JP2009061090A - Game machine - Google Patents
Game machine Download PDFInfo
- Publication number
- JP2009061090A JP2009061090A JP2007231279A JP2007231279A JP2009061090A JP 2009061090 A JP2009061090 A JP 2009061090A JP 2007231279 A JP2007231279 A JP 2007231279A JP 2007231279 A JP2007231279 A JP 2007231279A JP 2009061090 A JP2009061090 A JP 2009061090A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- symbol
- byte data
- main cpu
- display
- game
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Granted
Links
Images
Abstract
Description
本発明は、パチンコ機などの遊技機に関するものであり、特には、始動入賞装置と図柄表示器とをそれぞれ2つずつ備えた遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine, and more particularly to a gaming machine provided with two start winning devices and two symbol displays.
近年、より多彩な演出を行って遊技の興趣を高めるために、特別図柄及び飾り図柄(演出図柄)の2種類の図柄を用いて遊技を行う遊技機が提案されている。特別図柄は、主制御手段が決定する図柄であり、例えば大当りの種類(確率変動となる確変大当り、または、確率変動とはならない非確変大当り)や、大当り遊技状態におけるラウンド数などの情報を含んでいる。一方、飾り図柄は、特別図柄の変動と同期して変動する図柄である。 In recent years, in order to enhance the fun of games by performing more various effects, gaming machines that perform games using two types of symbols, special symbols and decorative symbols (effect symbols), have been proposed. The special symbol is a symbol determined by the main control means, and includes information such as the type of jackpot (probability variation jackpot with probability variation or non-probability variation jackpot with no probability variation) and the number of rounds in the jackpot gaming state. It is out. On the other hand, the decorative symbol is a symbol that varies in synchronization with the variation of the special symbol.
また、非確変大当りであるとは明確に識別できない状態で飾り図柄を変動させることにより、後に確率変動状態が付与されるか否かを遊技者に分からせないようにし、大当り遊技状態の終了後にはじめて確率変動状態の付与を報知するようにした遊技機が提案されている(例えば特許文献1参照)。この特許文献1に記載の従来技術では、遊技者が飾り図柄を用いた演出を見ることにより、大当り遊技状態が終了するまでの間、遊技者に対して確率変動状態の付与への期待を抱かせることができる。
しかしながら、特別図柄は、図柄変動が終了した時点(即ち、大当り遊技状態が開始される前の時点)で確定停止するため、遊技者が特別図柄を見ることにより、確率変動状態の付与が事前に把握されてしまう可能性がある。従って、この問題を解決するためには、特別図柄の種類を増やして確率変動状態の付与を把握しにくくする必要がある。ところが、特別図柄に対応付けられた図柄表示データは、通常、特別図柄の種類と同数だけデータテーブルにあらかじめ記憶されているため、特別図柄の種類を増やすと図柄表示データのデータ容量が増大し、主制御手段への負担が大きくなってしまう。例えば、特別図柄が100種類あれば、100バイトの図柄表示データが必要になる。また、主制御手段にはデータ容量の制限があり、しかも、多様なゲーム性(小当り、変動時間短縮など)を実現するためのプログラムのデータ容量も必要である。よって、遊技の興趣を向上させるためには、図柄表示データのデータ容量だけを増大させる訳にはいかないという事情がある。 However, since the special symbol is fixed and stopped when the symbol variation ends (that is, the time before the big hit gaming state is started), the player can see the special symbol and the probability variation state is given in advance. There is a possibility of being grasped. Therefore, in order to solve this problem, it is necessary to increase the types of special symbols to make it difficult to grasp the provision of the probability variation state. However, since the symbol display data associated with the special symbol is normally stored in the data table in the same number as the number of the special symbol, the data capacity of the symbol display data increases when the number of the special symbol is increased. The burden on the main control means is increased. For example, if there are 100 kinds of special symbols, symbol display data of 100 bytes is required. Further, the main control means has a data capacity limitation, and also requires a data capacity of a program for realizing various game characteristics (such as small hits and shortening of the variation time). Therefore, in order to improve the interest of the game, there is a situation that the data capacity of the symbol display data cannot be increased.
本発明は上記の課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、図柄表示データの生成に必要なプログラムのデータ容量を抑えながら図柄の種類を増やすことにより、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of the above problems, and its purpose is to improve the interest of games by increasing the types of symbols while suppressing the data capacity of a program necessary for generating symbol display data. It is to provide a game machine that can be used.
上記の課題を解決するために、請求項1に記載の発明は、第1始動入賞装置と、第2始動入賞装置と、前記第1始動入賞装置への遊技球の入賞を契機として、第1図柄を変動させる第1図柄変動ゲームを行う第1図柄表示器と、前記第2始動入賞装置への遊技球の入賞を契機として、第2図柄を変動させる第2図柄変動ゲームを行う第2図柄表示器と、遊技機全体を制御する遊技制御手段とを備える遊技機であって、前記第1始動入賞装置に遊技球が入賞したことを契機として第1入賞信号を出力する第1入賞信号出力手段と、前記第2始動入賞装置に遊技球が入賞したことを契機として第2入賞信号を出力する第2入賞信号出力手段と、複数桁の数字を含んで表現された図柄番号が羅列された図柄番号テーブルを記憶する図柄番号テーブル記憶手段と、特定領域のビットの値が1または0となり、残りの領域のビットの値の全てが0となる第1ビットテーブル、及び、前記特定領域のビットの値の全てが0となり、前記残りの領域のビットの値が1または0となる第2ビットテーブルを記憶するビットテーブル記憶手段とを備え、前記第1ビットテーブルには、前記図柄番号における上位桁の値に対応し、前記特定領域のビットと前記残りの領域のビットとによって構成された上位バイトデータが振り分けられ、前記第2ビットテーブルには、前記図柄番号における下位桁の値に対応し、前記特定領域のビットと前記残りの領域のビットとによって構成された下位バイトデータが振り分けられ、前記第1ビットテーブル及び前記第2ビットテーブルは、前記第1図柄を変動させる前記第1図柄変動ゲームを行う場合、及び、前記第2図柄を変動させる前記第2図柄変動ゲームを行う場合の両方において共通で用いられるテーブルであり、前記遊技制御手段は、前記第1入賞信号出力手段からの第1入賞信号の入力、または、前記第2入賞信号出力手段からの第2入賞信号の入力を契機として、前記第1図柄変動ゲームまたは前記第2図柄変動ゲームの結果が大当りになるか否かを判定する大当り判定手段と、前記第1入賞信号または前記第2入賞信号の入力を契機として、乱数抽選によって抽出された図柄用乱数の値を取得する乱数取得手段と、前記乱数取得手段によって取得された図柄用乱数の値に基づいて前記図柄番号テーブル記憶手段に記憶されている前記図柄番号テーブルから図柄番号を決定し、決定した図柄番号を参照して前記第1図柄または前記第2図柄を決定する図柄決定手段と、前記図柄決定手段によって決定された図柄番号に基づいて、その図柄番号を構成する上位桁の値に対応する上位バイトデータを前記第1ビットテーブルから選択する上位バイトデータ選択手段と、前記図柄決定手段によって決定された図柄番号に基づいて、その図柄番号を構成する下位桁の値に対応する下位バイトデータを前記第2ビットテーブルから選択する下位バイトデータ選択手段と、前記上位バイトデータ選択手段によって選択された上位バイトデータを構成する特定領域のビットと、前記下位バイトデータ選択手段によって選択された下位バイトデータを構成する特定領域のビットとをオア処理するとともに、前記上位バイトデータ選択手段によって選択された上位バイトデータを構成する残りの領域のビットと、前記下位バイトデータ選択手段によって選択された下位バイトデータを構成する残りの領域のビットとをオア処理することにより、複数桁のビットで構成された図柄表示データを生成する図柄表示データ生成手段と、前記図柄表示データ生成手段によって生成された図柄表示データに基づいて、前記第1図柄表示器に前記第1図柄を表示させる制御、または、前記第2図柄表示器に前記第2図柄を表示させる制御を行う表示制御手段とを備えることを特徴とする遊技機をその要旨とする。
In order to solve the above-described problem, the invention described in
従って、請求項1に記載の発明では、図柄表示データは、データテーブルにあらかじめ記憶されているのではなく、図柄決定手段が図柄番号を決定したときにはじめて、図柄表示データ生成手段が上位バイトデータと下位バイトデータとをオア処理することによって生成される。なお、図柄表示データの生成に用いられるバイトデータ(上位バイトデータ及び下位バイトデータ)の種類は、少なくとも図柄番号を構成する上位桁の種類と下位桁の種類との合計と同数あればよいため、バイトデータの種類を図柄番号の種類よりも少なくすることができる。しかも、第1ビットテーブル及び第2ビットテーブルが、第1図柄を変動させる場合と第2図柄を変動させる場合との両方において共通で用いられるテーブルであるため、各ビットテーブルに含まれるバイトデータの種類をより確実に少なくすることができる。従って、第1図柄や第2図柄の種類が膨大であっても、図柄表示データの生成に用いられるプログラムのデータ容量を抑えることができ、ひいては遊技制御手段にかかる負担を軽減できる。換言すると、図柄表示データの生成に必要なプログラムのデータ容量を圧縮した分だけ、多様なゲーム性を実現するためのプログラムのデータ容量を増やすことができるため、遊技の興趣が向上する。 Therefore, in the first aspect of the present invention, the symbol display data is not stored in the data table in advance, but only when the symbol determining means determines the symbol number, the symbol display data generating means is the upper byte data. And the lower byte data are ORed. The type of byte data (upper byte data and lower byte data) used for generating the symbol display data is at least the same as the sum of the upper digit type and the lower digit type constituting the symbol number. The number of types of byte data can be made smaller than the number of symbol numbers. In addition, since the first bit table and the second bit table are tables commonly used in both the case where the first symbol is changed and the case where the second symbol is changed, the byte data included in each bit table is changed. The number of types can be reduced more reliably. Therefore, even if the types of the first symbol and the second symbol are enormous, the data capacity of the program used for generating the symbol display data can be suppressed, and the burden on the game control means can be reduced. In other words, the data capacity of the program for realizing various game characteristics can be increased by the amount of compression of the data capacity of the program necessary for generating the symbol display data, so that the interest of the game is improved.
ここで、好適な第1図柄表示器及び第2図柄表示器としては、液晶式、ドットマトリクス式、エレクトロルミネッセンス素子式、7セグメント式などのような表示器が挙げられる。また、他の第1図柄表示器及び第2図柄表示器としては、複数の発光部からなるものや、複数の発光部と上記の表示器とを組み合わせたものなどが挙げられる。発光部としては従来公知の任意の発光手段を用いることが可能であるが、好ましくは小型、長寿命、省電力という利点を有する発光ダイオード(LED)を用いることがよい。 Here, suitable examples of the first symbol display and the second symbol display include a liquid crystal display, a dot matrix display, an electroluminescence element display, a 7 segment display, and the like. Moreover, as another 1st symbol display and 2nd symbol display, what consists of a some light emission part, what combined the some light emission part, and said indicator, etc. are mentioned. Although any conventionally known light emitting means can be used as the light emitting portion, it is preferable to use a light emitting diode (LED) having advantages of small size, long life, and power saving.
なお、前記第1ビットテーブルは、特定領域のビットの値が1または0となり、残りの領域のビットの値が全て0となる一方、前記第2ビットテーブルは、特定領域のビットの値が全て0となり、残りの領域のビットの値が1または0となる。第1ビットテーブルに振り分けられた上位バイトデータが第1桁〜第8桁のビットで構成された8ビット(=1バイト)のデータである場合、第1ビットテーブルを特定領域と残りの領域とに分ける方法としては、第1桁、第2桁、第4桁、第8桁のビットに対応する領域を特定領域とし、第3桁、第5桁、第6桁、第7桁のビットに対応する領域を残りの領域とする方法や、上位4ビット(第1桁〜第4桁のビット)に対応する領域を特定領域とし、下位4ビット(第5桁〜第8桁のビット)に対応する領域を残りの領域とする方法や、上位3ビット(第1桁〜第3桁のビット)に対応する領域を特定領域とし、下位5ビット(第4桁〜第8桁のビット)に対応する領域を残りの領域とする方法などが挙げられる。なお、第1桁、第2桁、第4桁、第8桁のビットに対応する領域を特定領域とし、第3桁、第5桁、第6桁、第7桁のビットに対応する領域を残りの領域とする場合、第2ビットテーブルの第1桁、第2桁、第4桁、第8桁のビットに対応する領域が特定領域となり、第2ビットテーブルの第3桁、第5桁、第6桁、第7桁のビットに対応する領域が残りの領域となる。また、上位4ビットに対応する領域を特定領域とし、下位4ビットに対応する領域を残りの領域とする場合、第2ビットテーブルの上位4ビット(第1桁〜第4桁のビット)に対応する領域が特定領域となり、第2ビットテーブルの下位4ビット(第5桁〜第8桁のビット)に対応する領域が残りの領域となる。さらに、上位3ビットに対応する領域を特定領域とし、下位5ビットに対応する領域を残りの領域とする場合、第2ビットテーブルの上位3ビット(第1桁〜第3桁のビット)に対応する領域が特定領域となり、第2ビットテーブルの下位5ビット(第4桁〜第8桁のビット)に対応する領域が残りの領域となる。
In the first bit table, the values of the bits in the specific area are 1 or 0, and the values of the bits in the remaining area are all 0, while in the second bit table, the values of the bits in the specific area are all 0, and the bit values of the remaining areas are 1 or 0. When the upper byte data allocated to the first bit table is 8-bit (= 1 byte) data composed of the first to eighth digits, the first bit table is divided into a specific area, a remaining area, As a method of dividing the area, the area corresponding to the 1st digit, 2nd digit, 4th digit, and 8th digit bit is set as the specific area, and the 3rd digit, 5th digit, 6th digit, and 7th digit bit are changed. The method of setting the corresponding area as the remaining area, or the area corresponding to the upper 4 bits (1st to 4th bits) as the specific area and the lower 4 bits (5th to 8th bits) The method of setting the corresponding area as the remaining area, or the area corresponding to the upper 3 bits (1st to 3rd bits) as the specific area, and the lower 5 bits (4th to 8th bits) For example, a method may be used in which the corresponding area is the remaining area. The areas corresponding to the 1st digit, 2nd digit, 4th digit, and 8th digit bits are defined as specific areas, and the areas corresponding to the 3rd digit, 5th digit, 6th digit, and 7th digit bits are defined. In the case of the remaining area, the area corresponding to the first digit, second digit, fourth digit, and eighth digit bit of the second bit table is the specific region, and the third digit and fifth digit of the second bit table. The areas corresponding to the 6th and 7th digit bits are the remaining areas. If the area corresponding to the upper 4 bits is the specific area and the area corresponding to the lower 4 bits is the remaining area, the upper 4 bits (1st to 4th bits) of the 2nd bit table are supported. The area to be processed is the specific area, and the area corresponding to the lower 4 bits (
また、前記第1図柄表示器及び前記第2図柄表示器が、それぞれ8個以下の発光部からなり、図柄表示データを構成する複数桁のビットの値に応じて、それぞれの発光部を点灯または消灯させる場合、第1ビットテーブルの特定領域を構成するビットや第2ビットテーブルの残りの領域を構成するビットを、不規則に並べることが好ましい。例えば、バイトデータ1〜15が順番に存在し、第1ビットテーブルの特定領域が4つのビットからなる場合、各特定領域のビットを、「0100」、「0110」、「1100」、「0010」、「1101」、…、「1010」のような順番に並べることが好ましい。なお、特定領域を構成するビットを規則的に並べる場合、各特定領域のビットは、「0001」、「0010」、「0011」、「0100」、「0101」、…、「1111」の順番に並ぶようになる。このようにすれば、各発光部の発光態様に規則性が出にくくなるため、どの発光部が点灯すれば確率変動状態になるかなどを把握できなくなる。
Further, each of the first symbol display and the second symbol display is composed of 8 or less light emitting units, and each of the light emitting units is turned on or off according to the value of a plurality of digits constituting the symbol display data. In the case of turning off the light, it is preferable that the bits constituting the specific area of the first bit table and the bits constituting the remaining area of the second bit table are irregularly arranged. For example, when
請求項2に記載の発明は、請求項1において、前記遊技制御手段は、前記図柄決定手段によって決定された図柄番号に対応する上位バイトデータを構成する複数のビット、及び、前記図柄決定手段によって決定された図柄番号に対応する下位バイトデータを構成する複数のビットのうち所定ビットの値を確認することにより、前記図柄決定手段によって決定された図柄番号を構成する上位桁及び下位桁の少なくとも一方の値を変更する変更処理を実行するか否かを判定する変更処理実行判定手段と、前記変更処理実行判定手段によって変更処理を実行すると判定された場合に、前記変更処理を実行する変更処理実行手段とを備えており、前記変更処理実行手段によって前記変更処理が実行された場合、前記上位バイトデータ選択手段は、前記変更処理を実行した結果として得られた上位桁の値に対応する上位バイトデータを選択し、前記下位バイトデータ選択手段は、前記変更処理を実行した結果として得られた下位桁の値に対応する下位バイトデータを選択することをその要旨とする。 According to a second aspect of the present invention, in the first aspect, the game control unit includes a plurality of bits constituting upper byte data corresponding to the symbol number determined by the symbol determination unit, and the symbol determination unit. By confirming the value of a predetermined bit among a plurality of bits constituting the lower byte data corresponding to the decided symbol number, at least one of the upper digit and the lower digit constituting the symbol number determined by the symbol determining means A change process execution determination unit that determines whether or not to execute a change process that changes the value of the change, and a change process execution that executes the change process when the change process execution determination unit determines to execute the change process And when the change process is executed by the change process execution means, the upper byte data selection means The upper byte data corresponding to the upper digit value obtained as a result of executing the further processing is selected, and the lower byte data selecting means corresponds to the lower digit value obtained as a result of executing the change processing. The gist is to select the lower byte data.
請求項2に記載の発明によれば、変更処理によって上位桁及び下位桁の少なくとも一方の値が変更された図柄番号を用いて、上位バイトデータ選択手段及び下位バイトデータ選択手段にそれぞれのバイトデータを選択させ、選択されたバイトデータに基づいて図柄表示データ生成手段に図柄表示データを生成させている。このため、図柄表示データを構成する複数のビットの値に規則性が出にくくなる。よって、前記第1図柄表示器及び前記第2図柄表示器が、それぞれ複数の発光部からなり、図柄表示データを構成する複数のビットの値に応じて、それぞれの発光部を点灯または消灯させる場合に、各発光部の発光態様に規則性が出にくくなる。ゆえに、遊技者は、どの発光部が点灯すれば確率変動状態になるかなどを把握できなくなるため、遊技の興趣がよりいっそう向上する。 According to the second aspect of the present invention, each byte data is assigned to the upper byte data selecting means and the lower byte data selecting means using the symbol number in which at least one of the upper digit and the lower digit is changed by the changing process. And the symbol display data generating means generates symbol display data based on the selected byte data. For this reason, it becomes difficult for regularity to appear in the values of a plurality of bits constituting the symbol display data. Therefore, the first symbol display unit and the second symbol display unit are each composed of a plurality of light emitting units, and the respective light emitting units are turned on or off according to the values of a plurality of bits constituting the symbol display data. Furthermore, regularity is less likely to appear in the light emission mode of each light emitting part. Therefore, since the player cannot grasp which light-emitting part is turned on to change the probability variation state, the interest of the game is further improved.
なお、変更処理において上位桁及び下位桁の少なくとも一方の値を変更する方法としては、上位桁及び下位桁の少なくとも一方の値を加算する方法や、減算する方法などが挙げられる。 In addition, as a method of changing at least one value of the upper digit and the lower digit in the changing process, a method of adding at least one value of the upper digit and the lower digit, a method of subtracting, and the like can be cited.
請求項3に記載の発明は、請求項2において、前記図柄決定手段によって決定される図柄番号が、前記第1図柄を決定するものである場合と、前記第2図柄を決定するものである場合とで、前記変更処理の内容が異なることをその要旨とする。
The invention according to
従って、請求項3に記載の発明によると、第1図柄の決定に用いられる図柄番号と第2図柄の決定に用いられる図柄番号とが同じものであったとしても、変更処理を行うことにより、異なる図柄表示データを生成することができる。
Therefore, according to the invention described in
請求項4に記載の発明は、請求項1乃至3のいずれか1項において、前記第1図柄表示器及び前記第2図柄表示器は、それぞれ8個以下の発光部からなり、少なくとも1個の発光部の形状を、前記第1図柄表示器と前記第2図柄表示器とで異なる形状にしたことをその要旨とする。 According to a fourth aspect of the present invention, in any one of the first to third aspects, the first symbol display unit and the second symbol display unit each include eight light emitting units or less, and at least one The gist of the present invention is that the shape of the light emitting part is made different between the first symbol display and the second symbol display.
本発明では、第1図柄変動ゲームを行う場合と第2図柄変動ゲームを行う場合との両方において、第1ビットテーブル及び第2ビットテーブルを共通で用いているため、第1図柄表示器の表示形態と第2図柄表示器の表示形態とが偶然同じになる可能性がある。そこで、請求項4に記載の発明では、少なくとも1個の発光部の形状を、第1図柄表示器と第2図柄表示器とで異なる形状にしているため、同じ発光態様であったとしても、第1図柄表示器に表示される第1図柄の表示形態と、第2図柄表示器に表示される第2図柄の表示形態とを確実に異ならせることができる。
In the present invention, since the first bit table and the second bit table are used in common in both the case where the first symbol variation game is performed and the case where the second symbol variation game is performed, the display of the first symbol display device is performed. There is a possibility that the form and the display form of the second symbol display device will coincide. Therefore, in the invention according to
なお、発光部の形状としては、円形状、楕円形状、三角形状、矩形状、星形、月形などが挙げられる。また、前記第1図柄表示器及び前記第2図柄表示器が、それぞれ8個の発光部からなる場合、7個の発光部を7セグメント式の表示器とし、残り1個の発光部の形状を、前記第1図柄表示器と前記第2図柄表示器とで異なる形状にすることが好ましい。このようにすれば、従来から用いられてきた7セグメント式の表示器に少し変更を加えるだけで第1図柄表示器及び第2図柄表示器を構成することができる。ここで、残り1個の発光部は、7セグメント式の表示器の可視表示部内に設けられていてもよいし、可視表示部とは別個に設けられていてもよい。 In addition, examples of the shape of the light emitting unit include a circular shape, an elliptical shape, a triangular shape, a rectangular shape, a star shape, and a moon shape. In addition, when each of the first symbol display and the second symbol display is composed of eight light emitting units, the seven light emitting units are set as a seven-segment display, and the shape of the remaining one light emitting unit is set. It is preferable that the first symbol display and the second symbol display have different shapes. If it does in this way, a 1st symbol display and a 2nd symbol display can be comprised only by adding a little change to the 7 segment type display used conventionally. Here, the remaining one light emitting section may be provided in the visible display section of the 7-segment display, or may be provided separately from the visible display section.
以上詳述したように、請求項1〜4に記載の発明によれば、図柄表示データの生成に必要なプログラムのデータ容量を抑えながら図柄の種類を増やすことにより、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することができる。特に、請求項2に記載の発明によれば、図柄表示データを構成する複数のビットの値に規則性が出にくくなるため、遊技の興趣がよりいっそう向上する。 As described in detail above, according to the first to fourth aspects of the present invention, the interest of the game is improved by increasing the types of symbols while suppressing the data capacity of the program necessary for generating the symbol display data. It is possible to provide a gaming machine that can be used. In particular, according to the second aspect of the present invention, regularity is less likely to appear in the values of a plurality of bits constituting the symbol display data, so that the interest of the game is further improved.
以下、本発明の遊技機をパチンコ機10に具体化した一実施形態を図1〜図15に基づき説明する。
(1)パチンコ機10全体の概略構成
Hereinafter, an embodiment in which a gaming machine of the present invention is embodied in a
(1) Schematic configuration of the
図1には、パチンコ機10の機表側が略示されている。このパチンコ機10は機体の外郭をなす縦長方形状の外枠11を備えている。この外枠11は、外枠11の下部を構成する合成樹脂製の腰板ユニット11aを備えている。外枠11の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットするための縦長方形状の中枠12が、開閉及び着脱自在に組み付けられている。また、中枠12の前面側には、機内部に配置された遊技盤13を透視保護するためのガラス枠を備えた前枠14と、上球皿15とが、それぞれ横開き状態で開閉可能に組み付けられている。前枠14の上部前面には、トップランプ16が前面側に向けて突出している。トップランプ16は、図示しない発光体(発光ダイオードなど)を備え、同発光体にレンズ部材を覆い被せて構成されている。このトップランプ16では、パチンコ機10の各種遊技の演出態様(大当り、リーチなど)に応じて点灯(点滅)・消灯などの発光装飾が行われるようになっている。また、腰板ユニット11aの前面側における左右両側部には、スピーカ17が互いに離間して形成されている。このスピーカ17では、遊技の演出状態に応じて各種音声(効果音、言語音声など)が出力されるようになっている。さらに、中枠12の前面側において上球皿15の下方には、下球皿19、操作ハンドル20及び灰皿23などが装着されている。
FIG. 1 schematically shows the surface side of the
図1,図2に示されるように、遊技盤13の遊技領域13aの略中央部には、各種表示手段を有する図柄表示装置60が配設されている。図柄表示装置60の略中央部には第1図柄表示部61が設けられ、第1図柄表示部61の上方には第2図柄表示部62が設けられている。なお、第1図柄表示部61及び第2図柄表示部62はそれぞれ可視表示部(表示画面)を備えており、第1図柄表示部61の可視表示部は第2図柄表示部62の可視表示部よりも大きく形成されている。第1図柄表示部61及び第2図柄表示部62では、変動画像(または画像表示)に基づく遊技演出(表示演出)が行われるようになっている。また、第1図柄表示部61では、表示演出に関連して、複数種類の第1飾り図柄E1を3列で変動させて図柄組み合わせを導出させる第1図柄組み合わせゲームが表示されるようになっている。一方、第2図柄表示部62では、複数種類の第2飾り図柄E2を3列で変動させて図柄組み合わせを導出させる第2図柄組み合わせゲームが表示されるようになっている。第1飾り図柄E1及び第2飾り図柄E2は、それぞれ「0」〜「9」の10通りの数字を示す図柄である。なお、本実施形態の第1図柄表示部61及び第2図柄表示部62は液晶式であるが、ドットマトリクス式、エレクトロルミネッセンス素子式、7セグメント式の図柄表示部であってもよい。
As shown in FIGS. 1 and 2, a
図1,図2に示されるように、図柄表示装置60の下方には、第1始動入賞口21aが形成された第1始動入賞装置21が配設されている。第1始動入賞装置21の奥方には、第1始動入賞口21aに入賞した遊技球を検知する『第1入賞信号出力手段』である第1始動口スイッチSE1(図4参照)が設けられている。第1始動口スイッチSE1は、遊技球を検知している間、オン状態となり、第1入賞信号を出力するようになっている。一方、第1始動口スイッチSE1は、遊技球を検知していないときにオフ状態となり、第1入賞信号を出力しなくなる。なお、第1入賞信号が出力された場合には、後述する第1特別図柄表示器51による第1図柄変動ゲームが行われるとともに、該第1図柄変動ゲームに関連して第1図柄表示部61による第1図柄組み合わせゲームが行われ、所定数(本実施形態では3個)の賞球の払い出しが行われるようになっている。
As shown in FIG. 1 and FIG. 2, below the
また、図1,図2に示される第1始動入賞装置21の直下には、第2始動入賞口22aが形成された第2始動入賞装置22が第1始動入賞装置21とは別個に配設されている。第2始動入賞装置22の奥方には、第2始動入賞口22aに入賞した遊技球を検知する『第2入賞信号出力手段』である第2始動口スイッチSE2(図4参照)が設けられている。第2始動口スイッチSE2は、遊技球を検知している間、オン状態となり、第2入賞信号を出力するようになっている。一方、第2始動口スイッチSE2は、遊技球を検知していないときにオフ状態となり、第2入賞信号を出力しなくなる。なお、第2入賞信号が出力された場合には、後述する第2特別図柄表示器52による第2図柄変動ゲームが行われるとともに、該第2図柄変動ゲームに関連して前記第2図柄表示部62による第2図柄組み合わせゲームが行われ、所定数(本実施形態では4個)の賞球の払い出しが行われるようになっている。
1 and 2, a second
図1,図2に示されるように、第2始動入賞装置22には、普通電動役物22bが一体的に構成されている。普通電動役物22bは、一対の羽根部材からなり、普通電動役物ソレノイドSOL1(図4参照)の励磁作用により、打球を受け入れない閉状態、及び、打球を受け入れやすい開状態に変換可能となっている。本実施形態において、「閉状態」とは、一対の羽根部材が閉じることにより、第1始動入賞装置21と第2始動入賞装置22との空間が羽根部材によって塞がれている状態をいう。一方、「開状態」とは、一対の羽根部材が開くことにより、遊技球を、第1始動入賞装置21と第2始動入賞装置22との空間を介して第2始動入賞口22aに入賞させることが可能となる状態をいう。
As shown in FIGS. 1 and 2, the second
図1に示されるように、第2始動入賞装置22の下方には大入賞装置24が配置されている。大入賞装置24の奥方には、入賞した遊技球を検知するカウントスイッチSE3(図4参照)が設けられている。また、大入賞装置24の大入賞口扉24aは、大入賞口ソレノイドSOL2(図4参照)の励磁作用により、打球を受け入れない閉鎖状態、及び、打球を受け入れやすい開放状態に変換可能になっている。本実施形態において、「閉鎖状態」とは、大入賞装置24の大入賞口扉24aが完全に閉じている状態をいい、「開放状態」とは、大入賞口扉24aが完全に開いた状態をいう。なお、カウントスイッチSE3にて遊技球が検知された場合には、所定数(本実施形態では15個)の賞球の払い出しが行われるようになっている。
As shown in FIG. 1, a
図1,図2に示されるように、前記図柄表示装置60の左側には、遊技球の通過を検知する機能を有するゲート25が設けられている。ゲート25の奥方には、通過した遊技球を検知するゲートスイッチSE4(図4参照)が設けられている。なお、ゲートスイッチSE4にて遊技球が検知された場合に乱数を取得し、取得した乱数が所定の乱数値であるか否かを判定した結果に基づいて前記普通電動役物ソレノイドSOL1が駆動される。このような判定(当り判定)によって前記普通電動役物22bの一対の羽根部材が開放されるため、第2始動入賞装置22に遊技球が入賞しやすくなる。
As shown in FIGS. 1 and 2, a
図2,図3等に示されるように、図柄表示装置60の下部中央部における左寄りの位置には、可視表示部を備えた『第1図柄表示器』である第1特別図柄表示器51が配設されている。図3(a)に示されるように、第1特別図柄表示器51は、8個の液晶式の発光部55a,55b,55c,55d,55e,55f,55g,55hによって構成されている。各発光部55a〜55hのうち7個の発光部55a〜55gは、第1特別図柄表示器51の可視表示部内において7セグメント式の表示器を構成している。また、残り1個の発光部55hは、第1特別図柄表示器51の可視表示部内において各発光部55a〜55gとは別個に設けられ、円形状を有している。また、図柄表示装置60の下部中央部における右寄りの位置には、同じく可視表示部を備えた『第2図柄表示器』である第2特別図柄表示器52が配設されている。図3(b)に示されるように、第2特別図柄表示器52は、8個の発光部57a,57b,57c,57d,57e,57f,57g,57hによって構成されている。各発光部57a〜57hのうち7個の発光部57a〜57gは、液晶式の発光部であり、第2特別図柄表示器52の可視表示部内において7セグメント式の表示器を構成している。また、残り1個の発光部57hは、第2特別図柄表示器52の可視表示部とは別個に設けられた発光ダイオードであり、星形状を有している。即ち、発光部55h,57hの形状は、第1特別図柄表示器51と第2特別図柄表示器52とで異なる形状となっている。
As shown in FIGS. 2 and 3, a first
図2,図3に示されるように、第1特別図柄表示器51では、前記第1始動入賞装置21への遊技球の入賞が検知された場合に、『第1図柄』である第1特別図柄B1による第1図柄変動ゲームが実行され、該第1図柄変動ゲームの結果として、大当りの表示結果やハズレの表示結果が表示されるようになっている。例えば、第1図柄変動ゲームの結果が大当りとなる場合、第1図柄変動ゲームの終了時に、第1特別図柄B1として「0」〜「239」の240通りの数字を示す図柄が表示される。一方、第1図柄変動ゲームの結果がハズレとなる場合、第1図柄変動ゲームの終了時に、第1特別図柄B1としてハズレを示す「−」の図柄が表示される。即ち、大当りとなる第1特別図柄B1は240種類存在している。なお、第1特別図柄B1は、各発光部55a〜55hの点灯部分によって構成されており、見た目上、意味をなさない図柄(文字や数字ではない図柄)である(図2,図3(a)参照)。同様に、第2特別図柄表示器52では、前記第2始動入賞装置22への遊技球の入賞が検知された場合に、『第2図柄』である第2特別図柄B2による第2図柄変動ゲームが実行され、該第2図柄変動ゲームの結果として、大当りの表示結果やハズレの表示結果が表示されるようになっている。例えば、第2図柄変動ゲームの結果が大当りとなる場合、第2図柄変動ゲームの終了時に、第2特別図柄B2として「0.」〜「239.」の240通りの数字を示す図柄が表示される。なお本実施形態では、説明の便宜上、第2特別図柄B2を「….(ドット)」という形で示している。一方、第2図柄変動ゲームの結果がハズレとなる場合、第2図柄変動ゲームの終了時に、第2特別図柄B2としてハズレを示す「−」の図柄が表示される(図2,図3(b)参照)。即ち、大当りとなる第2特別図柄B2は、大当りとなる第1特別図柄B1と同じく240種類存在している。なお、第2特別図柄B2は、各発光部57a〜57hの点灯部分によって構成されており、見た目上、意味をなさない図柄(文字や数字ではない図柄)である。
As shown in FIGS. 2 and 3, in the first
さらに本実施形態では、第1特別図柄表示器51での第1図柄変動ゲームに合わせて、前記第1図柄表示部61による第1図柄組み合わせゲームが行われる。具体的には、第1特別図柄表示器51での第1図柄変動ゲームの開始とほぼ同時に第1図柄表示部61による第1図柄組み合わせゲームが開始され、第1特別図柄表示器51での第1図柄変動ゲームの終了(大当りまたはハズレの表示結果が表示)とほぼ同時に第1図柄表示部61による第1図柄組み合わせゲームの結果が表示されるようになっている。同様に、本実施形態では、第2特別図柄表示器52での第2図柄変動ゲームに合わせて、前記第2図柄表示部62による第2図柄組み合わせゲームが行われる。具体的には、第2特別図柄表示器52での第2図柄変動ゲームの開始とほぼ同時に第2図柄表示部62による第2図柄組み合わせゲームが開始され、第2特別図柄表示器52での第2図柄変動ゲームの終了とほぼ同時に第2図柄表示部62による第2図柄組み合わせゲームの結果が表示されるようになっている。なお本実施形態では、第1図柄表示部61で行われる第1図柄組み合わせゲームと第1特別図柄表示器51で行われる第1図柄変動ゲームとを「第1変動ゲーム」と称し、第2図柄表示部62で行われる第2図柄組み合わせゲームと第2特別図柄表示器52で行われる第2図柄変動ゲームとを「第2変動ゲーム」という。
Further, in the present embodiment, the first symbol combination game is performed by the first
図2に示されるように、前記図柄表示装置60において第1特別図柄表示器51の左側には、第1特別図柄保留表示装置Cが配設されている。第1特別図柄保留表示装置Cは、第1保留ランプC1、第2保留ランプC2、第3保留ランプC3及び第4保留ランプC4からなる複数(4個)の発光手段によって構成されている。保留ランプC1〜C4は、前記第1始動入賞装置21への入賞を契機として記憶された遊技球(特別図柄保留球)が存在する場合に点灯し、特別図柄保留球が存在しない場合に消灯する。各保留ランプC1〜C4は、特別図柄保留球の数(第1特別図柄保留球数)を示すためのものである。例えば、特別図柄保留球が3個である場合、3個の保留ランプC1〜C3が点灯する。
As shown in FIG. 2, a first special symbol hold display device C is disposed on the left side of the first
ここで、「第1特別図柄保留球数」とは、前記第1特別図柄B1(前記第1飾り図柄E1)の変動中に第1始動入賞装置21に入賞した遊技球の数を所定の最大値(本実施形態では4)の範囲で記憶した値である。第1特別図柄保留球数は、第1始動入賞装置21への遊技球の入賞により「+1」され、前記第1変動ゲームの開始により「−1」される。
Here, the “first special symbol reserved ball number” is the predetermined maximum number of game balls won in the first
また図2に示されるように、前記図柄表示装置60において前記第2特別図柄表示器52の右側には、第2特別図柄保留表示装置Dが配設されている。第2特別図柄保留表示装置Dは、第1保留ランプD1、第2保留ランプD2、第3保留ランプD3及び第4保留ランプD4からなる複数(4個)の発光手段によって構成されている。保留ランプD1〜D4は、前記第2始動入賞装置22への入賞を契機として記憶された遊技球(特別図柄保留球)が存在する場合に点灯し、特別図柄保留球が存在しない場合に消灯する。各保留ランプD1〜D4は、特別図柄保留球の数(第2特別図柄保留球数)を示すためのものである。例えば、特別図柄保留球が3個である場合、3個の保留ランプD1〜D3が点灯する。
As shown in FIG. 2, a second special symbol holding display device D is disposed on the right side of the second
ここで、「第2特別図柄保留球数」とは、前記第2特別図柄B2(前記第2飾り図柄E2)の変動中に第2始動入賞装置22に入賞した遊技球の数を所定の最大値(本実施形態では4)の範囲で記憶した値である。第2特別図柄保留球数は、第2始動入賞装置22への遊技球の入賞により「+1」され、前記第2変動ゲームの開始により「−1」される。
Here, the “second special symbol reserved ball number” is the predetermined maximum number of game balls won in the second
図2に示されるように、前記図柄表示装置60の左下部には、可視表示部を備えた普通図柄表示装置53が配設されている。この普通図柄表示装置53では、前記ゲート25にて遊技球が検知された場合に、普通図柄による普通図柄変動ゲームが実行され、該普通図柄変動ゲームの結果として、乱数抽選の結果を示す普通図柄が表示されるようになっている。なお、本実施形態の普通図柄は、当りの図柄「○」、または、ハズレの図柄「×」の2種類である。そして、当りの図柄が導出された場合(普通図柄変動ゲームに当選した場合)、前記普通電動役物ソレノイドSOL1が所定時間だけ駆動され、前記一対の羽根部材が開放されるようになっている。
As shown in FIG. 2, a normal
また、普通図柄表示装置53の下方には、普通図柄保留表示装置Fが配設されている。普通図柄保留表示装置Fは、第1保留ランプF1、第2保留ランプF2、第3保留ランプF3及び第4保留ランプF4からなる複数(4個)の発光手段によって構成されている。保留ランプF1〜F4は、ゲート25の通過を契機として記憶された遊技球(普通図柄保留球)が存在する場合に点灯し、普通図柄保留球が存在しない場合に消灯する。各保留ランプF1〜F4は、普通図柄保留球の数(普通図柄保留球数)を示すためのものである。例えば、普通図柄保留球が2個である場合、2個の保留ランプF1,F2が点灯する。
A normal symbol holding display device F is disposed below the normal
ここで、「普通図柄保留球数」とは、ゲート25を通過した遊技球の数を所定の最大値(本実施形態では4)の範囲で記憶した値である。普通図柄保留球数は、ゲート25への遊技球の通過により「+1」され、前記普通図柄変動ゲームの開始により「−1」される。
Here, the “ordinary symbol reserved ball number” is a value stored in a range of a predetermined maximum value (4 in the present embodiment), the number of game balls that have passed through the
図1に示されるように、前記遊技領域13aにおいて前記大入賞装置24の左方には、左下外入賞口装置35aと左下内入賞口装置35bとが配設されている。左下外入賞口装置35a及び左下内入賞口装置35bの奥方には、入賞した遊技球を検知する入賞口スイッチSE5(図4参照)が設けられている。即ち、左下外入賞口装置35a及び左下内入賞口装置35bでは、1つの入賞口スイッチSE5で遊技球の入賞を検知している。また、遊技領域13aにおいて大入賞装置24の右方には、右下外入賞口装置36aと右下内入賞口装置36bとが配設されている。右下外入賞口装置36a及び右下内入賞口装置36bの奥方には、入賞した遊技球を検知する入賞口スイッチSE6(図4参照)が設けられている。即ち、右下外入賞口装置36a及び右下内入賞口装置36bでは、1つの入賞口スイッチSE6で遊技球の入賞を検知している。これらの入賞口装置35a,35b,36a,36bは、遊技球の入賞を契機として、所定数(本実施形態では10個)の賞球の払い出しが行われるようになっている。
(2)パチンコ機10の電気的構成
As shown in FIG. 1, a lower left outer
(2) Electrical configuration of the
図4,図5に示されるように、このパチンコ機10は、主制御基板31、統括制御基板37、表示制御基板33及び音声・ランプ制御基板34を備えている。主制御基板31には統括制御基板37が電気的に接続され、統括制御基板37には、表示制御基板33及び音声・ランプ制御基板34が電気的に接続されている。
(2−1)主制御基板31の電気的構成
As shown in FIGS. 4 and 5, the
(2-1) Electrical configuration of
図4,図5に示されるように、主制御基板31は、パチンコ機10全体を制御する『遊技制御手段』としてのメインCPU31aを備えている。メインCPU31aには、前記第1始動口スイッチSE1、前記第2始動口スイッチSE2、前記カウントスイッチSE3、前記ゲートスイッチSE4及び前記入賞口スイッチSE5,SE6が接続されている。また、メインCPU31aには、前記第1特別図柄表示器51、前記第2特別図柄表示器52、前記第1特別図柄保留表示装置C、前記第2特別図柄保留表示装置D、前記普通図柄表示装置53及び前記普通図柄保留表示装置Fが接続されている。さらに、メインCPU31aには、前記普通電動役物ソレノイドSOL1及び前記大入賞口ソレノイドSOL2が接続されている。
As shown in FIGS. 4 and 5, the
図5に示されるように、メインCPU31aには、メインROM31b及びメインRAM31cが電気的に接続されている。メインCPU31aは、前記変動ゲームに係る各種抽選に用いる第1大当り判定用乱数、第1大当り図柄用乱数、第2大当り判定用乱数、第2大当り図柄用乱数、第1リーチ判定用乱数、第2リーチ判定用乱数、変動パターン振分乱数などの各種乱数の値を所定の周期ごとに更新している。そして、メインCPU31aは、更新後の値をメインRAM31cの乱数記憶領域に設定して更新前の値を書き換えている。また、メインRAM31cのフラグ記憶領域には、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種のフラグが記憶(設定)されるようになっている。メインRAM31cのタイマ記憶領域には、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種のタイマが記憶(設定)されるようになっている。
As shown in FIG. 5, a
なお、第1大当り判定用乱数は、前記第1変動ゲームが大当りか否かを決定する際(第1大当り判定時)に用いられる乱数であり、第2大当り判定用乱数は、前記第2変動ゲームが大当りか否かを決定する際(第2大当り判定時)に用いられる乱数である。第1大当り図柄用乱数は、第1変動ゲームの結果が大当りである場合に前記第1特別図柄B1を決定する際に用いられる乱数であり、第2大当り図柄用乱数は、第2変動ゲームの結果が大当りの場合に前記第2特別図柄B2を決定する際に用いられる乱数である。第1リーチ判定用乱数は、第1変動ゲームの結果がハズレである場合にリーチ演出を実行させるか否かを決定する際(リーチ判定時)に用いられる乱数であり、第2リーチ判定用乱数は、第2変動ゲームの結果がハズレである場合にリーチ演出を実行させるか否かを決定する際(リーチ判定時)に用いられる乱数である。変動パターン振分乱数は、前記第1図柄組み合わせゲーム及び前記第2図柄組み合わせゲームにおける遊技演出の演出内容を特定するための変動パターンを決定する際に用いられる乱数である。 The first big hit determination random number is a random number used when determining whether or not the first variable game is a big hit (when determining the first big hit), and the second big hit determination random number is the second fluctuation. This is a random number used when determining whether or not the game is a big hit (when determining the second big hit). The first jackpot symbol random number is a random number used when determining the first special symbol B1 when the result of the first variation game is a jackpot, and the second jackpot symbol random number is that of the second variation game. This is a random number used when determining the second special symbol B2 when the result is a big hit. The first reach determination random number is a random number used when determining whether or not to execute the reach effect when the result of the first variation game is a loss (during reach determination), and the second reach determination random number. Is a random number used when deciding whether or not to execute the reach effect when the result of the second variation game is a loss (during reach determination). The variation pattern distribution random number is a random number used when determining the variation pattern for specifying the effect contents of the game effect in the first symbol combination game and the second symbol combination game.
図5に示される前記メインROM31bには、第1図柄組み合わせゲーム(第1変動ゲーム)及び第2図柄組み合わせゲーム(第2変動ゲーム)用の変動パターンが振り分けられた変動パターン振分テーブルが記憶されている。各変動パターンは、前記第1図柄表示部61に表示される各列の図柄(前記第1飾り図柄E1)が変動を開始(第1図柄組み合わせゲームを開始)してから全列の図柄が停止(第1図柄組み合わせゲームが終了)するまでの間の遊技演出(表示演出、発光演出、音声演出)の時間及び内容を特定するためのものであり、前記第2図柄表示部62に表示される各列の図柄(前記第2飾り図柄E2)が変動を開始してから全列の図柄が停止するまでの間の遊技演出の時間及び内容を特定するためのものである。即ち、変動パターンは、第1変動ゲーム及び第2変動ゲームにおいて共通して用いられるパターンである。本実施形態の変動パターン振分テーブルには、ハズレ演出用の変動パターン、ハズレリーチ演出用の変動パターン及び大当り演出用の変動パターンが振り分けられている。なお、ハズレ演出用の変動パターンは、ハズレ図柄組み合わせ(大当りまたはリーチとなる図柄組み合わせが導出されない図柄組み合わせ)を導出するハズレ演出のベースとなるパターンを示している。ハズレリーチ演出用の変動パターンは、中図柄が、左図柄及び右図柄とは異なる図柄で停止するハズレリーチ演出のベースとなるパターンを示している。大当り演出用の変動パターンは、中図柄が、左図柄及び右図柄と同一の図柄で停止する大当り演出のベースとなるパターンを示している。また、ハズレ演出、ハズレリーチ演出及び大当り演出の演出時間(変動時間)は、変動パターンごとに異なっている。なお、各変動パターンには、変動パターン振分乱数の値(本実施形態では0〜99の100通りの整数)が振り分けられている。
The
図5に示されるメインROM31bには、図柄番号テーブルが記憶されている。即ち、メインROM31bは、『図柄番号テーブル記憶手段』としての機能を有している。図柄番号テーブルには、前記第1図柄変動ゲーム(または前記第2図柄変動ゲーム)の結果が大当りである場合の前記第1特別図柄B1(または前記第2特別図柄B2)を特定するための図柄番号0〜239が羅列されている。即ち、図柄番号は、第1図柄変動ゲーム及び第2図柄変動ゲームにおいて共通して用いられている。なお、各図柄番号0〜239には、前記第1大当り図柄用乱数の値(本実施形態では、0〜239の240通りの整数)、及び、前記第2大当り図柄用乱数の値(本実施形態では、0〜239の240通りの整数)が振り分けられている。また、各図柄番号0〜239は、それぞれ16進数で表示されており、2桁の数字を含んで表現された番号となっている。例えば、図柄番号83は、「53H(16進数)」という番号となる。
The
そして、図柄番号0〜239には「0」〜「239」の第1特別図柄B1がそれぞれ対応付けられている。詳述すると、図柄番号0〜62には、いわゆる「15R確変大当り」となる際に選択される「0」〜「62」の第1特別図柄B1がそれぞれ対応付けられている。同様に、図柄番号63〜105には、いわゆる「8R確変大当り」となる際に選択される「63」〜「105」の第1特別図柄B1がそれぞれ対応付けられており、図柄番号106〜141には、いわゆる「2R確変大当り」となる際に選択される「106」〜「141」の第1特別図柄B1がそれぞれ対応付けられている。さらに、図柄番号142〜179には、いわゆる「15R通常大当り」となる際に選択される「142」〜「179」の第1特別図柄B1がそれぞれ対応付けられており、図柄番号180〜207には、いわゆる「8R通常大当り」となる際に選択される「180」〜「207」の第1特別図柄B1がそれぞれ対応付けられており、図柄番号208〜239には、いわゆる「2R通常大当り」となる際に選択される「208」〜「239」の第1特別図柄B1がそれぞれ対応付けられている。
The
また、図柄番号0〜239には「0.」〜「239.」の第2特別図柄B2がそれぞれ対応付けられている。詳述すると、図柄番号0〜73には、「15R確変大当り」となる際に選択される「0.」〜「73」の第2特別図柄B2がそれぞれ対応付けられており、図柄番号74〜140には、「8R確変大当り」となる際に選択される「74.」〜「140.」の第2特別図柄B2がそれぞれ対応付けられている。同様に、図柄番号141〜195には、「15R通常大当り」となる際に選択される「141.」〜「195.」の第2特別図柄B2がそれぞれ対応付けられており、図柄番号196〜239には、「8R通常大当り」となる際に選択される「196.」〜「239.」の第2特別図柄B2がそれぞれ対応付けられている。従って、第2特別図柄B2が選択された場合、「2R確変大当り」及び「2R通常大当り」が付与されることはない。
In addition, the
よって本実施形態では、図柄番号0〜141に対応付けられた「0」〜「141」の第1特別図柄B1が、特別図柄確率変動状態が付与される特定図柄となり、図柄番号142〜239に対応付けられた「142」〜「239」の第1特別図柄B1が、特別図柄確率変動が付与されない非特定図柄となる。また本実施形態では、図柄番号0〜140に対応付けられた「0.」〜「140.」の第2特別図柄B2が特定図柄となり、図柄番号141〜239に対応付けられた「141.」〜「239.」の第2特別図柄B2が非特定図柄となる。
Therefore, in the present embodiment, the first special symbol B1 of “0” to “141” associated with the
ここで、「15R確変大当り」とは、前記第1図柄変動ゲームまたは前記第2図柄変動ゲームの結果が大当りとなる場合に付与される大当り遊技状態において、15回のラウンド演出が実行された後、特別図柄確率変動状態が付与される状態である。「8R確変大当り」とは、第1図柄変動ゲームまたは第2図柄変動ゲームの結果が大当りとなる場合に付与される大当り遊技状態において8回のラウンド演出が実行された後、特別図柄確率変動状態が付与される状態である。「2R確変大当り」とは、第1図柄変動ゲームの結果が大当りとなる場合に付与される大当り遊技状態において、2回のラウンド演出が実行された後、特別図柄確率変動状態が付与される状態である。一方、「15R通常大当り」とは、第1図柄変動ゲームまたは第2図柄変動ゲームの結果が大当りとなる場合に付与される大当り遊技状態において、15回のラウンド演出が実行された後、通常遊技状態が付与される状態である。「8R通常大当り」とは、第1図柄変動ゲームまたは第2図柄変動ゲームの結果が大当りとなる場合に付与される大当り遊技状態において、8回のラウンド演出が実行された後、通常遊技状態が付与される状態である。「2R通常大当り」とは、第1図柄変動ゲームの結果が大当りとなる場合に付与される大当り遊技状態において、2回のラウンド演出が実行された後、通常遊技状態が付与される状態である。なお、特別図柄確率変動状態は、第1図柄変動ゲーム(前記第1図柄組み合わせゲーム)または第2図柄変動ゲーム(前記第2図柄組み合わせゲーム)にて大当りの抽選確率が高確率に変動する状態であり、通常遊技状態は、特別図柄確率変動状態とならない通常状態である。 Here, “15R probability variation big hit” means that after 15 round effects are executed in the big hit gaming state given when the result of the first symbol variation game or the second symbol variation game is a big hit. In this state, a special symbol probability variation state is given. “8R probability variable big hit” means a special symbol probability fluctuation state after eight round effects are executed in the big hit gaming state given when the result of the first symbol variation game or the second symbol variation game is a big hit. Is a state to which is given. “2R probability variable big hit” is a state where a special symbol probability fluctuation state is given after two round effects are executed in the big hit gaming state given when the result of the first symbol fluctuation game is a big hit. It is. On the other hand, “15R normal big hit” means that after the round effect is executed 15 times in the big hit gaming state given when the result of the first symbol variation game or the second symbol variation game is a big hit, the normal game This is a state to which a state is given. “8R normal jackpot” means that in the jackpot gaming state given when the result of the first symbol variation game or the second symbol variation game is a jackpot, after the eight round effects are executed, the normal gaming state is It is a state to be granted. “2R normal big hit” is a state in which the normal gaming state is given after two round effects are executed in the big hit gaming state given when the result of the first symbol variation game is a big hit. . Note that the special symbol probability variation state is a state in which the jackpot lottery probability varies with a high probability in the first symbol variation game (the first symbol combination game) or the second symbol variation game (the second symbol combination game). Yes, the normal gaming state is a normal state that does not become a special symbol probability fluctuation state.
ここで、「15R確変大当り」、「15R通常大当り」、「8R確変大当り」及び「8R通常大当り」は、所定数の賞球の払い出しが行われる大当り遊技状態である。一方、「2R確変大当り」及び「2R通常大当り」は、「15R確変大当り」、「15R通常大当り」、「8R確変大当り」及び「8R通常大当り」に比べて、前記大入賞口扉24aの開放時間が短く、遊技球の入賞が相対的に困難な状態である。なお本実施形態では、第1図柄変動ゲームの結果として付与された大当り遊技状態の終了後に特別図柄確率変動状態が付与された場合、前記普通電動役物22bの一対の羽根部材が開放されるため、前記第2始動入賞装置22に遊技球が入賞しやすくなる。
Here, “15R probable big hit”, “15R normal big hit”, “8R probable big hit”, and “8R normal big hit” are big hit gaming states in which a predetermined number of prize balls are paid out. On the other hand, “2R probability variation big hit” and “2R normal variation big hit” are more open than the “15R certain variation big hit”, “15R normal variation big hit”, “8R positive variation big hit” and “8R normal big hit”. The time is short and it is relatively difficult to win game balls. In the present embodiment, when the special symbol probability variation state is given after the end of the jackpot gaming state given as a result of the first symbol variation game, the pair of blade members of the ordinary
また本実施形態では、前記第1変動ゲームにおいて「2R確変大当り」が付与された場合であっても「2R通常大当り」が付与された場合であっても、前記第1図柄表示部61の表示内容(前記第1飾り図柄E1、背景など)は同一となる。これにより、特別図柄確率変動状態の付与または非付与を秘匿する秘匿モードとなる。
In the present embodiment, the display of the first
さらに本実施形態では、8回のラウンド演出が実行される大当り遊技状態が実行される場合であっても、15回のラウンド演出が実行される大当り遊技状態が実行される場合であっても、各ラウンド演出の表示内容(第1飾り図柄E1または前記第2飾り図柄E2、背景など)は同一となる。このため、遊技者が演出図柄(第1飾り図柄E1または第2飾り図柄B2)を見たとしても、大当り遊技状態中に実行されるラウンド演出の回数(ラウンド数)や、特別図柄確率変動状態が付与されているか否かが、判別できない状態となっている。そこで本実施形態では、15回のラウンド演出が実行される大当り遊技状態である場合に、8回のラウンド演出が実行されるまでの間にラウンド昇格演出を実行している。また、「8R確変大当り」が付与される大当り遊技状態である場合には、8回のラウンド演出が実行されるまでの間に、特別図柄確率変動状態の付与を報知する確変報知演出を実行している。同様に、「15R確変大当り」が付与される大当り遊技状態である場合には、15回のラウンド演出が実行されるまでの間に、確変報知演出を実行している。なお、本実施形態のラウンド昇格演出は、第1図柄表示部61または第2図柄表示部62に「15R確定」という文字を表示させる演出である。また、本実施形態の確変報知演出は、第1図柄表示部61または第2図柄表示部62に「確変」という文字を表示させる演出である。
Furthermore, in this embodiment, even when the jackpot gaming state in which eight round effects are executed is executed, or in the case where the jackpot gaming state in which 15 round effects are executed is executed, The display contents of each round effect (the first decorative design E1 or the second decorative design E2, the background, etc.) are the same. For this reason, even if the player sees the effect symbol (the first ornament symbol E1 or the second ornament symbol B2), the number of round effects (the number of rounds) executed during the big hit gaming state or the special symbol probability variation state It is in a state where it cannot be determined whether or not is given. Therefore, in the present embodiment, in the case of a big hit gaming state in which 15 round effects are executed, the round promotion effect is executed until 8 round effects are executed. In the case of the big hit gaming state where “8R probability change big hit” is given, the probability change notification effect for giving the special symbol probability fluctuation state is executed until eight round effects are executed. ing. Similarly, in the big hit gaming state in which “15R probability change big hit” is given, the probability change notification effect is executed until 15 round effects are executed. The round promotion effect of the present embodiment is an effect of displaying the characters “15R confirmed” on the first
また、図5に示される前記メインROM31bには、第1ビットテーブル(図6(a)参照)及び第2ビットテーブル(図6(b)参照)が記憶されている。即ち、メインROM31bは、『ビットテーブル記憶手段』としての機能を有している。第1ビットテーブル及び第2ビットテーブルは、第1図柄変動ゲームを行う場合及び第2図柄変動ゲームを行う場合の両方において共通で用いられるテーブルである。第1ビットテーブルは、『特定領域のビット』である上位4ビット(第1桁〜第4桁のビット)の値が「1」または「0」となり、『残りの領域のビット』である下位4ビット(第5桁〜第8桁のビット)の値の全てが「0」となるテーブルである。そして、第1ビットテーブルには、上位4ビットと下位4ビットとによって構成された上位バイトデータ0〜14が振り分けられている。上位バイトデータ0〜14は、データ容量が1バイトのデータであり、前記図柄番号における上位桁の値(本実施形態では、16進数で表示した場合の上位桁の値)に対応している。例えば図柄番号「53H」の場合、上位バイトデータ4(「11010000」)が上位桁の値「5」に対応している。なお、第1ビットテーブルの上位4ビットの値は不規則に並べられている。具体的に言うと、上位バイトデータ0を構成する上位4ビットが「0100」、上位バイトデータ1を構成する上位4ビットが「0110」、上位バイトデータ2を構成する上位4ビットが「1100」、上位バイトデータ3を構成する上位4ビットが「0010」、上位バイトデータ4を構成する上位4ビットが「1101」、上位バイトデータ5を構成する上位4ビットが「0101」、上位バイトデータ6を構成する上位4ビットが「1110」、上位バイトデータ7を構成する上位4ビットが「1000」、上位バイトデータ8を構成する上位4ビットが「1011」、上位バイトデータ9を構成する上位4ビットが「0111」、上位バイトデータ10を構成する上位4ビットが「1001」、上位バイトデータ11を構成する上位4ビットが「0001」、上位バイトデータ12を構成する上位4ビットが「1111」、上位バイトデータ13を構成する上位4ビットが「0011」、上位バイトデータ14を構成する上位4ビットが「1010」となっている。
The
一方、第2ビットテーブルは、上位4ビット(第1桁〜第4桁のビット)の値の全てが「0」となり、下位4ビット(第5桁〜第8桁のビット)の値が「1」または「0」となるテーブルである。そして、第2ビットテーブルには、上位4ビットと下位4ビットとによって構成された下位バイトデータ0〜15が振り分けられている。下位バイトデータ0〜15は、データ容量が1バイトのデータであり、図柄番号における下位桁の値(本実施形態では、16進数で表示した場合の下位桁の値)に対応している。例えば図柄番号「53H」の場合、下位バイトデータ2(「00000100」)が下位桁の値「3」に対応している。なお、第2ビットテーブルの下位4ビットの値は不規則に並べられている。具体的に言うと、下位バイトデータ0を構成する下位4ビットが「0000」、下位バイトデータ1を構成する下位4ビットが「0010」、下位バイトデータ2を構成する下位4ビットが「0100」、下位バイトデータ3を構成する下位4ビットが「1111」、下位バイトデータ4を構成する下位4ビットが「1101」、下位バイトデータ5を構成する下位4ビットが「0101」、下位バイトデータ6を構成する下位4ビットが「0111」、下位バイトデータ7を構成する下位4ビットが「0001」、下位バイトデータ8を構成する下位4ビットが「0011」、下位バイトデータ9を構成する下位4ビットが「1100」、下位バイトデータ10を構成する下位4ビットが「1010」、下位バイトデータ11を構成する下位4ビットが「1110」、下位バイトデータ12を構成する下位4ビットが「0110」、下位バイトデータ13を構成する下位4ビットが「0011」、下位バイトデータ14を構成する下位4ビットが「1000」、下位バイトデータ15を構成する下位4ビットが「1001」となっている。
On the other hand, in the second bit table, all the values of the upper 4 bits (the first digit to the fourth digit) are “0”, and the values of the lower 4 bits (the fifth digit to the eighth digit) are “ The table is “1” or “0”. In the second bit table,
図3,図6に示されるように、第1ビットテーブル及び第2ビットテーブルの各ビットの値(「1」または「0」)は、前記第1特別図柄表示器51を構成する前記各発光部55a〜55hや、前記第2特別図柄表示器52を構成する前記各発光部57a〜57hの点灯態様を決定するためのものである。具体的に言うと、第1桁のビット(segH)は発光部55h,57hに対応し、第2桁のビット(segG)は発光部55g,57gに対応し、第3桁のビット(segF)は発光部55f,57fに対応し、第4桁のビット(segE)は発光部55e,57eに対応し、第5桁のビット(segD)は発光部55d,57dに対応し、第6桁のビット(segC)は発光部55c,57cに対応し、第7桁のビット(segB)は発光部55b,57bに対応し、第8桁のビット(segA)は発光部55a,57aに対応している。なお、各発光部55a〜55h,57a〜57hは、対応する桁のビットの値が「1」である場合に点灯し、対応する桁のビットの値が「0」である場合に消灯するようになっている。
As shown in FIG. 3 and FIG. 6, the value (“1” or “0”) of each bit in the first bit table and the second bit table indicates each light emission constituting the first
次に、図4,図5に示される前記メインCPU31aが実行する図柄変動ゲームに係る各種処理(第1大当り判定、第2大当り判定、リーチ判定など)を説明する。なお、前記メインROM31bには、上記の各種処理に用いられるプログラム(乱数取得プログラム、大当り判定プログラム)が記憶されている。
Next, various processes (first jackpot determination, second jackpot determination, reach determination, etc.) related to the symbol variation game executed by the
乱数取得プログラムとは、メインCPU31aを『乱数取得手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、メインCPU31aは、始動入賞条件の成立(前記第1始動口スイッチSE1からの前記第1入賞信号の出力)を契機として、乱数抽選によって抽出されて所定の周期毎に更新される『図柄用乱数』である前記第1大当り図柄用乱数の値を前記メインRAM31cから取得し、取得した値をメインRAM31cの乱数記憶領域に格納(記憶)する。同様に、メインCPU31aは、始動入賞条件の成立(前記第2始動口スイッチSE2からの前記第2入賞信号の出力)を契機として、乱数抽選によって抽出されて所定の周期毎に更新される『図柄用乱数』である前記第2大当り図柄用乱数の値をメインRAM31cから取得し、取得した値をメインRAM31cの乱数記憶領域に格納(記憶)する。また、メインCPU31aは、始動入賞条件の成立を契機として、乱数抽選によって抽出されて所定の周期毎に更新される前記第1大当り判定用乱数の値または前記第2大当り判定用乱数の値をメインRAM31cから取得し、取得した値をメインRAM31cの乱数記憶領域に格納(記憶)する。
The random number acquisition program is a program for causing the
前記大当り判定プログラムとは、図4,図5に示されるメインCPU31aを『大当り判定手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、メインCPU31aは、前記第1図柄変動ゲームまたは前記第2図柄変動ゲームの結果が大当りになるか否かを判定するようになっている。詳述すると、メインCPU31aは、第1変動ゲームの開始直前に、メインRAM31cの乱数記憶領域に格納されている第1大当り判定用乱数の値とメインROM31bに記憶されている第1大当り判定値とを比較して第1変動ゲームの当否を判定する第1大当り判定(当り抽選)を行う。なお本実施形態では、第1大当り判定用乱数の採りうる数値を0〜299(全300通りの整数)としている。そして、メインCPU31aは、第1大当り判定用乱数の採りうる数値の中から1個の第1大当り判定値を用いて、大当りの抽選確率を300分の1として第1大当り判定を行う。
The big hit determination program is a program for causing the
また、メインCPU31aは、第2変動ゲームの開始直前に、メインRAM31cの乱数記憶領域に格納されている前記第2大当り判定用乱数の値とメインROM31bに記憶されている第2大当り判定値とを比較して第2変動ゲームの当否を判定する第2大当り判定(当り抽選)を行う。なお本実施形態では、第2大当り判定用乱数の採りうる数値を0〜299(全300通りの整数)としている。そして、メインCPU31aは、第2大当り判定用乱数の採りうる数値の中から1個の第2大当り判定値を用いて、大当りの抽選確率を300分の1として第2大当り判定を行う。即ち、メインCPU31aは、第1変動ゲームであっても第2変動ゲームであっても、同一の抽選確率で大当り判定を行う。
In addition, immediately before the start of the second variation game, the
前記第1大当り判定の判定結果が否定(前記第1大当り判定用乱数の値と前記第1大当り判定値とが不一致)の場合、図4,図5に示されるメインCPU31aは、ハズレ遊技状態を決定する。同様に、前記第2大当り判定の判定結果が否定(前記第2大当り判定用乱数の値と前記第2大当り判定値とが不一致)の場合、メインCPU31aは、ハズレ遊技状態を決定する。
When the determination result of the first big hit determination is negative (the value of the first big hit determination random number and the first big hit determination value do not match), the
さらに、第1大当り判定の判定結果が否定の場合、メインCPU31aは、前記メインRAM31cから読み出した前記第1リーチ判定用乱数の値と前記メインROM31bに記憶されている第1リーチ判定値とを比較してハズレリーチを実行するか否かのリーチ判定を行う。同様に、第2大当り判定の判定結果が否定の場合、メインCPU31aは、メインRAM31cから読み出した前記第2リーチ判定用乱数の値とメインROM31bに記憶されている第2リーチ判定値とを比較してハズレリーチを実行するか否かのリーチ判定を行う。
Further, when the determination result of the first big hit determination is negative, the
そして、リーチ判定の判定結果が肯定(第1リーチ判定用乱数の値と第1リーチ判定値とが一致、または、第2リーチ判定用乱数の値と第2リーチ判定値とが一致)の場合、図4,図5に示されるメインCPU31aは、ハズレリーチを決定する。また、リーチ判定の判定結果が否定(第1リーチ判定用乱数の値と第1リーチ判定値とが不一致、または、第2リーチ判定用乱数の値と第2リーチ判定値とが不一致)の場合、メインCPU31aは、ハズレ(リーチを伴わないハズレ)を決定する。
If the reach determination result is affirmative (the first reach determination random number value matches the first reach determination value, or the second reach determination random number value matches the second reach determination value). The
一方、前記第1大当り判定の判定結果が肯定(前記第1大当り判定用乱数の値と前記第1大当り判定値とが一致)の場合、メインCPU31aは、大当りを決定する。同様に、前記第2大当り判定の判定結果が肯定(前記第2大当り判定用乱数の値と前記第2大当り判定値とが一致)の場合、メインCPU31aは、大当りを決定する。
On the other hand, when the determination result of the first big hit determination is affirmative (the value of the first big hit determination random number matches the first big hit determination value), the
また、図4,図5に示されるメインCPU31aは、前記メインRAM31cの乱数記憶領域に記憶された前記第1大当り図柄用乱数の値に基づいて、前記第1特別図柄B1が前記特定図柄であるか否かを判定する。本実施形態では、第1大当り図柄用乱数の値が「0」〜「141」のいずれかであれば、第1特別図柄B1が特定図柄であると判定され、第1大当り図柄用乱数の値が「142」〜「239」のいずれかであれば、第1特別図柄B1が特定図柄ではなく前記非特定図柄であると判定される。同様に、メインCPU31aは、メインCPU31aの乱数記憶領域に記憶された前記第2大当り図柄用乱数の値に基づいて、前記第2特別図柄B2が特定図柄であるか否かを判定する。本実施形態では、第2大当り図柄用乱数の値が「0」〜「140」のいずれかであれば、第2特別図柄B2が特定図柄であると判定され、第2大当り図柄用乱数の値が「141」〜「239」のいずれかであれば、第2特別図柄B2が非特定図柄であると判定される。
4 and 5, the first special symbol B1 is the specific symbol based on the value of the first big hit symbol random number stored in the random number storage area of the main RAM 31c. It is determined whether or not. In the present embodiment, if the value of the first jackpot symbol for random numbers is any of “0” to “141”, it is determined that the first special symbol B1 is a specific symbol, and the value of the first jackpot symbol for random numbers Is any one of “142” to “239”, it is determined that the first special symbol B1 is not the specific symbol but the non-specific symbol. Similarly, the
なお、第1特別図柄B1または第2特別図柄B2が特定図柄であると判定された場合、図4,図5に示されるメインCPU31aは、前記大当り遊技状態の終了後に前記特別図柄確率変動状態の付与を開始させる。そして、前記第1変動ゲームにおいて特別図柄確率変動状態が開始された場合、メインCPU31aは、前記第1大当り判定用乱数の採りうる数値の中から10個の第1大当り判定値を用いて、大当りの抽選確率を300分の10(=30分の1)として第1大当り判定を行う。即ち、特別図柄確率変動状態時の第1大当り判定値の数は、特別図柄確率変動状態前の10倍となる。同様に、前記第2変動ゲームにおいて特別図柄確率変動状態が開始された場合、メインCPU31aは、前記第2大当り判定用乱数の採りうる数値の中から10個の第2大当り判定値を用いて、大当りの抽選確率を300分の10(=30分の1)として第2大当り判定を行う。即ち、特別図柄確率変動状態時の第2大当り判定値の数は、特別図柄確率変動状態前の10倍となる。なお、特別図柄確率変動状態は、次回の大当り遊技状態が開始されるまでの間、継続されるようになっていてもよいし、複数回(例えば、10000回)の図柄の変動表示が実行されるまでの間、継続されるようになっていてもよい。
When it is determined that the first special symbol B1 or the second special symbol B2 is the specific symbol, the
次に、第1大当り判定、第2大当り判定、前記リーチ判定の判定結果に基づいて、図4,図5に示されるメインCPU31aが実行する図柄変動ゲームに係る各種処理(大当り図柄、ハズレ図柄の決定など)を説明する。なお、前記メインROM31bには、上記の各種処理に用いられるプログラム(図柄決定プログラム、上位バイトデータ選択プログラム、下位バイトデータ選択プログラム、図柄表示データ生成プログラム、表示制御プログラム、変更処理実行判定プログラム、変更処理実行プログラム)が記憶されている。
Next, based on the determination results of the first jackpot determination, the second jackpot determination, and the reach determination, various processes related to the symbol variation game executed by the
図柄決定プログラムとは、図4,図5に示されるメインCPU31aを『図柄決定手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、第1大当り判定において大当りが決定された場合、メインCPU31aは、前記第1図柄表示部61での前記第1図柄組み合わせゲームで導出される停止図柄(前記第1飾り図柄E1)に関連する図柄である前記第1特別図柄B1を決定する。具体的に言うと、メインCPU31aは、前記メインRAM31cの乱数記憶領域に記憶された前記第1大当り図柄用乱数の値に基づいて特定された図柄番号を前記図柄番号テーブルから決定し、決定された図柄番号を参照して第1特別図柄B1を決定する。同様に、第2大当り判定において大当りが決定された場合、メインCPU31aは、前記第2図柄表示部62での前記第2図柄組み合わせゲームで導出される停止図柄(前記第2飾り図柄E2)に関連する図柄である前記第2特別図柄B2を決定する。具体的に言うと、メインCPU31aは、メインRAM31cの乱数記憶領域に記憶された前記第2大当り図柄用乱数の値に基づいて特定された図柄番号を図柄番号テーブルから決定し、決定された図柄番号を参照して第2特別図柄B2を決定する。
The symbol determining program is a program for causing the
なお、第1大当り判定においてハズレリーチまたはハズレが決定された場合、図4,図5に示されるメインCPU31aは、一義的に図柄表示データ(「01000000」)が対応付けられた図柄番号240を決定し、決定した図柄番号240を参照して第1特別図柄B1をハズレを示す「−」の図柄に決定する。即ち、第1大当り判定において大当りが決定された場合に実行される後述するオフセットの処理(変更処理)が行われることはない。同様に、第2大当り判定においてハズレリーチまたはハズレが決定された場合、メインCPU31aは、一義的に図柄表示データ(「01000000」)が対応付けられた図柄番号240を決定し、決定した図柄番号240を参照して第2特別図柄B2をハズレを示す「−」の図柄に決定する。即ち、第2大当り判定において大当りが決定された場合に実行される変更処理が行われることはない。
When the loss or reach is determined in the first big hit determination, the
前記変更処理実行判定プログラムとは、メインCPU31aを『変更処理実行判定手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、メインCPU31aは、決定された図柄番号に対応する下位バイトデータ(図6(b)参照)を構成する8桁のビットのうち第8桁のビットの値を確認することにより、図柄番号を構成する上位桁の値(本実施形態では、16進数で表示した場合の上位桁の値)を変更する変更処理を実行するか否かを判定する(変更処理実行判定)。また、前記変更処理実行プログラムとは、メインCPU31aを『変更処理実行手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、メインCPU31aは、変更処理を実行すると判定された場合に、変更処理を実行する。
The change process execution determination program is a program for causing the
詳述すると、図4,図5に示されるメインCPU31aは、まず、決定された図柄番号を構成する上位桁及び下位桁の値(本実施形態では、16進数で表示した場合の上位桁及び下位桁の値)を確認する。例えば、図柄番号「53H」の場合、メインCPU31aは、上位桁の値が「5」であることを確認するとともに、下位桁の値が「3」であることを確認する。そして、メインCPU31aは、決定された図柄番号(下位桁の値)に対応する下位バイトデータを構成する8桁のビットのうち第8桁のビットの値を確認する。第8桁のビットの値が偶数「0」であれば、メインCPU31aは、図柄番号を構成する上位桁の値を+7する(第1変更処理)。なお、第8桁のビットの値が奇数「1」であれば、メインCPU31aは、図柄番号を構成する上位桁の値も下位桁の値も変更しないようになっている。例えば、図柄番号「53H」の場合、下位桁の値「3」であり、それに対応する下位バイトデータが下位バイトデータ2(「00000100」)であるため、下位バイトデータ2を構成する第8桁のビットの値は偶数「0」となる。よって、メインCPU31aは、上位桁の値「5」を+7して上位桁の値を「12」とする。
More specifically, the
ここで、図柄番号が前記第1特別図柄B1を決定するものであれば、図4,図5に示されるメインCPU31aは、この時点で上位桁及び下位桁の値(オフセット値)を確定させる。例えば、図柄番号「53H」の場合に図柄番号が第1特別図柄B1を決定するものであれば、メインCPU31aは、上位桁の値を「12」に確定させるとともに、下位桁の値を「3」に確定させる。一方、図柄番号が前記第2特別図柄B2を決定するものであれば、メインCPU31aは、上位桁の値をさらに+2する(第2変更処理)。なお、上位桁の値を+2した値が「15」以上(本実施形態では「15」または「16」)となれば、上位桁の値をさらに−14する(第3変更処理)。そして、メインCPU31aは、この時点で上位桁及び下位桁の値(オフセット値)を確定させる。例えば、図柄番号「53H」の場合に図柄番号が第2特別図柄B2を決定するものであれば、メインCPU31aは、第1変更処理を実行した結果として得られた上位桁の値「12」を+2して上位桁の値を「14」とする。このとき、上位桁の値は「15」未満であるため、メインCPU31aは、上位桁のオフセット値を「14」に確定させるとともに、下位桁のオフセット値を「3」に確定させる。即ち本実施形態では、図柄番号が第1特別図柄B1を決定するものである場合と、図柄番号が第2特別図柄B2を決定するものである場合とで、変更処理の内容が異なっている。
Here, if the symbol number determines the first special symbol B1, the
前記上位バイトデータ選択プログラムとは、図4,図5に示されるメインCPU31aを『上位バイトデータ選択手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、メインCPU31aは、決定された図柄番号を構成する上位桁の値(本実施形態では、16進数で表示した場合の上位桁の値)に対応する前記上位バイトデータを前記第1ビットテーブル(図6(a)参照)から選択する。特に、変更処理が実行された場合、メインCPU31aは、変更処理を実行した結果として得られた上位桁の値に対応する上位バイトデータを選択する。例えば、図柄番号「53H」の場合に図柄番号が第1特別図柄B1を決定するものであるとき、変更処理を実行した結果として得られた上位桁の値は「12」となる。この場合、メインCPU31aは、第1ビットテーブルから12番目の上位バイトデータ11(「00010000」)を選択する。一方、図柄番号「53H」の場合に図柄番号が第2特別図柄B2を決定するものであるとき、変更処理を実行した結果として得られた上位桁の値は「14」となる。この場合、メインCPU31aは、第1ビットテーブルから14番目の上位バイトデータ13(「00110000」)を選択する。
The upper byte data selection program is a program for causing the
前記下位バイトデータ選択プログラムとは、図4,図5に示されるメインCPU31aを『下位バイトデータ選択手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、メインCPU31aは、決定された図柄番号を構成する下位桁の値(本実施形態では、16進数で表示した場合の下位桁の値)に対応する前記下位バイトデータを前記第2ビットテーブル(図6(b)参照)から選択する。特に、変更処理が実行された場合、メインCPU31aは、変更処理を実行した結果として得られた下位桁の値に対応する下位バイトデータを選択する。例えば、図柄番号「53H」の場合、変更処理を実行した結果として得られた下位桁の値は「3」となる。この場合、メインCPU31aは、第2ビットテーブルから3番目の下位バイトデータ2(「00000100」)を選択する。
The lower byte data selection program is a program for causing the
前記図柄表示データ生成プログラムとは、図4,図5に示されるメインCPU31aを『図柄表示データ生成手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、メインCPU31aは、上位バイトデータを構成する上位4ビットと下位バイトデータを構成する上位4ビットとをオア処理するとともに、上位バイトデータを構成する下位4ビットと下位バイトデータを構成する下位4ビットとをオア処理することにより、8桁のビットで構成された図柄表示データを生成する。例えば、図柄番号「53H」の場合に図柄番号が第1特別図柄B1を決定するものであるとき、第1ビットテーブル(図6(a)参照)から12番目の上位バイトデータ11(「00010000」)が選択され、第2ビットテーブル(図6(b)参照)から3番目の下位バイトデータ2(「00000100」)が選択される。この場合、上位バイトデータ11を構成する上位4ビット(「0001」)と下位バイトデータ2を構成する上位4ビット(「0000」)とをオア処理すると、図柄表示データの上位4ビットが「0001」となる。また、上位バイトデータ11を構成する下位4ビット(「0000」)と下位バイトデータ2を構成する下位4ビット(「0100」)とをオア処理すると、図柄表示データの下位4ビットが「0100」となる。その結果、8桁のビットで構成された図柄表示データ(「00010100」)が生成される。また、図柄番号「53H」の場合に図柄番号が第2特別図柄B2を決定するものであるとき、第1ビットテーブルから14番目の上位バイトデータ13(「00110000」)が選択され、第2ビットテーブルから3番目の下位バイトデータ2(「00000100」)が選択される。この場合、上位バイトデータ13を構成する上位4ビット(「0011」)と下位バイトデータ2を構成する上位4ビット(「0000」)とをオア処理すると、図柄表示データの上位4ビットが「0011」となる。また、上位バイトデータ13を構成する下位4ビット(「0000」)と下位バイトデータ2を構成する下位4ビット(「0100」)とをオア処理すると、図柄表示データの下位4ビットが「0100」となる。その結果、8桁のビットで構成された図柄表示データ(「00110100」)が生成される。その後、メインCPU31aは、生成した図柄表示データ(即ち、前記第1特別図柄B1または前記第2特別図柄B2に対応したデータ)を、次回の図柄変動ゲームに係る処理を行うまでの間、前記メインRAM31cに記憶する。
The symbol display data generation program is a program for causing the
次に、図4,図5に示されるメインCPU31aは、前記第1大当り判定、前記第2大当り判定、前記リーチ判定の判定結果に基づいて前記変動パターンを決定する。具体的に言うと、第1大当り判定及び第2大当り判定において大当りが決定された場合、メインCPU31aは、メインRAM31cから前記変動パターン振分乱数の値を読み出し、該値に基づき、前記変動パターン振分テーブルから前記大当り演出用の変動パターンを決定する。また、リーチ判定においてハズレリーチが決定された場合、メインCPU31aは、メインRAM31cから変動パターン振分乱数の値を読み出し、該値に基づき、変動パターン振分テーブルから前記ハズレリーチ演出用の変動パターンを決定する。さらに、リーチ判定においてハズレが決定された場合、メインCPU31aは、メインRAM31cから変動パターン振分乱数の値を読み出し、該値に基づき、変動パターン振分テーブルから前記ハズレ演出用の変動パターンを決定する。
Next, the
前記表示制御プログラムとは、図4,図5に示されるメインCPU31aを『表示制御手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、メインCPU31aは、生成された図柄表示データに基づいて、前記第1特別図柄表示器51に前記第1特別図柄B1を表示させる制御、または、前記第2特別図柄表示器52に前記第2特別図柄B2を表示させる制御を行う。詳述すると、メインCPU31aは、第1特別図柄B1及び変動パターンを決定すると、変動パターンごとに対応付けられた前記変動時間を変動タイマ(特別図柄1タイマ)としてメインRAM31cのタイマ記憶領域に設定(記憶)し、第1特別図柄表示器51に第1特別図柄B1の変動を開始させる。同様に、メインCPU31aは、第2特別図柄B2及び変動パターンを決定すると、変動パターンごとに対応付けられた前記変動時間を変動タイマ(特別図柄2タイマ)としてメインRAM31cのタイマ記憶領域に設定(記憶)し、第2特別図柄表示器52に第2特別図柄B2の変動を開始させる。
The display control program is a program for causing the
また、図4,図5に示されるメインCPU31aは、前記統括制御基板37の統括制御CPU37aに対して制御を指示する際、制御コマンドなどを制御信号(8ビット信号)とし、その信号を出力ポート41及び出力バッファ42を介して所定のタイミングで出力する。具体的に言うと、メインCPU31aは、最初に、変動パターンを指定するとともに図柄の変動開始を指示する変動パターン指定コマンドを生成し、制御コマンドとして設定(メインRAM31cに記憶)する。そして、ここでセットされた制御コマンドは、次回以降の出力処理で出力される。次に、メインCPU31aは、第1特別図柄B1または第2特別図柄B2を指定する特別図柄指定コマンドを、制御コマンドとして設定(メインRAM31cに記憶)する。そして、ここでセットされた制御コマンドは、次回以降の出力処理で出力される。また、メインCPU31aは、変動開始時に設定した変動タイマを割込み(4ms)ごとに減算する。そして、変動パターンに対応付けられた変動時間が経過すると(変動タイマが0msになると)、メインCPU31aは、各列の図柄の停止を指示する図柄停止コマンド(特別図柄1図柄停止指定コマンド、特別図柄2図柄停止指定コマンド)を、制御コマンドとして設定(出力)する。
When the
また、図4,図5に示されるメインCPU31aは、変動時間の経過に合わせて、変動開始時に第1特別図柄B1を決定した場合であれば、その第1特別図柄B1を第1特別図柄表示器51に表示させ、変動開始時に第2特別図柄B2を決定した場合であれば、その第2特別図柄B2を第2特別図柄表示器52に表示させる。具体的に言うと、メインCPU31aは、生成された図柄表示データに基づいて、第1特別図柄表示器51の前記各発光部55a〜55hまたは第2特別図柄表示器52の前記各発光部57a〜57hを点灯させる制御を行う。例えば、図柄表示データ(「00110100」)の場合、メインCPU31aは、値が「1」である桁のビットに対応する発光部、即ち、第3桁のビット(segF)に対応する発光部55f(または発光部57f)、第4桁のビット(segE)に対応する発光部55e(または発光部57e)、第6桁のビット(segC)に対応する発光部55c(または発光部57c)を点灯させる制御を行う。そして、各発光部55a〜55h(または発光部57a〜57h)の点灯部分によって、第1特別図柄B1(または第2特別図柄B2)が構成される。
4 and FIG. 5, when the first special symbol B1 is determined at the start of the variation in accordance with the passage of the variation time, the first special symbol B1 is displayed as the first special symbol. The second special symbol B2 is displayed on the second
また、図4,図5に示されるメインCPU31aは、制御信号の出力タイミングにあわせて、統括制御基板37に対し制御信号を構成する制御コマンドの読み込みを指示するための読込信号(INT信号、または、ストローブ信号)を出力ポート41及び出力バッファ42を介して出力するようになっている。
The
なお、大当りの決定がなされると、メインCPU31aは、前記大当り遊技状態を付与するようになっている。なお、大当り遊技状態では、1個のオープニング演出と、複数(本実施形態では2個、8個、15個のいずれか)のラウンド演出と、1個のエンディング演出が実行される。オープニング演出は、前記大入賞装置24が前記閉鎖状態である場合であって、大当り遊技状態が開始されるときに実行されるようになっている。各ラウンド演出は、大入賞装置24が閉鎖状態から前記開放状態に切り替えられる場合に実行されるようになっている。1回当りのラウンド演出は、大入賞装置24が開放状態に切り替えられてから閉鎖状態に切り替えられるまでの間に実行されるようになっている。また、エンディング演出は、大入賞装置24が開放状態から閉鎖状態に切り替えられる場合であって、大当り遊技状態が終了されるとき(本実施形態では、2回目、8回目、15回目のいずれかのラウンド演出の終了時)に実行されるようになっている。
When the big hit is determined, the
よって、図4,図5に示されるメインCPU31aは、前記図柄停止コマンドが出力された後に、オープニング演出の開始を指示するオープニング指定コマンドを生成し、制御コマンドとして出力する。次に、メインCPU31aは、ラウンド演出の開始を指示するラウンド指定コマンドを、制御コマンドとして出力する。具体的に言うと、メインCPU31aは、前記メインRAM31cの乱数記憶領域に記憶された前記第1大当り図柄用乱数の値が「0」〜「62」,「142」〜「179」のいずれかである場合に、第1〜第15のラウンド演出の開始を指示する第1〜第15ラウンド指定コマンドを、制御コマンドとして順番に出力する。同様に、メインCPU31aは、メインRAM31cの乱数記憶領域に記憶された前記第2大当り図柄用乱数の値が「0」〜「73」,「141」〜「195」のいずれかである場合に、第1〜第15のラウンド演出の開始を指示する第1〜第15ラウンド指定コマンドを、制御コマンドとして順番に出力する。また、メインCPU31aは、メインRAM31cの乱数記憶領域に記憶された第1大当り図柄用乱数の値が「63」〜「105」,「180」〜「207」のいずれかである場合に、第1〜第8のラウンド演出の開始を指示する第1〜第8ラウンド指定コマンドを、制御コマンドとして順番に出力する。同様に、メインCPU31aは、メインRAM31cの乱数記憶領域に記憶された第2大当り図柄用乱数の値が「74」〜「140」,「196」〜「239」のいずれかである場合に、第1〜第8のラウンド演出の開始を指示する第1〜第8ラウンド指定コマンドを、制御コマンドとして順番に出力する。さらに、メインCPU31aは、メインRAM31cの乱数記憶領域に記憶された第1大当り図柄用乱数の値が「106」〜「141」,「208」〜「239」のいずれかである場合に、第1,第2のラウンド演出の開始を指示する第1,第2ラウンド指定コマンドを、制御コマンドとして順番に出力する。その後、メインCPU31aは、エンディング演出の開始を指示するエンディング指定コマンドを、制御コマンドとして出力する。
(2−2)統括制御基板37の電気的構成
Therefore, after the symbol stop command is output, the
(2-2) Electrical configuration of
図4,図5に示されるように、統括制御基板37は統括制御CPU37aを備えている。統括制御CPU37aには、メインCPU31aが出力した制御信号及び読込信号を入力する入力バッファ43が電気的に接続されている。さらに、入力バッファ43には入力ポート44が電気的に接続されており、制御信号及び読込信号は入力ポート44を介して統括制御CPU37aに入力されるようになっている。
As shown in FIG. 4 and FIG. 5, the
また、統括制御CPU37aには、統括ROM37b及び統括RAM37cが接続されている。統括制御CPU37aは、前記遊技演出の決定のために用いる各種乱数の値を所定の周期ごとに更新している。そして、統括制御CPU37aは、更新後の値を統括RAM37cの設定領域に設定して更新前の値を書き換えている。例えば、統括RAM37cの乱数記憶領域には、ハズレ左図柄用乱数、ハズレ中図柄用乱数、ハズレ右図柄用乱数などが記憶されている。
Further, a
ところで、前記変動パターン指定コマンドが入力されると、図4,図5に示される統括制御CPU37aは、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンを統括RAM37cに記憶するようになっている。また、前記特別図柄指定コマンドが入力されると、統括制御CPU37aは、特別図柄指定コマンドが指定する前記第1特別図柄B1または前記第2特別図柄B2を統括RAM37cに記憶するようになっている。
By the way, when the variation pattern designation command is input, the
さらに、統括制御CPU37aは、統括RAM37cに記憶されている第1特別図柄B1に基づいて、前記第1図柄組み合わせゲームの終了時に前記第1図柄表示部61に停止表示される前記第1飾り図柄E1を生成するようになっている。例えば、統括RAM37cに記憶されている第1特別図柄B1が図柄番号0〜239のいずれかを参照して決定されたものである場合、統括RAM37cに記憶されている変動パターンは大当り演出用の変動パターンとなる。この場合、統括制御CPU37aは、第1図柄表示部61に最終的に停止させる第1飾り図柄E1(飾り図柄左、中、右)を、全列が同一種類の図柄となるように生成する。具体的に言うと、統括制御CPU37aは、第1特別図柄B1に基づいて、飾り図柄左、飾り図柄中及び飾り図柄右(各飾り図柄は同一種類)を生成する。例えば、第1特別図柄B1が「0」〜「24」のいずれかであれば第1飾り図柄E1を「0」とし、第1特別図柄B1が「25」〜「49」のいずれかであれば第1飾り図柄E1を「1」とする。この生成された第1飾り図柄E1(飾り図柄左、中、右)が、第1図柄表示部61に最終的な図柄組み合わせとして導出される。そして、統括制御CPU37aは、生成した飾り図柄左、飾り図柄中、飾り図柄右に対応したデータを統括RAM37cに記憶する。
Furthermore, the
なお、第1特別図柄B1が「106」〜「141」のいずれかである場合(「2R確変大当り」が付与される場合)に生成される第1飾り図柄E1は、第1特別図柄B1が「208」〜「239」のいずれかである場合(「2R通常大当り」が付与される場合)に生成される第1飾り図柄E1と同一となる。これにより、遊技者は、第1飾り図柄E1を見たとしても特別図柄確率変動状態が付与されているか否かを判別できないため、前記秘匿モードとなる。 The first decorative symbol E1 generated when the first special symbol B1 is any one of “106” to “141” (when “2R probability variation big hit” is given) is the first special symbol B1. It is the same as the first decorative design E1 generated when the value is any one of “208” to “239” (when “2R normal jackpot” is given). Thereby, even if the player sees the first decorative symbol E1, the player cannot determine whether or not the special symbol probability variation state is given, so the secret mode is set.
また、図4,図5に示される統括制御CPU37aは、統括RAM37cに記憶されている前記第2特別図柄B2に基づいて、前記第2図柄組み合わせゲームの終了時に前記第2図柄表示部62に停止表示される前記第2飾り図柄E2を生成するようになっている。例えば、統括RAM37cに記憶されている第2特別図柄B2が図柄番号0〜239のいずれかを参照して決定されたものである場合、統括RAM37cに記憶されている変動パターンは大当り演出用の変動パターンとなる。この場合、統括制御CPU37aは、第2図柄表示部62に最終的に停止させる第2飾り図柄E2(飾り図柄左、中、右)を、全列が同一種類の図柄となるように生成する。具体的に言うと、統括制御CPU37aは、第2特別図柄B2に基づいて、飾り図柄左、飾り図柄中及び飾り図柄右(各飾り図柄は同一種類)を生成する。例えば、第2特別図柄B2が「0.」〜「24.」のいずれかであれば第2飾り図柄E2を「0」とし、第2特別図柄B2が「25.」〜「49.」のいずれかであれば第2飾り図柄E2を「1」とする。この生成された第2飾り図柄E2(飾り図柄左、中、右)が、第2図柄表示部62に最終的な図柄組み合わせとして導出される。そして、統括制御CPU37aは、生成した飾り図柄左、飾り図柄中、飾り図柄右に対応したデータを統括RAM37cに記憶する。
4 and 5, the
統括RAM37cに記憶されている第1特別図柄B1または第2特別図柄B2が図柄番号240を参照して決定された「−」であって、統括RAM37cに記憶されている変動パターンがハズレリーチ演出用の変動パターンである場合、図4,図5に示される統括制御CPU37aは、ハズレリーチを決定する。この場合、統括制御CPU37aは、飾り図柄左、中、右を、左列と右列が同一種類の図柄で、中列が左右2列とは異なる種類の図柄となるように決定する。具体的には、前記ハズレ左図柄用乱数の値に基づいて飾り図柄左及び飾り図柄右(両飾り図柄は同一種類)を生成する。そして、前記ハズレ中図柄用乱数の値に基づいて飾り図柄中を生成する。ハズレ中図柄用乱数の値とハズレ左図柄用乱数の値(または前記ハズレ右図柄用乱数の値)とが一致していた場合、統括制御CPU37aは、飾り図柄中と飾り図柄左(または飾り図柄右)とが一致しないように飾り図柄中を生成する。そして、統括制御CPU37aは、生成した飾り図柄左、飾り図柄中、飾り図柄右に対応したデータを統括RAM37cに記憶する。本実施形態では、ハズレ左図柄用乱数、ハズレ右図柄用乱数及びハズレ中図柄用乱数の各乱数の採りうる数値を0〜9の10通りの整数とし、図柄の種類ごとに1つの数値が対応付けられている。
The first special symbol B1 or the second special symbol B2 stored in the
統括RAM37cに記憶されている第1特別図柄B1または第2特別図柄B2が図柄番号240を参照して決定された「−」であって、統括RAM37cに記憶されている変動パターンがハズレ演出用の変動パターンである場合、図4,図5に示される統括制御CPU37aは、ハズレを決定する。この場合、統括制御CPU37aは、飾り図柄左、中、右を、全列が同一種類の図柄とならないように生成する。具体的には、ハズレ左図柄用乱数の値に基づいて飾り図柄左を生成し、ハズレ中図柄用乱数の値に基づいて飾り図柄中を生成し、ハズレ右図柄用乱数の値に基づいて飾り図柄右を生成する。ハズレ左図柄用乱数の値とハズレ右図柄用乱数の値とが一致していた場合、統括制御CPU37aは、飾り図柄左と飾り図柄右とが一致しないように飾り図柄右を生成する。そして、統括制御CPU37aは、生成した飾り図柄左、飾り図柄中、飾り図柄右に対応したデータを統括RAM37cに記憶する。
The first special symbol B1 or the second special symbol B2 stored in the
また、統括制御CPU37aは、統括RAM37cに記憶されている第1特別図柄B1が「0」〜「62」,「142」〜「179」のいずれかである場合に、前記ラウンド昇格演出を実行させる制御を行う。同様に、統括制御CPU37aは、統括RAM37cに記憶されている第2特別図柄B2が「0.」〜「73.」,「141.」〜「195.」のいずれかである場合に、ラウンド昇格演出を実行させる制御を行う。さらに、統括制御CPU37aは、統括RAM37cに記憶されている第1特別図柄B1が「0」〜「105」のいずれかである場合に、前記確変報知演出を実行させる制御を行う。同様に、統括制御CPU37aは、統括RAM37cに記憶されている第2特別図柄B2が「0.」〜「140.」のいずれかである場合に、確変報知演出を実行させる制御を行う。
The
なお、図4,図5に示される統括制御CPU37aは、統括RAM37cに記憶されている変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを、制御コマンドとして前記表示制御基板33の表示制御CPU33a、及び、前記音声・ランプ制御基板34の音声・ランプ制御CPU34aに出力するようになっている。これにより、表示制御基板33及び音声・ランプ制御基板34が実行する遊技演出の具体的な内容が、統括制御基板37によって統括的に制御される。
The
さらに、統括制御CPU37aは、前記第1飾り図柄E1または前記第2飾り図柄E2の飾り図柄左を指定する飾り図柄左指定コマンドを、制御コマンドとして表示制御CPU33aに出力する。同様に、統括制御CPU37aは、第1飾り図柄E1または第2飾り図柄E2の飾り図柄右を指定する飾り図柄右指定コマンド、及び、第1飾り図柄E1または第2飾り図柄E2の飾り図柄中を指定する飾り図柄中指定コマンドを、制御コマンドとして表示制御CPU33aに出力する。
Further, the
その後、前記メインCPU31aから前記図柄停止コマンドが入力されると、図4,図5に示される統括制御CPU37aは、入力された図柄停止コマンドを、制御コマンドとして表示制御CPU33a及び音声・ランプ制御CPU34aに出力する。
Thereafter, when the symbol stop command is input from the
また、メインCPU31aから前記オープニング指定コマンドが入力されると、統括制御CPU37aは、入力されたオープニング指定コマンドを、制御コマンドとして表示制御CPU33a及び音声・ランプ制御CPU34aに出力する。次に、メインCPU31aから前記第1〜第15ラウンド指定コマンド、前記第1〜第8ラウンド指定コマンド、及び、前記第1,第2ラウンド指定コマンドのいずれかが入力されると、統括制御CPU37aは、入力された各ラウンド指定コマンドを、制御コマンドとして順番に表示制御CPU33a及び音声・ランプ制御CPU34aに出力する。その後、メインCPU31aから前記エンディング指定コマンドが入力されると、統括制御CPU37aは、入力されたエンディング指定コマンドを、制御コマンドとして表示制御CPU33a及び音声・ランプ制御CPU34aに出力する。
When the opening designation command is input from the
なお、図4,図5に示される統括制御CPU37aは、上記各制御コマンドなどを制御信号(8ビット信号)とし、その信号を出力ポート45及び出力バッファ46を介して所定のタイミングで出力する。また、統括制御CPU37aは、制御信号の出力タイミングにあわせて、表示制御基板33及び音声・ランプ制御基板34に対し制御信号を構成する制御コマンドの読み込みを指示するための読込信号(INT信号、または、ストローブ信号)を出力ポート45及び出力バッファ46を介して出力するようになっている。
(2−3)表示制御基板33の電気的構成
Note that the
(2-3) Electrical configuration of
図4に示されるように、表示制御基板33は前記表示制御CPU33aを備えており、表示制御CPU33aには表示ROM(図示略)及び表示RAM(図示略)が接続されている。表示RAMには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が一時的に記憶(設定)されるようになっている。
As shown in FIG. 4, the
また、表示ROMには、第1図柄組み合わせゲームまたは第2図柄組み合わせゲームが行われる際に用いられる複数種類の表示演出データが記憶されている。表示演出データとは、表示制御CPU33aが、前記第1図柄表示部61及び前記第2図柄表示部62の表示内容(図柄変動など)を制御するための情報、即ち、第1図柄表示部61及び第2図柄表示部62に表示演出の実行を指示するための情報である。
The display ROM stores a plurality of types of display effect data used when the first symbol combination game or the second symbol combination game is performed. The display effect data is information for the
さらに、表示ROMには、第1図柄組み合わせゲーム後または第2図柄組み合わせゲーム後の大当り遊技状態において用いられる1種類のオープニング演出用表示演出データ、15種類のラウンド演出用表示演出データ、及び、1種類のエンディング演出用表示演出データが記憶されている。オープニング演出用表示演出データは、前記オープニング演出に対応付けて記憶されている。各ラウンド演出用表示演出データは、前記第1〜第15のラウンド演出ごとに対応付けて記憶されている。各エンディング演出用表示演出データは、前記エンディング演出に対応付けて記憶されている。オープニング演出用表示演出データ、ラウンド演出用表示演出データ及びエンディング演出用表示演出データとは、表示制御CPU33aが、第1図柄表示部61や第2図柄表示部62にオープニング演出、第1〜第15のラウンド演出及びエンディング演出の実行を指示するための情報である。
Further, the display ROM includes one kind of opening effect display effect data, 15 kinds of round effect display effect data, and 1 type used in the big hit gaming state after the first symbol combination game or after the second symbol combination game. Various types of display effect data for ending effects are stored. Display effect data for opening effects is stored in association with the opening effects. Each round effect display effect data is stored in association with each of the first to fifteenth round effects. Each ending effect display effect data is stored in association with the ending effect. Display effect data for opening effects, display effect data for round effects, and display effect data for ending effects are displayed on the first
また、表示ROMには、前記ラウンド昇格演出が行われる際に用いられる昇格演出用表示演出データと、前記確変報知演出が行われる際に用いられる報知演出用表示演出データとが記憶されている。昇格演出用表示演出データ及び報知演出用表示演出データとは、表示制御CPU33aが、第1図柄表示部61または第2図柄表示部62にラウンド昇格演出及び確変報知演出の実行を指示するための情報である。
The display ROM stores promotion effect display effect data used when the round promotion effect is performed, and notification effect display effect data used when the probability change notification effect is performed. The display effect data for promotion effect and the display effect data for notification effect are information for the
そして、図4,図5に示される前記統括制御CPU37aから前記変動パターン指定コマンドが入力されると、表示制御CPU33aは、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンを前記表示RAMに記憶するようになっている。
When the change pattern designation command is input from the
また、表示制御CPU33aは、統括制御CPU37aから前記飾り図柄左指定コマンドが入力されると、同コマンドが指定する飾り図柄左を表示RAMに記憶するようになっている。同様に、表示制御CPU33aは、統括制御CPU37aから前記飾り図柄右指定コマンドが入力されると、同コマンドが指定する飾り図柄右を表示RAMに記憶し、前記飾り図柄中指定コマンドが入力されると、同コマンドが指定する飾り図柄中を表示RAMに記憶するようになっている。
Further, when the decorative design left designation command is input from the
その後、図4,図5に示される統括制御CPU37aから前記図柄停止コマンドが入力されると、表示制御CPU33aは、変動開始時に入力された表示RAMに記憶された飾り図柄左、右、中が前記第1変動ゲームに関するものであれば、その飾り図柄左、右、中に基づいて、前記第1図柄表示部61に前記第1飾り図柄E1の停止を指示するようになっている。これにより、指定された第1飾り図柄E1が停止して、第1図柄表示部61に表示される。また、表示制御CPU33aは、変動開始時に入力された表示RAMに記憶された飾り図柄左、右、中が前記第2変動ゲームに関するものであれば、その飾り図柄左、右、中に基づいて、前記第2図柄表示部62に前記第2飾り図柄E2の停止を指示するようになっている。これにより、指定された第2飾り図柄E2が停止して、第2図柄表示部62に表示される。
Thereafter, when the symbol stop command is input from the
また、前記変動パターン指定コマンドが入力されると、図4に示される表示制御CPU33aは、前記表示ROMに記憶された複数種類の前記表示演出データのうちいずれか1つを設定(生成)して、設定した表示演出データを表示RAMの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、表示制御CPU33aは、変動パターン指定コマンドや表示演出データに基づいて表示制御を行うようになる。より詳しくは、表示制御CPU33aは、表示RAMに記憶されている表示演出データを図柄信号に変換し、第1図柄表示部61または第2図柄表示部62に出力する。その結果、第1図柄表示部61または第2図柄表示部62は、図柄信号に基づき所定の表示(前記第1図柄組み合わせゲームや前記第2図柄組み合わせゲームなど)を行うことができるようになる。
When the variation pattern designation command is input, the
また、図4に示される表示制御CPU33aは、表示ROMに記憶された前記昇格演出用表示演出データを設定(生成)するようになっている。そして、設定した昇格演出用表示演出データを表示RAMの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、表示制御CPU33aは、昇格演出用表示演出データに基づいて表示制御を行うようになる。より詳しくは、表示制御CPU33aは、表示RAMに記憶されている昇格演出用表示演出データを図柄信号に変換し、第1図柄表示部61または第2図柄表示部62に出力する。その結果、第1図柄表示部61または第2図柄表示部62は、図柄信号に基づき所定の表示(ラウンド昇格演出)を行うことができるようになる。
Further, the
また、表示制御CPU33aは、表示ROMに記憶された前記報知演出用表示演出データを設定(生成)するようになっている。そして、設定した報知演出用表示演出データを表示RAMの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、表示制御CPU33aは、報知演出用表示演出データに基づいて表示制御を行うようになる。より詳しくは、表示制御CPU33aは、表示RAMに記憶されている報知演出用表示演出データを図柄信号に変換し、第1図柄表示部61または第2図柄表示部62に出力する。その結果、第1図柄表示部61または第2図柄表示部62は、図柄信号に基づき所定の表示(確変報知演出)を行うことができるようになる。
Further, the
さらに、前記オープニング指定コマンドが入力されると、図4に示される表示制御CPU33aは、表示ROMに記憶されたオープニング演出用表示演出データを設定(生成)して、設定したオープニング演出用表示演出データを表示RAMの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、表示制御CPU33aは、オープニング指定コマンドやオープニング演出用表示演出データに基づいて表示制御を行うようになる。より詳しくは、表示制御CPU33aは、表示RAMに記憶されているオープニング演出用表示演出データを図柄信号に変換し、図柄表示装置60に出力する。その結果、図柄表示装置60は、図柄信号に基づき所定の表示を行うことができるようになる。
Further, when the opening designation command is input, the
前記第1〜第15ラウンド指定コマンドが入力されると、図4に示される表示制御CPU33aは、表示ROMに記憶された15種類のラウンド演出用表示演出データのうちいずれか1つを設定(生成)して、設定したラウンド演出用表示演出データを表示RAMの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、表示制御CPU33aは、各ラウンド指定コマンドやラウンド演出用表示演出データに基づいて表示制御を行うようになる。より詳しくは、表示制御CPU33aは、表示RAMに記憶されているラウンド演出用表示演出データを図柄信号に変換し、図柄表示装置60に出力する。その結果、図柄表示装置60は、図柄信号に基づき所定の表示を行うことができるようになる。
When the first to fifteenth round designation commands are input, the
前記エンディング指定コマンドが入力されると、表示制御CPU33aは、表示ROMに記憶されたエンディング演出用表示演出データを設定(生成)して、設定したエンディング演出用表示演出データを表示RAMの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、表示制御CPU33aは、エンディング指定コマンドやエンディング演出用表示演出データに基づいて表示制御を行うようになる。より詳しくは、表示制御CPU33aは、表示RAMに記憶されているエンディング演出用表示演出データを図柄信号に変換し、図柄表示装置60に出力する。その結果、図柄表示装置60は、図柄信号に基づき所定の表示を行うことができるようになる。
(2−4)音声・ランプ制御基板34の電気的構成
When the ending designation command is input, the
(2-4) Electrical configuration of voice /
図4に示されるように、音声・ランプ制御基板34は前記音声・ランプ制御CPU34aを備えており、音声・ランプ制御CPU34aには音声・ランプROM(図示略)及び音声・ランプRAM(図示略)が接続されている。音声・ランプRAMには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が一時的に記憶(設定)されるようになっている。
As shown in FIG. 4, the voice /
また、音声・ランプROMには、図柄変動ゲームが行われる際に用いられる複数種類の発光演出データ及び複数種類の音声演出データが記憶されている。発光演出データとは、音声・ランプ制御CPU34aが、前記トップランプ16の発光出力態様を制御するための情報である。また、音声演出データとは、音声・ランプ制御CPU34aが、前記スピーカ17の音声出力態様(効果音の種類、言語音声の種類、音声出力時間など)を制御するための情報である。
The voice / lamp ROM stores a plurality of types of light effect data and a plurality of types of sound effect data used when the symbol variation game is performed. The light emission effect data is information for the sound /
さらに、音声・ランプROMには、前記第1図柄組み合わせゲーム後または前記第2図柄組み合わせゲーム後の大当り遊技状態において用いられる1種類のオープニング演出用演出データ、15種類のラウンド演出用演出データ、及び、1種類のエンディング演出用演出データが記憶されている。オープニング演出用演出データは、前記オープニング演出に対応付けて記憶されている。ラウンド演出用演出データは、前記ラウンド演出に対応付けて記憶されている。エンディング演出用演出データは、前記エンディング演出に対応付けて記憶されている。オープニング演出用演出データ、ラウンド演出用演出データ及びエンディング演出用演出データとは、音声・ランプ制御CPU34aが、トップランプ16及びスピーカ17にオープニング演出、ラウンド演出及びエンディング演出の実行を指示するための情報である。
The voice / lamp ROM further includes one kind of opening effect effect data, 15 kinds of effect data for round effect used in the big hit gaming state after the first symbol combination game or after the second symbol combination game, and One type of ending effect production data is stored. The effect data for opening effects is stored in association with the opening effect. The effect data for round effect is stored in association with the round effect. Ending effect data is stored in association with the ending effect. The effect data for opening effect, the effect data for round effect, and the effect data for ending effect are information for the voice /
また、音声・ランプROMには、前記ラウンド昇格演出が行われる際に用いられる昇格演出用演出データと、前記確変報知演出が行われる際に用いられる複数種類の報知演出用演出データとが記憶されている。昇格演出用演出データ及び報知演出用演出データとは、表示制御CPU33aが、トップランプ16及びスピーカ17にラウンド昇格演出及び確変報知演出の実行を指示するための情報である。
The voice / lamp ROM stores promotion effect production data used when the round promotion effect is performed and a plurality of types of notification effect production data used when the probability change notification effect is performed. ing. The promotion effect effect data and the notification effect effect data are information for the
そして、図4,図5に示される前記統括制御CPU37aから前記変動パターン指定コマンドが入力されると、音声・ランプ制御CPU34aは、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンを前記音声・ランプRAMに記憶するようになっている。
4 and 5, when the fluctuation pattern designation command is input from the
その後、統括制御CPU37aから前記図柄停止コマンドが入力されると、音声・ランプ制御CPU34aは、前記トップランプ16の発光停止を指示するとともに、前記スピーカ17の音声出力停止を指示するようになっている。
Thereafter, when the symbol stop command is input from the
また、前記変動パターン指定コマンドが入力されると、音声・ランプ制御CPU34aは、前記音声・ランプROMに記憶された複数種類の前記発光演出データのうちいずれか1つを設定(生成)して、設定した発光演出データを前記音声・ランプRAMの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御CPU34aは、変動パターン指定コマンドに対応する発光演出データに基づいて発光制御を行うようになる。より詳しくは、音声・ランプ制御CPU34aは、音声・ランプRAMに記憶されている発光演出データを発光制御信号に変換し、トップランプ16に出力する。その結果、トップランプ16は、発光制御信号に基づき所定の発光動作(点灯、点滅など)を行うことができるようになる。
When the variation pattern designation command is input, the sound /
また、変動パターン指定コマンドが入力されると、図4に示される音声・ランプ制御CPU34aは、音声・ランプROMに記憶された複数種類の前記音声演出データのうちいずれか1つを設定(生成)して、設定した音声演出データを音声・ランプRAMの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御CPU34aは、変動パターン指定コマンドに対応する音声演出データに基づいて音声制御を行うようになっている。より詳しくは、音声・ランプ制御CPU34aは、音声・ランプRAMに記憶されている音声演出データを音声信号に変換し、前記スピーカ17に出力する。その結果、スピーカ17は、音声信号に基づき所定の出力動作(音声の出力)を行うことができるようになる。
When a change pattern designation command is input, the voice /
また、音声・ランプ制御CPU34aは、音声・ランプROMに記憶された前記昇格演出用演出データを設定(生成)するようになっている。そして、設定した昇格演出用演出データを音声・ランプRAMの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御CPU34aは、昇格演出用演出データに基づいて発光制御及び音声制御を行うようになる。その結果、前記トップランプ16及びスピーカ17は、所定の発光動作及び出力動作(ラウンド昇格演出)を行うことができるようになる。
The voice /
また、図4に示される音声・ランプ制御CPU34aは、音声・ランプROMに記憶された前記報知演出用演出データのうちいずれか1つを設定(生成)するようになっている。そして、設定した報知演出用演出データを音声・ランプRAMの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御CPU34aは、報知演出用演出データに基づいて発光制御及び音声制御を行うようになる。その結果、トップランプ16及びスピーカ17は、所定の発光動作及び出力動作(確変報知演出)を行うことができるようになる。
Also, the sound /
さらに、前記オープニング指定コマンドが入力されると、音声・ランプ制御CPU34aは、音声・ランプROMに記憶されたオープニング演出用演出データを設定(生成)して、設定したオープニング演出用演出データを音声・ランプRAMの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御CPU34aは、オープニング指定コマンドやオープニング演出用演出データに基づいて発光制御や音声制御を行うようになる。前記第1〜第15のラウンド指定コマンドが入力されると、音声・ランプ制御CPU34aは、音声・ランプROMに記憶されたラウンド演出用演出データを設定(生成)して、設定したラウンド演出用演出データを音声・ランプRAMの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御CPU34aは、第1〜第15のラウンド指定コマンドやラウンド演出用演出データに基づいて発光制御や音声制御を行うようになる。前記エンディング指定コマンドが入力されると、音声・ランプ制御CPU34aは、音声・ランプROMに記憶されたエンディング演出用演出データを設定(生成)して、設定したエンディング演出用演出データを音声・ランプRAMの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御CPU34aは、エンディング指定コマンドやエンディング演出用演出データに基づいて発光制御や音声制御を行うようになる。より詳しくは、音声・ランプ制御CPU34aは、音声・ランプRAMに記憶されているオープニング演出用演出データ、ラウンド演出用演出データ及びエンディング演出用演出データを発光制御信号や音声信号に変換し、トップランプ16やスピーカ17に出力する。その結果、トップランプ16やスピーカ17は、発光制御信号や音声信号に基づき所定の発光や音声出力を行うことができるようになる。
Further, when the opening designation command is input, the sound /
次に、主制御基板31のメインCPU31aによって行われる処理(タイマ割込処理)について説明する。なお、この処理を行うためのプログラムは、パチンコ機10の起動後、メインCPU31aにおいて所定の割込み周期ごとに(4msごとに)繰り返し実行される。
Next, processing (timer interrupt processing) performed by the
図7において、メインCPU31aは、ステップMC1の処理(入力処理)へ移行し、図8に示すサブルーチンを実行する。図8のサブルーチンは、ステップS1〜S8の処理からなる。ステップS1において、メインCPU31aは、第1始動入賞装置21に遊技球が入賞したか否か(即ち、第1始動口スイッチSE1から第1入賞信号が入力されたか否か)を判定する。第1始動入賞装置21に遊技球が入賞していない場合(ステップS1:N)、メインCPU31aは、ステップS2〜S4の処理を行わずにステップS5の処理へ移行する。一方、第1始動入賞装置21に遊技球が入賞した場合(ステップS1:Y)、メインCPU31aはステップS2の処理へ移行する。
In FIG. 7, the
ステップS2において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている第1特別図柄保留球数が4未満であるか否かを判定する。第1特別図柄保留球数が「4」である場合(ステップS2:N)、メインCPU31aは、ステップS3,S4の処理を行わずにステップS5の処理へ移行する。一方、第1特別図柄保留球数が4未満である場合(ステップS2:Y)、メインCPU31aはステップS3の処理へ移行する。
In step S2, the
ステップS3において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている第1特別図柄保留球数を1加算して、ステップS4の処理へ移行する。ステップS4において、メインCPU31aは、第1大当り判定用乱数及び第1大当り図柄用乱数を取得し、メインRAM31cの乱数記憶領域に記憶する。そして、メインCPU31aはステップS5の処理へ移行する。
In step S3, the
ステップS5において、メインCPU31aは、第2始動入賞装置22に遊技球が入賞したか否か(即ち、第2始動口スイッチSE2から第2入賞信号が入力されたか否か)を判定する。第2始動入賞装置22に遊技球が入賞していない場合(ステップS5:N)、メインCPU31aは、ステップS6〜S8の処理を行わずに、本サブルーチンを終了する。一方、第2始動入賞装置22に遊技球が入賞した場合(ステップS5:Y)、メインCPU31aはステップS6の処理へ移行する。
In step S5, the
ステップS6において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている第2特別図柄保留球数が4未満であるか否かを判定する。第2特別図柄保留球数が「4」である場合(ステップS6:N)、メインCPU31aは、ステップS7,S8の処理を行わずに、本サブルーチンを終了する。一方、第2特別図柄保留球数が4未満である場合(ステップS6:Y)、メインCPU31aはステップS7の処理へ移行する。
In step S6, the
ステップS7において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている第2特別図柄保留球数を1加算して、ステップS8の処理へ移行する。ステップS8において、メインCPU31aは、第2大当り判定用乱数及び第2大当り図柄用乱数を取得し、メインRAM31cの乱数記憶領域に記憶する。そして、メインCPU31aは本サブルーチンを終了する。
In step S7, the
図8に示されるサブルーチンが終了すると、メインCPU31aは、図7に示されるステップMC2の処理(乱数処理)へ移行する。ステップMC2の処理において、メインCPU31aは、第1大当り判定用乱数、第2大当り判定用乱数、第1大当り図柄用乱数及び第2大当り図柄用乱数などの各種乱数を更新する乱数処理を実行し、ステップMC3の処理へ移行する。ステップMC3において、メインCPU31aは、第1変動ゲーム(第1特別図柄表示器51上での第1図柄変動ゲーム、及び、第1図柄表示部61上での第1図柄組み合わせゲーム)が行われているか否かを判定する。第1変動ゲームが行われている場合(ステップMC3:Y)、メインCPU31aは、ステップMC4の処理を行わずにステップMC5の処理へ移行する。一方、第1変動ゲームが行われていない場合(ステップMC3:N)、メインCPU31aは、ステップMC4の処理(特別図柄1開始処理)へ移行し、図9に示すサブルーチンを実行する。
When the subroutine shown in FIG. 8 is completed, the
図9のサブルーチンは、ステップS10〜S21の処理からなる。ステップS10において、メインCPU31aは、第1特別図柄保留球数を確認するために、メインRAM31cから第1特別図柄保留球数を読み出し、ステップS11の処理へ移行する。ステップS11において、メインCPU31aは、ステップS10で読み出した第1特別図柄保留球数が0よりも大きいか否かを判定する。第1特別図柄保留球数が0である場合(ステップS11:N)、メインCPU31aは、ステップS12〜S21の処理を行わずに、本サブルーチンを終了する。一方、第1特別図柄保留球数が0よりも大きい場合、即ち、第1特別図柄保留球数が1〜4のいずれかである場合(ステップS11:Y)、メインCPU31aはステップS12の処理へ移行する。
The subroutine of FIG. 9 includes the processes of steps S10 to S21. In step S10, the
ステップS12において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている第1特別図柄保留球数を1減算し、ステップS13の処理へ移行する。ステップS13において、メインCPU31aは、大当りフラグ2の内容を確認するために、メインRAM31cから大当りフラグ2を読み出し、ステップS14の処理へ移行する。ステップS14において、メインCPU31aは、ステップS13で読み出した大当りフラグ2が「00H」であるか否かを判定する。大当りフラグ2は、第2特別図柄表示器52で大当りとなる第2変動ゲームが行われているか否かを示すフラグである。そして、大当りとなる第2変動ゲームの実行中には、大当りフラグ2として「01H」が設定され、第2変動ゲームの非実行時、または、大当りとならない第2変動ゲームの実行中には、大当りフラグ2として「00H」が設定される。
In step S12, the
大当りフラグ2が「00H」ではなく「01H」である場合(ステップS14:N)、即ち、第2変動ゲームが大当りとなる場合、メインCPU31aは、ハズレに関する処理であるステップS19の処理へ移行する。よって、第2変動ゲームが大当りとなる場合に、第1変動ゲームが大当りになることはない。一方、大当りフラグ2が「00H」である場合(ステップS14:Y)、メインCPU31aはステップS15の処理へ移行する。ステップS15において、メインCPU31aは、入力処理(図8参照)で取得し、メインRAM31cに記憶されている第1大当り判定用乱数を読み出す。
When the
続くステップS16において、メインCPU31aは、ステップS15で読み出した第1大当り判定用乱数が第1大当り判定値と一致するか否かを判定(第1大当り判定を実行)する。第1大当り判定用乱数が第1大当り判定値と一致しない場合(ステップS16:N)、即ち、ハズレが決定される場合、メインCPU31aはステップS19へ移行する。一方、第1大当り判定用乱数が第1大当り判定値と一致する場合(ステップS16:Y)、即ち、大当りが決定される場合、メインCPU31aはステップS17の処理へ移行する。
In subsequent step S16, the
ステップS17において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている大当りフラグ1として「01H」を設定(セット)し、ステップS18の処理へ移行する。大当りフラグ1は、大当りと決定される第1変動ゲームが行われているか否かを示すフラグである。そして、大当りフラグ1は、大当りとなる第1変動ゲームの実行中には「01H」が設定され、第1変動ゲームの非実行時、または、大当りとならない第1変動ゲームの実行中には「00H」が設定される。
In step S17, the
ステップS18の処理(特別図柄1大当り変動設定処理)において、メインCPU31aは、図11に示すサブルーチンを実行する。図11のサブルーチンは、ステップS50〜S61の処理からなる。ステップS50において、メインCPU31aは、第1大当り図柄用乱数を確認するために、入力処理(図8参照)で取得し、メインRAM31cに記憶されている第1大当り図柄用乱数を読み出す。
In the process of step S18 (
続くステップS51において、メインCPU31aは、ステップS50で読み出した第1大当り図柄用乱数の値に基づいて特定された図柄番号を図柄番号テーブルから決定し、決定された図柄番号を参照して第1特別図柄B1を決定する。続くステップS52において、メインCPU31aは、決定された図柄番号を構成する上位桁及び下位桁の値(本実施形態では、16進数で表示した場合の上位桁及び下位桁の値)を確認し、ステップS53の処理へ移行する。ステップS53において、メインCPU31aは、決定された図柄番号(下位桁の値)に対応する下位バイトデータ(図6(b)参照)を構成する8桁のビットのうち第8桁のビットの値を確認し、ステップS54の処理へ移行する。
In the following step S51, the
ステップS54において、メインCPU31aは、第8桁のビットの値が偶数「0」であるか否かを確認する。第8桁のビットの値が偶数ではなく奇数「1」である場合(ステップS54:N)、メインCPU31aは、ステップS55の処理を行わずにステップS56の処理へ移行する。一方、第8桁のビットの値が偶数「0」である場合(ステップS54:Y)、メインCPU31aはステップS55の処理へ移行する。ステップS55において、メインCPU31aは、図柄番号を構成する上位桁の値(本実施形態では、16進数で表示した場合の上位桁の値)を+7する第1変更処理を行い、ステップS56の処理へ移行する。
In step S54, the
ステップS56において、メインCPU31aは、図柄番号が第1特別図柄B1を決定するものであるため、上位桁及び下位桁の値(オフセット値)を確定させ、ステップS57の処理へ移行する。ステップS57において、メインCPU31aは、確定させた図柄番号を構成する上位桁の値に対応する上位バイトデータを第1ビットテーブル(図6(a)参照)から選択し、ステップS58の処理へ移行する。ステップS58において、メインCPU31aは、確定させた図柄番号を構成する下位桁の値に対応する下位バイトデータを前記第2ビットテーブル(図6(b)参照)から選択し、ステップS59の処理へ移行する。ステップS59において、メインCPU31aは、上位バイトデータを構成する上位4ビットと下位バイトデータを構成する上位4ビットとをオア処理するとともに、上位バイトデータを構成する下位4ビットと下位バイトデータを構成する下位4ビットとをオア処理することにより、8桁のビットで構成された図柄表示データを生成する。続くステップS60において、メインCPU31aは、ステップS59で生成した図柄表示データをメインRAM31cに記憶(設定)し、ステップS61の処理へ移行する。
In step S56, the
そして、ステップS61において、メインCPU31aは変動パターン決定処理を実行する。変動パターン決定処理において、メインCPU31aは、実行する第1変動ゲームの変動パターンを決定する。なお、変動パターン決定処理の詳細は後述する。その後、メインCPU31aは、本サブルーチンを終了し、図9に示されるステップS20の処理へ移行する。
In step S61, the
前記ステップS19の処理(特別図柄1ハズレ変動設定処理)において、メインCPU31aは、図13に示すサブルーチンを実行する。図13のサブルーチンは、ステップS80〜S83の処理からなる。ステップS80において、メインCPU31aは、ハズレを示すハズレ図柄を第1特別図柄B1として決定し、ステップS81の処理へ移行する。ステップS81において、メインCPU31aは、ステップS80で決定したハズレ図柄(第1特別図柄B1)を図柄番号としてメインRAM31cに記憶する。本実施形態では、ハズレ図柄として「−」の図柄を定めており、「−」の図柄を示す図柄番号240を記憶する。
In the process of step S19 (
続くステップS82において、メインCPU31aは、第1リーチ判定用乱数を取得し、取得した第1リーチ判定用乱数と第1リーチ判定値とを比較するリーチ判定を実行し、ステップS83の処理へ移行する。ステップS83において、メインCPU31aは変動パターン決定処理を実行する。変動パターン決定処理において、メインCPU31aは、実行する第1変動ゲームの変動パターンを決定する。なお、変動パターン決定処理の詳細は後述する。そして、ステップS83の終了後、メインCPU31aは本サブルーチンを終了し、図9に示されるステップS20の処理へ移行する。
In subsequent step S82, the
ステップS20において、メインCPU31aは、ステップS18またはステップS19で決定した変動パターンに応じた変動時間データを、メインRAM31cに記憶されている特別図柄1タイマに設定(セット)し、ステップS21の処理へ移行する。ステップS21において、メインCPU31aは、ステップS18またはステップS19で決定した第1特別図柄B1を指定する特別図柄指定コマンドをメインRAM31cにセットする。なお、ステップS21でメインRAM31cにセットした特別図柄指定コマンドは、図示しない次回以降の出力処理により、統括制御基板37の統括制御CPU37aに出力される。そして、ステップS21の終了後、メインCPU31aは、本サブルーチンを終了し、図7のステップMC5の処理へ移行する。
In step S20, the
ステップMC5において、メインCPU31aは、第2変動ゲーム(第2特別図柄表示器52上での第2図柄変動ゲーム、及び、第2図柄表示部62上での第2図柄組み合わせゲーム)が行われているか否かを判定する。第2変動ゲームが行われている場合(ステップMC5:Y)、メインCPU31aは、ステップMC6の処理を行わずにステップMC7の処理へ移行する。一方、第2変動ゲームが行われていない場合(ステップMC5:N)、メインCPU31aは、ステップMC6の処理(特別図柄2開始処理)へ移行し、図10に示すサブルーチンを実行する。
In step MC5, the
図10のサブルーチンは、ステップS30〜S41の処理からなる。ステップS30において、メインCPU31aは、第2特別図柄保留球数を確認するために、メインRAM31cから第2特別図柄保留球数を読み出し、ステップS31の処理へ移行する。ステップS31において、メインCPU31aは、ステップS30で読み出した第2特別図柄保留球数が0よりも大きいか否かを判定する。第2特別図柄保留球数が0である場合(ステップS31:N)、メインCPU31aは、ステップS32〜S41の処理を行わずに、本サブルーチンを終了する。一方、第2特別図柄保留球数が0よりも大きい場合、即ち、第2特別図柄保留球数が1〜4のいずれかである場合(ステップS31:Y)、メインCPU31aはステップS32の処理へ移行する。
The subroutine of FIG. 10 includes the processes of steps S30 to S41. In step S30, the
ステップS32において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている第2特別図柄保留球数を1減算して更新し、ステップS33の処理へ移行する。ステップS33において、メインCPU31aは、大当りフラグ1の内容を確認するために、メインRAM31cから大当りフラグ1を読み出し、ステップS34の処理へ移行する。ステップS34において、メインCPU31aは、ステップS33で読み出した大当りフラグ1が「00H」であるか否かを判定する。
In step S32, the
大当りフラグ1が「00H」ではなく「01H」である場合(ステップS34:N)、即ち、第1変動ゲームが大当りとなる場合、メインCPU31aは、ハズレに関する処理であるステップS39の処理へ移行する。よって、第1変動ゲームが大当りとなる場合に、第2変動ゲームが大当りになることはない。一方、大当りフラグ1が「00H」である場合(ステップS34:Y)、メインCPU31aはステップS35の処理へ移行する。ステップS35において、メインCPU31aは、入力処理(図8参照)で取得し、メインRAM31cに記憶されている第2大当り判定用乱数を読み出す。
When the
続くステップS36において、メインCPU31aは、ステップS35で読み出した第2大当り判定用乱数が第2大当り判定値と一致するか否かを判定(第2大当り判定を実行)する。第2大当り判定用乱数が第2大当り判定値と一致しない場合(ステップS36:N)、即ち、ハズレを決定する場合、メインCPU31aはステップS39の処理へ移行する。一方、第2大当り判定用乱数が第2大当り判定値と一致する場合(ステップS36:Y)、即ち、大当りを決定する場合、メインCPU31aはステップS37の処理へ移行する。ステップS37において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている大当りフラグ2として「01H」を設定(セット)し、ステップS38の処理へ移行する。
In subsequent step S36, the
ステップS38の処理(特別図柄2大当り変動設定処理)において、メインCPU31aは、図12に示すサブルーチンを実行する。図12のサブルーチンは、ステップS100〜S114の処理からなる。ステップS100において、メインCPU31aは、第2大当り図柄用乱数を確認するために、入力処理(図8参照)で取得し、メインRAM31cに記憶されている第2大当り図柄用乱数を読み出す。
In the process of step S38 (
続くステップS101において、メインCPU31aは、ステップS100で読み出した第2大当り図柄用乱数に基づいて特定された図柄番号を図柄番号テーブルから決定し、決定された図柄番号を参照して第2特別図柄B2を決定する。続くステップS102において、メインCPU31aは、決定された図柄番号を構成する上位桁及び下位桁の値(本実施形態では、16進数で表示した場合の上位桁及び下位桁の値)を確認し、ステップS103の処理へ移行する。ステップS103において、メインCPU31aは、決定された図柄番号(下位桁の値)に対応する下位バイトデータ(図6(b)参照)を構成する8桁のビットのうち第8桁のビットの値を確認し、ステップS104の処理へ移行する。
In the following step S101, the
ステップS104において、メインCPU31aは、第8桁のビットの値が偶数「0」であるか否かを確認する。第8桁のビットの値が偶数ではなく奇数「1」である場合(ステップS104:N)、メインCPU31aは、ステップS105の処理を行わずにステップS106の処理へ移行する。一方、第8桁のビットの値が偶数「0」である場合(ステップS104:Y)、メインCPU31aはステップS105の処理へ移行する。ステップS105において、メインCPU31aは、図柄番号を構成する上位桁の値(本実施形態では、16進数で表示した場合の上位桁の値)を+7する第1変更処理を行い、ステップS106の処理へ移行する。ステップS106において、メインCPU31aは、図柄番号が第2特別図柄B2を決定するものであるため、図柄番号を構成する上位桁の値を+2する第2変更処理を行い、ステップS107の処理へ移行する。
In step S104, the
ステップS107において、メインCPU31aは、第2変更処理を実行した結果として得られた上位桁の値が「15」以上であるか否かを判定する。上位桁の値が「15」未満である場合(ステップS107:N)、メインCPU31aは、ステップS108の処理を行わずに、ステップS109の処理へ移行する。一方、上位桁の値が「15」以上である場合(ステップS107:Y)、メインCPU31aはステップS108の処理へ移行する。ステップS108において、メインCPU31aは、上位桁の値をさらに−14する第3変更処理を行い、ステップS109の処理へ移行する。
In step S107, the
ステップS109において、メインCPU31aは、上位桁及び下位桁の値(オフセット値)を確定させ、ステップS110の処理へ移行する。ステップS110において、メインCPU31aは、確定させた図柄番号を構成する上位桁の値に対応する上位バイトデータを第1ビットテーブル(図6(a)参照)から選択し、ステップS111の処理へ移行する。ステップS111において、メインCPU31aは、確定させた図柄番号を構成する下位桁の値に対応する下位バイトデータを前記第2ビットテーブル(図6(b)参照)から選択し、ステップS112の処理へ移行する。ステップS112において、メインCPU31aは、上位バイトデータを構成する上位4ビットと下位バイトデータを構成する上位4ビットとをオア処理するとともに、上位バイトデータを構成する下位4ビットと下位バイトデータを構成する下位4ビットとをオア処理することにより、8桁のビットで構成された図柄表示データを生成する。続くステップS113において、メインCPU31aは、ステップS112で生成した図柄表示データをメインRAM31cに記憶(設定)し、ステップS114の処理へ移行する。
In step S109, the
そして、ステップS114において、メインCPU31aは変動パターン決定処理を実行する。変動パターン決定処理において、メインCPU31aは、実行する第2変動ゲームの変動パターンを決定する。なお、変動パターン決定処理の詳細は後述する。その後、メインCPU31aは、本サブルーチンを終了し、図10に示されるステップS40の処理へ移行する。
In step S114, the
前記ステップS39の処理(特別図柄2ハズレ変動設定処理)において、メインCPU31aは、図14に示すサブルーチンを実行する。図14のサブルーチンは、ステップS90〜S93の処理からなる。ステップS90において、メインCPU31aは、ハズレを示すハズレ図柄を第2特別図柄B2として決定し、ステップS91の処理へ移行する。ステップS91において、メインCPU31aは、ステップS90で決定したハズレ図柄(第2特別図柄B2)を図柄番号としてメインRAM31cに記憶する。本実施形態では、ハズレ図柄として「−」の図柄を定めており、「−」の図柄を示す図柄番号240を記憶する。
In the process of step S39 (
続くステップS92において、メインCPU31aは、第2リーチ判定用乱数を取得し、取得した第2リーチ判定用乱数と第2リーチ判定値とを比較するリーチ判定を実行し、ステップS93の処理へ移行する。続くステップS93において、メインCPU31aは変動パターン決定処理を実行する。変動パターン決定処理において、メインCPU31aは、実行する第2変動ゲームの変動パターンを決定する。なお、変動パターン決定処理の詳細は後述する。そして、ステップS93の終了後、メインCPU31aは、本サブルーチンを終了し、図10に示されるステップS40の処理へ移行する。
In subsequent step S92, the
ステップS40において、メインCPU31aは、ステップS38またはステップS39で決定した変動パターンに応じた変動時間データを、メインRAM31cに記憶されている特別図柄2タイマに設定(セット)し、ステップS41の処理へ移行する。ステップS41において、メインCPU31aは、ステップS38及びステップS39で決定した第2特別図柄B2を指定する特別図柄指定コマンドをメインRAM31cにセットする。なお、ステップS41でメインRAM31cにセットした特別図柄指定コマンドは、図示しない次回以降の出力処理により、統括制御基板37の統括制御CPU37aに出力される。そして、ステップS41の終了後、メインCPU31aは、本サブルーチンを終了し、図7のステップMC7の処理へ移行する。
In step S40, the
次に、特別図柄1大当り変動設定処理(図11参照)のステップS61、特別図柄2大当り変動設定処理(図12参照)のステップS114、特別図柄1ハズレ変動設定処理(図13参照)のステップS83、及び、特別図柄2ハズレ変動設定処理(図14参照)のステップS93で実行される変動パターン決定処理について説明する。
Next, step S61 of the
図15に示されるステップS70において、メインCPU31aは、変動パターンを決定するための変動パターン振分乱数を取得する。なお、本実施形態では、第1変動ゲームまたは第2変動ゲームに係る処理において同じ変動パターン振分乱数を用いる。そして、ステップS71において、メインCPU31aは、ステップS70で取得した変動パターン振分乱数に基づき、変動パターン振分テーブルから変動パターンを決定する。
In step S70 shown in FIG. 15, the
続くステップS72において、メインCPU31aは、ステップS71で設定した変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドをメインRAM31cにセットする。また、ステップS72において、メインRAM31cにセットする変動パターン指定コマンドに対応する情報(フラグなど)、具体的には、第1特別図柄表示器51で第1特別図柄B1を変動表示させることを示す情報、または、第2特別図柄表示器52で第2特別図柄B2を変動表示させることを示す情報をメインRAM31cにセットする。なお、ステップS72でセットする変動パターン指定コマンドには、第1図柄表示部61及び第2図柄表示部62のどちらで実行させる図柄組み合わせゲームであるかを示す情報も含まれている。また、ステップS72でメインRAM31cにセットした変動パターン指定コマンドは、図示しない次回以降の出力処理により、統括制御基板37の統括制御CPU37aに出力される。また、メインCPU31aは、第1特別図柄B1または第2特別図柄B2を変動表示させることを示す情報をセットしている場合に、図示しない次回以降の出力処理により第1特別図柄B1または第2特別図柄B2の変動表示を開始させる変動制御を実行する。そして、メインCPU31aは本サブルーチンを終了する。
In subsequent step S72, the
前記ステップMC7の処理(大当り処理)において、メインCPU31aは、図9に示す前記ステップS16と同様の前記第1大当り判定、または、図10に示す前記ステップS36と同様の前記第2大当り判定を行う。第1大当り判定または第2大当り判定の判定結果が大当りではない場合、メインCPU31aはステップMC8の処理へ移行する。一方、大当り判定の判定結果が大当りである場合、メインCPU31aは以下の処理を行う。即ち、メインCPU31aは、オープニング演出の開始を指示するオープニング指定コマンドを生成し、制御コマンドとして統括制御基板37の統括制御CPU37aに出力する。次に、メインCPU31aは、ラウンド演出の開始を指示するラウンド指定コマンド(第1〜第15ラウンド指定コマンド、第1〜第8ラウンド指定コマンド、及び、第1,第2ラウンド指定コマンドのいずれか)を、制御コマンドとして統括制御CPU37aに順番に出力する。その後、メインCPU31aは、エンディング演出の開始を指示するエンディング指定コマンドを、制御コマンドとして統括制御CPU37aに出力する。そして、メインCPU31aは、ステップMC8の処理へ移行する。
In the process of step MC7 (big hit process), the
ステップMC8において、メインCPU31aは、前記ステップMC1の処理が開始されてから4ms経過するまで待機する。4msが経過した後、メインCPU31aは、再びステップMC1の処理へ移行する。
In step MC8, the
従って、本実施形態によれば以下のような効果を得ることができる。 Therefore, according to the present embodiment, the following effects can be obtained.
(1)本実施形態のパチンコ機10において、図柄表示データは、データテーブルにあらかじめ記憶されているのではなく、メインCPU31aが図柄番号を決定したときにはじめて、メインCPU31aが上位バイトデータと下位バイトデータとをオア処理することによって生成される。なお、上位バイトデータの種類は、16進数で表示した際の図柄番号を構成する上位桁の種類と同じ15種類であり、下位バイトデータの種類は、16進数で表示した際の図柄番号を構成する下位桁の種類と同じ16種類であるため、バイトデータの種類(31種類)を図柄番号の種類(240種類)よりも少なくすることができる。しかも、第1ビットテーブル(図6(a)参照)及び第2ビットテーブル(図6(b)参照)が、第1特別図柄B1を変動させる場合と第2特別図柄B2を変動させる場合との両方において共通で用いられるテーブルである。このため、第1特別図柄B1用のビットテーブルと第2特別図柄B2用のビットテーブルとを別々に設定する場合に比べて、バイトデータの種類をより確実に少なくすることができる。従って、第1特別図柄B1や第2特別図柄B2の種類が膨大であっても、図柄表示データの生成に用いられるプログラムのデータ容量を抑えることができ、ひいてはメインCPU31aにかかる負担を軽減できる。即ち、各特別図柄B1,B2にそれぞれ対応する240種類の図柄表示データがあれば、240バイトのデータが必要であったところを、31バイトのデータ(上位バイトデータ及び下位バイトデータ)だけで済ませることができる。換言すると、図柄表示データの生成に必要なプログラムのデータ容量を圧縮した分だけ、多様なゲーム性を実現するためのプログラムのデータ容量を増やすことができるため、遊技の興趣が向上する。
(1) In the
(2)例えば、生成した図柄表示データをそのまま用いて、第1特別図柄表示器51の発光部55c,57cや第2特別図柄表示器52の発光部57a〜57hを点灯させることが考えられる。しかし、各発光部55a〜55h,57a〜57hの点灯の仕方に規則性が出やすくなるため、例えば、「特定の発光部が点灯すれば、他の発光部の点灯・消灯にかかわらず特別図柄確率変動が付与される」などと遊技者に判別されてしまう可能性がある。
(2) For example, it is conceivable to use the generated symbol display data as it is to light the
そこで本実施形態では、第1ビットテーブルに、各上位バイトデータ0〜14を構成する上位4ビットの値を不規則に並べるとともに、第2ビットテーブルに、各下位バイトデータ0〜15を構成する下位4ビットの値を不規則に並べている。さらに、16進数で表示した際の図柄番号の上位桁の値を変更する変更処理を行い、変更処理を実行した結果として得られた上位桁の値を用いて図柄表示データを生成している。その結果、生成される図柄表示データに規則性がなくなり、各発光部55a〜55h,57a〜57hの点灯態様に規則性がなくなるため、どの第1特別図柄B1や第2特別図柄B2が表示されれば特別図柄確率変動が付与されるかが分からなくなる。これにより、遊技者は、第1特別図柄B1や第2特別図柄B2によってその後の展開が判断できなくなるため、遊技の興趣がよりいっそう向上する。なお、変更処理は、比較的簡単な処理であるため、変更処理を実行するためのプログラム(変更処理実行プログラム)のデータ容量がさほど大きくならなくて済む。
Therefore, in the present embodiment, the values of the upper 4 bits constituting the
(3)本実施形態では、第1飾り図柄E1による第1図柄組み合わせゲームや第2飾り図柄E2による第2図柄組み合わせゲームが行われるため、第1特別図柄B1及び第2特別図柄B2の種類を増やさなくても、第1飾り図柄E1及び第2飾り図柄E2によって多様なゲーム性を実現できる。これに伴い、第1特別図柄B1や第2特別図柄B2の決定に用いられる図柄番号の種類を増やさなくても済み、図柄番号に基づいて生成される図柄表示データの種類を増やさなくても済むため、図柄表示データの生成に必要なプログラムのデータ容量をより確実に圧縮できる。ゆえに、データ容量の圧縮分だけ、多様なゲーム性を実現するためのプログラムのデータ容量を確実に増やすことができるため、遊技の興趣がよりいっそう向上する。 (3) In this embodiment, since the first symbol combination game by the first ornament symbol E1 and the second symbol combination game by the second ornament symbol E2 are performed, the types of the first special symbol B1 and the second special symbol B2 are changed. Even if the number is not increased, various game characteristics can be realized by the first decorative symbol E1 and the second decorative symbol E2. Accordingly, it is not necessary to increase the types of symbol numbers used for determining the first special symbol B1 and the second special symbol B2, and it is not necessary to increase the types of symbol display data generated based on the symbol numbers. Therefore, the data capacity of the program necessary for generating the symbol display data can be more reliably compressed. Therefore, since the data capacity of the program for realizing various game characteristics can be surely increased by the amount of compression of the data capacity, the interest of the game is further improved.
(4)本実施形態では、第1飾り図柄E1及び第2飾り図柄E2の作成を、メインCPU31aではなく統括制御CPU37aによって行っているため、メインCPU31aにかかる負担をよりいっそう軽減できる。
(4) In this embodiment, since the first decorative symbol E1 and the second decorative symbol E2 are created not by the
なお、本実施形態を以下のように変更してもよい。 In addition, you may change this embodiment as follows.
・上記実施形態では、上位バイトデータ0〜14及び下位バイトデータ0〜15が、それぞれ上位4ビットと下位4ビットとによって構成されていた。しかし、必ずしも上位と下位とで4ビットずつに分けなくてもよい。例えば、上位バイトデータ及び下位バイトデータを、それぞれ上位3ビットと下位5ビットとに分けてもよい。また、各バイトデータを、上位ビットと下位ビットとに分けなくてもよい。例えば、各バイトデータを、第1桁,第2桁,第4桁,第8桁のビットからなる第1ビットと、第3桁,第5桁,第6桁,第7桁のビットからなる第2ビットとに分けてもよい。
In the above embodiment, the
・上記実施形態では、第1大当り判定または第2大当り判定において大当りが決定された場合に、メインCPU31aが、第1ビットテーブルから選択された上位バイトデータと、第2ビットテーブルから選択された下位バイトデータとによって、図柄表示データを生成していた。一方、第1大当り判定または第2大当り判定においてハズレリーチまたはハズレが決定された場合、メインCPU31aは、一義的に図柄表示データ(「01000000」)が対応付けられた図柄番号240を決定していた。しかし、第1大当り判定または第2大当り判定においてハズレリーチまたはハズレが決定された場合であっても、メインCPU31aが、第1ビットテーブル及び第2ビットテーブルからバイトデータを決定して、図柄表示データを生成してもよい。
In the above embodiment, when a big hit is determined in the first big hit determination or the second big hit determination, the
・上記実施形態の変更処理実行判定において、メインCPU31aは、決定された図柄番号(下位桁の値)に対応する下位バイトデータを構成する8桁のビットのうち第8桁のビットの値を確認していた。しかし、メインCPU31aは、下位バイトデータを構成する8桁のビットのうち他のビットの値(例えば、第4桁〜第7桁のビットの値)を確認してもよい。また、メインCPU31aは、決定された図柄番号(上位桁の値)に対応する上位バイトデータを構成する8桁のビットのうち、いずれかの桁のビットの値(例えば、第1桁〜第4桁のビットの値)を確認してもよい。
In the change processing execution determination of the above embodiment, the
・上記実施形態の変更処理において、メインCPU31aは、図柄番号を構成する上位桁の値を変更していた。しかし、メインCPU31aは、図柄番号を構成する下位桁の値を変更してもよいし、図柄番号を構成する上位桁の値及び下位桁の値の両方を変更してもよい。また、上記実施形態とは異なる方法で変更処理を行ってもよい。
-In the change process of the said embodiment, main CPU31a changed the value of the high-order digit which comprises a symbol number. However, the
・上記実施形態の第1特別図柄表示器51は、7セグメント式の表示器を構成する発光部55a〜55gと、第1特別図柄表示器51の可視表示部内に設けられた円形状の発光部55hとからなっていた。同様に、上記実施形態の第2特別図柄表示器52は、7セグメント式の表示器を構成する7個の発光部57a〜57gと、第2特別図柄表示器52の可視表示部とは別個に設けられた星形状の発光部57h(発光ダイオード)とからなっていた。しかし、各発光部55a〜55h,発光部57a〜57hの形態を変更してもよい。例えば、各発光部55a〜55h,57a〜57hの全てを、発光ダイオードからなる円形状の発光部としてもよい。
-The 1st
次に、前述した実施形態によって把握される技術的思想を以下に列挙する。 Next, the technical ideas grasped by the embodiment described above are listed below.
(1)請求項1乃至4のいずれか1項において、前記第1始動入賞装置への遊技球の入賞を契機として、第1図柄を変動させる第1図柄変動ゲームを行う第1図柄表示器と、前記第1図柄に基づいて生成される複数種類の第1飾り図柄を変動させて図柄組み合わせを導出させる第1図柄組み合わせゲームを行う第1図柄表示部と、前記第2始動入賞装置への遊技球の入賞を契機として、第2図柄を変動させる第2図柄変動ゲームを行う第2図柄表示器と、前記第2図柄に基づいて生成される複数種類の第2飾り図柄を変動させて図柄組み合わせを導出させる第2図柄組み合わせゲームを行う第2図柄表示部とを備え、前記遊技制御手段は、前記図柄決定手段が決定した前記第1図柄に基づいて前記第1飾り図柄を決定する第1飾り図柄決定手段と、前記図柄決定手段が決定した前記第2図柄に基づいて前記第2飾り図柄を決定する第2飾り図柄決定手段とを備えることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
(1) The first symbol display device according to any one of
(2)請求項1乃至3のいずれか1項において、前記第1図柄表示器及び前記第2図柄表示器は、それぞれ7セグメント式の表示器を構成する発光部と1個の発光部とからなり、それぞれの発光部の形状を、前記第1図柄表示器と前記第2図柄表示器とで異なる形状にしたことを特徴とする遊技機。
(2) In any one of
(3)第1始動入賞装置と、第2始動入賞装置と、前記第1始動入賞装置への遊技球の入賞を契機として、第1図柄を変動させる第1図柄変動ゲームを行う第1図柄表示器と、前記第2始動入賞装置への遊技球の入賞を契機として、第2図柄を変動させる第2図柄変動ゲームを行う第2図柄表示器と、遊技機全体を制御する遊技制御手段とを備える遊技機であって、前記第1始動入賞装置に遊技球が入賞したことを契機として第1入賞信号を出力する第1入賞信号出力手段と、前記第2始動入賞装置に遊技球が入賞したことを契機として第2入賞信号を出力する第2入賞信号出力手段と、複数桁の数字を含んで表現された図柄番号が羅列された図柄番号テーブルを記憶する図柄番号テーブル記憶手段と、特定領域のビットの値が1または0となり、残りの領域のビットの値の全てが0となる第1ビットテーブル、及び、前記特定領域のビットの値の全てが0となり、前記残りの領域のビットの値が1または0となる第2ビットテーブルを記憶するビットテーブル記憶手段とを備え、前記第1ビットテーブルには、前記図柄番号における上位桁または下位桁の値に対応し、前記特定領域のビットと前記残りの領域のビットとによって構成された第1バイトデータが振り分けられ、前記第2ビットテーブルには、前記図柄番号における上位桁または下位桁の値に対応し、前記特定領域のビットと前記残りの領域のビットとによって構成された第2バイトデータが振り分けられ、前記第1ビットテーブル及び前記第2ビットテーブルは、前記第1図柄を変動させる前記第1図柄変動ゲームを行う場合、及び、前記第2図柄を変動させる前記第2図柄変動ゲームを行う場合の両方において共通で用いられるテーブルであり、前記遊技制御手段は、前記第1入賞信号出力手段からの第1入賞信号の入力、または、前記第2入賞信号出力手段からの第2入賞信号の入力を契機として、前記第1図柄変動ゲームまたは前記第2図柄変動ゲームの結果が大当りなるか否かを判定する大当り判定手段と、前記第1入賞信号または前記第2入賞信号の入力を契機として、乱数抽選によって抽出された図柄用乱数の値を取得する乱数取得手段と、前記乱数取得手段によって取得された図柄用乱数の値に基づいて前記図柄番号テーブル記憶手段に記憶されている前記図柄番号テーブルから図柄番号を決定し、決定した図柄番号を参照して前記第1図柄または前記第2図柄を決定する図柄決定手段と、前記図柄決定手段によって決定された図柄番号に基づいて、その図柄番号を構成する上位桁または下位桁の値に対応する第1バイトデータを前記第1ビットテーブルから選択する第1バイトデータ選択手段と、前記図柄決定手段によって決定された図柄番号に基づいて、その図柄番号を構成する上位桁または下位桁の値に対応する第2バイトデータを前記第2ビットテーブルから選択する第2バイトデータ選択手段と、前記第1バイトデータ選択手段によって選択された第1バイトデータを構成する特定領域のビットと、前記第2バイトデータ選択手段によって選択された第2バイトデータを構成する特定領域のビットとをオア処理するとともに、前記第1バイトデータ選択手段によって選択された第1バイトデータを構成する残りの領域のビットと、前記第2バイトデータ選択手段によって選択された第2バイトデータを構成する残りの領域のビットとをオア処理することにより、複数桁のビットで構成された図柄表示データを生成する図柄表示データ生成手段と、前記図柄表示データ生成手段によって生成された図柄表示データに基づいて、前記第1図柄表示器に前記第1図柄を表示させる制御、または、前記第2図柄表示器に前記第2図柄を表示させる制御を行う表示制御手段とを備えることを特徴とする遊技機。 (3) 1st symbol display which performs the 1st symbol change game which fluctuates the 1st symbol with the 1st starting prize device, the 2nd starting prize device, and winning of the game ball to the 1st starting prize device A second symbol display device for performing a second symbol variation game for varying the second symbol, and game control means for controlling the entire gaming machine. A first winning signal output means for outputting a first winning signal when a gaming ball has won the first starting winning device, and the gaming ball has won the second starting winning device. In response to this, a second winning signal output means for outputting a second winning signal, a symbol number table storing means for storing a symbol number table in which symbol numbers expressed by including a plurality of digits are enumerated, and a specific area The value of the bit is 1 or 0 The first bit table in which all the bit values in the remaining area are 0, and the first bit table in which all the bit values in the specific area are 0, and the bit values in the remaining area are 1 or 0. Bit table storage means for storing a 2-bit table, wherein the first bit table corresponds to a value of an upper digit or a lower digit in the symbol number, and a bit of the specific region and a bit of the remaining region The second byte table is configured with bits in the specific area and bits in the remaining area corresponding to the value of the upper digit or the lower digit in the symbol number. The first symbol variation game in which the second byte data is distributed, and the first bit table and the second bit table vary the first symbol. A table used in common in both the case of performing and the case of performing the second symbol variation game in which the second symbol is varied, wherein the game control means receives a first prize from the first prize signal output means. A jackpot for determining whether the result of the first symbol variation game or the second symbol variation game is a big hit, triggered by the input of a signal or the second prize signal input from the second prize signal output means Triggered by the input of the first winning signal or the second winning signal, the determining means, the random number acquiring means for acquiring the value of the design random number extracted by the random number lottery, and the symbol acquired by the random number acquiring means A symbol number is determined from the symbol number table stored in the symbol number table storage means based on a random number value, and the first symbol is referenced with reference to the determined symbol number. Alternatively, based on the symbol number determined by the symbol determining means and the symbol determining means for determining the second symbol, the first byte data corresponding to the value of the upper digit or the lower digit constituting the symbol number is stored in the first byte data. First byte data selecting means for selecting from a 1-bit table and second byte data corresponding to the value of the upper digit or the lower digit constituting the symbol number based on the symbol number determined by the symbol determining means Second byte data selection means for selecting from the second bit table, bits in a specific area constituting the first byte data selected by the first byte data selection means, and the second byte data selection means ORing the bits of the specific area constituting the second byte data and selecting by the first byte data selecting means OR processing is performed on the bits of the remaining area constituting the first byte data and the bits of the remaining area constituting the second byte data selected by the second byte data selection means. A symbol display data generating means for generating symbol display data composed of bits, and a control for displaying the first symbol on the first symbol display based on the symbol display data generated by the symbol display data generating means. Or a display control means for performing control to display the second symbol on the second symbol display.
10…遊技機としてのパチンコ機
21…第1始動入賞装置
22…第2始動入賞装置
31a…遊技制御手段、乱数取得手段、大当り判定手段、図柄決定手段、上位バイトデータ選択手段、下位バイトデータ選択手段、図柄表示データ生成手段、表示制御手段、変更処理実行判定手段及び変更処理実行手段としてのメインCPU
31b…図柄番号テーブル記憶手段及びビットテーブル記憶手段としてのメインROM
51…第1図柄表示器としての第1特別図柄表示器
52…第2図柄表示器としての第2特別図柄表示器
55a,55b,55c,55d,55e,55f,55g,55h,57a,57b,57c,57d,57e,57f,57g,57h…発光部
B1…第1図柄としての第1特別図柄
B2…第2図柄としての第2特別図柄
SE1…第1入賞信号出力手段としての第1始動口スイッチ
SE2…第2入賞信号出力手段としての第2始動口スイッチ
10 ...
31b... Main ROM as symbol number table storage means and bit table storage means
51. First
Claims (4)
前記第1始動入賞装置に遊技球が入賞したことを契機として第1入賞信号を出力する第1入賞信号出力手段と、
前記第2始動入賞装置に遊技球が入賞したことを契機として第2入賞信号を出力する第2入賞信号出力手段と、
複数桁の数字を含んで表現された図柄番号が羅列された図柄番号テーブルを記憶する図柄番号テーブル記憶手段と、
特定領域のビットの値が1または0となり、残りの領域のビットの値の全てが0となる第1ビットテーブル、及び、前記特定領域のビットの値の全てが0となり、前記残りの領域のビットの値が1または0となる第2ビットテーブルを記憶するビットテーブル記憶手段とを備え、
前記第1ビットテーブルには、前記図柄番号における上位桁の値に対応し、前記特定領域のビットと前記残りの領域のビットとによって構成された上位バイトデータが振り分けられ、
前記第2ビットテーブルには、前記図柄番号における下位桁の値に対応し、前記特定領域のビットと前記残りの領域のビットとによって構成された下位バイトデータが振り分けられ、
前記第1ビットテーブル及び前記第2ビットテーブルは、前記第1図柄を変動させる前記第1図柄変動ゲームを行う場合、及び、前記第2図柄を変動させる前記第2図柄変動ゲームを行う場合の両方において共通で用いられるテーブルであり、
前記遊技制御手段は、
前記第1入賞信号出力手段からの第1入賞信号の入力、または、前記第2入賞信号出力手段からの第2入賞信号の入力を契機として、前記第1図柄変動ゲームまたは前記第2図柄変動ゲームの結果が大当りになるか否かを判定する大当り判定手段と、
前記第1入賞信号または前記第2入賞信号の入力を契機として、乱数抽選によって抽出された図柄用乱数の値を取得する乱数取得手段と、
前記乱数取得手段によって取得された図柄用乱数の値に基づいて前記図柄番号テーブル記憶手段に記憶されている前記図柄番号テーブルから図柄番号を決定し、決定した図柄番号を参照して前記第1図柄または前記第2図柄を決定する図柄決定手段と、
前記図柄決定手段によって決定された図柄番号に基づいて、その図柄番号を構成する上位桁の値に対応する上位バイトデータを前記第1ビットテーブルから選択する上位バイトデータ選択手段と、
前記図柄決定手段によって決定された図柄番号に基づいて、その図柄番号を構成する下位桁の値に対応する下位バイトデータを前記第2ビットテーブルから選択する下位バイトデータ選択手段と、
前記上位バイトデータ選択手段によって選択された上位バイトデータを構成する特定領域のビットと、前記下位バイトデータ選択手段によって選択された下位バイトデータを構成する特定領域のビットとをオア処理するとともに、前記上位バイトデータ選択手段によって選択された上位バイトデータを構成する残りの領域のビットと、前記下位バイトデータ選択手段によって選択された下位バイトデータを構成する残りの領域のビットとをオア処理することにより、複数桁のビットで構成された図柄表示データを生成する図柄表示データ生成手段と、
前記図柄表示データ生成手段によって生成された図柄表示データに基づいて、前記第1図柄表示器に前記第1図柄を表示させる制御、または、前記第2図柄表示器に前記第2図柄を表示させる制御を行う表示制御手段と
を備えることを特徴とする遊技機。 A first start winning device, a second start winning device, and a first symbol display for performing a first symbol changing game for changing the first symbol triggered by a winning of a game ball to the first start winning device; A gaming machine comprising a second symbol display for playing a second symbol variation game for varying the second symbol, and a game control means for controlling the entire gaming machine, with the winning of a game ball in the second start winning device. Because
First winning signal output means for outputting a first winning signal when a game ball has won the first start winning device;
Second winning signal output means for outputting a second winning signal in response to a game ball winning in the second starting winning device;
A symbol number table storage means for storing a symbol number table in which symbol numbers expressed by including a plurality of digits are enumerated;
The first bit table in which the bit values of the specific area are 1 or 0, and all the bit values of the remaining area are 0, and all the bit values of the specific area are 0, Bit table storage means for storing a second bit table in which the value of the bit is 1 or 0,
In the first bit table, corresponding to the value of the upper digit in the symbol number, the upper byte data constituted by the bits of the specific area and the bits of the remaining area are distributed,
In the second bit table, lower byte data corresponding to the lower digit value in the symbol number and composed of the bits in the specific area and the bits in the remaining area are distributed,
The first bit table and the second bit table are both used when performing the first symbol variation game for varying the first symbol and when performing the second symbol variation game for varying the second symbol. Is a table commonly used in
The game control means includes
The first symbol variation game or the second symbol variation game triggered by the input of the first prize signal from the first prize signal output means or the input of the second prize signal from the second prize signal output means. A jackpot judging means for judging whether or not the result of
Random number obtaining means for obtaining the value of the design random number extracted by random lottery with the input of the first winning signal or the second winning signal,
The symbol number is determined from the symbol number table stored in the symbol number table storage unit based on the value of the random number for symbol acquired by the random number acquiring unit, and the first symbol is referenced with reference to the determined symbol number. Or symbol determining means for determining the second symbol;
Based on the symbol number determined by the symbol determining means, upper byte data selecting means for selecting, from the first bit table, upper byte data corresponding to the value of the upper digit constituting the symbol number;
Lower byte data selection means for selecting lower byte data corresponding to the lower digit value constituting the symbol number from the second bit table based on the symbol number determined by the symbol determining means;
ORing the bits of the specific area constituting the upper byte data selected by the upper byte data selection means and the bits of the specific area constituting the lower byte data selected by the lower byte data selection means, and ORing the bits of the remaining area constituting the upper byte data selected by the upper byte data selecting means and the bits of the remaining area constituting the lower byte data selected by the lower byte data selecting means A symbol display data generating means for generating symbol display data composed of a plurality of digits;
Control for displaying the first symbol on the first symbol display or control for displaying the second symbol on the second symbol display based on the symbol display data generated by the symbol display data generating means And a display control means for performing a game machine.
前記図柄決定手段によって決定された図柄番号に対応する上位バイトデータを構成する複数のビット、及び、前記図柄決定手段によって決定された図柄番号に対応する下位バイトデータを構成する複数のビットのうち所定ビットの値を確認することにより、前記図柄決定手段によって決定された図柄番号を構成する上位桁及び下位桁の少なくとも一方の値を変更する変更処理を実行するか否かを判定する変更処理実行判定手段と、
前記変更処理実行判定手段によって変更処理を実行すると判定された場合に、前記変更処理を実行する変更処理実行手段と
を備えており、
前記変更処理実行手段によって前記変更処理が実行された場合、前記上位バイトデータ選択手段は、前記変更処理を実行した結果として得られた上位桁の値に対応する上位バイトデータを選択し、前記下位バイトデータ選択手段は、前記変更処理を実行した結果として得られた下位桁の値に対応する下位バイトデータを選択する
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 The game control means includes
A plurality of bits constituting upper byte data corresponding to the symbol number determined by the symbol determining means and a predetermined number of bits constituting lower byte data corresponding to the symbol number determined by the symbol determining means Change process execution determination for determining whether or not to execute a change process for changing at least one of the upper and lower digits constituting the symbol number determined by the symbol determining means by checking the value of the bit Means,
A change process executing means for executing the change process when the change process execution determining means determines to execute the change process,
When the change process is executed by the change process execution unit, the upper byte data selection unit selects the upper byte data corresponding to the value of the upper digit obtained as a result of executing the change process, and the lower byte data The gaming machine according to claim 1, wherein the byte data selecting means selects lower byte data corresponding to a lower digit value obtained as a result of executing the changing process.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2007231279A JP5134319B2 (en) | 2007-09-06 | 2007-09-06 | Game machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2007231279A JP5134319B2 (en) | 2007-09-06 | 2007-09-06 | Game machine |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2009061090A true JP2009061090A (en) | 2009-03-26 |
JP5134319B2 JP5134319B2 (en) | 2013-01-30 |
Family
ID=40556246
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2007231279A Active JP5134319B2 (en) | 2007-09-06 | 2007-09-06 | Game machine |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP5134319B2 (en) |
Cited By (15)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2011143071A (en) * | 2010-01-15 | 2011-07-28 | Sophia Co Ltd | Game machine |
JP2012217775A (en) * | 2011-04-13 | 2012-11-12 | Sanyo Product Co Ltd | Game machine |
JP2012249767A (en) * | 2011-06-01 | 2012-12-20 | Sankyo Co Ltd | Game machine |
JP2013099637A (en) * | 2013-02-28 | 2013-05-23 | Daito Giken:Kk | Game machine |
JP2014223404A (en) * | 2014-07-08 | 2014-12-04 | 株式会社三共 | Game machine |
JP2015150109A (en) * | 2014-02-13 | 2015-08-24 | 株式会社平和 | Game machine |
JP2016047411A (en) * | 2015-12-09 | 2016-04-07 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP2017202354A (en) * | 2017-08-22 | 2017-11-16 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP2020115919A (en) * | 2019-01-18 | 2020-08-06 | サミー株式会社 | Pachinko game machine |
JP2020115921A (en) * | 2019-01-18 | 2020-08-06 | サミー株式会社 | Pachinko game machine |
JP2020115920A (en) * | 2019-01-18 | 2020-08-06 | サミー株式会社 | Pachinko game machine |
JP2020115922A (en) * | 2019-01-18 | 2020-08-06 | サミー株式会社 | Pachinko game machine |
JP2020115924A (en) * | 2019-01-18 | 2020-08-06 | サミー株式会社 | Pachinko game machine |
JP2020115925A (en) * | 2019-01-18 | 2020-08-06 | サミー株式会社 | Pachinko game machine |
JP2020115923A (en) * | 2019-01-18 | 2020-08-06 | サミー株式会社 | Pachinko game machine |
Citations (5)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2004242842A (en) * | 2003-02-13 | 2004-09-02 | Sanyo Product Co Ltd | Game machine |
JP2006034820A (en) * | 2004-07-29 | 2006-02-09 | Sankyo Kk | Game machine |
JP2006061666A (en) * | 2004-07-27 | 2006-03-09 | Sophia Co Ltd | Game machine |
JP2006217982A (en) * | 2005-02-08 | 2006-08-24 | Sankyo Kk | Game machine |
JP2007097624A (en) * | 2005-09-30 | 2007-04-19 | Daiichi Shokai Co Ltd | Game machine |
-
2007
- 2007-09-06 JP JP2007231279A patent/JP5134319B2/en active Active
Patent Citations (5)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2004242842A (en) * | 2003-02-13 | 2004-09-02 | Sanyo Product Co Ltd | Game machine |
JP2006061666A (en) * | 2004-07-27 | 2006-03-09 | Sophia Co Ltd | Game machine |
JP2006034820A (en) * | 2004-07-29 | 2006-02-09 | Sankyo Kk | Game machine |
JP2006217982A (en) * | 2005-02-08 | 2006-08-24 | Sankyo Kk | Game machine |
JP2007097624A (en) * | 2005-09-30 | 2007-04-19 | Daiichi Shokai Co Ltd | Game machine |
Cited By (15)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2011143071A (en) * | 2010-01-15 | 2011-07-28 | Sophia Co Ltd | Game machine |
JP2012217775A (en) * | 2011-04-13 | 2012-11-12 | Sanyo Product Co Ltd | Game machine |
JP2012249767A (en) * | 2011-06-01 | 2012-12-20 | Sankyo Co Ltd | Game machine |
JP2013099637A (en) * | 2013-02-28 | 2013-05-23 | Daito Giken:Kk | Game machine |
JP2015150109A (en) * | 2014-02-13 | 2015-08-24 | 株式会社平和 | Game machine |
JP2014223404A (en) * | 2014-07-08 | 2014-12-04 | 株式会社三共 | Game machine |
JP2016047411A (en) * | 2015-12-09 | 2016-04-07 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP2017202354A (en) * | 2017-08-22 | 2017-11-16 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP2020115919A (en) * | 2019-01-18 | 2020-08-06 | サミー株式会社 | Pachinko game machine |
JP2020115921A (en) * | 2019-01-18 | 2020-08-06 | サミー株式会社 | Pachinko game machine |
JP2020115920A (en) * | 2019-01-18 | 2020-08-06 | サミー株式会社 | Pachinko game machine |
JP2020115922A (en) * | 2019-01-18 | 2020-08-06 | サミー株式会社 | Pachinko game machine |
JP2020115924A (en) * | 2019-01-18 | 2020-08-06 | サミー株式会社 | Pachinko game machine |
JP2020115925A (en) * | 2019-01-18 | 2020-08-06 | サミー株式会社 | Pachinko game machine |
JP2020115923A (en) * | 2019-01-18 | 2020-08-06 | サミー株式会社 | Pachinko game machine |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP5134319B2 (en) | 2013-01-30 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP5134319B2 (en) | Game machine | |
JP5290893B2 (en) | Game machine | |
JP4914148B2 (en) | Game machine | |
JP4672606B2 (en) | Game machine | |
JP4611096B2 (en) | Game machine | |
JP5290892B2 (en) | Game machine | |
JP5266142B2 (en) | Game machine | |
JP5230871B2 (en) | Game machine | |
JP5041746B2 (en) | Game machine | |
JP5063914B2 (en) | Game machine | |
JP2007135700A (en) | Game machine | |
JP5406496B2 (en) | Game machine | |
JP5165311B2 (en) | Game machine | |
JP4884178B2 (en) | Game machine | |
JP2009153699A (en) | Game machine | |
JP5117276B2 (en) | Game machine | |
JP5134320B2 (en) | Game machine | |
JP5438808B2 (en) | Game machine | |
JP2005224379A (en) | Game machine | |
JP2010069110A (en) | Game machine | |
JP5364635B2 (en) | Game machine | |
JP5384815B2 (en) | Game machine | |
JP2008029871A (en) | Game machine | |
JP6081780B2 (en) | Game machine | |
JP2010227628A (en) | Game machine |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20100510 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20121016 |
|
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 |
|
A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20121018 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20121109 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20151116 Year of fee payment: 3 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 Ref document number: 5134319 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |