JP2005312524A - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP2005312524A
JP2005312524A JP2004131704A JP2004131704A JP2005312524A JP 2005312524 A JP2005312524 A JP 2005312524A JP 2004131704 A JP2004131704 A JP 2004131704A JP 2004131704 A JP2004131704 A JP 2004131704A JP 2005312524 A JP2005312524 A JP 2005312524A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
music data
music
selection
image
data
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2004131704A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP4417770B2 (en
Inventor
Yoshiharu Yamada
佳治 山田
Shingo Anpo
慎吾 安保
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Newgin Co Ltd
Original Assignee
Newgin Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Newgin Co Ltd filed Critical Newgin Co Ltd
Priority to JP2004131704A priority Critical patent/JP4417770B2/en
Publication of JP2005312524A publication Critical patent/JP2005312524A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP4417770B2 publication Critical patent/JP4417770B2/en
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Fee Related legal-status Critical Current

Links

Images

Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To improve an interest by evading the continuation of the same performance for two or more times in the case of executing two or more kinds of performances and making a player expect to see what kind of the performance is to be executed every time the performance is executed. <P>SOLUTION: The selection history of music piece data is stored in the case of selectively outputting the music piece data of two or more kinds of music pieces and a sub CPU selects the music piece data different from at least the music piece data selected in the previous time on the basis of the selection history. Thus, the situation that at least the music piece same as the music piece outputted in the previous time is continuously outputted this time as well is evaded. Consequently, the continuation of the same music piece is evaded in the case of outputting two or more kinds of the music pieces and the player can listen to the music piece with a fresh feeling. <P>COPYRIGHT: (C)2006,JPO&NCIPI

Description

本発明は、楽曲や画像による演出を行う遊技機に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine that performs effects using music and images.

従来、遊技機の一種であるパチンコ機では、可変表示器にて図柄組み合わせゲーム(図柄変動ゲーム)が行われ、該図柄組み合わせゲームの結果として大当りが生起されたことを契機に、大当り遊技状態が付与される。そして、大当り遊技状態時には、大当り遊技状態中の遊技に合わせて楽曲(音声)や画像(映像)を出力させる音声演出や表示演出が行われている。このように大当り遊技状態中に音声演出や表示演出を行うことで、大当り遊技状態中は多数の賞球を獲得することができるという期待感を遊技者に抱かせるだけではなく、大当り遊技状態中の音声演出や表示演出を楽しませ、大当り遊技状態が付与されたことに対する満足感や優越感を与えることができる。   Conventionally, in a pachinko machine, which is a type of gaming machine, a symbol combination game (symbol variation game) is performed on a variable display, and the big hit gaming state is triggered when a big hit is generated as a result of the symbol combination game. Is granted. In the jackpot game state, a sound effect and a display effect are performed to output music (sound) and images (video) in accordance with the game in the jackpot game state. In this way, by performing sound effects and display effects during the jackpot gaming state, not only does the player have the expectation that a large number of prize balls can be obtained during the jackpot gaming state, but also during the jackpot gaming state It is possible to enjoy the voice production and display production, and to give satisfaction and superiority with respect to the fact that the big hit gaming state is given.

そして、従来においては、大当り遊技状態中に行われる演出(音声演出)を複数種類用意したものが提案されている(例えば、特許文献1参照)。特許文献1に記載されたパチンコ機では、特定図柄で大当りが生起されたときと、前記特定図柄とは異なる非特定図柄で大当りが生起されたときとで、演出を異ならせるようになっている。
特開2001−293146号公報(請求項1、段落番号[0016]〜[0020])
Conventionally, there has been proposed a plurality of types of effects (sound effects) prepared during the big hit gaming state (see, for example, Patent Document 1). In the pachinko machine described in Patent Literature 1, when the jackpot is generated with a specific symbol and when the jackpot is generated with a non-specific symbol different from the specific symbol, the production is different. .
JP 2001-293146 A (Claim 1, paragraph numbers [0016] to [0020])

ところで、特許文献1に記載されたパチンコ機では、特定図柄と非特定図柄とで演出(音声演出)の種類を異ならせているだけであるので、演出の種類も少ない上に、大当りの図柄組み合わせを形成する図柄(特定図柄又は非特定図柄)の種類からどの演出が行われるかを判断できてしまう。そのため、特許文献1に記載されたパチンコ機では、大当り遊技状態時にどのような演出が行われるのかという期待感を遊技者に抱かせることができず、面白みに欠けていた。   By the way, in the pachinko machine described in Patent Document 1, only the types of effects (sound effects) are made different between specific symbols and non-specific symbols. It is possible to determine which effect is performed based on the type of symbol (specific symbol or non-specific symbol) that forms the symbol. For this reason, the pachinko machine described in Patent Document 1 cannot give the player a sense of expectation of what kind of effects will be performed in the big hit gaming state, and is not interesting.

そこで、このような課題を解決するために、図柄の種類を多くし、その図柄に合わせて演出の種類を用意しておけば、大当りの図柄組み合わせを形成する図柄が異なる毎に異なる演出を楽しませることができる。しかしながら、大当りの図柄組み合わせを形成する図柄は、大当りが生起される毎に乱数抽選などによってランダムに決定されることから、前回の大当りと今回の大当りとで大当りの図柄組み合わせを形成する図柄の種類が一致する場合も当然あり得る。この場合には、前回に引き続き、同じ演出が大当り遊技状態中に行われることになる。従って、複数種類の演出を用意したとしても、大当りの図柄組み合わせを形成する図柄の種類が同じであれば、同じ演出が連続して行われることになり、折角大当りになっても面白みが半減してしまう。   Therefore, in order to solve such problems, if you increase the types of designs and prepare the types of production according to the designs, you can enjoy different productions every time the symbols that form the jackpot symbol combination are different. I can do it. However, since the symbol that forms the jackpot symbol combination is randomly determined by random lottery etc. every time the jackpot is generated, the type of symbol that forms the jackpot symbol combination between the previous jackpot and the current jackpot Of course, there is a possibility that In this case, the same effect is performed during the big hit gaming state, following the previous time. Therefore, even if multiple types of effects are prepared, as long as the types of symbols that form the jackpot symbol combination are the same, the same effects will be performed continuously, and even if the corner hits a big hit, the fun will be halved. End up.

この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、複数種類の演出を行わせる場合に同じ演出が複数回連続することを回避し、演出が行われる毎にどのような演出が行われるのかという期待感を遊技者に抱かせることで興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することにある。   This invention was made paying attention to such problems existing in the prior art, and its purpose is to avoid the same production being repeated a plurality of times when a plurality of types of production are performed, An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the interest by giving the player a sense of expectation as to what kind of production will be performed each time the production is performed.

上記問題点を解決するために、請求項1に記載の発明は、楽曲を出力させて音声演出を行う音出力手段と、複数種類の楽曲データを記憶する楽曲データ記憶手段と、前記音出力手段に出力させる楽曲の楽曲データを前記複数種類の楽曲データの中から選択する楽曲データ選択手段と、前記楽曲データ選択手段が選択した楽曲データに基づく楽曲を前記音出力手段に出力させる音制御手段と、前記楽曲データ選択手段が選択した楽曲データの選択履歴を記憶する楽曲履歴記憶手段とを備え、前記楽曲データ選択手段は、前記楽曲データを選択する際に前記選択履歴を確認し、少なくとも前回選択した楽曲データとは異なる楽曲データを選択することを要旨とする。   In order to solve the above problems, the invention according to claim 1 is characterized in that a sound output means for outputting a music by performing a sound effect, a music data storage means for storing a plurality of types of music data, and the sound output means. Music data selection means for selecting music data of the music to be output from the plurality of types of music data; and sound control means for causing the sound output means to output music based on the music data selected by the music data selection means; Music history storage means for storing the selection history of the music data selected by the music data selection means, the music data selection means confirming the selection history when selecting the music data, and at least the previous selection The gist is to select music data different from the music data.

請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機において、前記複数種類の楽曲データは、3個以上のN個の楽曲データであり、前記履歴記憶手段は、前記選択履歴に示される楽曲データの数を(N−2)以下の数として前記選択履歴を記憶し、前記楽曲データ選択手段は、前記選択履歴に示されている楽曲データとは異なる楽曲データを選択することを要旨とする。   According to a second aspect of the present invention, in the gaming machine according to the first aspect, the plurality of types of music data are three or more N pieces of music data, and the history storage means is shown in the selection history. The selection history is stored as the number of music data to be (N−2) or less, and the music data selection means selects music data different from the music data indicated in the selection history. And

請求項3に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機において、前記履歴記憶手段の記憶内容を消去する記憶消去手段をさらに備え、前記複数種類の楽曲データは、2個以上のN個の楽曲データであり、前記履歴記憶手段は、前記選択履歴に示される楽曲データの数を(N−1)の数として選択履歴を記憶し、前記楽曲データ選択手段は、前記選択履歴に示されている楽曲データとは異なる楽曲データを選択し、前記記憶消去手段は、前記選択履歴に(N−1)の数の楽曲データが示されている場合に前記楽曲データ選択手段が前記楽曲データを選択したときに、前記履歴記憶手段の記憶内容を全て消去することを要旨とする。   A third aspect of the present invention is the gaming machine according to the first aspect, further comprising storage erasure means for erasing the stored contents of the history storage means, wherein the plurality of types of music data is N or more. The history storage means stores a selection history with the number of music data indicated in the selection history as (N-1), and the music data selection means is indicated in the selection history. The music erasure means selects the music data different from the music data being stored, and the memory data selection means selects the music data when the selection history shows (N-1) number of music data. The gist is to erase all the stored contents of the history storage means when selected.

請求項4に記載の発明は、請求項1〜請求項3のうちいずれか一項に記載の遊技機において、前記楽曲データ記憶手段には、大当り遊技状態時に出力される楽曲の楽曲データが記憶されており、前記楽曲データ選択手段は、前記大当り遊技状態時の楽曲データを選択する際に前記選択履歴を確認することを要旨とする。   According to a fourth aspect of the present invention, in the gaming machine according to any one of the first to third aspects, the music data storing means stores music data of a music output in a big hit gaming state. The gist data selecting means confirms the selection history when selecting the music data in the big hit gaming state.

請求項5に記載の発明は、請求項4に記載の遊技機において、前記大当り遊技状態は、複数の段階に分けられており、前記楽曲データ選択手段は、1の段階に対して1の楽曲データを選択することを要旨とする。   According to a fifth aspect of the present invention, in the gaming machine according to the fourth aspect, the jackpot gaming state is divided into a plurality of stages, and the music data selection means has one music for one stage. The gist is to select data.

請求項6に記載の発明は、請求項1〜請求項5のうちいずれか一項に記載の遊技機において、画像を表示させて表示演出を行う画像表示手段と、複数種類の画像データを記憶する画像データ記憶手段と、前記画像表示手段に表示させる画像の画像データを前記複数種類の画像データの中から選択する画像データ選択手段と、前記画像データ選択手段が選択した画像データに基づく画像を前記画像表示手段に表示させる画像制御手段とを備え、前記楽曲データと前記画像データとは、予め対応付けがなされており、前記画像データ選択手段は、前記楽曲データ選択手段が選択した楽曲データに対応付けられた画像データを選択することを要旨とする。   According to a sixth aspect of the present invention, in the gaming machine according to any one of the first to fifth aspects, an image display means for displaying an image and performing a display effect, and a plurality of types of image data are stored. Image data storage means, image data selection means for selecting image data of an image to be displayed on the image display means from the plurality of types of image data, and an image based on the image data selected by the image data selection means. Image control means to be displayed on the image display means, the music data and the image data are associated with each other in advance, and the image data selection means includes the music data selected by the music data selection means. The gist is to select the associated image data.

請求項7に記載の発明は、画像を表示させて表示演出を行う画像表示手段と、複数種類の画像データを記憶する画像データ記憶手段と、前記画像表示手段に表示させる画像の画像データを前記複数種類の画像データの中から選択する画像データ選択手段と、前記画像データ選択手段が選択した画像データに基づく画像を前記画像表示手段に表示させる画像制御手段と、前記画像データ選択手段が選択した画像データの選択履歴を記憶する画像履歴記憶手段とを備え、前記画像データ選択手段は、前記画像データの選択時に前記選択履歴を確認し、少なくとも前回選択した画像データとは異なる画像データを選択することを要旨とする。   According to a seventh aspect of the present invention, there is provided image display means for displaying an image to display an image, image data storage means for storing a plurality of types of image data, and image data of an image to be displayed on the image display means. Image data selection means for selecting from among a plurality of types of image data, image control means for causing the image display means to display an image based on the image data selected by the image data selection means, and the image data selection means selected Image history storage means for storing a selection history of image data, and the image data selection means confirms the selection history when selecting the image data, and selects at least image data different from the previously selected image data. This is the gist.

本発明によれば、複数種類の演出を行わせる場合に同じ演出が複数回連続することを回避し、演出が行われる毎にどのような演出が行われるのかという期待感を遊技者に抱かせることで興趣の向上を図ることができる。   According to the present invention, when a plurality of types of effects are performed, the same effect is prevented from being repeated a plurality of times, and the player is given a sense of expectation as to what kind of effects will be performed each time the effects are performed. This can improve the interest.

(第1実施形態)
以下、本発明をその一種であるパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」と示す)に具体化した第1実施形態を図1〜図6に基づき説明する。
(First embodiment)
A first embodiment in which the present invention is embodied in a pachinko gaming machine (hereinafter referred to as a “pachinko machine”), which is one type thereof, will be described below with reference to FIGS.

