JP4015059B2 - Game machine - Google Patents

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【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、特定種の演出が行われる図柄変動を複数回連続させる連続演出を実行可能に構成された遊技機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
従来、遊技機の一種であるパチンコ機では、特定種の演出を伴う図柄組み合わせゲームを複数回連続させる連続演出が行われている。この連続演出は、大当りになる可能性がある図柄組み合わせゲームよりも前に行われる数回の図柄組み合わせゲームから、特定種の演出を伴う図柄組み合わせゲームを連続的に実行させるようになっている。連続演出の出現により、遊技者は、大当りとなる期待感を複数回の図柄組み合わせゲームを跨いで持ち続けることができる。このような連続演出は、例えば、特許文献1に記載された発明で提案されている。
【0003】
特許文献1では、図柄組み合わせゲームの回数に対応付けられ、一定のストーリを有する複数の連続演出パターンを設けている。この連続演出パターンは、対応付けられた回数に応じた複数の演出単位から構成されている。例えば、3回の図柄組み合わせゲームに対応付けられた連続演出パターンは、1回目の図柄組み合わせゲームで実行する演出単位、2回目の図柄組み合わせゲームで実行する演出単位、3回目の図柄組み合わせゲームで実行する演出単位から構成されている。そして、1回目の図柄組み合わせゲームで実行する演出単位では前記ストーリの発端が提示され、2回目の図柄組み合わせゲームで実行する演出単位ではストーリが発展し、3回目の図柄組み合わせゲームで実行する演出単位ではストーリが完結するようになっている。即ち、特許文献1では、連続演出パターンを構成する複数の演出単位によって1回の図柄組み合わせゲーム毎にストーリを少しずつ発展させ、複数回の図柄組み合わせゲームを跨いで一のストーリが完結する連続演出を行うようになっている。
【0004】
【特許文献1】
特開2002−239154号公報(段落番号[0058]〜[0061])
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
特許文献1の連続演出は、複数回の図柄組み合わせゲームを跨いで一のストーリを完結させているため、連続演出全体を考えれば、各回の図柄組み合わせゲームの演出が異なり、一見、連続演出に何らかの変化が与えられているかのように感じることができる。しかしながら、連続演出の対象となる個々の図柄組み合わせゲームで実行される演出の内容自体は、一のストーリに基づく演出単位によって区分されているために、何の変化も与えられておらず、面白みに欠けていた。即ち、特許文献1の連続演出は、複数回の図柄組み合わせゲームを通して面白みを感じることができるものの、連続演出の対象となる個々の図柄組み合わせゲームにおいては演出の内容が単調であり、面白みに欠けていた。
【0006】
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、連続演出の対象となる図柄組み合わせゲームに伴う特定種の演出の演出内容にも変化を与えつつ、連続演出を実行し、より一層興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することにある。
【0007】
【課題を解決するための手段】
上記問題点を解決するために、請求項1に記載の発明は、複数列の図柄が変動を開始してから全列の図柄による図柄組み合わせが確定的に停止して終了するまでを1回とする図柄組み合わせゲームを実行する演出実行手段を備え、前記図柄組み合わせゲームは、1回の図柄組み合わせゲームにおける当否の可能性を示唆するリーチ演出を伴わせて実行可能であって、前記リーチ演出を伴う図柄組み合わせゲームを少なくとも2回以上連続させる連続演出を実行可能に構成された遊技機において、遊技球の入賞を検知する入賞検知手段と、遊技内容を統括して制御する主制御基板と、前記主制御基板から出力された制御コマンドに基づき前記演出実行手段を制御する演出制御手段を有する演出制御基板と、を備え、前記主制御基板は、前記入賞検知手段による遊技球の検知時において所定の上限値に達していないことを条件に1加算されるとともに前記図柄組み合わせゲームの開始によって1減算される始動保留球の記憶数を記憶する保留球数記憶手段と、前記入賞検知手段による遊技球の検知時に、前記始動保留球の記憶数が1加算されることに伴って大当り判定用乱数の値を取得する乱数取得手段と、前記大当り判定用乱数の取り得る数値の中から定められるとともに大当りとなるか否かの大当り判定を行う際に用いる大当り判定値、及び前記大当り判定用乱数の取り得る数値の中から定められるとともに前記大当り判定値と同じ値を含み、前記連続演出を実行するか否かの連続演出実行判定に用いる演出判定値を記憶する判定値記憶手段と、前記図柄組み合わせゲームを開始する際に、前記乱数取得手段が取得した前記大当り判定用乱数の値と前記大当り判定値を比較して前記大当り判定を行う大当り判定手段と、1回の図柄組み合わせゲームにおいて該ゲームにおける各列の図柄の変動が開始してから該図柄が確定的に停止して表示されるまでの時間を特定するとともに実行すべき演出を特定するための複数種類の変動パターンを記憶する変動パターン記憶手段と、前記大当り判定手段の判定結果をもとに前記複数種類の変動パターンの中から1つの変動パターンを決定するパターン決定手段と、前記演出制御手段に対して前記図柄組み合わせゲームの変動開始及び前記パターン決定手段が決定した変動パターンを指定する変動開始コマンドを出力するコマンド出力手段と、前記乱数取得手段が前記大当り判定用乱数の値を取得した際に、前記保留球数記憶手段が記憶する前記始動保留球の記憶数が2以上の値であるか否かの判定、及び前記乱数取得手段が取得した前記大当り判定用乱数の値と前記演出判定値が一致するか否かの判定を行い、両判定が肯定の場合には前記連続演出実行判定の判定結果として前記連続演出を実行することを決定し、両判定の何れか一方が否定の場合には前記連続演出実行判定の判定結果として前記連続演出を実行しないことを決定する連続実行判定手段と、前記連続実行判定手段が前記連続演出の実行を決定した場合に、前記連続演出の対象となる前記リーチ演出を伴わせて連続実行させる前記図柄組み合わせゲームの回数を示す予告回数として、前記連続演出の実行を決定した時点で前記保留球数記憶手段が記憶している前記始動保留球の記憶数と同数を決定する回数決定手段と、前記連続演出の対象となる図柄組み合わせゲームの実行回数を設定し、前記連続演出の対象となる図柄組み合わせゲームが実行される毎に前記実行回数を更新する回数更新手段と、を備え、前記リーチ演出は、単数の演出内容で構成されたものと複数の演出内容で構成されたものがあり、前記複数の演出内容で構成される前記リーチ演出は、演出内容の数を異ならせることによって複数種類用意され、前記複数の演出内容で構成される全てのリーチ演出は、前記単数の演出内容で構成されるリーチ演出と同一の演出内容から始まり、当該演出内容の実行後は予め定めた実行順序にしたがって演出が実行されるように構成され、各リーチ演出は、前記リーチ演出毎に1つの変動パターンと対応付けられており、前記変動パターン記憶手段には、前記連続実行判定手段が前記連続演出の実行を決定していない場合に前記パターン決定手段が前記変動パターンを決定する際に用いる通常時変動パターン決定用テーブルと、前記連続実行判定手段が前記連続演出の実行を決定している場合に前記パターン決定手段が前記変動パターンを決定する際に用いる連続演出時変動パターン決定用テーブルとが記憶されており、前記通常時変動パターン決定用テーブルは、前記大当り判定手段が前記大当り判定によりはずれを決定している場合に前記演出内容の数 が少ない前記リーチ演出を対応付けた変動パターンを決定し易く、前記演出内容の数が多い前記リーチ演出を対応付けた変動パターンを決定し難く、かつ前記大当り判定手段が大当り判定により大当りを決定している場合に前記演出内容の数が多い前記リーチ演出を対応付けた変動パターンを決定し易く、前記演出内容の数が少ない前記リーチ演出を対応付けた変動パターンを決定し難くなるように構成されている一方で、前記連続演出時変動パターン決定用テーブルは前記予告回数毎に分類されているとともに、各連続演出時変動パターン決定用テーブルは前記連続演出の対象となる前記予告回数分の各図柄組み合わせゲームの開始に伴って前記リーチ演出を構成する演出内容の数が規則的に増加して変化するように、前記予告回数分の各図柄組み合わせゲームに対応する前記実行回数毎に1つの変動パターンを対応付けて構成されており、前記変動パターン決定手段は、前記図柄組み合わせゲームの開始時に、前記連続実行判定手段が前記連続演出の実行を決定していない場合には前記通常時変動パターン決定用テーブルから1つの変動パターンを決定し、前記連続実行判定手段が前記連続演出の実行を決定している場合には前記予告回数に対応した連続演出時変動パターン決定用テーブルから前記実行回数に応じた変動パターンを決定し、前記演出制御手段は、前記変動開始コマンドを入力することにより、該コマンドで指定された変動パターンにしたがって前記演出実行手段に前記図柄組み合わせゲームを実行させ、前記演出実行手段が、前記変動パターンに基づき前記図柄組み合わせゲームを実行することにより、前記連続演出では当該連続演出の対象となる各図柄組み合わせゲームにおいて当該ゲームの変動パターンに対応付けられた前記リーチ演出を構成する演出内容の全てが実行され、前記各図柄組み合わせゲームが実行される毎に前記リーチ演出を構成する演出内容の数が規則的に増加することを要旨とする。
【0008】
請求項2に記載の発明は、複数列の図柄が変動を開始してから全列の図柄による図柄組み合わせが確定的に停止して終了するまでを1回とする図柄組み合わせゲームを実行する演出実行手段を備え、前記図柄組み合わせゲームは、1回の図柄組み合わせゲームにおける当否の可能性を示唆するリーチ演出を伴わせて実行可能であって、前記リーチ演出を伴う図柄組み合わせゲームを少なくとも2回以上連続させる連続演出を実行可能に構成された遊技機において、遊技球の入賞を検知する入賞検知手段と、遊技内容を統括して制御する主制御基板と、前記主制御基板から出力された制御コマンドに基づき前記演出実行手段を制御する演出制御手段を有する演出制御基板と、を備え、前記主制御基板は、前記入賞検知手段による遊技球の検知時において所定の上限値に達していないことを条件に1加算されるとともに前記図柄組み合わせゲームの開始によって1減算される始動保留球の記憶数を記憶する保留球数記憶手段と、前記入賞検知手段による遊技球の検知時に、前記始動保留球の記憶数が1加算されることに伴って大当り判定用乱数の値を取得する乱数取得手段と、前記大当り判定用乱数の取り得る数値の中から定められるとともに大当りとなるか否かの大当り判定を行う際に用いる大当り判定値、及び前記大当り判定用乱数の取り得る数値の中から定められるとともに前記大当り判定値と同じ値を含み、前記連続演出を実行するか否かの連続演出実行判定に用いる演出判定値を記憶する判定値記憶手段と、前記図柄組み合わせゲームを開始する際に、前記乱数取得手段が取得した前記大当り判定用乱数の値と前記大当り判定値を比較して前記大当り判定を行う大当り判定手段と、1回の図柄組み合わせゲームにおいて該ゲームにおける各列の図柄の変動が開始してから該図柄が確定的に停止して表示されるまでの時間を特定するとともに実行すべき演出を特定するための複数種類の変動パターンを記憶する変動パターン記憶手段と、前記大当り判定手段の判定結果をもとに前記複数種類の変動パターンの中から1つの変動パターンを決定するパターン決定手段と、前記演出制御手段に対して前記図柄組み合わせゲームの変動開始及び前記パターン決定手段が決定した変動パターンを指定する変動開始コマンドを出力するコマンド出力手段と、前記乱数取得手段が前記大当り判定用乱数の値を取得した際に、前記保留球数記憶手段が記憶する前記始動保留球の記憶数が2以上の値であるか否かの判定、及び前記乱数取得手段が取得した前記大当り判定用乱数の値と前記演出判定値が一致するか否かの判定を行い、両判定が肯定の場合には前記連続演出実行判定の判定結果として前記連続演出を実行することを決定し、両判定の何れか一方が否定の場合には前記連続演出実行判定の判定結果として前記連続演出を実行しないことを決定する連続実行判定手段と、前記連続実行判定手段が前記連続演出の実行を決定した場合に、前記連続演出の対象となる前記リーチ演出を伴わせて連続実行させる前記図柄組み合わせゲームの回数を示す予告回数として、前記連続演出の実行を決定した時点で前記保留球数記憶手段が記憶している前記始動保留球の記憶数と同数を決定する回数決定手段と、前記連続演出の対象となる図柄組み合わせゲームの実行回数を設定し、前記連続演出の対象となる図柄組み合わせゲームが実行される毎に前記実行回数を更新する回数更新手段と、を備え、前記リーチ演出は、単数の演出内容で構成されたものと複数の演出内容で構成されたものがあり、前記複数の演出内容で構成される前記リーチ演出は、演出内容の数を異ならせることによって複数種類用意され、前記複数の演出内容で構成される全てのリーチ演出は、前記単数の演出内容で構成されるリーチ演出と同一の演出内容から始まり、当該演出内容の実行後は予め定めた実行順序にしたがって演出が実行されるように構成され、各リーチ演出は、前記リーチ演出毎に1つの変動パターンと対応付けられており、前記変動パターン記憶手段には、前記連続実行判定手段が前記連続演出の実行を決定していない場合に前記パターン決定手段が前記変動パターンを決定する際に用いる通常時変動パターン決定用テーブルと、前記連続実行判定手段が前記連続演出の実行を決定している場合に前記パターン決定手段が前記変動パターンを決定する際に用いる連続演出時変動パターン決定用テーブルとが記憶されており、前記通常時変動パターン決定用テーブルは、前記大当り判定手段が前記大当り判定によりはずれを決定している場合に前記演出内容の数が少ない前記リーチ演出を対応付けた変動パターンを決定し易く、前記演出内容の数が多い前記リーチ演出を対応付けた 変動パターンを決定し難く、かつ前記大当り判定手段が大当り判定により大当りを決定している場合に前記演出内容の数が多い前記リーチ演出を対応付けた変動パターンを決定し易く、前記演出内容の数が少ない前記リーチ演出を対応付けた変動パターンを決定し難くなるように構成されている一方で、前記連続演出時変動パターン決定用テーブルは前記予告回数毎に分類されているとともに、各連続演出時変動パターン決定用テーブルは前記連続演出の対象となる前記予告回数分の各図柄組み合わせゲームの開始に伴って前記リーチ演出を構成する演出内容の数が規則的に減少して変化するように、前記予告回数分の各図柄組み合わせゲームに対応する前記実行回数毎に1つの変動パターンを対応付けて構成されており、前記変動パターン決定手段は、前記図柄組み合わせゲームの開始時に、前記連続実行判定手段が前記連続演出の実行を決定していない場合には前記通常時変動パターン決定用テーブルから1つの変動パターンを決定し、前記連続実行判定手段が前記連続演出の実行を決定している場合には前記予告回数に対応した連続演出時変動パターン決定用テーブルから前記実行回数に応じた変動パターンを決定し、前記演出制御手段は、前記変動開始コマンドを入力することにより、該コマンドで指定された変動パターンにしたがって前記演出実行手段に前記図柄組み合わせゲームを実行させ、前記演出実行手段が、前記変動パターンに基づき前記図柄組み合わせゲームを実行することにより、前記連続演出では当該連続演出の対象となる各図柄組み合わせゲームにおいて当該ゲームの変動パターンに対応付けられた前記リーチ演出を構成する演出内容の全てが実行され、前記各図柄組み合わせゲームが実行される毎に前記リーチ演出を構成する演出内容の数が規則的に減少することを要旨とする。
【0012】
【発明の実施の形態】
(第1の実施形態)
以下、本発明をその一種であるパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」と示す)に具体化した第1の実施形態を図1〜図12に基づき説明する。
【0013】
図1には、パチンコ機10の機表側が略示されており、機体の外郭をなす外枠11の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠12が開閉及び着脱自在に組み付けられている。中枠12の前面側には、機内部に配置された遊技盤13を透視保護するためのガラス枠を備えた前枠14と上球皿15が共に横開き状態で開閉可能に組み付けられている。前枠14の前面側及び遊技盤13の遊技領域13aには、点灯(点滅)又は消灯し、発光装飾に基づく遊技演出(発光演出)を行う枠ランプ(発光演出装置)16及び遊技盤ランプ(発光演出装置)17が設けられている。外枠11の下部(パチンコ機10の下部)には、各種音声を出力し、音声出力に基づく遊技演出(音声演出)を行うスピーカ(音声演出装置)18が配置されている。中枠12の下部には、下球皿19及び発射装置20が装着されている。
【0014】
遊技盤13の遊技領域13aの略中央には、液晶ディスプレイ型の可変表示器(可変表示部)Hを備えた表示装置(表示演出装置)21が配設されている。前記表示装置21では、可変表示器Hの変動画像(又は画像表示)に基づく遊技演出(表示演出)が行われるようになっている。そして、可変表示器Hでは、表示演出に関連して、複数種類の図柄(識別情報)を複数列で変動させて図柄組み合わせを導出する図柄組み合わせゲーム(図柄変動)が行われるようになっている。本実施形態では、図柄組み合わせゲームで3列の図柄による組み合わせを導出し、該組み合わせを構成する各列の図柄の種類を0,1,2,3,4,5,6,7の8種類の数字としている。
【0015】
そして、遊技者は、可変表示器Hに最終的に停止(停止表示)した図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。可変表示器Hに停止した全列の図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ([111][777]など)から大当りを認識できる。この大当りを認識できる図柄組み合わせが大当りの組み合わせとなる。大当りの組み合わせで停止した場合、遊技者には、大当り遊技状態(特別遊技状態)が付与される。また、可変表示器Hに停止した全列の図柄が異なる種類の場合又は1列の図柄がリーチを形成する図柄とは異なる種類の場合には、その図柄組み合わせ([234][122][767]など)からはずれを認識できる。このはずれを認識できる図柄組み合わせがはずれの組み合わせとなる。また、本実施形態では、遊技者側から見て左列(左図柄)→右列(右図柄)→中列(中図柄)の順に図柄が一旦停止(一旦停止表示)するようになっている。そして、一旦停止された左図柄と右図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ([1↓1]など、「↓」は変動表示中を示す)からリーチを認識できる。
【0016】
また、表示装置21の下方には、図示しないアクチュエータ(ソレノイド、モータなど)の作動によって開閉動作を行う開閉羽根22を備えた始動入賞口23が配設されている。始動入賞口23の奥方には、入賞した遊技球を検知する始動口センサSE1(図3に示す)が設けられている。始動入賞口23は、遊技球の入賞検知を契機に、図柄組み合わせゲームの始動条件(図柄変動の始動条件)を付与し得る。また、始動入賞口23の下方には、図示しないアクチュエータ(ソレノイド、モータなど)の作動によって開閉動作を行う大入賞口扉24aを備えた大入賞口24が配設されている。大入賞口24は、図柄組み合わせゲームによって導出され、最終的に停止した図柄組み合わせが大当りの組み合わせになったことに関連して大入賞口扉24aが開閉動作し、開放又は閉鎖されるようになっている。そして、大当り状態が付与されると、大入賞口扉24aの開閉動作によって大入賞口24が開放されて遊技球が入賞可能となるため、遊技者は、多数の賞球が獲得できるチャンスを得ることができる。
【0017】
また、表示装置21には、機内部(RAM26c)で記憶された始動保留球の記憶数(以下、「保留記憶数」と示す)に基づく保留中の図柄組み合わせゲームの回数を報知する保留球数表示器25が配設されている(図2)。保留記憶数は、始動入賞口23へ遊技球が入賞すると1加算(+1)され、図柄組み合わせゲームの開始によって1減算(−1)され、図柄組み合わせゲーム中に始動入賞口23へ遊技球が入賞すると保留記憶数は更に加算されて所定の上限値(本実施形態では4)まで累積される。保留球数表示器25は、保留1ランプ25a、保留2ランプ25b、保留3ランプ25c及び保留4ランプ25dからなる複数(4個)の発光手段で構成されている。例えば、保留1ランプ25aのみが点灯している場合には1回の図柄組み合わせゲームが保留中であることを報知している。
【0018】
次に、パチンコ機10の制御構成について図3に基づき説明する。
パチンコ機10の機裏側には、遊技機全体を制御するメイン制御手段としての主制御基板(主制御部)26が装着されている。主制御基板26は、遊技機全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて各種の制御コマンドを所定の制御信号として出力する。また、機裏側には、表示装置21(可変表示器H)の表示態様(表示する画像など)を制御する表示制御基板(表示制御部)27が装着されている。また、機裏側には、枠ランプ16、遊技盤ランプ17及び保留球数表示器25の発光態様(点灯(点滅)/消灯のタイミング、時間など)を制御するランプ制御基板(発光制御部)28が装着されている。また、機裏側には、スピーカ18の音声出力態様(効果音の種類、音声出力時間など)を制御する音声制御基板(音声制御部)29が装着されている。
【0019】
また、機裏側には、主制御基板26が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、表示制御基板27、ランプ制御基板28及び音声制御基板29を統括的に制御する統括制御基板(統括制御部)30が装着されている。統括制御基板30は、前記各制御基板27〜29を統括的に制御するために各種処理を実行し、該処理結果に応じて、遊技演出(表示演出、発光演出、音声演出)の制御を指示する各種の制御コマンドを所定の制御信号として出力する。そして、各制御基板27〜29は、主制御基板26が出力した制御信号(制御コマンド)及び統括制御基板30が出力した制御信号(制御コマンド)を入力し、該制御信号(制御コマンド)に基づいて遊技演出(表示演出、発光演出、音声演出)を制御する。本実施形態では、表示制御基板27、ランプ制御基板28、音声制御基板29及び統括制御基板30によってサブ制御手段を構成している(図3に破線で囲む)。
【0020】
以下、主制御基板26、表示制御基板27、ランプ制御基板28、音声制御基板29、及び統括制御基板30の具体的な構成を説明する。
主制御基板26は、メインCPU26aを備えており、該メインCPU26aにはROM26b及びRAM26cが接続されている。メインCPU26aは、大当り判定用乱数(0〜946)、大当り図柄用乱数(0〜7)、リーチ判定用乱数(0〜59)、はずれ左図柄用乱数(0〜7)、はずれ中図柄用乱数(0〜7)、はずれ右図柄用乱数(0〜7)、及び変動パターン振分乱数(0〜49)などの各種乱数の値を所定の周期毎に順次更新している。そして、メインCPU26aは、更新後の値をRAM26cの設定領域に設定して更新前の値を書き換えている。ROM26bには、パチンコ機10を制御するための制御プログラムや複数種類の変動パターン(演出パターン)が記憶されている。RAM26cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種の情報(保留記憶数、乱数の値など)が記憶(設定)されるようになっている。
【0021】
前記変動パターンは、図柄が変動を開始(図柄組み合わせゲームの開始)してから全列の図柄が停止(図柄組み合わせゲームが終了)する迄の間の遊技演出(表示演出、発光演出、音声演出)のベースとなるパターンを示すものである。変動パターンには、該変動パターン毎に遊技演出の時間(変動時間)が定められている。また、複数種類の変動パターンは、図4に示すように、大当り演出用、リーチありのはずれ演出用、及びリーチなしのはずれ演出用に分類された変動パターン振分けテーブル(以下、「テーブル」と示す)L1〜L3に夫々振分けられている。本実施形態では、9種類の変動パターンP1〜P9が各テーブルL1〜L3に振分けられており、各テーブルL1〜L3に振分けられた変動パターンP1〜P9には変動パターン振分乱数の値が対応付けられている(図4)。
【0022】
図4(a)には、大当り演出用のテーブルL1が示されており、当該テーブルL1には変動パターンP1〜P4が振分けられている。大当り演出は、図柄組み合わせゲームが、大当りの組み合わせで停止するように展開される演出である。なお、本実施形態では、大当り演出用の変動パターンP1〜P4で図柄組み合わせゲームが行われると、リーチ演出を経て大当りの組み合わせで停止するようになっている。また、図4(b)には、リーチありのはずれ演出用のテーブルL2が示されており、当該テーブルL2には変動パターンP5〜P8が振分けられている。リーチありのはずれ演出用の変動パターンP5〜P8で図柄組み合わせゲームが行われると、図柄組み合わせゲームが、リーチ演出を経てはずれの組み合わせで停止するように展開される。また、図4(c)には、リーチなしのはずれ演出用のテーブルL3が示されており、当該テーブルL3には変動パターンP9が振分けられている。リーチなしのはずれ演出用の変動パターンP9で図柄組み合わせゲームが行われると、図柄組み合わせゲームが、リーチ演出を経ることなくはずれの組み合わせで停止するように展開される。
【0023】
また、リーチ演出は、リーチの組み合わせが形成されてから、大当りの組み合わせ又ははずれの組み合わせが停止又は一旦停止される迄の間に行われる演出である。リーチ演出は、1回の図柄組み合わせゲームにおける大当りか否か(当否)の可能性を示唆する演出とされている。そして、リーチ演出は、遊技者が抱く大当りになる期待感を変化し得るように、演出内容が予め定めた順序に従って段階的に変化するなどの形態で構成されている。このように演出内容が段階的に変化するリーチ演出としては、例えば、ノーマルリーチ演出→スーパーリーチ演出に演出内容が変化するリーチ演出がある。このリーチ演出では、例えば、特定の2列でリーチの組み合わせを形成し、残り1列の図柄を変動表示させる段階がノーマルリーチ演出の演出内容となる。そして、残り1列の図柄が変動表示中又は一旦停止した後、例えば、特定のキャラクタが登場し、登場キャラクタの名称などで呼ばれる「○○○リーチ」へ移行(発展)して行われる段階がスーパーリーチ演出の演出内容となる。
【0024】
なお、本実施形態においてリーチ演出の演出内容は、最高4つの段階によって構成されている。以下、1つ目の段階の演出内容を「ノーマルリーチ演出(以下、ノーマル演出と示す)」、2つ目の段階の演出内容を「スーパーリーチ演出1(以下、スーパー演出1と示す)」という。また、3つ目の段階の演出内容を「スーパーリーチ演出2(以下、スーパー演出2と示す)」、4つ目の段階の演出内容を「スーパーリーチ演出3(以下、スーパー演出3と示す)」という。また、図5,図12では、ノーマル演出を「NR」、スーパー演出1を「SP1」、スーパー演出2を「SP2」、スーパー演出3を「SP3」と示す。
【0025】
ここで、変動パターンP1〜P9に対応付けられた遊技演出(表示演出)の具体的な演出内容について図5を用いて説明する。なお、変動パターンP1〜P8については、リーチ演出の演出内容を中心に説明する。
【0026】
変動パターンP1は、リーチ演出がノーマル演出のみの演出内容で行われ、最終的に大当りの組み合わせで停止する遊技演出が行われるようになっている。変動パターンP2は、リーチ演出がノーマル演出→スーパー演出1の順に段階的に変化する演出内容で行われ、最終的に大当りの組み合わせで停止する遊技演出が行われるようになっている。変動パターンP3は、リーチ演出がノーマル演出→スーパー演出1→スーパー演出2の順に段階的に変化する演出内容で行われ、最終的に大当りの組み合わせで停止する遊技演出が行われるようになっている。変動パターンP4は、リーチ演出がノーマル演出→スーパー演出1→スーパー演出2→スーパー演出3の順に段階的に変化する演出内容で行われ、最終的に大当りの組み合わせで停止する遊技演出が行われるようになっている。
【0027】
変動パターンP5は、リーチ演出がノーマル演出のみの演出内容で行われ、最終的にはずれの組み合わせで停止する遊技演出が行われるようになっている。変動パターンP6は、リーチ演出がノーマル演出→スーパー演出1の順に段階的に変化する演出内容で行われ、最終的にはずれの組み合わせで停止する遊技演出が行われるようになっている。変動パターンP7は、リーチ演出がノーマル演出→スーパー演出1→スーパー演出2の順に段階的に変化する演出内容で行われ、最終的にはずれの組み合わせで停止する遊技演出が行われるようになっている。変動パターンP8は、リーチ演出がノーマル演出→スーパー演出1→スーパー演出2→スーパー演出3の順に段階的に変化する演出内容で行われ、最終的にはずれの組み合わせで停止する遊技演出が行われるようになっている。また、変動パターンP9は、リーチ演出が行われることなく、左図柄→右図柄→中図柄の順に導出され、最終的にはずれの組み合わせで停止する遊技演出が行われるようになっている。図5では、変動パターンP9の演出内容を「通常変動」と示す。
【0028】
なお、変動パターンP1,P5は、リーチ演出の演出内容が1つの段階(ノーマル演出)のみで構成され、演出内容の変化数は「0(零)」となる。変動パターンP2,P6は、リーチ演出の演出内容が2つの段階(ノーマル演出とスーパー演出1)で構成され、演出内容の変化数は「1」となる。変動パターンP3,P7は、リーチ演出の演出内容が3つの段階(ノーマル演出、スーパー演出1とスーパー演出2)で構成され、演出内容の変化数は「2」となる。変動パターンP4,P8は、リーチ演出の演出内容が4つの段階(ノーマル演出、スーパー演出1、スーパー演出2とスーパー演出3)で構成され、演出内容の変化数は「3」となる。そして、各変動パターンP1〜P8は、変化数(0(零)か、1か、2か、3か)に応じて区別されるようになっている。また、本実施形態では、リーチ演出の演出内容が複数の段階に変化する程(変化する段階数が多い程)、大当りになる期待感が高められるように、変動パターンP1〜P9が各テーブルL1〜L3に振分けられている。
【0029】
また、本実施形態のパチンコ機10は、特定種の演出を伴う図柄組み合わせゲームを複数回連続させる連続演出を実行可能に構成されている。連続演出は、大当りになる可能性がある図柄組み合わせゲームよりも前に行われる数回の図柄組み合わせゲームから、特定種の演出を伴う図柄組み合わせゲームを連続的に実行し、複数回の図柄組み合わせゲームを跨いで大当りになる可能性があることを遊技者に予告している。本実施形態では、特定種の演出をリーチ演出とし、当該リーチ演出を伴う図柄組み合わせゲームを複数回連続させるようになっている。また、本実施形態では、連続演出の対象となる複数回の図柄組み合わせゲーム毎に伴うリーチ演出の演出内容が異なる連続演出を実行するようになっている。より詳しく言えば、連続演出の対象となる図柄組み合わせゲームが行われる毎に、リーチ演出の演出内容の変化数が増加して行くようになっている。即ち、前回の図柄組み合わせゲームより今回の図柄組み合わせゲームに伴うリーチ演出の演出内容の変化数が多く、今回の図柄組み合わせゲームより次回の図柄組み合わせゲームに伴うリーチ演出の演出内容の変化数がさらに多くなるようになっている。本実施形態では、可変表示器Hが、連続演出を実行する演出実行手段となる。
