JP4897385B2 - Revolving machine - Google Patents

Revolving machine Download PDF

Info

Publication number
JP4897385B2
JP4897385B2 JP2006217769A JP2006217769A JP4897385B2 JP 4897385 B2 JP4897385 B2 JP 4897385B2 JP 2006217769 A JP2006217769 A JP 2006217769A JP 2006217769 A JP2006217769 A JP 2006217769A JP 4897385 B2 JP4897385 B2 JP 4897385B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
determined
combination
cpu
symbol
internal winning
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Fee Related
Application number
JP2006217769A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2008036311A (en
Inventor
仲泰 塚原
邦明 本野
宏 入交
匠 西
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Universal Entertainment Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Universal Entertainment Corp filed Critical Universal Entertainment Corp
Priority to JP2006217769A priority Critical patent/JP4897385B2/en
Publication of JP2008036311A publication Critical patent/JP2008036311A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP4897385B2 publication Critical patent/JP4897385B2/en
Expired - Fee Related legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Description

本発明は、回胴式遊技機に関する。   The present invention relates to a rotating game machine.

従来、複数の図柄が夫々の表面に配された複数のリールが並んで備えられ、メダルやコイン等(以下、「メダル等」という)が投入されたことを条件に、遊技者による操作(以下、「開始操作」という)を検出し、全てのリールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作(以下、「停止操作」という)をリールの種別に応じて検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、前記複数のリールの夫々に対応して複数備えられ、夫々の駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、前記スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた回胴式遊技機が知られている。   Conventionally, a player's operation (hereinafter referred to as “medal etc.”) is provided on condition that a plurality of reels each having a plurality of symbols arranged on each surface are provided side by side and medals, coins (hereinafter referred to as “medals etc.”) are inserted. , "Start operation") and a start switch that outputs a signal requesting the start of rotation of all reels, and a player's operation (hereinafter referred to as "stop operation") is detected according to the type of reel And a stop switch for outputting a signal for requesting the rotation of the corresponding reel to stop, a plurality of corresponding stepping motors corresponding to each of the plurality of reels, each of which transmits a driving force to each reel, and the start Based on the signals output by the switch and the stop switch, the operation of the stepping motor is controlled, and a rotation unit including a control unit that rotates and stops each reel. Tricks machine is known.

通常、このような回胴式遊技機では、全てのリールの回転の停止が行われると、当該複数のリールによって、予め定められた図柄の組合せが遊技者に対して表示されているか否かが判別され、この予め定められた図柄の組合せが表示されていると判別されると、いわゆる入賞が成立し、メダル等が払い出される(例えば、特許文献1参照)。   Normally, in such a spinning-type gaming machine, when rotation of all reels is stopped, whether or not a predetermined symbol combination is displayed to the player by the plurality of reels is determined. If it is determined that it is determined that the predetermined symbol combination is displayed, a so-called winning is established and a medal or the like is paid out (see, for example, Patent Document 1).

このような回胴式遊技機における現在の主流は、遊技者による開始操作を検出すると、乱数を用いた抽籤を行い、この抽籤の結果(以下、「内部当籤役」という)と、遊技者による停止操作を検出したタイミングとに基づいて、リールの回転の停止を行うものである。例えば、内部当籤役に応じた数値の範囲を複数規定した内部抽籤テーブルが備えられており、遊技者による開始操作を検出したタイミングで抽出した乱数値が属する数値の範囲を検索し、その結果に基づいて内部当籤役が決定される。このような乱数を用いた抽籤の結果、入賞に係る内部当籤役が決定されると、当該内部当籤役に係る図柄の組合せが表示されるように、停止操作の検出が行われた後であってもリールの回転が所定の期間(例えば、190msec)以内で継続し、その後、停止するようになっている。   The current mainstream in such a spinning machine is that when a start operation by a player is detected, a random number is used for lottery, and the result of the lottery (hereinafter referred to as “internal winning combination”) is determined by the player. The reel rotation is stopped based on the timing at which the stop operation is detected. For example, an internal lottery table that defines a plurality of numerical ranges according to the internal winning combination is provided, and a range of numerical values to which a random value extracted at the timing when a start operation by a player is detected is searched, and the result is Based on this, an internal winning combination is determined. As a result of lottery using such a random number, when an internal winning combination related to winning is determined, a combination of symbols related to the internal winning combination is displayed so that a stop operation is detected. However, the rotation of the reel continues within a predetermined period (for example, 190 msec), and then stops.

また、上記のような回胴式遊技機では、遊技の健全性を維持することなどを目的として、特定の図柄の組合せが表示されると、今回投入されたメダルと同数のメダルが次回において自動的に投入される再遊技の作動を行うようにしたものが主流となっている。そして、近時では、前記特定の図柄の組合せに係る内部当籤役(以下、「リプレイ」という)が決定される数値の範囲が相対的に大きい内部抽籤テーブルを設け、この内部抽籤テーブルが選択されて内部当籤役が決定される状態(これを「リプレイタイム」という)の作動を行うようにした回胴式遊技機が提案されている(例えば、特許文献2参照)。この回胴式遊技機によれば、リプレイが相対的に高い確率にて決定されるようになるので、再遊技の作動が行われる機会が増加することから、遊技機に投入するメダルの消費を極力抑えることが可能となり、遊技者にとって有利となる。
特公平3−72313号公報 特開2002−315867号公報
In addition, in the above-mentioned spinning-reel game machine, when the combination of specific symbols is displayed for the purpose of maintaining the soundness of the game, etc., the same number of medals as the one inserted this time will be automatically The mainstream is the one that operates the replay that is thrown in automatically. Recently, an internal lottery table having a relatively large numerical range for determining an internal symbol combination (hereinafter referred to as “replay”) related to the specific symbol combination is provided, and this internal lottery table is selected. There has been proposed a rotating type gaming machine that operates in a state in which an internal winning combination is determined (referred to as “replay time”) (see, for example, Patent Document 2). According to this rotating type gaming machine, since replay is determined with a relatively high probability, the opportunity for re-playing operations increases, so the consumption of medals to be thrown into the gaming machine is reduced. It is possible to suppress as much as possible, which is advantageous for the player.
Japanese Patent Publication No. 3-72313 JP 2002-315867 A

しかしながら、上記従来の回胴式遊技機では、遊技者にとって相対的に有利なボーナスゲームの作動が終了された後に、規定の遊技回数が行われることによりRTの作動が終了される構成であった。即ち、RTの作動が開始するタイミングや、その作動が継続する期間などが一様であり、RTの作動のパターンが単調なものであることから、遊技者が抱く期待感に起伏が欠け、興趣の低下を招いてしまうという問題が有った。   However, the above-described conventional spinning-type game machine has a configuration in which the RT operation is ended by performing a prescribed number of games after the bonus game operation which is relatively advantageous to the player is ended. . In other words, the timing at which the RT operation starts and the period during which the operation continues are uniform, and the RT operation pattern is monotonous. There was a problem of inviting a decline.

そこで、本発明は、リプレイタイムの作動を行う遊技機に関して、遊技者が抱く期待感が単調なものとなってしまうことを防止することが可能な回胴式遊技機を提供することを目的とする。   In view of the above, the present invention has an object to provide a swivel-type gaming machine capable of preventing a player from having a monotonous expectation regarding a gaming machine that operates a replay time. To do.

以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のような回胴式遊技機を提供する。   In order to achieve the above object, the present invention provides the following spinning machine.

請求項1に記載の回胴式遊技機は、複数の図柄が夫々の表面に配された複数のリール(例えば、後述の3個のリール3L,3C,3R)と、前記複数のリール毎にその表面に配された図柄を複数表示する図柄表示手段(例えば、後述の表示窓4L,4C,4R)と、開始操作の検出を行う開始操作検出手段(例えば、後述のスタートスイッチ6S、後述のCPU31、後述のメダル投入・スタートチェック処理)と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、後述のCPU31、後述の内部抽籤処理)と、前記複数のリールの夫々の回転を行うリール回転手段(例えば、後述のステッピングモータ49L,49C,49R、後述のCPU31、後述のリール制御処理)と、各リールに応じた停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、後述のストップスイッチ7S、後述のCPU31、後述のリール停止制御処理)と、前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われると、該当するリールの回転を停止するリール停止手段(例えば、後述のCPU31、後述のリール停止制御処理)と、前記図柄表示手段により特定の図柄の組合せが表示されると、再遊技の作動を行う再遊技作動手段(例えば、後述のCPU31、後述のメダル投入・スタートチェック処理)と、前記図柄表示手段により第1の図柄の組合せ(例えば、後述のプラムに係る図柄の組合せ)が表示されると、前記内部当籤役決定手段により前記特定の図柄の組合せに係る内部当籤役(例えば、後述のリプレイ)が決定される確率が相対的に高い第1のリプレイタイム(例えば、後述のRT1)の作動を行う第1リプレイタイム作動手段(例えば、後述のCPU31、後述のリプレイタイム作動チェック処理)と、前記図柄表示手段により第2の図柄の組合せ(例えば、後述のチェリーに係る図柄の組合せ)が表示されると、前記内部当籤役決定手段により前記特定の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定される確率が前記第1のリプレイタイムよりも低い第2のリプレイタイム(例えば、後述のRT2)の作動を行う第2リプレイタイム作動手段(例えば、後述のCPU31、後述のリプレイタイム作動チェック処理)と、遊技者にとって相対的に有利なボーナスゲームの作動を行うボーナスゲーム作動手段(例えば、後述のCPU31、後述のボーナス作動チェック処理)と、前記ボーナスゲーム作動手段により行われる前記ボーナスゲームの作動を終了するボーナスゲーム終了手段(例えば、後述のCPU31、後述のボーナス終了チェック処理)と、前記ボーナスゲーム作動手段により前記ボーナスゲームの作動が行われる間に、前記内部当籤役決定手段により前記第2の図柄の組合せに係る内部当籤役(例えば、後述のチェリー)が決定されると、予め定められた複数の数値(例えば、後述のナビ演出回数として規定される「0」、「1」、及び「2」などの数値)の中から何れかを決定する数値決定手段(例えば、後述のサブCPU81、後述のボーナスゲーム用演出決定処理)と、前記数値決定手段により決定される数値を格納する数値格納手段(例えば、後述のSDRAM83のナビ演出回数カウンタ、後述のサブCPU81、後述のボーナスゲーム用演出決定処理)と、予め定められた複数の数値と当該各数値が決定される確率(例えば、後述の下限値及び上限値)とを規定する数値抽籤テーブルを複数種類記憶する数値抽籤テーブル記憶手段(例えば、後述の制御ROM82)と、前記数値抽籤テーブル記憶手段により記憶されている前記複数種類の数値抽籤テーブルの中から何れかを決定する数値抽籤テーブル決定手段(例えば、後述のサブCPU81、後述のボーナスゲーム用演出決定処理)と、を備え、前記第2の図柄の組合せは、予め定められた複数種類の図柄の組合せ(例えば、後述の赤チェリーに係る図柄の組合せ、後述の緑チェリーに係る図柄の組合せ、後述の黒チェリーに係る図柄の組合せ)であり、前記第2リプレイタイム作動手段は、前記図柄表示手段により前記第2の図柄の組合せとして前記予め定められた複数種類の図柄の組合せのうちの何れかが表示されると、前記第2のリプレイタイムの作動を行い、前記内部当籤役決定手段は、前記予め定められた複数種類の図柄の組合せの夫々に係る内部当籤役(例えば、後述の赤チェリー、後述の緑チェリー、後述の黒チェリー)のうちの何れか一又は複数を決定可能であり、前記数値抽籤テーブル決定手段は、前記予め定められた複数種類の図柄の組合せの夫々に係る内部当籤役の中から前記内部当籤役決定手段により決定される個数(例えば、後述のチェリー当籤個数)に基づいて、前記数値抽籤テーブル記憶手段により記憶される前記複数種類の数値抽籤テーブルの中から何れかを決定し、前記数値決定手段は、前記数値抽籤テーブル決定手段により決定される数値抽籤テーブルに基づいて予め定められた複数の数値の中から何れかを決定し、前記ボーナスゲーム終了手段により前記ボーナスゲームの作動が終了された後に、前記内部当籤役決定手段により前記第2の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定されると、前記数値格納手段により格納されている数値に基づいて、前記第2の図柄の組合せとして前記予め定められた複数種類の図柄の組合せの種別を遊技者に対して報知する演出を実行する演出実行手段(例えば、後述の液晶表示装置5、後述のサブCPU81、後述の通常演出決定処理)と、を備えたことを特徴としている。 According to the first aspect of the present invention, a spinning-reel type gaming machine includes a plurality of reels (for example, three reels 3L, 3C, and 3R described later) each having a plurality of symbols arranged on each surface, and a plurality of reels. Symbol display means for displaying a plurality of symbols arranged on the surface (for example, display windows 4L, 4C, 4R described later) and start operation detection means for detecting a start operation (for example, start switch 6S described later, described later) CPU 31, medal insertion / start check processing described later), and internal winning combination determining means (for example, CPU 31 described later, internal lottery described later) for determining an internal winning combination based on detection of the start operation performed by the start operation detecting means. Processing) and reel rotating means (for example, stepping motors 49L, 49C, 49R described later, CPU 31 described later, reel control processing described later) for rotating each of the plurality of reels. Stop operation detection means (for example, a stop switch 7S described later, a CPU 31 described later, a reel stop control process described later) that detects a stop operation corresponding to each reel, and the stop operation detection means detect the stop operation. When a combination of specific symbols is displayed by the reel stop means (for example, CPU 31 described later, reel stop control process described later) and the symbol display means, the replay of the corresponding reel is displayed. A re-game actuating means (for example, a CPU 31 described later, a medal insertion / start check process described later) and a first symbol combination (for example, a combination of symbols related to a plum described later) are displayed by the symbol display means. Then, the probability that the internal winning combination (for example, replay described later) related to the specific symbol combination is determined by the internal winning combination determining means. First replay time operating means (for example, CPU 31 described later, replay time operation check processing described later) for operating a relatively high first replay time (for example, RT 1 described later) and the symbol display means When a symbol combination (for example, a combination of symbols related to cherry to be described later) is displayed, the probability that the internal symbol combination related to the specific symbol combination is determined by the internal symbol combination determining means is the first winning combination. A second replay time operating means (for example, a CPU 31 described later, a replay time operation check process described later) for operating a second replay time (for example, RT2 described later) lower than the replay time, and a relative to the player Bonus game operating means for operating an advantageous bonus game (for example, CPU 31 described later, bonus operation check processing described later) And a bonus game ending means for ending the operation of the bonus game performed by the bonus game operating means (for example, a CPU 31 described later, a bonus end checking process described later) and the bonus game operating means When an internal winning combination (for example, cherry to be described later) is determined by the internal winning combination determining means while the operation is performed, a plurality of predetermined numerical values (for example, described later) are determined. Numerical value determining means (for example, a sub CPU 81 described later, a bonus game effect determination described later) for determining any one of “0”, “1”, “2”, etc.) defined as the number of navigation effects Processing) and numerical value storage means for storing numerical values determined by the numerical value determination means (for example, a navigation effect frequency count of the SDRAM 83 described later). Numbers defining printer, described later sub CPU 81, a bonus game effect determination processing) described later, and a probability that a plurality of numbers and the respective numerical values defined in advance is determined (e.g., lower and upper limits to be described later) Numerical lottery table storage means (for example, control ROM 82 described later) for storing a plurality of types of lottery tables and a numerical lottery for determining any of the plurality of types of numerical lottery tables stored by the numerical lottery table storage means. Table determining means (for example, a later-described sub CPU 81, and later-described bonus game effect determining process), and the second symbol combination is a combination of a plurality of predetermined symbols (for example, a red to be described later). A combination of symbols relating to cherry, a combination of symbols relating to green cherry, which will be described later, and a combination of symbols relating to black cherry, which will be described later). When the symbol display means displays any of the plurality of predetermined symbol combinations as the second symbol combination by the symbol display means, the second time replay time is activated. The internal winning combination determining means performs any of internal winning combinations (for example, a red cherry described later, a green cherry described later, and a black cherry described later) associated with each of a plurality of predetermined combinations of symbols. One or more can be determined, and the numerical lottery table determining means determines the number determined by the internal winning combination determining means from among the internal winning combinations related to the predetermined combinations of the plurality of types of symbols. Based on (for example, the number of cherry wins to be described later), any one of the plurality of types of numerical lottery tables stored by the numerical lottery table storage means is determined, The numerical value determining means determines one of a plurality of predetermined numerical values based on the numerical value lottery table determined by the numerical value lottery table determining means, and the bonus game ending means ends the operation of the bonus game. after being, the internal winning combination according to the combination of the second symbol by the internal winning combination determination means is determined, based on the value stored by the numerical storage means, a combination of the second symbol As the effect execution means (for example, a liquid crystal display device 5 described later, a sub CPU 81 described later, a normal effect determination process described later) for performing an effect of notifying the player of the types of combinations of the plurality of predetermined symbols. ).

この回胴式遊技機によれば、図柄表示手段により第1の図柄の組合せが表示されると、特定の図柄の組合せに係る内部当籤役(以下、リプレイ)が決定される確率が相対的に高い第1のリプレイタイムの作動を行う一方で、第2の図柄の組合せが表示されると、リプレイが決定される確率が第1のリプレイタイムよりも低い第2のリプレイタイムの作動を行うようにした。従って、作動が開始される条件や、遊技者にとっての有利さの度合いが異なる複数種類のリプレイタイムの作動を行うようにしていることから、遊技者が抱く期待感に起伏を生じさせることができ、興趣の向上を図ることができる。   According to this spinning machine, when the first symbol combination is displayed by the symbol display means, the probability that an internal winning combination (hereinafter referred to as “replay”) relating to the specific symbol combination is relatively determined. While the high first replay time is activated, when the second symbol combination is displayed, the second replay time is activated such that the probability that the replay is determined is lower than the first replay time. I made it. Therefore, since the operation of a plurality of types of replay times with different conditions for starting the operation and the degree of advantage for the player is performed, the player can have an ups and downs in expectation. , Can improve the interest.

また、ボーナスゲームの作動が行われる間に、第2の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定されると、予め定められた複数の数値の中から何れかを決定し、これを数値格納手段により格納するようにした。そして、ボーナスゲームの作動が終了された後に、第2の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定されると、数値格納手段により格納されている数値に基づいて、その旨を遊技者に対して報知する演出を実行するようにしている。   Further, when the internal winning combination relating to the second symbol combination is determined during the operation of the bonus game, one of a plurality of predetermined numerical values is determined, and this is stored as numerical value storage means. It was made to store by. When the internal winning combination relating to the second symbol combination is determined after the operation of the bonus game is ended, based on the numerical value stored by the numerical value storing means, the fact is notified to the player. An effect to notify is executed.

従って、ボーナスゲームの作動が行われると、その作動中に更新される数値に基づいて、その作動終了後において、第2の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定されたことを遊技者が知ることができるようになるので、遊技者は当該第2の図柄の組合せが図柄表示手段により表示されることを回避するタイミングで停止操作を行うことによって、遊技者にとって相対的に不利な第2のリプレイタイムの作動が行われることを回避することが可能となる。この結果、遊技者にとって相対的に有利な第1のリプレイタイムの作動が行われるように促すことが可能となるので、遊技の興趣の向上を図ることができる。   Therefore, when the bonus game is activated, the player knows that the internal winning combination relating to the second symbol combination is determined after the activation based on the numerical value updated during the operation. Since the player can perform the stop operation at a timing that avoids the combination of the second symbols being displayed by the symbol display means, the player can perform the second disadvantage that is relatively disadvantageous to the player. It is possible to avoid the operation of the replay time. As a result, it is possible to urge the player to operate the first replay time that is relatively advantageous to the player, so that the interest of the game can be improved.

また、ボーナスゲームの作動中において第2の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定されるか否かによって、ボーナスゲームの作動終了後において第2リプレイタイムの作動に係る内部当籤役の決定が報知されるか否かが決定されることになるので、単調となりがちなボーナスゲームにあって遊技者の訴求力を高めることができ、興趣の向上を図ることができる。   Further, depending on whether or not the internal winning combination relating to the second symbol combination is determined during the operation of the bonus game, the determination of the internal winning combination relating to the operation of the second replay time is notified after the operation of the bonus game is ended. Since it is determined whether or not to be played, it is possible to increase the appeal of the player in a bonus game that tends to be monotonous, and to improve the interest.

尚、第2の図柄の組合せとして複数種類の図柄の組合せを予め定めるようにし、演出実行手段が、内部当籤役決定手段により決定された第2の図柄の組合せに係る内部当籤役の種別を報知する演出を実行するようにしてもよい。これによって、決定された内部当籤役の種別を遊技者が分かるようになるので、該当する図柄の組合せの表示を回避するタイミングでの停止操作を行うことが可能となる。
また、図柄表示手段により第2の図柄の組合せとして予め定められた複数種類の図柄の組合せのうちの何れかが表示されると、第2のリプレイタイムの作動を行うようにし、内部当籤役決定手段は、前記予め定められた複数種類の図柄の組合せの夫々に係る内部当籤役のうちの何れか一又は複数を決定可能となるようにした。そして、予め定められた複数種類の図柄の組合せの夫々に係る内部当籤役の中から内部当籤役決定手段により決定される個数(以下、当籤個数)に基づいて、複数種類の数値抽籤テーブルの中から何れかを決定し、これに基づいて予め定められた複数の数値の中から何れかを決定するようにしている。
即ち、ボーナスゲームの作動中において、前記当籤個数に応じて決定される数値抽籤テ
ーブルに基づいて前記数値が決定されるようになるので、前記当籤個数に応じて、決定さ
れる数値の種類やその確率等を異ならせることが可能となる。従って、遊技者が抱く期待
感に起伏を生じさせることができ、興趣の向上を図ることが可能となる。
A plurality of types of symbol combinations are determined in advance as the second symbol combination, and the effect execution means notifies the type of the internal symbol combination related to the second symbol combination determined by the internal symbol combination determining unit. You may make it perform the production to perform. As a result, the player can know the determined type of the internal winning combination, so that it is possible to perform a stop operation at a timing at which the display of the corresponding symbol combination is avoided.
Further, when any one of a plurality of symbol combinations predetermined as the second symbol combination is displayed by the symbol display means, the second replay time is activated to determine the internal winning combination. The means is configured to be able to determine any one or a plurality of internal winning combinations relating to each of the predetermined combinations of the plurality of types of symbols. Then, based on the number determined by the internal winning combination determining means from the internal winning combinations associated with each of the predetermined combinations of symbols (hereinafter referred to as the winning number), Is determined, and based on this, any one of a plurality of predetermined numerical values is determined.
That is, during the operation of the bonus game, a numerical lottery text determined according to the number of wins.
Since the numerical value is determined based on the table, it is determined according to the winning number.
It is possible to vary the types of numerical values and the probabilities thereof. Therefore, expectation that player has
The feeling can be raised and lowered, and the interest can be improved.

請求項2に記載の回胴式遊技機は、前記数値抽籤テーブルは、前記内部当籤役決定手段により前記第2の図柄の組合せとして前記予め定められた複数種類の図柄の組合せのうちの最大数が内部当籤役として決定された場合は、0以外の数値が予め定められた複数の数値として規定され、前記内部当籤役決定手段により前記第2の図柄の組合せとして前記予め定められた複数種類の図柄の組合せが内部当籤役として決定されなかった場合及び前記予め定められた複数種類の図柄の組合せのうち最大数未満の数が内部当籤役として決定された場合は、0を含む数値が予め定められた複数の数値として規定されていることを特徴としている。 According to a second aspect of the present invention, the number lottery table is the maximum number of the combinations of the plurality of types of symbols predetermined as the second symbol combinations by the internal winning combination determining means. Is determined as an internal winning combination, a numerical value other than 0 is defined as a plurality of predetermined numerical values, and the plurality of predetermined types as the combination of the second symbols by the internal winning combination determining means When a combination of symbols is not determined as an internal winning combination and when a number less than the maximum number of the predetermined combinations of symbols is determined as an internal winning combination, a numerical value including 0 is determined in advance. It is characterized by being defined as a plurality of numerical values .

本発明の回胴式遊技機によれば、遊技者にとっての有利さの度合いが異なる第1のリプレイタイム及び第2のリプレイタイムの作動を行い、ボーナスゲームの作動が終了された後に、第2のリプレイタイムの作動に係る内部当籤役が決定されると、当該ボーナスゲームの作動が行われている間に決定された数値に基づいて、その旨を遊技者に対して報知する演出を実行するようにしたので、遊技者が抱く期待感に起伏を生じさせることができ、興趣の向上を図ることができる。   According to the swivel type gaming machine of the present invention, the first replay time and the second replay time which are different in the degree of advantage for the player are operated, and after the operation of the bonus game is ended, the second When the internal winning combination relating to the operation of the replay time is determined, based on the numerical value determined during the operation of the bonus game, an effect to notify the player to that effect is executed Since it did in this way, the expectation which a player has can be made up and down, and the improvement of interest can be aimed at.

本発明の実施の形態に係る回胴式遊技機1(以下、「遊技機1」という)の構成について、以下図面を参照しながら説明する。まず、図1を参照して、遊技機1の概観について説明する。   A configuration of a rotating game machine 1 (hereinafter referred to as “game machine 1”) according to an embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings. First, an overview of the gaming machine 1 will be described with reference to FIG.

遊技機1には、後述の主制御回路71などを収容するキャビネット1aとキャビネット1aに対して開閉可能に取り付けられる前面扉1bとが設けられている。キャビネット1aの内部には、3つのリール3L,3C,3Rが横一列に設けられている。各リール3L,3C,3Rの表面には複数種類の図柄がリールの回転方向に連続して配されている。具体的には、各リール3L,3C,3Rの表面には一の図柄に割り当てられる領域が複数(即ち、21個)設けられており、これらの各領域に、後述の赤7、青7、バクダン、プラム、赤チェリー、緑チェリー、黒チェリー、リプレイ、又は緑ブランクの各図柄が配されている(後述の図4参照)。各リール3L,3C,3Rは、定速で回転(例えば80回転/分)するように後述の主制御回路71により制御され、リール3L,3C,3Rの表面に配された複数の図柄がリールの回転に伴って変動する。   The gaming machine 1 is provided with a cabinet 1a that houses a main control circuit 71, which will be described later, and a front door 1b that is attached to the cabinet 1a so as to be openable and closable. Inside the cabinet 1a, three reels 3L, 3C, 3R are provided in a horizontal row. Plural kinds of symbols are continuously arranged on the surface of each reel 3L, 3C, 3R in the rotation direction of the reel. Specifically, a plurality of areas (that is, 21 areas) assigned to one symbol are provided on the surface of each reel 3L, 3C, 3R. In each of these areas, red 7, blue 7, Each pattern of starburd, plum, red cherry, green cherry, black cherry, replay, or green blank is arranged (see FIG. 4 described later). Each reel 3L, 3C, 3R is controlled by a main control circuit 71 described later so as to rotate at a constant speed (for example, 80 revolutions / minute), and a plurality of symbols arranged on the surface of the reels 3L, 3C, 3R are reels. It fluctuates with the rotation of.

前面扉1bの中央には、遊技機1の正面側から見てリール3L,3C,3Rの手前側、即ち、リール3L,3C,3Rに重畳する位置に、液晶表示装置5が設けられている。液晶表示装置5の液晶表示部5aは、縦長矩形の図柄表示領域4L,4C,4R及び演出表示領域23により構成されている。図柄表示領域4L,4C,4Rは、3個のリール3L,3C,3Rに対応して設けられており、対応する各リール3L,3C,3Rの前方に位置するように設けられている。そして、図柄表示領域4L,4C,4Rは、各リール3L,3C,3Rの表面に配された図柄を透過することが可能となっている。即ち、図柄表示領域4L,4C,4Rを透して、その背後に設けられている各リール3L,3C,3Rの回転及びその停止の動作が視認可能となっている。また、液晶表示装置5の演出表示領域23では、遊技に関する映像の表示が行われ、演出が実行される。尚、図柄表示領域4L,4C,4R及び演出表示領域23を含めた液晶表示部5aの表示領域の全体を使って、所定の映像の表示を行い、演出を実行することも可能である。   At the center of the front door 1b, a liquid crystal display device 5 is provided on the front side of the reels 3L, 3C, 3R when viewed from the front side of the gaming machine 1, that is, at a position overlapping the reels 3L, 3C, 3R. . The liquid crystal display unit 5a of the liquid crystal display device 5 is configured by vertically long rectangular symbol display areas 4L, 4C, 4R and an effect display area 23. The symbol display areas 4L, 4C, and 4R are provided corresponding to the three reels 3L, 3C, and 3R, and are provided in front of the corresponding reels 3L, 3C, and 3R. The symbol display areas 4L, 4C, and 4R can transmit symbols arranged on the surfaces of the reels 3L, 3C, and 3R. That is, through the symbol display areas 4L, 4C, and 4R, the operations of rotating and stopping the reels 3L, 3C, and 3R provided behind the symbols can be visually recognized. Further, in the effect display area 23 of the liquid crystal display device 5, an image related to the game is displayed, and the effect is executed. In addition, it is also possible to display a predetermined image by using the entire display area of the liquid crystal display unit 5a including the symbol display areas 4L, 4C, 4R and the effect display area 23 to execute the effect.

また、各図柄表示領域4L,4C,4Rには、その表示領域内における上段、中段又は下段の各領域に一の図柄が表示されることにより、対応するリールの表面に配された複数の図柄のうち3個の図柄が表示される(即ち、図柄表示領域4L,4C,4Rは、各リール3L,3C,3Rの表面に配された複数の図柄のうち一部の複数の図柄を夫々表示する図柄表示手段の一例であり、以下では「表示窓」と称す)。表示窓4L,4C,4Rには、上段、中段及び下段の各領域のうち予め定められた何れかを夫々結ぶ擬似的なライン(予め定められた領域の組合せともいえる)が形成される。基本的に、当該ラインにより表示される図柄の組合せに基づいて遊技者に対して付与を行う利益の決定が行われる。   In addition, in each symbol display area 4L, 4C, 4R, a single symbol is displayed in each of the upper, middle, and lower areas in the display area, so that a plurality of symbols arranged on the surface of the corresponding reel. (In other words, the symbol display areas 4L, 4C, 4R display a part of the symbols arranged on the surface of each reel 3L, 3C, 3R, respectively. This is an example of the symbol display means to be used, and hereinafter referred to as “display window”). In the display windows 4L, 4C, and 4R, pseudo lines (also referred to as combinations of predetermined areas) that connect any one of the upper, middle, and lower areas are formed. Basically, the profit to be given to the player is determined based on the combination of symbols displayed by the line.

上記ラインとして、具体的に、クロスアップライン8a、トップライン8b、センターライン8c、ボトムライン8d、及び、クロスダウンライン8eの5つが設けられる。センターライン8cは、各表示窓4L,4C,4Rの中段の領域を組み合せてなる。トップライン8bは、各表示窓4L,4C,4Rの上段の領域を組み合せてなる。ボトムライン8dは、各表示窓4L,4C,4Rの下段の領域を組み合せてなる。クロスアップライン8aは、左表示窓4Lの下段、中表示窓4Cの中段、及び右表示窓4Rの上段の各領域を組み合せてなる。クロスダウンライン8eは、左表示窓4Lの上段、中表示窓4Cの中段、及び右表示窓4Rの下段の各領域を組み合せてなる。   Specifically, five lines, that is, a cross-up line 8a, a top line 8b, a center line 8c, a bottom line 8d, and a cross-down line 8e are provided as the lines. The center line 8c is formed by combining middle regions of the display windows 4L, 4C, 4R. The top line 8b is formed by combining the upper regions of the display windows 4L, 4C, 4R. The bottom line 8d is formed by combining lower regions of the display windows 4L, 4C, 4R. The cross-up line 8a is a combination of the lower display window 4L, the middle display window 4C, and the right display window 4R. The cross-down line 8e is a combination of the upper display area of the left display window 4L, the middle display window 4C, and the lower display window 4R.

液晶表示装置5の下方には、略水平面の台座部10が形成されている。台座部10の右側にはメダル投入口22が設けられ、台座部10の左側には1−ベットボタン11、2−ベットボタン12及び最大ベットボタン13が設けられている。基本的に、メダル投入口22にメダルが放り込まれることに基づいて、及び、ベットボタン11,12,13に対する押圧操作に基づいて、メダルが投入され、上記入賞ライン8a〜8eが有効化される(有効化された入賞ラインを以下、有効ラインという)。有効化されたラインは、後述の利益の付与に係る図柄の組合せが表示されたか否かの判定を行う対象となる。尚、本実施の形態では、遊技媒体としてメダルを使用するが、これに限らず、コイン、遊技球又はトークンなどの他、メダルの数量等の情報を記憶したカード等も適用可能である。また、台座部10の中央には、7セグメントLEDから成り、遊技機1に投入されるメダルの枚数(以下、投入枚数という)や遊技者に対して払い出されるメダルの枚数(以下、「払出枚数」という)などを表示する情報表示部18が設けられている。   A pedestal 10 having a substantially horizontal plane is formed below the liquid crystal display device 5. A medal slot 22 is provided on the right side of the pedestal 10, and a 1-bet button 11, a 2-bet button 12, and a maximum bet button 13 are provided on the left side of the pedestal 10. Basically, a medal is inserted based on the medal being thrown into the medal slot 22 and a pressing operation on the bet buttons 11, 12, 13, and the winning lines 8 a to 8 e are activated. (The activated winning line is hereinafter referred to as the activated line). The activated line is a target for determining whether or not a combination of symbols relating to the provision of profits described later is displayed. In the present embodiment, medals are used as game media. However, the present invention is not limited to this, and a card or the like storing information such as the number of medals can be applied in addition to coins, game balls or tokens. Further, in the center of the pedestal portion 10, a 7-segment LED is provided, and the number of medals inserted into the gaming machine 1 (hereinafter referred to as the inserted number) and the number of medals to be paid out to the player (hereinafter referred to as “the number of payouts”). Etc.) is displayed.

台座部10の前面部の左寄りには、メダルのクレジット(Credit)又はメダルの排出(Pay)の切り換えを行うためのC/Pボタン14が設けられている。メダルの排出が行われる場合、払出枚数に応じたメダルが正面下部のメダル払出口15から排出され、メダル受け部16に溜められる。また、クレジットが行われる場合、払出枚数に応じたメダルがクレジットされる。台座部10の前面部の中央には、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられ、各リール3L,3C,3Rの回転を停止させるためのストップボタン7L,7C,7Rが設けられている。ストップボタン7L,7C,7Rの左側には、リール3L,3C,3Rの回転を開始するためのスタートレバー6が設けられている。   A C / P button 14 for switching between medal credits (Credit) or medal discharges (Pay) is provided on the left side of the front surface of the pedestal 10. When the medals are discharged, medals corresponding to the number of payouts are discharged from the medal payout opening 15 at the lower front and stored in the medal receiving unit 16. When credit is given, medals corresponding to the number of payouts are credited. At the center of the front portion of the base portion 10, stop buttons 7L, 7C, and 7R are provided corresponding to the reels 3L, 3C, and 3R, and stop the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R. Yes. A start lever 6 for starting the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is provided on the left side of the stop buttons 7L, 7C, 7R.

以下では、全てのリール3L,3C,3Rが回転しているときに最初に行われる停止操作(即ち、ストップボタン7L,7C,7Rに対する遊技者の押圧操作)を「第1停止操作」といい、第1停止操作の次に行われ、2つのリールが回転しているときに行われる停止操作を「第2停止操作」といい、第2停止操作の次に行われ、残り1つのリールが回転しているときに行われる停止操作を「第3停止操作」という。また、第1停止操作が左ストップボタン7Lに対して行われる場合を「順押し」といい、第1停止操作が中ストップボタン7Cに対して行われる場合を「中押し」といい、第1停止操作が右ストップボタン7Rに対して行われる場合を「逆押し」という。   Hereinafter, the stop operation that is performed first when all the reels 3L, 3C, and 3R are rotating (that is, the player's pressing operation on the stop buttons 7L, 7C, and 7R) is referred to as “first stop operation”. The stop operation performed after the first stop operation and performed when the two reels are rotating is referred to as a “second stop operation”, and is performed after the second stop operation and the remaining one reel is The stop operation that is performed while rotating is referred to as a “third stop operation”. The case where the first stop operation is performed on the left stop button 7L is referred to as “forward press”, and the case where the first stop operation is performed on the middle stop button 7C is referred to as “middle press”. The case where the operation is performed on the right stop button 7R is referred to as “reverse pressing”.

また、前面扉1bの上部には、LED101が設けられている。LED101は、遊技の状況に応じた点灯パターンにて点灯が行われ、遊技に関する演出が行われる。前面扉1bの下部には、スピーカ21L,21Rが設けられている。スピーカ21L,21Rは、遊技の状況に応じた効果音や楽曲等の音が出力され、遊技に関する演出が行われる。また、図示は省略しているが、キャビネット1aの内部には、遊技機1に電源を入れるための電源ボタン、後述の設定値の変更を開始するための設定変更ボタン、予め定められた複数の設定値の中から何れかを決定するためのリセットボタンが設けられている。   Moreover, LED101 is provided in the upper part of the front door 1b. The LED 101 is turned on in a lighting pattern according to the game situation, and an effect related to the game is performed. Speakers 21L and 21R are provided below the front door 1b. The speakers 21L and 21R output sound effects and music according to the game situation to produce effects related to the game. Although not shown, the cabinet 1a includes a power button for turning on the gaming machine 1, a setting change button for starting a setting value change described later, and a plurality of predetermined numbers. A reset button for determining one of the set values is provided.

次に、図2を参照して、主制御回路71、副制御回路72、主制御回路71及び副制御回路72と電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を含む遊技機1の回路構成について説明する。   Next, with reference to FIG. 2, the circuit configuration of the gaming machine 1 including the main control circuit 71, the sub control circuit 72, the main control circuit 71, and a peripheral device (actuator) electrically connected to the sub control circuit 72 will be described. To do.

主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、CPU31、記憶手段であるROM32及びRAM33により構成されている。ROM32には、CPU31により実行される制御プログラム(例えば、後述の図15〜図25参照)、後述の図柄組合せテーブル等の各種テーブル(例えば、後述の図4〜図11参照)等が記憶されている。RAM33には、後述の内部当籤役格納領域等の各種格納領域(例えば、後述の図12及び図13参照)が設けられ、種々のデータが記憶される。   The main control circuit 71 includes a microcomputer 30 disposed on a circuit board as a main component, and is added with a circuit for random number sampling. The microcomputer 30 includes a CPU 31 and ROM 32 and RAM 33 which are storage means. The ROM 32 stores a control program executed by the CPU 31 (for example, see FIGS. 15 to 25 described later), various tables such as a symbol combination table described later (for example, see FIGS. 4 to 11 described later), and the like. Yes. The RAM 33 is provided with various storage areas (for example, see FIGS. 12 and 13 described later) such as an internal winning combination storage area described later, and stores various data.

CPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36、及びサンプリング回路37が接続されている。クロックパルス発生回路34及び分周器35は、基準クロックパルスを発生する。発生される基準クロックパルスに基づいて、後述の割込処理などが行われる。乱数発生器36は、一定の範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路37は、乱数発生器36により発生された乱数から1つの乱数値を抽出(サンプリング)する。   A clock pulse generation circuit 34, a frequency divider 35, a random number generator 36, and a sampling circuit 37 are connected to the CPU 31. The clock pulse generation circuit 34 and the frequency divider 35 generate a reference clock pulse. Based on the generated reference clock pulse, an interrupt process, which will be described later, is performed. The random number generator 36 generates a certain range of random numbers (for example, 0 to 65535). The sampling circuit 37 extracts (samples) one random number value from the random number generated by the random number generator 36.

図2の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、情報表示部18、ホッパー40、ステッピングモータ49L,49C,49Rなどがある。また、マイクロコンピュータ30の各出力ポートには、CPU31から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路がそれぞれ接続されている。各回路としては、表示部駆動回路48、モータ駆動回路39、及びホッパー駆動回路41がある。表示部駆動回路48は、情報表示部18による各種情報(払出枚数やクレジット枚数等)の表示の制御を行う。ホッパー駆動回路41は、ホッパー40によるメダルの排出の制御を行う。モータ駆動回路39は、主制御回路71からのパルスをステッピングモータ49L,49C,49Rに対して出力することによって、ステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動を制御し、リール3L,3C,3Rの回転及びその停止の制御を行う。   In the circuit of FIG. 2, as the main actuators whose operation is controlled by a control signal from the microcomputer 30, there are an information display unit 18, a hopper 40, stepping motors 49L, 49C, 49R and the like. Each output port of the microcomputer 30 is connected to each circuit for receiving the control signal output from the CPU 31 and controlling the operation of each actuator described above. Each circuit includes a display unit driving circuit 48, a motor driving circuit 39, and a hopper driving circuit 41. The display unit drive circuit 48 controls display of various types of information (such as the number of payouts and the number of credits) by the information display unit 18. The hopper driving circuit 41 controls the discharge of medals by the hopper 40. The motor drive circuit 39 outputs the pulses from the main control circuit 71 to the stepping motors 49L, 49C, 49R, thereby controlling the driving of the stepping motors 49L, 49C, 49R and rotating the reels 3L, 3C, 3R. And stop control thereof.

ここで、本実施の形態では、リールが一回転したことを示すリールインデックスが後述のリール位置検出回路50により検出されてから、ステッピングモータ49L,49C,49Rに対してパルスを出力した回数を計数することによって、リールインデックスが検出される位置を基準とするリールの回転角度を検出することとしている。また、ステッピングモータ49L,49C,49Rの回転を所定の減速比をもってリール3L,3C,3Rに伝達するギア(図示せず)が備えられており、ステッピングモータ49L,49C,49Rに対して16回のパルスの出力が行われることによって、リールの表面に配された図柄1つ分のリールの回転が行われる構成となっている。   Here, in the present embodiment, the number of times pulses are output to the stepping motors 49L, 49C, 49R after the reel index indicating that the reel has made one rotation is detected by the reel position detection circuit 50 described later is counted. Thus, the rotation angle of the reel is detected with reference to the position where the reel index is detected. Further, gears (not shown) for transmitting the rotations of the stepping motors 49L, 49C, 49R to the reels 3L, 3C, 3R with a predetermined reduction ratio are provided, and 16 times with respect to the stepping motors 49L, 49C, 49R. By outputting this pulse, the reel corresponding to one symbol arranged on the surface of the reel is rotated.

具体的には、前述のステッピングモータ49L,49C,49Rに対して出力されたパルスの数は、RAM33のパルスカウンタによって計数され、パルスカウンタにより16回のパルスの出力が計数される毎に、RAM33の図柄カウンタが1ずつ加算される。また、図柄カウンタは、リールインデックスが検出される毎にその値がクリアされる。   Specifically, the number of pulses output to the aforementioned stepping motors 49L, 49C, 49R is counted by the pulse counter of the RAM 33, and every time 16 pulse outputs are counted by the pulse counter, the RAM 33 is counted. The symbol counter is incremented by one. The symbol counter is cleared each time a reel index is detected.

ここで、前述のリールの表面に配された各図柄には、リールの回転方向から順に、夫々を識別するための図柄位置「0」〜「20」が規定されている。そして、図柄位置「0」に対応する図柄がセンターライン8c(より正確には、各表示窓4L,4C,4R内の縦方向における中段の領域の中心部)に位置するように、後述のリール位置検出回路50によってリールインデックスが検出される構成となっている。即ち、リールインデックスの検出により図柄カウンタの値が「0」になる際に、図柄位置「0」に対応する図柄がセンターライン8cに位置することとなり、この結果、図柄カウンタと図柄位置とが対応付けられる。   Here, symbol positions “0” to “20” for identifying each symbol in order from the rotation direction of the reel are defined for each symbol arranged on the surface of the reel. A reel described later is positioned so that the symbol corresponding to the symbol position “0” is positioned at the center line 8c (more precisely, the center of the middle region in the vertical direction in each of the display windows 4L, 4C, 4R). The position detection circuit 50 detects the reel index. That is, when the value of the symbol counter becomes “0” by detecting the reel index, the symbol corresponding to the symbol position “0” is positioned on the center line 8c, and as a result, the symbol counter corresponds to the symbol position. Attached.

また、ROM32には、各リール3L,3C,3Rの表面に配された図柄の構成(図2参照)をデータとして表した図柄配置テーブルが記憶されている。図柄配置テーブルには、リールインデックスが検出されたときに、各表示窓4L,4C,4Rの中段に位置する図柄を図柄位置「0」として、前述の図柄カウンタと対応する図柄位置「0」〜「20」と、各図柄位置に対応する図柄の種別とが規定されている。従って、図柄配置テーブルと図柄カウンタとに基づいて、各リール3L,3C,3Rの表示窓4L,4C,4Rの中段に位置する図柄や、これに隣接する図柄などが特定可能となる。   In addition, the ROM 32 stores a symbol arrangement table that represents the configuration of symbols (see FIG. 2) arranged on the surface of each reel 3L, 3C, 3R as data. In the symbol arrangement table, when the reel index is detected, the symbol located at the middle stage of each display window 4L, 4C, 4R is defined as symbol position “0”, and symbol positions “0” to “0” corresponding to the symbol counter described above. “20” and the symbol type corresponding to each symbol position are defined. Therefore, based on the symbol arrangement table and the symbol counter, the symbol positioned in the middle stage of the display windows 4L, 4C, 4R of the reels 3L, 3C, 3R, the symbol adjacent thereto, and the like can be specified.

尚、本実施の形態では、図柄位置「0」の図柄がセンターライン8cに位置するようにリールインデックスが検出される構成とし、図柄カウンタによりセンターライン8c上にある図柄が特定されるようにしているが(即ち、所定の位置としてセンターライン8cを適用したが)、これに限らず、図柄が特定される位置は任意に変更可能である。例えば、所定の位置として、トップライン8bやボトムライン8dを適用することもできる。このとき、トップライン8b(より厳密には、各表示窓4L,4C,4Rの縦方向における上段の領域の中心部)やボトムライン8d(より厳密には、各表示窓4L,4C,4Rの縦方向における下段の領域の中心部)に図柄位置「0」の図柄が位置するようにリールインデックスが検出される構成を適用することができる。   In the present embodiment, the reel index is detected so that the symbol at symbol position “0” is positioned on the center line 8c, and the symbol on the center line 8c is specified by the symbol counter. However, the center line 8c is applied as the predetermined position, but the present invention is not limited to this, and the position where the symbol is specified can be arbitrarily changed. For example, the top line 8b or the bottom line 8d can be applied as the predetermined position. At this time, the top line 8b (more strictly speaking, the center of the upper region in the vertical direction of each display window 4L, 4C, 4R) or the bottom line 8d (more strictly, each display window 4L, 4C, 4R It is possible to apply a configuration in which the reel index is detected so that the symbol at the symbol position “0” is positioned in the center of the lower region in the vertical direction).

また、マイクロコンピュータ30の各入力ポートには、スイッチ類等がそれぞれ接続されており、前述のアクチュエータ等の制御が行われる契機となる所定の信号を入力する。具体的には、スタートスイッチ6S、ストップスイッチ7S、1−ベットスイッチ11S、2−ベットスイッチ12S、最大ベットスイッチ13S、C/Pスイッチ14S、設定変更スイッチ19S、リセットスイッチ20S、メダルセンサ22S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51が接続されている。また、図示を省略しているが、電源ボタンに対する管理者の操作に基づいて、遊技機1に対する電源の供給及び遮断を行うための電源スイッチも設けられている。   Each input port of the microcomputer 30 is connected to switches and the like, and inputs a predetermined signal that triggers the control of the actuator and the like. Specifically, start switch 6S, stop switch 7S, 1-bet switch 11S, 2-bet switch 12S, maximum bet switch 13S, C / P switch 14S, setting change switch 19S, reset switch 20S, medal sensor 22S, reel A position detection circuit 50 and a payout completion signal circuit 51 are connected. Although not shown, a power switch for supplying and shutting off the power to the gaming machine 1 is also provided based on the operation of the administrator with respect to the power button.

スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6に対する遊技者の傾動操作(即ち、開始操作)を検出し、信号をマイクロコンピュータ30に出力する。ストップスイッチ7Sは、各ストップボタン7L,7C,7Rに対する遊技者の押圧操作(即ち、停止操作)を夫々検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。1−ベットスイッチ11S、2−ベットスイッチ12S、及び最大ベットスイッチ13Sは、1−ベットボタン11、2−ベットボタン12、及び最大ベットボタン13の夫々に対する遊技者の押圧操作(即ち、投入操作)を検出し、該当する投入枚数の加算を要求する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。メダルセンサ22Sは、遊技者の操作によりメダル投入口22に放り込まれたメダルを検出し、1の投入枚数の加算を要求する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。   The start switch 6 </ b> S detects the player's tilting operation (i.e., start operation) with respect to the start lever 6 and outputs a signal to the microcomputer 30. The stop switch 7S detects a player's pressing operation (ie, a stop operation) on each of the stop buttons 7L, 7C, and 7R, and outputs a signal requesting the stop of rotation of the corresponding reel to the microcomputer 30. The 1-bet switch 11S, the 2-bet switch 12S, and the maximum bet switch 13S are a player's pressing operation (ie, a closing operation) on the 1-bet button 11, the 2-bet button 12, and the maximum bet button 13, respectively. And a signal requesting addition of the corresponding inserted number is output to the microcomputer 30. The medal sensor 22S detects a medal thrown into the medal insertion slot 22 by the player's operation, and outputs a signal requesting addition of one inserted number to the microcomputer 30.

C/Pスイッチ14Sは、C/Pボタン14に対する遊技者の押圧操作を検出し、メダルの排出又はクレジットの切り替えを要求する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。リール位置検出回路50は、例えば発光部と受光部とを有する光センサにより、リールが一回転したことを示すリールインデックスをリール3L,3C,3R毎に検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの動作により、払出枚数が所定枚数に達したか否かを検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。   The C / P switch 14 </ b> S detects a player's pressing operation on the C / P button 14, and outputs a signal for requesting medal discharge or credit switching to the microcomputer 30. The reel position detection circuit 50 detects, for example, a reel index indicating that the reel has rotated once for each reel 3L, 3C, 3R by an optical sensor having a light emitting portion and a light receiving portion, and sends the detected signal to the microcomputer 30. Output. The payout completion signal circuit 51 detects whether or not the payout number has reached a predetermined number by the operation of the medal detection unit 40S, and outputs the detected signal to the microcomputer 30.

設定変更スイッチ19Sは、設定変更ボタンに対する管理者の操作を検出し、設定値の変更を要求する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。リセットスイッチ20Sは、リセットボタンに対する管理者の操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。設定値は、遊技者にとっての有利さの度合いを区別するための指標となるデータである。即ち、後述の内部当籤役の当籤確率等に関わり、遊技者及び遊技店側の利益に関わるデータである。利益の付与に係る内部当籤役の当籤確率等が高いほど、より多くのメダルを獲得することができる可能性が生じるので、遊技者にとっては有利となる。本実施の形態では、設定値として「1」〜「6」の6通りが設けられており、スタートスイッチ6S、設定変更スイッチ19S及びリセットスイッチ20Sの入力に基づいて、これらのうち何れかがRAM33の設定値格納領域に格納(記憶)される。尚、設定値として予め定める数値は、例えば「1」及び「6」の2通りなどを適用しても良く、任意に変更可能である。   The setting change switch 19 </ b> S detects an operation of the administrator with respect to the setting change button, and outputs a signal requesting change of the setting value to the microcomputer 30. The reset switch 20 </ b> S detects an administrator's operation on the reset button and outputs a detected signal to the microcomputer 30. The set value is data serving as an index for distinguishing the degree of advantage for the player. That is, it is data relating to the profits of the player and the amusement store in relation to the winning probability of the internal winning combination described later. The higher the probability of winning an internal winning combination related to the provision of profit, the more chance that more medals can be obtained, which is advantageous for the player. In the present embodiment, six setting values “1” to “6” are provided, and one of these is set in the RAM 33 based on the inputs of the start switch 6S, the setting change switch 19S, and the reset switch 20S. Is stored (stored) in the set value storage area. Note that, for example, two values of “1” and “6” may be applied as predetermined numerical values as setting values, and can be arbitrarily changed.

次に、図3を参照して、副制御回路72の回路構成について説明する。   Next, the circuit configuration of the sub-control circuit 72 will be described with reference to FIG.

主制御回路71は、内部当籤役の決定やリールの制御など一連の遊技の進行を制御するものであるのに対し、副制御回路72は、映像、音、光、あるいはこれらを組み合わせた遊技に関する演出の制御を行うものである。主制御回路71と副制御回路72とはハーネスなどにより電気的に接続されており、副制御回路72は、主制御回路71から送信された各種コマンド(後述するスタートコマンドなど)に基づいて演出内容の決定や実行などの各種処理を行う。   The main control circuit 71 controls the progress of a series of games such as determination of an internal winning combination and reel control, whereas the sub control circuit 72 relates to video, sound, light, or a game combining these. This is to control the production. The main control circuit 71 and the sub-control circuit 72 are electrically connected by a harness or the like, and the sub-control circuit 72 produces effects based on various commands (such as a start command described later) transmitted from the main control circuit 71. Various processes such as determination and execution are performed.

副制御回路72は、基本的に、サブCPU81、制御ROM82、SDRAM83、レンダリングプロセッサ84、描画用SDRAM85(フレームバッファ86を含む)、ドライバ87、A/D変換器88、及びアンプ89によって構成される。また、副制御回路72により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、液晶表示装置5、スピーカ21L,21R、及びLED101がある。尚、LED101は、遊技機1の前面に設けられる装飾ランプ(図1参照)に限らず、リール3L,3C,3Rの内部に設けられるバックランプ等としても機能する。   The sub control circuit 72 basically includes a sub CPU 81, a control ROM 82, an SDRAM 83, a rendering processor 84, a drawing SDRAM 85 (including the frame buffer 86), a driver 87, an A / D converter 88, and an amplifier 89. . The main actuators whose operations are controlled by the sub control circuit 72 include the liquid crystal display device 5, the speakers 21L and 21R, and the LED 101. The LED 101 functions not only as a decorative lamp (see FIG. 1) provided on the front surface of the gaming machine 1, but also as a back lamp provided inside the reels 3L, 3C, 3R.

制御ROM82は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。プログラム記憶領域は、サブCPU制御用プログラム(例えば、後述の図26〜図32参照)を記憶する。具体的には、オペレーティングシステム、デバイスドライバ、主制御回路71との通信を制御するための基板間通信タスク、LED101による光の出力を制御するためのLED制御タスク、スピーカ21L,21Rによる音の出力を制御するための音声制御タスク、演出の内容(後述の演出識別子等)の決定等を行うための演出登録タスク、決定した演出の内容に基づいて液晶表示装置5による映像の表示を制御するための描画制御タスク等が含まれている。   The control ROM 82 basically includes a program storage area and a data storage area. The program storage area stores a sub CPU control program (for example, see FIGS. 26 to 32 described later). Specifically, an inter-board communication task for controlling communication with the operating system, a device driver, and the main control circuit 71, an LED control task for controlling light output by the LED 101, and sound output by the speakers 21L and 21R A voice control task for controlling the effect, an effect registration task for determining the contents of the effect (such as an effect identifier, which will be described later), and the display of the video by the liquid crystal display device 5 based on the determined content of the effect Drawing control tasks and the like.

データ記憶領域は、演出の内容の決定に係るテーブル等(例えば、後述の図14)を記憶するテーブル記憶領域、キャラクタオブジェクトデータといったアニメーションデータ等(例えば、後述の図33〜図37に示す映像を表示するためのデータ)を記憶する描画制御データ記憶領域、BGMや効果音といった音データ等を記憶する音声制御データ記憶領域、光の点灯パターン等を記憶するLED制御データ記憶領域等によって構成される。サブCPU81は、主制御回路71から送信された各種コマンドに基づいて、上記制御ROM82内に記憶された制御用プログラム等に従い、映像、音、光の出力を制御する。また、SDRAM83は、サブCPU81が上記制御用プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。SDRAM83には、後述の遊技状態等の各種情報が格納される。   The data storage area is a table storage area for storing a table related to the determination of the contents of the effect (for example, FIG. 14 described later), animation data such as character object data (for example, videos shown in FIGS. 33 to 37 described later). A drawing control data storage area for storing (data for display), an audio control data storage area for storing sound data such as BGM and sound effects, an LED control data storage area for storing light lighting patterns, and the like. . The sub CPU 81 controls the output of video, sound and light according to the control program stored in the control ROM 82 based on various commands transmitted from the main control circuit 71. The SDRAM 83 is configured as a temporary storage means for work when the sub CPU 81 executes the control program. The SDRAM 83 stores various types of information such as a gaming state to be described later.

レンダリングプロセッサ84は、サブCPU81と接続されており、サブCPU81により出力されるコマンドに応じて、レンダリングを行う。レンダリングプロセッサ84が行うタスクに必要なデータは起動時に描画用SDRAM85に展開される。描画が行われた映像は、ドライバ87を介して液晶表示装置5により表示される。A/D変換器88は、サブCPU81と接続されており、サブCPU81により出力されるコマンドに応じて、音楽データのデジタルからアナログへの変換を行う。アナログに変換が行われると、アンプ89を介してスピーカ21L,21Rにより出力される。また、サブCPU81には、LED101が接続されており、サブCPU81により出力される信号及び電力に基づいて光が出力される。   The rendering processor 84 is connected to the sub CPU 81 and performs rendering in accordance with a command output from the sub CPU 81. Data necessary for a task performed by the rendering processor 84 is expanded in the drawing SDRAM 85 at the time of activation. The drawn image is displayed on the liquid crystal display device 5 via the driver 87. The A / D converter 88 is connected to the sub CPU 81, and converts music data from digital to analog in accordance with a command output from the sub CPU 81. When analog conversion is performed, the signals are output from the speakers 21L and 21R via the amplifier 89. Further, the LED 101 is connected to the sub CPU 81, and light is output based on the signal and power output from the sub CPU 81.

次に、図4を参照して、主制御回路71の図柄配置テーブルについて説明する。   Next, the symbol arrangement table of the main control circuit 71 will be described with reference to FIG.

図柄配置テーブルは、各リール3L,3C,3Rの表面に配された図柄の配列をデータとして表したものである。各リール3L,3C,3Rの表面に配される図柄の種別としては、赤7、青7、バクダン、プラム、赤チェリー、緑チェリー、黒チェリー、リプレイ、又は緑ブランクが規定されている。図柄配置テーブルには、リールインデックスが検出されたときに、各表示窓4L,4C,4Rの中段に位置する図柄を図柄位置「0」として、前述の図柄カウンタと対応する図柄位置「0」〜「20」と、各図柄位置に対応する図柄の種別とが規定されている。従って、図柄配置テーブルと図柄カウンタとに基づいて、各リール3L,3C,3Rの表示窓4L,4C,4Rの中段に位置する図柄や、これに隣接する図柄などの特定が可能となる。   The symbol arrangement table represents the arrangement of symbols arranged on the surface of each reel 3L, 3C, 3R as data. As the types of symbols arranged on the surface of each reel 3L, 3C, 3R, red 7, blue 7, starburst, plum, red cherry, green cherry, black cherry, replay, or green blank are defined. In the symbol arrangement table, when the reel index is detected, the symbol located at the middle stage of each display window 4L, 4C, 4R is defined as symbol position “0”, and symbol positions “0” to “0” corresponding to the symbol counter described above. “20” and the symbol type corresponding to each symbol position are defined. Therefore, based on the symbol arrangement table and the symbol counter, it is possible to specify a symbol positioned in the middle stage of the display windows 4L, 4C, 4R of the reels 3L, 3C, 3R, and a symbol adjacent thereto.

次に、図5を参照して、主制御回路71の内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。   Next, the internal lottery table determination table of the main control circuit 71 will be described with reference to FIG.

内部抽籤テーブル決定テーブルには、遊技状態に応じて決定される内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数とが規定されている。一般遊技状態では、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが決定され、基本的に、抽籤回数が27に決定される。後述のレギュラーボーナス(以下、「RB」と略記する)遊技状態では、RB遊技状態用内部抽籤テーブルが決定され、抽籤回数が23に決定される。   In the internal lottery table determination table, the type of the internal lottery table and the number of lotteries determined in accordance with the gaming state are defined. In the general gaming state, the internal lottery table for the general gaming state is determined, and basically the number of lotteries is determined to be 27. In a later-described regular bonus (hereinafter abbreviated as “RB”) gaming state, an internal lottery table for the RB gaming state is determined, and the number of lotteries is determined to be 23.

次に、図6〜図8を参照して、主制御回路71の内部抽籤テーブルについて説明する。   Next, the internal lottery table of the main control circuit 71 will be described with reference to FIGS.

内部抽籤テーブルでは、各当籤番号に応じて割り当てられた乱数値の下限値及び上限値(即ち、下限値以上且つ上限値以下の数値の範囲)が規定されている。当籤番号は、内部抽籤テーブルに規定される複数の数値の範囲を識別するためのデータであり、後述の内部当籤役の決定等を行う際に用いられるデータである。   In the internal lottery table, a lower limit value and an upper limit value of random numbers assigned according to each winning number (that is, a range of numerical values that are greater than or equal to the lower limit value and less than or equal to the upper limit value) are defined. The winning number is data for identifying a range of a plurality of numerical values defined in the internal lottery table, and is data used when determining an internal winning combination to be described later.

内部抽籤テーブルでは、「0〜65535」の範囲から抽出された乱数値が、前述の各当籤番号の数値範囲に属するか否かの判定が行われる。前述の抽籤回数は、この判定を行う回数を示す。抽籤回数分の判定を行った結果、乱数値格納領域に格納されたが何れかの数値範囲に属するとき、該当する当籤番号が決定される。尚、抽出された乱数値が何れの数値範囲にも属さなければ、当籤番号が0に決定される。また、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に規定された上限値と下限値との差に1を加えた数(即ち、数値範囲の大きさであり、図中における幅と等しい)/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(即ち65536)」により算出することができる。   In the internal lottery table, it is determined whether or not the random number value extracted from the range of “0 to 65535” belongs to the numerical range of each winning number. The aforementioned number of lotteries indicates the number of times this determination is performed. As a result of the determination for the number of times of lottery, when it is stored in the random value storage area but belongs to any numerical value range, the corresponding winning number is determined. If the extracted random number value does not belong to any numerical value range, the winning number is determined to be 0. In addition, the winning probability of each winning number is “the number obtained by adding 1 to the difference between the upper limit value and the lower limit value specified for each winning number (that is, the size of the numerical range and equal to the width in the figure). / Number of all random values that can be extracted (ie 65536).

図6は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図7の(1)〜図7の(3)は、リプレイタイム(以下、「RT」と略記する)作動中用内部抽籤テーブルを示す。一般遊技状態用内部抽籤テーブル及びRT作動中用内部抽籤テーブルでは、設定値格納領域に格納される設定値(即ち、1〜6)毎に、当籤番号1〜当籤番号27に応じた下限値及び上限値が規定されている。一般遊技状態用内部抽籤テーブルとRT作動中用内部抽籤テーブルでは、基本的に、後述の再遊技の作動に係る当籤番号(即ち、当籤番号24及び当籤番号25)の当籤確率が異なり、その他の当籤番号(即ち、当籤番号1〜当籤番号23、当籤番号26、及び当籤番号27)の当籤確率は等しくなっている。また、図示は省略したが、設定値格納領域に格納されている設定値が大きいほど、後述のボーナスゲームの作動に係る当籤番号(即ち、当籤番号26及び当籤番号27)の当籤確率が高くなる。   FIG. 6 shows an internal lottery table for a general gaming state. (1) to (3) in FIG. 7 show an internal lottery table for operating during replay time (hereinafter abbreviated as “RT”). In the internal lottery table for the general gaming state and the internal lottery table for RT operation, the lower limit value corresponding to the winning number 1 to the winning number 27 and the setting value stored in the setting value storage area (that is, 1 to 6) An upper limit is defined. The internal lottery table for general gaming state and the internal lottery table for RT operation basically have different winning probabilities for winning numbers (that is, winning number 24 and winning number 25) related to the re-game operation described later. The winning probabilities of winning numbers (that is, winning numbers 1 to 23, winning numbers 26, and winning numbers 27) are equal. Although not shown, the larger the set value stored in the set value storage area, the higher the winning probability of the winning numbers (that is, the winning number 26 and the winning number 27) related to the operation of the bonus game described later. .

本実施の形態では、RTの種別としてRT1及びRT2の2種類を設けており、作動が行われるRTの種別に応じてRT作動中用内部抽籤テーブルを設けるようにしている。当籤番号24(後述のリプレイ1)及び当籤番号25(後述のリプレイ2)の幅は、図7の(1)に示すRT1作動中用内部抽籤テーブルでは「50958」であるのに対して、一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは「8980」であることから、その当籤確率はRT1作動中の方が極めて高い。また、当籤番号24及び当籤番号25の幅は、図7の(2)に示すRT2作動中用内部抽籤テーブルでは「8981」であるのに対して、一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは「8980」であることから、その当籤確率はRT2作動中の方が僅かに高いが、両者は概ね等しい。尚、後述のボーナスゲームの作動に係る内部当籤役(即ち、BB1、BB2)が持ち越されているときには、当籤番号24(後述のリプレイ1)及び当籤番号25(後述のリプレイ2)の幅は「10923」に変更される。   In the present embodiment, two types of RTs, RT1 and RT2, are provided as RT types, and an internal lottery table for RT operation is provided according to the type of RT to be operated. The width of the winning number 24 (replay 1 described later) and the winning number 25 (replay 2 described later) is “50958” in the internal lottery table for RT1 operation shown in FIG. Since the game state internal lottery table is “8980”, the winning probability is much higher during the RT1 operation. Further, the width of the winning number 24 and the winning number 25 is “8981” in the internal lottery table for RT2 operation shown in FIG. 7 (2), whereas “8980” in the internal lottery table for the general gaming state. Therefore, the winning probability is slightly higher during RT2 operation, but both are approximately equal. When an internal winning combination (that is, BB1, BB2) relating to the operation of the bonus game described later is carried over, the width of the winning number 24 (replay 1 described later) and the winning number 25 (replay 2 described later) is “ 10923 ".

図8は、RB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。RB遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号1〜当籤番号23に応じた下限値及び上限値が規定されている。また、RB遊技状態用内部抽籤テーブルでは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと比べて、当籤番号21(後述のプラム)の当籤確率が極めて高く、その他の当籤番号(即ち、当籤番号1〜当籤番号20、当籤番号22、及び当籤番号23)の当籤確率は等しくなっている。尚、RB遊技状態では、当籤番号1〜当籤番号27の何れも決定されない確率(即ち、当籤番号0の当籤確率)は、「4/65535」である。   FIG. 8 shows an internal lottery table for the RB gaming state. In the RB gaming state internal lottery table, a lower limit value and an upper limit value corresponding to the winning numbers 1 to 23 are defined. Also, in the RB gaming state internal lottery table, the winning probability of the winning number 21 (plum to be described later) is extremely high as compared with the general gaming state internal lottery table, and other winning numbers (that is, winning numbers 1 to 1). 20, the winning number 22 and the winning number 23) are equal. In the RB gaming state, the probability that none of the winning numbers 1 to 27 is determined (that is, the winning probability of winning number 0) is “4/65535”.

次に、図9を参照して、主制御回路71の内部当籤役決定テーブルについて説明する。   Next, the internal winning combination determination table of the main control circuit 71 will be described with reference to FIG.

内部当籤役決定テーブルでは、前述の当籤番号1〜当籤番号27の夫々に応じた内部当籤役が規定されている。当籤番号が決定されると、この当籤番号に応じた内部当籤役が決定されるため、当籤番号の決定と内部当籤役の決定とは等価の関係にあるといえる。各内部当籤役は、夫々が1バイトのデータ構成を有する後述の内部当籤役1格納領域及び内部当籤役2格納領域からなる2バイトのデータにより表される。   In the internal winning combination determination table, internal winning combinations corresponding to each of the aforementioned winning numbers 1 to 27 are defined. When the winning number is determined, the internal winning combination corresponding to the winning number is determined. Therefore, it can be said that the determination of the winning number and the determination of the internal winning combination are equivalent. Each internal winning combination is represented by 2-byte data consisting of an internal winning combination 1 storage area and an internal winning combination 2 storage area, which will be described later, each having a 1-byte data structure.

ここで、複数の当籤番号のうち所定の当籤番号については、複数種類の内部当籤役が共に決定される構成となっている。即ち、赤チェリー、緑チェリー、及び黒チェリー(これらを総称して単に「チェリー」という場合がある)は、夫々が単数で決定される可能性があることに加えて、これらのうちの複数(全てのときも含む)が共に決定される可能性がある。また、赤チェリー、緑チェリー、及び黒チェリーの夫々が単一で決定されるとき、及び、赤チェリー、緑チェリー、及び黒チェリーのうち複数が共に決定されるときの何れも、これと共にボーナスゲームの作動に係る内部当籤役(即ち、BB1又はBB2)が決定される可能性がある。   Here, with regard to a predetermined winning number among a plurality of winning numbers, a plurality of types of internal winning combinations are determined together. That is, a red cherry, a green cherry, and a black cherry (which may be collectively referred to simply as “cherries”) may be determined by a singular number. May be determined together). In addition, when each of red cherry, green cherry, and black cherry is determined singly, and when a plurality of red cherries, green cherries, and black cherries are determined together, a bonus game is added together. There is a possibility that an internal winning combination (that is, BB1 or BB2) related to the operation of is determined.

例えば、当籤番号1〜当籤番号3のときは何れも赤チェリーが決定されるが、これと共に、当籤番号1ではBB1が決定され、当籤番号3ではBB2が決定される(尚、当籤番号2ではチェリーのみ)。また、当籤番号10〜当籤番号12のときは何れも赤チェリー及び緑チェリーが共に決定されるが、これらと共に、当籤番号10ではBB1が決定され、当籤番号12ではBB2が決定される。さらに、当籤番号19及び当籤番号20のときは何れも赤チェリー、緑チェリー、及び黒チェリー(即ち、全てのチェリー)が共に決定されるが、これらと共に、当籤番号19ではBB1が決定され、当籤番号20ではBB2が決定される。   For example, in the case of winning numbers 1 to 3, red cherries are determined, but at the same time, BB1 is determined for winning number 1 and BB2 is determined for winning number 3 (in addition, for winning number 2) Cherry only). In addition, when the winning number is 10 to 12, the red cherry and the green cherry are both determined. At the same time, BB1 is determined for the winning number 10, and BB2 is determined for the winning number 12. Further, in the case of winning number 19 and winning number 20, red cherry, green cherry, and black cherry (that is, all cherries) are determined together, but together with these, BB1 is determined in winning number 19, At number 20, BB2 is determined.

尚、3種類のチェリーのうち、1種類のみが決定されるとき(即ち、チェリーの当籤個数が1個のとき)及び2種類が決定されるとき(即ち、チェリーの当籤個数が2個のとき)は、この一部においてボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されるのに対して、3種類が全て決定されるとき(即ち、チェリーの当籤個数が3個のとき)は、必ずボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されるようになっている。このように、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役と他の内部当籤役とが共に決定されるようにすると、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されることに対して遊技者が期待を抱く機会を多く提供することができ、遊技の興趣を向上させることができる。   Of the three types of cherries, when only one type is determined (that is, when the number of winning cherries is one) and when two types are determined (that is, when the number of winning cherries is two) ) Is partly determined as an internal winning combination related to the operation of the bonus game, whereas when all three types are determined (that is, when the number of cherry wins is three), the bonus is always An internal winning combination related to the operation of the game is determined. As described above, when the internal winning combination related to the operation of the bonus game and the other internal winning combination are determined, the player is expected to determine the internal winning combination related to the operation of the bonus game. It is possible to provide a lot of opportunities to hold and improve the interest of the game.

次に、図10を参照して、主制御回路71の図柄組合せテーブルについて説明する。   Next, the symbol combination table of the main control circuit 71 will be described with reference to FIG.

図柄組合せテーブルでは、予め定められた複数種類の図柄の組合せ(即ち、遊技者に対する利益の付与に係る図柄の組合せ)と、各図柄の組合せに応じて、表示役及び払出枚数とが規定されている。表示役は、図柄表示手段により表示される図柄の組合せの種別を識別するためのデータである。表示役を表すデータの構成は、前述の内部当籤役を表すデータの構成と同様の内容となっている。   In the symbol combination table, a plurality of predetermined symbol combinations (that is, symbol combinations relating to the provision of profits to the player), and the display combination and the number of payouts are defined according to each symbol combination. Yes. The display combination is data for identifying the type of combination of symbols displayed by the symbol display means. The data structure representing the display combination has the same contents as the data structure representing the internal winning combination described above.