図1には、パチンコ機10の機表側が略示されており、機体の外郭をなす外枠11の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠12が開閉及び着脱自在に組み付けられている。中枠12の前面側には、機内部に配置された遊技盤13を透視保護するためのガラス枠を備えた前枠14と上球皿15が共に横開き状態で開閉可能に組み付けられている。前枠14の前面側及び遊技盤13の遊技領域13aには、各種遊技の状態(図柄変動状態、大当り遊技状態など)に応じて点灯(点滅)又は消灯し、発光装飾に基づく遊技演出(発光演出)を行う枠ランプ16及び遊技盤ランプ17が設けられている。外枠11の下部(パチンコ機10の下部)には、前記遊技の状態に応じて各種音声を出力し、音声出力に基づく遊技演出(音声演出)を行うスピーカ18が配置されている。中枠12の下部には、下球皿19及び発射装置20が装着されている。   In FIG. 1, the front side of the pachinko machine 10 is schematically shown, and a vertical rectangular middle frame 12 for setting various game components is opened and closed on the front side of the opening of the outer frame 11 that forms the outline of the machine body. And is detachably assembled. On the front side of the middle frame 12, a front frame 14 and a top ball tray 15 each having a glass frame for protecting the game board 13 disposed inside the machine in a see-through manner are assembled so as to be openable and closable in a laterally open state. . The front side of the front frame 14 and the game area 13a of the game board 13 are turned on (flashing) or turned off according to various game states (symbol changing state, big hit game state, etc.) A frame lamp 16 and a game board lamp 17 are provided. Below the outer frame 11 (lower part of the pachinko machine 10), a speaker 18 that outputs various sounds according to the state of the game and performs a game effect (sound effect) based on the sound output is disposed. A lower ball tray 19 and a launching device 20 are attached to the lower part of the middle frame 12.

遊技盤13の遊技領域13aの略中央には、液晶ディスプレイ型の可変表示器21を備えた表示装置22が配設されている。表示装置22では、可変表示器21の画像表示(変動画像)に基づく遊技演出(表示演出)が行われるようになっている。そして、可変表示器21では、表示演出に関連して、複数種類の図柄を複数列で変動させて図柄組み合わせを導出する図柄組み合わせゲーム(図柄変動ゲーム)が行われるようになっている。本実施形態では、図柄組み合わせゲームで3列の図柄による組み合わせを導出し、該組み合わせを構成する各列の図柄の種類を0〜7の8種類の数字としている。   A display device 22 including a liquid crystal display type variable display 21 is disposed in the approximate center of the game area 13 a of the game board 13. In the display device 22, a game effect (display effect) based on the image display (variable image) of the variable display 21 is performed. In the variable display 21, a symbol combination game (symbol changing game) for deriving a symbol combination by varying a plurality of types of symbols in a plurality of columns is performed in association with the display effect. In the present embodiment, combinations of symbols in three columns are derived in the symbol combination game, and the types of symbols in each column constituting the combination are eight numbers of 0 to 7.

そして、遊技者は、可変表示器21に最終的に表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。可変表示器21に表示された全列の図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ([111][777]など)から大当りを認識できる。この大当りを認識できる図柄組み合わせが大当りの図柄組み合わせとなり、大当りの図柄組み合わせが確定的に表示された場合、遊技者には、大当り遊技状態が付与される。また、可変表示器21に表示された全列の図柄が異なる種類の場合には、その図柄組み合わせ([234][122][767]など)からはずれを認識できる。このはずれを認識できる図柄組み合わせがはずれの図柄組み合わせとなる。   Then, the player can recognize the big hit or miss from the symbol combination finally displayed on the variable display 21. When the symbols of all columns displayed on the variable display 21 are of the same type, the big hit can be recognized from the symbol combination ([111] [777] or the like). When the symbol combination that can recognize the jackpot becomes a jackpot symbol combination and the symbol combination of jackpot is displayed deterministically, the player is given a jackpot gaming state. Further, when the symbols of all the columns displayed on the variable display 21 are of different types, it is possible to recognize a deviation from the symbol combination ([234] [122] [767], etc.). A symbol combination that can recognize this deviation is a symbol combination that is out of sync.

また、表示装置22の下方には、図示しないアクチュエータ(ソレノイド、モータなど)の作動によって開閉動作を行う開閉羽根23を備えた始動入賞口24が配設されている。始動入賞口24の奥方には、入賞した遊技球を検知する始動口センサSE1(図2に示す)が設けられている。始動入賞口24は、遊技球の入賞検知を契機に、図柄組み合わせゲームの始動条件を付与し得る。また、始動入賞口24の下方には、図示しないアクチュエータ(ソレノイド、モータなど)の作動によって開閉動作を行う大入賞口扉26を備えた大入賞口25が配設されている。そして、大当り遊技状態が付与されると、大入賞口扉26の開閉動作によって大入賞口25が開放されて遊技球が入賞可能となるため、遊技者は、多数の賞球が獲得できるチャンスを得ることができる。   Further, below the display device 22, a start winning opening 24 having an opening / closing blade 23 that opens and closes by an operation of an actuator (solenoid, motor, etc.) not shown is disposed. Behind the start winning opening 24 is provided a start opening sensor SE1 (shown in FIG. 2) that detects a winning game ball. The start winning opening 24 can give a start condition for the symbol combination game in response to detection of winning of a game ball. Also, below the start winning opening 24, a large winning opening 25 having a large winning opening door 26 that is opened and closed by the operation of an actuator (solenoid, motor, etc.) not shown is arranged. When the big hit gaming state is given, the big winning opening 25 is opened by the opening / closing operation of the big winning opening door 26 so that the game ball can be won, so that the player has a chance to acquire a large number of winning balls. Can be obtained.

大当り遊技状態中において、大入賞口25の開放及び閉鎖は、予め定められた規定ラウンド数(本実施形態では15ラウンド)だけ繰り返し行われるようになっている。尚、「1ラウンド」は、大入賞口25が開放されてから再び閉鎖される迄である。そして、大当り遊技状態が付与されると、最初にオープニング演出が行われ、該オープニング演出の終了後、1〜15ラウンドの各ラウンドの遊技が行われる。その後、最終ラウンド(15ラウンド)の遊技が終了すると、エンディング演出が行われ、該エンディング演出の終了と共に大当り遊技状態が終了する。   During the big hit gaming state, the special winning opening 25 is opened and closed repeatedly for a predetermined number of rounds (15 rounds in the present embodiment). Note that “1 round” is from when the special winning opening 25 is opened until it is closed again. When the big hit game state is given, an opening effect is performed first, and after the opening effect is finished, games of 1 to 15 rounds are performed. Then, when the game of the last round (15 rounds) is completed, an ending effect is performed, and the jackpot gaming state is ended with the end of the ending effect.

次に、パチンコ機10の制御構成を図2に基づき説明する。
パチンコ機10の機裏側には、パチンコ機10全体を制御する主制御基板30が装着されている。主制御基板30は、パチンコ機10全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて各種の制御コマンドを演算処理する。そして、主制御基板30は、制御コマンドを所定の制御信号として出力する。また、機裏側には、演出制御基板31が装着されている。演出制御基板31は、主制御基板30が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、可変表示器21の表示態様(図柄、背景、文字などの表示画像)を制御すると共に、枠ランプ16及び遊技盤ランプ17の発光態様(点灯(点滅)/消灯のタイミングなど)を制御する。さらに、演出制御基板31は、主制御基板30が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、スピーカ18の音声出力態様(音声出力のタイミングなど)を制御する。
Next, the control configuration of the pachinko machine 10 will be described with reference to FIG.
A main control board 30 that controls the entire pachinko machine 10 is mounted on the back side of the pachinko machine 10. The main control board 30 executes various processes for controlling the entire pachinko machine 10, and performs various kinds of control commands according to the processing results. Then, the main control board 30 outputs a control command as a predetermined control signal. An effect control board 31 is mounted on the back side of the machine. The effect control board 31 controls the display mode (display images of symbols, backgrounds, characters, etc.) of the variable display 21 based on the control signal (control command) output from the main control board 30, and the frame lamp 16 and the game The light emission mode (lighting (flashing) / lighting timing, etc.) of the panel lamp 17 is controlled. Furthermore, the production control board 31 controls the sound output mode (sound output timing, etc.) of the speaker 18 based on the control signal (control command) output from the main control board 30.

以下、主制御基板30と演出制御基板31の具体的な構成を説明する。
主制御基板30は、メインCPU30aを備えており、該メインCPU30aにはROM30b及びRAM30cが接続されている。メインCPU30aには、始動入賞口24に入賞した遊技球を検知する始動口センサSE1が接続されている。また、メインCPU30aは、大当り判定用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に順次更新し、更新後の値をRAM30cの設定領域に設定して更新前の値を書き換えている。また、ROM30bには、パチンコ機10全体を制御するための主制御プログラムや、複数種類の変動パターンが記憶されている。前記変動パターンは、パチンコ機10で行われる遊技演出(表示演出、発光演出、音声演出)のベースとなるパターンを示すものである。そして、変動パターンには、当該変動パターン毎に、図柄の変動開始(図柄組み合わせゲームの開始)から全列の図柄が停止(図柄組み合わせゲームが終了)する迄の演出時間(変動時間)が定められている。また、変動パターンは、大当り演出用、はずれ演出用に分類されており、当該分類毎に複数種類の変動パターンが振分けられている。大当り演出は、図柄組み合わせゲームが、最終的に大当りの図柄組み合わせを表示するように展開される演出であり、はずれ演出は、図柄組み合わせゲームが、最終的にはずれの図柄組み合わせを表示するように展開される演出である。
Hereinafter, specific configurations of the main control board 30 and the effect control board 31 will be described.
The main control board 30 includes a main CPU 30a, and a ROM 30b and a RAM 30c are connected to the main CPU 30a. The main CPU 30a is connected to a start port sensor SE1 that detects a game ball won in the start winning port 24. Further, the main CPU 30a sequentially updates values of various random numbers such as a big hit determination random number every predetermined period, sets the updated values in the setting area of the RAM 30c, and rewrites the values before the update. The ROM 30b stores a main control program for controlling the entire pachinko machine 10 and a plurality of types of variation patterns. The variation pattern indicates a pattern that is a base of a game effect (display effect, light emission effect, sound effect) performed by the pachinko machine 10. In each variation pattern, the effect time (variation time) from the start of symbol variation (start of symbol combination game) to the stop of symbols in all rows (termination of symbol combination game) is determined for each variation pattern. ing. The variation patterns are classified into jackpot effects and outlier effects, and a plurality of types of variation patterns are assigned to each category. The jackpot effect is an effect that the symbol combination game is expanded so that the symbol combination of the jackpot is finally displayed, and the outright effect is expanded so that the symbol combination game is finally displayed as the symbol combination of the loss. It is a production to be performed.

そして、メインCPU30aは、各種乱数を用いて、図柄組み合わせゲームを行わせるための各種処理(大当り判定、停止図柄の決定及び変動パターンの決定など)を実行する。   Then, the main CPU 30a executes various processes (such as jackpot determination, determination of stop symbol and determination of variation pattern) for causing the symbol combination game to be performed using various random numbers.

具体的には、メインCPU30aは、遊技球の入賞検知を契機に大当り判定用乱数の値をRAM30cから読み出し、該読み出した値をRAM30cの所定の格納領域に格納(記憶)する。そして、メインCPU30aは、図柄組み合わせゲームの開始直前に、RAM30cに格納されている前記大当り判定用乱数の値とROM30bに記憶されている大当り判定値とを比較して大当り判定を行う。大当り判定の判定結果が肯定判定(大当り判定用乱数の値と大当り判定値が一致)の場合、メインCPU30aは、大当りを決定する。本実施形態では、大当り判定用乱数の取り得る数値を0〜1068(全1069通りの整数)としている。そして、メインCPU30aは、大当り判定用乱数の取り得る数値の中から予め定めた3個の大当り判定値を用いて、大当り確率を1069分の3(=356.3分の1)として大当り判定を行う。   Specifically, the main CPU 30a reads out the value of the random number for jackpot determination from the RAM 30c when the winning of the game ball is detected, and stores (stores) the read value in a predetermined storage area of the RAM 30c. Then, the main CPU 30a compares the jackpot determination random number stored in the RAM 30c with the jackpot determination value stored in the ROM 30b and performs a jackpot determination immediately before the start of the symbol combination game. When the determination result of the big hit determination is affirmative determination (the value of the big hit determination random number matches the big hit determination value), the main CPU 30a determines the big hit. In the present embodiment, the possible values of the jackpot determination random number are 0 to 1068 (1069 different integers). Then, the main CPU 30a uses the three jackpot determination values determined in advance from the possible values of the jackpot determination random number, and determines the jackpot determination by setting the jackpot probability to 3/1069 (= 356.3 / 1). Do.

大当りの決定がなされると、メインCPU30aは、可変表示器21に最終的に停止させる図柄(停止図柄左、中、右)を、全列が同一種類の図柄となるように決定する。この決定した停止図柄左、停止図柄中、停止図柄右が、可変表示器21において左図柄、中図柄、右図柄として最終的に導出される。また、メインCPU30aは、大当りの決定がなされると、大当り演出用の変動パターンの中から1つの変動パターンを決定する。   When the big hit is determined, the main CPU 30a determines the symbols (stopped symbols left, middle, right) to be finally stopped by the variable display 21 so that all the columns are of the same type. The determined stop symbol left, stop symbol, and stop symbol right are finally derived on the variable display 21 as a left symbol, a middle symbol, and a right symbol. Further, when the big hit is determined, the main CPU 30a determines one fluctuation pattern from the fluctuation patterns for the big hit effect.

一方、前記大当り判定の判定結果が否定判定(大当り判定用乱数の値と大当り判定値が不一致)の場合、メインCPU30aは、はずれを決定する。はずれの決定がなされると、メインCPU30aは、可変表示器21に最終的に停止させる図柄(停止図柄左、中、右)を、全列が同一種類の図柄とならないように決定する。また、メインCPU30aは、はずれの決定がなされると、はずれ演出用の変動パターンの中から1つの変動パターンを決定する。   On the other hand, if the determination result of the jackpot determination is negative (the jackpot determination random number value and the jackpot determination value do not match), the main CPU 30a determines a loss. When the determination is made, the main CPU 30a determines the symbols (stopped symbols left, middle, right) that are finally stopped by the variable display 21 so that all the columns do not have the same type of symbols. Further, when the main CPU 30a determines the deviation, the main CPU 30a determines one fluctuation pattern from among the fluctuation patterns for the deviation effect.

そして、前記停止図柄及び変動パターンを決定したメインCPU30aは、所定の制御コマンドを所定のタイミングで演出制御基板31(サブCPU31a)に出力する。具体的に言えば、メインCPU30aは、最初に変動パターンを指定すると共に図柄の変動開始を指示する変動パターン指定コマンドを出力する。次に、メインCPU30aは、各列の停止図柄を指定する図柄指定コマンドを出力する。その後に、メインCPU30aは、指定した変動パターンに定められている演出時間の経過時に、各列の図柄の停止を指示する全図柄停止コマンドを出力する。   Then, the main CPU 30a that has determined the stop symbol and the fluctuation pattern outputs a predetermined control command to the effect control board 31 (sub CPU 31a) at a predetermined timing. Specifically, the main CPU 30a first specifies a variation pattern and outputs a variation pattern designation command for instructing the start of symbol variation. Next, the main CPU 30a outputs a symbol designation command for designating a stop symbol of each column. After that, the main CPU 30a outputs all symbol stop commands for instructing to stop symbols in each column when the production time set in the designated variation pattern has elapsed.

また、メインCPU30aは、大当りを決定した場合、大当り演出用の変動パターンに基づく図柄組み合わせゲームの終了後(大当りの図柄組み合わせを表示させた後)、大当り遊技状態を制御するために各種の制御コマンドを演出制御基板31に対して出力する。具体的には、メインCPU30aは、最初にオープニング演出の開始を指示するオープニングコマンドを出力する。次に、メインCPU30aは、各ラウンドの開始時にラウンド演出の開始を指示するラウンドコマンドを出力する。その後に、メインCPU30aは、最終ラウンド(15ラウンド)の終了時に、エンディング演出の開始を指示するエンディングコマンドを出力する。以下、各ラウンドの開始時に出力されるラウンドコマンドを差別化するために、「1ラウンドコマンド」、「2ラウンドコマンド」・・・というようにラウンド数を付して記載する。   Further, when the main CPU 30a determines the big hit, after the end of the symbol combination game based on the variation pattern for the big hit effect (after displaying the big hit symbol combination), various control commands for controlling the big hit gaming state. Is output to the effect control board 31. Specifically, the main CPU 30a first outputs an opening command for instructing the start of the opening effect. Next, the main CPU 30a outputs a round command instructing the start of a round effect at the start of each round. Thereafter, the main CPU 30a outputs an ending command instructing the start of the ending effect at the end of the final round (15th round). Hereinafter, in order to differentiate the round commands output at the start of each round, “1 round command”, “2 round commands”.

次に、演出制御基板31について説明する。
演出制御基板31は、サブCPU31aを備えており、該サブCPU31aにはROM31b及びRAM31cが接続されている。ROM31bには、遊技演出(表示演出、発光演出、音声演出)を制御するための演出制御プログラムが記憶されている。演出制御プログラムには、大当り遊技状態時の楽曲出力を制御するための各種処理(図3に示す選択処理と図4に示す開始処理)が含まれている。また、ROM31bには、複数種類の楽曲データと複数種類の画像データが記憶されている。本実施形態では、ROM31bが、楽曲データ記憶手段及び画像データ記憶手段として機能する。
Next, the effect control board 31 will be described.
The effect control board 31 includes a sub CPU 31a, and a ROM 31b and a RAM 31c are connected to the sub CPU 31a. The ROM 31b stores an effect control program for controlling game effects (display effects, light emission effects, and sound effects). The effect control program includes various processes (selection process shown in FIG. 3 and start process shown in FIG. 4) for controlling the music output in the big hit gaming state. The ROM 31b stores multiple types of music data and multiple types of image data. In the present embodiment, the ROM 31b functions as a music data storage unit and an image data storage unit.

本実施形態では、大当り遊技状態中に出力させる楽曲として5種類の楽曲が用意されており、ROM31bには5種類の楽曲データM0,M1,M2,M3,M4が記憶されている。また、本実施形態では、大当り遊技状態中に表示させる画像として5種類の画像が用意されており、ROM31bには5種類の画像データG0,G1,G2,G3,G4が記憶されている。そして、楽曲データM0〜M4と画像データG0〜G4は、予め対応付けられている。具体的に言えば、楽曲データM0と画像データG0、楽曲データM1と画像データG1、楽曲データM2と画像データG2、楽曲データM3と画像データG3、楽曲データM4と画像データG4とがそれぞれ対応付けられている。従って、大当り遊技状態中には、対応する楽曲と画像にて音声演出と表示演出が行われるようになっている。例えば、楽曲データM1が選択され、その楽曲データM1に基づく楽曲が出力される場合には、画像データG1に基づく画像が表示されるようになっている。   In this embodiment, five types of music are prepared as music to be output during the big hit gaming state, and five types of music data M0, M1, M2, M3, and M4 are stored in the ROM 31b. In this embodiment, five types of images are prepared as images to be displayed during the big hit gaming state, and five types of image data G0, G1, G2, G3, and G4 are stored in the ROM 31b. The music data M0 to M4 and the image data G0 to G4 are associated in advance. Specifically, music data M0 and image data G0, music data M1 and image data G1, music data M2 and image data G2, music data M3 and image data G3, music data M4 and image data G4 are associated with each other. It has been. Accordingly, during the big hit gaming state, the sound effect and the display effect are performed with the corresponding music and images. For example, when music data M1 is selected and music based on the music data M1 is output, an image based on the image data G1 is displayed.

また、各楽曲データM0〜M4は、楽曲選択用乱数の値と対応付けられている。本実施形態では、楽曲選択用乱数の取り得る数値を「0〜4」の全5通りの整数としており、楽曲データM0と乱数値「0」、楽曲データM1と乱数値「1」、楽曲データM2と乱数値「2」、楽曲データM3と乱数値「3」、楽曲データM4と乱数値「4」とがそれぞれ対応付けられている。楽曲選択用乱数は、サブCPU31aが、所定の周期毎に順次更新し、更新後の値をRAM31cの設定領域に設定して更新前の値を書き換えている。そして、サブCPU31aは、大当り遊技状態時に出力させる楽曲の楽曲データを選択する際、楽曲選択用乱数の値を取得し、その取得した値に対応付けられた楽曲データを選択するようになっている。本実施形態では、1回の選択処理(図3に示す)で1つの楽曲データを選択するようになっている。   Each piece of music data M0 to M4 is associated with a value of a random number for music selection. In this embodiment, the numerical values that can be taken by the music selection random number are all five integers “0 to 4”, the music data M0 and the random value “0”, the music data M1 and the random value “1”, and the music data. M2 and the random value “2”, the music data M3 and the random value “3”, and the music data M4 and the random value “4” are associated with each other. The sub-CPU 31a sequentially updates the music selection random number every predetermined cycle, sets the updated value in the setting area of the RAM 31c, and rewrites the value before the update. Then, when selecting the music data of the music to be output in the big hit gaming state, the sub CPU 31a acquires the value of the random number for music selection and selects the music data associated with the acquired value. . In the present embodiment, one piece of music data is selected by one selection process (shown in FIG. 3).

また、RAM31cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種情報(楽曲選択用乱数の値、楽曲データの選択履歴など)が記憶(設定)されるようになっている。そして、本実施形態のパチンコ機10では、大当り遊技状態時に選択された楽曲データの選択履歴が記憶されるようになっている。本実施形態では、過去3回に亘って選択された楽曲データの選択履歴が記憶されるようになっている。そのため、RAM31cには、図2に示すように、楽曲データの選択履歴を記憶する記憶領域a,b,cが定められている。各記憶領域a,b,cには、選択された楽曲データの識別情報が1つずつ記憶されるようになっており、本実施形態では、楽曲データの識別情報として楽曲データを選択する際に取得した楽曲選択用乱数の値(乱数値)が記憶されるようになっている。以下の説明では、記憶領域a,b,cに記憶された楽曲選択用乱数の値を「記憶値」とも言う。そして、本実施形態では、記憶領域a,b,cに取得した乱数値を記憶することにより、選択履歴に示されている楽曲データを表すようになっている。   The RAM 31c stores (sets) various pieces of information (such as music selection random numbers and music data selection history) that are appropriately rewritten during the operation of the pachinko machine 10. And in the pachinko machine 10 of this embodiment, the selection history of the music data selected in the big hit game state is stored. In the present embodiment, the selection history of music data selected over the past three times is stored. Therefore, as shown in FIG. 2, the RAM 31c has storage areas a, b, and c for storing the selection history of music data. In each of the storage areas a, b, and c, identification information of the selected music data is stored one by one. In this embodiment, when music data is selected as music data identification information. The acquired music selection random number value (random number value) is stored. In the following description, the music selection random numbers stored in the storage areas a, b, and c are also referred to as “stored values”. In this embodiment, the music data indicated in the selection history is represented by storing random numbers acquired in the storage areas a, b, and c.

以下、大当り遊技状態時に演出制御基板31のサブCPU31aが演出制御プログラムに従って実行する選択処理を図3に基づき詳しく説明する。
本実施形態のパチンコ機10では、大当り遊技状態中に行われるラウンドの遊技を、1ラウンドから8ラウンド迄の段階と9ラウンドから最終ラウンド(15ラウンド)迄の2段階に分け、その段階毎に異なる楽曲を出力させるようになっている。即ち、大当り遊技状態中には、2種類の楽曲が出力されるようになっている。そのため、サブCPU31aは、オープニングコマンドの入力時(大当り遊技状態の開始時)と8ラウンドコマンドの入力時に選択処理を実行し、前記各段階で出力させる楽曲の楽曲データを選択するようになっている。
Hereinafter, the selection process executed by the sub CPU 31a of the effect control board 31 according to the effect control program in the big hit gaming state will be described in detail with reference to FIG.
In the pachinko machine 10 of this embodiment, the game of the round performed during the big hit game state is divided into two stages from the first round to the eighth round and the ninth round to the final round (15 rounds), and for each stage. Different music is output. That is, two types of music are output during the big hit gaming state. For this reason, the sub CPU 31a executes selection processing when an opening command is input (at the start of a big hit gaming state) and when an 8-round command is input, and selects music data of music to be output at each stage. .

選択処理にてサブCPU31aは、RAM31cより楽曲選択用乱数の値を取得する(ステップS11)。次に、サブCPU31aは、取得した乱数値がRAM31cの記憶領域a〜cに記憶されている乱数値(記憶値)と一致するか否かを判定する(ステップS12)。ステップS12の判定結果が肯定判定の場合、サブCPU31aは、ステップS11に移行し、楽曲選択用乱数の値を再度取得した後、ステップS12の処理を実行する。即ち、サブCPU31aは、ステップS11で取得した楽曲選択用乱数の値が記憶領域a〜cに記憶されている乱数値(記憶値)と異なるまで(ステップS12の判定結果が否定判定となるまで)、楽曲選択用乱数の値の取得を繰り返す。   In the selection process, the sub CPU 31a acquires a random number value for music selection from the RAM 31c (step S11). Next, the sub CPU 31a determines whether or not the acquired random number value matches the random number value (stored value) stored in the storage areas a to c of the RAM 31c (step S12). If the determination result of step S12 is affirmative, the sub CPU 31a proceeds to step S11, acquires the value of the music selection random number again, and then executes the process of step S12. That is, the sub CPU 31a determines that the value of the music selection random number acquired in step S11 differs from the random value (stored value) stored in the storage areas a to c (until the determination result in step S12 is negative). , Repeated acquisition of random number value for music selection.

一方、ステップS12の判定結果が否定判定の場合、サブCPU31aは、記憶領域a〜cに記憶されている乱数値(記憶値)の記憶領域をシフトさせる(ステップS13)。具体的に言えば、サブCPU31aは、記憶領域aの乱数値(記憶値)を記憶領域bに記憶し、記憶領域bの乱数値(記憶値)を記憶領域cに記憶する。その結果、記憶領域cの乱数値(記憶値)は消去される。そして、サブCPU31aは、選択処理のステップS11で取得した楽曲選択用乱数の値を記憶領域aに記憶する(ステップS14)。その後、サブCPU31aは選択処理を終了する。ステップS13,S14にてサブCPU31aは、選択履歴に基づき選択した楽曲データを含めるように選択履歴を更新(書き換え)する。更新された選択履歴は、次回の選択処理の実行時に参照されることとなる。なお、記憶領域cには、取得順(選択処理の実行順)が一番古い乱数値が記憶され、記憶領域aには、取得順(選択処理の実行順)が一番新しい乱数値が記憶される。   On the other hand, when the determination result of step S12 is negative, the sub CPU 31a shifts the storage area of the random number values (storage values) stored in the storage areas a to c (step S13). Specifically, the sub CPU 31a stores the random number value (stored value) of the storage area a in the storage area b, and stores the random number value (stored value) of the storage area b in the storage area c. As a result, the random value (stored value) in the storage area c is deleted. Then, the sub CPU 31a stores the value of the random number for music selection acquired in step S11 of the selection process in the storage area a (step S14). Thereafter, the sub CPU 31a ends the selection process. In steps S13 and S14, the sub CPU 31a updates (rewrites) the selection history so as to include the music data selected based on the selection history. The updated selection history is referred to when the next selection process is executed. The storage area c stores the oldest random number value in the acquisition order (selection process execution order), and the storage area a stores the random number value in the acquisition order (selection process execution order). Is done.

本実施形態では、5個の楽曲データM0〜M4を用意し、過去3回分の楽曲データの識別情報(乱数値)を3つの記憶領域a〜cに記憶させている。そして、サブCPU31aは、選択処理のステップS11,S12にて記憶領域a〜cに記憶されていない乱数値を取得する。即ち、ステップS11,S12の処理では、記憶領域a〜cに記憶された乱数値(記憶値)に対応する楽曲データ以外の楽曲データ(選択履歴に示されていない楽曲データ)を選択する。この処理により、今回の選択処理で選択された楽曲データは、前回の選択処理にて選択された楽曲データを含めて過去3回の選択処理にて選択された楽曲データとは異なることになる。なお、記憶領域a〜cに記憶された乱数値(記憶値)は、電源投入時にはクリア(消去)されており、電源投入後、最初の大当り遊技状態が生起された時には、何れの記憶領域a〜cにも乱数値(記憶値)が記憶されていない。   In the present embodiment, five pieces of music data M0 to M4 are prepared, and music data identification information (random number values) for the past three times are stored in the three storage areas a to c. Then, the sub CPU 31a acquires random values that are not stored in the storage areas a to c in steps S11 and S12 of the selection process. That is, in the processing of steps S11 and S12, music data (music data not shown in the selection history) other than music data corresponding to the random number values (memory values) stored in the storage areas a to c are selected. By this process, the music data selected in the current selection process is different from the music data selected in the past three selection processes including the music data selected in the previous selection process. Note that the random values (stored values) stored in the storage areas a to c are cleared (erased) when the power is turned on, and when the first big hit gaming state occurs after the power is turned on, any storage area a No random value (stored value) is stored in .about.c.

そして、本実施形態では、選択履歴に示される楽曲データの数(記憶領域a〜cの数に相当する)を、ROM31bに記憶されている楽曲データM0〜M4の数N(N=5)から−2(2減算)した数(N−2=3)としている。そのため、サブCPU31aは、各記憶領域a〜cに乱数値(記憶値)が記憶されている場合(3個の楽曲データが記憶されている場合)、今回の選択処理にて選択履歴に示されていない残り2個の楽曲データの何れかを選択することとなる。従って、楽曲データを選択する時には、常に複数の楽曲データの中から選択し、楽曲データの選択にランダム性を持たせることができる。なお、ROM31bに記憶されている楽曲データの数と選択履歴に示される楽曲データの数(記憶領域a〜cの数)との関係を(N−2)以下に設定すれば、選択処理では、過去に選択した楽曲データとは異なる楽曲データをランダムに選択することができる。例えば、本実施形態のように楽曲データの数(N)を「5」にした場合には、選択履歴に示される楽曲データの数を「2(=5−3)」や「1(=5−4)」に設定すれば、選択処理において過去に選択した楽曲データとは異なる楽曲データをランダムに選択することができる。本実施形態では、RAM31cが、選択履歴を記憶する楽曲履歴記憶手段として機能すると共に、サブCPU31aが、記憶された選択履歴に基づき楽曲データを選択する楽曲データ選択手段として機能する。   In this embodiment, the number of music data (corresponding to the number of storage areas a to c) indicated in the selection history is calculated from the number N (N = 5) of music data M0 to M4 stored in the ROM 31b. -2 (2 subtractions) (N-2 = 3). Therefore, the sub CPU 31a indicates the selection history in this selection process when random values (stored values) are stored in the storage areas a to c (when three pieces of music data are stored). One of the remaining two pieces of music data is selected. Therefore, when music data is selected, it is possible to always select music data from a plurality of music data, and to give randomness to music data selection. If the relationship between the number of music data stored in the ROM 31b and the number of music data (number of storage areas a to c) shown in the selection history is set to (N-2) or less, the selection process Music data different from the music data selected in the past can be selected at random. For example, when the number (N) of music data is set to “5” as in the present embodiment, the number of music data indicated in the selection history is “2 (= 5-3)” or “1 (= 5). -4) ", music data different from the music data selected in the past in the selection process can be selected at random. In the present embodiment, the RAM 31c functions as a music history storage unit that stores a selection history, and the sub CPU 31a functions as a music data selection unit that selects music data based on the stored selection history.

次に、サブCPU31aが実行する開始処理を図4に基づき詳しく説明する。
開始処理は、選択処理にて選択した楽曲データに基づき、楽曲出力による音声演出と画像表示による表示演出を開始させるために実行する処理である。サブCPU31aは、前述した各段階における最初のラウンド遊技(本実施形態では1ラウンド目と9ラウンド目の遊技)の開始直前に開始処理を実行する。
Next, the start process executed by the sub CPU 31a will be described in detail with reference to FIG.
The start process is a process executed to start a sound effect by music output and a display effect by image display based on the music data selected in the selection process. The sub CPU 31a executes the start process immediately before the start of the first round game (the first and ninth round games in this embodiment) in each of the above-described stages.

開始処理にてサブCPU31aは、1ラウンドコマンド又は9ラウンドコマンドを入力すると、選択処理(図3)のステップS14にて記憶領域aに記憶させた乱数値(記憶値)を読み出す(ステップS20)。そして、サブCPU31aは、読み出した乱数値(記憶値)に対応する楽曲データをROM31bから読み出す(ステップS21)。それと同時に、サブCPU31aは、読み出した楽曲データに対応する画像データをROM31bから読み出す。例えば、サブCPU31aは、記憶領域aの記憶値として乱数値「1」を読み出した場合、楽曲データM1を読み出すと共に、該楽曲データM1に対応する画像データG1を読み出す。その後、サブCPU31aは、開始処理を終了する。本実施形態では、サブCPU31aが、画像データ選択手段として機能する。   In the start process, when the sub-CPU 31a inputs a 1-round command or a 9-round command, the sub-CPU 31a reads a random value (stored value) stored in the storage area a in step S14 of the selection process (FIG. 3) (step S20). Then, the sub CPU 31a reads the music data corresponding to the read random number value (stored value) from the ROM 31b (step S21). At the same time, the sub CPU 31a reads image data corresponding to the read music data from the ROM 31b. For example, when the sub CPU 31a reads the random value “1” as the stored value of the storage area a, the sub CPU 31a reads the music data M1 and the image data G1 corresponding to the music data M1. Thereafter, the sub CPU 31a ends the start process. In the present embodiment, the sub CPU 31a functions as image data selection means.

そして、サブCPU31aは、開始処理にて読み出した楽曲データ及び画像データを再生する。この制御によってスピーカ18からは楽曲が所定音量で出力されて音声演出が行われると共に、可変表示器21には画像が表示されて表示演出が行われる。従って、本実施形態では、サブCPU31aが音制御手段及び画像制御手段として機能し、スピーカ18が音出力手段、可変表示器21が画像表示手段として機能する。   Then, the sub CPU 31a reproduces the music data and image data read in the start process. With this control, music is output from the speaker 18 at a predetermined volume and an audio effect is performed, and an image is displayed on the variable display 21 to perform a display effect. Therefore, in this embodiment, the sub CPU 31a functions as a sound control unit and an image control unit, the speaker 18 functions as a sound output unit, and the variable display 21 functions as an image display unit.

以下、本実施形態のパチンコ機10において音声演出及び表示演出が行われる態様を図5及び図6に基づき説明する。なお、以下の説明と図5及び図6では、大当り遊技状態におけるラウンドを「R」と略記し、ラウンド数を前記Rに数字を付して、例えば1ラウンドを「1R」、8ラウンドを「8R」、9ラウンドを「9R」、15ラウンドを「15R」というように記載する。また、今回の大当り遊技状態の開始に伴う選択処理の実行時には、選択履歴として記憶領域aに乱数値「4」が、記憶領域bに乱数値「2」が、記憶領域cに乱数値「1」が記憶されているものとする(図6(a)参照)。このような選択履歴が記憶されている場合には、前回の大当り遊技状態の9R〜15Rにて楽曲データM4に基づく楽曲が出力され、前回の大当り遊技状態の1R〜8Rにて楽曲データM2に基づく楽曲が出力され、前々回の大当り遊技状態の9R〜15Rにて楽曲データM1に基づく楽曲が出力されたことになる。また、図6(a)及び(b)においては記憶領域a〜cをそれぞれ領域a〜cとして記載する。また、大当り遊技状態終了後の遊技状態は通常遊技状態とする。   Hereinafter, the aspect in which the audio effect and the display effect are performed in the pachinko machine 10 of the present embodiment will be described with reference to FIGS. 5 and 6. In the following description and FIG. 5 and FIG. 6, the round in the big hit gaming state is abbreviated as “R”, the number of rounds is given to R, for example, 1 round is “1R”, 8 rounds are “ “8R”, 9 rounds are described as “9R”, and 15 rounds are described as “15R”. In addition, when executing the selection process associated with the start of the big hit gaming state, the random number “4” is stored in the storage area “a”, the random value “2” is stored in the storage area “b”, and the random value “1” is stored in the storage area “c”. "Is stored (see FIG. 6A). When such a selection history is stored, the music based on the music data M4 is output at 9R-15R in the previous jackpot gaming state, and is stored in the music data M2 at 1R-8R in the previous jackpot gaming state. The music based on the music data M1 is output in 9R-15R of the big hit gaming state two times before. 6A and 6B, the storage areas a to c are described as areas a to c, respectively. In addition, the gaming state after the big hit gaming state is assumed to be a normal gaming state.

サブCPU31aは、今回の大当り遊技状態が生起されると、オープニングコマンドを入力する。そして、サブCPU31aは、選択処理(図3)にて、RAM31cの記憶領域a〜cに記憶されている乱数値と一致しない乱数値を取得する。このとき、記憶領域a〜cには、3つの乱数値が記憶されているため、サブCPU31aが記憶された乱数値を回避して選択可能な乱数値は2つ(本実施形態では「0」又は「3」)となっている。そして、サブCPU31aは、乱数値を取得した後(以下の説明では乱数値「0」を取得したものとする)、記憶領域aの乱数値「4」を記憶領域bに、記憶領域bの乱数値「2」を記憶領域cにそれぞれシフトさせることによって記憶領域cの乱数値「1」を消去し、取得した乱数値「0」を記憶領域aに記憶する。その結果、オープニングコマンド入力時の選択処理では、記憶領域aに乱数値「0」が、記憶領域bに乱数値「4」が、記憶領域cに乱数値「2」が記憶される(図6(a)参照)。   The sub CPU 31a inputs an opening command when the current big hit gaming state is generated. Then, the sub CPU 31a obtains a random value that does not match the random value stored in the storage areas a to c of the RAM 31c in the selection process (FIG. 3). At this time, since three random number values are stored in the storage areas a to c, two random number values that can be selected while avoiding the random value stored by the sub CPU 31a are two (in this embodiment, “0”). Or “3”). Then, after acquiring the random number value (assuming that the random number value “0” is acquired in the following description), the sub CPU 31a stores the random number value “4” of the storage area a in the storage area b and the disturbance of the storage area b. The random number “1” in the storage area c is deleted by shifting the numerical value “2” to the storage area c, and the acquired random value “0” is stored in the storage area a. As a result, in the selection process when the opening command is input, the random value “0” is stored in the storage area a, the random value “4” is stored in the storage area b, and the random value “2” is stored in the storage area c (FIG. 6). (See (a)).

続いて、サブCPU31aは、1ラウンドコマンドを入力すると、開始処理(図4)にて、記憶領域aの乱数値「0」に対応する楽曲データM0を読み出すと共に画像データG0を読み出す。そして、サブCPU31aは、楽曲データM0と画像データG0を再生する。その結果、1Rの開始と共にスピーカ18からは楽曲データM0に基づく楽曲が出力され、可変表示器21には画像データG0に基づく画像が表示されて演出が行われる(図5)。従って、今回の大当り遊技状態の1R〜8Rでは、前回の大当り遊技状態の9R〜15Rで出力された楽曲と画像、前回の大当り遊技状態の1R〜8Rで出力された楽曲と画像、及び前々回の大当り遊技状態の9R〜15Rで出力された楽曲と画像のいずれとも異なる楽曲と画像が出力される。   Subsequently, when the one-round command is input, the sub CPU 31a reads the music data M0 corresponding to the random value “0” in the storage area a and the image data G0 in the start process (FIG. 4). Then, the sub CPU 31a reproduces the music data M0 and the image data G0. As a result, with the start of 1R, music based on the music data M0 is output from the speaker 18, and an image based on the image data G0 is displayed on the variable display 21 to produce an effect (FIG. 5). Therefore, in the current jackpot gaming state 1R-8R, the music and images output in the previous jackpot gaming state 9R-15R, the music and images output in the previous jackpot gaming state 1R-8R, and the previous time Music and images that are different from any of the music and images output in 9R-15R in the big hit gaming state are output.

その後、サブCPU31aは、8ラウンドコマンドを入力すると、選択処理にて、乱数値を取得する。このとき、記憶領域a〜cには、選択履歴として乱数値「0」「4」「2」が記憶されているため(図6(b)参照)、サブCPU31aが記憶された乱数値を回避して選択可能な乱数値は「1」又は「3」の何れかとなっている。そして、サブCPU31aは、乱数値を取得した後(以下の説明では乱数値「3」を取得したものとする)、前述同様に記憶領域をシフトさせ、取得した乱数値「3」を記憶領域aに記憶する。その結果、8ラウンドコマンド入力時の選択処理では、記憶領域aに乱数値「3」が、記憶領域bに乱数値「0」が、記憶領域cに乱数値「4」が記憶される(図6(b)参照)。   Thereafter, when the 8-round command is input, the sub CPU 31a acquires a random number value in the selection process. At this time, since the random numbers “0”, “4”, and “2” are stored as selection histories in the storage areas a to c (see FIG. 6B), the random number stored in the sub CPU 31a is avoided. The selectable random number value is either “1” or “3”. Then, after acquiring the random number value (assuming that the random value “3” is acquired in the following description), the sub CPU 31a shifts the storage area in the same manner as described above, and stores the acquired random value “3” in the storage area a. To remember. As a result, in the selection process when an 8-round command is input, the random number “3” is stored in the storage area a, the random value “0” is stored in the storage area b, and the random value “4” is stored in the storage area c (see FIG. 6 (b)).

続いて、サブCPU31aは、9ラウンドコマンドを入力すると、開始処理にて、記憶領域aの乱数値「3」に対応する楽曲データM3を読み出すと共に画像データG3を読み出す。そして、サブCPU31aは、楽曲データM3及び画像データG3を再生する。その結果、9Rの開始と共にスピーカ18からは楽曲データM3に基づく楽曲が出力され、可変表示器21には画像データG3に基づく画像が表示されて演出が行われる(図5)。従って、今回の大当り遊技状態の9R〜15Rでは、今回の大当り遊技状態の1R〜8Rで出力された楽曲と画像、前回の大当り遊技状態の9R〜15Rで出力された楽曲と画像、及び前回の大当り遊技状態の1R〜8Rで出力された楽曲と画像のいずれとも異なる楽曲と画像が出力される。そして、今回の大当り遊技状態では、1R〜8Rと9R〜15Rとで異なる楽曲と画像が出力され、1回の大当り遊技状態時に2種類の楽曲と画像が出力される。   Subsequently, when the 9-round command is input, the sub CPU 31a reads the music data M3 corresponding to the random value “3” in the storage area a and the image data G3 in the start process. Then, the sub CPU 31a reproduces the music data M3 and the image data G3. As a result, with the start of 9R, music based on the music data M3 is output from the speaker 18, and an image based on the image data G3 is displayed on the variable display 21 to produce an effect (FIG. 5). Therefore, in the current jackpot gaming state 9R-15R, the music and images output in the current jackpot gaming state 1R-8R, the music and images output in the previous jackpot gaming state 9R-15R, and the previous Music and images that are different from any of the music and images output in 1R to 8R in the big hit gaming state are output. In this big hit game state, different music and images are output for 1R to 8R and 9R to 15R, and two types of music and images are output in one big hit game state.

従って、本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
(1)複数種類の楽曲データM0〜M4に基づく楽曲を選択的に出力させる場合に楽曲データの選択履歴を記憶しておき、該選択履歴に基づきサブCPU31a(楽曲データ選択手段)が楽曲データを選択するようにした。そのため、少なくとも前回出力された楽曲と同じ楽曲が今回も続けて出力されるような事を回避できる。従って、複数種類の楽曲を出力させる場合において、同じ楽曲が連続してしまうことを回避し、遊技者に新鮮味を持たせて楽曲を聞かせることができる。
Therefore, according to the present embodiment, the following effects can be obtained.
(1) When selectively outputting music based on a plurality of types of music data M0 to M4, a music data selection history is stored, and the sub CPU 31a (music data selection means) stores the music data based on the selection history. It was made to choose. Therefore, it is possible to avoid that the same music as the music output last time is continuously output this time. Therefore, in the case of outputting a plurality of types of music, it is possible to avoid the same music from being continued and to let the player listen to the music with a fresh taste.

(2)ROM31b(楽曲データ記憶手段)に記憶される楽曲データの数が3個以上(本実施形態では5個(N=5))の場合に、選択履歴に示される楽曲データの数を(N−2)以下の数(本実施形態では3個)とした。そのため、サブCPU31aが選択履歴に基づき楽曲データを選択する場合であっても、常に複数曲(本実施形態では2曲)の中から選択することができる。従って、今回出力される楽曲の種類を遊技者が予想することはできず、何れの楽曲が出力されるのかという点に興味を抱かせることができる。そして、選択履歴を記憶することにより、今回の楽曲を複数曲の中から選択しても少なくとも前回の楽曲とは異ならせることができる。   (2) When the number of music data stored in the ROM 31b (music data storage means) is 3 or more (in this embodiment, 5 (N = 5)), the number of music data shown in the selection history is ( N-2) The following numbers (three in this embodiment) were used. Therefore, even when the sub CPU 31a selects music data based on the selection history, it can always be selected from a plurality of music (2 music in this embodiment). Therefore, the player cannot predict the type of music that is output this time, and can be interested in which music is output. Then, by storing the selection history, even if the current music is selected from a plurality of music, it can be different from at least the previous music.

(3)また、選択履歴に示される楽曲データの数を2個以上に設定すれば、今回の楽曲を前回の楽曲と異ならせるだけでなく、過去数回の楽曲と異ならせることができる。そして、本実施形態では、選択履歴として過去3回の選択処理にて選択された楽曲データを記憶しておくので、前回を含めて過去3回に亘って選択された楽曲データに基づく楽曲とは異なる楽曲を今回出力させることができる。従って、遊技者にさらに新鮮味を感じさせることができる。   (3) If the number of pieces of music data shown in the selection history is set to two or more, not only the current music can be made different from the previous music but also the past several times. In the present embodiment, the music data selected in the past three selection processes is stored as the selection history, so that the music based on the music data selected over the past three times including the previous time is Different music can be output this time. Therefore, it is possible to make the player feel a fresher taste.

(4)大当り遊技状態に出力させる楽曲の楽曲データを選択履歴に基づき選択するようにした。そのため、大当り遊技状態が遊技者に付与されると、その大当り遊技状態では少なくとも前回の大当り遊技状態時に出力された楽曲とは異なる楽曲が出力されることとなる。即ち、連続する2回の大当り遊技状態時に出力される楽曲が同じとなることがない。そして、大当り遊技状態は、大当りの抽選確率(当選確率)から考えると頻繁に生起されるものではない。従って、前回の大当り遊技状態時とは異なる楽曲を出力させることにより、遊技者に優越感と満足感を抱かせることができる。さらに、大当り遊技状態時に出力させる楽曲を複数種類用意することにより、気に入った楽曲又は聞いて見たい楽曲を持ち合わせた遊技者に、その楽曲を聞きたいという欲求を抱かせ、遊技の継続を促すことができる。   (4) The music data of the music to be output in the big hit gaming state is selected based on the selection history. Therefore, when the jackpot gaming state is given to the player, in the jackpot gaming state, a song different from at least the song output in the previous jackpot gaming state is output. That is, the music that is output in the two consecutive big hit gaming states will not be the same. The jackpot gaming state is not frequently generated in view of the jackpot lottery probability (winning probability). Therefore, the player can be given a sense of superiority and satisfaction by outputting a song different from the previous big hit gaming state. Furthermore, by preparing multiple types of music to be output in the big hit game state, the player who has the music that he / she likes or wants to listen to has a desire to listen to the music and encourages the continuation of the game. Can do.

(5)大当り遊技状態を複数の段階に分け、複数の楽曲を出力させることにより、1回の大当り遊技状態中に多くの種類の楽曲を聞かせることができる。このとき、サブCPU31a(楽曲データ選択手段)が、選択履歴を確認し、1の段階に対して1の楽曲データを選択するため、1回の大当り遊技状態中に同じ楽曲が続けて出力されるような事を確実に回避できる。   (5) By dividing the jackpot gaming state into a plurality of stages and outputting a plurality of songs, many types of songs can be heard during one jackpot gaming state. At this time, since the sub CPU 31a (music data selection means) confirms the selection history and selects one music data for one stage, the same music is continuously output during one big hit gaming state. This can be avoided reliably.

(6)楽曲データ毎に対応する画像データをROM31b(画像データ記憶手段)に記憶し、選択された楽曲データに対応する画像データに基づく画像を表示させるようにした。そのため、複数種類の楽曲と共に複数種類の画像にて遊技者を楽しませることができると共に、楽曲の変化に合わせて画像も変化させることができる。   (6) Image data corresponding to each piece of music data is stored in the ROM 31b (image data storage means), and an image based on the image data corresponding to the selected music data is displayed. Therefore, the player can be entertained with a plurality of types of images together with a plurality of types of music, and the images can be changed in accordance with changes in the music.

(第2実施形態)
次に、本発明の第2実施形態を図7〜図9に基づき説明する。なお、以下に説明する第2実施形態では、既に説明した第1実施形態と同一構成や同一制御内容については、同一符号を付すなどして、その重複する説明を省略又は簡略する。
(Second Embodiment)
Next, a second embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. Note that, in the second embodiment described below, the same configuration and the same control content as those of the already described first embodiment are denoted by the same reference numerals, and redundant description thereof is omitted or simplified.

本実施形態では、大当り遊技状態中に出力させる楽曲として4種類の楽曲が用意されており、ROM31bには4種類の楽曲データM0,M1,M2,M3が記憶されている。また、本実施形態では、大当り遊技状態中に表示させる画像として4種類の画像が用意されており、ROM31bには4種類の画像データG0,G1,G2,G3が記憶されている。そして、楽曲データM0〜M3と画像データG0〜G3は、予め対応付けられている。また、本実施形態では、楽曲選択用乱数の取り得る数値を「0〜3」の全4通りの整数としており、楽曲データM0〜M3には各1つの乱数値が対応付けられている。なお、RAM31cには、過去3回に亘って選択された楽曲データの選択履歴が記憶されるように記憶領域a,b,cが定められている(図2参照)。   In this embodiment, four types of music are prepared as music to be output during the big hit gaming state, and four types of music data M0, M1, M2, and M3 are stored in the ROM 31b. In the present embodiment, four types of images are prepared as images to be displayed during the big hit gaming state, and four types of image data G0, G1, G2, G3 are stored in the ROM 31b. The music data M0 to M3 and the image data G0 to G3 are associated in advance. Further, in this embodiment, the numerical values that can be taken by the music selection random numbers are all four types of integers “0 to 3”, and one random number value is associated with each of the music data M0 to M3. In the RAM 31c, storage areas a, b, and c are defined so that selection history of music data selected over the past three times is stored (see FIG. 2).

以下、本実施形態においてサブCPU31aが実行する選択処理を図7に基づき詳しく説明する。サブCPU31aは、オープニングコマンドの入力時と8ラウンドコマンドの入力時に選択処理を実行する。なお、実施形態においてサブCPU31aは、選択処理の実行後、第1実施形態と同様の開始処理(図4)を実行する。そのため、開始処理については、その詳細な説明を省略する。   Hereinafter, the selection processing executed by the sub CPU 31a in the present embodiment will be described in detail with reference to FIG. The sub CPU 31a executes a selection process when an opening command is input and when an 8-round command is input. In the embodiment, the sub CPU 31a executes a start process (FIG. 4) similar to that of the first embodiment after executing the selection process. Therefore, detailed description of the start process is omitted.

選択処理にてサブCPU31aは、RAM31cより楽曲選択用乱数の値を取得する(ステップS30)。次に、サブCPU31aは、取得した乱数値がRAM31cの記憶領域a〜cに記憶されている乱数値(記憶値)と一致するか否かを判定する(ステップS31)。ステップS31の判定結果が肯定判定の場合、サブCPU31aは、ステップS30に移行する。ステップS30とステップS31の処理は、第1実施形態における選択処理(図3)のステップS11,S12と同じ処理内容である。   In the selection process, the sub CPU 31a acquires a random number value for music selection from the RAM 31c (step S30). Next, the sub CPU 31a determines whether or not the acquired random number value matches the random value (stored value) stored in the storage areas a to c of the RAM 31c (step S31). If the determination result of step S31 is affirmative, the sub CPU 31a proceeds to step S30. Steps S30 and S31 are the same as steps S11 and S12 of the selection process (FIG. 3) in the first embodiment.