【0030】
主制御基板26のROM26bには、連続演出時(連続演出を実行する際)にメインCPU26aが変動パターンを決定するために参照する変動パターン振分テーブル(以下、「テーブル」という)L4〜L9が記憶されている(図6)。これらのテーブルL4〜L9は、連続演出の対象となる図柄組み合わせゲームの回数(リーチ演出を伴う図柄組み合わせゲームを連続して実行する回数)を示す予告回数Ykに応じて分類されている。予告回数Ykは、連続演出の実行が決定された時点の保留記憶数に応じてRAM26cに設定されるようになっている。本実施形態では、保留記憶数の上限値が「4」であることから、予告回数Ykの取り得る数値は「4」、「3」又は「2」のいずれかとなっている。なお、連続演出は、複数回の図柄組み合わせゲームを対象として実行されるため、連続演出の実行が決定された時点において予告回数Ykとして「1」と「0」は設定されないようになっている。そして、各テーブルL4〜L9には、リーチ演出が行われる変動パターンP1〜P8が振分けられており、当該振分けられた変動パターンP1〜P8はテーブルL4〜L9毎に実行回数Zkと対応付けられている。実行回数Zkは、予告回数Yk分の図柄組み合わせゲームを連続させるために行うべき図柄組み合わせゲームの残回数を示している。実行回数Zkは、RAM26cに設定されると共に、連続演出の実行が決定された時点で初期値として予告回数Ykと同数が設定され、図柄組み合わせゲームが行われる毎に1減算(−1)されるようになっている。
【0031】
図6(a)には、予告回数「4」の場合のテーブルL4,L5が示されている。テーブルL4には、大当り演出用の変動パターンP1〜P4が振分けられており、実行回数「4」と変動パターンP1が、実行回数「3」と変動パターンP2が、実行回数「2」と変動パターンP3が、実行回数「1」と変動パターンP4が対応付けられている。テーブルL5には、リーチありのはずれ演出用の変動パターンP5〜P8が振分けられており、実行回数「4」と変動パターンP5が、実行回数「3」と変動パターンP6が、実行回数「2」と変動パターンP7が、実行回数「1」と変動パターンP8が対応付けられている。
【0032】
図6(b)には、予告回数「3」の場合のテーブルL6,L7が示されている。テーブルL6には、大当り演出用の変動パターンP1〜P3が振分けられており、実行回数「3」と変動パターンP1が、実行回数「2」と変動パターンP2が、実行回数「1」と変動パターンP3が対応付けられている。テーブルL7は、リーチありのはずれ演出用の変動パターンP5〜P7が振分けられており、実行回数「3」と変動パターンP5が、実行回数「2」と変動パターンP6が、実行回数「1」と変動パターンP7が対応付けられている。図6(c)には、予告回数「2」の場合のテーブルL8,L9が示されている。テーブルL8には、大当り演出用の変動パターンP1,P2が振分けられており、実行回数「2」と変動パターンP1が、実行回数「1」と変動パターンP2が対応付けられている。テーブルL9は、リーチありのはずれ演出用の変動パターンP5,P6が振分けられており、実行回数「2」と変動パターンP5が、実行回数「1」と変動パターンP6が対応付けられている。
【0033】
統括制御基板30は、統括CPU30aを備え、該統括CPU30aにはROM30b及びRAM30cが接続されている。ROM30bには、各制御基板27〜29を統括的に制御するための制御プログラムなどが記憶されている。RAM30cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が記憶(設定)されるようになっている。
【0034】
表示制御基板27は、サブCPU27aを備え、該サブCPU27aにはROM27b及びRAM27cが接続されている。ROM27bには、複数種類の表示演出用の演出実行データが記憶されている。演出実行データは、指定された変動パターンに基づく表示演出が行われるように可変表示器Hの表示態様を制御するための情報である。ROM27bには、1つの変動パターンに対して1つの演出実行データが対応付けられて記憶されている。また、ROM27bには、各種の画像情報(図柄の画像、背景画像、文字画像、登場キャラクタの画像など)が記憶されている。RAM27cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる情報が記憶(設定)される。従って、可変表示器Hでは、サブCPU27aが演出実行データに基づき表示態様を制御することにより、図柄組み合わせゲームが行われる。本実施形態では、サブCPU27aが、演出実行手段(可変表示器H)を制御する演出制御手段として機能する。
【0035】
ランプ制御基板28は、サブCPU28aを備え、該サブCPU28aにはROM28b及びRAM28cが接続されている。ROM28bには、複数種類の発光演出用の演出実行データや、入賞報知用の報知実行データ(保留球数表示器25の発光態様(点灯又は消灯など)を制御するための情報)が記憶されている。演出実行データは、指定された変動パターンに基づく発光演出が行われるように枠ランプ16及び遊技盤ランプ17の発光態様を制御するための情報である。ROM28bには、1つの変動パターンに対して1つの演出実行データが対応付けられて記憶されている。RAM28cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる情報が記憶(設定)される。従って、枠ランプ16及び遊技盤ランプ17では、サブCPU28aが演出実行データに基づき発光態様を制御することにより、図柄組み合わせゲームに関連付けて発光演出が行われる。
【0036】
音声制御基板29は、サブCPU29aを備え、該サブCPU29aにはROM29b及びRAM29cが接続されている。ROM29bには、複数種類の音声演出用の演出実行データが記憶されている。演出実行データは、指定された変動パターンに基づく音声演出が行われるようにスピーカ18の音声出力態様を制御するための情報である。ROM29bには、1つの変動パターンに対して1つの演出実行データが対応付けられて記憶されている。RAM29cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる情報が記憶(設定)される。従って、スピーカ18では、サブCPU29aが演出実行データに基づき音声出力態様を制御することにより、図柄組み合わせゲームに関連付けて音声演出が行われる。
【0037】
以下、本実施形態において、主制御基板26のメインCPU26aが実行する各種処理について、図7〜図11に基づき詳しく説明する。
図7の入力処理においてメインCPU26aは、遊技球の入賞検知がなされたか否かを判定する(ステップS10)。ステップS10においてメインCPU26aは、始動入賞口23及び始動口センサSE1によって構成される入賞検知手段が出力する検知信号を入力したか否かを判定する。この判定結果が否定(入賞検知なし)の場合、メインCPU26aは、入力処理を終了する。ステップS10の判定結果が肯定(入賞検知あり)の場合、メインCPU26aは、保留球数記憶手段としてのRAM26cに記憶されている保留記憶数が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する(ステップS11)。この判定結果が否定(保留記憶数=4)の場合、メインCPU26aは、入力処理を終了する。
【0038】
ステップS11の判定結果が肯定(保留記憶数<4)の場合、メインCPU26aは、RAM26cに記憶されている保留記憶数を1加算し、保留記憶数を書き換える(ステップS12)。続いて、メインCPU26aは、大当り判定用乱数の値と大当り図柄用乱数の値をRAM26cから読み出し、当該読み出した大当り判定用乱数の値と大当り図柄用乱数の値を保留記憶数に対応付けられたRAM26cの所定の記憶領域に格納し(ステップS13)、入力処理を終了する。そして、入賞検知を契機に大当り判定用乱数の値及び大当り図柄用乱数の値を読み出して格納したメインCPU26aは、続いて、図8の連続演出判定処理を実行する。この連続演出判定処理は、連続演出を実行するか否かを判定(決定)する処理であり、入賞検知時に行われる。本実施形態では、RAM26cが乱数記憶手段として機能し、大当り判定用乱数が当否判定用乱数となる。
【0039】
連続演出判定処理においてメインCPU26aは、予告回数Ykが「0(零)」であるか否かを判定する(ステップS20)。ステップS20においてメインCPU26aは、予告回数YkがRAM26cに設定されていないか否かを判定する。ステップS20の判定結果が否定(予告回数Yk>0)の場合、メインCPU26aは、予告回数Ykが設定され、連続演出の実行が既に決定されている(連続演出の実行中である)ことから、改めて連続演出を実行するか否かを判定せずに連続演出判定処理を終了する。ステップS20の判定結果が肯定(予告回数Yk=0)の場合、メインCPU26aは、予告回数Ykが設定されておらず、連続演出の実行が決定されていない(連続演出が実行されていない)ことから、続いて、保留記憶数が「1」より大きいか否かを判定する(ステップS21)。ステップS21においてメインCPU26aは、入賞検知時点で2回以上の図柄組み合わせゲームが保留中か否かを判定する。この判定結果が否定(保留記憶数が1又は0)の場合、メインCPU26aは、連続演出判定処理を終了する。
【0040】
ステップS21の判定結果が肯定(保留記憶数>1)の場合、メインCPU26aは、続いて、連続演出を実行するか否かを判定する(ステップS22)。ステップS22においてメインCPU26aは、入賞検知時に読み出され、格納された(入力処理のステップS13)大当り判定用乱数の値と予め定めた演出判定値とを比較し、連続演出を実行するか否かを判定する。演出判定値は、大当り判定用乱数の取り得る数値(0〜946までの全947通りの整数)の中から定められている。本実施形態では、演出判定値を「7,151,641」の3個の値と定めている。演出判定値は、ROM26bに記憶されている。そして、メインCPU26aは、大当り判定用乱数の値と演出判定値が一致する場合には連続演出を実行すると判定(決定)し、一致しない場合には連続演出を実行しないと判定(決定)する。ステップS22の判定結果が否定(一致しない)の場合、メインCPU26aは、連続演出判定処理を終了する。
【0041】
ステップS22の判定結果が肯定(一致する)の場合、メインCPU26aは、RAM26cに予告回数Yk及び実行回数Zkを設定する。即ち、メインCPU26aは、入賞検知時点の保留記憶数を確認し、保留記憶数と同数を予告回数Ykに設定する。例えば、保留記憶数が「4」であれば予告回数「4」を設定し、この場合、連続演出の対象となる図柄組み合わせゲームの回数は4回となる。さらに、メインCPU26aは、設定した予告回数Ykと同数を実行回数Zkに設定する。例えば、予告回数Ykに「4」を設定した場合、実行回数「4」を設定する。そして、メインCPU26aは、連続演出判定処理を終了する。
【0042】
次に、図9を用いて、演出決定処理を説明する。演出決定処理では、図柄組み合わせゲームを行うための変動パターン、当該図柄組み合わせゲームで導出する図柄組み合わせを構成する図柄(停止図柄左(左図柄)、停止図柄中(中図柄)、停止図柄右(右図柄))を決定する。
【0043】
演出決定処理においてメインCPU26aは、保留記憶数が「0(零)」よりも大きいか否かを判定する(ステップS30)。ステップS30においてメインCPU26aは、保留中の図柄組み合わせゲームがあるか否かを判定する。この判定結果が否定(保留記憶数=0)の場合、メインCPU26aは、保留中の図柄組み合わせゲームがないことから、演出決定処理を終了する。ステップS30の判定結果が肯定(保留記憶数>0)の場合、メインCPU26aは、続いて、現在変動中であるか否か(現在図柄組み合わせゲームが行われているか否か)を判定する(ステップS31)。この判定結果が否定(変動中)の場合、メインCPU26aは、演出決定処理を終了する。ステップS31の判定結果が否定(変動中ではない)の場合、メインCPU26aは、続いて、予告回数Ykが「0(零)」より大きいか否かを判定する(ステップS32)。ステップS32においてメインCPU26aは、連続演出の実行が決定されているか否かを判定する。そして、メインCPU26aは、予告回数Ykが0(零)より大きい場合には連続演出の実行が決定されていると判定し、連続演出を実行する処理に移行する。また、メインCPU26aは、予告回数Ykが0(零)の場合には連続演出の実行が決定されていないと判定し、通常の処理に移行する。
【0044】
ステップS32の判定結果が肯定(Yk>0)の場合、メインCPU26aは、大当りか否かを判定する(ステップS33)。ステップS33においてメインCPU26aは、RAM26cに記憶されている前記大当り判定用乱数の値のうち、最先に記憶されている大当り判定用乱数の値とROM26bに記憶されている大当り判定値を比較して大当り判定を行う。大当り判定値は、大当り判定用乱数の取り得る数値(0〜946までの全947通りの整数)の中から定められている。本実施形態では、大当り判定値を「7,349,919」の3個の値と定めている。そして、メインCPU26aは、大当り判定用乱数の値と大当り判定値が一致する場合には大当りと判定し、一致しない場合にははずれと判定する。
【0045】
なお、本実施形態では、図8の連続演出判定処理のステップS22で用いる演出判定値を「7,151,641」とし、大当り判定値「7,349,919」と1つの値(「7」)を同値に設定し、2つの値(「151,641」)を異なる値に設定している。そのため、入賞検知時に大当り判定用乱数の値「7」が読み出され、ステップS22の判定で連続演出の実行が決定された場合には、最終的に大当りが生起される連続演出となる。一方で、入賞検知時に大当り判定用乱数の値「151」又は「641」が読み出され、ステップS22の判定で連続演出の実行が決定された場合には、大当りにならないまま連続演出が終了する。
【0046】
ステップS33の判定結果が肯定(大当り)の場合、メインCPU26aは、ステップS34に移行して図10のパターン決定処理を実行し、大当り演出用の変動パターンと停止図柄左,中,右を決定する。その後、メインCPU26aは、ステップS35に移行して実行回数Zkをクリア(0(零)を設定)し、ステップS38に移行する。このステップS35では、連続演出中に大当り演出となる図柄組み合わせゲームが行われることから、連続演出を終了させるために実行回数Zkをクリアしている。なお、本実施形態では、連続演出判定処理(図8)のステップS22の判定結果が肯定となり、予告回数Ykが設定された時点で、RAM26cに大当り判定値と一致する大当り判定用乱数の値「7,349,919」が記憶されている場合にステップS33→S34→S35の処理を実行する。前記大当り判定用乱数の値「7,349,919」のうち「349,919」は、演出判定値「7,151,641」と一致しないことから、連続演出判定処理(図8)のステップS22の判定結果が否定となり、予告回数Ykが設定されない。そのため、予告回数Ykが設定された時点で、既に大当り判定用乱数の値「349,919」が読み出されている場合、大当り演出の変動パターンを選択する必要があることから、テーブルL4,L6,L8には前述のように実行回数に対応付けて大当り演出用の変動パターンP1〜P4を振分けている。
【0047】
また、ステップS33の判定結果が否定(はずれ)の場合、メインCPU26aは、ステップS36に移行して図10のパターン決定処理を実行し、はずれ演出用(リーチありのはずれ演出用)の変動パターンと停止図柄左,中,右を決定する。その後、メインCPU26aは、ステップS37に移行して実行回数Zkを1減算し、ステップS38に移行する。
【0048】
ステップS38に移行したメインCPU26aは、実行回数Zkが「0(零)」であるか否かを判定する。この判定結果が肯定(Zk=0)の場合、メインCPU26aは、連続演出を終了させるために予告回数Ykをクリア(0(零)を設定)し、演出決定処理を終了する。ステップS38の判定結果が否定(Zk>0)の場合、連続演出を継続実行することから、予告回数Ykをそのままの状態とし、演出決定処理を終了する。
【0049】
ここで、演出決定処理のステップS34又はステップS36で実行されるパターン決定処理について図10に基づき詳しく説明する。
メインCPU26aは、予告回数Ykが「4」であるか否かを判定する(ステップS50)。この判定結果が肯定(Yk=4)の場合、メインCPU26aは、続いて、実行回数Zkが「4」であるか否かを判定する(ステップS51)。この判定結果が肯定(Zk=4)の場合、メインCPU26aは、ステップS52に移行して、変動パターンと停止図柄左、中、右を決定する。
【0050】
ステップS52においてメインCPU26aは、ステップS33で大当りの判定がなされている場合、予告回数Ykが「4」であることから、図6(a)のテーブルL4を選択し、当該テーブルL4の中から実行回数「4」に対応付けられた大当り演出用の変動パターンP1を決定する。また、メインCPU26aは、RAM26cに格納されている大当り図柄用乱数の値から停止図柄左、中、右を決定する。具体的には、前記大当り図柄用乱数の値を停止図柄左、停止図柄中及び停止図柄右(各停止図柄は同一種類)とする。本実施形態において、大当り図柄用乱数の取り得る数値は、8種類の図柄(数字の0〜7)を用いることから0〜7の全8種類の整数としている。従って、メインCPU26aは、大当り図柄用乱数の値として0、1、2、3、4、5、6又は7を読み出すと、各停止図柄を全て0、1、2、3、4、5、6又は7に決定する。
【0051】
一方、ステップS52においてメインCPU26aは、ステップS33ではずれの判定がなされている場合、予告回数Ykが「4」であることから、図6(a)のテーブルL5を選択し、当該テーブルL5の中から実行回数「4」に対応付けられたリーチありのはずれ演出用の変動パターンP5を決定する。また、メインCPU26aは、リーチの組み合わせを形成し(停止図柄左,右は同一種類)、かつ、最終的に停止する図柄組み合わせがはずれの組み合わせとなるように停止図柄左、停止図柄中及び停止図柄右を決定する。例えば、RAM26cから読み出したはずれ左図柄用乱数の値を停止図柄左及び停止図柄右とし、停止図柄左から−1ずれた図柄を停止図柄中として決定する。なお、本実施形態において、はずれ左図柄用乱数、はずれ中図柄用乱数、はずれ右図柄用乱数の取り得る数値は、8種類の図柄(数字の0〜7)を用いることから0〜7の全8種類の整数としている。
【0052】
また、予告回数Ykが「4」の場合(ステップS50の判定結果が肯定の場合)に、ステップS51の判定結果が否定(Zk≠4)されると、メインCPU26aは、ステップS54に移行して、実行回数Zkが「3」であるか否かを判定する。この判定結果が肯定(Zk=3)の場合、メインCPU26aは、ステップS55に移行して、変動パターンと停止図柄左、中、右を決定する。ステップS55においてメインCPU26aは、ステップS33で大当りの判定がなされている場合、予告回数Ykが「4」であることから、図6(a)のテーブルL4を選択し、当該テーブルL4の中から実行回数「3」に対応付けられた大当り演出用の変動パターンP2を決定する。また、メインCPU26aは、ステップS52と同様に、全列が同一種類の図柄となるように停止図柄左、中、右を決定する。一方、ステップS55においてメインCPU26aは、ステップS33ではずれの判定がなされている場合、予告回数Ykが「4」であることから、図6(a)のテーブルL5を選択し、当該テーブルL5の中から実行回数「3」に対応付けられたリーチありのはずれ演出用の変動パターンP6を決定する。また、メインCPU26aは、ステップS52と同様に、リーチの組み合わせを形成し(停止図柄左,右は同一種類)、かつ、最終的に停止する図柄組み合わせがはずれの組み合わせとなるように停止図柄左、中、右を決定する。
【0053】
また、予告回数Ykが「4」の場合(ステップS50の判定結果が肯定の場合)に、ステップS54の判定結果が否定(Zk≠3)されると、メインCPU26aは、ステップS56に移行して、実行回数Zkが「2」であるか否かを判定する。この判定結果が肯定(Zk=2)の場合、メインCPU26aは、ステップS57に移行して、変動パターンと停止図柄左、中、右を決定する。ステップS57においてメインCPU26aは、ステップS33で大当りの判定がなされている場合、予告回数Ykが「4」であることから、図6(a)のテーブルL4を選択し、当該テーブルL4の中から実行回数「2」に対応付けられた大当り演出用の変動パターンP3を決定する。また、メインCPU26aは、ステップS52と同様に、全列が同一種類の図柄となるように停止図柄左、中、右を決定する。一方、ステップS57においてメインCPU26aは、ステップS33ではずれの判定がなされている場合、予告回数Ykが「4」であることから、図6(a)のテーブルL5を選択し、当該テーブルL5の中から実行回数「2」に対応付けられたリーチありのはずれ演出用の変動パターンP7を決定する。また、メインCPU26aは、ステップS52と同様に、リーチの組み合わせを形成し(停止図柄左,右は同一種類)、かつ、最終的に停止する図柄組み合わせがはずれの組み合わせとなるように停止図柄左、中、右を決定する。
【0054】
また、予告回数Ykが「4」の場合(ステップS50の判定結果が肯定の場合)に、ステップS56の判定結果が否定(Zk≠2)されると、メインCPU26aは、実行回数Zkが「1」であることから、ステップS58に移行して、変動パターンと停止図柄左、中、右を決定する。ステップS58においてメインCPU26aは、ステップS33で大当りの判定がなされている場合、予告回数Ykが「4」であることから、図6(a)のテーブルL4を選択し、当該テーブルL4の中から実行回数「1」に対応付けられた大当り演出用の変動パターンP4を決定する。また、メインCPU26aは、ステップS52と同様に、全列が同一種類の図柄となるように停止図柄左、中、右を決定する。一方、ステップS58においてメインCPU26aは、ステップS33ではずれの判定がなされている場合、予告回数Ykが「4」であることから、図6(a)のテーブルL5を選択し、当該テーブルL5の中から実行回数「1」に対応付けられたリーチありのはずれ演出用の変動パターンP8を決定する。また、メインCPU26aは、ステップS52と同様に、リーチの組み合わせを形成し(停止図柄左,右は同一種類)、かつ、最終的に停止する図柄組み合わせがはずれの組み合わせとなるように停止図柄左、中、右を決定する。
【0055】
また、ステップS50の判定結果が否定(Yk≠4)の場合、メインCPU26aは、ステップS53に移行して予告回数Ykが「3」であるか否かを判定する。この判定結果が肯定(Yk=3)の場合、メインCPU26aは、ステップS54に移行して、当該ステップS54から処理を実行する。メインCPU26aは、ステップS50→S53→S54の順に処理し、ステップS33で大当りの判定がなされている場合、予告回数Ykが「3」であることから、図6(b)のテーブルL6を選択する。そして、メインCPU26aは、テーブルL6の中から実行回数Zkに対応付けられた大当り演出用の変動パターンを決定する。具体的には、実行回数Zkが「3」の場合には変動パターンP1を、実行回数Zkが「2」の場合には変動パターンP2を、実行回数Zkが「1」の場合には変動パターンP3を決定する。また、メインCPU26aは、ステップS50→S53→S54の順に処理し、ステップS33ではずれの判定がなされている場合、予告回数Ykが「3」であることから、図6(b)のテーブルL7を選択する。そして、メインCPU26aは、テーブルL7の中から実行回数Zkに対応付けられたリーチありのはずれ演出用の変動パターンを決定する。具体的には、実行回数Zkが「3」の場合には変動パターンP5を、実行回数Zkが「2」の場合には変動パターンP6を、実行回数Zkが「1」の場合には変動パターンP7を決定する。
一方、ステップS53の判定結果が否定(Yk≠3)の場合、メインCPU26aは、予告回数Ykが「2」であることからステップS56に移行して、当該ステップS56から処理を実行する。メインCPU26aは、ステップS50→S53→S56の順に処理し、ステップS33で大当りの判定がなされている場合、予告回数Ykが「2」であることから、図6(c)のテーブルL8を選択する。そして、メインCPU26aは、テーブルL8の中から実行回数Zkに対応付けられた大当り演出用の変動パターンを決定する。具体的には、実行回数Zkが「2」の場合には変動パターンP1を、実行回数Zkが「1」の場合には変動パターンP2を決定する。また、メインCPU26aは、ステップS50→S53→S56の順に処理し、ステップS33ではずれの判定がなされている場合、予告回数Ykが「2」であることから、図6(c)のテーブルL9を選択する。そして、メインCPU26aは、テーブルL9の中から実行回数Zkに対応付けられたリーチありのはずれ演出用の変動パターンを決定する。具体的には、実行回数Zkが「2」の場合には変動パターンP5を、実行回数Zkが「1」の場合には変動パターンP6を決定する。
【0056】
次に、ステップS32の判定結果が否定(YK=0)の場合に、メインCPU26aが行う通常の処理について図11に基づき説明する。
メインCPU26aは、ステップS40に移行して、大当り判定を行う。この大当り判定は、ステップS33と同様に、大当り判定用乱数の値と大当り判定値とを比較して行う。そして、ステップS40の判定結果が肯定(大当り)の場合、メインCPU26aは、ステップS41に移行して、大当り演出用の変動パターンと停止図柄左、中、右を決定する。具体的には、メインCPU26aは、RAM26cから変動パターン振分乱数の値を読み出し、図4(a)の大当り演出用のテーブルL1の中から読み出した変動パターン振分乱数の値に対応付けられた変動パターンを決定する。例えば、変動パターン振分乱数の値として「25」を読み出した場合、メインCPU26aは、変動パターンP3を決定する。また、メインCPU26aは、ステップS52と同様に、全列が同一種類の図柄となるように停止図柄左、中、右を決定する。
【0057】
また、ステップS40の判定結果が否定(はずれ)の場合、メインCPU26aは、リーチありのはずれ(はずれリーチ)とするか否かを決定する(ステップS42)。ステップS42においてメインCPU26aは、RAM26cからリーチ判定用乱数の値を読み出し、当該リーチ判定用乱数の値とROM26bに記憶されているリーチ判定値を比較してリーチ判定を行う。リーチ判定値は、リーチ判定用乱数の取り得る数値(0〜59までの全60通りの整数)の中から複数個の値が定められている。そして、メインCPU26aは、リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値が一致する場合にはリーチありのはずれと判定し、一致しない場合にはリーチなしのはずれと判定する。ステップS42の判定結果が肯定(リーチありのはずれ)の場合、メインCPU26aは、ステップS43に移行して、リーチありのはずれ演出用の変動パターンと停止図柄左、中、右を決定する。具体的には、メインCPU26aは、RAM26cから変動パターン振分乱数の値を読み出し、図4(b)のリーチありのはずれ演出用のテーブルL2の中から読み出した変動パターン振分乱数の値に対応付けられた変動パターンを決定する。例えば、変動パターン振分乱数の値として「25」を読み出した場合、メインCPU26aは、変動パターンP5を決定する。また、メインCPU26aは、ステップS52と同様に、リーチの組み合わせを形成し(停止図柄左,右は同一種類)、かつ、最終的に停止する図柄組み合わせがはずれの組み合わせとなるように停止図柄左、中、右を決定する。
【0058】
また、ステップS42の判定結果が否定(リーチなしのはずれ)の場合、メインCPU26aは、ステップS44に移行して、リーチなしのはずれ演出用の変動パターンと停止図柄左、中、右を決定する。具体的には、メインCPU26aは、RAM26cから変動パターン振分乱数の値を読み出し、図4(c)のリーチなしのはずれ演出用のテーブルL3の中から読み出した変動パターン振分乱数の値に対応付けられた変動パターンを決定する。本実施形態では、変動パターンP9を決定する。また、メインCPU26aは、RAM26cから読み出したはずれ左図柄用乱数の値、はずれ中図柄用乱数の値、及びはずれ右図柄用乱数の値から停止図柄左、中、右を決定する。具体的には、前記はずれ左図柄用乱数の値を停止図柄左とし、前記はずれ中図柄用乱数の値を停止図柄中とし、前記はずれ右図柄用乱数の値を停止図柄右とする。このとき、メインCPU26aは、前記はずれ左図柄用乱数の値とはずれ右図柄用乱数の値が一致していた場合、停止図柄左と停止図柄右が一致しないように停止図柄右を決定する。
【0059】
そして、演出決定処理において停止図柄及び変動パターンを決定したメインCPU26aは、演出決定処理の終了後、所定の制御コマンドを所定のタイミングで統括制御基板30の統括CPU30aに出力する。メインCPU26aは、最初に、変動パターンを指定すると共に図柄の変動開始を指示する変動パターン指定コマンドを出力する。次に、メインCPU26aは、停止図柄左を指定する左図柄指定コマンド、停止図柄中を指定する中図柄指定コマンド、停止図柄右を指定する右図柄指定コマンドを、左図柄指定コマンド→右図柄指定コマンド→中図柄指定コマンドの順に出力する。その後に、メインCPU26aは、指定した変動パターンに定められている遊技演出の時間の経過時に、各列の図柄の停止を指示する全図柄停止コマンドを出力する。なお、前記各コマンドを入力した統括制御基板30の統括CPU30aは、変動パターン指定コマンドを各制御基板27〜29のサブCPU27a〜29aに出力し、各図柄指定コマンド及び全図柄停止コマンドを表示制御基板27のサブCPU27aに出力する。本実施形態では、メインCPU26aが、連続演出判定処理の実行によって連続実行判定手段及び回数決定手段として機能し、演出決定処理の実行によってパターン決定手段及び単独実行判定手段として機能するように構成されている。
【0060】
以下、このように構成されたパチンコ機10において、連続演出が実行される態様を図12に基づき説明する。以下の説明では、RAM26cに大当り判定用乱数の値として大当り判定(ステップS33)が行われる順に「5」「170」「288」「7」が記憶されているものとする。図12には、4つ目の保留で大当り判定用乱数の値として「7」が記憶され、連続演出判定処理(図8)のステップS22で連続演出を実行することが判定されたことにより予告回数Ykに「4」が設定され、リーチ演出を伴う図柄組み合わせゲームが4回連続する連続演出が実行される様子が示されている。
【0061】
メインCPU26aは、連続演出の対象となる1回目の図柄組み合わせゲーム(1回目のゲーム)の開始直前に大当り判定(大当り判定用乱数「5」と大当り判定値「7,349,919」を比較)を行う。この大当り判定の判定結果は、はずれとなるため、メインCPU26aは、パターン決定処理(ステップS36)で変動パターンを決定する。具体的には、テーブルL5(図6(a))の中から実行回数「4」に対応付けられた変動パターンP5を決定する。この時点で実行回数Zkは「4」から1減算されて「3」となる(ステップS37)。そして、可変表示器Hでは、変動パターンP5に基づき図柄組み合わせゲームが開始し、所定の時間経過後に、リーチの組み合わせが形成され、リーチ演出が行われる(図12(a))。このリーチ演出は、ノーマル演出のみの演出内容(変化数「0(零)」)で行われる。そして、変動パターンP5に定められた遊技演出の時間が経過すると、はずれの組み合わせが停止し、はずれが確定する。
【0062】
