JP2006296867A - Game machine - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of arousing a player's interest by allowing the player to positively operate an operating means. <P>SOLUTION: A sub CPU of a sound control board is so constituted that, in the number of times determination process, the higher a big winning reliability indicating the probability that a performance content specified by a performance pattern becomes a big win, the higher the ratio of determining the number of upper limit times of notification performance. The sub CPU of the sound control board controls a speaker to execute the notification performance suggesting the result of a symbol combination game whenever an operation button is operated till reaching the number of upper limit times determined by the number of times determination process. <P>COPYRIGHT: (C)2007,JPO&INPIT

Description

本発明は、遊技者が操作可能な操作手段を備えた遊技機に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine provided with operation means that can be operated by a player.

従来、遊技機の一種であるパチンコ機は、例えば、液晶ディスプレイ型の可変表示器を備え、当該可変表示器において複数種類の図柄を変動させて図柄組み合わせを導出する図柄組み合わせゲーム(図柄変動ゲーム)が行われている。そして、遊技者は、図柄組み合わせゲームで導出され、最終的に停止表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。このようなパチンコ機では、遊技の興趣を高めるために、遊技者が操作可能な操作手段(操作ボタン)を備えたものがある(例えば、特許文献1又は特許文献2)。   Conventionally, a pachinko machine, which is a kind of gaming machine, includes, for example, a liquid crystal display type variable display, and a symbol combination game in which a plurality of types of symbols are changed in the variable display to derive a combination of symbols (symbol changing game) Has been done. Then, the player can recognize the big hit or miss from the symbol combination derived in the symbol combination game and finally stopped and displayed. Some of these pachinko machines are provided with operation means (operation buttons) that can be operated by the player in order to enhance the fun of the game (for example, Patent Document 1 or Patent Document 2).

特許文献1では、操作ボタンを適宜数回押すことにより、図柄組み合わせゲームの結果を事前に報知するパチンコ機が提案されている。また、特許文献2では、操作ボタンを押すことにより、図柄組み合わせゲームにおいて大当りとなる可能性が大きいか否かを事前に報知するパチンコ機が提案されている。これらの特許文献1又は特許文献2に記載されたパチンコ機では、遊技者は、遊技球を発射する以外に、操作ボタンを操作して遊技に参加することができ、遊技の興趣が向上している。
特開2003−340042号公報(段落番号[0078]〜[0081]、図6) 特開2003−210769号公報(段落番号[0009]〜[0011]、図6)
Patent Document 1 proposes a pachinko machine that notifies the result of a symbol combination game in advance by pressing an operation button several times as appropriate. Further, Patent Document 2 proposes a pachinko machine that informs in advance whether or not there is a high possibility of winning a big hit in a symbol combination game by pressing an operation button. In the pachinko machines described in Patent Document 1 or Patent Document 2, in addition to launching a game ball, a player can operate the operation button to participate in the game, and the interest of the game is improved. Yes.
JP 2003-340042 A (paragraph numbers [0078] to [0081], FIG. 6) JP 2003-210769 A (paragraph numbers [0009] to [0011], FIG. 6)

しかし、特許文献1及び特許文献2に記載のパチンコ機では、単に操作手段を操作させて事前報知を行うか否かを選択させているだけなので、選択し終わったあとは操作手段を操作する必要がなくなる。従って、操作手段を操作する頻度が少なく、操作手段を操作することによる興趣を十分高めることができず、遊技が単調となり、遊技者は飽きてしまう。   However, in the pachinko machines described in Patent Document 1 and Patent Document 2, it is necessary to operate the operation means after the selection is completed because the operation means is simply operated to select whether to perform prior notification. Disappears. Therefore, the frequency of operating the operating means is low, the interest by operating the operating means cannot be sufficiently increased, the game becomes monotonous, and the player gets bored.

この発明は、このような従来技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、操作手段を遊技者に積極的に操作させることで、遊技者の興趣を高めることができる遊技機を提供することにある。   The present invention has been made paying attention to such problems existing in the prior art, and its purpose is to increase the interest of the player by causing the player to actively operate the operation means. It is to provide a game machine that can be used.

上記目的を達成するために、請求項1に記載の発明は、複数種類の図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームの表示結果が予め定めた大当り表示結果になったことを契機に大当り遊技が行われる遊技機において、遊技者に操作される操作手段と、大当りとなるか否かを判定する大当り判定手段の判定結果に基づき、前記図柄変動ゲームの演出内容を特定可能な演出パターンを複数種類の演出パターンの中から選択決定する演出パターン決定手段と、前記演出パターン決定手段が決定した演出パターンに基づき、図柄変動ゲームの結果を示唆する報知演出の実行回数の上限回数を決定する回数決定手段と、前記回数決定手段が決定した上限回数に至るまで、前記操作手段が操作されるごとに、前記報知演出を報知手段に実行させるように制御する予告制御手段と、を備え、前記回数決定手段は、前記演出パターンにより特定される演出内容の大当りとなる可能性の大小を示す大当り信頼度が高いほど前記上限回数を多く決定する割合が高くなるように構成されたことを要旨とする。   In order to achieve the above object, the invention according to claim 1 is characterized in that the jackpot game is triggered by the fact that the display result of the symbol variation game in which a plurality of types of symbols are displayed is a predetermined jackpot display result. In the gaming machine to be performed, there are a plurality of types of effect patterns that can specify the effect contents of the symbol variation game based on the operation means operated by the player and the determination result of the jackpot determination means that determines whether or not to win The effect pattern determining means for selecting and determining from among the effect patterns, and the number of times determining means for determining the upper limit number of times of performing the notification effect suggesting the result of the symbol variation game based on the effect pattern determined by the effect pattern determining means Each time the operation means is operated until the upper limit number determined by the number determination means is reached, the notification effect is controlled to be executed by the notification means. A notice control means, and the number determination means has a higher ratio of determining the upper limit number as the jackpot reliability indicating the possibility of a big hit of the contents of the performance specified by the performance pattern is higher. The gist of this is as follows.

請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の発明において、前記報知演出には、図柄変動ゲームの開始後から実行可能な第1報知演出と、報知内容決定手段によって前記演出パターン決定手段が決定した前記演出パターンにより特定される演出内容の大当り信頼度に応じて複数種類の報知内容の中から報知内容が決定される第2報知演出とが含まれ、前記回数決定手段は、前記第1報知演出の第1上限回数及び前記第2報知演出の第2上限回数を決定し、前記予告制御手段は、前記操作手段が操作されるごとに、前記第1上限回数に至るまで前記第1報知演出を実行させ、第1報知演出の実行回数が第1上限回数に至った後は、前記第2上限回数に至るまで前記第2報知演出を実行させることを要旨とする。   The invention according to claim 2 is the invention according to claim 1, wherein the notification effect includes a first notification effect that can be executed after the start of the symbol variation game, and the effect pattern determination means by the notification content determination means. A second notification effect in which the notification content is determined from among a plurality of types of notification content according to the jackpot reliability of the effect content specified by the effect pattern determined by the performance pattern. A first upper limit number of times of one notification effect and a second upper limit number of times of the second notification effect are determined, and the notice control unit is configured to perform the first upper limit number of times until the first upper limit number of times is reached each time the operation unit is operated. The gist is to execute the second notification effect until the second upper limit number is reached after the notification effect is executed and the number of executions of the first notification effect reaches the first upper limit number.

請求項3に記載の発明は、請求項2に記載の発明において、前記報知内容決定手段は、前記演出パターン決定手段が決定した演出パターンにより特定される演出内容の大当り信頼度に関係なく前記第1報知演出の報知内容を決定することを要旨とする。   According to a third aspect of the present invention, in the invention of the second aspect, the notification content determination means is configured to determine the first hit regardless of the jackpot reliability of the production content specified by the production pattern decided by the production pattern decision means. The gist is to determine the notification content of one notification effect.

本発明によれば、操作手段を遊技者に積極的に操作させることで、遊技者の興趣を高めることができる。   According to the present invention, the player's interest can be enhanced by causing the player to actively operate the operation means.

以下、本発明をその一種であるパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」と示す)に具体化した一実施形態を図1〜図12に基づき説明する。
図1には、パチンコ機10の機表側が略示されており、機体の外郭をなす外枠11の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠12が開閉及び着脱自在に組み付けられている。また、中枠12の前面側には、機内部に配置された遊技盤13を透視保護するためのガラス枠を備えた前枠14と上球皿15が共に横開き状態で開閉可能に組み付けられている。また、前枠14の前面側及び遊技盤13の遊技領域13aには、点灯(点滅)又は消灯し、発光装飾に基づく発光演出を行う装飾ランプ16が設けられている。また、外枠11の下部には、各種音声(効果音)を出力し、音声出力に基づく音声演出を行うスピーカ17が設けられている。中枠12の下部には、下球皿18及び発射装置19が装着されている。
Hereinafter, an embodiment in which the present invention is embodied in a pachinko gaming machine (hereinafter, referred to as a “pachinko machine”) that is a type of the present invention will be described with reference to FIGS.
In FIG. 1, the front side of the pachinko machine 10 is schematically shown, and a vertical rectangular middle frame 12 for setting various game components is opened and closed on the front side of the opening of the outer frame 11 that forms the outline of the machine body. And is detachably assembled. Also, on the front side of the middle frame 12, a front frame 14 and a top ball tray 15 each having a glass frame for protecting the game board 13 disposed inside the machine in a see-through manner are assembled so as to be openable and closable in a laterally open state. ing. In addition, on the front side of the front frame 14 and the game area 13 a of the game board 13, a decoration lamp 16 that is turned on (flashes) or turned off and performs a light emission effect based on the light emission decoration is provided. In addition, a speaker 17 that outputs various sounds (sound effects) and performs sound effects based on the sound output is provided below the outer frame 11. A lower ball tray 18 and a launching device 19 are attached to the lower part of the middle frame 12.

遊技盤13の遊技領域13aの略中央には、液晶ディスプレイ型の可変表示器Hを備えた表示装置20が配設されている。可変表示器Hでは、変動画像(又は画像表示)に基づく遊技演出(表示演出)が行われるようになっている。そして、可変表示器Hでは、複数種類の図柄を複数列で変動させて表示する図柄組み合わせゲーム(図柄変動ゲーム)が行われるようになっている。本実施形態では、図柄組み合わせゲームで3列の図柄による組み合わせを導出し、該組み合わせを形成する各列の図柄の種類を1〜8の8種類としている。   In the approximate center of the game area 13a of the game board 13, a display device 20 having a liquid crystal display type variable display H is disposed. In the variable display H, a game effect (display effect) based on a varying image (or image display) is performed. In the variable display H, a symbol combination game (symbol variation game) is displayed in which a plurality of types of symbols are varied and displayed in a plurality of columns. In the present embodiment, combinations of three columns of symbols are derived in the symbol combination game, and the types of symbols of each column forming the combination are eight types of 1-8.

そして、遊技者は、図柄組み合わせゲームにおいて最終的に表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。可変表示器Hに表示された全列の図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ([222][777]など)から大当りを認識できる。この大当りを認識できる図柄組み合わせが大当りの図柄組み合わせとなる。大当りの図柄組み合わせが表示されると、遊技者には、大当り遊技状態が付与される。一方、可変表示器Hに表示された全列の図柄が異なる種類の場合、又は1列の図柄がリーチを形成する図柄とは異なる種類の場合には、その図柄組み合わせ([123][122][767]など)からはずれを認識できる。このはずれを認識できる図柄組み合わせがはずれの図柄組み合わせとなる。また、本実施形態のパチンコ機10では、図柄組み合わせゲームが開始すると(各列の図柄が変動を開始すると)、遊技者側から見て左列(左図柄)→右列(右図柄)→中列(中図柄)の順に図柄が表示されるようになっている。そして、表示された左図柄と右図柄が同一種類の図柄の場合には、その図柄組み合わせ([1↓1]など、「↓」は変動中を示す)からリーチを認識できる。このリーチを認識できる図柄組み合わせがリーチの図柄組み合わせとなる。   Then, the player can recognize the big hit or miss from the symbol combination finally displayed in the symbol combination game. When the symbols of all the columns displayed on the variable display H are of the same type, the big hit can be recognized from the symbol combination ([222] [777], etc.). The symbol combination that can recognize the jackpot is a jackpot symbol combination. When the jackpot symbol combination is displayed, the player is given a jackpot gaming state. On the other hand, when the symbols of all the rows displayed on the variable display H are of different types, or when the symbols of one row are of a different type from the symbols forming the reach, the symbol combination ([123] [122] [767] etc.) can be recognized. A symbol combination that can recognize this deviation is a symbol combination that is out of sync. Further, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the symbol combination game starts (when the symbols in each column start to change), the left column (left symbol) → the right column (right symbol) → middle as viewed from the player side The symbols are displayed in the order of columns (middle symbols). When the displayed left symbol and right symbol are of the same type, the reach can be recognized from the symbol combination ([↓] indicates that the symbol is changing, such as [1 ↓ 1]). The symbol combination that can recognize this reach is the symbol combination of the reach.

また、表示装置20の下方には、図示しないアクチュエータ(ソレノイド、モータなど)の作動により開閉動作を行う開閉羽根21を備えた始動入賞口22が配設されている。始動入賞口22の奥方には、入賞した遊技球を検知する始動口センサSE1(図3に示す)が設けられている。始動入賞口22は、遊技球の入賞検知を契機に、図柄組み合わせゲームの始動条件を付与し得る。また、始動入賞口22の下方には、図示しないアクチュエータ(ソレノイド、モータなど)の作動により開閉動作を行う大入賞口扉23を備えた大入賞口24が配設されている。そして、大当り遊技状態が付与されると、大入賞口扉23の開動作によって大入賞口24が開放されて遊技球が入賞可能となるため、遊技者は、多数の賞球が獲得できるチャンスを得ることができる。   Further, below the display device 20, a start winning opening 22 including an opening / closing blade 21 that opens and closes by the operation of an actuator (solenoid, motor, etc.) (not shown) is disposed. Behind the start winning opening 22 is provided a start opening sensor SE1 (shown in FIG. 3) that detects a winning game ball. The start winning opening 22 can give a start condition for the symbol combination game in response to detection of winning of a game ball. Also, below the start winning port 22, a large winning port 24 having a large winning port door 23 that opens and closes by the operation of an actuator (solenoid, motor, etc.) (not shown) is disposed. When the big hit gaming state is given, the big winning opening 24 is opened by the opening operation of the big winning opening door 23 so that the game ball can be won, so that the player has a chance to acquire a large number of winning balls. Obtainable.

また、表示装置20には、機内部(RAM30c)で記憶された始動保留球の記憶数(以下、「保留記憶数」と示す)に基づく保留中の図柄組み合わせゲームの回数を報知する保留球数表示器25が配設されている(図2参照)。保留記憶数は、始動入賞口22へ遊技球が入賞すると「1」加算(+1)され、図柄組み合わせゲームの開始によって「1」減算(−1)され、図柄組み合わせゲーム中に始動入賞口22へ遊技球が入賞すると保留記憶数は更に加算(+1)されて所定の上限値(本実施形態では4)まで累積される。保留球数表示器25は、保留1ランプ25a、保留2ランプ25b、保留3ランプ25c及び保留4ランプ25dからなる複数(4個)の発光手段で構成されている。例えば、保留1ランプ25aのみが点灯している場合には1回の図柄組み合わせゲームが保留中であることを報知している。   Further, the display device 20 informs the number of held symbol combination games based on the number of stored start balls stored in the machine (RAM 30c) (hereinafter referred to as “hold memory number”). A display 25 is provided (see FIG. 2). The reserved memory number is incremented by “1” (+1) when a game ball wins the start winning opening 22 and is subtracted by “1” by the start of the symbol combination game (−1). When a game ball wins, the reserved memory number is further added (+1) and accumulated up to a predetermined upper limit value (4 in this embodiment). The reserved ball number display 25 is composed of a plurality (four) of light emitting means including a reserved 1 lamp 25a, a reserved 2 lamp 25b, a reserved 3 lamp 25c, and a reserved 4 lamp 25d. For example, when only the hold 1 lamp 25a is lit, it is notified that one symbol combination game is on hold.

また、上球皿15には、押しボタン式の操作ボタン26が配設されている。この操作ボタン26が押下操作されると、操作ボタン26に接続されている音声制御基板34(図3参照)に操作信号が出力される。音声制御基板34は、図柄組み合わせゲーム中に操作ボタン26から操作信号を入力すると、スピーカ17の音声出力態様(音声出力のタイミングなど)を制御して音声演出を実行させる。すなわち、操作ボタン26が所定のタイミングで操作されると、スピーカ17から所定の音声が出力されるようになっている。従って、本実施形態の操作ボタン26は、遊技者により操作される操作手段となる。   The upper ball tray 15 is provided with push button type operation buttons 26. When the operation button 26 is pressed, an operation signal is output to the sound control board 34 (see FIG. 3) connected to the operation button 26. When an operation signal is input from the operation button 26 during the symbol combination game, the audio control board 34 controls the audio output mode (timing of audio output, etc.) of the speaker 17 to execute an audio effect. That is, when the operation button 26 is operated at a predetermined timing, a predetermined sound is output from the speaker 17. Therefore, the operation button 26 of this embodiment becomes an operation means operated by the player.

次に、パチンコ機10の制御構成を図3に基づき説明する。
パチンコ機10の機裏側には、パチンコ機10全体を制御する主制御基板30が装着されている。主制御基板30は、パチンコ機10全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて遊技を制御するための各種の制御信号(制御コマンド)を演算処理し、該制御信号(制御コマンド)を出力する。また、機裏側には、表示制御基板32、ランプ制御基板33及び音声制御基板34が装着されている。
Next, the control configuration of the pachinko machine 10 will be described with reference to FIG.
A main control board 30 that controls the entire pachinko machine 10 is mounted on the back side of the pachinko machine 10. The main control board 30 executes various processes for controlling the entire pachinko machine 10, performs arithmetic processing on various control signals (control commands) for controlling the game according to the processing results, and outputs the control signals ( Control command). A display control board 32, a lamp control board 33, and an audio control board 34 are mounted on the back side of the machine.

表示制御基板32は、主制御基板30が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、可変表示器Hの表示内容(図柄、背景、文字などの表示画像)を制御する。ランプ制御基板33は、主制御基板30が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、装飾ランプ16の発光態様(点灯(点滅)/消灯のタイミングなど)を制御する。音声制御基板34は、主制御基板30が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、スピーカ17の音声出力態様を制御する。   The display control board 32 controls display contents (display images such as symbols, backgrounds, and characters) of the variable display H based on a control signal (control command) output from the main control board 30. The lamp control board 33 controls the light emission mode (lighting (flashing) / lighting off timing, etc.) of the decorative lamp 16 based on a control signal (control command) output from the main control board 30. The sound control board 34 controls the sound output mode of the speaker 17 based on the control signal (control command) output from the main control board 30.

以下、主制御基板30及び音声制御基板34の具体的な構成を説明する。
図3に示すように主制御基板30には、メインCPU30aと、ROM30bと、RAM30cとが設けられている。メインCPU30aは、各種乱数の値を所定の周期毎に更新している。ROM30bには、パチンコ機10を制御するためのメイン制御プログラムや複数種類の演出パターンが記憶されている。RAM30cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数の値など)が記憶(設定)されるようになっている。
Hereinafter, specific configurations of the main control board 30 and the voice control board 34 will be described.
As shown in FIG. 3, the main control board 30 is provided with a main CPU 30a, a ROM 30b, and a RAM 30c. The main CPU 30a updates various random number values at predetermined intervals. The ROM 30b stores a main control program for controlling the pachinko machine 10 and a plurality of types of effect patterns. The RAM 30c stores (sets) various information (random number values and the like) that are appropriately rewritten during the operation of the pachinko machine 10.

演出パターンは、図柄が変動を開始(図柄組み合わせゲームの開始)してから全列の図柄が表示(図柄組み合わせゲームの終了)される迄の間の遊技演出(表示演出、発光演出、音声演出)のベースとなるパターンを示すものである。また、複数種類の演出パターンは、大当り演出用の演出パターンと、はずれ演出用の演出パターンとに分類されている。   The effect pattern is a game effect (display effect, light emission effect, sound effect) from when the symbol starts to change (start of the symbol combination game) to when all the symbols are displayed (the symbol combination game ends). The pattern used as the base of is shown. Further, the plurality of types of effect patterns are classified into effect patterns for jackpot effects and effect patterns for off-line effects.

大当り演出は、図柄組み合わせゲームが、リーチ演出を経て、最終的に大当りの図柄組み合わせを表示するように展開される演出である。はずれ演出には、リーチ演出ありのはずれ演出と、リーチ演出なしのはずれ演出が含まれる。リーチ演出ありのはずれ演出は、図柄組み合わせゲームが、リーチ演出を経て、最終的にはずれの図柄組み合わせを表示するように展開される演出である。リーチ演出なしのはずれ演出は、図柄組み合わせゲームが、リーチ演出を経ることなく、はずれの図柄組み合わせを表示するように展開される演出である。   The jackpot effect is an effect that the symbol combination game is developed so as to finally display the symbol combination of the jackpot through the reach effect. Outlier effects include outlier effects with reach effects and outlier effects without reach effects. The outlier effect with the reach effect is an effect that the symbol combination game is developed so as to finally display the symbol pattern combination after the reach effect. The outlier effect without the reach effect is an effect that the symbol combination game is developed to display the outlier symbol combination without going through the reach effect.

前記リーチ演出は、リーチの図柄組み合わせが表示されてから(本実施形態においては、一旦表示された左図柄と同一種類の右図柄が一旦表示されてから)、大当りの図柄組み合わせ又ははずれの図柄組み合わせが停止されるまでの間に行われる演出である。また、本実施形態において、大当り演出用の演出パターン及びリーチ演出ありのはずれ演出用の演出パターンに基づく図柄組み合わせゲームでは、3種類のリーチ演出N,SA1,SA2のうち、いずれかのリーチ演出が行われるようになっている。   The reach production is performed after a reach symbol combination is displayed (in this embodiment, a right symbol of the same type as the once displayed left symbol is displayed once), and then a jackpot symbol combination or an off symbol combination It is an effect that is performed before the is stopped. Further, in the present embodiment, in the symbol combination game based on the effect pattern for the jackpot effect and the effect pattern for the outreach effect, one of the three types of reach effects N, SA1, and SA2 has a reach effect. To be done.

例えば、リーチ演出Nは、リーチの図柄組み合わせが表示された後、残り1列(本実施形態では、中列)を変動させて図柄を導出する演出内容でリーチ演出が行われるようになっている(ノーマルリーチ演出とも言う)。また、リーチ演出SA1は、残り1列の図柄の変動中又は一旦表示した後、例えば、特定のキャラクタが登場し、登場キャラクタの名称で呼ばれる「○○○リーチ」へ移行(発展)して図柄を導出する演出内容でリーチ演出が行われるようになっている(スーパーリーチ演出前半とも言う)。また、リーチ演出SA2は、リーチ演出SA1を行い、残り1列の図柄の変動中又は一旦表示した後、例えば、新たなキャラクタが登場し、該登場キャラクタの名称で呼ばれる「×××リーチ」へさらに移行(発展)して図柄を導出する演出内容でリーチ演出が行われるようになっている(スーパーリーチ演出後半とも言う)。本実施形態では、リーチ演出N(ノーマルリーチ演出)が通常のリーチ演出となり、リーチ演出SA1(スーパーリーチ演出前半)又はリーチ演出SA2(スーパーリーチ演出後半)が段階的に発展するリーチ演出となる。   For example, in the reach effect N, after the reach symbol combination is displayed, the reach effect is performed with the effect content that derives the symbol by changing the remaining one column (in this embodiment, the middle column). (Also called normal reach production). In addition, the reach effect SA1 is displayed while the remaining one row of symbols is changing or once displayed, for example, a specific character appears and moves (develops) to “XX reach” called by the name of the appearing character. Reach production is performed with the production content that derives (also referred to as the first half of super reach production). In addition, the reach effect SA2 performs the reach effect SA1, and during the change of the remaining one row of symbols or once displayed, for example, a new character appears, and the name “XXX Reach” is called. Further, the reach production is performed with the content of the transition (development) to derive the symbol (also called the second half of the super reach production). In the present embodiment, the reach effect N (normal reach effect) is a normal reach effect, and the reach effect SA1 (first half of the super reach effect) or the reach effect SA2 (second half of the super reach effect) is a reach effect that develops in stages.

以下の説明では、図4(a)に示すように、演出内容がリーチ演出なしであるはずれ演出用の演出パターンを「演出パターンP0」と示す。はずれ演出用の演出パターンP0では、リーチの図柄組み合わせが形成されることなく、各列の図柄を左列→右列→中列という表示順序に従って図柄変動させる(通常変動させる)という演出内容で図柄組み合わせゲームが行われるようになっている。   In the following description, as shown in FIG. 4A, the effect pattern for the offending effect whose effect content is no reach effect is indicated as “effect pattern P0”. In the effect pattern P0 for the off-line effect, the design contents are changed according to the display order of the left column → the right column → the middle column without changing the reach symbol combination. A combination game is being played.

また、はずれ演出用の演出パターンのうち、演出内容がリーチ演出Nである演出パターンを「演出パターンP1」、演出内容がリーチ演出SA1である演出パターンを「演出パターンP2」、演出内容がリーチ演出SA2である演出パターンを「演出パターンP3」と示す。同様に、図4(b)に示すように、大当り演出用の演出パターンのうち、演出内容がリーチ演出Nである演出パターンを「演出パターンP4」、演出内容がリーチ演出SA1である演出パターンを「演出パターンP5」、演出内容がリーチ演出SA2である演出パターンを「演出パターンP6」と示す。   In addition, among the production patterns for the off-stage production, the production pattern whose production content is reach production N is “production pattern P1”, the production pattern whose production content is reach production SA1 is “production pattern P2”, and the production content is reach production. The effect pattern that is SA2 is indicated as “effect pattern P3”. Similarly, as shown in FIG. 4B, among the effect patterns for the big hit effect, the effect pattern whose effect content is the reach effect N is “effect pattern P4”, and the effect pattern whose effect content is the reach effect SA1. The “effect pattern P5” and the effect pattern whose effect content is the reach effect SA2 are indicated as “effect pattern P6”.

なお、演出パターンP1では、リーチの図柄組み合わせが形成された後、リーチ演出Nを経て、各列の図柄を表示するという演出内容で図柄組み合わせゲームが行われるようになっており、演出パターンP4における演出内容と同じである。同様に、演出パターンP2における演出内容と演出パターンP5における演出内容と同じであり、演出パターンP3における演出内容と演出パターンP6における演出内容と同じである。   In the effect pattern P1, after the reach symbol combination is formed, the symbol combination game is performed with the effect of displaying the symbols in each column through the reach effect N. In the effect pattern P4, It is the same as the production contents. Similarly, the production contents in the production pattern P2 and the production contents in the production pattern P5 are the same, and the production content in the production pattern P3 and the production content in the production pattern P6 are the same.

そして、本実施形態では、演出パターンが特定する演出内容により、大当り遊技状態が付与される割合(大当り遊技状態が付与される可能性の大小を示す大当り信頼度)を異ならせている。より詳しく言えば、リーチ演出なし<リーチ演出N<リーチ演出SA1<リーチ演出SA2の順番で、演出内容により大当り遊技状態が付与される割合が高くなるように設定されている。これは、リーチ演出なし<リーチ演出N<リーチ演出SA1<リーチ演出SA2の順番で、演出内容の大当り信頼度が高まることを示している。なお、演出パターンP0により特定される演出内容(通常変動)では、大当り遊技状態が付与されることがないので、大当り遊技状態が付与される割合、すなわち、リーチ演出なしという演出内容の大当り信頼度は0である。   In the present embodiment, the proportion of the big hit gaming state given (the big hit reliability indicating the degree of possibility that the big hit gaming state is given) is varied depending on the production contents specified by the production pattern. More specifically, in the order of no reach effect <reach effect N <reach effect SA1 <reach effect SA2, the ratio of the big hit gaming state to be given depending on the effect contents is set to be higher. This indicates that the jackpot reliability of the production contents increases in the order of no reach production <reach production N <reach production SA1 <reach production SA2. In addition, in the content of the performance specified by the performance pattern P0 (normal fluctuation), the big hit gaming state is not given, so the ratio of the big hit gaming state is given, that is, the big hit reliability of the production content that there is no reach production Is 0.

各演出内容の大当り信頼度は、大当り判定において当選する確率(大当り確率)、大当り演出用の演出パターンのうち当該演出内容を特定する演出パターンの振分け率(選択される割合)、はずれ演出用の演出パターンのうち当該演出内容を特定する演出パターンの振分け率に応じて決定される。具体的には、各演出内容の大当り信頼度は、次式(Y1)で定められる。   The jackpot reliability of each effect content is the probability of winning in the jackpot determination (hit probability), the distribution ratio (selected ratio) of the effect pattern that identifies the effect content among the effect patterns for the jackpot effect, It is determined according to the distribution ratio of the production pattern that specifies the content of the production among the production patterns. Specifically, the jackpot reliability of each production content is determined by the following equation (Y1).

X=B/(C×((100/A)−1)+B)…Y1
但し、X:大当り信頼度(%)、A:大当り確率(%)、B:大当り演出用の演出パターンのうち出現した演出内容を特定する演出パターンの振分け率(%)、C:はずれ演出用の演出パターンのうち出現した演出内容を特定する演出パターンの振分け率(%)である。
X = B / (C × ((100 / A) −1) + B)... Y1
However, X: jackpot reliability (%), A: jackpot probability (%), B: stage pattern allocation ratio (%) for specifying the content of the staged effect among the jackpot stage patterns, C: for outlier stage It is the distribution rate (%) of the production pattern that specifies the content of the production that appears.

本実施形態において、大当り時における大当り演出用の各演出パターンの振分け率及びはずれ時におけるはずれ演出用の各演出パターンの振分け率は、図4に示すとおりであり、大当り確率は、1/200(=0.5%)である。このため、例えば、リーチ演出SA2が行われるという演出内容の大当り信頼度Xは、次の通りである。   In this embodiment, the distribution rate of each production pattern for the big hit effect at the time of big hit and the distribution rate of each production pattern for the outage production at the time of the loss are as shown in FIG. 4, and the big hit probability is 1/200 ( = 0.5%). For this reason, for example, the jackpot reliability X of the contents of the effect that the reach effect SA2 is performed is as follows.

X=52/(2×((100/0.5)−1)+52)=11.56(%)
リーチ演出Nが行われるという演出内容の大当り信頼度など、その他の演出内容の大当り信頼度も同様に求めることができる(図5(a)参照)。このように出現した演出内容によって大当り信頼度を異ならせることにより、リーチの図柄組み合わせが表示され、リーチ演出が行われた場合には、当該リーチ演出の種類(すなわち、演出内容)に応じて遊技者が抱く大当りへの期待感を変化させることができる。
X = 52 / (2 × ((100 / 0.5) −1) +52) = 11.56 (%)
The jackpot reliability of other production contents such as the jackpot reliability of the production contents that the reach production N is performed can be obtained similarly (see FIG. 5A). By varying the jackpot reliability depending on the content of the effect that has appeared in this way, when the reach combination is displayed and the reach effect is performed, the game is performed according to the type of the reach effect (that is, the effect content). Can change the expectation of a big hit that a person has.

そして、メインCPU30aは、メイン制御プログラムに基づき、入賞処理や変動処理などの各種処理を実行するようになっている。
まず、入賞処理について説明する。
The main CPU 30a executes various processes such as a winning process and a changing process based on the main control program.
First, the winning process will be described.

メインCPU30aは、所定時間間隔で遊技球の入賞検知がなされたか否かを判定する。つまり、メインCPU30aは、始動入賞口22及び始動口センサSE1によって構成される入賞検知手段が出力する検知信号を入力したか否かを判定する。この判定結果が否定の場合(入賞検知なしの場合)、メインCPU30aは、入賞処理を終了する。一方、判定結果が肯定の場合(入賞検知ありの場合)、メインCPU30aは、RAM30cに記憶されている保留記憶数が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。この判定結果が否定の場合(保留記憶数=4の場合)、メインCPU30aは、入賞処理を終了する。   The main CPU 30a determines whether or not winning of a game ball has been detected at predetermined time intervals. That is, the main CPU 30a determines whether or not a detection signal output from the winning detection means constituted by the starting winning port 22 and the starting port sensor SE1 is input. When the determination result is negative (when no winning is detected), the main CPU 30a ends the winning process. On the other hand, when the determination result is affirmative (when winning detection is present), the main CPU 30a determines whether or not the number of reserved storage stored in the RAM 30c is less than the upper limit value (4 in the present embodiment). If this determination result is negative (holding memory count = 4), the main CPU 30a ends the winning process.

一方、この判定結果が肯定の場合(保留記憶数<4の場合)、メインCPU30aは、RAM30cに記憶されている保留記憶数に「1」加算(+1)し、保留記憶数を書き換える。続いて、メインCPU30aは、大当り判定用乱数の値をRAM30cから読み出して取得し、当該読み出した大当り判定用乱数の値を保留記憶数に対応付けられたRAM30cの所定の記憶領域に設定する。なお、大当り判定用乱数は、メインCPU30aによって所定の周期毎に順次更新される乱数であり、メインCPU30aは、更新後の値をRAM30cの設定領域に設定して更新前の値を書き換えている。そして、メインCPU30aは、入賞処理を終了する。   On the other hand, if the determination result is affirmative (if the number of reserved memories <4), the main CPU 30a adds (+1) to the number of reserved memories stored in the RAM 30c (+1) to rewrite the number of reserved memories. Subsequently, the main CPU 30a reads and acquires the value of the jackpot determination random number from the RAM 30c, and sets the read value of the jackpot determination random number in a predetermined storage area of the RAM 30c associated with the reserved storage number. The big hit determination random number is a random number that is sequentially updated every predetermined cycle by the main CPU 30a. The main CPU 30a sets the updated value in the setting area of the RAM 30c and rewrites the value before the update. Then, the main CPU 30a ends the winning process.

次に、変動処理について説明する。
まず、メインCPU30aは、保留記憶数が「0」と一致するか否か判定する。この判定結果が肯定の場合(保留記憶数=0の場合)、保留中の図柄組み合わせゲームが存在しないので、メインCPU30aは、変動処理を終了する。一方、この判定結果が否定の場合(保留記憶数≠0の場合)、メインCPU30aは、RAM30cに記憶されている保留記憶数を「1」減算(−1)し、保留記憶数を書き換える。
Next, the fluctuation process will be described.
First, the main CPU 30a determines whether or not the number of reserved memories matches “0”. When this determination result is affirmative (when the number of stored memories = 0), there is no pending symbol combination game, so the main CPU 30a ends the variation process. On the other hand, when this determination result is negative (when the number of stored storages ≠ 0), the main CPU 30a subtracts “1” (−1) from the stored stored number stored in the RAM 30c and rewrites the stored stored number.

次に、メインCPU30aは、保留記憶数に対応付けられてRAM30cに記憶されている大当り判定用乱数の値を読み出す。そして、メインCPU30aは、当該大当り判定用乱数の値がROM30bに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定して大当り判定を行う。なお、本実施形態の大当り判定の当選確率(大当り確率)は、前述したとおり1/200(0.5%)としている。   Next, the main CPU 30a reads the value of the jackpot determination random number stored in the RAM 30c in association with the reserved storage number. The main CPU 30a determines whether or not the jackpot determination random number matches the jackpot determination value stored in the ROM 30b. Note that the winning probability (hit probability) of the jackpot determination in this embodiment is 1/200 (0.5%) as described above.

大当り判定の判定結果が肯定の場合(大当りの場合)、メインCPU30aは、大当り演出用の演出パターン(演出パターンP4〜P6)の中から演出パターンを決定する。なお、各演出パターンP4〜P6が決定される割合(振分け率)は、図4に示すとおりである。それと共に、メインCPU30aは、全列が同一種類の図柄となるように最終停止図柄を決定する。   When the determination result of the big hit determination is affirmative (in the case of a big hit), the main CPU 30a determines an effect pattern from the effect patterns (effect patterns P4 to P6) for the big hit effect. In addition, the ratio (assignment rate) by which each production pattern P4-P6 is determined is as showing in FIG. At the same time, the main CPU 30a determines the final stop symbol so that all the columns have the same type of symbol.

一方、大当り判定の判定結果が否定の場合(はずれの場合)、メインCPU30aは、はずれ演出用の演出パターン(演出パターンP0〜P3)の中から演出パターンを決定する。なお、各演出パターンP0〜P3が決定される割合(振分け率)は、図4に示すとおりである。そして、メインCPU30aは、選択したはずれ演出用の演出パターンがリーチ演出ありの演出パターン(演出パターンP1〜P3)である場合、左列の図柄と右列の図柄を同一種類の図柄とし、中列の図柄を左右列の図柄と異なるように最終停止図柄を決定する。一方、メインCPU30aは、選択したはずれ演出用の演出パターンがリーチ演出なしの演出パターン(演出パターンP0)である場合、左列の図柄と右列の図柄が異なるように最終停止図柄を決定する。   On the other hand, when the determination result of the big hit determination is negative (in the case of losing), the main CPU 30a determines an effect pattern from the effect patterns (effect patterns P0 to P3) for the off-state effect. In addition, the ratio (assignment rate) by which each production pattern P0-P3 is determined is as showing in FIG. Then, when the effect pattern for the selected offending effect is the effect pattern with the reach effect (effect patterns P1 to P3), the main CPU 30a sets the symbols in the left column and the symbols in the right column as the same type of symbols, The final stop symbol is determined so that the symbol of is different from the symbols in the left and right columns. On the other hand, the main CPU 30a determines the final stop symbol so that the symbol in the left column is different from the symbol in the right column when the selected effect pattern for the off-line effect is the effect pattern without the reach effect (effect pattern P0).

従って、本実施形態のメインCPU30aは、大当りか又ははずれかを判定する大当り判定手段となる。また、メインCPU30aは、演出パターンを選択決定する演出パターン決定手段となる。   Therefore, the main CPU 30a according to the present embodiment serves as a big hit determination means for determining whether the big hit or the big hit. The main CPU 30a serves as an effect pattern determining means for selecting and determining an effect pattern.

演出パターン及び最終停止図柄を決定したメインCPU30aは、各制御基板32〜34に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。具体的に言えば、最初にメインCPU30aは、演出パターンを指定すると共に図柄変動の開始(図柄組み合わせゲームの開始)を指示する演出パターン指定コマンドを各制御基板32〜34に出力する。次に、メインCPU30aは、各列毎の最終停止図柄を指定するための図柄指定コマンドを表示制御基板32に出力する。その後に、メインCPU30aは、前記指定した演出パターンに定められている変動時間に基づいて変動停止を指示し、図柄組み合わせゲームを終了するための全図柄停止コマンドを各制御基板32〜34に出力する。   The main CPU 30a that has determined the effect pattern and the final stop symbol outputs a predetermined control command to each of the control boards 32-34 at a predetermined timing. Specifically, first, the main CPU 30a outputs an effect pattern designation command designating an effect pattern and instructing the start of symbol variation (start of symbol combination game) to each of the control boards 32-34. Next, the main CPU 30a outputs a symbol designation command for designating the final stop symbol for each column to the display control board 32. After that, the main CPU 30a instructs a change stop based on the change time set in the designated effect pattern, and outputs all the symbol stop commands for ending the symbol combination game to each of the control boards 32-34. .

次に、音声制御基板34について説明する。
図3に示すように音声制御基板34には、サブCPU34aと、ROM34bと、RAM34cとが設けられている。サブCPU34aは、各種乱数の値を所定の周期毎に更新している。ROM34bには、スピーカ17の音声出力を制御するための音声制御プログラムや複数種類の音声データなどが記憶されている。RAM34cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数の値など)が記憶(設定)されるようになっている。
Next, the voice control board 34 will be described.
As shown in FIG. 3, the audio control board 34 is provided with a sub CPU 34a, a ROM 34b, and a RAM 34c. The sub CPU 34a updates various random number values at predetermined intervals. The ROM 34b stores an audio control program for controlling the audio output of the speaker 17, a plurality of types of audio data, and the like. The RAM 34c stores (sets) various information (random number values and the like) that are appropriately rewritten during the operation of the pachinko machine 10.

そして、本実施形態のパチンコ機10では、図柄組み合わせゲーム中、操作ボタン26の操作に応じて、スピーカ17の音声出力による報知演出が行われるようになっている。報知演出は、図柄組み合わせゲームの結果(当否の結果)を示唆する演出である。この報知演出は、操作ボタン26が操作される毎に図柄組み合わせゲームの開始から所定回数実行されるまで実行されるようになっている。すなわち、1回の図柄組み合わせゲームにおいて、報知演出の上限回数が予め決められている。   And in the pachinko machine 10 of this embodiment, the notification effect by the audio | voice output of the speaker 17 is performed according to operation of the operation button 26 during the symbol combination game. The notification effect is an effect that suggests a result of the symbol combination game (result of success or failure). This notification effect is executed every time the operation button 26 is operated until a predetermined number of times from the start of the symbol combination game. That is, the upper limit number of notification effects is determined in advance in one symbol combination game.

また、報知演出の報知内容は、図柄組み合わせゲームの開始から予め決められた回数実行された後、変更されるようになっている。本実施形態において、図柄組み合わせゲームの開始直後から操作ボタン26が操作される毎に実行される報知演出を第1報知演出と示し、1回の図柄組み合わせゲームにおいて、第1報知演出が行われる最大の回数を第1上限回数と示す。また、第1報知演出の実行回数が第1上限回数に至った後、操作ボタン26が操作される毎に実行される報知演出を第2報知演出と示し、1回の図柄組み合わせゲームにおいて、第2報知演出が行われる最大の回数を第2上限回数と示す。従って、報知演出の上限回数は、第1上限回数と第2上限回数の合計回数ということとなる。   The notification content of the notification effect is changed after being executed a predetermined number of times from the start of the symbol combination game. In the present embodiment, the notification effect that is executed each time the operation button 26 is operated immediately after the start of the symbol combination game is referred to as a first notification effect, and the maximum of the first notification effect that is performed in one symbol combination game. Is the first upper limit number of times. Also, after the number of executions of the first notification effect reaches the first upper limit number, the notification effect that is executed each time the operation button 26 is operated is referred to as a second notification effect. 2 The maximum number of times that the notification effect is performed is indicated as the second upper limit number of times. Therefore, the upper limit number of notification effects is the total number of the first upper limit number and the second upper limit number.

以下、音声制御基板34のサブCPU34aが行う音声制御処理について、報知演出を行うための処理に関する説明を中心として詳述する。
音声制御基板34のサブCPU34aは、図6に示す音声制御処理を所定時間間隔(例えば、2ms毎)に実行する。音声制御処理の実行を開始すると、音声制御基板34のサブCPU34aは、まず、各種乱数を更新し、更新後の各種乱数をRAM34cに記憶する(ステップS1)。次に、サブCPU34aは、主制御基板30(メインCPU30a)から演出パターン指定コマンドを入力したか否か判定する(ステップS2)。ステップS2の判定結果が肯定の場合(演出パターン指定コマンドを入力した場合)、サブCPU34aは、当該演出パターン指定コマンドをRAM34cの所定の記憶領域に記憶する(ステップS3)。
Hereinafter, the audio control process performed by the sub CPU 34a of the audio control board 34 will be described in detail with a focus on the process related to the notification effect.
The sub CPU 34a of the sound control board 34 executes the sound control process shown in FIG. 6 at predetermined time intervals (for example, every 2 ms). When the execution of the voice control process is started, the sub CPU 34a of the voice control board 34 first updates various random numbers and stores the updated random numbers in the RAM 34c (step S1). Next, the sub CPU 34a determines whether or not an effect pattern designation command has been input from the main control board 30 (main CPU 30a) (step S2). If the determination result in step S2 is affirmative (when an effect pattern designation command is input), the sub CPU 34a stores the effect pattern designation command in a predetermined storage area of the RAM 34c (step S3).

次に、サブCPU34aは、図7に示す回数決定処理を実行する(ステップS4)。次に、サブCPU34aは、図8に示す報知内容選択処理を実行する(ステップS5)。そして、サブCPU34aは、図柄変動ゲーム処理を実行する(ステップS6)。具体的には、サブCPU34aは、RAM34cに記憶した演出パターン指定コマンドにより指定された演出パターンに基づき、ROM34bに記憶されている音声データを読み出し、当該音声データに基づいてスピーカ17の音声出力を制御する。   Next, the sub CPU 34a executes the number of times determination process shown in FIG. 7 (step S4). Next, the sub CPU 34a executes notification content selection processing shown in FIG. 8 (step S5). Then, the sub CPU 34a executes a symbol variation game process (step S6). Specifically, the sub CPU 34a reads the audio data stored in the ROM 34b based on the effect pattern specified by the effect pattern specifying command stored in the RAM 34c, and controls the sound output of the speaker 17 based on the sound data. To do.

そして、サブCPU34aは、図9に示す報知実行処理を実行し(ステップS7)、音声制御処理を終了する。一方、ステップS2の判定結果が否定の場合(演出パターン指定コマンドを入力しなかった場合)、サブCPU34aは、図柄組み合わせゲーム中であるか否か判定する(ステップS8)。ステップS8の判定結果が肯定の場合(図柄組み合わせゲーム中である場合)、サブCPU34aは、ステップS7に移行して、報知実行処理を実行し、音声制御処理を終了する。一方、ステップ8の判定結果が否定の場合(図柄組み合わせゲーム中でない場合)、サブCPU34aは、そのまま音声制御処理を終了する。   Then, the sub CPU 34a executes the notification execution process shown in FIG. 9 (step S7), and ends the voice control process. On the other hand, when the determination result of step S2 is negative (when the effect pattern designation command is not input), the sub CPU 34a determines whether or not the symbol combination game is being performed (step S8). When the determination result of step S8 is affirmative (when the symbol combination game is in progress), the sub CPU 34a proceeds to step S7, executes a notification execution process, and ends the voice control process. On the other hand, when the determination result of step 8 is negative (when not in the symbol combination game), the sub CPU 34a ends the voice control process as it is.

次に、回数決定処理について図7に基づき説明する。
図7に示すように、サブCPU34aは、RAM34cに記憶された演出パターン指定コマンドにより指定された演出パターンが大当り演出用の演出パターンP4〜P6であるか否か判定する(ステップS11)。ステップS11の判定結果が肯定の場合(演出パターンP4〜P6である場合)、サブCPU34aは、回数決定テーブルとして回数決定テーブルT1を設定し、その旨をRAM34cに記憶する(ステップS12)。前記回数決定テーブルは、1回の図柄組み合わせゲームにおいて、第1報知演出を行うことができる第1上限回数を決定するためのテーブルであり、第1上限回数として決定することが可能な回数を示している。
Next, the number determination process will be described with reference to FIG.
As shown in FIG. 7, the sub CPU 34a determines whether or not the effect patterns designated by the effect pattern designation command stored in the RAM 34c are effect patterns P4 to P6 for the big hit effect (step S11). When the determination result in step S11 is affirmative (when the production patterns are P4 to P6), the sub CPU 34a sets the number determination table T1 as the number determination table, and stores that fact in the RAM 34c (step S12). The number-of-times determination table is a table for determining a first upper limit number of times in which a first notification effect can be performed in one symbol combination game, and indicates the number of times that can be determined as the first upper limit number of times. ing.

具体的には、図10(a)に示すように、回数決定テーブルT1においては、第1上限回数として、8回、9回、10回、11回が決定可能とされており、それぞれに上限回数乱数が振り分けられている。例えば、回数決定テーブルT1において、第1上限回数の8回には、上限回数乱数の0〜24が振り分けられている。なお、上限回数乱数は、0〜99までの全100通りの整数である。また、この上限回数乱数は、サブCPU34aによって所定時間間隔毎に順次更新される乱数であり、サブCPU34aは、更新後の値をRAM34cの設定領域に記憶して更新前の値を書き換えている(ステップS1参照)。   Specifically, as shown in FIG. 10 (a), in the number determination table T1, it is possible to determine 8, 9, 10, and 11 times as the first upper limit number. The random number of times is distributed. For example, in the number determination table T1, the upper limit number random numbers 0 to 24 are assigned to the first upper limit number 8 times. Note that the upper limit number of random numbers is an integer of 100 types from 0 to 99. The upper limit random number is a random number that is sequentially updated at predetermined time intervals by the sub CPU 34a, and the sub CPU 34a stores the updated value in the setting area of the RAM 34c and rewrites the value before the update ( (See step S1).

その後、サブCPU34aは、第2上限回数として3回をRAM34cに記憶する(ステップS13)。そして、サブCPU34aは、RAM34cに記憶された上限回数乱数を取得する(ステップS14)。サブCPU34aは、取得した上限回数乱数及び設定した回数決定テーブルに基づき、第1上限回数を決定する(ステップS15)。例えば、上限回数乱数として「30」を取得し、回数決定テーブルとして回数決定テーブルT1を設定していた場合、サブCPU34aは、第1上限回数として9回を決定することとなる(図10(a)参照)。そして、サブCPU34aは、決定した第1上限回数をRAM34cに記憶(設定)し(ステップS16)、回数決定処理を終了する。   Thereafter, the sub CPU 34a stores three times in the RAM 34c as the second upper limit number of times (step S13). Then, the sub CPU 34a acquires the upper limit number of random numbers stored in the RAM 34c (step S14). The sub CPU 34a determines the first upper limit number based on the acquired upper limit number random number and the set number determination table (step S15). For example, when “30” is acquired as the upper limit random number and the frequency determination table T1 is set as the frequency determination table, the sub CPU 34a determines 9 as the first upper limit frequency (FIG. 10A). )reference). Then, the sub CPU 34a stores (sets) the determined first upper limit number in the RAM 34c (step S16), and ends the number determination process.

一方、ステップS11の判定結果が否定の場合(演出パターンP4〜P6でない場合)、サブCPU34aは、RAM34cに記憶された演出パターン指定コマンドにより指定された演出パターンがリーチ演出SA2を伴うはずれ演出用の演出パターンP3であるか否か判定する(ステップS17)。ステップS17の判定結果が肯定の場合(演出パターンP3である場合)、サブCPU34aは、回数決定テーブルとして回数決定テーブルT2(図10(b)参照)を設定する(ステップS18)。回数決定テーブルT2では、第1上限回数として、7回、8回、9回、10回が決定可能とされており、それぞれに上限回数乱数が振り分けられている(図10(b)参照)。その後、サブCPU34aは、ステップS13〜ステップS16の処理を実行し、回数決定処理を終了する。   On the other hand, when the determination result of step S11 is negative (when it is not the effect patterns P4 to P6), the sub CPU 34a uses the effect pattern designated by the effect pattern designation command stored in the RAM 34c for the outlier effect with the reach effect SA2. It is determined whether or not the production pattern P3 (step S17). When the determination result of step S17 is affirmative (when the effect pattern is P3), the sub CPU 34a sets the number of times determination table T2 (see FIG. 10B) as the number of times determination table (step S18). In the number-of-times determination table T2, seven, eight, nine, and ten times can be determined as the first upper limit number, and an upper limit number random number is assigned to each (see FIG. 10B). Thereafter, the sub CPU 34a executes steps S13 to S16 and ends the number determination process.

一方、ステップS17の判定結果が否定の場合(演出パターンP3でない場合)、サブCPU34aは、RAM34cに記憶された演出パターン指定コマンドにより指定された演出パターンがリーチ演出SA1を伴うはずれ演出用の演出パターンP2であるか否か判定する(ステップS19)。ステップS19の判定結果が肯定の場合(演出パターンP2である場合)、サブCPU34aは、回数決定テーブルとして回数決定テーブルT3(図10(c)参照)を設定する(ステップS20)。回数決定テーブルT3では、第1上限回数として、6回、7回、8回、9回が決定可能とされており、それぞれに上限回数乱数が振り分けられている(図10(c)参照)。その後、サブCPU34aは、ステップS13〜ステップS16の処理を実行し、回数決定処理を終了する。   On the other hand, if the determination result in step S17 is negative (not the effect pattern P3), the sub CPU 34a determines that the effect pattern designated by the effect pattern designation command stored in the RAM 34c is an outlier effect effect pattern with the reach effect SA1. It is determined whether it is P2 (step S19). When the determination result of step S19 is affirmative (when it is the production pattern P2), the sub CPU 34a sets the number-of-times determination table T3 (see FIG. 10C) as the number-of-times determination table (step S20). In the number-of-times determination table T3, it is possible to determine six times, seven times, eight times, and nine times as the first upper limit number of times, and an upper limit number of random numbers is assigned to each (see FIG. 10C). Thereafter, the sub CPU 34a executes steps S13 to S16 and ends the number determination process.

一方、ステップS19の判定結果が否定の場合(演出パターンP2でない場合)、サブCPU34aは、RAM34cに記憶された演出パターン指定コマンドにより指定された演出パターンがリーチ演出Nを伴うはずれ演出用の演出パターンP1であるか否か判定する(ステップS21)。ステップS21の判定結果が肯定の場合(演出パターンP1である場合)、サブCPU34aは、回数決定テーブルとして回数決定テーブルT4(図10(d)参照)を設定する(ステップS22)。回数決定テーブルT4では、第1上限回数として、4回、5回、6回が決定可能とされており、それぞれに上限回数乱数が振り分けられている(図10(d)参照)。その後、サブCPU34aは、ステップS13〜ステップS16の処理を実行し、回数決定処理を終了する。   On the other hand, if the determination result in step S19 is negative (if not the effect pattern P2), the sub CPU 34a displays the effect pattern for the effect that is specified by the effect pattern specifying command stored in the RAM 34c with the reach effect N. It is determined whether it is P1 (step S21). When the determination result of step S21 is affirmative (when it is the production pattern P1), the sub CPU 34a sets the number of times determination table T4 (see FIG. 10D) as the number of times determination table (step S22). In the number-of-times determination table T4, four times, five times, and six times can be determined as the first upper limit number of times, and an upper limit number of random numbers is assigned to each (see FIG. 10D). Thereafter, the sub CPU 34a executes steps S13 to S16 and ends the number determination process.

一方、ステップS21の判定結果が否定の場合(演出パターンP1でない場合)、指定された演出パターンがリーチ演出なしのはずれ演出用の演出パターンP0であるので、サブCPU34aは、回数決定テーブルとして回数決定テーブルT5(図10(e)参照)を設定する(ステップS23)。回数決定テーブルT5では、第1上限回数として、2回又は3回が決定可能とされており、それぞれに上限回数乱数が振り分けられている(図10(e)参照)。その後、サブCPU34aは、第2上限回数として1回を設定し、RAM34cに記憶する(ステップS24)。そして、サブCPU34aは、ステップS14〜ステップS16の処理を実行し、回数決定処理の実行を終了する。   On the other hand, if the determination result in step S21 is negative (not the effect pattern P1), the designated effect pattern is the effect pattern P0 for the off effect without the reach effect, so the sub CPU 34a determines the number of times as the number determination table. A table T5 (see FIG. 10E) is set (step S23). In the number-of-times determination table T5, two or three times can be determined as the first upper limit number of times, and the upper limit number of random numbers is assigned to each (see FIG. 10E). Thereafter, the sub CPU 34a sets 1 as the second upper limit number of times and stores it in the RAM 34c (step S24). Then, the sub CPU 34a executes the processes of step S14 to step S16 and ends the execution of the number of times determination process.

この回数決定処理により、本実施形態のサブCPU34aは、演出内容を特定する演出パターンに基づき第1上限回数として取り得る回数を決定し、当該回数の中から取得した回数決定乱数に基づき第1上限回数を決定する。従って、本実施形態では、各第1上限回数が決定される割合は、演出パターンから特定される演出内容により異ならせている。   By this number determination process, the sub CPU 34a of the present embodiment determines the number of times that can be taken as the first upper limit number based on the effect pattern that specifies the content of the effect, and the first upper limit value based on the number determination random number obtained from the number of times. Determine the number of times. Therefore, in the present embodiment, the ratio at which each first upper limit number of times is determined varies depending on the production content specified from the production pattern.

