JP2014207938A - Game machine - Google Patents

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    • A63F5/04Disc roulettes; Dial roulettes; Teetotums; Dice-tops

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine which can enhance attractiveness of a game.SOLUTION: A Pachinko slot machine has: a bet button operated by a game player; a speaker which outputs a performance sound according to operation of the bet button; and a sub-control circuit which transmits performance sound data for outputting the performance sound to the speaker through two pseudo transmission channels CH 1, CH 2 to control output of the performance sound by the speaker. A sub-CPU of the sub-control circuit, when the bet button is operated continuously, transmits the performance sound data to the two transmission channels CH 1, CH 2 in this order. When output of the performance sound on the basis of the performance sound data which is transmitted previously is not completed through the same transmission channel, the next performance sound data is transmitted, thereby completing the output of the performance sound on the basis of the performance sound data which is transmitted previously and starting the output of the performance sound on the basis of the next performance sound data.

Description

本発明は、パチンコ機やパチスロ等の遊技機に関する。   The present invention relates to gaming machines such as pachinko machines and pachislot machines.

特許文献1には、遊技中の演出として連打演出を行うスロットマシンが記載されている。このスロットマシンは、遊技者による操作を受け付けるためのボタンである操作ボタンを有している。また、このスロットマシンは、操作ボタンの操作回数に対応する演出を行う。操作回数に対応する演出として、このスロットマシンは、操作ボタンの操作回数が0回〜2回のときは遊技者の興趣をさほど高めることができない演出を行い、操作ボタンの操作回数が3回〜9回のときは遊技者の興趣を少し高めることができる演出を行い、操作ボタンの操作回数が10回以上のときは遊技者の興趣を非常に高めることができる演出を行う。   Patent Document 1 describes a slot machine that performs a continuous hitting effect as an effect during a game. This slot machine has an operation button which is a button for accepting an operation by a player. In addition, the slot machine performs an effect corresponding to the number of times the operation button is operated. As an effect corresponding to the number of operations, this slot machine performs an effect that does not greatly enhance the player's interest when the number of operation of the operation button is 0 to 2, and the operation of the operation button is 3 to When it is nine times, an effect that can slightly enhance the interest of the player is performed, and when the number of operation of the operation buttons is ten times or more, an effect that can greatly enhance the interest of the player is performed.

特開2009−400号公報JP 2009-400 A

特許文献1に記載されているようなスロットマシンは、スピーカを有しており、操作ボタンの操作に応じて演出音をスピーカから出力する。   The slot machine described in Patent Document 1 has a speaker, and outputs a production sound from the speaker in accordance with the operation of the operation button.

このようなスロットマシンにおいて、操作ボタンの操作に応じて出力される演出音の出力期間よりも、操作ボタンを操作する間隔が短い場合に、先の操作に応じた演出音の出力を終了させ、次の操作に応じた演出音の出力を開始させると、操作に対応した演出音による演出が余韻に欠けたものとなり、遊技者の興趣を高めることができない。   In such a slot machine, when the operation button operation interval is shorter than the output period of the effect sound output according to the operation button operation, the output of the effect sound according to the previous operation is terminated, When the output of the production sound corresponding to the next operation is started, the production using the production sound corresponding to the operation is lacking in reverberation and the player's interest cannot be enhanced.

一方、操作ボタンの連続操作に応じて出力される演出音を無制限に重畳させてスピーカから出力させると、単に騒々しくなってしまい、遊技者の興趣を高めることができない。   On the other hand, if the production sound output in response to the continuous operation of the operation buttons is superimposed without limitation and is output from the speaker, it simply becomes noisy and the player's interest cannot be enhanced.

本発明は、上記実情に鑑みてなされたものであって、遊技の興趣を高めることができる遊技機を提供することを、その目的とする。   This invention is made | formed in view of the said situation, Comprising: It aims at providing the gaming machine which can raise the interest of a game.

本発明は、以下のような遊技機を提供する。   The present invention provides the following gaming machines.

複数の図柄を変動表示及び停止表示することが可能な複数の図柄表示手段(例えば、後述するリール3L,3C,3R、後述の表示窓4L,4C,4R)と、
所定の開始条件が成立したことに基づいて、前記図柄を変動表示させる図柄変動手段(例えば、後述する主制御回路41、リール3L,3C,3R)と、
前記所定の開始条件が成立したことに基づいて、複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する当籤役決定手段(例えば、後述する主制御回路41)と、
複数の前記図柄表示手段に対応して設けられ、前記図柄の変動を停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段(例えば、後述する主制御回路41、後述のストップスイッチ17S)と、
前記当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、前記図柄の変動を停止させる停止制御手段(例えば、後述する主制御回路41)と、
前記停止制御手段により前記図柄の変動が停止されたことに基づいて、停止表示された図柄の組合せを判定し、当該判定結果に基づいて、役の成立又は不成立を判定する入賞判定手段(例えば、後述する主制御回路41)と、
遊技者に操作される操作手段(例えば、後述するベットボタン12)と、
演出音データに基づいて演出音を出力する演出音出力手段(スピーカ21L,21R)と、
前記操作手段の操作に応じて、n個の伝送路を介して前記演出音データを前記演出音出力手段に送信し、前記演出音出力手段による演出音の出力を制御する演出音制御手段(例えば、後述する副制御回路42)と、を備え、
前記演出音制御手段は、前記操作手段の操作が連続して行われると、前記n個の伝送路に所定の順序で演出音データを送信し、連続操作回数がn回を超えると、前記所定の順序で演出音データを送信することを繰り返し、同一の伝送路を介し、先に送信した演出音データに基づく演出音の出力が終了していないとき、次の演出音データを送信することで、先に送信した演出音データに基づく演出音の出力を終了させ、次の演出音データに基づく演出音の出力を開始させる
遊技機。
A plurality of symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R, which will be described later, display windows 4L, 4C, 4R, which will be described later) capable of variably displaying and stopping a plurality of symbols;
A symbol changing means (for example, main control circuit 41, reels 3L, 3C, 3R, which will be described later) for variably displaying the symbol based on the establishment of a predetermined start condition;
A winning combination determining means (for example, a main control circuit 41 described later) for determining an internal winning combination from a plurality of combinations with a predetermined probability based on the establishment of the predetermined start condition;
A stop operation detecting means (for example, a main control circuit 41 described later, a stop switch 17S described later) provided to correspond to the plurality of symbol display means for detecting a stop operation for stopping the variation of the symbols;
On the basis of the internal winning combination determined by the winning combination determining means and the timing at which the stop operation is detected by the stop operation detecting means, stop control means (for example, a main control circuit 41 to be described later) is stopped. )When,
Based on the fact that the change of the symbol is stopped by the stop control unit, a combination of symbols displayed in a stopped state is determined, and based on the determination result, a winning determination unit (for example, determining whether or not a combination is established) A main control circuit 41) to be described later,
Operation means operated by the player (for example, a bet button 12 described later);
Effect sound output means (speakers 21L, 21R) for outputting effect sound based on the effect sound data;
In response to the operation of the operation means, the effect sound data is transmitted to the effect sound output means via the n transmission lines, and the effect sound control means (for example, controlling the output of the effect sound by the effect sound output means) Sub-control circuit 42) to be described later,
When the operation means is continuously operated, the effect sound control means transmits the effect sound data to the n transmission paths in a predetermined order. When the number of continuous operations exceeds n times, the predetermined sound control means By repeating the transmission of the production sound data in the order, and when the output of the production sound based on the production sound data transmitted earlier is not completed via the same transmission path, the next production sound data is transmitted. A game machine that ends the output of the effect sound based on the previously transmitted effect sound data and starts the output of the effect sound based on the next effect sound data.

上記構成の遊技機では、例えば伝送路が2つの場合、演出音制御手段は、遊技者による操作手段の1回目の操作に対応する演出音の出力を、遊技者による操作手段の2回目の操作があっても、継続させる。このため、操作に対応した演出音による演出が余韻のあるものになる。したがって、遊技者の興趣を高めることができる。   In the gaming machine having the above configuration, for example, when there are two transmission paths, the effect sound control means outputs the effect sound corresponding to the first operation of the operation means by the player, and the player performs the second operation of the operation means. Continue even if there is. For this reason, the effect by the effect sound corresponding to operation becomes a reverberant thing. Therefore, the interest of the player can be enhanced.

また、同様に伝送路が2つの場合、演出音制御手段は、遊技者による操作手段の3回目の操作があったとき、演出音出力手段に、遊技者による操作手段の1回目の操作に対応する演出音の出力を終了させ、3回目の操作に対応する演出音の出力を開始させる。このため、演出音を無制限に重畳させてスピーカから出力させる場合に比べて、遊技者にとって個々の操作に対応する演出音が聴き取り易くなるので、遊技者に操作の実感をより与えることができる。したがって、遊技者の興趣を高めることができる。   Similarly, when there are two transmission lines, the effect sound control means responds to the first operation of the operation means by the player when the player operates the operation means for the third time. The output of the effect sound to be finished is ended, and the output of the effect sound corresponding to the third operation is started. For this reason, it is easier for the player to listen to the production sound corresponding to each operation, compared to the case where the production sound is superimposed without limitation and output from the speaker, so that the player can feel a sense of the operation more. . Therefore, the interest of the player can be enhanced.

本発明によれば、遊技の興趣を高めることができる。   According to the present invention, the interest of games can be enhanced.

本発明の第1の実施の形態における遊技機の機能フローを説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the functional flow of the game machine in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態における遊技機の外観構成例を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the example of an external appearance structure of the game machine in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態における遊技機の内部構造を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the internal structure of the game machine in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態における遊技機のステッピングモータの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of the stepping motor of the game machine in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態における遊技機のステッピングモータへ出力する出力パルスデータの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the output pulse data output to the stepping motor of the game machine in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態における主制御回路の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the main control circuit in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態における副制御回路の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the sub control circuit in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態における図柄配置テーブルの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the symbol arrangement | positioning table in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態における図柄組合せテーブルの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the symbol combination table in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態における図柄組合せテーブルの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the symbol combination table in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態における図柄組合せテーブルの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the symbol combination table in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態における図柄組合せテーブルの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the symbol combination table in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態における図柄組合せテーブルの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the symbol combination table in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態における図柄組合せテーブルの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the symbol combination table in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態における図柄組合せテーブルの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the symbol combination table in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態におけるボーナス作動時テーブルの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the table at the time of the bonus action | operation in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態におけるRT遷移テーブルの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of RT transition table in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態における内部抽籤テーブル決定テーブルの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the internal lottery table determination table in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態におけるRT0用内部抽籤テーブルの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the internal lottery table for RT0 in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態におけるRT1用内部抽籤テーブルの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the internal lottery table for RT1 in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態におけるRT2用内部抽籤テーブルの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the internal lottery table for RT2 in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態におけるRT3用内部抽籤テーブルの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the internal lottery table for RT3 in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態におけるRT4用内部抽籤テーブルの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the internal lottery table for RT4 in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態におけるRT5用内部抽籤テーブルの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the internal lottery table for RT5 in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態におけるRB用内部抽籤テーブルの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the internal lottery table for RB in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態におけるMB用内部抽籤テーブルの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the internal lottery table for MBs in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態におけるボーナス用内部当籤役決定テーブルの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the internal winning combination determination table for bonuses in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態における小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the internal winning combination determination table for a small combination and replay in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態における小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the internal winning combination determination table for a small combination and replay in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態における小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the internal winning combination determination table for a small combination and replay in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態における小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the internal winning combination determination table for a small combination and replay in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態における停止テーブルの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the stop table in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態における引込優先順位テーブル選択テーブルAの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the drawing priority order table selection table A in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態における引込優先順位テーブル選択テーブルBの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the drawing priority order table selection table B in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態における引込優先順位テーブルAの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the drawing priority order table A in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態における引込優先順位テーブルBの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the drawing priority order table B in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態における優先順序テーブルの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the priority order table in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態におけるロック抽籤テーブルの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the lock lottery table in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態におけるロック発生時遊技抽籤テーブルの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the game lottery table at the time of lock | rock generation in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態におけるレバー時振動抽籤テーブルの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the vibration lottery table at the time of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態における小役ロックテーブルの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the small part lock table in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態におけるリールデータテーブルの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the reel data table in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態における回転データテーブルの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the rotation data table in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態における励磁データテーブルの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the excitation data table in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態における内部当籤役格納領域の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the internal winning combination storing area | region in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態における持越役格納領域の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the carryover combination storage area | region in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態における遊技状態フラグ格納領域Aの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the game state flag storage area A in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態における遊技状態フラグ格納領域Bの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the game state flag storage area B in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態における図柄格納領域の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the symbol storage area in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態における遊技ロックフラグ格納領域の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the game lock flag storage area | region in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態における演出種別抽籤テーブルAの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the production type lottery table A in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態における演出種別抽籤テーブルBの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the production type lottery table B in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態における演出種別抽籤テーブルCの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the production type lottery table C in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態における演出種別抽籤テーブルDの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the production type lottery table D in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態における演出種別抽籤テーブルEの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the production type lottery table E in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態における演出種別抽籤テーブルFの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the production type lottery table F in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態における演出内容抽籤テーブルAの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the effect content lottery table A in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態における演出内容抽籤テーブルBの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the production content lottery table B in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態における演出内容抽籤テーブルCの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the effect content lottery table C in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態におけるBB中第1抽籤テーブルAの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the 1st lottery table A in BB in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態におけるBB中第1抽籤テーブルBの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the 1st lottery table B in BB in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態におけるBB中第1抽籤テーブルCの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the 1st lottery table C in BB in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態におけるBB中第1抽籤テーブルDの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the 1st lottery table D in BB in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態におけるBB中第1抽籤テーブルEの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the 1st lottery table E in BB in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態におけるBB中演出抽籤テーブルFの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the BB during production lottery table F in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態におけるBB中第1抽籤テーブルGの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the 1st lottery table G in BB in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態におけるBB中第1抽籤テーブルHの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the 1st lottery table H in BB in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態におけるBB中第1抽籤テーブルIの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the 1st lottery table I in BB in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態におけるBB中第2抽籤テーブルAの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the 2nd lottery table A in BB in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態におけるBB中第2抽籤テーブルBの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the 2nd lottery table B in BB in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態におけるBB中第2抽籤テーブルCの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the 2nd lottery table C in BB in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態におけるBB中第2抽籤テーブルDの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the 2nd lottery table D in BB in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態におけるBB中第2抽籤テーブルEの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the 2nd lottery table E in BB in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態におけるBB中第2抽籤テーブルFの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the 2nd lottery table F in BB in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態におけるBB中第2抽籤テーブルGの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the 2nd lottery table G in BB in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態におけるBB中第2抽籤テーブルHの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the 2nd lottery table H in BB in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態におけるBB中演出抽籤テーブルAの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the production lottery table A during BB in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態におけるBB中演出抽籤テーブルBの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the production lottery table B in BB in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態におけるBB中演出抽籤テーブルCの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the production lottery table C in BB in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態におけるBB中演出抽籤テーブルDの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the production lottery table D during BB in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態におけるBB中演出抽籤テーブルEの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the BB during production lottery table E in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態におけるBB中演出抽籤テーブルFの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the BB during production lottery table F in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態におけるBB中演出抽籤テーブルGの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the production lottery table G during BB in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態におけるBB中演出抽籤テーブルHの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the BB during production lottery table H in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態におけるBB中演出抽籤テーブルIの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the BB during production lottery table I in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態におけるBB中演出抽籤テーブルJの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the BB production lottery table J in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態におけるBB中演出抽籤テーブルKの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the BB during production lottery table K in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態におけるBB中演出抽籤テーブルLの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the production lottery table L during BB in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態におけるBB中演出抽籤テーブルMの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the BB during production lottery table M in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態におけるBB中演出抽籤テーブルNの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the BB during production lottery table N in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態におけるBB中演出抽籤テーブルOの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the BB during production lottery table O in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態におけるBB中演出抽籤テーブルPの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the production lottery table P during BB in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態におけるBB中演出抽籤テーブルQの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the production lottery table Q during BB in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態におけるBB中演出抽籤テーブルRの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the production lottery table R in BB in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態におけるBB中演出抽籤テーブルSの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the production lottery table S during BB in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態におけるBB中演出抽籤テーブルTの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the production lottery table T during BB in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態におけるBB中バトルシナリオテーブルの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the battle scenario table in BB in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態におけるBB中バトルシナリオ抽籤テーブルAの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the battle scenario lottery table A in BB in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態におけるBB中バトルシナリオ抽籤テーブルBの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the battle scenario lottery table B in BB in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態におけるBET連打テーブルの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the BET continuous hitting table in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態における主制御回路の処理例を示すメインフローチャートである。It is a main flowchart which shows the process example of the main control circuit in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態におけるボーナス作動監視処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the bonus action | operation monitoring process in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態における内部抽籤処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the internal lottery process in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態における内部抽籤処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the internal lottery process in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態における小役当籤時ロック抽籤処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the lock lottery process at the time of small combination winning in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態におけるボーナス当籤時ロック抽籤処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the bonus lottery lock lottery process in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態におけるロック制御処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the lock control process in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態におけるリール停止制御処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the reel stop control process in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態における表示役検索処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the display combination search process in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態における表示役等決定処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the display combination etc. determination process in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態におけるボーナス終了チェック処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the bonus completion | finish check process in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態におけるボーナス作動チェック処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the bonus operation | movement check process in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態におけるメインCPUの制御による割込処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the interruption process by control of the main CPU in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態における加速処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the acceleration process in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態におけるサブCPUにより行われる主基板通信タスクの例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the main board | substrate communication task performed by the sub CPU in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態におけるサブCPUにより行われる演出登録タスクの例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the production registration task performed by the sub CPU in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態における演出内容決定処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the production content determination process in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態におけるスタートコマンド受信時処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the process at the time of the start command reception in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態におけるスタートコマンド受信時処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the process at the time of the start command reception in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態におけるボーナス中演出抽籤処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the effect production lottery process during a bonus in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態におけるBETコマンド受信時処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the process at the time of the BET command reception in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態におけるボーナス開始コマンド受信時処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the process at the time of the bonus start command reception in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態における第1の報知例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the 1st alerting | reporting example in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態における第2の報知例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the 2nd alerting | reporting example in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態におけるパチスロの作用を説明する図である。It is a figure explaining the effect | action of the pachislot in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態におけるパチスロの作用を説明する図である。It is a figure explaining the effect | action of the pachislot in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第2の実施の形態におけるBETコマンド受信時処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the process at the time of the BET command reception in the 2nd Embodiment of this invention.

<第1の実施の形態>
本発明の遊技機の実施の形態を示すパチスロについて、以下図面を参照しながら説明する。はじめに、図1を参照して、遊技機の実施の形態に係る機能フローについて説明する。
<First Embodiment>
A pachi-slot showing an embodiment of a gaming machine of the present invention will be described below with reference to the drawings. First, a functional flow according to the embodiment of the gaming machine will be described with reference to FIG.

本実施の形態のパチスロでは、遊技を行うための遊技媒体としてメダルを用いる。なお、遊技媒体としては、メダル以外にも、コイン、遊技球、遊技用のポイントデータ又はトークン等を適用することもできる。   In the pachislot of this embodiment, medals are used as game media for playing games. In addition to the medals, coins, game balls, game point data, tokens, or the like can be applied as game media.

遊技者によりメダルが投入され、スタートレバーが操作されると、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値)が抽出される。   When a player inserts a medal and operates the start lever, one value (hereinafter, random number value) is extracted from random numbers in a predetermined numerical range (for example, 0 to 65535).

内部抽籤手段は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、後述の入賞判定ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。   The internal lottery means performs lottery based on the extracted random number value and determines an internal winning combination. By determining the internal winning combination, a combination of symbols that permits display along a winning determination line described later is determined. The types of symbol combinations include those related to “winning” in which benefits such as paying out medals, re-games, bonuses, etc. are given to players, and other so-called “loses”. Is provided.

また、スタートレバーが操作されると、複数のリールの回転が行われる。その後、遊技者によりストップボタンが押されると、リール停止制御手段は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。   Further, when the start lever is operated, a plurality of reels are rotated. Thereafter, when the stop button is pressed by the player, the reel stop control means performs control to stop the rotation of the corresponding reel based on the internal winning combination and the timing when the stop button is pressed.

パチスロでは、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間(190msec)内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内にリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄4個分に定める。   In the pachi-slot, basically, control for stopping the rotation of the corresponding reel is performed within a specified time (190 msec) from when the stop button is pressed. In the present embodiment, the number of symbols that move with the rotation of the reel within the specified time is referred to as “the number of sliding symbols”, and the maximum number is defined as four symbols.

リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止する。また、リール停止制御手段は、上記規定時間を利用して、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示されないようにリールの回転を停止する。   The reel stop control means displays the symbol combination as much as possible along the winning determination line using the specified time when the internal winning combination allowing the display of the symbol combination related to winning is determined. Stop the reel rotation so that Further, the reel stop control means stops the rotation of the reel using the specified time so that a combination of symbols that are not permitted to be displayed by the internal winning combination is not displayed along the winning determination line.

こうして、複数のリールの回転がすべて停止されると、入賞判定手段は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。以上のような一連の流れがパチスロにおける1回の遊技として行われる。   Thus, when the rotation of the plurality of reels is all stopped, the winning determination means determines whether or not the combination of symbols displayed along the winning determination line is related to winning. When it is determined that the prize is related to a prize, a bonus such as a medal payout is given to the player. A series of flows as described above is performed as one game in the pachislot.

また、パチスロでは、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置により行う映像の表示、各種ランプにより行う光の出力、スピーカにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。   Also, in the pachislot, in the above-described series of flows, various effects can be achieved by using video display performed by a liquid crystal display device, light output performed by various lamps, sound output performed by a speaker, or a combination thereof. Done.

スタートレバーが操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値(以下、演出用乱数値)が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。   When the start lever is operated, an effect random number value (hereinafter referred to as effect random number value) is extracted in addition to the random number value used for determining the internal winning combination. When the effect random number value is extracted, the effect content determining means determines, by lottery, what is to be executed this time from among a plurality of types of effect contents associated with the internal winning combination.

演出内容が決定されると、演出実行手段は、リールの回転が開始されるとき、各リールの回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出の実行を進める。このように、パチスロでは、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知る或いは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。   When the content of the production is determined, the production execution means is linked to each opportunity such as when the rotation of the reel is started, when the rotation of each reel is stopped, or when the presence / absence of a prize is determined. To proceed with the production. In this way, in the pachislot, the player is given the opportunity to know or predict the determined internal winning combination (in other words, the combination of symbols to be aimed at) by executing the production contents associated with the internal winning combination. As a result, the player's interest is improved.

<パチスロの構造>
次に、図2及び図3を参照して、第1の実施の形態におけるパチスロ1の構造について説明する。
なお、後述する第2及び第3の実施の形態におけるパチスロの構造も、第1の実施の形態におけるパチスロ1の構造と同じである。
<Pachislot structure>
Next, the structure of the pachislo 1 according to the first embodiment will be described with reference to FIGS. 2 and 3.
Note that the structure of the pachislot machine in the second and third embodiments described later is the same as the structure of the pachislo machine 1 in the first embodiment.

[外観構造]
図2は、パチスロ1の外部構造を示す斜視図である。
[Appearance structure]
FIG. 2 is a perspective view showing the external structure of the pachi-slot 1.

パチスロ1は、リールや回路基板等を収容するキャビネット1aと、キャビネット1aに対して開閉可能に取り付けられるフロントドア1bとを備える。キャビネット1aの内部には、3つのリール3L,3C,3Rが横並びに設けられている。以下、各リール3L,3C,3Rを、それぞれ左リール3L、中リール3C、右リール3Rという。   The pachi-slot 1 includes a cabinet 1a that houses a reel, a circuit board, and the like, and a front door 1b that is attached to the cabinet 1a so as to be openable and closable. Inside the cabinet 1a, three reels 3L, 3C, 3R are provided side by side. Hereinafter, the reels 3L, 3C, and 3R are referred to as a left reel 3L, a middle reel 3C, and a right reel 3R, respectively.

各リール3L,3C,3Rは、円筒状に形成されたリール本体と、リール本体の周面に装着された透光性のシート材を有している。シート材の表面には、複数(例えば21個)の図柄が周方向に沿って連続的に描かれている。   Each reel 3L, 3C, 3R has a reel body formed in a cylindrical shape and a translucent sheet material mounted on the peripheral surface of the reel body. On the surface of the sheet material, a plurality of (for example, 21) symbols are continuously drawn along the circumferential direction.

フロントドア1bの中央には、液晶表示装置10が設けられている。この液晶表示装置10は、図柄表示領域4L,4C,4Rを含む表示画面を備え、正面から見て3つのリール3L,3C,3Rに重畳する手前側に位置するように設けられている。本実施の形態では、図柄表示領域4L,4C,4Rを含めた表示画面の全体を使って、映像の表示が行われ、演出が実行される。   A liquid crystal display device 10 is provided in the center of the front door 1b. The liquid crystal display device 10 includes a display screen including symbol display areas 4L, 4C, and 4R, and is provided so as to be positioned on the near side superimposed on the three reels 3L, 3C, and 3R when viewed from the front. In the present embodiment, the entire display screen including the symbol display areas 4L, 4C, and 4R is used to display an image and execute an effect.

図柄表示領域4L,4C,4Rは、3つのリール3L,3C,3Rのそれぞれに対応して設けられている。この図柄表示領域4L,4C,4Rは、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられた各リール3L,3C,3Rを透過することが可能な構成になっている。以下、図柄表示領域4L,4C,4Rを、それぞれ左表示窓4L、中表示窓4C、右表示窓4Rという。   The symbol display areas 4L, 4C, 4R are provided corresponding to the three reels 3L, 3C, 3R, respectively. The symbol display areas 4L, 4C, and 4R serve as display windows, and are configured to be able to pass through the reels 3L, 3C, and 3R provided behind the symbol display areas 4L, 4C, and 4R. Hereinafter, the symbol display areas 4L, 4C, and 4R are referred to as a left display window 4L, a middle display window 4C, and a right display window 4R, respectively.

表示窓4L,4C,4Rは、その背後に設けられたリール3L,3C,3Rの回転が停止されたとき、各リール3L,3C,3Rの複数種類の図柄のうち、その枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ1個の図柄(合計で3個)を表示する。各表示窓4L,4C,4Rが有する上段、中段及び下段からなる3つの領域のうち予め定められたいずれかをそれぞれ組合せてなる擬似的なラインを、入賞か否かの判定を行う対象となるライン(入賞判定ライン)として定義する。   When the rotation of the reels 3L, 3C, 3R provided behind the display windows 4L, 4C, 4R is stopped, among the plural types of symbols of the reels 3L, 3C, 3R, One symbol (three in total) is displayed in each of the middle and lower regions. Each of the display windows 4L, 4C, 4R is a target for determining whether or not to win a pseudo line that is a combination of any one of the three areas consisting of the upper, middle, and lower stages. It is defined as a line (winning determination line).

本実施の形態では、入賞判定ラインとしてセンタライン8が設けられている。センタライン8は、左表示窓4Lの中段、中表示窓4Cの中段及び右表示窓4Rの中段の組合せからなる。以下、センタライン8を入賞判定ライン8とも言う。   In the present embodiment, a center line 8 is provided as a winning determination line. The center line 8 is a combination of the middle stage of the left display window 4L, the middle stage of the middle display window 4C, and the middle stage of the right display window 4R. Hereinafter, the center line 8 is also referred to as a winning determination line 8.

液晶表示装置10の表示画面の側方には、7セグメントLEDからなる7セグ表示器6が設けられている。この7セグ表示器6は、今回の遊技に投入されたメダルの枚数(以下、投入枚数)、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数(以下、払出枚数)、パチスロ内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数)等の情報をデジタル表示する。   On the side of the display screen of the liquid crystal display device 10, a 7-segment display 6 composed of 7-segment LEDs is provided. The 7-segment display 6 is stored in the pachislot, the number of medals inserted in the current game (hereinafter referred to as the inserted number), the number of medals to be paid out to the player as a privilege (hereinafter referred to as the number of payouts). Information such as the number of medals (hereinafter referred to as credits) is digitally displayed.

フロントドア1bには、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられている。メダル投入口11は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口11に受け入れられたメダルは、予め定められた規定数を上限として1回の遊技に投入されることとなり、規定数を超えた分はパチスロ1の内部に預けることが可能となる(いわゆるクレジット機能)。   The front door 1b is provided with various devices to be operated by the player. The medal slot 11 is provided for receiving a medal dropped from the outside by the player. The medals accepted by the medal slot 11 are inserted into one game with a predetermined number as the upper limit, and the amount exceeding the specified number can be deposited inside the pachislot 1 ( So-called credit function).

ベットボタン12は、パチスロ1の内部に預けられているメダルから1回の遊技に投入する枚数を決定するために設けられる。精算ボタン14は、パチスロ1の内部に預けられているメダルを外部に引き出すために設けられる。   The bet button 12 is provided to determine the number of coins to be inserted into one game from medals deposited inside the pachislot 1. The checkout button 14 is provided to pull out medals deposited inside the pachislot 1 to the outside.

スタートレバー16は、全てのリール(3L,3C,3R)の回転を開始するために設けられる。ストップボタン17L,17C,17Rは、3つのリール3L,3C,3Rのそれぞれに対応づけられ、対応するリールの回転を停止するために設けられる。以下、ストップボタン17L,17C,17Rを、それぞれ左ストップボタン17L、中ストップボタン17C、右ストップボタン17Rという。   The start lever 16 is provided to start rotation of all reels (3L, 3C, 3R). The stop buttons 17L, 17C, and 17R are associated with the three reels 3L, 3C, and 3R, respectively, and are provided to stop the rotation of the corresponding reels. Hereinafter, the stop buttons 17L, 17C, and 17R are referred to as a left stop button 17L, a middle stop button 17C, and a right stop button 17R, respectively.

メダル払出口18は、後述のメダル払出装置33の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル払出口18から排出されたメダルは、メダル受皿19に貯められる。ランプ(LED等)20は、演出内容に応じた点消灯のパターンにて光を出力する。スピーカ21L,21Rは、演出内容に応じた効果音や楽曲等の音を出力する。   The medal payout port 18 guides medals discharged by driving a medal payout device 33 described later to the outside. The medals discharged from the medal payout opening 18 are stored in the medal tray 19. The lamp (LED or the like) 20 outputs light in a turn-on / off pattern according to the content of the effect. The speakers 21L and 21R output sound such as sound effects and music according to the contents of the production.

[内部構造]
図3は、パチスロ1の内部構造を示す斜視図である。図3では、フロントドア1bが開放され、フロントドア1bの裏面側の構造及びキャビネット1aの内部の構造が示されている。
[Internal structure]
FIG. 3 is a perspective view showing the internal structure of the pachi-slot 1. In FIG. 3, the front door 1b is opened, and the structure on the back surface side of the front door 1b and the structure inside the cabinet 1a are shown.

キャビネット1a内部の上方には、主制御回路41(図6参照)を構成する主基板31が設けられている。主制御回路41は、内部当籤役の決定、リール3L,3C,3Rの回転及び停止、入賞の有無の判定といった、パチスロ1における遊技の主な流れを制御する回路である。主制御回路41の具体的な構成は後述する。   A main board 31 constituting a main control circuit 41 (see FIG. 6) is provided above the inside of the cabinet 1a. The main control circuit 41 is a circuit that controls the main flow of the game in the pachislot 1 such as determination of an internal winning combination, rotation and stop of the reels 3L, 3C, 3R, and determination of the presence or absence of winning. A specific configuration of the main control circuit 41 will be described later.

キャビネット1aの内部の中央には、3つのリール3L,3C,3Rが設けられている。各リール3L,3C,3Rには、所定の減速比をもったギアを介してステッピングモータ61L,61C,61R(図4及び図6参照)が接続されている。   Three reels 3L, 3C, and 3R are provided in the center inside the cabinet 1a. Stepping motors 61L, 61C, 61R (see FIGS. 4 and 6) are connected to the reels 3L, 3C, 3R through gears having a predetermined reduction ratio.

左リール3Lの左側には、副制御回路42(図6参照)を構成する副基板32が設けられている。副制御回路42は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。副制御回路42の具体的な構成は後述する。   On the left side of the left reel 3L, a sub board 32 constituting a sub control circuit 42 (see FIG. 6) is provided. The sub-control circuit 42 is a circuit that controls the execution of effects by displaying images. A specific configuration of the sub control circuit 42 will be described later.

キャビネット1aの内部の下方には、多量のメダルを収容可能で、それらを1枚ずつ排出可能な構造を有するメダル払出装置(以下、ホッパー)33が設けられている。ホッパー33の左側には、パチスロ1が有する各装置に対して必要な電力を供給するための電源装置34が設けられている。   Below the inside of the cabinet 1a, a medal payout device (hereinafter referred to as a hopper) 33 having a structure capable of storing a large amount of medals and discharging them one by one is provided. On the left side of the hopper 33, a power supply device 34 is provided for supplying necessary power to each device of the pachislot machine 1.

フロントドア1b裏側の中央(表示窓4L,4C,4Rの下方)には、セレクタ35が設けられている。セレクタ35は、材質や形状等が適正であるメダルか否かを選別する装置であり、メダル投入口11に受け入れられた適正なメダルをホッパー33へ案内する。セレクタ35内においてメダルが通過する経路上には、適正なメダルが通過したことを検出するメダルセンサ35S(図6参照)が設けられている。   A selector 35 is provided in the center of the back side of the front door 1b (below the display windows 4L, 4C, 4R). The selector 35 is a device for selecting whether or not a medal is appropriate in material, shape, and the like, and guides an appropriate medal received in the medal insertion slot 11 to the hopper 33. A medal sensor 35S (see FIG. 6) for detecting that an appropriate medal has passed is provided on the path through which the medal passes in the selector 35.

[ステッピングモータ]
次に、図4及び図5を参照して、本実施の形態におけるステッピングモータについて説明する。
図4は、リール3L,3C,3Rを回転させるためのステッピングモータの構成例を示す説明図である。図5は、ステッピングモータへ出力する出力パルスデータの例を示す説明図である。
[Stepping motor]
Next, the stepping motor in the present embodiment will be described with reference to FIGS.
FIG. 4 is an explanatory diagram showing a configuration example of a stepping motor for rotating the reels 3L, 3C, 3R. FIG. 5 is an explanatory diagram showing an example of output pulse data output to the stepping motor.

ステッピングモータ61Lは、A相コイル611と、B相コイル612と、C相コイル613と、D相コイル614と、ロータ615とを備えている。左リール3Lは、ステッピングモータ61Lのロータ615に接続され、ロータ615と共に回転する。なお、中リール3Cは、ステッピングモータ61Cのロータ615に接続され、右リール3Rは、ステッピングモータ61Rのロータ615に接続されている。   The stepping motor 61L includes an A phase coil 611, a B phase coil 612, a C phase coil 613, a D phase coil 614, and a rotor 615. The left reel 3L is connected to the rotor 615 of the stepping motor 61L and rotates together with the rotor 615. The middle reel 3C is connected to the rotor 615 of the stepping motor 61C, and the right reel 3R is connected to the rotor 615 of the stepping motor 61R.

ステッピングモータ61Lには、A相コイル611とD相コイル614の組と、C相コイル613とD相コイル614の組と、B相コイル612とC相コイル613の組と、A相コイル611とB相コイル612の組へパルスが出力される。これにより、各組のコイルが順次励磁され、ロータ615が回転する。   The stepping motor 61L includes a set of A phase coil 611 and D phase coil 614, a set of C phase coil 613 and D phase coil 614, a set of B phase coil 612 and C phase coil 613, and an A phase coil 611. A pulse is output to the set of B phase coils 612. As a result, each set of coils is sequentially excited, and the rotor 615 rotates.

図5に示すように、ポジション(1)のデータ09が選択されると、A相コイル611とD相コイル614の組にパルスが出力され、ポジション(2)のデータ0Cが選択されると、C相コイル613とD相コイル614の組にパルスが出力される。また、ポジション(3)のデータ06が選択されると、B相コイル612とC相コイル613の組にパルスが出力され、ポジション(4)のデータ03が選択されると、A相コイル611とB相コイル612の組にパルスが出力される。   As shown in FIG. 5, when the data 09 of the position (1) is selected, a pulse is output to the set of the A phase coil 611 and the D phase coil 614, and when the data 0C of the position (2) is selected, A pulse is output to the set of the C-phase coil 613 and the D-phase coil 614. When position 06 data 06 is selected, a pulse is output to the set of B phase coil 612 and C phase coil 613, and when position 03 data 03 is selected, A phase coil 611 A pulse is output to the set of B phase coils 612.

ポジション(1)、ポジション(2)、ポジション(3)、ポジション(4)・・・の順番でパルスが出力されると、リール3L(3C,3R)は、上から下へ向かう方向に回転する。一方、ポジション(4)、ポジション(3)、ポジション(2)、ポジション(1)・・・の順番でパルスが出力されると、リール3L(3C,3R)は、下から上へ向かう方向に回転する。
なお、いずれか1つのポジションのパルスが継続して出力されると、リール3L(3C,3R)は、回転せずに現在の位置を保持する。また、隣り合うポジションのパルスが交互に出力されると、リール3L(3C,3R)は、回転せずに上下方向へ振動する。
When pulses are output in the order of position (1), position (2), position (3), position (4)..., Reel 3L (3C, 3R) rotates in a direction from top to bottom. . On the other hand, when pulses are output in the order of position (4), position (3), position (2), position (1),..., Reel 3L (3C, 3R) moves in the direction from bottom to top. Rotate.
In addition, if the pulse of any one position is continuously output, the reels 3L (3C, 3R) hold the current position without rotating. When pulses at adjacent positions are alternately output, the reels 3L (3C, 3R) vibrate in the vertical direction without rotating.