続いて、メインCPU26aは、連続演出の対象となる2回目の図柄組み合わせゲーム(2回目のゲーム)の開始直前に大当り判定(大当り判定用乱数「170」と大当り判定値「7,349,919」を比較)を行う。この大当り判定の判定結果は、はずれとなるため、メインCPU26aは、パターン決定処理(ステップS36)で変動パターンを決定する。具体的には、テーブルL5(図6(a))の中から実行回数「3」に対応付けられた変動パターンP6を決定する。この時点で実行回数Zkは「3」から1減算されて「2」となる(ステップS37)。そして、可変表示器Hでは、変動パターンP6に基づき図柄組み合わせゲームが開始し、所定の時間経過後に、リーチの組み合わせが形成され、リーチ演出が行われる(図12(b))。このリーチ演出は、ノーマル演出→スーパー演出1に変化する演出内容(変化数「1」)で行われる。そして、変動パターンP6に定められた遊技演出の時間が経過すると、はずれの組み合わせが停止し、はずれが確定する。2回目の図柄組み合わせゲームでは、1回目の図柄組み合わせゲームより演出内容の変化数が多い(増加した)リーチ演出(変化数「0」→「1」)が行われたことになる。
【0063】
続いて、メインCPU26aは、連続演出の対象となる3回目の図柄組み合わせゲーム(3回目のゲーム)の開始直前に大当り判定(大当り判定用乱数「288」と大当り判定値「7,349,919」を比較)を行う。この大当り判定の判定結果は、はずれとなるため、メインCPU26aは、パターン決定処理(ステップS36)で変動パターンを決定する。具体的には、テーブルL5(図6(a))の中から実行回数「2」に対応付けられた変動パターンP7を決定する。この時点で実行回数Zkは「2」から1減算されて「1」となる(ステップS37)。そして、可変表示器Hでは、変動パターンP7に基づき図柄組み合わせゲームが開始し、所定の時間経過後に、リーチの組み合わせが形成され、リーチ演出が行われる(図12(c))。このリーチ演出は、ノーマル演出→スーパー演出1→スーパー演出2に変化する演出内容(変化数「2」)で行われる。そして、変動パターンP7に定められた遊技演出の時間が経過すると、はずれの組み合わせが停止し、はずれが確定する。3回目の図柄組み合わせゲームでは、2回目の図柄組み合わせゲームより演出内容の変化数が多い(増加した)リーチ演出(変化数「1」→「2」)が行われたことになる。
【0064】
続いて、メインCPU26aは、連続演出の対象となる4回目の図柄組み合わせゲーム(4回目のゲーム)の開始直前に大当り判定(大当り判定用乱数「7」と大当り判定値「7,349,919」を比較)を行う。この大当り判定の判定結果は、大当りとなるため、メインCPU26aは、パターン決定処理(ステップS34)で変動パターンを決定する。具体的には、テーブルL4(図6(a))の中から実行回数「1」に対応付けられた変動パターンP4を決定する。この時点で実行回数Zkはクリアされ、「0」となる(ステップS35)。そして、可変表示器Hでは、変動パターンP4に基づき図柄組み合わせゲームが開始し、所定の時間経過後に、リーチの組み合わせが形成され、リーチ演出が行われる(図12(d))。このリーチ演出は、ノーマル演出→スーパー演出1→スーパー演出2→スーパー演出3に変化する演出内容(変化数「3」)で行われる。そして、変動パターンP4に定められた遊技演出の時間が経過すると、大当りの組み合わせが停止し、大当りが確定する。4回目の図柄組み合わせゲームでは、3回目の図柄組み合わせゲームより演出内容の変化数が多い(増加した)リーチ演出(変化数「2」→「3」)が行われたことになる。
【0065】
従って、本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
(1)連続演出を実行する場合には、当該連続演出の対象となる複数回の図柄組み合わせゲームにおいて演出内容の変化数が異なるリーチ演出を伴わせるようにした。そのため、連続演出が実行された場合には、各図柄組み合わせゲームに伴うリーチ演出の演出内容にも変化を与えることができ、各図柄組み合わせゲームにおける単調感を是正することができる。従って、このような連続演出の実行によって、より一層興趣の向上を図ることができる。
【0066】
(2)連続演出を実行する場合には、当該連続演出の対象となる複数回の図柄組み合わせゲームにおいてリーチ演出の演出内容の変化数が増加して行くようにした。そのため、連続演出に規則性を持たせることができ、当該連続演出が実行されていることを遊技者に容易に把握させることができる。特に、前記変化数を段階的に増加させて行くことで、連続演出による大当りへの期待感と共に、各図柄組み合わせゲームにおける大当りへの期待感も段階的に高めさせることができる。また、連続演出によって、単発のリーチ演出が行われた場合や、連続する複数回の図柄組み合わせで偶々リーチ演出が連続して行われた場合よりも大当りへの期待感を高めさせることができる。従って、連続演出によって図柄組み合わせゲームが行われる毎に大当りへの期待感を徐々に高めさせ、より一層興趣の向上を図ることができる。
【0067】
(3)連続演出が実行される場合に各図柄組み合わせゲームに伴うリーチ演出の演出内容と、連続演出が実行されない場合に図柄組み合わせゲームに伴うリーチ演出の演出内容を同一内容とした。そのため、主制御基板26が管理する変動パターンを、連続演出が実行される場合と実行されない場合とで共有化することができ、制御の簡素化に貢献することができる。また、主制御基板26の記憶容量を圧迫することがないので、限られた記憶容量の中で多くの遊技演出を実行することができ、多種多様な遊技演出を提供することができる。また、リーチ演出の演出内容を同一内容とすることで、リーチ演出を伴う図柄組み合わせゲームが行われると、連続演出の出現を期待させることができる。
【0068】
(4)連続演出を実行する場合には、当該連続演出の対象となる複数回の図柄組み合わせゲームにおいてリーチ演出を伴わせるようにした。即ち、連続演出では、リーチ演出を伴う図柄組み合わせゲームを複数回連続させるようにした。前記リーチ演出は、図柄組み合わせゲームにおいて遊技者に大当りか否かの可能性を示唆しているため、各図柄組み合わせゲームに伴うリーチ演出によって遊技者に大当りへの期待感を高めさせることができる。また、連続演出では、リーチ演出も複数回連続することになるため、大当りへの期待感をより一層高めさせることができる。
【0069】
(5)連続演出を実行する場合、予告回数Ykの設定数に関係なく、当該連続演出の対象となる1回目の図柄組み合わせゲームでは、演出内容がノーマル演出となるリーチ演出を伴わせるようにした。そのため、ノーマル演出となるリーチ演出を伴う図柄組み合わせゲームが行われることで、連続演出の出現を期待させることができ、大当りへの期待感を高めさせることができる。また、ノーマル演出となるリーチ演出を伴う図柄組み合わせゲームに限らず、次以降に行われる図柄組み合わせゲームでの大当りを期待させることができる。
【0070】
(6)連続演出を実行する場合、後に行われる図柄組み合わせゲームでは、直前に行われた図柄組み合わせゲームに伴うリーチ演出の演出内容がさらに変化した演出内容となるリーチ演出を伴わせるようにした。具体的には、先の図柄組み合わせゲームがノーマル演出のみの演出内容となるリーチ演出を伴って行われた場合、後の図柄組み合わせゲームでは、ノーマル演出を経てスーパー演出1に変化する演出内容となるリーチ演出を伴わせるようにした。即ち、連続演出の対象となる各図柄組み合わせゲームに伴うリーチ演出は、同じ変化過程を辿って演出内容が変化して行くことになる。そのため、連続演出に規則性を持たせることができ、当該連続演出が実行されていることを遊技者に容易に把握させることができる。また、リーチ演出の演出内容が、次の段階に変化するか否かによって連続演出が継続しているのか、又は連続演出が終了したのかを遊技者に判断させることができ、リーチ演出の演出内容が変化する過程により一層注目させ、興趣の向上を図ることができる。
【0071】
(7)連続予告の実行が決定(予告回数Ykが設定)されている際に、大当り演出が行われた場合には、予告回数Yk及び実行回数Zkをクリアし、連続演出を終了するようにした。そのため、連続演出によって大当りが生起されたという印象を遊技者に与えることができる。また、連続演出の対象となる図柄組み合わせゲームに伴うリーチ演出は、各図柄組み合わせゲームにおける大当りか否かを示唆する演出であって、図柄組み合わせゲーム毎に演出が完結する。従って、前述のように連続演出を途中で終了させた場合であっても、何ら違和感なく連続演出を終了させることができる。
【0072】
(第2の実施形態)
次に、本発明を具体化した第2の実施形態を図8〜図11及び図13〜図17を用いて説明する。なお、以下に説明する実施形態において、既に説明した実施形態と同一構成(同一制御内容)については同一の符号を付すなどして、その重複する説明を省略又は簡略する。
【0073】
第2の実施形態では、特定種の演出を予告演出とし、当該予告演出を伴う図柄組み合わせゲームを複数回連続させて連続演出を実行するようになっている。前記予告演出は、大当りが生起される可能性があることを事前に遊技者に告げ、1回の図柄組み合わせゲームにおける当否の可能性を示唆する演出である。統括制御基板30のROM30bには、予告演出の具体的な演出内容を特定するための複数種類の予告パターン(演出パターン)が記憶されている。本実施形態では、5種類の予告パターンY1〜Y5が記憶されている。そして、各予告パターンY1〜Y5は、大当り演出用、リーチありのはずれ演出用、及びリーチなしのはずれ演出用に分類された予告パターン振分テーブル(以下、「テーブル」と示す)YL1〜YL3に夫々振分けられている(図13)。図13(a)には、大当り演出用のテーブルYL1が示されており、当該テーブルYL1には予告パターンY1〜Y5が振分けられている。図13(b)には、リーチありのはずれ演出用のテーブルYL2が示されており、当該テーブルYL2には予告パターンY1〜Y5が振分けられている。図13(c)には、リーチなしのはずれ演出用のテーブルYL3が示されており、当該テーブルYL3には予告パターンY1,Y2が振分けられている。また、各テーブルYL1〜YL3に振分けられた予告パターンY1〜Y5には、予告パターン振分乱数の値が対応付けられている。予告パターン振分乱数の値は統括CPU30aが所定の周期毎に順次更新し、本実施形態では予告パターン振分乱数の取り得る数値を「0」〜「34」までの全35通りの整数としている。
【0074】
また、本実施形態で行われる予告演出は、その演出内容が予め定めた順序に従って段階的に変化するなどの形態で構成されている。以下、各予告パターンY1〜Y5によって行われる予告演出の具体的な演出内容(表示演出の演出内容)について図14を用いて説明する。
【0075】
予告パターンY1は、予告演出なしが特定され、当該予告パターンY1が決定された場合には予告演出が行われないようになっている。予告パターンY2は、キャラクタA(以下、「キャラA」と示す)のみが出現する演出内容で予告演出が行われるようになっている。予告パターンY3は、キャラA→キャラクタB(以下、「キャラB」と示す)の順に出現し、演出内容が段階的に変化する予告演出が行われるようになっている。予告パターンY4は、キャラA→キャラB→キャラクタC(以下、「キャラC」と示す)の順に出現し、演出内容が段階的に変化する予告演出が行われるようになっている。予告パターンY5は、キャラA→キャラB→キャラC→キャラクタD(以下、「キャラD」と示す)の順に出現し、演出内容が段階的に変化する予告演出が行われるようになっている。
【0076】
なお、予告パターンY2は、予告演出の演出内容が1つの段階(キャラAの出現)のみで構成され、演出内容の変化数は「0(零)」となる。予告パターンY3は、予告演出の演出内容が2つの段階(キャラA→キャラBの出現)で構成され、演出内容の変化数は「1」となる。予告パターンY4は、予告演出の演出内容が3つの段階(キャラA→キャラB→キャラCの出現)で構成され、演出内容の変化数は「2」となる。予告パターンY5は、予告演出の演出内容が4つの段階(キャラA→キャラB→キャラC→キャラDの出現)で構成され、演出内容の変化数は「3」となる。そして、各予告パターンY2〜Y5は、変化数(0(零)か、1か、2か、3か)に応じて区別されるようになっている。
【0077】
統括制御基板30のROM30bには、連続演出時(連続演出を実行する際)に統括CPU30aが予告パターンを決定するために参照する予告パターン振分テーブル(以下、「テーブル」という)YL4〜YL6が記憶されている(図15)。これらのテーブルYL4〜YL6は、前記予告回数Ykに応じて分類されている。そして、各テーブルYL4〜YL6には、予告演出が行われる予告パターンY2〜Y5が振分けられており、当該振分けられた予告パターンY2〜Y5はテーブルYL4〜YL6毎に前記実行回数Zkと対応付けられている。なお、本実施形態では、予告回数Yk及び実行回数Zkが統括制御基板30のRAM30cに記憶されるようになっている。図15(a)には、予告回数「4」の場合のテーブルYL4が示されている。テーブルYL4には、予告パターンY2〜Y5が振分けられており、実行回数「4」と予告パターンY2が、実行回数「3」と予告パターンY3が、実行回数「2」と予告パターンY4が、実行回数「1」と予告パターンY5が対応付けられている。図15(b)には、予告回数「3」の場合のテーブルYL5が示されている。テーブルYL5には、予告パターンY2〜Y4が振分けられており、実行回数「3」と予告パターンY2が、実行回数「2」と予告パターンY3が、実行回数「1」と予告パターンY4が対応付けられている。図15(c)には、予告回数「2」の場合のテーブルYL6が示されている。テーブルYL6には、予告パターンY2,Y3が振分けられており、実行回数「2」と予告パターンY2が、実行回数「1」と予告パターンY3が対応付けられている。
【0078】
以下、本実施形態において、主制御基板26のメインCPU26a及び統括制御基板30の統括CPU30aが実行する各種処理について、図8〜図11及び図16に基づき詳しく説明する。
【0079】
メインCPU26aは、図8の連続演出判定処理を実行し、連続演出を実行するか否かを判定する。なお、本実施形態では、連続演出判定処理のステップS23の処理が省略される。メインCPU26aは、連続演出の実行を決定した場合、保留記憶数に応じて連続演出の対象となる図柄組み合わせゲームの回数を決定し、当該回数を指示する予告コマンドを統括CPU30aに出力する。また、メインCPU26aは、図9及び図11の演出決定処理を実行して変動パターンを決定し、変動パターン指定コマンドを統括CPU30aに出力する。なお、本実施形態の演出決定処理では、ステップS32〜S39の処理が省略され、ステップS31の判定結果が否定されると、図11に示すステップS40の処理に移行する。
【0080】
一方、統括CPU30aは、予告コマンドを入力すると、当該予告コマンドで指示された回数の値と同数を予告回数YkとしてRAM30cに設定し、予告回数Ykと同数を実行回数ZkとしてRAM30cに設定する。そして、統括CPU30aは、図16の演出決定処理を実行し、予告パターンを決定する。
【0081】
演出決定処理において統括CPU30aは、変動パターン指定コマンドを入力したか否かを判定する(ステップS60)。この判定結果が否定(入力していない)の場合、統括CPU30aは、演出決定処理を終了する。ステップS60の判定結果が肯定(入力した)の場合、統括CPU30aは、続いて、予告回数Ykが「0(零)」より大きいか否か(連続演出の実行が決定されているか否か)を判定する(ステップS61)。この判定結果が肯定(Yk>0)の場合、統括CPU30aは、連続演出を実行する処理に移行し、大当りか否かを判定する(ステップS62)。ステップS62において統括CPU30aは、入力した変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンが大当り演出用、リーチありのはずれ演出用、リーチなしのはずれ演出用のいずれに分類されるかを確認し、前記判定を行う。ステップS62の判定結果が肯定(大当り)の場合、統括CPU30aは、ステップS63に移行して図10のパターン決定処理を実行し、予告パターンを決定する。その後、統括CPU30aは、ステップS66に移行して、実行回数Zkをクリア(0(零)を設定)し、ステップS69に移行する。ステップS66では、連続演出中に大当り演出となる図柄組み合わせゲームが行われることから、連続演出を終了させるために実行回数Zkをクリアしている。
【0082】
ステップS62の判定結果が否定(はずれ)の場合、統括CPU30aは、リーチありのはずれか否か(はずれリーチか否か)を判定する(ステップS64)。ステップS64において統括CPU30aは、ステップS62と同様に変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンの分類を確認し、前記判定を行う。ステップS64の判定結果が肯定(リーチありのはずれ)の場合、統括CPU30aは、ステップS65に移行して図10のパターン決定処理を実行し、予告パターンを決定する。その後、統括CPU30aは、ステップS66に移行して、実行回数Zkをクリア(0(零)を設定)し、ステップS69に移行する。ステップS66では、連続演出中に大当りか否かの可能性を示唆するリーチ演出を伴う図柄組み合わせゲームが行われることから、連続演出を終了させるために実行回数Zkをクリアしている。また、ステップS64の判定結果が否定(リーチなしのはずれ)の場合、統括CPU30aは、ステップS67に移行して図10のパターン決定処理を実行し、予告パターンを決定する。その後、統括CPU30aは、ステップS68に移行して、実行回数Zkを1減算し、ステップS69に移行する。
【0083】
ステップS69に移行した統括CPU30aは、実行回数Zkが「0(零)」であるか否かを判定する。この判定結果が肯定(Zk=0)の場合、統括CPU30aは、連続演出を終了させるために予告回数Ykをクリア(0(零)を設定)し、演出決定処理を終了する。ステップS69の判定結果が否定(Zk>0)の場合、連続演出を継続実行することから、予告回数Ykをそのままの状態とし、演出決定処理を終了する。
【0084】
ここで、演出決定処理のステップS63、ステップS65又はステップS67で実行されるパターン決定処理について図10に基づき詳しく説明する。なお、本実施形態で実行されるパターン決定処理は、第1の実施形態で説明したパターン決定処理と同じ流れを取り得るため、その重複する説明を省略又は簡略する。
【0085】
統括CPU30aは、予告回数Ykが「4」の場合、図15(a)のテーブルYL4を選択し、当該テーブルYL4の中から実行回数Zkに対応付けられた予告パターンを決定する(ステップS52,S55,S57,S58)。具体的には、実行回数「4」の場合には予告パターンY2を、実行回数「3」の場合には予告パターンY3を、実行回数「2」の場合には予告パターンY4を、実行回数「1」の場合には予告パターンY5を夫々決定する。また、統括CPU30aは、予告回数Ykが「3」の場合、図15(b)のテーブルYL5を選択し、当該テーブルYL5の中から実行回数Zkに対応付けられた予告パターンを決定する(ステップS55,S57,S58)。具体的には、実行回数「3」の場合には予告パターンY2を、実行回数「2」の場合には予告パターンY3を、実行回数「1」の場合には予告パターンY4を夫々決定する。また、統括CPU30aは、予告回数Ykが「2」の場合、図15(c)のテーブルYL6を選択し、当該テーブルYL6の中から実行回数Zkに対応付けられた予告パターンを決定する(ステップS57,S58)。具体的には、実行回数「2」の場合には予告パターンY2を、実行回数「1」の場合には予告パターンY3を夫々決定する。
【0086】
次に、ステップS61の判定結果が否定(YK=0)の場合に、統括CPU30aが行う通常の処理について図11に基づき説明する。
統括CPU30aは、ステップS40に移行して、前記ステップS62と同様に、大当りか否かを判定する。ステップS40の判定結果が肯定(大当り)の場合、統括CPU30aは、ステップS41に移行して、予告パターンを決定する。具体的には、統括CPU30aは、RAM30cから予告パターン振分乱数の値を読み出し、図13(a)の大当り演出用のテーブルYL1の中から読み出した予告パターン振分乱数の値に対応付けられた予告パターンを決定する。例えば、予告パターン振分乱数の値として「25」を読み出した場合、統括CPU30aは、予告パターンY5を決定する。
【0087】
また、ステップS40の判定結果が否定(はずれ)の場合、統括CPU30aは、ステップS42に移行して、前記ステップS64と同様に、リーチありのはずれか否か(はずれリーチか否か)を判定する。ステップS42の判定結果が肯定(リーチありのはずれ)の場合、統括CPU30aは、ステップS43に移行して、予告パターンを決定する。具体的には、統括CPU30aは、RAM30cから予告パターン振分乱数の値を読み出し、図13(b)のリーチありのはずれ演出用のテーブルYL2の中から読み出した予告パターン振分乱数の値に対応付けられた予告パターンを決定する。例えば、予告パターン振分乱数の値として「25」を読み出した場合、統括CPU30aは、予告パターンY3を決定する。また、ステップS42の判定結果が否定(リーチなしのはずれ)の場合、統括CPU30aは、ステップS44に移行して、予告パターンを決定する。具体的には、統括CPU30aは、RAM30cから予告パターン振分乱数の値を読み出し、図13(c)のリーチなしのはずれ演出用のテーブルYL3の中から読み出した予告パターン振分乱数の値に対応付けられた予告パターンを決定する。例えば、予告パターン振分乱数の値として「25」を読み出した場合、統括CPU30aは、予告パターンY1を決定する。
【0088】
そして、演出決定処理において予告パターンを決定した統括CPU30aは、演出決定処理の終了後、予告パターンを指定する予告パターン指定コマンドを各制御基板27〜29の各サブCPU27a〜29aに出力する。前記各制御基板27〜29のROM27b〜29bには、1つの予告パターンに対して1つの予告演出実行データが対応付けられて記憶されている。従って、各サブCPU27a〜29aは、変動パターン指定コマンド及び予告パターン指定コマンドを入力すると、演出実行データ及び予告演出実行データに基づき所定の制御を実行する。この制御により、図柄組み合わせゲーム及び予告演出が行われる。
【0089】
以下、このように構成されたパチンコ機10において、連続演出が実行される態様を図17に基づき説明する。以下の説明では、RAM26cに大当り判定用乱数の値として大当り判定(ステップS33)が行われる順に「5」「170」「288」「7」が記憶されているものとする。図17には、4つ目の保留で大当り判定用乱数の値として「7」が記憶され、連続演出判定処理(図8)のステップS22で連続演出を実行することが判定されたことにより予告回数Ykに「4」が設定され、予告演出を伴う図柄組み合わせゲームが4回連続する連続演出が実行される様子が示されている。また、図17では、1回目〜3回目の図柄組み合わせゲームがはずれ演出用の変動パターンで行われ、4回目の図柄組み合わせゲームが大当り演出用の変動パターンで行われる。
【0090】
統括CPU30aは、連続演出の対象となる1回目の図柄組み合わせゲーム(1回目のゲーム)の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを入力すると、パターン決定処理(ステップS67)で予告パターンを決定する。具体的には、テーブルYL4(図15(a))の中から実行回数「4」に対応付けられた予告パターンY2を決定する。この時点で実行回数Zkは「4」から1減算されて「3」となる(ステップS68)。そして、可変表示器Hでは、図柄組み合わせゲームが開始し、所定の時間経過後に、予告演出が行われる(図17(a))。この予告演出は、キャラAのみが出現する演出内容(変化数「0(零)」)で行われる。そして、遊技演出の時間が経過すると、はずれの組み合わせが停止し、はずれが確定する。
【0091】
続いて、統括CPU30aは、連続演出の対象となる2回目の図柄組み合わせゲーム(2回目のゲーム)の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを入力すると、パターン決定処理(ステップS67)で予告パターンを決定する。具体的には、テーブルYL4(図15(a))の中から実行回数「3」に対応付けられた予告パターンY3を決定する。この時点で実行回数Zkは「3」から1減算されて「2」となる(ステップS68)。そして、可変表示器Hでは、図柄組み合わせゲームが開始し、所定の時間経過後に、予告演出が行われる(図17(b))。この予告演出は、キャラA→キャラBの出現により、演出内容が変化(変化数「1」)して行われる。そして、遊技演出の時間が経過すると、はずれの組み合わせが停止し、はずれが確定する。2回目の図柄組み合わせゲームでは、1回目の図柄組み合わせゲームより演出内容の変化数が多い(増加した)予告演出(変化数「0」→「1」)が行われたことになる。
【0092】
続いて、統括CPU30aは、連続演出の対象となる3回目の図柄組み合わせゲーム(3回目のゲーム)の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを入力すると、パターン決定処理(ステップS67)で予告パターンを決定する。具体的には、テーブルYL4(図15(a))の中から実行回数「2」に対応付けられた予告パターンY4を決定する。この時点で実行回数Zkは「2」から1減算されて「1」となる(ステップS68)。そして、可変表示器Hでは、図柄組み合わせゲームが開始し、所定の時間経過後に、予告演出が行われる(図17(c))。この予告演出は、キャラA→キャラB→キャラCの出現により、演出内容が変化(変化数「2」)して行われる。そして、遊技演出の時間が経過すると、はずれの組み合わせが停止し、はずれが確定する。3回目の図柄組み合わせゲームでは、2回目の図柄組み合わせゲームより演出内容の変化数が多い(増加した)予告演出(変化数「1」→「2」)が行われたことになる。
【0093】
続いて、統括CPU30aは、連続演出の対象となる4回目の図柄組み合わせゲーム(4回目のゲーム)の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを入力すると、パターン決定処理(ステップS63)で予告パターンを決定する。具体的には、テーブルYL4(図15(a))の中から実行回数「1」に対応付けられた予告パターンY5を決定する。この時点で実行回数Zkはクリアされ、「0」となる(ステップS66)。そして、可変表示器Hでは、図柄組み合わせゲームが開始し、所定の時間経過後に、予告演出が行われる(図17(d))。この予告演出は、キャラA→キャラB→キャラC→キャラDの出現により、演出内容が変化(変化数「3」)して行われる。そして、遊技演出の時間が経過すると、大当りの組み合わせが停止し、大当りが確定する。4回目の図柄組み合わせゲームでは、3回目の図柄組み合わせゲームより演出内容の変化数が多い(増加した)予告演出(変化数「2」→「3」)が行われたことになる。
【0094】
従って、本実施形態では、前記第1の実施形態の効果(1)〜(3)及び(5)〜(7)と同様の効果に加えて、以下に示す効果を得ることができる。なお、本実施形態において前記効果(1)〜(3)及び(5)〜(7)は、特定種の演出を予告演出とすることにより生じる効果となる。
【0095】
(8)連続演出を実行する場合には、当該連続演出の対象となる複数回の図柄組み合わせゲームにおいて予告演出を伴わせるようにした。即ち、連続演出では、予告演出を伴う図柄組み合わせゲームを複数回連続させるようにした。前記予告演出は、図柄組み合わせゲームにおいて遊技者に大当りか否かの可能性を示唆しているため、各図柄組み合わせゲームに伴う予告演出によって遊技者に大当りへの期待感を高めさせることができる。また、連続演出では、予告演出が複数回連続するため、大当りへの期待感をより一層高めさせることができる。
【0096】
(9)連続予告の実行が決定(予告回数Ykが設定)されている際に、リーチありのはずれ演出(はずれリーチ演出)が行われた場合には、予告回数Yk及び実行回数Zkをクリアし、連続演出を終了するようにした。連続演出中にリーチ演出が出現した場合、遊技者は、その図柄組み合わせゲームにおいて大当りになる期待感を高めている。そのため、その図柄組み合わせゲームにおいて結果的に大当りとならず(はずれ)、次回以降の図柄組み合わせゲームにおいてもはずれリーチ演出が伴うことは連続演出に対する遊技者の期待性が薄れる要因となる。従って、リーチ演出を伴う図柄組み合わせゲームが行われた場合に連続演出を終了させることで、連続演出に対する遊技者の期待性が薄れることを抑制できる。
【0097】
(10)統括制御基板30の統括CPU30aで予告パターンを決定するようにした。そのため、連続演出に要する制御負担を主制御基板26と統括制御基板30で分担することができる。従って、主制御基板26(メインCPU26a)に負担を強いることなく連続演出を実行することができる。
【0098】
なお、前記各実施形態は以下のように変更してもよい。
・前記各実施形態では、連続演出の対象となる複数回の図柄組み合わせゲームが行われる毎に、リーチ演出又は予告演出の演出内容の変化数が増加しているが、前記変化数が減少して行くように連続演出を実行しても良い。例えば、第1の実施形態において、予告回数Ykが「4」の場合に、変化数が「3」→「2」→「1」→「0」となるようにしても良い。より詳しく言えば、予告回数Ykが「4」で、4回目の図柄組み合わせゲームで大当りとなる場合には、各図柄組み合わせゲームの変動パターンを、P8→P7→P6→P1の順に選択するようにすればよい。このように構成すれば、連続演出に規則性を持たせつつ、前記変化数が段階的に減少しながらも連続演出によって大当りが生起される可能性があり、意外性に富んだ演出を実現し、より一層興趣の向上を図ることができる。また、この構成は、予告回数Ykを決定した時点において保留記憶数と対応付けてRAM26cに記憶されている大当り判定用乱数の値によって大当りの判定がなされる場合に適用するとさらに効果的である。即ち、この場合には、前記変化数が最も減少したときに大当りになる可能性が最も高くなるように構成されるため、より意外性に満ちた演出を提供することができる。
【0099】
・前記各実施形態では、連続演出の対象となる複数回の図柄組み合わせゲームの全てにおいて前記変化数を異ならせているが、少なくとも2回以上の図柄組み合わせゲームにおいて前記変化数を異ならせるようにしても良い。例えば、予告回数Ykが「4」の場合、1回目〜3回目の図柄組み合わせゲームに伴うリーチ演出(予告演出)の演出内容の変化数を同一とし、4回目の図柄組み合わせゲームに伴うリーチ演出(予告演出)の演出内容の変化数だけを異ならせても良い。
【0100】
・前記各実施形態では、リーチ演出又は予告演出の演出内容の変化数が「0」,「1」,「2」,「3」に設定されているが、変化数が「4」,「5」となる変動パターン又は予告パターンを設けても良い。また、このような変化数の多い変動パターン又は予告パターンを設け、変化数を1ずつ増加させるのではなく、例えば、「0」→「2」→「5」というように変化数が2ずつ又は3ずつ増加するように連続演出を実行しても良い。
【0101】
・前記各実施形態では、図柄組み合わせゲームが行われる毎にリーチ演出又は予告演出の演出内容の変化数が徐々に増加しているが、変化数が増加及び減少するように連続演出を実行しても良い。例えば、変化数が「0」→「4」→「2」→「3」となるように連続演出を実行しても良い。
【0102】
・前記各実施形態において、連続演出時に図柄組み合わせゲームに伴う特定種の演出は可変表示器Hに表示される画像(表示演出)に限らず、LEDなどの発光装置による発光演出やスピーカ18による音声演出としても良い。
【0103】
・前記各実施形態において、連続演出時に図柄組み合わせゲームに伴うリーチ演出や予告演出の具体的な演出内容は任意に変更しても良い。例えば、同一のストーリに基づくリーチ演出(予告演出)を複数回連続させたり、異なるストーリに基づくリーチ演出(予告演出)を複数回連続させても良い。
【0104】
・前記各実施形態では、1回目の図柄組み合わせゲームに伴うリーチ演出又は予告演出の演出内容の変化数が「0」であるが、1回目の図柄組み合わせゲームに伴うリーチ演出又は予告演出の演出内容の変化数が「1」となるようにして連続演出を実行しても良い。
【0105】
・前記各実施形態では、可変表示器Hが液晶式で構成されているが、可変表示器Hの種類は任意に変更しても良い。例えば、CRT(ブラウン管)式、プラズマディスプレイ式、7セグメントLED式、ドットマトリクス式、機械式(ドラム式又はベルト式)で構成しても良い。
【0106】
・前記各実施形態において、各種乱数が取り得る数値の範囲、各種判定値(大当り判定値、演出判定値など)は任意に変更しても良い。例えば、演出判定値は、「7,151」の2つでも良いし、「7,151,349」というように大当り判定値と同値の個数を増やしても良い。
【0107】
・前記各実施形態において、変動パターンや予告パターンの数は任意に変更しても良い。
・前記各実施形態において、統括制御基板30を表示制御基板27、ランプ制御基板28及び音声制御基板29のうち1つ又は2つの制御基板と兼用構成にしても良い。また、第1の実施形態において統括制御基板30を省略しても良い。
【0108】
次に、前記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)前記入賞検知を契機に取得された当否判定用乱数の値を前記始動保留球の記憶数と対応付けて記憶可能な乱数記憶手段をさらに備え、前記パターン決定手段は、前記回数が決定された時点において前記始動保留球の記憶数に対応付けられて記憶されている当否判定用乱数の値によって当りの決定がなされる場合には、前記変化数が減少して行くように前記演出パターンを決定する。
【0109】
(ロ)前記演出実行手段は、前記複数回の図柄変動のうち、少なくとも2回以上の図柄変動において前記変化数が増加して行くように前記特定種の演出が伴う前記連続演出を実行する。
【0110】
(ハ)前記演出実行手段は、前記複数回の図柄変動のうち、少なくとも2回以上の図柄変動において前記変化数が減少して行くように前記特定種の演出が伴う前記連続演出を実行する。
【0111】
(ニ)前記連続実行判定手段の判定結果が否定の場合、1回の図柄変動において前記特定種の演出が伴う単独演出を実行するか否かを判定する単独実行判定手段をさらに備え、前記パターン決定手段は、前記単独実行判定手段の判定結果が肯定の場合、前記1回の図柄変動に伴う前記特定種の演出の演出パターンを前記複数種類の演出パターンの中から決定する。
【0112】
【発明の効果】
本発明によれば、連続演出の対象となる図柄組み合わせゲームに伴う特定種の演出の演出内容にも変化を与えつつ、連続演出を実行し、より一層興趣の向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 パチンコ遊技機の機表側を示す正面図。
【図2】 表示装置を示す正面図。
【図3】 パチンコ遊技機の制御構成を示すブロック図。
【図4】 (a)〜(c)は、大当り演出用、リーチありのはずれ演出用、リーチなしのはずれ演出用の変動パターン振分テーブルを説明する説明図。
【図5】 変動パターンに対応する演出内容を説明する説明図。
【図6】 (a)〜(c)は、連続演出時の大当り演出用、はずれ演出用の変動パターン振分テーブルを説明する説明図。
【図7】 入力処理を説明するフローチャート。
【図8】 連続演出判定処理を説明するフローチャート。
【図9】 演出決定処理を説明するフローチャート。
【図10】 連続演出を実行する場合の変動パターンを決定する処理を説明するフローチャート。
【図11】 連続演出を実行しない場合の変動パターンを決定する処理を説明するフローチャート。
【図12】 (a)〜(d)は、連続演出が実行される態様を示す説明図。
【図13】 (a)〜(c)は、大当り演出用、リーチありのはずれ演出用、リーチなしのはずれ演出用の予告パターン振分テーブルを説明する説明図。
【図14】 予告パターンに対応する演出内容を説明する説明図。
【図15】 (a)〜(c)は、連続演出時の予告パターン振分テーブルを説明する説明図。
【図16】 第2の実施形態の演出決定処理を説明するフローチャート。
【図17】 (a)〜(d)は、連続演出が実行される態様を示す説明図。
【符号の説明】
H…可変表示器(演出実行手段)、10…パチンコ遊技機(遊技機)、26a…メインCPU(連続実行判定手段、回数決定手段、パターン決定手段)、26c…RAM(保留球数記憶手段)。
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a gaming machine configured to be able to execute a continuous effect in which a design variation in which a specific type of effect is performed is continued a plurality of times.
[0002]
[Prior art]
Conventionally, in a pachinko machine that is a kind of gaming machine, a continuous effect is performed in which a symbol combination game accompanied by a specific type of effect is continued multiple times. In this continuous effect, a symbol combination game with a specific type of effect is continuously executed from several symbol combination games performed before a symbol combination game that may be a big hit. With the appearance of the continuous performance, the player can continue to have a sense of expectation that will be a big hit across multiple symbol combination games. Such a continuous effect is proposed in the invention described in Patent Document 1, for example.
[0003]
In Patent Document 1, a plurality of continuous effect patterns having a certain story are provided in association with the number of symbol combination games. This continuous effect pattern is composed of a plurality of effect units corresponding to the number of times associated with the effect. For example, a continuous effect pattern associated with a third symbol combination game is an effect unit executed in the first symbol combination game, an effect unit executed in the second symbol combination game, and executed in the third symbol combination game. It consists of production units. The beginning of the story is presented in the effect unit executed in the first symbol combination game, and the story develops in the effect unit executed in the second symbol combination game, and the effect unit executed in the third symbol combination game. The story is now complete. That is, in Patent Document 1, a story is developed little by little for each symbol combination game by a plurality of effect units constituting a continuous effect pattern, and one story is completed across a plurality of symbol combination games. Is supposed to do.
[0004]
[Patent Document 1]
JP 2002-239154 A (paragraph numbers [0058] to [0061])
[0005]
[Problems to be solved by the invention]
The continuous production of Patent Document 1 completes one story across multiple symbol combination games. Therefore, considering the entire continuous production, the production of each symbol combination game is different. You can feel as if you are changing. However, the content itself of the performance executed in each symbol combination game that is the target of the continuous performance is divided by the production unit based on one story, so no change is given and it is interesting. It was missing. That is, although the continuous performance of Patent Document 1 can be interesting through a plurality of symbol combination games, the content of the performance is monotonous and lacks in the individual symbol combination games that are the targets of continuous performance. It was.
[0006]
  This invention was made paying attention to the problem which exists in such a prior art, The objective is the pattern used as the object of continuous production.Combination gameIt is an object to provide a gaming machine capable of executing a continuous production while changing the content of the production of a specific type of production accompanying the game to further enhance the interest.
[0007]
[Means for Solving the Problems]
  In order to solve the above-mentioned problem, the invention according to claim 1 is characterized in that a plurality of sequences of symbols start from a change until a symbol combination of all columns of symbols is stopped and ended once. Including an effect executing means for executing a symbol combination game, wherein the symbol combination game includes:Reach that suggests the possibility of success or failure in a single symbol combination gameIt can be executed with production,reachIn a gaming machine configured to be able to execute a continuous production in which a symbol combination game accompanied by a production is continued at least twice, a winning detection means for detecting a winning of a game ball;A main control board that controls and controls game content; and an effect control board that includes an effect control means for controlling the effect execution means based on a control command output from the main control board, the main control board comprising: ,When the game ball is detected by the winning detection means, 1 is added on condition that the predetermined upper limit value has not been reached, and the reserved ball that stores the number of stored start balls to be subtracted by 1 at the start of the symbol combination game A number storage means, a random number acquisition means for acquiring a value of a jackpot determination random number as the stored number of the start holding balls is incremented by 1 when the game ball is detected by the winning detection means, and the jackpot determination A jackpot judgment value that is determined from among the numerical values that can be taken by the random number and used to determine whether or not the jackpot is determined, and the jackpot judgment value that is determined from the numerical values that can be taken by the jackpot judgment random number and A determination value storage means for storing an effect determination value that includes the same value and is used for continuous effect execution determination as to whether or not to execute the continuous effect; and the symbol combination game When starting a jackpot determination unit performs the jackpot determination by comparing the values with the jackpot determining value of the jackpot determining random the random number acquisition means has acquired, in one symbol combination gameIn addition to specifying the time from the start of the change of symbols in each row in the game until the symbols are definitely stopped and displayedMultiple types to specify the performance to be performedFluctuationRemember the patternFluctuationBased on the determination results of the pattern storage means and the jackpot determination means, the plurality of typesFluctuationOne of the patternsFluctuationPattern determining means for determining a pattern;Command output means for outputting a change start command for designating a change pattern determined by the pattern start game and the pattern determination means to the effect control means;When the random number acquisition unit acquires the value of the jackpot determination random number, the determination as to whether or not the stored number of the starting reserved balls stored in the reserved ball number storage unit is a value of 2 or more, and the random number It is determined whether or not the value of the jackpot determination random number acquired by the acquisition means matches the effect determination value. If both determinations are affirmative, the continuous effect is executed as a determination result of the continuous effect execution determination. If either one of the two determinations is negative, the continuous execution determining unit that determines not to execute the continuous effect as the determination result of the continuous effect execution determination, and the continuous execution determining unit includes the When the execution of the continuous production is decided, the target for the continuous production isreachThe symbol combination game that is continuously executed with productionNotice of the number of timesThe number-of-times determining means for determining the same number as the stored number of the starting reserved balls stored in the reserved ball number storage means when the execution of the continuous effect is determined as the number of times,A number of update means for setting the number of times of execution of the symbol combination game that is the target of the continuous effect, and updating the number of times of execution every time the symbol combination game that is the target of the continuous effect is executed,SaidreachThere are two types of productions, one composed of a single content and one composed of a plurality of content.reachA plurality of types of productions are prepared by varying the number of production contents.reachThe production is composed of the single production content.reachIt starts from the same production content as the production, and after execution of the production content, the production is executed according to a predetermined execution order.reachThe production isreachOne for each productionFluctuationAssociated with the pattern,The fluctuation pattern storage means includes a normal fluctuation pattern determination table used when the pattern determination means determines the fluctuation pattern when the continuous execution determination means has not determined execution of the continuous effect, and When the continuous execution determining unit determines execution of the continuous effect, a pattern determining unit for determining the variation pattern used when the pattern determining unit determines the variation pattern is stored, and the variation during normal operation is stored. The pattern determination table indicates the number of the contents of the effect when the jackpot determination means determines a deviation from the jackpot determination. It is easy to determine a variation pattern that correlates the reach effect with a small amount, it is difficult to determine a variation pattern that correlates the reach effect with a large number of the contents of the effect, and the jackpot determination means determines the jackpot by the jackpot determination. The variation pattern associated with the reach production with a large number of the production contents is easily determined, and the variation pattern associated with the reach production with a small number of the production contents is difficult to determine. On the other hand, the continuous effect variation pattern determination table is classified for each number of times of advance notice, and each continuous effect variation pattern determination table isSubject to the continuous productionSaidStart of each symbol combination game for the number of noticesWithSaidreachThe number of production contents that make up the production is regularIncreaseTo change, One variation pattern is associated with each number of executions corresponding to each symbol combination game for the number of advance notices, and the variation pattern determination means is configured to determine the continuous execution at the start of the symbol combination game. When the means has not decided to execute the continuous effect, it determines one fluctuation pattern from the normal time fluctuation pattern determination table, and the continuous execution determination means has decided to execute the continuous effect. Determines a variation pattern according to the number of executions from the variation pattern determination table for continuous performance corresponding to the number of notices, and the effect control means is designated by the command by inputting the variation start command. According to the variation pattern, the effect execution means executes the symbol combination game, and the effect execution meansBy executing the symbol combination game based on a pattern, in the continuous effect, in each symbol combination game that is the target of the continuous effect,FluctuationSaid associated with the patternreachEvery time the contents of the effects that make up the effects are executed, and each time the symbol combination game is executed,reachThe number of production contents that make up the production is regularincreaseThe gist is to do.
