JP6280686B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、始動保留球として記憶された遊技球に基づく図柄変動ゲームを開始させるときよりも前に図柄変動ゲームの演出内容を事前判定する事前判定が行われる遊技機に関する。 The present invention relates to a game machine in advance determined beforehand determining effect contents of symbol variation game before the time for starting the symbol variation game based on the stored as startup hold ball game ball is performed.
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、遊技者の興趣を向上させるために、複数回の図柄変動ゲームを跨いで所定の演出を連続的に実行させる演出(以下、この演出を「事前演出」と示す)が行われている(例えば、特許文献1)。特許文献1のパチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入球したときに取得された大当り判定用乱数の値が、大当りを示す値である場合に、事前演出の実行を決定する。そして、事前演出の実行を決定したときの始動保留球が複数球存在する場合には、大当り演出となる図柄変動ゲームよりも前の図柄変動ゲームから事前演出を実行させる。これにより、遊技者に数回前の図柄変動ゲームから大当りへの期待感を持たせることができ、遊技を継続させる意欲を向上させることができる。 Conventionally, in a pachinko machine that is a type of gaming machine, in order to improve the interest of the player, an effect that continuously executes a predetermined effect across multiple symbol variation games (hereinafter referred to as “pre- (For example, Patent Document 1). In the pachinko gaming machine of Patent Literature 1, when the value of the big hit determination random number acquired when the game ball enters the start winning opening is a value indicating the big hit, execution of the pre-effect is determined. Then, when there are a plurality of starting reserved balls when the execution of the pre-effect is determined, the pre-effect is executed from the symbol variation game before the symbol variation game that becomes the big hit effect. As a result, the player can have a sense of expectation for the big hit from the symbol variation game several times before, and the willingness to continue the game can be improved.
ところで、事前判定は、始動保留球として記憶された遊技球に基づく図柄変動ゲームを開始させるよりも前に行われる。また、このようなパチンコ遊技機では、大当り抽選に当選したことを契機に、大当り抽選の抽選確率などが変化するようになっている。 By the way, the prior determination is performed before starting the symbol variation game based on the game ball stored as the start holding ball. In such a pachinko gaming machine, the lottery probability of the jackpot lottery is changed when the jackpot lottery is won .
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、事前演出に対する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することにある。 The present invention has such has been made in view of the problems existing in the prior art points, and an object thereof is to provide a gaming machine which can improve the interest in the matter before presentation.
上記問題点を解決するために、請求項1に記載の発明は、図柄変動ゲームにおいて予め定めた大当り表示結果が表示された場合には、遊技者に有利となる大当り遊技が生起される遊技機において、図柄変動ゲームを開始させるときに、大当りとなるか否かを判定する開始期大当り判定手段と、前記開始期大当り判定手段が大当り判定を実行するよりも前に、大当りとなるか否かを判定する開始前大当り判定手段と、前記開始前大当り判定手段の判定対象となる図柄変動ゲームが開始される前に当該図柄変動ゲームに伴う演出内容を報知する事前演出を実行させる事前演出実行制御手段と、を備え、前記事前演出には、前記開始前大当り判定手段による判定の対象となった図柄変動ゲームよりも以前にリーチが実行される保留記憶が存在する場合及びリーチが実行される保留記憶が存在しない場合の何れであっても実行可能な第1事前演出と、前記開始前大当り判定手段による判定の対象となった図柄変動ゲームよりも以前にリーチが実行される保留記憶が存在する場合に実行が禁止される第2事前演出と、があり、前記第1事前演出は、前記開始前大当り判定手段による判定の対象となった時と前記開始期大当り判定手段による判定の対象となった時とで図柄変動ゲームの変動内容であるリーチ演出内容が変わる場合は実行が禁止される一方で、前記第2事前演出は、前記開始前大当り判定手段による判定の対象となった時と前記開始期大当り判定手段による判定の対象となった時とで図柄変動ゲームの変動内容であるリーチ演出内容が変わる場合でも実行可能であり、前記第1事前演出は、既に第1事前演出が実行されている場合でも新たに実行可能であることを要旨とする。
In order to solve the above problems, the invention according to claim 1 is a gaming machine in which a jackpot game that is advantageous to a player is generated when a predetermined jackpot display result is displayed in a symbol variation game. The start period big hit determining means for determining whether or not the big hit is made when starting the symbol variation game, and whether or not the start big hit determining means performs the big hit before the big hit determination is executed. Pre-start big hit determining means for determining whether the pre-start big hit determining means and prior effect execution control for executing a pre-effect to notify the contents of the effect accompanying the symbol variable game before starting the symbol variable game to be determined And when the pre-production includes a holding memory in which a reach is executed before the symbol variation game that has been determined by the pre-start big hit determining unit. Reach is executed before the first pre-production that can be executed in any case where there is no reserved memory where the reach is executed and the symbol variation game that is the target of the determination by the pre-start big hit determination means And a second preliminary presentation that is prohibited from being executed when there is a reserved storage, and the first preliminary presentation is determined by the pre-start big hit determination means and the start period big hit determination When the reach effect content, which is the variation content of the symbol variation game, changes when it is determined by the means, the execution is prohibited, while the second prior effect is determined by the pre-start big hit determination means. it is capable of executing even if at the time, which was the subject of the determination by the onset jackpot determination means and when the subject changes the reach effect contents is a change the contents of the symbol variation game, the first thing Effect is summarized in that already the case even feasible newly first pre effect is running.
本発明によれば、事前演出に対する興趣の向上を図ることができる。 According to the present invention, it is possible to improve player's interest in the matter before presentation.
(第1実施形態)
以下、本発明をその一種であるパチンコ遊技機に具体化した第1実施形態を図1〜図16に従って説明する。
(First embodiment)
Hereinafter, a first embodiment in which the present invention is embodied in a pachinko gaming machine that is a kind of the present invention will be described with reference to FIGS.
図1に示すように、パチンコ遊技機の遊技盤10のほぼ中央には、液晶ディスプレイ型の画像表示部GHを有する表示手段としての演出表示装置11が装着されている。
また、演出表示装置11の左下方には、7セグメント型の特別図柄表示装置12が配設されている。特別図柄表示装置12では、特別図柄(以下、「特図」と示す)を変動させて表示する図柄変動ゲームが行われる。特図は、大当りか否かの内部抽選(大当り抽選)の結果を示す報知用の図柄である。以下、特別図柄表示装置12の図柄変動ゲームを「特図変動ゲーム」と示す。
As shown in FIG. 1, an effect display device 11 as a display means having a liquid crystal display type image display unit GH is mounted in the approximate center of a game board 10 of a pachinko gaming machine.
In addition, a 7-segment special symbol display device 12 is disposed on the lower left side of the effect display device 11. In the special symbol display device 12, a symbol variation game is displayed in which a special symbol (hereinafter referred to as "special symbol") is varied and displayed. The special figure is a symbol for notification indicating the result of the internal lottery (big hit lottery) of whether or not the big hit. Hereinafter, the symbol variation game of the special symbol display device 12 is referred to as a “special symbol variation game”.
特別図柄表示装置12には、複数種類の特図の中から、大当り抽選の抽選結果に応じて選択された特図が、特図変動ゲームの終了によって確定停止表示される。複数種類の特図は、大当りを認識し得る図柄となる大当り図柄(大当り表示結果に相当する)と、はずれを認識し得る図柄となるはずれ図柄とに分類される。大当り図柄が確定停止表示された場合、遊技者には、大当り遊技が付与される。 On the special symbol display device 12, a special symbol selected from a plurality of types of special symbols according to the lottery result of the big hit lottery is displayed in a fixed stop state when the special symbol variable game ends. The multiple types of special symbols are classified into a jackpot symbol (corresponding to the jackpot display result) that becomes a symbol that can recognize a jackpot, and a missed symbol that becomes a symbol that can recognize a losing symbol. When the big hit symbol is displayed as a fixed stop, the big hit game is given to the player.
また、演出表示装置11には、図柄列毎に複数種類の飾り図柄(飾図)が表示される。そして、各図柄列は、図柄変動ゲームが開始すると、所定の変動方向に図柄の変動(縦スクロール変動)が開始される。 The effect display device 11 displays a plurality of types of decorative symbols (decorative drawings) for each symbol row. In each symbol row, when the symbol variation game is started, symbol variation (vertical scroll variation) is started in a predetermined variation direction.
演出表示装置11は、特別図柄表示装置12に比較して大きい表示領域で構成されるとともに、飾図は特図に比較して遥かに大きく表示される。このため、遊技者は、演出表示装置11に確定停止表示された飾図から大当り又ははずれを認識し得る。そして、演出表示装置11には、特図変動ゲームの表示結果に応じた表示結果が表示される。特図変動ゲームで大当り図柄(大当り表示結果)が確定停止表示される場合には、演出表示装置11にも大当り図柄(大当り表示結果)が確定停止表示される。 The effect display device 11 is configured with a display area larger than that of the special symbol display device 12, and the decorative drawing is displayed much larger than the special symbol. For this reason, the player can recognize a big hit or a loss from the decorative drawing displayed on the effect display device 11 with a fixed stop. The effect display device 11 displays a display result corresponding to the display result of the special figure variation game. When the big hit symbol (big hit display result) is displayed in a special stoppage game, the big hit symbol (big hit display result) is also confirmed and stopped on the effect display device 11.
また、特図変動ゲームではずれ図柄(はずれ表示結果)が確定停止表示される場合には、演出表示装置11にもはずれ図柄(はずれ表示結果)が確定停止表示される。本実施形態において、飾図によるはずれ図柄は、全列の図柄が異なる図柄となる図柄組み合わせ([135],[246]など)、又は1列の図柄が他の2列の図柄とは異なる図柄となる図柄組み合わせ([151],[767]など)とされている。 In addition, in the special-figure variation game, when the out-of-order symbol (out-of-order display result) is confirmed and stopped, the out-of-order symbol (out-of-order display result) is also confirmed and stopped. In the present embodiment, the out-of-decoration symbol is a symbol combination ([135], [246], etc.) in which the symbols in all the columns are different, or the symbol in one column is different from the symbols in the other two columns. Symbol combinations ([151], [767], etc.).
また、演出表示装置11では、遊技者側から見て左列→右列→中列の順に図柄列の変動が停止するとともに、変動停止によって図柄列毎に飾図が一旦停止表示される。そして、本実施形態では、特定の複数列(左右の2列)の図柄が同一図柄となる図柄組み合わせが、リーチの図柄組み合わせとなる。図柄の変動が停止するとは、演出表示装置11において図柄が停止表示されている状態を示す。そして、停止表示には、図柄がゆれ変動状態で表示されている一旦停止表示と、図柄が確定停止している確定停止表示とがある。本実施形態では、複数の図柄列のうち左列が第1停止列、右列が第2停止列、中列が第3停止列(最終停止列)となり、左列及び右列がリーチを形成するリーチ形成列となる。以下、特図変動ゲームに対応する飾図の図柄変動ゲームを纏めて「図柄変動ゲーム」と示す場合がある。 Further, in the effect display device 11, the variation of the symbol sequence is stopped in the order of the left column → the right column → the middle column as viewed from the player side, and the decorative drawing is temporarily stopped and displayed for each symbol column by the variation stop. In this embodiment, a symbol combination in which a plurality of specific columns (two left and right columns) have the same symbol is a reach symbol combination. The stoppage of the symbol indicates a state in which the symbol is stopped and displayed on the effect display device 11. The stop display includes a temporary stop display in which the symbol is displayed in a fluctuation state and a fixed stop display in which the symbol is fixed and stopped. In this embodiment, among the plurality of symbol columns, the left column is the first stop column, the right column is the second stop column, the middle column is the third stop column (final stop column), and the left column and the right column form a reach. It becomes a reach formation line. In the following, there are cases where the symbol variation game of the decoration corresponding to the special symbol variation game is collectively referred to as a “design variation game”.
演出表示装置11の右下方には、複数個(本実施形態では2個)の特図保留発光部を備えた特別図柄保留表示装置13が配設されている。特別図柄保留表示装置13は、機内部で記憶した特図変動ゲーム用の始動保留球の記憶数を遊技者に報知する。以下、特図変動ゲーム用の始動保留球の記憶数を「保留記憶数」と示す。保留記憶数は、遊技盤10に配設した始動入賞口15A,15Bに遊技球が入球することで「1」加算される一方で、特図変動ゲームの開始により「1」減算される。したがって、特図変動ゲーム中に始動入賞口15A,15Bに遊技球が入球すると、保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数(本実施形態では「4」)まで累積される。保留記憶数は、実行保留中の特図変動ゲームの実行回数を示す。 On the lower right side of the effect display device 11, a special symbol hold display device 13 having a plurality (two in this embodiment) of special figure hold light emitting units is disposed. The special symbol hold display device 13 notifies the player of the stored number of start hold balls for the special figure variation game stored inside the machine. Hereinafter, the stored number of the starting reserved balls for the special figure variation game is indicated as “the number of reserved memories”. The reserved memory number is incremented by “1” when a game ball enters the start prize opening 15A, 15B arranged on the game board 10, while it is decremented by “1” when the special figure variation game is started. Therefore, when a game ball enters the start winning opening 15A, 15B during the special figure variation game, the reserved memory number is further added and accumulated up to a predetermined upper limit number ("4" in this embodiment). The number of reserved memories indicates the number of executions of the special figure variation game that is pending execution.
また、特別図柄保留表示装置13の左下方には、普通図柄表示装置14が配設されている。普通図柄表示装置14では、複数種類の普通図柄(以下、「普図」と示す)を変動させて表示する普通図柄変動ゲーム(以下、「普図ゲーム」と示す)が行われる。普図は、普図当りか否かの内部抽選(普図当り抽選)の結果を示す報知用の図柄である。 In addition, a normal symbol display device 14 is disposed on the lower left side of the special symbol hold display device 13. In the normal symbol display device 14, a normal symbol variation game (hereinafter referred to as a "normal game") is displayed in which a plurality of types of normal symbols (hereinafter referred to as a "normal diagram") are displayed in a variable manner. The usual figure is a notification pattern indicating the result of an internal lottery (lottery per ordinary figure) as to whether or not per ordinary figure.
また、画像表示部GHの下方領域には、保留記憶数を画像表示するための保留画像表示領域Hが、区画形成されている。保留画像表示領域Hは、保留記憶数の上限数に対応する4つの個別表示領域(個別表示部位)H1,H2,H3,H4によって構成されている。そして、保留画像表示領域Hでは、保留記憶数に対応する個数の個別表示領域を保留有表示の態様で表示させることで、保留記憶数が報知される。 In addition, a reserved image display area H for displaying an image of the number of reserved memories is partitioned in the lower area of the image display unit GH. The reserved image display area H is configured by four individual display areas (individual display parts) H1, H2, H3, and H4 corresponding to the upper limit number of the reserved storage number. Then, in the reserved image display area H, the number of reserved memories is notified by displaying the number of individual display areas corresponding to the number of reserved memories in a display mode with hold.
例えば、保留記憶数が1球も記憶されていない状態で上始動入賞口15Aに遊技球が2球入球したとする。この場合、2個の個別表示領域H1,H2が保留有表示の態様(図5(a)では、色付きの丸で示す)で画像表示される一方で、残りの個別表示領域H3,H4が保留無表示の態様(図5(a)では、色無しの丸で示す)で画像表示される。これにより、始動保留球に基づく保留中の図柄変動ゲームを示す保留画像(保留有表示の態様)が表示されることになる。また、以下の説明では、保留有表示の態様を保留画像X1と示すことがある。そして、保留されている図柄変動ゲームが実行される度に、実行された図柄変動ゲームに対応する個別表示領域が保留無表示の態様で表示される。よって、遊技者は、保留有表示の態様となっている個別表示領域の個数を数えるだけで、実行が保留されている図柄変動ゲームの回数を把握することができる。なお、保留画像表示領域Hの表示態様は、予め定めた条件が成立すると、その表示態様が変化するようになっている。詳細は後述する。 For example, it is assumed that two game balls have entered the upper start winning opening 15A in a state in which no one stored ball is stored. In this case, the two individual display areas H1 and H2 are displayed in an on-hold display mode (indicated by colored circles in FIG. 5A), while the remaining individual display areas H3 and H4 are reserved. The image is displayed in a non-display mode (indicated by a circle without color in FIG. 5A). As a result, a hold image (a mode of display with hold) indicating the symbol variation game on hold based on the start hold ball is displayed. Moreover, in the following description, the mode of display with hold may be shown as hold image X1. Each time the suspended symbol variation game is executed, the individual display area corresponding to the executed symbol variation game is displayed in a state of no hold display. Therefore, the player can grasp the number of symbol variation games whose execution is suspended only by counting the number of the individual display areas that are in the display mode with hold. The display mode of the hold image display area H is changed when a predetermined condition is satisfied. Details will be described later.
図1に示すように、遊技盤10において、演出表示装置11の下方には、遊技球の入球口としての上入賞口15aを有する上始動入賞口15A(始動検知手段)が配設されている。上始動入賞口15Aの奥方には入球した遊技球を検知する始動検知手段としての上始動口スイッチSW1(図4に示す)が配設されている。上始動入賞口15Aは、入球した遊技球を上始動口スイッチSW1で検知することにより、図柄変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。 As shown in FIG. 1, in the game board 10, an upper start winning opening 15A (starting detecting means) having an upper winning opening 15a as a entrance for a game ball is disposed below the effect display device 11. Yes. An upper start opening switch SW1 (shown in FIG. 4) is provided in the back of the upper start winning opening 15A as start detection means for detecting a game ball that has entered. The upper start winning opening 15A can give a starting condition for the symbol variation game and a payout condition for a game ball as a predetermined number of winning balls by detecting the entered game ball with the upper start opening switch SW1.
また、上始動入賞口15Aの下方には、遊技球の入球口としての下入賞口15bを有する下始動入賞口15B(始動検知手段)が配設されている。下始動入賞口15Bは普通電動役物とされ、図示しないアクチュエータ(ソレノイド、モータなど)の作動により開閉動作を行う開閉羽根16を備えている。下始動入賞口15Bは、開閉羽根16の開動作により入口が拡大されて遊技球が入球し易い開放状態とされる一方で、開閉羽根16の閉動作により入口が拡大されずに遊技球が入球し難い閉鎖状態とされる。すなわち、開閉羽根16は、下始動入賞口15Bの下入賞口15bを、遊技球が入球し難い閉鎖状態から遊技球が入球し易い開放状態に可変させる。そして、下始動入賞口15Bの奥方には入球した遊技球を検知する始動検知手段としての下始動口スイッチSW2(図4に示す)が配設されている。下始動入賞口15Bは、入球した遊技球を下始動口スイッチSW2で検知することにより、図柄変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。 Further, below the upper start winning opening 15A, a lower start winning opening 15B (starting detecting means) having a lower winning opening 15b as a game ball receiving opening is disposed. The lower start winning opening 15B is a normal electric accessory, and includes an opening / closing blade 16 that opens and closes by an operation of an actuator (solenoid, motor, etc.) (not shown). The lower start winning opening 15B is in an open state in which the entrance is expanded by the opening operation of the opening / closing blade 16 and the game ball is easy to enter, while the entrance ball is not expanded by the closing operation of the opening / closing blade 16 It is considered as a closed state where it is difficult to enter the ball. That is, the opening / closing blade 16 changes the lower winning opening 15b of the lower start winning opening 15B from a closed state in which a game ball is difficult to enter to an open state in which a game ball is easy to enter. A lower start port switch SW2 (shown in FIG. 4) is provided in the back of the lower start winning port 15B as a start detection means for detecting a game ball that has entered. The lower start winning opening 15B can give a starting condition for the symbol variation game and a payout condition for a game ball as a predetermined number of winning balls by detecting the entered game ball with the lower start opening switch SW2.
また、演出表示装置11の左方には、作動ゲート19が配設されている。作動ゲート19の奥方には、通過した遊技球を検知するゲートスイッチSW4(図4に示す)が配設されている。作動ゲート19は、通過した遊技球をゲートスイッチSW4で検知することにより、普図ゲームの始動条件を付与し得る。普図ゲームは、下始動入賞口15Bの開閉羽根16を開放状態とするか否かの抽選結果を導出するために行われる演出である。そして、普図当り抽選に当選すると、開閉羽根16の開放によって下始動入賞口15Bに遊技球を入球させ易くなり、遊技者は、特図変動ゲームの始動条件と賞球を容易に獲得できる機会を得ることができる。 An operation gate 19 is disposed on the left side of the effect display device 11. Behind the operation gate 19, a gate switch SW4 (shown in FIG. 4) for detecting a passed game ball is disposed. The actuating gate 19 can give the start condition for the usual game by detecting the passed game ball with the gate switch SW4. The usual game is an effect performed to derive a lottery result indicating whether or not the opening / closing blade 16 of the lower start winning opening 15B is opened. Then, when the lottery per lot is won, it becomes easier to enter the game ball into the lower start prize opening 15B by opening the opening / closing blade 16, and the player can easily acquire the start condition and the prize ball of the special figure variation game. You can get an opportunity.
また、下始動入賞口15Bの下方には、特別入賞手段としての大入賞口20が配設されている。大入賞口20は、正面視横長矩形状に形成されており、大入賞口ソレノイドSOL2(図4に示す)の作動により開閉動作を行う大入賞口扉21を備えている。 Also, a large winning opening 20 as a special winning means is disposed below the lower start winning opening 15B. The special winning opening 20 is formed in a rectangular shape when viewed from the front, and includes a special winning opening door 21 that opens and closes by the operation of the special winning opening solenoid SOL2 (shown in FIG. 4).
大入賞口20の奥方には、入球した遊技球を検知するカウントスイッチSW3(図4に示す)が配設されている。大入賞口20は、入球した遊技球をカウントスイッチSW3で検知することにより、予め定めた個数(例えば9個)の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。大入賞口20は、大当り遊技中に大入賞口扉21の開動作によって開放されることで遊技球の入球が許容される。このため、大当り遊技中、遊技者は、賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。 A count switch SW3 (shown in FIG. 4) for detecting a game ball that has entered the ball is disposed in the back of the special winning opening 20. The big winning opening 20 can give a payout condition of game balls as a predetermined number (for example, 9) of winning balls by detecting the entering gaming balls with the count switch SW3. The big winning opening 20 is opened by opening the big winning opening door 21 during the big hit game, so that a game ball is allowed to enter. For this reason, during the big hit game, the player can obtain a chance to win a prize ball.
また、本実施形態のパチンコ遊技機は、確率変動(以下、「確変」と示す)機能を備えている。確変機能は、大当り遊技終了後に大当り抽選の抽選確率を低確率から高確率に変動させる確変状態(確率変動状態)を付与する機能である。本実施形態において確変状態は、次回、大当り遊技が生起される迄の間、付与される。確変状態は、大当り抽選の抽選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、遊技者にとって有利な状態となり得る。 Further, the pachinko gaming machine according to the present embodiment has a probability variation (hereinafter referred to as “probability variation”) function. The probability variation function is a function that provides a probability variation state (probability variation state) in which the lottery probability of the big hit lottery varies from a low probability to a high probability after the big hit game ends. In this embodiment, the probability variation state is given until the next big hit game is generated. The probability variation state can be advantageous to the player because the lottery probability of the jackpot lottery fluctuates with high probability and the jackpot is likely to occur.
また、本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り遊技の終了後に、遊技者に有利な変動時間短縮状態(以下、「変短状態」と示す)が付与される。変短状態では、普図当り抽選の抽選結果を導出する普図ゲームの変動時間が、変短状態が付与されていないとき(非変動時間短縮状態(以下、「非変短状態」と示す)と比べて短縮される。また、変短状態では、普図当り抽選の抽選確率が低確率から高確率に変動する。また、変短状態では、普通当り抽選に当選した際、非変短状態とは異なる動作パターン、かつ多い回数で開閉羽根16が開閉動作する。また、変短状態では、普図当り抽選に当選した際、1回の普図当り抽選に当選したことに基づく開閉羽根16の開放時間が、非変短状態中に比して長くなる。 Further, in the pachinko gaming machine according to the present embodiment, after the big hit game is ended, a variation time shortening state (hereinafter, referred to as “shortening state”) advantageous to the player is given. In the variable state, when the variation time of the general game that derives the lottery result of the lottery per drawing is not given the variable state (non-variable time shortened state (hereinafter referred to as “non-variable state”)) Also, in the variable state, the lottery probability of the lottery per regular map varies from low probability to high probability, and in the variable state, when the normal lottery is won, The opening / closing blade 16 opens and closes a number of times, and in the variable state, the opening / closing blade 16 is based on the fact that one lottery was won per time when the lottery was won per ordinary drawing. The opening time is longer than that in the non-variable state.
本実施形態において変短状態は、次回の大当りが生起されるまでの間、予め定めた変短上限回数の図柄変動ゲームが終了する迄の間、又は変短上限回数に達する前に大当りが生起される迄の間、付与される。変短状態は、開閉羽根16が遊技者にとって有利に動作し、単位時間あたりの下始動入賞口15Bへの入球率が向上するため、遊技者にとって有利な状態となり得る。そして、変短状態は、開閉羽根16の単位時間あたりの開放時間の増加を伴う開放時間増加状態であって、開放時間の増加によって入球率が向上する入球率向上状態でもある。 In the present embodiment, the variable state is a big hit until the next big hit occurs, until the predetermined variable upper limit number of symbol variation game is completed, or before the upper limit number of change is reached. It is given until it is done. The variable speed state can be advantageous for the player because the opening / closing blade 16 operates favorably for the player and the rate of entering the lower start winning opening 15B per unit time is improved. The variable speed state is a state where the opening time increases with an increase in the opening time per unit time of the opening / closing blade 16 and is also a state where the entrance rate is improved by increasing the opening time.
以下、本実施形態のパチンコ遊技機に規定する大当りの種類について、図2に従って説明する。
以下の説明では、パチンコ遊技機の遊技状態として、非確変状態、かつ非変短状態を「低確+変短なし」と示すとともに、確変状態、かつ非変短状態を「高確+変短なし」と示す。また、非確変状態、かつ変短状態を「低確+変短あり」と示すとともに、確変状態、かつ変短状態を「高確+変短あり」と示す。
Hereinafter, the type of jackpot defined in the pachinko gaming machine of this embodiment will be described with reference to FIG.
In the following description, as the gaming state of the pachinko gaming machine, the non-probability change state and the non-change state are indicated as “low accuracy + no change”, and the probability change state and the non-change state are indicated as “high accuracy + change”. None ”. Further, the non-probability change state and the change state are indicated as “low accuracy + change”, and the probability change state and the change state are indicated as “high accuracy + change”.
大当り遊技は、特図変動ゲームにて大当り図柄が確定停止表示され、その特図変動ゲームの終了後に開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出の終了後には、大入賞口20が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限として複数回行われる。1回のラウンド遊技は、大入賞口20の開閉動作が所定回数(本実施形態では1回)行われるまでであり、1回のラウンド遊技中に大入賞口20は、入球上限個数の遊技球が入球するまでの間、又は予め定めたラウンド遊技時間(本実施形態では、25秒)が経過するまでの間、開放される。また、ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、最終回のラウンド遊技が終了すると、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われて大当り遊技が終了する。 The jackpot game is started after the jackpot symbol is confirmed and stopped in the special figure variation game, and the special figure variation game ends. When the big hit game is started, an opening effect indicating the start of the big hit game is first performed. After the opening effect is completed, a round game in which the special winning opening 20 is opened is performed a plurality of times with the predetermined number of rounds as an upper limit. One round game is performed until the opening / closing operation of the grand prize opening 20 is performed a predetermined number of times (in this embodiment, once). It is released until a ball enters or until a predetermined round game time (25 seconds in this embodiment) elapses. In round games, round effects are performed. When the final round game is finished, an ending effect indicating the end of the big hit game is performed, and the big hit game is finished.
本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り抽選に当選した場合、6種類の大当りの中から1つの大当りが決定され、その決定された大当りに基づく大当り遊技が付与される。6種類の大当りのうち、何れの大当りとするかは、大当り抽選に当選した場合に決定する特図(大当り図柄)の種類に応じて決定される。 In the pachinko gaming machine according to the present embodiment, when the big hit lottery is won, one big hit is determined from the six types of big hits, and the big hit game based on the determined big hit is given. Which of the six types of jackpots is to be determined is determined according to the type of special figure (jackpot symbol) determined when the jackpot lottery is won.
大当り図柄(特図)の決定には、後述する特図振分用乱数が用いられ、その特図振分用乱数の抽出値をもとに特図が決定される。大当り図柄(特図)には、各特図に対して、特図振分用乱数の取り得る数値(本実施形態では0〜199までの全200通りの整数値)が、所定個数ずつ(本実施形態では1つずつ)振分けられている。 In determining the jackpot symbol (special figure), a special figure distribution random number, which will be described later, is used, and the special figure is determined based on the extracted value of the special figure distribution random number. In the jackpot symbol (special figure), for each special figure, a numerical value that can be taken by the random number for special figure distribution (in the present embodiment, all 200 integer values from 0 to 199) are given by a predetermined number (this number) In the embodiment, it is distributed one by one.
具体的には、図2に示すように、特図振分用乱数「0」〜「117」までの118個の値が、図柄Aに振り分けられている。一方、特図振分用乱数「118」〜「139」までの22個が、図柄Bに振り分けられている。また、特図振分用乱数「140」〜「159」までの20個が、図柄Cに振り分けられている。また、特図振分用乱数「160」〜「173」までの14個が、図柄Dに振り分けられている。また、特図振分用乱数「174」〜「186」までの13個が、図柄Eに振り分けられている。また、特図振分用乱数「187」〜「199」までの13個が、図柄Fに振り分けられている。 Specifically, as shown in FIG. 2, 118 values from special figure distribution random numbers “0” to “117” are distributed to symbol A. On the other hand, 22 random numbers for special figure distribution “118” to “139” are distributed to symbol B. In addition, 20 random numbers for special figure distribution “140” to “159” are distributed to symbol C. In addition, the special figure distribution random numbers “160” to “173” are distributed to the symbol D. In addition, the special figure distribution random numbers “174” to “186” are distributed to symbol E. In addition, 13 random numbers for special figure distribution “187” to “199” are distributed to symbol F.
また、本実施形態では、図柄A〜Fを決定した場合、決定した図柄を把握するための特図種別フラグ(後述する)に、図柄A〜Fを区別する値が設定されるようになっている。
図2に示すように、図柄Aの大当りは、16ラウンド大当り遊技を付与するとともに、大当り抽選当選時の遊技状態に関係なく(図中、「問わない」と示す)、大当り遊技終了後、次回大当り抽選に当選するまでの間、確変状態及び変短状態を付与する。以下の説明では、図柄Aの大当りを「大当りA」と示す。
In the present embodiment, when the symbols A to F are determined, a value for distinguishing the symbols A to F is set in a special symbol type flag (to be described later) for grasping the determined symbols. Yes.
As shown in FIG. 2, the big hit of symbol A gives 16 rounds of big hit game, and regardless of the game state at the time of winning the big hit lottery (shown as “No question” in the figure), A probable change state and a short change state are given until the big hit lottery is won. In the following description, the big hit of the pattern A is indicated as “big hit A”.
図柄Bの大当りは、8ラウンド大当り遊技を付与するとともに、大当り抽選当選時の遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後、次回大当り抽選に当選するまでの間、確変状態及び変短状態を付与する。以下の説明では、図柄Bの大当りを「大当りB」と示す。 The big hit of symbol B gives 8 rounds of big win game, and regardless of the game state at the time of winning the big hit lottery, after the big hit game ends, until the next big hit lottery wins is given . In the following description, the big hit of the symbol B is indicated as “big hit B”.
図柄Cの大当りは、4ラウンド大当り遊技を付与するとともに、大当り抽選当選時の遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後、次回大当り抽選に当選するまでの間、確変状態を付与する。その一方で、図柄Cの大当りは、大当り抽選当選時の遊技状態に応じて、大当り遊技終了後に異なる条件下で変短状態を付与する。具体的に説明すると、大当り抽選当選時の遊技状態が「低確+変短なし」又は「高確+変短なし」である場合(図中、「変短なし」と示す)、変短状態を付与しない。一方、大当り抽選当選時の遊技状態が「低確+変短あり」又は「高確+変短あり」である場合(図中、「変短あり」と示す)、変短上限回数を100回とする変短状態を付与する。以下の説明では、図柄Cの大当りを「大当りC」と示す。 The big hit of the symbol C gives a four-round big hit game, and gives a promiscuous state until the next big hit lottery is won after the big hit game ends, regardless of the game state at the time of the big hit lottery win. On the other hand, the jackpot of the symbol C gives a variable state under different conditions after the jackpot game is ended, depending on the game state at the time of the jackpot lottery win. Specifically, if the game state at the time of winning the big hit lottery is “low probability + no change” or “high probability + no change” (shown as “no change” in the figure), the change state Is not granted. On the other hand, when the game state at the time of winning the big hit lottery is “low probability + variation” or “high probability + variation” (shown as “with variation” in the figure), the variation upper limit number is 100 times The variable state is given. In the following description, the big hit of the symbol C is indicated as “big hit C”.
図柄D〜Fの大当りは、4ラウンド大当り遊技を付与するとともに、大当り抽選当選時の遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後、確変状態を付与しない(非確変状態を付与する)。その一方で、図柄D〜Fの大当りは、大当り抽選当選時の遊技状態に応じて、大当り遊技終了後に異なる条件下で変短状態を付与する。具体的に説明すると、大当り抽選当選時の遊技状態が「低確+変短なし」又は「高確+変短なし」である場合、変短状態を付与しない。一方、大当り抽選当選時の遊技状態が「低確+変短あり」又は「高確+変短あり」である場合、大当りに応じた回数を変短上限回数として変短状態を付与する。具体的には、図柄Dでは、変短上限回数が「100回」に、図柄Eでは変短上限回数が「50回」に、図柄Fでは変短上限回数が「30回」にそれぞれ定められている。以下の説明では、図柄Dの大当りを「大当りD」と示し、図柄Eの大当りを「大当りE」と示し、図柄Fの大当りを「大当りF」と示す。 The big hits of symbols D to F give a four-round big hit game and, regardless of the game state at the time of winning the big hit lottery, do not give a probability change state (provide a non-probability change state) after the big hit game ends. On the other hand, the jackpots of symbols D to F are given a variable state under different conditions after the jackpot game ends, depending on the game state at the time of the jackpot lottery win. Specifically, when the game state at the time of winning the big hit lottery is “low probability + no change” or “high probability + no change”, no change state is given. On the other hand, when the game state at the time of winning the big hit lottery is “low probability + shortage” or “high probability + shortage”, the number of times corresponding to the big hit is set as the number of times of change upper and lower. Specifically, the upper limit number of times of change is determined to be “100” for design D, the upper limit of change is set to “50” for design E, and the upper limit of change is set to “30” for design F. ing. In the following description, the big hit of the symbol D is indicated as “big hit D”, the big hit of the symbol E is indicated as “big hit E”, and the big hit of the symbol F is indicated as “big hit F”.
本実施形態では、大当りA,Bのラウンド遊技時間を第1ラウンド時間(例えば、25秒)に設定する一方で、大当りC〜Fのラウンド遊技時間を第1ラウンド時間よりも短い第2ラウンド時間(例えば、0.2秒)に設定している。これにより、1回のラウンド遊技時間が長いほど、遊技者は、多くの賞球を得る機会が増えることになる。また、本実施形態では、確変状態が付与されていないときよりも確変状態が付与されている方が、遊技者にとって有利な状態となり得るとともに、変短状態が付与されていないときよりも変短状態が付与されている方が、遊技者にとって有利な状態となり得る。そして、変短状態が付与されている場合は、変短上限回数が多いほど遊技者にとって有利な状態となり得る。これにより、本実施形態では、大当りF<大当りE<大当りD<大当りC<大当りB<大当りAの順に、遊技者にとって有利な特典を付与する大当りとして定義されていることになる。 In the present embodiment, the round game time of jackpots A and B is set to the first round time (for example, 25 seconds), while the round game time of jackpots C to F is the second round time shorter than the first round time. (For example, 0.2 seconds). As a result, the longer the round game time of one round, the more opportunities for the player to obtain more prize balls. Further, in the present embodiment, it is possible for the player to be more advantageous for the player when the probability variation state is given than when the probability variation state is not granted, and also when the probability variation state is not granted. It is possible for the player to be given a state that is more advantageous for the player. And when the change state is given, it can become a state more advantageous for a player, so that there are many change upper limit frequency | counts. Thereby, in this embodiment, it is defined as a big hit that gives a privilege advantageous to the player in the order of big hit F <hit E <hit D <hit C <hit B <hit A.
また、本実施形態のパチンコ遊技機では、確変状態が付与されている可能性を遊技者に報知するため、複数種類の演出モードを設定している。演出モードとは、演出表示装置11の表示態様によって、確変状態が付与されている可能性の高低を遊技者に報知するためのものである。また、演出表示装置11では、飾図による図柄変動ゲームで表示される飾図を除いて構成し得るとともに、飾図よりも背面に表示される背景画像が、演出モード毎に設定されており、演出表示装置11に表示される背景画像の種類から設定されている演出モードの種類を遊技者が把握し得るようになっている。 Moreover, in the pachinko gaming machine of the present embodiment, a plurality of types of effect modes are set in order to notify the player of the possibility that the probability variation state is given. The effect mode is for notifying the player of the possibility of the probability variation state being given depending on the display mode of the effect display device 11. In addition, the effect display device 11 can be configured excluding the ornament displayed in the symbol variation game by the ornament, and the background image displayed on the back of the ornament is set for each effect mode. The player can grasp the type of effect mode set from the type of background image displayed on the effect display device 11.
本実施形態における演出モードとして、通常モードM1、第1潜確モードM2、第2潜確モードM3、及び確定モードM4が設定されている。
通常モードM1は、「低確+変短なし」又は「高確+変短なし」のときに設定される演出モードである。通常モードM1は、他の演出モードと比較して、確変状態が付与されている期待度(以下、確変期待度と示す)が最も低い演出モードとされている。
As an effect mode in the present embodiment, a normal mode M1, a first latent accuracy mode M2, a second latent accuracy mode M3, and a confirmation mode M4 are set.
The normal mode M1 is an effect mode set when “low accuracy + no change” or “high accuracy + no change”. The normal mode M1 is a rendering mode with the lowest degree of expectation (hereinafter referred to as a certainty expectation degree of expectation) to which a certain variation state is given, as compared with other rendering modes.
第1潜確モードM2は、「低確+変短なし」又は「高確+変短なし」のときに設定される演出モードである。第1潜確モードM2は、通常モードM1よりも確変期待度が高く、かつ確定モードM4よりも確変期待度が低い演出モードとされている。 The first latent accuracy mode M2 is an effect mode that is set when “low accuracy + no change” or “high accuracy + no change”. The first latent mode M2 is an effect mode that has a higher probability of expected change than the normal mode M1 and a lower expected probability of change than the confirmed mode M4.
第2潜確モードM3は、「低確+変短あり」又は「高確+変短あり」のときに設定される演出モードである。第2潜確モードM3は、通常モードM1よりも確変期待度が高く、かつ確定モードM4よりも確変期待度が低い演出モードとされている。 The second latent mode M3 is an effect mode that is set when "low accuracy + variation" or "high accuracy + variation". The second latent mode M3 is an effect mode that has a higher probability of expected change than the normal mode M1 and a lower expected probability of change than the determined mode M4.
確定モードM4は、「高確+変短あり」のときに設定される演出モードである。確定モードM4は、他の演出モードと比較して確変期待度が最も高い演出モードとされている。
以下、大当りの種類毎に対応付けられた演出モードの移行態様について、図2及び図3に従って説明する。なお、図3における「A」〜「F」は、それぞれ前述した大当りの種類に対応する。
The confirmation mode M4 is an effect mode that is set when “high accuracy + variation exists”. The confirmation mode M4 is an effect mode with the highest probability of expected change compared to other effect modes.
Hereinafter, transition modes of the production modes associated with each type of jackpot will be described with reference to FIGS. Note that “A” to “F” in FIG. 3 correspond to the types of jackpots described above.
最初に、大当りA又は大当りB当選時における演出モードの移行形態について説明する。
大当りA又は大当りBに当選した場合、大当り抽選当選時の遊技状態及び設定されている演出モードの種類に係わらず、大当り遊技終了後、確定モードM4に移行する。
First, the transition mode of the effect mode when the big hit A or big hit B is won will be described.
When the big hit A or big hit B is won, regardless of the game state at the time of the big hit lottery win and the type of the effect mode that is set, after the big hit game is finished, the mode shifts to the fixed mode M4.
次に、大当りC、大当りD、大当りE、又は大当りF当選時における演出モードの移行形態について説明する。
大当りC、大当りD、大当りE、又は大当りFに当選した場合、大当り抽選当選時に通常モードM1又は第1潜確モードM2が設定されていたのであれば、大当り遊技終了後、第1潜確モードM2に移行する。なお、第1潜確モードM2が設定されているときに大当り抽選に当選せず、かつ通常モードM1に移行させるか否かの移行抽選に当選した場合、第1潜確モードM2から通常モードM1に移行する。また、大当りC、大当りD、大当りE、又は大当りFに当選した場合、大当り抽選当選時に第2潜確モードM3又は確定モードM4が設定されていたのであれば、大当り遊技終了後、第2潜確モードM3に移行する。そして、第2潜確モードM3に移行後、変短上限回数の図柄変動ゲームが実行されると、変短状態の終了に伴って第2潜確モードM3から第1潜確モードM2に移行する。
Next, a transition mode of the production mode when winning big hit C, big hit D, big hit E, or big hit F will be described.
When winning big hit C, big hit D, big hit E, or big hit F, if the normal mode M1 or the first latent mode M2 was set at the time of the big hit lottery, the first latent mode will be Move to M2. If the big hit lottery is not won when the first latent probability mode M2 is set and the transition lottery for determining whether or not to shift to the normal mode M1 is won, the first latent probability mode M2 to the normal mode M1 are selected. Migrate to Also, if the big hit C, big hit D, big hit E, or big hit F is won, and if the second latent probability mode M3 or the confirmed mode M4 was set at the time of the big hit lottery win, The mode shifts to the accuracy mode M3. Then, after the transition to the second latent probability mode M3, when the variable speed upper limit number of symbol variation game is executed, the transition from the second latent probability mode M3 to the first latent probability mode M2 is performed with the end of the variable speed state. .
なお、大当りC又は大当りDに当選した場合、第2潜確モードM3で100回の図柄変動ゲームが行われた後、101回目の図柄変動ゲームから第1潜確モードM2が設定される。一方、大当りEに当選した場合、第2潜確モードM3で50回の図柄変動ゲームが行われた後、51回目の図柄変動ゲームから第1潜確モードM2が設定される。一方、大当りFに当選した場合、第2潜確モードM3で30回の図柄変動ゲームが行われた後、31回目の図柄変動ゲームから第1潜確モードM2が設定される。つまり、当選した大当りの種類により、第2潜確モードM3で行われる図柄変動ゲームの回数が異なるようになっている。 When the big hit C or big hit D is won, after the symbol variation game is executed 100 times in the second latent probability mode M3, the first latent probability mode M2 is set from the 101th symbol variation game. On the other hand, when the big hit E is won, after the 50th symbol variation game is performed in the second latency mode M3, the first latency mode M2 is set from the 51th symbol variation game. On the other hand, when the big hit F is won, after the 30th symbol variation game is performed in the second latency mode M3, the first latency mode M2 is set from the 31st symbol variation game. In other words, the number of symbol variation games performed in the second latent mode M3 differs depending on the type of winning big hit.
次に、パチンコ遊技機の制御構成について説明する。
図4に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機の機裏側には、パチンコ遊技機全体を制御する主制御手段としての主制御基板30が配設されている。主制御基板30は、パチンコ遊技機全体を制御するための各種処理を実行するとともに、該処理結果に応じた各種の制御指令(制御コマンド)を出力する。また、機裏側には、演出制御手段としての演出制御基板31が配設されている。演出制御基板31は、主制御基板30が出力した制御信号(制御コマンド)に基づいて、演出表示装置11の動作を制御する。
Next, the control configuration of the pachinko gaming machine will be described.
As shown in FIG. 4, a main control board 30 as a main control means for controlling the entire pachinko gaming machine is disposed on the back side of the pachinko gaming machine of the present embodiment. The main control board 30 executes various processes for controlling the entire pachinko gaming machine and outputs various control commands (control commands) according to the process results. In addition, an effect control board 31 is provided as effect control means on the rear side of the machine. The effect control board 31 controls the operation of the effect display device 11 based on the control signal (control command) output from the main control board 30.
ここで、主制御基板30及び演出制御基板31の具体的構成について以下に説明する。
まず、主制御基板30について説明する。
図4に示すように、主制御基板30には、制御動作を所定の手順で実行する主制御用CPU30aと、主制御用CPU30aのメイン制御プログラムを格納する主制御用ROM30bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用RAM30cが設けられている。そして、主制御用CPU30aには、各種スイッチSW1〜SW4が遊技球を検知して出力する検知信号を入力可能に接続されている。また、主制御用CPU30aには、各種ソレノイドSOL1,SOL2、特別図柄表示装置12、特別図柄保留表示装置13、及び普通図柄表示装置14が接続されている。
Here, specific configurations of the main control board 30 and the effect control board 31 will be described below.
First, the main control board 30 will be described.
As shown in FIG. 4, the main control board 30 has a main control CPU 30a for executing control operations in a predetermined procedure, a main control ROM 30b for storing a main control program for the main control CPU 30a, and necessary data. A main control RAM 30c capable of writing and reading is provided. The main control CPU 30a is connected to various switches SW1 to SW4 so that detection signals output by detecting the game balls can be input. The main control CPU 30a is connected to various solenoids SOL1, SOL2, a special symbol display device 12, a special symbol hold display device 13, and a normal symbol display device 14.
また、主制御用CPU30aは、大当り判定用乱数(当り判定用乱数)、特図振分用乱数(大当り遊技特定用乱数)、リーチ判定用乱数、普図当り判定用乱数、及び変動パターン振分用乱数(変動内容決定用乱数)などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理(乱数生成処理)を実行する。大当り判定用乱数は、大当り抽選(大当り判定)で用いる乱数である。特図振分用乱数は、大当りとなる場合に生起される大当り遊技の種類、つまり、大当り図柄となる特図を決定する場合に用いる乱数である。リーチ判定用乱数は、大当り抽選で大当りに当選しなかった場合、すなわちはずれの場合にリーチを形成するか否かのリーチ抽選(リーチ判定)で用いる乱数である。普図当り判定用乱数は、普図当り抽選で用いる乱数である。変動パターン振分用乱数は、図柄変動ゲームの変動内容を決定する変動パターンを選択する際に用いる乱数である。 The main control CPU 30a also determines a jackpot determination random number (a hit determination random number), a special figure distribution random number (a jackpot game specifying random number), a reach determination random number, a universal figure determination random number, and a variation pattern distribution. A random number update process (random number generation process) for updating various random number values such as random numbers for use (variation content determination random numbers) at predetermined intervals is executed. The big hit determination random number is a random number used in the big hit lottery (big hit determination). The special figure allocating random number is a random number used when determining the type of jackpot game to be generated when the jackpot is made, that is, the special chart having the jackpot symbol. The reach determination random number is a random number used in the reach lottery (reach determination) to determine whether or not to form a reach in the case of not winning the big win in the big win lottery. The random number for judgment per common figure is a random number used in lottery per common figure. The random number for variation pattern distribution is a random number used when selecting a variation pattern that determines the variation content of the symbol variation game.
本実施形態では、3種類の変動パターン振分用乱数F1,F2,F3を用いて変動パターンを選択するようになっている。3種類の変動パターン振分用乱数F1,F2,F3は、それぞれが取り得る数値範囲(乱数更新処理において乱数値が更新される範囲)が異なるとともに、変動パターンの選択に係る処理において用途が異なっている。 In this embodiment, a variation pattern is selected using three types of variation pattern distribution random numbers F1, F2, and F3. The three types of variation pattern distribution random numbers F1, F2, and F3 have different numerical value ranges (ranges in which random number values are updated in the random number update process), and have different uses in the process related to the selection of the variation pattern. ing.
変動パターン振分用乱数F1は、単数又は複数の変動パターンを対応付けた演出グループ(図6、図7の演出グループEA〜EL)を特定する際に用いる乱数として機能する。また、変動パターン振分用乱数F2は、特定した演出グループの中からいずれかの変動パターンを特定する際に用いる乱数として機能する。また、変動パターン振分用乱数F3は、大当り抽選に当選しなかった場合に演出グループを特定する際に用いる乱数として機能する。 The variation pattern distribution random number F1 functions as a random number used when specifying an effect group (effect groups EA to EL in FIGS. 6 and 7) associated with one or more change patterns. The variation pattern distribution random number F2 functions as a random number used when any variation pattern is identified from the identified effect group. Further, the random number F3 for allocating the variation pattern functions as a random number used when specifying the effect group when the big hit lottery is not won.
また、主制御用RAM30cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)される。
主制御用ROM30bには、メイン制御プログラム、各種の判定値(大当り判定値、リーチ判定値、普図当り判定値、はずれ内容判定値など)が記憶されている。
The main control RAM 30c stores (sets) various pieces of information (random numbers, timer values, flags, etc.) that are appropriately rewritten during the operation of the pachinko gaming machine.
The main control ROM 30b stores a main control program and various determination values (such as a big hit determination value, a reach determination value, a normal hit determination value, an outlier content determination value, etc.).
大当り判定値は、大当り抽選で用いる判定値であり、大当り判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。そして、大当り判定値は、非確変状態時の大当り抽選で用いる低確率用の大当り判定値(低確判定値)と、確変状態時の大当り抽選で用いる高確率用の大当り判定値(高確判定値)とがある。高確判定値の設定数は、低確判定値の設定数よりも多く設定されている。また、高確判定値には、低確判定値を含んでいる。そして、低確判定値と高確判定値は、その総数は異なるが、設定値については一部の値が共通値とされている。共通値は、非確変状態時及び確変状態時の何れの状態においても大当り判定用乱数の値と一致する値とされている。一方、高確判定値において、共通値を除く他の値は、低確判定値(共通値)とは異なる非共通値とされている。非共通値は、大当り抽選時の遊技状態に応じて、大当り判定値と一致する場合と一致しない場合とがある。具体的に言えば、非共通値は、非確変状態時の大当り抽選において、大当り判定用乱数の値とは一致しない。その一方で、非共通値は、確変状態時の大当り抽選において、大当り判定用乱数の値と一致する。 The jackpot determination value is a determination value used in the jackpot lottery, and is determined from numerical values that can be taken by the jackpot determination random number. The big hit judgment value is a low probability big hit judgment value (low probability judgment value) used in the big hit lottery in the non-probable variation state and a high probability big hit judgment value (high probability judgment) used in the big hit lottery in the probability variation state. Value). The set number of high-accuracy determination values is set larger than the set number of low-accuracy determination values. Further, the high accuracy determination value includes a low accuracy determination value. The low-accuracy determination value and the high-accuracy determination value have different total numbers, but some of the set values are common values. The common value is a value that matches the value of the jackpot determination random number in both the non-probability change state and the probability change state. On the other hand, in the high accuracy determination value, other values except the common value are non-common values different from the low accuracy determination value (common value). The non-common value may or may not match the jackpot determination value depending on the gaming state at the time of the jackpot lottery. Specifically, the non-common value does not match the value of the big hit determination random number in the big hit lottery in the non-probable variation state. On the other hand, the non-common value coincides with the value of the jackpot determination random number in the jackpot lottery in the probability variation state.
また、リーチ判定値は、はずれを決定する場合にリーチを形成するか否かの内部抽選(リーチ判定)で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数の取り得る数値(0〜240までの全241通りの整数)の中から定められている。なお、リーチ判定値は、図6及び図7に示すように、変短状態の有無及び保留記憶数により、その数が異なっている。 The reach determination value is a determination value used in internal lottery (reach determination) as to whether or not to form a reach when determining a loss, and is a numerical value that can be taken by a random number for reach determination (all 241 from 0 to 240). It is determined from the (integer of the street). As shown in FIGS. 6 and 7, the number of reach determination values varies depending on the presence / absence of a variable state and the number of reserved memories.
普図当り判定値は、普図当り抽選で用いる判定値であり、普図当り判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。なお、普図当り判定値は、変短状態の有無により、その数が異なっている。具体的には、非変短状態時における普図当り判定値よりも、変短状態時における普図当り判定値の設定値が多くなるように定められている。 The determination value per common figure is a determination value used in the lottery per common figure, and is determined from the numerical values that can be taken by the random number for determination per common figure. It should be noted that the number of judgment values per common map varies depending on whether or not there is a variable state. Specifically, it is determined that the set value of the determination value per universal figure in the variable state is larger than the determination value per normal figure in the non-variable state.
はずれ内容判定値は、大当り抽選に当選しなかった場合に演出グループを特定する際に用いる判定値であり、変動パターン振分用乱数F3の取り得る数値(0〜232までの全233通りの整数)の中から定められている。 The outlier determination value is a determination value used when specifying the production group when the big hit lottery is not won, and is a numerical value that can be taken by the random number F3 for distributing the variation pattern (all 233 integers from 0 to 232). ).
また、主制御用ROM30bには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、図柄(特図及び飾図)の変動が開始してから図柄(特図及び飾図)が確定停止表示されるまでの間の演出(表示演出、発光演出、音声演出)のベースとなるパターンであって、図柄変動ゲームの変動内容(演出内容)及び変動時間(演出時間)を特定し得る。本実施形態において、複数種類の変動パターンは、大当り変動用の変動パターン、はずれリーチ変動用の変動パターン、及びはずれ変動用の変動パターンに分類される。 The main control ROM 30b stores a plurality of types of variation patterns. The variation pattern is the base of effects (display effects, light-emitting effects, audio effects) from the start of the change of the symbols (special illustrations and decorations) until the symbols (special illustrations and decorations) are confirmed and stopped. The variation content (production content) and the variation time (production time) of the symbol variation game can be specified. In the present embodiment, the plurality of types of variation patterns are classified into variation patterns for jackpot variation, variation patterns for outlier reach variation, and variation patterns for outlier variation.
大当り変動は、大当り抽選に当選した場合に行われる変動である。そして、大当り変動では、特図変動ゲームにおいて最終的に大当り図柄を確定停止表示させる。一方、大当り変動では、飾図による図柄変動ゲームにおいて、最終的に大当り図柄を確定停止表示させる。なお、飾図による図柄変動ゲームでは、リーチ演出を経て、大当り図柄を導出させる。 The big hit variation is a change performed when the big hit lottery is won. Then, in the big hit variation, the big hit symbol is finally displayed in a fixed stop in the special figure variation game. On the other hand, in the big hit variation, the big hit symbol is finally stopped and displayed in the symbol variation game by the decorative drawing. In addition, in the symbol variation game by the decorative drawing, the jackpot symbol is derived through the reach effect.
はずれリーチ変動は、大当り抽選に当選せずに、リーチ抽選に当選した場合に行われ、特図変動ゲームにおいて最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。一方、はずれリーチ変動では、飾図による図柄変動ゲームにおいて、リーチ演出を経て、最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。はずれ変動は、大当り抽選及びリーチ抽選の何れにも当選しなかった場合に行われ、特図変動ゲームにおいて最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。一方、はずれ変動では、飾図による図柄変動ゲームにおいて、リーチ演出を経ないで、最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。なお、特図変動ゲームでは、特図の変動が開始されると、リーチ演出を行うことなく、変動時間の経過時まで特図の変動が継続される。そして、大当り変動用、はずれリーチ変動用及びはずれ変動用の変動パターンは、それぞれ複数種類あり、何れかが選択される。 The loss reach variation is performed when the reach lottery is won without winning the big hit lottery, and finally the loss symbol is fixedly stopped and displayed in the special figure variation game. On the other hand, in the outlier reach variation, in the symbol variation game with decoration, the reach symbol is finally displayed in a fixed stop state after reaching the reach effect. The loss variation is performed when neither the big winning lottery nor the reach lottery is won, and finally, in the special figure variation game, the loss symbol is fixedly stopped and displayed. On the other hand, in the case of deviation variation, in the symbol variation game based on the decorative drawing, the deviation symbol is finally displayed in a fixed stop state without reaching reach. In the special figure fluctuation game, when the fluctuation of the special figure is started, the fluctuation of the special figure is continued until the fluctuation time elapses without performing the reach effect. There are a plurality of types of variation patterns for big hit variation, outlier reach variation and outlier variation, and one of them is selected.
以下、本実施形態に定められた変動パターンについて説明する。
図8及び図9に示すように、変動パターンP1〜P3は、大当り抽選及びリーチ抽選の何れにも当選しなかった場合に選択可能なはずれ変動用の変動パターンとされている。変動パターンP1には、変動内容として「通常変動」が、変動パターンP2には、変動内容として「短縮変動」が、変動パターンP3には、変動内容として「超短縮変動」がそれぞれ対応付けられている。「通常変動」では、図柄変動ゲームの開始後、各図柄列の図柄(飾図)が予め定めた変動停止順(本実施形態では、左列→右列→中列)に従って変動が停止されて図柄が導出される。また、「短縮変動」及び「超短縮変動」では、図柄変動ゲームの開始後、各図柄列の変動がほぼ同一のタイミングで停止されて各図柄列に図柄が導出される。なお、「通常変動」と「短縮変動」では、「短縮変動」の方が、変動時間が短く設定されているとともに、「短縮変動」と「超短縮変動」では、「超短縮変動」の方が、変動時間が短く設定されている。
Hereinafter, the variation pattern defined in the present embodiment will be described.
As shown in FIGS. 8 and 9, the variation patterns P <b> 1 to P <b> 3 are variation patterns for the variation variation that can be selected when neither of the big hit lottery or the reach lottery is won. The fluctuation pattern P1 is associated with “normal fluctuation” as fluctuation contents, the fluctuation pattern P2 is associated with “shortening fluctuation” as fluctuation contents, and the fluctuation pattern P3 is associated with “super-shortening fluctuation” as fluctuation contents. Yes. In “normal variation”, after the symbol variation game is started, the variation of symbols (decorative diagrams) in each symbol sequence is stopped according to a predetermined variation stop order (in this embodiment, left column → right column → middle column). A symbol is derived. In the “shortening variation” and “super-shortening variation”, after the symbol variation game is started, the variation of each symbol sequence is stopped at almost the same timing, and the symbol is derived to each symbol sequence. In “Normal fluctuation” and “Reduced fluctuation”, the “Reduced fluctuation” has a shorter fluctuation time, and in “Reduced fluctuation” and “Super shortened fluctuation”, the “Ultra reduced fluctuation” However, the variation time is set short.
変動パターンP4〜P12(図8及び図9参照)及び変動パターンP12a(図9参照)は、大当り抽選に当選せず、かつリーチ抽選に当選した場合に選択可能なはずれリーチ変動用の変動パターンとされている。また、変動パターンP13〜P25(図8及び図9参照)及び変動パターンP21a(図9参照)は、大当り抽選に当選した場合に選択可能な大当り変動用の変動パターンとされている。 The variation patterns P4 to P12 (see FIG. 8 and FIG. 9) and the variation pattern P12a (see FIG. 9) are variation patterns for losing reach variation that can be selected when winning the lottery lottery and winning the reach lottery. Has been. Further, the variation patterns P13 to P25 (see FIGS. 8 and 9) and the variation pattern P21a (see FIG. 9) are variation patterns for big hit variation that can be selected when the big hit lottery is won.
そして、変動パターンP4〜P6,P13〜P15には、変動内容として、ノーマルリーチNR1〜NR3がそれぞれ対応付けられている。また、変動パターンP7〜P12,P16〜P25には、変動内容として、スーパーリーチSR4〜スーパーリーチSR13がそれぞれ対応付けられている。 The fluctuation patterns P4 to P6 and P13 to P15 are respectively associated with normal reach NR1 to NR3 as fluctuation contents. Further, the super reach SR4 to the super reach SR13 are associated with the change patterns P7 to P12 and P16 to P25, respectively, as the change contents.
一方、変動パターンP12a,P21aには、変動内容として、スーパーリーチSR9aが対応付けられている。なお、変動パターンP12a,P21aは、図9に示すテーブルにのみ設定されているので、変短あり時専用の変動パターンとなっている。 On the other hand, the fluctuation patterns P12a and P21a are associated with the super reach SR9a as the fluctuation contents. Since the variation patterns P12a and P21a are set only in the table shown in FIG. 9, the variation patterns are exclusively used when there is a variation.
ノーマルリーチは、予め定めた複数の図柄列(本実施形態では、左列と右列の2列)に同一の飾図を導出させてリーチを形成し、残り1列(本実施形態では、中列)を変動させて飾図を導出する変動内容のリーチ演出である。スーパーリーチは、ノーマルリーチの演出で残り1列の変動中又は変動が停止した後、例えば、特定のキャラクタが登場し、その登場キャラクタの名称で呼ばれる「○○リーチ」へ移行(発展)して飾図を導出する変動内容のリーチ演出である。 In the normal reach, the same decorative drawing is derived in a plurality of predetermined symbol rows (in this embodiment, two columns of the left column and the right column) to form a reach, and the remaining one column (in this embodiment, the middle column) ) Is the reach production of the variation content that derives the decoration drawing. Super Reach is a normal reach effect, after the remaining one row is changing or after the change has stopped, for example, a specific character appears and transitions (develops) to “XX Reach” called by the name of the appearing character. It is the reach production of the fluctuation content which derives the figure.
このようにリーチ演出の演出内容を複数の段階に発展させることにより、遊技者が抱く大当りへの期待感を変化させることができ、発展前の演出(ノーマルリーチ)に比して、発展後の演出(スーパーリーチ)の方が、大当り期待度が高い。大当り期待度とは、大当りになる場合の出現率とはずれになる場合の出現率を合算した全体出現率に対し、大当りになる場合の出現率の割合を示すものである。このため、大当り期待度は、全体出現率に対して大当りになる場合の出現率の割合が高いほど高くなる。また、スーパーリーチに分類されるリーチ演出に関しても、夫々大当り期待度が異なっている。 In this way, by developing the content of the reach production in multiple stages, the player's expectation for the big hit can be changed, and the post-development production compared to the production before development (normal reach) (Super Reach) has a higher expectation of jackpot. The jackpot expectation degree indicates the ratio of the appearance rate when the jackpot is achieved to the total appearance rate when the appearance rates when the jackpot is different from the appearance rate when the jackpot is reached. For this reason, the big hit expectation degree becomes higher as the ratio of the appearance rate when the big hit is larger than the overall appearance rate. In addition, the degree of expectation for jackpots is also different for reach production classified as super reach.
そして、前述した変動パターンは、図8及び図9に示すように、変短状態の有無に応じて設定された変動パターン振分テーブルに設定されている。さらに、変動パターン振分テーブルでは、演出グループが複数設定されている。そして、各演出グループには、単数又は複数の変動パターンが対応付けられているとともに、変動パターン振分用乱数F2の値が振り分けられている。これにより、演出グループと変動パターン振分用乱数F2の値とによって、1つの変動パターンを特定し得るように構成されている。 The variation patterns described above are set in a variation pattern distribution table set in accordance with the presence or absence of a variable state, as shown in FIGS. Further, a plurality of effect groups are set in the variation pattern distribution table. Each effect group is associated with one or more variation patterns, and the variation pattern distribution random number F2 is allocated. Thereby, one variation pattern can be specified by the effect group and the value of the variation pattern distribution random number F2.
以下、演出グループについて説明する。
図8は、変短なし時に参照される変動パターン振分テーブルTA2(以下、テーブルTA2と示すことがある)である一方、図9は、変短あり時に参照される変動パターン振分テーブルTB2(以下、テーブルTB2と示すことがある)である。テーブルTA2,TB2は、主制御用ROM30bに記憶されている。
Hereinafter, the production group will be described.
FIG. 8 is a fluctuation pattern distribution table TA2 (hereinafter, sometimes referred to as table TA2) referred to when there is no change, while FIG. 9 illustrates a change pattern distribution table TB2 (referred to when there is a change). Hereinafter, it may be indicated as a table TB2. The tables TA2 and TB2 are stored in the main control ROM 30b.
そして、図8及び図9に示すように、本実施形態では、12種類の演出グループEA〜ELが設定されている。
具体的に説明すると、図8に示すように、変動パターン振分テーブルTA2では、演出グループEAに対して、はずれ変動用の変動パターンP1が分類されており、変動パターンP1のみを選択し得るように変動パターン振分用乱数F2の値が振り分けられている。また、演出グループEBに対して、はずれ変動用の変動パターンP2が分類されており、変動パターンP2のみを選択し得るように変動パターン振分用乱数F2の値が振り分けられている。また、演出グループECに対して、はずれ変動用の変動パターンP3が分類されており、変動パターンP3のみを選択し得るように変動パターン振分用乱数F2の値が振り分けられている。
And as shown in FIG.8 and FIG.9, 12 types of production groups EA-EL are set in this embodiment.
More specifically, as shown in FIG. 8, in the variation pattern distribution table TA2, the variation pattern P1 for deviation variation is classified for the effect group EA, and only the variation pattern P1 can be selected. The values of the random numbers F2 for allocating the variation pattern are distributed. Further, the variation pattern P2 for deviation variation is classified for the effect group EB, and the value of the variation pattern distribution random number F2 is distributed so that only the variation pattern P2 can be selected. Further, the variation pattern P3 for deviation variation is classified for the effect group EC, and the variation pattern distribution random number F2 is distributed so that only the variation pattern P3 can be selected.
また、演出グループEDに対して、はずれリーチ変動用の変動パターンP4,P5,P6が分類されており、変動パターンP4〜P6のうちいずれか1つを選択し得るように変動パターン振分用乱数F2の値が振り分けられている。また、演出グループEGに対して、大当り変動用の変動パターンP13,P14,P15が分類されており、変動パターンP13〜P15のうちいずれか1つを選択し得るように変動パターン振分用乱数F2の値が振り分けられている。以降、演出グループEE,EFに対しても、はずれリーチ変動用の変動パターンが複数分類され、分類された変動パターンのうちいずれか1つを選択し得るように変動パターン振分用乱数F2の値が振り分けられている。また、演出グループEH〜ELに対しても、大当り変動用の変動パターンが複数分類され、分類された変動パターンのうちいずれか1つを選択し得るように変動パターン振分用乱数F2の値が振り分けられている。 Further, variation patterns P4, P5, and P6 for variation of outlier reach are classified for the production group ED, and a random number for variation pattern distribution is selected so that any one of the variation patterns P4 to P6 can be selected. The value of F2 is assigned. Further, variation patterns P13, P14, and P15 for jackpot variation are classified for the effect group EG, and variation pattern distribution random number F2 is selected so that any one of the variation patterns P13 to P15 can be selected. The value of is distributed. Thereafter, for the production groups EE and EF, a plurality of variation patterns for deviation reach variation are classified, and the value of the random number F2 for variation pattern distribution so that any one of the classified variation patterns can be selected. Is distributed. Also, for the effect groups EH to EL, a plurality of variation patterns for jackpot variation are classified, and the value of the variation pattern distribution random number F2 is set so that any one of the classified variation patterns can be selected. It is distributed.
これにより、演出グループEA〜ECは、はずれ変動用の変動パターンを特定する演出グループとなる。また、演出グループED〜EFは、はずれリーチ変動用の変動パターンを特定する演出グループとなる。また、演出グループEG〜ELは、大当り変動用の変動パターンを特定する演出グループとなる。なお、本実施形態では、異なる演出グループにおいて同一の変動パターンが分類されていない。 As a result, the production groups EA to EC are production groups that specify variation patterns for deviation variation. In addition, the production groups ED to EF are production groups that specify variation patterns for variation in outlier reach. Further, the production groups EG to EL are production groups that specify variation patterns for big hit variation. In the present embodiment, the same variation pattern is not classified in different production groups.
次に、変動パターン振分テーブルTB2における演出グループ及び変動パターンについて、図9に従って説明する。
図9に示すように、変動パターン振分テーブルTB2では、演出グループEFに対して、はずれリーチ変動用の変動パターンP10,P11,P12に加えて、はずれリーチ変動用の変動パターンP12aが分類されている。また、演出グループEIに対して、大当り変動用の変動パターンP19,P20,P21に加えて、大当り変動用の変動パターンP21aが分類されている。なお、その他の演出グループについては、変動パターン振分テーブルTA2と同一の変動パターンが分類されている。ただし、各変動パターンの選択割合は、変動パターン振分テーブルTA2,TB2において異なっている。
Next, the effect group and the variation pattern in the variation pattern distribution table TB2 will be described with reference to FIG.