<パチスロが備える回路の構成>
次に、図6及び図7を参照して、本実施の形態におけるパチスロ1が備える回路の構成について説明する。パチスロ1は、主制御回路41、副制御回路42及びこれらと電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を備える。
<Configuration of circuits provided in pachislot>
Next, with reference to FIG. 6 and FIG. 7, a configuration of a circuit included in the pachislot machine 1 according to the present embodiment will be described. The pachi-slot 1 includes a main control circuit 41, a sub-control circuit 42, and peripheral devices (actuators) that are electrically connected thereto.

[主制御回路]
図6は、本実施の形態におけるパチスロ1の主制御回路41の構成を示すブロック図である。
[Main control circuit]
FIG. 6 is a block diagram showing a configuration of the main control circuit 41 of the pachi-slot 1 in the present embodiment.

主制御回路41は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ50を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ50は、メインCPU51、メインROM52及びメインRAM53により構成される。   The main control circuit 41 includes a microcomputer 50 installed on a circuit board as a main component. The microcomputer 50 includes a main CPU 51, a main ROM 52, and a main RAM 53.

メインROM52には、メインCPU51により実行される制御プログラム(図29〜図40参照)、内部抽籤テーブル等のデータテーブル(図8〜図23参照)、副制御回路に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶されている。メインRAM53には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域(図45〜図50参照)が設けられる。   The main ROM 52 has a control program (see FIGS. 29 to 40) executed by the main CPU 51, a data table such as an internal lottery table (see FIGS. 8 to 23), and various control commands (commands) to the sub control circuit. The data for transmitting is stored. The main RAM 53 is provided with a storage area (see FIGS. 45 to 50) for storing various data such as an internal winning combination determined by execution of the control program.

メインCPU51には、クロックパルス発生回路54、分周器55、乱数発生器56及びサンプリング回路57が接続されている。クロックパルス発生回路54及び分周器55は、クロックパルスを発生する。メインCPU51は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器56は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路57は、発生された乱数の中から1つの値を抽出する。   Connected to the main CPU 51 are a clock pulse generation circuit 54, a frequency divider 55, a random number generator 56 and a sampling circuit 57. The clock pulse generation circuit 54 and the frequency divider 55 generate clock pulses. The main CPU 51 executes a control program based on the generated clock pulse. The random number generator 56 generates a random number within a predetermined range (for example, 0 to 65535). The sampling circuit 57 extracts one value from the generated random numbers.

マイクロコンピュータ50の入力ポートには、スイッチ等が接続されている。メインCPU51は、スイッチ等の入力を受けて、ステッピングモータ61L,61C,61R等
の周辺装置の動作を制御する。ストップスイッチ17Sは、各ストップボタン17L,17C,17Rが遊技者により押されたこと(停止操作)を検出する。このストップスイッチ17Sは、停止操作検出手段を構成する。
A switch or the like is connected to the input port of the microcomputer 50. The main CPU 51 receives an input from a switch or the like and controls the operation of peripheral devices such as the stepping motors 61L, 61C, 61R. The stop switch 17S detects that each stop button 17L, 17C, 17R has been pressed by the player (stop operation). The stop switch 17S constitutes a stop operation detection unit.

スタートスイッチ16Sは、スタートレバーが遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。このスタートスイッチ16Sは、開始操作検出手段を構成する。精算スイッチ14Sは、精算ボタン14が遊技者により押されたことを検出する。   The start switch 16S detects that the start lever has been operated by the player (start operation). The start switch 16S constitutes start operation detection means. The settlement switch 14S detects that the settlement button 14 has been pressed by the player.

メダルセンサ35Sは、メダル投入口11に受け入れられたメダルが前述のセレクタ35内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ12Sは、ベットボタン12が遊技者により押されたことを検出する。メダルセンサ35S及びベットスイッチ12Sは、投入操作検出手段を構成する。   The medal sensor 35S detects that the medal received in the medal insertion slot 11 has passed through the selector 35 described above. The bet switch 12S detects that the bet button 12 has been pressed by the player. The medal sensor 35S and the bet switch 12S constitute insertion operation detection means.

マイクロコンピュータ50により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ61L,61C,61R、7セグ表示器6及びホッパー33がある。また、マイクロコンピュータ50の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。   Peripheral devices whose operations are controlled by the microcomputer 50 include stepping motors 61L, 61C, 61R, a 7-segment display 6, and a hopper 33. A circuit for controlling the operation of each peripheral device is connected to the output port of the microcomputer 50.

モータ駆動回路62は、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられたステッピングモータ61L,61C,61Rの駆動を制御する。リール位置検出回路63は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リールが一回転したことを示すリールインデックスを各リール3L,3C,3Rに応じて検出する。   The motor drive circuit 62 controls the drive of stepping motors 61L, 61C, 61R provided corresponding to the reels 3L, 3C, 3R. The reel position detection circuit 63 detects a reel index indicating that the reel has made one rotation by an optical sensor having a light emitting part and a light receiving part according to each reel 3L, 3C, 3R.

ステッピングモータ61L,61C,61Rは、運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。ステッピングモータ61L,61C,61Rの駆動力は、所定の減速比をもったギアを介して各リール3L,3C,3Rに伝達される。各ステッピングモータ61L,61C,61Rに対して1回のパルスが出力されるごとに、各リール3L,3C,3Rは一定の角度で回転する。   The stepping motors 61L, 61C, 61R have a configuration in which the momentum is proportional to the number of output pulses and the rotation axis can be stopped at a specified angle. The driving force of the stepping motors 61L, 61C, 61R is transmitted to the reels 3L, 3C, 3R via gears having a predetermined reduction ratio. Each time one pulse is output to each stepping motor 61L, 61C, 61R, each reel 3L, 3C, 3R rotates at a constant angle.

メインCPU51は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ61L,61C,61Rに対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、各リール3L,3C,3Rの回転角度(主に、リールが図柄何個分だけ回転したか)を管理する。   The main CPU 51 counts the number of times the pulses are output to the stepping motors 61L, 61C, 61R after detecting the reel index, so that the rotation angles of the reels 3L, 3C, 3R Manage the number of rotations).

ここで、各リール3L,3C,3Rの回転角度の管理について、具体的に説明する。ステッピングモータ61L,61C,61Rに対して出力されたパルスの数は、メインRAM53に設けられたパルスカウンタによって計数される。そして、図柄1つ分の回転に必要な所定回数(例えば16回)のパルスの出力がパルスカウンタで計数される毎に、メインRAM53に設けられた図柄カウンタが1ずつ加算される。図柄カウンタは、各リール3L,3C,3Rに応じて設けられている。図柄カウンタの値は、リール位置検出回路63によってリールインデックスが検出されるとクリアされる。   Here, the management of the rotation angle of each reel 3L, 3C, 3R will be specifically described. The number of pulses output to the stepping motors 61L, 61C, 61R is counted by a pulse counter provided in the main RAM 53. Each time the output of a predetermined number of pulses (for example, 16 times) necessary for the rotation of one symbol is counted by the pulse counter, the symbol counter provided in the main RAM 53 is incremented by one. The symbol counter is provided for each reel 3L, 3C, 3R. The value of the symbol counter is cleared when the reel index is detected by the reel position detection circuit 63.

つまり、本実施の形態では、図柄カウンタを管理することにより、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたのかを管理するようになっている。したがって、各リール3L,3C,3Rの各図柄の位置は、リールインデックスが検出される位置を基準として検出される。   In other words, in the present embodiment, by managing the symbol counter, it is possible to manage how many symbols have been rotated since the reel index was detected. Therefore, the position of each symbol on each reel 3L, 3C, 3R is detected with reference to the position where the reel index is detected.

上述したように、本実施の形態では、滑り駒数の最大数を図柄4個分に定めている。したがって、左ストップボタン17Lが押されたときに左表示窓4Lの中段にある左リール3Lの図柄と、その4個先の図柄までの範囲内にある各図柄が、左表示窓4Lの中段に停止可能な図柄となる。   As described above, in the present embodiment, the maximum number of sliding symbols is set to four symbols. Therefore, when the left stop button 17L is pressed, the symbols of the left reel 3L in the middle of the left display window 4L and the symbols within the range up to the four symbols ahead are displayed in the middle of the left display window 4L. It becomes a symbol that can be stopped.

表示部駆動回路64は、7セグ表示器6の動作を制御する。ホッパー駆動回路65は、ホッパー33の動作を制御する。また、払出完了信号回路66は、ホッパー33に設けられたメダル検出部33Sが行うメダルの検出を管理し、ホッパー33から外部に排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。   The display unit drive circuit 64 controls the operation of the 7-segment display 6. The hopper drive circuit 65 controls the operation of the hopper 33. The payout completion signal circuit 66 manages the detection of medals performed by the medal detection unit 33S provided in the hopper 33, and checks whether or not the medals discharged from the hopper 33 have reached the payout number.

[副制御回路]
図7は、本実施の形態におけるパチスロ1の副制御回路42の構成を示すブロック図である。
[Sub control circuit]
FIG. 7 is a block diagram showing a configuration of the sub-control circuit 42 of the pachislot 1 in the present embodiment.

副制御回路42は、主制御回路41と電気的に接続されており、主制御回路41から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路42は、基本的に、サブCPU81、サブROM82、サブRAM83、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85、ドライバ86、DSP(デジタルシグナルプロセッサ)90、オーディオRAM91、A/D変換器92及びアンプ93を含んで構成されている。   The sub control circuit 42 is electrically connected to the main control circuit 41 and performs processing such as determination and execution of effect contents based on a command transmitted from the main control circuit 41. The sub-control circuit 42 basically includes a sub CPU 81, a sub ROM 82, a sub RAM 83, a rendering processor 84, a drawing RAM 85, a driver 86, a DSP (digital signal processor) 90, an audio RAM 91, an A / D converter 92, and an amplifier 93. It is comprised including.

サブCPU81は、主制御回路41から送信されたコマンドに応じて、サブROM82に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。サブROM82は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。   The sub CPU 81 controls the output of video, sound, and light in accordance with a control program stored in the sub ROM 82 in accordance with a command transmitted from the main control circuit 41. The sub ROM 82 basically includes a program storage area and a data storage area.

プログラム記憶領域には、サブCPU81が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路41との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用乱数値を抽出し、演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための演出登録タスク、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置10による映像の表示を制御する描画制御タスク、ランプ20による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ21L,21Rによる音の出力を制御する音声制御タスク等が含まれる。   A control program executed by the sub CPU 81 is stored in the program storage area. For example, in the control program, a main board communication task for controlling communication with the main control circuit 41 and an effect registration task for extracting and registering effect contents (effect data) by extracting effect random numbers. , A drawing control task for controlling the display of the video by the liquid crystal display device 10 based on the determined production content, a lamp control task for controlling the light output by the lamp 20, and a voice control task for controlling the sound output by the speakers 21L and 21R. Etc. are included.

データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。   The data storage area stores a storage area for storing various data tables, a storage area for storing effect data constituting each effect content, a storage area for storing animation data related to creation of video, and a sound data related to BGM and sound effects. A storage area, a storage area for storing lamp data related to the light on / off pattern, and the like are included.

データ記憶領域に記憶されているサウンドデータには、遊技者によってベットボタン12が操作(押圧)されたときに、スピーカ21L,21Rから出力される複数の演出音に関するサウンドデータ(演出音データ)、例えば、音A、音Bが含まれている。音A及び音Bに基づく演出音は、例えば、出力期間が2秒に設定されている。なお、サウンドデータの数は任意に設定可能である。   The sound data stored in the data storage area includes sound data (effect sound data) related to a plurality of effect sounds output from the speakers 21L and 21R when the player operates (presses) the bet button 12. For example, sound A and sound B are included. For the production sound based on the sound A and the sound B, for example, the output period is set to 2 seconds. The number of sound data can be set arbitrarily.

サブRAM83は、決定された演出データを記憶する演出データ記憶領域831、実行領域832、及び、主制御回路41から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。   The sub RAM 83 is provided with an effect data storage area 831 for storing the determined effect data, an execution area 832, and a storage area for storing various data such as an internal winning combination transmitted from the main control circuit 41.

実行領域832には、アニメーション実行領域833、サウンド実行領域834及びランプ実行領域835が設けられている。各実行領域には、演出データ記憶領域831に記憶されている演出データに指定されているアニメーションデータ、サウンドデータ及びランプデータが登録される。   The execution area 832 is provided with an animation execution area 833, a sound execution area 834, and a ramp execution area 835. In each execution area, animation data, sound data, and lamp data specified in the effect data stored in the effect data storage area 831 are registered.

また、副制御回路42には、その動作が制御される周辺装置として、液晶表示装置10、スピーカ21L,21R及びランプ20が接続されている。   The sub-control circuit 42 is connected to the liquid crystal display device 10, speakers 21L and 21R, and the lamp 20 as peripheral devices whose operations are controlled.

サブCPU81、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM(フレームバッファを含む)85及びドライバ86は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置10により表示する。   The sub CPU 81, the rendering processor 84, the drawing RAM (including the frame buffer) 85, and the driver 86 create a video according to the animation data designated by the contents of the presentation, and display the created video on the liquid crystal display device 10.

また、サブCPU81は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ20の点灯及び消灯を行う。   Further, the sub CPU 81 turns on and off the lamp 20 according to the lamp data designated by the contents of the effect.

また、サブCPU81は、演出内容により指定されたサウンドデータに従って演出音等の音をスピーカ21L,21Rから出力させる。サブCPU81は、サウンドデータをスピーカ21L,21Rへ伝送する伝送路としての疑似的なチャンネルCH1,CH2を介して、サウンドデータをスピーカ21L,21Rへ伝送する。サブCPU81とスピーカ21L,21Rの間には、DSP90、オーディオRAM91、A/D変換器92及びアンプ93が設けられている。   Further, the sub CPU 81 causes the speakers 21L and 21R to output sounds such as effect sounds according to the sound data specified by the effect contents. The sub CPU 81 transmits the sound data to the speakers 21L and 21R via pseudo channels CH1 and CH2 as transmission paths for transmitting the sound data to the speakers 21L and 21R. A DSP 90, an audio RAM 91, an A / D converter 92, and an amplifier 93 are provided between the sub CPU 81 and the speakers 21L and 21R.

本実施の形態におけるチャンネルCH1,CH2は、上述のとおり模擬的なチャンネルであり、スピーカ21L,21Rに対応している訳ではない。すなわち、チャンネルCH1を介して伝送されるサウンドデータは、スピーカ21L,21Rの両方から出力される。   The channels CH1 and CH2 in the present embodiment are simulated channels as described above and do not correspond to the speakers 21L and 21R. That is, the sound data transmitted through the channel CH1 is output from both the speakers 21L and 21R.

なお、チャンネルCH1,CH2を、スピーカ21L,21Rに対応させ、チャンネルCH1を介して伝送されるサウンドデータをスピーカ21Lから出力させ、チャンネルCH2を介して伝送されるサウンドデータをスピーカ21Rから出力させてもよい。
また、チャンネル数は2個に限定されず、2個以上の数に適宜変更可能である。
Note that the channels CH1 and CH2 correspond to the speakers 21L and 21R, the sound data transmitted through the channel CH1 is output from the speaker 21L, and the sound data transmitted through the channel CH2 is output from the speaker 21R. Also good.
Further, the number of channels is not limited to two, and can be appropriately changed to two or more.

<メインROMに記憶されているデータテーブルの構成>
次に、図8〜図44を参照して、メインROM52に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
<Configuration of data table stored in main ROM>
Next, the configuration of various data tables stored in the main ROM 52 will be described with reference to FIGS.

[図柄配置テーブル]
まず、図8を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。
図柄配置テーブルは、各リール3L,3C,3Rの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ(以下、図柄コード)とを規定している。
[Design arrangement table]
First, the symbol arrangement table will be described with reference to FIG.
The symbol arrangement table defines the position of each symbol in the rotation direction of each reel 3L, 3C, 3R and data (hereinafter, symbol code) specifying the type of symbol arranged at each position.

図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに表示窓4L,4C,4R内の中段に存在する図柄の位置を「0」と規定する。そして、図柄位置「0」を基準としてリールの回転方向に進む順に、図柄カウンタに対応する「0」〜「20」を各図柄に割り当てている。   In the symbol arrangement table, the position of the symbol existing in the middle of the display windows 4L, 4C, 4R when the reel index is detected is defined as “0”. Then, “0” to “20” corresponding to the symbol counter are assigned to each symbol in the order in which the symbol position “0” advances in the reel rotation direction.

つまり、図柄カウンタの値(「0」〜「20」)と、図柄配置テーブルとを参照することによって、そのときに表示窓4L,4C,4Rの中段に表示されている図柄の種類を特定することができる。例えば、左リール3Lに対応する図柄カウンタの値が「1」であるとき、左表示窓4Lの中段には、図柄位置「1」の「リプA」の図柄が表示されている。   That is, by referring to the value of the symbol counter (“0” to “20”) and the symbol arrangement table, the type of symbol displayed at the middle stage of the display windows 4L, 4C, 4R is specified. be able to. For example, when the value of the symbol counter corresponding to the left reel 3L is “1”, the symbol “Lip A” at the symbol position “1” is displayed in the middle of the left display window 4L.

[図柄組合せテーブル]
次に、図9〜図15を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。
図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役(格納領域加算データ)及び払出枚数とを規定している。表示役は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するデータである。
[Design combination table]
Next, the symbol combination table will be described with reference to FIGS.
The symbol combination table defines a symbol combination determined in advance according to the type of privilege, a display combination (storage area addition data), and a payout number. The display combination is data for identifying a combination of symbols displayed along the winning determination line.

本実施の形態では、入賞判定ライン8(図2参照)に沿って各リール3L,3C,3Rにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合に入賞と判定される。そして、入賞と判定されると、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。なお、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せのいずれとも一致しない場合は、いわゆる「ハズレ」となる。   In the present embodiment, when the symbol combination displayed by each reel 3L, 3C, 3R along the winning determination line 8 (see FIG. 2) matches the symbol combination defined by the symbol combination table. It is determined that the prize is won. When it is determined that the prize is won, the player is given benefits such as paying out medals, replay operation, and bonus game operation. If the symbol combination displayed along the winning determination line does not match any of the symbol combinations defined by the symbol combination table, it is a so-called “losing”.

表示役は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するデータである。この表示役は、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータとして表される。例えば、図9に示すように、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの図柄「赤7」が入賞判定ラインに沿って表示されたとき、表示役として「BB1(00000001)」が決定される。   The display combination is data for identifying a combination of symbols displayed along the winning determination line. This display combination is represented as 1-byte data in which a unique symbol combination is assigned to each bit. For example, as shown in FIG. 9, when the symbol “red 7” of the left reel 3L, the middle reel 3C and the right reel 3R is displayed along the winning determination line, “BB1 (00000001)” is determined as the display combination. The

格納領域加算データは、対応する表示役が格納される表示役格納領域(図45参照)を指定するためのデータである。本実施の形態では、28個の表示役格納領域が設けられている。つまり、同一のビットパターンであって内容の異なる表示役は、格納される領域の違いによって別の表示役として管理される。   The storage area addition data is data for designating a display combination storage area (see FIG. 45) in which the corresponding display combination is stored. In the present embodiment, 28 display combination storage areas are provided. That is, display combinations having the same bit pattern but different contents are managed as different display combinations depending on the difference in the stored areas.

払出枚数は、遊技者に対して払い出すメダルの枚数を表す。この払出枚数として1以上の数値が決定された場合には、メダルの払い出しが行われる。本実施の形態では、表示役として「チェリー1〜18」、「特殊役1,2」、「スイカ1〜9」、「ベル1〜75」及び「JAC役1〜3」のうちのいずれかが決定されたときにメダルの払い出しが行われる。なお、本実施の形態では、「チェリー1〜18」、「特殊役1,2」、「スイカ1〜9」、「ベル1〜75」及び「JAC役1〜3」を「小役」と総称する。   The payout number represents the number of medals to be paid out to the player. When a numerical value of 1 or more is determined as the payout number, medals are paid out. In the present embodiment, any one of “cherries 1 to 18”, “special roles 1 and 2”, “watermelons 1 to 9”, “bells 1 to 75”, and “JAC roles 1 to 3” is used as the display combination. The medals are paid out when it is determined. In this embodiment, “cherry 1 to 18”, “special roles 1 and 2”, “watermelon 1 to 9”, “bell 1 to 75” and “JAC roles 1 to 3” are referred to as “small role”. Collectively.

表示役として「リプレイ1〜104」が決定されたときは、再遊技の作動が行われる。一方、表示役として「BB1〜6」のいずれかが決定されたときは、ビックボーナスゲームの作動が行われ、「MB1,2」のいずれかが決定されたときは、ミドルボーナスゲームの作動が行われる。   When “Replay 1 to 104” is determined as the display combination, the replay operation is performed. On the other hand, when one of “BB 1 to 6” is determined as the display combination, the big bonus game is activated, and when one of “MB 1 and 2” is determined, the middle bonus game is activated. Done.

[ボーナス作動時テーブル]
次に、図16を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。
ボーナス作動時テーブルは、ボーナスの作動が行われるときに、メインRAM53に設けられた遊技状態フラグ格納領域A(図47参照)、ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタに格納するデータを規定している。
[Bonus operating table]
Next, the bonus operation time table will be described with reference to FIG.
The bonus operation time table is stored in a game state flag storage area A (see FIG. 47), a bonus end number counter, a game possible number counter, and a winning possible number counter provided in the main RAM 53 when a bonus operation is performed. Defines the data.

遊技状態フラグは、作動が行われるボーナスゲームの種類を識別するためのデータである。本実施の形態では、ボーナスゲームの種類として、ビックボーナス、レギュラーボーナス及びミドルボーナスを設けている。ビックボーナスは、いわゆる第1種特別役物に係る役物連続作動装置と呼ばれるものであり、以下、「BB」という。レギュラーボーナスは、いわゆる第1種特別役物と呼ばれるものであり、以下、「RB」という。また、ミドルボーナスゲームは、いわゆる第2種特別役物に係る役物連続作動装置と呼ばれるものであり、以下、「MB」という。本発明に係る特別遊技は、「BB」、「RB」、「MB」、「CT」、「AT」等何らかの当籤役が表示される確率を高めた遊技のことを示す。   The game state flag is data for identifying the type of bonus game to be operated. In the present embodiment, a big bonus, a regular bonus, and a middle bonus are provided as bonus game types. The big bonus is called an accessory continuous operation device related to a so-called first type special accessory, and is hereinafter referred to as “BB”. The regular bonus is called a so-called first type special character, and is hereinafter referred to as “RB”. Further, the middle bonus game is called an “actual accessory continuous operation device” related to a so-called second type special accessory, and hereinafter referred to as “MB”. The special game according to the present invention indicates a game with an increased probability of displaying any winning combination such as “BB”, “RB”, “MB”, “CT”, “AT”.

ボーナス終了枚数カウンタは、ボーナスゲームの終了の契機となる規定枚数(払出枚数)に達したか否かを管理するためのデータである。本実施の形態において、「BB1〜6」の作動は、規定枚数「306」に達するメダルの払い出しが行われた場合に終了する。   The bonus end number counter is data for managing whether or not a prescribed number (payout number) that triggers the end of the bonus game has been reached. In the present embodiment, the operation of “BB1 to 6” ends when the medals that reach the specified number “306” are paid out.

つまり、ボーナス作動時テーブルにより規定されている数値がボーナス終了枚数カウンタに格納され、ボーナスの作動を通じてその減算が行われていく。その結果、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」に更新されたことを条件に「BB1〜6」の作動が終了する。   That is, the numerical value defined by the bonus operation time table is stored in the bonus end number counter, and the subtraction is performed through the operation of the bonus. As a result, the operation of “BB1 to 6” is completed on condition that the value of the bonus end number counter is updated to “0”.

遊技可能回数カウンタは、「RB」の作動において行うことが可能な残りのゲームの回数、いわゆる遊技可能回数を管理するためのデータである。入賞可能回数カウンタは、一のレギュラーボーナス(RB)ゲームにおいて入賞に係る図柄の組合せが表示されることが可能な残りのゲームの回数、いわゆる入賞可能回数を管理するためのデータである。   The game possible number counter is data for managing the number of remaining games that can be played in the operation of “RB”, that is, the so-called game possible number. The winning possible number counter is data for managing the number of remaining games in which a combination of symbols related to winning can be displayed in one regular bonus (RB) game, so-called winning possible number.

[RT遷移テーブル]
次に、図17を参照して、RT遷移テーブルについて説明する。
RT遷移テーブルは、RT遊技状態を移行する条件と、その移行先とを規定している。
[RT transition table]
Next, the RT transition table will be described with reference to FIG.
The RT transition table defines the conditions for transitioning the RT gaming state and the transition destination.

本実施の形態では、RT0又はRT2遊技状態中に内部当籤役として決定したベルを表示させることができなかった(「ベル」のこぼし目であった)場合、又は「リプレイ9〜80」の図柄の組み合わせが表示された場合に、RT1遊技状態へ移行する。そして、RT1遊技状態中に「リプレイ81〜104」の図柄の組み合わせが表示された場合に、RT2遊技状態へ移行する。RT2遊技状態は、RT1遊技状態よりも「リプレイ」が内部当籤役として決定される確率が高くなる。   In the present embodiment, the bell determined as the internal winning combination cannot be displayed during the RT0 or RT2 gaming state (the “bell” is spilled), or the symbol “Replay 9-80” Transition to the RT1 gaming state is displayed. When the combination of symbols “Replay 81 to 104” is displayed during the RT1 gaming state, the state shifts to the RT2 gaming state. The RT2 gaming state has a higher probability that “Replay” is determined as an internal winning combination than the RT1 gaming state.

また、本実施の形態では、RT0〜2遊技状態中に「BB1」又は「MB2」が内部当籤役として決定されると、RT3遊技状態へ移行する。また、RT0〜2遊技状態中に「BB2,3」又は「MB1」が内部当籤役として決定されると、RT4遊技状態へ移行し、「BB4,5,6」が内部当籤役として決定されると、RT5遊技状態へ移行する。RT4遊技状態は、RT5遊技状態よりも「リプレイ」が内部当籤役として決定される確率が高くなり、RT3遊技状態は、RT4遊技状態よりも「リプレイ」が内部当籤役として決定される確率が高くなる。
そして、本実施の形態では、「BB1〜6」又は「MB1,2」のボーナスゲームが終了すると、RT0遊技状態へ移行する。
Further, in the present embodiment, when “BB1” or “MB2” is determined as an internal winning combination during the RT0-2 gaming state, a transition is made to the RT3 gaming state. In addition, when “BB2, 3” or “MB1” is determined as the internal winning combination during the RT0-2 gaming state, the game moves to the RT4 gaming state, and “BB4, 5, 6” is determined as the internal winning combination. Then, transition to the RT5 gaming state. The RT4 gaming state has a higher probability of determining “Replay” as an internal winning combination than the RT5 gaming state, and the RT3 gaming state has a higher probability of determining “Replay” as an internal winning combination than the RT4 gaming state. Become.
In the present embodiment, when the bonus game “BB 1 to 6” or “MB 1 or 2” is completed, the state shifts to the RT0 gaming state.

[内部抽籤テーブル決定テーブル]
次に、図18を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に応じて、内部抽籤テーブル及び抽籤回数を規定している。
[Internal lottery table determination table]
Next, the internal lottery table determination table will be described with reference to FIG.
The internal lottery table determination table defines the internal lottery table and the number of lotteries according to the gaming state.

例えば、非ボーナス(一般遊技)状態であってRT0遊技状態であるとき、RT0用内部抽籤テーブルが使用され、抽籤回数として「44」が設定される。また、RB遊技状態であるときは、RB用内部抽籤テーブルが使用され、抽籤回数として「2」が設定される。   For example, in the non-bonus (general game) state and the RT0 game state, the RT0 internal lottery table is used, and “44” is set as the number of lotteries. In the RB gaming state, the RB internal lottery table is used, and “2” is set as the number of lotteries.

[内部抽籤テーブル]
次に、図19〜図26を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。
内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、データポインタと、このデータポインタが決定されるときの抽籤値とを規定している。
[Internal lottery table]
Next, an internal lottery table will be described with reference to FIGS.
The internal lottery table defines a data pointer and a lottery value when the data pointer is determined according to the winning number.

データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブル(図27及び〜図31参照)により規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。データポインタには、小役・リプレイ用データポインタとボーナス用データポインタが設けられている。抽籤値は、予め設定された抽籤の期待値を調整するための設定毎に規定されている。   The data pointer is data acquired as a result of lottery performed with reference to the internal lottery table, and designates an internal winning combination defined by an internal winning combination determination table (see FIGS. 27 and 31) described later. It is data for. The data pointer is provided with a small role / replay data pointer and a bonus data pointer. The lottery value is defined for each setting for adjusting the expected value of the lottery set in advance.

本実施の形態の内部抽籤処理では、予め定められた数値の範囲「0〜65535」から抽出される乱数値を、各当籤番号に応じて規定された抽籤値で順次減算する。そして、減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって内部的な抽籤を行う。つまり、減算の結果が負になった(「桁かり」が生じた)ときの当籤番号に当籤したことになり、その当籤番号に割り当てられたデータポイントが取得される。   In the internal lottery process of the present embodiment, random numbers extracted from a predetermined numerical range “0 to 65535” are sequentially subtracted by lottery values defined according to each winning number. Then, an internal lottery is performed by determining whether the result of the subtraction is negative (whether a so-called “digit” is generated). In other words, the winning number when the result of the subtraction becomes negative (“digit” occurs) is won, and the data point assigned to the winning number is acquired.

したがって、本実施の形態の内部抽籤処理では、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ(つまり、データポインタ)が決定される確率が高い。なお、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(65536)」によって表すことができる。   Therefore, in the internal lottery process of the present embodiment, the larger the numerical value defined as the lottery value, the higher the probability that the data (that is, the data pointer) to which it is assigned is determined. The winning probability of each winning number can be represented by “the lottery value corresponding to each winning number / the number of all random numbers that may be extracted (65536)”.

図19は、RT0用内部抽籤テーブルを示す。RT0用内部抽籤テーブルは、当籤番号1〜44に応じて抽籤値とデータポインタを規定している。例えば、当籤番号「2」が当籤する小役・リプレイ用データポインタは、「10〜15」のいずれかである。そして、RT0用内部抽籤テーブルを参照したときに小役・リプレイ用データポインタとして「10〜15」のいずれかが取得される確率は、「0/65536」になる。   FIG. 19 shows an internal lottery table for RT0. The RT0 internal lottery table defines lottery values and data pointers according to the winning numbers 1 to 44. For example, the small character / replay data pointer to which the winning number “2” wins is one of “10 to 15”. Then, when referring to the RT0 internal lottery table, the probability that any of “10 to 15” is acquired as the small role / replay data pointer is “0/65536”.

図20は、RT1用内部抽籤テーブルを示す。RT1用内部抽籤テーブルは、当籤番号1〜44に応じて抽籤値とデータポインタを規定している。例えば、RT1用内部抽籤テーブルを参照したときに小役・リプレイ用データポインタとして「10〜15」のいずれかが取得される確率は、「8730/65536」になる。   FIG. 20 shows an RT1 internal lottery table. The RT1 internal lottery table defines lottery values and data pointers according to the winning numbers 1 to 44. For example, when referring to the RT1 internal lottery table, the probability that any one of “10-15” will be acquired as the small role / replay data pointer is “8730/65536”.

なお、小役・リプレイ用データポインタ10〜15は、各々単独で等しい抽籤値が設けられており、その合計が「8730」である。つまり、本来は、小役・リプレイ用データポインタ10〜15にそれぞれ当籤番号を設けているが、RT1用内部抽籤テーブルでは、簡略化した記載になっている。したがって、小役・リプレイ用データポインタ10〜15の各抽籤値は、「1455」である。例えば、小役・リプレイ用データポインタとして「10」が取得されると、内部当籤役として「リプレイ1〜32,81〜104」が決定されることになる(図28及び図29参照)。   The small role / replay data pointers 10 to 15 are each provided with an equal lottery value, and the total is “8730”. In other words, although the winning numbers are originally provided for the small role / replay data pointers 10 to 15, respectively, the RT1 internal lottery table has a simplified description. Therefore, each lottery value of the small role / replay data pointers 10 to 15 is “1455”. For example, when “10” is acquired as the small combination / replay data pointer, “replays 1-32, 81-104” are determined as the internal winning combinations (see FIGS. 28 and 29).

図21は、RT2用内部抽籤テーブルを示す。RT2用内部抽籤テーブルは、当籤番号1〜44に応じて抽籤値とデータポインタを規定している。例えば、RT2用内部抽籤テーブルを参照したときに小役・リプレイ用データポインタとして「10〜15」のいずれかが取得される確率は、「27594/65536」になる。そして、小役・リプレイ用データポインタ10〜15の各抽籤値は、「4599」である。   FIG. 21 shows an internal lottery table for RT2. The RT2 internal lottery table defines lottery values and data pointers according to the winning numbers 1 to 44. For example, when the RT2 internal lottery table is referred to, the probability that any one of “10-15” will be acquired as the small role / replay data pointer is “27594/65536”. Each lottery value of the small role / replay data pointers 10 to 15 is “4599”.

図22は、RT3用内部抽籤テーブルを示す。RT3用内部抽籤テーブルは、当籤番号1〜44に応じて抽籤値とデータポインタを規定している。例えば、RT3用内部抽籤テーブルを参照したときに小役・リプレイ用データポインタとして「10〜15」のいずれかが取得される確率は、「15150/65536」になる。そして、小役・リプレイ用データポインタ10〜15の各抽籤値は、「2525」である。   FIG. 22 shows an RT3 internal lottery table. The RT3 internal lottery table defines lottery values and data pointers according to the winning numbers 1 to 44. For example, when the RT3 internal lottery table is referred to, the probability that any one of “10-15” is acquired as the small role / replay data pointer is “15150/65536”. Each lottery value of the small role / replay data pointers 10 to 15 is “2525”.

図23は、RT4用内部抽籤テーブルを示す。RT4用内部抽籤テーブルは、当籤番号1〜44に応じて抽籤値とデータポインタを規定している。例えば、RT4用内部抽籤テーブルを参照したときに小役・リプレイ用データポインタとして「10〜15」のいずれかが取得される確率は、「15150/65536」になる。そして、小役・リプレイ用データポインタ10〜15の各抽籤値は、「2525」である。   FIG. 23 shows an internal lottery table for RT4. The internal lottery table for RT4 defines lottery values and data pointers according to the winning numbers 1 to 44. For example, when the RT4 internal lottery table is referenced, the probability that any of “10-15” is acquired as the small role / replay data pointer is “15150/65536”. Each lottery value of the small role / replay data pointers 10 to 15 is “2525”.

図24は、RT5用内部抽籤テーブルを示す。RT5用内部抽籤テーブルは、当籤番号1〜44に応じて抽籤値とデータポインタを規定している。例えば、RT5用内部抽籤テーブルを参照したときに小役・リプレイ用データポインタとして「10〜15」のいずれかが取得される確率は、「8730/65536」になる。そして、小役・リプレイ用データポインタ10〜15の各抽籤値は、「1455」である。   FIG. 24 shows an internal lottery table for RT5. The internal lottery table for RT5 defines lottery values and data pointers according to the winning numbers 1 to 44. For example, when the RT5 internal lottery table is referred to, the probability that any of “10-15” is acquired as the small role / replay data pointer is “8730/65536”. Each lottery value of the small role / replay data pointers 10 to 15 is “1455”.

図25は、RB用内部抽籤テーブルを示す。RB用内部抽籤テーブルは、当籤番号1及び2に応じて抽籤値とデータポインタを規定している。例えば、RB用内部抽籤テーブルを参照したときに小役・リプレイ用データポインタとして「45」が取得される確率は、「65317/65536」になる。そして、小役・リプレイ用データポインタとして「45」が取得されると、内部当籤役として「チェリー1〜18」、「特殊役1,2」、「スイカ1〜9」、「ベル1〜75」及び「JAC役2,3」が決定されることになる(図30及び図31参照)。   FIG. 25 shows an RB internal lottery table. The RB internal lottery table defines lottery values and data pointers according to the winning numbers 1 and 2. For example, when referring to the RB internal lottery table, the probability that “45” is acquired as the small role / replay data pointer is “65317/65536”. When “45” is acquired as the data pointer for the small role / replay, “Cherry 1-18”, “Special Roles 1 and 2”, “Watermelon 1-9”, “Bell 1-75” are given as the internal winning combination. "And" JAC combination 2, 3 "are determined (see FIGS. 30 and 31).

図26は、MB用内部抽籤テーブルを示す。MB用内部抽籤テーブルは、当籤番号1に応じて抽籤値とデータポインタを規定している。例えば、MB用内部抽籤テーブルを参照したときに小役・リプレイ用データポインタとして「1〜9、18〜44」が取得される確率は、「65536/65536」になる。そして、小役・リプレイ用データポインタとして「1〜9、18〜44」が取得されると、内部当籤役として「チェリー1〜18」、「特殊役1,2」、「スイカ1〜9」及び「ベル1〜75」が決定されることになる(図30及び図31参照)。   FIG. 26 shows an MB internal lottery table. The MB internal lottery table defines lottery values and data pointers according to the winning number 1. For example, when referring to the MB internal lottery table, the probability that “1-9, 18-44” is acquired as the small role / replay data pointer is “65536/65536”. When “1-9, 18-44” is acquired as the data pointer for the small role / replay, “cherry 1-18”, “special role 1, 2”, “watermelon 1-9” are given as the internal winning combination. And “Bell 1 to 75” are determined (see FIGS. 30 and 31).

[内部当籤役決定テーブル]
次に、図27〜図31を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。
内部当籤役決定テーブルは、データポインタに応じて内部当籤役を規定している。つまり、データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される。
[Internal winning combination determination table]
Next, an internal winning combination determination table will be described with reference to FIGS.
The internal winning combination determination table defines an internal winning combination in accordance with the data pointer. That is, when the data pointer is determined, the internal winning combination is uniquely acquired.