[0008]
  The invention described in claim 2The symbol combination game includes an effect executing means for executing a symbol combination game in which a symbol combination of symbols in all columns is deterministically stopped and ended once after the symbols in a plurality of columns start changing. It can be executed with a reach effect that suggests the possibility of success or failure in a single symbol combination game, and is configured to be able to execute a continuous effect that continues the symbol combination game with the reach effect at least twice. In the gaming machine, the winning detection means for detecting the winning of the game ball, the main control board that controls the game contents in an integrated manner, and the effect that controls the effect executing means based on the control command output from the main control board An effect control board having a control means, and the main control board reaches a predetermined upper limit when the game ball is detected by the winning detection means. 1 is added on the condition that it is not, and the reserved ball number storage means for storing the number of stored reserved balls to be subtracted by 1 at the start of the symbol combination game, and when the game ball is detected by the winning detection means, Random number acquisition means for acquiring the value of the big hit determination random number as the stored number of the start holding balls is incremented by one, and whether the big hit determination random number can be determined and whether or not the big hit The jackpot determination value used when the jackpot determination is performed and the numerical value that can be taken by the jackpot determination random number and includes the same value as the jackpot determination value, and whether or not to execute the continuous effect A judgment value storage means for storing an effect judgment value used for execution judgment, and the jackpot judgment disturbance acquired by the random number acquisition means when the symbol combination game is started. The jackpot determination means for comparing the jackpot value and the jackpot determination value to determine the jackpot determination, and in a single symbol combination game, the symbols of the respective columns in the game start and the symbols stop definitely. The variation pattern storage means for storing a plurality of types of variation patterns for specifying the time to be displayed and the effect to be executed, and the plurality of types of variations based on the determination result of the jackpot determination unit A pattern determining unit for determining one variation pattern from among the patterns, and a command for outputting a variation start command for designating the variation start of the symbol combination game and the variation pattern determined by the pattern determining unit to the effect control unit When the output means and the random number acquisition means acquire the value of the jackpot determination random number before the stored ball number storage means stores A determination is made as to whether or not the number of stored reserved balls is 2 or more, and whether or not the jackpot determination random number acquired by the random number acquisition means matches the effect determination value. When both determinations are affirmative, it is determined to execute the continuous effect as a determination result of the continuous effect execution determination. When either of the determinations is negative, the determination result of the continuous effect execution determination is determined. Continuous execution determining means for determining that the continuous effect is not executed, and when the continuous execution determining means determines execution of the continuous effect, the continuous effect is continuously executed with the reach effect that is the target of the continuous effect. Number-of-times determining means for determining the same number as the number of stored reserved balls stored in the reserved ball number storage means when the execution of the continuous effect is determined as the number of notices indicating the number of symbol combination games; A reach update means for setting the number of times of execution of the symbol combination game to be the target of the continuous effect, and updating the number of executions each time the symbol combination game to be the target of the continuous effect is executed; Is composed of a single effect content and a plurality of effect contents, and the reach effect composed of the plurality of effect contents is prepared in a plurality of types by varying the number of effect contents All reach effects composed of the plurality of effect contents start from the same effect contents as the reach effect composed of the single effect contents, and after execution of the effect contents, according to a predetermined execution order Each reach effect is associated with one variation pattern for each reach effect, and the variation pattern storage means stores the effect. A normal variation pattern determination table used when the pattern determination unit determines the variation pattern when the continuous execution determination unit has not determined the execution of the continuous production, and the continuous execution determination unit includes the continuous effect. Is stored when the pattern determining means determines the variation pattern, and the normal variation pattern determining table is used for determining the big hit. When the determination means determines the deviation from the jackpot determination, it is easy to determine a variation pattern that associates the reach effect with a small number of the effect contents, and associates the reach effect with a large number of the effect contents. It is difficult to determine a variation pattern, and when the jackpot determination means determines a jackpot by jackpot determination, it is easy to determine a variation pattern that associates the reach effect with a large number of effect contents, and the number of the effect contents While it is configured so that it is difficult to determine a variation pattern that associates the reach production with a small amount, the variation pattern determination table at the time of continuous production is classified for each number of notices and at the time of each continuous production The variation pattern determination table is such that the number of production contents constituting the reach production regularly decreases and changes with the start of each symbol combination game for the number of advance notices to be the target of the continuous production. One variation pattern is associated with each of the number of executions corresponding to each symbol combination game for the number of notices, and the variation pattern The determining means determines one variation pattern from the normal variation pattern determination table at the start of the symbol combination game, if the continuous execution determination means has not determined execution of the continuous effect, and determines the continuous pattern When the execution determining means determines the execution of the continuous effect, the variation pattern corresponding to the number of executions is determined from the variation pattern determining table for the continuous effect corresponding to the number of notices, and the effect control unit includes: By inputting the change start command, the effect executing means executes the symbol combination game according to the change pattern designated by the command, and the effect executing means executes the symbol combination game based on the change pattern. Thus, in the continuous production, each symbol combination game that is the target of the continuous production is included. All of the contents that make up the reach effect associated with the variation pattern of the game are executed, and the number of effect contents that make up the reach effect regularly decreases each time the symbol combination game is executed. DoThis is the gist.
[0012]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
(First embodiment)
A first embodiment in which the present invention is embodied in a pachinko gaming machine (hereinafter referred to as a “pachinko machine”), which is a kind of the present invention, will be described below with reference to FIGS.
[0013]
In FIG. 1, the front side of the pachinko machine 10 is schematically shown, and a vertical rectangular middle frame 12 for setting various game components is opened and closed on the front side of the opening of the outer frame 11 that forms the outline of the machine body. And is detachably assembled. On the front side of the middle frame 12, a front frame 14 and a top ball tray 15 each having a glass frame for protecting the game board 13 disposed inside the machine in a see-through manner are assembled so as to be openable and closable in a laterally open state. . The front side of the front frame 14 and the game area 13a of the game board 13 are turned on (flashing) or turned off, and a frame lamp (light emission effect device) 16 for performing a game effect (light emission effect) based on light emission decoration and a game board lamp ( A light emitting effect device) 17 is provided. Below the outer frame 11 (lower part of the pachinko machine 10), a speaker (sound production device) 18 that outputs various sounds and performs a game effect (sound production) based on the sound output is arranged. A lower ball tray 19 and a launching device 20 are attached to the lower part of the middle frame 12.
[0014]
A display device (display effect device) 21 including a liquid crystal display type variable display (variable display unit) H is disposed in the approximate center of the game area 13 a of the game board 13. In the display device 21, a game effect (display effect) based on a variable image (or image display) of the variable display H is performed. In the variable display H, a symbol combination game (symbol variation) for deriving a symbol combination by varying a plurality of types of symbols (identification information) in a plurality of columns is performed in association with the display effect. . In the present embodiment, a combination of three columns of symbols is derived in the symbol combination game, and eight types of symbols of 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, and 7 constituting each combination are derived. It is a number.
[0015]
Then, the player can recognize the big hit or miss from the symbol combination finally stopped (stopped display) on the variable display H. When the symbols of all the rows stopped on the variable display H are of the same type, the big hit can be recognized from the symbol combination ([111] [777] or the like). The symbol combination that can recognize the jackpot is a jackpot combination. When the game is stopped with a combination of jackpots, the player is given a jackpot game state (special game state). Further, when the symbols of all the rows stopped on the variable display H are of different types, or when the symbols of one row are of a different type from the symbols forming the reach, the symbol combination ([234] [122] [767] ] Etc.) can be recognized. A combination of symbols that can recognize this deviation is a combination of deviations. In the present embodiment, the symbols are temporarily stopped (temporarily stopped) in the order of left column (left symbol) → right column (right symbol) → middle column (middle symbol) as viewed from the player side. . When the left symbol and the right symbol that have been stopped are of the same type, the reach can be recognized from the symbol combination ([↓] indicates a variable display, such as [1 ↓ 1]).
[0016]
Also, below the display device 21, a start winning opening 23 including an opening / closing blade 22 that opens and closes by an operation of an actuator (solenoid, motor, etc.) (not shown) is disposed. Behind the start winning opening 23, a start opening sensor SE1 (shown in FIG. 3) for detecting a winning game ball is provided. The start winning opening 23 can give a start condition for the symbol combination game (start condition for changing the symbol) when the winning of the game ball is detected. Also, below the start winning opening 23, a large winning opening 24 provided with a large winning opening door 24a that opens and closes by the operation of an actuator (solenoid, motor, etc.) (not shown) is disposed. The big prize opening 24 is derived by the symbol combination game, and the big prize opening door 24a is opened and closed in association with the combination of symbols finally stopped being a big hit combination, so that it is opened or closed. ing. When the big hit state is given, the big winning opening 24 is opened by the opening / closing operation of the big winning opening door 24a so that the game balls can be won, so that the player has a chance to acquire a large number of winning balls. be able to.
[0017]
Further, the display device 21 notifies the number of held symbol combination games based on the number of stored start balls stored in the machine (RAM 26c) (hereinafter referred to as “hold memory number”). A display 25 is provided (FIG. 2). The reserved memory count is incremented by 1 (+1) when a game ball wins the start winning opening 23, and is decremented by 1 (-1) when the symbol combination game starts, and the game ball wins the start winning opening 23 during the symbol combination game. Then, the reserved storage number is further added and accumulated up to a predetermined upper limit value (4 in the present embodiment). The reserved ball number display 25 is composed of a plurality (four) of light emitting means including a reserved 1 lamp 25a, a reserved 2 lamp 25b, a reserved 3 lamp 25c, and a reserved 4 lamp 25d. For example, when only the hold 1 lamp 25a is lit, it is notified that one symbol combination game is on hold.
[0018]
Next, the control configuration of the pachinko machine 10 will be described with reference to FIG.
On the back side of the pachinko machine 10, a main control board (main control unit) 26 is mounted as main control means for controlling the entire gaming machine. The main control board 26 executes various processes for controlling the entire gaming machine, and outputs various control commands as predetermined control signals according to the processing results. A display control board (display control unit) 27 that controls the display mode (images to be displayed, etc.) of the display device 21 (variable display H) is mounted on the rear side of the machine. Also, on the back side of the machine, a lamp control board (light emission control unit) 28 for controlling the light emission mode (lighting (flashing) / lighting off timing, time, etc.) of the frame lamp 16, the game board lamp 17 and the reserved ball number display 25. Is installed. Also, on the back side of the machine, a sound control board (sound control unit) 29 that controls the sound output mode (sound effect type, sound output time, etc.) of the speaker 18 is mounted.
[0019]
Also, on the back side of the machine, there is an overall control board (overall control unit) that controls the display control board 27, the lamp control board 28, and the audio control board 29 based on a control signal (control command) output from the main control board 26. ) 30 is installed. The overall control board 30 executes various processes for overall control of the control boards 27 to 29, and instructs control of game effects (display effects, light effects, and sound effects) according to the processing results. Various control commands are output as predetermined control signals. Each of the control boards 27 to 29 receives a control signal (control command) output from the main control board 26 and a control signal (control command) output from the overall control board 30, and based on the control signal (control command). To control game effects (display effects, light-emitting effects, sound effects). In the present embodiment, the display control board 27, the lamp control board 28, the sound control board 29, and the overall control board 30 constitute sub-control means (enclosed by broken lines in FIG. 3).
[0020]
Hereinafter, specific configurations of the main control board 26, the display control board 27, the lamp control board 28, the sound control board 29, and the overall control board 30 will be described.
The main control board 26 includes a main CPU 26a, and a ROM 26b and a RAM 26c are connected to the main CPU 26a. The main CPU 26a is a jackpot determination random number (0 to 946), a jackpot symbol random number (0 to 7), a reach determination random number (0 to 59), a left symbol random number (0 to 7), and a middle symbol random number The values of various random numbers such as (0 to 7), the random number for the right symbol (0 to 7) and the fluctuation pattern distribution random number (0 to 49) are sequentially updated every predetermined cycle. Then, the main CPU 26a sets the updated value in the setting area of the RAM 26c and rewrites the value before the update. The ROM 26b stores a control program for controlling the pachinko machine 10 and a plurality of types of variation patterns (effect patterns). The RAM 26c stores (sets) various types of information (reserved storage number, random number value, and the like) that are appropriately rewritten during the operation of the pachinko machine 10.
[0021]
The variation pattern is a game effect (display effect, light emission effect, sound effect) from when the symbol starts to change (start of the symbol combination game) to when all symbols in the row stop (the symbol combination game ends). The pattern used as the base of is shown. In the variation pattern, a game effect time (variation time) is determined for each variation pattern. Further, as shown in FIG. 4, the plurality of types of variation patterns are classified as variation pattern sorting tables (hereinafter referred to as “tables”) classified as a jackpot effect, an outlier effect with reach, and an outage effect without reach. ) It is assigned to each of L1 to L3. In the present embodiment, nine types of variation patterns P1 to P9 are distributed to the tables L1 to L3, and the variation pattern distribution random numbers correspond to the variation patterns P1 to P9 allocated to the tables L1 to L3. (Fig. 4).
[0022]
FIG. 4A shows a table L1 for jackpot presentation, and the variation patterns P1 to P4 are distributed to the table L1. The jackpot effect is an effect in which the symbol combination game is developed so as to stop at the jackpot combination. In the present embodiment, when the symbol combination game is performed with the variation patterns P1 to P4 for the jackpot effect, the game is stopped by the combination of jackpots through the reach effect. Further, FIG. 4B shows a table L2 for a loss effect with reach, and the variation patterns P5 to P8 are allocated to the table L2. When the symbol combination game is performed with the variation patterns P5 to P8 for the off-stage effect with reach, the symbol combination game is developed so as to stop at the off-line combination through the reach effect. Further, FIG. 4C shows a table L3 for non-reach effect, and a variation pattern P9 is assigned to the table L3. When the symbol combination game is performed with the variation pattern P9 for the off-reaching effect without reach, the symbol combination game is developed so as to stop at the off-combination combination without undergoing the reach effect.
[0023]
In addition, the reach effect is an effect that is performed after the reach combination is formed and before the big hit combination or the out-of-combination combination is stopped or temporarily stopped. The reach effect is an effect that suggests the possibility of whether or not the game is a big hit in a single symbol combination game. The reach production is configured in such a manner that the content of the production changes step by step in accordance with a predetermined order so that the expectation that the player holds can be a big hit. As the reach effect in which the effect content changes step by step, for example, there is a reach effect in which the effect content changes from normal reach effect to super reach effect. In this reach effect, for example, the stage of forming a reach combination in two specific columns and variably displaying the remaining one row of symbols is the content of the normal reach effect. Then, after the remaining one row of symbols is being displayed in a variable manner or once stopped, for example, a stage in which a specific character appears and shifts (develops) to “XX reach” called by the name of the character to appear is performed. It will be the contents of the superreach production.
[0024]
In the present embodiment, the content of the reach effect is composed of a maximum of four stages. Hereinafter, the contents of the first stage are referred to as “normal reach effects (hereinafter referred to as normal effects)”, and the contents of the second stage as “super reach effects 1 (hereinafter referred to as super effects 1)”. In addition, the production contents of the third stage are “super reach production 2 (hereinafter referred to as super production 2)”, and the production contents of the fourth stage are “super reach production 3 (hereinafter referred to as super production 3)”. " 5 and 12, the normal effect is “NR”, the super effect 1 is “SP1”, the super effect 2 is “SP2”, and the super effect 3 is “SP3”.
[0025]
Here, the specific content of the game effect (display effect) associated with the variation patterns P1 to P9 will be described with reference to FIG. Note that the variation patterns P1 to P8 will be described with a focus on the contents of the reach effect.
[0026]
In the variation pattern P1, the reach effect is performed with the effect content of only the normal effect, and the game effect is finally performed that stops with the combination of jackpots. In the variation pattern P2, the reach effect is performed with effect contents that change stepwise in the order of normal effect → super effect 1, and a game effect that stops with a combination of jackpots is finally performed. In the variation pattern P3, the reach effect is performed with the effect content that changes stepwise in the order of the normal effect → the super effect 1 → the super effect 2 and finally a game effect that stops with a combination of jackpots is performed. . In the variation pattern P4, the reach effect is performed with the effect content that changes stepwise in the order of normal effect → super effect 1 → super effect 2 → super effect 3 and finally a game effect that stops with a combination of jackpots is performed. It has become.
[0027]
In the variation pattern P5, the reach effect is performed with the effect content of only the normal effect, and the game effect that stops with the combination of the deviation is finally performed. In the variation pattern P6, the reach effect is performed with the effect content that changes stepwise in the order of the normal effect → the super effect 1, and a game effect that stops with a combination of deviation is finally performed. In the variation pattern P7, the reach effect is performed with the effect content that changes stepwise in the order of the normal effect → the super effect 1 → the super effect 2 and finally, the game effect that stops with the combination of deviation is performed. . In the variation pattern P8, the reach effect is performed with the effect content that changes stepwise in the order of normal effect → super effect 1 → super effect 2 → super effect 3, and finally the game effect that stops with the combination of deviation is performed. It has become. Further, the variation pattern P9 is derived in the order of left symbol → right symbol → middle symbol without a reach effect, and finally a game effect that stops with a combination of deviations is performed. In FIG. 5, the effect content of the fluctuation pattern P9 is indicated as “normal fluctuation”.
[0028]
Note that the variation patterns P1 and P5 are composed of only one stage (normal effect) of the effect content of the reach effect, and the number of changes of the effect content is “0 (zero)”. In the variation patterns P2 and P6, the effect content of the reach effect is composed of two stages (normal effect and super effect 1), and the number of changes of the effect content is “1”. In the variation patterns P3 and P7, the contents of the reach effect are composed of three stages (normal effect, super effect 1 and super effect 2), and the number of changes in the effect content is “2”. In the variation patterns P4 and P8, the contents of the effect of the reach effect are composed of four stages (normal effect, super effect 1, super effect 2 and super effect 3), and the number of changes in the effect content is “3”. Each variation pattern P1 to P8 is distinguished according to the number of changes (0 (zero), 1, 2, 2 or 3). Further, in the present embodiment, the variation patterns P1 to P9 are stored in each table L1 so that the expectation of a big hit is increased as the contents of the reach effect change into a plurality of stages (the more stages are changed). -L3.
[0029]
In addition, the pachinko machine 10 of the present embodiment is configured to be able to execute a continuous effect in which a symbol combination game with a specific type of effect is continued multiple times. Continuous production is a series of symbol combination games that are executed several times before a symbol combination game that may be a big hit, and a symbol combination game with a specific type of production is continuously executed. The player is informed that there is a possibility that it will be a big hit. In the present embodiment, a specific type of effect is set as a reach effect, and a symbol combination game with the reach effect is continued a plurality of times. Moreover, in this embodiment, the continuous production from which the content of the production of the reach production which accompanies every multiple times symbol combination game which becomes the object of continuous production differs is executed. More specifically, the number of changes in the effect content of the reach effect increases each time the symbol combination game that is the target of the continuous effect is performed. In other words, the number of changes in the effect of the reach effect accompanying the current symbol combination game is greater than that of the previous symbol combination game, and the number of changes in the effect of the reach effect accompanying the next symbol combination game is greater than the current symbol combination game. It is supposed to be. In this embodiment, the variable display H becomes an effect execution means for executing a continuous effect.
[0030]
The ROM 26b of the main control board 26 includes variation pattern distribution tables (hereinafter referred to as “tables”) L4 to L9 that are referred to by the main CPU 26a to determine the variation pattern during the continuous production (when the continuous production is executed). It is memorized (FIG. 6). These tables L4 to L9 are classified according to the number of notices Yk indicating the number of symbol combination games to be subjected to continuous effects (the number of times the symbol combination games with reach effects are continuously executed). The notice count Yk is set in the RAM 26c in accordance with the number of reserved memories at the time when execution of the continuous effect is determined. In the present embodiment, since the upper limit value of the number of reserved storages is “4”, the numerical value that the notice count Yk can take is “4”, “3”, or “2”. Since the continuous effect is executed for a plurality of symbol combination games, “1” and “0” are not set as the number of notices Yk when the execution of the continuous effect is determined. Each of the tables L4 to L9 is assigned with the variation patterns P1 to P8 in which the reach effect is performed. The distributed variation patterns P1 to P8 are associated with the number of executions Zk for each of the tables L4 to L9. Yes. The number of executions Zk indicates the remaining number of symbol combination games to be performed in order to continue the symbol combination game corresponding to the number of notices Yk. The number of executions Zk is set in the RAM 26c, and the same number as the number of notices Yk is set as an initial value when execution of the continuous effect is determined, and is subtracted (-1) every time the symbol combination game is performed. It is like that.
[0031]
FIG. 6A shows the tables L4 and L5 in the case of the notice count “4”. In the table L4, the variation patterns P1 to P4 for the big hit effect are distributed, the execution number “4” and the variation pattern P1, the execution number “3” and the variation pattern P2, and the execution number “2” and the variation pattern. P3 is associated with the number of executions “1” and the variation pattern P4. In the table L5, fluctuation patterns P5 to P8 for the off-the-shelf effect with the reach are assigned, the execution count “4” and the fluctuation pattern P5, the execution count “3” and the fluctuation pattern P6, and the execution count “2”. And the variation pattern P7 is associated with the number of executions “1” and the variation pattern P8.
[0032]
FIG. 6B shows the tables L6 and L7 in the case of the notice count “3”. In the table L6, variation patterns P1 to P3 for the big hit effect are distributed, the execution number “3” and the variation pattern P1, the execution number “2” and the variation pattern P2, and the execution number “1” and the variation pattern. P3 is associated. In the table L7, the variation patterns P5 to P7 for the outlier with reach are distributed, the number of executions “3” and the variation pattern P5, the number of executions “2” and the variation pattern P6 are the number of executions “1”. The fluctuation pattern P7 is associated. FIG. 6C shows the tables L8 and L9 when the notice count is “2”. In the table L8, the variation patterns P1 and P2 for the big hit effect are distributed, the number of executions “2” and the variation pattern P1 are associated with the number of executions “1” and the variation pattern P2. In the table L9, the variation patterns P5 and P6 for the off-the-shelf effect with the reach are assigned. The execution count “2” and the variation pattern P5 are associated with the execution count “1” and the variation pattern P6.
[0033]
The overall control board 30 includes an overall CPU 30a, and a ROM 30b and a RAM 30c are connected to the overall CPU 30a. The ROM 30b stores a control program for controlling the control boards 27 to 29 in an integrated manner. The RAM 30c stores (sets) various information that can be appropriately rewritten during the operation of the pachinko machine 10.
[0034]
The display control board 27 includes a sub CPU 27a, and a ROM 27b and a RAM 27c are connected to the sub CPU 27a. The ROM 27b stores effect execution data for a plurality of types of display effects. The effect execution data is information for controlling the display mode of the variable display H so that the display effect based on the specified variation pattern is performed. In the ROM 27b, one effect execution data is stored in association with one variation pattern. The ROM 27b stores various types of image information (design images, background images, character images, appearance character images, etc.). Information that can be appropriately rewritten during the operation of the pachinko machine 10 is stored (set) in the RAM 27c. Accordingly, in the variable display H, the symbol combination game is performed by the sub CPU 27a controlling the display mode based on the effect execution data. In the present embodiment, the sub CPU 27a functions as an effect control means for controlling the effect execution means (variable display H).
[0035]
The lamp control board 28 includes a sub CPU 28a, and a ROM 28b and a RAM 28c are connected to the sub CPU 28a. The ROM 28b stores a plurality of types of effect execution data for light emission effects and notification execution data for winning notifications (information for controlling the light emission mode (such as lighting or extinguishing) of the reserved ball number display 25). Yes. The effect execution data is information for controlling the light emission mode of the frame lamp 16 and the game board lamp 17 so that the light emission effect based on the designated variation pattern is performed. In the ROM 28b, one effect execution data is stored in association with one variation pattern. Information that can be appropriately rewritten during the operation of the pachinko machine 10 is stored (set) in the RAM 28c. Therefore, in the frame lamp 16 and the game board lamp 17, the sub CPU 28a controls the light emission mode based on the performance execution data, so that the light emission effect is performed in association with the symbol combination game.
[0036]
The audio control board 29 includes a sub CPU 29a, and a ROM 29b and a RAM 29c are connected to the sub CPU 29a. The ROM 29b stores effect execution data for a plurality of types of sound effects. The effect execution data is information for controlling the sound output mode of the speaker 18 so that the sound effect based on the designated variation pattern is performed. In the ROM 29b, one effect execution data is stored in association with one variation pattern. Information that is appropriately rewritten during the operation of the pachinko machine 10 is stored (set) in the RAM 29c. Therefore, in the speaker 18, the sub CPU 29a controls the sound output mode based on the effect execution data, so that the sound effect is performed in association with the symbol combination game.
[0037]
Hereinafter, in the present embodiment, various processes executed by the main CPU 26a of the main control board 26 will be described in detail with reference to FIGS.
In the input process of FIG. 7, the main CPU 26a determines whether or not a game ball winning is detected (step S10). In step S10, the main CPU 26a determines whether or not a detection signal output by the winning detection means constituted by the starting winning port 23 and the starting port sensor SE1 is input. If this determination result is negative (no winning detection), the main CPU 26a ends the input process. If the determination result in step S10 is affirmative (winning is detected), the main CPU 26a determines whether or not the number of reserved memories stored in the RAM 26c as the reserved ball number storage means is less than an upper limit value (4 in the present embodiment). Is determined (step S11). If the determination result is negative (the number of stored storages = 4), the main CPU 26a ends the input process.
[0038]
If the determination result of step S11 is affirmative (the number of stored storages <4), the main CPU 26a adds 1 to the stored storage number stored in the RAM 26c, and rewrites the stored stored number (step S12). Subsequently, the main CPU 26a reads the jackpot determination random number value and the jackpot symbol random number value from the RAM 26c, and associates the read jackpot determination random number value and the jackpot symbol random number value with the reserved storage number. The data is stored in a predetermined storage area of the RAM 26c (step S13), and the input process is terminated. Then, the main CPU 26a that reads and stores the value of the jackpot determination random number and the jackpot symbol random number in response to the winning detection, subsequently executes the continuous effect determination process of FIG. This continuous effect determination process is a process for determining (deciding) whether or not to execute a continuous effect, and is performed when a winning is detected. In the present embodiment, the RAM 26c functions as a random number storage unit, and the big hit determination random number becomes the success / failure determination random number.
[0039]
In the continuous performance determination process, the main CPU 26a determines whether or not the notice count Yk is “0 (zero)” (step S20). In step S20, the main CPU 26a determines whether or not the notice count Yk is not set in the RAM 26c. If the determination result in step S20 is negative (notice number Yk> 0), the main CPU 26a has set the notice number Yk and has already decided to execute the continuous effect (continuous effect is being executed). The continuous effect determination process is terminated without determining whether or not to execute the continuous effect again. When the determination result in step S20 is affirmative (the number of notices Yk = 0), the main CPU 26a does not set the notice number Yk, and the execution of the continuous effect is not determined (the continuous effect is not executed). Then, it is determined whether or not the number of reserved storage is larger than “1” (step S21). In step S21, the main CPU 26a determines whether or not two or more symbol combination games are on hold at the time of winning detection. If this determination result is negative (the number of stored memories is 1 or 0), the main CPU 26a ends the continuous effect determination process.
[0040]
If the determination result of step S21 is affirmative (the number of stored memories> 1), the main CPU 26a subsequently determines whether or not to execute a continuous effect (step S22). In step S22, the main CPU 26a compares the value of the jackpot determination random number read and stored at the time of winning detection (step S13 of the input process) with a predetermined effect determination value, and determines whether or not to execute a continuous effect. Determine. The effect determination value is determined from numerical values that can be taken by the jackpot determination random number (total of 947 different integers from 0 to 946). In the present embodiment, the effect determination value is defined as three values “7, 151, 641”. The effect determination value is stored in the ROM 26b. Then, the main CPU 26a determines (determines) that the continuous effect is to be executed if the value of the random number for jackpot determination and the effect determination value match, and determines (determines) that the continuous effect is not to be executed if they do not match. If the determination result of step S22 is negative (does not match), the main CPU 26a ends the continuous effect determination process.
[0041]
When the determination result in step S22 is affirmative (matches), the main CPU 26a sets the notice count Yk and the execution count Zk in the RAM 26c. That is, the main CPU 26a confirms the number of reserved memories at the time of winning detection, and sets the same number as the number of reserved memories as the number of notices Yk. For example, if the number of reserved memories is “4”, the number of notices is set to “4”. In this case, the number of symbol combination games that are the targets of continuous performance is four. Further, the main CPU 26a sets the same number as the set number of notices Yk as the number of executions Zk. For example, when “4” is set for the notice count Yk, the execution count “4” is set. Then, the main CPU 26a ends the continuous effect determination process.
[0042]
Next, the effect determination process will be described with reference to FIG. In the effect determination process, a variation pattern for performing a symbol combination game, a symbol constituting a symbol combination derived in the symbol combination game (stop symbol left (left symbol), stop symbol middle (middle symbol), stop symbol right (right) Determine the design)).
[0043]
In the effect determination process, the main CPU 26a determines whether or not the reserved storage number is larger than “0 (zero)” (step S30). In step S30, the main CPU 26a determines whether or not there is a pending symbol combination game. If the determination result is negative (the number of stored memories = 0), the main CPU 26a ends the effect determination process because there is no symbol combination game being held. When the determination result of step S30 is affirmative (the number of stored memories> 0), the main CPU 26a subsequently determines whether or not the present combination is changing (whether or not the symbol combination game is currently being performed) (step S30). S31). When this determination result is negative (during fluctuation), the main CPU 26a ends the effect determination process. If the determination result of step S31 is negative (not changing), the main CPU 26a subsequently determines whether or not the notice count Yk is greater than “0 (zero)” (step S32). In step S <b> 32, the main CPU 26 a determines whether or not execution of a continuous effect has been determined. Then, the main CPU 26a determines that the execution of the continuous effect has been determined when the notice count Yk is greater than 0 (zero), and proceeds to a process of executing the continuous effect. Further, when the notice count Yk is 0 (zero), the main CPU 26a determines that execution of the continuous effect has not been determined, and shifts to normal processing.
[0044]
If the determination result of step S32 is affirmative (Yk> 0), the main CPU 26a determines whether or not it is a big hit (step S33). In step S33, the main CPU 26a compares the jackpot determination random number value stored first in the jackpot determination random number value stored in the RAM 26c with the jackpot determination value stored in the ROM 26b. Make a big hit judgment. The jackpot determination value is determined from numerical values that can be taken by the jackpot determination random number (total of 947 different integers from 0 to 946). In this embodiment, the jackpot determination value is defined as three values “7, 349, 919”. Then, the main CPU 26a determines that the jackpot determination random number and the jackpot determination value match, and determines that it is a jackpot, and if it does not match, determines that there is a loss.
[0045]
In this embodiment, the effect determination value used in step S22 of the continuous effect determination process in FIG. 8 is “7, 151, 641”, and the big hit determination value “7, 349, 919” and one value (“7”). ) Are set to the same value, and the two values (“151, 641”) are set to different values. For this reason, the value “7” of the jackpot determination random number is read at the time of winning detection, and when the execution of the continuous effect is determined in the determination of step S22, the result is a continuous effect in which a big hit is finally generated. On the other hand, if the value “151” or “641” of the jackpot determination random number is read at the time of winning detection, and the execution of the continuous effect is determined in the determination of step S22, the continuous effect ends without being a big hit. .
[0046]
If the determination result in step S33 is affirmative (big hit), the main CPU 26a proceeds to step S34 and executes the pattern determination process of FIG. 10 to determine the big hit effect variation pattern and the stop symbol left, middle, and right. . Thereafter, the main CPU 26a proceeds to step S35, clears the number of executions Zk (sets 0 (zero)), and proceeds to step S38. In this step S35, since the symbol combination game that becomes a big hit effect is performed during the continuous effect, the number of executions Zk is cleared in order to end the continuous effect. In the present embodiment, the determination result in step S22 of the continuous effect determination process (FIG. 8) is affirmative, and the value of the random number for jackpot determination that matches the jackpot determination value in the RAM 26c when the notice count Yk is set. 7, 349, 919 "is stored, the processing of steps S33 → S34 → S35 is executed. Of the jackpot determination random number values “7, 349, 919”, “349, 919” does not match the effect determination values “7, 151, 641”, and therefore, step S22 of the continuous effect determination process (FIG. 8). The determination result is negative, and the number of notices Yk is not set. For this reason, when the jackpot determination random number value “349, 919” has already been read at the time of setting the notice count Yk, it is necessary to select the variation pattern of the jackpot effect, so the tables L4, L6 , L8 are distributed with the variation patterns P1 to P4 for the big hit effect in association with the number of executions as described above.
[0047]
If the determination result in step S33 is negative (displacement), the main CPU 26a proceeds to step S36 and executes the pattern determination process in FIG. 10 to determine the variation pattern for the outlier effect (for the reach effect with reach). Determine stop symbol left, middle and right. Thereafter, the main CPU 26a proceeds to step S37, decrements the execution count Zk by 1, and proceeds to step S38.
[0048]
After shifting to step S38, the main CPU 26a determines whether or not the execution count Zk is “0 (zero)”. If the determination result is affirmative (Zk = 0), the main CPU 26a clears the notice count Yk (sets 0 (zero)) to end the continuous effect, and ends the effect determination process. If the determination result in step S38 is negative (Zk> 0), the continuous effect is continuously executed, so the notice count Yk is left as it is, and the effect determination process is terminated.
[0049]
Here, the pattern determination process executed in step S34 or step S36 of the effect determination process will be described in detail with reference to FIG.
The main CPU 26a determines whether or not the notice count Yk is “4” (step S50). If the determination result is affirmative (Yk = 4), the main CPU 26a subsequently determines whether or not the execution count Zk is “4” (step S51). When the determination result is affirmative (Zk = 4), the main CPU 26a proceeds to step S52 and determines the fluctuation pattern and the stop symbol left, middle, and right.
[0050]
In step S52, if the big hit is determined in step S33, the main CPU 26a selects the table L4 in FIG. 6A and executes it from the table L4 because the notice count Yk is “4”. The variation pattern P1 for jackpot presentation associated with the number of times “4” is determined. Further, the main CPU 26a determines the stop symbol left, middle and right from the value of the jackpot symbol random number stored in the RAM 26c. Specifically, the random numbers for the jackpot symbol are set to the stop symbol left, in the stop symbol, and in the stop symbol right (the respective stop symbols are of the same type). In the present embodiment, the numbers that can be taken by the jackpot symbol random number are 8 integers (0 to 7) because 8 symbols (numbers 0 to 7) are used. Accordingly, when the main CPU 26a reads 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6 or 7 as the value of the jackpot symbol, the stop symbols are all 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6 Or, 7 is determined.
[0051]
On the other hand, in step S52, the main CPU 26a selects the table L5 in FIG. 6A because the notice count Yk is “4” when the deviation is determined in step S33. Is determined to be a variation pattern P5 for reaching effects associated with the number of executions “4”. Also, the main CPU 26a forms a reach combination (the same is the same for the stop symbol left and right), and the stop symbol left, the stop symbol in the stop symbol, and the stop symbol so that the symbol combination to be finally stopped becomes an outlier combination. Determine the right. For example, the random number value for the left symbol read out from the RAM 26c is set as the stop symbol left and the stop symbol right, and the symbol shifted by -1 from the stop symbol left is determined as the stop symbol. It should be noted that in this embodiment, the random number for the left symbol, the random symbol for the middle symbol, and the random number for the right symbol are all the values 0 to 7 because eight types of symbols (numbers 0 to 7) are used. Eight kinds of integers are used.
[0052]
Further, when the notice count Yk is “4” (when the determination result of step S50 is affirmative), if the determination result of step S51 is negative (Zk ≠ 4), the main CPU 26a proceeds to step S54. Then, it is determined whether or not the execution count Zk is “3”. When the determination result is affirmative (Zk = 3), the main CPU 26a proceeds to step S55 and determines the variation pattern and the stop symbol left, middle, and right. In step S55, if the big hit is determined in step S33, the main CPU 26a selects the table L4 in FIG. 6A and executes it from the table L4 because the notice count Yk is “4”. A variation pattern P2 for jackpot effect associated with the number of times “3” is determined. Further, as in step S52, the main CPU 26a determines stop symbols left, middle, and right so that all the columns are of the same type. On the other hand, in step S55, the main CPU 26a selects the table L5 in FIG. 6A and selects the table L5 in FIG. 6A because the notice count Yk is “4” when the deviation is determined in step S33. From the above, the variation pattern P6 for reaching effect associated with the number of executions “3” is determined. Similarly to step S52, the main CPU 26a forms a reach combination (the same is the same for the stop symbol left and right), and the stop symbol left so that the symbol combination to be finally stopped becomes a combination of deviations, Determine the middle and right.
[0053]
Further, when the notice count Yk is “4” (when the determination result of step S50 is affirmative), if the determination result of step S54 is negative (Zk ≠ 3), the main CPU 26a proceeds to step S56. Then, it is determined whether or not the execution count Zk is “2”. If this determination result is affirmative (Zk = 2), the main CPU 26a proceeds to step S57 to determine the fluctuation pattern and the stop symbol left, middle, and right. In step S57, when the big hit is determined in step S33, the main CPU 26a selects the table L4 in FIG. 6A and executes it from the table L4 because the notice count Yk is “4”. A variation pattern P3 for jackpot presentation associated with the number of times “2” is determined. Further, as in step S52, the main CPU 26a determines stop symbols left, middle, and right so that all the columns are of the same type. On the other hand, in step S57, the main CPU 26a selects the table L5 in FIG. 6A and selects the table L5 in FIG. 6A because the notice count Yk is “4” when the deviation is determined in step S33. Is determined to be a variation pattern P7 for reach production with reach associated with the number of executions “2”. Similarly to step S52, the main CPU 26a forms a reach combination (the same is the same for the stop symbol left and right), and the stop symbol left so that the symbol combination to be finally stopped becomes a combination of deviations, Determine the middle and right.
[0054]
When the notice count Yk is “4” (when the determination result in step S50 is affirmative), if the determination result in step S56 is negative (Zk ≠ 2), the main CPU 26a sets the execution count Zk to “1”. Therefore, the process proceeds to step S58, and the variation pattern and the stop symbol left, middle, and right are determined. In step S58, if the big hit is determined in step S33, the main CPU 26a selects the table L4 in FIG. 6A and executes it from the table L4 because the notice count Yk is “4”. A variation pattern P4 for jackpot presentation associated with the number of times “1” is determined. Further, as in step S52, the main CPU 26a determines stop symbols left, middle, and right so that all the columns are of the same type. On the other hand, in step S58, the main CPU 26a selects the table L5 in FIG. 6A and selects the table L5 in FIG. 6A because the notice count Yk is “4” when the deviation is determined in step S33. From the above, the variation pattern P8 for reaching production associated with the number of executions “1” is determined. Similarly to step S52, the main CPU 26a forms a reach combination (the same is the same for the stop symbol left and right), and the stop symbol left so that the symbol combination to be finally stopped becomes a combination of deviations, Determine the middle and right.
[0055]
If the determination result of step S50 is negative (Yk ≠ 4), the main CPU 26a proceeds to step S53 and determines whether or not the notice count Yk is “3”. If the determination result is affirmative (Yk = 3), the main CPU 26a proceeds to step S54 and executes the process from step S54. The main CPU 26a performs processing in the order of steps S50 → S53 → S54, and when the big hit is determined in step S33, the notice count Yk is “3”, so the table L6 in FIG. 6B is selected. . Then, the main CPU 26a determines a variation pattern for the big hit effect associated with the execution count Zk from the table L6. Specifically, when the number of executions Zk is “3”, the variation pattern P1, when the number of executions Zk is “2”, the variation pattern P2, and when the number of executions Zk is “1”, the variation pattern. P3 is determined. Further, the main CPU 26a processes in the order of steps S50 → S53 → S54, and when the deviation is determined in step S33, the notice count Yk is “3”, so the table L7 in FIG. select. Then, the main CPU 26a determines the variation pattern for the off-stage effect with reach associated with the execution count Zk from the table L7. Specifically, when the number of executions Zk is “3”, the fluctuation pattern P5, when the number of executions Zk is “2”, the fluctuation pattern P6, and when the number of executions Zk is “1”, the fluctuation pattern. P7 is determined.
On the other hand, if the determination result in step S53 is negative (Yk ≠ 3), the main CPU 26a proceeds to step S56 because the number of notices Yk is “2”, and executes the processing from step S56. The main CPU 26a performs processing in the order of steps S50 → S53 → S56, and when the big hit is determined in step S33, the notice count Yk is “2”, so the table L8 in FIG. 6C is selected. . Then, the main CPU 26a determines the variation pattern for the big hit effect associated with the execution count Zk from the table L8. Specifically, when the number of executions Zk is “2”, the variation pattern P1 is determined, and when the number of executions Zk is “1”, the variation pattern P2 is determined. Further, the main CPU 26a performs processing in the order of steps S50 → S53 → S56, and if the deviation is determined in step S33, the notice count Yk is “2”, so the table L9 in FIG. select. Then, the main CPU 26a determines a variation pattern for the off-stage effect with reach associated with the execution count Zk from the table L9. Specifically, when the execution count Zk is “2”, the variation pattern P5 is determined, and when the execution count Zk is “1”, the variation pattern P6 is determined.
[0056]
Next, normal processing performed by the main CPU 26a when the determination result in step S32 is negative (YK = 0) will be described with reference to FIG.
The main CPU 26a proceeds to step S40 and performs a big hit determination. The jackpot determination is performed by comparing the jackpot determination random number value with the jackpot determination value, as in step S33. If the determination result in step S40 is affirmative (hit), the main CPU 26a proceeds to step S41, and determines the variation pattern for the big hit effect and the stop symbol left, middle, and right. Specifically, the main CPU 26a reads the value of the variation pattern distribution random number from the RAM 26c, and associates it with the value of the variation pattern distribution random number read out from the big hit effect table L1 in FIG. Determine the variation pattern. For example, when “25” is read as the value of the variation pattern distribution random number, the main CPU 26a determines the variation pattern P3. Further, as in step S52, the main CPU 26a determines stop symbols left, middle, and right so that all the columns are of the same type.
[0057]
On the other hand, if the determination result in step S40 is negative (displacement), the main CPU 26a determines whether or not to make a detachment with reach (displacement reach) (step S42). In step S42, the main CPU 26a reads the value of the reach determination random number from the RAM 26c, compares the reach determination random number value with the reach determination value stored in the ROM 26b, and performs reach determination. As the reach determination value, a plurality of values are determined from numerical values (all 60 integers from 0 to 59) that the reach determination random number can take. Then, the main CPU 26a determines that there is a reach failure when the reach determination random number value matches the reach determination value, and determines that there is no reach failure when they do not match. If the determination result of step S42 is affirmative (deviating with reach), the main CPU 26a proceeds to step S43, and determines the variation pattern for the deviating effect with reach and the stop symbol left, middle, and right. Specifically, the main CPU 26a reads the variation pattern distribution random number value from the RAM 26c, and corresponds to the variation pattern distribution random number value read out from the reach-out effect table L2 in FIG. 4B. Determine the attached variation pattern. For example, when “25” is read as the value of the fluctuation pattern distribution random number, the main CPU 26a determines the fluctuation pattern P5. Similarly to step S52, the main CPU 26a forms a reach combination (the same is the same for the stop symbol left and right), and the stop symbol left so that the symbol combination to be finally stopped becomes a combination of deviations, Determine the middle and right.
[0058]
If the determination result in step S42 is negative (out of reach), the main CPU 26a proceeds to step S44, and determines the change pattern for the out effect without reach and the stop symbol left, middle, and right. Specifically, the main CPU 26a reads the variation pattern distribution random number value from the RAM 26c, and corresponds to the variation pattern distribution random number value read from the unreachable effect table L3 in FIG. 4C. Determine the attached variation pattern. In the present embodiment, the variation pattern P9 is determined. Further, the main CPU 26a determines the stop symbol left, middle, and right from the values of the left symbol random number, the random symbol random value, and the right symbol random value read from the RAM 26c. More specifically, the value of the left design random number is set to the stop symbol left, the value of the random design random symbol is set to the stop design, and the value of the right design random number is set to the stop design right. At this time, the main CPU 26a determines the stop symbol right so that the stop symbol left does not coincide with the stop symbol right when the value of the off symbol left symbol random and the value of the right symbol random match.
[0059]
Then, the main CPU 26a, which has determined the stop symbol and the variation pattern in the effect determination process, outputs a predetermined control command to the overall CPU 30a of the overall control board 30 at a predetermined timing after the end of the effect determination process. The main CPU 26a first outputs a variation pattern designation command for designating a variation pattern and instructing the start of symbol variation. Next, the main CPU 26a executes a left symbol designation command for designating the left symbol, a middle symbol designation command for designating the middle of the halt symbol, a right symbol designation command for designating the right symbol for stop, and a left symbol designation command → right symbol designation command. → Output in the order of medium symbol designation command. After that, the main CPU 26a outputs all symbol stop commands instructing to stop symbols in each column when the game effect time set in the designated variation pattern has elapsed. The overall CPU 30a of the overall control board 30 that has input the respective commands outputs a variation pattern designation command to the sub CPUs 27a to 29a of the respective control boards 27 to 29, and displays each symbol designation command and all symbol stop commands as display control boards. 27 to the sub CPU 27a. In the present embodiment, the main CPU 26a functions as a continuous execution determination unit and a number-of-times determination unit by executing the continuous effect determination process, and functions as a pattern determination unit and a single execution determination unit by executing the effect determination process. Yes.
[0060]
Hereinafter, in the pachinko machine 10 configured as described above, a mode in which a continuous effect is executed will be described with reference to FIG. In the following description, it is assumed that “5”, “170”, “288”, and “7” are stored in the RAM 26c in the order in which the jackpot determination (step S33) is performed as the value of the jackpot determination random number. In FIG. 12, “7” is stored as the value of the random number for jackpot determination at the fourth hold, and a notice is given when it is determined that the continuous effect is executed in step S22 of the continuous effect determination process (FIG. 8). The number of times Yk is set to “4”, and a state in which a continuous effect in which a symbol combination game with a reach effect is continued four times is shown.
[0061]
The main CPU 26a determines the jackpot immediately before the start of the first symbol combination game (first game) that is the target of the continuous performance (compares the jackpot determination random number “5” with the jackpot determination value “7,349,919”). I do. Since the determination result of the jackpot determination is out of place, the main CPU 26a determines the variation pattern by the pattern determination process (step S36). Specifically, the variation pattern P5 associated with the execution count “4” is determined from the table L5 (FIG. 6A). At this time, the execution count Zk is subtracted by 1 from “4” to become “3” (step S37). Then, on the variable display H, a symbol combination game is started based on the variation pattern P5, and a reach combination is formed after a predetermined time has elapsed, and a reach effect is performed (FIG. 12A). This reach production is performed with the production content of the normal production only (the number of changes “0 (zero)”). Then, when the game effect time set in the variation pattern P5 elapses, the combination of detachment stops and the detachment is determined.
[0062]
Subsequently, the main CPU 26a determines the big hit (random number for big hit determination “170” and the big hit determination value “7, 349, 919” immediately before the start of the second symbol combination game (second game) that is the target of continuous performance. Compare). Since the determination result of the jackpot determination is out of place, the main CPU 26a determines the variation pattern by the pattern determination process (step S36). Specifically, the variation pattern P6 associated with the number of executions “3” is determined from the table L5 (FIG. 6A). At this time, the execution count Zk is decremented by 1 from “3” to become “2” (step S37). Then, on the variable display H, a symbol combination game is started based on the variation pattern P6, and a reach combination is formed after a predetermined time has elapsed, and a reach effect is performed (FIG. 12B). This reach production is performed with production contents (change number “1”) that changes from normal production to super production 1. Then, when the game effect time set in the variation pattern P6 has elapsed, the combination of outages stops and the outage is determined. In the second symbol combination game, a reach effect (change number “0” → “1”) having a larger (increased) change in the content of the effect than in the first symbol combination game is performed.
[0063]
Subsequently, the main CPU 26a determines the big hit (a big hit determination random number “288” and a big hit determination value “7, 349, 919” immediately before the start of the third symbol combination game (third game) that is the target of the continuous performance. Compare). Since the determination result of the jackpot determination is out of place, the main CPU 26a determines the variation pattern by the pattern determination process (step S36). Specifically, the variation pattern P7 associated with the execution count “2” is determined from the table L5 (FIG. 6A). At this time, the execution count Zk is decremented by 1 from “2” to become “1” (step S37). Then, on the variable display H, a symbol combination game is started based on the variation pattern P7, and after a predetermined time has elapsed, a reach combination is formed and a reach effect is performed (FIG. 12 (c)). This reach effect is performed with the effect content (change number “2”) changing from normal effect → super effect 1 → super effect 2. Then, when the game effect time set in the variation pattern P7 elapses, the combination of detachment stops and the detachment is determined. In the third symbol combination game, the reach effect (the number of changes “1” → “2”) having a larger (increased) change in the content of the content than in the second symbol combination game is performed.
[0064]
Subsequently, the main CPU 26a determines the big hit (random number for big hit determination “7” and the big hit determination value “7, 349, 919” immediately before the start of the fourth symbol combination game (fourth game) that is the target of the continuous performance. Compare). Since the determination result of the jackpot determination is a jackpot, the main CPU 26a determines the variation pattern by the pattern determination process (step S34). Specifically, the variation pattern P4 associated with the execution count “1” is determined from the table L4 (FIG. 6A). At this time, the execution count Zk is cleared and becomes “0” (step S35). Then, on the variable display H, a symbol combination game is started based on the variation pattern P4, and a reach combination is formed after a predetermined time has elapsed (FIG. 12 (d)). This reach effect is performed with the effect content (change number “3”) changing from normal effect → super effect 1 → super effect 2 → super effect 3. When the game effect time set in the variation pattern P4 elapses, the big hit combination stops and the big hit is determined. In the fourth symbol combination game, the reach effect (change number “2” → “3”) having a larger (increased) change in the content of the effect than in the third symbol combination game is performed.
[0065]
Therefore, according to the present embodiment, the following effects can be obtained.
(1) When a continuous effect is executed, a reach effect with a different number of changes in effect content is accompanied in a plurality of symbol combination games that are the targets of the continuous effect. Therefore, when a continuous effect is executed, the effect contents of the reach effect accompanying each symbol combination game can be changed, and the monotonous feeling in each symbol combination game can be corrected. Accordingly, it is possible to further enhance interest by executing such a continuous effect.
[0066]
(2) When executing a continuous effect, the number of changes in the effect content of the reach effect is increased in a plurality of symbol combination games that are the targets of the continuous effect. Therefore, regularity can be given to the continuous performance, and the player can easily understand that the continuous performance is being executed. In particular, by increasing the number of changes in stages, it is possible to increase the expectation for jackpots in each symbol combination game in addition to the expectation for jackpots due to continuous performance. Moreover, the expectation to the big hit can be made higher than the case where a single reach effect is performed by a continuous effect or a case where a reach effect is continuously performed by a plurality of consecutive symbol combinations. Therefore, every time a symbol combination game is performed by continuous production, the expectation to the big hit can be gradually increased, and the interest can be further improved.
[0067]
(3) The content of the effect of the reach effect accompanying each symbol combination game when the continuous effect is executed and the content of the effect of the reach effect accompanying the symbol combination game when the continuous effect is not executed. Therefore, the fluctuation pattern managed by the main control board 26 can be shared between the case where the continuous effect is executed and the case where it is not executed, which can contribute to the simplification of the control. In addition, since the storage capacity of the main control board 26 is not compressed, many game effects can be executed within the limited storage capacity, and a wide variety of game effects can be provided. Further, by making the content of the reach effect the same, it is possible to expect the appearance of a continuous effect when a symbol combination game with a reach effect is performed.
[0068]
(4) In the case of executing a continuous effect, a reach effect is accompanied in a plurality of symbol combination games that are the targets of the continuous effect. That is, in the continuous production, the symbol combination game accompanied with the reach production is continued a plurality of times. Since the reach effect suggests the possibility of a big hit to the player in the symbol combination game, the player can increase the expectation of the big hit by the reach effect accompanying each symbol combination game. In addition, in the continuous production, the reach production is also continued a plurality of times, so that the expectation for the big hit can be further enhanced.
[0069]
(5) When executing a continuous effect, the first game combination game, which is the target of the continuous effect, is accompanied by a reach effect where the effect is a normal effect, regardless of the number of notifications Yk set. . Therefore, by performing a symbol combination game with a reach effect as a normal effect, the appearance of a continuous effect can be expected, and the expectation for a big hit can be increased. Further, not only a symbol combination game with a reach effect as a normal effect, but also a big hit can be expected in a symbol combination game to be performed after the next.
[0070]
(6) In the case of executing a continuous effect, in the symbol combination game to be performed later, the reach effect of the reach effect associated with the symbol combination game performed immediately before is further accompanied by the reach effect which becomes the effect content. Specifically, when the previous symbol combination game is played with a reach effect that is the effect content of only the normal effect, the later symbol combination game has the effect content that changes to the super effect 1 through the normal effect. Along with reach production. That is, the reach effect accompanying each symbol combination game that is the target of the continuous effect changes in the effect content following the same changing process. Therefore, regularity can be given to the continuous performance, and the player can easily understand that the continuous performance is being executed. In addition, depending on whether or not the content of the reach effect is changed to the next stage, the player can determine whether the continuous effect is continued or whether the continuous effect has ended. It is possible to pay more attention to the process of changing and improve the interest.
[0071]
(7) When the big hit effect is performed when the execution of the continuous notice is determined (the notice number Yk is set), the notice number Yk and the execution number Zk are cleared, and the continuous effect is ended. did. Therefore, it is possible to give the player an impression that the big hit has been generated by the continuous performance. The reach effect accompanying the symbol combination game that is the target of the continuous effect is an effect that suggests whether or not each symbol combination game is a big hit, and the effect is completed for each symbol combination game. Therefore, even if it is a case where a continuous effect is ended on the way as mentioned above, a continuous effect can be ended without any sense of incongruity.
[0072]
(Second Embodiment)
Next, a second embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. 8 to 11 and FIGS. Note that, in the embodiments described below, the same configurations (the same control contents) as those of the embodiments already described are denoted by the same reference numerals, and redundant description thereof is omitted or simplified.
[0073]
In the second embodiment, a specific type of effect is set as a notice effect, and the symbol combination game with the notice effect is continuously performed a plurality of times to execute the continuous effect. The notice effect is an effect that informs the player in advance that there is a possibility that a big hit will occur, and suggests the possibility of success or failure in one symbol combination game. The ROM 30b of the overall control board 30 stores a plurality of types of notice patterns (effect patterns) for specifying specific contents of the notice effect. In the present embodiment, five types of notice patterns Y1 to Y5 are stored. Each of the notice patterns Y1 to Y5 is divided into notice pattern sorting tables (hereinafter referred to as “tables”) YL1 to YL3 which are classified as a big hit effect, a reach out effect with reach, and a out effect without reach. Each is assigned (FIG. 13). FIG. 13A shows a jackpot effect table YL1, and notice patterns Y1 to Y5 are assigned to the table YL1. FIG. 13 (b) shows a table YL2 for a loss effect with reach, and notice patterns Y1 to Y5 are assigned to the table YL2. FIG. 13 (c) shows a table YL3 for a loss effect without reach, and notice patterns Y1 and Y2 are assigned to the table YL3. Further, the notice pattern distribution random numbers are associated with the notice patterns Y1 to Y5 assigned to the tables YL1 to YL3. The general CPU 30a sequentially updates the value of the notice pattern distribution random number every predetermined cycle, and in this embodiment, the numerical values that can be taken by the notice pattern distribution random number are all 35 kinds of integers from “0” to “34”. .
[0074]
In addition, the notice effect performed in the present embodiment is configured in such a manner that the contents of the effect change stepwise according to a predetermined order. Hereinafter, specific contents of the notice effect (display contents of the display effect) performed by each of the notice patterns Y1 to Y5 will be described with reference to FIG.
[0075]
The notice pattern Y1 is specified to have no notice effect, and when the notice pattern Y1 is determined, the notice effect is not performed. The notice pattern Y2 is such that the notice effect is performed with the effect contents in which only the character A (hereinafter, referred to as “character A”) appears. The notice pattern Y3 appears in the order of character A → character B (hereinafter referred to as “character B”), and a notice effect in which the effect contents change stepwise is performed. The notice pattern Y4 appears in the order of character A → character B → character C (hereinafter referred to as “character C”), and a notice effect in which the effect contents change stepwise is performed. The notice pattern Y5 appears in the order of character A → character B → character C → character D (hereinafter referred to as “character D”), and a notice effect in which the contents of the effect change stepwise is performed.
[0076]
Note that the notice pattern Y2 is composed of only one stage (appearance of character A) of the effect contents of the notice effect, and the change number of the effect contents is “0 (zero)”. In the notice pattern Y3, the contents of the effect of the notice effect are composed of two stages (appearance of character A → character B), and the number of changes in the effect content is “1”. In the notice pattern Y4, the contents of the effect of the notice effect are composed of three stages (appearance of character A → character B → character C), and the number of changes in the effect content is “2”. In the notice pattern Y5, the contents of the effect of the notice effect are composed of four stages (appearance of character A → character B → character C → character D), and the number of changes in the effect content is “3”. And each notice pattern Y2-Y5 is distinguished according to the number of changes (0 (zero), 1, 2, 2 or 3).
[0077]
In the ROM 30b of the overall control board 30, notice pattern distribution tables (hereinafter referred to as “tables”) YL4 to YL6 referred to by the overall CPU 30a to determine the notice pattern at the time of the continuous effect (when the continuous effect is executed) are stored. It is stored (FIG. 15). These tables YL4 to YL6 are classified according to the notice count Yk. The tables YL4 to YL6 are assigned with the notice patterns Y2 to Y5 in which the notice effect is performed, and the assigned notice patterns Y2 to Y5 are associated with the execution count Zk for each of the tables YL4 to YL6. ing. In the present embodiment, the notice count Yk and the execution count Zk are stored in the RAM 30c of the overall control board 30. FIG. 15A shows the table YL4 when the number of advance notices is “4”. In the table YL4, the notice patterns Y2 to Y5 are distributed, the execution number “4” and the notice pattern Y2 are executed, the execution number “3” and the notice pattern Y3 are executed, the execution number “2” and the notice pattern Y4 are executed. The number of times “1” is associated with the notice pattern Y5. FIG. 15B shows a table YL5 in the case of the notice count “3”. In the table YL5, the notice patterns Y2 to Y4 are distributed, the execution count “3” and the notice pattern Y2 are associated with the execution count “2” and the notice pattern Y3, and the execution count “1” and the notice pattern Y4 are associated with each other. It has been. FIG. 15C shows the table YL6 when the number of advance notices is “2”. In the table YL6, the notice patterns Y2 and Y3 are assigned. The number of executions “2” and the notice pattern Y2 are associated with the number of executions “1” and the notice pattern Y3.
[0078]
Hereinafter, in the present embodiment, various processes executed by the main CPU 26a of the main control board 26 and the overall CPU 30a of the overall control board 30 will be described in detail based on FIG. 8 to FIG. 11 and FIG.
[0079]
The main CPU 26a executes the continuous effect determination process of FIG. 8 and determines whether or not to execute the continuous effect. In the present embodiment, the process of step S23 of the continuous effect determination process is omitted. When the main CPU 26a determines the execution of the continuous effect, the main CPU 26a determines the number of symbol combination games to be subjected to the continuous effect according to the number of reserved memories, and outputs a notice command instructing the number of times to the overall CPU 30a. Further, the main CPU 26a executes the effect determination process of FIGS. 9 and 11 to determine the variation pattern, and outputs a variation pattern designation command to the overall CPU 30a. In the effect determination process of the present embodiment, the processes of steps S32 to S39 are omitted, and if the determination result of step S31 is negative, the process proceeds to the process of step S40 shown in FIG.
[0080]
On the other hand, when the general CPU 30a inputs a notice command, the general CPU 30a sets the same number as the number of times designated by the notice command in the RAM 30c as the notice number Yk, and sets the same number as the notice number Yk in the RAM 30c as the execution number Zk. Then, the overall CPU 30a executes the effect determination process of FIG. 16 to determine the notice pattern.
[0081]
In the effect determination process, the overall CPU 30a determines whether or not a variation pattern designation command has been input (step S60). If the determination result is negative (no input), the overall CPU 30a ends the effect determination process. If the determination result in step S60 is affirmative (input), the overall CPU 30a subsequently determines whether or not the number of notices Yk is greater than “0 (zero)” (whether or not the execution of the continuous effect has been determined). Determination is made (step S61). If this determination result is affirmative (Yk> 0), the overall CPU 30a proceeds to a process of executing a continuous effect and determines whether or not it is a big hit (step S62). In step S62, the overall CPU 30a confirms whether the variation pattern designated by the inputted variation pattern designation command is classified as a jackpot effect, a reach out effect with reach, or a reach effect without reach, and the determination is made. I do. If the determination result of step S62 is affirmative (big hit), the overall CPU 30a proceeds to step S63 and executes the pattern determination process of FIG. 10 to determine the notice pattern. Thereafter, the overall CPU 30a proceeds to step S66, clears the number of executions Zk (sets 0 (zero)), and proceeds to step S69. In step S66, since the symbol combination game that becomes the big hit effect is performed during the continuous effect, the number of executions Zk is cleared in order to end the continuous effect.
[0082]
If the determination result of step S62 is negative (displacement), the overall CPU 30a determines whether or not there is a detachment with reach (whether or not it is a detachment reach) (step S64). In step S64, the overall CPU 30a confirms the classification of the variation pattern designated by the variation pattern designation command as in step S62, and makes the above determination. If the determination result in step S64 is affirmative (going off with reach), the overall CPU 30a proceeds to step S65 and executes the pattern determination process of FIG. 10 to determine the notice pattern. Thereafter, the overall CPU 30a proceeds to step S66, clears the number of executions Zk (sets 0 (zero)), and proceeds to step S69. In step S66, since a symbol combination game with a reach effect that suggests the possibility of a big hit during the continuous performance is performed, the number of executions Zk is cleared to end the continuous performance. If the determination result in step S64 is negative (out of reach), the overall CPU 30a proceeds to step S67 and executes the pattern determination process of FIG. 10 to determine the notice pattern. Thereafter, the overall CPU 30a proceeds to step S68, decrements the execution count Zk by 1, and proceeds to step S69.
[0083]
The overall CPU 30a that has proceeded to Step S69 determines whether or not the execution count Zk is “0 (zero)”. If the determination result is affirmative (Zk = 0), the overall CPU 30a clears the notice count Yk (sets 0 (zero)) to end the continuous effect, and ends the effect determination process. If the determination result in step S69 is negative (Zk> 0), the continuous effect is continuously executed, so the notice count Yk is left as it is, and the effect determination process is terminated.
[0084]
Here, the pattern determination process executed in step S63, step S65, or step S67 of the effect determination process will be described in detail with reference to FIG. In addition, since the pattern determination process performed in this embodiment can take the same flow as the pattern determination process demonstrated in 1st Embodiment, the overlapping description is abbreviate | omitted or simplified.
[0085]
When the notice count Yk is “4”, the overall CPU 30a selects the table YL4 in FIG. 15A, and determines the notice pattern associated with the execution count Zk from the table YL4 (steps S52 and S55). , S57, S58). Specifically, when the number of executions is “4”, the notice pattern Y2 is displayed. When the number of executions is “3”, the notice pattern Y3 is displayed. When the number of executions is “2”, the notice pattern Y4 is displayed. In the case of “1”, the notice pattern Y5 is determined. Further, when the notice count Yk is “3”, the overall CPU 30a selects the table YL5 in FIG. 15B and determines the notice pattern associated with the execution count Zk from the table YL5 (step S55). , S57, S58). Specifically, the notice pattern Y2 is determined when the number of executions is “3”, the notice pattern Y3 is determined when the number of executions is “2”, and the notice pattern Y4 is determined when the number of executions is “1”. Further, when the notice count Yk is “2”, the overall CPU 30a selects the table YL6 of FIG. 15C and determines the notice pattern associated with the execution count Zk from the table YL6 (step S57). , S58). Specifically, the notice pattern Y2 is determined when the number of executions is “2”, and the notice pattern Y3 is determined when the number of executions is “1”.
[0086]
Next, normal processing performed by the overall CPU 30a when the determination result in step S61 is negative (YK = 0) will be described with reference to FIG.
The overall CPU 30a proceeds to step S40 and determines whether or not it is a big hit, similar to step S62. If the determination result of step S40 is affirmative (big hit), the overall CPU 30a proceeds to step S41 and determines a notice pattern. Specifically, the overall CPU 30a reads the value of the notice pattern distribution random number from the RAM 30c, and associates it with the value of the notice pattern distribution random number read from the jackpot effect table YL1 in FIG. Determine the notice pattern. For example, when “25” is read as the value of the random number for distributing the notice pattern, the overall CPU 30a determines the notice pattern Y5.
[0087]
On the other hand, if the determination result in step S40 is negative (displacement), the overall CPU 30a proceeds to step S42 and determines whether or not there is a reach with or without a reach (whether or not it is a miss reach), similar to step S64. . If the determination result of step S42 is affirmative (reach with reach), the overall CPU 30a proceeds to step S43 and determines a notice pattern. Specifically, the general CPU 30a reads the value of the notice pattern distribution random number from the RAM 30c, and corresponds to the value of the notice pattern distribution random number read from the table YL2 with the reach-off effect of FIG. 13B. Determine the attached notice pattern. For example, when “25” is read as the value of the notice pattern distribution random number, the overall CPU 30a determines the notice pattern Y3. If the determination result in step S42 is negative (out of reach), the overall CPU 30a proceeds to step S44 and determines a notice pattern. Specifically, the overall CPU 30a reads the value of the notice pattern distribution random number from the RAM 30c, and corresponds to the value of the notice pattern distribution random number read from the reach-free table YL3 in FIG. 13C. Determine the attached notice pattern. For example, when “25” is read as the value of the notice pattern distribution random number, the overall CPU 30a determines the notice pattern Y1.
[0088]
Then, the central CPU 30a that has determined the notice pattern in the effect determination process outputs a notice pattern designation command for designating the notice pattern to each of the sub CPUs 27a to 29a of the control boards 27 to 29 after the effect decision process is completed. In the ROMs 27b to 29b of the control boards 27 to 29, one notice effect execution data is stored in association with one notice pattern. Therefore, each sub CPU27a-29a will perform predetermined control based on effect execution data and notice effect execution data, if a change pattern specification command and a notice pattern specification command are inputted. By this control, a symbol combination game and a notice effect are performed.
[0089]
Hereinafter, in the pachinko machine 10 configured as described above, a mode in which a continuous effect is executed will be described with reference to FIG. In the following description, it is assumed that “5”, “170”, “288”, and “7” are stored in the RAM 26c in the order in which the jackpot determination (step S33) is performed as the value of the jackpot determination random number. In FIG. 17, “7” is stored as the value of the big hit determination random number in the fourth hold, and the advance notice is made when it is determined in step S22 of the continuous effect determination process (FIG. 8). The number of times Yk is set to “4”, and a state in which a continuous effect in which a symbol combination game with a notice effect is continued four times is shown. In FIG. 17, the first to third symbol combination games are played with the variation pattern for the off-stage effect, and the fourth symbol combination game is played with the variation pattern for the big hit effect.
[0090]
When the overall CPU 30a inputs a variation pattern designation command for designating the variation pattern of the first symbol combination game (first game) that is the target of the continuous performance, the overall CPU 30a determines the notice pattern in the pattern determination process (step S67). Specifically, the notice pattern Y2 associated with the execution count “4” is determined from the table YL4 (FIG. 15A). At this time, the number of executions Zk is decremented by 1 from “4” to become “3” (step S68). Then, on the variable display H, a symbol combination game starts, and after a predetermined time has elapsed, a notice effect is performed (FIG. 17A). This notice effect is performed with effect contents (the number of changes “0 (zero)”) in which only character A appears. Then, when the game effect time elapses, the combination of outages stops and the outage is confirmed.
[0091]
Subsequently, when the overall CPU 30a inputs a variation pattern designation command for designating the variation pattern of the second symbol combination game (second game) that is the target of the continuous production, the notice pattern is displayed in the pattern determination process (step S67). decide. Specifically, the notice pattern Y3 associated with the execution count “3” is determined from the table YL4 (FIG. 15A). At this time, the execution count Zk is subtracted by 1 from “3” to become “2” (step S68). Then, on the variable display H, a symbol combination game is started, and a notice effect is performed after a predetermined time has elapsed (FIG. 17B). This notice effect is performed by changing the contents of the effect (the number of changes is “1”) due to the appearance of character A → character B. Then, when the game effect time elapses, the combination of outages stops and the outage is confirmed. In the second symbol combination game, a notice effect (the number of changes “0” → “1”) having a larger (increased) change in the content of the content than in the first symbol combination game is performed.
[0092]
Subsequently, when the general CPU 30a inputs a variation pattern designation command for designating the variation pattern of the third symbol combination game (third game) that is the target of the continuous performance, the general CPU 30a generates the notice pattern in the pattern determination process (step S67). decide. Specifically, the notice pattern Y4 associated with the execution count “2” is determined from the table YL4 (FIG. 15A). At this time, the execution count Zk is decremented by 1 from “2” to become “1” (step S68). Then, on the variable display H, a symbol combination game starts, and after a predetermined time has elapsed, a notice effect is performed (FIG. 17C). This notice effect is performed with the change of the effect contents (change number “2”) due to the appearance of character A → character B → character C. Then, when the game effect time elapses, the combination of outages stops and the outage is confirmed. In the third symbol combination game, the notice effect (the number of changes “1” → “2”) having a larger (increased) change in the content of the effect than in the second symbol combination game is performed.
[0093]
Subsequently, when the general CPU 30a inputs a variation pattern designation command for designating a variation pattern of the fourth symbol combination game (fourth game) that is the target of the continuous performance, the general CPU 30a generates the notice pattern in the pattern determination process (step S63). decide. Specifically, the notice pattern Y5 associated with the execution count “1” is determined from the table YL4 (FIG. 15A). At this time, the number of executions Zk is cleared and becomes “0” (step S66). Then, on the variable display H, a symbol combination game starts, and after a predetermined time has elapsed, a notice effect is performed (FIG. 17D). This notice effect is performed by changing the content of the effect (the number of changes “3”) due to the appearance of character A → character B → character C → character D. When the game production time elapses, the combination of jackpots stops and the jackpot is confirmed. In the fourth symbol combination game, a notice effect (the number of changes “2” → “3”) having a larger (increased) change in the content of the content than in the third symbol combination game is performed.
[0094]
Therefore, in this embodiment, in addition to the effects (1) to (3) and (5) to (7) of the first embodiment, the following effects can be obtained. In the present embodiment, the effects (1) to (3) and (5) to (7) are effects that occur when a specific type of effect is a notice effect.
[0095]
(8) In the case of executing a continuous effect, a notice effect is included in a plurality of symbol combination games that are targets of the continuous effect. That is, in the continuous effect, the symbol combination game accompanied by the notice effect is continued a plurality of times. Since the notice effect suggests the possibility of whether or not the player is a big hit in the symbol combination game, the player can increase the sense of expectation for the big hit by the notice effect accompanying each symbol combination game. Further, in the continuous production, since the announcement production is continued a plurality of times, it is possible to further increase the sense of expectation for the big hit.
[0096]
(9) When the execution of the continuous notice is determined (the notice count Yk is set), if the outlier effect with reach (the miss reach effect) is performed, the notice count Yk and the execution count Zk are cleared. The end of continuous production. When the reach effect appears during the continuous effect, the player is increasing the expectation that will be a big hit in the symbol combination game. As a result, the symbol combination game does not result in a big hit (disappointment), and the subsequent reach combination effect in the symbol combination game after the next time is a factor that diminishes the player's expectation for the continuous effect. Therefore, when the symbol combination game with the reach effect is performed, it is possible to suppress a decrease in the player's expectation for the continuous effect by ending the continuous effect.
[0097]
(10) The notice pattern is determined by the general CPU 30a of the general control board 30. Therefore, it is possible to share the control burden required for continuous performance between the main control board 26 and the overall control board 30. Therefore, it is possible to execute a continuous effect without imposing a burden on the main control board 26 (main CPU 26a).
[0098]
In addition, you may change each said embodiment as follows.
In each of the above embodiments, the number of changes in the content of the reach effect or the notice effect increases each time a plurality of symbol combination games that are the targets of the continuous effect are performed, but the number of changes decreases. You may perform a continuous production to go. For example, in the first embodiment, when the notice count Yk is “4”, the number of changes may be “3” → “2” → “1” → “0”. More specifically, when the notice count Yk is “4” and the fourth symbol combination game is a big hit, the variation pattern of each symbol combination game is selected in the order of P8 → P7 → P6 → P1. do it. If configured in this way, while giving the regularity to the continuous production, there is a possibility that a big hit may be caused by the continuous production while the number of changes decreases step by step, realizing an unexpectedly rich production. , Further improvement of interest can be achieved. In addition, this configuration is more effective when applied to a case where the big hit determination is made by the value of the big hit determination random number stored in the RAM 26c in association with the reserved storage number at the time of determining the notice count Yk. In other words, in this case, since the possibility that a big hit will be the highest when the number of changes is the smallest is achieved, it is possible to provide a more unexpected performance.
[0099]
In each of the above embodiments, the number of changes is different in all of the plurality of symbol combination games that are the targets of continuous performance, but the number of changes is different in at least two or more symbol combination games. Also good. For example, when the notice count Yk is “4”, the number of changes in the effect contents of the reach effect (notice effect) associated with the first to third symbol combination games is the same, and the reach effect associated with the fourth symbol combination game ( Only the number of changes in the production content of the (notification production) may be varied.
[0100]
In each of the above embodiments, the number of changes in the content of the reach effect or the notice effect is set to “0”, “1”, “2”, “3”, but the number of changes is “4”, “5”. ”Or a notice pattern may be provided. In addition, instead of providing such a variation pattern or notice pattern with a large number of changes and increasing the number of changes by one, for example, “0” → “2” → “5”. A continuous effect may be executed so as to increase by three.
[0101]
In each of the above embodiments, the number of changes in the effect contents of the reach effect or the notice effect is gradually increased every time the symbol combination game is performed, but the continuous effect is executed so that the number of changes increases and decreases. Also good. For example, the continuous effect may be executed so that the number of changes is “0” → “4” → “2” → “3”.
[0102]
In each of the embodiments described above, the specific type of effect accompanying the symbol combination game during the continuous effect is not limited to the image (display effect) displayed on the variable display H, but the light effect by the light emitting device such as an LED or the sound by the speaker 18. It is good as a production.
[0103]
In the embodiments described above, the specific contents of the reach effect and the notice effect associated with the symbol combination game during the continuous effect may be arbitrarily changed. For example, a reach effect (notice effect) based on the same story may be continued multiple times, or a reach effect (notice effect) based on different stories may be continued multiple times.
[0104]
In each of the above embodiments, the number of changes in the effect content of the reach effect or the notice effect with the first symbol combination game is “0”, but the effect content of the reach effect or the notice effect with the first symbol combination game The continuous effect may be executed so that the number of changes becomes “1”.
[0105]
In each of the above embodiments, the variable display H is a liquid crystal type, but the type of the variable display H may be arbitrarily changed. For example, a CRT (CRT) type, plasma display type, 7 segment LED type, dot matrix type, or mechanical type (drum type or belt type) may be used.
[0106]
In each of the above embodiments, the range of numerical values that can be taken by various random numbers and various determination values (such as a big hit determination value and an effect determination value) may be arbitrarily changed. For example, two production determination values may be “7, 151”, or the number of the same value as the big hit determination value may be increased, such as “7, 151, 349”.
[0107]
-In each said embodiment, you may change arbitrarily the number of a change pattern and a notice pattern.
In each of the embodiments, the overall control board 30 may be configured to be used as one or two control boards among the display control board 27, the lamp control board 28, and the sound control board 29. Further, the overall control board 30 may be omitted in the first embodiment.
[0108]
  Next, a technical idea that can be grasped from the embodiment and another example will be added below.
