JP6546556B2 - Gaming machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.
従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、スタートスイッチと、ストップスイッチと、各リールに対応して設けられたステッピングモータと、制御部とを備えた、パチスロと呼ばれる遊技機が知られている。スタートスイッチは、メダルやコインなどの遊技媒体が遊技機に投入された後、スタートレバーが遊技者により操作されたこと(以下、「開始操作」ともいう)を検出し、全てのリールの回転の開始を要求する信号を出力する。ストップスイッチは、各リールに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたこと(以下、「停止操作」ともいう)を検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力する。ステッピングモータは、その駆動力を対応するリールに伝達する。また、制御部は、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転動作及び停止動作を行う。 Conventionally, a game called pachislot having a plurality of reels on each surface of which a plurality of symbols are arranged, a start switch, a stop switch, a stepping motor provided corresponding to each reel, and a control unit The machine is known. The start switch detects that the start lever has been operated by the player after game media such as medals and coins have been inserted into the gaming machine (hereinafter also referred to as "start operation"), and all reels are rotated. Output a signal requesting start. The stop switch detects that the player has pressed a stop button provided corresponding to each reel (hereinafter also referred to as “stop operation”), and outputs a signal requesting stop of rotation of the corresponding reel. Do. The stepping motor transmits the driving force to the corresponding reel. Further, the control unit controls the operation of the stepping motor based on the signals output by the start switch and the stop switch, and performs the rotation operation and the stop operation of each reel.
このような遊技機では、開始操作が検出されると、プログラム上で乱数を用いた抽籤処理(以下、「内部抽籤処理」という)が行われ、その抽籤の結果(以下、「内部当籤役」という)と停止操作のタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う。そして、全てのリールの回転が停止され、入賞の成立に係る図柄の組合せが表示されると、その図柄の組合せに対応する特典が遊技者に付与される。なお、遊技者に付与される特典の例としては、遊技媒体(メダル等)の払い出し、遊技媒体を消費することなく再度、内部抽籤処理を行う再遊技(以下、「リプレイ」ともいう)の作動、遊技媒体の払い出し機会が増加するボーナスゲームの作動等を挙げることができる。 In such a gaming machine, when the start operation is detected, lottery processing using random numbers (hereinafter referred to as "internal lottery processing") is performed on the program, and the result of the lottery (hereinafter referred to as "internal winning combination") Stop the rotation of the reel based on the timing of the stop operation). Then, when the rotation of all the reels is stopped and the combination of symbols relating to the establishment of the winning is displayed, a bonus corresponding to the combination of the symbols is given to the player. In addition, as an example of the privilege given to the player, the operation of the re-game (hereinafter, also referred to as "replay") in which the internal lottery process is performed again without paying out the game medium (medal and the like) and consuming the game medium. , Activation of a bonus game, etc., where the payout opportunities for gaming media are increased.
また、このような遊技機として、遊技性の異なる複数の遊技状態があり、各遊技状態に対応する移行条件の成立を条件に、該遊技状態に移行させる遊技機が知られている。遊技状態としては、例えば、リプレイの作動に係る図柄の組合せに対応付けられた内部当籤役が当籤する確率が通常の状態よりも高く(又は低く)なるリプレイタイム(以下、「RT」と称する場合がある)がある。 In addition, as such a gaming machine, there are a plurality of gaming states having different gaming characteristics, and a gaming machine is known which shifts to the gaming state on condition of establishment of transition conditions corresponding to each gaming state. As the gaming state, for example, in the case of a replay time (hereinafter referred to as "RT") in which the probability of winning the internal winning combination associated with the combination of symbols relating to the operation of replay is higher (or lower) than the normal state. There is).
特許文献1には、BBモードが終了するとRT(リプレイタイム)モードに移行し、RTモードは、SB(特定の当選役)が入賞し、その次遊技のSBモードでRT終了図柄(特定の図柄)の組み合わせが入賞有効ライン上に揃うと終了するスロットマシンが記載されている。
In
ところで、遊技機は、一般的に、遊技状態の移行など遊技の進行を制御する第1の制御部と、遊技の演出を制御する第2の制御部と、を備えている。このような遊技機では、第2の制御部によって、特定の遊技状態において、他の遊技状態とは異なる演出が実行される場合がある。 By the way, the gaming machine generally includes a first control unit that controls the progress of the game, such as transition of the gaming state, and a second control unit that controls the effects of the game. In such a gaming machine, an effect different from the other gaming states may be executed by the second control unit in a specific gaming state.
例えば、引用文献1のように、RT終了図柄(特定の図柄)の組み合わせが入賞有効ライン上に揃うこと、すなわち所定の条件の成立したときにRTモードを終了させる場合、第1の制御部から第2の制御部に所定の条件の成立を通信で伝達し、第2の制御部は所定の条件の成立が伝達されると、それまで行っていたRTモード特有の演出を終了することが考えられる。
For example, as in the cited
しかし、この場合、何らかの通信障害が発生し、上記所定の条件の成立が第2の制御部に伝達されないと、第2の制御部では、RTモード特有の演出を終了させることができない。これによって、第1の制御部で管理する遊技状態と、第2の制御部で実行される演出とが整合しない事態が発生する虞がある。 However, in this case, the second control unit can not end the effects specific to the RT mode unless some communication failure occurs and establishment of the predetermined condition is not transmitted to the second control unit. As a result, there may be a situation where the gaming state managed by the first control unit does not match the effect performed by the second control unit.
本発明の目的は、上記従来技術における実情を考慮し、第1の制御部で管理する遊技状態と、第2の制御部で実行される演出とを整合させることができる遊技機を提供することにある。 An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of matching a gaming state managed by a first control unit with effects performed by a second control unit in consideration of the actual situation in the prior art. It is in.
上記課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の遊技機を提供する。 In order to solve the above problems, the present invention provides a gaming machine having the following configuration.
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段(例えば、後述のメダルセンサ35S)と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出に基づいて遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、後述のスタートスイッチ16S)と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、後述の内部抽籤処理)と、
複数の表示列によって構成され、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段(例えば、後述の3つのリール3L,3C,3R及び3つのステッピングモータ61L,61C,61R)と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、後述のストップスイッチ17S)と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出に基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、後述のリール停止制御処理)と、
前記複数の表示列における前記変動表示の停止により、前記複数の表示列に亘って延びる入賞判定ラインに沿って表示された図柄組合せに基づいて遊技媒体(例えば、後述のメダル)を付与する遊技媒体付与手段(例えば、後述のメダル払出処理)と、
遊技の進行を制御する第1の制御部(例えば、後述の主制御回路41)と、
遊技の演出を制御する第2の制御部(例えば、後述の副制御回路42)と、を備え、
前記第1の制御部は、
複数の遊技状態を移行させる遊技状態移行手段(例えば、後述のRT制御処理を実行するメインCPU51)と、
前記複数の遊技状態のうちの所定の遊技状態から他の遊技状態に移行させる条件の成立を、前記開始操作検出手段が開始操作を検出したとき、前記第2の制御部に通知する条件通知手段と、
前記所定の遊技状態から他の遊技状態に移行させる場合に、遊技者による遊技操作を無効化する又は遅延させる遊技ロックを発生させる遊技ロック発生手段(例えば、後述のスタートコマンド送信処理を実行するメインCPU51)と、
前記遊技ロックの発生を前記第2の制御部に通知するロック発生通知手段(例えば、後述のRT制御処理においてRT終了ロックコマンド送信処理を実行するメインCPU51)と、を有し、
前記第2の制御部は、
前記所定の遊技状態中に特定の演出を実行し、
前記条件通知手段からの通知を受信した場合と、前記ロック発生通知手段からの通知を受信した場合のいずれであっても、前記変動表示の停止に基づいて前記特定の演出を終了する
ことを特徴とする遊技機。
Insertion operation detection means (for example, a medal sensor 35S described later) for detecting an insertion operation of a game medium;
Start operation detection means (for example, a
Internal winning combination determination means (for example, an internal lottery process described later) which determines an internal winning combination with a predetermined probability based on detection of the start operation by the start operation detection means;
Variable display means (for example, three
Stop operation detection means (for example, a stop switch 17S described later) for detecting a stop operation by a player;
Stop control means (for example, a reel stop control process described later) for stopping the fluctuation display of the symbol based on the determination result of the internal winning combination determination means and the detection of the stop operation by the stop operation detection means;
A game medium for providing a game medium (for example, a medal described later) based on a symbol combination displayed along a winning determination line extending across the plurality of display rows by stopping the variable display in the plurality of display rows Giving means (for example, medal payout processing described later);
A first control unit (for example, a
And a second control unit (for example, a
The first control unit is
Gaming state transition means (for example, a
Condition notification means for notifying the second control unit when the start operation detection means detects the start operation that the conditions for shifting from a predetermined game state to another game state among the plurality of game states are detected When,
A game lock generation means (for example, a main for executing a start command transmission process described later) that generates a game lock that invalidates or delays a game operation by a player when shifting from the predetermined game state to another game state CPU 51),
Lock generation notifying means (for example,
The second control unit is
Execute a specific effect during the predetermined gaming state,
And when receiving the notification from the condition notifying unit, it is any of the case of receiving the notification from the locking occurrence notification means, characterized in that to terminate the specific effect based on the stop of the variable display A gaming machine to be.
上記構成の遊技機では、第2の制御部は、条件通知手段からの通知を受信した場合、又は、ロック発生通知手段からの通知を受信した場合、特定の演出を終了する。したがって、例えば、何らかの通信障害が生じて、条件通知手段からの通知を受信できなかった場合でも、ロック発生通知手段からの通知が受信できれば、特定の演出を終了することができる。これによって、第1の制御部によって遊技状態が、所定の遊技状態から他の遊技状態に移行するときに、所定の遊技状態中に実行される特定の演出を確実に終了させることができる。 In the gaming machine configured as described above, the second control unit ends the specific effect when receiving the notification from the condition notifying unit, or when receiving the notification from the lock occurrence notifying unit. Therefore, for example, even if communication failure occurs and the notification from the condition notification unit can not be received, the specific effect can be ended if the notification from the lock occurrence notification unit can be received. As a result, when the gaming state is shifted from the predetermined gaming state to another gaming state by the first control unit, it is possible to reliably end the specific effect executed during the predetermined gaming state.
本発明によれば、第1の制御部で管理する遊技状態と、第2の制御部で実行される演出とを整合させることができる。 According to the present invention, the gaming state managed by the first control unit can be matched with the effect to be executed by the second control unit.
以下、本発明の一実施形態を示す遊技機であるパチスロについて、図1〜図107を参照しながら説明する。
なお、本実施形態では、特定の図柄組合せが表示された場合にリプレイの当籤確率が通常時より高くなる遊技状態であるリプレイタイム(以下、「RT」という)が作動する機能を備えたパチスロについて説明する。
Hereinafter, a pachislot machine which is a gaming machine showing an embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS.
In the present embodiment, a pachislot machine having a function of operating a replay time (hereinafter referred to as "RT"), which is a gaming state in which a winning probability of replay becomes higher than a normal time when a specific symbol combination is displayed. explain.
<機能フロー>
まず、図1を参照して、パチスロの機能フローについて説明する。
本実施の形態のパチスロでは、遊技を行うための遊技媒体としてメダルを用いる。なお、遊技媒体としては、メダル以外にも、コイン、遊技球、遊技用のポイントデータ又はトークン等を適用することもできる。
<Function flow>
First, referring to FIG. 1, the functional flow of the pachislot machine will be described.
In the pachislot machine of the present embodiment, medals are used as game media for playing a game. In addition to the medals, coins, gaming balls, point data or tokens for gaming may be applied as gaming media.
遊技者によりメダルが投入され、スタートレバーが操作されると、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値)が抽出される。 When medals are inserted by the player and the start lever is operated, one value (hereinafter, random number value) is extracted from random numbers in a predetermined numerical value range (for example, 0 to 65535).
内部抽籤手段は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。この内部抽籤手段は、後述する主制御回路が担う。内部当籤役の決定により、後述の入賞判定ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。 The internal lottery means performs lottery based on the extracted random number value to determine an internal winning combination. The internal lottery means is carried by a main control circuit described later. By the determination of the internal winning combination, a combination of symbols permitting display along the later-described winning determination line is determined. In addition, as a classification of combination of the symbol, it is something which relates to the “prize” to which the player is given a privilege such as payout of medals, operation of replay, activation of bonus, etc. Is provided.
また、スタートレバーが操作されると、複数のリールの回転が行われる。その後、遊技者により所定のリールに対応するストップボタンが押されると、リール停止制御手段は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。このリール停止制御手段は、後述する主制御回路が担う。 In addition, when the start lever is operated, rotation of the plurality of reels is performed. Thereafter, when the player presses the stop button corresponding to the predetermined reel, the reel stop control means performs control to stop the rotation of the corresponding reel based on the internal winning combination and the timing when the stop button is pressed. Do. The reel stop control means is carried by a main control circuit described later.
パチスロでは、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間(190msec又は75msec)内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施形態では、この規定時間内にリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼ぶ。規定期間が190msecである場合には、滑り駒数の最大数を図柄4個分に定め、規定期間が75msecである場合には、滑り駒数の最大数を図柄1個分に定める。 In the pachi slot, basically, control is performed to stop the rotation of the corresponding reel within a prescribed time (190 msec or 75 msec) from when the stop button is pressed. In the present embodiment, the number of symbols moving with the rotation of the reel within this prescribed time is referred to as the “number of sliding symbols”. If the prescribed period is 190 msec, the maximum number of sliding symbols is determined to be four symbols, and if the prescribed period is 75 msec, the maximum number of sliding symbols is determined to be one symbol.
リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せ表示を許可する内部当籤役が決定されているときは、通常、190msec(図柄4コマ分)の規定時間内に、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。また、リール停止制御手段は、例えば、第2種特別役物であるチャレンジボーナス(CB)及びCBを連続して作動させるミドルボーナス(MB)の動作時には、1つ以上のリールに対して、規定時間75msec(図柄1コマ分)内に、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。さらに、リール停止制御手段は、遊技状態に対応する各種規定時間を利用して、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示されないようにリールの回転を停止させる。 When an internal winning combination that permits combination display of symbols relating to winning is determined, the reel stop control means normally determines that a combination of symbols has a winning determination line within a prescribed time of 190 msec (for four symbols of symbols). Stop the rotation of the reel so that it is displayed as much as possible. In addition, the reel stop control means specifies, for example, for one or more reels, at the time of operation of a bonus bonus (CB) which is a second kind special character and a middle bonus (MB) for operating CB continuously. The rotation of the reel is stopped so that the combination of the symbols is displayed as much as possible along the winning determination line within a time of 75 msec (for one symbol). Furthermore, the reel stop control means uses various prescribed times corresponding to the game state to rotate the reel so that the combination of symbols whose display is not permitted by the internal winning combination is not displayed along the winning determination line. Stop it.
こうして、複数のリールの回転がすべて停止されると、入賞判定手段は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。この入賞判定手段は、後述する主制御回路が担う。入賞判定手段により入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。パチスロでは、以上のような一連の流れが1回の遊技として行われる。 Thus, when the rotations of the plurality of reels are all stopped, the prize determination means determines whether or not the combination of the symbols displayed along the prize determination line relates to a prize. The winning determination means is carried by a main control circuit described later. When it is determined by the winning determination means that the winning is determined, a bonus such as medal payout is given to the player. In pachislot, the above series of flows are performed as one game.
また、パチスロでは、前述した一連の流れの中で、各種ランプにより行う光の出力、スピーカにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。 Further, in the pachislot, various effects are performed using the output of light performed by various lamps, the output of sound performed by a speaker, or a combination of these in the above-described series of flows.
スタートレバーが操作されると、上述した内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値(以下、演出用乱数値)が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。この演出内容決定手段は、後述する副制御回路が担う。 When the start lever is operated, a random number for presentation (hereinafter, random number for presentation) is extracted separately from the random number used to determine the internal winning combination described above. When the effect random number value is extracted, the effect content determination means determines by lottery the one to be executed this time out of a plurality of types of effect content associated with the internal winning combination. The effect content determination means is carried by a sub control circuit described later.
演出内容が決定されると、演出実行手段は、リールの回転開始時、各リールの回転停止時、入賞の有無の判定時等の各契機に連動させて対応する演出を実行する。このように、パチスロでは、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知る機会又は予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上を図ることができる。 When the contents of the effect are determined, the effect executing means interlocks with respective triggers such as the start of the rotation of the reels, the stop of the rotations of the respective reels, the determination of the presence or absence of a prize, etc. Thus, in Pachislot, the player has an opportunity or opportunity to know the determined internal winning combination (in other words, the combination of the symbols to be aimed) by executing the presentation content associated with the internal winning combination. Thus, the player's interest can be improved.
<パチスロの構造>
次に、図2〜図4を参照して、本実施形態におけるパチスロの構造について説明する。
<Structure of Pachislot>
Next, with reference to FIGS. 2 to 4, the structure of the pachi slot according to the present embodiment will be described.
[外観構造]
図2は、パチスロ1の外部構造を示す斜視図である。
図3は、パチスロ1の上部の外部構造を示す正面図である。
[Appearance structure]
FIG. 2 is a perspective view showing the external structure of the
FIG. 3 is a front view showing the external structure of the upper part of the
図2に示すように、パチスロ1は、外装体2を備えている。外装体2は、リールや回路基板等を収容するキャビネット2aと、キャビネット2aに対して開閉可能に取り付けられるフロントドア2bとを有している。
キャビネット2aの両側面には、把手7が設けられている(図2では一側面の把手7のみを示す)。この把手7は、パチスロ1を運搬するときに手をかける凹部である。
As shown in FIG. 2, the
キャビネット2aの内部には、3つのリール3L,3C,3Rが横並びに設けられている。以下、各リール3L,3C,3Rを、それぞれ左リール3L、中リール3C、右リール3Rという。各リール3L,3C,3Rは、円筒状に形成されたリール本体と、リール本体の周面に装着された透光性のシート材を有している。シート材の表面には、複数(例えば21個)の図柄が周方向に沿って所定の間隔をあけて描かれている。また、リール本体には、シート材の背面に光を照射するリールバックライト300が設けられている(図6参照)。このリールバックライト300は、後述の副制御回路42によって制御されて点灯及び消灯する。
Inside the
フロントドア2bは、ドア本体9と、フロントパネル10と、を備えている。
ドア本体9は、ヒンジ(不図示)を用いてキャビネット2aに開閉可能に取り付けられている。ヒンジは、パチスロ1の前方からドア本体9を見た場合に、ドア本体9における左側の端部に設けられている。
The
The
フロントパネル10は、ドア本体9の上部に取り付けられている。フロントパネル10とドア本体9には、パチスロ1の前後方向に貫通し、3つのリール3L,3C,3Rに描かれた図柄を表示する表示窓4L,4C,4Rが設けられている。以下、各表示窓4L,4C,4Rを、それぞれ左表示窓4L、中表示窓4C、右表示窓4Rという。
The
表示窓4L,4C,4Rは、フロントパネル10が有する、例えばアクリル板等の透明な部材で覆われている。この表示窓4L,4C,4Rは、正面(遊技者側)から見て、3つのリールの配置領域と重畳する位置に設けられ、かつ、3つのリールより手前(遊技者側)に位置するように設けられる。したがって、遊技者は、表示窓4L,4C,4Rを介して、表示窓4L,4C,4Rの背後に設けられた3つのリールを視認することができる。
The display windows 4L, 4C, 4R are covered with a transparent member such as an acrylic plate, which the
本実施形態では、表示窓4L,4C,4Rは、その背後に設けられた対応するリールの回転が停止したとき、各リールに描かれた複数種類の図柄のうち、連続して配置された3つの図柄を表示できる大きさに設定されている。すなわち、表示窓4L,4C,4Rの枠内には、リール毎に上段、中段及び下段の各領域が設けられ、各領域に1個の図柄が表示される。 In the present embodiment, the display windows 4L, 4C, 4R are arranged in series among the plurality of types of symbols drawn on each reel when the rotation of the corresponding reel provided behind them is stopped. It is set to a size that can display one pattern. That is, in the frame of the display windows 4L, 4C, 4R, upper, middle and lower areas are provided for each reel, and one symbol is displayed in each area.
フロントパネル10には、後述の副制御回路42によって制御される各種ランプからなるランプ群21が設けられている。ランプ群21は、図3に示すように、発光ダイオード(以下、「LED」と称する場合がある)等からなるリール上ランプ211、上部ランプ212、WINランプ213からなり、演出内容に対応するパターンで、光を点灯及び消灯する。
The
リール上ランプ211は、3つのリール3L,3C,3Rのそれぞれの上部に位置するリール上ランプ211L,211C,2113Rからなり、それぞれが別個に点灯及び消灯可能となっている。
The
WINランプ213は、後述する表示役「C_ドン1」,「C_ドン2」,「C_赤7」,「C_BAR1」,「C_BAR2」のいずれかが表示可能となっていること、すなわちボーナスが当籤したこと、を点灯により報知するランプである。WINランプ213は、フロントパネル10の右側辺部に、設けられている。
The
また、フロントパネル10の左側辺部には、上下方向に並ぶ3つのBETランプ8が設けられている。3つのBETランプ8は、後述の副制御回路42によって制御される。3つのBETランプ8の点灯する数は、1回の遊技に使用するメダルの数を示す。
Further, on the left side of the
本実施形態では、1回の遊技に使用するメダルの数を1〜3に設定している。例えば、1回の遊技に使用するメダルの数を「1」にした場合は、1つのBETランプ8(例えば一番下に位置するBETランプ8)が点灯し、その他BETランプ8(真ん中と一番上に位置するBETランプ8)が消灯する。
In the present embodiment, the number of medals used in one game is set to 1 to 3. For example, when the number of medals used for one game is set to "1", one BET lamp 8 (for example, the
フロントパネル10の3つのリール3L,3C,3Rの下方には、後述の副制御回路42によって制御される副7セグ表示器200(図6参照)を構成するクレジット表示器201,払出表示器202,獲得枚数表示器203が設けられている。
クレジット表示器201は、2桁の数字を表示可能な7セグメントLEDで構成され、パチスロ1の内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数)を表示する。
Below the three
The
払出表示器202は、2桁の数字を表示可能な7セグメントLEDで構成され、単位遊技において特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数(以下、払出枚数)を表示する。
獲得枚数表示器203は、3桁の数字を表示可能な7セグメントLEDで構成され、ボーナスゲームにおいて遊技者に対して払い出されるメダルの総数を表示する。
The
The number-of-
また、本実施形態のパチスロ1は、クレジット表示器201,払出表示器202,獲得枚数表示器203を用いて、各種エラーを報知するエラー報知機能を備えている。エラー報知機能についての詳細は後述する。
Further, the
図2に示すように、ドア本体9の中央には、台座部12が形成されている。この台座部12には、遊技者の操作対象となる各種装置(メダル投入口13、MAXベットボタン14、1BETボタン15、スタートレバー16、ストップボタン17L,17C,17R)が設けられている。
As shown in FIG. 2, a
メダル投入口13は、遊技者によって外部からパチスロ1に投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口13から受け入れられたメダルは、予め設定された枚数(例えば3枚)を上限として1回の遊技に使用され、予め設定された枚数を超えた分は、パチスロ1の内部に預けることができる(いわゆるクレジット機能)。
The
MAXベットボタン14及び1BETボタン15は、パチスロ1の内部に預けられているメダルから1回の遊技に使用する枚数を決定するために設けられる。MAXベットボタン14には、後述する副制御回路42によって制御され赤色又は青色に点灯するランプが設けられている。本実施形態において、MAXベットボタン14の赤色の点灯は、MAXベットボタン14への操作が無効であることを示している。また、MAXベットボタン14の青色の点灯は、MAXベットボタン14への操作が有効であることを示している。
なお、図2には示さないが、台座部12には、精算ボタンが設けられる。この精算ボタンは、パチスロ1の内部に預けられているメダルを外部に引き出す(排出する)ために設けられる。
The
Although not shown in FIG. 2, the
スタートレバー16は、全てのリール(3L,3C,3R)の回転を開始するために設けられる。ストップボタン17L,17C,17Rは、それぞれ、左リール3L、中リール3C、右リール3Rに対応づけて設けられ、各ストップボタンは対応するリールの回転を停止するために設けられる。以下、ストップボタン17L,17C,17Rを、それぞれ左ストップボタン17L、中ストップボタン17C、右ストップボタン17Rという。
The
また、台座部12には、7セグメントLEDからなる主7セグ表示器6が設けられている。この主7セグ表示器6は、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数(以下、払出枚数)、パチスロ1の内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数)、遊技を行うためのメダルの投入枚数(以下、BET枚数)等の情報をデジタル表示する。また、主セグ表示器6は、各種エラーを報知する。主セグ表示器6のエラー報知についての詳細は後述する。
Further, the
ドア本体9の下部には、メダル払出口18、メダル受皿19、スピーカ20L,20R等が設けられている。メダル払出口18は、後述のメダル払出装置33の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル受皿19は、メダル払出口18から排出されたメダルを貯める。また、スピーカ20L,20Rは、演出内容に対応する効果音や楽曲等の音を出力する。
At the lower part of the door
[内部構造]
次に、パチスロ1の内部構造を、図4を参照しながら説明する。
図4は、パチスロ1の内部構造を示す斜視図である。
[Internal structure]
Next, the internal structure of the
FIG. 4 is a perspective view showing the internal structure of the
キャビネット2aは、正面側の一面が開口された略直方体状に形成されている。このキャビネット2a内の上部には、後述の主制御回路41(図5参照)を構成する主基板31が設けられている。主制御回路41は、内部当籤役の決定、各リールの回転及び停止、入賞の有無の判定等の、パチスロ1における遊技の主な動作及び該動作間の流れを制御する回路である。なお、主制御回路41の具体的な構成は後述する。
The
キャビネット2a内の中央部には、3つのリール(左リール3L、中リール3C及び右リール3R)が設けられている。なお、図4には示さないが、各リールは、所定の減速比を有する歯車を介して対応する後述のステッピングモータ(図5中のステッピングモータ61L,61C,61Rのいずれか)に接続される。
Three reels (a
キャビネット2a内の下部には、多量のメダルを収容可能であり、かつ、それらを1枚ずつ排出可能な構造を有するメダル払出装置33(以下、ホッパー33という)が設けられている。また、キャビネット2a内における、ホッパー33の一方の側部(図4に示す例では左側)には、パチスロ1が有する各装置に対して必要な電力を供給する電源装置34が設けられている。
A medal payout device 33 (hereinafter referred to as a hopper 33) having a structure capable of containing a large amount of medals and capable of discharging them one by one is provided at a lower portion in the
フロントドア2bの裏面側(表示画面側とは反対側の部分)における上部には、後述の副制御回路42(図5及び図6参照)を構成する副基板32が設けられている。副制御回路42は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。なお、副制御回路42の具体的な構成は後述する。
On an upper portion on the back surface side (a portion opposite to the display screen side) of the
さらに、フロントドア2bの裏面側における略中央部には、セレクタ35が設けられている。セレクタ35は、メダル投入口13(図2参照)を介して外部から投入されたメダルの材質や形状等が適正である否かを選別する装置であり、適正であると判定したメダルをホッパー33に案内する。また、図4には示さないが、セレクタ35内においてメダルが通過する経路上には、適正なメダルが通過したことを検出するメダルセンサ35S(図5参照)が設けられている。
Further, a
また、図4には示さないが、副基板32の近傍には、副基板32が備える後述するサブCPU81を冷却するための冷却装置84と、サブCPU81の温度を検知するサーモセンサ85(図6参照)が設けられている。
Although not shown in FIG. 4, a
冷却装置84は、冷却ファンにより構成される。電源投入時において、サブCPU81は、1秒間の冷却ファンの回転数を取得(検知)する。なお、副基板32を収納する副基板ケース(不図示)には、冷却装置84の取付位置にスリットが設けられており、サブCPU81の熱を副基板ケース外へ放熱する。
サーモセンサ85は、副基板32のサブCPU81に密着した状態で実装される。サブCPU81は、所定の周期で、サーモセンサ85が検出した温度を取得(検知)する。
The
The thermo sensor 85 is mounted in close contact with the
<パチスロが備える回路の構成>
次に、パチスロ1が備える回路の構成について、図5及び図6を参照して説明する。
図5は、パチスロ1が備える回路全体のブロック構成図である。図6は、副制御回路の内部構成を示すブロック構成図である。
<Circuit configuration of pachislot>
Next, the configuration of the circuit included in the
FIG. 5 is a block diagram of the entire circuit provided in the
パチスロ1は、主制御回路41、副制御回路42、及び、これらの回路と電気的に接続される周辺装置(アクチュエータ)を備える。
The
[主制御回路]
主制御回路41は、主に、回路基板(主基板31)上に設置されたマイクロコンピュータ50により構成される。それ以外の構成要素として、主制御回路41は、クロックパルス発生回路54、分周器55、乱数発生器56、サンプリング回路57、表示部駆動回路64、ホッパー駆動回路65、及び、払出完了信号回路66を含む。
[Main control circuit]
The
マイクロコンピュータ50は、メインCPU51、メインROM(Read Only Memory)52及びメインRAM(Random Access Memory)53により構成される。
The
メインROM52には、メインCPU51により実行される各種処理の制御プログラム、内部抽籤テーブル等のデータテーブル、副制御回路42に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶されている。メインRAM53には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。
The
メインCPU51には、クロックパルス発生回路54、分周器55、乱数発生器56及びサンプリング回路57が接続されている。クロックパルス発生回路54及び分周器55は、クロックパルスを発生する。なお、メインCPU51は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。また、乱数発生器56は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。そして、サンプリング回路57は、発生された乱数の中から1つの値を抽出する。
To the
マイクロコンピュータ50の入力ポートには、各種スイッチ及びセンサ等が接続される。メインCPU51は、各種スイッチ等からの入力信号を受けて、ステッピングモータ61L,61C,61R等の周辺装置の動作を制御する。
Various switches and sensors are connected to the input port of the
ストップスイッチ17Sは、本発明に係る停止操作検出手段の一具体例を示すものであり、左ストップボタン17L、中ストップボタン17C、右ストップボタン17Rのそれぞれが遊技者により押されたこと(停止操作)を検出する。スタートスイッチ16Sは、本発明に係る開始操作検出手段の一具体例を示すものであり、スタートレバー16が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。精算スイッチ14Sは、精算ボタンが遊技者により押されたことを検出する。
The stop switch 17S is a specific example of the stop operation detecting means according to the present invention, and each of the
メダルセンサ35Sは、本発明に係る投入操作検出手段の一具体例を示すものであり、メダル投入口13に投入されたメダルがセレクタ35内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ12Sは、ベットボタン(MAXベットボタン14又は1BETボタン15)が遊技者により押されたことを検出する。
The medal sensor 35S shows one specific example of the insertion operation detecting means according to the present invention, and detects that the medal inserted into the
また、マイクロコンピュータ50により動作が制御される周辺装置としては、3つのステッピングモータ61L,61C,61R、主7セグ表示器6及びホッパー33がある。また、マイクロコンピュータ50の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための駆動回路が接続される。
Further, as peripheral devices whose operations are controlled by the
モータ駆動回路62は、左リール3L、中リール3C、右リール3Rに対応してそれぞれ設けられた3つのステッピングモータ61L,61C,61Rの駆動を制御する。リール位置検出回路63は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リールが一回転したことを示すリールインデックスをリール毎に検出する。
The motor drive circuit 62 controls the drive of three stepping
3つのステッピングモータ61L,61C,61Rのそれぞれは、その運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を有する。また、各ステッピングモータの駆動力は、所定の減速比を有する歯車を介して、対応するリールに伝達される。そして、各ステッピングモータに対して1回のパルスが出力されるごとに、対応するリールは一定の角度で回転する。
3つのリール3L,3C,3R及び3つのステッピングモータ61L,61C,61Rは、本発明に係る変動表示手段の一具体例を示すものである。
Each of the three
The three
メインCPU51は、各リールのリールインデックスを検出してから対応するステッピングモータに対してパルスが出力された回数をカウントすることによって、各リールの回転角度(具体的には、リールが図柄何個分だけ回転したか)を管理する。
The
ここで、各リールの回転角度の管理を具体的に説明する。各ステッピングモータに対して出力されたパルスの数は、メインRAM53に設けられたパルスカウンタ(不図示)によって計数される。そして、図柄1個分の回転に必要な所定回数(例えば16回)のパルスの出力がパルスカウンタで計数されるごとに、メインRAM53に設けられた図柄カウンタ(不図示)の値に、「1」が加算される。なお、図柄カウンタは、リール毎に設けられる。そして、図柄カウンタの値は、リール位置検出回路63によってリールインデックスが検出されるとクリアされる。
Here, management of the rotation angle of each reel will be specifically described. The number of pulses output to each stepping motor is counted by a pulse counter (not shown) provided in the
すなわち、本実施形態では、図柄カウンタの値を管理することにより、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転動作が行われたのかを管理する。それゆえ、各リールの各図柄の位置は、リールインデックスが検出される位置を基準として検出される。 That is, in this embodiment, by managing the value of the symbol counter, it is managed how many symbol rotation operations have been performed since the reel index is detected. Therefore, the position of each symbol on each reel is detected on the basis of the position where the reel index is detected.
なお、表示部駆動回路64は、主7セグ表示器6の動作を制御する。ホッパー駆動回路65は、ホッパー33の動作を制御する。払出完了信号回路66は、ホッパー33に設けられたメダル検出部33Sが行うメダルの検出を管理し、ホッパー33から外部に排出されたメダルが所定の払出枚数に達したか否かをチェックする。また、主制御回路41には、外部端子板18Sが接続されている。主制御回路41は、外部端子板18Sを介してホールコンピュータ又は呼出装置100に接続されている。
The display
[副制御回路]
図5及び図6に示すように、副制御回路42は、主制御回路41と電気的に接続され、主制御回路41から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路42は、基本的には、図6に示すように、サブCPU81、サブROM82、サブRAM83を含む。さらに、副制御回路42は、DSP(Digital Signal Processor)90、オーディオRAM91、D/A(Digital to Analog)変換器92、及び、アンプ93を含む。
[Sub control circuit]
As shown in FIGS. 5 and 6, the
サブCPU81は、主制御回路41から送信されたコマンドに応じて、サブROM82に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力制御を行う。なお、サブROM82は、基本的には、プログラム記憶領域及びデータ記憶領域を有する。
The
プログラム記憶領域には、サブCPU81が実行する各種制御プログラムが記憶される。なお、プログラム記憶領域に格納される制御プログラムには、例えば、主制御回路41との通信を制御するための主基板通信タスク、演出用乱数値を抽出して演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための演出登録タスク、ランプ群21による光の出力を制御するためのランプ制御タスク、スピーカ20L,20Rによる音の出力を制御するためのサウンド制御タスク等のプログラムが含まれる。
In the program storage area, various control programs executed by the
データ記憶領域には、例えば、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各種演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等の各種記憶領域が含まれる。 The data storage area includes, for example, a storage area for storing various data tables, a storage area for storing effect data forming various presentation contents, a storage area for storing sound data relating to BGM and sound effects, and a pattern of light on / off And various storage areas such as a storage area for storing lamp data related to.
サブRAM83は、決定された演出内容や演出データを登録する演出データ格納領域や、主制御回路41から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域などを有する。また、サブRAM83は、サウンドデータを登録するサウンド格納領域や、ランプデータを登録するランプデータ格納領域を有する。
The
また、副制御回路42には、図6に示すように、リールバックライト300、副7セグ表示器200、スピーカ20L,20R、ランプ群21、MAXベットボタン14(のランプ)、冷却装置84、BETランプ8等の周辺装置が接続されている。つまり、これらの周辺装置の動作は、副制御回路42により制御される。また、副制御回路42には、サーモセンサ85が接続されている。
Further, as shown in FIG. 6, the
本実施形態では、サブCPU81、DSP90、オーディオRAM91、D/A変換器92及びアンプ93は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGM等の音をスピーカ20L,20Rにより出力する。さらに、サブCPU81は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ群21の点灯及び消灯を行う。また、サブCPU81は、後述するようにリールバックライト300の点灯及び消灯によるロック演出を行う。また、サブCPU81は、副7セグ表示器200を制御して、各種情報(後述するように発生したエラーの内容を示す情報を含む)を表示する。
In the present embodiment, the
<メインROMに記憶されているデータテーブルの構成>
次に、図7〜図54を参照して、メインROM52に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
<Structure of data table stored in main ROM>
Next, the configuration of various data tables stored in the
[図柄配置テーブル]
まず、図7を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rのそれぞれの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ(以下、図柄コード(図7中の図柄コード表を参照)という)との対応関係を規定する。
[Symbol arrangement table]
First, the symbol arrangement table will be described with reference to FIG. The symbol arrangement table is data for specifying the position of each symbol in the rotational direction of each of the
図柄配置テーブルでは、リールインデックスが検出されたときに、表示窓4L,4C,4Rの枠内における中段領域に配置される各リールの図柄の位置を「0」と規定する。そして、各リールにおいて、図柄位置「0」を基準としてリールの回転方向(図7中の矢印A方向)に進む順に、図柄カウンタに対応する「0」〜「20」が、図柄位置として、各図柄に割り当てられる。 In the symbol arrangement table, when the reel index is detected, the position of the symbol of each reel arranged in the middle region in the frame of the display windows 4L, 4C, 4R is defined as "0". Then, in each reel, "0" to "20" corresponding to the symbol counter are designated as symbol positions in the order of proceeding in the direction of rotation of the reel (direction of arrow A in FIG. 7) with reference to symbol position "0". Assigned to a symbol.
すなわち、図柄カウンタの値(「0」〜「20」)と、図柄配置テーブルとを参照することにより、表示窓4L,4C,4Rの枠内における各リールの上段、中段及び下段の領域に表示されている図柄の種類を特定することができる。例えば、左リール3Lに対応する図柄カウンタの値が「7」であるとき、表示窓4の枠内における左リール3Lの上段、中段及び下段の領域には、それぞれ、図柄位置「8」の「ドン1」、図柄位置「7」の「ベル2」及び図柄位置「6」の「リプレイ」に対応する図柄が表示されている。
That is, by referring to the symbol counter values ("0" to "20") and the symbol arrangement table, display is made in the upper, middle and lower regions of each reel within the frame of the display windows 4L, 4C, 4R. It is possible to identify the type of symbol being selected. For example, when the value of the symbol counter corresponding to the
[図柄組合せテーブル]
次に、図8〜図10を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役(格納領域)及び払出枚数との対応関係を規定する。
[Symbol combination table]
Next, the symbol combination table will be described with reference to FIGS. The symbol combination table defines the correspondence between the combination of symbols predetermined according to the type of benefit, the display combination (storage area) and the number of payouts.
本実施形態では、有効ラインに沿って、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定された図柄の組合せと一致する場合に入賞と判定される。そして、入賞と判定されると、メダルの払い出し、リプレイの作動といった特典が遊技者に与えられる。
In the present embodiment, if the combination of the symbols displayed by the
本実施形態のパチスロ1では、トップラインと、センターラインと、ボトムラインと、クロスアップラインと、クロスダウンラインの5つラインを、有効ラインとして設定している。トップラインは、表示窓4L,4C,4Rの上段を結ぶ仮想線であり、センターラインは、表示窓4L,4C,4Rの中段を結ぶ仮想線である。ボトムラインは、表示窓4L,4C,4Rの下段を結ぶ仮想線である。クロスアップラインは、左表示窓4Lの下段、中表示窓4Cの中段、右表示窓4Rの上段を結ぶ仮想線であり、クロスダウンラインは、左表示窓4Lの上段、中表示窓4Cの中段、右表示窓4Rの下段を結ぶ仮想線である。
In the
なお、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せのいずれとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。すなわち、本実施形態では、「ハズレ」に対応する図柄の組合せを図柄組合せテーブルに規定しないことにより、「ハズレ」の図柄の組合せを規定する。 If the combination of symbols displayed along the effective line does not match any of the combinations of symbols specified in the symbol combination table, it becomes a so-called "loss". That is, in the present embodiment, the symbol combination of "loss" is defined by not defining the symbol combination corresponding to "loss" in the symbol combination table.
なお、本実施形態では、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せのいずれとも一致しない場合の「ハズレ」の他に、図柄組合せテーブルに、「ハズレ」の項目を設けている(図10参照)。本実施形態において、図柄組合せテーブルに規定した「ハズレ」の図柄の組合せは、「ブランク−ブランク−ブランク」である。 In the present embodiment, in addition to the "losing" in the case where none of the combinations of symbols specified in the symbol combination table match, the item of "missing" is provided in the symbol combination table (see FIG. 10). ). In the present embodiment, the combination of symbols of "lost" specified in the symbol combination table is "blank-blank-blank".
図柄組合せテーブル中の表示役欄に記載の各種データは、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するためのデータである。この表示役欄の「データ」は、1バイトのデータで表され、該データ中の各ビットに対して固有の図柄の組合せ(表示役の内容)が割り当てられる。 The various data described in the display combination column in the symbol combination table is data for identifying the combination of symbols displayed along the effective line. The "data" in the display combination column is represented by 1-byte data, and a unique symbol combination (content of display combination) is assigned to each bit in the data.
また、表示役欄の「格納領域」のデータは、対応する表示役が格納される後述の表示役格納領域(後述の図55参照)を指定するためのデータである。なお、本実施形態では、14個の表示役格納領域を設ける。そして、本実施形態では、ビットパターン(1バイトのデータパターン)が同じであり、かつ、内容の異なる表示役は、「格納領域」の違いにより別の表示役として管理される。 Also, the data of “storage area” in the display combination column is data for specifying a display combination storage area (see FIG. 55 described later) in which the corresponding display combination is stored. In the present embodiment, fourteen display combination storage areas are provided. And in this embodiment, the bit pattern (data pattern of 1 byte) is the same, and the display combination with different contents is managed as another display combination according to the difference of "storage area".
図柄組合せテーブル中の払出枚数欄に記載の数値は、遊技者に対して払い出すメダルの枚数を表す。「払出枚数」のデータとして1以上の数値が付与されている図柄の組合せでは、その数値と同じ枚数のメダルの払い出しが行われる。 The numerical values described in the payout amount column in the symbol combination table indicate the number of medals to be paid out to the player. In the combination of symbols to which one or more numerical values are given as data of "the number of payouts", the medals of the same number as the numerical values are paid out.
図8に示すように、本実施形態では、メダルの投入枚数が3枚であり、表示役として「C_通常ベル1」〜「C_通常ベル12」、「C_ドンベル1」〜「C_ドンベル4」、「C_制御氷」のうちのいずれかが決定されると、10枚のメダルの払い出しが行われる。一方、図8〜図10に示すように、メダルの投入枚数が1枚であり、表示役として「C_通常ベル1」〜「C_通常ベル12」、「C_ドンベル1」〜「C_ドンベル4」、「C_7ベル1」〜「C_7ベル4」、「C_7氷1」、「C_7氷2」、「C_CDベル1」〜「C_CDベル18」、「C_変則ベル1」〜「C_変則ベル8」のうちのいずれかが決定されると、10枚のメダルの払い出しが行われる。
As shown in FIG. 8, in the present embodiment, the number of medals inserted is three, and “
また、本実施形態では、メダルの投入枚数が2枚であり、表示役として「C_通常ベル1」〜「C_通常ベル12」、「C_ドンベル1」〜「C_ドンベル4」、「C_ANYチェリー1」〜「C_ANYチェリー5」、「C_通常チェリー1」〜「C_通常チェリー20」、「C_対角チェリー1−1」、「C_対角チェリー1−2」、「C_対角チェリー2−1」、「C_対角チェリー2−2」、「C_特殊チェリー」、「C_制御チェリー」、「C_CDベル1」〜「C_CDベル18」、「C_変則ベル1」〜「C_変則ベル8」のうちのいずれかが決定されると、15枚のメダルの払い出しが行われる。一方、メダルの投入枚数が2枚であり、表示役として「C_7ベル1」〜「C_7ベル4」、「C_7氷1」、「C_7氷2」が決定されると、14枚のメダルの払い出しが行われる。
Further, in the present embodiment, the number of medals inserted is two, and "
また、本実施形態において、例えば、表示役として「C_通常リプレイ1」、「C_通常リプレイ2」、「C_維持リプ」、「C_特殊リプ1」、「C_特殊リプ2」、「C_チェリーリプ」又は「C_CTリプ1」〜「C_CTリプ8」が決定されたときには、リプレイ(再遊技)が作動する。
Further, in the present embodiment, for example, “
[ボーナス作動時テーブル]
次に、図11を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、ボーナスの作動が行われるときに、メインRAM53に設けられた遊技状態フラグ格納領域(図56参照)、ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタに格納するデータを規定している。
[Bonus activated table]
Next, the bonus operation table will be described with reference to FIG. The bonus operation table stores data in the gaming state flag storage area (see FIG. 56) provided in the
遊技状態フラグは、作動が行われるボーナスゲームの種類を識別するためのデータである。本実施の形態では、ボーナスゲームの種類として、ビックボーナス及びミドルボーナスを設けている。ビックボーナスは、いわゆる第1種特別役物に係る役物連続作動装置と呼ばれるものであり、以下、「BB」という。BBの作動が行われている間は、レギュラーボーナスの作動が連続的に行われる。レギュラーボーナスは、いわゆる第1種特別役物と呼ばれるものであり、以下、「RB」という。 The game state flag is data for identifying the type of bonus game to be activated. In the present embodiment, a big bonus and a middle bonus are provided as types of bonus games. The big bonus is a so-called continuous-action device associated with a so-called first-class special role, and is hereinafter referred to as "BB". While the BB operation is being performed, the regular bonus is continuously operated. The regular bonus is a so-called first-class special role, and is hereinafter referred to as "RB".
ミドルボーナスは、いわゆる第2種特別役物に係る役物連続作動装置と呼ばれるものであり、以下、「MB」という。MBの作動が行われている間は、チャレンジボーナスの作動が連続的に行われる。チャレンジボーナスは、いわゆる第2種特別役物と呼ばれるものであり、以下、「CB」という。 The middle bonus is a so-called feature continuous operating device related to a so-called second type special role, and is hereinafter referred to as "MB". While the MB is operating, the challenge bonus is continuously operated. The challenge bonus is what is called a so-called second type special role, and is hereinafter referred to as "CB".
ボーナス終了枚数カウンタは、ボーナスゲームの終了の契機となる規定数(払出枚数)に達したか否かを管理するためのデータである。本実施の形態において、「C_ドン1」又は「C_ドン2」の表示を契機に開始されるBB1の作動は、規定数「344」に達するメダルの払い出しが行われた場合に終了する。また、「C_赤7」の表示を契機に開始されるBB2の作動は、規定数「344」に達するメダルの払い出しが行われた場合に終了する。一方、「C_BAR1」又は「C_BAR2」の表示を契機に開始されるMBの作動は、規定数「105」に達するメダルの払い出しが行われた場合に終了する。
The bonus end number counter is data for managing whether or not a specified number (disbursed number) serving as a trigger for ending the bonus game has been reached. In the present embodiment, the operation of BB1 started upon the display of "
つまり、ボーナス作動時テーブルにより規定されている数値がボーナス終了枚数カウンタに格納され、ボーナスの作動を通じてその減算が行われていく。その結果、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」に更新されたことを条件に該当ボーナスの作動が終了する。 That is, the value defined by the bonus activation table is stored in the bonus end number counter, and the subtraction is performed through the activation of the bonus. As a result, the operation of the corresponding bonus ends on condition that the value of the bonus end number counter has been updated to "0".
なお、本実施の形態では「C_ドン1」と「C_ドン2」の表示を契機に開始されるBB1を同一のフラグで管理する。また、「C_BAR1」と「C_BAR2」の表示を契機に開始されるMBを同一のフラグで管理する。しかし、「C_ドン1」の表示を契機に開始されるBBと、「C_ドン2」の表示を契機に開始されるBBとを個別のフラグで管理してもよい。また、「C_BAR1」の表示を契機に開始されるMBと、「C_BAR2」の表示を契機に開始されるMBとを個別のフラグで管理してもよい。
In the present embodiment, BB1 started upon display of “
遊技可能回数カウンタは、「RB」又は「CB」の作動において行うことが可能な残りのゲームの回数、いわゆる遊技可能回数を管理するためのデータである。入賞可能回数カウンタは、一のレギュラーボーナス(RB)ゲームにおいて入賞に係る図柄の組合せが表示されることが可能な残りのゲームの回数、いわゆる入賞可能回数を管理するためのデータである。 The possible game number counter is data for managing the number of remaining games that can be played in the operation of “RB” or “CB”, that is, the so-called possible number of games. The possible winning number counter is data for managing the number of remaining games in which a combination of symbols relating to winning can be displayed in one regular bonus (RB) game, that is, the number of possible winning times.
[RT遷移テーブル]
次に、図12を参照して、RT遷移テーブルについて説明する。RT遷移テーブルは、RT遊技状態の移行条件と、移行元及び移行先のRT遊技状態との対応関係を規定する。
[RT transition table]
Next, the RT transition table will be described with reference to FIG. The RT transition table defines the correspondence between the transition condition of the RT gaming state and the RT gaming state of the transition source and the transition destination.
本実施形態では、RT遊技状態として、リプレイの内部当籤役の種別及びその当籤確率が互いに異なる、RT0遊技状態〜RT3遊技状態の4種類の状態を設ける。そして、本実施形態では、図12に示すように、内部当籤役として「C_ドン1」、「C_ドン2」、「C_赤7」、「C_BAR1」又は「C_BAR2」が当籤した場合に、RT遊技状態がRT0遊技状態、RT1遊技状態又はRT2遊技状態からRT3遊技状態に移行する。また、「C_ドン1」、「C_ドン2」、「C_赤7」、「C_BAR1」又は「C_BAR2」に対応する図柄の組合せが表示された場合に、RT遊技状態が中断される。
In this embodiment, as the RT gaming state, four types of states of RT0 gaming state to RT3 gaming state are provided, in which the type of internal winning combination of replay and the winning probability thereof are different from each other. And in this embodiment, as shown in FIG. 12, RT is performed when “
また、BB遊技状態が終了した場合は、RT遊技状態をRT1遊技状態として再開し、MB遊技状態が終了した場合は、RT遊技状態をRT0遊技状態として再開する。そして、移行リプレイに対応する図柄の組合せが停止表示された場合に、RT遊技状態がRT1遊技状態からRT2遊技状態に移行する。本実施形態では、RT1遊技状態において当籤する「C_チェリーリプ」、「C_CTリプ1」〜「C_CTリプ8」を移行リプレイとした。
When the BB gaming state ends, the RT gaming state is resumed as the RT1 gaming state, and when the MB gaming state ends, the RT gaming state is resumed as the RT0 gaming state. Then, when the combination of symbols corresponding to the transition replay is stopped and displayed, the RT gaming state shifts from the RT1 gaming state to the RT2 gaming state. In this embodiment, “C_Cherry Lip” and “
また、RT1遊技状態又はRT2遊技状態で20G(ゲーム)を消化した場合に、RT遊技状態がRT0遊技状態に移行する。すなわち、本実施形態のRT1遊技状態が終了する条件は、移行リプレイに対応する図柄の組合せが停止表示されたこと、又はRT1遊技状態で規定回数の遊技(20G)を消化したことであり、本発明に係る特定の条件の一具体例を示す。 Further, when 20G (game) is digested in the RT1 gaming state or the RT2 gaming state, the RT gaming state shifts to the RT0 gaming state. That is, the condition under which the RT1 gaming state of this embodiment ends is that the combination of symbols corresponding to the transition replay is stopped and displayed, or that the game (20 G) of the prescribed number of times is digested in the RT1 gaming state, One specific example of the specific condition which concerns on invention is shown.
なお、本実施形態では、「C_ドン1」、「C_ドン2」、「C_赤7」、「C_BAR1」又は「C_BAR2」に対応するの図柄の組合せが表示された場合に、RT遊技状態を中断した。しかし、「C_ドン1」、「C_ドン2」、「C_赤7」、「C_BAR1」又は「C_BAR2」に対応するの図柄の組合せが表示された場合に、RT遊技状態をRT3遊技状態から別のRT遊技状態(例えば、RT4遊技状態)に移行するようにしてもよい。この場合は、BB(RB)遊技状態且つRT4遊技状態や、MB(CB)遊技状態且つRT4遊技状態となる。
In the present embodiment, when a combination of symbols corresponding to “C_Don1”, “C_Don2”, “C_Red7”, “C_BAR1” or “C_BAR2” is displayed, the RT gaming state is displayed. I was interrupted. However, if a combination of symbols corresponding to “
なお、内部当籤役「C_ドン1」、「C_ドン2」、「C_赤7」、「C_BAR1」及び「C_BAR2」は、本発明に係る特別の内部当籤役の一具体例を示す。
本実施形態のパチスロ1では、主制御回路41(メインCPU51)は、RT遷移テーブルを参照して、RT遊技状態の遷移を制御する。
The internal winning combinations “
In the
[内部抽籤テーブル決定テーブル]
次に、図13を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態、メダルの投入枚数、内部抽籤テーブル及び抽籤回数との対応関係を規定する。
[Internal lottery table determination table]
Next, the internal lottery table determination table will be described with reference to FIG.
The internal lottery table determination table defines the correspondence among the gaming state, the number of inserted medals, the internal lottery table, and the number of times of lottery.
具体的には、RT0遊技状態且つメダルの投入枚数が「1」であるとき、RT0遊技状態1枚用内部抽籤テーブルが使用され、抽籤回数として「6」が設定される。RT0遊技状態且つメダルの投入枚数が「2」であるとき、RT0遊技状態2枚用内部抽籤テーブルが使用され、抽籤回数として「6」が設定される。また、RT0遊技状態且つメダルの投入枚数が「3」であるとき、RT0遊技状態3枚用内部抽籤テーブルが使用され、抽籤回数として「20」が設定される。 Specifically, when the RT0 gaming state and the inserted number of medals are “1”, the internal lottery table for one RT0 gaming state is used, and “6” is set as the number of times of lottery. When the RT0 gaming state and the inserted number of medals are "2", the internal lottery table for two RT0 gaming states is used, and "6" is set as the number of times of lottery. Further, when the RT0 gaming state and the inserted number of medals are “3”, the internal lottery table for three RT0 gaming states is used, and “20” is set as the number of times of lottery.
また、RT1遊技状態では、メダルの投入枚数に応じて、RT1遊技状態1枚用内部抽籤テーブル、RT1遊技状態2枚用内部抽籤テーブル又はRT1遊技状態3枚用内部抽籤テーブルが使用される。RT2遊技状態では、メダルの投入枚数に応じて、RT2遊技状態1枚用内部抽籤テーブル、RT2遊技状態2枚用内部抽籤テーブル又はRT2遊技状態3枚用内部抽籤テーブルが使用される。 Further, in the RT1 gaming state, an internal lottery table for one RT1 gaming state, an internal lottery table for two RT1 gaming states, or an internal lottery table for three RT1 gaming states are used according to the number of inserted medals. In the RT2 gaming state, an internal lottery table for one RT2 gaming state, an internal lottery table for two RT2 gaming states, or an internal lottery table for three RT2 gaming states are used according to the number of medals inserted.
また、RT3遊技状態では、いずれのボーナスのフラグ間且つメダルの投入枚数に応じて、抽籤テーブルが選択される。フラグ間とは、ボーナスに係る内部当籤役が当籤してからその内部当籤役に対応する図柄の組合せが停止表示されるまでの期間である。BB1フラグ間は、「C_ドン1」又は「C_ドン2」が内部当籤役として決定してから「C_ドン1」又は「C_ドン2」に対応する図柄の組合せが停止表示されるまでの期間である。例えば、BB1フラグ間であり、メダルの投入枚数が「1」であるとき、BB1フラグ間RT3遊技状態1枚用内部抽籤テーブルが使用され、抽籤回数として「3」が設定される。
Further, in the RT3 gaming state, the lottery table is selected in accordance with the flag between any bonus and the number of inserted medals. The flag interval is a period from when the internal winning combination pertaining to the bonus is won until the combination of the symbols corresponding to the internal winning combination is stopped and displayed. The period between BB1 flags, from when "
BB2フラグ間は、「C_赤7」が内部当籤役として決定してから「C_赤7」に対応する図柄の組合せが停止表示されるまでの期間である。例えば、BB2フラグ間であり、メダルの投入枚数が「2」であるとき、BB2フラグ間RT3遊技状態2枚用内部抽籤テーブルが使用され、抽籤回数として「3」が設定される。
A period between BB2 flags is a period from when "
MBフラグ間は、「C_BAR1」又は「C_BAR2」が内部当籤役として決定してから「C_BAR1」又は「C_BAR2」に対応する図柄の組合せが停止表示されるまでの期間である。例えば、MBフラグ間であり、メダルの投入枚数が「3」であるとき、MBフラグ間RT3遊技状態3枚用内部抽籤テーブルが使用され、抽籤回数として「10」が設定される。 A period between the MB flags is a period from when "C_BAR1" or "C_BAR2" is determined as the internal winning combination until the symbol combination corresponding to "C_BAR1" or "C_BAR2" is stopped and displayed. For example, when it is between MB flags and the inserted number of medals is “3”, the internal lottery table for three RT3 gaming states between MB flags is used, and “10” is set as the number of lotteries.
RB遊技状態では、RB遊技状態用内部抽籤テーブルが使用され、抽籤回数として「3」が設定される。そして、CB遊技状態では、CB遊技状態用内部抽籤テーブルが使用され、抽籤回数として「1」が設定される。CB遊技状態用内部抽籤テーブルを使用すると、当籤可能なすべての小役(メダルの払出しに係る内部当籤役)が内部当籤役として決定される。 In the RB gaming state, the internal lottery table for the RB gaming state is used, and "3" is set as the number of lotteries. Then, in the CB gaming state, the internal lottery table for the CB gaming state is used, and "1" is set as the number of times of lottery. When the internal lottery table for the CB gaming state is used, all possible small winning combinations (internal winning combinations for payout of medals) are determined as internal winning combinations.
本実施形態では、ボーナスゲーム(RB遊技状態及びCB遊技状態)中のメダルの投入枚数を「2」に設定している。また、RT0遊技状態〜RT3遊技状態中のメダルの投入枚数を「1」〜「3」に設定している。ボーナスゲームを除くRT0遊技状態〜RT3遊技状態において、遊技者は、単位遊技ごとにメダルの投入枚数を「1」〜「3」のいずれにするか選択することができる。 In the present embodiment, the number of medals inserted in the bonus game (RB gaming state and CB gaming state) is set to “2”. Further, the number of medals inserted in the RT0 gaming state to the RT3 gaming state is set to "1" to "3". In the RT0 gaming state to the RT3 gaming state excluding the bonus game, the player can select which of “1” to “3” the insertion number of medals should be set for each unit game.
[内部抽籤テーブル]
次に、図14〜図33を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。
内部抽籤テーブルは、各RT遊技状態、RB遊技状態及びCB遊技状態における、当籤番号に対応付けられた小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタと、各当籤番号が決定されるときの抽籤値との対応関係を規定する。
[Internal lottery table]
Next, with reference to FIGS. 14 to 33, the internal lottery table will be described.
The internal lottery table is a lottery when the winning combination is determined and the data pointer for bonus / replay data pointer and bonus data pointer corresponding to the winning number in each RT gaming state, RB gaming state and CB gaming state. Define the correspondence with the value.
また、抽籤値は、予め設定されたボーナスや小役等の内部当籤の期待値を調整するための設定(設定1〜6)毎に規定される。この設定は、例えば、リセットスイッチ(不図示)及び設定キースイッチ(不図示)を用いて変更される。
Further, the lottery value is defined for each setting (
本実施の形態の内部抽籤処理では、予め定められた数値の範囲「0〜65535」から抽出される乱数値を、各当籤番号に応じて規定された抽籤値で順次減算する。そして。減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって内部的な抽籤を行う。つまり、減算の結果が負になった(「桁かり」が生じた)ときの当籤番号に当籤したことになる。 In the internal lottery process of the present embodiment, random number values extracted from a predetermined numerical value range “0 to 65535” are sequentially subtracted by lottery values defined in accordance with the respective winning numbers. And. An internal lottery is performed by determining whether the result of subtraction is negative (whether so-called "worried" has occurred). In other words, it means that it has won the winning number when the result of the subtraction becomes negative ("a digit" occurs).
したがって、本実施の形態の内部抽籤処理では、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ(つまり、データポインタ)が決定される確率が高い。なお、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:65536)」によって表すことができる。 Therefore, in the internal lottery process of the present embodiment, the larger the numerical value defined as the lottery value is, the higher the probability that the data to which it is assigned (that is, the data pointer) is determined. In addition, the winning probability of each winning number can be represented by “lottery value corresponding to each winning number / number of all random values that may be extracted (random number denominator: 65536)”.
図14は、RT0遊技状態1枚用内部抽籤テーブルを示す。RT0遊技状態1枚用内部抽籤テーブルは、RT0遊技状態、且つ、メダルの投入枚数が「1」である場合に参照されるテーブルであり、当籤番号1〜6に応じて抽籤値を規定している。例えば、RT0遊技状態1枚用内部抽籤テーブルを参照して、設定6において当籤番号「4」(略称「F_通常リプ」)が当籤する確率は、8978/65536になる。
FIG. 14 shows an internal lottery table for one RT0 gaming state game. The internal lottery table for one RT0 gaming state is a table to be referred to when the RT0 gaming state and the inserted number of medals is “1”, and the lottery value is defined according to the winning
図15は、RT0遊技状態2枚用内部抽籤テーブルを示す。RT0遊技状態2枚用内部抽籤テーブルは、RT0遊技状態、且つ、メダルの投入枚数が「2」である場合に参照されるテーブルであり、当籤番号1〜6に応じて抽籤値を規定している。例えば、RT0遊技状態2枚用内部抽籤テーブルを参照して、設定6において当籤番号「4」(略称「F_通常リプ」)が当籤する確率は、8978/65536になる。
FIG. 15 shows an internal lottery table for two RT0 gaming states. The internal lottery table for two RT0 gaming states is a table to be referred to when the RT0 gaming state and the number of inserted medals is “2”, and defines the lottery value according to the winning
図16は、RT0遊技状態3枚用内部抽籤テーブルを示す。RT0遊技状態3枚用内部抽籤テーブルは、RT0遊技状態、且つ、メダルの投入枚数が「3」である場合に参照されるテーブルであり、当籤番号1〜20に応じて抽籤値を規定している。例えば、RT0遊技状態3枚用内部抽籤テーブルを参照して、設定6において当籤番号「15」(略称「F_通常リプ」)が当籤する確率は、8930/65536になる。
FIG. 16 shows an internal lottery table for three RT0 gaming states. The internal lottery table for three RT0 gaming states is a table to be referred to when the RT0 gaming state and the number of inserted medals is “3”, and the lottery value is defined according to the winning
図17は、RT1遊技状態1枚用内部抽籤テーブルを示す。RT1遊技状態1枚用内部抽籤テーブルは、RT1遊技状態、且つ、メダルの投入枚数が「1」である場合に参照されるテーブルであり、当籤番号1〜6に応じて抽籤値を規定している。例えば、RT1遊技状態1枚用内部抽籤テーブルを参照して、設定6において当籤番号「4」(略称「F_通常リプ」)が当籤する確率は、8979/65536になる。
FIG. 17 shows an internal lottery table for one RT1 gaming state game. The internal lottery table for one RT1 gaming state is a table to be referred to when the RT1 gaming state and the number of inserted medals is “1”, and defines the lottery value according to the winning
図18は、RT1遊技状態2枚用内部抽籤テーブルを示す。RT1遊技状態2枚用内部抽籤テーブルは、RT1遊技状態、且つ、メダルの投入枚数が「2」である場合に参照されるテーブルであり、当籤番号1〜6に応じて抽籤値を規定している。例えば、RT1遊技状態2枚用内部抽籤テーブルを参照して、設定6において当籤番号「4」(略称「F_通常リプ」)が当籤する確率は、8979/65536になる。
FIG. 18 shows an internal lottery table for two RT1 gaming states. The internal lottery table for two RT1 gaming states is a table to be referred to when the RT1 gaming state and the number of inserted medals is “2”, and defines the lottery value according to the winning
図19は、RT1遊技状態3枚用内部抽籤テーブルを示す。RT1遊技状態3枚用内部抽籤テーブルは、RT1遊技状態、且つ、メダルの投入枚数が「3」である場合に参照されるテーブルであり、当籤番号1〜21に応じて抽籤値を規定している。例えば、RT1遊技状態3枚用内部抽籤テーブルを参照して、設定6において当籤番号「15」(略称「F_通常リプ」)が当籤する確率は、25576/65536になる。
FIG. 19 shows an internal lottery table for three RT1 gaming states. The internal lottery table for three RT1 gaming states is a table to be referred to when the RT1 gaming state and the inserted number of medals is “3”, and the lottery value is defined according to the winning
図20は、RT2遊技状態1枚用内部抽籤テーブルを示す。RT2遊技状態1枚用内部抽籤テーブルは、RT2遊技状態、且つ、メダルの投入枚数が「1」である場合に参照されるテーブルであり、当籤番号1〜6に応じて抽籤値を規定している。例えば、RT2遊技状態1枚用内部抽籤テーブルを参照して、設定6において当籤番号「4」(略称「F_通常リプ」)が当籤する確率は、8980/65536になる。
FIG. 20 shows an internal lottery table for one RT2 gaming state game. The internal lottery table for one RT2 gaming state is a table to be referred to when the RT2 gaming state and the number of inserted medals is “1”, and the lottery value is defined according to the winning
図21は、RT2遊技状態2枚用内部抽籤テーブルを示す。RT2遊技状態2枚用内部抽籤テーブルは、RT2遊技状態、且つ、メダルの投入枚数が「2」である場合に参照されるテーブルであり、当籤番号1〜6に応じて抽籤値を規定している。例えば、RT2遊技状態2枚用内部抽籤テーブルを参照して、設定6において当籤番号「4」(略称「F_通常リプ」)が当籤する確率は、8980/65536になる。
FIG. 21 shows an internal lottery table for two RT2 gaming states. The internal lottery table for two RT2 gaming states is a table to be referred to when the RT2 gaming state and the number of inserted medals is “2”, and defines the lottery value according to the winning
図22は、RT2遊技状態3枚用内部抽籤テーブルを示す。RT2遊技状態3枚用内部抽籤テーブルは、RT2遊技状態、且つ、メダルの投入枚数が「3」である場合に参照されるテーブルであり、当籤番号1〜21に応じて抽籤値を規定している。例えば、RT1遊技状態3枚用内部抽籤テーブルを参照して、設定6において当籤番号「15」(略称「F_通常リプ」)が当籤する確率は、8978/65536になる。
FIG. 22 shows an internal lottery table for three RT2 gaming states. The internal lottery table for three RT2 gaming states is a table to be referred to when the RT2 gaming state and the number of inserted medals is “3”, and the lottery value is defined according to the winning
図23は、BB1フラグ間RT3遊技状態1枚用内部抽籤テーブルを示す。BB1フラグ間RT3遊技状態1枚用内部抽籤テーブルは、BB1フラグ間のRT3遊技状態、且つ、メダルの投入枚数が「1」である場合に参照されるテーブルであり、当籤番号1〜3に応じて抽籤値を規定している。例えば、BB1フラグ間RT3遊技状態1枚用内部抽籤テーブルを参照して、設定6において当籤番号「1」(略称「F_通常リプ」)が当籤する確率は、8981/65536になる。
FIG. 23 shows an internal lottery table for
図24は、BB1フラグ間RT3遊技状態2枚用内部抽籤テーブルを示す。BB1フラグ間RT3遊技状態2枚用内部抽籤テーブルは、BB1フラグ間のRT3遊技状態、且つ、メダルの投入枚数が「2」である場合に参照されるテーブルであり、当籤番号1〜3に応じて抽籤値を規定している。例えば、BB1フラグ間RT3遊技状態2枚用内部抽籤テーブルを参照して、設定6において当籤番号「1」(略称「F_通常リプ」)が当籤する確率は、8981/65536になる。
FIG. 24 shows an internal lottery table for two RT3 gaming states between BB1 flags. The internal lottery table for two RT1 gaming states between BB1 flags is a table to be referred to when the RT3 gaming state between BB1 flags and the number of inserted medals is “2”, according to the winning
図25は、BB1フラグ間RT3遊技状態3枚用内部抽籤テーブルを示す。BB1フラグ間RT3遊技状態3枚用内部抽籤テーブルは、BB1フラグ間のRT3遊技状態、且つ、メダルの投入枚数が「3」である場合に参照されるテーブルであり、当籤番号1〜10に応じて抽籤値を規定している。例えば、BB1フラグ間RT3遊技状態3枚用内部抽籤テーブルを参照して、設定6において当籤番号「4」(略称「F_通常リプ」)が当籤する確率は、4489/65536になる。
FIG. 25 shows an internal lottery table for three RT3 gaming states between BB1 flags. The internal lottery table for three BB1 flag RT3 gaming states is a table to be referred to when the RT3 gaming state between BB1 flags and the number of inserted medals is “3”, according to the winning
図26は、BB2フラグ間RT3遊技状態1枚用内部抽籤テーブルを示す。BB2フラグ間RT3遊技状態1枚用内部抽籤テーブルは、BB2フラグ間のRT3遊技状態、且つ、メダルの投入枚数が「1」である場合に参照されるテーブルであり、当籤番号1〜3に応じて抽籤値を規定している。例えば、BB2フラグ間RT3遊技状態1枚用内部抽籤テーブルを参照して、設定6において当籤番号「1」(略称「F_通常リプ」)が当籤する確率は、8981/65536になる。
FIG. 26 shows an internal lottery table for
図27は、BB2フラグ間RT3遊技状態2枚用内部抽籤テーブルを示す。BB2フラグ間RT3遊技状態2枚用内部抽籤テーブルは、BB2フラグ間のRT3遊技状態、且つ、メダルの投入枚数が「2」である場合に参照されるテーブルであり、当籤番号1〜3に応じて抽籤値を規定している。例えば、BB2フラグ間RT3遊技状態2枚用内部抽籤テーブルを参照して、設定6において当籤番号「1」(略称「F_通常リプ」)が当籤する確率は、8981/65536になる。
FIG. 27 shows an internal lottery table for two RT3 gaming states between BB2 flags. The internal lottery table for two RT2 gaming states between BB2 flags is a table to be referred to when the RT3 gaming state between BB2 flags and the number of inserted medals is “2”, according to the winning
図28は、BB2フラグ間RT3遊技状態3枚用内部抽籤テーブルを示す。BB2フラグ間RT3遊技状態3枚用内部抽籤テーブルは、BB2フラグ間のRT3遊技状態、且つ、メダルの投入枚数が「3」である場合に参照されるテーブルであり、当籤番号1〜10に応じて抽籤値を規定している。例えば、BB2フラグ間RT3遊技状態3枚用内部抽籤テーブルを参照して、設定6において当籤番号「4」(略称「F_通常リプ」)が当籤する確率は、4489/65536になる。
FIG. 28 shows an internal lottery table for three RT3 gaming states between BB2 flags. The internal lottery table for three RT3 gaming states between BB2 flags is a table to be referred to when the RT3 gaming state between BB2 flags and the number of inserted medals is “3”, according to the winning
図29は、MBフラグ間RT3遊技状態1枚用内部抽籤テーブルを示す。MBフラグ間RT3遊技状態1枚用内部抽籤テーブルは、MBフラグ間のRT3遊技状態、且つ、メダルの投入枚数が「1」である場合に参照されるテーブルであり、当籤番号1〜3に応じて抽籤値を規定している。例えば、MBフラグ間RT3遊技状態1枚用内部抽籤テーブルを参照して、設定6において当籤番号「1」(略称「F_通常リプ」)が当籤する確率は、8981/65536になる。
FIG. 29 shows an internal lottery table for one RT3 gaming state one between MB flags. The internal lottery table for one RT3 gaming state between MB flags is a table to be referred to when the RT3 gaming state between MB flags and the number of inserted medals is “1”, according to winning
図30は、MBフラグ間RT3遊技状態2枚用内部抽籤テーブルを示す。MBフラグ間RT3遊技状態2枚用内部抽籤テーブルは、MBフラグ間のRT3遊技状態、且つ、メダルの投入枚数が「2」である場合に参照されるテーブルであり、当籤番号1〜3に応じて抽籤値を規定している。例えば、MBフラグ間RT3遊技状態2枚用内部抽籤テーブルを参照して、設定6において当籤番号「1」(略称「F_通常リプ」)が当籤する確率は、8981/65536になる。
FIG. 30 shows an internal lottery table for two
図31は、MBフラグ間RT3遊技状態3枚用内部抽籤テーブルを示す。MBフラグ間RT3遊技状態3枚用内部抽籤テーブルは、MBフラグ間のRT3遊技状態、且つ、メダルの投入枚数が「3」である場合に参照されるテーブルであり、当籤番号1〜10に応じて抽籤値を規定している。例えば、MBフラグ間RT3遊技状態3枚用内部抽籤テーブルを参照して、設定6において当籤番号「4」(略称「F_通常リプ」)が当籤する確率は、4489/65536になる。
FIG. 31 shows an internal lottery table for three RT3 gaming states between MB flags. The internal lottery table for the MB flag
図32は、RB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。このRB遊技状態用内部抽籤テーブルは、RB遊技状態において参照されるテーブルであり、当籤番号1〜3に応じて抽籤値を規定している。例えば、RB遊技状態用内部抽籤テーブルを参照したときに、当籤番号「2」(略称「F_BBベルA」)が当籤する確率は、59388/65536になる。
FIG. 32 shows an internal lottery table for RB gaming state. The internal lottery table for the RB gaming state is a table to be referred to in the RB gaming state, and defines the lottery value according to the winning
図33は、CB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。このCB遊技状態用内部抽籤テーブルは、CB遊技状態において参照されるテーブルであり、当籤番号1に応じて抽籤値を規定している。例えば、CB遊技状態用内部抽籤テーブルを参照したときに、当籤番号「1」(略称「F_CB小役」)が当籤する確率は、65536/65536になる。すなわち、CB遊技状態では、必ず当籤番号「1」(略称「F_CB小役」)が当籤する。
FIG. 33 shows an internal lottery table for the CB gaming state. The internal lottery table for the CB gaming state is a table to be referred to in the CB gaming state, and defines the lottery value according to the winning
[内部当籤役決定テーブル]
次に、図34〜図38を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。
内部当籤役決定テーブルは、データポインタと、内部当籤役との対応関係を規定する。すなわち、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される。
[Internal winning combination decision table]
Next, with reference to FIG. 34 to FIG. 38, the internal winning combination determination table will be described.
The internal winning combination determination table defines the correspondence between the data pointer and the internal winning combination. That is, when the small winning combination / replay data pointer and the bonus data pointer are determined, the internal winning combination is uniquely acquired.
内部当籤役決定テーブル中の「内部当籤役」は、有効ラインに沿って表示を許可する、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rでの図柄の組合せを識別するためのデータである。「内部当籤役」は、図8〜図10に示した図柄組合せテーブル中の「表示役」と同様に、1バイトのデータで表され、該1バイトデータ中の各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられる。内部当籤役決定テーブル中の「○」印は、取得したデータポインタにおいて、当籤する内部当籤役を示す。
“Internal winning combination” in the internal winning combination determination table is data for identifying a combination of symbols on the
なお、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが「0」のとき、「内部当籤役」の内容は「ハズレ」となるが、これは、図8〜図10に示した図柄組合せテーブルにより規定されている全ての図柄の組合せの表示が許可されないことを示す。 In addition, when the data pointer for small part and replay and the data pointer for bonus are "0", the content of "internal winning combination" is "loss", but this is the symbol combination table shown in FIG. Indicates that the display of all symbol combinations defined by is not permitted.
図34は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナス用データポインタの「1」〜「3」について、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役を規定する。すなわち、ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナス用データポインタと、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役との対応関係を規定する。図34に示すように、例えば、ボーナス用データポインタとして「1」が取得された場合には、内部当籤役として、「C_ドン1」と「C_ドン2」が重複して当籤する。 FIG. 34 shows a bonus internal winning combination determination table. The bonus internal winning combination determination table defines an internal winning combination relating to the operation of the bonus game for “1” to “3” of the bonus data pointer. That is, the bonus internal winning combination determination table defines the correspondence between the bonus data pointer and the internal winning combination relating to the operation of the bonus game. As shown in FIG. 34, for example, when “1” is acquired as the bonus data pointer, “C_Don1” and “C_Don2” are won in duplicate as internal winning combinations.
図35〜図38は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、小役・リプレイ用データポインタの「1」〜「16」について、小役及びリプレイ(再遊技)に係る内部当籤役を規定する。すなわち、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、小役・リプレイ用データポインタと、メダルの払い出しに係る内部当籤役又はリプレイの作動に係る内部当籤役との対応関係を規定する。 FIG. 35 to FIG. 38 show an internal winning combination determination table for small part and replay. The internal winning combination determination table for the small winning combination / replay defines an internal winning combination pertaining to the small winning combination and the replay (replay) for “1” to “16” of the small winning combination / replay data pointer. That is, the internal winning combination determination table for the small winning combination / replay defines the correspondence between the small winning combination / replay data pointer and the internal winning combination pertaining to the payout of the medal or the internal winning combination pertaining to the operation of the replay.
例えば、小役・リプレイ用データポインタとして「2」が取得された場合には、内部当籤役として、「C_通常リプ1」、「C_通常リプ2」、「C_維持リプ」、「C_チェリーリプ」、「C_CTリプ1」〜「C_CTリプ8」が重複して当籤する(図38参照)。また、略称「F_JACリプ」が決定された場合には、内部当籤役として、「C_通常リプ1」、「C_通常リプ2」、「C_維持リプ」、「C_特殊リプ1」、「C_特殊リプ2」、「C_チェリーリプ」、「C_CTリプ1」〜「C_CTリプ8」が重複して当籤する。
For example, when "2" is acquired as the data pointer for small part / replay, "
なお、内部当籤役「C_チェリーリプ」、「C_CTリプ1」〜「C_CTリプ8」は、本発明に係る特定の内部当籤役の一具体例を示し、内部当籤役「C_維持リプ」は、本発明に係る所定の内部当籤役の一具体例を示す。
The internal winning combinations "C_Cherri lip" and "
[回胴停止用番号選択テーブル]
次に、図39を参照して、回胴停止用番号選択テーブルについて説明する。
回胴停止用番号選択テーブルは、小役・リプレイ用データポインタと、回胴停止用番号との対応関係を規定する。なお、回胴停止用番号は、後述のリール停止初期設定処理において必要とする各種データを取得するときに用いられるデータである。
[Roller stop number selection table]
Next, with reference to FIG. 39, the rotation cylinder stop number selection table will be described.
The rotation stop number selection table defines the correspondence between the small part and replay data pointer and the rotation stop number. The spinning stop number is data used when acquiring various data required in the reel stop initial setting process described later.
本実施形態の回胴停止用番号選択テーブルは、小役・リプレイ用データポインタ毎に異なる回胴停止用番号を規定する。例えば、小役・リプレイ用データポインタが「3」である場合には、回胴停止番号「3」が選択される。 The rotation cylinder stop number selection table of the present embodiment defines different rotation cylinder stop numbers for each of the small winning combination / replay data pointers. For example, when the small part and replay data pointer is "3", the rotation stop number "3" is selected.
なお、本実施形態の回胴停止用番号選択テーブルは、小役・リプレイ用データポインタ毎に異なる回胴停止番号を規定するが、本発明はこれに限定されない。本発明に係る回胴停止用番号選択テーブルとしては、異なる小役・リプレイ用データポインタに対して同一の回胴停止用番号を規定して、データの削減を図ってもよい。 Note that although the rotation cylinder stop number selection table of the present embodiment defines different rotation cylinder stop numbers for each of the small winning combination / replay data pointers, the present invention is not limited to this. In the rotary drum stop number selection table according to the present invention, the same rotary drum stop number may be defined for different small combination / replay data pointers to reduce data.
[リール停止初期設定テーブル]
次に、図40を参照して、リール停止初期設定テーブルについて説明する。
リール停止初期設定テーブルは、回胴停止用番号と、後述の引込優先順位テーブル選択処理及び後述の各リールの滑り駒数の決定処理に用いられる各種データとの対応関係を規定する。具体的には、リール停止初期設定テーブルは、回胴停止用番号と、引込優先順位テーブル選択テーブル番号、引込優先順位テーブル番号、順押し時テーブル選択データ、順押し時テーブル変更データ、順押し時テーブル変更初期データ、及び、変則押し時テーブル選択データとの対応関係を規定する。
[Reel Stop Initial Setting Table]
Next, the reel stop initial setting table will be described with reference to FIG.
The reel stop initial setting table defines the correspondence between the rotation stop number and various data used in the pull-in priority order table selection process described later and the process of determining the number of sliding symbols of each reel described later. Specifically, the reel stop initial setting table includes a rotation stop number, pull-in priority table selection table number, pull-in priority table number, forward push table selection data, forward push table change data, forward push The correspondence between the table change initial data and the irregular push table selection data is defined.
引込優先順位テーブル選択テーブル番号、及び、引込優先順位テーブル番号は、引込優先順位テーブル選択処理に用いられるデータである。例えば、リール停止初期設定テーブルにおいて、回胴停止用番号に対応する引込優先順位テーブル番号が規定されていれば、引込優先順位テーブル(図46参照)に規定された引込優先順位テーブル番号に対応する表示役の優先順位に関するデータを取得することができる。 The drawing priority order table selection table number and the drawing priority order table number are data used for the drawing priority order table selection process. For example, in the reel stop initial setting table, if the draw-in priority table number corresponding to the rotation stop number is specified, the pull-in priority table number specified in the draw-in priority table (see FIG. 46) is corresponded. It is possible to obtain data on the priority of the display combination.
また、リール停止初期設定テーブルにおいて、回胴停止用番号に対応する引込優先順位テーブル番号が規定されていなければ、引込優先順位テーブル選択テーブル(図45参照)を参照して、引込優先順位テーブル選択テーブル番号に対応する引込優先順位テーブル番号が決定される。 Also, in the reel stop initial setting table, if the draw-in priority table number corresponding to the rotation stop number is not defined, the draw-in priority table is selected with reference to the draw-in priority table selection table (see FIG. 45). A drawing priority order table number corresponding to the table number is determined.
順押し時テーブル選択データ、順押し時テーブル変更データ、及び、順押し時テーブル変更初期データは、順押しが行われた場合に参照する停止テーブル(図41〜図43参照)を指定するためのデータである。なお、本実施形態における「順押し」は、第1停止操作(1番目に行われる停止操作)が左リール3Lに対して行われた場合の停止操作であり、具体的には、「左中右」及び「左右中」の押し順に対応する。
The forward press table selection data, the forward press table change data, and the forward press table change initial data are used to designate a stop table (see FIGS. 41 to 43) to be referred to when the forward press is performed. It is data. In the present embodiment, the “forward push” is a stop operation when the first stop operation (the first stop operation) is performed on the
変則押し時テーブル選択データは、変則押しが行われた場合に参照するための停止テーブル(図44参照)を指定するデータである。なお、本実施形態における「変則押し」は、第1停止操作が中リール3C又は右リール3Rに対して行われた場合の停止操作であり、「中左右」、「中右左」、「右中左」、及び、「右左中」の押し順に対応する。
The irregular press time table selection data is data for specifying a stop table (see FIG. 44) to be referred to when the irregular press is performed. Note that "anomalous push" in the present embodiment is a stop operation when the first stop operation is performed on the
本実施形態では、基本的に、ストップスイッチ17Sにより停止操作が検出された後、該当するリールの回転が190msec以内に停止するようになっている。具体的には、停止操作が検出されたときの該当リールに応じた図柄カウンタの値に、滑り駒数「0」〜「4」のうちの何れかを加算し、得られた値に対応する図柄位置を、リールの回転が停止する図柄位置(これを「停止予定位置」という)として決定する。なお、停止操作が検出されたときの該当リールに応じた図柄カウンタの値に対応する図柄位置は、リールの回転の停止が開始される図柄位置であり、これを「停止開始位置」という。 In this embodiment, basically, after the stop operation is detected by the stop switch 17S, the rotation of the corresponding reel is stopped within 190 msec. Specifically, it corresponds to the value obtained by adding one of the number of sliding symbols “0” to “4” to the value of the symbol counter corresponding to the relevant reel when the stop operation is detected. The symbol position is determined as a symbol position at which the rotation of the reel is stopped (this is referred to as a "scheduled stop position"). The symbol position corresponding to the value of the symbol counter corresponding to the corresponding reel when the stop operation is detected is the symbol position at which the stop of the rotation of the reel is started, which is referred to as "stop start position".
つまり、滑り駒数は、ストップスイッチ17Sにより停止操作が検出されてから該当するリールの回転が停止するまでのリールの回転量である。言い換えれば、ストップスイッチ17Sにより停止操作が検出されてから該当するリールの回転が停止するまでの期間に、該当するリールにおける表示窓の中段領域を通過する図柄の数である。これは、ストップスイッチ17Sにより停止操作が検出されてから更新された図柄カウンタの値により把握される。 That is, the number of sliding symbols is the amount of rotation of the reel from when the stop operation is detected by the stop switch 17S to when the rotation of the corresponding reel is stopped. In other words, it is the number of symbols passing through the middle region of the display window of the corresponding reel during the period from when the stop operation is detected by the stop switch 17S to when the rotation of the corresponding reel is stopped. This is grasped by the value of the symbol counter updated after the stop operation is detected by the stop switch 17S.
停止テーブルを参照すると、各リールの停止開始位置に応じて滑り駒数が取得される。なお、本実施形態では、停止テーブルに基づいて滑り駒数が取得されるが、これは仮のものであり、取得した滑り駒数が直ちにリールの停止予定位置が決定されるものではない。 Referring to the stop table, the number of sliding symbols is obtained according to the stop start position of each reel. In the present embodiment, the number of sliding symbols is acquired based on the stop table, but this is a temporary one, and the acquired number of sliding symbols does not immediately determine the planned stop position of the reel.
また、本実施形態では、後述の停止テーブルに基づいて取得された滑り駒数(以下、「滑り駒数決定データ」という)より適切な滑り駒数が存在する場合は、後述する引込優先順位テーブル(図46参照)を参照して滑り駒数を変更する。そして、滑り駒数決定データは、停止開始位置から最大滑り駒数である4個先の図柄位置までの各図柄について、優先順位の比較を行う際の検索順序を決定するために参照される。 Further, in the present embodiment, when there is a more appropriate number of sliding symbols than the number of sliding symbols (hereinafter referred to as “sliding number determination data”) acquired based on a stop table described later, a drawing priority order table described later Change the number of sliding pieces with reference to (see FIG. 46). The sliding symbol number determination data is referred to determine the search order when comparing the priorities for each symbol from the stop start position to the symbol position four symbols ahead, which is the maximum sliding symbol number.
本実施形態では、順押し及び変則押しに応じて、参照する停止テーブルを使い分ける。順押しであれば、順押し時第1停止用停止テーブル(図41参照)と、順押し時第2・第3停止用停止テーブル(図43参照)とを参照する。一方、変則押しであれば、変則押し時停止テーブル(図44参照)を参照する。 In the present embodiment, the stop table to be referred to is used properly depending on the forward press and the irregular press. In the case of the forward pressing, the forward pressing first stop stop table (see FIG. 41) and the forward pressing second and third stop tables (see FIG. 43) are referred to. On the other hand, if it is an irregular push, the irregular push time stop table (see FIG. 44) is referred to.
[順押し時第1停止用停止テーブル]
次に、図41を参照して、順押し時第1停止用停止テーブルについて説明する。
図41に示す順押し時第1停止用停止テーブルは、順押し時テーブル選択データが「01」のときに参照される。順押し時第1停止用停止テーブルは、左リール3Lの停止開始位置「0」〜「20」と、滑り駒数決定データ及びチェンジステータスとの対応関係を規定する。
[Stop table for first stop at first press]
Next, with reference to FIG. 41, the stop table for the first push first stop will be described.
The forward press first stop stop table shown in FIG. 41 is referred to when the forward press table selection data is “01”. The stop table for the first press at the first stop defines the correspondence between the stop start positions “0” to “20” of the
例えば、左リール3Lの停止開始位置が「15」であれば、滑り駒数決定データが「0」になり、チェンジステータスが「1」になる。チェンジステータスは、後述する順押し時制御変更テーブル(図42参照)を参照するときに用いられる。
For example, if the stop start position of the
[順押し時制御変更テーブル]
次に、図42を参照して、順押し時制御変更テーブルについて説明する。順押し時制御変更テーブルは、変更対象ポジション(左リール3Lの停止予定位置)と、チェンジステータス、変更ステータス及び順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号との対応関係を規定する。
[Order change control control table]
Next, with reference to FIG. 42, the forward press control change table will be described. The forward push control change table defines the correspondence between the change target position (the planned stop position of the
例えば、順押し時第1停止用停止テーブル(図41参照)に基づいて取得されたチェンジステータスが「1」であり、左リール3Lの停止予定位置(変更対象ポジション)が「15」であれば、変更ステータスが「0」になり、順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号は「12」になる。
なお、順押し時制御変更テーブルにおいて、対象位置に変更ステータス及び順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号が登録されていない場合には、停止テーブル番号は変更しない。
For example, if the change status acquired based on the first push stop table for the first push (see FIG. 41) is “1” and the planned stop position (change target position) of the
In the forward push control change table, when the change status and the forward push second and third stop stop table numbers are not registered in the target position, the stop table number is not changed.
[順押し時第2・第3停止用停止テーブル及び変則押し時停止テーブル]
次に、図43及び図44を参照して、順押し時第2・第3停止用停止テーブル及び変則押し時停止テーブルについて説明する。
順押し時第2・第3停止用停止テーブル及び変則時停止テーブルは、図柄位置「0」〜「20」のそれぞれに応じて1バイトの停止データを規定する。
[Stop table for 2nd and 3rd stops when pressing forward and stop table with irregular pressing]
Next, with reference to FIG. 43 and FIG. 44, the stop table for the second and third stops during the forward press and the stop table for the irregular press will be described.
The first and second stop tables and the abnormal stop table define one byte of stop data according to each of the symbol positions “0” to “20”.
なお、図43に示す順押し時第2・第3停止用停止テーブルは、順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号が「08」のときに参照される。また、図44に示す変則押し時停止テーブルは、変則押し時テーブル選択データが「07」のときに参照される。 In addition, the stop table for the second and third stops for forward pressing shown in FIG. 43 is referred to when the stop table number for the second and third stops for forward pressing is “08”. Further, the irregular push time stop table shown in FIG. 44 is referred to when the irregular push time table selection data is “07”.
順押し時第2・第3停止用停止テーブル及び変則時停止テーブルの各停止テーブルで規定される停止データは、それ自身が対応付けられている図柄位置がリールの回転を停止する位置として適切か否かの情報を有する。そして、この停止データは、対応する図柄位置がリールの回転を停止する位置として適切か否かの情報を、各停止テーブル中の「Aライン」の列に対応するビット及び「Bライン」の列に対応するビットに割り当てる。また、停止データは、これら2種類の情報のうち何れを採用すべきかの情報を、各停止テーブル中の「ライン変更」の列に対応するビットに割り当てて規定される。 Is stop data specified in each stop table of the second and third stop stop tables and abnormal stop table at the time of forward pressing appropriate as the position where the symbol position to which it is associated is to stop the rotation of the reel? It has the information of no. Then, this stop data is information on whether or not the corresponding symbol position is suitable as a position to stop the rotation of the reel, and a row of bits corresponding to the row of “A line” in each stop table and a row of “B line” Allocate to the bit corresponding to. Further, the stop data is defined by assigning information as to which of the two types of information to be adopted to the bit corresponding to the “line change” column in each stop table.
すなわち、順押し時第2・第3停止用停止テーブル及び変則時停止テーブルは、リールの回転を停止する位置の決め方を複数通り規定している。したがって、停止開始位置が同じ図柄位置であっても、第1停止時の停止位置などに基づいてリールの回転を停止する位置を異ならせることが可能となる。このような構成を採用することにより、情報の圧縮化を図ることができる。 That is, the second and third stop tables for forward pressing and the abnormal stop table for forward pressing define a plurality of ways of determining the position at which to stop the rotation of the reel. Therefore, even if the stop start position is the same symbol position, it is possible to make the position at which the rotation of the reel is stopped different, based on the stop position at the first stop and the like. By adopting such a configuration, compression of information can be achieved.
なお、滑り駒数決定データの決定は、次のようにして行われる。まず、停止操作が検出されたストップボタンの種別に応じて停止データを構成する8つのビット列(図中の左端の列のデータがビット1に対応)の何れを参照するかを指定する。例えば、中ストップボタン17Cが押されたとき、ビット4の「中リールAラインデータ」の列が指定される。
The determination of the number of sliding symbols determination data is performed as follows. First, according to the type of stop button in which the stop operation is detected, it is designated which of the eight bit strings (the data in the leftmost column in the figure corresponds to the bit 1) constituting the stop data. For example, when the middle stop button 17C is pressed, a column of "middle reel A line data" of
そして、指定されたビット列を参照し、停止開始位置から最大の滑り駒数の範囲までの各図柄位置について、対応するデータとして「1」が規定されているか否かの検索を順次行う。この検索の結果、停止開始位置から、対応するデータとして「1」が規定されている図柄位置までの差分を算出し、該差分を滑り駒数決定データとする。 Then, with reference to the designated bit string, it is sequentially searched whether "1" is defined as the corresponding data for each symbol position from the stop start position to the range of the maximum number of sliding symbols. As a result of this search, the difference from the stop start position to the symbol position for which "1" is defined as the corresponding data is calculated, and the difference is determined as the number of sliding symbols determination data.
なお、参照するビット列を「Aライン」の列から「Bライン」の列へ変更するか否かは、「ライン変更」の列を参照し、停止開始位置に対応するデータに「1」が規定されているか否かによって決定される。そして、ライン変更を行うと決定されたときには、それ以降、「Bライン」の列が指定され、上記検索が行われる。 Note that whether to change the reference bit string from the "A line" column to the "B line" column refers to the "line change" column, and "1" is specified in the data corresponding to the stop start position. It is decided by whether it is done or not. Then, when it is determined that the line change is to be performed, thereafter, the column of “B line” is designated, and the above search is performed.
[引込優先順位テーブル選択テーブル]
次に、図45を参照して、引込優先順位テーブル選択テーブルについて説明する。
引込優先順位テーブル選択テーブルは、引込優先順位テーブル選択テーブル番号とストップボタンの押下順との組合せと、各組合せにおける引込優先順位テーブル番号との対応関係を規定する。
なお、引込優先順位テーブル番号は、引込優先順位テーブル(図46参照)に規定された表示役の優先順位に関する情報を取得するためのデータである。
[Import priority table selection table]
Next, with reference to FIG. 45, the drawing priority order table selection table will be described.
The drawing priority order table selection table defines the correspondence between the combination of the drawing priority order table selection table number and the pressing order of the stop button, and the drawing priority order table number in each combination.
The drawing priority order table number is data for acquiring information on the priority of the display combination defined in the drawing priority order table (see FIG. 46).
右リール3Rを第1停止した場合には、引込優先順位テーブル選択テーブル中の「右リール第1停止」の欄のデータが参照される。例えば、右リール3Rを第1停止し、引込優先順位テーブル選択テーブル番号が「01」である場合は、引込優先順位テーブル番号として「02」が取得される。そして、第2停止で中リール3Cを押下したときには、引込優先順位テーブル番号を「02」から変更しない。一方、第2停止で左リール3Lを押下したときには、引込優先順位テーブル番号を「02」から「01」に変更する。
When the
また、引込優先順位テーブル選択テーブルにおいて、対象位置に引込優先順位テーブル番号が登録されていない場合には、右リール第1停止の欄の右側の欄に示された番号が、引込優先順位テーブル番号として取得される。例えば、引込優先順位テーブル選択テーブル番号が「00」である場合において、第1停止でいずれのリールを押下しても、対象位置に引込優先順位テーブル番号が登録されていない。したがって、この場合は、引込優先順位テーブル選択テーブル番号が「00」に対応する右リール第1停止の欄の右側の欄が参照され、引込優先順位テーブル番号として「01」が取得される。 Further, in the drawing priority order table selection table, when the drawing priority order table number is not registered at the target position, the number indicated in the right column of the right reel first stop column is the drawing priority order table number. It is acquired as For example, in the case where the drawing priority order table selection table number is "00", the drawing priority order table number is not registered at the target position no matter which reel is pressed at the first stop. Therefore, in this case, the right column of the right reel first stop column corresponding to the drawing priority order table selection table number “00” is referred to, and “01” is acquired as the drawing priority order table number.
[引込優先順位テーブル]
次に、図46を参照して、引込優先順位テーブルについて説明する。
引込優先順位テーブルは、引込優先順位テーブル番号「00」〜「02」のそれぞれにおける、格納領域種別毎の引込データと、予め定められたその優先順位との対応関係を規定する。この引込優先順位テーブルは、本発明に係る優先順位規定手段の一具体例を示すものである。
[Import priority table]
Next, the pull-in priority order table will be described with reference to FIG.
The pull-in priority order table defines the correspondence between pull-in data for each storage area type and the predetermined priority thereof in each of the pull-in priority table numbers “00” to “02”. The pull-in priority order table shows one specific example of the priority order specifying means according to the present invention.
引込優先順位テーブルは、停止テーブルに基づいて得られた滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索するために使用される。優先順位は、入賞に係る図柄の組合せの種別間で優先的に停止表示される(引き込まれる)順位を規定するデータである。また、各引込データは、図34〜図38に示した内部当籤役決定テーブル中の「内部当籤役」や図8〜図10に示した図柄組合せテーブル中の「表示役」と同様に、1バイトのデータで表され、該1バイトデータ中の各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられる。 In addition to the number of sliding pieces obtained based on the stop table, the drawing priority order table is used to search whether there is a more appropriate number of sliding pieces. The priority order is data that defines the order in which the stop display (pulled in) is preferentially given among the types of combinations of symbols related to winning. In addition, each pull-in data is 1 similarly to the “internal winning combination” in the internal winning combination determination table shown in FIGS. 34 to 38 and the “display combination” in the symbol combination table shown in FIGS. It is represented by byte data, and a unique symbol combination is assigned to each bit in the 1-byte data.
本実施形態では、まず、上述の順押し時第1停止用停止テーブル(図41参照)に基づいて滑り駒数が取得される。しかしながら、この滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在する場合には、その適切な滑り駒数に変更する。すなわち、本実施形態では、停止テーブルにより取得された滑り駒数に関係なく、内部当籤役によって停止表示を許可する図柄の組合せの優先順位に基づいて、より適切な滑り駒数を決定する。 In the present embodiment, first, the number of sliding symbols is acquired based on the above-described forward-pushing first stop table (see FIG. 41). However, if there is a more appropriate number of sliding pieces in addition to the number of sliding pieces, the number is changed to the appropriate number of sliding pieces. That is, in the present embodiment, the more appropriate number of sliding symbols is determined based on the priority of the combination of symbols for permitting the stop display by the internal winning combination regardless of the number of sliding symbols acquired by the stop table.
本実施形態では、優先順位が上位である内部当籤役に対応する図柄の組合せの停止表示(引き込み)が、優先順位が下位である内部当籤役に対応する図柄の組合せの停止表示よりも優先的に行われる。 In the present embodiment, the stop display (retraction) of the combination of symbols corresponding to the internal winning combination with higher priority is prioritized over the stop display of the combination of symbols corresponding to the internal winning combination with lower priority. To be done.
また、本実施形態では、図46に示すように、引込優先順位テーブル番号に応じて内部当籤役の優先順位が異なるだけでなく、優先順位の区分数も異なる。具体的には、引込優先順位テーブル番号が「00」である場合には、優先順位の区分数を4とし、引込優先順位テーブル番号が「01」である場合には、優先順位の区分数を3とする。そして、引込優先順位テーブル番号が「02」である場合には、優先順位の区分数を3とする。 Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 46, not only the priority of the internal winning combination differs according to the pull-in priority table number but also the number of divisions of the priority. Specifically, if the drawing priority table number is "00", the number of divisions of priority is set to 4, and if the drawing priority table number is "01", the number of divisions of priority is set. Set to 3 Then, when the pull-in priority order table number is “02”, the number of divisions of the priority order is set to three.
ここでは、説明を簡略化するため、引込優先順位テーブル番号が「00」である場合の優先順位について説明し、それ以外の引込優先順位テーブル番号における優先順位の説明は省略する。
引込優先順位テーブル番号が「00」である場合の優先順位「1」には、「C_チェリーリプ」、及び、「C_CTリプ1」〜「C_CTリプ8」に対応する引込データが規定される。
Here, in order to simplify the description, the priority when the pull-in priority table number is “00” will be described, and the description of the priority in the other pull-in priority table numbers will be omitted.
In the priority order “1” in the case where the drawing priority order table number is “00”, “C_Cherry Lip” and drawn data corresponding to “
引込優先順位テーブル番号が「00」である場合の優先順位「2」には、「C_通常リプ1」、「C_通常リプ2」、「C_維持リプ」、「C_特殊リプ1」、及び、「C_特殊リプ2」に対応する引込データが規定される。
引込優先順位テーブル番号が「00」である場合の優先順位「3」には、「C_ドン1」、「C_ドン2」、「C_赤7」、「C_BAR1」、及び、「C_BAR2」に対応する引込データが規定される。
In the case of priority "2" when the pull-in priority table number is "00", "
"
引込優先順位テーブル番号が「00」である場合の優先順位「4」には、「C_通常ベル1」〜「C_通常ベル12」、「C_ドンベル1」〜「C_ドンベル4」、「C_通常氷1」、「C_通常氷2」、「C_制御氷」、「C_ANYチェリー1」〜「C_ANYチェリー5」、「C_通常チェリー1」〜「C_通常チェリー20」、「C_対角チェリー1−1」、「C_対角チェリー1−2」、「C_対角チェリー2−1」、「C_対角チェリー2−1」、「C_特殊チェリー」、「C_制御チェリー」、「C_リーチ目」、「C_特殊」、「C_7ベル1」〜「C_7ベル4」、「C_7氷1」、「C_7氷2」、「C_CDベル1」〜「C_CDベル18」、「C_変則ベル1」〜「C_変則ベル8」、及び、「C_ハズレ」に対応する引込データが規定される。
In the case of priority "4" when the attraction priority table number is "00", "
[検索順序テーブル]
次に、図47及び図48を参照して、検索順序テーブルについて説明する。
検索順序テーブルは、滑り駒数として予め定められた数値の範囲(最大滑り駒数が4駒の場合は「0」〜「4」)の中から優先的に適用する順序(以下、「検索順序」という)を規定する。なお、図47に示す検索順序テーブルは、最大滑り駒数を4駒として停止制御を行う場合に参照するテーブルである。また、図48に示す検索順序テーブルは、最大滑り駒数を1駒として停止制御を行う場合(MB作動時に少なくとも一つのリールに対して滑り駒数を決定する際)に参照するテーブルである。
[Search order table]
Next, referring to FIGS. 47 and 48, the search order table will be described.
The search order table is an order (hereinafter referred to as “search order”) to be preferentially applied from a range of numerical values predetermined as the number of sliding symbols (“0” to “4” when the maximum number of sliding symbols is 4) Define). The search order table shown in FIG. 47 is a table to be referred to when the stop control is performed with the maximum number of sliding symbols being four. Further, the search order table shown in FIG. 48 is a table to be referred to when the stop control is performed with the maximum number of sliding symbols as one (when determining the number of sliding symbols for at least one reel at the time of MB operation).
検索順序テーブルは、上述した停止テーブルに基づいて得られた滑り駒数決定データと、その検索順序を規定する。すなわち、本実施形態では、滑り駒数決定データに基づいて、優先的に適用する数値の順序が決定される。また、検索順序テーブルは、優先順位が等しい滑り駒数が複数存在する場合を想定して設けられたものであり、検索順序がより上位であるものを適用する構成になっている。また、本実施形態では、MB(CB)作動中において最大滑り駒数は1駒とするリール以外のリールに対しては、最大滑り駒数4駒で停止制御を行う。 The search order table defines sliding piece number determination data obtained based on the above-described stop table and its search order. That is, in the present embodiment, the order of numerical values to be preferentially applied is determined based on the sliding piece number determination data. Further, the search order table is provided on the assumption that there is a plurality of sliding pieces having the same priority, and is configured to apply a higher order search order. Further, in the present embodiment, the stop control is performed with the maximum number of sliding symbols of four for reels other than the reels in which the maximum number of sliding symbols is one during MB (CB) operation.
なお、本実施形態では、後述の図87の優先引込制御処理で説明するように、検索順序テーブルの最下位の検索順序「5」(又は「2」)から順次、各数値の検索を行い、検索順序「1」に対応する数値から優先的に滑り駒数として適用されるようにする。 In the present embodiment, as described in the priority attraction-in control process of FIG. 87 described later, each numerical value is searched sequentially from the lowest search order “5” (or “2”) in the search order table, The number of sliding symbols is preferentially applied from the numerical value corresponding to the search order “1”.
[遊技ロック抽籤テーブル]
次に、図49〜図51を参照して、遊技ロック抽籤テーブルについて説明する。
遊技ロック抽籤テーブルは、遊技ロック種別と、各遊技ロック種別が当籤番号に関連付けられた略称に応じて決定されるときの抽籤値との対応関係を規定する。本実施形態における遊技ロックは、遊技中に発生させる。遊技ロックが発生している間は、投入操作や停止操作が行われたとしても、その検出が無効である又は遅延するものとして扱われる。
[Game lock lottery table]
Next, the game lock lottery table will be described with reference to FIGS.
The game lock lottery table defines the correspondence between the game lock type and the lottery value when each game lock type is determined according to the abbreviation associated with the winning number. The game lock in the present embodiment is generated during the game. While the game lock is occurring, the detection is treated as invalid or delayed even if the closing operation or the closing operation is performed.
本実施の形態の遊技ロック抽籤処理では、基本的に、予め定められた数値の範囲「0〜127」から抽出される演出用乱数値(乱数分母=128)を、各遊技ロック種別に応じて規定された抽籤値で順次減算する。そして。減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって抽籤を行う。つまり、減算の結果が0未満となったときの遊技ロックに当籤したことになる。 In the game lock lottery process of the present embodiment, basically, the effect random number (random number denominator = 128) extracted from the predetermined numerical range “0 to 127” is determined according to each game lock type. Subtract sequentially with the specified lottery value. And. The lottery is performed by determining whether the result of the subtraction is negative (whether a so-called "worried" has occurred). In other words, the game lock is won when the result of the subtraction becomes less than 0.
図49は、通常用遊技ロック抽籤テーブルを示す。通常用遊技ロック抽籤テーブルは、RT0〜RT2遊技状態である場合に参照されるテーブルであり、略称に応じて抽籤値を規定している。例えば、通常用遊技ロック抽籤テーブルを参照して、略称が「F_ドンBB」である場合は、48/128の確率で「遊技ロック10」が当籤する。
FIG. 49 shows a regular game lock lottery table. The normal-use game lock lottery table is a table to be referred to in the case of the RT0 to RT2 gaming state, and defines a lottery value according to the abbreviation. For example, referring to the regular game lock lottery table, if the abbreviation is "F_Don BB", "
図50は、BBフラグ間用遊技ロック抽籤テーブルを示す。BBフラグ間用遊技ロック抽籤テーブルは、BB1フラグ間又はBB2フラグ間のRT3遊技状態である場合に参照されるテーブルであり、略称に応じて抽籤値を規定している。例えば、BBフラグ間用遊技ロック抽籤テーブルを参照して、略称が「F_RTリプ」である場合は、64/128の確率で「遊技ロック11」が当籤する。
FIG. 50 shows a game lock lottery table for the BB flag. The BB flag game lock lottery table is a table to be referred to in the case of the RT3 gaming state between BB1 flags or BB2 flags, and defines a lottery value according to an abbreviation. For example, referring to the BB lock game lock lottery table, when the abbreviation is "F_RT rep", "
図51は、MBフラグ間用遊技ロック抽籤テーブルを示す。MBフラグ間用遊技ロック抽籤テーブルは、MBフラグ間のRT3遊技状態である場合に参照されるテーブルであり、略称に応じて抽籤値を規定している。例えば、MBフラグ間用遊技ロック抽籤テーブルを参照して、略称が「F_RTリプ」である場合は、32/128の確率で「遊技ロック11」が当籤する。
FIG. 51 shows an inter-MB flag game lock lottery table. The inter-MB flag game lock lottery table is a table to be referred to in the case of the RT3 gaming state between MB flags, and defines a lottery value according to the abbreviation. For example, with reference to the inter-MB flag game lock lottery table, if the abbreviation is "F_RT rep", "
[ウェイト加算抽籤テーブル]
次に、図52を参照して、ウェイト加算抽籤テーブルについて説明する。
ウェイト加算抽籤テーブルは、当籤番号に関連付けられた略称に応じてウェイト加算の当籤・非当籤の抽籤値を規定する。
[Weight addition lottery table]
Next, the weight addition lottery table will be described with reference to FIG.
The weight addition lottery table defines lottery values of winning and non-winning of weight addition according to the abbreviation associated with the winning number.
遊技に関する操作を速やかに行って、1回の遊技に要する時間を短縮すると、その分、不必要に射幸心を煽るものになってしまう。そのため、一般的に、1回の遊技に要する時間は、予め定められている最短時間よりも長くなるように設定されている。具体的には、リールの回転開始から次の遊技におけるリールの回転開始までの間隔が、4.1秒未満である場合には、4.1秒に達するまで、開始操作の後のリールの回転開始を遅延させる、所謂ウェイトという機能が設けられている。 If the game-related operations are quickly performed to shorten the time required for one game, the game will be unnecessarily cheated. Therefore, in general, the time required for one game is set to be longer than the predetermined minimum time. Specifically, if the interval between the start of reel rotation and the start of reel rotation in the next game is less than 4.1 seconds, the reel rotates after the start operation until 4.1 seconds is reached. A so-called weight function is provided to delay the start.
本実施の形態のウェイト加算抽籤処理では、基本的に、予め定められた数値の範囲「0〜127」から抽出される演出用乱数値(乱数分母=128)を、当籤番号に関連付けられた略称に応じて規定された抽籤値で減算する。そして。減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって抽籤を行う。つまり、減算の結果が0未満となった場合にウェイト加算に当籤したことになる。 In the weight addition lottery process of the present embodiment, basically, a random number for effect (random number denominator = 128) extracted from a predetermined range of numerical values “0 to 127” is an abbreviation associated with a winning number. Subtract with the specified lottery value according to. And. The lottery is performed by determining whether the result of the subtraction is negative (whether a so-called "worried" has occurred). That is, when the result of subtraction becomes less than 0, it means that weight addition is won.
本実施形態では、ウェイト加算抽籤によってウェイト加算に当籤した場合は、1回の遊技に要する時間を、予め設定された最短時間(4.1秒)よりも長くする。例えば、ウェイト加算抽籤テーブルを参照してウェイト加算抽籤を行う場合に、略称が「F_通常リプ」である場合は、112/128の確率でウェイト加算に当籤する。 In the present embodiment, when winning a weight addition by weight addition lottery, the time required for one game is made longer than the preset minimum time (4.1 seconds). For example, when performing weight addition lottery with reference to the weight addition lottery table, if the abbreviation is “F_normal ripple”, weight addition is won with a probability of 112/128.
[図柄対応入賞作動フラグデータテーブル]
次に、図53を参照して、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルについて説明する。
図柄対応入賞作動フラグデータテーブルは、リール種別と、入賞判定ラインに表示された各リールの図柄に応じて表示可能な内部当籤役のデータとの対応関係を規定する。すなわち、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルを参照することにより、そのときに表示可能な内部当籤役を判別することができる。なお、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルは、図柄組合せテーブル(図8〜図10参照)に対応して設けられる。
[Symbol-corresponding winning operation flag data table]
Next, with reference to FIG. 53, the symbol-corresponding winning operation flag data table will be described.
The symbol corresponding prize operation flag data table defines the correspondence between the reel type and the data of the internal winning combinations that can be displayed according to the symbol of each reel displayed on the prize judgment line. That is, by referring to the symbol corresponding prize operation flag data table, it is possible to determine the internal winning combination that can be displayed at that time. The symbol-corresponding winning operation flag data table is provided corresponding to the symbol combination table (see FIGS. 8 to 10).
例えば、左リール3Lの入賞判定ライン上に図柄「ドン1」が停止表示された場合には、リール種別「左」における図柄コード「00000001」(ドン1)に対応する格納領域1〜14において、表示可能な内部当籤役に対応するビットに「1」が格納される。この図柄対応入賞作動フラグデータテーブルで規定されるデータは、後述の図柄コード格納領域(図59参照)に格納されるデータに論理積して格納される。
For example, when the symbol "
[遊技ロック種別変更テーブル]
次に、図54を参照して、遊技ロック種別変更テーブルについて説明する。遊技ロック種別変更テーブルは、後述するリール停止制御処理(図81参照)の第3停止遊技ロックコマンド送信処理において、メインCPU51に参照されるテーブルである。
[Game lock type change table]
Next, with reference to FIG. 54, the game lock type change table will be described. The game lock type change table is a table referred to by the
後述する遊技ロック抽籤処理(図74参照)において遊技ロック種別として「遊技ロック11」,「遊技ロック12」,「遊技ロック13」のいずれかが当籤した場合、第3停止遊技ロックコマンド送信処理において、メインCPU51は、遊技ロック種別変更テーブルを参照し、表示役に応じて、当籤した遊技ロック種別を他の遊技ロック種別に変更する。
If any of "
遊技ロック種別変更テーブルでは、「遊技ロック11」,「遊技ロック12」,「遊技ロック13」について、表示役に対応して変更される遊技ロック種別を規定する。
例えば、遊技ロック種別として「遊技ロック11」が当籤し、表示役が「C_CTリプ1」であった場合は、「遊技ロック11」から「遊技ロック4」に変更される。
In the game lock type change table, game lock types to be changed corresponding to the display role are defined for "
For example, when “
本実施形態では、「C_通常リプ1」又は「C_通常リプ2」のいずれかに対応する図柄の組合せがセンターラインに沿って表示され、「C_CTリプ1」〜「C_CTリプ8」のいずれかに対応する図柄の組合せがボトムラインに沿って表示される場合がある。このように遊技ロック種別変更テーブルに規定する表示役が重複して停止表示された場合は、パターンAに対応する遊技ロック種別に変更する。
In the present embodiment, a combination of symbols corresponding to either "
<メインRAMに設けられている格納領域の構成>
次に、図55〜図61を参照して、メインRAM53に設けられている各種格納領域の構成について説明する。なお、ここでは、説明を省略するが(図示しないが)、遊技ロック中におけるリール演出などで用いる各種制御データ、各種フラグ、各種カウンタ等の格納領域もメインRAM53に設けられる。
<Configuration of Storage Area Provided in Main RAM>
Next, configurations of various storage areas provided in the
[表示役格納領域]
まず、図55を参照して、表示役格納領域の構成について説明する。本実施形態では、表示役格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される表示役格納領域1〜14で構成される。
[Display combination storage area]
First, the configuration of the display combination storing area will be described with reference to FIG. In the present embodiment, the display combination storage area is configured by display
表示役格納領域1〜14のそれぞれにおいて、所定のビットに「1」が立っているとき(格納されているとき)、その所定のビットに対応する図柄の組合せが有効ライン上に表示されたことを示す。一方、全ビットが「0」であるとき、入賞に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されなかったことを示す。
In each of the display
また、メインRAM53には、内部当籤役格納領域(不図示)が設けられる。内部当籤役格納領域は、図55に示す表示役格納領域と同様に構成される。内部当籤役格納領域1〜14において、複数のビットに「1」が立っているときは、各ビットにそれぞれ対応する図柄の組合せの表示が許可される。また、全ビットが「0」であるとき、内部当籤役の内容は「はずれ」となる。
Further, the
また、メインRAM53には、持越役格納領域(不図示)が設けられる。内部抽籤の結果、内部当籤役として「C_ドン1」、「C_ドン2」、「C_赤7」、「C_BAR1」及び「C_BAR2」が決定されたときは、その内部当籤役が持越役として持越役格納領域に格納される。持越役格納領域に格納された持越役は、対応する図柄の組合せ(例えば、「C_ドン1」の「ドン1」−「ドン1」−「ドン1」)が入賞判定ライン上に表示されるまでクリアされずに保持される。そして、持越役格納領域に持越役が格納されている間は、内部抽籤によって決定された内部当籤役に加えて、持越役が内部当籤役格納領域に格納される。
In addition, the
[遊技状態フラグ格納領域]
次に、図56を参照して、遊技状態フラグ格納領域の構成について説明する。
遊技状態フラグ格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される遊技状態フラグ格納領域1〜2で構成される。本実施形態では、遊技状態フラグにおいて、遊技状態フラグ格納領域1〜2の各ビットに対して固有のボーナスの種別又はRTの種別が割り当てられている。
[Playing state flag storage area]
Next, with reference to FIG. 56, the configuration of the gaming state flag storage area will be described.
The gaming state flag storage area is configured of gaming state
遊技状態フラグ格納領域1〜2のそれぞれにおいて、所定のビットに「1」が格納されている(立っている)とき、その所定のビットに該当するボーナスゲーム又はRTの作動が行われていることを示す。例えば、遊技状態フラグ格納領域1のビット0に「1」が格納されているときは、BB1(「C_ドン1」又は「C_ドン2」)の作動が行われており、BB1遊技状態である。
When “1” is stored (stands up) in a predetermined bit in each of the gaming state
[作動ストップボタン格納領域]
次に、図57を参照して、作動ストップボタン格納領域の構成について説明する。
作動ストップボタン格納領域は、1バイトからなる作動ストップボタンフラグを格納する。作動ストップボタンフラグにおいて、各ビットには、ストップボタンの操作状態が割り当てられる。
[Operation stop button storage area]
Next, with reference to FIG. 57, the configuration of the operation stop button storage area will be described.
The operation stop button storage area stores an operation stop button flag consisting of one byte. In the operation stop button flag, the operation state of the stop button is assigned to each bit.
例えば、左ストップボタン17Lが今回押されたストップボタン、つまり、作動ストップボタンである場合には、作動ストップボタン格納領域のビット0に「1」が格納される。また、例えば、左ストップボタン17Lが未だに押されていないストップボタン、つまり、有効ストップボタンである場合には、ビット4に「1」が格納される。メインCPU51は、作動ストップボタン格納領域に格納されているデータに基づいて、今回押されたストップボタンと未だに押されていないストップボタンとを識別する。
For example, when the
[押下順序格納領域]
次に、図58を参照して、押下順序格納領域の構成について説明する。
押下順序格納領域は、1バイトからなる押下順序フラグを格納する。押下順序フラグにおいて、各ビットには、ストップボタンの押下順序の種別が割り当てられる。例えば、ストップボタンの押下順序が「左中右」である場合には、押下順序格納領域のビット0に「1」が格納される。
[Pressing order storage area]
Next, the configuration of the pressing order storage area will be described with reference to FIG.
The pressing order storage area stores a pressing order flag consisting of one byte. In the pressing order flag, the type of pressing order of the stop button is assigned to each bit. For example, when the pressing order of the stop button is “left middle right”, “1” is stored in
[図柄コード格納領域]
次に、図59を参照して、図柄コード格納領域の構成について説明する。
図柄コード格納領域には、有効ライン毎に、直近に停止操作されたリールの図柄の図柄コード(図柄コード格納領域1)と、表示可能な役(図柄コード格納領域2〜75)とが格納される。なお、全てのリールが停止後、図柄コード格納領域2〜75には、表示役に対応する図柄コードが格納される。
[Symbol code storage area]
Next, with reference to FIG. 59, the configuration of the symbol code storage area will be described.
In the symbol code storage area, the symbol code (symbol code storage area 1) of the symbol of the reel stopped immediately before and the displayable combination (symbol
本実施形態では、停止制御位置が決定されると、その停止制御位置の図柄(コード)に対応した入賞作動フラグデータを図柄対応入賞作動フラグデータテーブル(図53参照)から読み出し、該入賞作動フラグデータを、すでに図柄コード格納領域に格納されているデータと論理積する。そして、論理積されたデータが、図59に示す図柄コード格納領域に格納される。 In the present embodiment, when the stop control position is determined, the prize operation flag data corresponding to the symbol (code) of the stop control position is read out from the symbol corresponding prize operation flag data table (see FIG. 53), and the prize operation flag AND the data with the data already stored in the symbol code storage area. Then, the logically ANDed data is stored in the symbol code storage area shown in FIG.
[引込優先順位データ格納領域]
次に、図60を参照して、引込優先順位データ格納領域の構成について説明する。
引込優先順位データ格納領域は、左リール用引込優先順位データ格納領域、中リール用引込優先順位データ格納領域、及び、右リール用引込優先順位データ格納領域を含む。すなわち、引込優先順位データ格納領域には、リールの種類毎に優先順位データの格納領域が設けられる。
[Import priority data storage area]
Next, with reference to FIG. 60, the configuration of the leading priority data storage area will be described.
The drawing priority order data storage area includes a left reel drawing priority order data storage area, a middle reel drawing priority order data storage area, and a right reel drawing priority order data storage area. That is, in the pull-in priority order data storage area, a storage area of priority order data is provided for each type of reel.
各引込優先順位データ格納領域には、対応するリールの各図柄位置「0」〜「20」に応じて決定された引込優先順位データが格納される。本実施形態では、引込優先順位データ格納領域を参照することにより、上述の停止テーブルに基づいて決定された滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索する。 In each drawing priority order data storage area, drawing priority order data determined according to each symbol position “0” to “20” of the corresponding reel is stored. In the present embodiment, by referring to the drawing priority order data storage area, it is searched whether there is a more appropriate number of sliding symbols in addition to the number of sliding symbols determined based on the above-described stop table.
引込優先順位データ格納領域に格納される引込優先順位データの内容は、引込優先順位データを決定する際に参照された引込優先順位テーブル(図46参照)内の引込優先順位テーブル番号の種類によって異なる。また、引込優先順位データは、その値が大きいほど優先順位が高いことを表す。 The contents of the retraction priority data stored in the retraction priority data storage area differ depending on the type of the retraction priority table number in the retraction priority table (refer to FIG. 46) referenced when determining the retraction priority data. . Further, the higher the value of the attraction priority data, the higher the priority.
引込優先順位データを参照することにより、リールの周面に配された各図柄間における優先順位の相対的な評価が可能となる。すなわち、引込優先順位データとして最も大きい値が決定されている図柄が最も優先順位の高い図柄となる。したがって、引込優先順位データは、リールの周面に配された各図柄間の順位を示すものともいえる。なお、引込優先順位データの値が等しい図柄が複数存在する場合は、上述の検索順序テーブル(図47及び図48参照)が規定する検索順序に従って1つの図柄が決定される。 By referring to the retraction priority data, it is possible to relatively evaluate the priorities among the symbols arranged on the circumferential surface of the reel. That is, the symbol for which the largest value is determined as the attraction priority data is the symbol with the highest priority. Therefore, it can be said that the drawing priority order data indicates the order between the symbols arranged on the circumferential surface of the reel. When there are a plurality of symbols having the same value of the draw-in priority order data, one symbol is determined according to the search order defined by the above-described search order table (see FIGS. 47 and 48).
[遊技ロックフラグ格納領域]
次に、図61を参照して、遊技ロックフラグ格納領域の構成について説明する。
遊技ロックフラグ格納領域は、1バイトのデータにより表される遊技ロックフラグ格納領域1で構成される。本実施形態では、遊技ロックフラグにおいて、遊技ロックフラグ格納領域1のビット0〜7及び遊技ロックフラグ格納領域2のビット0〜4に対して遊技ロック1〜13が割り当てられている。すなわち、本実施形態では、遊技ロック抽籤テーブル(図49〜図51参照)を参照して、遊技ロック1〜13のいずれかの当籤が決定されると、遊技ロックフラグ格納領域1の対応するビットに「1」が格納(セット)される。
[Game lock flag storage area]
Next, with reference to FIG. 61, the configuration of the game lock flag storage area will be described.
The game lock flag storage area is constituted by a game lock
[内部当籤役と停止順序の対応表]
次に、図62を参照して、内部当籤役と停止順序との対応関係について説明する。
図62は、内部当籤役と停止順序との対応表であり、停止順序に応じた表示役の種別を示している。
[Correspondence table of internal winning combination and stop order]
Next, with reference to FIG. 62, the correspondence between the internal winning combination and the stop order will be described.
FIG. 62 is a correspondence table between an internal winning combination and a stop order, and shows types of display combinations according to the stop order.
例えば、小役・リプレイ用データポインタとして「3」(略称「F_JACリプ」)が取得された場合は、内部当籤役として、「C_通常リプ1」、「C_通常リプ2」、「C_維持リプ」、「C_特殊リプ1」、「C_特殊リプ2」、「C_チェリーリプ」、及び、「C_CTリプ1」〜「C_CTリプ8」が重複して当籤する(図38参照)。そして、回胴停止用番号として「3」が決定され(図39参照)、引込優先順位テーブル選択テーブル番号として「02」が決定される(図40参照)。
For example, when “3” (abbreviated “F_JAC rep”) is acquired as a data pointer for small part / replay, “
この場合に、停止順序が「右中左」であれば、引込優先順位テーブル番号として「01」が決定される(図45参照)。引込優先順位テーブル番号が「01」である場合には、「C_通常リプ1」、「C_通常リプ2」、「C_維持リプ」、「C_特殊リプ1」、「C_特殊リプ2」、「C_チェリーリプ」、及び、「C_CTリプ1」〜「C_CTリプ8」の優先順位が同じになる(図46参照)。
In this case, if the stop order is "right, middle, left", "01" is determined as the lead-in priority order table number (see FIG. 45). If the pull-in priority order table number is “01”, “C_NormalRip1”, “C_NormalRip2”, “C_MaintenanceRip”, “C_SpecialRip1”, “C_SpecialRip2”, “ The priorities of C_cherry lip and
中リール3C及び右リール3Rにおいて、「リプレイ」の図柄は、滑り駒数「4」以内の間隔で配置されている。したがって、中リール3C及び右リール3Rに対する停止操作をいずれのタイミングで行っても、「リプレイ」の図柄を中表示窓4C及び右表示窓4Rの中段に停止表示させることが可能である。
In the
そして、本実施形態では、停止順序が「右中左」であり、「C_通常リプ1」、「C_通常リプ2」、「C_維持リプ」、「C_特殊リプ1」、「C_特殊リプ2」、「C_チェリーリプ」、及び、「C_CTリプ1」〜「C_CTリプ8」に対応する図柄の組合せを優先的に表示させるような停止制御が行われると、中表示窓4C及び右表示窓4Rの中段には、「リプレイ」の図柄が停止表示される。
And in this embodiment, the stop order is “right middle left”, “
これにより、中リール3C及び右リール3Rを停止させた状態において、「C_通常リプ1」、「C_通常リプ2」、「C_維持リプ」、「C_チェリーリプ」に対応する図柄の組合せをセンターラインに沿って表示させることが可能になる。
Thereby, in a state in which the
また、中表示窓4C及び右表示窓4Rの中段に「リプレイ」の図柄が停止表示されると、中表示窓4Cの下段には、「ベル1」又は「ベル2」の図柄が停止表示され、右表示窓4Rの下段には、「チェリー」又は「ドン1」の図柄が停止表示される。したがって、「C_CTリプ1」〜「C_CTリプ8」のいずれか2つ(中リールと右リールに対応する図柄の組合せが同じもの)をボトムライン沿って停止表示させることが可能になる。
Also, when the symbol of "Replay" is stopped and displayed in the middle of the middle display window 4C and the right display window 4R, the symbol of "
そして、左リール3Lに対して「ベル1」の図柄を停止表示可能なタイミングで停止操作を行った場合に、「C_維持ベル」に対応する図柄の組合せ(「ベル1」−「リプレイ」−「リプレイ」)がセンターラインに沿って停止表示される。
Then, when the stop operation is performed on the
図7に示すように、左リール3Lにおける「ベル1」の図柄は、1つであり、図柄位置「13」に配されている。そして、図柄位置「11」には、「C_通常リプ1」に対応する図柄の組合せの左リールの図柄である「リプレイ」の図柄である。したがって、左リール3Lに対して「ベル1」の図柄を停止表示可能なタイミングは、図柄位置「13」の「ベル1」の図柄又は図柄位置「12」の「氷」の図柄が左表示窓4Lの中段に位置するときである。
As shown in FIG. 7, the symbol of "
左リール3Lに対して「ベル1」の図柄を停止表示可能なタイミング以外のタイミングで停止操作を行った場合は、「C_CTリプ1」〜「C_CTリプ8」のいずれかに対応する図柄の組合せがボトムライン沿って停止表示される。このとき、図柄位置「10」の「ドン2」の図柄、図柄位置「20」の「ベル2」の図柄が左表示窓4Lの下段に停止表示されると、「C_通常リプ1」に対応する図柄の組合せ(「リプレイ」−「リプレイ」−「リプレイ」)がセンターラインに沿って停止表示される。
When the stop operation is performed on the
一方、小役・リプレイ用データポインタとして「3」(略称「F_JACリプ」)が取得された場合において、停止順序が「右中左」以外であれば、引込優先順位テーブル番号として「00」が決定される(図45参照)。引込優先順位テーブル番号が「00」である場合には、「C_チェリーリプ」、及び、「C_CTリプ1」〜「C_CTリプ8」の優先順位が、「C_通常リプ1」、「C_通常リプ2」、「C_維持リプ」、「C_特殊リプ1」、及び、「C_特殊リプ2」の優先順位よりも高い(図46参照)。
On the other hand, when “3” (abbreviated “F_JAC rep”) is acquired as the data pointer for small role / replay, “00” is selected as the pull-in priority table number if the stop order is other than “right middle left”. It is determined (see FIG. 45). If the drawing priority order table number is "00", the priorities of "C_Cherry Lip" and "
すなわち、小役・リプレイ用データポインタとして「3」(略称「F_JACリプ」)が取得された場合において、停止順序が「右中左」以外であれば、「C_維持リプ」に対応する図柄の組合せよりも「C_チェリーリプ」、及び、「C_CTリプ1」〜「C_CTリプ8」に対応する図柄の組合せが優先的に停止表示される。
That is, when “3” (abbreviated “F_JAC rep”) is acquired as the data pointer for small part and replay, if the stop order is other than “right middle left”, the symbol corresponding to “C_maintenance rep” The combination of symbols corresponding to “C_cherry lip” and “
これにより、停止順序が「右中左」以外である場合に、左リール3Lに対して「ベル1」の図柄を停止表示可能なタイミングで停止操作を行っても、左表示窓4内における「ベル1」の図柄の停止表示は優先されない。そして、「C_チェリーリプ」、及び、「C_CTリプ1」〜「C_CTリプ8」のいずれかに対応する図柄の組合せが、有効ラインに沿って停止表示される。
Thereby, when the stop order is other than "right middle left", even if the stop operation is performed at the timing at which the symbol "
次に、「BB1」又は「BB2」の作動時、すなわち、ビッグボーナスゲームが行われている場合の停止表示について説明する。 Next, stop display at the time of operation of “BB1” or “BB2”, that is, when the big bonus game is being performed will be described.
「BB1」又は「BB2」の作動時において、例えば、小役・リプレイ用データポインタとして「13」(略称「F_BBベルA」)が取得された場合は、内部当籤役として、「C_通常ベル4」〜「C_通常ベル12」、「C_ドンベル1」〜「C_ドンベル4」、「C_7ベル1」〜「C_7ベル4」、及び、「C_変則ベル1」〜「C_変則ベル8」が重複して当籤する(図35〜図38参照)。そして、回胴停止用番号として「13」が決定され(図39参照)、引込優先順位テーブル選択テーブル番号として「01」が決定される(図40参照)。
For example, when “13” (abbreviated “F_BB bell A”) is acquired as a small part / replay data pointer when “BB1” or “BB2” is activated, “
この場合に、停止順序が「右中左」以外であれば、引込優先順位テーブル番号として「01」が決定される(図45参照)。引込優先順位テーブル番号が「01」である場合には、「C_通常ベル1」〜「C_通常ベル12」、「C_ドンベル1」〜「C_ドンベル4」、「C_7ベル1」〜「C_7ベル4」、及び、「C_変則ベル1」〜「C_変則ベル8」の優先順位が同じになる(図46参照)。
In this case, if the stop order is other than “right, middle, left”, “01” is determined as the lead-in priority order table number (see FIG. 45). When the drawing priority order table number is “01”, “
中リール3C及び右リール3Rにおいて、ベルに係る図柄(「ベル1」と「ベル2」)は、滑り駒数「4」以内の間隔で配置されている。したがって、中リール3C及び右リール3Rに対する停止操作をいずれのタイミングで行っても、「ベル1」又は「ベル2」の図柄を中表示窓4C及び右表示窓4Rの中段に停止表示させることが可能である。
In the
そして、本実施形態では、停止順序が「右中左」以外であり、「C_通常ベル1」〜「C_通常ベル12」、「C_ドンベル1」〜「C_ドンベル4」、「C_7ベル1」〜「C_7ベル4」、及び、「C_変則ベル1」〜「C_変則ベル8」に対応する図柄の組合せを優先的に表示させるような停止制御が行われると、中表示窓4C及び右表示窓4Rの中段には、「ベル1」又は「ベル2」の図柄が停止表示される。
And in this embodiment, stop order is except "right middle left", and "
これにより、中リール3C及び右リール3Rを停止させた状態において、「C_通常ベル1」〜「C_通常ベル12」、「C_ドンベル1」〜「C_ドンベル4」、「C_7ベル1」〜「C_7ベル4」、及び、「C_変則ベル1」〜「C_変則ベル8」に対応する図柄の組合せをセンターラインに沿って停止表示させることが可能になる。
Thereby, in a state in which the
また、「赤7」の図柄を停止表示可能なタイミングで左リール3Lに対して停止操作を行った場合に、「赤7」の図柄が左表示窓4Lの中段に停止表示される。これにより、「C_7ベル1」〜「C_7ベル4」のいずれかに対応する図柄の組合せがセンターラインに沿って停止表示させることが可能になる。そして、「C_7ベル1」〜「C_7ベル4」のいずれかに対応する図柄の組合せがセンターラインに沿って停止表示されると、14枚のメダルが払い出される。
Further, when the stop operation is performed on the
図7に示すように、左リール3Lにおける「赤7」の図柄は、1つであり、図柄位置「18」に配されている。そして、図柄位置「17」には、「C_通常ベル5」〜「C_通常ベル8」に対応する図柄の組合せの左リールの図柄である「ベル2」の図柄が配されている。したがって、左リール3Lに対して「赤7」の図柄を停止表示可能なタイミングは、図柄位置「18」の「赤7」の図柄が左表示窓4Lの中段に位置するときである。
As shown in FIG. 7, the symbol of "red 7" in the
一方、「赤7」の図柄を停止表示可能なタイミング以外のタイミングで左リール3Lに対して停止操作を行った場合は、「C_通常ベル1」〜「C_通常ベル12」、「C_ドンベル1」〜「C_ドンベル4」、及び、「C_変則ベル1」〜「C_変則ベル8」のいずれかに対応する図柄の組合せがセンターライン沿って停止表示され、15枚のメダルが払い出される。
On the other hand, when the stop operation is performed on the
これに対し、小役・リプレイ用データポインタとして「13」(略称「F_BBベルA」)が取得された場合において、停止順序が「右中左」であれば、引込優先順位テーブル番号として「02」が決定される(図45参照)。引込優先順位テーブル番号が「02」である場合には、「C_通常ベル1」〜「C_通常ベル12」、「C_ドンベル1」〜「C_ドンベル4」、及び、「C_変則ベル1」〜「C_変則ベル8」の優先順位が、「C_7ベル1」〜「C_7ベル4」の優先順位よりも高い(図46参照)。
On the other hand, when “13” (abbreviated “F_BB bell A”) is acquired as the small part and replay data pointer, if the stop order is “right middle left”, “02” as the pull-in priority order table number Is determined (see FIG. 45). When the drawing priority order table number is “02”, “
すなわち、小役・リプレイ用データポインタとして「13」(略称「F_BBベルA」)が取得された場合において、停止順序が「右中左」以外であれば、「C_7ベル1」〜「C_7ベル4」に対応する図柄の組合せよりも「C_通常ベル1」〜「C_通常ベル12」、「C_ドンベル1」〜「C_ドンベル4」に対応する図柄の組合せが優先的に停止表示される。
That is, when “13” (abbreviated “F_BB bell A”) is acquired as the small part and replay data pointer, “
これにより、停止順序が「右中左」以外である場合に、左リール3Lに対して「赤7」の図柄を停止表示可能なタイミングで停止操作を行っても、左表示窓4内における「赤7」の図柄の停止表示は優先されない。そして、「C_通常ベル1」〜「C_通常ベル12」、「C_ドンベル1」〜「C_ドンベル4」、及び、「C_変則ベル1」〜「C_変則ベル8」のいずれかに対応する図柄の組合せが、センターラインに沿って停止表示され、15枚のメダルが払い出される。
Thereby, when the stop order is other than "right middle left", even if the stop operation is performed to the
このように、小役・リプレイ用データポインタとして「13」(略称「F_BBベルA」)が取得され、停止順序が「右中左」以外である場合には、14枚又は15枚のメダルが払い出される。一方、小役・リプレイ用データポインタとして「13」(略称「F_BBベルA」)が取得され、停止順序が「右中左」である場合には、15枚のメダルが払い出される。 As described above, when "13" (abbreviated "F_BB bell A") is acquired as the small part and replay data pointer, and the stop order is other than "right, middle, left", 14 or 15 medals are displayed. Be paid out. On the other hand, in the case where “13” (abbreviated “F_BB bell A”) is acquired as the small part / replay data pointer and the stop order is “right middle left”, 15 medals are paid out.
「BB1」又は「BB2」の作動時において、例えば、小役・リプレイ用データポインタとして「14」(略称「F_BBベルB」)が取得された場合は、内部当籤役として、「C_通常ベル1」〜「C_通常ベル12」、「C_ドンベル1」〜「C_ドンベル4」、「C_ANYチェリー1」〜「C_ANYチェリー5」、「C_通常チェリー1」〜「C_通常チェリー20」、「C_対角チェリー1−1」、「C_対角チェリー1−2」、「C_対角チェリー2−1」、「C_対角チェリー2−2」、「C_特殊チェリー」、「C_制御チェリー」、「C_7ベル1」〜「C_7ベル4」、「C_7氷1」、「C_7氷2」、「C_CDベル1」〜「C_CDベル18」、及び、「C_変則ベル1」〜「C_変則ベル8」が重複して当籤する(図35〜図38参照)。そして、回胴停止用番号として「14」が決定され(図39参照)、引込優先順位テーブル選択テーブル番号として「01」が決定される(図40参照)。
For example, when “14” (abbreviated “F_BB bell B”) is acquired as a small part / replay data pointer when “BB1” or “BB2” is activated, “
この場合に、停止順序が「左中右」以外であれば、引込優先順位テーブル番号として「01」が決定される(図45参照)。引込優先順位テーブル番号が「01」である場合には、「C_通常ベル1」〜「C_通常ベル12」、「C_ドンベル1」〜「C_ドンベル4」、「C_ANYチェリー1」〜「C_ANYチェリー5」、「C_通常チェリー1」〜「C_通常チェリー20」、「C_対角チェリー1−1」、「C_対角チェリー1−2」、「C_対角チェリー2−1」、「C_対角チェリー2−2」、「C_特殊チェリー」、「C_制御チェリー」、「C_7ベル1」〜「C_7ベル4」、「C_7氷1」、「C_7氷2」、「C_CDベル1」〜「C_CDベル18」、及び、「C_変則ベル1」〜「C_変則ベル8」の優先順位が同じになる(図46参照)。
In this case, if the stop order is other than “left middle right”, “01” is determined as the lead-in priority order table number (see FIG. 45). When the drawing priority order table number is “01”, “
この場合に、「赤7」の図柄を停止表示可能なタイミングで左リール3Lに対して停止操作を行った場合に、「赤7」の図柄が左表示窓4Lの中段に停止表示される。これにより、「C_7ベル1」〜「C_7ベル4」、「C_7氷1」、「C_7氷2」のいずれかに対応する図柄の組合せがセンターラインに沿って停止表示させることが可能になる。そして、「C_7ベル1」〜「C_7ベル4」、「C_7氷1」、「C_7氷2」のいずれかに対応する図柄の組合せがセンターラインに沿って停止表示されると、14枚のメダルが払い出される。
In this case, when the stop operation is performed on the
「C_7氷1」及び「C_7氷2」に対応する図柄の組合せにおける中リール3Cの図柄は、「氷」である(図9参照)。図7に示すように、中リール3Cにおける「氷」の図柄は、2つであり、図柄位置「0」及び「8」に配されている。そして、図柄位置「5」及び「18」には、「C_7ベル1」〜「C_7ベル4」に対応する図柄の組合せの中リール3Cの図柄である「ベル1」又は「ベル2」の図柄が配されている。
The symbol of the
本実施形態では、中リール3Cの「氷」の図柄を停止表示可能なタイミングは、図柄位置「6」、「7」、「8」及び図柄位置「19」、「20」、「0」の図柄が右表示窓4Cの中段に位置するときとなるように、停止テーブルの滑り駒数決定データが規定されている。
In this embodiment, the timing at which the symbol of "ice" of the
したがって、上述の「氷」の図柄を停止表示可能なタイミングで中リール3Cの停止操作を行うと、「C_7氷1」又は「C_7氷2」に対応する図柄の組合せがセンターラインに沿って停止表示される。一方、上述の「氷」の図柄を停止表示可能なタイミング以外のタイミングで中リール3Cの停止操作を行うと、「C_7ベル1」〜「C_7ベル4」のいずれかに対応する図柄の組合せがセンターラインに沿って停止表示される。
Therefore, when the stop operation of the
一方、「赤7」の図柄を停止表示可能なタイミング以外のタイミングで左リール3Lに対して停止操作を行った場合は、「C_通常ベル1」〜「C_通常ベル12」、「C_ドンベル1」〜「C_ドンベル4」のいずれかに対応する図柄の組合せが有効ライン沿って停止表示され、15枚のメダルが払い出される。
On the other hand, when the stop operation is performed on the
これに対し、小役・リプレイ用データポインタとして「14」(略称「F_BBベルB」)が取得された場合において、停止順序が「右中左」であれば、引込優先順位テーブル番号として「02」が決定される(図45参照)。引込優先順位テーブル番号が「02」である場合には、「C_ANYチェリー1」〜「C_ANYチェリー5」、「C_通常チェリー1」〜「C_通常チェリー20」、「C_対角チェリー1−1」、「C_対角チェリー1−2」、「C_対角チェリー2−1」、「C_対角チェリー2−2」、「C_特殊チェリー」、「C_制御チェリー」、「C_CDベル1」〜「C_CDベル18」の優先順位が、「C_通常ベル1」〜「C_通常ベル12」、「C_ドンベル1」〜「C_ドンベル4」、「C_変則ベル1」〜「C_変則ベル8」、「C_7ベル1」〜「C_7ベル4」、及び、「C_7氷1」、「C_7氷2」の優先順位よりも高い(図46参照)。
On the other hand, when “14” (abbreviated “F_BB bell B”) is acquired as the small part and replay data pointer, if the stop order is “right, middle, left”, “02” as the pull-in priority order table number Is determined (see FIG. 45). "
すなわち、小役・リプレイ用データポインタとして「14」(略称「F_BBベルB」)が取得された場合において、停止順序が「右中左」であれば、「C_通常ベル1」〜「C_通常ベル12」、「C_ドンベル1」〜「C_ドンベル4」、「C_変則ベル1」〜「C_変則ベル8」、「C_7ベル1」〜「C_7ベル4」、及び、「C_7氷1」、「C_7氷2」に対応する図柄の組合せよりも「C_ANYチェリー1」〜「C_ANYチェリー5」、「C_通常チェリー1」〜「C_通常チェリー20」、「C_対角チェリー1−1」、「C_対角チェリー1−2」、「C_対角チェリー2−1」、「C_対角チェリー2−2」、「C_特殊チェリー」、「C_制御チェリー」、及び、「C_CDベル1」〜「C_CDベル18」のいずれかに対応する図柄の組合せが優先的に停止表示される。
That is, when “14” (abbreviated “F_BB bell B”) is acquired as the small part / replay data pointer, “
これにより、停止順序が「右中左」である場合に、左リール3Lに対して「赤7」の図柄を停止表示可能なタイミングで停止操作を行っても、左表示窓4内における「赤7」の図柄の停止表示は優先されない。そして、「C_ANYチェリー1」〜「C_ANYチェリー5」、「C_通常チェリー1」〜「C_通常チェリー20」、「C_対角チェリー1−1」、「C_対角チェリー1−2」、「C_対角チェリー2−1」、「C_対角チェリー2−2」、「C_特殊チェリー」、「C_制御チェリー」、及び、「C_CDベル1」〜「C_CDベル18」のいずれかに対応する図柄の組合せが、有効ラインに沿って停止表示され、15枚のメダルが払い出される。
As a result, when the stop order is “right, middle, left”, even if the stop operation is performed at the timing at which the symbol “red 7” can be stopped and displayed on the
このように、小役・リプレイ用データポインタとして「14」(略称「F_BBベルB」)が取得され、停止順序が「右中左」以外である場合には、14枚又は15枚のメダルが払い出される。一方、小役・リプレイ用データポインタとして「14」(略称「F_BBベルB」)が取得され、停止順序が「右中左」である場合には、15枚のメダルが払い出される。 As described above, when “14” (abbreviated “F_BB bell B”) is acquired as the small part and replay data pointer, and the stop order is other than “right, middle, left”, 14 or 15 medals are obtained. Be paid out. On the other hand, “14” (abbreviated “F_BB bell B”) is acquired as the small part / replay data pointer, and when the stop order is “right middle left”, 15 medals are paid out.
[主制御回路から副制御回路に送信されるコマンド]
次に、図63を参照して、主制御回路41が実行する各種処理(詳細は後述する)において、主制御回路41から副制御回路42に送信されるコマンドについて説明する。
図63は、主制御回路41から副制御回路42に送信されるコマンドの一例と、そのコマンドが含んでいるパラメータとの対応を示す表である。
[Command sent from main control circuit to sub control circuit]
Next, with reference to FIG. 63, commands transmitted from the
FIG. 63 is a table showing correspondence between an example of a command transmitted from the
スタートコマンドは、遊技の開始時に送信されるコマンドであり、図63に示すように、スタートコマンドには、パラメータとして、ロック演出制御フラグ(0〜13)と、演出用フラグ(0〜28)と、RT遊技数(0〜20)と、遊技状態を示すパラメータと、が含まれている。ロック演出制御フラグの「0」〜「13」は、遊技ロックの種別を示し、図49〜図51に示すロック抽籤テーブルにおける遊技ロック種別の「0(ロックなし)」〜「遊技ロック13」に対応する。RT遊技数は、RT1遊技状態又はRT2遊技状態に移行してから行われた単位遊技数の数を示す。なお、演出用フラグについては、図64を用いて後述する。また、図63で図示を省略しているが、スタートコマンドには、ロック演出制御フラグの「0」〜「13」に対応するロック時間を示すパラメータも含まれる。
The start command is a command transmitted at the start of the game, and as shown in FIG. 63, the lock effect control flag (0 to 13) and the effect flag (0 to 28) are used as parameters in the start command. , RT game number (0 to 20), and a parameter indicating the gaming state is included. “0” to “13” of the lock effect control flag indicates the type of game lock, and “0 (no lock)” to “
また、リール停止コマンドは、各リール3L,3C,3Rを停止する際に送信されるコマンドであり、リール停止コマンドには、パラメータとして、停止番号(1〜3)と、図柄位置(0〜20)と、滑り駒数(0〜4)が含まれている。停止番号「1」には左リール3Lが対応し、停止番号「2」には中リール3Cが対応し、停止番号「3」には右リール3Rが対応する。
Further, the reel stop command is a command transmitted when stopping each
また、表示コマンドは、全てのリールが停止した際に送信されるコマンドであり、表示コマンドには、パラメータとして、遊技状態を示すパラメータと、入賞枚数(0〜15)と、RT遊技数(0〜20)と、リプレイ待機時間(0〜2)と、が含まれている。 Further, the display command is a command transmitted when all the reels are stopped, and the display command includes, as parameters, a parameter indicating the gaming state, the number of winning prizes (0 to 15), and the number of RT games (0 To 20) and the replay waiting time (0 to 2).
また、第3停止遊技ロックコマンドは、遊技ロック抽籤処理で遊技ロック種別として遊技ロック11〜遊技ロック13のいずれかが当籤している場合に第3の停止操作(3番目の停止操作)が行われたときに送信されるコマンドであり、第3停止遊技ロックコマンドには、パラメータとして、ロック演出制御フラグが含まれている。
Further, the third stop game lock command is a third stop operation (third stop operation) when any of the
また、RT終了ロックコマンドは、遊技状態がRT1又はRT2遊技状態からRT0遊技状態に移行する際(図91参照)に発生するRT終了ロックの開始時と終了時に送信されるコマンドであり、RT終了ロックコマンドには、パラメータとして、RT終了ロック識別値(0又は1)が含まれている。なお、RT終了ロック識別値の「0」は、ロック終了に対応し、「1」はロック開始に対応する。 The RT end lock command is a command transmitted at the start and end of the RT end lock that occurs when the gaming state shifts from the RT1 or RT2 gaming state to the RT0 gaming state (see FIG. 91), and the RT end The lock command includes an RT end lock identification value (0 or 1) as a parameter. The RT end lock identification value “0” corresponds to the end of the lock, and “1” corresponds to the start of the lock.