内部当籤役は、入賞判定ライン8に沿って表示を許可する各リール3L,3C,3Rによる図柄の組合せを識別するデータである。内部当籤役は、表示役と同様に、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータとして表される。なお、データポインタが「0」のとき、内部当籤役の内容は「ハズレ」となるが、これは前述の図柄組合せテーブル(図9〜図15参照)により規定されているすべての図柄の組合せの表示が許可されないことを示す。   The internal winning combination is data for identifying a combination of symbols by the reels 3L, 3C, 3R that are permitted to be displayed along the winning determination line 8. Like the display combination, the internal winning combination is represented as 1-byte data in which a unique symbol combination is assigned to each bit. When the data pointer is “0”, the content of the internal winning combination is “losing”, which is a combination of all the symbol combinations defined by the symbol combination table described above (see FIGS. 9 to 15). Indicates that display is not allowed.

図27は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナス用データポインタの「1」〜「6」について、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役を規定している。このボーナス用内部当籤役決定テーブルでは、○を記載した部分が内部当籤役として重複当籤する。   FIG. 27 shows a bonus internal winning combination determination table. The bonus internal winning combination determination table defines internal winning combinations related to the operation of the bonus game for bonus data pointers “1” to “6”. In this bonus internal winning combination determination table, the portion marked with ○ is duplicated as an internal winning combination.

図28〜図31は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、小役・リプレイ用データポインタの「1」〜「46」について、小役及びリプレイ役を規定している。つまり、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、メダルの払い出しに係る内部当籤役又は再遊技の作動に係る内部当籤役を規定している。この小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルにおいても、○を記載した部分が内部当籤役として重複当籤する。   28 to 31 show a small combination / replay internal winning combination determination table. The small winning combination / replay internal winning combination determining table defines small winning combinations and replay winning combinations for “1” to “46” of the small winning combination / replay data pointers. That is, the small winning combination / replay internal winning combination determination table defines an internal winning combination relating to the payout of medals or an internal winning combination relating to the operation of replay. Also in this small winning combination / replay internal winning combination determination table, the portion marked with ○ is duplicated as an internal winning combination.

[停止テーブル]
次に、図32を参照して、停止テーブルについて説明する。
図32は、小役・リプレイ用データポインタが“27”のときに参照される停止テーブルを示す。この停止テーブルは、図柄位置「0」〜「20」のそれぞれに応じて1バイトの停止データを規定している。
[Stop table]
Next, the stop table will be described with reference to FIG.
FIG. 32 shows a stop table that is referred to when the small role / replay data pointer is “27”. This stop table defines 1-byte stop data corresponding to each of symbol positions “0” to “20”.

停止テーブルで規定される停止データは、それ自身が対応付けられている図柄位置がリールの回転を停止する位置として適切か否かの情報を有している。そして、この停止データは、対応する図柄位置がリールの回転を停止する位置として適切か否かの情報を、「Aライン」の列に対応するビット及び「Bライン」の列に対応するビットに割り当てるようになっている。また、停止データは、これら2種類の情報のうち何れを採用すべきかの情報を、「ライン変更」の列に対応するビットを割り当てて規定している。   The stop data defined by the stop table has information as to whether or not the symbol position associated with the stop table is appropriate as a position where the rotation of the reel is stopped. The stop data includes information indicating whether or not the corresponding symbol position is appropriate as a position to stop the rotation of the reel in the bit corresponding to the column “A line” and the bit corresponding to the column “B line”. It is to be assigned. In addition, the stop data defines which of the two types of information should be adopted by assigning bits corresponding to the “line change” column.

つまり、停止テーブルは、リールの回転を停止する位置の決め方を複数通り規定している。したがって、停止開始位置が同じ図柄位置であっても、第1停止時の停止位置などに基づいてメインリールの回転を停止する位置を異ならせることが可能となる。このような構成は、情報の圧縮化を図ることを目的としている。   In other words, the stop table defines a plurality of methods for determining the position at which the rotation of the reel is stopped. Therefore, even if the stop start position is the same symbol position, the position at which the rotation of the main reel is stopped can be made different based on the stop position at the time of the first stop. Such a configuration is intended to compress information.

停止データ用滑り駒数の決定は、次のようにして行われる。まず、停止操作が検出されたストップボタンの種別に応じて停止データを構成する8つのビット列の何れを参照するかを指定する。例えば、中ストップボタン17Cが押されたとき、ビット4の「中リールAライン」の列が指定される。   The number of stop data sliding pieces is determined as follows. First, it is specified which of the eight bit strings constituting the stop data is to be referred to according to the type of the stop button in which the stop operation is detected. For example, when the middle stop button 17C is pressed, a column of “middle reel A line” of bit 4 is designated.

そして、指定されたビット列を参照し、停止開始位置から最大の滑り駒数の範囲までの各図柄位置について、対応するデータとして“1”が規定されているか否かの検索を順次行う。この検索の結果、停止開始位置から、対応するデータとして“1”が規定されている図柄位置までの差分を停止データ用滑り駒数として決定する。   Then, referring to the designated bit string, a search is sequentially performed as to whether or not “1” is defined as the corresponding data for each symbol position from the stop start position to the range of the maximum number of sliding symbols. As a result of this search, the difference from the stop start position to the symbol position where “1” is defined as the corresponding data is determined as the number of stop pieces for stop data.

なお、参照するビット列を「Aライン」の列から「Bライン」の列へ変更するか否かは、「ライン変更」の列を参照し、停止開始位置に対応するデータに“1”が規定されているか否かによって決定される。そして、ライン変更を行うと決定されたときには、以降において、「Bライン」の列が指定され、上記検索が行われる。なお、図32に示す停止テーブルは、ベルこぼし目1〜5用の停止テーブルである。この停止テーブルでは、必ずベルこぼし目1〜5が止まるようになってはいないが、本発明に係る停止テーブルとしては、ベルこぼし目が必ず止まるような停止テーブルにしてもよい。   Whether or not the bit string to be referred to is changed from the “A line” column to the “B line” column refers to the “line change” column and “1” is defined in the data corresponding to the stop start position. It is determined by whether or not. When it is determined to change the line, the column “B line” is designated and the above search is performed. The stop table shown in FIG. 32 is a stop table for bell spilled eyes 1-5. In this stop table, the bell spilled eyes 1 to 5 are not necessarily stopped. However, the stop table according to the present invention may be a stop table that always stops the bell spilled eyes.

[引込優先順位テーブル選択テーブル]
次に、図33及び図34を参照して、引込優先順位テーブル選択テーブルについて説明する。
引込優先順位テーブル選択テーブルは、押下順と各停止操作に応じて引込優先順位テーブル番号を規定している。引込優先順位テーブル番号は、優先順位テーブル(図35及び図36参照)を指定するためのデータである。なお、引込優先順位テーブル選択テーブルは、決定された小役・リプレイ用データポインタが「10〜15,17〜44」のいずれかであった場合に、その小役・リプレイ用データポインタの値に基づいて選択される。
[Pull-in priority table selection table]
Next, the pull-in priority table selection table will be described with reference to FIG. 33 and FIG.
The pull-in priority table selection table defines the pull-in priority table number according to the pressing order and each stop operation. The pull-in priority table number is data for designating a priority table (see FIGS. 35 and 36). The pull-in priority table selection table shows the value of the small role / replay data pointer when the determined small role / replay data pointer is any one of “10-15, 17-44”. Selected based on.

図33は、引込優先順位テーブル選択テーブルAを示す。この引込優先順位テーブル選択テーブルAは、小役・リプレイ用データポインタが「10」のときに参照される(図19〜図24及び図26参照)。つまり、本実施の形態では、内部当籤役が「リプレイ10〜32,81〜104」のときに、引込優先順位テーブル選択テーブルAが参照される(図28及図29参照)。   FIG. 33 shows a pull-in priority table selection table A. This pull-in priority table selection table A is referred to when the small role / replay data pointer is “10” (see FIGS. 19 to 24 and FIG. 26). That is, in the present embodiment, when the internal winning combination is “Replay 10-32, 81-104”, the pull-in priority table selection table A is referred to (see FIGS. 28 and 29).

引込優先順位テーブル選択テーブルAが参照されると、押下順(押し順)が「左中右」のときの各停止操作に対しては、引込優先順位テーブル番号「0」が取得される。また、押下順(押し順)が「左右中」のときの第1停止操作に対しては、引込優先順位テーブル番号「0」が取得される。そして、押下順(押し順)が「左右中」のときの第2,3停止操作と、押下順が「中左右」、「中右左」、「右左中」又は「右中左」のときの各停止操作に対しては、引込優先順位テーブル番号「1」が取得される。   When the pull-in priority table selection table A is referred to, the pull-in priority table number “0” is acquired for each stop operation when the pressing order (pressing order) is “left middle right”. For the first stop operation when the pressing order (pressing order) is “middle left and right”, the pull-in priority table number “0” is acquired. The second and third stop operations when the pressing order (pressing order) is “middle left and right”, and when the pressing order is “middle left and right”, “middle right left”, “right left middle” or “right middle left” For each stop operation, the pull-in priority table number “1” is acquired.

引込優先順位テーブル番号「0」が取得されると、後述の引込優先順位テーブルA(図35参照)が選択される。一方、引込優先順位テーブル番号「1」が取得されると、後述の引込優先順位テーブルB(図36参照)が選択される。   When the pull-in priority table number “0” is acquired, a pull-in priority table A (see FIG. 35) described later is selected. On the other hand, when the pull-in priority table number “1” is acquired, a pull-in priority table B (see FIG. 36) described later is selected.

なお、小役・リプレイ用データポインタが「11」のときに参照される引込優先順位テーブル選択テーブルは、押下順(押し順)が「左右中」のときの各停止操作と、「左中右」のときの第1停止操作に対して引込優先順位テーブル番号「0」を規定している。また、小役・リプレイ用データポインタが「12」のときに参照される引込優先順位テーブル選択テーブルは、押下順(押し順)が「中左右」のときの各停止操作と、「中右左」のときの第1停止操作に対して引込優先順位テーブル番号「0」を規定している。本実施の形態では、小役・リプレイ用データポインタ「10〜15」のそれぞれに対して引込優先順位テーブル番号「0」を選択する押し順が異なるように規定した引込優先順位テーブル選択テーブルが設けられている。   The pull-in priority table selection table that is referred to when the small role / replay data pointer is “11” indicates that each stop operation when the pressing order (pressing order) is “middle left and right” and “left middle right” The pull-in priority table number “0” is defined for the first stop operation when “”. The pull-in priority table selection table that is referred to when the small role / replay data pointer is “12” includes each stop operation when the pressing order (pressing order) is “middle left and right” and “middle right left”. The pull-in priority table number “0” is defined for the first stop operation at this time. In the present embodiment, a pull-in priority table selection table is provided that defines different push orders for selecting the pull-in priority table number “0” for each of the small role / replay data pointers “10-15”. It has been.

図34は、引込優先順位テーブル選択テーブルBを示す。この引込優先順位テーブル選択テーブルBは、小役・リプレイ用データポインタが「18〜26」のときに参照される(図19〜図24及び図26参照)。つまり、本実施の形態では、内部当籤役が「ベル1,5,9,28〜39」のときに、引込優先順位テーブル選択テーブルBが参照される。   FIG. 34 shows the pull-in priority table selection table B. This pull-in priority table selection table B is referred to when the small role / replay data pointer is "18 to 26" (see FIGS. 19 to 24 and 26). That is, in this embodiment, when the internal winning combination is “Bell 1, 5, 9, 28-39”, the pull-in priority table selection table B is referred to.

引込優先順位テーブル選択テーブルBが参照されると、押下順(押し順)が「左中右」又は「左右中」のときの各停止操作に対しては、引込優先順位テーブル番号「0」が取得される。また、押下順が「中左右」、「中右左」、「右左中」又は「右中左」のときの各停止操作に対しては、引込優先順位テーブル番号「1」が取得される。   When the pull-in priority table selection table B is referenced, the pull-in priority table number “0” is set for each stop operation when the pressing order (pushing order) is “left middle right” or “middle left and right”. To be acquired. For each stop operation when the pressing order is “middle left / right”, “middle right / left”, “middle right / left” or “middle right / left”, the pull-in priority table number “1” is acquired.

なお、小役・リプレイ用データポインタが「27〜35」のときに参照される引込優先順位テーブル選択テーブルは、押下順(押し順)が「中左右」又は「中右左」のときの各停止操作に対して引込優先順位テーブル番号「0」を規定している。また、小役・リプレイ用データポインタが「36〜44」のときに参照される引込優先順位テーブル選択テーブルは、押下順(押し順)が「右左中」又は「右中左」のときの各停止操作に対して引込優先順位テーブル番号「0」を規定している。   The pull-in priority table selection table referred to when the small role / replay data pointer is “27 to 35” indicates that each stop when the pressing order (pressing order) is “middle left / right” or “middle right / left”. A pull-in priority table number “0” is defined for the operation. In addition, the pull-in priority table selection table that is referred to when the small role / replay data pointer is “36 to 44” indicates that the pressing order (pushing order) is “middle right” or “middle right”. A pull-in priority table number “0” is defined for the stop operation.

[引込優先順位テーブル]
次に、図35及び図36を参照して、引込優先順位テーブルについて説明する。
引込優先順位テーブルは、予め定められた優先順位に応じて引込データを規定している。
[Pull-in priority table]
Next, the drawing priority table will be described with reference to FIGS.
The pull-in priority table defines the pull-in data according to a predetermined priority.

引込優先順位テーブルは、停止テーブルの滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索するために使用される。優先順位は、入賞に係る図柄の組合せの種別間で優先的に引き込みが行われる順位を規定するものである。引込データは、それぞれ1バイトのデータとして表される。この引込データの構成は、前述の内部当籤役及び表示役の構成と同様に、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられている。   The pull-in priority order table is used for searching whether there is a more appropriate number of sliding pieces in addition to the number of sliding pieces in the stop table. The priority order defines the order of preferential drawing between the types of symbol combinations related to winning. The pull-in data is represented as 1-byte data. In the structure of the pull-in data, a unique symbol combination is assigned to each bit in the same manner as the internal winning combination and display combination described above.

本実施の形態では、まず、前述した停止テーブル(図32参照)に基づいて滑り駒数が取得される。しかし、この滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在する場合には、その適切な滑り駒数に変更するようにしている。つまり、本実施の形態では、停止テーブルにより取得された滑り駒数にかかわらず、内部当籤役によって表示を許可する図柄の組合せの優先順位に基づいて、より適切な滑り駒数を決定する。   In the present embodiment, first, the number of sliding pieces is acquired based on the above-described stop table (see FIG. 32). However, when there is a more appropriate number of sliding pieces in addition to the number of sliding pieces, the number is changed to the appropriate number of sliding pieces. In other words, in the present embodiment, a more appropriate number of sliding symbols is determined based on the priority order of symbol combinations that are allowed to be displayed by the internal winning combination regardless of the number of sliding symbols acquired from the stop table.

図35は、引込優先順位テーブルAを示す。引込優先順位テーブルAは、引込優先順位テーブル番号が「0」のときに参照されるテーブルであり、内部当籤役に応じて、優先順位「1」〜「10」及び引込データを規定している。本実施の形態では、ストップボタン17L,17C,17Rの押し順が正解の場合に、引込優先順位テーブルAが参照される。また、押し順の正解・不正解がない当籤番号が当籤した場合も、引込優先順位テーブルAが参照される。   FIG. 35 shows the pull-in priority table A. The pull-in priority table A is a table that is referred to when the pull-in priority table number is “0”, and defines the priorities “1” to “10” and the pull-in data according to the internal winning combination. . In the present embodiment, the pull-in priority table A is referred to when the pressing order of the stop buttons 17L, 17C, and 17R is correct. In addition, when the winning number with no correct / incorrect push order is won, the pull-in priority table A is referred to.

引込優先順位テーブルAでは、優先順位「1」に対して「リプレイ81〜104」に対応する引込データを規定し、優先順位「2」に対して「リプレイ1〜80」に対応する引込データを規定している。また、引込優先順位テーブルAでは、優先順位「3」に対して「JAC役1」に対応する引込データを規定し、優先順位「4」に対して「チェリー9,10、ベル28〜75、JAC役2,3」に対応する引込データを規定している。そして、優先順位「5」に対して「ベル1〜27」に対応する引込データを規定している。このように、引込優先順位テーブルAが参照されるときは、「リプレイ81〜104」の図柄の組合せの表示が、その他の図柄の組合せの表示よりも優先的に行われるようになる。   In the pull-in priority table A, the pull-in data corresponding to “Replay 81 to 104” is defined for the priority “1”, and the pull-in data corresponding to “Replay 1 to 80” is defined for the priority “2”. It prescribes. In the drawing priority table A, the drawing data corresponding to “JAC role 1” is defined for the priority “3”, and “cherries 9, 10, bells 28 to 75, The pull-in data corresponding to JAC combination 2, 3 "is defined. Then, for the priority “5”, the pull-in data corresponding to “Bell 1 to 27” is defined. As described above, when the drawing priority order table A is referred to, the display of the symbol combination “replay 81 to 104” is given priority over the display of the other symbol combinations.

図36は、引込優先順位テーブルBを示す。引込優先順位テーブルBは、引込優先順位テーブル番号が「1」のときに参照されるテーブルであり、内部当籤役に応じて、優先順位「1」〜「10」及び引込データを規定している。本実施の形態では、ストップボタン17L,17C,17Rの押し順が不正解の場合に、引込優先順位テーブルBが参照される。   FIG. 36 shows the pull-in priority table B. The pull-in priority table B is a table that is referred to when the pull-in priority table number is “1”, and defines the priorities “1” to “10” and the pull-in data according to the internal winning combination. . In the present embodiment, the pull-in priority table B is referred to when the stop button 17L, 17C, 17R is pressed in an incorrect order.

引込優先順位テーブルBでは、優先順位「1」に対して「リプレイ9〜80」に対応する引込データを規定し、優先順位「2」に対して「リプレイ1〜8,81〜104」に対応する引込データを規定している。また、引込優先順位テーブルBでは、優先順位「3」に対して「JAC役1」に対応する引込データを規定し、優先順位「4」に対して「チェリー9,10、ベル1〜27、JAC役2,3」に対応する引込データを規定している。そして、優先順位「5」に対して「ベル28〜75」に対応する引込データを規定している。このように、引込優先順位テーブルBが参照されるときは、「リプレイ9〜80」の図柄の組合せの表示が、その他の図柄の組合せの表示よりも優先的に行われるようになる。   In the pull-in priority table B, the pull-in data corresponding to “Replay 9 to 80” is defined for the priority “1”, and “Replay 1 to 8, 81 to 104” is corresponding to the priority “2”. The data to be drawn in is specified. In the drawing priority table B, the drawing data corresponding to “JAC role 1” is defined for the priority “3”, and “cherries 9, 10, bells 1-27, The pull-in data corresponding to JAC combination 2, 3 "is defined. Then, for the priority “5”, the pull-in data corresponding to “Bell 28 to 75” is defined. Thus, when the drawing priority order table B is referred to, the display of the symbol combination “Replay 9 to 80” is given priority over the display of the other symbol combinations.

本実施の形態では、押し順が正解のときに引込優先順位テーブルAが選択され、押し順が不正解のときに引込優先順位テーブルBが選択される。例えば、小役・リプレイ用データポインタが「18」のときに、押下順(押し順)が「左中右」又は「左右中」であれば、押し順が正解となる。したがって、引込優先順位テーブルAが参照され、ベル28〜39に対応する図柄の組合せの表示が優先される。   In the present embodiment, the pull-in priority table A is selected when the push order is correct, and the pull-in priority table B is selected when the push order is incorrect. For example, when the small role / replay data pointer is “18” and the pressing order (pressing order) is “left middle right” or “left and right middle”, the pressing order is correct. Therefore, the drawing priority table A is referred to, and the display of the symbol combination corresponding to the bells 28 to 39 is given priority.

一方、小役・リプレイ用データポインタが「18」のときに、押下順(押し順)が「中左右」、「中右左」、「右左中」又は「右中左」であれば、押し順が不正解となる。したがって、引込優先順位テーブルBが参照され、ベル1,5,9に対応する図柄の組合せの表示が優先される。   On the other hand, when the small role / replay data pointer is “18” and the pressing order (pressing order) is “middle left / right”, “middle right / left”, “right left middle” or “right middle left”, the pressing order Is incorrect. Accordingly, the drawing priority table B is referred to, and the display of the symbol combination corresponding to the bells 1, 5, and 9 is prioritized.

[優先順序テーブル]
次に、図37を参照して、優先順序テーブルについて説明する。
優先順序テーブルは、滑り駒数として予め定められた数値の範囲「0」〜「4」の中から優先的に適用する順序(以下、「優先順序」という)を規定する。
[Priority order table]
Next, the priority order table will be described with reference to FIG.
The priority order table defines an order of priority (hereinafter referred to as “priority order”) from a numerical value range “0” to “4” predetermined as the number of sliding frames.

優先順序テーブルでは、優先順序が下位から上位までの順に各数値の検索を行い、その結果、優先順序「1」に対応する数値から優先的に適用させるようにしている。優先順序テーブルは、優先順位が等しい滑り駒数が複数存在する場合を想定して設けられたものであり、優先順序がより上位であるものを適用するように構成されている。   In the priority order table, each numerical value is searched in the order from the lower priority to the higher priority, and as a result, the numerical value corresponding to the priority order “1” is preferentially applied. The priority order table is provided on the assumption that there are a plurality of sliding frames having the same priority order, and is configured to apply a higher priority order.

そして、優先順序テーブルは、前述の停止データ用滑り駒数に基づいて、その優先順序を規定している。つまり、停止データ用滑り駒数に基づいて、優先的に適用する数値の優先順序が決定される。   The priority order table defines the priority order based on the number of stop data sliding pieces described above. In other words, the priority order of numerical values to be preferentially applied is determined based on the number of sliding pieces for stop data.

[ロック抽籤テーブル]
次に、図38を参照して、ロック抽籤テーブルについて説明する。
ロック抽籤テーブルは、ボーナスゲーム中に発生させるロックにおいて行うリール3L,3C,3Rによる演出の内容と、その内容に対応したロック番号(ロックNo.)と、リール3L,3C,3Rによる演出の内容が決定されるときの抽籤値とを規定している。
ロックが発生している間は、投入操作や停止操作が行われたとしても、その検出が無効である又は遅延するものとして扱われる。
[Lock lottery table]
Next, the lock lottery table will be described with reference to FIG.
The lock lottery table shows the contents of the effects by the reels 3L, 3C, 3R performed in the lock generated during the bonus game, the lock number (lock No.) corresponding to the contents, and the contents of the effects by the reels 3L, 3C, 3R. It defines the lottery value when is determined.
While the lock is generated, even if a closing operation or a stopping operation is performed, the detection is treated as invalid or delayed.

本実施の形態では、ロックが発生したときのリール3L,3C,3Rによる演出の内容をボーナス当籤時に抽籤する。このボーナス当籤時のロック抽籤処理では、予め定められた数値の範囲「0〜65535」から抽出される乱数値を、各当籤番号に応じて規定された抽籤値で順次減算する。そして、減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによってリール3L,3C,3Rによる演出内容の抽籤を行う。つまり、減算の結果が負になった(「桁かり」が生じた)ときのロック番号(NO.)に当籤したことになり、そのロック番号に割り当てられたリール3L,3C,3Rによる演出内容が決定される。なお、ロック番号「0」が取得された場合は、「逆回転なし(バトルなし)」が当籤したことになる。つまり、ロック番号「0」が取得されると、「ロックなし」が当籤し、ロックの発生が行われない。   In the present embodiment, the contents of the effects produced by the reels 3L, 3C, 3R when the lock is generated are lottery when the bonus is won. In the lock lottery process at the time of winning the bonus, a random value extracted from a predetermined numerical range “0 to 65535” is sequentially subtracted by a lottery value defined according to each winning number. Then, by determining whether or not the result of the subtraction is negative (whether or not a so-called “digit” has occurred), the contents of the effects by the reels 3L, 3C, and 3R are determined. In other words, it means that it has won the lock number (NO.) When the result of the subtraction is negative ("digit" has occurred), and the contents of the production by the reels 3L, 3C, 3R assigned to the lock number Is determined. When the lock number “0” is acquired, “no reverse rotation (no battle)” is won. That is, when the lock number “0” is acquired, “no lock” is won and no lock is generated.

したがって、本実施の形態のボーナス当籤時のロック抽籤処理では、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられた演出内容が決定される確率が高い。なお、各演出内容の当籤確率は、「各演出内容に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(65536)」によって表すことができる。   Therefore, in the lock lottery process at the time of winning a bonus according to the present embodiment, the larger the numerical value defined as the lottery value, the higher the probability that the production content to which this is assigned will be determined. The winning probability of each effect content can be expressed by “lottery value corresponding to each effect content / number of all random values that may be extracted (65536)”.

[ロック発生遊技抽籤テーブル]
次に、図39を参照して、ロック発生遊技抽籤テーブルについて説明する。
ロック発生遊技抽籤テーブルは、ボーナスゲームが開始されてからロックの発生を含む連続演出が開始されるまでのゲーム数と、そのゲーム数が決定されるときの抽籤値とを規定している。この抽籤値は、ロック番号(No.)に応じて規定されている。
[Locked game lottery table]
Next, the lock occurrence game lottery table will be described with reference to FIG.
The lock generation game lottery table defines the number of games from the start of the bonus game to the start of the continuous production including the generation of the lock, and the lottery value when the number of games is determined. This lottery value is defined according to the lock number (No.).

本実施の形態では、ボーナスゲームが開始されてからロックの発生を含む連続演出が開始されるまでのゲーム数を、ボーナス当籤時に抽籤する。このボーナス当籤時のロック発生遊技抽籤処理では、予め定められた数値の範囲「0〜128」から抽出される乱数値を、各ゲーム数に応じて規定された抽籤値で順次減算する。そして、減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって内部的な抽籤を行う。   In the present embodiment, the number of games from the start of the bonus game to the start of the continuous production including the occurrence of the lock is determined at the time of winning the bonus. In the lock generation game lottery process at the time of winning the bonus, a random value extracted from a predetermined numerical range “0 to 128” is sequentially subtracted by a lottery value defined according to the number of games. Then, an internal lottery is performed by determining whether the result of the subtraction is negative (whether a so-called “digit” is generated).

ロック発生遊技抽籤処理によって当籤したゲーム数は、ボーナスゲーム(BB)が開始されてから、ロックの発生する遊技を含む連続演出が開始されるゲーム(バトル発生ゲーム)までに消化するゲーム数である。本実施の形態では、バトル発生ゲームから数えて7ゲーム目にロックを発生させた演出が行われる。   The number of games won by the lock generation game lottery process is the number of games that are consumed from the start of the bonus game (BB) until the game (battle generation game) in which a continuous effect including the game in which the lock is generated is started. . In the present embodiment, an effect is generated in which the lock is generated in the seventh game from the battle generation game.

例えば、ロック発生遊技抽籤処理によって当籤したゲーム数が「5」であったとする。その場合は、BBが開始されてから5ゲームが終了した後の6ゲーム目がバトル発生ゲームとなる。そして、バトル発生ゲームから数えて7ゲーム目、つまり、ボーナスゲームが開始されてから13ゲーム目にロックが発生する。なお、本実施の形態では、バトル発生ゲームの1つ前のゲームを「選択ゲーム」と称する。   For example, it is assumed that the number of games won by the lock generation game lottery process is “5”. In that case, the sixth game after the end of the fifth game after the BB is started becomes the battle occurrence game. Then, the seventh game is counted from the battle occurrence game, that is, the lock is generated at the 13th game after the bonus game is started. In the present embodiment, the game immediately before the battle occurrence game is referred to as a “selected game”.

[レバー時振動抽籤テーブル]
次に、図40を参照して、レバー時振動抽籤テーブルについて説明する。
レバー時振動抽籤テーブルは、レバー操作時にリール3L,3C,3Rを振動させるか否かと、その振動の有無に対応した振動番号(No.)と、振動の有無が決定されるときの抽籤値とを規定している。この抽籤値は、小役・リプレイ用データポインタの種別に応じて規定されている。
[Vibrating lottery table for lever]
Next, the lever vibration lottery table will be described with reference to FIG.
The lever vibration lottery table indicates whether or not the reels 3L, 3C, 3R are vibrated during lever operation, the vibration number (No.) corresponding to the presence or absence of the vibration, and the lottery value when the presence or absence of vibration is determined. Is stipulated. The lottery value is defined in accordance with the type of the small role / replay data pointer.

本実施の形態では、基本的にBB(RB)中の各ゲームにおいてレバー時振動抽籤処理が行われ、レバー操作時にリール3L,3C,3Rを振動させるか否かが決定される。しかし、選択ゲーム、バトル発生ゲーム、バトル発生ゲームから数えて5ゲーム目は、レバー操作時におけるリール3L,3C,3Rの振動を行わない。また、バトル発生ゲームから数えて6ゲーム目は、レバー操作時におけるリール3L,3C,3Rの振動を強制的に行う。   In the present embodiment, the lever vibration lottery process is basically performed in each game in the BB (RB), and it is determined whether or not the reels 3L, 3C, 3R are vibrated when the lever is operated. However, in the fifth game counted from the selection game, the battle generation game, and the battle generation game, the reels 3L, 3C, and 3R do not vibrate when the lever is operated. Further, in the sixth game from the battle occurrence game, the reels 3L, 3C, 3R are forcibly vibrated at the time of lever operation.

[小役ロックテーブル]
次に、図41を参照して、小役ロックテーブルについて説明する。
小役ロックテーブルは、小役・リプレイ用データポインタに応じて、ロックの有無と、このロックの有無が決定されるときの抽籤値とを規定している。本実施の形態では、ボーナスゲーム以外のゲームにおいて、小役ロックテーブルを参照し、ロックの有無を決定する。また、小役ロックテーブルにおける抽籤値は、あらかじめ設定された抽籤の期待値を調整するための設定毎に規定されている。
[Pocket lock table]
Next, with reference to FIG. 41, the small part lock table will be described.
The small combination lock table defines the presence / absence of a lock and the lottery value when the presence / absence of the lock is determined in accordance with the small combination / replay data pointer. In the present embodiment, in the game other than the bonus game, the small role lock table is referred to and the presence or absence of the lock is determined. In addition, the lottery value in the small role lock table is defined for each setting for adjusting the expected value of the lottery set in advance.

例えば、小役・リプレイ用データポインタとして「4」が取得されると、内部当籤役として「スイカ1,3〜9」が決定される(図30参照)。そして、非ロック(ロック無し)が670/674の確率で当籤し、ロックが4/674の確率で当籤する。なお、ロックの有無は、予め定められた数値の範囲「0〜65535」から抽出される乱数値に基づいて決定してもよい。   For example, when “4” is acquired as the small combination / replay data pointer, “watermelon 1, 3-9” is determined as the internal winning combination (see FIG. 30). Then, non-lock (no lock) wins with a probability of 670/674, and lock wins with a probability of 4/674. The presence or absence of locking may be determined based on a random number value extracted from a predetermined numerical range “0 to 65535”.

[リールデータテーブル]
次に、図42を参照して、リールデータテーブルについて説明する。
リールデータテーブルは、回胴演出パターンに応じて、加速処理の種類である演出データ選択データを規定している。
[Reel data table]
Next, the reel data table will be described with reference to FIG.
The reel data table defines effect data selection data, which is a type of acceleration processing, according to the spinning effect pattern.

本実施の形態では、加速処理を決定するための回胴演出パターンが、遊技ロックフラグによって決定されている。つまり、遊技ロックフラグ1がセットされている場合に、回胴演出パターン1が決定され、遊技ロックフラグ2がセットされている場合に、回胴演出パターン2が決定される。また、遊技ロックフラグ3,4,5,6がセットされている場合には、回胴演出パターン3,4,5,6がそれぞれ決定される。   In the present embodiment, the spinning effect pattern for determining the acceleration process is determined by the game lock flag. That is, the spinning effect pattern 1 is determined when the game lock flag 1 is set, and the spinning effect pattern 2 is determined when the game lock flag 2 is set. Further, when the game lock flags 3, 4, 5, 6 are set, the spinning effect patterns 3, 4, 5, 6 are respectively determined.

[回転データテーブル]
次に、図43を参照して、回転データテーブルについて説明する。
回転データテーブルは、演出データ選択データに応じて、演出データと、演出回数データと、励磁データを規定している。
[Rotation data table]
Next, the rotation data table will be described with reference to FIG.
The rotation data table defines production data, production frequency data, and excitation data according to the production data selection data.

例えば、演出データ選択データとして「RLSEL_AC」が取得されると、演出データとして「REDAT_AC」が選択され、励磁データとして「MGDAT_AP」が決定される。   For example, when “RLSEL_AC” is acquired as effect data selection data, “REDAT_AC” is selected as effect data and “MGDAT_AP” is determined as excitation data.

[励磁データテーブル]
次に、図44を参照して、励磁データテーブルについて説明する。
励磁データテーブルは、励磁データに応じて、励磁タイマと、終了判定データと、回転方向を規定している。励磁タイマは、パルスを出力する時間を規定しており、励磁タイマが「0」になるまで、回転方向に応じたパルスがステッピングモータ61L,61C,61Rへ出力される。なお、回転方向「順」は、上から下へ向かう方向であり、回転方向「逆」は、下から上へ向かう方向である。
[Excitation data table]
Next, the excitation data table will be described with reference to FIG.
The excitation data table defines the excitation timer, end determination data, and rotation direction according to the excitation data. The excitation timer defines a time for outputting a pulse, and pulses corresponding to the rotation direction are output to the stepping motors 61L, 61C, 61R until the excitation timer becomes “0”. The rotation direction “forward” is a direction from top to bottom, and the rotation direction “reverse” is a direction from bottom to top.

例えば、励磁データが「MGDAT_AP」である場合は、励磁タイマとして「5,5,3,3,3」が決定され、回転方向として「順,順,順,順,順」が決定される。これにより、ステッピングモータ61L,61C,61Rによって回転するリール3L,3C,3Rは、順方向に回転する。また、励磁データが「MGDAT_BR」である場合は、励磁タイマとして「12,12,12,12」が決定され、回転方向として「順,順,逆,逆」が決定される。これにより、リール3L,3C,3Rは、回転せずに上下方向へ振動する。   For example, when the excitation data is “MGDAT_AP”, “5, 5, 3, 3, 3” is determined as the excitation timer, and “forward, forward, forward, forward, forward” is determined as the rotation direction. Thereby, the reels 3L, 3C, 3R rotated by the stepping motors 61L, 61C, 61R rotate in the forward direction. When the excitation data is “MGDAT_BR”, “12, 12, 12, 12” is determined as the excitation timer, and “forward, forward, reverse, reverse” is determined as the rotation direction. As a result, the reels 3L, 3C, 3R vibrate in the vertical direction without rotating.

<メインRAMに設けられている格納領域の構成>
次に、図45〜図50を参照して、メインRAM53に設けられている各種格納領域の構成について説明する。
<Configuration of storage area provided in main RAM>
Next, the configuration of various storage areas provided in the main RAM 53 will be described with reference to FIGS.

[内部当籤役格納領域]
まず、図45を参照して、内部当籤役格納領域の構成について説明する。
内部当籤役格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される内部当籤役格納領域1〜28から構成されている。
[Internal winning combination storage area]
First, the configuration of the internal winning combination storing area will be described with reference to FIG.
The internal winning combination storing area is composed of internal winning combination storing areas 1 to 28 each represented by 1-byte data.

各内部当籤役格納領域1〜28において、対象となるビットに「1」が立っているとき、そのビットに対応する図柄の組合せの表示が許可される。なお、全ビットが「0」であるとき、その内容はハズレとなる。内部当籤役格納領域1〜28において、複数のビットに「1」が立っているときは、各ビットにそれぞれ対応する図柄の組合せの表示が許可される。   In each of the internal winning combination storing areas 1 to 28, when “1” stands for a target bit, display of a combination of symbols corresponding to the bit is permitted. When all bits are “0”, the content is lost. In the internal winning combination storing areas 1 to 28, when “1” stands for a plurality of bits, display of a combination of symbols corresponding to each bit is permitted.

なお、メインRAM53には、前述の表示役が格納される表示役格納領域(図示せず)が設けられている。この表示役格納領域の構成は、内部当籤役格納領域の構成と同様となっている。表示役格納領域において、対象となるビットに「1」が立っているとき、そのビットに対応する図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示されたことを示す。また、全ビットが「0」であるとき、入賞に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示されなかったことを示す。   The main RAM 53 is provided with a display combination storage area (not shown) in which the display combination described above is stored. The configuration of the display combination storing area is the same as that of the internal winning combination storing area. In the display combination storage area, when “1” stands for a target bit, it indicates that a combination of symbols corresponding to the bit is displayed on the winning determination line. Further, when all the bits are “0”, it indicates that the symbol combination related to winning is not displayed on the winning determination line.

[持越役格納領域]
次に、図46を参照して、持越役格納領域の構成について説明する。
前述の内部抽籤の結果、内部当籤役として「BB1〜BB6、MB1,MB2」が決定されたときは、その内部当籤役が持越役として持越役格納領域に格納される。
[Coverage storage area]
Next, the structure of the carryover combination storage area will be described with reference to FIG.
When “BB1 to BB6, MB1, MB2” are determined as the internal winning combination as a result of the internal lottery, the internal winning combination is stored as the carryover combination in the carryover combination storage area.

持越役格納領域に格納された持越役は、対応する図柄の組合せ(例えば、「赤7−赤7−赤7」)が入賞判定ライン上に表示されるまでクリアされずに保持される。そして、持越役格納領域に持越役が格納されている間は、内部抽籤によって決定された内部当籤役に加えて、持越役が内部当籤役格納領域に格納される。   The carryover combination stored in the carryover combination storage area is held without being cleared until the corresponding symbol combination (for example, “red 7-red 7-red 7”) is displayed on the winning determination line. While the carryover combination is stored in the carryover combination storage area, the carryover combination is stored in the internal winning combination storage area in addition to the internal winning combination determined by the internal lottery.

[遊技状態フラグ格納領域]
次に、図47及び図48を参照して、遊技状態フラグ格納領域の構成について説明する。
遊技状態フラグ格納領域は、1バイトからなる遊技状態フラグを格納する。遊技状態フラグは、各ビットに対して固有のボーナスゲーム又はRTが割り当てられている。
[Game state flag storage area]
Next, the configuration of the game state flag storage area will be described with reference to FIGS. 47 and 48. FIG.
The gaming state flag storage area stores a gaming state flag consisting of 1 byte. In the game state flag, a unique bonus game or RT is assigned to each bit.

図47は、遊技状態フラグ格納領域Aを示す。遊技状態フラグ格納領域Aには、ボーナスの種別が割り当てられている。遊技状態フラグ格納領域Aにおいて対象となるビットに「1」が立っているとき、該当するボーナスゲームの作動が行われている。例えば、遊技状態フラグ格納領域Aのビット0に「1」が立っているときは、BB1の作動が行われており、BB1遊技状態である。   FIG. 47 shows the game state flag storage area A. A bonus type is assigned to the gaming state flag storage area A. When “1” is set in the target bit in the game state flag storage area A, the corresponding bonus game is activated. For example, when “1” is set in bit 0 of the gaming state flag storage area A, the operation of BB1 is performed and the BB1 gaming state is set.

図48は、遊技状態フラグ格納領域Bを示す。遊技状態フラグ格納領域Bには、RTの種別及びRBが割り当てられている。遊技状態フラグ格納領域Bにおいて対象となるビットに「1」が立っているとき、該当するRT或いはRBの作動が行われている。例えば、遊技状態フラグ格納領域Bのビット0に「1」が立っているときは、RBの作動が行われており、RB遊技状態である。なお、本実施の形態では、遊技状態フラグ格納領域A,Bの各ビットが「0」のとき、RT0遊技状態となる。   FIG. 48 shows the game state flag storage area B. In the gaming state flag storage area B, an RT type and RB are assigned. When “1” is set in the target bit in the game state flag storage area B, the corresponding RT or RB is activated. For example, when “1” is set in bit 0 of the gaming state flag storage area B, the RB is operated and is in the RB gaming state. In the present embodiment, the RT0 gaming state is entered when each bit of the gaming state flag storage areas A and B is “0”.

[図柄格納領域]
次に、図49を参照して、図柄格納領域の構成について説明する。
図柄格納領域は、入賞判定ライン(センタライン8)に沿って表示される各リール3L,3C,3Rの図柄を特定するデータ(図柄コード)を格納する。
[Design storage area]
Next, the configuration of the symbol storage area will be described with reference to FIG.
The symbol storage area stores data (symbol code) specifying symbols of the reels 3L, 3C, 3R displayed along the winning determination line (center line 8).

図49に示す図柄格納領域は、各リール3L,3C,3Rの図柄カウンタが「14」の場合(図8参照)の構成例である。図柄格納領域に格納されている図柄の組合せと、前述の図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せとが一致するか否かを判定することにより、表示役が決定される。   The symbol storage area shown in FIG. 49 is a configuration example when the symbol counter of each reel 3L, 3C, 3R is “14” (see FIG. 8). The display combination is determined by determining whether or not the symbol combination stored in the symbol storage area matches the symbol combination defined by the symbol combination table described above.

[遊技ロックフラグ格納領域]
次に、図50を参照して、遊技ロックフラグ格納領域の構成について説明する。
例えば、ロック抽籤テーブル(図38参照)を参照して、ロック番号が決定されると、そのロック番号は遊技ロックフラグ格納領域に格納される。遊技ロックフラグ格納領域は、1バイトからなる遊技ロックフラグを格納する。遊技ロックフラグは、各ビットに対してそれぞれロック番号が割り当てられている。遊技ロックフラグ格納領域において対象となるビットに「1」が立っているとき、該当するロック番号が決定されていることになる。
[Game lock flag storage area]
Next, the configuration of the game lock flag storage area will be described with reference to FIG.
For example, when the lock number is determined with reference to the lock lottery table (see FIG. 38), the lock number is stored in the game lock flag storage area. The game lock flag storage area stores a game lock flag consisting of 1 byte. In the game lock flag, a lock number is assigned to each bit. When “1” is set in the target bit in the game lock flag storage area, the corresponding lock number is determined.

<サブROMに記憶されているデータテーブルの構成>
次に、図51〜図100を参照して、サブROM82に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
<Configuration of data table stored in sub-ROM>
Next, the configuration of various data tables stored in the sub ROM 82 will be described with reference to FIGS.

[演出種別抽籤テーブル]
まず、図51〜図56を参照して、演出種別抽籤テーブルについて説明する。
演出種別抽籤テーブルは、小役・リプレイ用データポインタに応じて、演出種別と、この演出種別が決定されるときの抽籤値を規定している。
[Direction type lottery table]
First, the effect type lottery table will be described with reference to FIGS.
The effect type lottery table defines the effect type and the lottery value when this effect type is determined in accordance with the small role / replay data pointer.

本実施の形態の演出種別抽籤処理では、予め定められた数値の範囲「0〜32768」から抽出される乱数値を、小役・リプレイ用データポインタに応じて規定された抽籤値で順次減算する。そして、減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって内部的な抽籤を行う。つまり、減算の結果が負になった(「桁かり」が生じた)ときの演出種別番号に当籤したことになり、その演出種別番号に割り当てられた演出種別が取得される。   In the effect type lottery process according to the present embodiment, a random value extracted from a predetermined numerical range “0 to 32768” is sequentially subtracted by a lottery value defined according to the small role / replay data pointer. . Then, an internal lottery is performed by determining whether the result of the subtraction is negative (whether a so-called “digit” is generated). That is, it means that the effect type number when the subtraction result is negative (“digit” has occurred) is won, and the effect type assigned to the effect type number is acquired.

図51は、演出種別抽籤テーブルAを示す。演出種別抽籤テーブルAは、後述のART抽籤処理において所定の確率でARTゲーム数の取得が当籤する通常の遊技状態においてボーナスが当籤していないときに参照される。例えば、小役・リプレイ用データポインタが「6,7」のいずれかであるときに、演出種別抽籤テーブルAが参照されると、演出種別「消灯」が当籤する確率は、「512/32768」になる。   FIG. 51 shows the effect type lottery table A. The effect type lottery table A is referred to when a bonus is not won in a normal gaming state in which acquisition of the number of ART games is won with a predetermined probability in an ART lottery process described later. For example, when the small character / replay data pointer is “6, 7” and the effect type lottery table A is referred to, the probability that the effect type “off” is won is “512/32768”. become.

図52は、演出種別抽籤テーブルBを示す。演出種別抽籤テーブルBは、ART抽籤処理において所定の確率でARTゲーム数の取得が当籤する通常の遊技状態においてBBが内部当籤役として決定され(内部当籤中)、ロックなし(ロック番号「0」)のときに参照される。例えば、小役・リプレイ用データポインタが「6,7」のいずれかであるときに、演出種別抽籤テーブルBが参照されると、演出種別「消灯」が当籤する確率は、「2048/32768」になる。   FIG. 52 shows the effect type lottery table B. In the effect type lottery table B, BB is determined as an internal winning combination in the normal gaming state where acquisition of the number of ART games is won with a predetermined probability in the ART lottery processing (internal winning), and there is no lock (lock number “0”). ) Is referred to. For example, when the small character / replay data pointer is “6, 7” and the effect type lottery table B is referred to, the probability that the effect type “off” is won is “2048/32768”. become.

図53は、演出種別抽籤テーブルCを示す。演出種別抽籤テーブルCは、ART抽籤処理において所定の確率でARTゲーム数の取得が当籤する通常の遊技状態においてBBが内部当籤役として決定され(内部当籤中)、ロックあり(BB当籤時にロック番号「1〜4」のいずれかに当籤した)のときに参照される。例えば、小役・リプレイ用データポインタが「6,7」のいずれかであるときに、演出種別抽籤テーブルCが参照されると、演出種別「消灯」が当籤する確率は、BB当籤時に「1536/32768」になる。   FIG. 53 shows an effect type lottery table C. In the effect type lottery table C, BB is determined as an internal winning combination in the normal gaming state where the acquisition of the number of ART games is won with a predetermined probability in the ART lottery processing (internal winning), and there is a lock (the lock number when the BB is won) It is referred to when winning any of “1-4”. For example, when the small role / replay data pointer is “6, 7” and the effect type lottery table C is referred to, the probability that the effect type “off” is won is “1536” when the BB is won. / 32768 ”.

図54は、演出種別抽籤テーブルDを示す。演出種別抽籤テーブルDは、ART抽籤処理において高確率(通常の遊技状態よりも高い)でARTゲーム数の取得が当籤する遊技状態においてボーナスが当籤していないときに参照される。例えば、小役・リプレイ用データポインタが「6,7」のいずれかであるときに、演出種別抽籤テーブルDが参照されると、演出種別「消灯」が当籤する確率は、「2048/32768」になる。   FIG. 54 shows an effect type lottery table D. The effect type lottery table D is referred to when a bonus is not won in a gaming state where acquisition of the number of ART games is won with high probability (higher than the normal gaming state) in the ART lottery process. For example, when the effect type lottery table D is referred to when the small role / replay data pointer is “6, 7”, the probability that the effect type “off” is won is “2048/32768”. become.

図55は、演出種別抽籤テーブルEを示す。演出種別抽籤テーブルEは、ART抽籤処理において高確率(通常の遊技状態よりも高い)でARTゲーム数の取得が当籤する遊技状態においてBBが内部当籤役として決定され(内部当籤中)、ロックなしのときに参照される。例えば、小役・リプレイ用データポインタが「6,7」のいずれかであるときに、演出種別抽籤テーブルEが参照されると、演出種別「消灯」が当籤する確率は、「2048/32768」になる。   FIG. 55 shows an effect type lottery table E. In the effect type lottery table E, BB is determined as an internal winning combination in the gaming state in which the acquisition of the ART game number is won with high probability (higher than the normal gaming state) in the ART lottery process (in the internal winning state), and there is no lock. Referenced when. For example, when the effect type lottery table E is referenced when the small role / replay data pointer is “6, 7”, the probability that the effect type “lights out” is won is “2048/32768”. become.

図56は、演出種別抽籤テーブルFを示す。演出種別抽籤テーブルFは、ART抽籤処理において高確率(通常の遊技状態よりも高い)でARTゲーム数の取得が当籤する遊技状態においてBBが内部当籤役と決定され(内部当籤中)、ロックありのときに参照される。例えば、小役・リプレイ用データポインタが「6,7」のいずれかであるときに、演出種別抽籤テーブルFが参照されると、演出種別「消灯」が当籤する確率は、「1536/32768」になる。   FIG. 56 shows the effect type lottery table F. In the effect type lottery table F, BB is determined to be an internal winning combination in a gaming state in which acquisition of the number of ART games is won with a high probability (higher than the normal gaming state) in the ART lottery process (with internal winning), and there is a lock Referenced when. For example, when the small role / replay data pointer is “6, 7” and the effect type lottery table F is referred to, the probability that the effect type “off” is won is “1536/32768”. become.

[演出種別抽籤テーブル]
次に、図57〜図59を参照して、演出内容抽籤テーブルについて説明する。
演出内容抽籤テーブルは、小役・リプレイ用データポインタに応じて、演出内容と、この演出内容が決定されるときの抽籤値を規定している。
[Direction type lottery table]
Next, the effect content lottery table will be described with reference to FIGS.
The effect content lottery table defines the effect content and the lottery value when the effect content is determined in accordance with the small role / replay data pointer.

本実施の形態の演出内容抽籤処理では、予め定められた数値の範囲「0〜32768」から抽出される乱数値を、小役・リプレイ用データポインタに応じて規定された抽籤値で順次減算する。そして、減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって内部的な抽籤を行う。つまり、減算の結果が負になった(「桁かり」が生じた)ときの演出内容番号に当籤したことになり、その演出内容番号に割り当てられた演出内容が取得される。   In the effect content lottery processing according to the present embodiment, a random value extracted from a predetermined numerical range “0 to 32768” is sequentially subtracted by a lottery value defined according to the small role / replay data pointer. . Then, an internal lottery is performed by determining whether the result of the subtraction is negative (whether a so-called “digit” is generated). In other words, the effect content number when the subtraction result is negative (“digit” occurs) is won, and the effect content assigned to the effect content number is acquired.

図57は、演出内容抽籤テーブルAを示す。演出内容抽籤テーブルAは、ART抽籤処理において所定の確率でARTゲーム数の取得が当籤する通常の遊技状態(RT0,RT1遊技状態)でボーナスが当籤していなくて、演出種別として「消灯」が当籤したときに参照される。例えば、小役・リプレイ用データポインタが「6,7」のいずれかであるときに、演出内容抽籤テーブルAが参照されると、演出内容「1on2on3on→敵E」が当籤する確率は、「28672/32768」になる。
なお、「1on」とは、「左ストップボタン17Lを押したときに左リール3Lの照明をオフする」ことである。また、「2on」とは、「中ストップボタン17Cを押したときに中リール3Cの照明をオフする」ことであり、「3on」とは、「右ストップボタン17Rを押したときに右リール3Rの照明をオフする」ことである。なお、本発明に係る消灯演出としては、液晶表示装置10におけるリール3L,3C,3Rの周囲を画像を暗くするようにしてもよい。
FIG. 57 shows the effect content lottery table A. In the effect content lottery table A, a bonus is not won in the normal game state (RT0, RT1 game state) in which the acquisition of the number of ART games is won with a predetermined probability in the ART lottery process, and “OFF” is selected as the effect type. Referenced when winning. For example, when the effect content lottery table A is referred to when the small role / replay data pointer is “6, 7”, the probability that the effect content “1on2on3on → enemy E” is won is “28672”. / 32768 ”.
Note that “1 on” means “when the left stop button 17L is pressed, the illumination of the left reel 3L is turned off”. “2on” means “turning off the illumination of the middle reel 3C when the middle stop button 17C is pressed”, and “3on” means “right reel 3R when the right stop button 17R is pushed”. Turn off the lighting. " As an extinguishing effect according to the present invention, the image around the reels 3L, 3C, 3R in the liquid crystal display device 10 may be darkened.

図58は、演出内容抽籤テーブルBを示す。演出内容抽籤テーブルBは、ART抽籤処理において所定の確率でARTゲーム数の取得が当籤する通常の遊技状態(RT0,RT1遊技状態)でBBが内部当籤役として決定され(内部当籤中)、ロックなしになり、演出種別として「消灯」が当籤したときに参照される。例えば、小役・リプレイ用データポインタが「6,7」のいずれかであるときに、演出内容抽籤テーブルBが参照されると、演出内容「1on2on3on→敵E」が当籤する確率は、「16384/32768」になる。   FIG. 58 shows the effect content lottery table B. In the effect content lottery table B, BB is determined as an internal winning combination in the normal gaming state (RT0, RT1 gaming state) in which acquisition of the number of ART games is won with a predetermined probability in the ART lottery processing (in the internal winning combination), and locked. Nothing is referred to, and “OFF” is won as the effect type. For example, when the effect content lottery table B is referred to when the small role / replay data pointer is “6, 7”, the probability that the effect content “1on2on3on → enemy E” is won is “16384”. / 32768 ”.

図59は、演出内容抽籤テーブルCを示す。演出内容抽籤テーブルCは、ART抽籤処理において所定の確率でARTゲーム数の取得が当籤する通常の遊技状態(RT0,RT1遊技状態)でBBが内部当籤役として決定され(内部当籤中)、ロックありになり、演出種別として「消灯」が当籤したときに参照される。例えば、小役・リプレイ用データポインタが「6,7」のいずれかであるときに、演出内容抽籤テーブルCが参照されると、演出内容「1on2on3on→敵E」が当籤する確率は、「16384/32768」になる。なお、ここでは、図を参照して説明しないが、「消灯」に係る演出内容抽籤テーブルとしては、ART抽籤処理において高確率(通常の遊技状態よりも高い)でARTゲーム数の取得が当籤する遊技状態のときに参照されるものも用意されている。また、本実施の形態では、「消灯」に係る演出内容抽籤テーブルの他に、「無差別合体」、「音予告」などその他の演出種別に係る演出内容抽籤テーブルも用意されている。   FIG. 59 shows the effect content lottery table C. In the effect content lottery table C, BB is determined as an internal winning combination in the normal gaming state (RT0, RT1 gaming state) in which the acquisition of the number of ART games is won with a predetermined probability in the ART lottery process (in the internal winning state), and locked. It is referred to when “off” is won as the production type. For example, when the effect content lottery table C is referenced when the small role / replay data pointer is “6, 7”, the probability that the effect content “1on2on3on → enemy E” is won is “16384”. / 32768 ”. Here, although not described with reference to the drawings, as the effect content lottery table related to “extinguish”, the acquisition of the number of ART games is won with high probability (higher than the normal gaming state) in the ART lottery processing. There are also things that can be referred to when playing. Further, in the present embodiment, in addition to the effect content lottery table related to “extinguishing”, an effect content lottery table related to other effect types such as “indiscriminate coalescence” and “sound notice” is also prepared.

[BB中第1抽籤テーブル]
次に、図60〜図68を参照して、BB中第1抽籤テーブルについて説明する。
BB中第1抽籤テーブルは、残りのゲーム数に応じて、第1演出種別と、この第1演出種別が決定されるときの抽籤値を規定している。このBB中第1抽籤テーブルによる第1演出種別の抽籤は、BB中のゲーム毎に行われる。
[First lottery table in BB]
Next, the first lottery table in BB will be described with reference to FIGS.
The first lottery table during BB defines the first effect type and the lottery value when the first effect type is determined according to the number of remaining games. The lottery of the 1st production type by this 1st lottery table during BB is performed for every game in BB.

本実施の形態のBB中第1抽籤処理では、予め定められた数値の範囲「0〜32768」から抽出される乱数値を、残りのゲーム数に応じて規定された抽籤値で順次減算する。そして、減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって内部的な抽籤を行う。   In the first lottery process in BB of the present embodiment, random numbers extracted from a predetermined numerical range “0 to 32768” are sequentially subtracted by lottery values defined according to the number of remaining games. Then, an internal lottery is performed by determining whether the result of the subtraction is negative (whether a so-called “digit” is generated).

本実施の形態では、「ロックなし(ロック番号「0」)」と「ロックあり(ロック番号「1〜4」)」の場合で「残りのゲーム数」の内容が異なる。
「ロックなし」の場合の「残りのゲーム数」は、BBが終了するまでのゲーム数である。本実施の形態では、「ロックなし」が決定されると、BB開始時にBBのゲーム数として33G(ゲーム数)がセットされる。つまり、BB中は「ハズレ」がなく、内部当籤役が必ず停止表示されるため、BBのゲーム数が予め決まっている。
一方、「ロックあり」の場合の「残りのゲーム数」は、前述した「選択ゲーム」までのゲーム数である。
In the present embodiment, the contents of “number of remaining games” differ between “no lock (lock number“ 0 ”)” and “locked (lock number“ 1 to 4 ”)”.
The “number of remaining games” in the case of “no lock” is the number of games until the BB ends. In the present embodiment, when “no lock” is determined, 33G (number of games) is set as the number of BB games at the start of BB. In other words, there is no “losing” during BB, and the internal winning combination is always stopped and displayed, so that the number of BB games is determined in advance.
On the other hand, the “number of remaining games” in the case of “with lock” is the number of games up to the “selected game” described above.

図60は、BB中第1抽籤テーブルAを示す。BB中第1抽籤テーブルAは、ロック番号が「0」であって、残りのART(アシストリプレイタイム)数が「0」の場合に参照される。例えば、残りゲーム数が「0G」であるときに、BB中第1抽籤テーブルAが参照されると、第1演出種別として「BB中前兆A」が必ず当籤する(32768/32768)。   FIG. 60 shows the first lottery table A in BB. The first lottery table A in BB is referred to when the lock number is “0” and the remaining ART (assist replay time) number is “0”. For example, when the remaining number of games is “0G” and the first lottery table A during BB is referred to, “BB sign A” is always won as the first effect type (32768/32768).

ここで、ARTとは、AT(アシストタイム)とRT(リプレイタイム)を兼ねた特典である。このARTが行われる遊技では、リプレイが内部当籤役として決定される確率が高くなるとともに、内部当籤役(小役)の報知が行われる。本実施の形態では、「JAC役2」が停止表示されたときと、BB中にロックが発生して「赤7−赤7−赤7」が表示されたときに、所定のART数が加算される。   Here, ART is a privilege that combines AT (assist time) and RT (replay time). In a game in which this ART is performed, the probability that a replay is determined as an internal winning combination is increased, and an internal winning combination (small combination) is notified. In the present embodiment, a predetermined number of ARTs is added when “JAC combination 2” is stopped and when “red 7-red 7-red 7” is displayed when a lock occurs in BB. Is done.

図61は、BB中第1抽籤テーブルBを示す。BB中第1抽籤テーブルBは、ロック番号が「0」であって、残りのART数が「1〜100」の場合に参照される。例えば、残りゲーム数が「0G」であるときに、BB中第1抽籤テーブルBが参照されると、第1演出種別として「BB中前兆A」が必ず当籤する(32768/32768)。   FIG. 61 shows the first lottery table B in BB. The first lottery table B in BB is referred to when the lock number is “0” and the remaining number of ARTs is “1 to 100”. For example, when the remaining number of games is “0G” and the first lottery table B during BB is referred to, “BB medium sign A” is always won as the first effect type (32768/32768).

図62は、BB中第1抽籤テーブルCを示す。BB中第1抽籤テーブルCは、ロック番号が「0」であって、残りのART数が「101〜」の場合に参照される。例えば、残りゲーム数が「0G」であるときに、BB中第1抽籤テーブルCが参照されると、第1演出種別として「BB中前兆A」が必ず当籤する(32768/32768)。   FIG. 62 shows the first lottery table C in BB. The first lottery table C in BB is referred to when the lock number is “0” and the remaining ART number is “101 to”. For example, if the number of remaining games is “0G” and the first lottery table C during BB is referred to, “BB medium sign A” is always won as the first effect type (32768/32768).

図63は、BB中第1抽籤テーブルDを示す。BB中第1抽籤テーブルDは、ロック番号が「2」であって、残りのART数が「0」の場合に参照される。例えば、残りゲーム数が「0G」であるときに、BB中第1抽籤テーブルDが参照されると、第1演出種別として「BB中前兆B,C,D」のいずれかが当籤する。   FIG. 63 shows the first lottery table D in BB. The first lottery table D in BB is referred to when the lock number is “2” and the remaining ART number is “0”. For example, when the remaining number of games is “0G” and the first lottery table D during BB is referred to, any of “BB medium signs B, C, D” is won as the first effect type.

図64は、BB中第1抽籤テーブルEを示す。BB中第1抽籤テーブルEは、ロック番号が「2」であって、残りのART数が「1〜100」の場合に参照される。例えば、残りゲーム数が「0G」であるときに、BB中第1抽籤テーブルEが参照されると、第1演出種別として「BB中前兆B,C,D」のいずれかが当籤する。   FIG. 64 shows the first lottery table E during BB. The first lottery table E during BB is referred to when the lock number is “2” and the remaining number of ARTs is “1-100”. For example, when the remaining number of games is “0G” and the first lottery table E during BB is referred to, one of “BB medium signs B, C, D” is won as the first effect type.

図65は、BB中第1抽籤テーブルFを示す。BB中第1抽籤テーブルFは、ロック番号が「2」であって、残りのART数が「101〜」の場合に参照される。例えば、残りゲーム数が「0G」であるときに、BB中第1抽籤テーブルFが参照されると、第1演出種別として「BB中前兆B,C,D」のいずれかが当籤する。   FIG. 65 shows the first lottery table F in BB. The first lottery table F in BB is referred to when the lock number is “2” and the remaining ART number is “101 to”. For example, when the remaining number of games is “0G” and the first lottery table F during BB is referred to, one of “BB medium signs B, C, D” is won as the first effect type.

図66は、BB中第1抽籤テーブルGを示す。BB中第1抽籤テーブルGは、ロック番号が「4」であって、残りのART数が「0」の場合に参照される。例えば、残りゲーム数が「0G」であるときに、BB中第1抽籤テーブルGが参照されると、第1演出種別として「BB中前兆B,C,D」のいずれかが当籤する。   FIG. 66 shows the first lottery table G in BB. The first lottery table G in BB is referred to when the lock number is “4” and the remaining ART number is “0”. For example, when the number of remaining games is “0G” and the first lottery table G during BB is referred to, any of “BB medium signs B, C, D” is won as the first effect type.

図67は、BB中第1抽籤テーブルHを示す。BB中第1抽籤テーブルHは、ロック番号が「4」であって、残りのART数が「1〜100」の場合に参照される。例えば、残りゲーム数が「0G」であるときに、BB中第1抽籤テーブルHが参照されると、第1演出種別として「BB中前兆B,C,D」のいずれかが当籤する。   FIG. 67 shows the first lottery table H in BB. The first lottery table H in BB is referred to when the lock number is “4” and the remaining ART number is “1-100”. For example, when the number of remaining games is “0G” and the first lottery table H during BB is referred to, any of “BB medium signs B, C, D” is won as the first effect type.

図68は、BB中第1抽籤テーブルIを示す。BB中第1抽籤テーブルIは、ロック番号が「4」であって、残りのART数が「101〜」の場合に参照される。例えば、残りゲーム数が「0G」であるときに、BB中第1抽籤テーブルIが参照されると、第1演出種別として「BB中前兆B,C,D」のいずれかが当籤する。   FIG. 68 shows the first lottery table I in BB. The first lottery table I in BB is referred to when the lock number is “4” and the remaining ART number is “101 to”. For example, when the remaining number of games is “0G” and the first lottery table I during BB is referred to, any of “BB medium signs B, C, D” is won as the first effect type.

なお、本実施の形態では、ロック番号が「1」、「3」の場合のBB中第1抽籤テーブルも設けられているが、ここでは説明を省略する。   In this embodiment, the first lottery table in BB when the lock numbers are “1” and “3” is also provided, but the description is omitted here.

[BB中第2抽籤テーブル]
次に、図69〜図76を参照して、BB中第2抽籤テーブルについて説明する。
BB中第2抽籤テーブルは、残りのゲーム数に応じて、第2演出種別と、この第2演出種別が決定されるときの抽籤値を規定している。このBB中第2抽籤テーブルによる第2演出種別の抽籤は、BB中のゲーム毎に行われる。
[Second lottery table in BB]
Next, the second lottery table in BB will be described with reference to FIGS.
The second lottery table during BB defines the second effect type and the lottery value when the second effect type is determined according to the number of remaining games. The lottery of the 2nd production type by this 2nd lottery table in BB is performed for every game in BB.

本実施の形態のBB中第2抽籤処理では、予め定められた数値の範囲「0〜32768」から抽出される乱数値を、残りのゲーム数に応じて規定された抽籤値で順次減算する。そして、減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって内部的な抽籤を行う。   In the second lottery process during BB of the present embodiment, random numbers extracted from a predetermined numerical range “0-32768” are sequentially subtracted by lottery values defined according to the number of remaining games. Then, an internal lottery is performed by determining whether the result of the subtraction is negative (whether a so-called “digit” is generated).

図69は、BB中第2抽籤テーブルAを示す。BB中第2抽籤テーブルAは、ロック番号が「0」であって、第1演出種別として「BB中前兆A」が当籤した場合に参照される。例えば、残りゲーム数が「0G」であるときに、BB中第2抽籤テーブルAが参照されると、第2演出種別として「BB中前兆A−0G」が必ず当籤する(32768/32768)。   FIG. 69 shows the second lottery table A in BB. The second lottery table A during BB is referred to when the lock number is “0” and “BB sign A” is won as the first effect type. For example, when the remaining number of games is “0G” and the second lottery table A during BB is referred to, “BB medium sign A-0G” is always won as the second effect type (32768/32768).

図70は、BB中第2抽籤テーブルBを示す。BB中第2抽籤テーブルBは、ロック番号が「0」であって、第1演出種別として「BB中前兆B」が当籤した場合に参照される。例えば、残りゲーム数が「0G」であるときに、BB中第2抽籤テーブルBが参照されると、第2演出種別として「BB中前兆A−0G」が必ず当籤する(32768/32768)。   FIG. 70 shows the second lottery table B in BB. The second lottery table B during BB is referred to when the lock number is “0” and “BB sign B” is won as the first effect type. For example, when the remaining number of games is “0G” and the second lottery table B during BB is referred to, “BB medium sign A-0G” is always won as the second effect type (32768/32768).

図71は、BB中第2抽籤テーブルCを示す。BB中第2抽籤テーブルCは、ロック番号が「0」であって、第1演出種別として「BB中前兆C」が当籤した場合に参照される。例えば、残りゲーム数が「0G」であるときに、BB中第2抽籤テーブルCが参照されると、第2演出種別として「BB中前兆A−0G」が必ず当籤する(32768/32768)。   FIG. 71 shows the second lottery table C in BB. The second lottery table C during BB is referred to when the lock number is “0” and “BB sign C” is won as the first effect type. For example, when the remaining number of games is “0G” and the second lottery table C during BB is referred to, “BB medium sign A-0G” is always won as the second effect type (32768/32768).

図72は、BB中第2抽籤テーブルDを示す。BB中第2抽籤テーブルDは、ロック番号が「0」であって、第1演出種別として「BB中前兆D」が当籤した場合に参照される。例えば、残りゲーム数が「0G」であるときに、BB中第2抽籤テーブルDが参照されると、第2演出種別として「BB中前兆A−0G」が必ず当籤する(32768/32768)。   FIG. 72 shows the second lottery table D in BB. The second lottery table D during BB is referred to when the lock number is “0” and “BB sign D” is won as the first effect type. For example, when the remaining number of games is “0G” and the second lottery table D during BB is referred to, “BB sign A-0G” is always won as the second effect type (32768/32768).

図69〜図72に示すように、BB中第2抽籤テーブルA〜Dは、残りゲーム数が「0G」であるときに、必ず「BB中前兆A−0G」が当籤するように抽籤値を規定している。そして、「BB中前兆A−0G」が当籤すると、ロック発生時に行われる演出(本例ではバトル演出)が実行されないようになっている。したがって、ロック番号が「0」である場合は、ロック発生時に行われる演出が実行されない。   As shown in FIGS. 69 to 72, the second lottery tables A to D during BB indicate the lottery values so that “BB medium sign A-0G” is always won when the remaining number of games is “0G”. It prescribes. Then, when “BB sign A-0G” is won, the effect (the battle effect in this example) performed when the lock occurs is not executed. Therefore, when the lock number is “0”, the effect performed when the lock occurs is not executed.

図73は、BB中第2抽籤テーブルEを示す。BB中第2抽籤テーブルEは、ロック番号が「4」であって、第1演出種別として「BB中前兆A」が当籤した場合に参照される。例えば、残りゲーム数が「0G」であるときに、BB中第2抽籤テーブルEが参照されると、第2演出種別として「BB中前兆D−0G」が必ず当籤する(32768/32768)。   FIG. 73 shows the second lottery table E during BB. The second lottery table E during BB is referred to when the lock number is “4” and “BB sign A” is won as the first effect type. For example, when the remaining number of games is “0G” and the second lottery table E during BB is referred to, “BB medium sign D-0G” is always won as the second effect type (32768/32768).

図74は、BB中第2抽籤テーブルFを示す。BB中第2抽籤テーブルFは、ロック番号が「4」であって、第1演出種別として「BB中前兆B」が当籤した場合に参照される。例えば、残りゲーム数が「0G」であるときに、BB中第2抽籤テーブルFが参照されると、第2演出種別として「BB中前兆B−0G」が必ず当籤する(32768/32768)。   FIG. 74 shows the second lottery table F in BB. The second lottery table F during BB is referred to when the lock number is “4” and “BB sign B” is won as the first effect type. For example, when the remaining number of games is “0G” and the second lottery table F during BB is referred to, “BB medium sign B-0G” is always won as the second effect type (32768/32768).

図75は、BB中第2抽籤テーブルGを示す。BB中第2抽籤テーブルGは、ロック番号が「4」であって、第1演出種別として「BB中前兆C」が当籤した場合に参照される。例えば、残りゲーム数が「0G」であるときに、BB中第2抽籤テーブルCが参照されると、第2演出種別として「BB中前兆C−0G」が必ず当籤する(32768/32768)。   FIG. 75 shows the second lottery table G in BB. The second lottery table G during BB is referred to when the lock number is “4” and “BB sign C” is won as the first effect type. For example, when the remaining number of games is “0G” and the second lottery table C during BB is referred to, “BB medium precursor C-0G” is always won as the second effect type (32768/32768).

図76は、BB中第2抽籤テーブルHを示す。BB中第2抽籤テーブルHは、ロック番号が「4」であって、第1演出種別として「BB中前兆D」が当籤した場合に参照される。例えば、残りゲーム数が「0G」であるときに、BB中第2抽籤テーブルDが参照されると、第2演出種別として「BB中前兆B−0G,C−0G,D−0G」のいずれかが当籤する。   FIG. 76 shows the second lottery table H in BB. The second lottery table H during BB is referred to when the lock number is “4” and “BB sign D” is won as the first effect type. For example, when the remaining number of games is “0G” and the second lottery table D during BB is referred to, any of “BB precursor B-0G, C-0G, D-0G” as the second effect type I will win.

図73〜図76に示すように、BB中第2抽籤テーブルE〜Hは、残りゲーム数が「0G」であるときに、必ず「BB中前兆B−0G,C−0G,D−0G」のいずれかが当籤するように抽籤値を規定している。そして、「BB中前兆B−0G,C−0G,D−0G」のいずれかが当籤すると、ロックが発生するときに行われる演出が実行されるようになっている。   As shown in FIGS. 73 to 76, the second lottery tables E to H during the BB always indicate “BB precursor B-0G, C-0G, D-0G” when the remaining number of games is “0G”. The lottery value is defined so that either of the winners wins. When any of “BB medium signs B-0G, C-0G, D-0G” wins, an effect performed when a lock occurs is executed.

なお、本実施の形態では、ロック番号が「1」、「2」「3」の場合のBB中第2抽籤テーブルも設けられているが、ここでは説明を省略する。   In the present embodiment, the second lottery table in the BB when the lock numbers are “1”, “2”, and “3” is also provided, but the description thereof is omitted here.

また、BB中第2抽籤テーブルによって規定する同じ抽籤値となる残りのゲーム数の区分は、BB中第1抽籤テーブルによって規定する同じ抽籤値となる残りのゲーム数の区分とは異なっている。これにより、遊技者がBB中に行われる演出からロック番号や残りのART数を容易に把握できないようにすることができる。   Further, the classification of the remaining number of games that have the same lottery value defined by the second lottery table in BB is different from the classification of the remaining number of games that has the same lottery value defined by the first lottery table in BB. Accordingly, it is possible to prevent the player from easily grasping the lock number and the remaining number of ARTs from the effects performed during the BB.

[BB中演出抽籤テーブル]
次に、図77〜図96を参照して、BB中演出抽籤テーブルについて説明する。
BB中演出抽籤テーブルは、内部当籤役(JAC役)に応じて、BB中の演出内容と、この演出内容が決定されるときの抽籤値を規定している。このBB中演出抽籤テーブルによる演出内容の抽籤は、BB中のゲーム毎に行われる。
[BB lottery table]
Next, with reference to FIGS. 77 to 96, the effect lottery table during BB will be described.
In the BB effect lottery table, in accordance with the internal winning combination (JAC combination), the content of the effect during BB and the lottery value when the content of the effect is determined. The lottery of effect contents by the effect lottery table during BB is performed for each game in the BB.

本実施の形態のBB中演出抽籤処理では、予め定められた数値の範囲「0〜32768」から抽出される乱数値を、内部当籤役(JAC役)に応じて規定された抽籤値で順次減算する。そして、減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって内部的な抽籤を行う。   In the BB medium effect lottery processing of the present embodiment, a random value extracted from a predetermined numerical range “0 to 32768” is sequentially subtracted by a lottery value defined according to an internal winning combination (JAC combination). To do. Then, an internal lottery is performed by determining whether the result of the subtraction is negative (whether a so-called “digit” is generated).

図77は、BB中演出抽籤テーブルAを示す。このBB中演出抽籤テーブルAは、第2演出種別として「BB中前兆A−11〜33G」が当籤した場合に参照される。
図78は、BB中演出抽籤テーブルBを示す。このBB中演出抽籤テーブルBは、第2演出種別として「BB中前兆A−5〜10G」が当籤した場合に参照される。
図79は、BB中演出抽籤テーブルCを示す。このBB中演出抽籤テーブルCは、第2演出種別として「BB中前兆A−3,4G」が当籤した場合に参照される。
図80は、BB中演出抽籤テーブルDを示す。このBB中演出抽籤テーブルDは、第2演出種別として「BB中前兆A−2G」が当籤した場合に参照される。
図81は、BB中演出抽籤テーブルEを示す。このBB中演出抽籤テーブルEは、第2演出種別として「BB中前兆A−1G」が当籤した場合に参照される。
FIG. 77 shows the effect lottery table A during BB. This during-BB effect lottery table A is referred to when “BB medium sign A-11-33G” is won as the second effect type.
FIG. 78 shows the effect lottery table B during BB. This during-BB effect lottery table B is referred to when “BB medium sign A-5 to 10G” is won as the second effect type.
FIG. 79 shows the effect lottery table C during BB. This during-BB effect lottery table C is referred to when “BB medium sign A-3, 4G” is won as the second effect type.
FIG. 80 shows the effect lottery table D during BB. This during-BB effect lottery table D is referred to when “BB sign A-2G” is won as the second effect type.
FIG. 81 shows a BB during production lottery table E. This during-BB effect lottery table E is referred to when “BB medium sign A-1G” is won as the second effect type.