左リール3Lの赤チェリー、及び中リール3Cのプラムが一の有効ラインに沿って表示されると、残りの表示窓4R内に表示される右リール3Rの図柄の種別に拘らず、表示役が赤チェリーと決定される。赤チェリーに対応する払出枚数は6である。また、左リール3Lの緑チェリーが左表示窓4L内の上段、中段、及び下段の何れかに表示されると、残りの表示窓4C,4R内に表示される中リール3Cの図柄の種別及び右リール3Rの図柄の種別に拘らず、表示役が緑チェリーと決定される。緑チェリーに対応する払出枚数は3である。また、左リール3Lの黒チェリーが左表示窓4L内の上段、中段、及び下段の何れかに表示されると、残りの表示窓4C,4R内に表示される中リール3Cの図柄の種別及び右リール3Rの図柄の種別に拘らず、表示役が黒チェリーと決定される。黒チェリーに対応する払出枚数は3である。   When the red cherry of the left reel 3L and the plum of the middle reel 3C are displayed along one effective line, the display combination is displayed regardless of the type of symbol of the right reel 3R displayed in the remaining display window 4R. Determined as red cherry. The number of payouts corresponding to red cherry is 6. Further, when the green cherry of the left reel 3L is displayed in any of the upper, middle, and lower stages in the left display window 4L, the type of symbol of the middle reel 3C displayed in the remaining display windows 4C and 4R and Regardless of the symbol type of the right reel 3R, the display combination is determined to be green cherry. The number of payouts corresponding to the green cherry is 3. Further, when the black cherry of the left reel 3L is displayed in any one of the upper, middle, and lower stages in the left display window 4L, the types of symbols of the middle reel 3C displayed in the remaining display windows 4C and 4R and Regardless of the symbol type of the right reel 3R, the display combination is determined to be black cherry. The number of payouts corresponding to black cherry is 3.

尚、赤チェリーに係る図柄の組合せとして「赤チェリー−Any−Any」を適用しても良く、左リール3Lの赤チェリーが左表示窓4Lの上段、中段、及び下段の何れかに表示されると、残りの表示窓4C,4R内に表示される中リール3Cの図柄の種別及び右リール3Rの図柄の種別に拘らず、表示役が赤チェリーと決定されるようにしても良い。   Note that “red cherry-Any-Any” may be applied as a combination of symbols relating to red cherry, and the red cherry of the left reel 3L is displayed in any of the upper, middle and lower stages of the left display window 4L. The display combination may be determined to be red cherry regardless of the symbol type of the middle reel 3C and the symbol type of the right reel 3R displayed in the remaining display windows 4C and 4R.

各リール3L,3C,3Rのプラムが一の有効ラインに沿って表示されると、表示役がプラムと決定される。プラムに対応する払出枚数は15である。また、各リール3L,3C,3Rのバクダンが一の有効ラインに沿って表示されると、表示役がバクダン1と決定される。また、左リール3Lの青7、中リール3Cのバクダン、及び右リール3Rのバクダンが一の有効ラインに沿って表示されると、表示役がバクダン2と決定される。バクダン1及びバクダン2に対応する払出枚数は5である。   When the plums of the reels 3L, 3C, 3R are displayed along one effective line, the display combination is determined to be a plum. The number of payouts corresponding to the plum is 15. Further, when the star of each reel 3L, 3C, 3R is displayed along one effective line, the display combination is determined as star 1. Further, when the blue 7 of the left reel 3L, the star of the middle reel 3C, and the star of the right reel 3R are displayed along one effective line, the display combination is determined as the star 2. The number of payouts corresponding to starburst 1 and starburst 2 is five.

各リール3L,3C,3Rのリプレイが一の有効ラインに沿って表示されると、表示役がリプレイ1と決定される。また、左リール3Lの青7、中リール3Cのリプレイ、及び右リール3Rのリプレイが一の有効ラインに沿って表示されると、表示役がリプレイ2と決定される。リプレイ1及びリプレイ2が決定されると、再遊技の作動が行われる。即ち、これらが表示役として決定されたときの投入枚数と同数のメダルが、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。従って、遊技者は次回において所有するメダルを消費する必要がない。   When the replay of each reel 3L, 3C, 3R is displayed along one effective line, the display combination is determined as replay 1. When the blue 7 of the left reel 3L, the replay of the middle reel 3C, and the replay of the right reel 3R are displayed along one effective line, the display combination is determined as the replay 2. When the replay 1 and the replay 2 are determined, the replay operation is performed. That is, the same number of medals as the number of coins inserted when they are determined as display combinations are automatically inserted without being based on the player's insertion operation. Therefore, the player does not have to consume medals owned next time.

ここで、プラムが表示役として決定されると、基本的に(後述するが、一般遊技状態であり、持越役が無く、RT作動中ではないことを条件に)、RT1の作動が開始される。また、赤チェリー、緑チェリー、及び黒チェリーの何れかが表示役として決定されると、基本的に、RT2の作動が開始される。RTの作動が開始されると、基本的に、作動が開始されてから予め定められた遊技回数に達するまでの間、前述のRTの種別に応じたRT作動中用内部抽籤テーブルが使用される。   Here, when the plum is determined as the display combination, the operation of RT1 is basically started (provided that the game is in a general gaming state, no carryover combination, and the RT operation is not performed). . When any one of red cherry, green cherry, and black cherry is determined as a display combination, the operation of RT2 is basically started. When the operation of RT is started, basically, the internal lottery table for RT operation according to the type of RT described above is used after the operation is started until the predetermined number of games is reached. .

即ち、RT1の作動が開始されると、前述したようにRT1作動中用内部抽籤テーブルが決定されることから、再遊技の作動に係る内部当籤役が極めて高い確率で決定されるようになり、その結果、再遊技が行われる機会が増加するので、RTの非作動中と比べて、メダルの消費を極力抑えることができるようになる。これに対して、RT2の作動が開始されると、前述したようにRT2作動中用内部抽籤テーブルが決定されて、再遊技の作動に係る内部当籤役がRTの非作動中と概ね等しい確率で決定されることから、RT1の作動中と比べて、メダルの消費を抑え難い。この結果、RT2の作動が行われるよりも、RT1の作動が行われる方が遊技者にとって有利であることから、RT2の作動が行われることよりも、RT1の作動が行われることの方に対して、遊技者により高い期待を抱かせるようになる。   That is, when the operation of RT1 is started, the internal lottery table for RT1 operation is determined as described above, so that the internal winning combination related to the operation of replay is determined with a very high probability, As a result, the chance of replaying increases, so that the consumption of medals can be suppressed as much as possible compared to when the RT is not operating. On the other hand, when the operation of RT2 is started, the internal lottery table for RT2 operation is determined as described above, and the internal winning combination relating to the re-game operation is approximately equal to the probability that the RT is not operating. Since it is determined, it is difficult to suppress the consumption of medals compared with the operation of RT1. As a result, since it is more advantageous for the player to perform the RT1 operation than to perform the RT2 operation, the RT1 operation is performed more than the RT2 operation. As a result, players will have higher expectations.

各リール3L,3C,3Rの赤7が一の有効ラインに沿って表示されると、表示役がBB1と決定される。また、各リール3L,3C,3Rの青7が一の有効ラインに沿って表示されると、表示役がBB2と決定される。BB1及びBB2が決定されると、BBの作動が開始される。   When red 7 of each reel 3L, 3C, 3R is displayed along one effective line, the display combination is determined as BB1. When the blue 7 of each reel 3L, 3C, 3R is displayed along one effective line, the display combination is determined as BB2. When BB1 and BB2 are determined, the operation of BB is started.

尚、表示窓4L,4C,4Rにより表示される図柄の組合せが前述の図柄組合せテーブルに規定された図柄の組合せの何れにも該当しない場合には、表示役がハズレと決定される。ここで、赤チェリー、緑チェリー、黒チェリー、プラム、バクダン1、及びバクダン2は、メダルの払い出しに係るものである。また、リプレイ1及びリプレイ2は、再遊技の作動に係るものである。また、赤チェリー、緑チェリー、及び黒チェリーは、遊技者にとって有利さの度合いが相対的に低いRTの作動に係るものである。また、プラムは、遊技者にとって有利さの度合いが相対的に高いRTの作動に係るものである。また、BB1及びBB2は、ボーナスゲームの作動に係るものである。   If the symbol combination displayed on the display windows 4L, 4C, 4R does not correspond to any of the symbol combinations defined in the symbol combination table, the display combination is determined to be lost. Here, red cherry, green cherry, black cherry, plum, starburst 1 and starburst 2 relate to the payout of medals. Replay 1 and replay 2 are related to the operation of replay. The red cherry, the green cherry, and the black cherry relate to the operation of RT that has a relatively low degree of advantage for the player. The plum is related to the operation of the RT, which has a relatively high degree of advantage for the player. BB1 and BB2 relate to the operation of the bonus game.

次に、図11を参照して、主制御回路71のボーナス作動時テーブルについて説明する。   Next, the bonus operation time table of the main control circuit 71 will be described with reference to FIG.

ボーナス作動時テーブルには、ボーナスゲームの作動が開始されるときに、RAM33の所定の格納領域に格納されるデータが規定されている。RBの作動が開始されるときには、RB作動中フラグがオンされ、遊技可能回数カウンタに12が格納され、入賞可能回数カウンタに8が格納される。遊技可能回数カウンタは、RB作動中において行われた単位遊技の回数を計数するためのデータである。入賞可能回数カウンタは、RB作動中において入賞が決定された回数を計数するためのデータである。BB1の作動が開始されるとき及びBB2の作動が開始されるときには、BB作動中フラグがオンされ、ボーナス終了枚数カウンタに460が格納される。ボーナス終了枚数カウンタは、BB作動中における払出枚数の累積数を計数するためのデータである。   The bonus operation time table defines data stored in a predetermined storage area of the RAM 33 when the operation of the bonus game is started. When the RB operation is started, the RB operating flag is turned on, 12 is stored in the possible game number counter, and 8 is stored in the possible winning number counter. The game possible number counter is data for counting the number of unit games performed during the RB operation. The winning possible number counter is data for counting the number of times the winning is determined during the RB operation. When the operation of BB1 is started and when the operation of BB2 is started, the BB operation flag is turned on, and 460 is stored in the bonus end number counter. The bonus end number counter is data for counting the cumulative number of payout numbers during BB operation.

次に、図12を参照して、主制御回路71のRAM33の内部当籤役格納領域の構成について説明する。   Next, the configuration of the internal winning combination storing area of the RAM 33 of the main control circuit 71 will be described with reference to FIG.

内部当籤役が決定されると、決定された内部当籤役を示す識別子(フラグ)が各内部当籤役格納領域に格納(記憶)される。図12の(1)に示す内部当籤役1格納領域のビット0〜ビット7の夫々は、赤チェリー、緑チェリー、黒チェリー、プラム、バクダン1、バクダン2、リプレイ1、及びリプレイ2の夫々に対応している。また、図12の(2)に示す内部当籤役2格納領域のビット0及びビット1の夫々は、BB1及びBB2の夫々に対応している(尚、ビット2〜ビット7は未使用)。尚、表示役格納領域の構成は、この内部当籤役格納領域の構成と同様の内容となっている。   When the internal winning combination is determined, an identifier (flag) indicating the determined internal winning combination is stored (stored) in each internal winning combination storage area. Bits 0 to 7 of the internal winning combination 1 storage area shown in (1) of FIG. 12 are red cherry, green cherry, black cherry, plum, starburst 1, starburst 2, replay 1, and replay 2, respectively. It corresponds. Also, bit 0 and bit 1 in the internal winning combination 2 storage area shown in (2) of FIG. 12 correspond to BB1 and BB2, respectively (bits 2 to 7 are not used). The configuration of the display combination storage area is the same as the configuration of the internal winning combination storage area.

次に、図13を参照して、主制御回路71のRAM33の持越役格納領域の構成について説明する。   Next, the configuration of the carryover combination storage area of the RAM 33 of the main control circuit 71 will be described with reference to FIG.

前述の内部当籤役決定テーブルによりボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されると、持越役格納領域に格納される。具体的に、ビット0及びビット1の夫々は、BB1及びBB2の夫々に対応している。また、持越役格納領域に格納された識別子は、ボーナスゲームの作動が開始されることによりクリアされる。即ち、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されると、そのボーナスゲームの作動が開始されるまでの間、その識別子が記憶される構成となっている(いわゆる「持ち越し」と称され、格納されている識別子は「持越役」と称される)。そして、持越役格納領域に識別子が格納されている間は、抽出される乱数値にかかわらず、その格納されている識別子が内部当籤役として決定されるようになっている。また、持越役は、内部当籤役に基づいて決定されることから、内部当籤役の下位概念とも言える。   When the internal winning combination relating to the operation of the bonus game is determined by the aforementioned internal winning combination determining table, it is stored in the carryover combination storing area. Specifically, each of bit 0 and bit 1 corresponds to each of BB1 and BB2. The identifier stored in the carryover combination storage area is cleared when the bonus game is started. In other words, when an internal winning combination related to the operation of the bonus game is determined, the identifier is stored until the operation of the bonus game is started (so-called “carryover”). The stored identifier is called “carryover combination”). While the identifier is stored in the carryover combination storage area, the stored identifier is determined as the internal winning combination regardless of the extracted random value. In addition, since the carryover combination is determined based on the internal winning combination, it can be said to be a subordinate concept of the internal winning combination.

次に、図14を参照して、副制御回路72のナビ演出回数抽籤テーブルについて説明する。   Next, the navigation effect number lottery table of the sub-control circuit 72 will be described with reference to FIG.

ナビ演出回数抽籤テーブルには、予め定められたナビ演出回数と、各ナビ演出回数に応じた下限値及び上限値とが規定されている。ナビ演出回数抽籤テーブルは、BB1の作動又はBB2の作動が行われている場合において、チェリー(即ち、赤チェリー、緑チェリー、及び黒チェリーの何れか)又はハズレが内部当籤役として決定されたときに使用される。ナビ演出回数は、BB1の作動又はBB2の作動が終了した後の一般遊技状態においてチェリーが内部当籤役として決定されたときに、決定されたチェリーの種別を遊技者に対して報知する演出(以下、「当籤チェリー種別報知用演出」という)を実行するか否かの決定に係るデータである。   In the navigation effect number lottery table, a predetermined number of navigation effects and a lower limit value and an upper limit value corresponding to each number of navigation effect times are defined. When the operation of BB1 or BB2 is performed, the navigation effect frequency lottery table is determined when the cherry (that is, any of red cherry, green cherry, and black cherry) or lose is determined as the internal winning combination Used for. The number of navigation effects is an effect of notifying the player of the determined cherry type when the cherry is determined as an internal winning combination in the general gaming state after the operation of BB1 or BB2 is ended , “Winning cherry type notification effect”).

即ち、上記当籤チェリー種別報知用演出が行われると、遊技者は、内部当籤役として決定されているチェリーの種別を知ることができるようになるので、当該チェリーの種別に係る図柄の組合せが表示されないように停止操作を行うことによって、遊技者にとって相対的に不利なRT2の作動が行われることを回避することができるようになる。   That is, when the winning cherry type notification effect is performed, the player can know the type of cherry determined as the internal winning combination, so the combination of symbols related to the cherry type is displayed. By performing the stop operation so as not to be performed, it is possible to avoid the operation of RT2 being relatively disadvantageous for the player.

図14の(1)に示すナビ演出回数抽籤テーブルAは、3種類のチェリーのうち、内部当籤役として決定されたチェリーの種類が1種類(即ち、チェリーの当籤個数が1個)であるときに使用される。ナビ演出回数抽籤テーブルAには、ナビ演出回数として、「0」及び「1」が規定されている。ナビ演出回数「1」の当籤確率よりもナビ演出回数「0」の当籤確率の方が高い。   In the navigation effect frequency lottery table A shown in (1) of FIG. 14, among the three types of cherries, the type of cherry determined as the internal winning combination is one (that is, the number of cherries won is one). Used for. In the navigation effect number lottery table A, “0” and “1” are defined as the number of navigation effect times. The winning probability for the number of navigation effects “0” is higher than the winning probability for the number of navigation effects “1”.

図14の(2)に示すナビ演出回数抽籤テーブルBは、3種類のチェリーのうち、内部当籤役として決定されたチェリーの種類が2種類(即ち、チェリーの当籤個数が2個)であるときに使用される。ナビ演出回数抽籤テーブルBには、ナビ演出回数として、「0」、「1」、及び「2」が規定されている。ナビ演出回数の数値が大きいほど、当籤確率が低い。   In the navigation effect number lottery table B shown in (2) of FIG. 14, when there are two types of cherries determined as an internal winning combination among the three types of cherries (that is, the number of winning cherries is two). Used for. In the navigation effect number lottery table B, “0”, “1”, and “2” are defined as the number of navigation effect times. The larger the number of navigation effects, the lower the winning probability.

図14の(3)に示すナビ演出回数抽籤テーブルCは、3種類のチェリーの全てが内部当籤役として決定されたとき(即ち、チェリーの当籤個数が3個のとき)に使用される。ナビ演出回数抽籤テーブルCには、ナビ演出回数として、「1」、「2」、及び「3」が規定されている。各ナビ演出回数の当籤確率は概ね等しい。このように、チェリーの当籤個数が増すほど、ナビ演出回数として決定される可能性のある数値が大きくなる。   The navigation effect number lottery table C shown in (3) of FIG. 14 is used when all three types of cherries are determined as internal winning combinations (that is, when the number of winning cherries is three). In the navigation effect number lottery table C, “1”, “2”, and “3” are defined as the number of navigation effect times. The winning probability of each navigation performance is almost equal. Thus, as the number of cherry wins increases, the value that can be determined as the number of navigation effects increases.

図14の(4)に示すナビ演出回数抽籤テーブルDは、ハズレが内部当籤役として決定されたとき(尚、RB遊技状態用内部抽籤テーブルにおけるハズレの当籤確率は極めて低い)に使用される。ナビ演出回数抽籤テーブルDには、ナビ演出回数として、「5」、「10」、「20」、及び「30」が規定されている。ナビ演出回数の数値が大きいほど、当籤確率が低い。   The navigation effect number lottery table D shown in (4) of FIG. 14 is used when a loss is determined as an internal winning combination (note that the winning probability of a loss in the RB gaming state internal lottery table is extremely low). In the navigation effect number lottery table D, “5”, “10”, “20”, and “30” are defined as the number of navigation effects. The larger the number of navigation effects, the lower the winning probability.

次に、図15〜図25に示すフローチャートを参照して、主制御回路71のCPU31が行う制御について説明する。   Next, control performed by the CPU 31 of the main control circuit 71 will be described with reference to flowcharts shown in FIGS.

先ず、図15を参照して、主制御回路71のCPU31により行われるリセット割込処理について説明する。CPU31は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、そのリセット割込の発生に基づいて、ROM32に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。   First, a reset interrupt process performed by the CPU 31 of the main control circuit 71 will be described with reference to FIG. The CPU 31 turns on the power and applies a voltage to the reset terminal to generate a reset interrupt, and sequentially performs the reset interrupt processing stored in the ROM 32 based on the occurrence of the reset interrupt. It is configured.

電源が投入されると、初めに、CPU31は、初期化処理を行う(ステップS1)。この処理では、電源遮断時にRAM33に格納されたレジスタのデータや実行アドレスの復帰を行う処理などが行われる。また、この初期化処理では、設定スイッチ19Sの入力のチェックが行われ、設定スイッチ19Sがオンであると判別した場合には、設定値の変更が行われる。具体的には、リセットスイッチ20S及びスタートスイッチ6Sの入力に基づいて、設定値「1」〜「6」のうちの何れかがRAM33の設定値格納領域に格納される。次に、CPU31は、RAM33における指定格納領域のクリアを行う(ステップS2)。この処理では、RAM33の各種格納領域等に格納されたデータがクリアされる。   When the power is turned on, first, the CPU 31 performs an initialization process (step S1). In this process, a process of restoring the register data and execution address stored in the RAM 33 when the power is shut off is performed. In this initialization process, the input of the setting switch 19S is checked, and if it is determined that the setting switch 19S is on, the setting value is changed. Specifically, any one of the set values “1” to “6” is stored in the set value storage area of the RAM 33 based on the inputs of the reset switch 20S and the start switch 6S. Next, the CPU 31 clears the designated storage area in the RAM 33 (step S2). In this process, data stored in various storage areas of the RAM 33 is cleared.

次に、CPU31は、後で図16を参照して説明するボーナス作動監視処理を行う(ステップS3)。この処理では、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグの何れかがオンである場合に、RBの作動を行うか否かのチェックが行われる。次に、CPU31は、後で図17を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS4)。この処理では、メダルセンサ22S及びベットスイッチ11S,12S,13Sの入力のチェックに基づく投入枚数カウンタ等の更新や、スタートスイッチ6Sの入力のチェックが行われる。次に、CPU31は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する(ステップS5)。   Next, the CPU 31 performs a bonus operation monitoring process which will be described later with reference to FIG. 16 (step S3). In this process, when either the BB1 operating flag or the BB2 operating flag is on, it is checked whether or not to operate the RB. Next, the CPU 31 performs a medal acceptance / start check process which will be described later with reference to FIG. 17 (step S4). In this process, the insertion number counter and the like are updated based on the input check of the medal sensor 22S and the bet switches 11S, 12S, and 13S, and the input of the start switch 6S is checked. Next, the CPU 31 extracts a random value and stores it in the random value storage area (step S5).

次に、CPU31は、遊技状態監視処理を行う(ステップS6)。具体的には、RB作動中フラグがオンであればRB遊技状態を示す識別子(いわゆるフラグ)がRAM33に格納され、RB作動中フラグがオフであれば一般遊技状態を示す識別子がRAM33に格納される。次に、CPU31は、後で図18を参照して説明する内部抽籤処理を行う(ステップS7)。この処理では、乱数値格納領域に格納されている乱数値が内部抽籤テーブルに規定されている複数の数値範囲のうちの何れに属するかの判定が行われ、内部当籤役が決定される。   Next, the CPU 31 performs a gaming state monitoring process (step S6). Specifically, if the RB operating flag is ON, an identifier (so-called flag) indicating the RB gaming state is stored in the RAM 33, and if the RB operating flag is OFF, the identifier indicating the general gaming state is stored in the RAM 33. The Next, the CPU 31 performs an internal lottery process which will be described later with reference to FIG. 18 (step S7). In this process, a determination is made as to which of a plurality of numerical ranges defined in the internal lottery table the random value stored in the random value storage area belongs to determine the internal winning combination.

次に、CPU31は、後で図20を参照して説明するRT遊技数カウンタ更新処理を行う(ステップS8)。RT遊技数カウンタは、RT作動中における遊技回数を計数するためのデータである。次に、CPU31は、スタートコマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS9)。スタートコマンドには、内部当籤役や遊技状態などのデータが含まれている。次に、CPU31は、全リールの回転開始を要求する(ステップS10)。尚、全リールの回転開始が要求されると、後述する割込処理(図25参照)においてリールの回転を開始する処理が行われる。そして、全てのリール3L,3C,3Rの回転が定速に達すると、各ストップボタン7L,7C,7Rの押圧操作が有効であることを示す識別子がRAM33に格納され、押圧操作の有効化が行われる。   Next, the CPU 31 performs RT game number counter update processing which will be described later with reference to FIG. 20 (step S8). The RT game number counter is data for counting the number of games during RT operation. Next, the CPU 31 transmits a start command to the sub control circuit 72 (step S9). The start command includes data such as an internal winning combination and a gaming state. Next, the CPU 31 requests the start of rotation of all reels (step S10). When the start of rotation of all reels is requested, processing for starting rotation of the reels is performed in an interrupt process (see FIG. 25) described later. When the rotation of all the reels 3L, 3C, 3R reaches a constant speed, an identifier indicating that the pressing operation of each stop button 7L, 7C, 7R is effective is stored in the RAM 33, and the pressing operation is validated. Done.

次に、CPU31は、後で図21を参照して説明するリール停止制御処理を行う(ステップS11)。この処理では、全てのリール3L,3C,3Rの回転を停止する処理が行われる。次に、CPU31は、図柄組合せテーブルを参照し、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せに基づいて表示役等を決定する(ステップS12)。具体的には、図柄組合せテーブルを参照し、当該テーブルに規定されている図柄の組合せと、有効ライン8a〜8cに沿って表示される図柄の組合せとが比較され、一致するか否かが判別される。そして、一致するときには、該当する表示役のデータが取得され、表示役格納領域に格納される。さらに、該当する払出枚数が決定され、払出枚数カウンタが更新される。尚、一致しないときには、表示役はハズレとなる。   Next, the CPU 31 performs a reel stop control process which will be described later with reference to FIG. 21 (step S11). In this process, a process for stopping the rotation of all the reels 3L, 3C, 3R is performed. Next, the CPU 31 refers to the symbol combination table and determines a display combination or the like based on the symbol combination displayed along the active line (step S12). Specifically, referring to the symbol combination table, the symbol combinations defined in the table and the symbol combinations displayed along the effective lines 8a to 8c are compared to determine whether or not they match. Is done. When they match, the data of the corresponding display combination is acquired and stored in the display combination storage area. Further, the corresponding payout number is determined, and the payout number counter is updated. If they do not match, the display combination is lost.

また、ステップS12において、CPU31は、表示役がリプレイ1又はリプレイ2の何れかであるか否かを判別し、そうであると判別したときには、投入枚数カウンタの値を自動投入カウンタにコピーする処理を行う。   In step S12, the CPU 31 determines whether the display combination is either replay 1 or replay 2, and when it is determined that it is, the CPU 31 copies the value of the insertion number counter to the automatic insertion counter. I do.

次に、CPU31は、表示コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS13)。表示コマンドには、決定された表示役などのデータが含まれている。次に、CPU31は、メダル払出処理を行う(ステップS14)。この処理では、払出枚数カウンタに基づいて、ホッパー40の制御やクレジットカウンタの更新が行われる。次に、CPU31は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する(ステップS15)。この処理では、ボーナス終了枚数カウンタが1以上であることを条件に、当該カウンタから払出枚数に応じた値が減算される。   Next, the CPU 31 transmits a display command to the sub control circuit 72 (step S13). The display command includes data such as the determined display combination. Next, the CPU 31 performs medal payout processing (step S14). In this process, the hopper 40 is controlled and the credit counter is updated based on the payout number counter. Next, the CPU 31 updates the bonus end number counter based on the payout number (step S15). In this process, on the condition that the bonus end number counter is 1 or more, a value corresponding to the payout number is subtracted from the counter.

次に、CPU31は、RB、BB1、又はBB2作動中フラグのうちの何れかがオンであるか否かを判別する(ステップS16)。CPU31は、RB、BB1、又はBB2作動中フラグのうちの何れかがオンであると判別したときには、後で図24を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う(ステップS17)。この処理では、ボーナスゲームの作動時にRAM33に格納される各種カウンタに基づいて、ボーナスゲームの作動を終了するか否かの決定が行われる。CPU31は、ステップS17の後、又は、ステップS16においてRB、BB1、又はBB2作動中フラグのうちの何れもオンではないと判別したときには、後で図22を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う(ステップS18)。この処理では、表示役に基づいてBB1の作動又はBB2の作動を行うか否かの決定が行われる。   Next, the CPU 31 determines whether any of the RB, BB1, or BB2 operating flag is on (step S16). When it is determined that any of the RB, BB1, or BB2 operating flag is on, the CPU 31 performs a bonus end check process described later with reference to FIG. 24 (step S17). In this process, it is determined whether or not to end the operation of the bonus game based on various counters stored in the RAM 33 when the bonus game is operated. When the CPU 31 determines that none of the RB, BB1, or BB2 operating flags is on after step S17 or at step S16, a bonus operation check process described later with reference to FIG. 22 is performed. This is performed (step S18). In this process, it is determined whether or not to operate BB1 or BB2 based on the display combination.

次に、CPU31は、後で図23を参照して説明するリプレイタイム作動チェック処理を行う(ステップS19)。この処理では、表示役に基づいてRT1の作動又はRT2の作動を行うか否かの決定が行われる。この処理が終了すると、ステップS2に移る。   Next, the CPU 31 performs a replay time operation check process which will be described later with reference to FIG. 23 (step S19). In this process, it is determined whether or not to operate RT1 or RT2 based on the display combination. When this process ends, the process proceeds to step S2.

次に、図16を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。   Next, the bonus operation monitoring process will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグのうちの何れかがオンであるか否かを判別する(ステップS31)。CPU31は、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグのうちの何れもオンではないと判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了する。CPU31は、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグのうちの何れかがオンであると判別したときには、RB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS32)。CPU31は、RB作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了する。   First, the CPU 31 determines whether either the BB1 operating flag or the BB2 operating flag is on (step S31). When the CPU 31 determines that neither the BB1 operating flag or the BB2 operating flag is on, the CPU 31 ends the bonus operation monitoring process. When it is determined that either the BB1 operating flag or the BB2 operating flag is on, the CPU 31 determines whether or not the RB operating flag is on (step S32). When the CPU 31 determines that the RB operating flag is on, it ends the bonus operation monitoring process.

CPU31は、ステップS32においてRB作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてRB作動時処理を行う(ステップS33)。このようにして、本実施の形態では、BB1の作動中又はBB2の作動中では、RBの作動が終了しても直ちにその作動が開始され、結果的にRBの作動が連続して行われる構成となっている。この処理が終了すると、ボーナス作動監視処理を終了する。   When the CPU 31 determines in step S32 that the RB operating flag is not ON, the CPU 31 performs RB operating processing based on the bonus operating table (step S33). Thus, in the present embodiment, during the operation of BB1 or BB2, even if the operation of RB ends, the operation starts immediately, and as a result, the operation of RB is performed continuously. It has become. When this process ends, the bonus operation monitoring process ends.

次に、図17を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。   Next, the medal acceptance / start check process will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、メダルが通過したか否かを判別する(ステップS51)。具体的には、投入メダルセンサ22Sがオンである場合に、メダルが通過したと判別される。CPU31は、メダルが通過したと判別したときには、投入枚数カウンタは最大値(本実施の形態では「3」)であるか否かを判別する(ステップS52)。CPU31は、投入枚数カウンタは最大値ではないと判別したときには、投入枚数カウンタに1を加算する(ステップS53)。次に、CPU31は、有効ラインカウンタに5を格納する(ステップS54)。有効ラインカウンタは、有効ラインの数を特定するためのデータである。次に、CPU31は、メダル投入コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS55)。メダル投入コマンドには、投入枚数のデータ等が含まれる。   First, the CPU 31 determines whether or not a medal has passed (step S51). Specifically, when the inserted medal sensor 22S is on, it is determined that a medal has passed. When determining that the medal has passed, the CPU 31 determines whether or not the insertion number counter is the maximum value (“3” in the present embodiment) (step S52). When determining that the insertion number counter is not the maximum value, the CPU 31 adds 1 to the insertion number counter (step S53). Next, the CPU 31 stores 5 in the effective line counter (step S54). The valid line counter is data for specifying the number of valid lines. Next, the CPU 31 transmits a medal insertion command to the sub control circuit 72 (step S55). The medal insertion command includes data on the number of inserted coins.

尚、ステップS51の前において、自動投入カウンタ(当該カウンタは、表示役としてリプレイが決定されるときに更新される)が0ではないときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写する自動投入処理が行われる。さらに、以後、メダル投入口22からメダルが投入されても、投入枚数カウンタが加算されないようにするため、メダル投入口22から投入されたメダルがメダル払出口15から排出されるように、セレクタ(図示せず)のソレノイドが駆動される。   Prior to step S51, when the automatic insertion counter (the counter is updated when replay is determined as a display combination) is not 0, an automatic insertion process for copying the automatic insertion counter to the insertion number counter is performed. Done. Further, in order to prevent the inserted number counter from being added even if medals are inserted from the medal insertion slot 22 thereafter, the selector ( The solenoid (not shown) is driven.

CPU31は、ステップS52において投入枚数カウンタは最大値であると判別したときには、クレジットカウンタを1加算する(ステップS56)。クレジットカウンタは、クレジットされるメダルの枚数を計数するためのデータである。次に、CPU31は、ステップS56の後、ステップS55の後、又はステップS51においてメダルが通過していないと判別したときには、ベットスイッチのチェックを行う(ステップS57)。具体的には、ベットスイッチ11S,12S,13Sがオンである場合は、その種別が特定され、投入枚数カウンタ、クレジットカウンタ、及び投入枚数カウンタの最大値に基づいて、投入枚数カウンタに加算する値が算出され、投入枚数カウンタが更新される。   When the CPU 31 determines in step S52 that the inserted number counter is the maximum value, the CPU 31 adds 1 to the credit counter (step S56). The credit counter is data for counting the number of medals to be credited. Next, the CPU 31 checks the bet switch after step S56, after step S55, or when it is determined in step S51 that no medal has passed (step S57). Specifically, when the bet switches 11S, 12S, and 13S are on, the type is specified, and the value to be added to the inserted number counter based on the maximum values of the inserted number counter, the credit counter, and the inserted number counter. Is calculated and the insertion number counter is updated.

次に、CPU31は、投入枚数カウンタは3であるか否かを判別する(ステップS58)。CPU31は、投入枚数カウンタは3ではないと判別したときには、ステップS51に移る。CPU31は、投入枚数カウンタは3であると判別したときには、スタートスイッチ6Sはオンであるか否かを判別する(ステップS59)。CPU31は、スタートスイッチ6Sはオンではないと判別したときには、ステップS51に移る。CPU31は、スタートスイッチ6Sはオンであると判別したときには、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。   Next, the CPU 31 determines whether or not the insertion number counter is 3 (step S58). When the CPU 31 determines that the insertion number counter is not 3, the process proceeds to step S51. When determining that the insertion number counter is 3, the CPU 31 determines whether or not the start switch 6S is on (step S59). When the CPU 31 determines that the start switch 6S is not on, the CPU 31 proceeds to step S51. When determining that the start switch 6S is on, the CPU 31 ends the medal acceptance / start check process.

次に、図18を参照して、内部抽籤処理について説明する。   Next, an internal lottery process will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、遊技状態と、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する(ステップS91)。次に、CPU31は、後で図19を参照して説明する内部抽籤テーブル変更処理を行う(ステップS92)。この処理では、作動が行われているRTの種別に応じたRT作動中用内部抽籤テーブルに変更する処理が行われる。   First, the CPU 31 determines the type of the internal lottery table and the number of lotteries based on the gaming state and the internal lottery table determination table (step S91). Next, the CPU 31 performs an internal lottery table change process which will be described later with reference to FIG. 19 (step S92). In this process, a process of changing to the RT lottery internal lottery table corresponding to the type of RT being operated is performed.

次に、CPU31は、持越役格納領域にBB1又はBB2を示す識別子のうちの何れかが格納されているか否かを判別する(ステップS93)。CPU31は、持越役格納領域にBB1又はBB2を示す識別子のうちの何れかが格納されていると判別したときには、抽籤回数を25に変更する(ステップS94)。これによって、持越役が存在するときには、BB1又はBB2が重複して決定されないようになる。CPU31は、ステップS94の後、又は、ステップS93において持越役格納領域にBB1又はBB2を示す識別子のうちの何れも格納されていないと判別したときには、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットする(ステップS95)。   Next, the CPU 31 determines whether any one of identifiers indicating BB1 or BB2 is stored in the carryover combination storage area (step S93). When the CPU 31 determines that one of the identifiers indicating BB1 or BB2 is stored in the carryover combination storage area, the CPU 31 changes the number of lotteries to 25 (step S94). Thus, when there is a carryover combination, BB1 or BB2 is not determined redundantly. After determining that none of the identifiers indicating BB1 or BB2 is stored in the carryover combination storage area in step S93 after step S94, the CPU 31 sets the same value as the number of lotteries as the winning number ( Step S95).

次に、CPU31は、乱数値格納領域に格納されている乱数値と、設定値格納領域に格納されている設定値及びセットされている当籤番号に応じた下限値及び上限値とを比較する(ステップS96)。次に、CPU31は、乱数値は下限値以上且つ上限値以下であるか否かを判別する(ステップS97)。CPU31は、ステップS97において乱数値は下限値以上且つ上限値以下であると判別したときには、内部当籤役決定テーブルを参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を取得する(ステップS98)。   Next, the CPU 31 compares the random number value stored in the random value storage area with the lower limit value and the upper limit value corresponding to the set value stored in the set value storage area and the set winning number ( Step S96). Next, the CPU 31 determines whether or not the random number value is not less than the lower limit value and not more than the upper limit value (step S97). When determining that the random number value is not less than the lower limit value and not more than the upper limit value in step S97, the CPU 31 refers to the internal winning combination determination table and acquires the internal winning combination based on the winning number (step S98).

次に、CPU31は、RB遊技状態又は持越中であるか否かを判別する(ステップS99)。CPU31は、RB遊技状態であるか、又は、持越役格納領域のビット0又はビット1がオンであると判別したときには、取得した内部当籤役2を示すデータのビット0及びビット1をマスクする(ステップS100)。即ち、内部当籤役2を示すデータのビット0及びビット1がオンであるとき、これがオフされるようにして、RB遊技状態及び持越中において、当籤番号1等が決定されるとき(即ち、チェリーとBBが共に決定されるとき)に、BBが重複して決定されることを防ぐようにしている。   Next, CPU31 discriminate | determines whether it is in RB gaming state or carrying over (step S99). When the CPU 31 determines that it is in the RB gaming state or that the bit 0 or the bit 1 of the carryover combination storage area is on, the bit 31 and the bit 1 of the data indicating the acquired internal winning combination 2 are masked ( Step S100). That is, when bit 0 and bit 1 of the data indicating the internal winning combination 2 are turned on, the winning number 1 is determined in the RB gaming state and carryover (ie, cherry) When BB and BB are determined together, BB is prevented from being determined twice.

CPU31は、ステップS100の後、又は、ステップS99においてRB遊技状態又は持越中ではないと判別したときには、内部当籤役を内部当籤役格納領域に格納する(ステップS101)。次に、CPU31は、内部当籤役は、BB1又はBB2であるか否かを判別する(ステップS102)。CPU31は、内部当籤役2格納領域のビット0又はビット1がオンであると判別したときには、RT遊技数カウンタをクリアする(ステップS103)。尚、RT作動中フラグはオンのままとなるので、ボーナスゲームの作動が開始されるまで、RT遊技数カウンタにかかわらずRTの作動が継続する。   The CPU 31 stores the internal winning combination in the internal winning combination storing area after step S100 or when it is determined in step S99 that it is not in the RB gaming state or being carried over (step S101). Next, the CPU 31 determines whether or not the internal winning combination is BB1 or BB2 (step S102). When the CPU 31 determines that bit 0 or bit 1 of the internal winning combination 2 storage area is ON, the CPU 31 clears the RT game number counter (step S103). Since the RT operating flag remains on, the RT operation continues regardless of the RT game number counter until the bonus game operation is started.

次に、CPU31は、ステップS103の後、ステップS102において内部当籤役はBB1又はBB2ではないと判別したとき、又は、ステップS97において乱数値は下限値以上且つ上限値以下ではないと判別したときには、抽籤回数を1減算する(ステップS104)。次に、CPU31は、抽籤回数は0であるか否かを判別する(ステップS105)。CPU31は、抽籤回数は0ではないと判別したときには、ステップS95に移る。CPU31は、抽籤回数は0であると判別したときには、内部当籤役2格納領域と持越役格納領域の論理和を持越役格納領域に格納する(ステップS106)。次に、CPU31は、内部当籤役2格納領域と持越役格納領域の論理和を内部当籤役2格納領域に格納する(ステップS107)。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了する。   Next, after determining in step S102 that the internal winning combination is not BB1 or BB2 after step S103, or when determining in step S97 that the random number value is not lower than the lower limit value and lower than the upper limit value, the CPU 31 The number of lotteries is subtracted by 1 (step S104). Next, the CPU 31 determines whether or not the number of lotteries is 0 (step S105). When the CPU 31 determines that the number of lotteries is not 0, the CPU 31 proceeds to step S95. When determining that the number of lotteries is 0, the CPU 31 stores the logical sum of the internal winning combination 2 storage area and the carryover combination storage area in the carryover combination storage area (step S106). Next, the CPU 31 stores the logical sum of the internal symbol combination 2 storage area and the carryover combination storage area in the internal symbol combination 2 storage area (step S107). When this process ends, the internal lottery process ends.

次に、図19を参照して、内部抽籤テーブル変更処理について説明する。   Next, the internal lottery table changing process will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、RT1作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS111)。CPU31は、RT1作動中フラグはオンであると判別したときには、RT1作動中用内部抽籤テーブルに変更する(ステップS112)。この処理が終了すると、内部抽籤テーブル変更処理を終了する。   First, the CPU 31 determines whether or not the RT1 operating flag is on (step S111). When determining that the RT1 operating flag is on, the CPU 31 changes to the RT1 operating internal lottery table (step S112). When this process ends, the internal lottery table change process ends.

CPU31は、ステップS111においてRT1作動中フラグはオンではないと判別したときには、RT2作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS113)。CPU31は、RT2作動中フラグはオンではないと判別したときには、内部抽籤テーブル変更処理を終了する。CPU31は、RT2作動中フラグはオンであると判別したときには、RT2作動中用内部抽籤テーブルに変更する(ステップS114)。この処理が終了すると、内部抽籤テーブル変更処理を終了する。   When the CPU 31 determines in step S111 that the RT1 operating flag is not on, it determines whether or not the RT2 operating flag is on (step S113). When the CPU 31 determines that the RT2 operating flag is not on, it ends the internal lottery table changing process. When determining that the RT2 operating flag is on, the CPU 31 changes the RT2 operating internal lottery table (step S114). When this process ends, the internal lottery table change process ends.

次に、図20を参照して、RT遊技数カウンタ更新処理について説明する。   Next, the RT game number counter update process will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、RT遊技数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS121)。CPU31は、RT遊技数カウンタは0であると判別したときには、RT遊技数カウンタ更新処理を終了する。CPU31は、RT遊技数カウンタは0ではないと判別したときには、RT遊技数カウンタを1減算する(ステップS122)。   First, the CPU 31 determines whether or not the RT game number counter is 0 (step S121). When the CPU 31 determines that the RT game number counter is 0, it ends the RT game number counter update process. When the CPU 31 determines that the RT game number counter is not 0, the CPU 31 subtracts 1 from the RT game number counter (step S122).

次に、CPU31は、RT遊技数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS123)。CPU31は、RT遊技数カウンタは0ではないと判別したときには、RT遊技数カウンタ更新処理を終了する。CPU31は、RT遊技数カウンタは0であると判別したときには、RT1作動中フラグ及びRT2作動中フラグをクリアする(ステップS124)。次に、CPU31は、副制御回路72に対してリプレイタイム終了コマンドを送信する(ステップS125)。リプレイタイム終了コマンドには、作動が終了したRTの種別等が含まれている。この処理が終了すると、RT遊技数カウンタ更新処理を終了する。   Next, the CPU 31 determines whether or not the RT game number counter is 0 (step S123). When the CPU 31 determines that the RT game number counter is not 0, it ends the RT game number counter update process. When determining that the RT game number counter is 0, the CPU 31 clears the RT1 operating flag and the RT2 operating flag (step S124). Next, the CPU 31 transmits a replay time end command to the sub control circuit 72 (step S125). The replay time end command includes the type of RT for which the operation has ended. When this process ends, the RT game number counter update process ends.

次に、図21を参照して、リール停止制御処理について説明する。   Next, the reel stop control process will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、有効なストップボタンが押圧操作されたか否かを判別する(ステップS131)。CPU31は、有効なストップボタンが押圧操作されていないと判別したときには、ステップS131の処理を繰り返す。尚、いわゆる自動停止を行う場合には、スタートスイッチ6Sがオンされてから所定時間(例えば、30秒)が経過したか否かを判別するようにしても良い。CPU31は、有効なストップボタンが押圧操作されたと判別したときには、ストップボタンの種別を特定し、該当するストップボタンを無効化する(ステップS132)。即ち、該当するストップボタンの押圧操作の検出が無効であることを示す識別子がRAM33に格納される。   First, the CPU 31 determines whether or not a valid stop button has been pressed (step S131). When determining that the effective stop button is not pressed, the CPU 31 repeats the process of step S131. When so-called automatic stop is performed, it may be determined whether or not a predetermined time (for example, 30 seconds) has elapsed since the start switch 6S was turned on. When determining that a valid stop button has been pressed, the CPU 31 specifies the type of the stop button and invalidates the corresponding stop button (step S132). That is, an identifier indicating that the detection of the pressing operation of the corresponding stop button is invalid is stored in the RAM 33.

次に、CPU31は、チェック回数として5をセットする(ステップS133)。次にCPU31は、図柄カウンタに対応する図柄位置からチェック回数の範囲内において、最も優先順位の高い図柄位置を検索する(ステップS134)。例えば、図柄カウンタに対応する図柄位置からチェック回数の範囲内にある各図柄の中に、内部当籤役(即ち、内部当籤役格納領域に格納されているデータ)を満足する図柄があるか否かが検索される。   Next, the CPU 31 sets 5 as the number of checks (step S133). Next, the CPU 31 searches for the symbol position with the highest priority within the range of the number of checks from the symbol position corresponding to the symbol counter (step S134). For example, whether there is a symbol that satisfies the internal symbol combination (that is, data stored in the internal symbol combination storage area) in each symbol within the range of the number of checks from the symbol position corresponding to the symbol counter Is searched.

このとき、ストップボタンに対する押圧操作の検出が行われたときに該当するリールの図柄カウンタに対応する図柄位置(これを「停止開始位置」という)と、決定された内部当籤役と、利益の付与に係る図柄の組合せの種別(或いは内部当籤役の種別)に応じて予め規定されている優先順位とに基づいて、最も優先順位の高い図柄位置が決定される。利益の付与に係る図柄の組合せの種別(或いは内部当籤役の種別)に応じて予め規定されている優先順位としては、例えば、優先順位1としてリプレイ1及びリプレイ2が規定され、優先順位2としてBB1及びBB2が規定され、優先順位3として赤チェリー、緑チェリー、黒チェリー、プラム、バクダン1、及びバクダン2を規定することができる。尚、最も高い優先順位の図柄位置が複数決定された場合には、決定可能な滑り駒数の中から所定の優先順位(例えば、滑り駒数「0」→「1」→「2」→「3」→「4」)にて何れかを決定するようにしても良い。   At this time, the symbol position corresponding to the symbol counter of the corresponding reel when the pressing operation on the stop button is detected (referred to as “stop start position”), the determined internal winning combination, and the provision of profit The symbol position having the highest priority order is determined based on the priority order defined in advance according to the type of symbol combination (or the type of the internal winning combination). For example, Replay 1 and Replay 2 are defined as priority order 1 and priority order 2 is defined in advance according to the combination type (or internal winning combination type) relating to the grant of profit. BB1 and BB2 are defined, and priority 3, red cherry, green cherry, black cherry, plum, starburst 1, and starburst 2 can be defined. When a plurality of symbol positions having the highest priority are determined, a predetermined priority (for example, the number of sliding pieces “0” → “1” → “2” → “ 3 ”→“ 4 ”) may be determined.

次に、CPU31は、検索の結果に基づいて滑り駒数を決定する(ステップS135)。即ち、停止開始位置に基づいて、決定された図柄位置までの移動分(言い換えると、停止開始位置と決定された図柄位置との差分)が滑り駒数として決定される。   Next, the CPU 31 determines the number of sliding symbols based on the search result (step S135). That is, based on the stop start position, the amount of movement to the determined symbol position (in other words, the difference between the stop start position and the determined symbol position) is determined as the number of sliding symbols.

ここで、滑り駒数は、ストップスイッチ7Sにより停止操作が検出されてから対応するリールの回転が停止する迄のリールの回転量である。言い換えると、ストップスイッチ7Sにより停止操作が検出されてから該当するリールの回転が停止する迄の期間において、該当する表示窓の中段を通過する図柄の数である。これは、ストップスイッチ7Sにより停止操作が検出されてから更新された図柄カウンタの値により把握される。   Here, the number of sliding pieces is the amount of rotation of the reel from when the stop operation is detected by the stop switch 7S until the rotation of the corresponding reel stops. In other words, the number of symbols passing through the middle of the corresponding display window in the period from when the stop operation is detected by the stop switch 7S until the rotation of the corresponding reel stops. This is grasped by the value of the symbol counter updated after the stop operation is detected by the stop switch 7S.

本実施の形態の遊技機1では、基本的に、ストップスイッチ7Sにより信号が出力された後、190msec以内にリール3L,3C,3Rの回転を停止させる制御が行われ、「0」〜「4」のうちの何れかが滑り駒数として決定される(即ち、前述のように、チェック回数が「5」に決定され、この範囲内で最も優先順位の高い図柄位置が検索される)。そして、例えば、ストップボタンに対する押圧操作の検出が行われたときに該当するリールの図柄カウンタに対応する図柄位置(これを「停止開始位置」という)が「0」であり、決定された滑り駒数が「4」であれば、図柄位置「4」の図柄を該当する表示窓の中段に表示するように該当するリールの回転を停止することが可能となる。このように、停止開始位置から滑り駒数の範囲内にある図柄をセンターライン8cに表示可能とするリールの回転の停止制御を所謂「引き込み」という。また、停止開始位置から滑り駒数分の引き込みが行われて停止されることとなる図柄位置を「停止制御位置」という。   In the gaming machine 1 of the present embodiment, basically, after the signal is output from the stop switch 7S, the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is stopped within 190 msec, and “0” to “4” "Is determined as the number of sliding symbols (that is, as described above, the number of checks is determined to be" 5 ", and the symbol position with the highest priority within this range is searched). For example, when the detection of the pressing operation on the stop button is performed, the symbol position corresponding to the symbol counter of the corresponding reel (referred to as “stop start position”) is “0”, and the determined sliding piece If the number is “4”, the rotation of the corresponding reel can be stopped so that the symbol at the symbol position “4” is displayed in the middle of the corresponding display window. In this manner, the reel rotation stop control that allows the symbols within the range of the number of sliding pieces from the stop start position to be displayed on the center line 8c is referred to as so-called “retraction”. In addition, the symbol position where the number of sliding pieces is drawn from the stop start position and stopped is referred to as a “stop control position”.

次に、CPU31は、停止制御位置待ちに移行する(ステップS136)。例えば、決定された滑り駒数が「2」であり、停止開始位置が「20」であれば、停止制御位置が「1」に決定される。そして、停止制御位置が決定されると、後述する割込処理(図25参照)において、当該停止制御位置に基づいて該当リールの回転を停止する処理が行われる。尚、滑り駒数と停止制御位置は、一方が決定されれば、他方も決定される関係にあるため、等価の関係にあるといえる。   Next, the CPU 31 shifts to a stop control position waiting (step S136). For example, if the determined number of sliding pieces is “2” and the stop start position is “20”, the stop control position is determined to be “1”. When the stop control position is determined, a process for stopping the rotation of the reel is performed based on the stop control position in an interrupt process (see FIG. 25) described later. It should be noted that the number of sliding pieces and the stop control position are in an equivalent relationship because when one is determined, the other is also determined.

次に、CPU31は、リール停止コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS137)。リール停止コマンドには、停止されたリールの種別などのデータが含まれる。次に、CPU31は、押圧操作が有効なストップボタンがあるか否かを判別する(ステップS138)。CPU31は、押圧操作が有効なストップボタンがあると判別したときには、ステップS131に移る。また、CPU31は、押圧操作が有効なストップボタンがないと判別したときには、リール停止制御処理を終了する。   Next, the CPU 31 transmits a reel stop command to the sub control circuit 72 (step S137). The reel stop command includes data such as the type of the stopped reel. Next, the CPU 31 determines whether or not there is a stop button for which the pressing operation is valid (step S138). When the CPU 31 determines that there is a stop button for which the pressing operation is valid, the CPU 31 proceeds to step S131. If the CPU 31 determines that there is no stop button for which the pressing operation is valid, the reel stop control process ends.

ここで、滑り駒数の最大値をX(Xは自然数であり、本実施の形態では「4」)とすると、例えば、プラム(図柄)は、中リール3Cの表面に他の図柄がX+1個連続しない間隔で(換言すると、プラムとプラムの間に配される他の図柄の個数がX個以下となるように)配されている(図4を参照)。このように、リールの表面に他の図柄がX+1個連続しない間隔で配される図柄は、基本的に、遊技者により停止操作が行われると、そのタイミング等にかかわらず、表示窓により表示されるようになる。   Here, assuming that the maximum value of the number of sliding pieces is X (X is a natural number and “4” in the present embodiment), for example, a plum (symbol) has X + 1 other symbols on the surface of the middle reel 3C. They are arranged at non-continuous intervals (in other words, the number of other symbols arranged between the plums is X or less) (see FIG. 4). In this way, symbols arranged on the surface of the reel at intervals not consecutive with X + 1 pieces are basically displayed on the display window regardless of the timing or the like when the player performs a stop operation. Become so.

これに対して、例えば、赤チェリー(図柄)、緑チェリー(図柄)、又は黒チェリー(図柄)は、左リール3Lの表面に他の図柄がX+1個連続する間隔で(換言すると、例えば、赤チェリーと赤チェリーの間に配される他の図柄の個数がX+1個以上となるように)配されている。このように、リールの表面に他の図柄がX+1個連続する間隔で配される図柄は、遊技者にはいわゆる目押しを行うことが要求される。従って、赤チェリー、緑チェリー、又は黒チェリーに係る図柄の組合せの表示を実現するためには、目押しに関する技量が遊技者に求められる。また、逆に言えば、赤チェリー(図柄)、緑チェリー(図柄)、又は黒チェリー(図柄)が引き込まれないタイミングにて遊技者による停止操作の検出が行われれば、赤チェリー、緑チェリー、又は黒チェリーに係る図柄の組合せの表示を回避することも可能となる。   On the other hand, for example, a red cherry (design), a green cherry (design), or a black cherry (design) has an interval of X + 1 consecutive symbols on the surface of the left reel 3L (in other words, for example, red The number of other symbols arranged between the cherry and the red cherry is X + 1 or more). In this way, the player is required to perform so-called eye-opening of symbols arranged on the surface of the reel at intervals of X + 1 consecutive symbols. Therefore, in order to realize the display of the combination of symbols relating to red cherry, green cherry, or black cherry, the player is required to have a skill related to the pressing. Conversely, if a stop operation is detected by the player at a timing when red cherry (design), green cherry (design), or black cherry (design) is not drawn, red cherry, green cherry, Alternatively, it is possible to avoid display of a combination of symbols related to black cherry.

尚、左リール3Lの表面において、赤チェリー、緑チェリー、及び黒チェリーは、これら3種の図柄の間に他の図柄がX+1個連続しない間隔で(換言すると、例えば、赤チェリーと緑チェリーとの間、赤チェリーと黒チェリーとの間、及び緑チェリーと黒チェリーとの間の夫々に配される他の図柄の個数がX以下となるように)配されている。従って、3種類のチェリーの全てが内部当籤役として決定されるときには、基本的に、遊技者による停止操作のタイミング等にかかわらず、何れかに係る図柄の組合せが表示窓により表示されるようになる。   In addition, on the surface of the left reel 3L, red cherry, green cherry, and black cherry are not separated by X + 1 other symbols between these three types of symbols (in other words, for example, red cherry and green cherry Between the red cherry and the black cherry, and between the green cherry and the black cherry, so that the number of other symbols is less than or equal to X). Therefore, when all three types of cherries are determined as internal winning combinations, basically any combination of symbols is displayed on the display window regardless of the timing of the stop operation by the player, etc. Become.

次に、図22を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。   Next, the bonus operation check process will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、表示役はBB1又はBB2のうちの何れかであるか否かを判別する(ステップS151)。CPU31は、表示役はBB1又はBB2のうちの何れでもないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する。CPU31は、表示役はBB1又はBB2のうちの何れかであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてBB作動時処理を行う(ステップS152)。次に、CPU31は、持越役格納領域をクリアする(ステップS153)。   First, the CPU 31 determines whether or not the display combination is either BB1 or BB2 (step S151). When the CPU 31 determines that the display combination is neither BB1 nor BB2, the bonus operation check process is terminated. When the CPU 31 determines that the display combination is either BB1 or BB2, the CPU 31 performs a BB operation process based on the bonus operation table (step S152). Next, the CPU 31 clears the carryover combination storage area (step S153).

次に、CPU31は、RT遊技数カウンタをクリアし、RT1作動中フラグ及びRT2作動中フラグをクリアする(ステップS154)。次に、ボーナス開始コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS159)。ボーナス開始コマンドには、作動が開始されるボーナスゲームの種別等が含まれている。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。   Next, the CPU 31 clears the RT game number counter, and clears the RT1 operating flag and the RT2 operating flag (step S154). Next, a bonus start command is transmitted to the sub control circuit 72 (step S159). The bonus start command includes the type of bonus game to be activated and the like. When this process ends, the bonus operation check process ends.

次に、図23を参照して、リプレイタイム作動チェック処理について説明する。   Next, the replay time operation check process will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、一般遊技状態であるか否かを判別する(ステップS161)。CPU31は、一般遊技状態ではないと判別したときには、リプレイタイム作動チェック処理を終了する。CPU31は、一般遊技状態であると判別したときには、持越役格納領域のビット0又はビット1はオンであるか否かを判別する(ステップS162)。CPU31は、持越役格納領域のビット0又はビット1の何れかがオンであると判別したときには、リプレイタイム作動チェック処理を終了する。CPU31は、持越役格納領域のビット0又はビット1の何れもオンではないと判別したときには、RT遊技数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS163)。CPU31は、RT遊技数カウンタは0ではないと判別したときには、リプレイタイム作動チェック処理を終了する。CPU31は、RT遊技数カウンタは0であると判別したときには、表示役はプラムであるか否かを判別する(ステップS164)。   First, the CPU 31 determines whether or not it is in a general gaming state (step S161). When the CPU 31 determines that it is not in the general gaming state, it ends the replay time operation check process. When determining that the game state is the general game state, the CPU 31 determines whether bit 0 or bit 1 of the carryover combination storage area is on (step S162). When the CPU 31 determines that either the bit 0 or the bit 1 of the carryover combination storage area is ON, the CPU 31 ends the replay time operation check process. When determining that neither bit 0 nor bit 1 of the carryover combination storage area is ON, the CPU 31 determines whether the RT game number counter is 0 (step S163). When the CPU 31 determines that the RT game number counter is not 0, the replay time operation check process ends. When determining that the RT game number counter is 0, the CPU 31 determines whether or not the display combination is a plum (step S164).

CPU31は、ステップS164において表示役はプラムであると判別したときには、RT1作動中フラグをオンし、RT遊技数カウンタに33を格納する(ステップS165)。CPU31は、ステップS164において表示役はプラムではないと判別したときには、表示役は、赤チェリー、緑チェリー、又は黒チェリーであるか否かを判別する(ステップS166)。CPU31は、表示役は、赤チェリー、緑チェリー、又は黒チェリーの何れでもないと判別したときには、リプレイタイム作動チェック処理を終了する。CPU31は、表示役は、赤チェリー、緑チェリー、又は黒チェリーの何れかであると判別したときには、RT2作動中フラグをオンし、RT遊技数カウンタに1200を格納する(ステップS167)。   When the CPU 31 determines in step S164 that the display combination is a plum, it turns on the RT1 operating flag and stores 33 in the RT game number counter (step S165). When the CPU 31 determines in step S164 that the display combination is not plum, it determines whether the display combination is red cherry, green cherry, or black cherry (step S166). When the CPU 31 determines that the display combination is neither red cherry, green cherry, or black cherry, the CPU 31 ends the replay time operation check process. When determining that the display combination is any of red cherry, green cherry, or black cherry, the CPU 31 turns on the RT2 operating flag and stores 1200 in the RT game number counter (step S167).

このように、RTの作動は、一般遊技状態であり、持越役が無く、且つ、RT遊技数カウンタが0であるときに行われ、上記以外では、表示役としてチェリー又はプラムが表示されても、その作動が行われない構成となっている。また、RT1の作動が開始されるときはRT遊技数カウンタに33が格納されるのに対して、RT2の作動が開始されるときはRT遊技数カウンタに1200が格納されることから、遊技者にとって相対的に有利なRT1よりも、遊技者にとって相対的に不利なRT2の方が、その作動が継続する期間が長期となる。   As described above, the RT operation is performed when the game is in the general game state, there is no carryover combination, and the RT game number counter is 0. In the case other than the above, cherry or plum is displayed as the display combination. The operation is not performed. In addition, when RT1 operation is started, 33 is stored in the RT game number counter, whereas when RT2 operation is started, 1200 is stored in the RT game number counter. RT2 is relatively unfavorable for the player than RT1, which is relatively advantageous for the player, and the operation period is longer.

CPU31は、ステップS165の後、又は、ステップS167の後で、副制御回路72に対してリプレイタイム開始コマンドを送信する(ステップS168)。リプレイタイム開始コマンドには、作動が開始されたRTの種別等が含まれている。   After step S165 or after step S167, the CPU 31 transmits a replay time start command to the sub control circuit 72 (step S168). The replay time start command includes the type of RT for which operation has started.

次に、図24を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。   Next, the bonus end check process will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、ボーナス終了枚数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS171)。CPU31は、ボーナス終了枚数カウンタは0であると判別したときには、BB終了時処理を行う(ステップS172)。具体的には、BB作動中フラグ、RB作動中フラグ、ボーナス終了枚数カウンタ、入賞可能回数カウンタ、及び遊技可能回数カウンタのクリアが行われる。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。   First, the CPU 31 determines whether or not the bonus end number counter is 0 (step S171). When determining that the bonus end number counter is 0, the CPU 31 performs processing at the end of BB (step S172). Specifically, the BB operating flag, the RB operating flag, the bonus end number counter, the winning possible number counter, and the possible gaming number counter are cleared. When this process ends, the bonus end check process ends.

CPU31は、ステップS171においてボーナス終了枚数カウンタは0ではないと判別したときには、入賞が成立したか否かを判別する(ステップS173)。CPU31は、メダルの払い出しに係る表示役が決定されたと判別したときには、入賞可能回数カウンタを1減算する(ステップS174)。次に、CPU31は、入賞可能回数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS175)。CPU31は、入賞可能回数カウンタは0ではないと判別したとき、又は、ステップS173において入賞が成立していないと判別したときには、遊技可能回数カウンタを1減算する(ステップS176)。   When the CPU 31 determines in step S171 that the bonus end number counter is not 0, it determines whether or not a winning is achieved (step S173). When determining that the display combination relating to the payout of medals has been determined, the CPU 31 decrements the prize winning number counter by 1 (step S174). Next, the CPU 31 determines whether or not the winning possible number counter is 0 (step S175). When the CPU 31 determines that the winable number counter is not 0, or when it is determined in step S173 that no win has been established, the CPU 31 subtracts 1 from the possible game number counter (step S176).

次に、CPU31は、遊技可能回数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS177)。CPU31は、遊技可能回数カウンタは0ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了する。CPU31は、ステップS177において遊技可能回数カウンタは0であると判別したとき、又は、ステップS175において入賞可能回数カウンタは0であると判別したときには、RB終了時処理を行う(ステップS178)。具体的には、RB作動中フラグのオフや、入賞可能回数カウンタ、及び遊技可能回数カウンタのクリアが行われる。CPU31は、ステップS178の後、又は、ステップS172の後には、ボーナス終了コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS179)。ボーナス終了コマンドには、作動が終了されるボーナスゲームの種別等が含まれている。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。   Next, the CPU 31 determines whether or not the possible game number counter is 0 (step S177). When the CPU 31 determines that the possible game number counter is not 0, the bonus end check process ends. When the CPU 31 determines that the possible game number counter is 0 in step S177, or when it is determined that the possible game number counter is 0 in step S175, the CPU 31 performs an RB end time process (step S178). Specifically, the RB operating flag is turned off, and the winning possible number counter and the gaming possible number counter are cleared. After step S178 or after step S172, the CPU 31 transmits a bonus end command to the sub control circuit 72 (step S179). The bonus end command includes the type of bonus game whose operation is to be ended. When this process ends, the bonus end check process ends.

次に、図25を参照して、主制御回路71のCPU31の制御により行われる、1.1173ms周期の割込処理について説明する。   Next, with reference to FIG. 25, a description will be given of an interrupt process with a period of 1.1173 ms, which is performed under the control of the CPU 31 of the main control circuit 71. FIG.

初めに、CPU31は、レジスタの退避を行う(ステップS191)。次に、CPU31は、入力ポートチェック処理を行う(ステップS192)。具体的には、CPU31は、各スイッチなどからの信号の入力などをチェックする。次に、CPU31は、リール制御処理を行う(ステップS193)。具体的には、リールの回転開始要求がされた場合であれば、リール3L,3C,3Rの回転が開始され、一定速度での回転が行われる。また、停止制御位置が決定された場合であれば、該当リールの図柄カウンタが停止制御位置と同一の値に更新されるのを待って、その回転の減速及び停止が行われる。例えば、図柄カウンタが「0」であり、停止制御位置が「4」であれば、図柄カウンタが「4」に更新されたときにリールの回転が停止される。   First, the CPU 31 saves the register (step S191). Next, the CPU 31 performs an input port check process (step S192). Specifically, the CPU 31 checks the input of signals from each switch. Next, the CPU 31 performs a reel control process (step S193). Specifically, if a reel rotation start request is made, the reels 3L, 3C, 3R start to rotate and rotate at a constant speed. If the stop control position is determined, the rotation is decelerated and stopped after the symbol counter of the reel is updated to the same value as the stop control position. For example, if the symbol counter is “0” and the stop control position is “4”, the reel rotation is stopped when the symbol counter is updated to “4”.

次に、CPU31は、ランプ・7SEG駆動処理を行う(ステップS194)。具体的には、CPU31は、投入枚数カウンタに基づくベットランプ9a,9b,9cの点灯や、情報表示部18への払出枚数の表示などの処理を行う。次に、CPU31は、レジスタの復帰を行う(ステップS195)。この処理が終了すると、1.1173ms周期の割込処理を終了する。   Next, the CPU 31 performs a lamp / 7SEG drive process (step S194). Specifically, the CPU 31 performs processing such as lighting of the bet lamps 9a, 9b, and 9c based on the insertion number counter and displaying the number of payouts on the information display unit 18. Next, the CPU 31 restores the register (step S195). When this process ends, the interrupt process with a cycle of 1.1173 ms ends.

次に、図26〜図32に示すフローチャートを参照して、副制御回路72のサブCPU81が行う制御について説明する。まず、図26を参照して、サブCPU81により行われる主基板通信タスクについて説明する。   Next, the control performed by the sub CPU 81 of the sub control circuit 72 will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS. First, a main board communication task performed by the sub CPU 81 will be described with reference to FIG.

始めに、サブCPU81は、主制御回路71により送信されるコマンドの受信を行う(ステップS201)。次に、サブCPU81は、コマンドの種別を抽出する(ステップS202)。次に、サブCPU81は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS203)。サブCPU81は、前回とは異なるコマンドを受信していないと判別したときには、ステップS201に移る。サブCPU81は、前回とは異なるコマンドを受信したと判別したときには、メッセージキューに格納する(ステップS204)。この処理が終了するとステップS201に移る。   First, the sub CPU 81 receives a command transmitted by the main control circuit 71 (step S201). Next, the sub CPU 81 extracts the command type (step S202). Next, the sub CPU 81 determines whether or not a command different from the previous one has been received (step S203). If the sub CPU 81 determines that a command different from the previous command has not been received, the sub CPU 81 proceeds to step S201. If the sub CPU 81 determines that a command different from the previous command has been received, the sub CPU 81 stores it in the message queue (step S204). When this process ends, the process moves to step S201.

次に、図27を参照して、サブCPUにより行われる演出登録タスクについて説明する。   Next, an effect registration task performed by the sub CPU will be described with reference to FIG.

初めに、サブCPU81は、メッセージキューからメッセージを取り出す(ステップS211)。次に、サブCPU81は、メッセージは有るか否かを判別する(ステップS212)。サブCPU81は、メッセージが有ると判別したときには、メッセージから遊技情報を複写する(ステップS213)。即ち、各コマンドに含まれる内部当籤役等の各データが複写される。   First, the sub CPU 81 extracts a message from the message queue (step S211). Next, the sub CPU 81 determines whether or not there is a message (step S212). When determining that there is a message, the sub CPU 81 copies the game information from the message (step S213). That is, each data such as an internal winning combination included in each command is copied.

次に、サブCPU81は、後で図28を参照して説明する演出内容決定処理を行う(ステップS214)。この処理では、受信したコマンドの種別に基づいて、演出内容の決定や、決定した演出内容に基づく演出の進行等が行われる。サブCPU81は、ステップS214の後、又は、ステップS212においてメッセージは無いと判別したときには、上記演出内容決定処理においてセットされた演出データ又は進行された演出データに基づいて、アニメーションデータの登録を行う(ステップS215)。次に、サブCPU81は、上記演出内容決定処理においてセットされた演出データ又は進行された演出データに基づいて、LEDデータ・サウンドデータの登録を行う(ステップS216)。この処理が終了すると、ステップS211に移る。   Next, the sub CPU 81 performs an effect content determination process which will be described later with reference to FIG. 28 (step S214). In this process, based on the type of the received command, the content of the effect is determined, and the progress of the effect based on the determined effect content is performed. Sub-CPU 81 registers animation data after step S214 or when it is determined in step S212 that there is no message based on the effect data set in the effect content determination process or the effect data that has been advanced ( Step S215). Next, the sub CPU 81 registers LED data / sound data based on the effect data set or the effect data that has been advanced in the effect content determination process (step S216). When this process ends, the process moves to step S211.

次に、図28を参照して、サブCPUにより行われる演出内容決定処理について説明する。   Next, with reference to FIG. 28, an effect content determination process performed by the sub CPU will be described.

初めに、サブCPU81は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS221)。サブCPU81は、スタートコマンド受信時であると判別したときには、後で図29を参照して説明するスタートコマンド受信時処理を行う(ステップS222)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。   First, the sub CPU 81 determines whether or not it is a start command reception time (step S221). When the sub CPU 81 determines that the start command is received, the sub CPU 81 performs a start command reception process which will be described later with reference to FIG. 29 (step S222). When this process ends, the effect content determination process ends.

サブCPU81は、ステップS221においてスタートコマンド受信時ではないと判別したときには、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS223)。サブCPU81は、リール停止コマンド受信であると判別したときには、リールの種別等に基づいて演出を進行する(ステップS224)。この結果、第1停止操作の検出、第2停止操作の検出、及び第3停止操作の検出に連動した演出の進行が行われる。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。   When the sub CPU 81 determines in step S221 that the start command is not received, the sub CPU 81 determines whether or not the reel stop command is received (step S223). When the sub CPU 81 determines that the reel stop command has been received, the sub CPU 81 advances the effect based on the type of the reel (step S224). As a result, the presentation proceeds in conjunction with detection of the first stop operation, detection of the second stop operation, and detection of the third stop operation. When this process ends, the effect content determination process ends.

サブCPU81は、ステップS223においてリール停止コマンド受信時ではないと判別したときには、表示役コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS225)。サブCPU81は、表示役コマンド受信であると判別したときには、表示役に基づいて演出を進行する(ステップS226)。この処理により、全てのリール3L,3C,3Rの回転が停止したときの演出が行われる。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。   When the sub CPU 81 determines in step S223 that the reel stop command is not received, the sub CPU 81 determines whether or not it is a display combination command reception (step S225). When the sub CPU 81 determines that the display combination command is received, the presentation proceeds based on the display combination (step S226). By this process, an effect is produced when the rotation of all the reels 3L, 3C, 3R is stopped. When this process ends, the effect content determination process ends.

サブCPU81は、ステップS225において表示役コマンド受信時ではないと判別したときには、リプレイタイム開始コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS227)。サブCPU81は、リプレイタイム開始コマンド受信時であると判別したときには、RTの種別に応じて、(SDRAM83における遊技状態の識別子を)RT1遊技状態(サブ)又はRT2遊技状態(サブ)に変更する(ステップS228)。   If the sub CPU 81 determines in step S225 that the display combination command is not received, the sub CPU 81 determines whether or not it is a replay time start command reception (step S227). When the sub CPU 81 determines that the replay time start command is received, the sub CPU 81 changes the RT1 gaming state (sub) or the RT2 gaming state (sub) (the gaming state identifier in the SDRAM 83) according to the RT type ( Step S228).

次に、CPU31は、RT1遊技状態(サブ)であるか否かを判別する(ステップS229)。CPU31は、RT1遊技状態(サブ)ではないと判別したときには、演出内容決定処理を終了する。CPU31は、RT1遊技状態(サブ)であると判別したときには、ナビ演出回数カウンタを1減算する(ステップS230)。即ち、本実施の形態では、ナビ演出回数カウンタは、RT1の作動が開始されることにより「1」が減算されるため、BB1又はBB2の作動が終了してからRT1の作動が開始されるまでの間、又は、RT1の作動が終了してから次のRT1の作動が終了するまでの間、チェリーが内部当籤役として決定される毎に、その種別が遊技者に対して報知される。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。   Next, the CPU 31 determines whether or not it is in the RT1 gaming state (sub) (step S229). When the CPU 31 determines that it is not in the RT1 gaming state (sub), the effect content determination process ends. When the CPU 31 determines that it is the RT1 gaming state (sub), the CPU 31 subtracts 1 from the navigation effect number counter (step S230). That is, in the present embodiment, the navigation effect number counter is decremented by “1” when the operation of RT1 is started. Therefore, the operation of RT1 is started after the operation of BB1 or BB2 is completed. Each time a cherry is determined as an internal winning combination during the period between the end of the operation of RT1 and the end of the next operation of RT1, the type is notified to the player. When this process ends, the effect content determination process ends.

サブCPU81は、ステップS227においてリプレイタイム開始コマンド受信時ではないと判別したときには、リプレイタイム終了コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS231)。サブCPU81は、リプレイタイム終了コマンド受信であると判別したときには、持越役の有無に応じて、一般遊技状態(サブ)又は内部当籤状態(サブ)に変更する(ステップS232)。即ち、持越役が有れば内部当籤状態(サブ)に変更され、持越役が無ければ一般遊技状態(サブ)に変更される。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。   When the sub CPU 81 determines in step S227 that the replay time start command is not received, the sub CPU 81 determines whether or not the replay time end command is received (step S231). When determining that the replay time end command is received, the sub CPU 81 changes to the general gaming state (sub) or the internal winning state (sub) according to the presence / absence of the carryover combination (step S232). That is, if there is a carryover combination, it is changed to the internal winning state (sub), and if there is no carryover combination, it is changed to the general gaming state (sub). When this process ends, the effect content determination process ends.

CPU31は、ステップS231においてリプレイタイム終了コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS233)。サブCPU81は、ボーナス開始コマンド受信時であると判別したときには、ボーナス開始コマンド受信時処理を行う(ステップS234)。この処理では、ボーナスゲームの種別に応じてボーナス開始時の演出データがセットされる。次に、ボーナスゲームの種別に応じて、BB1遊技状態(サブ)又はBB2遊技状態(サブ)に変更する(ステップS235)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。   When it is determined in step S231 that the replay time end command is not received, the CPU 31 determines whether or not it is a bonus start command reception (step S233). When the sub CPU 81 determines that it is a bonus start command reception time, it performs a bonus start command reception time processing (step S234). In this process, the effect data at the start of the bonus is set according to the type of bonus game. Next, the game state is changed to the BB1 gaming state (sub) or the BB2 gaming state (sub) according to the type of bonus game (step S235). When this process ends, the effect content determination process ends.

サブCPU81は、ステップS233においてボーナス開始コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS236)。サブCPU81は、ボーナス終了コマンド受信であると判別したときには、後で図32を参照して説明するボーナス終了コマンド受信時処理を行う(ステップS237)。次に、サブCPU81は、一般遊技状態(サブ)に変更する(ステップS238)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。サブCPU81は、ステップS236においてボーナス終了コマンド受信時ではないと判別したときには、投入枚数に基づいて演出を進行する(ステップS239)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。   When the sub CPU 81 determines in step S233 that the bonus start command is not received, the sub CPU 81 determines whether or not it is a bonus end command reception (step S236). When the sub CPU 81 determines that the bonus end command has been received, the sub CPU 81 performs a bonus end command reception process which will be described later with reference to FIG. 32 (step S237). Next, the sub CPU 81 changes to the general gaming state (sub) (step S238). When this process ends, the effect content determination process ends. When the sub CPU 81 determines in step S236 that the bonus end command is not received, the sub CPU 81 advances the effect based on the inserted number (step S239). When this process ends, the effect content determination process ends.

次に、図29を参照して、サブCPUにより行われるスタートコマンド受信時処理について説明する。   Next, a start command reception process performed by the sub CPU will be described with reference to FIG.

初めに、サブCPU81は、BB1遊技状態(サブ)又はBB2遊技状態(サブ)であるか否かを判別する(ステップS241)。サブCPU81は、BB1遊技状態(サブ)又はBB2遊技状態(サブ)の何れかであると判別したときには、後で図30を参照して説明するボーナスゲーム用演出決定処理を行う(ステップS242)。   First, the sub CPU 81 determines whether or not the BB1 gaming state (sub) or the BB2 gaming state (sub) (step S241). When the sub CPU 81 determines that the game state is either the BB1 gaming state (sub) or the BB2 gaming state (sub), the sub CPU 81 performs bonus game effect determination processing described later with reference to FIG. 30 (step S242).

サブCPU81は、ステップS241においてBB1遊技状態(サブ)又はBB2遊技状態(サブ)の何れでもないと判別したときには、内部当籤役はBB1又はBB2であるか否かを判別する(ステップS243)。内部当籤役はBB1又はBB2の何れかであると判別したときには、内部当籤状態(サブ)に変更する(ステップS244)。サブCPU81は、ステップS244の後、又は、ステップS243において内部当籤役はBB1又はBB2の何れでもないと判別したときには、後で図31を参照して説明する通常演出決定処理を行う(ステップS245)。サブCPU81は、ステップS245の後、又は、ステップS242の後で、演出識別子に基づいて演出データをセットする(ステップS246)。この処理が終了すると、スタートコマンド受信時処理を終了する。   When the sub CPU 81 determines in step S241 that it is neither the BB1 gaming state (sub) nor the BB2 gaming state (sub), it determines whether the internal winning combination is BB1 or BB2 (step S243). When it is determined that the internal winning combination is either BB1 or BB2, the state is changed to the internal winning state (sub) (step S244). Sub-CPU 81 performs a normal effect determination process described later with reference to FIG. 31 after step S244 or when it is determined in step S243 that the internal winning combination is neither BB1 nor BB2 (step S245). . The sub CPU 81 sets effect data based on the effect identifier after step S245 or after step S242 (step S246). When this process ends, the start command reception process ends.

次に、図30を参照して、サブCPUにより行われるボーナスゲーム用演出決定処理について説明する。   Next, with reference to FIG. 30, a bonus game effect determination process performed by the sub CPU will be described.

初めに、サブCPU81は、内部当籤役はチェリー(即ち、赤チェリー、緑チェリー、又は黒チェリーの少なくとも何れか)又はハズレであるか否かを判別する(ステップS261)。サブCPU81は、内部当籤役はチェリー又はハズレであると判別したときには、該当するナビ演出回数抽籤テーブルを参照し、抽出する乱数値に基づいてナビ演出回数を決定する(ステップS262)。即ち、チェリーの当籤個数が1個であればナビ演出回数抽籤テーブルAが決定され、チェリーの当籤個数が2個であればナビ演出回数抽籤テーブルBが決定され、チェリーの当籤個数が3個であればナビ演出回数抽籤テーブルCが決定され、ハズレであればナビ演出回数抽籤テーブルDが決定される。次に、サブCPU81は、決定したナビ演出回数をナビ演出回数カウンタに加算する(ステップS263)。即ち、BB1又はBB2の作動中においてナビ演出回数が決定される度にナビ演出回数カウンタに累積される。   First, the sub CPU 81 determines whether or not the internal winning combination is cherry (that is, at least one of red cherry, green cherry, or black cherry) or lose (step S261). When the sub CPU 81 determines that the internal winning combination is cherry or lose, the sub CPU 81 refers to the corresponding navigation effect number lottery table and determines the number of navigation effects based on the extracted random number value (step S262). That is, if the number of cherry wins is 1, the navigation effect count lottery table A is determined. If the number of cherry wins is 2, the navigation effect count lottery table B is determined, and the number of cherry wins is 3. If there is a navigation effect count lottery table C, the navigation effect count lottery table D is determined if lost. Next, the sub CPU 81 adds the determined number of navigation effects to the navigation effect number counter (step S263). That is, each time the number of navigation effects is determined during the operation of BB1 or BB2, the number of navigation effects is accumulated in the navigation effect number counter.

サブCPU81は、ステップS261において内部当籤役はチェリー又はハズレの何れでもないと判別したときには、BB1遊技状態(サブ)であるか否かを判別する(ステップS264)。サブCPU81は、BB1遊技状態(サブ)であると判別したときには、内部当籤役はチェリーであるか否かを判別する(ステップS255)。サブCPU81は、内部当籤役はチェリーであると判別したときには、チェリーの当籤個数に基づいて、BB1作動中チェリー当籤報知用の演出識別子を決定する(ステップS256)。具体的には、チェリーの当籤個数が「0」〜「3」の夫々に応じた演出識別子が規定されており、これらのうち何れかが決定される。この処理が終了すると、ボーナスゲーム用演出決定処理を終了する。この結果、液晶表示装置5の演出表示領域23では、図33及び図34に示す映像が表示され、BB1作動中におけるチェリー当籤報知用の演出が行われる。   When the sub CPU 81 determines in step S261 that the internal winning combination is neither cherry nor loss, the sub CPU 81 determines whether or not it is in the BB1 gaming state (sub) (step S264). When determining that the sub CPU 81 is in the BB1 gaming state (sub), the sub CPU 81 determines whether or not the internal winning combination is a cherry (step S255). When determining that the internal winning combination is cherry, the sub CPU 81 determines an effect identifier for notifying the cherry winning during BB1 operation based on the number of cherry winnings (step S256). Specifically, an effect identifier corresponding to each of the winning numbers of cherries “0” to “3” is defined, and one of these is determined. When this process ends, the bonus game effect determination process ends. As a result, in the effect display area 23 of the liquid crystal display device 5, the images shown in FIGS. 33 and 34 are displayed, and an effect for notifying cherry wins during BB1 operation is performed.

図33の(1)は、チェリーの当籤個数が「1」であるときに表示される映像の例である。図33の(2)は、チェリーの当籤個数が「2」であるときに表示される映像の例である。図34の(1)は、チェリーの当籤個数が「3」であるときに表示される映像の例である。図34の(2)は、チェリーの当籤個数が「0」であるときに表示される映像の例である。図示のように、チェリーの当籤個数が増すほど、画面左下に表示される特定の映像(例えば、レーダーの表示を模したような映像)のサイズが大きくなる演出が行われる。従って、遊技者は、BB1の作動中では、当該画面の左下に表示される特定の映像のサイズを観察することによって、チェリーの当籤個数を知ることができる。さらに、チェリーの当籤個数に応じて、スピーカ21L,21Rにより出力される効果音(即ち、開始操作の検出に基づいて出力される音であり、これを「遊技開始音」という)が異なる演出が実行される(例えば、効果音の種別を異ならせたり、効果音の大きさ(ボリューム)を異ならせたりすることなどを適用可能)。本実施の形態では、チェリーの当籤個数が増すほど、決定されるナビ演出回数が増す可能性があるので、上記のような演出を行うことによって遊技者に抱かせる期待感に起伏を持たせることができる。   (1) in FIG. 33 is an example of an image displayed when the winning number of cherries is “1”. (2) of FIG. 33 is an example of an image displayed when the winning number of cherries is “2”. (1) of FIG. 34 is an example of an image displayed when the winning number of cherries is “3”. (2) in FIG. 34 is an example of an image displayed when the winning number of cherries is “0”. As shown in the figure, as the number of cherry wins increases, an effect is produced in which the size of a specific video (for example, a video imitating a radar display) displayed at the lower left of the screen is increased. Therefore, the player can know the winning number of cherries by observing the size of a specific image displayed at the lower left of the screen during the operation of BB1. Further, depending on the number of cherries won, the sound effects output from the speakers 21L and 21R (that is, the sounds output based on the detection of the start operation, which are referred to as “game start sounds”) vary. (For example, it is possible to apply different types of sound effects, or to change the size (volume) of sound effects). In this embodiment, as the number of winning cherries increases, the number of navigation effects to be determined may increase, so that the expectation given to the player can be raised by performing the effects as described above. Can do.

サブCPU81は、ステップS265において内部当籤役はチェリーではないと判別したときには、内部当籤役等に基づいて、BB1作動中用の演出識別子を決定する(ステップS267)。この処理が終了すると、ボーナスゲーム用演出決定処理を終了する。   When the sub CPU 81 determines in step S265 that the internal winning combination is not a cherry, the sub CPU 81 determines an effect identifier for BB1 operation based on the internal winning combination or the like (step S267). When this process ends, the bonus game effect determination process ends.

サブCPU81は、ステップS264においてBB1遊技状態(サブ)ではないと判別したとき(即ち、BB2遊技状態(サブ)であるとき)には、内部当籤役はチェリーであるか否かを判別する(ステップS268)。サブCPU81は、内部当籤役はチェリーであると判別したときには、BB2作動中チェリー当籤報知用の演出識別子を決定する(ステップS269)。この処理が終了すると、ボーナスゲーム用演出決定処理を終了する。サブCPU81は、ステップS268において内部当籤役はチェリーではないと判別したときには、内部当籤役等に基づいて、BB2作動中用の演出識別子を決定する(ステップS270)。この処理が終了すると、ボーナスゲーム用演出決定処理を終了する。この結果、BB2の作動中では、チェリーの当籤の有無に応じて、スピーカ21L,21Rにより出力される遊技開始音が異なる演出が実行される。従って、遊技者は、BB2の作動中では、スピーカ21L,21Rにより出力される遊技開始音を聞き分けることによって、チェリーの当籤の有無を知ることができる。   When the sub CPU 81 determines in step S264 that it is not the BB1 gaming state (sub) (that is, when it is the BB2 gaming state (sub)), the sub CPU 81 determines whether or not the internal winning combination is cherry (step). S268). When determining that the internal winning combination is cherry, the sub CPU 81 determines an effect identifier for notifying the cherry winning during BB2 operation (step S269). When this process ends, the bonus game effect determination process ends. When the sub CPU 81 determines in step S268 that the internal winning combination is not cherry, the sub CPU 81 determines an effect identifier for BB2 operation based on the internal winning combination or the like (step S270). When this process ends, the bonus game effect determination process ends. As a result, during the operation of BB2, effects in which the game start sounds output from the speakers 21L and 21R are different depending on whether or not the cherry is won. Therefore, the player can know whether or not the cherry is won by listening to the game start sound output from the speakers 21L and 21R during the operation of BB2.

次に、図31を参照して、サブCPUにより行われる通常演出決定処理について説明する。   Next, with reference to FIG. 31, the normal effect determination process performed by the sub CPU will be described.

初めに、サブCPU81は、一般遊技状態(サブ)であるか否かを判別する(ステップS281)。CPU31は、一般遊技状態(サブ)であると判別したときには、内部当籤役はチェリーであるか否かを判別する(ステップS282)。CPU31は、内部当籤役はチェリーであると判別したときには、ナビ演出回数カウンタは1以上である否かを判別する(ステップS283)。CPU31は、ナビ演出回数カウンタは1以上であると判別したときには、当籤しているチェリーの種別に基づいて、当籤チェリー種別報知用の演出識別子を決定する(ステップS284)。この処理が終了すると、通常演出決定処理を終了する。この結果、液晶表示装置5の演出表示領域23では、図36の(1)に示す映像が表示される。そして、その後、停止操作の検出に基づいて演出が進行されることにより、図36の(2)及び図37に示す映像が表示され、BB1又はBB2の作動終了後における当籤チェリー種別報知用の演出が行われる。   First, the sub CPU 81 determines whether or not the general gaming state (sub) is set (step S281). When determining that the game state is the general gaming state (sub), the CPU 31 determines whether or not the internal winning combination is cherry (step S282). When determining that the internal winning combination is cherry, the CPU 31 determines whether or not the navigation effect number counter is 1 or more (step S283). When determining that the navigation effect number counter is 1 or more, the CPU 31 determines an effect identifier for notifying the winning cherry type based on the type of the winning cherry (step S284). When this process ends, the normal effect determination process ends. As a result, an image shown in (1) of FIG. 36 is displayed in the effect display area 23 of the liquid crystal display device 5. Then, an effect is advanced based on the detection of the stop operation, whereby the images shown in (2) and FIG. 37 of FIG. 36 are displayed, and the effect for notifying the winning cherry type after the operation of BB1 or BB2 ends. Is done.

図36の(1)は、開始操作の検出に基づいて表示される映像の例である。図36の(2)は、第1停止操作の検出に基づいて表示される映像の例である。図37の(1)は、第2停止操作の検出に基づいて表示される映像の例である。図37の(2)は、第3停止操作の検出に基づいて表示される映像の例である。この演出では、停止操作の検出に基づいてリールの回転が停止する毎に、3種類のチェリー(即ち、赤チェリー、緑チェリー、及び黒チェリー)に対応する映像のうち、内部当籤役として決定されていないものに対応する映像に変化を生じさせることによって(例えば、映像の輝度を低下させて、消灯したかのように見せるなど)、内部当籤役として決定されているチェリーの種類を遊技者に対して報知するようにしている。   (1) of FIG. 36 is an example of the image displayed based on the detection of the start operation. (2) in FIG. 36 is an example of an image displayed based on detection of the first stop operation. (1) in FIG. 37 is an example of an image displayed based on detection of the second stop operation. (2) in FIG. 37 is an example of an image displayed based on detection of the third stop operation. In this effect, every time the rotation of the reel is stopped based on detection of the stop operation, among the images corresponding to three types of cherries (that is, red cherry, green cherry, and black cherry), an internal winning combination is determined. By changing the video that corresponds to what is not available (for example, by reducing the brightness of the video and making it appear as if it was turned off), the player is given the type of cherry that has been determined as an internal winning combination. It is trying to notify.

例えば、内部当籤役として赤チェリーのみが決定されているときは、図示したように、第1停止操作の検出に基づいて黒チェリーに該当する映像の輝度を低下させ、第2停止操作の検出に基づいて緑チェリーに該当する映像の輝度を低下させることにより、赤チェリーに該当する映像のみが明示されることから、遊技者は、赤チェリーが内部当籤役として決定されている可能性を察知することができる。従って、残り1つのリール(即ち、左リール3L)に対して、赤チェリーの図柄が表示窓内に引き込まれないタイミングで停止操作を行うことによって、赤チェリーの入賞を回避することができ、遊技者にとって相対的に不利なRT2の作動が開始されることを回避することができる。この結果、遊技者にとっては、遊技者にとって相対的に有利なRT1の作動が行われる可能性を高めることができる。   For example, when only the red cherry is determined as the internal winning combination, as shown in the figure, the brightness of the image corresponding to the black cherry is reduced based on the detection of the first stop operation, and the second stop operation is detected. By reducing the brightness of the video corresponding to the green cherry on the basis, only the video corresponding to the red cherry is clearly indicated, so the player senses the possibility that the red cherry is determined as the internal winning combination be able to. Therefore, the red cherry winning can be avoided by performing a stop operation at the timing when the red cherry symbol is not drawn into the display window for the remaining reel (ie, the left reel 3L). It can be avoided that the operation of RT2 which is relatively disadvantageous for the person is started. As a result, it is possible for the player to increase the possibility that the RT1 operation that is relatively advantageous to the player is performed.

尚、本実施の形態では、3種類のチェリーに対応する映像のうち、内部当籤役として決定されていないものに対応する映像に変化を生じさせることによって、内部当籤役として決定されているチェリーの種類を遊技者に対して報知するようにしているが、これに限らず、3種類のチェリーに対応する映像のうち、内部当籤役として決定されているものに対応する映像に変化を生じさせることによって、内部当籤役として決定されているチェリーの種類を遊技者に対して報知するようにしても良い。例えば、内部当籤役として赤チェリーのみが決定されているときは、第1停止操作の検出に基づいて赤チェリーに該当する映像の輝度を低下させ、第2停止操作の検出に基づいて残りの映像の輝度に変化を生じさせないことにより、緑チェリーに該当する映像及び黒チェリーに該当する映像が明示されることから、遊技者は、赤チェリーが内部当籤役として決定されている可能性を察知することができる。   In the present embodiment, among the images corresponding to the three types of cherries, by changing the image corresponding to the image not determined as the internal winning combination, the cherry that has been determined as the internal winning combination is selected. The type is notified to the player. However, the present invention is not limited to this, and among the images corresponding to the three types of cherries, the image corresponding to the one determined as the internal winning combination is caused to change. Thus, the player may be notified of the type of cherry determined as an internal winning combination. For example, when only the red cherry is determined as the internal winning combination, the luminance of the video corresponding to the red cherry is reduced based on the detection of the first stop operation, and the remaining video is determined based on the detection of the second stop operation. By not causing a change in the brightness of the video, the video corresponding to the green cherry and the video corresponding to the black cherry are clearly indicated, so the player senses the possibility that the red cherry is determined as the internal winning combination be able to.

サブCPU81は、ステップS281において一般遊技状態(サブ)ではないと判別したとき、ステップS282において内部当籤役はチェリーではないと判別したとき、又はステップS283においてナビ演出回数カウンタは1以上ではないと判別したときには、内部当籤役等に基づいて、通常用の演出識別子を決定する(ステップS285)。この書理が終了すると、通常演出決定処理を終了する。   When the sub CPU 81 determines in step S281 that it is not the general gaming state (sub), determines in step S282 that the internal winning combination is not cherry, or determines in step S283 that the navigation effect number counter is not 1 or more. When it is done, a normal performance identifier is determined based on the internal winning combination or the like (step S285). When this writing is finished, the normal effect determination process is finished.

尚、前述の演出内容決定処理のステップS231において、現在の遊技状態(サブ)がRT2遊技状態(サブ)であるときには、特定のフラグ(例えば、RT2消化フラグ)をSDRAM83に格納するなどして、上記通常演出決定処理のステップS283及びステップS284の処理にて、一般遊技状態(サブ)においてボーナスゲームの作動が開始されるまで、内部当籤役として決定されるチェリーの種別を遊技者に対して報知するようにしても良い。即ち、遊技者にとって相対的に不利なRTの作動が、予め定められた遊技回数(1200回)に達して終了するときに、遊技者に新たな特典を付与することによって、興趣の向上を図ることができる。   When the current game state (sub) is the RT2 game state (sub) in step S231 of the above-described effect content determination process, a specific flag (for example, RT2 digest flag) is stored in the SDRAM 83, etc. The player is notified of the type of cherry determined as the internal winning combination until the bonus game operation is started in the general gaming state (sub) in the processing of step S283 and step S284 of the normal effect determination processing. You may make it do. That is, when the RT operation, which is relatively unfavorable for the player, reaches a predetermined number of games (1200 times) and ends, a new privilege is given to the player to improve the interest. be able to.

次に、図32を参照して、ボーナス終了コマンド受信時処理について説明する。   Next, with reference to FIG. 32, a bonus end command reception process will be described.

初めに、サブCPU81は、BB2遊技状態(サブ)であるか否かを判別する(ステップS291)。CPU31は、BB2遊技状態(サブ)であると判別したときには、ナビ演出回数カウンタに基づいて、BB2終了時用の演出識別子(ナビ演出回数報知)を決定する(ステップS292)。この結果、液晶表示装置5の演出表示領域23では、図35の(1)に示す映像が表示されることにより、BB2の作動終了時におけるナビ演出回数報知用の演出が行われる。即ち、BB2の作動終了時では、BB2の作動中において決定されたナビ演出回数の累積数が遊技者に対して報知される。   First, the sub CPU 81 determines whether or not it is in the BB2 gaming state (sub) (step S291). When determining that the game state is the BB2 gaming state (sub), the CPU 31 determines an effect identifier (navigation effect count notification) for BB2 end based on the navigation effect count counter (step S292). As a result, in the effect display area 23 of the liquid crystal display device 5, by displaying the video shown in (1) of FIG. 35, an effect for informing the number of times of the navigation effect at the end of the operation of BB2 is performed. That is, at the end of the operation of BB2, the accumulated number of the number of navigation effects determined during the operation of BB2 is notified to the player.

サブCPU81は、ステップS291においてBB2遊技状態(サブ)ではないと判別したとき(即ち、BB1遊技状態(サブ)であるとき)には、BB1終了時用の演出識別子を決定する(ステップS293)。この結果、液晶表示装置5の演出表示領域23では、図35の(2)に示す映像が表示されることにより、BB1の作動終了時における演出が行われる。即ち、BB1の作動終了時では、ナビ演出回数カウンタが1以上であるときに、この旨が遊技者に対して報知される。   When the sub CPU 81 determines in step S291 that it is not the BB2 gaming state (sub) (that is, when it is in the BB1 gaming state (sub)), the sub CPU 81 determines an effect identifier for the end of BB1 (step S293). As a result, in the effect display area 23 of the liquid crystal display device 5, the effect shown at the end of the operation of BB1 is performed by displaying the video shown in (2) of FIG. That is, at the end of the operation of BB1, when the navigation effect number counter is 1 or more, this is notified to the player.

サブCPU81は、ステップS292の後、又は、ステップS293の後、演出識別子に基づいて演出データをセットする(ステップS294)。この処理が終了すると、ボーナス終了コマンド受信時処理を終了する。   After step S292 or after step S293, the sub CPU 81 sets effect data based on the effect identifier (step S294). When this process ends, the bonus end command reception process ends.

以上のように、本実施の形態では、表示窓4L,4C,4Rによりプラムに係る図柄の組合せが表示されると、RT1の作動を行う一方で、表示窓4L,4C,4Rにより赤チェリーに係る図柄の組合せ、緑チェリーに係る図柄の組合せ、及び黒チェリーに係る図柄の組合せのうちの何れかが表示されると、RT2の作動を行うようにした。従って、作動が開始される条件や、遊技者にとっての有利さの度合いが異なる複数種類のリプレイタイムの作動を行うようにしていることから、遊技者が抱く期待感に起伏を生じさせることができ、興趣の向上を図ることができる。   As described above, in the present embodiment, when the combination of symbols related to the plum is displayed by the display windows 4L, 4C, 4R, the RT1 is operated, while the display windows 4L, 4C, 4R change the red cherry. When any one of the symbol combination, the green cherry symbol combination, and the black cherry symbol combination is displayed, the operation of RT2 is performed. Therefore, since the operation of a plurality of types of replay times with different conditions for starting the operation and the degree of advantage for the player is performed, the player can have an ups and downs in expectation. , Can improve the interest.

また、BB1又はBB2の作動中に、チェリー(即ち、赤チェリー、緑チェリー、及び黒チェリーのうちの何れか一つ、又は、赤チェリー、緑チェリー、及び黒チェリーの組合せ)が内部当籤役として決定されると、その当籤個数に基づいてナビ演出回数抽籤テーブルを決定し、抽出する乱数値に基づいて、当該ナビ演出回数抽籤テーブルに規定されている複数の数値の中から何れかを決定し、これをナビ演出回数カウンタに加算するようにした。そして、ボーナスゲームの作動が終了された後に、チェリーが内部当籤役として決定されると、ナビ演出回数カウンタに基づいて、内部当籤役として決定されたチェリーの種別が遊技者に対して報知する演出を実行するようにしている。   In addition, during the operation of BB1 or BB2, a cherry (that is, any one of red cherry, green cherry, and black cherry, or a combination of red cherry, green cherry, and black cherry) serves as an internal winning combination. Once determined, the navigation effect number lottery table is determined based on the winning number, and one of a plurality of numerical values defined in the navigation effect number lottery table is determined based on the random number value to be extracted. This is added to the navigation performance counter. Then, after the operation of the bonus game is finished, when the cherry is determined as the internal winning combination, the effect that the type of the cherry determined as the internal winning combination is notified to the player based on the navigation effect counter To do.

従って、チェリーが決定されたことを遊技者が知ることができるようになるので、遊技者は当該チェリーに係る図柄の組合せが図柄表示手段により表示されることを回避するタイミングにて停止操作を行うことによって、遊技者にとって相対的に不利なRT2の作動が行われることを回避することが可能となる。この結果、遊技者にとって相対的に有利なRT1の作動が行われるように促すことが可能となるので、遊技の興趣の向上を図ることができる。   Accordingly, since the player can know that the cherry has been determined, the player performs a stop operation at a timing to avoid displaying the symbol combination related to the cherry on the symbol display means. Thus, it is possible to avoid the operation of RT2 which is relatively disadvantageous for the player. As a result, it is possible to prompt the player to perform the operation of RT1 that is relatively advantageous to the player, so that the interest of the game can be improved.

また、ボーナスゲームの作動中において内部当籤役としてチェリーが決定されるか否かによって、ボーナスゲームの作動終了後において内部当籤役として決定されるチェリーの種別が報知されるか否かが決定されることになるので、単調となりがちなボーナスゲームにあって遊技者の訴求力を高めることができ、興趣の向上を図ることができる。   Whether or not the type of cherry determined as the internal winning combination is notified after the bonus game is ended is determined depending on whether or not the cherry is determined as the internal winning combination during the bonus game. Therefore, in a bonus game that tends to be monotonous, it is possible to increase the appeal of the player and improve the interest.

さらに、内部当籤役としてチェリーが決定されると、BB1の作動中では、その当籤個数を報知する演出を行う一方で、BB2の作動中では、それが決定されたことのみを報知する(従って、当籤個数は報知されない)ようにした。従って、ボーナスゲームの作動中において、チェリーが内部当籤役として決定されたことを遊技者が知ることができるようになることから、ナビ演出回数の決定が行われることを知ることができるようになるので、当該演出を行うことで遊技者の期待感を高めることができ、興趣の向上を図ることができる。また、ボーナスゲームの種類に応じて、内部当籤役としてチェリーが決定されたときの報知のパターンを異ならせるようにしたので、単調となることを回避することができ、興趣の向上を図ることができる。さらに、BB1の作動中では、遊技者は報知された当籤個数に基づいて、決定される数値の種類やその確率等を遊技者が推測することができるようになり、興趣の向上を図ることが可能となる。   Furthermore, when cherry is determined as the internal winning combination, while the operation of BB1 is performed, the effect of informing the number of winning is performed, while during the operation of BB2, only that it has been determined is notified (thus, The winning number is not reported). Accordingly, during the bonus game, the player can know that the cherry is determined as the internal winning combination, so that it is possible to know that the number of times of the navigation effect is determined. Therefore, by performing the production, it is possible to increase the player's expectation and to improve the interest. Also, depending on the type of bonus game, the notification pattern when cherries are determined as an internal winning combination is made different so that it can be prevented from becoming monotonous and the interest can be improved. it can. Further, during the operation of BB1, the player can guess the type of numerical value determined and the probability thereof based on the notified number of winnings, thereby improving the interest. It becomes possible.

さらにまた、BB2の作動が終了されるとき、ナビ演出回数カウンタに格納されている値を遊技者に対して報知する演出を実行するようにしたので、BB2の作動中にナビ演出回数カウンタに格納された値の合計を遊技者が知ることができるようになる。従って、BB2の作動が終了された後に、内部当籤役として決定されたチェリーの種別の報知が行われる回数等を遊技者が知ることができるようになるので、興趣の向上を図ることができる。   Furthermore, when the operation of BB2 is ended, an effect of notifying the player of the value stored in the navigation effect number counter is executed, so that it is stored in the navigation effect number counter during the operation of BB2. The player can know the total of the values that have been set. Therefore, since the player can know the number of times the type of cherry determined as an internal winning combination is notified after the operation of BB2 is finished, the interest can be improved.

以上、本実施の形態について説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。   Although the present embodiment has been described above, the present invention is not limited to this.

尚、前記遊技機を構成する、リール、図柄表示手段、開始操作検出手段、内部当籤役決定手段、リール回転手段、停止操作検出手段、リール停止手段、再遊技作動手段、第1里プレイタイム作動手段、第2リプレイタイム作動手段、ボーナスゲーム作動手段、ボーナスゲーム終了手段、数値決定手段、数値格納手段、演出実行手段、数値抽籤テーブル記憶手段、数値抽籤テーブル決定手段などの具体的構成については前述した本実施の形態の各要素に限らず任意に変更可能である。   In addition, the reel, the symbol display means, the start operation detection means, the internal winning combination determination means, the reel rotation means, the stop operation detection means, the reel stop means, the re-game operation means, and the first game play time operation that constitute the gaming machine. Specific configurations of the means, the second replay time operating means, the bonus game operating means, the bonus game ending means, the numerical value determining means, the numerical value storing means, the effect executing means, the numerical lottery table storage means, the numerical lottery table determining means, etc. are described above. The present embodiment is not limited to each element and can be arbitrarily changed.

本実施の形態では、ボーナスゲームの作動が行われる間に、第2の図柄の組合せに係る内部当籤役(即ち、赤チェリー、緑チェリー、黒チェリー)が決定されると、ナビ演出回数抽籤テーブルを参照し、予め定められた複数の数値の中から何れかをナビ演出回数として決定するようにしたが、本発明はこれに限らず、図柄表示手段により第2の図柄の組合せが表示されると、予め定められた複数の数値の中から何れかをナビ演出回数として決定するようにしても良い。これにより、遊技者には、第2の図柄の組合せを表示させるための技量が要求されることから、ボーナスゲーム終了後の報知演出が行われるか否かの決定に遊技者の技量を反映させることができ、興趣の向上を図ることが可能となる。   In the present embodiment, when the internal winning combination (that is, red cherry, green cherry, black cherry) related to the second symbol combination is determined while the bonus game is activated, the navigation effect frequency lottery table is determined. , One of a plurality of predetermined numerical values is determined as the number of navigation effects, but the present invention is not limited to this, and the second symbol combination is displayed by the symbol display means. Then, any one of a plurality of predetermined numerical values may be determined as the number of navigation effects. Thereby, since the player is required to have a skill for displaying the second symbol combination, the skill of the player is reflected in the determination of whether or not the notification effect after the end of the bonus game is performed. Can be improved.

また、ボーナスゲームの作動が行われる間に、第2の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定されると、ナビ演出回数を決定するようにしたが、本発明はこれに限らず、ボーナスゲームの作動が行われる間に、予め定められた特定の内部当籤役(例えば、スイカなど)が決定されると、ナビ演出回数を決定するようにしても良い。   Further, when the internal winning combination relating to the second symbol combination is determined while the bonus game is being operated, the number of navigation effects is determined. However, the present invention is not limited to this, and the bonus game is not limited thereto. When a predetermined internal winning combination (for example, watermelon or the like) is determined while the above operation is performed, the number of navigation effects may be determined.

また、本実施の形態では、第1のリプレイタイムの作動が行われる毎に、数値格納手段により格納されている数値(即ち、ナビ演出回数カウンタの値)を更新(即ち、減算)するようにしているが、本発明はこれに限らず、ボーナスゲームの作動が終了された後に、内部当籤役決定手段により第2の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定される毎に、数値格納手段により格納されている数値を更新するようにしても良い。第2の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定された旨の報知を遊技者に対して必要以上に行わないようにすることができる。   In the present embodiment, each time the first replay time is activated, the numerical value stored by the numerical value storing means (that is, the value of the navigation effect number counter) is updated (that is, subtracted). However, the present invention is not limited to this, and each time the internal winning combination relating to the second symbol combination is determined by the internal winning combination determining means after the operation of the bonus game is ended, the numerical value storing means You may make it update the stored numerical value. It is possible to prevent the player from being notified more than necessary that the internal winning combination relating to the second symbol combination has been determined.

また、本実施の形態において適用した、図1に示す装置構成、図2及び図3に示す回路構成及びその周辺装置、図4〜図11及び図14に示すテーブルの構成、図12及び図13に示すRAMの格納領域の構成、図15〜図32に示すフローチャートの構成、図33〜図37に示す演出の表示例などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更又は修正が可能なものである。   In addition, the device configuration shown in FIG. 1, the circuit configuration shown in FIGS. 2 and 3 and its peripheral devices, the table configuration shown in FIGS. 4 to 11 and FIG. 14, and the configuration shown in FIGS. The configuration of the RAM storage area shown in FIG. 15, the configuration of the flowcharts shown in FIGS. 15 to 32, the display examples of the effects shown in FIGS. 33 to 37, etc. can be arbitrarily changed or modified without departing from the spirit of the present invention. It is a thing.

また、本実施の形態のようなパチスロ機の他、スロットマシン、ビデオスロット等の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、前述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。   In addition to the pachislot machine as in the present embodiment, the present invention can be applied to gaming machines such as slot machines and video slots. Furthermore, a game can be executed by applying the present invention to a game program in which the above-described operation in the slot machine is simulated for a home game machine. In that case, a CD-ROM, FD (flexible disk), or any other recording medium can be used as a recording medium for recording the game program.

尚、本実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。   The effects described in the present embodiment are merely a list of the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are not limited to those described in the present embodiment. .

遊技機1の概観を示す斜視図である。1 is a perspective view showing an overview of a gaming machine 1. 遊技機1の電気回路の構成を示すブロック図である。2 is a block diagram showing a configuration of an electric circuit of the gaming machine 1. FIG. 遊技機1の副制御回路72の構成を示すブロック図である。2 is a block diagram showing a configuration of a sub control circuit 72 of the gaming machine 1. FIG. 遊技機1の図柄配置テーブルを示す図である。It is a figure which shows the symbol arrangement | positioning table of the gaming machine 1. 遊技機1の内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the internal lottery table determination table of the gaming machine 1. 遊技機1の内部抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the internal lottery table of the gaming machine 1. 遊技機1の内部抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the internal lottery table of the gaming machine 1. 遊技機1の内部抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the internal lottery table of the gaming machine 1. 遊技機1の内部当籤役決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the internal winning combination determination table of the gaming machine. 遊技機1の図柄組合せテーブルを示す図である。It is a figure which shows the symbol combination table of the gaming machine 1. 遊技機1のボーナス作動時テーブルを示す図である。It is a figure which shows the bonus operation time table of the gaming machine 1. 主制御回路71のRAM33の内部当籤役格納領域を示す図である。7 is a diagram showing an internal winning combination storing area of a RAM 33 of the main control circuit 71. FIG. 主制御回路71のRAM33の持越役格納領域を示す図である。It is a figure which shows the carryover combination storage area of RAM33 of the main control circuit 71. FIG. 遊技機1のナビ演出回数抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the navigation effect frequency lottery table of the gaming machine 1. 主制御回路71のCPU31により行われるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the reset interruption process performed by CPU31 of the main control circuit 71. FIG. 主制御回路71によるボーナス作動監視処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the bonus action | operation monitoring process by the main control circuit. 主制御回路71によるメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the medal reception and start check processing by the main control circuit. 主制御回路71による内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the internal lottery process by the main control circuit. 主制御回路71による内部抽籤テーブル変更処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the internal lottery table change process by the main control circuit. 主制御回路71によるRT遊技数カウンタ更新処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of RT game number counter update process by the main control circuit. 主制御回路71によるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the reel stop control process by the main control circuit. 主制御回路71によるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the bonus action check process by the main control circuit. 主制御回路71によるリプレイタイム作動チェック処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the replay time operation | movement check process by the main control circuit. 主制御回路71によるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the bonus completion | finish check process by the main control circuit. 主制御回路71による1.1173msec周期の割込処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the interruption process of the 1.1173 msec period by the main control circuit 71. FIG. 副制御回路72のサブCPU81により行われる主基板通信タスクのフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the main board | substrate communication task performed by sub CPU81 of the subcontrol circuit 72. FIG. 副制御回路72のサブCPU81により行われる演出登録タスクのフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the effect registration task performed by sub CPU81 of the sub control circuit 72. FIG. 副制御回路72による演出内容決定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the production content determination process by the sub-control circuit. 副制御回路72によるスタートコマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the process at the time of the start command reception by the sub control circuit 72. 副制御回路72によるボーナスゲーム用演出決定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the effect determination process for bonus games by the sub-control circuit. 副制御回路72による通常演出決定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the normal production | presentation determination process by the subcontrol circuit. 副制御回路72によるボーナス終了コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the process at the time of the bonus end command reception by the subcontrol circuit 72. FIG. 液晶表示装置5により行われる演出の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of the effect performed by the liquid crystal display device. 液晶表示装置5により行われる演出の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of the effect performed by the liquid crystal display device. 液晶表示装置5により行われる演出の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of the effect performed by the liquid crystal display device. 液晶表示装置5により行われる演出の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of the effect performed by the liquid crystal display device. 液晶表示装置5により行われる演出の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of the effect performed by the liquid crystal display device.

符号の説明Explanation of symbols

1 遊技機
3L,3C,3R リール
4L,4C,4R 表示窓
5 液晶表示装置
6 スタートレバー
6S スタートスイッチ
7L、7C、7R ストップボタン
7S ストップスイッチ
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
81 サブCPU
82 制御ROM
83 SDRAM
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game machine 3L, 3C, 3R Reel 4L, 4C, 4R Display window 5 Liquid crystal display device 6 Start lever 6S Start switch 7L, 7C, 7R Stop button 7S Stop switch 30 Microcomputer 31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 Main control circuit 72 Sub control circuit 81 Sub CPU
82 Control ROM
83 SDRAM

Claims (2)

複数の図柄が夫々の表面に配された複数のリールと、
前記複数のリール毎にその表面に配された図柄を複数表示する図柄表示手段と、
開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記複数のリールの夫々の回転を行うリール回転手段と、
各リールに応じた停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われると、該当するリールの回転を停止するリール停止手段と、
前記図柄表示手段により特定の図柄の組合せが表示されると、再遊技の作動を行う再遊技作動手段と、
前記図柄表示手段により第1の図柄の組合せが表示されると、前記内部当籤役決定手段により前記特定の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定される確率が相対的に高い第1のリプレイタイムの作動を行う第1リプレイタイム作動手段と、
前記図柄表示手段により第2の図柄の組合せが表示されると、前記内部当籤役決定手段により前記特定の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定される確率が前記第1のリプレイタイムよりも低い第2のリプレイタイムの作動を行う第2リプレイタイム作動手段と、
遊技者にとって相対的に有利なボーナスゲームの作動を行うボーナスゲーム作動手段と、
前記ボーナスゲーム作動手段により行われる前記ボーナスゲームの作動を終了するボーナスゲーム終了手段と、
前記ボーナスゲーム作動手段により前記ボーナスゲームの作動が行われる間に、前記内部当籤役決定手段により前記第2の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定されると、予め定められた複数の数値の中から何れかを決定する数値決定手段と、
前記数値決定手段により決定される数値を格納する数値格納手段と、
予め定められた複数の数値と当該各数値が決定される確率とを規定する数値抽籤テーブルを複数種類記憶する数値抽籤テーブル記憶手段と、
前記数値抽籤テーブル記憶手段により記憶されている前記複数種類の数値抽籤テーブルの中から何れかを決定する数値抽籤テーブル決定手段と、を備え、
前記第2の図柄の組合せは、予め定められた複数種類の図柄の組合せであり、
前記第2リプレイタイム作動手段は、
前記図柄表示手段により前記第2の図柄の組合せとして前記予め定められた複数種類の図柄の組合せのうちの何れかが表示されると、前記第2のリプレイタイムの作動を行い、
前記内部当籤役決定手段は、
前記予め定められた複数種類の図柄の組合せの夫々に係る内部当籤役のうちの何れか一又は複数を決定可能であり、
前記数値抽籤テーブル決定手段は、
前記予め定められた複数種類の図柄の組合せの夫々に係る内部当籤役の中から前記内部当籤役決定手段により決定される個数に基づいて、前記数値抽籤テーブル記憶手段により記憶される前記複数種類の数値抽籤テーブルの中から何れかを決定し、
前記数値決定手段は、
前記数値抽籤テーブル決定手段により決定される数値抽籤テーブルに基づいて予め定められた複数の数値の中から何れかを決定し、
前記ボーナスゲーム終了手段により前記ボーナスゲームの作動が終了された後に、前記内部当籤役決定手段により前記第2の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定されると、前記数値格納手段により格納されている数値に基づいて、前記第2の図柄の組合せとして前記予め定められた複数種類の図柄の組合せの種別を遊技者に対して報知する演出を実行する演出実行手段と、を備えたことを特徴とする回胴式遊技機。
A plurality of reels having a plurality of symbols arranged on each surface;
A symbol display means for displaying a plurality of symbols arranged on the surface of each of the plurality of reels;
Start operation detecting means for detecting the start operation;
An internal winning combination determining means for determining an internal winning combination based on detection of a start operation performed by the start operation detecting means;
Reel rotating means for rotating each of the plurality of reels;
Stop operation detecting means for detecting stop operation according to each reel;
When the stop operation is detected by the stop operation detecting means, the reel stop means for stopping the rotation of the corresponding reel;
When a combination of specific symbols is displayed by the symbol display means, a re-game actuating means for actuating a re-game,
When the first symbol combination is displayed by the symbol display means, a first replay time with a relatively high probability that the internal symbol combination determining means relating to the specific symbol combination is determined by the internal symbol combination determining means. First replay time actuating means for actuating
When the second symbol combination is displayed by the symbol display means, the probability that the internal symbol combination relating to the specific symbol combination is determined by the internal symbol combination determining means is lower than the first replay time. Second replay time actuating means for actuating the second replay time;
Bonus game operating means for operating a bonus game relatively advantageous to the player;
Bonus game ending means for ending the operation of the bonus game performed by the bonus game operating means;
When an internal winning combination relating to the second symbol combination is determined by the internal winning combination determining means while the bonus game is being operated by the bonus game operating means, a plurality of predetermined numerical values are set. Numeric value determining means for determining any of the inside,
Numerical value storage means for storing numerical values determined by the numerical value determination means;
Numerical value lottery table storage means for storing a plurality of types of numerical value lottery tables that define a plurality of predetermined numerical values and the probability that each numerical value is determined;
Numerical value lottery table determining means for determining any of the plurality of types of numerical value lottery tables stored by the numerical value lottery table storage means,
The second symbol combination is a combination of a plurality of predetermined symbols,
The second replay time actuating means is
When any one of a plurality of predetermined symbol combinations is displayed as the second symbol combination by the symbol display means, the second replay time is activated,
The internal winning combination determining means is:
It is possible to determine any one or more of the internal winning combination relating to each of the predetermined combinations of multiple types of symbols,
The numerical lottery table determining means includes:
The plurality of types stored in the numerical lottery table storage unit based on the number determined by the internal symbol combination determination unit from among the internal symbol combination associated with each of the plurality of predetermined combinations of symbols. Decide one from the numerical lottery table,
The numerical value determining means includes
Determining one of a plurality of predetermined numerical values based on the numerical lottery table determined by the numerical lottery table determining means;
After the operation of the bonus game is ended by the bonus game ending means, when the internal winning combination relating to the second symbol combination is determined by the internal winning combination determining means, the numerical value storing means stores it. And an effect execution means for executing an effect of notifying the player of the types of the predetermined combinations of the plurality of symbols as the second symbol combination. This is a spinning machine.
前記数値抽籤テーブルは、
前記内部当籤役決定手段により前記第2の図柄の組合せとして前記予め定められた複数種類の図柄の組合せのうちの最大数が内部当籤役として決定された場合は、0以外の数値が予め定められた複数の数値として規定され、
前記内部当籤役決定手段により前記第2の図柄の組合せとして前記予め定められた複数種類の図柄の組合せが内部当籤役として決定されなかった場合及び前記予め定められた複数種類の図柄の組合せのうち最大数未満の数が内部当籤役として決定された場合は、0を含む数値が予め定められた複数の数値として規定されていることを特徴とする請求項1に記載の回胴式遊技機。
The numerical lottery table is
When the maximum number of the predetermined combinations of symbols as the second symbol combination is determined as the internal symbol combination by the internal symbol combination determining means, a numerical value other than 0 is determined in advance. Specified as multiple numbers,
When the combination of the plurality of predetermined symbols as the second symbol combination is not determined as the internal symbol combination by the internal symbol combination determining means, and among the combination of the plurality of predetermined symbols When the number less than the maximum number is determined as an internal winning combination, a numerical value including 0 is defined as a plurality of predetermined numerical values .
JP2006217769A 2006-08-10 2006-08-10 Revolving machine Expired - Fee Related JP4897385B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2006217769A JP4897385B2 (en) 2006-08-10 2006-08-10 Revolving machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2006217769A JP4897385B2 (en) 2006-08-10 2006-08-10 Revolving machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2008036311A JP2008036311A (en) 2008-02-21
JP4897385B2 true JP4897385B2 (en) 2012-03-14

Family

ID=39171996

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2006217769A Expired - Fee Related JP4897385B2 (en) 2006-08-10 2006-08-10 Revolving machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP4897385B2 (en)

Families Citing this family (8)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP5539633B2 (en) * 2008-08-07 2014-07-02 株式会社三共 Slot machine
JP5539631B2 (en) * 2008-08-07 2014-07-02 株式会社三共 Slot machine
JP5539634B2 (en) * 2008-08-07 2014-07-02 株式会社三共 Slot machine
JP5539632B2 (en) * 2008-08-07 2014-07-02 株式会社三共 Slot machine
JP2010172612A (en) * 2009-01-30 2010-08-12 Daiichi Shokai Co Ltd Game machine
JP2010172613A (en) * 2009-01-30 2010-08-12 Daiichi Shokai Co Ltd Game machine
JP2010172605A (en) * 2009-01-30 2010-08-12 Daiichi Shokai Co Ltd Game machine
JP6546556B2 (en) * 2016-03-23 2019-07-17 株式会社ユニバーサルエンターテインメント Gaming machine

Family Cites Families (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002224282A (en) * 2001-01-30 2002-08-13 Olympia:Kk Game machine
JP4853991B2 (en) * 2004-08-27 2012-01-11 サミー株式会社 Slot machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP2008036311A (en) 2008-02-21

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP4897385B2 (en) Revolving machine
JP2008109981A (en) Reel type game machine
JP2008237875A (en) Rotary reel type game machine
JP2007312853A (en) Game machine
JP2008029686A (en) Game machine
JP2008136580A (en) Game machine
JP2007260057A (en) Game machine
JP4897386B2 (en) Revolving machine
JP2008104724A (en) Game machine
JP2007289414A (en) Game machine
JP2007260051A (en) Game machine
JP2005230529A (en) Game machine
JP5085065B2 (en) Game machine
JP5306609B2 (en) Revolving machine
JP5105799B2 (en) Game machine
JP2005230525A (en) Game machine
JP5436750B2 (en) Game machine
JP2008006167A (en) Game machine
JP2009131378A (en) Game machine
JP2007054131A (en) Game machine
JP2005230527A (en) Game machine
JP2007289543A (en) Game machine
JP2009101025A (en) Game machine
JP2009125431A (en) Game machine
JP2009101024A (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20090730

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20111004

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20111201

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20111220

A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20111222

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 4897385

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20150106

Year of fee payment: 3

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees