JP6248078B2 - 遊技機 - Google Patents
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Description
まず、図1及び図2を用いて、本発明における遊技機1の構成について具体的に説明する。なお、図1は、遊技機の外観斜視図を示す図であり、図2は、キャビネットの内部構造と前面扉の裏面を示す図である。
本実施形態における遊技機1は、後述のキャビネット2と、前面扉3等から構成されている。
キャビネット2は、略矩形状の箱体であって、正面側に開口を有する。また、キャビネット2には、複数の部品が取り付けられている。
前面扉3は、キャビネット2の正面側の開口を閉塞するように取り付けられている。また前面扉3には、複数の部品が取り付けられている。
蝶番機構4は、キャビネット2の正面視左側に設けられており、前面扉3を開閉可能に軸支するために設けられている。
鍵穴5は、前面扉3の中央右側に設けられ、施錠装置(図示せず)により前面扉3を開錠するために設けられている。ここで、遊技店の店員等がメンテナンス作業や、遊技者にとって有利な度合を示す設定値の変更等を行う場合に、前面扉3に設けられている施錠装置(図示せず)の開錠が行われる。具体的には、鍵穴5にドアキー(図示せず)を挿入して時計回り方向に所定角度回動することにより開錠する。そして、前面扉3を開放し、メンテナンス作業や、設定値の変更等の作業を行う。なお、メンテナンス作業や、設定値の変更等の作業が終了すると、前面扉3を閉じることにより施錠される。
メダル投入口6は、鍵穴5の正面視左側上方に設けられ、遊技者がメダルを投入するために設けられている。
BETレバー7は、鍵穴5の上方に設けられ、遊技機へのメダルの投入が許容されているときに、貯留(クレジット)されたメダルのうち、「1」枚のメダルを遊技に使用するために設けられている。また、BETレバー7は、遊技機へのメダルの投入が許容されていないときで、特定の演出(後述の演出No.10)が行われる際に、遊技者に操作させるために設けられている。なお、BETレバー7は、図1で示す位置から、側面視で約「90」度、回動させることができるようになっている。
MAXBETボタン8は、メダル投入口6の左方に離間した位置に設けられ、遊技機へのメダルの投入が許容されているときに、貯留(クレジット)されたメダルのうち、一遊技(「1」ゲーム)において使用可能な最大枚数のメダルを遊技に使用するために設けられている。ここで、本実施形態において、一遊技において使用可能なメダルの最大値は「3」枚である。また、MAXBETボタン8は、遊技機へのメダルの投入が許容されていないときで、後述の第6上乗せ状態が実行されている際や、遊技機へのメダルの投入が許容されていないときで、後述の上乗せ状態の放出順序を選択する際や、遊技機へのメダルの投入が許容されていないときで、後述のボーナス選択フラグを設定する際に、遊技者に操作させるために設けられている。
精算ボタン9は、MAXBETボタン8の正面視左側上方に設けられ、遊技者が獲得したメダルのうち、貯留(クレジット)されているメダルの精算を行うために設けられている。なお、本実施形態において、貯留(クレジット)可能なメダルの最大値は「50」枚である。
スタートレバー10は、MAXBETボタン8の正面視左側下方に設けられている。また、スタートレバー10は、遊技者が後述の左リール18、中リール19、右リール20の回転を開始する契機となる開始操作を行うために設けられている。ここで、遊技者による開始操作が検出されたことに基づいて、後述のメイン制御基板300は、乱数値を取得し、当選役を決定する処理や、後述の左リール18、中リール19、右リール20の回転を開始する処理等を行う。
左停止ボタン11は、スタートレバー10の正面視右側に設けられている。また、左停止ボタン11は、後述の左リール18の回転を停止する契機となる停止操作を検出するために設けられている。
中停止ボタン12は、左停止ボタン11の正面視右側に設けられている。また、中停止ボタン12は、後述の中リール19の回転を停止する契機となる停止操作を検出するために設けられている。
右停止ボタン13は、中停止ボタン12の正面視右側に設けられている。また、右停止ボタン13は、後述の右リール20の回転を停止する契機となる停止操作を検出するために設けられている。
セレクター14は、前面扉3の背面側に設けられている。また、セレクター14は、メダル投入口6に投入されたメダルの材質や形状等が適正であるか否かを判別するために設けられている。
貯留枚数表示器15は、精算ボタン9の上方に設けられている。また、貯留枚数表示器15は、遊技機1に貯留(クレジット)されている遊技者のメダルの貯留(クレジット)枚数を表示するために設けられている。ここで、本実施形態において、貯留枚数表示器15は、「7セグメントLED(seven segment display)」により構成されている。
払出枚数表示器16は、精算ボタン9の上方であって、貯留枚数表示器15よりも下方に設けられている。また、払出枚数表示器16は、遊技者に対して払い出されるメダルの払出枚数を表示したり、遊技機1がエラー状態となった場合に、エラー状態になったことを表示したりするために設けられている。ここで、本実施形態において、払出枚数表示器16は、「7セグメントLED(seven segment display)」により構成されている。なお、払出枚数表示器16においては、メダルの払出枚数を表示していないときに、後述の「押し順リプレイ」や「押し順ベル」に係る、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序を表示することができるようになっている。なお、操作順序とは、左リール18、中リール19、右リール20が回転しているときに、最初にどの停止ボタンを操作して対応するリールを停止させるか、または、最初にどの停止ボタンを操作して対応するリールを停止させるか、次にどの停止ボタンを操作して対応するリールを停止させるか、最後にどの停止ボタンを操作して対応するリールを停止させるか等の順序を定めたものである。
ドア開閉センサ17sは、鍵穴5の背面側に設けられており、前面扉3が開放しているか否かを検出するために設けられている。ここで、ドア開閉センサ17sは、発光部と受光部からなり、鍵穴5にドアキー(図示せず)を挿入し、当該ドアキー(図示せず)を時計回り方向に所定角度回動させると、施錠部(図示せず)が回動することとなる。そして、受光部は、施錠部が回動することにより、発光部から発光された光を受光することができなくなる。これにより、ドア開閉センサ17sは、前面扉3の開放を検知することとなる。
左リール18は、キャビネット2の内部に設けられており、円筒状の構造を有している。また、左リール18の円筒状の構造の周面には、透光性のシートが装着されており、当該シートには、複数種類の図柄が一列に描かれている。そして、左リール18は、後述の左ステッピングモータ151により回転駆動され、複数種類の図柄が変動表示される。
中リール19は、キャビネット2の内部に設けられており、円筒状の構造を有している。また、中リール19の円筒状の構造の周面には、透光性のシートが装着されており、当該シートには、複数種類の図柄が一列に描かれている。そして、中リール19は、後述の中ステッピングモータ152により回転駆動され、複数種類の図柄が変動表示される。
右リール20は、キャビネット2の内部に設けられており、円筒状の構造を有している。また、右リール20の円筒状の構造の周面には、透光性のシートが装着されており、当該シートには、複数種類の図柄が一列に描かれている。そして、右リール20は、後述の右ステッピングモータ153により回転駆動され、複数種類の図柄が変動表示される。
演出ボタン21は、MAXBETボタン8の正面視右側に設けられており、遊技者が所定のタイミングで操作するために設けられている。ここで、後述のサブ制御基板400は、演出ボタン21の操作が検出された場合に、後述の演出制御基板500を介して、後述の液晶表示装置31の表示制御を行う。
十字キー22は、演出ボタン21の正面視右側に設けられており、上方向ボタン、下方向ボタン、左方向ボタン、及び右方向ボタンにより構成され、遊技者が所定のタイミングで操作するために設けられている。そして、後述のサブ制御基板400は、十字キー22の操作が検出された場合に、後述の演出制御基板500を介して、後述の液晶表示装置31等の表示制御を行う。
表示窓23は、左リール18、中リール19、右リール20の前面側に設けられており、左リール18、中リール19、右リール20の周面に描かれた複数の図柄を視認可能とするために設けられている。具体的には、左リール18の周面に描かれた「3」個の図柄、中リール19の周面に描かれた「3」個の図柄、及び右リール20の周面に描かれた「3」個の図柄の合計「9」個の図柄が表示窓23を介して視認可能となる。なお、本実施形態においては、表示窓23に表示される図柄の視認を容易とするために、図示しないバックライトを発光することにより、表示窓23に表示される図柄が照射されることとなる。
ここで、本実施形態において、有効ラインは、表示窓23に表示された図柄のうち、左リール18の上段に表示された図柄と、中リール19の中段に表示された図柄と、右リール20の下段に表示された図柄を直線で結んだ「右下がりライン」と、左リール18の中段に表示された図柄と、中リール19の中段に表示された図柄と、右リール20の中段に表示された図柄を直線で結んだ「中段ライン」と、左リール18の下段に表示された図柄と、中リール19の下段に表示された図柄と、右リール20の下段に表示された図柄を直線で結んだ「下段ライン」の計「3」個のラインが有効ラインとなる。
受皿ユニット24は、前面扉3の正面下方に設けられている。また、受皿ユニット24は、後述のメダル払出口25から排出されたメダルを受け入れて貯留するために設けられている。
メダル払出口25は、前面扉3の下方に設けられており、メダルの払出が行われる場合において、後述のホッパー202により払い出されるメダルを排出するために設けられている。また、メダル払出口25は、セレクターセンサ14sにより、メダル投入口6に投入されたメダルが適正なメダルではないと判別された場合や、メダルの投入を受け付けることが不可能なタイミングに、メダル投入口6にメダルが投入された場合に、メダル投入口6に投入されたメダルを排出するために設けられている。
液晶表示装置31は、左リール18、中リール19、右リール20の上方に設けられ、動画像・静止画像等を表示するために設けられている。ここで、後述のサブ制御基板400は、後述のメイン制御基板300により管理される状態が「ART状態」である場合において、後述の内部抽選処理により「第1RT移行リプレイA」、「第1RT移行リプレイB」、「第1RT移行リプレイC」、「第1RT移行リプレイD」、「第1RT移行リプレイE」、「第2RT移行リプレイA」、「第2RT移行リプレイB」、「第2RT移行リプレイC」、「第2RT移行リプレイD」、「第2RT移行リプレイE」、「押し順ベルA1」、「押し順ベルA2」、「押し順ベルA3」、「押し順ベルB1」、「押し順ベルB2」、「押し順ベルB3」、「押し順ベルC1」、「押し順ベルC2」、「押し順ベルC3」、「押し順ベルD1」、「押し順ベルD2」、「押し順ベルD3」、「押し順ベルE1」、「押し順ベルE2」、「押し順ベルE3」の何れかが決定された場合等に、後述の演出制御基板500を介して、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序を液晶表示装置31に表示する処理を行う。
LED32は、前面扉3の前面の周縁に設けられており、遊技者の視覚に訴える形状及び色彩、模様、絵柄等を施してデザイン設計されている。ここで、後述のサブ制御基板400は、LED32を点灯、点滅する処理を行うことにより、遊技者に対して視覚に訴える演出を行う。
スピーカ33は、前面扉3の背面側下方に設けられており、演出を行う際にBGMや音声、効果音等を出力するために設けられている。ここで、後述のサブ制御基板400は、スピーカ33から音を出力する処理を行うことにより、遊技者に対して聴覚に訴える演出を行う。
ステータス基板100は、前面扉3の背面側であって、表示窓23の下方に設けられている。また、ステータス基板100には、後述のレバースイッチ7sw、後述のMAXBETスイッチ8sw、後述の精算スイッチ9sw、後述のスタートスイッチ10sw、後述の左停止スイッチ11sw、後述の中停止スイッチ12sw、後述の右停止スイッチ13sw、後述のセレクターセンサ14s、貯留枚数表示器15、払出枚数表示器16、ドア開閉センサ17s、及び後述のメイン制御基板300が接続されている。
リール制御基板150は、左リール18、中リール19、右リール20の上方に設けられており、左リール18、中リール19、右リール20の回転、及び停止を制御するために設けられている。また、リール制御基板150には、後述の左ステッピングモータ151、後述の中ステッピングモータ152、後述の右ステッピングモータ153、後述の左リールセンサ154s、後述の中リールセンサ155s、後述の右リールセンサ156s、及び後述のメイン制御基板300が接続されている。
電源基板200は、キャビネット2の内部であって、正面視左側に設けられており、遊技機1に電力を供給する制御を行うために設けられている。また、電源基板200には、後述の電源スイッチ201sw、後述のホッパー202、メイン制御基板300、及び後述のサブ制御基板400が接続されている。
電源ボタン201は、後述のホッパー202の正面視左側に設けられており、遊技機1に電力を供給する操作を行うために設けられている。
ホッパー202は、電源基板200の正面視右側に設けられており、遊技者に対してメダルを払い出すために設けられている。ここで、後述のメイン制御基板300は、メダルを払い出す図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合に、電源基板200を介してホッパー202を駆動する処理を行い、遊技者に対してメダルを払い出す処理を行う。
メイン制御基板300は、キャビネット2の内部であって、左リール18、中リール19、右リール20の上方に設けられており、遊技機1の制御を行うために設けられている。また、メイン制御基板300は、後述のメインCPU301、後述のメインROM302、後述のメインRAM303、後述のメイン乱数発生器304を備えている。更に、メイン制御基板300には、後述の外部集中端子板30、ステータス基板100、リール制御基板150、電源基板200、及び後述のサブ制御基板400が接続されている。
サブ制御基板400は、メイン制御基板300の正面視左側に設けられており、主として演出の制御を行うために設けられている。また、サブ制御基板400は、後述のサブCPU401、後述のサブROM402、後述のサブRAM403、後述のサブ乱数発生器404を備えている。更に、サブ制御基板400には、後述の演出ボタンセンサ21s、後述の十字キーセンサ22s、電源基板200、メイン制御基板300、及び後述の演出制御基板500が接続されている。
演出制御基板500は、前面扉3の背面上方に設けられており、主として演出を実行するために設けられている。また、演出制御基板500は、後述の演出制御CPU501、後述の演出制御ROM502、後述の演出制御RAM503、後述のCGROM504、後述の音源IC505、後述の音源ROM506、後述のVDP507を備えている。更に、演出制御基板500には、液晶表示装置31、LED32、スピーカ33、及びサブ制御基板400が接続されている。
次に、図3を用いて、遊技機1全体のブロック図について説明する。
レバースイッチ7swは、BETレバー7の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板100は、レバースイッチ7swにより、BETレバー7の操作が検出された場合に、メイン制御基板300に対してレバースイッチ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、遊技機へのメダルの投入が許容されているときに、ステータス基板100からレバースイッチ入力信号を受信したことに基づいて、貯留(クレジット)されているメダルから「1」枚のメダルを使用する処理等を行う。また、メイン制御基板300は、遊技機へのメダルの投入が許容されていないときに、ステータス基板100からレバースイッチ入力信号を受信したことに基づいて、後述の監視タイマを設定する処理等を行う。
MAXBETスイッチ8swは、MAXBETボタン8の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板100は、MAXBETスイッチ8swにより、MAXBETボタン8の操作が検出された場合に、メイン制御基板300に対してMAXBETスイッチ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、遊技機へのメダルの投入が許容されているときに、ステータス基板100からMAXBETスイッチ入力信号を受信したことに基づいて、貯留(クレジット)されているメダルから「3」枚のメダルを使用する処理等を行う。また、メイン制御基板300は、遊技機へのメダルの投入が許容されていないときに、ステータス基板100からMAXBETスイッチ入力信号を受信したことに基づいて、後述の第6上乗せ状態に係る処理や、後述の上乗せ状態の放出順序の選択に係る処理や、後述のボーナス選択フラグを設定する処理等を行う。
精算スイッチ9swは、精算ボタン9の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板100は、精算スイッチ9swにより、精算ボタン9の操作が検出された場合に、メイン制御基板300に対して精算スイッチ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、ステータス基板100から精算スイッチ入力信号を受信したことに基づいて、貯留(クレジット)されているメダルを精算する処理を行う。
スタートスイッチ10swは、スタートレバー10の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板100は、スタートスイッチ10swにより、スタートレバー10の操作が検出された場合に、メイン制御基板300に対してスタートスイッチ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、ステータス基板100からスタートスイッチ入力信号を受信したことに基づいて、左リール18、中リール19、右リール20の回転を開始する処理等を行う。
左停止スイッチ11swは、左停止ボタン11の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板100は、左停止スイッチ11swにより、左停止ボタン11の操作が検出された場合に、メイン制御基板300に対して左停止スイッチ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、ステータス基板100から左停止スイッチ入力信号を受信したことに基づいて、回転中の左リール18を停止する処理を行う。
中停止スイッチ12swは、中停止ボタン12の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板100は、中停止スイッチ12swにより、中停止ボタン12の操作が検出された場合に、メイン制御基板300に対して中停止スイッチ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、ステータス基板100から中停止スイッチ入力信号を受信したことに基づいて、回転中の中リール19を停止する処理を行う。
右停止スイッチ13swは、右停止ボタン13の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板100は、右停止スイッチ13swにより、右停止ボタン13の操作が検出された場合に、メイン制御基板300に対して右停止スイッチ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、ステータス基板100から右停止スイッチ入力信号を受信したことに基づいて、回転中の右リール20を停止する処理を行う。
セレクターセンサ14sは、メダル投入口6に適正なメダルが投入されたことを検出するためのセンサである。ここで、ステータス基板100は、セレクターセンサ14sにより、適正なメダルの通過が検出された場合に、メイン制御基板300に対してセレクターセンサ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、ステータス基板100からセレクターセンサ入力信号を受信したことに基づいて、貯留(クレジット)されるメダルの枚数を「1」加算する処理や、遊技に使用するメダルの枚数に「1」加算する処理を行う。
左ステッピングモータ151は、左リール18の内部に設けられており、左リール18の制御を行うために設けられている。また、左ステッピングモータ151は、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。これにより、左リール18は、左ステッピングモータ151に対してパルス信号が出力されるごとに、一定の角度で回転する。なお、メイン制御基板300は、後述の左リールセンサ154sによりリールインデックスが検出されてから左ステッピングモータ151に対してパルス信号を出力した回数をカウントすることによって、左リール18の回転角度を管理する。
中ステッピングモータ152は、中リール19の内部に設けられており、中リール19の制御を行うために設けられている。また、中ステッピングモータ152は、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。これにより、中リール19は、中ステッピングモータ152に対してパルス信号が出力されるごとに、一定の角度で回転する。なお、メイン制御基板300は、後述の中リールセンサ155sによりリールインデックスが検出されてから中ステッピングモータ152に対してパルス信号を出力した回数をカウントすることによって、中リール19の回転角度を管理する。
右ステッピングモータ153は、右リール20の内部に設けられており、右リール20の制御を行うために設けられている。また、右ステッピングモータ153は、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。これにより、右リール20は、右ステッピングモータ153に対してパルス信号が出力されるごとに、一定の角度で回転する。なお、メイン制御基板300は、後述の右リールセンサ156sによりリールインデックスが検出されてから右ステッピングモータ153に対してパルス信号を出力した回数をカウントすることによって、右リール20の回転角度を管理する。
左リールセンサ154sは、左リール18の内部に設けられており、発光部と受光部とを有する光センサを備えている。また、左リールセンサ154sは、左リール18が「1」回転したことを示すリールインデックスを検出するために設けられている。
中リールセンサ155sは、中リール19の内部に設けられており、発光部と受光部とを有する光センサを備えている。また、中リールセンサ155sは、中リール19が「1」回転したことを示すリールインデックスを検出するために設けられている。
右リールセンサ156sは、右リール20の内部に設けられており、発光部と受光部とを有する光センサを備えている。また、右リールセンサ156sは、右リール20が「1」回転したことを示すリールインデックスを検出するために設けられている。
電源スイッチ201swは、電源ボタン201の操作を検出するためのスイッチである。ここで、電源基板200は、電源スイッチ201swにより、電源ボタン201の操作が検出された場合に、遊技機1に電力を供給する処理を行う。
ホッパーセンサ202sは、ホッパー202が駆動されることにより払い出されるメダルが通過したことを検出するためのセンサである。ここで、電源基板200は、ホッパーセンサ202sにより、メダルの払出が検出された場合に、メイン制御基板300に対してホッパーセンサ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、ステータス基板100からホッパーセンサ入力信号を受信したことに基づいて、払出枚数を減算する処理を行う。
外部集中端子板30は、遊技に使用したメダルの枚数を特定可能なメダル投入信号や、遊技者に対して払い出したメダルの枚数を特定可能なメダル払出信号、メイン制御基板300により管理される状態が後述の「ART状態」に移行した旨を特定可能なART信号、後述のBBに係る図柄の組み合わせが表示されたことを特定可能なBB信号、不正行為が行われたことを特定可能なセキュリティ信号をホールコンピュータ(図示せず)等の遊技機1の外部に対して送信するために設けられている。
メインCPU301は、メイン制御基板300に設けられている。また、メインCPU301は、後述のメインROM302に記憶されているプログラムを読み込み、遊技の進行に合わせて所定の演算処理を行うことにより、ステータス基板100、リール制御基板150、電源基板200、サブ制御基板400に対して所定の信号を送信する。
メインROM302は、メイン制御基板300に設けられている。また、メインROM302は、メインCPU301により実行される制御プログラム、データテーブル、サブ制御基板400に対するコマンドを送信するためのデータ等を記憶するために設けられている。具体的には、メインROM302は、後述の配列データテーブル(図4参照)、後述の第1の図柄組み合わせテーブル(図5参照)、後述の第2の図柄組み合わせテーブル(図6参照)、後述の第3の図柄組み合わせテーブル(図7参照)、後述の非RT遊技状態用当選役決定テーブル(図9参照)、後述の第1RT遊技状態用当選役決定テーブル(図10参照)、後述の第2RT遊技状態用当選役決定テーブル(図11参照)、後述のボーナス内部中遊技状態用当選役決定テーブル(図12参照)、後述のRBB1作動遊技状態用当選役決定テーブル(図13参照)、後述のRBB2作動遊技状態用当選役決定テーブル(図14参照)、後述のRBB3作動遊技状態用当選役決定テーブル(図15参照)、後述のRBB4作動遊技状態用当選役決定テーブル(図16参照)、後述のART状態移行抽選テーブル(図20参照)、後述のナビ獲得抽選テーブル(図21参照)、後述の演出遊技状態レベル昇格抽選テーブル(図22参照)、後述の第3上乗せ状態抽選テーブル、第4上乗せ状態抽選テーブル(図23参照)、後述の第5上乗せ状態抽選テーブル(図24参照)、後述のART初期ゲーム数決定テーブル(図25参照)、後述の第1上乗せ状態ゲーム数決定テーブル(図26参照)、後述の第2上乗せ状態ゲーム数決定テーブル(図27参照)、後述の第3上乗せ状態ゲーム数決定テーブル、第4上乗せ状態ゲーム数決定テーブル(図28参照)、後述の第5上乗せ状態ゲーム数決定テーブル(図29参照)、後述の第6上乗せ状態ゲーム数決定テーブル(図30参照)、後述の演出遊技テーブル(図34参照)、後述の状態毎の各種抽選テーブル(図39参照)、後述のリール演出実行時抽選テーブル(図40参照)、後述の演出遊技状態「4」における各種テーブル、演出遊技状態「5」における各種テーブル(図41参照)、後述の演出遊技状態「6」における各種テーブル(図42参照)、後述の演出遊技実行抽選テーブル(図43参照)、後述のショートフリーズ抽選テーブルA(図47参照)、後述のショートフリーズ抽選テーブルB(図48参照)等を記憶している。
メインRAM303は、メイン制御基板300に設けられている。また、メインRAM303は、メインCPU301によるプログラムの実行により決定された各種データを記憶するために設けられている。具体的には、メインRAM303には、後述の投入枚数カウンタ等の各種カウンタや、後述の設定値格納領域等の各種格納領域が設けられている。
メイン乱数発生器304は、メイン制御基板300に設けられている。また、メイン乱数発生器304は、当選役を決定する抽選等で用いられる乱数値を生成するために設けられている。ここで、本実施形態において、メイン乱数発生器304は、「0」〜「65535」の範囲で乱数値を生成する。
演出ボタンセンサ21sは、演出ボタン21が接続されており、演出ボタン21の操作を検出するために設けられている。ここで、演出ボタンセンサ21sは、演出ボタン21の操作を検出したことに基づいて、サブ制御基板400に対して演出ボタンセンサ入力信号を送信する。そして、サブ制御基板400は、演出ボタンセンサ入力信号を受信したことに基づいて、演出ボタン21が操作されたときの処理を行う。
十字キーセンサ22sは、十字キー22が接続されており、十字キー22の操作を検出するために設けられている。ここで、十字キーセンサ22sは、十字キー22の操作を検出したことに基づいて、サブ制御基板400に対して十字キーセンサ入力信号を送信する。そして、サブ制御基板400は、十字キーセンサ入力信号を受信したことに基づいて、十字キー22が操作されたときの処理を行う。
サブCPU401は、サブ制御基板400に設けられている。また、サブCPU401は、後述のサブROM402に記憶されているプログラムを読み込み、メイン制御基板300から受信したコマンドの情報や、演出ボタンセンサ21sや、十字キーセンサ22sから入力された信号に基づいて所定の演算を行い、当該演算の結果を演出制御基板500等に供給するために設けられている。
サブROM402は、サブ制御基板400に設けられている。また、サブROM402は、サブCPU401により実行される制御プログラム、データテーブル等を記憶するために設けられている。具体的には、サブROM402は、後述の演出決定テーブル(図51参照)、後述の演出選択テーブル(図52参照)、後述の前兆シナリオ抽選テーブル(図53参照)、後述の特定演出実行決定テーブル(図54参照)等を記憶している。
サブRAM403は、サブ制御基板400に設けられている。また、サブRAM403は、サブCPU401によるプログラムの実行により決定された各種データを記憶するために設けられている。
サブ乱数発生器404は、サブ制御基板400に設けられている。また、サブ乱数発生器404は、演出を決定する抽選等で用いられる乱数値を生成するために設けられている。ここで、本実施形態において、サブ乱数発生器404は、「0」〜「65535」の範囲で乱数値を生成する。
演出制御CPU501は、演出制御基板500に設けられている。また、演出制御CPU501は、後述の演出制御ROM502に記憶されているプログラムを読み込み、サブ制御基板400から受信した信号に基づいてディスプレイリストを作成するために設けられている。また、演出制御CPU501は、後述のCGROM504に記憶されている画像データを液晶表示装置31に表示させる制御を行う。
演出制御ROM502は、演出制御基板500に設けられている。また、演出制御ROM502は、演出制御CPU501により実行される制御プログラム、データテーブル等を記憶するために設けられている。具体的には、演出制御ROM502は、演出制御CPU501の制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、アニメーションを表示する際に参照されるアニメシーンの組み合わせやアニメシーンの表示順序、画像の表示時間を示すウエイトフレーム、スプライトの識別番号や転送元アドレス等の各種対象データ、スプライトの表示位置や転送先アドレス等の各種パラメータ、描画方法等が記憶されている。
演出制御RAM503は、演出制御基板500に設けられている。また、演出制御RAM503は、演出制御CPU501の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、演出制御ROM502から読み出されたデータを一時的に記憶するために設けられている。
CGROM504は、演出制御基板500に設けられている。また、CGROM504は、所定範囲の画素(例えば、「32」ピクセル×「32」ピクセル)における画素毎に色番号を指定する色番号情報と、画像の透明度を示すα値とから構成され画素情報の集合からなる画像データを圧縮して記憶するために設けられている。
音源IC505は、演出制御基板500に設けられている。また、音源IC505は、後述の音源ROM506に記憶されている音声に関するプログラムやデータを読み込み、スピーカ33を駆動する音声信号を生成するために設けられている。
音源ROM506は、演出制御基板500に設けられている。また、音源ROM506は、演出を実行する際に出力される音声に関するプログラムやデータ等を記憶するために設けられている。また、音源ROM506は、「ART状態」において出力する複数の楽曲データを記憶している。
VDP507は、いわゆる画像プロセッサであり、演出制御CPU501からの指示に基づいて、第1フレームバッファ領域と第2フレームバッファ領域のうち「表示用フレームバッファ領域」から画像データを読み出す制御を行う。そして、読み出した画像データに基づいて、映像信号(例えば、LVDS信号やRGB信号)を生成することにより、液晶表示装置31に画像を表示する制御が行われる。なお、VDP507は、図示しない制御レジスタ、CGバスインターフェイス、CPUインターフェイス、クロック生成回路、伸長回路、描画回路、表示回路、メモリコントローラ等を備えており、これらをバスによって接続している。
次に、図4に基づいて、配列データテーブルの説明を行う。
次に、図5に基づいて、第1の図柄組み合わせテーブルについて説明を行う。
次に、図6に基づいて、第2の図柄組み合わせテーブルについて説明を行う。
次に、図7に基づいて、第3の図柄組み合わせテーブルについて説明を行う。
次に、図8に基づいて、当選役と、停止ボタンの操作順序と、入賞等の関係について説明を行う。
次に、図9に基づいて、非RT遊技状態用当選役決定テーブルについて説明を行う。
次に、図10に基づいて、第1RT遊技状態用当選役決定テーブルについて説明を行う。
次に、図11に基づいて、第2RT遊技状態用当選役決定テーブルについて説明を行う。
次に、図12に基づいて、ボーナス内部中遊技状態用当選役決定テーブルについて説明を行う。
次に、図13に基づいて、RBB1作動遊技状態用当選役決定テーブルについて説明を行う。
次に、図14に基づいて、RBB2作動遊技状態用当選役決定テーブルについて説明を行う。
次に、図15に基づいて、RBB3作動遊技状態用当選役決定テーブルについて説明を行う。
次に、図16に基づいて、RBB4作動遊技状態用当選役決定テーブルについて説明を行う。
次に、図17に基づいて、遊技状態移行図について説明を行う。
次に、図18、図19に基づいて、メイン制御基板により管理される状態の一覧および状態遷移図についての説明を行う。
「通常状態」は、遊技者にとって不利な状態である。ここで、本実施形態において、「通常状態」は、後述の内部抽選処理により、当選役として「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」が決定された際に、後述の「ART状態」に移行するか否かの抽選が行われ、当該抽選により「ART状態」に移行することが決定された場合に、「通常状態」から後述の「演出遊技準備状態」に移行する制御が行われる。また、「通常状態」において、後述の内部抽選処理により、当選役として「ボーナス」が決定された場合に、「通常状態」から当選したボーナスに対応する「ボーナス内部中状態」に移行する制御が行われる。例えば、「通常状態」において、後述の内部抽選処理により、当選役として「第2BB」が決定された場合に、「通常状態」から「RBB2ボーナス内部中状態」に移行する制御が行われる。これらによって、「通常状態」における遊技に対する興趣を向上させている。なお、「通常状態」において、「ART状態」に移行することが決定された場合には、「通常状態」から「演出遊技準備状態」に移行し、「演出遊技準備状態」から後述の「演出遊技状態」に移行し、「演出遊技状態」から後述の「ARTゲーム数報知状態」に移行し、「ARTゲーム数報知状態」から「ART状態」に移行することとなるため、上記の説明においては、「ART状態」に移行することが決定された場合に、「通常状態」から「演出遊技準備状態」に移行する制御が行われると記載している。
「RBB1ボーナス内部中状態」は、後述の内部抽選処理により、当選役として「第1BB」が決定された場合に移行される状態である。具体的には、「RBB1ボーナス内部中状態」においては、後述の内部抽選処理により決定された「第1BB」に対応する「第1BBに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示することができるタイミングで、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13を操作することにより、「第1BBに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示することができる。また、「RBB1ボーナス内部中状態」において、「第1BBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「RBB1ボーナス内部中状態」から「RBB1ボーナス状態」に移行する制御が行われる。なお、当選役として「第1BB」が決定された場合には、「ART状態」へ移行することが確定するため、「RBB1ボーナス内部中状態」においては、当選役として「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」が決定された際に、ART状態に当選している場合におけるART当選時各種抽選処理が行われることとなる。なお、ART当選時各種抽選処理において抽選される内容としては、後述の演出遊技状態におけるナビカウンタ値の獲得や、後述の演出遊技状態のレベルを、レベル「1」から、レベル「1」よりもさらに遊技者にとって有利なレベル「2」への昇格等が挙げられる。
「RBB2ボーナス内部中状態」は、後述の内部抽選処理により、当選役として「第2BB」または「第3BB」が決定された場合に移行される状態である。具体的には、「RBB2ボーナス内部中状態」においては、後述の内部抽選処理により決定された「第2BB」に対応する「第2BBに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示することができるタイミングで、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13を操作することにより、「第2BBに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示することができる。また、「RBB2ボーナス内部中状態」において、「第2BBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「RBB2ボーナス内部中状態」から「RBB2ボーナス状態」に移行する制御が行われる。なお、「RBB2ボーナス内部中状態」においては、「通常状態」と同様に、後述の内部抽選処理により、当選役として「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」が決定された際に、「ART状態」に移行するか否かの抽選が行われる。そして、当該抽選により「ART状態」に移行することが決定された場合に、「RBB2ボーナス状態」終了後に、後述の「演出遊技準備状態」に移行する制御が行われる。
「RBB3ボーナス内部中状態」は、後述の内部抽選処理により、当選役として「第4BB」または「第5BB」が決定された場合に移行される状態である。具体的には、「RBB3ボーナス内部中状態」においては、後述の内部抽選処理により決定された「第4BB」に対応する「第4BBに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示することができるタイミングで、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13を操作することにより、「第4BBに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示することができる。また、「RBB3ボーナス内部中状態」において、「第4BBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「RBB3ボーナス内部中状態」から「RBB3ボーナス状態」に移行する制御が行われる。なお、「RBB3ボーナス内部中状態」においては、「通常状態」と同様に、後述の内部抽選処理により、当選役として「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」が決定された際に、「ART状態」に移行するか否かの抽選が行われる。そして、当該抽選により「ART状態」に移行することが決定された場合に、「RBB3ボーナス状態」終了後に、後述の「演出遊技準備状態」に移行する制御が行われる。
「RBB4ボーナス内部中状態」は、後述の内部抽選処理により、当選役として「第6BB」が決定された場合に移行される状態である。具体的には、「RBB4ボーナス内部中状態」においては、後述の内部抽選処理により決定された「第6BB」に対応する「第6BBに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示することができるタイミングで、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13を操作することにより、「第6BBに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示することができる。また、「RBB4ボーナス内部中状態」において、「第6BBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「RBB4ボーナス内部中状態」から「RBB4ボーナス状態」に移行する制御が行われる。なお、「RBB4ボーナス内部中状態」においては、「通常状態」と同様に、後述の内部抽選処理により、当選役として「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」が決定された際に、「ART状態」に移行するか否かの抽選が行われる。そして、当該抽選により「ART状態」に移行することが決定された場合に、「RBB4ボーナス状態」終了後に、後述の「演出遊技準備状態」に移行する制御が行われる。
「RBB1ボーナス状態」は、「RBB1ボーナス内部中状態」において、「第1BBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたことに基づいて移行される状態である。ここで、本実施形態において、「RBB1ボーナス状態」は、後述の内部抽選処理により、当選役として「RB作動中ベル」か「ハズレ」が決定される状態である。なお、「RBB1ボーナス状態」終了後においては、「演出遊技準備状態」(最終的には「ART状態」)へ移行することとなるので、当該「RBB1ボーナス状態」において、「ハズレ」が決定された場合には、後述の「演出遊技状態」におけるナビカウンタ値の獲得や、「ART状態」において遊技可能なゲーム数や、「ART状態」において遊技可能なゲーム数の上乗せを行う上乗せ状態が付与されることとなる。なお、後述の内部抽選処理により、当選役として「第1BB」が決定されたときに行われる「プレミアムセンターボーナス」とするか否かの抽選に当選した場合には、「演出遊技準備状態」へは移行せず、「第1BB」終了後、「ART準備状態」へ移行することとなる。なお、「上乗せ」とは、「ART状態」において遊技可能なゲーム数を加算させることである。
「RBB2ボーナス状態」は、「RBB2ボーナス内部中状態」において、「第2BBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたことに基づいて移行される状態である。ここで、本実施形態において、「RBB2ボーナス状態」は、後述の内部抽選処理により、当選役として「スイカ」、「チェリー」、または「チャンス目」が決定された場合に、「ART状態」に移行するか否かの抽選が行われる。これにより、「RBB2ボーナス状態」における遊技に対する興趣を向上させている。また、「RBB2ボーナス状態」において、「ART状態」に移行することが決定されなかった場合には、「RBB2ボーナス状態」の終了後、「通常状態」に移行する制御が行われ、「ART状態」に移行することが決定された場合には、「RBB2ボーナス状態」の終了後、「演出遊技準備状態」(最終的には「ART状態」)に移行する制御が行われる。
「RBB3ボーナス状態」は、「RBB3ボーナス内部中状態」において、「第4BBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたことに基づいて移行される状態である。ここで、本実施形態において、「RBB3ボーナス状態」は、後述の内部抽選処理により、当選役として「スイカ」、「チェリー」、または「チャンス目」が決定された場合に、「ART状態」に移行するか否かの抽選が行われる。これにより、「RBB3ボーナス状態」における遊技に対する興趣を向上させている。また、「RBB3ボーナス状態」において、「ART状態」に移行することが決定されなかった場合には、「RBB3ボーナス状態」の終了後、「通常状態」に移行する制御が行われ、「ART状態」に移行することが決定された場合には、「RBB3ボーナス状態」の終了後、「演出遊技準備状態」(最終的には「ART状態」)に移行する制御が行われる。
「RBB4ボーナス状態」は、「RBB4ボーナス内部中状態」において、「第6BBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたことに基づいて移行される状態である。なお、「RBB4ボーナス状態」終了後は、後述の「RBB4終了後演出遊技状態」に移行することとなる。
「RBB4終了後演出遊技状態」は、「RBB4ボーナス状態」に対応する「RBB4作動遊技状態」のボーナス終了条件が満たされた場合(例えば、規定枚数(例えば、「63枚」)を超えるメダルの払出が行われた場合)に移行される状態である。「RBB4終了後演出遊技状態」においては、遊技者に、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13のうち、どの停止ボタンを最初に操作するかを選択させて、遊技者が最初に操作した停止ボタンと、予め定められた「ART状態」当選となる停止ボタンとが合致した場合に、「RBB4終了後演出遊技状態」の終了後、「演出遊技準備状態」(最終的には「ART状態」)に移行する制御が行われ、遊技者が最初に操作した停止ボタンと、予め定められた「ART状態」当選となる停止ボタンとが合致しなかった場合に、「RBB4終了後演出遊技状態」の終了後、「通常状態」に移行する制御が行われる。なお、後述の演出遊技状態「4」と、演出遊技状態「5」における各種テーブル(図41参照)にも示されるとおり、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13のうち、「ART状態」当選となる停止ボタンは「1」箇所(「黄BARシングルライン揃い」の箇所)であることから、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の「3択」に正解した場合に、「ART状態」に当選することとなる。
「演出遊技準備状態」は、「RBB1ボーナス状態」の終了後、また、「RBB2ボーナス状態」において「ART状態」に移行することが決定された場合、また、「RBB3ボーナス状態」において「ART状態」に移行することが決定された場合、また、「RBB4ボーナス状態」終了後に移行する「RBB4終了後演出遊技状態」において、上述した「3択」に正解した場合において移行する状態である。なお、「演出遊技準備状態」において、後述の「演出遊技状態」への移行条件が満たされると、「演出遊技状態」へ移行する制御が行われる。また、「演出遊技準備状態」において、後述の内部抽選処理により、「ボーナス」に当選した場合には、当選した「ボーナス」に対応する「ボーナス内部中状態」へ移行することとなる。なお、「演出遊技準備状態」であるときには、「ART状態」へ移行することが確定しているため、「演出遊技準備状態」において、「ボーナス」に当選した場合は、「ART中ボーナス内部中状態」となる。例えば、「演出遊技準備状態」において、「第2BB」に当選した場合には、「演出遊技準備状態」から「ART中RBB2ボーナス内部中状態」へ移行する制御が行われる。
「演出遊技状態」は、「演出遊技準備状態」において移行条件が満たされた場合に移行する状態である。具体的には、「演出遊技準備状態」は、「演出遊技準備状態A」、「演出遊技準備状態B」、「演出遊技準備状態C」、「演出遊技準備状態D」、「特別準備状態」にて構成されており、「演出遊技準備状態A」から、「演出遊技準備状態B」、「演出遊技準備状態C」、「演出遊技準備状態D」、「特別準備状態」と順に状態移行が行われる。そして、「特別準備状態」に状態移行し、且つ、「第2RT遊技状態」であるときに、後述の内部抽選処理により、当選役として「通常リプレイ」が決定された際に、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13が、「演出遊技状態」へ移行することとなる操作順序で操作された場合に、「演出遊技準備状態(特別準備状態)」から「演出遊技状態」へ移行する制御が行われる。なお、「演出遊技状態」のうちの演出遊技状態「1」においては、「ART状態」において遊技可能なゲーム数を獲得するための抽選や、「ART状態」において遊技可能なゲーム数の上乗せを行う上乗せ状態を獲得するための抽選が行われる状態である。また、「演出遊技状態」のうちの演出遊技状態「2」においては、「ART状態」において遊技可能なゲーム数を獲得するための抽選が行われる状態である。また、「演出遊技状態」のうちの演出遊技状態「4」、演出遊技状態「5」においては、上述したように、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13のうちのどの停止ボタンを最初に操作するかを遊技者に予想させて、遊技者が最初に操作した停止ボタンが「ART状態」への移行条件を満たすものであれば、「ART状態」に移行させることとなる状態である。また、「演出遊技状態」のうちの演出遊技状態「6」、演出遊技状態「7」においては、ボーナス状態中に行った「ART状態」への移行抽選の抽選結果や、「ART状態」における上乗せ状態を獲得するための抽選の抽選結果等を報知する状態である。
「ARTゲーム数報知状態」は、「演出遊技状態」終了後に移行する状態である。具体的には、「演出遊技状態」にて行った、「ART状態」において遊技可能なゲーム数を獲得するための抽選や、「ART状態」において遊技可能なゲーム数の上乗せを行う上乗せ状態を獲得するための抽選の結果を報知する状態で、「演出遊技状態」において獲得したアイコン画像に対応する、「ART状態」におけるゲーム数の度合いや、「ART状態」における上乗せ状態の種類といった内容を報知することとなる。よって、「演出遊技状態」においては、アイコン画像の種類等で、どの程度のゲーム数や、どの上乗せ状態が獲得できているのか、などと遊技者に予想させて、「演出遊技状態」終了後の「ARTゲーム数報知状態」においては、実際に獲得したゲーム数や、上乗せ状態を具体的に報知することとなるので、遊技者の注目ポイントを増やせることとなる。そして、「ARTゲーム数報知状態」終了後は、後述の「ART状態」に移行することとなる。
「ART状態」は、後述の内部抽選処理により、「押し順ベル」が当選した場合に、「ベルに係る図柄の組み合わせ」を遊技者にとって有利な態様で有効ライン上に表示するために、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序が液晶表示装置31やスピーカ33により報知される状態である。これにより、遊技者は、報知された左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序に従って、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作を行うことにより、「ベルに係る図柄の組み合わせ」を遊技者にとって有利な態様で有効ライン上に表示させることができる。また、「ART状態」において、後述の内部抽選処理により、当選役として「ボーナス」が決定された場合に、「ART状態」から、当選したボーナスに対応する「ART中ボーナス内部中状態」に移行する制御が行われる。また、「ART状態」において、後述のART状態用ゲーム数カウンタの値が「0」となった場合に、「ART状態」から「転落待機状態」に移行する制御が行われる。また、「ART状態」においては、後述の内部抽選処理により、当選役として「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」が決定された際に、「ART状態」において遊技可能なゲーム数の上乗せを行う「上乗せ状態(後述の「第1上乗せ状態」〜「第6上乗せ状態」)」へ移行するか否かの抽選が行われる。
「ART中RBB1ボーナス内部中状態」は、「演出遊技準備状態」または「ART準備状態」または「ART状態」または「各上乗せ状態」または「転落待機状態」において、「第1BB」に当選した場合に移行する状態である。具体的には、「ART中RBB1ボーナス内部中状態」においては、「RBB1ボーナス内部中状態」と同様に、後述の内部抽選処理により決定された「第1BB」に対応する「第1BBに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示することができるタイミングで、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13を操作することにより、「第1BBに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示することができる。また、「ART中RBB1ボーナス内部中状態」において、「第1BBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「ART中RBB1ボーナス内部中状態」から「ART中RBB1ボーナス状態」に移行する制御が行われる。また、「ART中RBB1ボーナス内部中状態」においては、後述の内部抽選処理により、当選役として「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」が決定された際に、後述の「第1上乗せ状態」、「第2上乗せ状態」、「第3上乗せ状態」、「第4上乗せ状態」の獲得抽選を行う。なお、いずれかの「上乗せ状態」を獲得した場合には、「ART中RBB1ボーナス状態」終了後の「ART状態」において、獲得した「上乗せ状態」に移行することとなる。
「ART中RBB2ボーナス内部中状態」は、「演出遊技準備状態」または「ART準備状態」または「ART状態」または「各上乗せ状態」または「転落待機状態」において、「第2BB」に当選した場合に移行する状態である。具体的には、「ART中RBB2ボーナス内部中状態」においては、「RBB2ボーナス内部中状態」と同様に、後述の内部抽選処理により決定された「第2BB」に対応する「第2BBに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示することができるタイミングで、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13を操作することにより、「第2BBに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示することができる。また、「ART中RBB2ボーナス内部中状態」において、「第2BBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「ART中RBB2ボーナス内部中状態」から「ART中RBB2ボーナス状態」に移行する制御が行われる。また、「ART中RBB2ボーナス内部中状態」においては、後述の内部抽選処理により、当選役として「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」が決定された際に、後述の「第1上乗せ状態」、「第2上乗せ状態」、「第3上乗せ状態」、「第4上乗せ状態」の獲得抽選を行う。なお、いずれかの「上乗せ状態」を獲得した場合には、「ART中RBB2ボーナス状態」終了後の「ART状態」において、獲得した「上乗せ状態」に移行することとなる。
「ART中RBB3ボーナス内部中状態」は、「演出遊技準備状態」または「ART準備状態」または「ART状態」または「各上乗せ状態」または「転落待機状態」において、「第4BB」に当選した場合に移行する状態である。具体的には、「ART中RBB3ボーナス内部中状態」においては、「RBB3ボーナス内部中状態」と同様に、後述の内部抽選処理により決定された「第4BB」に対応する「第4BBに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示することができるタイミングで、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13を操作することにより、「第4BBに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示することができる。また、「ART中RBB3ボーナス内部中状態」において、「第4BBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「ART中RBB3ボーナス内部中状態」から「ART中RBB3ボーナス状態」に移行する制御が行われる。また、「ART中RBB3ボーナス内部中状態」においては、後述の内部抽選処理により、当選役として「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」が決定された際に、後述の「第1上乗せ状態」、「第2上乗せ状態」、「第3上乗せ状態」、「第4上乗せ状態」の獲得抽選を行う。なお、いずれかの「上乗せ状態」を獲得した場合には、「ART中RBB3ボーナス状態」終了後の「ART状態」において、獲得した「上乗せ状態」に移行することとなる。
「ART中RBB4ボーナス内部中状態」は、「演出遊技準備状態」または「ART準備状態」または「ART状態」または「各上乗せ状態」または「転落待機状態」において、「第6BB」に当選した場合に移行する状態である。具体的には、「ART中RBB4ボーナス内部中状態」においては、「RBB4ボーナス内部中状態」と同様に、後述の内部抽選処理により決定された「第6BB」に対応する「第6BBに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示することができるタイミングで、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13を操作することにより、「第6BBに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示することができる。また、「ART中RBB4ボーナス内部中状態」において、「第6BBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「ART中RBB4ボーナス内部中状態」から「ART中RBB4ボーナス状態」に移行する制御が行われる。また、「ART中RBB4ボーナス内部中状態」においては、後述の内部抽選処理により、当選役として「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」が決定された際に、後述の「第1上乗せ状態」、「第2上乗せ状態」、「第3上乗せ状態」、「第4上乗せ状態」の獲得抽選を行う。なお、いずれかの「上乗せ状態」を獲得した場合には、「ART中RBB4ボーナス状態」終了後の「ART状態」において、獲得した「上乗せ状態」に移行することとなる。
「ART中RBB1ボーナス状態」は、「ART中RBB1ボーナス内部中状態」において、「第1BBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたことに基づいて移行される状態である。ここで、本実施形態において、「RBB1ボーナス状態」は、後述の内部抽選処理により、当選役として「RB作動中ベル」か「ハズレ」が決定される状態である。なお、「ART中RBB1ボーナス状態」終了後においては、「ART準備状態」へ移行することとなるので、当該「ART中RBB1ボーナス状態」において、「ハズレ」が決定された場合には、「ART状態」において遊技可能なゲーム数や、「ART状態」において遊技可能なゲーム数の上乗せを行う上乗せ状態が付与されることとなる。
「ART中RBB2ボーナス状態」は、「ART中RBB2ボーナス内部中状態」において、「第2BBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたことに基づいて移行される状態である。ここで、本実施形態において、「ART中RBB2ボーナス状態」は、後述の内部抽選処理により、当選役として「スイカ」、「チェリー」、または「チャンス目」が決定された場合に、後述の「第1上乗せ状態」、「第2上乗せ状態」、「第3上乗せ状態」、「第4上乗せ状態」の獲得抽選を行う。なお、いずれかの「上乗せ状態」を獲得した場合には、「ART中RBB2ボーナス状態」終了後の「ART状態」において、獲得した「上乗せ状態」に移行することとなる。
「ART中RBB3ボーナス状態」は、「ART中RBB3ボーナス内部中状態」において、「第4BBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたことに基づいて移行される状態である。ここで、本実施形態において、「ART中RBB3ボーナス状態」は、後述の内部抽選処理により、当選役として「スイカ」、「チェリー」、または「チャンス目」が決定された場合に、後述の「第1上乗せ状態」、「第2上乗せ状態」、「第3上乗せ状態」、「第4上乗せ状態」の獲得抽選を行う。なお、いずれかの「上乗せ状態」を獲得した場合には、「ART中RBB3ボーナス状態」終了後の「ART状態」において、獲得した「上乗せ状態」に移行することとなる。
「ART中RBB4ボーナス状態」は、「ART中RBB4ボーナス内部中状態」において、「第6BBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたことに基づいて移行される状態である。ここで、本実施形態において、「ART中RBB4ボーナス状態」は、後述の内部抽選処理により、当選役として「スイカ」、「チェリー」、または「チャンス目」が決定された場合に、後述の「第1上乗せ状態」、「第2上乗せ状態」、「第3上乗せ状態」、「第4上乗せ状態」の獲得抽選を行う。なお、いずれかの「上乗せ状態」を獲得した場合には、「ART中RBB4ボーナス状態」終了後の「ART状態」において、獲得した「上乗せ状態」に移行することとなる。
「ART準備状態」は、「RBB1ボーナス状態」の終了後の一部、「ART中RBB1ボーナス状態」の終了後、「ART中RBB2ボーナス状態」の終了後、「ART中RBB3ボーナス状態」の終了後、「ART中RBB4ボーナス状態」の終了後に移行される状態である。また、「ART準備状態」において、「第2RT移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「ART準備状態」から「ART状態」に移行する制御が行われ、「ART準備状態」において、後述の内部抽選処理により、当選役として「ボーナス」が決定された場合に、「ART準備状態」から当選した「ボーナス」に対応する「ART中ボーナス内部中状態」に移行する制御が行われる。また、「ART準備状態」においては、後述の内部抽選処理により、当選役として「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」が決定された際に、後述の「第1上乗せ状態」、「第2上乗せ状態」、「第3上乗せ状態」、「第4上乗せ状態」の獲得抽選を行う。なお、いずれかの「上乗せ状態」を獲得した場合には、当選した「ボーナス」に対応する「ボーナス状態」終了後の「ART状態」において、獲得した「上乗せ状態」に移行することとなる。
「第1上乗せ状態」は、「ART状態」において移行される状態である。ここで、本実施形態において、「第1上乗せ状態」は、「ART状態」において遊技可能なゲーム数を上乗せする状態である。なお、「第1上乗せ状態」の詳細については後述する。
「第2上乗せ状態」は、「ART状態」において移行される状態である。ここで、本実施形態において、「第2上乗せ状態」は、「ART状態」において遊技可能なゲーム数を上乗せする状態である。なお、「第2上乗せ状態」の詳細については後述する。
「第3上乗せ状態」は、「ART状態」において移行される状態である。ここで、本実施形態において、「第3上乗せ状態」は、「ART状態」において遊技可能なゲーム数を上乗せする状態である。なお、「第3上乗せ状態」の詳細については後述する。
「第4上乗せ状態」は、「ART状態」において移行される状態である。ここで、本実施形態において、「第4上乗せ状態」は、「ART状態」において遊技可能なゲーム数を上乗せする状態である。なお、「第4上乗せ状態」の詳細については後述する。
「第5上乗せ状態」は、「ART状態」において移行される状態である。ここで、本実施形態において、「第5上乗せ状態」は、「ART状態」において遊技可能なゲーム数を上乗せする状態である。なお、「第5上乗せ状態」の詳細については後述する。
「第6上乗せ状態」は、「ART状態」または「転落待機状態」において移行される状態である。ここで、本実施形態において、「第6上乗せ状態」は、「ART状態」において遊技可能なゲーム数を上乗せする状態である。なお、「第6上乗せ状態」の詳細については後述する。
「転落待機状態」は、ART状態用ゲーム数カウンタの値が「0」となった場合に、「ART状態」から移行される状態である。なお、「転落待機状態」において、後述の内部抽選処理により、「ボーナス」に当選した場合には、当選した「ボーナス」に対応する「ART中ボーナス内部中状態」に移行する制御を行い、ART復帰抽選に当選した場合には、「第6上乗せ状態」に移行する制御を行い、「通常状態」に移行する条件が成立した場合には、「通常状態」に移行する制御を行う。
次に、図20に基づいて、ART状態移行抽選テーブルについて説明を行う。
次に、図21に基づいて、ナビ獲得抽選テーブルについて説明を行う。
次に、図22に基づいて、演出遊技状態レベル昇格抽選テーブルについて説明を行う。
次に、図23に基づいて、第3上乗せ状態抽選テーブル、第4上乗せ状態抽選テーブルについて説明を行う。
次に、図24に基づいて、第5上乗せ状態昇格抽選テーブルについて説明を行う。
次に、図25に基づいて、ART初期ゲーム数決定テーブルについて説明を行う。
次に、図26に基づいて、第1上乗せ状態ゲーム数決定テーブルについて説明を行う。
次に、図27に基づいて、第2上乗せ状態ゲーム数決定テーブルについて説明を行う。
次に、図28に基づいて、第3上乗せ状態ゲーム数決定テーブル、第4上乗せ状態ゲーム数決定テーブルについて説明を行う。
次に、図29に基づいて、第5上乗せ状態ゲーム数決定テーブルについて説明を行う。
次に、図30に基づいて、第6上乗せ状態ゲーム数決定テーブルについて説明を行う。
次に、図31に基づいて、第6上乗せ状態概念図について説明を行う。
次に、図32に基づいて、演出遊技準備状態の一覧及び状態遷移図の一例を示す図について説明を行う。
次に、図33に基づいて、演出遊技状態の一覧を示す図について説明を行う。
次に、図34に基づいて、演出遊技テーブルについて説明を行う。
次に、図35に基づいて、剰余値と演出打順の関係を示す図について説明を行う。
次に、図36に基づいて、操作順序の対応値及び演出打順の対応値の関係を示す図について説明を行う。
次に、図37に基づいて、操作順序の対応値と演出打順の対応値の概念図について説明を行う。
次に、図38に基づいて、演出用停止制御番号と操作順序と内容との関係を示す図について説明を行う。
次に、図39に基づいて、状態毎の各種抽選テーブルについて説明を行う。
はじめに、(A)継続抽選テーブルは、演出遊技状態「1」(「第3上乗せ状態」、「第4上乗せ状態」含む)、または演出遊技状態「2」(第5上乗せ状態)において用いられるテーブルで、ナビカウンタ値が「0」であるときに、演出遊技状態「1」にあるときには、演出遊技状態「1」(「第3上乗せ状態」、「第4上乗せ状態」含む)を継続させるか否かの抽選を行う際に用いられるテーブルで、演出遊技状態「2」にあるときには、演出遊技状態「2」(第5上乗せ状態)を継続させるか否かの抽選を行う際に用いられるテーブルである。なお、継続抽選テーブルは、「1/100」にて「継続」が選ばれ、「99/100」にて「非継続」が選ばれるようになっている。
次に、(B)演出用停止制御番号決定テーブルは、演出遊技状態「1」(「第3上乗せ状態」、「第4上乗せ状態」含む)、または演出遊技状態「2」(第5上乗せ状態)において用いられるテーブルで、図38で述べた、演出用停止制御番号「1」〜演出用停止制御番号「5」のうち、どの演出用停止制御番号を選択するかを決定するためのテーブルである。なお、ナビカウンタ値が「0」ではないとき、また、継続抽選テーブルで継続が選ばれたときは、「84/252」にて演出用停止制御番号「1」が選択され、「83/252」にて演出用停止制御番号「2」が選択され、「83/252」にて演出用停止制御番号「3」が選択され、「1/252」にて演出用停止制御番号「4」が選択され、「1/252」にて演出用停止制御番号「5」が選択される。一方、ナビカウンタ値が「0」であって、継続抽選テーブルで非継続が選ばれたときは、「84/252」にて演出用停止制御番号「1」が選択され、「84/252」にて演出用停止制御番号「2」が選択され、「84/252」にて演出用停止制御番号「3」が選択され、演出用停止制御番号「4」および演出用停止制御番号「5」が選択されることはない。
次に、(C)表示ライン決定テーブル「1」は、演出遊技状態「1」において用いられるテーブルで、ナビカウンタ値が「0」ではないとき、また、継続抽選テーブルで継続が選ばれたときに、「黄BARシングルライン揃い」とするか、「黄BARダブルライン揃い」とするかを決定するためのテーブルである。また、図22で述べた演出遊技状態のレベルによって、「黄BARシングルライン揃い」とするか、「黄BARダブルライン揃い」とするかの振分値が異なっている。具体的には、演出遊技状態のレベルが「1」であるときで、演出用停止制御番号「1」が選択されたときは、「90/100」にて「黄BARシングルライン揃い」が選択され、「10/100」にて「黄BARダブルライン揃い」が選択される。なお、演出用停止制御番号「2」〜演出用停止制御番号「4」についても同様の振分値となっている。一方、演出遊技状態のレベルが「2」であるときで、演出用停止制御番号「1」が選択されたときは、「100/100」にて「黄BARダブルライン揃い」が選択され、「黄BARシングルライン揃い」が選択されることはない。なお、演出用停止制御番号「2」〜演出用停止制御番号「4」についても同様の振分値となっている。なお、図25のART初期ゲーム数決定テーブルでも述べたとおり、「黄BARシングルライン揃い」よりも、「黄BARダブルライン揃い」の方が、付与されるゲーム数として、数値の大きいゲーム数が選択されやすくなっていることから、演出遊技状態「1」よりも演出遊技状態「2」の方が有利である。
次に、(D)表示ライン決定テーブル「2」は、「第3上乗せ状態」、または「第4上乗せ状態」において用いられるテーブルで、ナビカウンタ値が「0」ではないとき、また、継続抽選テーブルで継続が選ばれたときに、「黄BARシングルライン揃い」とするか、「黄BARダブルライン揃い」とするかを決定するためのテーブルである。また、「第3上乗せ状態」と、「第4上乗せ状態」とによって、「黄BARシングルライン揃い」とするか、「黄BARダブルライン揃い」とするかの振分値が異なっている。具体的には、「第3上乗せ状態」であるときで、演出用停止制御番号「1」が選択されたときは、「90/100」にて「黄BARシングルライン揃い」が選択され、「10/100」にて「黄BARダブルライン揃い」が選択される。なお、演出用停止制御番号「2」〜演出用停止制御番号「4」についても同様の振分値となっている。一方、「第4上乗せ状態」であるときで、演出用停止制御番号「1」が選択されたときは、「100/100」にて「黄BARダブルライン揃い」が選択され、「黄BARシングルライン揃い」が選択されることはない。なお、演出用停止制御番号「2」〜演出用停止制御番号「4」についても同様の振分値となっている。なお、図28の第3上乗せ状態ゲーム数決定テーブル、第4上乗せ状態ゲーム数決定テーブルでも述べたとおり、「黄BARシングルライン揃い」よりも、「黄BARダブルライン揃い」の方が、付与されるゲーム数として、数値の大きいゲーム数が選択されやすくなっていることから、「第3上乗せ状態」よりも「第4上乗せ状態」の方が有利である。
次に、(E)表示ライン決定テーブル「3」は、「第5上乗せ状態」において用いられるテーブルで、ナビカウンタ値が「0」ではないとき、また、継続抽選テーブルで継続が選ばれたときに、「黄BARシングルライン揃い」とするか、「黄BARダブルライン揃い」とするかを決定するためのテーブルである。「第5上乗せ状態」においては、演出用停止制御番号「1」が選択されたときは、「70/100」にて「黄BARシングルライン揃い」が選択され、「30/100」にて「黄BARダブルライン揃い」が選択される。なお、演出用停止制御番号「2」〜演出用停止制御番号「4」についても同様の振分値となっている。
次に、(F)リール演出抽選テーブル「1」は、演出遊技状態「1」(「第3上乗せ状態」、「第4上乗せ状態」含む)において用いられるテーブルで、「黄BARダブルライン揃い」となった後に、「第1リール演出」または「第2リール演出」を発生させるか否かを決定するためのテーブルである。なお、(F)リール演出抽選テーブル「1」においては、「黄BARダブルライン揃い」となった後の「12/128」にて「第1リール演出」を発生させることを選択し、「8/128」にて「第2リール演出」を発生させることを選択する。よって、演出遊技状態「1」(「第3上乗せ状態」、「第4上乗せ状態」含む)において、「黄BARダブルライン揃い」となった後の「リール演出」が発生する確率は、おおよそ「1/6」となっている。なお、詳細は後述するが、「第1リール演出」が発生した際には、「ART状態」において遊技可能なゲーム数の付与が行われ、「第2リール演出」が発生した際には、「ART状態」において遊技可能なゲーム数の付与が複数回にわたって行われるようになっているため、「黄BARダブルライン揃い」となった後の「リール演出」の発生は、遊技者にとって有利なものとなっている。
次に、(G)リール演出抽選テーブル「2」は、「第5上乗せ状態」において用いられるテーブルで、「黄BARダブルライン揃い」となった後に、「第1リール演出」または「第2リール演出」を発生させるか否かを決定するためのテーブルである。なお、(G)リール演出抽選テーブル「2」においては、「1」回目の「黄BARダブルライン揃い」となった後の「84/128」にて「第1リール演出」を発生させることを選択し、「44/128」にて「第2リール演出」を発生させることを選択する。つまり、「第5上乗せ状態」においては、「1」回目の「黄BARダブルライン揃い」となった後は、必ず「第1リール演出」または「第2リール演出」が発生するように構成されている。
次に、(H)リール演出抽選テーブル「3」は、「第5上乗せ状態」において用いられるテーブルで、「黄BARダブルライン揃い」となった後に、「第1リール演出」または「第2リール演出」を発生させるか否かを決定するためのテーブルである。なお、(H)リール演出抽選テーブル「3」においては、「2」回目の「黄BARダブルライン揃い」となった後の「40/128」にて「第1リール演出」を発生させることを選択し、「20/128」にて「第2リール演出」を発生させることを選択する。よって、「第5上乗せ状態」において、「2」回目の「黄BARダブルライン揃い」となった後の「リール演出」が発生する確率は、おおよそ「1/2」となっている。つまり、「第5上乗せ状態」においては、「1」回目の「黄BARダブルライン揃い」となった後は、必ず「第1リール演出」または「第2リール演出」が発生し、「2」回目の「黄BARダブルライン揃い」となった後は、「第3上乗せ状態」や「第4上乗せ状態」において「黄BARダブルライン揃い」となった後に比べて、「第1リール演出」または「第2リール演出」が発生しやすい。よって、「第1リール演出」または「第2リール演出」の発生度合いという意味では、「第3上乗せ状態」、「第4上乗せ状態」よりも「第5上乗せ状態」の方が有利といえる。
次に、図40に基づいて、リール演出実行時抽選テーブルについて説明を行う。
次に、図41に基づいて、演出遊技状態「4」における各種テーブル、演出遊技状態「5」における各種テーブルについて説明を行う。
次に、図42に基づいて、演出遊技状態「6」における各種テーブルについて説明を行う。
次に、図43に基づいて、演出遊技実行決定テーブルについて説明を行う。
次に、図44に基づいて、ボーナス選択フラグと演出遊技及び回胴演出の関係を示す図について説明を行う。
次に、図45に基づいて、演出種別一覧を示す図について説明を行う。
次に、図46に基づいて、演出抽選番号一覧を示す図について説明を行う。
次に、図47に基づいて、ショートフリーズ抽選テーブルAについて説明を行う。
次に、図48に基づいて、ショートフリーズ抽選テーブルBについて説明を行う。
次に、図49に基づいて、第1BBの特徴を示す図について説明を行う。
次に、図50に基づいて、プレミアムセンターボーナスにおける振分テーブルについて説明を行う。
次に、図51に基づいて、演出決定テーブルについて説明を行う。
次に、図52に基づいて、演出選択テーブルについて説明を行う。
次に、図53に基づいて、前兆シナリオ抽選テーブルについて説明を行う。
次に、図54に基づいて、特定演出実行決定テーブルについて説明を行う。
次に、図55に基づいて、メイン制御基板300により行われるプログラム開始処理についての説明を行う。なお、プログラム開始処理は、電源スイッチ201swがONとなったことに基づいて行われる処理である。
ステップS1において、メインCPU301は、電断中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、遊技機1に電力が供給されている場合には、遊技機1が電断中であるか否かを判定し、遊技機1に電力が供給されていない場合には、バックアップ電源により遊技機1が電断中であるか否かを判定する処理を行う。そして、電断中であると判定された場合には(ステップS1=Yes)、ステップS1の処理を繰り返し実行する。一方、電断中ではないと判定された場合には(ステップS1=No)、ステップS2に処理を移行する。
ステップS2において、メインCPU301は、初期設定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、遊技機1の内部レジスタを設定するためのテーブルの番地を設定し、当該テーブルに基づいて、レジスタの番地をセットする処理等を行う。そして、ステップS2の処理が終了すると、ステップS3に処理を移行する。
ステップS3において、メインCPU301は、設定変更キースイッチがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、設定変更キー(図示せず)が設定変更用の鍵穴に挿入された状態で、時計回り方向に所定角度回動されているか否かを判定する処理を行う。そして、設定変更キースイッチがONであると判定された場合には(ステップS3=Yes)、ステップS4に処理を移行し、設定変更キースイッチがONではないと判定された場合には(ステップS3=No)、電断前に退避されたレジスタの値や、保存されたスタックポインタの値を復帰させる電断復帰処理に処理を移行する。なお、電断復帰処理が終了すると、遊技機1の電源がOFFとなったときの状態に復帰することとなる。
ステップS4において、メインCPU301は、設定値変更処理を行う。具体的には、メインCPU301は、まず、メインRAM303に設けられている設定値格納領域に格納されている値に基づいて、現在の設定値を取得し、設定値の範囲が正常であるか否かを判定する処理を行い、判定の結果が正常である場合には、図示しない設定表示部に現在の設定値を表示する処理を行う。一方、上述の判定結果が正常ではない場合には、設定値の初期値をメインRAM303に設けられている設定値格納領域にセットする処理を行う。そして、メインCPU301は、設定変更スイッチ(図示せず)により設定変更ボタン(図示せず)の操作が検出されたことに基づいて、設定値を切り替える処理を行うとともに、スタートスイッチ10swによりスタートレバー10の操作が検出されたことに基づいて、設定値を確定する処理を行う。そして、設定変更キー(図示せず)が設定変更用の鍵穴に挿入された状態で、時計回り方向に所定角度回動されている状態から、反時計回り方向に所定角度回動されたことが検出された場合に、メインRAM303に設けられている設定値格納領域に設定値を格納する処理を行う。そして、ステップS4の処理が終了すると、メインループ処理(図56参照)に処理を移行する。
次に、図56に基づいて、メイン制御基板300により行われるメインループ処理についての説明を行う。
ステップS101において、メインCPU301は、初期化処理を行う。具体的には、メインCPU301は、スタックポインタをセットする処理や、メインRAM303の初期化開始番地と、初期化終了番地をセットしてから、メインRAM303の初期化開始番地から初期化終了番地領域までの領域を初期化する処理等を行う。また、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている投入枚数カウンタの値や、メインRAM303に設けられている押圧基準位置格納領域の値をクリアする処理等を行う。そして、ステップS101の処理が終了すると、ステップS102に処理を移行する。
ステップS102において、メインCPU301は、メダル受付開始処理を行う。具体的には、メインCPU301は、後述の再遊技作動中フラグがONの場合に、メインRAM303に設けられている投入枚数カウンタの値に「3」をセットする処理等を行う。そして、ステップS102の処理が終了すると、ステップS103に処理を移行する。
ステップS103において、メインCPU301は、メダル管理処理を行う。具体的には、メインCPU301は、後述の再遊技作動中フラグがONではない場合に、メダル投入口6にメダルが投入されたか否かを判定し、メダル投入口6にメダルが投入された場合に、メインRAM303に設けられている投入枚数カウンタの値を加算する処理や、BETレバー7や、MAXBETボタン8の操作が検出されたか否かを判定し、BETレバー7や、MAXBETボタン8の操作が検出された場合に、メインRAM303に設けられている投入枚数カウンタの値を加算する処理を行う。また、精算ボタン9の操作が検出されたか否かを判定し、精算ボタン9の操作が検出された場合に、貯留されているメダルを遊技者に返却する処理等を行う。そして、ステップS103の処理が終了すると、ステップS104に処理を移行する。
ステップS104において、メインCPU301は、投入枚数カウンタの値が「3」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS102のメダル受付開始処理や、ステップS103のメダル管理処理により、メインRAM303に設けられている投入枚数カウンタの値が「3」となったか否かを判定する処理を行う。そして、投入枚数カウンタの値が「3」であると判定された場合には(ステップS104=Yes)、ステップS105に処理を移行し、投入枚数カウンタの値が「3」ではないと判定された場合には(ステップS104=No)、ステップS103に処理を移行する。
ステップS105において、メインCPU301は、スタートレバーチェック処理を行う。具体的には、メインCPU301は、スタートスイッチ10swによりスタートレバーの操作が検出されたか否かを判定し、スタートスイッチ10swによりスタートレバー10の操作が検出された場合に、メインRAM303に設けられている再遊技作動中フラグ格納領域の再遊技作動中フラグをOFFにする処理を行う。一方、スタートスイッチ10swによりスタートレバー10の操作が検出されなかった場合には、スタートレバーチェック処理を終了する。そして、ステップS105の処理が終了すると、ステップS106に処理を移行する。
ステップS106において、メインCPU301は、スタートスイッチがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、スタートスイッチ10swがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、スタートスイッチがONであると判定された場合には(ステップS106=Yes)、ステップS107に処理を移行し、スタートスイッチがONではないと判定された場合には(ステップS106=No)、ステップS103に処理を移行する。
ステップS107において、メインCPU301は、後で図57を用いて詳述する内部抽選処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、抽選により当選役を決定する処理等を行う。そして、ステップS107の処理が終了すると、ステップS108に処理を移行する。
ステップS108において、メインCPU301は、ボーナス情報更新処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS107の内部抽選処理により、ボーナスに当選した場合には、メインRAM303に設けられているキャリーフラグ格納領域を更新する処理を行うとともに、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域に「第4RT遊技状態」に係る情報をセットする処理を行う。一方、ステップS107の内部抽選処理により、ボーナスに当選しなかった場合には、メインRAM303に設けられているキャリーフラグ格納領域に格納されている値と、メインRAM303に設けられている当選役格納領域の値の排他的論理和演算を行うとともに、当該演算の結果をメインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS108の処理が終了すると、ステップS109に処理を移行する。
ステップS109において、メインCPU301は、後で図58を用いて詳述するスタート時状態別処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態に応じた処理等を行う。そして、ステップS109の処理が終了すると、ステップS110に処理を移行する。
ステップS110において、メインCPU301は、後で図80を用いて詳述する情報設定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、演出遊技の実行条件が満たされている場合には、左リール18、中リール19、右リール20を用いて行われる演出遊技の実行の処理を行う。また、メインCPU301は、左リール18、中リール19、右リール20を用いて行われる回胴演出を実行するか否かを抽選する処理を行い、当該抽選に当選した場合には、当選した回胴演出に係る情報をメインRAM303に設けられている回胴演出情報格納領域に格納する処理を行う。また、メインCPU301は、スタートレバー10の操作が受け付けられた旨の情報等を有するリール回転開始受付コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該リール回転開始受付コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理や、当選役に係る情報や、実行することとなる回胴演出に係る情報等を有する条件装置コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該条件装置コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS110の処理が終了すると、ステップS111に処理を移行する。
ステップS111において、メインCPU301は、リール回転開始準備処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている回胴演出情報格納領域に格納されている情報に基づいて、回胴演出を実行する処理を行う。また、メインCPU301は、最小遊技時間が経過したか否かを判定する処理を行い、当該判定の結果、最小遊技時間が経過したと判定された場合には、次の遊技において最小遊技時間が経過したか否かを判定するために、メインRAM303に設けられているタイマカウンタの値をセットする処理を行う。一方、メインCPU301は、最小遊技時間が経過していないと判定された場合には、最小遊技時間が経過するまで待機する処理を行う。また、メインCPU301は、左リール18、中リール19、右リール20の回転が開始される旨の情報を有するリール回転開始コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該リール回転開始コマンドをメインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS111の処理が終了すると、ステップS112に処理を移行する。
ステップS112において、メインCPU301は、リール回転開始処理を行う。具体的には、メインCPU301は、リール制御基板150を介して、左ステッピングモータ151、中ステッピングモータ152、右ステッピングモータ153を駆動することにより、左リール18、中リール19、右リール20を定速回転させるための処理を行う。そして、ステップS112の処理が終了すると、ステップS113に処理を移行する。
ステップS113において、メインCPU301は、リール回転中処理を行う。具体的には、メインCPU301は、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の押圧時であるか否かを判定し、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の押圧時である場合には、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13のうち、操作された停止ボタンに対応する左リール18、中リール19、右リール20と、左ステッピングモータ151、中ステッピングモータ152、右ステッピングモータ153に供給しているパルスカウンタの値に基づいて、押圧基準位置を取得し、メインRAM303に設けられている押圧基準位置格納領域に格納する処理を行う。次に、メインCPU301は、メインROM302に設けられている停止テーブル(図示せず)と、メインRAM303に設けられている当選役格納領域の値と、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序等に基づいて、「0」コマから「4」コマの範囲内で滑りコマ数を決定する処理を行い、当該決定された滑りコマ数をメインRAM303に設けられている滑りコマ数格納領域に格納する処理を行う。そして、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている押圧基準位置格納領域に格納されている値と、メインRAM303に設けられている滑りコマ数格納領域に格納されている値とに基づいて、回転中の左リール18、中リール19、右リール20を停止する処理を行う。そして、ステップS113の処理が終了すると、ステップS114に処理を移行する。
ステップS114において、メインCPU301は、全リールが停止したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS113のリール回転中処理により、左リール18、中リール19、右リール20が全て停止したか否かを判定する処理を行う。そして、全リールが停止したと判定された場合には(ステップS114=Yes)、ステップS115に処理を移行し、全リールが停止していないと判定された場合には(ステップS114=No)、ステップS113に処理を移行し、全リールが停止するまで、同様の処理を繰り返し実行する。
ステップS115において、メインCPU301は、表示判定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、まず、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに関する情報等を有する表示判定コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該表示判定コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。次に、メインCPU301は、「入賞に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行い、「入賞に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたと判定された場合には、遊技者に対して払い出すメダルの払出枚数を算定する処理を行う。一方、「入賞に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されなかったと判定された場合には、「リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行い、「リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたと判定された場合には、メインRAM303に設けられている再遊技作動中フラグ格納領域の値をONにする処理を行う。一方、「リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されなかったと判定された場合には、「ボーナスに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ステップS115の処理が終了すると、ステップS116に処理を移行する。
ステップS116において、メインCPU301は、メダル払出処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「入賞に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたことに基づいて、電源基板200を介してホッパー202を駆動することにより、メダルを払い出す処理を行う。そして、ステップS116の処理が終了すると、ステップS117に処理を移行する。
ステップS117において、メインCPU301は、後で図96を用いて詳述する遊技状態移行処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、遊技状態を移行する処理等を行う。そして、ステップS117の処理が終了すると、ステップS118に処理を移行する。
ステップS118において、メインCPU301は、後で図101を用いて詳述する表示時状態別処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態と、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに応じた処理を行う。そして、ステップS118の処理が終了すると、ステップS101に処理を移行する。
次に、図57に基づいて、図56のステップS107の処理により行われる内部抽選処理についての説明を行う。なお、図57は内部抽選処理のサブルーチンを示す図である。
ステップS107−1において、メインCPU301は、ハード乱数取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メイン乱数発生器304により生成した乱数値を抽出する処理を行うとともに、抽出した乱数値をレジスタに記憶する処理を行う。そして、ステップS107−1の処理が終了すると、ステップS107−2に処理を移行する。
ステップS107−2において、メインCPU301は、当選番号初期値取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、当選役を決定するに際して当選番号の初期値を取得する処理を行う。ここで、本実施形態において、メインCPU301は、当選番号の初期値として「66」を取得し、レジスタに記憶する処理を行う。そして、ステップS107−2の処理が終了すると、ステップS107−3に処理を移行する。
ステップS107−3において、メインCPU301は、遊技状態取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、遊技状態を取得する処理を行う。そして、ステップS107−3の処理が終了すると、ステップS107−4に処理を移行する。
ステップS107−4において、メインCPU301は、当選役決定テーブル設定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS107−3の遊技状態取得処理において取得した遊技状態に係る情報に基づいて、メインROM302に設けられている当選役決定テーブルを設定する処理を行う。そして、ステップS107−4の処理が終了すると、ステップS107−5に処理を移行する。
ステップS107−5において、メインCPU301は、抽選データ取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS107−4の当選役決定テーブル設定処理により設定された当選役決定テーブルと、レジスタに記憶されている当選番号に基づいて、当選番号に対応する当選役に係るデータを取得する処理を行う。そして、ステップS107−5の処理が終了すると、ステップS107−6に処理を移行する。
ステップS107−6において、メインCPU301は、抽選値取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている設定値格納領域に格納されている値と、レジスタに記憶されている当選番号に基づいて、現在セットされている当選役決定テーブルの抽選値を取得し、レジスタに記憶する処理を行う。そして、ステップS107−6の処理が終了すると、ステップS107−7に処理を移行する。
ステップS107−7において、メインCPU301は、抽選確認処理を行う。具体的には、メインCPU301は、レジスタに記憶されている乱数値から、ステップS107−6の抽選値取得処理により取得した抽選値を減算し、乱数値が記憶されていたレジスタの値を、減算した後の値に更新して記憶する処理を行う。そして、ステップS107−7の処理が終了すると、ステップS107−8に処理を移行する。
ステップS107−8において、メインCPU301は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS107−7の抽選確認処理により、レジスタに記憶された乱数値から、ステップS107−6の抽選値取得処理により取得した抽選値を減算する処理を行った結果、負の値となったか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS107−8=Yes)、レジスタに記憶されている当選番号に基づいて当選役を決定した後、内部抽選処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS108に処理を移行する。一方、当選していないと判定された場合には(ステップS107−8=No)、ステップS107−9に処理を移行する。
ステップS107−9において、メインCPU301は、当選番号の値から「1」減算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、レジスタに記憶している当選番号から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS107−9の処理が終了すると、ステップS107−10に処理を移行する。
ステップS107−10において、メインCPU301は、当選番号の値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS107−9の処理により、レジスタに記憶されている当選番号の値から「1」減算した結果、当選番号の値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号の値が「0」であると判定された場合には(ステップS107−10=Yes)、当選役として「ハズレ」を決定した後、内部抽選処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS108に処理を移行する。一方、当選番号の値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS107−10=No)、ステップS107−3に処理を移行する。
次に、図58に基づいて、図56のステップS109の処理により行われるスタート時状態別処理についての説明を行う。なお、図58はスタート時状態別処理のサブルーチンを示す図である。
ステップS109−1において、メインCPU301は、状態番号が「01」の「通常状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「01」の「通常状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「01」の「通常状態」であると判定された場合には(ステップS109−1=Yes)、ステップS109−2に処理を移行し、「通常状態」ではないと判定された場合には(ステップS109−1=No)、ステップS109−3に処理を移行する。
ステップS109−2において、メインCPU301は、後で図59を用いて詳述する通常状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、「ボーナス」に当選した場合に、メイン制御基板300により管理される状態を、当選したボーナスに対応する「ボーナス内部中状態」に移行する処理や、「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」に当選した場合に、「ART状態」へ移行するか否かを抽選する処理や、「ART状態」に移行することが決定されている場合には、メインROM302に設けられている非ボーナス状態用抽選テーブル(図21(C)参照)に基づいて、演出遊技状態「1」におけるナビカウンタ値の獲得抽選処理や、メインROM302に設けられている演出遊技状態レベル昇格抽選テーブル(図22参照)に基づいて、演出遊技状態レベルの昇格抽選処理や、演出遊技状態「1」への移行条件が満たされている場合に、メイン制御基板300により管理される状態を、「演出遊技状態」に移行する処理等を行う。そして、ステップS109−2の処理が終了すると、スタート時状態別処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
ステップS109−3において、メインCPU301は、状態番号が「02」〜「05」のいずれかの「ボーナス内部中状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「02」〜「05」のいずれかの「ボーナス内部中状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「02」〜「05」のいずれかの「ボーナス内部中状態」であると判定された場合には(ステップS109−3=Yes)、ステップS109−4に処理を移行し、いずれかの「ボーナス内部中状態」ではないと判定された場合には(ステップS109−3=No)、ステップS109−5に処理を移行する。
ステップS109−4において、メインCPU301は、後で図60を用いて詳述するボーナス内部中状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、メインROM302に設けられている非ボーナス状態用ART状態移行抽選テーブル(図20(A)参照)に基づいて、「ART状態」に移行するか否かを抽選する処理や、「ART状態」に移行することが決定されている場合には、メインROM302に設けられている非ボーナス状態用抽選テーブル(図21(C)参照)に基づいて、演出遊技状態「1」におけるナビカウンタ値の獲得抽選処理や、メインROM302に設けられている演出遊技状態レベル昇格抽選テーブル(図22参照)に基づいて、演出遊技状態レベルの昇格抽選処理等を行う。そして、ステップS109−4の処理が終了すると、スタート時状態別処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
ステップS109−5において、メインCPU301は、状態番号が「06」〜「09」のいずれかの「ボーナス状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「06」〜「09」のいずれかの「ボーナス状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「06」〜「09」のいずれかの「ボーナス状態」であると判定された場合には(ステップS109−5=Yes)、ステップS109−6に処理を移行し、状態番号が「06」〜「09」のいずれかの「ボーナス状態」ではないと判定された場合には(ステップS109−5=No)、ステップS109−7に処理を移行する。
ステップS109−6において、メインCPU301は、後で図61を用いて詳述するボーナス状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、メインROM302に設けられているRBB2ボーナス状態用ART状態移行抽選テーブル(図20(B)参照)またはメインROM302に設けられているRBB3ボーナス状態用ART状態移行抽選テーブル(図20(C)参照)に基づいて、「ART状態」に移行するか否かを抽選する処理や、これらのテーブルを用いて抽選を行った結果、「ART状態」に移行しないことが決定された場合に、ハズレとなる演出遊技を実行するための処理や、「ART状態」に移行することが決定されている場合には、メインROM302に設けられているRBB2ボーナス状態用抽選テーブル(図21(A)参照)またはメインROM302に設けられているRBB3ボーナス状態用抽選テーブル(図21(B)参照)に基づいて、演出遊技状態「1」におけるナビカウンタ値の獲得抽選処理や、メインROM302に設けられている演出遊技状態レベル昇格抽選テーブル(図22参照)に基づいて、演出遊技状態レベルの昇格抽選処理等を行う。そして、ステップS109−6の処理が終了すると、スタート時状態別処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
ステップS109−7において、メインCPU301は、状態番号が「11」の「演出遊技準備状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「11」の「演出遊技準備状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「11」の「演出遊技準備状態」であると判定された場合には(ステップS109−7=Yes)、ステップS109−8に処理を移行し、状態番号が「11」の「演出遊技準備状態」ではないと判定された場合には(ステップS109−7=No)、ステップS109−9に処理を移行する。
ステップS109−8において、メインCPU301は、後で図64を用いて詳述する演出遊技準備状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、「ボーナス」に当選した場合に、メイン制御基板300により管理される状態を、当選したボーナスに対応する「ボーナス内部中状態」に移行する処理や、メインROM302に設けられている非ボーナス状態用抽選テーブル(図21(C)参照)に基づいて、演出遊技状態「1」におけるナビカウンタ値の獲得抽選処理や、メインROM302に設けられている演出遊技状態レベル昇格抽選テーブル(図22参照)に基づいて、演出遊技状態レベルの昇格抽選処理等を行う。そして、ステップS109−8の処理が終了すると、スタート時状態別処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
ステップS109−9において、メインCPU301は、状態番号が「13」の「ARTゲーム数報知状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「13」の「ARTゲーム数報知状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「13」の「ARTゲーム数報知状態」であると判定された場合には(ステップS109−9=Yes)、ステップS109−10に処理を移行し、状態番号が「13」の「ARTゲーム数報知状態」ではないと判定された場合には(ステップS109−9=No)、ステップS109−11に処理を移行する。
ステップS109−10において、メインCPU301は、後で図65を用いて詳述するARTゲーム数報知状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、「ボーナス」に当選した場合に、メイン制御基板300により管理される状態を、当選したボーナスに対応する「ART中ボーナス内部中状態」に移行する処理や、メインROM302に設けられている図示しない上乗せ状態移行抽選テーブルを用いて、「第1上乗せ状態」、「第2上乗せ状態」、「第3上乗せ状態」、「第4上乗せ状態」の獲得抽選処理を行い、上乗せ状態の獲得抽選に当選した場合には、当選した上乗せ状態移行フラグをONにする処理等を行う。そして、ステップS109−10の処理が終了すると、スタート時状態別処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
ステップS109−11において、メインCPU301は、状態番号が「14」の「ART状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「14」の「ART状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「14」の「ART状態」であると判定された場合には(ステップS109−11=Yes)、ステップS109−12に処理を移行し、状態番号が「14」の「ART状態」ではないと判定された場合には(ステップS109−11=No)、ステップS109−13に処理を移行する。
ステップS109−12において、メインCPU301は、後で図66を用いて詳述するART状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、「ボーナス」に当選した場合に、メイン制御基板300により管理される状態を、当選したボーナスに対応する「ART中ボーナス内部中状態」に移行する処理や、メインROM302に設けられている図示しない上乗せ状態移行抽選テーブルを用いて、「第1上乗せ状態」、「第2上乗せ状態」、「第3上乗せ状態」、「第4上乗せ状態」の獲得抽選処理を行い、上乗せ状態の獲得抽選に当選した場合には、当選した上乗せ状態移行フラグをONにする処理や、いずれかの上乗せ状態移行フラグがONである場合に、ONとなっている上乗せ状態に移行させる処理や、ART状態用ゲーム数カウンタが「0」になった場合に、転落待機状態に移行させる処理等を行う。そして、ステップS109−12の処理が終了すると、スタート時状態別処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
ステップS109−13において、メインCPU301は、状態番号が「15」〜「18」のいずれかの「ART中ボーナス内部中状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「15」〜「18」のいずれかの「ART中ボーナス内部中状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「15」〜「18」のいずれかの「ART中ボーナス内部中状態」であると判定された場合には(ステップS109−13=Yes)、ステップS109−14に処理を移行し、状態番号が「15」〜「18」のいずれかの「ART中ボーナス内部中状態」ではないと判定された場合には(ステップS109−13=No)、ステップS109−15に処理を移行する。
ステップS109−14において、メインCPU301は、後で図69を用いて詳述するART中ボーナス内部中状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、メインROM302に設けられている図示しない上乗せ状態移行抽選テーブルを用いて、「第1上乗せ状態」、「第2上乗せ状態」、「第3上乗せ状態」、「第4上乗せ状態」の獲得抽選処理を行い、上乗せ状態の獲得抽選に当選した場合には、当選した上乗せ状態移行フラグをONにする処理等を行う。そして、ステップS109−14の処理が終了すると、スタート時状態別処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
ステップS109−15において、メインCPU301は、状態番号が「19」〜「22」のいずれかの「ART中ボーナス状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「19」〜「22」のいずれかの「ART中ボーナス状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「19」〜「22」のいずれかの「ART中ボーナス状態」であると判定された場合には(ステップS109−15=Yes)、ステップS109−16に処理を移行し、状態番号が「19」〜「22」のいずれかの「ART中ボーナス状態」ではないと判定された場合には(ステップS109−15=No)、ステップS109−17に処理を移行する。
ステップS109−16において、メインCPU301は、後で図70を用いて詳述するART中ボーナス状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、メインROM302に設けられているART中RBB2ボーナス状態用抽選テーブル(図23(A)(C)参照)またはメインROM302に設けられているART中RBB3ボーナス状態用抽選テーブル(図23(B)(D)参照)に基づいて、「第3上乗せ状態」または「第4上乗せ状態」に移行するか否かを抽選する処理や、これらのテーブルを用いて抽選を行った結果、「第3上乗せ状態」または「第4上乗せ状態」に移行しないことが決定された場合に、ハズレとなる演出遊技を実行するための処理や、これらのテーブルを用いて抽選を行った結果、「第3上乗せ状態」または「第4上乗せ状態」に移行することが決定されている場合には、メインROM302に設けられているART中RBB2ボーナス状態用抽選テーブル(図24(A)(C)参照)またはメインROM302に設けられているART中RBB3ボーナス状態用抽選テーブル(図24(B)(D)参照)に基づいて、「第5上乗せ状態」へ昇格させるか否かを抽選する処理や、「第5上乗せ状態」へ昇格することが決定されている場合に、「第5上乗せ状態」におけるナビカウンタ値の獲得抽選処理等を行う。そして、ステップS109−16の処理が終了すると、スタート時状態別処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
ステップS109−17において、メインCPU301は、状態番号が「23」の「ART準備状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「23」の「ART準備状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「23」の「ART準備状態」であると判定された場合には(ステップS109−17=Yes)、ステップS109−18に処理を移行し、状態番号が「23」の「ART準備状態」ではないと判定された場合には(ステップS109−17=No)、ステップS109−19に処理を移行する。
ステップS109−18において、メインCPU301は、後で図72を用いて詳述するART準備状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、「ボーナス」に当選した場合に、メイン制御基板300により管理される状態を、当選したボーナスに対応する「ART中ボーナス内部中状態」に移行する処理や、メインROM302に設けられている図示しない上乗せ状態移行抽選テーブルを用いて、「第1上乗せ状態」、「第2上乗せ状態」、「第3上乗せ状態」、「第4上乗せ状態」の獲得抽選処理を行い、上乗せ状態の獲得抽選に当選した場合には、当選した上乗せ状態移行フラグをONにする処理等を行う。そして、ステップS109−18の処理が終了すると、スタート時状態別処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
ステップS109−19において、メインCPU301は、状態番号が「24」〜「29」のいずれかの「上乗せ状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「24」〜「29」のいずれかの「上乗せ状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「24」〜「29」のいずれかの「上乗せ状態」であると判定された場合には(ステップS109−19=Yes)、ステップS109−20に処理を移行し、状態番号が「24」〜「29」のいずれかの「上乗せ状態」ではないと判定された場合には(ステップS109−19=No)、ステップS109−21に処理を移行する。
ステップS109−20において、メインCPU301は、後で図73を用いて詳述する上乗せ状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、各上乗せ状態に応じた処理等を行う。そして、ステップS109−20の処理が終了すると、スタート時状態別処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
ステップS109−21において、メインCPU301は、後で図79を用いて詳述する転落待機状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、「ボーナス」に当選した場合に、メイン制御基板300により管理される状態を、当選したボーナスに対応する「ART中ボーナス内部中状態」に移行する処理や、当選役が、「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」である場合に、「ART状態」へ復帰させるための抽選を行う処理や、「ART状態」へ復帰させるための抽選に当選した場合に、「第6上乗せ状態」に移行させる処理や、「通常状態」へ移行させる条件が成立した場合に、「通常状態」へ移行させる処理等を行う。そして、ステップS109−21の処理が終了すると、スタート時状態別処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
次に、図59に基づいて、図58のステップS109−2の処理により行われる通常状態用処理についての説明を行う。なお、図59は通常状態用処理のサブルーチンを示す図である。
ステップS109−2−1において、メインCPU301は、当選番号の値が「35」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている当選番号の値に基づいて、当選番号の値が「35」であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号の値が「35」であると判定された場合には(ステップS109−2−1=Yes)、ステップS109−2−2に処理を移行し、当選番号の値が「35」ではないと判定された場合には(ステップS109−2−1=No)、ステップS109−2−3に処理を移行する。
ステップS109−2−2において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態を「RBB1ボーナス内部中状態」にする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に、「RBB1ボーナス内部中状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS109−2−2の処理が終了すると、通常状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
ステップS109−2−3において、メインCPU301は、当選番号の値が「36」〜「48」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている当選番号の値に基づいて、当選番号の値が「36」〜「48」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号の値が「36」〜「48」のいずれかであると判定された場合には(ステップS109−2−3=Yes)、ステップS109−2−4に処理を移行し、当選番号の値が「36」〜「48」のいずれでもないと判定された場合には(ステップS109−2−3=No)、ステップS109−2−5に処理を移行する。
ステップS109−2−4において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態を「RBB2ボーナス内部中状態」にする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に、「RBB2ボーナス内部中状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS109−2−4の処理が終了すると、通常状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
ステップS109−2−5において、メインCPU301は、当選番号の値が「49」〜「61」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている当選番号の値に基づいて、当選番号の値が「49」〜「61」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号の値が「49」〜「61」のいずれかであると判定された場合には(ステップS109−2−5=Yes)、ステップS109−2−6に処理を移行し、当選番号の値が「49」〜「61」のいずれでもないと判定された場合には(ステップS109−2−5=No)、ステップS109−2−7に処理を移行する。
ステップS109−2−6において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態を「RBB3ボーナス内部中状態」にする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に、「RBB3ボーナス内部中状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS109−2−6の処理が終了すると、通常状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
ステップS109−2−7において、メインCPU301は、当選番号の値が「62」〜「66」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている当選番号の値に基づいて、当選番号の値が「62」〜「66」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号の値が「62」〜「66」のいずれかであると判定された場合には(ステップS109−2−7=Yes)、ステップS109−2−8に処理を移行し、当選番号の値が「62」〜「66」のいずれでもないと判定された場合には(ステップS109−2−7=No)、ステップS109−2−9に処理を移行する。
ステップS109−2−8において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態を「RBB4ボーナス内部中状態」にする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に、「RBB4ボーナス内部中状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS109−2−8の処理が終了すると、通常状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
ステップS109−2−9において、メインCPU301は、ART当選フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているART当選フラグ格納領域に格納されている値に基づいて、ART当選フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、ART当選フラグがONであると判定された場合には(ステップS109−2−9=Yes)、ステップS109−2−10に処理を移行し、一方、ART当選フラグがONではないと判定された場合には(ステップS109−2−9=No)、ステップS109−2−15に処理を移行する。
ステップS109−2−10において、メインCPU301は、ART当選時各種抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、例えば、当選役が「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」である場合に、メインROM302に設けられている非ボーナス状態用抽選テーブル(図21(C)参照)に基づいて、演出遊技状態「1」におけるナビカウンタ値の獲得抽選処理や、メインROM302に設けられている演出遊技状態レベル昇格抽選テーブル(図22参照)に基づいて、演出遊技状態レベルの昇格抽選処理を行う。なお、当選役が「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」以外の場合に、ART当選時各種抽選処理を実行してもよい。そして、ステップS109−2−10の処理が終了すると、ステップS109−2−11に処理を移行する。
ステップS109−2−11において、メインCPU301は、ART当選時各種抽選処理を行った結果、当選であったかを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、演出遊技状態「1」におけるナビカウンタ値の獲得抽選処理において、ナビカウンタ値の獲得抽選に当選したか、または、演出遊技状態レベル昇格抽選処理において、演出遊技状態レベル昇格抽選に当選したかをそれぞれ判定する処理を行う。そして、いずれかまたは両方の抽選に当選したと判定された場合には(ステップS109−2−11=Yes)、ステップS109−2−12に処理を移行し、一方、いずれかまたは両方の抽選に当選していないと判定された場合には(ステップS109−2−11=No)、ステップS109−2−13に処理を移行する。
ステップS109−2−12において、メインCPU301は、当選情報を記憶する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、演出遊技状態「1」におけるナビカウンタ値の獲得抽選処理において、ナビカウンタ値の獲得抽選に当選した場合には、メインRAM303に設けられている演出遊技状態ナビカウンタの値を加算する。また、演出遊技状態レベル昇格抽選処理において、演出遊技状態レベル昇格抽選に当選した場合には、メインRAM303に設けられている演出遊技状態レベル格納領域におけるレベル「1」をOFFにして、レベル「2」をONにする。そして、ステップS109−2−12の処理が終了すると、ステップS109−2−13に処理を移行する。
ステップS109−2−13において、メインCPU301は、ART移行条件が満たされたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているART当選フラグ格納領域のART当選フラグをONにする際に、例えば、「通常状態」から「演出遊技準備状態」へ移行するまでのゲーム数をセットして、セットしたゲーム数が「0」になった場合に、ART移行条件が満たされたと判定する。そして、ART移行条件が満たされたと判定された場合には(ステップS109−2−13=Yes)、ステップS109−2−14に処理を移行し、一方、ART移行条件が満たされていないと判定された場合には(ステップS109−2−13=No)、通常状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
ステップS109−2−14において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態を「演出遊技準備状態」にする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に、「演出遊技準備状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS109−2−14の処理が終了すると、通常状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
ステップS109−2−15において、メインCPU301は、ART状態移行抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、例えば、当選役が「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」である場合に、メインROM302に設けられている非ボーナス状態用ART状態移行抽選テーブル(図20(A)参照)に基づいて、「ART状態」に移行するか否かを抽選する処理を行う。なお、当選役が「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」以外の場合に、ART状態移行抽選処理を実行してもよい。そして、ステップS109−2−15の処理が終了すると、ステップS109−2−16に処理を移行する。
ステップS109−2−16において、メインCPU301は、ART状態移行抽選処理を行った結果、当選であったかを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ART状態移行抽選処理において、「ART状態」に移行することに当選したか否かを判定する処理を行う。そして、「ART状態」に移行することに当選したと判定された場合には(ステップS109−2−16=Yes)、ステップS109−2−17に処理を移行し、一方、「ART状態」に移行することに当選していないと判定された場合には(ステップS109−2−16=No)、通常状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
ステップS109−2−17において、メインCPU301は、ART当選フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているART当選フラグ格納領域のART当選フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS109−2−17の処理が終了すると、ステップS109−2−18に処理を移行する。
ステップS109−2−18において、メインCPU301は、ART当選コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ART当選コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該ART当選コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS109−2−18の処理が終了すると、通常状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
次に、図60に基づいて、図58のステップS109−4の処理により行われるボーナス内部中状態用処理についての説明を行う。なお、図60はボーナス内部中状態用処理のサブルーチンを示す図である。
ステップS109−4−1において、メインCPU301は、ART当選フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているART当選フラグ格納領域に格納されている値に基づいて、ART当選フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、ART当選フラグがONであると判定された場合には(ステップS109−4−1=Yes)、ステップS109−4−2に処理を移行し、一方、ART当選フラグがONではないと判定された場合には(ステップS109−4−1=No)、ステップS109−4−5に処理を移行する。
ステップS109−4−2において、メインCPU301は、ART当選時各種抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、例えば、当選役が「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」である場合に、メインROM302に設けられている非ボーナス状態用抽選テーブル(図21(C)参照)に基づいて、演出遊技状態「1」におけるナビカウンタ値の獲得抽選処理や、メインROM302に設けられている演出遊技状態レベル昇格抽選テーブル(図22参照)に基づいて、演出遊技状態レベルの昇格抽選処理を行う。なお、当選役が「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」以外の場合に、ART当選時各種抽選処理を実行してもよい。そして、ステップS109−4−2の処理が終了すると、ステップS109−4−3に処理を移行する。
ステップS109−4−3において、メインCPU301は、ART当選時各種抽選処理を行った結果、当選であったかを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、演出遊技状態「1」におけるナビカウンタ値の獲得抽選処理において、ナビカウンタ値の獲得抽選に当選したか、または、演出遊技状態レベル昇格抽選処理において、演出遊技状態レベル昇格抽選に当選したかをそれぞれ判定する処理を行う。そして、いずれかまたは両方の抽選に当選したと判定された場合には(ステップS109−4−3=Yes)、ステップS109−4−4に処理を移行し、一方、いずれかまたは両方の抽選に当選していないと判定された場合には(ステップS109−4−3=No)、ボーナス内部中状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
ステップS109−4−4において、メインCPU301は、当選情報を記憶する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、演出遊技状態「1」におけるナビカウンタ値の獲得抽選処理において、ナビカウンタ値の獲得抽選に当選した場合には、メインRAM303に設けられている演出遊技状態ナビカウンタの値を加算する。また、演出遊技状態レベル昇格抽選処理において、演出遊技状態レベル昇格抽選に当選した場合には、メインRAM303に設けられている演出遊技状態レベル格納領域におけるレベル「1」をOFFにして、レベル「2」をONにする。そして、ステップS109−4−4の処理が終了すると、ボーナス内部中状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
ステップS109−4−5において、メインCPU301は、ART状態移行抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、例えば、当選役が「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」である場合に、メインROM302に設けられている非ボーナス状態用ART状態移行抽選テーブル(図20(A)参照)に基づいて、「ART状態」に移行するか否かを抽選する処理を行う。なお、当選役が「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」以外の場合に、ART状態移行抽選処理を実行してもよい。そして、ステップS109−4−5の処理が終了すると、ステップS109−4−6に処理を移行する。
ステップS109−4−6において、メインCPU301は、ART状態移行抽選処理を行った結果、当選であったかを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ART状態移行抽選処理において、「ART状態」に移行することに当選したかを判定する処理を行う。そして、「ART状態」に移行することに当選したと判定された場合には(ステップS109−4−6=Yes)、ステップS109−4−7に処理を移行し、一方、「ART状態」に移行することに当選していないと判定された場合には(ステップS109−4−6=No)、ボーナス内部中状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
ステップS109−4−7において、メインCPU301は、ART当選フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているART当選フラグ格納領域のART当選フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS109−4−7の処理が終了すると、ステップS109−4−8に処理を移行する。
ステップS109−4−8において、メインCPU301は、ART当選コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ART当選コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該ART当選コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS109−4−8の処理が終了すると、ボーナス内部中状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
次に、図61に基づいて、図58のステップS109−6の処理により行われるボーナス状態用処理についての説明を行う。なお、図61はボーナス状態用処理のサブルーチンを示す図である。
ステップS109−6−1において、メインCPU301は、RBB1ボーナス状態中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、RBB1ボーナス状態中であるか否かを判定する処理を行う。そして、RBB1ボーナス状態中であると判定された場合には(ステップS109−6−1=Yes)、ステップS109−6−2に処理を移行し、RBB1ボーナス状態中ではないと判定された場合には(ステップS109−6−1=No)、ステップS109−6−3に処理を移行する。
ステップS109−6−2において、メインCPU301は、後で図63を用いて詳述するRBB1ボーナス状態中処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、RBB1ボーナス状態中において、当選役が、「RB作動中ベル」ではない場合において、RBB1のボーナス種別に応じた特典を付与する処理等を行う。そして、ステップS109−6−2の処理が終了すると、ボーナス状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
ステップS109−6−3において、メインCPU301は、当選番号が「14」〜「19」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている当選番号の値に基づいて、当選番号の値が「14」〜「19」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号の値が「14」〜「19」のいずれかであると判定された場合には(ステップS109−6−3=Yes)、ステップS109−6−4に処理を移行し、当選番号の値が「14」〜「19」のいずれでもないと判定された場合には(ステップS109−6−3=No)、ボーナス状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
ステップS109−6−4において、メインCPU301は、ART当選フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているART当選フラグ格納領域に格納されている値に基づいて、ART当選フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、ART当選フラグがONであると判定された場合には(ステップS109−6−4=Yes)、ステップS109−6−16に処理を移行し、一方、ART当選フラグがONではないと判定された場合には(ステップS109−6−4=No)、ステップS109−6−5に処理を移行する。
ステップS109−6−5において、メインCPU301は、RBB2ボーナス状態中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、RBB2ボーナス状態中であるか否かを判定する処理を行う。そして、RBB2ボーナス状態中であると判定された場合には(ステップS109−6−5=Yes)、ステップS109−6−6に処理を移行し、RBB2ボーナス状態中ではないと判定された場合には(ステップS109−6−5=No)、ステップS109−6−7に処理を移行する。
ステップS109−6−6において、メインCPU301は、RBB2ボーナス状態用抽選テーブルを取得する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、RBB2ボーナス状態中に参照するRBB2ボーナス状態用抽選テーブルを取得する処理を行う。そして、ステップS109−6−6の処理が終了すると、ステップS109−6−8に処理を移行する。
ステップS109−6−7において、メインCPU301は、RBB3ボーナス状態用抽選テーブルを取得する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、RBB3ボーナス状態中に参照するRBB3ボーナス状態用抽選テーブルを取得する処理を行う。そして、ステップS109−6−7の処理が終了すると、ステップS109−6−8に処理を移行する。
ステップS109−6−8において、メインCPU301は、ART状態移行抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、例えば、RBB2ボーナス状態中である場合には、当選役が「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」である場合に、メインROM302に設けられているRBB2ボーナス状態用ART状態移行抽選テーブル(図20(B)参照)に基づいて、「ART状態」に移行するか否かを抽選する処理を行い、RBB3ボーナス状態中である場合には、当選役が「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」である場合に、メインROM302に設けられているRBB3ボーナス状態用ART状態移行抽選テーブル(図20(C)参照)に基づいて、「ART状態」に移行するか否かを抽選する処理を行う。なお、当選役が「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」以外の場合に、ART状態移行抽選処理を実行してもよい。そして、ステップS109−6−8の処理が終了すると、ステップS109−6−9に処理を移行する。
ステップS109−6−9において、メインCPU301は、ART状態移行抽選処理を行った結果、当選であったかを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ART状態移行抽選処理において、「ART状態」に移行することに当選したかを判定する処理を行う。そして、「ART状態」に移行することに当選したと判定された場合には(ステップS109−6−9=Yes)、ステップS109−6−10に処理を移行し、一方、「ART状態」に移行することに当選していないと判定された場合には(ステップS109−6−9=No)、ステップS109−6−12に処理を移行する。
ステップS109−6−10において、メインCPU301は、ART当選フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているART当選フラグ格納領域のART当選フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS109−6−10の処理が終了すると、ステップS109−6−11に処理を移行する。
ステップS109−6−11において、メインCPU301は、ART当選コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ART当選コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該ART当選コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS109−6−11の処理が終了すると、ボーナス状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
ステップS109−6−12において、メインCPU301は、ボーナス選択フラグが「1」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているボーナス選択フラグ格納領域のボーナス選択フラグ「1」に対応する値がONであるか否かを判定する処理を行う。なお、ボーナス選択フラグとは、図44で述べたように、「RBB2作動遊技状態」または「RBB3作動遊技状態」の実行開始時において、遊技者が、MAXBETボタン8を操作することで、ボーナス選択フラグを示す番号「1」に対応する、「チャンス告知型ボーナス遊技」にて遊技を行うことを選んだのか、ボーナス選択フラグを示す番号「2」に対応する、「最終告知型ボーナス遊技」にて遊技を行うことを選んだのかを示すフラグで、当該フラグは、後述の図117の入力ポート読込処理にてONにされることとなる。そして、ボーナス選択フラグが「1」であると判定された場合には(ステップS109−6−12=Yes)、ステップS109−6−13に処理を移行し、一方、ボーナス選択フラグが「1」ではないと判定された場合には(ステップS109−6−12=No)、ボーナス状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
ステップS109−6−13において、メインCPU301は、後で図62を用いて詳述する演出遊技実行決定処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、ART状態移行抽選処理を行った結果、「ART状態」に移行することが決定されなかった場合で、ボーナス選択フラグが「1」である(「チャンス告知型ボーナス遊技」が選択されている)と判定された場合には、「RBB2作動遊技状態」または「RBB3作動遊技状態」における規定払出枚数に対する、残りの払出枚数に応じて、ハズレとなる演出遊技を実行させるか否かを決定する処理等を行う。そして、ステップS109−6−13の処理が終了すると、ステップS109−6−14の処理に移行する。
ステップS109−6−14において、メインCPU301は、ハズレとなる演出遊技を実行させることが決定されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、演出遊技実行決定処理において、ハズレとなる演出遊技を実行させることが決定されたかを判定する処理を行う。そして、ハズレとなる演出遊技を実行させることが決定されたと判定された場合には(ステップS109−6−14=Yes)、ステップS109−6−15に処理を移行し、一方、ハズレとなる演出遊技を実行させることが決定されていないと判定された場合には(ステップS109−6−14=No)、ボーナス状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
ステップS109−6−15において、メインCPU301は、演出遊技実行抽選フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている演出遊技実行抽選フラグ格納領域の値をONにする処理を行う。なお、演出遊技実行抽選フラグがONである場合には、後述の図83のテーブル別報知態様決定処理のステップS110−3−18−16−14の処理において反映され、演出遊技をセットする処理に移行することとなる。よって、演出遊技実行抽選フラグとは、演出遊技をセットするためのフラグである。そして、ステップS109−6−15の処理が終了すると、ボーナス状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
ステップS109−6−16において、メインCPU301は、ART当選時各種抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、例えば、RBB2ボーナス状態である場合には、当選役が「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」である場合に、メインROM302に設けられているRBB2ボーナス状態用抽選テーブル(図21(A)参照)に基づいて、演出遊技状態「1」におけるナビカウンタ値の獲得抽選処理を行い、RBB3ボーナス状態である場合には、当選役が「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」である場合に、メインROM302に設けられているRBB3ボーナス状態用抽選テーブル(図21(B)参照)に基づいて、演出遊技状態「1」におけるナビカウンタ値の獲得抽選処理を行い、また、メインROM302に設けられている演出遊技状態レベル昇格抽選テーブル(図22参照)に基づいて、演出遊技状態レベルの昇格抽選処理を行う。なお、当選役が「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」以外の場合に、ART当選時各種抽選処理を実行してもよい。このように、「ART状態」に当選している場合であっても、演出遊技状態「1」におけるナビカウンタ値の獲得抽選処理や、演出遊技状態レベルの昇格抽選処理を行うことで、「ART状態」に当選した後の遊技を引き続き注目させることができる。なお、演出遊技状態「1」におけるナビカウンタ値の獲得抽選処理や、演出遊技状態レベルの昇格抽選処理に当選した場合であっても、当選したことを報知する演出遊技は行われず、当選した内容のみが記憶されることとなるから、遊技時間の短縮を図っても、遊技者に損失を与えることを防止できる。そして、ステップS109−6−16の処理が終了すると、ステップS109−6−17に処理を移行する。
ステップS109−6−17において、メインCPU301は、ART当選時各種抽選処理を行った結果、当選であったかを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、演出遊技状態「1」におけるナビカウンタ値の獲得抽選処理において、ナビカウンタ値の獲得抽選に当選したか、または、演出遊技状態レベル昇格抽選処理において、演出遊技状態レベル昇格抽選に当選したかをそれぞれ判定する処理を行う。そして、いずれかまたは両方の抽選に当選したと判定された場合には(ステップS109−6−17=Yes)、ステップS109−6−18に処理を移行し、一方、いずれかまたは両方の抽選に当選していないと判定された場合には(ステップS109−6−17=No)、ボーナス状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
ステップS109−6−18において、メインCPU301は、当選情報を記憶する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、演出遊技状態「1」におけるナビカウンタ値の獲得抽選処理において、ナビカウンタ値の獲得抽選に当選した場合には、メインRAM303に設けられている演出遊技状態ナビカウンタの値を加算する。また、演出遊技状態レベル昇格抽選処理において、演出遊技状態レベル昇格抽選に当選した場合には、メインRAM303に設けられている演出遊技状態レベル格納領域におけるレベル「1」をOFFにして、レベル「2」をONにする。そして、ステップS109−6−18の処理が終了すると、ボーナス状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
次に、図62に基づいて、図61のステップS109−6−13の処理により行われる演出遊技実行決定処理についての説明を行う。なお、図62は演出遊技実行決定処理のサブルーチンを示す図である。
ステップS109−6−13−1において、メインCPU301は、残払出枚数を確認する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている払出枚数カウンタの値を取得して、残払出枚数を確認する処理を行う。そして、ステップS109−6−13−1の処理が終了すると、ステップS109−6−13−2に処理を移行する。
ステップS109−6−13−2において、メインCPU301は、当選役に応じたポイントを記憶する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているポイント格納領域に、当選役に応じたポイントを記憶する処理を行う。例えば、メインCPU301は、図43の演出遊技実行決定テーブルに基づいて、残払出枚数が「245」枚以上あるときで、当選役が「スイカ」であるときには、メインRAM303に設けられているポイント格納領域に、「5」を記憶する。そして、ステップS109−6−13−2の処理が終了すると、ステップS109−6−13−3に処理を移行する。
ステップS109−6−13−3において、メインCPU301は、ポイントと残払出枚数とに基づいて、実行を決定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているポイント格納領域に記憶されたポイントと、メインRAM303に設けられている払出枚数カウンタの値とに基づいて、演出遊技を「実行」とするか、「非実行」とするかを決定する処理を行う。例えば、メインCPU301は、図43の演出遊技実行決定テーブルに基づいて、ポイント格納領域に記憶されたポイントが「0〜5」ポイントであって、残払出枚数が「245」枚以上あるときは、演出遊技を「非実行」とすることを決定し、ポイント格納領域に記憶されたポイントが「6〜10」ポイントであって、残払出枚数が「245」枚以上あるときは、演出遊技を「実行」とすることを決定する。そして、ステップS109−6−13−3の処理が終了すると、演出遊技実行決定処理のサブルーチンを終了し、ボーナス状態用処理のステップS109−6−14に処理を移行する。
次に、図63に基づいて、図61のステップS109−6−2の処理により行われるRBB1ボーナス状態中処理についての説明を行う。なお、図63はRBB1ボーナス状態中処理のサブルーチンを示す図である。
ステップS109−6−2−1において、メインCPU301は、当選番号が「12」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている当選番号の値に基づいて、当選番号の値が「12」であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号の値が「12」であると判定された場合には(ステップS109−6−2−1=Yes)、ステップS109−6−2−2に処理を移行し、当選番号の値が「12」ではないと判定された場合には(ステップS109−6−2−1=No)、ステップS109−6−2−6に処理を移行する。
ステップS109−6−2−2において、メインCPU301は、RB作動中ベルカウンタを減算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているRB作動中ベルカウンタの値を減算する処理を行う。なお、RB作動中ベルカウンタは、初期値として「3」が記憶されている。つまり、RBB1ボーナス状態に対応するRBB1作動遊技状態は、「18」枚を超える払出が行われることで終了するようになっており、「ベル」の払出枚数は「9」枚が規定されていることから、RB作動中ベルに「3」回当選すると、RBB1ボーナス状態を終了させるようになっている。そして、ステップS109−6−2−2の処理が終了すると、ステップS109−6−2−3に処理を移行する。
ステップS109−6−2−3において、メインCPU301は、RB作動中ベルカウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−6−2−2の処理において、RB作動中ベルカウンタを減算した結果、RB作動中ベルカウンタの値が「0」になったか否かを判定する処理を行う。そして、RB作動中ベルカウンタの値が「0」になったと判定された場合には(ステップS109−6−2−3=Yes)、ステップS109−6−2−4に処理を移行し、RB作動中ベルカウンタの値が「0」になっていないと判定された場合には(ステップS109−6−2−3=No)、RBB1ボーナス状態中処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
ステップS109−6−2−4において、メインCPU301は、特典当選フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている特典当選フラグ格納領域の値がONになっているか否かを判定する処理を行う。なお、特典当選フラグとは、RBB1ボーナス状態中において、当選役として「ハズレ」が決定された際の特典が付与された場合にONにされるフラグであって、例えば、RBB1ボーナス状態に突入したときから、「RB作動中ベル」に「3」回連続で当選した場合に、特典保障を行うために用いるフラグである。つまり、RBB1ボーナス状態に突入したときから、「RB作動中ベル」に「3」回連続で当選すると、何も特典が得られずに、RBB1ボーナス状態が終了してしまうこととなるので、RBB1ボーナス状態に突入したときから、「RB作動中ベル」に「3」回連続で当選した場合を想定して、特典当選フラグを設けておくことで、特典当選フラグがONになっていない場合には、特典保障を行うことができ、何も特典が得られずに、RBB1ボーナス状態が終了してしまうことを防止できるようになっている。そして、特典当選フラグがONであると判定された場合には(ステップS109−6−2−4=Yes)、RBB1ボーナス状態中処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行し、特典当選フラグがONではないと判定された場合には(ステップS109−6−2−4=No)、ステップS109−6−2−5に処理を移行する。
ステップS109−6−2−5において、メインCPU301は、特典保障処理を行う。具体的には、メインCPU301は、RB作動中ベルカウンタの値が「0」で、特典当選フラグがONではない場合(つまり、上述したRBB1ボーナス状態に突入したときから、「RB作動中ベル」に「3」回連続で当選した場合)において特典保障処理を行う。なお、保障される特典は、図49(C)ボーナス種別定義テーブルに定められるボーナス種別によって異なり、ボーナス種別が「1」または「2」であるときには、演出遊技状態「1」におけるナビカウンタ値を加算する処理を行い、ボーナス種別が「3」であるときには、「ART状態」において遊技可能なゲーム数の付与か、「ART状態」において遊技可能なゲーム数の上乗せを行う上乗せ状態の付与を行う。なお、図示しないが、特典保障用のテーブルを設けて、特典保障時においては、特典保障用のテーブルを参照することで、保障する特典の度合いを決定することができる。そして、ステップS109−6−2−5の処理が終了すると、RBB1ボーナス状態中処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
ステップS109−6−2−6において、メインCPU301は、ボーナス種別確認処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているボーナス種別格納領域の値を確認する処理を行う。なお、メインCPU301は、「第1BB」に当選した際の、「状態」、「ショートフリーズの当選有無」、「プレミアムセンターボーナスの当選有無」に基づいて、図49で示す「ボーナス名称」を決定し、決定した「ボーナス名称」に基づいて、図49(C)ボーナス種別定義テーブルに定められるボーナス種別を決定し、決定したボーナス種別に対応するボーナス種別格納領域の値をONにするように構成されている。そして、ステップS109−6−2−6の処理が終了すると、ステップS109−6−2−7に処理を移行する。
ステップS109−6−2−7において、メインCPU301は、ボーナス種別が「1」または「2」であるかを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−6−2−6において、メインRAM303に設けられているボーナス種別格納領域の値を確認した結果、ボーナス種別が「1」または「2」であるかを判定する処理を行う。そして、ボーナス種別が「1」または「2」であると判定された場合には(ステップS109−6−2−7=Yes)、ステップS109−6−2−8に処理を移行し、ボーナス種別が「1」または「2」ではない(「3」である)と判定された場合には(ステップS109−6−2−7=No)、ステップS109−6−2−11に処理を移行する。
ステップS109−6−2−8において、メインCPU301は、ナビカウンタ値を加算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、RBB1ボーナス状態中の当選役として、「ハズレ」が決定され、ボーナス種別が「1」または「2」であるときには、メインRAM303に設けられている演出遊技状態ナビカウンタの値を加算する処理を行う。そして、ステップS109−6−2−8の処理が終了すると、ステップS109−6−2−9に処理を移行する。
ステップS109−6−2−9において、メインCPU301は、特典当選フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている特典当選フラグ格納領域の値がONになっているか否かを判定する処理を行う。そして、特典当選フラグがONであると判定された場合には(ステップS109−6−2−9=Yes)、RBB1ボーナス状態中処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行し、特典当選フラグがONではないと判定された場合には(ステップS109−6−2−9=No)、ステップS109−6−2−10に処理を移行する。
ステップS109−6−2−10において、メインCPU301は、特典当選フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−6−2−8において、ナビカウンタ値の値を加算した場合(少なくとも何らかの特典を付与した場合)には、メインRAM303に設けられている特典当選フラグ格納領域の値をONにする処理を行う。これにより、少なくとも何らかの特典が付与されたと判定することができ、特典保障は行われないようになる。そして、ステップS109−6−2−10の処理が終了すると、RBB1ボーナス状態中処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
ステップS109−6−2−11において、メインCPU301は、ハード乱数を取得する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メイン乱数発生器304により生成した乱数値を抽出する処理を行うとともに、抽出した乱数値をレジスタに記憶する処理を行う。そして、ステップS109−6−2−11の処理が終了すると、ステップS109−6−2−12に処理を移行する。
ステップS109−6−2−12において、メインCPU301は、ゲーム数又は上乗せ状態を付与する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、RBB1ボーナス状態中の当選役として、「ハズレ」が決定され、ボーナス種別が「3」であるときには、図50のプレミアムセンターボーナスにおける振分テーブルに基づいて、「ART状態」において遊技可能なゲーム数の付与か、「ART状態」において遊技可能なゲーム数の上乗せを行う上乗せ状態の付与を行う。そして、ステップS109−6−2−12の処理が終了すると、ステップS109−6−2−13に処理を移行する。
ステップS109−6−2−13において、メインCPU301は、ゲーム数が付与されることが決定されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−6−2−12の処理を行った結果、ゲーム数の付与が行われることが決定されているかを判定する処理を行う。そして、ゲーム数の付与が行われることが決定されていると判定された場合には(ステップS109−6−2−13=Yes)、ステップS109−6−2−14に処理を移行し、ゲーム数の付与が行われることが決定されていない(上乗せ状態の付与が決定されている)と判定された場合には(ステップS109−6−2−13=No)、ステップS109−6−2−15に処理を移行する。
ステップS109−6−2−14において、メインCPU301は、ART状態用ゲーム数カウンタを加算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−6−2−12の処理において決定されたゲーム数を、メインRAM303に設けられているART状態用ゲーム数カウンタに加算する処理を行う。例えば、ステップS109−6−2−12の処理において、「20」ゲームが付与されることが決定された場合には、メインRAM303に設けられているART状態用ゲーム数カウンタに「20」を加算する。そして、ステップS109−6−2−14の処理が終了すると、ステップS109−6−2−16に処理を移行する。
ステップS109−6−2−15において、メインCPU301は、当選した上乗せ状態移行フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−6−2−12の処理において付与されることが決定された上乗せ状態に対応する上乗せ状態移行フラグをONにする処理を行う。例えば、ステップS109−6−2−12の処理において、「第1上乗せ状態」が付与されることが決定された場合には、第1上乗せ状態移行フラグをONにする。そして、ステップS109−6−2−15の処理が終了すると、ステップS109−6−2−16に処理を移行する。
ステップS109−6−2−16において、メインCPU301は、特典当選フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている特典当選フラグ格納領域の値がONになっているか否かを判定する処理を行う。そして、特典当選フラグがONであると判定された場合には(ステップS109−6−2−16=Yes)、RBB1ボーナス状態中処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行し、特典当選フラグがONではないと判定された場合には(ステップS109−6−2−16=No)、ステップS109−6−2−17に処理を移行する。
ステップS109−6−2−17において、メインCPU301は、特典当選フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−6−2−14において、ART状態用ゲーム数カウンタを加算した場合(少なくとも何らかの特典を付与した場合)、または、ステップS109−6−2−15において、当選した上乗せ状態移行フラグをONにした場合(少なくとも何らかの特典を付与した場合)には、メインRAM303に設けられている特典当選フラグ格納領域の値をONにする処理を行う。これにより、少なくとも何らかの特典が付与されたと判定することができ、特典保障は行われないようになる。そして、ステップS109−6−2−17の処理が終了すると、RBB1ボーナス状態中処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
次に、図64に基づいて、図58のステップS109−8の処理により行われる演出遊技準備状態用処理についての説明を行う。なお、図64は演出遊技準備状態用処理のサブルーチンを示す図である。
ステップS109−8−1において、メインCPU301は、当選番号の値が「35」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている当選番号の値に基づいて、当選番号の値が「35」であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号の値が「35」であると判定された場合には(ステップS109−8−1=Yes)、ステップS109−8−2に処理を移行し、当選番号の値が「35」ではないと判定された場合には(ステップS109−8−1=No)、ステップS109−8−3に処理を移行する。
ステップS109−8−2において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態を「RBB1ボーナス内部中状態」にする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に、「RBB1ボーナス内部中状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS109−8−2の処理が終了すると、演出遊技準備状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
ステップS109−8−3において、メインCPU301は、当選番号の値が「36」〜「48」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている当選番号の値に基づいて、当選番号の値が「36」〜「48」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号の値が「36」〜「48」のいずれかであると判定された場合には(ステップS109−8−3=Yes)、ステップS109−8−4に処理を移行し、当選番号の値が「36」〜「48」のいずれでもないと判定された場合には(ステップS109−8−3=No)、ステップS109−8−5に処理を移行する。
ステップS109−8−4において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態を「RBB2ボーナス内部中状態」にする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に、「RBB2ボーナス内部中状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS109−8−4の処理が終了すると、演出遊技準備状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
ステップS109−8−5において、メインCPU301は、当選番号の値が「49」〜「61」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている当選番号の値に基づいて、当選番号の値が「49」〜「61」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号の値が「49」〜「61」のいずれかであると判定された場合には(ステップS109−8−5=Yes)、ステップS109−8−6に処理を移行し、当選番号の値が「49」〜「61」のいずれでもないと判定された場合には(ステップS109−8−5=No)、ステップS109−8−7に処理を移行する。
ステップS109−8−6において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態を「RBB3ボーナス内部中状態」にする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に、「RBB3ボーナス内部中状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS109−8−6の処理が終了すると、演出遊技準備状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
ステップS109−8−7において、メインCPU301は、当選番号の値が「62」〜「66」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている当選番号の値に基づいて、当選番号の値が「62」〜「66」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号の値が「62」〜「66」のいずれかであると判定された場合には(ステップS109−8−7=Yes)、ステップS109−8−8に処理を移行し、当選番号の値が「62」〜「66」のいずれでもないと判定された場合には(ステップS109−8−7=No)、ステップS109−8−9に処理を移行する。
ステップS109−8−8において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態を「RBB4ボーナス内部中状態」にする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に、「RBB4ボーナス内部中状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS109−8−8の処理が終了すると、演出遊技準備状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
ステップS109−8−9において、メインCPU301は、ART当選時各種抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、例えば、当選役が「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」である場合に、メインROM302に設けられている非ボーナス状態用抽選テーブル(図21(C)参照)に基づいて、演出遊技状態「1」におけるナビカウンタ値の獲得抽選処理や、メインROM302に設けられている演出遊技状態レベル昇格抽選テーブル(図22参照)に基づいて、演出遊技状態レベルの昇格抽選処理を行う。なお、当選役が「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」以外の場合に、ART当選時各種抽選処理を実行してもよい。そして、ステップS109−8−9の処理が終了すると、ステップS109−8−10に処理を移行する。
ステップS109−8−10において、メインCPU301は、ART当選時各種抽選処理を行った結果、当選であったかを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、演出遊技状態「1」におけるナビカウンタ値の獲得抽選処理において、ナビカウンタ値の獲得抽選に当選したか、または、演出遊技状態レベル昇格抽選処理において、演出遊技状態レベル昇格抽選に当選したかをそれぞれ判定する処理を行う。そして、いずれかまたは両方の抽選に当選したと判定された場合には(ステップS109−8−10=Yes)、ステップS109−8−11に処理を移行し、一方、いずれかまたは両方の抽選に当選していないと判定された場合には(ステップS109−8−10=No)、演出遊技準備状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
次に、図65に基づいて、図58のステップS109−10の処理により行われるARTゲーム数報知状態用処理についての説明を行う。なお、図65はARTゲーム数報知状態用処理のサブルーチンを示す図である。
ステップS109−10−1において、メインCPU301は、当選番号の値が「35」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている当選番号の値に基づいて、当選番号の値が「35」であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号の値が「35」であると判定された場合には(ステップS109−10−1=Yes)、ステップS109−10−2に処理を移行し、当選番号の値が「35」ではないと判定された場合には(ステップS109−10−1=No)、ステップS109−10−3に処理を移行する。
ステップS109−10−2において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態を「ART中RBB1ボーナス内部中状態」にする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に、「ART中RBB1ボーナス内部中状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS109−10−2の処理が終了すると、ARTゲーム数報知状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
ステップS109−10−3において、メインCPU301は、当選番号の値が「36」〜「48」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている当選番号の値に基づいて、当選番号の値が「36」〜「48」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号の値が「36」〜「48」のいずれかであると判定された場合には(ステップS109−10−3=Yes)、ステップS109−10−4に処理を移行し、当選番号の値が「36」〜「48」のいずれでもないと判定された場合には(ステップS109−10−3=No)、ステップS109−10−5に処理を移行する。
ステップS109−10−4において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態を「ART中RBB2ボーナス内部中状態」にする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に、「ART中RBB2ボーナス内部中状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS109−10−4の処理が終了すると、ARTゲーム数報知状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
ステップS109−10−5において、メインCPU301は、当選番号の値が「49」〜「61」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている当選番号の値に基づいて、当選番号の値が「49」〜「61」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号の値が「49」〜「61」のいずれかであると判定された場合には(ステップS109−10−5=Yes)、ステップS109−10−6に処理を移行し、当選番号の値が「49」〜「61」のいずれでもないと判定された場合には(ステップS109−10−5=No)、ステップS109−10−7に処理を移行する。
ステップS109−10−6において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態を「ART中RBB3ボーナス内部中状態」にする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に、「ART中RBB3ボーナス内部中状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS109−10−6の処理が終了すると、ARTゲーム数報知状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
ステップS109−10−7において、メインCPU301は、当選番号の値が「62」〜「66」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている当選番号の値に基づいて、当選番号の値が「62」〜「66」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号の値が「62」〜「66」のいずれかであると判定された場合には(ステップS109−10−7=Yes)、ステップS109−10−8に処理を移行し、当選番号の値が「62」〜「66」のいずれでもないと判定された場合には(ステップS109−10−7=No)、ステップS109−10−9に処理を移行する。
ステップS109−10−8において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態を「ART中RBB4ボーナス内部中状態」にする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に、「ART中RBB4ボーナス内部中状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS109−10−8の処理が終了すると、ARTゲーム数報知状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
ステップS109−10−9において、メインCPU301は、「第1上乗せ状態」または「第2上乗せ状態」の移行抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に設けられている図示しない上乗せ状態移行抽選テーブルを用いて、「第1上乗せ状態」、「第2上乗せ状態」の移行抽選処理を行う。そして、ステップS109−10−9の処理が終了すると、ステップS109−10−10に処理を移行する。
ステップS109−10−10において、メインCPU301は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−10−9の処理において、「第1上乗せ状態」または「第2上乗せ状態」の移行抽選を行った結果、「第1上乗せ状態」または「第2上乗せ状態」に当選したか否かを判定する処理を行う。そして、いずれかまたは両方の上乗せ状態に当選したと判定された場合には(ステップS109−10−10=Yes)、ステップS109−10−11に処理を移行し、いずれかまたは両方の上乗せ状態に当選していないと判定された場合には(ステップS109−10−10=No)、ステップS109−10−12に処理を移行する。
ステップS109−10−11において、メインCPU301は、当選した上乗せ状態移行フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−10−9の処理において付与されることが決定された上乗せ状態に対応する上乗せ状態移行フラグをONにする処理を行う。例えば、ステップS109−10−9の処理において、「第1上乗せ状態」が付与されることが決定された場合には、第1上乗せ状態移行フラグをONにする。そして、ステップS109−10−11の処理が終了すると、ステップS109−10−12に処理を移行する。
ステップS109−10−12において、メインCPU301は、「第3上乗せ状態」または「第4上乗せ状態」の移行抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に設けられている図示しない上乗せ状態移行抽選テーブルを用いて、「第3上乗せ状態」、「第4上乗せ状態」の移行抽選処理を行う。そして、ステップS109−10−12の処理が終了すると、ステップS109−10−13に処理を移行する。
ステップS109−10−13において、メインCPU301は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−10−12の処理において、「第3上乗せ状態」または「第4上乗せ状態」の移行抽選を行った結果、「第3上乗せ状態」または「第4上乗せ状態」に当選したか否かを判定する処理を行う。そして、いずれかまたは両方の上乗せ状態に当選したと判定された場合には(ステップS109−10−13=Yes)、ステップS109−10−14に処理を移行し、いずれかまたは両方の上乗せ状態に当選していないと判定された場合には(ステップS109−10−13=No)、ARTゲーム数報知状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
ステップS109−10−14において、メインCPU301は、当選した上乗せ状態移行フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−10−12の処理において付与されることが決定された上乗せ状態に対応する上乗せ状態移行フラグをONにする処理を行う。例えば、ステップS109−10−12の処理において、「第3上乗せ状態」が付与されることが決定された場合には、第3上乗せ状態移行フラグをONにする。そして、ステップS109−10−14の処理が終了すると、ARTゲーム数報知状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
次に、図66に基づいて、図58のステップS109−12の処理により行われるART状態用処理についての説明を行う。なお、図66はART状態用処理のサブルーチンを示す図である。
ステップS109−12−1において、メインCPU301は、ART状態用ゲーム数カウンタを「−1」する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているART状態用ゲーム数カウンタを「−1」する処理を行う。そして、ステップS109−12−1の処理が終了すると、ステップS109−12−2に処理を移行する。
ステップS109−12−2において、メインCPU301は、当選番号の値が「35」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている当選番号の値に基づいて、当選番号の値が「35」であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号の値が「35」であると判定された場合には(ステップS109−12−2=Yes)、ステップS109−12−3に処理を移行し、当選番号の値が「35」ではないと判定された場合には(ステップS109−12−2=No)、ステップS109−12−4に処理を移行する。
ステップS109−12−3において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態を「ART中RBB1ボーナス内部中状態」にする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に、「ART中RBB1ボーナス内部中状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS109−12−3の処理が終了すると、ART状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
ステップS109−12−4において、メインCPU301は、当選番号の値が「36」〜「48」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている当選番号の値に基づいて、当選番号の値が「36」〜「48」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号の値が「36」〜「48」のいずれかであると判定された場合には(ステップS109−12−4=Yes)、ステップS109−12−5に処理を移行し、当選番号の値が「36」〜「48」のいずれでもないと判定された場合には(ステップS109−12−4=No)、ステップS109−12−6に処理を移行する。
ステップS109−12−5において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態を「ART中RBB2ボーナス内部中状態」にする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に、「ART中RBB2ボーナス内部中状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS109−12−5の処理が終了すると、ART状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
ステップS109−12−6において、メインCPU301は、当選番号の値が「49」〜「61」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている当選番号の値に基づいて、当選番号の値が「49」〜「61」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号の値が「49」〜「61」のいずれかであると判定された場合には(ステップS109−12−6=Yes)、ステップS109−12−7に処理を移行し、当選番号の値が「49」〜「61」のいずれでもないと判定された場合には(ステップS109−12−6=No)、ステップS109−12−8に処理を移行する。
ステップS109−12−7において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態を「ART中RBB3ボーナス内部中状態」にする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に、「ART中RBB3ボーナス内部中状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS109−12−7の処理が終了すると、ART状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
ステップS109−12−8において、メインCPU301は、当選番号の値が「62」〜「66」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている当選番号の値に基づいて、当選番号の値が「62」〜「66」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号の値が「62」〜「66」のいずれかであると判定された場合には(ステップS109−12−8=Yes)、ステップS109−12−9に処理を移行し、当選番号の値が「62」〜「66」のいずれでもないと判定された場合には(ステップS109−12−8=No)、ステップS109−12−10に処理を移行する。
ステップS109−12−9において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態を「ART中RBB4ボーナス内部中状態」にする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に、「ART中RBB4ボーナス内部中状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS109−12−9の処理が終了すると、ART状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
ステップS109−12−10において、メインCPU301は、「第1上乗せ状態」または「第2上乗せ状態」の移行抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に設けられている図示しない上乗せ状態移行抽選テーブルを用いて、「第1上乗せ状態」、「第2上乗せ状態」の移行抽選処理を行う。そして、ステップS109−12−10の処理が終了すると、ステップS109−12−11に処理を移行する。
ステップS109−12−11において、メインCPU301は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−12−10の処理において、「第1上乗せ状態」または「第2上乗せ状態」の移行抽選を行った結果、「第1上乗せ状態」または「第2上乗せ状態」に当選したか否かを判定する処理を行う。そして、いずれかまたは両方の上乗せ状態に当選したと判定された場合には(ステップS109−12−11=Yes)、ステップS109−12−12に処理を移行し、いずれかまたは両方の上乗せ状態に当選していないと判定された場合には(ステップS109−12−11=No)、ステップS109−12−13に処理を移行する。
ステップS109−12−12において、メインCPU301は、当選した上乗せ状態移行フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−12−10の処理において付与されることが決定された上乗せ状態に対応する上乗せ状態移行フラグをONにする処理を行う。例えば、ステップS109−12−10の処理において、「第1上乗せ状態」が付与されることが決定された場合には、第1上乗せ状態移行フラグをONにする。そして、ステップS109−12−12の処理が終了すると、ステップS109−12−13に処理を移行する。
ステップS109−12−13において、メインCPU301は、「第3上乗せ状態」または「第4上乗せ状態」の移行抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に設けられている図示しない上乗せ状態移行抽選テーブルを用いて、「第3上乗せ状態」、「第4上乗せ状態」の移行抽選処理を行う。そして、ステップS109−12−13の処理が終了すると、ステップS109−12−14に処理を移行する。
ステップS109−12−14において、メインCPU301は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−12−13の処理において、「第3上乗せ状態」または「第4上乗せ状態」の移行抽選を行った結果、「第3上乗せ状態」または「第4上乗せ状態」に当選したか否かを判定する処理を行う。そして、いずれかまたは両方の上乗せ状態に当選したと判定された場合には(ステップS109−12−14=Yes)、ステップS109−12−15に処理を移行し、いずれかまたは両方の上乗せ状態に当選していないと判定された場合には(ステップS109−12−14=No)、ステップS109−12−16に処理を移行する。
ステップS109−12−15において、メインCPU301は、当選した上乗せ状態移行フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−12−13の処理において付与されることが決定された上乗せ状態に対応する上乗せ状態移行フラグをONにする処理を行う。例えば、ステップS109−12−13の処理において、「第3上乗せ状態」が付与されることが決定された場合には、第3上乗せ状態移行フラグをONにする。そして、ステップS109−12−15の処理が終了すると、ステップS109−12−16に処理を移行する。
ステップS109−12−16において、メインCPU301は、何れかの上乗せ状態移行フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている上乗せ状態移行フラグ格納領域において、何れかの上乗せ状態移行フラグがONになっているか否かを判定する処理を行う。なお、本実施形態においては、同一種類の上乗せ状態に複数当選することもある。例えば、「第1上乗せ状態」に「2」回当選することもあり、この場合には、「第1上乗せ状態」へ「2」回移行することとなる。このように、同一種類の上乗せ状態に複数当選する場合には、上乗せ状態移行フラグとは別に、上乗せ状態獲得カウンタをメインRAM303に設けて、上乗せ状態獲得カウンタの値が「0」になったら、該当する上乗せ状態の上乗せ状態移行フラグをOFFにすることが考えられる。そして、何れかの上乗せ状態移行フラグがONであると判定された場合には(ステップS109−12−16=Yes)、ステップS109−12−17に処理を移行し、何れの上乗せ状態移行フラグもONではないと判定された場合には(ステップS109−12−16=No)、ステップS109−12−18に処理を移行する。
ステップS109−12−17において、メインCPU301は、後で図67を用いて詳述する上乗せ状態移行フラグON時処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、何れかの上乗せ状態移行フラグがONである場合に、ONとなっている上乗せ状態に移行させる処理等を行う。そして、ステップS109−12−17の処理が終了すると、ART状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
ステップS109−12−18において、メインCPU301は、ART状態用ゲーム数カウンタが「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−12−1の処理において、ART状態用ゲーム数カウンタを「−1」した結果、ART状態用ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。そして、ART状態用ゲーム数カウンタが「0」であると判定された場合には(ステップS109−12−18=Yes)、ステップS109−12−19に処理を移行し、ART状態用ゲーム数カウンタが「0」ではないと判定された場合には(ステップS109−12−18=No)、ART状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
ステップS109−12−19において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態を「転落待機状態」にする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に、「転落待機状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS109−12−19の処理が終了すると、ART状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
次に、図67に基づいて、図66のステップS109−12−17の処理により行われる上乗せ状態移行フラグON時処理についての説明を行う。なお、図67は上乗せ状態移行フラグON時処理のサブルーチンを示す図である。
ステップS109−12−17−1において、メインCPU301は、複数個の上乗せ状態移行フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている上乗せ状態移行フラグ格納領域において、複数個の上乗せ状態移行フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。なお、複数個の上乗せ状態移行フラグがONであるとは、異種類の上乗せ状態に複数当選している状態(例えば、「第1上乗せ状態」と「第2上乗せ状態」とに当選している状態)を想定しているが、上述した同一種類の上乗せ状態に複数個当選している状態(例えば、「第1上乗せ状態」が「2」個当選している状態)において、複数個の上乗せ状態移行フラグがONである、と判定してもよいし、同一種類の上乗せ状態に複数個当選していて、異種類の上乗せ状態に当選している状態(例えば、「第1上乗せ状態」が「2」個当選+「第2上乗せ状態」が「1」個当選している状態)において、複数個の上乗せ状態移行フラグがONである、と判定してもよい。つまり、少なくとも「2」個以上の上乗せ状態に当選している状態である場合には、複数個の上乗せ状態移行フラグがONである、と判定してもよい。そして、複数個の上乗せ状態移行フラグがONであると判定された場合には(ステップS109−12−17−1=Yes)、ステップS109−12−17−2に処理を移行し、複数個の上乗せ状態移行フラグがONではないと判定された場合には(ステップS109−12−17−1=No)、ステップS109−12−17−3に処理を移行する。
ステップS109−12−17−2において、メインCPU301は、後で図68を用いて詳述する上乗せ状態放出順序決定処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、複数個の上乗せ状態移行フラグがONである場合に、予め定められた上乗せ状態の優先放出順序に基づいて、上乗せ状態へ移行させる処理等を行う。そして、ステップS109−12−17−2の処理が終了すると、上乗せ状態移行フラグON時処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
ステップS109−12−17−3において、メインCPU301は、上乗せ状態移行フラグに対応する状態に移行させる処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている上乗せ状態移行フラグ格納領域において、ONになっている上乗せ状態に移行させる処理を行う。そして、ステップS109−12−17−3の処理が終了すると、上乗せ状態移行フラグON時処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
次に、図68に基づいて、図67のステップS109−12−17−2の処理により行われる上乗せ状態放出順序決定処理についての説明を行う。なお、図68は上乗せ状態放出順序決定処理のサブルーチンを示す図である。
ステップS109−12−17−2−1において、メインCPU301は、第4上乗せ状態移行フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている上乗せ状態移行フラグ格納領域において、「第4上乗せ状態」に対応する移行フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、第4上乗せ状態移行フラグがONであると判定された場合には(ステップS109−12−17−2−1=Yes)、ステップS109−12−17−2−2に処理を移行し、第4上乗せ状態移行フラグがONではないと判定された場合には(ステップS109−12−17−2−1=No)、ステップS109−12−17−2−3に処理を移行する。
ステップS109−12−17−2−2において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態を「第4上乗せ状態」にする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に、「第4上乗せ状態」に係る情報をセットする処理を行う。つまり、「第1上乗せ状態」、「第2上乗せ状態」、「第3上乗せ状態」、「第4上乗せ状態」、「第6上乗せ状態」において、「第4上乗せ状態」を含む複数個の上乗せ状態に当選している場合には、「第4上乗せ状態」を最優先で放出する(「第4上乗せ状態」に移行させる)。よって、複数個の上乗せ状態に当選している場合に、最優先で放出する上乗せ状態を明確化することができ、どの上乗せ状態から実行されるのか遊技者がわかり難くなるといったことを防止することができる。そして、ステップS109−12−17−2−2の処理が終了すると、上乗せ状態放出順序決定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
ステップS109−12−17−2−3において、メインCPU301は、第3上乗せ状態移行フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている上乗せ状態移行フラグ格納領域において、「第3上乗せ状態」に対応する移行フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、第3上乗せ状態移行フラグがONであると判定された場合には(ステップS109−12−17−2−3=Yes)、ステップS109−12−17−2−4に処理を移行し、第3上乗せ状態移行フラグがONではないと判定された場合には(ステップS109−12−17−2−3=No)、ステップS109−12−17−2−5に処理を移行する。
ステップS109−12−17−2−4において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態を「第3上乗せ状態」にする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に、「第3上乗せ状態」に係る情報をセットする処理を行う。つまり、「第4上乗せ状態」の次は「第3上乗せ状態」の放出優先順序が高く、「第1上乗せ状態」、「第2上乗せ状態」、「第3上乗せ状態」、「第6上乗せ状態」において、「第3上乗せ状態」を含む複数個の上乗せ状態に当選している場合には、「第3上乗せ状態」を最優先で放出する(「第3上乗せ状態」に移行させる)。よって、複数個の上乗せ状態に当選している場合に、最優先で放出する上乗せ状態を明確化することができ、どの上乗せ状態から実行されるのか遊技者がわかり難くなるといったことを防止することができる。そして、ステップS109−12−17−2−4の処理が終了すると、上乗せ状態放出順序決定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
ステップS109−12−17−2−5において、メインCPU301は、第6上乗せ状態移行フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている上乗せ状態移行フラグ格納領域において、「第6上乗せ状態」に対応する移行フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、第6上乗せ状態移行フラグがONであると判定された場合には(ステップS109−12−17−2−5=Yes)、ステップS109−12−17−2−6に処理を移行し、第6上乗せ状態移行フラグがONではないと判定された場合には(ステップS109−12−17−2−5=No)、ステップS109−12−17−2−7に処理を移行する。
ステップS109−12−17−2−6において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態を「第6上乗せ状態」にする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に、「第6上乗せ状態」に係る情報をセットする処理を行う。つまり、「第4上乗せ状態」、「第3上乗せ状態」の次は「第6上乗せ状態」の放出優先順序が高く、「第1上乗せ状態」、「第2上乗せ状態」、「第6上乗せ状態」において、「第6上乗せ状態」を含む複数個の上乗せ状態に当選している場合には、「第6上乗せ状態」を最優先で放出する(「第6上乗せ状態」に移行させる)。よって、複数個の上乗せ状態に当選している場合に、最優先で放出する上乗せ状態を明確化することができ、どの上乗せ状態から実行されるのか遊技者がわかり難くなるといったことを防止することができる。そして、ステップS109−12−17−2−6の処理が終了すると、上乗せ状態放出順序決定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
ステップS109−12−17−2−7において、メインCPU301は、第2上乗せ状態移行フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている上乗せ状態移行フラグ格納領域において、「第2上乗せ状態」に対応する移行フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、第2上乗せ状態移行フラグがONであると判定された場合には(ステップS109−12−17−2−7=Yes)、ステップS109−12−17−2−8に処理を移行し、第2上乗せ状態移行フラグがONではないと判定された場合には(ステップS109−12−17−2−7=No)、ステップS109−12−17−2−9に処理を移行する。
ステップS109−12−17−2−8において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態を「第2上乗せ状態」にする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に、「第2上乗せ状態」に係る情報をセットする処理を行う。つまり、「第4上乗せ状態」、「第3上乗せ状態」、「第6上乗せ状態」の次は「第2上乗せ状態」の放出優先順序が高く、「第1上乗せ状態」、「第2上乗せ状態」において、「第2上乗せ状態」を含む複数個の上乗せ状態に当選している場合には、「第2上乗せ状態」を最優先で放出する(「第2上乗せ状態」に移行させる)。よって、複数個の上乗せ状態に当選している場合に、最優先で放出する上乗せ状態を明確化することができ、どの上乗せ状態から実行されるのか遊技者がわかり難くなるといったことを防止することができる。そして、ステップS109−12−17−2−8の処理が終了すると、上乗せ状態放出順序決定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
ステップS109−12−17−2−9において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態を「第1上乗せ状態」にする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に、「第1上乗せ状態」に係る情報をセットする処理を行う。つまり、「第4上乗せ状態」、「第3上乗せ状態」、「第6上乗せ状態」、「第2上乗せ状態」の次は「第1上乗せ状態」に移行させる。よって、複数個の上乗せ状態に当選している場合に、最優先で放出する上乗せ状態を明確化することができ、どの上乗せ状態から実行されるのか遊技者がわかり難くなるといったことを防止することができる。そして、ステップS109−12−17−2−9の処理が終了すると、上乗せ状態放出順序決定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
次に、図69に基づいて、図58のステップS109−14の処理により行われるART中ボーナス内部中状態用処理についての説明を行う。なお、図69はART中ボーナス内部中状態用処理のサブルーチンを示す図である。
ステップS109−14−1において、メインCPU301は、「第1上乗せ状態」または「第2上乗せ状態」の移行抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に設けられている図示しない上乗せ状態移行抽選テーブルを用いて、「第1上乗せ状態」、「第2上乗せ状態」の移行抽選処理を行う。そして、ステップS109−14−1の処理が終了すると、ステップS109−14−2に処理を移行する。
ステップS109−14−2において、メインCPU301は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−14−1の処理において、「第1上乗せ状態」または「第2上乗せ状態」の移行抽選を行った結果、「第1上乗せ状態」または「第2上乗せ状態」に当選したか否かを判定する処理を行う。そして、いずれかまたは両方の上乗せ状態に当選したと判定された場合には(ステップS109−14−2=Yes)、ステップS109−14−3に処理を移行し、いずれかまたは両方の上乗せ状態に当選していないと判定された場合には(ステップS109−14−2=No)、ステップS109−14−4に処理を移行する。
ステップS109−14−3において、メインCPU301は、当選した上乗せ状態移行フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−14−1の処理において付与されることが決定された上乗せ状態に対応する上乗せ状態移行フラグをONにする処理を行う。例えば、ステップS109−14−1の処理において、「第1上乗せ状態」が付与されることが決定された場合には、第1上乗せ状態移行フラグをONにする。そして、ステップS109−14−3の処理が終了すると、ステップS109−14−4に処理を移行する。
ステップS109−14−4において、メインCPU301は、「第3上乗せ状態」または「第4上乗せ状態」の移行抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に設けられている図示しない上乗せ状態移行抽選テーブルを用いて、「第3上乗せ状態」、「第4上乗せ状態」の移行抽選処理を行う。そして、ステップS109−14−4の処理が終了すると、ステップS109−14−5に処理を移行する。
ステップS109−14−5において、メインCPU301は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−14−4の処理において、「第3上乗せ状態」または「第4上乗せ状態」の移行抽選を行った結果、「第3上乗せ状態」または「第4上乗せ状態」に当選したか否かを判定する処理を行う。そして、いずれかまたは両方の上乗せ状態に当選したと判定された場合には(ステップS109−14−5=Yes)、ステップS109−14−6に処理を移行し、いずれかまたは両方の上乗せ状態に当選していないと判定された場合には(ステップS109−14−5=No)、ART中ボーナス内部中状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
ステップS109−14−6において、メインCPU301は、当選した上乗せ状態移行フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−14−4の処理において付与されることが決定された上乗せ状態に対応する上乗せ状態移行フラグをONにする処理を行う。例えば、ステップS109−14−4の処理において、「第3上乗せ状態」が付与されることが決定された場合には、第3上乗せ状態移行フラグをONにする。そして、ステップS109−14−6の処理が終了すると、ART中ボーナス内部中状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
次に、図70に基づいて、図58のステップS109−16の処理により行われるART中ボーナス状態用処理についての説明を行う。なお、図70はART中ボーナス状態用処理のサブルーチンを示す図である。
ステップS109−16−1において、メインCPU301は、ART中RBB1ボーナス状態中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、ART中RBB1ボーナス状態中であるか否かを判定する処理を行う。そして、ART中RBB1ボーナス状態中であると判定された場合には(ステップS109−16−1=Yes)、ステップS109−16−2に処理を移行し、ART中RBB1ボーナス状態中ではないと判定された場合には(ステップS109−16−1=No)、ステップS109−16−3に処理を移行する。
ステップS109−16−2において、メインCPU301は、後で図71を用いて詳述するART中RBB1ボーナス状態中処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、ART中RBB1ボーナス状態中において、当選役が、「RB作動中ベル」ではない場合において、特典を付与する処理等を行う。そして、ステップS109−16−2の処理が終了すると、ART中ボーナス状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
ステップS109−16−3において、メインCPU301は、当選番号が「14」〜「19」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている当選番号の値に基づいて、当選番号の値が「14」〜「19」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号の値が「14」〜「19」のいずれかであると判定された場合には(ステップS109−16−3=Yes)、ステップS109−16−4に処理を移行し、当選番号の値が「14」〜「19」のいずれでもないと判定された場合には(ステップS109−16−3=No)、ART中ボーナス状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
ステップS109−16−4において、メインCPU301は、第3上乗せ状態または第4上乗せ状態移行フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている上乗せ状態移行フラグ格納領域において、第3上乗せ状態または第4上乗せ状態に対応する移行フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、第3上乗せ状態または第4上乗せ状態移行フラグがONであると判定された場合には(ステップS109−16−4=Yes)、ステップS109−16−16に処理を移行し、一方、第3上乗せ状態または第4上乗せ状態移行フラグがONではないと判定された場合には(ステップS109−16−4=No)、ステップS109−16−5に処理を移行する。
ステップS109−16−5において、メインCPU301は、ART中RBB2ボーナス状態中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、ART中RBB2ボーナス状態中であるか否かを判定する処理を行う。そして、ART中RBB2ボーナス状態中であると判定された場合には(ステップS109−16−5=Yes)、ステップS109−16−6に処理を移行し、ART中RBB2ボーナス状態中ではないと判定された場合には(ステップS109−16−5=No)、ステップS109−16−8に処理を移行する。
ステップS109−16−6において、メインCPU301は、ART中RBB2ボーナス状態用抽選テーブルを取得する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ART中RBB2ボーナス状態中に参照するART中RBB2ボーナス状態用抽選テーブルを取得する処理を行う。そして、ステップS109−16−6の処理が終了すると、ステップS109−16−7に処理を移行する。
ステップS109−16−7において、メインCPU301は、第3上乗せ状態、第4上乗せ状態移行抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、例えば、当選役が「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」である場合に、メインROM302に設けられているART中RBB2ボーナス状態用抽選テーブル(図23(A)(C)参照)に基づいて、「第3上乗せ状態」または「第4上乗せ状態」に移行するか否かを抽選する処理を行う。なお、当選役が「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」以外の場合に、「第3上乗せ状態」、「第4上乗せ状態」の移行抽選処理を実行してもよい。そして、ステップS109−16−7の処理が終了すると、ステップS109−16−10に処理を移行する。
ステップS109−16−8において、メインCPU301は、ART中RBB3ボーナス状態用抽選テーブルを取得する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ART中RBB3ボーナス状態中に参照するART中RBB3ボーナス状態用抽選テーブルを取得する処理を行う。そして、ステップS109−16−8の処理が終了すると、ステップS109−16−9に処理を移行する。
ステップS109−16−9において、メインCPU301は、第3上乗せ状態、第4上乗せ状態移行抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、例えば、当選役が「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」である場合に、メインROM302に設けられているART中RBB3ボーナス状態用抽選テーブル(図23(B)(D)参照)に基づいて、「第3上乗せ状態」または「第4上乗せ状態」に移行するか否かを抽選する処理を行う。なお、当選役が「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」以外の場合に、「第3上乗せ状態」、「第4上乗せ状態」の移行抽選処理を実行してもよい。そして、ステップS109−16−9の処理が終了すると、ステップS109−16−10に処理を移行する。
ステップS109−16−10において、メインCPU301は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−16−7またはステップS109−16−9の処理において、「第3上乗せ状態」または「第4上乗せ状態」の移行抽選を行った結果、「第3上乗せ状態」または「第4上乗せ状態」に当選したか否かを判定する処理を行う。そして、いずれかまたは両方の上乗せ状態に当選したと判定された場合には(ステップS109−16−10=Yes)、ステップS109−16−11に処理を移行し、いずれかまたは両方の上乗せ状態に当選していないと判定された場合には(ステップS109−16−10=No)、ステップS109−16−12に処理を移行する。
ステップS109−16−11において、メインCPU301は、「第3上乗せ状態」、「第4上乗せ状態」のうち、当選した上乗せ状態移行フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている上乗せ状態移行フラグ格納領域において、ステップS109−16−7またはステップS109−16−9の処理において付与されることが決定された上乗せ状態に対応する上乗せ状態移行フラグをONにする処理を行う。例えば、ステップS109−16−7の処理において、「第3上乗せ状態」が付与されることが決定された場合には、第3上乗せ状態移行フラグをONにする。そして、ステップS109−16−11の処理が終了すると、ART中ボーナス状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
ステップS109−16−12において、メインCPU301は、ボーナス選択フラグが「1」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているボーナス選択フラグ格納領域のボーナス選択フラグ「1」に対応する値がONであるか否かを判定する処理を行う。なお、ボーナス選択フラグとは、図61のボーナス状態用処理で述べた内容と同一であるため、説明を省略する。そして、ボーナス選択フラグが「1」であると判定された場合には(ステップS109−16−12=Yes)、ステップS109−16−13に処理を移行し、一方、ボーナス選択フラグが「1」ではないと判定された場合には(ステップS109−16−12=No)、ART中ボーナス状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
ステップS109−16−13において、メインCPU301は、図62を用いて述べた演出遊技実行決定処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、第3上乗せ状態、第4上乗せ状態移行抽選処理を行った結果、「第3上乗せ状態」、「第4上乗せ状態」に移行することが決定されなかった場合で、ボーナス選択フラグが「1」である(「チャンス告知型ボーナス遊技」が選択されている)と判定された場合には、「RBB2作動遊技状態」または「RBB3作動遊技状態」における規定払出枚数に対する、残りの払出枚数に応じて、ハズレとなる演出遊技を実行させるか否かを決定する処理等を行う。そして、ステップS109−16−13の処理が終了すると、ステップS109−16−14の処理に移行する。
ステップS109−16−14において、メインCPU301は、ハズレとなる演出遊技を実行させることが決定されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、演出遊技実行決定処理において、ハズレとなる演出遊技を実行させることが決定されたかを判定する処理を行う。そして、ハズレとなる演出遊技を実行させることが決定されたと判定された場合には(ステップS109−16−14=Yes)、ステップS109−16−15に処理を移行し、一方、ハズレとなる演出遊技を実行させることが決定されていないと判定された場合には(ステップS109−16−14=No)、ART中ボーナス状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
ステップS109−16−15において、メインCPU301は、演出遊技実行抽選フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている演出遊技実行抽選フラグ格納領域の値をONにする処理を行う。なお、演出遊技実行抽選フラグがONである場合には、図61のボーナス状態用処理で述べた内容と同一であるため、説明を省略する。そして、ステップS109−16−15の処理が終了すると、ART中ボーナス状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
ステップS109−16−16において、メインCPU301は、第5上乗せ状態移行フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている上乗せ状態移行フラグ格納領域において、第5上乗せ状態に対応する移行フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、第5上乗せ状態移行フラグがONであると判定された場合には(ステップS109−16−16=Yes)、ステップS109−16−17に処理を移行し、一方、第5上乗せ状態移行フラグがONではないと判定された場合には(ステップS109−16−16=No)、ステップS109−16−20に処理を移行する。
ステップS109−16−17において、メインCPU301は、第5上乗せ状態のナビカウンタ値を抽選する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、当選役が「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」であって、「第3上乗せ状態」または「第4上乗せ状態」当選後の「第5上乗せ状態」への昇格抽選に当選している場合には、図示しない第5上乗せ状態ナビカウンタ値抽選テーブルを用いて、第5上乗せ状態におけるナビカウンタ値を獲得するための抽選を行う。そして、ステップS109−16−17の処理が終了すると、ステップS109−16−18に処理を移行する。
ステップS109−16−18において、メインCPU301は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−16−17の処理において、第5上乗せ状態ナビカウンタ値抽選を行った結果、ナビカウンタ値獲得の抽選に当選したか否かを判定する処理を行う。そして、ナビカウンタ値獲得の抽選に当選したと判定された場合には(ステップS109−16−18=Yes)、ステップS109−16−19に処理を移行し、ナビカウンタ値獲得の抽選に当選していないと判定された場合には(ステップS109−16−18=No)、ART中ボーナス状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
ステップS109−16−19において、メインCPU301は、当選情報を記憶する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「第5上乗せ状態」におけるナビカウンタ値の獲得抽選処理において、ナビカウンタ値の獲得抽選に当選した場合には、メインRAM303に設けられている第5上乗せ状態ナビカウンタの値を加算記憶する。そして、ステップS109−16−19の処理が終了すると、ART中ボーナス状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
ステップS109−16−20において、メインCPU301は、第5上乗せ状態昇格抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、当選役が「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」であって、「第3上乗せ状態」または「第4上乗せ状態」当選後の「第5上乗せ状態」への昇格抽選に当選していない場合には、獲得している「第3上乗せ状態」または「第4上乗せ状態」を「第5上乗せ状態」へ昇格させるための抽選を行う。例えば、ART中RBB2ボーナス状態中において、当選役が「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」である場合に、メインROM302に設けられているART中RBB2ボーナス状態用抽選テーブル(図24(A)(C)参照)に基づいて、「第5上乗せ状態」に昇格させるか否かを抽選する処理を行い、ART中RBB3ボーナス状態中において、当選役が「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」である場合に、メインROM302に設けられているART中RBB3ボーナス状態用抽選テーブル(図24(B)(D)参照)に基づいて、「第5上乗せ状態」に昇格させるか否かを抽選する処理を行う。なお、当選役が「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」以外の場合に、「第5上乗せ状態」への昇格抽選処理を実行してもよい。そして、ステップS109−16−20の処理が終了すると、ステップS109−16−21に処理を移行する。
ステップS109−16−21において、メインCPU301は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−16−20の処理において、「第5上乗せ状態」への昇格抽選処理を行った結果、「第5上乗せ状態」へ昇格したか否かを判定する処理を行う。そして、「第5上乗せ状態」へ昇格したと判定された場合には(ステップS109−16−21=Yes)、ステップS109−16−22に処理を移行し、「第5上乗せ状態」へ昇格していないと判定された場合には(ステップS109−16−21=No)、ART中ボーナス状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
ステップS109−16−22において、メインCPU301は、第5上乗せ状態移行フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている上乗せ状態移行フラグ格納領域において、第5上乗せ状態に対応する上乗せ状態移行フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS109−16−22の処理が終了すると、ART中ボーナス状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
次に、図71に基づいて、図70のステップS109−16−2の処理により行われるART中RBB1ボーナス状態中処理についての説明を行う。なお、図71はART中RBB1ボーナス状態中処理のサブルーチンを示す図である。
ステップS109−16−2−1において、メインCPU301は、当選番号が「12」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている当選番号の値に基づいて、当選番号の値が「12」であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号の値が「12」であると判定された場合には(ステップS109−16−2−1=Yes)、ステップS109−16−2−2に処理を移行し、当選番号の値が「12」ではないと判定された場合には(ステップS109−16−2−1=No)、ステップS109−16−2−6に処理を移行する。
ステップS109−16−2−2において、メインCPU301は、RB作動中ベルカウンタを減算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているRB作動中ベルカウンタの値を減算する処理を行う。なお、RB作動中ベルカウンタは、初期値として「3」が記憶されている。つまり、ART中RBB1ボーナス状態に対応するRBB1作動遊技状態は、「18」枚を超える払出が行われることで終了するようになっており、「ベル」の払出枚数は「9」枚が規定されていることから、RB作動中ベルに「3」回当選すると、ART中RBB1ボーナス状態を終了させるようになっている。そして、ステップS109−16−2−2の処理が終了すると、ステップS109−16−2−3に処理を移行する。
ステップS109−16−2−3において、メインCPU301は、RB作動中ベルカウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−16−2−2の処理において、RB作動中ベルカウンタを減算した結果、RB作動中ベルカウンタの値が「0」になったか否かを判定する処理を行う。そして、RB作動中ベルカウンタの値が「0」になったと判定された場合には(ステップS109−16−2−3=Yes)、ステップS109−16−2−4に処理を移行し、RB作動中ベルカウンタの値が「0」になっていないと判定された場合には(ステップS109−16−2−3=No)、ART中RBB1ボーナス状態中処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
ステップS109−16−2−4において、メインCPU301は、特典当選フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている特典当選フラグ格納領域の値がONになっているか否かを判定する処理を行う。なお、特典当選フラグとは、図63のRBB1ボーナス状態中処理において説明した内容と同一であるため、説明を省略する。そして、特典当選フラグがONであると判定された場合には(ステップS109−16−2−4=Yes)、ART中RBB1ボーナス状態中処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行し、特典当選フラグがONではないと判定された場合には(ステップS109−16−2−4=No)、ステップS109−16−2−5に処理を移行する。
ステップS109−16−2−5において、メインCPU301は、特典保障処理を行う。具体的には、メインCPU301は、RB作動中ベルカウンタの値が「0」で、特典当選フラグがONではない場合において特典保障処理を行う。なお、保障される特典は、ART中RBB1ボーナス状態であるため、ボーナス種別が「3」となり、「ART状態」において遊技可能なゲーム数の付与か、「ART状態」において遊技可能なゲーム数の上乗せを行う上乗せ状態の付与を行う。なお、図示しないが、特典保障用のテーブルを設けて、特典保障時においては、特典保障用のテーブルを参照することで、保障する特典の度合いを決定することができる。そして、ステップS109−16−2−5の処理が終了すると、ART中RBB1ボーナス状態中処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
ステップS109−16−2−6において、メインCPU301は、ハード乱数を取得する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メイン乱数発生器304により生成した乱数値を抽出する処理を行うとともに、抽出した乱数値をレジスタに記憶する処理を行う。そして、ステップS109−16−2−6の処理が終了すると、ステップS109−16−2−7に処理を移行する。
ステップS109−16−2−7において、メインCPU301は、ゲーム数又は上乗せ状態を付与する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ART中RBB1ボーナス状態中の当選役として、「ハズレ」が決定されたときには、図50のプレミアムセンターボーナスにおける振分テーブルに基づいて、「ART状態」において遊技可能なゲーム数の付与か、「ART状態」において遊技可能なゲーム数の上乗せを行う上乗せ状態の付与を行う。そして、ステップS109−16−2−7の処理が終了すると、ステップS109−16−2−8に処理を移行する。
ステップS109−16−2−8において、メインCPU301は、ゲーム数が付与されることが決定されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−16−2−7の処理を行った結果、ゲーム数の付与が行われることが決定されているかを判定する処理を行う。そして、ゲーム数の付与が行われることが決定されていると判定された場合には(ステップS109−16−2−8=Yes)、ステップS109−16−2−9に処理を移行し、ゲーム数の付与が行われることが決定されていない(上乗せ状態の付与が決定されている)と判定された場合には(ステップS109−16−2−8=No)、ステップS109−16−2−10に処理を移行する。
ステップS109−16−2−9において、メインCPU301は、ART状態用ゲーム数カウンタを加算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−16−2−7の処理において決定されたゲーム数を、メインRAM303に設けられているART状態用ゲーム数カウンタに加算する処理を行う。例えば、ステップS109−16−2−7の処理において、「20」ゲームが付与されることが決定された場合には、メインRAM303に設けられているART状態用ゲーム数カウンタに「20」を加算する。そして、ステップS109−16−2−9の処理が終了すると、ステップS109−16−2−11に処理を移行する。
ステップS109−16−2−10において、メインCPU301は、当選した上乗せ状態移行フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−16−2−7の処理において付与されることが決定された上乗せ状態に対応する上乗せ状態移行フラグをONにする処理を行う。例えば、ステップS109−16−2−7の処理において、「第1上乗せ状態」が付与されることが決定された場合には、第1上乗せ状態移行フラグをONにする。そして、ステップS109−16−2−10の処理が終了すると、ステップS109−16−2−11に処理を移行する。
ステップS109−16−2−11において、メインCPU301は、特典当選フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている特典当選フラグ格納領域の値がONになっているか否かを判定する処理を行う。そして、特典当選フラグがONであると判定された場合には(ステップS109−16−2−11=Yes)、ART中RBB1ボーナス状態中処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行し、特典当選フラグがONではないと判定された場合には(ステップS109−16−2−11=No)、ステップS109−16−2−12に処理を移行する。
ステップS109−16−2−12において、メインCPU301は、特典当選フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−16−2−9において、ART状態用ゲーム数カウンタを加算した場合(少なくとも何らかの特典を付与した場合)、または、ステップS109−16−2−10において、当選した上乗せ状態移行フラグをONにした場合(少なくとも何らかの特典を付与した場合)には、メインRAM303に設けられている特典当選フラグ格納領域の値をONにする処理を行う。これにより、少なくとも何らかの特典が付与されたと判定することができ、特典保障は行われないようになる。そして、ステップS109−16−2−12の処理が終了すると、ART中RBB1ボーナス状態中処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
次に、図72に基づいて、図58のステップS109−18の処理により行われるART準備状態用処理についての説明を行う。なお、図72はART準備状態用処理のサブルーチンを示す図である。
ステップS109−18−1において、メインCPU301は、当選番号の値が「35」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている当選番号の値に基づいて、当選番号の値が「35」であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号の値が「35」であると判定された場合には(ステップS109−18−1=Yes)、ステップS109−18−2に処理を移行し、当選番号の値が「35」ではないと判定された場合には(ステップS109−18−1=No)、ステップS109−18−3に処理を移行する。
ステップS109−18−2において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態を「ART中RBB1ボーナス内部中状態」にする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に、「ART中RBB1ボーナス内部中状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS109−18−2の処理が終了すると、ART準備状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
ステップS109−18−3において、メインCPU301は、当選番号の値が「36」〜「48」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている当選番号の値に基づいて、当選番号の値が「36」〜「48」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号の値が「36」〜「48」のいずれかであると判定された場合には(ステップS109−18−3=Yes)、ステップS109−18−4に処理を移行し、当選番号の値が「36」〜「48」のいずれでもないと判定された場合には(ステップS109−18−3=No)、ステップS109−18−5に処理を移行する。
ステップS109−18−4において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態を「ART中RBB2ボーナス内部中状態」にする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に、「ART中RBB2ボーナス内部中状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS109−18−4の処理が終了すると、ART準備状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
ステップS109−18−5において、メインCPU301は、当選番号の値が「49」〜「61」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている当選番号の値に基づいて、当選番号の値が「49」〜「61」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号の値が「49」〜「61」のいずれかであると判定された場合には(ステップS109−18−5=Yes)、ステップS109−18−6に処理を移行し、当選番号の値が「49」〜「61」のいずれでもないと判定された場合には(ステップS109−18−5=No)、ステップS109−18−7に処理を移行する。
ステップS109−18−6において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態を「ART中RBB3ボーナス内部中状態」にする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に、「ART中RBB3ボーナス内部中状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS109−18−6の処理が終了すると、ART準備状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
ステップS109−18−7において、メインCPU301は、当選番号の値が「62」〜「66」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている当選番号の値に基づいて、当選番号の値が「62」〜「66」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号の値が「62」〜「66」のいずれかであると判定された場合には(ステップS109−18−7=Yes)、ステップS109−18−8に処理を移行し、当選番号の値が「62」〜「66」のいずれでもないと判定された場合には(ステップS109−18−7=No)、ステップS109−18−9に処理を移行する。
ステップS109−18−8において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態を「ART中RBB4ボーナス内部中状態」にする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に、「ART中RBB4ボーナス内部中状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS109−18−8の処理が終了すると、ART準備状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
ステップS109−18−9において、メインCPU301は、「第1上乗せ状態」または「第2上乗せ状態」の移行抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に設けられている図示しない上乗せ状態移行抽選テーブルを用いて、「第1上乗せ状態」、「第2上乗せ状態」の移行抽選処理を行う。そして、ステップS109−18−9の処理が終了すると、ステップS109−18−10に処理を移行する。
ステップS109−18−10において、メインCPU301は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−18−9の処理において、「第1上乗せ状態」または「第2上乗せ状態」の移行抽選を行った結果、「第1上乗せ状態」または「第2上乗せ状態」に当選したか否かを判定する処理を行う。そして、いずれかまたは両方の上乗せ状態に当選したと判定された場合には(ステップS109−18−10=Yes)、ステップS109−18−11に処理を移行し、いずれかまたは両方の上乗せ状態に当選していないと判定された場合には(ステップS109−18−10=No)、ステップS109−18−12に処理を移行する。
ステップS109−18−11において、メインCPU301は、当選した上乗せ状態移行フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−18−9の処理において付与されることが決定された上乗せ状態に対応する上乗せ状態移行フラグをONにする処理を行う。例えば、ステップS109−18−9の処理において、「第1上乗せ状態」が付与されることが決定された場合には、第1上乗せ状態移行フラグをONにする。そして、ステップS109−18−11の処理が終了すると、ステップS109−18−12に処理を移行する。
ステップS109−18−12において、メインCPU301は、「第3上乗せ状態」または「第4上乗せ状態」の移行抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に設けられている図示しない上乗せ状態移行抽選テーブルを用いて、「第3上乗せ状態」、「第4上乗せ状態」の移行抽選処理を行う。そして、ステップS109−18−12の処理が終了すると、ステップS109−18−13に処理を移行する。
ステップS109−18−13において、メインCPU301は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−18−12の処理において、「第3上乗せ状態」または「第4上乗せ状態」の移行抽選を行った結果、「第3上乗せ状態」または「第4上乗せ状態」に当選したか否かを判定する処理を行う。そして、いずれかまたは両方の上乗せ状態に当選したと判定された場合には(ステップS109−18−13=Yes)、ステップS109−18−14に処理を移行し、いずれかまたは両方の上乗せ状態に当選していないと判定された場合には(ステップS109−18−13=No)、ART準備状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
ステップS109−18−14において、メインCPU301は、当選した上乗せ状態移行フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−18−12の処理において付与されることが決定された上乗せ状態に対応する上乗せ状態移行フラグをONにする処理を行う。例えば、ステップS109−18−12の処理において、「第3上乗せ状態」が付与されることが決定された場合には、第3上乗せ状態移行フラグをONにする。そして、ステップS109−18−14の処理が終了すると、ART準備状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
次に、図73に基づいて、図58のステップS109−20の処理により行われる上乗せ状態用処理についての説明を行う。なお、図73は上乗せ状態用処理のサブルーチンを示す図である。
ステップS109−20−1において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態が「24」の「第1上乗せ状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に、「第1上乗せ状態」に係る情報がセットされているか否かを判定する処理を行う。そして、「第1上乗せ状態」に係る情報がセットされていると判定された場合には(ステップS109−20−1=Yes)、ステップS109−20−2に処理を移行し、「第1上乗せ状態」に係る情報がセットされていないと判定された場合には(ステップS109−20−1=No)、ステップS109−20−3に処理を移行する。
ステップS109−20−2において、メインCPU301は、後で図74を用いて詳述する第1上乗せ状態時処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、第1上乗せ状態時において、当選役に応じて特典を付与する処理等を行う。そして、ステップS109−20−2の処理が終了すると、上乗せ状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
ステップS109−20−3において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態が「25」の「第2上乗せ状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に、「第2上乗せ状態」に係る情報がセットされているか否かを判定する処理を行う。そして、「第2上乗せ状態」に係る情報がセットされていると判定された場合には(ステップS109−20−3=Yes)、ステップS109−20−4に処理を移行し、「第2上乗せ状態」に係る情報がセットされていないと判定された場合には(ステップS109−20−3=No)、ステップS109−20−5に処理を移行する。
ステップS109−20−4において、メインCPU301は、後で図75を用いて詳述する第2上乗せ状態時処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、第2上乗せ状態時において、当選役に応じて特典を付与する処理等を行う。そして、ステップS109−20−4の処理が終了すると、上乗せ状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
ステップS109−20−5において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態が「26」の「第3上乗せ状態」、または「27」の「第4上乗せ状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に、「第3上乗せ状態」または「第4上乗せ状態」に係る情報がセットされているか否かを判定する処理を行う。そして、「第3上乗せ状態」または「第4上乗せ状態」に係る情報がセットされていると判定された場合には(ステップS109−20−5=Yes)、ステップS109−20−6に処理を移行し、「第3上乗せ状態」または「第4上乗せ状態」に係る情報がセットされていないと判定された場合には(ステップS109−20−5=No)、ステップS109−20−7に処理を移行する。
ステップS109−20−6において、メインCPU301は、後で図76を用いて詳述する第3上乗せ状態、第4上乗せ状態時処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、第3上乗せ状態、または第4上乗せ状態時において、特典を付与する処理等を行う。そして、ステップS109−20−6の処理が終了すると、上乗せ状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
ステップS109−20−7において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態が「28」の「第5上乗せ状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に、「第5上乗せ状態」に係る情報がセットされているか否かを判定する処理を行う。そして、「第5上乗せ状態」に係る情報がセットされていると判定された場合には(ステップS109−20−7=Yes)、ステップS109−20−8に処理を移行し、「第5上乗せ状態」に係る情報がセットされていないと判定された場合には(ステップS109−20−7=No)、ステップS109−20−9に処理を移行する。
ステップS109−20−8において、メインCPU301は、後で図77を用いて詳述する第5上乗せ状態時処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、第5上乗せ状態時において、特典を付与する処理等を行う。そして、ステップS109−20−8の処理が終了すると、上乗せ状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
ステップS109−20−9において、メインCPU301は、後で図78を用いて詳述する第6上乗せ状態時処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、第6上乗せ状態時において、特典を付与する処理等を行う。そして、ステップS109−20−9の処理が終了すると、上乗せ状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
次に、図74に基づいて、図73のステップS109−20−2の処理により行われる第1上乗せ状態時処理についての説明を行う。なお、図74は第1上乗せ状態時処理のサブルーチンを示す図である。
ステップS109−20−2−1において、メインCPU301は、第1上乗せ状態ゲーム数カウンタを加算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている第1上乗せ状態ゲーム数カウンタの値を「+1」する処理を行う。そして、ステップS109−20−2−1の処理が終了すると、ステップS109−20−2−2に処理を移行する。
ステップS109−20−2−2において、メインCPU301は、当選役は「ベル」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている当選番号の値に基づいて、当選番号の値が「13」、「20」〜「34」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号の値が「13」、「20」〜「34」のいずれかであると判定された場合には(ステップS109−20−2−2=Yes)、ステップS109−20−2−3に処理を移行し、当選番号の値が「13」、「20」〜「34」のいずれでもないと判定された場合には(ステップS109−20−2−2=No)、ステップS109−20−2−4に処理を移行する。
ステップS109−20−2−3において、メインCPU301は、第1上乗せ状態中ベルカウンタを加算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている第1上乗せ状態中ベルカウンタの値を「+1」する処理を行う。そして、ステップS109−20−2−3の処理が終了すると、ステップS109−20−2−5に処理を移行する。
ステップS109−20−2−4において、メインCPU301は、第1上乗せ状態中ベルカウンタをクリアする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている第1上乗せ状態中ベルカウンタの値をクリア(「0」に)する処理を行う。そして、ステップS109−20−2−4の処理が終了すると、ステップS109−20−2−5に処理を移行する。
ステップS109−20−2−5において、メインCPU301は、ボーナス当否判定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている当選番号の値に基づいて、当選番号の値が「ボーナス」に対応する値であるか否かを判定する処理を行う。なお、「ボーナス」に対応する値である場合には、当選した「ボーナス」に対応するART中ボーナス内部中状態に移行させて、「第1上乗せ状態」の移行フラグをONにする処理を行う。そして、当選した「ボーナス」が終了すると、「第1上乗せ状態」の移行フラグがONになっていることに基づいて、再度、「第1上乗せ状態」に移行させることとなる。そして、ステップS109−20−2−5の処理が終了すると、ステップS109−20−2−6に処理を移行する。
ステップS109−20−2−6において、メインCPU301は、当選役は「リプレイ」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている当選番号の値に基づいて、当選番号の値が「06」〜「11」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号の値が「06」〜「11」のいずれかであると判定された場合には(ステップS109−20−2−6=Yes)、ステップS109−20−2−7に処理を移行し、当選番号の値が「06」〜「11」のいずれでもないと判定された場合には(ステップS109−20−2−6=No)、ステップS109−20−2−9に処理を移行する。
ステップS109−20−2−7において、メインCPU301は、上乗せ抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、第1上乗せ状態にあるときに、当選役として「リプレイ」が決定された場合には、例えば、図26の第1上乗せ状態ゲーム数決定テーブルを参照して、「ART状態」において遊技可能なゲーム数の上乗せ抽選処理を行う。そして、ステップS109−20−2−7の処理が終了すると、ステップS109−20−2−8に処理を移行する。
ステップS109−20−2−8において、メインCPU301は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−20−2−7の上乗せ抽選処理において、上乗せ抽選に当選したか否かを判定する処理を行う。例えば、図26(A)上乗せ抽選テーブルに示されるように、当選役が「リプレイ」のときは、「10/100」にて、上乗せ抽選に当選することとなる。そして、上乗せ抽選処理に当選したと判定された場合には(ステップS109−20−2−8=Yes)、ステップS109−20−2−10に処理を移行し、上乗せ抽選処理に当選していないと判定された場合には(ステップS109−20−2−8=No)、ステップS109−20−2−12に処理を移行する。
ステップS109−20−2−9において、メインCPU301は、当選役は「スイカ」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている当選番号の値に基づいて、当選番号の値が「14」、「37」、「44」、「50」、「57」、「62」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号の値が「14」、「37」、「44」、「50」、「57」、「62」のいずれかであると判定された場合には(ステップS109−20−2−9=Yes)、ステップS109−20−2−10に処理を移行し、当選番号の値が「14」、「37」、「44」、「50」、「57」、「62」のいずれでもないと判定された場合には(ステップS109−20−2−9=No)、ステップS109−20−2−12に処理を移行する。
ステップS109−20−2−10において、メインCPU301は、上乗せゲーム数決定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、当選役として「リプレイ」に当選し、上乗せ抽選(「10/100」)に当選した場合と、当選役として「スイカ」が決定された場合には、例えば、図26(B)上乗せゲーム数決定テーブルを参照して、「100ゲーム」、「200ゲーム」、「300ゲーム」からいずれかのゲーム数を決定する。つまり、「スイカ」に当選した場合には、上乗せ抽選処理を経由することなく、上乗せゲーム数が決定されることから、第1上乗せ状態中は、遊技者に、「スイカ」が決定されることを望んで遊技を行わせることができる。なお、「スイカ」に限らず、「チェリー」、「チャンス目」においても、「スイカ」と同様に、当選したら上乗せ抽選処理を経由することなく、上乗せゲーム数が決定されるように構成してもよい。そして、ステップS109−20−2−10の処理が終了すると、ステップS109−20−2−11に処理を移行する。
ステップS109−20−2−11において、メインCPU301は、上乗せフラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている第1上乗せ状態用の上乗せフラグをONにする処理を行う。なお、第1上乗せ状態用の上乗せフラグとは、第1上乗せ状態において、上乗せが行われたことを認識するためのフラグで、当該フラグがONにされることなく、第1上乗せ状態ゲーム数カウンタが「5」になった(第1上乗せ状態が「5」ゲーム消化された)場合には、保障ゲーム数として、「10」ゲームを遊技者に付与するようになっている。これにより、第1上乗せ状態に移行したにも関わらず、何も特典が得られないで、第1上乗せ状態が終了してしまうことを防止することができる。なお、上乗せフラグは、第1上乗せ状態終了時においてOFFとなる。そして、ステップS109−20−2−11の処理が終了すると、ステップS109−20−2−12に処理を移行する。
ステップS109−20−2−12において、メインCPU301は、第1上乗せ状態ゲーム数カウンタの値が「5」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている第1上乗せ状態ゲーム数カウンタの値が「5」であるか否かを判定する処理を行う。そして、第1上乗せ状態ゲーム数カウンタの値が「5」であると判定された場合には(ステップS109−20−2−12=Yes)、ステップS109−20−2−13に処理を移行し、第1上乗せ状態ゲーム数カウンタの値が「5」ではないと判定された場合には(ステップS109−20−2−12=No)、第1上乗せ状態時処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
ステップS109−20−2−13において、メインCPU301は、第1上乗せ状態中ベルカウンタの値が「5」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている第1上乗せ状態中ベルカウンタの値が「5」であるか否かを判定する処理を行う。そして、第1上乗せ状態中ベルカウンタの値が「5」であると判定された場合には(ステップS109−20−2−13=Yes)、ステップS109−20−2−14に処理を移行し、第1上乗せ状態中ベルカウンタの値が「5」ではないと判定された場合には(ステップS109−20−2−13=No)、ステップS109−20−2−15に処理を移行する。
ステップS109−20−2−14において、メインCPU301は、上乗せゲーム数として「100」ゲームを決定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている第1上乗せ状態中ベルカウンタの値が「5」であると判定された場合、上乗せゲーム数として、「100」ゲームを遊技者に付与することを決定する。なお、第1上乗せ状態中ベルカウンタは、当選役が「ベル」ではないときは、クリアされてしまうことから、第1上乗せ状態ゲーム数カウンタが「5」であって、第1上乗せ状態中ベルカウンタが「5」であるときとは、例えば、「5」ゲーム連続で「ベル」に当選した場合が該当する。この場合においては、上乗せゲーム数として、「100」ゲームを遊技者に付与することが決定されることとなる。そして、ステップS109−20−2−14の処理が終了すると、第1上乗せ状態時処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
ステップS109−20−2−15において、メインCPU301は、上乗せフラグがOFFであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている第1上乗せ状態用の上乗せフラグがOFFであるか否かを判定する処理を行う。つまり、第1上乗せ状態が終了することとなる、第1上乗せ状態ゲーム数カウンタの値が「5」であるときに、第1上乗せ状態において、上乗せが行われたかを確認することとなる。そして、第1上乗せ状態用の上乗せフラグがOFFであると判定された場合には(ステップS109−20−2−15=Yes)、ステップS109−20−2−16に処理を移行し、第1上乗せ状態用の上乗せフラグがOFFではないと判定された場合には(ステップS109−20−2−15=No)、第1上乗せ状態時処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
ステップS109−20−2−16において、メインCPU301は、上乗せゲーム数として「10」ゲームを決定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている第1上乗せ状態ゲーム数カウンタの値が「5」であって、上乗せフラグがOFFであると判定された場合、保障用の上乗せゲーム数として、「10」ゲームを遊技者に付与することを決定する。これにより、第1上乗せ状態に移行したにも関わらず、何も特典が得られないで、第1上乗せ状態が終了してしまうことを防止することができる。そして、ステップS109−20−2−16の処理が終了すると、第1上乗せ状態時処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
次に、図75に基づいて、図73のステップS109−20−4の処理により行われる第2上乗せ状態時処理についての説明を行う。なお、図75は第2上乗せ状態時処理のサブルーチンを示す図である。
ステップS109−20−4−1において、メインCPU301は、第2上乗せ状態ゲーム数カウンタを加算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている第2上乗せ状態ゲーム数カウンタの値を「+1」する処理を行う。そして、ステップS109−20−4−1の処理が終了すると、ステップS109−20−4−2に処理を移行する。
ステップS109−20−4−2において、メインCPU301は、ボーナス当否判定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている当選番号の値に基づいて、当選番号の値が「ボーナス」に対応する値であるか否かを判定する処理を行う。なお、「ボーナス」に対応する値である場合には、当選した「ボーナス」に対応するART中ボーナス内部中状態に移行させて、「第2上乗せ状態」の移行フラグをONにする処理を行う。そして、当選した「ボーナス」が終了すると、「第2上乗せ状態」の移行フラグがONになっていることに基づいて、再度、「第2上乗せ状態」に移行させることとなる。そして、ステップS109−20−4−2の処理が終了すると、ステップS109−20−4−3に処理を移行する。
ステップS109−20−4−3において、メインCPU301は、当選役は「リプレイ」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている当選番号の値に基づいて、当選番号の値が「06」〜「11」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号の値が「06」〜「11」のいずれかであると判定された場合には(ステップS109−20−4−3=Yes)、第2上乗せ状態時処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行し、当選番号の値が「06」〜「11」のいずれでもないと判定された場合には(ステップS109−20−4−3=No)、ステップS109−20−4−4に処理を移行する。
ステップS109−20−4−4において、メインCPU301は、上乗せゲーム数決定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、当選役として「リプレイ」以外の当選役に当選した場合には、例えば、図27の第2上乗せ状態ゲーム数決定テーブルを参照して、上乗せゲーム数を決定する。つまり、「リプレイ」以外の、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」に当選した場合には、上乗せ抽選処理を経由することなく、上乗せゲーム数が決定されることから、第2上乗せ状態中は、遊技者に、「リプレイ」以外の当選役が決定されることを望んで遊技を行わせることができる。そして、ステップS109−20−4−4の処理が終了すると、ステップS109−20−4−5に処理を移行する。
ステップS109−20−4−5において、メインCPU301は、上乗せフラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている第2上乗せ状態用の上乗せフラグをONにする処理を行う。なお、第2上乗せ状態用の上乗せフラグとは、第2上乗せ状態において、上乗せが行われたことを認識するためのフラグで、当該フラグがONにされることなく、第2上乗せ状態ゲーム数カウンタが「4」になった(第2上乗せ状態が「4」ゲーム消化された)場合には、第2上乗せ状態ゲーム数カウンタをクリア(「0」に)して、第2上乗せ状態を最初から遊技できるようにしている。これにより、第2上乗せ状態に移行したにも関わらず、何も特典が得られないで、第2上乗せ状態が終了してしまうことを防止することができる。そして、ステップS109−20−4−5の処理が終了すると、ステップS109−20−4−6に処理を移行する。
ステップS109−20−4−6において、メインCPU301は、第2上乗せ状態ゲーム数カウンタを「0」にする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている第2上乗せ状態ゲーム数カウンタの値を「0」にする処理を行う。つまり、当選役が「リプレイ」以外で、上乗せが行われた場合には、第2上乗せ状態ゲーム数カウンタを「0」にするので、上乗せが行われる限りは、第2上乗せ状態を継続させることができるようになっている。そして、ステップS109−20−4−6の処理が終了すると、第2上乗せ状態時処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
次に、図76に基づいて、図73のステップS109−20−6の処理により行われる第3上乗せ状態、第4上乗せ状態時処理についての説明を行う。なお、図76は第3上乗せ状態、第4上乗せ状態時処理のサブルーチンを示す図である。
ステップS109−20−6−1において、メインCPU301は、抽選回数加算処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている第3上乗せ状態、第4上乗せ状態抽選回数カウンタの値を「+1」する処理を行う。なお、第3上乗せ状態、第4上乗せ状態抽選回数カウンタは、第3上乗せ状態または第4上乗せ状態における抽選回数をカウントするために設けられたものである。そして、ステップS109−20−6−1の処理が終了すると、ステップS109−20−6−2に処理を移行する。
ステップS109−20−6−2において、メインCPU301は、抽選回数カウンタが「256」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている第3上乗せ状態、第4上乗せ状態抽選回数カウンタの値が「256」であるか否かを判定する処理を行う。そして、第3上乗せ状態、第4上乗せ状態抽選回数カウンタの値が「256」であると判定された場合には(ステップS109−20−6−2=Yes)、ステップS109−20−6−3に処理を移行し、第3上乗せ状態、第4上乗せ状態抽選回数カウンタの値が「256」ではないと判定された場合には(ステップS109−20−6−2=No)、第3上乗せ状態、第4上乗せ状態時処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
ステップS109−20−6−3において、メインCPU301は、ナビカウンタ値をクリア(「0」に)する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている第3上乗せ状態、第4上乗せ状態抽選回数カウンタの値が「256」である場合には、第3上乗せ状態または第4上乗せ状態におけるナビカウンタ値をクリア(「0」に)する処理を行う。つまり、第3上乗せ状態または第4上乗せ状態における抽選回数が「256」回に達したときに、ナビカウンタ値が「1」以上ある場合には、ナビカウンタ値をクリアすることで、第3上乗せ状態または第4上乗せ状態が限度なく抽選されることを防止している。そして、ステップS109−20−6−3の処理が終了すると、第3上乗せ状態、第4上乗せ状態時処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
次に、図77に基づいて、図73のステップS109−20−8の処理により行われる第5上乗せ状態時処理についての説明を行う。なお、図77は第5上乗せ状態時処理のサブルーチンを示す図である。
ステップS109−20−8−1において、メインCPU301は、抽選回数加算処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている第5上乗せ状態抽選回数カウンタの値を「+1」する処理を行う。なお、第5上乗せ状態抽選回数カウンタは、第5上乗せ状態における抽選回数をカウントするために設けられたものである。そして、ステップS109−20−8−1の処理が終了すると、ステップS109−20−8−2に処理を移行する。
ステップS109−20−8−2において、メインCPU301は、抽選回数カウンタが「256」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている第5上乗せ状態抽選回数カウンタの値が「256」であるか否かを判定する処理を行う。そして、第5上乗せ状態抽選回数カウンタの値が「256」であると判定された場合には(ステップS109−20−8−2=Yes)、ステップS109−20−8−3に処理を移行し、第5上乗せ状態抽選回数カウンタの値が「256」ではないと判定された場合には(ステップS109−20−8−2=No)、第5上乗せ状態時処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
ステップS109−20−8−3において、メインCPU301は、ナビカウンタ値をクリア(「0」に)する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている第5上乗せ状態抽選回数カウンタの値が「256」である場合には、第5上乗せ状態におけるナビカウンタ値をクリア(「0」に)する処理を行う。つまり、第5上乗せ状態における抽選回数が「256」回に達したときに、ナビカウンタ値が「1」以上ある場合には、ナビカウンタ値をクリアすることで、第5上乗せ状態が限度なく抽選されることを防止している。そして、ステップS109−20−8−3の処理が終了すると、第5上乗せ状態時処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
次に、図78に基づいて、図73のステップS109−20−9の処理により行われる第6上乗せ状態時処理についての説明を行う。なお、図78は第6上乗せ状態時処理のサブルーチンを示す図である。
ステップS109−20−9−1において、メインCPU301は、第6上乗せ状態ゲーム数カウンタを加算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている第6上乗せ状態ゲーム数カウンタの値を「+1」する処理を行う。そして、ステップS109−20−9−1の処理が終了すると、ステップS109−20−9−2に処理を移行する。
ステップS109−20−9−2において、メインCPU301は、後で図143を用いて詳述するボーナス当否判定処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている当選番号の値に基づいて、当選番号の値が「ボーナス」に対応する値であるか否かを判定する処理を行う。なお、「ボーナス」に対応する値である場合には、当選した「ボーナス」に対応するART中ボーナス内部中状態に移行させて、「第6上乗せ状態」のゲーム数に応じて、「第6上乗せ状態」の移行フラグをONにする処理を行う。そして、当選した「ボーナス」が終了すると、「第6上乗せ状態」の移行フラグがONになっていることに基づいて、再度、「第6上乗せ状態」に移行させることとなる。そして、ステップS109−20−9−2の処理が終了すると、ステップS109−20−9−3に処理を移行する。
ステップS109−20−9−3において、メインCPU301は、第6上乗せ状態ゲーム数カウンタの値が「4」未満かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている第6上乗せ状態ゲーム数カウンタの値が「4」未満かを判定する処理を行う。そして、第6上乗せ状態ゲーム数カウンタの値が「4」未満であると判定された場合には(ステップS109−20−9−3=Yes)、ステップS109−20−9−4に処理を移行し、第6上乗せ状態ゲーム数カウンタの値が「4」未満ではないと判定された場合には(ステップS109−20−9−3=No)、ステップS109−20−9−6に処理を移行する。
ステップS109−20−9−4において、メインCPU301は、上乗せ初期ゲーム数を決定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、第6上乗せ状態ゲーム数カウンタの値が「4」未満であるときは、例えば、図30の第6上乗せ状態ゲーム数決定テーブルにおける(A)上乗せ初期ゲーム数決定テーブルを参照して、当選役に応じた上乗せ初期ゲーム数を決定する処理を行う。そして、ステップS109−20−9−4の処理が終了すると、ステップS109−20−9−5に処理を移行する。
ステップS109−20−9−5において、メインCPU301は、上乗せ初期ゲーム数を記憶する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−20−9−4において決定した上乗せ初期ゲーム数を、メインRAM303に設けられている上乗せ初期ゲーム数記憶領域に記憶する処理を行う。そして、ステップS109−20−9−5の処理が終了すると、第6上乗せ状態時処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
ステップS109−20−9−6において、メインCPU301は、第6上乗せ状態ゲーム数カウンタの値が「4」であるかを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている第6上乗せ状態ゲーム数カウンタの値が「4」であるかを判定する処理を行う。そして、第6上乗せ状態ゲーム数カウンタの値が「4」であると判定された場合には(ステップS109−20−9−6=Yes)、ステップS109−20−9−7に処理を移行し、第6上乗せ状態ゲーム数カウンタの値が「4」ではないと判定された場合には(ステップS109−20−9−6=No)、ステップS109−20−9−9に処理を移行する。
ステップS109−20−9−7において、メインCPU301は、継続率用ポイントを抽選する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、第6上乗せ状態ゲーム数カウンタの値が「4」であるときは、例えば、図30の第6上乗せ状態ゲーム数決定テーブルにおける(B)継続率用ポイント決定テーブルを参照して、当選役に応じた継続率用ポイントを決定する処理を行う。そして、ステップS109−20−9−7の処理が終了すると、ステップS109−20−9−8に処理を移行する。
ステップS109−20−9−8において、メインCPU301は、継続率用ポイントを記憶する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−20−9−7において決定した継続率用ポイントを、メインRAM303に設けられている継続率用ポイント記憶領域に記憶する処理を行う。そして、ステップS109−20−9−8の処理が終了すると、第6上乗せ状態時処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
ステップS109−20−9−9において、メインCPU301は、第6上乗せ状態ゲーム数カウンタの値が「5」であるかを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている第6上乗せ状態ゲーム数カウンタの値が「5」であるかを判定する処理を行う。そして、第6上乗せ状態ゲーム数カウンタの値が「5」であると判定された場合には(ステップS109−20−9−9=Yes)、ステップS109−20−9−10に処理を移行し、第6上乗せ状態ゲーム数カウンタの値が「5」ではないと判定された場合には(ステップS109−20−9−9=No)、ステップS109−20−9−14に処理を移行する。
ステップS109−20−9−10において、メインCPU301は、継続率用ポイントを抽選する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、第6上乗せ状態ゲーム数カウンタの値が「5」であるときは、例えば、図30の第6上乗せ状態ゲーム数決定テーブルにおける(B)継続率用ポイント決定テーブルを参照して、当選役に応じた継続率用ポイントを決定する処理を行う。そして、ステップS109−20−9−10の処理が終了すると、ステップS109−20−9−11に処理を移行する。
ステップS109−20−9−11において、メインCPU301は、継続率用ポイントを記憶する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−20−9−10において決定した継続率用ポイントを、メインRAM303に設けられている継続率用ポイント記憶領域に記憶する処理を行う。なお、「5」ゲーム目においては、「4」ゲーム目で決定して記憶した継続率用ポイントに対して、「5」ゲーム目で決定された継続率用ポイントを加算記憶する。そして、ステップS109−20−9−11の処理が終了すると、ステップS109−20−9−12に処理を移行する。
ステップS109−20−9−12において、メインCPU301は、継続率決定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「5」ゲーム目で継続率用ポイントを加算記憶した後に、継続率用ポイント記憶領域に記憶された継続率用ポイントを用いて、継続率を決定する処理を行う。例えば、図30の第6上乗せ状態ゲーム数決定テーブルにおける(C)継続率決定テーブルを参照して、獲得した継続率用ポイントを用いて継続率を決定する。そして、ステップS109−20−9−12の処理が終了すると、ステップS109−20−9−13に処理を移行する。
ステップS109−20−9−13において、メインCPU301は、継続率記憶処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−20−9−12において決定した継続率を、メインRAM303に設けられている継続率記憶領域に記憶する処理を行う。そして、ステップS109−20−9−13の処理が終了すると、第6上乗せ状態時処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
ステップS109−20−9−14において、メインCPU301は、MAXBETボタン操作入力がありか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、遊技者によりMAXBETボタン8が操作されたか否かを後述の割込処理において確認して、確認した結果に基づいて、MAXBETボタン操作入力がありか否かを判定する処理を行う。そして、MAXBETボタン操作入力がありと判定された場合には(ステップS109−20−9−14=Yes)、ステップS109−20−9−15に処理を移行し、MAXBETボタン操作入力が行われていないと判定された場合には(ステップS109−20−9−14=No)、ステップS109−20−9−18に処理を移行する。
ステップS109−20−9−15において、メインCPU301は、倍率用ポイントを決定して、記憶する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、MAXBETボタン操作入力が行われたことに基づいて、倍率用ポイントを決定し、決定した倍率用ポイントを、メインRAM303に設けられている倍率用ポイント記憶領域に記憶する処理を行う。例えば、MAXBETボタン8が「1」回押圧されると、図30(D)倍率用ポイント決定テーブルを参照して、倍率用ポイントを決定して、決定した倍率用ポイントを倍率用ポイント記憶領域に記憶する。そして、ステップS109−20−9−15の処理が終了すると、ステップS109−20−9−16に処理を移行する。
ステップS109−20−9−16において、メインCPU301は、倍率決定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−20−9−15において記憶された倍率用ポイントに基づいて、倍率を決定する処理を行う。例えば、図30(E)倍率決定テーブルを参照して、現在、メインRAM303に設けられている倍率用ポイント記憶領域に記憶されている倍率用ポイントに基づいて、倍率用ポイントに対応する倍率を決定する処理を行う。そして、ステップS109−20−9−16の処理が終了すると、ステップS109−20−9−17に処理を移行する。
ステップS109−20−9−17において、メインCPU301は、非継続であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−20−9−13において記憶した継続率に基づいて、次に、倍率用ポイントを決定して、倍率を決定する処理を行うことを許容するか否かの継続抽選を行い、継続抽選を行った結果、非継続となったか否かを判定する処理を行う。そして、非継続であると判定された場合には(ステップS109−20−9−17=Yes)、ステップS109−20−9−20に処理を移行し、非継続ではないと判定された場合には(ステップS109−20−9−17=No)、ステップS109−20−9−14に処理を移行する。
ステップS109−20−9−18において、メインCPU301は、スタートレバー操作入力がありか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、遊技者によりスタートレバー10が操作されたか否かを後述の割込処理において確認して、確認した結果に基づいて、スタートレバー操作入力がありか否かを判定する処理を行う。そして、スタートレバー操作入力がありと判定された場合には(ステップS109−20−9−18=Yes)、ステップS109−20−9−19に処理を移行し、スタートレバー操作入力が行われていないと判定された場合には(ステップS109−20−9−18=No)、ステップS109−20−9−14に処理を移行する。
ステップS109−20−9−19において、メインCPU301は、倍率代替決定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−20−9−14において、MAXBETボタン操作入力が行われていないと判定され、ステップS109−20−9−18において、スタートレバー操作入力がありと判定された場合には、MAXBETボタン8を押圧することで、倍率用ポイントを獲得し、倍率を決定する演出がキャンセルされたものと判定して、メインCPU301による代替抽選により、倍率用ポイントの獲得と倍率の決定を行う。そして、ステップS109−20−9−19の処理が終了すると、ステップS109−20−9−20に処理を移行する。
ステップS109−20−9−20において、メインCPU301は、上乗せゲーム数算出処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−20−9−5において記憶した上乗せ初期ゲーム数と、ステップS109−20−9−16、またはステップS109−20−9−19において決定された倍率とに基づいて(上乗せ初期ゲーム数と倍率との掛け算により)、上乗せゲーム数を算出する処理を行う。なお、算出された上乗せゲーム数は、メインRAM303に設けられているART状態用ゲーム数カウンタに加算されることとなる。そして、ステップS109−20−9−20の処理が終了すると、第6上乗せ状態時処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
次に、図143に基づいて、図78のステップS109−20−9−2の処理により行われるボーナス当否判定処理についての説明を行う。なお、図143はボーナス当否判定処理のサブルーチンを示す図である。
ステップS109−20−9−2−1において、メインCPU301は、ボーナスに当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている当選番号の値に基づいて、ボーナスに当選したか否かを判定する処理を行う。そして、ボーナスに当選したと判定された場合には(ステップS109−20−9−2−1=Yes)、ステップS109−20−9−2−2に処理を移行し、ボーナスに当選していないと判定された場合には(ステップS109−20−9−2−1=No)、ボーナス当否判定処理のサブルーチンを終了し、第6上乗せ状態時処理のステップS109−20−9−3に処理を移行する。
ステップS109−20−9−2−2において、メインCPU301は、第6上乗せ状態ゲーム数カウンタが「1」〜「3」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、第6上乗せ状態時処理のステップS109−20−9−1において、第6上乗せ状態ゲーム数を加算した結果、第6上乗せ状態ゲーム数カウンタが「1」〜「3」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。つまり、第6上乗せ状態における「1」ゲーム目のボーナス当選であるか、第6上乗せ状態における「2」ゲーム目のボーナス当選であるか、第6上乗せ状態における「3」ゲーム目のボーナス当選であるか、を判定することとなる。そして、第6上乗せ状態ゲーム数カウンタが「1」〜「3」のいずれかであると判定された場合には(ステップS109−20−9−2−2=Yes)、ステップS109−20−9−2−3に処理を移行し、第6上乗せ状態ゲーム数カウンタが「1」〜「3」のいずれでもないと判定された場合には(ステップS109−20−9−2−2=No)、ステップS109−20−9−2−5に処理を移行する。
ステップS109−20−9−2−3において、メインCPU301は、第6上乗せ状態移行フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている上乗せ状態移行フラグ格納領域において、第6上乗せ状態移行フラグをONにする処理を行う。つまり、第6上乗せ状態における「1」ゲーム目、「2」ゲーム目、「3」ゲーム目のいずれかにおいて、ボーナスに当選した場合には、第6上乗せ状態を終了して、ボーナスに移行し、ボーナスが終了した後に、再度、第6上乗せ状態の「1」ゲーム目から遊技できるように、メインRAM303に設けられている上乗せ状態移行フラグ格納領域において、第6上乗せ状態移行フラグをONにする。そして、ステップS109−20−9−2−3の処理を終了すると、ステップS109−20−9−2−4に処理を移行する。
ステップS109−20−9−2−4において、メインCPU301は、状態を当選したボーナス内部中状態へ移行する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ボーナスに当選したと判定された結果、状態を当選したボーナス内部中状態へ移行する処理を行う。例えば、「第3BB」に当選した場合には、「ART中RBB3ボーナス内部中状態」へ移行する処理を行う。そして、ステップS109−20−9−2−4の処理を終了すると、ボーナス当否判定処理のサブルーチンを終了し、第6上乗せ状態時処理のステップS109−20−9−3に処理を移行する。
ステップS109−20−9−2−5において、メインCPU301は、第6上乗せ状態ゲーム数カウンタが「4」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、第6上乗せ状態時処理のステップS109−20−9−1において、第6上乗せ状態ゲーム数を加算した結果、第6上乗せ状態ゲーム数カウンタが「4」であるか否かを判定する処理を行う。つまり、第6上乗せ状態における「4」ゲーム目のボーナス当選であるか、を判定することとなる。そして、第6上乗せ状態ゲーム数カウンタが「4」であると判定された場合には(ステップS109−20−9−2−5=Yes)、ステップS109−20−9−2−6に処理を移行し、第6上乗せ状態ゲーム数カウンタが「4」ではないと判定された場合には(ステップS109−20−9−2−5=No)、ボーナス当否判定処理のサブルーチンを終了し、第6上乗せ状態時処理のステップS109−20−9−3に処理を移行する。
ステップS109−20−9−2−6において、メインCPU301は、第6上乗せ状態移行フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている上乗せ状態移行フラグ格納領域において、第6上乗せ状態移行フラグをONにする処理を行う。つまり、第6上乗せ状態における「4」ゲーム目において、ボーナスに当選した場合には、第6上乗せ状態を終了して、ボーナスに移行し、ボーナスが終了した後に、再度、第6上乗せ状態の「1」ゲーム目から遊技できるように、メインRAM303に設けられている上乗せ状態移行フラグ格納領域において、第6上乗せ状態移行フラグをONにする。そして、ステップS109−20−9−2−6の処理を終了すると、ステップS109−20−9−2−7に処理を移行する。なお、第6上乗せ状態の「4」ゲーム目にボーナスに当選した場合には、第6上乗せ状態の「3」ゲーム目までに決定されている上乗せ初期ゲーム数を持ち越すこととなるため、第6上乗せ状態の「3」ゲーム目にボーナスに当選した場合と有利度合いでは同じとなる。
ステップS109−20−9−2−7において、メインCPU301は、状態を当選したボーナス内部中状態へ移行する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ボーナスに当選したと判定された結果、状態を当選したボーナス内部中状態へ移行する処理を行う。例えば、「第3BB」に当選した場合には、「ART中RBB3ボーナス内部中状態」へ移行する処理を行う。そして、ステップS109−20−9−2−7の処理を終了すると、ステップS109−20−9−2−8に処理を移行する。
ステップS109−20−9−2−8において、メインCPU301は、継続率用ポイントクリアフラグをオンにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている所定の領域において、継続率用ポイントクリアフラグをオンにする処理を行う。なお、当該処理において継続率用ポイントクリアフラグをオンにすると、第6上乗せ状態時処理のステップS109−20−9−8において、継続率用ポイントを記憶せずに、クリアすることとなる。つまり、第6上乗せ状態時処理のステップS109−20−9−8の処理を行う際に、継続率用ポイントクリアフラグがオンになっていることが確認された場合には、継続率用ポイントを記憶せずに、クリアすることで、「4」ゲーム目に決定された継続率用ポイントは、ボーナス終了後の第6上乗せ状態には持ち越さずに、消滅させることとなる。なお、メインCPU301は、第6上乗せ状態時処理のステップS109−20−9−8の処理において、継続率用ポイントを記憶せずに、クリアした際には、継続率用ポイントクリアフラグをオフにする処理を行う。そして、ステップS109−20−9−2−8の処理を終了すると、ボーナス当否判定処理のサブルーチンを終了し、第6上乗せ状態時処理のステップS109−20−9−3に処理を移行する。
次に、図79に基づいて、図58のステップS109−21の処理により行われる転落待機状態用処理についての説明を行う。なお、図79は転落待機状態用処理のサブルーチンを示す図である。
ステップS109−21−1において、メインCPU301は、当選番号の値が「35」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている当選番号の値に基づいて、当選番号の値が「35」であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号の値が「35」であると判定された場合には(ステップS109−21−1=Yes)、ステップS109−21−2に処理を移行し、当選番号の値が「35」ではないと判定された場合には(ステップS109−21−1=No)、ステップS109−21−3に処理を移行する。
ステップS109−21−2において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態を「ART中RBB1ボーナス内部中状態」にする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に、「ART中RBB1ボーナス内部中状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS109−21−2の処理が終了すると、転落待機状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
ステップS109−21−3において、メインCPU301は、当選番号の値が「36」〜「48」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている当選番号の値に基づいて、当選番号の値が「36」〜「48」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号の値が「36」〜「48」のいずれかであると判定された場合には(ステップS109−21−3=Yes)、ステップS109−21−4に処理を移行し、当選番号の値が「36」〜「48」のいずれでもないと判定された場合には(ステップS109−21−3=No)、ステップS109−21−5に処理を移行する。
ステップS109−21−4において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態を「ART中RBB2ボーナス内部中状態」にする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に、「ART中RBB2ボーナス内部中状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS109−21−4の処理が終了すると、転落待機状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
ステップS109−21−5において、メインCPU301は、当選番号の値が「49」〜「61」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている当選番号の値に基づいて、当選番号の値が「49」〜「61」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号の値が「49」〜「61」のいずれかであると判定された場合には(ステップS109−21−5=Yes)、ステップS109−21−6に処理を移行し、当選番号の値が「49」〜「61」のいずれでもないと判定された場合には(ステップS109−21−5=No)、ステップS109−21−7に処理を移行する。
ステップS109−21−6において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態を「ART中RBB3ボーナス内部中状態」にする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に、「ART中RBB3ボーナス内部中状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS109−21−6の処理が終了すると、転落待機状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
ステップS109−21−7において、メインCPU301は、当選番号の値が「62」〜「66」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている当選番号の値に基づいて、当選番号の値が「62」〜「66」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号の値が「62」〜「66」のいずれかであると判定された場合には(ステップS109−21−7=Yes)、ステップS109−21−8に処理を移行し、当選番号の値が「62」〜「66」のいずれでもないと判定された場合には(ステップS109−21−7=No)、ステップS109−21−9に処理を移行する。
ステップS109−21−8において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態を「ART中RBB4ボーナス内部中状態」にする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に、「ART中RBB4ボーナス内部中状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS109−21−8の処理が終了すると、転落待機状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
ステップS109−21−9において、メインCPU301は、ART状態復帰抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、転落待機状態において、「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」に当選した場合には、図示しないART状態復帰抽選テーブルに基づいて、「ART状態」へ復帰させるか否かの抽選処理を行う。なお、ART状態復帰抽選処理を行うに当たっては、「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」に限らず、その他の当選役が決定されたときに行うようにしてもよい。そして、ステップS109−21−9の処理が終了すると、ステップS109−21−10に処理を移行する。
ステップS109−21−10において、メインCPU301は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−21−9の処理において、ART状態復帰抽選処理を行った結果、「ART状態」に復帰させることに当選したか否かを判定する処理を行う。そして、「ART状態」に復帰させることに当選したと判定された場合には(ステップS109−21−10=Yes)、ステップS109−21−11に処理を移行し、「ART状態」に復帰させることに当選していないと判定された場合には(ステップS109−21−10=No)、ステップS109−21−12に処理を移行する。
ステップS109−21−11において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態を「第6上乗せ状態」にする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に、「第6上乗せ状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS109−21−11の処理が終了すると、転落待機状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
ステップS109−21−12において、メインCPU301は、通常状態移行条件が成立したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態が「転落待機状態」から、「通常状態」へ移行することとなる移行条件が成立したか否かを判定する処理を行う。そして、「通常状態」に移行することとなる移行条件が成立したと判定された場合には(ステップS109−21−12=Yes)、ステップS109−21−13に処理を移行し、「通常状態」に移行することとなる移行条件が成立していないと判定された場合には(ステップS109−21−12=No)、転落待機状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
ステップS109−21−13において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態を「通常状態」にする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に、「通常状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS109−21−13の処理が終了すると、転落待機状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
次に、図80に基づいて、図56のステップS110の処理により行われる情報設定処理についての説明を行う。なお、図80は情報設定処理のサブルーチンを示す図である。
ステップS110−1において、メインCPU301は、当選役情報取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS107の内部抽選処理により決定した当選番号に対応する当選役を当選役情報として、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納するとともに、レジスタにセットする処理を行う。そして、ステップS110−1の処理が終了すると、ステップS110−2に処理を移行する。
ステップS110−2において、メインCPU301は、当選エリアコマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、当選エリアコマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該当選エリアコマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、「当選エリアコマンド」とは、当選役に係る情報等を有するコマンドである。そして、ステップS110−2の処理が終了すると、ステップS110−3に処理を移行する。
ステップS110−3において、メインCPU301は、後で図81を用いて詳述する演出モード移行打順抽選処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、後で図82を用いて詳述する演出テーブル及び演出打順設定処理を実行する処理等を行う。そして、ステップS110−3の処理が終了すると、ステップS110−4に処理を移行する。
ステップS110−4において、メインCPU301は、テーブル参照値等をクリアする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているテーブル参照値記憶領域に記憶された、ステップS110−3において設定したテーブル参照値等をクリアする処理を行う。そして、ステップS110−4の処理が終了すると、ステップS110−5に処理を移行する。
ステップS110−5において、メインCPU301は、演出遊技状態確認処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている演出遊技状態格納領域において、ONとなっている演出遊技状態があるか否かを確認する処理を行う。例えば、図33に示す、演出遊技状態「1」がONとなっているときは、現在の演出遊技状態として、演出遊技状態「1」が設定されていることを認識する。そして、ステップS110−5の処理が終了すると、ステップS110−6に処理を移行する。
ステップS110−6において、メインCPU301は、演出遊技状態が「3」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−5において、現在の演出遊技状態を確認した結果、演出遊技状態が「3」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、演出遊技状態が「3」以上であると判定された場合には(ステップS110−6=Yes)、ステップS110−7に処理を移行し、演出遊技状態が「3」以上ではないと判定された場合には(ステップS110−6=No)、ステップS110−11に処理を移行する。
ステップS110−7において、メインCPU301は、演出キャンセルフラグを確認する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている演出キャンセルフラグ格納領域において、演出キャンセルを示すフラグがONになっているか否かを確認する処理を行う。なお、演出キャンセルフラグとは、例えば、遊技者によってMAXBETボタン8が所定時間押圧状態とされたときにONにされるフラグであって、例えば、ボーナス状態中において設定することができるようになっている。このように、遊技者により演出遊技をキャンセルすることができるようにしておくことで、遊技時間の少ない遊技者のニーズにも対応することができる。なお、遊技者によってMAXBETボタン8が所定回数操作された場合に、演出キャンセルフラグをONにしてもよい。そして、ステップS110−7の処理が終了すると、ステップS110−8に処理を移行する。
ステップS110−8において、メインCPU301は、演出キャンセルフラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−7において、演出キャンセルフラグを確認した結果、演出キャンセルフラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、演出キャンセルフラグがONであると判定された場合には(ステップS110−8=Yes)、ステップS110−9に処理を移行し、演出キャンセルフラグがONではないと判定された場合には(ステップS110−8=No)、ステップS110−11に処理を移行する。
ステップS110−9において、メインCPU301は、演出遊技状態を「0」にする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている演出遊技状態格納領域において、演出遊技状態「0」をONにして、演出遊技状態「0」以外にONとなっている演出遊技状態格納領域をOFFにする。例えば、演出遊技状態「1」がONになっている場合には、演出遊技状態「1」をOFFにして、演出遊技状態「0」をONにする。そして、ステップS110−9の処理が終了すると、ステップS110−10に処理を移行する。
ステップS110−10において、メインCPU301は、代替抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、演出キャンセルフラグがONになっている場合には、演出遊技状態を「0」にして、演出遊技を行わないが、演出遊技の実行時において付与されうる特典等については、代替抽選を行うことで、決定するようになっている。そして、ステップS110−10の処理が終了すると、ステップS110−11に処理を移行する。
ステップS110−11において、メインCPU301は、演出遊技状態は「0」以外であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−5において確認した現在の演出遊技状態が「0」以外であるか否かを判定する処理を行う。例えば、ステップS110−5において、演出遊技状態「1」がONになっていることを確認した場合には、演出遊技状態は「0」以外であると判定されることとなる。そして、演出遊技状態は「0」以外であると判定された場合には(ステップS110−11=Yes)、ステップS110−12に処理を移行し、演出遊技状態は「0」以外ではない(演出遊技状態は「0」である)と判定された場合には(ステップS110−11=No)、ステップS110−14に処理を移行する。
ステップS110−12において、メインCPU301は、後で図86を用いて詳述する演出遊技状態前処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、設定されている演出遊技状態に応じた処理等を行う。そして、ステップS110−12の処理が終了すると、ステップS110−13に処理を移行する。
ステップS110−13において、メインCPU301は、後で図89を用いて詳述する演出遊技処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、演出遊技に係る処理等を行う。そして、ステップS110−13の処理が終了すると、ステップS110−14に処理を移行する。
ステップS110−14において、メインCPU301は、ボーナス当選時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−1で取得した当選役情報に基づいて、ボーナス当選時であるか否かを判定する処理を行う。そして、ボーナス当選時であると判定された場合には(ステップS110−14=Yes)、ステップS110−15に処理を移行し、ボーナス当選時ではないと判定された場合には(ステップS110−14=No)、ステップS110−19に処理を移行する。
ステップS110−15において、メインCPU301は、当選番号が「35」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−1で取得した当選役情報に基づいて、当選番号が「35」であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号が「35」であると判定された場合には(ステップS110−15=Yes)、ステップS110−16に処理を移行し、当選番号が「35」ではないと判定された場合には(ステップS110−15=No)、ステップS110−18に処理を移行する。
ステップS110−16において、メインCPU301は、演出抽選番号「7」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、当選番号が「35」である「第1BB」に当選した場合に、メインRAM303に設けられている演出抽選番号格納領域において、演出抽選番号「7」に係る情報をセットする処理を行う。なお、演出抽選番号は、図46に示される演出抽選番号一覧と対応しており、演出抽選番号「7」がセットされると、図47に示すショートフリーズ抽選テーブルAにおける(A)参照先テーブルにおいて、「ショートフリーズBNS5テーブル」を参照することとなる。その結果、ショートフリーズに当選し易いテーブルにてショートフリーズの抽選が行われることとなり、当選番号が「35」である「第1BB」に当選した場合には、ショートフリーズを実行し易く構成できる。そして、ステップS110−16の処理が終了すると、ステップS110−17に処理を移行する。
ステップS110−17において、メインCPU301は、後で図92を用いて詳述する第1BB当選時処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、「通常状態」において「第1BB」に当選した場合に、ボーナスゲーム種別を決定する処理や、第1BBにおけるRB作動中ベルカウンタをセットする処理等を行う。そして、ステップS110−17の処理が終了すると、ステップS110−18に処理を移行する。
ステップS110−18において、メインCPU301は、ボーナスゲーム種別の設定を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているボーナスゲーム種別格納領域において、決定されたボーナスゲーム種別に係る情報をセットする処理を行う。ここで、ボーナスゲーム種別とは、ボーナスゲームにおける種別を示すもので、「第1BB」に当選した場合には、ボーナスゲーム種別「1」〜「3」のいずれかがセットされ、「第1BB」以外の「BB」に当選した場合には、ボーナスゲーム種別「4」がセットされることとなる。そして、ステップS110−18の処理が終了すると、ステップS110−19に処理を移行する。
ステップS110−19において、メインCPU301は、演出抽選番号設定役に当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−1で取得した当選役情報に基づいて、「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」に当選しているか、または、「スイカ+BB」、「チェリー+BB」、「チャンス目+BB」に当選しているか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号が「14」〜「19」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−1で取得した当選役情報に基づいて、当選番号が「14」〜「19」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。そして、演出抽選番号設定役に当選したと判定された場合には(ステップS110−19=Yes)、ステップS110−20に処理を移行し、演出抽選番号設定役に当選していないと判定された場合には(ステップS110−19=No)、ステップS110−21に処理を移行する。
ステップS110−20において、メインCPU301は、演出抽選番号の設定を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている演出抽選番号格納領域において、ステップS110−1で取得した当選役情報に基づく演出抽選番号をセットする処理を行う。例えば、当選役が「スイカ」であれば、演出抽選番号として「1」をセットして、当選役が「弱チェリー」であれば、演出抽選番号として「2」がセットされる。なお、当選役が「スイカ+BB」といったような、「ボーナス」と重複して当選する場合も、演出抽選番号として、「スイカ」に対応する「1」がセットされる。この場合、当選番号「14」の「ボーナス」と重複しない「スイカ」については、図48のショートフリーズ抽選テーブルBを参照し、当選番号「37」に代表される「ボーナス」と重複する「スイカ」については、図47のショートフリーズ抽選テーブルAを参照するようにして、同じ演出抽選番号であっても、「ボーナス」と重複しているか否かによって、ショートフリーズ抽選テーブルの参照先を異ならせている。そして、ステップS110−20の処理が終了すると、ステップS110−21に処理を移行する。
ステップS110−21において、メインCPU301は、表示許可図柄ビット設定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−1の当選役情報取得処理により取得した当選役に応じて有効ライン上に表示することが許容される図柄の組み合わせに係る情報である表示許可図柄ビットを設定する処理を行う。そして、ステップS110−21の処理が終了すると、ステップS110−22に処理を移行する。
ステップS110−22において、メインCPU301は、リール回転開始受付コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、リール回転開始受付コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該リール回転開始受付コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、「リール回転開始受付コマンド」とは、スタートレバー10の操作が受け付けられた旨の情報等を有するコマンドである。そして、ステップS110−22の処理が終了すると、ステップS110−23に処理を移行する。
ステップS110−23において、メインCPU301は、後で図93を用いて詳述するリール演出抽選処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、当選役に応じたショートフリーズ抽選処理等を行う。そして、ステップS110−23の処理が終了すると、ステップS110−24に処理を移行する。
ステップS110−24において、メインCPU301は、後で図94を用いて詳述する演出対比処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、優先実行順序に基づいた、回胴演出予約信号の設定処理等を行う。そして、ステップS110−24の処理が終了すると、ステップS110−25に処理を移行する。
ステップS110−25において、メインCPU301は、後で図95を用いて詳述するリール演出設定処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、リール演出の実行処理等を行う。そして、ステップS110−25の処理が終了すると、情報設定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS111に処理を移行する。
次に、図81に基づいて、図80のステップS110−3の処理により行われる演出モード移行打順抽選処理についての説明を行う。なお、図81は演出モード移行打順抽選処理のサブルーチンを示す図である。
ステップS110−3−1において、メインCPU301は、当選役情報転送処理を行う。具体的には、メインCPU301は、図80のステップS110−1において取得した当選役情報を作業用レジスタに転送する処理を行う。そして、ステップS110−3−1の処理が終了すると、ステップS110−3−2に処理を移行する。
ステップS110−3−2において、メインCPU301は、状態取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、現在の状態を取得する処理を行う。そして、ステップS110−3−2の処理が終了すると、ステップS110−3−3に処理を移行する。
ステップS110−3−3において、メインCPU301は、現在の状態がいずれかのボーナス内部中状態であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−3−2において取得した現在の状態に基づいて、現在の状態がいずれかのボーナス内部中状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、現在の状態がいずれかのボーナス内部中状態であると判定された場合には(ステップS110−3−3=Yes)、演出モード移行打順抽選処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS110−4に処理を移行し、現在の状態がいずれかのボーナス内部中状態ではないと判定された場合には(ステップS110−3−3=No)、ステップS110−3−4に処理を移行する。
ステップS110−3−4において、メインCPU301は、現在の状態がRBB1ボーナス状態であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−3−2において取得した現在の状態に基づいて、現在の状態がRBB1ボーナス状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、現在の状態がRBB1ボーナス状態であると判定された場合には(ステップS110−3−4=Yes)、演出モード移行打順抽選処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS110−4に処理を移行し、現在の状態がRBB1ボーナス状態ではないと判定された場合には(ステップS110−3−4=No)、ステップS110−3−5に処理を移行する。
ステップS110−3−5において、メインCPU301は、ボーナス当選ゲームであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−3−1において転送した当選役情報に基づいて、「ボーナス」に当選したゲームであるか否かを判定する処理を行う。そして、ボーナスに当選したゲームであると判定された場合には(ステップS110−3−5=Yes)、演出モード移行打順抽選処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS110−4に処理を移行し、ボーナスに当選したゲームではないと判定された場合には(ステップS110−3−5=No)、ステップS110−3−6に処理を移行する。
ステップS110−3−6において、メインCPU301は、演出遊技実行済みフラグはONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている演出遊技実行済みフラグ格納領域において、演出遊技実行済みを示すフラグがONであるか否かを判定する処理を行う。なお、演出遊技実行済みフラグとは、「ART状態」に当選したことを報知する演出遊技が行われた後に、後述の演出遊技終了時処理においてONにされるフラグであって、当該処理において、演出遊技実行済みフラグがONであると判定される場合は、例えば、ボーナス状態中において、既に、「ART状態」に当選したことを報知する演出遊技が行われているとき、などが該当する。つまり、演出遊技実行済みフラグをONにしておくことで、例えば、「ART状態」に当選している状態での特典当選時に、再度、演出遊技が行われることはなく、遊技時間を短縮することが可能となる。そして、演出遊技実行済みフラグがONであると判定された場合には(ステップS110−3−6=Yes)、演出モード移行打順抽選処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS110−4に処理を移行し、演出遊技実行済みフラグがONではないと判定された場合には(ステップS110−3−6=No)、ステップS110−3−7に処理を移行する。
ステップS110−3−7において、メインCPU301は、演出種別「1」又は「2」がセットされているか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている演出種別格納領域において、演出種別「1」又は演出種別「2」に係る予約がセットされているか否かを判定する処理を行う。なお、演出種別「1」又は演出種別「2」に対応する回胴演出は、いずれも、「ART状態」に当選していることを報知する回胴演出である。つまり、既に「ART状態」に当選していることを報知する回胴演出の予約がセットされているときは、当該処理は肯定判定されることとなる。そして、演出種別「1」又は「2」がセットされていると判定された場合には(ステップS110−3−7=Yes)、演出モード移行打順抽選処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS110−4に処理を移行し、演出種別「1」又は「2」がセットされていないと判定された場合には(ステップS110−3−7=No)、ステップS110−3−8に処理を移行する。
ステップS110−3−8において、メインCPU301は、ハード乱数取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メイン乱数発生器304により生成した乱数値を抽出する処理を行うとともに、抽出した乱数値をレジスタに記憶する処理を行う。そして、ステップS110−3−8の処理が終了すると、ステップS110−3−9に処理を移行する。
ステップS110−3−9において、メインCPU301は、テーブル参照値に「1」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、テーブル参照値を設定するためのレジスタにおいて、テーブル参照値として「1」をセットする処理を行う。なお、テーブル参照値をセットして参照するテーブルは、図34の演出遊技テーブルにおける、演出遊技テーブル種別「1」〜演出遊技テーブル種別「4」である。例えば、テーブル参照値に「1」がセットされている場合に参照されるテーブルは、演出遊技テーブル種別「1」に対応する、図34(A)第1テーブルとなる。そして、ステップS110−3−9の処理が終了すると、ステップS110−3−10に処理を移行する。
ステップS110−3−10において、メインCPU301は、当選番号が「00」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−3−1において転送した当選役情報に基づいて、当選番号が「00」(ハズレ)であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号が「00」であると判定された場合には(ステップS110−3−10=Yes)、ステップS110−3−11に処理を移行し、当選番号が「00」ではないと判定された場合には(ステップS110−3−10=No)、ステップS110−3−13に処理を移行する。
ステップS110−3−11において、メインCPU301は、乱数値の「0」ビット目を取得する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−3−8において取得した乱数値の値を、「10」進数から「2」進数に変換した上で、変換した「2」進数の値の「0」ビット目の値を取得する処理を行う。そして、ステップS110−3−11の処理が終了すると、ステップS110−3−12に処理を移行する。
ステップS110−3−12において、メインCPU301は、「0」ビット目が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−3−11において取得した「0」ビット目の値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。つまり、変換した「2」進数の値であるので、「0」ビット目の値は、「0」か「1」のどちらかとなり、そのうちの「0」であるかを判定することとなる。そして、「0」ビット目が「0」であると判定された場合には(ステップS110−3−12=Yes)、ステップS110−3−17に処理を移行し、「0」ビット目が「0」ではないと判定された場合には(ステップS110−3−12=No)、ステップS110−3−18に処理を移行する。
ステップS110−3−13において、メインCPU301は、当選番号が「06」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−3−1において転送した当選役情報に基づいて、当選番号が「06」(通常リプレイ)であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号が「06」であると判定された場合には(ステップS110−3−13=Yes)、ステップS110−3−17に処理を移行し、当選番号が「06」ではないと判定された場合には(ステップS110−3−13=No)、ステップS110−3−14に処理を移行する。
ステップS110−3−14において、メインCPU301は、テーブル参照値に「2」を加算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、テーブル参照値を設定するためのレジスタにおいて、テーブル参照値として「2」を加算する処理を行う。そして、ステップS110−3−14の処理が終了すると、ステップS110−3−15に処理を移行する。
ステップS110−3−15において、メインCPU301は、現在の状態がRBB4ボーナス状態であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−3−2において取得した現在の状態に基づいて、現在の状態がRBB4ボーナス状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、現在の状態がRBB4ボーナス状態であると判定された場合には(ステップS110−3−15=Yes)、ステップS110−3−17に処理を移行し、現在の状態がRBB4ボーナス状態ではないと判定された場合には(ステップS110−3−15=No)、ステップS110−3−16に処理を移行する。
ステップS110−3−16において、メインCPU301は、当選番号が「12」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−3−1において転送した当選役情報に基づいて、当選番号が「12」(RB作動中ベル)であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号が「12」であると判定された場合には(ステップS110−3−16=Yes)、ステップS110−3−18に処理を移行し、当選番号が「12」ではないと判定された場合には(ステップS110−3−16=No)、演出モード移行打順抽選処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS110−4に処理を移行する。
ステップS110−3−17において、メインCPU301は、テーブル参照値に「1」を加算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、テーブル参照値を設定するためのレジスタにおいて、テーブル参照値として「1」を加算する処理を行う。そして、ステップS110−3−17の処理が終了すると、ステップS110−3−18に処理を移行する。
ステップS110−3−18において、メインCPU301は、後で図82を用いて詳述する演出テーブル及び演出打順設定処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、テーブル参照値に基づいて演出遊技テーブルをセットし、演出打順を設定する処理等を行う。そして、ステップS110−3−18の処理が終了すると、演出モード移行打順抽選処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS110−4に処理を移行する。
次に、図82に基づいて、図81のステップS110−3−18の処理により行われる演出テーブル及び演出打順設定処理についての説明を行う。なお、図82は演出テーブル及び演出打順設定処理のサブルーチンを示す図である。
ステップS110−3−18−1において、メインCPU301は、演出遊技準備状態を確認する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている演出遊技準備状態格納領域に格納されている値に基づいて、現在の演出遊技準備状態を確認する処理を行う。なお、演出遊技準備状態格納領域には、図32に示す、「演出遊技準備状態A」、「演出遊技準備状態B」、「演出遊技準備状態C」、「演出遊技準備状態D」、「特別準備状態」のうち、いずれかの準備状態がセットされていることとなる。そして、ステップS110−3−18−1の処理が終了すると、ステップS110−3−18−2に処理を移行する。
ステップS110−3−18−2において、メインCPU301は、テーブル参照値は「1」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、図81の演出モード移行打順抽選処理において、テーブル参照値を設定するためのレジスタにセットしたテーブル参照値に基づいて、テーブル参照値は「1」であるか否かを判定する処理を行う。そして、テーブル参照値は「1」であると判定された場合には(ステップS110−3−18−2=Yes)、ステップS110−3−18−3に処理を移行し、テーブル参照値は「1」ではないと判定された場合には(ステップS110−3−18−2=No)、ステップS110−3−18−4に処理を移行する。
ステップS110−3−18−3において、メインCPU301は、第1テーブルをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、テーブル参照値として「1」がセットされている場合には、メインRAM303に設けられた演出遊技テーブル格納領域において、図34で示す、第1テーブルをセットする処理を行う。なお、第1テーブルをセットすることで、後述の演出打順を決定する処理においては、第1テーブルの「第1演出打順」〜「第6演出打順」からいずれかの演出打順を決定することとなる。そして、ステップS110−3−18−3の処理が終了すると、ステップS110−3−18−11に処理を移行する。
ステップS110−3−18−4において、メインCPU301は、テーブル参照値は「2」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、図81の演出モード移行打順抽選処理において、テーブル参照値を設定するためのレジスタにセットしたテーブル参照値に基づいて、テーブル参照値は「2」であるか否かを判定する処理を行う。そして、テーブル参照値は「2」であると判定された場合には(ステップS110−3−18−4=Yes)、ステップS110−3−18−5に処理を移行し、テーブル参照値は「2」ではないと判定された場合には(ステップS110−3−18−4=No)、ステップS110−3−18−8に処理を移行する。
ステップS110−3−18−5において、メインCPU301は、特別準備状態であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−3−18−1において確認した現在の演出遊技準備状態に基づいて、現在の演出遊技準備状態が特別準備状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、特別準備状態であると判定された場合には(ステップS110−3−18−5=Yes)、ステップS110−3−18−6に処理を移行し、特別準備状態ではないと判定された場合には(ステップS110−3−18−5=No)、ステップS110−3−18−7に処理を移行する。
ステップS110−3−18−6において、メインCPU301は、第2テーブルB2をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、テーブル参照値として「2」がセットされ、演出遊技準備状態が特別準備状態である場合には、メインRAM303に設けられた演出遊技テーブル格納領域において、図34で示す、第2テーブルB2をセットする処理を行う。なお、第2テーブルB2をセットすることで、後述の演出打順を決定する処理においては、第2テーブルB2の「第1演出打順」〜「第6演出打順」からいずれかの演出打順を決定することとなる。そして、ステップS110−3−18−6の処理が終了すると、ステップS110−3−18−11に処理を移行する。
ステップS110−3−18−7において、メインCPU301は、第2テーブルB1をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、テーブル参照値として「2」がセットされ、演出遊技準備状態が特別準備状態以外である場合には、メインRAM303に設けられた演出遊技テーブル格納領域において、図34で示す、第2テーブルB1をセットする処理を行う。なお、第2テーブルB1をセットすることで、後述の演出打順を決定する処理においては、第2テーブルB1の「第1演出打順」〜「第6演出打順」からいずれかの演出打順を決定することとなる。そして、ステップS110−3−18−7の処理が終了すると、ステップS110−3−18−11に処理を移行する。
ステップS110−3−18−8において、メインCPU301は、テーブル参照値は「3」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、図81の演出モード移行打順抽選処理において、テーブル参照値を設定するためのレジスタにセットしたテーブル参照値に基づいて、テーブル参照値は「3」であるか否かを判定する処理を行う。そして、テーブル参照値は「3」であると判定された場合には(ステップS110−3−18−8=Yes)、ステップS110−3−18−9に処理を移行し、テーブル参照値は「3」ではないと判定された場合には(ステップS110−3−18−8=No)、ステップS110−3−18−10に処理を移行する。
ステップS110−3−18−9において、メインCPU301は、第3テーブルをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、テーブル参照値として「3」がセットされている場合には、メインRAM303に設けられた演出遊技テーブル格納領域において、図34で示す、第3テーブルをセットする処理を行う。なお、第3テーブルをセットすることで、後述の演出打順を決定する処理においては、第3テーブルの「第1演出打順」〜「第6演出打順」からいずれかの演出打順を決定することとなる。このように、RB作動中ベルに当選した場合には、第3テーブルの「第1演出打順」〜「第6演出打順」からいずれかの演出打順を決定することで、RB作動中ベルであっても、「6」通りのいずれかの操作順序が規定されることとなる。よって、例えば、RB作動中ベルに当選するボーナスにおいて、淡々と停止ボタンを押圧する遊技にならず(例えば、毎ゲーム、「左」→「中」→「右」の操作順序で押圧する単調な遊技にならず)、変化をつけた遊技を行うことが可能となる。そして、ステップS110−3−18−9の処理が終了すると、ステップS110−3−18−11に処理を移行する。
ステップS110−3−18−10において、メインCPU301は、第4テーブルをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、テーブル参照値が「1」〜「3」ではない場合、つまり、テーブル参照値として「4」がセットされている場合には、メインRAM303に設けられた演出遊技テーブル格納領域において、図34で示す、第4テーブルをセットする処理を行う。なお、第4テーブルをセットすることで、後述の演出打順を決定する処理においては、第4テーブルの「第1演出打順」〜「第6演出打順」からいずれかの演出打順を決定することとなる。そして、ステップS110−3−18−10の処理が終了すると、ステップS110−3−18−11に処理を移行する。
ステップS110−3−18−11において、メインCPU301は、ハード乱数取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メイン乱数発生器304により生成した乱数値を抽出する処理を行うとともに、抽出した乱数値をレジスタに記憶する処理を行う。そして、ステップS110−3−18−11の処理が終了すると、ステップS110−3−18−12に処理を移行する。
ステップS110−3−18−12において、メインCPU301は、演出打順情報を取得する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、セットされた各テーブルにおける演出打順情報を取得する処理を行う。なお、図34の各テーブルにおいては、「第1演出打順」〜「第6演出打順」が設定されていることから、演出打順情報として取得する内容は「6」となる。そして、ステップS110−3−18−12の処理が終了すると、ステップS110−3−18−13に処理を移行する。
ステップS110−3−18−13において、メインCPU301は、乱数値を演出打順情報で除算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−3−18−11において取得した乱数値を、ステップS110−3−18−12において取得した演出打順情報の「6」で除算する処理を行う。なお、除算した結果、算出された剰余値について、レジスタに記憶しておく。そして、ステップS110−3−18−13の処理が終了すると、ステップS110−3−18−14に処理を移行する。
ステップS110−3−18−14において、メインCPU301は、剰余値に基づいた演出打順選択処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−3−18−13において算出された剰余値に基づいて、演出打順を選択する処理を行う。例えば、図35に示すように、剰余値が「0」である場合には、「第1演出打順」が選択され、剰余値が「1」である場合には、「第2演出打順」が選択され、剰余値が「2」である場合には、「第3演出打順」が選択され、剰余値が「3」である場合には、「第4演出打順」が選択され、剰余値が「4」である場合には、「第5演出打順」が選択され、剰余値が「5」である場合には、「第6演出打順」が選択されることとなる。そして、ステップS110−3−18−14の処理が終了すると、ステップS110−3−18−15に処理を移行する。
ステップS110−3−18−15において、メインCPU301は、選択した演出打順を設定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−3−18−14において選択した演出打順に係る情報を、レジスタに設定する処理を行う。例えば、ステップS110−3−18−14において、「第1演出打順」が選択された場合には、「第1演出打順」が選択されたことを示す値「1」をレジスタに設定することとなる。そして、ステップS110−3−18−15の処理が終了すると、ステップS110−3−18−16に処理を移行する。
ステップS110−3−18−16において、メインCPU301は、後で図83を用いて詳述するテーブル別報知態様決定処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、図82においてセットしたテーブルに基づいて、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序に係る押圧情報を選択する処理等を行う。そして、ステップS110−3−18−16の処理が終了すると、演出テーブル及び演出打順設定処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS110−4に処理を移行する。
次に、図83に基づいて、図82のステップS110−3−18−16の処理により行われるテーブル別報知態様決定処理についての説明を行う。なお、図83はテーブル別報知態様決定処理のサブルーチンを示す図である。
ステップS110−3−18−16−1において、メインCPU301は、第1テーブルがセットされているか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、図82の処理において、第1テーブルがセットされているか否かを判定する処理を行う。そして、第1テーブルがセットされていると判定された場合には(ステップS110−3−18−16−1=Yes)、ステップS110−3−18−16−2に処理を移行し、第1テーブルがセットされていないと判定された場合には(ステップS110−3−18−16−1=No)、ステップS110−3−18−16−4に処理を移行する。
ステップS110−3−18−16−2において、メインCPU301は、押圧情報選択処理を行う。具体的には、メインCPU301は、第1テーブルと、図82のステップS110−3−18−15の処理においてレジスタに設定した演出打順とに基づいて、押圧情報を選択する処理を行う。例えば、図82のステップS110−3−18−15の処理においてレジスタに設定した演出打順が「第1演出打順」である場合には、図34の第1テーブルの「第1演出打順」における「状態維持」に該当する、「左→中→右」の押圧情報を選択する。つまり、遊技者に、最初に左停止ボタン11を操作させ、次に中停止ボタン12を操作させ、最後に右停止ボタン13を操作させるための押圧情報を選択することとなる。そして、ステップS110−3−18−16−2の処理が終了すると、ステップS110−3−18−16−3に処理を移行する。
ステップS110−3−18−16−3において、メインCPU301は、押圧情報コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−3−18−16−2において選択した押圧情報に係る押圧情報コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該押圧情報コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。なお、当該押圧情報コマンドを受信したサブ制御基板400は、受信した押圧情報コマンドに基づいて、液晶表示装置31等を用いて、押圧情報を報知する処理を行う。例えば、「左→中→右」の押圧情報であれば、液晶表示装置31等を用いて、最初に左停止ボタン11を操作させ、次に中停止ボタン12を操作させ、最後に右停止ボタン13を操作させる表示画像を表示することで、遊技者に、最初に左停止ボタン11を操作させ、次に中停止ボタン12を操作させ、最後に右停止ボタン13を操作させることができる。なお、図34の第1テーブルの「第1演出打順」が選択された場合には、遊技者に、最初に左停止ボタン11を操作させ、次に中停止ボタン12を操作させ、最後に右停止ボタン13を操作させることで、現在の演出遊技準備状態を維持させることとなる。例えば、現在の演出遊技準備状態が「演出遊技準備状態B」であるときに、図34の第1テーブルの「第1演出打順」が選択された場合には、遊技者に、最初に左停止ボタン11を操作させ、次に中停止ボタン12を操作させ、最後に右停止ボタン13を操作させることで、「演出遊技準備状態B」が維持されることとなる。そして、ステップS110−3−18−16−3の処理が終了すると、テーブル別報知態様決定処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS110−4に処理を移行する。
ステップS110−3−18−16−4において、メインCPU301は、第2テーブルB1又は第2テーブルB2がセットされているか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、図82の処理において、第2テーブルB1又は第2テーブルB2がセットされているか否かを判定する処理を行う。そして、第2テーブルB1又は第2テーブルB2がセットされていると判定された場合には(ステップS110−3−18−16−4=Yes)、ステップS110−3−18−16−5に処理を移行し、第2テーブルB1又は第2テーブルB2がセットされていないと判定された場合には(ステップS110−3−18−16−4=No)、ステップS110−3−18−16−7に処理を移行する。
ステップS110−3−18−16−5において、メインCPU301は、押圧情報選択処理を行う。具体的には、メインCPU301は、第2テーブルB1又は第2テーブルB2と、図82のステップS110−3−18−15の処理においてレジスタに設定した演出打順とに基づいて、押圧情報を選択する処理を行う。例えば、図82のステップS110−3−18−15の処理においてレジスタに設定した演出打順が「第1演出打順」である場合で、第2テーブルB1がセットされている場合には、図34の第2テーブルB1の「第1演出打順」における「状態UP」に該当する、「左→中→右」の押圧情報を選択する。つまり、遊技者に、最初に左停止ボタン11を操作させ、次に中停止ボタン12を操作させ、最後に右停止ボタン13を操作させるための押圧情報を選択することとなる。また、図82のステップS110−3−18−15の処理においてレジスタに設定した演出打順が「第1演出打順」である場合で、第2テーブルB2がセットされている場合には、図34の第2テーブルB2の「第1演出打順」における演出遊技状態「1」に該当する、「左→中→右」の押圧情報を選択する。つまり、遊技者に、最初に左停止ボタン11を操作させ、次に中停止ボタン12を操作させ、最後に右停止ボタン13を操作させるための押圧情報を選択することとなる。そして、ステップS110−3−18−16−5の処理が終了すると、ステップS110−3−18−16−6に処理を移行する。
ステップS110−3−18−16−6において、メインCPU301は、押圧情報コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−3−18−16−5において選択した押圧情報に係る押圧情報コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該押圧情報コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS110−3−18−16−6の処理が終了すると、テーブル別報知態様決定処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS110−4に処理を移行する。
ステップS110−3−18−16−7において、メインCPU301は、第3テーブルがセットされているか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、図82の処理において、第3テーブルがセットされているか否かを判定する処理を行う。そして、第3テーブルがセットされていると判定された場合には(ステップS110−3−18−16−7=Yes)、ステップS110−3−18−16−8に処理を移行し、第3テーブルがセットされていないと判定された場合には(ステップS110−3−18−16−7=No)、ステップS110−3−18−16−20に処理を移行する。
ステップS110−3−18−16−8において、メインCPU301は、ART当選フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているART当選フラグ格納領域のART当選フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、ART当選フラグがONであると判定された場合には(ステップS110−3−18−16−8=Yes)、ステップS110−3−18−16−9に処理を移行し、ART当選フラグがONではないと判定された場合には(ステップS110−3−18−16−8=No)、ステップS110−3−18−16−10に処理を移行する。
ステップS110−3−18−16−9において、メインCPU301は、後で図84を用いて詳述するART当選時処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、ART当選フラグがONである場合に、演出遊技を実行するための押圧情報を選択する処理や、既にART当選を報知する演出遊技が行われている場合には、演出遊技をクリア(非実行と)するための押圧情報を選択する処理等を行う。そして、ステップS110−3−18−16−9の処理が終了すると、テーブル別報知態様決定処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS110−4に処理を移行する。
ステップS110−3−18−16−10において、メインCPU301は、第3上乗せ状態、第4上乗せ状態当選フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている第3上乗せ状態、第4上乗せ状態当選フラグ格納領域の当選フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、第3上乗せ状態、第4上乗せ状態当選フラグがONであると判定された場合には(ステップS110−3−18−16−10=Yes)、ステップS110−3−18−16−11に処理を移行し、第3上乗せ状態、第4上乗せ状態当選フラグがONではないと判定された場合には(ステップS110−3−18−16−10=No)、ステップS110−3−18−16−12に処理を移行する。
ステップS110−3−18−16−11において、メインCPU301は、後で図85を用いて詳述するART中当選時処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、第3上乗せ状態、第4上乗せ状態当選フラグがONである場合に、演出遊技を実行するための押圧情報を選択する処理や、既に第3上乗せ状態、第4上乗せ状態当選を報知する演出遊技が行われている場合には、演出遊技をクリア(非実行と)するための押圧情報を選択する処理等を行う。そして、ステップS110−3−18−16−11の処理が終了すると、テーブル別報知態様決定処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS110−4に処理を移行する。
ステップS110−3−18−16−12において、メインCPU301は、ボーナス選択フラグが「2」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303のボーナス選択フラグ格納領域において、ボーナス選択フラグ「2」に対応するフラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、ボーナス選択フラグが「2」であると判定された場合には(ステップS110−3−18−16−12=Yes)、ステップS110−3−18−16−13に処理を移行し、ボーナス選択フラグが「2」ではないと判定された場合には(ステップS110−3−18−16−12=No)、ステップS110−3−18−16−14に処理を移行する。
ステップS110−3−18−16−13において、メインCPU301は、押圧情報選択処理を行う。具体的には、メインCPU301は、第3テーブルがセットされていて、ART当選フラグや、第3上乗せ状態、第4上乗せ状態当選フラグがONではなく、また、ボーナス選択フラグとして「2」(最終告知型ボーナス遊技)がセットされている場合には、図34の第3テーブルにおいて、「回胴演出予約信号C」に該当する、押圧情報を選択する処理を行う。例えば、「第1演出打順」が選択されている場合には、「中→左→右」の押圧情報を選択する。なお、「回胴演出予約信号C」は、ボーナス終了後に回胴演出を行った結果、ART非当選が報知される回胴演出に対応している。つまり、第3テーブルがセットされていて、ART当選フラグや、第3上乗せ状態、第4上乗せ状態当選フラグがONではなく、また、ボーナス選択フラグとして「2」(最終告知型ボーナス遊技)がセットされている場合には、ボーナス終了後に回胴演出を行った結果、ART非当選が報知される回胴演出を予約しておく。そして、その後、ARTに当選した場合には、予約をクリアして、ボーナス終了後に回胴演出を行った結果、ART当選が報知される回胴演出である、「回胴演出予約信号A」または「回胴演出予約信号B」を新たにセットし、ART非当選が報知される回胴演出を予約した後に、ARTに当選しなかった場合には、ボーナス終了後の回胴演出として、そのまま「回胴演出予約信号C」に対応する回胴演出が実行されるように構成されている。そして、ステップS110−3−18−16−13の処理が終了すると、テーブル別報知態様決定処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS110−4に処理を移行する。
ステップS110−3−18−16−14において、メインCPU301は、演出遊技実行抽選フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている演出遊技実行抽選フラグ格納領域の値に基づいて、演出遊技実行抽選フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、演出遊技実行抽選フラグがONであると判定された場合には(ステップS110−3−18−16−14=Yes)、ステップS110−3−18−16−15に処理を移行し、演出遊技実行抽選フラグがONではないと判定された場合には(ステップS110−3−18−16−14=No)、テーブル別報知態様決定処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS110−4に処理を移行する。
ステップS110−3−18−16−15において、メインCPU301は、押圧情報選択処理を行う。具体的には、メインCPU301は、第3テーブルがセットされていて、ART当選フラグや、第3上乗せ状態、第4上乗せ状態当選フラグがONではなく、また、ボーナス選択フラグとして「1」(チャンス告知型ボーナス遊技)がセットされていて、且つ、演出遊技実行抽選フラグがONである場合には、図34の第3テーブルにおいて、演出遊技状態「6」に該当する、押圧情報を選択する処理を行う。例えば、「第1演出打順」が選択されている場合には、「中→右→左」の押圧情報を選択する。これにより、演出遊技が実行されることとなるが、後述する演出遊技ハズレフラグの設定により、演出遊技が実行されても、ART当選や、第3上乗せ状態、第4上乗せ状態当選を報知する図柄の組み合わせは表示されないような押圧情報が選択されることとなる。例えば、演出遊技ハズレフラグがONになっている場合の演出遊技において、図42(A)演出用停止制御番号と内容を示すテーブルにおいて、演出用停止制御番号「12」が選択された場合には、「ハズレ」に対応する右停止ボタン13を最初に操作する押圧情報を選択し、報知することで、遊技者に右停止ボタン13を最初に操作させつつ、「黄BAR図柄」を有効ライン上に表示させるような演出を行っても、「黄BAR図柄」が(左リール18、中リール19、右リール20における)有効ライン上に揃って停止することがなく、ARTや、第3上乗せ状態、第4上乗せ状態に非当選であることが報知されることとなる。そして、ステップS110−3−18−16−15の処理が終了すると、ステップS110−3−18−16−16に処理を移行する。
ステップS110−3−18−16−16において、メインCPU301は、押圧情報コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−3−18−16−15において選択した押圧情報に係る押圧情報コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該押圧情報コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS110−3−18−16−16の処理が終了すると、ステップS110−3−18−16−17に処理を移行する。
ステップS110−3−18−16−17において、メインCPU301は、押圧情報コマンドが「2」回セットされたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている押圧情報コマンド送信カウンタの値に基づいて、押圧情報コマンドが「2」回セットされたか否かを判定する処理を行う。そして、押圧情報コマンドが「2」回セットされたと判定された場合には(ステップS110−3−18−16−17=Yes)、ステップS110−3−18−16−18に処理を移行し、押圧情報コマンドが「2」回セットされていないと判定された場合には(ステップS110−3−18−16−17=No)、テーブル別報知態様決定処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS110−4に処理を移行する。
ステップS110−3−18−16−18において、メインCPU301は、演出遊技ハズレフラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている演出遊技ハズレフラグ格納領域の値をONにする処理を行う。そして、ステップS110−3−18−16−18の処理が終了すると、ステップS110−3−18−16−19に処理を移行する。
ステップS110−3−18−16−19において、メインCPU301は、演出遊技実行抽選フラグをOFFにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている演出遊技実行抽選フラグ格納領域の値をOFFにする処理を行う。そして、ステップS110−3−18−16−19の処理が終了すると、テーブル別報知態様決定処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS110−4に処理を移行する。
ステップS110−3−18−16−20において、メインCPU301は、押圧情報選択処理を行う。具体的には、メインCPU301は、第4テーブルがセットされている場合に、演出遊技状態「4」または演出遊技状態「5」に該当する、押圧情報を選択する処理を行う。例えば、演出遊技状態「4」がセットされ、「第1演出打順」が選択されている場合には、「左→中→右」の押圧情報を選択する。これにより、演出遊技が実行されることとなる。そして、ステップS110−3−18−16−20の処理が終了すると、ステップS110−3−18−16−21に処理を移行する。
ステップS110−3−18−16−21において、メインCPU301は、押圧情報コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−3−18−16−20において選択した押圧情報に係る押圧情報コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該押圧情報コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS110−3−18−16−21の処理が終了すると、テーブル別報知態様決定処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS110−4に処理を移行する。
次に、図84に基づいて、図83のステップS110−3−18−16−9の処理により行われるART当選時処理についての説明を行う。なお、図84はART当選時処理のサブルーチンを示す図である。なお、ART当選時処理とは、例えば、「通常状態」において、「ボーナス」(第1BBと第6BB除く)に当選し、当選したボーナス状態中において、「ART状態」に当選した場合に行われる処理である。
ステップS110−3−18−16−9−1において、メインCPU301は、演出遊技実行済みフラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている演出遊技実行済みフラグ格納領域において、演出遊技実行済みを示すフラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、演出遊技実行済みフラグがONであると判定された場合には(ステップS110−3−18−16−9−1=Yes)、ステップS110−3−18−16−9−2に処理を移行し、演出遊技実行済みフラグがONではないと判定された場合には(ステップS110−3−18−16−9−1=No)、ステップS110−3−18−16−9−4に処理を移行する。
ステップS110−3−18−16−9−2において、メインCPU301は、押圧情報選択処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−3−18−16−9−1において、演出遊技実行済みフラグがONである、つまり、「ART状態」に当選したことを報知する演出遊技が行われた状態である場合には、「ART状態」に当選した後の特典抽選に当選した場合であっても、演出遊技が行われない押圧情報を選択することとなる。例えば、図34の第3テーブルにおける「クリア」に該当する押圧情報を選択することで、演出遊技が行われないようにする。このように、「ART状態」に当選したことを報知する演出遊技が行われた状態である場合には、以降は、演出遊技を実行しないことで、遊技時間を短縮することが可能となる。そして、ステップS110−3−18−16−9−2の処理が終了すると、ステップS110−3−18−16−9−3に処理を移行する。
ステップS110−3−18−16−9−3において、メインCPU301は、押圧情報コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−3−18−16−9−2において選択した押圧情報に係る押圧情報コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該押圧情報コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS110−3−18−16−9−3の処理が終了すると、ART当選時処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS110−4に処理を移行する。
ステップS110−3−18−16−9−4において、メインCPU301は、ボーナス選択フラグを確認する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303のボーナス選択フラグ格納領域において、ボーナス選択フラグ「1」がONとなっているか、ボーナス選択フラグ「2」がONとなっているかを確認する処理を行う。そして、ステップS110−3−18−16−9−4の処理が終了すると、ステップS110−3−18−16−9−5に処理を移行する。
ステップS110−3−18−16−9−5において、メインCPU301は、押圧情報選択処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−3−18−16−9−4において確認したボーナス選択フラグに基づいて、ONとなっているボーナス選択フラグに対応する押圧情報を選択する処理を行う。例えば、ボーナス選択フラグ「1」であって、「第1演出打順」が選択された場合には、押圧情報として、「中→右→左」を選択して、ボーナス選択フラグ「2」であって、「第1演出打順」が選択された場合には、押圧情報として、「左→中→右」または「左→右→中」を選択する。つまり、「ART状態」に当選した場合で、「ART状態」に当選したことが報知されていない(演出遊技実行済みフラグがOFFである)場合は、ボーナス選択フラグに応じて、ボーナス状態中に「ART状態」に当選したことを報知する演出遊技(演出遊技状態「6」)の予約を行うか、ボーナス終了後に「ART状態」に当選したことを報知する回胴演出(回胴演出予約信号AまたはB)の予約を行うかを当該処理において実行することとなる。そして、ステップS110−3−18−16−9−5の処理が終了すると、ステップS110−3−18−16−9−6に処理を移行する。
ステップS110−3−18−16−9−6において、メインCPU301は、押圧情報コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−3−18−16−9−5において選択した押圧情報に係る押圧情報コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該押圧情報コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS110−3−18−16−9−6の処理が終了すると、ART当選時処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS110−4に処理を移行する。
次に、図85に基づいて、図83のステップS110−3−18−16−11の処理により行われるART中当選時処理についての説明を行う。なお、図85はART中当選時処理のサブルーチンを示す図である。なお、ART中当選時処理とは、例えば、「ART状態」において、「ボーナス」(第1BBと第6BB除く)に当選し、当選したボーナス状態中において、「第3上乗せ状態」または「第4上乗せ状態」に当選した場合に行われる処理である。
ステップS110−3−18−16−11−1において、メインCPU301は、演出遊技実行済みフラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている演出遊技実行済みフラグ格納領域において、演出遊技実行済みを示すフラグがONであるか否かを判定する処理を行う。なお、ここでいう演出遊技実行済みフラグとは、「ART状態」において当選したボーナス状態中の話であるので、「ART状態」に当選したことを報知する演出遊技の実行ではなく、「第3上乗せ状態」または「第4上乗せ状態」に当選したことを報知する演出遊技が実行済みであるかを示すフラグとなっている。そして、演出遊技実行済みフラグがONであると判定された場合には(ステップS110−3−18−16−11−1=Yes)、ステップS110−3−18−16−11−2に処理を移行し、演出遊技実行済みフラグがONではないと判定された場合には(ステップS110−3−18−16−11−1=No)、ステップS110−3−18−16−11−4に処理を移行する。
ステップS110−3−18−16−11−2において、メインCPU301は、押圧情報選択処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−3−18−16−11−1において、演出遊技実行済みフラグがONである、つまり、「第3上乗せ状態」または「第4上乗せ状態」に当選したことを報知する演出遊技が行われた状態である場合には、「第3上乗せ状態」または「第4上乗せ状態」に当選した後の特典抽選に当選した場合であっても、演出遊技が行われない押圧情報を選択することとなる。例えば、図34の第3テーブルにおける「クリア」に該当する押圧情報を選択することで、演出遊技が行われないようにする。そして、ステップS110−3−18−16−11−2の処理が終了すると、ステップS110−3−18−16−11−3に処理を移行する。
ステップS110−3−18−16−11−3において、メインCPU301は、押圧情報コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−3−18−16−11−2において選択した押圧情報に係る押圧情報コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該押圧情報コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS110−3−18−16−11−3の処理が終了すると、ART中当選時処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS110−4に処理を移行する。
ステップS110−3−18−16−11−4において、メインCPU301は、ボーナス選択フラグを確認する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303のボーナス選択フラグ格納領域において、ボーナス選択フラグ「1」がONとなっているか、ボーナス選択フラグ「2」がONとなっているかを確認する処理を行う。そして、ステップS110−3−18−16−11−4の処理が終了すると、ステップS110−3−18−16−11−5に処理を移行する。
ステップS110−3−18−16−11−5において、メインCPU301は、押圧情報選択処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−3−18−16−11−4において確認したボーナス選択フラグに基づいて、ONとなっているボーナス選択フラグに対応する押圧情報を選択する処理を行う。例えば、ボーナス選択フラグ「1」であって、「第1演出打順」が選択された場合には、押圧情報として、「中→右→左」を選択して、ボーナス選択フラグ「2」であって、「第1演出打順」が選択された場合には、押圧情報として、「左→中→右」または「左→右→中」を選択する。つまり、「第3上乗せ状態」または「第4上乗せ状態」に当選した場合で、「第3上乗せ状態」または「第4上乗せ状態」に当選したことが報知されていない(演出遊技実行済みフラグがOFFである)場合は、ボーナス選択フラグに応じて、ボーナス状態中に「第3上乗せ状態」または「第4上乗せ状態」に当選したことを報知する演出遊技(演出遊技状態「6」)の予約を行うか、ボーナス終了後に「第3上乗せ状態」または「第4上乗せ状態」に当選したことを報知する回胴演出(回胴演出予約信号AまたはB)の予約を行うかを当該処理において実行することとなる。そして、ステップS110−3−18−16−11−5の処理が終了すると、ステップS110−3−18−16−11−6に処理を移行する。
ステップS110−3−18−16−11−6において、メインCPU301は、押圧情報コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−3−18−16−11−5において選択した押圧情報に係る押圧情報コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該押圧情報コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS110−3−18−16−11−6の処理が終了すると、ART中当選時処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS110−4に処理を移行する。
次に、図86に基づいて、図80のステップS110−12の処理により行われる演出遊技状態前処理についての説明を行う。なお、図86は演出遊技状態前処理のサブルーチンを示す図である。
ステップS110−12−1において、メインCPU301は、演出遊技状態が「1」又は「2」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている演出遊技状態格納領域において、演出遊技状態「1」又は演出遊技状態「2」に係る情報がセットされているか否かを判定する処理を行う。そして、演出遊技状態が「1」又は「2」であると判定された場合には(ステップS110−12−1=Yes)、ステップS110−12−2に処理を移行し、演出遊技状態が「1」又は「2」ではないと判定された場合には(ステップS110−12−1=No)、ステップS110−12−3に処理を移行する。
ステップS110−12−2において、メインCPU301は、後で図87を用いて詳述する演出遊技状態設定処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、演出遊技状態におけるナビカウンタ値を減算する処理や、演出遊技状態を継続させるか否かの継続抽選処理や、演出遊技状態における上乗せ抽選処理や、演出遊技状態における押圧情報選択処理等を行う。そして、ステップS110−12−2の処理が終了すると、演出遊技状態前処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS110−13に処理を移行する。
ステップS110−12−3において、メインCPU301は、演出遊技状態が「4」又は「5」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている演出遊技状態格納領域において、演出遊技状態「4」又は演出遊技状態「5」に係る情報がセットされているか否かを判定する処理を行う。そして、演出遊技状態が「4」又は「5」であると判定された場合には(ステップS110−12−3=Yes)、ステップS110−12−4に処理を移行し、演出遊技状態が「4」又は「5」ではないと判定された場合には(ステップS110−12−3=No)、ステップS110−12−5に処理を移行する。
ステップS110−12−4において、メインCPU301は、特定報知パターンコマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、特定報知パターンコマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該特定報知パターンコマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、特定報知パターンコマンドとは、演出遊技状態が「4」又は「5」において用いられるコマンドであって、上述したように、演出遊技状態が「4」又は「5」においては、「3択」に正解することで、「ART状態」へ移行することとなることから、「3択」遊技を行うことを示すコマンドである。当該コマンドを受信したサブ制御基板400においては、「3択」遊技に対応するように、左停止ボタン11に対応する箇所を「?」画像で表示し、中停止ボタン12に対応する箇所を「?」画像で表示し、右停止ボタン13に対応する箇所を「?」画像で表示する制御を行うことで、遊技者に、どの停止ボタンを最初に操作するか予想させることとなる。そして、ステップS110−12−4の処理が終了すると、演出遊技状態前処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS110−13に処理を移行する。
ステップS110−12−5において、メインCPU301は、演出遊技状態が「6」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている演出遊技状態格納領域において、演出遊技状態「6」に係る情報がセットされているか否かを判定する処理を行う。そして、演出遊技状態が「6」であると判定された場合には(ステップS110−12−5=Yes)、ステップS110−12−6に処理を移行し、演出遊技状態が「6」ではないと判定された場合には(ステップS110−12−5=No)、演出遊技状態前処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS110−13に処理を移行する。
ステップS110−12−6において、メインCPU301は、演出遊技ハズレフラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている演出遊技ハズレフラグ格納領域の値がONであるか否かを判定する処理を行う。そして、演出遊技ハズレフラグがONであると判定された場合には(ステップS110−12−6=Yes)、ステップS110−12−7に処理を移行し、演出遊技ハズレフラグがONではないと判定された場合には(ステップS110−12−6=No)、ステップS110−12−10に処理を移行する。
ステップS110−12−7において、メインCPU301は、押圧情報選択処理を行う。具体的には、メインCPU301は、演出遊技状態が「6」であって、演出遊技ハズレフラグがONである場合には、「ハズレ」に対応する押圧情報を選択する処理を行う。例えば、図42(A)演出用停止制御番号と内容を示すテーブルにおいて、演出用停止制御番号「12」が選択されているときには、右停止ボタン13を最初に操作する押圧情報を選択する。そして、ステップS110−12−7の処理が終了すると、ステップS110−12−8に処理を移行する。
ステップS110−12−8において、メインCPU301は、押圧情報コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−12−7において選択した押圧情報に係る押圧情報コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該押圧情報コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS110−12−8の処理が終了すると、ステップS110−12−9に処理を移行する。
ステップS110−12−9において、メインCPU301は、演出遊技ハズレフラグをOFFにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている演出遊技ハズレフラグ格納領域の値をOFFにする処理を行う。つまり、「ハズレ」の押圧情報を選択した後において、演出遊技ハズレフラグ格納領域の値をOFFにすることとなる。そして、ステップS110−12−9の処理が終了すると、演出遊技状態前処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS110−13に処理を移行する。
ステップS110−12−10において、メインCPU301は、表示ラインを選択する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、演出遊技状態が「6」であって、演出遊技ハズレフラグがONではない場合は、表示ラインを決定する処理を行う。例えば、図42(C)表示ライン決定テーブルを参照して、「黄BAR図柄」を有効ライン上のシングルラインで揃えるのか、「黄BAR図柄」を有効ライン上のダブルラインで揃えるのかを、演出用停止制御番号に基づいて選択することとなる。例えば、演出用停止制御番号「12」が選択されている場合には、「90/100」にて、「黄BAR図柄」を有効ライン上のシングルラインで揃えることを選択し、「10/100」にて、「黄BAR図柄」を有効ライン上のダブルラインで揃えることを選択する。そして、ステップS110−12−10の処理が終了すると、ステップS110−12−11に処理を移行する。
ステップS110−12−11において、メインCPU301は、押圧情報選択処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−12−10において選択された表示ラインに基づいて、選択された表示ラインに対応する押圧情報を選択する処理を行う。例えば、演出用停止制御番号「12」が選択されているときで、「黄BAR図柄」を有効ライン上のシングルラインで揃えることが選択された場合には、図42(A)演出用停止制御番号と内容を示すテーブルを参照して、中停止ボタン12を最初に操作する押圧情報を選択する。また、演出用停止制御番号「12」が選択されているときで、「黄BAR図柄」を有効ライン上のダブルラインで揃えることが選択された場合には、図42(A)演出用停止制御番号と内容を示すテーブルを参照して、左停止ボタン11を最初に操作する押圧情報を選択する。そして、ステップS110−12−11の処理が終了すると、ステップS110−12−12に処理を移行する。
ステップS110−12−12において、メインCPU301は、押圧情報コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−12−11において選択した押圧情報に係る押圧情報コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該押圧情報コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS110−12−12の処理が終了すると、演出遊技状態前処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS110−13に処理を移行する。
次に、図87に基づいて、図86のステップS110−12−2の処理により行われる演出遊技状態設定処理についての説明を行う。なお、図87は演出遊技状態設定処理のサブルーチンを示す図である。
ステップS110−12−2−1において、メインCPU301は、ナビカウンタ値を確認する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている演出遊技状態ナビカウンタの値を確認する処理を行う。そして、ステップS110−12−2−1の処理が終了すると、ステップS110−12−2−2に処理を移行する。
ステップS110−12−2−2において、メインCPU301は、ナビカウンタ値が「0」以外であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−12−2−1におけるナビカウンタ値の確認結果に基づいて、現在のナビカウンタ値が「0」以外であるか否かを判定する処理を行う。そして、ナビカウンタ値が「0」以外であると判定された場合には(ステップS110−12−2−2=Yes)、ステップS110−12−2−3に処理を移行し、ナビカウンタ値が「0」以外ではない(「0」である)と判定された場合には(ステップS110−12−2−2=No)、ステップS110−12−2−4に処理を移行する。
ステップS110−12−2−3において、メインCPU301は、ナビカウンタ値を減算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ナビカウンタ値が「0」以外である場合には、メインRAM303に設けられている演出遊技状態ナビカウンタの値を減算(「−1」)する処理を行う。そして、ステップS110−12−2−3の処理が終了すると、ステップS110−12−2−6に処理を移行する。
ステップS110−12−2−4において、メインCPU301は、継続抽選を行う。具体的には、メインCPU301は、ナビカウンタ値が「0」である場合には、演出遊技状態を継続させるか否かの継続抽選を行う。例えば、図39(A)継続抽選テーブルを参照して、継続抽選を行うこととなる。この場合、「1/100」にて、「継続」が選択され、「99/100」にて、「非継続」が選択されるため、「継続」させることが困難となる。なお、演出遊技状態「1」、第3上乗せ状態(演出遊技状態「1」)、第4上乗せ状態(演出遊技状態「1」)、第5上乗せ状態(演出遊技状態「2」)において、ナビカウンタ値の初期値として、「3」がセットされている。そして、ナビカウンタ値が「0」になると、当該処理における継続抽選が行われることとなるため、各演出遊技状態を遊技できる回数はおおむね「3」回となる。そして、ステップS110−12−2−4の処理が終了すると、ステップS110−12−2−5に処理を移行する。
ステップS110−12−2−5において、メインCPU301は、継続であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−12−2−4において継続抽選を行った結果、継続であるか否かを判定する処理を行う。そして、継続であると判定された場合には(ステップS110−12−2−5=Yes)、ステップS110−12−2−6に処理を移行し、継続ではないと判定された場合には(ステップS110−12−2−5=No)、ステップS110−12−2−9に処理を移行する。
ステップS110−12−2−6において、メインCPU301は、演出遊技状態レベルを確認する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている演出遊技状態レベル格納領域において、演出遊技状態レベル「1」に対応する値がONとなっているか、演出遊技状態レベル「2」に対応する値がONとなっているかを確認する処理を行う。そして、ステップS110−12−2−6の処理が終了すると、ステップS110−12−2−7に処理を移行する。
ステップS110−12−2−7において、メインCPU301は、表示ラインを決定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ナビカウンタ値が「0」ではないとき、または、継続抽選に当選したときにおいては、演出遊技状態レベルに基づいて、表示ラインを決定する処理を行う。例えば、演出遊技状態「1」であるときには、(C)表示ライン決定テーブル「1」を参照して、演出用停止制御番号と、ステップS110−12−2−6において確認した演出遊技状態レベルとに基づいて、表示ラインを決定する。そして、ステップS110−12−2−7の処理が終了すると、ステップS110−12−2−8に処理を移行する。
ステップS110−12−2−8において、メインCPU301は、後で図88を用いて詳述する上乗せ抽選処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、「ART状態」において遊技可能なゲーム数や、「ART状態」において遊技可能なゲーム数の上乗せを行う上乗せ状態を付与する抽選等を行う。そして、ステップS110−12−2−8の処理が終了すると、ステップS110−12−2−9に処理を移行する。
ステップS110−12−2−9において、メインCPU301は、押圧情報選択処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ナビカウンタ値が「0」ではないとき、または、継続抽選に当選したときにおいては、ステップS110−12−2−7において決定した表示ラインに基づいて、押圧情報を選択し、ナビカウンタ値が「0」で、継続抽選において非継続となったときにおいては、演出遊技終了となる押圧情報を選択する処理を行う。例えば、ナビカウンタ値が「0」ではないとき、または、継続抽選に当選したときで、表示ラインとしてシングルラインが決定され、演出用停止制御番号として「1」が選択されている場合には、図38に示すように、中停止ボタン12を最初に停止させる押圧情報を選択する。一方、ナビカウンタ値が「0」で、継続抽選において非継続となったときで、演出用停止制御番号として「1」が選択されている場合には、図38に示すように、右停止ボタン13を最初に停止させる押圧情報を選択する。そして、ステップS110−12−2−9の処理が終了すると、ステップS110−12−2−10に処理を移行する。
ステップS110−12−2−10において、メインCPU301は、押圧情報コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−12−2−9において選択した押圧情報に係る押圧情報コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該押圧情報コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS110−12−2−10の処理が終了すると、演出遊技状態設定処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS110−13に処理を移行する。
次に、図88に基づいて、図87のステップS110−12−2−8の処理により行われる上乗せ抽選処理についての説明を行う。なお、図88は上乗せ抽選処理のサブルーチンを示す図である。
ステップS110−12−2−8−1において、メインCPU301は、演出遊技状態レベルが「1」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、図87におけるステップS110−12−2−6において確認した演出遊技状態レベルに基づいて、演出遊技状態レベルが「1」であるか否かを判定する処理を行う。そして、演出遊技状態レベルが「1」であると判定された場合には(ステップS110−12−2−8−1=Yes)、ステップS110−12−2−8−2に処理を移行し、演出遊技状態レベルが「1」ではない(「2」である)と判定された場合には(ステップS110−12−2−8−1=No)、ステップS110−12−2−8−5に処理を移行する。
ステップS110−12−2−8−2において、メインCPU301は、獲得ゲーム数が「30」ゲーム未満であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、上乗せ抽選処理において獲得した、「ART状態」において遊技可能なゲーム数が「30」ゲーム未満であるか否かを判定する処理を行う。なお、例えば、演出遊技状態「1」に移行した際に、メインRAM303に設けられているART状態用ゲーム数カウンタの値を参照して、その時の値から上乗せされたゲーム数が、「30」ゲーム未満であるか否かを判定する。そして、獲得ゲーム数が「30」ゲーム未満であると判定された場合には(ステップS110−12−2−8−2=Yes)、ステップS110−12−2−8−3に処理を移行し、獲得ゲーム数が「30」ゲーム未満ではない(「30」ゲーム以上である)と判定された場合には(ステップS110−12−2−8−2=No)、ステップS110−12−2−8−4に処理を移行する。
ステップS110−12−2−8−3において、メインCPU301は、演出遊技状態用ゲーム数決定テーブルAをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、演出遊技状態「1」であるときに、演出遊技状態レベルが「1」で、獲得ゲーム数が「30」ゲーム未満であるときには、図25(A)演出遊技状態用ゲーム数決定テーブルAをセットする。なお、「第3上乗せ状態」に対応する演出遊技状態「1」であるときに、演出遊技状態レベルが「1」で、獲得ゲーム数が「30」ゲーム未満であるときには、図28(A)第3上乗せ状態ゲーム数決定テーブルAをセットする。そして、ステップS110−12−2−8−3の処理が終了すると、ステップS110−12−2−8−8に処理を移行する。
ステップS110−12−2−8−4において、メインCPU301は、演出遊技状態用ゲーム数決定テーブルBをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、演出遊技状態「1」であるときに、演出遊技状態レベルが「1」で、獲得ゲーム数が「30」ゲーム以上であるときには、図25(B)演出遊技状態用ゲーム数決定テーブルBをセットする。なお、「第3上乗せ状態」に対応する演出遊技状態「1」であるときに、演出遊技状態レベルが「1」で、獲得ゲーム数が「30」ゲーム以上であるときには、図28(B)第3上乗せ状態ゲーム数決定テーブルBをセットする。そして、ステップS110−12−2−8−4の処理が終了すると、ステップS110−12−2−8−8に処理を移行する。
ステップS110−12−2−8−5において、メインCPU301は、獲得ゲーム数が「30」ゲーム未満であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、上乗せ抽選処理において獲得した、「ART状態」において遊技可能なゲーム数が「30」ゲーム未満であるか否かを判定する処理を行う。そして、獲得ゲーム数が「30」ゲーム未満であると判定された場合には(ステップS110−12−2−8−5=Yes)、ステップS110−12−2−8−6に処理を移行し、獲得ゲーム数が「30」ゲーム未満ではない(「30」ゲーム以上である)と判定された場合には(ステップS110−12−2−8−5=No)、ステップS110−12−2−8−7に処理を移行する。
ステップS110−12−2−8−6において、メインCPU301は、演出遊技状態用ゲーム数決定テーブルCをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、演出遊技状態「1」であるときに、演出遊技状態レベルが「2」で、獲得ゲーム数が「30」ゲーム未満であるときには、図25(C)演出遊技状態用ゲーム数決定テーブルCをセットする。なお、「第4上乗せ状態」に対応する演出遊技状態「1」であるときに、演出遊技状態レベルが「2」で、獲得ゲーム数が「30」ゲーム未満であるときには、図28(C)第4上乗せ状態ゲーム数決定テーブルCをセットする。そして、ステップS110−12−2−8−6の処理が終了すると、ステップS110−12−2−8−8に処理を移行する。
ステップS110−12−2−8−7において、メインCPU301は、演出遊技状態用ゲーム数決定テーブルDをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、演出遊技状態「1」であるときに、演出遊技状態レベルが「2」で、獲得ゲーム数が「30」ゲーム以上であるときには、図25(D)演出遊技状態用ゲーム数決定テーブルDをセットする。なお、「第4上乗せ状態」に対応する演出遊技状態「1」であるときに、演出遊技状態レベルが「2」で、獲得ゲーム数が「30」ゲーム以上であるときには、図28(D)第4上乗せ状態ゲーム数決定テーブルDをセットする。そして、ステップS110−12−2−8−7の処理が終了すると、ステップS110−12−2−8−8に処理を移行する。
ステップS110−12−2−8−8において、メインCPU301は、抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−12−2−8−3、または、ステップS110−12−2−8−4、または、ステップS110−12−2−8−6、または、ステップS110−12−2−8−7のいずれかでセットされたテーブルに基づいて、抽選処理を行う。例えば、ステップS110−12−2−8−3において、図25(A)演出遊技状態用ゲーム数決定テーブルAがセットされている場合には、図25(A)演出遊技状態用ゲーム数決定テーブルAを参照して、「ART状態」において遊技可能なゲーム数を決定することとなる。そして、ステップS110−12−2−8−8の処理が終了すると、ステップS110−12−2−8−9に処理を移行する。
ステップS110−12−2−8−9において、メインCPU301は、抽選結果を記憶する。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−12−2−8−8において抽選により決定された内容を記憶する処理を行う。例えば、ステップS110−12−2−8−8において、「ART状態」において遊技可能なゲーム数として「10」ゲームが決定された場合には、メインRAM303における上乗せ抽選結果格納領域に格納する処理を行う。なお、上乗せ抽選結果格納領域に格納した内容は、例えば、後述の図106の表示時ARTゲーム数報知状態用処理において報知されることとなり、報知を行った後は、上乗せ抽選結果格納領域に格納した内容をクリアする。そして、ステップS110−12−2−8−9の処理が終了すると、上乗せ抽選処理のサブルーチンを終了し、演出遊技状態設定処理のステップS110−12−2−9に処理を移行する。
次に、図89に基づいて、図80のステップS110−13の処理により行われる演出遊技処理についての説明を行う。なお、図89は演出遊技処理のサブルーチンを示す図である。
ステップS110−13−1において、メインCPU301は、演出遊技中フラグをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた演出遊技中フラグ格納領域において、演出遊技中であることを示す演出遊技中フラグをセット(ONに)する処理を行う。そして、ステップS110−13−1の処理が終了すると、ステップS110−13−2に処理を移行する。
ステップS110−13−2において、メインCPU301は、演出遊技タイマをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた演出遊技時間カウンタにおいて、演出遊技に係る演出遊技タイマをセットする処理を行う。そして、ステップS110−13−2の処理が終了すると、ステップS110−13−3に処理を移行する。
ステップS110−13−3において、メインCPU301は、RAMを初期化する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、演出遊技を実行する前に、メインRAM303の演出遊技使用領域を初期化する処理を行う。そして、ステップS110−13−3の処理が終了すると、ステップS110−13−4に処理を移行する。
ステップS110−13−4において、メインCPU301は、演出遊技状態を取得する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた演出遊技状態格納領域において、現在セットされている演出遊技状態を取得する処理を行う。例えば、メインRAM303に設けられた演出遊技状態格納領域において、演出遊技状態「1」がセットされている場合には、演出遊技状態「1」を取得する。そして、ステップS110−13−4の処理が終了すると、ステップS110−13−5に処理を移行する。
ステップS110−13−5において、メインCPU301は、演出遊技状態が「7」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−13−4において取得した演出遊技状態に基づいて、演出遊技状態が「7」であるか否かを判定する処理を行う。そして、演出遊技状態が「7」であると判定された場合には(ステップS110−13−5=Yes)、ステップS110−13−9に処理を移行し、演出遊技状態が「7」ではないと判定された場合には(ステップS110−13−5=No)、ステップS110−13−6に処理を移行する。
ステップS110−13−6において、メインCPU301は、演出用停止制御マップテーブルをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、演出用停止制御番号を決定するために、演出用停止制御マップテーブルをセットする処理を行う。例えば、演出遊技状態「1」であるときには、図39(B)演出用停止制御番号決定テーブルを演出用停止制御マップテーブルとしてセットすることとなる。そして、ステップS110−13−6の処理が終了すると、ステップS110−13−7に処理を移行する。
ステップS110−13−7において、メインCPU301は、ハード乱数取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メイン乱数発生器304により生成した乱数値を抽出する処理を行うとともに、抽出した乱数値をレジスタに記憶する処理を行う。そして、ステップS110−13−7の処理が終了すると、ステップS110−13−8に処理を移行する。
ステップS110−13−8において、メインCPU301は、演出用停止制御番号を決定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−13−6においてセットした演出用停止制御マップテーブルと、ステップS110−13−7において抽出した乱数値とに基づいて、演出用停止制御番号を決定する処理を行う。そして、ステップS110−13−8の処理が終了すると、ステップS110−13−9に処理を移行する。
ステップS110−13−9において、メインCPU301は、演出用停止制御番号をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−13−8において決定された演出用停止制御番号を、メインRAM303の演出遊技使用領域にセットする処理を行う。なお、演出遊技状態が「7」である、と判定されて当該処理に移行した場合には、演出遊技状態「7」に対応する演出用停止制御番号をセットすることとなる。そして、ステップS110−13−9の処理が終了すると、ステップS110−13−10に処理を移行する。
ステップS110−13−10において、メインCPU301は、演出設定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−13−9においてメインRAM303の演出遊技使用領域にセットされた演出用停止制御番号に基づいて、演出遊技を実行するための設定処理を行う。そして、ステップS110−13−10の処理が終了すると、ステップS110−13−11に処理を移行する。
ステップS110−13−11において、メインCPU301は、第2の演出抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、演出遊技において、「黄BAR図柄」が有効ライン上にダブルラインで表示された(黄BARダブル揃い)後に、引き続き、第2の演出を行うかを抽選する処理を行う。例えば、演出遊技状態「1」であるときには、図39(F)リール演出抽選テーブル「1」を参照して、第2の演出として、「第1リール演出」を行うか、「第2リール演出」を行うかを抽選することとなる。この場合、黄BARダブル揃いの「12/128」にて、「第1リール演出」を行うことを決定し、黄BARダブル揃いの「8/128」にて、「第2リール演出」を行うことを決定する。なお、「第1リール演出」が行われる場合には、図40(A)第1リール演出当選時ゲーム数決定テーブルを参照して、「ART状態」で遊技可能なゲーム数が決定され、「第2リール演出」が行われる場合には、図40(B)第2リール演出当選時ゲーム数決定テーブルを参照して、「ART状態」で遊技可能なゲーム数が決定されることとなるので、黄BARダブル揃い後の「第1リール演出」または「第2リール演出」の発生は遊技者にとって有利となる。なお、「第1リール演出」または「第2リール演出」を行うことを決定した場合には、図40におけるそれぞれのテーブルで付与することとなる「ART状態」で遊技可能なゲーム数を決定するにあたって必要な乱数値を抽出することとなる。これにより、演出遊技において、「黄BAR図柄」が有効ライン上にダブルラインで表示された(黄BARダブル揃い)後に、引き続き、第1リール演出の発生、または、第2リール演出の発生に期待を持たせることができ、リールを用いた演出を行う遊技機において、更なる遊技興趣の向上を図ることができる。そして、ステップS110−13−11の処理が終了すると、ステップS110−13−12に処理を移行する。
ステップS110−13−12において、メインCPU301は、リール回転開始コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、左リール18、中リール19、右リール20の回転が開始される旨の情報を有するリール回転開始コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該リール回転開始コマンドをメインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS110−13−12の処理が終了すると、ステップS110−13−13に処理を移行する。
ステップS110−13−13において、メインCPU301は、リール動作管理処理を行う。具体的には、メインCPU301は、演出遊技における、左リール18、中リール19、右リール20の回転処理等を行う。そして、ステップS110−13−13の処理が終了すると、ステップS110−13−14に処理を移行する。
ステップS110−13−14において、メインCPU301は、演出遊技タイマを確認する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−13−2においてメインRAM303に設けられた演出遊技時間カウンタにセットした演出遊技タイマの値を確認する処理を行う。そして、ステップS110−13−14の処理が終了すると、ステップS110−13−15に処理を移行する。
ステップS110−13−15において、メインCPU301は、演出遊技タイマがタイムアップであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−13−14において演出遊技タイマを確認した結果、ステップS110−13−2においてセットした演出遊技タイマの値がタイムアップ(例えば、「0」)であるか否かを判定する処理を行う。そして、演出遊技タイマがタイムアップであると判定された場合には(ステップS110−13−15=Yes)、ステップS110−13−16に処理を移行し、演出遊技タイマがタイムアップではないと判定された場合には(ステップS110−13−15=No)、ステップS110−13−17に処理を移行する。
ステップS110−13−16において、メインCPU301は、タイムアップコマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、演出遊技タイマがタイムアップとなった旨の情報を有するタイムアップコマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該タイムアップコマンドをメインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS110−13−16の処理が終了すると、ステップS110−13−20に処理を移行する。
ステップS110−13−17において、メインCPU301は、後で図90を用いて詳述する演出用レバー検出処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、演出遊技において、スタートレバー10の操作が行われたか否かを確認する処理等を行う。なお、演出用レバーとは、演出遊技において用いる用語であり、検出を行う対象は、スタートレバー10のことである。そして、ステップS110−13−17の処理が終了すると、ステップS110−13−18に処理を移行する。
ステップS110−13−18において、メインCPU301は、演出遊技状態が「1」又は「2」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている演出遊技状態格納領域において、演出遊技状態「1」又は演出遊技状態「2」に係る情報がセットされているか否かを判定する処理を行う。そして、演出遊技状態が「1」又は「2」であると判定された場合には(ステップS110−13−18=Yes)、ステップS110−13−19に処理を移行し、演出遊技状態が「1」又は「2」ではないと判定された場合には(ステップS110−13−18=No)、ステップS110−13−20に処理を移行する。
ステップS110−13−19において、メインCPU301は、第1停止リールが演出遊技終了となる条件を満たすものであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、第1停止リールに対応する停止ボタンが、演出遊技終了となる条件を満たすものであるか否かを判定する処理を行う。例えば、図38において、演出用停止制御番号「1」が選択されている場合は、右停止ボタン13を停止操作させることが、演出遊技終了となる条件を満たすものと判定されることとなる。また、演出用停止制御番号「2」が選択されている場合は、左停止ボタン11を停止操作させることが、演出遊技終了となる条件を満たすものと判定されることとなる。つまり、図38において、「演出遊技終了」となっている箇所に対応する停止ボタンを第1停止として操作した場合には、当該処理において、肯定判定されることとなり演出遊技が終了し、「演出遊技終了」となっている箇所に対応する停止ボタン以外の停止ボタンを第1停止として操作した場合には、演出遊技が継続することとなる。そして、第1停止リールが演出遊技終了と判定された場合には(ステップS110−13−19=Yes)、ステップS110−13−20に処理を移行し、第1停止リールが演出遊技終了ではないと判定された場合には(ステップS110−13−19=No)、ステップS110−13−2に処理を移行する。
ステップS110−13−20において、メインCPU301は、後で図91を用いて詳述する演出遊技終了時処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、演出遊技状態をクリアする処理や、演出遊技実行済みフラグをONにする処理や、演出遊技中フラグをクリアする処理等を行う。そして、ステップS110−13−20の処理が終了すると、演出遊技処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS110−14に処理を移行する。
次に、図90に基づいて、図89のステップS110−13−17の処理、また後述の図95のステップS110−25−6の処理により行われる演出用レバー検出処理についての説明を行う。なお、図90は演出用レバー検出処理のサブルーチンを示す図である。
ステップS110−13−17−1において、メインCPU301は、タイマをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた演出用レバー検出タイマカウンタにおいて、演出用レバー検出に係る演出用レバー検出タイマをセットする処理を行う。そして、ステップS110−13−17−1の処理が終了すると、ステップS110−13−17−2に処理を移行する。
ステップS110−13−17−2において、メインCPU301は、タイマ確認処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた演出用レバー検出タイマカウンタに基づいて、演出用レバー検出タイマカウンタを確認する処理を行う。そして、ステップS110−13−17−2の処理が終了すると、ステップS110−13−17−3に処理を移行する。
ステップS110−13−17−3において、メインCPU301は、タイマが経過したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−13−17−2において演出用レバー検出タイマカウンタを確認した結果、タイマが経過(例えば、「0」)したか否かを判定する処理を行う。そして、タイマが経過したと判定された場合には(ステップS110−13−17−3=Yes)、演出用レバー検出処理のサブルーチンを終了し、演出遊技処理のステップS110−13−18に処理を移行し、タイマが経過していないと判定された場合には(ステップS110−13−17−3=No)、ステップS110−13−17−4に処理を移行する。なお、後述の図95のステップS110−25−6の処理より移行した場合に、タイマが経過したと判定された場合には(ステップS110−13−17−3=Yes)、演出用レバー検出処理のサブルーチンを終了し、リール演出設定処理のステップS110−25−7に処理を移行する。
ステップS110−13−17−4において、メインCPU301は、演出用レバー操作入力がありかを確認する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、後述の図116における割込処理において、スタートレバー10が操作されたことによるスタートスイッチ10swのスイッチ入力が行われたかを確認する処理を行う。そして、演出用レバー操作入力がありと判定された場合には(ステップS110−13−17−4=Yes)、演出用レバー検出処理のサブルーチンを終了し、演出遊技処理のステップS110−13−18に処理を移行し、演出用レバー操作入力が行われていないと判定された場合には(ステップS110−13−17−4=No)、ステップS110−13−17−2に処理を移行する。なお、後述の図95のステップS110−25−6の処理より移行した場合に、演出用レバー操作入力がありと判定された場合には(ステップS110−13−17−4=Yes)、演出用レバー検出処理のサブルーチンを終了し、リール演出設定処理のステップS110−25−7に処理を移行する。
次に、図91に基づいて、図89のステップS110−13−20の処理により行われる演出遊技終了時処理についての説明を行う。なお、図91は演出遊技終了時処理のサブルーチンを示す図である。
ステップS110−13−20−1において、メインCPU301は、演出遊技状態を「0」にする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている演出遊技状態格納領域において、演出遊技状態「0」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS110−13−20−1の処理が終了すると、ステップS110−13−20−2に処理を移行する。
ステップS110−13−20−2において、メインCPU301は、ART当選フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているART当選フラグ格納領域に格納されている値に基づいて、ART当選フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、ART当選フラグがONであると判定された場合には(ステップS110−13−20−2=Yes)、ステップS110−13−20−3に処理を移行し、一方、ART当選フラグがONではないと判定された場合には(ステップS110−13−20−2=No)、ステップS110−13−20−4に処理を移行する。
ステップS110−13−20−3において、メインCPU301は、演出遊技実行済みフラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている演出遊技実行済みフラグ格納領域において、演出遊技実行済みを示す演出遊技実行済みフラグをONにする処理を行う。そして、ステップS110−13−20−3の処理が終了すると、ステップS110−13−20−6に処理を移行する。
ステップS110−13−20−4において、メインCPU301は、上乗せ状態当選フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている第3上乗せ状態、第4上乗せ状態当選フラグ格納領域の当選フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、上乗せ状態当選フラグがONであると判定された場合には(ステップS110−13−20−4=Yes)、ステップS110−13−20−5に処理を移行し、一方、上乗せ状態当選フラグがONではないと判定された場合には(ステップS110−13−20−4=No)、ステップS110−13−20−6に処理を移行する。
ステップS110−13−20−5において、メインCPU301は、演出遊技実行済みフラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている演出遊技実行済みフラグ格納領域において、演出遊技実行済みを示す演出遊技実行済みフラグをONにする処理を行う。そして、ステップS110−13−20−5の処理が終了すると、ステップS110−13−20−6に処理を移行する。
ステップS110−13−20−6において、メインCPU301は、RAMを初期化する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303の演出遊技使用領域を初期化する処理を行う。そして、ステップS110−13−20−6の処理が終了すると、ステップS110−13−20−7に処理を移行する。
ステップS110−13−20−7において、メインCPU301は、リールランダム起動要求フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているリールランダム起動要求フラグ格納領域において、リールランダム起動要求フラグをONにする処理を行う。なお、リールランダム起動要求フラグをONにすることで、左リール18、中リール19、右リール20がランダムに起動することとなる。そして、ステップS110−13−20−7の処理が終了すると、ステップS110−13−20−8に処理を移行する。
ステップS110−13−20−8において、メインCPU301は、演出遊技中フラグをクリアする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた演出遊技中フラグ格納領域において、演出遊技中であることを示す演出遊技中フラグをクリア(OFFに)する処理を行う。そして、ステップS110−13−20−8の処理が終了すると、演出遊技終了時処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS110−14に処理を移行する。
次に、図92に基づいて、図80のステップS110−17の処理により行われる第1BB当選時処理についての説明を行う。なお、図92は第1BB当選時処理のサブルーチンを示す図である。
ステップS110−17−1において、メインCPU301は、状態が「01」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている値が「01」の「通常状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態が「01」であると判定された場合には(ステップS110−17−1=Yes)、ステップS110−17−2に処理を移行し、一方、状態が「01」ではないと判定された場合には(ステップS110−17−1=No)、ステップS110−17−3に処理を移行する。
ステップS110−17−2において、メインCPU301は、プレミアムセンターボーナス抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、状態が「01」の通常状態であるときに、「第1BB」に当選した場合には、図49(B)第1BB当選時のプレミアムセンターボーナス抽選テーブルを参照して、「第1BB」をプレミアムセンターボーナスとするか否かの抽選を行う。そして、ステップS110−17−2の処理が終了すると、ステップS110−17−3に処理を移行する。
ステップS110−17−3において、メインCPU301は、RB作動中ベルカウンタに「3」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているRB作動中ベルカウンタに「3」をセットする処理を行う。これにより、「第1BB」においては、当選役として、「RB作動中ベル」が決定されると、RB作動中ベルカウンタが減算されて、RB作動中ベルカウンタが「0」になると、「第1BB」が終了することとなる。そして、ステップS110−17−3の処理が終了すると、第1BB当選時処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS110−18に処理を移行する。
次に、図93に基づいて、図80のステップS110−23の処理により行われるリール演出抽選処理についての説明を行う。なお、図93はリール演出抽選処理のサブルーチンを示す図である。
ステップS110−23−1において、メインCPU301は、ボーナス作動状態を確認する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているボーナス作動状態格納領域において、いずれかのボーナス作動状態を示すフラグがONになっているか否かを確認する処理を行う。そして、ステップS110−23−1の処理が終了すると、ステップS110−23−2に処理を移行する。
ステップS110−23−2において、メインCPU301は、ボーナス作動中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−23−1において、ボーナス作動状態を確認した結果、ボーナス作動中であるか否かを判定する処理を行う。なお、ステップS110−23−1において、いずれかのボーナス作動状態を示すフラグがONであると確認された場合には、当該処理において、ボーナス作動中であると判定されることとなる。そして、ボーナス作動中であると判定された場合には(ステップS110−23−2=Yes)、リール演出抽選処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS110−24に処理を移行し、一方、ボーナス作動中ではないと判定された場合には(ステップS110−23−2=No)、ステップS110−23−3に処理を移行する。
ステップS110−23−3において、メインCPU301は、ボーナス内部中遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域に、いずれかのボーナス内部中遊技状態に係る情報がセットされているか否かを判定する処理を行う。そして、ボーナス内部中遊技状態であると判定された場合には(ステップS110−23−3=Yes)、リール演出抽選処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS110−24に処理を移行し、一方、ボーナス内部中遊技状態ではないと判定された場合には(ステップS110−23−3=No)、ステップS110−23−4に処理を移行する。
ステップS110−23−4において、メインCPU301は、ボーナス当選ゲームであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選役格納領域の値に基づいて、「ボーナス」に当選したゲームであるか否かを判定する処理を行う。そして、ボーナスに当選したゲームであると判定された場合には(ステップS110−23−4=Yes)、ステップS110−23−5に処理を移行し、ボーナスに当選したゲームではないと判定された場合には(ステップS110−23−4=No)、ステップS110−23−6に処理を移行する。
ステップS110−23−5において、メインCPU301は、ショートフリーズ抽選テーブルAをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ボーナス作動中ではなく、ボーナス内部中遊技状態ではなく、ボーナスに当選したゲームにおいて、ショートフリーズを発生させるか否かの抽選を行うべく、ショートフリーズ抽選テーブルA(図47参照)をセットする処理を行う。そして、ステップS110−23−5の処理が終了すると、ステップS110−23−7に処理を移行する。
ステップS110−23−6において、メインCPU301は、ショートフリーズ抽選テーブルBをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ボーナス作動中ではなく、ボーナス内部中遊技状態ではなく、ボーナスに当選したゲームではない場合において、ショートフリーズを発生させるか否かの抽選を行うべく、ショートフリーズ抽選テーブルB(図48参照)をセットする処理を行う。そして、ステップS110−23−6の処理が終了すると、ステップS110−23−7に処理を移行する。
ステップS110−23−7において、メインCPU301は、演出抽選番号を取得する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、当選役に対応する演出抽選番号を取得する処理を行う。例えば、「ボーナス+スイカ」に当選している場合には、図46に基づいて、演出抽選番号「1」を取得し、「スイカ」に当選している場合には、図46に基づいて、演出抽選番号「1」を取得する。なお、「ボーナス+スイカ」に当選している場合には、図47のショートフリーズ抽選テーブルAを参照して、ショートフリーズの抽選が行われ、「スイカ」に当選している場合には、図48のショートフリーズ抽選テーブルBを参照して、ショートフリーズの抽選が行われることとなる。そして、ステップS110−23−7の処理が終了すると、ステップS110−23−8に処理を移行する。
ステップS110−23−8において、メインCPU301は、演出抽選番号が「1」〜「7」のいずれでもないかを確認する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−23−7において、当選役に対応する演出抽選番号を取得した結果、演出抽選番号が「1」〜「7」のいずれでもないかを確認する処理を行う。そして、演出抽選番号が「1」〜「7」のいずれでもないと判定された場合には(ステップS110−23−8=Yes)、リール演出抽選処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS110−24に処理を移行し、一方、演出抽選番号が「1」〜「7」のいずれかであると判定された場合には(ステップS110−23−8=No)、ステップS110−23−9に処理を移行する。
ステップS110−23−9において、メインCPU301は、ハード乱数取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メイン乱数発生器304により生成した乱数値を抽出する処理を行うとともに、抽出した乱数値をレジスタに記憶する処理を行う。そして、ステップS110−23−9の処理が終了すると、ステップS110−23−10に処理を移行する。
ステップS110−23−10において、メインCPU301は、ショートフリーズ抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−23−5、または、ステップS110−23−6においてセットされたショートフリーズ抽選テーブルと、ステップS110−23−9において抽出した乱数値とに基づいて、ショートフリーズを実行するか否かのショートフリーズ抽選処理を行う。そして、ステップS110−23−10の処理が終了すると、ステップS110−23−11に処理を移行する。
ステップS110−23−11において、メインCPU301は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−23−10においてショートフリーズ抽選を行った結果、ショートフリーズを実行するか否かのショートフリーズ抽選処理に当選したか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS110−23−11=Yes)、ステップS110−23−12に処理を移行し、一方、当選していないと判定された場合には(ステップS110−23−11=No)、リール演出抽選処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS110−24に処理を移行する。
ステップS110−23−12において、メインCPU301は、回胴演出予約信号をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、実行するショートフリーズに対応する回胴演出予約信号をレジスタにセットする処理を行う。例えば、図45に示す、「回胴演出予約信号D」〜「回胴演出予約信号G」のいずれかがセットされることとなる。なお、実行するショートフリーズの内容を決めるにあたっては、ステップS110−23−9において抽出した乱数値に紐づいて決定されてもよいし、当該処理において、再度乱数値を抽出して、回胴演出予約信号D〜回胴演出予約信号Gのいずれとするかを決定した上で、決定されたショートフリーズに対応する回胴演出予約信号をセットするようにしてもよい。そして、ステップS110−23−12の処理が終了すると、ステップS110−23−13に処理を移行する。
ステップS110−23−13において、メインCPU301は、回胴演出当選コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、回胴演出に当選した旨の情報を有する回胴演出当選コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該回胴演出当選コマンドをメインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS110−23−13の処理が終了すると、リール演出抽選処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS110−24に処理を移行する。
次に、図94に基づいて、図80のステップS110−24の処理により行われる演出対比処理についての説明を行う。なお、図94は演出対比処理のサブルーチンを示す図である。
ステップS110−24−1において、メインCPU301は、回胴演出予約信号D〜回胴演出予約信号Gの何れかがセットされているか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、レジスタに回胴演出予約信号D〜回胴演出予約信号Gの何れかがセットされているか否かを判定する処理を行う。そして、回胴演出予約信号D〜回胴演出予約信号Gの何れかがセットされていると判定された場合には(ステップS110−24−1=Yes)、ステップS110−24−2に処理を移行し、一方、回胴演出予約信号D〜回胴演出予約信号Gの何れもセットされていないと判定された場合には(ステップS110−24−1=No)、演出対比処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS110−25に処理を移行する。
ステップS110−24−2において、メインCPU301は、回胴演出予約信号A〜回胴演出予約信号Cの何れかがセットされているか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、レジスタに回胴演出予約信号A〜回胴演出予約信号Cの何れかがセットされているか否かを判定する処理を行う。そして、回胴演出予約信号A〜回胴演出予約信号Cの何れかがセットされていると判定された場合には(ステップS110−24−2=Yes)、ステップS110−24−3に処理を移行し、一方、回胴演出予約信号A〜回胴演出予約信号Cの何れもセットされていないと判定された場合には(ステップS110−24−2=No)、ステップS110−24−5に処理を移行する。
ステップS110−24−3において、メインCPU301は、セットされている回胴演出予約信号D〜回胴演出予約信号Gをクリアする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、レジスタにおいて、回胴演出予約信号D〜回胴演出予約信号Gのいずれかがセットされているときで、さらに、回胴演出予約信号A〜回胴演出予約信号Cのいずれかがセットされている場合には、実行優先順位の高い回胴演出予約信号A〜回胴演出予約信号Cのいずれかを実行すべく、レジスタにおいてセットされていた回胴演出予約信号D〜回胴演出予約信号Gをクリアする処理を行う。そして、ステップS110−24−3の処理が終了すると、ステップS110−24−4に処理を移行する。
ステップS110−24−4において、メインCPU301は、回胴演出予約信号A〜回胴演出予約信号Cの何れかの回胴演出当選コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、回胴演出予約信号A〜回胴演出予約信号Cの何れかの回胴演出に当選していることを示す回胴演出当選コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該回胴演出当選コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS110−24−4の処理が終了すると、演出対比処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS110−25に処理を移行する。
ステップS110−24−5において、メインCPU301は、演出遊技状態「1」〜「7」の何れかがセットされているか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている演出遊技状態格納領域において、演出遊技状態「1」〜「7」の何れかに係る情報がセットされているか否かを判定する処理を行う。そして、演出遊技状態「1」〜「7」の何れかがセットされていると判定された場合には(ステップS110−24−5=Yes)、ステップS110−24−6に処理を移行し、一方、演出遊技状態「1」〜「7」の何れもセットされていないと判定された場合には(ステップS110−24−5=No)、演出対比処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS110−25に処理を移行する。
ステップS110−24−6において、メインCPU301は、演出キャンセルフラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、演出キャンセルフラグ格納領域において、演出キャンセルフラグがONになっているか否かを判定する処理を行う。そして、演出キャンセルフラグがONであると判定された場合には(ステップS110−24−6=Yes)、ステップS110−24−7に処理を移行し、演出キャンセルフラグがONではないと判定された場合には(ステップS110−24−6=No)、ステップS110−24−9に処理を移行する。
ステップS110−24−7において、メインCPU301は、演出キャンセルフラグをOFFにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、演出キャンセルフラグ格納領域において、ONになっている演出キャンセルフラグをOFFにする処理を行う。そして、ステップS110−24−7の処理が終了すると、ステップS110−24−8に処理を移行する。
ステップS110−24−8において、メインCPU301は、回胴演出予約信号D〜回胴演出予約信号Gの何れかの回胴演出当選コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、回胴演出予約信号D〜回胴演出予約信号Gの何れかの回胴演出に当選していることを示す回胴演出当選コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該回胴演出当選コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS110−24−8の処理が終了すると、演出対比処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS110−25に処理を移行する。
ステップS110−24−9において、メインCPU301は、セットされている回胴演出予約信号D〜回胴演出予約信号Gをクリアする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、レジスタにおいて、回胴演出予約信号D〜回胴演出予約信号Gのいずれかがセットされているときで、さらに、演出遊技状態「1」〜「7」の何れかがセットされているときで、演出キャンセルフラグがONではない場合は、実行優先順位の高いセットされている何れかの演出遊技状態「1」〜「7」を実行すべく、レジスタにおいてセットされていた回胴演出予約信号D〜回胴演出予約信号Gをクリアする処理を行う。そして、ステップS110−24−9の処理が終了すると、ステップS110−24−10に処理を移行する。
ステップS110−24−10において、メインCPU301は、セットされている演出遊技状態コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、レジスタにおいて、回胴演出予約信号D〜回胴演出予約信号Gのいずれかがセットされているときで、さらに、演出遊技状態「1」〜「7」の何れかがセットされているときで、演出キャンセルフラグがONではない場合は、実行優先順位の高いセットされている何れかの演出遊技状態「1」〜「7」を実行すべく、セットされている演出遊技状態コマンドをセットする処理を行う。そして、ステップS110−24−10の処理が終了すると、演出対比処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS110−25に処理を移行する。
次に、図95に基づいて、図80のステップS110−25の処理により行われるリール演出設定処理についての説明を行う。なお、図95はリール演出設定処理のサブルーチンを示す図である。
ステップS110−25−1において、メインCPU301は、演出種別を確認する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている演出種別格納領域において、セットされている演出種別があるか否かを確認する処理を行う。そして、ステップS110−25−1の処理が終了すると、ステップS110−25−2に処理を移行する。
ステップS110−25−2において、メインCPU301は、リール演出実行時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−25−1において、演出種別を確認した結果に基づいて、リール演出実行時であるか否かを判定する処理を行う。そして、リール演出実行時であると判定された場合には(ステップS110−25−2=Yes)、ステップS110−25−3に処理を移行し、リール演出実行時ではないと判定された場合には(ステップS110−25−2=No)、リール演出設定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS111に処理を移行する。
ステップS110−25−3において、メインCPU301は、リール演出を実行する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−25−2において、リール演出実行時であると判定された場合に、リール演出を実行する処理を行う。そして、ステップS110−25−3の処理が終了すると、ステップS110−25−4に処理を移行する。
ステップS110−25−4において、メインCPU301は、演出種別がレバー押圧系であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−25−3において実行したリール演出がスタートレバー10の操作を伴うリール演出であるか否かを判定する処理を行う。なお、スタートレバー10の操作を伴うリール演出とは、図45で示す演出種別「1」、演出種別「2」、演出種別「3」が該当する。また、スタートレバー10の操作を伴うリール演出とは、リール演出の途中で、遊技者にスタートレバー10を操作させて、後述のステップS110−25−7において、リールが回動すれば、例えば、「ART状態」に移行することを報知して、リールが回動しなければ、例えば、「ART状態」に移行しないことを報知するリール演出である。そして、演出種別がレバー押圧系であると判定された場合には(ステップS110−25−4=Yes)、ステップS110−25−5に処理を移行し、演出種別がレバー押圧系ではないと判定された場合には(ステップS110−25−4=No)、ステップS110−25−8に処理を移行する。
ステップS110−25−5において、メインCPU301は、ジャッジタイマをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられたジャッジタイマカウンタにおいて、レバー押圧系演出種別に係るジャッジタイマをセットする処理を行う。なお、ジャッジタイマとは、上述した、リール演出の途中で、遊技者にスタートレバー10を操作させる際に、スタートレバー10を操作することを促す報知を行った後の所定時間のことで、この所定時間内においてスタートレバー10の操作を受け付けるように構成されている。なお、この所定時間内においてスタートレバー10の操作が受け付けられなかった場合には、所定時間の経過をもって、リールが回動すれば、例えば、「ART状態」に移行することが報知され、リールが回動しなければ、例えば、「ART状態」に移行しないことが報知されることとなる。そして、ステップS110−25−5の処理が終了すると、ステップS110−25−6に処理を移行する。
ステップS110−25−6において、メインCPU301は、図90において述べた演出用レバー検出処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、スタートレバー10が操作されたか否かを判定する処理等を行う。なお、ステップS110−25−6から演出用レバー検出処理に移行する場合には、既にステップS110−25−5においてジャッジタイマをセットしているため、演出用レバー検出処理におけるタイマセットは行われず、ステップS110−25−5においてセットしたジャッジタイマに基づいて、時間の管理を行うこととなる。そして、ステップS110−25−6の処理が終了すると、ステップS110−25−7に処理を移行する。
ステップS110−25−7において、メインCPU301は、リール演出を実行する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−25−6において、ジャッジタイマのセット時間内に、遊技者によりスタートレバー10が操作された場合、または、スタートレバー10が操作されなかったが、ジャッジタイマのセット時間が経過した場合に、リール演出を実行する処理を行う。そして、ステップS110−25−7の処理が終了すると、ステップS110−25−8に処理を移行する。
ステップS110−25−8において、メインCPU301は、演出種別をクリアする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている演出種別格納領域において、演出種別に係る情報をクリアする処理を行う。そして、ステップS110−25−8の処理が終了すると、リール演出設定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS111に処理を移行する。
次に、図96に基づいて、図56のステップS117の処理により行われる遊技状態移行処理についての説明を行う。なお、図96は遊技状態移行処理のサブルーチンを示す図である。
ステップS117−1において、メインCPU301は、ボーナス作動図柄表示時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS115の表示判定処理において、「ボーナス」を作動させることとなる図柄の組み合わせが表示されたと判定されたか否かを判定する処理を行う。そして、ボーナス作動図柄表示時であると判定された場合には(ステップS117−1=Yes)、ステップS117−2に処理を移行し、ボーナス作動図柄表示時ではないと判定された場合には(ステップS117−1=No)、ステップS117−7に処理を移行する。
ステップS117−2において、メインCPU301は、ボーナス作動状態を設定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた状態格納領域において、表示されたボーナスに対応するボーナス作動状態に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS117−2の処理が終了すると、ステップS117−3に処理を移行する。
ステップS117−3において、メインCPU301は、演出遊技準備状態をクリアする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている演出遊技準備状態格納領域において、演出遊技準備状態に係る情報をクリアする処理を行う。そして、ステップS117−3の処理が終了すると、ステップS117−4に処理を移行する。
ステップS117−4において、メインCPU301は、ボーナス作動遊技状態を設定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた遊技状態格納領域において、表示されたボーナスに対応するボーナス作動遊技状態に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS117−4の処理が終了すると、ステップS117−5に処理を移行する。
ステップS117−5において、メインCPU301は、RBB2作動遊技状態又はRBB3作動遊技状態が設定されているか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS117−4において、メインRAM303に設けられた遊技状態格納領域にセットされたボーナス作動遊技状態に係る情報に基づいて、RBB2作動遊技状態又はRBB3作動遊技状態が設定されているか否かを判定する処理を行う。そして、RBB2作動遊技状態又はRBB3作動遊技状態が設定されていると判定された場合には(ステップS117−5=Yes)、ステップS117−6に処理を移行し、RBB2作動遊技状態又はRBB3作動遊技状態が設定されていないと判定された場合には(ステップS117−5=No)、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、図56のステップS118に処理を移行する。
ステップS117−6において、メインCPU301は、ボーナス選択フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、後述の図117の入力ポート読込処理において、遊技者によるMAXBETボタン8の操作により、「チャンス告知型ボーナス遊技」が選ばれたのか、「最終告知型ボーナス遊技」が選ばれたのかに基づいて、メインRAM303のボーナス選択フラグ格納領域において、ボーナス選択フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS117−6の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、図56のステップS118に処理を移行する。
ステップS117−7において、メインCPU301は、ボーナス作動状態が設定されているか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた状態格納領域において、いずれかのボーナス作動状態に係る情報がセットされているかを判定する処理を行う。そして、いずれかのボーナス作動状態に係る情報がセットされていると判定された場合には(ステップS117−7=Yes)、ステップS117−8に処理を移行し、いずれのボーナス作動状態に係る情報もセットされていないと判定された場合には(ステップS117−7=No)、ステップS117−18に処理を移行する。
ステップS117−8において、メインCPU301は、ボーナス作動遊技状態作動終了確認処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ボーナス作動遊技状態を終了させることとなる条件が成立したかを確認する処理を行う。なお、ボーナス作動遊技状態を終了させることとなる条件とは、例えば、規定の払出枚数を超える払出が行われた場合等が該当する。そして、ステップS117−8の処理が終了すると、ステップS117−9に処理を移行する。
ステップS117−9において、メインCPU301は、ボーナス作動遊技状態が終了であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS117−8において、ボーナス作動遊技状態を終了させることとなる条件が成立したかを確認した結果、ボーナス作動遊技状態が終了であるか否かを判定する処理を行う。そして、ボーナス作動遊技状態が終了であると判定された場合には(ステップS117−9=Yes)、ステップS117−10に処理を移行し、ボーナス作動遊技状態が終了ではないと判定された場合には(ステップS117−9=No)、ステップS117−17に処理を移行する。
ステップS117−10において、メインCPU301は、各種状態等をクリアする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ボーナス作動遊技状態が終了であることに基づいて、ボーナス作動状態、ボーナス作動遊技状態等の各種状態をクリアする処理を行う。そして、ステップS117−10の処理が終了すると、ステップS117−11に処理を移行する。
ステップS117−11において、メインCPU301は、RBB4作動遊技状態終了時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS117−9において、終了すると判定されたボーナス作動遊技状態が、RBB4作動遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、RBB4作動遊技状態終了時であると判定された場合には(ステップS117−11=Yes)、ステップS117−12に処理を移行し、RBB4作動遊技状態終了時ではないと判定された場合には(ステップS117−11=No)、ステップS117−13に処理を移行する。
ステップS117−12において、メインCPU301は、演出遊技状態「4」又は演出遊技状態「5」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、RBB4作動遊技状態において予約された、演出遊技状態「4」又は演出遊技状態「5」に係る情報を、メインRAM303に設けられた演出遊技状態格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS117−12の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、図56のステップS118に処理を移行する。
ステップS117−13において、メインCPU301は、RBB2作動遊技状態又はRBB3作動遊技状態終了時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS117−9において、終了すると判定されたボーナス作動遊技状態が、RBB2作動遊技状態又はRBB3作動遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、RBB2作動遊技状態又はRBB3作動遊技状態であると判定された場合には(ステップS117−13=Yes)、ステップS117−14に処理を移行し、RBB2作動遊技状態又はRBB3作動遊技状態ではないと判定された場合には(ステップS117−13=No)、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、図56のステップS118に処理を移行する。
ステップS117−14において、メインCPU301は、ボーナス選択フラグが「2」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303のボーナス選択フラグ格納領域において、ボーナス選択フラグ「2」に対応するフラグがONになっているか否かを判定する処理を行う。そして、ボーナス選択フラグが「2」であると判定された場合には(ステップS117−14=Yes)、ステップS117−15に処理を移行し、ボーナス選択フラグが「2」ではないと判定された場合には(ステップS117−14=No)、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、図56のステップS118に処理を移行する。
ステップS117−15において、メインCPU301は、演出種別をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている演出種別格納領域において、RBB2作動遊技状態又はRBB3作動遊技状態において予約された演出種別をセットする処理を行う。なお、ここでセットされる演出種別は、演出種別「1」〜「3」のいずれかである。そして、ステップS117−15の処理が終了すると、ステップS117−16に処理を移行する。
ステップS117−16において、メインCPU301は、演出遊技実行済みフラグをOFFにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている演出遊技実行済みフラグ格納領域において、演出遊技実行済みを示す演出遊技実行済みフラグをOFFにする処理を行う。そして、ステップS117−16の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、図56のステップS118に処理を移行する。
ステップS117−17において、メインCPU301は、後で図97を用いて詳述するボーナス作動状態中処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、残払出枚数に応じて、残払出枚数の段階を変更する処理等を行う。そして、ステップS117−17の処理が終了すると、ステップS117−18に処理を移行する。
ステップS117−18において、メインCPU301は、RT遊技状態移行処理を行う。具体的には、メインCPU301は、RT遊技状態を移行することとなる図柄の組み合わせが表示された場合には、RT遊技状態を移行させる処理を行う。そして、ステップS117−18の処理が終了すると、ステップS117−19に処理を移行する。
ステップS117−19において、メインCPU301は、後で図98を用いて詳述する演出状態設定処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、演出打順と操作打順が一致しているか否かを判定して、その判定結果に基づいて、演出遊技準備状態を移行させる処理や、前回の対応値と今回の対応値とを取得して、演出遊技状態又は演出種別を予約する処理等を行う。そして、ステップS117−19の処理が終了すると、ステップS117−20に処理を移行する。
ステップS117−20において、メインCPU301は、遊技状態が第2RT遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域において、第2RT遊技状態に係る情報がセットされているか否かを判定する処理を行う。そして、遊技状態が第2RT遊技状態であると判定された場合には(ステップS117−20=Yes)、ステップS117−21に処理を移行し、遊技状態が第2RT遊技状態ではないと判定された場合には(ステップS117−20=No)、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、図56のステップS118に処理を移行する。
ステップS117−21において、メインCPU301は、演出遊技準備状態が「3」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている演出遊技準備状態格納領域において、演出遊技準備状態「3」に係る情報がセットされているか否かを判定する処理を行う。そして、演出遊技準備状態が「3」であると判定された場合には(ステップS117−21=Yes)、ステップS117−22に処理を移行し、演出遊技準備状態が「3」ではないと判定された場合には(ステップS117−21=No)、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、図56のステップS118に処理を移行する。
ステップS117−22において、メインCPU301は、演出遊技準備状態として、特別準備状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、演出遊技準備状態格納領域において、特別準備状態に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS117−22の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、図56のステップS118に処理を移行する。
次に、図97に基づいて、図96のステップS117−17の処理により行われるボーナス作動状態中処理についての説明を行う。なお、図97はボーナス作動状態中処理のサブルーチンを示す図である。
ステップS117−17−1において、メインCPU301は、払出枚数カウンタを更新する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ボーナス作動状態中において、入賞に係る図柄の組み合わせが表示された結果、表示された入賞に係る図柄の組み合わせに係る払出枚数に基づいて、メインRAM303に設けられた払出枚数カウンタを更新する。そして、ステップS117−17−1の処理が終了すると、ステップS117−17−2に処理を移行する。
ステップS117−17−2において、メインCPU301は、残払出枚数の段階を変更するか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS117−17−1において、メインRAM303に設けられた払出枚数カウンタを更新した結果、残払出枚数の段階を変更するか否かを判定する処理を行う。例えば、図43に示すように、残払出枚数の段階は「6」段階が設定されており、メインRAM303に設けられた払出枚数カウンタを更新(減算)して、更新(減算)後の払出枚数カウンタの値に基づいて、残払出枚数の段階を変更するか否かを判定する。そして、残払出枚数の段階を変更すると判定された場合には(ステップS117−17−2=Yes)、ステップS117−17−3に処理を移行し、残払出枚数の段階を変更しないと判定された場合には(ステップS117−17−2=No)、ボーナス作動状態中処理のサブルーチンを終了し、図96のステップS117−18に処理を移行する。
ステップS117−17−3において、メインCPU301は、ポイント値をクリアする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられたポイント格納領域に格納された演出遊技実行用のポイントをクリアする処理を行う。つまり、残払出枚数の段階を変更するときは、ポイント値をクリアすることとなる。例えば、図43に示す残払出「245枚以上」の段階から残払出「185枚以上」の段階へ変更する場合は、残払出「245枚以上」の段階で記憶していたポイント値をクリアして、新たな残払出「185枚以上」の段階においては、ポイント値「0」から記憶していくこととなる。そして、ステップS117−17−3の処理が終了すると、ボーナス作動状態中処理のサブルーチンを終了し、図96のステップS117−18に処理を移行する。
次に、図98に基づいて、図96のステップS117−19の処理により行われる演出状態設定処理についての説明を行う。なお、図98はボーナス演出状態設定処理のサブルーチンを示す図である。
ステップS117−19−1において、メインCPU301は、演出遊技テーブル種別を取得する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた演出遊技テーブル格納領域において格納されている演出遊技テーブル種別を取得する処理を行う。なお、演出遊技テーブル格納領域において演出遊技テーブル種別が格納されている場合には、図34に示す、演出遊技テーブル種別「1」〜「4」のいずれかに対応する値が格納されていることとなる。また、演出遊技テーブル種別が格納されていない場合には、いずれにも対応しない値「0」が格納されていることとなる。そして、ステップS117−19−1の処理が終了すると、ステップS117−19−2に処理を移行する。
ステップS117−19−2において、メインCPU301は、演出遊技テーブル種別が「0」以外であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS117−19−1において取得した演出遊技テーブル種別に基づいて、演出遊技テーブル種別が「0」以外であるか否かを判定する処理を行う。そして、演出遊技テーブル種別が「0」以外であると判定された場合には(ステップS117−19−2=Yes)、ステップS117−19−3に処理を移行し、演出遊技テーブル種別が「0」以外ではない(「0」である)と判定された場合には(ステップS117−19−2=No)、演出状態設定処理のサブルーチンを終了し、図96のステップS117−20に処理を移行する。
ステップS117−19−3において、メインCPU301は、種別に応じた演出遊技テーブルをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS117−19−1において取得した演出遊技テーブル種別に基づいて、種別に応じた演出遊技テーブルをレジスタにセットする処理を行う。例えば、ステップS117−19−1において取得した演出遊技テーブル種別が「1」である場合には、図34に示す第1テーブルをレジスタにセットする処理を行う。そして、ステップS117−19−3の処理が終了すると、ステップS117−19−4に処理を移行する。
ステップS117−19−4において、メインCPU301は、演出遊技準備状態であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている演出遊技準備状態格納領域に格納されている値に基づいて、いずれかの演出遊技準備状態がセットされているか否かを判定する処理を行う。そして、いずれかの演出遊技準備状態がセットされていると判定された場合には(ステップS117−19−4=Yes)、ステップS117−19−5に処理を移行し、いずれの演出遊技準備状態もセットされていないと判定された場合には(ステップS117−19−4=No)、ステップS117−19−6に処理を移行する。
ステップS117−19−5において、メインCPU301は、演出遊技準備状態情報を取得する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている演出遊技準備状態格納領域に格納されている値に基づいて、現在の演出遊技準備状態情報を取得する処理を行う。例えば、メインRAM303に設けられている演出遊技準備状態格納領域に格納されている値が「0」に対応するものであれば、「演出遊技準備状態A」である情報を取得し、演出遊技準備状態格納領域に格納されている値が「1」に対応するものであれば、「演出遊技準備状態B」である情報を取得し、演出遊技準備状態格納領域に格納されている値が「2」に対応するものであれば、「演出遊技準備状態C」である情報を取得し、演出遊技準備状態格納領域に格納されている値が「3」に対応するものであれば、「演出遊技準備状態D」である情報を取得し、演出遊技準備状態格納領域に格納されている値が「4」に対応するものであれば、「特別準備状態」である情報を取得する。そして、ステップS117−19−5の処理が終了すると、ステップS117−19−6に処理を移行する。
ステップS117−19−6において、メインCPU301は、後で図99を用いて詳述する押圧情報関連処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、遊技者によって停止操作が行われた、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序に係る押圧情報と、図82の演出テーブル及び演出打順設定処理において設定された演出打順に係る情報とを取得して、押圧情報に対応する対応値から、演出打順に対応する対応値を減算する処理等を行う。そして、ステップS117−19−6の処理が終了すると、ステップS117−19−7に処理を移行する。
ステップS117−19−7において、メインCPU301は、演出遊技テーブル種別が「3」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS117−19−1において取得した演出遊技テーブル種別に基づいて、演出遊技テーブル種別が「3」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、演出遊技テーブル種別が「3」以上であると判定された場合には(ステップS117−19−7=Yes)、ステップS117−19−15に処理を移行し、演出遊技テーブル種別が「3」以上ではないと判定された場合には(ステップS117−19−7=No)、ステップS117−19−8に処理を移行する。
ステップS117−19−8において、メインCPU301は、打順情報が不一致であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS117−19−6における押圧情報関連処理の結果、図82の演出テーブル及び演出打順設定処理において設定された演出打順に基づいて、図83のテーブル別報知態様決定処理において決定された押圧情報(停止ボタンの操作順序)と、遊技者によって停止操作が行われた、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序に係る押圧情報とが不一致であったか否かを判定する処理を行う。例えば、図83のテーブル別報知態様決定処理において決定された押圧情報(停止ボタンの操作順序)が、「左→中→右」であるときに、遊技者によって停止操作が行われた、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序に係る押圧情報が「左→中→右」以外であったか否かを判定する。そして、打順情報が不一致であると判定された場合には(ステップS117−19−8=Yes)、ステップS117−19−14に処理を移行し、打順情報が不一致ではないと判定された場合には(ステップS117−19−8=No)、ステップS117−19−9に処理を移行する。
ステップS117−19−9において、メインCPU301は、演出遊技テーブル種別が「1」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS117−19−1において取得した演出遊技テーブル種別に基づいて、演出遊技テーブル種別が「1」であるか否かを判定する処理を行う。そして、演出遊技テーブル種別が「1」であると判定された場合には(ステップS117−19−9=Yes)、演出状態設定処理のサブルーチンを終了し、図96のステップS117−20に処理を移行し、演出遊技テーブル種別が「1」ではないと判定された場合には(ステップS117−19−9=No)、ステップS117−19−10に処理を移行する。
ステップS117−19−10において、メインCPU301は、演出遊技準備状態が特別準備状態であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS117−19−5において取得した演出遊技準備状態情報に基づいて、現在の演出遊技準備状態が特別準備状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、演出遊技準備状態が特別準備状態であると判定された場合には(ステップS117−19−10=Yes)、ステップS117−19−13に処理を移行し、演出遊技準備状態が特別準備状態ではないと判定された場合には(ステップS117−19−10=No)、ステップS117−19−11に処理を移行する。
ステップS117−19−11において、メインCPU301は、演出遊技準備状態が演出遊技準備状態「0」〜「3」の何れかであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS117−19−5において取得した演出遊技準備状態情報に基づいて、現在の演出遊技準備状態が演出遊技準備状態「0」〜「3」の何れかであるか否かを判定する処理を行う。そして、演出遊技準備状態が演出遊技準備状態「0」〜「3」の何れかであると判定された場合には(ステップS117−19−11=Yes)、ステップS117−19−12に処理を移行し、演出遊技準備状態が演出遊技準備状態「0」〜「3」の何れでもないと判定された場合には(ステップS117−19−11=No)、演出状態設定処理のサブルーチンを終了し、図96のステップS117−20に処理を移行する。
ステップS117−19−12において、メインCPU301は、演出遊技準備状態を更新する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、打順情報が一致した場合で、演出遊技準備状態が特別準備状態ではなく、演出遊技準備状態が「0」〜「3」の何れかである場合には、演出遊技準備状態を更新(状態をUPさせるか、状態を維持)する処理を行う。そして、ステップS117−19−12の処理が終了すると、演出状態設定処理のサブルーチンを終了し、図96のステップS117−20に処理を移行する。
ステップS117−19−13において、メインCPU301は、後で図100を用いて詳述する非ボーナス時演出遊技状態設定処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、当選フラグに応じて、対応する演出遊技状態をセットする処理等を行う。そして、ステップS117−19−13の処理が終了すると、演出状態設定処理のサブルーチンを終了し、図96のステップS117−20に処理を移行する。
ステップS117−19−14において、メインCPU301は、演出遊技準備状態をクリアする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS117−19−8において、図82の演出テーブル及び演出打順設定処理において設定された演出打順に基づいて、図83のテーブル別報知態様決定処理において決定された押圧情報(停止ボタンの操作順序)と、遊技者によって停止操作が行われた、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序に係る押圧情報とが不一致であったと判定された場合には、メインRAM303に設けられている演出遊技準備状態格納領域に格納されている値として、「0」をセットする処理を行う。すなわち、打順不一致である場合には、演出遊技準備状態を「演出遊技準備状態A」にする処理を行う。そして、ステップS117−19−14の処理が終了すると、演出状態設定処理のサブルーチンを終了し、図96のステップS117−20に処理を移行する。
ステップS117−19−15において、メインCPU301は、対応値を記憶する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている対応値記憶領域において、今回の対応値を記憶する処理を行う。例えば、図37(B)に示されるように、「回胴演出予約信号A」を予約するにあたって、今回の演出打順が「第1演出打順」である場合、遊技者によって、「左→中→右」で停止操作が行われた場合には、今回の対応値として「0」を記憶する。なお、対応値は「2」回(「2」ゲーム)にわたって一致すると、予約が行われることとなるので、次ゲーム以降において、「0」が記憶された場合には、「回胴演出予約信号A」を予約することとなる。そして、ステップS117−19−15の処理が終了すると、ステップS117−19−16に処理を移行する。
ステップS117−19−16において、メインCPU301は、対応値コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、今回の対応値に関する情報等を有する対応値コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該対応値コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS117−19−16の処理が終了すると、ステップS117−19−17に処理を移行する。
ステップS117−19−17において、メインCPU301は、前回の対応値を取得する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている対応値記憶領域において、前回の対応値を取得する処理を行う。すなわち、対応値が「2」回(「2」ゲーム)にわたって一致しているかを確認するために、前回の対応値を取得する。そして、ステップS117−19−17の処理が終了すると、ステップS117−19−18に処理を移行する。
ステップS117−19−18において、メインCPU301は、今回の対応値を取得する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている対応値記憶領域において、今回の対応値を取得する処理を行う。すなわち、対応値が「2」回(「2」ゲーム)にわたって一致しているかを確認するために、今回の対応値を取得する。そして、ステップS117−19−18の処理が終了すると、ステップS117−19−19に処理を移行する。
ステップS117−19−19において、メインCPU301は、前回と今回の対応値が一致しているか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS117−19−17において取得した前回の対応値と、ステップS117−19−18において取得した今回の対応値とが一致しているか否かを判定する処理を行う。そして、前回と今回の対応値が一致していると判定された場合には(ステップS117−19−19=Yes)、ステップS117−19−20に処理を移行し、前回と今回の対応値が一致していないと判定された場合には(ステップS117−19−19=No)、ステップS117−19−22に処理を移行する。
ステップS117−19−20において、メインCPU301は、対応値に「255」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている対応値記憶領域において、対応値「255」をセットする処理を行う。つまり、前回と今回の対応値が一致していると判定された場合には、次ゲーム以降において、さらに対応値が一致することを防止するために、対応値として、「255」をメインRAM303に設けられている対応値記憶領域にセットする。なお、対応値として「255」をセットすると、図37における対応値は、「0」〜「5」の「6」通りになることから、対応値「255」と一致することがなくなり、予約済みであるにも関わらず、さらに予約を行うことを防止することができる。そして、ステップS117−19−20の処理が終了すると、ステップS117−19−21に処理を移行する。
ステップS117−19−21において、メインCPU301は、演出遊技状態の予約又は演出種別の予約を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS117−19−19において、前回と今回の対応値とが一致したと判定された対応値に係る演出遊技状態の予約又は演出種別の予約を行う。例えば、第3テーブルを用いている場合で、前回の対応値と今回の対応値が「0」である場合には、メインRAM303に設けられている演出種別格納領域において、演出種別「1」(回胴演出予約信号A)をセットし、前回の対応値と今回の対応値が「1」である場合には、メインRAM303に設けられている演出種別格納領域において、演出種別「2」(回胴演出予約信号B)をセットし、前回の対応値と今回の対応値が「2」である場合には、メインRAM303に設けられている演出種別格納領域において、演出種別「3」(回胴演出予約信号C)をセットし、前回の対応値と今回の対応値が「3」である場合には、メインRAM303に設けられている演出遊技状態格納領域において、演出遊技状態「6」をセットし、前回の対応値と今回の対応値が「4」である場合には、メインRAM303に設けられている演出遊技状態格納領域において、演出遊技状態「7」をセットする。また、第4テーブルを用いている場合で、前回の対応値と今回の対応値が「0」である場合には、メインRAM303に設けられている演出遊技状態格納領域において、演出遊技状態「4」をセットし、前回の対応値と今回の対応値が「1」である場合には、メインRAM303に設けられている演出遊技状態格納領域において、演出遊技状態「5」をセットする処理を行う。そして、ステップS117−19−21の処理が終了すると、演出状態設定処理のサブルーチンを終了し、図96のステップS117−20に処理を移行する。
ステップS117−19−22において、メインCPU301は、前回の対応値をクリアする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている対応値記憶領域において、前回の対応値をクリア(削除)する処理を行う。なお、今回の対応値は次ゲーム以降の比較用として、記憶しておく。そして、ステップS117−19−22の処理が終了すると、演出状態設定処理のサブルーチンを終了し、図96のステップS117−20に処理を移行する。
次に、図99に基づいて、図98のステップS117−19−6の処理により行われる押圧情報関連処理についての説明を行う。なお、図99は押圧情報関連処理のサブルーチンを示す図である。
ステップS117−19−6−1において、メインCPU301は、押圧情報を取得する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、遊技者によって停止操作が行われた、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序に係る押圧情報を取得する処理を行う。そして、ステップS117−19−6−1の処理が終了すると、ステップS117−19−6−2に処理を移行する。
ステップS117−19−6−2において、メインCPU301は、演出打順を取得する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、図82の演出テーブル及び演出打順設定処理において設定された演出打順に基づいて、演出打順を取得する処理を行う。そして、ステップS117−19−6−2の処理が終了すると、ステップS117−19−6−3に処理を移行する。
ステップS117−19−6−3において、メインCPU301は、ステップS117−19−6−1において取得した押圧情報に係る対応値から、ステップS117−19−6−2において取得した演出打順に係る対応値を減算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、図36の操作順序の対応値及び演出打順の対応値の関係に基づいて、押圧情報に係る対応値から、演出打順に係る対応値を減算する。例えば、押圧情報が「左→中→右」である場合には、図36に基づいて対応値を「1」として、演出打順が「第1演出打順」である場合には、図36に基づいて対応値を「1」として、「左→中→右」に係る対応値「1」から、「第1演出打順」に係る対応値「1」を減算する。そして、ステップS117−19−6−3の処理が終了すると、ステップS117−19−6−4に処理を移行する。
ステップS117−19−6−4において、メインCPU301は、負の値となったか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS117−19−6−3において、押圧情報に係る対応値から演出打順に係る対応値を減算した結果、負の値となったか否かを判定する処理を行う。例えば、押圧情報が「左→中→右」で、演出打順が「第2演出打順」である場合には、押圧情報の対応値が「1」で、演出打順の対応値が「2」となることから、負の値となる。そして、負の値となったと判定された場合には(ステップS117−19−6−4=Yes)、ステップS117−19−6−5に処理を移行し、負の値にはなっていないと判定された場合には(ステップS117−19−6−4=No)、押圧情報関連処理のサブルーチンを終了し、図98のステップS117−19−7に処理を移行する。
ステップS117−19−6−5において、メインCPU301は、算出された対応値に「6」を加算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS117−19−6−3の処理において、押圧情報に係る対応値から、演出打順に係る対応値を減算した結果、負の値となった対応値に「6」を加算する処理を行う。そして、ステップS117−19−6−5の処理が終了すると、押圧情報関連処理のサブルーチンを終了し、図98のステップS117−19−7に処理を移行する。
次に、図100に基づいて、図98のステップS117−19−13の処理により行われる非ボーナス時演出遊技状態設定処理についての説明を行う。なお、図100は非ボーナス時演出遊技状態設定処理のサブルーチンを示す図である。
ステップS117−19−13−1において、メインCPU301は、演出遊技準備状態をクリアする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている演出遊技準備状態格納領域において、演出遊技準備状態に係る情報をクリアする処理を行う。そして、ステップS117−19−13−1の処理が終了すると、ステップS117−19−13−2に処理を移行する。
ステップS117−19−13−2において、メインCPU301は、ART当選フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているART当選フラグ格納領域に格納されている値に基づいて、ART当選フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、ART当選フラグがONであると判定された場合には(ステップS117−19−13−2=Yes)、ステップS117−19−13−3に処理を移行し、一方、ART当選フラグがONではないと判定された場合には(ステップS117−19−13−2=No)、ステップS117−19−13−5に処理を移行する。
ステップS117−19−13−3において、メインCPU301は、演出遊技状態「1」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている演出遊技状態格納領域において、演出遊技状態「1」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS117−19−13−3の処理が終了すると、ステップS117−19−13−4に処理を移行する。
ステップS117−19−13−4において、メインCPU301は、ART当選フラグをOFFにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているART当選フラグ格納領域のART当選フラグをOFFにする処理を行う。そして、ステップS117−19−13−4の処理が終了すると、非ボーナス時演出遊技状態設定処理のサブルーチンを終了し、図96のステップS117−20に処理を移行する。
ステップS117−19−13−5において、メインCPU301は、第3上乗せ状態、第4上乗せ状態当選フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている第3上乗せ状態、第4上乗せ状態当選フラグ格納領域の当選フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、第3上乗せ状態、第4上乗せ状態当選フラグがONであると判定された場合には(ステップS117−19−13−5=Yes)、ステップS117−19−13−6に処理を移行し、第3上乗せ状態、第4上乗せ状態当選フラグがONではないと判定された場合には(ステップS117−19−13−5=No)、ステップS117−19−13−8に処理を移行する。
ステップS117−19−13−6において、メインCPU301は、演出遊技状態「1」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている演出遊技状態格納領域において、演出遊技状態「1」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS117−19−13−6の処理が終了すると、ステップS117−19−13−7に処理を移行する。
ステップS117−19−13−7において、メインCPU301は、第3上乗せ状態、第4上乗せ状態当選フラグをOFFにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている第3上乗せ状態、第4上乗せ状態当選フラグ格納領域の当選フラグをOFFにする処理を行う。そして、ステップS117−19−13−7の処理が終了すると、非ボーナス時演出遊技状態設定処理のサブルーチンを終了し、図96のステップS117−20に処理を移行する。
ステップS117−19−13−8において、メインCPU301は、第5上乗せ状態当選フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている第5上乗せ状態当選フラグ格納領域の当選フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、第5上乗せ状態当選フラグがONであると判定された場合には(ステップS117−19−13−8=Yes)、ステップS117−19−13−9に処理を移行し、第5上乗せ状態当選フラグがONではないと判定された場合には(ステップS117−19−13−8=No)、非ボーナス時演出遊技状態設定処理のサブルーチンを終了し、図96のステップS117−20に処理を移行する。
ステップS117−19−13−9において、メインCPU301は、演出遊技状態「2」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている演出遊技状態格納領域において、演出遊技状態「2」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS117−19−13−9の処理が終了すると、ステップS117−19−13−10に処理を移行する。
ステップS117−19−13−10において、メインCPU301は、第5上乗せ状態当選フラグをOFFにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている第5上乗せ状態当選フラグ格納領域の当選フラグをOFFにする処理を行う。そして、ステップS117−19−13−10の処理が終了すると、非ボーナス時演出遊技状態設定処理のサブルーチンを終了し、図96のステップS117−20に処理を移行する。
次に、図101に基づいて、図56のステップS118の処理により行われる表示時状態別処理についての説明を行う。なお、図101は表示時状態別処理のサブルーチンを示す図である。
ステップS118−1において、メインCPU301は、状態が「01」の「通常状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、状態が「01」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態が「01」であると判定された場合には(ステップS118−1=Yes)、ステップS118−2に処理を移行し、状態が「01」ではないと判定された場合には(ステップS118−1=No)、ステップS118−3に処理を移行する。
ステップS118−2において、メインCPU301は、表示時通常状態用処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている値が「01」の「通常状態」であるときの、表示時における処理を実行する。そして、ステップS118−2の処理が終了すると、表示時状態別処理のサブルーチンを終了し、図56のステップS101に処理を移行する。
ステップS118−3において、メインCPU301は、状態が「02」〜「05」のいずれかの「ボーナス内部中状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、いずれかの「ボーナス内部中状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態が「02」〜「05」のいずれかであると判定された場合には(ステップS118−3=Yes)、ステップS118−4に処理を移行し、状態が「02」〜「05」のいずれでもないと判定された場合には(ステップS118−3=No)、ステップS118−5に処理を移行する。
ステップS118−4において、メインCPU301は、後で図102を用いて詳述する表示時ボーナス内部中状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、ボーナスに係る図柄の組み合わせが表示された場合に、対応するボーナス状態に移行させる処理等を行う。そして、ステップS118−4の処理が終了すると、表示時状態別処理のサブルーチンを終了し、図56のステップS101に処理を移行する。
ステップS118−5において、メインCPU301は、状態が「06」〜「09」のいずれかの「ボーナス状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、いずれかの「ボーナス状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態が「06」〜「09」のいずれかであると判定された場合には(ステップS118−5=Yes)、ステップS118−6に処理を移行し、状態が「06」〜「09」のいずれかでもないと判定された場合には(ステップS118−5=No)、ステップS118−7に処理を移行する。
ステップS118−6において、メインCPU301は、後で図103を用いて詳述する表示時ボーナス状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、ボーナス状態中における表示時の処理等を行う。そして、ステップS118−6の処理が終了すると、表示時状態別処理のサブルーチンを終了し、図56のステップS101に処理を移行する。
ステップS118−7において、メインCPU301は、状態が「11」の「演出遊技準備状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、「演出遊技準備状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態が「11」であると判定された場合には(ステップS118−7=Yes)、ステップS118−8に処理を移行し、状態が「11」ではないと判定された場合には(ステップS118−7=No)、ステップS118−9に処理を移行する。
ステップS118−8において、メインCPU301は、後で図104を用いて詳述する表示時演出遊技準備状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている値を「演出遊技状態」に係る値にする処理等を行う。そして、ステップS118−8の処理が終了すると、表示時状態別処理のサブルーチンを終了し、図56のステップS101に処理を移行する。
ステップS118−9において、メインCPU301は、状態が「12」の「演出遊技状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、「演出遊技状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態が「12」であると判定された場合には(ステップS118−9=Yes)、ステップS118−10に処理を移行し、状態が「12」ではないと判定された場合には(ステップS118−9=No)、ステップS118−11に処理を移行する。
ステップS118−10において、メインCPU301は、後で図105を用いて詳述する表示時演出遊技状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている値を「ARTゲーム数報知状態」に係る値にする処理等を行う。そして、ステップS118−10の処理が終了すると、表示時状態別処理のサブルーチンを終了し、図56のステップS101に処理を移行する。
ステップS118−11において、メインCPU301は、状態が「13」の「ARTゲーム数報知状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、「ARTゲーム数報知状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態が「13」であると判定された場合には(ステップS118−11=Yes)、ステップS118−12に処理を移行し、状態が「13」ではないと判定された場合には(ステップS118−11=No)、ステップS118−13に処理を移行する。
ステップS118−12において、メインCPU301は、後で図106を用いて詳述する表示時ARTゲーム数報知状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、いずれかのボーナスに係る図柄の組み合わせが表示された場合には、表示されたボーナスに係るボーナス状態に移行する処理や、いずれのボーナスに係る図柄の組み合わせが表示されていない場合には、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている値を「ART状態」に係る値にする処理等を行う。そして、ステップS118−12の処理が終了すると、表示時状態別処理のサブルーチンを終了し、図56のステップS101に処理を移行する。
ステップS118−13において、メインCPU301は、状態が「15」〜「18」のいずれかの「ART中ボーナス内部中状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、いずれかの「ART中ボーナス内部中状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態が「15」〜「18」のいずれかであると判定された場合には(ステップS118−13=Yes)、ステップS118−14に処理を移行し、状態が「15」〜「18」のいずれでもないと判定された場合には(ステップS118−13=No)、ステップS118−15に処理を移行する。
ステップS118−14において、メインCPU301は、後で図107を用いて詳述する表示時ART中ボーナス内部中状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、ART状態中において、ボーナスに係る図柄の組み合わせが表示された場合に、対応するボーナス状態に移行させる処理等を行う。そして、ステップS118−14の処理が終了すると、表示時状態別処理のサブルーチンを終了し、図56のステップS101に処理を移行する。
ステップS118−15において、メインCPU301は、状態が「19」〜「22」のいずれかの「ART中ボーナス状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、いずれかの「ART中ボーナス状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態が「19」〜「22」のいずれかであると判定された場合には(ステップS118−15=Yes)、ステップS118−16に処理を移行し、状態が「19」〜「22」のいずれでもないと判定された場合には(ステップS118−15=No)、ステップS118−17に処理を移行する。
ステップS118−16において、メインCPU301は、後で図108を用いて詳述する表示時ART中ボーナス状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、ART中ボーナス状態中における表示時の処理等を行う。そして、ステップS118−16の処理が終了すると、表示時状態別処理のサブルーチンを終了し、図56のステップS101に処理を移行する。
ステップS118−17において、メインCPU301は、状態が「23」の「ART準備状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、「ART準備状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態が「23」であると判定された場合には(ステップS118−17=Yes)、ステップS118−18に処理を移行し、状態が「23」ではないと判定された場合には(ステップS118−17=No)、ステップS118−19に処理を移行する。
ステップS118−18において、メインCPU301は、後で図109を用いて詳述する表示時ART準備状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、第2RT移行リプレイに係る図柄の組み合わせが表示されたことに基づいて、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている値を「ART状態」に係る値にする処理等を行う。そして、ステップS118−18の処理が終了すると、表示時状態別処理のサブルーチンを終了し、図56のステップS101に処理を移行する。
ステップS118−19において、メインCPU301は、状態が「24」〜「29」のいずれかの「上乗せ状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、いずれかの「上乗せ状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態が「24」〜「29」のいずれかであると判定された場合には(ステップS118−19=Yes)、ステップS118−20に処理を移行し、状態が「24」〜「29」のいずれでもないと判定された場合には(ステップS118−19=No)、表示時状態別処理のサブルーチンを終了し、図56のステップS101に処理を移行する。
ステップS118−20において、メインCPU301は、後で図110を用いて詳述する表示時上乗せ状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、各上乗せ状態における表示時における処理等を行う。そして、ステップS118−20の処理が終了すると、表示時状態別処理のサブルーチンを終了し、図56のステップS101に処理を移行する。
次に、図102に基づいて、図101のステップS118−4の処理により行われる表示時ボーナス内部中状態用処理についての説明を行う。なお、図102は表示時ボーナス内部中状態用処理のサブルーチンを示す図である。
ステップS118−4−1において、メインCPU301は、「RBB1に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、図56のステップS115の表示判定処理において、「ボーナスに係る図柄の組み合わせ」が表示されたと判定され、さらに、「ボーナスに係る図柄の組み合わせ」が「RBB1に係る図柄の組み合わせ」であると判定された場合には(ステップS118−4−1=Yes)、ステップS118−4−2に処理を移行し、「RBB1に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されていないと判定された場合には(ステップS118−4−1=No)、ステップS118−4−3に処理を移行する。
ステップS118−4−2において、メインCPU301は、状態を「RBB1ボーナス状態」とする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域において、「RBB1ボーナス状態」に対応する「06」をセットする処理を行う。そして、ステップS118−4−2の処理が終了すると、ステップS118−4−8に処理を移行する。
ステップS118−4−3において、メインCPU301は、「RBB2に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、図56のステップS115の表示判定処理において、「ボーナスに係る図柄の組み合わせ」が表示されたと判定され、さらに、「ボーナスに係る図柄の組み合わせ」が「RBB2に係る図柄の組み合わせ」であると判定された場合には(ステップS118−4−3=Yes)、ステップS118−4−4に処理を移行し、「RBB2に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されていないと判定された場合には(ステップS118−4−3=No)、ステップS118−4−5に処理を移行する。
ステップS118−4−4において、メインCPU301は、状態を「RBB2ボーナス状態」とする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域において、「RBB2ボーナス状態」に対応する「07」をセットする処理を行う。そして、ステップS118−4−4の処理が終了すると、ステップS118−4−8に処理を移行する。
ステップS118−4−5において、メインCPU301は、「RBB3に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、図56のステップS115の表示判定処理において、「ボーナスに係る図柄の組み合わせ」が表示されたと判定され、さらに、「ボーナスに係る図柄の組み合わせ」が「RBB3に係る図柄の組み合わせ」であると判定された場合には(ステップS118−4−5=Yes)、ステップS118−4−6に処理を移行し、「RBB3に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されていないと判定された場合には(ステップS118−4−5=No)、ステップS118−4−7に処理を移行する。
ステップS118−4−6において、メインCPU301は、状態を「RBB3ボーナス状態」とする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域において、「RBB3ボーナス状態」に対応する「08」をセットする処理を行う。そして、ステップS118−4−6の処理が終了すると、ステップS118−4−8に処理を移行する。
ステップS118−4−7において、メインCPU301は、状態を「RBB4ボーナス状態」とする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域において、「RBB4ボーナス状態」に対応する「09」をセットする処理を行う。そして、ステップS118−4−7の処理が終了すると、ステップS118−4−8に処理を移行する。
ステップS118−4−8において、メインCPU301は、ART当選フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているART当選フラグ格納領域に格納されている値に基づいて、ART当選フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、ART当選フラグがONであると判定された場合には(ステップS118−4−8=Yes)、ステップS118−4−9に処理を移行し、一方、ART当選フラグがONではないと判定された場合には(ステップS118−4−8=No)、表示時ボーナス内部中状態用処理のサブルーチンを終了し、図56のステップS101に処理を移行する。
ステップS118−4−9において、メインCPU301は、ART当選フラグをボーナス状態へ持ち越す処理を行う。具体的には、メインCPU301は、いずれかのボーナスに係る図柄の組み合わせが表示されたときに、ART当選フラグがONであるときは、ART当選フラグをボーナス状態へ持ち越す(ART当選フラグをONにしたままにする)処理を行う。例えば、「通常状態」において、「ART状態」に移行する抽選に当選した場合で、「ART状態」に移行する前に「ボーナス」に当選した場合等において、ART当選フラグがボーナス状態へ持ち越されることとなる。この場合は、ボーナス状態中において、「ART状態」に移行することが報知され、ボーナス状態の終了後において、「ART状態」に移行することとなる。そして、ステップS118−4−9の処理が終了すると、表示時ボーナス内部中状態用処理のサブルーチンを終了し、図56のステップS101に処理を移行する。
次に、図103に基づいて、図101のステップS118−6の処理により行われる表示時ボーナス状態用処理についての説明を行う。なお、図103は表示時ボーナス状態用処理のサブルーチンを示す図である。
ステップS118−6−1において、メインCPU301は、RBB1ボーナス状態中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域において、「RBB1ボーナス状態」に対応する「07」がセットされているか否かを判定する処理を行う。そして、RBB1ボーナス状態中であると判定された場合には(ステップS118−6−1=Yes)、ステップS118−6−2に処理を移行し、一方、RBB1ボーナス状態中ではないと判定された場合には(ステップS118−6−1=No)、ステップS118−6−8に処理を移行する。
ステップS118−6−2において、メインCPU301は、RB作動中ベルカウンタが「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているRB作動中ベルカウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。なお、RB作動中ベルカウンタには、上述したように、図92のステップS110−17−3において、「3」がセットされている。そして、RB作動中ベルカウンタが「0」であると判定された場合には(ステップS118−6−2=Yes)、ステップS118−6−3に処理を移行し、一方、RB作動中ベルカウンタが「0」ではないと判定された場合には(ステップS118−6−2=No)、表示時ボーナス状態用処理のサブルーチンを終了し、図56のステップS101に処理を移行する。
ステップS118−6−3において、メインCPU301は、ボーナス種別が「1」または「2」であるかを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているボーナス種別格納領域の値を確認した結果、ボーナス種別が「1」または「2」であるかを判定する処理を行う。そして、ボーナス種別が「1」または「2」であると判定された場合には(ステップS118−6−3=Yes)、ステップS118−6−4に処理を移行し、ボーナス種別が「1」または「2」ではない(「3」である)と判定された場合には(ステップS118−6−3=No)、ステップS118−6−6に処理を移行する。
ステップS118−6−4において、メインCPU301は、状態を演出遊技準備状態とする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域において、演出遊技準備状態に係る情報をセットする処理を行う。なお、演出遊技準備状態に係る情報がセットされる場合は、「演出遊技準備状態A」がセットされることとなる。そして、ステップS118−6−4の処理が終了すると、ステップS118−6−5に処理を移行する。
ステップS118−6−5において、メインCPU301は、特典当選フラグをOFFにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている特典当選フラグ格納領域において、特典当選フラグをOFFにする処理を行う。そして、ステップS118−6−5の処理が終了すると、ステップS118−6−12に処理を移行する。
ステップS118−6−6において、メインCPU301は、状態をART準備状態とする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域において、ART準備状態に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS118−6−6の処理が終了すると、ステップS118−6−7に処理を移行する。
ステップS118−6−7において、メインCPU301は、特典当選フラグをOFFにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている特典当選フラグ格納領域において、特典当選フラグをOFFにする処理を行う。そして、ステップS118−6−7の処理が終了すると、ステップS118−6−12に処理を移行する。
ステップS118−6−8において、メインCPU301は、その他のボーナス終了時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、RBB1ボーナス状態以外のボーナス終了条件が満たされたか否かに基づいて、その他のボーナス終了時であるか否かを判定する処理を行う。そして、その他のボーナス終了時であると判定された場合には(ステップS118−6−8=Yes)、ステップS118−6−9に処理を移行し、一方、その他のボーナス終了時ではないと判定された場合には(ステップS118−6−8=No)、表示時ボーナス状態用処理のサブルーチンを終了し、図56のステップS101に処理を移行する。
ステップS118−6−9において、メインCPU301は、ART当選フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているART当選フラグ格納領域に格納されている値に基づいて、ART当選フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、ART当選フラグがONであると判定された場合には(ステップS118−6−9=Yes)、ステップS118−6−10に処理を移行し、一方、ART当選フラグがONではないと判定された場合には(ステップS118−6−9=No)、ステップS118−6−11に処理を移行する。
ステップS118−6−10において、メインCPU301は、状態を演出遊技準備状態とする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域において、演出遊技準備状態に係る情報をセットする処理を行う。なお、演出遊技準備状態に係る情報がセットされる場合は、「演出遊技準備状態A」がセットされることとなる。そして、ステップS118−6−10の処理が終了すると、ステップS118−6−12に処理を移行する。
ステップS118−6−11において、メインCPU301は、状態を通常状態とする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域において、通常状態に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS118−6−11の処理が終了すると、ステップS118−6−12に処理を移行する。
ステップS118−6−12において、メインCPU301は、ボーナス終了コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ボーナス終了を示す情報等を有するボーナス終了コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該ボーナス終了コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS118−6−12の処理が終了すると、表示時ボーナス状態用処理のサブルーチンを終了し、図56のステップS101に処理を移行する。
次に、図104に基づいて、図101のステップS118−8の処理により行われる表示時演出遊技準備状態用処理についての説明を行う。なお、図104は表示時演出遊技準備状態用処理のサブルーチンを示す図である。
ステップS118−8−1において、メインCPU301は、演出遊技状態「1」がセットされているか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている演出遊技状態格納領域において、演出遊技状態「1」に係る情報がセットされているか否かを判定する処理を行う。そして、演出遊技状態「1」がセットされていると判定された場合には(ステップS118−8−1=Yes)、ステップS118−8−2に処理を移行し、一方、演出遊技状態「1」がセットされていないと判定された場合には(ステップS118−8−1=No)、表示時演出遊技準備状態用処理のサブルーチンを終了し、図56のステップS101に処理を移行する。
ステップS118−8−2において、メインCPU301は、状態を演出遊技状態とする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域において、演出遊技状態に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS118−8−2の処理が終了すると、ステップS118−8−3に処理を移行する。
ステップS118−8−3において、メインCPU301は、ナビカウンタ値をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている演出遊技状態ナビカウンタの値をセットする処理を行う。なお、上述したART当選時各種抽選処理において、ナビカウンタを加算する抽選に当選した場合には、加算後の値がセットされることとなり、上述したART当選時各種抽選処理において、ナビカウンタを加算する抽選に当選していない場合には、初期値がセットされることとなる。例えば、ナビカウンタを加算する抽選に当選していない場合には、ナビカウンタ値の初期値である「3」がセットされ、ナビカウンタを加算する抽選に当選した場合には、初期値である「3」に、当選した分を加算した値がセットされることとなる。例えば、ナビカウンタを加算する抽選に当選し、ナビカウンタ値を「+1」することが決定されている場合には、当該処理において、ナビカウンタ値に「4」がセットされることとなる。そして、ステップS118−8−3の処理が終了すると、表示時演出遊技準備状態用処理のサブルーチンを終了し、図56のステップS101に処理を移行する。
次に、図105に基づいて、図101のステップS118−10の処理により行われる表示時演出遊技状態用処理についての説明を行う。なお、図105は表示時演出遊技状態用処理のサブルーチンを示す図である。
ステップS118−10−1において、メインCPU301は、演出遊技状態が継続であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、図87のステップS110−12−2−4の継続抽選の抽選結果を参照して、演出遊技状態が継続であるか否かを判定する処理を行う。そして、演出遊技状態が継続であると判定された場合には(ステップS118−10−1=Yes)、表示時演出遊技状態用処理のサブルーチンを終了し、図56のステップS101に処理を移行し、一方、演出遊技状態が継続ではないと判定された場合には(ステップS118−10−1=No)、ステップS118−10−2に処理を移行する。
ステップS118−10−2において、メインCPU301は、状態をARTゲーム数報知状態とする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域において、ARTゲーム数報知状態に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS118−10−2の処理が終了すると、表示時演出遊技状態用処理のサブルーチンを終了し、図56のステップS101に処理を移行する。
次に、図106に基づいて、図101のステップS118−12の処理により行われる表示時ARTゲーム数報知状態用処理についての説明を行う。なお、図106は表示時ARTゲーム数報知状態用処理のサブルーチンを示す図である。
ステップS118−12−1において、メインCPU301は、「ボーナスに係る図柄の組み合わせ」が表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、図56のステップS115の表示判定処理における、「ボーナスに係る図柄の組み合わせ」が表示されたか否かの判定結果に基づいて、「ボーナスに係る図柄の組み合わせ」が表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、「ボーナスに係る図柄の組み合わせ」が表示されたと判定された場合には(ステップS118−12−1=Yes)、ステップS118−12−4に処理を移行し、「ボーナスに係る図柄の組み合わせ」が表示されていないと判定された場合には(ステップS118−12−1=No)、ステップS118−12−2に処理を移行する。
ステップS118−12−2において、メインCPU301は、状態をART状態とする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域において、ART状態に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS118−12−2の処理が終了すると、ステップS118−12−3に処理を移行する。
ステップS118−12−3において、メインCPU301は、ART当選フラグをOFFにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているART当選フラグ格納領域のART当選フラグをOFFにする処理を行う。そして、ステップS118−12−3の処理が終了すると、表示時ARTゲーム数報知状態用処理のサブルーチンを終了し、図56のステップS101に処理を移行する。
ステップS118−12−4において、メインCPU301は、状態を「19」〜「22」の何れかのART中RBBボーナス状態とする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域において、ステップS118−12−1の処理で表示されたと判定されたボーナスに係る図柄の組み合わせに対応するART中RBBボーナス状態とする処理を行う。そして、ステップS118−12−4の処理が終了すると、表示時ARTゲーム数報知状態用処理のサブルーチンを終了し、図56のステップS101に処理を移行する。
次に、図107に基づいて、図101のステップS118−14の処理により行われる表示時ART中ボーナス内部中状態用処理についての説明を行う。なお、図107は表示時ART中ボーナス内部中状態用処理のサブルーチンを示す図である。
ステップS118−14−1において、メインCPU301は、「RBB1に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、図56のステップS115の表示判定処理において、「ボーナスに係る図柄の組み合わせ」が表示されたと判定され、さらに、「ボーナスに係る図柄の組み合わせ」が「RBB1に係る図柄の組み合わせ」であると判定された場合には(ステップS118−14−1=Yes)、ステップS118−14−2に処理を移行し、「RBB1に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されていないと判定された場合には(ステップS118−14−1=No)、ステップS118−14−3に処理を移行する。
ステップS118−14−2において、メインCPU301は、状態を「ART中RBB1ボーナス状態」とする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域において、「ART中RBB1ボーナス状態」に対応する「19」をセットする処理を行う。そして、ステップS118−14−2の処理が終了すると、表示時ART中ボーナス内部中状態用処理のサブルーチンを終了し、図56のステップS101に処理を移行する。
ステップS118−14−3において、メインCPU301は、「RBB2に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、図56のステップS115の表示判定処理において、「ボーナスに係る図柄の組み合わせ」が表示されたと判定され、さらに、「ボーナスに係る図柄の組み合わせ」が「RBB2に係る図柄の組み合わせ」であると判定された場合には(ステップS118−14−3=Yes)、ステップS118−14−4に処理を移行し、「RBB2に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されていないと判定された場合には(ステップS118−14−3=No)、ステップS118−14−5に処理を移行する。
ステップS118−14−4において、メインCPU301は、状態を「ART中RBB2ボーナス状態」とする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域において、「ART中RBB2ボーナス状態」に対応する「20」をセットする処理を行う。そして、ステップS118−14−4の処理が終了すると、表示時ART中ボーナス内部中状態用処理のサブルーチンを終了し、図56のステップS101に処理を移行する。
ステップS118−14−5において、メインCPU301は、「RBB3に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、図56のステップS115の表示判定処理において、「ボーナスに係る図柄の組み合わせ」が表示されたと判定され、さらに、「ボーナスに係る図柄の組み合わせ」が「RBB3に係る図柄の組み合わせ」であると判定された場合には(ステップS118−14−5=Yes)、ステップS118−14−6に処理を移行し、「RBB3に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されていないと判定された場合には(ステップS118−14−5=No)、ステップS118−14−7に処理を移行する。
ステップS118−14−6において、メインCPU301は、状態を「ART中RBB3ボーナス状態」とする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域において、「ART中RBB3ボーナス状態」に対応する「21」をセットする処理を行う。そして、ステップS118−14−6の処理が終了すると、表示時ART中ボーナス内部中状態用処理のサブルーチンを終了し、図56のステップS101に処理を移行する。
ステップS118−14−7において、メインCPU301は、状態を「ART中RBB4ボーナス状態」とする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域において、「ART中RBB4ボーナス状態」に対応する「22」をセットする処理を行う。そして、ステップS118−14−7の処理が終了すると、表示時ART中ボーナス内部中状態用処理のサブルーチンを終了し、図56のステップS101に処理を移行する。
次に、図108に基づいて、図101のステップS118−16の処理により行われる表示時ART中ボーナス状態用処理についての説明を行う。なお、図108は表示時ART中ボーナス状態用処理のサブルーチンを示す図である。
ステップS118−16−1において、メインCPU301は、ART中RBB1ボーナス状態中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域において、「ART中RBB1ボーナス状態」に対応する「19」がセットされているか否かを判定する処理を行う。そして、ART中RBB1ボーナス状態中であると判定された場合には(ステップS118−16−1=Yes)、ステップS118−16−2に処理を移行し、一方、ART中RBB1ボーナス状態中ではないと判定された場合には(ステップS118−16−1=No)、ステップS118−16−5に処理を移行する。
ステップS118−16−2において、メインCPU301は、RB作動中ベルカウンタが「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているRB作動中ベルカウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。そして、RB作動中ベルカウンタが「0」であると判定された場合には(ステップS118−16−2=Yes)、ステップS118−16−3に処理を移行し、一方、RB作動中ベルカウンタが「0」ではないと判定された場合には(ステップS118−16−2=No)、表示時ART中ボーナス状態用処理のサブルーチンを終了し、図56のステップS101に処理を移行する。
ステップS118−16−3において、メインCPU301は、状態をART準備状態とする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域において、ART準備状態に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS118−16−3の処理が終了すると、ステップS118−6−4に処理を移行する。
ステップS118−16−4において、メインCPU301は、特典当選フラグをOFFにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている特典当選フラグ格納領域において、特典当選フラグをOFFにする処理を行う。そして、ステップS118−16−4の処理が終了すると、ステップS118−16−7に処理を移行する。
ステップS118−16−5において、メインCPU301は、その他のボーナス終了時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ART中RBB1ボーナス状態以外のボーナス終了条件が満たされたか否かに基づいて、その他のボーナス終了時であるか否かを判定する処理を行う。そして、その他のボーナス終了時であると判定された場合には(ステップS118−16−5=Yes)、ステップS118−16−6に処理を移行し、一方、その他のボーナス終了時ではないと判定された場合には(ステップS118−16−5=No)、表示時ART中ボーナス状態用処理のサブルーチンを終了し、図56のステップS101に処理を移行する。
ステップS118−16−6において、メインCPU301は、状態をART準備状態とする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域において、ART準備状態に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS118−16−6の処理が終了すると、ステップS118−6−7に処理を移行する。
ステップS118−16−7において、メインCPU301は、ボーナス終了コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ボーナス終了を示す情報等を有するボーナス終了コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該ボーナス終了コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS118−16−7の処理が終了すると、表示時ART中ボーナス状態用処理のサブルーチンを終了し、図56のステップS101に処理を移行する。
次に、図109に基づいて、図101のステップS118−18の処理により行われる表示時ART準備状態用処理についての説明を行う。なお、図109は表示時ART準備状態用処理のサブルーチンを示す図である。
ステップS118−18−1において、メインCPU301は、第2RT移行リプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、図56のステップS115の表示判定処理における、「第2RT移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が表示されたか否かの判定結果に基づいて、「第2RT移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、第2RT移行リプレイが表示されたと判定された場合には(ステップS118−18−1=Yes)、ステップS118−18−2に処理を移行し、一方、第2RT移行リプレイが表示されていないと判定された場合には(ステップS118−18−1=No)、表示時ART準備状態用処理のサブルーチンを終了し、図56のステップS101に処理を移行する。
ステップS118−18−2において、メインCPU301は、状態をART状態とする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域において、ART状態に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS118−18−2の処理が終了すると、表示時ART準備状態用処理のサブルーチンを終了し、図56のステップS101に処理を移行する。
次に、図110に基づいて、図101のステップS118−20の処理により行われる表示時上乗せ状態用処理についての説明を行う。なお、図110は表示時上乗せ状態用処理のサブルーチンを示す図である。
ステップS118−20−1において、メインCPU301は、状態が「24」の「第1上乗せ状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域において、状態が「24」の「第1上乗せ状態」に係る情報がセットされているか否かを判定する処理を行う。そして、状態が「24」の「第1上乗せ状態」であると判定された場合には(ステップS118−20−1=Yes)、ステップS118−20−2に処理を移行し、一方、状態が「24」の「第1上乗せ状態」ではないと判定された場合には(ステップS118−20−1=No)、ステップS118−20−3に処理を移行する。
ステップS118−20−2において、メインCPU301は、後で図111を用いて詳述する表示時第1上乗せ状態時処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、第1上乗せ状態時において、第1上乗せ状態ゲーム数カウンタに応じた処理等を行う。そして、ステップS118−20−2の処理が終了すると、表示時上乗せ状態用処理のサブルーチンを終了し、図56のステップS101に処理を移行する。
ステップS118−20−3において、メインCPU301は、状態が「25」の「第2上乗せ状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域において、状態が「25」の「第2上乗せ状態」に係る情報がセットされているか否かを判定する処理を行う。そして、状態が「25」の「第2上乗せ状態」であると判定された場合には(ステップS118−20−3=Yes)、ステップS118−20−4に処理を移行し、一方、状態が「25」の「第2上乗せ状態」ではないと判定された場合には(ステップS118−20−3=No)、ステップS118−20−5に処理を移行する。
ステップS118−20−4において、メインCPU301は、後で図112を用いて詳述する表示時第2上乗せ状態時処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、第2上乗せ状態時において、第2上乗せ状態ゲーム数カウンタに応じた処理等を行う。そして、ステップS118−20−4の処理が終了すると、表示時上乗せ状態用処理のサブルーチンを終了し、図56のステップS101に処理を移行する。
ステップS118−20−5において、メインCPU301は、状態が「26」の「第3上乗せ状態」または状態が「27」の「第4上乗せ状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域において、状態が「26」の「第3上乗せ状態」に係る情報か、状態が「27」の「第4上乗せ状態」に係る情報がセットされているか否かを判定する処理を行う。そして、いずれかの状態がセットされていると判定された場合には(ステップS118−20−5=Yes)、ステップS118−20−6に処理を移行し、一方、いずれの状態もセットされていないと判定された場合には(ステップS118−20−5=No)、ステップS118−20−7に処理を移行する。
ステップS118−20−6において、メインCPU301は、後で図113を用いて詳述する表示時第3上乗せ状態、第4上乗せ状態時処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、演出遊技状態「1」を継続させるか否かに応じた処理等を行う。そして、ステップS118−20−6の処理が終了すると、表示時上乗せ状態用処理のサブルーチンを終了し、図56のステップS101に処理を移行する。
ステップS118−20−7において、メインCPU301は、状態が「28」の「第5上乗せ状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域において、状態が「28」の「第5上乗せ状態」に係る情報がセットされているか否かを判定する処理を行う。そして、状態が「28」の「第5上乗せ状態」であると判定された場合には(ステップS118−20−7=Yes)、ステップS118−20−8に処理を移行し、一方、状態が「28」の「第5上乗せ状態」ではないと判定された場合には(ステップS118−20−7=No)、ステップS118−20−9に処理を移行する。
ステップS118−20−8において、メインCPU301は、後で図114を用いて詳述する表示時第5上乗せ状態時処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、演出遊技状態「2」を継続させるか否かに応じた処理等を行う。そして、ステップS118−20−8の処理が終了すると、表示時上乗せ状態用処理のサブルーチンを終了し、図56のステップS101に処理を移行する。
ステップS118−20−9において、メインCPU301は、後で図115を用いて詳述する表示時第6上乗せ状態時処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、第6上乗せ状態時において、第6上乗せ状態ゲーム数カウンタに応じた処理等を行う。そして、ステップS118−20−9の処理が終了すると、表示時上乗せ状態用処理のサブルーチンを終了し、図56のステップS101に処理を移行する。
次に、図111に基づいて、図110のステップS118−20−2の処理により行われる表示時第1上乗せ状態時処理についての説明を行う。なお、図111は表示時第1上乗せ状態時処理のサブルーチンを示す図である。
ステップS118−20−2−1において、メインCPU301は、第1上乗せ状態ゲーム数カウンタの値が「5」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている第1上乗せ状態ゲーム数カウンタの値が「5」であるか否かを判定する処理を行う。そして、第1上乗せ状態ゲーム数カウンタの値が「5」であると判定された場合には(ステップS118−20−2−1=Yes)、ステップS118−20−2−2に処理を移行し、第1上乗せ状態ゲーム数カウンタの値が「5」ではないと判定された場合には(ステップS118−20−2−1=No)、表示時第1上乗せ状態時処理のサブルーチンを終了し、図56のステップS101に処理を移行する。
ステップS118−20−2−2において、メインCPU301は、上乗せゲーム数をART状態用のゲーム数カウンタにセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているART状態用ゲーム数カウンタに、第1上乗せ状態にて獲得したゲーム数をセットする処理を行う。例えば、第1上乗せ状態において、「30」ゲームを獲得した場合には、メインRAM303に設けられているART状態用ゲーム数カウンタに「30」をセットすることとなる。そして、ステップS118−20−2−2の処理が終了すると、ステップS118−20−2−3に処理を移行する。
ステップS118−20−2−3において、メインCPU301は、第1上乗せ状態ゲーム数カウンタをクリアする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている第1上乗せ状態ゲーム数カウンタの値をクリア(「0」に)する処理を行う。そして、ステップS118−20−2−3の処理が終了すると、ステップS118−20−2−4に処理を移行する。
ステップS118−20−2−4において、メインCPU301は、上乗せフラグをOFFにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている第1上乗せ状態用の上乗せフラグをOFFにする処理を行う。そして、ステップS118−20−2−4の処理が終了すると、ステップS118−20−2−5に処理を移行する。
ステップS118−20−2−5において、メインCPU301は、状態をART状態とする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域において、ART状態に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS118−20−2−5の処理が終了すると、表示時第1上乗せ状態時処理のサブルーチンを終了し、図56のステップS101に処理を移行する。
次に、図112に基づいて、図110のステップS118−20−4の処理により行われる表示時第2上乗せ状態時処理についての説明を行う。なお、図112は表示時第2上乗せ状態時処理のサブルーチンを示す図である。
ステップS118−20−4−1において、メインCPU301は、第2上乗せ状態ゲーム数カウンタの値が「4」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている第2上乗せ状態ゲーム数カウンタの値が「4」であるか否かを判定する処理を行う。そして、第2上乗せ状態ゲーム数カウンタの値が「4」であると判定された場合には(ステップS118−20−4−1=Yes)、ステップS118−20−4−2に処理を移行し、第2上乗せ状態ゲーム数カウンタの値が「4」ではないと判定された場合には(ステップS118−20−4−1=No)、表示時第2上乗せ状態時処理のサブルーチンを終了し、図56のステップS101に処理を移行する。
ステップS118−20−4−2において、メインCPU301は、上乗せフラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている第2上乗せ状態用の上乗せフラグがONであるか否かを判定する処理を行う。つまり、第2上乗せ状態が終了することとなる、第2上乗せ状態ゲーム数カウンタの値が「4」であるときに、第2上乗せ状態において、上乗せが行われたかを確認することとなる。そして、第2上乗せ状態用の上乗せフラグがONであると判定された場合には(ステップS118−20−4−2=Yes)、ステップS118−20−4−4に処理を移行し、第2上乗せ状態用の上乗せフラグがONではないと判定された場合には(ステップS118−20−4−2=No)、ステップS118−20−4−3に処理を移行する。
ステップS118−20−4−3において、メインCPU301は、第2上乗せ状態ゲーム数カウンタをリセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている第2上乗せ状態ゲーム数カウンタの値をリセット(「0」に)する処理を行う。なお、第2上乗せ状態ゲーム数カウンタの値をリセットした場合には、再度、第2上乗せ状態を遊技することができるが、第2上乗せ状態ゲーム数カウンタの値をクリアした場合には、第2上乗せ状態を終了することとなる。そして、ステップS118−20−4−3の処理が終了すると、表示時第2上乗せ状態時処理のサブルーチンを終了し、図56のステップS101に処理を移行する。
ステップS118−20−4−4において、メインCPU301は、上乗せゲーム数をART状態用のゲーム数カウンタにセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているART状態用ゲーム数カウンタに、第2上乗せ状態にて獲得したゲーム数をセットする処理を行う。例えば、第2上乗せ状態において、「30」ゲームを獲得した場合には、メインRAM303に設けられているART状態用ゲーム数カウンタに「30」をセットすることとなる。そして、ステップS118−20−4−4の処理が終了すると、ステップS118−20−4−5に処理を移行する。
ステップS118−20−4−5において、メインCPU301は、第2上乗せ状態ゲーム数カウンタをクリアする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている第2上乗せ状態ゲーム数カウンタの値をクリア(「0」に)する処理を行う。なお、上述したとおり、第2上乗せ状態ゲーム数カウンタの値をクリアする場合は、第2上乗せ状態を終了するときである。そして、ステップS118−20−4−5の処理が終了すると、ステップS118−20−4−6に処理を移行する。
ステップS118−20−4−6において、メインCPU301は、上乗せフラグをOFFにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている第2上乗せ状態用の上乗せフラグをOFFにする処理を行う。そして、ステップS118−20−4−6の処理が終了すると、ステップS118−20−4−7に処理を移行する。
ステップS118−20−4−7において、メインCPU301は、状態をART状態とする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域において、ART状態に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS118−20−4−7の処理が終了すると、表示時第2上乗せ状態時処理のサブルーチンを終了し、図56のステップS101に処理を移行する。
次に、図113に基づいて、図110のステップS118−20−6の処理により行われる表示時第3上乗せ状態、第4上乗せ状態時処理についての説明を行う。なお、図113は表示時第3上乗せ状態、第4上乗せ状態時処理のサブルーチンを示す図である。
ステップS118−20−6−1において、メインCPU301は、演出遊技状態「1」が非継続であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、図87のステップS110−12−2−4の継続抽選の抽選結果を参照して、演出遊技状態「1」が非継続であるか否かを判定する処理を行う。そして、演出遊技状態「1」が非継続であると判定された場合には(ステップS118−20−6−1=Yes)、ステップS118−20−6−2に処理を移行し、一方、演出遊技状態「1」が非継続ではないと判定された場合には(ステップS118−20−6−1=No)、表示時第3上乗せ状態、第4上乗せ状態時処理のサブルーチンを終了し、図56のステップS101に処理を移行する。
ステップS118−20−6−2において、メインCPU301は、状態をARTゲーム数報知状態とする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域において、ARTゲーム数報知状態に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS118−20−6−2の処理が終了すると、ステップS118−20−6−3に処理を移行する。
ステップS118−20−6−3において、メインCPU301は、抽選回数をクリアする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている第3上乗せ状態、第4上乗せ状態抽選回数カウンタの値をクリア(「0」に)する処理を行う。そして、ステップS118−20−6−3の処理が終了すると、表示時第3上乗せ状態、第4上乗せ状態時処理のサブルーチンを終了し、図56のステップS101に処理を移行する。
次に、図114に基づいて、図110のステップS118−20−8の処理により行われる表示時第5上乗せ状態時処理についての説明を行う。なお、図114は表示時第5上乗せ状態時処理のサブルーチンを示す図である。
ステップS118−20−8−1において、メインCPU301は、演出遊技状態「2」が非継続であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、図87のステップS110−12−2−4の継続抽選の抽選結果を参照して、演出遊技状態「2」が非継続であるか否かを判定する処理を行う。そして、演出遊技状態「2」が非継続であると判定された場合には(ステップS118−20−8−1=Yes)、ステップS118−20−8−2に処理を移行し、一方、演出遊技状態「2」が非継続ではないと判定された場合には(ステップS118−20−8−1=No)、表示時第5上乗せ状態時処理のサブルーチンを終了し、図56のステップS101に処理を移行する。
ステップS118−20−8−2において、メインCPU301は、状態をARTゲーム数報知状態とする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域において、ARTゲーム数報知状態に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS118−20−8−2の処理が終了すると、ステップS118−20−8−3に処理を移行する。
ステップS118−20−8−3において、メインCPU301は、抽選回数をクリアする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている第5上乗せ状態抽選回数カウンタの値をクリア(「0」に)する処理を行う。そして、ステップS118−20−8−3の処理が終了すると、表示時第5上乗せ状態時処理のサブルーチンを終了し、図56のステップS101に処理を移行する。
次に、図115に基づいて、図110のステップS118−20−9の処理により行われる表示時第6上乗せ状態時処理についての説明を行う。なお、図115は表示時第6上乗せ状態時処理のサブルーチンを示す図である。
ステップS118−20−9−1において、メインCPU301は、第6上乗せ状態ゲーム数カウンタの値が「5」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている第6上乗せ状態ゲーム数カウンタの値が「5」であるか否かを判定する処理を行う。そして、第6上乗せ状態ゲーム数カウンタの値が「5」であると判定された場合には(ステップS118−20−9−1=Yes)、ステップS118−20−9−2に処理を移行し、第6上乗せ状態ゲーム数カウンタの値が「5」ではないと判定された場合には(ステップS118−20−9−1=No)、ステップS118−20−9−5に処理を移行する。
ステップS118−20−9−2において、メインCPU301は、ボーナスに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインループ処理のステップS115の表示判定処理の判定結果に基づいて、有効ライン上にボーナスに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。なお、当該処理において、ボーナスに係る図柄の組み合わせが表示されたと肯定判定される場合とは、第6上乗せ状態中にボーナスに当選し、当選したボーナスに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことが該当する。そして、ボーナスに係る図柄の組み合わせが表示されたと判定された場合には(ステップS118−20−9−2=Yes)、ステップS118−20−9−3に処理を移行し、ボーナスに係る図柄の組み合わせが表示されていないと判定された場合には(ステップS118−20−9−2=No)、表示時第6上乗せ状態時処理のサブルーチンを終了し、図56のステップS101に処理を移行する。
ステップS118−20−9−3において、メインCPU301は、倍率決定演出実行フラグをオンにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303の所定の領域において、倍率決定演出実行フラグをオンにする処理を行う。なお、倍率決定演出実行フラグがオンであるか否かは、ボーナスが終了した後に確認を行って、ボーナス終了後に倍率決定演出実行フラグがオンであることが確認された場合には、図31(D)で示す、第6上乗せ状態における倍率決定のためのポイント獲得演出を実行し、獲得した倍率決定のためのポイントを基に、図31(E)で示す、倍率決定を行うこととなる。そして、メインCPU301は、倍率の決定を行った後、メインRAM303の所定の領域において、倍率決定演出実行フラグをオフにする。つまり、第6上乗せ状態の「5」ゲーム目にボーナスに係る図柄の組み合わせが表示された場合には、ボーナスに移行することとなるから、図31(D)で示す倍率決定のためのポイント獲得演出と、図31(E)で示す倍率の決定をボーナスの終了後に実行すべく、倍率決定演出実行フラグをオンにしておく必要がある。そして、ステップS118−20−9−3の処理が終了すると、ステップS118−20−9−4に処理を移行する。
ステップS118−20−9−4において、メインCPU301は、状態を当選したボーナスに移行する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ボーナスに係る図柄の組み合わせが表示された結果、状態を当選したボーナス状態へ移行する処理を行う。例えば、「第3BB」に当選した場合には、「ART中RBB3ボーナス状態」へ移行する処理を行う。そして、ステップS118−20−9−4の処理が終了すると、表示時第6上乗せ状態時処理のサブルーチンを終了し、図56のステップS101に処理を移行する。
ステップS118−20−9−5において、メインCPU301は、第6上乗せ状態ゲーム数カウンタの値が「6」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている第6上乗せ状態ゲーム数カウンタの値が「6」であるか否かを判定する処理を行う。そして、第6上乗せ状態ゲーム数カウンタの値が「6」であると判定された場合には(ステップS118−20−9−5=Yes)、ステップS118−20−9−6に処理を移行し、第6上乗せ状態ゲーム数カウンタの値が「6」ではないと判定された場合には(ステップS118−20−9−5=No)、表示時第6上乗せ状態時処理のサブルーチンを終了し、図56のステップS101に処理を移行する。
ステップS118−20−9−6において、メインCPU301は、ボーナスに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインループ処理のステップS115の表示判定処理の判定結果に基づいて、有効ライン上にボーナスに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。なお、当該処理において、ボーナスに係る図柄の組み合わせが表示されたと肯定判定される場合とは、第6上乗せ状態中にボーナスに当選し、当選したボーナスに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことが該当する。そして、ボーナスに係る図柄の組み合わせが表示されたと判定された場合には(ステップS118−20−9−6=Yes)、ステップS118−20−9−7に処理を移行し、ボーナスに係る図柄の組み合わせが表示されていないと判定された場合には(ステップS118−20−9−6=No)、ステップS118−20−9−10に処理を移行する。
ステップS118−20−9−7において、メインCPU301は、上乗せゲーム数を保持する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、第6上乗せ状態において獲得した上乗せゲーム数を、ボーナス終了後の「ART状態」開始時にARTゲーム数カウンタにセットするように、ボーナスが終了するまで、一時的にメインRAM303の上乗せゲーム数格納領域において格納させておく処理を行う。つまり、第6上乗せ状態における「6」ゲーム目に、ボーナスに係る図柄の組み合わせが表示された場合には、ボーナスに移行することとなるから、ボーナスが終了した後の「ART状態」の開始時において、第6上乗せ状態において獲得した上乗せゲーム数をARTゲーム数カウンタにセットできるように、当該処理において上乗せゲーム数を保持しておく必要がある。なお、「ART状態」の開始時において、第6上乗せ状態において獲得した上乗せゲーム数をARTゲーム数カウンタにセットした後は、メインRAM303の上乗せゲーム数格納領域において保持していた上乗せゲーム数をクリアすることとなる。そして、ステップS118−20−9−7の処理が終了すると、ステップS118−20−9−8に処理を移行する。
ステップS118−20−9−8において、メインCPU301は、第6上乗せ状態ゲーム数カウンタをクリアする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている第6上乗せ状態ゲーム数カウンタの値をクリア(「0」に)する処理を行う。そして、ステップS118−20−9−8の処理が終了すると、ステップS118−20−9−9に処理を移行する。
ステップS118−20−9−9において、メインCPU301は、状態を当選したボーナスに移行する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ボーナスに係る図柄の組み合わせが表示された結果、状態を当選したボーナス状態へ移行する処理を行う。例えば、「第3BB」に当選した場合には、「ART中RBB3ボーナス状態」へ移行する処理を行う。そして、ステップS118−20−9−9の処理が終了すると、表示時第6上乗せ状態時処理のサブルーチンを終了し、図56のステップS101に処理を移行する。
ステップS118−20−9−10において、メインCPU301は、上乗せゲーム数をART状態用のゲーム数カウンタにセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているART状態用ゲーム数カウンタに、第6上乗せ状態にて獲得したゲーム数をセットする処理を行う。例えば、第6上乗せ状態において、「90」ゲームを獲得した場合には、メインRAM303に設けられているART状態用ゲーム数カウンタに「90」をセットすることとなる。そして、ステップS118−20−9−10の処理が終了すると、ステップS118−20−9−11に処理を移行する。
ステップS118−20−9−11において、メインCPU301は、第6上乗せ状態ゲーム数カウンタをクリアする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている第6上乗せ状態ゲーム数カウンタの値をクリア(「0」に)する処理を行う。そして、ステップS118−20−9−11の処理が終了すると、ステップS118−20−9−12に処理を移行する。
ステップS118−20−9−12において、メインCPU301は、状態をART状態とする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域において、ART状態に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS118−20−9−12の処理が終了すると、表示時第6上乗せ状態時処理のサブルーチンを終了し、図56のステップS101に処理を移行する。
次に、図116に基づいて、割込処理についての説明を行う。ここで、割込処理は、メインループ処理に対して、「1.49ms」毎に割り込んで行われる処理である。
ステップS201において、メインCPU301は、レジスタを退避する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS201の時点で使用しているレジスタの値を退避する処理を行う。そして、ステップS201の処理が終了すると、ステップS202に処理を移行する。
ステップS202において、メインCPU301は、後で図117を用いて詳述する入力ポート読込処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、MAXBETボタン8が操作されたことに基づいて、ボーナス選択フラグをONにする処理等を行う。そして、ステップS202の処理が終了すると、ステップS203に処理を移行する。
ステップS203において、メインCPU301は、タイマ計測処理を行う。具体的には、メインCPU301は、最小遊技時間等を計測するためのタイマカウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS203の処理が終了すると、ステップS204に処理を移行する。
ステップS204において、メインCPU301は、リール駆動制御処理を行う。具体的には、メインCPU301は、リール番号の初期値として右リール20に対応する「3」をセットし、リール番号「3」に対応する右ステッピングモータ153を駆動することにより、右リール20の回転の加速、定速、減速制御等を行う。次に、メインCPU301は、リール番号から「1」減算する処理を行い、リール番号「2」に対応する中ステッピングモータ152を駆動することにより、中リール19の回転の加速、定速、減速制御等を行う。次に、メインCPU301は、リール番号から「1」減算する処理を行い、リール番号「1」に対応する左ステッピングモータ151を駆動することにより、左リール18の回転の加速、定速、減速制御等を行う。そして、ステップS204の処理が終了すると、ステップS205に処理を移行する。
ステップS205において、メインCPU301は、外部信号出力処理を行う。具体的には、メインCPU301は、外部集中端子板30の出力ポートデータを設定する処理等を行う。そして、ステップS205の処理が終了すると、ステップS206に処理を移行する。
ステップS206において、メインCPU301は、LED表示処理を行う。具体的には、メインCPU301は、貯留枚数表示器15、払出枚数表示器16の表示データを作成する処理を行い、当該作成された表示データに基づいて、貯留枚数表示器15、払出枚数表示器16の制御を行う。そして、ステップS206の処理が終了すると、ステップS207に処理を移行する。
ステップS207において、メインCPU301は、制御コマンド送信処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドをサブ制御基板400に対して送信する処理を行う。そして、ステップS207の処理が終了すると、ステップS208に処理を移行する。
ステップS208において、メインCPU301は、ポート出力処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステータス基板100、リール制御基板150、電源基板200、サブ制御基板400に対して、各種信号を送信する処理を行う。そして、ステップS208の処理が終了すると、ステップS209に処理を移行する。
ステップS209において、メインCPU301は、後で図118を用いて詳述する入力エラーチェック処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、BETレバー7の操作に係る監視処理等を行う。そして、ステップS209の処理が終了すると、ステップS210に処理を移行する。
ステップS210において、メインCPU301は、レジスタの復帰処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS201の処理において、退避したレジスタの値を復帰させる処理を行う。そして、ステップS210の処理が終了すると、割込処理を終了し、メインループ処理に復帰する。
次に、図117に基づいて、図116のステップS202の処理により行われる入力ポート読込処理についての説明を行う。なお、図117は入力ポート読込処理のサブルーチンを示す図である。
ステップS202−1において、メインCPU301は、ボーナス遊技選択フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられたボーナス遊技選択フラグ格納領域において、ボーナス遊技選択フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。ここで、ボーナス遊技選択フラグとは、「RBB2作動遊技状態」または「RBB3作動遊技状態」を作動させることとなる図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合にONとなるフラグであって、遊技者にMAXBETボタン8を操作させることで、ボーナス種別を選択(「チャンス告知型ボーナス遊技」または「最終告知型ボーナス遊技」を選択)させるために設けられたフラグである。そして、ボーナス遊技選択フラグがONであると判定された場合には(ステップS202−1=Yes)、ステップS202−2に処理を移行し、ボーナス遊技選択フラグがONではないと判定された場合には(ステップS202−1=No)、ステップS202−5に処理を移行する。
ステップS202−2において、メインCPU301は、MAXBETボタンの操作入力が行われたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステータス基板100を介して、MAXBETスイッチ8swよりスイッチ入力が行われたか否かを判定する処理を行う。そして、MAXBETボタンの操作入力が行われたと判定された場合には(ステップS202−2=Yes)、ステップS202−3に処理を移行し、MAXBETボタンの操作入力が行われていないと判定された場合には(ステップS202−2=No)、ステップS202−5に処理を移行する。
ステップS202−3において、メインCPU301は、選択されたボーナス選択フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303のボーナス選択フラグ格納領域において、遊技者によって選択されたボーナス種別に対応するボーナス選択フラグをONにする処理を行う。例えば、遊技者によって、「チャンス告知型ボーナス遊技」が選択された場合には、「チャンス告知型ボーナス遊技」に対応するボーナス選択フラグをONにし、「最終告知型ボーナス遊技」が選択された場合には、「最終告知型ボーナス遊技」に対応するボーナス選択フラグをONにする。そして、ステップS202−3の処理が終了すると、ステップS202−4に処理を移行する。
ステップS202−4において、メインCPU301は、ボーナス遊技選択フラグをOFFにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられたボーナス遊技選択フラグ格納領域において、ボーナス遊技選択フラグをOFFにする処理を行う。そして、ステップS202−4の処理が終了すると、ステップS202−5に処理を移行する。
ステップS202−5において、メインCPU301は、その他の入力ポートの読込処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステータス基板100を介して、その他の入力ポートの読込処理を行う。なお、メインCPU301は、第6上乗せ状態における遊技者によるMAXBETボタン8の操作入力は、当該処理において読込を行い、遊技者によるMAXBETボタン8の操作入力が行われたかを判定する。そして、ステップS202−5の処理が終了すると、入力ポート読込処理のサブルーチンを終了し、図116のステップS203に処理を移行する。
次に、図118に基づいて、図116のステップS209の処理により行われる入力エラーチェック処理についての説明を行う。なお、図118は入力エラーチェック処理のサブルーチンを示す図である。
ステップS209−1において、メインCPU301は、レバースイッチを確認する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステータス基板100を介して、レバースイッチ7swよりスイッチ入力が行われているか否かを判定する処理を行う。そして、ステップS209−1の処理が終了すると、ステップS209−2に処理を移行する。
ステップS209−2において、メインCPU301は、レバースイッチがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS209−1において確認した結果、レバースイッチ7swよりスイッチ入力が行われていて、レバースイッチがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、レバースイッチがONであると判定された場合には(ステップS209−2=Yes)、ステップS209−3に処理を移行し、レバースイッチ7swよりスイッチ入力が行われておらず、レバースイッチがONでないと判定された場合には(ステップS209−2=No)、ステップS209−7に処理を移行する。
ステップS209−3において、メインCPU301は、監視タイマが設定済みであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた監視タイマカウンタにおいて、監視タイマが設定済みであるか否かを判定する処理を行う。なお、監視タイマとは、遊技者によりBETレバー7が操作され、レバースイッチ7swよりスイッチ入力が行われた場合にセットされるタイマであって、遊技者によりBETレバー7が非操作とされ、レバースイッチ7swよりスイッチ入力が行われない場合にOFFにされるタイマである。そして、監視タイマのセット中に、遊技者によりBETレバー7が操作状態に維持された場合(レバースイッチ7swがONの場合)には、BETレバー7を非操作とすることを促す報知を、例えば、液晶表示装置31やスピーカ33を用いて行うこととなる。なお、監視タイマとしては、「8」秒が設定されるようになっている。そして、監視タイマが設定済みであると判定された場合には(ステップS209−3=Yes)、ステップS209−5に処理を移行し、監視タイマが設定済みではないと判定された場合には(ステップS209−3=No)、ステップS209−4に処理を移行する。
ステップS209−4において、メインCPU301は、監視タイマを設定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた監視タイマカウンタにおいて、監視タイマである、例えば、「8」秒をセットする処理を行う。そして、ステップS209−4の処理が終了すると、ステップS209−10に処理を移行する。
ステップS209−5において、メインCPU301は、監視タイマが経過したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた監視タイマカウンタにおいてセットした、例えば、「8」秒が経過したか否かを判定する処理を行う。そして、監視タイマが経過したと判定された場合には(ステップS209−5=Yes)、ステップS209−6に処理を移行し、監視タイマが経過していないと判定された場合には(ステップS209−5=No)、ステップS209−10に処理を移行する。
ステップS209−6において、メインCPU301は、監視タイマ経過コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、遊技者によりBETレバー7が操作状態に維持された場合(レバースイッチ7swがONの場合)で、監視タイマが経過した場合には、監視タイマが経過したことを示す監視タイマ経過コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該監視タイマ経過コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。なお、監視タイマ経過コマンドを受信したサブ制御基板400は、例えば、演出制御基板500を介して、液晶表示装置31やスピーカ33を制御して、BETレバー7を非操作とすることを促す報知を行うこととなる。そして、ステップS209−6の処理が終了すると、ステップS209−10に処理を移行する。
ステップS209−7において、メインCPU301は、監視タイマが設定中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた監視タイマカウンタにおいて、監視タイマが設定中であるか否かを判定する処理を行う。そして、ステップS209−7の処理が終了すると、ステップS209−8に処理を移行する。
ステップS209−8において、メインCPU301は、監視タイマをOFFにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた監視タイマカウンタをOFFにする処理を行う。つまり、遊技者によりBETレバー7が非操作状態にされたときに、監視タイマが設定中であるときには、監視タイマカウンタをOFFにする処理を行う。そして、ステップS209−8の処理が終了すると、ステップS209−9に処理を移行する。
ステップS209−9において、メインCPU301は、監視タイマOFFコマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、監視タイマの設定中に、遊技者によりBETレバー7が非操作状態にされた場合(レバースイッチ7swがOFFの場合)、監視タイマをOFFにしたことを示す監視タイマOFFコマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該監視タイマOFFコマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。なお、監視タイマOFFコマンドを受信したサブ制御基板400は、例えば、演出制御基板500を介して、液晶表示装置31やスピーカ33を制御して、BETレバー7を非操作とすることを促す報知を終了することとなる。そして、ステップS209−9の処理が終了すると、ステップS209−10に処理を移行する。
ステップS209−10において、メインCPU301は、その他の入力エラーチェック処理を行う。具体的には、メインCPU301は、その他の入力エラーチェックを行い、エラー入力がある場合には、入力したエラーに対応する処理を行う。そして、ステップS209−10の処理が終了すると、入力エラーチェック処理のサブルーチンを終了し、図116のステップS210に処理を移行する。
次に、図119に基づいて、サブ制御基板におけるメイン処理についての説明を行う。
ステップS301において、サブCPU401は、初期化処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403のエラーをチェックする処理等を行う。そして、ステップS301の処理が終了すると、ステップS302に処理を移行する。
ステップS302において、サブCPU401は、後で図120を用いて詳述するメイン制御基板通信処理を行う。当該処理において、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信したコマンドを解析する処理等を行う。そして、ステップS302の処理が終了すると、ステップS303に処理を移行する。
ステップS303において、サブCPU401は、後で図125を用いて詳述するサウンド制御処理を行う。当該処理において、サブCPU401は、後述のステップS302−3−3のサウンドデータ決定処理により決定されたサウンドデータに基づいて、スピーカ33から音声を出力する処理を行う。そして、ステップS303の処理が終了すると、ステップS304に処理を移行する。
ステップS304において、サブCPU401は、LED制御処理を行う。具体的には、サブCPU401は、後述のステップS302−3−2のLEDデータ決定処理により決定されたLEDデータに基づいて、LED32の制御を行う。そして、ステップS304の処理が終了すると、ステップS305に処理を移行する。
ステップS305において、サブCPU401は、画像制御処理を行う。具体的には、サブCPU401は、後述のステップS302−3−4の画像データ決定処理により決定された画像データに基づいて、液晶表示装置31の制御を行う。そして、ステップS305の処理が終了すると、ステップS306に処理を移行する。
ステップS306において、サブCPU401は、各種スイッチ検出時処理を行う。具体的には、サブCPU401は、演出ボタンセンサ21sが演出ボタン21の操作を検出した場合や、十字キーセンサ22sが十字キー22の操作を検出した場合に所定の処理を実行する処理を行う。そして、ステップS306の処理が終了すると、ステップS302に処理を移行する。
次に、図120に基づいて、図119のステップS302の処理により行われるメイン制御基板通信処理についての説明を行う。なお、図120はメイン制御基板通信処理のサブルーチンを示す図である。
ステップS302−1において、サブCPU401は、異なるコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信したコマンドが前回受信したコマンドと異なるコマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、異なるコマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−1=Yes)、ステップS302−2に処理を移行し、異なるコマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−1=No)、メイン制御基板通信処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
ステップS302−2において、サブCPU401は、遊技情報格納処理を行う。具体的には、サブCPU401は、前回送信されたコマンドと異なるコマンドに基づいて、遊技情報を作成し、サブRAM403の所定の格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS302−2の処理が終了すると、ステップS302−3に処理を移行する。
ステップS302−3において、サブCPU401は、後で図121を用いて詳述するコマンド解析処理を行う。当該処理において、サブCPU401は、ステップS302−2の処理により格納した遊技情報に基づいた処理を実行する。そして、ステップS302−3の処理が終了すると、メイン制御基板通信処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
次に、図121に基づいて、図120のステップS302−3の処理により行われるコマンド解析処理についての説明を行う。なお、図121はコマンド解析処理のサブルーチンを示す図である。
ステップS302−3−1において、サブCPU401は、後で図122を用いて詳述するサブ演出決定処理を行う。当該処理において、サブCPU401は、メイン制御基板300により受信したコマンドに基づいて、メイン制御基板300により管理される状態を特定し、サブROM402に設けられている演出決定テーブル(図51参照)を選択する処理を行う。そして、サブCPU401は、選択された演出決定テーブルに基づいて、液晶表示装置31等により実行される演出を決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−1の処理が終了すると、ステップS302−3−2に処理を移行する。
ステップS302−3−2において、サブCPU401は、LEDデータ決定処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1のサブ演出決定処理により決定された演出に対応するLEDデータを決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−2の処理が終了すると、ステップS302−3−3に処理を移行する。
ステップS302−3−3において、サブCPU401は、サウンドデータ決定処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1のサブ演出決定処理により決定された演出に対応するサウンドデータを決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−3の処理が終了すると、ステップS302−3−4に処理を移行する。
ステップS302−3−4において、サブCPU401は、画像データ決定処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1のサブ演出決定処理により決定された演出に対応する画像データを決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−4の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
次に、図122に基づいて、図121のステップS302−3−1の処理により行われるサブ演出決定処理についての説明を行う。なお、図122はサブ演出決定処理のサブルーチンを示す図である。
ステップS302−3−1−1において、サブCPU401は、押圧情報コマンド受信時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信したコマンドとして、押圧情報コマンドの受信時であるか否かを判定する処理を行う。そして、押圧情報コマンド受信時であると判定された場合には(ステップS302−3−1−1=Yes)、ステップS302−3−1−2に処理を移行し、押圧情報コマンド受信時ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−1=No)、ステップS302−3−1−3に処理を移行する。
ステップS302−3−1−2において、サブCPU401は、押圧情報コマンドに対応する演出を選択する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信した押圧情報コマンドに基づいて、押圧情報コマンドに対応する演出を選択する処理を行う。例えば、「左→中→右」の操作順序に係る押圧情報コマンドであれば、液晶表示装置31における左停止ボタン11および左リール18の上方位置において、「1」という画像を表示し、中停止ボタン12および中リール19の上方位置において、「2」という画像を表示し、右停止ボタン13および右リール20の上方位置において、「3」という画像を表示する演出を選択する。そして、ステップS302−3−1−2の処理が終了すると、サブ演出決定処理のサブルーチンを終了し、図121のステップS302−3−2に処理を移行する。
ステップS302−3−1−3において、サブCPU401は、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信したコマンドとして、ボーナス終了コマンドの受信時であるか否かを判定する処理を行う。そして、ボーナス終了コマンド受信時であると判定された場合には(ステップS302−3−1−3=Yes)、ステップS302−3−1−4に処理を移行し、ボーナス終了コマンド受信時ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−3=No)、ステップS302−3−1−7に処理を移行する。
ステップS302−3−1−4において、サブCPU401は、ART非当選であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ボーナス終了コマンドを受信した時に、サブRAM403に設けられているART当選フラグ格納領域において、ART当選フラグがONになっているか否かに基づいて、ART非当選であるか否かを判定する処理を行う。例えば、図61におけるステップS109−6−11においてセットされたART当選コマンドを受信した場合には、サブRAM403に設けられたART当選フラグ格納領域において、ART当選フラグがONとなり、ART当選コマンドを受信していない場合には、サブRAM403に設けられたART当選フラグ格納領域において、ART当選フラグがOFFとなる。つまり、ボーナス状態中のART状態への移行抽選において、ART状態へ移行することに当選となったか、非当選となったかを判定することとなる。そして、ART非当選であると判定された場合には(ステップS302−3−1−4=Yes)、ステップS302−3−1−5に処理を移行し、ART非当選ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−4=No)、サブ演出決定処理のサブルーチンを終了し、図121のステップS302−3−2に処理を移行する。
ステップS302−3−1−5において、サブCPU401は、演出選択禁則フラグをONにする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている演出選択禁則フラグ格納領域において、演出選択禁則フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−5の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6に処理を移行する。
ステップS302−3−1−6において、サブCPU401は、第2演出選択テーブルをセットする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、内部レジスタに、第2演出選択テーブルをセットする処理を行う。これにより、後述の第1RT遊技状態移行コマンドを受信するまでは、第2演出選択テーブルを参照して演出が選択されることとなる。そして、ステップS302−3−1−6の処理が終了すると、サブ演出決定処理のサブルーチンを終了し、図121のステップS302−3−2に処理を移行する。
ステップS302−3−1−7において、サブCPU401は、第1RT遊技状態移行コマンド受信時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信したコマンドとして、第1RT遊技状態移行コマンドの受信時であるか否かを判定する処理を行う。そして、第1RT遊技状態移行コマンド受信時であると判定された場合には(ステップS302−3−1−7=Yes)、ステップS302−3−1−8に処理を移行し、第1RT遊技状態移行コマンド受信時ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−7=No)、ステップS302−3−1−11に処理を移行する。
ステップS302−3−1−8において、サブCPU401は、演出選択禁則フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている演出選択禁則フラグ格納領域において、演出選択禁則フラグがONになっているか否かを判定する処理を行う。そして、演出選択禁則フラグがONであると判定された場合には(ステップS302−3−1−8=Yes)、ステップS302−3−1−9に処理を移行し、演出選択禁則フラグがONではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−8=No)、サブ演出決定処理のサブルーチンを終了し、図121のステップS302−3−2に処理を移行する。
ステップS302−3−1−9において、サブCPU401は、第1演出選択テーブルをセットする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、内部レジスタに、第1演出選択テーブルをセットする処理を行う。これにより、後述の第1RT遊技状態移行コマンドを受信した後は、第1演出選択テーブルを参照して演出が選択されることとなる。そして、ステップS302−3−1−9の処理が終了すると、ステップS302−3−1−10に処理を移行する。
ステップS302−3−1−10において、サブCPU401は、演出選択禁則フラグをOFFにする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている演出選択禁則フラグ格納領域において、演出選択禁則フラグをOFFにする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−10の処理が終了すると、サブ演出決定処理のサブルーチンを終了し、図121のステップS302−3−2に処理を移行する。
ステップS302−3−1−11において、サブCPU401は、特定の回胴演出当選コマンド受信時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信したコマンドとして、特定の回胴演出当選コマンドの受信時であるか否かを判定する処理を行う。なお、特定の回胴演出当選コマンドとは、例えば、図45で示される「回胴演出予約信号E」、「回胴演出予約信号F」、「回胴演出予約信号G」などが該当し、これらのいずれかに対応するコマンドを受信した場合に、特定の回胴演出当選コマンドを受信したと判定することとなる。そして、特定の回胴演出当選コマンド受信時であると判定された場合には(ステップS302−3−1−11=Yes)、ステップS302−3−1−12に処理を移行し、特定の回胴演出当選コマンド受信時ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−11=No)、ステップS302−3−1−14に処理を移行する。
ステップS302−3−1−12において、サブCPU401は、セットされている演出選択テーブルを参照する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、内部レジスタにおいて現在セットされている演出選択テーブル(第1演出選択テーブルまたは第2演出選択テーブル)を参照する処理を行う。例えば、内部レジスタにおいて第1演出選択テーブルがセットされている場合には、第1演出選択テーブルを参照して、内部レジスタにおいて第2演出選択テーブルがセットされている場合には、第2演出選択テーブルを参照することとなる。そして、ステップS302−3−1−12の処理が終了すると、ステップS302−3−1−13に処理を移行する。
ステップS302−3−1−13において、サブCPU401は、演出選択処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1−12において参照することとなった演出選択テーブルに基づいて、演出を選択する処理を行う。例えば、特定の回胴演出当選コマンドを受信したときに、第1演出選択テーブルを参照する場合には、「演出No.10」を含めて演出を選択し、特定の回胴演出当選コマンドを受信したときに、第2演出選択テーブルを参照する場合には、「演出No.10」を含めずに、演出を選択することとなる。そして、ステップS302−3−1−13の処理が終了すると、サブ演出決定処理のサブルーチンを終了し、図121のステップS302−3−2に処理を移行する。
ステップS302−3−1−14において、サブCPU401は、当選エリアコマンド受信時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信したコマンドとして、当選エリアコマンドの受信時であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選エリアコマンド受信時であると判定された場合には(ステップS302−3−1−14=Yes)、ステップS302−3−1−15に処理を移行し、当選エリアコマンド受信時ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−14=No)、ステップS302−3−1−16に処理を移行する。
ステップS302−3−1−15において、サブCPU401は、後で図123を用いて詳述する当選エリアコマンド受信時演出選択処理を行う。当該処理において、サブCPU401は、メイン制御基板300により受信した当選エリアコマンドに基づいて、前兆状態を管理して、前兆状態における前兆シナリオを抽選する処理等を行う。ここで、「前兆状態」とは、「ボーナス」や「ART状態」に当選しているか否かの報知を行う前に、複数ゲームにわたって演出が行われる際に滞在する状態である。そして、ステップS302−3−1−15の処理が終了すると、サブ演出決定処理のサブルーチンを終了し、図121のステップS302−3−2に処理を移行する。
ステップS302−3−1−16において、サブCPU401は、ART当選コマンド受信時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信したコマンドとして、ART当選コマンドの受信時であるか否かを判定する処理を行う。そして、ART当選コマンド受信時であると判定された場合には(ステップS302−3−1−16=Yes)、ステップS302−3−1−17に処理を移行し、ART当選コマンド受信時ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−16=No)、ステップS302−3−1−18に処理を移行する。
ステップS302−3−1−17において、サブCPU401は、後で図124を用いて詳述するART当選コマンド受信時演出選択処理を行う。当該処理において、サブCPU401は、通常状態にART状態に当選した場合等において、実行している前兆演出における前兆シナリオの消化ゲーム数に応じて、新たな前兆演出における前兆シナリオに書き換える処理等を行う。そして、ステップS302−3−1−17の処理が終了すると、サブ演出決定処理のサブルーチンを終了し、図121のステップS302−3−2に処理を移行する。
ステップS302−3−1−18において、サブCPU401は、受信したコマンドに応じた処理を実行する。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信した、その他のコマンドに応じた処理を実行する。そして、ステップS302−3−1−18の処理が終了すると、サブ演出決定処理のサブルーチンを終了し、図121のステップS302−3−2に処理を移行する。
次に、図123に基づいて、図122のステップS302−3−1−15の処理により行われる当選エリアコマンド受信時演出選択処理についての説明を行う。なお、図123は当選エリアコマンド受信時演出選択処理のサブルーチンを示す図である。
ステップS302−3−1−15−1において、サブCPU401は、前兆ゲーム数カウンタが「0」より大きいか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている前兆ゲーム数カウンタの値に基づいて、前兆ゲーム数カウンタが「0」より大きいか否かを判定する処理を行う。そして、前兆ゲーム数カウンタが「0」より大きいと判定された場合には(ステップS302−3−1−15−1=Yes)、ステップS302−3−1−15−2に処理を移行し、前兆ゲーム数カウンタが「0」より大きくない(「0」である)と判定された場合には(ステップS302−3−1−15−1=No)、ステップS302−3−1−15−3に処理を移行する。
ステップS302−3−1−15−2において、サブCPU401は、前兆ゲーム数カウンタを減算する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1−15−1において、前兆ゲーム数カウンタが「0」より大きいと判定された場合に、サブRAM403に設けられている前兆ゲーム数カウンタの値を減算(「−1」)する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−15−2の処理が終了すると、ステップS302−3−1−15−3に処理を移行する。
ステップS302−3−1−15−3において、サブCPU401は、当選番号が「35」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300により受信した当選エリアコマンドに基づいて、当選番号が「35」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号が「35」以上であると判定された場合には(ステップS302−3−1−15−3=Yes)、ステップS302−3−1−15−4に処理を移行し、当選番号が「35」以上ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−15−3=No)、ステップS302−3−1−15−15に処理を移行する。
ステップS302−3−1−15−4において、サブCPU401は、当選番号が「35」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1−15−3において、当選番号が「35」以上であると判定された場合に、さらに、当選番号が「35」であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号が「35」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−15−4=Yes)、ステップS302−3−1−15−5に処理を移行し、当選番号が「35」ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−15−4=No)、ステップS302−3−1−15−7に処理を移行する。
ステップS302−3−1−15−5において、サブCPU401は、当選状態をRBB1当選状態とする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、当選番号が「35」であると判定された場合に、サブRAM403に設けられている当選状態格納領域において、RBB1当選状態に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−15−5の処理が終了すると、ステップS302−3−1−15−6に処理を移行する。
ステップS302−3−1−15−6において、サブCPU401は、前兆状態を本ボーナス前兆状態とする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている前兆状態格納領域において、本ボーナス前兆状態に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−15−6の処理が終了すると、ステップS302−3−1−15−18に処理を移行する。
ステップS302−3−1−15−7において、サブCPU401は、当選番号が「36」〜「48」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1−15−4において、当選番号が「35」ではないと判定された場合において、当選番号が「36」〜「48」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号が「36」〜「48」のいずれかであると判定された場合には(ステップS302−3−1−15−7=Yes)、ステップS302−3−1−15−8に処理を移行し、当選番号が「36」〜「48」のいずれでもないと判定された場合には(ステップS302−3−1−15−7=No)、ステップS302−3−1−15−10に処理を移行する。
ステップS302−3−1−15−8において、サブCPU401は、当選状態をRBB2当選状態とする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、当選番号が「36」〜「48」のいずれかであると判定された場合に、サブRAM403に設けられている当選状態格納領域において、RBB2当選状態に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−15−8の処理が終了すると、ステップS302−3−1−15−9に処理を移行する。
ステップS302−3−1−15−9において、サブCPU401は、前兆状態を本ボーナス前兆状態とする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている前兆状態格納領域において、本ボーナス前兆状態に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−15−9の処理が終了すると、ステップS302−3−1−15−18に処理を移行する。
ステップS302−3−1−15−10において、サブCPU401は、当選番号が「49」〜「61」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1−15−4において、当選番号が「35」ではないと判定され、ステップS302−3−1−15−7において、当選番号が「36」〜「48」のいずれでもないと判定された場合において、当選番号が「49」〜「61」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号が「49」〜「61」のいずれかであると判定された場合には(ステップS302−3−1−15−10=Yes)、ステップS302−3−1−15−11に処理を移行し、当選番号が「49」〜「61」のいずれでもないと判定された場合には(ステップS302−3−1−15−10=No)、ステップS302−3−1−15−13に処理を移行する。
ステップS302−3−1−15−11において、サブCPU401は、当選状態をRBB3当選状態とする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、当選番号が「49」〜「61」のいずれかであると判定された場合に、サブRAM403に設けられている当選状態格納領域において、RBB3当選状態に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−15−11の処理が終了すると、ステップS302−3−1−15−12に処理を移行する。
ステップS302−3−1−15−12において、サブCPU401は、前兆状態を本ボーナス前兆状態とする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている前兆状態格納領域において、本ボーナス前兆状態に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−15−12の処理が終了すると、ステップS302−3−1−15−18に処理を移行する。
ステップS302−3−1−15−13において、サブCPU401は、当選状態をRBB4当選状態とする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、当選番号が「35」ではなく、当選番号が「36」〜「48」のいずれでもなく、当選番号が「49」〜「61」のいずれでもない場合は、当選番号「62」〜「66」のいずれかであると判定して、サブRAM403に設けられている当選状態格納領域において、RBB4当選状態に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−15−13の処理が終了すると、ステップS302−3−1−15−14に処理を移行する。
ステップS302−3−1−15−14において、サブCPU401は、前兆状態を本ボーナス前兆状態とする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている前兆状態格納領域において、本ボーナス前兆状態に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−15−14の処理が終了すると、ステップS302−3−1−15−18に処理を移行する。
ステップS302−3−1−15−15において、サブCPU401は、当選番号が「14」〜「19」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1−15−3において、当選番号が「35」以上ではないと判定された場合において、当選番号が「14」〜「19」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号が「14」〜「19」のいずれかであると判定された場合には(ステップS302−3−1−15−15=Yes)、ステップS302−3−1−15−16に処理を移行し、当選番号が「14」〜「19」のいずれでもないと判定された場合には(ステップS302−3−1−15−15=No)、当選エリアコマンド受信時演出選択処理のサブルーチンを終了し、図121のステップS302−3−2に処理を移行する。
ステップS302−3−1−15−16において、サブCPU401は、前兆状態が本ボーナス前兆状態であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている前兆状態格納領域において、本ボーナス前兆状態に係る情報がセットされているか否かを判定する処理を行う。そして、前兆状態が本ボーナス前兆状態であると判定された場合には(ステップS302−3−1−15−16=Yes)、ステップS302−3−1−15−18に処理を移行し、前兆状態が本ボーナス前兆状態ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−15−16=No)、ステップS302−3−1−15−17に処理を移行する。
ステップS302−3−1−15−17において、サブCPU401は、前兆状態を特定小役当選時前兆状態とする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている前兆状態格納領域において、特定小役当選時前兆状態に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−15−17の処理が終了すると、ステップS302−3−1−15−18に処理を移行する。
ステップS302−3−1−15−18において、サブCPU401は、前兆シナリオを抽選する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている前兆状態格納領域においてセットされている情報に基づいて、前兆シナリオを抽選する処理を行う。例えば、サブRAM403に設けられている前兆状態格納領域において、本ボーナス前兆状態に係る情報がセットされている場合には、図53に示されるシナリオ系統「1」に該当するシナリオを決定し、特定小役当選時前兆状態に係る情報がセットされている場合には、図53に示されるシナリオ系統「1」に該当するシナリオを決定する。そして、ステップS302−3−1−15−18の処理が終了すると、当選エリアコマンド受信時演出選択処理のサブルーチンを終了し、図121のステップS302−3−2に処理を移行する。
次に、図124に基づいて、図122のステップS302−3−1−17の処理により行われるART当選コマンド受信時演出選択処理についての説明を行う。なお、図124はART当選コマンド受信時演出選択処理のサブルーチンを示す図である。
ステップS302−3−1−17−1において、サブCPU401は、通常時ART当選コマンド受信時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300により管理する状態が「通常状態」である場合に、ART当選コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。例えば、図59のステップS109−2−18においてセットされ、図116の割込処理における制御コマンド送信処理により送信されたART当選コマンドを受信した場合に、通常時ART当選コマンド受信時であると判定する。そして、通常時ART当選コマンド受信時であると判定された場合には(ステップS302−3−1−17−1=Yes)、ステップS302−3−1−17−2に処理を移行し、通常時ART当選コマンド受信時ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−17−1=No)、ステップS302−3−1−17−10に処理を移行する。
ステップS302−3−1−17−2において、サブCPU401は、シナリオ系統「2」が進行中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているシナリオ格納領域において、シナリオ系統「2」がセットされ、実行されているか否かを判定する処理を行う。なお、シナリオ系統「2」は、図53に示されるように、最大ゲーム数として「30」ゲームが設定されている。よって、例えば、通常時ART当選コマンドを受信したときに、「30」ゲームの前兆演出が実行されているか、といった判定を行うこととなる。そして、シナリオ系統「2」が進行中であると判定された場合には(ステップS302−3−1−17−2=Yes)、ステップS302−3−1−17−3に処理を移行し、シナリオ系統「2」が進行中ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−17−2=No)、ステップS302−3−1−17−9に処理を移行する。
ステップS302−3−1−17−3において、サブCPU401は、前兆ゲーム数カウンタの値を取得する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている前兆ゲーム数カウンタの値を取得する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−17−3の処理が終了すると、ステップS302−3−1−17−4に処理を移行する。
ステップS302−3−1−17−4において、サブCPU401は、消化ゲーム数が「0」〜「10」の何れかであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1−17−3において取得した前兆ゲーム数カウンタの値に基づいて、前兆状態の消化ゲーム数が「0」〜「10」であるか否かを判定する処理を行う。そして、前兆状態の消化ゲーム数が「0」〜「10」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−17−4=Yes)、ステップS302−3−1−17−5に処理を移行し、前兆状態の消化ゲーム数が「0」〜「10」ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−17−4=No)、ステップS302−3−1−17−6に処理を移行する。
ステップS302−3−1−17−5において、サブCPU401は、シナリオA〜Cから何れかを選択して書き換えを行う。具体的には、サブCPU401は、前兆状態の消化ゲーム数が「0」〜「10」であると判定された場合には、図53に示されるシナリオA〜Cから何れかを選択して、新たなシナリオに書き換える処理を行う。つまり、図53に示されるシナリオA〜Cにおいては、ゲーム数が「20」ゲームで構成されており、前兆状態の消化ゲーム数が「0」〜「10」であるときには、ゲーム数が「20」ゲームで構成されるシナリオA〜Cの何れかのシナリオを、新たなシナリオとして書き換えることで、シナリオ系統「2」で設定される最大「30」ゲームの(前兆)ゲーム数に対して、(前兆)ゲーム数が必要以上に多くなることや、(前兆)ゲーム数が極端に少なくなることを防止することができる。そして、ステップS302−3−1−17−5の処理が終了すると、ART当選コマンド受信時演出選択処理のサブルーチンを終了し、図121のステップS302−3−2に処理を移行する。
ステップS302−3−1−17−6において、サブCPU401は、消化ゲーム数が「11」〜「20」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1−17−3において取得した前兆ゲーム数カウンタの値に基づいて、前兆状態の消化ゲーム数が「11」〜「20」であるか否かを判定する処理を行う。そして、前兆状態の消化ゲーム数が「11」〜「20」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−17−6=Yes)、ステップS302−3−1−17−7に処理を移行し、前兆状態の消化ゲーム数が「11」〜「20」ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−17−6=No)、ステップS302−3−1−17−8に処理を移行する。
ステップS302−3−1−17−7において、サブCPU401は、シナリオD〜Fから何れかを選択して書き換えを行う。具体的には、サブCPU401は、前兆状態の消化ゲーム数が「11」〜「20」であると判定された場合には、図53に示されるシナリオD〜Fから何れかを選択して、新たなシナリオに書き換える処理を行う。つまり、図53に示されるシナリオD〜Fにおいては、ゲーム数が「10」ゲームで構成されており、前兆状態の消化ゲーム数が「11」〜「20」であるときには、ゲーム数が「10」ゲームで構成されるシナリオD〜Fの何れかのシナリオを、新たなシナリオとして書き換えることで、シナリオ系統「2」で設定される最大「30」ゲームの(前兆)ゲーム数に対して、(前兆)ゲーム数が必要以上に多くなることを防止することができる。そして、ステップS302−3−1−17−7の処理が終了すると、ART当選コマンド受信時演出選択処理のサブルーチンを終了し、図121のステップS302−3−2に処理を移行する。
ステップS302−3−1−17−8において、サブCPU401は、シナリオG〜Iから何れかを選択して書き換えを行う。具体的には、サブCPU401は、前兆状態の消化ゲーム数が「0」〜「10」、または「11」〜「20」のいずれでもない場合は、前兆状態の消化ゲーム数が「21」〜「30」であると判定し、図53に示されるシナリオG〜Iから何れかを選択して、新たなシナリオに書き換える処理を行う。つまり、図53に示されるシナリオG〜Iにおいては、ゲーム数が「5」ゲームで構成されており、前兆状態の消化ゲーム数が「21」〜「30」であるときには、ゲーム数が「5」ゲームで構成されるシナリオG〜Iの何れかのシナリオを、新たなシナリオとして書き換えることで、シナリオ系統「2」で設定される最大「30」ゲームの(前兆)ゲーム数に対して、(前兆)ゲーム数が必要以上に多くなることを防止することができる。そして、ステップS302−3−1−17−8の処理が終了すると、ART当選コマンド受信時演出選択処理のサブルーチンを終了し、図121のステップS302−3−2に処理を移行する。
ステップS302−3−1−17−9において、サブCPU401は、通常時ART当選前兆演出抽選処理を行う。具体的には、サブCPU401は、通常時ART当選コマンドを受信したときで、シナリオ系統「2」が進行中ではないときは、通常時ART当選前兆演出抽選処理を行う。例えば、図53で示されるシナリオ系統「2」に該当する前兆シナリオを、前兆演出として決定する。このように構成することで、例えば、「通常状態」において「ART状態」に当選した場合には、最大「30」ゲームの前兆演出を経て、「ART状態」に当選したことが報知され、報知された後に、「ART状態」に移行することとなる。そして、ステップS302−3−1−17−9の処理が終了すると、ART当選コマンド受信時演出選択処理のサブルーチンを終了し、図121のステップS302−3−2に処理を移行する。
ステップS302−3−1−17−10において、サブCPU401は、内部中ART当選コマンド受信時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300により管理する状態がいずれかの「ボーナス内部中状態」である場合に、内部中ART当選コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。例えば、図60のステップS109−4−8においてセットされ、図116の割込処理における制御コマンド送信処理により送信されたART当選コマンドを受信した場合に、内部中ART当選コマンド受信時であると判定する。そして、内部中ART当選コマンド受信時であると判定された場合には(ステップS302−3−1−17−10=Yes)、ステップS302−3−1−17−11に処理を移行し、内部中ART当選コマンド受信時ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−17−10=No)、ステップS302−3−1−17−12に処理を移行する。
ステップS302−3−1−17−11において、サブCPU401は、内部中ART当選前兆演出抽選処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300により管理する状態がいずれかの「ボーナス内部中状態」である場合に、内部中ART当選前兆演出抽選処理を行う。なお、ボーナス内部中において、「ART状態」に当選したことが報知できない場合には、「ART状態」に当選したことの報知をボーナス状態中に行うこととなる。そして、ステップS302−3−1−17−11の処理が終了すると、ART当選コマンド受信時演出選択処理のサブルーチンを終了し、図121のステップS302−3−2に処理を移行する。
ステップS302−3−1−17−12において、サブCPU401は、ボーナス中ART当選前兆演出抽選処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300により管理する状態がいずれかの「ボーナス状態」である場合に、ボーナス中ART当選前兆演出抽選処理を行う。そして、ステップS302−3−1−17−12の処理が終了すると、ART当選コマンド受信時演出選択処理のサブルーチンを終了し、図121のステップS302−3−2に処理を移行する。
次に、図125に基づいて、図119のステップS303の処理により行われるサウンド制御処理についての説明を行う。なお、図125はサウンド制御処理のサブルーチンを示す図である。
ステップS303−1において、サブCPU401は、ART状態中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300により管理する状態が「ART状態」であるか否かに基づいて、ART状態中であるか否かを判定する処理を行う。例えば、サブCPU401は、メイン制御基板300により管理する状態を「ART状態」とするコマンドを受信した後に、メイン制御基板300により管理する状態を「通常状態」とするコマンドを受信していない場合には、ART状態中であると判定することとなる。そして、ART状態中であると判定された場合には(ステップS303−1=Yes)、ステップS303−2に処理を移行し、ART状態中ではないと判定された場合には(ステップS303−1=No)、サウンド制御処理のサブルーチンを終了し、図119のステップS304に処理を移行する。
ステップS303−2において、サブCPU401は、楽曲選択操作がありか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ART状態中において、十字キーセンサ22sが十字キー22の操作を検出した場合に、楽曲選択操作が行われたと判定する処理を行う。そして、楽曲選択操作がありと判定された場合には(ステップS303−2=Yes)、ステップS303−3に処理を移行し、楽曲選択操作が行われていないと判定された場合には(ステップS303−2=No)、サウンド制御処理のサブルーチンを終了し、図119のステップS304に処理を移行する。
ステップS303−3において、サブCPU401は、楽曲音量「vol.10」を「vol.5」とする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、楽曲選択操作が行われた場合には、ART状態中において出力する楽曲の音量に関して、楽曲選択操作が行われる前の楽曲音量「vol.10」よりも、小さい楽曲音量である「vol.5」とする処理を行う。なお、楽曲音量を小さくする際には、入力操作に係る入力操作音を大きくすることもできる。これにより、遊技者により正確な操作を行わせることができる。そして、ステップS303−3の処理が終了すると、ステップS303−4に処理を移行する。
ステップS303−4において、サブCPU401は、楽曲決定操作がありか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ART状態中において、十字キーセンサ22sが十字キー22の操作を検出し、楽曲選択操作が行われた後に、演出ボタンセンサ21sが演出ボタン21の操作を検出した場合に、楽曲決定操作が行われたと判定する処理を行う。そして、楽曲決定操作がありと判定された場合には(ステップS303−4=Yes)、ステップS303−5に処理を移行し、楽曲決定操作が行われていないと判定された場合には(ステップS303−4=No)、ステップS303−4の処理を繰り返し実行する。
ステップS303−5において、サブCPU401は、楽曲音量「vol.5」を「vol.10」とする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、楽曲決定操作が行われた場合には、ART状態中において出力する楽曲の音量に関して、楽曲選択操作が行われているときの楽曲音量「vol.5」よりも、大きい楽曲音量である「vol.10」とする処理を行う。そして、ステップS303−5の処理が終了すると、図119のステップS304に処理を移行する。
次に、図126の概念図に基づいて、本実施形態における報知態様について説明を行う。
次に、図127の概念図に基づいて、本実施形態における楽曲選択について説明を行う。なお、図127は、遊技者による楽曲選択を概念図で示したものであり、図125で説明を行ったサウンド制御処理と対応している。
次に、本実施形態における楽曲選択について、図128の楽曲選択時に係るタイミングチャートを用いて説明する。なお、図128は図127の楽曲選択をタイミングチャートで示した図である。
次に、図129に基づいて、本実施形態におけるレバー操作時におけるタイミングチャート「1」について説明を行う。なお、図129は、図118における入力エラーチェック処理と対応しており、監視タイマでセットした時間分、遊技者によって、BETレバー7が操作状態に維持された場合には、BETレバー7を非操作状態とすることを促す報知を行うことを示している。
次に、図130に基づいて、本実施形態におけるレバー操作時におけるタイミングチャート「2」について説明を行う。なお、図130は、図129の別例であり、監視時間が監視ゲームになる点が相違している。
次に、図131の概念図に基づいて、本実施形態におけるレバー操作時における報知態様について説明を行う。なお、図131は、図129、図130のタイミングチャートの内容をアニメーションにした図である。また、図131においては、BETレバー7、左リール18、中リール19、右リール20、液晶表示装置31を簡易的に示している。
次に、図132に基づいて、本実施形態における特定演出実行時におけるタイミングチャート「1」について説明を行う。なお、図132は、前兆演出終了後にART状態に移行しない「ハズレ」が報知される前兆シナリオAを実行しているときに、ART状態への移行抽選に当選した場合における、特定演出の実行および前兆シナリオの切り替えを示している。なお、「前兆シナリオA」とは、例えば、図53で示すシナリオ系統「2」に属する前兆演出であり、「前兆シナリオB」とは、例えば、図53で示す書き換え用シナリオに属する前兆演出である。また、「特定演出」とは、例えば、「前兆シナリオA」から「前兆シナリオB」へのシナリオ書き換え時や、前兆シナリオ実行中にART状態への移行抽選に当選した時に実行される演出である。
次に、図133に基づいて、本実施形態における特定演出実行時におけるタイミングチャート「2」について説明を行う。なお、図133は図132の別例であり、図132においては、ART状態への移行抽選に当選しなかったことに基づいて前兆シナリオAが開始されるように構成されていたが、図133においては、ART状態への移行抽選に当選したことに基づいて前兆シナリオAが開始されるようになっている。
次に、図134の概念図「1」に基づいて、本実施形態における特定演出実行時についての説明を行う。なお、図134は、図132のタイミングチャートの内容をアニメーションにした図である。また、図131においては、左リール18、中リール19、右リール20、液晶表示装置31を簡易的に示している。
次に、図135の概念図「2」に基づいて、本実施形態における特定演出実行時についての説明を行う。なお、図135は、図133のタイミングチャートの内容をアニメーションにした図である。また、図131においては、左リール18、中リール19、右リール20、液晶表示装置31を簡易的に示している。
次に、図136に基づいて、第2の実施形態における上乗せ状態放出順序決定処理について説明を行う。なお、図136は第2の実施形態における上乗せ状態放出順序決定処理のサブルーチンを示す図である。
ステップS109−12−17−2−10において、メインCPU301は、MAXBETボタン有効化処理を行う。具体的には、メインCPU301は、図67のステップS109−12−17−2において、複数個の上乗せ状態移行フラグがONであると判定された場合、ステータス基板100を介して、MAXBETボタン8を有効化する処理を行う。つまり、MAXBETボタン8を有効化することで、MAXBETボタン8を遊技者に操作させることで、放出する上乗せ状態を遊技者に決定させるようにする。そして、ステップS109−12−17−2−10の処理が終了すると、ステップS109−12−17−2−11に処理を移行する。
ステップS109−12−17−2−11において、メインCPU301は、上乗せ状態保持個数を確認する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている上乗せ状態移行フラグ格納領域において、ONになっている上乗せ状態移行フラグの個数を確認する。例えば、「第1上乗せ状態」に対応する上乗せ状態移行フラグがONで、「第2上乗せ状態」に対応する上乗せ状態移行フラグがONである場合には、上乗せ状態保持個数は「2」となる。そして、ステップS109−12−17−2−11の処理が終了すると、ステップS109−12−17−2−12に処理を移行する。
ステップS109−12−17−2−12において、メインCPU301は、タイマをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている上乗せ状態タイマカウンタにおいて、タイマをセットする処理を行う。なお、詳細は図137等を用いて詳述するが、上乗せ状態を選択する際には、保持されている上乗せ状態に対応する画像を液晶表示装置31に表示して、表示された上乗せ状態に対応する画像上を選択カーソル画像が移動するようになっている。例えば、「第1上乗せ状態」と「第2上乗せ状態」とが保持されている場合には、「第1上乗せ状態」に対応する画像と、「第2上乗せ状態」に対応する画像とが液晶表示装置31に表示され、選択カーソル画像が「第1上乗せ状態」に対応する画像に所定時間留まった後に、「第2上乗せ状態」に対応する画像に移動するようになる。そして、遊技者は、放出したい上乗せ状態に対応する画像上に選択カーソル画像が位置しているときに、有効化されているMAXBETボタン8を操作することで、選択カーソル画像が位置している画像に対応する上乗せ状態を放出させることを決定できるようになっている。なお、タイマは、「0」からカウントアップしていく形でセットする。そして、ステップS109−12−17−2−12の処理が終了すると、ステップS109−12−17−2−13に処理を移行する。
ステップS109−12−17−2−13において、メインCPU301は、MAXBETボタンの入力が行われたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステータス基板100を介して、MAXBETスイッチ8swよりスイッチ入力が行われたか否かを判定する処理を行う。なお、MAXBETスイッチ8swよりスイッチ入力が行われたか否かの確認は、図117の入力ポート読込処理における、ステップS202−5のその他の入力ポートの読込処理で行うことができる。そして、MAXBETボタンの入力が行われたと判定された場合には(ステップS109−12−17−2−13=Yes)、ステップS109−12−17−2−24に処理を移行し、MAXBETボタンの入力が行われていないと判定された場合には(ステップS109−12−17−2−13=No)、ステップS109−12−17−2−14に処理を移行する。
ステップS109−12−17−2−14において、メインCPU301は、第3停止が行われたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、MAXBETボタンの入力が行われていない場合に、第3停止操作が行われたか否かを判定する処理を行う。なお、第3停止とは、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13への操作が有効化された後に、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13が全て操作された状態を指している。つまり、第2の実施形態においては、複数個の上乗せ状態移行フラグがONである場合、遊技者がスタートレバー10を操作して遊技を開始した場合、MAXBETボタン8が有効化されて、上乗せ状態の放出順序を遊技者が決定できるようになっており、当該決定することが可能な期間は、スタートレバー10が操作されてから、第3停止が行われるまでとなっている。よって、MAXBETボタン8を操作せずに、先に第3停止を行った場合は、後述するステップS109−12−17−2−15以降の処理にて、予め定められた順序に基づいて、上乗せ状態の放出順序が(自動的に)決定されることとなる。そして、第3停止が行われたと判定された場合には(ステップS109−12−17−2−14=Yes)、ステップS109−12−17−2−15に処理を移行し、第3停止が行われていないと判定された場合には(ステップS109−12−17−2−14=No)、ステップS109−12−17−2−13に処理を移行する。
ステップS109−12−17−2−15において、メインCPU301は、第4上乗せ状態移行フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている上乗せ状態移行フラグ格納領域において、「第4上乗せ状態」に対応する移行フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、第4上乗せ状態移行フラグがONであると判定された場合には(ステップS109−12−17−2−15=Yes)、ステップS109−12−17−2−16に処理を移行し、第4上乗せ状態移行フラグがONではないと判定された場合には(ステップS109−12−17−2−15=No)、ステップS109−12−17−2−17に処理を移行する。
ステップS109−12−17−2−16において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態を「第4上乗せ状態」にする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に、「第4上乗せ状態」に係る情報をセットする処理を行う。つまり、「第1上乗せ状態」、「第2上乗せ状態」、「第3上乗せ状態」、「第4上乗せ状態」、「第6上乗せ状態」において、「第4上乗せ状態」を含む複数個の上乗せ状態に当選している場合には、「第4上乗せ状態」を最優先で放出する(「第4上乗せ状態」に移行させる)。そして、ステップS109−12−17−2−16の処理が終了すると、第2の実施形態における上乗せ状態放出順序決定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
ステップS109−12−17−2−17において、メインCPU301は、第3上乗せ状態移行フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている上乗せ状態移行フラグ格納領域において、「第3上乗せ状態」に対応する移行フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、第3上乗せ状態移行フラグがONであると判定された場合には(ステップS109−12−17−2−17=Yes)、ステップS109−12−17−2−18に処理を移行し、第3上乗せ状態移行フラグがONではないと判定された場合には(ステップS109−12−17−2−17=No)、ステップS109−12−17−2−19に処理を移行する。
ステップS109−12−17−2−18において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態を「第3上乗せ状態」にする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に、「第3上乗せ状態」に係る情報をセットする処理を行う。つまり、「第4上乗せ状態」の次は「第3上乗せ状態」の放出優先順序が高く、「第1上乗せ状態」、「第2上乗せ状態」、「第3上乗せ状態」、「第6上乗せ状態」において、「第3上乗せ状態」を含む複数個の上乗せ状態に当選している場合には、「第3上乗せ状態」を最優先で放出する(「第3上乗せ状態」に移行させる)。そして、ステップS109−12−17−2−18の処理が終了すると、第2の実施形態における上乗せ状態放出順序決定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
ステップS109−12−17−2−19において、メインCPU301は、第6上乗せ状態移行フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている上乗せ状態移行フラグ格納領域において、「第6上乗せ状態」に対応する移行フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、第6上乗せ状態移行フラグがONであると判定された場合には(ステップS109−12−17−2−19=Yes)、ステップS109−12−17−2−20に処理を移行し、第6上乗せ状態移行フラグがONではないと判定された場合には(ステップS109−12−17−2−19=No)、ステップS109−12−17−2−21に処理を移行する。
ステップS109−12−17−2−20において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態を「第6上乗せ状態」にする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に、「第6上乗せ状態」に係る情報をセットする処理を行う。つまり、「第4上乗せ状態」、「第3上乗せ状態」の次は「第6上乗せ状態」の放出優先順序が高く、「第1上乗せ状態」、「第2上乗せ状態」、「第6上乗せ状態」において、「第6上乗せ状態」を含む複数個の上乗せ状態に当選している場合には、「第6上乗せ状態」を最優先で放出する(「第6上乗せ状態」に移行させる)。そして、ステップS109−12−17−2−20の処理が終了すると、第2の実施形態における上乗せ状態放出順序決定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
ステップS109−12−17−2−21において、メインCPU301は、第2上乗せ状態移行フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている上乗せ状態移行フラグ格納領域において、「第2上乗せ状態」に対応する移行フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、第2上乗せ状態移行フラグがONであると判定された場合には(ステップS109−12−17−2−21=Yes)、ステップS109−12−17−2−22に処理を移行し、第2上乗せ状態移行フラグがONではないと判定された場合には(ステップS109−12−17−2−21=No)、ステップS109−12−17−2−23に処理を移行する。
ステップS109−12−17−2−22において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態を「第2上乗せ状態」にする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に、「第2上乗せ状態」に係る情報をセットする処理を行う。つまり、「第4上乗せ状態」、「第3上乗せ状態」、「第6上乗せ状態」の次は「第2上乗せ状態」の放出優先順序が高く、「第1上乗せ状態」、「第2上乗せ状態」において、「第2上乗せ状態」を含む複数個の上乗せ状態に当選している場合には、「第2上乗せ状態」を最優先で放出する(「第2上乗せ状態」に移行させる)。そして、ステップS109−12−17−2−22の処理が終了すると、第2の実施形態における上乗せ状態放出順序決定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
ステップS109−12−17−2−23において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態を「第1上乗せ状態」にする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に、「第1上乗せ状態」に係る情報をセットする処理を行う。つまり、「第4上乗せ状態」、「第3上乗せ状態」、「第6上乗せ状態」、「第2上乗せ状態」の次は「第1上乗せ状態」に移行させる。そして、ステップS109−12−17−2−23の処理が終了すると、第2の実施形態における上乗せ状態放出順序決定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
ステップS109−12−17−2−24において、メインCPU301は、MAXBETボタン入力時のタイマを確認する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、MAXBETボタン入力が行われた時のメインRAM303に設けられている上乗せ状態タイマカウンタの値を確認する処理を行う。なお、詳細は図137を用いて後述するが、例えば、「第1上乗せ状態」と、「第2上乗せ状態」とを保持している場合、上述した選択カーソル画像が、「5」秒ごとに移動するようになっている。つまり、「第1上乗せ状態」に対応する画像に「5」秒留まった後に、「第2上乗せ状態」に対応する画像に「5」秒留まり、その後は、再び、「第1上乗せ状態」に対応する画像に「5」秒留まることとなる。よって、例えば、MAXBETボタン入力が行われた時のメインRAM303に設けられている上乗せ状態タイマカウンタの値が「8」であれば、「第2上乗せ状態」に対応する画像に選択カーソル画像があるときに、MAXBETボタン入力が行われたと判定して、遊技者によって、「第2上乗せ状態」を放出することが決定されたと判定し、例えば、MAXBETボタン入力が行われた時のメインRAM303に設けられている上乗せ状態タイマカウンタの値が「12」であれば、「第1上乗せ状態」に対応する画像に選択カーソル画像があるときに、MAXBETボタン入力が行われたと判定して、遊技者によって、「第1上乗せ状態」を放出することが決定されたと判定する。そして、ステップS109−12−17−2−24の処理が終了すると、ステップS109−12−17−2−25に処理を移行する。
ステップS109−12−17−2−25において、メインCPU301は、決定された上乗せ状態に対応する状態に遷移する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−12−17−2−24において、遊技者によって決定されたと判定した上乗せ状態に対応する状態に遷移する処理を行う。例えば、遊技者によって、「第1上乗せ状態」が決定されたと判定した場合には、メインRAM303に設けられている状態格納領域に、「第1上乗せ状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS109−12−17−2−25の処理が終了すると、第2の実施形態における上乗せ状態放出順序決定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
次に、図137に基づいて、第2の実施形態に係る遊技者選択のタイマ設定について説明を行う。
次に、図138の概念図に基づいて、第2の実施形態における遊技者による上乗せ状態の決定についての説明を行う。
次に、図139に基づいて、第3の実施形態におけるテーブル別報知態様決定処理について説明を行う。なお、図139は第3の実施形態におけるテーブル別報知態様決定処理のサブルーチンを示す図である。
ステップS110−3−18−16−31において、メインCPU301は、後で図141を用いて詳述する昇格演出等確認処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、第5上乗せ状態に昇格することに当選した場合に、昇格したことを報知する演出遊技を実行するための処理等を行う。そして、ステップS110−3−18−16−31の処理を終了すると、第3の実施形態におけるテーブル別報知態様決定処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS110−4に処理を移行する。なお、図139のステップS110−3−18−16−29で行われるART当選時処理(図140参照)と、その他の図139における各処理は、図83と図84と共通であるため、説明を省略する。
次に、図141に基づいて、第3の実施形態における昇格演出等確認処理について説明を行う。なお、図141は第3の実施形態における昇格演出等確認処理のサブルーチンを示す図である。
ステップS110−3−18−16−31−1において、メインCPU301は、演出遊技実行済みフラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている演出遊技実行済みフラグ格納領域において、演出遊技実行済みを示すフラグがONであるか否かを判定する処理を行う。なお、ここでいう演出遊技実行済みフラグとは、「ART状態」において当選したボーナス状態中の話であるので、「ART状態」に当選したことを報知する演出遊技の実行ではなく、「第3上乗せ状態」または「第4上乗せ状態」に当選したことを報知する演出遊技が実行済みであるかを示すフラグとなっている。そして、演出遊技実行済みフラグがONであると判定された場合には(ステップS110−3−18−16−31−1=Yes)、ステップS110−3−18−16−31−2に処理を移行し、演出遊技実行済みフラグがONではないと判定された場合には(ステップS110−3−18−16−31−1=No)、ステップS110−3−18−16−31−9に処理を移行する。
ステップS110−3−18−16−31−2において、メインCPU301は、第5上乗せ状態移行フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている上乗せ状態移行フラグ格納領域において、第5上乗せ状態に対応する上乗せ状態移行フラグがONになっているか否かを判定する処理を行う。なお、第5上乗せ状態移行フラグは、図70のステップS109−16−22においてONにされるフラグである。そして、第5上乗せ状態移行フラグがONであると判定された場合には(ステップS110−3−18−16−31−2=Yes)、ステップS110−3−18−16−31−3に処理を移行し、第5上乗せ状態移行フラグがONではないと判定された場合には(ステップS110−3−18−16−31−2=No)、第3の実施形態における昇格演出等確認処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS110−4に処理を移行する。
ステップS110−3−18−16−31−3において、メインCPU301は、昇格演出実行済みフラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている昇格演出実行済みフラグ格納領域において、昇格演出が実行されたことを示すフラグがONにされているか否かを判定する処理を行う。ここで、昇格演出実行済みフラグとは、第5上乗せ状態に昇格させる抽選に当選した場合に、演出遊技を用いて第5上乗せ状態に昇格したことを報知した場合にセットされるフラグであり、後述の図142におけるステップS110−12−21−15においてセットされることとなる。そして、昇格演出実行済みフラグがONであると判定された場合には(ステップS110−3−18−16−31−3=Yes)、ステップS110−3−18−16−31−4に処理を移行し、昇格演出実行済みフラグがONではないと判定された場合には(ステップS110−3−18−16−31−3=No)、ステップS110−3−18−16−31−6に処理を移行する。
ステップS110−3−18−16−31−4において、メインCPU301は、クリアに該当する押圧情報を選択する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、昇格演出実行済みフラグがONである場合には、既に第5上乗せ状態に昇格したことが報知されているため、例えば、図34(C)で示す第3テーブルにおいて、「クリア」に該当する押圧情報を選択するようにして、既に第5上乗せ状態に昇格したことを報知した場合には、以降において、演出遊技が発生しないように構成している。そして、ステップS110−3−18−16−31−4の処理を終了すると、ステップS110−3−18−16−31−5に処理を移行する。
ステップS110−3−18−16−31−5において、メインCPU301は、押圧情報コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−3−18−16−31−4において選択した押圧情報に係る押圧情報コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該押圧情報コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS110−3−18−16−31−5の処理が終了すると、昇格演出等確認処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS110−4に処理を移行する。
ステップS110−3−18−16−31−6において、メインCPU301は、ボーナス選択フラグを確認する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303のボーナス選択フラグ格納領域において、ボーナス選択フラグ「1」がONとなっているか、ボーナス選択フラグ「2」がONとなっているかを確認する処理を行う。そして、ステップS110−3−18−16−31−6の処理が終了すると、ステップS110−3−18−16−31−7に処理を移行する。
ステップS110−3−18−16−31−7において、メインCPU301は、押圧情報を選択する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−3−18−16−31−6において確認したボーナス選択フラグに基づいて、押圧情報を選択する処理を行う。例えば、ボーナス選択フラグ「1」がONであれば、図34で示す第3テーブルにおいて、演出遊技状態「6」に該当する押圧情報を選択するようにして、ボーナス選択フラグ「2」がONであれば、図34で示す第3テーブルにおいて、「回胴演出予約信号A」に該当する押圧情報を選択する。これにより、ボーナス状態中またはボーナス終了後において、第5上乗せ状態の昇格抽選に当選したことが報知されることとなる。そして、ステップS110−3−18−16−31−7の処理が終了すると、ステップS110−3−18−16−31−8に処理を移行する。
ステップS110−3−18−16−31−8において、メインCPU301は、押圧情報コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−3−18−16−31−7において選択した押圧情報に係る押圧情報コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該押圧情報コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS110−3−18−16−31−8の処理が終了すると、昇格演出等確認処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS110−4に処理を移行する。
ステップS110−3−18−16−31−9において、メインCPU301は、ボーナス選択フラグを確認する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303のボーナス選択フラグ格納領域において、ボーナス選択フラグ「1」がONとなっているか、ボーナス選択フラグ「2」がONとなっているかを確認する処理を行う。そして、ステップS110−3−18−16−31−9の処理が終了すると、ステップS110−3−18−16−31−10に処理を移行する。
ステップS110−3−18−16−31−10において、メインCPU301は、押圧情報を選択する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−3−18−16−31−9において確認したボーナス選択フラグに基づいて、押圧情報を選択する処理を行う。例えば、ボーナス選択フラグ「1」がONであれば、図34(C)で示す第3テーブルにおいて、演出遊技状態「6」に該当する押圧情報を選択するようにして、ボーナス選択フラグ「2」がONであれば、図34で示す第3テーブルにおいて、「回胴演出予約信号A」に該当する押圧情報を選択する。これにより、ボーナス状態中またはボーナス終了後において、第3上乗せ状態、第4上乗せ状態移行抽選処理に当選したことが報知されることとなる。そして、ステップS110−3−18−16−31−10の処理が終了すると、ステップS110−3−18−16−31−11に処理を移行する。
ステップS110−3−18−16−31−11において、メインCPU301は、押圧情報コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−3−18−16−31−10において選択した押圧情報に係る押圧情報コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該押圧情報コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS110−3−18−16−31−11の処理が終了すると、昇格演出等確認処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS110−4に処理を移行する。
次に、図142に基づいて、第3の実施形態における演出遊技終了時処理について説明を行う。なお、図142は第3の実施形態における演出遊技終了時処理のサブルーチンを示す図である。また、図142の第3の実施形態における演出遊技終了時処理は、図91の演出遊技終了時処理に、ステップS110−12−21−14の処理と、ステップS110−12−21−15の処理とが新たに加わっただけであるので、ステップS110−12−21−14の処理と、ステップS110−12−21−15の処理について説明を行い、その他の処理については、説明を省略する。
ステップS110−12−21−14において、メインCPU301は、第5上乗せ状態移行フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている上乗せ状態移行フラグ格納領域において、第5上乗せ状態に対応する上乗せ状態移行フラグがONになっているか否かを判定する処理を行う。そして、第5上乗せ状態移行フラグがONであると判定された場合には(ステップS110−12−21−14=Yes)、ステップS110−12−21−15に処理を移行し、第5上乗せ状態移行フラグがONではないと判定された場合には(ステップS110−12−21−14=No)、ステップS110−12−21−16に処理を移行する。
ステップS110−12−21−15において、メインCPU301は、昇格演出実行済みフラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている昇格演出実行済みフラグ格納領域において、昇格演出が実行されたことを示すフラグをONにする処理を行う。そして、ステップS110−12−21−15の処理が終了すると、ステップS110−12−21−16に処理を移行する。
2 キャビネット
3 前面扉
4 蝶番機構
5 鍵穴
6 メダル投入口
7 BETレバー
7sw レバースイッチ
8 MAXBETボタン
8sw MAXBETスイッチ
9 精算ボタン
9sw 精算スイッチ
10 スタートレバー
10sw スタートスイッチ
11 左停止ボタン
11sw 左停止スイッチ
12 中停止ボタン
12sw 中停止スイッチ
13 右停止ボタン
13sw 右停止スイッチ
14 セレクター
14s セレクターセンサ
15 貯留枚数表示器
16 払出枚数表示器
17s ドア開閉センサ
18 左リール
19 中リール
20 右リール
21 演出ボタン
21s 演出ボタンセンサ
22 十字キー
22s 十字キーセンサ
23 表示窓
24 受皿ユニット
25 メダル払出口
30 外部集中端子板
31 液晶表示装置
32 LED
33 スピーカ
100 ステータス基板
150 リール制御基板
151 左ステッピングモータ
152 中ステッピングモータ
153 右ステッピングモータ
154s 左リールセンサ
155s 中リールセンサ
156s 右リールセンサ
200 電源基板
201 電源ボタン
201sw 電源スイッチ
202 ホッパー
202s ホッパーセンサ
300 メイン制御基板
301 メインCPU
302 メインROM
303 メインRAM
304 メイン乱数発生器
310 選択カーソル画像
311 第1上乗せ状態に対応する画像
312 第2上乗せ状態に対応する画像
313 第3上乗せ状態に対応する画像
314 第4上乗せ状態に対応する画像
315 第6上乗せ状態に対応する画像
316 MAXBETボタンに対応する画像
317 上乗せ状態が選択されたことを報知する画像
400 サブ制御基板
401 サブCPU
402 サブROM
403 サブRAM
404 サブ乱数発生器
500 演出制御基板
501 演出制御CPU
502 演出制御ROM
503 演出制御RAM
504 CGROM
505 音源IC
506 音源ROM
507 VDP
Claims (1)
- 複数の図柄が周面に配された複数のリールと、
遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されたことに基づいて、当選役を決定する当選役決定手段と、
前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されたことに基づいて、前記複数のリールを回転する制御を行うリール回転制御手段と、
前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、遊技者による停止操作を検出する停止操作検出手段と、
前記停止操作検出手段により前記停止操作が検出されたことと、前記当選役決定手段により決定された前記当選役に基づいて、前記リール回転制御手段により回転されている前記リールを停止させる停止制御手段と、
前記当選役決定手段により所定の当選役が決定された場合に当該所定の当選役に対応する所定の図柄の組み合わせを表示するための情報が報知される特定状態の制御を行う特定状態制御手段と、
前記特定状態で遊技可能な期間に係る特定値を決定する特定値決定手段と、
前記リールを用いた演出を実行するか否かを決定するリール演出決定手段と、
前記リール演出決定手段により前記リールを用いた演出を実行すると決定された場合に、前記リールを用いた演出の演出結果として、特定の演出結果とするか否かを決定する演出結果決定手段と、
前記演出結果決定手段により前記特定の演出結果とすることが決定された場合に、前記特定の演出結果を導出した後に、前記特定値として第1の特定値が付与される第1のリール演出を実行するか、前記第1の特定値よりもさらに遊技者にとって有利な第2の特定値が付与される第2のリール演出を実行するかを決定する特定値付与リール演出決定手段と、
前記特定値を上乗せする状態であって前記第1のリール演出および前記第2のリール演出を実行可能な第1の状態と、当該第1の状態とは異なり、前記特定値を上乗せする状態であって前記第1のリール演出および前記第2のリール演出を実行可能な第2の状態とを制御する状態制御手段と、
を備え、
前記特定値付与リール演出決定手段は、
前記状態制御手段が前記第1の状態を制御しているときに前記特定の演出結果が導出された場合よりも、前記第2の状態を制御しているときに前記特定の演出結果が導出された場合の方が前記第1のリール演出および前記第2のリール演出の実行を決定し易く構成されており、
前記第1の状態において、前記特定の演出結果が導出された場合であっても、前記第1のリール演出および前記第2のリール演出の実行を決定しないことがあり、
前記第2の状態において、前記特定の演出結果が導出された場合に、前記第1のリール演出および前記第2のリール演出のいずれかの実行を少なくとも1回決定する、
ことを特徴とする遊技機。
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