図82は、BB中演出抽籤テーブルFを示す。このBB中演出抽籤テーブルFは、第2演出種別として「BB中前兆A−0G」が当籤した場合に参照される。このBB中演出抽籤テーブルFが参照されると、ロックが発生するときに行われる演出(演出内容番号9〜12のバトル発展)が当籤することは無い。   FIG. 82 shows the effect lottery table F during BB. This during-BB effect lottery table F is referred to when “BB sign A-0G” is won as the second effect type. When the BB medium effect lottery table F is referred to, the effect (battle development of the effect content numbers 9 to 12) performed when the lock occurs is not won.

図83は、BB中演出抽籤テーブルGを示す。このBB中演出抽籤テーブルGは、第2演出種別として「BB中前兆B−11〜33G」が当籤した場合に参照される。
図84は、BB中演出抽籤テーブルHを示す。このBB中演出抽籤テーブルHは、第2演出種別として「BB中前兆B−5〜10G」が当籤した場合に参照される。
図85は、BB中演出抽籤テーブルIを示す。このBB中演出抽籤テーブルIは、第2演出種別として「BB中前兆B−3,4G」が当籤した場合に参照される。
図86は、BB中演出抽籤テーブルJを示す。このBB中演出抽籤テーブルJは、第2演出種別として「BB中前兆B−2G」が当籤した場合に参照される。
図87は、BB中演出抽籤テーブルKを示す。このBB中演出抽籤テーブルKは、第2演出種別として「BB中前兆B−1G」が当籤した場合に参照される。
FIG. 83 shows the effect lottery table G during BB. This during-BB production lottery table G is referred to when “BB precursors B-11-33G” are won as the second production type.
FIG. 84 shows the effect lottery table H during BB. This during-BB effect lottery table H is referred to when “BB sign B-5-10G” is won as the second effect type.
FIG. 85 shows the effect lottery table I during BB. This during-BB production lottery table I is referred to when “BB medium sign B-3, 4G” is won as the second production type.
FIG. 86 shows the effect lottery table J during BB. This during-BB effect lottery table J is referred to when “BB medium sign B-2G” is won as the second effect type.
FIG. 87 shows the effect lottery table K during BB. This during-BB effect lottery table K is referred to when “BB sign B-1G” is won as the second effect type.

図88は、BB中演出抽籤テーブルLを示す。このBB中演出抽籤テーブルLは、第2演出種別として「BB中前兆B−0G」が当籤した場合に参照される。このBB中演出抽籤テーブルLが参照されると、ロックが発生するときに行われる演出(演出内容番号9〜12のバトル発展)のいずれかが当籤する。   FIG. 88 shows the effect lottery table L during BB. This during-BB effect lottery table L is referred to when “BB medium sign B-0G” is won as the second effect type. When this during-BB production lottery table L is referred to, any of the productions (the battle developments of production content numbers 9 to 12) performed when the lock occurs will win.

図89は、BB中演出抽籤テーブルMを示す。このBB中演出抽籤テーブルMは、第2演出種別として「BB中前兆C−11〜33G」が当籤した場合に参照される。
図90は、BB中演出抽籤テーブルNを示す。このBB中演出抽籤テーブルNは、第2演出種別として「BB中前兆C−5〜10G」が当籤した場合に参照される。
図91は、BB中演出抽籤テーブルOを示す。このBB中演出抽籤テーブルOは、第2演出種別として「BB中前兆C−3,4G」が当籤した場合に参照される。
図92は、BB中演出抽籤テーブルPを示す。このBB中演出抽籤テーブルPは、第2演出種別として「BB中前兆C−2G」が当籤した場合に参照される。
図93は、BB中演出抽籤テーブルQを示す。このBB中演出抽籤テーブルQは、第2演出種別として「BB中前兆C−1G」が当籤した場合に参照される。
FIG. 89 shows the effect lottery table M during BB. This during-BB effect lottery table M is referred to when “BB precursor C-11-33G” is won as the second effect type.
FIG. 90 shows the effect lottery table N during BB. This during-BB effect lottery table N is referred to when “BB medium sign C-5 to 10G” is won as the second effect type.
FIG. 91 shows the effect lottery table O during BB. This during-BB effect lottery table O is referred to when “BB medium sign C-3, 4G” is won as the second effect type.
FIG. 92 shows the effect lottery table P during BB. This during-BB effect lottery table P is referred to when “BB medium sign C-2G” is won as the second effect type.
FIG. 93 shows the effect lottery table Q during BB. This during-BB effect lottery table Q is referred to when “BB sign C-1G” is won as the second effect type.

図94は、BB中演出抽籤テーブルRを示す。このBB中演出抽籤テーブルRは、第2演出種別として「BB中前兆C−0G」が当籤した場合に参照される。このBB中演出抽籤テーブルRが参照されると、「レバーヒビ割れ→バトル発展」(演出内容番号12のバトル発展)が必ず当籤する。   FIG. 94 shows the effect lottery table R during BB. This during-BB effect lottery table R is referred to when “BB medium sign C-0G” is won as the second effect type. When the effect lottery table R during BB is referred to, “lever crack cracking → battle development” (battle development of the production content number 12) is always won.

図95は、BB中演出抽籤テーブルSを示す。このBB中演出抽籤テーブルSは、第2演出種別として「BB中前兆D−1〜33G」が当籤した場合に参照される。
図96は、BB中演出抽籤テーブルTを示す。このBB中演出抽籤テーブルTは、第2演出種別として「BB中前兆D−0G」が当籤した場合に参照される。このBB中演出抽籤テーブルTが参照されると、ロックが発生するときに行われる演出(演出内容番号9〜12のバトル発展)のいずれかが当籤する。
FIG. 95 shows the effect lottery table S during BB. This during-BB effect lottery table S is referred to when “BB precursors D-1 to 33G” are won as the second effect type.
FIG. 96 shows the BB during production lottery table T. This during-BB production lottery table T is referred to when “BB medium sign D-0G” is won as the second production type. When this during-BB production lottery table T is referred to, any of the productions (the battle development of production content numbers 9 to 12) performed when the lock is generated is won.

[BB中バトルシナリオテーブル]
次に、図97を参照して、BB中バトルシナリオテーブルについて説明する。
BB中バトルシナリオテーブルは、ロックの発生を含む連続演出であるバトルシナリオ演出を規定している。
[BB battle scenario table]
Next, the BB battle scenario table will be described with reference to FIG.
The BB battle scenario table defines battle scenario effects that are continuous effects including the occurrence of locks.

図97に示すように、本実施の形態では、24種類のバトルシナリオ演出が設けられている。バトルシナリオ演出は、後述するバトルシナリオ抽籤テーブル(図98及び図99参照)を参照して決定される。各バトルシナリオ演出は、7ゲームにかけて実行され、バトルG数「1」は、バトル発生ゲームである。そして、バトルG数「7」は、ロックが発生するゲームである。   As shown in FIG. 97, in this embodiment, 24 types of battle scenario effects are provided. The battle scenario effect is determined with reference to a battle scenario lottery table (see FIGS. 98 and 99) described later. Each battle scenario effect is executed over 7 games, and the battle G number “1” is a battle occurrence game. The battle G number “7” is a game in which a lock occurs.

例えば、シナリオ番号2のバトルシナリオ演出におけるバトルG数「1」では、液晶表示装置10(図2参照)による演出である「目覚めよ、敵H」が行われる。次のバトルG数「2」では、液晶表示装置10による演出である「主人公変身→(敵Hと)対峙」が行われ、バトルG数「3」では、ベットボタン12(図2参照)を用いた演出である「BET連打」が行われる。   For example, in the battle G number “1” in the battle scenario effect of scenario number 2, “Wake up, enemy H”, which is an effect by the liquid crystal display device 10 (see FIG. 2), is performed. In the next battle G number “2”, “the main character transformation → (enemy H) confrontation” which is an effect by the liquid crystal display device 10 is performed, and in the battle G number “3”, the bet button 12 (see FIG. 2) “BET consecutive hits”, which is the effect used, is performed.

続いて、バトルG数「4」では、液晶表示装置10による演出である「(主人公)重症1」が行われ、バトルG数「5」では、液晶表示装置10による演出である「(主人公)必殺技1」が行われる。次のバトルG数「6」では、液晶表示装置10による演出である「敵H優勢押し負け」が行われる。そして、バトルG数「7」では、液晶表示装置10による演出である「勝ち」が行われる。このとき、各リール3L,3C,3R(図2参照)のロックが発生し、各リール3L,3C,3Rが所定の駒数だけ回転することにより、「黒BAR−黒BAR−黒BAR」がクロスダウンライン(無効ライン)に沿って停止表示される。   Subsequently, in the battle G number “4”, the “(hero) severe 1” effect produced by the liquid crystal display device 10 is performed, and in the battle G number “5”, the effect produced by the liquid crystal display device 10 “(hero character)”. Special Move 1 "is performed. In the next battle G number “6”, the “enemy H superiority defeat” which is an effect by the liquid crystal display device 10 is performed. And in battle G number "7", "winning" which is the production | presentation by the liquid crystal display device 10 is performed. At this time, the reels 3L, 3C, 3R (see FIG. 2) are locked, and the reels 3L, 3C, 3R are rotated by a predetermined number of frames, whereby “black BAR-black BAR-black BAR”. Stops along the cross-down line (invalid line).

[バトルシナリオ抽籤テーブル]
次に、図98及び図99を参照して、バトルシナリオ抽籤テーブルについて説明する。
バトルシナリオ抽籤テーブルは、残りのART数に応じて、バトルシナリオ演出が決定されるときの抽籤値を規定している。このバトルシナリオ抽籤テーブルによるバトルシナリオ演出の抽籤は、「BB1〜6」が内部当籤役として決定されたときに行われる。
[Battle scenario lottery table]
Next, a battle scenario lottery table will be described with reference to FIGS.
The battle scenario lottery table defines lottery values when a battle scenario effect is determined according to the number of remaining ARTs. The lottery of the battle scenario effect by the battle scenario lottery table is performed when “BB1 to 6” is determined as the internal winning combination.

本実施の形態のバトルシナリオ抽籤処理では、予め定められた数値の範囲「0〜32768」から抽出される乱数値を、残りのART数に応じて規定された抽籤値で順次減算する。そして、減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって内部的な抽籤を行う。   In the battle scenario lottery process according to the present embodiment, random numbers extracted from a predetermined numerical range “0 to 32768” are sequentially subtracted by lottery values defined according to the remaining number of ARTs. Then, an internal lottery is performed by determining whether the result of the subtraction is negative (whether a so-called “digit” is generated).

図98は、バトルシナリオ抽籤テーブルAを示す。このバトルシナリオ抽籤テーブルAは、ロック番号が「2」である場合に参照される。例えば、残りのART数が「0」であるときに、バトルシナリオ抽籤テーブルAが参照されると、シナリオ番号2が当籤する確率は、「20480/32768」になる。   FIG. 98 shows the battle scenario lottery table A. This battle scenario lottery table A is referred to when the lock number is “2”. For example, when the remaining number of ARTs is “0” and the battle scenario lottery table A is referred to, the probability that the scenario number 2 is won is “20480/32768”.

バトルシナリオ抽籤テーブルAは、バトルG数「3」で「BET連打」が失敗し、バトルG数「7」で「勝ち」の演出が行われるシナリオ番号.が必ず当籤するように規定している。そのため、バトルG数「3」で「BET連打」が成功した場合は、シナリオ番号の書き換えが行われる。具体的には、バトルG数「3」で「BET連打」が成功すると、現在当籤しているシナリオ番号に「3」を加算して、シナリオ番号を書き換える。例えば、シナリオ番号が当籤していて、バトルG数「3」で「BET連打」が成功すると、シナリオ番号2が、シナリオ番号5に書き換えられる。   The battle scenario lottery table A stipulates that the scenario number in which “BET consecutive hits” fail when the battle G number is “3” and the “win” effect is performed when the battle G number is “7” is always won. . Therefore, when “BET consecutive hit” is successful with the battle G number “3”, the scenario number is rewritten. Specifically, when “BET consecutive hit” is successful with the battle G number “3”, “3” is added to the currently winning scenario number to rewrite the scenario number. For example, if the scenario number is won and the “BET consecutive hit” is successful with the battle G number “3”, the scenario number 2 is rewritten to the scenario number 5.

図99は、バトルシナリオ抽籤テーブルBを示す。このバトルシナリオ抽籤テーブルBは、ロック番号が「4」である場合に参照される。例えば、残りのART数が「0」であるときに、バトルシナリオ抽籤テーブルBが参照されると、シナリオ番号2が当籤する確率は、「4096/32768」になる。   FIG. 99 shows the battle scenario lottery table B. This battle scenario lottery table B is referred to when the lock number is “4”. For example, when the remaining number of ARTs is “0” and the battle scenario lottery table B is referred to, the probability that scenario number 2 is won is “4096/32768”.

バトルシナリオ抽籤テーブルBは、バトルG数「3」で「BET連打」が失敗し、バトルG数「7」で「勝ち」又は「復活(勝ち)」の演出が行われるシナリオ番号が必ず当籤するように規定している。そのため、バトルG数「3」で「BET連打」が成功した場合は、現在当籤しているシナリオ番号に「3」を加算して、シナリオ番号の書き換えを行う。なお、本実施の形態では、ロック番号「1,3」用のバトルシナリオ抽籤テーブルも設けられている(不図示)。ロック番号「1,3」用のバトルシナリオ抽籤テーブルは、バトルG数「3」で「BET連打」が失敗し、バトルG数「7」で「負け」の演出が行われるシナリオ番号が必ず当籤するように規定している。バトルG数「3」で「BET連打」が成功した場合は、現在当籤しているシナリオ番号に「3」を加算して、シナリオ番号の書き換えを行う。   In the battle scenario lottery table B, “BET consecutive hits” fail when the battle G number is “3”, and the scenario number where the “win” or “resurrection (win)” effect is performed when the battle G number is “7” is always won. It stipulates that Therefore, when “BET consecutive hit” is successful with the battle G number “3”, the scenario number is rewritten by adding “3” to the currently winning scenario number. In the present embodiment, a battle scenario lottery table for the lock number “1, 3” is also provided (not shown). In the battle scenario lottery table for the lock number “1, 3”, the scenario number in which “BET consecutive hit” fails with the battle G number “3” and the “losing” effect is performed with the battle G number “7” is always won. It stipulates that When “BET consecutive hit” is successful when the number of battle G is “3”, “3” is added to the currently winning scenario number to rewrite the scenario number.

[BET連打テーブル]
次に、図100を参照して、BET連打テーブルについて説明する。
BET連打テーブルは、ロック番号及び残りのART数に応じて、BET連打種別と、このBET連打種別が決定されるときの抽籤値を規定している。このBET連打テーブルによるBET連打種別の抽籤は、BB中に行われる。
[BET consecutive hitting table]
Next, with reference to FIG. 100, the BET consecutive hitting table will be described.
The BET consecutive hitting table defines the BET consecutive hitting type and the lottery value when this BET consecutive hitting type is determined according to the lock number and the remaining number of ARTs. The lottery of the BET consecutive hitting type by this BET consecutive hitting table is performed during BB.

本実施の形態のBET連打種別の抽籤処理では、予め定められた数値の範囲「0〜32768」から抽出される乱数値を、ロック番号及び残りのゲーム数に応じて規定された抽籤値で順次減算する。そして、減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって内部的な抽籤を行う。   In the lottery processing of the BET consecutive hit type according to the present embodiment, random numbers extracted from a predetermined numerical value range “0 to 32768” are sequentially used in accordance with the lottery value defined according to the lock number and the number of remaining games. Subtract. Then, an internal lottery is performed by determining whether the result of the subtraction is negative (whether a so-called “digit” is generated).

例えば、ロック番号が「2」であって残りのART数が「0」の場合にBET連打テーブルが参照されると、「easy3(3−3−3−Oxffff)」が当籤する確率は、「512/32768」になる。
ここで、「3−3−3−Oxffff」とは、液晶画面に表示される画像が切り替るまでに必要なベットボタン12の押圧回数を示している。なお、「Oxffff」は、ベットボタン12を何回押しても画像が切り変わらないことを示している。すなわち、「easy3(3−3−3−Oxffff)」が当籤すると、遊技者によるベットボタン12の押圧回数が、3回、6回、9回のときに、液晶画面に表示される画像が切り替わる。また、押圧回数が9回を超えた後は、ベットボタン12が何回押圧されても、液晶画面に表示される画像が切り替わらない。
For example, if the lock number is “2” and the remaining number of ARTs is “0” and the BET consecutive hit table is referred to, the probability that “easy3 (3-3-3-Oxffff)” will win is “ 512/32768 ”.
Here, “3-3-3-Oxffff” indicates the number of times the bet button 12 is pressed until the image displayed on the liquid crystal screen is switched. Note that “Oxffff” indicates that the image does not change no matter how many times the bet button 12 is pressed. That is, when “easy3 (3-3-3-Oxffff)” is won, the image displayed on the liquid crystal screen is switched when the player presses the bet button 12 three times, six times, or nine times. . Further, after the number of times of pressing exceeds 9, no matter how many times the bet button 12 is pressed, the image displayed on the liquid crystal screen is not switched.

<主制御回路の動作説明>
次に、図101〜図114を参照して、主制御回路41のメインCPU51により実行されるプログラムの内容について説明する。
<Description of main control circuit operation>
Next, the contents of a program executed by the main CPU 51 of the main control circuit 41 will be described with reference to FIGS.

[メインCPUの制御によるメインフローチャート]
まず、図101を参照して、メインCPU51の制御によるメインフローチャートについて説明する。
[Main flowchart by control of main CPU]
First, with reference to FIG. 101, the main flowchart by control of the main CPU51 is demonstrated.

パチスロ1に電源が投入されると、はじめに、メインCPU51は、初期化処理を行う(S1)。この初期化処理では、メインRAM53が正常であるか否かのチェックや入出力ポートの初期化等が行われる。   When power is turned on to the pachi-slot 1, first, the main CPU 51 performs an initialization process (S1). In this initialization process, whether or not the main RAM 53 is normal, input / output port initialization, and the like are performed.

次に、メインCPU51は、メインRAM53における指定格納領域のクリアを行う(S2)。指定格納領域とは、例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域等、1回の遊技ごとに消去が必要な格納領域である。   Next, the main CPU 51 clears the designated storage area in the main RAM 53 (S2). The designated storage area is a storage area that needs to be deleted for each game, such as an internal winning combination storage area or a display combination storage area.

次に、メインCPU51は、後で図102を参照して説明するボーナス作動監視処理を行う(S3)。次に、メインCPU51は、メダル受付・スタートチェック処理を行う(S4)。この処理では、自動投入カウンタは0であるか否かを判別し、自動投入カウンタは0であると判別したときにメダルの通過許可を行う。自動投入カウンタは0ではないと判別したときは、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写する。自動投入カウンタは、前回の単位遊技においてリプレイ1〜104の何れかが成立したか否かを識別するためのデータである。リプレイ1〜104のいずれかが成立したときには、前回の単位遊技において投入された枚数分のメダルが自動投入カウンタに自動で投入される。そして、メダルセンサ等の入力をチェックし、メダルの掛け枚数が規定数に一致すると、有効ラインカウンタに1を格納し、開始操作を許容する。   Next, the main CPU 51 performs a bonus operation monitoring process which will be described later with reference to FIG. 102 (S3). Next, the main CPU 51 performs medal acceptance / start check processing (S4). In this process, it is determined whether or not the automatic insertion counter is 0. When it is determined that the automatic insertion counter is 0, the passage of medals is permitted. When it is determined that the automatic insertion counter is not 0, the automatic insertion counter is copied to the insertion number counter. The automatic insertion counter is data for identifying whether or not any of the replays 1 to 104 has been established in the previous unit game. When any one of the replays 1 to 104 is established, the medals for the number of coins inserted in the previous unit game are automatically inserted into the automatic insertion counter. Then, the input of the medal sensor or the like is checked, and when the number of medals is equal to the specified number, 1 is stored in the effective line counter and the start operation is permitted.

次に、メインCPU51は、乱数値を抽出し、メインRAM53に設けられた乱数値格納領域に格納する(S5)。抽出した乱数値を乱数値格納領域に格納すると、メインCPU51は、後で図103及び図104を参照して説明する内部抽籤処理を行う(S6)。この処理では、乱数値に基づいた抽籤により内部当籤役の決定が行われる。   Next, the main CPU 51 extracts a random number value and stores it in a random value storage area provided in the main RAM 53 (S5). When the extracted random number value is stored in the random value storage area, the main CPU 51 performs an internal lottery process which will be described later with reference to FIGS. 103 and 104 (S6). In this process, the internal winning combination is determined by lottery based on a random value.

次に、メインCPU51は、後で図107を参照して説明するロック制御処理を行う(S7)。次に、メインCPU51は、スタートコマンドを副制御回路42に対して送信する(S8)。スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータを含んで構成される。   Next, the main CPU 51 performs a lock control process which will be described later with reference to FIG. 107 (S7). Next, the main CPU 51 transmits a start command to the sub-control circuit 42 (S8). The start command includes a parameter for specifying an internal winning combination.

次に、メインCPU51は、全リールの回転開始を要求する(S9)。全リールの回転開始が要求されると、一定の周期(1.1173msec)で実行される割込処理(図113参照)によってステッピングモータ61L,61C,61Rの駆動が制御され、各リール3L,3C,3Rの回転が開始される。このとき、各リール3L,3C,3Rは、その回転が定速に達するまで加速が行われ、その後、定速が維持されるように制御される。   Next, the main CPU 51 requests the start of rotation of all reels (S9). When the start of rotation of all reels is requested, the driving of the stepping motors 61L, 61C, 61R is controlled by an interrupt process (see FIG. 113) executed at a constant cycle (1.1173 msec), and the reels 3L, 3C are controlled. , 3R starts to rotate. At this time, each reel 3L, 3C, 3R is controlled to be accelerated until its rotation reaches a constant speed, and then controlled so as to maintain the constant speed.

次に、メインCPU51は、各リール3L,3C,3Rの回転は定速であるか否かを判別する(S10)。各リール3L,3C,3Rの回転は定速ではないと判別したとき、メインCPU51は、各リール3L,3C,3Rの回転が定速に達するまで待機する。   Next, the main CPU 51 determines whether or not the rotation of each reel 3L, 3C, 3R is a constant speed (S10). When it is determined that the rotation of each reel 3L, 3C, 3R is not a constant speed, the main CPU 51 waits until the rotation of each reel 3L, 3C, 3R reaches a constant speed.

一方、各リール3L,3C,3Rの回転は定速であると判別したとき、メインCPU51は、後で図108を参照して説明するリール停止制御処理を行う(S11)。この処理では、ストップボタン17L,17C,17Rが押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当するリールの回転が停止される。   On the other hand, when it is determined that the rotation of each reel 3L, 3C, 3R is constant speed, the main CPU 51 performs a reel stop control process which will be described later with reference to FIG. 108 (S11). In this process, the rotation of the corresponding reel is stopped based on the timing when the stop buttons 17L, 17C, and 17R are pressed and the internal winning combination.

次に、メインCPU51は、後で図109を参照して説明する表示役検索処理を行う(S12)。この処理では、図柄組合せテーブル(図9〜図15参照)が参照され、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せに基づいて表示役及びメダルの払出枚数が決定される。次に、メインCPU51は、後で図110を参照して説明する表示役等決定処理を行う(S13)。この処理では、表示役に基づいてRTの移行が管理される。   Next, the main CPU 51 performs a display combination search process which will be described later with reference to FIG. 109 (S12). In this process, the symbol combination table (see FIGS. 9 to 15) is referred to, and the display combination and the number of medals to be paid out are determined based on the symbol combination displayed along the winning determination line. Next, the main CPU 51 performs display combination determination processing described later with reference to FIG. 110 (S13). In this process, RT transition is managed based on the display combination.

次に、メインCPU51は、表示役コマンドを副制御回路42に対して送信する(S14)。表示役コマンドは、表示役や払出枚数等を特定するパラメータを含んで構成される。次に、メインCPU51は、メダル払出処理を行う(S15)。この処理では、S12において決定された払出枚数に基づいて、ホッパー33の駆動やクレジット枚数の更新が行われる。   Next, the main CPU 51 transmits a display combination command to the sub-control circuit 42 (S14). The display combination command includes parameters that specify the display combination, the number of payouts, and the like. Next, the main CPU 51 performs medal payout processing (S15). In this process, the hopper 33 is driven and the number of credits is updated based on the payout number determined in S12.

次に、メインCPU51は、遊技状態フラグ格納領域A(図47参照)を参照し、ボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判別する(S16)。本実施の形態に係る遊技状態フラグ格納領域Aには、ボーナス作動中フラグとして、BB1〜6遊技状態フラグ、MB1,2遊技状態フラグが格納されている。   Next, the main CPU 51 refers to the gaming state flag storage area A (see FIG. 47) to determine whether or not the bonus operating flag is on (S16). In the gaming state flag storage area A according to the present embodiment, BB1 to 6 gaming state flags and MB1 and 2 gaming state flags are stored as bonus operating flags.

ボーナス作動中フラグがオンであると判別したとき、メインCPU51は、後で図111を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う(S17)。この処理では、ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタを参照して、ボーナスの作動を終了するか否かがチェックされる。   When it is determined that the bonus operating flag is on, the main CPU 51 performs a bonus end check process which will be described later with reference to FIG. 111 (S17). In this process, it is checked whether or not to end the operation of the bonus with reference to various counters for managing the end timing of the bonus.

一方、S16の処理でボーナス作動中フラグがオンであると判別したとき、又はS17のボーナス終了チェック処理が終了したとき、後で図112を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う(S18)。この処理では、ボーナスの作動を開始するか否かと、再遊技を行うか否かがチェックされる。ボーナス作動チェック処理が終了すると、メインCPU51は、再びS2の処理を行う。   On the other hand, when it is determined in the process of S16 that the bonus operating flag is on, or when the bonus end check process of S17 ends, a bonus operation check process described later with reference to FIG. 112 is performed (S18). . In this process, it is checked whether or not to start the bonus operation and whether or not to replay. When the bonus operation check process ends, the main CPU 51 performs the process of S2 again.

[ボーナス作動監視処理]
次に、図102を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。
[Bonus activation monitoring process]
Next, the bonus operation monitoring process will be described with reference to FIG.

はじめに、メインCPU51は、BB遊技状態中であるか否かを判別する(S31)。BB遊技状態中であると判別したとき、メインCPU51は、RB遊技状態中であるか否かを判別する(S32)。メインCPU51は、RB遊技状態中であると判別したとき、ボーナス作動監視処理を終了し、処理をメインフロー(図101参照)に移す。   First, the main CPU 51 determines whether or not it is in the BB gaming state (S31). When determining that it is in the BB gaming state, the main CPU 51 determines whether or not it is in the RB gaming state (S32). When the main CPU 51 determines that it is in the RB gaming state, it ends the bonus operation monitoring process, and moves the process to the main flow (see FIG. 101).

S32の処理においてRB遊技状態中ではないと判別したとき、メインCPU51は、ボーナス作動時テーブル(図16参照)に基づいてRB作動時処理を行う(ステップS33)。RB作動時処理において、メインCPU51は、遊技可能回数カウンタに「12」をセットし、入賞可能回数カウンタに「8」をセットする。また、メインCPU51は、RB遊技状態フラグをオンにする。その後、メインCPU51は、ボーナス作動監視処理を終了し、処理をメインフローに移す。   When it is determined in the process of S32 that the RB gaming state is not in effect, the main CPU 51 performs the RB operation process based on the bonus operation table (see FIG. 16) (step S33). In the RB operation process, the main CPU 51 sets “12” in the possible game number counter and “8” in the possible winning number counter. Further, the main CPU 51 turns on the RB gaming state flag. Thereafter, the main CPU 51 ends the bonus operation monitoring process and shifts the process to the main flow.

S31の処理においてBB遊技状態中ではないと判別したとき、メインCPU51は、MB遊技状態中であるか否かを判別する(S34)。MB遊技状態中ではないと判別したとき、メインCPU51は、ボーナス作動監視処理を終了し、処理をメインフローに移す。一方、MB遊技状態中であると判別したとき、メインCPU51は、ボーナス作動時テーブル(図16参照)に基づいてCT作動時処理を行う(S35)。この処理では、CT遊技状態フラグがオンされる。その後、メインCPU51は、ボーナス作動監視処理を終了し、処理をメインフローに移す。   When it is determined in the processing of S31 that the BB gaming state is not set, the main CPU 51 determines whether or not the MB gaming state is set (S34). When determining that it is not in the MB gaming state, the main CPU 51 ends the bonus operation monitoring process and shifts the process to the main flow. On the other hand, when determining that it is in the MB gaming state, the main CPU 51 performs CT operation processing based on the bonus operation table (see FIG. 16) (S35). In this process, the CT gaming state flag is turned on. Thereafter, the main CPU 51 ends the bonus operation monitoring process and shifts the process to the main flow.

CT(チャレンジタイム)は、いわゆる第2種特別役物と呼ばれるものである。CTの作動は、MBの作動が行われている間、連続的に行われる。本実施の形態では、CTの作動が行われると、内部抽籤の結果によりJAC役を除く全ての小役が内部当籤役として決定される。なお、CTの作動が行われると、内部抽籤の結果にかかわらず小役が内部当籤役として決定されるようにしてもよい。   CT (challenge time) is a so-called second type special object. The operation of CT is performed continuously while the operation of MB is performed. In the present embodiment, when the CT operation is performed, all small combinations except the JAC combination are determined as internal winning combinations based on the result of the internal lottery. When the CT is operated, the small combination may be determined as the internal winning combination regardless of the result of the internal lottery.

[内部抽籤処理]
次に、図103及び図104を参照して、内部抽籤処理について説明する。
[Internal lottery processing]
Next, the internal lottery process will be described with reference to FIGS. 103 and 104.

はじめに、メインCPU51は、遊技状態フラグを取得し、内部抽籤テーブル決定テーブル(図18参照)に基づいて内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する(S61)。この処理では、遊技状態格納領域A,Bを参照して遊技状態が判別され、その結果に応じて、内部抽籤テーブル及び抽籤回数が決定される。なお、抽籤回数は、内部抽籤テーブルにより規定された各当籤番号について、抽籤値の減算及び桁かりが生じたか否かの判定を行う回数を示す。   First, the main CPU 51 obtains a game state flag, and determines the type and number of lotteries of the internal lottery table based on the internal lottery table determination table (see FIG. 18) (S61). In this process, the game state is determined with reference to the game state storage areas A and B, and the internal lottery table and the number of lotteries are determined according to the result. The number of lotteries indicates the number of times of lottery value subtraction and determination of whether or not a digit has occurred for each winning number defined by the internal lottery table.

次に、メインCPU51は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得して判定用乱数値としてセットし、当籤番号の初期値として1をセットする(S62)。次に、メインCPU51は、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットし、内部抽籤テーブルを参照して当籤番号に対応する抽籤値を取得する(S63)。   Next, the main CPU 51 acquires a random value stored in the random value storage area, sets it as a random number for determination, and sets 1 as the initial value of the winning number (S62). Next, the main CPU 51 sets the same value as the number of lotteries as a winning number, and acquires a lottery value corresponding to the winning number with reference to the internal lottery table (S63).

続いて、メインCPU51は、判定用乱数値から抽籤値を減算する(S64)。次に、メインCPU51は、桁かりが行われたか否かを判別する(S65)。桁かりが行われていないと判別したとき、メインCPU51は、当籤番号を1加算し、抽籤回数を1減算する(S66)。   Subsequently, the main CPU 51 subtracts the lottery value from the determination random number value (S64). Next, the main CPU 51 determines whether or not a digit has been made (S65). When it is determined that no digit has been placed, the main CPU 51 adds 1 to the winning number and subtracts 1 from the number of lotteries (S66).

次に、メインCPU51は、抽籤回数は0であるか否かを判別する(S67)。抽籤回数は0ではないと判別したとき、メインCPU51は、処理をS63に戻す。一方、抽籤回数は0であると判別したとき、メインCPU51は、小役・リプレイ用データポインタとして0をセットし、ボーナス用データポインタとして0をセットする(S68)。   Next, the main CPU 51 determines whether or not the number of lotteries is 0 (S67). When determining that the number of lotteries is not 0, the main CPU 51 returns the process to S63. On the other hand, when it is determined that the number of lotteries is 0, the main CPU 51 sets 0 as the small role / replay data pointer and 0 as the bonus data pointer (S68).

S65の処理において桁かりが行われたと判別したとき、メインCPU51は、現在の当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する(S69)。そして、メインCPU51は、後で図105を参照して説明する小役当籤時ロック抽籤処理を行う(S70)。この処理では、遊技ロックフラグ「5」又は「6」がセットされる。   When it is determined that a digit has been made in the process of S65, the main CPU 51 obtains the small role / replay data pointer and the bonus data pointer according to the current winning number (S69). Then, the main CPU 51 performs a small combination winning lottery process which will be described later with reference to FIG. 105 (S70). In this process, the game lock flag “5” or “6” is set.

S70の処理の後又はS68の処理の後、メインCPU51は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(S71)。そして、メインCPU51は、取得した内部当籤役を内部当籤役格納領域(図45参照)に格納する(S72)。   After the processing of S70 or after the processing of S68, the main CPU 51 refers to the small winning combination / replay internal winning combination determination table and acquires the internal winning combination based on the small winning combination / replay data pointer (S71). Then, the main CPU 51 stores the acquired internal winning combination in the internal winning combination storing area (see FIG. 45) (S72).

次に、メインCPU51は、持越役格納領域に格納されているデータは「00000000」であるか否かを判別する(S73)。持越役格納領域に格納されているデータは「00000000」であると判別したとき、メインCPU51は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(S74)。次に、メインCPU51は、ボーナスが当籤したか否かを判別する(S75)。ボーナスが当籤したと判別したとき、メインCPU51は、取得した内部当籤役を持越役格納領域に格納する(S76)。   Next, the main CPU 51 determines whether or not the data stored in the carryover combination storage area is “00000000” (S73). When determining that the data stored in the carryover combination storage area is “00000000”, the main CPU 51 refers to the bonus internal winning combination determination table and acquires the internal winning combination based on the bonus data pointer ( S74). Next, the main CPU 51 determines whether or not a bonus has been won (S75). When determining that the bonus has been won, the main CPU 51 stores the acquired internal winning combination in the carryover combination storing area (S76).

次に、メインCPU51は、ボーナスの種別に応じて、対応するRT遊技状態フラグをオンする(S77)。なお、本実施の形態では、BB1又はMB2に当籤すると、従前のRT遊技状態フラグがオフされ、RT3遊技状態フラグがオンされる(図17参照)。また、BB2,3、MB1のいずれかが当籤すると、従前のRT遊技状態フラグがオフされ、RT4遊技状態フラグがオンされる。そして、BB4〜6のいずれかが当籤すると、従前のRT遊技状態フラグがオフされ、RT5遊技状態フラグがオンされる。   Next, the main CPU 51 turns on the corresponding RT gaming state flag in accordance with the type of bonus (S77). In the present embodiment, when BB1 or MB2 is won, the previous RT gaming state flag is turned off and the RT3 gaming state flag is turned on (see FIG. 17). When any of BB2, 3, and MB1 is won, the previous RT gaming state flag is turned off and the RT4 gaming state flag is turned on. When any of BB4 to BB is won, the previous RT gaming state flag is turned off and the RT5 gaming state flag is turned on.

次に、メインCPU51は、後で図106を参照して説明するボーナス当籤時ロック抽籤処理を行う(S78)。この処理では、遊技ロックフラグ「1〜4」のいずれかがセットされる。   Next, the main CPU 51 performs a bonus winning lock lottery process which will be described later with reference to FIG. 106 (S78). In this process, one of the game lock flags “1 to 4” is set.

S78の処理の後、S75の処理においてボーナスは当籤していないと判別したとき、S73の処理で持越役格納領域に格納されているデータは「00000000」ではないと判別したとき、メインCPU51は、持越役格納領域と内部当籤役格納領域との論理和をとり、その結果を内部当籤役格納領域に格納する(S79)。その後、メインCPU51は、内部抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図101参照)に移す。   After the process of S78, when it is determined that the bonus is not won in the process of S75, the main CPU 51 determines that the data stored in the carryover combination storage area is not “00000000” in the process of S73. The logical sum of the carryover combination storage area and the internal winning combination storage area is calculated, and the result is stored in the internal winning combination storage area (S79). Thereafter, the main CPU 51 ends the internal lottery process and shifts the process to the main flow (see FIG. 101).

[小役当籤時ロック抽籤処理]
次に、図105を参照して、小役当籤時ロック抽籤処理について説明する。
[Lock lottery processing when winning a small role]
Next, with reference to FIG. 105, a small lottery time lock lottery process will be described.

はじめに、メインCPU51は、BB遊技状態中であるか否かを判別する(S91)。つまり、BB1〜6遊技状態フラグのいずれかはオンであるか否かを判別する。BB遊技状態中であると判別したとき、メインCPU51は、レバー時振動抽籤テーブル(図40参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、レバー操作時における振動の有無を決定し、振動が有りの場合に遊技ロックフラグ「6」をセット(オン)する(S92)。その後、メインCPU51は、小役当籤時ロック抽籤処理を終了し、処理を内部抽籤処理(図103参照)に移す。遊技ロックフラグ「6」がセットされると、BB中のレバー操作時にリール3L,3C,3Rの回転が開始されずに、所定の時間が経過するまで上下方向に振動する。   First, the main CPU 51 determines whether or not it is in the BB gaming state (S91). That is, it is determined whether or not any of the BB1 to 6 gaming state flags is on. When determining that the BB gaming state is in effect, the main CPU 51 refers to the lever vibration lottery table (see FIG. 40), determines the presence or absence of vibration during lever operation based on the internal winning combination, and there is vibration. In this case, the game lock flag “6” is set (turned on) (S92). After that, the main CPU 51 ends the small lottery time lock lottery process, and moves the process to an internal lottery process (see FIG. 103). When the game lock flag “6” is set, the reels 3L, 3C, 3R are not started to rotate when the lever is operated during BB, and vibrate in the vertical direction until a predetermined time elapses.

S91の処理においてBB遊技状態中ではないと判別したとき、メインCPU51は、ロックに当籤したか否かを判別する(S93)。つまり、メインCPU51は、小役ロックテーブル(図41)を参照して、内部当籤役に応じて規定されている抽籤値に基づいて「ロック」が当籤したか否かを判別する。ロックに当籤してはいないと判別したとき、メインCPU51は、小役当籤時ロック抽籤処理を終了し、処理を内部抽籤処理に移す。   When it is determined in the process of S91 that the BB gaming state is not in effect, the main CPU 51 determines whether or not the player has won the lock (S93). That is, the main CPU 51 determines whether or not “lock” has been won based on the lottery value defined in accordance with the internal winning combination with reference to the small combination lock table (FIG. 41). When it is determined that the lock is not won, the main CPU 51 ends the small lottery time lock lottery process and shifts the process to the internal lottery process.

S93の処理においてロックに当籤したと判別したとき、メインCPU51は、遊技ロックフラグ「5」をセットし、予約ロックカウンタに「4」をセットする。その後、メインCPU51は、小役当籤時ロック抽籤処理を終了し、処理を内部抽籤処理に移す。   When determining that the lock is won in the process of S93, the main CPU 51 sets the game lock flag “5” and sets the reservation lock counter to “4”. Thereafter, the main CPU 51 ends the small lottery time lock lottery process, and shifts the process to the internal lottery process.

予約ロックカウンタは、ロックが発生する演出を行うゲームに達したか否かを管理するためのデータである。つまり、予約ロックカウンタが「0」になると、そのときのゲームにおいてロックが発生する演出が行われる。本実施の形態では、BB遊技状態でない場合にロックが発生すると、液晶表示装置10による演出が行われる。すなわち、BB遊技状態でない場合に「ロック」が当籤すると、そのときのゲームから4ゲーム後にロックが発生し、液晶表示装置10による演出が行われる。
また、遊技ロックフラグ「5」がセットされると、予約ロックカウンタが「0」になったゲームにおいて、所定の時間が経過するまでリール3L,3C,3Rの回転が開始されないようにステッピングモータの駆動が制御される。
The reservation lock counter is data for managing whether or not the game for performing the effect of generating the lock has been reached. That is, when the reservation lock counter becomes “0”, an effect is generated in which the lock is generated in the game at that time. In the present embodiment, when the lock is generated when not in the BB gaming state, an effect is provided by the liquid crystal display device 10. That is, when “lock” is won when not in the BB gaming state, a lock is generated after four games from the game at that time, and an effect is provided by the liquid crystal display device 10.
When the game lock flag “5” is set, the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is not started until a predetermined time has elapsed in the game in which the reservation lock counter is “0”. Drive is controlled.

[ボーナス当籤時ロック抽籤処理]
次に、図106を参照して、ボーナス当籤時ロック抽籤処理について説明する。
[Lock lottery processing when bonus is won]
Next, with reference to FIG. 106, a bonus winning lock lottery process will be described.

はじめに、メインCPU51は、ロック抽籤テーブル(図38参照)を参照し、当籤したロック番号に基づいて、遊技ロックフラグ「1〜4」のいずれかをセットする(A101)。なお、ロック番号「0」が当籤したときは、遊技ロックフラグ「1〜4」のいずれもセットされない。また、遊技ロックフラグ「1〜4」のいずれかがセットされると、予約ロックカウンタが「0」になったゲームにおいて、リール3L,3C,3Rが所定の駒数分だけ逆回転する演出が行われる。   First, the main CPU 51 refers to the lock lottery table (see FIG. 38) and sets one of the game lock flags “1 to 4” based on the winning lock number (A101). When the lock number “0” is won, none of the game lock flags “1 to 4” is set. In addition, when any of the game lock flags “1 to 4” is set, in the game in which the reservation lock counter is “0”, there is an effect that the reels 3L, 3C, and 3R rotate backward by a predetermined number of frames. Done.

次に、メインCPU51は、ロックに当籤(ロック番号「1〜4」のいずれか)か否かを判別する(S102)。ロックに当籤ではないと判別したとき、メインCPU51は、ボーナス当籤時ロック抽籤処理を終了し、処理を内部抽籤処理(図104参照)に移す。   Next, the main CPU 51 determines whether or not the lock is won (any of the lock numbers “1 to 4”) (S102). When it is determined that the lock is not won, the main CPU 51 ends the bonus winning lock lottery process and shifts the process to an internal lottery process (see FIG. 104).

S102の処理においてロックに当籤であると判別したとき、メインCPU51は、ロック発生遊技抽籤テーブル(図39参照)を参照し、遊技ロックフラグ(ロック番号)に基づいて、ロック発生遊技を決定し、対応する番号をセットする(S103)。その後、メインCPU51は、ボーナス当籤時ロック抽籤処理を終了し、処理を内部抽籤処理に移す。   When determining that the lock is won in the processing of S102, the main CPU 51 refers to the lock generation game lottery table (see FIG. 39), determines the lock generation game based on the game lock flag (lock number), A corresponding number is set (S103). Thereafter, the main CPU 51 ends the bonus lottery lock lottery processing and shifts the processing to the internal lottery processing.

[ロック制御処理]
次に、図107を参照して、ロック制御処理について説明する。
[Lock control processing]
Next, the lock control process will be described with reference to FIG.

はじめに、メインCPU51は、BB遊技状態中であるか否かを判別する(S121)。つまり、BB1〜6遊技状態フラグのいずれかはオンであるか否かを判別する。BB遊技状態中であると判別したとき、メインCPU51は、遊技ロックフラグ「1〜4」のいずれかがオンであるか否かを判別する(S122)。そして、遊技ロックフラグ「1〜4」のいずれかがオンであると判別したとき、メインCPU51は、予約ロックカウンタを「1」減算する(S123)。   First, the main CPU 51 determines whether or not it is in the BB gaming state (S121). That is, it is determined whether or not any of the BB1 to 6 gaming state flags is on. When determining that the game state is in the BB game state, the main CPU 51 determines whether or not any of the game lock flags “1 to 4” is on (S122). When it is determined that any of the game lock flags “1 to 4” is ON, the main CPU 51 subtracts “1” from the reservation lock counter (S123).

次に、メインCPU51は、予約ロックカウンタの値が「7、6、2」のいずれかであるか否かを判別する(S124)。   Next, the main CPU 51 determines whether or not the value of the reservation lock counter is “7, 6, 2” (S124).

予約ロックカウンタの値が「7」の遊技は、上述した「選択ゲーム」である。また、予約ロックカウンタの値が「6」の遊技は、上述した「バトル発生ゲーム」であり、予約ロックカウンタの値が「2」の遊技は、バトル発生ゲームから数えて5つ目のゲームである。本実施の形態では、選択ゲーム、バトル発生ゲーム、バトル発生ゲームから数えて5ゲーム目で、レバー操作時におけるリール3L,3C,3Rの振動を行わない。そのため、予約ロックカウンタの値が「7、6、2」のいずれかである場合は、遊技ロックタイマのセット及び遊技ロックコマンドの送信を行わないようにしている。
遊技ロックタイマは、ロックを発生させる期間を規定しており、遊技ロックタイマが「0」になると、ロックが終了する。
A game whose reservation lock counter value is “7” is the “selected game” described above. The game with the reservation lock counter value “6” is the “battle occurrence game” described above, and the game with the reservation lock counter value “2” is the fifth game counted from the battle occurrence game. is there. In the present embodiment, the reels 3L, 3C, 3R are not vibrated at the time of lever operation in the fifth game counted from the selection game, the battle generation game, and the battle generation game. Therefore, when the value of the reservation lock counter is “7, 6, 2”, the game lock timer is not set and the game lock command is not transmitted.
The game lock timer defines a period for generating the lock, and when the game lock timer reaches “0”, the lock is ended.

S124の処理において予約ロックカウンタの値が「7、6、2」ではないと判別したとき、メインCPU51は、予約ロックカウンタの値が「1」であるか否かを判別する(S125)。そして、予約ロックカウンタの値が「1」であると判別したとき、メインCPU51は、遊技ロックフラグ「6」をセット(オン)する(S126)。   When determining that the value of the reservation lock counter is not “7, 6, 2” in the process of S124, the main CPU 51 determines whether or not the value of the reservation lock counter is “1” (S125). When determining that the value of the reservation lock counter is “1”, the main CPU 51 sets (turns on) the game lock flag “6” (S126).

予約ロックカウンタの値が「1」の遊技は、バトル発生ゲームから数えて5つ目のゲームである。つまり、ロックが発生するゲームの1つの前のゲームである。本実施の形態では、ロックが発生するゲームの1つの前のゲームで、レバー操作時におけるリール3L,3C,3Rの振動を必ず実行する。そのため、予約ロックカウンタの値が「1」である場合は、遊技ロックフラグ「6」をセットし、その後、遊技ロックタイマのセット及び遊技ロックコマンドの送信を行う。   A game whose reservation lock counter value is “1” is the fifth game counted from the battle occurrence game. That is, it is a game before the game in which the lock occurs. In the present embodiment, the vibrations of the reels 3L, 3C, and 3R during the lever operation are always executed in the game immediately before the game in which the lock occurs. Therefore, when the value of the reservation lock counter is “1”, the game lock flag “6” is set, and thereafter, the game lock timer is set and the game lock command is transmitted.

S125の処理において予約ロックカウンタの値が「1」ではないと判別したとき、メインCPU51は、予約ロックカウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S127)。   When determining that the value of the reservation lock counter is not “1” in the processing of S125, the main CPU 51 determines whether or not the value of the reservation lock counter is “0” (S127).

S127の処理において予約ロックカウンタの値が「0」ではないと判別したとき、又はS122の処理において遊技ロックフラグ「1〜4」がオフであると判別したとき、メインCPU51は、遊技ロックフラグ格納領域のビット6はオンであるか否かを判別する(S128)。つまり、遊技ロックフラグ「6」がオンであるか否かを判別する。   When it is determined that the value of the reservation lock counter is not “0” in the process of S127, or when it is determined that the game lock flag “1 to 4” is OFF in the process of S122, the main CPU 51 stores the game lock flag. It is determined whether bit 6 of the area is on (S128). That is, it is determined whether or not the game lock flag “6” is on.

S128の処理において遊技ロックフラグ格納領域のビット6はオンであると判別したとき、S127の処理において予約ロックカウンタの値が「0」であると判別したとき、又はS126の処理の後、メインCPU51は、遊技ロックフラグに応じて遊技ロックタイマをセットし、遊技ロックコマンドを副制御回路42に対して送信する(S129)。   When it is determined in the process of S128 that bit 6 of the game lock flag storage area is on, when the value of the reservation lock counter is determined to be “0” in the process of S127, or after the process of S126, the main CPU 51 Sets a game lock timer according to the game lock flag, and transmits a game lock command to the sub-control circuit 42 (S129).

S129の処理において、遊技ロックフラグ「6」と遊技ロックフラグ「1〜4」のいずれかが重複してオンであり、予約ロックカウンタが「0」以外の場合は、遊技ロックフラグ「6」が優先される。つまり、遊技ロックタイマは、遊技ロックフラグ「6」に応じた値にセットされ、遊技ロックコマンドは、遊技ロックフラグ「6」に関する内容となる。一方、遊技ロックフラグ「6」と遊技ロックフラグ「1〜4」のいずれかが重複してオンであり、予約ロックカウンタが「0」である場合は、遊技ロックフラグ「1〜4」が優先される。   In the processing of S129, when either the game lock flag “6” or the game lock flag “1-4” is turned on and the reservation lock counter is other than “0”, the game lock flag “6” is set. have priority. That is, the game lock timer is set to a value corresponding to the game lock flag “6”, and the game lock command has contents relating to the game lock flag “6”. On the other hand, when either of the game lock flag “6” and the game lock flag “1-4” is ON and the reservation lock counter is “0”, the game lock flag “1-4” has priority. Is done.

S121の処理においてBB遊技状態中ではないと判別したとき、メインCPU51は、予約ロックカウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S130)。予約ロックカウンタの値が「0」ではないと判別したとき、メインCPU51は、予約ロックカウンタを「1」減算する(S131)。そして、メインCPU51は、予約ロックカウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S132)。   When determining in the process of S121 that the BB gaming state is not in effect, the main CPU 51 determines whether or not the value of the reservation lock counter is “0” (S130). When determining that the value of the reservation lock counter is not “0”, the main CPU 51 subtracts “1” from the reservation lock counter (S131). Then, the main CPU 51 determines whether or not the value of the reservation lock counter is “0” (S132).

S132の処理において予約ロックカウンタの値が「0」であると判別したとき、メインCPU51は、遊技ロックフラグに応じて遊技ロックタイマをセットし、遊技ロックコマンドを副制御回路42に対して送信する(S133)。   When determining that the value of the reservation lock counter is “0” in the process of S132, the main CPU 51 sets a game lock timer according to the game lock flag and transmits a game lock command to the sub-control circuit 42. (S133).

S133の処理の後、S130或いはS132の処理で予約ロックカウンタの値が「0」ではないと判別したとき、S129の処理の後、S128の処理で遊技ロックフラグ格納領域のビット6はオンではないと判別したとき、S124の処理で予約ロックカウンタの値は「7、6、2」ではないと判別したとき、メインCPU51は、遊技ロックタイマは「0」であるか否かを判別する(S134)。   After the process of S133, when it is determined in the process of S130 or S132 that the value of the reservation lock counter is not “0”, after the process of S129, bit 6 of the game lock flag storage area is not turned on in the process of S128. When it is determined that the value of the reservation lock counter is not “7, 6, 2” in the process of S124, the main CPU 51 determines whether or not the game lock timer is “0” (S134). ).

S134の処理において遊技ロックタイマは「0」ではないと判別したとき、メインCPU51は、遊技ロックタイマが「0」になるまで待機する。一方、遊技ロックタイマは「0」であると判別したとき、メインCPU51は、ロック制御処理を終了し、処理をメインフロー(図101参照)に移す。遊技ロックタイマは、後で図113を参照して説明する割込処理(1.1173msec)で減算される。   When it is determined in the process of S134 that the game lock timer is not “0”, the main CPU 51 waits until the game lock timer becomes “0”. On the other hand, when it is determined that the game lock timer is “0”, the main CPU 51 ends the lock control process and shifts the process to the main flow (see FIG. 101). The game lock timer is subtracted in an interrupt process (1.1173 msec) which will be described later with reference to FIG.

[リール停止制御処理]
次に、図108を参照して、リール停止制御処理について説明する。
[Reel stop control process]
Next, the reel stop control process will be described with reference to FIG.

はじめに、メインCPU51は、メインRAM53に設けられたストップボタン未作動カウンタに「3」をセットする(S151)。ストップボタン未作動カウンタは、停止操作が検出されていないストップボタンの数を管理するためのカウンタである。次に、メインCPU51は、決定された内部当籤役に応じた停止テーブルを取得する(S152)。   First, the main CPU 51 sets “3” in a stop button non-operation counter provided in the main RAM 53 (S151). The stop button non-operating counter is a counter for managing the number of stop buttons whose stop operation is not detected. Next, the main CPU 51 obtains a stop table corresponding to the determined internal winning combination (S152).

次に、メインCPU51は、有効なストップボタンが押されたか否かを判別する(S153)。有効なストップボタンが押されていないと判別したとき、メインCPU51は、再びS153の処理を行い、有効なストップボタンの押圧操作を待つ。   Next, the main CPU 51 determines whether or not a valid stop button has been pressed (S153). When determining that the effective stop button has not been pressed, the main CPU 51 performs the process of S153 again and waits for an effective stop button pressing operation.

一方、有効なストップボタンが押されたと判別したとき、メインCPU51は、有効ストップボタン格納領域の対応するビットをリセットし、作動ストップボタンを決定する(S154)。次に、メインCPU51は、ストップボタン未作動カウンタを1減算する(S155)。   On the other hand, when determining that a valid stop button has been pressed, the main CPU 51 resets the corresponding bit in the valid stop button storage area and determines an operation stop button (S154). Next, the main CPU 51 subtracts 1 from the stop button non-operating counter (S155).

次に、メインCPU51は、チェック回数として「5」をセットする(S156)。これは、各リール3L、3C、3Rの滑り駒数の最大数を「4」としたためである。つまり、チェック回数として「5」をセットすることにより、滑り駒数「0」〜「4」に対するチェックがそれぞれ行われることになる。   Next, the main CPU 51 sets “5” as the number of checks (S156). This is because the maximum number of sliding pieces of each reel 3L, 3C, 3R is set to “4”. That is, by setting “5” as the number of checks, the number of sliding pieces “0” to “4” is checked.

次に、メインCPU51は、CT遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する(S157)。CT遊技状態フラグはオンであると判別したとき、メインCPU51は、作動ストップボタンは左ストップボタンであるか否かを判別する(S158)。作動ストップボタンは左ストップボタンであると判別したとき、メインCPU51は、チェック回数を「2」に変更する(S159)。つまり、本実施の形態では、CT遊技状態における左リール3Lの滑り駒数の最大数が「1」になる。   Next, the main CPU 51 determines whether or not the CT gaming state flag is on (S157). When determining that the CT gaming state flag is on, the main CPU 51 determines whether or not the operation stop button is a left stop button (S158). When determining that the operation stop button is the left stop button, the main CPU 51 changes the number of checks to “2” (S159). That is, in the present embodiment, the maximum number of sliding pieces of the left reel 3L in the CT gaming state is “1”.

S159の処理の後、S158の処理において作動ストップボタンは左ストップボタン
ではないと判別したとき、又S157の処理においてCT遊技状態フラグはオンではないと判別したとき、メインCPU51は、引込優先順位テーブルを参照し、図柄カウンタに対応する図柄位置からチェック回数の範囲内において、内部当籤役に基づいて最も優先順位の高い図柄位置を検索する(S160)。
本実施の形態では、当籤番号が「2」、「3」又は「36」(小役・リプレイ用データポインタが「10〜15,17〜44」のいずれか)であった場合に、引込優先順位テーブル選択テーブル(図33及び図34参照)を参照し、引込優先順位テーブルを選択する。それ以外の当籤番号の場合は、引込優先順位テーブルAを選択する。
After the process of S159, when it is determined that the operation stop button is not the left stop button in the process of S158, or when it is determined that the CT gaming state flag is not on in the process of S157, the main CPU 51 determines the pull-in priority table. With reference to, within the range of the number of checks from the symbol position corresponding to the symbol counter, the symbol position with the highest priority is searched based on the internal winning combination (S160).
In the present embodiment, when the winning number is “2”, “3”, or “36” (the data pointer for small role / replay is “10-15, 17-44”), the pull-in priority The pull-in priority table is selected with reference to the rank table selection table (see FIGS. 33 and 34). For other winning numbers, the pull-in priority table A is selected.

次に、メインCPU51は、停止テーブル、図柄カウンタに対応する図柄位置及びS160の処理における検索結果に基づいて滑り駒数を決定し、停止予定位置をセットする(S161)。滑り駒数は、原則的に、取得した停止テーブルに基づいて決定される。しかし、停止テーブルで規定された図柄位置よりも優先順位の高い図柄位置がある場合は、その優先順位の高い図柄位置に基づいて滑り駒数が決定される。停止予定位置が決定されると、後述の割込処理(図113参照)によって、ステッピングモータの駆動が制御され、図柄カウンタが停止予定位置に更新されるのを待ってリールの回転が停止される。   Next, the main CPU 51 determines the number of sliding symbols based on the stop table, the symbol position corresponding to the symbol counter, and the search result in the process of S160, and sets the planned stop position (S161). In principle, the number of sliding pieces is determined based on the acquired stop table. However, if there is a symbol position with a higher priority than the symbol position defined in the stop table, the number of sliding symbols is determined based on the symbol position with the higher priority. When the planned stop position is determined, the driving of the stepping motor is controlled by an interrupt process (see FIG. 113) described later, and the reel rotation is stopped after the symbol counter is updated to the planned stop position. .

次に、メインCPU51は、リール停止コマンドを副制御回路42に対して送信する(S162)。リール停止コマンドには、停止されるリールの種別やその滑り駒数等の情報が含まれる。   Next, the main CPU 51 transmits a reel stop command to the sub-control circuit 42 (S162). The reel stop command includes information such as the type of reel to be stopped and the number of sliding pieces.

次に、メインCPU51は、図柄配置テーブル(図8参照)を参照して、停止予定位置に基づいて図柄コードを取得し、図柄格納領域に格納する(S163)。つまり、回転が停止されたリールにより入賞判定ライン上に表示された図柄が特定される。   Next, the main CPU 51 refers to the symbol arrangement table (see FIG. 8), acquires a symbol code based on the scheduled stop position, and stores it in the symbol storage area (S163). That is, the symbol displayed on the winning determination line is specified by the reel whose rotation is stopped.

次に、メインCPU51は、ストップボタン未作動カウンタは0であるか否かを判別する(S164)。ストップボタン未作動カウンタは0ではないと判別したとき、メインCPU51は、処理をS153に移す。一方、ストップボタン未作動カウンタは0であると判別したとき、メインCPU51は、リール停止制御処理を終了し、処理をメインフロー(図101参照)に移す。   Next, the main CPU 51 determines whether or not the stop button non-operation counter is 0 (S164). When determining that the stop button non-operating counter is not 0, the main CPU 51 shifts the processing to S153. On the other hand, when it is determined that the stop button non-operation counter is 0, the main CPU 51 ends the reel stop control process and shifts the process to the main flow (see FIG. 101).

[表示役検索処理]
次に、図109を参照して、表示役検索処理について説明する。
[Indicator search process]
Next, the display combination search process will be described with reference to FIG.

はじめに、メインCPU51は、表示役格納領域をクリアし、図柄格納領域(図49参照)の先頭アドレスをセットする(S181)。つまり、S181の処理では、入賞判定ラインに対応するアドレスが指定される。次に、メインCPU51は、図柄組合せテーブル(図9〜図15参照)の先頭アドレスをセットする(S182)。   First, the main CPU 51 clears the display combination storing area and sets the top address of the symbol storing area (see FIG. 49) (S181). That is, in the process of S181, an address corresponding to the winning determination line is designated. Next, the main CPU 51 sets the head address of the symbol combination table (see FIGS. 9 to 15) (S182).

次に、メインCPU51は、図柄組合せテーブルにより規定される図柄の組合せと、図柄格納領域に格納されている3つの図柄コードとを比較する(S183)。すなわち、入賞判定ラインに応じて、左リール3Lの図柄、中リール3Cの図柄及び右リール3Rの図柄からなる図柄の組合せと、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せとが比較される。   Next, the main CPU 51 compares the symbol combination defined by the symbol combination table with the three symbol codes stored in the symbol storage area (S183). That is, in accordance with the winning determination line, the combination of symbols composed of the symbol of the left reel 3L, the symbol of the middle reel 3C, and the symbol of the right reel 3R is compared with the symbol combination defined by the symbol combination table.

次に、メインCPU51は、図柄格納領域に格納されている3つの図柄コードが図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致するか否かを判別する(S184)。3つの図柄コードが図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致すると判別したとき、メインCPU51は、入賞作動フラグと格納領域加算データを取得する(S185)。入賞作動フラグは、表示役を表すデータであり、図柄組合せテーブルのデータと同様に8つのビット列からなっている。格納領域加算データは、複数の表示役格納領域が存在する場合に、そのうちの1つを特定するために使用されるデータである。   Next, the main CPU 51 determines whether or not the three symbol codes stored in the symbol storage area match the symbol combinations defined by the symbol combination table (S184). When it is determined that the three symbol codes match the symbol combination defined by the symbol combination table, the main CPU 51 acquires a winning action flag and storage area addition data (S185). The winning operation flag is data representing a display combination, and is composed of eight bit strings as with the data of the symbol combination table. The storage area addition data is data used to specify one of the display combination storage areas when there are a plurality of display combination storage areas.

次に、メインCPU51は、格納領域加算データに基づいて表示役格納領域のアドレスをセットする(S186)。例えば、格納領域加算データが「0」のとき、表示役格納領域1のアドレスがセットされる。続いて、メインCPU51は、取得した入賞作動フラグと、指定された表示役格納領域との論理和を当該表示役格納領域に格納する(S187)。次に、メインCPU51は、払出枚数を取得し、取得した払出枚数を払出枚数カウンタに加算する(S188)。   Next, the main CPU 51 sets the address of the display combination storage area based on the storage area addition data (S186). For example, when the storage area addition data is “0”, the address of the display combination storage area 1 is set. Subsequently, the main CPU 51 stores the logical sum of the acquired winning action flag and the designated display combination storage area in the display combination storage area (S187). Next, the main CPU 51 acquires the payout number, and adds the acquired payout number to the payout number counter (S188).

S188の処理の後、又はS184の処理で3つの図柄コードが図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致しないと判別したとき、メインCPU51は、セットされたアドレスに対応するデータがエンドコードであるか否かを判別する(S189)。エンドコードではない、つまり、図柄組合せテーブルにより規定されている全ての図柄の組合せについて検索を行っていないと判別したとき、メインCPU51は、処理をS183に移す。   After the process of S188 or when it is determined in the process of S184 that the three symbol codes do not match the symbol combination specified by the symbol combination table, the main CPU 51 determines that the data corresponding to the set address is the end code. It is determined whether or not (S189). If the main CPU 51 determines that it is not an end code, that is, it has not searched for all symbol combinations defined by the symbol combination table, the main CPU 51 shifts the processing to S183.

S189の処理でセットされたアドレスに対応するデータがエンドコードであると判別したとき、メインCPU51は、有効ラインカウンタに応じた回数を実行したか否かを判別する(S190)。この処理では、メインRAM53に格納されている有効ラインカウンタの値をレジスタに予め転送しておき、このレジスタに転送した値から1減算した値が0になったか否かを判別する。したがって、S190の処理では、メインRAM53に格納されている有効ラインカウンタ自体の減算は行われない。   When determining that the data corresponding to the address set in the process of S189 is an end code, the main CPU 51 determines whether or not the number of times corresponding to the valid line counter has been executed (S190). In this processing, the value of the effective line counter stored in the main RAM 53 is transferred in advance to a register, and it is determined whether or not the value obtained by subtracting 1 from the value transferred to this register has become 0. Accordingly, in the process of S190, the effective line counter itself stored in the main RAM 53 is not subtracted.

S190の処理において有効ラインカウンタに応じた回数を実行していないと判別したとき、メインCPU51は、図柄格納領域のアドレスを更新する(S191)。この処理では、入賞判定ラインが複数設定されている場合に、図柄格納領域のアドレスが別の入賞判定ラインを指定するアドレスに更新される。S191の処理を終了すると、メインCPU51は、処理をS182に移す。一方、S190の処理において有効ラインカウンタに応じた回数を実行したと判別したとき、メインCPU51は、表示役検索処理を終了し、処理をメインフロー(図101参照)に移す。   When determining that the number of times corresponding to the valid line counter has not been executed in the process of S190, the main CPU 51 updates the address of the symbol storage area (S191). In this process, when a plurality of winning determination lines are set, the address of the symbol storage area is updated to an address designating another winning determination line. When the process of S191 is completed, the main CPU 51 shifts the process to S182. On the other hand, when determining that the number of times corresponding to the valid line counter has been executed in the process of S190, the main CPU 51 ends the display combination search process and shifts the process to the main flow (see FIG. 101).

[表示役等決定処理]
次に、図110を参照して、表示役等決定処理について説明する。
[Indicator determination processing]
Next, the display combination determination process will be described with reference to FIG.

はじめに、メインCPU51は、当籤役にボーナスは含まれるか否かを判別する(S201)。当籤役にボーナスは含まれると判別したとき、メインCPU51は、表示役等決定処理を終了し、処理をメインフロー(図101参照)に移す。一方、当籤役にボーナスは含まれないと判別したとき、メインCPU51は、ボーナス中であるか否かを判別する(S202)。   First, the main CPU 51 determines whether or not a bonus is included in the winning combination (S201). When determining that the bonus combination is included in the winning combination, the main CPU 51 ends the display combination determining process and shifts the process to the main flow (see FIG. 101). On the other hand, when determining that the bonus is not included in the winning combination, the main CPU 51 determines whether or not the bonus is being performed (S202).

S202の処理においてボーナス中であると判別したとき、メインCPU51は、表示役等決定処理を終了し、処理をメインフローに移す。一方、S202の処理においてボーナス中ではないと判別したとき、メインCPU51は、RT遷移テーブルを参照し、表示役に基づいて、RT遊技状態フラグをセットする(S203)。具体的には、表示役を契機としてRTの移行を行う場合に、移行前のRT遊技状態フラグをクリアし、移行先のRT遊技状態フラグをセットする。S203の処理を終えると、メインCPU51は、表示役等決定処理を終了し、処理をメインフローに移す。   When it is determined that the bonus is being performed in the process of S202, the main CPU 51 ends the display combination determination process, and moves the process to the main flow. On the other hand, when determining in step S202 that the bonus is not in effect, the main CPU 51 refers to the RT transition table and sets the RT gaming state flag based on the display combination (S203). Specifically, when the RT transition is performed with the display combination as an opportunity, the RT gaming state flag before the transition is cleared and the transition destination RT gaming state flag is set. When the process of S203 is completed, the main CPU 51 ends the display combination determination process and moves the process to the main flow.

[ボーナス終了チェック処理]
次に、図111を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
[Bonus end check process]
Next, the bonus end check process will be described with reference to FIG.

はじめに、メインCPU51は、CT遊技状態フラグをオフにする(S221)。次に、メインCPU51は、ボーナス終了枚数カウンタは「0」であるか否かを判別する(S222)。ボーナス終了枚数カウンタは「0」であると判別したとき、メインCPU51は、ボーナス終了時処理を行う(S223)。この処理では、メインCPU51がボーナス終了枚数カウンタをクリアし、BB遊技状態フラグをオフにする。さらに、RB遊技状態フラグ及びMB遊技状態フラグ等をオフし、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタをクリアする。なお、ボーナス終了枚数カウンタが「0」である場合は、BB遊技状態中にメダルの払出しが306枚以上になったことを意味する。   First, the main CPU 51 turns off the CT gaming state flag (S221). Next, the main CPU 51 determines whether or not the bonus end number counter is “0” (S222). When it is determined that the bonus end number counter is “0”, the main CPU 51 performs a bonus end process (S223). In this process, the main CPU 51 clears the bonus end number counter and turns off the BB gaming state flag. Further, the RB gaming state flag and the MB gaming state flag are turned off, and the winning possible number counter and the gaming possible number counter are cleared. When the bonus end number counter is “0”, it means that medals have been paid out to 306 or more during the BB gaming state.

次に、メインCPU51は、ボーナス終了コマンドを副制御回路42に対して送信する(S224)。ボーナス終了コマンドには、ボーナスゲームが終了したことを示す情報などが含まれる。S224の処理を終了すると、メインCPU51は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図101参照)に移す。   Next, the main CPU 51 transmits a bonus end command to the sub-control circuit 42 (S224). The bonus end command includes information indicating that the bonus game has ended. When the process of S224 ends, the main CPU 51 ends the bonus end check process, and moves the process to the main flow (see FIG. 101).

S222の処理においてボーナス終了枚数カウンタは「0」ではないと判別したとき、メインCPU51は、BB遊技状態中であるか否かを判別する(S225)。BB遊技状態中ではないと判別したとき、メインCPU51は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフローに移す。   When determining that the bonus end number counter is not “0” in the processing of S222, the main CPU 51 determines whether or not the BB gaming state is being performed (S225). When determining that it is not in the BB gaming state, the main CPU 51 ends the bonus end check process and shifts the process to the main flow.

S225の処理においてBB遊技状態中であると判別したとき、メインCPU51は、遊技可能回数カウンタを1減算する(S226)。続いて、メインCPU51は、表示役は小役(チェリー1〜18、特殊役1,2、スイカ1〜9、ベル1〜75、JAC役1〜3)であるか否かを判別する(S227)。そして、表示役は小役であると判別したとき、メインCPU51は、入賞可能回数カウンタを1減算する(S228)。   When it is determined in the processing of S225 that the BB gaming state is in effect, the main CPU 51 subtracts 1 from the possible game number counter (S226). Subsequently, the main CPU 51 determines whether or not the display combination is a small combination (cherries 1 to 18, special combinations 1 and 2, watermelons 1 to 9, bells 1 to 75, JAC combinations 1 to 3) (S227). ). When it is determined that the display combination is a small combination, the main CPU 51 subtracts 1 from the winning possible number counter (S228).

S228の処理の後、又はS227の処理で表示役は小役ではないと判別したとき、メインCPU51は、入賞可能回数カウンタまたは遊技可能回数カウンタは「0」であるか否かを判別する(S229)。入賞可能回数カウンタまたは遊技可能回数カウンタは「0」ではないと判別したとき、メインCPU51は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフローに移す。   After the process of S228 or when determining that the display combination is not a small combination in the process of S227, the main CPU 51 determines whether or not the winning possible number counter or the possible game number counter is “0” (S229). ). When the main CPU 51 determines that the winning count counter or the possible gaming count counter is not “0”, the main CPU 51 ends the bonus end check process and shifts the process to the main flow.

S229の処理において入賞可能回数カウンタまたは遊技可能回数カウンタは「0」であると判別したとき、メインCPU51は、RB終了時処理を行う(S230)。具体的には、メインCPU51は、RB作動中フラグをオフにする、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタをクリアするなどの処理を行う。メインCPU51は、RB終了時処理を行うとボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフローに戻す。   When it is determined in the process of S229 that the winning possible number counter or the possible gaming number counter is “0”, the main CPU 51 performs an RB end process (S230). Specifically, the main CPU 51 performs processing such as turning off the RB operating flag and clearing the winning possible number counter and the possible gaming number counter. When the main CPU 51 performs the RB end process, it ends the bonus end check process and returns the process to the main flow.

[ボーナス作動チェック処理]
次に、図112を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
[Bonus activation check process]
Next, with reference to FIG. 112, the bonus operation check process will be described.

はじめに、メインCPU51は、表示役はボーナス(BB1〜6、MB1,2)であるか否かを判別する(S241)。表示役はボーナスであると判別したとき、メインCPU51は、ボーナス作動時テーブルを参照し、表示役に応じてボーナス作動時処理を行う(S241)。この処理では、BB遊技状態フラグ(RB遊技状態フラグ)又はMB遊技状態フラグがオンされる。そして、BB遊技状態フラグ(RB遊技状態フラグ)がオンされる場合は、ボーナス終了枚数カウンタに「306」がセットされ、MB遊技状態フラグがオンされる場合は、ボーナス終了枚数カウンタに「144」がセットされる。また、RB遊技状態フラグがオンされる場合は、遊技可能回数カウンタに「12」がセットされ、入賞可能回数カウンタに「8」がセットされる。   First, the main CPU 51 determines whether or not the display combination is a bonus (BB1 to 6, MB1, 2) (S241). When determining that the display combination is a bonus, the main CPU 51 refers to the bonus operation time table and performs a bonus operation processing according to the display combination (S241). In this process, the BB gaming status flag (RB gaming status flag) or the MB gaming status flag is turned on. When the BB gaming state flag (RB gaming state flag) is turned on, “306” is set in the bonus end number counter, and when the MB gaming state flag is turned on, “144” is set in the bonus end number counter. Is set. When the RB gaming state flag is turned on, “12” is set in the possible game number counter, and “8” is set in the possible winning number counter.

次に、メインCPU51は、持越役格納領域に格納されているデータをクリアする(S243)。続いて、メインCPU51は、RT遊技状態フラグをオフする(S244)。次に、メインCPU51は、遊技ロックフラグは「5」であるか否かを判別する(S245)。遊技ロックフラグは「5」であると判別したとき、メインCPU51は、遊技ロックフラグ「5」及び予約ロックカウンタをクリアする(S246)。   Next, the main CPU 51 clears the data stored in the carryover combination storage area (S243). Subsequently, the main CPU 51 turns off the RT gaming state flag (S244). Next, the main CPU 51 determines whether or not the game lock flag is “5” (S245). When determining that the game lock flag is “5”, the main CPU 51 clears the game lock flag “5” and the reservation lock counter (S246).

S246の処理の後、又はS245の処理において遊技ロックフラグは「5」ではないと判別したとき、メインCPU51は、遊技ロックフラグ格納領域は「00000000」であるか否かを判別する(S247)。遊技ロックフラグ格納領域は「00000000」ではないと判別したとき、メインCPU51は、「ロック発生遊技に対応する番号+7」を予約ロックカウンタにセットする(S248)。例えば、ロック発生遊技に対応する番号として「5」が決定されている場合は、予約ロックカウンタに「12」をセットする。   After the process of S246 or when determining that the game lock flag is not “5” in the process of S245, the main CPU 51 determines whether or not the game lock flag storage area is “00000000” (S247). When determining that the game lock flag storage area is not “00000000”, the main CPU 51 sets “number corresponding to lock occurrence game + 7” in the reservation lock counter (S248). For example, if “5” is determined as the number corresponding to the lock occurrence game, “12” is set in the reservation lock counter.

S248の処理の後、又はS247の処理において遊技ロックフラグ格納領域は「00000000」であると判別したとき、メインCPU51は、ボーナス開始コマンドを副制御回路42に対して送信する(S249)。ボーナス開始コマンドには、ボーナスゲームが開始したことを示す情報などが含まれる。S249の処理を終えると、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図101参照)に移す。   After the process of S248 or when it is determined in the process of S247 that the game lock flag storage area is “00000000”, the main CPU 51 transmits a bonus start command to the sub-control circuit 42 (S249). The bonus start command includes information indicating that the bonus game has started. When the process of S249 is completed, the main CPU 51 ends the bonus operation check process and shifts the process to the main flow (see FIG. 101).

S241の処理において表示役はボーナスではないと判別したとき、メインCPU51は、表示役はリプレイ(リプレイ1〜104のいずれか)であるか否かを判別する(S250)。表示役はリプレイではないと判別したとき、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフローに移す。   When determining that the display combination is not a bonus in the process of S241, the main CPU 51 determines whether or not the display combination is replay (any one of replays 1 to 104) (S250). When it is determined that the display combination is not replay, the main CPU 51 ends the bonus operation check process and shifts the process to the main flow.

S250の処理において表示役はリプレイであると判別したとき、メインCPU51は、投入枚数カウンタを自動投入枚数カウンタに複写する(S251)。その後、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフローに移す。   When determining that the display combination is replay in the processing of S250, the main CPU 51 copies the insertion number counter to the automatic insertion number counter (S251). Thereafter, the main CPU 51 ends the bonus operation check process and shifts the process to the main flow.

[メインCPUの制御による割込処理(1.1173msec)]
次に、図113を参照して、メインCPUの制御による割込処理(1.1173msec)について説明する。
[Interrupt processing under the control of the main CPU (1.1173 msec)]
Next, with reference to FIG. 113, an interrupt process (1.1173 msec) under the control of the main CPU will be described.

はじめに、メインCPU51は、レジスタの退避を行う(S271)。次に、メインCPU51は、入力ポートチェック処理を行う(S272)。この処理では、ストップスイッチ17S等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。   First, the main CPU 51 saves the register (S271). Next, the main CPU 51 performs an input port check process (S272). In this process, signals input from various switches such as the stop switch 17S are checked.

次に、メインCPU51は、リール制御処理を行う(S273)。この処理では、全リールの回転開始が要求されたときに、各リール3L,3C,3Rの回転を開始し、その後一定速度での回転を行うよう、ステッピングモータ61L,61C,61Rの駆動が制御される。また、滑り駒数が決定されたときは、該当するリールの図柄カウンタが滑り駒数分更新される。そして、更新された図柄カウンタが停止予定位置に応じた値に一致する(停止予定位置の図柄が表示窓の中段に到達する)のを待って、該当するリールの回転の減速及び停止を行うよう、ステッピングモータの駆動が制御される。また、遊技ロックフラグが「1〜6」のいずれかである場合に、後述する加速処理(図114参照)を行う。   Next, the main CPU 51 performs a reel control process (S273). In this process, the driving of the stepping motors 61L, 61C, 61R is controlled so that the rotation of each reel 3L, 3C, 3R is started when the start of rotation of all reels is requested, and then the reels are rotated at a constant speed. Is done. When the number of sliding symbols is determined, the symbol counter of the corresponding reel is updated by the number of sliding symbols. Then, after the updated symbol counter matches the value corresponding to the planned stop position (the symbol at the planned stop position reaches the middle stage of the display window), the rotation of the corresponding reel is decelerated and stopped. The driving of the stepping motor is controlled. Further, when the game lock flag is any one of “1 to 6”, an acceleration process (see FIG. 114) described later is performed.

次に、メインCPU51は、ランプ・7セグ駆動処理を行う(S274)。この処理では、7セグ表示器6の駆動制御を行って払出枚数やクレジット枚数などを表示させる。次に、メインCPU51は、遊技ロックタイマの値は「0」であるか否かを判別する(S275)。遊技ロックタイマの値は「0」ではないと判別したとき、メインCPU51は、遊技ロックタイマを「1」減算する(S276)。   Next, the main CPU 51 performs a lamp and 7-segment drive process (S274). In this processing, drive control of the 7-segment display 6 is performed to display the number of payouts and the number of credits. Next, the main CPU 51 determines whether or not the value of the game lock timer is “0” (S275). When determining that the value of the game lock timer is not “0”, the main CPU 51 subtracts “1” from the game lock timer (S276).

次に、メインCPU51は、遊技ロックタイマの値は「0」であるか否かを判別する(S277)。遊技ロックタイマの値は「0」であると判別したとき、メインCPU51は、遊技ロックフラグ格納領域をクリアする(S278)。   Next, the main CPU 51 determines whether or not the value of the game lock timer is “0” (S277). When determining that the value of the game lock timer is “0”, the main CPU 51 clears the game lock flag storage area (S278).

S278の処理の後、又はS277,S275の処理において遊技ロックタイマの値は「0」ではないと判別したとき、メインCPU51は、レジスタの復帰を行う(S279)。この処理が終了すると、メインCPU51は、割込処理を終了する。   After the process of S278, or when determining that the value of the game lock timer is not “0” in the processes of S277 and S275, the main CPU 51 restores the register (S279). When this process ends, the main CPU 51 ends the interrupt process.

[加速処理]
次に、図114を参照して、加速処理について説明する。
加速処理は、メインCPUの制御による割込処理(図113参照)におけるリール制御処理(S273)で行われる。
[Acceleration processing]
Next, acceleration processing will be described with reference to FIG.
The acceleration process is performed in the reel control process (S273) in the interrupt process (see FIG. 113) under the control of the main CPU.

はじめに、メインCPU51は、励磁出力タイマは終了したか否かを判別する(S291)。つまり、決定された励磁データにおける励磁出力タイマは終了判定データが有りであるか否かを判別する(図44参照)。励磁出力タイマは終了していないと判別したとき、メインCPU51は、励磁出力タイマの更新を行なう(S292)。この処理を終了すると、メインCPU51は、処理をS291に移す。   First, the main CPU 51 determines whether or not the excitation output timer has ended (S291). That is, the excitation output timer in the determined excitation data determines whether or not the end determination data is present (see FIG. 44). When determining that the excitation output timer has not ended, the main CPU 51 updates the excitation output timer (S292). When this process ends, the main CPU 51 shifts the process to S291.

S291の処理において励磁出力タイマは終了したと判別したとき、メインCPU51は、リールデータテーブル(図42参照)を参照し、回胴演出パターンに基づいて演出データを選択する(S293)。次に、メインCPU51は、回転データテーブル(図43参照)を参照し、演出データに基づく演出回数は「0」であるか否かを判別する(S294)。   When determining in step S291 that the excitation output timer has expired, the main CPU 51 refers to the reel data table (see FIG. 42) and selects effect data based on the spinning effect pattern (S293). Next, the main CPU 51 refers to the rotation data table (see FIG. 43) and determines whether or not the number of effects based on the effect data is “0” (S294).

S294の処理において演出回数は「0」であると判別したとき、メインCPU51は、加速終了であるか否かを判別する(S295)。つまり、演出回数に対応する終了判定データは有りであるか否かを判別する(図43参照)。加速終了ではないと判別したとき、メインCPU51は、演出回数データに基づいて演出回数の設定を行う(S296)。S296の処理を終了すると、メインCPU51は、処理をS294に移す。   When determining that the number of effects is “0” in the process of S294, the main CPU 51 determines whether or not the acceleration is finished (S295). That is, it is determined whether or not the end determination data corresponding to the number of effects is present (see FIG. 43). When determining that the acceleration has not ended, the main CPU 51 sets the number of effects based on the effect count data (S296). When the process of S296 is completed, the main CPU 51 moves the process to S294.

S295の処理において加速終了であると判別したとき、メインCPU51は、定速用の初期化を行う(S297)。そして、メインCPU51は、加速処理を終了する。   When it is determined in the process of S295 that the acceleration is finished, the main CPU 51 performs constant speed initialization (S297). Then, the main CPU 51 ends the acceleration process.

S294の処理において演出回数は「0」ではないと判別したとき、メインCPU51は、回転データテーブルを参照し、演出データに基づいて励磁データを選択する(S298)。次に、メインCPU51は、励磁データの更新を行う(S299)。続いて、メインCPU51は、更新した励磁データに基づいて励磁出力タイマを設定する(S300)。   When determining that the number of effects is not “0” in the process of S294, the main CPU 51 refers to the rotation data table and selects excitation data based on the effect data (S298). Next, the main CPU 51 updates the excitation data (S299). Subsequently, the main CPU 51 sets an excitation output timer based on the updated excitation data (S300).

次に、メインCPU51は、励磁データに基づいて回転方向を設定する(S301)。次に、メインCPU51は、励磁データは終了であるか否かを判別する(S302)。励磁データは終了であると判別したとき、メインCPU51は、設定した回転方向及び励磁出力タイマに基づいて制御回数の更新を行う(S303)。   Next, the main CPU 51 sets the rotation direction based on the excitation data (S301). Next, the main CPU 51 determines whether or not the excitation data is complete (S302). When it is determined that the excitation data is complete, the main CPU 51 updates the number of controls based on the set rotation direction and excitation output timer (S303).

S303の処理の後、又はS302の処理において励磁データは終了ではないと判別したとき、設定された回転方向に応じたパルスをステッピングモータから出力させる(S304)。S304の処理を終了すると、メインCPU51は、処理をS291に移す。   After the process of S303 or when it is determined in the process of S302 that the excitation data is not complete, a pulse corresponding to the set rotation direction is output from the stepping motor (S304). When the process of S304 ends, the main CPU 51 shifts the process to S291.

<副制御回路の動作説明>
次に、図115〜図122を参照して、副制御回路42のサブCPU81により実行されるプログラムの内容について説明する。
<Description of operation of sub-control circuit>
Next, the contents of a program executed by the sub CPU 81 of the sub control circuit 42 will be described with reference to FIGS.

[主基板通信タスク]
まず、図115を参照して、サブCPU81により行われる主基板通信タスクについて説明する。
[Main board communication task]
First, the main board communication task performed by the sub CPU 81 will be described with reference to FIG.

はじめに、サブCPU81は、主制御回路41から送信されたコマンドの受信チェックを行う(S501)。次に、サブCPU81は、コマンドを受信した場合、受信したコマンドの種別を抽出する(S502)。   First, the sub CPU 81 performs reception check of the command transmitted from the main control circuit 41 (S501). Next, when receiving a command, the sub CPU 81 extracts the type of the received command (S502).

次に、サブCPU81は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する(S503)。前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判別したとき、サブCPU81は、処理をS501に移す。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not a command different from the previous one has been received (S503). When determining that the command different from the previous command has not been received, the sub CPU 81 shifts the processing to S501.

一方、前回とは異なるコマンドを受信したと判別したとき、サブCPU81は、受信したコマンドに基づいて、メッセージキューへメッセージを格納する(S504)。メッセージキューとは、プロセス間で情報を交換するための機構である。S504の処理を終えると、サブCPU81は、処理をS501に移す。   On the other hand, when determining that a command different from the previous command has been received, the sub CPU 81 stores the message in the message queue based on the received command (S504). A message queue is a mechanism for exchanging information between processes. When the process of S504 is completed, the sub CPU 81 shifts the process to S501.

[演出登録タスク]
次に、図116を参照して、サブCPU81により行われる演出登録タスクについて説明する。
[Direction registration task]
Next, an effect registration task performed by the sub CPU 81 will be described with reference to FIG.

はじめに、サブCPU81は、メッセージキューからメッセージを取り出す(S511)。次に、サブCPU81は、メッセージキューにメッセージは有るか否かを判別する(S512)。メッセージは有ると判別したとき、サブCPU81は、メッセージから遊技情報を複写する(S513)。この処理では、例えば、パラメータによって特定される、内部当籤役、回転が停止したリールの種別、表示役、遊技状態フラグ等の各種データがサブRAM83に設けられた格納領域に複写される。   First, the sub CPU 81 extracts a message from the message queue (S511). Next, the sub CPU 81 determines whether or not there is a message in the message queue (S512). When it is determined that there is a message, the sub CPU 81 copies game information from the message (S513). In this process, for example, various data such as the internal winning combination, the type of reel that has stopped rotating, the display combination, and the game state flag specified by the parameters are copied to a storage area provided in the sub-RAM 83.

次に、サブCPU81は、後で図116を参照して説明する演出内容決定処理を行う(S514)。この処理では、受信したコマンドの種別に応じて、演出内容の決定や演出データの登録等が行われる。   Next, the sub CPU 81 performs an effect content determination process which will be described later with reference to FIG. 116 (S514). In this process, depending on the type of the received command, the contents of the effect are determined and the effect data is registered.

S514の処理の後、サブCPU81は、アニメーションデータをアニメーション実行領域833に記憶する(S515)。すなわち、アニメーションデータの登録を行う。次に、サブCPU81は、サウンドデータをサウンド実行領域834に記憶する(S516)。すなわち、サウンドデータの登録を行う。次に、サブCPU81は、ランプデータをランプ実行領域835に記録する(S517)。すなわち、ランプデータの登録を行う。アニメーションデータの登録、サウンドデータの登録及びランプデータの登録は、演出内容決定処理において演出データ記憶領域831(図7参照)に記憶された演出データに基づいて行われる。   After the process of S514, the sub CPU 81 stores the animation data in the animation execution area 833 (S515). That is, the animation data is registered. Next, the sub CPU 81 stores the sound data in the sound execution area 834 (S516). That is, the sound data is registered. Next, the sub CPU 81 records the lamp data in the lamp execution area 835 (S517). That is, the lamp data is registered. The registration of the animation data, the registration of the sound data, and the registration of the lamp data are performed based on the effect data stored in the effect data storage area 831 (see FIG. 7) in the effect content determination process.

S517の処理を終えると、サブCPU81は、処理をS511に移す。なお、サウンドデータ、アニメーションデータ及びランプデータが各実行領域に記録されると、サブCPU81は、記録されたサウンドデータ、アニメーションデータ及びランプデータに基づき、演出を実行する。
例えば、サブCPU81は、サウンド実行領域834に記憶されたサウンドデータをスピーカ21L,21Rへ伝送し、スピーカ21L,21Rから、このサウンドデータに基づく音(ベットボタン12の操作に応じて出力される演出音を含む)を出力させる。
When the process of S517 is completed, the sub CPU 81 shifts the process to S511. When sound data, animation data, and lamp data are recorded in each execution area, the sub CPU 81 executes effects based on the recorded sound data, animation data, and lamp data.
For example, the sub CPU 81 transmits the sound data stored in the sound execution area 834 to the speakers 21L and 21R, and the speakers 21L and 21R produce sounds based on the sound data (outputs output according to the operation of the bet button 12). (Including sound).

このとき、サブCPU81は、サウンドデータをスピーカ21L,21Rへ伝送する際、伝送路としてチャンネルCH1又はチャンネルCH2(図7参照)を選択する。例えば、BET連打演出中に、遊技者によるベットボタン12の操作が連続して行われる場合、サブCPU81は、1回目の操作に対応するサウンドデータを伝送する伝送路として、まずチャンネルCH1を選択し、2回目の操作に対応するサウンドデータを伝送する伝送路として、チャンネルCH2を選択する。そして、以後の操作については、先の順番で、チャンネルCH1とチャンネルCH2を交互に選択して、各操作に対応するサウンドデータを伝送する。   At this time, when transmitting the sound data to the speakers 21L and 21R, the sub CPU 81 selects the channel CH1 or the channel CH2 (see FIG. 7) as the transmission path. For example, when the player operates the bet button 12 continuously during the BET consecutive hit effect, the sub CPU 81 first selects the channel CH1 as a transmission path for transmitting sound data corresponding to the first operation. Channel CH2 is selected as a transmission path for transmitting sound data corresponding to the second operation. For the subsequent operations, the channel CH1 and the channel CH2 are alternately selected in the previous order, and sound data corresponding to each operation is transmitted.

また、3回目の操作に対応するサウンドデータの伝送時に、1回目の操作に対応するサウンドデータに基づく演出音の出力を、スピーカ21L,21Rが終了していない場合、3回目の操作に対応するサウンドデータがサブCPU81から伝送されると、スピーカ21L,21Rは、1回目の操作に対応するサウンドデータに基づく演出音の出力を終了し、3回目の操作に対応するサウンドデータに基づく演出音の出力を開始する。すなわち、この場合、サブCPU81は、3回目の操作に対応するサウンドデータを、チャンネルCH1を介して、スピーカ21L,21Rに伝送することによって、スピーカ21L,21Rに、1回目の操作に対応するサウンドデータに基づく演出音の出力を終了させ、3回目の操作に対応するサウンドデータに基づく演出音の出力を開始させる。   When the sound data corresponding to the third operation is transmitted, the output of the production sound based on the sound data corresponding to the first operation corresponds to the third operation if the speakers 21L and 21R have not ended. When the sound data is transmitted from the sub CPU 81, the speakers 21L and 21R end the output of the effect sound based on the sound data corresponding to the first operation, and the effect sound based on the sound data corresponding to the third operation is output. Start output. That is, in this case, the sub CPU 81 transmits sound data corresponding to the third operation to the speakers 21L and 21R via the channel CH1, so that the sound corresponding to the first operation is transmitted to the speakers 21L and 21R. The output of the effect sound based on the data is terminated, and the output of the effect sound based on the sound data corresponding to the third operation is started.

[演出内容決定処理]
次に、図117を参照して、演出内容決定処理について説明する。
[Production content decision processing]
Next, the effect content determination process will be described with reference to FIG.

はじめに、サブCPU81は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する(S521)。スタートコマンド受信時であると判別したとき、サブCPU81は、後で図118を参照して説明するスタートコマンド受信時処理を行う(S522)。この処理では、演出用乱数値を抽出し、内部当籤役等に基づいて演出内容番号を抽籤により決定して登録する。ここで、演出内容番号は、今回において実行する演出内容を指定するデータである。   First, the sub CPU 81 determines whether or not it is a start command reception (S521). When it is determined that the start command is received, the sub CPU 81 performs a start command reception process which will be described later with reference to FIG. 118 (S522). In this process, an effect random number is extracted, and an effect content number is determined by lottery based on an internal winning combination or the like and registered. Here, the production content number is data for designating the production content to be executed this time.

次に、サブCPU81は、登録されている演出内容番号に応じて、スタート時の演出データを演出データ記憶領域831(図7参照)に記憶する(登録する)(S523)。演出データは、アニメーションデータ、サウンドデータ及びランプデータを指定するデータである。演出データが登録されると、対応するアニメーションデータ等が決定され、映像の表示等の演出が実行される。S523の処理を終えると、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図116参照)に移す。   Next, the sub CPU 81 stores (registers) the effect data at the start in the effect data storage area 831 (see FIG. 7) according to the registered effect content number (S523). The effect data is data that designates animation data, sound data, and lamp data. When the effect data is registered, corresponding animation data and the like are determined, and effects such as video display are executed. When the process of S523 is completed, the sub CPU 81 ends the effect content determination process, and moves the process to the effect registration task (see FIG. 116).

本実施の形態では、BB1〜6及びMB1,2のいずれかが内部当籤役として決定されていると、ライン報知演出データを登録する。このライン報知演出データが登録されると、内部当籤役としてBBが決定されたことを報知するときに、内部当籤役として決定されたBBに対応する図柄の組合せが入賞判定ラインに停止表示された場合に同じ図柄が並ぶ直線状のライン(入賞判定ラインを含む)と、その直線状のラインに並ぶ図柄の種類が報知される。   In the present embodiment, when any of BB1 to BB6 and MB1 and MB2 is determined as an internal winning combination, line notification effect data is registered. When this line notification effect data is registered, the combination of symbols corresponding to the BB determined as the internal winning combination is stopped and displayed on the winning determination line when notifying that the BB is determined as the internal winning combination. In this case, a straight line (including a winning determination line) in which the same symbols are arranged and a type of the symbols arranged in the straight lines are notified.

S521の処理においてスタートコマンド受信時ではないと判別したとき、サブCPU81は、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する(S524)。リール停止コマンド受信時であると判別したとき、サブCPU81は、登録されている演出内容番号とストップボタンの種別等に応じて、停止時の演出データを演出データ記憶領域831に記憶する(登録する)(S525)。S525の処理を終えると、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスクに移す。   When determining in step S521 that the start command is not received, the sub CPU 81 determines whether or not the reel stop command is received (S524). When it is determined that the reel stop command is received, the sub CPU 81 stores (registers) the stop effect data in the effect data storage area 831 according to the registered effect content number, the type of the stop button, and the like. (S525). When the process of S525 is completed, the sub CPU 81 ends the effect content determination process and moves the process to the effect registration task.

S524の処理においてリール停止コマンド受信時ではないと判別したとき、サブCPU81は、表示コマンド受信時であるか否かを判別する(S526)。表示コマンド受信時であると判別したとき、サブCPU81は、登録されている演出内容番号と表示役に応じて、表示時の演出データを演出データ記憶領域831に記憶する(登録する)(S527)。S527の処理を終えると、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスクに移す。   When determining in step S524 that the reel stop command is not received, the sub CPU 81 determines whether or not the display command is received (S526). When it is determined that the display command is received, the sub CPU 81 stores (registers) the effect data at the time of display in the effect data storage area 831 according to the registered effect content number and the display combination (S527). . When the process of S527 is completed, the sub CPU 81 ends the effect content determination process, and moves the process to the effect registration task.

S526の処理において表示コマンド受信時ではないと判別したとき、サブCPU81は、BETコマンド受信時であるか否かを判別する(S528)。BETコマンド受信時であると判別したとき、サブCPU81は、後で図121を参照して説明するBETコマンド受信時処理を行う(S529)。この処理では、BET連打番号(BET連打種別)及びBET回数カウンタの値に応じて演出内容番号を決定し、登録する。ここで、BET回数カウンタとは、BET連打演出中に、遊技者によってベットボタン12が押圧された回数を示すカウンタである。
次に、サブCPU81は、登録されている演出内容番号に応じて、BET時の演出データを演出データ記憶領域831に記憶する(登録する)(S530)。
When determining in step S526 that the display command is not received, the sub CPU 81 determines whether or not the BET command is received (S528). When it is determined that the BET command is received, the sub CPU 81 performs a BET command reception process described later with reference to FIG. 121 (S529). In this processing, the effect content number is determined and registered according to the BET consecutive hit number (BET consecutive hit type) and the value of the BET number counter. Here, the BET number counter is a counter indicating the number of times that the bet button 12 is pressed by the player during the BET consecutive strike effect.
Next, the sub CPU 81 stores (registers) the effect data at the time of the BET in the effect data storage area 831 according to the registered effect content number (S530).

S528の処理においてBETコマンド受信時ではないと判別したとき、サブCPU81は、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する(S531)。ボーナス開始コマンド受信時であると判別したとき、サブCPU81は、後で図122を参照して説明するボーナス開始コマンド受信時処理を行う(S532)。この処理では、ロック発生遊技に対応する番号をBB前兆カウンタにセットする。次に、サブCPU81は、ボーナス開始用の演出データを演出データ記憶領域831に記憶する(登録する)(S533)。S533の処理を終えると、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスクに移す。   When determining in step S528 that the BET command is not received, the sub CPU 81 determines whether or not the bonus start command is received (S531). When it is determined that the bonus start command is being received, the sub CPU 81 performs a bonus start command receiving process which will be described later with reference to FIG. 122 (S532). In this process, the number corresponding to the lock occurrence game is set in the BB precursor counter. Next, the sub CPU 81 stores (registers) the effect data for bonus start in the effect data storage area 831 (S533). When the process of S533 is completed, the sub CPU 81 ends the effect content determination process, and moves the process to the effect registration task.

S531の処理においてボーナス開始コマンド受信時ではないと判別したとき、サブCPU81は、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する(S534)。ボーナス終了コマンド受信時ではないと判別したとき、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスクに移す。一方、ボーナス終了コマンド受信時であると判別したとき、サブCPU81は、ボーナス終了用の演出データを演出データ記憶領域831に記憶する(登録する)(S535)。S535の処理を終えると、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスクに移す。   When determining in step S531 that the bonus start command is not received, the sub CPU 81 determines whether or not the bonus end command is received (S534). When determining that it is not at the time of receiving the bonus end command, the sub CPU 81 ends the effect content determination process, and moves the process to the effect registration task. On the other hand, when determining that the bonus end command is being received, the sub CPU 81 stores (registers) the bonus end effect data in the effect data storage area 831 (S535). When the process of S535 is completed, the sub CPU 81 ends the effect content determination process and moves the process to the effect registration task.

[スタートコマンド受信時処理]
次に、図118を参照して、演出内容決定処理について説明する。
[Start command reception processing]
Next, effect content determination processing will be described with reference to FIG.

はじめに、サブCPU81は、ボーナス中であるか否かを判別する(S551)。ボーナス中であると判別したとき、後で図120を参照して説明するボーナス中演出抽籤処理を行う(S552)。一方、ボーナス中ではないと判別したとき、サブCPU81は、遊技状態(サブ)は「WIN」であるか否かを判別する(S553)。   First, the sub CPU 81 determines whether or not a bonus is being performed (S551). When it is determined that the bonus is being performed, a bonus production lottery process described later with reference to FIG. 120 is performed (S552). On the other hand, when determining that the bonus is not in effect, the sub CPU 81 determines whether or not the gaming state (sub) is “WIN” (S553).

S553の処理において遊技状態(サブ)は「WIN」であると判別したとき、サブCPU81は、内部当籤役に基づいて、演出内容番号(確定画面)を決定する(S554)。一方、S553の処理において遊技状態(サブ)は「WIN」ではないと判別したとき、サブCPU81は、ART抽籤処理を行う(S555)。このART抽籤処理では、ARTを行うゲーム数を、内部当籤役及びロック番号に応じて抽籤で決定する。   When determining that the gaming state (sub) is “WIN” in the process of S553, the sub CPU 81 determines an effect content number (confirmation screen) based on the internal winning combination (S554). On the other hand, when it is determined in the process of S553 that the gaming state (sub) is not “WIN”, the sub CPU 81 performs an ART lottery process (S555). In this ART lottery process, the number of games to be ART is determined by lottery according to the internal winning combination and the lock number.

次に、サブCPU81は、通常の連続演出中(バトルシナリオ演出とは異なる)であるか否かを判別する(S556)。つまり、前回のゲームにおける演出内容番号が連続演出番号であるか否かを判別する。連続演出中であると判別したとき、サブCPU81は、連続演出カウンタに「1」を加算する(S557)。   Next, the sub CPU81 determines whether or not it is during normal continuous production (different from the battle scenario production) (S556). That is, it is determined whether or not the effect content number in the previous game is a continuous effect number. When it is determined that the continuous effect is being performed, the sub CPU 81 adds “1” to the continuous effect counter (S557).

次に、サブCPU81は、遊技状態フラグ(サブ)、連続演出カウンタ及び前回のゲーム(G)の連続演出番号に応じた連続演出テーブルを参照し、内部当籤役に基づいて連続演出内容番号を決定する(S558)。次に、サブCPU81は、連続演出は終了か否かを判別する(S559)。連続演出は終了であると判別したとき、サブCPU81は、連続演出カウンタをクリアする(S560)。   Next, the sub CPU 81 refers to the continuous effect table corresponding to the game state flag (sub), the continuous effect counter, and the continuous effect number of the previous game (G), and determines the continuous effect content number based on the internal winning combination. (S558). Next, the sub CPU 81 determines whether or not the continuous effect has ended (S559). When it is determined that the continuous effect has ended, the sub CPU 81 clears the continuous effect counter (S560).

S556の処理において連続演出中ではないと判別したとき、サブCPU81は、遊技状態フラグ(サブ)に応じた演出種別抽籤テーブル(図51〜図55参照)を参照し、内部当籤役に基づいて演出種別番号を決定する(S561)。次に、サブCPU81は、遊技状態フラグ(サブ)と演出種別番号に応じた演出内容抽籤テーブル(図56〜図58参照)を参照し、内部当籤役に基づいて演出内容番号を決定する(S562)。   When it is determined that the continuous production is not being performed in the process of S556, the sub CPU 81 refers to the production type lottery table (see FIGS. 51 to 55) corresponding to the game state flag (sub), and produces the production based on the internal winning combination. A type number is determined (S561). Next, the sub CPU 81 refers to the effect content lottery table (see FIGS. 56 to 58) according to the game state flag (sub) and the effect type number, and determines the effect content number based on the internal winning combination (S562). ).

S552,S560,S562の処理の後、S559の処理において連続演出は終了ではないと判別したとき、サブCPU81は、ボーナスが内部当籤役として決定したことを確定的に報知する確定演出であるか否かを判別する。つまり、ロックが発生する遊技の演出であるか否かを判別する。ボーナスの確定演出であると判別したとき、サブCPU81は、各フラグ及び各カウンタをクリアし、遊技状態(サブ)の「WIN」をオンする(S564)。   After the processes of S552, S560, and S562, when it is determined in the process of S559 that the continuous effect is not completed, the sub CPU 81 determines whether or not the bonus effect is a definitive effect for notifying that the bonus has been determined as an internal winning combination. Is determined. That is, it is determined whether or not it is a game effect in which a lock occurs. When it is determined that the bonus effect is determined, the sub CPU 81 clears each flag and each counter, and turns on “WIN” in the gaming state (sub) (S564).

S564の処理の後、又はS563の処理において確定演出ではないと判別したとき、サブCPU81は、決定された各演出内容番号に基づいて遊技状態(サブ)を更新する(S565)。この処理では、連続演出を開始する演出が選択された場合に、該当する連続演出を遊技状態としてセットする。具体的には、演出種別が「消灯」で演出内容番号6〜8の場合は、「敵B」をセットする。また、連続演出を終了する演出が選択された場合に、選択された演出の内容に応じて遊技状態をセットする。具体的には、演出内容が失敗の場合に、該当する連続演出の遊技状態(サブ)をクリアする。また、確定演出の場合(演出種別「消灯」で演出内容番号27〜29等)に、「WIN」をセットする。   After the process of S564 or when it is determined in the process of S563 that it is not a confirmed effect, the sub CPU 81 updates the gaming state (sub) based on each determined effect content number (S565). In this process, when an effect for starting a continuous effect is selected, the corresponding continuous effect is set as a gaming state. Specifically, when the production type is “lights out” and the production content numbers are 6 to 8, “enemy B” is set. Further, when an effect for ending the continuous effect is selected, the gaming state is set according to the content of the selected effect. Specifically, when the content of the production fails, the game state (sub) of the corresponding continuous production is cleared. Also, in the case of a confirmed effect (effect content number 27 to 29 with effect type “lights out”), “WIN” is set.

S554,S565の処理の後、サブCPU81は、登録されている各演出内容番号をクリアし、決定された各演出内容番号を登録(サブRAM83に記憶させる)する(S566)。S566の処理を終えると、サブCPU81は、スタートコマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理(図117参照)に移す。   Subsequent to the processing of S554 and S565, the sub CPU 81 clears each registered effect content number, and registers (stores in the sub RAM 83) each determined effect content number (S566). When the process of S566 is finished, the sub CPU 81 ends the process at the time of receiving the start command, and moves the process to the effect content determination process (see FIG. 117).

[ボーナス中演出抽籤処理]
次に、図120を参照して、ボーナス中演出抽籤処理について説明する。
[Director lottery processing during bonus]
Next, with reference to FIG. 120, bonus lottery lottery processing will be described.

はじめに、サブCPU81は、MB1,2中であるか否かを判別する(S581)。MB1,2中であると判別したとき、サブCPU81は、MB中演出抽籤テーブル(不図示)を参照し、内部当籤役に基づいて演出内容番号を決定する(S582)。S582の処理を終えると、サブCPU81は、ボーナス中演出抽籤処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図118参照)に移す。   First, the sub CPU 81 determines whether it is in the MB 1 or 2 (S581). When determining that it is in MB1, 2, the sub CPU81 refers to an MB lottery table (not shown) and determines an effect content number based on the internal winning combination (S582). When the process of S582 is completed, the sub CPU 81 ends the bonus lottery process during bonus and moves the process to a start command reception process (see FIG. 118).

S581の処理においてMB1,2中ではないと判別したとき、サブCPU81は、シナリオ番号は「0」であるか否かを判別する(S583)。シナリオ番号は「0」ではないと判別したとき、サブCPU81は、BB中バトルシナリオテーブルを参照し、シナリオ番号と前回のゲーム(G)の演出内容番号に基づいて演出内容番号を決定する(S584)。なお、本実施の形態では、前回のゲームに応じて今回のゲームの演出を決定するようにしているが、本発明の遊技機としては、ゲーム数を管理するカウンタを設けて、対応する演出が連続するように管理してもよい。   When it is determined in the processing of S581 that the MBs are not in MB1, 2, the sub CPU81 determines whether or not the scenario number is “0” (S583). When determining that the scenario number is not “0”, the sub CPU 81 refers to the BB battle scenario table and determines the effect content number based on the scenario number and the effect content number of the previous game (G) (S584). ). Note that in this embodiment, the effect of the current game is determined according to the previous game, but as a gaming machine of the present invention, a counter for managing the number of games is provided and the corresponding effect is provided. You may manage so that it may continue.

次に、サブCPU81は、BET連打演出であるか否かを判別する(S585)。つまり、連続演出(シナリオ演出)における3ゲーム目の演出であるか否かを判別する。BET連打演出であると判別したとき、サブCPU81は、BET連打テーブル(図100参照)を参照し、ロック番号とARTカウンタの値に基づいてBET連打番号を決定する(S586)。S586の処理を終えると、サブCPU81は、ボーナス中演出抽籤処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理に移す。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not it is a BET consecutive hit effect (S585). That is, it is determined whether or not it is the third game effect in the continuous effect (scenario effect). When the sub CPU 81 determines that the BET consecutive hit effect has been made, the sub CPU 81 refers to the BET consecutive hit table (see FIG. 100) and determines the BET consecutive hit number based on the lock number and the value of the ART counter (S586). When the process of S586 is completed, the sub CPU 81 ends the bonus lottery process during bonus, and moves the process to a start command reception process.

S585の処理においてBET連打演出ではないと判別したとき、サブCPU81は、シナリオ演出は終了であるか否かを判別する(S587)。シナリオ演出は終了であると判別したとき、サブCPU81は、シナリオ番号に「0」をセットする(S588)。S588の処理を終えると、サブCPU81は、ボーナス中演出抽籤処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理に移す。   When it is determined in the process of S585 that it is not a BET consecutive hit effect, the sub CPU 81 determines whether or not the scenario effect is ended (S587). When it is determined that the scenario effect has ended, the sub CPU 81 sets “0” as the scenario number (S588). When the process of S588 is completed, the sub CPU 81 ends the bonus lottery process during bonus, and shifts the process to a process when a start command is received.

S583の処理においてシナリオ番号は「0」であると判別したとき、サブCPU81は、BB前兆カウンタは「0」であるか否か判別する(S589)。このBB前兆カウンタには、後で図122を参照して説明するボーナス開始コマンド受信時処理においてロック発生遊技抽籤テーブルを参照して決定されたゲーム数がセットされる。BB前兆カウンタは「0」であると判別したとき、サブCPU81は、BB中演出抽籤テーブル(ロック後)を参照し、内部当籤役に基づいて演出内容番号を決定する(S590)。S590の処理を終えると、サブCPU81は、ボーナス中演出抽籤処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理に移す。   When determining that the scenario number is “0” in the process of S583, the sub CPU 81 determines whether or not the BB precursor counter is “0” (S589). In this BB precursor counter, the number of games determined with reference to the lock occurrence game lottery table in the bonus start command reception process described later with reference to FIG. 122 is set. When it is determined that the BB precursor counter is “0”, the sub CPU 81 refers to the during-BB effect lottery table (after locking), and determines the effect content number based on the internal winning combination (S590). When the processing of S590 is completed, the sub CPU 81 ends the bonus lottery processing during bonus, and shifts the processing to the start command reception processing.

S589の処理においてBB前兆カウンタは「0」ではないと判別したとき、サブCPU81は、ロック番号とARTカウンタの値に応じたBB中第1抽籤テーブル(図60〜図68参照)を参照し、BB前兆カウンタの値に基づいて第1段階演出種別番号を決定す
る(S591)。
When determining that the BB precursor counter is not “0” in the process of S589, the sub CPU 81 refers to the first lottery table in BB (see FIGS. 60 to 68) according to the lock number and the value of the ART counter, A first stage effect type number is determined based on the value of the BB precursor counter (S591).

次に、サブCPU81は、ロック番号と第1段階演出種別番号に応じたBB中第2抽籤テーブル(図69〜図76参照)を参照し、BB前兆カウンタの値に基づいて第2段階演出種別番号を決定する(S592)。次に、サブCPU81は、第2段階演出種別番号に応じたBB中演出抽籤テーブル(図77〜図96参照)を参照し、内部当籤役に基づいて演出内容番号を決定する(S593)。   Next, the sub CPU 81 refers to the second lottery table (see FIGS. 69 to 76) during the BB corresponding to the lock number and the first stage effect type number, and based on the value of the BB precursor counter, the second stage effect type. The number is determined (S592). Next, the sub CPU 81 refers to the during-BB effect lottery table (see FIGS. 77 to 96) corresponding to the second stage effect type number, and determines the effect content number based on the internal winning combination (S593).

次に、サブCPU81は、BB前兆カウンタの値を「1」減算する(S594)。続いて、サブCPU81は、BB前兆カウンタは「0」であるか否か判別する(S595)。BB前兆カウンタは「0」ではないと判別したとき、サブCPU81は、ボーナス中演出抽籤処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理に移す。   Next, the sub CPU 81 subtracts “1” from the value of the BB precursor counter (S594). Subsequently, the sub CPU 81 determines whether or not the BB precursor counter is “0” (S595). When the sub-CPU 81 determines that the BB precursor counter is not “0”, the sub CPU 81 ends the bonus lottery process, and moves the process to a start command reception process.

S595の処理においてBB前兆カウンタは「0」であると判別したとき、サブCPU81は、ロック番号に応じたバトルシナリオ抽籤テーブル(図98及び図99参照)を参照し、ARTカウンタの値に基づいてシナリオ番号を決定する(S596)。S596の処理を終えると、サブCPU81は、ボーナス中演出抽籤処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理に移す。   When determining that the BB precursor counter is “0” in the process of S595, the sub CPU 81 refers to the battle scenario lottery table (see FIGS. 98 and 99) corresponding to the lock number and based on the value of the ART counter. The scenario number is determined (S596). When the process of S596 is completed, the sub CPU 81 ends the bonus lottery process during bonus, and moves the process to a start command reception process.

[BETコマンド受信時処理]
次に、図121を参照して、BETコマンド受信時処理について説明する。
[Process when receiving BET command]
Next, with reference to FIG. 121, a BET command reception process will be described.

はじめに、サブCPU81は、BET連打演出であるか否かを判別する(S601)。つまり、連続演出(シナリオ演出)における3ゲーム目の演出であるか否かを判別する。BET連打演出ではないと判別したとき、サブCPU81は、BETコマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理(図117参照)に移す。   First, the sub CPU 81 determines whether or not it is a BET consecutive hit effect (S601). That is, it is determined whether or not it is the third game effect in the continuous effect (scenario effect). When determining that it is not a BET consecutive hit effect, the sub CPU 81 ends the BET command reception process, and moves the process to an effect content determination process (see FIG. 117).

S601の処理においてBET連打演出であると判別したとき、サブCPU81は、BET回数カウンタに「1」を加算する(S602)。次に、サブCPU81は、BET回数カウンタは規定回数と一致であるか否かを判別する(S603)。規定回数と一致ではないと判別したとき、サブCPU81は、BETコマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理に移す。ここで規定回数とは、BET連打演出において、ベットボタン12の押圧によって出力される演出音の変更に必要なベットボタン12の押圧回数である。規定回数は、BET連打種別に対応するように設定されている。例えば、BET連打種別「easy3(3−3−3−Oxffff)」に対応する規定回数として、「4,7,10」が設定されている。   When it is determined in the process of S601 that the bet is a BET consecutive hit effect, the sub CPU 81 adds “1” to the BET number counter (S602). Next, the sub CPU 81 determines whether or not the BET number counter matches the specified number (S603). When it is determined that the number of times does not coincide with the specified number of times, the sub CPU 81 ends the BET command reception process and shifts the process to the effect content determination process. Here, the specified number of times is the number of times the bet button 12 is pressed to change the effect sound output by pressing the bet button 12 in the BET consecutive hit effect. The specified number of times is set so as to correspond to the BET consecutive hitting type. For example, “4, 7, 10” is set as the specified number of times corresponding to the BET consecutive hitting type “easy3 (3-3-3-Oxffff)”.

S603の処理において規定回数と一致でないと判別したとき、サブCPU81は、BET連打番号に応じて演出内容番号を決定し、登録(サブRAM83に記憶させる)する(S605)。   When it is determined in step S603 that the specified number of times is not the same, the sub CPU 81 determines and registers (stores in the sub RAM 83) an effect content number according to the BET consecutive hit number (S605).

一方、S603の処理において規定回数と一致であると判別したとき、サブCPU81は、BET連打番号及びBET回数カウンタの値に応じて演出内容番号を決定し、登録(サブRAM83に記憶させる)する(S604)。このとき、サブCPU81は、前回決定した演出内容番号で指定される(に紐付く)ベットボタン12の操作に対応する演出音に係るサウンドデータと、決定する演出内容番号で指定されるベットボタン12の操作に対応する演出音に係るサウンドデータとが、異なるように、演出内容番号を決定する。具体的には、サブCPU81は、サブRAM83に記憶されている前回決定した演出内容番号に基づき、この演出内容番号で指定される(に紐付く)ベットボタン12の操作に対応する演出音を特定し、特定した演出音とは異なる演出音を指定する演出内容番号に決定する。   On the other hand, when it is determined in the processing of S603 that the specified number of times is the same, the sub CPU 81 determines and registers (stores in the sub RAM 83) the effect content number according to the BET consecutive hit number and the value of the BET number counter. S604). At this time, the sub CPU 81 determines the sound data related to the effect sound corresponding to the operation of the bet button 12 specified (linked to) with the previously determined effect content number and the bet button 12 specified with the determined effect content number. The production content number is determined so that the sound data relating to the production sound corresponding to the operation of is different. Specifically, the sub CPU 81 specifies the effect sound corresponding to the operation of the bet button 12 designated (linked) to the effect content number based on the previously determined effect content number stored in the sub RAM 83. Then, the effect content number that specifies the effect sound different from the specified effect sound is determined.

例えば、前回決定した演出内容番号におけるベットボタン12の操作に対応する演出音に係るサウンドデータが音Aのとき、決定する演出内容番号におけるベットボタン12の操作に対応する演出音に係るサウンドデータが音Bとなるように、演出内容番号を決定する。   For example, when the sound data related to the effect sound corresponding to the operation of the bet button 12 in the previously determined effect content number is sound A, the sound data related to the effect sound corresponding to the operation of the bet button 12 in the determined effect content number is The production content number is determined so as to be the sound B.

上述のように、BET連打種別「easy3(3−3−3−Oxffff)」に対応する規定回数として、「4,7,10」が設定されている。このため、例えば、BET連打種別として
「easy3(3−3−3−Oxffff)」が当籤している連打演出において、1〜3回目のベットボタン12の押圧によって音Aに基づく演出音が出力された場合、4〜6回目のベットボタン12の押圧によって出力される演出音は、音A以外のサウンドデータ、例えば音Bに基づく演出音となる。したがって、液晶画面に表示される画像の切り替えに伴って、ベットボタン12を押圧したときの演出音を変化させることができる。
As described above, “4, 7, 10” is set as the specified number of times corresponding to the BET consecutive hitting type “easy3 (3-3-3-Oxffff)”. For this reason, for example, in a continuous hit effect in which “easy3 (3-3-3-Oxffff)” is won as the BET consecutive hit type, an effect sound based on the sound A is output by the first to third press of the bet button 12. In this case, the effect sound output by the fourth to sixth presses of the bet button 12 is an effect sound based on sound data other than the sound A, for example, the sound B. Therefore, the effect sound when the bet button 12 is pressed can be changed along with the switching of the image displayed on the liquid crystal screen.

その後、サブCPU81は、BETコマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理に移す。   Thereafter, the sub CPU 81 ends the BET command reception process, and moves the process to an effect content determination process.

[ボーナス開始コマンド受信時処理]
次に、図122を参照して、ボーナス開始コマンド受信時処理について説明する。
[Process when bonus start command is received]
Next, with reference to FIG. 122, a bonus start command reception process will be described.

はじめに、サブCPU81は、ロック番号は「1〜4」のいずれかであるか否かを判別する(S611)。ロック番号は「1〜4」ではないと判別したとき、サブCPU81は、ボーナス開始コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理(図117参照)に移す。   First, the sub CPU 81 determines whether or not the lock number is any one of “1 to 4” (S611). When determining that the lock number is not “1 to 4”, the sub CPU 81 ends the bonus start command reception process, and moves the process to the effect content determination process (see FIG. 117).

S611の処理においてロック番号は「1〜4」のいずれかであると判別したとき、サブCPU81は、ロック発生遊技抽籤テーブルを参照して決定されたロック発生遊技の値をBB前兆カウンタにセットする(S612)。その後、サブCPU81は、ボーナス開始コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理に移す。   When determining that the lock number is any of “1 to 4” in the processing of S611, the sub CPU 81 sets the value of the lock occurrence game determined with reference to the lock occurrence game lottery table in the BB precursor counter. (S612). Thereafter, the sub CPU 81 ends the bonus start command reception process and shifts the process to the effect content determination process.

[報知演出]
次に、図123及び図124を参照して、報知演出について説明する。
[Notification production]
Next, the notification effect will be described with reference to FIGS. 123 and 124.

本実施の形態のパチスロ1では、BB1(赤7−赤7−赤7)が内部当籤役として決定されると、図123に示すように、液晶表示装置10によって表示される確定画像において「赤7」と、その「赤7」を停止表示させるラインとを報知する演出が行われる。これにより、遊技者は、ボーナスが内部当籤役として決定され、その図柄の組合せをセンタライン8に沿って表示させればよいことを認識することができる。   In the pachi-slot 1 of the present embodiment, when BB1 (red 7-red 7-red 7) is determined as an internal winning combination, as shown in FIG. 123, “red” is displayed in the confirmed image displayed by the liquid crystal display device 10. 7 ”and the line for stopping and displaying“ Red 7 ”are performed. Thereby, the player can recognize that the bonus is determined as the internal winning combination and the combination of symbols may be displayed along the center line 8.

さらに、本実施の形態では、内部当籤役に応じた図柄の組合せがセンタライン8に沿って表示されると、特定の図柄がセンタライン8以外のラインに沿って表示されるように、図柄の配列及び内部当籤役に応じた図柄の組合せを設定している。例えば、BB2の図柄の組合せ(リプB−ベルC−青BAR)がセンタライン8に沿って表示されると、入賞判定ラインではないトップライン(表示窓4L,4C,4Rの上段)に沿って特定の図柄の組合せ(赤7−赤7−赤7)が表示される。   Further, in the present embodiment, when a combination of symbols corresponding to the internal winning combination is displayed along the center line 8, a specific symbol is displayed along a line other than the center line 8. A combination of symbols is set according to the arrangement and internal winning combination. For example, when a combination of symbols of BB2 (Lip B-Bell C-Blue BAR) is displayed along the center line 8, along the top line (upper display windows 4L, 4C, 4R) which is not a winning determination line. A specific symbol combination (red 7-red 7-red 7) is displayed.

これにより、実際の図柄の組合せ(リプB−ベルC−青BAR)ではなく、特定の図柄の組合せ(赤7−赤7−赤7)がBB2の図柄の組合せであるように遊技者に認識させることができる。また、入賞判定ライン(有効ライン)と無効ラインを容易に認識されることがなく、入賞判定ラインのみでは表現できない演出を無効ラインで行うことがきる。   This allows the player to recognize that the specific symbol combination (Red 7-Red 7-Red 7) is not the actual symbol combination (Lip B-Bell C-Blue BAR) but the symbol combination of BB2. Can be made. In addition, the winning determination line (effective line) and the invalid line are not easily recognized, and an effect that cannot be expressed only by the winning determination line can be performed with the invalid line.

本実施の形態では、BB2とBB3が重複して内部当籤役として決定される(図27参照)。そこで、BB2(リプB−ベルC−青BAR)及びBB3(リプB−赤7−ベルC)が内部当籤役として決定されると、図124に示すように、「赤7」と、その「赤7」が並ぶライン(無効ライン)とを報知する演出が行われる。この場合の「赤7」を表示させるべきラインとは、BB2(リプB−ベルC−青BAR)を入賞判定ラインに沿って停止表示したときに「赤7」が停止表示されるトップラインと、BB3(リプB−赤7−ベルC)を入賞判定ラインに沿って停止表示したときに「赤7」が停止表示されるクロスダウンラインである。   In the present embodiment, BB2 and BB3 overlap and are determined as internal winning combinations (see FIG. 27). Therefore, when BB2 (Lip B-Bell C-Blue BAR) and BB3 (Lip B-Red 7-Bell C) are determined as internal winning combinations, as shown in FIG. 124, “Red 7” and its “ An effect of informing the line (invalid line) where “red 7” is arranged is performed. In this case, the line on which “red 7” is to be displayed is the top line on which “red 7” is stopped when BB2 (Lip B-Bell C-blue BAR) is stopped and displayed along the winning determination line. , BB3 (Lip B-Red 7-Bell C) is a cross-down line on which "Red 7" is stopped and displayed along the winning determination line.

また、本実施の形態では、ボーナスが内部当籤役として決定されていない場合は、特定の図柄及び特定の図柄が並ぶラインの報知を行わない。そのため、内部当籤役に対応する図柄の組合せを推測するという従来の遊技性に加えて、特定の図柄の組合せが表示可能なラインを推測するという新たな遊技性を提供することができる。   In the present embodiment, when a bonus is not determined as an internal winning combination, a specific symbol and a line in which the specific symbol is arranged are not notified. Therefore, in addition to the conventional game nature of guessing a symbol combination corresponding to an internal winning combination, a new game ability of guessing a line on which a specific symbol combination can be displayed can be provided.

例えば、ベル45の図柄の組合せ(リプレイA−ベルB−黒BAR)を入賞判定ラインに沿って停止表示したときに、特定の図柄の組合せ(ベルA(B,C)−ベルB−ベルA)がクロスアップライン(無効ライン)に沿って停止表示される。また、ベル68の図柄の組合せ(青BAR−ベルC−スイカ)を入賞判定ラインに沿って停止表示したときに、特定の図柄の組合せ(ベルA−ベルC−ベルA(C))がクロスダウンライン(無効ライン)に沿って停止表示される。   For example, when a combination of symbols of bell 45 (replay A-bell B-black BAR) is stopped and displayed along the winning determination line, a specific symbol combination (bell A (B, C) -bell B-bell A ) Stops along the cross-up line (invalid line). Further, when the combination of the symbols of the bell 68 (blue BAR-bell C-watermelon) is stopped and displayed along the winning determination line, the specific symbol combination (bell A-bell C-bell A (C)) is crossed. Stops along the down line (invalid line).

また、本実施の形態では、入賞判定ラインを少なく(1つに)したので、複数の入賞判定ラインに同時に複数の役(内部当籤役の図柄の組合せ)が表示可能な状況を少なくすることができ、配列の作成を容易にすることができる。また、配列の自由度を向上させることができる。   Further, in the present embodiment, since the number of winning determination lines is reduced (to one), it is possible to reduce the situation where a plurality of winning combinations (combination of symbols of internal winning combinations) can be displayed simultaneously on a plurality of winning determination lines. This can facilitate the creation of the array. Moreover, the freedom degree of arrangement | sequence can be improved.

以上、図1〜図124を参照して、遊技機の第1の実施の形態におけるパチスロ1の構成と動作の説明を行った。
次に、図125及び図126を参照して、本実施の形態に係るパチスロ1の作用について説明する。図125及び図126は、パチスロ1の作用を説明するための図である。図125及び図126は、遊技者によるベットボタン12の操作の時期と、操作に応じてチャンネルCH1,CH2を介して伝送されたサウンドデータに基づく演出音の出力時間と、の関係を示している。図中の2本の横線は、時間の流れを示し、時間は左から右に流れる。図中のブロック矢印は、遊技者によるベットボタン12の操作の時期を示している。上側の横線には、1回目の操作及び3回目の操作と、チャンネルCH1を介して伝送されたサウンドデータに基づく演出音の出力期間(図中太線)との関係を示している。また、下側の横線には、2回目の操作及び4回目の操作と、チャンネルCH2を介して伝送されたサウンドデータに基づく演出音の出力期間(図中太線)との関係を示している。
The configuration and operation of the pachislot machine 1 according to the first embodiment of the gaming machine have been described above with reference to FIGS.
Next, with reference to FIG. 125 and FIG. 126, the operation of the pachislot machine 1 according to the present embodiment will be described. 125 and 126 are diagrams for explaining the operation of the pachislot 1. 125 and 126 show the relationship between the timing of the player's operation of the bet button 12 and the output time of the production sound based on the sound data transmitted via the channels CH1 and CH2 according to the operation. . The two horizontal lines in the figure indicate the flow of time, and the time flows from left to right. The block arrows in the figure indicate the timing of operation of the bet button 12 by the player. The upper horizontal line shows the relationship between the first and third operations and the output period (bold line in the figure) of the effect sound based on the sound data transmitted via the channel CH1. The lower horizontal line shows the relationship between the second and fourth operations and the output period (bold line in the drawing) of the effect sound based on the sound data transmitted via the channel CH2.

例えば、BET連打種別(図100参照)として、「easy3(3−3−3−Oxffff)」が当籤しているときのBET連打演出中に、図125に示すように、遊技者によるベットボタン12の操作が1秒毎に連続して行われると、サブCPU81は、1回目の操作(図中の操作1)に対応するサウンドデータである音Aを、チャンネルCH1を介して、スピーカ21L,21Rに伝送し、2回目の操作(図中の操作2)に対応するサウンドデータである音Aを、チャンネルCH2を介して、スピーカ21L,21Rに伝送する。また、3回目の操作(図中の操作3)に対応するサウンドデータである音Aを、チャンネルCH1を介して、スピーカ21L,21Rに伝送し、4回目の操作(図中の操作4)に対応するサウンドデータである音Bを、チャンネルCH2を介して、スピーカ21L,21Rに伝送する。スピーカ21L,21Rは、伝送されたサウンドデータである音A及び音Bに基づき、演出音を出力する。   For example, as shown in FIG. 125, the bet button 12 by the player is displayed during the BET consecutive hit effect when “easy3 (3-3-3-Oxffff)” is won as the BET consecutive hit type (see FIG. 100). Are continuously performed every second, the sub CPU 81 outputs the sound A corresponding to the first operation (operation 1 in the drawing) to the speakers 21L and 21R via the channel CH1. The sound A, which is sound data corresponding to the second operation (operation 2 in the figure), is transmitted to the speakers 21L and 21R via the channel CH2. Also, the sound A, which is sound data corresponding to the third operation (operation 3 in the figure), is transmitted to the speakers 21L and 21R via the channel CH1, and the fourth operation (operation 4 in the figure) is performed. The sound B as the corresponding sound data is transmitted to the speakers 21L and 21R via the channel CH2. The speakers 21L and 21R output a production sound based on the sound A and the sound B that are transmitted sound data.

この場合、各操作の間隔が、音A及び音Bに基づく演出音の出力期間(2秒)よりも短い1秒となっているが、1回目及び3回目に操作に対応するサウンドデータが伝送されるチャンネルと、2回目及び4回目の操作に対応するサウンドデータが伝送されるチャンネルとが異なるので、サブCPU81は、2回目の操作に対応する音Aの伝送によって、1回目の操作に対応する音Aに基づく演出音のスピーカ21L,21Rからの出力を終了させず、継続させる。したがって、スピーカ21L,21Rからは、まず1回目の操作に対応する音Aに基づく演出音が出力され、出力開始から1秒後に、2回目の操作に対応する音Aに基づく演出音が、1回目の操作に対応する音Aに基づく演出音に重畳されて出力される。
また、サブCPU81は、3回目の操作に対応する音Aの伝送によって、2回目の操作に対応する音Aに基づく演出音のスピーカ21L,21Rからの出力を終了させず、継続させる。したがって、スピーカ21L,21Rからは、2回目の操作に対応する音Aに基づく出力開始から1秒後に、3回目の操作に対応する音Aに基づく演出音が、2回目の操作に対応する音Aに基づく演出音に重畳されて出力される。
また、同様に、サブCPU81は、4回目の操作に対応する音Bの伝送によって、3回目の操作に対応する音Aに基づく演出音のスピーカ21L,21Rからの出力を終了させず、継続させる。したがって、スピーカ21L,21Rからは、3回目の操作に対応する音Aに基づく出力開始から1秒後に、4回目の操作に対応する音Bに基づく演出音が、3回目の操作に対応する音Aに基づく演出音に重畳されて出力される。
In this case, the interval of each operation is 1 second shorter than the output period (2 seconds) of the production sound based on the sound A and the sound B, but the sound data corresponding to the operation is transmitted for the first time and the third time. Since the channel to be transmitted is different from the channel to which sound data corresponding to the second and fourth operations is transmitted, the sub CPU 81 responds to the first operation by transmitting the sound A corresponding to the second operation. The output of the production sound based on the sound A to be performed from the speakers 21L and 21R is continued without being terminated. Therefore, the speaker 21L, 21R first outputs an effect sound based on the sound A corresponding to the first operation, and an effect sound based on the sound A corresponding to the second operation is 1 second after the start of output. The sound is superimposed and output on the effect sound based on the sound A corresponding to the second operation.
Further, the sub CPU 81 continues the output of the effect sound based on the sound A corresponding to the second operation from the speakers 21L and 21R without transmitting the sound A corresponding to the third operation. Therefore, from the speakers 21L and 21R, after 1 second from the start of output based on the sound A corresponding to the second operation, the effect sound based on the sound A corresponding to the third operation is a sound corresponding to the second operation. It is superimposed on the effect sound based on A and output.
Similarly, the sub CPU 81 continues the output of the effect sound based on the sound A corresponding to the third operation from the speakers 21 </ b> L and 21 </ b> R by transmitting the sound B corresponding to the fourth operation. . Therefore, from the speakers 21L and 21R, after 1 second from the start of output based on the sound A corresponding to the third operation, the effect sound based on the sound B corresponding to the fourth operation is a sound corresponding to the third operation. It is superimposed on the effect sound based on A and output.

以上のように、サブCPU81は、ベットボタン12が連続して押圧された場合であっても、ベットボタン12の押圧に対応する演出音の出力を、次のベットボタン12の押圧に対応する演出音の出力のために終了させない。このため、ベットボタン12の押圧に対応する演出音による演出を余韻のあるものすることができる。したがって、遊技者の興趣を高めることができる。   As described above, even when the bet button 12 is continuously pressed, the sub CPU 81 outputs the effect sound corresponding to the press of the bet button 12 and the effect corresponding to the press of the next bet button 12. Do not exit for sound output. For this reason, the effect by the effect sound corresponding to the press of the bet button 12 can be made lingering. Therefore, the interest of the player can be enhanced.

また、サブCPU81は、BET回数カウンタが規定回数(上述のように、「easy3(3−3−3−Oxffff)」の場合は、4,7,10)に達すると、前回決定した演出内容番号におけるベットボタン12の操作に対応する演出音に係るサウンドデータと、決定する演出内容番号におけるベットボタン12の操作に対応する演出音に係るサウンドデータとが、異なるように、演出内容番号を決定する。したがって、4回目のベットボタン12の操作時に、サブCPU81がスピーカ21L,21Rに伝送するサウンドデータが音Bとなる。   In addition, when the sub CPU 81 reaches the specified number of bets (4, 7, 10 in the case of “easy3 (3-3-3-Oxffff)” as described above, the content number of the effect determined last time). The effect content number is determined so that the sound data related to the effect sound corresponding to the operation of the bet button 12 in the sound and the sound data related to the effect sound corresponding to the operation of the bet button 12 in the determined effect content number are different. . Therefore, the sound data transmitted from the sub CPU 81 to the speakers 21L and 21R becomes the sound B when the bet button 12 is operated for the fourth time.

以上のように、サブCPU81は、ベットボタン12の押圧数に基づいて、ベットボタン12の押圧によってスピーカ21L,21Rから出力される出力音を変更することができる。このため、ベットボタン12の押圧に対応する演出音による演出を多様にすることができ、遊技者の興趣を更に高めることができる。   As described above, the sub CPU 81 can change the output sound output from the speakers 21 </ b> L and 21 </ b> R by pressing the bet button 12 based on the number of presses of the bet button 12. For this reason, the production | presentation by the production sound corresponding to the press of the bet button 12 can be diversified, and the player's interest can further be heightened.

また、上記の場合と同様に、BET連打種別(図100参照)として、「easy3(3−3−3−Oxffff)」が当籤しているときのBET連打演出中に、図126に示すように、遊技者によるベットボタン12の操作が0.5秒毎に連続して行われると、サブCPU81は、1回目の操作(図中の操作1)に対応するサウンドデータである音Aを、チャンネルCH1を介して、スピーカ21L,21Rに伝送し、2回目の操作(図中の操作2)に対応するサウンドデータである音Aを、チャンネルCH2を介して、スピーカ21L,21Rに伝送する。また、3回目の操作(図中の操作3)に対応するサウンドデータである音Aを、チャンネルCH1を介して、スピーカ21L,21Rに伝送し、4回目の操作(図中の操作4)に対応するサウンドデータである音Bを、チャンネルCH2を介して、スピーカ21L,21Rに伝送する。スピーカ21L,21Rは、伝送されたサウンドデータである音A及び音Bに基づき、演出音を出力する。   Similarly to the above case, as shown in FIG. 126, during the BET consecutive hit effect when “easy3 (3-3-3-Oxffff)” is won as the BET consecutive hit type (see FIG. 100), When the player operates the bet button 12 continuously every 0.5 seconds, the sub CPU 81 transmits sound A, which is sound data corresponding to the first operation (operation 1 in the figure), to the channel. The sound A, which is sound data corresponding to the second operation (operation 2 in the figure), is transmitted to the speakers 21L and 21R via the channel CH2, and transmitted to the speakers 21L and 21R via the channel CH2. Also, the sound A, which is sound data corresponding to the third operation (operation 3 in the figure), is transmitted to the speakers 21L and 21R via the channel CH1, and the fourth operation (operation 4 in the figure) is performed. The sound B as the corresponding sound data is transmitted to the speakers 21L and 21R via the channel CH2. The speakers 21L and 21R output a production sound based on the sound A and the sound B that are transmitted sound data.

この場合、1回目の操作1と3回目の操作3との間隔及び2回目の操作2と4回目の操作4との間隔が1秒であり、音Aに基づく演出音の出力期間(2秒)よりも短い。また、1回目の操作に対応する音Aと3回目の操作に対応する音Aが伝送されるチャンネルはチャンネルCH1であり、2回目の操作に対応する音Aと4回目の操作に対応する音Bが伝送されるチャンネルは、チャンネルCH2である。   In this case, the interval between the first operation 1 and the third operation 3 and the interval between the second operation 2 and the fourth operation 4 are 1 second, and the output period of the effect sound based on the sound A (2 seconds) Shorter than). The channel through which the sound A corresponding to the first operation and the sound A corresponding to the third operation are transmitted is the channel CH1, and the sound A corresponding to the second operation and the sound corresponding to the fourth operation. The channel through which B is transmitted is channel CH2.

したがって、この場合、サブCPU81の制御によって、スピーカ21L,21Rからは、まず1回目の操作に対応する音Aに基づく演出音が出力され、出力開始から0.5秒後に、2回目の操作に対応する音Aに基づく演出音が、1回目の操作に対応する音Aに基づく演出音に重畳されて出力される。次に、1回目の操作に対応する音Aに基づく演出音の出力開始から1秒後に、3回目の操作に対応する音Aが、チャンネルCH1を介して、スピーカ21L,21Rに伝送されることによって、1回目の操作に対応する音Aに基づく演出音の出力が終了する。また、スピーカ21L,21Rからは、3回目の操作に対応する音Aに基づく演出音が、2回目の操作に対応する音Aに基づく演出音に重畳されて出力される。そして、2回目の操作に対応する音Aに基づく演出音の出力開始から1秒後に、4回目の操作に対応する音Bが、チャンネルCH2を介して、伝送されることによって、2回目の操作に対応する音Aに基づく演出音の出力が終了し、スピーカ21L,21Rからは、4回目の操作に対応する音Bに基づく演出音が、3回目の操作に対応する音Aに基づく演出音に重畳されて出力される。   Therefore, in this case, under the control of the sub CPU 81, the production sound based on the sound A corresponding to the first operation is first output from the speakers 21L and 21R, and the second operation is performed 0.5 seconds after the start of output. The effect sound based on the corresponding sound A is superimposed and output on the effect sound based on the sound A corresponding to the first operation. Next, the sound A corresponding to the third operation is transmitted to the speakers 21L and 21R via the channel CH1 one second after the start of the output of the production sound based on the sound A corresponding to the first operation. Thus, the output of the effect sound based on the sound A corresponding to the first operation is completed. Further, from the speakers 21L and 21R, an effect sound based on the sound A corresponding to the third operation is superimposed and output on an effect sound based on the sound A corresponding to the second operation. Then, one second after the start of output of the production sound based on the sound A corresponding to the second operation, the sound B corresponding to the fourth operation is transmitted via the channel CH2, whereby the second operation is performed. The output of the production sound based on the sound A corresponding to is finished, and the production sound based on the sound B corresponding to the fourth operation is produced from the speakers 21L and 21R based on the sound A corresponding to the third operation. Is superimposed and output.

以上のように、サブCPU81は、スピーカ21L,21Rから重畳して出力される演出音の数を制限する。このため、演出音を無制限に重畳させてスピーカ21L,21Rから出力させる場合に比べて、遊技者にとって各操作に対応する演出音が聴き取り易くなるので、遊技者に操作の実感をより与えることができる。したがって、遊技者の興趣を高めることができる。   As described above, the sub CPU 81 limits the number of effect sounds that are superimposed and output from the speakers 21L and 21R. For this reason, it is easier for the player to listen to the production sound corresponding to each operation, compared with the case where the production sound is superimposed without limitation and output from the speakers 21L and 21R, so that the player can feel the operation more realistically. Can do. Therefore, the interest of the player can be enhanced.

<第2の実施の形態>
次に、図127を参照して、第2の実施の形態に係るパチスロについて説明する。図127は、第2の実施の形態に係るBETコマンド受信時処理の例を示すフローチャートである。第2の実施の形態に係るパチスロは、BETコマンド受信時処理の内容が、第1の実施の形態に係るパチスロ1と異なっている。このため、以下では、第2の実施の形態におけるBETコマンド受信時処理について説明する。なお、第1の実施の形態に係るパチスロ1と同様の構成については同一の符号を付し、適宜説明を省略する。
<Second Embodiment>
Next, a pachislot according to the second embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 127 is a flowchart illustrating an example of BET command reception processing according to the second embodiment. The pachislot according to the second embodiment is different from the pachislot 1 according to the first embodiment in the content of the BET command reception process. For this reason, the BET command reception processing in the second embodiment will be described below. In addition, about the structure similar to the pachislot 1 which concerns on 1st Embodiment, the same code | symbol is attached | subjected and description is abbreviate | omitted suitably.

[BETコマンド受信時処理]
はじめに、サブCPU81は、BET連打演出であるか否かを判別する(S701)。つまり、連続演出(シナリオ演出)における3ゲーム目の演出であるか否かを判別する。BET連打演出ではないと判別したとき、サブCPU81は、BETコマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理(図117参照)に移す。
[Process when receiving BET command]
First, the sub CPU 81 determines whether or not it is a BET consecutive hit effect (S701). That is, it is determined whether or not it is the third game effect in the continuous effect (scenario effect). When determining that it is not a BET consecutive hit effect, the sub CPU 81 ends the BET command reception process, and moves the process to an effect content determination process (see FIG. 117).

S701の処理においてBET連打演出であると判別したとき、サブCPU81は、BET回数カウンタに「1」を加算する(S702)。   When it is determined in the processing of S701 that the BET continuous hitting effect is made, the sub CPU 81 adds “1” to the BET number counter (S702).

次に、サブCPU81は、ベットボタン12の操作に対応する演出音に係るサウンドデータを選定する(S703)。具体的には、サブROM82に記憶されている乱数発生プログラムを実行して得られる乱数に基づいて、サブROM82に記憶されているベットボタン12の操作に対応する演出音に係る複数のサウンドデータから、一つのサウンドデータを、ランダムに選定する。なお、サウンドデータの選定の方法は、例示した方法の他、ランダム性のある既存の選定の方法に適宜変更可能である。   Next, the sub CPU 81 selects sound data related to the effect sound corresponding to the operation of the bet button 12 (S703). Specifically, based on a random number obtained by executing a random number generation program stored in the sub ROM 82, a plurality of sound data related to the effect sound corresponding to the operation of the bet button 12 stored in the sub ROM 82 is obtained. Select one sound data at random. The method for selecting sound data can be appropriately changed to an existing selection method having randomness in addition to the exemplified method.

次に、サブCPU81は、選定したサウンドデータに応じて演出内容番号を決定し、登録する(S704)。   Next, the sub CPU 81 determines and registers an effect content number according to the selected sound data (S704).

その後、サブCPU81は、BETコマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理に移す。   Thereafter, the sub CPU 81 ends the BET command reception process, and moves the process to an effect content determination process.

本実施の形態におけるパチスロでは、BET連打演出において、遊技者にベットボタン12が押圧される度に、サブCPU81は、ベットボタン12の操作に対応する演出音に係る複数のサウンドデータから、一つのサウンドデータを、ランダムに選択する。このため、ベットボタン12の操作に対応する演出音をランダムに変化させることができる。したがって、遊技の興趣を高めることができる。   In the pachi-slot according to the present embodiment, each time the bet button 12 is pressed by the player in the BET repeated hitting effect, the sub CPU 81 uses one sound data from a plurality of sound data related to the effect sound corresponding to the operation of the bet button 12. Select sound data at random. For this reason, the effect sound corresponding to the operation of the bet button 12 can be randomly changed. Therefore, the interest of the game can be enhanced.

なお、本発明は上述しかつ図面に示した実施の形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載した発明の要旨を逸脱しない範囲内で種々の変形実施が可能である。
例えば、第1及び第2の実施の形態においては、本発明の遊技機としてパチスロを例に説明したが、本発明をパチンコに用いてもよい。
The present invention is not limited to the embodiment described above and shown in the drawings, and various modifications can be made without departing from the scope of the invention described in the claims.
For example, in the first and second embodiments, a pachislot machine has been described as an example of the gaming machine of the present invention, but the present invention may be used for a pachinko machine.

また、第1及び第2の実施の形態においては、本発明の操作手段としてベットボタン12を用いる例を説明したが、操作手段として演出専用に用いられるボタンを設けてもよい。   In the first and second embodiments, the example in which the bet button 12 is used as the operation means of the present invention has been described, but a button used exclusively for production may be provided as the operation means.

1…パチスロ、 3C…中リール、 3L…左リール、 3R…右リール、 4C…中表示窓、 4L…左表示窓、 4R…右表示窓、 12…ベットボタン、 12S…ベットスイッチ、 16…スタートレバー、 16S…スタートスイッチ、 17C…中ストップボタン、 17L…左ストップボタン、 17R…右ストップボタン、 21L,21R…スピーカ、 31…主基板、 32…副基板、 41…主制御回路、 42…副制御回路、 50…マイクロコンピュータ、 51…メインCPU、 52…メインROM、 53…メインRAM、 61C,61L,61R…ステッピングモータ、 81…サブCPU、 82…サブROM、 83…サブRAM、 CH1…チャンネル、 CH2…チャンネル     DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachislot, 3C ... Middle reel, 3L ... Left reel, 3R ... Right reel, 4C ... Middle display window, 4L ... Left display window, 4R ... Right display window, 12 ... Bet button, 12S ... Bet switch, 16 ... Start Lever, 16S ... Start switch, 17C ... Middle stop button, 17L ... Left stop button, 17R ... Right stop button, 21L, 21R ... Speaker, 31 ... Main board, 32 ... Sub board, 41 ... Main control circuit, 42 ... Sub Control circuit, 50 ... Microcomputer, 51 ... Main CPU, 52 ... Main ROM, 53 ... Main RAM, 61C, 61L, 61R ... Stepping motor, 81 ... Sub CPU, 82 ... Sub ROM, 83 ... Sub RAM, CH1 ... Channel , CH2 ... Channel

Claims (2)

複数の図柄を変動表示及び停止表示することが可能な複数の図柄表示手段と、
所定の開始条件が成立したことに基づいて、前記図柄を変動表示させる図柄変動手段と、
前記所定の開始条件が成立したことに基づいて、複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する当籤役決定手段と、
複数の前記図柄表示手段に対応して設けられ、前記図柄の変動を停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段と、
前記当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、前記図柄の変動を停止させる停止制御手段と、
前記停止制御手段により前記図柄の変動が停止されたことに基づいて、停止表示された図柄の組合せを判定し、当該判定結果に基づいて、役の成立又は不成立を判定する入賞判定手段と、
遊技者に操作される操作手段と、
演出音データに基づいて演出音を出力する演出音出力手段と、
前記操作手段の操作に応じて、n個の伝送路を介して前記演出音データを前記演出音出力手段に送信し、前記演出音出力手段による演出音の出力を制御する演出音制御手段と、を備え、
前記演出音制御手段は、前記操作手段の操作が連続して行われると、前記n個の伝送路に所定の順序で演出音データを送信し、連続操作回数がn回を超えると、前記所定の順序で演出音データを送信することを繰り返し、同一の伝送路を介し、先に送信した演出音データに基づく演出音の出力が終了していないとき、次の演出音データを送信することで、先に送信した演出データに基づく演出音の出力を終了させ、次の演出音データに基づく演出音の出力を開始させる
遊技機。
A plurality of symbol display means capable of variably displaying and stopping a plurality of symbols;
A symbol changing means for variably displaying the symbol based on a predetermined start condition being satisfied;
A winning combination determining means for determining an internal winning combination with a predetermined probability from a plurality of combinations based on the establishment of the predetermined start condition;
A stop operation detecting means that is provided corresponding to the plurality of symbol display means and detects a stop operation for stopping fluctuations in the symbol;
Stop control means for stopping fluctuations in the symbol based on the internal winning combination determined by the winning combination determining means and the timing when the stop operation is detected by the stop operation detecting means;
Based on the fact that the change of the symbol is stopped by the stop control unit, a combination of symbols displayed to be stopped is determined, and on the basis of the determination result, a winning determination unit that determines whether the winning combination is established or not,
Operation means operated by a player;
Effect sound output means for outputting effect sound based on the effect sound data;
In response to the operation of the operation means, the effect sound data is transmitted to the effect sound output means via the n transmission lines, and the effect sound control means for controlling the output of the effect sound by the effect sound output means, With
When the operation means is continuously operated, the effect sound control means transmits the effect sound data to the n transmission paths in a predetermined order. When the number of continuous operations exceeds n times, the predetermined sound control means By repeating the transmission of the production sound data in the order, and when the output of the production sound based on the production sound data transmitted earlier is not completed via the same transmission path, the next production sound data is transmitted. The output of the production sound based on the previously transmitted production data is terminated, and the output of the production sound based on the next production sound data is started.
Gaming machine.
前記演出音制御手段は、前記演出音出力手段から出力させる演出音を、前記操作手段の操作回数に応じて変更する
請求項1に記載の遊技機。
The gaming machine according to claim 1, wherein the effect sound control means changes the effect sound output from the effect sound output means according to the number of operations of the operation means.
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