  (A) Random number storage means that can store a value of a random number for success / failure determination acquired upon detection of the winning combination in association with the stored number of the starting and holding balls, and the pattern determination means determines the number of times When the winning determination is made according to the value of the random number for determination of success / failure stored in association with the stored number of the starting and holding balls at the time when the effect pattern is generated, the effect pattern is set so that the number of changes decreases. DecideThe
[0109]
  (B) The effect execution means executes the continuous effect accompanied by the specific type of effect so that the number of changes increases in at least two or more symbol variations among the plurality of symbol variations.The
[0110]
  (C) The effect executing means executes the continuous effect accompanied by the specific type of effect so that the number of changes decreases in at least two or more symbol variations among the plurality of symbol variations.The
[0111]
  (D) When the determination result of the continuous execution determination means is negative, the pattern further comprises a single execution determination means for determining whether or not to execute a single effect accompanied by the specific type of effect in one symbol variation, The determining means determines, from the plurality of types of effect patterns, the effect pattern of the specific type accompanying the one symbol variation when the determination result of the single execution determination means is affirmative.The
[0112]
【The invention's effect】
  According to the present invention, the pattern that is the target of continuous productionCombination gameIt is possible to improve the interest further by executing the continuous production while changing the content of the production of the specific type of production.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view showing the front side of a pachinko gaming machine.
FIG. 2 is a front view showing a display device.
FIG. 3 is a block diagram showing a control configuration of a pachinko gaming machine.
FIGS. 4A to 4C are explanatory diagrams for explaining a variation pattern distribution table for a big hit effect, for a loss effect with reach, and for a loss effect without reach. FIG.
FIG. 5 is an explanatory diagram for explaining the contents of effects corresponding to a variation pattern.
FIGS. 6A to 6C are explanatory diagrams for explaining a variation pattern distribution table for a jackpot effect and a loss effect in a continuous effect.
FIG. 7 is a flowchart illustrating input processing.
FIG. 8 is a flowchart for explaining continuous effect determination processing;
FIG. 9 is a flowchart for explaining effect determination processing.
FIG. 10 is a flowchart for explaining processing for determining a variation pattern in the case of executing a continuous effect.
FIG. 11 is a flowchart for explaining processing for determining a variation pattern when continuous production is not executed.
FIGS. 12A to 12D are explanatory views showing modes in which a continuous effect is executed.
FIGS. 13A to 13C are explanatory diagrams for explaining a notice pattern allocation table for a big hit effect, a reach out effect with reach, and a out effect without reach; FIG.
FIG. 14 is an explanatory diagram for explaining the production contents corresponding to the notice pattern.
FIGS. 15A to 15C are explanatory diagrams for explaining a notice pattern distribution table for continuous production.
FIG. 16 is a flowchart for explaining effect determination processing according to the second embodiment;
FIGS. 17A to 17D are explanatory diagrams showing a mode in which a continuous effect is executed.
[Explanation of symbols]
H: Variable display (effect execution means), 10 ... Pachinko gaming machine (game machine), 26a ... Main CPU (continuous execution determination means, number of times determination means, pattern determination means), 26c ... RAM (reserved ball number storage means) .

Claims (2)

複数列の図柄が変動を開始してから全列の図柄による図柄組み合わせが確定的に停止して終了するまでを1回とする図柄組み合わせゲームを実行する演出実行手段を備え、前記図柄組み合わせゲームは、1回の図柄組み合わせゲームにおける当否の可能性を示唆するリーチ演出を伴わせて実行可能であって、前記リーチ演出を伴う図柄組み合わせゲームを少なくとも2回以上連続させる連続演出を実行可能に構成された遊技機において、
遊技球の入賞を検知する入賞検知手段と、
遊技内容を統括して制御する主制御基板と、
前記主制御基板から出力された制御コマンドに基づき前記演出実行手段を制御する演出制御手段を有する演出制御基板と、を備え、
前記主制御基板は、
前記入賞検知手段による遊技球の検知時において所定の上限値に達していないことを条件に1加算されるとともに前記図柄組み合わせゲームの開始によって1減算される始動保留球の記憶数を記憶する保留球数記憶手段と、
前記入賞検知手段による遊技球の検知時に、前記始動保留球の記憶数が1加算されることに伴って大当り判定用乱数の値を取得する乱数取得手段と、
前記大当り判定用乱数の取り得る数値の中から定められるとともに大当りとなるか否かの大当り判定を行う際に用いる大当り判定値、及び前記大当り判定用乱数の取り得る数値の中から定められるとともに前記大当り判定値と同じ値を含み、前記連続演出を実行するか否かの連続演出実行判定に用いる演出判定値を記憶する判定値記憶手段と、
前記図柄組み合わせゲームを開始する際に、前記乱数取得手段が取得した前記大当り判定用乱数の値と前記大当り判定値を比較して前記大当り判定を行う大当り判定手段と、
1回の図柄組み合わせゲームにおいて該ゲームにおける各列の図柄の変動が開始してから該図柄が確定的に停止して表示されるまでの時間を特定するとともに実行すべき演出を特定するための複数種類の変動パターンを記憶する変動パターン記憶手段と、
前記大当り判定手段の判定結果をもとに前記複数種類の変動パターンの中から1つの変動パターンを決定するパターン決定手段と、
前記演出制御手段に対して前記図柄組み合わせゲームの変動開始及び前記パターン決定手段が決定した変動パターンを指定する変動開始コマンドを出力するコマンド出力手段と、
前記乱数取得手段が前記大当り判定用乱数の値を取得した際に、前記保留球数記憶手段が記憶する前記始動保留球の記憶数が2以上の値であるか否かの判定、及び前記乱数取得手段が取得した前記大当り判定用乱数の値と前記演出判定値が一致するか否かの判定を行い、両判定が肯定の場合には前記連続演出実行判定の判定結果として前記連続演出を実行することを決定し、両判定の何れか一方が否定の場合には前記連続演出実行判定の判定結果として前記連続演出を実行しないことを決定する連続実行判定手段と、
前記連続実行判定手段が前記連続演出の実行を決定した場合に、前記連続演出の対象となる前記リーチ演出を伴わせて連続実行させる前記図柄組み合わせゲームの回数を示す予告回数として、前記連続演出の実行を決定した時点で前記保留球数記憶手段が記憶している前記始動保留球の記憶数と同数を決定する回数決定手段と、
前記連続演出の対象となる図柄組み合わせゲームの実行回数を設定し、前記連続演出の対象となる図柄組み合わせゲームが実行される毎に前記実行回数を更新する回数更新手段と、を備え、
前記リーチ演出は、単数の演出内容で構成されたものと複数の演出内容で構成されたものがあり、前記複数の演出内容で構成される前記リーチ演出は、演出内容の数を異ならせることによって複数種類用意され、前記複数の演出内容で構成される全てのリーチ演出は、前記単数の演出内容で構成されるリーチ演出と同一の演出内容から始まり、当該演出内容の実行後は予め定めた実行順序にしたがって演出が実行されるように構成され、各リーチ演出は、前記リーチ演出毎に1つの変動パターンと対応付けられており、
前記変動パターン記憶手段には、前記連続実行判定手段が前記連続演出の実行を決定していない場合に前記パターン決定手段が前記変動パターンを決定する際に用いる通常時変動パターン決定用テーブルと、前記連続実行判定手段が前記連続演出の実行を決定している場合に前記パターン決定手段が前記変動パターンを決定する際に用いる連続演出時変動パターン決定用テーブルとが記憶されており、
前記通常時変動パターン決定用テーブルは、前記大当り判定手段が前記大当り判定によりはずれを決定している場合に前記演出内容の数が少ない前記リーチ演出を対応付けた変動パターンを決定し易く、前記演出内容の数が多い前記リーチ演出を対応付けた変動パターンを決定し難く、かつ前記大当り判定手段が大当り判定により大当りを決定している場合に前記演出内容の数が多い前記リーチ演出を対応付けた変動パターンを決定し易く、前記演出内容の数が少ない前記リーチ演出を対応付けた変動パターンを決定し難くなるように構成されている一方で、
前記連続演出時変動パターン決定用テーブルは前記予告回数毎に分類されているとともに、各連続演出時変動パターン決定用テーブルは前記連続演出の対象となる前記予告回数分の各図柄組み合わせゲームの開始に伴って前記リーチ演出を構成する演出内容の数が規則的に増加して変化するように、前記予告回数分の各図柄組み合わせゲームに対応する前記実行回数毎に1つの変動パターンを対応付けて構成されており、
前記変動パターン決定手段は、前記図柄組み合わせゲームの開始時に、前記連続実行判定手段が前記連続演出の実行を決定していない場合には前記通常時変動パターン決定用テーブルから1つの変動パターンを決定し、前記連続実行判定手段が前記連続演出の実行を決定している場合には前記予告回数に対応した連続演出時変動パターン決定用テーブルから前記実行回数に応じた変動パターンを決定し、
前記演出制御手段は、前記変動開始コマンドを入力することにより、該コマンドで指定された変動パターンにしたがって前記演出実行手段に前記図柄組み合わせゲームを実行させ、
前記演出実行手段が、前記変動パターンに基づき前記図柄組み合わせゲームを実行することにより、前記連続演出では当該連続演出の対象となる各図柄組み合わせゲームにおいて当該ゲームの変動パターンに対応付けられた前記リーチ演出を構成する演出内容の全てが実行され、前記各図柄組み合わせゲームが実行される毎に前記リーチ演出を構成する演出内容の数が規則的に増加する遊技機。
The symbol combination game includes an effect executing means for executing a symbol combination game in which a symbol combination of symbols in all columns is deterministically stopped and ended once after the symbols in a plurality of columns start changing. The game can be executed with a reach effect that suggests the possibility of success or failure in a single symbol combination game, and can be executed continuously for at least two consecutive symbol combination games with the reach effect. In the gaming machine
A winning detection means for detecting a winning of a game ball;
A main control board that controls and controls the game content;
An effect control board having an effect control means for controlling the effect execution means based on a control command output from the main control board,
The main control board is
When the game ball is detected by the winning detection means, 1 is added on condition that the predetermined upper limit value has not been reached, and the reserved ball that stores the number of stored start balls to be subtracted by 1 at the start of the symbol combination game Number storage means;
Random number obtaining means for obtaining a value of a random number for jackpot determination as the stored number of the start holding balls is incremented by 1 when the game ball is detected by the winning detection means;
It is determined from the numerical values that can be taken by the jackpot determination random number and is determined from among the numerical values that can be determined by the jackpot determination value that is used when performing the jackpot determination as to whether or not the jackpot is determined, Judgment value storage means for storing an effect determination value including the same value as the jackpot determination value and used for continuous effect execution determination as to whether or not to execute the continuous effect;
A jackpot determination means for performing the jackpot determination by comparing the jackpot determination random value obtained by the random number acquisition means with the jackpot determination value when the symbol combination game is started;
A plurality of times for specifying the time from the start of the change of the symbols in each row in the game to the time when the symbols are definitely stopped and displayed, and the effect to be executed in one symbol combination game a change pattern storage means for storing the type of variation patterns,
Pattern determining means for determining one variation pattern from the plurality of types of variation patterns based on the determination result of the jackpot determining means;
Command output means for outputting a change start command for designating a change pattern determined by the pattern start game and the pattern determination means to the effect control means;
When the random number acquisition unit acquires the value of the jackpot determination random number, the determination as to whether or not the stored number of the starting reserved balls stored in the reserved ball number storage unit is a value of 2 or more, and the random number It is determined whether or not the value of the jackpot determination random number acquired by the acquisition means matches the effect determination value. If both determinations are affirmative, the continuous effect is executed as a determination result of the continuous effect execution determination. Continuous execution determining means for determining to not execute the continuous effect as a determination result of the continuous effect execution determination when either one of the two determinations is negative,
When the continuous execution determining means determines the execution of the continuous effect, the number of notices indicating the number of the symbol combination games to be continuously executed with the reach effect that is the target of the continuous effect is used as the notice number of times. Number-of-times determining means for determining the same number as the stored number of the starting reserved balls stored in the reserved ball number storing means when the execution is determined;
A number of update means for setting the number of times of execution of the symbol combination game that is the target of the continuous effect, and updating the number of times of execution every time the symbol combination game that is the target of the continuous effect is executed,
The reach production is composed of a single production content and a plurality of production content, and the reach production composed of the plurality of production contents is obtained by varying the number of production contents. All reach productions that are prepared in plural types and composed of the plurality of production contents start from the same production content as the reach production that consists of the single production content, and are executed in advance after the production contents are executed. is configured to produce the order is executed, the reach demonstration is associated with one variation pattern for each of the reach demonstration,
The fluctuation pattern storage means includes a normal fluctuation pattern determination table used when the pattern determination means determines the fluctuation pattern when the continuous execution determination means has not determined execution of the continuous effect, and A continuous effect variation pattern determination table used when the pattern determination unit determines the variation pattern when the continuous execution determination unit determines execution of the continuous effect is stored.
The normal variation pattern determination table can easily determine a variation pattern that associates the reach effect with a small number of the effect contents when the jackpot determination means determines a deviation from the jackpot determination. It is difficult to determine a variation pattern that associates the reach effect with a large number of contents, and the reach effect with a large number of effect contents is associated when the jackpot determination means determines a jackpot by the jackpot determination. While it is configured to make it easy to determine a variation pattern, and it is difficult to determine a variation pattern that associates the reach production with a small number of production contents,
Together with the continuous presentation time variation pattern decision table are classified by the notice number, the start of each symbol combination gaming of the notice number of times each successive presentation time variation pattern determination table to be of the continuous presentation with it as the number of effect contents constituting the reach demonstration changes increased regularly, constituting associates one variation pattern for each of the execution count corresponding to the respective symbol combination game of the notice number of times Has been
The variation pattern determination means determines one variation pattern from the normal variation pattern determination table when the continuous execution determination means does not determine execution of the continuous effect at the start of the symbol combination game. In the case where the continuous execution determining means determines execution of the continuous effect, a variation pattern corresponding to the number of executions is determined from the variation pattern determining table for continuous effect corresponding to the number of notices,
The effect control means causes the effect execution means to execute the symbol combination game according to the change pattern specified by the command by inputting the change start command,
The effect execution means executes the symbol combination game based on the variation pattern, so that the reach effect associated with the variation pattern of the game in each of the symbol combination games that are targets of the continuous effect in the continuous effect. A game machine in which all of the contents of the effects that make up the game are executed, and the number of effects that make up the reach effects increases regularly each time the symbol combination game is executed.
複数列の図柄が変動を開始してから全列の図柄による図柄組み合わせが確定的に停止して終了するまでを1回とする図柄組み合わせゲームを実行する演出実行手段を備え、前記図柄組み合わせゲームは、1回の図柄組み合わせゲームにおける当否の可能性を示唆するリーチ演出を伴わせて実行可能であって、前記リーチ演出を伴う図柄組み合わせゲームを少なくとも2回以上連続させる連続演出を実行可能に構成された遊技機において、The symbol combination game includes an effect executing means for executing a symbol combination game in which a symbol combination of symbols in all columns is deterministically stopped and ended once after the symbols in a plurality of columns start changing. It can be executed with a reach effect that suggests the possibility of success or failure in a single symbol combination game, and is configured to be able to execute a continuous effect that continues the symbol combination game with the reach effect at least twice. In the gaming machine
遊技球の入賞を検知する入賞検知手段と、  A winning detection means for detecting a winning of a game ball;
遊技内容を統括して制御する主制御基板と、  A main control board that controls and controls the game content;
前記主制御基板から出力された制御コマンドに基づき前記演出実行手段を制御する演出制御手段を有する演出制御基板と、を備え、  An effect control board having an effect control means for controlling the effect execution means based on a control command output from the main control board,
前記主制御基板は、  The main control board is
前記入賞検知手段による遊技球の検知時において所定の上限値に達していないことを条件に1加算されるとともに前記図柄組み合わせゲームの開始によって1減算される始動保留球の記憶数を記憶する保留球数記憶手段と、  When the game ball is detected by the winning detection means, 1 is added on condition that the predetermined upper limit value has not been reached, and the reserved ball that stores the number of stored start balls to be subtracted by 1 at the start of the symbol combination game Number storage means;
前記入賞検知手段による遊技球の検知時に、前記始動保留球の記憶数が1加算されることに伴って大当り判定用乱数の値を取得する乱数取得手段と、  Random number obtaining means for obtaining a value of a random number for jackpot determination as the stored number of the start holding balls is incremented by 1 when the game ball is detected by the winning detection means;
前記大当り判定用乱数の取り得る数値の中から定められるとともに大当りとなるか否かの大当り判定を行う際に用いる大当り判定値、及び前記大当り判定用乱数の取り得る数値の中から定められるとともに前記大当り判定値と同じ値を含み、前記連続演出を実行するか否かの連続演出実行判定に用いる演出判定値を記憶する判定値記憶手段と、  It is determined from the numerical values that can be taken by the jackpot determination random number and is determined from among the numerical values that can be determined by the jackpot determination value that is used when performing the jackpot determination as to whether or not the jackpot is determined, Judgment value storage means for storing an effect determination value including the same value as the jackpot determination value and used for continuous effect execution determination as to whether or not to execute the continuous effect;
前記図柄組み合わせゲームを開始する際に、前記乱数取得手段が取得した前記大当り判定用乱数の値と前記大当り判定値を比較して前記大当り判定を行う大当り判定手段と、  A jackpot determination means for performing the jackpot determination by comparing the jackpot determination random value obtained by the random number acquisition means with the jackpot determination value when the symbol combination game is started;
1回の図柄組み合わせゲームにおいて該ゲームにおける各列の図柄の変動が開始してから該図柄が確定的に停止して表示されるまでの時間を特定するとともに実行すべき演出を特定するための複数種類の変動パターンを記憶する変動パターン記憶手段と、  A plurality of times for specifying the time from the start of the change of the symbols in each row in the game to the time when the symbols are definitely stopped and displayed, and the effect to be executed in one symbol combination game Variation pattern storage means for storing a variation pattern of a type;
前記大当り判定手段の判定結果をもとに前記複数種類の変動パターンの中から1つの変動パターンを決定するパターン決定手段と、  Pattern determining means for determining one variation pattern from the plurality of types of variation patterns based on the determination result of the jackpot determining means;
前記演出制御手段に対して前記図柄組み合わせゲームの変動開始及び前記パターン決定手段が決定した変動パターンを指定する変動開始コマンドを出力するコマンド出力手段と、  Command output means for outputting a change start command for designating a change pattern determined by the pattern start game and the pattern determination means to the effect control means;
前記乱数取得手段が前記大当り判定用乱数の値を取得した際に、前記保留球数記憶手段が記憶する前記始動保留球の記憶数が2以上の値であるか否かの判定、及び前記乱数取得手段が取得した前記大当り判定用乱数の値と前記演出判定値が一致するか否かの判定を行い、両判定が肯定の場合には前記連続演出実行判定の判定結果として前記連続演出を実行することを決定し、両判定の何れか一方が否定の場合には前記連続演出実行判定の判定結果として前記連続演出を実行しないことを決定する連続実行判定手段と、  When the random number acquisition unit acquires the value of the jackpot determination random number, the determination as to whether or not the stored number of the starting reserved balls stored in the reserved ball number storage unit is a value of 2 or more, and the random number It is determined whether or not the value of the jackpot determination random number acquired by the acquisition means matches the effect determination value. If both determinations are affirmative, the continuous effect is executed as a determination result of the continuous effect execution determination. Continuous execution determining means for determining to not execute the continuous effect as a determination result of the continuous effect execution determination when either one of the two determinations is negative,
前記連続実行判定手段が前記連続演出の実行を決定した場合に、前記連続演出の対象となる前記リーチ演出を伴わせて連続実行させる前記図柄組み合わせゲームの回数を示す予告回数として、前記連続演出の実行を決定した時点で前記保留球数記憶手段が記憶している前記始動保留球の記憶数と同数を決定する回数決定手段と、  When the continuous execution determining means determines the execution of the continuous effect, the number of notices indicating the number of the symbol combination games to be continuously executed with the reach effect that is the target of the continuous effect is used as the notice number of times. Number-of-times determining means for determining the same number as the stored number of the starting reserved balls stored in the reserved ball number storing means when the execution is determined;
前記連続演出の対象となる図柄組み合わせゲームの実行回数を設定し、前記連続演出の対象となる図柄組み合わせゲームが実行される毎に前記実行回数を更新する回数更新手段と、を備え、  A number of update means for setting the number of times of execution of the symbol combination game that is the target of the continuous effect, and updating the number of times of execution every time the symbol combination game that is the target of the continuous effect is executed,
前記リーチ演出は、単数の演出内容で構成されたものと複数の演出内容で構成されたものがあり、前記複数の演出内容で構成される前記リーチ演出は、演出内容の数を異ならせることによって複数種類用意され、前記複数の演出内容で構成される全てのリーチ演出は、前記単数の演出内容で構成されるリーチ演出と同一の演出内容から始まり、当該演出内容の実行後は予め定めた実行順序にしたがって演出が実行されるように構成され、各リーチ演出は、前記リーチ演出毎に1つの変動パターンと対応付けられており、  The reach production is composed of a single production content and a plurality of production content, and the reach production composed of the plurality of production contents is obtained by varying the number of production contents. All reach productions that are prepared in plural types and composed of the plurality of production contents start from the same production content as the reach production that consists of the single production content, and are executed in advance after the production contents are executed. Each reach effect is configured to be associated with one variation pattern for each reach effect.
前記変動パターン記憶手段には、前記連続実行判定手段が前記連続演出の実行を決定していない場合に前記パターン決定手段が前記変動パターンを決定する際に用いる通常時変動パターン決定用テーブルと、前記連続実行判定手段が前記連続演出の実行を決定している場合に前記パターン決定手段が前記変動パターンを決定する際に用いる連続演出時変動パターン決定用テーブルとが記憶されており、  The fluctuation pattern storage means includes a normal fluctuation pattern determination table used when the pattern determination means determines the fluctuation pattern when the continuous execution determination means has not determined execution of the continuous effect, and A continuous effect variation pattern determination table used when the pattern determination unit determines the variation pattern when the continuous execution determination unit determines execution of the continuous effect is stored.
前記通常時変動パターン決定用テーブルは、前記大当り判定手段が前記大当り判定によりはずれを決定している場合に前記演出内容の数が少ない前記リーチ演出を対応付けた変動パターンを決定し易く、前記演出内容の数が多い前記リーチ演出を対応付けた変動パターンを決定し難く、かつ前記大当り判定手段が大当り判定により大当りを決定している場合に前記演出内容の数が多い前記リーチ演出を対応付けた変動パターンを決定し易く、前記演出内容の数が少ない前記リーチ演出を対応付けた変動パターンを決定し難くなるように構成されている一方で、  The normal variation pattern determination table can easily determine a variation pattern that associates the reach effect with a small number of the effect contents when the jackpot determination means determines a deviation from the jackpot determination. It is difficult to determine a variation pattern that associates the reach effect with a large number of contents, and the reach effect with a large number of effect contents is associated when the jackpot determination means determines a jackpot by the jackpot determination. While it is configured to make it easy to determine a variation pattern, and it is difficult to determine a variation pattern that associates the reach production with a small number of production contents,
前記連続演出時変動パターン決定用テーブルは前記予告回数毎に分類されているとともに、各連続演出時変動パターン決定用テーブルは前記連続演出の対象となる前記予告回数分の各図柄組み合わせゲームの開始に伴って前記リーチ演出を構成する演出内容の数が規則的に減少して変化するように、前記予告回数分の各図柄組み合わせゲームに対応する前記実行回数毎に1つの変動パターンを対応付けて構成されており、  The continuous effect variation pattern determination table is categorized by the number of advance notices, and each successive effect change pattern determination table is used to start each symbol combination game corresponding to the number of advance notices to be subjected to the continuous effect. Accordingly, one variation pattern is associated with each number of executions corresponding to each symbol combination game corresponding to the number of notices so that the number of contents of the effect constituting the reach effect is regularly reduced and changed. Has been
前記変動パターン決定手段は、前記図柄組み合わせゲームの開始時に、前記連続実行判定手段が前記連続演出の実行を決定していない場合には前記通常時変動パターン決定用テーブルから1つの変動パターンを決定し、前記連続実行判定手段が前記連続演出の実行を決定している場合には前記予告回数に対応した連続演出時変動パターン決定用テーブルか  The variation pattern determination means determines one variation pattern from the normal variation pattern determination table when the continuous execution determination means does not determine execution of the continuous effect at the start of the symbol combination game. When the continuous execution determination means determines execution of the continuous effect, a continuous effect variation pattern determination table corresponding to the number of notices ら前記実行回数に応じた変動パターンを決定し、Determine the variation pattern according to the number of executions,
前記演出制御手段は、前記変動開始コマンドを入力することにより、該コマンドで指定された変動パターンにしたがって前記演出実行手段に前記図柄組み合わせゲームを実行させ、  The effect control means causes the effect execution means to execute the symbol combination game according to the change pattern specified by the command by inputting the change start command,
前記演出実行手段が、前記変動パターンに基づき前記図柄組み合わせゲームを実行することにより、前記連続演出では当該連続演出の対象となる各図柄組み合わせゲームにおいて当該ゲームの変動パターンに対応付けられた前記リーチ演出を構成する演出内容の全てが実行され、前記各図柄組み合わせゲームが実行される毎に前記リーチ演出を構成する演出内容の数が規則的に減少する遊技機。  The effect execution means executes the symbol combination game based on the variation pattern, so that the reach effect associated with the variation pattern of the game in each of the symbol combination games that are targets of the continuous effect in the continuous effect. A game machine in which all of the contents of the effects that make up the game are executed, and the number of contents of the effects that make up the reach effects decreases regularly each time the symbol combination game is executed.
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