なお、主制御回路41から副制御回路42に送信されるコマンドには、図63に示すコマンドの他、例えばエラーコマンドがある。エラーコマンドは、主制御回路41(のメインCPU51)が所定の周期で行うエラー検知処理において、エラーを検知した際に、すなわち主制御回路41が検知するエラーが発生した際に、送信されるコマンドである。エラーコマンドには、検知されたエラーの内容を示すパラメータが含まれている。エラーの内容には、後述する図105に示すように、RAMエラー、投入メダル通過時間エラー、投入メダル通過チェックエラー、投入メダルカウントエラー、オーバーフローバケット満杯エラー、投入メダル逆行エラー、ホッパーエンプティーエラー、ホッパージャムエラー、イリーガルヒットエラー、打ち止め中、がある。
The commands transmitted from the
[演出用フラグと略称との対応表]
次に、図64を参照して、演出用フラグと略称との対応表について説明する。
図64は、演出用フラグと、図14〜図33に示す内部抽籤テーブルにおける略称との対応表である。
[Correspondence list of flag for presentation and abbreviation]
Next, with reference to FIG. 64, the correspondence table between the effect flag and the abbreviation will be described.
FIG. 64 is a correspondence table between the effect flag and the abbreviations in the internal lottery table shown in FIGS.
図64に示すように、例えば略称「F_ドンBB」には、演出用フラグとして「1」が対応する。また、略称「F_通常リプ」には、演出用フラグとして「15」が対応する。
なお、図64における略称の「はずれ」には、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが「0」のとき、すなわち「内部当籤役」の内容が「ハズレ」のときを含む。
As shown in FIG. 64, for example, “1” corresponds to the abbreviation “F_Don BB” as the effect flag. Further, “15” corresponds to the abbreviation “F_normal ripple” as the effect flag.
Note that “absent” in FIG. 64 includes the cases where the small part and replay data pointer and the bonus data pointer are “0”, that is, the content of “internal winning combination” is “loss”.
<サブROMに記憶されているデータテーブルの構成>
次に、図65〜図70を参照して、サブROM82に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
<Structure of data table stored in sub ROM>
Next, configurations of various data tables stored in
[ロック演出パターン決定テーブル]
図65を参照して、ロック演出パターン決定テーブルについて説明する。ロック演出パターン決定テーブルは、遊技ロック種別とロック演出パターン及びスタートコマンドで通知するロック時間との対応関係を規定する。
[Lock production pattern determination table]
The lock effect pattern determination table will be described with reference to FIG. The lock effect pattern determination table defines the correspondence between the game lock type and the lock effect pattern and the lock time notified by the start command.
本実施形態では、遊技ロック1〜13のいずれかを実行中(遊技ロック中)に、副制御回路42の制御によりロック中演出を実行する。本実施形態のロック中演出は、リール3L,3C,3Rに設けたリールバックライト300を点灯・消灯させるものであり、ロック演出パターンは、リールバックライト300を点灯・消灯させるパターンを示すランプデータである。ロック演出パターンの「ロケット」や「花火」等は、リールバックライト300が点灯によって表す形状を示している。例えば、ロック演出パターンが「花火」であれば、打ち上げ花火が咲くような形状にリールバックライト300が点灯する。
In the present embodiment, while any one of the game locks 1 to 13 is being executed (during game lock), the effect during lock is executed by the control of the
リールバックライト300によるロック中演出の種類は、遊技ロック種別に対応付けられている。これにより、主制御回路41において遊技ロック種別が決定されると、ロック演出パターンが一義的に取得される。すなわち、主制御回路41がロック演出パターンを実質的に決定している。
The type of effect during locking by the
例えば、遊技ロック種別として「遊技ロック3」が決定される(すなわち「遊技ロック3」が当籤すると)と、主制御回路41(のメインCPU51)は、スタートコマンド送信処理において、「遊技ロック3」が決定されたこと(すなわち、上述のスタートコマンドに含まれるロック演出制御フラグ)、及び、「遊技ロック3」のロック時間が757.5msであることを、スタートコマンドに含めて副制御回路42に通知する。副制御回路42は、スタートコマンドを受信して、「遊技ロック3」が決定されたことが通知されると、ロック演出パターンとして「ねずみ」を決定する。
For example, when "
なお、詳細は後述するが、遊技ロック種別として「遊技ロック11」〜「遊技ロック13」が決定された場合は、メインCPU51は、表示役に応じて遊技ロック種別(それに伴いロック時間)を変更する。また、遊技ロック種別として「遊技ロック11」〜「遊技ロック13」のいずれかが決定されると、ロック演出パターンとして「特殊1」〜「特殊3」のいずれかが決定される。ロック演出パターン「特殊1」〜「特殊3」は、表示役に応じて実行する演出を変更する。
Although details will be described later, when “
また、本実施形態では、主制御回路41がスタートコマンドによりロック時間を副制御回路42へ通知する構成とした。しかし、本発明の遊技機としては、主制御回路41がスタートコマンドで遊技ロック種別を副制御回路42へ通知すればよく、ロック時間を副制御回路42へ通知しなくてもよい。
Further, in the present embodiment, the
また、本実施形態では、ロック中演出の内容として、リールバックライト300の点灯・消灯を行う演出を採用した。しかし、本発明に係る遊技ロック中の演出(ロック中演出)の内容としては、遊技ロックの種別、遊技ロックの時間、遊技ロック中のリール3L,3C,3Rの動作(リールアクション)の何れか、又はこれらを2以上組み合わせたものを採用してもよい。
Further, in the present embodiment, as the content of the in-lock effect, an effect of turning on / off the
[演出パターン決定テーブル]
図66〜図69を参照して、演出パターン決定テーブルについて説明する。演出パターン決定テーブルは、遊技ロック時以外の演出について演出の態様である演出パターンを決定するために用いられるテーブルである。
[Determination pattern determination table]
The effect pattern determination table will be described with reference to FIGS. 66 to 69. The effect pattern determination table is a table used to determine an effect pattern that is an aspect of effect for effects other than at the game lock.
本実施形態では、副制御回路42(のサブCPU81)は、遊技状態と、スタートコマンドに含まれているロック演出制御フラグに対応するロック演出パターン(図65参照)及び演出用フラグと、に基づいて演出パターンを、決定する。
In the present embodiment, (the
また、図66〜図69に示すとおり、各演出パターンには、それぞれ固有の演出番号が規定されている。したがって、本実施形態では、副制御回路42(のサブCPU81)によって、演出パターンが決定されると、それに伴って演出番号も決定される。また、主制御回路41から副制御回路42が、各種コマンドを受信した際は、この演出番号と受信したコマンドの内容(パラメータ等)に応じて、受信したコマンドに応じた演出、例えば各リールが停止する際にスピーカ20L,20Rから出力される演出音である停止音の出力や後述するテンパイ音の出力や払い出し音の出力が行われる。
Further, as shown in FIGS. 66 to 69, each effect pattern has its own effect number defined. Therefore, in the present embodiment, when the effect pattern is determined by (the
なお、ここにおける遊技状態は、RT0遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態、RT4遊技状態である。演出パターン決定テーブルは、これらの各遊技状態におけるロック演出パターン毎に用意されており、各演出パターン決定テーブルでは、各演出用フラグに、各演出パターンが決定されるときの抽籤値が規定されている。ここで、各演出用フラグとは、図64に示す演出用フラグ「0」〜「28」である。なお、図66〜図69では、演出用フラグ「0」〜「28」に代えて各演出用フラグに対応する略称(図64参照)を示している。また、テーブル上の「0」及び空欄は、抽籤値が「0」であることを示している。
また、以下の説明では、RT0遊技状態とRT3遊技状態に係る演出パターン決定テーブルについて説明し、他の遊技状態に係る演出パターン決定テーブルについての説明は省略する。
The gaming state here is RT0 gaming state, RT1 gaming state, RT2 gaming state, RT3 gaming state, and RT4 gaming state. The effect pattern determination table is prepared for each lock effect pattern in each of these gaming states, and in each effect pattern determination table, a lottery value when each effect pattern is determined is defined in each effect flag. There is. Here, the effect flags are the effect flags “0” to “28” shown in FIG. 66 to 69, abbreviations (see FIG. 64) corresponding to the respective presentation flags are shown in place of the presentation flags "0" to "28". Further, “0” and a blank in the table indicate that the lottery value is “0”.
In the following description, the effect pattern determination table according to the RT0 gaming state and the RT3 gaming state will be described, and the description of the effect pattern determination table according to the other gaming states will be omitted.
図66〜図69に示す演出パターン決定テーブルには、演出パターンとして、「なし」、「通常→1消灯」、「通常→2消灯」、「通常→3消灯」、「遅れ[L]→消灯なし」、「遅れ[L]→1消灯」、「遅れ[L]→2消灯」、「遅れ[L]→3消灯」が規定されている。また、演出パターンとして、「通常→消灯なし→実行[WIN]」、「通常→1消灯→実行[WIN]」、「通常→2消灯→実行[WIN]」、「通常→3消灯→実行[WIN]」、「遅れ[L]→消灯なし→実行[WIN]」、「遅れ[L]→1消灯→実行[WIN]」、「遅れ[L]→2消灯→実行[WIN]」、「遅れ[L]→3消灯→実行[WIN]」が規定されている。
In the effect pattern determination tables shown in FIG. 66 to FIG. 69, as effect patterns, “none”, “
これら演出パターンは、リール上ランプ211による演出、WINランプ213による演出、スピーカ20L,20Rから出力する遊技開始時の音の演出を含む遊技開始から終了までの一連の演出の概要を表している。
これら演出パターンにおける「通常」と「遅れ[L]」は、遊技開始時の音の演出、すなわちスタートレバー16の操作に応じて出力する演出音の出力タイミングを示している。「通常」は、スタートレバー16が操作されたことを、主制御回路41を介して、副制御回路42が検知した際(すなわちスタートコマンド受信時)に、遅滞なく演出音を出力することを意味する。「遅れ[L]」は、演出音の出力タイミングを「通常」よりも所定の時間、例えば1秒間遅らせることを意味する。なお、「遅れ[L]」に対応する音の演出を演出音の出力タイミングを遅らせることに代えて、例えば、「遅れ[L]」に対応するサウンドデータとして、所定時間(例えば1秒間)の無音状態及び遊技開始時の音からなるサウンドデータを用意し、当該サウンドデータを「通常」と同様のタイミングで出力することで実現してもよい。
These effect patterns represent an outline of a series of effects from the game start to the end including effects by the reel
“Normal” and “delay [L]” in these effect patterns indicate the effect of the sound at the start of the game, that is, the output timing of the effect sound to be output according to the operation of the
また、「消灯なし」、「1消灯」、「2消灯」、「3消灯」は、停止操作が行われたときのリール上ランプ211による演出の態様を示している。遊技開始時において、リール上ランプ211は、点灯しており、「消灯なし」は、停止操作に応じてリール上ランプ211を消灯しないことを意味している。また、「1消灯」は、第1停止操作(1番目の停止操作)に応じて、停止操作の対象のリールの上に配置されているリール上ランプ211を消灯することを意味している。また、「2消灯」は、第1停止操作及び第2停止操作(2番目の停止操作)に応じて、停止操作の対象のリールの上に配置されているリール上ランプ211を消灯することを意味している。また、「3消灯」は、第1〜第3停止操作に応じて、停止操作の対象のリールの上に配置されているリール上ランプ211を消灯する(すなわち、この場合は第3の停止操作時に全てのリール上ランプ211が消灯する)ことを意味している。
Further, “no light off”, “1 light off”, “2 light off”, and “3 light off” indicate aspects of effects by the on-
また、「実行[WIN]」は、第3の停止操作後、具体的には、後述するように副制御回路42が、表示コマンドを受信した際に、WINランプ213を点灯することを意味している。
したがって、例えば、演出パターン「遅れ[L]→3消灯→実行[WIN]」は、スタートレバー16の操作に応じて出力される演出音が遅れて出力され、また、各停止操作に応じてリール上ランプ211が消灯し、第3の停止操作後に、WINランプ213が点灯するという一連の演出の概要を示している。なお、本実施形態では、実行[WIN]を含む演出パターンが選択された場合、副制御回路42が表示コマンドを受信した際に、WINランプ213を点灯させる態様を説明した。しかし、これに限らず、例えば、実行[WIN]を含む演出パターンが選択された単位遊技の次の単位遊技の開始直後に、WINランプ213を点灯させるようにしてもよい。
“Execute [WIN]” means that after the third stop operation, specifically, the
Therefore, for example, in the effect pattern “delay [L] → 3 off → execution [WIN]”, the effect sound output in response to the operation of the
なお、演出パターン「なし」は、リール上ランプ211による演出、WINランプ213による演出は行わないが、スピーカ20L,20Rから出力する遊技開始時の音の演出は「通常」と同様の演出が行われることを示している。
In addition, the effect pattern "none" does not perform the effect by the on-
本実施形態では、予め定められた数値の範囲「0〜32767」から抽出される演出用乱数値(乱数分母=32768)を、演出パターン決定テーブルに規定されている抽籤値で順次減算する。そして。減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって抽籤を行う。つまり、減算の結果が0未満となったときの演出パターンが実行対象の演出パターンとして決定される。 In the present embodiment, the effect random number (random number denominator = 32768) extracted from the predetermined numerical value range “0 to 32767” is sequentially subtracted by the lottery value defined in the effect pattern determination table. And. The lottery is performed by determining whether the result of the subtraction is negative (whether a so-called "worried" has occurred). That is, the effect pattern when the result of subtraction becomes less than 0 is determined as the effect pattern to be executed.
図66に示す演出パターン決定テーブルは、RT0遊技状態、且つ、ロック演出パターンが「不発」である場合に参照されるテーブルである。この演出パターン決定テーブルでは、演出用フラグが「22」(F_チェリーB)である場合は、演出パターン「遅れ[L]→3消灯」が必ず決定される。また、演出用フラグが「22」以外の演出用フラグである場合は、演出パターン「通常→3消灯」が必ず決定される。
The effect pattern determination table shown in FIG. 66 is a table that is referred to when the RT0 gaming state and the lock effect pattern are “non-outbreak”. In the effect pattern determination table, when the effect flag is “22” (F_cherry B), the effect pattern “delay [L] → 3 off” is always determined. In addition, when the production flag is a production flag other than “22”, the production pattern “
図67に示す演出パターン決定テーブルは、RT0遊技状態、且つ、ロック演出パターンが「そよ風」である場合に参照されるテーブルである。この演出パターン決定テーブルでは、例えば、演出用フラグが「15」(F_通常リプ)又は「16」(F_RTリプ)である場合は、演出パターン「なし」が25600/32768の確率で決定され、演出パターン「通常→1消灯」が5120/32768の確率で決定され、演出パターン「通常→2消灯」が2048/32768の確率で決定される。
The effect pattern determination table shown in FIG. 67 is a table that is referred to when the RT0 gaming state and the lock effect pattern are "light breeze". In this effect pattern determination table, for example, when the effect flag is “15” (F_normal ripple) or “16” (F_RT ripple), the effect pattern “none” is determined with the probability of 25600/32768, and effects are displayed The pattern “
本実施形態では、「遅れ[L]」を含む演出パターンは、演出用フラグがチェリーに係る「21」(F_チェリーA),「22」(F_チェリーB)か、ボーナスに係る「1」〜「14」のときにのみ、決定されるように、各演出パターン決定テーブルの抽籤値が規定され、また、遊技ロック抽籤テーブル(図49参照)の抽籤値が規定されている。 In this embodiment, the effect pattern including “delay [L]” is “21” (F_Cherry A) or “22” (F_Cherry B) according to the flag for the effect, or “1” to the bonus The lottery value of each effect pattern determination table is defined so as to be determined only when "14", and the lottery value of the game lock lottery table (see FIG. 49) is defined.
なお、RT0遊技状態における他のロック演出パターンに対応する演出パターン決定テーブルについての説明は省略するが、RT0遊技状態におけるいずれの演出パターン決定テーブルにおいても、「実行[WIN]」を含む演出パターンが決定されるのは、演出用フラグがボーナスに係る演出用フラグの場合のみとなるように、各テーブルの抽籤値、又は、遊技ロック抽籤テーブル(図49参照)の抽籤値が規定されている。ここで、ボーナスに係る演出用フラグとは、演出用フラグ「1」〜「14」(図64参照)である。 Although the description of the effect pattern determination table corresponding to other lock effect patterns in the RT0 gaming state is omitted, in any effect pattern determination table in the RT0 gaming state, the effect pattern including “execution [WIN]” is The lottery value of each table or the lottery value of the game lock lottery table (see FIG. 49) is defined so that it is determined only when the effect flag is the flag for effect according to a bonus. Here, the effect flag related to the bonus is the effect flag "1" to "14" (see FIG. 64).
図68に示す演出パターン決定テーブルは、RT3遊技状態、且つ、ロック演出パターンが「不発」である場合に参照されるテーブルである。この演出パターン決定テーブルでは、演出用フラグが「22」(F_チェリーB)である場合は、演出パターン「通常→3消灯」が必ず決定される。
The effect pattern determination table shown in FIG. 68 is a table to be referred to when the RT3 gaming state and the lock effect pattern are “non-outbreak”. In the effect pattern determination table, when the effect flag is “22” (F_cherry B), the effect pattern “
図69に示す演出パターン決定テーブルは、RT3遊技状態、且つ、ロック演出パターンが「そよ風」である場合に参照されるテーブルである。この演出パターン決定テーブルでは、例えば、演出用フラグが「15」(F_通常リプ)又は「16」(F_RTリプ)である場合は、演出パターン「なし」が12288/32768の確率で決定され、演出パターン「通常→1消灯」が4096/32768の確率で決定され、演出パターン「通常→2消灯」が8192/32768の確率で決定される。そして、演出パターン「遅れ[L]→消灯なし→実行[WIN]」が8192/32768の確率で決定される。
The effect pattern determination table shown in FIG. 69 is a table to be referred to when the RT3 gaming state and the lock effect pattern are "light breeze". In this effect pattern determination table, for example, when the effect flag is “15” (F_normal ripple) or “16” (F_RT ripple), the effect pattern “none” is determined with a probability of 12288/32768, and effects are displayed The pattern “
したがって、RT3遊技状態、且つ、ロック演出パターンが「そよ風」である場合に参照される演出パターン決定テーブルでは、リプレイに係る内部当籤役が当籤している場合、「遅れ[L]」を含む演出パターンが決定され易くなっている。
なお、RT3遊技状態における他のロック演出パターンに対応する演出パターン決定テーブルについての説明は省略する。
Therefore, in the effect pattern determination table that is referred to when the RT3 gaming state and the lock effect pattern are "light breeze", the effect including "delay [L]" when the internal winning combination related to replay is won. Patterns are easy to determine.
The description of the effect pattern determination table corresponding to the other lock effect pattern in the RT3 gaming state is omitted.
また、本実施形態では、RT0遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態に係る演出パターン決定テーブルを用意する態様を説明したが、遊技状態の区分はこれに限らない。例えば、RT1遊技状態を細分化し、細分化したそれぞれの状態に応じた演出パターン決定テーブルを用意してもよい。また、「RT3状態」を当籤しているボーナスの種別に応じて「MBフラグ間」と「BBフラグ間」に細分化し、それぞれの状態に応じたパターン決定テーブルを用意してもよい。 Moreover, although the aspect which prepares the production | presentation pattern determination table which concerns on RT0 gaming state, RT1 gaming state, RT2 gaming state, and RT3 gaming state was demonstrated in this embodiment, the division of a gaming state is not restricted to this. For example, the RT1 gaming state may be subdivided, and an effect pattern determination table may be prepared according to each of the subdivided states. Further, the "RT3 state" may be subdivided into "between MB flags" and "between BB flags" according to the type of bonus winning the pattern determination table according to each state.
[サウンドリスト]
次に、図70を参照してサウンドリストについて説明する。サウンドリストは、スピーカ20L,20Rから出力する音(サウンド)のリストである。サウンドリストでは、スピーカ20L,20Rから出力する音の内容と、その音を示す固有の番号であるフレーズNoの対応関係を規定している。サウンドリストにおける各音のデータは、サブROM82に記憶されている。サウンドリストは、フレーズNoに基づいてサブROM82に記憶されている各音のデータを読み出す際に参照される。なお、図70では、本実施形態においてスピーカ20L,20Rから出力する音の一部を示している。
[Sound list]
Next, the sound list will be described with reference to FIG. The sound list is a list of sounds output from the
図70に示す音は、「[通常]遊技音・SE」と「[RT1]遊技音・SE」に大別される。
「[通常]遊技音・SE」には、エラーが発生したときに出力される「通常_エラー音」、打ち止め時に出力される「通常_打ち止め音」、MAXベットボタン14又は1BETボタン15が操作されたとき、メダルが投入されたとき、或いは再遊技が発動した際に出力される「通常_BET音」が含まれる。また、ウェイトが発生した際に出力される「通常_ウェイト音」、スタートレバー16が操作された時に出力される「通常_レバー音」、上述したようにレバー音が遅れて出力される際の「通常_遅れレバー音」、払い出し時に出力される「通常_払出音」、各リールが停止する際に出力される「通常_停止音」が含まれる。
The sounds shown in FIG. 70 are roughly classified into “[normal] game sound / SE” and “[RT1] game sound / SE”.
In "[Normal] game sound · SE", "Normal _ error sound" output when an error occurs, "Normal _ stop sound" output at the stop,
また、「[通常]遊技音・SE」には各種テンパイ音が含まれる。ここでテンパイ音とは、第2停止操作が行われリールが停止する際に、出力される演出音である。ここで、「テンパイ」とは、第3停止操作のタイミングによっては、有効ライン(入賞判定ライン)上に、表示役「C_ドン1」、「C_ドン2」、「C_赤7」のいずれかに係る図柄の組み合わせが表示可能な状態を意味し、テンパイ音とは、当該状態である場合に出力される演出音である。 Also, "[Normal] game sound · SE" includes various temptation sounds. Here, the tempo sound is an effect sound that is output when the second stop operation is performed and the reel is stopped. Here, depending on the timing of the third stop operation, “tempay” is one of the display combinations “C_Don1”, “C_Don2”, and “C_Red7” on the activated line (winning determination line). A combination of symbols pertaining to is meant to indicate a displayable state, and a tempering sound is an effect sound that is output when the state is the corresponding state.
テンパイ音には、表示役「C_赤7」に対応する「通常_赤七図柄_テンパイ音」と、表示役「C_ドン1」又は「C_ドン2」に対応する「通常_ドン図柄_テンパイ音」,「通常_ドン図柄_ダブルテンパイ音」及び「通常_ドン図柄_トリプルテンパイ音」がある。「ダブルテンパイ」とは、2つの有効ラインのいずれかに表示役「C_ドン1」又は「C_ドン2」に係る図柄の組み合わせが表示可能な状態を意味し、「ダブルテンパイ音」とは、当該状態の場合に出力される演出音である。また、「トリプルテンパイ」とは、3つの有効ラインのいずれかに表示役「C_ドン1」又は「C_ドン2」に係る図柄の組み合わせが表示可能な状態を意味し、「トリプルテンパイ音」とは、当該状態の場合に出力される演出音である。
For the tempy sound, "normal_red seven symbols _tempy sound" corresponding to the display combination "
また、「通常_赤七図柄_テンパイ音」,「通常_ドン図柄_テンパイ音」,「通常_ドン図柄_ダブルテンパイ音」及び「通常_ドン図柄_トリプルテンパイ音」は、第2の停止操作によってリールを停止する際に決定された滑り駒数に対応するように、それぞれ複数種類用意されている。具体的には、滑り駒数が「0」の場合に出力される「0コマすべり時用」、滑り駒数が「1」の場合に出力される「1コマすべり時用」、滑り駒数が「2」の場合に出力される「2コマすべり時用」、滑り駒数が「3」の場合に出力される「3コマすべり時用」、滑り駒数が「4」の場合に出力される「4コマすべり時用」が用意されている。なお、サウンドデータの「1コマすべり時用」、「2コマすべり時用」、「3コマすべり時用」、「4コマすべり時用」は、それぞれテンパイ音と、滑り駒数分の図柄が移動する時間分の無音と、で構成されている。すなわち、これらのサウンドデータに係る演出音は、滑り駒数に対応した駒数時間分の無音時間と演出音により構成されている。 In addition, "normal _ red seven symbol _ temppai sound", "normal _ don symbol _ temperite sound", "normal _ don symbol _ double ten pai sound" and "normal _ don symbol _ triple ten pai sound" are the second stop A plurality of types are prepared to correspond to the number of sliding pieces determined when stopping the reel by the operation. Specifically, "for 0-frame slip" which is output when the number of sliding pieces is "0", "for 1-coma sliding" which is output when the number of sliding pieces is "1", the number of sliding pieces Is output when 2 is “2”, output when the number of sliding pieces is “3” “for 3 sliding”, output when the number of sliding pieces is “4” There are prepared “for 4 top slide”. The sound data for "1 coma slip", "2 coma slip", "3 coma slip" and "4 coma slip" have the tempai sound and patterns for the number of sliding pieces, respectively. It consists of silence for the time to move. That is, the effect sound relating to these sound data is composed of the silent time and the effect sound for the number of frames corresponding to the number of sliding symbols.
「[RT1]遊技音・SE」は、遊技状態がRT1遊技状態のときに、「[通常]遊技音・SE」に代えて出力される音が含まれる。具体的には、「通常_エラー音」に代えて出力される「RT1_エラー音」、「通常_打ち止め音」に代えて出力される「RT1_打ち止め音」、「通常_BET音」に代えて出力される「RT1_BET音」が含まれる。また、「通常_ウェイト音」に代えて出力される「RT1_ウェイト音」、「通常_レバー音」に代えて出力される「RT1_レバー音」、「通常_遅れレバー音」に代えて出力される「RT1_遅れレバー音」、「通常_払出音」に代えて出力される「RT1_払出音」、「通常_停止音」に代えて出力される「RT1_停止音」が含まれる。本実施形態では、「[RT1]遊技音・SE」の各音は、パチスロ1よりも発売された日が前のパチスロに採用されていた音と同様の音とする。
"[RT1] game sound · SE" includes a sound output instead of "[normal] game sound · SE" when the game state is the RT1 game state. Specifically, “RT1_error sound” output in place of “normal_error sound”, “RT1_bang sound” output in place of “normal_bang sound”, output in place of “normal_BET sound” "RT1_BET sound" to be included is included. Also, "RT1_weight sound" output instead of "normal_weight sound", "RT1_lever sound" output instead of "normal_lever sound", output instead of "normal_delay lever sound" It includes “RT1_delay sound”, “RT1_payout sound” output instead of “normal_dispense sound”, and “RT1_stop sound” output instead of “normal_stop sound”. In the present embodiment, each sound of “[RT1] game sound / SE” is a sound similar to the sound adopted to the pachislot before the day when it was released from the
また、本明細書では、詳細な説明を省略するが、サブROM82にもまた、その他の演出動作に必要な各種テーブルデータ(例えば、演出抽籤テーブル等)が記憶され、サブRAM83にも必要な各種格納領域、例えばメインRAM53における持越役格納領域と同様の持越役格納領域や、遊技状態フラグ格納領域と同様の遊技状態フラグ格納領域が適宜設けられる。
Further, although detailed description is omitted in the present specification, various table data (for example, effect lottery table etc.) necessary for other rendering operations are also stored in the
<主制御回路の動作説明>
次に、図71〜図94を参照して、主制御回路41のメインCPU51が、プログラムを用いて実行する各種処理の内容について説明する。
<Description of operation of main control circuit>
Next, the contents of various processing executed by the
[メインCPUの制御によるパチスロの主要動作処理]
まず、メインCPU51の制御で行うパチスロ1の主要動作処理の手順を、図71に示すメインフローチャート(以下、メインフローという)を参照しながら説明する。
[Main operation processing of pachislot by control of main CPU]
First, the procedure of the main operation processing of the
まず、パチスロ1に電源が投入されると、メインCPU51は、電源投入時の初期化処理を行う(S1)。この初期化処理では、バックアップが正常に行われたか、設定変更が適切に行われたか等が判定され、その判定結果に対応した初期化が行われる。
First, when the
次いで、メインCPU51は、一遊技終了時の初期化処理を行う(S2)。この初期化処理では、メインRAM53における指定格納領域のデータをクリアする。なお、ここでいう指定格納領域は、例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域などの1回の遊技ごとにデータの消去が必要な格納領域である。
Next, the
次いで、メインCPU51は、メダル受付・スタートチェック処理を行う(S3)。この処理では、メダルセンサ35Sやスタートスイッチ16Sの入力のチェック等が行われる。なお、メダル受付・スタートチェック処理の詳細については、後述の図72を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、乱数値(0〜65535)を抽出し、該抽出した乱数値をメインRAM53に設けられた乱数値格納領域(不図示)に格納する(S4)。次いで、メインCPU51は、リール演出及びロックの制御で用いる演出用乱数値を抽出し、該抽出した演出用乱数値をメインRAM53に設けられた演出用乱数値格納領域(不図示)に格納する(S5)。なお、本実施形態では、演出用乱数値は、0〜127の範囲から抽出される。
Next, the
そして、抽出した各種乱数値が所定の乱数値格納領域に格納されると、メインCPU51は、内部抽籤処理を行う(S6)。この処理では、S4で抽出した乱数値に基づいた抽籤により内部当籤役の決定が行われる。なお、内部抽籤処理の詳細については、後述の図73を参照しながら後で説明する。
Then, when the extracted various random number values are stored in a predetermined random number value storage area, the
次いで、メインCPU51は、遊技ロック抽籤処理を行う(S7)。なお、遊技ロック抽籤処理の詳細については、後述の図74を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、リール停止初期設定処理を行う(S8)。なお、リール停止初期設定処理の詳細については、後述の図75を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、スタートコマンド送信処理を行う(S9)。具体的には、メインCPU51は、スタートコマンドを副制御回路42に送信する。なお、スタートコマンドは、上述したように、内部当籤役等を特定するパラメータ、遊技ロックの種別及びロック時間、RT遊技数(0〜20)、遊技状態を示すパラメータ等を示すパラメータを含んで構成される(図63参照)。
Next, the
次いで、メインCPU51は、ウェイト処理を行う(S10)。この処理では、メインCPU51は、前回の遊技開始から所定時間(例えば、4.1秒)を経過していない場合、該所定時間が経過するまで待ち時間を消化する。なお、ウェイト処理の詳細については、後述の図76を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、リール回転開始処理を行う(S11)。この処理において、メインCPU51は、全リールの回転開始を要求する。なお、リール回転開始処理の詳細については、後述の図77を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、引込優先順位格納処理を行う(S12)。この処理では、メインCPU51は、引込優先順位データを取得して、引込優先順位データ格納領域に格納する。なお、引込優先順位格納処理の詳細については、後述の図78を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、リール停止制御処理を行う(S13)。この処理では、左ストップボタン17L、中ストップボタン17C及び右ストップボタン17Rがそれぞれ押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当するリールの回転が停止される。なお、リール停止制御処理の詳細については、後述の図81を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、入賞検索処理を行う(S14)。この処理では、メインCPU51は、図柄コード格納領域(図59中の図柄コード格納領域2以降)のデータを表示役格納領域(図55参照)に格納する。また、この処理では、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rが全て停止した後に有効ライン(入賞判定ライン)に表示された図柄の組合せと、図柄組合せテーブル(図8〜図10参照)とを照合する。そして、メインCPU51は、有効ラインに表示役が表示されたか否かを判定し、その判定結果を表示役格納領域に格納するようにしてもよい。
Next, the
次いで、メインCPU51は、表示コマンド送信処理を行う(S15)。具体的には、メインCPU51は、表示コマンドを副制御回路42に送信する。なお、上述したように、表示コマンドには、パラメータとして、遊技状態を示すパラメータと、入賞枚数(0〜15)と、RT遊技数(0〜20)と、リプレイ待機時間(0〜2)と、が含まれている(図63参照)。
Next, the
次いで、メインCPU51は、遊技ロック処理を行う(S16)。この処理において、メインCPU51は、遊技の進行を無効化する又は遅延させる。なお、遊技ロック処理の詳細については、後述の図90を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、メダル払出処理を行う(S17)。メダル払出処理は、本発明に係る遊技媒体付与手段の一具体例を示す。この処理では、S14において決定された表示役の払出枚数に基づいて、ホッパー33の駆動やクレジット枚数の更新が行われ、メダルの払い出しが行われる。この際、本実施形態では、図柄組合せテーブル(図8〜図10参照)に示すように、メダルの投入枚数が1〜3枚であり、メダルの払出枚数は表示役に応じて異なるが、その最大払出枚数(払出上限)は15枚である。
Next, the
次いで、メインCPU51は、RT制御処理を行う(S18)。この処理では、メインCPU51は、RT遊技状態を管理する。なお、RT制御処理の詳細については、後述の図91を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、払出終了コマンド送信処理を行う(S19)。具体的には、メインCPU51は、払出終了コマンドを副制御回路42に送信する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、ボーナス終了チェック処理を行う(S20)。この処理では、メインCPU51は、ボーナスゲームの終了契機を管理するための各種カウンタを参照して、ボーナスゲームの作動を終了するか否かをチェックする。なお、ボーナス終了チェック処理の詳細については、後述の図92を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を行う(S21)。この処理では、メインCPU51は、ボーナスゲームの作動を開始するか否か、及び、再遊技を行うか否かをチェックする。なお、ボーナス作動チェック処理の詳細については、後述の図を参照しながら後で説明する。ボーナス作動チェック処理が終了すると、メインCPU51は、処理をS2に戻し、S2以降の処理を繰り返す。
Next, the
[メダル受付・スタートチェック処理]
次に、図72を参照して、メインフロー(図71参照)中のS3で行うメダル受付・スタートチェック処理について説明する。
[Medal acceptance and start check processing]
Next, with reference to FIG. 72, the medal reception / start check process performed in S3 in the main flow (see FIG. 71) will be described.
まず、メインCPU51は、自動投入要求はあるか否かを判別する(S31)。この自動投入要求の有無は、自動投入カウンタが「0」であるか否かを判別して行われる。すなわち、メインCPU51は、自動投入カウンタが「0」であるときは、自動投入要求が無いと判別し、自動投入カウンタが「1」以上であるときは、自動投入要求が有ると判別する。
First, the
なお、自動投入カウンタは、前回の単位遊技において再遊技に係る表示役が成立したか否かを識別するためのデータである。再遊技に係る表示役が成立したときには、前回の単位遊技において投入された枚数分のメダルが自動投入カウンタに自動的に投入される。 The automatic insertion counter is data for identifying whether or not a display combination relating to replay is established in the previous unit game. When the display combination relating to the re-game is established, medals for the number inserted in the previous unit game are automatically inserted into the automatic insertion counter.
S31において、メインCPU51が、自動投入要求が有ると判別したとき(S31がYES判定の場合)、メインCPU51は、自動投入処理を行う(S32)。この処理では、自動投入カウンタの値が投入枚数カウンタに複写され、その後、自動投入カウンタの値がクリアされる。その後、メインCPU51は、後述のS39の処理を行う。
In S31, when the
一方、S31において、メインCPU51が、自動投入要求が無いと判別したとき(S31がNO判定の場合)、メインCPU51は、メダル受付許可を行う(S33)。この処理では、セレクタ35(図4参照)のソレノイドの駆動が行われ、メダル投入口13から投入されたメダルが受け入れられる。受け入れられたメダルは計数されてからホッパー33へ案内される。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU51は、遊技状態に応じて投入枚数の最大値を設定する(S34)。具体的には、BB(RB)遊技状態又はMB(CB)遊技状態では投入枚数の最大値を「2」に設定し、その他の遊技状態(一般遊技状態及びRT1遊技状態)では、投入枚数の最大値を「3」に設定する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、メダル受付許可であるか否かを判別する(S35)。S35において、メインCPU51がメダル受付許可ではないと判別したとき(S35がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS39の処理を行う。
Next, the
一方、S35において、メインCPU51がメダル受付許可であると判別したとき(S35がYES判定の場合)、メインCPU51は、メダル投入チェック処理を行う(S36)。この処理では、メインCPU51は、メダルが投入されたかを判別して、メダルが投入された場合に投入枚数カウンタに「1」を加算する。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU51は、メダル投入コマンドを副制御回路42に送信する(S37)。メダル投入コマンドは、投入枚数等を特定するためのパラメータを含んで構成される。
Next, the
次いで、メインCPU51は、投入枚数が遊技開始可能枚数であるか否かを判別する(S38)。S38において、メインCPU51が、投入枚数が遊技開始可能枚数では無いと判別したとき(S38がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS35に戻し、S35以降の処理を繰り返す。一方、S38において、メインCPU51が、投入枚数が遊技開始可能枚数であると判別したとき(S38がYES判定の場合)、メインCPU51は、後述のS39の処理を行う。なお、本実形態では、BB(RB)遊技状態又はMB(CB)遊技状態における遊技開始可能枚数は「2」であり、その他の遊技状態(RT0遊技状態〜RT3遊技状態)における遊技開始可能枚数は「1」〜「3」の中から遊技者が選択できる(図13参照)。
Next, the
次いで、メインCPU51は、スタートスイッチはオンであるか否かを判別する(S39)。S39において、メインCPU51が、スタートスイッチはオンではないと判別したとき(S39がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS35に戻し、S35以降の処理を繰り返す。
Next, the
一方、S39において、メインCPU51が、スタートスイッチはオンであると判別したとき(S39がYES判定の場合)、メインCPU51は、メダル受付禁止の処理を行う(S40)。この処理により、セレクタ35(図4参照)のソレノイドの駆動が行われず、投入されたメダルがメダル払出口18から排出される。この処理が終了すると、メインCPU51は、メダル受付・スタートチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図71参照)のS4に移す。
On the other hand, when the
[内部抽籤処理]
次に、図73を参照して、メインフロー(図71参照)中のS6で行う内部抽籤処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明する各種内部抽籤テーブルを用いた内部抽籤処理は主制御回路41により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路41は、内部抽籤処理を実行する手段(内部当籤役決定手段)も兼ねる。
[Internal lottery process]
Next, with reference to FIG. 73, the internal lottery processing performed in S6 in the main flow (see FIG. 71) will be described. In the present embodiment, an internal lottery process using various internal lottery tables described below is executed by the
まず、メインCPU51は、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルをセットする(S41)。すなわち、メインCPU51は、遊技状態フラグ格納領域(図56参照)を参照して現在の遊技状態を把握し、内部抽籤テーブル決定テーブル(図34〜図38参照)に基づいて内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する。なお、抽籤回数は、内部抽籤テーブルにより規定された各当籤番号について、抽籤値の減算及び桁かりが生じたか否かの判定を行う回数を示す。
First, the
次いで、メインCPU51は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得する(S42)。そして、メインCPU51は、当籤番号の初期値として「1」をセットする。
Next, the
次いで、メインCPU51は、内部抽籤テーブルを参照して当籤番号に対応する抽籤値を取得し、乱数値から抽籤値を減算する(S43)。
Next, the
次いで、メインCPU51は、S44での演算結果が0未満(負の値)であるか否かを判別する(S44)。
Next, the
S44において、メインCPU51が、演算結果が0未満でないと判別したとき(S44がNO判定の場合)、メインCPU51は、乱数値及び当籤番号を更新する(S45)。具体的には、演算結果の値を乱数値にして、当籤番号を1加算する。
When the
次いで、メインCPU51は、全ての当籤番号をチェックしたか否かを判別する(S46)。S46において、メインCPU51が全ての当籤番号をチェックしていないと判別したとき(S47がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS43に戻し、S43以降の処理を繰り返す。
Next, the
一方、S46において、メインCPU51が全ての当籤番号をチェックしたと判別したとき(S46がYES判定の場合)、メインCPU51は、データポインタとして「0」をセットする(S47)。すなわち、メインCPU51は、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタとして「0」をセットする。
On the other hand, when it is determined in S46 that the
ここで、再度S44の処理の説明に戻って、S44において、メインCPU51が、演算結果が0未満(負の値)である判別したとき(S44がYES判定の場合)、メインCPU51は、現在の当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する(S48)。
Here, returning to the description of the process of S44 again, when the
そして、S47又はS48の処理後、メインCPU51は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル(図35〜図38参照)を参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(S49)。
Then, after the processing of S47 or S48, the
次いで、メインCPU51は、取得した内部当籤役を内部当籤役格納領域に格納する(S50)。
Next, the
次いで、メインCPU51は、持越役格納領域に格納されているデータが「00000000」であるか否かを判別する(S51)。S51において、メインCPU51が、持越役格納領域に格納されているデータが「00000000」でないと判別したとき(S51がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS56の処理を行う。
Next, the
一方、S51において、メインCPU51が、持越役格納領域に格納されているデータは「00000000」であると判別したとき(S51がYES判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス用内部当籤役決定テーブル(図34参照)を参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(S52)。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU51は、取得した内部当籤役を持越役格納領域に格納する(S53)。
Next, the
次いで、メインCPU51は、持越役格納領域1のビット0〜4の何れかが「1」であるか否かを判別する(S54)。S54において、メインCPU51が、持越役格納領域1のビット0〜4の何れかが「1」ではないと判別したとき(S54がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS56の処理を行う。
Next, the
一方、S54において、メインCPU51が、持越役格納領域1のビット0〜3の何れかが「1」であると判別したとき(S54がYES判定の場合)、メインCPU51は、RT1遊技状態フラグをセットして遊技状態フラグ格納領域を更新する(S55)。具体的には、遊技状態フラグ格納領域2(図56参照)のビット1に「1」を格納(セット)する。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU51は、持越役格納領域に格納されている内部当籤役に基づいて、内部当籤役格納領域を更新する(S56)。その後、メインCPU51は、内部抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図71参照)のS7に移す。
Next, the
[遊技ロック抽籤処理]
次に、図74を参照して、メインフロー(図71参照)中のS7で行う遊技ロック抽籤処理について説明する。この遊技ロック抽籤処理は、本発明に係る遊技ロック抽籤手段の一具体例を示す。
[Game lock lottery processing]
Next, with reference to FIG. 74, the game lock lottery process performed in S7 in the main flow (see FIG. 71) will be described. This game lock lottery process shows one specific example of the game lock lottery means according to the present invention.
まず、メインCPU51は、遊技状態に応じた遊技ロック抽籤テーブル(図49〜図51参照)を参照し、演出用乱数値に基づいて、遊技ロック抽籤を行う(S71)。
First, the
次に、メインCPU51は、遊技ロック抽籤の結果はいずれかの遊技ロックに当籤したか否かを判別する(S72)。S72において、メインCPU51が、遊技ロック抽籤の結果はいずれかの遊技ロックに当籤したと判別したとき(S72がYES判定の場合)、メインCPU51は、遊技ロックフラグ格納領域における当選した遊技ロックの種別に対応するビットに「1」を格納する(S73)。
Next, the
S72において、メインCPU51が、遊技ロック抽籤の結果はいずれの遊技ロックにも当籤していないと判別したとき(S72がNO判定の場合)、又は、S73の処理後、メインCPU51は、RT3遊技状態であるか否かを判別する(S74)。S74において、メインCPU51が、RT3遊技状態ではないと判別したとき(S74がNO判定の場合)、メインCPU51は、遊技ロック抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図71参照)のS8に移す。
In S72, when the
一方、S74において、メインCPU51が、RT3遊技状態であると判別したとき(S74がYES判定の場合)、メインCPU51は、ウェイト加算抽籤テーブル(図52参照)を参照し、演出用乱数値に基づいて、ウェイト加算抽籤を行う(S75)。そして、ウェイト加算抽籤の抽選結果をメインRAMに格納する。その後、メインCPU51は、遊技ロック抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図71参照)のS8に移す。
On the other hand, when the
[リール停止初期設定処理]
次に、図75を参照して、メインフロー(図71参照)中のS8で行うリール停止初期設定処理について説明する。
[Reel stop initialization process]
Next, with reference to FIG. 75, the reel stop initial setting process performed in S8 in the main flow (see FIG. 71) will be described.
まず、メインCPU51は、回胴停止用番号選択テーブル(図39参照)を参照して、図71中のS6の内部抽籤処理で取得した内部当籤役に基づいて、回胴停止用番号を取得する(S101)。
First, the
次いで、メインCPU51は、リール停止初期設定テーブル(図40参照)を参照し、取得した回胴停止用番号に基づいて、該回胴停止番号に対応する各種情報を取得する(S102)。具体的には、メインCPU51は、取得した回胴停止用番号に対応する、引込優先順位テーブル選択テーブル番号、引込優先順位テーブル番号、順押し時テーブル選択データ、順押し時テーブル変更データ、順押し時テーブル変更初期データ、及び、変則押し時テーブル選択データを取得する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、全図柄コード格納領域(図59参照)に回転中の識別子「0FFH(11111111B)」を格納する(S103)。
Next, the
次いで、メインCPU51は、メインRAM53に設けられたストップボタン未作動カウンタに「3」を格納する(S104)。その後、メインCPU51は、リール停止初期設定処理を終了し、処理をメインフロー(図71参照)のS9に移す。なお、ストップボタン未作動カウンタは、停止操作が検出されていないストップボタンの数を管理するためのカウンタである。
Next, the
[ウェイト処理]
次に、図76を参照して、メインフロー(図71参照)中のS10で行うウェイト処理について説明する。
[Wait processing]
Next, weight processing performed in S10 in the main flow (see FIG. 71) will be described with reference to FIG.
まず、メインCPU51は、ウェイトタイマの値は0であるか否かを判別する(S111)。このウェイトタイマは、本発明に係る待ち時間計数手段の一具体例を示すものである。ウェイトタイマには、後述のリール回転開始処理(図77参照)において初期値がセットされている。S111において、メインCPU51が、ウェイトタイマの値は0であると判別したとき(S111がYES判定の場合)、メインCPU51は、ウェイト処理を終了し、処理をメインフロー(図71参照)のS11に移す。
First, the
一方、S111において、メインCPU51が、ウェイトタイマの値は0ではないと判別したとき(S111がNO判定の場合)、メインCPU51は、S75のウェイト抽籤の抽選結果が「ウェイト加算に当籤」であるか否かを判別する(S112)。
On the other hand, when the
S112において、メインCPU51が、ウェイト抽籤の抽選結果が「ウェイト加算に当籤」ではないと判別したとき(S112がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS111に移す。一方、S112において、メインCPU51が、ウェイト抽籤の抽選結果が「ウェイト加算に当籤」であると判別したとき(S112がYES判定の場合)、メインCPU51は、ウェイトタイマに所定値を加算する(S113)。
In S112, when the
本実施形態では、ウェイトタイマに加算する所定値を900とした。このウェイトタイマの値は、一定の周期(1.1172msec)で実行される後述の割り込み処理(図94参照)のS353で「1」ずつ減算されるため、ウェイト機能を実行する期間が900×1.1172ms加算される。 In the present embodiment, the predetermined value to be added to the wait timer is 900. Since the value of this wait timer is decremented by one in S353 of the interrupt processing (see FIG. 94) described later which is executed at a fixed cycle (1.1172 msec), the period for executing the wait function is 900 × 1. .1172 ms are added.
次いで、メインCPU51は、ウェイトタイマの値は0であるか否かを判別する(S114)。S114において、メインCPU51が、ウェイトタイマの値が「0」ではないと判別したとき(S114がNO判定の場合)、メインCPU51は、S114の処理を繰り返し、ウェイトタイマの値が「0」になるまで待機する。
Next, the
一方、S114において、メインCPU51が、ウェイトタイマの値が「0」であると判別したとき(S114がYES判定の場合)、メインCPU51は、ウェイト処理を終了し、処理をメインフロー(図71参照)のS11に移す。
On the other hand, when the
[リール回転開始処理]
次に、図77を参照して、メインフロー(図71参照)中のS11で行うリール回転開始処理について説明する。
[Reel rotation start processing]
Next, with reference to FIG. 77, the reel rotation start process performed in S11 in the main flow (see FIG. 71) will be described.
まず、メインCPU51は、全リールの回転開始を要求する(S121)。そして、全リールの回転開始が要求されると、一定の周期(1.1172msec)で実行される後述の割込処理(図94参照)により、3つのステッピングモータ61L,61C,61Rの駆動が制御され、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの回転が開始される。このとき、各リールは、その回転速度が定速度に達するまで加速制御され、その後、該定速度が維持されるように制御される。
First, the
次いで、メインCPU51は、ウェイトタイマに初期値をセットする(S122)。その後、メインCPU51は、リール回転開始処理を終了し、処理をメインフロー(図71参照)のS12に移す。
Next, the
本実施形態では、ウェイトタイマにセットする初期値を3670とした。このウェイトタイマの値は、一定の周期(1.1172msec)で実行される後述の割り込み処理(図94参照)のS353で「1」ずつ減算される。そのため、ウェイトタイマに所定値が加算されない場合は、ウェイト機能を実行する期間が3670×1.1172msとなる。 In the present embodiment, the initial value set in the wait timer is 3670. The value of the wait timer is decremented by “1” in S353 of the interrupt processing (see FIG. 94) described later which is executed in a fixed cycle (1.1172 msec). Therefore, when the predetermined value is not added to the wait timer, the period for executing the wait function is 3670 × 1.1172 ms.
[引込優先順位格納処理]
次に、図78を参照して、メインフロー(図71参照)中のS12で行う引込優先順位格納処理について説明する。
[Import priority storage process]
Next, with reference to FIG. 78, the drawing priority priority storage process performed in S12 in the main flow (see FIG. 71) will be described.
まず、メインCPU51は、ストップボタン未作動カウンタを、検索回数としてメインRAM53に格納する(S121)。次いで、メインCPU51は、検索対象リール決定処理を行う(S122)。この処理では、メインCPU51は、例えば、回転中のリールから、所定のリールを選択し、該選択したリールを検索対象リールとして決定する。
First, the
例えば、S122では、全て(3つ)のリールの回転が行われているとき、最初に左リール3Lが検索対象リールとして決定される。その後、左リール3Lに対して、後述するS131までの各種処理が行われ、再度S122に戻ると、次には、中リール3Cが検索対象リールとして決定される。そして、中リール3Cに対して、後述するS131までの各種処理が行われ、再度S122に戻ると、次に、右リール3Rが検索対象リールとして決定される。
For example, in S122, when all (three) reels are rotated, the
次いで、メインCPU51は、引込優先順位テーブル選択処理を行う(S123)。この処理では、内部当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)及び作動ストップボタンに基づいて、引込優先順位テーブルが選択される。なお、引込優先順位テーブル選択処理の詳細については、後述の図79を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、図柄位置データとして「0」をセットし、図柄チェック回数として「21」をセットする(S124)。そして、メインCPU51は、図柄コード格納処理を行う(S125)。この処理では、検索対象リールの有効ライン(入賞判定ライン)上に位置する、現在の図柄位置データに対応する図柄コードが、図柄コード格納領域に格納される。この際、有効ライン数分の図柄コードが格納される。なお、図柄コード格納処理の詳細については、後述の図80を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、取得された図柄コードと図柄コード格納領域(図59参照)のデータとに基づいて、表示役格納領域(図55参照)を更新する(S126)。この時点では、内部当籤役の当籤の有無に関らず、停止図柄に基づいて、表示可能性のある図柄の組合せ(表示可能な役)が表示役格納領に格納される。
Next, the
なお、本実施形態では、停止するリール毎に、図柄コード格納領域の情報(図柄コード及びそれに対応する表示可能な役)が更新される。この際、表示可能な役を、予め用意された、停止されたリールの図柄とそれに対応する表示可能な役との対応関係を規定したデータから取得してもよいし、停止されたリールの図柄と図柄組合せテーブル(図8〜図10参照)とを照合して取得してもよい。なお、前者の手法を用いた場合、リール毎に図柄と表示可能な役との対応関係が変わる。 In the present embodiment, the information on the symbol code storage area (the symbol code and the displayable part corresponding to the symbol code storage area) is updated for each stopped reel. At this time, the displayable part may be obtained from data prepared in advance that indicates the correspondence between the symbol of the stopped reel and the corresponding displayable part, or the symbol of the stopped reel And the symbol combination table (see FIG. 8 to FIG. 10) may be collated and acquired. When the former method is used, the correspondence between the symbol and the displayable part changes for each reel.
次いで、メインCPU51は、引込優先順位取得処理を行う(S127)。この処理では、メインCPU51は、表示役格納領域(図55参照)でビットが「1」になっており、かつ、内部当籤役格納領域でビットが「1」になっている役について、引込優先順位テーブル(図46参照)を参照して、引込優先順位データを取得する。
Next, the
なお、一部のリールにおいて入賞が確定する役(例えば、「チェリー」に係る役:図8参照)の図柄が表示されている場合に、「ANY」となるリールでは、その役の引込優先順位データを取得しない。また、入賞が確定するリールで、内部当籤していない役が確定する可能性がある場合は、引込優先順位データを「停止禁止(全ビット0)」にセットする。 In addition, when the symbol of the combination (for example, the combination related to "Cherry": See Fig. 8) for which the winning is determined is displayed on a part of the reels, in the reel that becomes "ANY", the drawing priority of the combination Do not get data. In addition, when there is a possibility that a winning combination is not determined and a winning combination not determined in the internal winning combination may be determined, the attraction priority data is set to “stop prohibition (all bits 0)”.
次いで、メインCPU51は、取得した引込優先順位データを引込優先順位データ格納領域(図60参照)に格納する(S128)。このとき、引込優先順位データは、各優先順位の値と、格納領域のビットとが対応するように引込優先順位データ格納領域に格納される。次いで、メインCPU51は、図柄位置データを1加算し、図柄チェック回数を1減算する(S129)。
Next, the
次いで、メインCPU51は、図柄チェック回数が0であるか否かを判別する(S130)。S130において、メインCPU51が、図柄チェック回数が0ではないと判別したとき(S130がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS125に戻し、S125以降の処理を繰り返す。
Next, the
一方、S130において、メインCPU51が、図柄チェック回数が0であると判別したとき(S130がYES判定の場合)、メインCPU51は、検索回数分検索したか否かを判別する(S131)。
On the other hand, when the
S131において、メインCPU51が検索回数分検索していないと判別したとき(S131がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS122に戻し、S122以降の処理を繰り返す。一方、S131において、メインCPU51が検索回数分検索したと判別したとき(S131がYES判定の場合)、メインCPU51は、引込優先順位格納処理を終了し、処理をメインフロー(図71参照)のS13に移す。
When the
[引込優先順位テーブル選択処理]
次に、図79を参照して、引込優先順位格納処理のフローチャート(図78参照)中のS123で行う引込優先順位テーブル選択処理について説明する。
[Import priority table selection process]
Next, with reference to FIG. 79, the drawing priority order table selection process performed in S123 in the flowchart of the drawing priority order storage process (see FIG. 78) will be described.
まず、メインCPU51は、引込優先順位テーブル番号がセットされているか否か、すなわち、リール停止初期設定処理(S8)において、直接、引込優先順位テーブル番号が格納されているか否かを判別する(S141)。S141において、メインCPU51が、引込優先順位テーブル番号がセットされていると判別したとき(S141がYES判定の場合)、メインCPU51は、引込優先順位テーブル選択処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理(図78参照)のS124に移す。
First, the
一方、S141において、メインCPU51が、引込優先順位テーブル番号はセットされていないと判別したとき(S141がNO判定の場合)、メインCPU51は、押下順序格納領域(図58参照)及び作動ストップボタン格納領域(図57参照)を参照し、対応する引込優先順位テーブル番号をセットする(S142)。その後、メインCPU51は、引込優先順位テーブル選択処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理(図78参照)のS124に移す。
On the other hand, when the
なお、S142では、まず、メインCPU51は、押下順序格納領域及び作動ストップボタン格納領域を参照して、押下順序及び作動ストップボタンのデータを取得する。次いで、メインCPU51は、引込優先順位テーブル選択データに対応する引込優先順位テーブル選択テーブルを参照し、押下順序と作動ストップボタンとに基づいて引込優先順位テーブル番号を取得する。その後、メインCPU51は、取得した引込優先順位テーブル番号をセットする。
In S142, the
[図柄コード格納処理]
次に、図80を参照して、引込優先順位格納処理のフローチャート(図78参照)中のS125で行う図柄コード格納処理について説明する。
[Symbol code storage processing]
Next, with reference to FIG. 80, symbol code storage processing performed at S125 in the flowchart of the retraction priority storage processing (see FIG. 78) will be described.
まず、メインCPU51は、有効ラインデータをセットする(S151)。本実施形態では、有効ライン(入賞判定ライン)は、上述のように、5つのライン(トップライン、センターライン、ボトムライン、クロスダウンライン、クロスアップライン)を設ける。次いで、メインCPU51は、検索図柄位置と有効ラインデータとに基づいて、検索対象リールのチェック用図柄位置データをセットする(S152)。例えば、検索対象リールが左リール3Lである場合には、検索対象リールの中段の情報を取得したいので、その中段を示すチェック用図柄位置データをセットする。
First, the
次いで、メインCPU51は、チェック用図柄位置データの図柄コードを取得する(S153)。その後、メインCPU51は、図柄コード格納処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理(図78参照)のS126に移す。
Next, the
[リール停止制御処理]
次に、図81を参照して、メインフロー(図71参照)中のS13で行うリール停止制御処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明するリール停止制御処理は主制御回路41により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路41は、リール停止制御処理を実行する手段(停止制御手段)も兼ねる。
[Reel stop control processing]
Next, with reference to FIG. 81, the reel stop control process performed in S13 in the main flow (see FIG. 71) will be described. In the present embodiment, the reel stop control process described below is executed by the
まず、メインCPU51は、ストップボタン検出処理を行う(S161)。この処理では、メインCPU51は、有効なストップボタンが押されたか否かを判別するとともに、第1停止操作で左ストップボタンが押下されたか否かを判別する。なお、ストップボタン検出処理の詳細については、後述の図82を参照しながら後で説明する。
First, the
次いで、メインCPU51は、S161のストップボタン検出処理の検出結果(有効押下されたストップボタンの判別結果)に基づいて、押下順序格納領域(図58参照)及び作動ストップボタン格納領域(図57参照)を更新する(S162)。次いで、メインCPU51は、ストップボタン未作動カウンタを「1」減算する(S163)。
Next, the
次いで、メインCPU51は、作動ストップボタンから検索対象リールを決定する(S164)。そして、メインCPU51は、図柄カウンタに基づいて停止開始位置をメインRAM53に格納する(S165)。
Next, the
次いで、メインCPU51は、滑り駒数決定処理を行う(S166)。なお、滑り駒数決定処理の詳細については、後述の図83を参照しながら後で説明する。次いで、メインCPU51は、リール停止コマンドを副制御回路42に送信する(S167)。この処理で送信するリール停止コマンドには、停止されるリールの種別、その滑り駒数、ストップスイッチのONエッジ/OFFエッジ等の情報が含まれる。なお、ストップスイッチのONエッジ/OFFエッジの情報は、後述の割込処理で監視され、該情報を副制御回路42に送信するようにしてもよい。
Next, the
次いで、メインCPU51は、停止開始位置と、S166で決定された滑り駒数とに基づいて停止予定位置を決定し、該決定した停止予定位置をメインRAM53に格納する(S168)。この処理では、メインCPU51は、停止開始位置に滑り駒数を加算し、その結果を停止予定位置とする。
Next, the
次いで、メインCPU51は、S168で決定された停止予定位置を検索図柄位置としてセットする(S169)。次いで、メインCPU51は、図80を参照して説明した図柄コード格納処理を行う(S170)。その後、メインCPU51は、S170で取得した図柄コードを用いて図柄コード格納領域(図59参照)を更新する(S171)。
Next, the
次いで、メインCPU51は、制御変更処理を行う(S172)。なお、制御変更処理の詳細については、後述の図88を参照しながら後で説明する。次いで、メインCPU51は、押されたストップボタンは放されたか否かを判別する(S173)。S173において、メインCPU51が、押されたストップボタンは放されていないと判別したとき(S173がNO判定の場合)、メインCPU51は、S173の処理を繰り返し、押されたストップボタンが離されるまで待機する。
Next, the
一方、S173において、メインCPU51が、押されたストップボタンは放されたと判別したとき(S173がYES判定の場合)、メインCPU51は、リール停止コマンド送信処理を行う(S174)。この処理では、メインCPU51は、リール停止コマンドを副制御回路42に送信する。この際、送信するリール停止コマンドのデータ構成は、上記S167で送信したリール停止コマンドのそれと同様である。しかしながら、S174で送信するリール停止コマンドに含まれるONエッジ/OFFエッジの情報は、S167で送信したリール停止コマンドに含まれるONエッジ/OFFエッジの情報と異なる。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU51は、ストップボタン未作動カウンタは「0」であるか否かを判別する(S175)。S175において、メインCPU51が、未作動カウンタは「0」でないと判別したとき(S175がNO判定の場合)、メインCPU51は、図78を参照して説明した引込優先順位格納処理を行う(S176)。その後、メインCPU51は、処理をS161に戻し、S161以降の処理を繰り返す。
Next, the
一方、S175において、メインCPU51が、未作動カウンタは「0」であると判別したとき(S175がYES判定の場合)、メインCPU51は、第3停止遊技ロックコマンド送信処理を行う(S177)。
On the other hand, when the
第3停止遊技ロックコマンド送信処理において、メインCPU51は、遊技ロックフラグ格納領域(図61参照)を参照し、先の遊技ロック抽籤処理(図74参照)において、当籤した遊技ロック種別が「遊技ロック11」,「遊技ロック12」,「遊技ロック13」のいずれかであるか否かを判定する。
In the third stop game lock command transmission process, the
当籤した遊技ロック種別が「遊技ロック11」,「遊技ロック12」,「遊技ロック13」のいずれでもなかった場合、メインCPU51は、第3停止ロックコマンド送信処理を終了する。
一方、当籤した遊技ロック種別が「遊技ロック11」,「遊技ロック12」,「遊技ロック13」のいずれかである場合、メインCPU51は、表示役を特定する。なお、第3停止遊技ロックコマンド送信処理の実行時においては、各リールの停止図柄の特定が可能であり、そのため、表示役が特定可能となっている。
If the winning game lock type is not "
On the other hand, when the winning game lock type is any of “
また、メインCPU51は、遊技ロック種別変更テーブル(図54参照)を参照し、当籤した遊技ロック種別(「遊技ロック11」,「遊技ロック12」,「遊技ロック13」のいずれか)を特定した表示役に対応する遊技ロック種別に、変更する。例えば、遊技ロック種別として「遊技ロック12」が当籤し、表示役が「C_CTリプ1」であった場合は、「遊技ロック12」から「遊技ロック5」に変更される。
Further, the
そして、遊技ロック種別を変更した後、メインCPU51は、第3停止遊技ロックコマンドを副制御回路42に送信し、第3停止ロックコマンド送信処理を終了する。送信する第3停止遊技ロックコマンドには、変更した遊技ロック種別を示すパラメータが含まれている。
メインCPU51は、第3停止ロックコマンド送信処理を終了すると、リール停止制御処理を終了し、処理をメインフロー(図71参照)のS14に移す。
Then, after changing the game lock type, the
When the
[ストップボタン検出処理]
次に、図82を参照して、リール停止制御処理のフローチャート(図81参照)中のS161で行うストップボタン検出処理について説明する。
[Stop button detection process]
Next, with reference to FIG. 82, the stop button detection process performed in S161 in the flowchart of the reel stop control process (see FIG. 81) will be described.
まず、メインCPU51は、押下されたストップボタンがあるか否かを判別する(S181)。S181において、メインCPU51が、押下されたストップボタンがないと判別したとき(S181がNO判定の場合)、メインCPU51は、ストップボタン検出処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図81参照)のS162に移す。
First, the
一方、S181において、メインCPU51が、押下されたストップボタンがあると判別したとき(S181がYES判定の場合)、メインCPU51は、ストップボタンの停止操作が第1停止操作であるか否かを判別する(S182)。S182において、メインCPU51が、ストップボタンの停止操作が第1停止操作でないと判別したとき(S182がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS185の処理を行う。
On the other hand, when the
一方、S182において、メインCPU51が、ストップボタンの停止操作が第1停止操作であると判別したとき(S182がYES判定の場合)、メインCPU51は、左ストップボタン17Lが押下されたか否かを判別する(S183)。この処理において、第1停止操作で押下されたストップボタンが1つである場合には、メインCPU51は、押下されたストップボタンが左ストップボタン17Lであるか否かを判別する。また、この処理において、第1停止操作で押下されたストップボタンが複数存在する場合には、メインCPU51は、押下された複数のストップボタンの中に左ストップボタン17Lが含まれているか否かを判別する。
On the other hand, when the
S183において、メインCPU51が、左ストップボタン17Lが押下されていないと判別したとき(S183がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS185の処理を行う。一方、S183において、メインCPU51が、左ストップボタン17Lが押下されたと判別したとき(S183がYES判定の場合)、メインCPU51は、左ストップボタン17Lを有効押下されたストップボタンとしてセットする(S184)。そして、S184の処理後、メインCPU51は、ストップボタン検出処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図81参照)のS162に移す。
In S183, when the
S182又はS183がNO判定の場合、メインCPU51は、複数のストップボタンが押下されたか否かを判別する(S185)。S185において、メインCPU51が、複数のストップボタンが押下されたと判別したとき(S185がYES判定の場合)、メインCPU51は、ストップボタン検出処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図81参照)のS162に移す。すなわち、第1停止操作以外の停止操作において複数のストップボタンが押下された場合、又は、第1停止操作において押下されたストップボタンに左ストップボタンが含まれていない場合には、このストップボタンの押下操作は無効な操作として扱われる。
If S182 or S183 is NO, the
一方、S185において、メインCPU51が、複数のストップボタンが押下されていないと判別したとき(S185がNO判定の場合)、メインCPU51は、押下されたストップボタンが回転中のリールのストップボタンであるか否かを判別する(S186)。S186において、メインCPU51が、押下されたストップボタンが回転中のリールのストップボタンでないと判別したとき(S186がNO判定の場合)、メインCPU51は、ストップボタン検出処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図81参照)のS162に移す。すなわち、押下されたストップボタンが停止済みのリールに対応するストップボタンである場合には、このストップボタンの押下操作は無効な操作として扱われる。
On the other hand, when the
一方、S186において、メインCPU51が、押下されたストップボタンが回転中のリールのストップボタンであると判別したとき(S186がYES判定の場合)、メインCPU51は、押下されたストップボタンを有効押下されたストップボタンとしてセットする(S187)。そして、S187の処理後、メインCPU51は、ストップボタン検出処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図81参照)のS162に移す。
On the other hand, when the
上述のように、本実施形態のストップボタン検出処理のS181〜S184では、リールの第1停止操作において、左ストップボタン17Lを含む複数のストップボタンが同時に押下された場合、左ストップボタン17Lの押下が有効とされ、他のストップボタンの押下が無効とされる。そして、この処理はメインCPU51により実行される。すなわち、本実施形態では、メインCPU51は、リールの第1停止操作において、左ストップボタン17Lを含む複数のストップボタンが同時に押下された場合、左ストップボタン17Lの押下操作を有効な押下操作と判定する手段を兼ねる。
As described above, in S181 to S184 of the stop button detection process of the present embodiment, when the plurality of stop buttons including the
[滑り駒数決定処理]
次に、図83を参照して、リール停止制御処理のフローチャート(図81参照)中のS166で行う滑り駒数決定処理について説明する。
[Sliding piece number determination processing]
Next, the process of determining the number of sliding symbols performed in S166 in the flowchart of the reel stop control process (see FIG. 81) will be described with reference to FIG.
まず、メインCPU51は、ラインマスクデータテーブル(不図示)に基づいて、作動ストップボタンに対応するラインマスクデータを選択する(S191)。この処理では、例えば、左ストップボタン17Lが押されたときには、メインCPU51は、ラインマスクデータとして、停止データの「左リールAライン」に対応するビット7に「1」が立てられた「10000000」を選択する。また、例えば、中ストップボタン17Cが押されたときには、メインCPU51は、ラインマスクデータとして、停止データの「中リールAライン」に対応するビット4に「1」が立てられた「00010000」を選択する。また、例えば、右ストップボタン17Rが押されたときには、メインCPU51は、ラインマスクデータとして、停止データの「右リールAライン」に対応するビット1に「1」が立てられた「00000010」を選択する。
First, the
次に、メインCPU51は、第1停止(ストップボタン未作動カウンタは「2」)であるか否かを判別する(S192)。S192において、メインCPU51が、第1停止ではないと判別したとき(S192がNO判定の場合)、メインCPU51は、第2・第3停止処理を行う(S193)。なお、第2・第3停止処理の詳細については、後述の図84を参照しながら後で説明する。その後、メインCPU51は、後述のS201の処理を行う。
Next, the
一方、S192において、メインCPU51が、第1停止であると判別したとき(S192がYES判定の場合)、メインCPU51は、作動ストップボタンは左ストップボタンであるか否かを判別する(S194)。
On the other hand, when the
S194において、メインCPU51が、作動ストップボタンは左ストップボタンであると判別したとき(S194がYES判定の場合)、メインCPU51は、順押し時テーブル選択データ及び図柄カウンタを取得する(S195)。この処理で、順押し時テーブ選択データは、リール停止初期設定テーブル(図40参照)を参照して取得される。次いで、メインCPU51は、順押し時テーブル選択データに対応する順押し時第1停止用停止テーブルを参照し、図柄カウンタに基づいて、滑り駒数決定データ及びチェンジステータスを取得する(S196)。その後、メインCPU51は、後述のS201の処理を行う。
In S194, when the
一方、S194において、メインCPU51が、作動ストップボタンは左ストップボタンでないと判別したとき(S194がNO判定の場合)、メインCPU51は、変則押し時テーブル選択データを取得し、その変則押し時テーブル選択データに対応する変則押し時停止テーブルをセットする(S197)。この処理で、変則押し時テーブル選択データは、リール停止初期設定テーブル(図40参照)を参照して取得される。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU51は、ライン変更ビットチェック処理を行う(S198)。なお、ライン変更ビットチェック処理の詳細については、後述の図85を参照しながら後で説明する。次いで、メインCPU51は、ラインマスクデータ変更処理を行う(S199)。なお、ラインマスクデータ変更処理の詳細については、後述の図86を参照しながら後で説明する。その後、メインCPU51は、セットされた変則押し時停止テーブルを参照し、ラインマスクデータ及び停止開始位置に基づいて、滑り駒数決定データを取得する(S200)。
Next, the
次いで、メインCPU51は、優先引込制御処理を行う(S201)。この処理では、停止開始位置から最大滑り駒数「4」の範囲の各図柄位置に応じた引込優先順位データの比較が行われ、最も適切な滑り駒数が決定される。なお、優先引込制御処理の詳細については、後述の図87を参照しながら後で説明する。その後、メインCPU51は、滑り駒数決定処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図81参照)のS167に移す。
Next, the
[第2・第3停止処理]
次に、図84を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート(図83参照)中のS193で行う第2・第3停止処理について説明する。
[Second and third stop processing]
Next, with reference to FIG. 84, the second and third stop processing performed in S193 in the flowchart of the sliding symbol number determination processing (see FIG. 83) will be described.
まず、メインCPU51は、第2停止操作時であるか否かを判別する(S211)。S211において、メインCPU51が、第2停止操作時でないと判別したとき(S211がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS214の処理を行う。
First, the
一方、S211において、メインCPU51が、第2停止操作時であると判別したとき(S211がYES判定の場合)、メインCPU51は、ストップボタンの押し順が順押し(第1停止は左リール3L)であるか否かを判別する(S212)。S212において、メインCPU51が、順押しでないと判別したとき(S212がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS214の処理を行う。
On the other hand, when the
一方、S212において、メインCPU51が、順押しであると判別したとき(S212がYES判定の場合)、メインCPU51は、ライン変更ビットチェック処理を行う(S213)。なお、ライン変更ビットチェック処理の詳細については、後述の図85を参照しながら後で説明する。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU51は、ラインマスクデータ変更処理を行う(S214)。なお、ラインマスクデータ変更処理の詳細については、後述の図86を参照しながら後で説明する。次いで、メインCPU51は、滑り駒数検索処理を行う(S215)。この処理では、停止テーブル(図41、図43及び図44参照)を参照し、停止開始位置に基づいて滑り駒数決定データが決定される。
Next, the
例えば、ラインマスクデータが「中リールAライン」に対応する「00010000」である場合、メインCPU51は、ビット4の「中リールAライン」の列を参照する。そして、停止開始位置から最大の滑り駒数の範囲にある各図柄位置に対して、対応するデータが「1」であるか否かの検索を順次行う。次いで、メインCPU51は、対応するデータが「1」である図柄位置から停止開始位置までの差分を算出し、算出した値を滑り駒数決定データとして決定する。そして、S215の処理後、メインCPU51は、第2・第3停止処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図83参照)のS201に移す。
For example, when the line mask data is “00010000” corresponding to “middle reel A line”, the
[ライン変更ビットチェック処理]
次に、図85を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート(図83参照)中のS198、及び、第2・第3停止処理のフローチャート(図84参照)中のS213で行うライン変更ビットチェック処理について説明する。
[Line change bit check processing]
Next, referring to FIG. 85, the line change bit performed in S198 in the flowchart of the sliding symbol number determination process (see FIG. 83) and in S213 in the flowcharts of the second and third stop processes (see FIG. 84). The check process will be described.
まず、メインCPU51は、変更ステータスが「1」又は「2」であるか否かを判別する(S221)。S221において、メインCPU51が、変更ステータスは「1」又は「2」であると判別したとき(S221がYES判定の場合)、メインCPU51は、対応するラインステータスをセットする(S222)。この処理において、本実施形態では、変更ステータスが「1」の場合にはAラインステータスをセットし、変更ステータスが「2」の場合にはBラインステータスをセットする。そして、S222の処理後、メインCPU51は、ライン変更ビットチェック処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図83参照)のS199、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図84参照)中のS214の処理に移す。
First, the
一方、S221において、メインCPU51が、変更ステータスは「1」又は「2」でないと判別したとき(S221がNO判定の場合)、メインCPU51は、ライン変更ビットはオンであるか否かを判別する(S223)。この処理において、メインCPU51は、停止テーブル(図43及び図44参照)の「中リールライン変更ビット」又は「右リールライン変更ビット」に対応する列を参照し、停止開始位置に該当するデータが「1」であるか否かを判別する。そして、メインCPU51が、停止開始位置に該当するデータが「1」ではない、つまり、ライン変更ビットはオンでないと判別したとき(S223がNO判定の場合)、メインCPU51は、ライン変更ビットチェック処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図83参照)のS199、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図84参照)中のS214の処理に移す。
On the other hand, when the
一方、S223において、メインCPU51が、停止開始位置に該当するデータが「1」である、つまり、ライン変更ビットはオンであると判別したとき(S223がYES判定の場合)、メインCPU51は、Bラインステータスをセットする(S224)。なお、Bラインステータスは、ラインマスクデータを変更するために使用されるデータである。そして、S224の処理後、メインCPU51は、ライン変更ビットチェック処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図83参照)のS199、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図84参照)中のS214の処理に移す。
On the other hand, when the
[ラインマスクデータ変更処理]
次に、図86を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート(図83参照)中のS199、及び、第2・第3停止処理のフローチャート(図84参照)中のS214で行うラインマスクデータ変更処理について説明する。
[Line mask data change processing]
Next, referring to FIG. 86, the line mask data performed in S199 in the flowchart of the sliding symbol number determination process (see FIG. 83) and in S214 in the flowcharts of the second and third stop processes (see FIG. 84). The change process will be described.
まず、メインCPU51は、Cラインステータスがセットされているか否かを判別する(S231)。なお、Cラインステータスのセットは、後述の第2停止後制御変更処理(図89参照)において、順押しである場合に行われる。
First, the
S231において、メインCPU51が、Cラインステータスがセットされていると判別したとき(S231がYES判定の場合)、メインCPU51は、第2停止時の作動ストップボタンは中ストップボタンであるか否かを判別する(S232)。
In S231, when the
S232において、メインCPU51が、第2停止時の作動ストップボタンは中ストップボタンであると判別したとき(S232がYES判定の場合)、メインCPU51は、ラインマスクデータを右に2回ローテートする(S233)。順押しであって第2停止時の作動ストップボタンが中ストップボタンであれば、第3停止時の作動ストップボタンは右ストップボタンになる。したがって、S233の処理により、ラインマスクデータは、「00000010」から「10000000」に変更される。その結果、順押し時第2・第3停止用停止テーブル(図43参照)の「右リールCラインデータ」に対応するビット7の列が参照される。そして、S233の処理後、メインCPU51は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図83参照)のS200、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図84参照)中のS215の処理に移す。
In S232, when the
一方、S232において、メインCPU51が、第2停止時の作動ストップボタンは中ストップボタンではないと判別したとき(S232がNO判定の場合)、メインCPU51は、ラインマスクデータを左に2回ローテートする(S234)。順押しであって第2停止時の作動ストップボタンが中ストップボタンでなければ、第3停止時の作動ストップボタンが中ストップボタンになる。したがって、S234の処理により、ラインマスクデータは、「00010000」から「01000000」に変更される。その結果、順押し時第2・第3停止用停止テーブルの「中リールCラインデータ」に対応するビット6の列が参照される。そして、S234の処理後、メインCPU51は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図83参照)のS200、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図84参照)中のS215の処理に移す。
On the other hand, when the
また、S231において、メインCPU51が、Cラインステータスがセットされていないと判別したとき(S231がNO判定の場合)、メインCPU51は、Bラインステータスがセットされているか否かを判別する(S235)。S235において、メインCPU51が、Bラインステータスがセットされていないと判別したとき(S235がNO判定の場合)、メインCPU51は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図83参照)のS200、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図84参照)中のS215の処理に移す。
When the
一方、S235において、メインCPU51が、Bラインステータスがセットされていると判別したとき(S235がYES判定の場合)、メインCPU51は、ラインマスクデータを右に1回ローテートする(S236)。この処理により、例えば、ラインマスクデータが「00000010」であった場合は、「00000001」に変更される。その結果、停止テーブル(図43及び図44参照)の「Bラインデータ」に対応する列が参照される。そして、S236の処理後、メインCPU51は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図83参照)のS200、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図84参照)中のS215の処理に移す。
On the other hand, when the
[優先引込制御処理]
次に、図87を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート(図83参照)中のS201で行う優先引込制御処理について説明する。
[Priority pull-in control processing]
Next, with reference to FIG. 87, the priority attraction-in control process performed in S201 in the flowchart of the slide number determination process (see FIG. 83) will be described.
まず、メインCPU51は、遊技状態に応じて検索順序テーブル(図47及び図48参照)をセットする(S241)。次いで、メインCPU51は、検索順序カウンタ及びチェック回数に初期値をセットする(S242)。具体的には、メインCPU51は、検索順序カウンタには、初期値として「1」をセットする。また、メインCPU51は、チェック回数には、検索順序テーブルのデータ長を初期値としてセットする。具体的には、チェック回数の初期値として「5」をセットする。
First, the
次いで、メインCPU51は、停止順序テーブル(不図示)の先頭アドレスをセットし、滑り駒数決定データに基づいて検索順序テーブルのアドレスを加算する(S243)。
Next, the
次いで、メインCPU51は、検索順序カウンタの値に対応する滑り駒数を取得する(S244)。次いで、メインCPU51は、取得した滑り駒数を停止開始時予想アドレスに加算し、引込優先順位データを取得する(S245)。
Next, the
次いで、メインCPU51は、S245で取得した引込優先順位データが先に取得した引込優先順位データを超えるか否かを判別する(S246)。S246において、メインCPU51が、S245で取得した引込優先順位データが先に取得した引込優先順位データを超えないと判別したとき(S246がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS248の処理を行う。
Next, the
一方、S246において、メインCPU51が、S245で取得した引込優先順位データが先に取得した引込優先順位データを超えると判別したとき(S246がYES判定の場合)、メインCPU51は、S244で取得した滑り駒数を退避させる(S247)。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU51は、チェック回数を1減算し、検索順序カウンタを1加算する(S248)。
Next, the
次いで、メインCPU51は、チェック回数が「0」であるか否かを判別する(S249)。S249において、メインCPU51が、チェック回数が「0」でないと判別したとき(S249がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS244に戻し、S244以降の処理を繰り返す。
Next, the
一方、S249において、メインCPU51が、チェック回数が「0」であると判別したとき(S249がYES判定の場合)、メインCPU51は、退避されている滑り駒数を復帰させる(S250)。その後、メインCPU51は、優先引込制御処理を終了するとともに、滑り駒数決定処理(図83参照)も終了する。
On the other hand, when the
[制御変更処理]
次に、図88を参照して、リール停止制御処理のフローチャート(図81参照)中のS172で行う制御変更処理について説明する。
Control change processing
Next, with reference to FIG. 88, the control change process performed in S172 in the flowchart of the reel stop control process (see FIG. 81) will be described.
まず、メインCPU51は、第3停止後であるか否かを判別する(S261)。S261において、メインCPU51が、第3停止後であると判別したとき(S261がYES判定の場合)、メインCPU51は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図81参照)のS173に移す。
First, the
一方、S261において、メインCPU51が、第3停止後でないと判別したとき(S261がNO判定の場合)、メインCPU51は、第2停止後であるか否かを判別する(S262)。S262において、メインCPU51が、第2停止後であると判別したとき(S262がYES判定の場合)、メインCPU51は、第2停止後制御処理を行う(S263)。なお、第2停止後制御処理の詳細については、後述の図89を参照しながら後で説明する。そして、S263の処理後、メインCPU51は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図81参照)のS173に移す。
On the other hand, when the
一方、S262において、メインCPU51が、第2停止後でないと判別したとき(S262がNO判定の場合)、メインCPU51は、順押しであるか否かを判別する(S264)。S264において、メインCPU51が、順押しではないと判別したとき(S264がNO判定の場合)、メインCPU51は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図81参照)のS173に移す。
On the other hand, when the
一方、S264において、メインCPU51が、順押しであると判別したとき(S264がYES判定の場合)、メインCPU51は、順押し時テーブル変更データに応じた順押し時制御変更テーブル(図42参照)を取得し、検索回数をセットする(S265)。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU51は、停止予定位置を取得する(S266)。そして、メインCPU51は、取得した停止予定位置に応じて変更対象ポジションを更新する(S267)。
Next, the
次いで、メインCPU51は、S267で更新した変更対象ポジションが停止予定位置と一致するか否かを判別する(S268)。S268において、メインCPU51が、更新した変更対象ポジションは停止予定位置と一致しないと判別したとき(S268がNO判定の場合)、メインCPU51は、検索回数は「0」であるか否かを判別する(S269)。S269において、メインCPU51が、検索回数は「0」ではないと判別したとき(S269がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS267に戻し、S267以降の処理を繰り返す。
Next, the
一方、S269において、メインCPU51が、検索回数は「0」であると判別したとき(S269がYES判定の場合)、メインCPU51は、順押し時テーブル変更初期データの値を順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号として取得し、対応する停止テーブルをセットする(S270)。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU51は、Cラインチェックデータに「0」をセットする(S271)。そして、S271の処理後、メインCPU51は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図81参照)のS173に移す。
Next, the
また、S268において、メインCPU51が、更新した変更対象ポジションは停止予定位置と一致すると判別したとき(S268がYES判定の場合)、メインCPU51は、ライン変更ステータスの値に応じた順押し時第2・第3停止用テーブル番号及びCラインチェックデータを取得する(S272)。
When the
次いで、メインCPU51は、順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号に基づいて、対応する停止テーブルをセットする(S273)。そして、S273の処理後、メインCPU51は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図81参照)のS173に移す。
Next, the
[第2停止後制御変更処理]
次に、図89を参照して、制御変更処理のフローチャート(図88参照)中のS263で行う第2停止後制御変更処理について説明する。
[Control change processing after second stop]
Next, the second post-stop control change process performed in S263 in the flowchart of the control change process (see FIG. 88) will be described with reference to FIG.
まず、メインCPU51は、順押しであるか否かを判別する(S291)。S291において、メインCPU51が、順押しではないと判別したとき(S291がNO判定の場合)、メインCPU51は、第2停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理(図88参照)も終了する。
First, the
一方、S291において、メインCPU51が順押しであると判別したとき(S291がYES判定の場合)、メインCPU51は、Cラインチェックデータがオンであるか(変更ステータスが「3」であるか)否かを判別する(S292)。なお、Cラインチェックデータは、制御変更処理(図88参照)のS272の処理によって取得される。そして、S292において、メインCPU51が、Cラインチェックデータがオンでないと判別したとき(S292がNO判定の場合)、メインCPU51は、第2停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理(図88参照)も終了する。
On the other hand, when the
一方、S292において、メインCPU51が、Cラインチェックデータがオンであると判別したとき(S292がYES判定の場合)、メインCPU51は、第2停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットがオンであるか否かを判別する(S293)。S293において、メインCPU51が、第2停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットはオンでないと判別したとき(S293がNO判定の場合)、メインCPU51は、第2停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理(図88参照)も終了する。
On the other hand, when the
一方、S293において、メインCPU51が、第2停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットはオンであると判別したとき(S293がYES判定の場合)、メインCPU51は、格納された順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号に「1」を加算し、対応する停止テーブルをセットする(S294)。次いで、メインCPU51は、Cラインステータスをセットする(S295)。そして、S295の処理後、メインCPU51は、第2停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理(図88参照)も終了する。
On the other hand, when the
[遊技ロック処理]
次に、図90を参照して、メインフロー(図71参照)中のS16で行う遊技ロック処理について説明する。この遊技ロック処理は、本発明に係る遊技ロック発生手段の一具体例を示す。
[Game lock processing]
Next, with reference to FIG. 90, the game lock process performed in S16 in the main flow (see FIG. 71) will be described. This game lock process shows one specific example of the game lock generation means according to the present invention.
まず、メインCPU51は、遊技ロックフラグ格納領域に格納されているデータが「00000000」であるか否かを判別する(S301)。S301において、メインCPU51が、遊技ロックフラグ格納領域に格納されているデータが「00000000」であると判別したとき(S301がYES判定の場合)、メインCPU51は、遊技ロック処理を終了し、処理をメインフロー(図71参照)のS17に移す。
First, the
一方、S301において、メインCPU51が、遊技ロックフラグ格納領域に格納されているデータが「00000000」ではないと判別したとき(S301がNO判定の場合)、メインCPU51は、決定された遊技ロック種別に対応付られた値をロックタイマにセットする(S302)。すなわち、決定された遊技ロック種別を実行する期間に相当する値をロックタイマにセットする。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU51は、ロックタイマの値が「0」であるか否かを判別する(S303)。S303において、メインCPU51が、ロックタイマの値が「0」でないと判別したとき(S303がNO判定の場合)、メインCPU51は、S303の処理を繰り返し、ロックタイマの値が「0」になるまで待機する。
Next, the
一方、S303において、メインCPU51が、ロックタイマの値が「0」であると判別したとき(S303がYES判定の場合)、メインCPU51は、遊技ロック処理を終了し、処理をメインフロー(図71参照)のS17に移す。
On the other hand, when the
なお、本発明の遊技機としては、決定された遊技ロック種別に対応付られた値をロックタイマにセット(S302)した後に、リール演出パターンをセットしてもよい。このリール演出パターンには、リール3L,3C,3Rを用いた所定のリール演出を行うためのデータが設定されている。所定のリール演出としては、例えば、全てのリール3L,3C,3Rを振動させる演出を適用することができる。なお、「振動」とは、リール3L,3C,3Rの順回転及び逆回転を高速で繰り返すことにより、リール3L,3C,3Rが振動しているように見せる動作である。
In the gaming machine of the present invention, the reel effect pattern may be set after the value associated with the determined game lock type is set in the lock timer (S302). In the reel effect pattern, data for performing predetermined reel effects using the
[RT制御処理]
次に、図91を参照して、メインフロー(図71参照)中のS18で行うRT制御処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明するRT制御処理は主制御回路41により実行される。
[RT control processing]
Next, RT control processing performed in S18 in the main flow (see FIG. 71) will be described with reference to FIG. In the present embodiment, the RT control process described below is performed by the
まず、メインCPU51は、RT遷移テーブル(図12参照)を参照し、移行元(現在)のRT遊技状態において成立し得るRT遊技状態の移行条件をチェックする(S311)。
First, the
次いで、メインCPU51は、RT遊技状態の移行条件が成立しているか否かを判別する(S312)。S312において、メインCPU51が、RT遊技状態の移行条件が成立していないと判別したとき(S312がNO判定の場合)、メインCPU51は、RT制御処理を終了し、処理をメインフロー(図71参照)のS19に移す。
Next, the
一方、S312において、メインCPU51が、RT遊技状態の移行条件が成立していると判別したとき(S312がYES判定の場合)、メインCPU51は、RT遷移テーブル(図12参照)を参照し、移行条件に基づいて、移行先のRT遊技状態フラグを遊技状態フラグ格納領域(図56参照)の所定ビットにセットして、遊技状態フラグ格納領域を更新する(S313)。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU51は、S313でRT1遊技状態又はRT2遊技状態からRT0遊技状態へ移行したか否かを判別する。S314において、メインCPU51がRT1遊技状態又はRT2遊技状態からRT0遊技状態へ移行しなかったと判別した場合(S314がNO判定の場合)、メインCPU51は、RT制御処理を終了し、処理をメインフロー(図71参照)のS19に移す。
Next, the
一方、S314において、メインCPU51がRT1遊技状態又はRT2遊技状態からRT0遊技状態へ移行した判別した場合(S314がYES判定の場合)、メインCPU51は、RT終了ロックコマンド送信処理を行う(S315)。具体的には、メインCPU51は、パラメータとしてのRT終了ロック識別値が「1」、すなわち開始に対応するRT終了ロックコマンドを副制御回路42に送信する。
On the other hand, when it is determined in S314 that the
次いで、メインCPU51は、演出用遊技停止処理(RT終了ロック)を行う(S316)。具体的には、3310.26ms(ミリ秒)の間、投入操作や停止操作が行われたとしても、その検出を無効である又は遅延するものとして扱う。
Next, the
次いで、メインCPU51は、RT終了ロックコマンド送信処理を行う(S317)。具体的には、メインCPU51は、パラメータとしてのRT終了ロック識別値が「0」、すなわち終了に対応するRT終了ロックコマンドを副制御回路42に送信する。そして、S317の処理後、メインCPU51は、RT制御処理を終了し、処理をメインフロー(図71参照)のS19に移す。
Next, the
[ボーナス終了チェック処理]
次に、図92を参照して、メインフロー(図71参照)中のS20で行うボーナス終了チェック処理について説明する。このボーナス終了チェック処理は、本発明に係る特別遊技状態終了手段の一具体例を示す。
[Bonus end check processing]
Next, with reference to FIG. 92, the bonus end check process performed in S20 in the main flow (see FIG. 71) will be described. This bonus end check process shows one specific example of the special game state end means according to the present invention.
まず、メインCPU51は、遊技状態フラグ格納領域(図56参照)を参照して、「BB」(「C_ドン1」、「C_ドン2」、「C_赤7」)又は「MB」(「C_BAR1」、「C_BAR2」)が作動中であるか否かを判別する(S321)。S321において、メインCPU51が、「BB」又は「MB」が作動中でないと判別したとき(S321がNO判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図71参照)のS21に移す。
First, the
一方、S321において、メインCPU51が、「BB」又は「MB」が作動中であると判別したとき(S321がYES判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満であるか否かを判別する(S322)。
On the other hand, when the
S322において、メインCPU51が、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満であると判別したとき(S322がYES判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス終了時処理を行う(S323)。この処理では、メインCPU51がボーナス終了枚数カウンタをクリアし、作動中の「BB」又は「MB」に対応する遊技状態フラグ(BB遊技状態フラグ又はMB遊技状態フラグ)をオフにする。なお、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満である場合は、BB遊技状態中にメダルの払出しが344枚を超えた又はMB遊技状態フラグ中にメダルの払出しが105枚を超えたことを意味する。
In S322, when the
次いで、メインCPU51は、ボーナス終了コマンド送信処理を行う(S324)。この処理では、メインCPU51は、ボーナス終了コマンドを副制御回路42に送信する。ボーナス終了コマンドには、ボーナスゲームが終了したことを示す情報などが含まれる。
Next, the
次いで、メインCPU51は、ボーナス終了時の初期化処理を行う(S325)。そして、S325の処理後、メインCPU51は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図71参照)のS21に移す。
Next, the
一方、S322において、メインCPU51が、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満でないと判別したとき(S322がNO判定の場合)、メインCPU51は、入賞回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタの各値を更新する(S326)。入賞可能回数カウンタの値は、小役(メダルの払い出しがある役)が表示されると「1」減算され、遊技可能回数カウンタの値は、停止図柄に関らず、1遊技で「1」減算される。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU51は、入賞回数カウンタの値、又は、遊技可能回数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S327)。S327において、メインCPU51が、入賞回数カウンタの値、又は、遊技可能回数カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S327がNO判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図71参照)のS21に移す。
Next, the
一方、S327において、メインCPU51が、入賞回数カウンタの値、又は、遊技可能回数カウンタの値が「0」であると判別したとき(S327がYES判定の場合)、メインCPU51は、RB終了時処理又はCB終了時処理を行う(S328)。具体的には、「RB」に対応する遊技状態フラグ(RB遊技状態フラグ)又は「CB」に対応する遊技状態フラグ(CB遊技状態フラグ)をオフにする、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタをクリアするなどの処理を行う。その後、メインCPU51は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図71参照)のS21に移す。
On the other hand, when the
[ボーナス作動チェック処理]
次に、図93を参照して、メインフロー(図71参照)中のS21で行うボーナス作動チェック処理について説明する。このボーナス作動チェック処理は、本発明に係る特別遊技状態開始手段の一具体例を示す。
[Bonus operation check process]
Next, with reference to FIG. 93, the bonus operation check process performed in S21 in the main flow (see FIG. 71) will be described. This bonus operation check process shows one specific example of the special game state start means according to the present invention.
まず、メインCPU51は、「BB」(「C_ドン1」、「C_ドン2」、「C_赤7」)が作動中であるか否かを判別する(S331)。S331において、メインCPU51が、「BB」が作動中でないと判別したとき(S331がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS334の処理を行う。
First, the
一方、S331において、メインCPU51が、「BB」が作動中であると判別したとき(S331がYES判定の場合)、メインCPU51は、「RB」が作動中であるか否かを判別する(S332)。S332において、メインCPU51が、「RB」が作動中であると判別したとき(S332がYES判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図71参照)のS2に移す。
On the other hand, when the
一方、S332において、メインCPU51が、「RB」が作動中でないと判別したとき(S332がNO判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス作動時テーブル(図11参照)に基づいて、RB作動時処理を行う(S333)。そして、S333の処理後、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図71参照)のS2に移す。
On the other hand, when the
また、S331がNO判定の場合、メインCPU51は、「MB」(「C_BAR1」、「C_BAR2」)が作動中であるか否かを判別する(S334)。S334において、メインCPU51が、「MB」が作動中でないと判別したとき(S334がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS337の処理を行う。
If S331 is NO, the
一方、S334において、メインCPU51が、「MB」が作動中であると判別したとき(S334がYES判定の場合)、メインCPU51は、「CB」が作動中であるか否かを判別する(S335)。S335において、メインCPU51が、「CB」が作動中であると判別したとき(S335がYES判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図71参照)のS2に移す。
On the other hand, when the
一方、S335において、メインCPU51が、「CB」が作動中でないと判別したとき(S335がNO判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス作動時テーブル(図11参照)に基づいて、CB作動時処理を行う(S336)。そして、S336の処理後、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図71参照)のS2に移す。
On the other hand, when the
また、S334がNO判定の場合、メインCPU51は、ボーナスゲームが入賞であるか否かを判別する(S337)。S337において、メインCPU51が、ボーナスゲームが入賞でないと判別したとき(S337がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS341の処理を行う。
When the determination in S334 is NO, the
一方、S337において、メインCPU51が、ボーナスゲームが入賞であると判別したとき(S337がYES判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス作動時テーブル(図11参照)に基づいて、入賞したボーナスゲームに対応したボーナス作動時処理を行う(S338)。本実施形態では、この処理において、メインCPU51は、ボーナス作動時テーブル(図11参照)を参照して、遊技状態フラグ格納領域(図56参照)内の対応するビットに「1」をセットし、ボーナス終了枚数カウンタの数値を所定の値(「C_ドン1」、「C_ドン2」、「C_赤7」の場合には「344」、「C_BAR1」、「C_BAR2」の場合には「105」)にセットする。さらに、この処理では、上記S333で説明したRB作動時処理又は上記S336で説明したCB作動時処理を行う。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU51は、持越役格納領域の値をクリアする(S336)。次いで、メインCPU51は、ボーナス開始コマンド送信処理を行う(S337)。この処理では、メインCPU51は、ボーナス開始コマンドを副制御回路42に送信する。なお、ボーナス開始コマンドには、ボーナスゲームを開始したことを示す情報などが含まれる。そして、S337の後、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図71参照)のS2に移す。
Next, the
また、S337がNO判定の場合、メインCPU51は、再遊技に係る役が入賞であるか否かを判別する(S341)。S341において、メインCPU51が、再遊技に係る役が入賞でないと判別したとき(S341がNO判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図71参照)のS2に移す。
Further, when the determination in
一方、S341において、メインCPU51が、再遊技に係る役が入賞であると判別したとき(S341がYES判定の場合)、メインCPU51は、メダルの自動投入を要求する(S342)。すなわち、メインCPU51は、投入枚数カウンタを自動投入枚数カウンタに複写する。そして、S342の処理後、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図71参照)のS2に移す。
On the other hand, when the
[メインCPUの制御による割込処理(1.1172msec)]
次に、図94を参照して、メインCPU51に内蔵されたタイマ(不図示)の制御による定周期(1.1172msec毎)に行われる割込処理について説明する。
[Interrupt process under control of main CPU (1.1172 msec)]
Next, with reference to FIG. 94, interrupt processing performed in a fixed cycle (every 1.1172 msec) under the control of a timer (not shown) built in the
まず、メインCPU51は、レジスタの退避を行う(S351)。次いで、メインCPU51は、入力ポートチェック処理を行う(S352)。この処理では、ストップスイッチ17S等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。
First, the
次いで、メインCPU51は、タイマ更新処理を行う(S353)。この処理では、メインCPU51は、例えば、割込処理毎にロックタイマの値を減算する処理を行う。次いで、メインCPU51は、通信データ送信処置を行う(S354)。この処理では、主に、各種コマンドを主制御回路41及び副制御回路42に適宜送信する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、リール制御処理を行う(S355)。この処理では、メインCPU51は、全リールの回転開始が要求されたときに、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの回転を開始し、その後、各リールが一定速度で回転するように、3つのステッピングモータ61L,61C,61Rを駆動制御する。また、滑り駒数が決定されたときは、メインCPU51は、該当するリールの図柄カウンタを滑り駒数分だけ更新する。そして、メインCPU51は、更新された図柄カウンタが停止予定位置に対応する値に一致する(停止予定位置の図柄が表示窓の有効ライン(入賞判定ライン)上の領域に到達する)のを待って、該当するリールの回転の減速及び停止が行われるように、対応するステッピングモータを駆動制御する。また、本実施形態では、S355の処理において、前述した通常の加速処理、定速処理及び停止処理だけでなく、加速処理時にリール演出パターンが設定されている場合には、該リール演出パターンに対応するリール演出(リールアクション)及びロックの制御処理も行う。
Next, the
次いで、メインCPU51は、ランプ・7セグ駆動処理を行う(S356)。この処理では、メインCPU51は、主7セグ表示器6を駆動制御して、払出枚数やクレジット枚数などを表示する。次いで、メインCPU51は、レジスタの復帰処理を行う(S357)。そして、その後、メインCPU51は、割込処理を終了する。
Next, the
なお、主制御回路41のメインCPU51が、プログラムを用いて実行する各種処理には、図71〜図94を参照して説明した処理以外に、例えば、上述したように、所定の周期で行うエラー検知処理がある。
In addition to the processes described with reference to FIGS. 71 to 94, various processes performed by the
<副制御回路の動作説明>
次に、図95〜図104を参照して、副制御回路42のサブCPU81が、プログラムを用いて実行する各種処理(タスク)の内容について説明する。
<Description of operation of sub control circuit>
Next, contents of various processes (tasks) executed by the
[主基板通信タスク]
まず、図95を参照して、サブCPU81により行われる主基板通信タスクについて説明する。
Main board communication task
First, the main board communication task performed by
まず、サブCPU81は、主制御回路41から送信されたコマンドの受信チェックを行う(S501)。次いで、サブCPU81は、コマンドを受信した場合、受信したコマンドの種別を抽出する(S502)。
First, the
次いで、サブCPU81は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する(S503)。S503において、サブCPU81が、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判別したとき(S503がNO判定の場合)、サブCPU81は、処理をS501に戻し、S501以降の処理を繰り返す。
Next, the
一方、S503において、サブCPU81が、前回とは異なるコマンドを受信したと判別したとき(S503がYES判定の場合)、サブCPU81は、受信したコマンドに基づいて、メッセージキューにメッセージを格納する(S504)。なお、メッセージキューとは、プロセス間で情報を交換するための機構である。そして、S504の処理後、サブCPU81は、処理をS501に戻し、S501以降の処理を繰り返す。
On the other hand, when the
[演出登録タスク]
次に、図96を参照して、サブCPU81により行われる演出登録タスクについて説明する。
[Registration registration task]
Next, the effect registration task performed by the
まず、サブCPU81は、メッセージキューからメッセージを取り出す(S511)。次いで、サブCPU81は、メッセージキューにメッセージが有るか否かを判別する(S512)。S512において、サブCPU81が、メッセージキューにメッセージが無いと判別したとき(S512がNO判定のとき)、サブCPU81は、後述のS515の処理を行う。
First, the
一方、S512において、サブCPU81が、メッセージキューにメッセージが有ると判別したとき(S512がYES判定のとき)、サブCPU81は、メッセージから遊技情報を複写する(S513)。この処理では、例えば、パラメータによって特定される、内部当籤役、回転が停止したリールの種別、表示役、遊技状態フラグ等の各種データがサブRAM83に設けられた格納領域(不図示)に複写される。
On the other hand, when the
次いで、サブCPU81は、演出内容決定処理を行う(S514)。この処理では、サブCPU81は、受信したコマンドの種別に応じて、演出内容の決定や演出データの登録等を行う。なお、演出内容決定処理の詳細については、後述の図97を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、サブCPU81は、サウンドデータの登録を行う(S515)。具体的には、サブCPU81は、後述する演出内容決定処理等において、サブRAM83の演出データ格納領域に登録された演出データにおけるサウンドデータを示す情報、すなわちフレーズNoをサウンドデータ格納領域に登録する。これによって、後述するサウンド制御タスクにおいて、サウンドデータに対応する音がDSP90に出力され、デジタルデータであるサウンドデータがD/A変換器92によりアナログデータに変換され、変換されたサウンドデータがアンプ93を介して、スピーカ20L,20Rから出力される。
Next, the
次いで、サブCPU81は、ランプデータの登録を行う(S516)。具体的には、サブCPU81は、後述する演出内容決定処理等において、サブRAM83の演出データ格納領域に登録された演出データにおけるランプデータを示す情報をランプデータ格納領域に登録する。これによって、後述するランプ制御タスクにおいて、ランプデータに対応する点灯・消灯パターンでランプ群21やリールバックライト300等が点灯・消灯する。
また、本処理では、MAXベットボタン14のランプの点灯制御や、BETランプ8の点灯制御や、副7セグ表示器200の表示の制御のためのランプデータの登録を行う。
S516の後、サブCPU81は、処理をS511に戻し、S511以降の処理を繰り返す。
Next, the
Further, in this processing, lighting control of the lamp of the
After S516, the
[演出内容決定処理]
次に、図97を参照して、演出登録タスクのフローチャート(図96参照)中のS514で行う演出内容決定処理について説明する。
[Determination content determination processing]
Next, with reference to FIG. 97, the effect content determination process performed in S514 in the flowchart of the effect registration task (see FIG. 96) will be described.