具体的には、演出内容がリーチ演出R(リーチ演出Rは、リーチ演出なし、リーチ演出N,SA1,SA2のいずれか)のときに、第1上限回数としてn回(nは2〜11までの値)が決定される割合(決定割合)Znは、次式(Y2)により求められる。   Specifically, when the production content is reach production R (reach production R is no reach production, one of reach productions N, SA1, and SA2), the first upper limit is n times (n is from 2 to 11). The ratio (determined ratio) Zn at which the value is determined is determined by the following equation (Y2).

Zn=(O1×F1×J1+O2×F2×J2)/(O1×F1+O2×F2)…Y2
但し、Zn:演出内容がリーチ演出Rのときに第1上限回数としてn回が決定される割合(%)、O1:大当り確率(%)、F1:大当りとなるときに演出内容としてリーチ演出Rが決定される割合(振分け率(%))、J1:演出内容としてリーチ演出Rが決定されて大当りとなるときに第1上限回数としてn回が決定される割合(%)である。また、O2:はずれとなる確率(%)、F2:はずれとなるときに演出内容としてリーチ演出Rが決定される割合(振分け率(%))、J2:演出内容としてリーチ演出Rが決定されてはずれとなるときに第1上限回数としてn回が決定される割合(%)である。例えば、演出内容がリーチ演出SA2のときに、第1上限回数として11回を決定する割合(Z11)は、次のように求められる。
Zn = (O1 * F1 * J1 + O2 * F2 * J2) / (O1 * F1 + O2 * F2) ... Y2
However, the ratio (%) where n is determined as the first upper limit number of times when Zn: production content is reach production R, O1: jackpot probability (%), F1: reach production R as production content when jackpot Is determined (distribution rate (%)), and J1: is a rate (%) in which n is determined as the first upper limit number of times when the reach effect R is determined as the effect content and the jackpot is reached. Also, O2: Probability of losing (%), F2: Ratio (rearing rate (%)) of reach effect R being determined as effect content when losing, J2: Reach effect R being determined as effect content This is a ratio (%) in which n times is determined as the first upper limit number of times when the deviation occurs. For example, when the production content is the reach production SA2, the ratio (Z11) for determining 11 times as the first upper limit number is obtained as follows.

Z11=(0.5×52×25+99.5×2×0)/(0.5×52+99.5×2)=2.89(%)
同様に求めることにより、演出内容がリーチ演出SA2のときにおける各第1上限回数(2〜11回)を決定する割合は、図5(b)に示すようになる。また、同様にして、演出内容が、リーチ演出なし、リーチ演出N,SA1のときにおける各第1上限回数(2〜11回)を決定する割合を求めることができ、図5(b)に示す。なお、本実施形態において、第1上限回数として決定される可能性がある回数は、図10に示すように2〜11回に限定されている。従って、第1上限回数として2〜11回以外を決定する割合は、0である。
Z11 = (0.5 × 52 × 25 + 99.5 × 2 × 0) / (0.5 × 52 + 99.5 × 2) = 2.89 (%)
By similarly obtaining, the ratio of determining each first upper limit number (2 to 11 times) when the effect content is the reach effect SA2 is as shown in FIG. Similarly, it is possible to obtain a ratio for determining each first upper limit number (2 to 11 times) when the content of the production is no reach production and reach production N, SA1, as shown in FIG. 5B. . In the present embodiment, the number of times that may be determined as the first upper limit number of times is limited to 2 to 11 times as shown in FIG. Therefore, the ratio that determines other than 2 to 11 times as the first upper limit number is 0.

そして、演出内容がリーチ演出Rのときにおける第1上限回数の平均回数(第1上限回数として取り得ると期待できる回数)は、各第1上限回数(2〜11回)に演出内容がリーチ演出Rのときに当該第1上限回数を決定する割合を乗算したものの総和である。すなわち、演出内容がリーチ演出Rのときにおける第1上限回数の平均回数は次式(Y3)のように求められる。   When the production content is the reach production R, the average number of first upper limit times (the number of times that can be expected to be taken as the first upper limit number) is the production effect of the reach content at each first upper limit number (2 to 11 times). It is the sum total of products multiplied by a ratio that determines the first upper limit count when R. That is, the average number of the first upper limit times when the effect content is the reach effect R is obtained as in the following equation (Y3).

M=11×(Z11/100)+10×(Z10/100)+9×(Z9/100)+8×(Z8/100)+7×(Z7/100)+6×(Z6/100)+5×(Z5/100)+4×(Z4/100)+3×(Z3/100)+2×(Z2/100)…Y3
但し、M:演出内容がリーチ演出Rのときにおける第1上限回数の平均回数、Zn:演出内容がリーチ演出Rのときに上限回数としてn回が決定される割合(%)である。例えば、演出内容がリーチ演出SA2のときにおける第1上限回数の平均回数は、次のように求められる。
M = 11 × (Z11 / 100) + 10 × (Z10 / 100) + 9 × (Z9 / 100) + 8 × (Z8 / 100) + 7 × (Z7 / 100) + 6 × (Z6 / 100) + 5 × (Z5 / 100 ) + 4 × (Z4 / 100) + 3 × (Z3 / 100) + 2 × (Z2 / 100)... Y3
However, M is an average number of first upper limit times when the production content is the reach production R, and Zn is a ratio (%) where n times is decided as the upper frequency when the production content is the reach production R. For example, the average number of first upper limit times when the production content is the reach production SA2 is obtained as follows.

M=11×(2.89/100)+10×(25/100)+…+3×(0/100)+2×(0/100)=8.62(回)
同様に求めることにより、各演出内容のときにおける第1上限回数の平均回数は、図5(b)に示すようになる。図5(b)に示すように、第1上限回数の平均回数は、演出内容がリーチ演出なし<リーチ演出N<リーチ演出SA1<リーチ演出SA2の順番で多くなっている。これは、演出内容がリーチ演出なし<リーチ演出N<リーチ演出SA1<リーチ演出SA2の順番で第1上限回数を多く決定する割合が高いことを示している。そして、演出内容がリーチ演出なし<リーチ演出N<リーチ演出SA1<リーチ演出SA2の順番で大当り信頼度が高くなっている(図5(a)参照)。従って、サブCPU34aは、演習内容の大当り信頼度が高いときほど第1上限回数を多く決定する割合を高くしている。
M = 11 × (2.89 / 100) + 10 × (25/100) +... + 3 × (0/100) + 2 × (0/100) = 8.62 (times)
By determining in the same manner, the average number of first upper limit times for each production content is as shown in FIG. As shown in FIG. 5 (b), the average number of first upper limit times increases in the order of production contents without reach production <reach production N <reach production SA1 <reach production SA2. This indicates that there is a high ratio in which the production content is determined to increase the first upper limit number in the order of no reach production <reach production N <reach production SA1 <reach production SA2. In addition, the jackpot reliability is higher in the order of the production contents: no reach production <reach production N <reach production SA1 <reach production SA2 (see FIG. 5A). Accordingly, the sub CPU 34a increases the ratio of determining the first upper limit number of times as the jackpot reliability of the exercise content is higher.

なお、大当り演出用の演出パターンP4〜P6が指定されたときにだけ、回数決定テーブルとして回数決定テーブルT1が設定され、第1上限回数として11回を決定することが可能である。換言すれば、第1上限回数として11回が決定されることは、大当りとなる場合のみでしか行われない。このため、遊技者は、第1上限回数が11回だった場合、図柄組み合わせゲームの結果が確実に大当りとなることを事前に知ることができる。   Note that the number-of-times determination table T1 is set as the number-of-times determination table only when the effect patterns P4 to P6 for the big hit effect are designated, and it is possible to determine 11 times as the first upper limit number of times. In other words, the determination of 11 times as the first upper limit number of times is performed only in the case of a big hit. For this reason, the player can know in advance that the result of the symbol combination game is a big hit if the first upper limit number is 11 times.

また、第2上限回数は、演出パターンP0でなければ、すべて3回が設定されるようになっている。すなわち、演出内容が通常変動(大当り信頼度が0)でなければ、第2上限回数は3回が設定される。そして、上限回数は、第1上限回数と第2上限回数の合計回数であるので、サブCPU34aは、図柄組み合わせゲームの演出内容の大当り信頼度が高いときほど上限回数を多く決定する割合が高くなっている。従って、遊技者は、報知演出の実行回数が多いほど(上限回数が多いほど)、大当り信頼度が高いことを知ることができる。   In addition, the second upper limit number of times is set to all three times unless the production pattern P0. That is, if the production content is not normal fluctuation (big hit reliability is 0), the second upper limit number is set to three. Since the upper limit number is the total number of the first upper limit number and the second upper limit number, the sub CPU 34a has a higher rate of determining the upper limit number as the jackpot reliability of the effect contents of the symbol combination game is higher. ing. Therefore, the player can know that the greater the number of executions of the notification effect (the greater the upper limit number), the higher the jackpot reliability.

従って、本実施形態のサブCPU34aは、報知演出の実行回数の上限回数を決定する回数決定手段となる。また、本実施形態のROM34bは、報知演出の実行回数の上限回数として選択可能な複数の上限回数から構成される回数決定テーブルT1〜T5を記憶している記憶手段となる。   Therefore, the sub CPU 34a according to the present embodiment serves as a number-of-times determination unit that determines the upper limit number of times of notification effect execution. In addition, the ROM 34b of the present embodiment serves as a storage unit that stores frequency determination tables T1 to T5 configured from a plurality of upper limit times that can be selected as the upper limit number of notification effects.

次に、報知内容選択処理について図8に基づき説明する。
サブCPU34aは、報知内容として「は」という音声をスピーカ17から出力させるための音声データD1を第1報知演出を実行させるための音声データとしてRAM34cに記憶(設定)する(ステップS31)。次に、サブCPU34aは、RAM34cに記憶された演出パターン指定コマンドにより指定された演出パターンが大当り演出用の演出パターンP4〜P6であるか否か判定する(ステップS32)。ステップS32の判定結果が肯定の場合(演出パターンP4〜P6である場合)、サブCPU34aは、報知内容テーブルとして報知内容テーブルH1を設定し、RAM34cに記憶する(ステップS33)。前記報知内容テーブルは、第2報知演出の報知内容を決定する際に使用するテーブルである。
Next, the notification content selection process will be described with reference to FIG.
The sub CPU 34a stores (sets) the audio data D1 for outputting the voice “ha” as the notification content from the speaker 17 in the RAM 34c as the audio data for executing the first notification effect (step S31). Next, the sub CPU 34a determines whether or not the effect patterns designated by the effect pattern designation command stored in the RAM 34c are effect patterns P4 to P6 for the big hit effect (step S32). When the determination result of step S32 is affirmative (when the production patterns are P4 to P6), the sub CPU 34a sets the notification content table H1 as the notification content table and stores it in the RAM 34c (step S33). The notification content table is a table used when determining the notification content of the second notification effect.

具体的には、図11(a)に示すように、報知内容テーブルH1においては、第2報知演出の報知内容として「とう」という音声をスピーカ17から出力させるための音声データD2等が決定可能とされており、それぞれに報知内容乱数が振り分けられている。例えば、報知内容テーブルH1において、報知内容として「大当り」という音声をスピーカ17から出力させるための音声データD8には、報知内容乱数の83〜99が振り分けられている。なお、報知内容乱数は、0〜99までの全100通りの整数である。また、この報知内容乱数は、サブCPU34aによって所定の周期毎に順次更新される乱数であり、サブCPU34aは、更新後の値をRAM34cの設定領域に設定して更新前の値を書き換えている(ステップS1参照)。   Specifically, as shown in FIG. 11 (a), in the notification content table H1, voice data D2 or the like for outputting the voice “To” from the speaker 17 as the notification content of the second notification effect can be determined. The notification content random number is distributed to each. For example, in the notification content table H1, the notification content random numbers 83 to 99 are allocated to the audio data D8 for outputting the sound “big hit” from the speaker 17 as the notification content. The broadcast content random numbers are 100 whole numbers from 0 to 99. The notification content random number is a random number that is sequentially updated by the sub CPU 34a at predetermined intervals, and the sub CPU 34a sets the updated value in the setting area of the RAM 34c to rewrite the value before the update ( (See step S1).

その後、サブCPU34aは、RAM34cに記憶された報知内容乱数を取得する(ステップS34)。サブCPU34aは、取得した報知内容乱数及び設定した報知内容テーブルに基づき、第2報知演出の報知内容を特定するための音声データを決定する(ステップS35)。例えば、報知内容乱数として「30」を取得し、報知内容テーブルとして報知内容テーブルH1を設定していた場合、サブCPU34aは、第1報知演出の報知内容として「激アツ」という音声をスピーカ17から出力させるための音声データD6を決定することとなる(図11(a)参照)。そして、サブCPU34aは、第2報知演出を実行させるための音声データとして、決定した音声データをRAM34cに記憶し(ステップS36)、報知内容選択処理を終了する。   Thereafter, the sub CPU 34a acquires the notification content random number stored in the RAM 34c (step S34). The sub CPU 34a determines audio data for specifying the notification content of the second notification effect based on the acquired notification content random number and the set notification content table (step S35). For example, when “30” is acquired as the notification content random number and the notification content table H1 is set as the notification content table, the sub CPU 34a makes a sound “super hot” from the speaker 17 as the notification content of the first notification effect. The audio data D6 to be output is determined (see FIG. 11A). And sub CPU34a memorize | stores the determined audio | voice data in RAM34c as audio | voice data for performing a 2nd alerting | reporting effect (step S36), and complete | finishes alerting | reporting content selection processing.

一方、ステップS32の判定結果が否定の場合(演出パターンP4〜P6でない場合)、サブCPU34aは、RAM34cに記憶された演出パターン指定コマンドにより指定された演出パターンがリーチ演出SA2を伴うはずれ演出用の演出パターンP3であるか否か判定する(ステップS37)。ステップS17の判定結果が肯定の場合(演出パターンP3である場合)、サブCPU34aは、報知内容テーブルとして報知内容テーブルH2(図11(b)参照)を設定する(ステップS38)。その後、サブCPU34aは、ステップS34〜ステップS36の処理を実行し、報知内容選択処理を終了する。   On the other hand, when the determination result of step S32 is negative (when it is not the production patterns P4 to P6), the sub CPU 34a uses the production pattern designated by the production pattern designation command stored in the RAM 34c for the off production with the reach production SA2. It is determined whether or not the effect pattern P3 (step S37). When the determination result of step S17 is affirmative (when the production pattern is P3), the sub CPU 34a sets the notification content table H2 (see FIG. 11B) as the notification content table (step S38). Thereafter, the sub CPU 34a executes the processes of steps S34 to S36 and ends the notification content selection process.

一方、ステップS37の判定結果が否定の場合(演出パターンP3でない場合)、サブCPU34aは、RAM34cに記憶された演出パターン指定コマンドにより指定された演出パターンがリーチ演出SA1を伴うはずれ演出用の演出パターンP2であるか否か判定する(ステップS39)。ステップS39の判定結果が肯定の場合(演出パターンP2である場合)、サブCPU34aは、報知内容テーブルとして報知内容テーブルH3(図11(c)参照)を設定する(ステップS40)。その後、サブCPU34aは、ステップS34〜ステップS36の処理を実行し、報知内容選択処理を終了する。   On the other hand, if the determination result in step S37 is negative (not the effect pattern P3), the sub CPU 34a determines that the effect pattern specified by the effect pattern specifying command stored in the RAM 34c is an effect pattern for the effect that causes the reach effect SA1. It is determined whether or not it is P2 (step S39). When the determination result of step S39 is affirmative (when it is the production pattern P2), the sub CPU 34a sets the notification content table H3 (see FIG. 11C) as the notification content table (step S40). Thereafter, the sub CPU 34a executes the processes of steps S34 to S36 and ends the notification content selection process.

一方、ステップS39の判定結果が否定の場合(演出パターンP2でない場合)、サブCPU34aは、RAM34cに記憶された演出パターン指定コマンドにより指定された演出パターンがリーチ演出Nを伴うはずれ演出用の演出パターンP1であるか否か判定する(ステップS41)。ステップS41の判定結果が肯定の場合(演出パターンP1である場合)、サブCPU34aは、報知内容テーブルとして報知内容テーブルH4(図11(d)参照)を設定する(ステップS42)。その後、サブCPU34aは、ステップS34〜ステップS36の処理を実行し、報知内容選択処理を終了する。   On the other hand, if the determination result in step S39 is negative (not the effect pattern P2), the sub CPU 34a determines that the effect pattern designated by the effect pattern designation command stored in the RAM 34c is an outlier effect effect with the reach effect N. It is determined whether it is P1 (step S41). When the determination result in step S41 is affirmative (when the production pattern is P1), the sub CPU 34a sets the notification content table H4 (see FIG. 11D) as the notification content table (step S42). Thereafter, the sub CPU 34a executes the processes of steps S34 to S36 and ends the notification content selection process.

一方、ステップS41の判定結果が否定の場合(演出パターンP1でない場合)、指定された演出パターンがリーチ演出なしのはずれ演出用の演出パターンP0であるので、サブCPU34aは、報知内容テーブルとして報知内容テーブルH5(図11(e)参照)を設定する(ステップS43)。その後、サブCPU34aは、ステップS34〜ステップS36の処理を実行し、報知内容選択処理を終了する。   On the other hand, if the determination result in step S41 is negative (not the production pattern P1), the designated production pattern is the production pattern P0 for the off production without the reach production, so the sub CPU 34a provides the notification content as the notification content table. A table H5 (see FIG. 11E) is set (step S43). Thereafter, the sub CPU 34a executes the processes of steps S34 to S36 and ends the notification content selection process.

以上のように、第1報知演出の報知内容は演出パターンに関係なく決定されているので、第1報知演出の報知内容では図柄組み合わせゲームの結果(当否の結果)や展開(リーチ演出が行われるか否かなど)を知ることができないようになっている。一方、第2報知演出の報知内容は演出パターンに関連して決定されており、報知内容によっては、図柄組み合わせゲームの結果(当否の結果)や展開(リーチ演出が行われるか否かなど)を知ることができるようになっている。   As described above, since the notification content of the first notification effect is determined regardless of the effect pattern, the notification content of the first notification effect results in the symbol combination game (result of success or failure) and development (reach effect). Whether or not). On the other hand, the notification content of the second notification effect is determined in relation to the effect pattern, and depending on the notification content, the result (whether or not) of the symbol combination game and the development (whether or not the reach effect is performed). You can know.

第2報知演出の報知内容として、例えば、「大当り」という音声をスピーカ17から出力させるための音声データD8は、大当り演出用の演出パターンが指定された場合にのみ決定されるようになっている(図11参照)。すなわち、第2報知演出の演出内容として「大当り」の決定は、大当りとなる場合でしか行われない。このため、遊技者は、「大当り」という音声を聞いたとき、図柄組み合わせゲームが大当りとなることを認識することができ、図柄組み合わせゲームの結果が確実に大当りとなることを事前に知ることができる。なお、「とう」という音声をスピーカ17から出力させるための音声データD2は、はずれ演出用の演出パターンが指定された場合も決定されるようになっているので(図11参照)、遊技者は、「とう」という音声を聞いても、図柄組み合わせゲームが大当りとなるか否か認識することができない。   As the notification content of the second notification effect, for example, the audio data D8 for outputting the sound “big hit” from the speaker 17 is determined only when the effect pattern for the big hit effect is designated. (See FIG. 11). That is, the determination of “big hit” as the production content of the second notification effect is performed only in the case of big hit. Therefore, the player can recognize that the symbol combination game is a big hit when he hears the sound of “big hit”, and knows in advance that the result of the symbol combination game will be a big hit. it can. Note that the voice data D2 for outputting the voice “To” from the speaker 17 is determined even when the production pattern for the off-stage production is designated (see FIG. 11). Listening to the sound “Tou” cannot recognize whether the symbol combination game is a big hit.

また、第1報知演出の報知内容は第2報知演出の報知内容として選択される可能性があるものすべてと異なるようにしている。すなわち、第1報知演出の報知内容として音声出力される「は」は、第2報知内容の報知内容として出力されないようにしている。このため、遊技者は、報知内容から現在行われている報知演出が第1報知演出か第2報知演出かを認識することができる。従って、本実施形態のサブCPU34aは、第1報知演出及び第2報知演出の報知内容を決定する報知内容決定手段となる。   Further, the notification content of the first notification effect is different from all the information that may be selected as the notification content of the second notification effect. That is, “ha” that is output as the notification content of the first notification effect is not output as the notification content of the second notification content. Therefore, the player can recognize from the notification content whether the notification effect currently being performed is the first notification effect or the second notification effect. Accordingly, the sub CPU 34a of the present embodiment serves as notification content determination means for determining the notification content of the first notification effect and the second notification effect.

次に、報知実行処理について図9に基づき説明する。
サブCPU34aは、操作ボタン26が出力した操作信号を入力したか否かを判定する(ステップS51)。ステップS51の判定結果が否定の場合(操作信号を入力していない場合)、サブCPU34aは、報知実行処理を終了する。一方、ステップS51の判定結果が肯定の場合(操作信号を入力した場合)、サブCPU34aは、RAM34cに記憶された第1上限回数が0より大きいか否か判定する(ステップS52)。ステップS52の判定結果が肯定の場合(第1上限回数>0の場合)、サブCPU34aは、スピーカ17に報知演出を実行させる際、第1報知演出の報知内容で音声出力させることを決定する(ステップS53)。すなわち、サブCPU34aは、スピーカ17に報知演出を実行させる際、第1報知演出を実行させるための音声データとしてRAM34cに記憶された音声データ(ステップS31で記憶された音声データ)に基づき、スピーカ17の音声出力を制御することを決定する。
Next, the notification execution process will be described with reference to FIG.
The sub CPU 34a determines whether or not the operation signal output from the operation button 26 has been input (step S51). When the determination result of step S51 is negative (when no operation signal is input), the sub CPU 34a ends the notification execution process. On the other hand, when the determination result of step S51 is affirmative (when an operation signal is input), the sub CPU 34a determines whether or not the first upper limit number stored in the RAM 34c is greater than 0 (step S52). When the determination result of step S52 is affirmative (when the first upper limit number> 0), the sub CPU 34a determines to output the sound with the notification content of the first notification effect when the speaker 17 executes the notification effect ( Step S53). That is, when the sub CPU 34a causes the speaker 17 to execute the notification effect, the speaker 17 is based on the sound data stored in the RAM 34c as the sound data for executing the first notification effect (the sound data stored in step S31). Decide to control the audio output.

そして、サブCPU34aは、第1上限回数から「1」減算(−1)し、新たな第1上限回数としてRAM34cに記憶する(ステップS54)。そして、サブCPU34aは、決定された音声データに基づき、スピーカ17の音声出力を制御して報知演出を実行させる(ステップS55)。例えば、ステップS53で第1報知演出を実行させることを決定した場合、サブCPU34aは、第1報知演出を実行させるための音声データとしてRAM34cに記憶された音声データ(本実施形態では音声データD1)に基づき、スピーカ17に「は」という音声を出力させるように制御する。その後、サブCPU34aは、報知実行処理を終了する。   Then, the sub CPU 34a subtracts “−1” from the first upper limit number (−1), and stores it in the RAM 34c as the new first upper limit number (step S54). Then, the sub CPU 34a controls the sound output of the speaker 17 based on the determined sound data to execute a notification effect (step S55). For example, when it is determined in step S53 that the first notification effect is to be executed, the sub CPU 34a stores the sound data stored in the RAM 34c as the sound data for executing the first notification effect (in this embodiment, the sound data D1). Based on the above, the speaker 17 is controlled to output the voice “ha”. Thereafter, the sub CPU 34a ends the notification execution process.

一方、ステップS52の判定結果が否定の場合(第1上限回数>0でない場合)、サブCPU34aは、RAM34cに記憶された第2上限回数が0より大きいか否か判定する(ステップS56)。ステップS56の判定結果が否定の場合(第2上限回数>0でない場合)、サブCPU34aは、報知実行処理をそのまま終了する。一方、ステップS56の判定結果が肯定の場合(第2上限回数>0の場合)、サブCPU34aは、スピーカ17に報知演出を実行させる際、第2報知演出の報知内容で音声出力させることを決定する(ステップS57)。すなわち、サブCPU34aは、スピーカ17に報知演出を実行させる際、第1報知演出の報知内容を特定する音声データとしてRAM34cに記憶された音声データ(ステップS36で記憶された音声データ)に基づき、スピーカ17の音声出力を制御することを決定する。そして、サブCPU34aは、第2上限回数から「1」減算(−1)し、新たな第2上限回数としてRAM34cに記憶する(ステップS58)。そして、サブCPU34aは、決定された音声データに基づき、スピーカ17の音声出力を制御して報知演出を実行させる(ステップS55)。その後、サブCPU34aは、報知実行処理を終了する。   On the other hand, when the determination result of step S52 is negative (when the first upper limit number> 0 is not satisfied), the sub CPU 34a determines whether or not the second upper limit number stored in the RAM 34c is greater than zero (step S56). When the determination result of step S56 is negative (when the second upper limit number> 0 is not satisfied), the sub CPU 34a ends the notification execution process as it is. On the other hand, when the determination result of step S56 is affirmative (when the second upper limit number> 0), the sub CPU 34a determines to output the sound with the notification content of the second notification effect when the speaker 17 executes the notification effect. (Step S57). That is, when the sub CPU 34a causes the speaker 17 to execute the notification effect, the speaker is based on the sound data (the sound data stored in step S36) stored in the RAM 34c as the sound data specifying the notification content of the first notification effect. It is decided to control 17 audio outputs. Then, the sub CPU 34a subtracts "-1" from the second upper limit number (-1), and stores it in the RAM 34c as a new second upper limit number (step S58). Then, the sub CPU 34a controls the sound output of the speaker 17 based on the determined sound data to execute a notification effect (step S55). Thereafter, the sub CPU 34a ends the notification execution process.

この報知実行処理により、サブCPU34aは、操作信号を入力する毎に、報知演出の実行回数が上限回数に至るまで報知演出を実行させる。すなわち、遊技者は、報知演出が実行されなくなったときの報知演出の実行回数が上限回数と認識することができる。そして、報知演出の実行回数の上限回数は、大当り信頼度が高いほど多く決定される割合が高いので、遊技者は、この上限回数により大当り信頼度を認識することができる。従って、本実施形態のサブCPU34aは、報知演出をスピーカ17に実行させるように制御する予告制御手段となる。また、スピーカ17は、報知演出を実行する報知手段となる。   With this notification execution process, the sub CPU 34a causes the notification effect to be executed until the number of notification effects executed reaches the upper limit every time an operation signal is input. That is, the player can recognize that the number of executions of the notification effect when the notification effect is not executed is the upper limit number of times. And since the upper limit frequency | count of notification performance execution frequency is determined so that the greater the jackpot reliability, the higher the ratio, the player can recognize the jackpot reliability based on this upper limit count. Therefore, the sub CPU 34a of the present embodiment serves as a notice control unit that controls the speaker 17 to execute the notification effect. The speaker 17 serves as a notification means for executing a notification effect.

また、第1上限回数が0となってから第2報知演出を実行させることを決定しているため、第1報知演出の実行回数が第1上限回数に至ってから第2報知演出が行われることとなる。そして、第1報知演出の報知内容は、図柄組み合わせゲームの結果又は展開を示唆するものでないので、操作ボタン26を所定回数操作して報知演出を上限回数まで実行させなければ、遊技者は大当り信頼度を知ることができない。そして、多くの遊技者は大当り信頼度、すなわち、図柄組み合わせゲームの結果を早く知りたいと望んでいるため、遊技者に操作ボタン26を積極的に操作させることができる。   In addition, since the second notification effect is determined to be executed after the first upper limit number of times becomes 0, the second notification effect is performed after the number of executions of the first notification effect reaches the first upper limit number of times. It becomes. The notification content of the first notification effect does not suggest the result or development of the symbol combination game. Therefore, if the operation button 26 is not operated by a predetermined number of times and the notification effect is not executed up to the upper limit number of times, the player is confident in the big hit I can't know the degree. Since many players desire to know the jackpot reliability, that is, the result of the symbol combination game as soon as possible, the player can actively operate the operation button 26.

次に、報知演出(すなわち、第1報知演出及び第2報知演出)が行われるタイミングについて図12に基づき説明する。図12(a)は、演出パターンP0に基づき、図柄組み合わせゲームが行われるとき(通常変動のとき)において、第1上限回数として3回が設定され、第2上限回数として1回が設定された場合のタイミングチャートである。図12(b)は、演出パターンP6に基づき、図柄組み合わせゲームが行われるとき(リーチ演出SA2が行われて大当りとなるとき)において、第1上限回数として10回が設定され、第2上限回数として3回が設定された場合のタイミングチャートである。なお、第2報知演出は、図12(a)の場合は音声データD2に基づき行われ、図12(b)の場合は音声データD6に基づき行われるものとする。   Next, the timing at which the notification effect (that is, the first notification effect and the second notification effect) is performed will be described with reference to FIG. FIG. 12 (a) shows that when the symbol combination game is performed (when the variation is normal) based on the performance pattern P0, three times are set as the first upper limit number and one is set as the second upper limit number. It is a timing chart in the case. FIG. 12B shows that when the symbol combination game is performed based on the effect pattern P6 (when the reach effect SA2 is performed and a big hit is made), 10 is set as the first upper limit number, and the second upper limit number is set. Is a timing chart when three times are set. Note that the second notification effect is performed based on the audio data D2 in the case of FIG. 12A and based on the audio data D6 in the case of FIG. 12B.

図12(a)に示すように、図柄組み合わせゲーム開始後、遊技者により操作ボタン26が操作されると、第1上限回数に至るまで操作ボタン26が操作される毎に第1報知演出が行われる。すなわち、操作ボタン26が操作される毎に、スピーカ17から「は」という音声が出力される(時点A1〜A3参照)。そして、「は」という音声が3回出力された後、さらに操作ボタン26が操作されると、「とう」という音声がスピーカ17から1回出力される(時点A4参照)。その後、さらに操作ボタン26が操作されても音声出力は行われず(時点A5〜A7参照)、遊技者は、報知演出が終了したことを認識することができる。そして、報知演出の実行回数(図12(a)においては4回)から遊技者は、現在行われている図柄組み合わせゲームの大当り信頼度を認識することができる。つまり、遊技者は、大当りの期待度が高くないことを認識することができる。   As shown in FIG. 12A, after the symbol combination game is started, when the player operates the operation button 26, the first notification effect is performed every time the operation button 26 is operated until the first upper limit number of times is reached. Is called. That is, every time the operation button 26 is operated, a sound “ha” is output from the speaker 17 (see time points A1 to A3). When the operation button 26 is further operated after the voice “ha” is output three times, the voice “to” is output once from the speaker 17 (see time point A4). Thereafter, even if the operation button 26 is further operated, no sound is output (see time points A5 to A7), and the player can recognize that the notification effect has ended. Then, the player can recognize the jackpot reliability of the symbol combination game that is currently being executed from the number of executions of the notification effect (four times in FIG. 12A). That is, the player can recognize that the degree of expectation of the big hit is not high.

図12(b)に示すように、図柄組み合わせゲーム開始後、遊技者により操作ボタン26が操作されると、第1上限回数に至るまで第1報知演出が行われる。すなわち、操作ボタン26が操作される毎に、スピーカ17から「は」という音声が出力される(時点B1〜B10参照)。そして、「は」という音声が10回出力された後、さらに操作ボタン26が操作されると、「激アツ」という音声がスピーカ17から出力される(時点B11〜B13参照)。「激アツ」という音声が3回出力された後に、さらに操作ボタン26が操作されても、スピーカ17から音声出力は行われないので(時点B14参照)、遊技者は、報知演出が終了したことを認識することができる。そして、報知演出の実行回数(図12(b)においては13回)から遊技者は、現在行われている図柄組み合わせゲームの大当り信頼度を認識することができる。より詳しくは、遊技者は、「は」という音声出力が10回続いた時点(時点B10)で、図12(a)のときにおける実行回数よりも多いので、大当り信頼度が高いのではないかと期待する。また、遊技者は、「激アツ」という音声出力が3回続いた時点(時点B11〜B13)で、大当り信頼度が高いのではないかと期待できる。   As shown in FIG. 12B, when the player operates the operation button 26 after the symbol combination game is started, the first notification effect is performed until the first upper limit number of times is reached. That is, every time the operation button 26 is operated, a sound “ha” is output from the speaker 17 (see time points B1 to B10). Then, after the voice “ha” is output ten times, when the operation button 26 is further operated, the voice “super hot” is output from the speaker 17 (see time points B11 to B13). Even if the operation button 26 is further operated after the sound “Gekiatsu” is output three times, no sound is output from the speaker 17 (see time point B14), so that the player has finished the notification effect. Can be recognized. Then, the player can recognize the jackpot reliability of the symbol combination game that is currently being performed from the number of executions of the notification effect (13 times in FIG. 12B). More specifically, since the player has more than the number of executions in FIG. 12 (a) at the time when the voice output “ha” continues 10 times (time point B10), the player may have a high jackpot reliability. expect. In addition, the player can expect that the jackpot reliability is high at the time when the sound output of “Gekiatsu” continues three times (time points B11 to B13).

以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
(1)上限回数(第1上限回数と第2上限回数を合計した回数)に至るまで、遊技者が操作ボタン26を操作するごとに報知演出は実行される。また、大当り信頼度が高いほど第1上限回数と第2上限回数が多くなる割合が高くなり、それに伴い上限回数が多くなる割合が高くなる。このため、操作ボタン26を操作して報知演出が数多く続く場合は、大当り信頼度が高いことを知ることができる。すなわち、遊技者は、報知演出の回数によって、図柄組み合わせゲームが大当りとなるか否かを事前に知ることができる。従って、遊技者は、図柄組み合わせゲームにおける大当り信頼度を知るために数多く操作ボタン26を操作することとなる。また、大当り信頼度が高くなる場合には、報知演出が数多く続くことになるので、遊技者に操作ボタン26をなるべく多く操作することが大当り信頼度を高くする方法(大当りを得る方法)であるように思わせることができる。従って、結果的に操作ボタン26を積極的に操作させることができ、遊技の興趣を向上できる。
As described above in detail, the present embodiment has the following effects.
(1) The notification effect is executed every time the player operates the operation button 26 until the upper limit number (the total number of the first upper limit number and the second upper limit number) is reached. Further, the higher the big hit reliability, the higher the ratio of increasing the first upper limit number and the second upper limit number, and the higher the ratio of increasing the upper limit number accordingly. For this reason, when many notification effects continue by operating the operation button 26, it can be known that the big hit reliability is high. That is, the player can know in advance whether or not the symbol combination game is a big hit based on the number of notification effects. Therefore, the player operates many operation buttons 26 in order to know the jackpot reliability in the symbol combination game. In addition, when the big hit reliability becomes high, a lot of notification effects will continue, so that the player operates the operation buttons 26 as much as possible to increase the big hit reliability (a method for obtaining the big hit). Can make you think. Therefore, as a result, the operation button 26 can be actively operated, and the entertainment of the game can be improved.

(2)第2報知演出の報知内容は、メインCPU30aにより決定された演出パターンに基づいて決定される。このため、例えば、大当り演出用の演出パターンが決定された場合にのみ第2報知演出の報知内容として音声出力されるものがあり(例えば、本実施形態における「大当り」という音声出力)、第2報知演出の報知内容によって図柄組み合わせゲームの展開が事前に示唆される場合がある。従って、遊技者は、報知演出の実行回数及び第2報知演出の報知内容から大当り信頼度をより確実に把握することができる。そして、第2報知演出は、第1報知演出の実行回数が上限回数に至った後に行われる。このため、遊技者が図柄組み合わせゲームの大当り信頼度を確実に知ることができる第2報知演出を実行させるには、第1上限回数以上操作ボタンを操作する必要がある。従って、遊技者に積極的に操作ボタン26を操作させることができ、遊技の興趣を向上できる。   (2) The notification content of the second notification effect is determined based on the effect pattern determined by the main CPU 30a. For this reason, for example, there is an audio output as the notification content of the second notification effect only when the effect pattern for the big hit effect is determined (for example, an audio output of “hit” in the present embodiment), the second There is a case where the development of the symbol combination game is suggested in advance depending on the notification content of the notification effect. Therefore, the player can more reliably grasp the jackpot reliability from the number of executions of the notification effect and the notification content of the second notification effect. The second notification effect is performed after the number of executions of the first notification effect reaches the upper limit number. For this reason, it is necessary to operate the operation button more than the first upper limit number of times in order to execute the second notification effect in which the player can surely know the jackpot reliability of the symbol combination game. Therefore, the player can be made to actively operate the operation button 26, and the interest of the game can be improved.

(3)第1報知演出の報知内容は、大当り信頼度と関係なく同じ内容で行われる(本実施形態では、「は」という音声出力)ので、遊技者は、図柄組み合わせゲームの大当り信頼度を知るためには、操作ボタン26を所定回数操作して報知演出の実行回数及び第2報知演出の報知内容から判断する必要がある。従って、遊技者に積極的に操作ボタン26を操作させることができ、遊技の興趣を向上できる。   (3) Since the notification content of the first notification effect is performed with the same content regardless of the jackpot reliability (in this embodiment, a voice output of “ha”), the player can determine the jackpot reliability of the symbol combination game. In order to know, it is necessary to operate the operation button 26 a predetermined number of times and make a determination from the number of executions of the notification effect and the notification content of the second notification effect. Therefore, the player can be made to actively operate the operation button 26, and the interest of the game can be improved.

(4)サブCPU34aは、第1報知演出の報知内容とは異なる報知内容を前記第2報知演出の報知内容として決定する。すなわち、第1報知演出の報知内容(「は」という音声出力)と同じ内容で第2報知演出が行われることがない。このため、遊技者は、第1報知演出から第2報知演出に切り替わったことを確実に認識できる。   (4) The sub CPU 34a determines the notification content different from the notification content of the first notification effect as the notification content of the second notification effect. That is, the second notification effect is not performed with the same content as the notification content of the first notification effect (voice output of “ha”). For this reason, the player can reliably recognize that the first notification effect has been switched to the second notification effect.

(5)予め選択される可能性がある上限回数は回数決定テーブルT1〜T5により決められているので、サブCPU34aは、回数決定テーブルT1〜T5に含める上限回数を適当な回数とすることにより、上限回数としてあまりにも少ない回数がサブCPU34aにより決定されることを防止できる。このため、遊技者に積極的に操作ボタン26を何回も操作させることができる。   (5) Since the upper limit count that may be selected in advance is determined by the count determination tables T1 to T5, the sub CPU 34a sets the upper limit count included in the count determination tables T1 to T5 to an appropriate number. It is possible to prevent the sub CPU 34a from determining too few times as the upper limit number. For this reason, the player can actively operate the operation button 26 many times.

(6)リーチ演出なしという演出内容以外の演出内容で図柄組み合わせゲームが行われるとき、サブCPU34aは、第2報知演出を3回繰り返すように実行させる。このため、図柄組み合わせゲームの展開又は結果を示唆することがある第2報知演出が実行されたことを遊技者は確実に認識できる。   (6) When the symbol combination game is played with an effect content other than the effect content that there is no reach effect, the sub CPU 34a causes the second notification effect to be repeated three times. Therefore, the player can surely recognize that the second notification effect that may suggest the development or result of the symbol combination game has been executed.

尚、上記実施形態は、次のような別の実施形態(別例)にて具体化できる。
○上記実施形態の装飾ランプ16、可変表示器H又はスピーカ17に、操作ボタン26を操作するタイミングを報知させるようにしてもよい。この場合、装飾ランプ16、可変表示器H又はスピーカ17がタイミング報知手段となる。これにより、操作ボタン26を操作するタイミングを間違えることなく、確実に報知演出を実行させることができる。
In addition, the said embodiment can be embodied in another embodiment (another example) as follows.
O You may make it notify the timing which operates the operation button 26 to the decoration lamp 16, the variable indicator H, or the speaker 17 of the said embodiment. In this case, the decorative lamp 16, the variable display H, or the speaker 17 serves as a timing notification unit. Thereby, the notification effect can be surely executed without making a mistake in operating the operation button 26.

○上記実施形態の装飾ランプ16、可変表示器H又はスピーカ17に、報知演出が実行された回数を報知させてもよい。この場合、装飾ランプ16、可変表示器H又はスピーカ17が回数報知手段となる。これにより、遊技者が操作した回数を知ることができ、大当り信頼度を確実に知ることができる。   -You may make the decoration lamp 16, the variable display H, or the speaker 17 of the said embodiment notify the frequency | count that the notification effect was performed. In this case, the decorative lamp 16, the variable display H, or the speaker 17 serves as the frequency notification means. Thereby, it is possible to know the number of times that the player has operated, and to reliably know the big hit reliability.

○上記実施形態において、スピーカ17に報知演出を実行させていたが、装飾ランプ16又は可変表示器Hに報知演出を実行させても良い。この場合、装飾ランプ16又は可変表示器Hが報知手段となる。   In the above embodiment, the notification effect is executed by the speaker 17, but the notification effect may be executed by the decorative lamp 16 or the variable display H. In this case, the decorative lamp 16 or the variable display H becomes a notification means.

○上記実施形態において、報知回数の実行回数が第1上限回数に至ったときに、報知演出を一旦終了させ、その後所定回数操作ボタン26が操作された場合に、第2報知演出を実行させるようにしてもよい。このようにすれば、報知演出が終了したように思わせた後に再び報知演出が続くようにみせることができる。すなわち、遊技者が操作ボタン26を操作し続けることにより一旦終了した報知演出が再開するように思わせることができるので、報知演出が実際に終了しても積極的に操作ボタン26を操作させることができ、興趣を向上することができる。また、一旦終了した後、第2報知演出が実行された場合、遊技者の操作によって再開させているように思わせることができ、遊技の興趣が向上する。   In the above-described embodiment, when the number of notification times reaches the first upper limit number, the notification effect is temporarily ended, and then the second notification effect is executed when the operation button 26 is operated a predetermined number of times. It may be. In this way, it is possible to make the notification effect continue again after making it seem that the notification effect has ended. That is, it is possible to make it seem that the notification effect once ended by the player continuously operating the operation button 26, so that the operation button 26 is actively operated even if the notification effect is actually ended. Can improve interest. In addition, when the second notification effect is executed after the game is once ended, it can be made to appear to be resumed by the player's operation, and the interest of the game is improved.

○上記実施形態において、演出内容の大当り信頼度が高いほど、上限回数を多く決定するようにしても良い。例えば、上限回数を、リーチ演出なしの場合には5回、リーチ演出Nの場合には6回、リーチ演出SA1の場合には7回、リーチ演出SA2の場合には8回としてもよい。演出パターンの大当り信頼度に応じて上限回数を多くしたので、遊技者は、上限回数が多い場合には、大当り信頼度が高いということを確実に知ることができる。このため、遊技者は、上限回数についてより注目することとなり、興趣が向上する。   In the above-described embodiment, the higher the maximum hit count, the higher the jackpot reliability of the production content may be. For example, the upper limit may be set to 5 times in the case of no reach effect, 6 times in the case of reach effect N, 7 times in the case of reach effect SA1, and 8 times in the case of reach effect SA2. Since the upper limit number is increased according to the big hit reliability of the performance pattern, the player can surely know that the big hit reliability is high when the upper limit number is large. For this reason, the player pays more attention to the upper limit number of times, and the interest is improved.

○上記実施形態の第1報知演出を実行させると、「は」という音声を出力させていたが、これ以外の音声を出力させても良い。例えば、「プッシュ」などの操作ボタン26の操作を促す(又は示唆する)ような内容の音声を出力させても良い。   ○ When the first notification effect of the above embodiment is executed, the voice “ha” is output, but other voices may be output. For example, a sound with a content that prompts (or suggests) operation of the operation button 26 such as “push” may be output.

○上記実施形態の第2報知演出において、「リーチ確定」という音声を出力させる等、図柄組み合わせゲームの展開を示唆するような内容の音声を出力させても良い。なお、「リーチ確定」という音声を出力させる場合、当該音声を出力させた図柄組み合わせゲームにおいてリーチ演出を行う必要がある。これにより、図柄組み合わせゲームの展開を示唆する第2報知演出により、遊技者は、図柄組み合わせゲームの展開を知ることができる。   In the second notification effect of the above embodiment, a voice that indicates the development of the symbol combination game may be output, such as outputting a voice “reach determination”. In addition, when outputting the voice “reach determination”, it is necessary to perform a reach effect in the symbol combination game in which the voice is output. Thereby, the player can know the development of the symbol combination game by the second notification effect suggesting the development of the symbol combination game.

○上記実施形態の操作ボタン26は、押しボタン式のボタンを採用したが、タッチセンサ式の操作ボタンを採用しても良い。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
The operation button 26 in the above embodiment employs a push button type button, but may employ a touch sensor type operation button.
Next, a technical idea that can be grasped from the above embodiment and another example will be added below.

(イ)前記報知内容決定手段は、前記第1報知演出の報知内容とは異なる報知内容を前記第2報知演出の報知内容として決定することを特徴とする請求項2又は請求項3に記載の遊技機。   (A) The notification content determination means determines the notification content different from the notification content of the first notification effect as the notification content of the second notification effect. Gaming machine.

(ロ)前記操作手段を操作するタイミングを報知するタイミング報知手段を備えたことを特徴とする請求項1〜請求項3のうちいずれか一項に記載の遊技機。
(ハ)前記報知演出が実行された回数を報知する回数報知手段を備えたことを特徴とする請求項1〜請求項3のうちいずれか一項に記載の遊技機。
(B) The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, further comprising timing notifying means for notifying timing of operating the operating means.
(C) The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, further comprising a number notifying unit that notifies the number of times the notification effect has been executed.

(ニ)前記予告制御手段は、前記操作手段が操作されるごとに、前記第1上限回数に至るまで前記第1報知演出を実行させ、前記第1報知演出の実行回数が第1上限回数に至った後は、一旦報知演出を終了し、その後所定回数前記操作手段が操作された場合には、前記第2上限回数に至るまで前記第2報知演出を実行させることを特徴とする請求項2又は請求項3に記載の遊技機。   (D) Each time the operating means is operated, the notice control unit causes the first notification effect to be executed until the first upper limit number is reached, and the execution number of the first notification effect is set to the first upper limit number. The second notification effect is executed until the second upper limit number of times is reached when the operation means is once operated after a predetermined number of times. Or the game machine of Claim 3.

(ホ)複数種類の図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームの表示結果が予め定めた大当り表示結果になったことを契機に大当り遊技が行われる遊技機において、遊技者に操作される操作手段と、大当りとなるか否かを判定する大当り判定手段の判定結果に基づき、前記図柄変動ゲームの演出内容を特定可能な演出パターンを複数種類の演出パターンの中から選択決定する演出パターン決定手段と、前記演出パターン決定手段が決定した演出パターンに基づき、図柄変動ゲームの結果を示唆する報知演出の実行回数の上限回数を決定する回数決定手段と、前記回数決定手段が決定した上限回数に至るまで、前記操作手段が操作されるごとに、前記報知演出を報知手段に実行させるように制御する予告制御手段と、を備え、前記回数決定手段は、前記演出パターンにより特定される演出内容の大当りとなる可能性の大小を示す大当り信頼度が高いほど前記上限回数を多く決定するように構成されたことを特徴とする遊技機。   (E) Operation means operated by a player in a gaming machine in which a jackpot game is played when a display result of a symbol variation game in which a plurality of kinds of symbols are displayed is changed to a predetermined jackpot display result And an effect pattern determining means for selecting and determining an effect pattern capable of specifying the effect contents of the symbol variation game based on the determination result of the jackpot determining means for determining whether or not to win Based on the effect pattern determined by the effect pattern determining means, the number of times determining means for determining the upper limit number of times of performing the notification effect suggesting the result of the symbol variation game, and the upper limit number of times determined by the number of times determining means A notification control unit that controls the notification unit to execute the notification effect each time the operation unit is operated. Gaming machine is characterized in that is configured to determine a number of the upper limit number of times higher jackpot reliability indicating the probability of the magnitude as the jackpot effect contents specified by the presentation pattern.

(ヘ)複数種類の図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームの表示結果が予め定めた大当り表示結果になったことを契機に大当り遊技が行われる遊技機において、遊技者に操作される操作手段と、大当りとなるか否かを判定する大当り判定手段の判定結果に基づき、前記図柄変動ゲームの演出内容を特定可能な演出パターンを複数種類の演出パターンの中から選択決定する演出パターン決定手段と、前記演出パターンごとに、図柄変動ゲームの結果を示唆する報知演出の実行回数の上限回数を決定する際に使用する1又は複数の上限回数から構成される回数群を対応付けて記憶している記憶手段と、前記記憶手段の中から前記演出パターン決定手段が決定した演出パターンに対応する回数群を読み出し、当該回数群の中から前記報知演出の実行回数の上限回数を選択決定する回数決定手段と、前記回数決定手段が決定した上限回数に至るまで、前記操作手段が操作されるごとに、前記報知演出を報知手段に実行させるように制御する予告制御手段と、を備え、前記記憶手段は、大当りとなる可能性の大小を示す大当り信頼度が高い演出内容を特定する演出パターンには、大当り信頼度が低い演出内容を特定する演出パターンと比較して回数が多い前記上限回数が選択される割合が高い前記回数群を対応付けて記憶していることを特徴とする遊技機。   (F) An operation means operated by a player in a gaming machine in which a jackpot game is performed when a display result of a symbol variation game that displays a plurality of types of symbols is changed to a predetermined jackpot display result And an effect pattern determining means for selecting and determining an effect pattern capable of specifying the effect contents of the symbol variation game based on the determination result of the jackpot determining means for determining whether or not to win For each of the effect patterns, a number of times composed of one or a plurality of upper limit times used when determining the upper limit number of execution times of the notification effect suggesting the result of the symbol variation game is stored in association with each other. A number of times corresponding to the effect pattern determined by the effect pattern determining means is read from the storage means and the storage means, and the notification effect is executed from the number of times group. A number-of-times determining means for selecting and determining an upper limit number of times, and a notice for controlling the notifying means to execute the notification effect every time the operating means is operated until the upper limit number of times determined by the number of times determining means is reached. Control means, and the storage means is for comparing the effect pattern specifying the effect content having a low jackpot reliability with the effect pattern specifying the effect content having a high jackpot reliability indicating the magnitude of the possibility of a big hit The gaming machine is characterized in that the number of times group with a high ratio of selecting the upper limit number of times is stored in association with each other.

パチンコ遊技機の機表側を示す正面図。The front view which shows the machine surface side of a pachinko machine. 表示装置を説明する説明図。Explanatory drawing explaining a display apparatus. 主制御基板、表示制御基板、ランプ制御基板及び音声制御基板の構成を示すブロック図。The block diagram which shows the structure of a main control board, a display control board, a lamp control board, and an audio | voice control board. (a)及び(b)は、演出パターンを説明するための説明図。(A) And (b) is explanatory drawing for demonstrating an effect pattern. (a)は、各演出内容における大当り信頼度を示す説明図、(b)は、各演出内容における各第1上限回数の決定割合を示す説明図。(A) is explanatory drawing which shows the jackpot reliability in each production content, (b) is explanatory drawing which shows the determination ratio of each 1st upper limit frequency in each production content. 音声制御処理の流れを示すフローチャート。The flowchart which shows the flow of an audio | voice control process. 回数決定処理の流れを示すフローチャート。The flowchart which shows the flow of the frequency | count determination process. 報知内容選択処理の流れを示すフローチャート。The flowchart which shows the flow of an alerting | reporting content selection process. 報知実行処理の流れを示すフローチャート。The flowchart which shows the flow of an alerting | reporting execution process. (a)〜(e)は、回数決定テーブルを示す説明図。(A)-(e) is explanatory drawing which shows a frequency | count determination table. (a)〜(e)は、報知内容テーブルを示す説明図。(A)-(e) is explanatory drawing which shows an alerting | reporting content table. (a)及び(b)は、報知演出の実行タイミングを示すタイミングチャート。(A) And (b) is a timing chart which shows the execution timing of a notification effect.

符号の説明Explanation of symbols

10…パチンコ遊技機(遊技機)、20…表示装置、26…操作ボタン(操作手段)、30a…メインCPU(大当り判定手段、演出パターン決定手段)、34a…サブCPU(予告制御手段、回数決定手段、報知内容決定手段)、34b…ROM(記憶手段)。   DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 ... Pachinko machine (game machine), 20 ... Display device, 26 ... Operation button (operation means), 30a ... Main CPU (big hit determination means, production pattern determination means), 34a ... Sub CPU (notice control means, number of times determination) Means, notification content determination means), 34b... ROM (storage means).

Claims (3)

複数種類の図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームの表示結果が予め定めた大当り表示結果になったことを契機に大当り遊技が行われる遊技機において、
遊技者に操作される操作手段と、
大当りとなるか否かを判定する大当り判定手段の判定結果に基づき、前記図柄変動ゲームの演出内容を特定可能な演出パターンを複数種類の演出パターンの中から選択決定する演出パターン決定手段と、
前記演出パターン決定手段が決定した演出パターンに基づき、図柄変動ゲームの結果を示唆する報知演出の実行回数の上限回数を決定する回数決定手段と、
前記回数決定手段が決定した上限回数に至るまで、前記操作手段が操作されるごとに、前記報知演出を報知手段に実行させるように制御する予告制御手段と、を備え、
前記回数決定手段は、前記演出パターンにより特定される演出内容の大当りとなる可能性の大小を示す大当り信頼度が高いほど前記上限回数を多く決定する割合が高くなるように構成されたことを特徴とする遊技機。
In a gaming machine in which a jackpot game is performed when the display result of the symbol variation game that displays a plurality of types of symbols is changed to a predetermined jackpot display result,
Operation means operated by a player;
An effect pattern determining means for selecting and determining an effect pattern capable of specifying the effect contents of the symbol variation game based on the determination result of the jackpot determining means for determining whether or not the game is a big hit;
Based on the effect pattern determined by the effect pattern determination means, the number of times determination means for determining the upper limit number of execution times of the notification effect suggesting the result of the symbol variation game;
Notice control means for controlling the notification effect to be executed by the notification means each time the operation means is operated until the upper limit number of times determined by the number determination means is provided,
The number-of-times determining means is configured to increase the ratio of determining the upper limit number of times as the jackpot reliability indicating the possibility of being a jackpot of the content of the performance specified by the performance pattern is higher. A gaming machine.
前記報知演出には、図柄変動ゲームの開始後から実行可能な第1報知演出と、報知内容決定手段によって前記演出パターン決定手段が決定した前記演出パターンにより特定される演出内容の大当り信頼度に応じて複数種類の報知内容の中から報知内容が決定される第2報知演出とが含まれ、
前記回数決定手段は、前記第1報知演出の第1上限回数及び前記第2報知演出の第2上限回数を決定し、
前記予告制御手段は、前記操作手段が操作されるごとに、前記第1上限回数に至るまで前記第1報知演出を実行させ、第1報知演出の実行回数が第1上限回数に至った後は、前記第2上限回数に至るまで前記第2報知演出を実行させることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The notification effect depends on the first notification effect that can be executed after the start of the symbol variation game and the jackpot reliability of the effect content specified by the effect pattern determined by the effect pattern determination means by the notification content determination means. A second notification effect in which the notification content is determined from a plurality of types of notification content,
The number-of-times determining means determines a first upper limit number of times of the first notification effect and a second upper limit number of times of the second notification effect,
The notice control unit causes the first notification effect to be executed every time the operation unit is operated until the first upper limit number is reached, and after the number of executions of the first notification effect reaches the first upper limit number. The gaming machine according to claim 1, wherein the second notification effect is executed until the second upper limit number of times is reached.
前記報知内容決定手段は、前記演出パターン決定手段が決定した演出パターンにより特定される演出内容の大当り信頼度に関係なく前記第1報知演出の報知内容を決定することを特徴とする請求項2に記載の遊技機。   The notification content determination means determines the notification content of the first notification effect regardless of the jackpot reliability of the effect content specified by the effect pattern determined by the effect pattern determination means. The gaming machine described.
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