As shown in FIG. 9, in the fluctuation pattern distribution table TB2, in addition to the fluctuation patterns P10, P11, P12 for deviation reach fluctuation, the fluctuation pattern P12a for deviation reach fluctuation is classified for the effect group EF. Yes. Further, for the effect group EI, in addition to the variation patterns P19, P20, P21 for the big hit variation, the variation pattern P21a for the big hit variation is classified. For the other effect groups, the same variation patterns as the variation pattern distribution table TA2 are classified. However, the selection ratio of each variation pattern is different in the variation pattern distribution tables TA2 and TB2.
本実施形態では、変動パターン振分テーブルTA2,TB2が、複数の変動パターンを定めた変動内容群に相当する。また、変動パターン振分テーブルTA2,TB2は、変短状態の有無によって定められているため、変短状態の有無が切り替わるタイミングが、予め定めた切り替わりタイミングの到来に相当する。また、変動パターン振分テーブルTA2,TB2から変動パターンを選択している期間、すなわち、変短状態の有無が切り替わるまでの期間が、特定期間に相当する。 In the present embodiment, the variation pattern distribution tables TA2 and TB2 correspond to a variation content group that defines a plurality of variation patterns. Further, since the variation pattern distribution tables TA2 and TB2 are determined by the presence or absence of the variable state, the timing at which the presence or absence of the variable state is switched corresponds to the arrival of a predetermined switching timing. In addition, the period during which the variation pattern is selected from the variation pattern distribution tables TA2 and TB2, that is, the period until the presence / absence of the variable state is switched corresponds to the specific period.
そして、前述した演出グループは、図6及び図7に示すように、大当りとなるか否かに応じて設定された演出グループ振分テーブルにおいて複数設定されている。そして、各演出グループには、変動パターン振分用乱数F1の値が振り分けられている。これにより、変動パターン振分用乱数F1の値によって1つの演出グループを特定し得るように構成されている。 And as shown in FIG.6 and FIG.7, the effect group mentioned above is set in multiple in the effect group distribution table set according to whether it becomes a big hit. Each production group is assigned a random pattern distribution random number F1. Thereby, it is comprised so that one production group can be specified with the value of the random number F1 for fluctuation pattern distribution.
図6は、はずれ時において演出グループを特定するための演出グループ振分テーブルTA1(以下、テーブルTA1と示すことがある)である。一方、図7は、大当り時において演出グループを特定するための演出グループ振分テーブルTB1(以下、テーブルTB1と示すことがある)である。テーブルTA1,TB1は、主制御用ROM30bに記憶されている。なお、図6及び図7において、「F1」は、変動パターン振分用乱数F1を示し、「F3」は、変動パターン振分用乱数F3を示す。 FIG. 6 is an effect group distribution table TA1 (hereinafter sometimes referred to as table TA1) for specifying the effect group at the time of loss. On the other hand, FIG. 7 is an effect group distribution table TB1 (hereinafter sometimes referred to as table TB1) for specifying the effect group at the time of the big hit. The tables TA1 and TB1 are stored in the main control ROM 30b. 6 and 7, “F1” indicates the variation pattern distribution random number F1, and “F3” indicates the variation pattern distribution random number F3.
大当りとならない場合、図6に示すテーブルTA1が参照される。さらに、テーブルTA1では、変短状態の有無、変動パターン振分用乱数F3の取り得る数値、保留記憶数、及びリーチ判定用乱数の取り得る数値によって、演出グループを特定する変動パターン振分用乱数F1の取り得る数値範囲を異ならせている。 When it is not a big hit, the table TA1 shown in FIG. 6 is referred to. Furthermore, in the table TA1, the variation pattern distribution random number that identifies the effect group is determined by the presence / absence of the variable state, the numerical value that the variation pattern distribution random number F3 can take, the number of reserved storage, and the reach determination random number that can be taken. The range of numerical values that F1 can take is different.
具体的に説明すると、変短状態が付与されていない場合、取得した変動パターン振分用乱数F3の値が「0」〜「3」のうちいずれかであるならば、保留記憶数及び取得したリーチ判定用乱数の値にかかわらず、演出グループED〜EFのうちいずれか1つを選択し得るように変動パターン振分用乱数F1の値が振り分けられている。なお、本実施形態では、変動パターン振分用乱数F3の取り得る「0」〜「3」までの4個の値が、リーチ判定用乱数の値にかかわらず、リーチ演出を実行させるための値として設定されている。一方、変動パターン振分用乱数F3の取り得る「4」〜「232」までの229個の値が、リーチ判定用乱数の取り得る数値に応じてリーチ演出を実行させるための値として設定されている。 More specifically, when the variable state is not given, if the value of the acquired random number F3 for variation pattern distribution is any one of “0” to “3”, the number of stored storage and the acquired Regardless of the value of the reach determination random number, the value of the variation pattern distribution random number F1 is distributed so that any one of the effect groups ED to EF can be selected. In the present embodiment, the four values from “0” to “3” that can be taken by the variation pattern distribution random number F3 are values for executing the reach effect regardless of the value of the random number for reach determination. Is set as On the other hand, 229 values from “4” to “232” that can be taken by the random number F3 for fluctuation pattern distribution are set as values for executing the reach effect according to the values that can be taken by the random numbers for reach determination. Yes.
図6の説明に戻り、取得した変動パターン振分用乱数F3の値が「4」〜「232」のうちいずれかであるならば、保留記憶数に応じて設定されたリーチ判定値と一致するリーチ判定用乱数の値を取得している場合に、演出グループED〜EFのうちいずれか1つを選択し得るように変動パターン振分用乱数F1の値が振り分けられている。ただし、演出グループED〜EFに定められた変動パターン振分用乱数F1の数値範囲が、保留記憶数に応じて異なるように設定されている。 Returning to the description of FIG. 6, if the value of the obtained random number F3 for distribution pattern variation is any one of “4” to “232”, it matches the reach determination value set according to the number of reserved storage. When the value of the reach determination random number is acquired, the value of the variation pattern distribution random number F1 is distributed so that any one of the production groups ED to EF can be selected. However, the numerical range of the fluctuation pattern distribution random number F1 determined for the production groups ED to EF is set to be different depending on the number of reserved memories.
具体的に説明すると、保留記憶数が「0」又は「1」の場合、リーチ判定値と一致するリーチ判定用乱数の値を取得しているときには、変動パターン振分用乱数F1の取り得る「0」〜「162」までの163個の値が、演出グループEDに振り分けられている。一方、変動パターン振分用乱数F1の取り得る「163」〜「221」までの59個の値が、演出グループEEに振り分けられている。また、変動パターン振分用乱数F1の取り得る「222」〜「238」までの17個の値が、演出グループEFに振り分けられている。 More specifically, when the reserved storage number is “0” or “1”, when the reach determination random number value that matches the reach determination value is acquired, the fluctuation pattern distribution random number F1 can take “ 163 values from “0” to “162” are assigned to the production group ED. On the other hand, 59 values from “163” to “221” that can be taken by the random number F1 for allocating the variation pattern are distributed to the production group EE. Also, 17 values from “222” to “238” that can be taken by the random number F1 for distributing the distribution pattern are distributed to the production group EF.
一方、保留記憶数が「2」の場合、リーチ判定値と一致するリーチ判定用乱数の値を取得しているときには、変動パターン振分用乱数F1の取り得る「0」〜「153」までの154個の値が、演出グループEDに振り分けられている。一方、変動パターン振分用乱数F1の取り得る「154」〜「218」までの65個の値が、演出グループEEに振り分けられている。また、変動パターン振分用乱数F1の取り得る「219」〜「238」までの20個の値が、演出グループEFに振り分けられている。 On the other hand, when the number of reserved memories is “2”, when the reach determination random number value that matches the reach determination value is acquired, the fluctuation pattern distribution random number F1 can take “0” to “153”. 154 values are assigned to the production group ED. On the other hand, 65 values from “154” to “218” that can be taken by the random number F1 for distributing the variation pattern are distributed to the production group EE. In addition, 20 values from “219” to “238” that the variation pattern distribution random number F1 can take are distributed to the production group EF.
なお、本実施形態では、非変短状態時において、図柄変動ゲームの開始時に1減算した後の保留記憶数が「0」又は「1」の場合、リーチ判定値として、「0」〜「28」までの29個が定められている。非変短状態時において、図柄変動ゲームの開始時に1減算した後の保留記憶数が「2」の場合、リーチ判定値として、「0」〜「18」までの19個が定められている。非変短状態時において、図柄変動ゲームの開始時に1減算した後の保留記憶数が「3」の場合、リーチ判定値として、「0」〜「2」までの3個が定められている。このように、非変短状態時におけるリーチ判定値は、保留記憶数によって取り得る値の範囲が異なるように設定されているが、保留記憶数が異なったとしてもその一部は同じ値を取り得るように設定されている。すなわち、リーチ判定値は、「0」〜「2」の値を必ずその範囲に含んでいる。本実施形態では、「0」〜「2」の値が、共通リーチ判定値となる一方で、「3」〜「28」までの値が、非共通リーチ判定値となる。また、「29」〜「240」までの値が、非リーチ判定値となる。 In the present embodiment, in the non-variable state, when the number of reserved memories after subtraction of 1 at the start of the symbol variation game is “0” or “1”, the reach determination value is “0” to “28”. 29 are defined. In the non-variable state, when the number of reserved memories after subtracting 1 at the start of the symbol variation game is “2”, 19 reach values “0” to “18” are determined. In the non-variable state, when the number of reserved memories after subtracting 1 at the start of the symbol variation game is “3”, three reach determination values “0” to “2” are determined. In this way, the reach determination value in the non-variable state is set so that the range of values that can be taken differs depending on the number of reserved memories, but even if the number of reserved memories differs, some of them will take the same value. Is set to get. That is, the reach determination value always includes the values “0” to “2” in the range. In the present embodiment, values “0” to “2” are common reach determination values, while values “3” to “28” are non-common reach determination values. In addition, values from “29” to “240” are non-reach determination values.
一方、保留記憶数に応じて設定されたリーチ判定値と一致しないリーチ判定用乱数の値を取得している場合、演出グループED〜EFとは異なる演出グループを選択し得るように変動パターン振分用乱数F1の値が振り分けられている。 On the other hand, when the reach determination random number value that does not match the reach determination value set in accordance with the number of reserved memories is acquired, the variation pattern distribution is performed so that an effect group different from the effect groups ED to EF can be selected. The value of the random number for use F1 is distributed.
具体的に説明すると、保留記憶数が「0」又は「1」の場合、リーチ判定値と一致しないリーチ判定用乱数の値を取得しているときには、変動パターン振分用乱数F1の取り得る「0」〜「238」までの239個の値が、演出グループEAに振り分けられている。保留記憶数が「2」の場合、リーチ判定値と一致しないリーチ判定用乱数の値を取得しているときには、変動パターン振分用乱数F1の取り得る「0」〜「238」までの239個の値が、演出グループEBに振り分けられている。保留記憶数が「3」の場合、リーチ判定値と一致しないリーチ判定用乱数の値を取得しているときには、変動パターン振分用乱数F1の取り得る「0」〜「238」までの239個の値が、演出グループECに振り分けられている。 More specifically, when the reserved storage number is “0” or “1” and the reach determination random number value that does not match the reach determination value is acquired, the fluctuation pattern distribution random number F1 can take “ 239 values from “0” to “238” are assigned to the production group EA. When the number of reserved memories is “2”, when a reach determination random number value that does not match the reach determination value is acquired, 239 values from “0” to “238” that can be taken by the random number F1 for fluctuation pattern distribution Is assigned to the production group EB. When the number of reserved memories is “3”, when a reach determination random number value that does not match the reach determination value is acquired, 239 values “0” to “238” that can be taken by the variation pattern distribution random number F1 Is assigned to the production group EC.
一方、変短状態が付与されている場合も、変短状態が付与されていない場合と同じように演出グループが対応付けられている。すなわち、取得した変動パターン振分用乱数F3の値が「0」〜「3」のうちいずれかであるならば、保留記憶数及び取得したリーチ判定用乱数の値にかかわらず、演出グループED〜EFのうちいずれか1つを選択し得るように変動パターン振分用乱数F1の値が振り分けられている。 On the other hand, when the variable state is assigned, the production groups are associated in the same manner as when the variable state is not assigned. That is, if the value of the obtained random number F3 for variation pattern distribution is any one of “0” to “3”, the production group ED˜ The variable pattern distribution random number F1 is distributed so that any one of the EFs can be selected.
一方、取得した変動パターン振分用乱数F3の値が「4」〜「232」のうちいずれかであるならば、変短状態が付与されていない場合と同じく、リーチ判定値と一致するリーチ判定用乱数の値を取得している場合に、演出グループED〜EFのうちいずれか1つを選択し得るように変動パターン振分用乱数F1の値が振り分けられている。ただし、演出グループED〜EFに定められた変動パターン振分用乱数F1の数値範囲が、保留記憶数に応じて異なるように設定されている。また、本実施形態では、変短状態が付与されている場合、保留記憶数が如何なる値であっても、リーチ判定値として、「0」〜「2」までの3個が定められている。 On the other hand, if the value of the obtained random number F3 for variation pattern distribution is any one of “4” to “232”, the reach determination that matches the reach determination value as in the case where the variable state is not given. When the random number value for operation is acquired, the variation pattern distribution random number F1 is distributed so that any one of the production groups ED to EF can be selected. However, the numerical range of the fluctuation pattern distribution random number F1 determined for the production groups ED to EF is set to be different depending on the number of reserved memories. Further, in the present embodiment, when the variable state is given, three values from “0” to “2” are determined as reach determination values regardless of the value of the number of reserved storage.
一方、リーチ判定値と一致しないリーチ判定用乱数の値を取得している場合、変短状態が付与されていない場合と同じく、保留記憶数に応じて、演出グループEA〜ECがそれぞれ対応付けられている。 On the other hand, when the value of the reach determination random number that does not match the reach determination value is acquired, the effect groups EA to EC are associated with each other according to the number of reserved memories, as in the case where the variable state is not given. ing.
次に、大当りとなる場合に選択される演出グループについて説明する。
大当りとなる場合、図7に示すテーブルTB1が参照される。さらに、テーブルTB1では、変短状態の有無及び大当りの種類によって、演出グループを特定する変動パターン振分用乱数F1の取り得る数値範囲を異ならせている。
Next, the effect group selected when it is a big hit will be described.
In the case of a big hit, the table TB1 shown in FIG. 7 is referred to. Further, in the table TB1, the numerical value range that can be taken by the variation pattern distribution random number F1 that specifies the effect group is varied depending on the presence / absence of the variable state and the type of jackpot.
具体的に説明すると、変短状態が付与されていない場合、大当りAを特定する特図振分用乱数の値(「0」〜「117」までの118個)を取得しているときには、演出グループEG〜EJのうちいずれか1つを選択し得るように変動パターン振分用乱数F1の値が振り分けられている。 More specifically, when the variable state is not given, the special figure distribution random number value (118 from “0” to “117”) for identifying the big hit A is acquired. The value of the random number F1 for allocating the variation pattern is distributed so that any one of the groups EG to EJ can be selected.
一方、変短状態が付与されていない場合、大当りBを特定する特図振分用乱数の値(「118」〜「139」までの22個)を取得しているときには、演出グループEG〜EIのうちいずれか1つを選択し得るように変動パターン振分用乱数F1の値が振り分けられている。 On the other hand, when the variable state is not given, when the special figure distribution random numbers (22 from “118” to “139”) for identifying the big hit B are acquired, the production groups EG to EI The variable pattern distribution random number F1 is distributed so that any one of them can be selected.
一方、変短状態が付与されていない場合、大当りCを特定する特図振分用乱数の値(「140」〜「159」までの20個)を取得しているときには、演出グループEKのみを選択し得るように変動パターン振分用乱数F1の値が振り分けられている。また、変短状態が付与されている場合、大当りD〜Fを特定する特図振分用乱数の値(「160」〜「199」までの40個)を取得しているときには、演出グループELのみを選択し得るように変動パターン振分用乱数F1の値が振り分けられている。 On the other hand, when the variable state is not given, when the special figure distribution random numbers (20 from “140” to “159”) for identifying the jackpot C are acquired, only the effect group EK is acquired. The values of the random numbers F1 for allocating the variation pattern are distributed so that they can be selected. Also, when the variable state is given, when the special figure distribution random numbers (40 from “160” to “199”) for identifying the big hits D to F are acquired, the production group EL The variable pattern distribution random number F1 is distributed so that only can be selected.
一方、変短状態が付与されている場合も、変短状態が付与されていない場合と同じく、大当りの種類に応じて、それぞれ異なる演出グループが対応付けられており、いずれか1つの演出グループを選択し得るように変動パターン振分用乱数F1の値が振り分けられている。 On the other hand, even when the variable state is assigned, different effect groups are associated with each other according to the type of jackpot, as in the case where the variable state is not assigned. The values of the random numbers F1 for allocating the variation pattern are distributed so that they can be selected.
本実施形態では、変短状態の有無に応じて、各演出グループに対応付ける変動パターン振分用乱数F1の個数を異ならせるとともに、演出グループに分類される変動パターンを異ならせたり、変動パターンに対応付ける変動パターン振分用乱数F2の個数を異ならせている。これにより、同一の変動パターン振分用乱数F1,F2の値を取得している場合であっても、乱数取得時とゲーム開始時の遊技状態や保留記憶数が異なれば、異なる演出グループや変動パターンが特定されることもあり得る。 In the present embodiment, the number of variation pattern distribution random numbers F1 to be associated with each effect group is varied according to the presence or absence of a variation state, and the variation patterns classified into the effect groups are differentiated or associated with the variation patterns. The number of variation pattern distribution random numbers F2 is varied. As a result, even if the values of the same variation pattern distribution random numbers F1 and F2 are acquired, if the gaming state at the time of random number acquisition and the game start and the number of reserved memories differ, A pattern may be specified.
本実施形態では、変動パターン振分テーブルTA2,TB2を記憶する主制御用ROM30bが、図柄変動ゲームの変動内容を記憶する変動内容記憶手段として機能する。
次に、演出制御基板31について説明する。
In the present embodiment, the main control ROM 30b that stores the variation pattern distribution tables TA2 and TB2 functions as a variation content storage unit that stores the variation content of the symbol variation game.
Next, the effect control board 31 will be described.
図4に示すように、演出制御基板31には、制御動作を所定の手順で実行する演出制御用CPU31aと、演出制御用CPU31aの制御プログラムを格納する演出制御用ROM31bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる演出制御用RAM31cが設けられている。また、演出制御用RAM31cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)される。また、演出制御用CPU31aは、各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値を演出制御用RAM31cの設定領域に記憶(設定)することで更新前の値を書き換えており、乱数更新処理(乱数生成処理)を実行する。そして、演出制御用CPU31aはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング(例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング)で時間を計測する。また、演出制御用CPU31aには、演出表示装置11が接続されている。また、演出制御用ROM31bには、各種の画像データ(図柄、背景、文字、キャラクタなどの画像データ)が記憶されている。 As shown in FIG. 4, on the effect control board 31, an effect control CPU 31a that executes control operations in a predetermined procedure, an effect control ROM 31b that stores a control program for the effect control CPU 31a, and writing of necessary data An effect control RAM 31c that can be read is provided. In addition, various information (timer value, flag, etc.) that is appropriately rewritten during the operation of the pachinko gaming machine is stored (set) in the effect control RAM 31c. In addition, the effect control CPU 31a rewrites the value before update by updating the values of various random numbers at predetermined intervals and storing (setting) the updated value in the setting area of the effect control RAM 31c. Random number update processing (random number generation processing) is executed. The effect control CPU 31a has a timer function, and measures time at a predetermined timing (for example, a timing at which the symbol variation game is started). The effect display device 11 is connected to the effect control CPU 31a. The effect control ROM 31b stores various image data (image data such as symbols, backgrounds, characters, characters, etc.).
また、演出制御用ROM31bには、主制御用ROM30bに記憶された演出グループ振分テーブルTA1,TB1、及び変動パターン振分テーブルTA2,TB2と同一の演出グループ及び変動パターンを定めたサブ側演出グループ振分テーブル及びサブ側変動パターン振分テーブルが記憶されている。本実施形態では、サブ側演出グループ振分テーブル及びサブ側変動パターン振分テーブルを記憶する演出制御用ROM31bが、サブ側変動内容記憶手段として機能する。 In addition, in the effect control ROM 31b, the effect group distribution tables TA1 and TB1 stored in the main control ROM 30b and the sub effect group that defines the same effect groups and change patterns as the change pattern assignment tables TA2 and TB2 are stored. A distribution table and a sub-side variation pattern distribution table are stored. In the present embodiment, the effect control ROM 31b that stores the sub-side effect group distribution table and the sub-side variation pattern distribution table functions as the sub-side variation content storage means.
以下、主制御基板30の主制御用CPU30aが、メイン制御プログラムに基づき実行する特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理について説明する。本実施形態において主制御用CPU30aは、所定の制御周期(例えば、4ms)毎に特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理を実行する。なお、特別図柄開始処理は、特別図柄入力処理の終了後に実行される。 Hereinafter, various processes such as a special symbol input process and a special symbol start process executed by the main control CPU 30a of the main control board 30 based on the main control program will be described. In the present embodiment, the main control CPU 30a executes various processes such as a special symbol input process and a special symbol start process every predetermined control cycle (for example, 4 ms). The special symbol start process is executed after the special symbol input process ends.
最初に、特別図柄入力処理について、図10に従って説明する。
図10に示すように、まず、主制御用CPU30aは、上始動入賞口15A又は下始動入賞口15Bに遊技球が入球したか否かを判定する(ステップS11)。すなわち、主制御用CPU30aは、上始動口スイッチSW1又は下始動口スイッチSW2が遊技球を検知したときに出力する検知信号を入力したか否かを判定する。
First, the special symbol input process will be described with reference to FIG.
As shown in FIG. 10, first, the main control CPU 30a determines whether or not a game ball has entered the upper start winning opening 15A or the lower start winning opening 15B (step S11). That is, the main control CPU 30a determines whether or not a detection signal output when the upper start port switch SW1 or the lower start port switch SW2 detects a game ball is input.
ステップS11の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。一方、ステップS11の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている保留記憶数が上限数の4未満であるか否かを判定する(ステップS12)。 When the determination result of step S11 is negative, the main control CPU 30a ends the special symbol input process. On the other hand, if the determination result of step S11 is affirmative, the main control CPU 30a determines whether or not the number of reserved storage stored in the main control RAM 30c is less than the upper limit number 4 (step S12).
ステップS12の判定結果が否定(保留記憶数=4)の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。一方、ステップS12の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、保留記憶数を1加算し、保留記憶数を書き換える(ステップS13)。このとき、主制御用CPU30aは、1加算後の保留記憶数を表すように特別図柄保留表示装置13の表示内容を制御する。続いて、主制御用CPU30aは、大当り判定用乱数の値、特図振分用乱数の値、リーチ判定用乱数の値、変動パターン振分用乱数F1〜F3を主制御用RAM30cから読み出して取得し、該値を保留記憶数に対応付けられた主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶する(ステップS14)。 If the determination result of step S12 is negative (the number of stored memories = 4), the main control CPU 30a ends the special symbol input process. On the other hand, when the determination result of step S12 is affirmative, the main control CPU 30a adds 1 to the reserved memory number and rewrites the reserved memory number (step S13). At this time, the main control CPU 30a controls the display content of the special symbol hold display device 13 so as to represent the number of reserved memories after the addition of 1. Subsequently, the main control CPU 30a reads and acquires the jackpot determination random number value, the special figure distribution random number value, the reach determination random number value, and the variation pattern distribution random numbers F1 to F3 from the main control RAM 30c. Then, the value is stored in a predetermined storage area of the main control RAM 30c associated with the reserved storage number (step S14).
また、主制御用CPU30aは、特図振分用乱数で特定される大当りの種類を、特図種別フラグに設定する。また、主制御用CPU30aは、1加算後の保留記憶数を示す保留指定コマンドを送信バッファにセットする。保留指定コマンドは、次周期からの制御周期において出力される。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。 Further, the main control CPU 30a sets the type of jackpot specified by the special figure distribution random number in the special figure type flag. Further, the main control CPU 30a sets a hold designation command indicating the number of hold memories after adding 1 in the transmission buffer. The hold designation command is output in the control cycle from the next cycle. Thereafter, the main control CPU 30a ends the special symbol input process.
本実施形態では、ステップS13の処理により、上始動入賞口15A又は下始動入賞口15Bに入球した遊技球が始動保留球として主制御用RAM30cに記憶される。このことから、主制御用RAM30cは、始動保留球を記憶する保留記憶手段として機能する。また、本実施形態では、ステップS14の処理により、大当り判定用乱数の値、特図振分用乱数の値、リーチ判定用乱数の値、及び変動パターン振分用乱数F1〜F3の値が、主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶される。このことから、主制御用CPU30aは、各種乱数の値を取得する乱数取得手段として機能する。また、主制御用RAM30cは、各種乱数の値を記憶する乱数記憶手段として機能する。 In the present embodiment, the game ball that has entered the upper start winning opening 15A or the lower start winning opening 15B is stored in the main control RAM 30c as a start holding ball by the process of step S13. For this reason, the main control RAM 30c functions as a holding storage means for storing the starting holding ball. In the present embodiment, the value of the big hit determination random number, the special figure distribution random number, the reach determination random number, and the variation pattern distribution random numbers F1 to F3 are obtained by the process of step S14. The data is stored in a predetermined storage area of the main control RAM 30c. Therefore, the main control CPU 30a functions as a random number acquisition unit that acquires various random number values. The main control RAM 30c functions as random number storage means for storing various random number values.
次に、特別図柄開始処理について説明する。
まず、主制御用CPU30aは、図柄変動ゲームの実行中、又は大当り遊技中か否かの実行条件判定を実行する。この実行条件判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
Next, the special symbol start process will be described.
First, the main control CPU 30a determines whether or not the symbol variation game is being executed or whether the big hit game is being executed. When the determination result of the execution condition determination is affirmative, the main control CPU 30a ends the special symbol start process.
一方、実行条件判定の判定結果が否定(図柄変動ゲーム中ではなく、かつ大当り遊技中ではない)の場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている保留記憶数が「0(零)」よりも大きいか否かを判定する。保留記憶数が「0(零)」の場合、主制御用CPU30aは、保留中の図柄変動ゲームが存在しないので、特別図柄開始処理を終了する。一方、保留記憶数が1以上の場合、主制御用CPU30aは、保留中の図柄変動ゲームが存在するので、保留記憶数を−1(1減算)する。また、主制御用CPU30aは、保留記憶数を1減算した際、1減算後の保留記憶数を表すように特別図柄保留表示装置13の表示内容を制御する。また、主制御用CPU30aは、1減算後の保留記憶数を指示する保留指定コマンドを送信バッファにセットする。 On the other hand, if the determination result of the execution condition determination is negative (not in the symbol variation game and not in the big hit game), the main control CPU 30a has a reserved memory number stored in the main control RAM 30c of “0 ( It is determined whether it is larger than “zero”. When the reserved memory number is “0 (zero)”, the main control CPU 30a ends the special symbol start process because there is no symbol variation game being held. On the other hand, when the number of reserved memories is 1 or more, the main control CPU 30a decrements the number of reserved memories by −1 (1 subtraction) because there is a symbol variation game being held. The main control CPU 30a controls the display content of the special symbol hold display device 13 so as to represent the hold memory number after the 1 subtraction when the hold memory number is decremented by 1. Further, the main control CPU 30a sets a hold designation command instructing the hold storage number after 1 subtraction in the transmission buffer.
そして、主制御用CPU30aは、保留記憶数に対応付けられた大当り判定用乱数の値を読み出す。このとき、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている始動保留球のうち、最も早く記憶した始動保留球に対応する大当り判定用乱数の値を読み出す。そして、主制御用CPU30aは、大当り判定用乱数の値と大当り判定値を比較し、当該大当り判定値と一致するか否かの大当り判定(大当り抽選)を実行する。なお、大当り判定値は、確変状態が付与されているか否かで変更される。本実施形態では、図柄変動ゲームを開始させるとき、すなわち、特別図柄開始処理において大当り判定を行う主制御用CPU30aが、開始期当り判定手段として機能する。 Then, the main control CPU 30a reads the value of the jackpot determination random number associated with the reserved storage number. At this time, the main control CPU 30a reads the value of the big hit determination random number corresponding to the start hold ball stored most quickly among the start hold balls stored in the main control RAM 30c. Then, the main control CPU 30a compares the jackpot determination random number value with the jackpot determination value, and executes a jackpot determination (a jackpot lottery) as to whether or not it matches the jackpot determination value. The jackpot determination value is changed depending on whether or not a probability variation state is given. In the present embodiment, when starting the symbol variation game, that is, the main control CPU 30a that performs the big hit determination in the special symbol start processing functions as the start period determination means.
大当り判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、保留記憶数に対応付けられた特図振分用乱数の値を読み出し、読み出した特図振分用乱数の値をもとに特図の大当り図柄を特別図柄表示装置12に確定停止表示させる特図として決定する。本実施形態では、特別図柄開始処理において大当り図柄を決定する主制御用CPU30aが、大当り遊技決定手段として機能する。また、大当りを決定した主制御用CPU30aは、大当り変動用の変動パターンを選択し、決定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。 If the determination result of the big hit determination is affirmative, the main control CPU 30a reads the special figure distribution random number value associated with the reserved memory number, and based on the read special figure distribution random number value. The jackpot symbol in the figure is determined as a special symbol for the special symbol display device 12 to be confirmed and stopped. In the present embodiment, the main control CPU 30a that determines the jackpot symbol in the special symbol start process functions as a jackpot game determination means. Further, the main control CPU 30a that has determined the big hit selects and determines the fluctuation pattern for the big hit fluctuation. Thereafter, the main control CPU 30a ends the special symbol start process.
具体的に説明すると、主制御用CPU30aは、作動フラグに設定されている値から特別図柄開始処理を開始させたときの遊技状態を確認する。そして、主制御用CPU30aは、演出グループ振分テーブルTB1(図7)において、確認した変短状態の有無を参照し、特図振分用乱数の値で特定される大当りに対応付けられる演出グループの中から、変動パターン振分用乱数F1の値に基づき、いずれかの演出グループを特定する。そして、主制御用CPU30aは、確認した変短状態の有無を参照して、変動パターン振分テーブルTA2(図8)又は変動パターン振分テーブルTB2(図9)を特定する。次に、主制御用CPU30aは、特定したテーブルTA2,TB2において、特定された演出グループに対応付けられる変動パターンの中から、変動パターン振分用乱数F2の値に基づき、いずれかの大当り変動用の変動パターンを特定する。 More specifically, the main control CPU 30a checks the gaming state when the special symbol start process is started from the value set in the operation flag. Then, the main control CPU 30a refers to the presence / absence of the confirmed variable state in the effect group distribution table TB1 (FIG. 7), and the effect group associated with the jackpot specified by the value of the special figure distribution random number. One of the effect groups is specified based on the value of the fluctuation pattern distribution random number F1. Then, the main control CPU 30a specifies the variation pattern distribution table TA2 (FIG. 8) or the variation pattern distribution table TB2 (FIG. 9) with reference to the confirmed presence or absence of the variable state. Next, the main control CPU 30a uses one of the big hit fluctuations based on the value of the fluctuation pattern distribution random number F2 from the fluctuation patterns associated with the specified effect group in the specified tables TA2 and TB2. Identify the fluctuation pattern.
一方、大当り判定の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、大当り判定用乱数の値が大当りとなる値ではないことからはずれを認識する。次に、主制御用CPU30aは、保留記憶数に対応付けられた変動パターン振分用乱数F3の値を読み出すとともに、変動パターン振分用乱数F3の値とはずれ内容判定値を比較する。変動パターン振分用乱数F3の値がはずれ内容判定値と一致した場合、主制御用CPU30aは、特別図柄表示装置12に確定停止表示させる特図としてはずれ図柄を決定するとともに、はずれリーチ変動用の変動パターンを選択し、決定する。 On the other hand, when the determination result of the big hit determination is negative, the main control CPU 30a recognizes the deviation from the fact that the value of the big hit determination random number is not a value that makes a big hit. Next, the main control CPU 30a reads the value of the variation pattern distribution random number F3 associated with the reserved storage number, and compares the content determination value with the value of the variation pattern distribution random number F3. When the value of the variation pattern distribution random number F3 coincides with the deviation content determination value, the main control CPU 30a determines a special symbol to be confirmed and stopped on the special symbol display device 12, and for the variation of the deviation reach. Select and determine the variation pattern.
具体的に説明すると、主制御用CPU30aは、作動フラグに設定されている値から特別図柄開始処理を開始させたときの遊技状態を確認する。そして、主制御用CPU30aは、演出グループ振分テーブルTA1(図6)において、確認した変短状態の有無を参照し、保留記憶数やリーチ判定用乱数の値にかかわらず、変動パターン振分用乱数F1の値に基づき、いずれかの演出グループを特定する。そして、主制御用CPU30aは、確認した変短状態の有無を参照して、振分テーブルTA2又は振分テーブルTB2を特定する。次に、主制御用CPU30aは、特定したテーブルTA2,TB2において、特定された演出グループに対応付けられる変動パターンの中から、変動パターン振分用乱数F2の値に基づき、いずれかのはずれリーチ変動用の変動パターンを特定する。 More specifically, the main control CPU 30a checks the gaming state when the special symbol start process is started from the value set in the operation flag. Then, the main control CPU 30a refers to the presence / absence of the confirmed variable state in the effect group distribution table TA1 (FIG. 6), and distributes the variation pattern regardless of the number of reserved memories and the random number for reach determination. One production group is specified based on the value of the random number F1. Then, the main control CPU 30a identifies the sorting table TA2 or the sorting table TB2 with reference to the confirmed presence / absence of the variable state. Next, the main control CPU 30a, based on the value of the variation pattern distribution random number F2 from among the variation patterns associated with the identified effect group in the identified tables TA2 and TB2, any outlier reach variation. Identify variation patterns for
一方、変動パターン振分用乱数F3の値がはずれ内容判定値と一致しなかった場合、主制御用CPU30aは、保留記憶数に対応付けられたリーチ判定用乱数の値を読み出すとともに、リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値を比較してリーチか否かのリーチ判定(リーチ抽選)を行う。なお、リーチ判定値は、変短状態が付与されているか否か、及び保留記憶数によって変更される。リーチ判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、リーチ抽選でリーチに当選したことから、特別図柄表示装置12に確定停止表示させる特図としてはずれ図柄を決定するとともに、はずれリーチ変動用の変動パターンを選択し、決定する。 On the other hand, if the fluctuation pattern distribution random number F3 does not match the outlier content determination value, the main control CPU 30a reads the value of the reach determination random number associated with the reserved storage number and uses the reach determination value. The random number value is compared with the reach determination value, and reach determination (reach lottery) is performed to determine whether or not reach is reached. Note that the reach determination value is changed depending on whether or not a variable state is given and the number of reserved memories. If the determination result of the reach determination is affirmative, the main control CPU 30a has won the reach in the reach lottery, so that the special symbol display device 12 determines the special symbol to be confirmed and stopped and displays the special symbol for the deviation reach variation. Select and determine the variation pattern.
具体的に説明すると、主制御用CPU30aは、作動フラグに設定されている値から特別図柄開始処理を開始させたときの遊技状態を確認する。そして、主制御用CPU30aは、演出グループ振分テーブルTA1において、確認した変短状態の有無を参照し、変動パターン振分用乱数F1の値に基づき、いずれかの演出グループを特定する。そして、主制御用CPU30aは、確認した変短状態の有無を参照して、振分テーブルTA2又は振分テーブルTB2を特定する。次に、主制御用CPU30aは、特定したテーブルTA2,TB2において、特定された演出グループに対応付けられる変動パターンの中から、変動パターン振分用乱数F2の値に基づき、いずれかのはずれリーチ変動用の変動パターンを特定する。 More specifically, the main control CPU 30a checks the gaming state when the special symbol start process is started from the value set in the operation flag. Then, the main control CPU 30a refers to the presence / absence of the confirmed variable state in the effect group distribution table TA1, and specifies any effect group based on the value of the variation pattern distribution random number F1. Then, the main control CPU 30a identifies the sorting table TA2 or the sorting table TB2 with reference to the confirmed presence / absence of the variable state. Next, the main control CPU 30a, based on the value of the variation pattern distribution random number F2 from among the variation patterns associated with the identified effect group in the identified tables TA2 and TB2, any outlier reach variation. Identify variation patterns for
一方、リーチ判定の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄表示装置12に確定停止表示させる特図としてはずれ図柄を決定する。続いて、主制御用CPU30aは、はずれ変動用の変動パターンを選択し、決定する。 On the other hand, when the determination result of the reach determination is negative, the main control CPU 30a determines a special symbol as a special symbol to be displayed on the special symbol display device 12 to be confirmed and stopped. Subsequently, the main control CPU 30a selects and determines a variation pattern for deviation variation.
具体的に説明すると、主制御用CPU30aは、作動フラグに設定されている値から特別図柄開始処理を開始させたときの遊技状態を確認する。そして、主制御用CPU30aは、演出グループ振分テーブルTA1において、確認した変短状態の有無を参照し、変動パターン振分用乱数F1の値に基づき、いずれかの演出グループを特定する。そして、主制御用CPU30aは、確認した変短状態の有無を参照して、振分テーブルTA2又は振分テーブルTB2を特定する。次に、主制御用CPU30aは、特定したテーブルTA2,TB2において、特定された演出グループに対応付けられる変動パターンの中から、変動パターン振分用乱数F2の値に基づき、いずれかのはずれ変動用の変動パターンを特定する。 More specifically, the main control CPU 30a checks the gaming state when the special symbol start process is started from the value set in the operation flag. Then, the main control CPU 30a refers to the presence / absence of the confirmed variable state in the effect group distribution table TA1, and specifies any effect group based on the value of the variation pattern distribution random number F1. Then, the main control CPU 30a identifies the sorting table TA2 or the sorting table TB2 with reference to the confirmed presence / absence of the variable state. Next, the main control CPU 30a uses one of the variation patterns associated with the specified effect group in the identified tables TA2 and TB2 based on the value of the random number F2 for variation pattern distribution. Identify the fluctuation pattern.
そして、特別図柄開始処理において特図及び変動パターンを決定した主制御用CPU30aは、決定事項にしたがって生成した制御コマンドを所定のタイミングで演出制御基板31(演出制御用CPU31a)に出力する。具体的に言えば、主制御用CPU30aは、変動パターンを指示するとともに図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを図柄変動ゲームの開始に際して最初に出力する。また、主制御用CPU30aは、特図を指示する特図指定コマンドを変動パターン指定コマンドの出力後、次に出力する。そして、主制御用CPU30aは、指示した変動パターンに定められている変動時間の経過時に図柄変動ゲームの終了(図柄の確定停止)を指示する全図柄停止コマンドを前記変動時間の経過に伴って出力する。 Then, the main control CPU 30a that has determined the special symbol and the variation pattern in the special symbol start process outputs the control command generated according to the determined items to the effect control board 31 (effect control CPU 31a) at a predetermined timing. Specifically, the main control CPU 30a first outputs a variation pattern designation command instructing a variation pattern and instructing the start of the symbol variation game at the start of the symbol variation game. Further, the main control CPU 30a outputs a special figure designation command for instructing a special figure, after outputting the variation pattern designation command. Then, the main control CPU 30a outputs an all symbol stop command for instructing the end of the symbol variation game (determination of symbol determination) when the variation time set in the instructed variation pattern has elapsed, as the variation time elapses. To do.
本実施形態では、特別図柄開始処理において変動パターンを決定する主制御用CPU30aが、変動内容決定手段として機能する。また、本実施形態では、変動パターン指定コマンドが、第1制御コマンドに相当する。 In the present embodiment, the main control CPU 30a that determines the variation pattern in the special symbol start process functions as a variation content determination unit. In the present embodiment, the variation pattern designation command corresponds to the first control command.
また、主制御用CPU30aは、大当り抽選に当選している場合、大当り遊技を行うための大当り遊技処理によって大当り遊技を実行させる。
次に、大当り遊技終了後の遊技状態に関して主制御用CPU30aが実行する制御を説明する。
Further, when the big hit lottery is won, the main control CPU 30a causes the big hit game to be executed by the big hit game processing for performing the big hit game.
Next, the control executed by the main control CPU 30a regarding the gaming state after the end of the big hit game will be described.
主制御用CPU30aは、大当り遊技終了後に確変状態を付与する場合には確変フラグに「1」を設定するとともに、確変状態であることを指示する確変コマンドを出力する。一方、主制御用CPU30aは、大当り遊技終了後に確変状態を付与しない場合には確変フラグに「0」を設定するとともに、非確変状態であることを指示する非確変コマンドを出力する。 The main control CPU 30a sets a probability variation flag to “1” when giving a probability variation state after the end of the big hit game, and outputs a probability variation command instructing the probability variation state. On the other hand, the main control CPU 30a sets a probability change flag to “0” and outputs a non-probability change command instructing the non-probability change state when the probability change state is not given after the big hit game ends.
また、主制御用CPU30aは、変短状態を付与する場合には作動フラグに「1」を設定するとともに、変短状態であることを指示する作動コマンドを出力する。一方、主制御用CPU30aは、変短状態を付与しない場合には作動フラグに「0」を設定するとともに、非変短状態であることを指示する非作動コマンドを出力する。また、主制御用CPU30aは、変短状態を付与する場合、大当りの種類毎に設定された変短上限回数を、作動回数として主制御用RAM30cの所定の記憶領域に設定する。そして、主制御用CPU30aは、特図変動ゲームが実行される毎に作動回数を「1」減算し、値が「0」となると、特図変動ゲームの終了時に作動フラグに「0」を設定し、非作動コマンドを出力する。 Further, the main control CPU 30a sets “1” in the operation flag when giving the variable state, and outputs an operation command for instructing the variable state. On the other hand, the main control CPU 30a sets “0” in the operation flag when not giving the variable state, and outputs a non-operation command instructing the non-variable state. Further, when providing the variable state, the main control CPU 30a sets the variable upper limit number of times set for each type of jackpot as a number of operations in a predetermined storage area of the main control RAM 30c. The main control CPU 30a subtracts “1” the number of times of operation every time the special figure variation game is executed. When the value becomes “0”, the operation flag is set to “0” at the end of the special figure variation game. And output an inactive command.
また、主制御用CPU30aは、大当り遊技の開始時に、確変フラグ、作動フラグ、及び作動回数に「0」を設定する。これにより、大当り遊技中の遊技状態は、「低確+変短なし」となる。 Further, the main control CPU 30a sets “0” to the probability variation flag, the operation flag, and the number of operations at the start of the big hit game. As a result, the gaming state during the big hit game is “low probability + no change”.
次に、演出制御基板31の演出制御用CPU31aが統括制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。
演出制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該コマンドに指示される変動パターンに対応する演出内容(変動内容)をもとに、画像データを選択する。また、演出制御用CPU31aは、特図指定コマンドを入力すると、当該コマンドにしたがって演出表示装置11に確定停止表示させる飾図を決定する。特図として大当り図柄が指示されている場合、演出制御用CPU31aは、大当りを認識し得る大当りの図柄組み合わせを決定する。
Next, various processes executed by the effect control CPU 31a of the effect control board 31 based on the overall control program will be described.
When the change control designation command is input, the effect control CPU 31a selects image data based on the effect contents (variation contents) corresponding to the change pattern designated by the command. In addition, when the special control designating command is input, the effect control CPU 31a determines a decoration to be displayed on the effect display device 11 in a fixed stop according to the command. When a big hit symbol is instructed as a special figure, the effect control CPU 31a determines a big hit symbol combination capable of recognizing the big hit.
具体的に説明すると、大当りAが指示されている場合、大当りの図柄組み合わせとして[111]、[333]、[555]、又は[777]を決定する。一方、大当りBが指示されている場合、大当りの図柄組み合わせとして[222]、[444]、又は[666]を決定する。一方、大当りC〜Fのうちいずれかが指示されている場合、大当りの図柄組み合わせとして、確変示唆の図柄組み合わせ([121]、[232]など)を決定する。 More specifically, when jackpot A is instructed, [111], [333], [555], or [777] is determined as the jackpot symbol combination. On the other hand, when jackpot B is instructed, [222], [444], or [666] is determined as the jackpot symbol combination. On the other hand, when any one of the jackpots C to F is instructed, the symbol combination ([121], [232], etc.) that suggests probability variation is determined as the jackpot symbol combination.
その一方で、特図としてはずれ図柄が指示されている場合、演出制御用CPU31aは、飾図としてはずれの図柄組み合わせを決定する。このとき、はずれリーチ変動用の変動パターンが指示されている場合、演出制御用CPU31aは、飾図として、リーチの図柄組み合わせを含むはずれの図柄組み合わせ(例えば、[121]など)を決定する。なお、リーチの図柄組み合わせを含むはずれの図柄組み合わせには、確変示唆の図柄組み合わせとして導出される図柄組み合わせと同一の図柄組み合わせが含まれる。その一方、はずれ変動用の変動パターンが指示されている場合、演出制御用CPU31aは、飾図として、リーチの図柄組み合わせを含まないはずれの図柄組み合わせ(例えば、[123]など)を決定する。そして、演出制御用CPU31aは、画像データをもとに図柄変動ゲームを画像表示させるように演出表示装置11の表示内容を制御する。その後、図柄変動ゲーム中に全図柄停止コマンドを入力すると、演出制御用CPU31aは、決定した飾図を演出表示装置11に確定停止表示させて図柄変動ゲームを終了させる。また、演出制御用CPU31aは、演出表示装置11の飾図による図柄変動ゲームの開始に伴って該ゲームの開始からの経過時間を計時し、その計時した時間と画像表示用データをもとに画像表示部GHに映し出す画像を所定の制御周期毎(例えば、4ms毎)に切り替える。 On the other hand, when the off symbol is designated as the special figure, the effect control CPU 31a determines the off symbol combination as the decorative figure. At this time, when a variation pattern for variation in the reach reach is instructed, the effect-controlling CPU 31a determines a symbol combination (for example, [121]) including the symbol combination of reach as a decoration. The out-of-order symbol combinations including the reach symbol combinations include the same symbol combinations as the symbol combinations derived as the probability variation suggesting symbol combinations. On the other hand, when a variation pattern for deviation variation is instructed, the effect control CPU 31a determines a symbol combination (for example, [123]) that does not include the symbol combination of reach as a decoration. Then, the effect control CPU 31a controls the display content of the effect display device 11 so as to display an image of the symbol variation game based on the image data. Thereafter, when an all symbols stop command is input during the symbol variation game, the effect control CPU 31a displays the determined decoration on the effect display device 11 to be confirmed and stopped and ends the symbol variation game. Further, the effect control CPU 31a measures the elapsed time from the start of the game with the start of the symbol variation game by the decorative display of the effect display device 11, and based on the measured time and the image display data, the image is displayed. The image displayed on the display unit GH is switched every predetermined control cycle (for example, every 4 ms).
また、演出制御用CPU31aは、保留指定コマンドを入力すると、該保留指定コマンドにより指定された表示態様で保留画像を演出表示装置11の画像表示部GHに表示させる制御を行う。具体的に説明すると、保留記憶数の1加算後に出力された保留指定コマンドを入力した場合、演出制御用CPU31aは、保留有の態様とする個別表示領域の個数を1つ増加させるように、演出表示装置11の表示内容を制御する。一方、保留記憶数の1減算後に出力された保留指定コマンドを入力した場合、演出制御用CPU31aは、個別表示領域H1を保留無の態様で表示させ、保留有の態様とする個別表示領域の個数を1つ減少させるように、演出表示装置11の表示内容を制御する。本実施形態では、保留画像表示領域Hが、実行が保留されている図柄変動ゲームの実行保留回数を報知する報知手段として機能する。 When the hold designation command is input, the effect control CPU 31a performs control to display the hold image on the image display unit GH of the effect display device 11 in the display mode designated by the hold designation command. More specifically, when a hold designation command output after adding 1 to the number of reserved memories is input, the effect control CPU 31a produces an effect so as to increase the number of individual display areas that have a hold status by one. The display content of the display device 11 is controlled. On the other hand, when a hold designation command output after subtracting 1 from the number of reserved memories is input, the effect control CPU 31a displays the individual display area H1 in a non-holding mode, and the number of individual display areas that are set as a holding mode The display content of the effect display device 11 is controlled so as to decrease by one. In the present embodiment, the on-hold image display area H functions as an informing means for informing the number of execution suspension of the symbol variation game on which execution is suspended.
また、演出制御用CPU31aは、確変コマンド、非確変コマンド、作動コマンド及び非作動コマンドを入力すると、確変状態や変短状態の付与状態を示す情報を演出制御用RAM31cに設定する。演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cの設定内容によって、遊技状態が確変状態であるか否か、変短状態であるか否かを把握している。また、演出制御用CPU31aは、非変短状態時に大当りC〜Fのうちいずれかが指示された場合、変短上限回数をサブ側作動回数として演出制御用RAM31cに設定する。そして、演出制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力する度にサブ側作動回数を「1」減算するようになっている。 In addition, when the CPU 31a for effect control inputs a probability change command, a non-probability change command, an operation command, and a non-operation command, the effect control RAM 31c sets information indicating the probability change state or the change state application state in the effect control RAM 31c. The effect control CPU 31a knows whether or not the gaming state is a probable change state or a change state depending on the setting contents of the effect control RAM 31c. In addition, when any of the big hits C to F is instructed in the non-change state, the effect control CPU 31a sets the change upper limit number of times as the sub-side operation number in the effect control RAM 31c. The effect control CPU 31a subtracts “1” from the number of sub-side operations each time a variation pattern designation command is input.
また、演出制御用CPU31aは、所定のモードの移行の契機の到来により、該モードの移行の契機に応じた移行態様で演出モードの移行を制御する。演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cに演出モードの種類を示すモードフラグ(情報)を設定することで、設定している演出モードを把握する。また、演出制御用CPU31aは、変動ゲーム(飾図による図柄変動ゲーム)の開始毎にモードフラグに示す演出モードとなるように演出表示装置11の表示内容を制御する。 The effect control CPU 31a controls the transition of the effect mode in a transition mode according to the trigger of the mode transition when the trigger for the transition of the predetermined mode arrives. The effect control CPU 31a grasps the set effect mode by setting a mode flag (information) indicating the type of effect mode in the effect control RAM 31c. In addition, the effect control CPU 31a controls the display content of the effect display device 11 so that the effect mode indicated by the mode flag is set every time the change game (the symbol change game with decorations) is started.
このように構成した本実施形態のパチンコ遊技機では、実行が保留されている図柄変動ゲームの中に、遊技者にとって有利な特定演出内容となる図柄変動ゲームが記憶されていることを報知する事前演出が実行されるようになっている。本本実施形態では、遊技者にとって有利な特定演出内容を、大当り抽選に当選すること、又はスーパーリーチの内容ではずれリーチ演出が行われることとしている。 In the pachinko gaming machine of this embodiment configured as described above, it is possible to notify in advance that a symbol variation game that is advantageous for a player is stored in a symbol variation game whose execution is suspended. Production is to be executed. In the present embodiment, the special effect content advantageous to the player is won in the big hit lottery, or the shift reach effect is performed in the super reach content.
以下、本実施形態において実行される事前演出の種類を説明する。
本実施形態の事前演出として、保留変化演出及びカウントダウン演出(連続演出)が設定されている。また、事前演出は、保留画像表示領域Hにおいて実行されるようになっている。なお、保留画像表示領域Hは、常には、図5(a)に示すように、保留記憶数の上限数に対応する4つの個別表示領域H1〜H4を表示させる態様となっている。ただし、予め定めた条件が成立すると、図5(b)に示すように、保留画像表示領域Hの表示態様が変化し、1つの表示領域のみが表示されるようになっている。本実施形態では、カウントダウン演出の実行が決定されることが、条件成立に相当する。
Hereinafter, the types of prior effects executed in the present embodiment will be described.
As a prior effect of the present embodiment, a hold change effect and a countdown effect (continuous effect) are set. In addition, the pre-production is executed in the reserved image display area H. As shown in FIG. 5A, the reserved image display area H is always configured to display four individual display areas H1 to H4 corresponding to the upper limit number of reserved storage numbers. However, when a predetermined condition is satisfied, as shown in FIG. 5B, the display mode of the reserved image display area H is changed so that only one display area is displayed. In the present embodiment, the execution of the countdown effect is determined to satisfy the condition.
以下、変化後の保留画像表示領域Hについて、図5(b)に従って説明する。
変化後の保留画像表示領域Hは、1つの表示領域によって構成されており、変化前の保留画像表示領域Hとは異なる表示領域となっている。また、変化後の保留画像表示領域Hの表示面積は、変化前の保留画像表示領域Hにおける各個別表示領域H1〜H4の1個あたりの表示面積と略同一となっている。これにより、変化後の保留画像表示領域Hの表示面積は、変化前の保留画像表示領域Hの表示面積よりも小さいことになる。そして、変化後の保留画像表示領域Hの表示面積が小さいことで、変化前の保留画像表示領域Hが表示されていた表示スペースに重複するように、その他の演出画像を表示させることも可能である。
Hereinafter, the changed hold image display area H will be described with reference to FIG.
The held image display area H after the change is composed of one display area, and is a display area different from the held image display area H before the change. Further, the display area of the reserved image display area H after the change is substantially the same as the display area per one of the individual display areas H1 to H4 in the hold image display area H before the change. Thereby, the display area of the hold image display area H after the change is smaller than the display area of the hold image display area H before the change. And since the display area of the hold image display area H after the change is small, it is also possible to display other effect images so as to overlap the display space where the hold image display area H before the change was displayed. is there.
なお、本実施形態では、カウントダウン演出の実行中に始動入賞口15A,15Bに遊技球が入球し、始動保留球として記憶された場合、特殊保留画像X2とは別に個別表示領域を表示させ、特殊保留画像X2を表示させた状態で、個別表示領域において保留画像X1を表示させるようになっている。以下の説明では、変化前の保留画像表示領域Hを、保留画像表示領域Haと示す一方で、変化後の保留画像表示領域Hを、保留画像表示領域Hbと示す。 In the present embodiment, when a game ball enters the start winning opening 15A, 15B during the countdown effect and is stored as the start hold ball, an individual display area is displayed separately from the special hold image X2, With the special hold image X2 displayed, the hold image X1 is displayed in the individual display area. In the following description, the reserved image display area H before the change is indicated as the reserved image display area Ha, and the changed reserved image display area H is indicated as the reserved image display area Hb.
次に、保留変化演出について説明する。
保留変化演出は、個別表示態様で表示される保留画像表示領域Haにおいて、事前判定された図柄変動ゲームに対応する個別表示領域の保留画像X1を、特定演出内容となることを報知する特別な表示態様に変化させる態様で行われる演出である。本実施形態では、図5(a)に示すように、事前判定された図柄変動ゲームに対応する個別表示領域の保留画像X1を、丸型からブロックに変化する態様で保留変化演出が実行されるようになっている。また、変化後の保留画像X1には、「リーチ演出が行われる」といったどのリーチ演出でも当てはまる広義の内容ではなく、事前判定された図柄変動ゲームが実行されるときのリーチ演出内容を報知する狭義の情報(図5(a)では、スーパーリーチSR8を特定する「R8」のメッセージ)が記載されている。ただし、事前判定された図柄変動ゲームに対応しない保留画像X1は、丸型から変化しないようになっている。また、本実施形態では、ノーマルリーチよりもスーパーリーチの方が、大当り期待度が高く設定されているとともに、スーパーリーチに分類されるリーチ演出に付いても大当り期待度が異なっている。これにより、保留変化演出によって、スーパーリーチ演出の種類及び大当り期待度が報知されているとも言える。
Next, the hold change effect will be described.
The hold change effect is a special display for notifying that the hold image X1 in the individual display area corresponding to the pre-determined symbol variation game is the specific effect content in the hold image display area Ha displayed in the individual display mode. It is the effect performed in the aspect changed into an aspect. In the present embodiment, as shown in FIG. 5A, the hold change effect is executed in such a manner that the hold image X1 in the individual display area corresponding to the pre-determined symbol variation game is changed from a round shape to a block. It is like that. In addition, the hold image X1 after the change is not a broad meaning that applies to any reach effect such as “the reach effect is performed”, but a narrow sense that notifies the reach effect content when the pre-determined symbol variation game is executed. (In FIG. 5A, “R8” message identifying the super reach SR8) is described. However, the reserved image X1 that does not correspond to the symbol variation game determined in advance is not changed from the round shape. Further, in this embodiment, the super-reach is set to have a higher jackpot expectation level than the normal reach, and the jackpot expectation level is different for reach production classified as super reach. Thereby, it can be said that the kind of super reach production and the big hit expectation are notified by the hold change production.
そして、個別表示態様で表示される保留画像表示領域Haにおいて、図柄変動ゲームが実行される毎に、変化後の保留画像X1の表示位置が変更され、変化後の保留画像X1で特定される図柄変動ゲームが実行されるまで、変化後の保留画像X1が複数回の図柄変動ゲームに亘って表示される。 Then, each time the symbol variation game is executed in the reserved image display area Ha displayed in the individual display mode, the display position of the changed reserved image X1 is changed, and the symbol specified by the changed reserved image X1. Until the changing game is executed, the changed hold image X1 is displayed over a plurality of symbol changing games.
次に、カウントダウン演出について説明する。
カウントダウン演出は、数字表示態様で表示される保留画像表示領域Hbにおいて、図5(b)に示すように、事前判定された図柄変動ゲームまでの残り回数を示すアラビア数字が記載された特殊保留画像X2を表示させる態様で行われる演出である。
Next, the countdown effect will be described.
As shown in FIG. 5B, the countdown effect is a special reserved image in which Arabic numerals indicating the remaining number of times until the symbol variation game determined in advance are described in the reserved image display area Hb displayed in the number display mode. This is an effect performed in a manner of displaying X2.
そして、数字表示態様で表示される保留画像表示領域Hbにおいて、図柄変動ゲームが実行される毎に、特殊保留画像X2の数字が1ずつ小さくなるように表示情報の更新が行われ、「0」と表示されるまで、複数回の図柄変動ゲームに亘ってカウントダウン演出が実行される。つまり、カウントダウンによって「0」と表示された際には、「0」と表示された図柄変動ゲームが、大当り又はスーパーリーチ演出の内容で行われる可能性があることが示唆されることになる。 Then, in the reserved image display area Hb displayed in the number display mode, the display information is updated so that the number of the special reserved image X2 is decreased by 1 each time the symbol variation game is executed. Countdown effect is executed over a plurality of symbol variation games. That is, when “0” is displayed by the countdown, it is suggested that there is a possibility that the symbol variation game displayed as “0” may be played with the contents of the jackpot or super reach effect.
以下、事前演出に係わる処理について説明する。
まず、事前判定に係わる先読みコマンド設定処理について、図11に従って説明する。
先読みコマンド設定処理は、特別図柄入力処理において上始動入賞口15A又は下始動入賞口15Bで入球検知されたときに取得した大当り判定用乱数、リーチ判定用乱数を、該入球に対応する図柄変動ゲームを開始させるときよりも前に(事前に)判定し、その事前判定の結果を指示する先読みコマンドを設定するための処理である。さらに、先読みコマンド設定処理では、上始動入賞口15A又は下始動入賞口15Bで入球検知されたときに取得した特図振分用乱数で特定される大当りの種類を指示する制御コマンドと、変動パターン振分用乱数の値を指示する制御コマンドが生成されるようになっている。先読みコマンド設定処理は、主制御用CPU30aによって実行される。また、先読みコマンド設定処理は、特別図柄入力処理の終了後、続けて実行される。
Hereinafter, processing related to the pre-production will be described.
First, the prefetch command setting process related to the prior determination will be described with reference to FIG.
In the pre-read command setting process, the big hit determination random number and the reach determination random number acquired when the winning is detected at the upper start winning opening 15A or the lower starting winning opening 15B in the special symbol input process, the pattern corresponding to the winning This is a process for determining a pre-determination (in advance) before starting the variable game and setting a pre-read command for instructing the result of the preliminary determination. Further, in the pre-read command setting process, a control command for instructing the type of jackpot specified by the random number for special figure distribution acquired when the ball is detected at the upper start winning opening 15A or the lower starting winning opening 15B, A control command for instructing the value of the random number for pattern distribution is generated. The prefetch command setting process is executed by the main control CPU 30a. The prefetch command setting process is continuously executed after the special symbol input process is completed.
また、本実施形態では、コマンド設定処理の実行時期を、「上始動入賞口15A又は下始動入賞口15Bへの入球(検知)時」と示すことがある。また、以下の説明における「図柄変動ゲームの開始時」とは、特別図柄開始処理の実行期間を指す。 In the present embodiment, the execution time of the command setting process may be indicated as “at the time of entering (detecting) a ball to the upper start winning opening 15A or the lower start winning opening 15B”. In the following description, “at the start of the symbol variation game” refers to the execution period of the special symbol start process.
図11に示すように、主制御用CPU30aは、大当り判定用乱数を取得すると、取得した値が共通値と一致するか否かを判定する(ステップS21)。ステップS21の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、図10のステップS11の入球検知の対象となる始動保留球が、大当り抽選実行時の遊技状態に関係なく大当りとなることを事前に認識する。そして、主制御用CPU30aは、共通値と一致したことを示す先読みコマンドを生成し、該先読みコマンドを送信バッファに設定する(ステップS22)。具体的には、主制御用CPU30aは、ステップS22において、先読みコマンド設定処理実行時における保留記憶数と、共通値と一致したことを示す先読みコマンドを生成する。その後、主制御用CPU30aは、ステップS23に移行する。 As shown in FIG. 11, when the main control CPU 30a acquires the jackpot determination random number, the main control CPU 30a determines whether or not the acquired value matches the common value (step S21). If the determination result in step S21 is affirmative, the main control CPU 30a determines in advance that the start holding ball to be detected for entering in step S11 in FIG. 10 will be a big hit regardless of the gaming state at the time of the big hit lottery execution. To recognize. Then, the main control CPU 30a generates a prefetch command indicating that it matches the common value, and sets the prefetch command in the transmission buffer (step S22). Specifically, in step S22, the main control CPU 30a generates a prefetch command indicating that the number of reserved memories at the time of execution of the prefetch command setting process matches the common value. Thereafter, the main control CPU 30a proceeds to step S23.
一方、ステップS21の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、取得した大当り判定用乱数の値が、非共通値と一致するか否かを判定する(ステップS24)。ステップS24の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、入球検知の対象となる始動保留球が、大当り抽選実行時に確変状態が付与されている場合に限って大当りとなることを事前に認識する。そして、主制御用CPU30aは、非共通値と一致したことを示す先読みコマンドを生成し、該先読みコマンドを送信バッファに設定する(ステップS25)。具体的には、主制御用CPU30aは、ステップS25において、先読みコマンド設定処理実行時における保留記憶数と、非共通値と一致したことを示す先読みコマンドを生成する。その後、主制御用CPU30aは、ステップS23に移行する。 On the other hand, if the determination result of step S21 is negative, the main control CPU 30a determines whether or not the acquired value of the jackpot determination random number matches the non-common value (step S24). If the determination result in step S24 is affirmative, the main control CPU 30a determines in advance that the start holding ball that is the target of entering detection will be a big hit only if the probability change state is given at the time of the big hit lottery execution. recognize. Then, the main control CPU 30a generates a prefetch command indicating that it matches the non-common value, and sets the prefetch command in the transmission buffer (step S25). Specifically, in step S25, the main control CPU 30a generates a prefetch command indicating that the number of reserved storage at the time of executing the prefetch command setting process matches the non-common value. Thereafter, the main control CPU 30a proceeds to step S23.
一方、ステップS24の判定結果が否定(非共通値と一致しない)の場合、主制御用CPU30aは、入球検知の対象となる始動保留球が、大当り抽選実行時の遊技状態にかかわらず、大当りとならないことを事前に認識する。そして、主制御用CPU30aは、はずれとなることを示す先読みコマンドを生成し、該先読みコマンドを送信バッファに設定する(ステップS26)。具体的には、主制御用CPU30aは、ステップS26において、先読みコマンド設定処理実行時における保留記憶数と、はずれとなることを示す先読みコマンドを生成する。その後、主制御用CPU30aは、ステップS23に移行する。 On the other hand, if the determination result in step S24 is negative (does not match the non-common value), the main control CPU 30a determines whether the start holding ball that is the target of the ball detection is a big hit regardless of the gaming state at the time of the big hit lottery execution. Recognize in advance that it will not be. Then, the main control CPU 30a generates a prefetch command indicating that the main control CPU 30 is out of order, and sets the prefetch command in the transmission buffer (step S26). Specifically, in step S26, the main control CPU 30a generates a prefetch command indicating that there is a deviation from the reserved memory number at the time of executing the prefetch command setting process. Thereafter, the main control CPU 30a proceeds to step S23.
ステップS23に移行した主制御用CPU30aは、ステップS22,S25,S26で設定した先読みコマンドに加え、以下に示す先読みコマンドを生成し、送信バッファに設定する。具体的に説明すると、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理において特図種別フラグに設定した値から、大当り図柄(特図)の種類を指示する特図種別先読みコマンドを生成し、送信バッファに設定する。また、主制御用CPU30aは、図10のステップS14で取得したリーチ判定用乱数の値を指示するリーチ先読みコマンドを生成し、送信バッファに設定する。さらに、主制御用CPU30aは、図10のステップS14で取得した変動パターン振分用乱数F1〜F3の値を指示する第1〜第3先読みコマンドをそれぞれ生成し、送信バッファに設定する。その後、主制御用CPU30aは、先読みコマンド設定処理を終了する。 In step S23, the main control CPU 30a generates the following prefetch commands in addition to the prefetch commands set in steps S22, S25, and S26, and sets them in the transmission buffer. More specifically, the main control CPU 30a generates a special figure type prefetch command for instructing the type of jackpot symbol (special symbol) from the value set in the special symbol type flag in the special symbol input process, and stores it in the transmission buffer. Set. Further, the main control CPU 30a generates a reach prefetch command for instructing the value of the reach determination random number acquired in step S14 of FIG. 10, and sets it in the transmission buffer. Furthermore, the main control CPU 30a generates first to third look-ahead commands that indicate the values of the fluctuation pattern distribution random numbers F1 to F3 acquired in step S14 of FIG. 10, and sets them in the transmission buffer. Thereafter, the main control CPU 30a ends the prefetch command setting process.
本実施形態では、ステップS21,S24の処理を実行する主制御用CPU30aが、開始前大当り判定手段として機能する。また、ステップS21,S24の処理を実行する主制御用CPU30aが、図柄変動ゲームの演出内容(主に、大当りか否か)を事前判定する事前判定手段として機能する。また、ステップS22,S25,S26で生成された先読みコマンドが、事前判定の判定結果を指示する第2制御コマンドに相当する。また、特図種別先読みコマンドが、大当り遊技の種類を指示する第3制御コマンドに相当する。また、変動パターン振分用乱数F1〜F3の値そのものを指示する第1先読みコマンド、第2先読みコマンド、及び第3先読みコマンドが、第4制御コマンドに相当する。 In the present embodiment, the main control CPU 30a that executes the processes of steps S21 and S24 functions as a pre-start big hit determining means. Further, the main control CPU 30a that executes the processes of steps S21 and S24 functions as a pre-determination unit that pre-determines the effect of the symbol variation game (mainly whether it is a big hit). Further, the prefetch command generated in steps S22, S25, and S26 corresponds to a second control command for instructing a determination result of prior determination. The special figure type prefetch command corresponds to a third control command for instructing the type of jackpot game. In addition, the first prefetch command, the second prefetch command, and the third prefetch command that specify the values of the random numbers F1 to F3 for allocating the variation pattern correspond to the fourth control command.
また、主制御用CPU30aは、先読みコマンド設定処理とは別の処理において、主制御用RAM30cに設定した先読みコマンドを所定のタイミングで演出制御基板31に出力する。そして、各種先読みコマンドを入力すると、主制御用CPU30aで行われた事前判定の判定結果、及び取得した各種乱数の値を、事前判定の対象となる図柄変動ゲームの開始よりも前に演出制御用CPU31aが把握することができる。本実施形態では、各種コマンドを演出制御基板31に出力する主制御用CPU30aが、コマンド制御手段として機能する。 The main control CPU 30a outputs the prefetch command set in the main control RAM 30c to the effect control board 31 at a predetermined timing in a process different from the prefetch command setting process. When various prefetch commands are input, the determination result of the preliminary determination performed by the main control CPU 30a and the obtained random number values are used for effect control before the start of the symbol variation game to be determined in advance. The CPU 31a can grasp it. In the present embodiment, the main control CPU 30a that outputs various commands to the effect control board 31 functions as a command control means.
また、コマンド設定処理を実行する時点では、主制御用CPU30aは、上始動入賞口15A又は下始動入賞口15Bに遊技球が入球した結果として、保留記憶数に1加算して、主制御用RAM30cの記憶内容をすでに書き換えている。また、コマンド設定処理を実行する時点では、特別図柄開始処理が実行される前であるため、保留記憶数に1加算後、当該保留記憶数から1減算されていない。 Further, at the time of executing the command setting process, the main control CPU 30a adds 1 to the reserved memory number as a result of the game ball entering the upper start winning opening 15A or the lower start winning opening 15B, for main control. The stored contents of the RAM 30c have already been rewritten. Further, since the command setting process is executed before the special symbol start process is executed, 1 is not subtracted from the reserved memory number after adding 1 to the reserved memory number.
以下、先読みコマンドの種類、及び先読みコマンドで特定される特定内容について、図12に従って説明する。
図12に示すように、大当り判定の結果を示す先読みコマンド(図11のステップS22,S25,S26)の上位バイトには、「D9H」が設定される。詳しくは、上位バイト「D9H」には、大当りか否かの事前判定結果が対応付けられている。一方、大当り判定の結果を示す先読みコマンドの下位バイトには、「00H」〜「0BH」が設定される。詳しくは、下位バイト「00H」には、保留記憶数「1」及びはずれとなることが対応付けられている。下位バイト「01H」には、保留記憶数「1」及び共通値と一致する大当りとなることが対応付けられている。下位バイト「02H」には、保留記憶数「1」及び非共通値と一致する大当りとなることが対応付けられている。以下、下位バイト「03H」〜「0BH」に対しても、保留記憶数と大当り判定値との比較結果とが対応付けられている。
Hereinafter, the type of the prefetch command and the specific content specified by the prefetch command will be described with reference to FIG.
As shown in FIG. 12, “D9H” is set in the upper byte of the prefetch command (steps S22, S25, S26 in FIG. 11) indicating the result of the big hit determination. Specifically, the upper byte “D9H” is associated with a result of prior determination as to whether or not a big hit. On the other hand, “00H” to “0BH” are set in the lower byte of the prefetch command indicating the result of the big hit determination. Specifically, the lower byte “00H” is associated with the number of reserved storages “1” and being out of place. The lower byte “01H” is associated with the number of reserved memories “1” and a big hit that matches the common value. The lower byte “02H” is associated with the number of reserved memories “1” and a big hit that matches the non-common value. Hereinafter, the lower byte “03H” to “0BH” is also associated with the number of reserved memories and the comparison result of the jackpot determination value.
また、図12に示すように、特図種別先読みコマンドの上位バイトには、「D0H」が設定される。詳しくは、上位バイト「D0H」には、大当り図柄(特図)の種類を示すことが対応付けられている。一方、特図種別先読みコマンドの下位バイトには、「01H」〜「06H」が設定される。詳しくは、下位バイト「01H」には、特図種別フラグに「01H」が設定されていること、すなわち、大当りAが決定されたことが対応付けられている。また、下位バイト「02H」には、特図種別フラグに「02H」が設定されていること、すなわち、大当りBが決定されたことが対応付けられている。以下同様に、下位バイト「03H」〜「06H」に対しても、特図種別フラグの値、すなわち、大当りの種類を示す情報がそれぞれ対応付けられている。 Further, as shown in FIG. 12, “D0H” is set in the upper byte of the special figure type prefetch command. Specifically, the upper byte “D0H” is associated with the type of jackpot symbol (special symbol). On the other hand, “01H” to “06H” are set in the lower byte of the special figure type prefetch command. Specifically, the lower byte “01H” is associated with the fact that “01H” is set in the special figure type flag, that is, that the big hit A is determined. The lower byte “02H” is associated with the fact that “02H” is set in the special figure type flag, that is, that the big hit B is determined. Similarly, the lower byte “03H” to “06H” is associated with the value of the special figure type flag, that is, information indicating the type of jackpot.
また、リーチ先読みコマンドの上位バイトには、「D1H」又は「D2H」が設定される。詳しくは、上位バイト「D1H」,「D2H」には、リーチ判定用乱数の値を示すことが対応付けられている。一方、リーチ先読みコマンドの上位バイトに「D1H」が設定されている場合、下位バイト「00H」〜「7FH」が設定される。また、リーチ先読みコマンドの上位バイトに「D2H」が設定されている場合、下位バイト「00H」〜「70H」が設定される。 Further, “D1H” or “D2H” is set in the upper byte of the reach prefetch command. Specifically, the upper bytes “D1H” and “D2H” are associated with the value of the reach determination random number. On the other hand, when “D1H” is set in the upper byte of the reach prefetch command, lower bytes “00H” to “7FH” are set. When “D2H” is set in the upper byte of the reach prefetch command, lower bytes “00H” to “70H” are set.
また、第1先読みコマンドの上位バイトには、「D3H」又は「D4H」が設定される。詳しくは、上位バイト「D3H」,「D4H」には、変動パターン振分用乱数F1の値を示すことが対応付けられている。一方、第1先読みコマンドの上位バイトに「D3H」が設定されている場合、下位バイト「00H」〜「7FH」が設定される。また、第1先読みコマンドの上位バイトに「D4H」が設定されている場合、下位バイト「00H」〜「6EH」が設定される。 Further, “D3H” or “D4H” is set in the upper byte of the first prefetch command. Specifically, the upper bytes “D3H” and “D4H” are associated with the value of the random number F1 for distributing the variation pattern. On the other hand, when “D3H” is set in the upper byte of the first prefetch command, lower bytes “00H” to “7FH” are set. When “D4H” is set in the upper byte of the first prefetch command, lower bytes “00H” to “6EH” are set.
また、第2先読みコマンドの上位バイトには、「D5H」又は「D6H」が設定される。詳しくは、上位バイト「D5H」,「D6H」には、変動パターン振分用乱数F2の値を示すことが対応付けられている。一方、第2先読みコマンドの上位バイトに「D5H」が設定されている場合、下位バイト「00H」〜「7FH」が設定される。また、第2先読みコマンドの上位バイトに「D6H」が設定されている場合、下位バイト「00H」〜「7AH」が設定される。 Further, “D5H” or “D6H” is set in the upper byte of the second prefetch command. Specifically, the upper bytes “D5H” and “D6H” are associated with the value of the random number F2 for distributing the variation pattern. On the other hand, when “D5H” is set in the upper byte of the second prefetch command, lower bytes “00H” to “7FH” are set. When “D6H” is set in the upper byte of the second prefetch command, lower bytes “00H” to “7AH” are set.
また、第3先読みコマンドの上位バイトには、「D7H」又は「D8H」が設定される。詳しくは、上位バイト「D7H」,「D8H」には、変動パターン振分用乱数F3の値を示すことが対応付けられている。一方、第3先読みコマンドの上位バイトに「D7H」が設定されている場合、下位バイト「00H」〜「7FH」が設定される。また、第3先読みコマンドの上位バイトに「D8H」が設定されている場合、下位バイト「00H」〜「68H」が設定される。 Further, “D7H” or “D8H” is set in the upper byte of the third prefetch command. Specifically, the upper bytes “D7H” and “D8H” are associated with the value of the random number for variation pattern distribution F3. On the other hand, when “D7H” is set in the upper byte of the third prefetch command, lower bytes “00H” to “7FH” are set. When “D8H” is set in the upper byte of the third prefetch command, lower bytes “00H” to “68H” are set.
そして、リーチ先読みコマンド及び第1〜第3先読みコマンドでは、それぞれ1つの乱数を対応付けている。例えば、リーチ先読みコマンドの上位バイトに「D1H」が設定されている場合、下位バイト「00H」には、リーチ判定用乱数の値「0」を示すことが対応付けられている。また、リーチ先読みコマンドの上位バイトに「D2H」が設定されている場合、下位バイト「00H」には、リーチ判定用乱数の値「128」を示すことが対応付けられている。 In the reach prefetch command and the first to third prefetch commands, one random number is associated with each other. For example, when “D1H” is set in the upper byte of the reach prefetch command, the lower byte “00H” is associated with the value “0” of the reach determination random number. Further, when “D2H” is set in the upper byte of the reach prefetch command, the lower byte “00H” is associated with the value “128” of the reach determination random number.
また、第1先読みコマンドの上位バイトに「D3H」が設定されている場合、下位バイト「00H」には、変動パターン振分用乱数F1の値「0」を示すことが対応付けられている。また、第1先読みコマンドの上位バイトに「D4H」が設定されている場合、下位バイト「00H」には、変動パターン振分用乱数F1の値「128」を示すことが対応付けられている。 Further, when “D3H” is set in the upper byte of the first prefetch command, the lower byte “00H” is associated with the value “0” of the random number F1 for variation pattern distribution. When “D4H” is set in the upper byte of the first prefetch command, the lower byte “00H” is associated with the value “128” of the random number F1 for variation pattern distribution.
このように、本実施形態のパチンコ遊技機では、大当りか否かについては、事前判定の判定結果を示す先読みコマンドを送信する一方で、変動パターンの種類を特定する場合は、各種テーブルTA2,TB2に対応付けられた変動パターンの特定結果ではなく、取得した乱数値そのものを指示する先読みコマンドを送信するようになっている。これにより、主制御用CPU30aは、変動パターンの決定は、特別図柄開始処理によって1回行うだけであって、特別図柄開始処理が行われる前段階では、あくまで変動パターンを特定するために使用する変動パターン振分用乱数の値を指示していることになる。 As described above, in the pachinko gaming machine according to the present embodiment, as to whether or not it is a big hit, while transmitting the prefetch command indicating the determination result of the pre-determination, when specifying the type of the variation pattern, the various tables TA2, TB2 A prefetch command that indicates the obtained random number value itself is transmitted instead of the identification result of the variation pattern associated with. As a result, the main control CPU 30a determines the variation pattern only once by the special symbol start process, and in the stage before the special symbol start process is performed, the variation used for specifying the variation pattern is only used. This indicates the value of the random number for pattern distribution.
そして、演出制御用CPU31aは、各種先読みコマンドを入力すると、先読みコマンドを入力する度に、当該コマンドで特定される保留記憶数に対応する記憶領域に各種先読みコマンドを記憶させるようになっている。 When the various prefetch commands are input, the effect control CPU 31a stores the various prefetch commands in a storage area corresponding to the number of reserved memories specified by the command every time the prefetch command is input.
また、演出制御用CPU31aは、図柄変動ゲームの開始時(変動パターン指定コマンドの入力時)に、最も早く記憶した保留記憶数「1」に対応付けられた記憶領域に記憶されている先読みコマンドの値を今回の図柄変動ゲームを実行させるための実行領域に対応付けて記憶する。なお、演出制御用CPU31aは、その後、保留記憶数「2」に対応付けられた記憶領域に記憶されている先読みコマンドを保留記憶数「1」に対応付けられた記憶領域に記憶する。同様に、演出制御用CPU31aは、保留記憶数「3」に対応付けられた記憶領域に記憶されている先読みコマンドを保留記憶数「2」に対応付けられた記憶領域に記憶する。同様に、演出制御用CPU31aは、保留記憶数「4」に対応付けられた記憶領域に記憶されている先読みコマンドを保留記憶数「3」に対応付けられた記憶領域に記憶する(シフト処理)。 Further, the effect control CPU 31a receives the prefetch command stored in the storage area associated with the stored storage number “1” that is stored earliest at the start of the symbol variation game (when the variation pattern designation command is input). The value is stored in association with the execution area for executing the current symbol variation game. The effect control CPU 31a then stores the prefetch command stored in the storage area associated with the reserved storage number “2” in the storage area associated with the reserved storage number “1”. Similarly, the effect control CPU 31a stores the prefetch command stored in the storage area associated with the reserved storage number “3” in the storage area associated with the reserved storage number “2”. Similarly, the effect control CPU 31a stores the prefetch command stored in the storage area associated with the reserved storage number “4” in the storage area associated with the reserved storage number “3” (shift process). .
次に、演出制御用CPU31aによって実行される演出設定処理について図13を参照して以下に説明する。この演出設定処理は、保留変化演出又はカウントダウン演出のうちどちらを実行させるかを決定するために行う処理である。そして、演出制御用CPU31aは、先読みコマンドを入力する度に当該処理を実行するようになっている。 Next, the effect setting process executed by the effect control CPU 31a will be described below with reference to FIG. This effect setting process is a process performed to determine which one of the hold change effect and the countdown effect is to be executed. The effect control CPU 31a executes the process each time a prefetch command is input.
図13に示すように、演出制御用CPU31aは、先読みコマンドで指示される変動パターンが、大当り又ははずれとなるスーパーリーチ演出を特定する変動パターンであるか否かを判定する(ステップS31)。前述したように、演出制御用ROM31bには、主制御用ROM30bに記憶された演出グループ振分テーブルTA1,TB1、及び変動パターン振分テーブルTA2,TB2と同一の演出グループ及び変動パターンを定めたサブ側演出グループ振分テーブル及びサブ側変動パターン振分テーブルが記憶されている。これにより、ステップS31において、演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cに記憶されているモードフラグの値を確認し、設定している演出モードを把握する。 As shown in FIG. 13, the effect control CPU 31a determines whether or not the variation pattern instructed by the prefetch command is a variation pattern that specifies a super reach effect that is a big hit or a loss (step S31). As described above, the effect control ROM 31b has the same effect group and change pattern as the effect group distribution tables TA1 and TB1 and the change pattern distribution tables TA2 and TB2 stored in the main control ROM 30b. A side effect group distribution table and a sub-side variation pattern distribution table are stored. Thereby, in step S31, the CPU 31a for effect control confirms the value of the mode flag stored in the RAM 31c for effect control and grasps the set effect mode.
そして、演出制御用CPU31aは、把握した演出モードに対応付けられているサブ側演出グループ振分テーブル及びサブ側変動パターン振分テーブルを特定する。その後、演出制御用CPU31aは、各種先読みコマンドに基づき、特定したサブ側演出グループ振分テーブルの中から演出グループを特定する。なお、演出グループを特定するための各種先読みコマンドとは、大当りとなるか否かの事前判定結果と保留記憶数を指示する先読みコマンドと、第3先読みコマンドと、リーチ先読みコマンドと、第1先読みコマンドである。その後、演出制御用CPU31aは、第2先読みコマンドで特定される変動パターン振分用乱数F2の値に基づき、特定した演出グループの中からいずれか1つの変動パターンを特定する。本実施形態では、主制御用ROM30bに記憶された各種テーブルTA1,TB1,TA2,TB2と同一の演出グループ及び変動パターンを定めた各種テーブルを演出制御用ROM31bに設定している。これにより、特別図柄開始処理の実行前であっても、演出制御用CPU31aが、図柄変動ゲームの開始時に選択され得る変動パターンを事前に把握することができる。 Then, the effect control CPU 31a specifies the sub-side effect group distribution table and the sub-side variation pattern distribution table associated with the grasped effect mode. Thereafter, the CPU 31a for effect control specifies the effect group from the specified sub-side effect group distribution table based on various prefetch commands. Note that the various prefetch commands for specifying a production group are a predetermination result as to whether or not to win a big hit, a prefetch command for instructing the number of reserved memories, a third prefetch command, a reach prefetch command, and a first prefetch. It is a command. Thereafter, the effect control CPU 31a specifies any one variation pattern from the identified effect groups based on the value of the variation pattern distribution random number F2 specified by the second prefetch command. In the present embodiment, various tables defining the same effect group and variation pattern as the various tables TA1, TB1, TA2, TB2 stored in the main control ROM 30b are set in the effect control ROM 31b. Thereby, even before the execution of the special symbol start process, the effect control CPU 31a can grasp in advance the variation pattern that can be selected at the start of the symbol variation game.
また、前述したように、演出制御用CPU31aは、大当り遊技終了後や変短状態の終了タイミングなど遊技状態が変化するタイミングで、主制御用CPU30aから確変コマンドや作動コマンドなどの遊技状態の変化に係る各種コマンドを入力する。これにより、演出制御用CPU31aは、現在の遊技状態を把握し得るようになっている。そして、演出制御用CPU31aは、先読みコマンドを入力することで大当り・はずれの情報と図柄種別の情報を把握し得るため、把握している現在の遊技状態と、大当り・はずれの情報と図柄種別の情報とから、先読み対象となっている図柄変動ゲームが行われるときの遊技状態を事前に把握することが可能となる。 In addition, as described above, the effect control CPU 31a changes the game state such as a probability change command or an operation command from the main control CPU 30a at a timing when the game state changes such as after the big hit game ends or the change timing end timing. Input various commands. Thereby, the CPU 31a for effect control can grasp | ascertain the present game state. Then, the presentation control CPU 31a can grasp the jackpot / out of game information and the symbol type information by inputting a pre-read command, so that the current gaming state that is grasped, the jackpot / out of game information, and the symbol type From the information, it becomes possible to grasp in advance the gaming state when the symbol variation game to be prefetched is played.
ステップS31の判定結果が否定の場合、先読みコマンドで指示される変動パターンが、大当り又ははずれとなるスーパーリーチ演出を特定する変動パターンではないため、演出制御用CPU31aは、演出設定処理を終了する。 When the determination result in step S31 is negative, the effect control CPU 31a ends the effect setting process because the change pattern instructed by the prefetch command is not a change pattern that specifies a super reach effect that is a big hit or miss.
一方、ステップS31の判定結果が肯定の場合、演出制御用CPU31aは、はずれとなることを示す先読みコマンドを入力しているときには、第3先読みコマンドによって特定される変動パターン振分用乱数F3の値が、はずれ内容判定値と一致するか否かを判定する(ステップS32)。 On the other hand, if the determination result in step S31 is affirmative, the effect control CPU 31a, when inputting a prefetch command indicating that it is out of sync, indicates the value of the random number F3 for distribution pattern distribution specified by the third prefetch command. However, it is determined whether or not it matches the outlier content determination value (step S32).
ステップS32の判定結果が否定の場合、演出制御用CPU31aは、演出設定処理を終了する。一方、ステップS32の判定結果が肯定の場合、ステップS33に移行する。なお、演出制御用CPU31aは、大当りとなる先読みコマンドを入力している場合、ステップS32の抽選を行うことなく、ステップS33に移行する。これにより、本実施形態では、確実にリーチ演出が行われる場合に事前演出が実行可能となる。 When the determination result of step S32 is negative, the effect control CPU 31a ends the effect setting process. On the other hand, if the determination result of step S32 is affirmative, the process proceeds to step S33. When the prefetch command that is a big hit is input, the effect control CPU 31a proceeds to step S33 without performing the lottery in step S32. Thereby, in this embodiment, when a reach effect is performed reliably, a prior effect can be performed.
ステップS33に移行した演出制御用CPU31aは、カウントダウン演出(図中、CD演出と示す)の実行中であるか否かを判定する(ステップS33)。なお、ステップS33において、演出制御用CPU31aは、演出フラグにカウントダウン演出の実行中であることを示す値「2」がセットされているか否かを判定することで、カウントダウン演出の実行中であるか否かを判定する。 The effect control CPU 31a that has shifted to step S33 determines whether or not a countdown effect (shown as a CD effect in the figure) is being executed (step S33). In step S33, the effect control CPU 31a determines whether the countdown effect is being executed by determining whether or not the value “2” indicating that the countdown effect is being executed is set in the effect flag. Determine whether or not.
ステップS33の判定結果が肯定の場合、演出制御用CPU31aは、演出制御処理を終了する。これにより、演出制御用CPU31aは、カウントダウン演出が終了していないにもかかわらず、再度、カウントダウン演出を開始させることがない。 When the determination result in step S33 is affirmative, the effect control CPU 31a ends the effect control process. As a result, the effect control CPU 31a does not start the countdown effect again even though the countdown effect has not ended.
一方、ステップS33の判定結果が否定の場合、演出制御用CPU31aは、先読みコマンドで特定される保留記憶数が「2」以上であるか否かを判定する(ステップS34)。すなわち、演出制御用CPU31aは、入力した先読みコマンドが「D903H〜0BH」のうちいずれであるかを判定する。ステップS34の判定結果が否定の場合、カウントダウン演出が1回の図柄変動ゲームで終了してカウントダウンができないため、演出制御用CPU31aは、演出制御処理を終了する。 On the other hand, when the determination result of step S33 is negative, the effect control CPU 31a determines whether or not the number of reserved memories specified by the prefetch command is “2” or more (step S34). In other words, the effect control CPU 31a determines which of the input prefetch commands is “D903H to 0BH”. If the determination result in step S34 is negative, the countdown effect ends in one symbol variation game and the countdown cannot be performed, so the effect control CPU 31a ends the effect control process.
一方、ステップS34の判定結果が肯定の場合、カウントダウン演出が2回以上の図柄変動ゲームに跨って実行されることになる。次に、演出制御用CPU31aは、各種先読みコマンドを入力した時点で既に記憶されている始動保留球に基づく図柄変動ゲームにリーチ演出の可能性を含んでいないか否かを判定する(ステップS35)。 On the other hand, when the determination result of step S34 is affirmative, the countdown effect is executed over two or more symbol variation games. Next, the effect control CPU 31a determines whether or not the symbol variation game based on the start-pending ball already stored at the time when various prefetch commands are input includes the possibility of reach effect (step S35). .
前述したように、演出制御用CPU31aは、先読みコマンドを入力する度に、当該コマンドで特定される保留記憶数に対応する記憶領域に先読みコマンドを記憶させるようになっている。したがって、演出制御用CPU31aは、新たに先読みコマンドを入力した場合、既に記憶されている保留記憶数に対応付けられた記憶領域に記憶された先読みコマンドを読み出すことで、カウントダウン演出の途中にはずれリーチ演出又は大当り演出が実行される可能性があるか否かを事前に確認することができる。 As described above, each time the presentation control CPU 31a inputs a prefetch command, the prefetch command is stored in a storage area corresponding to the number of reserved memories specified by the command. Therefore, when the prefetch command is newly input, the effect control CPU 31a reads the prefetch command stored in the storage area associated with the stored storage number that is already stored. It is possible to confirm in advance whether or not there is a possibility that an effect or a jackpot effect will be executed.
そして、既に記憶されている全ての始動保留球に対応付けられた先読みコマンドが、リーチ演出を伴わないはずれとなることを指示する先読みコマンドであった場合、演出制御用CPU31aは、ステップS35を肯定判定する。なお、「リーチ演出を伴わないはずれ」と事前判定される条件は、以下の条件を指す。すなわち、演出設定処理の実行契機となった始動保留球よりも前の保留記憶数に対応する記憶領域に、「D900H」,「D903H」,「D906H」,「D909H」のうちいずれかの先読みコマンドと、非リーチ判定値「30」〜「240」のうちいずれかを指示するリーチ先読みコマンドが記憶されていることである。なお、本実施形態において演出制御用CPU31aは、事前演出の実行中に大当りとなる図柄変動ゲームが行われた場合、大当り遊技終了後、事前演出を再開させないようになっている。つまり、大当り遊技の開始に伴って、保留記憶数に対応する記憶領域に設定された各種先読みコマンドをリセットするようになっている。 If the prefetch command associated with all the start-up balls already stored is a prefetch command instructing that the prefetch command is not accompanied by the reach production, the production control CPU 31a affirms step S35. judge. Note that the condition determined in advance as “out of the reach without a reach effect” refers to the following condition. That is, any one of the pre-read commands “D900H”, “D903H”, “D906H”, and “D909H” is stored in the storage area corresponding to the number of reserved memories prior to the start-holding ball that triggered the execution of the effect setting process. And a reach prefetch command for indicating any one of the non-reach determination values “30” to “240”. In the present embodiment, the effect control CPU 31a is configured not to restart the pre-effect after the big hit game ends when the symbol variation game that is a big hit is performed during the execution of the pre-effect. That is, with the start of the big hit game, various prefetch commands set in the storage area corresponding to the number of reserved memories are reset.
そして、ステップS35の判定結果が肯定の場合、演出制御用CPU31aは、保留画像表示領域Hの表示態様を、数字表示態様となる保留画像表示領域Hbとし、該表示領域にてカウントダウン演出を実行させることを決定する(ステップS36)。そして、演出制御用CPU31aは、事前演出の実行状況を管理する演出フラグにおいて、カウントダウン演出の実行中であることを示す値「2」をセットする(ステップS37)。また、演出制御用CPU31aは、入力した先読みコマンドで特定される保留記憶数と同一数を、カウントダウン演出を実行させる図柄変動ゲーム数を示すカウント残回数として、演出制御用RAM31cにセットする。そして、演出制御用CPU31aは、演出制御処理を終了する。 If the determination result in step S35 is affirmative, the CPU 31a for effect control sets the display mode of the reserved image display area H as the reserved image display area Hb that is a number display mode, and causes the countdown effect to be executed in the display area. Is determined (step S36). Then, the effect control CPU 31a sets a value “2” indicating that the countdown effect is being executed in the effect flag for managing the execution state of the pre-effect (step S37). In addition, the effect control CPU 31a sets the same number as the reserved memory number specified by the input prefetch command in the effect control RAM 31c as the count remaining number indicating the number of symbol variable games for executing the countdown effect. Then, the effect control CPU 31a ends the effect control process.
一方、既に記憶されている始動保留球に対応付けられた先読みコマンドが、1つでもリーチ演出を含む先読みコマンドであったり、リーチ判定に当選する可能性があることを示す先読みコマンドであった場合、演出制御用CPU31aは、ステップS35を否定判定する。なお、リーチ判定に当選する可能性があることを示す先読みコマンドとは、非共通リーチ判定値と一致するリーチ判定用乱数の値を指示するリーチ先読みコマンドである。 On the other hand, when the pre-read command associated with the start-up hold ball that has already been stored is a pre-read command that includes at least one reach effect or a pre-read command indicating that there is a possibility of winning for reach determination The effect control CPU 31a makes a negative determination in step S35. Note that the prefetch command indicating that there is a possibility of winning for reach determination is a reach prefetch command for instructing the value of the reach determination random number that matches the non-common reach determination value.
そして、ステップS35を否定判定した演出制御用CPU31aは、ステップS31で判定したリーチ演出内容が、図柄変動ゲーム開始時においてその他の演出内容に変わらないか否かを判定する(ステップS38)。具体的に説明すると、ステップS38では、指示された変動パターン振分用乱数F1〜F3で特定される演出設定処理を実行したときの遊技状態における変動パターンと、指示された変動パターン振分用乱数F1〜F3で特定される図柄変動ゲーム開始時における変動パターンが同一であるか否かを判定するようになっている。指示された変動パターン振分用乱数F1〜F3で特定される変動パターンが同一であるならば、ステップS38が肯定判定される一方、指示された変動パターン振分用乱数F1〜F3で特定される変動パターンが異なるならば、ステップS38が否定判定されるようになっている。 Then, the CPU 31a for effect control that makes a negative determination in step S35 determines whether the reach effect content determined in step S31 is not changed to other effect content at the start of the symbol variation game (step S38). More specifically, in step S38, the variation pattern in the gaming state when the effect setting process specified by the instructed variation pattern distribution random numbers F1 to F3 is executed, and the instructed variation pattern distribution random number. It is determined whether or not the variation patterns at the start of the symbol variation game specified by F1 to F3 are the same. If the variation patterns identified by the designated variation pattern distribution random numbers F1 to F3 are the same, step S38 is affirmatively determined, while the variation pattern distribution random numbers F1 to F3 are identified. If the variation patterns are different, a negative determination is made in step S38.
本実施形態では、主制御用ROM30bに記憶された各種テーブルTA1,TB1,TA2,TB2と同一の演出グループ及び変動パターンを定めたサブ側演出グループ振分テーブル及びサブ側変動パターン振分テーブルが記憶されている。また、演出制御用CPU31aは、特別図柄開始処理が行われるよりも前に特図種別先読みコマンドを入力している。さらに、演出制御用CPU31aは、確変コマンド、非確変コマンド、作動コマンド及び非作動コマンドを入力すると、確変状態や変短状態の付与状態を示す情報を演出制御用RAM31cに設定している。また、演出制御用CPU31aは、非変短状態時に大当りC〜Fのうちいずれかが指示された場合、変短上限回数をサブ側作動回数として演出制御用RAM31cに設定している。 In the present embodiment, a sub-side production group distribution table and a sub-side variation pattern distribution table that define the same production groups and variation patterns as the various tables TA1, TB1, TA2, and TB2 stored in the main control ROM 30b are stored. Has been. In addition, the effect control CPU 31a inputs a special figure type prefetch command before the special symbol start process is performed. Furthermore, when the CPU 31a for effect control inputs a probability change command, a non-probability change command, an operation command, and a non-operation command, it sets information indicating a probability change state or a change state to the effect control RAM 31c. In addition, when any of the big hits C to F is instructed in the non-change state, the effect control CPU 31a sets the change upper limit number of times as the sub-side operation number in the effect control RAM 31c.
これにより、演出制御用CPU31aは、先読みコマンドを入力すると、入力した先読みコマンドで特定される保留記憶数や、既に記憶されている先読みコマンドで特定される演出内容に基づき、図柄変動ゲームが開始されるときの遊技状態を事前に把握することができる。そして、図柄変動ゲームが開始されるときの遊技状態を事前に把握することができたのであれば、図柄変動ゲームが開始されるときの遊技状態に対応する各種テーブルから、演出グループ及び変動パターンを事前に特定することが可能となる。つまり、図柄変動ゲームの開始前であっても、図柄変動ゲームが開始されるときにどの変動パターンが特定されるのかを事前に把握することができる。 Thereby, when the prefetch command is input, the effect control CPU 31a starts the symbol variation game based on the number of reserved memories specified by the input prefetch command and the content of the effect specified by the prefetch command already stored. It is possible to grasp in advance the gaming state when playing. If the game state when the symbol variation game is started can be grasped in advance, the production group and the variation pattern can be obtained from various tables corresponding to the game state when the symbol variation game is started. It becomes possible to specify in advance. That is, even before the start of the symbol variation game, it is possible to grasp in advance which variation pattern is specified when the symbol variation game is started.
ステップS38の判定結果が否定の場合、コマンド設定処理が行われたときの遊技状態で特定され得る変動パターンと、図柄変動ゲームが開始されるときの遊技状態で特定され得る変動パターンが異なることになる。この場合、演出制御用CPU31aは、事前演出の実行を決定することなく、演出設定処理を終了する。なお、ステップS38が否定判定される状況は、コマンド設定処理が行われたときに変短状態が付与されているが、図柄変動ゲームが開始されるときには変短状態が終了しており、異なる変動パターン振分テーブルが特定されることで、異なる変動パターンが特定されるようなときに起こり得る。 If the determination result in step S38 is negative, the variation pattern that can be specified in the gaming state when the command setting process is performed is different from the variation pattern that can be specified in the gaming state when the symbol variation game is started. Become. In this case, the effect control CPU 31a ends the effect setting process without determining the execution of the prior effect. The situation in which the negative determination is made in step S38 is that the variable state is given when the command setting process is performed, but the variable state is ended when the symbol variation game is started, and the different variation This may occur when different variation patterns are specified by specifying the pattern distribution table.
一方、ステップS38の判定結果が肯定の場合、演出制御用CPU31aは、保留画像表示領域Hの表示態様を、個別表示態様となる保留画像表示領域Haとし、該表示領域にて保留変化演出を実行させることを決定する(ステップS39)。そして、演出制御用CPU31aは、事前演出の実行状況を管理する演出フラグにおいて、保留変化演出の実行中であることを示す値「1」をセットする(ステップS39)。また、演出制御用CPU31aは、入力した先読みコマンドで特定される保留記憶数と同一数を、保留変化演出を実行させる図柄変動ゲーム数を示す保留残回数として、演出制御用RAM31cにセットする。そして、演出制御用CPU31aは、演出制御処理を終了する。 On the other hand, when the determination result of step S38 is affirmative, the CPU 31a for effect control sets the display mode of the hold image display area H as the hold image display area Ha that is an individual display mode, and executes the hold change effect in the display area. It is determined to be performed (step S39). Then, the effect control CPU 31a sets a value “1” indicating that the pending change effect is being executed in the effect flag for managing the execution state of the pre-effect (step S39). Further, the effect control CPU 31a sets the same number as the reserved memory number specified by the input prefetch command in the effect control RAM 31c as the remaining number of times indicating the number of symbol variation games for executing the hold change effect. Then, the effect control CPU 31a ends the effect control process.
本実施形態では、各種先読みコマンドを入力した時点で既に記憶されている始動保留球に基づく図柄変動ゲームにリーチ演出の可能性を含んでいることが、第1規定条件の成立に相当する。一方、各種先読みコマンドを入力した時点で既に記憶されている始動保留球に基づく図柄変動ゲームにリーチ演出の可能性を含んでいないことが、第2規定条件の成立に相当する。また、ステップS31において、図柄変動ゲームの変動内容を判定していることから、ステップS31の処理を実行する演出制御用CPU31aが、図柄変動ゲームの演出内容を事前判定する事前判定手段として機能する。また、特別図柄開始処理よりも前に、第1〜第3先読みコマンドで特定される変動パターン振分用乱数F1〜F3の値に基づいて、サブ側演出グループ振分テーブル及びサブ側変動パターン振分テーブルから変動内容を特定する演出制御用CPU31aが、開始前判定手段として機能する。また、各種先読みコマンドを入力した時点で既に記憶されている始動保留球に基づく図柄変動ゲームについて、第1規定条件又は第2規定条件が成立するか否かを判定する演出制御用CPU31aが、条件判定手段として機能する。 In the present embodiment, the fact that the possibility of a rendition effect is included in the symbol variation game based on the start holding ball that is already stored at the time when various prefetch commands are input corresponds to the establishment of the first prescribed condition. On the other hand, the fact that the symbol variation game based on the start-pending ball already stored at the time of inputting various prefetch commands does not include the possibility of reach production corresponds to the establishment of the second prescribed condition. Further, since the variation content of the symbol variation game is determined in step S31, the effect control CPU 31a that executes the process of step S31 functions as a pre-determination unit that predetermines the effect content of the symbol variation game. Prior to the special symbol start process, the sub-side effect group distribution table and the sub-side variation pattern distribution are determined based on the values of the variation pattern distribution random numbers F1 to F3 specified by the first to third prefetch commands. The effect control CPU 31a that specifies the variation content from the minute table functions as a pre-start determination unit. Further, the effect control CPU 31a for determining whether or not the first specified condition or the second specified condition is satisfied for the symbol variation game based on the start holding ball that is already stored at the time when various prefetch commands are input, It functions as a determination means.
次に、保留変化演出及びカウントダウン演出を実行させるための演出実行処理について、図14に従って説明する。演出制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力した後、当該処理を所定周期毎に実行するようになっている。 Next, effect execution processing for executing the hold change effect and the countdown effect will be described with reference to FIG. The effect control CPU 31a is configured to execute the processing at predetermined intervals after inputting the variation pattern designation command.
図14に示すように、まず、演出制御用CPU31aは、演出フラグにカウントダウン演出の実行中であることを示す値として「2」が設定されているか否かを判定する(ステップS41)。ステップS41の判定結果が肯定の場合、演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cに記憶されているカウント残回数を1減算して、演出制御用RAM31cの記憶内容を更新する(ステップS42)。 As shown in FIG. 14, the effect control CPU 31a first determines whether or not “2” is set in the effect flag as a value indicating that the countdown effect is being executed (step S41). If the determination result in step S41 is affirmative, the effect control CPU 31a subtracts 1 from the remaining count stored in the effect control RAM 31c, and updates the storage content of the effect control RAM 31c (step S42).
次に、演出制御用CPU31aは、カウント残回数が「0」であるか否かを判定する(ステップS43)。すなわち、ステップS83において、演出制御用CPU31aは、これから実行させようとしている図柄変動ゲームが、カウントダウン演出の対象となる図柄変動ゲームであるか否かを判定する。 Next, the effect control CPU 31a determines whether or not the remaining count is “0” (step S43). That is, in step S83, the effect control CPU 31a determines whether or not the symbol variation game that is about to be executed is a symbol variation game that is the target of the countdown effect.
ステップS43の判定結果が肯定の場合、カウントダウン演出の対象となる図柄変動ゲームが実行され、カウントダウン演出が終了するため、演出制御用CPU31aは、演出フラグに、いずれの事前演出も行われていないことを示す値として「0」を設定する(ステップS44)。その後、演出制御用CPU31aは、演出実行処理を終了する。 If the determination result in step S43 is affirmative, the symbol variation game that is the target of the countdown effect is executed and the countdown effect ends. Therefore, the effect control CPU 31a does not perform any pre-effects on the effect flag. “0” is set as a value indicating “S” (step S44). Thereafter, the effect control CPU 31a ends the effect execution process.
一方、ステップS43の判定結果が否定の場合、演出制御用CPU31aは、カウントダウン演出の対象となる図柄変動ゲームがいつ実行されるかを示すため、カウント残回数を1減算した値に対応するアラビア数字が記載された特殊保留画像X2を表示させる(ステップS45)。これにより、演出制御用CPU31aは、カウントダウン演出を実行させると、以降、図柄変動ゲームが開始される度に特殊保留画像X2で示されるアラビア数字を1減算した値に更新し、表示させる。 On the other hand, when the determination result of step S43 is negative, the CPU 31a for effect control indicates an Arabic numeral corresponding to a value obtained by subtracting 1 from the remaining count in order to indicate when the symbol variation game to be subjected to the countdown effect is executed. Is displayed (step S45). Thereby, when the effect control CPU 31a executes the countdown effect, each time the symbol variation game is started, the effect control CPU 31a updates and displays the value by subtracting 1 from the Arabic numeral indicated by the special reserved image X2.
一方、ステップS41の判定結果が否定の場合、演出制御用CPU31aは、演出フラグに保留変化演出の実行中であることを示す値として「1」が設定されているか否かを判定する(ステップS46)。この判定結果が否定の場合、演出制御用CPU31aは、カウントダウン演出及び保留変化演出のいずれも実行中でないため、演出実行処理を終了する。一方、ステップS46の判定結果が肯定の場合、演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cに記憶されている保留残回数を1減算して、演出制御用RAM31cの記憶内容を更新する(ステップS47)。 On the other hand, if the determination result in step S41 is negative, the effect control CPU 31a determines whether or not “1” is set as a value indicating that the hold change effect is being executed in the effect flag (step S46). ). When this determination result is negative, the effect control CPU 31a ends the effect execution process because neither the countdown effect nor the hold change effect is being executed. On the other hand, if the determination result in step S46 is affirmative, the effect control CPU 31a subtracts 1 from the number of remaining suspensions stored in the effect control RAM 31c, and updates the storage content of the effect control RAM 31c (step S47). .
次に、演出制御用CPU31aは、保留残回数が「0」であるか否かを判定する(ステップS48)。すなわち、ステップS48において、演出制御用CPU31aは、これから実行させようとしている図柄変動ゲームが、保留変化演出の対象となる図柄変動ゲームであるか否かを判定する。 Next, the effect control CPU 31a determines whether or not the number of remaining suspensions is “0” (step S48). That is, in step S48, the effect control CPU 31a determines whether or not the symbol variation game that is about to be executed is a symbol variation game that is the target of the pending change effect.
ステップS48の判定結果が肯定の場合、保留変化演出の対象となる図柄変動ゲームが実行され、保留変化演出が終了するため、演出制御用CPU31aは、演出フラグに「0」を設定する(ステップS49)。その後、演出制御用CPU31aは、演出実行処理を終了する。 If the determination result in step S48 is affirmative, the symbol variation game that is the target of the hold change effect is executed and the hold change effect ends, so the effect control CPU 31a sets “0” in the effect flag (step S49). ). Thereafter, the effect control CPU 31a ends the effect execution process.
一方、ステップS48の判定結果が否定の場合、演出制御用CPU31aは、保留変化演出の対象となる図柄変動ゲームがいつ実行されるかを示す。具体的には、演出制御用CPU31aは、保留残回数を1減算した値に対応するように、表示態様を色付きの丸型から、リーチ演出内容を報知する情報が記載されているブロックに変化させた変化後の保留画像X1を、入球順序が1つ前の始動保留球に対応する個別表示領域に表示させる(ステップS50)。これにより、演出制御用CPU31aは、保留変化演出を実行させると、以降、図柄変動ゲームが開始される度に変化後の保留画像X1を、入球順序が1つ前の始動保留球に対応する個別表示領域に1つずつ移動させる。 On the other hand, when the determination result of step S48 is negative, the effect control CPU 31a indicates when the symbol variation game that is the target of the hold change effect is executed. Specifically, the CPU 31a for effect control changes the display mode from a colored round shape to a block in which information for informing reach effect contents is described so as to correspond to the value obtained by subtracting the number of remaining suspensions by one. The changed holding image X1 is displayed in the individual display area corresponding to the starting holding ball of the previous entry order (step S50). Thus, when the effect control CPU 31a executes the hold change effect, each time the symbol variation game is started, the changed hold image X1 corresponds to the start hold ball with the previous entry order. Move one by one to the individual display area.
このような制御を実行することで、本実施形態では、各種先読みコマンドを入力した時点で既に記憶されている始動保留球に基づく図柄変動ゲームにリーチ演出の可能性を含んでいるか否かによって、実行される事前演出の種類が変更されることになる。詳しくは、途中でリーチとならない場合には、カウントダウン演出の実行が決定される一方で、途中でリーチとなる可能性がある場合には、保留変化演出の実行が決定されるようになっている。そして、保留変化演出では、図13のステップS31で判定したリーチ演出内容が、図柄変動ゲーム開始時においてその他の演出内容に変わらない場合に限って、保留変化演出の実行を許可している。これにより、変短状態が終了する等して、先読みコマンド設定処理が行われたときの遊技状態と、図柄変動ゲームが開始されるときの遊技状態が異なるような場合であっても、図柄変動ゲーム開始前に特定された演出内容から変化しないのであれば、保留変化演出が実行され得ることになる。そして、先読みコマンド設定処理の実行対象となった始動保留球に基づく図柄変動ゲームが実際に行われるときの遊技状態で行われる変動内容を報知する(例えば、スーパーリーチSR8であることを具体的に報知する内容)態様で事前演出が行われることになる。本実施形態では、事前演出を実行させる演出制御用CPU31aが、事前演出制御手段として機能する。 By executing such control, in the present embodiment, depending on whether or not the symbol variation game based on the start holding ball already stored at the time of inputting various prefetch commands includes the possibility of reach production, The type of prior performance to be executed is changed. Specifically, when the reach is not reached in the middle, the execution of the countdown effect is determined. On the other hand, when the reach is likely to be reached in the middle, the execution of the hold change effect is determined. . In the hold change effect, execution of the hold change effect is permitted only when the reach effect content determined in step S31 in FIG. 13 does not change to other effect content at the start of the symbol variation game. As a result, even if the gaming state when the prefetch command setting process is performed and the gaming state when the symbol variation game is started are different, for example, when the variation state ends, the symbol variation If there is no change from the content of the effect specified before the game starts, the hold change effect can be executed. Then, the change contents to be executed in the gaming state when the symbol change game based on the start holding ball which is the execution target of the prefetch command setting process is actually performed is notified (for example, the super reach SR8 is specifically described). The advance effect is performed in the content) mode. In the present embodiment, the effect control CPU 31a for executing the advance effect functions as the advance effect control means.
なお、図13のステップS35の判定結果が肯定の場合、ステップS38の処理を実行することなく、カウントダウン演出の実行を決定している。カウントダウン演出では、リーチ演出内容を報知する情報(例えば、スーパーリーチSR8であることを具体的に報知する内容)の報知ではなく、事前判定されたゲームまでの残り回数の報知が行われるようになっている。つまり、カウントダウン演出では、先読みコマンドを入力した時点で特定したリーチ内容と、図柄変動ゲーム開始時に特定したリーチ内容が変わったとしても、残り回数がどの程度であるかということしか報知されない。よって、先読みコマンドの入力時と図柄変動ゲームの開始時とでリーチ内容が変わったとしても、遊技者はその変化を知り得ないので、カウントダウン演出の実行に規制をかける必要がない。ただし、ステップS38のように、ゲーム実行時に内容が変わらないか判定していないことで、先読みコマンドの入力時には「スーパーリーチSR8」が特定されているが、ゲーム実行時の遊技状態が先読みコマンド入力時の遊技状態から変化していた場合には、異なるスーパーリーチが特定されることもある。 In addition, when the determination result of step S35 of FIG. 13 is affirmative, execution of the countdown effect is determined without executing the process of step S38. In the countdown effect, notification of the remaining number of times until the pre-determined game is performed instead of notification of information for notifying the content of the reach effect (for example, content specifically informing that it is the super reach SR8). ing. In other words, in the countdown effect, even if the reach content specified at the time when the prefetch command is input and the reach content specified at the start of the symbol variation game are changed, only the degree of the remaining number is notified. Therefore, even if the reach content changes between the input of the prefetch command and the start of the symbol variation game, the player cannot know the change, so there is no need to restrict the execution of the countdown effect. However, as in step S38, it is not determined whether or not the content is changed at the time of game execution, and “super reach SR8” is specified at the time of input of the prefetch command, but the gaming state at the time of game execution is input of the prefetch command. If the gaming state has changed from time to time, a different super reach may be identified.
次に、保留変化演出及びカウントダウン演出の流れについて、その作用とともに図15及び図16に従って説明する。なお、図中、「99回」などの回数は、大当り遊技終了後から付与された変短状態の付与回数を示す。また、図15、図16では、変短状態中に大当りCに当選したことを前提としている。 Next, the flow of the hold change effect and the countdown effect will be described with reference to FIGS. In addition, in the figure, the number of times such as “99 times” indicates the number of times of changing state given after the big hit game is over. 15 and 16 are based on the premise that the big hit C has been won during the variable speed state.
以下、保留変化演出の流れについて図15に従って説明する。
図15に示すように、前提により大当りCが決定されていることから、大当り遊技終了後、変短上限回数(本実施形態では100回)の図柄変動ゲームが終了する迄、変短状態が付与される。そして、時点a1の時点では、カウントダウン演出の実行が決定されていないとする。この場合、個別表示態様で保留画像表示領域Haが表示されることになる。そして、時点a2に示すように、大当り遊技終了後、99回目の図柄変動ゲームの実行中に下始動入賞口15Bに遊技球が入球したとする。なお、時点a2では、大当りAを特定する特図振分用乱数と、変動パターン振分用乱数F1として「150」と、変動パターン振分用乱数F2として「100」を指示する各種先読みコマンドを入力していたとする。そして、時点a2で下始動入賞口15Bに入球した遊技球が保留記憶数「4」として記憶されたとする。
Hereinafter, the flow of the pending change effect will be described with reference to FIG.
As shown in FIG. 15, since the big hit C is determined based on the premise, after the big hit game is finished, the variable state is given until the upper limit number of times of change (100 times in the present embodiment) is finished. Is done. It is assumed that execution of the countdown effect is not determined at the time point a1. In this case, the reserved image display area Ha is displayed in the individual display mode. Then, as shown at time point a2, it is assumed that a game ball enters the lower start winning opening 15B during the execution of the 99th symbol variation game after the big hit game ends. At the time point a2, special-sign distribution random numbers for identifying the big hit A, various prefetch commands for instructing “150” as the variation pattern distribution random number F1 and “100” as the variation pattern distribution random number F2 Suppose you are typing. Then, it is assumed that the game ball that has entered the lower start winning opening 15B at the time point a2 is stored as the reserved storage number “4”.
このとき、演出制御用CPU31aは、図13に示すステップS38の処理において、時点a2における遊技状態で特定される変動パターンを判定する。図7に示す演出グループ振分テーブルTB1において、取得した変動パターン振分用乱数F1の値「150」は、演出グループEIに振り分けられる値と一致するので、演出グループEIが特定されることになる。 At this time, the effect control CPU 31a determines the variation pattern specified by the gaming state at the time point a2 in the process of step S38 shown in FIG. In the effect group distribution table TB1 shown in FIG. 7, since the value “150” of the obtained random number F1 for variation pattern distribution matches the value assigned to the effect group EI, the effect group EI is specified. .
そして、図9に示す変動パターン振分テーブルTB2では、演出グループEIにおいて、取得した変動パターン振分用乱数F2の値「100」は、変動パターンP20に振り分けられる値と一致するので、変動パターンP20が特定されることになる。 In the variation pattern distribution table TB2 shown in FIG. 9, since the value “100” of the acquired variation pattern distribution random number F2 in the effect group EI matches the value distributed to the variation pattern P20, the variation pattern P20. Will be specified.
また、演出制御用CPU31aは、図13に示すステップS38の処理において、時点a2で保留記憶数「4」として記憶された遊技球に基づく図柄変動ゲームが実行されるときの遊技状態を把握する。この例では、大当り遊技終了後、100回目の図柄変動ゲームから1回目の保留変化演出が行われ、4回目(最終回)の保留変化演出が、大当り遊技終了後、103回目の図柄変動ゲームで実行されることになる。これにより、演出制御用CPU31aは、時点a2で保留記憶数「4」として記憶された遊技球に基づく図柄変動ゲームが実行されるときの遊技状態が、「高確+変短なし」となることを事前に把握する。そして、遊技状態を把握した後、演出制御用CPU31aは、図13に示すステップS38の処理において、把握した遊技状態で特定される変動パターンを判定する。前述したように、「高確+変短なし」となることを事前に把握したことで、図6に示す演出グループ振分テーブルTB1において、取得した変動パターン振分用乱数F1の値「150」は、演出グループEIに振り分けられる値と一致するので、演出グループEIが特定されることになる。 Further, the effect control CPU 31a grasps the game state when the symbol variation game based on the game ball stored as the reserved memory number “4” at the time point a2 is executed in the process of step S38 shown in FIG. In this example, after the jackpot game is over, the first hold change effect is performed from the 100th symbol variation game, and the fourth (final) hold change effect is the 103rd symbol variation game after the jackpot game ends. Will be executed. Thereby, the CPU 31a for effect control has the gaming state when the symbol variation game based on the game ball stored as the reserved memory number “4” at the time point a2 is executed becomes “high probability + no change”. Know in advance. And after grasping | ascertaining a game state, CPU31a for production control determines the variation pattern specified by the grasped game state in the process of step S38 shown in FIG. As described above, the fact that “high accuracy + no change” is obtained in advance, the value “150” of the obtained random number F1 for variation pattern distribution obtained in the effect group distribution table TB1 shown in FIG. Since it matches the value assigned to the production group EI, the production group EI is specified.
そして、図8に示すように、変動パターン振分テーブルTA2では、演出グループEIにおいて、取得した変動パターン振分用乱数F2の値「100」は、変動パターンP20に振り分けられる値と一致するので、変動パターンP20が特定されることになる。 As shown in FIG. 8, in the variation pattern distribution table TA2, in the effect group EI, the value “100” of the acquired variation pattern distribution random number F2 matches the value distributed to the variation pattern P20. The variation pattern P20 is specified.
このように、時点a2における遊技状態で特定した変動パターンと、時点a2で保留記憶数「4」として記憶された遊技球に基づく図柄変動ゲームが実行されるときの遊技状態で特定した変動パターンが、どちらも「変動パターンP20」となっている。これにより、演出制御用CPU31aは、図13に示すステップS39の処理において、保留変化演出の実行を決定する。よって、下始動入賞口15Bに遊技球が入球したことを契機として、時点a2のタイミングで、個別表示領域H4に、リーチ演出内容を報知する情報が記載されているブロックに変化した保留画像X1が表示される。これにより、遊技者は、次の図柄変動ゲームから数えて4回目の図柄変動ゲームで、大当りとなることに期待を持つことになる。 Thus, the variation pattern identified by the gaming state when the variation pattern identified by the gaming state at the time point a2 and the symbol variation game based on the game ball stored as the reserved memory number “4” at the time point a2 is executed. Both are “variation pattern P20”. Thereby, the CPU 31a for effect control determines the execution of the hold change effect in the process of step S39 shown in FIG. Therefore, the hold image X1 changed to the block in which the information for notifying the contents of the reach effect is described in the individual display area H4 at the timing of the time point a2 with the game ball entering the lower start winning opening 15B. Is displayed. Thereby, the player has an expectation that it will be a big hit in the fourth symbol variation game counted from the next symbol variation game.
そして、大当り遊技終了後、99回目の図柄変動ゲームが終了すると、時点a3に示すように、次の図柄変動ゲームが実行される(100回目)。そして、時点a3では、図柄変動ゲームが開始されたことにより、各保留画像X1が、入球順序が1つ前の始動保留球に対応する個別表示領域に移動される。これにより、変化後の保留画像X1は、個別表示領域H3に表示される。 When the 99th symbol variation game ends after the big hit game ends, the next symbol variation game is executed (100th) as shown at time point a3. Then, at the time point a3, when the symbol variation game is started, each holding image X1 is moved to the individual display area corresponding to the starting holding ball in the previous entry order. Thereby, the hold image X1 after the change is displayed in the individual display area H3.
そして、大当り遊技終了後、100回目の図柄変動ゲームが終了すると、変短上限回数に到達したことにより、大当り遊技終了後、100回目の図柄変動ゲームの終了を以て変短状態が終了する。そして、時点a4に示すように、大当り遊技終了後、101回目の図柄変動ゲームから非変短状態が付与される(変短状態が付与されない)。そして、時点a4では、図柄変動ゲームが開始されたことにより、各保留画像X1が、入球順序が1つ前の始動保留球に対応する個別表示領域に移動される。これにより、変化後の保留画像X1は、個別表示領域H2に表示される。 Then, when the 100th symbol variation game is completed after the big hit game is ended, the variable state is ended by the end of the 100th symbol variation game after the big hit game is ended because the upper limit number of times of change is reached. Then, as shown at time point a4, after the jackpot game is over, the non-variable state is given from the 101st symbol variation game (the short state is not given). Then, at the time point a4, when the symbol variation game is started, each holding image X1 is moved to the individual display area corresponding to the starting holding ball in the previous ball entry order. Thereby, the hold image X1 after the change is displayed in the individual display area H2.
そして、時点a5に示すように、大当り遊技終了後、101回目の図柄変動ゲームの実行中に下始動入賞口15Bに遊技球が入球したとする。なお、時点a5で検知された遊技球に基づく図柄変動ゲームでは保留変化演出の実行が決定されなかったとすると、個別表示領域H3に保留画像X1が表示されるが、リーチ演出内容を報知する情報が記載されているブロックに変化しない。 Then, as shown at time point a5, it is assumed that a game ball enters the lower start winning opening 15B during the execution of the 101th symbol variation game after the big hit game ends. If the execution of the hold change effect is not determined in the symbol variation game based on the game ball detected at the time point a5, the hold image X1 is displayed in the individual display area H3, but there is information for notifying the contents of the reach effect. Does not change to the listed block.
そして、大当り遊技終了後、101回目の図柄変動ゲームが終了すると、時点a6に示すように次の図柄変動ゲームが実行される(102回目)。そして、時点a6では、図柄変動ゲームが開始されたことにより、変化後の保留画像X1が、個別表示領域H1に表示される。 When the 101th symbol variation game ends after the big hit game ends, the next symbol variation game is executed as shown at time point a6 (102th time). Then, at the time point a6, since the symbol variation game is started, the changed hold image X1 is displayed in the individual display area H1.
そして、大当り遊技終了後、102回目の図柄変動ゲームが終了すると、時点a7に示すように次の図柄変動ゲームが実行される(103回目)。そして、時点a7では、図柄変動ゲームが開始されたことにより、変化後の保留画像X1が、非表示状態とされる。つまり、大当り遊技終了後、103回目の図柄変動ゲームが、保留変化演出の対象となる図柄変動ゲームとなる。 When the 102nd symbol variation game ends after the big hit game ends, the next symbol variation game is executed as shown at time point a7 (103th). Then, at the time point a7, since the symbol variation game is started, the changed hold image X1 is set in a non-display state. That is, after the big hit game ends, the 103th symbol variation game becomes the symbol variation game that is the target of the pending variation effect.
そして、大当り遊技終了後、103回目の図柄変動ゲームは、保留変化演出で予告されていたとおり、スーパーリーチSR8となる大当り変動の内容で実行されたことになる。
ちなみに、先読みコマンド設定処理において、該処理の実行時における遊技状態に従って特定した変動パターンを演出制御基板31に指示したとしても、特別図柄開始処理が実行されるときに遊技状態が変化していたとすれば、その遊技状態では、指示された変動パターンが設定されていないこともある。つまり、主制御用CPU30aから指示された変動パターンが設定されていないことで、実際の図柄変動ゲーム開始時には、指示された変動パターンに基づく図柄変動ゲームが実行できないことがある。ただし、遊技状態が変化しても、取得した乱数値が変化することはない。よって、本実施形態では、先読みコマンド設定処理における遊技状態で特定される変動パターンではなく、取得した乱数値そのものを指示する先読みコマンドを送信するようになっている。
Then, after the jackpot game is over, the 103rd symbol variation game is executed with the contents of the jackpot variation that becomes the super reach SR8, as announced in the pending change effect.
By the way, in the prefetch command setting process, even if the change pattern specified according to the game state at the time of execution of the process is instructed to the effect control board 31, it is assumed that the game state has changed when the special symbol start process is executed. For example, in the gaming state, the instructed variation pattern may not be set. That is, since the variation pattern instructed from the main control CPU 30a is not set, the symbol variation game based on the instructed variation pattern may not be executed when the actual symbol variation game is started. However, even if the gaming state changes, the acquired random number value does not change. Therefore, in the present embodiment, a prefetch command that indicates the acquired random number value itself is transmitted instead of the variation pattern specified by the gaming state in the prefetch command setting process.
次に、カウントダウン演出の流れについて図16に従って説明する。
図16に示すように、前提により大当りCが決定されていることから、大当り遊技終了後、変短上限回数(本実施形態では100回)の図柄変動ゲームが終了する迄、変短状態が付与される。そして、時点b1の時点では、カウントダウン演出の実行が決定されていないとする。この場合、個別表示態様で保留画像表示領域Haが表示されることになる。そして、時点b2に示すように、図柄変動ゲームの実行中に下始動入賞口15Bに遊技球が入球したとする。なお、時点b2では、図15の時点a2と同じく、大当りAを特定する特図振分用乱数と、変動パターン振分用乱数F1として「150」と、変動パターン振分用乱数F2として「100」を指示する各種先読みコマンドを入力していたとする。そして、時点b2で下始動入賞口15Bに入球した遊技球が保留記憶数「3」として記憶されたとする。
Next, the flow of the countdown effect will be described with reference to FIG.
As shown in FIG. 16, since the big hit C is determined based on the premise, after the big hit game is finished, the variable state is given until the upper limit number of times of change (100 times in this embodiment) is finished. Is done. It is assumed that the execution of the countdown effect is not determined at the time point b1. In this case, the reserved image display area Ha is displayed in the individual display mode. Then, as shown at time point b2, it is assumed that a game ball enters the lower start winning opening 15B during the execution of the symbol variation game. At the time point b2, as with the time point a2 in FIG. 15, the special figure distribution random number for identifying the big hit A, the variation pattern distribution random number F1 is “150”, and the variation pattern distribution random number F2 is “100”. ”Is input. Then, it is assumed that the game ball that has entered the lower start winning opening 15B at the time point b2 is stored as the reserved storage number “3”.
この場合、演出制御用CPU31aは、図13に示すステップS35の処理において、保留記憶数「1」「2」に基づく図柄変動ゲームにリーチ演出の可能性を含んでいないか否かを判定する。保留記憶数「1」「2」に基づく図柄変動ゲームでリーチ演出とならないことが判定されると、演出制御用CPU31aは、図13に示すステップS36の処理において、カウントダウン演出の実行を決定する。この場合、時点b2では、下始動入賞口15Bに遊技球が入球したことを契機として、数字表示態様の保留画像表示領域Hbに変化し、保留画像表示領域Hbに「3」が記載された特殊保留画像X2が表示される。これにより、遊技者は、次の図柄変動ゲームから数えて3回目の図柄変動ゲームで、大当りとなることに期待を持つことになる。 In this case, the CPU 31a for effect control determines whether or not the possibility of the reach effect is included in the symbol variation game based on the reserved memory numbers “1” and “2” in the process of step S35 shown in FIG. When it is determined that the reach variation is not achieved in the symbol variation game based on the number of reserved memories “1” and “2”, the effect control CPU 31a determines the execution of the countdown effect in the process of step S36 shown in FIG. In this case, at the time point b2, when the game ball enters the lower start winning opening 15B, the display changes to the reserved image display area Hb in the number display mode, and “3” is described in the reserved image display area Hb. A special reserved image X2 is displayed. Thereby, the player has an expectation that it will be a big hit in the third symbol variation game counted from the next symbol variation game.
そして、実行中の図柄変動ゲームが終了すると、時点b3に示すように次の図柄変動ゲームが開始され、保留画像表示領域Hbに表示された特殊保留画像X2が「2」に更新される。これにより、遊技者は、次の図柄変動ゲームから数えて2回目の図柄変動ゲームで、大当りとなることに期待を持つことになる。 When the symbol variation game being executed is completed, the next symbol variation game is started as shown at time point b3, and the special reserved image X2 displayed in the reserved image display area Hb is updated to “2”. Thereby, the player has an expectation that it will be a big hit in the second symbol variation game counted from the next symbol variation game.
そして、実行中の図柄変動ゲームが終了すると、時点b4に示すように次の図柄変動ゲームが開始され、保留画像表示領域Hbに表示された特殊保留画像X2が「1」に更新される。これにより、遊技者は、次の図柄変動ゲームで、大当りとなることに期待を持つことになる。 When the symbol variation game being executed ends, the next symbol variation game is started as shown at time point b4, and the special reserved image X2 displayed in the reserved image display area Hb is updated to “1”. Thus, the player has an expectation that it will be a big hit in the next symbol variation game.
また、時点b5に示すように、図柄変動ゲームの実行中に、下始動入賞口15Bに遊技球が1球入球したとする。この場合、主制御用CPU30aは、保留記憶数として「2」を記憶するが、カウントダウン演出の実行中であるため、時点b5では、保留画像表示領域Hbとは別に個別表示領域H1が表示され、特殊保留画像X2が表示された状態で、個別表示領域H1において保留画像X1が表示される。 Further, as shown at time point b5, it is assumed that one game ball has entered the lower start winning opening 15B during the execution of the symbol variation game. In this case, the main control CPU 30a stores “2” as the reserved storage number, but since the countdown effect is being executed, the individual display area H1 is displayed separately from the reserved image display area Hb at the time point b5. With the special hold image X2 displayed, the hold image X1 is displayed in the individual display area H1.
そして、実行中の図柄変動ゲームが終了すると、時点b6に示すように次の図柄変動ゲームが開始され、保留画像表示領域Hbに表示された特殊保留画像X2が「0」に更新される。これにより、遊技者は、当該図柄変動ゲームで大当りとなることに期待を持つことになる。なお、時点b6では、個別表示領域H1が表示されている。 When the symbol variation game being executed ends, the next symbol variation game is started as shown at time point b6, and the special reserved image X2 displayed in the reserved image display area Hb is updated to “0”. Thereby, the player has an expectation that it will be a big hit in the symbol variation game. At the time point b6, the individual display area H1 is displayed.
そして、実行中の図柄変動ゲームが終了すると、時点b7に示すように次の図柄変動ゲームが開始される。ただし、特殊保留画像X2が「0」となり、カウントダウン演出が終了したため、数字表示態様の保留画像表示領域Hbから、個別表示態様の保留画像表示領域Haに表示態様が変化する。 When the symbol variation game being executed is completed, the next symbol variation game is started as shown at time point b7. However, since the special reserved image X2 becomes “0” and the countdown effect ends, the display mode changes from the reserved image display region Hb in the number display mode to the reserved image display region Ha in the individual display mode.
したがって、本実施形態では、以下に示す効果を得ることができる。
(1)特定演出内容(大当り抽選に当選すること、又はスーパーリーチの内容ではずれリーチ演出が行われること)となることが事前判定された図柄変動ゲームよりも前に実行される図柄変動ゲームについてどのような規定条件が判定されたかを確認するようにした。そして、その判定された規定条件に応じて、事前演出の演出態様(保留変化演出とカウントダウン演出)を異ならせ、かつその演出態様に合わせて保留表示態様を異ならせた。これによれば、規定条件に応じて事前演出の演出態様が変化するため、特定演出内容となることが事前判定された図柄変動ゲームよりも前に実行される図柄変動ゲームの結果によって事前演出の解釈に混乱を与えることがない。そして、規定条件によって事前演出の演出態様と保留表示態様を異ならせた場合、始動保留球の個数を報知しつつ、事前演出の演出態様のバリエーションを増加させることができるので、事前演出に対する興趣の向上を図ることができる。
Therefore, in this embodiment, the following effects can be obtained.
(1) About the symbol variation game that is executed before the symbol variation game that has been determined in advance to be the specific effect content (winning in the big hit lottery, or that the reach reach effect is performed in the super reach content) It was made to confirm what regulation conditions were judged. Then, according to the determined prescribed condition, the production mode (holding change production and countdown production) of the pre-production is made different, and the hold display form is made different according to the production form. According to this, since the effect mode of the pre-effect changes according to the specified condition, the effect of the pre-effect is determined according to the result of the symbol variation game executed before the symbol variation game that is determined in advance to be the specific effect content. There is no confusion in interpretation. And, if the pre-production effect mode and the hold display mode are made different according to the prescribed conditions, it is possible to increase the variation of the pre-production effect mode while notifying the number of starting reserved balls. Improvements can be made.
(2)また、事前演出の演出態様に合わせて規定条件を設定することで、事前演出の見た目の態様とゲーム結果が合致し、見易くなる。
(3)第2規定条件(図13のステップS35が肯定判定されること)を満たすと判定された場合、カウントダウン演出として、保留画像X1が表示されていた表示領域とは異なる表示領域において特殊保留画像X2を表示させるようにした。なお、その後に検知された遊技球については、特殊保留画像X2を表示させた状態で、特殊保留画像X2が表示された後に記憶された始動保留球に基づく図柄変動ゲームに対応する保留画像X1を表示させるようにした。このように、第2規定条件の成立前後で始動保留球の報知態様を異ならせることで、連続演出の対象となる始動保留球とそうでない始動保留球の見分けが付け易くなる。
(2) Also, by setting the prescribed conditions according to the production mode of the pre-production, the appearance mode of the pre-production and the game result match and it becomes easy to see.
(3) When it is determined that the second specified condition (step S35 in FIG. 13 is determined to be affirmative) is satisfied as a countdown effect in a display area different from the display area in which the hold image X1 is displayed The image X2 is displayed. For the game ball detected after that, the reserved image X1 corresponding to the symbol variation game based on the start reserved ball stored after the special reserved image X2 is displayed in the state where the special reserved image X2 is displayed. Displayed. In this way, by differentiating the notification mode of the start hold ball before and after the second prescribed condition is established, it becomes easy to distinguish between the start hold ball that is the target of continuous production and the start hold ball that is not.
(4)カウントダウン演出では、特殊保留画像X2に記載された残り回数を示す識別情報が規定数(例えば、「零」)となることで特定演出内容となることが報知される。ただし、事前演出において特定演出内容(大当り抽選に当選すること、又はスーパーリーチの内容ではずれリーチ演出が行われること)となることが報知されるよりも前に、その他の始動保留球に基づく図柄変動ゲームが実行される。よって、特定演出内容となることが事前判定された図柄変動ゲームよりも前に実行される図柄変動ゲームが特定演出内容となる場合、本来であれば、残り回数が規定数に到達して初めて特定演出内容となることが報知されるにもかかわらず、規定数に到達する前に特定演出内容で図柄変動ゲームが実行されると、遊技者を混乱させてしまうことがある。そこで、図13のステップS35の処理において、特定演出内容となることが事前判定された図柄変動ゲームよりも前に実行される図柄変動ゲームにおいて特定演出内容を含まないと事前判定された場合に限ってカウントダウン演出を実行させるようにした。これによれば、特定演出内容となることが事前判定された図柄変動ゲームよりも前に実行される図柄変動ゲームの結果によってカウントダウン演出の解釈に混乱を与えることなく、遊技者に見せたいカウントダウン演出を本来の形で見せることができる。 (4) In the countdown effect, it is notified that the identification information indicating the remaining number of times described in the special reserved image X2 becomes the specific effect content when the specified number (for example, “zero”) is reached. However, the symbol based on other start-up balls before being notified that the specific effect content (winning lottery lottery or super-reach content will result in a reach reach effect) will be announced in advance effect. A variation game is executed. Therefore, if the symbol variation game that is executed before the symbol variation game that is determined in advance to be the specific effect content is the specific effect content, it is originally specified only when the remaining number of times reaches the specified number In spite of being informed that the contents will be the effects, if the symbol variation game is executed with the specific effects before the specified number is reached, the player may be confused. Therefore, in the process of step S35 in FIG. 13, only when it is determined beforehand that the specific effect content is not included in the symbol variation game that is executed before the symbol variation game that is determined in advance to become the specific effect content. The countdown production was executed. According to this, the countdown effect that the player wants to show to the player without causing confusion in the interpretation of the countdown effect due to the result of the symbol variation game executed before the symbol variation game that has been determined in advance to be the specific effect content. Can be shown in its original form.
(5)一方、保留変化予告は、事前判定が行われた図柄変動ゲームに対応する保留画像X1を、特定演出内容となることを報知する特別な表示態様(実施形態では、事前判定された図柄変動ゲームが実行されるときのリーチ演出内容を報知する情報)に変化させる態様で行われる。つまり、保留変化演出では、特定演出内容となる図柄変動ゲームまでの回数が報知されるわけではなく、保留画像X1の個数から特定演出内容となる図柄変動ゲームまでの回数をダイレクトに理解可能となる。つまり、特定演出内容となる図柄変動ゲームよりも前に如何なる内容で図柄変動ゲームが行われたとしても、特別な表示態様に変化した保留画像X1に対応する図柄変動ゲームが「特定変動内容」となることに変わりはない。したがって、特定演出内容となることが事前判定された図柄変動ゲームよりも前に実行される図柄変動ゲームの結果によって保留変化演出の解釈に混乱を与えることなく、遊技者に見せたい保留変化演出を本来の形で見せることができる。 (5) On the other hand, the reserved change notice is a special display mode for notifying that the reserved image X1 corresponding to the symbol variation game that has been determined in advance is the specific effect content (in the embodiment, the symbol determined in advance is determined). This is performed in such a manner that the information is changed to information for notifying the contents of reach effect when the variable game is executed. That is, in the hold change effect, the number of times until the symbol variation game as the specific effect content is not notified, and the number of times from the number of the reserved images X1 to the symbol variation game as the specific effect content can be directly understood. . That is, even if the symbol variation game is performed with any content before the symbol variation game that is the specific effect content, the symbol variation game corresponding to the reserved image X1 that has changed to a special display mode is “specific variation content”. There will be no change. Therefore, the hold change effect that the player wants to show to the player without causing confusion in the interpretation of the hold change effect due to the result of the symbol change game executed before the symbol change game that is determined in advance to be the specific effect content. It can be shown in its original form.
(6)保留画像表示領域Haでは、保留画像X1をそれぞれ表示させることで始動保留球の個数が報知される。このため、保留画像X1の個数を数えれば、始動保留球の個数を知ることができるので、遊技者に分かり易い報知態様となる。言い換えれば、保留画像表示領域Haでは、始動保留球が1個の場合と4個の場合とでは、保留画像X1の個数が異なるため、保留画像表示領域Haに占める保留画像X1の面積からも、始動保留球の個数を容易に把握できる。一方、保留画像表示領域Hbでは、始動保留球が1個の場合と4個の場合とで、保留有であることを示す表示面積が変化するわけではない。よって、保留画像表示領域Haにおいては、保留画像X1の表示面積の大小からも、始動保留球の多少を特定できる。 (6) In the hold image display area Ha, the number of start hold balls is notified by displaying each hold image X1. For this reason, if the number of the hold images X1 is counted, the number of the start hold balls can be known, so that the notification mode is easy for the player to understand. In other words, in the reserved image display area Ha, the number of the reserved images X1 is different between the case of one start reserved ball and the case of four balls, and therefore, from the area of the reserved image X1 occupied in the reserved image display area Ha, The number of starting and holding balls can be easily grasped. On the other hand, in the hold image display area Hb, the display area indicating that there is a hold does not change between the case where there is one start hold ball and the case where there are four start hold balls. Therefore, in the reserved image display area Ha, the number of the starting reserved balls can be specified from the size of the display area of the reserved image X1.
(7)カウントダウン演出は、数値が減算する態様で行われる。これにより、カウントダウン演出と、始動保留球の個数の減少が連動して行われているかのような印象を遊技者に抱かせることができる。 (7) The countdown effect is performed in such a manner that the numerical value is subtracted. Thereby, it is possible to make the player have an impression as if the countdown effect and the decrease in the number of starting and holding balls are performed in conjunction with each other.
(8)カウントダウン演出では、遊技者にとって有利な特定演出内容となることが報知されるため、遊技者は、カウントダウン演出の結果に注目している。また、カウントダウン演出は、保留画像表示領域Hbにて行われるため、事前判定の対象となる図柄変動ゲームが特定演出内容であると事前判定されたことを契機に始動保留球の個数を報知することで、遊技者が注目するカウントダウン演出を確実に見せることができる。 (8) In the countdown effect, since it is notified that the specific effect content is advantageous to the player, the player pays attention to the result of the countdown effect. In addition, since the countdown effect is performed in the reserved image display area Hb, the number of start holding balls is notified when the symbol variation game to be determined in advance is determined in advance as the specific effect content. Thus, the countdown effect that the player pays attention to can be surely shown.
(9)演出制御用CPU31aは、事前判定の対象となる図柄変動ゲームの開始前であっても、先読みコマンド及び特図種別先読みコマンドの指示内容に基づいて事前判定の対象となる図柄変動ゲームが実行されるときの遊技状態を予め把握することができる。そして、把握した遊技状態に対応付けられた変動パターン振分テーブルの中から第1〜第3先読みコマンドの指示内容に基づいて図柄変動ゲームの変動内容を事前に判定することができる。また、演出制御基板31は、主制御基板30が有する演出グループ振分テーブル及び変動パターン振分テーブルと同一の変動内容を記憶するサブ側演出グループ振分テーブル及びサブ側変動パターン振分テーブルを有している。また、演出制御用CPU31aは、主制御用CPU30aと同一の手法で、サブ側演出グループ振分テーブル及びサブ側変動パターン振分テーブルの中から変動内容を判定している。よって、サブ側演出グループ振分テーブル及びサブ側変動パターン振分テーブルの中から第1〜第3先読みコマンドの指示内容に基づいて判定されたゲーム実行時の変動内容を事前に把握することができる。これにより、事前判定の対象となる図柄変動ゲームが実行されるときの遊技状態における変動内容を特定できたのであれば、事前演出の実行を禁止したり中断したりする必要がなくなるため、事前演出を最後まで遊技者に見せて、事前演出に対する興趣の向上を図ることができる。 (9) The effect control CPU 31a determines whether the symbol change game to be pre-determined based on the instruction contents of the pre-read command and the special figure type pre-read command even before the start of the symbol change game to be pre-determined. The game state when executed can be grasped in advance. Then, the variation content of the symbol variation game can be determined in advance based on the instruction content of the first to third prefetch commands from the variation pattern distribution table associated with the grasped game state. The effect control board 31 has a sub-side effect group distribution table and a sub-side change pattern distribution table that store the same variation contents as the effect group distribution table and the variation pattern distribution table that the main control board 30 has. doing. The effect control CPU 31a determines the variation contents from the sub-side effect group distribution table and the sub-side variation pattern distribution table by the same method as the main control CPU 30a. Therefore, it is possible to grasp in advance the variation contents at the time of game execution determined based on the instruction contents of the first to third prefetch commands from the sub-side effect group distribution table and the sub-side variation pattern distribution table. . As a result, if it is possible to identify the variation content in the gaming state when the symbol variation game to be subjected to the prior determination is executed, it is not necessary to prohibit or interrupt the execution of the prior performance. Can be shown to the player until the end to improve the interest of the pre-production.
(10)主制御基板30は、図柄変動ゲームを開始させるときに、1回のみ図柄変動ゲームの変動内容を決定するようになっている。なお、主制御基板30が、図柄変動ゲームを開始させるよりも前に、何度も変動内容(変動パターン)を特定することも可能である。ただし、主制御基板30は、図柄変動ゲームの制御以外にも遊技を行うための重要な制御(大当り遊技の開始や遊技状態の管理など)を実行しなければならないため、何度も変動内容を特定させようとすると主制御基板30に負担を強いることになる。そこで、変動パターン振分用乱数F1〜F3の値を指示する第1〜第3先読みコマンドを送信するようにした。演出制御基板31は、主制御基板30のように遊技を行うための重要な制御を行う必要がないので、何度、変動内容を特定することも可能である。また、演出制御用CPU31aが変動内容を特定することを考えると、主制御基板30が有する演出グループ振分テーブルTA1,TB1及び変動パターン振分テーブルTA2,TB2と同一の変動内容を記憶するサブ側演出グループ振分テーブル及びサブ側変動パターン振分テーブルを有している。よって、主制御基板30から変動パターンが指示されなくても演出制御用CPU31a独自で変動内容を特定することができるので、制御の手間を有効に省くことができる。 (10) When starting the symbol variation game, the main control board 30 determines the variation content of the symbol variation game only once. In addition, before the main control board 30 starts the symbol variation game, it is possible to specify the variation content (variation pattern) many times. However, the main control board 30 must execute important control (such as start of big hit game and management of game state) other than the control of the symbol variation game, so that the content of the variation is displayed many times. If it tries to specify, the burden will be imposed on the main control board 30. Therefore, the first to third prefetch commands for instructing the values of the fluctuation pattern distribution random numbers F1 to F3 are transmitted. The effect control board 31 does not need to perform important control for playing a game unlike the main control board 30, so that it is possible to specify the content of the change many times. Further, considering that the effect control CPU 31a specifies the change contents, the sub-side that stores the same change contents as the effect group distribution tables TA1, TB1 and the change pattern distribution tables TA2, TB2 included in the main control board 30. An effect group distribution table and a sub-side variation pattern distribution table are provided. Therefore, even if the variation pattern is not instructed from the main control board 30, the content of variation can be specified by the effect control CPU 31a, so that it is possible to effectively save the labor of control.
(11)主制御基板30から変動パターンが指示された場合、演出制御用CPU31aは、指示された変動パターンに基づいて変動内容を把握することができる。ところが、主制御基板30から指示される内容は、事前判定実行時の遊技状態において特定される変動パターンを示す内容であるため、もし、事前判定時とゲーム開始時で遊技状態が変わっていたとしても、演出制御用CPU31aは、変動パターンから遊技状態の変化を知ることができない。このような場合、演出制御用CPU31aは、変動パターンを入力したとしても、何をしたら良いか分からなくなる。そこで、変動パターン振分用乱数F1〜F3の値を指示する第1〜第3先読みコマンドを演出制御用CPU31aに送信するようにした。これによれば、演出制御用CPU31aは、遊技状態が変化したとしても、第1〜第3先読みコマンドで指示される乱数から変動内容を特定することができる。 (11) When the variation pattern is instructed from the main control board 30, the effect control CPU 31a can grasp the variation content based on the instructed variation pattern. However, since the content instructed from the main control board 30 is the content indicating the variation pattern specified in the gaming state at the time of executing the preliminary determination, it is assumed that the gaming state has changed between the preliminary determination and the start of the game. However, the effect control CPU 31a cannot know the change in the gaming state from the variation pattern. In such a case, the effect control CPU 31a does not know what to do even if a variation pattern is input. Therefore, the first to third prefetch commands for instructing the values of the fluctuation pattern distribution random numbers F1 to F3 are transmitted to the effect control CPU 31a. According to this, even if the gaming state changes, the effect control CPU 31a can specify the variation contents from the random numbers indicated by the first to third prefetch commands.
(12)主制御用ROM30b及び演出制御用ROM31bには、特定期間(実施形態では、変短状態の有無)毎に変動パターン振分テーブルTA2,TB2が記憶されている。したがって、演出制御用CPU31aは、主制御用CPU30aから各種先読みコマンドを入力すると、図柄変動ゲームの開始前であっても、変短状態の付与状態が切り替わる切り替わりタイミング到来後に変動パターン振分用乱数F1〜F3の値によって特定される変動内容を、サブ側演出グループ振分テーブルやサブ側変動パターン振分テーブルを用いて事前に把握することができる。よって、図柄変動ゲーム開始時における変動内容を判定できたのであれば、事前演出の実行を禁止したり中断したりする必要がなくなるため、事前演出を最後まで遊技者に見せて、事前演出に対する興趣の向上を図ることができる。 (12) In the main control ROM 30b and the effect control ROM 31b, variation pattern distribution tables TA2 and TB2 are stored for each specific period (in the embodiment, whether or not there is a variable state). Therefore, when the effect control CPU 31a inputs various prefetch commands from the main control CPU 30a, even before the start of the symbol variation game, the variation pattern distribution random number F1 after the switching timing at which the change state is changed is reached. The variation content specified by the value of ~ F3 can be grasped in advance using the sub-side effect group distribution table or the sub-side variation pattern distribution table. Therefore, if it is possible to determine the variation content at the start of the symbol variation game, there is no need to prohibit or interrupt the execution of the preliminary presentation, so the preliminary presentation is shown to the player to the end, Can be improved.
(13)事前演出では、リーチ演出が行われるか否かといった報知ではなく、リーチ演出の種類が報知される。このため、報知されたリーチ演出の種類が、大当り期待度が高いリーチ演出であれば、遊技者は、事前演出が最後まで実行されて、最終的に、報知された内容のリーチ演出が実行されて事前演出が終了することを望むことになる。よって、事前演出を中断させることなく最後まで遊技者に見せることで、事前演出に対する興趣の向上を図ることができる。 (13) In the prior effect, not the notification of whether or not the reach effect is performed, but the type of reach effect is notified. For this reason, if the notified reach production type is a reach production with a high jackpot expectation level, the player executes the advance production to the end, and finally executes the reach production of the notified content. Therefore, it is hoped that the pre-production will end. Therefore, by showing the player to the end without interrupting the pre-production, it is possible to improve the interest with respect to the pre-production.
(14)図11に示す先読みコマンド設定処理では、大当り抽選に当選するか否かを問わず、特図種別先読みコマンド及びリーチ先読みコマンドを出力するようになっている。つまり、大当り抽選に当選するか否かを問わず、コマンド設定処理として行う制御を共通化しているので、制御の簡素化を図ることができる。 (14) In the prefetch command setting process shown in FIG. 11, a special figure type prefetch command and a reach prefetch command are output regardless of whether or not the big hit lottery is won. That is, the control performed as the command setting process is made common regardless of whether or not the big win lottery is won, so that the control can be simplified.
(第2実施形態)
次に、本発明の第2実施形態を説明する。
なお、以下に説明する実施形態において、既に説明した実施形態と同一構成及び同一制御内容などは、同一の符号を付すなどして、その重複する説明を省略又は簡略する。
(Second Embodiment)
Next, a second embodiment of the present invention will be described.
Note that, in the embodiments described below, the same configurations and the same control contents as those of the already described embodiments are denoted by the same reference numerals, and redundant descriptions thereof are omitted or simplified.
本実施形態では、演出グループ振分テーブル及び変動パターン振分テーブルを、演出モード毎に設定している。これにより、同一の遊技状態であっても、演出モードに応じて異なる演出グループ振分テーブル及び変動パターン振分テーブルが設定されていることから、変動パターン振分用乱数F1〜F3の値として同一値を取得している場合であっても、異なる変動パターンが特定されることがある。ただし、演出モードが変わったことで、演出グループ振分テーブル及び変動パターン振分テーブルも変化したとしても、第1実施形態と同じく、保留変化演出を実行可としている。つまり、先読みコマンド設定処理の実行時の演出モードで特定した変動パターンと、先読みコマンド設定処理の実行対象となった図柄変動ゲームが実行されるときの演出モードで特定した変動パターンが同一であった場合は、保留変化演出を実行できる。 In the present embodiment, an effect group distribution table and a variation pattern distribution table are set for each effect mode. Thereby, even if it is the same game state, since the production group distribution table and the variation pattern distribution table which differ according to the production mode are set, the same as the values of the random numbers F1 to F3 for the variation pattern distribution Even when values are acquired, different variation patterns may be specified. However, even if the effect group distribution table and the variation pattern distribution table are changed due to the change of the effect mode, the hold change effect is enabled as in the first embodiment. In other words, the variation pattern identified in the effect mode when the prefetch command setting process is executed is the same as the variation pattern identified in the effect mode when the symbol variation game that is the execution target of the prefetch command setting process is executed. In this case, the hold change effect can be executed.
なお、本実施形態では、第1潜確モードM2の上限滞在回数が100回に定められ、上限滞在回数に到達すると、第1潜確モードM2から通常モードM1に移行するものとする。また、通常モードM1用として、図8に示す変動パターン振分テーブルTA2が設定されているものとする。また、第1潜確モードM2用として、図9に示す変動パターン振分テーブルTB2が設定されているものとする。 In the present embodiment, the upper limit stay count of the first latent probability mode M2 is set to 100, and when the upper limit stay count is reached, the first latent probability mode M2 is shifted to the normal mode M1. Further, it is assumed that the variation pattern distribution table TA2 shown in FIG. 8 is set for the normal mode M1. Further, it is assumed that the variation pattern distribution table TB2 shown in FIG. 9 is set for the first latent mode M2.
以下、複数の演出モードを跨ぐ保留変化演出の流れについて、その作用とともに図17に従って説明する。なお、図17に示すように、「高確+変短なし」の第1潜確モードM2が設定されてから99回目の図柄変動ゲームの実行中、時点c1に示すように上始動入賞口15Aに遊技球が入球したとする。なお、時点c1では、図15の時点a2と同じく、大当りAを特定する特図振分用乱数と、変動パターン振分用乱数F1として「150」と、変動パターン振分用乱数F2として「100」を指示する先読みコマンドを入力していたとする。 Hereinafter, the flow of the pending change effect straddling a plurality of effect modes will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 17, during the execution of the 99th symbol variation game after the setting of the first latent mode M2 of “high accuracy + no change”, as shown at time c1, the upper start winning opening 15A Suppose that a game ball enters. At the time point c1, as with the time point a2 in FIG. 15, a special figure distribution random number for identifying the big hit A, a variation pattern distribution random number F1 is “150”, and a variation pattern distribution random number F2 is “100”. ”Is input.
このとき、演出制御用CPU31aは、第1実施形態と同じく、時点c1における遊技状態で特定される変動パターンを判定する。また、演出制御用CPU31aは、時点c1で保留記憶数「4」として記憶された遊技球に基づく図柄変動ゲームが実行されるときの遊技状態を把握する。この例では、第1潜確モードM2が設定されてから100回目の図柄変動ゲームから1回目の保留変化演出が行われ、4回目(最終回)の保留変化演出が、通常モードM1が設定されてから3回目の図柄変動ゲームで実行されることになる。これにより、演出制御用CPU31aは、時点c1で保留記憶数「4」として記憶された遊技球に基づく図柄変動ゲームが実行されるときの遊技状態が、「高確+変短なし」の通常モードM1となることを事前に把握する。そして、演出制御用CPU31aは、把握した遊技状態で特定される変動パターンを判定する。 At this time, the effect control CPU 31a determines the variation pattern specified by the gaming state at the time point c1, as in the first embodiment. Further, the effect control CPU 31a grasps the gaming state when the symbol variation game based on the gaming ball stored as the reserved memory number “4” at the time point c1 is executed. In this example, the first hold change effect is performed from the 100th symbol variation game after the first latent probability mode M2 is set, and the fourth (final) hold change effect is set to the normal mode M1. It will be executed in the third symbol variation game. Thereby, the CPU 31a for effect control has a normal mode in which the gaming state when the symbol variation game based on the game ball stored as the reserved memory number “4” is executed at the time point c1 is “high probability + no change”. Know in advance that it will be M1. Then, the effect control CPU 31a determines the variation pattern specified by the grasped gaming state.
本実施形態では、図15の時点a2と同じ乱数を取得している。よって、時点c1における遊技状態で特定した変動パターンと、時点c1で保留記憶数「4」として記憶された遊技球に基づく図柄変動ゲームが実行されるときの遊技状態で特定した変動パターンが、どちらも「変動パターンP20」となっている。これにより、演出制御用CPU31aは、保留変化演出の実行を決定する。よって、上始動入賞口15Aに遊技球が入球したことを契機として、時点c1のタイミングで、個別表示領域H4に、リーチ演出内容を報知する情報が記載されているブロックに変化した保留画像X1が表示される。 In the present embodiment, the same random number as that at the time point a2 in FIG. 15 is acquired. Therefore, which is the variation pattern identified by the gaming state at the time point c1 and the variation pattern identified by the gaming state when the symbol variation game based on the game ball stored as the reserved memory number “4” at the time point c1 is executed? Is also “variation pattern P20”. Thereby, the CPU 31a for effect control determines execution of the hold change effect. Therefore, the hold image X1 changed to the block in which the information for notifying the contents of the reach effect is described in the individual display area H4 at the timing of the time point c1 when the game ball enters the upper start winning opening 15A. Is displayed.
そして、第1潜確モードM2が設定されてから99回目の図柄変動ゲームが終了すると、時点c2に示すように次の図柄変動ゲームが開始される(100回目)。そして、時点c2では、図柄変動ゲームが開始されたことにより、各保留画像X1が、入球順序が1つ前の始動保留球に対応する個別表示領域に移動される。これにより、変化後の保留画像X1は、個別表示領域H3に表示される。 When the 99th symbol variation game ends after the first latent probability mode M2 is set, the next symbol variation game is started as shown at time point c2 (100th). Then, at the time point c2, when the symbol variation game is started, each held image X1 is moved to the individual display area corresponding to the starting reserved ball in the previous entry order. Thereby, the hold image X1 after the change is displayed in the individual display area H3.
そして、第1潜確モードM2が設定されてから100回目の図柄変動ゲームが終了すると、第1潜確モードM2の上限滞在回数に到達したことにより、第1潜確モードM2が終了する。そして、時点c3に示すように、次の図柄変動ゲームは、通常モードM1で開始される。そして、時点c3では、図柄変動ゲームが開始されたことにより、各保留画像X1が、入球順序が1つ前の始動保留球に対応する個別表示領域に移動される。これにより、変化後の保留画像X1は、個別表示領域H2に表示される。 When the 100th symbol variation game after the first latent probability mode M2 is set, the first latent probability mode M2 is terminated because the upper limit stay count of the first latent probability mode M2 has been reached. Then, as shown at time point c3, the next symbol variation game is started in the normal mode M1. Then, at the time point c3, when the symbol variation game is started, each held image X1 is moved to the individual display area corresponding to the starting reserved ball in the previous entry order. Thereby, the hold image X1 after the change is displayed in the individual display area H2.
以降、図柄変動ゲームが実行される度に各保留画像X1が、入球順序が1つ前の始動保留球に対応する個別表示領域に移動され、時点c4に示すように、通常モードM1が設定されてから3回目の図柄変動ゲームが実行される。そして、時点c4では、図柄変動ゲームが開始されたことにより、変化後の保留画像X1が非表示状態とされる。そして、通常モードM1が設定されてから3回目の図柄変動ゲームは、保留変化演出で予告されていたとおり、スーパーリーチSR8となる大当り変動の内容で実行されたことになる。 Thereafter, each time the symbol variation game is executed, each held image X1 is moved to the individual display area corresponding to the starting reserved ball in the previous entry order, and the normal mode M1 is set as shown at time point c4. Since then, the third symbol variation game is executed. Then, at the time point c4, since the symbol variation game is started, the changed hold image X1 is not displayed. Then, the third symbol variation game after the normal mode M1 is set is executed with the contents of the big hit variation that becomes the super reach SR8, as announced in the pending change effect.
したがって、本実施形態によれば、第1実施形態の効果(1)〜(14)に加えて、以下に示す効果を得ることができる。
(15)演出グループ振分テーブル及び変動パターン振分テーブルを、演出モード毎に設定するようにした。これにより、同一の遊技状態であっても、演出モードに応じて異なる演出グループ振分テーブル及び変動パターン振分テーブルが設定されていることから、変動パターン振分用乱数F1〜F3の値として同一値を取得している場合であっても、異なる変動パターンが特定されることがある。ただし、演出モードが変わったことで、演出グループ振分テーブル及び変動パターン振分テーブルも変化したとしても、保留変化演出の実行を決定し得るようにした。つまり、先読みコマンド設定処理の実行時の遊技状態で特定した変動パターンと、先読みコマンド設定処理の実行対象となった図柄変動ゲームが実行されるときの遊技状態で特定した変動パターンが同一であった場合は、保留変化演出を実行できる。これにより、事前判定の対象となる図柄変動ゲームが実行されるときの遊技状態における変動内容を特定できたのであれば、事前演出の実行を禁止したり中断したりする必要がなくなるため、事前演出を最後まで遊技者に見せて、事前演出に対する興趣の向上を図ることができる。
Therefore, according to this embodiment, in addition to the effects (1) to (14) of the first embodiment, the following effects can be obtained.
(15) The effect group distribution table and the variation pattern distribution table are set for each effect mode. Thereby, even if it is the same game state, since the production group distribution table and the variation pattern distribution table which differ according to the production mode are set, the same as the values of the random numbers F1 to F3 for the variation pattern distribution Even when values are acquired, different variation patterns may be specified. However, even if the effect group distribution table and the variation pattern distribution table change due to the change of the effect mode, the execution of the pending change effect can be determined. That is, the variation pattern identified in the gaming state at the time of execution of the prefetch command setting process is the same as the variation pattern identified in the gaming state when the symbol variation game that is the execution target of the prefetch command setting processing is executed. In this case, the hold change effect can be executed. As a result, if it is possible to identify the variation content in the gaming state when the symbol variation game to be subjected to the prior determination is executed, it is not necessary to prohibit or interrupt the execution of the prior performance. Can be shown to the player until the end to improve the interest of the pre-production.
(第3実施形態)
次に、本発明の第3実施形態を説明する。
なお、以下に説明する実施形態において、既に説明した第1実施形態と同一構成及び同一制御内容などは、同一の符号を付すなどして、その重複する説明を省略又は簡略する。
(Third embodiment)
Next, a third embodiment of the present invention will be described.
Note that, in the embodiments described below, the same configurations and the same control contents as those of the first embodiment described above are denoted by the same reference numerals, and redundant descriptions thereof are omitted or simplified.
本実施形態では、変短状態中に大当りC〜Fのうちいずれかに当選した場合、大当り遊技終了後、規定回数目の図柄変動ゲームにおいて、変短状態が継続するか否かを遊技者に報知する途切れ目演出が実行されるようになっている。なお、途切れ目演出では、図19に示すように、遊技者を投影する味方キャラクタMと、味方キャラクタMと敵対する敵キャラクタTとが戦う演出が行われ、変短状態が継続する場合には、味方キャラクタMが敵キャラクタTに勝利する態様の演出が行われる。一方、変短状態が終了する場合には、味方キャラクタMが敵キャラクタTに敗北する態様の演出が行われる。 In the present embodiment, when one of the big hits C to F is won during the variable state, the player is informed whether or not the variable state continues in the specified number of symbol change games after the big hit game ends. A break effect to be notified is executed. As shown in FIG. 19, in the break effect, an effect is produced in which an ally character M that projects a player and an enemy character T that fights the ally character M and the enemy character T fight, and the variable state continues. The effect that the teammate character M wins the enemy character T is performed. On the other hand, when the variable state ends, an effect in which the teammate character M is defeated by the enemy character T is performed.
本実施形態では、変短上限回数として「30回」、「50回」、及び「100回」の3種類が設定されている。これにより、変短状態中に大当りFに当選した場合、大当り遊技終了後、30回目の図柄変動ゲームにおいて途切れ目演出を実行させ、味方キャラクタMの敗北結果が導出され、変短状態が終了する。 In the present embodiment, three types of “30 times”, “50 times”, and “100 times” are set as the upper and lower times of change. As a result, when the big hit F is won during the variable state, after the big hit game, the break effect is executed in the 30th symbol variation game, the defeat result of the teammate character M is derived, and the variable state is ended. .
一方、変短状態中に大当りEに当選した場合、大当り遊技終了後、30回目の図柄変動ゲームにおいて途切れ目演出を実行させ、味方キャラクタMの勝利結果が導出され、変短状態が継続する。その後、大当り遊技終了後、50回目の図柄変動ゲームにおいて、再度、途切れ目演出を実行させ、味方キャラクタMの敗北結果が導出され、変短状態が終了する。 On the other hand, when the big hit E is won during the variable state, after the big hit game is finished, the break effect is executed in the 30th symbol variation game, the victory result of the teammate character M is derived, and the variable state continues. Then, after the big hit game ends, in the 50th symbol variation game, the break effect is executed again, the defeat result of the teammate character M is derived, and the variable state ends.
一方、変短状態中に大当りC又は大当りDに当選した場合、大当り遊技終了後、30回目の図柄変動ゲームにおいて途切れ目演出を実行させ、味方キャラクタMの勝利結果が導出され、変短状態が継続する。その後、大当り遊技終了後、50回目の図柄変動ゲームにおいて、再度、途切れ目演出を実行させ、味方キャラクタMの勝利結果が導出され、変短状態が継続する。その後、大当り遊技終了後、100回目の図柄変動ゲームにおいて、再度、途切れ目演出を実行させ、味方キャラクタMの敗北結果が導出され、変短状態が終了する。 On the other hand, if the big hit C or the big hit D is won during the change state, after the big hit game, the break effect is executed in the 30th symbol change game, the victory result of the teammate character M is derived, and the change state is changed. continue. Then, after the big hit game ends, in the 50th symbol variation game, the break effect is executed again, the victory result of the teammate character M is derived, and the variable state continues. Then, after the big hit game ends, in the 100th symbol variation game, the break effect is executed again, the defeat result of the teammate character M is derived, and the variable state ends.
また、図柄変動ゲーム中に途切れ目演出を実行させるために、図18に示すように、途切れ目演出専用の変動パターン振分テーブルTC2が設定されている。図18に示す変動パターン振分テーブルTC2は、大当り遊技終了後、30回、50回、及び100回目の図柄変動ゲームで選択させる変動パターンを定めている。具体的に説明すると、はずれ変動用の変動パターンとして変動パターンP26が、はずれリーチ変動用の変動パターンとして変動パターンP27が、大当り変動用の変動パターンとして変動パターンP28が夫々定められている。なお、途切れ目演出において、味方キャラクタMの勝利結果又は敗北結果のどちらを導出させるかは、変短上限回数に基づき、演出制御用CPU31aが決定するようになっている。 Further, as shown in FIG. 18, a variation pattern distribution table TC2 dedicated to the break effect is set in order to execute the break effect during the symbol variation game. The variation pattern distribution table TC2 shown in FIG. 18 defines variation patterns to be selected in the 30th, 50th, and 100th symbol variation games after the end of the big hit game. More specifically, a variation pattern P26 is defined as a variation pattern for outlier variation, a variation pattern P27 is defined as a variation pattern for outlier reach variation, and a variation pattern P28 is defined as a variation pattern for big hit variation. It should be noted that, in the break effect, the effect control CPU 31a determines which of the victory result or the defeat result of the teammate character M is to be derived based on the upper limit of the number of times of change.
これにより、同一の遊技状態であっても、変短状態が付与されてから実行された図柄変動ゲームの回数によって、異なる演出グループ振分テーブル及び変動パターン振分テーブルが設定されていることから、変動パターン振分用乱数F1〜F3の値として同一値を取得している場合であっても、異なる変動パターンが特定されることがある。ただし、変短状態が付与されてから実行された図柄変動ゲームの回数の違いによって、演出グループ振分テーブル及び変動パターン振分テーブルも変化したとしても、保留変化演出を実行可としている。つまり、先読みコマンド設定処理の実行時の遊技状態で特定した変動パターンと、先読みコマンド設定処理の実行対象となった図柄変動ゲームが実行されるときの遊技状態で特定した変動パターンが同一であった場合は、保留変化演出を実行できる。 Thereby, even in the same gaming state, different production group distribution table and variation pattern distribution table are set depending on the number of symbol variation games executed after the variable state is given, Even when the same values are acquired as the values of the random numbers F1 to F3 for distributing the variation pattern, different variation patterns may be specified. However, even if the effect group distribution table and the change pattern distribution table are changed due to the difference in the number of symbol change games executed after the change state is given, the hold change effect can be executed. That is, the variation pattern identified in the gaming state at the time of execution of the prefetch command setting process is the same as the variation pattern identified in the gaming state when the symbol variation game that is the execution target of the prefetch command setting processing is executed. In this case, the hold change effect can be executed.
つまり、演出制御用CPU31aは、サブ側作動回数から、変短状態が付与される残りの図柄変動ゲーム数と、直近に決定された大当りの種類から、途切れ目演出の実行タイミングを事前に特定している。これにより、演出制御用CPU31aは、途切れ目演出の終了後、先読みコマンド設定処理の実行時の遊技状態で特定した変動パターンと、先読みコマンド設定処理の実行対象となった図柄変動ゲームが実行されるときの遊技状態で特定した変動パターンが同一であった場合は、保留変化演出を実行させることができる。本実施形態では、途切れ目演出の実行タイミングが、切り替わりタイミングに相当する。 In other words, the CPU 31a for effect control specifies the execution timing of the break effect in advance from the number of remaining symbol variation games to which the variable state is given and the type of jackpot determined most recently from the number of sub-side operations. ing. Thereby, after the end of the break effect, the effect control CPU 31a executes the variation pattern specified by the gaming state at the time of execution of the prefetch command setting process and the symbol variation game that is the execution target of the prefetch command setting process. When the variation pattern specified in the gaming state at the time is the same, the hold change effect can be executed. In the present embodiment, the execution timing of the break effect is equivalent to the switching timing.
なお、先読みコマンド設定処理の実行対象となった図柄変動ゲームが実行されるときの遊技状態に従って特定した変動パターンが、途切れ目演出を実行させるための変動パターンであったり、先読みコマンド設定処理実行時の遊技状態で特定した変動パターンと異なっていた場合、演出制御用CPU31aは、保留変化演出を実行させない。 Note that the variation pattern specified according to the gaming state when the symbol variation game that is the target of the prefetch command setting process is executed is a variation pattern for executing the break effect, or when the prefetch command setting processing is performed If it is different from the variation pattern specified in the gaming state, the effect control CPU 31a does not execute the hold change effect.
次に、途切れ目演出を跨ぐ保留変化演出の流れについて、その作用とともに図19に従って説明する。なお、以下の説明では、変短状態中に大当りEに当選したことで、大当り遊技終了後、50回の図柄変動ゲームを対象として変短状態が付与されることを前提としている。また、図19に示すように、「低確+変短あり」の第2潜確モードM3が設定されてから、すなわち、大当り遊技終了後、28回目の図柄変動ゲームの実行中、時点d1に示すように下始動入賞口15Bに遊技球が入球したとする。なお、時点d1では、図15の時点a2と同じく、大当りAを特定する特図振分用乱数と、変動パターン振分用乱数F1として「150」と、変動パターン振分用乱数F2として「100」を指示する先読みコマンドを入力していたとする。 Next, the flow of the pending change effect across the break effect will be described with reference to FIG. In the following description, it is assumed that the winning state is awarded for 50 symbol variation games after the big hit game is ended by winning the big hit E during the changing state. In addition, as shown in FIG. 19, after the second latent probability mode M3 of “low probability + variable” is set, that is, after the big hit game is finished, the 28th symbol variation game is executed at the time point d1. As shown, it is assumed that a game ball has entered the lower start winning opening 15B. At the time point d1, as with the time point a2 in FIG. 15, the random number for special figure specifying the jackpot A, “150” as the random number F1 for the variation pattern distribution, and “100” as the random number F2 for the variation pattern distribution. ”Is input.
このとき、演出制御用CPU31aは、第1実施形態と同じく、時点d1における遊技状態で特定される変動パターンを判定する。また、演出制御用CPU31aは、時点d1で保留記憶数「4」として記憶された遊技球に基づく図柄変動ゲームが実行されるときの遊技状態を把握する。この例では、大当り遊技終了後、29回目の図柄変動ゲームから1回目の保留変化演出が行われることになる。そして、図19では、変短状態中に大当りEに当選したことを前提としているので、大当り遊技終了後、30回目の図柄変動ゲームで途切れ目演出が行われるが、31回目以降の図柄変動ゲームにおいても変短状態が付与され、第2潜確モードM3が設定された状態である。 At this time, the effect control CPU 31a determines the variation pattern specified by the gaming state at the time point d1, as in the first embodiment. Further, the effect control CPU 31a grasps the gaming state when the symbol variation game based on the gaming ball stored as the reserved memory number “4” at the time point d1 is executed. In this example, after the big hit game ends, the first hold change effect is performed from the 29th symbol variation game. In FIG. 19, since it is premised that the jackpot E is won during the variable state, after the jackpot game is finished, a break effect is performed in the 30th symbol variation game. Is also a state in which the variable speed state is given and the second latent mode M3 is set.
これにより、演出制御用CPU31aは、時点d1で保留記憶数「4」として記憶された遊技球に基づく図柄変動ゲームが実行されるときの遊技状態が、「低確+変短あり」の第2潜確モードM3となることを事前に把握する。そして、演出制御用CPU31aは、把握した遊技状態で特定される変動パターンを判定する。 Thereby, the CPU 31a for effect control has the second game state in which the game state when the symbol variation game based on the game ball stored as the reserved memory number “4” is executed at the time point d1 is “low probability + variable”. It grasps beforehand that it will become latent mode M3. Then, the effect control CPU 31a determines the variation pattern specified by the grasped gaming state.
本実施形態では、図15の時点a2と同じ乱数を取得している。よって、時点d1における遊技状態で特定した変動パターンと、時点d1で保留記憶数「4」として記憶された遊技球に基づく図柄変動ゲームが実行されるときの遊技状態で特定した変動パターンが、どちらも「変動パターンP20」となっている。これにより、演出制御用CPU31aは、保留変化演出の実行を決定する。よって、下始動入賞口15Bに遊技球が入球したことを契機として、時点d1のタイミングで、個別表示領域H4に、リーチ演出内容を報知する情報が記載されているブロックに変化した保留画像X1が表示される。 In the present embodiment, the same random number as that at the time point a2 in FIG. 15 is acquired. Therefore, which is the variation pattern identified by the gaming state at the time point d1 and the variation pattern identified by the gaming state when the symbol variation game based on the game ball stored as the reserved memory number “4” at the time point d1 is executed? Is also “variation pattern P20”. Thereby, the CPU 31a for effect control determines execution of the hold change effect. Therefore, the hold image X1 changed to the block in which the information for notifying the contents of the reach effect is described in the individual display area H4 at the timing of the time point d1 when the game ball has entered the lower start winning opening 15B. Is displayed.
そして、第2潜確モードM3が設定されてから28回目の図柄変動ゲームが終了すると、時点d2に示すように次の図柄変動ゲームが実行される(29回目)。そして、時点d2では、図柄変動ゲームが開始されたことにより、各保留画像X1が、入球順序が1つ前の始動保留球に対応する個別表示領域に移動される。これにより、変化後の保留画像X1は、個別表示領域H3に表示される。 Then, when the 28th symbol variation game is completed after the second latency mode M3 is set, the next symbol variation game is executed as shown at time d2 (29th). Then, at the time point d2, when the symbol variation game is started, each held image X1 is moved to the individual display area corresponding to the starting reserved ball in the previous entry order. Thereby, the hold image X1 after the change is displayed in the individual display area H3.
そして、第2潜確モードM3が設定されてから29回目の図柄変動ゲームが終了すると、時点d3に示すように次の図柄変動ゲームが実行される(30回目)。そして、時点d3では、図柄変動ゲームが開始されたことにより、各保留画像X1が、入球順序が1つ前の始動保留球に対応する個別表示領域に移動される。これにより、変化後の保留画像X1は、個別表示領域H2に表示される。また、変短状態が付与されてから規定回数目(この例では30回)の図柄変動ゲームであることにより、図18に示す変動パターン振分テーブルTC2から変動パターンが選択され、味方キャラクタM及び敵キャラクタTによる途切れ目演出が実行される。 Then, when the 29th symbol variation game is completed after the second latency mode M3 is set, the next symbol variation game is executed as shown at time d3 (30th). Then, at the time point d3, since the symbol variation game is started, each held image X1 is moved to the individual display area corresponding to the starting reserved ball in the previous entry order. Thereby, the hold image X1 after the change is displayed in the individual display area H2. In addition, since the symbol variation game is the prescribed number of times (30 times in this example) after the variation state is given, the variation pattern is selected from the variation pattern distribution table TC2 shown in FIG. A break effect by the enemy character T is executed.
そして、変短状態中に大当りEが決定されていることにより、第2潜確モードM3が設定されてから30回目の図柄変動ゲームが終了しても、次の図柄変動ゲームは第2潜確モードM3が設定された状態で開始されることになる。これにより、時点d4に示すように、第2潜確モードM3が設定されてから31回目の図柄変動ゲームが開始されたことにより、各保留画像X1が、入球順序が1つ前の始動保留球に対応する個別表示領域に移動される。これにより、変化後の保留画像X1は、個別表示領域H1に表示される。 Since the big hit E is determined during the variable speed state, even if the 30th symbol variation game is ended after the second latent probability mode M3 is set, the next symbol variation game is the second latent probability. The process starts with the mode M3 set. As a result, as shown at time d4, the 31st symbol variation game has been started since the second latent probability mode M3 was set, so that each hold image X1 has a start hold of the previous entry order. It is moved to the individual display area corresponding to the sphere. Thereby, the hold image X1 after the change is displayed in the individual display area H1.
以降、図柄変動ゲームが実行される度に各保留画像X1が、入球順序が1つ前の始動保留球に対応する個別表示領域に移動され、時点d5に示すように、第2潜確モードM3が設定されてから32回目の図柄変動ゲームが実行される。そして、時点d5では、図柄変動ゲームが開始されたことにより、変化後の保留画像X1が非表示状態とされる。そして、第2潜確モードM3が設定されてから32回目の図柄変動ゲームは、保留変化演出で予告されていたとおり、スーパーリーチSR8となる大当り変動の内容で実行されたことになる。 Thereafter, each time the symbol variation game is executed, each held image X1 is moved to the individual display area corresponding to the starting held ball in the previous entry order, and, as shown at time d5, the second latency mode The 32nd symbol variation game is executed after M3 is set. Then, at the time point d5, since the symbol variation game is started, the changed hold image X1 is not displayed. Then, the 32nd symbol variation game after the setting of the second latent mode M3 is executed with the content of the big hit variation that becomes the super reach SR8, as announced in the hold variation effect.
したがって、本実施形態によれば、上記実施形態の効果(1)〜(14)に加えて、以下に示す効果を得ることができる。
(16)同一の遊技状態であっても、変短状態が付与されてから実行された図柄変動ゲームの回数によって、異なる演出グループ振分テーブル及び変動パターン振分テーブルを設定するようにした。このような場合、変動パターン振分用乱数F1〜F3の値として同一値を取得していたとしても、異なる変動パターンが特定されることがある。ただし、変短状態が付与されてから実行された図柄変動ゲームの回数の違いによって、演出グループ振分テーブル及び変動パターン振分テーブルも変化したとしても、保留変化演出を実行可としている。つまり、先読みコマンド設定処理の実行時の遊技状態で特定した変動パターンと、先読みコマンド設定処理の実行対象となった図柄変動ゲームが実行されるときの遊技状態で特定した変動パターンが同一であった場合は、保留変化演出を実行できる。これにより、事前判定の対象となる図柄変動ゲームが実行されるときの遊技状態における変動内容を特定できたのであれば、事前演出の実行を禁止したり中断したりする必要がなくなるため、事前演出を最後まで遊技者に見せて、事前演出に対する興趣の向上を図ることができる。
Therefore, according to this embodiment, in addition to the effects (1) to (14) of the above embodiment, the following effects can be obtained.
(16) Even in the same gaming state, different production group distribution tables and variation pattern distribution tables are set according to the number of symbol variation games executed after the variable state is given. In such a case, even if the same value is acquired as the value of the fluctuation pattern distribution random numbers F1 to F3, different fluctuation patterns may be specified. However, even if the effect group distribution table and the change pattern distribution table are changed due to the difference in the number of symbol change games executed after the change state is given, the hold change effect can be executed. That is, the variation pattern identified in the gaming state at the time of execution of the prefetch command setting process is the same as the variation pattern identified in the gaming state when the symbol variation game that is the execution target of the prefetch command setting processing is executed. In this case, the hold change effect can be executed. As a result, if it is possible to identify the variation content in the gaming state when the symbol variation game to be subjected to the prior determination is executed, it is not necessary to prohibit or interrupt the execution of the prior performance. Can be shown to the player until the end to improve the interest of the pre-production.
なお、上記実施形態は以下のように変更しても良い。
・各実施形態では、特図種別先読みコマンドに対して、大当りの種類に加えて該コマンド生成時における変短状態の有無も対応付けても良い。
In addition, you may change the said embodiment as follows.
In each embodiment, the special figure type prefetch command may be associated with the presence / absence of the variable state at the time of command generation in addition to the jackpot type.
・第2実施形態において、潜確モードM2の上限滞在回数を大当りの種類によって異ならせても良い。
・各実施形態において、演出制御基板31が、事前演出の実行可否を決定するために事前抽選を行うようにしても良い。
-In 2nd Embodiment, you may vary the upper limit stay frequency | count of latent mode M2 with the type of jackpot.
In each embodiment, the presentation control board 31 may perform a preliminary lottery to determine whether or not the preliminary presentation can be executed.
・各実施形態において、カウントダウン演出の実行中に変短状態が終了してしまうような場合は、カウントダウン演出の実行を規制しても良い。
・各実施形態では、演出表示装置11の表示面積に比して各保留画像表示領域Ha,Hbが小さい。よって、保留画像表示領域Hbで行われるカウントダウン演出の表示面積も、保留画像表示領域Hbの表示面積に応じた大きさとなる。そこで、変更例として、保留画像表示領域Hbにおいてカウントダウン演出を実行させつつ、画像表示部GHにおいて、保留画像表示領域Hbの表示面積よりも大きい画像を表示させ、カウントダウン演出の実行中であることを遊技者に分かり易く報知させるようにしても良い。例えば、演出表示装置11の画像表示部GH全域を用いて「3」などの数字を表示させるようにしても良い。
In each embodiment, when the variable state ends during execution of the countdown effect, the execution of the countdown effect may be restricted.
In each embodiment, the reserved image display areas Ha and Hb are smaller than the display area of the effect display device 11. Therefore, the display area of the countdown effect performed in the reserved image display area Hb also has a size corresponding to the display area of the reserved image display area Hb. Therefore, as a modification example, while executing the countdown effect in the reserved image display area Hb, the image display unit GH displays an image larger than the display area of the reserved image display area Hb, and the countdown effect is being executed. You may make it notify a player intelligibly. For example, a number such as “3” may be displayed using the entire image display unit GH of the effect display device 11.
・各実施形態において、事前演出を、どちらも連続演出としても良い。
・各実施形態において、始動入賞口15A,15Bに遊技球が入球したことを契機に保留画像表示領域Haを表示させるが、一定時間が経過した後、保留画像表示領域Haを非表示状態としても良い。また、カウントダウン演出の実行を決定したことを契機に保留画像表示領域Hbを表示させるが、一定時間が経過した後、保留画像表示領域Hbを非表示状態としても良い。ただし、主制御用CPU30aに記憶されている保留記憶数は変化しないものとする。
-In each embodiment, both pre-productions may be continuous productions.
In each embodiment, the hold image display area Ha is displayed when a game ball enters the start winning opening 15A, 15B, but after a certain time has elapsed, the hold image display area Ha is set to a non-display state. Also good. In addition, the hold image display area Hb is displayed in response to the execution of the countdown effect, but the hold image display area Hb may be in a non-display state after a certain time has elapsed. However, the reserved storage number stored in the main control CPU 30a is not changed.
・各実施形態において、成立した規定条件の違いによって保留画像表示領域Hの表示態様を異ならせるが、事前演出は実行させなくても良い。
・各実施形態において、個別表示態様で保留画像表示領域Haを表示させている場合、事前演出を実行可能とする一方で、数字表示態様で保留画像表示領域Hbを表示させている場合、事前演出を実行させなくても良い。
-In each embodiment, although the display mode of the pending | holding image display area H changes with the difference of the defined conditions established, it is not necessary to perform a prior production.
In each embodiment, when the reserved image display area Ha is displayed in the individual display mode, the preliminary effect can be executed, while when the reserved image display area Hb is displayed in the numeric display mode, the preliminary effect is displayed. Does not have to be executed.
・各実施形態において、数字表示態様で保留画像表示領域Hbを表示させている場合、事前演出を実行可能とする一方で、個別表示態様で保留画像表示領域Haを表示させている場合、事前演出を実行させなくても良い。 In each embodiment, when the reserved image display area Hb is displayed in the number display mode, the preliminary effect can be executed, while when the reserved image display area Ha is displayed in the individual display mode, the preliminary effect is displayed. Does not have to be executed.
・各実施形態において、非変短状態中、又は変短状態中、どちらか一方の遊技状態が設定されている場合のみ事前演出を実行させても良い。
・各実施形態において、複数回の図柄変動ゲームに跨って行われる態様であれば、連続演出はどのような態様で行われても良い。
In each embodiment, the prior performance may be executed only when one of the game states is set during the non-variable state or during the variable state.
-In each embodiment, as long as it is a mode performed over a plurality of symbol variation games, the continuous effect may be performed in any mode.
・各実施形態において、変短状態の残り回数が保留記憶数の上限数と同一回数以下となったことを条件として、保留画像表示領域Hの表示態様を個別表示態様から数字表示態様に変化させても良い。これによれば、変短状態の残り回数に連動してカウントダウン演出が行われるため、変短状態の残り回数が少なくなってきたときにおける興趣の向上を図り、図柄変動ゲームに注目させることができる。 In each embodiment, the display mode of the hold image display area H is changed from the individual display mode to the number display mode on condition that the remaining number of times of the variable state is equal to or less than the upper limit number of the hold storage number. May be. According to this, since the countdown effect is performed in conjunction with the remaining number of times of the variable state, it is possible to improve the interest when the remaining number of times of the variable state is reduced, and to draw attention to the symbol variation game. .
・各実施形態において、図13のステップS35の判定結果が肯定の場合、必ずカウントダウン演出を実行させ、保留変化演出は、ステップS35が否定判定された場合のみ実行させるようにしても良い。 -In each embodiment, when the determination result of step S35 of FIG. 13 is affirmative, a countdown effect may be performed without fail, and the hold change effect may be executed only when a negative determination is made at step S35.
・各実施形態では、保留変化演出において、事前判定された図柄変動ゲームが実行されるときのリーチ演出内容を報知する情報ではなく、リーチ演出が実行されることを指示する広義の情報が報知されても良い。 In each embodiment, in the hold change effect, not the information for notifying the reach effect content when the pre-determined symbol variation game is executed, but the broad information for instructing that the reach effect is executed is notified. May be.
・各実施形態において、事前判定の対象となる図柄変動ゲームがリーチ演出を伴わないはずれとなる場合であっても、カウントダウン演出の実行を決定し得るようにしても良い。 -In each embodiment, even if it is a case where the symbol change game used as the object of prior judgment becomes a failure without a reach effect, execution of a countdown effect may be determined.
・各実施形態では、今回入球検知された始動保留球に対応する保留画像を所定のキャラクタに変更させて、予告演出が実行される図柄変動ゲーム数を表す態様としても良い。
・各実施形態において、リーチ判定値及びリーチ確率は、遊技状態(確変状態の有無、保留記憶数など)に応じて変更されなくても良い。
-In each embodiment, it is good also as an aspect showing the number of symbol fluctuation | variation games in which the holding | maintenance image corresponding to the start holding ball detected this time is changed to a predetermined character, and a notice effect is performed.
In each embodiment, the reach determination value and the reach probability may not be changed according to the gaming state (presence / absence of probability change state, number of reserved memories, etc.).
・各実施形態において、事前判定されたときの保留記憶数に応じて、連続演出を実行させるか否かの抽選を異ならせても良い。このような場合、現在の遊技状態でリーチ判定に当選することが確定すると判定されたときの保留記憶数が多いほど、連続演出を実行させるか否かの抽選に当選し難くなるようにしても良い。これによれば、大きい数字からカウントダウンされるほど、大当りとなることに期待を持たせ易くすることができる。 In each embodiment, the lottery for determining whether or not to execute the continuous effect may be varied depending on the number of reserved memories when the determination is made in advance. In such a case, it may be difficult to win a lottery for determining whether or not to execute a continuous effect as the number of reserved memories increases when it is determined that the reach determination is determined in the current gaming state. good. According to this, as the number is counted down from a larger number, it is possible to make it easier to expect a big hit.
・各実施形態において、変動パターンの種類を変動パターン振分テーブル毎に異ならせても良い。
・各実施形態において、図11に示す先読みコマンド設定処理ではずれと判定された場合は、特図種別先読みコマンドを演出制御基板31に出力しなくても良い。
In each embodiment, the type of variation pattern may be different for each variation pattern distribution table.
In each embodiment, when it is determined that there is a shift in the prefetch command setting process shown in FIG. 11, it is not necessary to output the special figure type prefetch command to the effect control board 31.
・各実施形態では、大当りD〜Fが決定された場合、変短状態の終了に伴って第2潜確モードM3から第1潜確モードM2に移行するようになっている。そこで、大当りの種類に応じて、第1潜確モードM2の滞在回数を異ならせても良い。例えば、変短上限回数が大当りE,Fよりも多く設定されている大当りDでは、大当りE,Fよりも第1潜確モードM2の滞在回数が多くなるようにしても良い。 In each embodiment, when the big hits D to F are determined, the second latent-accuracy mode M3 is shifted to the first latent-accuracy mode M2 with the end of the variable speed state. Therefore, the number of stays in the first latent mode M2 may be varied depending on the type of jackpot. For example, in the big hit D in which the number of change upper and lower limits is set larger than the big hits E and F, the number of stays in the first latent mode M2 may be larger than the big hits E and F.
・各実施形態における変短状態は、普図ゲームの変動時間の短縮、普図当り抽選に当選する確率の向上、開閉羽根16の開放回数の増加、及び開閉羽根16の開放時間の増加のうち、少なくともいずれか1つを含んでいれば良い。 The variable state in each embodiment is a shortening of the fluctuation time of the ordinary drawing game, an improvement in the probability of winning the lottery per ordinary drawing, an increase in the number of times of opening and closing the blade 16 and an increase in the opening time of the opening and closing blade 16 As long as at least one of them is included.
・各実施形態において、事前演出の実行タイミングは、事前演出の実行を決定した後〜事前判定の対象となった図柄変動ゲームが終了するまでの期間中に完結するのであれば、どのタイミングに設定しても良い。 In each embodiment, the execution timing of the pre-production is set to any timing as long as it is completed during the period from the time when the execution of the pre-production is decided to the end of the symbol variation game subject to the pre-determination. You may do it.
・各実施形態では、特図種別先読みコマンドに変えて、特図振分用乱数そのものの値を指示する先読みコマンドを出力するようにしても良い。
・各実施形態において、コマンド設定処理の実行タイミングは、特別図柄入力処理の終了後〜事前判定の対象となった図柄変動ゲームを開始させるための特別図柄開始処理が開始されるまでの期間中であれば、どのタイミングに設定しても良い。
In each embodiment, instead of the special figure type prefetch command, a prefetch command that designates the value of the special figure distribution random number itself may be output.
In each embodiment, the execution timing of the command setting process is from the end of the special symbol input process to the start of the special symbol start process for starting the symbol variation game that has been subject to prior determination. Any timing may be set as long as it exists.
・各実施形態における保留変化演出では、先読みコマンド設定処理の実行時の遊技状態では変動パターンを特定しなくても良い。つまり、先読みコマンド設定処理の実行対象となる図柄変動ゲームが行われるときの遊技状態で特定される変動パターンに定められたリーチ演出内容を、始動入賞口での入球検知を契機に報知するような演出としても良い。 In the hold change effect in each embodiment, the variation pattern does not have to be specified in the gaming state when the prefetch command setting process is executed. In other words, the reach production content determined in the variation pattern specified by the gaming state when the symbol variation game to be executed for the prefetch command setting process is performed is triggered by detection of entering the ball at the start winning opening. It is also good as a directing.
・各実施形態において、特別図柄入力処理の終了直後でなく、事前判定の対象となる図柄変動ゲームを開始させるための特別図柄開始処理が開始される前であれば、演出制御用CPU31aが、何回、図13に示す演出設定処理を実行しても良い。また、前回行った演出設定処理で判定した変動内容と、今回行った演出設定処理で判定した変動内容が異なる場合、今回行った演出設定処理で判定した変動内容を報知する内容で事前演出を行うよう、事前演出の内容を変更しても良い。例えば、図15では、時点a2において、スーパーリーチSR8となることを報知しているが、変短状態が終了したことで、変短状態終了後、1回目の図柄変動ゲームの実行中に演出設定処理を実行した際に、スーパーリーチSR9を特定したとする。このような場合、変短状態終了後、2回目の図柄変動ゲームの開始時に、スーパーリーチSR9となることを報知する内容で保留変化演出を実行させても良い。これによれば、事前演出の実行途中に変動内容が変化した場合であっても、報知対象とする変動内容を直近で判定した変動内容を報知する内容に変更することで、事前演出が途中で終了することがないため、事前演出を最後まで遊技者に見せることができ、事前演出に対する興趣の向上を図ることができる。また、報知内容が途中で変化した際には、遊技者に意外性を与えることができる。 In each embodiment, if the special symbol start process for starting the symbol variation game to be subjected to prior determination is not started immediately after the special symbol input process is finished, the effect control CPU 31a The performance setting process shown in FIG. 13 may be executed. In addition, if the variation content determined in the effect setting process performed last time is different from the variation content determined in the effect setting process performed this time, a prior effect is performed with the content that informs the variation content determined in the effect setting process performed this time. As such, the contents of the pre-production may be changed. For example, in FIG. 15, it is informed that the super reach SR8 is reached at the time point a2, but when the variable state ends, the effect setting is performed during the execution of the first symbol variable game after the variable state ends. It is assumed that the super reach SR9 is specified when the process is executed. In such a case, the hold change effect may be executed with the content that the super-reach SR9 is notified at the start of the second symbol variation game after the end of the variable state. According to this, even if the change contents change during the execution of the pre-production, the pre-production is in the middle by changing the change contents to be notified to the contents to notify the change contents most recently determined. Since it does not end, the preliminary presentation can be shown to the player to the end, and the interest for the preliminary presentation can be improved. Moreover, when the content of notification changes on the way, an unexpectedness can be given to the player.
・各実施形態では、遊技盤10の左方領域を転動するように遊技球を発射させた際に、始動入賞口15Aには遊技球が入球し得るが、始動入賞口15Bには遊技球が入球し得ないような位置に、始動入賞口15A,15Bを夫々配置しても良い。同様に、遊技盤10の右方領域を転動するように遊技球を発射させた際に、始動入賞口15Bには遊技球が入球し得るが、始動入賞口15Aには遊技球が入球し得ないような位置に、始動入賞口15A,15Bを夫々配置しても良い。 In each embodiment, when a game ball is fired so as to roll in the left area of the game board 10, a game ball can enter the start prize opening 15A, but a game can be entered in the start prize opening 15B. The start winning ports 15A and 15B may be arranged at positions where balls cannot enter. Similarly, when a game ball is fired so as to roll in the right area of the game board 10, a game ball can enter the start winning opening 15B, but a game ball enters the start winning opening 15A. You may arrange | position start winning opening 15A, 15B in the position which cannot be balled, respectively.
・各実施形態における変短状態は、特図変動ゲームの変動時間、特に、はずれ表示結果が確定停止表示される特図変動ゲームの変動時間が、非変短状態中に比して短縮されることであっても良い。 In the variable state in each embodiment, the change time of the special figure change game, in particular, the change time of the special figure change game in which the display result is confirmed and stopped is shortened compared to the non-change state. It may be.
・各実施形態において、当りの種類を変更しても良い。
・各実施形態では、主制御用CPU30aが、特図指定コマンドに代えて、当りの種類を示す制御コマンドを出力しても良い。なお、この制御コマンドは、当りの種類毎に設定されたコマンドであって、特図の種類は特定できない。また、当りの種類毎に変動パターンを設定した場合には、変動パターン指定コマンドをもとに演出制御用CPU31aが、当りの種類を把握するようにしても良い。
In each embodiment, the hit type may be changed.
In each embodiment, the main control CPU 30a may output a control command indicating a winning type instead of the special figure designation command. This control command is a command set for each hit type, and the type of special figure cannot be specified. When a variation pattern is set for each hit type, the effect control CPU 31a may grasp the hit type based on the change pattern designation command.
・各実施形態は、特図と飾図を用いるパチンコ遊技機に具体化したが、特図のみを用いるパチンコ遊技機に具体化しても良い。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
Each embodiment is embodied in a pachinko gaming machine that uses a special drawing and a decoration diagram, but may be embodied in a pachinko gaming machine that uses only a special drawing.
Next, a technical idea that can be grasped from the above embodiment and another example will be added below.
(イ)前記切り替わりタイミングは、前記開始期大当り判定手段が大当りと判定する確率の違い、及び前記始動検知手段への単位時間あたりの遊技球の入球確率の違いによって規定されている。 (B) the switching timing, the onset jackpot determining means probability determines that jackpot difference, and that is defined by the difference in the ball entrance probability of a game ball per unit time to the start-up detecting means.
(ロ)前記始動検知手段に遊技球が入球してから図柄変動ゲームが開始されるまでの間、前記演出制御手段が、前記第4制御コマンドで指示される変動内容決定用乱数の値から図柄変動ゲームの変動内容を判定する判定タイミングが複数規定されており、前記演出制御手段は、前記事前演出を実行させている期間中、前回の判定タイミングで判定した変動内容と今回の判定タイミングで判定した変動内容とが異なる場合、前記事前演出の報知内容を、今回の判定タイミングで特定した変動内容を報知する内容に変更する。 (B) From the time the game ball enters the start detection means to the time when the symbol variation game is started, the effect control means determines the variation content determination random number value instructed by the fourth control command. A plurality of determination timings for determining the variation contents of the symbol variation game are defined, and during the period in which the pre-production is executed, the effect control means determines the variation contents determined at the previous determination timing and the current determination timing. If the change contents in the determination are different, the notification content of the pre effect, to change the contents of informing the identified change contents in this determination timing.
F1〜F3…変動パターン振分用乱数(第4制御コマンド)、GH…画像表示部、Ha,Hb…保留画像表示領域(報知手段)、SW1…上始動口スイッチ(始動検知手段)、SW2…下始動口スイッチ(始動検知手段)、TA2,TB2…変動パターン振分テーブル(変動内容群)X1…保留画像、X2…特殊保留画像、10…遊技盤、11…演出表示装置(表示手段)、15A…上始動入賞口(始動検知手段)、15B…下始動入賞口(始動検知手段)、20…大入賞口(特別入賞手段)、30…主制御基板(主制御手段)、30a…主制御用CPU(乱数取得手段、開始期大当り判定手段、大当り遊技決定手段、変動内容決定手段、開始前大当り判定手段、事前判定手段、第1事前判定手段、第2事前判定手段、開始期大当り判定手段、遊技状態制御手段、コマンド制御手段)、30b…変動内容記憶手段、30c…主制御用RAM(保留記憶手段、乱数記憶手段)、31…演出制御基板(演出制御手段)、31a…演出制御用CPU(事前判定手段、開始前判定手段、条件判定手段、事前演出制御手段)、31b…演出制御用ROM(サブ側変動内容記憶手段)。 F1 to F3 ... random numbers for distribution pattern distribution (fourth control command), GH ... image display unit, Ha, Hb ... reserved image display area (notification means), SW1 ... upper start port switch (start detection means), SW2 ... Lower start port switch (start detection means), TA2, TB2 ... fluctuation pattern distribution table (variation content group) X1 ... reserved image, X2 ... special reserved image, 10 ... game board, 11 ... effect display device (display means), 15A: Upper start winning opening (start detection means), 15B: Lower start winning opening (start detection means), 20 ... Large winning opening (special winning means), 30 ... Main control board (main control means), 30a ... Main control CPU (random number acquisition means, start period jackpot determination means, jackpot game determination means, variation content determination means, pre-start big hit determination means, pre-determination means, first pre-determination means, second pre-determination means, start period big hit determination means (Game state control means, command control means), 30b ... variation content storage means, 30c ... main control RAM (holding storage means, random number storage means), 31 ... effect control board (effect control means), 31a ... effect control CPU (Preliminary determination means, pre-start determination means, condition determination means, preliminary production control means), 31b... Production control ROM (sub-side variation content storage means).
Claims (1)
図柄変動ゲームを開始させるときに、大当りとなるか否かを判定する開始期大当り判定手段と、
前記開始期大当り判定手段が大当り判定を実行するよりも前に、大当りとなるか否かを判定する開始前大当り判定手段と、
前記開始前大当り判定手段の判定対象となる図柄変動ゲームが開始される前に当該図柄変動ゲームに伴う演出内容を報知する事前演出を実行させる事前演出実行制御手段と、を備え、
前記事前演出には、前記開始前大当り判定手段による判定の対象となった図柄変動ゲームよりも以前にリーチが実行される保留記憶が存在する場合及びリーチが実行される保留記憶が存在しない場合の何れであっても実行可能な第1事前演出と、前記開始前大当り判定手段による判定の対象となった図柄変動ゲームよりも以前にリーチが実行される保留記憶が存在する場合に実行が禁止される第2事前演出と、があり、
前記第1事前演出は、前記開始前大当り判定手段による判定の対象となった時と前記開始期大当り判定手段による判定の対象となった時とで図柄変動ゲームの変動内容であるリーチ演出内容が変わる場合は実行が禁止される一方で、
前記第2事前演出は、前記開始前大当り判定手段による判定の対象となった時と前記開始期大当り判定手段による判定の対象となった時とで図柄変動ゲームの変動内容であるリーチ演出内容が変わる場合でも実行可能であり、
前記第1事前演出は、既に第1事前演出が実行されている場合でも新たに実行可能である遊技機。 When a predetermined jackpot display result is displayed in the symbol variation game, in a gaming machine in which a jackpot game that is advantageous to the player is generated,
A start period big hit judging means for judging whether or not to win a big hit when starting the symbol variation game;
Before the start stage big hit determination means executes the big hit determination, before the start big hit determination means for determining whether or not a big hit,
Pre-effect execution control means for executing a pre-effect to notify the effect contents accompanying the symbol variation game before the symbol variation game to be determined by the pre-start big hit determination means is started,
In the pre-production, when there is a holding memory where the reach is executed before the symbol variation game which is a target of the determination by the pre-start big hit determining means, and when there is no holding memory where the reach is executed In any case, the execution is prohibited when there is a first preliminary effect that can be executed, and there is a reserved memory in which the reach is executed before the symbol variation game subject to determination by the pre-start big hit determination means. There is a second pre-production,
The first pre-production is a reach production content that is a variation content of the symbol variation game when it is a target of determination by the pre-start big hit determination unit and when it is a target of determination by the start period big hit determination unit. If it changes, execution is prohibited,
The second prior effect is a reach effect content that is a variation content of the symbol variation game when it is determined by the pre-start big hit determining means and when it is determined by the start big hit determining means. Even if it changes,
The first pre-production is already a gaming machine is the case even feasible new valley in which the first pre-production is running.
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