まず、サブCPU81は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する(S521)。
First, the
S521において、サブCPU81が、スタートコマンド受信時であると判別したとき(S521がYES判定の場合)、サブCPU81は、スタートコマンド受信時処理を行う(S522)。この処理では、サブCPU81は、演出用乱数値を抽出し、スタートコマンドに含まれるパラメータ(演出用フラグ、ロック演出制御フラグ及び遊技状態を示すパラメータ)と、抽出した演出用乱数値と、に基づいて、演出パターン決定テーブル(図66〜図69参照)を用いて、演出パターンと演出番号を決定する。また、サブCPU81は、決定した演出番号をサブRAM83の所定の領域に記憶させる(登録する)。
なお、RT遊技状態がRT1遊技状態又はRT2遊技状態の場合は、BB1遊技状態及びBB2遊技状態と同じようなBGMがスピーカ20L,20Rから出力される演出に対応する演出番号が決定される。これにより、RT1遊技状態及びRT2遊技状態が、BB1遊技状態及びBB2遊技状態の続きであるように遊技者に感じさせることができる。
In S521, when the
When the RT gaming state is the RT1 gaming state or the RT2 gaming state, an effect number corresponding to an effect that the BGM similar to the BB1 gaming state and the BB2 gaming state is output from the
次いで、サブCPU81は、登録されている演出番号に応じて、スタート時の演出データを登録する(S523)。具体的には、サブCPU81は、サブROM82の演出データ記憶領域からS522で登録した演出番号に応じた演出データを取得し、当該演出データをサブRAM83の演出データ格納領域に登録する(記憶させる)。
Next, the
ここで、演出データは、サウンドデータ及びランプデータを指定するデータである。具体的には、演出データは、サウンドリスト(図70参照)におけるフレーズNoやランプの点灯や消灯のパターンであるランプデータを示す情報から構成されている。スタート時の演出データには、登録された演出番号に対応するフレーズNoとして、例えば、図70に示すサウンドリストにおけるフレーズNO「105」(通常_レバー音)や「106」(通常_遅れレバー音)が含まれる。 Here, the effect data is data designating sound data and lamp data. Specifically, the effect data is composed of phrase No. in the sound list (see FIG. 70) and information indicating lamp data which is a pattern of lighting and extinguishing of the lamp. In the effect data at the start, for example, the phrase NO "105" (normal_lever sound) or "106" (normal_delay lever sound in the sound list shown in FIG. 70) as the phrase No. corresponding to the registered effect number. Is included.
それゆえ、演出データが登録されると、対応するサウンドデータ及びランプデータが決定され、上述の演出登録タスク(図96参照)並びに後述するサウンド制御タスク(図102参照)及びランプ制御タスク(図103参照)が実行されることによって、スピーカ20L,20Rから出力される音並びにランプ群21やリールバックライト300等の点灯及び消灯による演出が実行される。そして、S523の処理後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図96参照)のS515に移す。
Therefore, when the effect data is registered, the corresponding sound data and lamp data are determined, and the above-described effect registration task (see FIG. 96) and the sound control task (see FIG. 102) and the lamp control task (see FIG. 103) will be described. By the execution of the reference), the sound output from the
一方、S521において、サブCPU81が、スタートコマンド受信時でないと判別したとき(S521がNO判定の場合)、サブCPU81は、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する(S524)。
On the other hand, when the
S524において、サブCPU81が、リール停止コマンド受信時であると判別したとき(S524がYES判定の場合)、リール停止コマンド受信時処理を行う(S525)。この処理では、サブCPU81は、登録されている演出番号及び作動ストップボタンの種別に応じた停止時の演出データの登録等を行う。その後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図96参照)のS515に移す。なお、リール停止コマンド受信時処理の詳細については、図98を参照して後述する。
When it is determined in S524 that the
一方、S524において、サブCPU81が、リール停止コマンド受信時でないと判別したとき(S524がNO判定の場合)、サブCPU81は、表示コマンド受信時であるか否かを判別する(S526)。
On the other hand, when the
S526において、サブCPU81が、表示コマンド受信時であると判別したとき(S526がYES判定の場合)、サブCPU81は、表示コマンド受信時処理を行う(S527)。この処理で、サブCPU81は、登録されている演出番号に応じた演出データの登録等を行う。なお、表示コマンド受信時処理の詳細については、図99を参照して後述する。その後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図96参照)のS515に移す。
In S526, when the
一方、S526において、表示コマンド受信時でないと判別したとき(S526がNO判定の場合)、サブCPU81は、払出終了コマンド受信時であるか否かを判別する(S528)。S528において、サブCPU81は、払出終了コマンド受信時であると判別したとき(S528がYES判定の場合)、サブCPU81は、払出終了コマンド受信時処理を行う(S529)。
On the other hand, when it is determined in S526 that the display command has not been received (when the determination in S526 is NO), the
S529の処理において、サブCPU81は、登録されている演出番号に応じて、払出終了時の演出データの登録等を行う。また、スタートコマンドに含まれているRT遊技数を示すパラメータが「20」の場合、RT1・RT2終了演出に係る演出データの登録を行う。RT1・RT2終了演出とは、RT1遊技状態又はRT2遊技状態にスピーカ20L,20Rから出力されるBGM(上述のBB1遊技状態及びBB2遊技状態と同じようなBGM)の出力を終了し、且つ、RT1・RT2遊技状態の終了を示唆する終了演出音をスピーカ20L,20Rから出力する演出である。
In the process of S529, the
また、本単位遊技においてスタートコマンドを受信後に、パラメータとしてRT終了ロック識別値「1」を含むRT終了ロックコマンド(すなわち、RT終了ロック開始を示すRT終了ロックコマンド)を受信した場合も、RT1・RT2終了演出に係る演出データの登録を行う。
なお、RT1・RT2終了演出の長さは、上述した演出用遊技停止処理(図91のS316)すなわちRT終了ロックにおいて、投入操作や停止操作が行われたとしても、その検出を無効である又は遅延するものとして扱う時間である3310.26ms(ミリ秒)と等しい長さに設定されている。
In addition, after receiving the start command in the unit game, the RT end lock command including the RT end lock identification value “1” (that is, the RT end lock command indicating the start of the RT end lock) is also received as a parameter. Registration of effect data relating to RT2 end effect is performed.
It should be noted that the length of RT1 · RT2 end effect is invalid detection even if the insert operation or stop operation is performed in the effect game stop process (S316 in FIG. 91) described above, that is, RT end lock, or It is set to a length equal to 3310.26 ms (milliseconds) which is a time to be treated as a delay.
一方、S528において、サブCPU81が、払出終了コマンド受信時でないと判別したとき(S528がNO判定の場合)、サブCPU81は、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する(S530)。
On the other hand, when the
S530において、サブCPU81が、ボーナス開始コマンド受信時であると判別したとき(S530がYES判定の場合)、サブCPU81は、ボーナス開始用の演出データを登録する(S531)。その後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図96参照)のS515に移す。
In S530, when the
一方、S530において、サブCPU81が、ボーナス開始コマンド受信時でないと判別したとき(S530がNO判定の場合)、サブCPU81は、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する(S532)。S532において、サブCPU81が、ボーナス終了コマンド受信時であると判別したとき(S532がYES判定の場合)、サブCPU81は、ボーナス終了用の演出データを登録する(S533)。その後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図96参照)のS515に移す。
On the other hand, when the
S532において、サブCPU81が、ボーナス終了コマンド受信時ではないと判別したとき(S532がNO判定の場合)、サブCPU81は、無操作コマンド受信時であるか否かを判別する(S534)。S534において、サブCPU81が、無操作コマンド受信時ではないと判別したとき(S534がNO判定の場合)、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図96参照)のS515に移す。
When the
一方、S534において、サブCPU81が、無操作コマンド受信時であると判別したとき(S534がYES判定の場合)、サブCPU81は、無操作コマンド受信時処理を行う(S535)。なお、無操作コマンド受信時処理の詳細については、後述の図101を参照しながら後で説明する。S535の処理後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図96参照)のS515に移す。
On the other hand, when the
[リール停止コマンド受信時処理]
次に、図98を参照して、演出内容決定処理のフローチャート(図97参照)中のS525で行うリール停止コマンド受信時処理について説明する。
[Reel stop command reception processing]
Next, with reference to FIG. 98, the reel stop command reception process carried out at S525 in the flowchart of the effect content determination process (see FIG. 97) will be described.
まず、サブCPU81は、登録されている演出番号に応じて演出データを登録する(S541)。この処理では、サブCPU81は、サブRAM83の所定の領域に記憶されている演出番号及び作動ストップボタンの種別(第1停止操作、第2停止操作又は第3停止操作のいずれか)に応じた演出データをサブRAM83の演出データ格納領域に登録する。
First, the
例えば、登録されている演出番号が「101」(図66〜図69参照)であり、作動ストップボタンの種別が第1停止操作のときは、第1停止操作に係るリールの上に配置されているリール上ランプ211の消灯を内容とするランプデータを示し、且つ、図70のサウンドリストにおけるフレーズNo「108」(「通常_停止音」)を示す演出データを登録する。
For example, when the effect number registered is “101” (see FIGS. 66 to 69) and the type of the operation stop button is the first stop operation, the operation stop button is arranged on the reel related to the first stop operation. 70. The effect data indicating the lamp data whose content is extinguished of the on-
これによって、その後、上述の演出登録タスク(図96)並びに後述するサウンド制御タスク(図102)及びランプ制御タスクが実行されることによって、スピーカ20L,20RからフレーズNo「108」に対応する音が出力され、第1停止操作に係るリールの上に配置されているリール上ランプ211が消灯する。
By this, after that, the above-mentioned effect registration task (FIG. 96), the sound control task (FIG. 102) to be described later and the lamp control task are executed, and the sound corresponding to the phrase No "108" is output from the
次いで、サブCPU81は、作動ストップボタンの種別が第2停止操作か否かを判別する(S542)。S542において、サブCPU81が作動ストップボタンの種別が第2停止操作でないと判別した場合(S542がNO判定の場合)、サブCPU81は、リール停止コマンド受信時処理を終了し、また、演出内容決定処理(図97)を終了し、処理を演出登録タスク(図96参照)のS515に移す。
Next, the
一方、S542において、S542において、サブCPU81が作動ストップボタンの種別が第2停止操作であると判別した場合(S542がYES判定の場合)、サブCPU81は、ボーナス図柄がテンパイか否かを判別する(S543)。具体的には、サブCPU81は、主制御回路41から前回受信したリール停止コマンド(第1停止操作に係るリール停止コマンド)及び今回受信したリール停止コマンド(第2停止操作に係るリール停止コマンド)に含まれる停止番号(1〜3)と、図柄位置(0〜20)と、滑り駒数(0〜4)と、から第1及び第2停止操作に係る停止図柄を特定し、ボーナス図柄がテンパイか否か、を判別する。すなわち第3停止操作のタイミングによっては、有効ライン(入賞判定ライン)上に、表示役「C_ドン1」、「C_ドン2」、「C_赤7」のいずれかに係る図柄の組み合わせが、表示可能な否かを判別する。
On the other hand, if the
S543において、サブCPU81が、ボーナス図柄がテンパイでないと判別した場合(S543がNO判定の場合)、サブCPU81は、リール停止コマンド受信時処理を終了し、また、演出内容決定処理(図97参照)を終了し、処理を演出登録タスク(図96参照)のS515に移す。
In S543, if the
一方で、S544において、サブCPU81が、ボーナス図柄がテンパイであると判別した場合(S544がYES判定の場合)、サブCPU81は、サウンドリスト(図70参照)を参照し、今回受信したリール停止コマンド(第2停止操作に係るリール停止コマンド)に基づいて、フレーズNoを特定する。具体的には、今回受信したリール停止コマンドに含まれている滑り駒数と、テンパイに係わるボーナスの種別(すなわち表示役「C_ドン1」、「C_ドン2」、「C_赤7」のいずれか)及びテンパイの種別(ダブルテンパイ、トリプルテンパイ、その他)に基づいて、対応するフレーズNoを特定する。そして、特定したフレーズNoを演出データとして登録する。すなわち、サブCPU81は、S541でサブRAM83に登録した演出データにおけるフレーズNoを、特定したフレーズNoに変更する。
On the other hand, when the
例えば、今回受信したリール停止コマンドに含まれている滑り駒数が「2」で、テンパイに係わるボーナスの種別が表示役「C_ドン1」で、且つ、テンパイの種別がダブルテンパイの場合、サブCPU81は、対応するフレーズNoとして「通常_ドン図柄_ダブルテンパイ音(2コマすべり時用)」に対応する「183」を特定する。そして、S541でサブRAM83に登録したフレーズNoを、特定したフレーズNo「183」に変更する(上書きする)。
For example, when the number of sliding symbols included in the reel stop command received this time is “2”, the type of bonus related to the tempo is “
これによって、その後に、上述の演出登録タスク(図96参照)が実行され、また、後述するサウンド制御タスク(図102)が実行されることによって、スピーカ20L,20RからフレーズNo「183」に対応する音、すなわち滑り駒数に対応したテンパイ音が出力される。したがって、遊技者が、リールが停止する前にテンパイ音が出力されることで違和感を感じることを防止することができる。
By this, the above-mentioned effect registration task (see FIG. 96) is executed thereafter, and the sound control task (FIG. 102) described later is executed, whereby the
S543の処理後、サブCPU81は、リール停止コマンド受信時処理を終了し、また、演出内容決定処理(図97)を終了し、処理を演出登録タスク(図96参照)のS515に移す。
After the processing of S543, the
[表示コマンド受信時処理]
次に、図99を参照して、演出内容決定処理のフローチャート(図97参照)中のS527で行う表示コマンド受信時処理について説明する。
[Process when receiving display command]
Next, with reference to FIG. 99, the process at the time of display command reception performed in S527 in the flowchart of the effect content determination process (see FIG. 97) will be described.
まず、サブCPU81は、演出データを登録する(S551)。具体的には、サブCPU81は、サブROM82から、サブRAM83の所定の領域に記憶されている演出番号と表示役に対応する演出データを取得し、サブRAM83の演出データ格納領域に登録する。なお、表示役は、表示コマンドを受信する前に受信した停止コマンドにおける各種パラメータ(停止番号、図柄位置、滑り駒数)に基づいて停止図柄を特定することで、表示コマンド受信時には、特定可能となっている。
First, the
S551では、演出番号として、WINランプ213の点灯を含む演出パターンに対応する演出番号、すなわち演出番号「108」〜「115」(図66〜図69参照)、が登録されたいた場合、WINランプ213の点灯に係るランプデータを示す演出データが登録される。
In S551, when the effect number corresponding to the effect pattern including lighting of the
また、本実施形態では、例えば、表示役がリプレイ(再遊技)が作動する表示役の場合、すなわち「C_通常リプレイ1」、「C_通常リプレイ2」、「C_維持リプ」、「C_特殊リプ1」、「C_特殊リプ2」、「C_チェリーリプ」又は「C_CTリプ1」〜「C_CTリプ8」の場合、S551で登録される演出データは、少なくとも自動投入時のBETランプ8の点灯に係るランプデータ及びBET音の出力に係るサウンドデータを示すものとなる。
Further, in the present embodiment, for example, when the display combination is a display combination in which replay (replay) is activated, that is, “
次いで、サブCPU81は、RT1遊技状態又はRT2遊技状態であるか否かを判別する(S552)。S552において、サブCPU81が、RT1遊技状態又はRT2遊技状態ではないと判別したとき(S552がNO判定の場合)、サブCPU81は、処理を後述するS564に移行する。
Next, the
一方、S552において、サブCPU81が、RT1遊技状態又はRT2遊技状態であると判別したとき(S552がYES判定の場合)、サブCPU81は、最終ゲーム且つ表示役はリプレイであるか否かを判別する(S553)。本実施形態では、RT1遊技状態及びRT2遊技状態において20G(ゲーム)消化すると、RT0遊技状態に移行する。したがって、最終ゲームとは、RT1遊技状態又はRT2遊技状態の20G(ゲーム)目のことである。また、ここで表示役がリプレイであるか否かの判別は、5つの有効ラインのいずれかに同じ種類の図柄のみで構成される再遊技に係る内部当籤役である同種図柄リプレイに係る図柄の組合せが表示されたか否かで判別する。なお、本実施形態における同種図柄リプレイとは、例えば「C_通常リプ1」である。
On the other hand, when the
S553において、サブCPU81が、最終ゲーム且つ表示役はリプレイであると判別したとき(S553がYES判定の場合)、サブCPU81は、自動投入時のBETランプ8の点灯及びBET音の出力の中止を要求する(S554)。具体的には、S551でサブRAM83の演出データ格納領域に登録した演出データを変更し、すなわち登録した演出データから自動投入時のBETランプ8の点灯に係るランプデータ及びBET音の出力に係るサウンドデータを示す情報を削除する。これによって、その後、上述の演出登録タスク(図96参照)並びに後述するサウンド制御タスク(図102参照)が実行されても、自動投入時のBETランプ8の点灯及びBET音の出力は行われない。
In S553, when the
次いで、サブCPU81は、MAXベットボタン14のランプを赤色に点灯するように要求する(S555)。具体的には、S551でサブRAM83の演出データ格納領域に登録した演出データに、MAXベットボタン14のランプを赤色に点灯するランプデータを示す情報を追加する。なお、本処理においてMAXベットボタン14のランプを赤色に点灯するように要求するのは、RT0遊技状態に以降する際に発生するRT終了ロックの期間中、遊技が停止又は遅延するため、MAXベットボタン14への操作が無効であるように見せるためである。その後、サブCPU81は、処理を後述するS564に移行する。
Next, the
一方、S553において、サブCPU81が、最終ゲーム且つ表示役はリプレイではないと判別したとき(S553がNO判定の場合)、サブCPU81は、当該表示コマンド受信前のRT遊技状態(副制御回路42で記憶されているもの)はRT1遊技状態であるか否かを判別する(S556)。
On the other hand, when the
S556において、サブCPU81が、当該表示コマンド受信前のRT遊技状態はRT1遊技状態ではないと判別したとき(S556がNO判定の場合)、サブCPU81は、サブCPU81は、処理を後述するS564に移行する。
In S556, when the
一方、S556において、サブCPU81が、当該表示コマンド受信前のRT遊技状態はRT1遊技状態であると判別したとき(S556がYES判定の場合)、サブCPU81は、表示役は「C_維持リプ」であるか否かを判別する(S557)。S557において、サブCPU81が、表示役は「C_維持リプ」ではないと判別したとき(S557がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS560の処理を行う。
On the other hand, when the
S557において、サブCPU81が、表示役は「C_維持リプ」であると判別したとき(S557がYES判定の場合)、サブCPU81は、自動投入時のBETランプ8の点灯及びBET音の出力の中止を要求する(S558)。なお、本処理の内容は上述したS554の処理の内容と同様のため、ここでの説明は省略する。
In S557, when the
次いで、サブCPU81は、MAXベットボタン14のランプを青色に点灯するように要求する(S559)。具体的には、S551でサブRAM83の演出データ格納領域に登録した演出データに、MAXベットボタン14のランプを青色に点灯するランプデータを示す情報を追加する。本処理においてMAXベットボタン14のランプを青色に点灯するように要求するのは、MAXベットボタン14への操作が有効であるように見せるためである。その後、サブCPU81は、処理を後述するS564に移行する。
Next, the
S557がNO判定の場合、サブCPU81は、表示役は「C_CTリプ1」〜「C_CTリプ8」又は「C_チェリーリプ」であるか否かを判別する(S560)。本実施形態では、「C_CTリプ1」〜「C_CTリプ8」又は「C_チェリーリプ」を、移行リプレイとしている。
If S557 is NO, the
S560において、サブCPU81が、表示役は「C_CTリプ1」〜「C_CTリプ8」又は「C_チェリーリプ」ではないと判別したとき(S560がNO判定の場合)、サブCPU81は、処理を後述するS563に移行する。
In S560, when the
一方、S560において、サブCPU81が、表示役は「C_CTリプ1」〜「C_CTリプ8」又は「C_チェリーリプ」であると判別したとき(S560がYES判定の場合)、サブCPU81は、自動投入時のBETランプ8の点灯及びBET音の出力の中止を要求し、払出し音を出力させる(S561)。なお、払出し音とは、メダルを払い出す場合に出力する音である。サブCPU81は、S554と同様に自動投入時のBETランプ8の点灯及びBET音の出力の中止を要求し、且つ、S551でサブRAM83の演出データ格納領域に登録した演出データに、払出音に係るフレーズNo「107」(図70参照)を追加する。
On the other hand, when the
次いで、サブCPU81は、MAXベットボタン14のランプを青色に点灯するように要求する(S562)。本処理においてMAXベットボタン14のランプを青色に点灯するように要求するのは、MAXベットボタン14への操作が有効であるように見せるためである。なお、本処理の内容は上述したS559の処理の内容と同様のため、ここでの説明は省略する。その後、サブCPU81は、処理を後述するS564に移行する。
S560がNO判定の場合、サブCPU81は、表示役は「C_特殊リプ1」又は「C_特殊リプ2」であるか否かを判別する(S563)。本実施形態では、「C_特殊リプ1」,「C_特殊リプ2」を、リーチ目リプレイとしている。
Next, the
If the determination in S560 is NO, the
S563において、サブCPU81が、表示役は「C_特殊リプ1」又は「C_特殊リプ2」であると判別したとき(S563がYES判定の場合)、サブCPU81は、処理をS558に移行する。すなわち、サブCPU81は、自動投入時のBETランプ8の点灯及びBET音の出力の中止を要求する(S558)。そして、サブCPU81は、MAXベットボタン14のランプを青色に点灯するように要求し(S559)、その後、サブCPU81は、処理を後述するS564に移行する。
一方、S563において、サブCPU81が、表示役は「C_特殊リプ1」又は「C_特殊リプ2」でないと判別したとき(S563がNO判定の場合)、サブCPU81は、処理を後述するS564に移行する。
In S563, when the
On the other hand, when the
S564において、サブCPU81は、WINランプ制御処理を行う(S564)。この処理では、サブCPU81は、WINランプ213の点灯及び消灯を制御する。WINランプ制御処理の詳細については、図100を参照して後述する。
S564の処理の後、サブCPU81は、表示コマンド受信時処理を終了し、また、演出内容決定処理(図97参照)を終了し、処理を演出登録タスク(図96参照)のS515に移す。
In S564, the
After the process of S564, the
なお、スタートコマンドに含まれているロック演出制御フラグが「1」〜「13」の場合、すなわち、いずれかの遊技ロックが発生する場合、サブCPU81は、主制御回路41のメインCPU51が行う遊技ロック処理(図90参照)と同期可能なタイミングで、ロック演出パターンを示す演出データをサブRAM83の演出データ格納領域に登録する。すなわち、サブCPU81は、スタートコマンド受信時に決定された、又は、第3停止遊技ロックコマンド受信時に変更されたロック演出パターン(リールバックライト300に係るランプデータ)を示す情報をサブRAM83の演出データ格納領域に登録する。
When the lock effect control flag included in the start command is “1” to “13”, that is, when any game lock occurs, the
[WINランプ制御処理]
次に、図100を参照して、表示コマンド受信時処理のフローチャート(図99参照)中のS564で行うWINランプ制御処理について説明する。
[WIN lamp control process]
Next, with reference to FIG. 100, the WIN lamp control process performed in S564 in the flowchart of the process at the time of display command reception (see FIG. 99) will be described.
まず、サブCPU81は、RT遊技状態がRT3遊技状態か否かを判別する(S571)。具体的には、サブCPU81は、サブRAM83の遊技状態フラグ格納領域を参照し、RT3遊技状態に対応するビットが「1」の場合はRT3遊技状態と判別し、「0」の場合はRT3遊技状態でないと判別する。
First, the
S571において、サブCPU81が、RT遊技状態がRT3遊技状態でないと判別した場合(S571がNO判定の場合)、サブCPU81は、WINランプ制御処理を終了し、また、表示コマンド受信時処理(図99参照)及び演出内容決定処理(図97参照)を終了し、処理を演出登録タスク(図96参照)のS515に移す。
If the
一方、S571において、サブCPU81が、RT遊技状態がRT3遊技状態であると判別した場合(S571がYES判定の場合)、サブCPU81は、WINランプ制御カウンタの値に「1」を加算する(S572)。WINランプ制御カウンタとは、サブRAM83の所定領域に設けられており、RT遊技状態がRT3遊技状態に移行してからの単位遊技の数をカウントするために用いられる。本処理によって、RT3遊技状態に移行してからの単位遊技毎にWINランプ制御カウンタに「1」が加算される。なお、WINランプ制御カウンタは、RT遊技状態がRT3遊技状態から他の遊技状態に移行した際に、クリアされる。
On the other hand, if the
次いで、サブCPU81は、WINランプ制御カウンタの値が「6」であるか否かを判別する(S573)。S573において、サブCPU81が、WINランプ制御カウンタの値が「6」でないと判別した場合(S573がNO判定の場合)、サブCPU81は、WINランプ制御処理を終了し、また、表示コマンド受信時処理(図99参照)及び演出内容決定処理(図97参照)を終了し、処理を演出登録タスク(図96参照)のS515に移す。
Next, the
一方、S573において、サブCPU81が、WINランプ制御カウンタの値が「6」であると判別した場合(S573がYES判定の場合)、WINランプ点灯要求処理を行う(S574)。具体的には、サブCPU81は、表示コマンド受信時処理のS551においてサブRAM83の演出データ格納領域に登録した演出データに、WINランプ213の点灯に係るランプデータを示す情報を追加する。したがって、本実施形態では、RT3遊技状態に移行してから行われた単位遊技の数が「6」に達したときに必ずWINランプ213が点灯する。
On the other hand, when the
なお、WINランプ213の点灯は、ボーナスに係わる図柄の組み合わせが入賞ラインに表示されるまで、継続される。また、S574の処理の実行時において、WINランプ213が既に点灯している場合は、S574の処理を省略する。
S574の処理の後、サブCPU81は、WINランプ制御処理を終了し、また、表示コマンド受信時処理(図99参照)及び演出内容決定処理(図97参照)を終了し、処理を演出登録タスク(図96参照)のS515に移す。
The lighting of the
After the process of
[無操作コマンド受信時処理]
次に、図101を参照して、演出内容決定処理のフローチャート(図97参照)中のS535で行う無操作コマンド受信時処理について説明する。
[Process when receiving no operation command]
Next, with reference to FIG. 101, the no-operation command reception process performed in S535 in the flowchart of the effect content determination process (see FIG. 97) will be described.
まず、サブCPU81は、遊技ロック実行中又はRT終了ロック実行中か否かを判別する(S581)。具体的には、サブCPU81は、スタートコマンドに含まれているロック演出制御フラグに基づいて決定されたロック演出パターン又は第3停止遊技ロック情報に含まれているロック演出制御フラグに基づいて変更されたロック演出パターンに係わる演出の実行中であるか否かを判別する。また、サブCPU81は、主制御回路41(のメインCPU51)からRT終了ロック識別値「1」のRT終了ロックコマンド、すなわちRT終了ロックの開始を示すコマンドを受信し、且つ、RT終了ロック識別値「0」のRT終了ロックコマンド、すなわちRT終了ロックの終了を示すコマンドを受信していないか否かを判別する。RT終了ロック識別値「1」のRT終了ロックコマンドを受信し、且つ、RT終了ロック識別値「0」のRT終了ロックコマンドを受信していない場合は、RT終了ロック実行中と判別し、それ以外の場合はRT終了ロックの実行中でないと判別する。
First, the
S581において、サブCPU81が遊技ロック実行中又はRT終了ロック実行中であると判別した場合(S581がYES判定の場合)、サブCPU81は、無操作コマンド受信時処理を終了し、演出内容決定処理(図97参照)も終了する。
In S581, when the
一方、S581において、サブCPU81が遊技ロック実行中又はRT終了ロック実行中でないと判別した場合(S581がNO判定の場合)、サブCPU81は、MAXベットボタン14のランプが赤色に点灯中か否かを判別する(S582)。
S582において、サブCPU81がMAXベットボタン14のランプが赤色に点灯中でないと判別した場合(S582がNO判定の場合)、サブCPU81は、処理を後述するS584に移行する。
On the other hand, if the
In S582, when the
一方、S582において、サブCPU81がMAXベットボタン14のランプが赤色に点灯中であると判別した場合(S582がYES判定の場合)、サブCPU81はMAXベットボタン14のランプを青色に点灯するように要求する(S583)。具体的には、サブCPU81は、サブRAM83の演出データ格納領域にMAXベットボタン14のランプを青色に点灯するランプデータを示す情報を含む演出データを登録する。次いで、サブCPU81は、処理をS584に移行する。
On the other hand, when the
S584において、サブCPU81は、BETランプは点灯可能であるか否かを判別する(S584)。BETランプが点灯可能な状態とは、一遊技終了時の初期化処理を終えている状態である。例えば、メダルの投入操作に基づいて既にBETランプ8(図2参照)を点灯させており、リールの回転開始を待っている状態や、リールを回転させている状態は、BETランプが点灯可能な状態ではない。
In S584, the
S584において、サブCPU81が、BETランプは点灯可能ではないと判別したとき(S584がNO判定の場合)、サブCPU81は、無操作コマンド受信時処理を終了し、演出内容決定処理(図97参照)も終了する。
When the
一方、S584において、サブCPU81が、BETランプは点灯可能であると判別したとき(S584がYES判定の場合)、サブCPU81は、BETボタン(MAXベットボタン14又は1BETボタン15)が押下されたか否かを判別する(S585)。S585において、サブCPU81が、BETボタンが押下されていないと判別したとき(S585がNO判定の場合)、サブCPU81は、無操作コマンド受信時処理を終了し、演出内容決定処理(図97参照)も終了する。
On the other hand, when the
S585において、サブCPU81が、BETボタンが押下されたと判別したとき(S585がYES判定の場合)、サブCPU81は、BETランプ8の点灯及びBET音の出力を要求する(S586)。具体的には、サブCPU81は、サブRAM83の演出データ格納領域にBETランプ8の点灯に係るランプデータを示す情報及びBET音の出力に係るサウンドデータを示すフレーズNoを含む演出データを登録する。その後、サブCPU81は、無操作コマンド受信時処理を終了し、演出内容決定処理(図97参照)も終了する。
When the
[サウンド制御タスク]
次に図102を参照して、サブCPU81が実行するサウンド制御タスクについて説明する。
サウンド制御タスクは、パチスロ1の電源投入後、所定のタイミングで実行が開始される。
[Sound control task]
Next, with reference to FIG. 102, the sound control task executed by the
The sound control task is started at a predetermined timing after the
まず、サブCPU81は、サウンドデータを取得するサウンドデータ取得処理を行う(S591)。具体的には、サブCPU81は、サブRAM83のサウンドデータ格納領域に登録されているサウンドデータを示す情報(フレーズNo)を取得する。
次いで、サブCPU81は、サウンドデータ解析処理を行う(ステップS592)。具体的には、サブCPU81は、サウンドデータ取得処理で取得したサウンドデータを示す情報(フレーズNo)に対応するサウンドデータをサブROM82から取得する。
First, the
Next, the
ここで、遊技状態がRT1遊技状態のとき、サブCPU81は、サウンドデータ格納領域に登録されている「[通常]遊技音・SE」に係る各フレーズNo(図70参照)を、「[RT1]遊技音・SE」に係る各フレーズNoに変更して、変更したフレーズNoに応じたサウンドデータをサブROM82から取得する。上述のとおり、「[RT1]遊技音・SE」に係る各フレーズNoで指定される各音は、パチスロ1よりも発売された日が前のパチスロに採用されていた音と同様の音である。このため、「[RT1]遊技音・SE」に係る各フレーズNoで指定される各音が出力されると、遊技者は、以前に遊技したパチスロで遊技している雰囲気を味わうことができるので、遊技の興趣が高まる。
Here, when the gaming state is the RT1 gaming state, the
次いで、サブCPU81は、サウンドデータ解析処理でサブROM82から取得したサウンドデータに応じた音を、スピーカ21L、21Rから出力するサウンド演出実行処理を行う(S593)。
そして、S593の後、サブCPU81は、処理をS591に移行させる。すなわち、サウンド制御タスクの実行が開始されると、サブCPU81は、S591〜S593の処理を繰り返し実行する。
Next, the
Then, after S593, the
[ランプ制御タスク]
次に図103を参照して、サブCPU81が実行するランプ制御タスクについて説明する。
ランプ制御タスクは、パチスロ1の電源投入後、所定のタイミングで実行が開始される。
Lamp control task
Next, with reference to FIG. 103, the lamp control task executed by the
The lamp control task is started at a predetermined timing after the
まず、サブCPU81は、ランプデータを取得するランプデータ取得処理を行う(S601)。具体的には、サブCPU81は、サブRAM83のランプデータ格納領域に登録されているランプデータを示す情報を取得する。
First, the
次いで、サブCPU81は、ランプデータ解析処理を行う(ステップS602)。具体的には、サブCPU81は、ランプデータ取得処理で取得したランプデータを示す情報に対応するランプデータをサブROM82から取得する。
次いで、サブCPU81は、ランプデータ解析処理でサブROM82から取得したランプデータに応じた点灯・消灯パターンで、ランプ群21、リールバックライト300、MAXベットボタン14のランプ、BETランプ8を点灯・消灯させたり、クレジット表示器201,払出表示器202,獲得枚数表示器203などに所定の表示パターン(例えば、アルファベットや数字などの文字からなる表示パターン)を表示させたりするランプ演出実行処理を行う(S603)。
そして、S603の後、サブCPU81は、処理をS601に移行させる。すなわち、ランプ制御タスクの実行が開始されると、サブCPU81は、S601〜S603の処理を繰り返し実行する。
Next, the
Next, the
Then, after S603, the
[動作監視タスク]
次に図104を参照して、サブCPU81が実行する動作監視タスクについて説明する。
動作監視タスクは、パチスロ1の電源投入時に実行が開始される。
[Operation monitoring task]
Next, with reference to FIG. 104, an operation monitoring task executed by the
The operation monitoring task is started when the
まず、サブCPU81は、ファン(FAN)動作テストを実行する(S611)。この処理では、サブCPU81は、冷却装置84における冷却ファンの1秒間の回転数が所定の回転数以下か否かを検査し、所定の回数以下の場合に、放熱ファン回転数エラーが発生したことを検出する。本実施形態では、所定の回転数は、「1440」に設定されている。なお、所定の回転数は、冷却装置84に求められている機能、すなわちパチスロ1のキャビネット2a内の副基板32を収納する副基板ケース(不図示)内の冷却の効果を担保できる範囲で任意に設定可能である。
First, the
次に、サブCPU81は、CPU動作監視処理を実行する(S612)。この処理では、サブCPU81は、サーモセンサ85から出力される検知結果、すなわちサブCPU81の温度が、所定温度以上の場合にCPU熱異常(周辺基板温度エラー)が発生したことを検出する。本実施形態では、所定温度は、110℃に設定されている。
Next, the
その後、サブCPU81は、S612を所定の周期で繰り返し実行する。本実施形態では、この所定の周期を、1秒毎に設定している。なお、この所定の周期は、任意に設定可能である。
Thereafter, the
[エラー報知機能]
次に、パチスロ1が備えるエラー報知機能について、図105及び図106を参照して説明する。
本実施形態のパチスロ1は、エラーが発生した場合に、主7セグ表示器6及び副7セグ表示器200を構成するクレジット表示器201,払出表示器202,獲得枚数表示器203を用いてエラーの内容を報知するエラー報知機能を備える。
[Error notification function]
Next, the error notification function of the
The
図105は、主制御回路41(のメインCPU51)が所定の周期で行うエラー検知処理において、エラーを検知した際の、主7セグ表示器6、クレジット表示器201,払出表示器202及び獲得枚数表示器203による報知態様を示している。
FIG. 105 shows the main 7-
メインCPU51は、エラーを検知すると、主7セグ表示器6に検知したエラー内容に対応する2文字のアルファベットを表示させる。RAMエラーには「rr」、投入メダル通過時間エラーには「CE」、投入メダル通過チェックエラーには「CJ」、投入メダルカウントエラーには「CC」、オーバーフローバケット満杯エラーには「Co」、投入メダル逆行エラーには「Cr」のアルファベットが対応する。また、ホッパーエンプティーエラーには「HE」、ホッパージャムエラーには「HJ」、イリーガルヒットエラーには「EE」、打ち止め中には「oF」のアルファベットが対応する。
When the
また、メインCPU51は、エラーを検知すると、検知されたエラーの内容を示すパラメータが含まれているエラーコマンドを、副制御回路42に送信する。
副制御回路42のサブCPU81は、エラーコマンドを受信すると、サブRAM83のランプデータ格納領域に払出表示器202及び獲得枚数表示器203に、エラーコマンドに含まれているエラーの内容を示すパラメータに対応する2文字又は3文字のアルファベットを表示させるためのランプデータを示す情報を登録する。これによって、その後に実行されるランプ制御タスクによって、払出表示器202及び獲得枚数表示器203に、エラーの内容を示すアルファベットが表示される。
When the
When the
払出表示器202に表示されるアルファベットとして、投入メダル通過時間エラーには「CE」、投入メダル通過チェックエラーには「CJ」、投入メダルカウントエラーには「CC」、オーバーフローバケット満杯エラーには「Co」、投入メダル逆行エラーには「Cr」のアルファベットが対応する。また、ホッパーエンプティーエラーには「HE」、ホッパージャムエラーには「HJ」、イリーガルヒットエラーには「EE」のアルファベットが対応する。
As the alphabet displayed on the
獲得枚数表示器203には、エラーコマンドに含まれるパラメータが示すエラー内容が、投入メダル通過時間エラー、投入メダル通過チェックエラー、投入メダルカウントエラー、オーバーフローバケット満杯エラー、投入メダル逆行エラー、ホッパーエンプティーエラー、ホッパージャムエラー、イリーガルヒットエラーの何れかの場合に、「Err」が表示される。また、獲得枚数表示器203には、エラーコマンドに含まれるパラメータが示すエラー内容が、打ち止め中の場合は、「oFF」が表示される。
In the number-of-
図106は、副制御回路42のサブCPU81がエラーを検知した際のクレジット表示器201,払出表示器202及び獲得枚数表示器203による報知態様を示している。
FIG. 106 shows a notification mode by the
サブCPU81は、例えば、動作監視タスク(図104参照)において、放熱ファン回転数エラーの発生やCPU熱異常(周辺基板温度エラー)の発生を検知した場合、サブRAM83のランプデータ格納領域に、クレジット表示器201,払出表示器202及び獲得枚数表示器203にエラー内容を示す文字を表示させるためのランプデータを示す情報を登録する。これによって、その後に実行されるランプ制御タスクによって、クレジット表示器201,払出表示器202及び獲得枚数表示器203に、エラーの内容を示す文字が表示される。
For example, in the operation monitoring task (see FIG. 104), when detecting the occurrence of a radiation fan rotational speed error or the occurrence of a CPU thermal abnormality (peripheral substrate temperature error) in the operation monitoring task (see FIG. 104), Information indicating lamp data for displaying characters indicating error contents on the
図106に示すように、放熱ファン回転数エラーが発生した場合、クレジット表示器201には「Er」,払出表示器202には「01」及び獲得枚数表示器203には「Fan」と表示される。また、CPU熱異常(周辺基板温度エラー)が発生した場合、クレジット表示器201には「Er」,払出表示器202には「01」及び獲得枚数表示器203には「CPU」と表示される。
As shown in FIG. 106, when a radiation fan rotational speed error occurs, “Er” is displayed on the
また、サブCPU81が検出するエラーは上述したものに限らない。例えば、図106に示すように、サブCPU81がメイン(主基板)・サブ(副基板)間の通信異常の発生を検知した場合は、払出表示器202には「CA」及び獲得枚数表示器203には「Err」と表示される。
Further, the errors detected by the
ここで、主制御回路41と副制御回路42との通信は、主制御回路41から副制御回路42への単方向通信のため、液晶表示装置などの表示装置を備えていない遊技機では、副制御回路42が検知するエラーの内容を主制御回路41が制御する表示器、例えば7セグ表示器などで、表示することができなかった。したがって、遊技者や遊技機の管理者(例えば、遊技ホールの従業員)が、副制御回路42が検知するエラーの内容を把握することができなかった。例えば、従来より、遊技の進行に関するエラーが発生すると、エラー表示LED(7セグLED)にエラーの内容を表示して報知する遊技機が知られている(例えば、特開2003−300771号公報に記載の遊技機)。この遊技機では、遊技機が備える遊技の演出に係るユニットで発生したエラーについては、報知することができない。
Here, communication between the
本実施形態のパチスロ1は、本エラー報知機能を備えているため、副制御回路42のサブCPU81が検知したエラーの内容を、クレジット表示器201,払出表示器202及び獲得枚数表示器203によって報知する。したがって、遊技者や遊技機の管理者は、副制御回路42が検知するエラー(演出に関わるユニットで発生したエラー)の内容を把握することができる。
Since the
また、本実施形態では、動作監視タスク(図104参照)において、発生頻度が低く、発生しても遊技の続行が不可能な重篤な状態とならないエラーである放熱ファン回転数エラーについては、パチスロ1の起動時のみに実行されるファン動作テスト処理で当該エラーが発生したか否かを検出する。
一方で、発生すると遊技の続行が不可能な重篤な状態になる可能性の高いエラーであるCPU熱異常が発生したか否かの検出は、所定の周期で繰り返し行われるCPU動作監視処理において行わる。したがって、遊技者や遊技機の管理者に、危険度の高いエラーの発生を遅滞なく報知することができる。
Further, in the present embodiment, in the operation monitoring task (see FIG. 104), the radiation fan rotation number error which is an error which does not become a serious state in which continuation of the game is impossible even if it occurs is low. It is detected whether or not the error has occurred in the fan operation test process which is executed only when the
On the other hand, in the CPU operation monitoring process repeatedly performed at a predetermined cycle, detection of whether or not the CPU thermal abnormality, which is an error that is likely to be a serious state in which continuation of the game is impossible, is likely to occur. To do. Therefore, it is possible to notify the player or the administrator of the gaming machine of the occurrence of an error with a high degree of risk without delay.
[遊技ロックを用いた演出]
次に、遊技ロックを用いた演出について説明する。
前述したように、本実施形態では、リールバックライト300によるロック中演出の内容が、主制御回路41により決定する遊技ロック種別に対応付けられている(図65参照)。これにより、主制御回路41において遊技ロック種別が決定されると、ロック演出パターンが一義的に取得される。その結果、遊技ロックを実行する時間と、ロック中演出を行う時間を同期させることができる。
[Effect using game lock]
Next, the effects using the game lock will be described.
As described above, in the present embodiment, the contents of the effect during locking by the
したがって、ロック期間中にロック用の演出(例えば、リールバックライト300を点灯及び消灯させる演出)が実行されないことや、ロックが実行されていない期間にロック中演出が実行されたりすることを防ぐことができる。 Therefore, it is prevented that the effect for locking (for example, the effect for turning on and off the reel backlight 300) is not executed during the locking period, and that the effect during locking is not executed during the period when the locking is not executed. Can.
また、副制御回路42は、主制御回路41により決定された遊技ロック種別に基づいて、遊技ロック中に行うリールバックライト300を用いた演出(複数の表示列を用いた演出)以外である遊技ロック中に行う演出の内容を抽選により決定する。これにより、遊技ロック中に行う演出の決定に対する自由度を担保することができる。さらに、遊技ロックを用いた演出が主制御回路41及び副制御回路42によって2段階で決定されることになり、演出の決定が複雑になり、遊技の興趣を向上させることができる。
In addition, the
なお、リールバックライト300を用いた演出以外である遊技ロック中に行う演出としては、例えば、スピーカ20L,20Rから出力する音の演出、リールバックライト300以外のランプ群21を点灯・消灯させる演出等を挙げることができる。
In addition, as effects to be performed during the game lock other than the effects using the
また、副制御回路42は、主制御回路41により決定された遊技ロック種別に基づいて、ロック中演出以外の演出(例えば、レバー操作時の演出や停止操作時の演出)を決定するようにしてもよい。これにより、遊技ロックを実行する前後の演出を遊技ロックに関連する演出にすることができ、演出決定の自由度を担保することができる。また、演出の決定が複雑になり、遊技の興趣を向上させることができる。
In addition, based on the game lock type determined by the
また、本実施形態では、BB1フラグ間、BB2フラグ間、及び、MBフラグ間の投入枚数「3」において、当籤番号「5」に当籤すると、小役・リプレイ用データポインタとして「2」(略称「F_RTリプ」)が取得される(図25、図28及び図31参照)。したがって、BB1フラグ間、BB2フラグ間、及び、MBフラグ間の投入枚数「3」において、当籤番号「5」に当籤すると、「C_通常リプ1」、「C_通常リプ2」、「C_維持リプ」、「C_チェリーリプ」、「C_CTリプ1」〜「C_CTリプ8」が内部当籤役として決定される(図38参照)。
Further, in the present embodiment, when the winning number “5” is satisfied in the inserted number “3” between BB1 flags, between BB2 flags, and between MB flags, “2” (abbreviated as abbreviated data and replay data pointer) “F_RT Lip” is acquired (see FIGS. 25, 28 and 31). Therefore, if the winning number "5" is awarded for the number of inserted "3" between BB1 flags, BB2 flags, and MB flags, "
そして、回胴停止用番号として「2」が決定され(図39参照)、引込優先順位テーブル選択テーブル番号として「00」が決定される(図40参照)。この場合に、停止順序がいずれであっても、引込優先順位テーブル番号として「01」が決定される(図45参照)。引込優先順位テーブル番号が「01」である場合には、「C_通常リプ1」、「C_通常リプ2」、「C_維持リプ」、「C_特殊リプ1」、「C_特殊リプ2」、「C_チェリーリプ」、及び、「C_CTリプ1」〜「C_CTリプ8」の優先順位が同じになる(図46参照)。
Then, "2" is determined as the rotation stop number (see FIG. 39), and "00" is determined as the pull-in priority order table selection table number (see FIG. 40). In this case, "01" is determined as the lead-in priority order table number regardless of the stopping order (see FIG. 45). If the pull-in priority order table number is “01”, “C_NormalRip1”, “C_NormalRip2”, “C_MaintenanceRip”, “C_SpecialRip1”, “C_SpecialRip2”, “ The priorities of C_cherry lip and
したがって、停止操作のタイミングに応じて、「C_通常リプ1」、「C_通常リプ2」、「C_維持リプ」、「C_特殊リプ1」、「C_特殊リプ2」、「C_チェリーリプ」、及び、「C_CTリプ1」〜「C_CTリプ8」のいずれかに対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って停止表示される。すなわち、遊技者の停止操作のタイミングにより表示役が異なる。
Therefore, according to the timing of the stop operation, “
そこで本実施形態では、遊技ロック抽籤処理(図74参照)において、当籤した遊技ロック種別が「遊技ロック11」,「遊技ロック12」,「遊技ロック13」のいずれかである場合、メインCPU51は、リール停止制御処理(図81参照)の第3停止遊技ロックコマンド送信処理(S177)で、表示役に応じて、遊技ロック種別を変更する。例えば、BB1フラグ間、BB2フラグ間、及び、MBフラグ間の投入枚数「3」において、当籤番号「5」に当籤し、且つ、「遊技ロック11」,「遊技ロック12」,「遊技ロック13」のいずれかが当籤すると、表示役に応じてロック種別を変更する。
Therefore, in the present embodiment, in the game lock lottery process (see FIG. 74), when the winning game lock type is any of “
例えば、BB1フラグ間の投入枚数「3」において、当籤番号「5」に当籤すると、64/128の確率で「遊技ロック11」に当籤し、48/128の確率で「遊技ロック12」に当籤し、16/128の確率で「遊技ロック13」に当籤する(図50参照)。例えば、「遊技ロック11」に当籤した場合は、主制御回路41(のメインCPU51)は、当籤した(決定された)遊技ロック種別である「遊技ロック11」を示すパラメータを含むスタートコマンドを副制御回路42に送信する。副制御回路42は、受信したスタートコマンドの遊技ロック種別を示すパラメータに基づいてロック演出パターンとして「特殊1」を決定する(図107参照)。
For example, in the inserted number “3” between BB1 flags, when winning the winning number “5”, “
「遊技ロック11」に当籤しており、表示役が「C_通常リプ1」であった場合は、主制御回路41(のメインCPU51)は、遊技ロック種別変更テーブルを参照し、「遊技ロック11」を「0遊技ロックなし」に変更する(図54参照)。また、主制御回路41(のメインCPU51)は、変更した遊技ロック種別である「0遊技ロックなし」を示すパラメータを含む第3停止遊技ロックコマンドを副制御回路42に送信する。そして、第3停止遊技ロックコマンドを受信した副制御回路42は、ロック演出パターンを「特殊1」から「なし」に変更する(図107参照)。その結果、遊技ロック及びロック中演出が実行されない。
If "
また、「遊技ロック11」に当籤しており、表示役が「C_CTリプ1」であった場合は、主制御回路41(のメインCPU51)は、遊技ロック種別変更テーブルを参照し、「遊技ロック11」を「遊技ロック4」に変更する(図54参照)。また、主制御回路41(のメインCPU51)は、変更した遊技ロック種別である「遊技ロック4」を示すパラメータを含む第3停止遊技ロックコマンドを副制御回路42に送信する。そして、副制御回路42が、ロック演出パターンを「特殊1」から「ロケット」に変更する(図107参照)。その結果、「遊技ロック4」(ロック時間757.5ms)が実行され、ロック演出パターン「ロケット」のロック中演出が実行される。
なお、図107は、表示役と、ロック演出パターンが「特殊1」〜「特殊3」から変更される他のロック演出パターンとの対応関係を示している。
Further, when "
FIG. 107 shows the correspondence between the display combination and other lock effect patterns in which the lock effect patterns are changed from “special 1” to “special 3”.
このように、本実施形態では、スタートスイッチがオンされて遊技ロック抽籤処理を行う時点では、いずれの表示役が決定されるのか不明な場合に、遊技ロック種別として「遊技ロック11」,「遊技ロック12」,「遊技ロック13」のいずれかが当籤すると、
いずれの表示役にも対応可能なロック演出パターン(「特殊1」〜「特殊3」)を決定する。そして、表示役に応じて、遊技ロック種別及びロック演出パターンを変更する。これにより、遊技ロック種別の決定態様及びロック中演出の決定態様が多様化する。これによって遊技者は、遊技の演出に飽きることがなく遊技の実行を継続できるので、遊技の興趣が向上する。
As described above, in the present embodiment, at the time when the start switch is turned on and the game lock lottery process is performed, if it is unclear which display combination is determined, “
A lock effect pattern ("special 1" to "special 3") that can be used for any display combination is determined. Then, the game lock type and the lock effect pattern are changed according to the display combination. Thereby, the determination mode of the game lock type and the determination mode of the effect during locking are diversified. As a result, the player can continue the execution of the game without getting bored with the effect of the game, so the interest of the game is improved.
次に、ウェイト機能について説明する。
本実施の形態では、BB1フラグ間、BB2フラグ間、及び、MBフラグ間、すなわち、RT3遊技状態において、ウェイト加算抽籤テーブルを参照し、ウェイト加算抽籤を行ってウェイト加算に当籤したか否かを決定する。そして、ウェイト加算に当籤していて、ウェイトタイマの値が「0」になる前にスタートスイッチがオンになった場合に、ウェイトタイマに所定値を加算する。
Next, the weight function will be described.
In this embodiment, during the BB1 flag, the BB2 flag, and the MB flag, that is, in the RT3 gaming state, the wait addition lottery is performed with reference to the wait addition lottery table to determine whether the wait addition is won or not. decide. Then, when the start switch is turned on before the wait timer value reaches "0" while waiting for the wait addition, a predetermined value is added to the wait timer.
これにより、ボーナスに係る内部当籤役が当籤した場合に、ウェイト機能によるリールの回転開始までの待ち時間が長くなるため、ボーナスに係る内部当籤役の当籤を遊技者に示唆することできる。その結果、ウェイト機能に対して遊技者に興味を持たせることができ、ウェイト機能によって遊技が単調になることを防止することができる。 As a result, when the internal winning combination related to the bonus is won, the waiting time until the start of rotation of the reel by the weight function becomes long, so it is possible to suggest the player the winning of the internal winning combination related to the bonus. As a result, it is possible to give the player an interest in the weight function, and it is possible to prevent the game from becoming monotonous by the weight function.
また、ウェイトタイマの値が「0」になる前にスタートスイッチがオンにならなかった場合は、リールの回転開始までの待ち時間を延長しない。したがって、ボーナスに係る内部当籤役が当籤しているか否かを確認する場合に、ウェイト機能が発生するように、遊技を行わせることができる。これにより、1回の遊技に用いる時間を一定以上に担保すると共に、その一定時間毎に遊技を繰り返し行わせることができる。その結果、遊技機の稼働を最大限に向上させることができる。 Also, if the start switch is not turned on before the value of the wait timer becomes "0", the waiting time until the start of reel rotation is not extended. Therefore, when checking whether or not the internal winning combination relating to the bonus is won, it is possible to play the game so that the weight function is generated. As a result, it is possible to secure the time used for one game more than a certain amount and repeat the game every certain time. As a result, the operation of the gaming machine can be maximized.
また、本実施形態では、ウェイトタイマに加算する所定値が、ウェイトタイマに初めにセットする初期値よりも小さい。そのため、ウェイト機能における延長された時間(所定値)を際立たないようにすることができる。その結果、ウェイト機能が発生している時間(ウェイト発生時間)が延長されたことが判ったときの喜びを大きくして、ウェイト発生時間に対する遊技者に興味を高めることができる。 Further, in the present embodiment, the predetermined value to be added to the wait timer is smaller than the initial value initially set to the wait timer. Therefore, the extended time (predetermined value) in the weight function can be made not to stand out. As a result, it is possible to increase the interest in the weight generation time by increasing the joy when it is found that the time (weight generation time) in which the weight function is generated is extended.
なお、本実施形態では、所定の条件として、ボーナスに係る内部当籤役に当籤し、且つ、ウェイト加算抽籤により「ウェイト加算に当籤」することとした。しかし、本発明に係る所定の条件としては、ボーナスに係る内部当籤役の当籤に限定されず、主制御回路41で決定する条件であれば、適宜設定することができる。但し、条件としては遊技者に有利なことを示唆するものが好ましい。
In the present embodiment, as a predetermined condition, it is decided to win the internal winning combination pertaining to the bonus, and to “win the weight addition” by weight addition lottery. However, the predetermined condition according to the present invention is not limited to the winning of the internal winning combination associated with the bonus, and any condition determined by the
また、本発明に係る所定の条件としては、ボーナスに係る内部当籤役に当籤し、ウェイト加算抽籤により「ウェイト加算に当籤」し、且つ、通常(RTO)遊技状態よりも再遊技に係る内部当籤役に当籤する確率が高い遊技状態であることにしてもよい。 In addition, as a predetermined condition according to the present invention, an internal winning combination pertaining to a bonus is won, a weight addition lottery "wins on weight addition", and an internal winning relation pertaining to replaying than the normal (RTO) gaming state It may be determined that the game state is highly likely to win a winning combination.
さらに、本発明に係る所定の条件としては、例えば、特定役(小役・リプレイ)の当籤したこと、全てのリールの停止後に遊技ロックを行うことが決定されたこと、特定の遊技状態(例えば、AT、ART、或いは通常遊技状態)において所定の遊技(ゲーム)数に達したこと、所定の払出し枚数に達したこと、またこれらを任意に組合せたものを挙げることができる。 Furthermore, as a predetermined condition according to the present invention, for example, winning of a specific part (small part / replay), determination of performing a game lock after stopping all reels, specific gaming state (for example, , AT, ART, or normal gaming state) can reach a predetermined number of games (games), a predetermined number of payouts, or any combination thereof.
[RT1遊技状態及びRT2遊技状態の遊技性]
次に、RT1遊技状態及びRT2遊技状態の遊技性について説明する。
本実施形態では、図12に示すように、BB1遊技状態又はBB2遊技状態が終了すると、RT1遊技状態に移行する。そして、RT1遊技状態は、20G(ゲーム)の消化でRT0遊技状態に移行する。また、RT1遊技状態は、移行リプレイに係る内部当籤役に対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って停止表示されると、RT2遊技状態に移行する。RT2遊技状態は、20G(ゲーム)の消化でRT0遊技状態に移行する。
[Playability of RT1 gaming state and RT2 gaming state]
Next, the playability of the RT1 gaming state and the RT2 gaming state will be described.
In the present embodiment, as shown in FIG. 12, when the BB1 gaming state or the BB2 gaming state ends, the RT1 gaming state is entered. Then, the RT1 gaming state is shifted to the RT0 gaming state by the end of 20 G (game). In addition, the RT1 gaming state shifts to the RT2 gaming state when the combination of symbols corresponding to the internal winning combination relating to the transition replay is stopped and displayed along the effective line. The RT2 gaming state shifts to the RT0 gaming state at the end of 20 G (game).
また、RT1遊技状態及びRT2遊技状態は、RT0遊技状態よりも再遊技に係る内部当籤役が当籤する確率が高いため、メダルが減り難い或いは遊技者が保持するメダルが増える可能性がある。したがって、RT1遊技状態の遊技を多く行って、その後、RT2遊技状態に移行することが、遊技者にとって好ましい。 Further, since the RT1 gaming state and the RT2 gaming state have a higher probability of winning an internal winning combination relating to replaying than the RT0 gaming state, there is a possibility that the medals are hardly reduced or the medals held by the player increase. Therefore, it is preferable for the player to play many games in the RT1 gaming state and then shift to the RT2 gaming state.
一方、RT1遊技状態の投入枚数「3」において、当籤番号「16」に当籤すると、小役・リプレイ用データポインタとして「3」(略称「F_JACリプ」)が取得される(図19参照)。したがって、RT1遊技状態の投入枚数「3」において、当籤番号「3」に当籤すると、「C_通常リプ1」、「C_通常リプ2」、「C_維持リプ」、「C_特殊リプ1」、「C_特殊リプ2」、「C_チェリーリプ」、「C_CTリプ1」〜「C_CTリプ8」が内部当籤役として決定される(図38参照)。
On the other hand, when the winning number "16" is won in the insertion number "3" of the RT1 gaming state, "3" (abbreviated "F_JAC rep") is acquired as a data pointer for small part and replay (see FIG. 19). Therefore, when the winning number "3" is won in the inserted number "3" of the RT1 gaming state, "
本実施形態では、「C_チェリーリプ」、「C_CTリプ1」〜「C_CTリプ8」を移行リプレイとした。したがって、RT1遊技状態からRT2遊技状態への移行を阻止するには、「C_チェリーリプ」、「C_CTリプ1」〜「C_CTリプ8」に対応する図柄の組合せを有効ラインに沿って停止表示させなければよい。
In this embodiment, “C_cherry lip” and “
そこで、本実施形態では、小役・リプレイ用データポインタとして「3」(略称「F_JACリプ」)が取得されると、移行リプレイが内部当籤役として決定されたことを報知する。 Therefore, in the present embodiment, when “3” (abbreviated “F_JAC rep”) is acquired as the small winning combination / replay data pointer, notification that the transition replay is determined as the internal winning combination is made.
上述したように、小役・リプレイ用データポインタとして「3」(略称「F_JACリプ」)が取得された場合に、停止順序が「右中左」であり、左リール3Lに対して「ベル1」の図柄を停止表示可能なタイミングで停止操作を行った場合に、「C_維持ベル」に対応する図柄の組合せ(「ベル1」−「リプレイ」−「リプレイ」)がセンターラインに沿って停止表示される。
As described above, when “3” (abbreviated “F_JAC rep”) is acquired as the small part / replay data pointer, the stop order is “right middle left” and “
これにより、移行リプレイに対応する図柄の組合せを有効ラインに沿って停止表示させないようにすることができ、RT1遊技状態からRT2遊技状態への移行を阻止することができる。その結果、RT1遊技状態を維持することができるため、遊技者にとって有利な状態を継続することができる。 As a result, the combination of symbols corresponding to the transition replay can be prevented from being stopped and displayed along the activated line, and the transition from the RT1 gaming state to the RT2 gaming state can be prevented. As a result, since the RT1 gaming state can be maintained, the state advantageous to the player can be continued.
一方、RT1遊技状態で20G(ゲーム)を消化してしまうと、RT0遊技状態に移行してしまうため、RT1遊技状態で20G(ゲーム)を消化する前に、移行リプレイに対応する図柄の組合せを有効ラインに沿って停止表示させることが好ましい。このように、遊技者の裁量により、RT1遊技状態の消化ゲーム数を異ならせることができるため、遊技の興趣を高めることができる。 On the other hand, if 20G (game) is digested in the RT1 gaming state, it shifts to the RT0 gaming state, so the combination of symbols corresponding to the transition replay is taken before the 20G (game) is digested in the RT1 gaming state. It is preferable to stop display along the effective line. As described above, since the number of digested games in the RT1 gaming state can be made different at the discretion of the player, the interest of the game can be enhanced.
なお、小役・リプレイ用データポインタとして「3」(略称「F_JACリプ」)が取得された場合に、停止順序が「右中左」以外であれば、「C_チェリーリプ」、「C_CTリプ1」〜「C_CTリプ8」のいずれかに対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って停止表示される。また、停止順序が「右中左」であっても「C_維持ベル」に対応する図柄の組合せを停止表示できなかった場合は、必ずRT移行リプのいずれかに対応する図柄の組合せが停止表示される。
When “3” (abbreviated “F_JAC Rip”) is acquired as a small part / replay data pointer, “C_Cherry Rip”, “
本実施形態では、RT1遊技状態中の損益分岐となる遊技以降の遊技において、小役・リプレイ用データポインタとして「3」(略称「F_JACリプ」)が取得されると、停止順序を「左中右」にする旨の報知を行う。これにより、RT2遊技状態への移行の機会を逃さないようにすることができるため、初心者が安心して遊技を行うことができる。 In the present embodiment, in the game after the game where the profit / loss split occurs in the RT1 gaming state, when “3” (abbreviated “F_JAC rep”) is acquired as the data pointer for small part and replay, the stop order is “middle left” Give notification to the right. As a result, it is possible to prevent the opportunity of transition to the RT2 gaming state to be missed, so that the beginner can play the game with peace of mind.
ところで、「C_維持リプ」に対応する図柄の組合せは、移行リプレイに対応する図柄の組合せの表示を阻止(所謂、リプレイハズシ)した場合に表示されるリプレイであり、本発明に係る異種図柄リプレイの一具体例を示すものである。そして、「C_通常リプ1」は、本発明に係る同種図柄リプレイの一具体例を示すものである。
By the way, the combination of symbols corresponding to “C_Maintenance Lip” is a replay that is displayed when the display of the combination of symbols corresponding to transition replay is blocked (so-called, replay hard), and it is a different symbol replay according to the present invention. It shows one specific example. And "
「C_維持リプ」は、「C_通常リプ1」等と同様の再遊技に係る内部当籤役であるため、「C_維持リプ」に対応する図柄の組合せが停止表示された場合においても、「C_通常リプ1」等と同様に、メダルが自動投入される。
Since “C_Maintenance Lip” is an internal winning combination pertaining to replay similar to “
本実施形態では、RT1遊技状態において、「C_維持リプ」に対応する図柄の組合せが停止表示された場合に、主制御回路41の制御によるメダルの自動投入を行うが、副制御回路42の制御によるBETランプ8の点灯及びBET音の出力を中止する。そして、「C_維持リプ」に対応する図柄の組合せが停止表示後、MAXベットボタン14のランプを青色点灯させ、MAXベットボタン14又は1BETボタン15が押下された場合に、BETランプ8の点灯及びBET音の出力を行う(図99参照)。
In this embodiment, in the RT1 gaming state, when the combination of symbols corresponding to "C_ maintenance lip" is stopped and displayed, medals are automatically inserted under the control of the
一方、「C_維持リプ」に対応する図柄の組合せが停止表示後、MAXベットボタン14又は1BETボタン15が押下されずに、スタートレバー16が遊技者により操作される(開始操作が行われる)場合もある。この場合は、BETランプ8の点灯及びBET音の出力を行わずに、リール3L,3C,3Rの回転を開始する。
On the other hand, when the
これにより、「C_維持リプ」に対応する図柄の組合せが停止表示され、移行リプレイに対応する図柄の組合せの表示を阻止(所謂、リプレイハズシ)したことを遊技者に認識させることができる。 As a result, the combination of symbols corresponding to “C_Maintenance Lip” is stopped and displayed, and the player can be made to recognize that the display of the combination of symbols corresponding to the transition replay has been blocked (so-called, replay hardware).
また、移行リプレイである「C_チェリーリプ」、「C_CTリプ1」〜「C_CTリプ8」は、「C_通常リプ1」等と同様の再遊技に係る内部当籤役である。そのため、「C_チェリーリプ」、「C_CTリプ1」〜「C_CTリプ8」に対応する図柄の組合せが停止表示された場合においても、「C_通常リプ1」等と同様に、メダルが自動投入される。
In addition, “C_Cherry Lip” and “
本実施形態では、RT1遊技状態において、「C_チェリーリプ」、「C_CTリプ1」〜「C_CTリプ8」のいずれかに対応する図柄の組合せが停止表示された場合に、主制御回路41の制御によるメダルの自動投入を行う。しかし、副制御回路42の制御によるBETランプ8の点灯及びBET音の出力を中止して、払出し音の出力を行う(図99参照)。また、MAXベットボタン14のランプを青色点灯させる。
In this embodiment, the control of the
これにより、移行リプレイである「C_チェリーリプ」、「C_CTリプ1」〜「C_CTリプ8」のいずれかに対応する図柄の組合せが停止表示されたことを遊技者に認識させることができる。
As a result, the player can be made to recognize that the symbol combination corresponding to any of the transition replay "C_cherry lip" and "
また、本実施形態では、RT1遊技状態又はRT2遊技状態における最終ゲームにおいて、リプレイ(再遊技)に係る内部当籤役に対応する図柄の組合せが停止表示された場合に、主制御回路41の制御によるメダルの自動投入を行う。しかし、副制御回路42の制御によるBETランプ8の点灯及びBET音の出力を中止する。また、MAXベットボタン14のランプを赤色点灯させる。
これにより、RT1遊技状態又はRT2遊技状態が終了したことを遊技者に認識させることができる。
Further, in the present embodiment, in the final game in the RT1 gaming state or the RT2 gaming state, when the combination of symbols corresponding to the internal winning combination related to replay (replay) is stopped and displayed, the
This allows the player to recognize that the RT1 gaming state or the RT2 gaming state has ended.
なお、本実施形態では、本発明に係る異種図柄リプレイの他の具体例を示す「C_特殊リプ1」、「C_特殊リプ2」に対応する図柄の組合せが停止表示されたときも、「C_維持リプ」に対応する図柄の組合せは停止表示されたときと同様の動作を行う。すなわち、メダルが自動投入されるが、副制御回路42の制御によるBETランプ8の点灯及びBET音の出力を中止される。また、「C_特殊リプ1」、「C_特殊リプ2」に対応する図柄の組合せが停止表示後、MAXベットボタン14のランプを青色点灯させ、MAXベットボタン14又は1BETボタン15が押下された場合に、BETランプ8の点灯及びBET音の出力を行う。一方、「C_特殊リプ1」、「C_特殊リプ2」に対応する図柄の組合せが停止表示後、MAXベットボタン14又は1BETボタン15が押下されずに、スタートレバー16が遊技者により操作されると、BETランプ8の点灯及びBET音の出力を行わずに、リール3L,3C,3Rの回転を開始する。
In the present embodiment, even when a combination of symbols corresponding to “
[RT1遊技状態及びRT2遊技状態の終了時の同期について]
ここで、従来から、BBモードが終了するとRT(リプレイタイム)モードに移行し、RTモードは、SB(特定の当選役)が入賞し、その次遊技のSBモードでRT終了図柄(特定の図柄)の組み合わせが入賞有効ライン上に揃うと終了するスロットマシンが知られている(例えば、特開2009−90053号公報に記載のスロットマシン)。
[About synchronization at the end of RT1 gaming state and RT2 gaming state]
Here, conventionally, when BB mode ends, it shifts to RT (replay time) mode, and in RT mode, SB (specific winning combination) wins, and RT termination symbol (specific symbol in SB mode of the next game) There is known a slot machine that ends when a combination of the above is aligned on a winning prize line (for example, the slot machine described in JP-A-2009-90053).
ところで、遊技機は、一般的に、遊技状態の移行など遊技の進行を制御する第1の制御部と、遊技の演出を制御する第2の制御部と、を備えている。このような遊技機では、第2の制御部によって、特定の遊技状態において、他の遊技状態とは異なる演出が実行される場合がある。 By the way, the gaming machine generally includes a first control unit that controls the progress of the game, such as transition of the gaming state, and a second control unit that controls the effects of the game. In such a gaming machine, an effect different from the other gaming states may be executed by the second control unit in a specific gaming state.
例えば、上記スロットマシンのように、RT終了図柄(特定の図柄)の組み合わせが入賞有効ライン上に揃うこと、すなわち所定の条件の成立したときにRTモードを終了させる場合、第1の制御部から第2の制御部に所定の条件の成立を通信で伝達し、副制御部は所定の条件の成立が伝達されると、それまで行っていたRTモード特有の演出を終了することが考えられる。 For example, as in the above-mentioned slot machine, when the combination of the RT termination symbol (specific symbol) is aligned on the pay activated line, that is, when the RT mode is ended when a predetermined condition is satisfied, the first control unit It is conceivable that the establishment of the predetermined condition is transmitted to the second control unit by communication, and the sub-control unit ends the RT mode-specific effect which has been performed until the establishment of the predetermined condition is transmitted.
しかし、この場合、何らかの通信障害が発生し、上記所定の条件の成立が第2の制御部に伝達されないと、第2の制御部では、RTモード特有の演出を終了させることができない。これによって、第1の制御部で管理する遊技状態と、第2の制御部で実行される演出とが整合しない事態が発生する虞がある。 However, in this case, the second control unit can not end the effects specific to the RT mode unless some communication failure occurs and establishment of the predetermined condition is not transmitted to the second control unit. As a result, there may be a situation where the gaming state managed by the first control unit does not match the effect performed by the second control unit.
本実施形態では、メインCPU51は、スタートコマンド送信処理(図71のS9)において、RT遊技数を示すパラメータを含むスタートコマンドを副制御回路42に送信する。
また、メインCPU51は、RT制御処理(図91参照)において、RT1遊技状態又はRT2遊技状態からRT0遊技状態へ移行したと判別した場合、RT終了ロックコマンド送信処理を行う(S315)。具体的には、メインCPU51は、パラメータとしてのRT終了ロック識別値が「1」、すなわち開始に対応するRT終了ロックコマンドを副制御回路42に送信する。
In the present embodiment, the
Further, when the
また、サブCPU81は、演出内容決定処理(図97参照)のS529において、スタートコマンドに含まれているRT遊技数を示すパラメータが「20」の場合、RT1・RT2終了演出に係る演出データの登録を行う。RT1・RT2終了演出とは、上述のようにRT1遊技状態又はRT2遊技状態にスピーカ20L,20Rから出力されるBGM(上述のBB1遊技状態及びBB2遊技状態と同じようなBGM)の出力を終了し、且つ、終了演出音をスピーカ20L,20Rから出力する演出である。
また、本単位遊技においてスタートコマンドを受信後に、パラメータとしてRT終了ロック識別値「1」を含むRT終了ロックコマンド(すなわち、RT終了ロック開始を示すRT終了ロックコマンド)を受信した場合も、RT1・RT2終了演出に係る演出データの登録を行う。
Further, when the parameter indicating the number of RT games included in the start command is “20” in S529 of the effect content determination process (see FIG. 97), the
In addition, after receiving the start command in the unit game, the RT end lock command including the RT end lock identification value “1” (that is, the RT end lock command indicating the start of the RT end lock) is also received as a parameter. Registration of effect data relating to RT2 end effect is performed.
したがって、第2の制御部に対応する副制御回路42は、RT遊技数を示すパラメータが「20」のスタートコマンドを受信した場合、又は、パラメータとしてRT終了ロック識別値「1」を含むRT終了ロックコマンドを受信した場合に、RT1・RT2終了演出に係る演出データの登録を行う。このため、例えば、何らかの通信障害が生じて、副制御回路42がスタートコマンドを受信できなかった場合でも、RT終了ロックコマンドが受信できれば、RT1・RT2終了演出を実行でき、RT1遊技状態又はRT2遊技状態にスピーカ20L,20Rから出力されるBGMの出力を終了することができる。これによって、RT1遊技状態及びRT2遊技状態からRT0遊技状態に移行するとき、すなわちRT1遊技状態及びRT2遊技状態の終了時において、副制御回路42で行われる演出を、確実に同期させることができ、RT1遊技状態及びRT2遊技状態が終了しているのに、RT1遊技状態及びRT2遊技状態における演出が継続して行われてしまうことを未然に防止することができる。
Therefore, the
[BB1遊技状態及びBB2遊技状態の遊技性]
次に、BB1遊技状態及びBB2遊技状態の遊技性について説明する。
BB1遊技状態及びBB2遊技状態では、当籤番号「1」〜「3」のいずれかに当籤し、小役・リプレイ用データポインタとして「13」〜「15」のいずれかが取得される(図32参照)。
[Playability of BB1 gaming state and BB2 gaming state]
Next, the game characteristics of the BB1 gaming state and the BB2 gaming state will be described.
In the BB1 gaming state and the BB2 gaming state, any one of the winning numbers "1" to "3" is won, and any one of "13" to "15" is acquired as a small winning combination / replay data pointer (FIG. 32). reference).
前述したように、小役・リプレイ用データポインタとして「13」が取得され、停止順序が「右中左」以外である場合に、「赤7」の図柄を停止表示可能なタイミングで左リール3Lに対して停止操作を行うと、「C_7ベル1」〜「C_7ベル4」のいずれかに対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って停止表示され、14枚のメダルが払い出される(図62参照)。
As described above, when "13" is acquired as the small part and replay data pointer and the stop order is other than "right middle left", the
また、小役・リプレイ用データポインタとして「13」が取得され、停止順序が「右中左」以外である場合に、「赤7」の図柄を停止表示可能なタイミング以外のタイミングで左リール3Lに対して停止操作を行うと、「C_通常ベル1」〜「C_通常ベル12」、「C_ドンベル1」〜「C_ドンベル4」のいずれかに対応する図柄の組合せが有効ライン沿って停止表示され、15枚のメダルが払い出される。
In addition, when “13” is acquired as the data pointer for small part and replay, and the stop order is other than “right middle left”, the
また、小役・リプレイ用データポインタとして「13」が取得され、停止順序が「右中左」である場合は、「C_通常ベル1」〜「C_通常ベル12」、「C_ドンベル1」〜「C_ドンベル4」、「C_変則ベル1」〜「C_変則ベル8」のいずれかに対応する図柄の組合せが有効ライン沿って停止表示され、15枚のメダルが払い出される。
In addition, when “13” is acquired as a small part / replay data pointer and the stop order is “right middle left”, “
一方、小役・リプレイ用データポインタとして「14」が取得され、停止順序が「右中左」以外である場合に、「赤7」の図柄を停止表示可能なタイミングで左リール3Lに対して停止操作を行うと、「C_7ベル1」〜「C_7ベル4」、「C_7氷1」、「C_7氷2」のいずれかに対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って停止表示され、14枚のメダルが払い出される(図62参照)。
On the other hand, when "14" is acquired as the data pointer for small part and replay, and the stop order is other than "right, middle, left", the
また、小役・リプレイ用データポインタとして「14」が取得され、停止順序が「右中左」以外である場合に、「赤7」の図柄を停止表示可能なタイミング以外のタイミングで左リール3Lに対して停止操作を行うと、「C_通常ベル1」〜「C_通常ベル12」、「C_ドンベル1」〜「C_ドンベル4」のいずれかに対応する図柄の組合せが有効ライン沿って停止表示され、15枚のメダルが払い出される。
In addition, when “14” is acquired as the small part and replay data pointer, and the stop order is other than “right, middle, left”, the
また、小役・リプレイ用データポインタとして「14」が取得され、停止順序が「右中左」である場合は、「C_ANYチェリー1」〜「C_ANYチェリー5」、「C_通常チェリー1」〜「C_通常チェリー20」、「C_対角チェリー1−1」、「C_対角チェリー1−2」、「C_対角チェリー2−1」、「C_対角チェリー2−2」、「C_特殊チェリー」、「C_制御チェリー」、「C_CDベル1」〜「C_CDベル18」のいずれかに対応する図柄の組合せが有効ライン沿って停止表示され、15枚のメダルが払い出される。
In addition, when “14” is acquired as a small part / replay data pointer and the stop order is “right middle left”, “
本実施の形態に係るBB1遊技状態及びBB2遊技状態は、344枚を超えるメダルが払い出されると、終了する。したがって、15枚のメダルの払出しが22回行われ、14枚のメダルの払出しが1回行われると、359枚のメダルが払い出され、メダルの獲得枚数が一番多くなる。一方、15枚のメダルの払出しが23回行われると、345枚のメダルが払い出され、メダルの獲得枚数が一番少なくなる。 The BB1 gaming state and the BB2 gaming state according to the present embodiment end when more than 344 medals are paid out. Therefore, if 15 medals are paid out 22 times and 14 medals are paid out once, 359 medals are paid out, and the number of medals acquired is the largest. On the other hand, when 15 medals have been paid out 23 times, 345 medals are paid out, and the number of medals acquired is the smallest.
これにより、遊技者は、14枚のメダルの払出しが1回行われるように、停止操作を行うとよい。14枚のメダルの払出しが行われるには、「赤7」の図柄を停止表示可能なタイミングで左リール3Lに対して停止操作を行う必要がある。そして、「赤7」の図柄を停止表示可能なタイミングは、図柄位置「18」の「赤7」の図柄が左表示窓4Lの中段に位置するときである。
Thus, the player may perform the stop operation so that the payout of 14 medals is performed once. In order to pay out the 14 medals, it is necessary to perform a stop operation on the
したがって、停止操作に対する技量が必要になり、遊技の興趣を向上させることができる。また、停止操作に対する遊技者の技量が乏しい場合であっても、複数回(22回)のうちの1回が、左リール3Lの「赤7」の図柄を停止表示可能なタイミングであればよいので、遊技の興趣を低下させないようにすることができる。
Therefore, the skill for the stop operation is required, and the interest of the game can be improved. In addition, even when the player's skill for the stop operation is poor, it is sufficient that the timing at which the symbol of "red 7" of the
図32に示すように、小役・リプレイ用データポインタとして「14」(「F_BBベルB」)が取得される確率は、設定の種別によって異なる。すなわち、小役・リプレイ用データポインタとして「14」(「F_BBベルB」)が取得されたことは、設定に応じて当籤する確率が異なる内部当籤役が当籤したことである。 As shown in FIG. 32, the probability that “14” (“F_BB Bell B”) is acquired as the small winning combination / replay data pointer differs depending on the type of setting. That is, the fact that “14” (“F_BB Bell B”) has been acquired as the small part / replay data pointer is that an internal winning combination with a different probability of winning according to the setting is won.
本実施形態では、小役・リプレイ用データポインタ「14」は、設定が奇数の場合に6144/65536(約1/11)の確率で取得され、設定が偶数の場合に7936/65536(約1/8)の確率で取得される。したがって、BB1遊技状態及びBB2遊技
状態において、小役・リプレイ用データポインタとして「14」(「F_BBベルB」)が取得された回数を数えることで、設定が偶数であるか奇数であるかを判別することができる。
In the present embodiment, the small part and replay data pointer “14” is acquired with the probability of 6144/65536 (about 1/11) when the setting is odd, and 7936/65536 (about 1 when the setting is even). It is acquired with probability of / 8). Therefore, in BB1 gaming state and BB2 gaming state, counting the number of times "14"("F_BB Bell B") is acquired as the data pointer for small winning combination / replay makes it possible to determine whether the setting is even or odd. It can be determined.
上述したように、本実施形態では、小役・リプレイ用データポインタが「14」(「F_BBベルB」)であって停止順序が「右中左」である場合の表示役と、小役・リプレイ用データポインタが「13」であって停止順序が「右中左」である場合の表示役が異なる。したがって、停止順序を「右中左」にした場合の表示役を確認することにより、小役・リプレイ用データポインタとして「14」(「F_BBベルB」)が取得された回数を計数することができる。 As described above, in the present embodiment, the display combination when the small commercial player data pointer is “14” (“F_BB Bell B”) and the stop order is “right middle left”, and The display combination differs when the replay data pointer is "13" and the stop order is "right middle left". Therefore, counting the number of times "14" ("F_BB Bell B") is acquired as the data pointer for small role / replay by confirming the display combination when the stop order is "right middle left". it can.
ところで、小役・リプレイ用データポインタが「14」(「F_BBベルB」)であったか否かを確認する遊技(ゲーム)数が多ければ多いほど、設定が偶数であるか奇数であるかの判別の精度が高まる。一方、BB1遊技状態及びBB2遊技状態において、メダルの獲得枚数を一番多くするには、14枚のメダルの払出しを1回行わせる必要がある。 By the way, it is determined whether the setting is even or odd as the number of games (games) for checking whether or not the small part / replay data pointer is “14” (“F_BB Bell B”). Accuracy of On the other hand, in the BB1 gaming state and the BB2 gaming state, in order to maximize the number of medals acquired, it is necessary to pay out 14 medals once.
14枚のメダルの払出しになる図柄の組合せを停止表示させるには、停止順序を「右中左」以外にして、「赤7」の図柄を停止表示可能なタイミングで左リール3Lに対して停止操作を行う必要がある。すなわち、少なくとも1回は、停止順序が「右中左」以外である停止操作を行うことが好ましい。
In order to stop and display the combination of the symbols that will be paid out the 14 medals, the stop order is set to a position other than "right middle left", and stop for the
したがって、技量(目押し)に優れた遊技者は、14枚のメダルの払出しになる図柄の組合せの停止表示を少ない遊技数で実現することで、小役・リプレイ用データポインタが「14」(「F_BBベルB」)であったか否かを確認する遊技数を多くすることができ、設定の判別の精度を高めることができる。
これにより、14枚のメダルの払出しになる図柄の組合せの停止表示が早く実現できるように、停止操作に集中させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
Therefore, the player who is excellent in skill (eye-catching) can realize the stop indication of the combination of symbols that will be paid out of the 14 medals with a small number of games, and the data pointer for small part and replay is "14" ( The number of games for checking whether or not it is “F_BB Bell B” can be increased, and the accuracy of determination of setting can be enhanced.
As a result, it is possible to concentrate on the stop operation so that the stop display of the combination of the symbols for paying out the 14 medals can be realized quickly, and the interest of the game can be improved.
なお、本実施形態では、小役・リプレイ用データポインタが「13」又は「14」であって停止順序が「右中左」以外であり、「赤7」の図柄を停止表示可能なタイミング以外のタイミングで左リール3Lに対して停止操作を行った場合は、「C_通常ベル1」〜「C_通常ベル12」、「C_ドンベル1」〜「C_ドンベル4」のいずれかに対応する図柄の組合せが停止表示されるような停止制御が行われる。
In the present embodiment, the data pointer for small part and replay is "13" or "14" and the stop order is other than "right middle left", except for the timing when the symbol of "red 7" can be stopped and displayed. If the stop operation is performed on the
「C_通常ベル1」〜「C_通常ベル12」、「C_ドンベル1」〜「C_ドンベル4」は、小役・リプレイ用データポインタが「13」である場合と「14」である場合の何れにおいても当籤する。したがって、停止順序が「右中左」以外であり、「赤7」の図柄を停止表示可能なタイミング以外のタイミングで左リール3Lに対して停止操作を行った(目押しを失敗した)場合は、小役・リプレイ用データポインタが「14」(「F_BBベルB」)であったか否かを確認することができない。
“
また、本実施形態では、小役・リプレイ用データポインタが「14」(「F_BBベルB」)であって停止順序が「右中左」以外であり、「赤7」の図柄を停止表示可能なタイミングで左リール3Lに対して停止操作を行い、「氷」の図柄を停止表示可能なタイミングで中リール3Cに対して停止操作を行うと、「C_7氷1」又は「C_7氷2」に対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って停止表示される。
Further, in the present embodiment, the small commercial player / replay data pointer is “14” (“F_BB Bell B”) and the stop order is other than “right, middle, left” and the symbol of “red 7” can be stopped and displayed. If the stop operation is performed on the
したがって、停止順序を「右中左」以外にして「赤7」の図柄を停止表示可能なタイミングで左リール3Lに対して停止操作を行い、「氷」の図柄を停止表示可能なタイミングで中リール3Cに対して停止操作を行った場合に、「C_7氷1」又は「C_7氷2」に対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って停止表示された場合は、小役・リプレイ用データポインタとして「14」(「F_BBベルB」)が取得されたことが分かる。
一方、上述の停止操作を行って、「C_7ベル1」〜「C_7ベル4」のいずれかに対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って停止表示された場合は、小役・リプレイ用データポインタとして「13」(「F_BBベルA」)が取得されたことが分かる。
Therefore, the stop order is changed to other than "right middle left" and the stop operation is performed on the
On the other hand, when the above-mentioned stop operation is performed and the combination of symbols corresponding to any of "
このように、本実施形態では、14枚のメダルの払出しになる図柄の組合せを停止表示させる遊技においても、小役・リプレイ用データポインタの値を確認することができ、設定の判別の精度を高めることができる。すなわち、BB1遊技状態及びBB2遊技状態の全ての遊技(ゲーム)において、小役・リプレイ用データポインタが「14」(「F_BBベルB」)であったか否かを確認することができ、遊技の興趣を向上させることができる。 As described above, in the present embodiment, even in a game in which a combination of symbols that causes payout of 14 medals is stopped and displayed, the value of the data pointer for small winning combination and replay can be confirmed, and the accuracy of the determination of setting is It can be enhanced. That is, in all the games (games) in the BB1 gaming state and the BB2 gaming state, it can be confirmed whether the data pointer for small part and replay is "14" ("F_BB bell B"), the fun of the game Can be improved.
なお、本実施の形態では、所定の停止順序を行った場合の表示役を確認することにより、設定に応じて当籤確率が異なる内部当籤役が当籤したか否かを判別できるようにした。しかし、本発明に係る遊技機としては、所定の停止順序を行った場合の停止態様を確認することにより、設定に応じて当籤確率が異なる内部当籤役が当籤したか否かを判別できるようにしてもよい。例えば、同じ表示役であっても、図柄の組合せが並ぶ有効ラインが異なっていれば停止態様が異なるため、設定に応じて当籤確率が異なる内部当籤役が当籤したか否かを判別することができる。 In the present embodiment, it is possible to determine whether or not an internal winning combination having a different winning probability according to the setting has been won by confirming the display combination when the predetermined stop order is performed. However, as the gaming machine according to the present invention, it is possible to determine whether or not an internal winning combination with different winning probability according to the setting is won by confirming the stop mode when the predetermined stop order is performed. May be For example, even if the display combination is the same, if the effective line in which the combination of the symbols is arranged is different, the stop mode is different, so it may be determined whether or not the internal winning combination with different winning probability according to the setting is won. it can.
また、本発明に係る遊技機としては、特定のリールに対する停止操作が特定のタイミングである場合と、特定のタイミング以外のタイミングである場合の停止態様を異ならせることにより、設定に応じて当籤確率が異なる内部当籤役が当籤したか否かを判別できるようにしてもよい。 In the gaming machine according to the present invention, the winning probability according to the setting is made different by making the stop mode different when the stop operation on a specific reel is at a specific timing and at a timing other than the specific timing. It may be possible to determine whether or not a different internal winning combination has been won.
例えば、特定のリールを左リール3Lとした場合に、特定のタイミングは、「赤7」の図柄を停止表示可能なタイミング以外のタイミングが好ましく、例えば、「ドン2」、「ドン1」、「ドン1」の図柄が左表示窓4Lの上段、中段、下段に停止表示可能なタイミングとすることができる。
For example, when the particular reel is the
[WINランプによる報知機能]
ここで、従来から、ボーナスの内部当籤から5ゲームを経過すると、小役の内部当籤結果が報知することで、ボーナスの内部当籤の報知をする遊技機が知られている(例えば、特開2001−120707号公報に記載の遊技機)。
しかしながら、この遊技機では、ボーナスの内部当籤の報知が行われるタイミングが、ボーナスの内部当籤から5ゲームが経過するときと、画一的に設定されている。したがって、ボーナスの内部当籤の報知によって遊技が多様化しないので、遊技の興趣を高めることができない。
[Notification function by WIN lamp]
Here, conventionally, there has been known a gaming machine which notifies the internal winning of a bonus by notifying of the internal winning result of a small combination when five games have passed since the internal winning of a bonus (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2001). No. 120707).
However, in this gaming machine, the timing at which the notification of the internal winning of the bonus is performed is uniformly set as when five games have passed since the internal winning of the bonus. Therefore, since the game is not diversified by the notification of the internal winning of the bonus, it is not possible to enhance the interest of the game.
本実施形態では、サブCPU81が実行する演出内容決定処理(図97参照のS522)において、内部当籤役として「C_ドン1」、「C_ドン2」、「C_赤7」、「C_BAR1」又は「C_BAR2」が当籤していることを示すWINランプ213の点灯を含む演出を行うか否かを抽籤で決定する。
また、副制御回路42のサブCPU81がWINランプ制御処理(図100)を実行する。これによって、内部当籤役として「C_ドン1」、「C_ドン2」、「C_赤7」、「C_BAR1」又は「C_BAR2」が当籤し、RT遊技状態がRT3遊技状態に移行してから6ゲーム目の単位遊技の第3停止操作後(より具体的には表示コマンド受信後)に、WINランプ213が必ず点灯する。
In this embodiment, in the effect content determination process (S522 in FIG. 97) executed by the
Further, the
すなわち、ボーナスが内部当籤してから行われた単位遊技の数が「6」に達するまでは、ボーナスの内部当籤を報知させるか否かを抽籤で決定するので、ボーナスの内部当籤の報知のタイミングが多様化する。これによって、遊技に慣れている遊技者は、ボーナスの内部当籤の報知のタイミングを、例えば、いわゆるリーチ目の停止や遊技の演出に基づいて予想しながら遊技を行うことができるので、遊技の興趣を高めることができる。 That is, until the number of unit games played after the internal winning of the bonus reaches "6", it is determined whether or not to notify the internal winning of the bonus by lottery, so the timing of notification of the internal winning of the bonus Will diversify. By this, the player who is used to the game can play the game while predicting the timing of notification of the internal winning of the bonus, for example, based on the so-called reach eye stop and the effect of the game. Can be enhanced.
また、ボーナスが内部当籤してから行われた単位遊技の数が「6」に達すると、WINランプ213が必ず点灯するので、遊技に不慣れな遊技者も、この報知によってボーナスが内部当籤していることを把握できる。したがって、ボーナスが内部当籤していることを把握できずに、漫然と遊技を繰り返すことを抑止できるので、遊技に不慣れな遊技者にとっても、遊技の興趣が高まる。
すなわち、本発明によれば、遊技者の遊技の熟練度に関わらず、幅広い層の遊技者にとって、遊技の興趣を高めることができる。
なお、本実施形態では、ボーナスが内部当籤してから行われた単位遊技の数が「6」に達すると、WINランプ213を点灯させるようにしたが、上記単位遊技の数は任意に設定可能である。
In addition, when the number of unit games played after the internal winning of the bonus reaches "6", the
That is, according to the present invention, the interest of the game can be enhanced for the player of a wide range of layers regardless of the player's skill level of the game.
In this embodiment, when the number of unit games played after the internal winning of the bonus reaches "6", the
[テンパイ音のずれ防止機能]
本実施形態では、リール停止コマンド受信時処理(図98参照)のS544において、サブCPU81は、ボーナス図柄がテンパイであると判別した場合、サウンドリスト(図70参照)を参照し、今回受信したリール停止コマンド(第2停止操作に係るリール停止コマンド)に含まれている滑り駒数と、テンパイに係わるボーナスの種別及びテンパイの種別(ダブルテンパイ、トリプルテンパイ、その他)に基づいて、対応するフレーズNoを特定する。そして、特定したフレーズNoを演出データとして登録する。すなわち、サブCPU81は、S541でサブRAM83に登録した演出データにおけるフレーズNoを、特定したフレーズNoに変更する。
[Temperature sound shift prevention function]
In the present embodiment, the
これによって、滑り駒数に対応したテンパイ音が出力される。これによって、第2の停止操作が行われてからリールが停止するまでの間にテンパイ音が出力されてしまうことを防止することができる。したがって、遊技者が、リールが停止する前にテンパイ音が出力されることで違和感を感じることを防止することができる。 As a result, a tempering sound corresponding to the number of sliding pieces is output. As a result, it is possible to prevent the tempering sound from being output between the time when the second stop operation is performed and the time when the reel is stopped. Therefore, it is possible to prevent the player from feeling discomfort by outputting the tempering sound before the reels stop.
また、本実施形態では、予め規定された条件を満たすことにより、BB1遊技状態中又はBB2遊技状態中に出力するBGM(background music)を特別のBGMに変更する。予め規定された条件としては、例えば、RT1遊技状態又はRT2遊技状態においてボーナスに係る内部当籤役が当籤し場合、ボーナスゲーム終了後にRT0遊技状態に移行してから所定の遊技(ゲーム)数を消化する前にボーナスに係る内部当籤役が当籤した場合などを挙げることができる。また、「赤7」の図柄を停止表示可能なタイミングで左リール3Lに対して停止操作を行った場合などの所定の図柄を1コマのずれも無く停止表示させた場合としてもよい。
Further, in the present embodiment, BGM (background music) to be output during the BB1 gaming state or the BB2 gaming state is changed to special BGM by satisfying a predetermined condition. For example, when an internal winning combination relating to a bonus is won in the RT1 gaming state or the RT2 gaming state, the condition defined in advance is, for example, the transition to the RT0 gaming state after the bonus game is over, and then the predetermined number of games (games) are digested. There may be a case where the internal winning combination pertaining to the bonus is won before the game. In addition, a predetermined symbol may be displayed with no deviation from one frame, such as when a stop operation is performed on the
また、本実施形態では、MB遊技状態において、特定のリールの所定の図柄を1コマのずれも無く停止表示させた場合に、SE(sound effects)を特別SEに変更する。これにより、技量(目押し)に優れた熟練の遊技者が停止操作に集中する機会を増やすことができ、遊技の興趣を向上させることができる。 Further, in the present embodiment, SE (sound effects) is changed to special SE when a predetermined symbol of a specific reel is stopped and displayed without a gap of one frame in the MB gaming state. As a result, it is possible to increase an opportunity for a skilled player who is excellent in skill (seeing) to concentrate on the stop operation, and to improve the interest of the game.
また、本実施形態では、RT1遊技状態で20G消化したとき又はRT2遊技状態で20G消化したときに、ボーナスゲームからそれまでに獲得したメダルの枚数を報知する。また、RT1遊技状態又はRT2遊技状態中にボーナスに係る内部当籤役が当籤し場合は、それまでに獲得したメダルの枚数を報知しない。
この場合は、RT1遊技状態中又はRT2遊技状態中に当籤したボーナスに対応するボーナスゲームを経て、RT1遊技状態で20G消化したとき又はRT2遊技状態で20G消化したときに、最初のボーナスゲームからそれまでに獲得したメダルの枚数を報知する。
Further, in the present embodiment, when the game is digested by 20 G in the RT1 gaming state or when it is digested by 20 G in the RT2 gaming state, the number of medals acquired so far from the bonus game is notified. When the internal winning combination associated with the bonus is won during the RT1 gaming state or the RT2 gaming state, the number of medals acquired so far is not notified.
In this case, after the bonus game corresponding to the bonus won during the RT1 gaming state or the RT2 gaming state, the first bonus game is taken from the first bonus game when the game is consumed 20G in the RT1 gaming state or 20G in the RT2 gaming state. Report the number of medals acquired up to
本実施形態では、5つの有効ラインを設定している。図7に示すように、左リール3Lにおいて「BAR」の図柄のよりも1つ上の図柄位置には、「チェリー」の図柄が配されている。したがって、左リール3Lの「BAR」の図柄が停止表示される場合に、「チェリー」の図柄も停止表示される場合がある。
In the present embodiment, five valid lines are set. As shown in FIG. 7, in the
例えば、左リール3Lの図柄が「BAR」の内部当籤役と、左リール3Lの図柄が「チェリー」の内部当籤役が重複して当籤しないように設定したとする。この場合は、左リール3Lの図柄が「チェリー」の内部当籤役に対応する図柄の組合せと、左リール3Lの図柄が「BAR」である図柄の組合せが同時に停止表示されないような工夫が必要になる。
For example, it is assumed that the internal reel combination of the
この場合の工夫としては、例えば、左リール3Lの図柄が「チェリー」の内部当籤役における中リール3C及び右リール3Rの図柄を、滑り駒数を超える間隔で配置する。また、左リール3Lの図柄が「チェリー」の内部当籤役における中リール3C及び右リール3Rの図柄を、左リール3Lの図柄が「BAR」の内部当籤役における中リール3C及び右リール3Rの図柄から3駒以上離して配置する。
As a device in this case, for example, the symbols of the
これにより、左リール3Lの図柄が「チェリー」の内部当籤役に対応する図柄の組合せと、左リール3Lの図柄が「BAR」である図柄の組合せが同時に停止表示されないようにすることができる。
Thereby, it is possible not to simultaneously stop and display the combination of the symbols corresponding to the internal winning combination of "Cherry" as the symbol of the
一方、本実施形態では、左リール3Lにおける図柄が「チェリー」であれば、中リール3C及び右リール3Rの停止表示された図柄がいずれであってもよい内部当籤役(例えば、「C_ANYチェリー1」)を設けている。そのため、上述の工夫が成り立たない。
On the other hand, in the present embodiment, if the symbol on the
そこで、本実施形態では、左リール3Lの図柄が「BAR」の内部当籤役(「C_BAR1」)と重複して当籤する特定の内部当籤役(「C_BAR2」)を設けた。そして、特定の内部当籤役における左リール3Lの図柄を、「チェリー」の図柄と同時に停止表示されない位置であって、「BAR」図柄から滑り駒数「4」の位置に配された「7」の図柄とした。
So, in this embodiment, the symbol of the
これにより、左リール3Lの「BAR」の図柄と「チェリー」の図柄が同時に停止表示されるタイミングで停止操作が行われた場合は、「7」の図柄を停止表示させるような停止制御を行う。これにより、特定の内部当籤役(「C_BAR2」)に対応する図柄の組合せを停止表示させることが可能になる。
Thereby, when the stop operation is performed at the timing when the symbol of "BAR" of
以上、本発明の一実施形態に係る遊技機について、その作用効果も含めて説明した。しかし、本発明は、ここで説明した実施の形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載した本発明の要旨を逸脱しない限り、種々の実施の形態を含むことは言うまでもない。 As described above, the gaming machine according to the embodiment of the present invention has been described including its effects. However, it is needless to say that the present invention is not limited to the embodiments described herein, and includes various embodiments without departing from the scope of the present invention described in the claims.
例えば、本実施形態では、遊技ロックの種類を13種類にした。しかし、遊技ロックの種類は、2種類以上であれば適宜設定することができる。また、遊技ロック抽籤において、遊技ロックの当籤までを決定し、その後、遊技ロックの種類を別の抽籤で決定してもよい。 For example, in the present embodiment, the number of game lock types is 13. However, two or more types of game locks can be set as appropriate. Also, in the game lock lottery, the game lock may be determined until winning, and then the type of the game lock may be determined by another lottery.
また、本実施の形態では、ボーナスに係る内部当籤役よりも小役に係る内部当籤役の優先順位を高く規定している(図46参照)。しかし、本発明に係る遊技機としては、小役に係る内部当籤役よりもボーナスに係る内部当籤役の優先順位を高く規定してもよい。 Further, in the present embodiment, the priority of the internal winning combination associated with the small winning combination is set higher than the internal winning combination associated with the bonus (see FIG. 46). However, in the gaming machine according to the present invention, the priority of the internal winning combination related to the bonus may be defined higher than the internal winning combination related to the small combination.
本実施形態では、停止順序に応じた優先順位に基づいて停止制御を行うことにより、停止順序に応じた停止結果(態様)を実現した。しかし、本発明に係る遊技機としては、これに限定されるものではなく、結果的に、停止順序に応じた停止結果(態様)を得ることができれば、具体的な停止制御は任意に設定することができる。 In the present embodiment, by performing stop control based on the priority order according to the stop order, the stop result (aspect) according to the stop order is realized. However, the gaming machine according to the present invention is not limited to this, and as a result, if it is possible to obtain the stop result (aspect) according to the stop order, the specific stop control is arbitrarily set. be able to.
具体的な停止制御としては、例えば、停止順序及び停止操作のタイミング(リールにおける押下位置)に応じて滑り駒数を決定した停止テーブルに基づくものを挙げることができる。また、この滑り駒数を規定した停止テーブルは、予め定められたもの(記憶されたもの)でもよく、内部当籤役や停止操作に応じて適宜作成されるものであってもよい。 As specific stop control, for example, one based on a stop table in which the number of sliding symbols is determined according to the stop order and the timing of the stop operation (the pressed position on the reel) can be mentioned. Further, the stop table defining the number of sliding symbols may be a predetermined one (stored), or may be appropriately created in accordance with the internal winning combination or the stop operation.
なお、本実施形態では、ロックタイマにセットされた値や、ウェイトタイマにセットされた値等を減算して、それらの値が0又は0未満になったことを条件に所定の時間が経過したとを判定した。しかし、本発明に係る時間や回数等が所定の値になったこと判定する方法としては、適当な記憶領域やカウンタに任意の値を加算していき、その値が規定値に達したか否かで判定してもよい。 In this embodiment, the value set in the lock timer or the value set in the wait timer is subtracted, and a predetermined time has elapsed on condition that those values become 0 or less than 0. And were judged. However, as a method of determining that the time or number of times according to the present invention has reached a predetermined value, an arbitrary value is added to an appropriate storage area or counter, and the value reaches a specified value. It may be determined by
また、本実施形態におけるBETランプ8は、本発明に係るBET表示手段の一具体例を示す。しかし、本発明に係るBET表示手段としては、副制御回路42により制御されて遊技媒体の投入枚数を表わすものであればよく、例えば、液晶表示装置などの表示装置を適用することができる。
Further, the
また、本実施形態におけるMAXベットボタン14及び1BETボタン15は、本発明に係るBET操作手段の一具体例を示す。しかし、本発明に係るBET操作手段としては、内部に預けられている遊技媒体の投入操作を行う操作部であれば、ボタンに限定されない。
Also, the
また、本実施形態では、遊技機としてパチスロを例に説明したが、上述した各種機能・技術を他の遊技機、例えば弾球遊技機(パチンコ機)に適用してもよい。 Further, in the present embodiment, the pachislot machine has been described as an example of the game machine, but the various functions and techniques described above may be applied to other game machines, for example, a ball game machine (pachinko machine).
<まとめ>
[テンパイ音のずれ防止機能]
従来から、第2停止操作が行われた時点で、ボーナスに対応する図柄組合せがテンパイしている際にスピーカからテンパイ音を出力する遊技機が知られている(例えば、特開2013−146608号公報参照)。
<Summary>
[Temperature sound shift prevention function]
Conventionally, there has been known a gaming machine which outputs a tempo sound from a speaker when a symbol combination corresponding to a bonus is tempering when a second stop operation is performed (for example, JP-A-2013-146608) See the official gazette).
しかし、上記の遊技機では、いわゆる滑り駒数の決定を伴う停止制御が行われるため、第2停止操作が行われた時から、決定された滑り駒数分有効ライン上に表示されている図柄が変動した後でリールが停止する。このため、テンパイ音の出力タイミングを、第2停止操作が行われた時と設定すると、第2停止操作によってリールが停止する前にテンパイ音が出力されてしまう場合があり、遊技者に違和感を与える虞がある。 However, in the above-mentioned gaming machine, since stop control involving determination of the so-called number of sliding pieces is performed, the symbols displayed on the effective line by the determined number of sliding pieces from the time when the second stop operation is performed Stops after the change of. For this reason, if the output timing of the tempering sound is set to the time when the second stopping operation is performed, the tempering sound may be output before the reel is stopped by the second stopping operation, and the player may feel discomfort. There is a risk of giving.
本発明は、上記第1の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第1の目的は、演出音のずれによって遊技者に違和感を与えることを防止することができる遊技機を提供することにある。 The present invention has been made to solve the above first problem, and the first object of the present invention is to provide a gaming machine capable of preventing a player from feeling uncomfortable due to deviation of the presentation sound. It is to provide.
上記第1の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第1の遊技機を提供する。 In order to solve the first problem, the present invention provides a first gaming machine having the following configuration.
複数の図柄が描かれた複数のリール(例えば、3つのリール3L,3C,3R)と、
各リールに描かれた複数の図柄の一部を表示する図柄表示領域(例えば、表示窓4L,4C,4R)と、
遊技者による開始操作の検出を行う開始操作検出手段(例えば、スタートスイッチ16S)と、
遊技者による開始操作を前記開始操作検出手段が検出すると、前記リールを回転させて前記図柄表示領域に表示されている図柄の変動を開始させる図柄変動開始手段(例えば、主制御回路41及びステッピングモータ61L,61C,61R)と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出を条件に、内部当籤役を決定する当籤役決定手段(例えば、主制御回路41)と、
各リールに対応して設けられ、当該リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ17S)と、
前記当籤役決定手段が決定した内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示領域に表示されている図柄の変動を停止させる停止制御手段(例えば、主制御回路41)と、
前記複数のリールの停止により、前記複数の表示列に亘って延びる入賞判定ラインに沿って表示された図柄組合せが所定の図柄組合せのとき、特典を付与する遊技媒体付与手段(例えば、主制御回路41)と、
前記複数のリールのうち、最後に停止されるリールの停止操作のタイミングによっては前記入賞判定ラインに前記所定の図柄の組合せを表示可能な状態であることを、最後から一つ前に停止されるリールの停止するタイミングで所定の演出音を出力することで報知する報知手段(例えば、副制御回路42及びスピーカ20L,20R)と、を備え、
前記停止制御手段は、前記当籤役決定手段が決定した内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングと、に基づいて、停止操作が検出されてからの前記リールの回転に伴って移動する図柄の数である滑り駒数を決定し、決定した滑り駒数に応じて前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示領域に表示されている図柄の変動を停止させ、
前記所定の演出音は、前記滑り駒数に応じて複数用意されており、
前記報知手段は、複数用意されている前記所定の演出音から前記停止制御手段が決定した前記滑り駒数に応じた前記所定の演出音を選択して報知する
ことを特徴とする遊技機。
A plurality of reels (for example, three
Symbol display areas (for example, display windows 4L, 4C, 4R) for displaying a part of a plurality of symbols drawn on each reel;
Start operation detection means (for example, start
A symbol variation start unit (for example, the
Winning combination determination means (for example, main control circuit 41) for determining an internal winning combination under the condition that the start operation detection is performed by the start operation detection means;
Stop operation detection means (for example, stop switch 17S) provided corresponding to each reel and detecting a stop operation for stopping the reel;
The symbol of the symbol displayed in the symbol display area by stopping the rotation of the reel based on the internal winning combination determined by the winning combination determining means and the timing at which the stopping operation is detected by the stopping operation detecting means Stop control means (for example, main control circuit 41) for stopping fluctuation;
A gaming medium application means (for example, a main control circuit) for providing a bonus when a symbol combination displayed along a winning determination line extending across the plurality of display rows is a predetermined symbol combination by stopping the plurality of reels 41),
Among the plurality of reels, depending on the timing of the stop operation of the reel to be stopped at the end, it is stopped one last time from the last to be able to display the combination of the predetermined symbols on the prize determination line And notification means (for example, the
The stop control means rotates the reel after the stop operation is detected based on the internal winning combination determined by the winning combination determination means and the timing at which the stop operation is detected by the stop operation detection means. The number of sliding symbols, which is the number of symbols to be moved accordingly, is determined, and the rotation of the reel is stopped according to the determined number of sliding symbols to stop the variation of the symbols displayed in the symbol display area,
A plurality of the predetermined effect sounds are prepared according to the number of sliding pieces,
A game machine characterized in that the notification means selects and notifies the predetermined effect sound according to the number of sliding symbols determined by the stop control means from the plurality of predetermined effect sounds prepared.
上記構成の本発明の第1の遊技機では、いわゆるテンパイの際に出力される所定の演出音が滑り駒数に応じて複数用意されており、報知手段は、複数用意されている所定の演出音から停止制御手段が決定した前記滑り駒数に応じた所定の演出音を選択して報知する。これによって、停止操作が行われてから滑り駒数分リールが回転している間に所定の演出音が出力されてしまうことを防止することができる。
したがって、本発明によれば、演出音のずれによって遊技者に違和感を与えることを防止することができる。
In the first gaming machine of the present invention of the above configuration, a plurality of predetermined effect sounds output at the time of so-called tempering are prepared according to the number of sliding pieces, and a plurality of informing means are prepared. A predetermined effect sound according to the number of sliding symbols determined by the stop control means from the sound is selected and notified. As a result, it is possible to prevent the output of a predetermined effect sound while the reel is rotating by the number of sliding symbols after the stop operation is performed.
Therefore, according to the present invention, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable due to the deviation of the presentation sound.
[エラー報知機能]
従来から、遊技の進行に関するエラーが発生すると、エラー表示LED(7セグLED)にエラーの内容を表示して報知する遊技機が知られている(例えば、特開2003−300771号公報参照)。
[Error notification function]
2. Description of the Related Art Conventionally, there has been known a gaming machine which displays an error content on an error display LED (7-segment LED) when an error related to the progress of a game occurs (for example, see JP-A 2003-300771).
しかし、上記の遊技機では、遊技機が備える遊技の演出に係るユニットで発生したエラーについては、報知することができない。 However, in the above-mentioned gaming machine, it is not possible to notify of an error that has occurred in a unit related to an effect of a game included in the gaming machine.
本発明は、上記第2の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第2の目的は、遊技機が備える遊技の演出に係るユニットで発生したエラーを報知することができる遊技機を提供することにある。 The present invention has been made to solve the above second problem, and the second object of the present invention is a game in which an error generated in a unit relating to an effect of a game provided in a game machine can be notified. To provide a machine.
上記第2の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第2の遊技機を提供する。 In order to solve the second problem, the present invention provides a second gaming machine having the following configuration.
遊技の進行を制御する第1の制御部(例えば、主制御回路41)と、
遊技に関する演出を制御する第2の制御部(例えば、副制御回路42)と、
前記第2の制御部に制御され、複数の表示パターンを表示可能な表示部(例えば、副7セグ表示器200を構成するクレジット表示器201,払出表示器202,獲得枚数表示器203)と、
前記第2の制御部に風を送るファンを有する冷却装置(例えば、冷却装置84)と、
前記第2の制御部の温度を検知する温度センサ(例えば、サーモセンサ85)と、を備え、
前記第1の制御部は、遊技の進行に関するエラーを検知する第1制御エラー検知処理を実行し、前記第1制御エラー検知処理で検知したエラーの内容を示すエラーコマンドを前記第2の制御部へ送信し、
前記第2の制御部は、
前記ファンの所定時間内の回転数が所定数以下の場合に、冷却装置に発生したエラーである冷却装置エラーを検知する冷却装置エラー検知処理を実行し、
前記温度センサが検知する前記第2の制御部の温度が所定の温度以上の場合に、温度異常エラーを検知する温度異常エラー検知処理を実行し、
前記表示部に、検知した前記冷却装置エラー、前記温度異常エラー及び前記エラーコマンドが示すエラーの内容に対応する表示パターンを表示させる
ことを特徴とする遊技機。
A first control unit (for example, the main control circuit 41) that controls the progress of the game;
A second control unit (for example, a sub control circuit 42) for controlling an effect on a game;
A display unit controlled by the second control unit and capable of displaying a plurality of display patterns (for example, a
A cooling device (e.g., a cooling device 84) having a fan for blowing air to the second control unit;
A temperature sensor (for example, a thermo sensor 85) for detecting the temperature of the second control unit;
The first control unit executes a first control error detection process for detecting an error related to the progress of the game, and the second control unit executes an error command indicating the content of the error detected in the first control error detection process. Send to
The second control unit is
Performing a cooling device error detection process for detecting a cooling device error, which is an error generated in the cooling device, when the number of revolutions of the fan within a predetermined time is equal to or less than a predetermined number;
Performing a temperature abnormality error detection process of detecting a temperature abnormality error when the temperature of the second control unit detected by the temperature sensor is equal to or higher than a predetermined temperature;
A game machine characterized by displaying a display pattern corresponding to the contents of the detected cooling device error, the temperature abnormal error and the error indicated by the error command on the display unit.
上記構成の本発明の第2の遊技機では、表示部に冷却装置エラー及び温度異常エラーに対応する表示パターンを表示させるので、遊技の演出に係るユニットで発生したエラーを報知することができる。
したがって、本発明によれば、遊技機が備える遊技の演出に係るユニットで発生したエラーを報知することができる。
In the second gaming machine of the present invention of the above configuration, since the display unit displays the display pattern corresponding to the cooling device error and the temperature abnormal error, it is possible to notify an error that has occurred in a unit relating to a game effect.
Therefore, according to the present invention, it is possible to notify of an error that has occurred in a unit related to an effect of a game provided in a gaming machine.
[遊技状態と演出との整合を担保する機能] [Function to secure matching between gaming state and effect]
従来から、遊技性の異なる複数の遊技状態があり、各遊技状態に対応する移行条件の成立を条件に、該遊技状態に移行させる遊技機が知られている。遊技状態としては、例えば、リプレイの作動に係る図柄の組合せに対応付けられた内部当籤役が当籤する確率が通常の状態よりも高く(又は低く)なるリプレイタイム(以下、「RT」と称する場合がある)がある。 2. Description of the Related Art Conventionally, there are a plurality of gaming states having different gaming characteristics, and a gaming machine is known which is shifted to the gaming state on condition that transition conditions corresponding to each gaming state are satisfied. As the gaming state, for example, in the case of a replay time (hereinafter referred to as "RT") in which the probability of winning the internal winning combination associated with the combination of symbols relating to the operation of replay is higher (or lower) than the normal state. There is).
上記のような遊技機として、BBモードが終了するとRT(リプレイタイム)モードに移行し、RTモードは、SB(特定の当選役)が入賞し、その次遊技のSBモードでRT終了図柄(特定の図柄)の組み合わせが入賞有効ライン上に揃うと終了するスロットマシンが知られている(例えば、特開2009−90053号公報参照)。 As a gaming machine as described above, when BB mode ends, it shifts to RT (replay time) mode, and in RT mode, SB (specific winning combination) wins, and RT termination symbol (specification in SB mode of the next game) There is known a slot machine which ends when a combination of symbols of the above is aligned on a winning prize line (see, for example, JP-A-2009-90053).
ところで、遊技機は、一般的に、遊技状態の移行など遊技の進行を制御する第1の制御部と、遊技の演出を制御する第2の制御部と、を備えている。このような遊技機では、第2の制御部によって、特定の遊技状態において、他の遊技状態とは異なる演出が実行される場合がある。 By the way, the gaming machine generally includes a first control unit that controls the progress of the game, such as transition of the gaming state, and a second control unit that controls the effects of the game. In such a gaming machine, an effect different from the other gaming states may be executed by the second control unit in a specific gaming state.
例えば、上記の遊技機のように、RT終了図柄(特定の図柄)の組み合わせが入賞有効ライン上に揃うこと、すなわち所定の条件の成立したときにRTモードを終了させる場合、第1の制御部から第2の制御部に所定の条件の成立を通信で伝達し、第2の制御部は所定の条件の成立が伝達されると、それまで行っていたRTモード特有の演出を終了することが考えられる。 For example, as in the above-mentioned gaming machine, when the combination of the RT termination symbol (specific symbol) is aligned on the pay activated line, that is, when the RT mode is ended when a predetermined condition is satisfied, the first control unit From when the establishment of the predetermined condition is transmitted to the second control unit from the communication, and when the establishment of the predetermined condition is transmitted, the second control unit may end the RT mode-specific effect which has been performed so far Conceivable.
しかし、この場合、何らかの通信障害が発生し、上記所定の条件の成立が第2の制御部に伝達されないと、第2の制御部では、RTモード特有の演出を終了させることができない。これによって、第1の制御部で管理する遊技状態と、第2の制御部で実行される演出とが整合しない事態が発生する虞がある。 However, in this case, the second control unit can not end the effects specific to the RT mode unless some communication failure occurs and establishment of the predetermined condition is not transmitted to the second control unit. As a result, there may be a situation where the gaming state managed by the first control unit does not match the effect performed by the second control unit.
本発明は、上記第3の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第3の目的は、第1の制御部で管理する遊技状態と、第2の制御部で実行される演出とを整合させることができる遊技機を提供することにある。 The present invention has been made to solve the third problem, and the third object of the present invention is executed by the gaming state managed by the first control unit and the second control unit. An object of the present invention is to provide a gaming machine which can be matched with the effect.
上記第3の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第3の遊技機を提供する。 In order to solve the third problem, the present invention provides a third gaming machine having the following configuration.
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段(例えば、メダルセンサ35S)と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出に基づいて遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、スタートスイッチ16S)と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理)と、
複数の表示列によって構成され、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段(例えば、3つのリール3L,3C,3R及び3つのステッピングモータ61L,61C,61R)と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ17S)と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出に基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、リール停止制御処理)と、
前記複数の表示列における前記変動表示の停止により、前記複数の表示列に亘って延びる入賞判定ラインに沿って表示された図柄組合せに基づいて遊技媒体(例えば、メダル)を付与する遊技媒体付与手段(例えば、メダル払出処理)と、
遊技の進行を制御する第1の制御部(例えば、主制御回路41)と、
遊技の演出を制御する第2の制御部(例えば、副制御回路42)と、を備え、
前記第1の制御部は、
複数の遊技状態を移行させる遊技状態移行手段(例えば、RT制御処理を実行するメインCPU51)と、
前記複数の遊技状態のうちの所定の遊技状態から他の遊技状態に移行させる条件の成立を、前記開始操作検出手段が開始操作を検出したとき、前記第2の制御部に通知する条件通知手段と、
前記所定の遊技状態から他の遊技状態に移行させる場合に、遊技者による遊技操作を無効化する又は遅延させる遊技ロックを発生させる遊技ロック発生手段(例えば、スタートコマンド送信処理を実行するメインCPU51)と、
前記遊技ロックの発生を前記第2の制御部に通知するロック発生通知手段(例えば、RT制御処理においてRT終了ロックコマンド送信処理を実行するメインCPU51)と、を有し、
前記第2の制御部は、
前記所定の遊技状態中に特定の演出を実行し、
前記条件通知手段からの通知を受信した場合、又は、前記ロック発生通知手段からの通知を受信した場合、前記変動表示の停止に基づいて前記特定の演出を終了する
ことを特徴とする遊技機。
Insertion operation detection means (for example, medal sensor 35S) for detecting insertion operation of game media;
Start operation detection means (for example, start
Internal winning combination determining means (for example, internal lottery processing) which determines an internal winning combination with a predetermined probability based on detection of the starting operation by the starting operation detecting means;
Variable display means (for example, three
Stop operation detection means (for example, stop switch 17S) for detecting a stop operation by the player;
Stop control means (for example, a reel stop control process) for stopping the fluctuation display of the symbol based on the determination result of the internal winning combination determination means and the detection of the stop operation by the stop operation detection means;
A game medium awarding means for awarding game media (for example, medals) based on a symbol combination displayed along a winning determination line extending over the plurality of display rows by stopping the variable display in the plurality of display rows (For example, medal payout process),
A first control unit (for example, the main control circuit 41) that controls the progress of the game;
And a second control unit (for example, a sub control circuit 42) for controlling the effects of the game,
The first control unit is
Gaming state transition means (for example, the
Condition notification means for notifying the second control unit when the start operation detection means detects the start operation that the conditions for shifting from a predetermined game state to another game state among the plurality of game states are detected When,
Game lock generation means (for example,
Lock generation notifying means (for example,
The second control unit is
Execute a specific effect during the predetermined gaming state,
When the notification from the condition notification means is received, or when the notification from the lock occurrence notification means is received, the specific effect is ended based on the stop of the variable display.
上記構成の本発明の第3の遊技機では、第2の制御部は、条件通知手段からの通知を受信した場合、又は、ロック発生通知手段からの通知を受信した場合、特定の演出を終了する。したがって、例えば、何らかの通信障害が生じて、条件通知手段からの通知を受信できなかった場合でも、ロック発生通知手段からの通知が受信できれば、特定の演出を終了することができる。これによって、第1の制御部によって遊技状態が、所定の遊技状態から他の遊技状態に移行するときに、所定の遊技状態中に実行される特定の演出を確実に終了させることができる。
したがって、本発明によれば、第1の制御部で管理する遊技状態と、第2の制御部で実行される演出とを整合させることができる。
In the third gaming machine of the present invention configured as described above, the second control unit ends the specific effect when receiving the notification from the condition notifying means, or when receiving the notification from the lock occurrence notifying means. Do. Therefore, for example, even if communication failure occurs and the notification from the condition notification unit can not be received, the specific effect can be ended if the notification from the lock occurrence notification unit can be received. As a result, when the gaming state is shifted from the predetermined gaming state to another gaming state by the first control unit, it is possible to reliably end the specific effect executed during the predetermined gaming state.
Therefore, according to the present invention, it is possible to match the gaming state managed by the first control unit with the effect to be executed by the second control unit.
[疑似BET機能]
従来から、同じ種類の図柄のみで構成される再遊技に係る内部当籤役(同種図柄リプレイ)と、一部が異なる種類の図柄で構成される再遊技に係る内部当籤役(異種図柄リプレイ)を設ける遊技機が多く知られている(例えば、特開2007−202645号公報
参照)。
[Pseudo bet function]
Conventionally, an internal winning combination (same symbol replay) related to replaying consisting only of the same type of symbol and an internal winning combination (different symbol replay) related to replaying consisting of different types of symbols in part Many game machines to be provided are known (for example, refer to JP-A-2007-202645).
上記の遊技機では、同種図柄リプレイと異種図柄リプレイが重複して当籤し、所定の停止順序で停止操作を行うことにより、同種図柄リプレイに対応する図柄の組合せを停止表示できない場合に限り、異種図柄リプレイに対応する図柄の組合せを停止表示させる。 In the above-mentioned gaming machine, the same kind of symbol replay and the different kind of symbol replay repeatedly win each other, and by performing the stop operation in the predetermined stop order, the combination of the symbols corresponding to the same kind of symbol replay can not be stopped and displayed. The symbol combination corresponding to symbol replay is stopped and displayed.
このような遊技機によれば、所謂変則押しなど推奨しない停止順序で停止操作を行われた場合を考慮して、同じ種類の図柄を配置する間隔を狭くする必要が無くなり、リールに設ける図柄の配列の自由度を高めることができる。 According to such a gaming machine, there is no need to narrow the interval for arranging the same kind of symbol in consideration of the case where the stop operation is performed in a non-recommended stop order such as so-called irregular push, and the symbol provided on the reel The degree of freedom of arrangement can be increased.
ところで、異種図柄リプレイは、遊技機の仕様に応じて同種図柄リプレイとは性質や表現したい内容が異なる。そのため、異種図柄リプレイの性質や表現したい内容を遊技者に適切に認識させる工夫が求められている。 By the way, according to the specification of the gaming machine, the different kind of symbol replay is different from the same kind of symbol replay in nature and contents to be expressed. Therefore, there is a need for a device that allows the player to appropriately recognize the nature of the different kind of symbol replay and the content to be expressed.
本発明は、上記第4の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第4の目的は、異種図柄リプレイの性質や表現したい内容を遊技者に適切に認識させることができる遊技機を提供することにある。 The present invention has been made to solve the fourth problem described above, and the fourth object of the present invention is a game that allows the player to appropriately recognize the nature of the different kind of symbol replay and the content to be expressed. To provide a machine.
上記課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第4の遊技機を提供する。 In order to solve the above-mentioned subject, in the present invention, the 4th game machine of the following composition is provided.
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段(例えば、メダルセンサ35S)と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出に基づいて遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、スタートスイッチ16S)と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理)と、
複数の表示列によって構成され、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段(例えば、3つのリール3L,3C,3R及び3つのステッピングモータ61L,61C,61R)と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ17S)と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出に基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、リール停止制御処理)と、
前記複数の表示列における前記変動表示の停止により、前記複数の表示列に亘って延びる入賞判定ラインに沿って表示された図柄組合せに基づいて遊技媒体(例えば、メダル)を付与する遊技媒体付与手段(例えば、メダル払出処理)と、
前記内部当籤役決定手段により再遊技(例えば、リプレイ)に係る内部当籤役が決定され、対応する図柄の組合せが前記入賞判定ラインに沿って表示されると、遊技者による前記遊技媒体の投入操作無しに、前回の遊技において投入された数と同数の遊技媒体が投入されたことにする自動投入を行う自動投入手段(例えば、メダル受付・スタートチェック処理のS32)と、
前記遊技媒体の投入枚数を表示する投入表示手段(例えば、BETランプ8)を制御する表示制御手段(例えば、副制御回路42)と、
内部に預けられている遊技媒体の投入操作を行うための投入操作手段例えば、(例えば、MAXベットボタン14)と、
前記投入操作手段の操作を促す表示を行う操作表示手段を制御する操作表示制御手段(例えば、MAXベットボタン14のランプ)と、
遊技媒体の投入又は前記自動投入時に所定の演出音である投入音を出力する投入音出力手段(例えば、スピーカ20L,20R)を制御する投入音制御手段(例えば、副制御回路42)と、を備え、
前記再遊技に係る内部当籤役は、対応する図柄の組合せが同じ種類の図柄からなる同種図柄リプレイ(例えば、「C_通常リプ1」)と、対応する図柄の組合せの少なくとも一部が異なる種類の図柄からなる異種図柄リプレイ(例えば、「C_維持リプ」,「C_特殊リプ1」,「C_特殊リプ2」)とを含み、
前記表示制御手段は、
前記同種図柄リプレイに対応する図柄の組合せが前記入賞判定ラインに沿って表示された場合は前記投入表示手段に前記遊技媒体の投入枚数を表示させ、
前記異種図柄リプレイに対応する図柄の組合せが前記入賞判定ラインに沿って表示された場合は、前記投入操作手段への操作を条件に前記投入表示手段に前記遊技媒体の投入枚数を表示させ、
前記投入音制御手段は、
前記同種図柄リプレイに対応する図柄の組合せが前記入賞判定ラインに沿って表示された場合は前記投入音出力手段に前記投入音を出力させ、
前記異種図柄リプレイに対応する図柄の組合せが前記入賞判定ラインに沿って表示された場合は、前記投入操作手段への操作を条件に前記投入音出力手段に前記投入音を出力させ、
前記操作表示制御手段は、前記異種図柄リプレイに対応する図柄の組合せが前記入賞判定ラインに沿って表示された場合に、前記操作表示手段に前記投入操作手段の操作を促す表示を行わせる
ことを特徴とする遊技機。
Insertion operation detection means (for example, medal sensor 35S) for detecting insertion operation of game media;
Start operation detection means (for example, start
Internal winning combination determining means (for example, internal lottery processing) which determines an internal winning combination with a predetermined probability based on detection of the starting operation by the starting operation detecting means;
Variable display means (for example, three
Stop operation detection means (for example, stop switch 17S) for detecting a stop operation by the player;
Stop control means (for example, a reel stop control process) for stopping the fluctuation display of the symbol based on the determination result of the internal winning combination determination means and the detection of the stop operation by the stop operation detection means;
A game medium awarding means for awarding game media (for example, medals) based on a symbol combination displayed along a winning determination line extending over the plurality of display rows by stopping the variable display in the plurality of display rows (For example, medal payout process),
When the internal winning combination relating to replay (for example, replay) is determined by the internal winning combination determining means, and a combination of corresponding symbols is displayed along the winning determination line, the game player performs the game media insertion operation Automatic insertion means (for example, S32 of medal acceptance / start check processing) for performing automatic insertion in which the same number of game media as the number inserted in the previous game are inserted without the game.
Display control means (for example, sub control circuit 42) for controlling insertion display means (for example, BET lamp 8) for displaying the number of inserted game media;
For example, (for example, MAX bet button 14) insertion operation means for performing an operation of inserting game media deposited inside;
Operation display control means (for example, a lamp of the MAX bet button 14) for controlling the operation display means for performing display for prompting the operation of the insertion operation means;
Input sound control means (e.g., sub control circuit 42) for controlling input sound output means (e.g.,
The internal winning combination pertaining to the replay is a kind of same symbol replay (for example, “
The display control means
When the combination of symbols corresponding to the same symbol replay is displayed along the winning determination line, the number of inserted gaming media is displayed on the insertion display means,
When a combination of symbols corresponding to the different kind of symbol replay is displayed along the prize determination line, the number of inserted game media is displayed on the insertion display means on condition of the operation to the insertion operation means,
The input sound control means
When the combination of symbols corresponding to the same kind of symbol replay is displayed along the winning determination line, the input sound output means is made to output the input sound,
When a combination of symbols corresponding to the different symbol replay is displayed along the winning determination line, the input sound output means is caused to output the input sound on condition of an operation on the input operation means,
The operation display control means causes the operation display means to perform a display prompting the operation of the insertion operation means when a combination of symbols corresponding to the different kind of symbol replay is displayed along the winning determination line. A game machine that features it.
上記構成の本発明の第4の遊技機では、同種図柄リプレイに対応する図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示された場合に、投入表示手段に遊技媒体の投入枚数を表示させる。一方、異種図柄リプレイに対応する図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示された場合に、遊技者による遊技媒体の投入操作無しに自動投入を行うが、投入表示手段に遊技媒体の投入枚数を表示させない。そして、投入操作手段の操作に基づいて投入表示手段に遊技媒体の投入枚数を表示させる。 In the fourth gaming machine of the present invention having the above configuration, when the combination of symbols corresponding to the same kind of symbol replay is displayed along the winning determination line, the number of inserted gaming media is displayed on the insertion display means. On the other hand, when a combination of symbols corresponding to different types of symbol replay is displayed along the winning determination line, automatic insertion is performed without the player's insertion operation of the game medium, but the insertion display means Do not display. Then, based on the operation of the insertion operation means, the insertion display means displays the number of inserted game media.
また、上記構成の第4の遊技機では、同種図柄リプレイに対応する図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示された場合に、投入音出力手段に前記投入音を出力させる。一方、異種図柄リプレイに対応する図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示された場合に、遊技者による遊技媒体の投入操作無しに自動投入を行うが、投入音出力手段に投入音の出力はさせない。そして、投入操作手段への操作を条件に投入音出力手段に投入音を出力させる。 Further, in the fourth gaming machine configured as described above, when the combination of symbols corresponding to the same kind of symbol replay is displayed along the winning determination line, the input sound is output to the input sound output means. On the other hand, when a combination of symbols corresponding to different types of symbol replay is displayed along the winning determination line, automatic insertion is performed without the player's insertion operation of the game medium, but the input sound is output to the input sound output means I will not let you. Then, the input sound output means is made to output the input sound under the condition of the operation to the input operation means.
これにより、異種図柄リプレイに対応する図柄の組合せが停止表示された場合の投入表示手段及び投入音出力手段の動作と、同種図柄リプレイに対応する図柄の組合せが停止表示された場合の投入表示手段及び投入音出力手段の動作を異ならせることができる。その結果、少なくとも一部が異なる種類の図柄からなる異種図柄リプレイに対応する図柄の組合せが停止表示されたことを表すことができ、異種図柄リプレイの性質や表現したい内容を遊技者に適切に認識させることができる。
また、異種図柄リプレイに対応する図柄の組合せが停止表示された場合に再遊技が作動することにより遊技者が違和感を感じることを抑止することができる。
したがって、本発明によれば、異種図柄リプレイの性質や表現したい内容を遊技者に適切に認識させることができる。
Thereby, the operation of the insertion display means and the insertion sound output means when the combination of symbols corresponding to the different kind of symbol replay is stopped and displayed, and the insertion display means when the combination of symbols corresponding to the same kind symbol replay is stopped and displayed The operation of the input sound output means can be made different. As a result, it is possible to indicate that the combination of symbols corresponding to different symbol replays composed of different kinds of symbols at least in part is stopped and displayed, and the player appropriately recognizes the nature of the different symbols replay and the content to be expressed. It can be done.
In addition, when the combination of the symbols corresponding to the different symbol replay is stopped and displayed, it is possible to prevent the player from feeling discomfort by activating the replay.
Therefore, according to the present invention, it is possible to allow the player to appropriately recognize the nature of the different symbol replay and the content to be expressed.
[WINランプによる報知機能]
従来から、ボーナスの内部当籤から5ゲームを経過すると、小役の内部当籤結果が報知される遊技機が知られている(例えば、特開2001−120707号公報参照)。報知は、スタートレバーを叩いた後、図柄表示装置上に、内部当籤図柄を表示することにより行われる。
[Notification function by WIN lamp]
BACKGROUND ART Conventionally, there has been known a gaming machine in which an internal winning result of a small winning combination is notified when 5 games have passed since the internal winning of a bonus (for example, see JP-A-2001-120707). Notification is performed by displaying the internal winning design on the symbol display device after hitting the start lever.
上記の遊技機では、内部当籤図柄の表示による内部当籤役の報知が行われると、遊技者はボーナスの内部当籤を察知できる。すなわち、内部当籤役の報知がボーナスの内部当籤の報知として機能する。 In the above-mentioned gaming machine, when notification of an internal winning combination by display of the internal winning symbol is performed, the player can detect the internal winning of the bonus. That is, notification of the internal winning combination functions as notification of the internal winning of the bonus.
しかしながら、この遊技機では、ボーナスの内部当籤の報知が行われるタイミングが、ボーナスの内部当籤から5ゲームが経過するときと、画一的に設定されている。したがって、ボーナスの内部当籤の報知によって遊技が多様化しないので、遊技の興趣を高めることができない。 However, in this gaming machine, the timing at which the notification of the internal winning of the bonus is performed is uniformly set as when five games have passed since the internal winning of the bonus. Therefore, since the game is not diversified by the notification of the internal winning of the bonus, it is not possible to enhance the interest of the game.
本発明は、上記第5の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第5の目的は、遊技者にとって有利な状態である有利遊技の作動に係る内部当籤が決定されたことの報知によって遊技の興趣を高めることができる遊技機を提供することにある。 The present invention has been made to solve the fifth problem, and the fifth object of the present invention is to determine the internal winning relating to the activation of the advantageous game which is advantageous to the player. It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of enhancing the interest of a game by notifying of.
上記課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第5の遊技機を提供する。 In order to solve the above problems, the present invention provides a fifth gaming machine having the following configuration.
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段(例えば、メダルセンサ35S)と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出に基づいて遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、スタートスイッチ16S)と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理)と、
複数の表示列によって構成され、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段(例えば、3つのリール3L,3C,3R及び3つのステッピングモータ61L,61C,61R)と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ17S)と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出に基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、リール停止制御処理)と、
前記複数の表示列における前記変動表示の停止により、前記複数の表示列に亘って延びる入賞判定ラインに沿って表示された図柄組合せに基づいて遊技媒体(例えば、メダル)を付与する遊技媒体付与手段(例えば、メダル払出処理)と、
前記内部当籤役決定手段によって決定された内部当籤役が、遊技者にとって有利な状態である有利遊技(例えば、ボーナスゲーム)の作動に係る特別の内部当籤役であり、所定の条件(例えば、有効ライン上に、ボーナスに係る図柄の組み合わせが表示されること)が成立すると前記有利遊技の作動を行う有利遊技作動手段と、
前記特別の内部当籤役が内部当籤役として決定されたことを報知する報知手段(例えば、WINランプ213)と、
前記報知手段を制御する報知制御手段(例えば、副制御回路42)と、を備え、
前記報知制御手段は、
前記特別の内部当籤役が内部当籤役として決定されてから行われた単位遊技の数が所定数に達するまでは、前記報知手段に、前記特別の内部当籤役が内部当籤役として決定されたことを報知させるか否かを抽籤で決定し、
前記特別の内部当籤役が内部当籤役として決定されてから行われた単位遊技の数が所定数に達したときは、前記報知手段に、前記特別の内部当籤役が内部当籤役として決定されたことを報知させる
ことを特徴とする遊技機。
Insertion operation detection means (for example, medal sensor 35S) for detecting insertion operation of game media;
Start operation detection means (for example, start
Internal winning combination determining means (for example, internal lottery processing) which determines an internal winning combination with a predetermined probability based on detection of the starting operation by the starting operation detecting means;
Variable display means (for example, three
Stop operation detection means (for example, stop switch 17S) for detecting a stop operation by the player;
Stop control means (for example, a reel stop control process) for stopping the fluctuation display of the symbol based on the determination result of the internal winning combination determination means and the detection of the stop operation by the stop operation detection means;
A game medium awarding means for awarding game media (for example, medals) based on a symbol combination displayed along a winning determination line extending over the plurality of display rows by stopping the variable display in the plurality of display rows (For example, medal payout process),
The internal winning combination determined by the internal winning combination determining means is a special internal winning combination pertaining to the operation of a advantageous game (for example, a bonus game) which is in a state advantageous to the player, and has predetermined conditions (for example, effective) Advantageous game operating means for operating the advantageous game when a combination of symbols relating to a bonus is displayed on the line);
Notification means (for example, a WIN lamp 213) for notifying that the special internal winning combination has been determined as an internal winning combination;
A notification control unit (for example, a sub control circuit 42) for controlling the notification unit;
The notification control means
The special internal winning combination is determined as the internal winning combination in the notification means until the number of unit games played after the special internal winning combination is determined as the internal winning combination reaches a predetermined number To decide whether or not to notify
When the number of unit games played after the special internal winning combination is determined as the internal winning combination reaches a predetermined number, the special internal winning combination is determined as the internal winning combination in the notification means A gaming machine characterized by notifying that.
上記構成の本発明の第5の遊技機では、特別の内部当籤役が内部当籤役として決定されてから行われた単位遊技の数が所定数に達するまでは、報知手段に、特別の内部当籤役が内部当籤役として決定されたことを報知させるか否かを抽籤で決定するので、有利遊技の作動に係る特別の内部当籤役が決定された(当籤した)ことの報知のタイミングが多様化する。これによって、遊技に慣れている遊技者は、当該報知のタイミングを、例えば、いわゆるリーチ目の停止や遊技の演出に基づいて予想しながら遊技を行うことができるので、遊技の興趣を高めることができる。 In the fifth gaming machine of the present invention of the above configuration, the notification means is a special internal winning combination until the number of unit games played after the special internal winning combination is determined as the internal winning combination reaches a predetermined number. Since it is determined by lottery whether or not to notify that the role has been determined as an internal winning combination, the timing of notification that a special internal winning combination related to the operation of the advantageous game has been determined is won (diversity) Do. By this, the player who is used to the game can play the game while predicting the timing of the notification, for example, based on the so-called reach eye stop and the effect of the game, so that the interest of the game can be enhanced. it can.
また、特別の内部当籤役が内部当籤役として決定されてから行われた単位遊技の数が所定数に達したときは、報知手段に、特別の内部当籤役が内部当籤役として決定されていることを報知させるので、遊技に不慣れな遊技者も、有利遊技の作動に係る特別の内部当籤役が当籤したことを把握できる。したがって、この特別の内部当籤役が当籤したことを把握できずに、漫然と遊技を繰り返すことを抑止できるので、遊技に不慣れな遊技者にとっても、遊技の興趣が高まる。
すなわち、本発明によれば、遊技者の遊技の熟練度に関わらず、幅広い層の遊技者にとって、遊技の興趣を高めることができる。
したがっって、本発明によれば、遊技者にとって有利な状態である有利遊技の作動に係る内部当籤が決定されたことの報知によって遊技の興趣を高めることができる。
In addition, when the number of unit games played after the special internal winning combination is determined as the internal winning combination reaches a predetermined number, the special internal winning combination is determined as the internal winning combination in the notification means. Since the notification is made, it is possible for a player who is not accustomed to playing a game to know that a special internal winning combination pertaining to the operation of the advantageous game has been won. Therefore, since it is possible to prevent the repetition of a random game without knowing that this special internal winning combination has been won, the interest of the game increases even for a player who is not accustomed to the game.
That is, according to the present invention, the interest of the game can be enhanced for the player of a wide range of layers regardless of the player's skill level of the game.
Therefore, according to the present invention, it is possible to enhance the interest of the game by notifying that the internal winning relating to the operation of the advantageous game which is advantageous to the player is determined.
1…パチスロ(遊技機)、 2…外装体、 2a…キャビネット、 2b…フロントドア、 3L…左リール、 3C…中リール、 3R…右リール、 4L…表示窓、4C…中表示窓、 4R…右表示窓、 14・・・MAXベットボタン、 16S・・・スタートスイッチ、 17S・・・ストップスイッチ、 20R,20L・・・スピーカ、 31…主基板、 32…副基板、 41…主制御回路、 42…副制御回路、 51…メインCPU、 81…サブCPU、 82・・・サブROM、 83・・・サブRAM、 84・・・冷却装置、 85・・・サーモセンサ、 200・・・副7セグ表示器、 201・・・クレジット表示器、 202・・・払出表示器、 203・・・獲得枚数表示器、 211・・・リール上ランプ、 212・・・上部ランプ、 213・・・WINランプ、 300・・・リールバックライト
DESCRIPTION OF
Claims (1)
前記投入操作検出手段による投入操作の検出に基づいて遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
複数の表示列によって構成され、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出に基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段と、
前記複数の表示列における前記変動表示の停止により、前記複数の表示列に亘って延びる入賞判定ラインに沿って表示された図柄組合せに基づいて遊技媒体を付与する遊技媒体付与手段と、
遊技の進行を制御する第1の制御部と、
遊技の演出を制御する第2の制御部と、を備え、
前記第1の制御部は、
複数の遊技状態を移行させる遊技状態移行手段と、
前記複数の遊技状態のうちの所定の遊技状態から他の遊技状態に移行させる条件の成立を、前記開始操作検出手段が開始操作を検出したとき、前記第2の制御部に通知する条件通知手段と、
前記所定の遊技状態から他の遊技状態に移行させる場合に、遊技者による遊技操作を無効化する又は遅延させる遊技ロックを発生させる遊技ロック発生手段と、
前記遊技ロックの発生を前記第2の制御部に通知するロック発生通知手段と、を有し、
前記第2の制御部は、
前記所定の遊技状態中に特定の演出を実行し、
前記条件通知手段からの通知を受信した場合と、前記ロック発生通知手段からの通知を受信した場合のいずれであっても、前記変動表示の停止に基づいて前記特定の演出を終了する
ことを特徴とする遊技機。 Input operation detection means for detecting an operation for inserting a game medium;
Start operation detection means for detecting a start operation by the player based on the detection of the insertion operation by the insertion operation detection means;
Internal winning combination determining means for determining an internal winning combination with a predetermined probability based on detection of the starting operation by the starting operation detecting means;
Variation display means configured of a plurality of display rows, and variably displaying symbols necessary for the game based on the detection of the start operation by the start operation detection means;
Stop operation detection means for detecting a stop operation by the player;
Stop control means for stopping the fluctuation display of the symbol based on the determination result of the internal winning combination determination means and the detection of the stop operation by the stop operation detection means;
Game medium giving means for giving a game medium based on a symbol combination displayed along a winning determination line extending over the plurality of display rows by stopping the variable display in the plurality of display rows;
A first control unit that controls the progress of the game;
And a second control unit that controls the effect of the game,
The first control unit is
Gaming state transition means for transitioning a plurality of gaming states;
Condition notification means for notifying the second control unit when the start operation detection means detects the start operation that the conditions for shifting from a predetermined game state to another game state among the plurality of game states are detected When,
Game lock generating means for generating a game lock that invalidates or delays a game operation by a player when shifting from the predetermined game state to another game state;
Lock generation notification means for notifying the second control unit of the occurrence of the game lock;
The second control unit is
Execute a specific effect during the predetermined gaming state,
And when receiving the notification from the condition notifying unit, it is any of the case of receiving the notification from the locking occurrence notification means, characterized in that to terminate the specific effect based on the stop of the variable display A gaming machine to be.
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