JP2006325817A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】 個々の遊技者が見たいと要望する演出と見たくないと要望する演出とを選択することができ、個々の遊技者の要望に対応した演出表示を行うことのできる遊技機を提供する。
【解決手段】 遊技機1の第1のディスプレイ3にて行われる演出表示には、通常遊技における図柄の変動表示の途中に行われる複数種類の演出表示及び図柄の停止表示後に行われる複数種類の演出表示が含まれ、通常遊技における複数種類の演出表示は、内部当選役のそれぞれに関連付けられており、CPU41は、遊技者によるタッチパネル30の操作に応じて出力される演出選択信号に基づいて、通常遊技において、演出表示を行うか否かを内部当選役ごとに選択する。
【選択図】 図4
【解決手段】 遊技機1の第1のディスプレイ3にて行われる演出表示には、通常遊技における図柄の変動表示の途中に行われる複数種類の演出表示及び図柄の停止表示後に行われる複数種類の演出表示が含まれ、通常遊技における複数種類の演出表示は、内部当選役のそれぞれに関連付けられており、CPU41は、遊技者によるタッチパネル30の操作に応じて出力される演出選択信号に基づいて、通常遊技において、演出表示を行うか否かを内部当選役ごとに選択する。
【選択図】 図4
Description
本発明は、遊技機に関するものであり、特に遊技中における演出表示をキャンセルすることのできる遊技機に関する。
従来、コイン、メダル等の遊技媒体が投入され、遊技者によって遊技開始の操作が行われることにより、図柄が変動表示され、その後停止表示されて、遊技結果に応じて遊技者にコイン、メダル等の遊技媒体が配当として付与されるスロットマシン等の遊技機が知られている。
近年では、このような遊技機の多くは、遊技者の射幸心を煽ったり、遊技者に遊技の面白さをより感じさせたりするために、役に当選したときに演出表示が行われたり、役に当選しているのではないかと遊技者に思わせるための演出表示が行われたりする。ところが、その遊技機で複数回にわたって遊技を行ったことのある遊技者にとっては、一回の遊技ごとにこのような演出表示が行われることが煩わしく感じることもあり、遊技者によっては遊技に対して飽きを感じてしまうおそれがある。
そのため、従来、ボーナスゲーム等の特別遊技において、図柄の変動表示が開始され、所定の時間経過後、変動表示された図柄が静止表示される手順と、図柄の変動表示を開始することなく当選役に応じた配当の価値を表示する手順と、を選択する選択手段を備えた遊技機が提案されている(特許文献1参照)。
特開2004−267648号公報
しかしながら、特許文献1に開示されている遊技機は、特別遊技において、図柄の変動表示が開始され、所定時間経過後に変動表示された図柄が停止表示される手順と、図柄の変動表示が行われることなく結果だけが表示される手順とのいずれか一方を選択できるものであるため、演出表示のうち一部の演出表示だけは遊技者が見たいと要望している場合であっても、遊技者が要望する演出表示を見るためにはすべての演出表示を見ざるを得ない。そのため、このような遊技機では、個々の遊技者の要望に対応することができないおそれがある。
そこで、本発明は、個々の遊技者が見たいと要望する演出と見たくないと要望する演出とを選択することができ、個々の遊技者の要望に対応した演出表示を行うことのできる遊技機を提供することを目的とする。
上記目的を達成するために、本発明の遊技機は、図柄の変動表示及び停止表示、並びに遊技に関する演出表示を行う表示手段と、一回の遊技ごとに内部当選役を決定する決定手段とを備え、前記表示手段により図柄の変動表示を行い所定時間経過後に前記決定手段により決定された内部当選役に基づいて図柄を停止表示する通常遊技、及び所定の条件を満たした場合に通常遊技とは異なる特別遊技を実行する遊技機であって、前記演出表示には、前記通常遊技における図柄の変動表示の途中に行われる複数種類の演出表示及び図柄の停止表示後に行われる複数種類の演出表示が含まれ、前記通常遊技における図柄の変動表示の途中に行われる複数種類の演出表示及び図柄の停止表示後に行われる複数種類の演出表示は、前記内部当選役のそれぞれに関連付けられており、遊技者の所定の操作に応じて、演出選択信号を出力する選択信号出力手段と、前記通常遊技において、前記選択信号出力手段から出力された演出選択信号に基づいて、前記演出表示を行うか否かを前記内部当選役ごとに選択する選択手段とを備えることを特徴とする(請求項1)。
上記発明(請求項1)によれば、通常遊技において、内部当選役に関連付けられた演出表示のうち、表示手段により行われる演出表示と、行われない演出表示とを選択することができるため、遊技者が要望する演出表示のみをその遊技者に提供することができる。また、通常遊技において、演出表示を行うか否かを、遊技者による所定の操作に基づいて内部当選役ごとに選択することができるため、遊技者の要望に対応した演出表示を行うことができる。これにより、遊技に対する飽きを遊技者に感じさせることなく遊技を進行することができるとともに、演出表示を遊技者自身が選択することで、遊技者の好みにあった演出表示設定にすることができる。
なお、上記発明(請求項1)において、前記内部当選役には、複数種類の特定役と複数種類の通常役とが含まれており、前記内部当選役が前記特定役に該当するときは、前記選択手段は、強制的に演出表示を行う選択をしてもよい。このような構成にすることで、所定の当選役に当選している場合、例えば、高配当の当選役に当選している場合には、遊技者により演出表示を行わないように設定されているにもかかわらず強制的に演出表示が行われるため、通常遊技中に演出表示が行われたときには高配当の当選役に当選しているのではとの期待感を遊技者に抱かせることができ、遊技の面白さを遊技者に感じさせることができる。これにより、遊技に飽きを感じさせることなく遊技を進行することができる。
遊技に関連した演出表示としては、例えば、高配当の内部当選役に当選したときに図柄の停止表示後に表示される演出表示、図柄の変動表示中に内部当選役に当選したことを遊技者に告知する演出表示(例えば、特定のキャラクタが画面上に表示される等)等が挙げられる。
選択信号入力手段としては、例えば、遊技機のディスプレイの前面を覆うように設けられたタッチパネル、遊技機の筐体等に設けられた入力ボタン等が挙げられる。
本発明の遊技機は、遊技者が見たいと要望する演出のみを選択し、表示することができるため、遊技者が長時間遊技をしていても遊技者に飽きを感じさせることがない。また、遊技者の選択により演出表示を行わないように設定することにより、遊技の進行を早めることができる。
本発明の遊技機の一実施形態に係るスロットマシン1に関し、図面に基づいて説明する。
まず、主として本実施形態に係るスロットマシン1の外部構成に関し、図1〜3に基づいて説明する。なお、図1は、本実施形態に係るスロットマシンの斜視図、図2は、同スロットマシンの第1の液晶ディスプレイに表示される可変表示部を示す概略構成図、図3は、同スロットマシンの操作テーブルの正面図である。
まず、主として本実施形態に係るスロットマシン1の外部構成に関し、図1〜3に基づいて説明する。なお、図1は、本実施形態に係るスロットマシンの斜視図、図2は、同スロットマシンの第1の液晶ディスプレイに表示される可変表示部を示す概略構成図、図3は、同スロットマシンの操作テーブルの正面図である。
図1に示すように、本実施形態に係るスロットマシン1は、筐体2と、筐体2の前面中央部に設けられた第1の液晶ディスプレイ3と、第1の液晶ディスプレイ3の画面上に設けられたタッチパネル30と、筐体2の前面上部に設けられた第2の液晶ディスプレイ4と、手前側に突出するように第1の液晶ディスプレイ3の下側に設けられた操作パネル5と、操作パネル5の右側に設けられたコイン投入口6及び紙幣投入部7と、筐体2の前面下部に設けられたコイン払出口8及びコイン払出口8から払い出されたコインを受けるコイン受け部9と、筐体2の両側面上部に設けられたスピーカ10L及び10Rとを備えている。
図1に示すように、第1の液晶ディスプレイ3の画面には、5つの可変表示部31〜35が表示されるようになっている。各可変表示部31〜35には、各種図柄が上方向から下方向に向かってスクロールしながら変動表示された後に停止表示されるようになっており、スロットマシン1によるスロットゲーム(通常ゲーム、ボーナスゲーム等)は各可変表示部31〜35で構成されたビデオリールにより行われるようになっている。
図2に示すように、各可変表示部31〜35は、第1停止表示領域311〜313と、第2停止表示領域321〜323と、第3停止表示領域331〜333と、第4停止表示領域341〜343と、第5停止表示領域351〜353とに区分されており、各停止表示領域に各種図柄が停止表示される。各停止表示領域から選ばれた合計5つの領域(例えば、第1停止表示領域312、第2停止表示領域322、第3停止表示領域332、第4停止表示領域342及び第5停止表示領域352)によって入賞ライン(例えば20本の入賞ライン)が形成されており、入賞ライン上に停止表示された図柄の組合せ(当選役)に従って、配当が決められている。
スピーカ10L,10Rからは、遊技を盛り上げるための効果音が出力されたり、遊技に関する演出等が音声として出力されたりするようになっている。
図3に示すように、操作パネル5には、その上段に左側からCOLLECTボタン50及びGAME RULESボタン51が配置され、中段に左側からBET1 PER LINEボタン52、BET3 PER LINEボタン53、BET5 PER LINEボタン54及びWIN/START FEATUREボタン55が配置され、下段に左側からPLAY 1LINEボタン56、PLAY 5LINESボタン57、PLAY 20LINESボタン58及びGAMBLE/RESERVEボタン59が配置されている。
COLLECTボタン50は、通常ゲーム終了時に押下されるボタンであり、COLLECTボタン50が押下されると、獲得したクレジット数と等価のコインがコイン払出口8からコイン受け部9に払い戻される。本実施形態に係るスロットマシン1では、COLLECTボタン50が押下されると、遊技中に行われる演出表示が中止されたり、演出表示処理設定を初期化し、遊技者が変更した際に前回の遊技者の演出表示処理設定が引き継がれたりしないように構成されている。GAME RULESボタン51は、スロットマシン1の操作方法等が不明な場合に押下されるボタンであり、GAME RULESボタン51が押下されると、第1の液晶ディスプレイ3又は第2の液晶ディスプレイ4に各種のヘルプ情報が表示される。
BET1 PER LINEボタン52、BET3 PER LINEボタン53及びBET5 PER LINEボタン54は、それぞれ1回押下するごとに各有効入賞ラインに対するベット数が1、3及び5ずつ増加するボタンである。WIN/START FEATUREボタン55は、ボーナスゲームを開始させたり、ボーナスゲームで獲得した配当をクレジットに加算したりするためのボタンである。
PLAY 1LINEボタン56は、その押下に基づき、有効入賞ラインの数を1としてゲームを開始するためのボタンである。PLAY 5LINESボタン57は、その押下に基づき、有効入賞ラインの数を5としてゲームを開始するためのボタンである。PLAY 20LINESボタン58は、その押下に基づき、有効入賞ラインの数を20としてゲームを開始するためのボタンである。
GAMBLE/RESERVEボタン59は、遊技者が席を離れる際に押下したり、通常ゲームやボーナスゲームが終了した後にダブルダウンゲームに移行させたりするためのボタンである。
図示はしないが、コイン払出口8に通じる通路にはセンサ等により構成されたコイン検出部が設けられており、コイン検出部は、コイン払出口8から払い出されるコインの枚数を検出できるようになっている。
次に、主として本実施形態に係るスロットマシン1の内部構成に関し、図4及び図5に基づいて説明する。なお、図4は、本実施形態に係るスロットマシンの内部構成を示すブロック図、図5は、演出表示テーブルを示す概略図、図6は、同スロットマシンの画像制御回路を模式的に示すブロック図である。
図4に示すように、スロットマシン1は、CPU(Central Processing Unit)41、ROM(Read Only Memory)42及びRAM(Random Access Memory)43を有するマイクロコンピュータ40と、乱数発生器44と、サンプリング回路45と、クロックパルス発生回路46と、分周器47と、COLLECTスイッチ50aと、GAME・RULESスイッチ51aと、WIN・STARTスイッチ55aと、GAMBLE・RESERVEスイッチ59aと、1-BETスイッチ52aと、3-BETスイッチ53aと、5-BETスイッチ54aと、1-LINEスイッチ56aと、5-LINEスイッチ57aと、20-LINEスイッチ58aと、タッチパネル30と、タッチパネル駆動回路30aと、画像制御回路60と、音声制御回路70と、コインセンサ6aと、紙幣センサ7aと、ホッパー81と、ホッパー駆動回路82と、コイン検出部83と、払出完了信号回路84とを備えている。
CPU41は、ROM42に記憶されているプログラムに従って作動し、筐体2に設けられた各構成要素との間で信号の入出力を行い、スロットマシン1全体の動作制御を行う。
ROM42には、CPU41が実行する制御プログラム、恒久的なデータ等が記憶されている。ROM42には、例えば、複数の画像データ又は音声データの中から所定の画像データ又は音声データを選択する信号を生成するためのプログラム、停止表示図柄を抽選するための図柄抽選テーブル、各種演出表示を行うための演出表示テーブル、停止表示される図柄の組合せに基づく当選役及び当選役に基づいて払い出すクレジットを設定する配当テーブル等が記憶されている。
図5に示すように、演出表示テーブルは、当選役W1〜Wn(nは2以上の整数である。)ごとに演出D1〜Dn(nは2以上の整数である。)の種類、及び演出の表示又は非表示の設定が記録されている。例えば、当選役W1には、演出D1が関連付けられており、演出D1は、当選役W1に当選したときに表示されるように設定されている。また、当選役W3には、演出D3が関連付けられており、演出D3は、当選役W3に当選したときに表示されないように設定されている。なお、本実施形態に係るスロットマシン1において、初期設定では、すべての演出が表示されるように設定されている。
RAM43には、CPU41が作動する際に用いるデータ、プログラム等が記憶される。RAM43には、複数の記憶領域が設けられており、各記憶領域に遊技者が所有するクレジット数、通常ゲーム及びボーナスゲームにおける払出枚数、ボーナスゲームのゲーム数、CPU41が作動する際に用いられる各種データ等がそれぞれ記憶される。
乱数発生器44は、CPU41の指示に従って作動して、一定範囲の乱数を発生させ、サンプリング回路45は、CPU41の指示に従って、乱数発生器44が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出し、その抽出した乱数をCPU41に出力する。
クロックパルス発生回路46は、CPU41を作動させるための基準クロックを発生させ、分周器47は、その基準クロックを一定周期で分周した信号をCPU41に出力する。
COLLECTスイッチ50a、GAME・RULESスイッチ51a、1-BETスイッチ52a、3-BETスイッチ53a、5-BETスイッチ54a、WIN・STARTスイッチ55a、1-LINEスイッチ56a、5-LINEスイッチ57a、20-LINEスイッチ58a及びGAMBLE・RESERVEスイッチ59aは、それぞれCOLLECTボタン50、GAME RULESボタン51、BET1 PER LINEボタン52、BET3 PER LINEボタン53、BET5 PER LINEボタン54、WIN/START FEATUREボタン55、PLAY 1LINEボタン56、PLAY 5LINESボタン57、PLAY 20LINESボタン58及びGAMBLE/RESERVEボタン59に付設されており、CPU41は、各ボタンの押下により各スイッチから出力されるスイッチ信号に基づき、各ボタンに対応する各種の動作制御を実行する。例えば、CPU41は、そのスイッチ信号に基づいて、入賞ラインを有効化したり、スロットゲームの開始処理を行い、第1の液晶ディスプレイ3の各可変表示部31〜35に各種図柄を上方向から下方向にスクロールしながら変動表示させるための信号を画像制御回路60に出力したりする。
タッチパネル30は、第1の液晶ディスプレイ3の画面上を覆うように設けられており、遊技者が指等で接触した部位の位置を検出し、その検出した位置に対応した位置信号をCPU41に出力する。タッチパネル30は、例えば、長方形の透明板表面に導電物質が塗布されたものであり、その透明板の四隅に配置された電極から電圧をかけ、遊技者の指等が触れることによる微弱な電流変化を電極で検知して、遊技者の指等が触れた部分の位置を検出する。
画像制御回路60は、図6に示すように、画像制御CPU61、プログラムROM62、画像ROM63、ワークRAM64、ビデオRAM65及びVDP(Video Display Processor)66を有する。
画像制御回路60は、第1の液晶ディスプレイ3、第2の液晶ディスプレイ4のそれぞれにおける画像表示を制御して、各種画像を第1の液晶ディスプレイ3又は第2の液晶ディスプレイ4に表示させる。
画像制御CPU61は、プログラムROM62に記憶されている画像制御プログラムに従って作動し、第1の液晶ディスプレイ3及び第2の液晶ディスプレイ4に表示される画像を決定する。
プログラムROM62には、画像制御プログラム、各種選択テーブル等が記憶されている。プログラムROM62には、例えば、CPU41の指示に従って、画像ROM63に記憶されている画像データの中から、所定の画像データを選択し、選択した画像データに基づく画像を第1の液晶ディスプレイ3又は第2の液晶ディスプレイ4に表示させるためのプログラム、CPU41の指示に従って、画像データを生成するためのプログラム等が記憶されている。
画像ROM63には、各種画像データ、画像を形成するためのドットデータ等が記憶されている。画像ROM63に記憶されている画像データには、各当選役W1〜Wn(nは2以上の整数である。)に関連付けられた演出D1〜Dn(nは2以上の整数である。)用の画像データ、各可変表示部31〜35に変動表示及び停止表示される図柄の画像データ等が含まれる。
ビデオRAM65は、VDP66により画像を形成するときの一時記憶手段として構成されている。VDP66は、制御RAM67を有し、画像制御CPU61で決定された第1の液晶ディスプレイ3及び第2の液晶ディスプレイ4の表示内容に応じた画像を形成し、その形成された各画像を第1の液晶ディスプレイ3及び第2の液晶ディスプレイ4に出力する。
音声制御回路70は、音声制御CPUと、音声ROMと、音声RAMとを有しており、スピーカ10L,10Rから音声を出力するための音声信号を生成し、その音声信号をスピーカ10L,10Rに入力し、スピーカ10L,10Rから音声を出力させる。音声制御CPUは、音声ROMに記憶されている音声制御プログラムに従って作動し、スピーカ10L,10Rから出力される音声を決定する。音声ROMには、音声制御プログラム、各種選択テーブル、各種音声データ等が記憶されている。音声ROMには、例えば、CPU41の指示に従って、音声ROMに記憶されている音声データの中から、所定の音声データを選択し、選択した音声データに基づく音声をスピーカ10L,10Rから出力させるためのプログラム等が記憶されている。
コインセンサ6aは、コイン投入口6から投入されたコインを検出し、その検出に対応するコイン検出信号をCPU41に出力する。CPU41は、コイン検出信号に基づいて、投入されたコイン枚数を演算し、そのコイン枚数に相当するクレジットを加算する。
紙幣センサ7aは、紙幣投入部7から投入された紙幣の種類及び額を検出し、その検出に対応する紙幣検出信号をCPU41に出力する。CPU41は、紙幣検出信号に基づいて、投入された紙幣の額と等価なクレジット数を演算し、そのクレジット数を加算する。
ホッパー81は、ホッパー駆動回路82を介してCPU41に接続されている。ホッパー駆動信号がCPU41からホッパー駆動回路82に出力されると、ホッパー81は、所定枚数のコインをコイン払出口8から払い出す。コイン検出部83は、払出完了信号回路84を介してCPU41に接続されている。コイン検出部83は、コイン払出口8の内部に配置されており、コイン払出口8から所定枚数のコインが払い出されたことを検出すると、コイン検出部83からコイン払出検出信号が払出完了信号回路84に出力され、これに基づき払出完了信号回路84は、CPU41に払出完了信号を出力する。
各停止表示領域311〜353に変動表示及び停止表示される図柄の列は、互いに異なる図柄の配列を有しており、これらの各図柄の列は、例えば、「赤7」図柄、「青7」図柄、「3BAR」図柄、「2BAR」図柄、「1BAR」図柄、「スイカ」図柄、「プラム」図柄、「ベル」図柄、「チェリー」図柄、「ブランク」図柄、「ボーナス」図柄の11種類の図柄が適宜組み合わされて構成されている。
停止図柄の抽選は、サンプリング回路45によりサンプリングされた乱数値に基づき、CPU41により行われる。CPU41は、ROM42に記憶されている乱数値と停止図柄との組合せの対応関係を記述した抽選テーブル(図示せず)に基づき、サンプリング回路45によりサンプリングされた乱数値と、抽選テーブルとを比較して停止図柄を決定する。
有効入賞ライン上に停止表示される図柄は、各可変表示部31〜35ごとに決定する。各停止表示領域311〜353に変動表示及び停止表示される第1リール帯〜第5リール帯で表示される図柄の列のそれぞれに対し、コードナンバーを順に割り当てる一方、抽選テーブルに基づいて、各停止表示領域311〜353のそれぞれに停止表示する図柄を決定する。
そして、CPU41は、ゲームスタート時に各可変表示部31〜35ごとに対応するように5つの乱数値を、サンプリング回路45を介してサンプリングし、各可変表示部31〜35ごとに第1停止表示領域312、第2停止表示領域322、第3停止表示領域332、第4停止表示領域342及び第5停止表示領域352のそれぞれに停止表示される図柄を決定する。
例えば、乱数値に基づいて決定されたコードナンバーに対応する図柄が、第1停止表示領域312、第2停止表示領域322、第3停止表示領域332、第4停止表示領域342及び第5停止表示領域352のそれぞれに停止表示される。そして、乱数値に基づいて決定されたコードナンバーよりも1小さいコードナンバーに対応する図柄が、第1停止表示領域311、第2停止表示領域321、第3停止表示領域331、第4停止表示領域341及び第5停止表示領域351のそれぞれに停止表示され、乱数値に基づいて決定されたコードナンバーよりも1大きいコードナンバーに対応する図柄が、第1停止表示領域313、第2停止表示領域323、第3停止表示領域333、第4停止表示領域343及び第5停止表示領域353のそれぞれに停止表示される。
図7に示すように、通常ゲームを行う場合における当選役及びその配当は、「赤7」の図柄が可変表示部31及び32の有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合(左端から連続して2つ出現した場合「2K」)、遊技者は「10」の配当を得る。また、「赤7」の図柄が可変表示部31〜33の有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合(左端から連続して3つ出現した場合「3K」)、遊技者は「300」の配当を得る。さらに、「赤7」の図柄が可変表示部31〜34の有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合(左端から連続して4つ出現した場合「4K」)、遊技者は「500」の配当を得る。さらにまた、「赤7」が可変表示部31〜35の有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合(左端から連続して5つ出現した場合「5K」)、遊技者は「1500」の配当を得る。
以下同様に、「青7」の図柄、「Any7」の図柄、「3BAR」の図柄、「2BAR」の図柄、「1BAR」の図柄、「AnyBAR」の図柄、「スイカ」の図柄、「プラム」の図柄、「ベル」の図柄、「チェリー」の図柄についても、それぞれ図7に示すように配当が設定されている。
一方、「ボーナス」図柄は、スキャッターシンボルであり、可変表示部31〜35において、有効入賞ラインに関係なく、2つ出現(停止表示)した場合に「2」の配当を得、3つ出現(停止表示)した場合に「3」の配当を得、4つ出現(停止表示)した場合に「5」の配当を得、5つ出現(停止表示)した場合に「15」の配当を得る。なお、「ボーナス」図柄は、ボーナスゲーム移行のトリガーシンボルでもあり、可変表示部31〜35において、有効入賞ラインに関係なく同時に3つ以上出現(停止表示)した場合には、上記配当を得るとともに、ボーナスゲームに移行することができる。
ボーナスゲームとは、通常ゲーム中に特定の条件を満たすことによって開始されるゲームであり、一般に遊技者に有利なゲームとなっている場合が多い。本実施形態に係るスロットマシン1では、ボーナスゲームに移行すると、クレジット等をベットすることなく、ボーナスゲーム移行時の抽選結果に応じて15〜25ゲーム連続してゲームが自動的に行われる(いわゆるフリーゲーム)。
なお、ボーナスゲーム中でのベット数及び有効入賞ライン数は、ボーナスゲーム移行時のものがそれぞれ使用される。したがって、ボーナスゲーム移行時にベット数が3、有効入賞ライン数が5であれば、ベット数3、有効入賞ライン数5としてボーナスゲームが行われる。また、ボーナスゲームでの当選役及びその配当は、上述した通常ゲームと同じであるが、ボーナスゲーム中に「ボーナス」図柄が可変表示部31〜35に3つ以上出現(停止表示)した場合には、現在のボーナスゲームの残りゲーム数がさらに追加されることになる。
次に、本実施形態に係るスロットマシン1の処理動作を、図8〜図17に基づいて説明する。なお、図8は本実施形態に係るスロットマシンのメイン処理動作を示すフローチャート、図9は同スロットマシンの演出表示設定変更受付処理動作のサブルーチンを示すフローチャート、図10は演出表示設定変更画面を示す概略図、図11は同スロットマシンのスタート受付処理動作のサブルーチンを示すフローチャート、図12は同スロットマシンの抽選処理動作のサブルーチンを示すフローチャート、図13は同スロットマシンの通常ゲーム処理動作のサブルーチンを示すフローチャート、図14は同スロットマシンの通常ゲーム処理動作における変動中演出表示処理のサブルーチンを示すフローチャート、図15は、同スロットマシンの変動中演出表示処理における演出表示処理のサブルーチンを示すフローチャート、図16は同スロットマシンのボーナスゲーム処理動作のサブルーチンを示すフローチャート、及び図17は同スロットマシンの払出処理動作のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、スロットマシン1のメイン処理動作を図8に基づいて説明する。
まず、CPU41は、演出表示設定変更受付処理を行う(S1)。この演出表示設定変更受付処理は、第1の液晶ディスプレイ3を覆うように設けられたタッチパネル30から遊技者により入力された入力信号に基づいて、第1の液晶ディスプレイ3に表示される演出を当選役ごとに選択し、設定変更する処理である(図8参照)。
まず、CPU41は、演出表示設定変更受付処理を行う(S1)。この演出表示設定変更受付処理は、第1の液晶ディスプレイ3を覆うように設けられたタッチパネル30から遊技者により入力された入力信号に基づいて、第1の液晶ディスプレイ3に表示される演出を当選役ごとに選択し、設定変更する処理である(図8参照)。
次に、CPU41は、スタート受付処理を行う(S2)。この処理は、遊技者によりコイン投入口6からコインが投入されたり、紙幣投入部7から紙幣が投入されたりして、BET1 PER LINEボタン52、BET3 PER LINEボタン53、BET5 PER LINEボタン54、PLAY 1LINEボタン56、PLAY 5LINESボタン57又はPLAY 20LINESボタン58の操作に基づき、1-BETスイッチ52a、3-BETスイッチ53a、5-BETスイッチ54a、1-LINEスイッチ56a、5-LINESスイッチ57a又は20-LINESスイッチ58aから出力されたスイッチ信号を受け付ける処理である。そして、各スイッチから出力されたスイッチ信号を受け付けた時点で、スロットマシン1によるゲームが開始される。
そして、CPU41は、各スイッチから出力されたスイッチ信号に基づいて、抽選処理を行い(S3)、抽選処理による抽選結果に基づいて通常ゲーム処理を行う(S4)。その後、CPU41は、ボーナスゲーム処理を行った後(S5)、通常ゲーム及びボーナスゲームにおいて獲得したコイン等の払出処理を行い(S6)、メイン処理を終了する。
次に、スロットマシン1で行われる演出表示設定変更受付処理動作を図9及び図10に基づいて説明する。
演出表示設定変更受付処理において、図10(a)に示すように、第1の液晶ディスプレイ3の下部に「演出設定」と表示されている部位を遊技者が接触すると、タッチパネル30は、タッチパネル駆動回路30aを介してCPU41に演出表示設定受付信号を出力する。そして、CPU41は、タッチパネル30からタッチパネル駆動回路30aを介して出力された演出表示設定受付信号を受信したか否かを判定する(S11)。演出表示設定受付信号を受信していないと判断された場合(S11,No)、そのまま演出表示設定変更受付処理を終了する。一方、演出表示設定受付信号を受信したと判断された場合(S11,Yes)、画像制御回路60は、CPU41の指示に従い、設定変更画面表示処理を行い(S12)、図10(b)に示すような演出表示設定変更画面を第1の液晶ディスプレイ3に表示する。なお、演出表示設定変更画面は、図10(b)に示すように、当選役ごとに演出を表示するか演出を非表示にするかを遊技者が選択し得るようになっており、当選役の表示の右側に「表示」又は「非表示」と表示されている部位に遊技者が接触することで演出表示の設定を変更することができる。
演出表示設定変更受付処理において、図10(a)に示すように、第1の液晶ディスプレイ3の下部に「演出設定」と表示されている部位を遊技者が接触すると、タッチパネル30は、タッチパネル駆動回路30aを介してCPU41に演出表示設定受付信号を出力する。そして、CPU41は、タッチパネル30からタッチパネル駆動回路30aを介して出力された演出表示設定受付信号を受信したか否かを判定する(S11)。演出表示設定受付信号を受信していないと判断された場合(S11,No)、そのまま演出表示設定変更受付処理を終了する。一方、演出表示設定受付信号を受信したと判断された場合(S11,Yes)、画像制御回路60は、CPU41の指示に従い、設定変更画面表示処理を行い(S12)、図10(b)に示すような演出表示設定変更画面を第1の液晶ディスプレイ3に表示する。なお、演出表示設定変更画面は、図10(b)に示すように、当選役ごとに演出を表示するか演出を非表示にするかを遊技者が選択し得るようになっており、当選役の表示の右側に「表示」又は「非表示」と表示されている部位に遊技者が接触することで演出表示の設定を変更することができる。
遊技者が「表示」又は「非表示」と表示されている部位に接触すると、タッチパネル30は、タッチパネル駆動回路30aを介して、CPU41に表示設定変更信号を出力し、CPU41は、受信した表示設定変更信号をRAM43に一時的に記憶する。その後、遊技者が「終了」と表示されている部位に接触すると、タッチパネル30は、タッチパネル駆動回路30aを介して、CPU41に設定変更終了信号を出力する。
CPU41は、設定変更終了信号を受信したか否かを判断し(S13)、設定変更終了信号を受信していないと判断した場合(S13,No)、設定変更終了信号を受信するまで判断処理を繰り返す。一方、設定変更終了信号を受信したと判断した場合(S13,Yes)、CPU41は、RAM43に表示設定変更信号が記憶されているか否かを判断し(S14)、RAM43に表示設定変更信号が記憶されていないと判断した場合(S14,No)、そのまま演出表示設定変更受付処理を終了する。一方、RAM43に表示設定変更信号が記憶されていると判断した場合(S14,Yes)、CPU41は、演出表示設定変更処理を行う(S15)。
演出表示設定変更処理(S15)において、CPU41は、RAM43に記憶されている設定変更信号に基づいて、ROM42に記憶されている演出テーブルの「表示/非表示」の記録を変更し、更新する。これにより、演出表示が行われるか否かの設定が変更される。演出表示設定変更処理(S15)が終了すると、CPU41は、演出表示設定変更受付処理を終了する。
続いて、スロットマシン1で行われるスタート受付処理を図11に基づいて説明する。
スタート受付処理では、まず、CPU41は、所定時間(例えば、15秒)が経過したか否かを判断する(S21)。所定時間が経過したと判断した場合(S21,Yes)、CPU41の指示に従い、第1のディスプレイ3、第2のディスプレイ4にてデモ演出表示が行われる(S22)。所定時間が経過していないと判断した場合(S21,No)、デモ演出表示が行われることなく次の処理に移行する。
スタート受付処理では、まず、CPU41は、所定時間(例えば、15秒)が経過したか否かを判断する(S21)。所定時間が経過したと判断した場合(S21,Yes)、CPU41の指示に従い、第1のディスプレイ3、第2のディスプレイ4にてデモ演出表示が行われる(S22)。所定時間が経過していないと判断した場合(S21,No)、デモ演出表示が行われることなく次の処理に移行する。
CPU41は、コイン投入口6からコインが投入され、又は紙幣投入部7から紙幣が投入されると、コインセンサ6aから出力されたコイン検出信号又は紙幣センサ7aから出力された紙幣検出信号に基づいて、コイン・紙幣受付処理を行い(S23)、遊技者の所有するクレジットを増加させる。具体的には、コインセンサ6aによるコイン1枚の検出信号に基づいて、RAM43の所有クレジット数記憶領域に記憶された所有クレジット数を1クレジット増やす。また、紙幣センサ7aによる紙幣の検出信号に基づいて、RAM43の所有クレジット数記憶領域に記憶された所有クレジット数をコイン枚数に相当するクレジット数分増やす。さらに、第1の液晶ディスプレイ3の右下部に表示された所有クレジット数も更新されて表示される。
CPU41は、遊技者によるPLAY 1LINEボタン56、PLAY 5LINESボタン57又はPLAY 20LINESボタン58の操作に基づくスイッチ信号を受信したか否かを判断する(S24)。スイッチ信号を受信していないと判断した場合(S24,No)、上述したS21〜S23の処理を繰り返す。一方、スイッチ信号を受信したと判断した場合(S24,Yes)、遊技に使用したクレジット数をRAM43の所有クレジット数記憶領域に記憶された所有クレジット数から減算し(S25)、その後スタート受付処理を終了する。
次に、スロットマシン1で行われる抽選処理を図12に基づいて説明する。
抽選処理において、CPU41は、シンボル決定処理を行う(S31)。このシンボル決定処理においては、第1の入賞ラインに停止表示される図柄を、各可変表示部31〜35ごとに決定する。具体的には、サンプリング回路45は、乱数発生器41により発生した5つの乱数値に基づき、図柄抽選テーブル(図示せず)からコードナンバーを決定する。そして、CPU41は、コードナンバーと対応する第1リール帯〜第5リール帯の図柄に基づいて、各可変表示部31〜35に停止表示される図柄を決定する。
抽選処理において、CPU41は、シンボル決定処理を行う(S31)。このシンボル決定処理においては、第1の入賞ラインに停止表示される図柄を、各可変表示部31〜35ごとに決定する。具体的には、サンプリング回路45は、乱数発生器41により発生した5つの乱数値に基づき、図柄抽選テーブル(図示せず)からコードナンバーを決定する。そして、CPU41は、コードナンバーと対応する第1リール帯〜第5リール帯の図柄に基づいて、各可変表示部31〜35に停止表示される図柄を決定する。
各可変表示部31〜35に停止表示される図柄が、CPU41により決定されると、CPU41は、当選役判定処理を行い(S32)、抽選処理を終了する。具体的には、当選役判定処理においてCPU41は、シンボル決定処理において決定された図柄、配当テーブル及び有効入賞ラインに基づき、当選役及びその配当を決定する。
次に、スロットマシン1において行われる通常ゲーム処理について図13に基づいて説明する。
通常ゲーム処理では、まず、上述したスタート受付処理にて受け付けられた1-LINEスイッチ56a、5-LINESスイッチ57a又は20-LINESスイッチ58aから出力されたスイッチ信号に基づいて、画像制御回路60は、CPU41の指示に従い、各可変表示部31〜35にて各図柄の変動表示処理を行う(S41)。
通常ゲーム処理では、まず、上述したスタート受付処理にて受け付けられた1-LINEスイッチ56a、5-LINESスイッチ57a又は20-LINESスイッチ58aから出力されたスイッチ信号に基づいて、画像制御回路60は、CPU41の指示に従い、各可変表示部31〜35にて各図柄の変動表示処理を行う(S41)。
図柄の変動表示中、CPU41は、変動中演出表示処理を行い(S42)、図柄が停止表示されるまでの間に遊技を盛り上げるための演出表示が第1の液晶ディスプレイ3により行われる。
図14に示すように、変動中演出表示処理(S42)において、まず、CPU41は、抽選処理(S3)において決定された停止図柄が当選役に当選しているか否かを判断する(S421)。当選役に当選していない場合(S421,No)、CPU41は、そのまま変動中演出表示処理を終了する。当選役に当選している場合(S421,Yes)、CPU41は、当選役判定処理を行い(S422)、当選している役を判定する。次に、CPU41は、演出選択処理を行い(S423)、当選役判定処理(S422)において判定された当選役に関連付けられた演出を選択する。例えば、内部当選役W1に当選しているときは、内部当選役W1に関連付けられた演出D1が選択される。
内部当選役に関連付けられた演出が選択されると、画像制御回路60は、CPU41の指示に従い、演出表示処理を行う(S424)。
図15に示すように、演出表示処理(S424)において、まず、画像制御回路60は、CPU41の指示に従い、第1の液晶ディスプレイ3にて演出表示を行う(S424a)。演出表示(S424a)においては、演出選択処理(S423)により選択された演出が第1の液晶ディスプレイ3にて表示される。
第1の液晶ディスプレイ3にて演出表示が行われている間(S424a)、CPU41は、遊技者により操作パネル5のCOLLECTボタン50が押され、スイッチ信号がCOLLECTスイッチ50からCPU41に入力されたか否かを判断する(S424b)。スイッチ信号がCPU41に入力されていない場合(S424b,No)、CPU41は、演出表示が終了するのを待って演出表示処理を終了する。一方、スイッチ信号がCPU41に入力された場合(S424b,Yes)、CPU41は、内部当選役に基づいて選択され、第1の液晶ディスプレイ3にて表示されている演出が、演出表示テーブルにおいて「表示」に設定されているか否かを判断する(S424c)。
第1の液晶ディスプレイ3にて表示されている演出が、演出表示テーブルにおいて「表示」に設定されている場合(S424c,Yes)、CPU41は、演出表示が終了するのを待って変動中演出表示処理を終了する。一方、演出が、演出表示テーブルにおいて「非表示」に設定されている場合(S424c,No)、CPU41は、内部抽選により当選した役が、特定役(例えば、「赤7−赤7−赤7−赤7−赤7」、「3BAR−3BAR−3BAR−3BAR−3BAR」等の高配当の役)であるか否かを判断する(S424d)。特定役であると判断した場合(S424d,Yes)、CPU41は、演出表示が終了するのを待って変動中演出表示処理を終了する。一方、特定役ではないと判断した場合(S424d,No)、画像制御回路60は、CPU41の指示に従い、演出表示中止処理を行い(S424e)、第1の液晶ディスプレイ3にて行われている演出表示を終了し、その後、演出表示処理を終了する。
各図柄の変動表示処理(S41)が行われてから所定時間経過後(例えば、15秒後)、画像制御回路60は、CPU41の指示に従い、第1の液晶ディスプレイ3の各可変表示部31〜35にて各図柄の停止表示処理を行う(S43)。当該停止表示処理(S43)は、乱数値と停止図柄との組合せの対応関係を記述した抽選テーブル(図示せず)に基づいて行われ、当該停止表示処理により各図柄が各可変表示部31〜35に停止表示される。各可変表示部31〜35にて変動表示されている各図柄をすべて同時に停止表示してもよいし、各可変表示部31〜35ごとに停止表示してもよいし、さらには各可変表示部31〜35の各停止表示領域311〜353ごとに停止表示してもよい。
図柄の停止表示後、CPU41は、各可変表示部31〜35に停止表示された図柄が、有効入賞ラインにおいて当選役に該当しているか否かを判定し(S44)、当選役に該当していないと判定した場合(S44,No)、そのまま通常ゲーム処理を終了する。一方、当選役に該当していると判定した場合(S44,Yes)、CPU41は、各可変表示部31〜35にて停止表示された当選役の図柄の組合せに応じて、配当テーブルに基づいて決定された配当に相当するクレジット数等の払出枚数を加算する払出枚数加算処理を行う(S45)。具体的には、CPU41は、当選役の図柄の組合せに応じて、配当テーブルに基づいて払出枚数を決定し、当該払出枚数に関する情報は、RAM43の払出枚数記憶領域に記憶される。
次に、スロットマシン1において行われるボーナスゲーム処理を図16に基づいて説明する。
ボーナスゲーム処理においては、まず、CPU41は、ボーナスゲームに入賞したか否かを判定する(S501)。具体的には、上述した抽選処理(S3)において、「ボーナス」図柄が可変表示部31〜35にて有効入賞ラインに関係なくあわせて3つ以上停止表示されると判定された場合、ボーナスゲームに入賞したと判断する。
ボーナスゲーム処理においては、まず、CPU41は、ボーナスゲームに入賞したか否かを判定する(S501)。具体的には、上述した抽選処理(S3)において、「ボーナス」図柄が可変表示部31〜35にて有効入賞ラインに関係なくあわせて3つ以上停止表示されると判定された場合、ボーナスゲームに入賞したと判断する。
ボーナスゲームに入賞していないと判定した場合(S501,No)、CPU41は、そのままボーナスゲーム処理を終了する。一方、ボーナスゲームに入賞したと判定した場合(S501,Yes)、CPU41は、ボーナスゲーム数Tを設定する(S502)。ボーナスゲームのゲーム数Tは、サンプリング回路45によりサンプリングされた乱数値に基づいて、10ゲーム、15ゲーム、20ゲーム、25ゲームのいずれかの中から抽選で選ばれる。設定されたボーナスゲームのゲーム数Tは、RAM43のボーナスゲーム数記憶領域に記憶される。
次に、CPU41は、ボーナスゲームにおけるシンボル決定処理を行う(S503)。シンボル決定処理において、CPU41は、ボーナスゲームにて各停止表示領域311〜353に停止表示される図柄を決定する。具体的には、各可変表示部31〜35ごとに対応するように5つの乱数値をサンプリング回路45によりサンプリングし、図柄抽選テーブルからコードナンバーを決定し、決定したコードナンバーに基づいて、各可変表示部31〜35に停止表示される図柄を決定する。
有効入賞ライン上に停止表示される図柄が決定されると、CPU41は、役判定処理を行い(S504)、停止表示される図柄及び配当テーブルに基づき、当選役及びその配当を決定する。役判定処理(S504)後、CPU41は、ボーナスゲームに移行するトリガー役に当選したか否かを判定する(S505)。ボーナスゲームのトリガー役に当選したと判断した場合(S505,Yes)、CPU41は、新たに抽選されたボーナスゲーム数T1を現在のボーナスゲームの残りゲーム数T2に加算する処理を行う(S506)。例えば、初めに20回のボーナスゲームに当選し、そのボーナスゲームの14回目で15回のボーナスゲームに当選したときは、その後21回(20回−14回+15回)のボーナスゲームが行われる。一方、ボーナスゲームのトリガー役に当選していないと判断した場合(S505,No)、そのまま次の処理に移行する。
続いて、画像制御回路60は、CPU41の指示に従い、第1の液晶ディスプレイ3の各可変表示部31〜35において、各図柄の変動表示処理を行う(S507)。図柄変動処理(S507)が行われてから所定時間経過後、画像制御回路60は、CPU41の指示に従い、各図柄の停止制御処理を行う(S508)。これにより、第1の液晶ディスプレイ3の各可変表示部31〜35に各図柄が停止表示される。
CPU41は、各可変表示部31〜35にて停止表示された当選役の図柄の組合せに基づいて払出枚数加算処理を行う(S509)。具体的には、当選役の図柄の組合せに応じて、配当テーブルに基づいて払出枚数を決定し、当該払出枚数に関する情報は、RAM43の払出枚数記憶領域に記憶される。その後、ボーナスゲーム数減算処理を行う(S510)。ボーナスゲーム数減算処理(S510)において、CPU41は、RAM43のボーナスゲーム数記憶領域に記憶された残存ボーナスゲーム数を読み出し、読み出したゲーム数から「1」減算する。そして、減算したゲーム数をRAM43のボーナスゲーム数記憶領域に記憶する。例えば、残存ボーナスゲーム数が「18」である場合、CPU41は、「18」から「1」減算して「17」をRAM43のボーナスゲーム数記憶領域に記憶する。
CPU41は、RAM43のボーナスゲーム数記憶領域に記憶されている残存ボーナスゲーム数Tが「0」であるか否かを判断する(S511)。CPU41により残存ボーナスゲーム数Tが「0」であると判断された場合(S511,Yes)、そのままボーナスゲーム処理を終了する。一方、CPU41により残存ボーナスゲーム数Tが「0」でないと判断された場合(S511,No)、残存ボーナスゲーム数Tが「0」になるまで、S503〜S511の処理を繰り返す。
通常ゲーム処理(S4)及びボーナスゲーム処理(S5)が終了すると、CPU41は、払出処理(S6)を行う。図17に示すように、払出処理においては、まず、CPU41は、RAM43の記憶領域に記憶されている所有クレジット数に関する情報及び払出枚数に関する情報を呼び出す(S61)。
CPU41は、所有クレジット数に払出枚数を加算し(S62)、払出枚数が加算された新たな所有クレジット数をRAM43の所有クレジット数記憶領域に書き込む(S63)。それに伴い、画像制御回路60は、CPU41の指示に従い、第1の液晶ディスプレイ3に表示されている所有クレジット数を、新たな所有クレジット数に更新して表示する(S64)。
以上説明したように、本実施形態に係るスロットマシン1は、遊技者の所定の操作に基づいて演出表示を行うか否かを選択することができるため、遊技者が要望する演出のみを表示することができ、遊技者に飽きを感じさせることなく遊技を進行することができる。
以上説明した実施形態は、本発明の理解を容易にするために記載されたものであって、本発明を限定するために記載されたものではない。したがって、上記実施形態に開示された各要素は、本発明の技術的範囲に属する全ての設計変更や均等物をも含む趣旨である。
本実施形態に係るスロットマシン1では、1の当選役に対して1の演出が関連付けられているが、複数種類の当選役に対して複数種類の演出が関連付けられていてもよいし、1の当選役に対して複数種類の演出が関連付けられていてもよい。例えば、当選役W1〜W3に対して演出D1〜D3が関連付けられていてもよいし、当選役W1に対して演出D1−1〜D1−m(mは2以上の整数である。)が関連付けられていてもよい。この場合、複数種類の当選役と複数種類の演出とを関連付ける演出テーブル又は1の当選役と複数種類の演出とを関連付ける演出テーブル、及び演出抽選テーブルを予め用意しておき、CPU41に演出抽選処理を行わせればよい。
また、本実施形態に係るスロットマシン1では、当選役に当選した場合のみ演出表示が行われるように構成されているが、当選役に当選していない場合にも一定の確率で演出表示が行われるように構成されていてもよい。このような構成にすることで、演出表示が行われたときであっても、遊技者は当選役に当選しているか否かを判断することができないため、遊技者に飽きを感じさせることなく遊技を進行することができる。
1…スロットマシン
3…第1の液晶ディスプレイ
30…タッチパネル
4…第2の液晶ディスプレイ
3…第1の液晶ディスプレイ
30…タッチパネル
4…第2の液晶ディスプレイ
Claims (1)
- 図柄の変動表示及び停止表示、並びに遊技に関する演出表示を行う表示手段と、一回の遊技ごとに内部当選役を決定する決定手段とを備え、前記表示手段により図柄の変動表示を行い所定時間経過後に前記決定手段により決定された内部当選役に基づいて図柄を停止表示する通常遊技、及び所定の条件を満たした場合に通常遊技とは異なる特別遊技を実行する遊技機であって、
前記演出表示には、前記通常遊技における図柄の変動表示の途中に行われる複数種類の演出表示及び図柄の停止表示後に行われる複数種類の演出表示が含まれ、
前記通常遊技における図柄の変動表示の途中に行われる複数種類の演出表示及び図柄の停止表示後に行われる複数種類の演出表示は、前記内部当選役のそれぞれに関連付けられており、
遊技者の所定の操作に応じて、演出選択信号を出力する選択信号出力手段と、前記通常遊技において、前記選択信号出力手段から出力された演出選択信号に基づいて、前記演出表示を行うか否かを前記内部当選役ごとに選択する選択手段とを備えることを特徴とする遊技機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2005152030A JP2006325817A (ja) | 2005-05-25 | 2005-05-25 | 遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
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Publications (1)
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JP2005152030A Withdrawn JP2006325817A (ja) | 2005-05-25 | 2005-05-25 | 遊技機 |
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Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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JP2009039165A (ja) * | 2007-08-06 | 2009-02-26 | Aruze Corp | ゲーミングマシン |
-
2005
- 2005-05-25 JP JP2005152030A patent/JP2006325817A/ja not_active Withdrawn
Cited By (1)
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