一方、ステップS31の判定結果が否定判定の場合、サブCPU31aは、RAM31cの記憶領域cに乱数値(記憶値)の記憶がないか否かを判定する(ステップS32)。ステップS32の判定結果が肯定判定の場合、サブCPU31aは、記憶領域aと記憶領域bに記憶されている乱数値(記憶値)の記憶領域をシフトさせる(ステップS33)。具体的に言えば、サブCPU31aは、記憶領域aの乱数値(記憶値)を記憶領域bに記憶し、記憶領域bの乱数値(記憶値)を記憶領域cに記憶する。そして、サブCPU31aは、ステップS34にて、ステップS30で取得した楽曲選択用乱数の値を記憶領域aに記憶し(ステップS34)、選択処理を終了する。   On the other hand, if the determination result of step S31 is negative, the sub CPU 31a determines whether or not a random value (stored value) is stored in the storage area c of the RAM 31c (step S32). If the determination result of step S32 is affirmative, the sub CPU 31a shifts the storage areas of random number values (storage values) stored in the storage areas a and b (step S33). Specifically, the sub CPU 31a stores the random number value (stored value) of the storage area a in the storage area b, and stores the random number value (stored value) of the storage area b in the storage area c. In step S34, the sub CPU 31a stores the value of the music selection random number acquired in step S30 in the storage area a (step S34), and ends the selection process.

一方、ステップS32の判定結果が否定判定の場合、サブCPU31aは、全ての記憶領域a〜cに乱数値(記憶値)が記憶されていることから、各記憶領域a〜cの記憶内容(各乱数値)を全て消去(クリア)する(ステップS35)。本実施形態では、サブCPU31aが、記憶消去手段として機能する。その後、サブCPU31aは、ステップS34にて、ステップS30で取得した乱数値を記憶領域aに記憶し、選択処理を終了する。本実施形態では、記憶領域cに乱数値(記憶値)が記憶されていない場合、以前に取得して記憶した乱数値(記憶値)の記憶領域をステップS33にてシフトさせていることから、記憶領域cに乱数値(記憶値)が記憶されている場合は全ての記憶領域a〜cに乱数値(記憶値)が記憶されていることとなる。従って、ステップS32では、全ての記憶領域a〜cに乱数値(記憶値)が記憶されているか否かの判定を、記憶領域cに乱数値(記憶値)が記憶されているか否かによって判定している。   On the other hand, if the determination result in step S32 is negative, the sub CPU 31a stores random values (stored values) in all the storage areas a to c. All random numbers are erased (cleared) (step S35). In the present embodiment, the sub CPU 31a functions as a memory erasing unit. Thereafter, in step S34, the sub CPU 31a stores the random value acquired in step S30 in the storage area a, and ends the selection process. In the present embodiment, when the random number value (stored value) is not stored in the storage area c, the storage area of the previously acquired and stored random number value (stored value) is shifted in step S33. When random values (stored values) are stored in the storage area c, random values (stored values) are stored in all the storage areas a to c. Therefore, in step S32, it is determined whether or not random numbers (stored values) are stored in all the storage areas a to c, and whether or not random numbers (stored values) are stored in the storage area c. doing.

本実施形態では、4個の楽曲データM0〜M3を用意し、過去3回分の楽曲データの識別情報(乱数値)を3つの記憶領域a〜cに記憶させている。そして、サブCPU31aは、選択処理のステップS30,S31にて記憶領域a〜cに記憶されていない乱数値を取得する。即ち、ステップS30,S31の処理では、記憶領域a〜cに記憶された乱数値(記憶値)に対応する楽曲データ以外の楽曲データ(選択履歴に示されていない楽曲データ)を選択する。この処理により、今回の選択処理で選択された楽曲データは、前回の選択処理にて選択された楽曲データを含めて過去3回の選択処理にて選択された楽曲データとは異なることになる。   In this embodiment, four pieces of music data M0 to M3 are prepared, and music data identification information (random number values) for the past three times are stored in three storage areas a to c. Then, the sub CPU 31a acquires random values that are not stored in the storage areas a to c in steps S30 and S31 of the selection process. That is, in the processing of steps S30 and S31, music data (music data not shown in the selection history) other than music data corresponding to the random number values (memory values) stored in the storage areas a to c are selected. By this process, the music data selected in the current selection process is different from the music data selected in the past three selection processes including the music data selected in the previous selection process.

そして、本実施形態では、選択履歴に示される楽曲データの数(記憶領域a〜cの数に相当する)を、ROM31bに記憶されている楽曲データM0〜M3の数N(N=4)から−1(1減算)した数(N−1=3)としている。そのため、サブCPU31aは、各記憶領域a〜cに乱数値が記憶されている場合(3個の楽曲データが記憶されている場合)、今回の選択処理にて選択履歴に示されていない残り1個の楽曲データを選択することとなる。その結果、4個の楽曲データM0〜M3を用意した場合には、選択処理を4回実行することで4個の楽曲データM0〜M3が各1回ずつ選択されることとなる。そして、サブCPU31aは、記憶領域cに乱数値が記憶されている場合(全ての記憶領域a〜cに乱数値が記憶されている場合)に楽曲データを選択すると、記憶領域a〜cの記憶内容を消去した後、取得した乱数値を記憶領域aに記憶する。従って、4個の楽曲データM0〜M3が各1回ずつ選択された後は、再び、ランダムに楽曲データが選択されることとなる。即ち、4個の楽曲データM0〜M3に基づく4種類の楽曲を各1回ずつ出力させた後、再び、4種類の楽曲を各1回ずつ出力させることになるが、その出力させる順番を異ならせることができる。また、消去後は、記憶領域aのみに乱数値が記憶値として記憶されることになり、次回の選択処理では記憶領域aの乱数値(記憶値)に基づき楽曲データを選択するので、同じ楽曲が連続することもない。   In this embodiment, the number of music data (corresponding to the number of storage areas a to c) indicated in the selection history is calculated from the number N (N = 4) of music data M0 to M3 stored in the ROM 31b. −1 (subtracted by 1) (N−1 = 3). Therefore, the sub CPU 31a, when random values are stored in the storage areas a to c (when three pieces of music data are stored), the remaining 1 not shown in the selection history in the current selection process Individual music data will be selected. As a result, when four pieces of music data M0 to M3 are prepared, four pieces of music data M0 to M3 are selected once each by executing the selection process four times. When the sub CPU 31a selects music data when random values are stored in the storage area c (when random values are stored in all the storage areas a to c), the sub CPU 31a stores the storage areas a to c. After erasing the contents, the acquired random value is stored in the storage area a. Accordingly, after four pieces of music data M0 to M3 are selected once each, music data is again selected at random. That is, four types of music based on the four pieces of music data M0 to M3 are output once each, and then four types of music are output once again, but the output order is different. Can be made. Further, after erasure, the random number value is stored as the stored value only in the storage area a, and the music data is selected based on the random value (stored value) in the storage area a in the next selection process. Are not continuous.

以下、本実施形態のパチンコ機10において音声演出及び表示演出が行われる態様を図8及び図9に基づき説明する。なお、以下の説明と図8及び図9では、第1実施形態の説明と同様に大当り遊技状態におけるラウンドを「R」と略記している。また、以下の説明では、記憶領域a〜cのうち、記憶領域aに乱数値「0」が記憶され、記憶領域b,cには乱数値が記憶されていないものとする(図9(a)参照)。そして、この乱数値「0」に基づく楽曲が出力された大当り遊技状態を「1回目の大当り遊技状態」とし、乱数値「0」に基づく楽曲を1回目の大当り遊技状態の9R〜15Rで出力したものとする(図8参照)。なお、図9(a)〜(d)においては記憶領域a〜cをそれぞれ領域a〜cとして記載する。   Hereinafter, the aspect in which an audio effect and a display effect are performed in the pachinko machine 10 of the present embodiment will be described with reference to FIGS. 8 and 9. In the following description and FIGS. 8 and 9, the round in the big hit gaming state is abbreviated as “R” as in the description of the first embodiment. In the following description, it is assumed that, among the storage areas a to c, the random number value “0” is stored in the storage area a, and no random value is stored in the storage areas b and c (FIG. 9A )reference). Then, the jackpot gaming state in which the music based on the random value “0” is output is referred to as the “first jackpot gaming state”, and the music based on the random value “0” is output in the first jackpot gaming state 9R to 15R. (See FIG. 8). 9A to 9D, the storage areas a to c are described as areas a to c, respectively.

サブCPU31aは、1回目の大当り遊技状態が終了し、通常遊技状態を経て2回目の大当り遊技状態が生起されると、オープニングコマンドを入力する。そして、サブCPU31aは、選択処理(図7)にて、RAM31cの記憶領域a〜cに記憶されている乱数値と一致しない乱数値を取得する。このとき、記憶領域a〜cには、記憶領域aのみに乱数値「0」が記憶されているため、サブCPU31aが記憶された乱数値を回避して選択可能な乱数値は3つ(本実施形態では「1」「2」又は「3」)となっている。そして、サブCPU31aは、乱数値を取得した後(以下の説明では乱数値「3」を取得したものとする)、記憶領域cに乱数値が記憶されていないので、記憶領域aの乱数値「0」を記憶領域bにシフトさせ、取得した乱数値「3」を記憶領域aに記憶する。その結果、2回目の大当り遊技状態におけるオープニングコマンド入力時の選択処理では、記憶領域aに乱数値「3」が、記憶領域bに乱数値「0」が記憶され、記憶領域cには乱数値が記憶されない(図9(a)参照)。   The sub CPU 31a inputs an opening command when the first jackpot gaming state is finished and the second jackpot gaming state is generated through the normal gaming state. Then, the sub CPU 31a acquires a random number value that does not match the random number values stored in the storage areas a to c of the RAM 31c in the selection process (FIG. 7). At this time, since the random numbers “0” are stored only in the storage area a in the storage areas a to c, there are three random numbers that can be selected by avoiding the random number stored in the sub CPU 31a (this number In the embodiment, “1”, “2”, or “3”). Then, after the sub CPU 31a acquires the random value (in the following description, it is assumed that the random value “3” is acquired), since the random value is not stored in the storage area c, the random value “ “0” is shifted to the storage area b, and the acquired random value “3” is stored in the storage area a. As a result, in the selection process when the opening command is input in the second jackpot gaming state, the random value “3” is stored in the storage area “a”, the random value “0” is stored in the storage area “b”, and the random value is stored in the storage area “c”. Is not stored (see FIG. 9A).

続いて、サブCPU31aは、1ラウンドコマンドを入力すると、開始処理(図4)にて、記憶領域aの乱数値「3」に対応する楽曲データM3を読み出すと共に画像データG3を読み出す。そして、サブCPU31aは、楽曲データM3と画像データG3を再生する。その結果、1Rの開始と共にスピーカ18からは楽曲データM3に基づく楽曲が出力され、可変表示器21には画像データG3に基づく画像が表示されて演出が行われる(図8)。   Subsequently, when the one-round command is input, the sub CPU 31a reads the music data M3 corresponding to the random value “3” in the storage area a and the image data G3 in the start process (FIG. 4). Then, the sub CPU 31a reproduces the music data M3 and the image data G3. As a result, with the start of 1R, music based on the music data M3 is output from the speaker 18, and an image based on the image data G3 is displayed on the variable display 21 to produce an effect (FIG. 8).

その後、サブCPU31aは、8ラウンドコマンドを入力すると、選択処理にて、乱数値を取得する。このとき、記憶領域a〜cには、選択履歴として乱数値「3」「0」が記憶されているため(図9(b)参照)、サブCPU31aが記憶された乱数値を回避して選択可能な乱数値は2つ(本実施形態では「1」又は「2」)となっている。そして、サブCPU31aは、乱数値を取得した後(以下の説明では乱数値「1」を取得したものとする)、記憶領域cに乱数値が記憶されていないので、記憶領域aの乱数値「3」を記憶領域bに、記憶領域bの乱数値「0」を記憶領域cにシフトさせ、取得した乱数値「1」を記憶領域に記憶する。その結果、2回目の大当り遊技状態における8ラウンドコマンド入力時の選択処理では、記憶領域aに乱数値「1」が、記憶領域bに乱数値「3」が、記憶領域cに乱数値「0」が記憶される(図9(b)参照)。   After that, when the 8-round command is input, the sub CPU 31a acquires a random number value in the selection process. At this time, since the random numbers “3” and “0” are stored as selection histories in the storage areas a to c (see FIG. 9B), the sub CPU 31a avoids the stored random values and selects them. There are two possible random numbers (in this embodiment, “1” or “2”). Then, after the sub CPU 31a acquires the random value (in the following description, it is assumed that the random value “1” is acquired), since the random value is not stored in the storage area c, the random value “ 3 ”is shifted to the storage area b, the random value“ 0 ”of the storage area b is shifted to the storage area c, and the acquired random number value“ 1 ”is stored in the storage area. As a result, in the selection process when the 8-round command is input in the second jackpot gaming state, the random value “1” is stored in the storage area a, the random value “3” is stored in the storage area b, and the random value “0” is stored in the storage area c. Is stored (see FIG. 9B).

続いて、サブCPU31aは、9ラウンドコマンドを入力すると、開始処理にて、記憶領域aの乱数値「1」に対応する楽曲データM1を読み出すと共に画像データG1を読み出す。そして、サブCPU31aは、楽曲データM1と画像データG1を再生する。その結果、9Rの開始と共にスピーカ18からは楽曲データM1に基づく楽曲が出力され、可変表示器21には画像データG1に基づく画像が表示されて演出が行われる(図8)。   Subsequently, when the 9-round command is input, the sub CPU 31a reads the music data M1 corresponding to the random value “1” in the storage area a and the image data G1 in the start process. Then, the sub CPU 31a reproduces the music data M1 and the image data G1. As a result, with the start of 9R, music based on the music data M1 is output from the speaker 18, and an image based on the image data G1 is displayed on the variable display 21 to produce an effect (FIG. 8).

その後、サブCPU31aは、2回目の大当り遊技状態が終了し、通常遊技状態を経て3回目の大当り遊技状態が生起されると、再びオープニングコマンドを入力する。そして、サブCPU31aは、選択処理にて、乱数値を取得する。このとき、記憶領域a〜cには、選択履歴として乱数値「1」「3」「0」が記憶されているため(図9(c)参照)、サブCPU31aが記憶された乱数値を回避して選択可能な乱数値は1つ(本実施形態では「2」)となっている。そのため、サブCPU31aは、乱数値「2」を取得した後、記憶領域cに乱数値が記憶されているので、記憶領域a〜cの記憶内容を全て消去し、取得した乱数値「2」を記憶領域aに記憶する。その結果、3回目の大当り遊技状態におけるオープニングコマンド入力時の選択処理では、記憶領域aのみに乱数値「2」が記憶され、記憶領域b,cには乱数値が記憶されない(図9(c)参照)。   Thereafter, when the second big hit gaming state is completed and the third big hit gaming state is generated through the normal gaming state, the sub CPU 31a inputs the opening command again. Then, the sub CPU 31a acquires a random value in the selection process. At this time, since the random numbers “1”, “3”, and “0” are stored as the selection history in the storage areas a to c (see FIG. 9C), the random number stored in the sub CPU 31a is avoided. The number of random numbers that can be selected is one ("2" in this embodiment). Therefore, since the random number value “2” is acquired and then the random number value is stored in the storage area c, the sub CPU 31a erases all the storage contents of the storage areas a to c and uses the acquired random number value “2”. Store in the storage area a. As a result, in the selection process when the opening command is input in the third jackpot gaming state, the random value “2” is stored only in the storage area a, and the random values are not stored in the storage areas b and c (FIG. 9 (c)). )reference).

続いて、サブCPU31aは、1ラウンドコマンドを入力すると、開始処理にて、記憶領域aの乱数値「2」に対応する楽曲データM2を読み出すと共に画像データG2を読み出す。そして、サブCPU31aは、楽曲データM2と画像データG2を再生する。その結果、1Rの開始と共にスピーカ18からは楽曲データM2に基づく楽曲が出力され、可変表示器21には画像データG2に基づく画像が表示されて演出が行われる(図8)。この状態において、4個の楽曲データM0〜M3が各1回ずつ選択され、楽曲が出力されたこととなる。   Subsequently, when the one-round command is input, the sub CPU 31a reads the music data M2 corresponding to the random value “2” in the storage area a and the image data G2 in the start process. Then, the sub CPU 31a reproduces the music data M2 and the image data G2. As a result, with the start of 1R, music based on the music data M2 is output from the speaker 18, and an image based on the image data G2 is displayed on the variable display 21 to produce an effect (FIG. 8). In this state, four pieces of music data M0 to M3 are selected once each, and music is output.

その後、サブCPU31aは、8ラウンドコマンドを入力すると、選択処理にて、乱数値を取得する。このとき、記憶領域a〜cには、選択履歴として乱数値「2」が記憶されているため(図9(d)参照)、サブCPU31aが記憶された乱数値を回避して選択可能な乱数値は3つ(本実施形態では「0」「1」又は「3」)となっている。そして、サブCPU31aは、乱数値を取得した後(以下の説明では乱数値「1」を取得したものとする)、記憶領域cに乱数値が記憶されていないので、記憶領域aの乱数値「2」を記憶領域bにシフトさせ、取得した乱数値「1」を記憶領域aに記憶する。その結果、3回目の大当り遊技状態における8ラウンドコマンド入力時の選択処理では、記憶領域aに乱数値「1」が、記憶領域bに乱数値「2」が記憶され、記憶領域cには乱数値が記憶されない(図9(d)参照)。   Thereafter, when the 8-round command is input, the sub CPU 31a acquires a random number value in the selection process. At this time, since the random numbers “2” are stored as the selection history in the storage areas a to c (see FIG. 9D), the sub CPU 31a can select the random numbers avoiding the stored random values. There are three numerical values (in this embodiment, “0”, “1”, or “3”). Then, after the sub CPU 31a acquires the random value (in the following description, it is assumed that the random value “1” is acquired), since the random value is not stored in the storage area c, the random value “ 2 ”is shifted to the storage area b, and the obtained random number value“ 1 ”is stored in the storage area a. As a result, in the selection process when an 8-round command is input in the third jackpot gaming state, the random number value “1” is stored in the storage area “a”, the random value “2” is stored in the storage area “b”, and the random number value “2” is stored in the storage area “c”. The numerical value is not stored (see FIG. 9D).

続いて、サブCPU31aは、9ラウンドコマンドを入力すると、開始処理にて、記憶領域aの乱数値「1」に対応する楽曲データM1を読み出すと共に画像データG1を読み出す。そして、サブCPU31aは、楽曲データM1と画像データG1を再生する。その結果、9Rの開始と共にスピーカ18からは楽曲データM1に基づく楽曲が出力され、可変表示器21には画像データG1に基づく画像が表示されて演出が行われる(図8)。以下、大当り遊技状態が生起される毎に、前述同様の処理が繰り返される。   Subsequently, when the 9-round command is input, the sub CPU 31a reads the music data M1 corresponding to the random value “1” in the storage area a and the image data G1 in the start process. Then, the sub CPU 31a reproduces the music data M1 and the image data G1. As a result, with the start of 9R, music based on the music data M1 is output from the speaker 18, and an image based on the image data G1 is displayed on the variable display 21 to produce an effect (FIG. 8). Thereafter, every time a big hit gaming state is generated, the same processing as described above is repeated.

従って、第2実施形態によれば、第1実施形態の(1)〜(6)と同様の効果に加えて、以下に示す効果を得ることができる。
(7)ROM31b(楽曲データ記憶手段)に記憶される楽曲データの数が2個以上(本実施形態では4個(N=4))の場合に、選択履歴に示される楽曲データの数を(N−1)の数とした。そして、選択履歴に(N−1)の数の楽曲データが示されている場合に楽曲データを選択すると、RAM31c(履歴記憶手段)の記憶内容(選択履歴)を全て消去するようにした。そのため、選択履歴に(N−1)の数の楽曲データが示されている場合には、今回の楽曲データとしてサブCPU31aが選択可能な楽曲データは1個となる。その結果、全ての楽曲データを1回ずつ選択し、出力させることができる。そして、選択履歴に(N−1)の数の楽曲データが示されている場合には、RAM31cの記憶内容を全て消去することにより、次回の楽曲データは、今回の楽曲データを除く楽曲データの中から選択されることとなる。従って、全ての楽曲を1回ずつ出力させた後は、再び全ての楽曲を1回ずつ出力させる規則を維持しつつ、楽曲が出力される順序を代えて出力させることができる。即ち、楽曲の出力順序がパターン化されない。
Therefore, according to 2nd Embodiment, in addition to the effect similar to (1)-(6) of 1st Embodiment, the effect shown below can be acquired.
(7) When the number of music data stored in the ROM 31b (music data storage means) is 2 or more (in this embodiment, 4 (N = 4)), the number of music data shown in the selection history is ( N-1). When music data is selected when (N-1) number of music data is shown in the selection history, all stored contents (selection history) in the RAM 31c (history storage means) are erased. Therefore, when (N-1) number of pieces of music data are shown in the selection history, the number of pieces of music data that can be selected by the sub CPU 31a as the current piece of music data is one. As a result, all music data can be selected and output once. When (N-1) number of pieces of music data are indicated in the selection history, all the stored contents of the RAM 31c are erased, so that the next music data is the music data excluding the current music data. It will be selected from the inside. Therefore, after outputting all the songs once, it is possible to change the order in which the songs are output while maintaining the rule that outputs all the songs once again. That is, the output order of music is not patterned.

(8)そして、本実施形態のように楽曲データの数を4個とした場合には、全ての楽曲を出力させるために必要な大当り遊技状態の回数が少なくなる。例えば、電源投入後、大当り遊技状態が1回も生起されていない場合には、2回の大当り遊技状態を生起させることによって全ての楽曲を聞くことができる。このように楽曲データの数を少なく設定すれば、1日の遊技中に1人の遊技者に対して全ての楽曲を聞かせることが可能となる。   (8) And, when the number of music data is four as in this embodiment, the number of big hit gaming states required to output all music is reduced. For example, after the power is turned on, if the big hit gaming state has not occurred once, all the music can be heard by generating the two big hit gaming states. If the number of pieces of music data is set to be small in this way, it becomes possible for one player to hear all the music during a game of the day.

なお、本実施形態は以下のように変更してもよい。
・各実施形態は、楽曲データに代えて画像データを選択履歴に基づき選択するように変更しても良い。即ち、サブCPU31aは、各実施形態で説明した選択処理(図3又は図7)を画像データに置き換えて実行し、選択した画像データに対応する乱数値を選択履歴として記憶させる。この構成によれば、少なくとも前回表示された画像と同じ画像が今回も続けて表示されるような事を回避できる。従って、複数種類の画像を表示させる場合において、同じ画像が連続してしまうことを回避し、遊技者に新鮮味を持たせて画像を見せることができる。このように構成した場合には、サブCPU31aが画像データ選択手段として機能し、RAM31cが画像履歴記憶手段として機能する。また、前述のように選択履歴に基づき画像データを選択した場合、該画像データに対応する楽曲データを選択するようにしても良い。
In addition, you may change this embodiment as follows.
In each embodiment, the image data may be changed based on the selection history instead of the music data. That is, the sub CPU 31a executes the selection process (FIG. 3 or FIG. 7) described in each embodiment by replacing it with image data, and stores a random value corresponding to the selected image data as a selection history. According to this configuration, it is possible to avoid that at least the same image as the previously displayed image is continuously displayed this time. Therefore, in the case of displaying a plurality of types of images, it is possible to avoid the same image from being continuous and to show the player a fresh taste. In such a configuration, the sub CPU 31a functions as an image data selection unit, and the RAM 31c functions as an image history storage unit. Further, when image data is selected based on the selection history as described above, music data corresponding to the image data may be selected.

・各実施形態において、大当り遊技状態を複数の段階に分けず、大当り遊技状態中に1つの楽曲データを選択するようにしても良い。また、大当り遊技状態を3段階以上に分けて各段階に対して1つの楽曲データを選択するようにしても良い。   -In each embodiment, you may make it select one music data in a jackpot game state, without dividing a jackpot game state into several steps. Also, the big hit gaming state may be divided into three or more stages and one piece of music data may be selected for each stage.

・各実施形態において、オープニング演出時やエンディング演出時に出力させる楽曲の楽曲データを選択履歴に基づき選択するようにしても良い。また、各実施形態において、通常変動音(通常変動時に出力される楽曲)やリーチ音(リーチ演出時に出力される楽曲)を選択履歴に基づき選択するようにしても良い。さらに、確率変動機能(確変機能)や変動時間短縮機能(時短機能)を備えたパチンコ機では、大当り遊技状態終了後に付与される確率変動状態時や変動時間短縮状態時に出力させる楽曲の楽曲データを選択履歴に基づき選択するようにしても良い。確変機能は、大当り遊技状態終了後、大当りの抽選確率が低確率である通常確率から高確率に変動する確変状態を付与する機能である。時短機能は、始動入賞口24へ遊技球を入賞し易くするか否かの抽選結果を導出する普通図柄変動ゲームの変動時間が短縮された時短状態を付与する機能である。   -In each embodiment, you may make it select the music data of the music output at the time of an opening effect or an ending effect based on a selection history. Moreover, in each embodiment, you may make it select normal fluctuation sound (music output at the time of normal fluctuation) and reach sound (music output at the time of reach production) based on a selection history. In addition, in pachinko machines equipped with a probability variation function (probability variation function) and a variation time shortening function (time shortening function), the music data of the music to be output in the probability variation state or the variation time reduction state that is given after the big hit gaming state ends. You may make it select based on selection history. The probability variation function is a function that provides a probability variation state in which the probability of winning a lottery varies from a normal probability with a low probability to a high probability after the jackpot gaming state ends. The time-shortening function is a function for providing a time-shortening state in which the variation time of the normal symbol variation game for deriving a lottery result indicating whether or not it is easy to win a game ball to the start winning opening 24 is shortened.

・第1実施形態において、ROM31bに記憶する楽曲データの数を3個以上とすれば、例えば、3個、4個、又は6個などに変更しても良い。また、第2実施形態において、ROM31bに記憶する楽曲データの数を2個以上とすれば、例えば、2個、3個又は5個に変更しても良い。また、同様に、画像データの数を変更しても良い。   -In 1st Embodiment, if the number of music data memorize | stored in ROM31b shall be 3 or more, you may change to 3, 4, or 6, for example. In the second embodiment, if the number of music data stored in the ROM 31b is two or more, for example, the number may be changed to two, three, or five. Similarly, the number of image data may be changed.

・各実施形態において、画像データを1種類とし、楽曲の種類に関係なく、共通の画像を表示させても良い。また、画像データを、例えば、2種類とし、何れの画像を表示させるか抽選で決定しても良い。   In each embodiment, one type of image data may be used, and a common image may be displayed regardless of the type of music. In addition, for example, two types of image data may be used, and which image is displayed may be determined by lottery.

・各実施形態において、楽曲データに予め付された楽曲番号(識別情報)を選択履歴として記憶しても良い。また、楽曲データそのものを選択履歴として記憶しても良い。
・第1実施形態において、ROM31bに記憶されている楽曲データの数(N)に対して、選択履歴に示される楽曲データの数を1つにしても良い。また、第1実施形態において、選択処理(図3)のステップS12を、取得した乱数値が記憶領域aに記憶されている乱数値と一致するか否かの判定を行うように変更しても良い。これらの場合は、何れも今回の楽曲データが前回の楽曲データと異なることになる。
In each embodiment, a music number (identification information) previously assigned to music data may be stored as a selection history. Further, the music data itself may be stored as a selection history.
In the first embodiment, the number of music data shown in the selection history may be one with respect to the number (N) of music data stored in the ROM 31b. Further, in the first embodiment, even if step S12 of the selection process (FIG. 3) is changed so as to determine whether or not the acquired random number value matches the random value stored in the storage area a. good. In these cases, the current music data is different from the previous music data.

・第2実施形態において、選択処理(図7)のステップS32を、乱数値の記憶個数が3個であるか否かの判定を行うように変更しても良い。この判定結果が肯定判定の場合にはステップS35に移行し、否定判定の場合にはステップS33に移行する。   In the second embodiment, step S32 of the selection process (FIG. 7) may be changed so as to determine whether or not the number of stored random number values is three. If the determination result is affirmative, the process proceeds to step S35. If the determination result is negative, the process proceeds to step S33.

パチンコ遊技機の機表側を示す正面図。The front view which shows the machine surface side of a pachinko machine. パチンコ遊技機の制御構成を示すブロック図。The block diagram which shows the control structure of a pachinko gaming machine. 第1実施形態の選択処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the selection process of 1st Embodiment. 開始処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a start process. 楽曲が出力される態様を説明する説明図。Explanatory drawing explaining the aspect in which music is output. (a)及び(b)は、乱数値が記憶される態様を説明する説明図。(A) And (b) is explanatory drawing explaining the aspect in which a random number value is memorize | stored. 第2実施形態の選択処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the selection process of 2nd Embodiment. (a)及び(b)は楽曲が出力される態様を説明する説明図。(A) And (b) is explanatory drawing explaining the aspect in which a music is output. (a)〜(d)は、乱数値が記憶される態様を説明する説明図。(A)-(d) is explanatory drawing explaining the aspect in which a random value is memorize | stored.

符号の説明Explanation of symbols

M0〜M4…楽曲データ、G0〜G4…画像データ、10…パチンコ機、18…スピーカ、31a…サブCPU、31b…ROM、31c…RAM。   M0 to M4 ... music data, G0 to G4 ... image data, 10 ... pachinko machine, 18 ... speaker, 31a ... sub CPU, 31b ... ROM, 31c ... RAM.

Claims (7)

楽曲を出力させて音声演出を行う音出力手段と、
複数種類の楽曲データを記憶する楽曲データ記憶手段と、
前記音出力手段に出力させる楽曲の楽曲データを前記複数種類の楽曲データの中から選択する楽曲データ選択手段と、
前記楽曲データ選択手段が選択した楽曲データに基づく楽曲を前記音出力手段に出力させる音制御手段と、
前記楽曲データ選択手段が選択した楽曲データの選択履歴を記憶する楽曲履歴記憶手段とを備え、
前記楽曲データ選択手段は、前記楽曲データを選択する際に前記選択履歴を確認し、少なくとも前回選択した楽曲データとは異なる楽曲データを選択する遊技機。
Sound output means for outputting music by outputting music;
Music data storage means for storing a plurality of types of music data;
Music data selection means for selecting music data of music to be output to the sound output means from the plurality of types of music data;
Sound control means for causing the sound output means to output music based on the music data selected by the music data selection means;
Music history storage means for storing a selection history of music data selected by the music data selection means,
The music data selection means is a gaming machine that confirms the selection history when selecting the music data and selects at least music data different from the previously selected music data.
前記複数種類の楽曲データは、3個以上のN個の楽曲データであり、
前記履歴記憶手段は、前記選択履歴に示される楽曲データの数を(N−2)以下の数として前記選択履歴を記憶し、
前記楽曲データ選択手段は、前記選択履歴に示されている楽曲データとは異なる楽曲データを選択する請求項1に記載の遊技機。
The plurality of types of music data is N or more music data of 3 or more,
The history storage means stores the selection history with the number of pieces of music data indicated in the selection history as a number equal to or smaller than (N-2),
The gaming machine according to claim 1, wherein the music data selection unit selects music data different from the music data indicated in the selection history.
前記履歴記憶手段の記憶内容を消去する記憶消去手段をさらに備え、
前記複数種類の楽曲データは、2個以上のN個の楽曲データであり、
前記履歴記憶手段は、前記選択履歴に示される楽曲データの数を(N−1)の数として選択履歴を記憶し、
前記楽曲データ選択手段は、前記選択履歴に示されている楽曲データとは異なる楽曲データを選択し、
前記記憶消去手段は、前記選択履歴に(N−1)の数の楽曲データが示されている場合に前記楽曲データ選択手段が前記楽曲データを選択したときに、前記履歴記憶手段の記憶内容を全て消去する請求項1に記載の遊技機。
A storage erasure unit for erasing the stored contents of the history storage unit;
The plurality of types of music data are two or more N pieces of music data,
The history storage means stores the selection history with the number of music data indicated in the selection history as the number of (N−1),
The music data selection means selects music data different from the music data shown in the selection history,
The memory erasure means stores the contents stored in the history storage means when the music data selection means selects the music data when (N-1) number of music data are indicated in the selection history. The gaming machine according to claim 1, wherein all of the gaming machines are erased.
前記楽曲データ記憶手段には、大当り遊技状態時に出力される楽曲の楽曲データが記憶されており、
前記楽曲データ選択手段は、前記大当り遊技状態時の楽曲データを選択する際に前記選択履歴を確認する請求項1〜請求項3のうちいずれか一項に記載の遊技機。
The music data storage means stores the music data of the music output in the big hit gaming state,
The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, wherein the music data selection means confirms the selection history when selecting music data in the jackpot gaming state.
前記大当り遊技状態は、複数の段階に分けられており、
前記楽曲データ選択手段は、1の段階に対して1の楽曲データを選択する請求項4に記載の遊技機。
The jackpot gaming state is divided into a plurality of stages,
The gaming machine according to claim 4, wherein the music data selection means selects one music data for one stage.
画像を表示させて表示演出を行う画像表示手段と、
複数種類の画像データを記憶する画像データ記憶手段と、
前記画像表示手段に表示させる画像の画像データを前記複数種類の画像データの中から選択する画像データ選択手段と、
前記画像データ選択手段が選択した画像データに基づく画像を前記画像表示手段に表示させる画像制御手段とを備え、
前記楽曲データと前記画像データとは、予め対応付けがなされており、
前記画像データ選択手段は、前記楽曲データ選択手段が選択した楽曲データに対応付けられた画像データを選択する請求項1〜請求項5のうちいずれか一項に記載の遊技機。
Image display means for displaying an image and performing a display effect;
Image data storage means for storing a plurality of types of image data;
Image data selection means for selecting image data of an image to be displayed on the image display means from the plurality of types of image data;
Image control means for causing the image display means to display an image based on the image data selected by the image data selection means,
The music data and the image data are associated in advance,
The gaming machine according to any one of claims 1 to 5, wherein the image data selection unit selects image data associated with the music data selected by the music data selection unit.
画像を表示させて表示演出を行う画像表示手段と、
複数種類の画像データを記憶する画像データ記憶手段と、
前記画像表示手段に表示させる画像の画像データを前記複数種類の画像データの中から選択する画像データ選択手段と、
前記画像データ選択手段が選択した画像データに基づく画像を前記画像表示手段に表示させる画像制御手段と、
前記画像データ選択手段が選択した画像データの選択履歴を記憶する画像履歴記憶手段とを備え、
前記画像データ選択手段は、前記画像データの選択時に前記選択履歴を確認し、少なくとも前回選択した画像データとは異なる画像データを選択する遊技機。
Image display means for displaying an image and performing a display effect;
Image data storage means for storing a plurality of types of image data;
Image data selection means for selecting image data of an image to be displayed on the image display means from the plurality of types of image data;
Image control means for causing the image display means to display an image based on the image data selected by the image data selection means;
Image history storage means for storing a selection history of image data selected by the image data selection means,
The image data selection means is a gaming machine that confirms the selection history when selecting the image data, and selects image data different from at least the previously selected image data.
JP2004131704A 2004-04-27 2004-04-27 Game machine Expired - Fee Related JP4417770B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2004131704A JP4417770B2 (en) 2004-04-27 2004-04-27 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2004131704A JP4417770B2 (en) 2004-04-27 2004-04-27 Game machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2005312524A true JP2005312524A (en) 2005-11-10
JP4417770B2 JP4417770B2 (en) 2010-02-17

Family

ID=35440611

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2004131704A Expired - Fee Related JP4417770B2 (en) 2004-04-27 2004-04-27 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP4417770B2 (en)

Cited By (13)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2006006735A (en) * 2004-06-28 2006-01-12 Heiwa Corp Game machine
JP2007301054A (en) * 2006-05-09 2007-11-22 Olympia:Kk Game machine, and method and program for adjusting sound volume of game machine
JP2008119208A (en) * 2006-11-10 2008-05-29 Olympia:Kk Game machine
JP2008167992A (en) * 2007-01-12 2008-07-24 Samii Kk Slot machine
JP2008167993A (en) * 2007-01-12 2008-07-24 Samii Kk Slot machine
JP2009160141A (en) * 2007-12-28 2009-07-23 Kyoraku Sangyo Kk Pachinko game machine
JP2009279093A (en) * 2008-05-20 2009-12-03 Sammy Corp Game machine
JP2009285406A (en) * 2008-05-30 2009-12-10 Kyoraku Sangyo Kk Game machine
JP2015073730A (en) * 2013-10-09 2015-04-20 株式会社三共 Game machine
JP2015181647A (en) * 2014-03-24 2015-10-22 株式会社オリンピア Game machine
JP2016016224A (en) * 2014-07-10 2016-02-01 株式会社平和 Game machine
JP2016016223A (en) * 2014-07-10 2016-02-01 株式会社平和 Game machine
JP2018086185A (en) * 2016-11-29 2018-06-07 株式会社三洋物産 Game machine

Families Citing this family (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP6785534B2 (en) * 2019-02-12 2020-11-18 株式会社大一商会 Game machine

Cited By (13)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2006006735A (en) * 2004-06-28 2006-01-12 Heiwa Corp Game machine
JP2007301054A (en) * 2006-05-09 2007-11-22 Olympia:Kk Game machine, and method and program for adjusting sound volume of game machine
JP2008119208A (en) * 2006-11-10 2008-05-29 Olympia:Kk Game machine
JP2008167992A (en) * 2007-01-12 2008-07-24 Samii Kk Slot machine
JP2008167993A (en) * 2007-01-12 2008-07-24 Samii Kk Slot machine
JP2009160141A (en) * 2007-12-28 2009-07-23 Kyoraku Sangyo Kk Pachinko game machine
JP2009279093A (en) * 2008-05-20 2009-12-03 Sammy Corp Game machine
JP2009285406A (en) * 2008-05-30 2009-12-10 Kyoraku Sangyo Kk Game machine
JP2015073730A (en) * 2013-10-09 2015-04-20 株式会社三共 Game machine
JP2015181647A (en) * 2014-03-24 2015-10-22 株式会社オリンピア Game machine
JP2016016224A (en) * 2014-07-10 2016-02-01 株式会社平和 Game machine
JP2016016223A (en) * 2014-07-10 2016-02-01 株式会社平和 Game machine
JP2018086185A (en) * 2016-11-29 2018-06-07 株式会社三洋物産 Game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP4417770B2 (en) 2010-02-17

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP4611096B2 (en) Game machine
JP4414941B2 (en) Game machine
JP4015046B2 (en) Game machine
JP4714481B2 (en) Game machine
JP4015059B2 (en) Game machine
JP5026378B2 (en) Game machine
JP4417770B2 (en) Game machine
JP2006192062A (en) Game machine
JP4580668B2 (en) Game machine
JP4630560B2 (en) Game machine
JP2005013270A (en) Game machine
JP2007007165A (en) Game machine
JP4450595B2 (en) Game machine
JP2005230074A (en) Game machine
JP2005137688A (en) Game machine
JP2005040344A (en) Game machine
JP4331567B2 (en) Game machine
JP6866273B2 (en) Pachinko machine
JP4551228B2 (en) Game machine
JP4477907B2 (en) Game machine
JP6014187B2 (en) Game machine
JP4409882B2 (en) Game machine
JP4524137B2 (en) Game machine
JP4524990B2 (en) Game machine
JP2006043215A (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20060720

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20081022

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20081104

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20081225

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20090714

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20090828

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20091117

A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20091126

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 4417770

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20121204

Year of fee payment: 3

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20151204

Year of fee payment: 6

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees