JP5364635B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、パチンコ機などの遊技機に関するものであり、特には、2種類の図柄変動ゲームが行われる遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine, and more particularly to a gaming machine in which two types of symbol variation games are played.
近年、ゲーム性のバリエーションを増加させて遊技の興趣を高めるために、2種類の特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)を用いて遊技を行う遊技機が提案されている。特別図柄は、遊技制御手段が決定する図柄であり、例えば大当りの種類(確率変動状態となる確変大当り、または、確率変動状態とはならない非確変大当り)や、大当り遊技状態におけるラウンド数などの情報を含んでいる。 2. Description of the Related Art In recent years, a gaming machine that plays a game using two types of special symbols (a first special symbol and a second special symbol) has been proposed in order to increase the variation of game characteristics and enhance the interest of the game. The special symbol is a symbol determined by the game control means. For example, information such as the type of jackpot (probability variation jackpot that becomes a probability variation state or non-probability variation jackpot that does not become a probability variation state), and the number of rounds in the jackpot gaming state Is included.
また、確率変動状態中に、第2始動入賞装置への遊技球の入賞を容易にして第2図柄変動ゲームを頻繁に行うことにより、小当りとなる確率を高めて賞球数の増加を図るようにした遊技機が提案されている(例えば特許文献1参照)。即ち、特許文献1に記載の従来技術は、確率変動状態中に新たなゲーム性(賞球数)を付与するものであるため、遊技の興趣を高めることができる。
In addition, during the probability variation state, the second symbol variation game is frequently performed by facilitating the winning of the game ball to the second starting prize-winning device, thereby increasing the probability of winning a small hit and increasing the number of prize balls. A gaming machine configured as described above has been proposed (see, for example, Patent Document 1). That is, since the prior art described in
しかしながら、遊技において最も長い時間を占めるのは、大当り遊技状態前の通常状態や、確率変動状態中において図柄変動ゲームが大当りとなる前の状態である。なお、特許文献1に記載の従来技術では、確率変動状態中において図柄変動ゲームが小当りとなる際に興趣が高まるものの、それ以外の状態での興趣は、他の一般的な遊技機と何ら変わるものではない。よって、この場合も、遊技の興趣をさほど高めることができず、遊技者を飽きさせてしまう。
However, the longest time in the game is the normal state before the big hit gaming state or the state before the symbol change game is a big hit in the probability changing state. In addition, in the prior art described in
また、特許文献1に記載された技術が全ての遊技者に受け入れられるとは考えにくい。なぜなら、遊技者によって図柄変動ゲームの好みが異なっているからである。例えば、図柄変動ゲームの結果が大当りになるか否かを早く知りたいという理由で、遊技演出の演出時間が短く、かつ遊技演出の演出内容が簡略化された図柄変動ゲームを求める遊技者が存在する。一方、図柄変動ゲームをじっくりと楽しみたいという理由で、遊技演出の演出時間が長く、かつ遊技演出の演出内容が複雑な図柄変動ゲームを求める遊技者も存在する。そのため、遊技の興趣を高めるための技術であるにもかかわらず、興趣低下の要因となってしまうことが考えられる。そこで、遊技者が演出ボタンなどの演出変更手段を遊技中に操作することにより、好みに合った遊技演出を選択させる技術が従来提案されている。しかしながら、演出変更手段を操作したとしても、演出内容を変更できるだけであって、演出時間を変更することまではできないため、遊技の興趣を十分に高めることができない。
Moreover, it is unlikely that the technique described in
本発明は上記の課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、演出変更手段を用いる場合に比べて、より遊技者の好みに合った図柄変動ゲームを選択可能とすることにより、遊技の興趣を十分に高めることができる遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of the above-mentioned problems, and its purpose is to make it possible to select a symbol variation game that suits the player's preference more than when using the effect changing means. The object is to provide a gaming machine that can sufficiently enhance interest.
上記の課題を解決するために、請求項1に記載の発明は、遊技盤面上の所定位置に配設された第1始動入賞装置と、前記遊技盤面上において前記第1始動入賞装置とは異なる箇所に配設された第2始動入賞装置と、前記第1始動入賞装置への遊技球の入賞を契機として、第1特別図柄を変動させる第1図柄変動ゲームを表示する第1特別図柄表示部と、前記第2始動入賞装置への遊技球の入賞を契機として、第2特別図柄を変動させる第2図柄変動ゲームを表示する第2特別図柄表示部と、遊技球を受け入れない閉鎖状態、及び、遊技球を受け入れやすい開放状態に切替可能な大入賞装置と、遊技機全体を制御する遊技制御手段とを備える遊技機であって、前記第1図柄変動ゲームまたは前記第2図柄変動ゲームにおける遊技演出の演出時間及び演出内容を特定するための変動パターンが振り分けられた複数の変動パターングループを記憶する変動パターングループ記憶手段を備え、前記遊技制御手段は、前記第1図柄変動ゲームの結果が大当りになるか否かを判定する第1大当り判定手段と、前記第1大当り判定手段による判定結果が大当りとなる場合に、前記大入賞装置が大当り用の前記開放状態となる第1大当り遊技状態を付与する第1大当り遊技状態付与手段と、前記第2図柄変動ゲームの結果が大当りになるか否かを判定する第2大当り判定手段と、前記第2大当り判定手段による判定結果が大当りとなる場合に、前記大入賞装置が大当り用の前記開放状態となる第2大当り遊技状態を付与する第2大当り遊技状態付与手段と、前記第2大当り判定手段による判定結果がハズレとなる場合に、前記第2図柄変動ゲームの結果が小当りになるか否かを判定する小当り判定手段と、前記小当り判定手段による判定結果が小当りとなる場合に、前記大入賞装置が小当り用の前記開放状態となる小当り遊技状態を付与する小当り遊技状態付与手段と、前記第1大当り判定手段、前記第2大当り判定手段及び前記小当り判定手段による判定結果に基づいて、前記変動パターンを決定する変動パターン決定手段とを備え、前記小当り判定手段による判定結果が小当りとなる確率が、前記第2大当り判定手段による判定結果が大当りとなる確率よりも高く設定され、前記小当り判定手段による判定結果が小当りとなった後で前記第1図柄変動ゲームを開始する場合に、前記変動パターン決定手段は、前記変動パターングループ記憶手段に記憶されている前記複数の変動パターングループの中から、現在選択されている変動パターングループとは異なる変動パターングループを選択することを特徴とする遊技機をその要旨とする。
In order to solve the above-mentioned problem, the invention according to
従って、請求項1に記載の発明によると、遊技者が第2始動入賞装置に遊技球を入賞させて小当りを得るだけで、変動パターングループを変更することができ、ひいては、変更した変動パターングループに振り分けられている変動パターンに基づいて、現在とは演出時間及び演出内容が異なる第1図柄変動ゲームを開始させることができる。即ち、わざわざ演出変更手段を用いて演出内容だけを変更する場合に比べて、より遊技者の好みに合った第1図柄変動ゲーム選択できるため、遊技の興趣を十分に高めることができる。 Therefore, according to the first aspect of the present invention, the variation pattern group can be changed by the player simply winning the game ball in the second starting prize-winning device to obtain a small hit, and thus the changed variation pattern. Based on the variation pattern distributed to the group, the first symbol variation game can be started which has different performance time and performance contents from the current one. That is, compared with the case where only the contents of the effect are changed by using the effect changing means, the first symbol variation game more suited to the player's preference can be selected, so that the interest of the game can be sufficiently enhanced.
ここで、本発明において好適な第1特別図柄表示部及び第2特別図柄表示部としては、液晶式、ドットマトリクス式、エレクトロルミネッセンス素子式、7セグメント式などのような電気式の図柄表示部や、ドラム式、ベルト式などのような機械式の図柄表示部などが挙げられるが、特には電気式の図柄表示部を用いることが好ましく、さらには、電気式の図柄表示部の中でも特に液晶式のものを用いることが好ましい。このようにすれば、第1図柄変動ゲームや第2図柄変動ゲームにおいて複雑な演出を実行させることが容易となる。 Here, as the first special symbol display unit and the second special symbol display unit suitable in the present invention, an electric symbol display unit such as a liquid crystal type, a dot matrix type, an electroluminescence element type, a seven segment type, etc. In addition, a mechanical symbol display unit such as a drum type or a belt type can be used, but it is particularly preferable to use an electric symbol display unit, and more particularly a liquid crystal type among electric symbol display units. It is preferable to use those. In this way, it becomes easy to execute complex effects in the first symbol variation game and the second symbol variation game.
また、大入賞装置は、遊技球を受け入れない閉鎖状態、及び、遊技球を受け入れやすい開放状態に切替可能である。なお、閉鎖状態の具体例としては、例えば大入賞装置の大入賞口扉が完全に閉じている状態などが挙げられる。一方、開放状態の具体例としては、例えば大入賞口扉が完全に開いた状態などが挙げられる。 Further, the grand prize winning device can be switched between a closed state in which no game ball is received and an open state in which the game ball is easily received. In addition, as a specific example of the closed state, for example, a state where the big prize opening door of the big prize winning device is completely closed can be cited. On the other hand, as a specific example of the open state, for example, a state in which the grand prize opening door is completely opened can be cited.
なお、変動パターングループ記憶手段が記憶する変動パターングループの数は、2つであってもよいし、3つ以上であってもよい。仮に、変動パターングループの数が多くなると、変動パターングループの選択肢が増えるため、変動パターンに基づいて実行される第1図柄変動ゲームの内容を遊技者の好みに合わせやすくなる。一方、変動パターングループの数が少なくなると、遊技者の好みに合った第1図柄変動ゲームを実行させるために、遊技球を何回も入賞させて変動パターングループを変更させ続けなくても済む。従って、変動パターングループ及び第1図柄変動ゲームを素早く変更することができる。また、変動パターングループの数が少なくなることで、変動パターングループ記憶手段に記憶されているデータの容量の増加を抑えることができ、ひいては変動パターングループを選択する変動パターン決定手段にかかる負担を軽減できる。 Note that the number of variation pattern groups stored by the variation pattern group storage unit may be two, or three or more. If the number of the variation pattern groups increases, the choices of the variation pattern groups increase, so that the contents of the first symbol variation game executed based on the variation patterns can be easily matched to the player's preference. On the other hand, when the number of variation pattern groups decreases, it is not necessary to continuously change the variation pattern group by winning a game ball several times in order to execute the first symbol variation game that matches the player's preference. Therefore, it is possible to quickly change the variation pattern group and the first symbol variation game. In addition, by reducing the number of variation pattern groups, it is possible to suppress an increase in the capacity of data stored in the variation pattern group storage means, and thus reduce the burden on the variation pattern determination means for selecting the variation pattern group. it can.
ここで、変動パターン決定手段が、現在選択されている変動パターングループとは異なる変動パターングループを選択する方法は、特に限定される訳ではない。例えば、変動パターングループA、変動パターングループB、変動パターングループCの3つが変動パターングループ記憶手段に記憶されている場合、変動パターン決定手段は、第2図柄変動ゲームの結果が小当りとなる度に、変動パターングループA→変動パターングループB→変動パターングループC→変動パターングループA→…の順番で変動パターングループを選択するようにしてもよい。また、変動パターン決定手段は、乱数抽選に基づいて、変動パターングループA〜Cのいずれか1つを無作為に選択するようにしてもよい。さらに、変動パターン決定手段は、小当り図柄の種類に応じて変動パターングループA〜Cのいずれか1つを選択するようにしてもよい。 Here, the method by which the variation pattern determination means selects a variation pattern group different from the currently selected variation pattern group is not particularly limited. For example, when three of the variation pattern group A, the variation pattern group B, and the variation pattern group C are stored in the variation pattern group storage unit, the variation pattern determination unit determines whether the result of the second symbol variation game is a small hit. Alternatively, the variation pattern group may be selected in the order of the variation pattern group A → the variation pattern group B → the variation pattern group C → the variation pattern group A →. Further, the variation pattern determining means may randomly select any one of the variation pattern groups A to C based on random number lottery. Furthermore, the variation pattern determining means may select any one of the variation pattern groups A to C according to the type of the small hit symbol.
なお、前記小当り判定手段による判定結果が小当りとなる確率は、特に限定される訳ではないが、例えば80%以上であることが好ましい。仮に、小当り判定手段による判定結果が小当りとなる確率が80%未満になると、第2始動入賞装置に遊技球を入賞させたとしても、変動パターングループが変更される確率が低くなるため、変動パターングループの変更に時間が掛かってしまう。 The probability that the determination result by the small hit determination means is a small hit is not particularly limited, but is preferably 80% or more, for example. If the probability that the determination result by the small hit determination means is a small hit is less than 80%, even if the game ball is won in the second start winning device, the probability that the variation pattern group is changed is low. Changing the variation pattern group takes time.
請求項2に記載の発明は、請求項1において、前記変動パターンによって特定される遊技演出の変動時間が、前記複数の変動パターングループごとに異なることをその要旨とする。
The gist of the invention described in
従って、請求項2に記載の発明によると、遊技者が図柄変動ゲームの効率の良い消化を求めている場合、遊技者が第2始動入賞装置に遊技球を入賞させることにより、遊技演出の変動時間が相対的に短い変動パターングループを変動パターン決定手段に選択させることができる。一方、遊技者が、図柄変動ゲームがゆっくりと消化されることを好む場合、遊技者が第2始動入賞装置に遊技球を入賞させることにより、遊技演出の変動時間が相対的に長い変動パターングループを変動パターン決定手段に選択させることができる。即ち、遊技者の嗜好に合わせて変動パターングループを選択することができる。 Therefore, according to the second aspect of the present invention, when the player is demanding efficient digestion of the symbol variation game, the player causes the second start winning device to win the game ball, thereby changing the game effect. It is possible to cause the variation pattern determining unit to select a variation pattern group having a relatively short time. On the other hand, if the player prefers to slowly digest the symbol variation game, the variation pattern group in which the variation time of the game effect is relatively long by allowing the player to win a game ball in the second start winning device. Can be selected by the variation pattern determining means. That is, the variation pattern group can be selected according to the player's preference.
請求項3に記載の発明は、請求項2において、前記変動パターンに基づいて前記第1図柄変動ゲームまたは前記第2図柄変動ゲームの結果が大当りになる可能性を示唆する予告が出現する確率が、前記複数の変動パターングループごとに異なるとともに、遊技演出の変動時間が相対的に長い変動パターングループに振り分けられた変動パターンに基づいて前記予告が出現する確率が、遊技演出の変動時間が相対的に短い変動パターングループに振り分けられた変動パターンに基づいて前記予告が出現する確率よりも大きく設定されていることをその要旨とする。 According to a third aspect of the present invention, in the second aspect of the present invention, there is a probability that a notice that suggests a possibility that a result of the first symbol variation game or the second symbol variation game is a big hit based on the variation pattern appears. The probability that the notice appears based on the variation pattern distributed to the variation pattern group that is different for each of the plurality of variation pattern groups and that has a relatively long variation time of the game effect is relative to the variation time of the game effect. The gist of the present invention is that it is set to be larger than the probability that the notice appears based on the variation pattern assigned to the short variation pattern group.
従って、請求項3に記載の発明によると、遊技演出の変動時間が相対的に長い変動パターングループが選択された場合に予告が出現しやすくなるため、長い変動時間を利用して多彩な遊技演出を行うことができる。 Therefore, according to the third aspect of the present invention, when a variation pattern group with a relatively long variation time of the game effect is selected, a notice is likely to appear. It can be performed.
前記第1図柄変動ゲームまたは前記第2図柄変動ゲームの結果が大当りになる可能性を示唆する予告としては、リーチを予告するリーチ予告、大当りを予告する大当り予告、大当りの確定を予告する大当り確定予告、及び、第1図柄変動ゲームまたは第2図柄変動ゲームが特定の大当り図柄で停止して大当りとなることを予告する特定大当り確定予告などが挙げられる。 The advance notice suggesting the possibility that the result of the first symbol variation game or the second symbol variation game may be a big hit is a reach announcement for announcing reach, a big hit announcement for announcing a big hit, or a big hit decision for announcing the decision of a big hit For example, there is a notice and a specific jackpot confirmation notice for notifying that the first symbol variation game or the second symbol variation game stops at a specific jackpot symbol and becomes a big hit.
予告の具体例としては、文字、記号、キャラクタなどが第1図柄変動ゲームまたは第2図柄変動ゲームの結果が大当りになる可能性を明示的に示唆するものや、暗示的に示唆するものが挙げられる。第1図柄変動ゲームまたは第2図柄変動ゲームの結果が大当りになる可能性を明示的に示唆する予告の具体例としては、例えば、「リーチ」、「大当り」、「確変大当り」という文字を表示する演出などが挙げられる。一方、第1図柄変動ゲームまたは第2図柄変動ゲームの結果が大当りになる可能性を暗示的に示唆する予告の具体例としては、キャラクタ(例えば、赤色のロボットなど)を表示する演出などが挙げられる。また、予告の具体例としては、音声発生手段から発生する音声の音量、種類などが、予告が実行されない通常演出の場合とは異なる演出や、発光手段の発光色、明るさ、点灯時間、点滅間隔などが、通常演出の場合とは異なる演出などが挙げられる。 As specific examples of the notice, characters, symbols, characters, etc. explicitly suggest the possibility that the result of the first symbol variation game or the second symbol variation game will be a big hit, or those that suggest implicitly It is done. For example, the letters “reach”, “big hit”, and “probable big hit” are displayed as specific examples of the notice that explicitly suggests that the result of the first symbol fluctuation game or the second symbol fluctuation game may be a big hit. The production to do. On the other hand, a specific example of a notice that implicitly suggests that the result of the first symbol variation game or the second symbol variation game may be a big hit is an effect of displaying a character (for example, a red robot). It is done. As specific examples of the notice, the volume, type, etc. of the sound generated from the sound generating means is different from the normal effect where the notice is not executed, the emission color, brightness, lighting time, and blinking of the light emitting means. An effect such as an interval that is different from the normal effect may be mentioned.
請求項4に記載の発明は、請求項3において、前記変動パターングループに振り分けられた変動パターンは、リーチ演出を経ることなくハズレの図柄組み合わせを表示させるハズレ演出用の変動パターンと、リーチ演出を経てハズレの図柄組み合わせを表示させるハズレリーチ演出用の変動パターンと、リーチ演出を経て大当りの図柄組み合わせを表示させる大当り演出用の変動パターンとを含んでおり、前記ハズレリーチ演出用の変動パターン及び前記大当り演出用の変動パターンによって特定される遊技演出の変動時間と、前記ハズレリーチ演出用の変動パターン及び前記大当り演出用の変動パターンに基づいて前記予告が出現する確率とが、前記複数の変動パターングループごとに異なることをその要旨とする。 According to a fourth aspect of the present invention, in the third aspect, the variation pattern allocated to the variation pattern group includes a variation pattern for a loss effect that displays a combination of patterns that are lost without a reach effect, and a reach effect. Including a variation pattern for a lose reach production that displays a combination of symbols of a loss through, and a variation pattern for a big hit production that displays a combination of symbols of a jackpot through a reach production, The variation time of the game effect specified by the variation pattern for the jackpot effect, the variation pattern for the lose reach effect, and the probability that the notice appears based on the variation pattern for the jackpot effect are the plurality of variation patterns. The gist is that it differs from group to group.
従って、請求項4に記載の発明によると、遊技者が、第1図柄変動ゲームの結果がすぐに大当りとなるゲーム性を求めている場合、遊技者が第2始動入賞装置に遊技球を入賞させることにより、リーチ演出の時間が相対的に短く、かつ予告が相対的に出現しにくい変動パターングループに変更することができる。一方、遊技者が、多彩な演出を経由して第1図柄変動ゲームの結果が大当りとなるゲーム性を求めている場合、遊技者が第2始動入賞装置に遊技球を入賞させることにより、リーチ演出の時間が相対的に長く、かつ予告が相対的に出現しやすい変動パターングループに変更することができる。 Therefore, according to the fourth aspect of the present invention, when the player is demanding a game characteristic in which the result of the first symbol variation game immediately becomes a big hit, the player wins a game ball in the second start winning device. By doing so, it is possible to change to a variation pattern group in which the reach production time is relatively short and the notice is less likely to appear. On the other hand, when the player is seeking a game characteristic in which the result of the first symbol variation game is a big hit through various effects, the player makes the second start winning device win a game ball, thereby reaching reach. It is possible to change to a variation pattern group in which the presentation time is relatively long and the notice is likely to appear relatively easily.
請求項5に記載の発明は、請求項1乃至4のいずれか1項において、前記遊技盤面上の略中央部に、前記第1特別図柄及び前記第2特別図柄に基づいて生成された複数種類の演出図柄を変動表示する図柄表示装置が配設され、前記第1始動入賞装置及び前記大入賞装置が、前記遊技盤面上において前記図柄表示装置の下側領域に配設されるとともに、前記第2始動入賞装置が、前記遊技盤面上において前記図柄表示装置の右側領域に配設され、前記第2始動入賞装置と前記大入賞装置との間の領域に、前記第2始動入賞装置を狙って発射された遊技球の前記大入賞装置への入賞を防止する入賞防止部材を配設し、前記第2大当り遊技状態または前記小当り遊技状態を付与する場合に前記大入賞装置が前記開放状態となる時間を、前記第1大当り遊技状態を付与する場合に前記大入賞装置が前記開放状態となる時間よりも短く設定することをその要旨とする。 A fifth aspect of the present invention is the invention according to any one of the first to fourth aspects, wherein a plurality of types generated based on the first special symbol and the second special symbol at a substantially central portion on the game board surface. And a first display winning device and a big winning device are disposed in a lower area of the symbol display device on the game board surface, and A two-start winning device is disposed in the right region of the symbol display device on the game board surface, and aims at the second starting winning device in a region between the second starting winning device and the big winning device. A winning prevention member for preventing a game ball that has been fired from winning into the big winning device is provided, and when the second big hit gaming state or the small hit gaming state is given, the big winning device is in the open state. The time The special winning device as its gist to set shorter than the time to be the open state when imparting gaming state.
本発明では、変動パターングループを容易に変更させるために、第2始動入賞装置への遊技球の入賞を容易にするとともに、第2図柄変動ゲームの結果が小当りになる確率を高くする必要がある。しかし、第2図柄変動ゲームの結果が小当りになった際には大入賞装置が開放状態となるため、遊技者は、第1始動入賞装置に遊技球を入賞させずに第2始動入賞装置に遊技球を意図的に入賞させることによって頻繁に小当りを発生させ、賞球を大量に獲得してしまう可能性がある。 In the present invention, in order to easily change the variation pattern group, it is necessary to facilitate the winning of the game ball to the second start winning device and to increase the probability that the result of the second symbol variation game will be a small hit. is there. However, when the result of the second symbol variation game is a small hit, the big winning device is opened, so that the player does not make the first starting winning device win the game ball and the second starting winning device. There is a possibility that a small hit will be frequently generated by intentionally winning a game ball and a large number of award balls will be obtained.
そこで請求項5では、第2始動入賞装置と大入賞装置との間の領域に入賞防止部材を配設することにより、第2始動入賞装置を狙って発射された遊技球がそのまま大入賞装置に入賞するのを防止している。しかも、第2大当り遊技状態または小当り遊技状態を付与する場合に大入賞装置が開放状態となる時間を、第1大当り遊技状態を付与する場合に大入賞装置が開放状態となる時間よりも短く設定している。よって、例えば第1始動入賞装置に遊技球を入賞させずに第2始動入賞装置だけに遊技球を入賞させ、第2図柄変動ゲームの結果が小当りとなったとしても、大入賞装置が開放状態となる時間が短いため、遊技球の入賞が困難になって賞球を獲得しにくくなる。その結果、遊技者は、第1始動入賞装置に遊技球を入賞させずに第2始動入賞装置に遊技球を意図的に入賞させようという考えを持たなくなる。ゆえに、遊技者に、設計者の意図通りの遊技を行わせることができる。
Accordingly, in
ここで、入賞防止部材としては、遊技盤面に突設された遊技釘や、遊技盤面に配設された役物などを挙げることができる。 Here, examples of the winning prevention member include a game nail projecting from the game board surface, and an accessory disposed on the game board surface.
また、前記第2大当り遊技状態または前記小当り遊技状態を付与する場合に前記大入賞装置が前記開放状態となる時間を、前記第1大当り遊技状態を付与する場合に前記大入賞装置が前記開放状態となる時間よりも短く設定する方法としては、前記第2大当り遊技状態または前記小当り遊技状態のラウンド数を、前記第1大当り遊技状態のラウンド数よりも少なく設定することや、前記第2大当り遊技状態または前記小当り遊技状態での1ラウンド当りの前記大入賞装置の開放時間を、前記第1大当り遊技状態での1ラウンド当りの前記大入賞装置の開放時間よりも短く設定することなどが挙げられる。 In addition, when the second big hit gaming state or the small hit gaming state is given, the time for the big winning device to be in the released state, and when the first big hit gaming state is given, the big winning device is released. As a method of setting the time shorter than the time to enter the state, the number of rounds in the second big hit gaming state or the little hit gaming state is set to be smaller than the number of rounds in the first big hit gaming state, The opening time of the big winning device per round in the big hit gaming state or the small hit gaming state is set shorter than the opening time of the big winning device per round in the first big hit gaming state, etc. Is mentioned.
請求項6に記載の発明は、請求項1乃至5のいずれか1項において、前記第1始動入賞装置に入賞した遊技球を第1始動保留球として記憶するとともに、前記第2始動入賞装置に入賞した遊技球を第2始動保留球として記憶する保留記憶手段を備え、前記第2始動保留球が前記保留記憶手段に記憶されていない場合であって、前記第1始動保留球が前記保留記憶手段に記憶されているときには、前記第1大当り判定手段が、前記第1始動保留球に基づいて前記第1図柄変動ゲームの結果が大当りになるか否かを判定するとともに、前記第2始動保留球が前記保留記憶手段に記憶されている場合には、前記第1始動保留球が前記保留記憶手段に記憶されているか否かにかかわらず、前記第2大当り判定手段が、前記第2始動保留球に基づいて前記第2図柄変動ゲームの結果が大当りになるか否かを判定することをその要旨とする。 According to a sixth aspect of the present invention, in any one of the first to fifth aspects, the game ball won in the first start winning device is stored as a first start holding ball, and the second start winning device is stored in the second start winning device. A holding storage means for storing a winning game ball as a second start holding ball is provided, wherein the second start holding ball is not stored in the holding storage means, and the first start holding ball is stored in the holding memory. When stored in the means, the first big hit determination means determines whether the result of the first symbol variation game is a big hit based on the first start holding ball, and the second start hold When a ball is stored in the holding storage unit, the second big hit determination unit determines whether or not the second starting hitting ball is stored in the holding storage unit. Previous based on sphere The second symbol variable game results as its gist to determine whether becomes jackpot.
従って、請求項6に記載の発明によると、第2始動保留球が保留記憶手段に記憶されている場合には、第1始動保留球が記憶されていたとしても、優先的に第2図柄変動ゲームが開始される。このため、遊技者が第2始動入賞装置に遊技球を入賞させれば、すぐに第2図柄変動ゲームの結果が大当りや小当りになるか否かの判定が開始されるため、変動パターングループを素早く変更することができる。 Therefore, according to the sixth aspect of the present invention, when the second start hold ball is stored in the hold storage means, even if the first start hold ball is stored, the second symbol variation is preferentially performed. The game starts. For this reason, as soon as the player wins the game ball in the second start winning device, the determination as to whether or not the result of the second symbol variation game will be a big win or a small win starts. Can be changed quickly.
以上詳述したように、請求項1〜6に記載の発明によれば、図柄変動ゲームのグループを遊技者の好みに応じて選択可能とすることにより、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することができる。特に、請求項6に記載の発明によれば、変動パターングループを素早く変更することができる。
As described above in detail, according to the inventions described in
[第1実施形態]
以下、本発明の遊技機をパチンコ機10に具体化した第1実施形態を図面に基づき説明する。
[First Embodiment]
Hereinafter, a first embodiment in which a gaming machine of the present invention is embodied in a
(1)パチンコ機10全体の概略構成
図1には、パチンコ機10の機表側が略示されている。このパチンコ機10は機体の外郭をなす縦長方形状の外枠11を備えている。外枠11の開口前面側には、機体を構成する縦長方形状の中枠12が、開閉及び着脱自在に組み付けられている。また、中枠12の前面側には、前枠14が横開き状態で開閉可能に組み付けられている。前枠14は、中央部に窓口14aを有するとともに、窓口14aの下方に上球皿15が一体的に組み付けられた構造を有している。前枠14の裏面側には、機内部に配置された遊技盤13を透視保護するためのガラス枠(図示略)が組み付けられている。また、前枠14の前面には、上側枠用ランプ16a、左側枠用ランプ16b及び右側枠用ランプ16cが設けられている。各枠用ランプ16a〜16cは、図示しない発光体(本実施形態では発光ダイオード)を備えた発光手段であり、発光体にレンズ部材を覆い被せることよって構成されている。これらの枠用ランプ16a〜16cでは、パチンコ機10の各種遊技の演出態様(大当り、リーチなど)に応じて点灯(点滅)・消灯などの発光演出が実行されるようになっている。
(1) Schematic configuration of the
また図1に示されるように、前枠14の左上部には、音声発生手段である左スピーカ17aが配設され、前枠14の右上部には、同じく音声発生手段である右スピーカ17bが配設されている。左スピーカ17a及び右スピーカ17bは、各種音声を出力する音声演出を実行させるためのものである。左スピーカ17a及び右スピーカ17bは前枠14の裏面側に装着され、前枠14の前面側において左スピーカ17a及び右スピーカ17bと対応する箇所には複数の放音孔が形成されている。
Further, as shown in FIG. 1, a
さらに、中枠12の前面側において前枠14の下方には、下球皿18が開閉可能に組み付けられている。下球皿18の右方には、遊技球を発射する際に遊技者によって回動操作される操作ハンドル19が装着されている。また、下球皿18の左方には、灰皿20や、音声発生手段であるウーハー用スピーカ17c等が配設されている。なお、ウーハー用スピーカ17cは、各種音声を出力する音声演出を実行させるためのものであり、中枠12に装着されている。
Further, a
図1,図2に示されるように、遊技盤13の遊技盤面13aには、内レール41a及び外レール41bが略円形状に敷設されている。内レール41aと外レール41bとの間に生じる発射経路には、操作ハンドル19を操作した際に発射された遊技球が通過するようになっている。また、内レール41a及び外レール41bの内側領域である遊技領域内には、遊技盤面13aのほぼ全域に突設される複数の遊技釘81などが配設されている。遊技釘81は、遊技領域内を流下する遊技球の方向を変更するようになっている。
As shown in FIGS. 1 and 2, an
また、遊技盤13の遊技盤面13a上の略中央部には、図柄表示装置61を有する枠状のセンター役物60が装着されている。なお、本実施形態の図柄表示装置61は液晶式であるが、ドットマトリクス式、エレクトロルミネッセンス素子式、7セグメント式の図柄表示装置であってもよい。また図2に示されるように、図柄表示装置61が備える可視表示部(表示画面)は、第1演出図柄表示部71及び第2演出図柄表示部72を有している。第1演出図柄表示部71及び第2演出図柄表示部72では、変動画像(または画像表示)に基づく遊技演出(表示演出)が行われるようになっている。そして、第1演出図柄表示部71では、表示演出に関連して、複数種類の第1演出図柄E1を3列で変動表示して図柄組み合わせを導出させる第1図柄組み合わせゲームが行われるようになっている。なお、第1演出図柄E1は「1」〜「8」の8通りの数字を示す図柄である。また、第2演出図柄表示部72では、表示演出に関連して、複数種類の第2演出図柄E2を3列で変動表示して図柄組み合わせを導出させる第2図柄組み合わせゲームが行われるようになっている。なお、第2演出図柄E2は、「1」〜「8」の8通りの数字を示す図柄である。
Further, a frame-shaped
図1,図2に示されるように、遊技盤面13a上におけるセンター役物60(図柄表示装置61)の下側領域には、第1始動入賞口21aが形成された第1始動入賞装置21が配設されている。第1始動入賞装置21には、一対の羽根部材21bからなる普通電動役物が一体的に構成されている。一対の羽根部材21bは、普通電動役物ソレノイドSOL1(図3参照)の励磁作用により開閉するようになっている。また、第1始動入賞装置21の奥方には、第1始動入賞口21aに入球した遊技球を検知する第1始動口スイッチSE1(図3参照)が設けられている。第1始動口スイッチSE1は、第1始動入賞装置21に入賞した遊技球を検知したことを契機として、オン状態となり、第1入賞信号を出力するようになっている。一方、第1始動口スイッチSE1は、遊技球を検知していないときにオフ状態となり、第1入賞信号を出力しなくなる。なお、第1入賞信号が出力された場合には、第1特別図柄表示部51による第1図柄変動ゲームが行われるとともに、該第1図柄変動ゲームに関連して第1演出図柄表示部71による第1図柄組み合わせゲームが行われ、所定数(本実施形態では3個)の賞球の払い出しが行われるようになっている。
As shown in FIGS. 1 and 2, in the lower region of the center accessory 60 (symbol display device 61) on the
図1に示されるように、遊技盤面13a上における第1始動入賞装置21の下側領域には、大入賞装置23が配設されている。大入賞装置23には、大入賞口扉23aからなる特別電動役物が一体的に構成されている。大入賞口扉23aは、大入賞口ソレノイドSOL2(図3参照)の励磁作用により、遊技球を受け入れない閉鎖状態、及び、遊技球を受け入れやすい開放状態に切替可能になっている。本実施形態において、「閉鎖状態」とは、大入賞口扉23aが完全に閉じている状態をいい、「開放状態」とは、大入賞口扉23aが完全に開いた状態をいう。また、大入賞装置23の奥方には、入賞した遊技球を検知するカウントスイッチSE3(図3参照)が設けられている。なお、カウントスイッチSE3にて遊技球が検知された場合には、所定数(本実施形態では10個)の賞球の払い出しが行われるようになっている。
As shown in FIG. 1, a
図1,図2に示されるように、遊技盤面13a上におけるセンター役物60(図柄表示装置61)の左側領域には、遊技球の通過を検知する機能を有するゲート25が設けられている。ゲート25の奥方には、通過した遊技球を検知するゲートスイッチSE4(図3参照)が設けられている。なお、ゲートスイッチSE4にて遊技球が検知された場合に乱数を取得し、取得した乱数が所定の乱数値であるか否かを判定した結果に基づいて普通電動役物ソレノイドSOL1が駆動される。このような判定(当り判定)によって一対の羽根部材21bが開放されるため、第1始動入賞装置21に遊技球が入賞しやすくなる。
As shown in FIGS. 1 and 2, a
また、遊技盤面13a上におけるセンター役物60(図柄表示装置61)の右側領域には、第2始動入賞口22aが形成された第2始動入賞装置22が配設されている。即ち、第2始動入賞装置22は、遊技盤面13a上において第1始動入賞装置21とは異なる箇所に配設されている。第2始動入賞装置22の奥方には、第2始動入賞口22aに入賞した遊技球を検知する第2始動口スイッチSE2(図3参照)が設けられている。第2始動口スイッチSE2は、第2始動入賞装置22に入賞した遊技球を検知したことを契機として、オン状態となり、第2入賞信号を出力するようになっている。一方、第2始動口スイッチSE2は、遊技球を検知していないときにオフ状態となり、第2入賞信号を出力しなくなる。なお、第2入賞信号が出力された場合には、第2特別図柄表示部52による第2図柄変動ゲームが行われるとともに、該第2図柄変動ゲームに関連して第2演出図柄表示部72による第2図柄組み合わせゲームが行われ、所定数(本実施形態では3個)の賞球の払い出しが行われるようになっている。
A second
図1,図2に示されるように、センター役物60の左下方には、可視表示部を備えた第1特別図柄表示部51が配設されている。第1特別図柄表示部51では、第1始動入賞装置21への遊技球の入賞を契機として、第1特別図柄B1を変動させる第1図柄変動ゲームが表示され、該第1図柄変動ゲームの結果として、大当り、小当り及びハズレの表示結果が表示されるようになっている。例えば、第1図柄変動ゲームの結果が大当りとなる場合、第1図柄変動ゲームの終了時に、第1特別図柄B1として「1」〜「18」の18通りの数字を示す図柄が表示される。また、第1図柄変動ゲームの結果が小当りとなる場合、第1図柄変動ゲームの終了時に、第1特別図柄B1として「0」の数字を示す図柄が表示される。さらに、第1図柄変動ゲームの結果がハズレとなる場合、第1図柄変動ゲームの終了時に、第1特別図柄B1としてハズレを示す「−」の図柄が表示される。第1特別図柄B1は、見た目上、意味をなさない図柄(文字や数字ではない図柄)である(図2参照)。
As shown in FIGS. 1 and 2, a first special
図1,図2等に示されるように、センター役物60の左下方であって、第1特別図柄表示部51の右側には、可視表示部を備えた第2特別図柄表示部52が配設されている。第2特別図柄表示部52では、第2始動入賞装置22への遊技球の入賞を契機として、第2特別図柄B2を変動させる第2図柄変動ゲームが表示され、該第2図柄変動ゲームの結果として、大当り、小当り及びハズレの表示結果が表示されるようになっている。例えば、第2図柄変動ゲームの結果が大当りとなる場合、第2図柄変動ゲームの終了時に、第2特別図柄B2として「1.」〜「18.」の18通りの数字を示す図柄が表示される。また、第2図柄変動ゲームの結果が小当りとなる場合、第2図柄変動ゲームの終了時に、第2特別図柄B2として「0.」の数字を示す図柄が表示される。なお本実施形態では、説明の便宜上、第2特別図柄B2を「….(ドット)」という形で示している。さらに、第2図柄変動ゲームの結果がハズレとなる場合、第2図柄変動ゲームの終了時に、第2特別図柄B2としてハズレを示す「−」の図柄が表示される(図2参照)。第2特別図柄B2は、見た目上、意味をなさない図柄(文字や数字ではない図柄)である。
As shown in FIGS. 1 and 2, a second special
ここで、大当りとなる場合に表示される特別図柄B1,B2は、確変図柄及び非確変図柄からなっている。確変図柄は、第1図柄変動ゲームにおいて大当りが導出される確率が高確率となる第1確率変動状態、または、第2図柄変動ゲームにおいて大当りが導出される確率が高確率に変動する第2確率変動状態を開始させる契機となる図柄である。非確変図柄は、第1確率変動状態及び第2確率変動状態を開始させる契機とはならない通常状態となる図柄である。本実施形態の確変図柄は、「1」,「3」,「5」,「7」,「9」,「11」,「13」,「15」,「17」の数字を示す第1特別図柄B1、及び、「1.」,「3.」,「5.」,「7.」,「9.」,「11.」,「13.」,「15.」,「17.」の数字を示す第2特別図柄B2である。一方、本実施形態の非確変図柄は、「2」,「4」,「6」,「8」,「10」,「12」,「14」,「16」,「18」の数字を示す第1特別図柄B1、及び、「2.」,「4.」,「6.」,「8.」,「10.」,「12.」,「14.」,「16.」,「18.」の数字を示す第2特別図柄B2である。 Here, the special symbols B1 and B2 displayed in the case of a big hit are made up of a probability variation symbol and a non-probability variation symbol. The probability variation symbol is a first probability variation state in which the probability that a jackpot is derived in the first symbol variation game has a high probability, or a second probability that the probability that the jackpot is derived in the second symbol variation game varies with a high probability. It is a symbol used as an opportunity to start a fluctuation state. The non-probable variation symbol is a symbol that becomes a normal state that does not trigger the first probability variation state and the second probability variation state. The probability variation symbol of this embodiment is a first special indicating numbers “1”, “3”, “5”, “7”, “9”, “11”, “13”, “15”, “17”. Symbols B1 and “1.”, “3.”, “5.”, “7.”, “9.”, “11.”, “13.”, “15.”, “17.” It is 2nd special symbol B2 which shows a number. On the other hand, the non-probable variation pattern of the present embodiment indicates the numbers “2”, “4”, “6”, “8”, “10”, “12”, “14”, “16”, “18”. First special symbol B1, and “2.”, “4.”, “6.”, “8.”, “10.”, “12.”, “14.”, “16.”, “18 . ”Is the second special symbol B2.
さらに本実施形態では、第1特別図柄表示部51での第1図柄変動ゲームに合わせて、第1演出図柄表示部71による第1図柄組み合わせゲームが行われる。具体的には、第1図柄変動ゲームの開始とほぼ同時に第1図柄組み合わせゲームが開始され、第1図柄変動ゲームの終了(大当り、小当り及びハズレのうちいずれかの表示結果が表示)とほぼ同時に第1図柄組み合わせゲームの結果が表示されるようになっている。同様に、本実施形態では、第2特別図柄表示部52での第2図柄変動ゲームに合わせて、第2演出図柄表示部72による第2図柄組み合わせゲームが行われる。具体的には、第2図柄変動ゲームの開始とほぼ同時に第2図柄組み合わせゲームが開始され、第2図柄変動ゲームの終了(大当り、小当り及びハズレのうちいずれかの表示結果が表示)とほぼ同時に第2図柄組み合わせゲームの結果が表示されるようになっている。なお本実施形態では、第1演出図柄表示部71で行われる第1図柄組み合わせゲームと第1特別図柄表示部51で行われる第1図柄変動ゲームとを「第1変動ゲーム」と称し、第2演出図柄表示部72で行われる第2図柄組み合わせゲームと第2特別図柄表示部52で行われる第2図柄変動ゲームとを「第2変動ゲーム」と称している。
Further, in the present embodiment, a first symbol combination game by the first effect
また本実施形態では、第1図柄変動ゲームが開始された場合に、第1演出図柄表示部71に表示される第1演出図柄E1が第2演出図柄表示部72に表示される第2演出図柄E2よりも大きく表示される(図2参照)。このとき、図柄表示装置61の可視表示部の略中央部に第1演出図柄E1が表示され、図柄表示装置61の可視表示部の右下部に第2演出図柄E2が表示される。一方、第2図柄変動ゲームが開始された場合、第2演出図柄E2が第1演出図柄E1よりも大きく表示される。このとき、図柄表示装置61の可視表示部の略中央部に第2演出図柄E2が表示され、図柄表示装置61の可視表示部の右下部に第1演出図柄E1が表示される。
Further, in the present embodiment, when the first symbol variation game is started, the first effect symbol E1 displayed on the first effect
図2等に示されるように、第1特別図柄表示部51の下方には、第1特別図柄保留表示装置Cが配設されている。第1特別図柄保留表示装置Cは、第1保留ランプC1、第2保留ランプC2、第3保留ランプC3及び第4保留ランプC4からなる複数(4個)の発光手段によって構成されている。保留ランプC1〜C4は、第1始動入賞装置21への入賞を契機として記憶された遊技球(第1始動保留球)が存在する場合に点灯し、第1始動保留球が存在しない場合に消灯する。各保留ランプC1〜C4は、第1始動保留球の数(第1始動保留球数)を示すためのものである。例えば、第1始動保留球が3個である場合、3個の保留ランプC1〜C3が点灯する。
As shown in FIG. 2 and the like, a first special symbol hold display device C is disposed below the first special
ここで、「第1始動保留球数」とは、第1特別図柄B1(第1演出図柄E1)の変動中に第1始動入賞装置21に入賞した遊技球の数を所定の最大値(本実施形態では4)の範囲で記憶した値である。第1始動保留球数は、第1始動入賞装置21への遊技球の入賞により「+1」され、第1変動ゲームの開始により「−1」される。
Here, the “first starting reserved ball number” means the number of game balls won in the first
図2等に示されるように、第2特別図柄表示部52の下方には、第2特別図柄保留表示装置Dが配設されている。第2特別図柄保留表示装置Dは、第1保留ランプD1、第2保留ランプD2、第3保留ランプD3及び第4保留ランプD4からなる複数(4個)の発光手段によって構成されている。保留ランプD1〜D4は、第2始動入賞装置22への入賞を契機として記憶された遊技球(第2始動保留球)が存在する場合に点灯し、第2始動保留球が存在しない場合に消灯する。各保留ランプD1〜D4は、第2始動保留球の数(第2始動保留球数)を示すためのものである。例えば、第2始動保留球数が3個である場合、3個の保留ランプD1〜D3が点灯する。
As shown in FIG. 2 and the like, a second special symbol hold display device D is disposed below the second special
ここで、「第2始動保留球数」とは、第2特別図柄B2(第2演出図柄E2)の変動中に第2始動入賞装置22に入賞した遊技球の数を所定の最大値(本実施形態では4)の範囲で記憶した値である。第2始動保留球数は、第2始動入賞装置22への遊技球の入賞により「+1」され、第2変動ゲームの開始により「−1」される。
Here, the “second starting reserved ball number” means the number of game balls won in the second
図1,図2に示されるように、センター役物60の右下方には、可視表示部を備えた普通図柄表示装置53が配設されている。この普通図柄表示装置53では、ゲート25への遊技球の通過を契機として、普通図柄G1を変動させる普通図柄変動ゲームが実行され、該普通図柄変動ゲームの結果として、乱数抽選の結果を示す普通図柄G1が停止表示されるようになっている。なお、本実施形態の普通図柄G1は、当りの図柄「○」、または、ハズレの図柄「×」の2種類である。そして、当りの図柄が導出された場合(普通図柄変動ゲームに当選した場合)、普通電動役物ソレノイドSOL1が所定時間だけ駆動され、一対の羽根部材21bが開放されるようになっている。
As shown in FIGS. 1 and 2, a normal
図2等に示されるように、普通図柄表示装置53の下方には、普通図柄保留表示装置Fが配設されている。普通図柄保留表示装置Fは、第1保留ランプF1、第2保留ランプF2、第3保留ランプF3及び第4保留ランプF4からなる複数(4個)の発光手段によって構成されている。保留ランプF1〜F4は、ゲート25の通過を契機として記憶された遊技球(普通図柄保留球)が存在する場合に点灯し、普通図柄保留球が存在しない場合に消灯する。各保留ランプF1〜F4は、普通図柄保留球の数(普通図柄保留球数)を示すためのものである。例えば、普通図柄保留球が2個である場合、2個の保留ランプF1,F2が点灯する。
As shown in FIG. 2 and the like, a normal symbol holding display device F is disposed below the normal
ここで、「普通図柄保留球数」とは、ゲート25を通過した遊技球の数を所定の最大値(本実施形態では4)の範囲で記憶した値である。普通図柄保留球数は、ゲート25への遊技球の通過により「+1」され、普通図柄変動ゲームの開始により「−1」される。
Here, the “ordinary symbol reserved ball count” is a value stored in the range of a predetermined maximum value (4 in the present embodiment) of the number of game balls that have passed through the
図1に示されるように、上球皿15の上面には演出ボタン15aが設けられている。即ち、演出ボタン15aは、遊技者の手が届くパチンコ機10の機表側に配置されている。演出ボタン15aは、第1図柄変動ゲームまたは第2図柄変動ゲームの結果が大当りになる可能性を示唆する予告を実行させるために、遊技者によって操作されるようになっている。演出ボタン15aは、遊技者によって操作された際にオン状態となり、操作信号を統括制御基板32の統括制御CPU32a(図3参照)に出力するようになっている。また、演出ボタン15aは、遊技者によって操作されていない際にオフ状態となり、操作信号を出力しなくなる。なお、演出ボタン15aは、灰皿20の裏側や操作ハンドル19などの他の場所に設けられていてもよい。
As shown in FIG. 1, an
図1,図2に示されるように、第2始動入賞装置22と大入賞装置23との間の領域には、『入賞防止部材』である障害釘群80が配設されている。障害釘群80は、遊技盤13の高さ方向に沿って一直線上に配置された複数の障害釘82からなっている。これら障害釘82は遊技釘81と同じ釘である。なお、隣接する障害釘82間の距離は、遊技球の直径よりもやや小さく設定され、本実施形態では遊技球の直径(11mm)の0.8倍程度に設定されている。また、各障害釘82のうち最も上側に位置する障害釘82と、センター役物60との間の距離も、遊技球の直径より小さく設定されている。さらに、各障害釘82のうち最も下側に位置する障害釘82と、遊技領域の右下部に設けられた化粧部材83との間の距離も、遊技球の直径より小さく設定されている。以上の構成により、遊技球は、障害釘群80の左側領域と障害釘群80の右側領域との間を通過できなくなる。よって、障害釘群80は、第2始動入賞装置22を狙って発射された遊技球がそのまま大入賞装置23に入賞することを防止できる。
As shown in FIG. 1 and FIG. 2, in a region between the second
(2)パチンコ機10の電気的構成
図3,図4に示されるように、パチンコ機10は、主制御基板31、統括制御基板32、表示制御基板33及び音声・ランプ制御基板34を備えている。主制御基板31には統括制御基板32が電気的に接続され、統括制御基板32には、表示制御基板33及び音声・ランプ制御基板34が電気的に接続されている。
(2) Electrical Configuration of
(2−1)主制御基板31の電気的構成
主制御基板31は、パチンコ機10全体を制御する『遊技制御手段』としてのメインCPU31aを備えている。メインCPU31aには、第1始動口スイッチSE1、第2始動口スイッチSE2、カウントスイッチSE3及びゲートスイッチSE4が接続されている。また、メインCPU31aには、第1特別図柄表示部51、第2特別図柄表示部52、第1特別図柄保留表示装置C、第2特別図柄保留表示装置D、普通図柄表示装置53及び普通図柄保留表示装置Fが接続されている。さらに、メインCPU31aには、普通電動役物ソレノイドSOL1及び大入賞口ソレノイドSOL2が接続されている。
(2-1) Electrical Configuration of
図4に示されるように、メインCPU31aには、メインROM31b及びメインRAM31cが電気的に接続されている。メインCPU31aは、第1変動ゲーム及び第2変動ゲームに係る各種抽選に用いる当り判定用乱数、第1大当り図柄用乱数、第2大当り図柄用乱数、リーチ判定用乱数、第1変動パターン振分乱数、第2変動パターン振分乱数などの各種乱数の値を所定の周期ごとに更新している。そして、メインCPU31aは、更新後の値をメインRAM31cの乱数記憶領域に設定して更新前の値を書き換えている。また、メインRAM31cのフラグ記憶領域には、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種のフラグが記憶(設定)されるようになっている。メインRAM31cのタイマ記憶領域には、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種のタイマが記憶(設定)されるようになっている。また、メインRAM31cの保留球記憶領域には、第1始動保留球、第2始動保留球及び普通図柄保留球が記憶されるようになっている。即ち、メインRAM31cは、『保留記憶手段』としての機能を有している。
As shown in FIG. 4, a
なお、当り判定用乱数は、第1変動ゲームが大当りか否かを判定する際(第1大当り判定時)、及び、第2変動ゲームが大当りか否かを判定する際(第2大当り判定時)に用いられる乱数である。また、当り判定用乱数は、第1変動ゲームの結果がハズレとなる場合に第1変動ゲームが小当りか否かを決定する際(第1小当り判定時)、及び、第2変動ゲームの結果がハズレとなる場合に第2変動ゲームが小当りか否かを決定する際(第2小当り判定時)に用いられる乱数である。第1大当り図柄用乱数は、第1変動ゲームの結果が大当りとなる場合に第1特別図柄B1を決定する際に用いられる乱数であり、第2大当り図柄用乱数は、第2変動ゲームの結果が大当りの場合に第2特別図柄B2を決定する際に用いられる乱数である。リーチ判定用乱数は、第1変動ゲームの結果がハズレとなる場合にリーチ演出を実行させるか否かを決定する際(第1リーチ判定時)、及び、第2変動ゲームの結果がハズレとなる場合にリーチ演出を実行させるか否かを決定する際(第2リーチ判定時)に用いられる乱数である。第1変動パターン振分乱数は、第1変動ゲームにおける遊技演出の演出時間及び演出内容を特定するための変動パターンを決定する際に用いられる乱数であり、第2変動パターン振分乱数は、第2変動ゲームにおける遊技演出の演出時間及び演出内容を特定するための変動パターンを決定する際に用いられる乱数である。 The hit determination random number is used when determining whether or not the first variable game is a big hit (when determining the first big hit) and when determining whether or not the second variable game is a big hit (when determining the second big hit) ) Is a random number used. Further, the random number for hit determination is used when determining whether or not the first variable game is a small hit when the result of the first variable game is lost (at the time of the first small hit determination), and for the second variable game This is a random number used when determining whether or not the second variable game is a small hit when the result is lost (when determining the second small hit). The first jackpot symbol random number is a random number used when determining the first special symbol B1 when the result of the first variation game is a jackpot, and the second jackpot symbol random number is the result of the second variation game. Is a random number used when determining the second special symbol B2 in the case of a big hit. The reach determination random number is used when deciding whether or not to execute the reach effect when the result of the first variation game is lost (during the first reach determination), and when the result of the second variation game is lost. In this case, the random number is used when determining whether or not to execute the reach effect (when determining the second reach). The first variation pattern distribution random number is a random number used when determining the variation pattern for specifying the effect time and the content of the effect in the first variation game. The second variation pattern distribution random number is the first variation pattern distribution random number. It is a random number used when determining the variation pattern for specifying the effect time and effect contents of the game effect in the two-variable game.
また、図4に示されるメインROM31bには、第1図柄変動ゲーム(第1図柄組み合わせゲーム)用の変動パターンが振り分けられた2つの変動パターングループ1,2(図5参照)が記憶されている。即ち、メインROM31bは、『変動パターングループ記憶手段』としての機能を有している。なお、第1図柄変動ゲーム用の変動パターンは、第1演出図柄表示部71に表示される各列の図柄(第1演出図柄E1)が変動を開始(第1図柄組み合わせゲームを開始)してから全列の図柄が停止(第1図柄組み合わせゲームが終了)するまでの間の遊技演出(表示演出、発光演出、音声演出)の演出時間及び演出内容を特定するためのものである。また、第1図柄変動ゲーム用の変動パターンには、第1変動パターン振分乱数の値(本実施形態では0〜99の100通りの整数)が振り分けられている。
The
変動パターングループ1は、第1変動パターン振分テーブル1A(図6(a)参照)、第1変動パターン振分テーブル1B(図6(b)参照)及び第1変動パターン振分テーブル1C(図6(c)参照)を含んでいる。本実施形態の第1変動パターン振分テーブル1Aには、通常状態中の第1図柄組み合わせゲーム用の変動パターンが振り分けられている。具体的に言うと、第1変動パターン振分テーブル1Aには、ハズレ演出用の変動パターンP1、ハズレリーチ演出用の変動パターンP2、小当り演出用の変動パターンP3、及び、大当り演出用の変動パターンP4が振り分けられている。なお、変動パターンP1は、リーチ演出を経ることなくハズレの図柄組み合わせを表示させるハズレ演出のベースとなるパターンを示している。変動パターンP2は、リーチ演出を経てハズレの図柄組み合わせ(中図柄が、左図柄及び右図柄とは異なる図柄で停止する図柄組み合わせ)を表示させるハズレリーチ演出のベースとなるパターンを示している。変動パターンP3は、リーチ演出を経ることなく小当りの図柄組み合わせ(左図柄、右図柄及び中図柄が全て同一の図柄で停止する図柄組み合わせ)を表示させる小当り演出のベースとなるパターンを示している。変動パターンP4は、リーチ演出を経て大当りの図柄組み合わせ(中図柄が、左図柄及び右図柄と同一の図柄で停止する図柄組み合わせ)を表示させる大当り演出のベースとなるパターンを示している。リーチ演出とは、左図柄及び右図柄が同一の図柄で停止した状態で中図柄を変動させた後に、確定停止して図柄組み合わせを導出させる演出をいう。なお、変動パターンP4によって特定される変動時間(185秒)は、変動パターンP2によって特定される変動時間(180秒)よりも5秒間だけ長くなっている。詳述すると、変動パターンP4によって特定される大当り演出、及び、変動パターンP2によって特定されるハズレリーチ演出は、大当りまたはハズレの図柄組み合わせが導出される前までの演出内容及び演出時間が等しくなっている。しかし、大当り演出においては、図柄組み合わせが導出された後に再抽選が行われるため、演出時間(変動時間)がハズレリーチ演出の場合よりも5秒間だけ長くなる。
The
第1変動パターン振分テーブル1B(図6(b)参照)には、第1確率変動状態中の第1図柄組み合わせゲーム用の変動パターンが振り分けられている。具体的に言うと、第1変動パターン振分テーブル1Bには、ハズレ演出用の変動パターンP5、ハズレリーチ演出用の変動パターンP6、小当り演出用の変動パターンP7、及び、大当り演出用の変動パターンP8が振り分けられている。なお、変動パターンP5は、リーチ演出を経ることなくハズレの図柄組み合わせを表示させるハズレ演出のベースとなるパターンを示している。変動パターンP6は、リーチ演出を経てハズレの図柄組み合わせを表示させるハズレリーチ演出のベースとなるパターンを示している。変動パターンP7は、リーチ演出を経ることなく小当りの図柄組み合わせを表示させる小当り演出のベースとなるパターンを示している。変動パターンP8は、リーチ演出を経て大当りの図柄組み合わせを表示させる大当り演出のベースとなるパターンを示している。なお、変動パターンP8によって特定される変動時間(185秒)は、変動パターンP6によって特定される変動時間(180秒)よりも5秒間だけ長くなっている。詳述すると、変動パターンP8によって特定される大当り演出、及び、変動パターンP6によって特定されるハズレリーチ演出は、大当りまたはハズレの図柄組み合わせが導出される前までの演出内容及び演出時間が等しくなっている。しかし、大当り演出においては、図柄組み合わせが導出された後に再抽選が行われるため、演出時間(変動時間)がハズレリーチ演出の場合よりも5秒間だけ長くなる。 In the first variation pattern distribution table 1B (see FIG. 6B), variation patterns for the first symbol combination game in the first probability variation state are distributed. Specifically, the first variation pattern distribution table 1B includes a variation pattern P5 for a loss effect, a variation pattern P6 for a loss reach effect, a variation pattern P7 for a small hit effect, and a variation for a big hit effect. The pattern P8 is distributed. Note that the variation pattern P5 indicates a pattern serving as a base for a lost effect that displays a lost symbol combination without a reach effect. The variation pattern P6 indicates a pattern that is a base of the lose reach effect that displays the lost symbol combination through the reach effect. The variation pattern P7 indicates a pattern that is a base for a small hit effect that displays a small symbol combination without a reach effect. The variation pattern P8 indicates a pattern that is a base of a jackpot effect that displays a jackpot symbol combination through a reach effect. Note that the fluctuation time (185 seconds) specified by the fluctuation pattern P8 is longer by five seconds than the fluctuation time (180 seconds) specified by the fluctuation pattern P6. More specifically, the jackpot effect specified by the fluctuation pattern P8 and the loss reach effect specified by the fluctuation pattern P6 are the same as the effect contents and the presentation time until the symbol combination of the big hit or the loss is derived. Yes. However, in the big hit effect, since the lottery is performed after the symbol combination is derived, the effect time (fluctuation time) is longer by 5 seconds than the case of the lost reach effect.
第1変動パターン振分テーブル1C(図6(c)参照)には、変動時間短縮状態中の第1図柄組み合わせゲーム用の変動パターンが振り分けられている。変動時間短縮状態とは、第1図柄変動ゲームでの第1特別図柄B1の変動時間を短縮する状態である。具体的に言うと、第1変動パターン振分テーブル1Cには、ハズレ演出用の変動パターンP9、ハズレリーチ演出用の変動パターンP10、小当り演出用の変動パターンP11、及び、大当り演出用の変動パターンP12が振り分けられている。なお、変動パターンP9は、リーチ演出を経ることなくハズレの図柄組み合わせを表示させるハズレ演出のベースとなるパターンを示している。変動パターンP10は、リーチ演出を経てハズレの図柄組み合わせを表示させるハズレリーチ演出のベースとなるパターンを示している。変動パターンP11は、リーチ演出を経ることなく小当りの図柄組み合わせを表示させる小当り演出のベースとなるパターンを示している。変動パターンP12は、リーチ演出を経て大当りの図柄組み合わせを表示させる大当り演出のベースとなるパターンを示している。なお、変動パターンP12によって特定される変動時間(95秒)は、変動パターンP10によって特定される変動時間(90秒)よりも5秒間だけ長くなっている。詳述すると、変動パターンP12によって特定される大当り演出、及び、変動パターンP10によって特定されるハズレリーチ演出は、大当りまたはハズレの図柄組み合わせが導出される前までの演出内容及び演出時間が等しくなっている。しかし、大当り演出においては、図柄組み合わせが導出された後に再抽選が行われるため、演出時間(変動時間)がハズレリーチ演出の場合よりも5秒間だけ長くなる。 In the first variation pattern distribution table 1C (see FIG. 6C), variation patterns for the first symbol combination game in the variation time reduction state are distributed. The variation time shortening state is a state in which the variation time of the first special symbol B1 in the first symbol variation game is shortened. Specifically, the first variation pattern distribution table 1C includes a variation pattern P9 for a loss effect, a variation pattern P10 for a loss reach effect, a variation pattern P11 for a small hit effect, and a variation for a big hit effect. The pattern P12 is distributed. Note that the variation pattern P9 indicates a pattern that is a base for a lost effect that displays a lost symbol combination without a reach effect. The variation pattern P10 indicates a pattern that is a base of the lose reach effect that displays the lose symbol combination through the reach effect. The variation pattern P11 indicates a pattern that is a base for a small hit effect that displays a small symbol combination without a reach effect. The variation pattern P12 indicates a pattern that is a base of a jackpot effect that displays a jackpot symbol combination through a reach effect. Note that the fluctuation time (95 seconds) specified by the fluctuation pattern P12 is longer by five seconds than the fluctuation time (90 seconds) specified by the fluctuation pattern P10. More specifically, the jackpot effect specified by the variation pattern P12 and the loss reach effect specified by the variation pattern P10 have the same effect content and effect time before the jackpot or lose symbol combination is derived. Yes. However, in the big hit effect, since the lottery is performed after the symbol combination is derived, the effect time (fluctuation time) is longer by 5 seconds than the case of the lost reach effect.
一方、図5に示される変動パターングループ2は、第1変動パターン振分テーブル2A(図6(d)参照)、第1変動パターン振分テーブル2B(図6(e)参照)及び第1変動パターン振分テーブル2C(図6(f)参照)を含んでいる。本実施形態の第1変動パターン振分テーブル2Aには、通常状態中の第1図柄組み合わせゲーム用の変動パターンが振り分けられている。具体的に言うと、第1変動パターン振分テーブル2Aには、ハズレ演出用の変動パターンP13、ハズレリーチ演出用の変動パターンP14、小当り演出用の変動パターンP15、及び、大当り演出用の変動パターンP16が振り分けられている。なお、変動パターンP13は、リーチ演出を経ることなくハズレの図柄組み合わせを表示させるハズレ演出のベースとなるパターンを示している。変動パターンP14は、リーチ演出を経てハズレの図柄組み合わせを表示させるハズレリーチ演出のベースとなるパターンを示している。変動パターンP15は、リーチ演出を経ることなく小当りの図柄組み合わせを表示させる小当り演出のベースとなるパターンを示している。変動パターンP16は、リーチ演出を経て大当りの図柄組み合わせを表示させる大当り演出のベースとなるパターンを示している。なお、変動パターンP16によって特定される変動時間(60秒)は、変動パターンP14によって特定される変動時間(55秒)よりも5秒間だけ長くなっている。詳述すると、変動パターンP16によって特定される大当り演出、及び、変動パターンP14によって特定されるハズレリーチ演出は、大当りまたはハズレの図柄組み合わせが導出される前までの演出内容及び演出時間が等しくなっている。しかし、大当り演出においては、図柄組み合わせが導出された後に再抽選が行われるため、演出時間(変動時間)がハズレリーチ演出の場合よりも5秒間だけ長くなる。
On the other hand, the
第1変動パターン振分テーブル2B(図6(e)参照)には、第1確率変動状態中の第1図柄組み合わせゲーム用の変動パターンが振り分けられている。具体的に言うと、第1変動パターン振分テーブル2Bには、ハズレ演出用の変動パターンP17、ハズレリーチ演出用の変動パターンP18、小当り演出用の変動パターンP19、及び、大当り演出用の変動パターンP20が振り分けられている。なお、変動パターンP17は、リーチ演出を経ることなくハズレの図柄組み合わせを表示させるハズレ演出のベースとなるパターンを示している。変動パターンP18は、リーチ演出を経てハズレの図柄組み合わせを表示させるハズレリーチ演出のベースとなるパターンを示している。変動パターンP19は、リーチ演出を経ることなく小当りの図柄組み合わせを表示させる小当り演出のベースとなるパターンを示している。変動パターンP20は、リーチ演出を経て大当りの図柄組み合わせを表示させる大当り演出のベースとなるパターンを示している。なお、変動パターンP20によって特定される変動時間(60秒)は、変動パターンP18によって特定される変動時間(55秒)よりも5秒間だけ長くなっている。詳述すると、変動パターンP20によって特定される大当り演出、及び、変動パターンP18によって特定されるハズレリーチ演出は、大当りまたはハズレの図柄組み合わせが導出される前までの演出内容及び演出時間が等しくなっている。しかし、大当り演出においては、図柄組み合わせが導出された後に再抽選が行われるため、演出時間(変動時間)がハズレリーチ演出の場合よりも5秒間だけ長くなる。 In the first variation pattern distribution table 2B (see FIG. 6E), variation patterns for the first symbol combination game in the first probability variation state are distributed. Specifically, the first variation pattern distribution table 2B includes a variation pattern P17 for a loss effect, a variation pattern P18 for a loss reach effect, a variation pattern P19 for a small hit effect, and a variation for a big hit effect. The pattern P20 is distributed. Note that the variation pattern P17 indicates a pattern serving as a base for the lost effect that displays the lost symbol combination without the reach effect. The variation pattern P18 indicates a pattern that is a base of the lose reach effect that displays the lose symbol combination through the reach effect. The variation pattern P19 shows a pattern that is a base of a small hit effect that displays a small hit symbol combination without going through a reach effect. The variation pattern P20 indicates a pattern that is a base of a jackpot effect that displays a jackpot symbol combination through a reach effect. Note that the fluctuation time (60 seconds) specified by the fluctuation pattern P20 is longer by five seconds than the fluctuation time (55 seconds) specified by the fluctuation pattern P18. More specifically, the jackpot effect specified by the variation pattern P20 and the loss reach effect specified by the variation pattern P18 have the same effect content and effect time before the jackpot or lose symbol combination is derived. Yes. However, in the big hit effect, since the lottery is performed after the symbol combination is derived, the effect time (fluctuation time) is longer by 5 seconds than the case of the lost reach effect.
第1変動パターン振分テーブル2C(図6(f)参照)には、変動時間短縮状態中の第1図柄組み合わせゲーム用の変動パターンが振り分けられている。具体的に言うと、第1変動パターン振分テーブル2Cには、ハズレ演出用の変動パターンP21、ハズレリーチ演出用の変動パターンP22、小当り演出用の変動パターンP23、及び、大当り演出用の変動パターンP24が振り分けられている。なお、変動パターンP21は、リーチ演出を経ることなくハズレの図柄組み合わせを表示させるハズレ演出のベースとなるパターンを示している。変動パターンP22は、リーチ演出を経てハズレの図柄組み合わせを表示させるハズレリーチ演出のベースとなるパターンを示している。変動パターンP23は、リーチ演出を経ることなく小当りの図柄組み合わせを表示させる小当り演出のベースとなるパターンを示している。変動パターンP24は、リーチ演出を経て大当りの図柄組み合わせを表示させる大当り演出のベースとなるパターンを示している。なお、変動パターンP24によって特定される変動時間(35秒)は、変動パターンP22によって特定される変動時間(30秒)よりも5秒間だけ長くなっている。詳述すると、変動パターンP24によって特定される大当り演出、及び、変動パターンP22によって特定されるハズレリーチ演出は、大当りまたはハズレの図柄組み合わせが導出される前までの演出内容及び演出時間が等しくなっている。しかし、大当り演出においては、図柄組み合わせが導出された後に再抽選が行われるため、演出時間(変動時間)がハズレリーチ演出の場合よりも5秒間だけ長くなる。 In the first variation pattern distribution table 2C (see FIG. 6 (f)), variation patterns for the first symbol combination game in the variation time reduction state are distributed. Specifically, the first variation pattern distribution table 2C includes a variation pattern P21 for a loss effect, a variation pattern P22 for a loss reach effect, a variation pattern P23 for a small hit effect, and a variation for a big hit effect. The pattern P24 is distributed. Note that the variation pattern P21 indicates a pattern serving as a base for a lost effect that displays a lost symbol combination without undergoing a reach effect. The variation pattern P22 indicates a pattern that is a base of the lose reach effect that displays the lost symbol combination through the reach effect. The variation pattern P23 indicates a pattern that is a base for a small hit effect that displays a small symbol combination without a reach effect. The variation pattern P24 indicates a pattern that is a base for a jackpot effect that displays a jackpot symbol combination through a reach effect. The fluctuation time (35 seconds) specified by the fluctuation pattern P24 is longer by five seconds than the fluctuation time (30 seconds) specified by the fluctuation pattern P22. More specifically, the jackpot effect specified by the variation pattern P24 and the loss reach effect specified by the variation pattern P22 are equal to the effect contents and the effect time until the symbol combination of the big hit or the loss is derived. Yes. However, in the big hit effect, since the lottery is performed after the symbol combination is derived, the effect time (fluctuation time) is longer by 5 seconds than the case of the lost reach effect.
なお図5に示されるように、変動パターングループ1には、予告が実行される確率が相対的に高く、多彩な演出が行われる変動パターンが振り分けられている。一方、変動パターングループ2には、予告が実行される確率が相対的に低く、単純かつあっさりとした演出が行われる変動パターンが振り分けられている。
As shown in FIG. 5, the
また、変動パターンによって特定される遊技演出の変動時間は、変動パターングループ1,2ごとに異なっている。詳述すると、変動パターングループ1は、遊技演出の変動時間が相対的に長い変動パターングループであり、変動パターングループ2は、遊技演出の変動時間が相対的に短い変動パターングループである。
The variation time of the game effect specified by the variation pattern is different for each
具体的に言うと、通常状態中の第1図柄組み合わせゲーム用の変動パターンP1〜P4,P13〜P16において、ハズレリーチ演出用の変動パターンP2によって特定される遊技演出の変動時間(180秒)は、ハズレリーチ演出用の変動パターンP14によって特定される遊技演出の変動時間(55秒)よりも長く設定されている。小当り演出用の変動パターンP3によって特定される遊技演出の変動時間(12秒)は、小当り演出用の変動パターンP15によって特定される遊技演出の変動時間(10秒)よりも長く設定されている。大当り演出用の変動パターンP4によって特定される遊技演出の変動時間(185秒)は、大当り演出用の変動パターンP16によって特定される遊技演出の変動時間(60秒)よりも長く設定されている。なお、ハズレ演出用の変動パターンP1によって特定される遊技演出の変動時間(5秒)は、ハズレ演出用の変動パターンP13によって特定される遊技演出の変動時間(5秒)と等しくなっている。 More specifically, in the variation pattern P1 to P4 and P13 to P16 for the first symbol combination game in the normal state, the variation time (180 seconds) of the game effect specified by the variation pattern P2 for the lose-reach effect is It is set longer than the change time (55 seconds) of the game effect specified by the change pattern P14 for the lose reach effect. The variation time (12 seconds) of the game effect specified by the variation pattern P3 for the small hit effect is set longer than the variation time (10 seconds) of the game effect specified by the variation pattern P15 for the small hit effect. Yes. The variation time (185 seconds) of the game effect specified by the variation pattern P4 for the big hit effect is set longer than the variation time (60 seconds) of the game effect specified by the variation pattern P16 for the big hit effect. Note that the game effect change time (5 seconds) specified by the lose effect change pattern P1 is equal to the game effect change time (5 seconds) specified by the lose effect change pattern P13.
また、第1確率変動状態中の第1図柄組み合わせゲーム用の変動パターンP5〜P8,P17〜P20において、ハズレリーチ演出用の変動パターンP6によって特定される遊技演出の変動時間(180秒)は、ハズレリーチ演出用の変動パターンP18によって特定される遊技演出の変動時間(55秒)よりも長く設定されている。小当り演出用の変動パターンP7によって特定される遊技演出の変動時間(12秒)は、小当り演出用の変動パターンP19によって特定される遊技演出の変動時間(10秒)よりも長く設定されている。大当り演出用の変動パターンP8によって特定される遊技演出の変動時間(185秒)は、大当り演出用の変動パターンP20によって特定される遊技演出の変動時間(60秒)よりも長く設定されている。なお、ハズレ演出用の変動パターンP5によって特定される遊技演出の変動時間(5秒)は、ハズレ演出用の変動パターンP17によって特定される遊技演出の変動時間(5秒)と等しくなっている。 Also, in the variation patterns P5 to P8 and P17 to P20 for the first symbol combination game in the first probability variation state, the variation time (180 seconds) of the game effect specified by the variation pattern P6 for the lost reach effect is It is set longer than the change time (55 seconds) of the game effect specified by the change pattern P18 for the lose reach effect. The variation time (12 seconds) of the game effect specified by the variation pattern P7 for the small hit effect is set longer than the variation time (10 seconds) of the game effect specified by the variation pattern P19 for the small hit effect. Yes. The variation time (185 seconds) of the game effect identified by the variation pattern P8 for the big hit effect is set longer than the variation time (60 seconds) of the game effect identified by the variation pattern P20 for the big hit effect. The game effect change time (5 seconds) specified by the lose effect change pattern P5 is equal to the game effect change time (5 seconds) specified by the lose effect change pattern P17.
さらに、変動時間短縮状態中の第1図柄組み合わせゲーム用の変動パターンP9〜P12,P21〜P24において、ハズレリーチ演出用の変動パターンP10によって特定される遊技演出の変動時間(90秒)は、ハズレリーチ演出用の変動パターンP22によって特定される遊技演出の変動時間(30秒)よりも長く設定されている。小当り演出用の変動パターンP11によって特定される遊技演出の変動時間(8秒)は、小当り演出用の変動パターンP23によって特定される遊技演出の変動時間(6秒)よりも長く設定されている。大当り演出用の変動パターンP12によって特定される遊技演出の変動時間(95秒)は、大当り演出用の変動パターンP24によって特定される遊技演出の変動時間(35秒)よりも長く設定されている。なお、ハズレ演出用の変動パターンP9によって特定される遊技演出の変動時間(5秒)は、ハズレ演出用の変動パターンP21によって特定される遊技演出の変動時間(5秒)と等しくなっている。 Furthermore, in the variation patterns P9 to P12 and P21 to P24 for the first symbol combination game in the variation time shortening state, the variation time (90 seconds) of the game effect specified by the variation pattern P10 for the lose reach effect is a loss. It is set longer than the variation time (30 seconds) of the game effect specified by the variation pattern P22 for reach effect. The variation time (8 seconds) of the game effect specified by the variation pattern P11 for the small hit effect is set longer than the variation time (6 seconds) of the game effect specified by the variation pattern P23 for the small hit effect. Yes. The variation time (95 seconds) of the game effect specified by the variation pattern P12 for jackpot effect is set longer than the variation time (35 seconds) of the game effect specified by the variation pattern P24 for jackpot effect. Note that the game effect change time (5 seconds) specified by the lose effect change pattern P9 is equal to the game effect change time (5 seconds) specified by the lose effect change pattern P21.
従って、変動パターングループ1は、遊技者が遊技演出をじっくりと楽しみたい場合や、第1始動入賞装置21への入賞数(スタート入賞数)が比較的少ない遊技機である場合に選択されるべき変動パターングループである。また、変動パターングループ2は、遊技者が短時間の遊技演出を求める場合や、スタート入賞数が比較的多い遊技機である場合に選択されるべき変動パターングループである。
Accordingly, the
さらに、図4に示されるメインROM31bには、第2図柄変動ゲーム(第2図柄組み合わせゲーム)用の変動パターンが振り分けられた第2変動パターン振分テーブル(図7参照)が記憶されている。本実施形態の第2変動パターン振分テーブルには、ハズレリーチ演出用の変動パターンP25、小当り演出用の変動パターンP26、及び、大当り演出用の変動パターンP27が振り分けられている。なお、各変動パターンP25〜P27は、第2演出図柄表示部72に表示される各列の図柄(第2演出図柄E2)が変動を開始(第2図柄組み合わせゲームを開始)してから全列の図柄が停止(第2図柄組み合わせゲームが終了)するまでの間の遊技演出の演出時間及び演出内容を特定するためのものである。各変動パターンP25〜P27には、第2変動パターン振分乱数の値(本実施形態では0〜99の100通りの整数)が振り分けられている。なお、変動パターンP25は、リーチ演出を経てハズレの図柄組み合わせを表示させるハズレリーチ演出のベースとなるパターンを示している。小当り演出用の変動パターンP26は、リーチ演出を経ることなく小当りの図柄組み合わせを表示させる小当り演出のベースとなるパターンを示している。変動パターンP27は、リーチ演出を経て大当りの図柄組み合わせを表示させる大当り演出のベースとなるパターンを示している。
Further, the
なお、ハズレリーチ演出、小当り演出及び大当り演出の演出時間(変動時間)は、変動パターンP25〜P27ごとに異なっている。具体的には、変動パターンP25に基づいてハズレリーチ演出が20秒間実行され、変動パターンP26に基づいて小当り演出が12秒間実行され、変動パターンP27に基づいて大当り演出が25秒間実行されるようになっている。また、第1図柄変動ゲームの開始時に決定される変動パターンP1〜P24のうち、ハズレ演出用の変動パターンP13,P17,P21によって特定される遊技演出の変動時間(5秒)が最も短くなっている。そして、第2図柄変動ゲームの開始時に決定された小当り演出用の変動パターンP26によって特定される遊技演出の変動時間(本実施形態では12秒)は、ハズレ演出用の変動パターンP13,P17,P21によって特定される遊技演出の変動時間よりも長く設定されている。なお、変動パターンP27によって特定される変動時間(25秒)は、変動パターンP25によって特定される変動時間(20秒)よりも5秒間だけ長くなっている。詳述すると、変動パターンP27によって特定される大当り演出、及び、変動パターンP25によって特定されるハズレリーチ演出は、大当りまたはハズレの図柄組み合わせが導出される前までの演出内容及び演出時間が等しくなっている。しかし、大当り演出においては、図柄組み合わせが導出された後に再抽選が行われるため、演出時間(変動時間)がハズレリーチ演出の場合よりも5秒間だけ長くなる。 In addition, the production time (fluctuation time) of the lose reach production, the small hit production, and the big hit production is different for each of the fluctuation patterns P25 to P27. Specifically, the lose reach effect is executed for 20 seconds based on the fluctuation pattern P25, the small hit effect is executed for 12 seconds based on the fluctuation pattern P26, and the big hit effect is executed for 25 seconds based on the fluctuation pattern P27. It has become. In addition, among the variation patterns P1 to P24 determined at the start of the first symbol variation game, the variation time (5 seconds) of the game effect specified by the variation patterns P13, P17, and P21 for the loss effect is the shortest. Yes. The game effect change time (12 seconds in the present embodiment) specified by the small hit effect change pattern P26 determined at the start of the second symbol change game is the lose effect change pattern P13, P17, It is set longer than the variation time of the game effect specified by P21. The fluctuation time (25 seconds) specified by the fluctuation pattern P27 is longer by five seconds than the fluctuation time (20 seconds) specified by the fluctuation pattern P25. More specifically, the jackpot effect specified by the variation pattern P27 and the loss reach effect specified by the variation pattern P25 are equal to the effect contents and the effect time until the symbol combination of the big hit or the loss is derived. Yes. However, in the big hit effect, since the lottery is performed after the symbol combination is derived, the effect time (fluctuation time) is longer by 5 seconds than the case of the lost reach effect.
次に、図3,図4に示されるメインCPU31aが実行する第1図柄変動ゲーム及び第2図柄変動ゲームに係る各種処理(第1大当り判定、第2大当り判定、第1小当り判定、第2小当り判定、第1リーチ判定、第2リーチ判定、大当り図柄、ハズレ図柄、変動パターンの決定など)を説明する。なお、メインROM31bには、上記の各種処理に用いられるプログラム(第1大当り判定プログラム、第1大当り遊技状態付与プログラム、第2大当り判定プログラム、第2大当り遊技状態付与プログラム、小当り判定プログラム、小当り遊技状態付与プログラム、変動パターン決定プログラム)が記憶されている。
Next, various processes related to the first symbol variation game and the second symbol variation game executed by the
まず、メインCPU31aは、入力された入賞信号が、第1始動口スイッチSE1からの第1入賞信号であるか第2始動口スイッチSE2からの第2入賞信号であるかを判定する。入力された入賞信号が第1入賞信号であると判定された場合、メインCPU31aは、第1図柄変動ゲームを実行させる制御を行う。具体的に言うと、メインCPU31aは、乱数抽選によって抽出されて所定の周期毎に更新される第1大当り図柄用乱数の値をメインRAM31cから取得し、取得した値をメインRAM31cの乱数記憶領域に格納(記憶)する。一方、入力された入賞信号が第2入賞信号であると判定された場合、メインCPU31aは、第2図柄変動ゲームを第1図柄変動ゲームとは独立して実行させる制御を行う。具体的に言うと、メインCPU31aは、乱数抽選によって抽出されて所定の周期毎に更新される第2大当り図柄用乱数の値をメインRAM31cから取得し、取得した値をメインRAM31cの乱数記憶領域に格納(記憶)する。また、メインCPU31aは、始動入賞条件の成立を契機として、乱数抽選によって抽出されて所定の周期毎に更新される当り判定用乱数の値をメインRAM31cから取得し、取得した値をメインRAM31cの乱数記憶領域に格納(記憶)する。
First, the
第1大当り判定プログラムとは、図3,図4に示されるメインCPU31aを『第1大当り判定手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、メインCPU31aは、入力された入賞信号が第1入賞信号であると判定された場合に、第1図柄変動ゲーム(第1変動ゲーム)の結果が大当りになるか否かを判定するようになっている。詳述すると、メインCPU31aは、第1変動ゲームの開始直前に、メインRAM31cの乱数記憶領域に格納されている当り判定用乱数の値とメインROM31bに記憶されている第1大当り判定値とを比較して第1変動ゲームの当否を判定する第1大当り判定(当り抽選)を行う。なお本実施形態では、当り判定用乱数の採りうる数値を0〜599(全600通りの整数)としている。そして、メインCPU31aは、当り判定用乱数の採りうる数値の中から2個の第1大当り判定値を用いて、大当りの抽選確率を600分の2(=300分の1≒0.3%)として第1大当り判定を行う。
The first big hit determination program is a program for causing the
第2大当り判定プログラムとは、図3,図4に示されるメインCPU31aを『第2大当り判定手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、メインCPU31aは、入力された入賞信号が第2入賞信号であると判定された場合に、第2図柄変動ゲーム(第2変動ゲーム)の結果が大当りになるか否かを判定するようになっている。詳述すると、メインCPU31aは、第2変動ゲームの開始直前に、メインRAM31cの乱数記憶領域に格納されている当り判定用乱数の値とメインROM31bに記憶されている第2大当り判定値とを比較して第2変動ゲームの当否を判定する第2大当り判定(当り抽選)を行う。そして、メインCPU31aは、当り判定用乱数の採りうる数値の中から2個の第2大当り判定値を用いて、大当りの抽選確率を600分の2(=300分の1≒0.3%)として第2大当り判定を行う。即ち、メインCPU31aは、第1変動ゲームであっても第2変動ゲームであっても、同一の抽選確率で大当り判定を行う。
The second jackpot determination program is a program for causing the
なお、図3,図4に示されるメインCPU31aは、第2始動保留球がメインRAM31cに記憶されていない場合であって、第1始動保留球がメインRAM31cに記憶されているときに、第1始動保留球に基づいて第1大当り判定を行うようになっている。一方、メインCPU31aは、第2始動保留球がメインRAM31cに記憶されている場合であれば、第1始動保留球がメインRAM31cに記憶されているか否かにかかわらず、第2始動保留球に基づいて第2大当り判定を行うようになっている。換言すると、メインCPU31aは、第1始動保留球及び第2始動保留球の両方がメインRAM31cに記憶されている場合に、第2図柄変動ゲームを優先的に実行するようになっている。
The
そして、メインCPU31aは、第1大当り判定の判定結果がハズレとなる場合(当り判定用乱数の値と第1大当り判定値とが不一致の場合)に、第1図柄変動ゲームの結果が小当りになるか否かを判定するようになっている。詳述すると、メインCPU31aは、メインRAM31cの乱数記憶領域に格納されている当り判定用乱数の値とメインROM31bに記憶されている第1小当り判定値とを比較して小当りの当否を判定する第1小当り判定を行う。具体的に言うと、メインCPU31aは、現在選択されている変動パターングループが変動パターングループ1である場合に、当り判定用乱数の採りうる数値の中から6個の第1小当り判定値を用いて、小当りの抽選確率を600分の6(=100分の1=1%)として第1小当り判定を行う。また、メインCPU31aは、現在選択されている変動パターングループが変動パターングループ2である場合に、当り判定用乱数の採りうる数値の中から2個の第1小当り判定値を用いて、小当りの抽選確率を600分の2(=300分の1≒0.3%)として第1小当り判定を行う。
Then, the
小当り判定プログラムとは、図3,図4に示されるメインCPU31aを『小当り判定手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、メインCPU31aは、第2大当り判定による判定結果がハズレとなる場合(当り判定用乱数の値と第2大当り判定値とが不一致の場合)に、第2図柄変動ゲームの結果が小当りになるか否かを判定するようになっている。詳述すると、メインCPU31aは、メインRAM31cの乱数記憶領域に格納されている当り判定用乱数の値とメインROM31bに記憶されている第2小当り判定値とを比較して小当りの当否を判定する第2小当り判定を行う。そして、メインCPU31aは、当り判定用乱数の採りうる数値の中から580個の第2小当り判定値を用いて、小当りの抽選確率を600分の580(=1.03分の1≒97%)として第2小当り判定を行う。即ち、メインCPU31aは、殆どの場合において第2図柄変動ゲームの結果が小当りになると判定する。つまり、メインCPU31aは、第1図柄変動ゲームと第2図柄変動ゲームとで異なる抽選確率で小当り判定を行うようになっている。よって、第2図柄変動ゲームの結果が小当りとなる確率(97%)は、第1図柄変動ゲームの結果が小当りとなる確率(1.0%または0.3%)、及び、第1図柄変動ゲーム及び第2図柄変動ゲームの結果が大当りとなる確率(0.3%)よりも高く設定される。
The small hit determination program is a program for causing the
また、図3,図4に示されるメインCPU31aは、第1小当り判定による判定結果がハズレとなる場合に、メインRAM31cから読み出したリーチ判定用乱数の値とメインROM31bに記憶されている第1リーチ判定値とを比較してハズレリーチを実行するか否かの第1リーチ判定を行う。同様に、メインCPU31aは、第2小当り判定による判定結果がハズレとなる場合に、メインRAM31cから読み出したリーチ判定用乱数の値とメインROM31bに記憶されている第2リーチ判定値とを比較してハズレリーチを実行するか否かの第2リーチ判定を行う。なお本実施形態では、全ての第2リーチ判定の判定結果が肯定(リーチ判定用乱数の値と第2リーチ判定値とが一致)となるため、メインCPU31aは、全ての場合においてハズレリーチを実行すると判定する。
The
一方、第1大当り判定の判定結果が肯定(当り判定用乱数の値と第1大当り判定値とが一致)の場合、図3,図4に示されるメインCPU31aは、大当りを決定する。同様に、第2大当り判定の判定結果が肯定(当り判定用乱数の値と第2大当り判定値とが一致)の場合も、メインCPU31aは、大当りを決定する。
On the other hand, when the determination result of the first big hit determination is affirmative (the value of the random number for hit determination matches the first big hit determination value), the
なお、第1大当り判定による判定結果が大当りとなる場合、メインCPU31aは、第1演出図柄表示部71での第1図柄組み合わせゲームで導出される停止図柄(第1演出図柄E1)に関連する第1特別図柄B1を決定する。具体的に言うと、メインCPU31aは、メインRAM31cの乱数記憶領域に記憶された第1大当り図柄用乱数の値に基づいて、「1」〜「18」のいずれか1つを示す第1特別図柄B1を決定する。また、第1小当り判定による判定結果が小当りとなる場合、メインCPU31aは、小当り図柄である「0」を示す第1特別図柄B1を決定する。さらに、第1小当り判定による判定結果がハズレリーチまたはハズレとなる場合、メインCPU31aは、ハズレ図柄である「−」の図柄を第1特別図柄B1として決定する。
When the determination result by the first big hit determination is a big hit, the
また、図3,図4に示されるメインCPU31aは、メインRAM31cの乱数記憶領域に記憶された第1大当り図柄用乱数の値に基づいて、第1特別図柄B1が確変図柄であるか非確変図柄であるかを判定する。本実施形態では、第1大当り図柄用乱数の値が「1」,「3」,「5」,「7」,「9」,「11」,「13」,「15」,「17」のいずれかであれば、第1特別図柄B1が確変図柄であると判定され、第1大当り図柄用乱数の値が「2」,「4」,「6」,「8」,「10」,「12」,「14」,「16」,「18」のいずれかであれば、第1特別図柄B1が非確変図柄であると判定される。
Also, the
なお、メインCPU31aは、第1特別図柄B1が確変図柄であると判定された場合に、第1大当り遊技状態の終了後に開始される第1図柄変動ゲームにおいて第1確率変動状態を付与するようになっている。さらに、メインCPU31aは、第1特別図柄B1が非確変図柄であると判定された場合に、第1大当り遊技状態の終了後に開始される第1図柄変動ゲームにおいて変動時間短縮状態を付与するようになっている。なお、変動時間短縮状態は、次回の第1大当り遊技状態が開始されるまでの間、継続されるようになっていてもよいし、複数回(例えば100回)の図柄の変動表示が実行されるまでの間、継続されるようになっていてもよい。その後、変動時間短縮状態の付与が終了すると、メインCPU31aは、通常状態を付与するようになっている。
The
そして、第1図柄変動ゲームにおいて第1確率変動状態が付与された場合、図3,図4に示されるメインCPU31aは、当り判定用乱数の採りうる数値の中から20個の第1大当り判定値を用いて、大当りの抽選確率を600分の20(=30分の1≒3.3%)として第1大当り判定を行う。即ち、第1確率変動状態時の第1大当り判定値の数は、第1確率変動状態前の10倍となる。なお、第1確率変動状態は、次回の第1大当り遊技状態が開始されるまでの間、継続されるようになっていてもよいし、複数回(例えば10000回)の図柄の変動表示が実行されるまでの間、継続されるようになっていてもよい。
When the first probability variation state is given in the first symbol variation game, the
また、第2大当り判定による判定結果が大当りとなる場合、メインCPU31aは、第2演出図柄表示部72での第2図柄組み合わせゲームで導出される停止図柄(第2演出図柄E2)に関連する第2特別図柄B2を決定する。具体的に言うと、メインCPU31aは、メインRAM31cの乱数記憶領域に記憶された第2大当り図柄用乱数の値に基づいて、「1.」〜「18.」のいずれか1つを示す第2特別図柄B2を決定する。また、第2小当り判定による判定結果が小当りとなる場合、メインCPU31aは、小当り図柄である「0.」を示す第2特別図柄B2を決定する。さらに、第2大当り判定による判定結果がハズレリーチとなる場合、メインCPU31aは、ハズレ図柄である「−」の図柄を第2特別図柄B2として決定する。
Further, when the determination result by the second jackpot determination is a jackpot, the
また、図3,図4に示されるメインCPU31aは、メインRAM31cの乱数記憶領域に記憶された第2大当り図柄用乱数の値に基づいて、第2特別図柄B2が確変図柄であるか非確変図柄であるかを判定する。本実施形態では、第2大当り図柄用乱数の値が「1」,「3」,「5」,「7」,「9」,「11」,「13」,「15」,「17」のいずれかであれば、第2特別図柄B2が確変図柄であると判定され、第2大当り図柄用乱数の値が「2」,「4」,「6」,「8」,「10」,「12」,「14」,「16」,「18」のいずれかであれば、第2特別図柄B2が非確変図柄であると判定される。
Also, the
また、メインCPU31aは、第2特別図柄B2が確変図柄であると判定された場合に、第2大当り遊技状態の終了後に開始される第2図柄変動ゲームにおいて、第2確率変動状態を付与するようになっている。なお、第2図柄変動ゲームの結果が大当りとなる場合に第2確率変動状態が付与される確率は、第1図柄変動ゲームの結果が大当りとなる場合に第1確率変動状態が付与される確率と同一に設定されている。
Further, the
そして、第2図柄変動ゲームにおいて第2確率変動状態が付与された場合、図3,図4に示されるメインCPU31aは、当り判定用乱数の採りうる数値の中から20個の第2大当り判定値を用いて、大当りの抽選確率を600分の20(=30分の1≒3.3%)として第2大当り判定を行う。即ち、第2確率変動状態時の第2大当り判定値の数は、第2確率変動状態前の10倍となる。なお、第2確率変動状態は、次回の第2大当り遊技状態)が開始されるまでの間、継続されるようになっていてもよいし、複数回(例えば10000回)の図柄の変動表示が実行されるまでの間、継続されるようになっていてもよい。
When the second probability variation state is given in the second symbol variation game, the
変動パターン決定プログラムとは、メインCPU31aを『変動パターン決定手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、メインCPU31aは、第1図柄変動ゲームの実行時と第2図柄変動ゲームの実行時とで、異なる変動パターンテーブルから変動パターンを決定する。また、メインCPU31aは、変動パターングループ1の選択時と変動パターングループ2の選択時とで、異なる変動パターン振分テーブルから変動パターンを決定する。さらに、メインCPU31aは、第1図柄変動ゲームでの通常状態の付与時と、第1図柄変動ゲームでの第1確率変動状態の付与時と、第1図柄変動ゲームでの変動時間短縮状態の付与時とで、異なる変動パターン振分テーブルから変動パターンを決定する。
The variation pattern determination program is a program for causing the
詳述すると、図3,図4に示されるメインCPU31aは、通常状態が付与される第1図柄変動ゲームが開始された場合に、現在選択されている変動パターングループと、第1大当り判定、第1小当り判定及び第1リーチ判定による判定結果とに基づいて変動パターンを決定する。具体的に言うと、通常状態が付与される第1図柄変動ゲームが開始され、変動パターングループ1が選択され、第1大当り判定において大当りが決定された場合、メインCPU31aは、メインRAM31cから第1変動パターン振分乱数の値を読み出し、該値に基づき、第1変動パターン振分テーブル1A(図6(a)参照)から大当り演出用の変動パターンP4を決定する。通常状態が付与される第1図柄変動ゲームが開始され、変動パターングループ1が選択され、第1小当り判定において小当りが決定された場合、メインCPU31aは、第1変動パターン振分乱数の値に基づいて第1変動パターン振分テーブル1Aから小当り演出用の変動パターンP3を決定する。通常状態が付与される第1図柄変動ゲームが開始され、変動パターングループ1が選択され、第1リーチ判定においてハズレリーチが決定された場合、メインCPU31aは、第1変動パターン振分乱数の値に基づいて第1変動パターン振分テーブル1Aからハズレリーチ演出用の変動パターンP2を決定する。通常状態が付与される第1図柄変動ゲームが開始され、変動パターングループ1が選択され、第1リーチ判定においてハズレが決定された場合、メインCPU31aは、第1変動パターン振分乱数の値に基づいて第1変動パターン振分テーブル1Aからハズレ演出用の変動パターンP1を決定する。
More specifically, the
また、通常状態が付与される第1図柄変動ゲームが開始され、変動パターングループ2が選択され、第1大当り判定において大当りが決定された場合、図3,図4に示されるメインCPU31aは、第1変動パターン振分乱数の値に基づいて第1変動パターン振分テーブル2A(図6(d)参照)から大当り演出用の変動パターンP16を決定する。通常状態が付与される第1図柄変動ゲームが開始され、変動パターングループ2が選択され、第1小当り判定において小当りが決定された場合、メインCPU31aは、第1変動パターン振分乱数の値に基づいて第1変動パターン振分テーブル2Aから小当り演出用の変動パターンP15を決定する。通常状態が付与される第1図柄変動ゲームが開始され、変動パターングループ2が選択され、第1リーチ判定においてハズレリーチが決定された場合、メインCPU31aは、第1変動パターン振分乱数の値に基づいて第1変動パターン振分テーブル2Aからハズレリーチ演出用の変動パターンP14を決定する。通常状態が付与される第1図柄変動ゲームが開始され、変動パターングループ2が選択され、第1リーチ判定においてハズレが決定された場合、メインCPU31aは、第1変動パターン振分乱数の値に基づいて第1変動パターン振分テーブル2Aからハズレ演出用の変動パターンP13を決定する。
When the first symbol variation game to which the normal state is given is started, the
図3,図4に示されるメインCPU31aは、第1確率変動状態が付与される第1図柄変動ゲームが開始された場合にも、現在選択されている変動パターングループと、第1大当り判定、第1小当り判定及び第1リーチ判定による判定結果とに基づいて変動パターンを決定する。具体的に言うと、第1確率変動状態が付与される第1図柄変動ゲームが開始され、変動パターングループ1が選択され、第1大当り判定において大当りが決定された場合、メインCPU31aは、第1変動パターン振分乱数の値に基づいて第1変動パターン振分テーブル1B(図6(b)参照)から大当り演出用の変動パターンP8を決定する。第1確率変動状態が付与される第1図柄変動ゲームが開始され、変動パターングループ1が選択され、第1小当り判定において小当りが決定された場合、メインCPU31aは、第1変動パターン振分乱数の値に基づいて第1変動パターン振分テーブル1Bから小当り演出用の変動パターンP7を決定する。第1確率変動状態が付与される第1図柄変動ゲームが開始され、変動パターングループ1が選択され、第1リーチ判定においてハズレリーチが決定された場合、メインCPU31aは、第1変動パターン振分乱数の値に基づいて第1変動パターン振分テーブル1Bからハズレリーチ演出用の変動パターンP6を決定する。第1確率変動状態が付与される第1図柄変動ゲームが開始され、変動パターングループ1が選択され、第1リーチ判定においてハズレが決定された場合、メインCPU31aは、第1変動パターン振分乱数の値に基づいて第1変動パターン振分テーブル1Bからハズレ演出用の変動パターンP5を決定する。
The
また、第1確率変動状態が付与される第1図柄変動ゲームが開始され、変動パターングループ2が選択され、第1大当り判定において大当りが決定された場合、図3,図4に示されるメインCPU31aは、第1変動パターン振分乱数の値に基づいて第1変動パターン振分テーブル2B(図6(e)参照)から大当り演出用の変動パターンP20を決定する。第1確率変動状態が付与される第1図柄変動ゲームが開始され、変動パターングループ2が選択され、第1小当り判定において小当りが決定された場合、メインCPU31aは、第1変動パターン振分乱数の値に基づいて第1変動パターン振分テーブル2Bから小当り演出用の変動パターンP19を決定する。第1確率変動状態が付与される第1図柄変動ゲームが開始され、変動パターングループ2が選択され、第1リーチ判定においてハズレリーチが決定された場合、メインCPU31aは、第1変動パターン振分乱数の値に基づいて第1変動パターン振分テーブル2Bからハズレリーチ演出用の変動パターンP18を決定する。第1確率変動状態が付与される第1図柄変動ゲームが開始され、変動パターングループ2が選択され、第1リーチ判定においてハズレが決定された場合、メインCPU31aは、第1変動パターン振分乱数の値に基づいて第1変動パターン振分テーブル2Bからハズレ演出用の変動パターンP17を決定する。
Further, when the first symbol variation game to which the first probability variation state is given is started, the
図3,図4に示されるメインCPU31aは、変動時間短縮状態が付与される第1図柄変動ゲームが開始された場合にも、現在選択されている変動パターングループと、第1大当り判定、第1小当り判定及び第1リーチ判定による判定結果とに基づいて変動パターンを決定する。具体的に言うと、変動時間短縮状態が付与される第1図柄変動ゲームが開始され、変動パターングループ1が選択され、第1大当り判定において大当りが決定された場合、メインCPU31aは、第1変動パターン振分乱数の値に基づいて第1変動パターン振分テーブル1C(図6(c)参照)から大当り演出用の変動パターンP12を決定する。変動時間短縮状態が付与される第1図柄変動ゲームが開始され、変動パターングループ1が選択され、第1小当り判定において小当りが決定された場合、メインCPU31aは、第1変動パターン振分乱数の値に基づいて第1変動パターン振分テーブル1Cから小当り演出用の変動パターンP11を決定する。変動時間短縮状態が付与される第1図柄変動ゲームが開始され、変動パターングループ1が選択され、第1リーチ判定においてハズレリーチが決定された場合、メインCPU31aは、第1変動パターン振分乱数の値に基づいて第1変動パターン振分テーブル1Cからハズレリーチ演出用の変動パターンP10を決定する。変動時間短縮状態が付与される第1図柄変動ゲームが開始され、変動パターングループ1が選択され、第1リーチ判定においてハズレが決定された場合、メインCPU31aは、第1変動パターン振分乱数の値に基づいて第1変動パターン振分テーブル1Cからハズレ演出用の変動パターンP9を決定する。
The
また、変動時間短縮状態が付与される第1図柄変動ゲームが開始され、変動パターングループ2が選択され、第1大当り判定において大当りが決定された場合、図3,図4に示されるメインCPU31aは、第1変動パターン振分乱数の値に基づいて第1変動パターン振分テーブル2C(図6(f)参照)から大当り演出用の変動パターンP24を決定する。変動時間短縮状態が付与される第1図柄変動ゲームが開始され、変動パターングループ2が選択され、第1小当り判定において小当りが決定された場合、メインCPU31aは、第1変動パターン振分乱数の値に基づいて第1変動パターン振分テーブル2Cから小当り演出用の変動パターンP23を決定する。変動時間短縮状態が付与される第1図柄変動ゲームが開始され、変動パターングループ2が選択され、第1リーチ判定においてハズレリーチが決定された場合、メインCPU31aは、第1変動パターン振分乱数の値に基づいて第1変動パターン振分テーブル2Cからハズレリーチ演出用の変動パターンP22を決定する。変動時間短縮状態が付与される第1図柄変動ゲームが開始され、変動パターングループ2が選択され、第1リーチ判定においてハズレが決定された場合、メインCPU31aは、第1変動パターン振分乱数の値に基づいて第1変動パターン振分テーブル2Cからハズレ演出用の変動パターンP21を決定する。
When the first symbol variation game to which the variation time reduction state is given is started, the
さらに、図3,図4に示されるメインCPU31aは、第2図柄変動ゲームが開始された場合に、第2大当り判定、第2小当り判定及び第2リーチ判定による判定結果に基づいて変動パターンを決定する。具体的に言うと、第2図柄変動ゲームが開始され、第2大当り判定において大当りが決定された場合、メインCPU31aは、メインRAM31cから第2変動パターン振分乱数の値を読み出し、該値に基づき、第2変動パターン振分テーブル(図7参照)から大当り演出用の変動パターンP27を決定する。第2図柄変動ゲームが開始され、第2小当り判定において小当りが決定された場合、メインCPU31aは、第2変動パターン振分乱数の値に基づいて第2変動パターン振分テーブルから小当り演出用の変動パターンP26を決定する。第2図柄変動ゲームが開始され、第2リーチ判定においてハズレリーチが決定された場合、メインCPU31aは、第2変動パターン振分乱数の値に基づいて第2変動パターン振分テーブルからハズレリーチ演出用の変動パターンP25を決定する。
Further, when the second symbol variation game is started, the
なお、第2小当り判定による判定結果が小当りとなった後で第1図柄変動ゲームを開始する場合、図3,図4に示されるメインCPU31aは、メインROM31bに記憶されている2つの変動パターングループ1,2の中から、現在選択されている変動パターングループとは異なる変動パターングループを選択する。具体的に言うと、メインCPU31aは、変動パターングループ1が選択されている場合に変動パターングループ2を選択し、変動パターングループ2が選択されている場合に変動パターングループ1を選択する。即ち、メインCPU31aは、第2図柄変動ゲームの結果が小当りとなる度に、変動パターングループ1と変動パターングループ2とを交互に選択するようになっている。具体的に言うと、通常状態が付与される第1図柄変動ゲームが実行されている場合、メインCPU31aは、第2図柄変動ゲームの結果が小当りとなる度に、第1変動パターン振分テーブル1A(図6(a)参照)と第1変動パターン振分テーブル2A(図6(d)参照)とを交互に選択する。また、第1確率変動状態が付与される第1図柄変動ゲームが実行されている場合、メインCPU31aは、第2図柄変動ゲームの結果が小当りとなる度に、第1変動パターン振分テーブル1B(図6(b)参照)と第1変動パターン振分テーブル2B(図6(e)参照)とを交互に選択する。さらに、変動時間短縮状態が付与される第1図柄変動ゲームが実行されている場合、メインCPU31aは、第2図柄変動ゲームの結果が小当りとなる度に、第1変動パターン振分テーブル1C(図6(c)参照)と第1変動パターン振分テーブル2C(図6(f)参照)とを交互に選択する。なお本実施形態では、変動パターングループが切り替わった場合に、変動パターングループが切り替わった旨(「ゲーム変更!」という文字)が図柄表示装置61に表示される。
When the first symbol variation game is started after the determination result by the second small hit determination is the small hit, the
さらに、メインCPU31aは、第1特別図柄表示部51に第1特別図柄B1を表示させる制御、または、第2特別図柄表示部52に第2特別図柄B2を表示させる制御を行う。詳述すると、メインCPU31aは、第1特別図柄B1及び変動パターンを決定すると、変動パターンごとに対応付けられた変動時間を特別図柄1タイマとしてメインRAM31cのタイマ記憶領域に設定(記憶)し、第1特別図柄表示部51に第1特別図柄B1の変動を開始させる。同様に、メインCPU31aは、第2特別図柄B2及び変動パターンを決定すると、変動パターンごとに対応付けられた変動時間を特別図柄2タイマとしてメインRAM31cのタイマ記憶領域に設定(記憶)し、第2特別図柄表示部52に第2特別図柄B2の変動を開始させる。
Further, the
また、図3,図4に示されるメインCPU31aは、統括制御基板32の統括制御CPU32aに対して制御を指示する際、制御コマンドなどを制御信号(8ビット信号)とし、その信号を出力ポート35及び出力バッファ36を介して所定のタイミングで出力する。具体的に言うと、メインCPU31aは、最初に、変動パターンを指定するとともに図柄の変動開始を指示する変動パターン指定コマンドを生成し、制御コマンドとして設定(メインRAM31cに記憶)する。そして、ここでセットされた制御コマンドは、次回以降のコマンド出力処理(図9のステップMC2参照)で出力される。次に、メインCPU31aは、第1特別図柄B1または第2特別図柄B2を指定する特別図柄指定コマンドを、制御コマンドとして設定(メインRAM31cに記憶)する。そして、ここでセットされた制御コマンドは、次回以降のコマンド出力処理(図9のステップMC2参照)で出力される。また、メインCPU31aは、変動開始時に設定した特別図柄1タイマまたは特別図柄2タイマを割込み(4ms)ごとに減算する。そして、特別図柄1タイマが0msになると、メインCPU31aは、第1特別図柄B1及び第1演出図柄E1の停止を指示する第1図柄停止コマンドを、制御コマンドとして設定(出力)する。また、特別図柄2タイマが0msになると、メインCPU31aは、第2特別図柄B2及び第2演出図柄E2の停止を指示する第2図柄停止コマンドを、制御コマンドとして設定(出力)する。
When the
また、図3,図4に示されるメインCPU31aは、制御信号の出力タイミングにあわせて、統括制御基板32に対し制御信号を構成する制御コマンドの読み込みを指示するための読込信号(INT信号、または、ストローブ信号)を出力ポート35及び出力バッファ36を介して出力するようになっている。
The
第1大当り遊技状態付与プログラムとは、メインCPU31aを『第1大当り遊技状態付与手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、メインCPU31aは、第1大当り判定による判定結果が大当りとなる場合に、大入賞装置23が大当り用の開放状態となる第1大当り遊技状態を付与するようになっている。なお、第1大当り遊技状態では、1回のオープニング演出と、複数回(本実施形態では2回または15回)のラウンド演出と、1回のエンディング演出とが実行される。オープニング演出は、大入賞装置23が閉鎖状態である場合であって、第1大当り遊技状態が開始されるときに実行されるようになっている。各ラウンド演出は、大入賞口ソレノイドSOL2の励磁作用によって大入賞装置23が閉鎖状態から開放状態に切り替えられる場合に実行されるようになっている。1回当りのラウンド演出は、大入賞装置23が開放状態に切り替えられてから閉鎖状態に切り替えられるまでの間に実行されるようになっている。また、エンディング演出は、大入賞装置23が開放状態から閉鎖状態に切り替えられる場合であって、第1大当り遊技状態が終了されるとき(本実施形態では、2回目または15回目のラウンド演出の終了時)に実行されるようになっている。
The first jackpot gaming state granting program is a program for causing the
なお、第1大当り判定による判定結果が大当りとなる場合(即ち、第1図柄変動ゲームの結果が大当りになると判定された場合)に、図3,図4に示されるメインCPU31aは、ラウンド演出の実行回数(ラウンド数)を設定するようになっている。具体的に言うと、メインCPU31aは、メインRAM31cの乱数記憶領域に記憶されている第1大当り図柄用乱数の値とに基づいて、ラウンド数を「15」にするか「2」にするかを判定するラウンド判定を行う。第1大当り図柄用乱数の値が「1」〜「6」,「8」〜「13」,「15」〜「18」のいずれかとなる場合、メインCPU31aは、ラウンド数「15」を特別電動役物連続作動回数最大値1としてメインRAM31cに記憶する。一方、第1大当り図柄用乱数の値が「7」または「14」となる場合、メインCPU31aは、ラウンド数「2」を特別電動役物連続作動回数最大値1としてメインRAM31cに記憶する。
When the determination result by the first jackpot determination is a big hit (that is, when it is determined that the result of the first symbol variation game is a big hit), the
そして、図3,図4に示されるメインCPU31aは、第1図柄停止コマンドが出力された後に、オープニング演出の開始を指示するオープニング指定コマンド1を生成し、制御コマンドとして出力する。次に、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている特別電動役物連続作動回数最大値1がラウンド数「15」を示すものである場合に、第1〜第15のラウンド演出の開始を指示するラウンド指定コマンド1を制御コマンドとして順番に出力する。また、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている特別電動役物連続作動回数最大値1がラウンド数「2」を示すものである場合に、第1,第2のラウンド演出の開始を指示するラウンド指定コマンド1を制御コマンドとして順番に出力する。その後、メインCPU31aは、エンディング演出の開始を指示するエンディング指定コマンド1を、制御コマンドとして出力する。
Then, after the first symbol stop command is output, the
なお、本実施形態の第1大当り遊技状態は、いわゆる「15R確変」、「15R時短」及び「2R確変」のいずれかとなる。ここで、「15R確変」とは、第1大当り遊技状態において、15回のラウンド演出が実行された後、第1確率変動状態が付与される状態である。「15R時短」とは、第1大当り遊技状態において、15回のラウンド演出が実行された後、変動時間短縮状態が付与される状態である。「2R確変」とは、第1大当り遊技状態において、2回のラウンド演出が実行された後、第1確率変動状態が付与される状態である。 Note that the first big hit gaming state of the present embodiment is one of so-called “15R probability change”, “15R short time change”, and “2R probability change”. Here, “15R probability change” is a state in which the first probability variation state is given after 15 round effects are executed in the first big hit gaming state. The “15R short time” is a state in which a fluctuating time reduction state is given after 15 round effects are executed in the first big hit gaming state. The “2R probability variation” is a state in which a first probability variation state is given after two round effects are executed in the first jackpot gaming state.
第2大当り遊技状態付与プログラムとは、図3,図4に示されるメインCPU31aを『第2大当り遊技状態付与手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、メインCPU31aは、第2大当り判定による判定結果が大当りとなる場合に、大入賞装置23が大当り用の開放状態となる第2大当り遊技状態を付与するようになっている。なお、第2大当り遊技状態では、1回のオープニング演出と、1回のラウンド演出と、1回のエンディング演出とが実行される。オープニング演出は、大入賞装置23が閉鎖状態である場合であって、第2大当り遊技状態が開始されるときに実行されるようになっている。ラウンド演出は、大入賞口ソレノイドSOL2の励磁作用によって大入賞装置23が閉鎖状態から開放状態に切り替えられる場合に実行されるようになっている。ラウンド演出は、大入賞装置23が開放状態に切り替えられてから閉鎖状態に切り替えられるまでの間に実行されるようになっている。また、エンディング演出は、大入賞装置23が開放状態から閉鎖状態に切り替えられる場合であって、第2大当り遊技状態が終了されるとき(本実施形態では、ラウンド演出の終了時)に実行されるようになっている。なお本実施形態では、第2大当り遊技状態のラウンド数(「1」)が第1大当り遊技状態のラウンド数(「15」)よりも少ないため、第2大当り遊技状態を付与する場合に大入賞装置23が開放状態となる時間は、第1大当り遊技状態を付与する場合に大入賞装置23が開放状態となる時間よりも短く設定される。
The second big hit game state granting program is a program for causing the
そして、図3,図4に示されるメインCPU31aは、第2図柄停止コマンドが出力された後に、オープニング演出の開始を指示するオープニング指定コマンド2を生成し、制御コマンドとして出力する。次に、メインCPU31aは、ラウンド演出の開始を指示するラウンド指定コマンド2を、制御コマンドとして出力する。その後、メインCPU31aは、エンディング演出の開始を指示するエンディング指定コマンド2を、制御コマンドとして出力する。
Then, after the second symbol stop command is output, the
また、メインCPU31aは、第1小当り判定による判定結果が小当りとなる場合に、大入賞装置23の大入賞口扉23aが小当り用の開放状態となる第1小当り遊技状態を付与するようになっている。なお、第1小当り遊技状態の演出内容は、2回のラウンド演出が実行された後に第1確率変動状態が付与される大当り(「2R確変」)での演出内容と同じである。具体的に言うと、第1小当り遊技状態では、1回の小当り用オープニング演出と、2回の小当り用ラウンド演出と、1回の小当り用エンディング演出とが実行される。小当り用オープニング演出は、第1小当り遊技状態が開始されるときに実行されるようになっている。1回目の小当り用ラウンド演出は、小当り用オープニング演出の終了後に実行され、2回目の小当り用ラウンド演出は、1回目の小当り用ラウンド演出の終了後に実行されるようになっている。小当り用エンディング演出は、第1小当り遊技状態が終了されるとき(本実施形態では、2回目の小当り用ラウンド演出の終了時)に実行されるようになっている。従って、第1小当り遊技状態が実行されると、遊技者は、第1図柄変動ゲームの結果が小当りであるのか大当りであるのかを判別できなくなる。
Further, the
また上記したように、第1小当り遊技状態では、大入賞口ソレノイドSOL2の励磁作用によって大入賞口扉23aが閉鎖状態→開放状態→閉鎖状態に切り替えられる演出(小当り用ラウンド演出)が2回実行されるようになっている。即ち、第1小当り遊技状態での大入賞口扉23aの動きは、2回のラウンド演出が実行された後に第1確率変動状態が付与される大当り(「2R確変」)での大入賞口扉23aの動きと同じである。このため、大入賞口扉23aが2回開閉すると、遊技者は、第1図柄変動ゲームの結果が小当りであるのか大当りであるのかを判別できなくなる。
In addition, as described above, in the first small hit game state, the effect (small effect for small hits) in which the large winning
以上のことから、図3,図4に示されるメインCPU31aは、第1図柄変動ゲームの結果が小当りまたは大当りとなる場合に、第1確率変動状態を所定期間秘匿する秘匿演出を実行させているということができる。即ち、メインCPU31aは、『秘匿演出実行手段』としての機能を有している。
From the above, the
なお、大当り演出用の変動パターン及び小当り演出用の変動パターンに基づいて秘匿演出が出現する確率は、変動パターングループ1,2ごとに異なっている。具体的に言うと、変動パターングループ1に振り分けられた大当り演出用の変動パターンP4,P8,P12に基づいて秘匿演出が出現する確率は、変動パターングループ2に振り分けられた大当り演出用の変動パターンP16,P20,P24に基づいて秘匿演出が出現する確率よりも大きくなっている。即ち、変動パターンP4,P8,P12が決定された場合にラウンド数「2」となる第1大当り図柄用乱数の値(「7」または「14」)は、変動パターンP16,P20,P24が決定された場合にラウンド数「2」となる第1大当り図柄用乱数の値(「7」)よりも多くなっている。また、変動パターングループ1に振り分けられた小当り演出用の変動パターンP3,P7,P11に基づいて秘匿演出が出現する確率は、変動パターングループ2に振り分けられた小当り演出用の変動パターンP15,P19,P23に基づいて秘匿演出が出現する確率よりも大きくなっている。なお、小当り演出用の変動パターンに基づいて秘匿演出が出現する確率は、小当り演出用の変動パターンが決定される確率と等しくなっている。従って、変動パターンP3,P7,P11に振り分けられる当り判定用乱数の数(6個)は、変動パターンP15,P19,P23に振り分けられる当り判定用乱数の数(1個)よりも多くなっている。
Note that the probability that a concealment effect appears based on the variation pattern for the big hit effect and the variation pattern for the small hit effect differs for each of the
小当り遊技状態付与プログラムとは、図3,図4に示されるメインCPU31aを『小当り遊技状態付与手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、メインCPU31aは、第2小当り判定による判定結果が小当りとなる場合に、大入賞装置23が小当り用の開放状態となる第2小当り遊技状態を付与するようになっている。なお、第2小当り遊技状態では、大入賞口ソレノイドSOL2の励磁作用によって大入賞口扉23aが閉鎖状態→開放状態→閉鎖状態に切り替えられる演出が1回実行されるようになっている。なお本実施形態では、第2小当り遊技状態のラウンド数(「1」)が第1大当り遊技状態のラウンド数(「15」)よりも少ないため、第2小当り遊技状態を付与する場合に大入賞装置23が開放状態となる時間は、第1大当り遊技状態を付与する場合に大入賞装置23が開放状態となる時間よりも短く設定される。
The small hit game state giving program is a program for causing the
(2−2)統括制御基板32の電気的構成
図3に示されるように、統括制御基板32は統括制御CPU32aを備え、統括制御CPU32aには、統括ROM(図示略)及び統括RAM(図示略)が接続されている。また、統括制御CPU32aには演出ボタン15aが電気的に接続されている。統括制御CPU32aは、遊技演出の決定のために用いる各種乱数の値を所定の周期ごとに更新している。そして、統括制御CPU32aは、更新後の値を統括RAMの設定領域に設定して更新前の値を書き換えている。例えば、統括RAMの乱数記憶領域には、ハズレ左図柄用乱数、ハズレ中図柄用乱数、ハズレ右図柄用乱数、予告振分用乱数などが記憶されている。統括RAMのフラグ記憶領域には、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種のフラグが記憶(設定)されるようになっている。統括RAMのタイマ記憶領域には、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種のタイマが記憶(設定)されるようになっている。
(2-2) Electrical Configuration of
また、統括ROMには、予告のベースとなる複数の予告パターンYP1〜YP4が振り分けられた予告パターン振分テーブル(図8参照)が記憶されている。各予告パターンYP1〜YP4には、該予告パターンYP1〜YP4ごとに予告の内容が対応付けられている。具体的に言うと、予告パターンYP1は、図柄表示装置61にキャラクタC1(本実施形態では赤色のロボット)を出現させるとともに、図柄表示装置61に「リーチ」という文字を表示することにより、リーチを予告するリーチ予告のベースとなるパターンを示している。予告パターンYP2は、図柄表示装置61にキャラクタC1→キャラクタC2(本実施形態では銅色のロボット)の順番でキャラクタを出現させるとともに、図柄表示装置61に「リーチ確定」という文字を表示することにより、リーチの確定を予告するリーチ確定予告のベースとなるパターンを示している。即ち、予告パターンYP2に基づく予告は、キャラクタC1→キャラクタC2の順番で演出が発展するステップアップ予告である。予告パターンYP3は、図柄表示装置61にキャラクタC3(本実施形態では銀色のロボット)を出現させるとともに、図柄表示装置61に「大当り」という文字を表示することにより、大当りを予告する大当り予告のベースとなるパターンを示している。予告パターンYP4は、図柄表示装置61にキャラクタC3→キャラクタC4(本実施形態では金色のロボット)の順番でキャラクタを出現させるとともに、図柄表示装置61に「大当り確定」という文字を表示することにより、大当りの確定を予告する大当り確定予告のベースとなるパターンを示している。即ち、予告パターンYP4に基づく予告は、キャラクタC3→キャラクタC4の順番で演出が発展するステップアップ予告である。また、予告パターンYP1〜YP4には、予告振分用乱数の値(本実施形態では0〜49までの50通りの整数)が振り分けられている。
The general ROM stores a notice pattern distribution table (see FIG. 8) in which a plurality of notice patterns YP1 to YP4 serving as a notice base are distributed. Each notice pattern YP1 to YP4 is associated with the contents of the notice for each notice pattern YP1 to YP4. More specifically, the notice pattern YP1 causes the character C1 (red robot in the present embodiment) to appear on the
なお、変動パターンに基づいて予告が出現する確率は、変動パターングループ1,2ごとに異なっている。具体的に言うと、遊技演出の変動時間が相対的に長い変動パターングループ1に振り分けられた変動パターンP1〜P12に基づいて予告が出現する確率は、遊技演出の変動時間が相対的に短い変動パターングループ2に振り分けられた変動パターンP13〜P24に基づいて予告が出現する確率よりも大きく設定されている。即ち、変動パターンP1〜P12が決定された場合に予告パターンYP1〜YP4に振り分けられる予告振分用乱数の値は、変動パターンP13〜P24が決定された場合に予告パターンYP1〜YP4に振り分けられる予告振分用乱数の値よりも多くなっている。
Note that the probability that the notice appears based on the variation pattern differs for each of the
また、ハズレリーチ演出用の変動パターン及び大当り演出用の変動パターンに基づいて予告が出現する確率は、変動パターングループ1,2ごとに異なっている。具体的に言うと、変動パターングループ1に振り分けられたハズレリーチ演出用の変動パターンP2,P6,P10に基づいて予告が出現する確率は、変動パターングループ2に振り分けられたハズレリーチ演出用の変動パターンP14,P18,P22に基づいて予告が出現する確率よりも大きくなっている。即ち、変動パターンP2,P6,P10が決定された場合に予告パターンYP1〜YP4に振り分けられる予告振分用乱数の値は、変動パターンP14,P18,P22が決定された場合に予告パターンYP1〜YP4に振り分けられる予告振分用乱数の値よりも多くなっている。また、変動パターングループ1に振り分けられた大当り演出用の変動パターンP4,P8,P12に基づいて予告が出現する確率は、変動パターングループ2に振り分けられた大当り演出用の変動パターンP16,P20,P24に基づいて予告が出現する確率よりも大きくなっている。即ち、変動パターンP4,P8,P12が決定された場合に予告パターンYP1〜YP4に振り分けられる予告振分用乱数の値は、変動パターンP16,P20,P24が決定された場合に予告パターンYP1〜YP4に振り分けられる予告振分用乱数の値よりも多くなっている。
In addition, the probability that the notice appears based on the variation pattern for the lost reach effect and the variation pattern for the jackpot effect differs for each of the
ところで、変動パターン指定コマンドが入力されると、図3に示される統括制御CPU32aは、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンを統括RAMに記憶するようになっている。また、特別図柄指定コマンドが入力されると、統括制御CPU32aは、特別図柄指定コマンドが指定する第1特別図柄B1または第2特別図柄B2を統括RAMに記憶するようになっている。さらに、統括制御CPU32aは、統括RAMに記憶した変動パターンに応じた図柄変動時間を確認し、その図柄変動時間を変動中タイマとして統括RAMにセット(一時的に記憶)する。そして、統括制御CPU32aは、変動中タイマとして記憶された図柄変動時間の減算を開始させるようになっている。このとき、図柄変動時間は、所定の割込み周期(4ms)ごとに減算される。
Incidentally, when a variation pattern designation command is input, the
さらに、図3に示される統括制御CPU32aは、統括RAMに記憶されている第1特別図柄B1に基づいて、第1図柄組み合わせゲームの終了時に第1演出図柄表示部71に停止表示される第1演出図柄E1を生成するようになっている。例えば、統括RAMに記憶されている第1特別図柄B1が「1」〜「18」のいずれかである場合、統括RAMに記憶されている変動パターンは大当り演出用の変動パターンP4,P8,P12,P16,P20,P24のいずれか1つとなる。また、統括RAMに記憶されている第1特別図柄B1が「0」である場合、統括RAMに記憶されている変動パターンは小当り演出用の変動パターンP3,P7,P11,P15,P19,P23のいずれか1つとなる。これらの場合、統括制御CPU32aは、第1演出図柄表示部71に最終的に停止させる第1演出図柄E1(演出図柄左、中、右)を、全列が同一種類の図柄となるように生成する。具体的に言うと、統括制御CPU32aは、第1特別図柄B1に基づいて、演出図柄左、演出図柄中及び演出図柄右(各演出図柄は同一種類)を生成する。例えば、第1特別図柄B1が「1」または「2」であれば第1演出図柄E1を「1」とし、第1特別図柄B1が「3」または「4」であれば第1演出図柄E1を「2」とする。この生成された第1演出図柄E1(演出図柄左、中、右)が、第1演出図柄表示部71に最終的な図柄組み合わせとして導出される。そして、統括制御CPU32aは、生成した演出図柄左、演出図柄中、演出図柄右に対応したデータを統括RAMに記憶する。
Further, the
また、図3に示される統括制御CPU32aは、統括RAMに記憶されている第2特別図柄B2に基づいて、第2図柄組み合わせゲームの終了時に第2演出図柄表示部72に停止表示される第2演出図柄E2を生成するようになっている。例えば、統括RAMに記憶されている第2特別図柄B2が「1.」〜「18.」のいずれかである場合、統括RAMに記憶されている変動パターンは大当り演出用の変動パターンP27となる。また、統括RAMに記憶されている第2特別図柄B2が「0.」である場合、統括RAMに記憶されている変動パターンは小当り演出用の変動パターンP26となる。これらの場合、統括制御CPU32aは、第2演出図柄表示部72に最終的に停止させる第2演出図柄E2(演出図柄左、中、右)を、全列が同一種類の図柄となるように生成する。具体的に言うと、統括制御CPU32aは、第2特別図柄B2に基づいて、演出図柄左、演出図柄中及び演出図柄右(各演出図柄は同一種類)を生成する。例えば、第2特別図柄B2が「1.」または「2.」であれば第2演出図柄E2を「1」とし、第2特別図柄B2が「3.」または「4.」であれば第2演出図柄E2を「2」とする。この生成された第2演出図柄E2(演出図柄左、中、右)が、第2演出図柄表示部72に最終的な図柄組み合わせとして導出される。そして、統括制御CPU32aは、生成した演出図柄左、演出図柄中、演出図柄右に対応したデータを統括RAMに記憶する。
Further, the
統括RAMに記憶されている第1特別図柄B1または第2特別図柄B2が「−」であって、統括RAMに記憶されている変動パターンがハズレリーチ演出用の変動パターンP2,P6,P10,P14,P18,P22,P25のいずれか1つである場合、図3に示される統括制御CPU32aは、ハズレリーチを決定する。この場合、統括制御CPU32aは、演出図柄左、中、右を、左列と右列が同一種類の図柄で、中列が左右2列とは異なる種類の図柄となるように決定する。具体的には、ハズレ左図柄用乱数の値に基づいて演出図柄左及び演出図柄右(両演出図柄は同一種類)を生成する。そして、ハズレ中図柄用乱数の値に基づいて演出図柄中を生成する。ハズレ中図柄用乱数の値とハズレ左図柄用乱数の値(またはハズレ右図柄用乱数の値)とが一致していた場合、統括制御CPU32aは、演出図柄中と演出図柄左(または演出図柄右)とが一致しないように演出図柄中を生成する。そして、統括制御CPU32aは、生成した演出図柄左、演出図柄中、演出図柄右に対応したデータを統括RAMに記憶する。本実施形態では、ハズレ左図柄用乱数、ハズレ右図柄用乱数及びハズレ中図柄用乱数の各乱数の採りうる数値を0〜9の10通りの整数とし、図柄の種類ごとに1つの数値が対応付けられている。
The first special symbol B1 or the second special symbol B2 stored in the overall RAM is “−”, and the variation pattern stored in the overall RAM is the variation pattern P2, P6, P10, P14 for lost reach production. , P18, P22, and P25, the
統括RAMに記憶されている第1特別図柄B1が「−」であって、統括RAMに記憶されている変動パターンがハズレ演出用の変動パターンP1,P5,P9,P13,P17,P21のいずれか1つである場合、図3に示される統括制御CPU32aは、ハズレを決定する。この場合、統括制御CPU32aは、演出図柄左、中、右を、全列が同一種類の図柄とならないように生成する。具体的には、ハズレ左図柄用乱数の値に基づいて演出図柄左を生成し、ハズレ中図柄用乱数の値に基づいて演出図柄中を生成し、ハズレ右図柄用乱数の値に基づいて演出図柄右を生成する。ハズレ左図柄用乱数の値とハズレ右図柄用乱数の値とが一致していた場合、統括制御CPU32aは、演出図柄左と演出図柄右とが一致しないように演出図柄右を生成する。そして、統括制御CPU32aは、生成した演出図柄左、演出図柄中、演出図柄右に対応したデータを統括RAMに記憶する。
The first special symbol B1 stored in the overall RAM is “−”, and the variation pattern stored in the overall RAM is any one of the variation patterns P1, P5, P9, P13, P17, and P21 for losing effects. In the case of one, the
なお、統括制御CPU32aは、統括RAMに記憶されている変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを、制御コマンドとして表示制御基板33の表示制御CPU33a、及び、音声・ランプ制御基板34の音声・ランプ制御CPU34aに出力するようになっている。これにより、表示制御基板33及び音声・ランプ制御基板34が実行する遊技演出の具体的な内容が、統括制御基板32によって統括的に制御される。
The
さらに、図3に示される統括制御CPU32aは、第1演出図柄E1または第2演出図柄E2の演出図柄左を指定する演出図柄左指定コマンドを、制御コマンドとして表示制御CPU33aに出力する。同様に、統括制御CPU32aは、第1演出図柄E1または第2演出図柄E2の演出図柄右を指定する演出図柄右指定コマンド、及び、第1演出図柄E1または第2演出図柄E2の演出図柄中を指定する演出図柄中指定コマンドを、制御コマンドとして表示制御CPU33aに出力する。
Further, the
その後、統括制御CPU32aは、統括RAMに記憶されている変動中タイマを割込み(4ms)ごとに減算する。さらに、統括制御CPU32aは、変動中タイマが0msになったか否かを判定する。変動中タイマが0msになったと判定された場合、統括制御CPU32aは、変動中タイマの減算を終了する。一方、変動中タイマが0msになっていないと判定した場合、統括制御CPU32aは、第1図柄変動ゲーム中または第2図柄変動ゲーム中に演出ボタン15aが操作されたか否か、即ち、第1図柄変動ゲーム中または第2図柄変動ゲーム中に演出ボタン15aから操作信号が入力されたか否かを判定する。
Thereafter, the
演出ボタン15aから操作信号が入力されたと判定された場合、図3に示される統括制御CPU32aは、予告を実行させる制御を行う。詳述すると、統括制御CPU32aは、操作信号が入力されたと判定された場合に、統括RAMから取得した予告振分用乱数の値に基づいて、予告パターン振分テーブルから予告パターンYP1〜YP4のいずれか1つを決定する。そして、統括制御CPU32aは、決定した予告パターンを統括RAMに記憶する。さらに、統括制御CPU32aは、決定した予告パターンを指定する予告パターン指定コマンドを、制御コマンドとして表示制御CPU33a及び音声・ランプ制御CPU34aに出力する。
When it is determined that an operation signal is input from the
その後、メインCPU31aから第1図柄停止コマンドまたは第2図柄停止コマンドが入力されると、統括制御CPU32aは、入力された第1図柄停止コマンドまたは第2図柄停止コマンドを、制御コマンドとして表示制御CPU33a及び音声・ランプ制御CPU34aに出力する。
Thereafter, when the first symbol stop command or the second symbol stop command is input from the
また、メインCPU31aからオープニング指定コマンド1が入力されると、図3に示される統括制御CPU32aは、入力されたオープニング指定コマンド1を、制御コマンドとして表示制御CPU33a及び音声・ランプ制御CPU34aに出力する。次に、メインCPU31aから第1〜第15のラウンド演出用または第1,第2のラウンド演出用のラウンド指定コマンド1が入力されると、統括制御CPU32aは、入力されたラウンド指定コマンド1を、制御コマンドとして表示制御CPU33a及び音声・ランプ制御CPU34aに出力する。その後、メインCPU31aからエンディング指定コマンド1が入力されると、統括制御CPU32aは、入力されたエンディング指定コマンド1を、制御コマンドとして表示制御CPU33a及び音声・ランプ制御CPU34aに出力する。
When the
同様に、メインCPU31aからオープニング指定コマンド2が入力されると、図3に示される統括制御CPU32aは、入力されたオープニング指定コマンド2を、制御コマンドとして表示制御CPU33a及び音声・ランプ制御CPU34aに出力する。次に、メインCPU31aからラウンド演出用のラウンド指定コマンド2が入力されると、統括制御CPU32aは、入力されたラウンド指定コマンド2を、制御コマンドとして順番に表示制御CPU33a及び音声・ランプ制御CPU34aに出力する。その後、メインCPU31aからエンディング指定コマンド2が入力されると、統括制御CPU32aは、入力されたエンディング指定コマンド2を、制御コマンドとして表示制御CPU33a及び音声・ランプ制御CPU34aに出力する。
Similarly, when the
なお、統括制御CPU32aは、上記各制御コマンドなどを制御信号(8ビット信号)とし、その信号を出力ポート(図示略)及び出力バッファ(図示略)を介して所定のタイミングで出力する。また、統括制御CPU32aは、制御信号の出力タイミングにあわせて、表示制御基板33及び音声・ランプ制御基板34に対し制御信号を構成する制御コマンドの読み込みを指示するための読込信号(INT信号、または、ストローブ信号)を出力ポート及び出力バッファを介して出力するようになっている。
The
(2−3)表示制御基板33の電気的構成
図3に示されるように、表示制御基板33は、『遊技制御手段』としての表示制御CPU33aを備えており、表示制御CPU33aには表示ROM(図示略)及び表示RAM(図示略)が接続されている。表示RAMには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が一時的に記憶(設定)されるようになっている。
(2-3) Electrical Configuration of
また、表示ROMには、第1図柄組み合わせゲームまたは第2図柄組み合わせゲームが行われる際に用いられる複数種類の表示演出データが記憶されている。表示演出データとは、表示制御CPU33aが、第1演出図柄表示部71及び第2演出図柄表示部72の表示内容(図柄変動など)を制御するための情報、即ち、第1演出図柄表示部71及び第2演出図柄表示部72に表示演出の実行を指示するための情報である。
The display ROM stores a plurality of types of display effect data used when the first symbol combination game or the second symbol combination game is performed. The display effect data is information for the
さらに、表示ROMには、予告が実行される際に用いられる予告用表示演出データが記憶されている。予告用表示演出データとは、図3に示される表示制御CPU33aが図柄表示装置61に予告の実行を指示するための情報である。
Further, the display ROM stores notice display effect data used when the notice is executed. The notice display effect data is information for the
さらに、表示ROMには、第1図柄組み合わせゲーム後の第1大当り遊技状態、または、第2図柄組み合わせゲーム後の第2大当り遊技状態において用いられる1種類のオープニング演出用表示演出データ、15種類のラウンド演出用表示演出データ、及び、1種類のエンディング演出用表示演出データが記憶されている。オープニング演出用表示演出データは、オープニング演出に対応付けて記憶されている。各ラウンド演出用表示演出データは、第1〜第15のラウンド演出ごとに対応付けて記憶されている。エンディング演出用表示演出データは、エンディング演出に対応付けて記憶されている。オープニング演出用表示演出データ、ラウンド演出用表示演出データ及びエンディング演出用表示演出データとは、図3に示される表示制御CPU33aが、第1演出図柄表示部71や第2演出図柄表示部72にオープニング演出、第1〜第15のラウンド演出及びエンディング演出の実行を指示するための情報である。
Further, the display ROM includes one type of opening effect display effect data used in the first jackpot game state after the first symbol combination game or the second jackpot game state after the second symbol combination game, and 15 types of display effect data. Round effect display effect data and one kind of ending effect display effect data are stored. The display effect data for opening effects is stored in association with the opening effects. Each round effect display effect data is stored in association with each of the first to fifteenth round effects. The display effect data for ending effects is stored in association with the ending effects. The display effect data for opening effect, the display effect data for round effect, and the display effect data for ending effect are displayed on the first effect
また、表示ROMには、第1図柄変動ゲームの結果が小当りとなる際の秘匿演出に用いられる秘匿演出用表示演出データが記憶されている。秘匿演出用表示演出データとは、表示制御CPU33aが、図柄表示装置61に秘匿演出の実行を指示するための情報である。
The display ROM stores secret effect display effect data used for a secret effect when the result of the first symbol variation game is a small hit. The display effect data for concealment effect is information for the
そして、統括制御CPU32aから変動パターン指定コマンドが入力されると、表示制御CPU33aは、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンを表示RAMに記憶するようになっている。また、表示制御CPU33aは、統括制御CPU32aから演出図柄左指定コマンドが入力されると、同コマンドが指定する演出図柄左を表示RAMに記憶するようになっている。同様に、表示制御CPU33aは、統括制御CPU32aから演出図柄右指定コマンドが入力されると、同コマンドが指定する演出図柄右を表示RAMに記憶し、演出図柄中指定コマンドが入力されると、同コマンドが指定する演出図柄中を表示RAMに記憶するようになっている。また、表示制御CPU33aは、統括制御CPU32aから予告パターン指定コマンドが入力されると、予告パターン指定コマンドにて指定された予告パターンを表示RAMに記憶するようになっている。
When a variation pattern designation command is input from the
その後、図3に示される統括制御CPU32aから第1図柄停止コマンドが入力されると、表示制御CPU33aは、変動開始時に入力されて表示RAMに記憶された演出図柄左、右、中に基づいて、第1演出図柄表示部71に第1演出図柄E1の停止を指示するようになっている。これにより、指定された第1演出図柄E1が停止して、第1演出図柄表示部71に表示される。また、統括制御CPU32aから第2図柄停止コマンドが入力されると、表示制御CPU33aは、変動開始時に入力されて表示RAMに記憶された演出図柄左、右、中に基づいて、第2演出図柄表示部72に第2演出図柄E2の停止を指示するようになっている。これにより、指定された第2演出図柄E2が停止して、第2演出図柄表示部72に表示される。
After that, when the first symbol stop command is input from the
また、変動パターン指定コマンドが入力されると、表示制御CPU33aは、表示ROMに記憶された複数種類の表示演出データのうちいずれか1つを設定(生成)して、設定した表示演出データを表示RAMの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、表示制御CPU33aは、変動パターン指定コマンドや表示演出データに基づいて表示制御を行うようになる。より詳しくは、表示制御CPU33aは、表示RAMに記憶されている表示演出データを図柄信号に変換し、第1演出図柄表示部71または第2演出図柄表示部72に出力する。その結果、第1演出図柄表示部71または第2演出図柄表示部72は、図柄信号に基づき所定の表示(第1図柄組み合わせゲームや第2図柄組み合わせゲームなど)を行うことができるようになる。
When a variation pattern designation command is input, the
また、予告パターン指定コマンドが入力されると、図3に示される表示制御CPU33aは、表示ROMに記憶された予告用表示演出データのうちいずれか1つを設定(生成)して、設定した予告用表示演出データを表示RAMの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、表示制御CPU33aは、予告パターン指定コマンドや予告用表示演出データに基づいて表示制御を行うようになる。より詳しくは、表示制御CPU33aは、表示RAMに記憶されている予告用表示演出データを予告信号に変換し、図柄表示装置61に出力する。その結果、図柄表示装置61は、予告信号に基づき所定の表示(予告)を行うことができるようになる。
When the notice pattern designation command is input, the
さらに、オープニング指定コマンド1またはオープニング指定コマンド2が入力されると、表示制御CPU33aは、表示ROMに記憶されたオープニング演出用表示演出データを設定(生成)して、設定したオープニング演出用表示演出データを表示RAMの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、表示制御CPU33aは、オープニング指定コマンド1またはオープニング指定コマンド2や、オープニング演出用表示演出データに基づいて表示制御を行うようになる。より詳しくは、表示制御CPU33aは、表示RAMに記憶されているオープニング演出用表示演出データを図柄信号に変換し、図柄表示装置61に出力する。その結果、図柄表示装置61は、図柄信号に基づき所定の表示を行うことができるようになる。
Furthermore, when the
ラウンド指定コマンド1またはラウンド指定コマンド2が入力されると、図3に示される表示制御CPU33aは、表示ROMに記憶された15種類のラウンド演出用表示演出データのうちいずれか1つを設定(生成)して、設定したラウンド演出用表示演出データを表示RAMの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、表示制御CPU33aは、ラウンド指定コマンド1またはラウンド指定コマンド2や、ラウンド演出用表示演出データに基づいて表示制御を行うようになる。より詳しくは、表示制御CPU33aは、表示RAMに記憶されているラウンド演出用表示演出データを図柄信号に変換し、図柄表示装置61に出力する。その結果、図柄表示装置61は、図柄信号に基づき所定の表示を行うことができるようになる。
When the
エンディング指定コマンド1またはエンディング指定コマンド2が入力されると、図3に示される表示制御CPU33aは、表示ROMに記憶されたエンディング演出用表示演出データを設定(生成)して、設定したエンディング演出用表示演出データを表示RAMの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、表示制御CPU33aは、エンディング指定コマンド1またはエンディング指定コマンド2や、エンディング演出用表示演出データに基づいて表示制御を行うようになる。より詳しくは、表示制御CPU33aは、表示RAMに記憶されているエンディング演出用表示演出データを図柄信号に変換し、図柄表示装置61に出力する。その結果、図柄表示装置61は、図柄信号に基づき所定の表示を行うことができるようになる。
When the ending
また、表示RAMに記憶されている変動パターンが小当り演出用の変動パターンP3,P7,P11,P15,P19,P23のいずれかである場合、図3に示される表示制御CPU33aは、表示ROMに記憶された秘匿演出用表示演出データを設定(生成)するようになっている。そして、設定した秘匿演出用表示演出データを表示RAMの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、表示制御CPU33aは、秘匿演出用表示演出データに基づいて表示制御を行うようになる。より詳しくは、表示制御CPU33aは、表示RAMに記憶されている秘匿演出用表示演出データを図柄信号に変換し、図柄表示装置61に出力する。その結果、図柄表示装置61は、図柄信号に基づき所定の表示(秘匿演出)を行うことができるようになる。即ち、表示制御CPU33aは、『秘匿演出実行手段』としての機能を有している。
Further, when the variation pattern stored in the display RAM is any one of variation patterns P3, P7, P11, P15, P19, and P23 for a small hit effect, the
(2−4)音声・ランプ制御基板34の電気的構成
図3に示されるように、音声・ランプ制御基板34は音声・ランプ制御CPU34aを備えており、音声・ランプ制御CPU34aには音声・ランプROM(図示略)及び音声・ランプRAM(図示略)が接続されている。音声・ランプRAMには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が一時的に記憶(設定)されるようになっている。
(2-4) Electrical Configuration of Voice /
また、音声・ランプROMには、第1図柄組み合わせゲームまたは第2図柄組み合わせゲームが行われる際に用いられる複数種類の発光演出データ及び複数種類の音声演出データが記憶されている。発光演出データとは、音声・ランプ制御CPU34aが、枠用ランプ16a〜16cの発光出力態様を制御するための情報である。また、音声演出データとは、音声・ランプ制御CPU34aが、スピーカ17a〜17cの音声出力態様(効果音の種類、言語音声の種類、音声出力時間など)を制御するための情報である。
The voice / lamp ROM stores a plurality of types of light effect data and a plurality of types of sound effect data used when the first symbol combination game or the second symbol combination game is performed. The light emission effect data is information for the sound /
さらに、音声・ランプROMには、予告が実行される際に用いられる予告用演出データが記憶されている。予告用演出データとは、図3に示される音声・ランプ制御CPU34aが枠用ランプ16a〜16c及びスピーカ17a〜17cに予告の実行を指示するための情報である。
Further, the voice / lamp ROM stores notice effect data used when the notice is executed. The notice effect data is information for the voice /
さらに、音声・ランプROMには、第1図柄組み合わせゲーム後の第1大当り遊技状態、または、第2図柄組み合わせゲーム後の第2大当り遊技状態において用いられる1種類のオープニング演出用演出データ、15種類のラウンド演出用演出データ、及び、1種類のエンディング演出用演出データが記憶されている。オープニング演出用演出データは、オープニング演出に対応付けて記憶されている。各ラウンド演出用演出データは、第1〜第15のラウンド演出に対応付けて記憶されている。エンディング演出用演出データは、エンディング演出に対応付けて記憶されている。オープニング演出用演出データ、ラウンド演出用演出データ及びエンディング演出用演出データとは、図3に示される音声・ランプ制御CPU34aが、枠用ランプ16a〜16c及びスピーカ17a〜17cにオープニング演出、ラウンド演出及びエンディング演出の実行を指示するための情報である。
In addition, the voice / lamp ROM has 15 types of effect data for opening effects that are used in the first jackpot gaming state after the first symbol combination game or the second jackpot gaming state after the second symbol combination game. Round effect data and one kind of ending effect data are stored. The effect data for opening effects is stored in association with the opening effects. Each round effect effect data is stored in association with the first to fifteenth round effects. Ending effect data is stored in association with the ending effect. The effect data for opening effects, the effect data for round effects, and the effect data for ending effects are as follows. The voice /
そして、統括制御CPU32aから変動パターン指定コマンドが入力されると、音声・ランプ制御CPU34aは、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンを音声・ランプRAMに記憶するようになっている。また、統括制御CPU32aから予告パターン指定コマンドが入力されると、音声・ランプ制御CPU34aは、予告パターン指定コマンドにて指定された予告パターンを音声・ランプRAMに記憶するようになっている。
When a fluctuation pattern designation command is input from the
その後、統括制御CPU32aから第1図柄停止コマンドまたは第2図柄停止コマンドが入力されると、音声・ランプ制御CPU34aは、枠用ランプ16a〜16cの発光停止を指示するとともに、スピーカ17a〜17cの音声出力停止を指示するようになっている。
Thereafter, when the first symbol stop command or the second symbol stop command is input from the
また、変動パターン指定コマンドが入力されると、図3に示される音声・ランプ制御CPU34aは、音声・ランプROMに記憶された複数種類の発光演出データのうちいずれか1つを設定(生成)して、設定した発光演出データを音声・ランプRAMの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御CPU34aは、変動パターン指定コマンドに対応する発光演出データに基づいて発光制御を行うようになる。より詳しくは、音声・ランプ制御CPU34aは、音声・ランプRAMに記憶されている発光演出データを発光制御信号に変換し、枠用ランプ16a〜16cに出力する。その結果、枠用ランプ16a〜16cは、発光制御信号に基づき所定の発光動作(点灯、点滅など)を行うことができるようになる。
When a change pattern designation command is input, the sound /
また、変動パターン指定コマンドが入力されると、図3に示される音声・ランプ制御CPU34aは、音声・ランプROMに記憶された複数種類の音声演出データのうちいずれか1つを設定(生成)して、設定した音声演出データを音声・ランプRAMの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御CPU34aは、変動パターン指定コマンドに対応する音声演出データに基づいて音声制御を行うようになる。より詳しくは、音声・ランプ制御CPU34aは、音声・ランプRAMに記憶されている音声演出データを音声信号に変換し、スピーカ17a〜17cに出力する。その結果、スピーカ17a〜17cは、音声信号に基づき所定の出力動作(音声の出力)を行うことができるようになる。
When a change pattern designation command is input, the voice /
また、予告パターン指定コマンドが入力されると、音声・ランプ制御CPU34aは、音声・ランプROMに記憶された予告用演出データのうちいずれか1つを設定(生成)して、設定した予告用演出データを音声・ランプRAMの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御CPU34aは、予告パターン指定コマンドや予告用演出データに基づいて発光制御や音声制御を行うようになる。より詳しくは、音声・ランプ制御CPU34aは、音声・ランプRAMに記憶されている予告用演出データを発光制御信号や音声信号に変換し、枠用ランプ16a〜16c及びスピーカ17a〜17cに出力する。その結果、枠用ランプ16a〜16c及びスピーカ17a〜17cは、発光制御信号や音声信号に基づき所定の出力動作(予告)を行うことができるようになる。
When a notice pattern designation command is input, the sound /
さらに、オープニング指定コマンド1またはオープニング指定コマンド2が入力されると、図3に示される音声・ランプ制御CPU34aは、音声・ランプROMに記憶されたオープニング演出用演出データを設定(生成)して、設定したオープニング演出用演出データを音声・ランプRAMの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御CPU34aは、オープニング指定コマンド1またはオープニング指定コマンド2や、オープニング演出用演出データに基づいて発光制御や音声制御を行うようになる。ラウンド指定コマンド1またはラウンド指定コマンド2が入力されると、音声・ランプ制御CPU34aは、音声・ランプROMに記憶されたラウンド演出用演出データを設定(生成)して、設定したラウンド演出用演出データを音声・ランプRAMの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御CPU34aは、ラウンド指定コマンド1またはラウンド指定コマンド2や、ラウンド演出用演出データに基づいて発光制御や音声制御を行うようになる。エンディング指定コマンド1またはエンディング指定コマンド2が入力されると、音声・ランプ制御CPU34aは、音声・ランプROMに記憶されたエンディング演出用演出データを設定(生成)して、設定したエンディング演出用演出データを音声・ランプRAMの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御CPU34aは、エンディング指定コマンド1またはエンディング指定コマンド2や、エンディング演出用演出データに基づいて発光制御や音声制御を行うようになる。より詳しくは、音声・ランプ制御CPU34aは、音声・ランプRAMに記憶されているオープニング演出用演出データ、ラウンド演出用演出データ及びエンディング演出用演出データを発光制御信号や音声信号に変換し、枠用ランプ16a〜16cやスピーカ17a〜17cに出力する。その結果、枠用ランプ16a〜16cやスピーカ17a〜17cは、発光制御信号や音声信号に基づき所定の発光や音声出力を行うことができるようになる。
Further, when the
次に、主制御基板31のメインCPU31aによって行われる処理(タイマ割込処理)について説明する。なお、この処理を行うためのプログラムは、パチンコ機10の起動後、メインCPU31aにおいて所定の割込み周期ごとに(4msごとに)繰り返し実行される。
Next, processing (timer interrupt processing) performed by the
図9に示されるステップMC1において、メインCPU31aは、普通電動役物ソレノイドSOL1及び大入賞口ソレノイドSOL2などに制御信号を出力する出力処理を実行し、ステップMC2の処理へ移行する。ステップMC2において、メインCPU31aは、統括制御CPU32aに制御コマンドを出力するコマンド出力処理を実行し、ステップMC3の処理へ移行する。
In step MC1 shown in FIG. 9, the
ステップMC3の処理(入力処理)において、メインCPU31aは、図10に示すサブルーチンを実行する。図10のサブルーチンは、ステップMD1〜MD3の処理からなる。ステップMD1において、メインCPU31aは、各スイッチSE1〜SE4の信号の入力確認を行うポート入力処理を実行し、ステップMD2の処理へ移行する。
In the process of step MC3 (input process), the
ステップMD2の処理(特別図柄入力処理)において、メインCPU31aは、図11に示すサブルーチンを実行する。図11のサブルーチンは、ステップS1〜S8の処理からなる。ステップS1において、メインCPU31aは、第1始動入賞装置21に遊技球が入賞したか否か(即ち、第1始動口スイッチSE1から第1入賞信号が入力されたか否か)を判定する。第1始動入賞装置21に遊技球が入賞していない場合(ステップS1:N)、メインCPU31aは、ステップS2〜S4の処理を行わずにステップS5の処理へ移行する。一方、第1始動入賞装置21に遊技球が入賞した場合(ステップS1:Y)、メインCPU31aはステップS2の処理へ移行する。
In the process of step MD2 (special symbol input process), the
ステップS2において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている第1始動保留球数が4未満であるか否かを判定する。第1始動保留球数が「4」である場合(ステップS2:N)、メインCPU31aは、ステップS3,S4の処理を行わずにステップS5の処理へ移行する。一方、第1始動保留球数が4未満である場合(ステップS2:Y)、メインCPU31aはステップS3の処理へ移行する。
In step S <b> 2, the
ステップS3において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている第1始動保留球数を1加算して、ステップS4の処理へ移行する。ステップS4において、メインCPU31aは、当り判定用乱数及び第1大当り図柄用乱数を取得し、メインRAM31cの乱数記憶領域に記憶する。そして、メインCPU31aはステップS5の処理へ移行する。
In step S3, the
ステップS5において、メインCPU31aは、第2始動入賞装置22に遊技球が入賞したか否か(即ち、第2始動口スイッチSE2から第2入賞信号が入力されたか否か)を判定する。第2始動入賞装置22に遊技球が入賞していない場合(ステップS5:N)、メインCPU31aは、ステップS6〜S8の処理を行わずに、本サブルーチンを終了する。一方、第2始動入賞装置22に遊技球が入賞した場合(ステップS5:Y)、メインCPU31aはステップS6の処理へ移行する。
In step S5, the
ステップS6において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている第2始動保留球数が4未満であるか否かを判定する。第2始動保留球数が「4」である場合(ステップS6:N)、メインCPU31aは、ステップS7,S8の処理を行わずに、本サブルーチンを終了する。一方、第2始動保留球数が4未満である場合(ステップS6:Y)、メインCPU31aはステップS7の処理へ移行する。
In step S <b> 6, the
ステップS7において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている第2始動保留球数を1加算して、ステップS8の処理へ移行する。ステップS8において、メインCPU31aは、当り判定用乱数及び第2大当り図柄用乱数を取得し、メインRAM31cの乱数記憶領域に記憶する。そして、メインCPU31aは本サブルーチンを終了する。
In step S7, the
図11に示されるサブルーチンが終了すると、メインCPU31aは、図10に示されるステップMD3の処理へ移行する。ステップMD3の処理(特別電動役物入力処理)において、メインCPU31aは、図12に示すサブルーチンを実行する。図12のサブルーチンは、ステップS10〜S15の処理からなる。ステップS10において、メインCPU31aは、大入賞装置23に遊技球が入賞したか否か(カウントスイッチSE3から検知信号を入力したか否か)を判定する。大入賞装置23に遊技球が入賞していない場合(ステップS10:N)、メインCPU31aは、ステップS11〜S15の処理を行わずに、本サブルーチンを終了する。一方、大入賞装置23に遊技球が入賞した場合(ステップS10:Y)、メインCPU31aはステップS11の処理へ移行する。ステップS11において、メインCPU31aは、システムフラグの内容を確認するために、メインRAM31cからシステムフラグを読み出す。システムフラグは、大当り遊技状態(第1大当り遊技状態または第2大当り遊技状態)や小当り遊技状態(第1小当り遊技状態または第2小当り遊技状態)が実行中であるか否かを示すフラグである。なお、大当り遊技状態中である場合には、システムフラグとして「01H」が設定(メインRAM31cに記憶)され、小当り遊技状態中である場合には、システムフラグとして「02H」(メインRAM31cに記憶)が設定され、大当り遊技状態中でも小当り遊技状態中でもない場合には、システムフラグとして「00H」が設定(メインRAM31cに記憶)される。
When the subroutine shown in FIG. 11 ends, the
続くステップS12において、メインCPU31aは、ステップS11で読み出したシステムフラグとして「01H」が設定されているか否か(即ち、大当り遊技状態中であるか否か)を判定する。システムフラグとして「01H」が設定されている場合(ステップS12:Y)、メインCPU31aはステップS13の処理へ移行する。ステップS13において、メインCPU31aは、大入賞装置23の開放中に遊技球の入賞が検出されている(ステップS10)ため、大入賞口入賞数を1加算する。なお、大入賞口入賞数は、大当り遊技状態中における1回のラウンド演出中、または、小当り遊技状態中における1回の大入賞装置23の開放中に大入賞装置23に入賞した遊技球の数を示している。そして、メインCPU31aは本サブルーチンを終了する。
In the following step S12, the
ステップS12において、ステップS11で読み出したシステムフラグとして「01H」が設定されていない場合(ステップS12:N)、メインCPU31aは、ステップS14の処理へ移行する。ステップS14において、メインCPU31aは、ステップS11で読み出したシステムフラグとして「02H」が設定されているか否か(即ち、小当り遊技状態中であるか否か)を判定する。システムフラグとして「02H」が設定されている場合(ステップS14:Y)、メインCPU31aはステップS13の処理へ移行する。
In step S12, when “01H” is not set as the system flag read in step S11 (step S12: N), the
ステップS14において、ステップS11で読み出したシステムフラグとして「02H」が設定されていない場合(ステップS14:N)、大当り遊技状態中でも小当り遊技状態中でもないときに大入賞装置23のカウントスイッチSE3で遊技球の入賞が検出されたため、メインCPU31aは、不正な入賞であると判定して、ステップS15の処理へ移行する。ステップS15において、メインCPU31aは、ホールコンピュータ、遊技店の店員及び遊技者に対して不正な入賞である旨を報知するためのエラー指定コマンドをメインRAM31cにセットする。なお、メインRAM31cにセットされたエラー指定コマンドは、次回以降のタイマ割込処理の出力処理(図9のステップMC1参照)及びコマンド出力処理(図9のステップMC2参照)により、ホールコンピュータ及び統括制御基板32の統括制御CPU32aに出力される。なお、統括制御CPU32aは、エラー指定コマンドが入力されると、当該コマンドを音声・ランプ制御基板34の音声・ランプ制御CPU34aに出力し、不正な入賞である旨を枠用ランプ16a〜16cやスピーカ17a〜17cで報知させる制御を行う。そして、メインCPU31aは本サブルーチンを終了する。
In step S14, when “02H” is not set as the system flag read in step S11 (step S14: N), the game is performed with the count switch SE3 of the
図12に示されるサブルーチンが終了すると、メインCPU31aは、図10に示されるサブルーチンを終了し、図9に示されるステップMC4の処理へ移行する。ステップMC4において、メインCPU31aは、当り判定用乱数、第1大当り図柄用乱数及び第2大当り図柄用乱数などの各種乱数を更新する乱数処理を実行し、ステップMC5の処理へ移行する。
When the subroutine shown in FIG. 12 is finished, the
ステップMC5の処理(特別図柄開始処理)において、メインCPU31aは、図13,図14に示すサブルーチンを実行する。図13,図14のサブルーチンは、ステップS40〜S61の処理からなる。ステップS40において、メインCPU31aは、第2始動保留球数を確認するために、メインRAM31cから第2始動保留球数を読み出し、ステップS41の処理へ移行する。ステップS41において、メインCPU31aは、ステップS40で読み出した第2始動保留球数が0よりも大きいか否かを判定する。第2始動保留球数が0である場合(ステップS41:N)、メインCPU31aは、メインCPU31aはステップS51の処理へ移行する。一方、第2始動保留球数が0よりも大きい場合(ステップS41:Y)、メインCPU31aはステップS42の処理へ移行する。
In the process of step MC5 (special symbol start process), the
ステップS42において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている第2始動保留球数を1減算して更新し、ステップS43の処理へ移行する。ステップS43において、メインCPU31aは、特別図柄入力処理(図11参照)で取得し、メインRAM31cに記憶されている第2始動保留球数の「1」に対応する当り判定用乱数を読み出す。なおステップS43において、第2始動保留球数の「1」に対応する当り判定用乱数を読み出すと、メインCPU31aは、第2始動保留球数の「2」に対応する当り判定用乱数を第2始動保留球数の「1」に対応する当り判定用乱数に更新する。また、メインCPU31aは、各第2始動保留球数に対応する当り判定用乱数を1減算(例えば、「4」→「3」、「3」→「2」)した第2始動保留球数に対応する当り判定用乱数に更新する。
In step S42, the
続くステップS44において、メインCPU31aは、ステップS43で読み出した当り判定用乱数が第2大当り判定値と一致するか否かを判定(第2大当り判定を実行)する。また、メインCPU31aは、確率変動フラグ2の内容を確認し、確率変動フラグ2が「01H」である場合には20個の第2大当り判定値に基づいて第2大当り判定を実行し、確率変動フラグ2が「00H」である場合には2個の第2大当り判定値に基づいて第2大当り判定を実行する。確率変動フラグ2は、遊技状態として第2確率変動状態が付与されているか否かを示すものである。第2確率変動状態が付与されている場合には確率変動フラグ2として「01H」が設定され、第2確率変動状態が付与されていない場合には確率変動フラグ2として「00H」が設定される。
In subsequent step S44, the
当り判定用乱数が第2大当り判定値と一致する場合(ステップS44:Y)、即ち、大当りが決定される場合、メインCPU31aはステップS45の処理へ移行する。一方、当り判定用乱数が第2大当り判定値と一致しない場合(ステップS44:N)、メインCPU31aはステップS46の処理へ移行する。ステップS46において、メインCPU31aは、ステップS43で読み出した当り判定用乱数が第2小当り判定値と一致するか否かを判定(第2小当り判定を実行)する。なお、メインCPU31aは、580個の第2小当り判定値に基づいて第2小当り判定を実行する。
When the hit determination random number matches the second big hit determination value (step S44: Y), that is, when the big hit is determined, the
当り判定用乱数が第2小当り判定値と一致する場合(ステップS46:Y)、即ち、小当りが決定される場合、メインCPU31aはステップS47の処理へ移行する。一方、当り判定用乱数が第2小当り判定値と一致しない場合(ステップS46:N)、即ち、ハズレが決定される場合、メインCPU31aは、ハズレに関する処理であるステップS48の処理へ移行する。
When the hit determination random number matches the second small hit determination value (step S46: Y), that is, when the small hit is determined, the
ステップS45の処理(特別図柄2大当り変動設定処理)において、メインCPU31aは、図20に示すサブルーチンを実行する。図20のサブルーチンは、ステップS120〜S125の処理からなる。ステップS120において、メインCPU31aは、第2大当り図柄用乱数を確認するために、特別図柄入力処理(図11参照)で取得し、メインRAM31cに記憶されている第2始動保留球数の「1」に対応する第2大当り図柄用乱数を読み出す。なお、ステップS120において、メインCPU31aは、第2始動保留球数の「1」に対応する第2大当り図柄用乱数を読み出すと、第2始動保留球数の「2」に対応する第2大当り図柄用乱数を第2始動保留球数の「1」に対応する第2大当り図柄用乱数に更新する。また、メインCPU31aは、各第2始動保留球数に対応する第2大当り図柄用乱数を1減算(例えば、「4」→「3」、「3」→「2」)した第2始動保留球数に対応する第2大当り図柄用乱数に更新する。
In the process of step S45 (
続くステップS121において、メインCPU31aは、ステップS120で読み出した第2大当り図柄用乱数に基づいて第2特別図柄B2を選択し、ステップS122の処理へ移行する。ステップS122において、メインCPU31aは、ステップS121で選択した第2特別図柄B2をメインRAM31cに記憶(設定)し、ステップS123の処理へ移行する。
In subsequent step S121, the
ステップS123において、メインCPU31aは、特別電動役物連続作動回数最大値2及び特別電動役物予備タイマ2をメインRAM31cに記憶(設定)する。特別電動役物連続作動回数最大値2は、第2大当り遊技状態においてラウンド演出を行うラウンド数(「1」)を示すものである。また、特別電動役物予備タイマ2は、大入賞装置23を開放させる開放時間(2500ms)を示すものである。
In step S123, the
続くステップS124において、メインCPU31aは、第2図柄変動ゲーム(第2図柄組み合わせゲーム)用の第2変動パターン振分テーブル(図7参照)を決定する。そして、ステップS125において、メインCPU31aは変動パターン決定処理2を実行する。変動パターン決定処理2において、メインCPU31aは、実行する第2変動ゲームの変動パターンを決定する。なお、変動パターン決定処理2の詳細は後述する。その後、メインCPU31aは、本サブルーチンを終了し、図13に示されるステップS49の処理へ移行する。
In subsequent step S124, the
ステップS47の処理(特別図柄2小当り変動設定処理)において、メインCPU31aは、図22に示すサブルーチンを実行する。図22のサブルーチンは、ステップS130〜S134の処理からなる。ステップS130において、メインCPU31aは、小当りを示す小当り図柄を第2特別図柄B2として決定し、ステップS131の処理へ移行する。ステップS131において、メインCPU31aは、ステップS130で決定した小当り図柄(第2特別図柄B2)をメインRAM31cに記憶し、ステップS132の処理へ移行する。本実施形態では、小当り図柄として「0.」を示す図柄を定めており、「0.」を示す第2特別図柄B2を記憶する。
In the process of step S47 (
ステップS132において、メインCPU31aは、特別電動役物連続作動回数最大値2及び特別電動役物予備タイマ2をメインRAM31cに記憶(設定)する。特別電動役物連続作動回数最大値2は、第2小当り遊技状態において大入賞装置23の開放回数(1回)を示すものである。また、特別電動役物予備タイマ2は、大入賞装置23を開放させる開放時間(1700ms)を示すものである。
In step S132, the
続くステップS133において、メインCPU31aは、第2変動パターン振分テーブル(図7参照)を決定する。そして、ステップS134において、メインCPU31aは変動パターン決定処理2を実行する。変動パターン決定処理2において、メインCPU31aは、実行する第2変動ゲームの変動パターンを決定する。なお、変動パターン決定処理2の詳細は後述する。そして、ステップS134の終了後、メインCPU31aは本サブルーチンを終了し、図13に示されるステップS49の処理へ移行する。
In subsequent step S133, the
ステップS48の処理(特別図柄2ハズレ変動設定処理)において、メインCPU31aは、図16に示すサブルーチンを実行する。図16のサブルーチンは、ステップS90〜S94の処理からなる。ステップS90において、メインCPU31aは、ハズレを示すハズレ図柄を第2特別図柄B2として決定し、ステップS91の処理へ移行する。ステップS91において、メインCPU31aは、ステップS90で決定したハズレ図柄(第2特別図柄B2)をメインRAM31cに記憶する。本実施形態では、ハズレ図柄として「−」の図柄を定めており、「−」の図柄を示す第2特別図柄B2を記憶する。
In the process of step S48 (
続くステップS92において、メインCPU31aは、リーチ判定用乱数を取得し、取得したリーチ判定用乱数と第2リーチ判定値とを比較する第2リーチ判定を実行し、ステップS93の処理へ移行する。ステップS93において、メインCPU31aは、第2変動パターン振分テーブル(図7参照)を決定する。
In the following step S92, the
続くステップS94において、メインCPU31aは、変動パターン決定処理2を実行する。変動パターン決定処理2において、メインCPU31aは、実行する第2変動ゲームの変動パターンを決定する。なお、変動パターン決定処理2の詳細は後述する。そして、ステップS94の終了後、メインCPU31aは、本サブルーチンを終了し、図13に示されるステップS49の処理へ移行する。
In subsequent step S94, the
ステップS49において、メインCPU31aは、ステップS45、ステップS47及びステップS48のいずれかで決定した変動パターンに応じた変動時間データを、メインRAM31cに記憶されている特別図柄2タイマに設定(セット)し、ステップS50の処理へ移行する。ステップS50において、メインCPU31aは、ステップS45、ステップS47及びステップS48で決定した第2特別図柄B2を指定する特別図柄指定コマンドをメインRAM31cにセットする。なお、ステップS50でメインRAM31cにセットした特別図柄指定コマンドは、次回以降のタイマ割込処理のコマンド出力処理(図9のステップMC2参照)により、統括制御基板32の統括制御CPU32aに出力される。そして、メインCPU31aは、本サブルーチンを終了し、タイマ割込処理のステップMC6の処理へ移行する。
In step S49, the
図14に示されるステップS51において、メインCPU31aは、第1始動保留球数を確認するために、メインRAM31cから第1始動保留球数を読み出し、ステップS52の処理へ移行する。ステップS52において、メインCPU31aは、ステップS51で読み出した第1始動保留球数が0よりも大きいか否かを判定する。第1始動保留球数が0である場合(ステップS52:N)、メインCPU31aは、ステップS53〜S61の処理を行わずに、本サブルーチンを終了する。一方、第1始動保留球数が0よりも大きい場合(ステップS52:Y)、メインCPU31aはステップS53の処理へ移行する。
In step S51 shown in FIG. 14, the
ステップS53において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている第1始動保留球数を1減算し、ステップS54の処理へ移行する。ステップS54において、メインCPU31aは、特別図柄入力処理(図11参照)で取得し、メインRAM31cに記憶されている第1始動保留球数の「1」に対応する当り判定用乱数を読み出す。なおステップS54において、第1始動保留球数の「1」に対応する当り判定用乱数を読み出すと、メインCPU31aは、第1始動保留球数の「2」に対応する当り判定用乱数を第1始動保留球数の「1」に対応する当り判定用乱数に更新する。また、メインCPU31aは、各第1始動保留球数に対応する当り判定用乱数を1減算(例えば「4」→「3」、「3」→「2」)した第1始動保留球数に対応する当り判定用乱数に更新する。
In step S53, the
続くステップS55において、メインCPU31aは、ステップS54で読み出した当り判定用乱数が第1大当り判定値と一致するか否かを判定(第1大当り判定を実行)する。また、メインCPU31aは、確率変動フラグ1の内容を確認し、確率変動フラグ1が「01H」である場合には20個の第1大当り判定値に基づいて第1大当り判定を実行し、確率変動フラグ1が「00H」である場合には2個の第1大当り判定値に基づいて第1大当り判定を実行する。確率変動フラグ1は、遊技状態として第1確率変動状態が付与されているか否かを示すものである。第1確率変動状態が付与されている場合には確率変動フラグ1として「01H」が設定され、第1確率変動状態が付与されていない場合には確率変動フラグ1として「00H」が設定される。
In subsequent step S55, the
当り判定用乱数が第1大当り判定値と一致する場合(ステップS55:Y)、即ち、大当りが決定される場合、メインCPU31aはステップS56の処理へ移行する。一方、当り判定用乱数が第1大当り判定値と一致しない場合(ステップS55:N)、メインCPU31aはステップS57の処理へ移行する。ステップS57において、メインCPU31aは、ステップS54で読み出した当り判定用乱数が第1小当り判定値と一致するか否かを判定(第1小当り判定を実行)する。なお、メインCPU31aは、現在選択されている変動パターングループが変動パターングループ1である場合に、6個の第1小当り判定値に基づいて第1小当り判定を実行する。また、メインCPU31aは、現在選択されている変動パターングループが変動パターングループ2である場合に、2個の第1小当り判定値に基づいて第1小当り判定を実行する。
When the hit determination random number matches the first big hit determination value (step S55: Y), that is, when the big hit is determined, the
当り判定用乱数が第1小当り判定値と一致する場合(ステップS57:Y)、即ち、小当りが決定される場合、メインCPU31aはステップS58の処理へ移行する。一方、当り判定用乱数が第1小当り判定値と一致しない場合(ステップS57:N)、即ち、ハズレが決定される場合、メインCPU31aは、ハズレに関する処理であるステップS59の処理へ移行する。
When the hit determination random number matches the first small hit determination value (step S57: Y), that is, when the small hit is determined, the
ステップS56の処理(特別図柄1大当り変動設定処理)において、メインCPU31aは、図19に示すサブルーチンを実行する。図19のサブルーチンは、ステップS100〜S105の処理からなる。ステップS100において、メインCPU31aは、第1大当り図柄用乱数を確認するために、特別図柄入力処理(図11参照)で取得し、メインRAM31cに記憶されている第1始動保留球数の「1」に対応する第1大当り図柄用乱数を読み出す。なお、ステップS100において、メインCPU31aは、第1始動保留球数の「1」に対応する第1大当り図柄用乱数を読み出すと、第1始動保留球数の「2」に対応する第1大当り図柄用乱数を第1始動保留球数の「1」に対応する第1大当り図柄用乱数に更新する。また、メインCPU31aは、各第1始動保留球数に対応する第1大当り図柄用乱数を1減算(例えば、「4」→「3」、「3」→「2」)した第1始動保留球数に対応する第1大当り図柄用乱数に更新する。
In the process of step S56 (
続くステップS101において、メインCPU31aは、ステップS100で読み出した第1大当り図柄用乱数に基づいて第1特別図柄B1を選択し、ステップS102の処理へ移行する。ステップS102において、メインCPU31aは、ステップS101で選択した第1特別図柄B1をメインRAM31cに記憶(設定)し、ステップS103の処理へ移行する。
In the following step S101, the
ステップS103において、メインCPU31aは、特別電動役物連続作動回数最大値1及び特別電動役物予備タイマ1をメインRAM31cに記憶する。特別電動役物連続作動回数最大値1は、第1大当り遊技状態においてラウンド演出を行うラウンド数(「15」または「2」)を示すものである。また、特別電動役物予備タイマ1は、大入賞装置23を開放させる開放時間(25000ms)を示すものである。
In step S103, the
続くステップS104において、メインCPU31aは、特別図柄1用の変動パターン振分テーブルを決定する。詳述すると、メインCPU31aは、現在選択されている変動パターングループが変動パターングループ1,2のどちらであるかを判定した後、第1変動パターン振分テーブル1A〜1C,2A〜2C(図6参照)のうちいずれか1つの第1変動パターン振分テーブルを決定する。そして、ステップS105において、メインCPU31aは変動パターン決定処理1を実行する。変動パターン決定処理1において、メインCPU31aは、実行する第1変動ゲームの変動パターンを決定する。なお、変動パターン決定処理1の詳細は後述する。その後、メインCPU31aは、本サブルーチンを終了し、図14に示されるステップS60の処理へ移行する。
In subsequent step S104, the
ステップS58の処理(特別図柄1小当り変動設定処理)において、メインCPU31aは、図21に示すサブルーチンを実行する。図21のサブルーチンは、ステップS110〜S114の処理からなる。ステップS110において、メインCPU31aは、小当りを示す小当り図柄を第1特別図柄B1として決定し、ステップS111の処理へ移行する。ステップS111において、メインCPU31aは、ステップS110で決定した小当り図柄(第1特別図柄B1)をメインRAM31cに記憶し、ステップS112の処理へ移行する。本実施形態では、小当り図柄として「0」を示す図柄を定めており、「0」を示す第1特別図柄B1を記憶する。
In step S58 (special symbol small hit variation setting process), the
ステップS112において、メインCPU31aは、特別電動役物連続作動回数最大値1及び特別電動役物予備タイマ1をメインRAM31cに記憶する。特別電動役物連続作動回数最大値1は、第1小当り遊技状態において大入賞装置23の開放回数(2回)を示すものである。また、特別電動役物予備タイマ1は、大入賞装置23を開放させる開放時間(10000ms)を示すものである。
In step S112, the
続くステップS113において、メインCPU31aは、現在選択されている変動パターングループが変動パターングループ1,2のどちらであるかを判定した後、第1変動パターン振分テーブル1A〜1C,2A〜2C(図6参照)のうちいずれか1つの第1変動パターン振分テーブルを決定する。そして、ステップS114において、メインCPU31aは変動パターン決定処理1を実行する。変動パターン決定処理1において、メインCPU31aは、実行する第1変動ゲームの変動パターンを決定する。なお、変動パターン決定処理1の詳細は後述する。そして、ステップS114の終了後、メインCPU31aは本サブルーチンを終了し、図14に示されるステップS60の処理へ移行する。
In subsequent step S113, the
ステップS59の処理(特別図柄1ハズレ変動設定処理)において、メインCPU31aは、図15に示すサブルーチンを実行する。図15のサブルーチンは、ステップS80〜S84の処理からなる。ステップS80において、メインCPU31aは、ハズレを示すハズレ図柄を第1特別図柄B1として決定し、ステップS81の処理へ移行する。ステップS81において、メインCPU31aは、ステップS80で決定したハズレ図柄(第1特別図柄B1)をメインRAM31cに記憶する。本実施形態では、ハズレ図柄として「−」の図柄を定めており、「−」の図柄を示す第1特別図柄B1を記憶する。
In the process of step S59 (
続くステップS82において、メインCPU31aは、リーチ判定用乱数を取得し、取得したリーチ判定用乱数と第1リーチ判定値とを比較する第1リーチ判定を実行し、ステップS83の処理へ移行する。ステップS83において、メインCPU31aは、現在選択されている変動パターングループが変動パターングループ1,2のどちらであるかを判定した後、第1変動パターン振分テーブル1A〜1C,2A〜2C(図6参照)のうちいずれか1つの第1変動パターン振分テーブルを決定する。
In subsequent step S82, the
続くステップS84において、メインCPU31aは変動パターン決定処理1を実行する。変動パターン決定処理1において、メインCPU31aは、実行する第1変動ゲームの変動パターンを決定する。なお、変動パターン決定処理1の詳細は後述する。そして、ステップS84の終了後、メインCPU31aは本サブルーチンを終了し、図14に示されるステップS60の処理へ移行する。
In subsequent step S84, the
ステップS60において、メインCPU31aは、ステップS56、ステップS58及びステップS59のいずれかで決定した変動パターンに応じた変動時間データを、メインRAM31cに記憶されている特別図柄1タイマに設定(セット)し、ステップS61の処理へ移行する。ステップS61において、メインCPU31aは、ステップS56、ステップS58及びステップS59のいずれかで決定した第1特別図柄B1を指定する特別図柄指定コマンドをメインRAM31cにセットする。なお、ステップS61でメインRAM31cにセットした特別図柄指定コマンドは、次回以降のタイマ割込処理のコマンド出力処理(図9のステップMC2参照)により、統括制御基板32の統括制御CPU32aに出力される。そして、メインCPU31aは、本サブルーチンを終了し、タイマ割込処理(図9参照)のステップMC6の処理へ移行する。
In step S60, the
ステップMC6において、メインCPU31aは、第1大当り遊技状態及び第1小当り遊技状態に係る大入賞装置23の大入賞口扉23aの開放及び閉鎖などを制御する第1特別電動役物処理と、第2大当り遊技状態及び第2小当り遊技状態に係る大入賞装置23の大入賞口扉23aの開放及び閉鎖などを制御する第2特別電動役物処理とを実行し、ステップMC7の処理へ移行する。
In step MC6, the
ステップMC7において、メインCPU31aは、普通電動役物を構成する一対の羽根部材21bの開放及び閉鎖に係る普通電動役物処理を実行する。詳述すると、メインCPU31aは、一対の羽根部材21bが開放中である場合にステップMC8の処理へ移行する。一方、メインCPU31aは、一対の羽根部材21bが開放中ではない場合に、羽根部材21bの開放及び閉鎖に係る各種処理を実行する。例えば、メインCPU31aは、複数回に亘って一対の羽根部材21bの開放及び閉鎖を実行する。詳述すると、メインCPU31aは、一対の羽根部材21bを開動作させるための情報や、一対の羽根部材21bを開閉させる回数を示す情報をメインRAM31cに設定する。そして、メインCPU31aは、一対の羽根部材21bを開動作させるための情報がメインRAM31cにセットされている場合に、タイマ割込処理の出力処理(ステップMC1)で普通電動役物ソレノイドSOL1に駆動信号を出力して、一対の羽根部材21bを開動作させる制御を行う。また、メインCPU31aは、一対の羽根部材21bを開動作させてから、あらかじめ定めた時間が経過する、または、あらかじめ定めた数(10個)の遊技球が第1始動入賞口21aに入賞するまでの間、開状態を維持するように一対の羽根部材21bを制御する。そして、メインCPU31aは、一対の羽根部材21bを閉動作させるための情報をメインRAM31cにセットする。さらに、メインCPU31aは、一対の羽根部材21bを閉動作させるための情報がメインRAM31cにセットされている場合に、タイマ割込処理の出力処理(ステップMC1)で普通電動役物ソレノイドSOL1に駆動信号を出力して、一対の羽根部材21bを閉動作させる制御を行う。そして、メインCPU31aはステップMC8の処理へ移行する。
In step MC7, the
ステップMC8において、メインCPU31aは、第1特別図柄表示部51で行われる第1図柄変動ゲーム、及び、第2特別図柄表示部52で行われる第2図柄変動ゲームに係る特別図柄変動中処理を実行し、ここでの処理を終了する。
In step MC8, the
次に、特別図柄1ハズレ変動設定処理(図15参照)のステップS84、及び、特別図柄1大当り変動設定処理(図19参照)のステップS105で実行される変動パターン決定処理1について説明する。
Next, the variation
図17に示されるステップS140において、メインCPU31aは、変動パターンを決定するための第1変動パターン振分乱数を取得する。そして、ステップS141において、メインCPU31aは、ステップS140で取得した第1変動パターン振分乱数に基づき、特別図柄1ハズレ変動設定処理(図15参照)のステップS83で決定した変動パターン振分テーブル、または、特別図柄1大当り変動設定処理(図19参照)のステップS104で決定した変動パターン振分テーブル(図6参照)から変動パターンを決定する。続くステップS142において、メインCPU31aは、ステップS141で決定した変動パターンを変動パターン番号1としてメインRAM31cに記憶(設定)する。即ち、メインCPU31aは、第1変動ゲームの実行に係る処理を行う場合に変動パターン番号1を参照することで、第1変動ゲームの変動パターンを把握する。
In step S140 shown in FIG. 17, the
続くステップS143において、メインCPU31aは、ステップS142で設定した変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドをメインRAM31cにセットする。また、ステップS143において、メインRAM31cにセットする変動パターン指定コマンドに対応する情報(フラグなど)、具体的には、第1特別図柄表示部51で第1特別図柄B1を変動表示させることを示す情報をメインRAM31cにセットする。なお、ステップS143でセットする変動パターン指定コマンドには、第1演出図柄表示部71で実行させる第1図柄組み合わせゲームであることを示す情報も含まれている。また、ステップS143でメインRAM31cにセットした変動パターン指定コマンドは、次回以降のタイマ割込処理のコマンド出力処理(図9のステップMC2参照)により、統括制御基板32の統括制御CPU32aに出力される。また、メインCPU31aは、第1特別図柄B1を変動表示させることを示す情報をセットしている場合に、次回以降のタイマ割込処理の出力処理(図9のステップMC1参照)により第1特別図柄B1の変動表示を開始させる変動制御を実行する。そして、メインCPU31aは本サブルーチンを終了する。
In subsequent step S143, the
次に、特別図柄2ハズレ変動設定処理(図16参照)のステップS94、及び、特別図柄2大当り変動設定処理(図20参照)のステップS125で実行される変動パターン決定処理2について説明する。
Next, the fluctuation
図18に示されるステップS145において、メインCPU31aは、変動パターンを決定するための第2変動パターン振分乱数を取得する。そして、ステップS146において、メインCPU31aは、ステップS145で取得した第2変動パターン振分乱数に基づき、特別図柄2ハズレ変動設定処理(図16参照)のステップS93、または、特別図柄2大当り変動設定処理(図20参照)のステップS124で決定した第2変動パターン振分テーブル(図7参照)から変動パターンを決定する。
In step S145 shown in FIG. 18, the
続くステップS147において、メインCPU31aは、ステップS146で決定した変動パターンを変動パターン番号2としてメインRAM31cに記憶(設定)する。即ち、メインCPU31aは、第2変動ゲームの実行に係る処理を行う場合に変動パターン番号2を参照することで、第2変動ゲームの変動パターンを把握する。
In subsequent step S147, the
続くステップS148において、メインCPU31aは、ステップS147で設定した変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドをメインRAM31cにセットする。また、ステップS148において、メインRAM31cにセットする変動パターン指定コマンドに対応する情報(フラグなど)、具体的には、第2特別図柄表示部52で第2特別図柄B2を変動表示させることを示す情報をメインRAM31cにセットする。なお、ステップS148でセットする変動パターン指定コマンドには、第2演出図柄表示部72で実行させる第2図柄組み合わせゲームであることを示す情報も含まれている。また、ステップS148でメインRAM31cにセットした変動パターン指定コマンドは、次回以降のタイマ割込処理のコマンド出力処理(図9のステップMC2参照)により、統括制御基板32の統括制御CPU32aに出力される。また、メインCPU31aは、第2特別図柄B2を変動表示させることを示す情報をセットしている場合に、次回以降のタイマ割込処理の出力処理(図9のステップMC1参照)により第2特別図柄B2の変動表示を開始させる変動制御を実行する。そして、メインCPU31aは本サブルーチンを終了する。
In subsequent step S148, the
次に、遊技の手順を説明する。 Next, a game procedure will be described.
(A−1)まず、遊技者は、第1始動入賞装置21を狙って遊技球を発射(いわゆる左打ち)する(図23の〈1〉参照)。そして、遊技球が第1始動入賞装置21に入賞すると、第1特別図柄B1を変動させる第1図柄変動ゲームが開始されるとともに、第1演出図柄E1を変動させる第1図柄組み合わせゲームが開始される。
(A-1) First, the player launches (so-called left-handed) a game ball aiming at the first start winning device 21 (see <1> in FIG. 23). When the game ball wins the first
(A−2)ところが、遊技者が、第1図柄変動ゲームの結果が大当りになるか否かを早く知りたいという理由で、演出時間が短く演出内容が簡略化された図柄変動ゲームを求めているにもかかわらず、演出時間が長く演出内容が複雑な図柄変動ゲームが行われている場合がある。一方、遊技者が、図柄変動ゲームをじっくりと楽しみたいという理由で、演出時間が長く演出内容が複雑な図柄変動ゲームを求めているにもかかわらず、演出時間が短く演出内容が簡略化された図柄変動ゲームが行われている場合もある。 (A-2) However, because the player wants to know quickly whether or not the result of the first symbol variation game will be a big hit, seeking a symbol variation game in which the production time is short and the production contents are simplified. In spite of the fact that there is a case where there is a symbol variation game in which the production time is long and the production content is complicated. On the other hand, for the reason that the player wants to enjoy the symbol variation game carefully, although the presentation time is long and the content of the production is complicated, the effect time is shortened and the effect content is simplified. In some cases, a symbol variation game is played.
上記の場合、遊技者は、第2始動入賞装置22を狙って遊技球を発射(いわゆる右打ち)する(図23の〈2〉参照)。そして、遊技球が第2始動入賞装置22に入賞すると、第2特別図柄B2を変動させる第2図柄変動ゲームが開始されるとともに、第2演出図柄E2を変動させる第2図柄組み合わせゲームが開始される。なお本実施形態では、第2図柄変動ゲームの結果が小当りになる確率を600分の580(=1.03分の1)に設定している。即ち、第2図柄変動ゲームは、殆どの場合において小当りになる。
In the above case, the player launches (so-called right-handed) a game ball aiming at the second start winning device 22 (see <2> in FIG. 23). When the game ball wins the second
(A−3)そして、第2図柄変動ゲームの結果が小当りになると、大入賞装置23が開放状態となる第2小当り遊技状態が付与される。なお、第2小当り遊技状態では、大入賞装置23が1.7秒(=1700ms)のあいだ開放状態に切り替えられる演出が1回実行される。
(A-3) Then, when the result of the second symbol variation game is a small hit, a second small hit gaming state in which the
(A−4)第2小当り遊技状態の終了後、現在選択されている変動パターングループが変動パターングループ1であれば変動パターングループ2に切り替わり、現在選択されている変動パターングループが変動パターングループ2であれば変動パターングループ1に切り替わる。そして、変動パターングループが切り替わった旨(本実施形態では「ゲーム変更!」という文字)が図柄表示装置61に表示される。この後、遊技者は、左打ちに切り替えて、第1図柄変動ゲームを開始させる遊技(A−1)を行う。
(A-4) After the end of the second small hit gaming state, if the currently selected variation pattern group is
次に、第1図柄変動ゲームを行っていないにもかかわらず右打ち(第2図柄変動ゲーム)が開始された場合の対策を説明する。 Next, a countermeasure when a right-handed (second symbol variation game) is started even though the first symbol variation game is not performed will be described.
(B−1)遊技者が右打ちを行い、遊技球が第2始動入賞装置22に入賞すると、第2図柄変動ゲームが実行され、殆どの場合において小当りとなってしまう。また、第2小当り遊技状態では、大入賞装置23が1.7秒(=1700ms)のあいだ開放状態に切り替えられる演出が1回実行される。よって、遊技者が常時右打ちすると遊技球がどんどん増えてしまい、大当りになるおそれもある。
(B-1) When the player makes a right strike and the game ball wins the second
そこで本実施形態では、第2始動入賞装置22と大入賞装置23との間の領域に障害釘群80(図23等を参照)を配設している。このようにした場合、たとえ小当りが頻発して大入賞装置23が開放状態に切り替えられたとしても、第2始動入賞装置22を狙って発射された遊技球をそのまま大入賞装置23に入賞させることは不可能である。その結果、大入賞装置23への遊技球の入賞によって賞球を獲得しにくくなるため、遊技者は、第1始動入賞装置21に遊技球を入賞させずに第2始動入賞装置22に遊技球を意図的に入賞させようという考えを持たなくなる。
Therefore, in the present embodiment, the obstacle nail group 80 (see FIG. 23 and the like) is disposed in the region between the second
さらに本実施形態では、第1図柄変動ゲームの結果が大当りとなる場合の大入賞装置23の開放時間(本実施形態では25000ms)よりも、第2図柄変動ゲームの結果が大当りとなる場合の大入賞装置23の開放時間(本実施形態では25000ms)や、第2図柄変動ゲームの結果が小当りとなる場合の大入賞装置23の開放時間(本実施形態では1700ms)を短く設定している。また本実施形態では、第1図柄変動ゲームの結果が大当りとなる場合の大入賞装置23の開放回数(本実施形態では15回)よりも、第2図柄変動ゲームの結果が大当りとなる場合の大入賞装置23の開放回数(本実施形態では1回)や、第2図柄変動ゲームの結果が小当りとなる場合の大入賞装置23の開放回数(本実施形態では1回)を少なく設定している。このようにすれば、たとえ小当りが頻発して大入賞装置23が開放状態に切り替えられたとしても、大入賞装置23がすぐに閉鎖状態に切り替わってしまうため、遊技球を大入賞装置23に入賞させることは極めて困難である。その結果、大入賞装置23への遊技球の入賞によって賞球を獲得しにくくなるため、遊技者は、第1始動入賞装置21に遊技球を入賞させずに第2始動入賞装置22に遊技球を意図的に入賞させようという考えを持たなくなる。
Furthermore, in this embodiment, the time when the result of the second symbol variation game becomes a big hit is larger than the opening time of the
従って、本実施形態によれば以下のような効果を得ることができる。 Therefore, according to the present embodiment, the following effects can be obtained.
(1)従来より、演出ボタン15aなどの演出変更手段を用いて遊技演出を変更する技術が提案されている。しかし、演出ボタン15aは、通常、統括制御CPU32aに接続されているため、演出ボタン15aを操作したとしても、メインCPU31aにて決定される変動パターンを変更することはできない。即ち、演出ボタン15aは、遊技演出の演出内容を変更することができるものの、変動パターンのみよって決定される遊技演出の演出時間を変更することはできない。
(1) Conventionally, a technique for changing a game effect using effect changing means such as an
そこで、本実施形態のパチンコ機10では、演出ボタン15aを用いて遊技演出を変更する代わりに、遊技者が第2始動入賞装置22に遊技球を入賞させて小当りを得ることにより、変動パターングループを変更するようになっている。このため、変更した変動パターングループに振り分けられている変動パターンに基づいて、現在とは演出時間及び演出内容が異なる第1図柄変動ゲームを開始させることができる。即ち、演出ボタン15aを用いて演出内容だけを変更する場合に比べて、より遊技者の好みに合った第1図柄変動ゲームを選択できるため、遊技の興趣を十分に高めることができる。また、遊技球の発射に用いられる操作ハンドル19を、そのまま変動パターングループの変更にも用いることができるため、変動パターングループの変更が容易になる。即ち、変動パターングループの変更にあたり、例えば演出ボタン15aを操作するなどの面倒な作業を行わなくても済む。
Therefore, in the
(2)本実施形態では、第2図柄変動ゲームを開始させる際に用いられる第2始動入賞装置22を利用して、変動パターングループを変更している。このため、変動パターングループの変更を可能とするために、変動パターングループを変更させる変更手段(スイッチなど)を新たに設けたりしなくても済む。
(2) In this embodiment, the variation pattern group is changed by using the second
(3)本実施形態では、第2図柄変動ゲームの開始時に決定された小当り演出用の変動パターンP26によって特定される遊技演出の変動時間(12秒)が、第1図柄変動ゲームの開始時に決定される変動パターンによって特定される変動時間のうち、最も短い変動時間(変動パターンP13,P17,P21によって特定される変動時間:5秒)よりも長く設定されている。その結果、小当り演出の消化効率が低下するため、大入賞装置23が開放状態に切り替わりにくくなる。よって、大入賞装置23への遊技球の入賞によって賞球を獲得しにくくなるため、遊技者は、第1始動入賞装置21に遊技球を入賞させずに第2始動入賞装置22に遊技球を意図的に入賞させようという考えを持たなくなる。
(3) In this embodiment, the variation time (12 seconds) of the game effect specified by the variation pattern P26 for the small hit effect determined at the start of the second symbol variation game is the same as that at the start of the first symbol variation game. The variation time specified by the determined variation pattern is set longer than the shortest variation time (variation times identified by the variation patterns P13, P17, and P21: 5 seconds). As a result, since the digestion efficiency of the small hit effect is lowered, it is difficult for the
(4)本実施形態では、変動パターングループを変更する機能をメインCPU31aに持たせるとともに、予告を決定する機能を統括制御CPU32aに持たせている。このため、メインCPU31a及び統括制御CPU32aのいずれか一方の処理が過度に複雑になることはない。また、統括制御CPU32aによって生成された予告パターン指定コマンドを表示制御CPU33a及び音声・ランプ制御CPU34aの両方に出力している。このため、図柄表示装置61によって実行される予告と、枠用ランプ16a〜16c及びスピーカ17a〜17cによって行われる予告との同期を図ることができる。
(4) In the present embodiment, the
(5)本実施形態では、当り判定用乱数が、第1図柄変動ゲームと第2図柄変動ゲームとで共通して用いられる乱数となっている。しかも、当り判定用乱数は、大当り判定時(第1大当り判定時及び第2大当り判定時)と小当り判定時(第1小当り判定時及び第2小当り判定時)とで共通して用いられる乱数となっている。以上のことから、乱数の種類を減らすことができるため、メインRAM31cに記憶されるデータ量を低減させることができる。
(5) In the present embodiment, the hit determination random number is a random number used in common in the first symbol variation game and the second symbol variation game. In addition, the hit determination random number is commonly used for the big hit determination (when the first big hit is determined and the second big hit is determined) and the small hit is determined (when the first small hit is determined and when the second small hit is determined). It is a random number. From the above, since the types of random numbers can be reduced, the amount of data stored in the
[第2実施形態]
次に、第2実施形態のパチンコ機10を詳細に説明する。ここでは第1実施形態と相違する部分を中心に説明し、共通する部分については同じ部材番号を付す代わりに説明を省略する。
[Second Embodiment]
Next, the
本実施形態では、第1確率変動状態が付与される期間や、変動パターングループの選択方法が上記第1実施形態と異なっている。即ち、第1確率変動状態は、5回の図柄の変動表示が実行されるまでの間、継続されるようになっている。よって、本実施形態のパチンコ機10は、確率変動状態の継続回数に上限が設定された、いわゆるST機である。なお本実施形態において、メインCPU31aは、図柄変動ゲーム(第1図柄変動ゲームまたは第2図柄変動ゲーム)において通常状態が付与された場合に、6個の大当り判定値(第1大当り判定値または第2大当り判定値)を用いて、大当りの抽選確率を600分の6(=100分の1)として大当り判定(第1大当り判定または第2大当り判定)を行う。また、メインCPU31aは、図柄変動ゲームにおいて確率変動状態(第1確率変動状態または第2確率変動状態)が付与された場合に、60個の大当り判定値を用いて、大当りの抽選確率を600分の60(=10分の1)として大当り判定を行う。
In the present embodiment, the period during which the first probability variation state is given and the method for selecting the variation pattern group are different from those in the first embodiment. In other words, the first probability variation state is continued until five symbol variation displays are executed. Therefore, the
そして、メインCPU31aは、第1確率変動状態が付与される第1図柄変動ゲームを開始する場合において、第2小当り判定による判定結果が小当りとなったか否かにかかわらず、遊技演出の変動時間が相対的に長い変動パターングループ1、即ち、第1変動パターン振分テーブル1B(図6(b)参照)を必ず選択する。よって本実施形態では、前記第1実施形態において変動パターングループ2に含まれていた第1変動パターン振分テーブル2B(図6(e)参照)が省略されている。
Then, when starting the first symbol variation game to which the first probability variation state is given, the
なお本実施形態では、第1確率変動状態の継続回数が5回しかないため、第1図柄変動ゲームにおける遊技演出が短時間で終了してしまい、あっさりとした演出となってしまう。そこで本実施形態では、第1確率変動状態が付与された場合に、遊技演出の変動時間が相対的に長い変動パターングループ1を必ず選択させている。その結果、第1確率変動状態が付与される期間が短い場合であっても、演出時間が長く、多彩な遊技演出が行われる図柄変動ゲームを楽しむことができる。ゆえに、第1確率変動状態中であっても、遊技の興趣を高めることができる。
In the present embodiment, since the number of times of continuing the first probability variation state is only five, the game effect in the first symbol variation game is completed in a short time, resulting in a light effect. Therefore, in the present embodiment, when the first probability variation state is given, the
なお、上記実施形態を以下のように変更してもよい。 In addition, you may change the said embodiment as follows.
・上記実施形態において、第1大当り遊技状態及び第1小当り遊技状態を付与する場合に開放状態となる第1大入賞装置と、第2大当り遊技状態及び第2個当り遊技状態を付与する場合に開放状態となる第2大入賞装置とを、別々に設けてもよい。さらに、第2大入賞装置への遊技球の入賞を契機として払い出される賞球数を、第1大入賞装置への遊技球の入賞を契機として払い出される賞球数より少なく設定してもよい。このようにすれば、第2大入賞装置に遊技球を入賞させたとしても、あまり遊技球を増やすことができないため、遊技者は、第1始動入賞装置21に遊技球を入賞させずに第2始動入賞装置22に遊技球を意図的に入賞させようという考えを持たなくなる。
In the above embodiment, when the first big winning device and the second big winning gaming state and the second winning gaming state are given when the first big winning gaming state and the first small winning gaming state are given. The second grand prize-winning device that is in an open state may be provided separately. Further, the number of prize balls to be paid out when a game ball is awarded to the second big prize device may be set to be smaller than the number of prize balls to be paid out when the game ball is awarded to the first big prize device. In this way, even if game balls are awarded to the second grand prize winning device, it is not possible to increase the number of game balls so much, so the player can make the first start winning
・上記第1実施形態では、それぞれの変動パターングループ1,2に対して、通常状態中に用いられる第1変動パターン振分テーブル1A,2Aと、第1確率変動状態中に用いられる第1変動パターン振分テーブル1B,2Bと、変動時間短縮状態中に用いられる第1変動パターン振分テーブル1C,2Cとが含まれていた。しかし、それぞれの変動パターングループには、第1変動パターン振分テーブルが少なくとも1つずつ含まれていればよい。例えば、変動パターングループ1に第1変動パターン振分テーブルが1つだけ含まれている場合、通常状態、第1確率変動状態及び変動時間短縮状態のいずれの状態が付与されていたとしても、同じ第1変動パターン振分テーブルから変動パターンを決定することができる。
In the first embodiment, the first variation pattern distribution tables 1A and 2A used during the normal state and the first variation used during the first probability variation state for the
次に、前述した実施形態によって把握される技術的思想を以下に列挙する。 Next, the technical ideas grasped by the embodiment described above are listed below.
(1)請求項1において、前記変動パターングループ記憶手段に、第1の変動パターングループと第2の変動パターングループとが記憶され、前記変動パターン決定手段は、前記小当り判定手段による判定結果が小当りとなった後で前記第1図柄変動ゲームを開始する度に、前記第1の変動パターングループと前記第2の変動パターングループとを交互に選択することを特徴とする遊技機。
(1) In
(2)請求項1乃至6のいずれか1項において、前記変動パターングループは、大当りが導出される確率が高確率となる確率変動状態が付与される前記第1図柄変動ゲーム用の変動パターン振分テーブルと、前記第1特別図柄の変動時間を短縮する変動時間短縮状態が付与される前記第1図柄変動ゲーム用の変動パターン振分テーブルと、前記確率変動状態及び前記変動時間短縮状態とは異なる通常状態が付与される前記第1図柄変動ゲーム用の変動パターンが振り分けられた変動パターン振分テーブルとを含むことを特徴とする遊技機。
(2) In any one of
(3)請求項1乃至6のいずれか1項において、前記遊技制御手段は、前記第1大当り判定手段、前記第1大当り遊技状態付与手段、前記第2大当り判定手段、前記第2大当り遊技状態付与手段、前記小当り判定手段、前記小当り遊技状態付与手段及び前記変動パターン決定手段としての機能を有する主制御手段と、前記主制御手段に電気的に接続されるサブ制御手段とを備え、前記サブ制御手段に、前記第1図柄変動ゲームまたは前記第2図柄変動ゲームの結果が大当りになる可能性を示唆する予告を実行させるために遊技者によって操作される演出変更手段が接続されることを特徴とする遊技機。
(3) In any one of
(4)請求項1乃至6のいずれか1項において、前記小当り判定手段は、前記第1大当り判定手段による判定結果がハズレとなる場合に、前記第1図柄変動ゲームの結果が小当りになるか否かを判定し、前記遊技制御手段は、前記第1図柄変動ゲームの結果が、小当り、または、所定回数のラウンド演出が実行された後に前記第1図柄変動ゲームにおいて大当りが導出される確率が高確率に変動する確率変動状態が付与される大当りとなる場合に、前記確率変動状態を所定期間秘匿する秘匿演出を実行させる秘匿演出実行手段を備えることを特徴とする遊技機。このようにすれば、秘匿演出を実行して確率変動状態を秘匿するため、秘匿演出後の遊技状態に対する期待感を高めることができる。
(4) In any one of
1,2…変動パターングループ
10…遊技機としてのパチンコ機
13a…遊技盤面
21…第1始動入賞装置
22…第2始動入賞装置
23…大入賞装置
31a…遊技制御手段、第1大当り判定手段、第2大当り判定手段、小当り判定手段、変動パターン決定手段、第1大当り遊技状態付与手段、第2大当り遊技状態付与手段及び小当り遊技状態付与手段としてのメインCPU
31b…変動パターングループ記憶手段としてのメインROM
31c…保留記憶手段としてメインRAM
33a…遊技制御手段としての表示制御CPU
51…第1特別図柄表示部
52…第2特別図柄表示部
61…図柄表示装置
80…入賞防止部材としての障害釘群
B1…第1特別図柄
B2…第2特別図柄
E1…演出図柄としての第1演出図柄
E2…演出図柄としての第2演出図柄
P1〜P24…変動パターン
1, 2 ...
31b... Main ROM as variation pattern group storage means
31c: Main RAM as a holding storage means
33a ... Display control CPU as game control means
51 ... 1st special
Claims (6)
前記第1図柄変動ゲームまたは前記第2図柄変動ゲームにおける遊技演出の演出時間及び演出内容を特定するための変動パターンが振り分けられた複数の変動パターングループを記憶する変動パターングループ記憶手段を備え、
前記遊技制御手段は、
前記第1図柄変動ゲームの結果が大当りになるか否かを判定する第1大当り判定手段と、
前記第1大当り判定手段による判定結果が大当りとなる場合に、前記大入賞装置が大当り用の前記開放状態となる第1大当り遊技状態を付与する第1大当り遊技状態付与手段と、
前記第2図柄変動ゲームの結果が大当りになるか否かを判定する第2大当り判定手段と、
前記第2大当り判定手段による判定結果が大当りとなる場合に、前記大入賞装置が大当り用の前記開放状態となる第2大当り遊技状態を付与する第2大当り遊技状態付与手段と、
前記第2大当り判定手段による判定結果がハズレとなる場合に、前記第2図柄変動ゲームの結果が小当りになるか否かを判定する小当り判定手段と、
前記小当り判定手段による判定結果が小当りとなる場合に、前記大入賞装置が小当り用の前記開放状態となる小当り遊技状態を付与する小当り遊技状態付与手段と、
前記第1大当り判定手段、前記第2大当り判定手段及び前記小当り判定手段による判定結果に基づいて、前記変動パターンを決定する変動パターン決定手段と
を備え、
前記小当り判定手段による判定結果が小当りとなる確率が、前記第2大当り判定手段による判定結果が大当りとなる確率よりも高く設定され、
前記小当り判定手段による判定結果が小当りとなった後で前記第1図柄変動ゲームを開始する場合に、前記変動パターン決定手段は、前記変動パターングループ記憶手段に記憶されている前記複数の変動パターングループの中から、現在選択されている変動パターングループとは異なる変動パターングループを選択する
ことを特徴とする遊技機。 A first start winning device disposed at a predetermined position on the game board surface; a second start winning device disposed on a different position from the first start winning device on the game board surface; and the first start winning device. Triggered by winning a game ball to the device, the first special symbol display unit for displaying the first symbol variation game for changing the first special symbol, and the winning of the game ball to the second start winning device, A second special symbol display unit for displaying a second symbol variation game for changing the second special symbol, a closed state in which a game ball is not received, and a large winning device that can be switched to an open state in which a game ball is easily received; A gaming machine comprising gaming control means for controlling the entire machine,
A variation pattern group storage means for storing a plurality of variation pattern groups to which variation patterns for specifying the effect time and the contents of the effect of the game effect in the first symbol variation game or the second symbol variation game are assigned;
The game control means includes
First jackpot determining means for determining whether or not the result of the first symbol variation game is a jackpot;
A first jackpot gaming state giving means for giving a first jackpot gaming state in which the big winning device is in the open state for jackpot when the determination result by the first jackpot judging means is a jackpot;
Second jackpot determining means for determining whether or not the result of the second symbol variation game is a jackpot;
A second big hit game state giving means for giving a second big hit game state in which the big winning device is in the open state for big hits when the determination result by the second big hit determination means is a big hit;
A small hit determination means for determining whether or not the result of the second symbol variation game is a small hit when the determination result by the second big hit determination means is lost;
When the determination result by the small hit determination means is a small hit, the small hit gaming state giving means for giving the small hit gaming state in which the big winning device is in the open state for the small hit,
A variation pattern determining means for determining the variation pattern based on the determination results by the first big hit determination means, the second big hit determination means and the small hit determination means;
The probability that the determination result by the small hit determination means is a small hit is set higher than the probability that the determination result by the second big hit determination means is a big hit,
When the first symbol variation game is started after the determination result by the small hit determination unit is a small hit, the variation pattern determination unit is configured to store the plurality of variations stored in the variation pattern group storage unit. A gaming machine, wherein a variation pattern group different from the currently selected variation pattern group is selected from among the pattern groups.
遊技演出の変動時間が相対的に長い変動パターングループに振り分けられた変動パターンに基づいて前記予告が出現する確率が、遊技演出の変動時間が相対的に短い変動パターングループに振り分けられた変動パターンに基づいて前記予告が出現する確率よりも大きく設定されている
ことを特徴とする請求項2に記載の遊技機。 Based on the variation pattern, the probability that a notice suggesting that the result of the first symbol variation game or the second symbol variation game may be a big hit varies for each of the plurality of variation pattern groups,
The probability that the notice appears based on the variation pattern allocated to the variation pattern group with a relatively long variation time of the game effect is the variation pattern allocated to the variation pattern group with a relatively short variation time of the game performance. The gaming machine according to claim 2, wherein the gaming machine is set to be larger than a probability that the notice appears.
前記ハズレリーチ演出用の変動パターン及び前記大当り演出用の変動パターンによって特定される遊技演出の変動時間と、前記ハズレリーチ演出用の変動パターン及び前記大当り演出用の変動パターンに基づいて前記予告が出現する確率とが、前記複数の変動パターングループごとに異なる
ことを特徴とする請求項3に記載の遊技機。 The variation pattern assigned to the variation pattern group includes a variation pattern for losing effect that displays a losing symbol combination without going through a reach production, and a variation for losing reach production that displays a combination of losing designs through a reach production. Pattern and a variation pattern for the jackpot effect that displays the symbol combination of the jackpot through the reach effect,
The advance notice appears based on the variation pattern for the game effect specified by the variation pattern for the loserre effect and the variation pattern for the jackpot effect, the variation pattern for the loserre effect and the variation pattern for the jackpot effect The gaming machine according to claim 3, wherein the probability of being different is different for each of the plurality of variation pattern groups.
前記第1始動入賞装置及び前記大入賞装置が、前記遊技盤面上において前記図柄表示装置の下側領域に配設されるとともに、前記第2始動入賞装置が、前記遊技盤面上において前記図柄表示装置の右側領域に配設され、
前記第2始動入賞装置と前記大入賞装置との間の領域に、前記第2始動入賞装置を狙って発射された遊技球の前記大入賞装置への入賞を防止する入賞防止部材を配設し、
前記第2大当り遊技状態または前記小当り遊技状態を付与する場合に前記大入賞装置が前記開放状態となる時間を、前記第1大当り遊技状態を付与する場合に前記大入賞装置が前記開放状態となる時間よりも短く設定する
ことを特徴とする請求項1乃至4のいずれか1項に記載の遊技機。 A symbol display device for variably displaying a plurality of types of effect symbols generated based on the first special symbol and the second special symbol is disposed in a substantially central portion on the game board surface,
The first start winning device and the big winning device are arranged in a lower region of the symbol display device on the game board surface, and the second start winning device is the symbol display device on the game board surface. Arranged in the right side area of
In a region between the second start winning device and the grand prize winning device, a prize preventing member for preventing the game ball launched aiming at the second start winning device from winning the big prize winning device is disposed. ,
When giving the second big hit gaming state or the small hit gaming state, the time for the big winning device to be in the open state, and when giving the first big hit gaming state, the big winning device is in the released state. The gaming machine according to any one of claims 1 to 4, wherein the gaming machine is set shorter than a predetermined time.
前記第2始動保留球が前記保留記憶手段に記憶されていない場合であって、前記第1始動保留球が前記保留記憶手段に記憶されているときには、前記第1大当り判定手段が、前記第1始動保留球に基づいて前記第1図柄変動ゲームの結果が大当りになるか否かを判定するとともに、
前記第2始動保留球が前記保留記憶手段に記憶されている場合には、前記第1始動保留球が前記保留記憶手段に記憶されているか否かにかかわらず、前記第2大当り判定手段が、前記第2始動保留球に基づいて前記第2図柄変動ゲームの結果が大当りになるか否かを判定する
ことを特徴とする請求項1乃至5のいずれか1項に記載の遊技機。 A holding storage means for storing the game ball won in the first start winning device as a first start holding ball and storing the game ball won in the second start winning device as a second start holding ball;
When the second start-and-hold ball is not stored in the hold storage means and the first start-and-hold ball is stored in the hold storage means, the first big hit determining means is the first It is determined whether or not the result of the first symbol variation game is a big hit based on the start holding ball,
When the second starting hold ball is stored in the hold storage means, the second big hit determination means regardless of whether the first start hold ball is stored in the hold storage means, 6. The gaming machine according to claim 1, wherein it is determined whether or not the result of the second symbol variation game is a big hit based on the second start holding ball.
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