンス目A」と、当選番号「18」の「チャンス目B」と、当選番号「19」の「チャンス目C」に抽選値が規定されている。
即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、RBB3作動遊技状態用当選役決定テーブルを用いて抽選を行う場合においては、当選番号「01」の「第2RT移行リプレイA」と、当選番号「02」の「第2RT移行リプレイB」と、当選番号「03」の「第2RT移行リプレイC」と、当選番号「04」の「第2RT移行リプレイD」と、当選番号「05」の「第2RT移行リプレイE」と、当選番号「06」の「通常リプレイ」と、当選番号「07」の「第1RT移行リプレイA」と、当選番号「08」の「第1RT移行リプレイB」と、当選番号「09」の「第1RT移行リプレイC」と、当選番号「10」の「第1RT移行リプレイD」と、当選番号「11」の「第1RT移行リプレイE」と、当選番号「20」の「押し順ベルA1」と、当選番号「21」の「押し順ベルA2」と、当選番号「22」の「押し順ベルA3」と、当選番号「23」の「押し順ベルB1」と、当選番号「24」の「押し順ベルB2」と、当選番号「25」の「押し順ベルB3」と、当選番号「26」の「押し順ベルC1」と、当選番号「27」の「押し順ベルC2」と、当選番号「28」の「押し順ベルC3」と、当選番号「29」の「押し順ベルD1」と、当選番号「30」の「押し順ベルD2」と、当選番号「31」の「押し順ベルD3」と、当選番号「32」の「押し順ベルE1」と、当選番号「33」の「押し順ベルE2」と、当選番号「34」の「押し順ベルE3」と、当選番号「35」の「第1BB」と、当選番号「36」の「第2BB」と、当選番号「37」の「第2BB+スイカ」と、当選番号「38」の「第2BB+弱チェリー」と、当選番号「39」の「第2BB+強チェリー」と、当選番号「40」の「第2BB+チャンス目A」と、当選番号「41」の「第2BB+チャンス目B」と、当選番号「42」の「第2BB+チャンス目C」と、当選番号「43」の「第3BB」と、当選番号「44」の「第3BB+スイカ」と、当選番号「45」の「第3BB+弱チェリー」と、当選番号「46」の「第3BB+強チェリー」と、当選番号「47」の「第3BB+チャンス目A」と、当選番号「48」の「第3BB+チャンス目B」と、当選番号「49」の「第4BB」と、当選番号「50」の「第4BB+スイカ」と、当選番号「51」の「第4BB+弱チェリー」と、当選番号「52」の「第4BB+強チェリー」と、当選番号「53」の「第4BB+チャンス目A」と、当選番号「54」の「第4BB+チャンス目B」と、当選番号「55」の「第4BB+チャンス目C」と、当選番号「56」の「第5BB」と、当選番号「57」の「第5BB+スイカ」と、当選番号「58」の「第5BB+弱チェリー」と、当選番号「59」の「第5BB+強チェリー」と、当選番号「60」の「第5BB+チャンス目A」と、当選番号「61」の「第5BB+チャンス目B」と、当選番号「62」の「第6BB+スイカ」と、当選番号「63」の「第6BB+強チェリー」と、当選番号「64」の「第6BB+チャンス目A」と、当選番号「65」の「第6BB+チャンス目B」と、当選番号「66」の「第6BB+チャンス目C」が当選役として決定されることはない。
(RBB4作動遊技状態用当選役決定テーブル)
次に、図16に基づいて、RBB4作動遊技状態用当選役決定テーブルについて説明を行う。
RBB4作動遊技状態用当選役決定テーブルは、メインROM302に記憶されており、後述の「RBB4作動遊技状態」における後述の内部抽選処理により、当選役を決定する際に用いられる。また、RBB4作動遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号と、当選役と、設定値毎の抽選値が規定されている。ここで、本実施形態において、RBB4作動遊技状態用当選役決定テーブルは、設定値が「1」の場合の抽選値と、設定値が「6」の場合の抽選値を例示しており、設定値が「2」の場合の抽選値、設定値が「3」の場合の抽選値、設定値が「4」の場合の抽選値、及び設定値が「5」の場合の抽選値の図示を省略している。
また、RBB4作動遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号「12」の「RB作動中ベル」と、当選番号「13」の「共通ベル」に抽選値が規定されており、当選番号「12」の「RB作動中ベル」と、当選番号「13」の「共通ベル」以外の当選役が決定されることはない。
なお、本実施形態において、「通常リプレイ」と、「第1RT移行リプレイA」と、「第1RT移行リプレイB」と、「第1RT移行リプレイC」と、「第1RT移行リプレイD」と、「第1RT移行リプレイE」と、「第2RT移行リプレイA」と、「第2RT移行リプレイB」と、「第2RT移行リプレイC」と、「第2RT移行リプレイD」と、「第2RT移行リプレイE」を総称して「リプレイ」という。
また、「第1RT移行リプレイA」と、「第1RT移行リプレイB」と、「第1RT移行リプレイC」と、「第1RT移行リプレイD」と、「第1RT移行リプレイE」を総称して「第1RT移行リプレイ」といい、「第2RT移行リプレイA」と、「第2RT移行リプレイB」と、「第2RT移行リプレイC」と、「第2RT移行リプレイD」と、「第2RT移行リプレイE」を総称して「第2RT移行リプレイ」という。また、「第1RT移行リプレイA」と、「第1RT移行リプレイB」と、「第1RT移行リプレイC」と、「第1RT移行リプレイD」と、「第1RT移行リプレイE」と、「第2RT移行リプレイA」と、「第2RT移行リプレイB」と、「第2RT移行リプレイC」と、「第2RT移行リプレイD」と、「第2RT移行リプレイE」とを総称して、「押し順リプレイ」という。
また、「押し順ベルA1」と、「押し順ベルA2」と、「押し順ベルA3」と、「押し順ベルB1」と、「押し順ベルB2」と、「押し順ベルB3」と、「押し順ベルC1」と、「押し順ベルC2」と、「押し順ベルC3」と、「押し順ベルD1」と、「押し順ベルD2」と、「押し順ベルD3」と、「押し順ベルE1」と、「押し順ベルE2」と、「押し順ベルE3」を総称して「押し順ベル」といい、「弱チェリー」と、「強チェリー」を総称して「チェリー」といい、「チャンス目A」と、「チャンス目B」と、「チャンス目C」を総称して「チャンス目」といい、「第1BB」と、「第2BB」と、「第3BB」と、「第4BB」と、「第5BB」と、「第6BB」を総称して「BB」、または「ボーナス」という。
なお、非RT遊技状態用当選役決定テーブルと、第1RT遊技状態用当選役決定テーブルと、第2RT遊技状態用当選役決定テーブルと、ボーナス内部中遊技状態用当選役決定テーブルと、RBB1作動遊技状態用当選役決定テーブルと、RBB2作動遊技状態用当選役決定テーブルと、RBB3作動遊技状態用当選役決定テーブルと、RBB4作動遊技状態用当選役決定テーブルを総称して「当選役決定テーブル」という。
(遊技状態移行図)
次に、図17に基づいて、遊技状態移行図について説明を行う。
遊技状態移行図は、現在の遊技状態と、遊技状態を移行する条件となる移行条件と、移行先の遊技状態を規定している。
ここで、現在の遊技状態が「非RT遊技状態」である場合において、「ブランクに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「非RT遊技状態」から「第1RT遊技状態」に移行され、後述の内部抽選処理により「第1BB」に当選した場合に、「非RT遊技状態」から「RBB1ボーナス内部中遊技状態」に移行され、後述の内部抽選処理により「第2BB」に当選した場合に、「非RT遊技状態」から「RBB2ボーナス内部中遊技状態」に移行され、後述の内部抽選処理により「第3BB」に当選した場合に、「非RT遊技状態」から「RBB2ボーナス内部中遊技状態」に移行され、後述の内部抽選処理により「第4BB」に当選した場合に、「非RT遊技状態」から「RBB3ボーナス内部中遊技状態」に移行され、後述の内部抽選処理により「第5BB」に当選した場合に、「非RT遊技状態」から「RBB3ボーナス内部中遊技状態」に移行され、後述の内部抽選処理により「第6BB」に当選した場合に、「非RT遊技状態」から「RBB4ボーナス内部中遊技状態」に移行される。
一方、現在の遊技状態が「第1RT遊技状態」である場合において、「第2RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「第1RT遊技状態」から「第2RT遊技状態」に移行され、後述の内部抽選処理により「第1BB」に当選した場合に、「第1RT遊技状態」から「RBB1ボーナス内部中遊技状態」に移行され、後述の内部抽選処理により「第2BB」に当選した場合に、「第1RT遊技状態」から「RBB2ボーナス内部中遊技状態」に移行され、後述の内部抽選処理により「第3BB」に当選した場合に、「第1RT遊技状態」から「RBB2ボーナス内部中遊技状態」に移行され、後述の内部抽選処理により「第4BB」に当選した場合に、「第1RT遊技状態」から「RBB3ボーナス内部中遊技状態」に移行され、後述の内部抽選処理により「第5BB」に当選した場合に、「第1RT遊技状態」から「RBB3ボーナス内部中遊技状態」に移行され、後述の内部抽選処理により「第6BB」に当選した場合に、「第1RT遊技状態」から「RBB4ボーナス内部中遊技状態」に移行される。
一方、現在の遊技状態が「第2RT遊技状態」である場合において、「第1RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「第2RT遊技状態」から「第1RT遊技状態」に移行され、後述の内部抽選処理により「第1BB」に当選した場合に、「第2RT遊技状態」から「RBB1ボーナス内部中遊技状態」に移行され、後述の内部抽選処理により「第2BB」に当選した場合に、「第2RT遊技状態」から「RBB2ボーナス内部中遊技状態」に移行され、後述の内部抽選処理により「第3BB」に当選した場合に、「第2RT遊技状態」から「RBB2ボーナス内部中遊技状態」に移行され、後述の内部抽選処理により「第4BB」に当選した場合に、「第2RT遊技状態」から「RBB3ボーナス内部中遊技状態」に移行され、後述の内部抽選処理により「第5BB」に当選した場合に、「第2RT遊技状態」から「RBB3ボーナス内部中遊技状態」に移行され、後述の内部抽選処理により「第6BB」に当選した場合に、「第2RT遊技状態」から「RBB4ボーナス内部中遊技状態」に移行される。
一方、現在の遊技状態が「RBB1ボーナス内部中遊技状態」である場合において、「第1BBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「RBB1ボーナス内部中遊技状態」から「RBB1作動遊技状態」に移行され、現在の遊技状態が「RBB2ボーナス内部中遊技状態」である場合において、「第2BBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「RBB2ボーナス内部中遊技状態」から「RBB2作動遊技状態」に移行され、現在の遊技状態が「RBB2ボーナス内部中遊技状態」である場合において、「第3BBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「RBB2ボーナス内部中遊技状態」から「RBB2作動遊技状態」に移行され、現在の遊技状態が「RBB3ボーナス内部中遊技状態」である場合において、「第4BBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「RBB3ボーナス内部中遊技状態」から「RBB3作動遊技状態」に移行され、現在の遊技状態が「RBB3ボーナス内部中遊技状態」である場合において、「第5BBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「RBB3ボーナス内部中遊技状態」から「RBB3作動遊技状態」に移行され、現在の遊技状態が「RBB4ボーナス内部中遊技状態」である場合において、「第6BBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「RBB4ボーナス内部中遊技状態」から「RBB4作動遊技状態」に移行される。
一方、現在の遊技状態が「RBB1作動遊技状態」である場合において、規定枚数(例えば、「18枚」)を超えるメダルの払出が行われた場合には、「RBB1作動遊技状態」から「非RT遊技状態」に移行され、現在の遊技状態が「RBB2作動遊技状態」である場合において、規定枚数(例えば、「305枚」)を超えるメダルの払出が行われた場合には、「RBB2作動遊技状態」から「非RT遊技状態」に移行され、現在の遊技状態が「RBB3作動遊技状態」である場合において、規定枚数(例えば、「305枚」)を超えるメダルの払出が行われた場合には、「RBB3作動遊技状態」から「非RT遊技状態」に移行され、現在の遊技状態が「RBB4作動遊技状態」である場合において、規定枚数(例えば、「63枚」)を超えるメダルの払出が行われた場合には、「RBB4作動遊技状態」から「非RT遊技状態」に移行される。
(メイン制御基板により管理される状態の一覧および状態遷移図)
次に、図18、図19に基づいて、メイン制御基板により管理される状態の一覧および状態遷移図についての説明を行う。
(通常状態)
「通常状態」は、遊技者にとって不利な状態である。ここで、本実施形態において、「通常状態」は、後述の内部抽選処理により、当選役として「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」が決定された際に、後述の「ART状態」に移行するか否かの抽選が行われ、当該抽選により「ART状態」に移行することが決定された場合に、「通常状態」から後述の「演出遊技準備状態」に移行する制御が行われる。また、「通常状態」において、後述の内部抽選処理により、当選役として「ボーナス」が決定された場合に、「通常状態」から当選したボーナスに対応する「ボーナス内部中状態」に移行する制御が行われる。例えば、「通常状態」において、後述の内部抽選処理により、当選役として「第2BB」が決定された場合に、「通常状態」から「RBB2ボーナス内部中状態」に移行する制御が行われる。これらによって、「通常状態」における遊技に対する興趣を向上させている。なお、「通常状態」において、「ART状態」に移行することが決定された場合には、「通常状態」から「演出遊技準備状態」に移行し、「演出遊技準備状態」から後述の「演出遊技状態」に移行し、「演出遊技状態」から後述の「ARTゲーム数報知状態」に移行し、「ARTゲーム数報知状態」から「ART状態」に移行することとなるため、上記の説明においては、「ART状態」に移行することが決定された場合に、「通常状態」から「演出遊技準備状態」に移行する制御が行われると記載している。
(RBB1ボーナス内部中状態)
「RBB1ボーナス内部中状態」は、後述の内部抽選処理により、当選役として「第1BB」が決定された場合に移行される状態である。具体的には、「RBB1ボーナス内部中状態」においては、後述の内部抽選処理により決定された「第1BB」に対応する「第1BBに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示することができるタイミングで、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13を操作することにより、「第1BBに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示することができる。また、「RBB1ボーナス内部中状態」において、「第1BBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「RBB1ボーナス内部中状態」から「RBB1ボーナス状態」に移行する制御が行われる。なお、当選役として「第1BB」が決定された場合には、「ART状態」へ移行することが確定するため、「RBB1ボーナス内部中状態」においては、当選役として「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」が決定された際に、ART状態に当選している場合におけるART当選時各種抽選処理が行われることとなる。なお、ART当選時各種抽選処理において抽選される内容としては、後述の演出遊技状態におけるナビカウンタ値の獲得や、後述の演出遊技状態のレベルを、レベル「1」から、レベル「1」よりもさらに遊技者にとって有利なレベル「2」への昇格等が挙げられる。
(RBB2ボーナス内部中状態)
「RBB2ボーナス内部中状態」は、後述の内部抽選処理により、当選役として「第2BB」または「第3BB」が決定された場合に移行される状態である。具体的には、「RBB2ボーナス内部中状態」においては、後述の内部抽選処理により決定された「第2BB」に対応する「第2BBに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示することができるタイミングで、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13を操作することにより、「第2BBに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示することができる。また、「RBB2ボーナス内部中状態」において、「第2BBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「RBB2ボーナス内部中状態」から「RBB2ボーナス状態」に移行する制御が行われる。なお、「RBB2ボーナス内部中状態」においては、「通常状態」と同様に、後述の内部抽選処理により、当選役として「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」が決定された際に、「ART状態」に移行するか否かの抽選が行われる。そして、当該抽選により「ART状態」に移行することが決定された場合に、「RBB2ボーナス状態」終了後に、後述の「演出遊技準備状態」に移行する制御が行われる。
また、「RBB2ボーナス内部中状態」においては、後述の内部抽選処理により決定された「第3BB」に対応する「第3BBに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示することができるタイミングで、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13を操作することにより、「第3BBに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示することができる。また、「RBB2ボーナス内部中状態」において、「第3BBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「RBB2ボーナス内部中状態」から「RBB2ボーナス状態」に移行する制御が行われる。なお、「RBB2ボーナス内部中状態」においては、「通常状態」と同様に、後述の内部抽選処理により、当選役として「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」が決定された際に、「ART状態」に移行するか否かの抽選が行われる。そして、当該抽選により「ART状態」に移行することが決定された場合に、「RBB2ボーナス状態」終了後に、後述の「演出遊技準備状態」に移行する制御が行われる。
(RBB3ボーナス内部中状態)
「RBB3ボーナス内部中状態」は、後述の内部抽選処理により、当選役として「第4BB」または「第5BB」が決定された場合に移行される状態である。具体的には、「RBB3ボーナス内部中状態」においては、後述の内部抽選処理により決定された「第4BB」に対応する「第4BBに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示することができるタイミングで、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13を操作することにより、「第4BBに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示することができる。また、「RBB3ボーナス内部中状態」において、「第4BBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「RBB3ボーナス内部中状態」から「RBB3ボーナス状態」に移行する制御が行われる。なお、「RBB3ボーナス内部中状態」においては、「通常状態」と同様に、後述の内部抽選処理により、当選役として「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」が決定された際に、「ART状態」に移行するか否かの抽選が行われる。そして、当該抽選により「ART状態」に移行することが決定された場合に、「RBB3ボーナス状態」終了後に、後述の「演出遊技準備状態」に移行する制御が行われる。
また、「RBB3ボーナス内部中状態」においては、後述の内部抽選処理により決定された「第5BB」に対応する「第5BBに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示することができるタイミングで、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13を操作することにより、「第5BBに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示することができる。また、「RBB3ボーナス内部中状態」において、「第5BBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「RBB3ボーナス内部中状態」から「RBB3ボーナス状態」に移行する制御が行われる。なお、「RBB3ボーナス内部中状態」においては、「通常状態」と同様に、後述の内部抽選処理により、当選役として「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」が決定された際に、「ART状態」に移行するか否かの抽選が行われる。そして、当該抽選により「ART状態」に移行することが決定された場合に、「RBB3ボーナス状態」終了後に、後述の「演出遊技準備状態」に移行する制御が行われる。
(RBB4ボーナス内部中状態)
「RBB4ボーナス内部中状態」は、後述の内部抽選処理により、当選役として「第6BB」が決定された場合に移行される状態である。具体的には、「RBB4ボーナス内部中状態」においては、後述の内部抽選処理により決定された「第6BB」に対応する「第6BBに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示することができるタイミングで、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13を操作することにより、「第6BBに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示することができる。また、「RBB4ボーナス内部中状態」において、「第6BBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「RBB4ボーナス内部中状態」から「RBB4ボーナス状態」に移行する制御が行われる。なお、「RBB4ボーナス内部中状態」においては、「通常状態」と同様に、後述の内部抽選処理により、当選役として「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」が決定された際に、「ART状態」に移行するか否かの抽選が行われる。そして、当該抽選により「ART状態」に移行することが決定された場合に、「RBB4ボーナス状態」終了後に、後述の「演出遊技準備状態」に移行する制御が行われる。
(RBB1ボーナス状態)
「RBB1ボーナス状態」は、「RBB1ボーナス内部中状態」において、「第1BBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたことに基づいて移行される状態である。ここで、本実施形態において、「RBB1ボーナス状態」は、後述の内部抽選処理により、当選役として「RB作動中ベル」か「ハズレ」が決定される状態である。なお、「RBB1ボーナス状態」終了後においては、「演出遊技準備状態」(最終的には「ART状態」)へ移行することとなるので、当該「RBB1ボーナス状態」において、「ハズレ」が決定された場合には、後述の「演出遊技状態」におけるナビカウンタ値の獲得や、「ART状態」において遊技可能なゲーム数や、「ART状態」において遊技可能なゲーム数の上乗せを行う上乗せ状態が付与されることとなる。なお、後述の内部抽選処理により、当選役として「第1BB」が決定されたときに行われる「プレミアムセンターボーナス」とするか否かの抽選に当選した場合には、「演出遊技準備状態」へは移行せず、「第1BB」終了後、「ART準備状態」へ移行することとなる。なお、「上乗せ」とは、「ART状態」において遊技可能なゲーム数を加算させることである。
(RBB2ボーナス状態)
「RBB2ボーナス状態」は、「RBB2ボーナス内部中状態」において、「第2BBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたことに基づいて移行される状態である。ここで、本実施形態において、「RBB2ボーナス状態」は、後述の内部抽選処理により、当選役として「スイカ」、「チェリー」、または「チャンス目」が決定された場合に、「ART状態」に移行するか否かの抽選が行われる。これにより、「RBB2ボーナス状態」における遊技に対する興趣を向上させている。また、「RBB2ボーナス状態」において、「ART状態」に移行することが決定されなかった場合には、「RBB2ボーナス状態」の終了後、「通常状態」に移行する制御が行われ、「ART状態」に移行することが決定された場合には、「RBB2ボーナス状態」の終了後、「演出遊技準備状態」(最終的には「ART状態」)に移行する制御が行われる。
また、「RBB2ボーナス状態」は、「RBB2ボーナス内部中状態」において、「第3BBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたことに基づいて移行される状態である。ここで、本実施形態において、「RBB2ボーナス状態」は、後述の内部抽選処理により、当選役として「スイカ」、「チェリー」、または「チャンス目」が決定された場合に、「ART状態」に移行するか否かの抽選が行われる。これにより、「RBB2ボーナス状態」における遊技に対する興趣を向上させている。また、「RBB2ボーナス状態」において、「ART状態」に移行することが決定されなかった場合には、「RBB2ボーナス状態」の終了後、「通常状態」に移行する制御が行われ、「ART状態」に移行することが決定された場合には、「RBB2ボーナス状態」の終了後、「演出遊技準備状態」(最終的には「ART状態」)に移行する制御が行われる。
(RBB3ボーナス状態)
「RBB3ボーナス状態」は、「RBB3ボーナス内部中状態」において、「第4BBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたことに基づいて移行される状態である。ここで、本実施形態において、「RBB3ボーナス状態」は、後述の内部抽選処理により、当選役として「スイカ」、「チェリー」、または「チャンス目」が決定された場合に、「ART状態」に移行するか否かの抽選が行われる。これにより、「RBB3ボーナス状態」における遊技に対する興趣を向上させている。また、「RBB3ボーナス状態」において、「ART状態」に移行することが決定されなかった場合には、「RBB3ボーナス状態」の終了後、「通常状態」に移行する制御が行われ、「ART状態」に移行することが決定された場合には、「RBB3ボーナス状態」の終了後、「演出遊技準備状態」(最終的には「ART状態」)に移行する制御が行われる。
また、「RBB3ボーナス状態」は、「RBB3ボーナス内部中状態」において、「第5BBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたことに基づいて移行される状態である。ここで、本実施形態において、「RBB3ボーナス状態」は、後述の内部抽選処理により、当選役として「スイカ」、「チェリー」、または「チャンス目」が決定された場合に、「ART状態」に移行するか否かの抽選が行われる。これにより、「RBB3ボーナス状態」における遊技に対する興趣を向上させている。また、「RBB3ボーナス状態」において、「ART状態」に移行することが決定されなかった場合には、「RBB3ボーナス状態」の終了後、「通常状態」に移行する制御が行われ、「ART状態」に移行することが決定された場合には、「RBB3ボーナス状態」の終了後、「演出遊技準備状態」(最終的には「ART状態」)に移行する制御が行われる。
(RBB4ボーナス状態)
「RBB4ボーナス状態」は、「RBB4ボーナス内部中状態」において、「第6BBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたことに基づいて移行される状態である。なお、「RBB4ボーナス状態」終了後は、後述の「RBB4終了後演出遊技状態」に移行することとなる。
(RBB4終了後演出遊技状態)
「RBB4終了後演出遊技状態」は、「RBB4ボーナス状態」に対応する「RBB4作動遊技状態」のボーナス終了条件が満たされた場合(例えば、規定枚数(例えば、「63枚」)を超えるメダルの払出が行われた場合)に移行される状態である。「RBB4終了後演出遊技状態」においては、遊技者に、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13のうち、どの停止ボタンを最初に操作するかを選択させて、遊技者が最初に操作した停止ボタンと、予め定められた「ART状態」当選となる停止ボタンとが合致した場合に、「RBB4終了後演出遊技状態」の終了後、「演出遊技準備状態」(最終的には「ART状態」)に移行する制御が行われ、遊技者が最初に操作した停止ボタンと、予め定められた「ART状態」当選となる停止ボタンとが合致しなかった場合に、「RBB4終了後演出遊技状態」の終了後、「通常状態」に移行する制御が行われる。なお、後述の演出遊技状態「4」と、演出遊技状態「5」における各種テーブル(図41参照)にも示されるとおり、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13のうち、「ART状態」当選となる停止ボタンは「1」箇所(「黄BARシングルライン揃い」の箇所)であることから、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の「3択」に正解した場合に、「ART状態」に当選することとなる。
(演出遊技準備状態)
「演出遊技準備状態」は、「RBB1ボーナス状態」の終了後、また、「RBB2ボーナス状態」において「ART状態」に移行することが決定された場合、また、「RBB3ボーナス状態」において「ART状態」に移行することが決定された場合、また、「RBB4ボーナス状態」終了後に移行する「RBB4終了後演出遊技状態」において、上述した「3択」に正解した場合において移行する状態である。なお、「演出遊技準備状態」において、後述の「演出遊技状態」への移行条件が満たされると、「演出遊技状態」へ移行する制御が行われる。また、「演出遊技準備状態」において、後述の内部抽選処理により、「ボーナス」に当選した場合には、当選した「ボーナス」に対応する「ボーナス内部中状態」へ移行することとなる。なお、「演出遊技準備状態」であるときには、「ART状態」へ移行することが確定しているため、「演出遊技準備状態」において、「ボーナス」に当選した場合は、「ART中ボーナス内部中状態」となる。例えば、「演出遊技準備状態」において、「第2BB」に当選した場合には、「演出遊技準備状態」から「ART中RBB2ボーナス内部中状態」へ移行する制御が行われる。
(演出遊技状態)
「演出遊技状態」は、「演出遊技準備状態」において移行条件が満たされた場合に移行する状態である。具体的には、「演出遊技準備状態」は、「演出遊技準備状態A」、「演出遊技準備状態B」、「演出遊技準備状態C」、「演出遊技準備状態D」、「特別準備状態」にて構成されており、「演出遊技準備状態A」から、「演出遊技準備状態B」、「演出遊技準備状態C」、「演出遊技準備状態D」、「特別準備状態」と順に状態移行が行われる。そして、「特別準備状態」に状態移行し、且つ、「第2RT遊技状態」であるときに、後述の内部抽選処理により、当選役として「通常リプレイ」が決定された際に、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13が、「演出遊技状態」へ移行することとなる操作順序で操作された場合に、「演出遊技準備状態(特別準備状態)」から「演出遊技状態」へ移行する制御が行われる。なお、「演出遊技状態」のうちの演出遊技状態「1」においては、「ART状態」において遊技可能なゲーム数を獲得するための抽選や、「ART状態」において遊技可能なゲーム数の上乗せを行う上乗せ状態を獲得するための抽選が行われる状態である。また、「演出遊技状態」のうちの演出遊技状態「2」においては、「ART状態」において遊技可能なゲーム数を獲得するための抽選が行われる状態である。また、「演出遊技状態」のうちの演出遊技状態「4」、演出遊技状態「5」においては、上述したように、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13のうちのどの停止ボタンを最初に操作するかを遊技者に予想させて、遊技者が最初に操作した停止ボタンが「ART状態」への移行条件を満たすものであれば、「ART状態」に移行させることとなる状態である。また、「演出遊技状態」のうちの演出遊技状態「6」、演出遊技状態「7」においては、ボーナス状態中に行った「ART状態」への移行抽選の抽選結果や、「ART状態」における上乗せ状態を獲得するための抽選の抽選結果等を報知する状態である。
なお、演出遊技状態「1」や演出遊技状態「2」においては、「ART状態」において遊技可能なゲーム数を獲得するための抽選や、「ART状態」において遊技可能なゲーム数の上乗せを行う上乗せ状態を獲得するための抽選の結果を、液晶表示装置31において、一旦、アイコン画像にて表示する。なお、このアイコン画像による表示のみでは、遊技者は、どの程度のゲーム数を獲得できたのか、どの上乗せ状態に当選したのか、等は把握できないようになっており、アイコン画像の種類等で、獲得したゲーム数の度合いを示唆したり、上乗せ状態の獲得を示唆したりしている。例えば、遊技者が遊技開始時に選択したキャラクタに対応するアイコン画像が表示されたときには、その他のキャラクタに対応する画像が表示されたときに比べて、獲得したゲーム数が多いことを示唆するようにしている。なお、アイコン画像は、同一種類のアイコンが複数表示されることや、異種類のアイコンが複数表示されることがある。そして、演出遊技状態「1」や演出遊技状態「2」終了後は、後述の「ARTゲーム数報知状態」に移行することとなる。
ここで、演出遊技状態「1」、演出遊技状態「2」、演出遊技状態「4」、演出遊技状態「5」、演出遊技状態「6」、演出遊技状態「7」は、スタートレバー10が操作されてから、当該スタートレバー10の操作に伴う遊技結果を導出するための左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作受付(停止ボタンの有効化)が行われるまでの間において設定される。つまり、スタートレバー10が操作された後に、一旦、遊技の進行を停留させる期間を設けて、当該停留させる期間において、各演出遊技状態を設定する。そして、演出遊技状態が終了した後は、スタートレバー10の操作に伴う遊技結果を導出するための左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作受付(停止ボタンの有効化)が行われることとなる。そして、各演出遊技状態においては、スタートレバー10を操作して、左リール18、中リール19、右リール20を回転させて、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13を操作することで左リール18、中リール19、右リール20を仮停止させる疑似的な遊技を行うことが可能となっている。この疑似的な遊技は、あくまで上述した停留させる期間内で実行されるものであるため、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13を操作しても、図柄は完全には停止せずに、僅かに揺れ変動している状態で仮停止する。また、仮停止に伴うメダルの払出等も行われないように構成されている。本実施形態においては、演出遊技状態「1」、演出遊技状態「2」、演出遊技状態「4」、演出遊技状態「5」、演出遊技状態「6」、演出遊技状態「7」で行われる疑似的な遊技のことを、「演出遊技」や、「リールを用いた演出」ということがある。また、演出遊技状態「1」、演出遊技状態「2」、演出遊技状態「4」、演出遊技状態「5」、演出遊技状態「6」、演出遊技状態「7」で行われる疑似的な遊技における図柄の仮停止を、「表示」ということがある。
また、演出遊技状態「1」、演出遊技状態「2」、演出遊技状態「6」、演出遊技状態「7」は、遊技者に、「黄BAR図柄」を有効ライン上に表示させるように構成された演出である。つまり、演出遊技状態「1」、演出遊技状態「2」、演出遊技状態「6」、演出遊技状態「7」においては、「黄BAR図柄を狙え」という報知を液晶表示装置31等で行い、遊技者に、「黄BAR図柄」を狙って各停止ボタンを操作させて、「黄BAR図柄」を有効ライン上に表示させるように構成されている。そして、遊技者に、「黄BAR図柄」を狙って各停止ボタンを操作させた結果、左リール18、中リール19、右リール20において、「黄BAR図柄」が、例えば、有効ライン上の「右下がりライン」の「1つ」の有効ライン上に揃って表示された場合には、「黄BARシングルライン揃い」となり、例えば、有効ライン上の「右下がりライン」と、「中段ライン」との「2つ」の有効ライン上に揃って表示された場合には、「黄BARダブルライン揃い」となる。一方、遊技者に、「黄BAR図柄」を狙って各停止ボタンを操作させた結果、左リール18、中リール19、右リール20において、「黄BAR図柄」が有効ライン上に表示されなかった場合には、演出遊技状態「1」、演出遊技状態「2」においては、「演出遊技終了」となり(図38参照)、演出遊技状態「6」においては、「ハズレ」の報知となる(図42参照)。
なお、「黄BARシングルライン揃い」とするか、「黄BARダブルライン揃い」とするか、「演出遊技終了」や「ハズレ」とするかは、演出遊技状態「1」、演出遊技状態「2」であれば、ナビカウンタ値が「0」ではないときや、ナビカウンタ値が「0」であるが、予め行われる継続抽選に当選したときには、「黄BARシングルライン揃い」または「黄BARダブルライン揃い」が決定され、決定された「黄BARシングルライン揃い」または「黄BARダブルライン揃い」に対応する、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序が液晶表示装置31等で報知されることとなる。従って、遊技者は、液晶表示装置31等で報知された左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序に従って、「黄BAR図柄」を狙って各停止ボタンを操作すれば、決定された「黄BARシングルライン揃い」または「黄BARダブルライン揃い」にて、「黄BAR図柄」を有効ライン上に表示させることができる。一方、演出遊技状態「1」、演出遊技状態「2」において、ナビカウンタ値が「0」で、予め行われる継続抽選に当選しなかったときには、「演出遊技終了」が決定され、決定された「演出遊技終了」に対応する、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序が液晶表示装置31等で報知されることとなる。この場合、遊技者は、液晶表示装置31等で報知された左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序に従って、「黄BAR図柄」を狙って各停止ボタンを操作しても、「黄BAR図柄」を有効ライン上に表示させることができず、「演出遊技」が終了することとなる。なお、このような構成は、後述の図38に示されるように、例えば、演出用停止制御番号に対して、各停止ボタンを第1停止で操作した場合の内容が定められている。つまり、「黄BARシングルライン揃い」が決定され、演出用停止制御番号「1」が選ばれたときには、中停止ボタン12を第1停止として操作することの報知が液晶表示装置31等で行われ、「黄BARダブルライン揃い」が決定され、演出用停止制御番号「1」が選ばれたときには、左停止ボタン11を第1停止として操作することの報知が液晶表示装置31等で行われ、「演出遊技終了」が決定され、演出用停止制御番号「1」が選ばれたときには、右停止ボタン13を第1停止として操作することの報知が液晶表示装置31等で行われることとなる。なお、「演出遊技終了」が決定されていて、第1停止として操作することの報知が行われた停止ボタンと異なる停止ボタンを操作した場合には、「黄BARシングルライン揃い」か「黄BARダブルライン揃い」に対応することとなるが、この場合には、「演出遊技終了」が決定されていることから、「黄BAR図柄」が有効ライン上に表示されないようになっている。
同様に、演出遊技状態「6」であれば、例えば、予め行われるART状態移行抽選処理において、ART状態へ移行することが決定された場合には、「黄BARシングルライン揃い」または「黄BARダブルライン揃い」に対応する、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序が液晶表示装置31等で報知されることとなり、ART状態へ移行することが決定されずに、ハズレを報知する演出遊技を実行することが決定された場合には、「ハズレ」に対応する、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序が液晶表示装置31等で報知されることとなる。なお、「ハズレ」が決定されていて、第1停止として操作することの報知が行われた停止ボタンと異なる停止ボタンを操作した場合には、「黄BARシングルライン揃い」か「黄BARダブルライン揃い」に対応することとなるが、この場合には、「ハズレ」が決定されていることから、「黄BAR図柄」が有効ライン上に表示されないようになっている。
(ARTゲーム数報知状態)
「ARTゲーム数報知状態」は、「演出遊技状態」終了後に移行する状態である。具体的には、「演出遊技状態」にて行った、「ART状態」において遊技可能なゲーム数を獲得するための抽選や、「ART状態」において遊技可能なゲーム数の上乗せを行う上乗せ状態を獲得するための抽選の結果を報知する状態で、「演出遊技状態」において獲得したアイコン画像に対応する、「ART状態」におけるゲーム数の度合いや、「ART状態」における上乗せ状態の種類といった内容を報知することとなる。よって、「演出遊技状態」においては、アイコン画像の種類等で、どの程度のゲーム数や、どの上乗せ状態が獲得できているのか、などと遊技者に予想させて、「演出遊技状態」終了後の「ARTゲーム数報知状態」においては、実際に獲得したゲーム数や、上乗せ状態を具体的に報知することとなるので、遊技者の注目ポイントを増やせることとなる。そして、「ARTゲーム数報知状態」終了後は、後述の「ART状態」に移行することとなる。
(ART状態)
「ART状態」は、後述の内部抽選処理により、「押し順ベル」が当選した場合に、「ベルに係る図柄の組み合わせ」を遊技者にとって有利な態様で有効ライン上に表示するために、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序が液晶表示装置31やスピーカ33により報知される状態である。これにより、遊技者は、報知された左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序に従って、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作を行うことにより、「ベルに係る図柄の組み合わせ」を遊技者にとって有利な態様で有効ライン上に表示させることができる。また、「ART状態」において、後述の内部抽選処理により、当選役として「ボーナス」が決定された場合に、「ART状態」から、当選したボーナスに対応する「ART中ボーナス内部中状態」に移行する制御が行われる。また、「ART状態」において、後述のART状態用ゲーム数カウンタの値が「0」となった場合に、「ART状態」から「転落待機状態」に移行する制御が行われる。また、「ART状態」においては、後述の内部抽選処理により、当選役として「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」が決定された際に、「ART状態」において遊技可能なゲーム数の上乗せを行う「上乗せ状態(後述の「第1上乗せ状態」〜「第6上乗せ状態」)」へ移行するか否かの抽選が行われる。
(ART中RBB1ボーナス内部中状態)
「ART中RBB1ボーナス内部中状態」は、「演出遊技準備状態」または「ART準備状態」または「ART状態」または「各上乗せ状態」または「転落待機状態」において、「第1BB」に当選した場合に移行する状態である。具体的には、「ART中RBB1ボーナス内部中状態」においては、「RBB1ボーナス内部中状態」と同様に、後述の内部抽選処理により決定された「第1BB」に対応する「第1BBに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示することができるタイミングで、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13を操作することにより、「第1BBに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示することができる。また、「ART中RBB1ボーナス内部中状態」において、「第1BBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「ART中RBB1ボーナス内部中状態」から「ART中RBB1ボーナス状態」に移行する制御が行われる。また、「ART中RBB1ボーナス内部中状態」においては、後述の内部抽選処理により、当選役として「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」が決定された際に、後述の「第1上乗せ状態」、「第2上乗せ状態」、「第3上乗せ状態」、「第4上乗せ状態」の獲得抽選を行う。なお、いずれかの「上乗せ状態」を獲得した場合には、「ART中RBB1ボーナス状態」終了後の「ART状態」において、獲得した「上乗せ状態」に移行することとなる。
(ART中RBB2ボーナス内部中状態)
「ART中RBB2ボーナス内部中状態」は、「演出遊技準備状態」または「ART準備状態」または「ART状態」または「各上乗せ状態」または「転落待機状態」において、「第2BB」に当選した場合に移行する状態である。具体的には、「ART中RBB2ボーナス内部中状態」においては、「RBB2ボーナス内部中状態」と同様に、後述の内部抽選処理により決定された「第2BB」に対応する「第2BBに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示することができるタイミングで、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13を操作することにより、「第2BBに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示することができる。また、「ART中RBB2ボーナス内部中状態」において、「第2BBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「ART中RBB2ボーナス内部中状態」から「ART中RBB2ボーナス状態」に移行する制御が行われる。また、「ART中RBB2ボーナス内部中状態」においては、後述の内部抽選処理により、当選役として「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」が決定された際に、後述の「第1上乗せ状態」、「第2上乗せ状態」、「第3上乗せ状態」、「第4上乗せ状態」の獲得抽選を行う。なお、いずれかの「上乗せ状態」を獲得した場合には、「ART中RBB2ボーナス状態」終了後の「ART状態」において、獲得した「上乗せ状態」に移行することとなる。
また、「ART中RBB2ボーナス内部中状態」は、「演出遊技準備状態」または「ART準備状態」または「ART状態」または「各上乗せ状態」または「転落待機状態」において、「第3BB」に当選した場合に移行する状態である。具体的には、「ART中RBB2ボーナス内部中状態」においては、「RBB2ボーナス内部中状態」と同様に、後述の内部抽選処理により決定された「第3BB」に対応する「第3BBに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示することができるタイミングで、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13を操作することにより、「第3BBに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示することができる。また、「ART中RBB2ボーナス内部中状態」において、「第3BBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「ART中RBB2ボーナス内部中状態」から「ART中RBB2ボーナス状態」に移行する制御が行われる。また、「ART中RBB2ボーナス内部中状態」においては、後述の内部抽選処理により、当選役として「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」が決定された際に、後述の「第1上乗せ状態」、「第2上乗せ状態」、「第3上乗せ状態」、「第4上乗せ状態」の獲得抽選を行う。なお、いずれかの「上乗せ状態」を獲得した場合には、「ART中RBB2ボーナス状態」終了後の「ART状態」において、獲得した「上乗せ状態」に移行することとなる。
(ART中RBB3ボーナス内部中状態)
「ART中RBB3ボーナス内部中状態」は、「演出遊技準備状態」または「ART準備状態」または「ART状態」または「各上乗せ状態」または「転落待機状態」において、「第4BB」に当選した場合に移行する状態である。具体的には、「ART中RBB3ボーナス内部中状態」においては、「RBB3ボーナス内部中状態」と同様に、後述の内部抽選処理により決定された「第4BB」に対応する「第4BBに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示することができるタイミングで、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13を操作することにより、「第4BBに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示することができる。また、「ART中RBB3ボーナス内部中状態」において、「第4BBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「ART中RBB3ボーナス内部中状態」から「ART中RBB3ボーナス状態」に移行する制御が行われる。また、「ART中RBB3ボーナス内部中状態」においては、後述の内部抽選処理により、当選役として「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」が決定された際に、後述の「第1上乗せ状態」、「第2上乗せ状態」、「第3上乗せ状態」、「第4上乗せ状態」の獲得抽選を行う。なお、いずれかの「上乗せ状態」を獲得した場合には、「ART中RBB3ボーナス状態」終了後の「ART状態」において、獲得した「上乗せ状態」に移行することとなる。
また、「ART中RBB3ボーナス内部中状態」は、「演出遊技準備状態」または「ART準備状態」または「ART状態」または「各上乗せ状態」または「転落待機状態」において、「第5BB」に当選した場合に移行する状態である。具体的には、「ART中RBB3ボーナス内部中状態」においては、「RBB3ボーナス内部中状態」と同様に、後述の内部抽選処理により決定された「第5BB」に対応する「第5BBに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示することができるタイミングで、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13を操作することにより、「第5BBに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示することができる。また、「ART中RBB3ボーナス内部中状態」において、「第5BBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「ART中RBB3ボーナス内部中状態」から「ART中RBB3ボーナス状態」に移行する制御が行われる。また、「ART中RBB3ボーナス内部中状態」においては、後述の内部抽選処理により、当選役として「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」が決定された際に、後述の「第1上乗せ状態」、「第2上乗せ状態」、「第3上乗せ状態」、「第4上乗せ状態」の獲得抽選を行う。なお、いずれかの「上乗せ状態」を獲得した場合には、「ART中RBB3ボーナス状態」終了後の「ART状態」において、獲得した「上乗せ状態」に移行することとなる。
(ART中RBB4ボーナス内部中状態)
「ART中RBB4ボーナス内部中状態」は、「演出遊技準備状態」または「ART準備状態」または「ART状態」または「各上乗せ状態」または「転落待機状態」において、「第6BB」に当選した場合に移行する状態である。具体的には、「ART中RBB4ボーナス内部中状態」においては、「RBB4ボーナス内部中状態」と同様に、後述の内部抽選処理により決定された「第6BB」に対応する「第6BBに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示することができるタイミングで、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13を操作することにより、「第6BBに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示することができる。また、「ART中RBB4ボーナス内部中状態」において、「第6BBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「ART中RBB4ボーナス内部中状態」から「ART中RBB4ボーナス状態」に移行する制御が行われる。また、「ART中RBB4ボーナス内部中状態」においては、後述の内部抽選処理により、当選役として「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」が決定された際に、後述の「第1上乗せ状態」、「第2上乗せ状態」、「第3上乗せ状態」、「第4上乗せ状態」の獲得抽選を行う。なお、いずれかの「上乗せ状態」を獲得した場合には、「ART中RBB4ボーナス状態」終了後の「ART状態」において、獲得した「上乗せ状態」に移行することとなる。
(ART中RBB1ボーナス状態)
「ART中RBB1ボーナス状態」は、「ART中RBB1ボーナス内部中状態」において、「第1BBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたことに基づいて移行される状態である。ここで、本実施形態において、「RBB1ボーナス状態」は、後述の内部抽選処理により、当選役として「RB作動中ベル」か「ハズレ」が決定される状態である。なお、「ART中RBB1ボーナス状態」終了後においては、「ART準備状態」へ移行することとなるので、当該「ART中RBB1ボーナス状態」において、「ハズレ」が決定された場合には、「ART状態」において遊技可能なゲーム数や、「ART状態」において遊技可能なゲーム数の上乗せを行う上乗せ状態が付与されることとなる。
(ART中RBB2ボーナス状態)
「ART中RBB2ボーナス状態」は、「ART中RBB2ボーナス内部中状態」において、「第2BBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたことに基づいて移行される状態である。ここで、本実施形態において、「ART中RBB2ボーナス状態」は、後述の内部抽選処理により、当選役として「スイカ」、「チェリー」、または「チャンス目」が決定された場合に、後述の「第1上乗せ状態」、「第2上乗せ状態」、「第3上乗せ状態」、「第4上乗せ状態」の獲得抽選を行う。なお、いずれかの「上乗せ状態」を獲得した場合には、「ART中RBB2ボーナス状態」終了後の「ART状態」において、獲得した「上乗せ状態」に移行することとなる。
また、「ART中RBB2ボーナス状態」は、「ART中RBB2ボーナス内部中状態」において、「第3BBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたことに基づいて移行される状態である。ここで、本実施形態において、「ART中RBB2ボーナス状態」は、後述の内部抽選処理により、当選役として「スイカ」、「チェリー」、または「チャンス目」が決定された場合に、後述の「第1上乗せ状態」、「第2上乗せ状態」、「第3上乗せ状態」、「第4上乗せ状態」の獲得抽選を行う。なお、いずれかの「上乗せ状態」を獲得した場合には、「ART中RBB2ボーナス状態」終了後の「ART状態」において、獲得した「上乗せ状態」に移行することとなる。
(ART中RBB3ボーナス状態)
「ART中RBB3ボーナス状態」は、「ART中RBB3ボーナス内部中状態」において、「第4BBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたことに基づいて移行される状態である。ここで、本実施形態において、「ART中RBB3ボーナス状態」は、後述の内部抽選処理により、当選役として「スイカ」、「チェリー」、または「チャンス目」が決定された場合に、後述の「第1上乗せ状態」、「第2上乗せ状態」、「第3上乗せ状態」、「第4上乗せ状態」の獲得抽選を行う。なお、いずれかの「上乗せ状態」を獲得した場合には、「ART中RBB3ボーナス状態」終了後の「ART状態」において、獲得した「上乗せ状態」に移行することとなる。
また、「ART中RBB3ボーナス状態」は、「ART中RBB3ボーナス内部中状態」において、「第5BBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたことに基づいて移行される状態である。ここで、本実施形態において、「ART中RBB3ボーナス状態」は、後述の内部抽選処理により、当選役として「スイカ」、「チェリー」、または「チャンス目」が決定された場合に、後述の「第1上乗せ状態」、「第2上乗せ状態」、「第3上乗せ状態」、「第4上乗せ状態」の獲得抽選を行う。なお、いずれかの「上乗せ状態」を獲得した場合には、「ART中RBB3ボーナス状態」終了後の「ART状態」において、獲得した「上乗せ状態」に移行することとなる。
(ART中RBB4ボーナス状態)
「ART中RBB4ボーナス状態」は、「ART中RBB4ボーナス内部中状態」において、「第6BBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたことに基づいて移行される状態である。ここで、本実施形態において、「ART中RBB4ボーナス状態」は、後述の内部抽選処理により、当選役として「スイカ」、「チェリー」、または「チャンス目」が決定された場合に、後述の「第1上乗せ状態」、「第2上乗せ状態」、「第3上乗せ状態」、「第4上乗せ状態」の獲得抽選を行う。なお、いずれかの「上乗せ状態」を獲得した場合には、「ART中RBB4ボーナス状態」終了後の「ART状態」において、獲得した「上乗せ状態」に移行することとなる。
(ART準備状態)
「ART準備状態」は、「RBB1ボーナス状態」の終了後の一部、「ART中RBB1ボーナス状態」の終了後、「ART中RBB2ボーナス状態」の終了後、「ART中RBB3ボーナス状態」の終了後、「ART中RBB4ボーナス状態」の終了後に移行される状態である。また、「ART準備状態」において、「第2RT移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「ART準備状態」から「ART状態」に移行する制御が行われ、「ART準備状態」において、後述の内部抽選処理により、当選役として「ボーナス」が決定された場合に、「ART準備状態」から当選した「ボーナス」に対応する「ART中ボーナス内部中状態」に移行する制御が行われる。また、「ART準備状態」においては、後述の内部抽選処理により、当選役として「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」が決定された際に、後述の「第1上乗せ状態」、「第2上乗せ状態」、「第3上乗せ状態」、「第4上乗せ状態」の獲得抽選を行う。なお、いずれかの「上乗せ状態」を獲得した場合には、当選した「ボーナス」に対応する「ボーナス状態」終了後の「ART状態」において、獲得した「上乗せ状態」に移行することとなる。
(第1上乗せ状態)
「第1上乗せ状態」は、「ART状態」において移行される状態である。ここで、本実施形態において、「第1上乗せ状態」は、「ART状態」において遊技可能なゲーム数を上乗せする状態である。なお、「第1上乗せ状態」の詳細については後述する。
(第2上乗せ状態)
「第2上乗せ状態」は、「ART状態」において移行される状態である。ここで、本実施形態において、「第2上乗せ状態」は、「ART状態」において遊技可能なゲーム数を上乗せする状態である。なお、「第2上乗せ状態」の詳細については後述する。
(第3上乗せ状態)
「第3上乗せ状態」は、「ART状態」において移行される状態である。ここで、本実施形態において、「第3上乗せ状態」は、「ART状態」において遊技可能なゲーム数を上乗せする状態である。なお、「第3上乗せ状態」の詳細については後述する。
(第4上乗せ状態)
「第4上乗せ状態」は、「ART状態」において移行される状態である。ここで、本実施形態において、「第4上乗せ状態」は、「ART状態」において遊技可能なゲーム数を上乗せする状態である。なお、「第4上乗せ状態」の詳細については後述する。
(第5上乗せ状態)
「第5上乗せ状態」は、「ART状態」において移行される状態である。ここで、本実施形態において、「第5上乗せ状態」は、「ART状態」において遊技可能なゲーム数を上乗せする状態である。なお、「第5上乗せ状態」の詳細については後述する。
(第6上乗せ状態)
「第6上乗せ状態」は、「ART状態」または「転落待機状態」において移行される状態である。ここで、本実施形態において、「第6上乗せ状態」は、「ART状態」において遊技可能なゲーム数を上乗せする状態である。なお、「第6上乗せ状態」の詳細については後述する。
(転落待機状態)
「転落待機状態」は、ART状態用ゲーム数カウンタの値が「0」となった場合に、「ART状態」から移行される状態である。なお、「転落待機状態」において、後述の内部抽選処理により、「ボーナス」に当選した場合には、当選した「ボーナス」に対応する「ART中ボーナス内部中状態」に移行する制御を行い、ART復帰抽選に当選した場合には、「第6上乗せ状態」に移行する制御を行い、「通常状態」に移行する条件が成立した場合には、「通常状態」に移行する制御を行う。
(ART状態移行抽選テーブル)
次に、図20に基づいて、ART状態移行抽選テーブルについて説明を行う。
ART状態移行抽選テーブルは、メインROM302に設けられており、「ART状態」に移行するか否かの抽選を行うために設けられている。ここで、本実施形態において、ART状態移行抽選テーブルは、「通常状態」、いずれかの「ボーナス内部中状態」において、「ART状態」に移行するか否かの抽選を行う際に用いられる非ボーナス状態用ART状態移行抽選テーブル(図20(A)参照)と、「RBB2ボーナス状態」において、「ART状態」に移行するか否かの抽選を行う際に用いられるRBB2ボーナス状態用ART状態移行抽選テーブル(図20(B)参照)と、「RBB3ボーナス状態」において、「ART状態」に移行するか否かの抽選を行う際に用いられるRBB3ボーナス状態用ART状態移行抽選テーブル(図20(C)参照)により構成されている。また、ART状態移行抽選テーブルは、「ART状態」に移行することとなる抽選値が当選役毎に規定されている。例えば、「通常状態」において、当選役として当選番号「14」の「スイカ」が決定された場合には、「1/256」の確率で「ART状態」に移行することが決定される。なお、図20においては、「RBB2ボーナス状態」と「RBB3ボーナス状態」とで、同一の抽選値としたが、「RBB2ボーナス状態」の方が「RBB3ボーナス状態」よりも有利な抽選値であってもよいし、「RBB3ボーナス状態」の方が「RBB2ボーナス状態」よりも有利な抽選値であってもよい。
(ナビ獲得抽選テーブル)
次に、図21に基づいて、ナビ獲得抽選テーブルについて説明を行う。
ナビ獲得抽選テーブルは、メインROM302に設けられており、「演出遊技状態」におけるナビカウンタ値を獲得するか否かの抽選を行うために設けられている。なお、詳細は後述するが、「演出遊技状態」におけるナビカウンタ値の値が大きいほど、「演出遊技状態」を長く継続させることができ、「演出遊技状態」を長く継続させるほど、「ART状態」におけるゲーム数や、上乗せ状態が多く付与されることとなるから、ナビカウンタ値の値が大きいほど、遊技者にとって有利となる。なお、ナビ獲得抽選テーブルを用いてナビカウンタ値を獲得する抽選が行われる状況としては、例えば、「RBB2ボーナス状態」や「RBB3ボーナス状態」において、「ART状態」に移行することに当選した後の、「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」当選時において、当該ナビ獲得抽選テーブルを用いたナビ獲得抽選が行われることとなる。ここで、本実施形態において、ナビ獲得抽選テーブルは、「RBB2ボーナス状態」において、ナビカウンタ値を獲得するか否かの抽選を行う際に用いられるRBB2ボーナス状態用抽選テーブル(図21(A)参照)と、「RBB3ボーナス状態」において、ナビカウンタ値を獲得するか否かの抽選を行う際に用いられるRBB3ボーナス状態用抽選テーブル(図21(B)参照)と、「RBB1ボーナス内部中状態」〜「RBB4ボーナス内部中状態」において、ナビカウンタ値を獲得するか否かの抽選を行う際に用いられる非ボーナス状態用抽選テーブル(図21(C)参照)により構成されている。また、ナビ獲得抽選テーブルは、ナビカウンタ値獲得となる抽選値が当選役毎に規定されている。例えば、「RBB2ボーナス状態」において、当選役として当選番号「14」の「スイカ」が決定された場合には、「12/256」の確率でナビカウンタ値を獲得することが決定される。なお、図21においては、「RBB2ボーナス状態」と「RBB3ボーナス状態」で、同一の抽選値としたが、「RBB2ボーナス状態」の方が「RBB3ボーナス状態」よりも有利な抽選値であってもよいし、「RBB3ボーナス状態」の方が「RBB2ボーナス状態」よりも有利な抽選値であってもよい。
(演出遊技状態レベル昇格抽選テーブル)
次に、図22に基づいて、演出遊技状態レベル昇格抽選テーブルについて説明を行う。
演出遊技状態レベル昇格抽選テーブルは、メインROM302に設けられており、「演出遊技状態」におけるレベルを昇格させるか否かの抽選を行うために設けられている。なお、演出遊技状態レベル昇格抽選テーブルを用いて「演出遊技状態」におけるレベルを昇格させるか否かの抽選が行われる状況としては、例えば、「RBB2ボーナス状態」や「RBB3ボーナス状態」において、「ART状態」に移行することに当選した後の、「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」当選時において、当該演出遊技状態レベル昇格抽選テーブルを用いた昇格抽選が行われることとなる。なお、演出遊技状態レベル昇格抽選テーブルは、「演出遊技状態」におけるレベルが昇格となる抽選値が当選役毎に規定されている。例えば、当選役として当選番号「14」の「スイカ」が決定された場合には、「1/256」の確率で「演出遊技状態」におけるレベルをレベル「1」から、レベル「2」へ昇格させることが決定される。なお、詳細は後述するが、「演出遊技状態」におけるレベルが「2」であるときには、「黄BAR図柄」が、例えば、有効ライン上の「右下がりライン」と、「中段ライン」との「2つ」の有効ライン上に揃って表示されることとなり、また、「黄BAR図柄」が、「2つ」の有効ライン上に揃って表示された場合には、「1つ」の有効ライン上に揃って表示された場合に比べて、例えば、「ART状態」において遊技可能なゲーム数として、多いゲーム数が付与され易いことから、レベル「1」に比べて遊技者にとって有利となっている。
(第3上乗せ状態抽選テーブル、第4上乗せ状態抽選テーブル)
次に、図23に基づいて、第3上乗せ状態抽選テーブル、第4上乗せ状態抽選テーブルについて説明を行う。
第3上乗せ状態、第4上乗せ状態抽選テーブルは、メインROM302に設けられており、「第3上乗せ状態」または「第4上乗せ状態」を獲得するか否かの抽選を行うために設けられている。ここで、本実施形態において、第3上乗せ状態、第4上乗せ状態抽選テーブルは、「ART中RBB2ボーナス状態」において、「第3上乗せ状態」または「第4上乗せ状態」の獲得抽選を行う際に用いられるART中RBB2ボーナス状態用抽選テーブル(図23(A)、(C)参照)と、「ART中RBB3ボーナス状態」において、「第3上乗せ状態」または「第4上乗せ状態」の獲得抽選を行う際に用いられるART中RBB3ボーナス状態用抽選テーブル(図23(B)、(D)参照)により構成されている。また、第3上乗せ状態、第4上乗せ状態抽選テーブルは、「第3上乗せ状態」または「第4上乗せ状態」を獲得することとなる抽選値が当選役毎に規定されている。例えば、「ART中RBB2ボーナス状態」において、当選役として当選番号「16」の「強チェリー」が決定された場合には、「18/256」の確率で「第3上乗せ状態」に移行することが決定され、「6/256」の確率で「第4上乗せ状態」に移行することが決定される。なお、図23においては、第3上乗せ状態抽選テーブルにおいて、「ART中RBB2ボーナス状態」と「ART中RBB3ボーナス状態」とで、同一の抽選値としたが、「ART中RBB2ボーナス状態」の方が「ART中RBB3ボーナス状態」よりも有利な抽選値であってもよいし、「ART中RBB3ボーナス状態」の方が「ART中RBB2ボーナス状態」よりも有利な抽選値であってもよい。同様に、第4上乗せ状態抽選テーブルにおいて、「ART中RBB2ボーナス状態」と「ART中RBB3ボーナス状態」とで、同一の抽選値としたが、「ART中RBB2ボーナス状態」の方が「ART中RBB3ボーナス状態」よりも有利な抽選値であってもよいし、「ART中RBB3ボーナス状態」の方が「ART中RBB2ボーナス状態」よりも有利な抽選値であってもよい。
(第5上乗せ状態昇格抽選テーブル)
次に、図24に基づいて、第5上乗せ状態昇格抽選テーブルについて説明を行う。
第5上乗せ状態昇格抽選テーブルは、メインROM302に設けられており、「第3上乗せ状態」または「第4上乗せ状態」を「第5上乗せ状態」に昇格させるか否かの抽選を行うために設けられている。ここで、本実施形態において、第5上乗せ状態昇格抽選テーブルは、「ART中RBB2ボーナス状態」において、「第3上乗せ状態」を獲得している場合に「第5上乗せ状態」へ昇格させるか否かの抽選を行う際に用いられるART中RBB2ボーナス状態用抽選テーブル(図24(A)参照)と、「ART中RBB2ボーナス状態」において、「第4上乗せ状態」を獲得している場合に「第5上乗せ状態」へ昇格させるか否かの抽選を行う際に用いられるART中RBB2ボーナス状態用抽選テーブル(図24(C)参照)と、「ART中RBB3ボーナス状態」において、「第3上乗せ状態」を獲得している場合に「第5上乗せ状態」へ昇格させるか否かの抽選を行う際に用いられるART中RBB3ボーナス状態用抽選テーブル(図24(B)参照)と、「ART中RBB3ボーナス状態」において、「第4上乗せ状態」を獲得している場合に「第5上乗せ状態」へ昇格させるか否かの抽選を行う際に用いられるART中RBB3ボーナス状態用抽選テーブル(図24(D)参照)により構成されている。また、第5上乗せ状態昇格抽選テーブルは、「第5上乗せ状態」へ昇格させることとなる抽選値が当選役毎に規定されている。例えば、「ART中RBB2ボーナス状態」において、当選役として当選番号「16」の「強チェリー」が決定された場合には、「第3上乗せ状態」を獲得している状況においては、「2/256」の確率で「第5上乗せ状態」へ昇格させることが決定され、「第4上乗せ状態」を獲得している状況においては、「4/256」の確率で「第5上乗せ状態」へ昇格させることが決定される。なお、図24においては、第3上乗せ状態獲得時において、「ART中RBB2ボーナス状態」と「ART中RBB3ボーナス状態」とで、同一の抽選値としたが、「ART中RBB2ボーナス状態」の方が「ART中RBB3ボーナス状態」よりも有利な抽選値であってもよいし、「ART中RBB3ボーナス状態」の方が「ART中RBB2ボーナス状態」よりも有利な抽選値であってもよい。同様に、第4上乗せ状態獲得時において、「ART中RBB2ボーナス状態」と「ART中RBB3ボーナス状態」とで、同一の抽選値としたが、「ART中RBB2ボーナス状態」の方が「ART中RBB3ボーナス状態」よりも有利な抽選値であってもよいし、「ART中RBB3ボーナス状態」の方が「ART中RBB2ボーナス状態」よりも有利な抽選値であってもよい。
(ART初期ゲーム数決定テーブル)
次に、図25に基づいて、ART初期ゲーム数決定テーブルについて説明を行う。
ART初期ゲーム数決定テーブルは、メインROM302に設けられており、演出遊技状態「1」において、「ART状態」の初期ゲーム数を決定するために設けられている。ここで、本実施形態において、ART初期ゲーム数決定テーブルは、演出遊技状態レベルが「1」で、「ART状態」における初期ゲーム数として、「30」ゲームが決定される前に参照される演出遊技状態用ゲーム数決定テーブルA(図25(A)参照)と、演出遊技状態レベルが「1」で、「ART状態」における初期ゲーム数として、「30」ゲームが決定された後に参照される演出遊技状態用ゲーム数決定テーブルB(図25(B)参照)と、演出遊技状態レベルが「2」で、「ART状態」における初期ゲーム数として、「30」ゲームが決定される前に参照される演出遊技状態用ゲーム数決定テーブルC(図25(C)参照)と、演出遊技状態レベルが「2」で、「ART状態」における初期ゲーム数として、「30」ゲームが決定された後に参照される演出遊技状態用ゲーム数決定テーブルD(図25(D)参照)により構成されている。なお、「ART状態」における初期ゲーム数として、「30」ゲームが決定される前に参照される演出遊技状態用ゲーム数決定テーブルA、Cにおいては、「ART状態」において遊技可能なゲーム数の抽選が行われ、「ART状態」において遊技可能なゲーム数を上乗せする上乗せ状態の獲得抽選は行われない。一方、「ART状態」における初期ゲーム数として、「30」ゲームが決定された後に参照される演出遊技状態用ゲーム数決定テーブルB、Dにおいては、「ART状態」において遊技可能なゲーム数の抽選が行われ、「ART状態」において遊技可能なゲーム数を上乗せする上乗せ状態の獲得抽選も行われることとなる。
つまり、演出遊技状態レベルが「1」であるときには、まず演出遊技状態用ゲーム数決定テーブルA(図25(A)参照)を参照してゲーム数の抽選を行い、当該ゲーム数の抽選により、獲得したゲーム数が「30」ゲームに到達した場合には、次に演出遊技状態用ゲーム数決定テーブルB(図25(B)参照)を参照して、ゲーム数の抽選および上乗せ状態の抽選を行うこととなる。同様に、演出遊技状態レベルが「2」であるときには、まず演出遊技状態用ゲーム数決定テーブルC(図25(C)参照)を参照してゲーム数の抽選を行い、当該ゲーム数の抽選により、獲得したゲーム数が「30」ゲームに到達した場合には、次に演出遊技状態用ゲーム数決定テーブルD(図25(D)参照)を参照して、ゲーム数の抽選および上乗せ状態の抽選を行うこととなる。このように一定のゲーム数を獲得した後に、上乗せ状態の獲得抽選を行うことで、獲得したゲーム数を用いて、獲得した上乗せ状態に移行させることができるので、遊技者に違和感を与えることなく上乗せ状態への移行を行うことができる。なお、演出遊技状態レベルが「2」であるときには、「黄BAR図柄」が、例えば、有効ライン上の「右下がりライン」と、「中段ライン」との「2つ」の有効ライン上に揃って表示されることとなる(黄BARダブル揃い)。
(第1上乗せ状態ゲーム数決定テーブル)
次に、図26に基づいて、第1上乗せ状態ゲーム数決定テーブルについて説明を行う。
第1上乗せ状態ゲーム数決定テーブルは、メインROM302に設けられており、「第1上乗せ状態」において、「ART状態」のゲーム数の上乗せを決定するために設けられている。ここで、本実施形態において、第1上乗せ状態ゲーム数決定テーブルは、上乗せ抽選テーブル(図26(A)参照)と、上乗せゲーム数決定テーブル(図26(B)参照)と、第1の例外時テーブル(図26(C)参照)と、第2の例外時テーブル(図26(D)参照)により構成されている。ここで、「第1上乗せ状態」においては、「5」ゲーム継続型の上乗せ状態となっており、この「5」ゲーム内において、後述の内部抽選処理により、当選役として「リプレイ」が決定された場合には、「10/100」にて、ゲーム数の上乗せが行われることとなる。また、後述の内部抽選処理により、当選役として「ベル」が決定された場合には、ゲーム数の上乗せが行われることはない。また、後述の内部抽選処理により、当選役として「スイカ」が決定された場合には、「100/100」にて、ゲーム数の上乗せが行われることとなる。なお、「リプレイ」が決定された場合で、ゲーム数の上乗せが行われることが決定された場合には、「90/100」にて、「100」ゲームの上乗せが決定され、「5/100」にて、「200」ゲームの上乗せが決定され、「5/100」にて、「300」ゲームの上乗せが決定されることとなる。また、「スイカ」が決定された場合には、「80/100」にて、「100」ゲームの上乗せが決定され、「10/100」にて、「200」ゲームの上乗せが決定され、「10/100」にて、「300」ゲームの上乗せが決定されることとなる。なお、例外として、「5」ゲーム間全てにおいて「ベル」に当選した場合には、「100」ゲームの上乗せが決定されることとなる。また、例外として、「5」ゲーム間において、ゲーム数の上乗せが決定されなかった場合には、保障ゲーム数として、「10」ゲームの上乗せが決定されることとなる。つまり、「第1上乗せ状態」においては、少なくとも「10」ゲームの上乗せが遊技者に付与されることとなる。なお、「5」ゲーム間において、「ボーナス」が決定された場合には、「ボーナス」終了後に、新たに「第1上乗せ状態」が付与されることとなる。なお、「スイカ」のみに限らず、「チェリー」や「チャンス目」が決定された場合も、スイカと同様にゲーム数の上乗せを行ってもよい。
(第2上乗せ状態ゲーム数決定テーブル)
次に、図27に基づいて、第2上乗せ状態ゲーム数決定テーブルについて説明を行う。
第2上乗せ状態ゲーム数決定テーブルは、メインROM302に設けられており、「第2上乗せ状態」において、「ART状態」のゲーム数の上乗せを決定するために設けられている。ここで、本実施形態において、第2上乗せ状態ゲーム数決定テーブルは、上乗せ抽選テーブル(図27(A)参照)と、上乗せゲーム数決定テーブル(図27(B)参照)により構成されている。ここで、「第2上乗せ状態」においては、「4」ゲーム管理のST型となっている。なお、ST型とは、「4」ゲーム内において、ゲーム数の上乗せが行われた場合には、再度、「4」ゲームの「第2上乗せ状態」を遊技できることを意図している。そして、「4」ゲーム内において、後述の内部抽選処理により、当選役として「リプレイ」が決定された場合には、ゲーム数の上乗せが行われることはなく、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」が決定された場合には、ゲーム数の上乗せが行われる。なお、「ベル」が決定された場合には、「50/100」にて、「10」ゲームの上乗せが決定され、「40/100」にて、「20」ゲームの上乗せが決定され、「10/100」にて、「30」ゲームの上乗せが決定される。また、「スイカ」が決定された場合には、「30/100」にて、「20」ゲームの上乗せが決定され、「40/100」にて、「30」ゲームの上乗せが決定され、「20/100」にて、「50」ゲームの上乗せが決定され、「10/100」にて、「100」ゲームの上乗せが決定される。また、「弱チェリー」が決定された場合には、「30/100」にて、「20」ゲームの上乗せが決定され、「40/100」にて、「30」ゲームの上乗せが決定され、「20/100」にて、「50」ゲームの上乗せが決定され、「10/100」にて、「100」ゲームの上乗せが決定される。また、「強チェリー」が決定された場合には、「50/100」にて、「30」ゲームの上乗せが決定され、「40/100」にて、「50」ゲームの上乗せが決定され、「10/100」にて、「100」ゲームの上乗せが決定される。また、「チャンス目A」、「チャンス目B」、「チャンス目C」が決定された場合には、「50/100」にて、「30」ゲームの上乗せが決定され、「40/100」にて、「50」ゲームの上乗せが決定され、「10/100」にて、「100」ゲームの上乗せが決定される。なお、一度もゲーム数の上乗せが行われずに、「4」ゲームを消化した場合には、例外として、再度、「4」ゲームの「第2上乗せ状態」を遊技できるようになっている。つまり、「第2上乗せ状態」においては、少なくとも「10」ゲームの上乗せが遊技者に付与されることとなる。なお、「4」ゲーム間において、「ボーナス」が決定された場合には、「ボーナス」終了後に、新たに「第2上乗せ状態」が付与されることとなる。
(第3上乗せ状態ゲーム数決定テーブル、第4上乗せ状態ゲーム数決定テーブル)
次に、図28に基づいて、第3上乗せ状態ゲーム数決定テーブル、第4上乗せ状態ゲーム数決定テーブルについて説明を行う。
第3上乗せ状態ゲーム数決定テーブル、第4上乗せ状態ゲーム数決定テーブルは、メインROM302に設けられており、「第3上乗せ状態」または「第4上乗せ状態」において、「ART状態」のゲーム数の上乗せや、上乗せ状態の獲得を決定するために設けられている。ここで、本実施形態において、第3上乗せ状態、第4上乗せ状態ゲーム数決定テーブルは、演出遊技状態レベルが「1」で、「ART状態」におけるゲーム数として、「30」ゲームが決定される前に参照される第3上乗せ状態ゲーム数決定テーブルA(図28(A)参照)と、演出遊技状態レベルが「1」で、「ART状態」におけるゲーム数として、「30」ゲームが決定された後に参照される第3上乗せ状態ゲーム数決定テーブルB(図28(B)参照)と、演出遊技状態レベルが「2」で、「ART状態」におけるゲーム数として、「30」ゲームが決定される前に参照される第4上乗せ状態ゲーム数決定テーブルC(図28(C)参照)と、演出遊技状態レベルが「2」で、「ART状態」における初期ゲーム数として、「30」ゲームが決定された後に参照される第4上乗せ状態ゲーム数決定テーブルD(図28(D)参照)により構成されている。なお、「ART状態」におけるゲーム数として、「30」ゲームが決定される前に参照される第3上乗せ状態ゲーム数決定テーブルAと、第4上乗せ状態ゲーム数決定テーブルCにおいては、「ART状態」において遊技可能なゲーム数の抽選が行われ、「ART状態」において遊技可能なゲーム数を上乗せする上乗せ状態の獲得抽選は行われない。一方、「ART状態」におけるゲーム数として、「30」ゲームが決定された後に参照される第3上乗せ状態ゲーム数決定テーブルBと、第4上乗せ状態ゲーム数決定テーブルDにおいては、「ART状態」において遊技可能なゲーム数の抽選が行われ、「ART状態」において遊技可能なゲーム数を上乗せする上乗せ状態の獲得抽選も行われることとなる。
つまり、演出遊技状態レベルが「1」であるときには、まず第3上乗せ状態ゲーム数決定テーブルA(図28(A)参照)を参照してゲーム数の抽選を行い、当該ゲーム数の抽選により、獲得したゲーム数が「30」ゲームに到達した場合には、次に第3上乗せ状態ゲーム数決定テーブルB(図28(B)参照)を参照して、ゲーム数の抽選および上乗せ状態の抽選を行うこととなる。同様に、演出遊技状態レベルが「2」であるときには、まず第4上乗せ状態ゲーム数決定テーブルC(図28(C)参照)を参照してゲーム数の抽選を行い、当該ゲーム数の抽選により、獲得したゲーム数が「30」ゲームに到達した場合には、次に第4上乗せ状態ゲーム数決定テーブルD(図28(D)参照)を参照して、ゲーム数の抽選および上乗せ状態の抽選を行うこととなる。このように一定のゲーム数を獲得した後に、上乗せ状態の獲得抽選を行うことで、獲得したゲーム数を用いて、獲得した上乗せ状態に移行させることができるので、違和感なく上乗せ状態への移行を行うことができる。なお、演出遊技状態レベルが「2」であるときには、「黄BAR図柄」が、例えば、有効ライン上の「右下がりライン」と、「中段ライン」との「2つ」の有効ライン上に揃って表示されることとなる(黄BARダブル揃い)。
ここで、第3上乗せ状態および第4上乗せ状態は、メイン制御基板300により管理される状態が「演出遊技状態」で、図33で示される演出遊技状態「1」を用いて実行されるように構成されている。なお、詳細は、後で図39を用いて説明する。
(第5上乗せ状態ゲーム数決定テーブル)
次に、図29に基づいて、第5上乗せ状態ゲーム数決定テーブルについて説明を行う。
第5上乗せ状態ゲーム数決定テーブルは、メインROM302に設けられており、「第5上乗せ状態」において、「ART状態」のゲーム数の上乗せを決定するために設けられている。ここで、本実施形態において、第5上乗せ状態ゲーム数決定テーブルは、「黄BAR図柄」が、例えば、有効ライン上の「右下がりライン」の「1つ」の有効ライン上に揃って表示されることとなる「黄BARシングル揃い」と、「黄BAR図柄」が、例えば、有効ライン上の「右下がりライン」と、「中段ライン」との「2つ」の有効ライン上に揃って表示されることとなる「黄BARダブル揃い」とに応じて、上乗せされるゲーム数が定められている。
ここで、第5上乗せ状態は、メイン制御基板300により管理される状態が「演出遊技状態」で、図33で示される演出遊技状態「2」を用いて実行されるように構成されている。なお、詳細は、後で図39を用いて説明する。
(第6上乗せ状態ゲーム数決定テーブル)
次に、図30に基づいて、第6上乗せ状態ゲーム数決定テーブルについて説明を行う。
第6上乗せ状態ゲーム数決定テーブルは、メインROM302に設けられており、「第6上乗せ状態」において、「ART状態」のゲーム数の上乗せを決定するために設けられている。ここで、本実施形態において、第6上乗せ状態ゲーム数決定テーブルは、上乗せ初期ゲーム数決定テーブル(図30(A)参照)と、継続率用ポイント決定テーブル(図30(B)参照)と、継続率決定テーブル(図30(C)参照)と、倍率用ポイント決定テーブル(図30(D)参照)と、倍率決定テーブル(図30(E)参照)より構成されている。ここで、「第6上乗せ状態」においては、後述の内部抽選処理により決定される当選役に基づいて上乗せ初期ゲーム数を決定するゲームと、後述の内部抽選処理によって決定される当選役に基づいて継続率を決定するためのポイントを獲得するゲームと、継続率を決定するためのポイントに基づいて継続率を決定するゲームと、決定された継続率に基づいて倍率を決定するためのポイントを獲得するゲームと、倍率を決定するためのポイントに基づいて倍率を決定するゲームと、決定された上乗せ初期ゲーム数と決定された倍率とに基づいて、第6上乗せ状態における上乗せゲーム数を決定するゲームとで構成されている。
ここで、図30(A)に示されるように、上乗せ初期ゲーム数を決定するにあっては、後述の内部抽選処理により、当選役として「リプレイ」が決定された場合には、上乗せ初期ゲーム数として「5」ゲームが付与され、当選役として「ベル」が決定された場合には、上乗せ初期ゲーム数として「5」ゲームが付与され、当選役として「スイカ」が決定された場合には、上乗せ初期ゲーム数として「20」ゲームが付与され、当選役として「弱チェリー」が決定された場合には、上乗せ初期ゲーム数として「20」ゲームが付与され、当選役として「強チェリー」が決定された場合には、上乗せ初期ゲーム数として「30」ゲームが付与され、当選役として「チャンス目A」が決定された場合には、上乗せ初期ゲーム数として「30」ゲームが付与され、当選役として「チャンス目B」が決定された場合には、上乗せ初期ゲーム数として「30」ゲームが付与され、当選役として「チャンス目C」が決定された場合には、上乗せ初期ゲーム数として「30」ゲームが付与される。なお、上乗せ初期ゲーム数を決定するゲームは、例えば、「3」ゲームで構成されている。また、上乗せ初期ゲーム数は、「特典数」を構成し、上乗せ初期ゲーム数を決定するゲームは、所定ゲーム数で構成される「所定期間」を構成する。
次に、図30(B)に示されるように、継続率を決定するためのポイントを獲得するにあっては、後述の内部抽選処理により、当選役として「リプレイ」が決定された場合には、継続率用ポイントとして「1」ポイントが付与され、当選役として「ベル」が決定された場合には、継続率用ポイントとして「2」ポイントが付与され、当選役として「スイカ」が決定された場合には、継続率用ポイントとして「3」ポイントが付与され、当選役として「弱チェリー」が決定された場合には、継続率用ポイントとして「3」ポイントが付与され、当選役として「強チェリー」が決定された場合には、継続率用ポイントとして「4」ポイントが付与され、当選役として「チャンス目A」が決定された場合には、継続率用ポイントとして「5」ポイントが付与され、当選役として「チャンス目B」が決定された場合には、継続率用ポイントとして「5」ポイントが付与され、当選役として「チャンス目C」が決定された場合には、継続率用ポイントとして「5」ポイントが付与される。なお、継続率を決定するためのポイントを獲得するゲームは、例えば、「2」ゲームで構成されている。
次に、図30(C)に示されるように、継続率を決定するためのポイントに基づいて継続率を決定するにあっては、継続率を決定するためのポイントの獲得値が「3」ポイントであるときは、「40/100」にて、「80%継続」が決定され、「30/100」にて、「85%継続」が決定され、「20/100」にて、「90%継続」が決定され、「10/100」にて、「95%継続」が決定される。また、継続率を決定するためのポイントの獲得値が「4」ポイントまたは「5」ポイントであるときは、「30/100」にて、「80%継続」が決定され、「30/100」にて、「85%継続」が決定され、「30/100」にて、「90%継続」が決定され、「10/100」にて、「95%継続」が決定される。また、継続率を決定するためのポイントの獲得値が「6」ポイントまたは「7」ポイントであるときは、「20/100」にて、「80%継続」が決定され、「30/100」にて、「85%継続」が決定され、「40/100」にて、「90%継続」が決定され、「10/100」にて、「95%継続」が決定される。また、継続率を決定するためのポイントの獲得値が「8」ポイントまたは「9」ポイントであるときは、「10/100」にて、「80%継続」が決定され、「30/100」にて、「85%継続」が決定され、「30/100」にて、「90%継続」が決定され、「30/100」にて、「95%継続」が決定される。また、継続率を決定するためのポイントの獲得値が「10」ポイントまたは「11」ポイントであるときは、「5/100」にて、「80%継続」が決定され、「30/100」にて、「85%継続」が決定され、「35/100」にて、「90%継続」が決定され、「30/100」にて、「95%継続」が決定される。また、継続率を決定するためのポイントの獲得値が「12」ポイント以上であるときは、「30/100」にて、「90%継続」が決定され、「70/100」にて、「95%継続」が決定される。なお、継続率を決定するためのポイントに基づいて継続率を決定するゲームは、例えば、「1」ゲームで構成されている。
次に、図30(D)に示されるように、決定された継続率に基づいて倍率を決定するためのポイントを獲得するにあっては、MAXBETボタン8を遊技者に押圧させて、MAXBETボタン8を「1」回押圧するごとに、倍率を決定するためのポイントを付与するようにしている。ここで、MAXBETボタン8を「1」回押圧することにより、「40/100」にて、倍率用ポイントとして「1」ポイントが付与され、「40/100」にて、倍率用ポイントとして「2」ポイントが付与され、「10/100」にて、倍率用ポイントとして「3」ポイントが付与され、「5/100」にて、倍率用ポイントとして「4」ポイントが付与され、「5/100」にて、倍率用ポイントとして「5」ポイントが付与される。なお、MAXBETボタン8を「1」回押圧させた後に、次にMAXBETボタン8を押圧させて、倍率を決定するためのポイントが付与されるか否かは、上述した継続率に基づいて決定されることとなる。例えば、MAXBETボタン8が押圧されたことを契機として、上述した継続率に基づいて継続抽選を行い、継続抽選の結果、継続であれば、次にMAXBETボタン8を押圧させて、倍率を決定するためのポイントが付与されることを許容することとなり、継続抽選の結果、非継続であれば、次にMAXBETボタン8を押圧させて、倍率を決定するためのポイントが付与されることを許容しないこととなる。なお、遊技者にMAXBETボタン8を押圧させて、即、非継続となることで、遊技意欲が低下することを防止するために、所定回数にわたって、必ず継続が選ばれることとなる継続保障が設けられている。また、決定された継続率に基づいて倍率を決定するためのポイントを獲得するゲームは、例えば、「1」ゲームで構成されている。
次に、図30(E)に示されるように、倍率を決定するためのポイントに基づいて倍率を決定するにあっては、上述した倍率を決定するためのポイントの獲得値が、「2」ポイントから「10」ポイントであるときには、倍率として「2」倍が決定され、「11」ポイントから「20」ポイントであるときには、倍率として「3」倍が決定され、「21」ポイントから「30」ポイントであるときには、倍率として「4」倍が決定され、「31」ポイントから「40」ポイントであるときには、倍率として「5」倍が決定され、「41」ポイントから「50」ポイントであるときには、倍率として「6」倍が決定され、「51」ポイントから「60」ポイントであるときには、倍率として「10」倍が決定され、「61」ポイントから「70」ポイントであるときには、倍率として「11」倍が決定され、「71」ポイントから「80」ポイントであるときには、倍率として「12」倍が決定され、「81」ポイントから「90」ポイントであるときには、倍率として「13」倍が決定され、「91」ポイントから「100」ポイントであるときには、倍率として「14」倍が決定され、「101」ポイントから「110」ポイントであるときには、倍率として「15」倍が決定され、「111」ポイントから「120」ポイントであるときには、倍率として「16」倍が決定され、「121」ポイント以上であるときには、倍率として「20」倍が決定される。なお、倍率の決定に係る継続率用ポイントを獲得するゲーム、および、継続率用ポイントに基づいて、継続率を決定するゲーム、および、倍率を決定するためのポイントを獲得するゲーム、および、倍率を決定するゲームは、特定ゲーム数で構成される特定期間を構成する。
(第6上乗せ状態概念図)
次に、図31に基づいて、第6上乗せ状態概念図について説明を行う。
図31は、図30において説明した第6上乗せ状態において、仮の数値を当てはめてシミュレーションを行った概念図である。はじめに、図31(A)においては、上乗せ初期ゲーム数を決定する「1」ゲーム目において、当選役として「リプレイ」が決定され、図30(A)の上乗せ初期ゲーム数決定テーブルを参照して、上乗せ初期ゲーム数として「5」ゲームが付与され、上乗せ初期ゲーム数を決定する「2」ゲーム目において、当選役として「ベル」が決定され、図30(A)の上乗せ初期ゲーム数決定テーブルを参照して、上乗せ初期ゲーム数として「5」ゲームが付与され、上乗せ初期ゲーム数を決定する「3」ゲーム目において、当選役として「スイカ」が決定され、図30(A)の上乗せ初期ゲーム数決定テーブルを参照して、上乗せ初期ゲーム数として「20」ゲームが付与され、「3」ゲーム累計の上乗せ初期ゲーム数として、「30」ゲームが決定されたことを示している。
次に、図31(B)においては、継続率を決定するためのポイント獲得ゲームの「1」ゲーム目(第6上乗せ状態の「4」ゲーム目)において、当選役として「リプレイ」が決定され、図30(B)の継続率用ポイント決定テーブルを参照して、継続率用ポイントとして「1」ポイントが付与され、継続率を決定するためのポイント獲得ゲームの「2」ゲーム目(第6上乗せ状態の「5」ゲーム目)において、当選役として「ベル」が決定され、図30(B)の継続率用ポイント決定テーブルを参照して、継続率用ポイントとして「2」ポイントが付与され、「2」ゲーム累計の継続率を決定するための獲得ポイント値として、「3」ポイントが決定されたことを示している。
次に、図31(C)においては、継続率を決定するための獲得ポイント値「3」に基づいて、継続率を抽選する。例えば、図30(C)に示されるように、獲得ポイント値が「3」であるときには、「40/100」にて、「80%継続」が決定され、「30/100」にて、「85%継続」が決定され、「20/100」にて、「90%継続」が決定され、「10/100」にて、「95%継続」が決定されることとなる。なお、図31(C)の例においては、継続率として「80%継続」が選ばれたことを示している。また、継続率を決定するゲームは、継続率を決定するためのポイント獲得ゲームの「2」ゲーム目(第6上乗せ状態の「5」ゲーム目)のポイントを獲得した後に決定されるように構成されている。
次に、図31(D)においては、遊技者にMAXBETボタン8を押圧させて、図30(D)の倍率用ポイント決定テーブルの振分値に基づいて、倍率を決定するための倍率用ポイントを決定する。なお、図31(D)の例においては、MAXBETボタン8の「1」回目の押圧に対して、倍率用ポイントとして、「1」ポイントが付与されたことを示し、MAXBETボタン8の「2」回目の押圧に対して、倍率用ポイントとして、「2」ポイントが付与されたことを示し、MAXBETボタン8の「3」回目の押圧に対して、倍率用ポイントとして、「1」ポイントが付与されたことを示し、MAXBETボタン8の「4」回目の押圧に対して、倍率用ポイントとして、「3」ポイントが付与されたことを示し、MAXBETボタン8の「5」回目の押圧に対して、倍率用ポイントとして、「2」ポイントが付与されたことを示している。そして、MAXBETボタン8の「6」回目の押圧に対して、倍率用ポイントとして、「3」ポイントが付与され、MAXBETボタン8の「6」回目の押圧を契機に継続抽選を行った結果、継続となったことを示し、MAXBETボタン8の「7」回目の押圧に対して、倍率用ポイントとして、「1」ポイントが付与され、MAXBETボタン8の「7」回目の押圧を契機に継続抽選を行った結果、非継続となったことを示し、MAXBETボタン8の「7」回目の押圧にて終了したことを示している。なお、図31(D)の例においては、倍率用ポイントの獲得ポイント値として、「13」ポイントが決定されたことを示している。なお、「1」回目から「5」回目の押圧に関しては、継続抽選を行わず、必ず継続するようになっており、「6」回目の押圧から継続抽選を行うように構成されている。よって、遊技者は少なくとも「6」回はMAXBETボタン8を押圧することができることから、即、非継続となってしまうことによる遊技意欲の低下を防止できる。なお、「1」回目から「5」回目の押圧に関しては、継続抽選を行うようにして、継続抽選の抽選結果を「6」回目以降の押圧時に反映させるようにしてもよい。例えば、「1」回目から「5」回目の押圧時に継続抽選を行い、非継続となった場合には、「6」回目の押圧を契機に、MAXBETボタン8の押圧を終了させてもよい(「7」回目に進ませない)。なお、倍率を決定するための倍率用ポイントを決定するゲームは、第6上乗せ状態の「6」ゲーム目に行われるように構成されている。
次に、図31(E)においては、第6上乗せ状態の「6」ゲーム目の倍率用ポイントが決定された後に、決定された倍率用ポイントの獲得ポイント値と、図30(E)の倍率決定テーブルに基づいて、倍率を決定する。なお、図31(D)の例においては、倍率用ポイントの獲得ポイント値は「13」であることから、倍率として「3」倍が決定されたことを示している。
次に、図31(F)においては、第6上乗せ状態の「6」ゲーム目の倍率が決定された後に、図31(A)において決定された上乗せ初期ゲーム数と、倍率に基づいて、第6上乗せ状態における上乗せゲーム数を決定する。なお、図31(A)の例においては、上乗せ初期ゲーム数として「30」ゲームが決定され、図31(E)の例においては、倍率として「3」倍が決定されたので、「30」ゲームの「3」倍で、第6上乗せ状態における上乗せゲーム数として、「90」ゲームが決定されたことを示している。このように、第6上乗せ状態においては、上乗せ初期ゲーム数と、倍率とに基づいて、上乗せゲーム数を決定するように構成されているので、上乗せ初期ゲーム数がどの程度で、倍率がどの程度となったかといったように、遊技者の注目すべきポイントが広がり、上乗せゲーム数を付与するにあたり、単調となることを防止できる。
なお、第6上乗せ状態は以下のように変更することもできる。上述した説明においては、上乗せ初期ゲーム数と倍率の掛け算により、上乗せゲーム数を算出するように構成したが、上乗せ初期ゲーム数と倍率に代わる値とを用いた割り算により、上乗せゲーム数を算出するようにしてもよいし、上乗せ初期ゲーム数と倍率に代わる値とを用いた足し算により、上乗せゲーム数を算出するようにしてもよいし、上乗せ初期ゲーム数と倍率に代わる値とを用いた引き算により、上乗せゲーム数を算出するようにしてもよい。いずれにしても、「2」以上の値を用いた所定演算で算出されるように構成すれば、どのような算出手法を用いてもよい。また、算出された値が所定値以上(例えば、「4」桁)である場合には、算出された値を報知する際に、直接的に報知せず、間接的に報知するようにしてもよい。例えば、算出された値が「100」ゲームであるときは、液晶表示装置31を用いて、「100」ゲーム獲得などと表示するが、算出された値が「1000」ゲームであるときは、液晶表示装置31を用いて、「1000」ゲームとは表示せずに、「GREAT」などと表示する。このように構成することで、遊技者を必要以上に遊技に惹きつけることを防止できる。
また、上述した第6上乗せ状態の説明においては、「ART状態」において遊技可能なゲーム数の上乗せを例に説明を行ったが、ゲーム数に限らず、遊技者が獲得できるメダルの枚数に当てはめてもよい。ここで、遊技者が獲得できるメダルの枚数とは、例えば、ゲーム数であれば、「50」ゲームの「ART状態」といった形で付与されるが、遊技者が獲得できるメダルの枚数であると、「50」枚獲得することができる「ART状態」といった形で付与される。つまり、ゲーム数であると、当選役の偏り(例えば、全て「リプレイ」)によって、遊技者が得られる利益が左右されるが、遊技者が獲得できるメダルの枚数であると、「50」枚獲得するまで「ART状態」が終了しないことから、ゲーム数に比べて、遊技者が得られる利益が左右し難い。そして、このように遊技者が獲得できるメダルの枚数で管理される「ART状態」において、上述した第6上乗せ状態を適用することもできる。つまり、上述した上乗せ初期ゲーム数に相当する値と、倍率に相当する値とを用いて演算を行い、遊技者が獲得できるメダルの枚数を算出して、算出された遊技者が獲得できるメダルの枚数に基づいて、「ART状態」を実行するようにしてもよい。
また、「5」ゲーム目に継続率まで決定して、「6」ゲーム目において、倍率を決定するためのポイント獲得演出を行った後に、倍率を決定する構成としたが、「5」ゲーム目において、継続率の決定、倍率を決定するためのポイント獲得演出の実行、倍率の決定まで行うようにしてもよい。
また、「5」ゲーム目において、継続率の決定、倍率を決定するためのポイント獲得演出の実行、倍率の決定まで行う構成において、決定した倍率が、所定の倍率(例えば、「10」倍)を超えた場合には、「6」ゲーム目に突入させて、所定の倍率のさらに上の倍率とするか否かを決定するようにしてもよい。このように、「5」ゲーム目において、所定の倍率を超えた場合にのみ、「6」ゲーム目に突入させることで、「6」ゲーム目を特別なゲームとして位置づけることができ、「6」ゲーム目に突入した際の遊技者の遊技興趣を向上させることができる。
(演出遊技準備状態の一覧及び状態遷移図の一例を示す図)
次に、図32に基づいて、演出遊技準備状態の一覧及び状態遷移図の一例を示す図について説明を行う。
はじめに、演出遊技準備状態は、図32(A)の一覧に示すように、状態「0」に対応する「演出遊技準備状態A」と、状態「1」に対応する「演出遊技準備状態B」と、状態「2」に対応する「演出遊技準備状態C」と、状態「3」に対応する「演出遊技準備状態D」と、状態「4」に対応する「特別準備状態」とにより構成されている。
次いで、図32(B)の状態遷移図においては、現在の状態を示す「内容」と、現在の状態から他の状態(または現在の遊技状態から他の遊技状態)に移行する条件を定めた「移行条件」と、第1RT遊技状態滞在時において上記移行条件が成立した際の移行先を示した「第1RT遊技状態滞在時」と、第2RT遊技状態滞在時において上記移行条件が成立した際の移行先を示した「第2RT遊技状態滞在時」とが規定されている。なお、「移行条件」に定める「演出打順」とは、詳細は後述するが、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序について定めるもので、例えば、メインCPU301による処理により「6」通りの「演出打順」からいずれかの「演出打順」が選ばれるようになっている。そして、「操作打順」とは、遊技者により操作された、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序に関するもので、「演出打順」と「操作打順」が一致とは、例えば、「演出打順」として、中停止ボタン12、左停止ボタン11、右停止ボタン13の操作順序で操作することが決定された場合に、遊技者によって、中停止ボタン12、左停止ボタン11、右停止ボタン13の操作順序で操作されたことを示しており、「演出打順」と「操作打順」が不一致とは、例えば、「演出打順」として、中停止ボタン12、左停止ボタン11、右停止ボタン13の操作順序で操作することが決定された場合に、遊技者によって、中停止ボタン12、左停止ボタン11、右停止ボタン13の操作順序以外の操作順序で操作されたことが該当する。なお、演出遊技準備状態から演出遊技状態(演出遊技状態「1」または「2」)に移行する条件として、演出遊技準備状態が「特別準備状態」であって、遊技状態が「第2RT遊技状態」であるときに、当選役として「リプレイ」が決定され、この際に「演出打順」と「操作打順」が一致した場合に演出遊技状態(演出遊技状態「1」または「2」)に移行するようになっている。よって、図32(B)においては、「移行条件」として、「第1RT遊技状態」に移行することとなる、「第1RT移行に係る図柄の組み合わせ」が表示されたときと、「第2RT遊技状態」に移行することとなる、「第2RT移行に係る図柄の組み合わせ」が表示されたときについても内容が定められている。
図32(B)において、状態が「演出遊技準備状態A」であるときに、「演出打順」と「操作打順」が一致した場合には、滞在している遊技状態が「第1RT遊技状態」、「第2RT遊技状態」に関わらず、「演出遊技準備状態A」から「演出遊技準備状態B」に移行することとなる。また、状態が「演出遊技準備状態A」であるときに、「演出打順」と「操作打順」が不一致であった場合には、滞在している遊技状態が「第1RT遊技状態」、「第2RT遊技状態」に関わらず、「演出遊技準備状態A」が維持される。また、状態が「演出遊技準備状態A」で、遊技状態が「第2RT遊技状態」であるときに、「第1RT移行に係る図柄の組み合わせ」が表示された場合には、「演出遊技準備状態A」は維持されて、遊技状態が「第2RT遊技状態」から「第1RT遊技状態」に移行することとなる。また、状態が「演出遊技準備状態A」で、遊技状態が「第1RT遊技状態」であるときに、「第2RT移行に係る図柄の組み合わせ」が表示された場合には、「演出遊技準備状態A」は維持されて、遊技状態が「第1RT遊技状態」から「第2RT遊技状態」に移行することとなる。
次いで、状態が「演出遊技準備状態B」であるときに、「演出打順」と「操作打順」が一致した場合には、滞在している遊技状態が「第1RT遊技状態」、「第2RT遊技状態」に関わらず、「演出遊技準備状態B」から「演出遊技準備状態C」に移行することとなる。また、状態が「演出遊技準備状態B」であるときに、「演出打順」と「操作打順」が不一致であった場合には、滞在している遊技状態が「第1RT遊技状態」、「第2RT遊技状態」に関わらず、「演出遊技準備状態B」から「演出遊技準備状態A」に移行することとなる。また、状態が「演出遊技準備状態B」で、遊技状態が「第2RT遊技状態」であるときに、「第1RT移行に係る図柄の組み合わせ」が表示された場合には、状態が「演出遊技準備状態B」から「演出遊技準備状態A」に移行するとともに、遊技状態が「第2RT遊技状態」から「第1RT遊技状態」に移行することとなる。また、状態が「演出遊技準備状態B」で、遊技状態が「第1RT遊技状態」であるときに、「第2RT移行に係る図柄の組み合わせ」が表示された場合には、「演出遊技準備状態B」は維持されて、遊技状態が「第1RT遊技状態」から「第2RT遊技状態」に移行することとなる。
次いで、状態が「演出遊技準備状態C」であって、遊技状態が「第1RT遊技状態」であるときに、「演出打順」と「操作打順」が一致した場合には、状態を「演出遊技準備状態C」から「演出遊技準備状態D」に移行させ、「第1RT遊技状態」を維持する。また、状態が「演出遊技準備状態C」であって、遊技状態が「第2RT遊技状態」であるときに、「演出打順」と「操作打順」が一致した場合には、状態を「演出遊技準備状態C」から「演出遊技準備状態D」を経由して、「特別準備状態」に移行することとなる。また、状態が「演出遊技準備状態C」であるときに、「演出打順」と「操作打順」が不一致であった場合には、滞在している遊技状態が「第1RT遊技状態」、「第2RT遊技状態」に関わらず、「演出遊技準備状態C」から「演出遊技準備状態A」に移行することとなる。また、状態が「演出遊技準備状態C」で、遊技状態が「第2RT遊技状態」であるときに、「第1RT移行に係る図柄の組み合わせ」が表示された場合には、状態が「演出遊技準備状態C」から「演出遊技準備状態A」に移行するとともに、遊技状態が「第2RT遊技状態」から「第1RT遊技状態」に移行することとなる。また、状態が「演出遊技準備状態C」で、遊技状態が「第1RT遊技状態」であるときに、「第2RT移行に係る図柄の組み合わせ」が表示された場合には、「演出遊技準備状態C」は維持されて、遊技状態が「第1RT遊技状態」から「第2RT遊技状態」に移行することとなる。
次いで、状態が「演出遊技準備状態D」であって、遊技状態が「第1RT遊技状態」であるときに、「演出打順」と「操作打順」が一致した場合には、「演出遊技準備状態D」を維持する。また、状態が「演出遊技準備状態D」であって、遊技状態が「第1RT遊技状態」であるときに、「演出打順」と「操作打順」が不一致であった場合には、「演出遊技準備状態D」から「演出遊技準備状態A」に移行する。また、状態が「演出遊技準備状態D」であって、遊技状態が「第1RT遊技状態」であるときに、「第2RT移行に係る図柄の組み合わせ」が表示された場合には、状態を「演出遊技準備状態D」から「特別準備状態」に移行する。
次いで、状態が「特別準備状態」であって、遊技状態が「第2RT遊技状態」であるときに、「演出打順」と「操作打順」が一致した場合には、「特別準備状態」から演出遊技状態「1」に移行する。なお、演出遊技状態「2」への移行条件を満たしている場合には、「特別準備状態」から演出遊技状態「2」に移行する。また、状態が「特別準備状態」であって、遊技状態が「第2RT遊技状態」であるときに、「演出打順」と「操作打順」が不一致であった場合には、状態を「特別準備状態」から「演出遊技準備状態A」に移行させ、「第2RT遊技状態」を維持する。また、状態が「特別準備状態」であって、遊技状態が「第2RT遊技状態」であるときに、「第1RT移行に係る図柄の組み合わせ」が表示された場合には、状態が「特別準備状態」から「演出遊技準備状態A」に移行するとともに、遊技状態が「第2RT遊技状態」から「第1RT遊技状態」に移行することとなる。
(演出遊技状態の一覧を示す図)
次に、図33に基づいて、演出遊技状態の一覧を示す図について説明を行う。
演出遊技状態の一覧は、状態「0」に対して、「なし」が定められており、状態「1」に対して、演出遊技状態「1」が定められており、状態「2」に対して、演出遊技状態「2」が定められており、状態「3」に対して、「未使用」が定められており、状態「4」に対して、演出遊技状態「4」が定められており、状態「5」に対して、演出遊技状態「5」が定められており、状態「6」に対して、演出遊技状態「6」が定められており、状態「7」に対して、演出遊技状態「7」が定められている。なお、図33の演出遊技状態の一覧で示される状態と内容については、テーブル等でメインROM302に記憶されている。また、演出遊技状態「1」は、例えば、図25のART初期ゲーム数決定テーブルを用いて「ART状態」の初期ゲーム数を決定するときや、図28の第3上乗せ状態ゲーム数決定テーブル、4上乗せ状態ゲーム数決定テーブルを用いて、「ART状態」のゲーム数の上乗せゲーム数を決定するときにおいて移行する「演出遊技状態」である。また、演出遊技状態「2」は、例えば、図29の第5上乗せ状態ゲーム数決定テーブルを用いて「ART状態」のゲーム数の上乗せゲーム数を決定するときにおいて移行する「演出遊技状態」である。また、演出遊技状態「4」および演出遊技状態「5」は、例えば、「RBB4作動遊技状態」終了時において移行する「演出遊技状態」である。また、演出遊技状態「6」は、例えば、「RBB2作動遊技状態」または「RBB3作動遊技状態」において移行する「演出遊技状態」である。また、演出遊技状態「7」は、例えば、「RBB2作動遊技状態」または「RBB3作動遊技状態」において、「ART状態」に当選したことを特別な報知態様にて報知する際に移行する「演出遊技状態」である。
(演出遊技テーブル)
次に、図34に基づいて、演出遊技テーブルについて説明を行う。
演出遊技テーブルは、メインROM302に設けられており、「演出遊技準備状態A」、「演出遊技準備状態B」、「演出遊技準備状態C」、「演出遊技準備状態D」、「特別準備状態」における各準備状態における状態移行、および「特別準備状態」から演出遊技状態「1」(「第3上乗せ状態」、「第4上乗せ状態」含む)、または「特別準備状態」から演出遊技状態「2」における各状態移行、また、「RBB4作動遊技状態」終了時における、演出遊技状態「4」または演出遊技状態「5」への移行、また、「RBB2作動遊技状態」または「RBB3作動遊技状態」における演出遊技状態「6」への移行の際に用いられるテーブルである。ここで、本実施形態において、演出遊技テーブルは、「演出遊技準備状態B」、「演出遊技準備状態C」、「演出遊技準備状態D」滞在時において、例えば、当選役として「ハズレ」が決定された際に参照される(A)第1テーブル(演出遊技テーブル種別「1」)と、「演出遊技準備状態A」、「演出遊技準備状態B」、「演出遊技準備状態C」、「演出遊技準備状態D」滞在時において、例えば、当選役として「ハズレ」または「通常リプレイ」が決定された際に参照される(B1)第2テーブルB1(演出遊技テーブル種別「2」)と、「特別準備状態」滞在時において、例えば、当選役として「通常リプレイ」が決定された際に参照される(B2)第2テーブルB2(演出遊技テーブル種別「2」)と、「RBB2作動遊技状態」または「RBB3作動遊技状態」滞在時において、例えば、当選役として「RB作動中ベル」が決定された際に参照される(C)第3テーブル(演出遊技テーブル種別「3」)と、「RBB4作動遊技状態」終了時において参照される第4テーブル(演出遊技テーブル種別「4」)とで構成されている。なお、図34においては、上述した「6」通りの演出打順のそれぞれに対して、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13を操作した順序によって移行する演出遊技準備状態が定められている。また、図34においては、簡略化するために、左停止ボタン11を「左」と記載し、中停止ボタン12を「中」と記載し、右停止ボタン13を「右」と記載している。例えば、「左→中→右」と記載している箇所は、左停止ボタン11を最初に操作し、中停止ボタン12を次に操作し、右停止ボタン13を最後に操作することを示している。
図34(A)第1テーブル(演出遊技テーブル種別「1」)においては、「第1演出打順」が選ばれた際に、「左→中→右」の操作順序で操作した場合には、「演出打順」と「操作打順」とが一致したと判定され、滞在している状態が維持される。例えば、「演出遊技準備状態B」に滞在しているときに、「第1演出打順」が選ばれ、「左→中→右」の操作順序で操作した場合には、「演出遊技準備状態B」が維持される。一方、「第1演出打順」が選ばれた際に、「左→中→右」以外の操作順序で操作した場合には、「演出打順」と「操作打順」とが不一致と判定され、「演出遊技準備状態A」に移行する。例えば、「演出遊技準備状態B」に滞在しているときに、「第1演出打順」が選ばれ、「左→中→右」以外の操作順序で操作した場合には、「演出遊技準備状態B」から「演出遊技準備状態A」に移行することとなる。なお、図34(A)第1テーブル(演出遊技テーブル種別「1」)を参照している際には、状態を維持させる操作順序を液晶表示装置31やスピーカ33を用いて報知することで、遊技者に状態を維持させる操作順序にて操作を行わせることとなる。例えば、「第3演出打順」が選ばれ、当選役として「ハズレ」が決定された際には、「中→左→右」の操作順序を液晶表示装置31やスピーカ33を用いて報知することで、遊技者に状態を維持させる操作順序にて操作を行わせることができる。
同様に、「第2演出打順」が選ばれた際に、「左→右→中」の操作順序で操作した場合には、「演出打順」と「操作打順」とが一致したと判定され、「左→右→中」以外の操作順序で操作した場合には不一致と判定され、「第3演出打順」が選ばれた際に、「中→左→右」の操作順序で操作した場合には、「演出打順」と「操作打順」とが一致したと判定され、「中→左→右」以外の操作順序で操作した場合には不一致と判定され、「第4演出打順」が選ばれた際に、「中→右→左」の操作順序で操作した場合には、「演出打順」と「操作打順」とが一致したと判定され、「中→右→左」以外の操作順序で操作した場合には不一致と判定され、「第5演出打順」が選ばれた際に、「右→左→中」の操作順序で操作した場合には、「演出打順」と「操作打順」とが一致したと判定され、「右→左→中」以外の操作順序で操作した場合には不一致と判定され、「第6演出打順」が選ばれた際に、「右→中→左」の操作順序で操作した場合には、「演出打順」と「操作打順」とが一致したと判定され、「右→中→左」以外の操作順序で操作した場合には不一致と判定され、それぞれ一致の際には状態の維持、不一致の際には「演出遊技準備状態A」への移行が行われるように規定されている。
図34(B1)第2テーブルB1(演出遊技テーブル種別「2」)においては、「第1演出打順」が選ばれた際に、「左→中→右」の操作順序で操作した場合には、「演出打順」と「操作打順」とが一致したと判定され、滞在している状態が上位の状態へUPする。例えば、「演出遊技準備状態B」に滞在しているときに、「第1演出打順」が選ばれ、「左→中→右」の操作順序で操作した場合には、「演出遊技準備状態B」から「演出遊技準備状態C」に移行する。なお、図34(B1)第2テーブルB1(演出遊技テーブル種別「2」)を参照している際には、上位の状態へUPさせる操作順序を液晶表示装置31やスピーカ33を用いて報知することで、遊技者に状態をUPさせる操作順序にて操作を行わせることとなる。例えば、「第3演出打順」が選ばれ、当選役として「ハズレ」または「通常リプレイ」が決定された際には、「中→左→右」の操作順序を液晶表示装置31やスピーカ33を用いて報知することで、遊技者に状態をUPさせる操作順序にて操作を行わせることができる。なお、「演出打順」と「操作打順」とが不一致と判定される場合は、上述した図34(A)第1テーブル(演出遊技テーブル種別「1」)と同様となるため、説明を省略する。
図34(B2)第2テーブルB2(演出遊技テーブル種別「2」)においては、「第1演出打順」が選ばれた際に、「左→中→右」の操作順序で操作した場合には、「演出打順」と「操作打順」とが一致したと判定され、「特別準備状態」から演出遊技状態「1」に移行する。また、「第1演出打順」が選ばれた際に、「左→右→中」の操作順序で操作した場合には、「演出打順」と「操作打順」とが一致したと判定され、「特別準備状態」から演出遊技状態「2」に移行する。なお、図34(B2)第2テーブルB2(演出遊技テーブル種別「2」)を参照している際には、「特別準備状態」から演出遊技状態「2」に移行させる操作順序を液晶表示装置31やスピーカ33を用いて報知することで、「特別準備状態」から演出遊技状態「2」に移行させる操作順序にて操作を行わせることとなる。例えば、「第3演出打順」が選ばれ、当選役として「通常リプレイ」が決定された際には、「中→左→右」の操作順序を液晶表示装置31やスピーカ33を用いて報知することで、遊技者に「特別準備状態」から演出遊技状態「1」に移行させる操作順序にて操作を行わせることができる。同様に、「第3演出打順」が選ばれ、当選役として「通常リプレイ」が決定された際には、「中→右→左」の操作順序を液晶表示装置31やスピーカ33を用いて報知することで、遊技者に「特別準備状態」から演出遊技状態「2」に移行させる操作順序にて操作を行わせることができる。なお、「演出打順」と「操作打順」とが不一致と判定される場合は、上述した図34(A)第1テーブル(演出遊技テーブル種別「1」)と同様となるため、説明を省略する。
図34(C)第3テーブル(演出遊技テーブル種別「3」)においては、「第1演出打順」が選ばれた際に、「左→中→右」の操作順序で操作した場合には、「回胴演出予約信号A」をセットするための処理を行い、「第1演出打順」が選ばれた際に、「左→右→中」の操作順序で操作した場合には、「回胴演出予約信号B」をセットするための処理を行い、「中→左→右」の操作順序で操作した場合には、「回胴演出予約信号C」をセットするための処理を行い、「中→右→左」の操作順序で操作した場合には、演出遊技状態「6」へ移行するための処理を行い、「右→左→中」の操作順序で操作した場合には、演出遊技状態「7」へ移行するための処理を行い、「右→中→左」の操作順序で操作した場合には、予約を「クリア」するための処理を行う。以下、「第2演出打順」から「第6演出打順」についても、操作順序ごとに、「回胴演出予約信号A」、「回胴演出予約信号B」、「回胴演出予約信号C」、演出遊技状態「6」、演出遊技状態「7」、「クリア」がそれぞれ定められている。なお、「RBB2作動遊技状態」または「RBB3作動遊技状態」滞在時において、「回胴演出予約信号A」、「回胴演出予約信号B」、「回胴演出予約信号C」、演出遊技状態「6」、演出遊技状態「7」、「クリア」のうちのいずれかを予約する際には、例えば、当選役として「RB作動中ベル」が決定された際に、「第1演出打順」から「第6演出打順」のいずれかの「演出打順」を選択して、予約したい内容に対応する操作順序を液晶表示装置31やスピーカ33を用いて報知することで、遊技者に予約したい内容に対応する操作順序にて操作を行わせることで予約が行われる。また、遊技者が誤った操作順序にて操作してしまった場合に、予約したい内容とは異なる内容がセットされないように、「2」回にわたり、同じ内容の予約が行われた場合に、予約が行われたと判定するように構成されている。例えば、「回胴演出予約信号A」を予約したい場合、「1」回目の「RB作動中ベル」当選時に「第1演出打順」が選ばれた場合には、「左→中→右」の操作順序を液晶表示装置31やスピーカ33を用いて報知を行い、遊技者に「回胴演出予約信号A」に対応する操作順序にて操作を行わせ、その後、「2」回目の「RB作動中ベル」当選時に「第3演出打順」が選ばれた場合には、「中→左→右」の操作順序を液晶表示装置31やスピーカ33を用いて報知を行い、遊技者に「回胴演出予約信号A」に対応する操作順序にて操作を行わせることで、「回胴演出予約信号A」の予約を行うこととなる。その他詳細については、後述のフローチャートにて詳述する。
図34(D)第4テーブル(演出遊技テーブル種別「4」)においては、「第1演出打順」が選ばれた際に、「左→中→右」の操作順序で操作した場合には、演出遊技状態「4」へ移行するための処理を行い、「第1演出打順」が選ばれた際に、「左→右→中」の操作順序で操作した場合には、演出遊技状態「5」へ移行するための処理を行う。また、その他の操作順序で操作した場合には、予約を「クリア」するための処理を行う。以下、「第2演出打順」から「第6演出打順」についても、操作順序ごとに、演出遊技状態「4」、演出遊技状態「5」、「クリア」がそれぞれ定められている。なお、演出遊技状態「4」、演出遊技状態「5」、「クリア」を予約する際の手法は、上述した図34(C)第3テーブル(演出遊技テーブル種別「3」)と同様となるため、説明を省略する。
(剰余値と演出打順の関係を示す図)
次に、図35に基づいて、剰余値と演出打順の関係を示す図について説明を行う。
図35の剰余値と演出打順の関係においては、「0〜251」の範囲から乱数値を抽出して、抽出した乱数値の値を「6」で除算することによって算出される剰余値を用いて、いずれかの「演出打順」を決定するように構成されている。例えば、抽出した乱数値が「180」であれば、「6」で除算した結果、算出される剰余値は「0」となるため、「第1演出打順」が選択されることとなる。また、抽出した乱数値が「181」であれば、「6」で除算した結果、算出される剰余値は「1」となるため、「第2演出打順」が選択され、抽出した乱数値が「182」であれば、「6」で除算した結果、算出される剰余値は「2」となるため、「第3演出打順」が選択され、抽出した乱数値が「183」であれば、「6」で除算した結果、算出される剰余値は「3」となるため、「第4演出打順」が選択され、抽出した乱数値が「184」であれば、「6」で除算した結果、算出される剰余値は「4」となるため、「第5演出打順」が選択され、抽出した乱数値が「185」であれば、「6」で除算した結果、算出される剰余値は「5」となるため、「第6演出打順」が選択されることとなる。なお、図35の剰余値と演出打順との関係については、テーブル等でメインROM302に記憶されている。
(操作順序の対応値及び演出打順の対応値の関係を示す図)
次に、図36に基づいて、操作順序の対応値及び演出打順の対応値の関係を示す図について説明を行う。
図36の操作順序の対応値及び演出打順の対応値の関係においては、(A)操作順序と対応値と、(B)演出打順と対応値とが規定されている。はじめに、(A)操作順序と対応値においては、遊技者が操作する「6」通りの操作順序に対して対応値が定められており、「左→中→右」の操作順序に対しては対応値「1」が、「左→右→中」の操作順序に対しては対応値「2」が、「中→左→右」の操作順序に対しては対応値「3」が、「中→右→左」の操作順序に対しては対応値「4」が、「右→左→中」の操作順序に対しては対応値「5」が、「右→中→左」の操作順序に対しては対応値「6」が、それぞれ定められている。また、(B)演出打順と対応値においては、演出打順に対して対応値が定められており、「第1演出打順」に対しては対応値「1」が、「第2演出打順」に対しては対応値「2」が、「第3演出打順」に対しては対応値「3」が、「第4演出打順」に対しては対応値「4」が、「第5演出打順」に対しては対応値「5」が、「第6演出打順」に対しては対応値「6」が、それぞれ定められている。なお、操作順序に定められた対応値と、演出打順に定められた対応値の詳細については、後述の図37にてさらに詳述する。
(操作順序の対応値と演出打順の対応値の概念図)
次に、図37に基づいて、操作順序の対応値と演出打順の対応値の概念図について説明を行う。
図37(A)において、操作順序に付された括弧内の数値は、図36において上述した操作順序の対応値を示している。例えば、左→中→右「1」とは、図36において上述したように、「左→中→右」の操作順序に対しては対応値「1」が定められていることを表している。また、演出打順に付された括弧内の数値は、図36において上述した演出打順の対応値を示している。例えば、第1演出打順「1」とは、図36において上述したように、「第1演出打順」に対しては対応値「1」が定められていることを表している。そして、図37(A)においては、操作順序の対応値から演出打順の対応値を減算した値を新たな対応値として示されている。つまり、「左→中→右」の対応値「1」から「第1演出打順」の対応値「1」を減算した箇所には、対応値「0」が示されており、「左→中→右」の対応値「1」から「第2演出打順」の対応値「2」を減算した箇所には、対応値「−1」が示されており、「左→中→右」の対応値「1」から「第3演出打順」の対応値「3」を減算した箇所には、対応値「−2」が示されており、「左→中→右」の対応値「1」から「第4演出打順」の対応値「4」を減算した箇所には、対応値「−3」が示されており、「左→中→右」の対応値「1」から「第5演出打順」の対応値「5」を減算した箇所には、対応値「−4」が示されており、「左→中→右」の対応値「1」から「第6演出打順」の対応値「6」を減算した箇所には、対応値「−5」が示されている。その他の箇所についても同様に、操作順序の対応値から演出打順の対応値を減算した値が示されている。
図37(B)においては、操作順序の対応値から演出打順の対応値を減算した結果、負の値が出た箇所に「6」を加算した値が示されている。例えば、「左→中→右」の対応値「1」から「第2演出打順」の対応値「2」を減算した箇所には、対応値「−1」に「6」を加算した値である「5」が示されている。同様に、「左→中→右」の対応値「1」から「第3演出打順」の対応値「3」を減算した箇所には、対応値「−2」に「6」を加算した値である「4」が示されており、「左→中→右」の対応値「1」から「第4演出打順」の対応値「4」を減算した箇所には、対応値「−3」に「6」を加算した値である「3」が示されており、「左→中→右」の対応値「1」から「第5演出打順」の対応値「5」を減算した箇所には、対応値「−4」に「6」を加算した値である「2」が示されており、「左→中→右」の対応値「1」から「第6演出打順」の対応値「6」を減算した箇所には、対応値「−5」に「6」を加算した値である「1」が示されている。その他の負の値が出た箇所も同様に、「6」を加算した後の値が示されている。なお、このような処理が行われるのは、対応値を用いる図34の第3テーブル(演出遊技テーブル種別「3」)と、第4テーブル(演出遊技テーブル種別「4」)が対象となっている。
図37(C)においては、上述した図37(A)、(B)で算出された新たな対応値の箇所に、第3テーブル(演出遊技テーブル種別「3」)の内容が当てはめられたことを示している。つまり、対応値「0」の箇所には、「回胴演出予約信号A」が当てはめられ、対応値「1」の箇所には、「回胴演出予約信号B」が当てはめられ、対応値「2」の箇所には、「回胴演出予約信号C」が当てはめられ、対応値「3」の箇所には、演出遊技状態「6」が当てはめられ、対応値「4」の箇所には、演出遊技状態「7」が当てはめられ、対応値「5」の箇所には、「クリア」が当てはめられている。図37(D)においても同様に、対応値「0」の箇所には、演出遊技状態「4」が当てはめられ、対応値「1」の箇所には、演出遊技状態「5」が当てはめられている。よって、例えば、第3テーブル(演出遊技テーブル種別「3」)を参照する、「RBB2作動遊技状態」または「RBB3作動遊技状態」において、対応値「0」が2回セットされた場合には、「回胴演出予約信号A」を予約する処理を行い、対応値「1」が2回セットされた場合には、「回胴演出予約信号B」を予約する処理を行い、対応値「2」が2回セットされた場合には、「回胴演出予約信号C」を予約する処理を行い、対応値「3」が2回セットされた場合には、演出遊技状態「6」を予約する処理を行い、対応値「4」が2回セットされた場合には、演出遊技状態「7」を予約する処理を行い、対応値「5」が2回セットされた場合には、「クリア」を予約する処理を行うこととなる。
(演出用停止制御番号と操作順序と内容との関係を示す図)
次に、図38に基づいて、演出用停止制御番号と操作順序と内容との関係を示す図について説明を行う。
図38に示す演出用停止制御番号と操作順序と内容との関係については、テーブル等でメインROM302に記憶されており、演出遊技状態「1」(「第3上乗せ状態」、「第4上乗せ状態」含む)、または演出遊技状態「2」(第5上乗せ状態)にあるときに用いられる。具体的には、演出用停止制御番号ごとに、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の各停止ボタンを最初に操作した場合における内容が定められている。例えば、演出用停止制御番号「1」が選ばれているときに、左停止ボタン11を最初に操作した場合には、「黄BAR図柄」が、例えば、有効ライン上の「右下がりライン」と、「中段ライン」との「2つ」の有効ライン上に揃って表示されることとなる、「黄BARダブルライン揃い」となり、中停止ボタン12を最初に操作した場合には、「黄BAR図柄」が、例えば、有効ライン上の「右下がりライン」のみに揃って表示されることとなる、「黄BARシングルライン揃い」となり、右停止ボタン13を最初に操作した場合には、「演出遊技終了」となる。なお、演出遊技状態「1」(「第3上乗せ状態」、「第4上乗せ状態」含む)、または演出遊技状態「2」(第5上乗せ状態)において、後述するナビカウンタ値が「0」ではないときは、「黄BARシングルライン揃い」となる停止ボタンか、「黄BARダブルライン揃い」となる停止ボタンを最初に操作するように、液晶表示装置31やスピーカ33を用いた報知が行われることとなる。一方、後述するナビカウンタ値が「0」であるときは、後述する継続抽選を行い、継続抽選の結果、継続となった場合には、「黄BARシングルライン揃い」となる停止ボタンか、「黄BARダブルライン揃い」となる停止ボタンを最初に操作するように、液晶表示装置31やスピーカ33を用いた報知が行われることとなり、継続抽選の結果、非継続となった場合には、「演出遊技終了」となる停止ボタンを最初に操作するように、液晶表示装置31やスピーカ33を用いた報知が行われることとなる。なお、図38においては、演出用停止制御番号「1」〜演出用停止制御番号「5」が規定されている。
(状態毎の各種抽選テーブル)
次に、図39に基づいて、状態毎の各種抽選テーブルについて説明を行う。
図39に示される状態毎の各種抽選テーブルは、(A)継続抽選テーブルと、(B)演出用停止制御番号決定テーブルと、(C)表示ライン決定テーブル「1」と、(D)表示ライン決定テーブル「2」と、(E)表示ライン決定テーブル「3」と、(F)リール演出抽選テーブル「1」と、(G)リール演出抽選テーブル「2」と、(H)リール演出抽選テーブル「3」とで構成されており、これらの各テーブルは、メインROM302に記憶されている。
(継続抽選テーブル)
はじめに、(A)継続抽選テーブルは、演出遊技状態「1」(「第3上乗せ状態」、「第4上乗せ状態」含む)、または演出遊技状態「2」(第5上乗せ状態)において用いられるテーブルで、ナビカウンタ値が「0」であるときに、演出遊技状態「1」にあるときには、演出遊技状態「1」(「第3上乗せ状態」、「第4上乗せ状態」含む)を継続させるか否かの抽選を行う際に用いられるテーブルで、演出遊技状態「2」にあるときには、演出遊技状態「2」(第5上乗せ状態)を継続させるか否かの抽選を行う際に用いられるテーブルである。なお、継続抽選テーブルは、「1/100」にて「継続」が選ばれ、「99/100」にて「非継続」が選ばれるようになっている。
(演出用停止制御番号決定テーブル)
次に、(B)演出用停止制御番号決定テーブルは、演出遊技状態「1」(「第3上乗せ状態」、「第4上乗せ状態」含む)、または演出遊技状態「2」(第5上乗せ状態)において用いられるテーブルで、図38で述べた、演出用停止制御番号「1」〜演出用停止制御番号「5」のうち、どの演出用停止制御番号を選択するかを決定するためのテーブルである。なお、ナビカウンタ値が「0」ではないとき、また、継続抽選テーブルで継続が選ばれたときは、「84/252」にて演出用停止制御番号「1」が選択され、「83/252」にて演出用停止制御番号「2」が選択され、「83/252」にて演出用停止制御番号「3」が選択され、「1/252」にて演出用停止制御番号「4」が選択され、「1/252」にて演出用停止制御番号「5」が選択される。一方、ナビカウンタ値が「0」であって、継続抽選テーブルで非継続が選ばれたときは、「84/252」にて演出用停止制御番号「1」が選択され、「84/252」にて演出用停止制御番号「2」が選択され、「84/252」にて演出用停止制御番号「3」が選択され、演出用停止制御番号「4」および演出用停止制御番号「5」が選択されることはない。
(表示ライン決定テーブル「1」)
次に、(C)表示ライン決定テーブル「1」は、演出遊技状態「1」において用いられるテーブルで、ナビカウンタ値が「0」ではないとき、また、継続抽選テーブルで継続が選ばれたときに、「黄BARシングルライン揃い」とするか、「黄BARダブルライン揃い」とするかを決定するためのテーブルである。また、図22で述べた演出遊技状態のレベルによって、「黄BARシングルライン揃い」とするか、「黄BARダブルライン揃い」とするかの振分値が異なっている。具体的には、演出遊技状態のレベルが「1」であるときで、演出用停止制御番号「1」が選択されたときは、「90/100」にて「黄BARシングルライン揃い」が選択され、「10/100」にて「黄BARダブルライン揃い」が選択される。なお、演出用停止制御番号「2」〜演出用停止制御番号「4」についても同様の振分値となっている。一方、演出遊技状態のレベルが「2」であるときで、演出用停止制御番号「1」が選択されたときは、「100/100」にて「黄BARダブルライン揃い」が選択され、「黄BARシングルライン揃い」が選択されることはない。なお、演出用停止制御番号「2」〜演出用停止制御番号「4」についても同様の振分値となっている。なお、図25のART初期ゲーム数決定テーブルでも述べたとおり、「黄BARシングルライン揃い」よりも、「黄BARダブルライン揃い」の方が、付与されるゲーム数として、数値の大きいゲーム数が選択されやすくなっていることから、演出遊技状態「1」よりも演出遊技状態「2」の方が有利である。
(表示ライン決定テーブル「2」)
次に、(D)表示ライン決定テーブル「2」は、「第3上乗せ状態」、または「第4上乗せ状態」において用いられるテーブルで、ナビカウンタ値が「0」ではないとき、また、継続抽選テーブルで継続が選ばれたときに、「黄BARシングルライン揃い」とするか、「黄BARダブルライン揃い」とするかを決定するためのテーブルである。また、「第3上乗せ状態」と、「第4上乗せ状態」とによって、「黄BARシングルライン揃い」とするか、「黄BARダブルライン揃い」とするかの振分値が異なっている。具体的には、「第3上乗せ状態」であるときで、演出用停止制御番号「1」が選択されたときは、「90/100」にて「黄BARシングルライン揃い」が選択され、「10/100」にて「黄BARダブルライン揃い」が選択される。なお、演出用停止制御番号「2」〜演出用停止制御番号「4」についても同様の振分値となっている。一方、「第4上乗せ状態」であるときで、演出用停止制御番号「1」が選択されたときは、「100/100」にて「黄BARダブルライン揃い」が選択され、「黄BARシングルライン揃い」が選択されることはない。なお、演出用停止制御番号「2」〜演出用停止制御番号「4」についても同様の振分値となっている。なお、図28の第3上乗せ状態ゲーム数決定テーブル、第4上乗せ状態ゲーム数決定テーブルでも述べたとおり、「黄BARシングルライン揃い」よりも、「黄BARダブルライン揃い」の方が、付与されるゲーム数として、数値の大きいゲーム数が選択されやすくなっていることから、「第3上乗せ状態」よりも「第4上乗せ状態」の方が有利である。
(表示ライン決定テーブル「3」)
次に、(E)表示ライン決定テーブル「3」は、「第5上乗せ状態」において用いられるテーブルで、ナビカウンタ値が「0」ではないとき、また、継続抽選テーブルで継続が選ばれたときに、「黄BARシングルライン揃い」とするか、「黄BARダブルライン揃い」とするかを決定するためのテーブルである。「第5上乗せ状態」においては、演出用停止制御番号「1」が選択されたときは、「70/100」にて「黄BARシングルライン揃い」が選択され、「30/100」にて「黄BARダブルライン揃い」が選択される。なお、演出用停止制御番号「2」〜演出用停止制御番号「4」についても同様の振分値となっている。
(リール演出抽選テーブル「1」)
次に、(F)リール演出抽選テーブル「1」は、演出遊技状態「1」(「第3上乗せ状態」、「第4上乗せ状態」含む)において用いられるテーブルで、「黄BARダブルライン揃い」となった後に、「第1リール演出」または「第2リール演出」を発生させるか否かを決定するためのテーブルである。なお、(F)リール演出抽選テーブル「1」においては、「黄BARダブルライン揃い」となった後の「12/128」にて「第1リール演出」を発生させることを選択し、「8/128」にて「第2リール演出」を発生させることを選択する。よって、演出遊技状態「1」(「第3上乗せ状態」、「第4上乗せ状態」含む)において、「黄BARダブルライン揃い」となった後の「リール演出」が発生する確率は、おおよそ「1/6」となっている。なお、詳細は後述するが、「第1リール演出」が発生した際には、「ART状態」において遊技可能なゲーム数の付与が行われ、「第2リール演出」が発生した際には、「ART状態」において遊技可能なゲーム数の付与が複数回にわたって行われるようになっているため、「黄BARダブルライン揃い」となった後の「リール演出」の発生は、遊技者にとって有利なものとなっている。
(リール演出抽選テーブル「2」)
次に、(G)リール演出抽選テーブル「2」は、「第5上乗せ状態」において用いられるテーブルで、「黄BARダブルライン揃い」となった後に、「第1リール演出」または「第2リール演出」を発生させるか否かを決定するためのテーブルである。なお、(G)リール演出抽選テーブル「2」においては、「1」回目の「黄BARダブルライン揃い」となった後の「84/128」にて「第1リール演出」を発生させることを選択し、「44/128」にて「第2リール演出」を発生させることを選択する。つまり、「第5上乗せ状態」においては、「1」回目の「黄BARダブルライン揃い」となった後は、必ず「第1リール演出」または「第2リール演出」が発生するように構成されている。
(リール演出抽選テーブル「3」)
次に、(H)リール演出抽選テーブル「3」は、「第5上乗せ状態」において用いられるテーブルで、「黄BARダブルライン揃い」となった後に、「第1リール演出」または「第2リール演出」を発生させるか否かを決定するためのテーブルである。なお、(H)リール演出抽選テーブル「3」においては、「2」回目の「黄BARダブルライン揃い」となった後の「40/128」にて「第1リール演出」を発生させることを選択し、「20/128」にて「第2リール演出」を発生させることを選択する。よって、「第5上乗せ状態」において、「2」回目の「黄BARダブルライン揃い」となった後の「リール演出」が発生する確率は、おおよそ「1/2」となっている。つまり、「第5上乗せ状態」においては、「1」回目の「黄BARダブルライン揃い」となった後は、必ず「第1リール演出」または「第2リール演出」が発生し、「2」回目の「黄BARダブルライン揃い」となった後は、「第3上乗せ状態」や「第4上乗せ状態」において「黄BARダブルライン揃い」となった後に比べて、「第1リール演出」または「第2リール演出」が発生しやすい。よって、「第1リール演出」または「第2リール演出」の発生度合いという意味では、「第3上乗せ状態」、「第4上乗せ状態」よりも「第5上乗せ状態」の方が有利といえる。
(リール演出実行時抽選テーブル)
次に、図40に基づいて、リール演出実行時抽選テーブルについて説明を行う。
図40に示されるリール演出実行時抽選テーブルは、(A)第1リール演出当選時ゲーム数決定テーブルと、(B)第2リール演出当選時ゲーム数決定テーブルとで構成されており、これらの各テーブルは、メインROM302に記憶されている。はじめに、(A)第1リール演出当選時ゲーム数決定テーブルは、「第1リール演出」が行われた際に、「ART状態」において遊技可能なゲーム数の付与を行うにあたり、付与ゲーム数を決定するためのテーブルである。なお、「第1リール演出」に当選すると、「黄BARダブルライン揃い」となった後に、例えば、スタートレバー10が操作されたことを契機に、左リール18、中リール19、右リール20を駆動させて、「黄BAR図柄」を有効ライン上に揃って表示させて、(A)第1リール演出当選時ゲーム数決定テーブルを参照して決定された付与ゲーム数を報知する、といった流れになっている。なお、(A)第1リール演出当選時ゲーム数決定テーブルにおいては、「102/128」にて付与ゲーム数として「50」ゲームが決定され、「18/128」にて付与ゲーム数として「100」ゲームが決定され、「6/128」にて付与ゲーム数として「200」ゲームが決定され、「2/128」にて付与ゲーム数として「300」ゲームが決定される。なお、(A)第1リール演出当選時ゲーム数決定テーブルにおいては、付与ゲーム数のみを決定するように構成したが、いずれかの上乗せ状態を付与するように構成してもよいし、ゲーム数と上乗せ状態とをともに抽選対象としてもよい。
次に、(B)第2リール演出当選時ゲーム数決定テーブルは、「第2リール演出」が行われた際に、「ART状態」において遊技可能なゲーム数の付与を行うにあたり、付与ゲーム数を決定するためのテーブルである。なお、「第2リール演出」に当選すると、「黄BARダブルライン揃い」となった後に、例えば、スタートレバー10が操作されたことを契機に、左リール18、中リール19、右リール20を駆動させて、「黄BAR図柄」を有効ライン上に揃って表示させる。そして、再度、左リール18、中リール19、右リール20を駆動させて、「黄BAR図柄」を有効ライン上に揃って表示させて、これが「7」回分行われることとなる。そして、「1」回目の「黄BAR図柄」揃い時〜「7」回目の「黄BAR図柄」揃い時のそれぞれにおいて、付与するゲーム数を決定するように、振分値が設定されている。例えば、「黄BAR図柄」揃い「1」回目においては、「122/128」にて付与ゲーム数として「10」ゲームが決定され、「1/128」にて付与ゲーム数として「20」ゲームが決定され、「1/128」にて付与ゲーム数として「30」ゲームが決定され、「1/128」にて付与ゲーム数として「50」ゲームが決定され、「1/128」にて付与ゲーム数として「100」ゲームが決定され、「1/128」にて付与ゲーム数として「200」ゲームが決定され、「1/128」にて付与ゲーム数として「300」ゲームが決定される。なお、「黄BAR図柄」揃い「2」回目〜「黄BAR図柄」揃い「7」回目においても同様に振分値に基づいて付与ゲーム数が決定されるようになっている。但し、回数によって、付与されやすいゲーム数が異なっている。なお、(B)第2リール演出当選時ゲーム数決定テーブルにおいては、付与ゲーム数のみを決定するように構成したが、いずれかの上乗せ状態を付与するように構成してもよいし、ゲーム数と上乗せ状態とをともに抽選対象としてもよい。
(演出遊技状態「4」における各種テーブル、演出遊技状態「5」における各種テーブル)
次に、図41に基づいて、演出遊技状態「4」における各種テーブル、演出遊技状態「5」における各種テーブルについて説明を行う。
図41に示す演出遊技状態「4」における各種テーブルは、(A)演出用停止制御番号と内容を示すテーブルと、(B)演出用停止制御番号決定テーブルとで構成され、演出遊技状態「5」における各種テーブルは、(C)演出用停止制御番号と内容を示すテーブルと、(D)演出用停止制御番号決定テーブルとで構成されており、これらの各テーブルは、メインROM302に記憶されている。
はじめに、(A)演出用停止制御番号と内容を示すテーブルは、演出遊技状態「4」において用いられるテーブルであって、演出用停止制御番号ごとに、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の各停止ボタンを最初に操作した場合における内容が定められている。例えば、演出用停止制御番号「6」が選ばれているときに、左停止ボタン11を最初に操作した場合には、「黄BAR図柄」が、例えば、有効ライン上の「右下がりライン」のみに揃って表示されることとなる、「黄BARシングルライン揃い」となり、中停止ボタン12、または右停止ボタン13を最初に操作した場合には、「ハズレ」となるように構成されている。また、演出用停止制御番号「7」、演出用停止制御番号「8」についても同様に、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13のうち、「1」箇所が、「黄BARシングルライン揃い」となっており、残りの「2」箇所が、「ハズレ」となっている。そして、「黄BARシングルライン揃い」となる停止ボタンが最初に操作された場合には、「ART状態」に移行する権利が得られるようになっている。なお、演出遊技状態「4」においては、液晶表示装置31やスピーカ33を用いて、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13のうち、どの停止ボタンを最初に操作するかの報知は行われないことから、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13のうち、どの停止ボタンが「黄BARシングルライン揃い」に対応しているかを遊技者に予想させるゲーム性(3択)となっている。
次に、(B)演出用停止制御番号決定テーブルは、(A)演出用停止制御番号と内容を示すテーブルにおける演出用停止制御番号「6」、演出用停止制御番号「7」、演出用停止制御番号「8」のうち、どの演出用停止制御番号とするかを決定するためのテーブルである。なお、「84/252」にて、演出用停止制御番号「6」が選択され、「84/252」にて、演出用停止制御番号「7」が選択され、「84/252」にて、演出用停止制御番号「8」が選択される。
次に、(C)演出用停止制御番号と内容を示すテーブルは、演出遊技状態「5」において用いられるテーブルであって、演出用停止制御番号ごとに、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の各停止ボタンを最初に操作した場合における内容が定められている。例えば、演出用停止制御番号「9」が選ばれているときに、左停止ボタン11を最初に操作した場合には、「黄BAR図柄」が、例えば、有効ライン上の「右下がりライン」と、「中段ライン」との「2つ」の有効ライン上に揃って表示されることとなる、「黄BARダブルライン揃い」となり、中停止ボタン12、または右停止ボタン13を最初に操作した場合には、「ハズレ」となるように構成されている。また、演出用停止制御番号「10」、演出用停止制御番号「11」についても同様に、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13のうち、「1」箇所が、「黄BARダブルライン揃い」となっており、残りの「2」箇所が、「ハズレ」となっている。そして、「黄BARダブルライン揃い」となる停止ボタンが最初に操作された場合には、「ART状態」に移行する権利が得られるようになっている。なお、演出遊技状態「5」においては、液晶表示装置31やスピーカ33を用いて、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13のうち、どの停止ボタンを最初に操作するかの報知は行われないことから、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13のうち、どの停止ボタンが「黄BARダブルライン揃い」に対応しているかを遊技者に予想させるゲーム性(3択)となっている。なお、演出遊技状態「4」において、「黄BARシングルライン揃い」となった場合よりも、演出遊技状態「5」において、「黄BARダブルライン揃い」となった方が、「ART状態」における初期ゲーム数を決定するにあたり、数値の大きいゲーム数を選び易くして有利としてもよい。また、演出遊技状態「4」とするか、または演出遊技状態「5」とするかは、例えば、「第6BB」に当選したときに決定してもよいし、「第6BB」に対応する「RBB4作動遊技状態」が作動しているときに決定してもよい。
次に、(D)演出用停止制御番号決定テーブルは、(C)演出用停止制御番号と内容を示すテーブルにおける演出用停止制御番号「9」、演出用停止制御番号「10」、演出用停止制御番号「11」のうち、どの演出用停止制御番号とするかを決定するためのテーブルである。なお、「84/252」にて、演出用停止制御番号「9」が選択され、「84/252」にて、演出用停止制御番号「10」が選択され、「84/252」にて、演出用停止制御番号「11」が選択される。
(演出遊技状態「6」における各種テーブル)
次に、図42に基づいて、演出遊技状態「6」における各種テーブルについて説明を行う。
図42に示す演出遊技状態「6」における各種テーブルは、(A)演出用停止制御番号と内容を示すテーブルと、(B)演出用停止制御番号決定テーブルと、(C)表示ライン決定テーブルとで構成されており、これらの各テーブルは、メインROM302に記憶されている。
はじめに、(A)演出用停止制御番号と内容を示すテーブルは、演出遊技状態「6」において用いられるテーブルであって、演出用停止制御番号ごとに、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の各停止ボタンを最初に操作した場合における内容が定められている。例えば、演出用停止制御番号「12」が選ばれているときに、左停止ボタン11を最初に操作した場合には、「黄BAR図柄」が、例えば、有効ライン上の「右下がりライン」と、「中段ライン」との「2つ」の有効ライン上に揃って表示されることとなる、「黄BARダブルライン揃い」となり、中停止ボタン12を最初に操作した場合には、「黄BAR図柄」が、例えば、有効ライン上の「右下がりライン」のみに揃って表示されることとなる、「黄BARシングルライン揃い」となり、右停止ボタン13を最初に操作した場合には、「ハズレ」となるように構成されている。また、演出用停止制御番号「13」、演出用停止制御番号「14」についても同様に、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13のうち、「1」箇所が、「黄BARシングルライン揃い」、「1」箇所が、「黄BARダブルライン揃い」、「1」箇所が、「ハズレ」となっている。そして、「黄BARシングルライン揃い」または「黄BARダブルライン揃い」となる停止ボタンが最初に操作された場合には、「ART状態」に移行する権利が得られるようになっている。なお、演出遊技状態「6」においては、「RBB2作動遊技状態」または「RBB3作動遊技状態」において、当選役として、「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」が決定された際に、「ART状態」に移行する権利が得られるかの抽選を行い、当該抽選に当選した場合には、「黄BARシングルライン揃い」または「黄BARダブルライン揃い」に対応する停止ボタンが液晶表示装置31やスピーカ33を用いて報知されることとなる。一方、「ART状態」に移行する権利が得られていない場合には、「ハズレ」に対応する停止ボタンが液晶表示装置31やスピーカ33を用いて報知されることとなる。つまり、「RBB2作動遊技状態」または「RBB3作動遊技状態」において、「ART状態」に移行する権利が得られた場合には、演出遊技状態「6」に移行させて、「黄BAR図柄」をシングルライン、またはダブルラインに揃えることで、「ART状態」に移行する権利が得られたことを報知する場合がある。一方、「RBB2作動遊技状態」または「RBB3作動遊技状態」において、「ART状態」に移行する権利が得られなかった場合に、演出遊技状態「6」に移行させて、「黄BAR図柄」を有効ライン上に停止させるように遊技者に促して、その結果、「黄BAR図柄」が揃わないようにする(ハズレとする)ことで、「ART状態」に移行する権利が得られなかったことを報知する場合がある。なお、「ART状態」であるときの、「RBB2作動遊技状態」または「RBB3作動遊技状態」においては、既に「ART状態」であることから、いずれかの上乗せ状態を抽選するようにして、上乗せ状態に当選した場合と、上乗せ状態に当選しなかった場合で、上述したような「黄BAR図柄」を用いた報知が行われることとなる。なお、演出遊技状態「6」において、「黄BARシングルライン揃い」となった場合よりも、「黄BARダブルライン揃い」となった方が、「ART状態」における初期ゲーム数を決定するにあたり、数値の大きいゲーム数を選び易くして有利としてもよいし、上乗せ状態を決定するにあたり、より多くの上乗せ状態を付与するようにして有利としてもよい。
次に、(B)演出用停止制御番号決定テーブルは、(A)演出用停止制御番号と内容を示すテーブルにおける演出用停止制御番号「12」、演出用停止制御番号「13」、演出用停止制御番号「14」のうち、どの演出用停止制御番号とするかを決定するためのテーブルである。なお、「84/252」にて、演出用停止制御番号「12」が選択され、「84/252」にて、演出用停止制御番号「13」が選択され、「84/252」にて、演出用停止制御番号「14」が選択される。
次に、(C)表示ライン決定テーブルは、「ART状態」に移行する権利が得られた場合に、「黄BAR図柄」を揃える表示ラインを決定するためのテーブルである。例えば、演出用停止制御番号「12」であれば、「90/100」にて「黄BARシングルライン揃い」が選択され、「10/100」にて「黄BARダブルライン揃い」が選択される。なお、演出用停止制御番号「13」、演出用停止制御番号「14」においても、同様の振分値にて、「黄BARシングルライン揃い」と、「黄BARダブルライン揃い」が選択される。
(演出遊技実行決定テーブル)
次に、図43に基づいて、演出遊技実行決定テーブルについて説明を行う。
図43に示す演出遊技実行決定テーブルは、(A)ポイント決定テーブルと、(B)ポイントに応じた演出遊技実行決定テーブルとで構成されており、これらの各テーブルは、メインROM302に記憶されている。なお、演出遊技実行決定テーブルは、図42で述べた、「RBB2作動遊技状態」または「RBB3作動遊技状態」において、「ART状態」に移行する権利が得られなかった場合に、演出遊技状態「6」に移行させて、演出遊技において、「黄BAR図柄」を有効ライン上に停止させるように遊技者に促して、その結果、「黄BAR図柄」が揃わないようにする(ハズレとする)ことで、「ART状態」に移行する権利が得られなかったことを報知する、ハズレを報知する演出遊技の発生度合いについて定めたテーブルである。
はじめに、(A)ポイント決定テーブルは、「RBB2作動遊技状態」または「RBB3作動遊技状態」において規定された払出枚数(305枚を超えるメダルの払出)を満たすまでの残りの払出枚数が複数段階にわたって定められている。つまり、残払出「245枚以上」の場合と、残払出「185枚以上」の場合と、残払出「125枚以上」の場合と、残払出「65枚以上」の場合と、残払出「26枚以上」の場合と、残払出「1枚以上」の場合とで区切られている。また、(A)ポイント抽選テーブルにおいては、残払出枚数の段階毎に、当選役に応じてポイントが定められている。例えば、残払出「245枚以上」ある場合に、当選役として「スイカ」が決定された場合には、ポイントとして「5」ポイントが付与され、当選役として「弱チェリー」が決定された場合には、ポイントとして「5」ポイントが付与され、当選役として「強チェリー」が決定された場合には、ポイントとして「10」ポイントが付与され、当選役として「チャンス目A」が決定された場合には、ポイントとして「10」ポイントが付与され、当選役として「チャンス目B」が決定された場合には、ポイントとして「10」ポイントが付与され、当選役として「チャンス目C」が決定された場合には、ポイントとして「10」ポイントが付与されるように構成されている。また、その他の残払出枚数の段階においても、当選役に応じてポイントが定められているが、特徴としては、残払出枚数が少なくなるにつれて、「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」当選時に付与されるポイントが少なくなっている。換言すれば、ボーナス遊技の前半においては、ポイントを獲得し易く、ボーナス遊技の後半においては、ポイントを獲得し難く構成されている。
次に、(B)ポイントに応じた演出遊技実行決定テーブルは、残払出枚数の段階毎に、獲得したポイントに応じて、ハズレを報知する演出遊技を「実行」とするか、「非実行」とするかを定めたテーブルである。例えば、残払出「245枚以上」ある場合に、獲得したポイントが「0〜5」ポイントである場合には、ハズレを報知する演出遊技を「非実行」とすることが決定され、獲得したポイントが「6〜10」ポイントである場合には、ハズレを報知する演出遊技を「実行」とすることが決定され、獲得したポイントが「11〜20」ポイントである場合には、ハズレを報知する演出遊技を「実行」とすることが決定され、獲得したポイントが「21〜30」ポイントである場合には、ハズレを報知する演出遊技を「実行」とすることが決定され、獲得したポイントが「31〜50」ポイントである場合には、ハズレを報知する演出遊技を「実行」とすることが決定され、獲得したポイントが「51〜80」ポイントである場合には、ハズレを報知する演出遊技を「実行」とすることが決定され、獲得したポイントが「81〜99」ポイントである場合には、ハズレを報知する演出遊技を「実行」とすることが決定され、獲得したポイントが「100」ポイント以上である場合には、ハズレを報知する演出遊技を「実行」とすることが決定される。また、その他の残払出枚数の段階においても、ハズレを報知する演出遊技を「実行」とするか、「非実行」とするかが定められているが、特徴としては、残払出枚数が少なくなるにつれて、「非実行」が選ばれ易くなっている。換言すれば、ボーナス遊技の前半においては、「実行」が選ばれ易く、ボーナス遊技の後半においては、「実行」が選ばれ難く構成されている。つまり、ボーナス前半においては、ポイントを獲得し易く、「実行」が選ばれ易い一方、ボーナス後半においては、ポイントを獲得し難く、「実行」が選ばれ難い。よって、ボーナス後半においてはハズレを報知する演出遊技が発生する度合いが低くなっている分、ボーナス後半において発生する演出遊技について、信頼度を向上させることができる。よって、「黄BAR図柄」を有効ライン上に停止させるように遊技者に促す演出が、ボーナス遊技におけるどのタイミングで発生するか、についても遊技者に注目させることができ、更なる遊技興趣の向上が図れることとなる。
なお、(A)ポイント決定テーブルにより付与されたポイントは、残払出枚数の段階毎に管理されるもので、残払出枚数の段階が別の段階に遷移した場合には、クリアされるものである。また、ポイントは、残払出枚数の段階毎に、メインRAM303に設けられたポイント格納領域に格納される。また、一度、ハズレを報知する演出遊技を実行した場合には、ポイントをクリアするように構成されている。なお、図43においては、残払出枚数が少なくなるにつれて、ポイントを獲得し難く、また、残払出枚数が少なくなるにつれて、ハズレを報知する演出遊技を実行し難くしたが、一例に過ぎず、残払出枚数が少なくなるにつれて、ポイントを獲得し易く、また、残払出枚数が少なくなるにつれて、ハズレを報知する演出遊技を実行し易くしてもよい。
(ボーナス選択フラグと演出遊技及び回胴演出の関係を示す図)
次に、図44に基づいて、ボーナス選択フラグと演出遊技及び回胴演出の関係を示す図について説明を行う。
図44のボーナス選択フラグと演出遊技及び回胴演出の関係においては、ボーナス選択フラグを示す番号と、ボーナス選択フラグ毎の内容と、実行される演出遊技又は回胴演出と、実行される演出遊技又は回胴演出に対応する演出遊技状態又は回胴演出予約信号が定められている。ここで、本実施形態において、「RBB2作動遊技状態」または「RBB3作動遊技状態」が実行される場合には、その開始時において、遊技者が、MAXBETボタン8を操作することで、ボーナス選択フラグを示す番号「1」に対応する、「チャンス告知型ボーナス遊技」にて遊技を行うか、ボーナス選択フラグを示す番号「2」に対応する、「最終告知型ボーナス遊技」にて遊技を行うか選択できるようになっている。なお、「チャンス告知型ボーナス遊技」においては、実行される演出遊技又は回胴演出として、演出遊技状態「6」または「ハズレを報知する演出遊技」と、演出遊技状態「7」とが定められており、「ART状態」に移行する権利が得られたことを、ボーナス遊技中において、例えば、演出遊技状態「6」または演出遊技状態「7」における演出遊技を用いて報知し、「ART状態」に移行する権利が得られなかったことを、ボーナス遊技中において、例えば、「ハズレを報知する演出遊技」を用いて報知することとなる。また、「最終告知型ボーナス遊技」においては、実行される演出遊技又は回胴演出として、「回胴演出A」、「回胴演出B」、「回胴演出C」が定められており、「ART状態」に移行する権利が得られたことを、ボーナス終了後(例えば、ボーナス終了後の「1」ゲーム目)において、例えば、「回胴演出A」または「回胴演出B」を用いて報知し、「ART状態」に移行する権利が得られなかったことを、ボーナス終了後(例えば、ボーナス終了後の「1」ゲーム目)において、例えば、「回胴演出C」を用いて報知することとなる。なお、「最終告知型ボーナス遊技」が選択されているときのボーナス遊技中は、演出遊技状態「6」、「ハズレを報知する演出遊技」、演出遊技状態「7」は発生しないように構成されている。
また、対応する演出遊技状態又は回胴演出予約信号として、演出遊技状態「6」または「ハズレを報知する演出遊技」には、演出遊技状態「6」が、演出遊技状態「7」には、演出遊技状態「7」が、「回胴演出A」には、回胴演出予約信号A(演出種別「1」)が、「回胴演出B」には、回胴演出予約信号B(演出種別「2」)が、「回胴演出C」には、回胴演出予約信号C(演出種別「3」)がそれぞれ定められている。なお、図44で示すボーナス選択フラグと演出遊技及び回胴演出の関係については、テーブル等でメインROM302に記憶されている。また、メインCPU301は、遊技者によって、MAXBETボタン8が操作され、「チャンス告知型ボーナス遊技」か、「最終告知型ボーナス遊技」かが選択された場合には、メインRAM303のボーナス選択フラグ格納領域において、対応するフラグをONにする。例えば、「チャンス告知型ボーナス遊技」が選択された場合には、ボーナス選択フラグ格納領域における「チャンス告知型ボーナス遊技」を示す領域のフラグをONにし、「最終告知型ボーナス遊技」が選択された場合には、ボーナス選択フラグ格納領域における「最終告知型ボーナス遊技」を示す領域のフラグをONにする。
(演出種別一覧を示す図)
次に、図45に基づいて、演出種別一覧を示す図について説明を行う。
図45で示す演出種別一覧は、「回胴演出予約信号」とその「演出種別」について定めたものである。例えば、「回胴演出予約信号A」には、演出種別「1」が定められ、「回胴演出予約信号B」には、演出種別「2」が定められ、「回胴演出予約信号C」には、演出種別「3」が定められ、「回胴演出予約信号D」には、演出種別「4」が定められ、「回胴演出予約信号E」には、演出種別「5」が定められ、「回胴演出予約信号F」には、演出種別「6」が定められ、「回胴演出予約信号G」には、演出種別「7」が定められている。なお、「回胴演出予約信号」は図45で示すものに留まらず、その他にも複数備えている。また、「回胴演出予約信号A」、「回胴演出予約信号B」、「回胴演出予約信号C」は、図44で述べた「最終告知型ボーナス遊技」において予約されるもので、「回胴演出予約信号D」、「回胴演出予約信号E」、「回胴演出予約信号F」、「回胴演出予約信号G」は、例えば、「通常状態」において、当選役として、「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」、「第1BB」に当選した場合において、実行される回胴演出となっている。なお、図45で示す演出種別一覧における、「回胴演出予約信号」とその「演出種別」について定めた内容は、テーブル等でメインROM302に記憶されている。
ここで、各回胴演出予約信号において予約される「回胴演出」とは、スタートレバー10が操作されてから、当該スタートレバー10の操作に伴う遊技結果を導出するための左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作受付(停止ボタンの有効化)が行われるまでの間において設定される。つまり、スタートレバー10が操作された後に、一旦、遊技の進行を停留させる期間を設けて、当該停留させる期間において、例えば、左リール18、中リール19、右リール20を通常の回転方向とは異なる方向に回転させる等の各リールを用いた演出を実行する。そして、当該演出を実行した後は、スタートレバー10の操作に伴う遊技結果を導出するための左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作受付(停止ボタンの有効化)が行われることとなる。なお、本実施形態においては、「回胴演出」や、「リール演出」や、「リールを用いた演出」ということがある。
(演出抽選番号一覧を示す図)
次に、図46に基づいて、演出抽選番号一覧を示す図について説明を行う。
図46で示す演出抽選番号一覧は、「演出抽選番号」とその「内容」について定めたものである。例えば、演出抽選番号「1」には、「スイカ」が定められ、演出抽選番号「2」には、「弱チェリー」が定められ、演出抽選番号「3」には、「強チェリー」が定められ、演出抽選番号「4」には、「チャンス目A」が定められ、演出抽選番号「5」には、「チャンス目B」が定められ、演出抽選番号「6」には、「チャンス目C」が定められ、演出抽選番号「7」には、「第1BB」が定められている。なお、図46で示す演出抽選番号一覧における、「演出抽選番号」とその「内容」との関係については、テーブル等でメインROM302に記憶されている。
(ショートフリーズ抽選テーブルA)
次に、図47に基づいて、ショートフリーズ抽選テーブルAについて説明を行う。
図47で示すショートフリーズ抽選テーブルAは、メインROM302に記憶されており、(A)参照先テーブルと、(B)ショートフリーズBNS1テーブルと、(C)ショートフリーズBNS2テーブルと、(D)ショートフリーズBNS3テーブルと、(E)ショートフリーズBNS4テーブルと、(F)ショートフリーズBNS5テーブルとで構成されており、これらの各テーブルは、メインROM302に記憶されている。なお、ショートフリーズ抽選テーブルAは、当選役として、「ボーナス」と、「スイカ」または「チェリー」または「チャンス目」とが、同時に当選している当選役(当選番号「37」〜「42」、「44」〜「48」、「50」〜「55」、「57」〜「66」)が決定された場合に参照されるテーブルである。
はじめに、(A)参照先テーブルにおいては、図46で述べた「演出抽選番号」と、「参照先テーブル」について定めたものである。つまり、演出抽選番号「1」に対応する「スイカ」当選時は、参照先テーブルとして、後述の「ショートフリーズBNS1テーブル」を参照し、演出抽選番号「2」に対応する「弱チェリー」当選時は、参照先テーブルとして、後述の「ショートフリーズBNS1テーブル」を参照し、演出抽選番号「3」に対応する「強チェリー」当選時は、参照先テーブルとして、後述の「ショートフリーズBNS2テーブル」を参照し、演出抽選番号「4」に対応する「チャンス目A」当選時は、参照先テーブルとして、後述の「ショートフリーズBNS3テーブル」を参照し、演出抽選番号「5」に対応する「チャンス目B」当選時は、参照先テーブルとして、後述の「ショートフリーズBNS2テーブル」を参照し、演出抽選番号「6」に対応する「チャンス目C」当選時は、参照先テーブルとして、後述の「ショートフリーズBNS4テーブル」を参照し、演出抽選番号「7」に対応する「第1BB」当選時は、参照先テーブルとして、後述の「ショートフリーズBNS5テーブル」を参照する。
次に、(B)ショートフリーズBNS1テーブルにおいては、ショートフリーズの実行に「当選」となるか、「非当選」となるかの振分値が定められている。つまり、(B)ショートフリーズBNS1テーブルにおいては、「250/256」にて、ショートフリーズの実行に「非当選」となり、「6/256」にて、ショートフリーズの実行に「当選」となる。また、ショートフリーズの実行に「当選」となった場合には、図45で示される演出種別「5」〜演出種別「7」のいずれかが決定され、実行される。
次に、(C)ショートフリーズBNS2テーブルにおいては、ショートフリーズの実行に「当選」となるか、「非当選」となるかの振分値が定められている。つまり、(C)ショートフリーズBNS2テーブルにおいては、「196/256」にて、ショートフリーズの実行に「非当選」となり、「60/256」にて、ショートフリーズの実行に「当選」となる。また、ショートフリーズの実行に「当選」となった場合には、図45で示される演出種別「5」〜演出種別「7」のいずれかが決定され、実行される。
次に、(D)ショートフリーズBNS3テーブルにおいては、ショートフリーズの実行に「当選」となるか、「非当選」となるかの振分値が定められている。つまり、(D)ショートフリーズBNS3テーブルにおいては、「196/256」にて、ショートフリーズの実行に「非当選」となり、「60/256」にて、ショートフリーズの実行に「当選」となる。また、ショートフリーズの実行に「当選」となった場合には、図45で示される演出種別「5」〜演出種別「7」のいずれかが決定され、実行される。
次に、(E)ショートフリーズBNS4テーブルにおいては、ショートフリーズの実行に「当選」となるか、「非当選」となるかの振分値が定められている。つまり、(E)ショートフリーズBNS4テーブルにおいては、「188/256」にて、ショートフリーズの実行に「非当選」となり、「68/256」にて、ショートフリーズの実行に「当選」となる。また、ショートフリーズの実行に「当選」となった場合には、図45で示される演出種別「5」〜演出種別「7」のいずれかが決定され、実行される。
次に、(F)ショートフリーズBNS5テーブルにおいては、ショートフリーズの実行に「当選」となるか、「非当選」となるかの振分値が定められている。つまり、(F)ショートフリーズBNS5テーブルにおいては、「128/256」にて、ショートフリーズの実行に「非当選」となり、「128/256」にて、ショートフリーズの実行に「当選」となる。また、ショートフリーズの実行に「当選」となった場合には、図45で示される演出種別「4」が決定され、実行される。なお、詳細は後述するが、演出種別「4」が決定され、実行された場合には、遊技者にとって有利な特典が付与される。
なお、(F)ショートフリーズBNS5テーブルにおいて当選となった際に実行されるショートフリーズ演出は、ショートフリーズBNS1〜4テーブルにおいて当選となった際に実行されるショートフリーズ演出に比べて、ショートフリーズ演出の実行時間が最も長く構成されている。つまり、「第1BB」に当選した結果、ショートフリーズBNS5テーブルを参照して、ショートフリーズ演出に当選となった場合には、最も長い時間で構成されるショートフリーズ演出を実行した後に、「第1BB」に当選したことが報知されることとなる。
(ショートフリーズ抽選テーブルB)
次に、図48に基づいて、ショートフリーズ抽選テーブルBについて説明を行う。
図48で示すショートフリーズ抽選テーブルBは、メインROM302に記憶されており、(A)参照先テーブルと、(B)ショートフリーズNML1テーブルと、(C)ショートフリーズNML2テーブルと、(D)ショートフリーズNML3テーブルとで構成されており、これらの各テーブルは、メインROM302に記憶されている。なお、ショートフリーズ抽選テーブルBは、当選役として、「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」が単独で当選する当選役(当選番号「14」〜当選番号「19」)が決定された場合に参照されるテーブルである。
はじめに、(A)参照先テーブルにおいては、図46で述べた「演出抽選番号」と、「参照先テーブル」について定めたものである。つまり、演出抽選番号「1」に対応する「スイカ」当選時は、参照先テーブルは「なし」となり、「スイカ」単独当選時におけるショートフリーズは行われないようになっている。また、演出抽選番号「2」に対応する「弱チェリー」当選時は、参照先テーブルは「なし」となり、「弱チェリー」単独当選時におけるショートフリーズは行われないようになっている。また、演出抽選番号「3」に対応する「強チェリー」当選時は、参照先テーブルとして、後述の「ショートフリーズNML1テーブル」を参照し、演出抽選番号「4」に対応する「チャンス目A」当選時は、参照先テーブルとして、後述の「ショートフリーズNML2テーブル」を参照し、演出抽選番号「5」に対応する「チャンス目B」当選時は、参照先テーブルとして、後述の「ショートフリーズNML1テーブル」を参照し、演出抽選番号「6」に対応する「チャンス目C」当選時は、参照先テーブルとして、後述の「ショートフリーズNML3テーブル」を参照する。すなわち、演出抽選番号「1」に対応する「スイカ」の単独当選時(当選番号「14」)、および、演出抽選番号「2」に対応する「弱チェリー」の単独当選時(当選番号「15」)は、ショートフリーズが行われることがなく、ショートフリーズが実行されて、「スイカ」または「弱チェリー」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合には、必ず「ボーナス」が同時に当選していることとなることから、ショートフリーズが行われた結果、どの図柄の組み合わせが表示されるか、といったところまで遊技者に注目させることができる。
次に、(B)ショートフリーズNML1テーブルにおいては、ショートフリーズの実行に「当選」となるか、「非当選」となるかの振分値が定められている。つまり、(B)ショートフリーズNML1テーブルにおいては、「246/256」にて、ショートフリーズの実行に「非当選」となり、「10/256」にて、ショートフリーズの実行に「当選」となる。また、ショートフリーズの実行に「当選」となった場合には、図45で示される演出種別「5」〜演出種別「7」のいずれかが決定され、実行される。
次に、(C)ショートフリーズNML2テーブルにおいては、ショートフリーズの実行に「当選」となるか、「非当選」となるかの振分値が定められている。つまり、(C)ショートフリーズNML2テーブルにおいては、「252/256」にて、ショートフリーズの実行に「非当選」となり、「4/256」にて、ショートフリーズの実行に「当選」となる。また、ショートフリーズの実行に「当選」となった場合には、図45で示される演出種別「5」〜演出種別「7」のいずれかが決定され、実行される。
次に、(D)ショートフリーズNML3テーブルにおいては、ショートフリーズの実行に「当選」となるか、「非当選」となるかの振分値が定められている。つまり、(D)ショートフリーズNML3テーブルにおいては、「231/256」にて、ショートフリーズの実行に「非当選」となり、「25/256」にて、ショートフリーズの実行に「当選」となる。また、ショートフリーズの実行に「当選」となった場合には、図45で示される演出種別「5」〜演出種別「7」のいずれかが決定され、実行される。
(第1BBの特徴を示す図)
次に、図49に基づいて、第1BBの特徴を示す図について説明を行う。
図49においては、(A)各関係図と、(B)第1BB当選時のプレミアムセンターボーナス抽選テーブルと、(C)ボーナス種別定義テーブルとで構成されており、各関係図はテーブル等でメインROM302に記憶され、その他のテーブルについてもメインROM302に記憶されている。なお、「第1BB」は、他の「第2BB」、「第3BB」、「第4BB」、「第5BB」、「第6BB」に比べて当選し難く、また、「第1BB」に当選した場合には、「ART状態」へ移行する権利が得られるため、他の「第2BB」、「第3BB」、「第4BB」、「第5BB」、「第6BB」に比べて有利な位置づけとなっており、いわゆるプレミアムボーナス(当選し難いが、当選すると得られる特典が大きいボーナス)に位置づけられたものである。
はじめに、(A)各関係図においては、「当選役」として「第1BB」が規定され、また、「第1BB」に当選したときの状態として、「通常状態」と「ART状態」とが規定され、また、「第1BB」に当選した際に、ショートフリーズ抽選に当選したか否かを示す「ショートフリーズの当選有無」として「有」と「無」とが規定され、プレミアムセンターボーナスに当選したか否かを示す「プレミアムセンターボーナスの当選有無」として「有」と「無」とが規定され、「ボーナス名称」として、「第1プレミアムボーナス」と、「第2プレミアムボーナス」と、「プレミアムセンターボーナス」とが規定され、「付加特典」として、「第5上乗せ状態付与」が規定され、「ボーナス状態中の特徴」として、「ハズレ」時における特典内容が規定されている。すなわち、「通常状態」において、「第1BB」に当選した場合に、ショートフリーズの当選有無が「有」(当選)となる場合は、「第1プレミアムボーナス」となり、付加特典として、「第5上乗せ状態」が付与される。そして、ボーナス状態中においては、「ハズレ」で演出遊技状態「1」におけるナビカウンタ値を獲得できるようになっている。なお、ナビカウンタ値は、「1」回の「ハズレ」で「+1」されるが、「1」回の「ハズレ」で、「+2」以上付与するようにしてもよい。なお、ショートフリーズの当選有無が「有」(当選)となった場合には、上述した演出種別「4」が決定され、実行されることとなる。そして、遊技者にとって有利な特典として、「第5上乗せ状態」が付与されることとなる。
また、「通常状態」において、「第1BB」に当選した場合に、ショートフリーズの当選有無が「無」(非当選)となり、プレミアムセンターボーナスの当選有無が「無」(非当選)となる場合は、「第2プレミアムボーナス」となり、ボーナス状態中においては、「ハズレ」で演出遊技状態「1」におけるナビカウンタ値を獲得できるようになっている。また、「通常状態」において、「第1BB」に当選した場合に、ショートフリーズの当選有無が「無」(非当選)となり、プレミアムセンターボーナスの当選有無が「有」(当選)となる場合は、「プレミアムセンターボーナス」となり、ボーナス状態中においては、「ハズレ」で、「第1上乗せ状態」〜「第4上乗せ状態」、「第6上乗せ状態」、「ART状態」において遊技可能なゲーム数の付与のいずれかを獲得できるようになっている。また、「ART状態」において、「第1BB」に当選した場合には、「プレミアムセンターボーナス」となり、ボーナス状態中においては、「ハズレ」で、「第1上乗せ状態」〜「第4上乗せ状態」、「第6上乗せ状態」、「ART状態」において遊技可能なゲーム数の付与のいずれかを獲得できるようになっている。
次に、(B)第1BB当選時のプレミアムセンターボーナス抽選テーブルにおいては、「通常状態」において、「第1BB」に当選し、ショートフリーズの当選有無が「無」(非当選)となった場合に、第1BBを、プレミアムセンターボーナスとさせるか否かを決定するために設けられている。すなわち、「30/100」で当選となった場合には、「プレミアムセンターボーナス」となり、「70/100」で非当選となった場合には、「第2プレミアムボーナス」となる。
次に、(C)ボーナス種別定義テーブルにおいては、ボーナス名称に対応する種別が規定されている。例えば、「第1プレミアムボーナス」であれば、種別として「1」が、「第2プレミアムボーナス」であれば、種別として「2」が、「プレミアムセンターボーナス」であれば、種別として「3」が規定されている。そして、メインCPU301は、メインRAM303に設けられたプレミアムボーナス種別格納領域において、「第1BB」において決定したボーナス名称に対応する種別フラグをONにする処理を行う。例えば、「第1プレミアムボーナス」を決定した場合には、「第1プレミアムボーナス」に対応する種別フラグをONにする。
(プレミアムセンターボーナスにおける振分テーブル)
次に、図50に基づいて、プレミアムセンターボーナスにおける振分テーブルについて説明を行う。
図50においては、(A)振分テーブルと、(B)ゲーム数決定テーブルと、(C)上乗せ状態決定テーブルとで構成されており、これらのテーブルは、メインROM302に記憶されている。なお、これらのテーブルは、図49で述べた「プレミアムセンターボーナス」が決定された際に参照されるテーブルである。
はじめに、(A)振分テーブルにおいては、「プレミアムセンターボーナス」におけるボーナス状態中において、当選役として「ハズレ」が決定された際に、「ART状態」において遊技可能なゲーム数の付与を行うか、「ART状態」において遊技可能なゲーム数の上乗せを行う上乗せ状態の付与を行うかを決定するためのテーブルである。そして、「60/100」にて、ゲーム数の付与が行われることが決定され、「40/100」にて、上乗せ状態の付与が行われることが決定される。
次に、(B)ゲーム数決定テーブルにおいては、上述した(A)振分テーブルにおいて、ゲーム数の付与が行われることが決定された場合に参照されるテーブルで、付与されるゲーム数として、「25/100」にて、「20」ゲームが決定され、「20/100」にて、「30」ゲームが決定され、「20/100」にて、「50」ゲームが決定され、「20/100」にて、「100」ゲームが決定され、「10/100」にて、「200」ゲームが決定され、「5/100」にて、「300」ゲームが決定されるように構成されている。
次に、(C)上乗せ状態決定テーブルにおいては、上述した(A)振分テーブルにおいて、上乗せ状態の付与が行われることが決定された場合に参照されるテーブルで、付与される上乗せ状態として、「40/100」にて、「第1上乗せ状態」が決定され、「40/100」にて、「第2上乗せ状態」が決定され、「10/100」にて、「第3上乗せ状態」が決定され、「5/100」にて、「第4上乗せ状態」が決定され、「5/100」にて、「第6上乗せ状態」が決定されるように構成されている。
このように、当選役として「第1BB」を決定した場合に、ショートフリーズの抽選に当選した場合には、「第1プレミアムボーナス」が実行され、ボーナス状態中の「ハズレ」で演出遊技状態「1」におけるナビカウンタ値を獲得できるとともに、付加特典として、ボーナス終了後に、「第5上乗せ状態」が付与される。また、当選役として「第1BB」を決定した場合に、ショートフリーズの抽選、およびプレミアムセンターボーナスへの移行抽選に当選しなかった場合には、「第2プレミアムボーナス」が実行され、ボーナス状態中の「ハズレ」で演出遊技状態「1」におけるナビカウンタ値を獲得できる。また、当選役として「第1BB」を決定した場合に、ショートフリーズの抽選には当選しなかったが、プレミアムセンターボーナスへの移行抽選に当選した場合には、「プレミアムセンターボーナス」が実行され、ボーナス状態中においては、「ハズレ」で、「第1上乗せ状態」〜「第4上乗せ状態」、「第6上乗せ状態」、「ART状態」において遊技可能なゲーム数の付与のいずれかを獲得できる。よって、当選役として「第1BB」が決定された場合に、どの特典が付与されるボーナスが実行されるのかを注目させることができ、遊技者の遊技興趣の低下を防止することができる。
(演出決定テーブル)
次に、図51に基づいて、演出決定テーブルについて説明を行う。
演出決定テーブルは、サブROM402に設けられており、メイン制御基板300により管理される各状態において行われる演出を決定するために設けられている。具体的には、「演出No.」と、「演出No.」に対応する演出内容が規定されている。また、演出決定テーブルは、メイン制御基板300により管理される状態等の演出を実行するための条件が規定されている。ここで、本実施形態において、演出決定テーブルは、メイン制御基板300により管理される状態が「通常状態」の場合に用いられる通常状態用演出決定テーブル(図51(A)参照)と、メイン制御基板300により管理される状態がいずれかの「ボーナス内部中状態」の場合に用いられるボーナス内部中状態用演出決定テーブル(図51(B)参照)と、メイン制御基板300により管理される状態がいずれかの「ボーナス状態」の場合に用いられるボーナス状態用演出決定テーブル(図51(C)参照)と、メイン制御基板300により管理される状態がいずれかの「演出遊技状態」の場合に用いられる演出遊技状態用演出決定テーブル(図51(D)参照)と、メイン制御基板300により管理される状態がいずれかの「ARTゲーム数報知状態」の場合に用いられるARTゲーム数報知状態用演出決定テーブル(図51(E)参照)と、メイン制御基板300により管理される状態が「ART状態」の場合に用いられるART状態用演出決定テーブル(図51(F)参照)と、メイン制御基板300により管理される状態がいずれかの「上乗せ状態」の場合に用いられる上乗せ状態用演出決定テーブル(図51(G)参照)と、メイン制御基板300により管理される状態が「転落待機状態」の場合に用いられる転落待機状態用演出決定テーブル(図51(H)参照)等の各テーブルにより構成されている。
(演出選択テーブル)
次に、図52に基づいて、演出選択テーブルについて説明を行う。
演出選択テーブルは、サブROM402に設けられており、図51の演出決定テーブルにおいて決定された演出に基づいて、さらに細分化した演出を決定するために設けられている。具体的には、メイン制御基板300により送信される当選役情報に基づいて、「演出No.1」〜「演出No.10」のいずれかを選択するように構成され、メイン制御基板300により管理される遊技状態が、「第1RT遊技状態」、「第2RT遊技状態」時に参照される、(A)第1演出選択テーブルと、「非RT遊技状態」時に参照される、(B)第2演出選択テーブルとで構成されている。
はじめに、(A)第1演出選択テーブルにおいては、各当選役に応じて、「演出No.1」〜「演出No.10」のいずれかが選択されるように構成され、当選役が、「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」の場合には、「演出No.1」を選択し易く、「演出No.10」になるほど選択し難い傾向となっている。また、当選役が、「BB」と重複する「スイカ+BB」、「チェリー+BB」、「チャンス目+BB」の場合には、当選役が、「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」の場合に比べて、「演出No.10」を選択し易い傾向となっている。つまり、「演出No.10」が発生した際には、遊技者の「ボーナス」に対する期待感を向上させることができるので、「演出No.10」は、他の「演出No.」に比べて、高期待度の演出に位置づけられている。また、「演出No.10」は、演出開始時において、BETレバー7を遊技者に操作させる演出である。
次に、(B)第2演出選択テーブルにおいては、各当選役に応じて、「演出No.1」〜「演出No.9」のいずれかが選択されるように構成され、「演出No.10」はいずれの当選役が決定された場合においても、選択されないようになっている。なお、(B)第2演出選択テーブルは、メイン制御基板300により管理される遊技状態が、「非RT遊技状態」時に参照されるテーブルであり、この「非RT遊技状態」は、図17に示すように、各RBB作動遊技状態(各ボーナス状態)終了後において滞在する遊技状態である。ここで、本実施形態においては、例えば、「RBB2作動遊技状態」や「RBB3作動遊技状態」において、「ART状態」へ移行する権利を獲得する抽選が行われ、その抽選結果を、「RBB2作動遊技状態」や「RBB3作動遊技状態」が終了した後の「非RT遊技状態」にあるときに、報知するように構成されている。例えば、遊技者により、「最終告知型ボーナス遊技」が選択された場合には、「RBB2作動遊技状態」や「RBB3作動遊技状態」が終了した後の「1」ゲーム目において、抽選結果が報知されるようになっている。そのため、例えば、抽選結果として、「ART状態」へ移行しないことが報知されたゲームの次のゲームにおいて、高期待度の演出に位置づけられる「演出No.10」が演出として発生してしまうと、遊技者は、一旦、「ART状態」へ移行しないことを報知した後の逆転報知(一旦、「ハズレ」と見せかけて、その後、「当たり」を報知)である、と誤解してしまう虞がある。そこで、本実施形態においては、各RBB作動遊技状態(各ボーナス状態)終了後において滞在する「非RT遊技状態」においては、高期待度の演出に位置づけられる「演出No.10」を選択しないようにすることで、上述したような誤解が生じないように構成している。
なお、このような演出の選択制限は、各RBB作動遊技状態(各ボーナス状態)終了後において滞在する「非RT遊技状態」時において適用することに限らず、例えば、「ART状態」中において、当選役が、「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」の場合に、「上乗せ状態」への移行抽選を行い、その抽選結果を報知した後にも適用することができる。つまり、「上乗せ状態」への移行抽選の抽選結果として、「上乗せ状態」に移行しないことを報知した後の所定ゲーム数(例えば、「5」ゲーム程度)においては、高期待度の演出に位置づけられる「演出No.10」を選択しないようにすることで、遊技者が、一旦、「上乗せ状態」へ移行しないことを報知した後の逆転報知(一旦、「ハズレ」と見せかけて、その後、「当たり」を報知)である、と誤解してしまうことを防止することができる。
(前兆シナリオ抽選テーブル)
次に、図53に基づいて、前兆シナリオ抽選テーブルについて説明を行う。
前兆シナリオ抽選テーブルは、サブROM402に設けられており、例えば、当選役が、「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」または「スイカ+BB」、「チェリー+BB」、「チャンス目+BB」の場合に、「ボーナス」に当選しているか否かを、複数ゲームの前兆演出を行った後に報知したり、当選役が、「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」の場合に、「ART状態」に当選しているか否かを、複数ゲームの前兆演出を行った後に報知したりする際の、前兆演出を決定するために設けられている。具体的には、(A)シナリオ系統定義テーブルと、(B)書き換え用シナリオテーブルとで構成されている。
はじめに、(A)シナリオ系統定義テーブルは、最大「5」ゲームで構成され、シナリオ実行後に、「ボーナス」当選または「ハズレ」を報知するシナリオ系統「1」と、最大「30」ゲームで構成され、シナリオ実行後に、「ART状態」当選または「ハズレ」を報知するシナリオ系統「2」とで構成され、シナリオ系統「1」は、例えば、メイン制御基板300により管理される状態が、「通常状態」または「ART状態」にあるときで、当選役が、「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」または「スイカ+BB」、「チェリー+BB」、「チャンス目+BB」の場合に、「ボーナス」に当選しているか否かを報知する際に用いられるシナリオ系統で、最大「5」ゲームの範囲内で、複数の演出が備えられている。一方、シナリオ系統「2」は、例えば、メイン制御基板300により管理される状態が、「通常状態」にあるときで、当選役が、「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」の場合に、「ART状態」に当選しているか否かを報知する際に用いられるシナリオ系統で、最大「30」ゲームの範囲内で、複数の演出が備えられている。
次に、(B)書き換え用シナリオテーブルは、シナリオ系統「2」を実行しているときに、シナリオの内容を書き換える条件が成立した場合に、現在のシナリオ消化ゲーム数に応じた、書き換え後のシナリオが定められている。例えば、現在のシナリオ消化ゲーム数が、「30」ゲームのうちの、「0〜10」ゲームであるときに、シナリオの内容を書き換える条件が成立した場合には、書き換え後のシナリオとして、「20」ゲームで構成される、「シナリオA」、「シナリオB」、「シナリオC」からいずれかのシナリオを選択する。また、現在のシナリオ消化ゲーム数が、「30」ゲームのうちの、「11〜20」ゲームであるときに、シナリオの内容を書き換える条件が成立した場合には、書き換え後のシナリオとして、「10」ゲームで構成される、「シナリオD」、「シナリオE」、「シナリオF」からいずれかのシナリオを選択する。また、現在のシナリオ消化ゲーム数が、「30」ゲームのうちの、「21〜30」ゲームであるときに、シナリオの内容を書き換える条件が成立した場合には、書き換え後のシナリオとして、「5」ゲームで構成される、「シナリオG」、「シナリオH」、「シナリオI」からいずれかのシナリオを選択する。なお、シナリオの内容を書き換える条件が成立するとは、例えば、当選役が、「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」である場合に、「ART状態」への移行抽選を行った結果、「ART状態」へ移行しないことが決定された際の、シナリオ系統「2」の実行中に、再度、当選役として、「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」に当選し、「ART状態」への移行抽選を行った結果、「ART状態」へ移行することが決定されたこと、またはシナリオ書き換え抽選に当選したこと、または途中で書き換えることが予め決まっているシナリオを実行しているときに、書き換えゲーム数に到達したこと、等が該当する。
このように、シナリオの内容を書き換える条件が成立した場合に、現在のシナリオ消化ゲーム数に応じた書き換え後のシナリオを選択するように構成することで、例えば、現在のシナリオ消化ゲーム数が多い場合には、書き換え後のシナリオとして少ないゲーム数を、現在のシナリオ消化ゲーム数が少ない場合には、書き換え後のシナリオとして多いゲーム数を決定することができ、シナリオ実行中に、シナリオの内容を書き換える条件が成立した場合であっても、シナリオ全体のゲーム数が極端に長くなりすぎたり、極端に短くなりすぎたりする、といった現象を防止することができ、遊技興趣の低下の防止に繋がる。
(特定演出実行決定テーブル)
次に、図54に基づいて、特定演出実行決定テーブルについて説明を行う。
特定演出実行決定テーブルは、サブROM402に設けられており、上述したシナリオ系統「2」において、シナリオの書き換えを行う際に、特定演出を発生させるか否かを決定するためのテーブルである。例えば、シナリオ系統「2」における「第1の演出パターン」においては、シナリオの途中で、シナリオ書き換えを行うことが予め決まっているものである。また、「第1の演出パターン」は、例えば、当選役が、「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」である場合に、「ART状態」への移行抽選を行った結果、「ART状態」へ移行しないことが決定された際に選択されるシナリオであって、シナリオを実行した結果、最終的に報知される内容は、「ART状態」へ移行しない「ハズレ」である。なお、「第1の演出パターン」のシナリオ実行中にシナリオ書き換えを行う際には、その書き換え時において、「10/100」にて、特定演出を実行することを決定し、「90/100」にて、特定演出を実行しないことを決定する。
一方、「第2の演出パターン」は、例えば、当選役が、「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」である場合に、「ART状態」への移行抽選を行った結果、「ART状態」へ移行することが決定された際に選択されるシナリオであって、シナリオを実行した結果、最終的に報知される内容は、「ART状態」へ移行する「当たり」である。なお、「第2の演出パターン」のシナリオ実行中にシナリオ書き換えを行う際には、その書き換え時において、「70/100」にて、特定演出を実行することを決定し、「30/100」にて、特定演出を実行しないことを決定する。つまり、「ART状態」へ移行することが決定されていない場合に選択されるシナリオと、「ART状態」へ移行することが決定されている場合に選択されるシナリオとでは、特定演出が実行される割合が異なっており、「ART状態」へ移行することが決定されていない場合に選択されるシナリオに比べて、「ART状態」へ移行することが決定されている場合に選択されるシナリオの方が、特定演出が実行され易くなっている。つまり、特定演出が発生して、シナリオの書き換えが行われた際には、最終的に、「ART状態」へ移行することが報知されるのではないかと遊技者に期待させることができ、シナリオ実行中には、特定演出が発生することを望むようになる。よって、どのような演出が発生すると、「ART状態」等の遊技者にとって有利な状態へ移行することに期待できるのかを明確にすることができ、遊技興趣をより向上させることができる。
(メイン制御基板300によるプログラム開始処理)
次に、図55に基づいて、メイン制御基板300により行われるプログラム開始処理についての説明を行う。なお、プログラム開始処理は、電源スイッチ201swがONとなったことに基づいて行われる処理である。
(ステップS1)
ステップS1において、メインCPU301は、電断中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、遊技機1に電力が供給されている場合には、遊技機1が電断中であるか否かを判定し、遊技機1に電力が供給されていない場合には、バックアップ電源により遊技機1が電断中であるか否かを判定する処理を行う。そして、電断中であると判定された場合には(ステップS1=Yes)、ステップS1の処理を繰り返し実行する。一方、電断中ではないと判定された場合には(ステップS1=No)、ステップS2に処理を移行する。
(ステップS2)
ステップS2において、メインCPU301は、初期設定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、遊技機1の内部レジスタを設定するためのテーブルの番地を設定し、当該テーブルに基づいて、レジスタの番地をセットする処理等を行う。そして、ステップS2の処理が終了すると、ステップS3に処理を移行する。
(ステップS3)
ステップS3において、メインCPU301は、設定変更キースイッチがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、設定変更キー(図示せず)が設定変更用の鍵穴に挿入された状態で、時計回り方向に所定角度回動されているか否かを判定する処理を行う。そして、設定変更キースイッチがONであると判定された場合には(ステップS3=Yes)、ステップS4に処理を移行し、設定変更キースイッチがONではないと判定された場合には(ステップS3=No)、電断前に退避されたレジスタの値や、保存されたスタックポインタの値を復帰させる電断復帰処理に処理を移行する。なお、電断復帰処理が終了すると、遊技機1の電源がOFFとなったときの状態に復帰することとなる。
(ステップS4)
ステップS4において、メインCPU301は、設定値変更処理を行う。具体的には、メインCPU301は、まず、メインRAM303に設けられている設定値格納領域に格納されている値に基づいて、現在の設定値を取得し、設定値の範囲が正常であるか否かを判定する処理を行い、判定の結果が正常である場合には、図示しない設定表示部に現在の設定値を表示する処理を行う。一方、上述の判定結果が正常ではない場合には、設定値の初期値をメインRAM303に設けられている設定値格納領域にセットする処理を行う。そして、メインCPU301は、設定変更スイッチ(図示せず)により設定変更ボタン(図示せず)の操作が検出されたことに基づいて、設定値を切り替える処理を行うとともに、スタートスイッチ10swによりスタートレバー10の操作が検出されたことに基づいて、設定値を確定する処理を行う。そして、設定変更キー(図示せず)が設定変更用の鍵穴に挿入された状態で、時計回り方向に所定角度回動されている状態から、反時計回り方向に所定角度回動されたことが検出された場合に、メインRAM303に設けられている設定値格納領域に設定値を格納する処理を行う。そして、ステップS4の処理が終了すると、メインループ処理(図56参照)に処理を移行する。
(メイン制御基板300によるメインループ処理)
次に、図56に基づいて、メイン制御基板300により行われるメインループ処理についての説明を行う。
(ステップS101)
ステップS101において、メインCPU301は、初期化処理を行う。具体的には、メインCPU301は、スタックポインタをセットする処理や、メインRAM303の初期化開始番地と、初期化終了番地をセットしてから、メインRAM303の初期化開始番地から初期化終了番地領域までの領域を初期化する処理等を行う。また、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている投入枚数カウンタの値や、メインRAM303に設けられている押圧基準位置格納領域の値をクリアする処理等を行う。そして、ステップS101の処理が終了すると、ステップS102に処理を移行する。
(ステップS102)
ステップS102において、メインCPU301は、メダル受付開始処理を行う。具体的には、メインCPU301は、後述の再遊技作動中フラグがONの場合に、メインRAM303に設けられている投入枚数カウンタの値に「3」をセットする処理等を行う。そして、ステップS102の処理が終了すると、ステップS103に処理を移行する。
(ステップS103)
ステップS103において、メインCPU301は、メダル管理処理を行う。具体的には、メインCPU301は、後述の再遊技作動中フラグがONではない場合に、メダル投入口6にメダルが投入されたか否かを判定し、メダル投入口6にメダルが投入された場合に、メインRAM303に設けられている投入枚数カウンタの値を加算する処理や、BETレバー7や、MAXBETボタン8の操作が検出されたか否かを判定し、BETレバー7や、MAXBETボタン8の操作が検出された場合に、メインRAM303に設けられている投入枚数カウンタの値を加算する処理を行う。また、精算ボタン9の操作が検出されたか否かを判定し、精算ボタン9の操作が検出された場合に、貯留されているメダルを遊技者に返却する処理等を行う。そして、ステップS103の処理が終了すると、ステップS104に処理を移行する。
(ステップS104)
ステップS104において、メインCPU301は、投入枚数カウンタの値が「3」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS102のメダル受付開始処理や、ステップS103のメダル管理処理により、メインRAM303に設けられている投入枚数カウンタの値が「3」となったか否かを判定する処理を行う。そして、投入枚数カウンタの値が「3」であると判定された場合には(ステップS104=Yes)、ステップS105に処理を移行し、投入枚数カウンタの値が「3」ではないと判定された場合には(ステップS104=No)、ステップS103に処理を移行する。
(ステップS105)
ステップS105において、メインCPU301は、スタートレバーチェック処理を行う。具体的には、メインCPU301は、スタートスイッチ10swによりスタートレバーの操作が検出されたか否かを判定し、スタートスイッチ10swによりスタートレバー10の操作が検出された場合に、メインRAM303に設けられている再遊技作動中フラグ格納領域の再遊技作動中フラグをOFFにする処理を行う。一方、スタートスイッチ10swによりスタートレバー10の操作が検出されなかった場合には、スタートレバーチェック処理を終了する。そして、ステップS105の処理が終了すると、ステップS106に処理を移行する。
(ステップS106)
ステップS106において、メインCPU301は、スタートスイッチがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、スタートスイッチ10swがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、スタートスイッチがONであると判定された場合には(ステップS106=Yes)、ステップS107に処理を移行し、スタートスイッチがONではないと判定された場合には(ステップS106=No)、ステップS103に処理を移行する。
(ステップS107)
ステップS107において、メインCPU301は、後で図57を用いて詳述する内部抽選処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、抽選により当選役を決定する処理等を行う。そして、ステップS107の処理が終了すると、ステップS108に処理を移行する。
(ステップS108)
ステップS108において、メインCPU301は、ボーナス情報更新処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS107の内部抽選処理により、ボーナスに当選した場合には、メインRAM303に設けられているキャリーフラグ格納領域を更新する処理を行うとともに、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域に「第4RT遊技状態」に係る情報をセットする処理を行う。一方、ステップS107の内部抽選処理により、ボーナスに当選しなかった場合には、メインRAM303に設けられているキャリーフラグ格納領域に格納されている値と、メインRAM303に設けられている当選役格納領域の値の排他的論理和演算を行うとともに、当該演算の結果をメインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS108の処理が終了すると、ステップS109に処理を移行する。
(ステップS109)
ステップS109において、メインCPU301は、後で図58を用いて詳述するスタート時状態別処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態に応じた処理等を行う。そして、ステップS109の処理が終了すると、ステップS110に処理を移行する。
(ステップS110)
ステップS110において、メインCPU301は、後で図80を用いて詳述する情報設定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、演出遊技の実行条件が満たされている場合には、左リール18、中リール19、右リール20を用いて行われる演出遊技の実行の処理を行う。また、メインCPU301は、左リール18、中リール19、右リール20を用いて行われる回胴演出を実行するか否かを抽選する処理を行い、当該抽選に当選した場合には、当選した回胴演出に係る情報をメインRAM303に設けられている回胴演出情報格納領域に格納する処理を行う。また、メインCPU301は、スタートレバー10の操作が受け付けられた旨の情報等を有するリール回転開始受付コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該リール回転開始受付コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理や、当選役に係る情報や、実行することとなる回胴演出に係る情報等を有する条件装置コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該条件装置コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS110の処理が終了すると、ステップS111に処理を移行する。
(ステップS111)
ステップS111において、メインCPU301は、リール回転開始準備処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている回胴演出情報格納領域に格納されている情報に基づいて、回胴演出を実行する処理を行う。また、メインCPU301は、最小遊技時間が経過したか否かを判定する処理を行い、当該判定の結果、最小遊技時間が経過したと判定された場合には、次の遊技において最小遊技時間が経過したか否かを判定するために、メインRAM303に設けられているタイマカウンタの値をセットする処理を行う。一方、メインCPU301は、最小遊技時間が経過していないと判定された場合には、最小遊技時間が経過するまで待機する処理を行う。また、メインCPU301は、左リール18、中リール19、右リール20の回転が開始される旨の情報を有するリール回転開始コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該リール回転開始コマンドをメインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS111の処理が終了すると、ステップS112に処理を移行する。
(ステップS112)
ステップS112において、メインCPU301は、リール回転開始処理を行う。具体的には、メインCPU301は、リール制御基板150を介して、左ステッピングモータ151、中ステッピングモータ152、右ステッピングモータ153を駆動することにより、左リール18、中リール19、右リール20を定速回転させるための処理を行う。そして、ステップS112の処理が終了すると、ステップS113に処理を移行する。
(ステップS113)
ステップS113において、メインCPU301は、リール回転中処理を行う。具体的には、メインCPU301は、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の押圧時であるか否かを判定し、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の押圧時である場合には、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13のうち、操作された停止ボタンに対応する左リール18、中リール19、右リール20と、左ステッピングモータ151、中ステッピングモータ152、右ステッピングモータ153に供給しているパルスカウンタの値に基づいて、押圧基準位置を取得し、メインRAM303に設けられている押圧基準位置格納領域に格納する処理を行う。次に、メインCPU301は、メインROM302に設けられている停止テーブル(図示せず)と、メインRAM303に設けられている当選役格納領域の値と、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序等に基づいて、「0」コマから「4」コマの範囲内で滑りコマ数を決定する処理を行い、当該決定された滑りコマ数をメインRAM303に設けられている滑りコマ数格納領域に格納する処理を行う。そして、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている押圧基準位置格納領域に格納されている値と、メインRAM303に設けられている滑りコマ数格納領域に格納されている値とに基づいて、回転中の左リール18、中リール19、右リール20を停止する処理を行う。そして、ステップS113の処理が終了すると、ステップS114に処理を移行する。
(ステップS114)
ステップS114において、メインCPU301は、全リールが停止したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS113のリール回転中処理により、左リール18、中リール19、右リール20が全て停止したか否かを判定する処理を行う。そして、全リールが停止したと判定された場合には(ステップS114=Yes)、ステップS115に処理を移行し、全リールが停止していないと判定された場合には(ステップS114=No)、ステップS113に処理を移行し、全リールが停止するまで、同様の処理を繰り返し実行する。
(ステップS115)
ステップS115において、メインCPU301は、表示判定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、まず、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに関する情報等を有する表示判定コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該表示判定コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。次に、メインCPU301は、「入賞に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行い、「入賞に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたと判定された場合には、遊技者に対して払い出すメダルの払出枚数を算定する処理を行う。一方、「入賞に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されなかったと判定された場合には、「リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行い、「リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたと判定された場合には、メインRAM303に設けられている再遊技作動中フラグ格納領域の値をONにする処理を行う。一方、「リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されなかったと判定された場合には、「ボーナスに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ステップS115の処理が終了すると、ステップS116に処理を移行する。
(ステップS116)
ステップS116において、メインCPU301は、メダル払出処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「入賞に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたことに基づいて、電源基板200を介してホッパー202を駆動することにより、メダルを払い出す処理を行う。そして、ステップS116の処理が終了すると、ステップS117に処理を移行する。
(ステップS117)
ステップS117において、メインCPU301は、後で図96を用いて詳述する遊技状態移行処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、遊技状態を移行する処理等を行う。そして、ステップS117の処理が終了すると、ステップS118に処理を移行する。
(ステップS118)
ステップS118において、メインCPU301は、後で図101を用いて詳述する表示時状態別処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態と、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに応じた処理を行う。そして、ステップS118の処理が終了すると、ステップS101に処理を移行する。
(内部抽選処理)
次に、図57に基づいて、図56のステップS107の処理により行われる内部抽選処理についての説明を行う。なお、図57は内部抽選処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS107−1)
ステップS107−1において、メインCPU301は、ハード乱数取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メイン乱数発生器304により生成した乱数値を抽出する処理を行うとともに、抽出した乱数値をレジスタに記憶する処理を行う。そして、ステップS107−1の処理が終了すると、ステップS107−2に処理を移行する。
(ステップS107−2)
ステップS107−2において、メインCPU301は、当選番号初期値取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、当選役を決定するに際して当選番号の初期値を取得する処理を行う。ここで、本実施形態において、メインCPU301は、当選番号の初期値として「66」を取得し、レジスタに記憶する処理を行う。そして、ステップS107−2の処理が終了すると、ステップS107−3に処理を移行する。
(ステップS107−3)
ステップS107−3において、メインCPU301は、遊技状態取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、遊技状態を取得する処理を行う。そして、ステップS107−3の処理が終了すると、ステップS107−4に処理を移行する。
(ステップS107−4)
ステップS107−4において、メインCPU301は、当選役決定テーブル設定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS107−3の遊技状態取得処理において取得した遊技状態に係る情報に基づいて、メインROM302に設けられている当選役決定テーブルを設定する処理を行う。そして、ステップS107−4の処理が終了すると、ステップS107−5に処理を移行する。
(ステップS107−5)
ステップS107−5において、メインCPU301は、抽選データ取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS107−4の当選役決定テーブル設定処理により設定された当選役決定テーブルと、レジスタに記憶されている当選番号に基づいて、当選番号に対応する当選役に係るデータを取得する処理を行う。そして、ステップS107−5の処理が終了すると、ステップS107−6に処理を移行する。
(ステップS107−6)
ステップS107−6において、メインCPU301は、抽選値取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている設定値格納領域に格納されている値と、レジスタに記憶されている当選番号に基づいて、現在セットされている当選役決定テーブルの抽選値を取得し、レジスタに記憶する処理を行う。そして、ステップS107−6の処理が終了すると、ステップS107−7に処理を移行する。
(ステップS107−7)
ステップS107−7において、メインCPU301は、抽選確認処理を行う。具体的には、メインCPU301は、レジスタに記憶されている乱数値から、ステップS107−6の抽選値取得処理により取得した抽選値を減算し、乱数値が記憶されていたレジスタの値を、減算した後の値に更新して記憶する処理を行う。そして、ステップS107−7の処理が終了すると、ステップS107−8に処理を移行する。
(ステップS107−8)
ステップS107−8において、メインCPU301は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS107−7の抽選確認処理により、レジスタに記憶された乱数値から、ステップS107−6の抽選値取得処理により取得した抽選値を減算する処理を行った結果、負の値となったか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS107−8=Yes)、レジスタに記憶されている当選番号に基づいて当選役を決定した後、内部抽選処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS108に処理を移行する。一方、当選していないと判定された場合には(ステップS107−8=No)、ステップS107−9に処理を移行する。
(ステップS107−9)
ステップS107−9において、メインCPU301は、当選番号の値から「1」減算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、レジスタに記憶している当選番号から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS107−9の処理が終了すると、ステップS107−10に処理を移行する。
(ステップS107−10)
ステップS107−10において、メインCPU301は、当選番号の値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS107−9の処理により、レジスタに記憶されている当選番号の値から「1」減算した結果、当選番号の値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号の値が「0」であると判定された場合には(ステップS107−10=Yes)、当選役として「ハズレ」を決定した後、内部抽選処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS108に処理を移行する。一方、当選番号の値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS107−10=No)、ステップS107−3に処理を移行する。
(スタート時状態別処理)
次に、図58に基づいて、図56のステップS109の処理により行われるスタート時状態別処理についての説明を行う。なお、図58はスタート時状態別処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS109−1)
ステップS109−1において、メインCPU301は、状態番号が「01」の「通常状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「01」の「通常状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「01」の「通常状態」であると判定された場合には(ステップS109−1=Yes)、ステップS109−2に処理を移行し、「通常状態」ではないと判定された場合には(ステップS109−1=No)、ステップS109−3に処理を移行する。
(ステップS109−2)
ステップS109−2において、メインCPU301は、後で図59を用いて詳述する通常状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、「ボーナス」に当選した場合に、メイン制御基板300により管理される状態を、当選したボーナスに対応する「ボーナス内部中状態」に移行する処理や、「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」に当選した場合に、「ART状態」へ移行するか否かを抽選する処理や、「ART状態」に移行することが決定されている場合には、メインROM302に設けられている非ボーナス状態用抽選テーブル(図21(C)参照)に基づいて、演出遊技状態「1」におけるナビカウンタ値の獲得抽選処理や、メインROM302に設けられている演出遊技状態レベル昇格抽選テーブル(図22参照)に基づいて、演出遊技状態レベルの昇格抽選処理や、演出遊技状態「1」への移行条件が満たされている場合に、メイン制御基板300により管理される状態を、「演出遊技状態」に移行する処理等を行う。そして、ステップS109−2の処理が終了すると、スタート時状態別処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ステップS109−3)
ステップS109−3において、メインCPU301は、状態番号が「02」〜「05」のいずれかの「ボーナス内部中状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「02」〜「05」のいずれかの「ボーナス内部中状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「02」〜「05」のいずれかの「ボーナス内部中状態」であると判定された場合には(ステップS109−3=Yes)、ステップS109−4に処理を移行し、いずれかの「ボーナス内部中状態」ではないと判定された場合には(ステップS109−3=No)、ステップS109−5に処理を移行する。
(ステップS109−4)
ステップS109−4において、メインCPU301は、後で図60を用いて詳述するボーナス内部中状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、メインROM302に設けられている非ボーナス状態用ART状態移行抽選テーブル(図20(A)参照)に基づいて、「ART状態」に移行するか否かを抽選する処理や、「ART状態」に移行することが決定されている場合には、メインROM302に設けられている非ボーナス状態用抽選テーブル(図21(C)参照)に基づいて、演出遊技状態「1」におけるナビカウンタ値の獲得抽選処理や、メインROM302に設けられている演出遊技状態レベル昇格抽選テーブル(図22参照)に基づいて、演出遊技状態レベルの昇格抽選処理等を行う。そして、ステップS109−4の処理が終了すると、スタート時状態別処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ステップS109−5)
ステップS109−5において、メインCPU301は、状態番号が「06」〜「09」のいずれかの「ボーナス状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「06」〜「09」のいずれかの「ボーナス状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「06」〜「09」のいずれかの「ボーナス状態」であると判定された場合には(ステップS109−5=Yes)、ステップS109−6に処理を移行し、状態番号が「06」〜「09」のいずれかの「ボーナス状態」ではないと判定された場合には(ステップS109−5=No)、ステップS109−7に処理を移行する。
(ステップS109−6)
ステップS109−6において、メインCPU301は、後で図61を用いて詳述するボーナス状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、メインROM302に設けられているRBB2ボーナス状態用ART状態移行抽選テーブル(図20(B)参照)またはメインROM302に設けられているRBB3ボーナス状態用ART状態移行抽選テーブル(図20(C)参照)に基づいて、「ART状態」に移行するか否かを抽選する処理や、これらのテーブルを用いて抽選を行った結果、「ART状態」に移行しないことが決定された場合に、ハズレとなる演出遊技を実行するための処理や、「ART状態」に移行することが決定されている場合には、メインROM302に設けられているRBB2ボーナス状態用抽選テーブル(図21(A)参照)またはメインROM302に設けられているRBB3ボーナス状態用抽選テーブル(図21(B)参照)に基づいて、演出遊技状態「1」におけるナビカウンタ値の獲得抽選処理や、メインROM302に設けられている演出遊技状態レベル昇格抽選テーブル(図22参照)に基づいて、演出遊技状態レベルの昇格抽選処理等を行う。そして、ステップS109−6の処理が終了すると、スタート時状態別処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ステップS109−7)
ステップS109−7において、メインCPU301は、状態番号が「11」の「演出遊技準備状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「11」の「演出遊技準備状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「11」の「演出遊技準備状態」であると判定された場合には(ステップS109−7=Yes)、ステップS109−8に処理を移行し、状態番号が「11」の「演出遊技準備状態」ではないと判定された場合には(ステップS109−7=No)、ステップS109−9に処理を移行する。
(ステップS109−8)
ステップS109−8において、メインCPU301は、後で図64を用いて詳述する演出遊技準備状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、「ボーナス」に当選した場合に、メイン制御基板300により管理される状態を、当選したボーナスに対応する「ボーナス内部中状態」に移行する処理や、メインROM302に設けられている非ボーナス状態用抽選テーブル(図21(C)参照)に基づいて、演出遊技状態「1」におけるナビカウンタ値の獲得抽選処理や、メインROM302に設けられている演出遊技状態レベル昇格抽選テーブル(図22参照)に基づいて、演出遊技状態レベルの昇格抽選処理等を行う。そして、ステップS109−8の処理が終了すると、スタート時状態別処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ステップS109−9)
ステップS109−9において、メインCPU301は、状態番号が「13」の「ARTゲーム数報知状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「13」の「ARTゲーム数報知状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「13」の「ARTゲーム数報知状態」であると判定された場合には(ステップS109−9=Yes)、ステップS109−10に処理を移行し、状態番号が「13」の「ARTゲーム数報知状態」ではないと判定された場合には(ステップS109−9=No)、ステップS109−11に処理を移行する。
(ステップS109−10)
ステップS109−10において、メインCPU301は、後で図65を用いて詳述するARTゲーム数報知状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、「ボーナス」に当選した場合に、メイン制御基板300により管理される状態を、当選したボーナスに対応する「ART中ボーナス内部中状態」に移行する処理や、メインROM302に設けられている図示しない上乗せ状態移行抽選テーブルを用いて、「第1上乗せ状態」、「第2上乗せ状態」、「第3上乗せ状態」、「第4上乗せ状態」の獲得抽選処理を行い、上乗せ状態の獲得抽選に当選した場合には、当選した上乗せ状態移行フラグをONにする処理等を行う。そして、ステップS109−10の処理が終了すると、スタート時状態別処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ステップS109−11)
ステップS109−11において、メインCPU301は、状態番号が「14」の「ART状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「14」の「ART状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「14」の「ART状態」であると判定された場合には(ステップS109−11=Yes)、ステップS109−12に処理を移行し、状態番号が「14」の「ART状態」ではないと判定された場合には(ステップS109−11=No)、ステップS109−13に処理を移行する。
(ステップS109−12)
ステップS109−12において、メインCPU301は、後で図66を用いて詳述するART状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、「ボーナス」に当選した場合に、メイン制御基板300により管理される状態を、当選したボーナスに対応する「ART中ボーナス内部中状態」に移行する処理や、メインROM302に設けられている図示しない上乗せ状態移行抽選テーブルを用いて、「第1上乗せ状態」、「第2上乗せ状態」、「第3上乗せ状態」、「第4上乗せ状態」の獲得抽選処理を行い、上乗せ状態の獲得抽選に当選した場合には、当選した上乗せ状態移行フラグをONにする処理や、いずれかの上乗せ状態移行フラグがONである場合に、ONとなっている上乗せ状態に移行させる処理や、ART状態用ゲーム数カウンタが「0」になった場合に、転落待機状態に移行させる処理等を行う。そして、ステップS109−12の処理が終了すると、スタート時状態別処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ステップS109−13)
ステップS109−13において、メインCPU301は、状態番号が「15」〜「18」のいずれかの「ART中ボーナス内部中状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「15」〜「18」のいずれかの「ART中ボーナス内部中状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「15」〜「18」のいずれかの「ART中ボーナス内部中状態」であると判定された場合には(ステップS109−13=Yes)、ステップS109−14に処理を移行し、状態番号が「15」〜「18」のいずれかの「ART中ボーナス内部中状態」ではないと判定された場合には(ステップS109−13=No)、ステップS109−15に処理を移行する。
(ステップS109−14)
ステップS109−14において、メインCPU301は、後で図69を用いて詳述するART中ボーナス内部中状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、メインROM302に設けられている図示しない上乗せ状態移行抽選テーブルを用いて、「第1上乗せ状態」、「第2上乗せ状態」、「第3上乗せ状態」、「第4上乗せ状態」の獲得抽選処理を行い、上乗せ状態の獲得抽選に当選した場合には、当選した上乗せ状態移行フラグをONにする処理等を行う。そして、ステップS109−14の処理が終了すると、スタート時状態別処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ステップS109−15)
ステップS109−15において、メインCPU301は、状態番号が「19」〜「22」のいずれかの「ART中ボーナス状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「19」〜「22」のいずれかの「ART中ボーナス状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「19」〜「22」のいずれかの「ART中ボーナス状態」であると判定された場合には(ステップS109−15=Yes)、ステップS109−16に処理を移行し、状態番号が「19」〜「22」のいずれかの「ART中ボーナス状態」ではないと判定された場合には(ステップS109−15=No)、ステップS109−17に処理を移行する。
(ステップS109−16)
ステップS109−16において、メインCPU301は、後で図70を用いて詳述するART中ボーナス状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、メインROM302に設けられているART中RBB2ボーナス状態用抽選テーブル(図23(A)(C)参照)またはメインROM302に設けられているART中RBB3ボーナス状態用抽選テーブル(図23(B)(D)参照)に基づいて、「第3上乗せ状態」または「第4上乗せ状態」に移行するか否かを抽選する処理や、これらのテーブルを用いて抽選を行った結果、「第3上乗せ状態」または「第4上乗せ状態」に移行しないことが決定された場合に、ハズレとなる演出遊技を実行するための処理や、これらのテーブルを用いて抽選を行った結果、「第3上乗せ状態」または「第4上乗せ状態」に移行することが決定されている場合には、メインROM302に設けられているART中RBB2ボーナス状態用抽選テーブル(図24(A)(C)参照)またはメインROM302に設けられているART中RBB3ボーナス状態用抽選テーブル(図24(B)(D)参照)に基づいて、「第5上乗せ状態」へ昇格させるか否かを抽選する処理や、「第5上乗せ状態」へ昇格することが決定されている場合に、「第5上乗せ状態」におけるナビカウンタ値の獲得抽選処理等を行う。そして、ステップS109−16の処理が終了すると、スタート時状態別処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ステップS109−17)
ステップS109−17において、メインCPU301は、状態番号が「23」の「ART準備状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「23」の「ART準備状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「23」の「ART準備状態」であると判定された場合には(ステップS109−17=Yes)、ステップS109−18に処理を移行し、状態番号が「23」の「ART準備状態」ではないと判定された場合には(ステップS109−17=No)、ステップS109−19に処理を移行する。
(ステップS109−18)
ステップS109−18において、メインCPU301は、後で図72を用いて詳述するART準備状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、「ボーナス」に当選した場合に、メイン制御基板300により管理される状態を、当選したボーナスに対応する「ART中ボーナス内部中状態」に移行する処理や、メインROM302に設けられている図示しない上乗せ状態移行抽選テーブルを用いて、「第1上乗せ状態」、「第2上乗せ状態」、「第3上乗せ状態」、「第4上乗せ状態」の獲得抽選処理を行い、上乗せ状態の獲得抽選に当選した場合には、当選した上乗せ状態移行フラグをONにする処理等を行う。そして、ステップS109−18の処理が終了すると、スタート時状態別処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ステップS109−19)
ステップS109−19において、メインCPU301は、状態番号が「24」〜「29」のいずれかの「上乗せ状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「24」〜「29」のいずれかの「上乗せ状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「24」〜「29」のいずれかの「上乗せ状態」であると判定された場合には(ステップS109−19=Yes)、ステップS109−20に処理を移行し、状態番号が「24」〜「29」のいずれかの「上乗せ状態」ではないと判定された場合には(ステップS109−19=No)、ステップS109−21に処理を移行する。
(ステップS109−20)
ステップS109−20において、メインCPU301は、後で図73を用いて詳述する上乗せ状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、各上乗せ状態に応じた処理等を行う。そして、ステップS109−20の処理が終了すると、スタート時状態別処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ステップS109−21)
ステップS109−21において、メインCPU301は、後で図79を用いて詳述する転落待機状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、「ボーナス」に当選した場合に、メイン制御基板300により管理される状態を、当選したボーナスに対応する「ART中ボーナス内部中状態」に移行する処理や、当選役が、「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」である場合に、「ART状態」へ復帰させるための抽選を行う処理や、「ART状態」へ復帰させるための抽選に当選した場合に、「第6上乗せ状態」に移行させる処理や、「通常状態」へ移行させる条件が成立した場合に、「通常状態」へ移行させる処理等を行う。そして、ステップS109−21の処理が終了すると、スタート時状態別処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(通常状態用処理)
次に、図59に基づいて、図58のステップS109−2の処理により行われる通常状態用処理についての説明を行う。なお、図59は通常状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS109−2−1)
ステップS109−2−1において、メインCPU301は、当選番号の値が「35」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている当選番号の値に基づいて、当選番号の値が「35」であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号の値が「35」であると判定された場合には(ステップS109−2−1=Yes)、ステップS109−2−2に処理を移行し、当選番号の値が「35」ではないと判定された場合には(ステップS109−2−1=No)、ステップS109−2−3に処理を移行する。
(ステップS109−2−2)
ステップS109−2−2において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態を「RBB1ボーナス内部中状態」にする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に、「RBB1ボーナス内部中状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS109−2−2の処理が終了すると、通常状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ステップS109−2−3)
ステップS109−2−3において、メインCPU301は、当選番号の値が「36」〜「48」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている当選番号の値に基づいて、当選番号の値が「36」〜「48」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号の値が「36」〜「48」のいずれかであると判定された場合には(ステップS109−2−3=Yes)、ステップS109−2−4に処理を移行し、当選番号の値が「36」〜「48」のいずれでもないと判定された場合には(ステップS109−2−3=No)、ステップS109−2−5に処理を移行する。
(ステップS109−2−4)
ステップS109−2−4において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態を「RBB2ボーナス内部中状態」にする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に、「RBB2ボーナス内部中状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS109−2−4の処理が終了すると、通常状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ステップS109−2−5)
ステップS109−2−5において、メインCPU301は、当選番号の値が「49」〜「61」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている当選番号の値に基づいて、当選番号の値が「49」〜「61」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号の値が「49」〜「61」のいずれかであると判定された場合には(ステップS109−2−5=Yes)、ステップS109−2−6に処理を移行し、当選番号の値が「49」〜「61」のいずれでもないと判定された場合には(ステップS109−2−5=No)、ステップS109−2−7に処理を移行する。
(ステップS109−2−6)
ステップS109−2−6において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態を「RBB3ボーナス内部中状態」にする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に、「RBB3ボーナス内部中状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS109−2−6の処理が終了すると、通常状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ステップS109−2−7)
ステップS109−2−7において、メインCPU301は、当選番号の値が「62」〜「66」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている当選番号の値に基づいて、当選番号の値が「62」〜「66」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号の値が「62」〜「66」のいずれかであると判定された場合には(ステップS109−2−7=Yes)、ステップS109−2−8に処理を移行し、当選番号の値が「62」〜「66」のいずれでもないと判定された場合には(ステップS109−2−7=No)、ステップS109−2−9に処理を移行する。
(ステップS109−2−8)
ステップS109−2−8において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態を「RBB4ボーナス内部中状態」にする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に、「RBB4ボーナス内部中状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS109−2−8の処理が終了すると、通常状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ステップS109−2−9)
ステップS109−2−9において、メインCPU301は、ART当選フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているART当選フラグ格納領域に格納されている値に基づいて、ART当選フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、ART当選フラグがONであると判定された場合には(ステップS109−2−9=Yes)、ステップS109−2−10に処理を移行し、一方、ART当選フラグがONではないと判定された場合には(ステップS109−2−9=No)、ステップS109−2−15に処理を移行する。
(ステップS109−2−10)
ステップS109−2−10において、メインCPU301は、ART当選時各種抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、例えば、当選役が「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」である場合に、メインROM302に設けられている非ボーナス状態用抽選テーブル(図21(C)参照)に基づいて、演出遊技状態「1」におけるナビカウンタ値の獲得抽選処理や、メインROM302に設けられている演出遊技状態レベル昇格抽選テーブル(図22参照)に基づいて、演出遊技状態レベルの昇格抽選処理を行う。なお、当選役が「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」以外の場合に、ART当選時各種抽選処理を実行してもよい。そして、ステップS109−2−10の処理が終了すると、ステップS109−2−11に処理を移行する。
(ステップS109−2−11)
ステップS109−2−11において、メインCPU301は、ART当選時各種抽選処理を行った結果、当選であったかを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、演出遊技状態「1」におけるナビカウンタ値の獲得抽選処理において、ナビカウンタ値の獲得抽選に当選したか、または、演出遊技状態レベル昇格抽選処理において、演出遊技状態レベル昇格抽選に当選したかをそれぞれ判定する処理を行う。そして、いずれかまたは両方の抽選に当選したと判定された場合には(ステップS109−2−11=Yes)、ステップS109−2−12に処理を移行し、一方、いずれかまたは両方の抽選に当選していないと判定された場合には(ステップS109−2−11=No)、ステップS109−2−13に処理を移行する。
(ステップS109−2−12)
ステップS109−2−12において、メインCPU301は、当選情報を記憶する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、演出遊技状態「1」におけるナビカウンタ値の獲得抽選処理において、ナビカウンタ値の獲得抽選に当選した場合には、メインRAM303に設けられている演出遊技状態ナビカウンタの値を加算する。また、演出遊技状態レベル昇格抽選処理において、演出遊技状態レベル昇格抽選に当選した場合には、メインRAM303に設けられている演出遊技状態レベル格納領域におけるレベル「1」をOFFにして、レベル「2」をONにする。そして、ステップS109−2−12の処理が終了すると、ステップS109−2−13に処理を移行する。
(ステップS109−2−13)
ステップS109−2−13において、メインCPU301は、ART移行条件が満たされたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているART当選フラグ格納領域のART当選フラグをONにする際に、例えば、「通常状態」から「演出遊技準備状態」へ移行するまでのゲーム数をセットして、セットしたゲーム数が「0」になった場合に、ART移行条件が満たされたと判定する。そして、ART移行条件が満たされたと判定された場合には(ステップS109−2−13=Yes)、ステップS109−2−14に処理を移行し、一方、ART移行条件が満たされていないと判定された場合には(ステップS109−2−13=No)、通常状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ステップS109−2−14)
ステップS109−2−14において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態を「演出遊技準備状態」にする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に、「演出遊技準備状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS109−2−14の処理が終了すると、通常状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ステップS109−2−15)
ステップS109−2−15において、メインCPU301は、ART状態移行抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、例えば、当選役が「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」である場合に、メインROM302に設けられている非ボーナス状態用ART状態移行抽選テーブル(図20(A)参照)に基づいて、「ART状態」に移行するか否かを抽選する処理を行う。なお、当選役が「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」以外の場合に、ART状態移行抽選処理を実行してもよい。そして、ステップS109−2−15の処理が終了すると、ステップS109−2−16に処理を移行する。
(ステップS109−2−16)
ステップS109−2−16において、メインCPU301は、ART状態移行抽選処理を行った結果、当選であったかを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ART状態移行抽選処理において、「ART状態」に移行することに当選したか否かを判定する処理を行う。そして、「ART状態」に移行することに当選したと判定された場合には(ステップS109−2−16=Yes)、ステップS109−2−17に処理を移行し、一方、「ART状態」に移行することに当選していないと判定された場合には(ステップS109−2−16=No)、通常状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ステップS109−2−17)
ステップS109−2−17において、メインCPU301は、ART当選フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているART当選フラグ格納領域のART当選フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS109−2−17の処理が終了すると、ステップS109−2−18に処理を移行する。
(ステップS109−2−18)
ステップS109−2−18において、メインCPU301は、ART当選コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ART当選コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該ART当選コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS109−2−18の処理が終了すると、通常状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ボーナス内部中状態用処理)
次に、図60に基づいて、図58のステップS109−4の処理により行われるボーナス内部中状態用処理についての説明を行う。なお、図60はボーナス内部中状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS109−4−1)
ステップS109−4−1において、メインCPU301は、ART当選フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているART当選フラグ格納領域に格納されている値に基づいて、ART当選フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、ART当選フラグがONであると判定された場合には(ステップS109−4−1=Yes)、ステップS109−4−2に処理を移行し、一方、ART当選フラグがONではないと判定された場合には(ステップS109−4−1=No)、ステップS109−4−5に処理を移行する。
(ステップS109−4−2)
ステップS109−4−2において、メインCPU301は、ART当選時各種抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、例えば、当選役が「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」である場合に、メインROM302に設けられている非ボーナス状態用抽選テーブル(図21(C)参照)に基づいて、演出遊技状態「1」におけるナビカウンタ値の獲得抽選処理や、メインROM302に設けられている演出遊技状態レベル昇格抽選テーブル(図22参照)に基づいて、演出遊技状態レベルの昇格抽選処理を行う。なお、当選役が「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」以外の場合に、ART当選時各種抽選処理を実行してもよい。そして、ステップS109−4−2の処理が終了すると、ステップS109−4−3に処理を移行する。
(ステップS109−4−3)
ステップS109−4−3において、メインCPU301は、ART当選時各種抽選処理を行った結果、当選であったかを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、演出遊技状態「1」におけるナビカウンタ値の獲得抽選処理において、ナビカウンタ値の獲得抽選に当選したか、または、演出遊技状態レベル昇格抽選処理において、演出遊技状態レベル昇格抽選に当選したかをそれぞれ判定する処理を行う。そして、いずれかまたは両方の抽選に当選したと判定された場合には(ステップS109−4−3=Yes)、ステップS109−4−4に処理を移行し、一方、いずれかまたは両方の抽選に当選していないと判定された場合には(ステップS109−4−3=No)、ボーナス内部中状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ステップS109−4−4)
ステップS109−4−4において、メインCPU301は、当選情報を記憶する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、演出遊技状態「1」におけるナビカウンタ値の獲得抽選処理において、ナビカウンタ値の獲得抽選に当選した場合には、メインRAM303に設けられている演出遊技状態ナビカウンタの値を加算する。また、演出遊技状態レベル昇格抽選処理において、演出遊技状態レベル昇格抽選に当選した場合には、メインRAM303に設けられている演出遊技状態レベル格納領域におけるレベル「1」をOFFにして、レベル「2」をONにする。そして、ステップS109−4−4の処理が終了すると、ボーナス内部中状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ステップS109−4−5)
ステップS109−4−5において、メインCPU301は、ART状態移行抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、例えば、当選役が「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」である場合に、メインROM302に設けられている非ボーナス状態用ART状態移行抽選テーブル(図20(A)参照)に基づいて、「ART状態」に移行するか否かを抽選する処理を行う。なお、当選役が「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」以外の場合に、ART状態移行抽選処理を実行してもよい。そして、ステップS109−4−5の処理が終了すると、ステップS109−4−6に処理を移行する。
(ステップS109−4−6)
ステップS109−4−6において、メインCPU301は、ART状態移行抽選処理を行った結果、当選であったかを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ART状態移行抽選処理において、「ART状態」に移行することに当選したかを判定する処理を行う。そして、「ART状態」に移行することに当選したと判定された場合には(ステップS109−4−6=Yes)、ステップS109−4−7に処理を移行し、一方、「ART状態」に移行することに当選していないと判定された場合には(ステップS109−4−6=No)、ボーナス内部中状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ステップS109−4−7)
ステップS109−4−7において、メインCPU301は、ART当選フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているART当選フラグ格納領域のART当選フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS109−4−7の処理が終了すると、ステップS109−4−8に処理を移行する。
(ステップS109−4−8)
ステップS109−4−8において、メインCPU301は、ART当選コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ART当選コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該ART当選コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS109−4−8の処理が終了すると、ボーナス内部中状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ボーナス状態用処理)
次に、図61に基づいて、図58のステップS109−6の処理により行われるボーナス状態用処理についての説明を行う。なお、図61はボーナス状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS109−6−1)
ステップS109−6−1において、メインCPU301は、RBB1ボーナス状態中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、RBB1ボーナス状態中であるか否かを判定する処理を行う。そして、RBB1ボーナス状態中であると判定された場合には(ステップS109−6−1=Yes)、ステップS109−6−2に処理を移行し、RBB1ボーナス状態中ではないと判定された場合には(ステップS109−6−1=No)、ステップS109−6−3に処理を移行する。
(ステップS109−6−2)
ステップS109−6−2において、メインCPU301は、後で図63を用いて詳述するRBB1ボーナス状態中処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、RBB1ボーナス状態中において、当選役が、「RB作動中ベル」ではない場合において、RBB1のボーナス種別に応じた特典を付与する処理等を行う。そして、ステップS109−6−2の処理が終了すると、ボーナス状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ステップS109−6−3)
ステップS109−6−3において、メインCPU301は、当選番号が「14」〜「19」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている当選番号の値に基づいて、当選番号の値が「14」〜「19」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号の値が「14」〜「19」のいずれかであると判定された場合には(ステップS109−6−3=Yes)、ステップS109−6−4に処理を移行し、当選番号の値が「14」〜「19」のいずれでもないと判定された場合には(ステップS109−6−3=No)、ボーナス状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ステップS109−6−4)
ステップS109−6−4において、メインCPU301は、ART当選フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているART当選フラグ格納領域に格納されている値に基づいて、ART当選フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、ART当選フラグがONであると判定された場合には(ステップS109−6−4=Yes)、ステップS109−6−16に処理を移行し、一方、ART当選フラグがONではないと判定された場合には(ステップS109−6−4=No)、ステップS109−6−5に処理を移行する。
(ステップS109−6−5)
ステップS109−6−5において、メインCPU301は、RBB2ボーナス状態中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、RBB2ボーナス状態中であるか否かを判定する処理を行う。そして、RBB2ボーナス状態中であると判定された場合には(ステップS109−6−5=Yes)、ステップS109−6−6に処理を移行し、RBB2ボーナス状態中ではないと判定された場合には(ステップS109−6−5=No)、ステップS109−6−7に処理を移行する。
(ステップS109−6−6)
ステップS109−6−6において、メインCPU301は、RBB2ボーナス状態用抽選テーブルを取得する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、RBB2ボーナス状態中に参照するRBB2ボーナス状態用抽選テーブルを取得する処理を行う。そして、ステップS109−6−6の処理が終了すると、ステップS109−6−8に処理を移行する。
(ステップS109−6−7)
ステップS109−6−7において、メインCPU301は、RBB3ボーナス状態用抽選テーブルを取得する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、RBB3ボーナス状態中に参照するRBB3ボーナス状態用抽選テーブルを取得する処理を行う。そして、ステップS109−6−7の処理が終了すると、ステップS109−6−8に処理を移行する。
(ステップS109−6−8)
ステップS109−6−8において、メインCPU301は、ART状態移行抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、例えば、RBB2ボーナス状態中である場合には、当選役が「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」である場合に、メインROM302に設けられているRBB2ボーナス状態用ART状態移行抽選テーブル(図20(B)参照)に基づいて、「ART状態」に移行するか否かを抽選する処理を行い、RBB3ボーナス状態中である場合には、当選役が「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」である場合に、メインROM302に設けられているRBB3ボーナス状態用ART状態移行抽選テーブル(図20(C)参照)に基づいて、「ART状態」に移行するか否かを抽選する処理を行う。なお、当選役が「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」以外の場合に、ART状態移行抽選処理を実行してもよい。そして、ステップS109−6−8の処理が終了すると、ステップS109−6−9に処理を移行する。
(ステップS109−6−9)
ステップS109−6−9において、メインCPU301は、ART状態移行抽選処理を行った結果、当選であったかを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ART状態移行抽選処理において、「ART状態」に移行することに当選したかを判定する処理を行う。そして、「ART状態」に移行することに当選したと判定された場合には(ステップS109−6−9=Yes)、ステップS109−6−10に処理を移行し、一方、「ART状態」に移行することに当選していないと判定された場合には(ステップS109−6−9=No)、ステップS109−6−12に処理を移行する。
(ステップS109−6−10)
ステップS109−6−10において、メインCPU301は、ART当選フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているART当選フラグ格納領域のART当選フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS109−6−10の処理が終了すると、ステップS109−6−11に処理を移行する。
(ステップS109−6−11)
ステップS109−6−11において、メインCPU301は、ART当選コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ART当選コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該ART当選コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS109−6−11の処理が終了すると、ボーナス状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ステップS109−6−12)
ステップS109−6−12において、メインCPU301は、ボーナス選択フラグが「1」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているボーナス選択フラグ格納領域のボーナス選択フラグ「1」に対応する値がONであるか否かを判定する処理を行う。なお、ボーナス選択フラグとは、図44で述べたように、「RBB2作動遊技状態」または「RBB3作動遊技状態」の実行開始時において、遊技者が、MAXBETボタン8を操作することで、ボーナス選択フラグを示す番号「1」に対応する、「チャンス告知型ボーナス遊技」にて遊技を行うことを選んだのか、ボーナス選択フラグを示す番号「2」に対応する、「最終告知型ボーナス遊技」にて遊技を行うことを選んだのかを示すフラグで、当該フラグは、後述の図117の入力ポート読込処理にてONにされることとなる。そして、ボーナス選択フラグが「1」であると判定された場合には(ステップS109−6−12=Yes)、ステップS109−6−13に処理を移行し、一方、ボーナス選択フラグが「1」ではないと判定された場合には(ステップS109−6−12=No)、ボーナス状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ステップS109−6−13)
ステップS109−6−13において、メインCPU301は、後で図62を用いて詳述する演出遊技実行決定処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、ART状態移行抽選処理を行った結果、「ART状態」に移行することが決定されなかった場合で、ボーナス選択フラグが「1」である(「チャンス告知型ボーナス遊技」が選択されている)と判定された場合には、「RBB2作動遊技状態」または「RBB3作動遊技状態」における規定払出枚数に対する、残りの払出枚数に応じて、ハズレとなる演出遊技を実行させるか否かを決定する処理等を行う。そして、ステップS109−6−13の処理が終了すると、ステップS109−6−14の処理に移行する。
(ステップS109−6−14)
ステップS109−6−14において、メインCPU301は、ハズレとなる演出遊技を実行させることが決定されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、演出遊技実行決定処理において、ハズレとなる演出遊技を実行させることが決定されたかを判定する処理を行う。そして、ハズレとなる演出遊技を実行させることが決定されたと判定された場合には(ステップS109−6−14=Yes)、ステップS109−6−15に処理を移行し、一方、ハズレとなる演出遊技を実行させることが決定されていないと判定された場合には(ステップS109−6−14=No)、ボーナス状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ステップS109−6−15)
ステップS109−6−15において、メインCPU301は、演出遊技実行抽選フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている演出遊技実行抽選フラグ格納領域の値をONにする処理を行う。なお、演出遊技実行抽選フラグがONである場合には、後述の図83のテーブル別報知態様決定処理のステップS110−3−18−16−14の処理において反映され、演出遊技をセットする処理に移行することとなる。よって、演出遊技実行抽選フラグとは、演出遊技をセットするためのフラグである。そして、ステップS109−6−15の処理が終了すると、ボーナス状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ステップS109−6−16)
ステップS109−6−16において、メインCPU301は、ART当選時各種抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、例えば、RBB2ボーナス状態である場合には、当選役が「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」である場合に、メインROM302に設けられているRBB2ボーナス状態用抽選テーブル(図21(A)参照)に基づいて、演出遊技状態「1」におけるナビカウンタ値の獲得抽選処理を行い、RBB3ボーナス状態である場合には、当選役が「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」である場合に、メインROM302に設けられているRBB3ボーナス状態用抽選テーブル(図21(B)参照)に基づいて、演出遊技状態「1」におけるナビカウンタ値の獲得抽選処理を行い、また、メインROM302に設けられている演出遊技状態レベル昇格抽選テーブル(図22参照)に基づいて、演出遊技状態レベルの昇格抽選処理を行う。なお、当選役が「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」以外の場合に、ART当選時各種抽選処理を実行してもよい。このように、「ART状態」に当選している場合であっても、演出遊技状態「1」におけるナビカウンタ値の獲得抽選処理や、演出遊技状態レベルの昇格抽選処理を行うことで、「ART状態」に当選した後の遊技を引き続き注目させることができる。なお、演出遊技状態「1」におけるナビカウンタ値の獲得抽選処理や、演出遊技状態レベルの昇格抽選処理に当選した場合であっても、当選したことを報知する演出遊技は行われず、当選した内容のみが記憶されることとなるから、遊技時間の短縮を図っても、遊技者に損失を与えることを防止できる。そして、ステップS109−6−16の処理が終了すると、ステップS109−6−17に処理を移行する。
(ステップS109−6−17)
ステップS109−6−17において、メインCPU301は、ART当選時各種抽選処理を行った結果、当選であったかを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、演出遊技状態「1」におけるナビカウンタ値の獲得抽選処理において、ナビカウンタ値の獲得抽選に当選したか、または、演出遊技状態レベル昇格抽選処理において、演出遊技状態レベル昇格抽選に当選したかをそれぞれ判定する処理を行う。そして、いずれかまたは両方の抽選に当選したと判定された場合には(ステップS109−6−17=Yes)、ステップS109−6−18に処理を移行し、一方、いずれかまたは両方の抽選に当選していないと判定された場合には(ステップS109−6−17=No)、ボーナス状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ステップS109−6−18)
ステップS109−6−18において、メインCPU301は、当選情報を記憶する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、演出遊技状態「1」におけるナビカウンタ値の獲得抽選処理において、ナビカウンタ値の獲得抽選に当選した場合には、メインRAM303に設けられている演出遊技状態ナビカウンタの値を加算する。また、演出遊技状態レベル昇格抽選処理において、演出遊技状態レベル昇格抽選に当選した場合には、メインRAM303に設けられている演出遊技状態レベル格納領域におけるレベル「1」をOFFにして、レベル「2」をONにする。そして、ステップS109−6−18の処理が終了すると、ボーナス状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(演出遊技実行決定処理)
次に、図62に基づいて、図61のステップS109−6−13の処理により行われる演出遊技実行決定処理についての説明を行う。なお、図62は演出遊技実行決定処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS109−6−13−1)
ステップS109−6−13−1において、メインCPU301は、残払出枚数を確認する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている払出枚数カウンタの値を取得して、残払出枚数を確認する処理を行う。そして、ステップS109−6−13−1の処理が終了すると、ステップS109−6−13−2に処理を移行する。
(ステップS109−6−13−2)
ステップS109−6−13−2において、メインCPU301は、当選役に応じたポイントを記憶する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているポイント格納領域に、当選役に応じたポイントを記憶する処理を行う。例えば、メインCPU301は、図43の演出遊技実行決定テーブルに基づいて、残払出枚数が「245」枚以上あるときで、当選役が「スイカ」であるときには、メインRAM303に設けられているポイント格納領域に、「5」を記憶する。そして、ステップS109−6−13−2の処理が終了すると、ステップS109−6−13−3に処理を移行する。
(ステップS109−6−13−3)
ステップS109−6−13−3において、メインCPU301は、ポイントと残払出枚数とに基づいて、実行を決定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているポイント格納領域に記憶されたポイントと、メインRAM303に設けられている払出枚数カウンタの値とに基づいて、演出遊技を「実行」とするか、「非実行」とするかを決定する処理を行う。例えば、メインCPU301は、図43の演出遊技実行決定テーブルに基づいて、ポイント格納領域に記憶されたポイントが「0〜5」ポイントであって、残払出枚数が「245」枚以上あるときは、演出遊技を「非実行」とすることを決定し、ポイント格納領域に記憶されたポイントが「6〜10」ポイントであって、残払出枚数が「245」枚以上あるときは、演出遊技を「実行」とすることを決定する。そして、ステップS109−6−13−3の処理が終了すると、演出遊技実行決定処理のサブルーチンを終了し、ボーナス状態用処理のステップS109−6−14に処理を移行する。
(RBB1ボーナス状態中処理)
次に、図63に基づいて、図61のステップS109−6−2の処理により行われるRBB1ボーナス状態中処理についての説明を行う。なお、図63はRBB1ボーナス状態中処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS109−6−2−1)
ステップS109−6−2−1において、メインCPU301は、当選番号が「12」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている当選番号の値に基づいて、当選番号の値が「12」であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号の値が「12」であると判定された場合には(ステップS109−6−2−1=Yes)、ステップS109−6−2−2に処理を移行し、当選番号の値が「12」ではないと判定された場合には(ステップS109−6−2−1=No)、ステップS109−6−2−6に処理を移行する。
(ステップS109−6−2−2)
ステップS109−6−2−2において、メインCPU301は、RB作動中ベルカウンタを減算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているRB作動中ベルカウンタの値を減算する処理を行う。なお、RB作動中ベルカウンタは、初期値として「3」が記憶されている。つまり、RBB1ボーナス状態に対応するRBB1作動遊技状態は、「18」枚を超える払出が行われることで終了するようになっており、「ベル」の払出枚数は「9」枚が規定されていることから、RB作動中ベルに「3」回当選すると、RBB1ボーナス状態を終了させるようになっている。そして、ステップS109−6−2−2の処理が終了すると、ステップS109−6−2−3に処理を移行する。
(ステップS109−6−2−3)
ステップS109−6−2−3において、メインCPU301は、RB作動中ベルカウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−6−2−2の処理において、RB作動中ベルカウンタを減算した結果、RB作動中ベルカウンタの値が「0」になったか否かを判定する処理を行う。そして、RB作動中ベルカウンタの値が「0」になったと判定された場合には(ステップS109−6−2−3=Yes)、ステップS109−6−2−4に処理を移行し、RB作動中ベルカウンタの値が「0」になっていないと判定された場合には(ステップS109−6−2−3=No)、RBB1ボーナス状態中処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ステップS109−6−2−4)
ステップS109−6−2−4において、メインCPU301は、特典当選フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている特典当選フラグ格納領域の値がONになっているか否かを判定する処理を行う。なお、特典当選フラグとは、RBB1ボーナス状態中において、当選役として「ハズレ」が決定された際の特典が付与された場合にONにされるフラグであって、例えば、RBB1ボーナス状態に突入したときから、「RB作動中ベル」に「3」回連続で当選した場合に、特典保障を行うために用いるフラグである。つまり、RBB1ボーナス状態に突入したときから、「RB作動中ベル」に「3」回連続で当選すると、何も特典が得られずに、RBB1ボーナス状態が終了してしまうこととなるので、RBB1ボーナス状態に突入したときから、「RB作動中ベル」に「3」回連続で当選した場合を想定して、特典当選フラグを設けておくことで、特典当選フラグがONになっていない場合には、特典保障を行うことができ、何も特典が得られずに、RBB1ボーナス状態が終了してしまうことを防止できるようになっている。そして、特典当選フラグがONであると判定された場合には(ステップS109−6−2−4=Yes)、RBB1ボーナス状態中処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行し、特典当選フラグがONではないと判定された場合には(ステップS109−6−2−4=No)、ステップS109−6−2−5に処理を移行する。
(ステップS109−6−2−5)
ステップS109−6−2−5において、メインCPU301は、特典保障処理を行う。具体的には、メインCPU301は、RB作動中ベルカウンタの値が「0」で、特典当選フラグがONではない場合(つまり、上述したRBB1ボーナス状態に突入したときから、「RB作動中ベル」に「3」回連続で当選した場合)において特典保障処理を行う。なお、保障される特典は、図49(C)ボーナス種別定義テーブルに定められるボーナス種別によって異なり、ボーナス種別が「1」または「2」であるときには、演出遊技状態「1」におけるナビカウンタ値を加算する処理を行い、ボーナス種別が「3」であるときには、「ART状態」において遊技可能なゲーム数の付与か、「ART状態」において遊技可能なゲーム数の上乗せを行う上乗せ状態の付与を行う。なお、図示しないが、特典保障用のテーブルを設けて、特典保障時においては、特典保障用のテーブルを参照することで、保障する特典の度合いを決定することができる。そして、ステップS109−6−2−5の処理が終了すると、RBB1ボーナス状態中処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ステップS109−6−2−6)
ステップS109−6−2−6において、メインCPU301は、ボーナス種別確認処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているボーナス種別格納領域の値を確認する処理を行う。なお、メインCPU301は、「第1BB」に当選した際の、「状態」、「ショートフリーズの当選有無」、「プレミアムセンターボーナスの当選有無」に基づいて、図49で示す「ボーナス名称」を決定し、決定した「ボーナス名称」に基づいて、図49(C)ボーナス種別定義テーブルに定められるボーナス種別を決定し、決定したボーナス種別に対応するボーナス種別格納領域の値をONにするように構成されている。そして、ステップS109−6−2−6の処理が終了すると、ステップS109−6−2−7に処理を移行する。
(ステップS109−6−2−7)
ステップS109−6−2−7において、メインCPU301は、ボーナス種別が「1」または「2」であるかを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−6−2−6において、メインRAM303に設けられているボーナス種別格納領域の値を確認した結果、ボーナス種別が「1」または「2」であるかを判定する処理を行う。そして、ボーナス種別が「1」または「2」であると判定された場合には(ステップS109−6−2−7=Yes)、ステップS109−6−2−8に処理を移行し、ボーナス種別が「1」または「2」ではない(「3」である)と判定された場合には(ステップS109−6−2−7=No)、ステップS109−6−2−11に処理を移行する。
(ステップS109−6−2−8)
ステップS109−6−2−8において、メインCPU301は、ナビカウンタ値を加算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、RBB1ボーナス状態中の当選役として、「ハズレ」が決定され、ボーナス種別が「1」または「2」であるときには、メインRAM303に設けられている演出遊技状態ナビカウンタの値を加算する処理を行う。そして、ステップS109−6−2−8の処理が終了すると、ステップS109−6−2−9に処理を移行する。
(ステップS109−6−2−9)
ステップS109−6−2−9において、メインCPU301は、特典当選フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている特典当選フラグ格納領域の値がONになっているか否かを判定する処理を行う。そして、特典当選フラグがONであると判定された場合には(ステップS109−6−2−9=Yes)、RBB1ボーナス状態中処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行し、特典当選フラグがONではないと判定された場合には(ステップS109−6−2−9=No)、ステップS109−6−2−10に処理を移行する。
(ステップS109−6−2−10)
ステップS109−6−2−10において、メインCPU301は、特典当選フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−6−2−8において、ナビカウンタ値の値を加算した場合(少なくとも何らかの特典を付与した場合)には、メインRAM303に設けられている特典当選フラグ格納領域の値をONにする処理を行う。これにより、少なくとも何らかの特典が付与されたと判定することができ、特典保障は行われないようになる。そして、ステップS109−6−2−10の処理が終了すると、RBB1ボーナス状態中処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ステップS109−6−2−11)
ステップS109−6−2−11において、メインCPU301は、ハード乱数を取得する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メイン乱数発生器304により生成した乱数値を抽出する処理を行うとともに、抽出した乱数値をレジスタに記憶する処理を行う。そして、ステップS109−6−2−11の処理が終了すると、ステップS109−6−2−12に処理を移行する。
(ステップS109−6−2−12)
ステップS109−6−2−12において、メインCPU301は、ゲーム数又は上乗せ状態を付与する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、RBB1ボーナス状態中の当選役として、「ハズレ」が決定され、ボーナス種別が「3」であるときには、図50のプレミアムセンターボーナスにおける振分テーブルに基づいて、「ART状態」において遊技可能なゲーム数の付与か、「ART状態」において遊技可能なゲーム数の上乗せを行う上乗せ状態の付与を行う。そして、ステップS109−6−2−12の処理が終了すると、ステップS109−6−2−13に処理を移行する。
(ステップS109−6−2−13)
ステップS109−6−2−13において、メインCPU301は、ゲーム数が付与されることが決定されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−6−2−12の処理を行った結果、ゲーム数の付与が行われることが決定されているかを判定する処理を行う。そして、ゲーム数の付与が行われることが決定されていると判定された場合には(ステップS109−6−2−13=Yes)、ステップS109−6−2−14に処理を移行し、ゲーム数の付与が行われることが決定されていない(上乗せ状態の付与が決定されている)と判定された場合には(ステップS109−6−2−13=No)、ステップS109−6−2−15に処理を移行する。
(ステップS109−6−2−14)
ステップS109−6−2−14において、メインCPU301は、ART状態用ゲーム数カウンタを加算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−6−2−12の処理において決定されたゲーム数を、メインRAM303に設けられているART状態用ゲーム数カウンタに加算する処理を行う。例えば、ステップS109−6−2−12の処理において、「20」ゲームが付与されることが決定された場合には、メインRAM303に設けられているART状態用ゲーム数カウンタに「20」を加算する。そして、ステップS109−6−2−14の処理が終了すると、ステップS109−6−2−16に処理を移行する。
(ステップS109−6−2−15)
ステップS109−6−2−15において、メインCPU301は、当選した上乗せ状態移行フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−6−2−12の処理において付与されることが決定された上乗せ状態に対応する上乗せ状態移行フラグをONにする処理を行う。例えば、ステップS109−6−2−12の処理において、「第1上乗せ状態」が付与されることが決定された場合には、第1上乗せ状態移行フラグをONにする。そして、ステップS109−6−2−15の処理が終了すると、ステップS109−6−2−16に処理を移行する。
(ステップS109−6−2−16)
ステップS109−6−2−16において、メインCPU301は、特典当選フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている特典当選フラグ格納領域の値がONになっているか否かを判定する処理を行う。そして、特典当選フラグがONであると判定された場合には(ステップS109−6−2−16=Yes)、RBB1ボーナス状態中処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行し、特典当選フラグがONではないと判定された場合には(ステップS109−6−2−16=No)、ステップS109−6−2−17に処理を移行する。
(ステップS109−6−2−17)
ステップS109−6−2−17において、メインCPU301は、特典当選フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−6−2−14において、ART状態用ゲーム数カウンタを加算した場合(少なくとも何らかの特典を付与した場合)、または、ステップS109−6−2−15において、当選した上乗せ状態移行フラグをONにした場合(少なくとも何らかの特典を付与した場合)には、メインRAM303に設けられている特典当選フラグ格納領域の値をONにする処理を行う。これにより、少なくとも何らかの特典が付与されたと判定することができ、特典保障は行われないようになる。そして、ステップS109−6−2−17の処理が終了すると、RBB1ボーナス状態中処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(演出遊技準備状態用処理)
次に、図64に基づいて、図58のステップS109−8の処理により行われる演出遊技準備状態用処理についての説明を行う。なお、図64は演出遊技準備状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS109−8−1)
ステップS109−8−1において、メインCPU301は、当選番号の値が「35」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている当選番号の値に基づいて、当選番号の値が「35」であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号の値が「35」であると判定された場合には(ステップS109−8−1=Yes)、ステップS109−8−2に処理を移行し、当選番号の値が「35」ではないと判定された場合には(ステップS109−8−1=No)、ステップS109−8−3に処理を移行する。
(ステップS109−8−2)
ステップS109−8−2において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態を「RBB1ボーナス内部中状態」にする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に、「RBB1ボーナス内部中状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS109−8−2の処理が終了すると、演出遊技準備状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ステップS109−8−3)
ステップS109−8−3において、メインCPU301は、当選番号の値が「36」〜「48」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている当選番号の値に基づいて、当選番号の値が「36」〜「48」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号の値が「36」〜「48」のいずれかであると判定された場合には(ステップS109−8−3=Yes)、ステップS109−8−4に処理を移行し、当選番号の値が「36」〜「48」のいずれでもないと判定された場合には(ステップS109−8−3=No)、ステップS109−8−5に処理を移行する。
(ステップS109−8−4)
ステップS109−8−4において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態を「RBB2ボーナス内部中状態」にする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に、「RBB2ボーナス内部中状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS109−8−4の処理が終了すると、演出遊技準備状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ステップS109−8−5)
ステップS109−8−5において、メインCPU301は、当選番号の値が「49」〜「61」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている当選番号の値に基づいて、当選番号の値が「49」〜「61」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号の値が「49」〜「61」のいずれかであると判定された場合には(ステップS109−8−5=Yes)、ステップS109−8−6に処理を移行し、当選番号の値が「49」〜「61」のいずれでもないと判定された場合には(ステップS109−8−5=No)、ステップS109−8−7に処理を移行する。
(ステップS109−8−6)
ステップS109−8−6において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態を「RBB3ボーナス内部中状態」にする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に、「RBB3ボーナス内部中状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS109−8−6の処理が終了すると、演出遊技準備状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ステップS109−8−7)
ステップS109−8−7において、メインCPU301は、当選番号の値が「62」〜「66」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている当選番号の値に基づいて、当選番号の値が「62」〜「66」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号の値が「62」〜「66」のいずれかであると判定された場合には(ステップS109−8−7=Yes)、ステップS109−8−8に処理を移行し、当選番号の値が「62」〜「66」のいずれでもないと判定された場合には(ステップS109−8−7=No)、ステップS109−8−9に処理を移行する。
(ステップS109−8−8)
ステップS109−8−8において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態を「RBB4ボーナス内部中状態」にする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に、「RBB4ボーナス内部中状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS109−8−8の処理が終了すると、演出遊技準備状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ステップS109−8−9)
ステップS109−8−9において、メインCPU301は、ART当選時各種抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、例えば、当選役が「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」である場合に、メインROM302に設けられている非ボーナス状態用抽選テーブル(図21(C)参照)に基づいて、演出遊技状態「1」におけるナビカウンタ値の獲得抽選処理や、メインROM302に設けられている演出遊技状態レベル昇格抽選テーブル(図22参照)に基づいて、演出遊技状態レベルの昇格抽選処理を行う。なお、当選役が「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」以外の場合に、ART当選時各種抽選処理を実行してもよい。そして、ステップS109−8−9の処理が終了すると、ステップS109−8−10に処理を移行する。
(ステップS109−8−10)
ステップS109−8−10において、メインCPU301は、ART当選時各種抽選処理を行った結果、当選であったかを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、演出遊技状態「1」におけるナビカウンタ値の獲得抽選処理において、ナビカウンタ値の獲得抽選に当選したか、または、演出遊技状態レベル昇格抽選処理において、演出遊技状態レベル昇格抽選に当選したかをそれぞれ判定する処理を行う。そして、いずれかまたは両方の抽選に当選したと判定された場合には(ステップS109−8−10=Yes)、ステップS109−8−11に処理を移行し、一方、いずれかまたは両方の抽選に当選していないと判定された場合には(ステップS109−8−10=No)、演出遊技準備状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ARTゲーム数報知状態用処理)
次に、図65に基づいて、図58のステップS109−10の処理により行われるARTゲーム数報知状態用処理についての説明を行う。なお、図65はARTゲーム数報知状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS109−10−1)
ステップS109−10−1において、メインCPU301は、当選番号の値が「35」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている当選番号の値に基づいて、当選番号の値が「35」であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号の値が「35」であると判定された場合には(ステップS109−10−1=Yes)、ステップS109−10−2に処理を移行し、当選番号の値が「35」ではないと判定された場合には(ステップS109−10−1=No)、ステップS109−10−3に処理を移行する。
(ステップS109−10−2)
ステップS109−10−2において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態を「ART中RBB1ボーナス内部中状態」にする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に、「ART中RBB1ボーナス内部中状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS109−10−2の処理が終了すると、ARTゲーム数報知状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ステップS109−10−3)
ステップS109−10−3において、メインCPU301は、当選番号の値が「36」〜「48」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている当選番号の値に基づいて、当選番号の値が「36」〜「48」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号の値が「36」〜「48」のいずれかであると判定された場合には(ステップS109−10−3=Yes)、ステップS109−10−4に処理を移行し、当選番号の値が「36」〜「48」のいずれでもないと判定された場合には(ステップS109−10−3=No)、ステップS109−10−5に処理を移行する。
(ステップS109−10−4)
ステップS109−10−4において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態を「ART中RBB2ボーナス内部中状態」にする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に、「ART中RBB2ボーナス内部中状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS109−10−4の処理が終了すると、ARTゲーム数報知状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ステップS109−10−5)
ステップS109−10−5において、メインCPU301は、当選番号の値が「49」〜「61」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている当選番号の値に基づいて、当選番号の値が「49」〜「61」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号の値が「49」〜「61」のいずれかであると判定された場合には(ステップS109−10−5=Yes)、ステップS109−10−6に処理を移行し、当選番号の値が「49」〜「61」のいずれでもないと判定された場合には(ステップS109−10−5=No)、ステップS109−10−7に処理を移行する。
(ステップS109−10−6)
ステップS109−10−6において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態を「ART中RBB3ボーナス内部中状態」にする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に、「ART中RBB3ボーナス内部中状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS109−10−6の処理が終了すると、ARTゲーム数報知状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ステップS109−10−7)
ステップS109−10−7において、メインCPU301は、当選番号の値が「62」〜「66」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている当選番号の値に基づいて、当選番号の値が「62」〜「66」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号の値が「62」〜「66」のいずれかであると判定された場合には(ステップS109−10−7=Yes)、ステップS109−10−8に処理を移行し、当選番号の値が「62」〜「66」のいずれでもないと判定された場合には(ステップS109−10−7=No)、ステップS109−10−9に処理を移行する。
(ステップS109−10−8)
ステップS109−10−8において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態を「ART中RBB4ボーナス内部中状態」にする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に、「ART中RBB4ボーナス内部中状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS109−10−8の処理が終了すると、ARTゲーム数報知状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ステップS109−10−9)
ステップS109−10−9において、メインCPU301は、「第1上乗せ状態」または「第2上乗せ状態」の移行抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に設けられている図示しない上乗せ状態移行抽選テーブルを用いて、「第1上乗せ状態」、「第2上乗せ状態」の移行抽選処理を行う。そして、ステップS109−10−9の処理が終了すると、ステップS109−10−10に処理を移行する。
(ステップS109−10−10)
ステップS109−10−10において、メインCPU301は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−10−9の処理において、「第1上乗せ状態」または「第2上乗せ状態」の移行抽選を行った結果、「第1上乗せ状態」または「第2上乗せ状態」に当選したか否かを判定する処理を行う。そして、いずれかまたは両方の上乗せ状態に当選したと判定された場合には(ステップS109−10−10=Yes)、ステップS109−10−11に処理を移行し、いずれかまたは両方の上乗せ状態に当選していないと判定された場合には(ステップS109−10−10=No)、ステップS109−10−12に処理を移行する。
(ステップS109−10−11)
ステップS109−10−11において、メインCPU301は、当選した上乗せ状態移行フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−10−9の処理において付与されることが決定された上乗せ状態に対応する上乗せ状態移行フラグをONにする処理を行う。例えば、ステップS109−10−9の処理において、「第1上乗せ状態」が付与されることが決定された場合には、第1上乗せ状態移行フラグをONにする。そして、ステップS109−10−11の処理が終了すると、ステップS109−10−12に処理を移行する。
(ステップS109−10−12)
ステップS109−10−12において、メインCPU301は、「第3上乗せ状態」または「第4上乗せ状態」の移行抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に設けられている図示しない上乗せ状態移行抽選テーブルを用いて、「第3上乗せ状態」、「第4上乗せ状態」の移行抽選処理を行う。そして、ステップS109−10−12の処理が終了すると、ステップS109−10−13に処理を移行する。
(ステップS109−10−13)
ステップS109−10−13において、メインCPU301は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−10−12の処理において、「第3上乗せ状態」または「第4上乗せ状態」の移行抽選を行った結果、「第3上乗せ状態」または「第4上乗せ状態」に当選したか否かを判定する処理を行う。そして、いずれかまたは両方の上乗せ状態に当選したと判定された場合には(ステップS109−10−13=Yes)、ステップS109−10−14に処理を移行し、いずれかまたは両方の上乗せ状態に当選していないと判定された場合には(ステップS109−10−13=No)、ARTゲーム数報知状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ステップS109−10−14)
ステップS109−10−14において、メインCPU301は、当選した上乗せ状態移行フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−10−12の処理において付与されることが決定された上乗せ状態に対応する上乗せ状態移行フラグをONにする処理を行う。例えば、ステップS109−10−12の処理において、「第3上乗せ状態」が付与されることが決定された場合には、第3上乗せ状態移行フラグをONにする。そして、ステップS109−10−14の処理が終了すると、ARTゲーム数報知状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ART状態用処理)
次に、図66に基づいて、図58のステップS109−12の処理により行われるART状態用処理についての説明を行う。なお、図66はART状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS109−12−1)
ステップS109−12−1において、メインCPU301は、ART状態用ゲーム数カウンタを「−1」する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているART状態用ゲーム数カウンタを「−1」する処理を行う。そして、ステップS109−12−1の処理が終了すると、ステップS109−12−2に処理を移行する。
(ステップS109−12−2)
ステップS109−12−2において、メインCPU301は、当選番号の値が「35」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている当選番号の値に基づいて、当選番号の値が「35」であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号の値が「35」であると判定された場合には(ステップS109−12−2=Yes)、ステップS109−12−3に処理を移行し、当選番号の値が「35」ではないと判定された場合には(ステップS109−12−2=No)、ステップS109−12−4に処理を移行する。
(ステップS109−12−3)
ステップS109−12−3において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態を「ART中RBB1ボーナス内部中状態」にする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に、「ART中RBB1ボーナス内部中状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS109−12−3の処理が終了すると、ART状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ステップS109−12−4)
ステップS109−12−4において、メインCPU301は、当選番号の値が「36」〜「48」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている当選番号の値に基づいて、当選番号の値が「36」〜「48」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号の値が「36」〜「48」のいずれかであると判定された場合には(ステップS109−12−4=Yes)、ステップS109−12−5に処理を移行し、当選番号の値が「36」〜「48」のいずれでもないと判定された場合には(ステップS109−12−4=No)、ステップS109−12−6に処理を移行する。
(ステップS109−12−5)
ステップS109−12−5において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態を「ART中RBB2ボーナス内部中状態」にする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に、「ART中RBB2ボーナス内部中状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS109−12−5の処理が終了すると、ART状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ステップS109−12−6)
ステップS109−12−6において、メインCPU301は、当選番号の値が「49」〜「61」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている当選番号の値に基づいて、当選番号の値が「49」〜「61」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号の値が「49」〜「61」のいずれかであると判定された場合には(ステップS109−12−6=Yes)、ステップS109−12−7に処理を移行し、当選番号の値が「49」〜「61」のいずれでもないと判定された場合には(ステップS109−12−6=No)、ステップS109−12−8に処理を移行する。
(ステップS109−12−7)
ステップS109−12−7において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態を「ART中RBB3ボーナス内部中状態」にする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に、「ART中RBB3ボーナス内部中状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS109−12−7の処理が終了すると、ART状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ステップS109−12−8)
ステップS109−12−8において、メインCPU301は、当選番号の値が「62」〜「66」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている当選番号の値に基づいて、当選番号の値が「62」〜「66」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号の値が「62」〜「66」のいずれかであると判定された場合には(ステップS109−12−8=Yes)、ステップS109−12−9に処理を移行し、当選番号の値が「62」〜「66」のいずれでもないと判定された場合には(ステップS109−12−8=No)、ステップS109−12−10に処理を移行する。
(ステップS109−12−9)
ステップS109−12−9において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態を「ART中RBB4ボーナス内部中状態」にする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に、「ART中RBB4ボーナス内部中状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS109−12−9の処理が終了すると、ART状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ステップS109−12−10)
ステップS109−12−10において、メインCPU301は、「第1上乗せ状態」または「第2上乗せ状態」の移行抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に設けられている図示しない上乗せ状態移行抽選テーブルを用いて、「第1上乗せ状態」、「第2上乗せ状態」の移行抽選処理を行う。そして、ステップS109−12−10の処理が終了すると、ステップS109−12−11に処理を移行する。
(ステップS109−12−11)
ステップS109−12−11において、メインCPU301は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−12−10の処理において、「第1上乗せ状態」または「第2上乗せ状態」の移行抽選を行った結果、「第1上乗せ状態」または「第2上乗せ状態」に当選したか否かを判定する処理を行う。そして、いずれかまたは両方の上乗せ状態に当選したと判定された場合には(ステップS109−12−11=Yes)、ステップS109−12−12に処理を移行し、いずれかまたは両方の上乗せ状態に当選していないと判定された場合には(ステップS109−12−11=No)、ステップS109−12−13に処理を移行する。
(ステップS109−12−12)
ステップS109−12−12において、メインCPU301は、当選した上乗せ状態移行フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−12−10の処理において付与されることが決定された上乗せ状態に対応する上乗せ状態移行フラグをONにする処理を行う。例えば、ステップS109−12−10の処理において、「第1上乗せ状態」が付与されることが決定された場合には、第1上乗せ状態移行フラグをONにする。そして、ステップS109−12−12の処理が終了すると、ステップS109−12−13に処理を移行する。
(ステップS109−12−13)
ステップS109−12−13において、メインCPU301は、「第3上乗せ状態」または「第4上乗せ状態」の移行抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に設けられている図示しない上乗せ状態移行抽選テーブルを用いて、「第3上乗せ状態」、「第4上乗せ状態」の移行抽選処理を行う。そして、ステップS109−12−13の処理が終了すると、ステップS109−12−14に処理を移行する。
(ステップS109−12−14)
ステップS109−12−14において、メインCPU301は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−12−13の処理において、「第3上乗せ状態」または「第4上乗せ状態」の移行抽選を行った結果、「第3上乗せ状態」または「第4上乗せ状態」に当選したか否かを判定する処理を行う。そして、いずれかまたは両方の上乗せ状態に当選したと判定された場合には(ステップS109−12−14=Yes)、ステップS109−12−15に処理を移行し、いずれかまたは両方の上乗せ状態に当選していないと判定された場合には(ステップS109−12−14=No)、ステップS109−12−16に処理を移行する。
(ステップS109−12−15)
ステップS109−12−15において、メインCPU301は、当選した上乗せ状態移行フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−12−13の処理において付与されることが決定された上乗せ状態に対応する上乗せ状態移行フラグをONにする処理を行う。例えば、ステップS109−12−13の処理において、「第3上乗せ状態」が付与されることが決定された場合には、第3上乗せ状態移行フラグをONにする。そして、ステップS109−12−15の処理が終了すると、ステップS109−12−16に処理を移行する。
(ステップS109−12−16)
ステップS109−12−16において、メインCPU301は、何れかの上乗せ状態移行フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている上乗せ状態移行フラグ格納領域において、何れかの上乗せ状態移行フラグがONになっているか否かを判定する処理を行う。なお、本実施形態においては、同一種類の上乗せ状態に複数当選することもある。例えば、「第1上乗せ状態」に「2」回当選することもあり、この場合には、「第1上乗せ状態」へ「2」回移行することとなる。このように、同一種類の上乗せ状態に複数当選する場合には、上乗せ状態移行フラグとは別に、上乗せ状態獲得カウンタをメインRAM303に設けて、上乗せ状態獲得カウンタの値が「0」になったら、該当する上乗せ状態の上乗せ状態移行フラグをOFFにすることが考えられる。そして、何れかの上乗せ状態移行フラグがONであると判定された場合には(ステップS109−12−16=Yes)、ステップS109−12−17に処理を移行し、何れの上乗せ状態移行フラグもONではないと判定された場合には(ステップS109−12−16=No)、ステップS109−12−18に処理を移行する。
(ステップS109−12−17)
ステップS109−12−17において、メインCPU301は、後で図67を用いて詳述する上乗せ状態移行フラグON時処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、何れかの上乗せ状態移行フラグがONである場合に、ONとなっている上乗せ状態に移行させる処理等を行う。そして、ステップS109−12−17の処理が終了すると、ART状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ステップS109−12−18)
ステップS109−12−18において、メインCPU301は、ART状態用ゲーム数カウンタが「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−12−1の処理において、ART状態用ゲーム数カウンタを「−1」した結果、ART状態用ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。そして、ART状態用ゲーム数カウンタが「0」であると判定された場合には(ステップS109−12−18=Yes)、ステップS109−12−19に処理を移行し、ART状態用ゲーム数カウンタが「0」ではないと判定された場合には(ステップS109−12−18=No)、ART状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ステップS109−12−19)
ステップS109−12−19において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態を「転落待機状態」にする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に、「転落待機状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS109−12−19の処理が終了すると、ART状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(上乗せ状態移行フラグON時処理)
次に、図67に基づいて、図66のステップS109−12−17の処理により行われる上乗せ状態移行フラグON時処理についての説明を行う。なお、図67は上乗せ状態移行フラグON時処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS109−12−17−1)
ステップS109−12−17−1において、メインCPU301は、複数個の上乗せ状態移行フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている上乗せ状態移行フラグ格納領域において、複数個の上乗せ状態移行フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。なお、複数個の上乗せ状態移行フラグがONであるとは、異種類の上乗せ状態に複数当選している状態(例えば、「第1上乗せ状態」と「第2上乗せ状態」とに当選している状態)を想定しているが、上述した同一種類の上乗せ状態に複数個当選している状態(例えば、「第1上乗せ状態」が「2」個当選している状態)において、複数個の上乗せ状態移行フラグがONである、と判定してもよいし、同一種類の上乗せ状態に複数個当選していて、異種類の上乗せ状態に当選している状態(例えば、「第1上乗せ状態」が「2」個当選+「第2上乗せ状態」が「1」個当選している状態)において、複数個の上乗せ状態移行フラグがONである、と判定してもよい。つまり、少なくとも「2」個以上の上乗せ状態に当選している状態である場合には、複数個の上乗せ状態移行フラグがONである、と判定してもよい。そして、複数個の上乗せ状態移行フラグがONであると判定された場合には(ステップS109−12−17−1=Yes)、ステップS109−12−17−2に処理を移行し、複数個の上乗せ状態移行フラグがONではないと判定された場合には(ステップS109−12−17−1=No)、ステップS109−12−17−3に処理を移行する。
(ステップS109−12−17−2)
ステップS109−12−17−2において、メインCPU301は、後で図68を用いて詳述する上乗せ状態放出順序決定処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、複数個の上乗せ状態移行フラグがONである場合に、予め定められた上乗せ状態の優先放出順序に基づいて、上乗せ状態へ移行させる処理等を行う。そして、ステップS109−12−17−2の処理が終了すると、上乗せ状態移行フラグON時処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ステップS109−12−17−3)
ステップS109−12−17−3において、メインCPU301は、上乗せ状態移行フラグに対応する状態に移行させる処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている上乗せ状態移行フラグ格納領域において、ONになっている上乗せ状態に移行させる処理を行う。そして、ステップS109−12−17−3の処理が終了すると、上乗せ状態移行フラグON時処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(上乗せ状態放出順序決定処理)
次に、図68に基づいて、図67のステップS109−12−17−2の処理により行われる上乗せ状態放出順序決定処理についての説明を行う。なお、図68は上乗せ状態放出順序決定処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS109−12−17−2−1)
ステップS109−12−17−2−1において、メインCPU301は、第4上乗せ状態移行フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている上乗せ状態移行フラグ格納領域において、「第4上乗せ状態」に対応する移行フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、第4上乗せ状態移行フラグがONであると判定された場合には(ステップS109−12−17−2−1=Yes)、ステップS109−12−17−2−2に処理を移行し、第4上乗せ状態移行フラグがONではないと判定された場合には(ステップS109−12−17−2−1=No)、ステップS109−12−17−2−3に処理を移行する。
(ステップS109−12−17−2−2)
ステップS109−12−17−2−2において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態を「第4上乗せ状態」にする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に、「第4上乗せ状態」に係る情報をセットする処理を行う。つまり、「第1上乗せ状態」、「第2上乗せ状態」、「第3上乗せ状態」、「第4上乗せ状態」、「第6上乗せ状態」において、「第4上乗せ状態」を含む複数個の上乗せ状態に当選している場合には、「第4上乗せ状態」を最優先で放出する(「第4上乗せ状態」に移行させる)。よって、複数個の上乗せ状態に当選している場合に、最優先で放出する上乗せ状態を明確化することができ、どの上乗せ状態から実行されるのか遊技者がわかり難くなるといったことを防止することができる。そして、ステップS109−12−17−2−2の処理が終了すると、上乗せ状態放出順序決定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ステップS109−12−17−2−3)
ステップS109−12−17−2−3において、メインCPU301は、第3上乗せ状態移行フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている上乗せ状態移行フラグ格納領域において、「第3上乗せ状態」に対応する移行フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、第3上乗せ状態移行フラグがONであると判定された場合には(ステップS109−12−17−2−3=Yes)、ステップS109−12−17−2−4に処理を移行し、第3上乗せ状態移行フラグがONではないと判定された場合には(ステップS109−12−17−2−3=No)、ステップS109−12−17−2−5に処理を移行する。
(ステップS109−12−17−2−4)
ステップS109−12−17−2−4において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態を「第3上乗せ状態」にする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に、「第3上乗せ状態」に係る情報をセットする処理を行う。つまり、「第4上乗せ状態」の次は「第3上乗せ状態」の放出優先順序が高く、「第1上乗せ状態」、「第2上乗せ状態」、「第3上乗せ状態」、「第6上乗せ状態」において、「第3上乗せ状態」を含む複数個の上乗せ状態に当選している場合には、「第3上乗せ状態」を最優先で放出する(「第3上乗せ状態」に移行させる)。よって、複数個の上乗せ状態に当選している場合に、最優先で放出する上乗せ状態を明確化することができ、どの上乗せ状態から実行されるのか遊技者がわかり難くなるといったことを防止することができる。そして、ステップS109−12−17−2−4の処理が終了すると、上乗せ状態放出順序決定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ステップS109−12−17−2−5)
ステップS109−12−17−2−5において、メインCPU301は、第6上乗せ状態移行フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている上乗せ状態移行フラグ格納領域において、「第6上乗せ状態」に対応する移行フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、第6上乗せ状態移行フラグがONであると判定された場合には(ステップS109−12−17−2−5=Yes)、ステップS109−12−17−2−6に処理を移行し、第6上乗せ状態移行フラグがONではないと判定された場合には(ステップS109−12−17−2−5=No)、ステップS109−12−17−2−7に処理を移行する。
(ステップS109−12−17−2−6)
ステップS109−12−17−2−6において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態を「第6上乗せ状態」にする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に、「第6上乗せ状態」に係る情報をセットする処理を行う。つまり、「第4上乗せ状態」、「第3上乗せ状態」の次は「第6上乗せ状態」の放出優先順序が高く、「第1上乗せ状態」、「第2上乗せ状態」、「第6上乗せ状態」において、「第6上乗せ状態」を含む複数個の上乗せ状態に当選している場合には、「第6上乗せ状態」を最優先で放出する(「第6上乗せ状態」に移行させる)。よって、複数個の上乗せ状態に当選している場合に、最優先で放出する上乗せ状態を明確化することができ、どの上乗せ状態から実行されるのか遊技者がわかり難くなるといったことを防止することができる。そして、ステップS109−12−17−2−6の処理が終了すると、上乗せ状態放出順序決定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ステップS109−12−17−2−7)
ステップS109−12−17−2−7において、メインCPU301は、第2上乗せ状態移行フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている上乗せ状態移行フラグ格納領域において、「第2上乗せ状態」に対応する移行フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、第2上乗せ状態移行フラグがONであると判定された場合には(ステップS109−12−17−2−7=Yes)、ステップS109−12−17−2−8に処理を移行し、第2上乗せ状態移行フラグがONではないと判定された場合には(ステップS109−12−17−2−7=No)、ステップS109−12−17−2−9に処理を移行する。
(ステップS109−12−17−2−8)
ステップS109−12−17−2−8において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態を「第2上乗せ状態」にする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に、「第2上乗せ状態」に係る情報をセットする処理を行う。つまり、「第4上乗せ状態」、「第3上乗せ状態」、「第6上乗せ状態」の次は「第2上乗せ状態」の放出優先順序が高く、「第1上乗せ状態」、「第2上乗せ状態」において、「第2上乗せ状態」を含む複数個の上乗せ状態に当選している場合には、「第2上乗せ状態」を最優先で放出する(「第2上乗せ状態」に移行させる)。よって、複数個の上乗せ状態に当選している場合に、最優先で放出する上乗せ状態を明確化することができ、どの上乗せ状態から実行されるのか遊技者がわかり難くなるといったことを防止することができる。そして、ステップS109−12−17−2−8の処理が終了すると、上乗せ状態放出順序決定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ステップS109−12−17−2−9)
ステップS109−12−17−2−9において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態を「第1上乗せ状態」にする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に、「第1上乗せ状態」に係る情報をセットする処理を行う。つまり、「第4上乗せ状態」、「第3上乗せ状態」、「第6上乗せ状態」、「第2上乗せ状態」の次は「第1上乗せ状態」に移行させる。よって、複数個の上乗せ状態に当選している場合に、最優先で放出する上乗せ状態を明確化することができ、どの上乗せ状態から実行されるのか遊技者がわかり難くなるといったことを防止することができる。そして、ステップS109−12−17−2−9の処理が終了すると、上乗せ状態放出順序決定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
なお、図68に示される上乗せ状態放出順序決定処理にて放出される上乗せ状態が決定され、決定された上乗せ状態が実行される場合、例えば、図144で示される態様となる。図144においては、獲得した上乗せ状態の一例として、「第1上乗せ状態」、「第2上乗せ状態」、「第3上乗せ状態」の「3」つの上乗せ状態を獲得していることとしている。
はじめに、図144(A)においては、液晶表示装置31において、獲得した上乗せ状態である、「第1上乗せ状態」に対応するアイコン画像、「第2上乗せ状態」に対応するアイコン画像、「第3上乗せ状態」に対応するアイコン画像が表示され、これらの上乗せ状態を獲得したことが示されている。
次に、図144(B)において、「第1上乗せ状態」、「第2上乗せ状態」、「第3上乗せ状態」のうち、実行優先順位の高い「第3上乗せ状態」に移行する画像が表示され、「第3上乗せ状態」に移行する。そして、「第3上乗せ状態」が終了すると、図144(C)に示すように、「第3上乗せ状態」が終了したことを示す画像が表示される。
次に、図144(D)において、「第1上乗せ状態」、「第2上乗せ状態」のうち、実行優先順位の高い「第2上乗せ状態」に移行する画像が表示され、「第2上乗せ状態」に移行する。そして、「第2上乗せ状態」が終了すると、図144(E)に示すように、「第2上乗せ状態」が終了したことを示す画像が表示される。
次に、図144(F)において、「第1上乗せ状態」に移行する画像が表示され、「第1上乗せ状態」に移行する。そして、「第1上乗せ状態」が終了すると、図144(G)に示すように、「第1上乗せ状態」が終了したことを示す画像が表示される。
そして、図144(H)に示すように、全ての上乗せ状態を実行した結果、「ART状態」に移行して、実行した上乗せ状態において獲得した獲得ゲーム数に対応する画像(「150」ゲーム)と、「ART状態」において遊技可能な残りのゲーム数に対応する画像(「200」ゲーム)とを表示することとなる。
なお、図68で示す上乗せ状態の放出順序とする理由としては、以下のとおりである。はじめに、最も放出順序の優先順位が高い「第4上乗せ状態」と、次に放出順序の優先順位が高い「第3上乗せ状態」は、図32に示される「演出遊技準備状態A」、「演出遊技準備状態B」、「演出遊技準備状態C」、「演出遊技準備状態D」、「特別準備状態」を経た後、演出遊技状態「1」を用いて行う上乗せ状態である。一方、その他の、「第6上乗せ状態」、「第2上乗せ状態」、「第1上乗せ状態」は、演出遊技状態「1」を用いない上乗せ状態である。よって、演出遊技状態「1」を用いる上乗せ状態と、演出遊技状態「1」を用いない上乗せ状態とに大別され、演出遊技状態「1」を用いる上乗せ状態の方が、演出遊技状態「1」を用いない上乗せ状態に比べて、放出順序の優先順位が高くなっている。なお、「第6上乗せ状態」、「第2上乗せ状態」、「第1上乗せ状態」は、「第2RT遊技状態」に滞在しているときに、実行される上乗せ状態である。
以下に、演出遊技状態「1」を用いる上乗せ状態の方が、演出遊技状態「1」を用いない上乗せ状態に比べて、放出順序の優先順位を高くした理由を、「第3上乗せ状態」と「第2上乗せ状態」とを一例に説明する。状況としては、「ART状態」におけるボーナス終了時において、「第3上乗せ状態」と「第2上乗せ状態」の移行権利を獲得している場合を例とする。
はじめに、本実施形態のように、「第3上乗せ状態」を放出した後に、「第2上乗せ状態」を放出する場合には、ボーナス終了後の遊技状態として「非RT遊技状態」に滞在しているため、「非RT遊技状態」から「第1RT遊技状態」への移行、「第1RT遊技状態」から「第2RT遊技状態」への移行、また、この遊技状態の移行と並行して、図32に示す、演出遊技準備状態の移行とが行われる。そして、演出遊技状態「1」に遷移すると、「第3上乗せ状態」が実行されることとなる。そして、「第3上乗せ状態」終了後は、「第2RT遊技状態」に滞在しているので、そのまま速やかに(例えば、「1」ゲームで)「第2上乗せ状態」に移行させることができる。
一方、「第2上乗せ状態」を放出した後に、「第3上乗せ状態」を放出してしまうと、以下のようなデメリットがある。つまり、ボーナス終了後の遊技状態として「非RT遊技状態」に滞在しているため、「非RT遊技状態」から「第1RT遊技状態」への移行、「第1RT遊技状態」から「第2RT遊技状態」への移行を行い、「第2RT遊技状態」に移行したら、「第2上乗せ状態」を実行する。なお、この「第2上乗せ状態」の実行中においては、演出遊技状態「1」へ移行させないために、図34に示す、「演出遊技準備状態A」を維持するための操作順序の報知が行われる。よって、「第2上乗せ状態」が終了した時点においては、「演出遊技準備状態A」に滞在していることとなる。このため、「第2上乗せ状態」終了後に、「第3上乗せ状態」に移行させるにあたって、「演出遊技準備状態A」、「演出遊技準備状態B」、「演出遊技準備状態C」、「演出遊技準備状態D」、「特別準備状態」を経た後、演出遊技状態「1」へ移行させる必要(複数ゲームを使用して、これらの状態を移行させる必要)があるから、「第2上乗せ状態」の終了後から、「第3上乗せ状態」への移行が速やかに行えなくなってしまう。このような速やかな移行が行えないと、遊技者の遊技興趣を低下させる原因にもなりかねない。
以上のことから、本実施形態のように、「第3上乗せ状態」を放出した後に、「第2上乗せ状態」を放出するといった優先順位を設ける必要があり、このような放出する優先順位を設けることで、上乗せ状態間の移行が速やかに行えないなどの理由から生じる、遊技者の遊技興趣を低下させるといったことの防止が図れる。
(ART中ボーナス内部中状態用処理)
次に、図69に基づいて、図58のステップS109−14の処理により行われるART中ボーナス内部中状態用処理についての説明を行う。なお、図69はART中ボーナス内部中状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS109−14−1)
ステップS109−14−1において、メインCPU301は、「第1上乗せ状態」または「第2上乗せ状態」の移行抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に設けられている図示しない上乗せ状態移行抽選テーブルを用いて、「第1上乗せ状態」、「第2上乗せ状態」の移行抽選処理を行う。そして、ステップS109−14−1の処理が終了すると、ステップS109−14−2に処理を移行する。
(ステップS109−14−2)
ステップS109−14−2において、メインCPU301は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−14−1の処理において、「第1上乗せ状態」または「第2上乗せ状態」の移行抽選を行った結果、「第1上乗せ状態」または「第2上乗せ状態」に当選したか否かを判定する処理を行う。そして、いずれかまたは両方の上乗せ状態に当選したと判定された場合には(ステップS109−14−2=Yes)、ステップS109−14−3に処理を移行し、いずれかまたは両方の上乗せ状態に当選していないと判定された場合には(ステップS109−14−2=No)、ステップS109−14−4に処理を移行する。
(ステップS109−14−3)
ステップS109−14−3において、メインCPU301は、当選した上乗せ状態移行フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−14−1の処理において付与されることが決定された上乗せ状態に対応する上乗せ状態移行フラグをONにする処理を行う。例えば、ステップS109−14−1の処理において、「第1上乗せ状態」が付与されることが決定された場合には、第1上乗せ状態移行フラグをONにする。そして、ステップS109−14−3の処理が終了すると、ステップS109−14−4に処理を移行する。
(ステップS109−14−4)
ステップS109−14−4において、メインCPU301は、「第3上乗せ状態」または「第4上乗せ状態」の移行抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に設けられている図示しない上乗せ状態移行抽選テーブルを用いて、「第3上乗せ状態」、「第4上乗せ状態」の移行抽選処理を行う。そして、ステップS109−14−4の処理が終了すると、ステップS109−14−5に処理を移行する。
(ステップS109−14−5)
ステップS109−14−5において、メインCPU301は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−14−4の処理において、「第3上乗せ状態」または「第4上乗せ状態」の移行抽選を行った結果、「第3上乗せ状態」または「第4上乗せ状態」に当選したか否かを判定する処理を行う。そして、いずれかまたは両方の上乗せ状態に当選したと判定された場合には(ステップS109−14−5=Yes)、ステップS109−14−6に処理を移行し、いずれかまたは両方の上乗せ状態に当選していないと判定された場合には(ステップS109−14−5=No)、ART中ボーナス内部中状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ステップS109−14−6)
ステップS109−14−6において、メインCPU301は、当選した上乗せ状態移行フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−14−4の処理において付与されることが決定された上乗せ状態に対応する上乗せ状態移行フラグをONにする処理を行う。例えば、ステップS109−14−4の処理において、「第3上乗せ状態」が付与されることが決定された場合には、第3上乗せ状態移行フラグをONにする。そして、ステップS109−14−6の処理が終了すると、ART中ボーナス内部中状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ART中ボーナス状態用処理)
次に、図70に基づいて、図58のステップS109−16の処理により行われるART中ボーナス状態用処理についての説明を行う。なお、図70はART中ボーナス状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS109−16−1)
ステップS109−16−1において、メインCPU301は、ART中RBB1ボーナス状態中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、ART中RBB1ボーナス状態中であるか否かを判定する処理を行う。そして、ART中RBB1ボーナス状態中であると判定された場合には(ステップS109−16−1=Yes)、ステップS109−16−2に処理を移行し、ART中RBB1ボーナス状態中ではないと判定された場合には(ステップS109−16−1=No)、ステップS109−16−3に処理を移行する。
(ステップS109−16−2)
ステップS109−16−2において、メインCPU301は、後で図71を用いて詳述するART中RBB1ボーナス状態中処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、ART中RBB1ボーナス状態中において、当選役が、「RB作動中ベル」ではない場合において、特典を付与する処理等を行う。そして、ステップS109−16−2の処理が終了すると、ART中ボーナス状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ステップS109−16−3)
ステップS109−16−3において、メインCPU301は、当選番号が「14」〜「19」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている当選番号の値に基づいて、当選番号の値が「14」〜「19」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号の値が「14」〜「19」のいずれかであると判定された場合には(ステップS109−16−3=Yes)、ステップS109−16−4に処理を移行し、当選番号の値が「14」〜「19」のいずれでもないと判定された場合には(ステップS109−16−3=No)、ART中ボーナス状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ステップS109−16−4)
ステップS109−16−4において、メインCPU301は、第3上乗せ状態または第4上乗せ状態移行フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている上乗せ状態移行フラグ格納領域において、第3上乗せ状態または第4上乗せ状態に対応する移行フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、第3上乗せ状態または第4上乗せ状態移行フラグがONであると判定された場合には(ステップS109−16−4=Yes)、ステップS109−16−16に処理を移行し、一方、第3上乗せ状態または第4上乗せ状態移行フラグがONではないと判定された場合には(ステップS109−16−4=No)、ステップS109−16−5に処理を移行する。
(ステップS109−16−5)
ステップS109−16−5において、メインCPU301は、ART中RBB2ボーナス状態中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、ART中RBB2ボーナス状態中であるか否かを判定する処理を行う。そして、ART中RBB2ボーナス状態中であると判定された場合には(ステップS109−16−5=Yes)、ステップS109−16−6に処理を移行し、ART中RBB2ボーナス状態中ではないと判定された場合には(ステップS109−16−5=No)、ステップS109−16−8に処理を移行する。
(ステップS109−16−6)
ステップS109−16−6において、メインCPU301は、ART中RBB2ボーナス状態用抽選テーブルを取得する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ART中RBB2ボーナス状態中に参照するART中RBB2ボーナス状態用抽選テーブルを取得する処理を行う。そして、ステップS109−16−6の処理が終了すると、ステップS109−16−7に処理を移行する。
(ステップS109−16−7)
ステップS109−16−7において、メインCPU301は、第3上乗せ状態、第4上乗せ状態移行抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、例えば、当選役が「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」である場合に、メインROM302に設けられているART中RBB2ボーナス状態用抽選テーブル(図23(A)(C)参照)に基づいて、「第3上乗せ状態」または「第4上乗せ状態」に移行するか否かを抽選する処理を行う。なお、当選役が「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」以外の場合に、「第3上乗せ状態」、「第4上乗せ状態」の移行抽選処理を実行してもよい。そして、ステップS109−16−7の処理が終了すると、ステップS109−16−10に処理を移行する。
(ステップS109−16−8)
ステップS109−16−8において、メインCPU301は、ART中RBB3ボーナス状態用抽選テーブルを取得する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ART中RBB3ボーナス状態中に参照するART中RBB3ボーナス状態用抽選テーブルを取得する処理を行う。そして、ステップS109−16−8の処理が終了すると、ステップS109−16−9に処理を移行する。
(ステップS109−16−9)
ステップS109−16−9において、メインCPU301は、第3上乗せ状態、第4上乗せ状態移行抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、例えば、当選役が「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」である場合に、メインROM302に設けられているART中RBB3ボーナス状態用抽選テーブル(図23(B)(D)参照)に基づいて、「第3上乗せ状態」または「第4上乗せ状態」に移行するか否かを抽選する処理を行う。なお、当選役が「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」以外の場合に、「第3上乗せ状態」、「第4上乗せ状態」の移行抽選処理を実行してもよい。そして、ステップS109−16−9の処理が終了すると、ステップS109−16−10に処理を移行する。
(ステップS109−16−10)
ステップS109−16−10において、メインCPU301は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−16−7またはステップS109−16−9の処理において、「第3上乗せ状態」または「第4上乗せ状態」の移行抽選を行った結果、「第3上乗せ状態」または「第4上乗せ状態」に当選したか否かを判定する処理を行う。そして、いずれかまたは両方の上乗せ状態に当選したと判定された場合には(ステップS109−16−10=Yes)、ステップS109−16−11に処理を移行し、いずれかまたは両方の上乗せ状態に当選していないと判定された場合には(ステップS109−16−10=No)、ステップS109−16−12に処理を移行する。
(ステップS109−16−11)
ステップS109−16−11において、メインCPU301は、「第3上乗せ状態」、「第4上乗せ状態」のうち、当選した上乗せ状態移行フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている上乗せ状態移行フラグ格納領域において、ステップS109−16−7またはステップS109−16−9の処理において付与されることが決定された上乗せ状態に対応する上乗せ状態移行フラグをONにする処理を行う。例えば、ステップS109−16−7の処理において、「第3上乗せ状態」が付与されることが決定された場合には、第3上乗せ状態移行フラグをONにする。そして、ステップS109−16−11の処理が終了すると、ART中ボーナス状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ステップS109−16−12)
ステップS109−16−12において、メインCPU301は、ボーナス選択フラグが「1」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているボーナス選択フラグ格納領域のボーナス選択フラグ「1」に対応する値がONであるか否かを判定する処理を行う。なお、ボーナス選択フラグとは、図61のボーナス状態用処理で述べた内容と同一であるため、説明を省略する。そして、ボーナス選択フラグが「1」であると判定された場合には(ステップS109−16−12=Yes)、ステップS109−16−13に処理を移行し、一方、ボーナス選択フラグが「1」ではないと判定された場合には(ステップS109−16−12=No)、ART中ボーナス状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ステップS109−16−13)
ステップS109−16−13において、メインCPU301は、図62を用いて述べた演出遊技実行決定処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、第3上乗せ状態、第4上乗せ状態移行抽選処理を行った結果、「第3上乗せ状態」、「第4上乗せ状態」に移行することが決定されなかった場合で、ボーナス選択フラグが「1」である(「チャンス告知型ボーナス遊技」が選択されている)と判定された場合には、「RBB2作動遊技状態」または「RBB3作動遊技状態」における規定払出枚数に対する、残りの払出枚数に応じて、ハズレとなる演出遊技を実行させるか否かを決定する処理等を行う。そして、ステップS109−16−13の処理が終了すると、ステップS109−16−14の処理に移行する。
(ステップS109−16−14)
ステップS109−16−14において、メインCPU301は、ハズレとなる演出遊技を実行させることが決定されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、演出遊技実行決定処理において、ハズレとなる演出遊技を実行させることが決定されたかを判定する処理を行う。そして、ハズレとなる演出遊技を実行させることが決定されたと判定された場合には(ステップS109−16−14=Yes)、ステップS109−16−15に処理を移行し、一方、ハズレとなる演出遊技を実行させることが決定されていないと判定された場合には(ステップS109−16−14=No)、ART中ボーナス状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ステップS109−16−15)
ステップS109−16−15において、メインCPU301は、演出遊技実行抽選フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている演出遊技実行抽選フラグ格納領域の値をONにする処理を行う。なお、演出遊技実行抽選フラグがONである場合には、図61のボーナス状態用処理で述べた内容と同一であるため、説明を省略する。そして、ステップS109−16−15の処理が終了すると、ART中ボーナス状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ステップS109−16−16)
ステップS109−16−16において、メインCPU301は、第5上乗せ状態移行フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている上乗せ状態移行フラグ格納領域において、第5上乗せ状態に対応する移行フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、第5上乗せ状態移行フラグがONであると判定された場合には(ステップS109−16−16=Yes)、ステップS109−16−17に処理を移行し、一方、第5上乗せ状態移行フラグがONではないと判定された場合には(ステップS109−16−16=No)、ステップS109−16−20に処理を移行する。
(ステップS109−16−17)
ステップS109−16−17において、メインCPU301は、第5上乗せ状態のナビカウンタ値を抽選する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、当選役が「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」であって、「第3上乗せ状態」または「第4上乗せ状態」当選後の「第5上乗せ状態」への昇格抽選に当選している場合には、図示しない第5上乗せ状態ナビカウンタ値抽選テーブルを用いて、第5上乗せ状態におけるナビカウンタ値を獲得するための抽選を行う。そして、ステップS109−16−17の処理が終了すると、ステップS109−16−18に処理を移行する。
(ステップS109−16−18)
ステップS109−16−18において、メインCPU301は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−16−17の処理において、第5上乗せ状態ナビカウンタ値抽選を行った結果、ナビカウンタ値獲得の抽選に当選したか否かを判定する処理を行う。そして、ナビカウンタ値獲得の抽選に当選したと判定された場合には(ステップS109−16−18=Yes)、ステップS109−16−19に処理を移行し、ナビカウンタ値獲得の抽選に当選していないと判定された場合には(ステップS109−16−18=No)、ART中ボーナス状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ステップS109−16−19)
ステップS109−16−19において、メインCPU301は、当選情報を記憶する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「第5上乗せ状態」におけるナビカウンタ値の獲得抽選処理において、ナビカウンタ値の獲得抽選に当選した場合には、メインRAM303に設けられている第5上乗せ状態ナビカウンタの値を加算記憶する。そして、ステップS109−16−19の処理が終了すると、ART中ボーナス状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ステップS109−16−20)
ステップS109−16−20において、メインCPU301は、第5上乗せ状態昇格抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、当選役が「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」であって、「第3上乗せ状態」または「第4上乗せ状態」当選後の「第5上乗せ状態」への昇格抽選に当選していない場合には、獲得している「第3上乗せ状態」または「第4上乗せ状態」を「第5上乗せ状態」へ昇格させるための抽選を行う。例えば、ART中RBB2ボーナス状態中において、当選役が「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」である場合に、メインROM302に設けられているART中RBB2ボーナス状態用抽選テーブル(図24(A)(C)参照)に基づいて、「第5上乗せ状態」に昇格させるか否かを抽選する処理を行い、ART中RBB3ボーナス状態中において、当選役が「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」である場合に、メインROM302に設けられているART中RBB3ボーナス状態用抽選テーブル(図24(B)(D)参照)に基づいて、「第5上乗せ状態」に昇格させるか否かを抽選する処理を行う。なお、当選役が「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」以外の場合に、「第5上乗せ状態」への昇格抽選処理を実行してもよい。そして、ステップS109−16−20の処理が終了すると、ステップS109−16−21に処理を移行する。
(ステップS109−16−21)
ステップS109−16−21において、メインCPU301は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−16−20の処理において、「第5上乗せ状態」への昇格抽選処理を行った結果、「第5上乗せ状態」へ昇格したか否かを判定する処理を行う。そして、「第5上乗せ状態」へ昇格したと判定された場合には(ステップS109−16−21=Yes)、ステップS109−16−22に処理を移行し、「第5上乗せ状態」へ昇格していないと判定された場合には(ステップS109−16−21=No)、ART中ボーナス状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ステップS109−16−22)
ステップS109−16−22において、メインCPU301は、第5上乗せ状態移行フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている上乗せ状態移行フラグ格納領域において、第5上乗せ状態に対応する上乗せ状態移行フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS109−16−22の処理が終了すると、ART中ボーナス状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ART中RBB1ボーナス状態中処理)
次に、図71に基づいて、図70のステップS109−16−2の処理により行われるART中RBB1ボーナス状態中処理についての説明を行う。なお、図71はART中RBB1ボーナス状態中処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS109−16−2−1)
ステップS109−16−2−1において、メインCPU301は、当選番号が「12」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている当選番号の値に基づいて、当選番号の値が「12」であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号の値が「12」であると判定された場合には(ステップS109−16−2−1=Yes)、ステップS109−16−2−2に処理を移行し、当選番号の値が「12」ではないと判定された場合には(ステップS109−16−2−1=No)、ステップS109−16−2−6に処理を移行する。
(ステップS109−16−2−2)
ステップS109−16−2−2において、メインCPU301は、RB作動中ベルカウンタを減算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているRB作動中ベルカウンタの値を減算する処理を行う。なお、RB作動中ベルカウンタは、初期値として「3」が記憶されている。つまり、ART中RBB1ボーナス状態に対応するRBB1作動遊技状態は、「18」枚を超える払出が行われることで終了するようになっており、「ベル」の払出枚数は「9」枚が規定されていることから、RB作動中ベルに「3」回当選すると、ART中RBB1ボーナス状態を終了させるようになっている。そして、ステップS109−16−2−2の処理が終了すると、ステップS109−16−2−3に処理を移行する。
(ステップS109−16−2−3)
ステップS109−16−2−3において、メインCPU301は、RB作動中ベルカウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−16−2−2の処理において、RB作動中ベルカウンタを減算した結果、RB作動中ベルカウンタの値が「0」になったか否かを判定する処理を行う。そして、RB作動中ベルカウンタの値が「0」になったと判定された場合には(ステップS109−16−2−3=Yes)、ステップS109−16−2−4に処理を移行し、RB作動中ベルカウンタの値が「0」になっていないと判定された場合には(ステップS109−16−2−3=No)、ART中RBB1ボーナス状態中処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ステップS109−16−2−4)
ステップS109−16−2−4において、メインCPU301は、特典当選フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている特典当選フラグ格納領域の値がONになっているか否かを判定する処理を行う。なお、特典当選フラグとは、図63のRBB1ボーナス状態中処理において説明した内容と同一であるため、説明を省略する。そして、特典当選フラグがONであると判定された場合には(ステップS109−16−2−4=Yes)、ART中RBB1ボーナス状態中処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行し、特典当選フラグがONではないと判定された場合には(ステップS109−16−2−4=No)、ステップS109−16−2−5に処理を移行する。
(ステップS109−16−2−5)
ステップS109−16−2−5において、メインCPU301は、特典保障処理を行う。具体的には、メインCPU301は、RB作動中ベルカウンタの値が「0」で、特典当選フラグがONではない場合において特典保障処理を行う。なお、保障される特典は、ART中RBB1ボーナス状態であるため、ボーナス種別が「3」となり、「ART状態」において遊技可能なゲーム数の付与か、「ART状態」において遊技可能なゲーム数の上乗せを行う上乗せ状態の付与を行う。なお、図示しないが、特典保障用のテーブルを設けて、特典保障時においては、特典保障用のテーブルを参照することで、保障する特典の度合いを決定することができる。そして、ステップS109−16−2−5の処理が終了すると、ART中RBB1ボーナス状態中処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ステップS109−16−2−6)
ステップS109−16−2−6において、メインCPU301は、ハード乱数を取得する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メイン乱数発生器304により生成した乱数値を抽出する処理を行うとともに、抽出した乱数値をレジスタに記憶する処理を行う。そして、ステップS109−16−2−6の処理が終了すると、ステップS109−16−2−7に処理を移行する。
(ステップS109−16−2−7)
ステップS109−16−2−7において、メインCPU301は、ゲーム数又は上乗せ状態を付与する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ART中RBB1ボーナス状態中の当選役として、「ハズレ」が決定されたときには、図50のプレミアムセンターボーナスにおける振分テーブルに基づいて、「ART状態」において遊技可能なゲーム数の付与か、「ART状態」において遊技可能なゲーム数の上乗せを行う上乗せ状態の付与を行う。そして、ステップS109−16−2−7の処理が終了すると、ステップS109−16−2−8に処理を移行する。
(ステップS109−16−2−8)
ステップS109−16−2−8において、メインCPU301は、ゲーム数が付与されることが決定されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−16−2−7の処理を行った結果、ゲーム数の付与が行われることが決定されているかを判定する処理を行う。そして、ゲーム数の付与が行われることが決定されていると判定された場合には(ステップS109−16−2−8=Yes)、ステップS109−16−2−9に処理を移行し、ゲーム数の付与が行われることが決定されていない(上乗せ状態の付与が決定されている)と判定された場合には(ステップS109−16−2−8=No)、ステップS109−16−2−10に処理を移行する。
(ステップS109−16−2−9)
ステップS109−16−2−9において、メインCPU301は、ART状態用ゲーム数カウンタを加算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−16−2−7の処理において決定されたゲーム数を、メインRAM303に設けられているART状態用ゲーム数カウンタに加算する処理を行う。例えば、ステップS109−16−2−7の処理において、「20」ゲームが付与されることが決定された場合には、メインRAM303に設けられているART状態用ゲーム数カウンタに「20」を加算する。そして、ステップS109−16−2−9の処理が終了すると、ステップS109−16−2−11に処理を移行する。
(ステップS109−16−2−10)
ステップS109−16−2−10において、メインCPU301は、当選した上乗せ状態移行フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−16−2−7の処理において付与されることが決定された上乗せ状態に対応する上乗せ状態移行フラグをONにする処理を行う。例えば、ステップS109−16−2−7の処理において、「第1上乗せ状態」が付与されることが決定された場合には、第1上乗せ状態移行フラグをONにする。そして、ステップS109−16−2−10の処理が終了すると、ステップS109−16−2−11に処理を移行する。
(ステップS109−16−2−11)
ステップS109−16−2−11において、メインCPU301は、特典当選フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている特典当選フラグ格納領域の値がONになっているか否かを判定する処理を行う。そして、特典当選フラグがONであると判定された場合には(ステップS109−16−2−11=Yes)、ART中RBB1ボーナス状態中処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行し、特典当選フラグがONではないと判定された場合には(ステップS109−16−2−11=No)、ステップS109−16−2−12に処理を移行する。
(ステップS109−16−2−12)
ステップS109−16−2−12において、メインCPU301は、特典当選フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−16−2−9において、ART状態用ゲーム数カウンタを加算した場合(少なくとも何らかの特典を付与した場合)、または、ステップS109−16−2−10において、当選した上乗せ状態移行フラグをONにした場合(少なくとも何らかの特典を付与した場合)には、メインRAM303に設けられている特典当選フラグ格納領域の値をONにする処理を行う。これにより、少なくとも何らかの特典が付与されたと判定することができ、特典保障は行われないようになる。そして、ステップS109−16−2−12の処理が終了すると、ART中RBB1ボーナス状態中処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ART準備状態用処理)
次に、図72に基づいて、図58のステップS109−18の処理により行われるART準備状態用処理についての説明を行う。なお、図72はART準備状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS109−18−1)
ステップS109−18−1において、メインCPU301は、当選番号の値が「35」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている当選番号の値に基づいて、当選番号の値が「35」であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号の値が「35」であると判定された場合には(ステップS109−18−1=Yes)、ステップS109−18−2に処理を移行し、当選番号の値が「35」ではないと判定された場合には(ステップS109−18−1=No)、ステップS109−18−3に処理を移行する。
(ステップS109−18−2)
ステップS109−18−2において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態を「ART中RBB1ボーナス内部中状態」にする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に、「ART中RBB1ボーナス内部中状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS109−18−2の処理が終了すると、ART準備状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ステップS109−18−3)
ステップS109−18−3において、メインCPU301は、当選番号の値が「36」〜「48」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている当選番号の値に基づいて、当選番号の値が「36」〜「48」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号の値が「36」〜「48」のいずれかであると判定された場合には(ステップS109−18−3=Yes)、ステップS109−18−4に処理を移行し、当選番号の値が「36」〜「48」のいずれでもないと判定された場合には(ステップS109−18−3=No)、ステップS109−18−5に処理を移行する。
(ステップS109−18−4)
ステップS109−18−4において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態を「ART中RBB2ボーナス内部中状態」にする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に、「ART中RBB2ボーナス内部中状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS109−18−4の処理が終了すると、ART準備状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ステップS109−18−5)
ステップS109−18−5において、メインCPU301は、当選番号の値が「49」〜「61」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている当選番号の値に基づいて、当選番号の値が「49」〜「61」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号の値が「49」〜「61」のいずれかであると判定された場合には(ステップS109−18−5=Yes)、ステップS109−18−6に処理を移行し、当選番号の値が「49」〜「61」のいずれでもないと判定された場合には(ステップS109−18−5=No)、ステップS109−18−7に処理を移行する。
(ステップS109−18−6)
ステップS109−18−6において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態を「ART中RBB3ボーナス内部中状態」にする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に、「ART中RBB3ボーナス内部中状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS109−18−6の処理が終了すると、ART準備状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ステップS109−18−7)
ステップS109−18−7において、メインCPU301は、当選番号の値が「62」〜「66」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている当選番号の値に基づいて、当選番号の値が「62」〜「66」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号の値が「62」〜「66」のいずれかであると判定された場合には(ステップS109−18−7=Yes)、ステップS109−18−8に処理を移行し、当選番号の値が「62」〜「66」のいずれでもないと判定された場合には(ステップS109−18−7=No)、ステップS109−18−9に処理を移行する。
(ステップS109−18−8)
ステップS109−18−8において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態を「ART中RBB4ボーナス内部中状態」にする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に、「ART中RBB4ボーナス内部中状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS109−18−8の処理が終了すると、ART準備状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ステップS109−18−9)
ステップS109−18−9において、メインCPU301は、「第1上乗せ状態」または「第2上乗せ状態」の移行抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に設けられている図示しない上乗せ状態移行抽選テーブルを用いて、「第1上乗せ状態」、「第2上乗せ状態」の移行抽選処理を行う。そして、ステップS109−18−9の処理が終了すると、ステップS109−18−10に処理を移行する。
(ステップS109−18−10)
ステップS109−18−10において、メインCPU301は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−18−9の処理において、「第1上乗せ状態」または「第2上乗せ状態」の移行抽選を行った結果、「第1上乗せ状態」または「第2上乗せ状態」に当選したか否かを判定する処理を行う。そして、いずれかまたは両方の上乗せ状態に当選したと判定された場合には(ステップS109−18−10=Yes)、ステップS109−18−11に処理を移行し、いずれかまたは両方の上乗せ状態に当選していないと判定された場合には(ステップS109−18−10=No)、ステップS109−18−12に処理を移行する。
(ステップS109−18−11)
ステップS109−18−11において、メインCPU301は、当選した上乗せ状態移行フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−18−9の処理において付与されることが決定された上乗せ状態に対応する上乗せ状態移行フラグをONにする処理を行う。例えば、ステップS109−18−9の処理において、「第1上乗せ状態」が付与されることが決定された場合には、第1上乗せ状態移行フラグをONにする。そして、ステップS109−18−11の処理が終了すると、ステップS109−18−12に処理を移行する。
(ステップS109−18−12)
ステップS109−18−12において、メインCPU301は、「第3上乗せ状態」または「第4上乗せ状態」の移行抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に設けられている図示しない上乗せ状態移行抽選テーブルを用いて、「第3上乗せ状態」、「第4上乗せ状態」の移行抽選処理を行う。そして、ステップS109−18−12の処理が終了すると、ステップS109−18−13に処理を移行する。
(ステップS109−18−13)
ステップS109−18−13において、メインCPU301は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−18−12の処理において、「第3上乗せ状態」または「第4上乗せ状態」の移行抽選を行った結果、「第3上乗せ状態」または「第4上乗せ状態」に当選したか否かを判定する処理を行う。そして、いずれかまたは両方の上乗せ状態に当選したと判定された場合には(ステップS109−18−13=Yes)、ステップS109−18−14に処理を移行し、いずれかまたは両方の上乗せ状態に当選していないと判定された場合には(ステップS109−18−13=No)、ART準備状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ステップS109−18−14)
ステップS109−18−14において、メインCPU301は、当選した上乗せ状態移行フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−18−12の処理において付与されることが決定された上乗せ状態に対応する上乗せ状態移行フラグをONにする処理を行う。例えば、ステップS109−18−12の処理において、「第3上乗せ状態」が付与されることが決定された場合には、第3上乗せ状態移行フラグをONにする。そして、ステップS109−18−14の処理が終了すると、ART準備状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(上乗せ状態用処理)
次に、図73に基づいて、図58のステップS109−20の処理により行われる上乗せ状態用処理についての説明を行う。なお、図73は上乗せ状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS109−20−1)
ステップS109−20−1において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態が「24」の「第1上乗せ状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に、「第1上乗せ状態」に係る情報がセットされているか否かを判定する処理を行う。そして、「第1上乗せ状態」に係る情報がセットされていると判定された場合には(ステップS109−20−1=Yes)、ステップS109−20−2に処理を移行し、「第1上乗せ状態」に係る情報がセットされていないと判定された場合には(ステップS109−20−1=No)、ステップS109−20−3に処理を移行する。
(ステップS109−20−2)
ステップS109−20−2において、メインCPU301は、後で図74を用いて詳述する第1上乗せ状態時処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、第1上乗せ状態時において、当選役に応じて特典を付与する処理等を行う。そして、ステップS109−20−2の処理が終了すると、上乗せ状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ステップS109−20−3)
ステップS109−20−3において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態が「25」の「第2上乗せ状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に、「第2上乗せ状態」に係る情報がセットされているか否かを判定する処理を行う。そして、「第2上乗せ状態」に係る情報がセットされていると判定された場合には(ステップS109−20−3=Yes)、ステップS109−20−4に処理を移行し、「第2上乗せ状態」に係る情報がセットされていないと判定された場合には(ステップS109−20−3=No)、ステップS109−20−5に処理を移行する。
(ステップS109−20−4)
ステップS109−20−4において、メインCPU301は、後で図75を用いて詳述する第2上乗せ状態時処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、第2上乗せ状態時において、当選役に応じて特典を付与する処理等を行う。そして、ステップS109−20−4の処理が終了すると、上乗せ状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ステップS109−20−5)
ステップS109−20−5において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態が「26」の「第3上乗せ状態」、または「27」の「第4上乗せ状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に、「第3上乗せ状態」または「第4上乗せ状態」に係る情報がセットされているか否かを判定する処理を行う。そして、「第3上乗せ状態」または「第4上乗せ状態」に係る情報がセットされていると判定された場合には(ステップS109−20−5=Yes)、ステップS109−20−6に処理を移行し、「第3上乗せ状態」または「第4上乗せ状態」に係る情報がセットされていないと判定された場合には(ステップS109−20−5=No)、ステップS109−20−7に処理を移行する。
(ステップS109−20−6)
ステップS109−20−6において、メインCPU301は、後で図76を用いて詳述する第3上乗せ状態、第4上乗せ状態時処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、第3上乗せ状態、または第4上乗せ状態時において、特典を付与する処理等を行う。そして、ステップS109−20−6の処理が終了すると、上乗せ状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ステップS109−20−7)
ステップS109−20−7において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態が「28」の「第5上乗せ状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に、「第5上乗せ状態」に係る情報がセットされているか否かを判定する処理を行う。そして、「第5上乗せ状態」に係る情報がセットされていると判定された場合には(ステップS109−20−7=Yes)、ステップS109−20−8に処理を移行し、「第5上乗せ状態」に係る情報がセットされていないと判定された場合には(ステップS109−20−7=No)、ステップS109−20−9に処理を移行する。
(ステップS109−20−8)
ステップS109−20−8において、メインCPU301は、後で図77を用いて詳述する第5上乗せ状態時処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、第5上乗せ状態時において、特典を付与する処理等を行う。そして、ステップS109−20−8の処理が終了すると、上乗せ状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ステップS109−20−9)
ステップS109−20−9において、メインCPU301は、後で図78を用いて詳述する第6上乗せ状態時処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、第6上乗せ状態時において、特典を付与する処理等を行う。そして、ステップS109−20−9の処理が終了すると、上乗せ状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(第1上乗せ状態時処理)
次に、図74に基づいて、図73のステップS109−20−2の処理により行われる第1上乗せ状態時処理についての説明を行う。なお、図74は第1上乗せ状態時処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS109−20−2−1)
ステップS109−20−2−1において、メインCPU301は、第1上乗せ状態ゲーム数カウンタを加算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている第1上乗せ状態ゲーム数カウンタの値を「+1」する処理を行う。そして、ステップS109−20−2−1の処理が終了すると、ステップS109−20−2−2に処理を移行する。
(ステップS109−20−2−2)
ステップS109−20−2−2において、メインCPU301は、当選役は「ベル」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている当選番号の値に基づいて、当選番号の値が「13」、「20」〜「34」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号の値が「13」、「20」〜「34」のいずれかであると判定された場合には(ステップS109−20−2−2=Yes)、ステップS109−20−2−3に処理を移行し、当選番号の値が「13」、「20」〜「34」のいずれでもないと判定された場合には(ステップS109−20−2−2=No)、ステップS109−20−2−4に処理を移行する。
(ステップS109−20−2−3)
ステップS109−20−2−3において、メインCPU301は、第1上乗せ状態中ベルカウンタを加算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている第1上乗せ状態中ベルカウンタの値を「+1」する処理を行う。そして、ステップS109−20−2−3の処理が終了すると、ステップS109−20−2−5に処理を移行する。
(ステップS109−20−2−4)
ステップS109−20−2−4において、メインCPU301は、第1上乗せ状態中ベルカウンタをクリアする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている第1上乗せ状態中ベルカウンタの値をクリア(「0」に)する処理を行う。そして、ステップS109−20−2−4の処理が終了すると、ステップS109−20−2−5に処理を移行する。
(ステップS109−20−2−5)
ステップS109−20−2−5において、メインCPU301は、ボーナス当否判定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている当選番号の値に基づいて、当選番号の値が「ボーナス」に対応する値であるか否かを判定する処理を行う。なお、「ボーナス」に対応する値である場合には、当選した「ボーナス」に対応するART中ボーナス内部中状態に移行させて、「第1上乗せ状態」の移行フラグをONにする処理を行う。そして、当選した「ボーナス」が終了すると、「第1上乗せ状態」の移行フラグがONになっていることに基づいて、再度、「第1上乗せ状態」に移行させることとなる。そして、ステップS109−20−2−5の処理が終了すると、ステップS109−20−2−6に処理を移行する。
(ステップS109−20−2−6)
ステップS109−20−2−6において、メインCPU301は、当選役は「リプレイ」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている当選番号の値に基づいて、当選番号の値が「06」〜「11」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号の値が「06」〜「11」のいずれかであると判定された場合には(ステップS109−20−2−6=Yes)、ステップS109−20−2−7に処理を移行し、当選番号の値が「06」〜「11」のいずれでもないと判定された場合には(ステップS109−20−2−6=No)、ステップS109−20−2−9に処理を移行する。
(ステップS109−20−2−7)
ステップS109−20−2−7において、メインCPU301は、上乗せ抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、第1上乗せ状態にあるときに、当選役として「リプレイ」が決定された場合には、例えば、図26の第1上乗せ状態ゲーム数決定テーブルを参照して、「ART状態」において遊技可能なゲーム数の上乗せ抽選処理を行う。そして、ステップS109−20−2−7の処理が終了すると、ステップS109−20−2−8に処理を移行する。
(ステップS109−20−2−8)
ステップS109−20−2−8において、メインCPU301は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−20−2−7の上乗せ抽選処理において、上乗せ抽選に当選したか否かを判定する処理を行う。例えば、図26(A)上乗せ抽選テーブルに示されるように、当選役が「リプレイ」のときは、「10/100」にて、上乗せ抽選に当選することとなる。そして、上乗せ抽選処理に当選したと判定された場合には(ステップS109−20−2−8=Yes)、ステップS109−20−2−10に処理を移行し、上乗せ抽選処理に当選していないと判定された場合には(ステップS109−20−2−8=No)、ステップS109−20−2−12に処理を移行する。
(ステップS109−20−2−9)
ステップS109−20−2−9において、メインCPU301は、当選役は「スイカ」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている当選番号の値に基づいて、当選番号の値が「14」、「37」、「44」、「50」、「57」、「62」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号の値が「14」、「37」、「44」、「50」、「57」、「62」のいずれかであると判定された場合には(ステップS109−20−2−9=Yes)、ステップS109−20−2−10に処理を移行し、当選番号の値が「14」、「37」、「44」、「50」、「57」、「62」のいずれでもないと判定された場合には(ステップS109−20−2−9=No)、ステップS109−20−2−12に処理を移行する。
(ステップS109−20−2−10)
ステップS109−20−2−10において、メインCPU301は、上乗せゲーム数決定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、当選役として「リプレイ」に当選し、上乗せ抽選(「10/100」)に当選した場合と、当選役として「スイカ」が決定された場合には、例えば、図26(B)上乗せゲーム数決定テーブルを参照して、「100ゲーム」、「200ゲーム」、「300ゲーム」からいずれかのゲーム数を決定する。つまり、「スイカ」に当選した場合には、上乗せ抽選処理を経由することなく、上乗せゲーム数が決定されることから、第1上乗せ状態中は、遊技者に、「スイカ」が決定されることを望んで遊技を行わせることができる。なお、「スイカ」に限らず、「チェリー」、「チャンス目」においても、「スイカ」と同様に、当選したら上乗せ抽選処理を経由することなく、上乗せゲーム数が決定されるように構成してもよい。そして、ステップS109−20−2−10の処理が終了すると、ステップS109−20−2−11に処理を移行する。
(ステップS109−20−2−11)
ステップS109−20−2−11において、メインCPU301は、上乗せフラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている第1上乗せ状態用の上乗せフラグをONにする処理を行う。なお、第1上乗せ状態用の上乗せフラグとは、第1上乗せ状態において、上乗せが行われたことを認識するためのフラグで、当該フラグがONにされることなく、第1上乗せ状態ゲーム数カウンタが「5」になった(第1上乗せ状態が「5」ゲーム消化された)場合には、保障ゲーム数として、「10」ゲームを遊技者に付与するようになっている。これにより、第1上乗せ状態に移行したにも関わらず、何も特典が得られないで、第1上乗せ状態が終了してしまうことを防止することができる。なお、上乗せフラグは、第1上乗せ状態終了時においてOFFとなる。そして、ステップS109−20−2−11の処理が終了すると、ステップS109−20−2−12に処理を移行する。
(ステップS109−20−2−12)
ステップS109−20−2−12において、メインCPU301は、第1上乗せ状態ゲーム数カウンタの値が「5」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている第1上乗せ状態ゲーム数カウンタの値が「5」であるか否かを判定する処理を行う。そして、第1上乗せ状態ゲーム数カウンタの値が「5」であると判定された場合には(ステップS109−20−2−12=Yes)、ステップS109−20−2−13に処理を移行し、第1上乗せ状態ゲーム数カウンタの値が「5」ではないと判定された場合には(ステップS109−20−2−12=No)、第1上乗せ状態時処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ステップS109−20−2−13)
ステップS109−20−2−13において、メインCPU301は、第1上乗せ状態中ベルカウンタの値が「5」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている第1上乗せ状態中ベルカウンタの値が「5」であるか否かを判定する処理を行う。そして、第1上乗せ状態中ベルカウンタの値が「5」であると判定された場合には(ステップS109−20−2−13=Yes)、ステップS109−20−2−14に処理を移行し、第1上乗せ状態中ベルカウンタの値が「5」ではないと判定された場合には(ステップS109−20−2−13=No)、ステップS109−20−2−15に処理を移行する。
(ステップS109−20−2−14)
ステップS109−20−2−14において、メインCPU301は、上乗せゲーム数として「100」ゲームを決定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている第1上乗せ状態中ベルカウンタの値が「5」であると判定された場合、上乗せゲーム数として、「100」ゲームを遊技者に付与することを決定する。なお、第1上乗せ状態中ベルカウンタは、当選役が「ベル」ではないときは、クリアされてしまうことから、第1上乗せ状態ゲーム数カウンタが「5」であって、第1上乗せ状態中ベルカウンタが「5」であるときとは、例えば、「5」ゲーム連続で「ベル」に当選した場合が該当する。この場合においては、上乗せゲーム数として、「100」ゲームを遊技者に付与することが決定されることとなる。そして、ステップS109−20−2−14の処理が終了すると、第1上乗せ状態時処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ステップS109−20−2−15)
ステップS109−20−2−15において、メインCPU301は、上乗せフラグがOFFであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている第1上乗せ状態用の上乗せフラグがOFFであるか否かを判定する処理を行う。つまり、第1上乗せ状態が終了することとなる、第1上乗せ状態ゲーム数カウンタの値が「5」であるときに、第1上乗せ状態において、上乗せが行われたかを確認することとなる。そして、第1上乗せ状態用の上乗せフラグがOFFであると判定された場合には(ステップS109−20−2−15=Yes)、ステップS109−20−2−16に処理を移行し、第1上乗せ状態用の上乗せフラグがOFFではないと判定された場合には(ステップS109−20−2−15=No)、第1上乗せ状態時処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ステップS109−20−2−16)
ステップS109−20−2−16において、メインCPU301は、上乗せゲーム数として「10」ゲームを決定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている第1上乗せ状態ゲーム数カウンタの値が「5」であって、上乗せフラグがOFFであると判定された場合、保障用の上乗せゲーム数として、「10」ゲームを遊技者に付与することを決定する。これにより、第1上乗せ状態に移行したにも関わらず、何も特典が得られないで、第1上乗せ状態が終了してしまうことを防止することができる。そして、ステップS109−20−2−16の処理が終了すると、第1上乗せ状態時処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(第2上乗せ状態時処理)
次に、図75に基づいて、図73のステップS109−20−4の処理により行われる第2上乗せ状態時処理についての説明を行う。なお、図75は第2上乗せ状態時処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS109−20−4−1)
ステップS109−20−4−1において、メインCPU301は、第2上乗せ状態ゲーム数カウンタを加算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている第2上乗せ状態ゲーム数カウンタの値を「+1」する処理を行う。そして、ステップS109−20−4−1の処理が終了すると、ステップS109−20−4−2に処理を移行する。
(ステップS109−20−4−2)
ステップS109−20−4−2において、メインCPU301は、ボーナス当否判定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている当選番号の値に基づいて、当選番号の値が「ボーナス」に対応する値であるか否かを判定する処理を行う。なお、「ボーナス」に対応する値である場合には、当選した「ボーナス」に対応するART中ボーナス内部中状態に移行させて、「第2上乗せ状態」の移行フラグをONにする処理を行う。そして、当選した「ボーナス」が終了すると、「第2上乗せ状態」の移行フラグがONになっていることに基づいて、再度、「第2上乗せ状態」に移行させることとなる。そして、ステップS109−20−4−2の処理が終了すると、ステップS109−20−4−3に処理を移行する。
(ステップS109−20−4−3)
ステップS109−20−4−3において、メインCPU301は、当選役は「リプレイ」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている当選番号の値に基づいて、当選番号の値が「06」〜「11」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号の値が「06」〜「11」のいずれかであると判定された場合には(ステップS109−20−4−3=Yes)、第2上乗せ状態時処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行し、当選番号の値が「06」〜「11」のいずれでもないと判定された場合には(ステップS109−20−4−3=No)、ステップS109−20−4−4に処理を移行する。
(ステップS109−20−4−4)
ステップS109−20−4−4において、メインCPU301は、上乗せゲーム数決定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、当選役として「リプレイ」以外の当選役に当選した場合には、例えば、図27の第2上乗せ状態ゲーム数決定テーブルを参照して、上乗せゲーム数を決定する。つまり、「リプレイ」以外の、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」に当選した場合には、上乗せ抽選処理を経由することなく、上乗せゲーム数が決定されることから、第2上乗せ状態中は、遊技者に、「リプレイ」以外の当選役が決定されることを望んで遊技を行わせることができる。そして、ステップS109−20−4−4の処理が終了すると、ステップS109−20−4−5に処理を移行する。
(ステップS109−20−4−5)
ステップS109−20−4−5において、メインCPU301は、上乗せフラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている第2上乗せ状態用の上乗せフラグをONにする処理を行う。なお、第2上乗せ状態用の上乗せフラグとは、第2上乗せ状態において、上乗せが行われたことを認識するためのフラグで、当該フラグがONにされることなく、第2上乗せ状態ゲーム数カウンタが「4」になった(第2上乗せ状態が「4」ゲーム消化された)場合には、第2上乗せ状態ゲーム数カウンタをクリア(「0」に)して、第2上乗せ状態を最初から遊技できるようにしている。これにより、第2上乗せ状態に移行したにも関わらず、何も特典が得られないで、第2上乗せ状態が終了してしまうことを防止することができる。そして、ステップS109−20−4−5の処理が終了すると、ステップS109−20−4−6に処理を移行する。
(ステップS109−20−4−6)
ステップS109−20−4−6において、メインCPU301は、第2上乗せ状態ゲーム数カウンタを「0」にする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている第2上乗せ状態ゲーム数カウンタの値を「0」にする処理を行う。つまり、当選役が「リプレイ」以外で、上乗せが行われた場合には、第2上乗せ状態ゲーム数カウンタを「0」にするので、上乗せが行われる限りは、第2上乗せ状態を継続させることができるようになっている。そして、ステップS109−20−4−6の処理が終了すると、第2上乗せ状態時処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(第3上乗せ状態、第4上乗せ状態時処理)
次に、図76に基づいて、図73のステップS109−20−6の処理により行われる第3上乗せ状態、第4上乗せ状態時処理についての説明を行う。なお、図76は第3上乗せ状態、第4上乗せ状態時処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS109−20−6−1)
ステップS109−20−6−1において、メインCPU301は、抽選回数加算処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている第3上乗せ状態、第4上乗せ状態抽選回数カウンタの値を「+1」する処理を行う。なお、第3上乗せ状態、第4上乗せ状態抽選回数カウンタは、第3上乗せ状態または第4上乗せ状態における抽選回数をカウントするために設けられたものである。そして、ステップS109−20−6−1の処理が終了すると、ステップS109−20−6−2に処理を移行する。
(ステップS109−20−6−2)
ステップS109−20−6−2において、メインCPU301は、抽選回数カウンタが「256」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている第3上乗せ状態、第4上乗せ状態抽選回数カウンタの値が「256」であるか否かを判定する処理を行う。そして、第3上乗せ状態、第4上乗せ状態抽選回数カウンタの値が「256」であると判定された場合には(ステップS109−20−6−2=Yes)、ステップS109−20−6−3に処理を移行し、第3上乗せ状態、第4上乗せ状態抽選回数カウンタの値が「256」ではないと判定された場合には(ステップS109−20−6−2=No)、第3上乗せ状態、第4上乗せ状態時処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ステップS109−20−6−3)
ステップS109−20−6−3において、メインCPU301は、ナビカウンタ値をクリア(「0」に)する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている第3上乗せ状態、第4上乗せ状態抽選回数カウンタの値が「256」である場合には、第3上乗せ状態または第4上乗せ状態におけるナビカウンタ値をクリア(「0」に)する処理を行う。つまり、第3上乗せ状態または第4上乗せ状態における抽選回数が「256」回に達したときに、ナビカウンタ値が「1」以上ある場合には、ナビカウンタ値をクリアすることで、第3上乗せ状態または第4上乗せ状態が限度なく抽選されることを防止している。そして、ステップS109−20−6−3の処理が終了すると、第3上乗せ状態、第4上乗せ状態時処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(第5上乗せ状態時処理)
次に、図77に基づいて、図73のステップS109−20−8の処理により行われる第5上乗せ状態時処理についての説明を行う。なお、図77は第5上乗せ状態時処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS109−20−8−1)
ステップS109−20−8−1において、メインCPU301は、抽選回数加算処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている第5上乗せ状態抽選回数カウンタの値を「+1」する処理を行う。なお、第5上乗せ状態抽選回数カウンタは、第5上乗せ状態における抽選回数をカウントするために設けられたものである。そして、ステップS109−20−8−1の処理が終了すると、ステップS109−20−8−2に処理を移行する。
(ステップS109−20−8−2)
ステップS109−20−8−2において、メインCPU301は、抽選回数カウンタが「256」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている第5上乗せ状態抽選回数カウンタの値が「256」であるか否かを判定する処理を行う。そして、第5上乗せ状態抽選回数カウンタの値が「256」であると判定された場合には(ステップS109−20−8−2=Yes)、ステップS109−20−8−3に処理を移行し、第5上乗せ状態抽選回数カウンタの値が「256」ではないと判定された場合には(ステップS109−20−8−2=No)、第5上乗せ状態時処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ステップS109−20−8−3)
ステップS109−20−8−3において、メインCPU301は、ナビカウンタ値をクリア(「0」に)する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている第5上乗せ状態抽選回数カウンタの値が「256」である場合には、第5上乗せ状態におけるナビカウンタ値をクリア(「0」に)する処理を行う。つまり、第5上乗せ状態における抽選回数が「256」回に達したときに、ナビカウンタ値が「1」以上ある場合には、ナビカウンタ値をクリアすることで、第5上乗せ状態が限度なく抽選されることを防止している。そして、ステップS109−20−8−3の処理が終了すると、第5上乗せ状態時処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(第6上乗せ状態時処理)
次に、図78に基づいて、図73のステップS109−20−9の処理により行われる第6上乗せ状態時処理についての説明を行う。なお、図78は第6上乗せ状態時処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS109−20−9−1)
ステップS109−20−9−1において、メインCPU301は、第6上乗せ状態ゲーム数カウンタを加算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている第6上乗せ状態ゲーム数カウンタの値を「+1」する処理を行う。そして、ステップS109−20−9−1の処理が終了すると、ステップS109−20−9−2に処理を移行する。
(ステップS109−20−9−2)
ステップS109−20−9−2において、メインCPU301は、後で図143を用いて詳述するボーナス当否判定処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている当選番号の値に基づいて、当選番号の値が「ボーナス」に対応する値であるか否かを判定する処理を行う。なお、「ボーナス」に対応する値である場合には、当選した「ボーナス」に対応するART中ボーナス内部中状態に移行させて、「第6上乗せ状態」のゲーム数に応じて、「第6上乗せ状態」の移行フラグをONにする処理を行う。そして、当選した「ボーナス」が終了すると、「第6上乗せ状態」の移行フラグがONになっていることに基づいて、再度、「第6上乗せ状態」に移行させることとなる。そして、ステップS109−20−9−2の処理が終了すると、ステップS109−20−9−3に処理を移行する。
(ステップS109−20−9−3)
ステップS109−20−9−3において、メインCPU301は、第6上乗せ状態ゲーム数カウンタの値が「4」未満かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている第6上乗せ状態ゲーム数カウンタの値が「4」未満かを判定する処理を行う。そして、第6上乗せ状態ゲーム数カウンタの値が「4」未満であると判定された場合には(ステップS109−20−9−3=Yes)、ステップS109−20−9−4に処理を移行し、第6上乗せ状態ゲーム数カウンタの値が「4」未満ではないと判定された場合には(ステップS109−20−9−3=No)、ステップS109−20−9−6に処理を移行する。
(ステップS109−20−9−4)
ステップS109−20−9−4において、メインCPU301は、上乗せ初期ゲーム数を決定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、第6上乗せ状態ゲーム数カウンタの値が「4」未満であるときは、例えば、図30の第6上乗せ状態ゲーム数決定テーブルにおける(A)上乗せ初期ゲーム数決定テーブルを参照して、当選役に応じた上乗せ初期ゲーム数を決定する処理を行う。そして、ステップS109−20−9−4の処理が終了すると、ステップS109−20−9−5に処理を移行する。
(ステップS109−20−9−5)
ステップS109−20−9−5において、メインCPU301は、上乗せ初期ゲーム数を記憶する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−20−9−4において決定した上乗せ初期ゲーム数を、メインRAM303に設けられている上乗せ初期ゲーム数記憶領域に記憶する処理を行う。そして、ステップS109−20−9−5の処理が終了すると、第6上乗せ状態時処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ステップS109−20−9−6)
ステップS109−20−9−6において、メインCPU301は、第6上乗せ状態ゲーム数カウンタの値が「4」であるかを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている第6上乗せ状態ゲーム数カウンタの値が「4」であるかを判定する処理を行う。そして、第6上乗せ状態ゲーム数カウンタの値が「4」であると判定された場合には(ステップS109−20−9−6=Yes)、ステップS109−20−9−7に処理を移行し、第6上乗せ状態ゲーム数カウンタの値が「4」ではないと判定された場合には(ステップS109−20−9−6=No)、ステップS109−20−9−9に処理を移行する。
(ステップS109−20−9−7)
ステップS109−20−9−7において、メインCPU301は、継続率用ポイントを抽選する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、第6上乗せ状態ゲーム数カウンタの値が「4」であるときは、例えば、図30の第6上乗せ状態ゲーム数決定テーブルにおける(B)継続率用ポイント決定テーブルを参照して、当選役に応じた継続率用ポイントを決定する処理を行う。そして、ステップS109−20−9−7の処理が終了すると、ステップS109−20−9−8に処理を移行する。
(ステップS109−20−9−8)
ステップS109−20−9−8において、メインCPU301は、継続率用ポイントを記憶する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−20−9−7において決定した継続率用ポイントを、メインRAM303に設けられている継続率用ポイント記憶領域に記憶する処理を行う。そして、ステップS109−20−9−8の処理が終了すると、第6上乗せ状態時処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ステップS109−20−9−9)
ステップS109−20−9−9において、メインCPU301は、第6上乗せ状態ゲーム数カウンタの値が「5」であるかを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている第6上乗せ状態ゲーム数カウンタの値が「5」であるかを判定する処理を行う。そして、第6上乗せ状態ゲーム数カウンタの値が「5」であると判定された場合には(ステップS109−20−9−9=Yes)、ステップS109−20−9−10に処理を移行し、第6上乗せ状態ゲーム数カウンタの値が「5」ではないと判定された場合には(ステップS109−20−9−9=No)、ステップS109−20−9−14に処理を移行する。
(ステップS109−20−9−10)
ステップS109−20−9−10において、メインCPU301は、継続率用ポイントを抽選する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、第6上乗せ状態ゲーム数カウンタの値が「5」であるときは、例えば、図30の第6上乗せ状態ゲーム数決定テーブルにおける(B)継続率用ポイント決定テーブルを参照して、当選役に応じた継続率用ポイントを決定する処理を行う。そして、ステップS109−20−9−10の処理が終了すると、ステップS109−20−9−11に処理を移行する。
(ステップS109−20−9−11)
ステップS109−20−9−11において、メインCPU301は、継続率用ポイントを記憶する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−20−9−10において決定した継続率用ポイントを、メインRAM303に設けられている継続率用ポイント記憶領域に記憶する処理を行う。なお、「5」ゲーム目においては、「4」ゲーム目で決定して記憶した継続率用ポイントに対して、「5」ゲーム目で決定された継続率用ポイントを加算記憶する。そして、ステップS109−20−9−11の処理が終了すると、ステップS109−20−9−12に処理を移行する。
(ステップS109−20−9−12)
ステップS109−20−9−12において、メインCPU301は、継続率決定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「5」ゲーム目で継続率用ポイントを加算記憶した後に、継続率用ポイント記憶領域に記憶された継続率用ポイントを用いて、継続率を決定する処理を行う。例えば、図30の第6上乗せ状態ゲーム数決定テーブルにおける(C)継続率決定テーブルを参照して、獲得した継続率用ポイントを用いて継続率を決定する。そして、ステップS109−20−9−12の処理が終了すると、ステップS109−20−9−13に処理を移行する。
(ステップS109−20−9−13)
ステップS109−20−9−13において、メインCPU301は、継続率記憶処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−20−9−12において決定した継続率を、メインRAM303に設けられている継続率記憶領域に記憶する処理を行う。そして、ステップS109−20−9−13の処理が終了すると、第6上乗せ状態時処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ステップS109−20−9−14)
ステップS109−20−9−14において、メインCPU301は、MAXBETボタン操作入力がありか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、遊技者によりMAXBETボタン8が操作されたか否かを後述の割込処理において確認して、確認した結果に基づいて、MAXBETボタン操作入力がありか否かを判定する処理を行う。そして、MAXBETボタン操作入力がありと判定された場合には(ステップS109−20−9−14=Yes)、ステップS109−20−9−15に処理を移行し、MAXBETボタン操作入力が行われていないと判定された場合には(ステップS109−20−9−14=No)、ステップS109−20−9−18に処理を移行する。
(ステップS109−20−9−15)
ステップS109−20−9−15において、メインCPU301は、倍率用ポイントを決定して、記憶する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、MAXBETボタン操作入力が行われたことに基づいて、倍率用ポイントを決定し、決定した倍率用ポイントを、メインRAM303に設けられている倍率用ポイント記憶領域に記憶する処理を行う。例えば、MAXBETボタン8が「1」回押圧されると、図30(D)倍率用ポイント決定テーブルを参照して、倍率用ポイントを決定して、決定した倍率用ポイントを倍率用ポイント記憶領域に記憶する。そして、ステップS109−20−9−15の処理が終了すると、ステップS109−20−9−16に処理を移行する。
(ステップS109−20−9−16)
ステップS109−20−9−16において、メインCPU301は、倍率決定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−20−9−15において記憶された倍率用ポイントに基づいて、倍率を決定する処理を行う。例えば、図30(E)倍率決定テーブルを参照して、現在、メインRAM303に設けられている倍率用ポイント記憶領域に記憶されている倍率用ポイントに基づいて、倍率用ポイントに対応する倍率を決定する処理を行う。そして、ステップS109−20−9−16の処理が終了すると、ステップS109−20−9−17に処理を移行する。
(ステップS109−20−9−17)
ステップS109−20−9−17において、メインCPU301は、非継続であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−20−9−13において記憶した継続率に基づいて、次に、倍率用ポイントを決定して、倍率を決定する処理を行うことを許容するか否かの継続抽選を行い、継続抽選を行った結果、非継続となったか否かを判定する処理を行う。そして、非継続であると判定された場合には(ステップS109−20−9−17=Yes)、ステップS109−20−9−20に処理を移行し、非継続ではないと判定された場合には(ステップS109−20−9−17=No)、ステップS109−20−9−14に処理を移行する。
(ステップS109−20−9−18)
ステップS109−20−9−18において、メインCPU301は、スタートレバー操作入力がありか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、遊技者によりスタートレバー10が操作されたか否かを後述の割込処理において確認して、確認した結果に基づいて、スタートレバー操作入力がありか否かを判定する処理を行う。そして、スタートレバー操作入力がありと判定された場合には(ステップS109−20−9−18=Yes)、ステップS109−20−9−19に処理を移行し、スタートレバー操作入力が行われていないと判定された場合には(ステップS109−20−9−18=No)、ステップS109−20−9−14に処理を移行する。
(ステップS109−20−9−19)
ステップS109−20−9−19において、メインCPU301は、倍率代替決定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−20−9−14において、MAXBETボタン操作入力が行われていないと判定され、ステップS109−20−9−18において、スタートレバー操作入力がありと判定された場合には、MAXBETボタン8を押圧することで、倍率用ポイントを獲得し、倍率を決定する演出がキャンセルされたものと判定して、メインCPU301による代替抽選により、倍率用ポイントの獲得と倍率の決定を行う。そして、ステップS109−20−9−19の処理が終了すると、ステップS109−20−9−20に処理を移行する。
(ステップS109−20−9−20)
ステップS109−20−9−20において、メインCPU301は、上乗せゲーム数算出処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−20−9−5において記憶した上乗せ初期ゲーム数と、ステップS109−20−9−16、またはステップS109−20−9−19において決定された倍率とに基づいて(上乗せ初期ゲーム数と倍率との掛け算により)、上乗せゲーム数を算出する処理を行う。なお、算出された上乗せゲーム数は、メインRAM303に設けられているART状態用ゲーム数カウンタに加算されることとなる。そして、ステップS109−20−9−20の処理が終了すると、第6上乗せ状態時処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ボーナス当否判定処理)
次に、図143に基づいて、図78のステップS109−20−9−2の処理により行われるボーナス当否判定処理についての説明を行う。なお、図143はボーナス当否判定処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS109−20−9−2−1)
ステップS109−20−9−2−1において、メインCPU301は、ボーナスに当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている当選番号の値に基づいて、ボーナスに当選したか否かを判定する処理を行う。そして、ボーナスに当選したと判定された場合には(ステップS109−20−9−2−1=Yes)、ステップS109−20−9−2−2に処理を移行し、ボーナスに当選していないと判定された場合には(ステップS109−20−9−2−1=No)、ボーナス当否判定処理のサブルーチンを終了し、第6上乗せ状態時処理のステップS109−20−9−3に処理を移行する。
(ステップS109−20−9−2−2)
ステップS109−20−9−2−2において、メインCPU301は、第6上乗せ状態ゲーム数カウンタが「1」〜「3」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、第6上乗せ状態時処理のステップS109−20−9−1において、第6上乗せ状態ゲーム数を加算した結果、第6上乗せ状態ゲーム数カウンタが「1」〜「3」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。つまり、第6上乗せ状態における「1」ゲーム目のボーナス当選であるか、第6上乗せ状態における「2」ゲーム目のボーナス当選であるか、第6上乗せ状態における「3」ゲーム目のボーナス当選であるか、を判定することとなる。そして、第6上乗せ状態ゲーム数カウンタが「1」〜「3」のいずれかであると判定された場合には(ステップS109−20−9−2−2=Yes)、ステップS109−20−9−2−3に処理を移行し、第6上乗せ状態ゲーム数カウンタが「1」〜「3」のいずれでもないと判定された場合には(ステップS109−20−9−2−2=No)、ステップS109−20−9−2−5に処理を移行する。
(ステップS109−20−9−2−3)
ステップS109−20−9−2−3において、メインCPU301は、第6上乗せ状態移行フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている上乗せ状態移行フラグ格納領域において、第6上乗せ状態移行フラグをONにする処理を行う。つまり、第6上乗せ状態における「1」ゲーム目、「2」ゲーム目、「3」ゲーム目のいずれかにおいて、ボーナスに当選した場合には、第6上乗せ状態を終了して、ボーナスに移行し、ボーナスが終了した後に、再度、第6上乗せ状態の「1」ゲーム目から遊技できるように、メインRAM303に設けられている上乗せ状態移行フラグ格納領域において、第6上乗せ状態移行フラグをONにする。そして、ステップS109−20−9−2−3の処理を終了すると、ステップS109−20−9−2−4に処理を移行する。
なお、第6上乗せ状態における「1」ゲーム目、「2」ゲーム目、「3」ゲーム目においては、第6上乗せ状態時処理のステップS109−20−9−4、およびステップS109−20−9−5において、第6上乗せ状態の初期ゲーム数が決定され、記憶されることとなるが、第6上乗せ状態における「1」ゲーム目、「2」ゲーム目、「3」ゲーム目のいずれかにおいて、ボーナスに当選した場合には、ステップS109−20−9−4、およびステップS109−20−9−5において、決定し記憶した第6上乗せ状態の初期ゲーム数は持ち越すこととなる。つまり、図31(A)において、「1」ゲーム目にボーナスに当選した場合には、「1」ゲーム目に決定した上乗せ初期ゲーム数の「5」は、ボーナス終了後に実行される第6上乗せ状態に持ち越されるため、ボーナス終了後に実行される第6上乗せ状態においては、上乗せ初期ゲーム数「5」を既に獲得した状態で、第6上乗せ状態の「1」ゲーム目から遊技することができる。また、図31(A)において、「2」ゲーム目にボーナスに当選した場合には、「1」ゲーム目に決定した上乗せ初期ゲーム数の「5」と、「2」ゲーム目に決定した上乗せ初期ゲーム数の「5」との累計の「10」を既に獲得した状態で、第6上乗せ状態の「1」ゲーム目から遊技することができる。よって、第6上乗せ状態の「1」ゲーム目にボーナスに当選するよりも、第6上乗せ状態の「2」ゲーム目にボーナスに当選する方が、持ち越される上乗せ初期ゲーム数が多くなるから、遊技者にとって有利である。また、図31(A)において、「3」ゲーム目にボーナスに当選した場合には、「1」ゲーム目に決定した上乗せ初期ゲーム数の「5」と、「2」ゲーム目に決定した上乗せ初期ゲーム数の「5」と、「3」ゲーム目に決定した上乗せ初期ゲーム数の「20」との累計の「30」を既に獲得した状態で、第6上乗せ状態の「1」ゲーム目から遊技することができる。よって、第6上乗せ状態の「2」ゲーム目にボーナスに当選するよりも、第6上乗せ状態の「3」ゲーム目にボーナスに当選する方が、持ち越される上乗せ初期ゲーム数が多くなるから、遊技者にとって有利である。
(ステップS109−20−9−2−4)
ステップS109−20−9−2−4において、メインCPU301は、状態を当選したボーナス内部中状態へ移行する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ボーナスに当選したと判定された結果、状態を当選したボーナス内部中状態へ移行する処理を行う。例えば、「第3BB」に当選した場合には、「ART中RBB3ボーナス内部中状態」へ移行する処理を行う。そして、ステップS109−20−9−2−4の処理を終了すると、ボーナス当否判定処理のサブルーチンを終了し、第6上乗せ状態時処理のステップS109−20−9−3に処理を移行する。
(ステップS109−20−9−2−5)
ステップS109−20−9−2−5において、メインCPU301は、第6上乗せ状態ゲーム数カウンタが「4」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、第6上乗せ状態時処理のステップS109−20−9−1において、第6上乗せ状態ゲーム数を加算した結果、第6上乗せ状態ゲーム数カウンタが「4」であるか否かを判定する処理を行う。つまり、第6上乗せ状態における「4」ゲーム目のボーナス当選であるか、を判定することとなる。そして、第6上乗せ状態ゲーム数カウンタが「4」であると判定された場合には(ステップS109−20−9−2−5=Yes)、ステップS109−20−9−2−6に処理を移行し、第6上乗せ状態ゲーム数カウンタが「4」ではないと判定された場合には(ステップS109−20−9−2−5=No)、ボーナス当否判定処理のサブルーチンを終了し、第6上乗せ状態時処理のステップS109−20−9−3に処理を移行する。
(ステップS109−20−9−2−6)
ステップS109−20−9−2−6において、メインCPU301は、第6上乗せ状態移行フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている上乗せ状態移行フラグ格納領域において、第6上乗せ状態移行フラグをONにする処理を行う。つまり、第6上乗せ状態における「4」ゲーム目において、ボーナスに当選した場合には、第6上乗せ状態を終了して、ボーナスに移行し、ボーナスが終了した後に、再度、第6上乗せ状態の「1」ゲーム目から遊技できるように、メインRAM303に設けられている上乗せ状態移行フラグ格納領域において、第6上乗せ状態移行フラグをONにする。そして、ステップS109−20−9−2−6の処理を終了すると、ステップS109−20−9−2−7に処理を移行する。なお、第6上乗せ状態の「4」ゲーム目にボーナスに当選した場合には、第6上乗せ状態の「3」ゲーム目までに決定されている上乗せ初期ゲーム数を持ち越すこととなるため、第6上乗せ状態の「3」ゲーム目にボーナスに当選した場合と有利度合いでは同じとなる。
(ステップS109−20−9−2−7)
ステップS109−20−9−2−7において、メインCPU301は、状態を当選したボーナス内部中状態へ移行する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ボーナスに当選したと判定された結果、状態を当選したボーナス内部中状態へ移行する処理を行う。例えば、「第3BB」に当選した場合には、「ART中RBB3ボーナス内部中状態」へ移行する処理を行う。そして、ステップS109−20−9−2−7の処理を終了すると、ステップS109−20−9−2−8に処理を移行する。
(ステップS109−20−9−2−8)
ステップS109−20−9−2−8において、メインCPU301は、継続率用ポイントクリアフラグをオンにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている所定の領域において、継続率用ポイントクリアフラグをオンにする処理を行う。なお、当該処理において継続率用ポイントクリアフラグをオンにすると、第6上乗せ状態時処理のステップS109−20−9−8において、継続率用ポイントを記憶せずに、クリアすることとなる。つまり、第6上乗せ状態時処理のステップS109−20−9−8の処理を行う際に、継続率用ポイントクリアフラグがオンになっていることが確認された場合には、継続率用ポイントを記憶せずに、クリアすることで、「4」ゲーム目に決定された継続率用ポイントは、ボーナス終了後の第6上乗せ状態には持ち越さずに、消滅させることとなる。なお、メインCPU301は、第6上乗せ状態時処理のステップS109−20−9−8の処理において、継続率用ポイントを記憶せずに、クリアした際には、継続率用ポイントクリアフラグをオフにする処理を行う。そして、ステップS109−20−9−2−8の処理を終了すると、ボーナス当否判定処理のサブルーチンを終了し、第6上乗せ状態時処理のステップS109−20−9−3に処理を移行する。
このように、第6上乗せ状態を実行しているときに、ボーナスに当選した場合には、第6上乗せ状態のゲーム数に応じて、遊技者にとって有利となる度合いが変化するため、第6上乗せ状態の何ゲーム目にボーナスに当選するか、といった細部にわたっても遊技者に注目させることができ、遊技興趣を向上させることができる。なお、第6上乗せ状態を実行しているときにボーナスに当選した場合には、ボーナスに当選しているか否かを複数ゲームの演出を経て報知する前兆演出は経由せずに、ボーナスに当選していることが報知される。例えば、第6上乗せ状態の「1」ゲーム目にボーナスに当選し、「1」ゲーム目に、当選したボーナスに係る図柄の組み合わせが表示されなかった場合には、第6上乗せ状態の「2」ゲーム目に(第6上乗せ状態を終了して)ボーナスに当選していることが報知されることとなる。
(転落待機状態用処理)
次に、図79に基づいて、図58のステップS109−21の処理により行われる転落待機状態用処理についての説明を行う。なお、図79は転落待機状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS109−21−1)
ステップS109−21−1において、メインCPU301は、当選番号の値が「35」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている当選番号の値に基づいて、当選番号の値が「35」であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号の値が「35」であると判定された場合には(ステップS109−21−1=Yes)、ステップS109−21−2に処理を移行し、当選番号の値が「35」ではないと判定された場合には(ステップS109−21−1=No)、ステップS109−21−3に処理を移行する。
(ステップS109−21−2)
ステップS109−21−2において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態を「ART中RBB1ボーナス内部中状態」にする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に、「ART中RBB1ボーナス内部中状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS109−21−2の処理が終了すると、転落待機状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ステップS109−21−3)
ステップS109−21−3において、メインCPU301は、当選番号の値が「36」〜「48」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている当選番号の値に基づいて、当選番号の値が「36」〜「48」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号の値が「36」〜「48」のいずれかであると判定された場合には(ステップS109−21−3=Yes)、ステップS109−21−4に処理を移行し、当選番号の値が「36」〜「48」のいずれでもないと判定された場合には(ステップS109−21−3=No)、ステップS109−21−5に処理を移行する。
(ステップS109−21−4)
ステップS109−21−4において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態を「ART中RBB2ボーナス内部中状態」にする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に、「ART中RBB2ボーナス内部中状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS109−21−4の処理が終了すると、転落待機状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ステップS109−21−5)
ステップS109−21−5において、メインCPU301は、当選番号の値が「49」〜「61」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている当選番号の値に基づいて、当選番号の値が「49」〜「61」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号の値が「49」〜「61」のいずれかであると判定された場合には(ステップS109−21−5=Yes)、ステップS109−21−6に処理を移行し、当選番号の値が「49」〜「61」のいずれでもないと判定された場合には(ステップS109−21−5=No)、ステップS109−21−7に処理を移行する。
(ステップS109−21−6)
ステップS109−21−6において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態を「ART中RBB3ボーナス内部中状態」にする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に、「ART中RBB3ボーナス内部中状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS109−21−6の処理が終了すると、転落待機状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ステップS109−21−7)
ステップS109−21−7において、メインCPU301は、当選番号の値が「62」〜「66」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている当選番号の値に基づいて、当選番号の値が「62」〜「66」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号の値が「62」〜「66」のいずれかであると判定された場合には(ステップS109−21−7=Yes)、ステップS109−21−8に処理を移行し、当選番号の値が「62」〜「66」のいずれでもないと判定された場合には(ステップS109−21−7=No)、ステップS109−21−9に処理を移行する。
(ステップS109−21−8)
ステップS109−21−8において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態を「ART中RBB4ボーナス内部中状態」にする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に、「ART中RBB4ボーナス内部中状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS109−21−8の処理が終了すると、転落待機状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ステップS109−21−9)
ステップS109−21−9において、メインCPU301は、ART状態復帰抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、転落待機状態において、「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」に当選した場合には、図示しないART状態復帰抽選テーブルに基づいて、「ART状態」へ復帰させるか否かの抽選処理を行う。なお、ART状態復帰抽選処理を行うに当たっては、「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」に限らず、その他の当選役が決定されたときに行うようにしてもよい。そして、ステップS109−21−9の処理が終了すると、ステップS109−21−10に処理を移行する。
(ステップS109−21−10)
ステップS109−21−10において、メインCPU301は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−21−9の処理において、ART状態復帰抽選処理を行った結果、「ART状態」に復帰させることに当選したか否かを判定する処理を行う。そして、「ART状態」に復帰させることに当選したと判定された場合には(ステップS109−21−10=Yes)、ステップS109−21−11に処理を移行し、「ART状態」に復帰させることに当選していないと判定された場合には(ステップS109−21−10=No)、ステップS109−21−12に処理を移行する。
(ステップS109−21−11)
ステップS109−21−11において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態を「第6上乗せ状態」にする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に、「第6上乗せ状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS109−21−11の処理が終了すると、転落待機状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ステップS109−21−12)
ステップS109−21−12において、メインCPU301は、通常状態移行条件が成立したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態が「転落待機状態」から、「通常状態」へ移行することとなる移行条件が成立したか否かを判定する処理を行う。そして、「通常状態」に移行することとなる移行条件が成立したと判定された場合には(ステップS109−21−12=Yes)、ステップS109−21−13に処理を移行し、「通常状態」に移行することとなる移行条件が成立していないと判定された場合には(ステップS109−21−12=No)、転落待機状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ステップS109−21−13)
ステップS109−21−13において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態を「通常状態」にする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に、「通常状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS109−21−13の処理が終了すると、転落待機状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(情報設定処理)
次に、図80に基づいて、図56のステップS110の処理により行われる情報設定処理についての説明を行う。なお、図80は情報設定処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS110−1)
ステップS110−1において、メインCPU301は、当選役情報取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS107の内部抽選処理により決定した当選番号に対応する当選役を当選役情報として、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納するとともに、レジスタにセットする処理を行う。そして、ステップS110−1の処理が終了すると、ステップS110−2に処理を移行する。
(ステップS110−2)
ステップS110−2において、メインCPU301は、当選エリアコマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、当選エリアコマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該当選エリアコマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、「当選エリアコマンド」とは、当選役に係る情報等を有するコマンドである。そして、ステップS110−2の処理が終了すると、ステップS110−3に処理を移行する。
(ステップS110−3)
ステップS110−3において、メインCPU301は、後で図81を用いて詳述する演出モード移行打順抽選処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、後で図82を用いて詳述する演出テーブル及び演出打順設定処理を実行する処理等を行う。そして、ステップS110−3の処理が終了すると、ステップS110−4に処理を移行する。
(ステップS110−4)
ステップS110−4において、メインCPU301は、テーブル参照値等をクリアする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているテーブル参照値記憶領域に記憶された、ステップS110−3において設定したテーブル参照値等をクリアする処理を行う。そして、ステップS110−4の処理が終了すると、ステップS110−5に処理を移行する。
(ステップS110−5)
ステップS110−5において、メインCPU301は、演出遊技状態確認処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている演出遊技状態格納領域において、ONとなっている演出遊技状態があるか否かを確認する処理を行う。例えば、図33に示す、演出遊技状態「1」がONとなっているときは、現在の演出遊技状態として、演出遊技状態「1」が設定されていることを認識する。そして、ステップS110−5の処理が終了すると、ステップS110−6に処理を移行する。
(ステップS110−6)
ステップS110−6において、メインCPU301は、演出遊技状態が「3」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−5において、現在の演出遊技状態を確認した結果、演出遊技状態が「3」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、演出遊技状態が「3」以上であると判定された場合には(ステップS110−6=Yes)、ステップS110−7に処理を移行し、演出遊技状態が「3」以上ではないと判定された場合には(ステップS110−6=No)、ステップS110−11に処理を移行する。
(ステップS110−7)
ステップS110−7において、メインCPU301は、演出キャンセルフラグを確認する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている演出キャンセルフラグ格納領域において、演出キャンセルを示すフラグがONになっているか否かを確認する処理を行う。なお、演出キャンセルフラグとは、例えば、遊技者によってMAXBETボタン8が所定時間押圧状態とされたときにONにされるフラグであって、例えば、ボーナス状態中において設定することができるようになっている。このように、遊技者により演出遊技をキャンセルすることができるようにしておくことで、遊技時間の少ない遊技者のニーズにも対応することができる。なお、遊技者によってMAXBETボタン8が所定回数操作された場合に、演出キャンセルフラグをONにしてもよい。そして、ステップS110−7の処理が終了すると、ステップS110−8に処理を移行する。
(ステップS110−8)
ステップS110−8において、メインCPU301は、演出キャンセルフラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−7において、演出キャンセルフラグを確認した結果、演出キャンセルフラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、演出キャンセルフラグがONであると判定された場合には(ステップS110−8=Yes)、ステップS110−9に処理を移行し、演出キャンセルフラグがONではないと判定された場合には(ステップS110−8=No)、ステップS110−11に処理を移行する。
(ステップS110−9)
ステップS110−9において、メインCPU301は、演出遊技状態を「0」にする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている演出遊技状態格納領域において、演出遊技状態「0」をONにして、演出遊技状態「0」以外にONとなっている演出遊技状態格納領域をOFFにする。例えば、演出遊技状態「1」がONになっている場合には、演出遊技状態「1」をOFFにして、演出遊技状態「0」をONにする。そして、ステップS110−9の処理が終了すると、ステップS110−10に処理を移行する。
(ステップS110−10)
ステップS110−10において、メインCPU301は、代替抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、演出キャンセルフラグがONになっている場合には、演出遊技状態を「0」にして、演出遊技を行わないが、演出遊技の実行時において付与されうる特典等については、代替抽選を行うことで、決定するようになっている。そして、ステップS110−10の処理が終了すると、ステップS110−11に処理を移行する。
(ステップS110−11)
ステップS110−11において、メインCPU301は、演出遊技状態は「0」以外であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−5において確認した現在の演出遊技状態が「0」以外であるか否かを判定する処理を行う。例えば、ステップS110−5において、演出遊技状態「1」がONになっていることを確認した場合には、演出遊技状態は「0」以外であると判定されることとなる。そして、演出遊技状態は「0」以外であると判定された場合には(ステップS110−11=Yes)、ステップS110−12に処理を移行し、演出遊技状態は「0」以外ではない(演出遊技状態は「0」である)と判定された場合には(ステップS110−11=No)、ステップS110−14に処理を移行する。
(ステップS110−12)
ステップS110−12において、メインCPU301は、後で図86を用いて詳述する演出遊技状態前処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、設定されている演出遊技状態に応じた処理等を行う。そして、ステップS110−12の処理が終了すると、ステップS110−13に処理を移行する。
(ステップS110−13)
ステップS110−13において、メインCPU301は、後で図89を用いて詳述する演出遊技処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、演出遊技に係る処理等を行う。そして、ステップS110−13の処理が終了すると、ステップS110−14に処理を移行する。
(ステップS110−14)
ステップS110−14において、メインCPU301は、ボーナス当選時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−1で取得した当選役情報に基づいて、ボーナス当選時であるか否かを判定する処理を行う。そして、ボーナス当選時であると判定された場合には(ステップS110−14=Yes)、ステップS110−15に処理を移行し、ボーナス当選時ではないと判定された場合には(ステップS110−14=No)、ステップS110−19に処理を移行する。
(ステップS110−15)
ステップS110−15において、メインCPU301は、当選番号が「35」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−1で取得した当選役情報に基づいて、当選番号が「35」であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号が「35」であると判定された場合には(ステップS110−15=Yes)、ステップS110−16に処理を移行し、当選番号が「35」ではないと判定された場合には(ステップS110−15=No)、ステップS110−18に処理を移行する。
(ステップS110−16)
ステップS110−16において、メインCPU301は、演出抽選番号「7」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、当選番号が「35」である「第1BB」に当選した場合に、メインRAM303に設けられている演出抽選番号格納領域において、演出抽選番号「7」に係る情報をセットする処理を行う。なお、演出抽選番号は、図46に示される演出抽選番号一覧と対応しており、演出抽選番号「7」がセットされると、図47に示すショートフリーズ抽選テーブルAにおける(A)参照先テーブルにおいて、「ショートフリーズBNS5テーブル」を参照することとなる。その結果、ショートフリーズに当選し易いテーブルにてショートフリーズの抽選が行われることとなり、当選番号が「35」である「第1BB」に当選した場合には、ショートフリーズを実行し易く構成できる。そして、ステップS110−16の処理が終了すると、ステップS110−17に処理を移行する。
(ステップS110−17)
ステップS110−17において、メインCPU301は、後で図92を用いて詳述する第1BB当選時処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、「通常状態」において「第1BB」に当選した場合に、ボーナスゲーム種別を決定する処理や、第1BBにおけるRB作動中ベルカウンタをセットする処理等を行う。そして、ステップS110−17の処理が終了すると、ステップS110−18に処理を移行する。
(ステップS110−18)
ステップS110−18において、メインCPU301は、ボーナスゲーム種別の設定を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているボーナスゲーム種別格納領域において、決定されたボーナスゲーム種別に係る情報をセットする処理を行う。ここで、ボーナスゲーム種別とは、ボーナスゲームにおける種別を示すもので、「第1BB」に当選した場合には、ボーナスゲーム種別「1」〜「3」のいずれかがセットされ、「第1BB」以外の「BB」に当選した場合には、ボーナスゲーム種別「4」がセットされることとなる。そして、ステップS110−18の処理が終了すると、ステップS110−19に処理を移行する。
(ステップS110−19)
ステップS110−19において、メインCPU301は、演出抽選番号設定役に当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−1で取得した当選役情報に基づいて、「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」に当選しているか、または、「スイカ+BB」、「チェリー+BB」、「チャンス目+BB」に当選しているか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号が「14」〜「19」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−1で取得した当選役情報に基づいて、当選番号が「14」〜「19」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。そして、演出抽選番号設定役に当選したと判定された場合には(ステップS110−19=Yes)、ステップS110−20に処理を移行し、演出抽選番号設定役に当選していないと判定された場合には(ステップS110−19=No)、ステップS110−21に処理を移行する。
(ステップS110−20)
ステップS110−20において、メインCPU301は、演出抽選番号の設定を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている演出抽選番号格納領域において、ステップS110−1で取得した当選役情報に基づく演出抽選番号をセットする処理を行う。例えば、当選役が「スイカ」であれば、演出抽選番号として「1」をセットして、当選役が「弱チェリー」であれば、演出抽選番号として「2」がセットされる。なお、当選役が「スイカ+BB」といったような、「ボーナス」と重複して当選する場合も、演出抽選番号として、「スイカ」に対応する「1」がセットされる。この場合、当選番号「14」の「ボーナス」と重複しない「スイカ」については、図48のショートフリーズ抽選テーブルBを参照し、当選番号「37」に代表される「ボーナス」と重複する「スイカ」については、図47のショートフリーズ抽選テーブルAを参照するようにして、同じ演出抽選番号であっても、「ボーナス」と重複しているか否かによって、ショートフリーズ抽選テーブルの参照先を異ならせている。そして、ステップS110−20の処理が終了すると、ステップS110−21に処理を移行する。
(ステップS110−21)
ステップS110−21において、メインCPU301は、表示許可図柄ビット設定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−1の当選役情報取得処理により取得した当選役に応じて有効ライン上に表示することが許容される図柄の組み合わせに係る情報である表示許可図柄ビットを設定する処理を行う。そして、ステップS110−21の処理が終了すると、ステップS110−22に処理を移行する。
(ステップS110−22)
ステップS110−22において、メインCPU301は、リール回転開始受付コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、リール回転開始受付コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該リール回転開始受付コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、「リール回転開始受付コマンド」とは、スタートレバー10の操作が受け付けられた旨の情報等を有するコマンドである。そして、ステップS110−22の処理が終了すると、ステップS110−23に処理を移行する。
(ステップS110−23)
ステップS110−23において、メインCPU301は、後で図93を用いて詳述するリール演出抽選処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、当選役に応じたショートフリーズ抽選処理等を行う。そして、ステップS110−23の処理が終了すると、ステップS110−24に処理を移行する。
(ステップS110−24)
ステップS110−24において、メインCPU301は、後で図94を用いて詳述する演出対比処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、優先実行順序に基づいた、回胴演出予約信号の設定処理等を行う。そして、ステップS110−24の処理が終了すると、ステップS110−25に処理を移行する。
(ステップS110−25)
ステップS110−25において、メインCPU301は、後で図95を用いて詳述するリール演出設定処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、リール演出の実行処理等を行う。そして、ステップS110−25の処理が終了すると、情報設定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS111に処理を移行する。
(演出モード移行打順抽選処理)
次に、図81に基づいて、図80のステップS110−3の処理により行われる演出モード移行打順抽選処理についての説明を行う。なお、図81は演出モード移行打順抽選処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS110−3−1)
ステップS110−3−1において、メインCPU301は、当選役情報転送処理を行う。具体的には、メインCPU301は、図80のステップS110−1において取得した当選役情報を作業用レジスタに転送する処理を行う。そして、ステップS110−3−1の処理が終了すると、ステップS110−3−2に処理を移行する。
(ステップS110−3−2)
ステップS110−3−2において、メインCPU301は、状態取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、現在の状態を取得する処理を行う。そして、ステップS110−3−2の処理が終了すると、ステップS110−3−3に処理を移行する。
(ステップS110−3−3)
ステップS110−3−3において、メインCPU301は、現在の状態がいずれかのボーナス内部中状態であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−3−2において取得した現在の状態に基づいて、現在の状態がいずれかのボーナス内部中状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、現在の状態がいずれかのボーナス内部中状態であると判定された場合には(ステップS110−3−3=Yes)、演出モード移行打順抽選処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS110−4に処理を移行し、現在の状態がいずれかのボーナス内部中状態ではないと判定された場合には(ステップS110−3−3=No)、ステップS110−3−4に処理を移行する。
(ステップS110−3−4)
ステップS110−3−4において、メインCPU301は、現在の状態がRBB1ボーナス状態であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−3−2において取得した現在の状態に基づいて、現在の状態がRBB1ボーナス状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、現在の状態がRBB1ボーナス状態であると判定された場合には(ステップS110−3−4=Yes)、演出モード移行打順抽選処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS110−4に処理を移行し、現在の状態がRBB1ボーナス状態ではないと判定された場合には(ステップS110−3−4=No)、ステップS110−3−5に処理を移行する。
(ステップS110−3−5)
ステップS110−3−5において、メインCPU301は、ボーナス当選ゲームであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−3−1において転送した当選役情報に基づいて、「ボーナス」に当選したゲームであるか否かを判定する処理を行う。そして、ボーナスに当選したゲームであると判定された場合には(ステップS110−3−5=Yes)、演出モード移行打順抽選処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS110−4に処理を移行し、ボーナスに当選したゲームではないと判定された場合には(ステップS110−3−5=No)、ステップS110−3−6に処理を移行する。
(ステップS110−3−6)
ステップS110−3−6において、メインCPU301は、演出遊技実行済みフラグはONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている演出遊技実行済みフラグ格納領域において、演出遊技実行済みを示すフラグがONであるか否かを判定する処理を行う。なお、演出遊技実行済みフラグとは、「ART状態」に当選したことを報知する演出遊技が行われた後に、後述の演出遊技終了時処理においてONにされるフラグであって、当該処理において、演出遊技実行済みフラグがONであると判定される場合は、例えば、ボーナス状態中において、既に、「ART状態」に当選したことを報知する演出遊技が行われているとき、などが該当する。つまり、演出遊技実行済みフラグをONにしておくことで、例えば、「ART状態」に当選している状態での特典当選時に、再度、演出遊技が行われることはなく、遊技時間を短縮することが可能となる。そして、演出遊技実行済みフラグがONであると判定された場合には(ステップS110−3−6=Yes)、演出モード移行打順抽選処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS110−4に処理を移行し、演出遊技実行済みフラグがONではないと判定された場合には(ステップS110−3−6=No)、ステップS110−3−7に処理を移行する。
(ステップS110−3−7)
ステップS110−3−7において、メインCPU301は、演出種別「1」又は「2」がセットされているか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている演出種別格納領域において、演出種別「1」又は演出種別「2」に係る予約がセットされているか否かを判定する処理を行う。なお、演出種別「1」又は演出種別「2」に対応する回胴演出は、いずれも、「ART状態」に当選していることを報知する回胴演出である。つまり、既に「ART状態」に当選していることを報知する回胴演出の予約がセットされているときは、当該処理は肯定判定されることとなる。そして、演出種別「1」又は「2」がセットされていると判定された場合には(ステップS110−3−7=Yes)、演出モード移行打順抽選処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS110−4に処理を移行し、演出種別「1」又は「2」がセットされていないと判定された場合には(ステップS110−3−7=No)、ステップS110−3−8に処理を移行する。
(ステップS110−3−8)
ステップS110−3−8において、メインCPU301は、ハード乱数取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メイン乱数発生器304により生成した乱数値を抽出する処理を行うとともに、抽出した乱数値をレジスタに記憶する処理を行う。そして、ステップS110−3−8の処理が終了すると、ステップS110−3−9に処理を移行する。
(ステップS110−3−9)
ステップS110−3−9において、メインCPU301は、テーブル参照値に「1」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、テーブル参照値を設定するためのレジスタにおいて、テーブル参照値として「1」をセットする処理を行う。なお、テーブル参照値をセットして参照するテーブルは、図34の演出遊技テーブルにおける、演出遊技テーブル種別「1」〜演出遊技テーブル種別「4」である。例えば、テーブル参照値に「1」がセットされている場合に参照されるテーブルは、演出遊技テーブル種別「1」に対応する、図34(A)第1テーブルとなる。そして、ステップS110−3−9の処理が終了すると、ステップS110−3−10に処理を移行する。
(ステップS110−3−10)
ステップS110−3−10において、メインCPU301は、当選番号が「00」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−3−1において転送した当選役情報に基づいて、当選番号が「00」(ハズレ)であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号が「00」であると判定された場合には(ステップS110−3−10=Yes)、ステップS110−3−11に処理を移行し、当選番号が「00」ではないと判定された場合には(ステップS110−3−10=No)、ステップS110−3−13に処理を移行する。
(ステップS110−3−11)
ステップS110−3−11において、メインCPU301は、乱数値の「0」ビット目を取得する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−3−8において取得した乱数値の値を、「10」進数から「2」進数に変換した上で、変換した「2」進数の値の「0」ビット目の値を取得する処理を行う。そして、ステップS110−3−11の処理が終了すると、ステップS110−3−12に処理を移行する。
(ステップS110−3−12)
ステップS110−3−12において、メインCPU301は、「0」ビット目が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−3−11において取得した「0」ビット目の値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。つまり、変換した「2」進数の値であるので、「0」ビット目の値は、「0」か「1」のどちらかとなり、そのうちの「0」であるかを判定することとなる。そして、「0」ビット目が「0」であると判定された場合には(ステップS110−3−12=Yes)、ステップS110−3−17に処理を移行し、「0」ビット目が「0」ではないと判定された場合には(ステップS110−3−12=No)、ステップS110−3−18に処理を移行する。
(ステップS110−3−13)
ステップS110−3−13において、メインCPU301は、当選番号が「06」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−3−1において転送した当選役情報に基づいて、当選番号が「06」(通常リプレイ)であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号が「06」であると判定された場合には(ステップS110−3−13=Yes)、ステップS110−3−17に処理を移行し、当選番号が「06」ではないと判定された場合には(ステップS110−3−13=No)、ステップS110−3−14に処理を移行する。
(ステップS110−3−14)
ステップS110−3−14において、メインCPU301は、テーブル参照値に「2」を加算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、テーブル参照値を設定するためのレジスタにおいて、テーブル参照値として「2」を加算する処理を行う。そして、ステップS110−3−14の処理が終了すると、ステップS110−3−15に処理を移行する。
(ステップS110−3−15)
ステップS110−3−15において、メインCPU301は、現在の状態がRBB4ボーナス状態であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−3−2において取得した現在の状態に基づいて、現在の状態がRBB4ボーナス状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、現在の状態がRBB4ボーナス状態であると判定された場合には(ステップS110−3−15=Yes)、ステップS110−3−17に処理を移行し、現在の状態がRBB4ボーナス状態ではないと判定された場合には(ステップS110−3−15=No)、ステップS110−3−16に処理を移行する。
(ステップS110−3−16)
ステップS110−3−16において、メインCPU301は、当選番号が「12」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−3−1において転送した当選役情報に基づいて、当選番号が「12」(RB作動中ベル)であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号が「12」であると判定された場合には(ステップS110−3−16=Yes)、ステップS110−3−18に処理を移行し、当選番号が「12」ではないと判定された場合には(ステップS110−3−16=No)、演出モード移行打順抽選処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS110−4に処理を移行する。
(ステップS110−3−17)
ステップS110−3−17において、メインCPU301は、テーブル参照値に「1」を加算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、テーブル参照値を設定するためのレジスタにおいて、テーブル参照値として「1」を加算する処理を行う。そして、ステップS110−3−17の処理が終了すると、ステップS110−3−18に処理を移行する。
(ステップS110−3−18)
ステップS110−3−18において、メインCPU301は、後で図82を用いて詳述する演出テーブル及び演出打順設定処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、テーブル参照値に基づいて演出遊技テーブルをセットし、演出打順を設定する処理等を行う。そして、ステップS110−3−18の処理が終了すると、演出モード移行打順抽選処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS110−4に処理を移行する。
(演出テーブル及び演出打順設定処理)
次に、図82に基づいて、図81のステップS110−3−18の処理により行われる演出テーブル及び演出打順設定処理についての説明を行う。なお、図82は演出テーブル及び演出打順設定処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS110−3−18−1)
ステップS110−3−18−1において、メインCPU301は、演出遊技準備状態を確認する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている演出遊技準備状態格納領域に格納されている値に基づいて、現在の演出遊技準備状態を確認する処理を行う。なお、演出遊技準備状態格納領域には、図32に示す、「演出遊技準備状態A」、「演出遊技準備状態B」、「演出遊技準備状態C」、「演出遊技準備状態D」、「特別準備状態」のうち、いずれかの準備状態がセットされていることとなる。そして、ステップS110−3−18−1の処理が終了すると、ステップS110−3−18−2に処理を移行する。
(ステップS110−3−18−2)
ステップS110−3−18−2において、メインCPU301は、テーブル参照値は「1」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、図81の演出モード移行打順抽選処理において、テーブル参照値を設定するためのレジスタにセットしたテーブル参照値に基づいて、テーブル参照値は「1」であるか否かを判定する処理を行う。そして、テーブル参照値は「1」であると判定された場合には(ステップS110−3−18−2=Yes)、ステップS110−3−18−3に処理を移行し、テーブル参照値は「1」ではないと判定された場合には(ステップS110−3−18−2=No)、ステップS110−3−18−4に処理を移行する。
(ステップS110−3−18−3)
ステップS110−3−18−3において、メインCPU301は、第1テーブルをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、テーブル参照値として「1」がセットされている場合には、メインRAM303に設けられた演出遊技テーブル格納領域において、図34で示す、第1テーブルをセットする処理を行う。なお、第1テーブルをセットすることで、後述の演出打順を決定する処理においては、第1テーブルの「第1演出打順」〜「第6演出打順」からいずれかの演出打順を決定することとなる。そして、ステップS110−3−18−3の処理が終了すると、ステップS110−3−18−11に処理を移行する。
(ステップS110−3−18−4)
ステップS110−3−18−4において、メインCPU301は、テーブル参照値は「2」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、図81の演出モード移行打順抽選処理において、テーブル参照値を設定するためのレジスタにセットしたテーブル参照値に基づいて、テーブル参照値は「2」であるか否かを判定する処理を行う。そして、テーブル参照値は「2」であると判定された場合には(ステップS110−3−18−4=Yes)、ステップS110−3−18−5に処理を移行し、テーブル参照値は「2」ではないと判定された場合には(ステップS110−3−18−4=No)、ステップS110−3−18−8に処理を移行する。
(ステップS110−3−18−5)
ステップS110−3−18−5において、メインCPU301は、特別準備状態であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−3−18−1において確認した現在の演出遊技準備状態に基づいて、現在の演出遊技準備状態が特別準備状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、特別準備状態であると判定された場合には(ステップS110−3−18−5=Yes)、ステップS110−3−18−6に処理を移行し、特別準備状態ではないと判定された場合には(ステップS110−3−18−5=No)、ステップS110−3−18−7に処理を移行する。
(ステップS110−3−18−6)
ステップS110−3−18−6において、メインCPU301は、第2テーブルB2をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、テーブル参照値として「2」がセットされ、演出遊技準備状態が特別準備状態である場合には、メインRAM303に設けられた演出遊技テーブル格納領域において、図34で示す、第2テーブルB2をセットする処理を行う。なお、第2テーブルB2をセットすることで、後述の演出打順を決定する処理においては、第2テーブルB2の「第1演出打順」〜「第6演出打順」からいずれかの演出打順を決定することとなる。そして、ステップS110−3−18−6の処理が終了すると、ステップS110−3−18−11に処理を移行する。
(ステップS110−3−18−7)
ステップS110−3−18−7において、メインCPU301は、第2テーブルB1をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、テーブル参照値として「2」がセットされ、演出遊技準備状態が特別準備状態以外である場合には、メインRAM303に設けられた演出遊技テーブル格納領域において、図34で示す、第2テーブルB1をセットする処理を行う。なお、第2テーブルB1をセットすることで、後述の演出打順を決定する処理においては、第2テーブルB1の「第1演出打順」〜「第6演出打順」からいずれかの演出打順を決定することとなる。そして、ステップS110−3−18−7の処理が終了すると、ステップS110−3−18−11に処理を移行する。
(ステップS110−3−18−8)
ステップS110−3−18−8において、メインCPU301は、テーブル参照値は「3」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、図81の演出モード移行打順抽選処理において、テーブル参照値を設定するためのレジスタにセットしたテーブル参照値に基づいて、テーブル参照値は「3」であるか否かを判定する処理を行う。そして、テーブル参照値は「3」であると判定された場合には(ステップS110−3−18−8=Yes)、ステップS110−3−18−9に処理を移行し、テーブル参照値は「3」ではないと判定された場合には(ステップS110−3−18−8=No)、ステップS110−3−18−10に処理を移行する。
(ステップS110−3−18−9)
ステップS110−3−18−9において、メインCPU301は、第3テーブルをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、テーブル参照値として「3」がセットされている場合には、メインRAM303に設けられた演出遊技テーブル格納領域において、図34で示す、第3テーブルをセットする処理を行う。なお、第3テーブルをセットすることで、後述の演出打順を決定する処理においては、第3テーブルの「第1演出打順」〜「第6演出打順」からいずれかの演出打順を決定することとなる。このように、RB作動中ベルに当選した場合には、第3テーブルの「第1演出打順」〜「第6演出打順」からいずれかの演出打順を決定することで、RB作動中ベルであっても、「6」通りのいずれかの操作順序が規定されることとなる。よって、例えば、RB作動中ベルに当選するボーナスにおいて、淡々と停止ボタンを押圧する遊技にならず(例えば、毎ゲーム、「左」→「中」→「右」の操作順序で押圧する単調な遊技にならず)、変化をつけた遊技を行うことが可能となる。そして、ステップS110−3−18−9の処理が終了すると、ステップS110−3−18−11に処理を移行する。
(ステップS110−3−18−10)
ステップS110−3−18−10において、メインCPU301は、第4テーブルをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、テーブル参照値が「1」〜「3」ではない場合、つまり、テーブル参照値として「4」がセットされている場合には、メインRAM303に設けられた演出遊技テーブル格納領域において、図34で示す、第4テーブルをセットする処理を行う。なお、第4テーブルをセットすることで、後述の演出打順を決定する処理においては、第4テーブルの「第1演出打順」〜「第6演出打順」からいずれかの演出打順を決定することとなる。そして、ステップS110−3−18−10の処理が終了すると、ステップS110−3−18−11に処理を移行する。
(ステップS110−3−18−11)
ステップS110−3−18−11において、メインCPU301は、ハード乱数取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メイン乱数発生器304により生成した乱数値を抽出する処理を行うとともに、抽出した乱数値をレジスタに記憶する処理を行う。そして、ステップS110−3−18−11の処理が終了すると、ステップS110−3−18−12に処理を移行する。
(ステップS110−3−18−12)
ステップS110−3−18−12において、メインCPU301は、演出打順情報を取得する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、セットされた各テーブルにおける演出打順情報を取得する処理を行う。なお、図34の各テーブルにおいては、「第1演出打順」〜「第6演出打順」が設定されていることから、演出打順情報として取得する内容は「6」となる。そして、ステップS110−3−18−12の処理が終了すると、ステップS110−3−18−13に処理を移行する。
(ステップS110−3−18−13)
ステップS110−3−18−13において、メインCPU301は、乱数値を演出打順情報で除算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−3−18−11において取得した乱数値を、ステップS110−3−18−12において取得した演出打順情報の「6」で除算する処理を行う。なお、除算した結果、算出された剰余値について、レジスタに記憶しておく。そして、ステップS110−3−18−13の処理が終了すると、ステップS110−3−18−14に処理を移行する。
(ステップS110−3−18−14)
ステップS110−3−18−14において、メインCPU301は、剰余値に基づいた演出打順選択処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−3−18−13において算出された剰余値に基づいて、演出打順を選択する処理を行う。例えば、図35に示すように、剰余値が「0」である場合には、「第1演出打順」が選択され、剰余値が「1」である場合には、「第2演出打順」が選択され、剰余値が「2」である場合には、「第3演出打順」が選択され、剰余値が「3」である場合には、「第4演出打順」が選択され、剰余値が「4」である場合には、「第5演出打順」が選択され、剰余値が「5」である場合には、「第6演出打順」が選択されることとなる。そして、ステップS110−3−18−14の処理が終了すると、ステップS110−3−18−15に処理を移行する。
(ステップS110−3−18−15)
ステップS110−3−18−15において、メインCPU301は、選択した演出打順を設定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−3−18−14において選択した演出打順に係る情報を、レジスタに設定する処理を行う。例えば、ステップS110−3−18−14において、「第1演出打順」が選択された場合には、「第1演出打順」が選択されたことを示す値「1」をレジスタに設定することとなる。そして、ステップS110−3−18−15の処理が終了すると、ステップS110−3−18−16に処理を移行する。
(ステップS110−3−18−16)
ステップS110−3−18−16において、メインCPU301は、後で図83を用いて詳述するテーブル別報知態様決定処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、図82においてセットしたテーブルに基づいて、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序に係る押圧情報を選択する処理等を行う。そして、ステップS110−3−18−16の処理が終了すると、演出テーブル及び演出打順設定処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS110−4に処理を移行する。
(テーブル別報知態様決定処理)
次に、図83に基づいて、図82のステップS110−3−18−16の処理により行われるテーブル別報知態様決定処理についての説明を行う。なお、図83はテーブル別報知態様決定処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS110−3−18−16−1)
ステップS110−3−18−16−1において、メインCPU301は、第1テーブルがセットされているか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、図82の処理において、第1テーブルがセットされているか否かを判定する処理を行う。そして、第1テーブルがセットされていると判定された場合には(ステップS110−3−18−16−1=Yes)、ステップS110−3−18−16−2に処理を移行し、第1テーブルがセットされていないと判定された場合には(ステップS110−3−18−16−1=No)、ステップS110−3−18−16−4に処理を移行する。
(ステップS110−3−18−16−2)
ステップS110−3−18−16−2において、メインCPU301は、押圧情報選択処理を行う。具体的には、メインCPU301は、第1テーブルと、図82のステップS110−3−18−15の処理においてレジスタに設定した演出打順とに基づいて、押圧情報を選択する処理を行う。例えば、図82のステップS110−3−18−15の処理においてレジスタに設定した演出打順が「第1演出打順」である場合には、図34の第1テーブルの「第1演出打順」における「状態維持」に該当する、「左→中→右」の押圧情報を選択する。つまり、遊技者に、最初に左停止ボタン11を操作させ、次に中停止ボタン12を操作させ、最後に右停止ボタン13を操作させるための押圧情報を選択することとなる。そして、ステップS110−3−18−16−2の処理が終了すると、ステップS110−3−18−16−3に処理を移行する。
(ステップS110−3−18−16−3)
ステップS110−3−18−16−3において、メインCPU301は、押圧情報コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−3−18−16−2において選択した押圧情報に係る押圧情報コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該押圧情報コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。なお、当該押圧情報コマンドを受信したサブ制御基板400は、受信した押圧情報コマンドに基づいて、液晶表示装置31等を用いて、押圧情報を報知する処理を行う。例えば、「左→中→右」の押圧情報であれば、液晶表示装置31等を用いて、最初に左停止ボタン11を操作させ、次に中停止ボタン12を操作させ、最後に右停止ボタン13を操作させる表示画像を表示することで、遊技者に、最初に左停止ボタン11を操作させ、次に中停止ボタン12を操作させ、最後に右停止ボタン13を操作させることができる。なお、図34の第1テーブルの「第1演出打順」が選択された場合には、遊技者に、最初に左停止ボタン11を操作させ、次に中停止ボタン12を操作させ、最後に右停止ボタン13を操作させることで、現在の演出遊技準備状態を維持させることとなる。例えば、現在の演出遊技準備状態が「演出遊技準備状態B」であるときに、図34の第1テーブルの「第1演出打順」が選択された場合には、遊技者に、最初に左停止ボタン11を操作させ、次に中停止ボタン12を操作させ、最後に右停止ボタン13を操作させることで、「演出遊技準備状態B」が維持されることとなる。そして、ステップS110−3−18−16−3の処理が終了すると、テーブル別報知態様決定処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS110−4に処理を移行する。
ここで、本実施形態においては、押圧情報コマンドをサブ制御基板400に対して送信して、液晶表示装置31等を用いて、押圧情報を報知することとしたが、以下のように構成してもよい。例えば、押圧情報コマンドを、サブ制御基板400とステータス基板100とに送信して、液晶表示装置31等を用いた押圧情報の報知と、ステータス基板100で管理する、例えば、払出枚数表示器16等を用いた押圧情報の報知とを行うようにしてもよい。つまり、押圧情報の報知に関して、メイン制御基板300側で管理する報知手段と、サブ制御基板400側で管理する報知手段とをともに用いて報知するように構成してもよい。また、メイン制御基板300側で管理する報知手段のみで報知を行ってもよい。
(ステップS110−3−18−16−4)
ステップS110−3−18−16−4において、メインCPU301は、第2テーブルB1又は第2テーブルB2がセットされているか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、図82の処理において、第2テーブルB1又は第2テーブルB2がセットされているか否かを判定する処理を行う。そして、第2テーブルB1又は第2テーブルB2がセットされていると判定された場合には(ステップS110−3−18−16−4=Yes)、ステップS110−3−18−16−5に処理を移行し、第2テーブルB1又は第2テーブルB2がセットされていないと判定された場合には(ステップS110−3−18−16−4=No)、ステップS110−3−18−16−7に処理を移行する。
(ステップS110−3−18−16−5)
ステップS110−3−18−16−5において、メインCPU301は、押圧情報選択処理を行う。具体的には、メインCPU301は、第2テーブルB1又は第2テーブルB2と、図82のステップS110−3−18−15の処理においてレジスタに設定した演出打順とに基づいて、押圧情報を選択する処理を行う。例えば、図82のステップS110−3−18−15の処理においてレジスタに設定した演出打順が「第1演出打順」である場合で、第2テーブルB1がセットされている場合には、図34の第2テーブルB1の「第1演出打順」における「状態UP」に該当する、「左→中→右」の押圧情報を選択する。つまり、遊技者に、最初に左停止ボタン11を操作させ、次に中停止ボタン12を操作させ、最後に右停止ボタン13を操作させるための押圧情報を選択することとなる。また、図82のステップS110−3−18−15の処理においてレジスタに設定した演出打順が「第1演出打順」である場合で、第2テーブルB2がセットされている場合には、図34の第2テーブルB2の「第1演出打順」における演出遊技状態「1」に該当する、「左→中→右」の押圧情報を選択する。つまり、遊技者に、最初に左停止ボタン11を操作させ、次に中停止ボタン12を操作させ、最後に右停止ボタン13を操作させるための押圧情報を選択することとなる。そして、ステップS110−3−18−16−5の処理が終了すると、ステップS110−3−18−16−6に処理を移行する。
(ステップS110−3−18−16−6)
ステップS110−3−18−16−6において、メインCPU301は、押圧情報コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−3−18−16−5において選択した押圧情報に係る押圧情報コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該押圧情報コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS110−3−18−16−6の処理が終了すると、テーブル別報知態様決定処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS110−4に処理を移行する。
(ステップS110−3−18−16−7)
ステップS110−3−18−16−7において、メインCPU301は、第3テーブルがセットされているか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、図82の処理において、第3テーブルがセットされているか否かを判定する処理を行う。そして、第3テーブルがセットされていると判定された場合には(ステップS110−3−18−16−7=Yes)、ステップS110−3−18−16−8に処理を移行し、第3テーブルがセットされていないと判定された場合には(ステップS110−3−18−16−7=No)、ステップS110−3−18−16−20に処理を移行する。
(ステップS110−3−18−16−8)
ステップS110−3−18−16−8において、メインCPU301は、ART当選フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているART当選フラグ格納領域のART当選フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、ART当選フラグがONであると判定された場合には(ステップS110−3−18−16−8=Yes)、ステップS110−3−18−16−9に処理を移行し、ART当選フラグがONではないと判定された場合には(ステップS110−3−18−16−8=No)、ステップS110−3−18−16−10に処理を移行する。
(ステップS110−3−18−16−9)
ステップS110−3−18−16−9において、メインCPU301は、後で図84を用いて詳述するART当選時処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、ART当選フラグがONである場合に、演出遊技を実行するための押圧情報を選択する処理や、既にART当選を報知する演出遊技が行われている場合には、演出遊技をクリア(非実行と)するための押圧情報を選択する処理等を行う。そして、ステップS110−3−18−16−9の処理が終了すると、テーブル別報知態様決定処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS110−4に処理を移行する。
(ステップS110−3−18−16−10)
ステップS110−3−18−16−10において、メインCPU301は、第3上乗せ状態、第4上乗せ状態当選フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている第3上乗せ状態、第4上乗せ状態当選フラグ格納領域の当選フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、第3上乗せ状態、第4上乗せ状態当選フラグがONであると判定された場合には(ステップS110−3−18−16−10=Yes)、ステップS110−3−18−16−11に処理を移行し、第3上乗せ状態、第4上乗せ状態当選フラグがONではないと判定された場合には(ステップS110−3−18−16−10=No)、ステップS110−3−18−16−12に処理を移行する。
(ステップS110−3−18−16−11)
ステップS110−3−18−16−11において、メインCPU301は、後で図85を用いて詳述するART中当選時処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、第3上乗せ状態、第4上乗せ状態当選フラグがONである場合に、演出遊技を実行するための押圧情報を選択する処理や、既に第3上乗せ状態、第4上乗せ状態当選を報知する演出遊技が行われている場合には、演出遊技をクリア(非実行と)するための押圧情報を選択する処理等を行う。そして、ステップS110−3−18−16−11の処理が終了すると、テーブル別報知態様決定処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS110−4に処理を移行する。
(ステップS110−3−18−16−12)
ステップS110−3−18−16−12において、メインCPU301は、ボーナス選択フラグが「2」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303のボーナス選択フラグ格納領域において、ボーナス選択フラグ「2」に対応するフラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、ボーナス選択フラグが「2」であると判定された場合には(ステップS110−3−18−16−12=Yes)、ステップS110−3−18−16−13に処理を移行し、ボーナス選択フラグが「2」ではないと判定された場合には(ステップS110−3−18−16−12=No)、ステップS110−3−18−16−14に処理を移行する。
(ステップS110−3−18−16−13)
ステップS110−3−18−16−13において、メインCPU301は、押圧情報選択処理を行う。具体的には、メインCPU301は、第3テーブルがセットされていて、ART当選フラグや、第3上乗せ状態、第4上乗せ状態当選フラグがONではなく、また、ボーナス選択フラグとして「2」(最終告知型ボーナス遊技)がセットされている場合には、図34の第3テーブルにおいて、「回胴演出予約信号C」に該当する、押圧情報を選択する処理を行う。例えば、「第1演出打順」が選択されている場合には、「中→左→右」の押圧情報を選択する。なお、「回胴演出予約信号C」は、ボーナス終了後に回胴演出を行った結果、ART非当選が報知される回胴演出に対応している。つまり、第3テーブルがセットされていて、ART当選フラグや、第3上乗せ状態、第4上乗せ状態当選フラグがONではなく、また、ボーナス選択フラグとして「2」(最終告知型ボーナス遊技)がセットされている場合には、ボーナス終了後に回胴演出を行った結果、ART非当選が報知される回胴演出を予約しておく。そして、その後、ARTに当選した場合には、予約をクリアして、ボーナス終了後に回胴演出を行った結果、ART当選が報知される回胴演出である、「回胴演出予約信号A」または「回胴演出予約信号B」を新たにセットし、ART非当選が報知される回胴演出を予約した後に、ARTに当選しなかった場合には、ボーナス終了後の回胴演出として、そのまま「回胴演出予約信号C」に対応する回胴演出が実行されるように構成されている。そして、ステップS110−3−18−16−13の処理が終了すると、テーブル別報知態様決定処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS110−4に処理を移行する。
(ステップS110−3−18−16−14)
ステップS110−3−18−16−14において、メインCPU301は、演出遊技実行抽選フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている演出遊技実行抽選フラグ格納領域の値に基づいて、演出遊技実行抽選フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、演出遊技実行抽選フラグがONであると判定された場合には(ステップS110−3−18−16−14=Yes)、ステップS110−3−18−16−15に処理を移行し、演出遊技実行抽選フラグがONではないと判定された場合には(ステップS110−3−18−16−14=No)、テーブル別報知態様決定処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS110−4に処理を移行する。
(ステップS110−3−18−16−15)
ステップS110−3−18−16−15において、メインCPU301は、押圧情報選択処理を行う。具体的には、メインCPU301は、第3テーブルがセットされていて、ART当選フラグや、第3上乗せ状態、第4上乗せ状態当選フラグがONではなく、また、ボーナス選択フラグとして「1」(チャンス告知型ボーナス遊技)がセットされていて、且つ、演出遊技実行抽選フラグがONである場合には、図34の第3テーブルにおいて、演出遊技状態「6」に該当する、押圧情報を選択する処理を行う。例えば、「第1演出打順」が選択されている場合には、「中→右→左」の押圧情報を選択する。これにより、演出遊技が実行されることとなるが、後述する演出遊技ハズレフラグの設定により、演出遊技が実行されても、ART当選や、第3上乗せ状態、第4上乗せ状態当選を報知する図柄の組み合わせは表示されないような押圧情報が選択されることとなる。例えば、演出遊技ハズレフラグがONになっている場合の演出遊技において、図42(A)演出用停止制御番号と内容を示すテーブルにおいて、演出用停止制御番号「12」が選択された場合には、「ハズレ」に対応する右停止ボタン13を最初に操作する押圧情報を選択し、報知することで、遊技者に右停止ボタン13を最初に操作させつつ、「黄BAR図柄」を有効ライン上に表示させるような演出を行っても、「黄BAR図柄」が(左リール18、中リール19、右リール20における)有効ライン上に揃って停止することがなく、ARTや、第3上乗せ状態、第4上乗せ状態に非当選であることが報知されることとなる。そして、ステップS110−3−18−16−15の処理が終了すると、ステップS110−3−18−16−16に処理を移行する。
(ステップS110−3−18−16−16)
ステップS110−3−18−16−16において、メインCPU301は、押圧情報コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−3−18−16−15において選択した押圧情報に係る押圧情報コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該押圧情報コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS110−3−18−16−16の処理が終了すると、ステップS110−3−18−16−17に処理を移行する。
(ステップS110−3−18−16−17)
ステップS110−3−18−16−17において、メインCPU301は、押圧情報コマンドが「2」回セットされたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている押圧情報コマンド送信カウンタの値に基づいて、押圧情報コマンドが「2」回セットされたか否かを判定する処理を行う。そして、押圧情報コマンドが「2」回セットされたと判定された場合には(ステップS110−3−18−16−17=Yes)、ステップS110−3−18−16−18に処理を移行し、押圧情報コマンドが「2」回セットされていないと判定された場合には(ステップS110−3−18−16−17=No)、テーブル別報知態様決定処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS110−4に処理を移行する。
(ステップS110−3−18−16−18)
ステップS110−3−18−16−18において、メインCPU301は、演出遊技ハズレフラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている演出遊技ハズレフラグ格納領域の値をONにする処理を行う。そして、ステップS110−3−18−16−18の処理が終了すると、ステップS110−3−18−16−19に処理を移行する。
(ステップS110−3−18−16−19)
ステップS110−3−18−16−19において、メインCPU301は、演出遊技実行抽選フラグをOFFにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている演出遊技実行抽選フラグ格納領域の値をOFFにする処理を行う。そして、ステップS110−3−18−16−19の処理が終了すると、テーブル別報知態様決定処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS110−4に処理を移行する。
(ステップS110−3−18−16−20)
ステップS110−3−18−16−20において、メインCPU301は、押圧情報選択処理を行う。具体的には、メインCPU301は、第4テーブルがセットされている場合に、演出遊技状態「4」または演出遊技状態「5」に該当する、押圧情報を選択する処理を行う。例えば、演出遊技状態「4」がセットされ、「第1演出打順」が選択されている場合には、「左→中→右」の押圧情報を選択する。これにより、演出遊技が実行されることとなる。そして、ステップS110−3−18−16−20の処理が終了すると、ステップS110−3−18−16−21に処理を移行する。
(ステップS110−3−18−16−21)
ステップS110−3−18−16−21において、メインCPU301は、押圧情報コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−3−18−16−20において選択した押圧情報に係る押圧情報コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該押圧情報コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS110−3−18−16−21の処理が終了すると、テーブル別報知態様決定処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS110−4に処理を移行する。
(ART当選時処理)
次に、図84に基づいて、図83のステップS110−3−18−16−9の処理により行われるART当選時処理についての説明を行う。なお、図84はART当選時処理のサブルーチンを示す図である。なお、ART当選時処理とは、例えば、「通常状態」において、「ボーナス」(第1BBと第6BB除く)に当選し、当選したボーナス状態中において、「ART状態」に当選した場合に行われる処理である。
(ステップS110−3−18−16−9−1)
ステップS110−3−18−16−9−1において、メインCPU301は、演出遊技実行済みフラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている演出遊技実行済みフラグ格納領域において、演出遊技実行済みを示すフラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、演出遊技実行済みフラグがONであると判定された場合には(ステップS110−3−18−16−9−1=Yes)、ステップS110−3−18−16−9−2に処理を移行し、演出遊技実行済みフラグがONではないと判定された場合には(ステップS110−3−18−16−9−1=No)、ステップS110−3−18−16−9−4に処理を移行する。
(ステップS110−3−18−16−9−2)
ステップS110−3−18−16−9−2において、メインCPU301は、押圧情報選択処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−3−18−16−9−1において、演出遊技実行済みフラグがONである、つまり、「ART状態」に当選したことを報知する演出遊技が行われた状態である場合には、「ART状態」に当選した後の特典抽選に当選した場合であっても、演出遊技が行われない押圧情報を選択することとなる。例えば、図34の第3テーブルにおける「クリア」に該当する押圧情報を選択することで、演出遊技が行われないようにする。このように、「ART状態」に当選したことを報知する演出遊技が行われた状態である場合には、以降は、演出遊技を実行しないことで、遊技時間を短縮することが可能となる。そして、ステップS110−3−18−16−9−2の処理が終了すると、ステップS110−3−18−16−9−3に処理を移行する。
(ステップS110−3−18−16−9−3)
ステップS110−3−18−16−9−3において、メインCPU301は、押圧情報コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−3−18−16−9−2において選択した押圧情報に係る押圧情報コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該押圧情報コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS110−3−18−16−9−3の処理が終了すると、ART当選時処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS110−4に処理を移行する。
(ステップS110−3−18−16−9−4)
ステップS110−3−18−16−9−4において、メインCPU301は、ボーナス選択フラグを確認する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303のボーナス選択フラグ格納領域において、ボーナス選択フラグ「1」がONとなっているか、ボーナス選択フラグ「2」がONとなっているかを確認する処理を行う。そして、ステップS110−3−18−16−9−4の処理が終了すると、ステップS110−3−18−16−9−5に処理を移行する。
(ステップS110−3−18−16−9−5)
ステップS110−3−18−16−9−5において、メインCPU301は、押圧情報選択処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−3−18−16−9−4において確認したボーナス選択フラグに基づいて、ONとなっているボーナス選択フラグに対応する押圧情報を選択する処理を行う。例えば、ボーナス選択フラグ「1」であって、「第1演出打順」が選択された場合には、押圧情報として、「中→右→左」を選択して、ボーナス選択フラグ「2」であって、「第1演出打順」が選択された場合には、押圧情報として、「左→中→右」または「左→右→中」を選択する。つまり、「ART状態」に当選した場合で、「ART状態」に当選したことが報知されていない(演出遊技実行済みフラグがOFFである)場合は、ボーナス選択フラグに応じて、ボーナス状態中に「ART状態」に当選したことを報知する演出遊技(演出遊技状態「6」)の予約を行うか、ボーナス終了後に「ART状態」に当選したことを報知する回胴演出(回胴演出予約信号AまたはB)の予約を行うかを当該処理において実行することとなる。そして、ステップS110−3−18−16−9−5の処理が終了すると、ステップS110−3−18−16−9−6に処理を移行する。
(ステップS110−3−18−16−9−6)
ステップS110−3−18−16−9−6において、メインCPU301は、押圧情報コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−3−18−16−9−5において選択した押圧情報に係る押圧情報コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該押圧情報コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS110−3−18−16−9−6の処理が終了すると、ART当選時処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS110−4に処理を移行する。
(ART中当選時処理)
次に、図85に基づいて、図83のステップS110−3−18−16−11の処理により行われるART中当選時処理についての説明を行う。なお、図85はART中当選時処理のサブルーチンを示す図である。なお、ART中当選時処理とは、例えば、「ART状態」において、「ボーナス」(第1BBと第6BB除く)に当選し、当選したボーナス状態中において、「第3上乗せ状態」または「第4上乗せ状態」に当選した場合に行われる処理である。
(ステップS110−3−18−16−11−1)
ステップS110−3−18−16−11−1において、メインCPU301は、演出遊技実行済みフラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている演出遊技実行済みフラグ格納領域において、演出遊技実行済みを示すフラグがONであるか否かを判定する処理を行う。なお、ここでいう演出遊技実行済みフラグとは、「ART状態」において当選したボーナス状態中の話であるので、「ART状態」に当選したことを報知する演出遊技の実行ではなく、「第3上乗せ状態」または「第4上乗せ状態」に当選したことを報知する演出遊技が実行済みであるかを示すフラグとなっている。そして、演出遊技実行済みフラグがONであると判定された場合には(ステップS110−3−18−16−11−1=Yes)、ステップS110−3−18−16−11−2に処理を移行し、演出遊技実行済みフラグがONではないと判定された場合には(ステップS110−3−18−16−11−1=No)、ステップS110−3−18−16−11−4に処理を移行する。
(ステップS110−3−18−16−11−2)
ステップS110−3−18−16−11−2において、メインCPU301は、押圧情報選択処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−3−18−16−11−1において、演出遊技実行済みフラグがONである、つまり、「第3上乗せ状態」または「第4上乗せ状態」に当選したことを報知する演出遊技が行われた状態である場合には、「第3上乗せ状態」または「第4上乗せ状態」に当選した後の特典抽選に当選した場合であっても、演出遊技が行われない押圧情報を選択することとなる。例えば、図34の第3テーブルにおける「クリア」に該当する押圧情報を選択することで、演出遊技が行われないようにする。そして、ステップS110−3−18−16−11−2の処理が終了すると、ステップS110−3−18−16−11−3に処理を移行する。
(ステップS110−3−18−16−11−3)
ステップS110−3−18−16−11−3において、メインCPU301は、押圧情報コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−3−18−16−11−2において選択した押圧情報に係る押圧情報コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該押圧情報コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS110−3−18−16−11−3の処理が終了すると、ART中当選時処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS110−4に処理を移行する。
(ステップS110−3−18−16−11−4)
ステップS110−3−18−16−11−4において、メインCPU301は、ボーナス選択フラグを確認する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303のボーナス選択フラグ格納領域において、ボーナス選択フラグ「1」がONとなっているか、ボーナス選択フラグ「2」がONとなっているかを確認する処理を行う。そして、ステップS110−3−18−16−11−4の処理が終了すると、ステップS110−3−18−16−11−5に処理を移行する。
(ステップS110−3−18−16−11−5)
ステップS110−3−18−16−11−5において、メインCPU301は、押圧情報選択処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−3−18−16−11−4において確認したボーナス選択フラグに基づいて、ONとなっているボーナス選択フラグに対応する押圧情報を選択する処理を行う。例えば、ボーナス選択フラグ「1」であって、「第1演出打順」が選択された場合には、押圧情報として、「中→右→左」を選択して、ボーナス選択フラグ「2」であって、「第1演出打順」が選択された場合には、押圧情報として、「左→中→右」または「左→右→中」を選択する。つまり、「第3上乗せ状態」または「第4上乗せ状態」に当選した場合で、「第3上乗せ状態」または「第4上乗せ状態」に当選したことが報知されていない(演出遊技実行済みフラグがOFFである)場合は、ボーナス選択フラグに応じて、ボーナス状態中に「第3上乗せ状態」または「第4上乗せ状態」に当選したことを報知する演出遊技(演出遊技状態「6」)の予約を行うか、ボーナス終了後に「第3上乗せ状態」または「第4上乗せ状態」に当選したことを報知する回胴演出(回胴演出予約信号AまたはB)の予約を行うかを当該処理において実行することとなる。そして、ステップS110−3−18−16−11−5の処理が終了すると、ステップS110−3−18−16−11−6に処理を移行する。
(ステップS110−3−18−16−11−6)
ステップS110−3−18−16−11−6において、メインCPU301は、押圧情報コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−3−18−16−11−5において選択した押圧情報に係る押圧情報コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該押圧情報コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS110−3−18−16−11−6の処理が終了すると、ART中当選時処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS110−4に処理を移行する。
(演出遊技状態前処理)
次に、図86に基づいて、図80のステップS110−12の処理により行われる演出遊技状態前処理についての説明を行う。なお、図86は演出遊技状態前処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS110−12−1)
ステップS110−12−1において、メインCPU301は、演出遊技状態が「1」又は「2」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている演出遊技状態格納領域において、演出遊技状態「1」又は演出遊技状態「2」に係る情報がセットされているか否かを判定する処理を行う。そして、演出遊技状態が「1」又は「2」であると判定された場合には(ステップS110−12−1=Yes)、ステップS110−12−2に処理を移行し、演出遊技状態が「1」又は「2」ではないと判定された場合には(ステップS110−12−1=No)、ステップS110−12−3に処理を移行する。
(ステップS110−12−2)
ステップS110−12−2において、メインCPU301は、後で図87を用いて詳述する演出遊技状態設定処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、演出遊技状態におけるナビカウンタ値を減算する処理や、演出遊技状態を継続させるか否かの継続抽選処理や、演出遊技状態における上乗せ抽選処理や、演出遊技状態における押圧情報選択処理等を行う。そして、ステップS110−12−2の処理が終了すると、演出遊技状態前処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS110−13に処理を移行する。
(ステップS110−12−3)
ステップS110−12−3において、メインCPU301は、演出遊技状態が「4」又は「5」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている演出遊技状態格納領域において、演出遊技状態「4」又は演出遊技状態「5」に係る情報がセットされているか否かを判定する処理を行う。そして、演出遊技状態が「4」又は「5」であると判定された場合には(ステップS110−12−3=Yes)、ステップS110−12−4に処理を移行し、演出遊技状態が「4」又は「5」ではないと判定された場合には(ステップS110−12−3=No)、ステップS110−12−5に処理を移行する。
(ステップS110−12−4)
ステップS110−12−4において、メインCPU301は、特定報知パターンコマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、特定報知パターンコマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該特定報知パターンコマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、特定報知パターンコマンドとは、演出遊技状態が「4」又は「5」において用いられるコマンドであって、上述したように、演出遊技状態が「4」又は「5」においては、「3択」に正解することで、「ART状態」へ移行することとなることから、「3択」遊技を行うことを示すコマンドである。当該コマンドを受信したサブ制御基板400においては、「3択」遊技に対応するように、左停止ボタン11に対応する箇所を「?」画像で表示し、中停止ボタン12に対応する箇所を「?」画像で表示し、右停止ボタン13に対応する箇所を「?」画像で表示する制御を行うことで、遊技者に、どの停止ボタンを最初に操作するか予想させることとなる。そして、ステップS110−12−4の処理が終了すると、演出遊技状態前処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS110−13に処理を移行する。
(ステップS110−12−5)
ステップS110−12−5において、メインCPU301は、演出遊技状態が「6」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている演出遊技状態格納領域において、演出遊技状態「6」に係る情報がセットされているか否かを判定する処理を行う。そして、演出遊技状態が「6」であると判定された場合には(ステップS110−12−5=Yes)、ステップS110−12−6に処理を移行し、演出遊技状態が「6」ではないと判定された場合には(ステップS110−12−5=No)、演出遊技状態前処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS110−13に処理を移行する。
(ステップS110−12−6)
ステップS110−12−6において、メインCPU301は、演出遊技ハズレフラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている演出遊技ハズレフラグ格納領域の値がONであるか否かを判定する処理を行う。そして、演出遊技ハズレフラグがONであると判定された場合には(ステップS110−12−6=Yes)、ステップS110−12−7に処理を移行し、演出遊技ハズレフラグがONではないと判定された場合には(ステップS110−12−6=No)、ステップS110−12−10に処理を移行する。
(ステップS110−12−7)
ステップS110−12−7において、メインCPU301は、押圧情報選択処理を行う。具体的には、メインCPU301は、演出遊技状態が「6」であって、演出遊技ハズレフラグがONである場合には、「ハズレ」に対応する押圧情報を選択する処理を行う。例えば、図42(A)演出用停止制御番号と内容を示すテーブルにおいて、演出用停止制御番号「12」が選択されているときには、右停止ボタン13を最初に操作する押圧情報を選択する。そして、ステップS110−12−7の処理が終了すると、ステップS110−12−8に処理を移行する。
(ステップS110−12−8)
ステップS110−12−8において、メインCPU301は、押圧情報コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−12−7において選択した押圧情報に係る押圧情報コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該押圧情報コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS110−12−8の処理が終了すると、ステップS110−12−9に処理を移行する。
(ステップS110−12−9)
ステップS110−12−9において、メインCPU301は、演出遊技ハズレフラグをOFFにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている演出遊技ハズレフラグ格納領域の値をOFFにする処理を行う。つまり、「ハズレ」の押圧情報を選択した後において、演出遊技ハズレフラグ格納領域の値をOFFにすることとなる。そして、ステップS110−12−9の処理が終了すると、演出遊技状態前処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS110−13に処理を移行する。
(ステップS110−12−10)
ステップS110−12−10において、メインCPU301は、表示ラインを選択する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、演出遊技状態が「6」であって、演出遊技ハズレフラグがONではない場合は、表示ラインを決定する処理を行う。例えば、図42(C)表示ライン決定テーブルを参照して、「黄BAR図柄」を有効ライン上のシングルラインで揃えるのか、「黄BAR図柄」を有効ライン上のダブルラインで揃えるのかを、演出用停止制御番号に基づいて選択することとなる。例えば、演出用停止制御番号「12」が選択されている場合には、「90/100」にて、「黄BAR図柄」を有効ライン上のシングルラインで揃えることを選択し、「10/100」にて、「黄BAR図柄」を有効ライン上のダブルラインで揃えることを選択する。そして、ステップS110−12−10の処理が終了すると、ステップS110−12−11に処理を移行する。
(ステップS110−12−11)
ステップS110−12−11において、メインCPU301は、押圧情報選択処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−12−10において選択された表示ラインに基づいて、選択された表示ラインに対応する押圧情報を選択する処理を行う。例えば、演出用停止制御番号「12」が選択されているときで、「黄BAR図柄」を有効ライン上のシングルラインで揃えることが選択された場合には、図42(A)演出用停止制御番号と内容を示すテーブルを参照して、中停止ボタン12を最初に操作する押圧情報を選択する。また、演出用停止制御番号「12」が選択されているときで、「黄BAR図柄」を有効ライン上のダブルラインで揃えることが選択された場合には、図42(A)演出用停止制御番号と内容を示すテーブルを参照して、左停止ボタン11を最初に操作する押圧情報を選択する。そして、ステップS110−12−11の処理が終了すると、ステップS110−12−12に処理を移行する。
(ステップS110−12−12)
ステップS110−12−12において、メインCPU301は、押圧情報コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−12−11において選択した押圧情報に係る押圧情報コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該押圧情報コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS110−12−12の処理が終了すると、演出遊技状態前処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS110−13に処理を移行する。
(演出遊技状態設定処理)
次に、図87に基づいて、図86のステップS110−12−2の処理により行われる演出遊技状態設定処理についての説明を行う。なお、図87は演出遊技状態設定処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS110−12−2−1)
ステップS110−12−2−1において、メインCPU301は、ナビカウンタ値を確認する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている演出遊技状態ナビカウンタの値を確認する処理を行う。そして、ステップS110−12−2−1の処理が終了すると、ステップS110−12−2−2に処理を移行する。
(ステップS110−12−2−2)
ステップS110−12−2−2において、メインCPU301は、ナビカウンタ値が「0」以外であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−12−2−1におけるナビカウンタ値の確認結果に基づいて、現在のナビカウンタ値が「0」以外であるか否かを判定する処理を行う。そして、ナビカウンタ値が「0」以外であると判定された場合には(ステップS110−12−2−2=Yes)、ステップS110−12−2−3に処理を移行し、ナビカウンタ値が「0」以外ではない(「0」である)と判定された場合には(ステップS110−12−2−2=No)、ステップS110−12−2−4に処理を移行する。
(ステップS110−12−2−3)
ステップS110−12−2−3において、メインCPU301は、ナビカウンタ値を減算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ナビカウンタ値が「0」以外である場合には、メインRAM303に設けられている演出遊技状態ナビカウンタの値を減算(「−1」)する処理を行う。そして、ステップS110−12−2−3の処理が終了すると、ステップS110−12−2−6に処理を移行する。
(ステップS110−12−2−4)
ステップS110−12−2−4において、メインCPU301は、継続抽選を行う。具体的には、メインCPU301は、ナビカウンタ値が「0」である場合には、演出遊技状態を継続させるか否かの継続抽選を行う。例えば、図39(A)継続抽選テーブルを参照して、継続抽選を行うこととなる。この場合、「1/100」にて、「継続」が選択され、「99/100」にて、「非継続」が選択されるため、「継続」させることが困難となる。なお、演出遊技状態「1」、第3上乗せ状態(演出遊技状態「1」)、第4上乗せ状態(演出遊技状態「1」)、第5上乗せ状態(演出遊技状態「2」)において、ナビカウンタ値の初期値として、「3」がセットされている。そして、ナビカウンタ値が「0」になると、当該処理における継続抽選が行われることとなるため、各演出遊技状態を遊技できる回数はおおむね「3」回となる。そして、ステップS110−12−2−4の処理が終了すると、ステップS110−12−2−5に処理を移行する。
(ステップS110−12−2−5)
ステップS110−12−2−5において、メインCPU301は、継続であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−12−2−4において継続抽選を行った結果、継続であるか否かを判定する処理を行う。そして、継続であると判定された場合には(ステップS110−12−2−5=Yes)、ステップS110−12−2−6に処理を移行し、継続ではないと判定された場合には(ステップS110−12−2−5=No)、ステップS110−12−2−9に処理を移行する。
(ステップS110−12−2−6)
ステップS110−12−2−6において、メインCPU301は、演出遊技状態レベルを確認する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている演出遊技状態レベル格納領域において、演出遊技状態レベル「1」に対応する値がONとなっているか、演出遊技状態レベル「2」に対応する値がONとなっているかを確認する処理を行う。そして、ステップS110−12−2−6の処理が終了すると、ステップS110−12−2−7に処理を移行する。
(ステップS110−12−2−7)
ステップS110−12−2−7において、メインCPU301は、表示ラインを決定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ナビカウンタ値が「0」ではないとき、または、継続抽選に当選したときにおいては、演出遊技状態レベルに基づいて、表示ラインを決定する処理を行う。例えば、演出遊技状態「1」であるときには、(C)表示ライン決定テーブル「1」を参照して、演出用停止制御番号と、ステップS110−12−2−6において確認した演出遊技状態レベルとに基づいて、表示ラインを決定する。そして、ステップS110−12−2−7の処理が終了すると、ステップS110−12−2−8に処理を移行する。
(ステップS110−12−2−8)
ステップS110−12−2−8において、メインCPU301は、後で図88を用いて詳述する上乗せ抽選処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、「ART状態」において遊技可能なゲーム数や、「ART状態」において遊技可能なゲーム数の上乗せを行う上乗せ状態を付与する抽選等を行う。そして、ステップS110−12−2−8の処理が終了すると、ステップS110−12−2−9に処理を移行する。
(ステップS110−12−2−9)
ステップS110−12−2−9において、メインCPU301は、押圧情報選択処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ナビカウンタ値が「0」ではないとき、または、継続抽選に当選したときにおいては、ステップS110−12−2−7において決定した表示ラインに基づいて、押圧情報を選択し、ナビカウンタ値が「0」で、継続抽選において非継続となったときにおいては、演出遊技終了となる押圧情報を選択する処理を行う。例えば、ナビカウンタ値が「0」ではないとき、または、継続抽選に当選したときで、表示ラインとしてシングルラインが決定され、演出用停止制御番号として「1」が選択されている場合には、図38に示すように、中停止ボタン12を最初に停止させる押圧情報を選択する。一方、ナビカウンタ値が「0」で、継続抽選において非継続となったときで、演出用停止制御番号として「1」が選択されている場合には、図38に示すように、右停止ボタン13を最初に停止させる押圧情報を選択する。そして、ステップS110−12−2−9の処理が終了すると、ステップS110−12−2−10に処理を移行する。
(ステップS110−12−2−10)
ステップS110−12−2−10において、メインCPU301は、押圧情報コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−12−2−9において選択した押圧情報に係る押圧情報コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該押圧情報コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS110−12−2−10の処理が終了すると、演出遊技状態設定処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS110−13に処理を移行する。
(上乗せ抽選処理)
次に、図88に基づいて、図87のステップS110−12−2−8の処理により行われる上乗せ抽選処理についての説明を行う。なお、図88は上乗せ抽選処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS110−12−2−8−1)
ステップS110−12−2−8−1において、メインCPU301は、演出遊技状態レベルが「1」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、図87におけるステップS110−12−2−6において確認した演出遊技状態レベルに基づいて、演出遊技状態レベルが「1」であるか否かを判定する処理を行う。そして、演出遊技状態レベルが「1」であると判定された場合には(ステップS110−12−2−8−1=Yes)、ステップS110−12−2−8−2に処理を移行し、演出遊技状態レベルが「1」ではない(「2」である)と判定された場合には(ステップS110−12−2−8−1=No)、ステップS110−12−2−8−5に処理を移行する。
(ステップS110−12−2−8−2)
ステップS110−12−2−8−2において、メインCPU301は、獲得ゲーム数が「30」ゲーム未満であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、上乗せ抽選処理において獲得した、「ART状態」において遊技可能なゲーム数が「30」ゲーム未満であるか否かを判定する処理を行う。なお、例えば、演出遊技状態「1」に移行した際に、メインRAM303に設けられているART状態用ゲーム数カウンタの値を参照して、その時の値から上乗せされたゲーム数が、「30」ゲーム未満であるか否かを判定する。そして、獲得ゲーム数が「30」ゲーム未満であると判定された場合には(ステップS110−12−2−8−2=Yes)、ステップS110−12−2−8−3に処理を移行し、獲得ゲーム数が「30」ゲーム未満ではない(「30」ゲーム以上である)と判定された場合には(ステップS110−12−2−8−2=No)、ステップS110−12−2−8−4に処理を移行する。
(ステップS110−12−2−8−3)
ステップS110−12−2−8−3において、メインCPU301は、演出遊技状態用ゲーム数決定テーブルAをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、演出遊技状態「1」であるときに、演出遊技状態レベルが「1」で、獲得ゲーム数が「30」ゲーム未満であるときには、図25(A)演出遊技状態用ゲーム数決定テーブルAをセットする。なお、「第3上乗せ状態」に対応する演出遊技状態「1」であるときに、演出遊技状態レベルが「1」で、獲得ゲーム数が「30」ゲーム未満であるときには、図28(A)第3上乗せ状態ゲーム数決定テーブルAをセットする。そして、ステップS110−12−2−8−3の処理が終了すると、ステップS110−12−2−8−8に処理を移行する。
(ステップS110−12−2−8−4)
ステップS110−12−2−8−4において、メインCPU301は、演出遊技状態用ゲーム数決定テーブルBをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、演出遊技状態「1」であるときに、演出遊技状態レベルが「1」で、獲得ゲーム数が「30」ゲーム以上であるときには、図25(B)演出遊技状態用ゲーム数決定テーブルBをセットする。なお、「第3上乗せ状態」に対応する演出遊技状態「1」であるときに、演出遊技状態レベルが「1」で、獲得ゲーム数が「30」ゲーム以上であるときには、図28(B)第3上乗せ状態ゲーム数決定テーブルBをセットする。そして、ステップS110−12−2−8−4の処理が終了すると、ステップS110−12−2−8−8に処理を移行する。
(ステップS110−12−2−8−5)
ステップS110−12−2−8−5において、メインCPU301は、獲得ゲーム数が「30」ゲーム未満であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、上乗せ抽選処理において獲得した、「ART状態」において遊技可能なゲーム数が「30」ゲーム未満であるか否かを判定する処理を行う。そして、獲得ゲーム数が「30」ゲーム未満であると判定された場合には(ステップS110−12−2−8−5=Yes)、ステップS110−12−2−8−6に処理を移行し、獲得ゲーム数が「30」ゲーム未満ではない(「30」ゲーム以上である)と判定された場合には(ステップS110−12−2−8−5=No)、ステップS110−12−2−8−7に処理を移行する。
(ステップS110−12−2−8−6)
ステップS110−12−2−8−6において、メインCPU301は、演出遊技状態用ゲーム数決定テーブルCをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、演出遊技状態「1」であるときに、演出遊技状態レベルが「2」で、獲得ゲーム数が「30」ゲーム未満であるときには、図25(C)演出遊技状態用ゲーム数決定テーブルCをセットする。なお、「第4上乗せ状態」に対応する演出遊技状態「1」であるときに、演出遊技状態レベルが「2」で、獲得ゲーム数が「30」ゲーム未満であるときには、図28(C)第4上乗せ状態ゲーム数決定テーブルCをセットする。そして、ステップS110−12−2−8−6の処理が終了すると、ステップS110−12−2−8−8に処理を移行する。
(ステップS110−12−2−8−7)
ステップS110−12−2−8−7において、メインCPU301は、演出遊技状態用ゲーム数決定テーブルDをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、演出遊技状態「1」であるときに、演出遊技状態レベルが「2」で、獲得ゲーム数が「30」ゲーム以上であるときには、図25(D)演出遊技状態用ゲーム数決定テーブルDをセットする。なお、「第4上乗せ状態」に対応する演出遊技状態「1」であるときに、演出遊技状態レベルが「2」で、獲得ゲーム数が「30」ゲーム以上であるときには、図28(D)第4上乗せ状態ゲーム数決定テーブルDをセットする。そして、ステップS110−12−2−8−7の処理が終了すると、ステップS110−12−2−8−8に処理を移行する。
(ステップS110−12−2−8−8)
ステップS110−12−2−8−8において、メインCPU301は、抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−12−2−8−3、または、ステップS110−12−2−8−4、または、ステップS110−12−2−8−6、または、ステップS110−12−2−8−7のいずれかでセットされたテーブルに基づいて、抽選処理を行う。例えば、ステップS110−12−2−8−3において、図25(A)演出遊技状態用ゲーム数決定テーブルAがセットされている場合には、図25(A)演出遊技状態用ゲーム数決定テーブルAを参照して、「ART状態」において遊技可能なゲーム数を決定することとなる。そして、ステップS110−12−2−8−8の処理が終了すると、ステップS110−12−2−8−9に処理を移行する。
(ステップS110−12−2−8−9)
ステップS110−12−2−8−9において、メインCPU301は、抽選結果を記憶する。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−12−2−8−8において抽選により決定された内容を記憶する処理を行う。例えば、ステップS110−12−2−8−8において、「ART状態」において遊技可能なゲーム数として「10」ゲームが決定された場合には、メインRAM303における上乗せ抽選結果格納領域に格納する処理を行う。なお、上乗せ抽選結果格納領域に格納した内容は、例えば、後述の図106の表示時ARTゲーム数報知状態用処理において報知されることとなり、報知を行った後は、上乗せ抽選結果格納領域に格納した内容をクリアする。そして、ステップS110−12−2−8−9の処理が終了すると、上乗せ抽選処理のサブルーチンを終了し、演出遊技状態設定処理のステップS110−12−2−9に処理を移行する。
(演出遊技処理)
次に、図89に基づいて、図80のステップS110−13の処理により行われる演出遊技処理についての説明を行う。なお、図89は演出遊技処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS110−13−1)
ステップS110−13−1において、メインCPU301は、演出遊技中フラグをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた演出遊技中フラグ格納領域において、演出遊技中であることを示す演出遊技中フラグをセット(ONに)する処理を行う。そして、ステップS110−13−1の処理が終了すると、ステップS110−13−2に処理を移行する。
(ステップS110−13−2)
ステップS110−13−2において、メインCPU301は、演出遊技タイマをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた演出遊技時間カウンタにおいて、演出遊技に係る演出遊技タイマをセットする処理を行う。そして、ステップS110−13−2の処理が終了すると、ステップS110−13−3に処理を移行する。
(ステップS110−13−3)
ステップS110−13−3において、メインCPU301は、RAMを初期化する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、演出遊技を実行する前に、メインRAM303の演出遊技使用領域を初期化する処理を行う。そして、ステップS110−13−3の処理が終了すると、ステップS110−13−4に処理を移行する。
(ステップS110−13−4)
ステップS110−13−4において、メインCPU301は、演出遊技状態を取得する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた演出遊技状態格納領域において、現在セットされている演出遊技状態を取得する処理を行う。例えば、メインRAM303に設けられた演出遊技状態格納領域において、演出遊技状態「1」がセットされている場合には、演出遊技状態「1」を取得する。そして、ステップS110−13−4の処理が終了すると、ステップS110−13−5に処理を移行する。
(ステップS110−13−5)
ステップS110−13−5において、メインCPU301は、演出遊技状態が「7」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−13−4において取得した演出遊技状態に基づいて、演出遊技状態が「7」であるか否かを判定する処理を行う。そして、演出遊技状態が「7」であると判定された場合には(ステップS110−13−5=Yes)、ステップS110−13−9に処理を移行し、演出遊技状態が「7」ではないと判定された場合には(ステップS110−13−5=No)、ステップS110−13−6に処理を移行する。
(ステップS110−13−6)
ステップS110−13−6において、メインCPU301は、演出用停止制御マップテーブルをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、演出用停止制御番号を決定するために、演出用停止制御マップテーブルをセットする処理を行う。例えば、演出遊技状態「1」であるときには、図39(B)演出用停止制御番号決定テーブルを演出用停止制御マップテーブルとしてセットすることとなる。そして、ステップS110−13−6の処理が終了すると、ステップS110−13−7に処理を移行する。
(ステップS110−13−7)
ステップS110−13−7において、メインCPU301は、ハード乱数取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メイン乱数発生器304により生成した乱数値を抽出する処理を行うとともに、抽出した乱数値をレジスタに記憶する処理を行う。そして、ステップS110−13−7の処理が終了すると、ステップS110−13−8に処理を移行する。
(ステップS110−13−8)
ステップS110−13−8において、メインCPU301は、演出用停止制御番号を決定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−13−6においてセットした演出用停止制御マップテーブルと、ステップS110−13−7において抽出した乱数値とに基づいて、演出用停止制御番号を決定する処理を行う。そして、ステップS110−13−8の処理が終了すると、ステップS110−13−9に処理を移行する。
(ステップS110−13−9)
ステップS110−13−9において、メインCPU301は、演出用停止制御番号をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−13−8において決定された演出用停止制御番号を、メインRAM303の演出遊技使用領域にセットする処理を行う。なお、演出遊技状態が「7」である、と判定されて当該処理に移行した場合には、演出遊技状態「7」に対応する演出用停止制御番号をセットすることとなる。そして、ステップS110−13−9の処理が終了すると、ステップS110−13−10に処理を移行する。
(ステップS110−13−10)
ステップS110−13−10において、メインCPU301は、演出設定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−13−9においてメインRAM303の演出遊技使用領域にセットされた演出用停止制御番号に基づいて、演出遊技を実行するための設定処理を行う。そして、ステップS110−13−10の処理が終了すると、ステップS110−13−11に処理を移行する。
(ステップS110−13−11)
ステップS110−13−11において、メインCPU301は、第2の演出抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、演出遊技において、「黄BAR図柄」が有効ライン上にダブルラインで表示された(黄BARダブル揃い)後に、引き続き、第2の演出を行うかを抽選する処理を行う。例えば、演出遊技状態「1」であるときには、図39(F)リール演出抽選テーブル「1」を参照して、第2の演出として、「第1リール演出」を行うか、「第2リール演出」を行うかを抽選することとなる。この場合、黄BARダブル揃いの「12/128」にて、「第1リール演出」を行うことを決定し、黄BARダブル揃いの「8/128」にて、「第2リール演出」を行うことを決定する。なお、「第1リール演出」が行われる場合には、図40(A)第1リール演出当選時ゲーム数決定テーブルを参照して、「ART状態」で遊技可能なゲーム数が決定され、「第2リール演出」が行われる場合には、図40(B)第2リール演出当選時ゲーム数決定テーブルを参照して、「ART状態」で遊技可能なゲーム数が決定されることとなるので、黄BARダブル揃い後の「第1リール演出」または「第2リール演出」の発生は遊技者にとって有利となる。なお、「第1リール演出」または「第2リール演出」を行うことを決定した場合には、図40におけるそれぞれのテーブルで付与することとなる「ART状態」で遊技可能なゲーム数を決定するにあたって必要な乱数値を抽出することとなる。これにより、演出遊技において、「黄BAR図柄」が有効ライン上にダブルラインで表示された(黄BARダブル揃い)後に、引き続き、第1リール演出の発生、または、第2リール演出の発生に期待を持たせることができ、リールを用いた演出を行う遊技機において、更なる遊技興趣の向上を図ることができる。そして、ステップS110−13−11の処理が終了すると、ステップS110−13−12に処理を移行する。
(ステップS110−13−12)
ステップS110−13−12において、メインCPU301は、リール回転開始コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、左リール18、中リール19、右リール20の回転が開始される旨の情報を有するリール回転開始コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該リール回転開始コマンドをメインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS110−13−12の処理が終了すると、ステップS110−13−13に処理を移行する。
(ステップS110−13−13)
ステップS110−13−13において、メインCPU301は、リール動作管理処理を行う。具体的には、メインCPU301は、演出遊技における、左リール18、中リール19、右リール20の回転処理等を行う。そして、ステップS110−13−13の処理が終了すると、ステップS110−13−14に処理を移行する。
(ステップS110−13−14)
ステップS110−13−14において、メインCPU301は、演出遊技タイマを確認する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−13−2においてメインRAM303に設けられた演出遊技時間カウンタにセットした演出遊技タイマの値を確認する処理を行う。そして、ステップS110−13−14の処理が終了すると、ステップS110−13−15に処理を移行する。
(ステップS110−13−15)
ステップS110−13−15において、メインCPU301は、演出遊技タイマがタイムアップであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−13−14において演出遊技タイマを確認した結果、ステップS110−13−2においてセットした演出遊技タイマの値がタイムアップ(例えば、「0」)であるか否かを判定する処理を行う。そして、演出遊技タイマがタイムアップであると判定された場合には(ステップS110−13−15=Yes)、ステップS110−13−16に処理を移行し、演出遊技タイマがタイムアップではないと判定された場合には(ステップS110−13−15=No)、ステップS110−13−17に処理を移行する。
(ステップS110−13−16)
ステップS110−13−16において、メインCPU301は、タイムアップコマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、演出遊技タイマがタイムアップとなった旨の情報を有するタイムアップコマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該タイムアップコマンドをメインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS110−13−16の処理が終了すると、ステップS110−13−20に処理を移行する。
(ステップS110−13−17)
ステップS110−13−17において、メインCPU301は、後で図90を用いて詳述する演出用レバー検出処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、演出遊技において、スタートレバー10の操作が行われたか否かを確認する処理等を行う。なお、演出用レバーとは、演出遊技において用いる用語であり、検出を行う対象は、スタートレバー10のことである。そして、ステップS110−13−17の処理が終了すると、ステップS110−13−18に処理を移行する。
(ステップS110−13−18)
ステップS110−13−18において、メインCPU301は、演出遊技状態が「1」又は「2」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている演出遊技状態格納領域において、演出遊技状態「1」又は演出遊技状態「2」に係る情報がセットされているか否かを判定する処理を行う。そして、演出遊技状態が「1」又は「2」であると判定された場合には(ステップS110−13−18=Yes)、ステップS110−13−19に処理を移行し、演出遊技状態が「1」又は「2」ではないと判定された場合には(ステップS110−13−18=No)、ステップS110−13−20に処理を移行する。
(ステップS110−13−19)
ステップS110−13−19において、メインCPU301は、第1停止リールが演出遊技終了となる条件を満たすものであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、第1停止リールに対応する停止ボタンが、演出遊技終了となる条件を満たすものであるか否かを判定する処理を行う。例えば、図38において、演出用停止制御番号「1」が選択されている場合は、右停止ボタン13を停止操作させることが、演出遊技終了となる条件を満たすものと判定されることとなる。また、演出用停止制御番号「2」が選択されている場合は、左停止ボタン11を停止操作させることが、演出遊技終了となる条件を満たすものと判定されることとなる。つまり、図38において、「演出遊技終了」となっている箇所に対応する停止ボタンを第1停止として操作した場合には、当該処理において、肯定判定されることとなり演出遊技が終了し、「演出遊技終了」となっている箇所に対応する停止ボタン以外の停止ボタンを第1停止として操作した場合には、演出遊技が継続することとなる。そして、第1停止リールが演出遊技終了と判定された場合には(ステップS110−13−19=Yes)、ステップS110−13−20に処理を移行し、第1停止リールが演出遊技終了ではないと判定された場合には(ステップS110−13−19=No)、ステップS110−13−2に処理を移行する。
(ステップS110−13−20)
ステップS110−13−20において、メインCPU301は、後で図91を用いて詳述する演出遊技終了時処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、演出遊技状態をクリアする処理や、演出遊技実行済みフラグをONにする処理や、演出遊技中フラグをクリアする処理等を行う。そして、ステップS110−13−20の処理が終了すると、演出遊技処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS110−14に処理を移行する。
(演出用レバー検出処理)
次に、図90に基づいて、図89のステップS110−13−17の処理、また後述の図95のステップS110−25−6の処理により行われる演出用レバー検出処理についての説明を行う。なお、図90は演出用レバー検出処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS110−13−17−1)
ステップS110−13−17−1において、メインCPU301は、タイマをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた演出用レバー検出タイマカウンタにおいて、演出用レバー検出に係る演出用レバー検出タイマをセットする処理を行う。そして、ステップS110−13−17−1の処理が終了すると、ステップS110−13−17−2に処理を移行する。
(ステップS110−13−17−2)
ステップS110−13−17−2において、メインCPU301は、タイマ確認処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた演出用レバー検出タイマカウンタに基づいて、演出用レバー検出タイマカウンタを確認する処理を行う。そして、ステップS110−13−17−2の処理が終了すると、ステップS110−13−17−3に処理を移行する。
(ステップS110−13−17−3)
ステップS110−13−17−3において、メインCPU301は、タイマが経過したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−13−17−2において演出用レバー検出タイマカウンタを確認した結果、タイマが経過(例えば、「0」)したか否かを判定する処理を行う。そして、タイマが経過したと判定された場合には(ステップS110−13−17−3=Yes)、演出用レバー検出処理のサブルーチンを終了し、演出遊技処理のステップS110−13−18に処理を移行し、タイマが経過していないと判定された場合には(ステップS110−13−17−3=No)、ステップS110−13−17−4に処理を移行する。なお、後述の図95のステップS110−25−6の処理より移行した場合に、タイマが経過したと判定された場合には(ステップS110−13−17−3=Yes)、演出用レバー検出処理のサブルーチンを終了し、リール演出設定処理のステップS110−25−7に処理を移行する。
(ステップS110−13−17−4)
ステップS110−13−17−4において、メインCPU301は、演出用レバー操作入力がありかを確認する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、後述の図116における割込処理において、スタートレバー10が操作されたことによるスタートスイッチ10swのスイッチ入力が行われたかを確認する処理を行う。そして、演出用レバー操作入力がありと判定された場合には(ステップS110−13−17−4=Yes)、演出用レバー検出処理のサブルーチンを終了し、演出遊技処理のステップS110−13−18に処理を移行し、演出用レバー操作入力が行われていないと判定された場合には(ステップS110−13−17−4=No)、ステップS110−13−17−2に処理を移行する。なお、後述の図95のステップS110−25−6の処理より移行した場合に、演出用レバー操作入力がありと判定された場合には(ステップS110−13−17−4=Yes)、演出用レバー検出処理のサブルーチンを終了し、リール演出設定処理のステップS110−25−7に処理を移行する。
つまり、演出用レバー検出処理においては、タイマをセットして、セットしたタイマ時間内に演出用レバーが操作されたかを判定して、操作された場合には、演出用レバー検出処理を終了して、次の処理に移行し、セットしたタイマ時間内に演出用レバーが操作されなかった場合には、タイマ時間の経過をもって次の処理に移行することとなる。
(演出遊技終了時処理)
次に、図91に基づいて、図89のステップS110−13−20の処理により行われる演出遊技終了時処理についての説明を行う。なお、図91は演出遊技終了時処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS110−13−20−1)
ステップS110−13−20−1において、メインCPU301は、演出遊技状態を「0」にする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている演出遊技状態格納領域において、演出遊技状態「0」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS110−13−20−1の処理が終了すると、ステップS110−13−20−2に処理を移行する。
(ステップS110−13−20−2)
ステップS110−13−20−2において、メインCPU301は、ART当選フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているART当選フラグ格納領域に格納されている値に基づいて、ART当選フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、ART当選フラグがONであると判定された場合には(ステップS110−13−20−2=Yes)、ステップS110−13−20−3に処理を移行し、一方、ART当選フラグがONではないと判定された場合には(ステップS110−13−20−2=No)、ステップS110−13−20−4に処理を移行する。
(ステップS110−13−20−3)
ステップS110−13−20−3において、メインCPU301は、演出遊技実行済みフラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている演出遊技実行済みフラグ格納領域において、演出遊技実行済みを示す演出遊技実行済みフラグをONにする処理を行う。そして、ステップS110−13−20−3の処理が終了すると、ステップS110−13−20−6に処理を移行する。
(ステップS110−13−20−4)
ステップS110−13−20−4において、メインCPU301は、上乗せ状態当選フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている第3上乗せ状態、第4上乗せ状態当選フラグ格納領域の当選フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、上乗せ状態当選フラグがONであると判定された場合には(ステップS110−13−20−4=Yes)、ステップS110−13−20−5に処理を移行し、一方、上乗せ状態当選フラグがONではないと判定された場合には(ステップS110−13−20−4=No)、ステップS110−13−20−6に処理を移行する。
(ステップS110−13−20−5)
ステップS110−13−20−5において、メインCPU301は、演出遊技実行済みフラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている演出遊技実行済みフラグ格納領域において、演出遊技実行済みを示す演出遊技実行済みフラグをONにする処理を行う。そして、ステップS110−13−20−5の処理が終了すると、ステップS110−13−20−6に処理を移行する。
(ステップS110−13−20−6)
ステップS110−13−20−6において、メインCPU301は、RAMを初期化する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303の演出遊技使用領域を初期化する処理を行う。そして、ステップS110−13−20−6の処理が終了すると、ステップS110−13−20−7に処理を移行する。
(ステップS110−13−20−7)
ステップS110−13−20−7において、メインCPU301は、リールランダム起動要求フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているリールランダム起動要求フラグ格納領域において、リールランダム起動要求フラグをONにする処理を行う。なお、リールランダム起動要求フラグをONにすることで、左リール18、中リール19、右リール20がランダムに起動することとなる。そして、ステップS110−13−20−7の処理が終了すると、ステップS110−13−20−8に処理を移行する。
(ステップS110−13−20−8)
ステップS110−13−20−8において、メインCPU301は、演出遊技中フラグをクリアする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた演出遊技中フラグ格納領域において、演出遊技中であることを示す演出遊技中フラグをクリア(OFFに)する処理を行う。そして、ステップS110−13−20−8の処理が終了すると、演出遊技終了時処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS110−14に処理を移行する。
(第1BB当選時処理)
次に、図92に基づいて、図80のステップS110−17の処理により行われる第1BB当選時処理についての説明を行う。なお、図92は第1BB当選時処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS110−17−1)
ステップS110−17−1において、メインCPU301は、状態が「01」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている値が「01」の「通常状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態が「01」であると判定された場合には(ステップS110−17−1=Yes)、ステップS110−17−2に処理を移行し、一方、状態が「01」ではないと判定された場合には(ステップS110−17−1=No)、ステップS110−17−3に処理を移行する。
(ステップS110−17−2)
ステップS110−17−2において、メインCPU301は、プレミアムセンターボーナス抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、状態が「01」の通常状態であるときに、「第1BB」に当選した場合には、図49(B)第1BB当選時のプレミアムセンターボーナス抽選テーブルを参照して、「第1BB」をプレミアムセンターボーナスとするか否かの抽選を行う。そして、ステップS110−17−2の処理が終了すると、ステップS110−17−3に処理を移行する。
(ステップS110−17−3)
ステップS110−17−3において、メインCPU301は、RB作動中ベルカウンタに「3」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているRB作動中ベルカウンタに「3」をセットする処理を行う。これにより、「第1BB」においては、当選役として、「RB作動中ベル」が決定されると、RB作動中ベルカウンタが減算されて、RB作動中ベルカウンタが「0」になると、「第1BB」が終了することとなる。そして、ステップS110−17−3の処理が終了すると、第1BB当選時処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS110−18に処理を移行する。
(リール演出抽選処理)
次に、図93に基づいて、図80のステップS110−23の処理により行われるリール演出抽選処理についての説明を行う。なお、図93はリール演出抽選処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS110−23−1)
ステップS110−23−1において、メインCPU301は、ボーナス作動状態を確認する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているボーナス作動状態格納領域において、いずれかのボーナス作動状態を示すフラグがONになっているか否かを確認する処理を行う。そして、ステップS110−23−1の処理が終了すると、ステップS110−23−2に処理を移行する。
(ステップS110−23−2)
ステップS110−23−2において、メインCPU301は、ボーナス作動中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−23−1において、ボーナス作動状態を確認した結果、ボーナス作動中であるか否かを判定する処理を行う。なお、ステップS110−23−1において、いずれかのボーナス作動状態を示すフラグがONであると確認された場合には、当該処理において、ボーナス作動中であると判定されることとなる。そして、ボーナス作動中であると判定された場合には(ステップS110−23−2=Yes)、リール演出抽選処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS110−24に処理を移行し、一方、ボーナス作動中ではないと判定された場合には(ステップS110−23−2=No)、ステップS110−23−3に処理を移行する。
(ステップS110−23−3)
ステップS110−23−3において、メインCPU301は、ボーナス内部中遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域に、いずれかのボーナス内部中遊技状態に係る情報がセットされているか否かを判定する処理を行う。そして、ボーナス内部中遊技状態であると判定された場合には(ステップS110−23−3=Yes)、リール演出抽選処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS110−24に処理を移行し、一方、ボーナス内部中遊技状態ではないと判定された場合には(ステップS110−23−3=No)、ステップS110−23−4に処理を移行する。
(ステップS110−23−4)
ステップS110−23−4において、メインCPU301は、ボーナス当選ゲームであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選役格納領域の値に基づいて、「ボーナス」に当選したゲームであるか否かを判定する処理を行う。そして、ボーナスに当選したゲームであると判定された場合には(ステップS110−23−4=Yes)、ステップS110−23−5に処理を移行し、ボーナスに当選したゲームではないと判定された場合には(ステップS110−23−4=No)、ステップS110−23−6に処理を移行する。
(ステップS110−23−5)
ステップS110−23−5において、メインCPU301は、ショートフリーズ抽選テーブルAをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ボーナス作動中ではなく、ボーナス内部中遊技状態ではなく、ボーナスに当選したゲームにおいて、ショートフリーズを発生させるか否かの抽選を行うべく、ショートフリーズ抽選テーブルA(図47参照)をセットする処理を行う。そして、ステップS110−23−5の処理が終了すると、ステップS110−23−7に処理を移行する。
(ステップS110−23−6)
ステップS110−23−6において、メインCPU301は、ショートフリーズ抽選テーブルBをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ボーナス作動中ではなく、ボーナス内部中遊技状態ではなく、ボーナスに当選したゲームではない場合において、ショートフリーズを発生させるか否かの抽選を行うべく、ショートフリーズ抽選テーブルB(図48参照)をセットする処理を行う。そして、ステップS110−23−6の処理が終了すると、ステップS110−23−7に処理を移行する。
(ステップS110−23−7)
ステップS110−23−7において、メインCPU301は、演出抽選番号を取得する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、当選役に対応する演出抽選番号を取得する処理を行う。例えば、「ボーナス+スイカ」に当選している場合には、図46に基づいて、演出抽選番号「1」を取得し、「スイカ」に当選している場合には、図46に基づいて、演出抽選番号「1」を取得する。なお、「ボーナス+スイカ」に当選している場合には、図47のショートフリーズ抽選テーブルAを参照して、ショートフリーズの抽選が行われ、「スイカ」に当選している場合には、図48のショートフリーズ抽選テーブルBを参照して、ショートフリーズの抽選が行われることとなる。そして、ステップS110−23−7の処理が終了すると、ステップS110−23−8に処理を移行する。
(ステップS110−23−8)
ステップS110−23−8において、メインCPU301は、演出抽選番号が「1」〜「7」のいずれでもないかを確認する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−23−7において、当選役に対応する演出抽選番号を取得した結果、演出抽選番号が「1」〜「7」のいずれでもないかを確認する処理を行う。そして、演出抽選番号が「1」〜「7」のいずれでもないと判定された場合には(ステップS110−23−8=Yes)、リール演出抽選処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS110−24に処理を移行し、一方、演出抽選番号が「1」〜「7」のいずれかであると判定された場合には(ステップS110−23−8=No)、ステップS110−23−9に処理を移行する。
(ステップS110−23−9)
ステップS110−23−9において、メインCPU301は、ハード乱数取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メイン乱数発生器304により生成した乱数値を抽出する処理を行うとともに、抽出した乱数値をレジスタに記憶する処理を行う。そして、ステップS110−23−9の処理が終了すると、ステップS110−23−10に処理を移行する。
(ステップS110−23−10)
ステップS110−23−10において、メインCPU301は、ショートフリーズ抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−23−5、または、ステップS110−23−6においてセットされたショートフリーズ抽選テーブルと、ステップS110−23−9において抽出した乱数値とに基づいて、ショートフリーズを実行するか否かのショートフリーズ抽選処理を行う。そして、ステップS110−23−10の処理が終了すると、ステップS110−23−11に処理を移行する。
(ステップS110−23−11)
ステップS110−23−11において、メインCPU301は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−23−10においてショートフリーズ抽選を行った結果、ショートフリーズを実行するか否かのショートフリーズ抽選処理に当選したか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS110−23−11=Yes)、ステップS110−23−12に処理を移行し、一方、当選していないと判定された場合には(ステップS110−23−11=No)、リール演出抽選処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS110−24に処理を移行する。
(ステップS110−23−12)
ステップS110−23−12において、メインCPU301は、回胴演出予約信号をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、実行するショートフリーズに対応する回胴演出予約信号をレジスタにセットする処理を行う。例えば、図45に示す、「回胴演出予約信号D」〜「回胴演出予約信号G」のいずれかがセットされることとなる。なお、実行するショートフリーズの内容を決めるにあたっては、ステップS110−23−9において抽出した乱数値に紐づいて決定されてもよいし、当該処理において、再度乱数値を抽出して、回胴演出予約信号D〜回胴演出予約信号Gのいずれとするかを決定した上で、決定されたショートフリーズに対応する回胴演出予約信号をセットするようにしてもよい。そして、ステップS110−23−12の処理が終了すると、ステップS110−23−13に処理を移行する。
(ステップS110−23−13)
ステップS110−23−13において、メインCPU301は、回胴演出当選コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、回胴演出に当選した旨の情報を有する回胴演出当選コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該回胴演出当選コマンドをメインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS110−23−13の処理が終了すると、リール演出抽選処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS110−24に処理を移行する。
(演出対比処理)
次に、図94に基づいて、図80のステップS110−24の処理により行われる演出対比処理についての説明を行う。なお、図94は演出対比処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS110−24−1)
ステップS110−24−1において、メインCPU301は、回胴演出予約信号D〜回胴演出予約信号Gの何れかがセットされているか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、レジスタに回胴演出予約信号D〜回胴演出予約信号Gの何れかがセットされているか否かを判定する処理を行う。そして、回胴演出予約信号D〜回胴演出予約信号Gの何れかがセットされていると判定された場合には(ステップS110−24−1=Yes)、ステップS110−24−2に処理を移行し、一方、回胴演出予約信号D〜回胴演出予約信号Gの何れもセットされていないと判定された場合には(ステップS110−24−1=No)、演出対比処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS110−25に処理を移行する。
(ステップS110−24−2)
ステップS110−24−2において、メインCPU301は、回胴演出予約信号A〜回胴演出予約信号Cの何れかがセットされているか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、レジスタに回胴演出予約信号A〜回胴演出予約信号Cの何れかがセットされているか否かを判定する処理を行う。そして、回胴演出予約信号A〜回胴演出予約信号Cの何れかがセットされていると判定された場合には(ステップS110−24−2=Yes)、ステップS110−24−3に処理を移行し、一方、回胴演出予約信号A〜回胴演出予約信号Cの何れもセットされていないと判定された場合には(ステップS110−24−2=No)、ステップS110−24−5に処理を移行する。
(ステップS110−24−3)
ステップS110−24−3において、メインCPU301は、セットされている回胴演出予約信号D〜回胴演出予約信号Gをクリアする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、レジスタにおいて、回胴演出予約信号D〜回胴演出予約信号Gのいずれかがセットされているときで、さらに、回胴演出予約信号A〜回胴演出予約信号Cのいずれかがセットされている場合には、実行優先順位の高い回胴演出予約信号A〜回胴演出予約信号Cのいずれかを実行すべく、レジスタにおいてセットされていた回胴演出予約信号D〜回胴演出予約信号Gをクリアする処理を行う。そして、ステップS110−24−3の処理が終了すると、ステップS110−24−4に処理を移行する。
(ステップS110−24−4)
ステップS110−24−4において、メインCPU301は、回胴演出予約信号A〜回胴演出予約信号Cの何れかの回胴演出当選コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、回胴演出予約信号A〜回胴演出予約信号Cの何れかの回胴演出に当選していることを示す回胴演出当選コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該回胴演出当選コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS110−24−4の処理が終了すると、演出対比処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS110−25に処理を移行する。
(ステップS110−24−5)
ステップS110−24−5において、メインCPU301は、演出遊技状態「1」〜「7」の何れかがセットされているか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている演出遊技状態格納領域において、演出遊技状態「1」〜「7」の何れかに係る情報がセットされているか否かを判定する処理を行う。そして、演出遊技状態「1」〜「7」の何れかがセットされていると判定された場合には(ステップS110−24−5=Yes)、ステップS110−24−6に処理を移行し、一方、演出遊技状態「1」〜「7」の何れもセットされていないと判定された場合には(ステップS110−24−5=No)、演出対比処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS110−25に処理を移行する。
(ステップS110−24−6)
ステップS110−24−6において、メインCPU301は、演出キャンセルフラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、演出キャンセルフラグ格納領域において、演出キャンセルフラグがONになっているか否かを判定する処理を行う。そして、演出キャンセルフラグがONであると判定された場合には(ステップS110−24−6=Yes)、ステップS110−24−7に処理を移行し、演出キャンセルフラグがONではないと判定された場合には(ステップS110−24−6=No)、ステップS110−24−9に処理を移行する。
(ステップS110−24−7)
ステップS110−24−7において、メインCPU301は、演出キャンセルフラグをOFFにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、演出キャンセルフラグ格納領域において、ONになっている演出キャンセルフラグをOFFにする処理を行う。そして、ステップS110−24−7の処理が終了すると、ステップS110−24−8に処理を移行する。
(ステップS110−24−8)
ステップS110−24−8において、メインCPU301は、回胴演出予約信号D〜回胴演出予約信号Gの何れかの回胴演出当選コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、回胴演出予約信号D〜回胴演出予約信号Gの何れかの回胴演出に当選していることを示す回胴演出当選コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該回胴演出当選コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS110−24−8の処理が終了すると、演出対比処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS110−25に処理を移行する。
(ステップS110−24−9)
ステップS110−24−9において、メインCPU301は、セットされている回胴演出予約信号D〜回胴演出予約信号Gをクリアする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、レジスタにおいて、回胴演出予約信号D〜回胴演出予約信号Gのいずれかがセットされているときで、さらに、演出遊技状態「1」〜「7」の何れかがセットされているときで、演出キャンセルフラグがONではない場合は、実行優先順位の高いセットされている何れかの演出遊技状態「1」〜「7」を実行すべく、レジスタにおいてセットされていた回胴演出予約信号D〜回胴演出予約信号Gをクリアする処理を行う。そして、ステップS110−24−9の処理が終了すると、ステップS110−24−10に処理を移行する。
(ステップS110−24−10)
ステップS110−24−10において、メインCPU301は、セットされている演出遊技状態コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、レジスタにおいて、回胴演出予約信号D〜回胴演出予約信号Gのいずれかがセットされているときで、さらに、演出遊技状態「1」〜「7」の何れかがセットされているときで、演出キャンセルフラグがONではない場合は、実行優先順位の高いセットされている何れかの演出遊技状態「1」〜「7」を実行すべく、セットされている演出遊技状態コマンドをセットする処理を行う。そして、ステップS110−24−10の処理が終了すると、演出対比処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS110−25に処理を移行する。
このように、回胴演出予約信号D〜回胴演出予約信号Gの何れかに当選した場合に、回胴演出予約信号A〜回胴演出予約信号Cの何れかがセットされているか否かを判定し、また、演出遊技状態「1」〜「7」の何れかがセットされているか否かを判定した上で、回胴演出予約信号A〜回胴演出予約信号Cの何れもがセットされておらず、また、演出遊技状態「1」〜「7」の何れもがセットされていない場合に、当選した何れかの回胴演出予約信号D〜回胴演出予約信号Gを実行するように構成したので、回胴演出予約信号D〜回胴演出予約信号Gの何れかの実行と、回胴演出予約信号A〜回胴演出予約信号Cの何れかの実行とが重複する場合や、回胴演出予約信号D〜回胴演出予約信号Gの何れかの実行と、演出遊技状態「1」〜「7」に係る演出遊技の実行とが重複する場合の優先実行順序を明確にすることができ、複雑なゲーム性となることを防止でき、遊技興趣の低下を防止することができる。
(リール演出設定処理)
次に、図95に基づいて、図80のステップS110−25の処理により行われるリール演出設定処理についての説明を行う。なお、図95はリール演出設定処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS110−25−1)
ステップS110−25−1において、メインCPU301は、演出種別を確認する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている演出種別格納領域において、セットされている演出種別があるか否かを確認する処理を行う。そして、ステップS110−25−1の処理が終了すると、ステップS110−25−2に処理を移行する。
(ステップS110−25−2)
ステップS110−25−2において、メインCPU301は、リール演出実行時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−25−1において、演出種別を確認した結果に基づいて、リール演出実行時であるか否かを判定する処理を行う。そして、リール演出実行時であると判定された場合には(ステップS110−25−2=Yes)、ステップS110−25−3に処理を移行し、リール演出実行時ではないと判定された場合には(ステップS110−25−2=No)、リール演出設定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS111に処理を移行する。
(ステップS110−25−3)
ステップS110−25−3において、メインCPU301は、リール演出を実行する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−25−2において、リール演出実行時であると判定された場合に、リール演出を実行する処理を行う。そして、ステップS110−25−3の処理が終了すると、ステップS110−25−4に処理を移行する。
(ステップS110−25−4)
ステップS110−25−4において、メインCPU301は、演出種別がレバー押圧系であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−25−3において実行したリール演出がスタートレバー10の操作を伴うリール演出であるか否かを判定する処理を行う。なお、スタートレバー10の操作を伴うリール演出とは、図45で示す演出種別「1」、演出種別「2」、演出種別「3」が該当する。また、スタートレバー10の操作を伴うリール演出とは、リール演出の途中で、遊技者にスタートレバー10を操作させて、後述のステップS110−25−7において、リールが回動すれば、例えば、「ART状態」に移行することを報知して、リールが回動しなければ、例えば、「ART状態」に移行しないことを報知するリール演出である。そして、演出種別がレバー押圧系であると判定された場合には(ステップS110−25−4=Yes)、ステップS110−25−5に処理を移行し、演出種別がレバー押圧系ではないと判定された場合には(ステップS110−25−4=No)、ステップS110−25−8に処理を移行する。
(ステップS110−25−5)
ステップS110−25−5において、メインCPU301は、ジャッジタイマをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられたジャッジタイマカウンタにおいて、レバー押圧系演出種別に係るジャッジタイマをセットする処理を行う。なお、ジャッジタイマとは、上述した、リール演出の途中で、遊技者にスタートレバー10を操作させる際に、スタートレバー10を操作することを促す報知を行った後の所定時間のことで、この所定時間内においてスタートレバー10の操作を受け付けるように構成されている。なお、この所定時間内においてスタートレバー10の操作が受け付けられなかった場合には、所定時間の経過をもって、リールが回動すれば、例えば、「ART状態」に移行することが報知され、リールが回動しなければ、例えば、「ART状態」に移行しないことが報知されることとなる。そして、ステップS110−25−5の処理が終了すると、ステップS110−25−6に処理を移行する。
(ステップS110−25−6)
ステップS110−25−6において、メインCPU301は、図90において述べた演出用レバー検出処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、スタートレバー10が操作されたか否かを判定する処理等を行う。なお、ステップS110−25−6から演出用レバー検出処理に移行する場合には、既にステップS110−25−5においてジャッジタイマをセットしているため、演出用レバー検出処理におけるタイマセットは行われず、ステップS110−25−5においてセットしたジャッジタイマに基づいて、時間の管理を行うこととなる。そして、ステップS110−25−6の処理が終了すると、ステップS110−25−7に処理を移行する。
(ステップS110−25−7)
ステップS110−25−7において、メインCPU301は、リール演出を実行する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−25−6において、ジャッジタイマのセット時間内に、遊技者によりスタートレバー10が操作された場合、または、スタートレバー10が操作されなかったが、ジャッジタイマのセット時間が経過した場合に、リール演出を実行する処理を行う。そして、ステップS110−25−7の処理が終了すると、ステップS110−25−8に処理を移行する。
(ステップS110−25−8)
ステップS110−25−8において、メインCPU301は、演出種別をクリアする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている演出種別格納領域において、演出種別に係る情報をクリアする処理を行う。そして、ステップS110−25−8の処理が終了すると、リール演出設定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS111に処理を移行する。
(遊技状態移行処理)
次に、図96に基づいて、図56のステップS117の処理により行われる遊技状態移行処理についての説明を行う。なお、図96は遊技状態移行処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS117−1)
ステップS117−1において、メインCPU301は、ボーナス作動図柄表示時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS115の表示判定処理において、「ボーナス」を作動させることとなる図柄の組み合わせが表示されたと判定されたか否かを判定する処理を行う。そして、ボーナス作動図柄表示時であると判定された場合には(ステップS117−1=Yes)、ステップS117−2に処理を移行し、ボーナス作動図柄表示時ではないと判定された場合には(ステップS117−1=No)、ステップS117−7に処理を移行する。
(ステップS117−2)
ステップS117−2において、メインCPU301は、ボーナス作動状態を設定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた状態格納領域において、表示されたボーナスに対応するボーナス作動状態に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS117−2の処理が終了すると、ステップS117−3に処理を移行する。
(ステップS117−3)
ステップS117−3において、メインCPU301は、演出遊技準備状態をクリアする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている演出遊技準備状態格納領域において、演出遊技準備状態に係る情報をクリアする処理を行う。そして、ステップS117−3の処理が終了すると、ステップS117−4に処理を移行する。
(ステップS117−4)
ステップS117−4において、メインCPU301は、ボーナス作動遊技状態を設定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた遊技状態格納領域において、表示されたボーナスに対応するボーナス作動遊技状態に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS117−4の処理が終了すると、ステップS117−5に処理を移行する。
(ステップS117−5)
ステップS117−5において、メインCPU301は、RBB2作動遊技状態又はRBB3作動遊技状態が設定されているか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS117−4において、メインRAM303に設けられた遊技状態格納領域にセットされたボーナス作動遊技状態に係る情報に基づいて、RBB2作動遊技状態又はRBB3作動遊技状態が設定されているか否かを判定する処理を行う。そして、RBB2作動遊技状態又はRBB3作動遊技状態が設定されていると判定された場合には(ステップS117−5=Yes)、ステップS117−6に処理を移行し、RBB2作動遊技状態又はRBB3作動遊技状態が設定されていないと判定された場合には(ステップS117−5=No)、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、図56のステップS118に処理を移行する。
(ステップS117−6)
ステップS117−6において、メインCPU301は、ボーナス選択フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、後述の図117の入力ポート読込処理において、遊技者によるMAXBETボタン8の操作により、「チャンス告知型ボーナス遊技」が選ばれたのか、「最終告知型ボーナス遊技」が選ばれたのかに基づいて、メインRAM303のボーナス選択フラグ格納領域において、ボーナス選択フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS117−6の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、図56のステップS118に処理を移行する。
(ステップS117−7)
ステップS117−7において、メインCPU301は、ボーナス作動状態が設定されているか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた状態格納領域において、いずれかのボーナス作動状態に係る情報がセットされているかを判定する処理を行う。そして、いずれかのボーナス作動状態に係る情報がセットされていると判定された場合には(ステップS117−7=Yes)、ステップS117−8に処理を移行し、いずれのボーナス作動状態に係る情報もセットされていないと判定された場合には(ステップS117−7=No)、ステップS117−18に処理を移行する。
(ステップS117−8)
ステップS117−8において、メインCPU301は、ボーナス作動遊技状態作動終了確認処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ボーナス作動遊技状態を終了させることとなる条件が成立したかを確認する処理を行う。なお、ボーナス作動遊技状態を終了させることとなる条件とは、例えば、規定の払出枚数を超える払出が行われた場合等が該当する。そして、ステップS117−8の処理が終了すると、ステップS117−9に処理を移行する。
(ステップS117−9)
ステップS117−9において、メインCPU301は、ボーナス作動遊技状態が終了であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS117−8において、ボーナス作動遊技状態を終了させることとなる条件が成立したかを確認した結果、ボーナス作動遊技状態が終了であるか否かを判定する処理を行う。そして、ボーナス作動遊技状態が終了であると判定された場合には(ステップS117−9=Yes)、ステップS117−10に処理を移行し、ボーナス作動遊技状態が終了ではないと判定された場合には(ステップS117−9=No)、ステップS117−17に処理を移行する。
(ステップS117−10)
ステップS117−10において、メインCPU301は、各種状態等をクリアする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ボーナス作動遊技状態が終了であることに基づいて、ボーナス作動状態、ボーナス作動遊技状態等の各種状態をクリアする処理を行う。そして、ステップS117−10の処理が終了すると、ステップS117−11に処理を移行する。
(ステップS117−11)
ステップS117−11において、メインCPU301は、RBB4作動遊技状態終了時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS117−9において、終了すると判定されたボーナス作動遊技状態が、RBB4作動遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、RBB4作動遊技状態終了時であると判定された場合には(ステップS117−11=Yes)、ステップS117−12に処理を移行し、RBB4作動遊技状態終了時ではないと判定された場合には(ステップS117−11=No)、ステップS117−13に処理を移行する。
(ステップS117−12)
ステップS117−12において、メインCPU301は、演出遊技状態「4」又は演出遊技状態「5」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、RBB4作動遊技状態において予約された、演出遊技状態「4」又は演出遊技状態「5」に係る情報を、メインRAM303に設けられた演出遊技状態格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS117−12の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、図56のステップS118に処理を移行する。
(ステップS117−13)
ステップS117−13において、メインCPU301は、RBB2作動遊技状態又はRBB3作動遊技状態終了時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS117−9において、終了すると判定されたボーナス作動遊技状態が、RBB2作動遊技状態又はRBB3作動遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、RBB2作動遊技状態又はRBB3作動遊技状態であると判定された場合には(ステップS117−13=Yes)、ステップS117−14に処理を移行し、RBB2作動遊技状態又はRBB3作動遊技状態ではないと判定された場合には(ステップS117−13=No)、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、図56のステップS118に処理を移行する。
(ステップS117−14)
ステップS117−14において、メインCPU301は、ボーナス選択フラグが「2」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303のボーナス選択フラグ格納領域において、ボーナス選択フラグ「2」に対応するフラグがONになっているか否かを判定する処理を行う。そして、ボーナス選択フラグが「2」であると判定された場合には(ステップS117−14=Yes)、ステップS117−15に処理を移行し、ボーナス選択フラグが「2」ではないと判定された場合には(ステップS117−14=No)、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、図56のステップS118に処理を移行する。
(ステップS117−15)
ステップS117−15において、メインCPU301は、演出種別をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている演出種別格納領域において、RBB2作動遊技状態又はRBB3作動遊技状態において予約された演出種別をセットする処理を行う。なお、ここでセットされる演出種別は、演出種別「1」〜「3」のいずれかである。そして、ステップS117−15の処理が終了すると、ステップS117−16に処理を移行する。
(ステップS117−16)
ステップS117−16において、メインCPU301は、演出遊技実行済みフラグをOFFにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている演出遊技実行済みフラグ格納領域において、演出遊技実行済みを示す演出遊技実行済みフラグをOFFにする処理を行う。そして、ステップS117−16の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、図56のステップS118に処理を移行する。
(ステップS117−17)
ステップS117−17において、メインCPU301は、後で図97を用いて詳述するボーナス作動状態中処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、残払出枚数に応じて、残払出枚数の段階を変更する処理等を行う。そして、ステップS117−17の処理が終了すると、ステップS117−18に処理を移行する。
(ステップS117−18)
ステップS117−18において、メインCPU301は、RT遊技状態移行処理を行う。具体的には、メインCPU301は、RT遊技状態を移行することとなる図柄の組み合わせが表示された場合には、RT遊技状態を移行させる処理を行う。そして、ステップS117−18の処理が終了すると、ステップS117−19に処理を移行する。
(ステップS117−19)
ステップS117−19において、メインCPU301は、後で図98を用いて詳述する演出状態設定処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、演出打順と操作打順が一致しているか否かを判定して、その判定結果に基づいて、演出遊技準備状態を移行させる処理や、前回の対応値と今回の対応値とを取得して、演出遊技状態又は演出種別を予約する処理等を行う。そして、ステップS117−19の処理が終了すると、ステップS117−20に処理を移行する。
(ステップS117−20)
ステップS117−20において、メインCPU301は、遊技状態が第2RT遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域において、第2RT遊技状態に係る情報がセットされているか否かを判定する処理を行う。そして、遊技状態が第2RT遊技状態であると判定された場合には(ステップS117−20=Yes)、ステップS117−21に処理を移行し、遊技状態が第2RT遊技状態ではないと判定された場合には(ステップS117−20=No)、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、図56のステップS118に処理を移行する。
(ステップS117−21)
ステップS117−21において、メインCPU301は、演出遊技準備状態が「3」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている演出遊技準備状態格納領域において、演出遊技準備状態「3」に係る情報がセットされているか否かを判定する処理を行う。そして、演出遊技準備状態が「3」であると判定された場合には(ステップS117−21=Yes)、ステップS117−22に処理を移行し、演出遊技準備状態が「3」ではないと判定された場合には(ステップS117−21=No)、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、図56のステップS118に処理を移行する。
(ステップS117−22)
ステップS117−22において、メインCPU301は、演出遊技準備状態として、特別準備状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、演出遊技準備状態格納領域において、特別準備状態に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS117−22の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、図56のステップS118に処理を移行する。
(ボーナス作動状態中処理)
次に、図97に基づいて、図96のステップS117−17の処理により行われるボーナス作動状態中処理についての説明を行う。なお、図97はボーナス作動状態中処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS117−17−1)
ステップS117−17−1において、メインCPU301は、払出枚数カウンタを更新する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ボーナス作動状態中において、入賞に係る図柄の組み合わせが表示された結果、表示された入賞に係る図柄の組み合わせに係る払出枚数に基づいて、メインRAM303に設けられた払出枚数カウンタを更新する。そして、ステップS117−17−1の処理が終了すると、ステップS117−17−2に処理を移行する。
(ステップS117−17−2)
ステップS117−17−2において、メインCPU301は、残払出枚数の段階を変更するか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS117−17−1において、メインRAM303に設けられた払出枚数カウンタを更新した結果、残払出枚数の段階を変更するか否かを判定する処理を行う。例えば、図43に示すように、残払出枚数の段階は「6」段階が設定されており、メインRAM303に設けられた払出枚数カウンタを更新(減算)して、更新(減算)後の払出枚数カウンタの値に基づいて、残払出枚数の段階を変更するか否かを判定する。そして、残払出枚数の段階を変更すると判定された場合には(ステップS117−17−2=Yes)、ステップS117−17−3に処理を移行し、残払出枚数の段階を変更しないと判定された場合には(ステップS117−17−2=No)、ボーナス作動状態中処理のサブルーチンを終了し、図96のステップS117−18に処理を移行する。
(ステップS117−17−3)
ステップS117−17−3において、メインCPU301は、ポイント値をクリアする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられたポイント格納領域に格納された演出遊技実行用のポイントをクリアする処理を行う。つまり、残払出枚数の段階を変更するときは、ポイント値をクリアすることとなる。例えば、図43に示す残払出「245枚以上」の段階から残払出「185枚以上」の段階へ変更する場合は、残払出「245枚以上」の段階で記憶していたポイント値をクリアして、新たな残払出「185枚以上」の段階においては、ポイント値「0」から記憶していくこととなる。そして、ステップS117−17−3の処理が終了すると、ボーナス作動状態中処理のサブルーチンを終了し、図96のステップS117−18に処理を移行する。
(演出状態設定処理)
次に、図98に基づいて、図96のステップS117−19の処理により行われる演出状態設定処理についての説明を行う。なお、図98はボーナス演出状態設定処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS117−19−1)
ステップS117−19−1において、メインCPU301は、演出遊技テーブル種別を取得する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた演出遊技テーブル格納領域において格納されている演出遊技テーブル種別を取得する処理を行う。なお、演出遊技テーブル格納領域において演出遊技テーブル種別が格納されている場合には、図34に示す、演出遊技テーブル種別「1」〜「4」のいずれかに対応する値が格納されていることとなる。また、演出遊技テーブル種別が格納されていない場合には、いずれにも対応しない値「0」が格納されていることとなる。そして、ステップS117−19−1の処理が終了すると、ステップS117−19−2に処理を移行する。
(ステップS117−19−2)
ステップS117−19−2において、メインCPU301は、演出遊技テーブル種別が「0」以外であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS117−19−1において取得した演出遊技テーブル種別に基づいて、演出遊技テーブル種別が「0」以外であるか否かを判定する処理を行う。そして、演出遊技テーブル種別が「0」以外であると判定された場合には(ステップS117−19−2=Yes)、ステップS117−19−3に処理を移行し、演出遊技テーブル種別が「0」以外ではない(「0」である)と判定された場合には(ステップS117−19−2=No)、演出状態設定処理のサブルーチンを終了し、図96のステップS117−20に処理を移行する。
(ステップS117−19−3)
ステップS117−19−3において、メインCPU301は、種別に応じた演出遊技テーブルをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS117−19−1において取得した演出遊技テーブル種別に基づいて、種別に応じた演出遊技テーブルをレジスタにセットする処理を行う。例えば、ステップS117−19−1において取得した演出遊技テーブル種別が「1」である場合には、図34に示す第1テーブルをレジスタにセットする処理を行う。そして、ステップS117−19−3の処理が終了すると、ステップS117−19−4に処理を移行する。
(ステップS117−19−4)
ステップS117−19−4において、メインCPU301は、演出遊技準備状態であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている演出遊技準備状態格納領域に格納されている値に基づいて、いずれかの演出遊技準備状態がセットされているか否かを判定する処理を行う。そして、いずれかの演出遊技準備状態がセットされていると判定された場合には(ステップS117−19−4=Yes)、ステップS117−19−5に処理を移行し、いずれの演出遊技準備状態もセットされていないと判定された場合には(ステップS117−19−4=No)、ステップS117−19−6に処理を移行する。
(ステップS117−19−5)
ステップS117−19−5において、メインCPU301は、演出遊技準備状態情報を取得する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている演出遊技準備状態格納領域に格納されている値に基づいて、現在の演出遊技準備状態情報を取得する処理を行う。例えば、メインRAM303に設けられている演出遊技準備状態格納領域に格納されている値が「0」に対応するものであれば、「演出遊技準備状態A」である情報を取得し、演出遊技準備状態格納領域に格納されている値が「1」に対応するものであれば、「演出遊技準備状態B」である情報を取得し、演出遊技準備状態格納領域に格納されている値が「2」に対応するものであれば、「演出遊技準備状態C」である情報を取得し、演出遊技準備状態格納領域に格納されている値が「3」に対応するものであれば、「演出遊技準備状態D」である情報を取得し、演出遊技準備状態格納領域に格納されている値が「4」に対応するものであれば、「特別準備状態」である情報を取得する。そして、ステップS117−19−5の処理が終了すると、ステップS117−19−6に処理を移行する。
(ステップS117−19−6)
ステップS117−19−6において、メインCPU301は、後で図99を用いて詳述する押圧情報関連処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、遊技者によって停止操作が行われた、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序に係る押圧情報と、図82の演出テーブル及び演出打順設定処理において設定された演出打順に係る情報とを取得して、押圧情報に対応する対応値から、演出打順に対応する対応値を減算する処理等を行う。そして、ステップS117−19−6の処理が終了すると、ステップS117−19−7に処理を移行する。
(ステップS117−19−7)
ステップS117−19−7において、メインCPU301は、演出遊技テーブル種別が「3」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS117−19−1において取得した演出遊技テーブル種別に基づいて、演出遊技テーブル種別が「3」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、演出遊技テーブル種別が「3」以上であると判定された場合には(ステップS117−19−7=Yes)、ステップS117−19−15に処理を移行し、演出遊技テーブル種別が「3」以上ではないと判定された場合には(ステップS117−19−7=No)、ステップS117−19−8に処理を移行する。
(ステップS117−19−8)
ステップS117−19−8において、メインCPU301は、打順情報が不一致であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS117−19−6における押圧情報関連処理の結果、図82の演出テーブル及び演出打順設定処理において設定された演出打順に基づいて、図83のテーブル別報知態様決定処理において決定された押圧情報(停止ボタンの操作順序)と、遊技者によって停止操作が行われた、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序に係る押圧情報とが不一致であったか否かを判定する処理を行う。例えば、図83のテーブル別報知態様決定処理において決定された押圧情報(停止ボタンの操作順序)が、「左→中→右」であるときに、遊技者によって停止操作が行われた、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序に係る押圧情報が「左→中→右」以外であったか否かを判定する。そして、打順情報が不一致であると判定された場合には(ステップS117−19−8=Yes)、ステップS117−19−14に処理を移行し、打順情報が不一致ではないと判定された場合には(ステップS117−19−8=No)、ステップS117−19−9に処理を移行する。
(ステップS117−19−9)
ステップS117−19−9において、メインCPU301は、演出遊技テーブル種別が「1」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS117−19−1において取得した演出遊技テーブル種別に基づいて、演出遊技テーブル種別が「1」であるか否かを判定する処理を行う。そして、演出遊技テーブル種別が「1」であると判定された場合には(ステップS117−19−9=Yes)、演出状態設定処理のサブルーチンを終了し、図96のステップS117−20に処理を移行し、演出遊技テーブル種別が「1」ではないと判定された場合には(ステップS117−19−9=No)、ステップS117−19−10に処理を移行する。
(ステップS117−19−10)
ステップS117−19−10において、メインCPU301は、演出遊技準備状態が特別準備状態であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS117−19−5において取得した演出遊技準備状態情報に基づいて、現在の演出遊技準備状態が特別準備状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、演出遊技準備状態が特別準備状態であると判定された場合には(ステップS117−19−10=Yes)、ステップS117−19−13に処理を移行し、演出遊技準備状態が特別準備状態ではないと判定された場合には(ステップS117−19−10=No)、ステップS117−19−11に処理を移行する。
(ステップS117−19−11)
ステップS117−19−11において、メインCPU301は、演出遊技準備状態が演出遊技準備状態「0」〜「3」の何れかであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS117−19−5において取得した演出遊技準備状態情報に基づいて、現在の演出遊技準備状態が演出遊技準備状態「0」〜「3」の何れかであるか否かを判定する処理を行う。そして、演出遊技準備状態が演出遊技準備状態「0」〜「3」の何れかであると判定された場合には(ステップS117−19−11=Yes)、ステップS117−19−12に処理を移行し、演出遊技準備状態が演出遊技準備状態「0」〜「3」の何れでもないと判定された場合には(ステップS117−19−11=No)、演出状態設定処理のサブルーチンを終了し、図96のステップS117−20に処理を移行する。
(ステップS117−19−12)
ステップS117−19−12において、メインCPU301は、演出遊技準備状態を更新する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、打順情報が一致した場合で、演出遊技準備状態が特別準備状態ではなく、演出遊技準備状態が「0」〜「3」の何れかである場合には、演出遊技準備状態を更新(状態をUPさせるか、状態を維持)する処理を行う。そして、ステップS117−19−12の処理が終了すると、演出状態設定処理のサブルーチンを終了し、図96のステップS117−20に処理を移行する。
(ステップS117−19−13)
ステップS117−19−13において、メインCPU301は、後で図100を用いて詳述する非ボーナス時演出遊技状態設定処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、当選フラグに応じて、対応する演出遊技状態をセットする処理等を行う。そして、ステップS117−19−13の処理が終了すると、演出状態設定処理のサブルーチンを終了し、図96のステップS117−20に処理を移行する。
(ステップS117−19−14)
ステップS117−19−14において、メインCPU301は、演出遊技準備状態をクリアする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS117−19−8において、図82の演出テーブル及び演出打順設定処理において設定された演出打順に基づいて、図83のテーブル別報知態様決定処理において決定された押圧情報(停止ボタンの操作順序)と、遊技者によって停止操作が行われた、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序に係る押圧情報とが不一致であったと判定された場合には、メインRAM303に設けられている演出遊技準備状態格納領域に格納されている値として、「0」をセットする処理を行う。すなわち、打順不一致である場合には、演出遊技準備状態を「演出遊技準備状態A」にする処理を行う。そして、ステップS117−19−14の処理が終了すると、演出状態設定処理のサブルーチンを終了し、図96のステップS117−20に処理を移行する。
(ステップS117−19−15)
ステップS117−19−15において、メインCPU301は、対応値を記憶する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている対応値記憶領域において、今回の対応値を記憶する処理を行う。例えば、図37(B)に示されるように、「回胴演出予約信号A」を予約するにあたって、今回の演出打順が「第1演出打順」である場合、遊技者によって、「左→中→右」で停止操作が行われた場合には、今回の対応値として「0」を記憶する。なお、対応値は「2」回(「2」ゲーム)にわたって一致すると、予約が行われることとなるので、次ゲーム以降において、「0」が記憶された場合には、「回胴演出予約信号A」を予約することとなる。そして、ステップS117−19−15の処理が終了すると、ステップS117−19−16に処理を移行する。
(ステップS117−19−16)
ステップS117−19−16において、メインCPU301は、対応値コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、今回の対応値に関する情報等を有する対応値コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該対応値コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS117−19−16の処理が終了すると、ステップS117−19−17に処理を移行する。
(ステップS117−19−17)
ステップS117−19−17において、メインCPU301は、前回の対応値を取得する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている対応値記憶領域において、前回の対応値を取得する処理を行う。すなわち、対応値が「2」回(「2」ゲーム)にわたって一致しているかを確認するために、前回の対応値を取得する。そして、ステップS117−19−17の処理が終了すると、ステップS117−19−18に処理を移行する。
(ステップS117−19−18)
ステップS117−19−18において、メインCPU301は、今回の対応値を取得する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている対応値記憶領域において、今回の対応値を取得する処理を行う。すなわち、対応値が「2」回(「2」ゲーム)にわたって一致しているかを確認するために、今回の対応値を取得する。そして、ステップS117−19−18の処理が終了すると、ステップS117−19−19に処理を移行する。
(ステップS117−19−19)
ステップS117−19−19において、メインCPU301は、前回と今回の対応値が一致しているか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS117−19−17において取得した前回の対応値と、ステップS117−19−18において取得した今回の対応値とが一致しているか否かを判定する処理を行う。そして、前回と今回の対応値が一致していると判定された場合には(ステップS117−19−19=Yes)、ステップS117−19−20に処理を移行し、前回と今回の対応値が一致していないと判定された場合には(ステップS117−19−19=No)、ステップS117−19−22に処理を移行する。
(ステップS117−19−20)
ステップS117−19−20において、メインCPU301は、対応値に「255」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている対応値記憶領域において、対応値「255」をセットする処理を行う。つまり、前回と今回の対応値が一致していると判定された場合には、次ゲーム以降において、さらに対応値が一致することを防止するために、対応値として、「255」をメインRAM303に設けられている対応値記憶領域にセットする。なお、対応値として「255」をセットすると、図37における対応値は、「0」〜「5」の「6」通りになることから、対応値「255」と一致することがなくなり、予約済みであるにも関わらず、さらに予約を行うことを防止することができる。そして、ステップS117−19−20の処理が終了すると、ステップS117−19−21に処理を移行する。
(ステップS117−19−21)
ステップS117−19−21において、メインCPU301は、演出遊技状態の予約又は演出種別の予約を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS117−19−19において、前回と今回の対応値とが一致したと判定された対応値に係る演出遊技状態の予約又は演出種別の予約を行う。例えば、第3テーブルを用いている場合で、前回の対応値と今回の対応値が「0」である場合には、メインRAM303に設けられている演出種別格納領域において、演出種別「1」(回胴演出予約信号A)をセットし、前回の対応値と今回の対応値が「1」である場合には、メインRAM303に設けられている演出種別格納領域において、演出種別「2」(回胴演出予約信号B)をセットし、前回の対応値と今回の対応値が「2」である場合には、メインRAM303に設けられている演出種別格納領域において、演出種別「3」(回胴演出予約信号C)をセットし、前回の対応値と今回の対応値が「3」である場合には、メインRAM303に設けられている演出遊技状態格納領域において、演出遊技状態「6」をセットし、前回の対応値と今回の対応値が「4」である場合には、メインRAM303に設けられている演出遊技状態格納領域において、演出遊技状態「7」をセットする。また、第4テーブルを用いている場合で、前回の対応値と今回の対応値が「0」である場合には、メインRAM303に設けられている演出遊技状態格納領域において、演出遊技状態「4」をセットし、前回の対応値と今回の対応値が「1」である場合には、メインRAM303に設けられている演出遊技状態格納領域において、演出遊技状態「5」をセットする処理を行う。そして、ステップS117−19−21の処理が終了すると、演出状態設定処理のサブルーチンを終了し、図96のステップS117−20に処理を移行する。
(ステップS117−19−22)
ステップS117−19−22において、メインCPU301は、前回の対応値をクリアする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている対応値記憶領域において、前回の対応値をクリア(削除)する処理を行う。なお、今回の対応値は次ゲーム以降の比較用として、記憶しておく。そして、ステップS117−19−22の処理が終了すると、演出状態設定処理のサブルーチンを終了し、図96のステップS117−20に処理を移行する。
(押圧情報関連処理)
次に、図99に基づいて、図98のステップS117−19−6の処理により行われる押圧情報関連処理についての説明を行う。なお、図99は押圧情報関連処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS117−19−6−1)
ステップS117−19−6−1において、メインCPU301は、押圧情報を取得する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、遊技者によって停止操作が行われた、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序に係る押圧情報を取得する処理を行う。そして、ステップS117−19−6−1の処理が終了すると、ステップS117−19−6−2に処理を移行する。
(ステップS117−19−6−2)
ステップS117−19−6−2において、メインCPU301は、演出打順を取得する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、図82の演出テーブル及び演出打順設定処理において設定された演出打順に基づいて、演出打順を取得する処理を行う。そして、ステップS117−19−6−2の処理が終了すると、ステップS117−19−6−3に処理を移行する。
(ステップS117−19−6−3)
ステップS117−19−6−3において、メインCPU301は、ステップS117−19−6−1において取得した押圧情報に係る対応値から、ステップS117−19−6−2において取得した演出打順に係る対応値を減算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、図36の操作順序の対応値及び演出打順の対応値の関係に基づいて、押圧情報に係る対応値から、演出打順に係る対応値を減算する。例えば、押圧情報が「左→中→右」である場合には、図36に基づいて対応値を「1」として、演出打順が「第1演出打順」である場合には、図36に基づいて対応値を「1」として、「左→中→右」に係る対応値「1」から、「第1演出打順」に係る対応値「1」を減算する。そして、ステップS117−19−6−3の処理が終了すると、ステップS117−19−6−4に処理を移行する。
(ステップS117−19−6−4)
ステップS117−19−6−4において、メインCPU301は、負の値となったか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS117−19−6−3において、押圧情報に係る対応値から演出打順に係る対応値を減算した結果、負の値となったか否かを判定する処理を行う。例えば、押圧情報が「左→中→右」で、演出打順が「第2演出打順」である場合には、押圧情報の対応値が「1」で、演出打順の対応値が「2」となることから、負の値となる。そして、負の値となったと判定された場合には(ステップS117−19−6−4=Yes)、ステップS117−19−6−5に処理を移行し、負の値にはなっていないと判定された場合には(ステップS117−19−6−4=No)、押圧情報関連処理のサブルーチンを終了し、図98のステップS117−19−7に処理を移行する。
(ステップS117−19−6−5)
ステップS117−19−6−5において、メインCPU301は、算出された対応値に「6」を加算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS117−19−6−3の処理において、押圧情報に係る対応値から、演出打順に係る対応値を減算した結果、負の値となった対応値に「6」を加算する処理を行う。そして、ステップS117−19−6−5の処理が終了すると、押圧情報関連処理のサブルーチンを終了し、図98のステップS117−19−7に処理を移行する。
(非ボーナス時演出遊技状態設定処理)
次に、図100に基づいて、図98のステップS117−19−13の処理により行われる非ボーナス時演出遊技状態設定処理についての説明を行う。なお、図100は非ボーナス時演出遊技状態設定処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS117−19−13−1)
ステップS117−19−13−1において、メインCPU301は、演出遊技準備状態をクリアする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている演出遊技準備状態格納領域において、演出遊技準備状態に係る情報をクリアする処理を行う。そして、ステップS117−19−13−1の処理が終了すると、ステップS117−19−13−2に処理を移行する。
(ステップS117−19−13−2)
ステップS117−19−13−2において、メインCPU301は、ART当選フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているART当選フラグ格納領域に格納されている値に基づいて、ART当選フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、ART当選フラグがONであると判定された場合には(ステップS117−19−13−2=Yes)、ステップS117−19−13−3に処理を移行し、一方、ART当選フラグがONではないと判定された場合には(ステップS117−19−13−2=No)、ステップS117−19−13−5に処理を移行する。
(ステップS117−19−13−3)
ステップS117−19−13−3において、メインCPU301は、演出遊技状態「1」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている演出遊技状態格納領域において、演出遊技状態「1」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS117−19−13−3の処理が終了すると、ステップS117−19−13−4に処理を移行する。
(ステップS117−19−13−4)
ステップS117−19−13−4において、メインCPU301は、ART当選フラグをOFFにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているART当選フラグ格納領域のART当選フラグをOFFにする処理を行う。そして、ステップS117−19−13−4の処理が終了すると、非ボーナス時演出遊技状態設定処理のサブルーチンを終了し、図96のステップS117−20に処理を移行する。
(ステップS117−19−13−5)
ステップS117−19−13−5において、メインCPU301は、第3上乗せ状態、第4上乗せ状態当選フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている第3上乗せ状態、第4上乗せ状態当選フラグ格納領域の当選フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、第3上乗せ状態、第4上乗せ状態当選フラグがONであると判定された場合には(ステップS117−19−13−5=Yes)、ステップS117−19−13−6に処理を移行し、第3上乗せ状態、第4上乗せ状態当選フラグがONではないと判定された場合には(ステップS117−19−13−5=No)、ステップS117−19−13−8に処理を移行する。
(ステップS117−19−13−6)
ステップS117−19−13−6において、メインCPU301は、演出遊技状態「1」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている演出遊技状態格納領域において、演出遊技状態「1」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS117−19−13−6の処理が終了すると、ステップS117−19−13−7に処理を移行する。
(ステップS117−19−13−7)
ステップS117−19−13−7において、メインCPU301は、第3上乗せ状態、第4上乗せ状態当選フラグをOFFにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている第3上乗せ状態、第4上乗せ状態当選フラグ格納領域の当選フラグをOFFにする処理を行う。そして、ステップS117−19−13−7の処理が終了すると、非ボーナス時演出遊技状態設定処理のサブルーチンを終了し、図96のステップS117−20に処理を移行する。
(ステップS117−19−13−8)
ステップS117−19−13−8において、メインCPU301は、第5上乗せ状態当選フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている第5上乗せ状態当選フラグ格納領域の当選フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、第5上乗せ状態当選フラグがONであると判定された場合には(ステップS117−19−13−8=Yes)、ステップS117−19−13−9に処理を移行し、第5上乗せ状態当選フラグがONではないと判定された場合には(ステップS117−19−13−8=No)、非ボーナス時演出遊技状態設定処理のサブルーチンを終了し、図96のステップS117−20に処理を移行する。
(ステップS117−19−13−9)
ステップS117−19−13−9において、メインCPU301は、演出遊技状態「2」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている演出遊技状態格納領域において、演出遊技状態「2」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS117−19−13−9の処理が終了すると、ステップS117−19−13−10に処理を移行する。
(ステップS117−19−13−10)
ステップS117−19−13−10において、メインCPU301は、第5上乗せ状態当選フラグをOFFにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている第5上乗せ状態当選フラグ格納領域の当選フラグをOFFにする処理を行う。そして、ステップS117−19−13−10の処理が終了すると、非ボーナス時演出遊技状態設定処理のサブルーチンを終了し、図96のステップS117−20に処理を移行する。
(表示時状態別処理)
次に、図101に基づいて、図56のステップS118の処理により行われる表示時状態別処理についての説明を行う。なお、図101は表示時状態別処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS118−1)
ステップS118−1において、メインCPU301は、状態が「01」の「通常状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、状態が「01」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態が「01」であると判定された場合には(ステップS118−1=Yes)、ステップS118−2に処理を移行し、状態が「01」ではないと判定された場合には(ステップS118−1=No)、ステップS118−3に処理を移行する。
(ステップS118−2)
ステップS118−2において、メインCPU301は、表示時通常状態用処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている値が「01」の「通常状態」であるときの、表示時における処理を実行する。そして、ステップS118−2の処理が終了すると、表示時状態別処理のサブルーチンを終了し、図56のステップS101に処理を移行する。
(ステップS118−3)
ステップS118−3において、メインCPU301は、状態が「02」〜「05」のいずれかの「ボーナス内部中状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、いずれかの「ボーナス内部中状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態が「02」〜「05」のいずれかであると判定された場合には(ステップS118−3=Yes)、ステップS118−4に処理を移行し、状態が「02」〜「05」のいずれでもないと判定された場合には(ステップS118−3=No)、ステップS118−5に処理を移行する。
(ステップS118−4)
ステップS118−4において、メインCPU301は、後で図102を用いて詳述する表示時ボーナス内部中状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、ボーナスに係る図柄の組み合わせが表示された場合に、対応するボーナス状態に移行させる処理等を行う。そして、ステップS118−4の処理が終了すると、表示時状態別処理のサブルーチンを終了し、図56のステップS101に処理を移行する。
(ステップS118−5)
ステップS118−5において、メインCPU301は、状態が「06」〜「09」のいずれかの「ボーナス状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、いずれかの「ボーナス状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態が「06」〜「09」のいずれかであると判定された場合には(ステップS118−5=Yes)、ステップS118−6に処理を移行し、状態が「06」〜「09」のいずれかでもないと判定された場合には(ステップS118−5=No)、ステップS118−7に処理を移行する。
(ステップS118−6)
ステップS118−6において、メインCPU301は、後で図103を用いて詳述する表示時ボーナス状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、ボーナス状態中における表示時の処理等を行う。そして、ステップS118−6の処理が終了すると、表示時状態別処理のサブルーチンを終了し、図56のステップS101に処理を移行する。
(ステップS118−7)
ステップS118−7において、メインCPU301は、状態が「11」の「演出遊技準備状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、「演出遊技準備状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態が「11」であると判定された場合には(ステップS118−7=Yes)、ステップS118−8に処理を移行し、状態が「11」ではないと判定された場合には(ステップS118−7=No)、ステップS118−9に処理を移行する。
(ステップS118−8)
ステップS118−8において、メインCPU301は、後で図104を用いて詳述する表示時演出遊技準備状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている値を「演出遊技状態」に係る値にする処理等を行う。そして、ステップS118−8の処理が終了すると、表示時状態別処理のサブルーチンを終了し、図56のステップS101に処理を移行する。
(ステップS118−9)
ステップS118−9において、メインCPU301は、状態が「12」の「演出遊技状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、「演出遊技状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態が「12」であると判定された場合には(ステップS118−9=Yes)、ステップS118−10に処理を移行し、状態が「12」ではないと判定された場合には(ステップS118−9=No)、ステップS118−11に処理を移行する。
(ステップS118−10)
ステップS118−10において、メインCPU301は、後で図105を用いて詳述する表示時演出遊技状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている値を「ARTゲーム数報知状態」に係る値にする処理等を行う。そして、ステップS118−10の処理が終了すると、表示時状態別処理のサブルーチンを終了し、図56のステップS101に処理を移行する。
(ステップS118−11)
ステップS118−11において、メインCPU301は、状態が「13」の「ARTゲーム数報知状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、「ARTゲーム数報知状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態が「13」であると判定された場合には(ステップS118−11=Yes)、ステップS118−12に処理を移行し、状態が「13」ではないと判定された場合には(ステップS118−11=No)、ステップS118−13に処理を移行する。
(ステップS118−12)
ステップS118−12において、メインCPU301は、後で図106を用いて詳述する表示時ARTゲーム数報知状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、いずれかのボーナスに係る図柄の組み合わせが表示された場合には、表示されたボーナスに係るボーナス状態に移行する処理や、いずれのボーナスに係る図柄の組み合わせが表示されていない場合には、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている値を「ART状態」に係る値にする処理等を行う。そして、ステップS118−12の処理が終了すると、表示時状態別処理のサブルーチンを終了し、図56のステップS101に処理を移行する。
(ステップS118−13)
ステップS118−13において、メインCPU301は、状態が「15」〜「18」のいずれかの「ART中ボーナス内部中状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、いずれかの「ART中ボーナス内部中状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態が「15」〜「18」のいずれかであると判定された場合には(ステップS118−13=Yes)、ステップS118−14に処理を移行し、状態が「15」〜「18」のいずれでもないと判定された場合には(ステップS118−13=No)、ステップS118−15に処理を移行する。
(ステップS118−14)
ステップS118−14において、メインCPU301は、後で図107を用いて詳述する表示時ART中ボーナス内部中状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、ART状態中において、ボーナスに係る図柄の組み合わせが表示された場合に、対応するボーナス状態に移行させる処理等を行う。そして、ステップS118−14の処理が終了すると、表示時状態別処理のサブルーチンを終了し、図56のステップS101に処理を移行する。
(ステップS118−15)
ステップS118−15において、メインCPU301は、状態が「19」〜「22」のいずれかの「ART中ボーナス状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、いずれかの「ART中ボーナス状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態が「19」〜「22」のいずれかであると判定された場合には(ステップS118−15=Yes)、ステップS118−16に処理を移行し、状態が「19」〜「22」のいずれでもないと判定された場合には(ステップS118−15=No)、ステップS118−17に処理を移行する。
(ステップS118−16)
ステップS118−16において、メインCPU301は、後で図108を用いて詳述する表示時ART中ボーナス状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、ART中ボーナス状態中における表示時の処理等を行う。そして、ステップS118−16の処理が終了すると、表示時状態別処理のサブルーチンを終了し、図56のステップS101に処理を移行する。
(ステップS118−17)
ステップS118−17において、メインCPU301は、状態が「23」の「ART準備状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、「ART準備状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態が「23」であると判定された場合には(ステップS118−17=Yes)、ステップS118−18に処理を移行し、状態が「23」ではないと判定された場合には(ステップS118−17=No)、ステップS118−19に処理を移行する。
(ステップS118−18)
ステップS118−18において、メインCPU301は、後で図109を用いて詳述する表示時ART準備状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、第2RT移行リプレイに係る図柄の組み合わせが表示されたことに基づいて、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている値を「ART状態」に係る値にする処理等を行う。そして、ステップS118−18の処理が終了すると、表示時状態別処理のサブルーチンを終了し、図56のステップS101に処理を移行する。
(ステップS118−19)
ステップS118−19において、メインCPU301は、状態が「24」〜「29」のいずれかの「上乗せ状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、いずれかの「上乗せ状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態が「24」〜「29」のいずれかであると判定された場合には(ステップS118−19=Yes)、ステップS118−20に処理を移行し、状態が「24」〜「29」のいずれでもないと判定された場合には(ステップS118−19=No)、表示時状態別処理のサブルーチンを終了し、図56のステップS101に処理を移行する。
(ステップS118−20)
ステップS118−20において、メインCPU301は、後で図110を用いて詳述する表示時上乗せ状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、各上乗せ状態における表示時における処理等を行う。そして、ステップS118−20の処理が終了すると、表示時状態別処理のサブルーチンを終了し、図56のステップS101に処理を移行する。
(表示時ボーナス内部中状態用処理)
次に、図102に基づいて、図101のステップS118−4の処理により行われる表示時ボーナス内部中状態用処理についての説明を行う。なお、図102は表示時ボーナス内部中状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS118−4−1)
ステップS118−4−1において、メインCPU301は、「RBB1に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、図56のステップS115の表示判定処理において、「ボーナスに係る図柄の組み合わせ」が表示されたと判定され、さらに、「ボーナスに係る図柄の組み合わせ」が「RBB1に係る図柄の組み合わせ」であると判定された場合には(ステップS118−4−1=Yes)、ステップS118−4−2に処理を移行し、「RBB1に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されていないと判定された場合には(ステップS118−4−1=No)、ステップS118−4−3に処理を移行する。
(ステップS118−4−2)
ステップS118−4−2において、メインCPU301は、状態を「RBB1ボーナス状態」とする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域において、「RBB1ボーナス状態」に対応する「06」をセットする処理を行う。そして、ステップS118−4−2の処理が終了すると、ステップS118−4−8に処理を移行する。
(ステップS118−4−3)
ステップS118−4−3において、メインCPU301は、「RBB2に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、図56のステップS115の表示判定処理において、「ボーナスに係る図柄の組み合わせ」が表示されたと判定され、さらに、「ボーナスに係る図柄の組み合わせ」が「RBB2に係る図柄の組み合わせ」であると判定された場合には(ステップS118−4−3=Yes)、ステップS118−4−4に処理を移行し、「RBB2に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されていないと判定された場合には(ステップS118−4−3=No)、ステップS118−4−5に処理を移行する。
(ステップS118−4−4)
ステップS118−4−4において、メインCPU301は、状態を「RBB2ボーナス状態」とする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域において、「RBB2ボーナス状態」に対応する「07」をセットする処理を行う。そして、ステップS118−4−4の処理が終了すると、ステップS118−4−8に処理を移行する。
(ステップS118−4−5)
ステップS118−4−5において、メインCPU301は、「RBB3に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、図56のステップS115の表示判定処理において、「ボーナスに係る図柄の組み合わせ」が表示されたと判定され、さらに、「ボーナスに係る図柄の組み合わせ」が「RBB3に係る図柄の組み合わせ」であると判定された場合には(ステップS118−4−5=Yes)、ステップS118−4−6に処理を移行し、「RBB3に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されていないと判定された場合には(ステップS118−4−5=No)、ステップS118−4−7に処理を移行する。
(ステップS118−4−6)
ステップS118−4−6において、メインCPU301は、状態を「RBB3ボーナス状態」とする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域において、「RBB3ボーナス状態」に対応する「08」をセットする処理を行う。そして、ステップS118−4−6の処理が終了すると、ステップS118−4−8に処理を移行する。
(ステップS118−4−7)
ステップS118−4−7において、メインCPU301は、状態を「RBB4ボーナス状態」とする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域において、「RBB4ボーナス状態」に対応する「09」をセットする処理を行う。そして、ステップS118−4−7の処理が終了すると、ステップS118−4−8に処理を移行する。
(ステップS118−4−8)
ステップS118−4−8において、メインCPU301は、ART当選フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているART当選フラグ格納領域に格納されている値に基づいて、ART当選フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、ART当選フラグがONであると判定された場合には(ステップS118−4−8=Yes)、ステップS118−4−9に処理を移行し、一方、ART当選フラグがONではないと判定された場合には(ステップS118−4−8=No)、表示時ボーナス内部中状態用処理のサブルーチンを終了し、図56のステップS101に処理を移行する。
(ステップS118−4−9)
ステップS118−4−9において、メインCPU301は、ART当選フラグをボーナス状態へ持ち越す処理を行う。具体的には、メインCPU301は、いずれかのボーナスに係る図柄の組み合わせが表示されたときに、ART当選フラグがONであるときは、ART当選フラグをボーナス状態へ持ち越す(ART当選フラグをONにしたままにする)処理を行う。例えば、「通常状態」において、「ART状態」に移行する抽選に当選した場合で、「ART状態」に移行する前に「ボーナス」に当選した場合等において、ART当選フラグがボーナス状態へ持ち越されることとなる。この場合は、ボーナス状態中において、「ART状態」に移行することが報知され、ボーナス状態の終了後において、「ART状態」に移行することとなる。そして、ステップS118−4−9の処理が終了すると、表示時ボーナス内部中状態用処理のサブルーチンを終了し、図56のステップS101に処理を移行する。
(表示時ボーナス状態用処理)
次に、図103に基づいて、図101のステップS118−6の処理により行われる表示時ボーナス状態用処理についての説明を行う。なお、図103は表示時ボーナス状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS118−6−1)
ステップS118−6−1において、メインCPU301は、RBB1ボーナス状態中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域において、「RBB1ボーナス状態」に対応する「07」がセットされているか否かを判定する処理を行う。そして、RBB1ボーナス状態中であると判定された場合には(ステップS118−6−1=Yes)、ステップS118−6−2に処理を移行し、一方、RBB1ボーナス状態中ではないと判定された場合には(ステップS118−6−1=No)、ステップS118−6−8に処理を移行する。
(ステップS118−6−2)
ステップS118−6−2において、メインCPU301は、RB作動中ベルカウンタが「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているRB作動中ベルカウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。なお、RB作動中ベルカウンタには、上述したように、図92のステップS110−17−3において、「3」がセットされている。そして、RB作動中ベルカウンタが「0」であると判定された場合には(ステップS118−6−2=Yes)、ステップS118−6−3に処理を移行し、一方、RB作動中ベルカウンタが「0」ではないと判定された場合には(ステップS118−6−2=No)、表示時ボーナス状態用処理のサブルーチンを終了し、図56のステップS101に処理を移行する。
(ステップS118−6−3)
ステップS118−6−3において、メインCPU301は、ボーナス種別が「1」または「2」であるかを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているボーナス種別格納領域の値を確認した結果、ボーナス種別が「1」または「2」であるかを判定する処理を行う。そして、ボーナス種別が「1」または「2」であると判定された場合には(ステップS118−6−3=Yes)、ステップS118−6−4に処理を移行し、ボーナス種別が「1」または「2」ではない(「3」である)と判定された場合には(ステップS118−6−3=No)、ステップS118−6−6に処理を移行する。
(ステップS118−6−4)
ステップS118−6−4において、メインCPU301は、状態を演出遊技準備状態とする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域において、演出遊技準備状態に係る情報をセットする処理を行う。なお、演出遊技準備状態に係る情報がセットされる場合は、「演出遊技準備状態A」がセットされることとなる。そして、ステップS118−6−4の処理が終了すると、ステップS118−6−5に処理を移行する。
(ステップS118−6−5)
ステップS118−6−5において、メインCPU301は、特典当選フラグをOFFにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている特典当選フラグ格納領域において、特典当選フラグをOFFにする処理を行う。そして、ステップS118−6−5の処理が終了すると、ステップS118−6−12に処理を移行する。
(ステップS118−6−6)
ステップS118−6−6において、メインCPU301は、状態をART準備状態とする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域において、ART準備状態に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS118−6−6の処理が終了すると、ステップS118−6−7に処理を移行する。
(ステップS118−6−7)
ステップS118−6−7において、メインCPU301は、特典当選フラグをOFFにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている特典当選フラグ格納領域において、特典当選フラグをOFFにする処理を行う。そして、ステップS118−6−7の処理が終了すると、ステップS118−6−12に処理を移行する。
(ステップS118−6−8)
ステップS118−6−8において、メインCPU301は、その他のボーナス終了時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、RBB1ボーナス状態以外のボーナス終了条件が満たされたか否かに基づいて、その他のボーナス終了時であるか否かを判定する処理を行う。そして、その他のボーナス終了時であると判定された場合には(ステップS118−6−8=Yes)、ステップS118−6−9に処理を移行し、一方、その他のボーナス終了時ではないと判定された場合には(ステップS118−6−8=No)、表示時ボーナス状態用処理のサブルーチンを終了し、図56のステップS101に処理を移行する。
(ステップS118−6−9)
ステップS118−6−9において、メインCPU301は、ART当選フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているART当選フラグ格納領域に格納されている値に基づいて、ART当選フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、ART当選フラグがONであると判定された場合には(ステップS118−6−9=Yes)、ステップS118−6−10に処理を移行し、一方、ART当選フラグがONではないと判定された場合には(ステップS118−6−9=No)、ステップS118−6−11に処理を移行する。
(ステップS118−6−10)
ステップS118−6−10において、メインCPU301は、状態を演出遊技準備状態とする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域において、演出遊技準備状態に係る情報をセットする処理を行う。なお、演出遊技準備状態に係る情報がセットされる場合は、「演出遊技準備状態A」がセットされることとなる。そして、ステップS118−6−10の処理が終了すると、ステップS118−6−12に処理を移行する。
(ステップS118−6−11)
ステップS118−6−11において、メインCPU301は、状態を通常状態とする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域において、通常状態に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS118−6−11の処理が終了すると、ステップS118−6−12に処理を移行する。
(ステップS118−6−12)
ステップS118−6−12において、メインCPU301は、ボーナス終了コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ボーナス終了を示す情報等を有するボーナス終了コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該ボーナス終了コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS118−6−12の処理が終了すると、表示時ボーナス状態用処理のサブルーチンを終了し、図56のステップS101に処理を移行する。
(表示時演出遊技準備状態用処理)
次に、図104に基づいて、図101のステップS118−8の処理により行われる表示時演出遊技準備状態用処理についての説明を行う。なお、図104は表示時演出遊技準備状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS118−8−1)
ステップS118−8−1において、メインCPU301は、演出遊技状態「1」がセットされているか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている演出遊技状態格納領域において、演出遊技状態「1」に係る情報がセットされているか否かを判定する処理を行う。そして、演出遊技状態「1」がセットされていると判定された場合には(ステップS118−8−1=Yes)、ステップS118−8−2に処理を移行し、一方、演出遊技状態「1」がセットされていないと判定された場合には(ステップS118−8−1=No)、表示時演出遊技準備状態用処理のサブルーチンを終了し、図56のステップS101に処理を移行する。
(ステップS118−8−2)
ステップS118−8−2において、メインCPU301は、状態を演出遊技状態とする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域において、演出遊技状態に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS118−8−2の処理が終了すると、ステップS118−8−3に処理を移行する。
(ステップS118−8−3)
ステップS118−8−3において、メインCPU301は、ナビカウンタ値をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている演出遊技状態ナビカウンタの値をセットする処理を行う。なお、上述したART当選時各種抽選処理において、ナビカウンタを加算する抽選に当選した場合には、加算後の値がセットされることとなり、上述したART当選時各種抽選処理において、ナビカウンタを加算する抽選に当選していない場合には、初期値がセットされることとなる。例えば、ナビカウンタを加算する抽選に当選していない場合には、ナビカウンタ値の初期値である「3」がセットされ、ナビカウンタを加算する抽選に当選した場合には、初期値である「3」に、当選した分を加算した値がセットされることとなる。例えば、ナビカウンタを加算する抽選に当選し、ナビカウンタ値を「+1」することが決定されている場合には、当該処理において、ナビカウンタ値に「4」がセットされることとなる。そして、ステップS118−8−3の処理が終了すると、表示時演出遊技準備状態用処理のサブルーチンを終了し、図56のステップS101に処理を移行する。
(表示時演出遊技状態用処理)
次に、図105に基づいて、図101のステップS118−10の処理により行われる表示時演出遊技状態用処理についての説明を行う。なお、図105は表示時演出遊技状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS118−10−1)
ステップS118−10−1において、メインCPU301は、演出遊技状態が継続であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、図87のステップS110−12−2−4の継続抽選の抽選結果を参照して、演出遊技状態が継続であるか否かを判定する処理を行う。そして、演出遊技状態が継続であると判定された場合には(ステップS118−10−1=Yes)、表示時演出遊技状態用処理のサブルーチンを終了し、図56のステップS101に処理を移行し、一方、演出遊技状態が継続ではないと判定された場合には(ステップS118−10−1=No)、ステップS118−10−2に処理を移行する。
(ステップS118−10−2)
ステップS118−10−2において、メインCPU301は、状態をARTゲーム数報知状態とする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域において、ARTゲーム数報知状態に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS118−10−2の処理が終了すると、表示時演出遊技状態用処理のサブルーチンを終了し、図56のステップS101に処理を移行する。
(表示時ARTゲーム数報知状態用処理)
次に、図106に基づいて、図101のステップS118−12の処理により行われる表示時ARTゲーム数報知状態用処理についての説明を行う。なお、図106は表示時ARTゲーム数報知状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS118−12−1)
ステップS118−12−1において、メインCPU301は、「ボーナスに係る図柄の組み合わせ」が表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、図56のステップS115の表示判定処理における、「ボーナスに係る図柄の組み合わせ」が表示されたか否かの判定結果に基づいて、「ボーナスに係る図柄の組み合わせ」が表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、「ボーナスに係る図柄の組み合わせ」が表示されたと判定された場合には(ステップS118−12−1=Yes)、ステップS118−12−4に処理を移行し、「ボーナスに係る図柄の組み合わせ」が表示されていないと判定された場合には(ステップS118−12−1=No)、ステップS118−12−2に処理を移行する。
(ステップS118−12−2)
ステップS118−12−2において、メインCPU301は、状態をART状態とする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域において、ART状態に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS118−12−2の処理が終了すると、ステップS118−12−3に処理を移行する。
(ステップS118−12−3)
ステップS118−12−3において、メインCPU301は、ART当選フラグをOFFにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているART当選フラグ格納領域のART当選フラグをOFFにする処理を行う。そして、ステップS118−12−3の処理が終了すると、表示時ARTゲーム数報知状態用処理のサブルーチンを終了し、図56のステップS101に処理を移行する。
(ステップS118−12−4)
ステップS118−12−4において、メインCPU301は、状態を「19」〜「22」の何れかのART中RBBボーナス状態とする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域において、ステップS118−12−1の処理で表示されたと判定されたボーナスに係る図柄の組み合わせに対応するART中RBBボーナス状態とする処理を行う。そして、ステップS118−12−4の処理が終了すると、表示時ARTゲーム数報知状態用処理のサブルーチンを終了し、図56のステップS101に処理を移行する。
(表示時ART中ボーナス内部中状態用処理)
次に、図107に基づいて、図101のステップS118−14の処理により行われる表示時ART中ボーナス内部中状態用処理についての説明を行う。なお、図107は表示時ART中ボーナス内部中状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS118−14−1)
ステップS118−14−1において、メインCPU301は、「RBB1に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、図56のステップS115の表示判定処理において、「ボーナスに係る図柄の組み合わせ」が表示されたと判定され、さらに、「ボーナスに係る図柄の組み合わせ」が「RBB1に係る図柄の組み合わせ」であると判定された場合には(ステップS118−14−1=Yes)、ステップS118−14−2に処理を移行し、「RBB1に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されていないと判定された場合には(ステップS118−14−1=No)、ステップS118−14−3に処理を移行する。
(ステップS118−14−2)
ステップS118−14−2において、メインCPU301は、状態を「ART中RBB1ボーナス状態」とする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域において、「ART中RBB1ボーナス状態」に対応する「19」をセットする処理を行う。そして、ステップS118−14−2の処理が終了すると、表示時ART中ボーナス内部中状態用処理のサブルーチンを終了し、図56のステップS101に処理を移行する。
(ステップS118−14−3)
ステップS118−14−3において、メインCPU301は、「RBB2に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、図56のステップS115の表示判定処理において、「ボーナスに係る図柄の組み合わせ」が表示されたと判定され、さらに、「ボーナスに係る図柄の組み合わせ」が「RBB2に係る図柄の組み合わせ」であると判定された場合には(ステップS118−14−3=Yes)、ステップS118−14−4に処理を移行し、「RBB2に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されていないと判定された場合には(ステップS118−14−3=No)、ステップS118−14−5に処理を移行する。
(ステップS118−14−4)
ステップS118−14−4において、メインCPU301は、状態を「ART中RBB2ボーナス状態」とする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域において、「ART中RBB2ボーナス状態」に対応する「20」をセットする処理を行う。そして、ステップS118−14−4の処理が終了すると、表示時ART中ボーナス内部中状態用処理のサブルーチンを終了し、図56のステップS101に処理を移行する。
(ステップS118−14−5)
ステップS118−14−5において、メインCPU301は、「RBB3に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、図56のステップS115の表示判定処理において、「ボーナスに係る図柄の組み合わせ」が表示されたと判定され、さらに、「ボーナスに係る図柄の組み合わせ」が「RBB3に係る図柄の組み合わせ」であると判定された場合には(ステップS118−14−5=Yes)、ステップS118−14−6に処理を移行し、「RBB3に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されていないと判定された場合には(ステップS118−14−5=No)、ステップS118−14−7に処理を移行する。
(ステップS118−14−6)
ステップS118−14−6において、メインCPU301は、状態を「ART中RBB3ボーナス状態」とする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域において、「ART中RBB3ボーナス状態」に対応する「21」をセットする処理を行う。そして、ステップS118−14−6の処理が終了すると、表示時ART中ボーナス内部中状態用処理のサブルーチンを終了し、図56のステップS101に処理を移行する。
(ステップS118−14−7)
ステップS118−14−7において、メインCPU301は、状態を「ART中RBB4ボーナス状態」とする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域において、「ART中RBB4ボーナス状態」に対応する「22」をセットする処理を行う。そして、ステップS118−14−7の処理が終了すると、表示時ART中ボーナス内部中状態用処理のサブルーチンを終了し、図56のステップS101に処理を移行する。
(表示時ART中ボーナス状態用処理)
次に、図108に基づいて、図101のステップS118−16の処理により行われる表示時ART中ボーナス状態用処理についての説明を行う。なお、図108は表示時ART中ボーナス状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS118−16−1)
ステップS118−16−1において、メインCPU301は、ART中RBB1ボーナス状態中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域において、「ART中RBB1ボーナス状態」に対応する「19」がセットされているか否かを判定する処理を行う。そして、ART中RBB1ボーナス状態中であると判定された場合には(ステップS118−16−1=Yes)、ステップS118−16−2に処理を移行し、一方、ART中RBB1ボーナス状態中ではないと判定された場合には(ステップS118−16−1=No)、ステップS118−16−5に処理を移行する。
(ステップS118−16−2)
ステップS118−16−2において、メインCPU301は、RB作動中ベルカウンタが「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているRB作動中ベルカウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。そして、RB作動中ベルカウンタが「0」であると判定された場合には(ステップS118−16−2=Yes)、ステップS118−16−3に処理を移行し、一方、RB作動中ベルカウンタが「0」ではないと判定された場合には(ステップS118−16−2=No)、表示時ART中ボーナス状態用処理のサブルーチンを終了し、図56のステップS101に処理を移行する。
(ステップS118−16−3)
ステップS118−16−3において、メインCPU301は、状態をART準備状態とする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域において、ART準備状態に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS118−16−3の処理が終了すると、ステップS118−6−4に処理を移行する。
(ステップS118−16−4)
ステップS118−16−4において、メインCPU301は、特典当選フラグをOFFにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている特典当選フラグ格納領域において、特典当選フラグをOFFにする処理を行う。そして、ステップS118−16−4の処理が終了すると、ステップS118−16−7に処理を移行する。
(ステップS118−16−5)
ステップS118−16−5において、メインCPU301は、その他のボーナス終了時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ART中RBB1ボーナス状態以外のボーナス終了条件が満たされたか否かに基づいて、その他のボーナス終了時であるか否かを判定する処理を行う。そして、その他のボーナス終了時であると判定された場合には(ステップS118−16−5=Yes)、ステップS118−16−6に処理を移行し、一方、その他のボーナス終了時ではないと判定された場合には(ステップS118−16−5=No)、表示時ART中ボーナス状態用処理のサブルーチンを終了し、図56のステップS101に処理を移行する。
(ステップS118−16−6)
ステップS118−16−6において、メインCPU301は、状態をART準備状態とする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域において、ART準備状態に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS118−16−6の処理が終了すると、ステップS118−6−7に処理を移行する。
(ステップS118−16−7)
ステップS118−16−7において、メインCPU301は、ボーナス終了コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ボーナス終了を示す情報等を有するボーナス終了コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該ボーナス終了コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS118−16−7の処理が終了すると、表示時ART中ボーナス状態用処理のサブルーチンを終了し、図56のステップS101に処理を移行する。
(表示時ART準備状態用処理)
次に、図109に基づいて、図101のステップS118−18の処理により行われる表示時ART準備状態用処理についての説明を行う。なお、図109は表示時ART準備状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS118−18−1)
ステップS118−18−1において、メインCPU301は、第2RT移行リプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、図56のステップS115の表示判定処理における、「第2RT移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が表示されたか否かの判定結果に基づいて、「第2RT移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、第2RT移行リプレイが表示されたと判定された場合には(ステップS118−18−1=Yes)、ステップS118−18−2に処理を移行し、一方、第2RT移行リプレイが表示されていないと判定された場合には(ステップS118−18−1=No)、表示時ART準備状態用処理のサブルーチンを終了し、図56のステップS101に処理を移行する。
(ステップS118−18−2)
ステップS118−18−2において、メインCPU301は、状態をART状態とする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域において、ART状態に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS118−18−2の処理が終了すると、表示時ART準備状態用処理のサブルーチンを終了し、図56のステップS101に処理を移行する。
(表示時上乗せ状態用処理)
次に、図110に基づいて、図101のステップS118−20の処理により行われる表示時上乗せ状態用処理についての説明を行う。なお、図110は表示時上乗せ状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS118−20−1)
ステップS118−20−1において、メインCPU301は、状態が「24」の「第1上乗せ状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域において、状態が「24」の「第1上乗せ状態」に係る情報がセットされているか否かを判定する処理を行う。そして、状態が「24」の「第1上乗せ状態」であると判定された場合には(ステップS118−20−1=Yes)、ステップS118−20−2に処理を移行し、一方、状態が「24」の「第1上乗せ状態」ではないと判定された場合には(ステップS118−20−1=No)、ステップS118−20−3に処理を移行する。
(ステップS118−20−2)
ステップS118−20−2において、メインCPU301は、後で図111を用いて詳述する表示時第1上乗せ状態時処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、第1上乗せ状態時において、第1上乗せ状態ゲーム数カウンタに応じた処理等を行う。そして、ステップS118−20−2の処理が終了すると、表示時上乗せ状態用処理のサブルーチンを終了し、図56のステップS101に処理を移行する。
(ステップS118−20−3)
ステップS118−20−3において、メインCPU301は、状態が「25」の「第2上乗せ状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域において、状態が「25」の「第2上乗せ状態」に係る情報がセットされているか否かを判定する処理を行う。そして、状態が「25」の「第2上乗せ状態」であると判定された場合には(ステップS118−20−3=Yes)、ステップS118−20−4に処理を移行し、一方、状態が「25」の「第2上乗せ状態」ではないと判定された場合には(ステップS118−20−3=No)、ステップS118−20−5に処理を移行する。
(ステップS118−20−4)
ステップS118−20−4において、メインCPU301は、後で図112を用いて詳述する表示時第2上乗せ状態時処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、第2上乗せ状態時において、第2上乗せ状態ゲーム数カウンタに応じた処理等を行う。そして、ステップS118−20−4の処理が終了すると、表示時上乗せ状態用処理のサブルーチンを終了し、図56のステップS101に処理を移行する。
(ステップS118−20−5)
ステップS118−20−5において、メインCPU301は、状態が「26」の「第3上乗せ状態」または状態が「27」の「第4上乗せ状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域において、状態が「26」の「第3上乗せ状態」に係る情報か、状態が「27」の「第4上乗せ状態」に係る情報がセットされているか否かを判定する処理を行う。そして、いずれかの状態がセットされていると判定された場合には(ステップS118−20−5=Yes)、ステップS118−20−6に処理を移行し、一方、いずれの状態もセットされていないと判定された場合には(ステップS118−20−5=No)、ステップS118−20−7に処理を移行する。
(ステップS118−20−6)
ステップS118−20−6において、メインCPU301は、後で図113を用いて詳述する表示時第3上乗せ状態、第4上乗せ状態時処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、演出遊技状態「1」を継続させるか否かに応じた処理等を行う。そして、ステップS118−20−6の処理が終了すると、表示時上乗せ状態用処理のサブルーチンを終了し、図56のステップS101に処理を移行する。
(ステップS118−20−7)
ステップS118−20−7において、メインCPU301は、状態が「28」の「第5上乗せ状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域において、状態が「28」の「第5上乗せ状態」に係る情報がセットされているか否かを判定する処理を行う。そして、状態が「28」の「第5上乗せ状態」であると判定された場合には(ステップS118−20−7=Yes)、ステップS118−20−8に処理を移行し、一方、状態が「28」の「第5上乗せ状態」ではないと判定された場合には(ステップS118−20−7=No)、ステップS118−20−9に処理を移行する。
(ステップS118−20−8)
ステップS118−20−8において、メインCPU301は、後で図114を用いて詳述する表示時第5上乗せ状態時処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、演出遊技状態「2」を継続させるか否かに応じた処理等を行う。そして、ステップS118−20−8の処理が終了すると、表示時上乗せ状態用処理のサブルーチンを終了し、図56のステップS101に処理を移行する。
(ステップS118−20−9)
ステップS118−20−9において、メインCPU301は、後で図115を用いて詳述する表示時第6上乗せ状態時処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、第6上乗せ状態時において、第6上乗せ状態ゲーム数カウンタに応じた処理等を行う。そして、ステップS118−20−9の処理が終了すると、表示時上乗せ状態用処理のサブルーチンを終了し、図56のステップS101に処理を移行する。
(表示時第1上乗せ状態時処理)
次に、図111に基づいて、図110のステップS118−20−2の処理により行われる表示時第1上乗せ状態時処理についての説明を行う。なお、図111は表示時第1上乗せ状態時処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS118−20−2−1)
ステップS118−20−2−1において、メインCPU301は、第1上乗せ状態ゲーム数カウンタの値が「5」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている第1上乗せ状態ゲーム数カウンタの値が「5」であるか否かを判定する処理を行う。そして、第1上乗せ状態ゲーム数カウンタの値が「5」であると判定された場合には(ステップS118−20−2−1=Yes)、ステップS118−20−2−2に処理を移行し、第1上乗せ状態ゲーム数カウンタの値が「5」ではないと判定された場合には(ステップS118−20−2−1=No)、表示時第1上乗せ状態時処理のサブルーチンを終了し、図56のステップS101に処理を移行する。
(ステップS118−20−2−2)
ステップS118−20−2−2において、メインCPU301は、上乗せゲーム数をART状態用のゲーム数カウンタにセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているART状態用ゲーム数カウンタに、第1上乗せ状態にて獲得したゲーム数をセットする処理を行う。例えば、第1上乗せ状態において、「30」ゲームを獲得した場合には、メインRAM303に設けられているART状態用ゲーム数カウンタに「30」をセットすることとなる。そして、ステップS118−20−2−2の処理が終了すると、ステップS118−20−2−3に処理を移行する。
(ステップS118−20−2−3)
ステップS118−20−2−3において、メインCPU301は、第1上乗せ状態ゲーム数カウンタをクリアする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている第1上乗せ状態ゲーム数カウンタの値をクリア(「0」に)する処理を行う。そして、ステップS118−20−2−3の処理が終了すると、ステップS118−20−2−4に処理を移行する。
(ステップS118−20−2−4)
ステップS118−20−2−4において、メインCPU301は、上乗せフラグをOFFにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている第1上乗せ状態用の上乗せフラグをOFFにする処理を行う。そして、ステップS118−20−2−4の処理が終了すると、ステップS118−20−2−5に処理を移行する。
(ステップS118−20−2−5)
ステップS118−20−2−5において、メインCPU301は、状態をART状態とする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域において、ART状態に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS118−20−2−5の処理が終了すると、表示時第1上乗せ状態時処理のサブルーチンを終了し、図56のステップS101に処理を移行する。
(表示時第2上乗せ状態時処理)
次に、図112に基づいて、図110のステップS118−20−4の処理により行われる表示時第2上乗せ状態時処理についての説明を行う。なお、図112は表示時第2上乗せ状態時処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS118−20−4−1)
ステップS118−20−4−1において、メインCPU301は、第2上乗せ状態ゲーム数カウンタの値が「4」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている第2上乗せ状態ゲーム数カウンタの値が「4」であるか否かを判定する処理を行う。そして、第2上乗せ状態ゲーム数カウンタの値が「4」であると判定された場合には(ステップS118−20−4−1=Yes)、ステップS118−20−4−2に処理を移行し、第2上乗せ状態ゲーム数カウンタの値が「4」ではないと判定された場合には(ステップS118−20−4−1=No)、表示時第2上乗せ状態時処理のサブルーチンを終了し、図56のステップS101に処理を移行する。
(ステップS118−20−4−2)
ステップS118−20−4−2において、メインCPU301は、上乗せフラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている第2上乗せ状態用の上乗せフラグがONであるか否かを判定する処理を行う。つまり、第2上乗せ状態が終了することとなる、第2上乗せ状態ゲーム数カウンタの値が「4」であるときに、第2上乗せ状態において、上乗せが行われたかを確認することとなる。そして、第2上乗せ状態用の上乗せフラグがONであると判定された場合には(ステップS118−20−4−2=Yes)、ステップS118−20−4−4に処理を移行し、第2上乗せ状態用の上乗せフラグがONではないと判定された場合には(ステップS118−20−4−2=No)、ステップS118−20−4−3に処理を移行する。
(ステップS118−20−4−3)
ステップS118−20−4−3において、メインCPU301は、第2上乗せ状態ゲーム数カウンタをリセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている第2上乗せ状態ゲーム数カウンタの値をリセット(「0」に)する処理を行う。なお、第2上乗せ状態ゲーム数カウンタの値をリセットした場合には、再度、第2上乗せ状態を遊技することができるが、第2上乗せ状態ゲーム数カウンタの値をクリアした場合には、第2上乗せ状態を終了することとなる。そして、ステップS118−20−4−3の処理が終了すると、表示時第2上乗せ状態時処理のサブルーチンを終了し、図56のステップS101に処理を移行する。
(ステップS118−20−4−4)
ステップS118−20−4−4において、メインCPU301は、上乗せゲーム数をART状態用のゲーム数カウンタにセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているART状態用ゲーム数カウンタに、第2上乗せ状態にて獲得したゲーム数をセットする処理を行う。例えば、第2上乗せ状態において、「30」ゲームを獲得した場合には、メインRAM303に設けられているART状態用ゲーム数カウンタに「30」をセットすることとなる。そして、ステップS118−20−4−4の処理が終了すると、ステップS118−20−4−5に処理を移行する。
(ステップS118−20−4−5)
ステップS118−20−4−5において、メインCPU301は、第2上乗せ状態ゲーム数カウンタをクリアする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている第2上乗せ状態ゲーム数カウンタの値をクリア(「0」に)する処理を行う。なお、上述したとおり、第2上乗せ状態ゲーム数カウンタの値をクリアする場合は、第2上乗せ状態を終了するときである。そして、ステップS118−20−4−5の処理が終了すると、ステップS118−20−4−6に処理を移行する。
(ステップS118−20−4−6)
ステップS118−20−4−6において、メインCPU301は、上乗せフラグをOFFにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている第2上乗せ状態用の上乗せフラグをOFFにする処理を行う。そして、ステップS118−20−4−6の処理が終了すると、ステップS118−20−4−7に処理を移行する。
(ステップS118−20−4−7)
ステップS118−20−4−7において、メインCPU301は、状態をART状態とする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域において、ART状態に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS118−20−4−7の処理が終了すると、表示時第2上乗せ状態時処理のサブルーチンを終了し、図56のステップS101に処理を移行する。
(表示時第3上乗せ状態、第4上乗せ状態時処理)
次に、図113に基づいて、図110のステップS118−20−6の処理により行われる表示時第3上乗せ状態、第4上乗せ状態時処理についての説明を行う。なお、図113は表示時第3上乗せ状態、第4上乗せ状態時処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS118−20−6−1)
ステップS118−20−6−1において、メインCPU301は、演出遊技状態「1」が非継続であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、図87のステップS110−12−2−4の継続抽選の抽選結果を参照して、演出遊技状態「1」が非継続であるか否かを判定する処理を行う。そして、演出遊技状態「1」が非継続であると判定された場合には(ステップS118−20−6−1=Yes)、ステップS118−20−6−2に処理を移行し、一方、演出遊技状態「1」が非継続ではないと判定された場合には(ステップS118−20−6−1=No)、表示時第3上乗せ状態、第4上乗せ状態時処理のサブルーチンを終了し、図56のステップS101に処理を移行する。
(ステップS118−20−6−2)
ステップS118−20−6−2において、メインCPU301は、状態をARTゲーム数報知状態とする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域において、ARTゲーム数報知状態に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS118−20−6−2の処理が終了すると、ステップS118−20−6−3に処理を移行する。
(ステップS118−20−6−3)
ステップS118−20−6−3において、メインCPU301は、抽選回数をクリアする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている第3上乗せ状態、第4上乗せ状態抽選回数カウンタの値をクリア(「0」に)する処理を行う。そして、ステップS118−20−6−3の処理が終了すると、表示時第3上乗せ状態、第4上乗せ状態時処理のサブルーチンを終了し、図56のステップS101に処理を移行する。
(表示時第5上乗せ状態時処理)
次に、図114に基づいて、図110のステップS118−20−8の処理により行われる表示時第5上乗せ状態時処理についての説明を行う。なお、図114は表示時第5上乗せ状態時処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS118−20−8−1)
ステップS118−20−8−1において、メインCPU301は、演出遊技状態「2」が非継続であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、図87のステップS110−12−2−4の継続抽選の抽選結果を参照して、演出遊技状態「2」が非継続であるか否かを判定する処理を行う。そして、演出遊技状態「2」が非継続であると判定された場合には(ステップS118−20−8−1=Yes)、ステップS118−20−8−2に処理を移行し、一方、演出遊技状態「2」が非継続ではないと判定された場合には(ステップS118−20−8−1=No)、表示時第5上乗せ状態時処理のサブルーチンを終了し、図56のステップS101に処理を移行する。
(ステップS118−20−8−2)
ステップS118−20−8−2において、メインCPU301は、状態をARTゲーム数報知状態とする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域において、ARTゲーム数報知状態に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS118−20−8−2の処理が終了すると、ステップS118−20−8−3に処理を移行する。
(ステップS118−20−8−3)
ステップS118−20−8−3において、メインCPU301は、抽選回数をクリアする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている第5上乗せ状態抽選回数カウンタの値をクリア(「0」に)する処理を行う。そして、ステップS118−20−8−3の処理が終了すると、表示時第5上乗せ状態時処理のサブルーチンを終了し、図56のステップS101に処理を移行する。
(表示時第6上乗せ状態時処理)
次に、図115に基づいて、図110のステップS118−20−9の処理により行われる表示時第6上乗せ状態時処理についての説明を行う。なお、図115は表示時第6上乗せ状態時処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS118−20−9−1)
ステップS118−20−9−1において、メインCPU301は、第6上乗せ状態ゲーム数カウンタの値が「5」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている第6上乗せ状態ゲーム数カウンタの値が「5」であるか否かを判定する処理を行う。そして、第6上乗せ状態ゲーム数カウンタの値が「5」であると判定された場合には(ステップS118−20−9−1=Yes)、ステップS118−20−9−2に処理を移行し、第6上乗せ状態ゲーム数カウンタの値が「5」ではないと判定された場合には(ステップS118−20−9−1=No)、ステップS118−20−9−5に処理を移行する。
(ステップS118−20−9−2)
ステップS118−20−9−2において、メインCPU301は、ボーナスに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインループ処理のステップS115の表示判定処理の判定結果に基づいて、有効ライン上にボーナスに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。なお、当該処理において、ボーナスに係る図柄の組み合わせが表示されたと肯定判定される場合とは、第6上乗せ状態中にボーナスに当選し、当選したボーナスに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことが該当する。そして、ボーナスに係る図柄の組み合わせが表示されたと判定された場合には(ステップS118−20−9−2=Yes)、ステップS118−20−9−3に処理を移行し、ボーナスに係る図柄の組み合わせが表示されていないと判定された場合には(ステップS118−20−9−2=No)、表示時第6上乗せ状態時処理のサブルーチンを終了し、図56のステップS101に処理を移行する。
(ステップS118−20−9−3)
ステップS118−20−9−3において、メインCPU301は、倍率決定演出実行フラグをオンにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303の所定の領域において、倍率決定演出実行フラグをオンにする処理を行う。なお、倍率決定演出実行フラグがオンであるか否かは、ボーナスが終了した後に確認を行って、ボーナス終了後に倍率決定演出実行フラグがオンであることが確認された場合には、図31(D)で示す、第6上乗せ状態における倍率決定のためのポイント獲得演出を実行し、獲得した倍率決定のためのポイントを基に、図31(E)で示す、倍率決定を行うこととなる。そして、メインCPU301は、倍率の決定を行った後、メインRAM303の所定の領域において、倍率決定演出実行フラグをオフにする。つまり、第6上乗せ状態の「5」ゲーム目にボーナスに係る図柄の組み合わせが表示された場合には、ボーナスに移行することとなるから、図31(D)で示す倍率決定のためのポイント獲得演出と、図31(E)で示す倍率の決定をボーナスの終了後に実行すべく、倍率決定演出実行フラグをオンにしておく必要がある。そして、ステップS118−20−9−3の処理が終了すると、ステップS118−20−9−4に処理を移行する。
(ステップS118−20−9−4)
ステップS118−20−9−4において、メインCPU301は、状態を当選したボーナスに移行する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ボーナスに係る図柄の組み合わせが表示された結果、状態を当選したボーナス状態へ移行する処理を行う。例えば、「第3BB」に当選した場合には、「ART中RBB3ボーナス状態」へ移行する処理を行う。そして、ステップS118−20−9−4の処理が終了すると、表示時第6上乗せ状態時処理のサブルーチンを終了し、図56のステップS101に処理を移行する。
(ステップS118−20−9−5)
ステップS118−20−9−5において、メインCPU301は、第6上乗せ状態ゲーム数カウンタの値が「6」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている第6上乗せ状態ゲーム数カウンタの値が「6」であるか否かを判定する処理を行う。そして、第6上乗せ状態ゲーム数カウンタの値が「6」であると判定された場合には(ステップS118−20−9−5=Yes)、ステップS118−20−9−6に処理を移行し、第6上乗せ状態ゲーム数カウンタの値が「6」ではないと判定された場合には(ステップS118−20−9−5=No)、表示時第6上乗せ状態時処理のサブルーチンを終了し、図56のステップS101に処理を移行する。
(ステップS118−20−9−6)
ステップS118−20−9−6において、メインCPU301は、ボーナスに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインループ処理のステップS115の表示判定処理の判定結果に基づいて、有効ライン上にボーナスに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。なお、当該処理において、ボーナスに係る図柄の組み合わせが表示されたと肯定判定される場合とは、第6上乗せ状態中にボーナスに当選し、当選したボーナスに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことが該当する。そして、ボーナスに係る図柄の組み合わせが表示されたと判定された場合には(ステップS118−20−9−6=Yes)、ステップS118−20−9−7に処理を移行し、ボーナスに係る図柄の組み合わせが表示されていないと判定された場合には(ステップS118−20−9−6=No)、ステップS118−20−9−10に処理を移行する。
(ステップS118−20−9−7)
ステップS118−20−9−7において、メインCPU301は、上乗せゲーム数を保持する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、第6上乗せ状態において獲得した上乗せゲーム数を、ボーナス終了後の「ART状態」開始時にARTゲーム数カウンタにセットするように、ボーナスが終了するまで、一時的にメインRAM303の上乗せゲーム数格納領域において格納させておく処理を行う。つまり、第6上乗せ状態における「6」ゲーム目に、ボーナスに係る図柄の組み合わせが表示された場合には、ボーナスに移行することとなるから、ボーナスが終了した後の「ART状態」の開始時において、第6上乗せ状態において獲得した上乗せゲーム数をARTゲーム数カウンタにセットできるように、当該処理において上乗せゲーム数を保持しておく必要がある。なお、「ART状態」の開始時において、第6上乗せ状態において獲得した上乗せゲーム数をARTゲーム数カウンタにセットした後は、メインRAM303の上乗せゲーム数格納領域において保持していた上乗せゲーム数をクリアすることとなる。そして、ステップS118−20−9−7の処理が終了すると、ステップS118−20−9−8に処理を移行する。
(ステップS118−20−9−8)
ステップS118−20−9−8において、メインCPU301は、第6上乗せ状態ゲーム数カウンタをクリアする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている第6上乗せ状態ゲーム数カウンタの値をクリア(「0」に)する処理を行う。そして、ステップS118−20−9−8の処理が終了すると、ステップS118−20−9−9に処理を移行する。
(ステップS118−20−9−9)
ステップS118−20−9−9において、メインCPU301は、状態を当選したボーナスに移行する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ボーナスに係る図柄の組み合わせが表示された結果、状態を当選したボーナス状態へ移行する処理を行う。例えば、「第3BB」に当選した場合には、「ART中RBB3ボーナス状態」へ移行する処理を行う。そして、ステップS118−20−9−9の処理が終了すると、表示時第6上乗せ状態時処理のサブルーチンを終了し、図56のステップS101に処理を移行する。
(ステップS118−20−9−10)
ステップS118−20−9−10において、メインCPU301は、上乗せゲーム数をART状態用のゲーム数カウンタにセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているART状態用ゲーム数カウンタに、第6上乗せ状態にて獲得したゲーム数をセットする処理を行う。例えば、第6上乗せ状態において、「90」ゲームを獲得した場合には、メインRAM303に設けられているART状態用ゲーム数カウンタに「90」をセットすることとなる。そして、ステップS118−20−9−10の処理が終了すると、ステップS118−20−9−11に処理を移行する。
(ステップS118−20−9−11)
ステップS118−20−9−11において、メインCPU301は、第6上乗せ状態ゲーム数カウンタをクリアする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている第6上乗せ状態ゲーム数カウンタの値をクリア(「0」に)する処理を行う。そして、ステップS118−20−9−11の処理が終了すると、ステップS118−20−9−12に処理を移行する。
(ステップS118−20−9−12)
ステップS118−20−9−12において、メインCPU301は、状態をART状態とする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域において、ART状態に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS118−20−9−12の処理が終了すると、表示時第6上乗せ状態時処理のサブルーチンを終了し、図56のステップS101に処理を移行する。
(割込処理)
次に、図116に基づいて、割込処理についての説明を行う。ここで、割込処理は、メインループ処理に対して、「1.49ms」毎に割り込んで行われる処理である。
(ステップS201)
ステップS201において、メインCPU301は、レジスタを退避する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS201の時点で使用しているレジスタの値を退避する処理を行う。そして、ステップS201の処理が終了すると、ステップS202に処理を移行する。
(ステップS202)
ステップS202において、メインCPU301は、後で図117を用いて詳述する入力ポート読込処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、MAXBETボタン8が操作されたことに基づいて、ボーナス選択フラグをONにする処理等を行う。そして、ステップS202の処理が終了すると、ステップS203に処理を移行する。
(ステップS203)
ステップS203において、メインCPU301は、タイマ計測処理を行う。具体的には、メインCPU301は、最小遊技時間等を計測するためのタイマカウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS203の処理が終了すると、ステップS204に処理を移行する。
(ステップS204)
ステップS204において、メインCPU301は、リール駆動制御処理を行う。具体的には、メインCPU301は、リール番号の初期値として右リール20に対応する「3」をセットし、リール番号「3」に対応する右ステッピングモータ153を駆動することにより、右リール20の回転の加速、定速、減速制御等を行う。次に、メインCPU301は、リール番号から「1」減算する処理を行い、リール番号「2」に対応する中ステッピングモータ152を駆動することにより、中リール19の回転の加速、定速、減速制御等を行う。次に、メインCPU301は、リール番号から「1」減算する処理を行い、リール番号「1」に対応する左ステッピングモータ151を駆動することにより、左リール18の回転の加速、定速、減速制御等を行う。そして、ステップS204の処理が終了すると、ステップS205に処理を移行する。
(ステップS205)
ステップS205において、メインCPU301は、外部信号出力処理を行う。具体的には、メインCPU301は、外部集中端子板30の出力ポートデータを設定する処理等を行う。そして、ステップS205の処理が終了すると、ステップS206に処理を移行する。
(ステップS206)
ステップS206において、メインCPU301は、LED表示処理を行う。具体的には、メインCPU301は、貯留枚数表示器15、払出枚数表示器16の表示データを作成する処理を行い、当該作成された表示データに基づいて、貯留枚数表示器15、払出枚数表示器16の制御を行う。そして、ステップS206の処理が終了すると、ステップS207に処理を移行する。
(ステップS207)
ステップS207において、メインCPU301は、制御コマンド送信処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドをサブ制御基板400に対して送信する処理を行う。そして、ステップS207の処理が終了すると、ステップS208に処理を移行する。
(ステップS208)
ステップS208において、メインCPU301は、ポート出力処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステータス基板100、リール制御基板150、電源基板200、サブ制御基板400に対して、各種信号を送信する処理を行う。そして、ステップS208の処理が終了すると、ステップS209に処理を移行する。
(ステップS209)
ステップS209において、メインCPU301は、後で図118を用いて詳述する入力エラーチェック処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、BETレバー7の操作に係る監視処理等を行う。そして、ステップS209の処理が終了すると、ステップS210に処理を移行する。
(ステップS210)
ステップS210において、メインCPU301は、レジスタの復帰処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS201の処理において、退避したレジスタの値を復帰させる処理を行う。そして、ステップS210の処理が終了すると、割込処理を終了し、メインループ処理に復帰する。
(入力ポート読込処理)
次に、図117に基づいて、図116のステップS202の処理により行われる入力ポート読込処理についての説明を行う。なお、図117は入力ポート読込処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS202−1)
ステップS202−1において、メインCPU301は、ボーナス遊技選択フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられたボーナス遊技選択フラグ格納領域において、ボーナス遊技選択フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。ここで、ボーナス遊技選択フラグとは、「RBB2作動遊技状態」または「RBB3作動遊技状態」を作動させることとなる図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合にONとなるフラグであって、遊技者にMAXBETボタン8を操作させることで、ボーナス種別を選択(「チャンス告知型ボーナス遊技」または「最終告知型ボーナス遊技」を選択)させるために設けられたフラグである。そして、ボーナス遊技選択フラグがONであると判定された場合には(ステップS202−1=Yes)、ステップS202−2に処理を移行し、ボーナス遊技選択フラグがONではないと判定された場合には(ステップS202−1=No)、ステップS202−5に処理を移行する。
(ステップS202−2)
ステップS202−2において、メインCPU301は、MAXBETボタンの操作入力が行われたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステータス基板100を介して、MAXBETスイッチ8swよりスイッチ入力が行われたか否かを判定する処理を行う。そして、MAXBETボタンの操作入力が行われたと判定された場合には(ステップS202−2=Yes)、ステップS202−3に処理を移行し、MAXBETボタンの操作入力が行われていないと判定された場合には(ステップS202−2=No)、ステップS202−5に処理を移行する。
(ステップS202−3)
ステップS202−3において、メインCPU301は、選択されたボーナス選択フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303のボーナス選択フラグ格納領域において、遊技者によって選択されたボーナス種別に対応するボーナス選択フラグをONにする処理を行う。例えば、遊技者によって、「チャンス告知型ボーナス遊技」が選択された場合には、「チャンス告知型ボーナス遊技」に対応するボーナス選択フラグをONにし、「最終告知型ボーナス遊技」が選択された場合には、「最終告知型ボーナス遊技」に対応するボーナス選択フラグをONにする。そして、ステップS202−3の処理が終了すると、ステップS202−4に処理を移行する。
(ステップS202−4)
ステップS202−4において、メインCPU301は、ボーナス遊技選択フラグをOFFにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられたボーナス遊技選択フラグ格納領域において、ボーナス遊技選択フラグをOFFにする処理を行う。そして、ステップS202−4の処理が終了すると、ステップS202−5に処理を移行する。
(ステップS202−5)
ステップS202−5において、メインCPU301は、その他の入力ポートの読込処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステータス基板100を介して、その他の入力ポートの読込処理を行う。なお、メインCPU301は、第6上乗せ状態における遊技者によるMAXBETボタン8の操作入力は、当該処理において読込を行い、遊技者によるMAXBETボタン8の操作入力が行われたかを判定する。そして、ステップS202−5の処理が終了すると、入力ポート読込処理のサブルーチンを終了し、図116のステップS203に処理を移行する。
(入力エラーチェック処理)
次に、図118に基づいて、図116のステップS209の処理により行われる入力エラーチェック処理についての説明を行う。なお、図118は入力エラーチェック処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS209−1)
ステップS209−1において、メインCPU301は、レバースイッチを確認する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステータス基板100を介して、レバースイッチ7swよりスイッチ入力が行われているか否かを判定する処理を行う。そして、ステップS209−1の処理が終了すると、ステップS209−2に処理を移行する。
(ステップS209−2)
ステップS209−2において、メインCPU301は、レバースイッチがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS209−1において確認した結果、レバースイッチ7swよりスイッチ入力が行われていて、レバースイッチがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、レバースイッチがONであると判定された場合には(ステップS209−2=Yes)、ステップS209−3に処理を移行し、レバースイッチ7swよりスイッチ入力が行われておらず、レバースイッチがONでないと判定された場合には(ステップS209−2=No)、ステップS209−7に処理を移行する。
(ステップS209−3)
ステップS209−3において、メインCPU301は、監視タイマが設定済みであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた監視タイマカウンタにおいて、監視タイマが設定済みであるか否かを判定する処理を行う。なお、監視タイマとは、遊技者によりBETレバー7が操作され、レバースイッチ7swよりスイッチ入力が行われた場合にセットされるタイマであって、遊技者によりBETレバー7が非操作とされ、レバースイッチ7swよりスイッチ入力が行われない場合にOFFにされるタイマである。そして、監視タイマのセット中に、遊技者によりBETレバー7が操作状態に維持された場合(レバースイッチ7swがONの場合)には、BETレバー7を非操作とすることを促す報知を、例えば、液晶表示装置31やスピーカ33を用いて行うこととなる。なお、監視タイマとしては、「8」秒が設定されるようになっている。そして、監視タイマが設定済みであると判定された場合には(ステップS209−3=Yes)、ステップS209−5に処理を移行し、監視タイマが設定済みではないと判定された場合には(ステップS209−3=No)、ステップS209−4に処理を移行する。
なお、監視タイマとして設定する時間は任意に変更することができる。また、監視タイマに代えて、監視ゲーム数を設定するようにしてもよい。例えば、監視ゲーム数として、「3」ゲームが設定されたときには、「3」ゲームにわたって遊技者によりBETレバー7が操作状態に維持された場合(レバースイッチ7swがONの場合)に、BETレバー7を非操作とすることを促す報知を、例えば、液晶表示装置31やスピーカ33を用いて行うこととなる。
(ステップS209−4)
ステップS209−4において、メインCPU301は、監視タイマを設定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた監視タイマカウンタにおいて、監視タイマである、例えば、「8」秒をセットする処理を行う。そして、ステップS209−4の処理が終了すると、ステップS209−10に処理を移行する。
(ステップS209−5)
ステップS209−5において、メインCPU301は、監視タイマが経過したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた監視タイマカウンタにおいてセットした、例えば、「8」秒が経過したか否かを判定する処理を行う。そして、監視タイマが経過したと判定された場合には(ステップS209−5=Yes)、ステップS209−6に処理を移行し、監視タイマが経過していないと判定された場合には(ステップS209−5=No)、ステップS209−10に処理を移行する。
(ステップS209−6)
ステップS209−6において、メインCPU301は、監視タイマ経過コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、遊技者によりBETレバー7が操作状態に維持された場合(レバースイッチ7swがONの場合)で、監視タイマが経過した場合には、監視タイマが経過したことを示す監視タイマ経過コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該監視タイマ経過コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。なお、監視タイマ経過コマンドを受信したサブ制御基板400は、例えば、演出制御基板500を介して、液晶表示装置31やスピーカ33を制御して、BETレバー7を非操作とすることを促す報知を行うこととなる。そして、ステップS209−6の処理が終了すると、ステップS209−10に処理を移行する。
(ステップS209−7)
ステップS209−7において、メインCPU301は、監視タイマが設定中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた監視タイマカウンタにおいて、監視タイマが設定中であるか否かを判定する処理を行う。そして、ステップS209−7の処理が終了すると、ステップS209−8に処理を移行する。
(ステップS209−8)
ステップS209−8において、メインCPU301は、監視タイマをOFFにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた監視タイマカウンタをOFFにする処理を行う。つまり、遊技者によりBETレバー7が非操作状態にされたときに、監視タイマが設定中であるときには、監視タイマカウンタをOFFにする処理を行う。そして、ステップS209−8の処理が終了すると、ステップS209−9に処理を移行する。
(ステップS209−9)
ステップS209−9において、メインCPU301は、監視タイマOFFコマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、監視タイマの設定中に、遊技者によりBETレバー7が非操作状態にされた場合(レバースイッチ7swがOFFの場合)、監視タイマをOFFにしたことを示す監視タイマOFFコマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該監視タイマOFFコマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。なお、監視タイマOFFコマンドを受信したサブ制御基板400は、例えば、演出制御基板500を介して、液晶表示装置31やスピーカ33を制御して、BETレバー7を非操作とすることを促す報知を終了することとなる。そして、ステップS209−9の処理が終了すると、ステップS209−10に処理を移行する。
(ステップS209−10)
ステップS209−10において、メインCPU301は、その他の入力エラーチェック処理を行う。具体的には、メインCPU301は、その他の入力エラーチェックを行い、エラー入力がある場合には、入力したエラーに対応する処理を行う。そして、ステップS209−10の処理が終了すると、入力エラーチェック処理のサブルーチンを終了し、図116のステップS210に処理を移行する。
(サブ制御基板におけるメイン処理)
次に、図119に基づいて、サブ制御基板におけるメイン処理についての説明を行う。
(ステップS301)
ステップS301において、サブCPU401は、初期化処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403のエラーをチェックする処理等を行う。そして、ステップS301の処理が終了すると、ステップS302に処理を移行する。
(ステップS302)
ステップS302において、サブCPU401は、後で図120を用いて詳述するメイン制御基板通信処理を行う。当該処理において、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信したコマンドを解析する処理等を行う。そして、ステップS302の処理が終了すると、ステップS303に処理を移行する。
(ステップS303)
ステップS303において、サブCPU401は、後で図125を用いて詳述するサウンド制御処理を行う。当該処理において、サブCPU401は、後述のステップS302−3−3のサウンドデータ決定処理により決定されたサウンドデータに基づいて、スピーカ33から音声を出力する処理を行う。そして、ステップS303の処理が終了すると、ステップS304に処理を移行する。
(ステップS304)
ステップS304において、サブCPU401は、LED制御処理を行う。具体的には、サブCPU401は、後述のステップS302−3−2のLEDデータ決定処理により決定されたLEDデータに基づいて、LED32の制御を行う。そして、ステップS304の処理が終了すると、ステップS305に処理を移行する。
(ステップS305)
ステップS305において、サブCPU401は、画像制御処理を行う。具体的には、サブCPU401は、後述のステップS302−3−4の画像データ決定処理により決定された画像データに基づいて、液晶表示装置31の制御を行う。そして、ステップS305の処理が終了すると、ステップS306に処理を移行する。
(ステップS306)
ステップS306において、サブCPU401は、各種スイッチ検出時処理を行う。具体的には、サブCPU401は、演出ボタンセンサ21sが演出ボタン21の操作を検出した場合や、十字キーセンサ22sが十字キー22の操作を検出した場合に所定の処理を実行する処理を行う。そして、ステップS306の処理が終了すると、ステップS302に処理を移行する。
(メイン制御基板通信処理)
次に、図120に基づいて、図119のステップS302の処理により行われるメイン制御基板通信処理についての説明を行う。なお、図120はメイン制御基板通信処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−1)
ステップS302−1において、サブCPU401は、異なるコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信したコマンドが前回受信したコマンドと異なるコマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、異なるコマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−1=Yes)、ステップS302−2に処理を移行し、異なるコマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−1=No)、メイン制御基板通信処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(ステップS302−2)
ステップS302−2において、サブCPU401は、遊技情報格納処理を行う。具体的には、サブCPU401は、前回送信されたコマンドと異なるコマンドに基づいて、遊技情報を作成し、サブRAM403の所定の格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS302−2の処理が終了すると、ステップS302−3に処理を移行する。
(ステップS302−3)
ステップS302−3において、サブCPU401は、後で図121を用いて詳述するコマンド解析処理を行う。当該処理において、サブCPU401は、ステップS302−2の処理により格納した遊技情報に基づいた処理を実行する。そして、ステップS302−3の処理が終了すると、メイン制御基板通信処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(コマンド解析処理)
次に、図121に基づいて、図120のステップS302−3の処理により行われるコマンド解析処理についての説明を行う。なお、図121はコマンド解析処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−1)
ステップS302−3−1において、サブCPU401は、後で図122を用いて詳述するサブ演出決定処理を行う。当該処理において、サブCPU401は、メイン制御基板300により受信したコマンドに基づいて、メイン制御基板300により管理される状態を特定し、サブROM402に設けられている演出決定テーブル(図51参照)を選択する処理を行う。そして、サブCPU401は、選択された演出決定テーブルに基づいて、液晶表示装置31等により実行される演出を決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−1の処理が終了すると、ステップS302−3−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−2)
ステップS302−3−2において、サブCPU401は、LEDデータ決定処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1のサブ演出決定処理により決定された演出に対応するLEDデータを決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−2の処理が終了すると、ステップS302−3−3に処理を移行する。
(ステップS302−3−3)
ステップS302−3−3において、サブCPU401は、サウンドデータ決定処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1のサブ演出決定処理により決定された演出に対応するサウンドデータを決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−3の処理が終了すると、ステップS302−3−4に処理を移行する。
(ステップS302−3−4)
ステップS302−3−4において、サブCPU401は、画像データ決定処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1のサブ演出決定処理により決定された演出に対応する画像データを決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−4の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(サブ演出決定処理)
次に、図122に基づいて、図121のステップS302−3−1の処理により行われるサブ演出決定処理についての説明を行う。なお、図122はサブ演出決定処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−1−1)
ステップS302−3−1−1において、サブCPU401は、押圧情報コマンド受信時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信したコマンドとして、押圧情報コマンドの受信時であるか否かを判定する処理を行う。そして、押圧情報コマンド受信時であると判定された場合には(ステップS302−3−1−1=Yes)、ステップS302−3−1−2に処理を移行し、押圧情報コマンド受信時ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−1=No)、ステップS302−3−1−3に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2)
ステップS302−3−1−2において、サブCPU401は、押圧情報コマンドに対応する演出を選択する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信した押圧情報コマンドに基づいて、押圧情報コマンドに対応する演出を選択する処理を行う。例えば、「左→中→右」の操作順序に係る押圧情報コマンドであれば、液晶表示装置31における左停止ボタン11および左リール18の上方位置において、「1」という画像を表示し、中停止ボタン12および中リール19の上方位置において、「2」という画像を表示し、右停止ボタン13および右リール20の上方位置において、「3」という画像を表示する演出を選択する。そして、ステップS302−3−1−2の処理が終了すると、サブ演出決定処理のサブルーチンを終了し、図121のステップS302−3−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−3)
ステップS302−3−1−3において、サブCPU401は、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信したコマンドとして、ボーナス終了コマンドの受信時であるか否かを判定する処理を行う。そして、ボーナス終了コマンド受信時であると判定された場合には(ステップS302−3−1−3=Yes)、ステップS302−3−1−4に処理を移行し、ボーナス終了コマンド受信時ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−3=No)、ステップS302−3−1−7に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−4)
ステップS302−3−1−4において、サブCPU401は、ART非当選であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ボーナス終了コマンドを受信した時に、サブRAM403に設けられているART当選フラグ格納領域において、ART当選フラグがONになっているか否かに基づいて、ART非当選であるか否かを判定する処理を行う。例えば、図61におけるステップS109−6−11においてセットされたART当選コマンドを受信した場合には、サブRAM403に設けられたART当選フラグ格納領域において、ART当選フラグがONとなり、ART当選コマンドを受信していない場合には、サブRAM403に設けられたART当選フラグ格納領域において、ART当選フラグがOFFとなる。つまり、ボーナス状態中のART状態への移行抽選において、ART状態へ移行することに当選となったか、非当選となったかを判定することとなる。そして、ART非当選であると判定された場合には(ステップS302−3−1−4=Yes)、ステップS302−3−1−5に処理を移行し、ART非当選ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−4=No)、サブ演出決定処理のサブルーチンを終了し、図121のステップS302−3−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−5)
ステップS302−3−1−5において、サブCPU401は、演出選択禁則フラグをONにする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている演出選択禁則フラグ格納領域において、演出選択禁則フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−5の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6に処理を移行する。
ここで、演出選択禁則フラグとは、所定期間にわたり、特定の演出を選択しないためにONにされるフラグであって、本実施形態においては、ボーナス終了時において、ART状態に移行することが決定されていない場合には、当該演出選択禁則フラグをONにして、図52(B)で示す第2演出選択テーブルをセットして、演出を選択することとなる。なお、図52(B)で示す第2演出選択テーブルにおいては、「演出No.10」が選択されないように構成されている。また、後述するように、第1RT遊技状態に移行するコマンドを受信した場合で、演出選択禁則フラグがONである場合には、図52(A)で示す第1演出選択テーブルをセットして、演出を選択することとなる。なお、図52(A)で示す第1演出選択テーブルにおいては、「演出No.10」が選択されるように構成されている。よって、ボーナス終了時における非RT遊技状態から第1RT遊技状態へ移行するまでの所定期間においては、図52(B)で示す第2演出選択テーブルをセットすることで、「演出No.10」が選択されないようにして、第1RT遊技状態へ移行した際には、図52(A)で示す第1演出選択テーブルをセットすることで、「演出No.10」が選択されるようにした。なお、上述したように、「演出No.10」は、他の「演出No.」に比べて、高期待度の演出に位置づけられているため、ボーナス終了時における非RT遊技状態から第1RT遊技状態へ移行するまでの所定期間において、「演出No.10」を発生させることによって、遊技者にART状態に移行することが決定されているのではないかと勘違いさせてしまうことを防止できる。
(ステップS302−3−1−6)
ステップS302−3−1−6において、サブCPU401は、第2演出選択テーブルをセットする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、内部レジスタに、第2演出選択テーブルをセットする処理を行う。これにより、後述の第1RT遊技状態移行コマンドを受信するまでは、第2演出選択テーブルを参照して演出が選択されることとなる。そして、ステップS302−3−1−6の処理が終了すると、サブ演出決定処理のサブルーチンを終了し、図121のステップS302−3−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−7)
ステップS302−3−1−7において、サブCPU401は、第1RT遊技状態移行コマンド受信時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信したコマンドとして、第1RT遊技状態移行コマンドの受信時であるか否かを判定する処理を行う。そして、第1RT遊技状態移行コマンド受信時であると判定された場合には(ステップS302−3−1−7=Yes)、ステップS302−3−1−8に処理を移行し、第1RT遊技状態移行コマンド受信時ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−7=No)、ステップS302−3−1−11に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−8)
ステップS302−3−1−8において、サブCPU401は、演出選択禁則フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている演出選択禁則フラグ格納領域において、演出選択禁則フラグがONになっているか否かを判定する処理を行う。そして、演出選択禁則フラグがONであると判定された場合には(ステップS302−3−1−8=Yes)、ステップS302−3−1−9に処理を移行し、演出選択禁則フラグがONではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−8=No)、サブ演出決定処理のサブルーチンを終了し、図121のステップS302−3−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−9)
ステップS302−3−1−9において、サブCPU401は、第1演出選択テーブルをセットする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、内部レジスタに、第1演出選択テーブルをセットする処理を行う。これにより、後述の第1RT遊技状態移行コマンドを受信した後は、第1演出選択テーブルを参照して演出が選択されることとなる。そして、ステップS302−3−1−9の処理が終了すると、ステップS302−3−1−10に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−10)
ステップS302−3−1−10において、サブCPU401は、演出選択禁則フラグをOFFにする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている演出選択禁則フラグ格納領域において、演出選択禁則フラグをOFFにする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−10の処理が終了すると、サブ演出決定処理のサブルーチンを終了し、図121のステップS302−3−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−11)
ステップS302−3−1−11において、サブCPU401は、特定の回胴演出当選コマンド受信時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信したコマンドとして、特定の回胴演出当選コマンドの受信時であるか否かを判定する処理を行う。なお、特定の回胴演出当選コマンドとは、例えば、図45で示される「回胴演出予約信号E」、「回胴演出予約信号F」、「回胴演出予約信号G」などが該当し、これらのいずれかに対応するコマンドを受信した場合に、特定の回胴演出当選コマンドを受信したと判定することとなる。そして、特定の回胴演出当選コマンド受信時であると判定された場合には(ステップS302−3−1−11=Yes)、ステップS302−3−1−12に処理を移行し、特定の回胴演出当選コマンド受信時ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−11=No)、ステップS302−3−1−14に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−12)
ステップS302−3−1−12において、サブCPU401は、セットされている演出選択テーブルを参照する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、内部レジスタにおいて現在セットされている演出選択テーブル(第1演出選択テーブルまたは第2演出選択テーブル)を参照する処理を行う。例えば、内部レジスタにおいて第1演出選択テーブルがセットされている場合には、第1演出選択テーブルを参照して、内部レジスタにおいて第2演出選択テーブルがセットされている場合には、第2演出選択テーブルを参照することとなる。そして、ステップS302−3−1−12の処理が終了すると、ステップS302−3−1−13に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−13)
ステップS302−3−1−13において、サブCPU401は、演出選択処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1−12において参照することとなった演出選択テーブルに基づいて、演出を選択する処理を行う。例えば、特定の回胴演出当選コマンドを受信したときに、第1演出選択テーブルを参照する場合には、「演出No.10」を含めて演出を選択し、特定の回胴演出当選コマンドを受信したときに、第2演出選択テーブルを参照する場合には、「演出No.10」を含めずに、演出を選択することとなる。そして、ステップS302−3−1−13の処理が終了すると、サブ演出決定処理のサブルーチンを終了し、図121のステップS302−3−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−14)
ステップS302−3−1−14において、サブCPU401は、当選エリアコマンド受信時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信したコマンドとして、当選エリアコマンドの受信時であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選エリアコマンド受信時であると判定された場合には(ステップS302−3−1−14=Yes)、ステップS302−3−1−15に処理を移行し、当選エリアコマンド受信時ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−14=No)、ステップS302−3−1−16に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−15)
ステップS302−3−1−15において、サブCPU401は、後で図123を用いて詳述する当選エリアコマンド受信時演出選択処理を行う。当該処理において、サブCPU401は、メイン制御基板300により受信した当選エリアコマンドに基づいて、前兆状態を管理して、前兆状態における前兆シナリオを抽選する処理等を行う。ここで、「前兆状態」とは、「ボーナス」や「ART状態」に当選しているか否かの報知を行う前に、複数ゲームにわたって演出が行われる際に滞在する状態である。そして、ステップS302−3−1−15の処理が終了すると、サブ演出決定処理のサブルーチンを終了し、図121のステップS302−3−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−16)
ステップS302−3−1−16において、サブCPU401は、ART当選コマンド受信時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信したコマンドとして、ART当選コマンドの受信時であるか否かを判定する処理を行う。そして、ART当選コマンド受信時であると判定された場合には(ステップS302−3−1−16=Yes)、ステップS302−3−1−17に処理を移行し、ART当選コマンド受信時ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−16=No)、ステップS302−3−1−18に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−17)
ステップS302−3−1−17において、サブCPU401は、後で図124を用いて詳述するART当選コマンド受信時演出選択処理を行う。当該処理において、サブCPU401は、通常状態にART状態に当選した場合等において、実行している前兆演出における前兆シナリオの消化ゲーム数に応じて、新たな前兆演出における前兆シナリオに書き換える処理等を行う。そして、ステップS302−3−1−17の処理が終了すると、サブ演出決定処理のサブルーチンを終了し、図121のステップS302−3−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−18)
ステップS302−3−1−18において、サブCPU401は、受信したコマンドに応じた処理を実行する。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信した、その他のコマンドに応じた処理を実行する。そして、ステップS302−3−1−18の処理が終了すると、サブ演出決定処理のサブルーチンを終了し、図121のステップS302−3−2に処理を移行する。
なお、サブCPU401は、メイン制御基板300から送信される、監視タイマ経過コマンドを受信したときから、監視タイマOFFコマンドを受信するまでの間において、図52(B)に示す第2演出選択テーブルを参照して、演出を選択することもできる。つまり、遊技者に、BETレバー7を非操作とすることの報知を行っている間は、図52(B)に示す第2演出選択テーブルを参照して、BETレバー7の操作を伴う演出である「演出No.10」の選択を制限することもできる。このように構成すれば、BETレバー7を非操作としないと、選択される演出の幅が狭くなってしまうことから、遊技者にBETレバー7を非操作とさせることをより促進することができる。
(当選エリアコマンド受信時演出選択処理)
次に、図123に基づいて、図122のステップS302−3−1−15の処理により行われる当選エリアコマンド受信時演出選択処理についての説明を行う。なお、図123は当選エリアコマンド受信時演出選択処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−1−15−1)
ステップS302−3−1−15−1において、サブCPU401は、前兆ゲーム数カウンタが「0」より大きいか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている前兆ゲーム数カウンタの値に基づいて、前兆ゲーム数カウンタが「0」より大きいか否かを判定する処理を行う。そして、前兆ゲーム数カウンタが「0」より大きいと判定された場合には(ステップS302−3−1−15−1=Yes)、ステップS302−3−1−15−2に処理を移行し、前兆ゲーム数カウンタが「0」より大きくない(「0」である)と判定された場合には(ステップS302−3−1−15−1=No)、ステップS302−3−1−15−3に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−15−2)
ステップS302−3−1−15−2において、サブCPU401は、前兆ゲーム数カウンタを減算する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1−15−1において、前兆ゲーム数カウンタが「0」より大きいと判定された場合に、サブRAM403に設けられている前兆ゲーム数カウンタの値を減算(「−1」)する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−15−2の処理が終了すると、ステップS302−3−1−15−3に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−15−3)
ステップS302−3−1−15−3において、サブCPU401は、当選番号が「35」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300により受信した当選エリアコマンドに基づいて、当選番号が「35」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号が「35」以上であると判定された場合には(ステップS302−3−1−15−3=Yes)、ステップS302−3−1−15−4に処理を移行し、当選番号が「35」以上ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−15−3=No)、ステップS302−3−1−15−15に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−15−4)
ステップS302−3−1−15−4において、サブCPU401は、当選番号が「35」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1−15−3において、当選番号が「35」以上であると判定された場合に、さらに、当選番号が「35」であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号が「35」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−15−4=Yes)、ステップS302−3−1−15−5に処理を移行し、当選番号が「35」ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−15−4=No)、ステップS302−3−1−15−7に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−15−5)
ステップS302−3−1−15−5において、サブCPU401は、当選状態をRBB1当選状態とする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、当選番号が「35」であると判定された場合に、サブRAM403に設けられている当選状態格納領域において、RBB1当選状態に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−15−5の処理が終了すると、ステップS302−3−1−15−6に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−15−6)
ステップS302−3−1−15−6において、サブCPU401は、前兆状態を本ボーナス前兆状態とする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている前兆状態格納領域において、本ボーナス前兆状態に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−15−6の処理が終了すると、ステップS302−3−1−15−18に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−15−7)
ステップS302−3−1−15−7において、サブCPU401は、当選番号が「36」〜「48」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1−15−4において、当選番号が「35」ではないと判定された場合において、当選番号が「36」〜「48」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号が「36」〜「48」のいずれかであると判定された場合には(ステップS302−3−1−15−7=Yes)、ステップS302−3−1−15−8に処理を移行し、当選番号が「36」〜「48」のいずれでもないと判定された場合には(ステップS302−3−1−15−7=No)、ステップS302−3−1−15−10に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−15−8)
ステップS302−3−1−15−8において、サブCPU401は、当選状態をRBB2当選状態とする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、当選番号が「36」〜「48」のいずれかであると判定された場合に、サブRAM403に設けられている当選状態格納領域において、RBB2当選状態に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−15−8の処理が終了すると、ステップS302−3−1−15−9に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−15−9)
ステップS302−3−1−15−9において、サブCPU401は、前兆状態を本ボーナス前兆状態とする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている前兆状態格納領域において、本ボーナス前兆状態に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−15−9の処理が終了すると、ステップS302−3−1−15−18に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−15−10)
ステップS302−3−1−15−10において、サブCPU401は、当選番号が「49」〜「61」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1−15−4において、当選番号が「35」ではないと判定され、ステップS302−3−1−15−7において、当選番号が「36」〜「48」のいずれでもないと判定された場合において、当選番号が「49」〜「61」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号が「49」〜「61」のいずれかであると判定された場合には(ステップS302−3−1−15−10=Yes)、ステップS302−3−1−15−11に処理を移行し、当選番号が「49」〜「61」のいずれでもないと判定された場合には(ステップS302−3−1−15−10=No)、ステップS302−3−1−15−13に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−15−11)
ステップS302−3−1−15−11において、サブCPU401は、当選状態をRBB3当選状態とする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、当選番号が「49」〜「61」のいずれかであると判定された場合に、サブRAM403に設けられている当選状態格納領域において、RBB3当選状態に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−15−11の処理が終了すると、ステップS302−3−1−15−12に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−15−12)
ステップS302−3−1−15−12において、サブCPU401は、前兆状態を本ボーナス前兆状態とする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている前兆状態格納領域において、本ボーナス前兆状態に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−15−12の処理が終了すると、ステップS302−3−1−15−18に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−15−13)
ステップS302−3−1−15−13において、サブCPU401は、当選状態をRBB4当選状態とする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、当選番号が「35」ではなく、当選番号が「36」〜「48」のいずれでもなく、当選番号が「49」〜「61」のいずれでもない場合は、当選番号「62」〜「66」のいずれかであると判定して、サブRAM403に設けられている当選状態格納領域において、RBB4当選状態に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−15−13の処理が終了すると、ステップS302−3−1−15−14に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−15−14)
ステップS302−3−1−15−14において、サブCPU401は、前兆状態を本ボーナス前兆状態とする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている前兆状態格納領域において、本ボーナス前兆状態に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−15−14の処理が終了すると、ステップS302−3−1−15−18に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−15−15)
ステップS302−3−1−15−15において、サブCPU401は、当選番号が「14」〜「19」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1−15−3において、当選番号が「35」以上ではないと判定された場合において、当選番号が「14」〜「19」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号が「14」〜「19」のいずれかであると判定された場合には(ステップS302−3−1−15−15=Yes)、ステップS302−3−1−15−16に処理を移行し、当選番号が「14」〜「19」のいずれでもないと判定された場合には(ステップS302−3−1−15−15=No)、当選エリアコマンド受信時演出選択処理のサブルーチンを終了し、図121のステップS302−3−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−15−16)
ステップS302−3−1−15−16において、サブCPU401は、前兆状態が本ボーナス前兆状態であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている前兆状態格納領域において、本ボーナス前兆状態に係る情報がセットされているか否かを判定する処理を行う。そして、前兆状態が本ボーナス前兆状態であると判定された場合には(ステップS302−3−1−15−16=Yes)、ステップS302−3−1−15−18に処理を移行し、前兆状態が本ボーナス前兆状態ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−15−16=No)、ステップS302−3−1−15−17に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−15−17)
ステップS302−3−1−15−17において、サブCPU401は、前兆状態を特定小役当選時前兆状態とする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている前兆状態格納領域において、特定小役当選時前兆状態に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−15−17の処理が終了すると、ステップS302−3−1−15−18に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−15−18)
ステップS302−3−1−15−18において、サブCPU401は、前兆シナリオを抽選する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている前兆状態格納領域においてセットされている情報に基づいて、前兆シナリオを抽選する処理を行う。例えば、サブRAM403に設けられている前兆状態格納領域において、本ボーナス前兆状態に係る情報がセットされている場合には、図53に示されるシナリオ系統「1」に該当するシナリオを決定し、特定小役当選時前兆状態に係る情報がセットされている場合には、図53に示されるシナリオ系統「1」に該当するシナリオを決定する。そして、ステップS302−3−1−15−18の処理が終了すると、当選エリアコマンド受信時演出選択処理のサブルーチンを終了し、図121のステップS302−3−2に処理を移行する。
(ART当選コマンド受信時演出選択処理)
次に、図124に基づいて、図122のステップS302−3−1−17の処理により行われるART当選コマンド受信時演出選択処理についての説明を行う。なお、図124はART当選コマンド受信時演出選択処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−1−17−1)
ステップS302−3−1−17−1において、サブCPU401は、通常時ART当選コマンド受信時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300により管理する状態が「通常状態」である場合に、ART当選コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。例えば、図59のステップS109−2−18においてセットされ、図116の割込処理における制御コマンド送信処理により送信されたART当選コマンドを受信した場合に、通常時ART当選コマンド受信時であると判定する。そして、通常時ART当選コマンド受信時であると判定された場合には(ステップS302−3−1−17−1=Yes)、ステップS302−3−1−17−2に処理を移行し、通常時ART当選コマンド受信時ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−17−1=No)、ステップS302−3−1−17−10に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−17−2)
ステップS302−3−1−17−2において、サブCPU401は、シナリオ系統「2」が進行中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているシナリオ格納領域において、シナリオ系統「2」がセットされ、実行されているか否かを判定する処理を行う。なお、シナリオ系統「2」は、図53に示されるように、最大ゲーム数として「30」ゲームが設定されている。よって、例えば、通常時ART当選コマンドを受信したときに、「30」ゲームの前兆演出が実行されているか、といった判定を行うこととなる。そして、シナリオ系統「2」が進行中であると判定された場合には(ステップS302−3−1−17−2=Yes)、ステップS302−3−1−17−3に処理を移行し、シナリオ系統「2」が進行中ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−17−2=No)、ステップS302−3−1−17−9に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−17−3)
ステップS302−3−1−17−3において、サブCPU401は、前兆ゲーム数カウンタの値を取得する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている前兆ゲーム数カウンタの値を取得する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−17−3の処理が終了すると、ステップS302−3−1−17−4に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−17−4)
ステップS302−3−1−17−4において、サブCPU401は、消化ゲーム数が「0」〜「10」の何れかであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1−17−3において取得した前兆ゲーム数カウンタの値に基づいて、前兆状態の消化ゲーム数が「0」〜「10」であるか否かを判定する処理を行う。そして、前兆状態の消化ゲーム数が「0」〜「10」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−17−4=Yes)、ステップS302−3−1−17−5に処理を移行し、前兆状態の消化ゲーム数が「0」〜「10」ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−17−4=No)、ステップS302−3−1−17−6に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−17−5)
ステップS302−3−1−17−5において、サブCPU401は、シナリオA〜Cから何れかを選択して書き換えを行う。具体的には、サブCPU401は、前兆状態の消化ゲーム数が「0」〜「10」であると判定された場合には、図53に示されるシナリオA〜Cから何れかを選択して、新たなシナリオに書き換える処理を行う。つまり、図53に示されるシナリオA〜Cにおいては、ゲーム数が「20」ゲームで構成されており、前兆状態の消化ゲーム数が「0」〜「10」であるときには、ゲーム数が「20」ゲームで構成されるシナリオA〜Cの何れかのシナリオを、新たなシナリオとして書き換えることで、シナリオ系統「2」で設定される最大「30」ゲームの(前兆)ゲーム数に対して、(前兆)ゲーム数が必要以上に多くなることや、(前兆)ゲーム数が極端に少なくなることを防止することができる。そして、ステップS302−3−1−17−5の処理が終了すると、ART当選コマンド受信時演出選択処理のサブルーチンを終了し、図121のステップS302−3−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−17−6)
ステップS302−3−1−17−6において、サブCPU401は、消化ゲーム数が「11」〜「20」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1−17−3において取得した前兆ゲーム数カウンタの値に基づいて、前兆状態の消化ゲーム数が「11」〜「20」であるか否かを判定する処理を行う。そして、前兆状態の消化ゲーム数が「11」〜「20」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−17−6=Yes)、ステップS302−3−1−17−7に処理を移行し、前兆状態の消化ゲーム数が「11」〜「20」ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−17−6=No)、ステップS302−3−1−17−8に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−17−7)
ステップS302−3−1−17−7において、サブCPU401は、シナリオD〜Fから何れかを選択して書き換えを行う。具体的には、サブCPU401は、前兆状態の消化ゲーム数が「11」〜「20」であると判定された場合には、図53に示されるシナリオD〜Fから何れかを選択して、新たなシナリオに書き換える処理を行う。つまり、図53に示されるシナリオD〜Fにおいては、ゲーム数が「10」ゲームで構成されており、前兆状態の消化ゲーム数が「11」〜「20」であるときには、ゲーム数が「10」ゲームで構成されるシナリオD〜Fの何れかのシナリオを、新たなシナリオとして書き換えることで、シナリオ系統「2」で設定される最大「30」ゲームの(前兆)ゲーム数に対して、(前兆)ゲーム数が必要以上に多くなることを防止することができる。そして、ステップS302−3−1−17−7の処理が終了すると、ART当選コマンド受信時演出選択処理のサブルーチンを終了し、図121のステップS302−3−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−17−8)
ステップS302−3−1−17−8において、サブCPU401は、シナリオG〜Iから何れかを選択して書き換えを行う。具体的には、サブCPU401は、前兆状態の消化ゲーム数が「0」〜「10」、または「11」〜「20」のいずれでもない場合は、前兆状態の消化ゲーム数が「21」〜「30」であると判定し、図53に示されるシナリオG〜Iから何れかを選択して、新たなシナリオに書き換える処理を行う。つまり、図53に示されるシナリオG〜Iにおいては、ゲーム数が「5」ゲームで構成されており、前兆状態の消化ゲーム数が「21」〜「30」であるときには、ゲーム数が「5」ゲームで構成されるシナリオG〜Iの何れかのシナリオを、新たなシナリオとして書き換えることで、シナリオ系統「2」で設定される最大「30」ゲームの(前兆)ゲーム数に対して、(前兆)ゲーム数が必要以上に多くなることを防止することができる。そして、ステップS302−3−1−17−8の処理が終了すると、ART当選コマンド受信時演出選択処理のサブルーチンを終了し、図121のステップS302−3−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−17−9)
ステップS302−3−1−17−9において、サブCPU401は、通常時ART当選前兆演出抽選処理を行う。具体的には、サブCPU401は、通常時ART当選コマンドを受信したときで、シナリオ系統「2」が進行中ではないときは、通常時ART当選前兆演出抽選処理を行う。例えば、図53で示されるシナリオ系統「2」に該当する前兆シナリオを、前兆演出として決定する。このように構成することで、例えば、「通常状態」において「ART状態」に当選した場合には、最大「30」ゲームの前兆演出を経て、「ART状態」に当選したことが報知され、報知された後に、「ART状態」に移行することとなる。そして、ステップS302−3−1−17−9の処理が終了すると、ART当選コマンド受信時演出選択処理のサブルーチンを終了し、図121のステップS302−3−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−17−10)
ステップS302−3−1−17−10において、サブCPU401は、内部中ART当選コマンド受信時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300により管理する状態がいずれかの「ボーナス内部中状態」である場合に、内部中ART当選コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。例えば、図60のステップS109−4−8においてセットされ、図116の割込処理における制御コマンド送信処理により送信されたART当選コマンドを受信した場合に、内部中ART当選コマンド受信時であると判定する。そして、内部中ART当選コマンド受信時であると判定された場合には(ステップS302−3−1−17−10=Yes)、ステップS302−3−1−17−11に処理を移行し、内部中ART当選コマンド受信時ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−17−10=No)、ステップS302−3−1−17−12に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−17−11)
ステップS302−3−1−17−11において、サブCPU401は、内部中ART当選前兆演出抽選処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300により管理する状態がいずれかの「ボーナス内部中状態」である場合に、内部中ART当選前兆演出抽選処理を行う。なお、ボーナス内部中において、「ART状態」に当選したことが報知できない場合には、「ART状態」に当選したことの報知をボーナス状態中に行うこととなる。そして、ステップS302−3−1−17−11の処理が終了すると、ART当選コマンド受信時演出選択処理のサブルーチンを終了し、図121のステップS302−3−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−17−12)
ステップS302−3−1−17−12において、サブCPU401は、ボーナス中ART当選前兆演出抽選処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300により管理する状態がいずれかの「ボーナス状態」である場合に、ボーナス中ART当選前兆演出抽選処理を行う。そして、ステップS302−3−1−17−12の処理が終了すると、ART当選コマンド受信時演出選択処理のサブルーチンを終了し、図121のステップS302−3−2に処理を移行する。
(サウンド制御処理)
次に、図125に基づいて、図119のステップS303の処理により行われるサウンド制御処理についての説明を行う。なお、図125はサウンド制御処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS303−1)
ステップS303−1において、サブCPU401は、ART状態中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300により管理する状態が「ART状態」であるか否かに基づいて、ART状態中であるか否かを判定する処理を行う。例えば、サブCPU401は、メイン制御基板300により管理する状態を「ART状態」とするコマンドを受信した後に、メイン制御基板300により管理する状態を「通常状態」とするコマンドを受信していない場合には、ART状態中であると判定することとなる。そして、ART状態中であると判定された場合には(ステップS303−1=Yes)、ステップS303−2に処理を移行し、ART状態中ではないと判定された場合には(ステップS303−1=No)、サウンド制御処理のサブルーチンを終了し、図119のステップS304に処理を移行する。
(ステップS303−2)
ステップS303−2において、サブCPU401は、楽曲選択操作がありか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ART状態中において、十字キーセンサ22sが十字キー22の操作を検出した場合に、楽曲選択操作が行われたと判定する処理を行う。そして、楽曲選択操作がありと判定された場合には(ステップS303−2=Yes)、ステップS303−3に処理を移行し、楽曲選択操作が行われていないと判定された場合には(ステップS303−2=No)、サウンド制御処理のサブルーチンを終了し、図119のステップS304に処理を移行する。
ここで、楽曲とは、ART状態にあるときに、スピーカ33から出力される音楽(曲)のことで、本実施形態においては、例えば、音源ROM506において、複数の楽曲データを記憶しており、ART状態においては、遊技者に任意の楽曲を選択させることができる。このように構成することで、ART状態の遊技興趣を向上させることができる。なお、遊技者が任意に選択できる楽曲は、予め定められた条件を満たすことで選択させることができるようにしてもよい。例えば、ART状態にあるときに、「ボーナス」に当選した場合には、選択可能な楽曲を増やすようにしてもよい。また、ART状態において遊技可能なゲーム数が所定ゲーム数以上となった場合に、選択可能な楽曲を増やすようにしてもよい。
(ステップS303−3)
ステップS303−3において、サブCPU401は、楽曲音量「vol.10」を「vol.5」とする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、楽曲選択操作が行われた場合には、ART状態中において出力する楽曲の音量に関して、楽曲選択操作が行われる前の楽曲音量「vol.10」よりも、小さい楽曲音量である「vol.5」とする処理を行う。なお、楽曲音量を小さくする際には、入力操作に係る入力操作音を大きくすることもできる。これにより、遊技者により正確な操作を行わせることができる。そして、ステップS303−3の処理が終了すると、ステップS303−4に処理を移行する。
(ステップS303−4)
ステップS303−4において、サブCPU401は、楽曲決定操作がありか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ART状態中において、十字キーセンサ22sが十字キー22の操作を検出し、楽曲選択操作が行われた後に、演出ボタンセンサ21sが演出ボタン21の操作を検出した場合に、楽曲決定操作が行われたと判定する処理を行う。そして、楽曲決定操作がありと判定された場合には(ステップS303−4=Yes)、ステップS303−5に処理を移行し、楽曲決定操作が行われていないと判定された場合には(ステップS303−4=No)、ステップS303−4の処理を繰り返し実行する。
なお、楽曲選択操作が行われた後に、楽曲決定操作が行われない状態で、スタートレバー10が操作され、遊技が行われた場合には、サブCPU401は、スタートレバー10が操作されたことに基づいて、楽曲音量を「vol.5」から「vol.10」に復帰させるようにしてもよい。このように構成すれば、遊技が行われているときの音量が低くなることで、例えば、当選役として「押し順ベル」が決定されたときの、スピーカ33から出力される操作順序の報知を、遊技者が聴き取りにくくなってしまうことを防止できる。
また、楽曲選択操作が行われた後に、楽曲決定操作が行われない状態で、スタートレバー10が操作され、遊技が行われた場合には、サブCPU401は、楽曲の変更が行われなかったものとみなして、楽曲選択操作が行われる前に出力していた楽曲を、引き続き出力するようにしてもよい。このように構成すれば、楽曲を選択した結果、特に変更の必要がないと感じた遊技者は、スタートレバー10を操作して、遊技を開始すればよいだけであるので、遊技者に煩雑な操作を行わせることを防止できる。
(ステップS303−5)
ステップS303−5において、サブCPU401は、楽曲音量「vol.5」を「vol.10」とする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、楽曲決定操作が行われた場合には、ART状態中において出力する楽曲の音量に関して、楽曲選択操作が行われているときの楽曲音量「vol.5」よりも、大きい楽曲音量である「vol.10」とする処理を行う。そして、ステップS303−5の処理が終了すると、図119のステップS304に処理を移行する。
なお、パチンコ遊技機においては、入賞装置が複数回にわたって開放する遊技者にとって有利な大当たり遊技を複数種類備えて、この複数種類の大当たり遊技のうちの一部の大当たり遊技において、楽曲選択ができるように構成することもできる。例えば、入賞装置が「16」回にわたって開放する第1の大当たり遊技においては、例えば、大当たり遊技の開始時に、大当たり遊技中に出力する楽曲を選択することができるように構成する一方で、入賞装置が「4」回にわたって開放する第2の大当たり遊技においては、遊技者による楽曲選択は行えず、予め定められている第2の大当たり遊技の楽曲を出力することができる。なお、入賞装置の「1」回あたりの開放時間を第1の大当たり遊技と、第2の大当たり遊技とで共通(例えば、「29」秒)とすると、大当たり遊技に要する時間は、第1の大当たり遊技の方が長くなる。よって、そのような時間を要する大当たり遊技においてのみ、遊技者による楽曲選択を可能とすることで、遊技者が選択した楽曲を大当たり遊技中に十分に楽しめることができる。
(報知態様を示す概念図)
次に、図126の概念図に基づいて、本実施形態における報知態様について説明を行う。
図126(A)と図126(B)は、ボーナス遊技中において、ART状態への移行抽選や、移行抽選においてART状態に移行することに当選した後の特典抽選について時系列で記載している。なお、図126(A)と図126(B)は、図61のボーナス状態用処理と対応しており、例えば、「1」ゲーム目の抽選内容「ART」とは、図61のステップS109−6−8のART状態移行抽選処理と対応しており、「20」ゲーム目の抽選内容「特典」とは、図61のステップS109−6−16のART当選時各種抽選処理と対応している。そして、図126(A)と図126(B)の「15」ゲーム目における「A」は、演出遊技におけるART当選報知を示しており、例えば、図86の演出遊技状態前処理のステップS110−12−11において、「黄BAR図柄」を有効ライン上に揃えて表示させる押圧情報を選択した後、図89の演出遊技処理において、「黄BAR図柄」を有効ライン上に揃えて表示させることと対応している。そして、図126(A)と図126(B)の「25」ゲーム目における「B」は、従来の演出遊技における特典報知(特典に当選したことを報知)を示しており、例えば、ART状態への移行抽選に当選した場合に行われる演出遊技と同様の演出遊技にて、特典抽選に当選したことが報知される様子を示している。そして、図126(A)と図126(B)の「25」ゲーム目における「C」は、特典抽選に当選したが、当選したことの報知は行わずに、特典を記憶する様子を示しており、例えば、図61のボーナス状態用処理のステップS109−6−4において、ART当選フラグがONであると判定された後のステップS109−6−16におけるART当選時各種抽選処理に当選し、ステップS109−6−18の当選情報を記憶する処理と対応している。なお、図126で示されるボーナス遊技は、ボーナス遊技中において演出遊技が行われる「チャンス告知型ボーナス遊技」(図44参照)と対応している。
つまり、図126(A)の従来における報知態様においては、ART状態への移行抽選に当選した場合には、ART状態への移行抽選に当選したことが演出遊技で報知され、ART状態に移行することに当選した後の特典抽選に当選した場合には、特典抽選に当選したことが演出遊技で報知されるように構成されていた。一方、図126(B)の本実施形態における報知態様においては、ART状態への移行抽選に当選した場合には、ART状態への移行抽選に当選したことを演出遊技で報知するが、ART状態に移行することに当選した後の特典抽選に当選した場合には、特典抽選に当選したことを演出遊技で報知せず、当選した特典を記憶するに留める。よって、図126にも示されるように、ボーナス遊技の遊技時間を、(A)の従来における報知態様よりも短くすることができ、遊技時間の少ない遊技者にとっては、煩わしさを感じずに遊技を行うことができるようになっている。
(楽曲選択における概念図)
次に、図127の概念図に基づいて、本実施形態における楽曲選択について説明を行う。なお、図127は、遊技者による楽曲選択を概念図で示したものであり、図125で説明を行ったサウンド制御処理と対応している。
はじめに、図127においては、ART状態に滞在していることを示しており、左リール18、中リール19、右リール20、演出ボタン21および十字キー22、液晶表示装置31を簡易的に示している。そして、図127の(A)においては、左リール18、中リール19、右リール20は回転している様子を示しており、左リール18、中リール19、右リール20が回転しているときには、演出ボタン21および十字キー22を操作することによる楽曲選択ができないようになっている。
次に、図127の(B)においては、左リール18、中リール19、右リール20は停止している様子を示しており、左リール18、中リール19、右リール20が停止しているときには、演出ボタン21および十字キー22を操作することによる楽曲選択ができるようになっている。例えば、左リール18、中リール19、右リール20が停止しているときに、十字キー22の「上方向ボタン」、「下方向ボタン」、「左方向ボタン」、「右方向ボタン」のいずれかを操作することにより、図127(C)で示す楽曲選択画面を起動させることができる。なお、十字キー22を操作することで、一旦、メニュー画面を立ち上げて、メニュー画面において楽曲選択の項目を選んだ後に、図127(C)で示す楽曲選択画面を起動させてもよい。
次に、図127の(C)においては、左リール18、中リール19、右リール20は停止している様子を示しており、液晶表示装置31において、選択可能な楽曲画像が表示されている。なお、図127の(C)の例においては、選択可能な楽曲画像として、「楽曲A」、「楽曲B」、「楽曲C」に対応する画像が表示されており、十字キー22の「左方向ボタン」または「右方向ボタン」を操作することで、「楽曲A」、「楽曲B」、「楽曲C」に対応する画像を切り替えることができるようになっている。そして、楽曲画像が白矢印で示す箇所にあるときに、演出ボタン21を押圧すると、白矢印で示す箇所にある楽曲画像が遊技者によって選択されたと判定し、その楽曲画像に対応する楽曲をスピーカ33から出力することとなる。なお、「楽曲A」、「楽曲B」、「楽曲C」に対応する画像を切り替える際には、画像切替音がスピーカ33から出力され、演出ボタン21を押圧する際には、演出ボタン押圧音がスピーカ33から出力されるようになっている。また、楽曲画像が白矢印で示す箇所にある際には、白矢印で示す箇所にある楽曲画像に対応する楽曲がスピーカ33から出力されるようになっており、遊技者が楽曲選択を行うにあたり、楽曲の試聴ができるようになっている。
次に、図127の(D)においては、左リール18、中リール19、右リール20は停止している様子を示しており、遊技者によって、演出ボタン21が操作され、液晶表示装置31において、選択された楽曲画像が表示されている。つまり、図127の(D)においては、遊技者によって楽曲Cが選択されたことを示している。そして、図127の(D)の状態から所定時間経過後に、楽曲Cがスピーカ33から出力されることとなる。以上の流れで、遊技者は任意の楽曲を選択することができるようになっている。
なお、図127(A)、図127(B)、図127(C)、図127(D)のいずれにおいても、スピーカ33を介して楽曲が出力されていることとなる。ただし、出力される楽曲音量が、図127(A)、図127(B)、図127(C)、図127(D)の各場面で異なっている。例えば、図127(A)においては、楽曲音量「vol.10」にて楽曲が出力され、図127(B)においては、楽曲音量「vol.10」にて楽曲が出力され、図127(C)においては、楽曲音量「vol.5」にて楽曲が出力され、図127(D)の状態から所定時間経過後においては、楽曲音量「vol.10」にて選択された楽曲が出力されるようになっている。すなわち、遊技者が楽曲を選択する図127(C)においては、図127(A)や図127(B)で出力していた楽曲音量よりも低い音量にて出力することで、上述した画像切替音や演出ボタン押圧音を遊技者が聴き取りにくくなってしまうことを防止できる。なお、図127(C)における画像切替音や演出ボタン押圧音は、例えば、「vol.10」にて出力されるようになっている。つまり、図127(C)で出力されている楽曲音量「vol.5」よりも音量が大きいことから、画像切替音や演出ボタン押圧音を遊技者が聴き取りにくくなってしまうことを防止できる。
(楽曲選択時に係るタイミングチャート)
次に、本実施形態における楽曲選択について、図128の楽曲選択時に係るタイミングチャートを用いて説明する。なお、図128は図127の楽曲選択をタイミングチャートで示した図である。
図128において、「ART」とは、ART状態を示しており、「ART」がONであれば、ART状態に滞在していることを示している。また、「楽曲」とは、スピーカ33から出力され、遊技者によって選択可能な楽曲を示している。また、「楽曲選択操作」とは、十字キー22の「上方向ボタン」、「下方向ボタン」、「左方向ボタン」、「右方向ボタン」のいずれかを操作することにより、図127(C)で示す楽曲選択画面を起動させるための操作を示している。また、「設定モード」とは、図127(C)で示す楽曲選択画面が表示されていて、遊技者によって楽曲の選択が可能なモードを示している。また、「決定操作」とは、遊技者によって、演出ボタン21が操作されることにより、図127(D)で示す楽曲を決定する操作を示している。また、「楽曲音量」とは、スピーカ33から出力される楽曲の音量を示している。また、「選択操作音」とは、スピーカ33から出力される画像切替音や演出ボタン押圧音を示している。
はじめに、タイミング(A)においては、ARTがONにされるとともに、楽曲がONにされる。つまり、ART状態に移行するとともに、ART中における楽曲が出力される。なお、タイミング(A)における楽曲音量は「vol.10」であり、選択操作音は「vol.10」に設定されている。
次に、タイミング(B)においては、遊技者によって、十字キー22の「上方向ボタン」、「下方向ボタン」、「左方向ボタン」、「右方向ボタン」のいずれかが操作されることで楽曲選択操作がONになり、十字キー22の「上方向ボタン」、「下方向ボタン」、「左方向ボタン」、「右方向ボタン」のいずれかが操作されることで設定モードがONになり、楽曲音量を、「vol.10」から「vol.5」に低下させる。なお、タイミング(B)において、「ART」、「楽曲」はONのままであり、選択操作音は「vol.10」のままである。
次に、タイミング(C)においては、遊技者によって、演出ボタン21が操作されることで設定モードがOFFになり、楽曲音量を、「vol.5」から「vol.10」に上昇させる。なお、タイミング(C)において、「ART」、「楽曲」はONのままであり、選択操作音は「vol.10」のままである。
(レバー操作時におけるタイミングチャート「1」)
次に、図129に基づいて、本実施形態におけるレバー操作時におけるタイミングチャート「1」について説明を行う。なお、図129は、図118における入力エラーチェック処理と対応しており、監視タイマでセットした時間分、遊技者によって、BETレバー7が操作状態に維持された場合には、BETレバー7を非操作状態とすることを促す報知を行うことを示している。
図129において、「レバースイッチ」とは、レバースイッチ7swを示しており、また、「監視時間」とは、図118のステップS209−4で設定される監視タイマを示しており、「報知」とは、図118のステップS209−5でセットされる監視タイマ経過コマンドに基づいて行われる、BETレバー7を非操作状態とすることを促す報知を示している。
はじめに、タイミング(A)においては、遊技者によってBETレバー7が操作されたことで、レバースイッチがONになり、監視時間がON(監視タイマがセット)にされる。なお、タイミング(A)における報知はOFFのままである。
次に、タイミング(B)においては、監視時間が経過した(例えば、「8」秒経過した)ことに基づいてOFFになり、監視タイマ経過コマンドが送信され、BETレバー7を非操作状態とすることを促す報知がONとなる。なお、タイミング(B)におけるレバースイッチはONのままである。
次にタイミング(C)においては、遊技者によりBETレバー7が非操作状態とされたことでOFFになり、タイミング(B)において開始されたBETレバー7を非操作状態とすることを促す報知をOFFにする。なお、BETレバー7を非操作状態とすることを促す報知は、レバースイッチのOFFに伴ってOFFになるように構成されている。つまり、報知が開始された後において、BETレバー7を非操作状態としない間は、BETレバー7を非操作状態とすることを促す報知が継続して行われることとなる。
(レバー操作時におけるタイミングチャート「2」)
次に、図130に基づいて、本実施形態におけるレバー操作時におけるタイミングチャート「2」について説明を行う。なお、図130は、図129の別例であり、監視時間が監視ゲームになる点が相違している。
はじめに、タイミング(A)においては、遊技者によってBETレバー7が操作されたことで、レバースイッチがONになり、監視ゲームがONにされる。なお、タイミング(A)における報知はOFFのままである。
次に、タイミング(B)においては、遊技者によってBETレバー7が操作された状態が維持され、レバースイッチがONのままで、監視ゲームもONのままである。つまり、監視ゲームが「2」ゲーム目になるタイミングにおいても、遊技者によってBETレバー7が操作された状態が維持され、レバースイッチがONのままであるので、引き続き監視ゲームをONのままとする。
次に、タイミング(C)においては、監視ゲームが「3」ゲーム目になるタイミングにおいて、遊技者によってBETレバー7が操作された状態が維持され、レバースイッチがONのままであるので、監視ゲーム経過コマンドが送信され、BETレバー7を非操作状態とすることを促す報知がONとなる。なお、ゲーム数で監視を行う場合には、BETレバー7を非操作状態とすることを促す報知を、全ての停止ボタンの操作が行われたタイミング(ゲーム間)で行うことができる。このように構成することで、全ての停止ボタンの操作が行われていない状態であるときに、BETレバー7を非操作状態とすることを促す報知が行われることにより、例えば、当選役情報を示す報知内容などが、把握し難くなるといったことを防止することができる。
次に、タイミング(D)においては、遊技者によってBETレバー7が非操作状態にされることで、BETレバー7を非操作状態とすることを促す報知がOFFとなる。なお、BETレバー7を非操作状態とすることを促す報知は、遊技者によってBETレバー7が非操作状態にされない限り、継続して行ってよい。
(レバー操作時における概念図)
次に、図131の概念図に基づいて、本実施形態におけるレバー操作時における報知態様について説明を行う。なお、図131は、図129、図130のタイミングチャートの内容をアニメーションにした図である。また、図131においては、BETレバー7、左リール18、中リール19、右リール20、液晶表示装置31を簡易的に示している。
はじめに、図131(A)においては、左リール18、中リール19、右リール20が停止しており、BETレバー7が非操作位置に位置している様子を示している。なお、図131(A)は、遊技者によって遊技が行われていない様子を示している。
次に、図131(B)においては、遊技者によって遊技に必要なメダルの投入が行われ、スタートレバー10が操作されたことに基づいて、左リール18、中リール19、右リール20が回転し、遊技が行われている様子を示している。なお、図131(B)においては、演出として、BETレバー7を操作させる演出(例えば、図52の「演出No.10」)が選択され、液晶表示装置31に、BETレバー7の操作を促す画像が表示されている。そして、BETレバー7の操作を促す画像が表示されたことに伴って、遊技者によってBETレバー7が操作位置に操作された様子を示している。
次に、図131(C)においては、遊技者によって左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13が操作されたことで、左リール18、中リール19、右リール20が停止し、図131(B)でスタートレバー10が操作されたことに基づいて開始された遊技の結果が導出されている。なお、図131(C)においては、BETレバー7が操作位置に操作されたままとなっている。つまり、BETレバー7を操作させる演出が終了したにも関わらず、BETレバー7が操作位置に操作されたままとなっている様子を示している。
次に、図131(D)においては、図131(C)の状態から監視タイマが経過し、液晶表示装置31において、「レバーを離して下さい」との、BETレバー7を非操作状態とすることを促す報知が行われている様子を示している。
次に、図131(E)においては、遊技者によって遊技に必要なメダルの投入が行われ、スタートレバー10が操作されたことに基づいて、左リール18、中リール19、右リール20が回転し、遊技が行われている様子を示している。一方、BETレバー7は引き続き操作位置に操作されたままとなっており、また、液晶表示装置31におけるBETレバー7を非操作状態とすることを促す報知も継続して行われている。つまり、遊技者によって、BETレバー7が操作され、BETレバー7が操作されたままで監視タイマが経過した場合には、BETレバー7を非操作状態とすることを促す報知を行うが、遊技の進行は(液晶での演出も含めて)不能とせずに可能としている。このように、遊技者によってBETレバー7が操作位置に操作されたことに基づいて監視タイマをセットし、BETレバー7が操作位置に操作されたまま監視タイマが経過した場合には、BETレバー7を非操作状態とすることを促す報知を行うため、BETレバー7が必要以上に操作されることを防止することができ、BETレバー7の故障の未然防止に繋がる。
なお、図131(B)で示す「レバーを引け!」というBETレバー7の操作を促す画像よりも、図131(D)で示す「レバーを離して下さい」というBETレバー7を非操作状態とすることを促す画像の方が小さく表示されることとなる。このように、BETレバー7を非操作状態とすることを促す画像は小さく表示することで、遊技を進行させる上で、他の表示物の表示の妨げとなることを防止することができる。
(特定演出実行時におけるタイミングチャート「1」)
次に、図132に基づいて、本実施形態における特定演出実行時におけるタイミングチャート「1」について説明を行う。なお、図132は、前兆演出終了後にART状態に移行しない「ハズレ」が報知される前兆シナリオAを実行しているときに、ART状態への移行抽選に当選した場合における、特定演出の実行および前兆シナリオの切り替えを示している。なお、「前兆シナリオA」とは、例えば、図53で示すシナリオ系統「2」に属する前兆演出であり、「前兆シナリオB」とは、例えば、図53で示す書き換え用シナリオに属する前兆演出である。また、「特定演出」とは、例えば、「前兆シナリオA」から「前兆シナリオB」へのシナリオ書き換え時や、前兆シナリオ実行中にART状態への移行抽選に当選した時に実行される演出である。
はじめに、タイミング(A)においては、前兆シナリオAがONとなる。なお、タイミング(A)において開始される前兆シナリオAは、ART状態への移行抽選に当選していない場合に行われる前兆演出であって、複数ゲームの前兆演出を行った後、ハズレが報知されることとなる。なお、タイミング(A)においては、特定演出と前兆シナリオBはOFFである。
次に、タイミング(B)においては、例えば、当選役として、「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」が決定され、ART状態への移行抽選に当選したことを示している。つまり、前兆演出を行った結果、ハズレが報知される前兆シナリオAが行われているときに、ART状態への移行抽選に当選したこととなる。なお、タイミング(B)においては、前兆シナリオAはONのままで、特定演出と前兆シナリオBはOFFである。
次に、タイミング(C)においては、前兆シナリオAがOFFとなり、特定演出がONとなり、前兆シナリオBがONとなる。つまり、タイミング(B)において、ART状態への移行抽選に当選した結果、タイミング(C)において、例えば、液晶表示装置31において特定演出を発生させ、それまで実行していた前兆シナリオAに代えて、前兆シナリオBを新たに開始させるようにしている。
次に、タイミング(D)においては、前兆シナリオBがOFFとなり、ART状態への移行抽選に当選したことが報知されることとなる。つまり、特定演出が行われたタイミングで前兆シナリオAから前兆シナリオBに書き換えられた結果、前兆シナリオBの終了時に、ART状態への移行抽選に当選したことが報知されることとなるので、前兆シナリオを実行しているときには、特定演出の発生の有無に注目させることができる。なお、タイミング(B)において、特定演出をONとして、前兆シナリオBをONとするようにしてもよく、この場合には、「スイカ」や、「チェリー」や、「チャンス目」に当選したゲームにおいて、特定演出が発生し、前兆シナリオAから前兆シナリオBに切り替わるため、遊技者により驚きを与えることができる。
(特定演出実行時におけるタイミングチャート「2」)
次に、図133に基づいて、本実施形態における特定演出実行時におけるタイミングチャート「2」について説明を行う。なお、図133は図132の別例であり、図132においては、ART状態への移行抽選に当選しなかったことに基づいて前兆シナリオAが開始されるように構成されていたが、図133においては、ART状態への移行抽選に当選したことに基づいて前兆シナリオAが開始されるようになっている。
はじめに、タイミング(A)においては、前兆シナリオAがONとなるとともに、シナリオ切替予約がONとなる。なお、シナリオ切替予約とは、例えば、前兆シナリオAの「10」ゲーム目において、他のシナリオに切り替えるようにするための予約のことであり、前兆シナリオAがONとなるタイミングで、同時にONにされる。なお、タイミング(A)においては、特定演出と前兆シナリオBはOFFである。
次に、タイミング(B)においては、シナリオ切替予約における切替を行うゲーム数に基づいて、前兆シナリオAがOFFとなり、シナリオ切替予約がOFFとなり、前兆シナリオBがONとなり、特定演出がONとなる。つまり、シナリオ切替ゲームに到達すると、例えば、液晶表示装置31において特定演出を発生させ、それまで実行していた前兆シナリオAに代えて、前兆シナリオBを新たに開始させるようにしている。
次に、タイミング(C)においては、前兆シナリオBがOFFとなり、ART状態への移行抽選に当選したことが報知されることとなる。つまり、特定演出が行われたタイミングで前兆シナリオAから前兆シナリオBに書き換えられた結果、前兆シナリオBの終了時に、ART状態への移行抽選に当選したことが報知されることとなるので、前兆シナリオを実行しているときには、特定演出の発生の有無に注目させることができる。
(特定演出実行時における概念図「1」)
次に、図134の概念図「1」に基づいて、本実施形態における特定演出実行時についての説明を行う。なお、図134は、図132のタイミングチャートの内容をアニメーションにした図である。また、図131においては、左リール18、中リール19、右リール20、液晶表示装置31を簡易的に示している。
はじめに、図134(A)においては、遊技者によって左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13が操作された結果、有効ラインの右下がりラインにおいて、「スイカ」に係る図柄の組み合わせが表示されている様子を示している。なお、この「スイカ」が決定されたことにより行われるART状態への移行抽選は、「ハズレ」が決定されたとしている。
次に、図134(B)においては、図134(A)の次ゲーム以降において、前兆Aモードに突入したことが報知されている。なお、前兆Aモードとは、例えば、図132で用いた前兆シナリオAに対応している。そして、以降、複数ゲームにわたって、前兆Aモードが実行されることとなる。
次に、図134(C)においては、前兆Aモードにおいて遊技が行われていることを示している。なお、前兆Aモードにおいて、液晶表示装置31においては、図134(A)で液晶表示装置31において表示されている内容と異なる画像が表示される。このように、表示内容を異ならせることで、ART状態等の遊技者にとって有利な状態へ移行する期待度を高めている。
次に、図134(D)においては、遊技者によって左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13が操作された結果、有効ラインの右下がりラインにおいて、「スイカ」に係る図柄の組み合わせが表示されている様子を示している。なお、この「スイカ」が決定されたことにより行われるART状態への移行抽選は、「当選」(ART状態へ移行すること)が決定されたとしている。
次に、図134(E)においては、図134(D)の次ゲーム以降において、特定演出の実行が報知されている。そして、例えば、特定演出の実行が報知されたゲームにおいて、特定演出の実行後に、図134(F)で示すような、前兆Bモードを実行するようにしている。なお、前兆Bモードとは、例えば、図132で用いた前兆シナリオBに対応している。なお、図134(F)で示す、前兆Bモードにおいては、前兆Aモードにおける液晶表示装置31の表示内容よりも、さらにART状態等の遊技者にとって有利な状態へ移行する期待度を高める表示内容となっている。
次に、図134(G)においては、ART状態へ移行することが報知されたことを示している。すなわち、図134(D)でART状態へ移行させる抽選に当選した結果、図134(E)で特定演出を発生させ、図134(F)で前兆Bモードに切り替えて、図134(G)でART状態へ移行させる抽選に当選したことが報知されることとなる。
(特定演出実行時における概念図「2」)
次に、図135の概念図「2」に基づいて、本実施形態における特定演出実行時についての説明を行う。なお、図135は、図133のタイミングチャートの内容をアニメーションにした図である。また、図131においては、左リール18、中リール19、右リール20、液晶表示装置31を簡易的に示している。
はじめに、図135(A)においては、遊技者によって左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13が操作された結果、有効ラインの右下がりラインにおいて、「スイカ」に係る図柄の組み合わせが表示されている様子を示している。なお、この「スイカ」が決定されたことにより行われるART状態への移行抽選は、「当選」(ART状態へ移行すること)が決定されたとしている。
次に、図135(B)においては、図135(A)の次ゲーム以降において、前兆Aモードに突入したことが報知されている。なお、前兆Aモードとは、例えば、図133で用いた前兆シナリオAに対応している。そして、以降、複数ゲームにわたって、前兆Aモードが実行されることとなる。
次に、図135(C)においては、前兆Aモードにおいて遊技が行われていることを示している。なお、前兆Aモードにおいて、液晶表示装置31においては、図135(A)で液晶表示装置31において表示されている内容と異なる画像が表示される。このように、表示内容を異ならせることで、ART状態等の遊技者にとって有利な状態へ移行する期待度を高めている。
次に、図135(D)において、特定演出の実行が報知されている。そして、例えば、特定演出の実行が報知されたゲームにおいて、特定演出の実行後に、図135(E)で示すような、前兆Bモードを実行するようにしている。なお、前兆Bモードとは、例えば、図133で用いた前兆シナリオBに対応している。なお、図135(E)で示す、前兆Bモードにおいては、前兆Aモードにおける液晶表示装置31の表示内容よりも、さらにART状態等の遊技者にとって有利な状態へ移行する期待度を高める表示内容となっている。なお、図135(D)は、図133におけるシナリオ切替予約ゲームに対応している。
次に、図135(F)においては、ART状態へ移行することが報知されたことを示している。すなわち、図135(A)でART状態へ移行させる抽選に当選した結果、図135(D)で特定演出を発生させ、図135(E)で前兆Bモードに切り替えて、図135(F)でART状態へ移行させる抽選に当選したことが報知されることとなる。
なお、ART状態に制御されているときに、いずれかの上乗せ状態に当選した際には、特定演出を発生させて、当選した上乗せ状態に移行させるようにも構成されている。例えば、ART状態に制御されているときに、当選役として「強チェリー」が決定され、「強チェリー」当選時の上乗せ状態の移行抽選に当選した際に、特定演出を発生させて、上乗せ状態の移行抽選に当選したことを報知する。このように構成することにより、ART状態に制御されているときにおいても、特定演出の発生に期待を持たせることができる。
(第2の実施形態における上乗せ状態放出順序決定処理)
次に、図136に基づいて、第2の実施形態における上乗せ状態放出順序決定処理について説明を行う。なお、図136は第2の実施形態における上乗せ状態放出順序決定処理のサブルーチンを示す図である。
図136は、上乗せ状態放出順序決定処理の別例であり、図68の上乗せ状態放出順序決定処理においては、複数個の上乗せ状態移行フラグがONである場合に、予め定められた上乗せ状態放出順序に基づいて、上乗せ状態に移行させていたが、第2の実施形態においては、上乗せ状態放出順序を、遊技者が操作手段を操作することで、決定できるようになっている点で異なっている。なお、複数個の上乗せ状態移行フラグがONであるケースなどは、基本的に、図68と同様であるため、ここでの説明は省略する。
(ステップS109−12−17−2−10)
ステップS109−12−17−2−10において、メインCPU301は、MAXBETボタン有効化処理を行う。具体的には、メインCPU301は、図67のステップS109−12−17−2において、複数個の上乗せ状態移行フラグがONであると判定された場合、ステータス基板100を介して、MAXBETボタン8を有効化する処理を行う。つまり、MAXBETボタン8を有効化することで、MAXBETボタン8を遊技者に操作させることで、放出する上乗せ状態を遊技者に決定させるようにする。そして、ステップS109−12−17−2−10の処理が終了すると、ステップS109−12−17−2−11に処理を移行する。
(ステップS109−12−17−2−11)
ステップS109−12−17−2−11において、メインCPU301は、上乗せ状態保持個数を確認する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている上乗せ状態移行フラグ格納領域において、ONになっている上乗せ状態移行フラグの個数を確認する。例えば、「第1上乗せ状態」に対応する上乗せ状態移行フラグがONで、「第2上乗せ状態」に対応する上乗せ状態移行フラグがONである場合には、上乗せ状態保持個数は「2」となる。そして、ステップS109−12−17−2−11の処理が終了すると、ステップS109−12−17−2−12に処理を移行する。
(ステップS109−12−17−2−12)
ステップS109−12−17−2−12において、メインCPU301は、タイマをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている上乗せ状態タイマカウンタにおいて、タイマをセットする処理を行う。なお、詳細は図137等を用いて詳述するが、上乗せ状態を選択する際には、保持されている上乗せ状態に対応する画像を液晶表示装置31に表示して、表示された上乗せ状態に対応する画像上を選択カーソル画像が移動するようになっている。例えば、「第1上乗せ状態」と「第2上乗せ状態」とが保持されている場合には、「第1上乗せ状態」に対応する画像と、「第2上乗せ状態」に対応する画像とが液晶表示装置31に表示され、選択カーソル画像が「第1上乗せ状態」に対応する画像に所定時間留まった後に、「第2上乗せ状態」に対応する画像に移動するようになる。そして、遊技者は、放出したい上乗せ状態に対応する画像上に選択カーソル画像が位置しているときに、有効化されているMAXBETボタン8を操作することで、選択カーソル画像が位置している画像に対応する上乗せ状態を放出させることを決定できるようになっている。なお、タイマは、「0」からカウントアップしていく形でセットする。そして、ステップS109−12−17−2−12の処理が終了すると、ステップS109−12−17−2−13に処理を移行する。
(ステップS109−12−17−2−13)
ステップS109−12−17−2−13において、メインCPU301は、MAXBETボタンの入力が行われたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステータス基板100を介して、MAXBETスイッチ8swよりスイッチ入力が行われたか否かを判定する処理を行う。なお、MAXBETスイッチ8swよりスイッチ入力が行われたか否かの確認は、図117の入力ポート読込処理における、ステップS202−5のその他の入力ポートの読込処理で行うことができる。そして、MAXBETボタンの入力が行われたと判定された場合には(ステップS109−12−17−2−13=Yes)、ステップS109−12−17−2−24に処理を移行し、MAXBETボタンの入力が行われていないと判定された場合には(ステップS109−12−17−2−13=No)、ステップS109−12−17−2−14に処理を移行する。
(ステップS109−12−17−2−14)
ステップS109−12−17−2−14において、メインCPU301は、第3停止が行われたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、MAXBETボタンの入力が行われていない場合に、第3停止操作が行われたか否かを判定する処理を行う。なお、第3停止とは、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13への操作が有効化された後に、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13が全て操作された状態を指している。つまり、第2の実施形態においては、複数個の上乗せ状態移行フラグがONである場合、遊技者がスタートレバー10を操作して遊技を開始した場合、MAXBETボタン8が有効化されて、上乗せ状態の放出順序を遊技者が決定できるようになっており、当該決定することが可能な期間は、スタートレバー10が操作されてから、第3停止が行われるまでとなっている。よって、MAXBETボタン8を操作せずに、先に第3停止を行った場合は、後述するステップS109−12−17−2−15以降の処理にて、予め定められた順序に基づいて、上乗せ状態の放出順序が(自動的に)決定されることとなる。そして、第3停止が行われたと判定された場合には(ステップS109−12−17−2−14=Yes)、ステップS109−12−17−2−15に処理を移行し、第3停止が行われていないと判定された場合には(ステップS109−12−17−2−14=No)、ステップS109−12−17−2−13に処理を移行する。
(ステップS109−12−17−2−15)
ステップS109−12−17−2−15において、メインCPU301は、第4上乗せ状態移行フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている上乗せ状態移行フラグ格納領域において、「第4上乗せ状態」に対応する移行フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、第4上乗せ状態移行フラグがONであると判定された場合には(ステップS109−12−17−2−15=Yes)、ステップS109−12−17−2−16に処理を移行し、第4上乗せ状態移行フラグがONではないと判定された場合には(ステップS109−12−17−2−15=No)、ステップS109−12−17−2−17に処理を移行する。
(ステップS109−12−17−2−16)
ステップS109−12−17−2−16において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態を「第4上乗せ状態」にする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に、「第4上乗せ状態」に係る情報をセットする処理を行う。つまり、「第1上乗せ状態」、「第2上乗せ状態」、「第3上乗せ状態」、「第4上乗せ状態」、「第6上乗せ状態」において、「第4上乗せ状態」を含む複数個の上乗せ状態に当選している場合には、「第4上乗せ状態」を最優先で放出する(「第4上乗せ状態」に移行させる)。そして、ステップS109−12−17−2−16の処理が終了すると、第2の実施形態における上乗せ状態放出順序決定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ステップS109−12−17−2−17)
ステップS109−12−17−2−17において、メインCPU301は、第3上乗せ状態移行フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている上乗せ状態移行フラグ格納領域において、「第3上乗せ状態」に対応する移行フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、第3上乗せ状態移行フラグがONであると判定された場合には(ステップS109−12−17−2−17=Yes)、ステップS109−12−17−2−18に処理を移行し、第3上乗せ状態移行フラグがONではないと判定された場合には(ステップS109−12−17−2−17=No)、ステップS109−12−17−2−19に処理を移行する。
(ステップS109−12−17−2−18)
ステップS109−12−17−2−18において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態を「第3上乗せ状態」にする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に、「第3上乗せ状態」に係る情報をセットする処理を行う。つまり、「第4上乗せ状態」の次は「第3上乗せ状態」の放出優先順序が高く、「第1上乗せ状態」、「第2上乗せ状態」、「第3上乗せ状態」、「第6上乗せ状態」において、「第3上乗せ状態」を含む複数個の上乗せ状態に当選している場合には、「第3上乗せ状態」を最優先で放出する(「第3上乗せ状態」に移行させる)。そして、ステップS109−12−17−2−18の処理が終了すると、第2の実施形態における上乗せ状態放出順序決定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ステップS109−12−17−2−19)
ステップS109−12−17−2−19において、メインCPU301は、第6上乗せ状態移行フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている上乗せ状態移行フラグ格納領域において、「第6上乗せ状態」に対応する移行フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、第6上乗せ状態移行フラグがONであると判定された場合には(ステップS109−12−17−2−19=Yes)、ステップS109−12−17−2−20に処理を移行し、第6上乗せ状態移行フラグがONではないと判定された場合には(ステップS109−12−17−2−19=No)、ステップS109−12−17−2−21に処理を移行する。
(ステップS109−12−17−2−20)
ステップS109−12−17−2−20において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態を「第6上乗せ状態」にする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に、「第6上乗せ状態」に係る情報をセットする処理を行う。つまり、「第4上乗せ状態」、「第3上乗せ状態」の次は「第6上乗せ状態」の放出優先順序が高く、「第1上乗せ状態」、「第2上乗せ状態」、「第6上乗せ状態」において、「第6上乗せ状態」を含む複数個の上乗せ状態に当選している場合には、「第6上乗せ状態」を最優先で放出する(「第6上乗せ状態」に移行させる)。そして、ステップS109−12−17−2−20の処理が終了すると、第2の実施形態における上乗せ状態放出順序決定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ステップS109−12−17−2−21)
ステップS109−12−17−2−21において、メインCPU301は、第2上乗せ状態移行フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている上乗せ状態移行フラグ格納領域において、「第2上乗せ状態」に対応する移行フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、第2上乗せ状態移行フラグがONであると判定された場合には(ステップS109−12−17−2−21=Yes)、ステップS109−12−17−2−22に処理を移行し、第2上乗せ状態移行フラグがONではないと判定された場合には(ステップS109−12−17−2−21=No)、ステップS109−12−17−2−23に処理を移行する。
(ステップS109−12−17−2−22)
ステップS109−12−17−2−22において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態を「第2上乗せ状態」にする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に、「第2上乗せ状態」に係る情報をセットする処理を行う。つまり、「第4上乗せ状態」、「第3上乗せ状態」、「第6上乗せ状態」の次は「第2上乗せ状態」の放出優先順序が高く、「第1上乗せ状態」、「第2上乗せ状態」において、「第2上乗せ状態」を含む複数個の上乗せ状態に当選している場合には、「第2上乗せ状態」を最優先で放出する(「第2上乗せ状態」に移行させる)。そして、ステップS109−12−17−2−22の処理が終了すると、第2の実施形態における上乗せ状態放出順序決定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ステップS109−12−17−2−23)
ステップS109−12−17−2−23において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態を「第1上乗せ状態」にする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に、「第1上乗せ状態」に係る情報をセットする処理を行う。つまり、「第4上乗せ状態」、「第3上乗せ状態」、「第6上乗せ状態」、「第2上乗せ状態」の次は「第1上乗せ状態」に移行させる。そして、ステップS109−12−17−2−23の処理が終了すると、第2の実施形態における上乗せ状態放出順序決定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ステップS109−12−17−2−24)
ステップS109−12−17−2−24において、メインCPU301は、MAXBETボタン入力時のタイマを確認する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、MAXBETボタン入力が行われた時のメインRAM303に設けられている上乗せ状態タイマカウンタの値を確認する処理を行う。なお、詳細は図137を用いて後述するが、例えば、「第1上乗せ状態」と、「第2上乗せ状態」とを保持している場合、上述した選択カーソル画像が、「5」秒ごとに移動するようになっている。つまり、「第1上乗せ状態」に対応する画像に「5」秒留まった後に、「第2上乗せ状態」に対応する画像に「5」秒留まり、その後は、再び、「第1上乗せ状態」に対応する画像に「5」秒留まることとなる。よって、例えば、MAXBETボタン入力が行われた時のメインRAM303に設けられている上乗せ状態タイマカウンタの値が「8」であれば、「第2上乗せ状態」に対応する画像に選択カーソル画像があるときに、MAXBETボタン入力が行われたと判定して、遊技者によって、「第2上乗せ状態」を放出することが決定されたと判定し、例えば、MAXBETボタン入力が行われた時のメインRAM303に設けられている上乗せ状態タイマカウンタの値が「12」であれば、「第1上乗せ状態」に対応する画像に選択カーソル画像があるときに、MAXBETボタン入力が行われたと判定して、遊技者によって、「第1上乗せ状態」を放出することが決定されたと判定する。そして、ステップS109−12−17−2−24の処理が終了すると、ステップS109−12−17−2−25に処理を移行する。
(ステップS109−12−17−2−25)
ステップS109−12−17−2−25において、メインCPU301は、決定された上乗せ状態に対応する状態に遷移する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−12−17−2−24において、遊技者によって決定されたと判定した上乗せ状態に対応する状態に遷移する処理を行う。例えば、遊技者によって、「第1上乗せ状態」が決定されたと判定した場合には、メインRAM303に設けられている状態格納領域に、「第1上乗せ状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS109−12−17−2−25の処理が終了すると、第2の実施形態における上乗せ状態放出順序決定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(第2の実施形態に係る遊技者選択のタイマ設定に係る説明図)
次に、図137に基づいて、第2の実施形態に係る遊技者選択のタイマ設定について説明を行う。
はじめに、図137(A)は、全ての上乗せ状態移行フラグがONの場合を示している。この場合、液晶表示装置31において、「第1上乗せ状態」に対応する画像、「第2上乗せ状態」に対応する画像、「第3上乗せ状態」に対応する画像、「第4上乗せ状態」に対応する画像、「第6上乗せ状態」に対応する画像が表示され、選択カーソル画像は、「第1上乗せ状態」に対応する画像から順番に移動していくこととなる。例えば、選択カーソル画像は、「第1上乗せ状態」に対応する画像に「5」秒間留まって、その後、「第2上乗せ状態」に対応する画像に移動して、「第2上乗せ状態」に対応する画像に「5」秒間留まる。以降、「5」秒間ずつ留まって、「第6上乗せ状態」に対応する画像に「5」秒間留まった後は、再度、「第1上乗せ状態」に対応する画像に移動し、「2」周期目となる。なお、図137における「経過時間」とはタイマセットからの累計時間を示しており、上乗せ状態の個数と、選択カーソル画像が上乗せ状態画像に留まる時間である選択有効時間の「5」秒とで、選択カーソル画像が、どの上乗せ状態画像に位置しているかを認識できるようになっている。例えば、図137(A)のケースであれば、経過時間が「8」秒であれば、「第2上乗せ状態」に対応する画像に選択カーソル画像が位置していることを認識でき、経過時間が「28」秒であれば、「第1上乗せ状態」に対応する画像に選択カーソル画像が位置していることを認識できる。
次に、図137(B)は、「4」つの上乗せ状態移行フラグがONの場合を示している。この場合、各上乗せ状態の選択有効時間は「5」秒で変わらないが、経過時間が、全ての上乗せ状態移行フラグがONの場合に比べて異なるようになっており、「2」周期目の「第1上乗せ状態」の経過時間が「25」秒となっている。なお、上乗せ状態移行フラグが「4」つ以下の場合には、「第1上乗せ状態」、「第2上乗せ状態」、「第3上乗せ状態」、「第4上乗せ状態」、「第6上乗せ状態」の組み合わせパターンも様々なものとなるので、ONになっている上乗せ状態移行フラグの種類も同時に認識できるように構成されている。よって、図137(B)の例においては、「第1上乗せ状態」、「第2上乗せ状態」、「第3上乗せ状態」、「第4上乗せ状態」がONであることを認識するとともに、経過時間に基づいて、どの上乗せ状態が決定されたのかを判定するように構成される。
次に、図137(C)は、「3」つの上乗せ状態移行フラグがONの場合を示している。この場合、各上乗せ状態の選択有効時間は「5」秒で変わらないが、経過時間が、全ての上乗せ状態移行フラグがONの場合、「4」つの上乗せ状態移行フラグがONの場合に比べて異なるようになっており、「2」周期目の「第1上乗せ状態」の経過時間が「20」秒となっている。なお、「3」つの上乗せ状態移行フラグがONの場合も、ONになっている上乗せ状態移行フラグの種類も同時に認識できるように構成されている。よって、図137(C)の例においては、「第1上乗せ状態」、「第2上乗せ状態」、「第3上乗せ状態」がONであることを認識するとともに、経過時間に基づいて、どの上乗せ状態が決定されたのかを判定するように構成される。
次に、図137(D)は、「2」つの上乗せ状態移行フラグがONの場合を示している。この場合、各上乗せ状態の選択有効時間は「5」秒で変わらないが、経過時間が、全ての上乗せ状態移行フラグがONの場合、「4」つの上乗せ状態移行フラグがONの場合、「3」つの上乗せ状態移行フラグがONの場合に比べて異なるようになっており、「2」周期目の「第1上乗せ状態」の経過時間が「15」秒となっている。なお、「2」つの上乗せ状態移行フラグがONの場合も、ONになっている上乗せ状態移行フラグの種類も同時に認識できるように構成されている。よって、図137(D)の例においては、「第1上乗せ状態」、「第2上乗せ状態」がONであることを認識するとともに、経過時間に基づいて、どの上乗せ状態が決定されたのかを判定するように構成される。
次に、図137(E)は、その他の例外として、「2」つの上乗せ状態移行フラグがONの場合で、「第1上乗せ状態」を「2」つと、「第2上乗せ状態」を「1」つ獲得している状態である。この場合も、図137(D)と同様に経過時間が管理されることとなる。
(第2の実施形態における概念図)
次に、図138の概念図に基づいて、第2の実施形態における遊技者による上乗せ状態の決定についての説明を行う。
図138においては、液晶表示装置31に、選択カーソル画像310と、「第1上乗せ状態」に対応する画像「311」と、「第2上乗せ状態」に対応する画像「312」と、「第3上乗せ状態」に対応する画像「313」と、「第4上乗せ状態」に対応する画像「314」と、「第6上乗せ状態」に対応する画像「315」と、MAXBETボタン8に対応する画像「316」と、(C)において、上乗せ状態が選択されたことを報知する画像「317」と、が表示され、MAXBETボタン8が簡易的に示されている。なお、図138は、図137の(A)で示される、全ての上乗せ状態フラグがONの場合を表した図である。
はじめに、図138(A)においては、選択カーソル画像310が、「第1上乗せ状態」に対応する画像「311」に位置しており、「第1上乗せ状態」が選択可能となっていることを示している。なお、この状態で、MAXBETボタン8が操作されると、「第1上乗せ状態」が選択されることとなる。そして、選択カーソル画像310は、「第1上乗せ状態」に対応する画像「311」に「5」秒間留まることとなる。
次に、図138(B)においては、選択カーソル画像310が、「第2上乗せ状態」に対応する画像「312」に位置しており、「第2上乗せ状態」が選択可能となっていることを示している。つまり、図138(A)において、選択カーソル画像310が、「第1上乗せ状態」に対応する画像「311」に「5」秒間留まった後、次の「第2上乗せ状態」に対応する画像「312」に移動したことを示している。なお、この状態で、MAXBETボタン8が操作されると、「第2上乗せ状態」が選択されることとなる。
次に、図138(C)においては、選択カーソル画像310が、「第3上乗せ状態」に対応する画像「313」に位置したときに、遊技者によって、MAXBETボタン8が操作され、「第3上乗せ状態」が選択されたことを示している。この場合、液晶表示装置31の下方の表示領域において、上乗せ状態が選択されたことを報知する画像「317」が表示される。
以上より、第2の実施形態の構成によれば、ART状態において遊技可能なゲーム数の上乗せを行う上乗せ状態の移行権利を複数獲得している場合に、遊技者の操作により、放出する上乗せ状態を決定できるようにした。これにより、遊技者の意向が反映されて、遊技者が行いたい順序で上乗せ状態を遊技させることができるので、上乗せ状態を複数備えた遊技機において、更なる遊技興趣の向上を図ることができる。一方、ART状態において遊技可能なゲーム数の上乗せを行う上乗せ状態の移行権利を複数獲得している場合に、遊技者の操作が行われず、第3停止操作が行われた場合には、予め定められている放出順序に基づいて、上乗せ状態を放出するようにしたので、遊技者の遊技時間の少ないときにおいては、スムーズに遊技を進めることができるようになっている。
なお、ART状態において遊技可能なゲーム数の上乗せを行う上乗せ状態の移行権利を「3」種類以上獲得している場合には、放出する上乗せ状態を遊技者が選択する際に、獲得している全ての上乗せ状態を対象として、まとめて放出順序を決定するようにしてもよい。例えば、「第1上乗せ状態」と、「第2上乗せ状態」と、「第3上乗せ状態」との移行権利を獲得している場合に、「第2上乗せ状態」、「第3上乗せ状態」、「第1上乗せ状態」の順序で放出することをまとめて決定するようにしてもよい。
一方、上乗せ状態を消化するごとに、放出する上乗せ状態を選択するようにしてもよい。例えば、「第1上乗せ状態」と、「第2上乗せ状態」と、「第3上乗せ状態」との移行権利を獲得している場合に、最初に「第1上乗せ状態」を放出することを選択し、「第1上乗せ状態」の実行後、次に、「第2上乗せ状態」と、「第3上乗せ状態」との上乗せ状態から、放出する上乗せ状態を遊技者に選択させるようにしてもよい。
(第3の実施形態におけるテーブル別報知態様決定処理)
次に、図139に基づいて、第3の実施形態におけるテーブル別報知態様決定処理について説明を行う。なお、図139は第3の実施形態におけるテーブル別報知態様決定処理のサブルーチンを示す図である。
図139は、テーブル別報知態様決定処理の別例であり、図83のテーブル別報知態様決定処理においては、第3上乗せ状態、第4上乗せ状態移行抽選処理に当選し、第3上乗せ状態、第4上乗せ状態移行抽選処理に当選したことが演出遊技により報知された場合には、以降、演出遊技を実行しないように構成されていたが、第3の実施形態においては、第3上乗せ状態、第4上乗せ状態移行抽選処理に当選し、第3上乗せ状態、第4上乗せ状態移行抽選処理に当選したことが演出遊技により報知された後に、第5上乗せ状態昇格抽選に当選した場合には、第5上乗せ状態昇格抽選に当選したことを演出遊技により報知を行う点を特徴としている。よって、以下の説明においては、第3の実施形態における特徴部分のみを説明し、図83等で既に説明を行っている内容と同一である場合には、説明を省略する。
(ステップS110−3−18−16−31)
ステップS110−3−18−16−31において、メインCPU301は、後で図141を用いて詳述する昇格演出等確認処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、第5上乗せ状態に昇格することに当選した場合に、昇格したことを報知する演出遊技を実行するための処理等を行う。そして、ステップS110−3−18−16−31の処理を終了すると、第3の実施形態におけるテーブル別報知態様決定処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS110−4に処理を移行する。なお、図139のステップS110−3−18−16−29で行われるART当選時処理(図140参照)と、その他の図139における各処理は、図83と図84と共通であるため、説明を省略する。
(昇格演出等確認処理)
次に、図141に基づいて、第3の実施形態における昇格演出等確認処理について説明を行う。なお、図141は第3の実施形態における昇格演出等確認処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS110−3−18−16−31−1)
ステップS110−3−18−16−31−1において、メインCPU301は、演出遊技実行済みフラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている演出遊技実行済みフラグ格納領域において、演出遊技実行済みを示すフラグがONであるか否かを判定する処理を行う。なお、ここでいう演出遊技実行済みフラグとは、「ART状態」において当選したボーナス状態中の話であるので、「ART状態」に当選したことを報知する演出遊技の実行ではなく、「第3上乗せ状態」または「第4上乗せ状態」に当選したことを報知する演出遊技が実行済みであるかを示すフラグとなっている。そして、演出遊技実行済みフラグがONであると判定された場合には(ステップS110−3−18−16−31−1=Yes)、ステップS110−3−18−16−31−2に処理を移行し、演出遊技実行済みフラグがONではないと判定された場合には(ステップS110−3−18−16−31−1=No)、ステップS110−3−18−16−31−9に処理を移行する。
(ステップS110−3−18−16−31−2)
ステップS110−3−18−16−31−2において、メインCPU301は、第5上乗せ状態移行フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている上乗せ状態移行フラグ格納領域において、第5上乗せ状態に対応する上乗せ状態移行フラグがONになっているか否かを判定する処理を行う。なお、第5上乗せ状態移行フラグは、図70のステップS109−16−22においてONにされるフラグである。そして、第5上乗せ状態移行フラグがONであると判定された場合には(ステップS110−3−18−16−31−2=Yes)、ステップS110−3−18−16−31−3に処理を移行し、第5上乗せ状態移行フラグがONではないと判定された場合には(ステップS110−3−18−16−31−2=No)、第3の実施形態における昇格演出等確認処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS110−4に処理を移行する。
(ステップS110−3−18−16−31−3)
ステップS110−3−18−16−31−3において、メインCPU301は、昇格演出実行済みフラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている昇格演出実行済みフラグ格納領域において、昇格演出が実行されたことを示すフラグがONにされているか否かを判定する処理を行う。ここで、昇格演出実行済みフラグとは、第5上乗せ状態に昇格させる抽選に当選した場合に、演出遊技を用いて第5上乗せ状態に昇格したことを報知した場合にセットされるフラグであり、後述の図142におけるステップS110−12−21−15においてセットされることとなる。そして、昇格演出実行済みフラグがONであると判定された場合には(ステップS110−3−18−16−31−3=Yes)、ステップS110−3−18−16−31−4に処理を移行し、昇格演出実行済みフラグがONではないと判定された場合には(ステップS110−3−18−16−31−3=No)、ステップS110−3−18−16−31−6に処理を移行する。
(ステップS110−3−18−16−31−4)
ステップS110−3−18−16−31−4において、メインCPU301は、クリアに該当する押圧情報を選択する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、昇格演出実行済みフラグがONである場合には、既に第5上乗せ状態に昇格したことが報知されているため、例えば、図34(C)で示す第3テーブルにおいて、「クリア」に該当する押圧情報を選択するようにして、既に第5上乗せ状態に昇格したことを報知した場合には、以降において、演出遊技が発生しないように構成している。そして、ステップS110−3−18−16−31−4の処理を終了すると、ステップS110−3−18−16−31−5に処理を移行する。
(ステップS110−3−18−16−31−5)
ステップS110−3−18−16−31−5において、メインCPU301は、押圧情報コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−3−18−16−31−4において選択した押圧情報に係る押圧情報コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該押圧情報コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS110−3−18−16−31−5の処理が終了すると、昇格演出等確認処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS110−4に処理を移行する。
(ステップS110−3−18−16−31−6)
ステップS110−3−18−16−31−6において、メインCPU301は、ボーナス選択フラグを確認する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303のボーナス選択フラグ格納領域において、ボーナス選択フラグ「1」がONとなっているか、ボーナス選択フラグ「2」がONとなっているかを確認する処理を行う。そして、ステップS110−3−18−16−31−6の処理が終了すると、ステップS110−3−18−16−31−7に処理を移行する。
(ステップS110−3−18−16−31−7)
ステップS110−3−18−16−31−7において、メインCPU301は、押圧情報を選択する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−3−18−16−31−6において確認したボーナス選択フラグに基づいて、押圧情報を選択する処理を行う。例えば、ボーナス選択フラグ「1」がONであれば、図34で示す第3テーブルにおいて、演出遊技状態「6」に該当する押圧情報を選択するようにして、ボーナス選択フラグ「2」がONであれば、図34で示す第3テーブルにおいて、「回胴演出予約信号A」に該当する押圧情報を選択する。これにより、ボーナス状態中またはボーナス終了後において、第5上乗せ状態の昇格抽選に当選したことが報知されることとなる。そして、ステップS110−3−18−16−31−7の処理が終了すると、ステップS110−3−18−16−31−8に処理を移行する。
(ステップS110−3−18−16−31−8)
ステップS110−3−18−16−31−8において、メインCPU301は、押圧情報コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−3−18−16−31−7において選択した押圧情報に係る押圧情報コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該押圧情報コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS110−3−18−16−31−8の処理が終了すると、昇格演出等確認処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS110−4に処理を移行する。
(ステップS110−3−18−16−31−9)
ステップS110−3−18−16−31−9において、メインCPU301は、ボーナス選択フラグを確認する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303のボーナス選択フラグ格納領域において、ボーナス選択フラグ「1」がONとなっているか、ボーナス選択フラグ「2」がONとなっているかを確認する処理を行う。そして、ステップS110−3−18−16−31−9の処理が終了すると、ステップS110−3−18−16−31−10に処理を移行する。
(ステップS110−3−18−16−31−10)
ステップS110−3−18−16−31−10において、メインCPU301は、押圧情報を選択する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−3−18−16−31−9において確認したボーナス選択フラグに基づいて、押圧情報を選択する処理を行う。例えば、ボーナス選択フラグ「1」がONであれば、図34(C)で示す第3テーブルにおいて、演出遊技状態「6」に該当する押圧情報を選択するようにして、ボーナス選択フラグ「2」がONであれば、図34で示す第3テーブルにおいて、「回胴演出予約信号A」に該当する押圧情報を選択する。これにより、ボーナス状態中またはボーナス終了後において、第3上乗せ状態、第4上乗せ状態移行抽選処理に当選したことが報知されることとなる。そして、ステップS110−3−18−16−31−10の処理が終了すると、ステップS110−3−18−16−31−11に処理を移行する。
(ステップS110−3−18−16−31−11)
ステップS110−3−18−16−31−11において、メインCPU301は、押圧情報コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−3−18−16−31−10において選択した押圧情報に係る押圧情報コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該押圧情報コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS110−3−18−16−31−11の処理が終了すると、昇格演出等確認処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS110−4に処理を移行する。
(演出遊技終了時処理)
次に、図142に基づいて、第3の実施形態における演出遊技終了時処理について説明を行う。なお、図142は第3の実施形態における演出遊技終了時処理のサブルーチンを示す図である。また、図142の第3の実施形態における演出遊技終了時処理は、図91の演出遊技終了時処理に、ステップS110−12−21−14の処理と、ステップS110−12−21−15の処理とが新たに加わっただけであるので、ステップS110−12−21−14の処理と、ステップS110−12−21−15の処理について説明を行い、その他の処理については、説明を省略する。
(ステップS110−12−21−14)
ステップS110−12−21−14において、メインCPU301は、第5上乗せ状態移行フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている上乗せ状態移行フラグ格納領域において、第5上乗せ状態に対応する上乗せ状態移行フラグがONになっているか否かを判定する処理を行う。そして、第5上乗せ状態移行フラグがONであると判定された場合には(ステップS110−12−21−14=Yes)、ステップS110−12−21−15に処理を移行し、第5上乗せ状態移行フラグがONではないと判定された場合には(ステップS110−12−21−14=No)、ステップS110−12−21−16に処理を移行する。
(ステップS110−12−21−15)
ステップS110−12−21−15において、メインCPU301は、昇格演出実行済みフラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている昇格演出実行済みフラグ格納領域において、昇格演出が実行されたことを示すフラグをONにする処理を行う。そして、ステップS110−12−21−15の処理が終了すると、ステップS110−12−21−16に処理を移行する。
以上より、第3の実施形態の構成によれば、ART中ボーナス状態において、第3上乗せ状態、第4上乗せ状態の移行抽選に当選し、第3上乗せ状態、第4上乗せ状態の移行抽選に当選したことが報知された後は、第3上乗せ状態、第4上乗せ状態よりもさらに遊技者にとって有利な第5上乗せ状態に昇格させる抽選に当選した場合に、リールを用いた演出により、第5上乗せ状態に昇格させる抽選に当選したことを報知するようにした。よって、第3上乗せ状態、第4上乗せ状態の移行抽選に当選したことが報知された後は、現在当選している上乗せ状態(第3上乗せ状態、第4上乗せ状態)よりもさらに有利な上乗せ状態(第5上乗せ状態)に昇格した場合に限り、リールを用いた演出により、有利な上乗せ状態(第5上乗せ状態)に昇格したことを報知するので、より利益の大きいものが付与されるとして、ボーナス状態中に複数回のリールを用いた演出を実行しても、遊技者は煩わしさを感じずに遊技を行うことができる。
このように、本発明によれば、メインCPU301により、操作手段の操作状態が検出された場合には、監視タイマをセットして、操作が検出された状態で、セットした監視タイマが経過した場合には、操作手段を非操作とすることを促す報知を行うようにした。これにより、操作手段が必要以上に操作されることを防止することができ、故障の原因となることを防止できる。
また、本実施形態において、メインCPU301は、本発明の、遊技始動条件が成立したことにより遊技の制御を行う遊技制御手段を構成する。
また、本実施形態において、BETレバー7は、本発明の、遊技者が操作可能な操作手段を構成する。なお、操作手段は、他の操作デバイスであってもよく、例えば、スタートレバー10の操作を検出した状態が所定時間を超えた場合に、スタートレバー10を非操作とする報知を行ってもよい。
また、本実施形態において、レバースイッチ7swは、本発明の、遊技制御手段により遊技の制御が行われているときに、操作手段の操作状態を検出する操作状態検出手段を構成する。なお、操作手段を他の操作デバイスで構成する場合には、他の操作デバイスに対応するスイッチが操作状態検出手段を構成する。
また、本実施形態において、監視タイマをセットするメインCPU301は、操作状態検出手段が検出する前記操作状態に係る所定条件を規定する条件規定手段を構成する。
また、本実施形態において、メインCPU301は、操作状態検出手段が操作状態を検出しているときに、条件規定手段が規定する操作状態に係る所定条件が成立したか否かを判定する判定手段を構成する。
また、本実施形態において、液晶表示装置31は、操作状態に係る所定条件が成立したと判定された場合に、操作手段を非操作とすることを促す報知を行う報知手段を構成する。
なお、「遊技始動条件が成立」とは、遊技を開始することとなる条件の成立であれば、どのようなものであってもよい。例えば、遊技者により遊技価値が投入された後に、スタートレバーが操作されたことでもよいし、遊技者により打ち出された遊技球が始動入賞装置に入賞し、当該入賞に対応する図柄が変動を開始することであってもよい。
また、「操作手段」とは、遊技者が操作可能な位置に設けられているものであれば、どのような操作手段であってもよい。例えば、ボタンでもよいし、レバーでもよいし、タッチパネルでもよい。
また、「所定条件が成立」とは、予め定められた条件の成立であれば、どのような条件の成立であってもよい。例えば、予め定められた時間を超えたこと(例えば、「8」秒を超えたこと)という条件の成立でもよいし、予め定められたゲーム回数を超えたこと(例えば、「3」ゲームを超えたこと)という条件の成立でもよい。
また、「報知手段」とは、操作手段を非操作とすることを促す報知が行えるものであれば、どのような報知手段であってもよい。例えば、液晶表示装置による表示でもよいし、ドットや、リールのようなものでもよいし、LEDやランプでもよいし、スピーカでもよい。
なお、本実施形態では、回胴式遊技機(スロットマシン)に用いる遊技機について説明をしたが、パチンコ遊技機、雀球遊技機、アレンジボール遊技機に用いてもよい。
なお、本実施形態では、ART状態移行抽選処理や、ART状態移行抽選処理に当選した場合に、ART状態に移行させる処理等のART状態に係る制御をメイン制御基板300にて行うように構成したが、ART状態に係る制御をサブ制御基板400に行わせるようにしてもよい。
1 遊技機
2 キャビネット
3 前面扉
4 蝶番機構
5 鍵穴
6 メダル投入口
7 BETレバー
7sw レバースイッチ
8 MAXBETボタン
8sw MAXBETスイッチ
9 精算ボタン
9sw 精算スイッチ
10 スタートレバー
10sw スタートスイッチ
11 左停止ボタン
11sw 左停止スイッチ
12 中停止ボタン
12sw 中停止スイッチ
13 右停止ボタン
13sw 右停止スイッチ
14 セレクター
14s セレクターセンサ
15 貯留枚数表示器
16 払出枚数表示器
17s ドア開閉センサ
18 左リール
19 中リール
20 右リール
21 演出ボタン
21s 演出ボタンセンサ
22 十字キー
22s 十字キーセンサ
23 表示窓
24 受皿ユニット
25 メダル払出口
30 外部集中端子板
31 液晶表示装置
32 LED
33 スピーカ
100 ステータス基板
150 リール制御基板
151 左ステッピングモータ
152 中ステッピングモータ
153 右ステッピングモータ
154s 左リールセンサ
155s 中リールセンサ
156s 右リールセンサ
200 電源基板
201 電源ボタン
201sw 電源スイッチ
202 ホッパー
202s ホッパーセンサ
300 メイン制御基板
301 メインCPU
302 メインROM
303 メインRAM
304 メイン乱数発生器
310 選択カーソル画像
311 第1上乗せ状態に対応する画像
312 第2上乗せ状態に対応する画像
313 第3上乗せ状態に対応する画像
314 第4上乗せ状態に対応する画像
315 第6上乗せ状態に対応する画像
316 MAXBETボタンに対応する画像
317 上乗せ状態が選択されたことを報知する画像
400 サブ制御基板
401 サブCPU
402 サブROM
403 サブRAM
404 サブ乱数発生器
500 演出制御基板
501 演出制御CPU
502 演出制御ROM
503 演出制御RAM
504 CGROM
505 音源IC
506 音源ROM
507 VDP
このような課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、遊技始動条件が成立したことにより遊技の制御を行う遊技制御手段と、前記遊技に係る演出を制御する演出制御手段と、前記遊技に係る演出のうちの特定の演出が制御されているときに、遊技者が操作可能な操作手段と、前記特定の演出が制御されているときに、前記操作手段が非操作状態から操作状態にされたことを検出する操作状態検出手段と、前記操作状態検出手段が前記操作状態を検出している期間に係る所定条件を規定する条件規定手段と、前記操作状態検出手段が前記操作状態を検出しているときに、前記条件規定手段が規定する前記操作状態を検出している期間に係る所定条件が成立したか否かを判定する判定手段と、前記判定手段により前記操作状態を検出している期間に係る所定条件が成立したと判定された場合に、操作状態にある前記操作手段を前記非操作状態とすることを促す報知を行う報知手段と、を備えたことを特徴とする。

Claims (1)

  1. 遊技始動条件が成立したことにより遊技の制御を行う遊技制御手段と、
    遊技者が操作可能な操作手段と、
    前記遊技制御手段により前記遊技の制御が行われているときに、前記操作手段の操作状態を検出する操作状態検出手段と、
    前記操作状態検出手段が検出する前記操作状態に係る所定条件を規定する条件規定手段と、
    前記操作状態検出手段が前記操作状態を検出しているときに、前記条件規定手段が規定する前記操作状態に係る所定条件が成立したか否かを判定する判定手段と、
    前記判定手段により前記操作状態に係る所定条件が成立したと判定された場合に、前記操作手段を非操作とすることを促す報知を行う報知手段と、
    を備えたことを特徴とする遊技機。
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Citations (3)

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