JP6476333B2 - Game machine - Google Patents

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  • Game Rules And Presentations Of Slot Machines (AREA)

Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、スタートスイッチと、ストップスイッチと、各リールに対応して設けられたステッピングモータと、制御部とを備えた、パチスロと呼ばれる遊技機が知られている。スタートスイッチは、メダルやコインなどの遊技媒体が遊技機に投入された後、スタートレバーが遊技者により操作されたこと(以下、「開始操作」ともいう)を検出し、全てのリールの回転の開始を要求する信号を出力する。ストップスイッチは、各リールに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたこと(以下、「停止操作」ともいう)を検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力する。ステッピングモータは、その駆動力を対応するリールに伝達する。また、制御部は、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転動作及び停止動作を行う。   Conventionally, a game called pachislot, comprising a plurality of reels each having a plurality of symbols arranged on each surface, a start switch, a stop switch, a stepping motor provided for each reel, and a control unit. The machine is known. The start switch detects that the start lever has been operated by the player (hereinafter also referred to as “start operation”) after a game medium such as a medal or coin has been inserted into the gaming machine, and the rotation of all reels is detected. Outputs a signal requesting start. The stop switch detects that a stop button provided for each reel has been pressed by the player (hereinafter also referred to as “stop operation”), and outputs a signal requesting the rotation of the corresponding reel to stop. To do. The stepping motor transmits the driving force to the corresponding reel. Further, the control unit controls the operation of the stepping motor based on the signals output from the start switch and the stop switch, and performs the rotation operation and stop operation of each reel.

このような遊技機では、開始操作が検出されると、プログラム上で乱数を用いた抽籤処理(以下、「内部抽籤処理」という)が行われ、その抽籤の結果(以下、「内部当籤役」という)と停止操作のタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う。そして、全てのリールの回転が停止され、入賞の成立に係る図柄の組合せが表示されると、その図柄の組合せに対応する特典が遊技者に付与される。なお、遊技者に付与される特典の例としては、遊技媒体(メダル等)の払い出し、遊技媒体を消費することなく再度、内部抽籤処理を行う再遊技(以下、「リプレイ」ともいう)の作動、遊技媒体の払い出し機会が増加するボーナスゲームの作動等を挙げることができる。   In such a gaming machine, when a start operation is detected, lottery processing using random numbers (hereinafter referred to as “internal lottery processing”) is performed on the program, and the result of the lottery (hereinafter referred to as “internal winning combination”). And the rotation of the reel is stopped based on the timing of the stop operation. Then, when the rotation of all the reels is stopped and the symbol combination related to the winning is displayed, a privilege corresponding to the symbol combination is given to the player. As an example of a privilege granted to a player, a replay (hereinafter also referred to as “replay”) in which an internal lottery process is performed again without paying out game media (medals, etc.) or consuming the game media. An operation of a bonus game in which a game medium payout opportunity increases can be cited.

また、上記構成の遊技機において、全てのリールの回転が停止した後に、リールの内側に設けたバックライト(以下、「リールバックライト」という)を点灯及び消灯させる演出を行う遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照)。このような遊技機では、遊技(停止操作)を行う際に注視している全てのリールの回転が停止した後に、そのリールを用いて演出が行われるため、演出を確実に遊技者に享受させることができる。   In addition, in the gaming machine configured as described above, a gaming machine that produces an effect of turning on and off a backlight (hereinafter referred to as “reel backlight”) provided inside the reel after rotation of all reels is known is known. (For example, see Patent Document 1). In such a gaming machine, an effect is performed using the reels after the rotation of all the reels being watched during the game (stop operation) is stopped, so that the player can surely enjoy the effect. be able to.

特開2000−070437号公報JP 2000-070437 A

ところで、全てのリールの回転が停止した後に、リールバックライトが消灯すると、停止した図柄が視認し難くなるという問題がある。この問題を解決するには、全てのリールの回転が停止した後に、遊技を一定期間、無効化する又は遅延させるロックを実行し、そのロック期間中にリールバックライトを点灯及び消灯させる演出を行うことが考えられる。   By the way, when the reel backlight is turned off after the rotation of all the reels is stopped, there is a problem that it is difficult to visually recognize the stopped symbols. In order to solve this problem, after all the reels have stopped rotating, a lock that disables or delays the game for a certain period of time is executed, and during the lock period, an effect that turns on and off the reel backlight is performed. It is possible.

一般的に、ロックを実行する期間は、主制御部で管理され、リールバックライトを点灯及び消灯させる演出は、副制御部で管理される。そして、主制御部と副制御部の通信は、主制御部から副制御部への単方向通信である。そのため、副制御部において決定した事項を主制御部に反映させることができない。   In general, the period during which lock is executed is managed by the main control unit, and the effect of turning on and off the reel backlight is managed by the sub-control unit. Communication between the main control unit and the sub control unit is unidirectional communication from the main control unit to the sub control unit. Therefore, the matter determined in the sub control unit cannot be reflected in the main control unit.

したがって、ロック期間中にロック用の演出(例えば、リールバックライトを点灯及び消灯させる演出)が実行されなかったり、ロックが実行されていない期間に、ロック用の演出が実行されたりするという虞があった。   Therefore, there is a possibility that the effect for locking (for example, the effect of turning on and off the reel backlight) is not executed during the lock period, or the effect for lock is executed during the period when the lock is not executed. there were.

本発明の目的は、上記従来技術における実情を考慮し、ロックに係る制御とロック用の演出に係る制御との間で齟齬が生じないようにすることができる遊技機を提供することにある。   An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of preventing a wrinkle between the control related to locking and the control related to the effect for locking in consideration of the actual situation in the prior art.

上記課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の遊技機を提供する。   In order to solve the above problems, the present invention provides a gaming machine having the following configuration.

遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、後述のスタートスイッチ16S)と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、後述の内部抽籤処理)と、
複数の表示列によって構成され、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段(例えば、後述の3つのリール3L,3C,3R及び3つのステッピングモータ61L,61C,61R)と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、後述のストップスイッチ17S)と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出に基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、後述のリール停止制御処理)と、
遊技者による遊技操作を無効化する又は遅延させる複数の遊技ロック(例えば、後述の「遊技ロック1」〜「遊技ロック13」)の中から、遊技ロックの種別を決定する遊技ロック決定手段(例えば、後述の遊技ロック抽籤処理)と、
前記遊技ロック決定手段により決定された遊技ロックを発生させる遊技ロック発生手段(例えば、後述の遊技ロック処理)と、
前記遊技ロック決定手段により決定された前記遊技ロックの種別に応じて、前記遊技ロック中に行う演出(例えば、後述のロック中演出)の内容を決定する演出内容決定手段(例えば、後述の演出内容決定処理)と、
前記演出内容決定手段により決定された演出を実行する演出実行手段(例えば、後述のリールバックライト)と、を備え、
前記停止制御手段は、前記内部当籤役決定手段により所定の内部当籤役(例えば、後述の「C_通常リプ1」、「C_通常リプ2」)と特定の内部当籤役(例えば、後述の「C_CTリプ1」〜「C_CTリプ8」)が重複して決定された場合に、遊技者による停止操作に応じて、前記所定の内部当籤役と前記特定の内部当籤役のうちの少なくとも1つの内部当籤役に対応する図柄の組合せが表示されるように前記図柄の変動表示を停止させ、
前記遊技ロック決定手段は、前記内部当籤役決定手段により前記所定の内部当籤役と前記特定の内部当籤役が重複して決定された場合に、前記遊技ロックの種別として特殊遊技ロック(例えば、後述の「遊技ロック11」〜「遊技ロック13」)を決定し、
前記遊技ロック決定手段により前記特殊遊技ロックが決定されたときに、前記所定の内部当籤役に対応する図柄の組合せが表示された場合には、第1の遊技ロック(例えば、後述の6(花火2)(「遊技ロック6」))を実行し、
前記遊技ロック決定手段により前記特殊遊技ロックが決定されたときに、前記特定の内部当籤役に対応する図柄の組合せが表示された場合には、第2の遊技ロック(例えば、後述の5(花火1)(「遊技ロック5」))を実行し、
前記演出実行手段は、前記第1の遊技ロックが実行された場合と、前記第2の遊技ロックが実行された場合と、で異なる演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
Start operation detecting means (for example, a start switch 16S described later) for detecting a start operation by the player;
Internal winning combination determining means (for example, internal lottery processing described later) for determining an internal winning combination based on detection of the start operation by the start operation detecting means;
Based on the detection of the start operation by the start operation detecting means, the variable display means (for example, three reels 3L, 3C, 3R and three reels to be described later) are displayed. Stepping motors 61L, 61C, 61R),
A stop operation detecting means (for example, a stop switch 17S described later) for detecting a stop operation by the player;
Stop control means (for example, reel stop control process described later) for stopping the change display of the symbol based on the determination result of the internal winning combination determining means and detection of the stop operation by the stop operation detecting means;
Game lock determining means (for example, a game lock determining means for determining the type of game lock from among a plurality of game locks (for example, “game lock 1” to “game lock 13” described later)) that invalidates or delays the game operation by the player. , Game lock lottery processing described later),
A game lock generating means for generating a game lock determined by the game lock determining means (for example, a game lock process described later);
Effect content determining means (for example, later-described effect content) for determining the content of the effect (for example, later-described in-lock effect) performed during the game lock according to the type of the game lock determined by the game lock determining means. Decision process)
Production execution means for executing the production determined by the production content determination means (for example, a reel backlight described later),
The stop control means uses a predetermined internal winning combination (for example, “C_normal lip 1” and “C_normal lip 2” to be described later) and a specific internal winning combination (for example, “C_CT to be described later) by the internal winning combination determining means. When “Rip 1” to “C_CT Lip 8”) are determined in duplicate, the internal winning combination of at least one of the predetermined internal winning combination and the specific internal winning combination is determined according to the stop operation by the player. Stop displaying the symbols so that the combination of symbols corresponding to the combination is displayed,
The game lock determining means, when the predetermined internal winning combination and the specific internal winning combination are determined redundantly by the internal winning combination determining means, a special game lock (for example, described later) "Game lock 11" to "game lock 13")
When a combination of symbols corresponding to the predetermined internal winning combination is displayed when the special game lock is determined by the game lock determination means, a first game lock (for example, 6 (fireworks described later) is displayed. 2) ("Game lock 6"))
When the combination of symbols corresponding to the specific internal winning combination is displayed when the special game lock is determined by the game lock determination means, a second game lock (for example, 5 (fireworks described later) is displayed. 1) ("Game lock 5"))
The game machine characterized in that the performance execution means executes different performances when the first game lock is executed and when the second game lock is executed.

また、上記構成を有する遊技機は、以下の構成を有していてもよい。   The gaming machine having the above configuration may have the following configuration.

前記遊技ロック中に行う演出の内容は、少なくとも1以上の遊技ロックにおいて前記遊技ロックの種別に一対一で対応付けられている。   The contents of the effects performed during the game lock are associated one-to-one with the type of the game lock in at least one or more game locks.

また、上記構成を有する遊技機は、以下の構成を有していてもよい。   The gaming machine having the above configuration may have the following configuration.

前記内部当籤役決定手段は、遊技者にとって有利な特典が付与されている場合(例えば、後述の「BB1フラグ間」及び「BB2フラグ間」)に、前記所定の内部当籤役と前記特定の内部当籤役とを重複して決定可能であり、
前記遊技ロック決定手段は、前記内部当籤役決定手段により前記所定の内部当籤役のみが決定された場合は、前記第2の遊技ロックを決定可能である。
The internal winning combination determining means determines that the predetermined internal winning combination and the specific internal winning combination are given when a privilege advantageous to the player is given (for example, “between the BB1 flag” and “between the BB2 flag” described later). It is possible to determine the role of the winner
The game lock determining means can determine the second game lock when only the predetermined internal winning combination is determined by the internal winning combination determining means.

本発明によれば、遊技ロックに係る制御と遊技ロック用の演出に係る制御との間で齟齬が生じないようにすることができる。   According to the present invention, it is possible to prevent wrinkles between the control related to the game lock and the control related to the effect for game lock.

本発明の一実施形態の遊技機における機能フローを説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the functional flow in the game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態の遊技機における外観構成例を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the example of an external appearance structure in the game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態の遊技機における内部構造を示すものであり、フロントドアを開いた状態の斜視図である。BRIEF DESCRIPTION OF THE DRAWINGS FIG. 1 shows an internal structure of a gaming machine according to an embodiment of the present invention, and is a perspective view in a state where a front door is opened. 本発明の一実施形態の遊技機が備える回路の全体構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the whole circuit structure with which the game machine of one Embodiment of this invention is provided. 本発明の一実施形態の遊技機における副制御回路の内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the internal structure of the sub control circuit in the game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄配置テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol arrangement | positioning table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol combination table (the 1) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol combination table (the 2) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol combination table (the 3) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるボーナス作動時テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the table at the time of the bonus action | operation in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるRT遷移テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of RT transition table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における内部抽籤テーブル決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table determination table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるRT0遊技状態1枚用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table for RT0 gaming state 1 sheets in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるRT0遊技状態2枚用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table for RT0 game state 2 sheets in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるRT0遊技状態3枚用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the RT0 gaming state 3 internal lottery table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるRT1遊技状態1枚用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table for one RT1 game state in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるRT1遊技状態2枚用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table for RT1 game state 2 sheets in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるRT1遊技状態3枚用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table for 3 RT1 game states in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるRT2遊技状態1枚用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table for one RT2 game state in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるRT2遊技状態2枚用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table for 2 RT2 game states in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるRT2遊技状態3枚用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table for 3 RT2 game states in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるBB1フラグ間RT3遊技状態1枚用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table for RT3 gaming state 1 sheet between BB1 flags in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるBB1フラグ間RT3遊技状態2枚用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table for RT3 gaming state 2 sheets between BB1 flags in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるBB1フラグ間RT3遊技状態3枚用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table for RT3 gaming state 3 sheets between BB1 flags in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるBB2フラグ間RT3遊技状態1枚用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table for 1 RT3 gaming state between BB2 flags in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるBB2フラグ間RT3遊技状態2枚用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table for RT3 game state 2 sheets between BB2 flags in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるBB2フラグ間RT3遊技状態3枚用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table for RT3 game state 3 sheets between BB2 flags in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるMBフラグ間RT3遊技状態1枚用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table for one RT3 gaming state between MB flags in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるMBフラグ間RT3遊技状態2枚用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table for RT3 game state 2 sheets between MB flags in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるMBフラグ間RT3遊技状態3枚用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table for RT3 gaming state 3 sheets between MB flags in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるRB遊技状態用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table for RB game states in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるCB遊技状態用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table for CB game states in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるボーナス用内部当籤役決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal winning combination determination table for bonuses in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal winning combination determination table for the small combination and replay (the 1) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal winning combination determination table (the 2) for a small combination and replay in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal winning combination determination table for the small combination and replay (the 3) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル(その4)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal winning combination determination table (the 4) for a small combination and replay in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における回胴停止用番号選択テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the number selection table for spinning cylinder stop in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるリール停止初期設定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the reel stop initial setting table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における順押し時第1停止用停止テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the stop table for the 1st stop at the time of forward pressing in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における順押し時制御変更テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the control change table at the time of a forward press in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における順押し時第2・第3停止用停止テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the stop table for 2nd and 3rd stop at the time of forward pressing in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における変則押し時停止テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the stop table at the time of an irregular pressing in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における引込優先順位テーブル選択テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the drawing priority order table selection table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における引込優先順位テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the drawing priority order table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における検索順序テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the search order table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるCB用検索順序テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the search order table for CB in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施の形態における通常用遊技ロック抽籤テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the game lock lottery table for normal use in one embodiment of this invention. 本発明の一実施の形態におけるMBフラグ間用遊技ロック抽籤テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the game lock lottery table for MB flags in one embodiment of this invention. 本発明の一実施の形態におけるBBフラグ間用遊技ロック抽籤テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the game lock lottery table for BB flags in one embodiment of this invention. 本発明の一実施の形態におけるウェイト加算抽籤テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the weight addition lottery table in one embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄対応入賞作動フラグデータテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol corresponding winning action flag data table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における表示役格納領域の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display combination storage area in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技状態フラグ格納領域の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game state flag storage area in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における作動ストップボタン格納領域の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the operation stop button storage area | region in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における押下順序格納領域の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the pressing order storage area | region in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄コード格納領域の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol code storage area in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における引込優先順位データ格納領域の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the drawing priority order data storage area in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技ロックフラグ格納領域の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game lock flag storage area | region in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における当籤役と停止順序の対応表を示す図である。It is a figure which shows the correspondence table of the winning combination and stop order in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技ロック時演出パターン決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the effect pattern determination table at the time of game lock in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における特殊選択時演出パターン決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the special pattern production pattern determination table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技機の主制御回路の処理例を示すメインフローチャートである。It is a main flowchart which shows the process example of the main control circuit of the game machine in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるメダル受付・スタートチェック処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the medal acceptance / start check process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における内部抽籤処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the internal lottery process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技ロック抽籤処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the game lock lottery process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施の形態におけるリール停止初期設定処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the reel stop initial setting process in one embodiment of this invention. 本発明の一実施の形態におけるウェイト処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the weight process in one embodiment of this invention. 本発明の一実施の形態におけるリール回転開始処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the reel rotation start process in one embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における引込優先順位格納処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the attraction | saving priority order storage process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における引込優先順位テーブル選択処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the drawing priority order table selection process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄コード格納処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the symbol code storage process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるリール停止制御処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the reel stop control process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるストップボタン検出処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the stop button detection process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における滑り駒数決定処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the sliding piece number determination process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における第2・第3停止処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the 2nd and 3rd stop process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるライン変更ビットチェック処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the line change bit check process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるラインマスクデータ変更処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the line mask data change process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における優先引込制御処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the priority drawing-in control process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における制御変更処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the control change process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における第2停止後制御変更処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the control change process after the 2nd stop in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技ロック処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the game lock process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるRT制御処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of RT control processing in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施の形態におけるボーナス終了チェック処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the bonus completion | finish check process in one embodiment of this invention. 本発明の一実施の形態におけるボーナス作動チェック処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the bonus operation | movement check process in one embodiment of this invention. 本発明の一実施の形態におけるメインCPUの制御による割込処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the interruption process by control of main CPU in one embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるサブCPUにより行われる主基板通信タスクの例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the main board | substrate communication task performed by sub CPU in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるサブCPUにより行われる演出登録タスクの例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the production registration task performed by sub CPU in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における演出内容決定処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the production content determination process in one Embodiment of this invention. 本発明の変形例における表示コマンド受信時処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the process at the time of the display command reception in the modification of this invention. 本発明の変形例における無操作コマンド受信時処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the process at the time of the no-operation command reception in the modification of this invention.

以下、本発明の一実施形態を示す遊技機であるパチスロについて、図1〜図90を参照しながら説明する。
なお、本実施形態では、特定の図柄組合せが表示された場合にリプレイの当籤確率が通常時より高くなる遊技状態であるリプレイタイム(以下、「RT」という)が作動する機能を備えたパチスロについて説明する。
Hereinafter, a pachislot machine that is a gaming machine according to an embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS.
In the present embodiment, a pachislot having a function of operating a replay time (hereinafter referred to as “RT”), which is a gaming state in which a winning probability of replay is higher than normal when a specific symbol combination is displayed, is shown. explain.

<機能フロー>
まず、図1を参照して、パチスロの機能フローについて説明する。
本実施の形態のパチスロでは、遊技を行うための遊技媒体としてメダルを用いる。なお、遊技媒体としては、メダル以外にも、コイン、遊技球、遊技用のポイントデータ又はトークン等を適用することもできる。
<Function flow>
First, the functional flow of the pachislot will be described with reference to FIG.
In the pachislot of this embodiment, medals are used as game media for playing games. In addition to the medals, coins, game balls, game point data, tokens, or the like can be applied as game media.

遊技者によりメダルが投入され、スタートレバーが操作されると、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値)が抽出される。   When a player inserts a medal and operates the start lever, one value (hereinafter, random number value) is extracted from random numbers in a predetermined numerical range (for example, 0 to 65535).

内部抽籤手段は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。この内部抽籤手段は、後述する主制御回路が担う。内部当籤役の決定により、後述の入賞判定ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。   The internal lottery means performs lottery based on the extracted random number value and determines an internal winning combination. This internal lottery means is carried out by a main control circuit described later. By determining the internal winning combination, a combination of symbols that permits display along a winning determination line described later is determined. The types of symbol combinations include those related to “winning” in which benefits such as paying out medals, re-games, bonuses, etc. are given to players, and other so-called “loses”. Is provided.

また、スタートレバーが操作されると、複数のリールの回転が行われる。その後、遊技者により所定のリールに対応するストップボタンが押されると、リール停止制御手段は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。このリール停止制御手段は、後述する主制御回路が担う。   Further, when the start lever is operated, a plurality of reels are rotated. Thereafter, when the player presses the stop button corresponding to the predetermined reel, the reel stop control means performs control to stop the rotation of the corresponding reel based on the internal winning combination and the timing when the stop button is pressed. Do. The reel stop control means is responsible for a main control circuit described later.

パチスロでは、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間(190msec又は75msec)内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施形態では、この規定時間内にリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼ぶ。規定期間が190msecである場合には、滑り駒数の最大数を図柄4個分に定め、規定期間が75msecである場合には、滑り駒数の最大数を図柄1個分に定める。   In the pachislot, basically, a control for stopping the rotation of the corresponding reel is performed within a specified time (190 msec or 75 msec) from when the stop button is pressed. In the present embodiment, the number of symbols that move with the rotation of the reel within the specified time is referred to as “the number of sliding symbols”. When the specified period is 190 msec, the maximum number of sliding symbols is set to 4 symbols, and when the specified period is 75 msec, the maximum number of sliding symbols is set to 1 symbol.

リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せ表示を許可する内部当籤役が決定されているときは、通常、190msec(図柄4コマ分)の規定時間内に、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。また、リール停止制御手段は、例えば、第2種特別役物であるチャレンジボーナス(CB)及びCBを連続して作動させるミドルボーナス(MB)の動作時には、1つ以上のリールに対して、規定時間75msec(図柄1コマ分)内に、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。さらに、リール停止制御手段は、遊技状態に対応する各種規定時間を利用して、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示されないようにリールの回転を停止させる。   When the internal winning combination allowing the symbol combination display related to winning is determined, the reel stop control means usually displays the symbol combination within the specified time of 190 msec (four symbols) for the winning determination line. The rotation of the reel is stopped so as to display as much as possible. In addition, the reel stop control means is defined for one or more reels when, for example, a challenge bonus (CB), which is a second-type special accessory, and a middle bonus (MB) for continuously operating the CB are operated. The reel rotation is stopped so that the combination of symbols is displayed as much as possible along the winning determination line within a time of 75 msec (for one symbol). Furthermore, the reel stop control means uses various specified times corresponding to the gaming state to rotate the reels so that combinations of symbols that are not permitted to be displayed by the internal winning combination are not displayed along the winning determination line. Stop.

こうして、複数のリールの回転がすべて停止されると、入賞判定手段は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。この入賞判定手段は、後述する主制御回路が担う。入賞判定手段により入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。パチスロでは、以上のような一連の流れが1回の遊技として行われる。   Thus, when the rotation of the plurality of reels is all stopped, the winning determination means determines whether or not the combination of symbols displayed along the winning determination line is related to winning. This winning determination means is carried out by a main control circuit described later. When it is determined by the winning determination means that it is related to winning, a privilege such as paying out medals is given to the player. In the pachislot, a series of flows as described above is performed as one game.

また、パチスロでは、前述した一連の流れの中で、表示装置により行う映像の表示、各種ランプにより行う光の出力、スピーカにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。   Also, in the pachislot, in the above-described series of flows, various effects are performed using video display performed by a display device, light output performed by various lamps, sound output performed by a speaker, or a combination thereof. Is called.

スタートレバーが操作されると、上述した内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値(以下、演出用乱数値)が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。この演出内容決定手段は、後述する副制御回路が担う。   When the start lever is operated, an effect random number value (hereinafter referred to as effect random number value) is extracted separately from the random number value used for determining the internal winning combination. When the effect random number value is extracted, the effect content determining means determines, by lottery, what is to be executed this time from among a plurality of types of effect contents associated with the internal winning combination. This effect content determination means is carried out by a sub-control circuit described later.

演出内容が決定されると、演出実行手段は、リールの回転開始時、各リールの回転停止時、入賞の有無の判定時等の各契機に連動させて対応する演出を実行する。このように、パチスロでは、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知る機会又は予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上を図ることができる。   When the contents of the effect are determined, the effect executing means executes the corresponding effect in conjunction with each opportunity, such as when the rotation of the reels starts, when the rotation of each reel stops, or when determining whether there is a winning. In this way, in the pachislot machine, the player has the opportunity to know or predict the determined internal winning combination (in other words, the combination of symbols to be aimed at) by executing the production contents associated with the internal winning combination. It is possible to improve the player's interest.

<パチスロの構造>
次に、図2及び図3を参照して、本実施形態におけるパチスロの構造について説明する。
<Pachislot structure>
Next, the structure of the pachislot machine according to the present embodiment will be described with reference to FIGS.

[外観構造]
図2は、パチスロ1の外部構造を示す斜視図である。
[Appearance structure]
FIG. 2 is a perspective view showing the external structure of the pachi-slot 1.

図2に示すように、パチスロ1は、外装体2を備えている。外装体2は、リールや回路基板等を収容するキャビネット2aと、キャビネット2aに対して開閉可能に取り付けられるフロントドア2bとを有している。
キャビネット2aの両側面には、把手7が設けられている(図2では一側面の把手7のみを示す)。この把手7は、パチスロ1を運搬するときに手をかける凹部である。
As shown in FIG. 2, the pachi-slot 1 includes an exterior body 2. The exterior body 2 includes a cabinet 2a that houses a reel, a circuit board, and the like, and a front door 2b that is attached to the cabinet 2a so as to be openable and closable.
Handles 7 are provided on both side surfaces of the cabinet 2a (only one handle 7 is shown in FIG. 2). The handle 7 is a recess that is put on when carrying the pachi-slot 1.

キャビネット2aの内部には、3つのリール3L,3C,3Rが横並びに設けられている。以下、各リール3L,3C,3Rを、それぞれ左リール3L、中リール3C、右リール3Rという。各リール3L,3C,3Rは、円筒状に形成されたリール本体と、リール本体の周面に装着された透光性のシート材を有している。シート材の表面には、複数(例えば21個)の図柄が周方向に沿って所定の間隔をあけて描かれている。また、リール本体には、シート材の背面に光を照射するリールバックライトが設けられている。このリールバックライトは、後述の副制御回路42によって制御されて点灯及び消灯する。   Inside the cabinet 2a, three reels 3L, 3C, 3R are provided side by side. Hereinafter, the reels 3L, 3C, and 3R are referred to as a left reel 3L, a middle reel 3C, and a right reel 3R, respectively. Each reel 3L, 3C, 3R has a reel body formed in a cylindrical shape and a translucent sheet material mounted on the peripheral surface of the reel body. A plurality of (for example, 21) symbols are drawn on the surface of the sheet material at predetermined intervals along the circumferential direction. The reel body is provided with a reel backlight that irradiates light to the back surface of the sheet material. The reel backlight is turned on and off under the control of a sub-control circuit 42 described later.

フロントドア2bは、ドア本体9と、フロントパネル10と、表示装置11とを備えている。
ドア本体9は、ヒンジ(不図示)を用いてキャビネット2aに開閉可能に取り付けられている。ヒンジは、パチスロ1の前方からドア本体9を見た場合に、ドア本体9における左側の端部に設けられている。
The front door 2 b includes a door main body 9, a front panel 10, and a display device 11.
The door body 9 is attached to the cabinet 2a so as to be openable and closable using a hinge (not shown). The hinge is provided at the left end of the door body 9 when the door body 9 is viewed from the front of the pachi-slot 1.

表示装置11は、ドア本体9の上部に取り付けられており、マトリックス状に配置された複数のLED(Light Emitting Diode)で構成される。そして、この表示装置11は、複数のLEDの点灯及び消灯により表されるドットパターンにより、演出(報知)が行われる。なお、本発明はこれに限定されず、表示窓4の上部に設けられた表示装置が液晶表示装置であってもよい。   The display device 11 is attached to the upper part of the door body 9 and is composed of a plurality of LEDs (Light Emitting Diodes) arranged in a matrix. And this display apparatus 11 produces production | presentation (informing | reporting) by the dot pattern represented by lighting and light extinction of several LED. In addition, this invention is not limited to this, The display apparatus provided in the upper part of the display window 4 may be a liquid crystal display device.

表示装置11の下方には、3つのリール3L,3C,3Rに描かれた図柄を表示する表示窓4L,4C,4Rが設けられている。以下、各表示窓4L,4C,4Rを、それぞれ左表示窓4L、中表示窓4C、右表示窓4Rという。   Below the display device 11, display windows 4L, 4C, and 4R for displaying symbols drawn on the three reels 3L, 3C, and 3R are provided. Hereinafter, the display windows 4L, 4C, and 4R are referred to as a left display window 4L, a middle display window 4C, and a right display window 4R, respectively.

表示窓4L,4C,4Rは、例えばアクリル板等の透明な部材で形成されている。この表示窓4L,4C,4Rは、正面(遊技者側)から見て、3つのリールの配置領域と重畳する位置に設けられ、かつ、3つのリールより手前(遊技者側)に位置するように設けられる。したがって、遊技者は、表示窓4L,4C,4Rを介して、表示窓4L,4C,4Rの背後に設けられた3つのリールを視認することができる。   The display windows 4L, 4C, 4R are formed of a transparent member such as an acrylic plate. The display windows 4L, 4C, and 4R are provided at positions that overlap with the three reel arrangement areas when viewed from the front (player side), and are positioned in front of the three reels (player side). Is provided. Therefore, the player can visually recognize the three reels provided behind the display windows 4L, 4C, 4R through the display windows 4L, 4C, 4R.

本実施形態では、表示窓4L,4C,4Rは、その背後に設けられた対応するリールの回転が停止したとき、各リールに描かれた複数種類の図柄のうち、連続して配置された3つの図柄を表示できる大きさに設定されている。すなわち、表示窓4L,4C,4Rの枠内には、リール毎に上段、中段及び下段の各領域が設けられ、各領域に1個の図柄が表示される。   In the present embodiment, the display windows 4L, 4C, 4R are arranged in succession among a plurality of types of symbols drawn on each reel when the rotation of the corresponding reel provided behind the display windows 4L, 4C, 4R is stopped. It is set to a size that can display two symbols. That is, in the frame of the display windows 4L, 4C, 4R, the upper, middle, and lower areas are provided for each reel, and one symbol is displayed in each area.

フロントパネル10は、ドア本体9の上部に取り付けられている。このフロントパネル10は、表示装置11を露出させる枠状に形成されている。このフロントパネル10の上部には、ランプ群21が設けられている。ランプ群21は、LED(Light Emitting Diode)等で構成され、演出内容に対応するパターンで、光を点灯及び消灯する。   The front panel 10 is attached to the upper part of the door body 9. The front panel 10 is formed in a frame shape that exposes the display device 11. A lamp group 21 is provided on the upper portion of the front panel 10. The lamp group 21 is configured by an LED (Light Emitting Diode) or the like, and turns on and off the light in a pattern corresponding to the content of the effect.

また、フロントパネル10の左側辺部には、上下方向に並ぶ3つのBETランプ8が設けられている。3つのBETランプ8は、後述の副制御回路42によって制御される。3つのBETランプ8の点灯する数は、1回の遊技に使用するメダルの数を示す。   Further, three BET lamps 8 arranged in the vertical direction are provided on the left side of the front panel 10. The three BET lamps 8 are controlled by a sub control circuit 42 described later. The number of lighting of the three BET lamps 8 indicates the number of medals used for one game.

本実施形態では、1回の遊技に使用するメダルの数を1〜3に設定している。例えば、1回の遊技に使用するメダルの数を「1」にした場合は、1つのBETランプ8(例えば一番下に位置するBETランプ8)が点灯し、その他BETランプ8(真ん中と一番上に位置するBETランプ8)が消灯する。   In this embodiment, the number of medals used for one game is set to 1 to 3. For example, when the number of medals used for one game is set to “1”, one BET lamp 8 (for example, the BET lamp 8 positioned at the bottom) is turned on, and the other BET lamp 8 (one in the middle is one). The BET lamp 8) located at the top is turned off.

ドア本体9の中央には、台座部12が形成されている。この台座部12には、遊技者の操作対象となる各種装置(メダル投入口13、MAXベットボタン14、1BETボタン15、スタートレバー16、ストップボタン17L,17C,17R)が設けられている。   A pedestal 12 is formed in the center of the door body 9. The pedestal portion 12 is provided with various devices (medal insertion slot 13, MAX bet button 14, 1BET button 15, start lever 16, stop buttons 17L, 17C, and 17R) to be operated by the player.

メダル投入口13は、遊技者によって外部からパチスロ1に投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口13から受け入れられたメダルは、予め設定された枚数(例えば3枚)を上限として1回の遊技に使用され、予め設定された枚数を超えた分は、パチスロ1の内部に預けることができる(いわゆるクレジット機能)。   The medal slot 13 is provided for receiving a medal dropped on the pachislot 1 from the outside by the player. The medals accepted from the medal slot 13 are used for one game with the preset number (for example, three) as the upper limit, and the amount exceeding the preset number is deposited in the pachislot 1. (So-called credit function).

MAXベットボタン14及び1BETボタン15は、パチスロ1の内部に預けられているメダルから1回の遊技に使用する枚数を決定するために設けられる。なお、図2には示さないが、台座部12には、精算ボタンが設けられる。この精算ボタンは、パチスロ1の内部に預けられているメダルを外部に引き出す(排出する)ために設けられる。   The MAX bet button 14 and the 1BET button 15 are provided for determining the number of coins used for one game from medals deposited inside the pachislot 1. Although not shown in FIG. 2, the pedestal portion 12 is provided with a settlement button. This checkout button is provided to pull out (discharge) medals deposited inside the pachi-slot 1 to the outside.

スタートレバー16は、全てのリール(3L,3C,3R)の回転を開始するために設けられる。ストップボタン17L,17C,17Rは、それぞれ、左リール3L、中リール3C、右リール3Rに対応づけて設けられ、各ストップボタンは対応するリールの回転を停止するために設けられる。以下、ストップボタン17L,17C,17Rを、それぞれ左ストップボタン17L、中ストップボタン17C、右ストップボタン17Rという。   The start lever 16 is provided to start rotation of all reels (3L, 3C, 3R). The stop buttons 17L, 17C, and 17R are provided in association with the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R, respectively, and each stop button is provided to stop the rotation of the corresponding reel. Hereinafter, the stop buttons 17L, 17C, and 17R are referred to as a left stop button 17L, a middle stop button 17C, and a right stop button 17R, respectively.

また、台座部12には、7セグメントLED(Light Emitting Diode)からなる7セグ表示器6が設けられている。この7セグ表示器6は、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数(以下、払出枚数)、パチスロ1の内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数)、遊技を行うためのメダルの投入枚数(以下、BET枚数)等の情報をデジタル表示する。   The pedestal portion 12 is provided with a 7-segment display 6 composed of 7-segment LEDs (Light Emitting Diodes). The 7-segment display 6 plays a game as the number of medals to be paid out to the player (hereinafter referred to as payout number), the number of medals deposited inside the pachislot 1 (hereinafter referred to as credit number), and the like. Information such as the number of medals inserted (hereinafter referred to as the number of BETs) is digitally displayed.

ドア本体9の下部には、メダル払出口18、メダル受皿19、スピーカ20L,20R等が設けられている。メダル払出口18は、後述のメダル払出装置33の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル受皿19は、メダル払出口18から排出されたメダルを貯める。また、スピーカ20L,20Rは、演出内容に対応する効果音や楽曲等の音を出力する。   At the lower part of the door body 9, a medal payout port 18, a medal tray 19, speakers 20L, 20R and the like are provided. The medal payout port 18 guides medals discharged by driving a medal payout device 33 described later to the outside. The medal tray 19 stores medals discharged from the medal payout opening 18. In addition, the speakers 20L and 20R output sound such as sound effects and music corresponding to the production contents.

[内部構造]
次に、パチスロ1の内部構造を、図3を参照しながら説明する。
図3は、パチスロ1の内部構造を示す斜視図である。
[Internal structure]
Next, the internal structure of the pachislo 1 will be described with reference to FIG.
FIG. 3 is a perspective view showing the internal structure of the pachi-slot 1.

キャビネット2aは、正面側の一面が開口された略直方体状に形成されている。このキャビネット2a内の上部には、後述の主制御回路41(図4参照)を構成する主基板31が設けられている。主制御回路41は、内部当籤役の決定、各リールの回転及び停止、入賞の有無の判定等の、パチスロ1における遊技の主な動作及び該動作間の流れを制御する回路である。なお、主制御回路41の具体的な構成は後述する。   The cabinet 2a is formed in a substantially rectangular parallelepiped shape with one surface on the front side opened. A main board 31 constituting a main control circuit 41 (see FIG. 4), which will be described later, is provided in the upper part of the cabinet 2a. The main control circuit 41 is a circuit that controls the main operation of the game in the pachislot machine 1 and the flow between the operations, such as determination of an internal winning combination, rotation and stop of each reel, determination of the presence / absence of a prize, and the like. The specific configuration of the main control circuit 41 will be described later.

キャビネット2a内の中央部には、3つのリール(左リール3L、中リール3C及び右リール3R)が設けられている。なお、図3には示さないが、各リールは、所定の減速比を有する歯車を介して対応する後述のステッピングモータ(図4中のステッピングモータ61L,61C,61Rのいずれか)に接続される。   Three reels (a left reel 3L, a middle reel 3C, and a right reel 3R) are provided in the center of the cabinet 2a. Although not shown in FIG. 3, each reel is connected to a corresponding stepping motor described later (any of stepping motors 61L, 61C, 61R in FIG. 4) via a gear having a predetermined reduction ratio. .

キャビネット2a内の下部には、多量のメダルを収容可能であり、かつ、それらを1枚ずつ排出可能な構造を有するメダル払出装置33(以下、ホッパー33という)が設けられている。また、キャビネット2a内における、ホッパー33の一方の側部(図3に示す例では左側)には、パチスロ1が有する各装置に対して必要な電力を供給する電源装置34が設けられている。   A medal payout device 33 (hereinafter referred to as a hopper 33) having a structure capable of storing a large amount of medals and discharging them one by one is provided in the lower part of the cabinet 2a. In addition, a power supply device 34 that supplies necessary power to each device of the pachislot machine 1 is provided on one side (left side in the example shown in FIG. 3) of the hopper 33 in the cabinet 2a.

フロントドア2bの裏面側(表示画面側とは反対側の部分)における上部には、後述の副制御回路42(図4及び図5参照)を構成する副基板32が設けられている。副制御回路42は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。なお、副制御回路42の具体的な構成は後述する。   A sub-board 32 constituting a sub-control circuit 42 (see FIGS. 4 and 5) to be described later is provided on the upper portion of the back side of the front door 2b (the part opposite to the display screen). The sub-control circuit 42 is a circuit that controls the execution of effects by displaying images. The specific configuration of the sub control circuit 42 will be described later.

さらに、フロントドア2bの裏面側における略中央部には、セレクタ35が設けられている。セレクタ35は、メダル投入口13(図2参照)を介して外部から投入されたメダルの材質や形状等が適正である否かを選別する装置であり、適正であると判定したメダルをホッパー33に案内する。また、図3には示さないが、セレクタ35内においてメダルが通過する経路上には、適正なメダルが通過したことを検出するメダルセンサ35S(図4参照)が設けられている。   Furthermore, a selector 35 is provided at a substantially central portion on the back surface side of the front door 2b. The selector 35 is a device for selecting whether or not the material or shape of the medal inserted from the outside through the medal insertion slot 13 (see FIG. 2) is appropriate. To guide. Although not shown in FIG. 3, a medal sensor 35 </ b> S (see FIG. 4) that detects that a proper medal has passed is provided on the path through which the medal passes in the selector 35.

<パチスロが備える回路の構成>
次に、パチスロ1が備える回路の構成について、図4及び図5を参照して説明する。
図4は、パチスロ1が備える回路全体のブロック構成図である。図5は、副制御回路の内部構成を示すブロック構成図である。
<Configuration of circuits provided in pachislot>
Next, a configuration of a circuit included in the pachislo 1 will be described with reference to FIGS. 4 and 5.
FIG. 4 is a block configuration diagram of the entire circuit provided in the pachislot 1. FIG. 5 is a block diagram showing the internal configuration of the sub-control circuit.

パチスロ1は、主制御回路41、副制御回路42、及び、これらの回路と電気的に接続される周辺装置(アクチュエータ)を備える。   The pachi-slot 1 includes a main control circuit 41, a sub-control circuit 42, and peripheral devices (actuators) that are electrically connected to these circuits.

[主制御回路]
主制御回路41は、主に、回路基板(主基板31)上に設置されたマイクロコンピュータ50により構成される。それ以外の構成要素として、主制御回路41は、クロックパルス発生回路54、分周器55、乱数発生器56、サンプリング回路57、表示部駆動回路64、ホッパー駆動回路65、及び、払出完了信号回路66を含む。
[Main control circuit]
The main control circuit 41 is mainly configured by a microcomputer 50 installed on a circuit board (main board 31). As other components, the main control circuit 41 includes a clock pulse generation circuit 54, a frequency divider 55, a random number generator 56, a sampling circuit 57, a display unit drive circuit 64, a hopper drive circuit 65, and a payout completion signal circuit. 66.

マイクロコンピュータ50は、メインCPU51、メインROM(Read Only Memory)52及びメインRAM(Random Access Memory)53により構成される。   The microcomputer 50 includes a main CPU 51, a main ROM (Read Only Memory) 52, and a main RAM (Random Access Memory) 53.

メインROM52には、メインCPU51により実行される各種処理の制御プログラム、内部抽籤テーブル等のデータテーブル、副制御回路42に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶されている。メインRAM53には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。   The main ROM 52 stores a control program for various processes executed by the main CPU 51, a data table such as an internal lottery table, data for transmitting various control commands (commands) to the sub control circuit 42, and the like. . The main RAM 53 is provided with a storage area for storing various data such as an internal winning combination determined by execution of the control program.

メインCPU51には、クロックパルス発生回路54、分周器55、乱数発生器56及びサンプリング回路57が接続されている。クロックパルス発生回路54及び分周器55は、クロックパルスを発生する。なお、メインCPU51は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。また、乱数発生器56は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。そして、サンプリング回路57は、発生された乱数の中から1つの値を抽出する。   Connected to the main CPU 51 are a clock pulse generation circuit 54, a frequency divider 55, a random number generator 56 and a sampling circuit 57. The clock pulse generation circuit 54 and the frequency divider 55 generate clock pulses. The main CPU 51 executes a control program based on the generated clock pulse. The random number generator 56 generates a random number in a predetermined range (for example, 0 to 65535). Then, the sampling circuit 57 extracts one value from the generated random numbers.

マイクロコンピュータ50の入力ポートには、各種スイッチ及びセンサ等が接続される。メインCPU51は、各種スイッチ等からの入力信号を受けて、ステッピングモータ61L,61C,61R等の周辺装置の動作を制御する。   Various switches and sensors are connected to the input port of the microcomputer 50. The main CPU 51 receives input signals from various switches and controls the operation of peripheral devices such as stepping motors 61L, 61C, 61R.

ストップスイッチ17Sは、本発明に係る停止操作検出手段の一具体例を示すものであり、左ストップボタン17L、中ストップボタン17C、右ストップボタン17Rのそれぞれが遊技者により押されたこと(停止操作)を検出する。スタートスイッチ16Sは、本発明に係る開始操作検出手段の一具体例を示すものであり、スタートレバー16が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。精算スイッチ14Sは、精算ボタンが遊技者により押されたことを検出する。   The stop switch 17S is a specific example of the stop operation detecting means according to the present invention, and each of the left stop button 17L, the middle stop button 17C, and the right stop button 17R is pressed by the player (stop operation). ) Is detected. The start switch 16S is a specific example of the start operation detecting means according to the present invention, and detects that the start lever 16 has been operated by the player (start operation). The settlement switch 14S detects that the settlement button has been pressed by the player.

メダルセンサ35Sは、本発明に係る投入操作検出手段の一具体例を示すものであり、メダル投入口13に投入されたメダルがセレクタ35内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ12Sは、ベットボタン(MAXベットボタン14又は1BETボタン15)が遊技者により押されたことを検出する。   The medal sensor 35S is a specific example of the insertion operation detecting means according to the present invention, and detects that a medal inserted into the medal insertion slot 13 has passed through the selector 35. The bet switch 12S detects that the player has pressed the bet button (MAX bet button 14 or 1BET button 15).

また、マイクロコンピュータ50により動作が制御される周辺装置としては、3つのステッピングモータ61L,61C,61R、7セグ表示器6及びホッパー33がある。また、マイクロコンピュータ50の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための駆動回路が接続される。   As peripheral devices whose operation is controlled by the microcomputer 50, there are three stepping motors 61L, 61C, 61R, a 7-segment display 6, and a hopper 33. A drive circuit for controlling the operation of each peripheral device is connected to the output port of the microcomputer 50.

モータ駆動回路62は、左リール3L、中リール3C、右リール3Rに対応してそれぞれ設けられた3つのステッピングモータ61L,61C,61Rの駆動を制御する。リール位置検出回路63は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リールが一回転したことを示すリールインデックスをリール毎に検出する。   The motor drive circuit 62 controls the drive of the three stepping motors 61L, 61C, 61R provided corresponding to the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R, respectively. The reel position detection circuit 63 detects, for each reel, a reel index indicating that the reel has made one rotation by an optical sensor having a light emitting unit and a light receiving unit.

3つのステッピングモータ61L,61C,61Rのそれぞれは、その運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を有する。また、各ステッピングモータの駆動力は、所定の減速比を有する歯車を介して、対応するリールに伝達される。そして、各ステッピングモータに対して1回のパルスが出力されるごとに、対応するリールは一定の角度で回転する。
3つのリール3L,3C,3R及び3つのステッピングモータ61L,61C,61Rは、本発明に係る変動表示手段の一具体例を示すものである。
Each of the three stepping motors 61L, 61C, 61R has a configuration in which the momentum is proportional to the number of output pulses, and the rotation axis can be stopped at a specified angle. The driving force of each stepping motor is transmitted to the corresponding reel via a gear having a predetermined reduction ratio. Each time one pulse is output to each stepping motor, the corresponding reel rotates at a constant angle.
The three reels 3L, 3C, 3R and the three stepping motors 61L, 61C, 61R show a specific example of the variation display means according to the present invention.

メインCPU51は、各リールのリールインデックスを検出してから対応するステッピングモータに対してパルスが出力された回数をカウントすることによって、各リールの回転角度(具体的には、リールが図柄何個分だけ回転したか)を管理する。   The main CPU 51 detects the reel index of each reel and then counts the number of times a pulse is output to the corresponding stepping motor, thereby determining the rotation angle of each reel (specifically, how many reels the number of symbols is). Only managed).

ここで、各リールの回転角度の管理を具体的に説明する。各ステッピングモータに対して出力されたパルスの数は、メインRAM53に設けられたパルスカウンタ(不図示)によって計数される。そして、図柄1個分の回転に必要な所定回数(例えば16回)のパルスの出力がパルスカウンタで計数されるごとに、メインRAM53に設けられた図柄カウンタ(不図示)の値に、「1」が加算される。なお、図柄カウンタは、リール毎に設けられる。そして、図柄カウンタの値は、リール位置検出回路63によってリールインデックスが検出されるとクリアされる。   Here, the management of the rotation angle of each reel will be specifically described. The number of pulses output to each stepping motor is counted by a pulse counter (not shown) provided in the main RAM 53. Each time the output of a predetermined number of pulses (for example, 16 times) necessary for the rotation of one symbol is counted by the pulse counter, the value of the symbol counter (not shown) provided in the main RAM 53 is set to “1”. "Is added. A symbol counter is provided for each reel. The value of the symbol counter is cleared when the reel index is detected by the reel position detection circuit 63.

すなわち、本実施形態では、図柄カウンタの値を管理することにより、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転動作が行われたのかを管理する。それゆえ、各リールの各図柄の位置は、リールインデックスが検出される位置を基準として検出される。   In other words, in the present embodiment, by managing the value of the symbol counter, it is managed how many symbols have been rotated since the reel index was detected. Therefore, the position of each symbol on each reel is detected with reference to the position where the reel index is detected.

なお、表示部駆動回路64は、7セグ表示器6の動作を制御する。ホッパー駆動回路65は、ホッパー33の動作を制御する。払出完了信号回路66は、ホッパー33に設けられたメダル検出部33Sが行うメダルの検出を管理し、ホッパー33から外部に排出されたメダルが所定の払出枚数に達したか否かをチェックする。また、主制御回路41には、外部端子板18Sが接続されている。主制御回路41は、外部端子板18Sを介してホールコンピュータ又は呼出装置100に接続されている。   The display unit drive circuit 64 controls the operation of the 7-segment display 6. The hopper drive circuit 65 controls the operation of the hopper 33. The payout completion signal circuit 66 manages the detection of medals performed by the medal detection unit 33S provided in the hopper 33, and checks whether or not the medals discharged from the hopper 33 have reached a predetermined payout number. The main control circuit 41 is connected to an external terminal board 18S. The main control circuit 41 is connected to the hall computer or the calling device 100 via the external terminal board 18S.

[副制御回路]
図4及び図5に示すように、副制御回路42は、主制御回路41と電気的に接続され、主制御回路41から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路42は、基本的には、図5に示すように、サブCPU81、サブROM82、サブRAM83、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85、及び、ドライバ86を含む。さらに、副制御回路42は、DSP(Digital Signal Processor)90、オーディオRAM91、D/A(Digital to Analog)変換器92、及び、アンプ93を含む。
[Sub control circuit]
As shown in FIGS. 4 and 5, the sub control circuit 42 is electrically connected to the main control circuit 41, and performs processing such as determination and execution of effect contents based on a command transmitted from the main control circuit 41. . As shown in FIG. 5, the sub control circuit 42 basically includes a sub CPU 81, a sub ROM 82, a sub RAM 83, a rendering processor 84, a drawing RAM 85, and a driver 86. Further, the sub control circuit 42 includes a DSP (Digital Signal Processor) 90, an audio RAM 91, a D / A (Digital to Analog) converter 92, and an amplifier 93.

サブCPU81は、主制御回路41から送信されたコマンドに応じて、サブROM82に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力制御を行う。なお、サブROM82は、基本的には、プログラム記憶領域及びデータ記憶領域を有する。   The sub CPU 81 performs video, sound, and light output control according to the control program stored in the sub ROM 82 in accordance with the command transmitted from the main control circuit 41. The sub ROM 82 basically has a program storage area and a data storage area.

プログラム記憶領域には、サブCPU81が実行する各種制御プログラムが記憶される。なお、プログラム記憶領域に格納される制御プログラムには、例えば、主制御回路41との通信を制御するための主基板通信タスク、演出用乱数値を抽出して演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための演出登録タスク、決定した演出内容に基づいて表示装置11による映像の表示を制御するための描画制御タスク、ランプ群21による光の出力を制御するためのランプ制御タスク、スピーカ20L,20Rによる音の出力を制御するための音声制御タスク等のプログラムが含まれる。   Various control programs executed by the sub CPU 81 are stored in the program storage area. The control program stored in the program storage area includes, for example, a main board communication task for controlling communication with the main control circuit 41, a production random number value, and determination of production contents (production data). An effect registration task for performing registration, a drawing control task for controlling display of an image by the display device 11 based on the determined content of the effect, a lamp control task for controlling light output by the lamp group 21, and a speaker 20L , 20R includes a program such as a voice control task for controlling sound output.

データ記憶領域には、例えば、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各種演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等の各種記憶領域が含まれる。   In the data storage area, for example, a storage area for storing various data tables, a storage area for storing effect data constituting various effects, a storage area for storing animation data relating to creation of video, and sound data relating to BGM and sound effects And various storage areas such as a storage area for storing lamp data relating to a light on / off pattern.

サブRAM83は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路41から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域などを有する。   The sub RAM 83 has a storage area for registering the determined contents and effects data, a storage area for storing various data such as an internal winning combination transmitted from the main control circuit 41, and the like.

また、副制御回路42には、図5に示すように、表示装置11、スピーカ20L,20R、ランプ群21等の周辺装置が接続されている。つまり、これらの周辺装置の動作は、副制御回路42により制御される。   Further, as shown in FIG. 5, peripheral devices such as the display device 11, the speakers 20 </ b> L and 20 </ b> R, and the lamp group 21 are connected to the sub control circuit 42. That is, the operations of these peripheral devices are controlled by the sub control circuit 42.

本実施形態では、サブCPU81、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85(フレームバッファを含む)及びドライバ86は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、該作成した映像は表示装置11により表示される。   In the present embodiment, the sub CPU 81, the rendering processor 84, the drawing RAM 85 (including the frame buffer), and the driver 86 create a video according to the animation data specified by the contents of the presentation, and the created video is displayed on the display device 11. Is done.

また、サブCPU81、DSP90、オーディオRAM91、D/A変換器92及びアンプ93は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGM等の音をスピーカ20L,20Rにより出力する。さらに、サブCPU81は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ群21の点灯及び消灯を行う。   The sub CPU 81, DSP 90, audio RAM 91, D / A converter 92, and amplifier 93 output sounds such as BGM from the speakers 20L and 20R according to the sound data specified by the contents of the effects. Further, the sub CPU 81 turns on and off the lamp group 21 in accordance with the lamp data designated by the contents of the effect.

<メインROMに記憶されているデータテーブルの構成>
次に、図6〜図52を参照して、メインROM52に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
<Configuration of data table stored in main ROM>
Next, the configuration of various data tables stored in the main ROM 52 will be described with reference to FIGS.

[図柄配置テーブル]
まず、図6を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rのそれぞれの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ(以下、図柄コード(図6中の図柄コード表を参照)という)との対応関係を規定する。
[Design arrangement table]
First, the symbol arrangement table will be described with reference to FIG. The symbol arrangement table is data (hereinafter referred to as symbol code (in FIG. 6) that specifies the position of each symbol in the rotation direction of each of the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R and the type of symbol arranged at each position. )))).

図柄配置テーブルでは、リールインデックスが検出されたときに、表示窓4L,4C,4Rの枠内における中段領域に配置される各リールの図柄の位置を「0」と規定する。そして、各リールにおいて、図柄位置「0」を基準としてリールの回転方向(図6中の矢印A方向)に進む順に、図柄カウンタに対応する「0」〜「20」が、図柄位置として、各図柄に割り当てられる。   In the symbol arrangement table, when the reel index is detected, the symbol position of each reel arranged in the middle area in the frame of the display windows 4L, 4C, 4R is defined as “0”. Then, in each reel, “0” to “20” corresponding to the symbol counter are set as symbol positions in the order of advance in the reel rotation direction (direction of arrow A in FIG. 6) with reference to symbol position “0”. Assigned to a symbol.

すなわち、図柄カウンタの値(「0」〜「20」)と、図柄配置テーブルとを参照することにより、表示窓4L,4C,4Rの枠内における各リールの上段、中段及び下段の領域に表示されている図柄の種類を特定することができる。例えば、左リール3Lに対応する図柄カウンタの値が「7」であるとき、表示窓4の枠内における左リール3Lの上段、中段及び下段の領域には、それぞれ、図柄位置「8」の「ドン1」、図柄位置「7」の「ベル2」及び図柄位置「6」の「リプレイ」に対応する図柄が表示されている。   That is, by referring to the symbol counter values ("0" to "20") and the symbol arrangement table, the display is displayed in the upper, middle and lower regions of each reel within the frame of the display windows 4L, 4C, 4R. It is possible to specify the type of symbol that is displayed. For example, when the value of the symbol counter corresponding to the left reel 3L is “7”, the upper, middle, and lower regions of the left reel 3L within the frame of the display window 4 are respectively “ Symbols corresponding to “Dong 1”, “Bell 2” at symbol position “7”, and “Replay” at symbol position “6” are displayed.

[図柄組合せテーブル]
次に、図7〜図9を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役(格納領域)及び払出枚数との対応関係を規定する。
[Design combination table]
Next, the symbol combination table will be described with reference to FIGS. The symbol combination table defines a correspondence relationship between a symbol combination predetermined according to the type of privilege, a display combination (storage area), and a payout number.

本実施形態では、有効ラインに沿って、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定された図柄の組合せと一致する場合に入賞と判定される。そして、入賞と判定されると、メダルの払い出し、リプレイの作動といった特典が遊技者に与えられる。   In this embodiment, a winning combination is determined when the symbol combination displayed by the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R along the effective line matches the symbol combination defined in the symbol combination table. The When it is determined that a prize is won, the player is given benefits such as medal payout and replay operation.

本実施形態のパチスロ1では、トップラインと、センターラインと、ボトムラインと、クロスアップラインと、クロスダウンラインの5つラインを、有効ラインとして設定している。トップラインは、表示窓4L,4C,4Rの上段を結ぶ仮想線であり、センターラインは、表示窓4L,4C,4Rの中段を結ぶ仮想線である。ボトムラインは、表示窓4L,4C,4Rの下段を結ぶ仮想線である。クロスアップラインは、左表示窓4Lの下段、中表示窓4Cの中段、右表示窓4Rの上段を結ぶ仮想線であり、クロスダウンラインは、左表示窓4Lの上段、中表示窓4Cの中段、右表示窓4Rの下段を結ぶ仮想線である。   In the pachi-slot 1 of the present embodiment, five lines including a top line, a center line, a bottom line, a cross-up line, and a cross-down line are set as effective lines. The top line is a virtual line connecting the upper stages of the display windows 4L, 4C, 4R, and the center line is a virtual line connecting the middle stages of the display windows 4L, 4C, 4R. The bottom line is a virtual line connecting the lower stages of the display windows 4L, 4C, 4R. The cross-up line is a virtual line connecting the lower stage of the left display window 4L, the middle stage of the middle display window 4C, and the upper stage of the right display window 4R. The cross-down line is the upper stage of the left display window 4L and the middle stage of the middle display window 4C. , A virtual line connecting the lower stage of the right display window 4R.

なお、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せのいずれとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。すなわち、本実施形態では、「ハズレ」に対応する図柄の組合せを図柄組合せテーブルに規定しないことにより、「ハズレ」の図柄の組合せを規定する。   If the symbol combination displayed along the active line does not match any of the symbol combinations defined in the symbol combination table, it is a so-called “lost”. That is, in this embodiment, the symbol combination corresponding to “losing” is not defined in the symbol combination table, thereby defining the symbol combination “losing”.

なお、本実施形態では、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せのいずれとも一致しない場合の「ハズレ」の他に、図柄組合せテーブルに、「ハズレ」の項目を設けている(図9参照)。本実施形態において、図柄組合せテーブルに規定した「ハズレ」の図柄の組合せは、「ブランク−ブランク−ブランク」である。   In the present embodiment, in addition to “losing” in the case where none of the symbol combinations specified in the symbol combination table matches, an item “losing” is provided in the symbol combination table (see FIG. 9). ). In the present embodiment, the symbol combination “lost” defined in the symbol combination table is “blank-blank-blank”.

図柄組合せテーブル中の表示役欄に記載の各種データは、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するためのデータである。この表示役欄の「データ」は、1バイトのデータで表され、該データ中の各ビットに対して固有の図柄の組合せ(表示役の内容)が割り当てられる。   Various data described in the display combination column in the symbol combination table is data for identifying a symbol combination displayed along the active line. “Data” in the display combination column is represented by 1-byte data, and a unique symbol combination (content of display combination) is assigned to each bit in the data.

また、表示役欄の「格納領域」のデータは、対応する表示役が格納される後述の表示役格納領域(後述の図53参照)を指定するためのデータである。なお、本実施形態では、14個の表示役格納領域を設ける。そして、本実施形態では、ビットパターン(1バイトのデータパターン)が同じであり、かつ、内容の異なる表示役は、「格納領域」の違いにより別の表示役として管理される。   The “storage area” data in the display combination column is data for designating a later-described display combination storage area (see FIG. 53 described later) in which the corresponding display combination is stored. In the present embodiment, 14 display combination storage areas are provided. In the present embodiment, display combinations having the same bit pattern (1-byte data pattern) and having different contents are managed as different display combinations depending on the “storage area”.

図柄組合せテーブル中の払出枚数欄に記載の数値は、遊技者に対して払い出すメダルの枚数を表す。「払出枚数」のデータとして1以上の数値が付与されている図柄の組合せでは、その数値と同じ枚数のメダルの払い出しが行われる。   The numerical value described in the payout number column in the symbol combination table represents the number of medals to be paid out to the player. In the combination of symbols to which a numerical value of 1 or more is given as the “paid-out number” data, the same number of medals are paid out.

図7に示すように、本実施形態では、メダルの投入枚数が3枚であり、表示役として「C_通常ベル1」〜「C_通常ベル12」、「C_ドンベル1」〜「C_ドンベル4」、「C_制御氷」のうちのいずれかが決定されると、10枚のメダルの払い出しが行われる。一方、図7〜図9に示すように、メダルの投入枚数が1枚であり、表示役として「C_通常ベル1」〜「C_通常ベル12」、「C_ドンベル1」〜「C_ドンベル4」、「C_7ベル1」〜「C_7ベル4」、「C_7氷1」、「C_7氷2」、「C_CDベル1」〜「C_CDベル18」、「C_変則ベル1」〜「C_変則ベル8」のうちのいずれかが決定されると、10枚のメダルの払い出しが行われる。   As shown in FIG. 7, in the present embodiment, the number of inserted medals is three, and “C_normal bell 1” to “C_normal bell 12”, “C_don bell 1” to “C_don bell 4” are displayed as display combinations. When any one of “C_control ice” is determined, 10 medals are paid out. On the other hand, as shown in FIGS. 7 to 9, the number of inserted medals is one, and “C_normal bell 1” to “C_normal bell 12”, “C_don bell 1” to “C_don bell 4” are displayed as display combinations. "C_7 bell 1" to "C_7 bell 4", "C_7 ice 1", "C_7 ice 2", "C_CD bell 1" to "C_CD bell 18", "C_ irregular bell 1" to "C_ irregular bell 8" When any one of them is determined, 10 medals are paid out.

また、本実施形態では、メダルの投入枚数が2枚であり、表示役として「C_通常ベル1」〜「C_通常ベル12」、「C_ドンベル1」〜「C_ドンベル4」、「C_ANYチェリー1」〜「C_ANYチェリー5」、「C_通常チェリー1」〜「C_通常チェリー20」、「C_対角チェリー1−1」、「C_対角チェリー1−2」、「C_対角チェリー2−1」、「C_対角チェリー2−2」、「C_特殊チェリー」、「C_制御チェリー」、「C_CDベル1」〜「C_CDベル18」、「C_変則ベル1」〜「C_変則ベル8」のうちのいずれかが決定されると、15枚のメダルの払い出しが行われる。一方、メダルの投入枚数が2枚であり、表示役として「C_7ベル1」〜「C_7ベル4」、「C_7氷1」、「C_7氷2」が決定されると、14枚のメダルの払い出しが行われる。   In this embodiment, the number of inserted medals is two, and “C_normal bell 1” to “C_normal bell 12”, “C_don bell 1” to “C_don bell 4”, and “C_ANY cherry 1” are displayed as display combinations. ”To“ C_ANY Cherry 5 ”,“ C_Normal Cherry 1 ”to“ C_Normal Cherry 20 ”,“ C_Diagonal Cherry 1-1 ”,“ C_Diagonal Cherry 1-2 ”,“ C_Diagonal Cherry 2-1 ” ”,“ C_Diagonal Cherry 2-2 ”,“ C_Special Cherry ”,“ C_Control Cherry ”,“ C_CD Bell 1 ”to“ C_CD Bell 18 ”,“ C_Extra Bell 1 ”to“ C_Extra Bell 8 ” When one of them is determined, 15 medals are paid out. On the other hand, when the number of inserted medals is 2, and “C_7 Bell 1” to “C_7 Bell 4”, “C_7 Ice 1”, and “C_7 Ice 2” are determined as display combinations, 14 medals are paid out. Is done.

また、本実施形態において、例えば、表示役として「C_通常リプレイ1」、「C_通常リプレイ2」、「C_維持リプ」、「C_特殊リプ1」、「C_特殊リプ2」、「C_チェリーリプ」又は「C_CTリプ1」〜「C_CTリプ8」が決定されたときには、リプレイ(再遊技)が作動する。   In the present embodiment, for example, “C_normal replay 1”, “C_normal replay 2”, “C_maintenance lip”, “C_special lip 1”, “C_special lip 2”, “C_cherry lip” are displayed as display combinations. Or “C_CT Lip 1” to “C_CT Lip 8” is determined, the replay (replay) is activated.

[ボーナス作動時テーブル]
次に、図10を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、ボーナスの作動が行われるときに、メインRAM53に設けられた遊技状態フラグ格納領域(図54参照)ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタに格納するデータを規定している。
[Bonus operating table]
Next, the bonus operation time table will be described with reference to FIG. The bonus operation time table stores data to be stored in a game state flag storage area (see FIG. 54) provided in the main RAM 53 when a bonus operation is performed, a bonus end number counter, a possible game number counter, and a winning number counter. It prescribes.

遊技状態フラグは、作動が行われるボーナスゲームの種類を識別するためのデータである。本実施の形態では、ボーナスゲームの種類として、ビックボーナス及びミドルボーナスを設けている。ビックボーナスは、いわゆる第1種特別役物に係る役物連続作動装置と呼ばれるものであり、以下、「BB」という。BBの作動が行われている間は、レギュラーボーナスの作動が連続的に行われる。レギュラーボーナスは、いわゆる第1種特別役物と呼ばれるものであり、以下、「RB」という。   The game state flag is data for identifying the type of bonus game to be operated. In the present embodiment, a big bonus and a middle bonus are provided as bonus game types. The big bonus is called an accessory continuous operation device related to a so-called first type special accessory, and is hereinafter referred to as “BB”. While the operation of BB is being performed, the regular bonus operation is continuously performed. The regular bonus is called a so-called first type special character, and is hereinafter referred to as “RB”.

ミドルボーナスは、いわゆる第2種特別役物に係る役物連続作動装置と呼ばれるものであり、以下、「MB」という。MBの作動が行われている間は、チャレンジボーナスの作動が連続的に行われる。チャレンジボーナスは、いわゆる第2種特別役物と呼ばれるものであり、以下、「CB」という。   The middle bonus is referred to as an accessory continuous operation device related to a so-called second type special accessory, and is hereinafter referred to as “MB”. While the MB is being operated, the challenge bonus is continuously operated. The challenge bonus is called a so-called type 2 special bonus and is hereinafter referred to as “CB”.

ボーナス終了枚数カウンタは、ボーナスゲームの終了の契機となる規定数(払出枚数)に達したか否かを管理するためのデータである。本実施の形態において、「C_ドン1」又は「C_ドン2」の表示を契機に開始されるBB1の作動は、規定数「344」に達するメダルの払い出しが行われた場合に終了する。また、「C_赤7」の表示を契機に開始されるBB2の作動は、規定数「344」に達するメダルの払い出しが行われた場合に終了する。一方、「C_BAR1」又は「C_BAR2」の表示を契機に開始されるMBの作動は、規定数「105」に達するメダルの払い出しが行われた場合に終了する。   The bonus end number counter is data for managing whether or not a prescribed number (payout number) that triggers the end of the bonus game has been reached. In the present embodiment, the operation of BB1 that is started with the display of “C_Don 1” or “C_Don 2” ends when a medal that reaches the specified number “344” is paid out. In addition, the operation of BB2 that is started with the display of “C_Red 7” is ended when a medal that reaches the specified number “344” is paid out. On the other hand, the operation of the MB that is started in response to the display of “C_BAR1” or “C_BAR2” ends when the medals reaching the prescribed number “105” are paid out.

つまり、ボーナス作動時テーブルにより規定されている数値がボーナス終了枚数カウンタに格納され、ボーナスの作動を通じてその減算が行われていく。その結果、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」に更新されたことを条件に該当ボーナスの作動が終了する。   That is, the numerical value defined by the bonus operation time table is stored in the bonus end number counter, and the subtraction is performed through the operation of the bonus. As a result, the operation of the corresponding bonus ends on condition that the value of the bonus end number counter is updated to “0”.

なお、本実施の形態では「C_ドン1」と「C_ドン2」の表示を契機に開始されるBB1を同一のフラグで管理する。また、「C_BAR1」と「C_BAR2」の表示を契機に開始されるMBを同一のフラグで管理する。しかし、「C_ドン1」の表示を契機に開始されるBBと、「C_ドン2」の表示を契機に開始されるBBとを個別のフラグで管理してもよい。また、「C_BAR1」の表示を契機に開始されるMBと、「C_BAR2」の表示を契機に開始されるMBとを個別のフラグで管理してもよい。   In the present embodiment, the same flag is used to manage BB1 that is started when “C_don 1” and “C_don 2” are displayed. In addition, the same flag is used to manage MBs that are started when “C_BAR1” and “C_BAR2” are displayed. However, the BB that is started with the display of “C_Don 1” and the BB that is started with the display of “C_Don 2” may be managed by individual flags. In addition, an MB that is started when “C_BAR1” is displayed and an MB that is started when “C_BAR2” is displayed may be managed by individual flags.

遊技可能回数カウンタは、「RB」又は「CB」の作動において行うことが可能な残りのゲームの回数、いわゆる遊技可能回数を管理するためのデータである。入賞可能回数カウンタは、一のレギュラーボーナス(RB)ゲームにおいて入賞に係る図柄の組合せが表示されることが可能な残りのゲームの回数、いわゆる入賞可能回数を管理するためのデータである。   The game possible number counter is data for managing the number of remaining games that can be played in the operation of “RB” or “CB”, that is, the so-called possible number of games. The winning possible number counter is data for managing the number of remaining games in which a combination of symbols related to winning can be displayed in one regular bonus (RB) game, so-called winning possible number.

[RT遷移テーブル]
次に、図11を参照して、RT遷移テーブルについて説明する。RT遷移テーブルは、RT遊技状態の移行条件と、移行元及び移行先のRT遊技状態との対応関係を規定する。
[RT transition table]
Next, the RT transition table will be described with reference to FIG. The RT transition table defines the correspondence relationship between the RT gaming state transition conditions and the transition source and destination RT gaming states.

本実施形態では、RT遊技状態として、リプレイの内部当籤役の種別及びその当籤確率が互いに異なる、RT0遊技状態〜RT3遊技状態の4種類の状態を設ける。そして、本実施形態では、図11に示すように、内部当籤役として「C_ドン1」、「C_ドン2」、「C_赤7」、「C_BAR1」又は「C_BAR2」が当籤した場合に、RT遊技状態がRT0遊技状態、RT1遊技状態又はRT2遊技状態からRT3遊技状態に移行する。また、「C_ドン1」、「C_ドン2」、「C_赤7」、「C_BAR1」又は「C_BAR2」に対応する図柄の組合せが表示された場合に、RT遊技状態が中断される。   In this embodiment, four types of states, RT0 gaming state to RT3 gaming state, are provided as the RT gaming state, which are different from each other in the type of internal winning combination of replay and the winning probability. In this embodiment, as shown in FIG. 11, when “C_Don 1”, “C_Don 2”, “C_Red 7”, “C_BAR1”, or “C_BAR2” is won as an internal winning combination, The gaming state shifts from the RT0 gaming state, the RT1 gaming state, or the RT2 gaming state to the RT3 gaming state. In addition, when the combination of symbols corresponding to “C_Don 1”, “C_Don 2”, “C_Red 7”, “C_BAR 1” or “C_BAR 2” is displayed, the RT gaming state is interrupted.

また、BB遊技状態が終了した場合は、RT遊技状態をRT1遊技状態として再開し、MB遊技状態が終了した場合は、RT遊技状態をRT0遊技状態として再開する。そして、移行リプレイに対応する図柄の組合せが停止表示された場合に、RT遊技状態がRT1遊技状態からRT2遊技状態に移行する。本実施形態では、RT1遊技状態において当籤する「C_チェリーリプ」、「C_CTリプ1」〜「C_CTリプ8」を移行リプレイとした。   Further, when the BB gaming state is ended, the RT gaming state is resumed as the RT1 gaming state, and when the MB gaming state is terminated, the RT gaming state is resumed as the RT0 gaming state. Then, when the combination of symbols corresponding to the transition replay is stopped and displayed, the RT gaming state transitions from the RT1 gaming state to the RT2 gaming state. In this embodiment, “C_Cherry Lip”, “C_CT Lip 1” to “C_CT Lip 8”, which are won in the RT1 gaming state, are transition replays.

また、RT1遊技状態又はRT2遊技状態で20G(ゲーム)を消化した場合に、RT遊技状態がRT0遊技状態に移行する。すなわち、本実施形態のRT1遊技状態が終了する条件は、移行リプレイに対応する図柄の組合せが停止表示されたこと、又はRT1遊技状態で規定回数の遊技(20G)を消化したことであり、本発明に係る特定の条件の一具体例を示す。   In addition, when 20G (game) is consumed in the RT1 gaming state or the RT2 gaming state, the RT gaming state shifts to the RT0 gaming state. That is, the condition for ending the RT1 gaming state of the present embodiment is that the combination of symbols corresponding to the transition replay is stopped or displayed, or that the specified number of games (20G) have been consumed in the RT1 gaming state. A specific example of specific conditions according to the invention will be shown.

なお、本実施形態では、「C_ドン1」、「C_ドン2」、「C_赤7」、「C_BAR1」又は「C_BAR2」に対応する図柄の組合せが表示された場合に、RT遊技状態を中断した。しかし、「C_ドン1」、「C_ドン2」、「C_赤7」、「C_BAR1」又は「C_BAR2」に対応する図柄の組合せが表示された場合に、RT遊技状態をRT3遊技状態から別のRT遊技状態(例えば、RT4遊技状態)に移行するようにしてもよい。この場合は、BB(RB)遊技状態且つRT4遊技状態や、MB(CB)遊技状態且つRT4遊技状態となる。   In the present embodiment, the RT gaming state is interrupted when a combination of symbols corresponding to “C_Don 1”, “C_Don 2”, “C_Red 7”, “C_BAR 1” or “C_BAR 2” is displayed. did. However, when a combination of symbols corresponding to “C_Don 1”, “C_Don 2”, “C_Red 7”, “C_BAR 1” or “C_BAR 2” is displayed, the RT gaming state is changed from the RT 3 gaming state to another. You may make it transfer to RT gaming state (for example, RT4 gaming state). In this case, the BB (RB) gaming state and the RT4 gaming state, and the MB (CB) gaming state and the RT4 gaming state are set.

なお、内部当籤役「C_ドン1」、「C_ドン2」、「C_赤7」、「C_BAR1」及び「C_BAR2」は、本発明に係る特別の内部当籤役の一具体例を示す。
本実施形態のパチスロ1では、主制御回路41(メインCPU51)は、RT遷移テーブルを参照して、RT遊技状態の遷移を制御する。
The internal winning combination “C_Don 1”, “C_Don 2”, “C_Red 7”, “C_BAR 1”, and “C_BAR 2” are specific examples of the special internal winning combination according to the present invention.
In the pachi-slot 1 of the present embodiment, the main control circuit 41 (main CPU 51) controls the transition of the RT gaming state with reference to the RT transition table.

[内部抽籤テーブル決定テーブル]
次に、図12を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態、メダルの投入枚数、内部抽籤テーブル及び抽籤回数との対応関係を規定する。
[Internal lottery table determination table]
Next, the internal lottery table determination table will be described with reference to FIG.
The internal lottery table determination table defines a correspondence relationship between the gaming state, the number of inserted medals, the internal lottery table, and the number of lotteries.

具体的には、RT0遊技状態且つメダルの投入枚数が「1」であるとき、RT0遊技状態1枚用内部抽籤テーブルが使用され、抽籤回数として「6」が設定される。RT0遊技状態且つメダルの投入枚数が「2」であるとき、RT0遊技状態2枚用内部抽籤テーブルが使用され、抽籤回数として「6」が設定される。また、RT0遊技状態且つメダルの投入枚数が「3」であるとき、RT0遊技状態3枚用内部抽籤テーブルが使用され、抽籤回数として「20」が設定される。   Specifically, when the RT0 gaming state and the inserted number of medals are “1”, the RT0 gaming state single lottery table is used, and “6” is set as the number of lotteries. When the RT0 gaming state and the number of inserted medals are “2”, the internal lottery table for two RT0 gaming states is used, and “6” is set as the number of lotteries. Also, when the RT0 gaming state and the number of inserted medals are “3”, the RT0 gaming state three-internal lottery table is used, and “20” is set as the number of lotteries.

また、RT1遊技状態では、メダルの投入枚数に応じて、RT1遊技状態1枚用内部抽籤テーブル、RT1遊技状態2枚用内部抽籤テーブル又はRT1遊技状態3枚用内部抽籤テーブルが使用される。RT2遊技状態では、メダルの投入枚数に応じて、RT2遊技状態1枚用内部抽籤テーブル、RT2遊技状態2枚用内部抽籤テーブル又はRT2遊技状態3枚用内部抽籤テーブルが使用される。   In the RT1 gaming state, an RT1 gaming state 1 internal lottery table, an RT1 gaming state 2 internal lottery table, or an RT1 gaming state 3 internal lottery table is used according to the number of inserted medals. In the RT2 gaming state, an internal lottery table for one RT2 gaming state, an internal lottery table for two RT2 gaming states, or an internal lottery table for three RT2 gaming states is used according to the number of inserted medals.

また、RT3遊技状態では、いずれのボーナスのフラグ間且つメダルの投入枚数に応じて、抽籤テーブルが選択される。フラグ間とは、ボーナスに係る内部当籤役が当籤してからその内部当籤役に対応する図柄の組合せが停止表示されるまでの期間である。BB1フラグ間は、「C_ドン1」又は「C_ドン2」が内部当籤役として決定してから「C_ドン1」又は「C_ドン2」に対応する図柄の組合せが停止表示されるまでの期間である。例えば、BB1フラグ間であり、メダルの投入枚数が「1」であるとき、BB1フラグ間RT3遊技状態1枚用内部抽籤テーブルが使用され、抽籤回数として「3」が設定される。   Further, in the RT3 gaming state, the lottery table is selected between the flags of any bonus and according to the number of inserted medals. Between the flags is a period from when the internal winning combination related to the bonus is won until the combination of symbols corresponding to the internal winning combination is stopped and displayed. Between the BB1 flags, the period from when “C_Don 1” or “C_Don 2” is determined as an internal winning combination until the symbol combination corresponding to “C_Don 1” or “C_Don 2” is stopped and displayed. It is. For example, between the BB1 flags and when the number of medals inserted is “1”, the internal lottery table for one RT3 gaming state between BB1 flags is used, and “3” is set as the number of lotteries.

BB2フラグ間は、「C_赤7」が内部当籤役として決定してから「C_赤7」に対応する図柄の組合せが停止表示されるまでの期間である。例えば、BB2フラグ間であり、メダルの投入枚数が「2」であるとき、BB2フラグ間RT3遊技状態2枚用内部抽籤テーブルが使用され、抽籤回数として「3」が設定される。   The interval between the BB2 flags is a period from when “C_Red 7” is determined as an internal winning combination until the combination of symbols corresponding to “C_Red 7” is stopped and displayed. For example, between the BB2 flags and when the number of inserted medals is “2”, the internal lottery table for RT3 gaming state between two BB2 flags is used, and “3” is set as the number of lotteries.

MBフラグ間は、「C_BAR1」又は「C_BAR2」が内部当籤役として決定してから「C_BAR1」又は「C_BAR2」に対応する図柄の組合せが停止表示されるまでの期間である。例えば、MBフラグ間であり、メダルの投入枚数が「3」であるとき、MBフラグ間RT3遊技状態3枚用内部抽籤テーブルが使用され、抽籤回数として「10」が設定される。   The period between MB flags is a period from when “C_BAR1” or “C_BAR2” is determined as an internal winning combination until a combination of symbols corresponding to “C_BAR1” or “C_BAR2” is stopped and displayed. For example, between MB flags and when the number of inserted medals is “3”, an internal lottery table for RT3 gaming state between 3 MB flags is used, and “10” is set as the number of lotteries.

RB遊技状態では、RB遊技状態用内部抽籤テーブルが使用され、抽籤回数として「3」が設定される。そして、CB遊技状態では、CB遊技状態用内部抽籤テーブルが使用され、抽籤回数として「1」が設定される。CB遊技状態用内部抽籤テーブルを使用すると、当籤可能なすべての小役(メダルの払出しに係る内部当籤役)が内部当籤役として決定される。   In the RB gaming state, the internal lottery table for RB gaming state is used, and “3” is set as the number of lotteries. In the CB gaming state, the CB gaming state internal lottery table is used, and “1” is set as the number of lotteries. When the internal lottery table for CB gaming state is used, all the small combinations that can be won (internal winning combinations related to the payout of medals) are determined as internal winning combinations.

本実施形態では、ボーナスゲーム(RB遊技状態及びCB遊技状態)中のメダルの投入枚数を「2」に設定している。また、RT0遊技状態〜RT3遊技状態中のメダルの投入枚数を「1」〜「3」に設定している。ボーナスゲームを除くRT0遊技状態〜RT3遊技状態において、遊技者は、単位遊技ごとにメダルの投入枚数を「1」〜「3」のいずれにするか選択することができる。   In this embodiment, the number of medals inserted in the bonus game (RB gaming state and CB gaming state) is set to “2”. In addition, the number of medals inserted in the RT0 gaming state to the RT3 gaming state is set to “1” to “3”. In the RT0 gaming state to the RT3 gaming state excluding the bonus game, the player can select any of “1” to “3” for the number of inserted medals for each unit game.

[内部抽籤テーブル]
次に、図13〜図32を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。
内部抽籤テーブルは、各RT遊技状態、RB遊技状態及びCB遊技状態における、当籤番号に対応付けられた小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタと、各当籤番号が決定されるときの抽籤値との対応関係を規定する。
[Internal lottery table]
Next, an internal lottery table will be described with reference to FIGS.
The internal lottery table includes a small role / replay data pointer and a bonus data pointer associated with a winning number in each RT gaming state, RB gaming state, and CB gaming state, and a lottery when each winning number is determined. Specifies the correspondence with values.

また、抽籤値は、予め設定されたボーナスや小役等の内部当籤の期待値を調整するための設定(設定1〜6)毎に規定される。この設定は、例えば、リセットスイッチ(不図示)及び設定キースイッチ(不図示)を用いて変更される。   In addition, the lottery value is defined for each setting (settings 1 to 6) for adjusting the expected value of internal winnings such as bonuses and small roles set in advance. This setting is changed using, for example, a reset switch (not shown) and a setting key switch (not shown).

本実施の形態の内部抽籤処理では、予め定められた数値の範囲「0〜65535」から抽出される乱数値を、各当籤番号に応じて規定された抽籤値で順次減算する。そして。減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって内部的な抽籤を行う。つまり、減算の結果が負になった(「桁かり」が生じた)ときの当籤番号に当籤したことになる。   In the internal lottery process of the present embodiment, random numbers extracted from a predetermined numerical range “0 to 65535” are sequentially subtracted by lottery values defined according to each winning number. And then. An internal lottery is performed by determining whether the result of the subtraction is negative (whether a so-called “digit” has occurred). In other words, the winning number when the result of the subtraction becomes negative (“digit” occurs) is won.

したがって、本実施の形態の内部抽籤処理では、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ(つまり、データポインタ)が決定される確率が高い。なお、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:65536)」によって表すことができる。   Therefore, in the internal lottery process of the present embodiment, the larger the numerical value defined as the lottery value, the higher the probability that the data (that is, the data pointer) to which it is assigned is determined. The winning probability of each winning number can be represented by “the lottery value corresponding to each winning number / the number of all random numbers that may be extracted (random number denominator: 65536)”.

図13は、RT0遊技状態1枚用内部抽籤テーブルを示す。RT0遊技状態1枚用内部抽籤テーブルは、RT0遊技状態、且つ、メダルの投入枚数が「1」である場合に参照されるテーブルであり、当籤番号1〜7に応じて抽籤値を規定している。例えば、RT0遊技状態1枚用内部抽籤テーブルを参照して、設定6において当籤番号「5」(略称「F_通常リプ」)が当籤する確率は、8978/65536になる。   FIG. 13 shows an internal lottery table for one RT0 gaming state. The internal lottery table for one RT0 gaming state is a table that is referred to when the RT0 gaming state and the number of inserted medals are “1”. The lottery value is defined according to the winning numbers 1-7. Yes. For example, referring to the internal lottery table for one RT0 gaming state, the probability that the winning number “5” (abbreviated as “F_normal lip”) in setting 6 is 8978/65536.

図14は、RT0遊技状態2枚用内部抽籤テーブルを示す。RT0遊技状態2枚用内部抽籤テーブルは、RT0遊技状態、且つ、メダルの投入枚数が「2」である場合に参照されるテーブルであり、当籤番号1〜7に応じて抽籤値を規定している。例えば、RT0遊技状態2枚用内部抽籤テーブルを参照して、設定6において当籤番号「5」(略称「F_通常リプ」)が当籤する確率は、8978/65536になる。   FIG. 14 shows an internal lottery table for two RT0 gaming states. The internal lottery table for two RT0 gaming states is a table that is referred to when the RT0 gaming state and the number of inserted medals are “2”. The lottery value is defined according to the winning numbers 1-7. Yes. For example, referring to the internal lottery table for two RT0 gaming states, the probability that the winning number “5” (abbreviated as “F_normal lip”) in setting 6 is 8978/65536.

図15は、RT0遊技状態3枚用内部抽籤テーブルを示す。RT0遊技状態3枚用内部抽籤テーブルは、RT0遊技状態、且つ、メダルの投入枚数が「3」である場合に参照されるテーブルであり、当籤番号1〜21に応じて抽籤値を規定している。例えば、RT0遊技状態3枚用内部抽籤テーブルを参照して、設定6において当籤番号「16」(略称「F_通常リプ」)が当籤する確率は、8930/65536になる。   FIG. 15 shows an internal lottery table for three RT0 gaming states. The RT0 gaming state 3 internal lottery table is a table that is referred to when the RT0 gaming state and the number of inserted medals is “3”. The lottery value is defined according to the winning numbers 1 to 21. Yes. For example, referring to the internal lottery table for three RT0 gaming states, the probability that the winning number “16” (abbreviated as “F_normal lip”) in setting 6 is 8930/65536.

図16は、RT1遊技状態1枚用内部抽籤テーブルを示す。RT1遊技状態1枚用内部抽籤テーブルは、RT1遊技状態、且つ、メダルの投入枚数が「1」である場合に参照されるテーブルであり、当籤番号1〜7に応じて抽籤値を規定している。例えば、RT1遊技状態1枚用内部抽籤テーブルを参照して、設定6において当籤番号「5」(略称「F_通常リプ」)が当籤する確率は、8979/65536になる。   FIG. 16 shows an internal lottery table for one RT1 gaming state. The internal lottery table for one RT1 gaming state is a table that is referred to when the RT1 gaming state and the number of inserted medals are “1”. The lottery value is defined according to the winning numbers 1-7. Yes. For example, referring to the internal lottery table for one RT1 gaming state, the probability that the winning number “5” (abbreviation “F_normal lip”) is won in setting 6 is 8979/65536.

図17は、RT1遊技状態2枚用内部抽籤テーブルを示す。RT1遊技状態2枚用内部抽籤テーブルは、RT1遊技状態、且つ、メダルの投入枚数が「2」である場合に参照されるテーブルであり、当籤番号1〜7に応じて抽籤値を規定している。例えば、RT1遊技状態2枚用内部抽籤テーブルを参照して、設定6において当籤番号「5」(略称「F_通常リプ」)が当籤する確率は、8979/65536になる。   FIG. 17 shows an internal lottery table for two RT1 gaming states. The internal lottery table for two RT1 gaming states is a table that is referred to when the RT1 gaming state and the number of inserted medals are “2”. The lottery value is defined according to the winning numbers 1 to 7. Yes. For example, referring to the internal lottery table for two RT1 gaming states, the probability that the winning number “5” (abbreviated as “F_normal lip”) in setting 6 is 8979/65536.

図18は、RT1遊技状態3枚用内部抽籤テーブルを示す。RT1遊技状態3枚用内部抽籤テーブルは、RT1遊技状態、且つ、メダルの投入枚数が「3」である場合に参照されるテーブルであり、当籤番号1〜22に応じて抽籤値を規定している。例えば、RT1遊技状態3枚用内部抽籤テーブルを参照して、設定6において当籤番号「16」(略称「F_通常リプ」)が当籤する確率は、25576/65536になる。   FIG. 18 shows an internal lottery table for three RT1 gaming states. The RT1 gaming state 3 internal lottery table is a table that is referred to when the RT1 gaming state and the number of inserted medals is “3”, and defines the lottery value according to the winning numbers 1-22. Yes. For example, referring to the internal lottery table for three RT1 gaming states, the probability that the winning number “16” (abbreviated as “F_normal lip”) in setting 6 is 25576/65536.

図19は、RT2遊技状態1枚用内部抽籤テーブルを示す。RT2遊技状態1枚用内部抽籤テーブルは、RT2遊技状態、且つ、メダルの投入枚数が「1」である場合に参照されるテーブルであり、当籤番号1〜7に応じて抽籤値を規定している。例えば、RT2遊技状態1枚用内部抽籤テーブルを参照して、設定6において当籤番号「5」(略称「F_通常リプ」)が当籤する確率は、8980/65536になる。   FIG. 19 shows an internal lottery table for one RT2 gaming state. The internal lottery table for one RT2 gaming state is a table that is referred to when the RT2 gaming state and the number of inserted medals are “1”. The lottery value is defined according to the winning numbers 1-7. Yes. For example, referring to the internal lottery table for one RT2 gaming state, the probability that the winning number “5” (abbreviated as “F_normal lip”) in setting 6 is 8980/65536.

図20は、RT2遊技状態2枚用内部抽籤テーブルを示す。RT2遊技状態2枚用内部抽籤テーブルは、RT2遊技状態、且つ、メダルの投入枚数が「2」である場合に参照されるテーブルであり、当籤番号1〜7に応じて抽籤値を規定している。例えば、RT2遊技状態2枚用内部抽籤テーブルを参照して、設定6において当籤番号「5」(略称「F_通常リプ」)が当籤する確率は、8980/65536になる。   FIG. 20 shows an internal lottery table for two RT2 gaming states. The internal lottery table for two RT2 gaming states is a table that is referred to when the RT2 gaming state and the number of inserted medals are “2”. The lottery value is defined according to the winning numbers 1-7. Yes. For example, referring to the internal lottery table for two RT2 gaming states, the probability that the winning number “5” (abbreviated as “F_normal lip”) in setting 6 is 8980/65536.

図21は、RT2遊技状態3枚用内部抽籤テーブルを示す。RT2遊技状態3枚用内部抽籤テーブルは、RT2遊技状態、且つ、メダルの投入枚数が「3」である場合に参照されるテーブルであり、当籤番号1〜22に応じて抽籤値を規定している。例えば、RT1遊技状態3枚用内部抽籤テーブルを参照して、設定6において当籤番号「16」(略称「F_通常リプ」)が当籤する確率は、8978/65536になる。   FIG. 21 shows an internal lottery table for three RT2 gaming states. The RT2 gaming state internal lottery table is a table that is referred to when the RT2 gaming state and the number of inserted medals is “3”, and defines the lottery value according to the winning numbers 1 to 22. Yes. For example, referring to the internal lottery table for three RT1 gaming states, the probability that the winning number “16” (abbreviated as “F_normal lip”) in setting 6 is 8978/65536.

図22は、BB1フラグ間RT3遊技状態1枚用内部抽籤テーブルを示す。BB1フラグ間RT3遊技状態1枚用内部抽籤テーブルは、BB1フラグ間のRT3遊技状態、且つ、メダルの投入枚数が「1」である場合に参照されるテーブルであり、当籤番号1〜4に応じて抽籤値を規定している。例えば、BB1フラグ間RT3遊技状態1枚用内部抽籤テーブルを参照して、設定6において当籤番号「2」(略称「F_通常リプ」)が当籤する確率は、8981/65536になる。   FIG. 22 shows an internal lottery table for one BB1 flag RT3 gaming state. The internal lottery table for one RT3 gaming state between BB1 flags is a table that is referred to when the RT3 gaming state between BB1 flags and the number of medals inserted is “1”. The lottery value is specified. For example, referring to the internal lottery table for one RT3 gaming state between BB1 flags, the probability that the winning number “2” (abbreviated as “F_normal lip”) in setting 6 is 8981/65536.

図23は、BB1フラグ間RT3遊技状態2枚用内部抽籤テーブルを示す。BB1フラグ間RT3遊技状態2枚用内部抽籤テーブルは、BB1フラグ間のRT3遊技状態、且つ、メダルの投入枚数が「2」である場合に参照されるテーブルであり、当籤番号1〜4に応じて抽籤値を規定している。例えば、BB1フラグ間RT3遊技状態2枚用内部抽籤テーブルを参照して、設定6において当籤番号「2」(略称「F_通常リプ」)が当籤する確率は、8981/65536になる。   FIG. 23 shows an internal lottery table for two RT3 gaming states between BB1 flags. The internal lottery table for two RT3 gaming states between BB1 flags is a table that is referred to when the RT3 gaming state between BB1 flags and the number of inserted medals is “2”, and corresponds to the winning numbers 1 to 4 The lottery value is specified. For example, referring to the internal lottery table for RT3 gaming state between two BB1 flags, the probability that the winning number “2” (abbreviated as “F_normal lip”) in setting 6 is 8981/65536.

図24は、BB1フラグ間RT3遊技状態3枚用内部抽籤テーブルを示す。BB1フラグ間RT3遊技状態3枚用内部抽籤テーブルは、BB1フラグ間のRT3遊技状態、且つ、メダルの投入枚数が「3」である場合に参照されるテーブルであり、当籤番号1〜11に応じて抽籤値を規定している。例えば、BB1フラグ間RT3遊技状態3枚用内部抽籤テーブルを参照して、設定6において当籤番号「5」(略称「F_通常リプ」)が当籤する確率は、4489/65536になる。   FIG. 24 shows an internal lottery table for three BB1 flag RT3 gaming states. The internal lottery table for three RT3 gaming states between BB1 flags is a table that is referred to when the RT3 gaming state between BB1 flags and the number of inserted medals is “3”. The lottery value is specified. For example, with reference to the internal lottery table for the RT3 gaming state between three BB1 flags, the probability that the winning number “5” (abbreviated as “F_normal lip”) in setting 6 is 4489/65536.

図25は、BB2フラグ間RT3遊技状態1枚用内部抽籤テーブルを示す。BB2フラグ間RT3遊技状態1枚用内部抽籤テーブルは、BB2フラグ間のRT3遊技状態、且つ、メダルの投入枚数が「1」である場合に参照されるテーブルであり、当籤番号1〜4に応じて抽籤値を規定している。例えば、BB2フラグ間RT3遊技状態1枚用内部抽籤テーブルを参照して、設定6において当籤番号「2」(略称「F_通常リプ」)が当籤する確率は、8981/65536になる。   FIG. 25 shows an internal lottery table for one BB2 flag RT3 gaming state. The internal lottery table for one RT3 gaming state between BB2 flags is a table that is referred to when the RT3 gaming state between BB2 flags and the number of medals inserted is “1”. The lottery value is specified. For example, referring to the internal lottery table for one RT3 gaming state between BB2 flags, the probability that the winning number “2” (abbreviated as “F_normal lip”) in setting 6 is 8981/65536.

図26は、BB2フラグ間RT3遊技状態2枚用内部抽籤テーブルを示す。BB2フラグ間RT3遊技状態2枚用内部抽籤テーブルは、BB2フラグ間のRT3遊技状態、且つ、メダルの投入枚数が「2」である場合に参照されるテーブルであり、当籤番号1〜4に応じて抽籤値を規定している。例えば、BB2フラグ間RT3遊技状態2枚用内部抽籤テーブルを参照して、設定6において当籤番号「2」(略称「F_通常リプ」)が当籤する確率は、8981/65536になる。   FIG. 26 shows an internal lottery table for two RT3 gaming states between BB2 flags. The internal lottery table for two RT3 gaming states between BB2 flags is a table that is referred to when the RT3 gaming state between BB2 flags and the number of inserted medals is “2”. The lottery value is specified. For example, referring to the internal lottery table for RT3 gaming state between two BB2 flags, the probability that the winning number “2” (abbreviation “F_normal lip”) is won in setting 6 is 8981/65536.

図27は、BB2フラグ間RT3遊技状態3枚用内部抽籤テーブルを示す。BB2フラグ間RT3遊技状態3枚用内部抽籤テーブルは、BB2フラグ間のRT3遊技状態、且つ、メダルの投入枚数が「3」である場合に参照されるテーブルであり、当籤番号1〜11に応じて抽籤値を規定している。例えば、BB2フラグ間RT3遊技状態3枚用内部抽籤テーブルを参照して、設定6において当籤番号「5」(略称「F_通常リプ」)が当籤する確率は、4489/65536になる。   FIG. 27 shows an internal lottery table for three BB2 flag RT3 gaming states. The internal lottery table for three RT3 gaming states between the BB2 flags is a table that is referred to when the RT3 gaming state between the BB2 flags and the number of inserted medals is “3”. The lottery value is specified. For example, with reference to the internal lottery table for the RT3 gaming state between three BB2 flags, the probability that the winning number “5” (abbreviated as “F_normal lip”) in setting 6 is 4489/65536.

図28は、MBフラグ間RT3遊技状態1枚用内部抽籤テーブルを示す。MBフラグ間RT3遊技状態1枚用内部抽籤テーブルは、MBフラグ間のRT3遊技状態、且つ、メダルの投入枚数が「1」である場合に参照されるテーブルであり、当籤番号1〜4に応じて抽籤値を規定している。例えば、MBフラグ間RT3遊技状態1枚用内部抽籤テーブルを参照して、設定6において当籤番号「2」(略称「F_通常リプ」)が当籤する確率は、8981/65536になる。   FIG. 28 shows an internal lottery table for one RT3 gaming state between MB flags. The internal lottery table for one RT3 gaming state between MB flags is a table that is referred to when the RT3 gaming state between MB flags and the number of medals inserted is “1”, according to the winning numbers 1 to 4 The lottery value is specified. For example, with reference to the internal lottery table for one RT3 gaming state between MB flags, the probability that the winning number “2” (abbreviated as “F_normal lip”) in setting 6 is 8981/65536.

図29は、MBフラグ間RT3遊技状態2枚用内部抽籤テーブルを示す。MBフラグ間RT3遊技状態2枚用内部抽籤テーブルは、MBフラグ間のRT3遊技状態、且つ、メダルの投入枚数が「2」である場合に参照されるテーブルであり、当籤番号1〜4に応じて抽籤値を規定している。例えば、MBフラグ間RT3遊技状態2枚用内部抽籤テーブルを参照して、設定6において当籤番号「2」(略称「F_通常リプ」)が当籤する確率は、8981/65536になる。   FIG. 29 shows an internal lottery table for two RT3 gaming states between MB flags. The internal lottery table for two RT3 gaming states between MB flags is a table that is referred to when the RT3 gaming state between MB flags and the number of inserted medals is “2”, according to the winning numbers 1 to 4 The lottery value is specified. For example, with reference to the internal lottery table for RT3 gaming state two cards between MB flags, the probability that the winning number “2” (abbreviated as “F_normal lip”) in setting 6 is 8981/65536.

図30は、MBフラグ間RT3遊技状態3枚用内部抽籤テーブルを示す。MBフラグ間RT3遊技状態3枚用内部抽籤テーブルは、MBフラグ間のRT3遊技状態、且つ、メダルの投入枚数が「3」である場合に参照されるテーブルであり、当籤番号1〜11に応じて抽籤値を規定している。例えば、MBフラグ間RT3遊技状態3枚用内部抽籤テーブルを参照して、設定6において当籤番号「5」(略称「F_通常リプ」)が当籤する確率は、4489/65536になる。   FIG. 30 shows an internal lottery table for three RT3 gaming states between MB flags. The internal lottery table for three RT3 gaming states between MB flags is a table that is referred to when the RT3 gaming state between MB flags and the number of inserted medals is “3”. The lottery value is specified. For example, with reference to the internal lottery table for RT3 gaming state 3 cards between MB flags, the probability that the winning number “5” (abbreviated as “F_normal lip”) in setting 6 is 4489/65536.

図31は、RB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。このRB遊技状態用内部抽籤テーブルは、RB遊技状態において参照されるテーブルであり、当籤番号1〜3に応じて抽籤値を規定している。例えば、RB遊技状態用内部抽籤テーブルを参照したときに、当籤番号「2」(略称「F_BBベルA」)が当籤する確率は、59388/65536になる。   FIG. 31 shows an RB gaming state internal lottery table. This internal lottery table for RB gaming state is a table that is referred to in the RB gaming state, and defines lottery values according to the winning numbers 1 to 3. For example, when the RB gaming state internal lottery table is referred to, the probability that the winning number “2” (abbreviation “F_BB bell A”) is won is 59388/65536.

図32は、CB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。このCB遊技状態用内部抽籤テーブルは、CB遊技状態において参照されるテーブルであり、当籤番号1に応じて抽籤値を規定している。例えば、CB遊技状態用内部抽籤テーブルを参照したときに、当籤番号「1」(略称「F_CB小役」)が当籤する確率は、65536/65536になる。すなわち、CB遊技状態では、必ず当籤番号「1」(略称「F_CB小役」)が当籤する。   FIG. 32 shows an internal lottery table for the CB gaming state. This CB gaming state internal lottery table is a table that is referred to in the CB gaming state, and defines lottery values according to the winning number 1. For example, when referring to the internal lottery table for CB gaming state, the probability that the winning number “1” (abbreviation “F_CB small part”) is won is 65536/65536. That is, in the CB gaming state, the winning number “1” (abbreviated as “F_CB small part”) is always won.

[内部当籤役決定テーブル]
次に、図33〜図35を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。
内部当籤役決定テーブルは、データポインタと、内部当籤役との対応関係を規定する。すなわち、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される。
[Internal winning combination determination table]
Next, an internal winning combination determination table will be described with reference to FIGS.
The internal winning combination determination table defines the correspondence between the data pointer and the internal winning combination. That is, when the small combination / replay data pointer and the bonus data pointer are determined, the internal winning combination is uniquely acquired.

内部当籤役決定テーブル中の「内部当籤役」は、有効ラインに沿って表示を許可する、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rでの図柄の組合せを識別するためのデータである。「内部当籤役」は、図7〜図9に示した図柄組合せテーブル中の「表示役」と同様に、1バイトのデータで表され、該1バイトデータ中の各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられる。内部当籤役決定テーブル中の「○」印は、取得したデータポインタにおいて、当籤する内部当籤役を示す。   The “internal winning combination” in the internal winning combination determination table is data for identifying a combination of symbols on the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R that is permitted to be displayed along the active line. The “internal winning combination” is represented by 1-byte data as in the “display combination” in the symbol combination tables shown in FIGS. 7 to 9, and is a unique symbol for each bit in the 1-byte data. Are assigned. The “O” mark in the internal winning combination determination table indicates the internal winning combination to be won in the acquired data pointer.

なお、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが「0」のとき、「内部当籤役」の内容は「ハズレ」となるが、これは、図7〜図9に示した図柄組合せテーブルにより規定されている全ての図柄の組合せの表示が許可されないことを示す。   When the small combination / replay data pointer and bonus data pointer are “0”, the content of “internal winning combination” is “losing”, which is the symbol combination table shown in FIGS. Indicates that display of all symbol combinations specified by is not permitted.

図33は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナス用データポインタの「1」〜「3」について、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役を規定する。すなわち、ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナス用データポインタと、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役との対応関係を規定する。図33に示すように、例えば、ボーナス用データポインタとして「1」が取得された場合には、内部当籤役として、「C_ドン1」と「C_ドン2」が重複して当籤する。   FIG. 33 shows an internal winning combination determination table for bonus. The bonus internal winning combination determination table defines internal winning combinations related to the operation of the bonus game for bonus data pointers “1” to “3”. That is, the bonus internal winning combination determination table defines the correspondence between the bonus data pointer and the internal winning combination related to the operation of the bonus game. As shown in FIG. 33, for example, when “1” is acquired as a bonus data pointer, “C_Don 1” and “C_Don 2” are won in duplicate as internal winning combinations.

図34〜図37は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、小役・リプレイ用データポインタの「1」〜「16」について、小役及びリプレイ(再遊技)に係る内部当籤役を規定する。すなわち、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、小役・リプレイ用データポインタと、メダルの払い出しに係る内部当籤役又はリプレイの作動に係る内部当籤役との対応関係を規定する。   34 to 37 show a small combination / replay internal winning combination determination table. The small winning combination / replay internal winning combination determination table defines internal winning combinations related to small winning combination and replay (replay) with respect to “1” to “16” of the small winning combination / replay data pointer. That is, the small winning combination / replay internal winning combination determination table defines the correspondence between the small winning combination / replay data pointer and the internal winning combination related to the payout of medals or the internal winning combination related to the operation of the replay.

例えば、小役・リプレイ用データポインタとして「2」が取得された場合には、内部当籤役として、「C_通常リプ1」、「C_通常リプ2」、「C_維持リプ」、「C_チェリーリプ」、「C_CTリプ1」〜「C_CTリプ8」が重複して当籤する(図35参照)。また、略称「F_JACリプ」が決定された場合には、内部当籤役として、「C_通常リプ1」、「C_通常リプ2」、「C_維持リプ」、「C_特殊リプ1」、「C_特殊リプ2」、「C_チェリーリプ」、「C_CTリプ1」〜「C_CTリプ8」が重複して当籤する。   For example, when “2” is acquired as the data pointer for the small part / replay, “C_normal lip 1”, “C_normal lip 2”, “C_maintenance lip”, “C_cherry lip” are used as the internal winning combination. , “C_CT Lip 1” to “C_CT Lip 8” are duplicated (see FIG. 35). In addition, when the abbreviation “F_JAC Lip” is determined, “C_Normal Lip 1”, “C_Normal Lip 2”, “C_Maintenance Lip”, “C_Special Lip 1”, “C_Special Lip” are used as internal winning combinations. “Lip 2”, “C_Cherry Lip”, “C_CT Lip 1” to “C_CT Lip 8” are won in duplicate.

なお、内部当籤役「C_チェリーリプ」、「C_CTリプ1」〜「C_CTリプ8」は、本発明に係る特定の内部当籤役の一具体例を示し、内部当籤役「C_維持リプ」は、本発明に係る所定の内部当籤役の一具体例を示す。   The internal winning combination “C_Cherry Lip”, “C_CT Lip 1” to “C_CT Lip 8” indicate specific examples of specific internal winning combinations according to the present invention, and the internal winning combination “C_Maintenance Lip” A specific example of a predetermined internal winning combination according to the present invention will be shown.

[回胴停止用番号選択テーブル]
次に、図38を参照して、回胴停止用番号選択テーブルについて説明する。
回胴停止用番号選択テーブルは、小役・リプレイ用データポインタと、回胴停止用番号との対応関係を規定する。なお、回胴停止用番号は、後述のリール停止初期設定処理において必要とする各種データを取得するときに用いられるデータである。
[Cylinder stop number selection table]
Next, with reference to FIG. 38, the rotating cylinder stop number selection table will be described.
The rotation stop number selection table defines the correspondence between the small role / replay data pointer and the rotation stop number. The rotation stop number is data used when acquiring various data required in the reel stop initial setting process described later.

本実施形態の回胴停止用番号選択テーブルは、小役・リプレイ用データポインタ毎に異なる回胴停止用番号を規定する。例えば、小役・リプレイ用データポインタが「3」である場合には、回胴停止番号「3」が選択される。   The rotation stop number selection table of the present embodiment defines a different rotation stop number for each small role / replay data pointer. For example, when the data pointer for the small role / replay is “3”, the spinning stop number “3” is selected.

なお、本実施形態の回胴停止用番号選択テーブルは、小役・リプレイ用データポインタ毎に異なる回胴停止番号を規定するが、本発明はこれに限定されない。本発明に係る回胴停止用番号選択テーブルとしては、異なる小役・リプレイ用データポインタに対して同一の回胴停止用番号を規定して、データの削減を図ってもよい。   In addition, although the number selection table for rotation stop of this embodiment prescribes | regulates a different rotation stop number for every data pointer for small roles and replays, this invention is not limited to this. In the spinning stop number selection table according to the present invention, the same spinning stop number may be defined for different small role / replay data pointers to reduce data.

[リール停止初期設定テーブル]
次に、図39を参照して、リール停止初期設定テーブルについて説明する。
リール停止初期設定テーブルは、回胴停止用番号と、後述の引込優先順位テーブル選択処理及び後述の各リールの滑り駒数の決定処理に用いられる各種データとの対応関係を規定する。具体的には、リール停止初期設定テーブルは、回胴停止用番号と、引込優先順位テーブル選択テーブル番号、引込優先順位テーブル番号、順押し時テーブル選択データ、順押し時テーブル変更データ、順押し時テーブル変更初期データ、及び、変則押し時テーブル選択データとの対応関係を規定する。
[Reel stop initial setting table]
Next, the reel stop initial setting table will be described with reference to FIG.
The reel stop initial setting table defines a correspondence relationship between the rotation stop number and various data used in a pull-in priority table selection process described later and a number of sliding pieces determination process of each reel described later. Specifically, the reel stop initial setting table includes the rotation stop number, the pull-in priority table selection table number, the pull-in priority table number, the forward push table selection data, the forward push table change data, and the forward push push The correspondence relationship between the table change initial data and the table selection data at the time of irregular pressing is defined.

引込優先順位テーブル選択テーブル番号、及び、引込優先順位テーブル番号は、引込優先順位テーブル選択処理に用いられるデータである。例えば、リール停止初期設定テーブルにおいて、回胴停止用番号に対応する引込優先順位テーブル番号が規定されていれば、引込優先順位テーブル(図45参照)に規定された引込優先順位テーブル番号に対応する表示役の優先順位に関するデータを取得することができる。   The pull-in priority table selection table number and the pull-in priority table number are data used for the pull-in priority table selection process. For example, in the reel stop initial setting table, if a pull-in priority table number corresponding to the turning stop number is defined, it corresponds to the pull-in priority table number defined in the pull-in priority table (see FIG. 45). Data relating to the priority order of the display combination can be acquired.

また、リール停止初期設定テーブルにおいて、回胴停止用番号に対応する引込優先順位テーブル番号が規定されていなければ、引込優先順位テーブル選択テーブル(図44参照)を参照して、引込優先順位テーブル選択テーブル番号に対応する引込優先順位テーブル番号が決定される。   Also, in the reel stop initial setting table, if the pull-in priority table number corresponding to the turning stop number is not defined, the pull-in priority table selection is made with reference to the pull-in priority table selection table (see FIG. 44). A pull-in priority table number corresponding to the table number is determined.

順押し時テーブル選択データ、順押し時テーブル変更データ、及び、順押し時テーブル変更初期データは、順押しが行われた場合に参照する停止テーブル(図40〜図42参照)を指定するためのデータである。なお、本実施形態における「順押し」は、第1停止操作(1番目に行われる停止操作)が左リール3Lに対して行われた場合の停止操作であり、具体的には、「左中右」及び「左右中」の押し順に対応する。   The forward push table selection data, the forward push table change data, and the forward push table change initial data are used to specify a stop table (see FIGS. 40 to 42) to be referred to when the forward push is performed. It is data. The “forward push” in the present embodiment is a stop operation when the first stop operation (first stop operation) is performed on the left reel 3L. Corresponds to the order of pressing “Right” and “Middle”.

変則押し時テーブル選択データは、変則押しが行われた場合に参照するための停止テーブル(図43参照)を指定するデータである。なお、本実施形態における「変則押し」は、第1停止操作が中リール3C又は右リール3Rに対して行われた場合の停止操作であり、「中左右」、「中右左」、「右中左」、及び、「右左中」の押し順に対応する。   The irregular pressing table selection data is data for designating a stop table (see FIG. 43) to be referred to when irregular pressing is performed. In this embodiment, “anomalous push” is a stop operation when the first stop operation is performed on the middle reel 3C or the right reel 3R, and is “middle left / right”, “middle right / left”, “middle right”. This corresponds to the pressing order of “left” and “middle right”.

本実施形態では、基本的に、ストップスイッチ17Sにより停止操作が検出された後、該当するリールの回転が190msec以内に停止するようになっている。具体的には、停止操作が検出されたときの該当リールに応じた図柄カウンタの値に、滑り駒数「0」〜「4」のうちの何れかを加算し、得られた値に対応する図柄位置を、リールの回転が停止する図柄位置(これを「停止予定位置」という)として決定する。なお、停止操作が検出されたときの該当リールに応じた図柄カウンタの値に対応する図柄位置は、リールの回転の停止が開始される図柄位置であり、これを「停止開始位置」という。   In the present embodiment, basically, after the stop operation is detected by the stop switch 17S, the rotation of the corresponding reel is stopped within 190 msec. Specifically, one of the number of sliding symbols “0” to “4” is added to the value of the symbol counter corresponding to the reel when the stop operation is detected, and the value obtained corresponds to the value obtained. The symbol position is determined as the symbol position at which the reel rotation stops (this is referred to as “scheduled stop position”). The symbol position corresponding to the value of the symbol counter corresponding to the reel when the stop operation is detected is the symbol position at which the rotation of the reel starts to be stopped, and this is referred to as a “stop start position”.

つまり、滑り駒数は、ストップスイッチ17Sにより停止操作が検出されてから該当するリールの回転が停止するまでのリールの回転量である。言い換えれば、ストップスイッチ17Sにより停止操作が検出されてから該当するリールの回転が停止するまでの期間に、該当するリールにおける表示窓の中段領域を通過する図柄の数である。これは、ストップスイッチ17Sにより停止操作が検出されてから更新された図柄カウンタの値により把握される。   In other words, the number of sliding pieces is the amount of rotation of the reel from when the stop operation is detected by the stop switch 17S until the rotation of the corresponding reel stops. In other words, the number of symbols that pass through the middle region of the display window in the corresponding reel during the period from when the stop operation is detected by the stop switch 17S until the rotation of the corresponding reel stops. This is grasped by the value of the symbol counter updated after the stop operation is detected by the stop switch 17S.

停止テーブルを参照すると、各リールの停止開始位置に応じて滑り駒数が取得される。なお、本実施形態では、停止テーブルに基づいて滑り駒数が取得されるが、これは仮のものであり、取得した滑り駒数が直ちにリールの停止予定位置が決定されるものではない。   Referring to the stop table, the number of sliding pieces is acquired according to the stop start position of each reel. In the present embodiment, the number of sliding pieces is acquired based on the stop table, but this is a tentative one, and the acquired number of sliding pieces does not immediately determine the planned stop position of the reel.

また、本実施形態では、後述の停止テーブルに基づいて取得された滑り駒数(以下、「滑り駒数決定データ」という)より適切な滑り駒数が存在する場合は、後述する引込優先順位テーブル(図45参照)を参照して滑り駒数を変更する。そして、滑り駒数決定データは、停止開始位置から最大滑り駒数である4個先の図柄位置までの各図柄について、優先順位の比較を行う際の検索順序を決定するために参照される。   In the present embodiment, when there is an appropriate number of sliding pieces than the number of sliding pieces acquired based on a stop table described later (hereinafter referred to as “sliding piece number determination data”), a pull-in priority table described later The number of sliding pieces is changed with reference to (see FIG. 45). Then, the sliding piece number determination data is referred to in order to determine the search order when the priorities are compared for each of the symbols from the stop start position to the 4th symbol position that is the maximum number of sliding symbols.

本実施形態では、順押し及び変則押しに応じて、参照する停止テーブルを使い分ける。順押しであれば、順押し時第1停止用停止テーブル(図40参照)と、順押し時第2・第3停止用停止テーブル(図42参照)とを参照する。一方、変則押しであれば、変則押し時停止テーブル(図43参照)を参照する。   In the present embodiment, the stop table to be referenced is properly used according to the forward push and the irregular push. In the case of the forward push, the first stop table (see FIG. 40) at the time of the forward push and the second and third stop tables at the time of the forward push (see FIG. 42) are referred to. On the other hand, in the case of irregular pressing, the irregular pressing stop table (see FIG. 43) is referred to.

[順押し時第1停止用停止テーブル]
次に、図40を参照して、順押し時第1停止用停止テーブルについて説明する。
図40に示す順押し時第1停止用停止テーブルは、順押し時テーブル選択データが「01」のときに参照される。順押し時第1停止用停止テーブルは、左リール3Lの停止開始位置「0」〜「20」と、滑り駒数決定データ及びチェンジステータスとの対応関係を規定する。
[Stop table for first stop when pushing forward]
Next, with reference to FIG. 40, the first stop table for forward pressing will be described.
The forward stop first stop table shown in FIG. 40 is referred to when the forward push table selection data is “01”. The first stop table at the time of forward pressing defines the correspondence relationship between the stop start positions “0” to “20” of the left reel 3L, the number of sliding pieces determination data, and the change status.

例えば、左リール3Lの停止開始位置が「15」であれば、滑り駒数決定データが「0」になり、チェンジステータスが「1」になる。チェンジステータスは、後述する順押し時制御変更テーブル(図41参照)を参照するときに用いられる。   For example, if the stop start position of the left reel 3L is “15”, the number-of-sliding piece determination data is “0”, and the change status is “1”. The change status is used when referring to a forward push control change table (see FIG. 41) described later.

[順押し時制御変更テーブル]
次に、図41を参照して、順押し時制御変更テーブルについて説明する。順押し時制御変更テーブルは、変更対象ポジション(左リール3Lの停止予定位置)と、チェンジステータス、変更ステータス及び順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号との対応関係を規定する。
[Control change table when pressing forward]
Next, with reference to FIG. 41, the forward change control change table will be described. The forward pressing control change table defines the correspondence between the change target position (scheduled stop position of the left reel 3L), the change status, the change status, and the second and third stop table numbers for forward pressing.

例えば、順押し時第1停止用停止テーブル(図40参照)に基づいて取得されたチェンジステータスが「1」であり、左リール3Lの停止予定位置(変更対象ポジション)が「15」であれば、変更ステータスが「0」になり、順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号は「12」になる。
なお、順押し時制御変更テーブルにおいて、対象位置に変更ステータス及び順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号が登録されていない場合には、停止テーブル番号は変更しない。
For example, if the change status acquired based on the first stop table (see FIG. 40) at the time of the forward press is “1” and the planned stop position (change target position) of the left reel 3L is “15”. The change status is “0”, and the second and third stop table numbers are “12” at the time of forward pressing.
In the forward push control change table, if the change status and the second and third stop stop table numbers for forward push are not registered in the target position, the stop table number is not changed.

[順押し時第2・第3停止用停止テーブル及び変則押し時停止テーブル]
次に、図42及び図43を参照して、順押し時第2・第3停止用停止テーブル及び変則押し時停止テーブルについて説明する。
順押し時第2・第3停止用停止テーブル及び変則時停止テーブルは、図柄位置「0」〜「20」のそれぞれに応じて1バイトの停止データを規定する。
[Stop table for 2nd and 3rd stop when pushing forward and stop table when pushing irregularly]
Next, with reference to FIGS. 42 and 43, the second and third stop tables for forward pressing and the stop table for irregular pressing will be described.
The stop table for the second and third stops and the stop table for irregularity when pushing forward define 1-byte stop data according to each of the symbol positions “0” to “20”.

なお、図42に示す順押し時第2・第3停止用停止テーブルは、順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号が「08」のときに参照される。また、図43に示す変則押し時停止テーブルは、変則押し時テーブル選択データが「07」のときに参照される。   42 is referred to when the second / third stop table for stoppage is “08”. The irregular pressing stop table shown in FIG. 43 is referred to when the irregular pressing table selection data is “07”.

順押し時第2・第3停止用停止テーブル及び変則時停止テーブルの各停止テーブルで規定される停止データは、それ自身が対応付けられている図柄位置がリールの回転を停止する位置として適切か否かの情報を有する。そして、この停止データは、対応する図柄位置がリールの回転を停止する位置として適切か否かの情報を、各停止テーブル中の「Aライン」の列に対応するビット及び「Bライン」の列に対応するビットに割り当てる。また、停止データは、これら2種類の情報のうち何れを採用すべきかの情報を、各停止テーブル中の「ライン変更」の列に対応するビットに割り当てて規定される。   In the stop data specified by the stop tables of the second and third stop tables at the time of forward pressing and the stop table at the time of irregularity, is the symbol position associated with the stop data appropriate as the position at which the rotation of the reel is stopped? Has information on whether or not. The stop data includes information indicating whether or not the corresponding symbol position is appropriate as a position to stop the rotation of the reel, the bit corresponding to the “A line” column and the “B line” column in each stop table. Assign to the bit corresponding to. The stop data is defined by assigning information about which of these two types of information should be adopted to the bit corresponding to the “line change” column in each stop table.

すなわち、順押し時第2・第3停止用停止テーブル及び変則時停止テーブルは、リールの回転を停止する位置の決め方を複数通り規定している。したがって、停止開始位置が同じ図柄位置であっても、第1停止時の停止位置などに基づいてリールの回転を停止する位置を異ならせることが可能となる。このような構成を採用することにより、情報の圧縮化を図ることができる。   In other words, the second and third stop tables for stoppages and the stop table for anomalies at the time of forward pressing define a plurality of methods for determining the position at which the rotation of the reel is stopped. Therefore, even if the stop start position is the same symbol position, the position where the reel rotation is stopped can be varied based on the stop position at the time of the first stop. By adopting such a configuration, it is possible to compress information.

なお、滑り駒数決定データの決定は、次のようにして行われる。まず、停止操作が検出されたストップボタンの種別に応じて停止データを構成する8つのビット列(図中の左端の列のデータがビット1に対応)の何れを参照するかを指定する。例えば、中ストップボタン17Cが押されたとき、ビット4の「中リールAラインデータ」の列が指定される。   The determination of the number of sliding piece determination data is performed as follows. First, it is specified which of the eight bit strings (the data in the leftmost column in the figure corresponds to bit 1) constituting the stop data is referred to according to the type of the stop button in which the stop operation is detected. For example, when the middle stop button 17C is pressed, a column of “middle reel A line data” of bit 4 is designated.

そして、指定されたビット列を参照し、停止開始位置から最大の滑り駒数の範囲までの各図柄位置について、対応するデータとして「1」が規定されているか否かの検索を順次行う。この検索の結果、停止開始位置から、対応するデータとして「1」が規定されている図柄位置までの差分を算出し、該差分を滑り駒数決定データとする。   Then, referring to the designated bit string, a search is sequentially performed as to whether or not “1” is defined as the corresponding data for each symbol position from the stop start position to the range of the maximum number of sliding symbols. As a result of this search, the difference from the stop start position to the symbol position where “1” is defined as the corresponding data is calculated, and this difference is used as the number of sliding piece determination data.

なお、参照するビット列を「Aライン」の列から「Bライン」の列へ変更するか否かは、「ライン変更」の列を参照し、停止開始位置に対応するデータに「1」が規定されているか否かによって決定される。そして、ライン変更を行うと決定されたときには、それ以降、「Bライン」の列が指定され、上記検索が行われる。   Whether or not the bit string to be referred to is changed from the “A line” column to the “B line” column refers to the “line change” column and “1” is defined in the data corresponding to the stop start position. It is determined by whether or not. When it is determined that the line is to be changed, the column “B line” is designated thereafter, and the above search is performed.

[引込優先順位テーブル選択テーブル]
次に、図44を参照して、引込優先順位テーブル選択テーブルについて説明する。
引込優先順位テーブル選択テーブルは、引込優先順位テーブル選択テーブル番号とストップボタンの押下順との組合せと、各組合せにおける引込優先順位テーブル番号との対応関係を規定する。
なお、引込優先順位テーブル番号は、引込優先順位テーブル(図45参照)に規定された表示役の優先順位に関する情報を取得するためのデータである。
[Pull-in priority table selection table]
Next, the pull-in priority table selection table will be described with reference to FIG.
The pull-in priority table selection table defines the correspondence between the pull-in priority table selection table number and stop button pressing order, and the pull-in priority table number in each combination.
The pull-in priority table number is data for acquiring information related to the priority order of display combinations defined in the pull-in priority table (see FIG. 45).

右リール3Rを第1停止した場合には、引込優先順位テーブル選択テーブル中の「右リール第1停止」の欄のデータが参照される。例えば、右リール3Rを第1停止し、引込優先順位テーブル選択テーブル番号が「01」である場合は、引込優先順位テーブル番号として「02」が取得される。そして、第2停止で中リール3Cを押下したときには、引込優先順位テーブル番号を「02」から変更しない。一方、第2停止で左リール3Lを押下したときには、引込優先順位テーブル番号を「02」から「01」に変更する。   When the right reel 3R is stopped for the first time, the data in the “right reel first stop” column in the pull-in priority order table selection table is referred to. For example, when the right reel 3R is stopped for the first time and the drawing priority table selection table number is “01”, “02” is acquired as the drawing priority table number. When the middle reel 3C is pressed in the second stop, the pull-in priority table number is not changed from “02”. On the other hand, when the left reel 3L is pressed in the second stop, the pull-in priority table number is changed from “02” to “01”.

また、引込優先順位テーブル選択テーブルにおいて、対象位置に引込優先順位テーブル番号が登録されていない場合には、右リール第1停止の欄の右側の欄に示された番号が、引込優先順位テーブル番号として取得される。例えば、引込優先順位テーブル選択テーブル番号が「00」である場合において、第1停止でいずれのリールを押下しても、対象位置に引込優先順位テーブル番号が登録されていない。したがって、この場合は、引込優先順位テーブル選択テーブル番号が「00」に対応する右リール第1停止の欄の右側の欄が参照され、引込優先順位テーブル番号として「01」が取得される。   Further, in the pull-in priority table selection table, when the pull-in priority table number is not registered at the target position, the number shown in the right column of the right reel first stop column is the pull-in priority table number. Get as. For example, when the pull-in priority table selection table number is “00”, the pull-in priority table number is not registered at the target position even if any reel is pressed in the first stop. Therefore, in this case, the right column of the first reel first stop column corresponding to the draw priority table selection table number “00” is referred to, and “01” is acquired as the draw priority table number.

[引込優先順位テーブル]
次に、図45を参照して、引込優先順位テーブルについて説明する。
引込優先順位テーブルは、引込優先順位テーブル番号「00」〜「02」のそれぞれにおける、格納領域種別毎の引込データと、予め定められたその優先順位との対応関係を規定する。この引込優先順位テーブルは、本発明に係る優先順位規定手段の一具体例を示すものである。
[Pull-in priority table]
Next, the drawing priority table will be described with reference to FIG.
The pull-in priority table defines the correspondence between the pull-in data for each storage area type and the predetermined priority in each of the pull-in priority table numbers “00” to “02”. This drawing priority order table shows a specific example of the priority order defining means according to the present invention.

引込優先順位テーブルは、停止テーブルに基づいて得られた滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索するために使用される。優先順位は、入賞に係る図柄の組合せの種別間で優先的に停止表示される(引き込まれる)順位を規定するデータである。また、各引込データは、図33〜図37に示した内部当籤役決定テーブル中の「内部当籤役」や図7〜図9に示した図柄組合せテーブル中の「表示役」と同様に、1バイトのデータで表され、該1バイトデータ中の各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられる。   The pull-in priority order table is used for searching whether there is a more appropriate number of sliding pieces in addition to the number of sliding pieces obtained based on the stop table. The priority order is data that defines the order of priority stop display (drawn) between the types of symbol combinations related to winning. Each pull-in data is 1 in the same manner as the “internal winning combination” in the internal winning combination determination table shown in FIGS. 33 to 37 and the “display combination” in the symbol combination table shown in FIGS. It is represented by byte data, and a unique symbol combination is assigned to each bit in the one-byte data.

本実施形態では、まず、上述の順押し時第1停止用停止テーブル(図40参照)に基づいて滑り駒数が取得される。しかしながら、この滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在する場合には、その適切な滑り駒数に変更する。すなわち、本実施形態では、停止テーブルにより取得された滑り駒数に関係なく、内部当籤役によって停止表示を許可する図柄の組合せの優先順位に基づいて、より適切な滑り駒数を決定する。   In this embodiment, first, the number of sliding pieces is acquired based on the above-described first stop stop table (see FIG. 40). However, when there is a more appropriate number of sliding pieces in addition to the number of sliding pieces, the number is changed to the appropriate number of sliding pieces. In other words, in the present embodiment, a more appropriate number of sliding symbols is determined based on the priority of the combination of symbols that allow the stop display by the internal winning combination regardless of the number of sliding symbols acquired from the stop table.

本実施形態では、優先順位が上位である内部当籤役に対応する図柄の組合せの停止表示(引き込み)が、優先順位が下位である内部当籤役に対応する図柄の組合せの停止表示よりも優先的に行われる。   In the present embodiment, the stop display (withdrawal) of the symbol combination corresponding to the internal winning combination having the higher priority is prioritized over the stop display of the symbol combination corresponding to the internal winning combination having the lower priority. To be done.

また、本実施形態では、図45に示すように、引込優先順位テーブル番号に応じて内部当籤役の優先順位が異なるだけでなく、優先順位の区分数も異なる。具体的には、引込優先順位テーブル番号が「00」である場合には、優先順位の区分数を4とし、引込優先順位テーブル番号が「01」である場合には、優先順位の区分数を3とする。そして、引込優先順位テーブル番号が「02」である場合には、優先順位の区分数を3とする。   In the present embodiment, as shown in FIG. 45, not only the priority order of the internal winning combination differs depending on the pull-in priority table number, but also the number of priority divisions. Specifically, when the pull-in priority table number is “00”, the number of priority sections is set to 4, and when the pull-in priority table number is “01”, the number of priority sections is set. 3. When the pull-in priority table number is “02”, the number of priority divisions is set to 3.

ここでは、説明を簡略化するため、引込優先順位テーブル番号が「00」である場合の優先順位について説明し、それ以外の引込優先順位テーブル番号における優先順位の説明は省略する。
引込優先順位テーブル番号が「00」である場合の優先順位「1」には、「C_チェリーリプ」、及び、「C_CTリプ1」〜「C_CTリプ8」に対応する引込データが規定される。
Here, in order to simplify the description, the priority when the pull-in priority table number is “00” will be described, and description of priorities in other pull-in priority table numbers will be omitted.
In the priority “1” when the pull-in priority table number is “00”, pull-in data corresponding to “C_Cherry Lip” and “C_CT Lip 1” to “C_CT Lip 8” is defined.

引込優先順位テーブル番号が「00」である場合の優先順位「2」には、「C_通常リプ1」、「C_通常リプ2」、「C_維持リプ」、「C_特殊リプ1」、及び、「C_特殊リプ2」に対応する引込データが規定される。
引込優先順位テーブル番号が「00」である場合の優先順位「3」には、「C_ドン1」、「C_ドン2」、「C_赤7」、「C_BAR1」、及び、「C_BAR2」に対応する引込データが規定される。
The priority “2” when the pull-in priority table number is “00” includes “C_normal lip 1”, “C_normal lip 2”, “C_maintenance lip”, “C_special lip 1”, and The pull-in data corresponding to “C_Special Lip 2” is defined.
The priority “3” when the pull-in priority table number is “00” corresponds to “C_Don 1”, “C_Don 2”, “C_Red 7”, “C_BAR 1”, and “C_BAR 2”. The pull-in data to be specified is specified.

引込優先順位テーブル番号が「00」である場合の優先順位「4」には、「C_通常ベル1」〜「C_通常ベル12」、「C_ドンベル1」〜「C_ドンベル4」、「C_通常氷1」、「C_通常氷2」、「C_制御氷」、「C_ANYチェリー1」〜「C_ANYチェリー5」、「C_通常チェリー1」〜「C_通常チェリー20」、「C_対角チェリー1−1」、「C_対角チェリー1−2」、「C_対角チェリー2−1」、「C_対角チェリー2−1」、「C_特殊チェリー」、「C_制御チェリー」、「C_リーチ目」、「C_特殊」、「C_7ベル1」〜「C_7ベル4」、「C_7氷1」、「C_7氷2」、「C_CDベル1」〜「C_CDベル18」、「C_変則ベル1」〜「C_変則ベル8」、及び、「C_ハズレ」に対応する引込データが規定される。   The priority “4” when the pull-in priority table number is “00” includes “C_normal bell 1” to “C_normal bell 12”, “C_donbel 1” to “C_donbel 4”, “C_normal”. "Ice 1", "C_Normal Ice 2", "C_Control Ice", "C_ANY Cherry 1" to "C_ANY Cherry 5", "C_Normal Cherry 1" to "C_Normal Cherry 20", "C_Diagonal Cherry 1-" 1 ”,“ C_diagonal cherry 1-2 ”,“ C_diagonal cherry 2-1 ”,“ C_diagonal cherry 2-1 ”,“ C_special cherry ”,“ C_control cherry ”,“ C_reach eyes ” , “C_special”, “C_7 bell 1” to “C_7 bell 4”, “C_7 ice 1”, “C_7 ice 2”, “C_CD bell 1” to “C_CD bell 18”, “C_ irregular bell 1” to “ Corresponding to "C_ irregular bell 8" and "C_ lose" Pull-in data is defined that.

[検索順序テーブル]
次に、図46及び図47を参照して、検索順序テーブルについて説明する。
検索順序テーブルは、滑り駒数として予め定められた数値の範囲(最大滑り駒数が4駒の場合は「0」〜「4」)の中から優先的に適用する順序(以下、「検索順序」という)を規定する。なお、図46に示す検索順序テーブルは、最大滑り駒数を4駒として停止制御を行う場合に参照するテーブルである。また、図47に示す検索順序テーブルは、最大滑り駒数を1駒として停止制御を行う場合(MB作動時に少なくとも一つのリールに対して滑り駒数を決定する際)に参照するテーブルである。
[Search order table]
Next, the search order table will be described with reference to FIGS. 46 and 47. FIG.
The search order table preferentially applies from a range of numerical values predetermined as the number of sliding frames (“0” to “4” when the maximum number of sliding frames is 4) (hereinafter referred to as “search order”). )). The search order table shown in FIG. 46 is a table that is referred to when stop control is performed with the maximum number of sliding frames being four. The search order table shown in FIG. 47 is a table that is referred to when stop control is performed with the maximum number of sliding symbols as one (when the number of sliding symbols is determined for at least one reel during MB operation).

検索順序テーブルは、上述した停止テーブルに基づいて得られた滑り駒数決定データと、その検索順序を規定する。すなわち、本実施形態では、滑り駒数決定データに基づいて、優先的に適用する数値の順序が決定される。また、検索順序テーブルは、優先順位が等しい滑り駒数が複数存在する場合を想定して設けられたものであり、検索順序がより上位であるものを適用する構成になっている。また、本実施形態では、MB(CB)作動中において最大滑り駒数は1駒とするリール以外のリールに対しては、最大滑り駒数4駒で停止制御を行う。   The search order table defines the number of sliding piece determination data obtained based on the stop table and the search order. That is, in this embodiment, the order of numerical values to be preferentially applied is determined based on the sliding piece number determination data. In addition, the search order table is provided assuming that there are a plurality of sliding frames having the same priority, and the search order table is applied in a higher order. Further, in the present embodiment, during the MB (CB) operation, stop control is performed with a maximum number of four sliding pieces for reels other than the reel having the maximum number of sliding pieces of one.

なお、本実施形態では、後述の図79の優先引込制御処理で説明するように、検索順序テーブルの最下位の検索順序「5」(又は「2」)から順次、各数値の検索を行い、検索順序「1」に対応する数値から優先的に滑り駒数として適用されるようにする。   In the present embodiment, as will be described in the priority pull-in control process of FIG. 79 described later, each numerical value is searched sequentially from the lowest search order “5” (or “2”) in the search order table, The number corresponding to the search order “1” is preferentially applied as the number of sliding frames.

[遊技ロック抽籤テーブル]
次に、図48〜図50を参照して、遊技ロック抽籤テーブルについて説明する。
遊技ロック抽籤テーブルは、遊技ロック番号と、各遊技ロック番号が当籤番号に関連付けられた略称に応じて決定されるときの抽籤値との対応関係を規定する。本実施形態における遊技ロックは、遊技中に発生させる。遊技ロックが発生している間は、投入操作や停止操作が行われたとしても、その検出が無効である又は遅延するものとして扱われる。
[Game lock lottery table]
Next, the game lock lottery table will be described with reference to FIGS.
The game lock lottery table defines a correspondence relationship between game lock numbers and lottery values when each game lock number is determined according to an abbreviation associated with the winning number. The game lock in the present embodiment is generated during the game. While the game lock is occurring, even if a closing operation or a stopping operation is performed, the detection is treated as invalid or delayed.

本実施の形態の遊技ロック抽籤処理では、基本的に、予め定められた数値の範囲「0〜127」から抽出される演出用乱数値(乱数分母=128)を、各遊技ロック種別に応じて規定された抽籤値で順次減算する。そして。減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって抽籤を行う。つまり、減算の結果が0未満となったときの遊技ロックに当籤したことになる。   In the game lock lottery processing of the present embodiment, basically, a random number value for production (random number denominator = 128) extracted from a predetermined numerical value range “0 to 127” is selected according to each game lock type. Subtract sequentially with the specified lottery value. And then. The lottery is performed by determining whether the result of the subtraction is negative (whether a so-called “digit” has occurred). That is, the player has won the game lock when the subtraction result is less than 0.

図48は、通常用遊技ロック抽籤テーブルを示す。通常用遊技ロック抽籤テーブルは、RT0〜RT2遊技状態である場合に参照されるテーブルであり、略称に応じて抽籤値を規定している。例えば、通常用遊技ロック抽籤テーブルを参照して、略称が「F_ドンBB」である場合は、48/128の確率で「遊技ロック10」が当籤する。   FIG. 48 shows a normal game lock lottery table. The normal game lock lottery table is a table that is referred to in the RT0 to RT2 gaming state, and defines lottery values according to abbreviations. For example, referring to the normal game lock lottery table, when the abbreviation is “F_Don BB”, “Game Lock 10” is won with a probability of 48/128.

図49は、BBフラグ間用遊技ロック抽籤テーブルを示す。BBフラグ間用遊技ロック抽籤テーブルは、BB1フラグ間又はBB2フラグ間のRT3遊技状態である場合に参照されるテーブルであり、略称に応じて抽籤値を規定している。例えば、BBフラグ間用遊技ロック抽籤テーブルを参照して、略称が「F_RTリプ」である場合は、64/128の確率で「遊技ロック11」が当籤する。   FIG. 49 shows a game lock lottery table for the BB flag. The inter-BB flag game lock lottery table is a table that is referred to in the RT3 gaming state between the BB1 flags or between the BB2 flags, and defines lottery values according to abbreviations. For example, referring to the inter-BB flag game lock lottery table, when the abbreviation is “F_RT Lip”, “game lock 11” is won with a probability of 64/128.

図50は、MBフラグ間用遊技ロック抽籤テーブルを示す。MBフラグ間用遊技ロック抽籤テーブルは、MBフラグ間のRT3遊技状態である場合に参照されるテーブルであり、略称に応じて抽籤値を規定している。例えば、MBフラグ間用遊技ロック抽籤テーブルを参照して、略称が「F_RTリプ」である場合は、32/128の確率で「遊技ロック11」が当籤する。   FIG. 50 shows an inter-MB flag game lock lottery table. The inter-MB flag game lock lottery table is a table that is referred to in the case of the RT3 gaming state between MB flags, and defines lottery values according to abbreviations. For example, referring to the inter-MB flag game lock lottery table, when the abbreviation is “F_RT Lip”, “game lock 11” is won with a probability of 32/128.

[ウェイト加算抽籤テーブル]
次に、図51を参照して、ウェイト加算抽籤テーブルについて説明する。
ウェイト加算抽籤テーブルは、当籤番号に関連付けられた略称に応じてウェイト加算の当籤・非当籤の抽籤値を規定する。
[Weight addition lottery table]
Next, the weight addition lottery table will be described with reference to FIG.
The weight addition lottery table defines the winning / non-winning lottery values for weight addition according to the abbreviation associated with the winning number.

遊技に関する操作を速やかに行って、1回の遊技に要する時間を短縮すると、その分、不必要に射幸心を煽るものになってしまう。そのため、一般的に、1回の遊技に要する時間は、予め定められている最短時間よりも長くなるように設定されている。具体的には、リールの回転開始から次の遊技におけるリールの回転開始までの間隔が、4.1秒未満である場合には、4.1秒に達するまで、開始操作の後のリールの回転開始を遅延させる、所謂ウェイトという機能が設けられている。   If an operation related to a game is quickly performed to shorten the time required for one game, the amount of gambling will be unnecessarily increased. Therefore, generally, the time required for one game is set to be longer than a predetermined shortest time. Specifically, when the interval from the start of rotation of the reel to the start of rotation of the reel in the next game is less than 4.1 seconds, the rotation of the reel after the start operation until 4.1 seconds is reached. A so-called wait function for delaying the start is provided.

本実施の形態のウェイト加算抽籤処理では、基本的に、予め定められた数値の範囲「0〜127」から抽出される演出用乱数値(乱数分母=128)を、当籤番号に関連付けられた略称に応じて規定された抽籤値で減算する。そして。減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって抽籤を行う。つまり、減算の結果が0未満となった場合にウェイト加算に当籤したことになる。   In the weight addition lottery processing according to the present embodiment, basically, an effect random number value (random number denominator = 128) extracted from a predetermined numerical range “0 to 127” is an abbreviation associated with the winning number. Subtract with the lottery value specified according to. And then. The lottery is performed by determining whether the result of the subtraction is negative (whether a so-called “digit” has occurred). In other words, when the subtraction result is less than 0, the weight addition is won.

本実施形態では、ウェイト加算抽籤によってウェイト加算に当籤した場合は、1回の遊技に要する時間を、予め設定された最短時間(4.1秒)よりも長くする。例えば、ウェイト加算抽籤テーブルを参照してウェイト加算抽籤を行う場合に、略称が「F_通常リプ」である場合は、112/128の確率でウェイト加算に当籤する。   In the present embodiment, when weight addition is won by weight addition lottery, the time required for one game is set longer than the preset minimum time (4.1 seconds). For example, when weight addition lottery is performed with reference to the weight addition lottery table, when the abbreviation is “F_normal lip”, the weight addition is won with a probability of 112/128.

[図柄対応入賞作動フラグデータテーブル]
次に、図52を参照して、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルについて説明する。
図柄対応入賞作動フラグデータテーブルは、リール種別と、入賞判定ラインに表示された各リールの図柄に応じて表示可能な内部当籤役のデータとの対応関係を規定する。すなわち、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルを参照することにより、そのときに表示可能な内部当籤役を判別することができる。なお、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルは、図柄組合せテーブル(図7〜図9参照)に対応して設けられる。
[Pattern winning action flag data table]
Next, the symbol corresponding winning action flag data table will be described with reference to FIG.
The symbol corresponding winning action flag data table defines the correspondence between the reel type and the internal winning combination data that can be displayed according to the symbol of each reel displayed on the winning determination line. That is, by referring to the symbol corresponding winning action flag data table, the internal winning combination that can be displayed at that time can be determined. The symbol corresponding winning action flag data table is provided corresponding to the symbol combination table (see FIGS. 7 to 9).

例えば、左リール3Lの入賞判定ライン上に図柄「ドン1」が停止表示された場合には、リール種別「左」における図柄コード「00000001」(ドン1)に対応する格納領域1〜14において、表示可能な内部当籤役に対応するビットに「1」が格納される。この図柄対応入賞作動フラグデータテーブルで規定されるデータは、後述の図柄コード格納領域(図57参照)に格納されるデータに論理積して格納される。   For example, when the symbol “Don 1” is stopped and displayed on the winning determination line of the left reel 3L, in the storage areas 1 to 14 corresponding to the symbol code “00000001” (Don 1) in the reel type “Left”, “1” is stored in a bit corresponding to a displayable internal winning combination. The data defined in the symbol corresponding winning action flag data table is logically AND stored with data stored in a symbol code storage area (see FIG. 57) described later.

<メインRAMに設けられている格納領域の構成>
次に、図53〜図59を参照して、メインRAM53に設けられている各種格納領域の構成について説明する。なお、ここでは、説明を省略するが(図示しないが)、遊技ロック中におけるリール演出などで用いる各種制御データ、各種フラグ、各種カウンタ等の格納領域もメインRAM53に設けられる。
<Configuration of storage area provided in main RAM>
Next, the configuration of various storage areas provided in the main RAM 53 will be described with reference to FIGS. Although not described here (not shown), the main RAM 53 is also provided with storage areas for various control data, various flags, various counters, and the like used for reel effects during the game lock.

[表示役格納領域]
まず、図53を参照して、表示役格納領域の構成について説明する。本実施形態では、表示役格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される表示役格納領域1〜14で構成される。
[Display combination storage area]
First, the configuration of the display combination storing area will be described with reference to FIG. In the present embodiment, the display combination storage area includes display combination storage areas 1 to 14 each represented by 1-byte data.

表示役格納領域1〜14のそれぞれにおいて、所定のビットに「1」が立っているとき(格納されているとき)、その所定のビットに対応する図柄の組合せが有効ライン上に表示されたことを示す。一方、全ビットが「0」であるとき、入賞に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されなかったことを示す。   In each of the display combination storage areas 1 to 14, when “1” stands for a predetermined bit (when stored), a combination of symbols corresponding to the predetermined bit is displayed on the active line. Indicates. On the other hand, when all the bits are “0”, it indicates that the symbol combination related to winning is not displayed on the active line.

また、メインRAM53には、内部当籤役格納領域(不図示)が設けられる。内部当籤役格納領域は、図53に示す表示役格納領域と同様に構成される。内部当籤役格納領域1〜14において、複数のビットに「1」が立っているときは、各ビットにそれぞれ対応する図柄の組合せの表示が許可される。また、全ビットが「0」であるとき、内部当籤役の内容は「はずれ」となる。   The main RAM 53 is provided with an internal winning combination storing area (not shown). The internal winning combination storing area is configured similarly to the display winning combination storing area shown in FIG. In the internal winning combination storing areas 1 to 14, when “1” stands for a plurality of bits, display of a combination of symbols corresponding to each bit is permitted. When all the bits are “0”, the content of the internal winning combination is “out of place”.

また、メインRAM53には、持越役格納領域(不図示)が設けられる。内部抽籤の結果、内部当籤役として「C_ドン1」、「C_ドン2」、「C_赤7」、「C_BAR1」及び「C_BAR2」が決定されたときは、その内部当籤役が持越役として持越役格納領域に格納される。持越役格納領域に格納された持越役は、対応する図柄の組合せ(例えば、「C_ドン1」の「ドン1」−「ドン1」−「ドン1」)が入賞判定ライン上に表示されるまでクリアされずに保持される。そして、持越役格納領域に持越役が格納されている間は、内部抽籤によって決定された内部当籤役に加えて、持越役が内部当籤役格納領域に格納される。   The main RAM 53 is provided with a carryover combination storage area (not shown). When “C_Don 1”, “C_Don 2”, “C_Red 7”, “C_BAR1” and “C_BAR2” are determined as the internal winning combination as a result of the internal lottery, the internal winning combination is carried over as a carryover Stored in the role storage area. For the carryover combination stored in the carryover combination storage area, a corresponding symbol combination (for example, “Don 1”-“Don 1”-“Don 1” of “C_Don 1”) is displayed on the winning determination line. Until it is not cleared. While the carryover combination is stored in the carryover combination storage area, the carryover combination is stored in the internal winning combination storage area in addition to the internal winning combination determined by the internal lottery.

[遊技状態フラグ格納領域]
次に、図54を参照して、遊技状態フラグ格納領域の構成について説明する。
遊技状態フラグ格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される遊技状態フラグ格納領域1〜2で構成される。本実施形態では、遊技状態フラグにおいて、遊技状態フラグ格納領域1〜2の各ビットに対して固有のボーナスの種別又はRTの種別が割り当てられている。
[Game state flag storage area]
Next, the configuration of the game state flag storage area will be described with reference to FIG.
The gaming state flag storage area is composed of gaming state flag storage areas 1 and 2 each represented by 1-byte data. In the present embodiment, in the game state flag, a unique bonus type or RT type is assigned to each bit of the game state flag storage areas 1 and 2.

遊技状態フラグ格納領域1〜2のそれぞれにおいて、所定のビットに「1」が格納されている(立っている)とき、その所定のビットに該当するボーナスゲーム又はRTの作動が行われていることを示す。例えば、遊技状態フラグ格納領域1のビット0に「1」が格納されているときは、BB1(「C_ドン1」又は「C_ドン2」)の作動が行われており、BB1遊技状態である。   In each of the game state flag storage areas 1 and 2, when “1” is stored (standing) in a predetermined bit, the bonus game or RT corresponding to the predetermined bit is being operated. Indicates. For example, when “1” is stored in bit 0 of the gaming state flag storage area 1, the operation of BB1 (“C_Don 1” or “C_Don 2”) is performed and the BB1 gaming state is set. .

[作動ストップボタン格納領域]
次に、図55を参照して、作動ストップボタン格納領域の構成について説明する。
作動ストップボタン格納領域は、1バイトからなる作動ストップボタンフラグを格納する。作動ストップボタンフラグにおいて、各ビットには、ストップボタンの操作状態が割り当てられる。
[Operation stop button storage area]
Next, the configuration of the operation stop button storage area will be described with reference to FIG.
The operation stop button storage area stores an operation stop button flag consisting of 1 byte. In the operation stop button flag, the operation state of the stop button is assigned to each bit.

例えば、左ストップボタン17Lが今回押されたストップボタン、つまり、作動ストップボタンである場合には、作動ストップボタン格納領域のビット0に「1」が格納される。また、例えば、左ストップボタン17Lが未だに押されていないストップボタン、つまり、有効ストップボタンである場合には、ビット4に「1」が格納される。メインCPU51は、作動ストップボタン格納領域に格納されているデータに基づいて、今回押されたストップボタンと未だに押されていないストップボタンとを識別する。   For example, if the left stop button 17L is a stop button that has been pressed this time, that is, an operation stop button, “1” is stored in bit 0 of the operation stop button storage area. Also, for example, if the left stop button 17L is a stop button that has not yet been pressed, that is, an effective stop button, “1” is stored in bit 4. Based on the data stored in the operation stop button storage area, the main CPU 51 identifies the stop button that has been pressed this time and the stop button that has not yet been pressed.

[押下順序格納領域]
次に、図56を参照して、押下順序格納領域の構成について説明する。
押下順序格納領域は、1バイトからなる押下順序フラグを格納する。押下順序フラグにおいて、各ビットには、ストップボタンの押下順序の種別が割り当てられる。例えば、ストップボタンの押下順序が「左中右」である場合には、押下順序格納領域のビット0に「1」が格納される。
[Push order storage area]
Next, the configuration of the pressing order storage area will be described with reference to FIG.
The pressing order storage area stores a pressing order flag consisting of 1 byte. In the pressing order flag, the type of stop button pressing order is assigned to each bit. For example, when the pressing order of the stop button is “left middle right”, “1” is stored in bit 0 of the pressing order storage area.

[図柄コード格納領域]
次に、図57を参照して、図柄コード格納領域の構成について説明する。
図柄コード格納領域には、有効ライン毎に、直近に停止操作されたリールの図柄の図柄コード(図柄コード格納領域1)と、表示可能な役(図柄コード格納領域2〜75)とが格納される。なお、全てのリールが停止後、図柄コード格納領域2〜75には、表示役に対応する図柄コードが格納される。
[Design code storage area]
Next, the configuration of the symbol code storage area will be described with reference to FIG.
The symbol code storage area stores, for each active line, the symbol code (symbol code storage region 1) of the symbol of the reel that was most recently stopped and the displayable symbols (symbol code storage regions 2 to 75). The After all the reels are stopped, symbol codes corresponding to the display combination are stored in symbol code storage areas 2 to 75.

本実施形態では、停止制御位置が決定されると、その停止制御位置の図柄(コード)に対応した入賞作動フラグデータを図柄対応入賞作動フラグデータテーブル(図52参照)から読み出し、該入賞作動フラグデータを、すでに図柄コード格納領域に格納されているデータと論理積する。そして、論理積されたデータが、図57に示す図柄コード格納領域に格納される。   In this embodiment, when the stop control position is determined, the winning operation flag data corresponding to the symbol (code) of the stop control position is read from the symbol corresponding winning operation flag data table (see FIG. 52), and the winning operation flag is read. The data is ANDed with the data already stored in the symbol code storage area. Then, the ANDed data is stored in the symbol code storage area shown in FIG.

[引込優先順位データ格納領域]
次に、図58を参照して、引込優先順位データ格納領域の構成について説明する。
引込優先順位データ格納領域は、左リール用引込優先順位データ格納領域、中リール用引込優先順位データ格納領域、及び、右リール用引込優先順位データ格納領域を含む。すなわち、引込優先順位データ格納領域には、リールの種類毎に優先順位データの格納領域が設けられる。
[Retrieve priority data storage area]
Next, the configuration of the pull-in priority data storage area will be described with reference to FIG.
The pull-in priority data storage area includes a left reel pull-in priority data storage area, a middle reel pull-in priority data storage area, and a right reel pull-in priority data storage area. That is, in the pull-in priority data storage area, a priority data storage area is provided for each reel type.

各引込優先順位データ格納領域には、対応するリールの各図柄位置「0」〜「20」に応じて決定された引込優先順位データが格納される。本実施形態では、引込優先順位データ格納領域を参照することにより、上述の停止テーブルに基づいて決定された滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索する。   Each drawing priority data storage area stores drawing priority data determined in accordance with each symbol position “0” to “20” of the corresponding reel. In the present embodiment, by referring to the pull-in priority data storage area, it is searched whether there is a more appropriate number of sliding symbols in addition to the number of sliding symbols determined based on the stop table described above.

引込優先順位データ格納領域に格納される引込優先順位データの内容は、引込優先順位データを決定する際に参照された引込優先順位テーブル(図45参照)内の引込優先順位テーブル番号の種類によって異なる。また、引込優先順位データは、その値が大きいほど優先順位が高いことを表す。   The contents of the pull-in priority data stored in the pull-in priority data storage area differ depending on the type of pull-in priority table number in the pull-in priority table (see FIG. 45) referred to when determining the pull-in priority data. . The pull-in priority data indicates that the higher the value, the higher the priority.

引込優先順位データを参照することにより、リールの周面に配された各図柄間における優先順位の相対的な評価が可能となる。すなわち、引込優先順位データとして最も大きい値が決定されている図柄が最も優先順位の高い図柄となる。したがって、引込優先順位データは、リールの周面に配された各図柄間の順位を示すものともいえる。なお、引込優先順位データの値が等しい図柄が複数存在する場合は、上述の検索順序テーブル(図46及び図47参照)が規定する検索順序に従って1つの図柄が決定される。   By referring to the drawing priority data, it is possible to relatively evaluate the priority among the symbols arranged on the peripheral surface of the reel. That is, the symbol for which the largest value is determined as the pull-in priority data becomes the symbol with the highest priority. Therefore, it can be said that the pull-in priority data indicates the rank between the symbols arranged on the peripheral surface of the reel. When there are a plurality of symbols having the same value of the pull-in priority data, one symbol is determined according to the search order defined by the above-described search order table (see FIGS. 46 and 47).

[遊技ロックフラグ格納領域]
次に、図59を参照して、遊技ロックフラグ格納領域の構成について説明する。
遊技ロックフラグ格納領域は、1バイトのデータにより表される遊技ロックフラグ格納領域1で構成される。本実施形態では、遊技ロックフラグにおいて、遊技ロックフラグ格納領域1のビット0〜7及び遊技ロックフラグ格納領域2のビット0〜4に対して遊技ロック1〜13が割り当てられている。すなわち、本実施形態では、遊技ロック抽籤テーブル(図48〜図50参照)を参照して、遊技ロック1〜13のいずれかの当籤が決定されると、遊技ロックフラグ格納領域1の対応するビットに「1」が格納(セット)される。
[Game lock flag storage area]
Next, the configuration of the game lock flag storage area will be described with reference to FIG.
The game lock flag storage area is composed of a game lock flag storage area 1 represented by 1-byte data. In the present embodiment, in the game lock flag, game locks 1 to 13 are assigned to bits 0 to 7 of the game lock flag storage area 1 and bits 0 to 4 of the game lock flag storage area 2. That is, in this embodiment, when any winning of the game locks 1 to 13 is determined with reference to the game lock lottery table (see FIGS. 48 to 50), the corresponding bit in the game lock flag storage area 1 is determined. “1” is stored (set).

[内部当籤役と停止順序の対応表]
次に、図60を参照して、内部当籤役と停止順序との対応関係について説明する。
図60は、内部当籤役と停止順序との対応表であり、停止順序に応じた表示役の種別を示している。
[Correspondence table of internal winning combination and stop order]
Next, the correspondence between the internal winning combination and the stop order will be described with reference to FIG.
FIG. 60 is a correspondence table between internal winning combinations and stop orders, and shows the types of display combinations corresponding to the stop orders.

例えば、小役・リプレイ用データポインタとして「3」(略称「F_JACリプ」)が取得された場合は、内部当籤役として、「C_通常リプ1」、「C_通常リプ2」、「C_維持リプ」、「C_特殊リプ1」、「C_特殊リプ2」、「C_チェリーリプ」、及び、「C_CTリプ1」〜「C_CTリプ8」が重複して当籤する(図35参照)。そして、回胴停止用番号として「3」が決定され(図38参照)、引込優先順位テーブル選択テーブル番号として「02」が決定される(図39参照)。   For example, when “3” (abbreviation “F_JAC Lip”) is acquired as the data pointer for the small role / replay, “C_Normal Lip 1”, “C_Normal Lip 2”, “C_Maintain Lip” are used as the internal winning combination. ”,“ C_Special Lip 1 ”,“ C_Special Lip 2 ”,“ C_Cherry Lip ”, and“ C_CT Lip 1 ”to“ C_CT Lip 8 ”are duplicated (see FIG. 35). Then, “3” is determined as the rotation stop number (see FIG. 38), and “02” is determined as the pull-in priority table selection table number (see FIG. 39).

この場合に、停止順序が「右中左」であれば、引込優先順位テーブル番号として「01」が決定される(図44参照)。引込優先順位テーブル番号が「01」である場合には、「C_通常リプ1」、「C_通常リプ2」、「C_維持リプ」、「C_特殊リプ1」、「C_特殊リプ2」、「C_チェリーリプ」、及び、「C_CTリプ1」〜「C_CTリプ8」の優先順位が同じになる(図45参照)。   In this case, if the stop order is “right middle left”, “01” is determined as the pull-in priority table number (see FIG. 44). When the pull-in priority table number is “01”, “C_normal lip 1”, “C_normal lip 2”, “C_maintenance lip”, “C_special lip 1”, “C_special lip 2”, “ “C_Cherry Lip” and “C_CT Lip 1” to “C_CT Lip 8” have the same priority (see FIG. 45).

中リール3C及び右リール3Rにおいて、「リプレイ」の図柄は、滑り駒数「4」以内の間隔で配置されている。したがって、中リール3C及び右リール3Rに対する停止操作をいずれのタイミングで行っても、「リプレイ」の図柄を中表示窓4C及び右表示窓4Rの中段に停止表示させることが可能である。   In the middle reel 3 </ b> C and the right reel 3 </ b> R, “replay” symbols are arranged at intervals within the number of sliding pieces “4”. Therefore, the symbol “Replay” can be stopped and displayed in the middle of the middle display window 4C and the right display window 4R regardless of the timing of the stop operation on the middle reel 3C and the right reel 3R.

そして、本実施形態では、停止順序が「右中左」であり、「C_通常リプ1」、「C_通常リプ2」、「C_維持リプ」、「C_特殊リプ1」、「C_特殊リプ2」、「C_チェリーリプ」、及び、「C_CTリプ1」〜「C_CTリプ8」に対応する図柄の組合せを優先的に表示させるような停止制御が行われると、中表示窓4C及び右表示窓4Rの中段には、「リプレイ」の図柄が停止表示される。   In the present embodiment, the stop order is “right middle left”, “C_normal lip 1”, “C_normal lip 2”, “C_maintenance lip”, “C_special lip 1”, “C_special lip 2”. ”,“ C_Cherry Lip ”, and“ C_CT Lip 1 ”to“ C_CT Lip 8 ”, when the stop control is performed to preferentially display the symbol combination, the middle display window 4C and the right display window The symbol “Replay” is stopped and displayed in the middle of 4R.

これにより、中リール3C及び右リール3Rを停止させた状態において、「C_通常リプ1」、「C_通常リプ2」、「C_維持リプ」、「C_チェリーリプ」に対応する図柄の組合せをセンターラインに沿って表示させることが可能になる。   Thus, with the middle reel 3C and the right reel 3R stopped, the symbol combinations corresponding to “C_normal lip 1”, “C_normal lip 2”, “C_maintenance lip”, and “C_cherry lip” are centered. It is possible to display along the line.

また、中表示窓4C及び右表示窓4Rの中段に「リプレイ」の図柄が停止表示されると、中表示窓4Cの下段には、「ベル1」又は「ベル2」の図柄が停止表示され、右表示窓4Rの下段には、「チェリー」又は「ドン1」の図柄が停止表示される。したがって、「C_CTリプ1」〜「C_CTリプ8」のいずれか2つ(中リールと右リールに対応する図柄の組合せが同じもの)をボトムライン沿って停止表示させることが可能になる。   When the symbol “Replay” is stopped and displayed in the middle of the middle display window 4C and the right display window 4R, the symbol “Bell 1” or “Bell 2” is stopped and displayed in the bottom of the middle display window 4C. The symbol “Cherry” or “Don 1” is stopped and displayed in the lower part of the right display window 4R. Therefore, any two of “C_CT Lip 1” to “C_CT Lip 8” (the same combination of symbols corresponding to the middle reel and the right reel) can be stopped and displayed along the bottom line.

そして、左リール3Lに対して「ベル1」の図柄を停止表示可能なタイミングで停止操作を行った場合に、「C_維持ベル」に対応する図柄の組合せ(「ベル1」−「リプレイ」−「リプレイ」)がセンターラインに沿って停止表示される。   When a stop operation is performed at a timing at which the symbol “Bell 1” can be stopped and displayed on the left reel 3L, a symbol combination corresponding to “C_maintain bell” (“Bell 1” − “Replay” − "Replay") is stopped and displayed along the center line.

図6に示すように、左リール3Lにおける「ベル1」の図柄は、1つであり、図柄位置「13」に配されている。そして、図柄位置「11」には、「C_通常リプ1」に対応する図柄の組合せの左リールの図柄である「リプレイ」の図柄である。したがって、左リール3Lに対して「ベル1」の図柄を停止表示可能なタイミングは、図柄位置「13」の「ベル1」の図柄又は図柄位置「12」の「氷」の図柄が左表示窓4Lの中段に位置するときである。   As shown in FIG. 6, there is one symbol “bell 1” in the left reel 3 </ b> L, which is arranged at the symbol position “13”. The symbol position “11” is a symbol “replay” which is a symbol of the left reel of the symbol combination corresponding to “C_normal lip 1”. Accordingly, the timing at which the symbol “Bell 1” can be stopped and displayed on the left reel 3L is the symbol “Bell 1” at symbol position “13” or the symbol “Ice” at symbol position “12” in the left display window. It is when it is located in the middle of 4L.

左リール3Lに対して「ベル1」の図柄を停止表示可能なタイミング以外のタイミングで停止操作を行った場合は、「C_CTリプ1」〜「C_CTリプ8」のいずれかに対応する図柄の組合せがボトムライン沿って停止表示される。このとき、図柄位置「10」の「ドン2」の図柄、図柄位置「20」の「ベル2」の図柄が左表示窓4Lの下段に停止表示されると、「C_通常リプ1」に対応する図柄の組合せ(「リプレイ」−「リプレイ」−「リプレイ」)がセンターラインに沿って停止表示される。   When the stop operation is performed at a timing other than the timing at which the symbol “Bell 1” can be stopped and displayed on the left reel 3L, the symbol combination corresponding to any one of “C_CT Lip 1” to “C_CT Lip 8” Is displayed along the bottom line. At this time, when the symbol “Don 2” at symbol position “10” and the symbol “Bell 2” at symbol position “20” are stopped and displayed in the lower part of the left display window 4L, this corresponds to “C_normal lip 1”. The combination of symbols to be performed ("Replay"-"Replay"-"Replay") is stopped and displayed along the center line.

一方、小役・リプレイ用データポインタとして「3」(略称「F_JACリプ」)が取得された場合において、停止順序が「右中左」以外であれば、引込優先順位テーブル番号として「00」が決定される(図44参照)。引込優先順位テーブル番号が「00」である場合には、「C_チェリーリプ」、及び、「C_CTリプ1」〜「C_CTリプ8」の優先順位が、「C_通常リプ1」、「C_通常リプ2」、「C_維持リプ」、「C_特殊リプ1」、及び、「C_特殊リプ2」の優先順位よりも高い(図45参照)。   On the other hand, when “3” (abbreviation “F_JAC Lip”) is acquired as the small role / replay data pointer, if the stop order is other than “right middle left”, “00” is set as the pull-in priority table number. It is determined (see FIG. 44). When the pull-in priority table number is “00”, the priority of “C_Cherry Lip” and “C_CT Lip 1” to “C_CT Lip 8” is “C_Normal Lip 1”, “C_Normal Lip” 2 ”,“ C_Maintenance Lip ”,“ C_Special Lip 1 ”, and“ C_Special Lip 2 ”(see FIG. 45).

すなわち、小役・リプレイ用データポインタとして「3」(略称「F_JACリプ」)が取得された場合において、停止順序が「右中左」以外であれば、「C_維持リプ」に対応する図柄の組合せよりも「C_チェリーリプ」、及び、「C_CTリプ1」〜「C_CTリプ8」に対応する図柄の組合せが優先的に停止表示される。   That is, when “3” (abbreviation “F_JAC Lip”) is acquired as the small role / replay data pointer and the stop order is other than “Right Middle Left”, the symbol corresponding to “C_Maintenance Lip” is displayed. The combination of symbols corresponding to “C_Cherry Lip” and “C_CT Lip 1” to “C_CT Lip 8” is preferentially stopped and displayed over the combination.

これにより、停止順序が「右中左」以外である場合に、左リール3Lに対して「ベル1」の図柄を停止表示可能なタイミングで停止操作を行っても、左表示窓4内における「ベル1」の図柄の停止表示は優先されない。そして、「C_チェリーリプ」、及び、「C_CTリプ1」〜「C_CTリプ8」のいずれかに対応する図柄の組合せが、有効ラインに沿って停止表示される。   Thus, when the stop order is other than “right middle left”, even if a stop operation is performed at a timing at which the symbol “bell 1” can be stopped and displayed on the left reel 3L, “ The stop display of the symbol “Bell 1” is not prioritized. A combination of symbols corresponding to “C_Cherry Lip” and any one of “C_CT Lip 1” to “C_CT Lip 8” is stopped and displayed along the active line.

次に、「BB1」又は「BB2」の作動時、すなわち、ビッグボーナスゲームが行われている場合の停止表示について説明する。   Next, stop display when “BB1” or “BB2” is activated, that is, when a big bonus game is being performed will be described.

「BB1」又は「BB2」の作動時において、例えば、小役・リプレイ用データポインタとして「13」(略称「F_BBベルA」)が取得された場合は、内部当籤役として、「C_通常ベル1」〜「C_通常ベル12」、「C_ドンベル1」〜「C_ドンベル4」、「C_7ベル1」〜「C_7ベル4」、及び、「C_変則ベル1」〜「C_変則ベル8」が重複して当籤する(図34〜図37参照)。そして、回胴停止用番号として「13」が決定され(図38参照)、引込優先順位テーブル選択テーブル番号として「01」が決定される(図39参照)。   When “BB1” or “BB2” is activated, for example, when “13” (abbreviation “F_BB Bell A”) is acquired as the small role / replay data pointer, “C_Normal Bell 1” is used as the internal winning combination. ”To“ C_normal bell 12 ”,“ C_don bell 1 ”to“ C_don bell 4 ”,“ C_7 bell 1 ”to“ C_7 bell 4 ”, and“ C_abnormal bell 1 ”to“ C_abnormal bell 8 ”are duplicated (See FIGS. 34 to 37). Then, “13” is determined as the rotation stop number (see FIG. 38), and “01” is determined as the pull-in priority table selection table number (see FIG. 39).

この場合に、停止順序が「右中左」以外であれば、引込優先順位テーブル番号として「01」が決定される(図44参照)。引込優先順位テーブル番号が「01」である場合には、「C_通常ベル1」〜「C_通常ベル12」、「C_ドンベル1」〜「C_ドンベル4」、「C_7ベル1」〜「C_7ベル4」、及び、「C_変則ベル1」〜「C_変則ベル8」の優先順位が同じになる(図45参照)。   In this case, if the stop order is other than “right middle left”, “01” is determined as the pull-in priority table number (see FIG. 44). When the pull-in priority table number is “01”, “C_normal bell 1” to “C_normal bell 12”, “C_don bell 1” to “C_don bell 4”, “C_7 bell 1” to “C_7 bell” 4 ”and“ C_abnormal bell 1 ”to“ C_abnormal bell 8 ”have the same priority (see FIG. 45).

中リール3C及び右リール3Rにおいて、ベルに係る図柄(「ベル1」と「ベル2」)は、滑り駒数「4」以内の間隔で配置されている。したがって、中リール3C及び右リール3Rに対する停止操作をいずれのタイミングで行っても、「ベル1」又は「ベル2」の図柄を中表示窓4C及び右表示窓4Rの中段に停止表示させることが可能である。   In the middle reel 3C and the right reel 3R, the symbols relating to the bells ("Bell 1" and "Bell 2") are arranged at intervals within the number of sliding pieces "4". Therefore, regardless of the timing of the stop operation for the middle reel 3C and the right reel 3R, the symbol “Bell 1” or “Bell 2” can be stopped and displayed in the middle of the middle display window 4C and the right display window 4R. Is possible.

そして、本実施形態では、停止順序が「右中左」以外であり、「C_通常ベル1」〜「C_通常ベル12」、「C_ドンベル1」〜「C_ドンベル4」、「C_7ベル1」〜「C_7ベル4」、及び、「C_変則ベル1」〜「C_変則ベル8」に対応する図柄の組合せを優先的に表示させるような停止制御が行われると、中表示窓4C及び右表示窓4Rの中段には、「ベル1」又は「ベル2」の図柄が停止表示される。   In this embodiment, the stop order is other than “right middle left”, and “C_normal bell 1” to “C_normal bell 12”, “C_don bell 1” to “C_don bell 4”, “C_7 bell 1”. When stop control is performed to preferentially display combinations of symbols corresponding to “C_7 bell 4” and “C_abnormal bell 1” to “C_abnormal bell 8”, the middle display window 4C and the right display The symbol “Bell 1” or “Bell 2” is stopped and displayed in the middle of the window 4R.

これにより、中リール3C及び右リール3Rを停止させた状態において、「C_通常ベル1」〜「C_通常ベル12」、「C_ドンベル1」〜「C_ドンベル4」、「C_7ベル1」〜「C_7ベル4」、及び、「C_変則ベル1」〜「C_変則ベル8」に対応する図柄の組合せをセンターラインに沿って停止表示させることが可能になる。   Thus, in a state where the middle reel 3C and the right reel 3R are stopped, “C_normal bell 1” to “C_normal bell 12”, “C_don bell 1” to “C_don bell 4”, “C_7 bell 1” to “ The combination of symbols corresponding to “C_7 bell 4” and “C_abnormal bell 1” to “C_abnormal bell 8” can be stopped and displayed along the center line.

また、「赤7」の図柄を停止表示可能なタイミングで左リール3Lに対して停止操作を行った場合に、「赤7」の図柄が左表示窓4Lの中段に停止表示される。これにより、「C_7ベル1」〜「C_7ベル4」のいずれかに対応する図柄の組合せがセンターラインに沿って停止表示させることが可能になる。そして、「C_7ベル1」〜「C_7ベル4」のいずれかに対応する図柄の組合せがセンターラインに沿って停止表示されると、14枚のメダルが払い出される。   In addition, when the stop operation is performed on the left reel 3L at a timing at which the symbol “red 7” can be stopped and displayed, the symbol “red 7” is stopped and displayed in the middle of the left display window 4L. Thereby, the combination of symbols corresponding to any one of “C_7 bell 1” to “C_7 bell 4” can be stopped and displayed along the center line. When a combination of symbols corresponding to any of “C_7 Bell 1” to “C_7 Bell 4” is stopped and displayed along the center line, 14 medals are paid out.

図6に示すように、左リール3Lにおける「赤7」の図柄は、1つであり、図柄位置「18」に配されている。そして、図柄位置「17」には、「C_通常ベル5」〜「C_通常ベル8」に対応する図柄の組合せの左リールの図柄である「ベル2」の図柄が配されている。したがって、左リール3Lに対して「赤7」の図柄を停止表示可能なタイミングは、図柄位置「18」の「赤7」の図柄が左表示窓4Lの中段に位置するときである。   As shown in FIG. 6, there is one “red 7” symbol on the left reel 3 </ b> L, which is arranged at the symbol position “18”. In the symbol position “17”, a symbol “bell 2” that is a symbol of the left reel of symbol combinations corresponding to “C_normal bell 5” to “C_normal bell 8” is arranged. Therefore, the timing at which the symbol “red 7” can be stopped and displayed on the left reel 3L is when the symbol “red 7” at the symbol position “18” is positioned in the middle of the left display window 4L.

一方、「赤7」の図柄を停止表示可能なタイミング以外のタイミングで左リール3Lに対して停止操作を行った場合は、「C_通常ベル1」〜「C_通常ベル12」、「C_ドンベル1」〜「C_ドンベル4」、及び、「C_変則ベル1」〜「C_変則ベル8」のいずれかに対応する図柄の組合せがセンターライン沿って停止表示され、15枚のメダルが払い出される。   On the other hand, when the stop operation is performed on the left reel 3L at a timing other than the timing at which the symbol “red 7” can be stopped and displayed, “C_normal bell 1” to “C_normal bell 12”, “C_don bell 1” ”To“ C_Donbell 4 ”and“ C_Extraordinary Bell 1 ”to“ C_Extraordinary Bell 8 ”are stopped and displayed along the center line, and 15 medals are paid out.

これに対し、小役・リプレイ用データポインタとして「13」(略称「F_BBベルA」)が取得された場合において、停止順序が「右中左」であれば、引込優先順位テーブル番号として「02」が決定される(図44参照)。引込優先順位テーブル番号が「02」である場合には、「C_通常ベル1」〜「C_通常ベル12」、「C_ドンベル1」〜「C_ドンベル4」、及び、「C_変則ベル1」〜「C_変則ベル8」の優先順位が、「C_7ベル1」〜「C_7ベル4」の優先順位よりも高い(図45参照)。   On the other hand, when “13” (abbreviation “F_BB Bell A”) is acquired as the small role / replay data pointer and the stop order is “right middle left”, “02” as the pull-in priority table number. Is determined (see FIG. 44). When the pull-in priority table number is “02”, “C_ordinary bell 1” to “C_ordinary bell 12”, “C_donbel 1” to “C_donbell 4”, and “C_regular bell 1” ˜ The priority order of “C_abnormal bell 8” is higher than the priority orders of “C_7 bell 1” to “C_7 bell 4” (see FIG. 45).

すなわち、小役・リプレイ用データポインタとして「13」(略称「F_BBベルA」)が取得された場合において、停止順序が「右中左」以外であれば、「C_7ベル1」〜「C_7ベル4」に対応する図柄の組合せよりも「C_通常ベル1」〜「C_通常ベル12」、「C_ドンベル1」〜「C_ドンベル4」に対応する図柄の組合せが優先的に停止表示される。   That is, when “13” (abbreviation “F_BB bell A”) is acquired as the small role / replay data pointer and the stop order is other than “right middle left”, “C_7 bell 1” to “C_7 bell”. The symbol combinations corresponding to “C_normal bell 1” to “C_normal bell 12” and “C_don bell 1” to “C_don bell 4” are preferentially stopped and displayed over the symbol combinations corresponding to “4”.

これにより、停止順序が「右中左」以外である場合に、左リール3Lに対して「赤7」の図柄を停止表示可能なタイミングで停止操作を行っても、左表示窓4内における「赤7」の図柄の停止表示は優先されない。そして、「C_通常ベル1」〜「C_通常ベル12」、「C_ドンベル1」〜「C_ドンベル4」、及び、「C_変則ベル1」〜「C_変則ベル8」のいずれかに対応する図柄の組合せが、センターラインに沿って停止表示され、15枚のメダルが払い出される。   As a result, when the stop order is other than “right middle left”, even if a stop operation is performed at a timing at which the symbol “red 7” can be stopped and displayed on the left reel 3L, “ The stop display of the symbol “Red 7” is not prioritized. The symbols corresponding to any of “C_normal bell 1” to “C_normal bell 12”, “C_don bell 1” to “C_don bell 4”, and “C_abnormal bell 1” to “C_abnormal bell 8”. Are stopped and displayed along the center line, and 15 medals are paid out.

このように、小役・リプレイ用データポインタとして「13」(略称「F_BBベルA」)が取得され、停止順序が「右中左」以外である場合には、14枚又は15枚のメダルが払い出される。一方、小役・リプレイ用データポインタとして「13」(略称「F_BBベルA」)が取得され、停止順序が「右中左」である場合には、15枚のメダルが払い出される。   In this way, when “13” (abbreviation “F_BB Bell A”) is acquired as the small role / replay data pointer and the stop order is other than “right middle left”, 14 or 15 medals are obtained. To be paid out. On the other hand, when “13” (abbreviated as “F_BB bell A”) is acquired as the data pointer for the small role / replay and the stop order is “right middle left”, 15 medals are paid out.

「BB1」又は「BB2」の作動時において、例えば、小役・リプレイ用データポインタとして「14」(略称「F_BBベルB」)が取得された場合は、内部当籤役として、「C_通常ベル1」〜「C_通常ベル12」、「C_ドンベル1」〜「C_ドンベル4」、「C_ANYチェリー1」〜「C_ANYチェリー5」、「C_通常チェリー1」〜「C_通常チェリー20」、「C_対角チェリー1−1」、「C_対角チェリー1−2」、「C_対角チェリー2−1」、「C_対角チェリー2−2」、「C_特殊チェリー」、「C_制御チェリー」、「C_7ベル1」〜「C_7ベル4」、「C_7氷1」、「C_7氷2」、「C_CDベル1」〜「C_CDベル18」、及び、「C_変則ベル1」〜「C_変則ベル8」が重複して当籤する(図34〜図37参照)。そして、回胴停止用番号として「14」が決定され(図38参照)、引込優先順位テーブル選択テーブル番号として「01」が決定される(図39参照)。   When “BB1” or “BB2” is activated, for example, when “14” (abbreviation “F_BB Bell B”) is acquired as the small role / replay data pointer, “C_Normal Bell 1” is used as the internal winning combination. ”To“ C_normal bell 12 ”,“ C_donbel 1 ”to“ C_donbel 4 ”,“ C_ANY cherry 1 ”to“ C_ANY cherry 5 ”,“ C_normal cherry 1 ”to“ C_normal cherry 20 ”,“ C_pair ” "Chorn Cherry 1-1", "C_Diagonal Cherry 1-2", "C_Diagonal Cherry 2-1", "C_Diagonal Cherry 2-2", "C_Special Cherry", "C_Control Cherry", " "C_7 Bell 1" to "C_7 Bell 4", "C_7 Ice 1", "C_7 Ice 2", "C_CD Bell 1" to "C_CD Bell 18", and "C_Extra Bell 1" to "C_Extra Bell 8" Duplicate win That (see FIGS. 34 through 37). Then, “14” is determined as the turning stop number (see FIG. 38), and “01” is determined as the pull-in priority table selection table number (see FIG. 39).

この場合に、停止順序が「左中右」以外であれば、引込優先順位テーブル番号として「01」が決定される(図44参照)。引込優先順位テーブル番号が「01」である場合には、「C_通常ベル1」〜「C_通常ベル12」、「C_ドンベル1」〜「C_ドンベル4」、「C_ANYチェリー1」〜「C_ANYチェリー5」、「C_通常チェリー1」〜「C_通常チェリー20」、「C_対角チェリー1−1」、「C_対角チェリー1−2」、「C_対角チェリー2−1」、「C_対角チェリー2−2」、「C_特殊チェリー」、「C_制御チェリー」、「C_7ベル1」〜「C_7ベル4」、「C_7氷1」、「C_7氷2」、「C_CDベル1」〜「C_CDベル18」、及び、「C_変則ベル1」〜「C_変則ベル8」の優先順位が同じになる(図45参照)。   In this case, if the stop order is other than “left middle right”, “01” is determined as the pull-in priority table number (see FIG. 44). When the pull-in priority table number is “01”, “C_normal bell 1” to “C_normal bell 12”, “C_don bell 1” to “C_don bell 4”, “C_ANY cherry 1” to “C_ANY cherry” 5 ”,“ C_normal cherry 1 ”to“ C_normal cherry 20 ”,“ C_diagonal cherry 1-1 ”,“ C_diagonal cherry 1-2 ”,“ C_diagonal cherry 2-1 ”,“ C_pair ” "Corner Cherry 2-2", "C_Special Cherry", "C_Control Cherry", "C_7 Bell 1" to "C_7 Bell 4", "C_7 Ice 1", "C_7 Ice 2", "C_CD Bell 1" to " The priority of “C_CD bell 18” and “C_abnormal bell 1” to “C_abnormal bell 8” are the same (see FIG. 45).

この場合に、「赤7」の図柄を停止表示可能なタイミングで左リール3Lに対して停止操作を行った場合に、「赤7」の図柄が左表示窓4Lの中段に停止表示される。これにより、「C_7ベル1」〜「C_7ベル4」、「C_7氷1」、「C_7氷2」のいずれかに対応する図柄の組合せがセンターラインに沿って停止表示させることが可能になる。そして、「C_7ベル1」〜「C_7ベル4」、「C_7氷1」、「C_7氷2」のいずれかに対応する図柄の組合せがセンターラインに沿って停止表示されると、14枚のメダルが払い出される。   In this case, when a stop operation is performed on the left reel 3L at a timing at which the symbol “red 7” can be stopped, the symbol “red 7” is stopped and displayed in the middle of the left display window 4L. As a result, the symbol combination corresponding to any of “C_7 Bell 1” to “C_7 Bell 4”, “C_7 Ice 1”, and “C_7 Ice 2” can be stopped and displayed along the center line. When a combination of symbols corresponding to any of “C_7 Bell 1” to “C_7 Bell 4”, “C_7 Ice 1”, and “C_7 Ice 2” is stopped and displayed along the center line, 14 medals are displayed. Will be paid out.

「C_7氷1」及び「C_7氷2」に対応する図柄の組合せにおける中リール3Cの図柄は、「氷」である(図8参照)。図6に示すように、中リール3Cにおける「氷」の図柄は、2つであり、図柄位置「0」及び「8」に配されている。そして、図柄位置「5」及び「18」には、「C_7ベル1」〜「C_7ベル4」に対応する図柄の組合せの中リール3Cの図柄である「ベル1」又は「ベル2」の図柄が配されている。   The symbol of the middle reel 3C in the symbol combination corresponding to “C_7 ice 1” and “C_7 ice 2” is “ice” (see FIG. 8). As shown in FIG. 6, there are two “ice” symbols in the middle reel 3 </ b> C, which are arranged at symbol positions “0” and “8”. The symbols “5” and “18” have symbols “Bell 1” or “Bell 2” which are symbols of the reel 3C in the combination of symbols corresponding to “C_7 Bell 1” to “C_7 Bell 4”. Is arranged.

本実施形態では、中リール3Cの「氷」の図柄を停止表示可能なタイミングは、図柄位置「6」、「7」、「8」及び図柄位置「19」、「20」、「0」の図柄が右表示窓4Cの中段に位置するときとなるように、停止テーブルの滑り駒数決定データが規定されている。   In the present embodiment, the timing at which the “ice” symbol of the middle reel 3C can be stopped and displayed is the symbol positions “6”, “7”, “8” and symbol positions “19”, “20”, “0”. The number-of-sliding piece determination data for the stop table is defined so that the symbol is positioned at the middle stage of the right display window 4C.

したがって、上述の「氷」の図柄を停止表示可能なタイミングで中リール3Cの停止操作を行うと、「C_7氷1」又は「C_7氷2」に対応する図柄の組合せがセンターラインに沿って停止表示される。一方、上述の「氷」の図柄を停止表示可能なタイミング以外のタイミングで中リール3Cの停止操作を行うと、「C_7ベル1」〜「C_7ベル4」のいずれかに対応する図柄の組合せがセンターラインに沿って停止表示される。   Therefore, when the stop operation of the middle reel 3C is performed at a timing at which the above-mentioned “ice” symbol can be stopped and displayed, the combination of symbols corresponding to “C_7 ice 1” or “C_7 ice 2” is stopped along the center line. Is displayed. On the other hand, when the stop operation of the middle reel 3C is performed at a timing other than the timing at which the symbol of “ice” can be stopped, the symbol combination corresponding to any one of “C_7 bell 1” to “C_7 bell 4” is obtained. Stops along the center line.

一方、「赤7」の図柄を停止表示可能なタイミング以外のタイミングで左リール3Lに対して停止操作を行った場合は、「C_通常ベル1」〜「C_通常ベル12」、「C_ドンベル1」〜「C_ドンベル4」のいずれかに対応する図柄の組合せが有効ライン沿って停止表示され、15枚のメダルが払い出される。   On the other hand, when the stop operation is performed on the left reel 3L at a timing other than the timing at which the symbol “red 7” can be stopped and displayed, “C_normal bell 1” to “C_normal bell 12”, “C_don bell 1” ”To“ C_Donbell 4 ”, the combination of symbols is stopped and displayed along the active line, and 15 medals are paid out.

これに対し、小役・リプレイ用データポインタとして「14」(略称「F_BBベルB」)が取得された場合において、停止順序が「右中左」であれば、引込優先順位テーブル番号として「02」が決定される(図44参照)。引込優先順位テーブル番号が「02」である場合には、「C_ANYチェリー1」〜「C_ANYチェリー5」、「C_通常チェリー1」〜「C_通常チェリー20」、「C_対角チェリー1−1」、「C_対角チェリー1−2」、「C_対角チェリー2−1」、「C_対角チェリー2−2」、「C_特殊チェリー」、「C_制御チェリー」、「C_CDベル1」〜「C_CDベル18」の優先順位が、「C_通常ベル1」〜「C_通常ベル12」、「C_ドンベル1」〜「C_ドンベル4」、「C_変則ベル1」〜「C_変則ベル8」、「C_7ベル1」〜「C_7ベル4」、及び、「C_7氷1」、「C_7氷2」の優先順位よりも高い(図45参照)。   On the other hand, when “14” (abbreviation “F_BB Bell B”) is acquired as the small role / replay data pointer, if the stop order is “right middle left”, “02” is set as the pull-in priority table number. Is determined (see FIG. 44). When the pull-in priority table number is “02”, “C_ANY cherry 1” to “C_ANY cherry 5”, “C_normal cherry 1” to “C_normal cherry 20”, “C_diagonal cherry 1-1” , “C_Diagonal Cherry 1-2”, “C_Diagonal Cherry 2-1”, “C_Diagonal Cherry 2-2”, “C_Special Cherry”, “C_Control Cherry”, “C_CD Bell 1” to “ The priority of “C_CD bell 18” is “C_normal bell 1” to “C_normal bell 12”, “C_don bell 1” to “C_don bell 4”, “C_abnormal bell 1” to “C_abnormal bell 8”, “ It is higher than the priorities of “C_7 Bell 1” to “C_7 Bell 4” and “C_7 Ice 1” and “C_7 Ice 2” (see FIG. 45).

すなわち、小役・リプレイ用データポインタとして「14」(略称「F_BBベルB」)が取得された場合において、停止順序が「右中左」であれば、「C_通常ベル1」〜「C_通常ベル12」、「C_ドンベル1」〜「C_ドンベル4」、「C_変則ベル1」〜「C_変則ベル8」、「C_7ベル1」〜「C_7ベル4」、及び、「C_7氷1」、「C_7氷2」に対応する図柄の組合せよりも「C_ANYチェリー1」〜「C_ANYチェリー5」、「C_通常チェリー1」〜「C_通常チェリー20」、「C_対角チェリー1−1」、「C_対角チェリー1−2」、「C_対角チェリー2−1」、「C_対角チェリー2−2」、「C_特殊チェリー」、「C_制御チェリー」、及び、「C_CDベル1」〜「C_CDベル18」のいずれかに対応する図柄の組合せが優先的に停止表示される。   That is, when “14” (abbreviation “F_BB Bell B”) is acquired as the small role / replay data pointer, if the stop order is “Right Middle Left”, “C_Normal Bell 1” to “C_Normal "Bell 12", "C_Donbell 1" to "C_Donbell 4", "C_Variation Bell 1" to "C_Variation Bell 8", "C_7 Bell 1" to "C_7 Bell 4", and "C_7 Ice 1", Rather than the symbol combinations corresponding to “C_7 ice 2”, “C_ANY cherry 1” to “C_ANY cherry 5”, “C_normal cherry 1” to “C_normal cherry 20”, “C_diagonal cherry 1-1”, “ “C_Diagonal Cherry 1-2”, “C_Diagonal Cherry 2-1”, “C_Diagonal Cherry 2-2”, “C_Special Cherry”, “C_Control Cherry”, and “C_CD Bell 1”-“ C_CD Bell 18 " Combination of symbols are stopped and displayed preferentially corresponding to or Re.

これにより、停止順序が「右中左」である場合に、左リール3Lに対して「赤7」の図柄を停止表示可能なタイミングで停止操作を行っても、左表示窓4内における「赤7」の図柄の停止表示は優先されない。そして、「C_ANYチェリー1」〜「C_ANYチェリー5」、「C_通常チェリー1」〜「C_通常チェリー20」、「C_対角チェリー1−1」、「C_対角チェリー1−2」、「C_対角チェリー2−1」、「C_対角チェリー2−2」、「C_特殊チェリー」、「C_制御チェリー」、及び、「C_CDベル1」〜「C_CDベル18」のいずれかに対応する図柄の組合せが、有効ラインに沿って停止表示され、15枚のメダルが払い出される。   As a result, when the stop order is “right middle left”, even if a stop operation is performed at a timing at which the symbol “red 7” can be stopped and displayed on the left reel 3L, The stop display of the symbol “7” is not prioritized. Then, “C_ANY cherry 1” to “C_ANY cherry 5”, “C_normal cherry 1” to “C_normal cherry 20”, “C_diagonal cherry 1-1”, “C_diagonal cherry 1-2”, “C_ Symbols corresponding to “Diagonal Cherry 2-1”, “C_Diagonal Cherry 2-2”, “C_Special Cherry”, “C_Control Cherry”, and “C_CD Bell 1” to “C_CD Bell 18” Are stopped along the active line and 15 medals are paid out.

このように、小役・リプレイ用データポインタとして「14」(略称「F_BBベルB」)が取得され、停止順序が「右中左」以外である場合には、14枚又は15枚のメダルが払い出される。一方、小役・リプレイ用データポインタとして「14」(略称「F_BBベルB」)が取得され、停止順序が「右中左」である場合には、15枚のメダルが払い出される。   Thus, when “14” (abbreviation “F_BB Bell B”) is acquired as the data pointer for the small role / replay, and the stop order is other than “right middle left”, 14 or 15 medals are obtained. To be paid out. On the other hand, if “14” (abbreviation “F_BB Bell B”) is acquired as the small role / replay data pointer and the stop order is “right middle left”, 15 medals are paid out.

<サブROMに記憶されているデータテーブルの構成>
次に、図61及び図62を参照して、サブROM82に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
<Configuration of data table stored in sub-ROM>
Next, the configuration of various data tables stored in the sub ROM 82 will be described with reference to FIGS. 61 and 62. FIG.

[遊技ロック時演出パターン決定テーブル]
まず、図61を参照して、遊技ロック時演出パターン決定テーブルについて説明する。遊技ロック時演出パターン決定テーブルは、遊技ロック種別と、演出番号、演出パターン及びスタートコマンドで通知するロック時間との対応関係を規定する。
[Game play effect pattern determination table]
First, with reference to FIG. 61, a game lock effect pattern determination table will be described. The game lock time effect pattern determination table defines a correspondence relationship between the game lock type, the effect number, the effect pattern, and the lock time notified by the start command.

本実施形態では、遊技ロック1〜13のいずれかを実行中(遊技ロック中)に、副制御回路42の制御によりロック中演出を実行する。本実施形態のロック中演出は、リール3L,3C,3Rに設けたリールバックライトを点灯・消灯させるものであり、演出パターンは、リールバックライトを点灯・消灯させるパターンを示すデータである。演出パターンの「ロケット」や「花火」等は、リールバックライトが点灯によって表す形状を示している。例えば、演出パターンが「花火」であれば、打ち上げ花火が咲くような形状にリールバックライトが点灯する。   In the present embodiment, the in-lock effect is executed under the control of the sub-control circuit 42 while any of the game locks 1 to 13 is being executed (during game lock). The effect during locking of the present embodiment is to turn on / off the reel backlight provided on the reels 3L, 3C, 3R, and the effect pattern is data indicating a pattern to turn on / off the reel backlight. The production patterns “rocket”, “fireworks”, and the like indicate shapes that the reel backlight indicates by lighting. For example, if the effect pattern is “fireworks”, the reel backlight is lit in a shape that allows the fireworks to bloom.

リールバックライトによるロック中演出の種類は、遊技ロック種別に対応付けられている。これにより、主制御回路41において遊技ロック種別が決定されると、演出番号及び演出パターンが一義的に取得される。すなわち、主制御回路41が演出番号及び演出パターンを実質的に決定している。   The type of the effect during locking by the reel backlight is associated with the game lock type. Thereby, when the game lock type is determined in the main control circuit 41, the effect number and the effect pattern are uniquely obtained. That is, the main control circuit 41 substantially determines the production number and the production pattern.

例えば、遊技ロック種別として「遊技ロック3」が決定されると、主制御回路41は、スタートコマンドにおいて、「遊技ロック3」が決定されたこと、及び、「遊技ロック3」のロック時間が757.5msであることを、スタートコマンドに含めて副制御回路42に通知する。副制御回路42は、スタートコマンドを受信して、「遊技ロック3」が決定されたことが通知されると、演出パターンとして「ねずみ」を決定する。   For example, when “game lock 3” is determined as the game lock type, the main control circuit 41 determines that “game lock 3” is determined in the start command, and the lock time of “game lock 3” is 757. .5 ms is included in the start command and notified to the sub-control circuit 42. When the sub-control circuit 42 receives the start command and is notified that “game lock 3” has been determined, it determines “mouse” as the effect pattern.

なお、「遊技ロック11」〜「遊技ロック13」が決定された場合は、表示役に応じてロック時間を変更する。また、遊技ロック種別として「遊技ロック11」〜「遊技ロック13」のいずれかが決定されると、演出パターンとして「特殊1」〜「特殊3」のいずれかが決定される。演出パターン「特殊1」〜「特殊3」は、表示役に応じて実行する演出を変更する。   When “game lock 11” to “game lock 13” is determined, the lock time is changed according to the display combination. Further, when one of “game lock 11” to “game lock 13” is determined as the game lock type, one of “special 1” to “special 3” is determined as the effect pattern. The production patterns “special 1” to “special 3” change the production executed according to the display combination.

また、本実施形態では、主制御回路41がスタートコマンドによりロック時間を副制御回路42へ通知する構成とした。しかし、本発明の遊技機としては、主制御回路41がスタートコマンドで遊技ロック種別を副制御回路42へ通知すればよく、ロック時間を副制御回路72へ通知しなくてもよい。   In the present embodiment, the main control circuit 41 notifies the sub control circuit 42 of the lock time by a start command. However, in the gaming machine of the present invention, the main control circuit 41 may notify the sub-control circuit 42 of the game lock type with the start command, and does not have to notify the sub-control circuit 72 of the lock time.

また、本実施形態では、ロック中演出の内容として、リールバックライトの点灯・消灯を行う演出を採用した。しかし、本発明に係る遊技ロック中の演出(ロック中演出)の内容としては、遊技ロックの種別、遊技ロックの時間、遊技ロック中のリール3L,3C,3Rの動作(リールアクション)の何れか、又はこれらを2以上組み合わせたものを採用してもよい。   Further, in the present embodiment, the effect of turning on / off the reel backlight is adopted as the content of the effect during locking. However, the content of the effect during the game lock (the effect during the lock) according to the present invention is any of the type of the game lock, the time of the game lock, and the operation (reel action) of the reels 3L, 3C, 3R during the game lock. Or you may employ | adopt what combined these 2 or more.

[特殊選択時演出パターン決定テーブル]
次に、図62を参照して、特殊選択時演出パターン決定テーブルについて説明する。特殊選択時演出パターン決定テーブルは、表示役と、「特殊1」〜「特殊3」が決定された場合の演出番号(演出パターン)との対応関係を規定する。
[Direction pattern determination table for special selection]
Next, the special selection effect pattern determination table will be described with reference to FIG. The special selection effect pattern determination table defines the correspondence between the display combination and the effect numbers (effect patterns) when “special 1” to “special 3” are determined.

例えば、演出パターンとして「特殊1」が選択され、表示役が「C_CTリプ1」であった場合は、演出番号が「11」から「4」に変更されることで、演出パターンが「特殊1」から「ロケット」に変更される。   For example, when “special 1” is selected as the effect pattern and the display combination is “C_CT Lip 1”, the effect number is changed from “11” to “4”, so that the effect pattern is “special 1”. To "rocket".

上述したように、本実施形態では、「C_通常リプ1」又は「C_通常リプ2」のいずれかに対応する図柄の組合せがセンターラインに沿って表示され、「C_CTリプ1」〜「C_CTリプ8」のいずれかに対応する図柄の組合せがボトムラインに沿って表示される場合がある。このように異なる演出パターンの表示役が重複して停止表示された場合は、パターンAの演出パターンを実行する。   As described above, in this embodiment, the symbol combinations corresponding to either “C_Normal Lip 1” or “C_Normal Lip 2” are displayed along the center line, and “C_CT Lip 1” to “C_CT Lip” are displayed. A combination of symbols corresponding to any of “8” may be displayed along the bottom line. In this way, when the display combination of different effect patterns is repeatedly stopped and displayed, the effect pattern of pattern A is executed.

なお、本明細書では、詳細な説明を省略するが、サブROM82にもまた、その他の演出動作に必要な各種テーブルデータ(例えば、演出抽籤テーブル等)が記憶され、サブRAM83にも必要な各種格納領域が適宜設けられる。   Although detailed description is omitted in this specification, the sub ROM 82 also stores various table data (for example, an effect lottery table, etc.) necessary for other rendering operations, and various sub data required for the sub RAM 83. A storage area is provided as appropriate.

<主制御回路の動作説明>
次に、図63〜図86を参照して、主制御回路41のメインCPU51が、プログラムを用いて実行する各種処理の内容について説明する。
<Description of main control circuit operation>
Next, contents of various processes executed by the main CPU 51 of the main control circuit 41 using a program will be described with reference to FIGS.

[メインCPUの制御によるパチスロの主要動作処理]
まず、メインCPU51の制御で行うパチスロ1の主要動作処理の手順を、図63に示すメインフローチャート(以下、メインフローという)を参照しながら説明する。
[Main operation processing of pachislot by control of main CPU]
First, the procedure of main operation processing of the pachislot machine 1 performed under the control of the main CPU 51 will be described with reference to a main flowchart shown in FIG. 63 (hereinafter referred to as main flow).

まず、パチスロ1に電源が投入されると、メインCPU51は、電源投入時の初期化処理を行う(S1)。この初期化処理では、バックアップが正常に行われたか、設定変更が適切に行われたか等が判定され、その判定結果に対応した初期化が行われる。   First, when the power is turned on to the pachislot machine 1, the main CPU 51 performs an initialization process when the power is turned on (S1). In this initialization process, it is determined whether the backup has been normally performed, whether the setting has been changed appropriately, and the like, and initialization corresponding to the determination result is performed.

次いで、メインCPU51は、一遊技終了時の初期化処理を行う(S2)。この初期化処理では、メインRAM53における指定格納領域のデータをクリアする。なお、ここでいう指定格納領域は、例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域などの1回の遊技ごとにデータの消去が必要な格納領域である。   Next, the main CPU 51 performs an initialization process at the end of one game (S2). In this initialization process, the data in the designated storage area in the main RAM 53 is cleared. Note that the designated storage area here is a storage area that needs to be erased for each game, such as an internal winning combination storage area or a display combination storage area.

次いで、メインCPU51は、メダル受付・スタートチェック処理を行う(S3)。この処理では、メダルセンサ35Sやスタートスイッチ16Sの入力のチェック等が行われる。なお、メダル受付・スタートチェック処理の詳細については、後述の図64を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 51 performs medal acceptance / start check processing (S3). In this processing, input checks of the medal sensor 35S and the start switch 16S are performed. The details of the medal acceptance / start check process will be described later with reference to FIG.

次いで、メインCPU51は、乱数値(0〜65535)を抽出し、該抽出した乱数値をメインRAM53に設けられた乱数値格納領域(不図示)に格納する(S4)。次いで、メインCPU51は、リール演出及びロックの制御で用いる演出用乱数値を抽出し、該抽出した演出用乱数値をメインRAM53に設けられた演出用乱数値格納領域(不図示)に格納する(S5)。なお、本実施形態では、演出用乱数値は、0〜127の範囲から抽出される。   Next, the main CPU 51 extracts random values (0 to 65535) and stores the extracted random values in a random value storage area (not shown) provided in the main RAM 53 (S4). Next, the main CPU 51 extracts an effect random number used for reel effect and lock control, and stores the extracted effect random value in an effect random value storage area (not shown) provided in the main RAM 53 ( S5). In the present embodiment, the production random number value is extracted from the range of 0 to 127.

そして、抽出した各種乱数値が所定の乱数値格納領域に格納されると、メインCPU51は、内部抽籤処理を行う(S6)。この処理では、S4で抽出した乱数値に基づいた抽籤により内部当籤役の決定が行われる。なお、内部抽籤処理の詳細については、後述の図65を参照しながら後で説明する。   When the extracted various random number values are stored in a predetermined random value storage area, the main CPU 51 performs an internal lottery process (S6). In this process, the internal winning combination is determined by lottery based on the random value extracted in S4. The details of the internal lottery process will be described later with reference to FIG. 65 described later.

次いで、メインCPU51は、遊技ロック抽籤処理を行う(S7)。なお、遊技ロック抽籤処理の詳細については、後述の図66を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 51 performs a game lock lottery process (S7). The details of the game lock lottery process will be described later with reference to FIG. 66 described later.

次いで、メインCPU51は、リール停止初期設定処理を行う(S8)。なお、リール停止初期設定処理の詳細については、後述の図67を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 51 performs reel stop initial setting processing (S8). Details of the reel stop initial setting process will be described later with reference to FIG. 67 described later.

次いで、メインCPU51は、スタートコマンド送信処理を行う(S9)。具体的には、メインCPU51は、スタートコマンドを副制御回路42に送信する。なお、スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータ、遊技ロックの種別及びロック時間等を含んで構成される。   Next, the main CPU 51 performs a start command transmission process (S9). Specifically, the main CPU 51 transmits a start command to the sub control circuit 42. The start command includes a parameter for specifying an internal winning combination, a game lock type, a lock time, and the like.

次いで、メインCPU51は、ウェイト処理を行う(S10)。この処理では、メインCPU51は、前回の遊技開始から所定時間(例えば、4.1秒)を経過していない場合、該所定時間が経過するまで待ち時間を消化する。なお、ウェイト処理の詳細については、後述の図68を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 51 performs a wait process (S10). In this process, when the predetermined time (for example, 4.1 seconds) has not elapsed since the start of the previous game, the main CPU 51 digests the waiting time until the predetermined time elapses. Details of the wait processing will be described later with reference to FIG. 68 described later.

次いで、メインCPU51は、リール回転開始処理を行う(S11)。この処理において、メインCPU51は、全リールの回転開始を要求する。なお、リール回転開始処理の詳細については、後述の図69を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 51 performs a reel rotation start process (S11). In this process, the main CPU 51 requests the start of rotation of all reels. Details of the reel rotation start process will be described later with reference to FIG. 69 described later.

次いで、メインCPU51は、引込優先順位格納処理を行う(S12)。この処理では、メインCPU51は、引込優先順位データを取得して、引込優先順位データ格納領域に格納する。なお、引込優先順位格納処理の詳細については、後述の図70を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 51 performs a pull-in priority storage process (S12). In this process, the main CPU 51 acquires the pull-in priority data and stores it in the pull-in priority data storage area. The details of the pull-in priority storage process will be described later with reference to FIG.

次いで、メインCPU51は、リール停止制御処理を行う(S13)。この処理では、左ストップボタン17L、中ストップボタン17C及び右ストップボタン17Rがそれぞれ押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当するリールの回転が停止される。なお、リール停止制御処理の詳細については、後述の図73を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 51 performs a reel stop control process (S13). In this process, the rotation of the corresponding reel is stopped based on the timing when the left stop button 17L, the middle stop button 17C, and the right stop button 17R are respectively pressed and the internal winning combination. Details of the reel stop control process will be described later with reference to FIG. 73 described later.

次いで、メインCPU51は、遊技ロック処理を行う(S14)。この処理において、メインCPU51は、遊技の進行を無効化する又は遅延させる。なお、遊技ロック処理の詳細については、後述の図82を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 51 performs a game lock process (S14). In this process, the main CPU 51 invalidates or delays the progress of the game. Details of the game lock process will be described later with reference to FIG.

次いで、メインCPU51は、入賞検索処理を行う(S15)。この処理では、メインCPU51は、図柄コード格納領域(図57中の図柄コード格納領域2以降)のデータを表示役格納領域(図53参照)に格納する。また、この処理では、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rが全て停止した後に有効ライン(入賞判定ライン)に表示された図柄の組合せと、図柄組合せテーブル(図7〜図9参照)とを照合する。そして、メインCPU51は、有効ラインに表示役が表示されたか否かを判定し、その判定結果を表示役格納領域に格納するようにしてもよい。   Next, the main CPU 51 performs a winning search process (S15). In this process, the main CPU 51 stores the data of the symbol code storage area (symbol code storage area 2 and later in FIG. 57) in the display combination storage area (see FIG. 53). In this process, the combination of symbols displayed on the effective line (winning determination line) after all of the left reel 3L, the middle reel 3C and the right reel 3R are stopped, and the symbol combination table (see FIGS. 7 to 9), Is matched. Then, the main CPU 51 may determine whether or not the display combination is displayed on the active line, and store the determination result in the display combination storage area.

次いで、メインCPU51は、メダル払出処理を行う(S16)。メダル払出処理は、本発明に係る遊技媒体付与手段の一具体例を示す。この処理では、S15において決定された表示役の払出枚数に基づいて、ホッパー33の駆動やクレジット枚数の更新が行われ、メダルの払い出しが行われる。この際、本実施形態では、図柄組合せテーブル(図7〜図9参照)に示すように、メダルの投入枚数が1〜3枚であり、メダルの払出枚数は表示役に応じて異なるが、その最大払出枚数(払出上限)は15枚である。   Next, the main CPU 51 performs medal payout processing (S16). The medal payout process shows a specific example of the game medium giving means according to the present invention. In this process, the hopper 33 is driven and the number of credits is updated based on the payout number of the display combination determined in S15, and medals are paid out. At this time, in this embodiment, as shown in the symbol combination table (see FIGS. 7 to 9), the number of inserted medals is 1 to 3, and the number of medals paid out varies depending on the display combination. The maximum payout number (payout upper limit) is 15.

次いで、メインCPU51は、RT制御処理を行う(S17)。この処理では、メインCPU51は、RT遊技状態を管理する。なお、RT制御処理の詳細については、後述の図83を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 51 performs RT control processing (S17). In this process, the main CPU 51 manages the RT gaming state. Details of the RT control process will be described later with reference to FIG. 83 described later.

次いで、メインCPU51は、払出終了コマンド送信処理を行う(S18)。具体的には、メインCPU51は、払出終了コマンドを副制御回路42に送信する。   Next, the main CPU 51 performs a payout end command transmission process (S18). Specifically, the main CPU 51 transmits a payout end command to the sub control circuit 42.

次いで、メインCPU51は、ボーナス終了チェック処理を行う(S19)。この処理では、メインCPU51は、ボーナスゲームの終了契機を管理するための各種カウンタを参照して、ボーナスゲームの作動を終了するか否かをチェックする。なお、ボーナス終了チェック処理の詳細については、後述の図84を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 51 performs a bonus end check process (S19). In this process, the main CPU 51 refers to various counters for managing the end timing of the bonus game and checks whether or not the operation of the bonus game is to end. The details of the bonus end check process will be described later with reference to FIG.

次いで、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を行う(S20)。この処理では、メインCPU51は、ボーナスゲームの作動を開始するか否か、及び、再遊技を行うか否かをチェックする。なお、ボーナス作動チェック処理の詳細については、後述の図85を参照しながら後で説明する。ボーナス作動チェック処理が終了すると、メインCPU51は、処理をS2に戻し、S2以降の処理を繰り返す。   Next, the main CPU 51 performs a bonus operation check process (S20). In this process, the main CPU 51 checks whether or not to start the operation of the bonus game and whether or not to replay. Details of the bonus operation check process will be described later with reference to FIG. When the bonus operation check process ends, the main CPU 51 returns the process to S2, and repeats the processes after S2.

[メダル受付・スタートチェック処理]
次に、図64を参照して、メインフロー(図63参照)中のS3で行うメダル受付・スタートチェック処理について説明する。
[Medal reception / start check processing]
Next, with reference to FIG. 64, the medal acceptance / start check process performed in S3 in the main flow (see FIG. 63) will be described.

まず、メインCPU51は、自動投入要求はあるか否かを判別する(S31)。この自動投入要求の有無は、自動投入カウンタが「0」であるか否かを判別して行われる。すなわち、メインCPU51は、自動投入カウンタが「0」であるときは、自動投入要求が無いと判別し、自動投入カウンタが「1」以上であるときは、自動投入要求が有ると判別する。   First, the main CPU 51 determines whether or not there is an automatic insertion request (S31). The presence / absence of the automatic insertion request is determined by determining whether or not the automatic insertion counter is “0”. That is, the main CPU 51 determines that there is no automatic input request when the automatic input counter is “0”, and determines that there is an automatic input request when the automatic input counter is “1” or more.

なお、自動投入カウンタは、前回の単位遊技において再遊技に係る表示役が成立したか否かを識別するためのデータである。再遊技に係る表示役が成立したときには、前回の単位遊技において投入された枚数分のメダルが自動投入カウンタに自動的に投入される。   The automatic insertion counter is data for identifying whether or not a display combination related to re-playing has been established in the previous unit game. When the display combination related to the re-game is established, the medals for the number of coins inserted in the previous unit game are automatically inserted into the automatic insertion counter.

S31において、メインCPU51が、自動投入要求が有ると判別したとき(S31がYES判定の場合)、メインCPU51は、自動投入処理を行う(S32)。この処理では、自動投入カウンタの値が投入枚数カウンタに複写され、その後、自動投入カウンタの値がクリアされる。その後、メインCPU51は、後述のS39の処理を行う。   When the main CPU 51 determines in S31 that there is an automatic loading request (when S31 is YES), the main CPU 51 performs an automatic loading process (S32). In this process, the value of the automatic insertion counter is copied to the insertion number counter, and then the value of the automatic insertion counter is cleared. Thereafter, the main CPU 51 performs a process of S39 described later.

一方、S31において、メインCPU51が、自動投入要求が無いと判別したとき(S31がNO判定の場合)、メインCPU51は、メダル受付許可を行う(S33)。この処理では、セレクタ35(図3参照)のソレノイドの駆動が行われ、メダル投入口13から投入されたメダルが受け入れられる。受け入れられたメダルは計数されてからホッパー33へ案内される。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S31 that there is no automatic insertion request (when S31 is NO), the main CPU 51 permits medal acceptance (S33). In this process, the solenoid of the selector 35 (see FIG. 3) is driven, and medals inserted from the medal insertion slot 13 are accepted. The received medals are counted and guided to the hopper 33.

次いで、メインCPU51は、遊技状態に応じて投入枚数の最大値を設定する(S34)。具体的には、BB(RB)遊技状態又はMB(CB)遊技状態では投入枚数の最大値を「2」に設定し、その他の遊技状態(一般遊技状態及びRT1遊技状態)では、投入枚数の最大値を「3」に設定する。   Next, the main CPU 51 sets the maximum number of inserted sheets according to the gaming state (S34). Specifically, in the BB (RB) gaming state or the MB (CB) gaming state, the maximum number of inserted cards is set to “2”, and in other gaming states (general gaming state and RT1 gaming state) Set the maximum value to "3".

次いで、メインCPU51は、メダル受付許可であるか否かを判別する(S35)。S35において、メインCPU51がメダル受付許可ではないと判別したとき(S35がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS39の処理を行う。   Next, the main CPU 51 determines whether or not the medal acceptance is permitted (S35). In S35, when the main CPU 51 determines that the medal acceptance is not permitted (when S35 is NO), the main CPU 51 performs a process of S39 described later.

一方、S35において、メインCPU51がメダル受付許可であると判別したとき(S35がYES判定の場合)、メインCPU51は、メダル投入チェック処理を行う(S36)。この処理では、メインCPU51は、メダルが投入されたかを判別して、メダルが投入された場合に投入枚数カウンタに「1」を加算する。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S35 that the medal acceptance is permitted (S35 is YES), the main CPU 51 performs a medal insertion check process (S36). In this process, the main CPU 51 determines whether or not a medal is inserted, and adds “1” to the inserted number counter when a medal is inserted.

次いで、メインCPU51は、メダル投入コマンドを副制御回路42に送信する(S37)。メダル投入コマンドは、投入枚数等を特定するためのパラメータを含んで構成される。   Next, the main CPU 51 transmits a medal insertion command to the sub control circuit 42 (S37). The medal insertion command includes a parameter for specifying the number of inserted coins.

次いで、メインCPU51は、投入枚数が遊技開始可能枚数であるか否かを判別する(S38)。S38において、メインCPU51が、投入枚数が遊技開始可能枚数では無いと判別したとき(S38がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS35に戻し、S35以降の処理を繰り返す。一方、S38において、メインCPU51が、投入枚数が遊技開始可能枚数であると判別したとき(S38がYES判定の場合)、メインCPU51は、後述のS39の処理を行う。なお、本実形態では、BB(RB)遊技状態又はMB(CB)遊技状態における遊技開始可能枚数は「2」であり、その他の遊技状態(RT0遊技状態〜RT3遊技状態)における遊技開始可能枚数は「1」〜「3」の中から遊技者が選択できる(図12参照)。   Next, the main CPU 51 determines whether or not the inserted number is a game start possible number (S38). In S38, when the main CPU 51 determines that the inserted number is not the game start possible number (when S38 is NO), the main CPU 51 returns the process to S35 and repeats the processes after S35. On the other hand, when the main CPU 51 determines in S38 that the inserted number is the game start possible number (when S38 is YES), the main CPU 51 performs the process of S39 described later. In this embodiment, the number of games that can be started in the BB (RB) gaming state or the MB (CB) gaming state is “2”, and the number of games that can be started in other gaming states (RT0 gaming state to RT3 gaming state). Can be selected by the player from “1” to “3” (see FIG. 12).

次いで、メインCPU51は、スタートスイッチはオンであるか否かを判別する(S39)。S39において、メインCPU51が、スタートスイッチはオンではないと判別したとき(S39がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS35に戻し、S35以降の処理を繰り返す。   Next, the main CPU 51 determines whether or not the start switch is on (S39). When the main CPU 51 determines in S39 that the start switch is not on (when S39 is NO), the main CPU 51 returns the process to S35 and repeats the processes after S35.

一方、S39において、メインCPU51が、スタートスイッチはオンであると判別したとき(S39がYES判定の場合)、メインCPU51は、メダル受付禁止の処理を行う(S40)。この処理により、セレクタ35(図3参照)のソレノイドの駆動が行われず、投入されたメダルがメダル払出口18から排出される。この処理が終了すると、メインCPU51は、メダル受付・スタートチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図63参照)のS4に移す。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S39 that the start switch is on (when S39 is YES), the main CPU 51 performs a medal acceptance prohibition process (S40). By this process, the solenoid of the selector 35 (see FIG. 3) is not driven, and the inserted medal is discharged from the medal payout opening 18. When this process ends, the main CPU 51 ends the medal acceptance / start check process and moves the process to S4 of the main flow (see FIG. 63).

[内部抽籤処理]
次に、図65を参照して、メインフロー(図63参照)中のS6で行う内部抽籤処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明する各種内部抽籤テーブルを用いた内部抽籤処理は主制御回路41により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路41は、内部抽籤処理を実行する手段(内部当籤役決定手段)も兼ねる。
[Internal lottery processing]
Next, with reference to FIG. 65, the internal lottery process performed in S6 in the main flow (see FIG. 63) will be described. In the present embodiment, internal lottery processing using various internal lottery tables described below is executed by the main control circuit 41. That is, in the present embodiment, the main control circuit 41 also serves as means for executing internal lottery processing (internal winning combination determining means).

まず、メインCPU51は、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルをセットする(S41)。すなわち、メインCPU51は、遊技状態フラグ格納領域(図54参照)を参照して現在の遊技状態を把握し、内部抽籤テーブル決定テーブル(図33〜図35参照)に基づいて内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する。なお、抽籤回数は、内部抽籤テーブルにより規定された各当籤番号について、抽籤値の減算及び桁かりが生じたか否かの判定を行う回数を示す。   First, the main CPU 51 sets an internal lottery table corresponding to the gaming state (S41). That is, the main CPU 51 grasps the current gaming state with reference to the gaming state flag storage area (see FIG. 54) and determines the type of the internal lottery table based on the internal lottery table determination table (see FIGS. 33 to 35). Determine the number of lotteries. The number of lotteries indicates the number of times of lottery value subtraction and determination of whether or not a digit has occurred for each winning number defined by the internal lottery table.

次いで、メインCPU51は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得する(S42)。そして、メインCPU51は、当籤番号の初期値として「1」をセットする。   Next, the main CPU 51 acquires a random value stored in the random value storage area (S42). Then, the main CPU 51 sets “1” as the initial value of the winning number.

次いで、メインCPU51は、内部抽籤テーブルを参照して当籤番号に対応する抽籤値を取得し、乱数値から抽籤値を減算する(S43)。   Next, the main CPU 51 acquires a lottery value corresponding to the winning number with reference to the internal lottery table, and subtracts the lottery value from the random number value (S43).

次いで、メインCPU51は、S44での演算結果が0未満(負の値)であるか否かを判別する(S44)。   Next, the main CPU 51 determines whether or not the calculation result in S44 is less than 0 (negative value) (S44).

S44において、メインCPU51が、演算結果が0未満でないと判別したとき(S44がNO判定の場合)、メインCPU51は、乱数値及び当籤番号を更新する(S45)。具体的には、演算結果の値を乱数値にして、当籤番号を1加算する。   When the main CPU 51 determines in S44 that the calculation result is not less than 0 (when S44 is NO), the main CPU 51 updates the random number value and the winning number (S45). Specifically, the value of the calculation result is set to a random value, and the winning number is incremented by one.

次いで、メインCPU51は、全ての当籤番号をチェックしたか否かを判別する(S46)。S46において、メインCPU51が全ての当籤番号をチェックしていないと判別したとき(S47がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS43に戻し、S43以降の処理を繰り返す。   Next, the main CPU 51 determines whether or not all winning numbers have been checked (S46). In S46, when it is determined that the main CPU 51 has not checked all the winning numbers (when S47 is NO), the main CPU 51 returns the process to S43 and repeats the processes after S43.

一方、S46において、メインCPU51が全ての当籤番号をチェックしたと判別したとき(S46がYES判定の場合)、メインCPU51は、データポインタとして「0」をセットする(S47)。すなわち、メインCPU51は、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタとして「0」をセットする。   On the other hand, when it is determined in S46 that the main CPU 51 has checked all winning numbers (when S46 is YES), the main CPU 51 sets “0” as the data pointer (S47). That is, the main CPU 51 sets “0” as the small role / replay data pointer and the bonus data pointer.

ここで、再度S44の処理の説明に戻って、S44において、メインCPU51が、演算結果が0未満(負の値)である判別したとき(S44がYES判定の場合)、メインCPU51は、現在の当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する(S48)。   Here, returning to the description of the processing of S44 again, when the main CPU 51 determines in S44 that the calculation result is less than 0 (negative value) (when S44 is YES), the main CPU 51 In accordance with the winning number, a small role / replay data pointer and a bonus data pointer are acquired (S48).

そして、S47又はS48の処理後、メインCPU51は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル(図34〜図37参照)を参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(S49)。   After the processing of S47 or S48, the main CPU 51 refers to the small winning combination / replay internal winning combination determination table (see FIGS. 34 to 37), and acquires the internal winning combination based on the small winning combination / replay data pointer. (S49).

次いで、メインCPU51は、取得した内部当籤役を内部当籤役格納領域に格納する(S50)。   Next, the main CPU 51 stores the acquired internal winning combination in the internal winning combination storing area (S50).

次いで、メインCPU51は、持越役格納領域に格納されているデータが「00000000」であるか否かを判別する(S51)。S51において、メインCPU51が、持越役格納領域に格納されているデータが「00000000」でないと判別したとき(S51がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS56の処理を行う。   Next, the main CPU 51 determines whether or not the data stored in the carryover combination storage area is “00000000” (S51). When the main CPU 51 determines in S51 that the data stored in the carryover combination storage area is not “00000000” (when S51 is NO), the main CPU 51 performs the process of S56 described later.

一方、S51において、メインCPU51が、持越役格納領域に格納されているデータは「00000000」であると判別したとき(S51がYES判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス用内部当籤役決定テーブル(図33参照)を参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(S52)。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S51 that the data stored in the carryover combination storage area is “00000000” (when S51 is YES), the main CPU 51 determines the internal winning combination determination table for bonus ( Referring to FIG. 33), an internal winning combination is acquired based on the bonus data pointer (S52).

次いで、メインCPU51は、取得した内部当籤役を持越役格納領域に格納する(S53)。   Next, the main CPU 51 stores the acquired internal winning combination in the carryover combination storing area (S53).

次いで、メインCPU51は、持越役格納領域1のビット0〜4の何れかが「1」であるか否かを判別する(S54)。S54において、メインCPU51が、持越役格納領域1のビット0〜4の何れかが「1」ではないと判別したとき(S54がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS56の処理を行う。   Next, the main CPU 51 determines whether or not any of bits 0 to 4 of the carryover combination storage area 1 is “1” (S54). In S54, when the main CPU 51 determines that any of bits 0 to 4 of the carryover combination storage area 1 is not “1” (when S54 is NO), the main CPU 51 performs the process of S56 described later. .

一方、S54において、メインCPU51が、持越役格納領域1のビット0〜3の何れかが「1」であると判別したとき(S54がYES判定の場合)、メインCPU51は、RT1遊技状態フラグをセットして遊技状態フラグ格納領域を更新する(S55)。具体的には、遊技状態フラグ格納領域2(図54参照)のビット1に「1」を格納(セット)する。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S54 that any of bits 0 to 3 of the carryover combination storage area 1 is “1” (when S54 is YES), the main CPU 51 sets the RT1 gaming state flag. The game state flag storage area is updated by setting (S55). Specifically, “1” is stored (set) in bit 1 of the game state flag storage area 2 (see FIG. 54).

次いで、メインCPU51は、持越役格納領域に格納されている内部当籤役に基づいて、内部当籤役格納領域を更新する(S56)。その後、メインCPU51は、内部抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図63参照)のS7に移す。   Next, the main CPU 51 updates the internal winning combination storing area based on the internal winning combination stored in the carryover combination storing area (S56). Thereafter, the main CPU 51 ends the internal lottery process, and moves the process to S7 of the main flow (see FIG. 63).

[遊技ロック抽籤処理]
次に、図66を参照して、メインフロー(図63参照)中のS7で行う遊技ロック抽籤処理について説明する。この遊技ロック抽選処理は、本発明に係る遊技ロック抽籤手段の一具体例を示す。
[Game lock lottery processing]
Next, with reference to FIG. 66, the game lock lottery process performed in S7 in the main flow (see FIG. 63) will be described. This game lock lottery process shows a specific example of the game lock lottery means according to the present invention.

まず、メインCPU51は、遊技状態に応じた遊技ロック抽籤テーブル(図48〜図50参照)を参照し、演出用乱数値に基づいて、遊技ロック抽籤を行う(S71)。   First, the main CPU 51 refers to a game lock lottery table (see FIGS. 48 to 50) according to the game state, and performs a game lock lottery based on a random number value for performance (S71).

次に、メインCPU51は、遊技ロック抽籤の結果はいずれかの遊技ロックに当籤したか否かを判別する(S72)。S72において、メインCPU51が、遊技ロック抽籤の結果はいずれかの遊技ロックに当籤したと判別したとき(S72がYES判定の場合)、メインCPU51は、遊技ロック格納領域における当選した遊技ロックの種別に対応するビットに「1」を格納する(S73)。   Next, the main CPU 51 determines whether or not the game lock lottery has won any game lock (S72). When the main CPU 51 determines in S72 that the result of the game lock lottery has won any game lock (if S72 is YES), the main CPU 51 determines the type of game lock selected in the game lock storage area. “1” is stored in the corresponding bit (S73).

S72において、メインCPU51が、遊技ロック抽籤の結果はいずれの遊技ロックにも当籤していないと判別したとき(S72がNO判定の場合)、又は、S73の処理後、メインCPU51は、RT3遊技状態であるか否かを判別する(S74)。S74において、メインCPU51が、RT3遊技状態ではないと判別したとき(S74がNO判定の場合)、メインCPU51は、遊技ロック抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図63参照)のS8に移す。   In S72, when the main CPU 51 determines that the result of the game lock lottery has not won any game lock (when S72 is NO), or after the processing of S73, the main CPU 51 determines that the RT3 gaming state It is determined whether or not (S74). In S74, when the main CPU 51 determines that it is not in the RT3 gaming state (when S74 is NO), the main CPU 51 ends the game lock lottery process and moves the process to S8 of the main flow (see FIG. 63). .

一方、S74において、メインCPU51が、RT3遊技状態であると判別したとき(S74がYES判定の場合)、メインCPU51は、ウェイト加算抽籤テーブル(図51参照)を参照し、演出用乱数値に基づいて、ウェイト加算抽籤を行う(S75)。そして、ウェイト加算抽籤の抽選結果をメインRAMに格納する。その後、メインCPU51は、遊技ロック抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図63参照)のS8に移す。   On the other hand, when it is determined in S74 that the main CPU 51 is in the RT3 gaming state (when S74 is YES), the main CPU 51 refers to the weight addition lottery table (see FIG. 51) and based on the random number for performance. Then, a weight addition lottery is performed (S75). Then, the lottery result of the weight addition lottery is stored in the main RAM. Thereafter, the main CPU 51 ends the game lock lottery process, and moves the process to S8 of the main flow (see FIG. 63).

[リール停止初期設定処理]
次に、図67を参照して、メインフロー(図63参照)中のS8で行うリール停止初期設定処理について説明する。
[Reel stop initial setting process]
Next, with reference to FIG. 67, the reel stop initial setting process performed in S8 in the main flow (see FIG. 63) will be described.

まず、メインCPU51は、回胴停止用番号選択テーブル(図38参照)を参照して、図63中のS6の内部抽籤処理で取得した内部当籤役に基づいて、回胴停止用番号を取得する(S101)。   First, the main CPU 51 refers to the rotation stop number selection table (see FIG. 38), and acquires the rotation stop number based on the internal winning combination acquired in the internal lottery process of S6 in FIG. (S101).

次いで、メインCPU51は、リール停止初期設定テーブル(図39参照)を参照し、取得した回胴停止用番号に基づいて、該回胴停止番号に対応する各種情報を取得する(S102)。具体的には、メインCPU51は、取得した回胴停止用番号に対応する、引込優先順位テーブル選択テーブル番号、引込優先順位テーブル番号、順押し時テーブル選択データ、順押し時テーブル変更データ、順押し時テーブル変更初期データ、及び、変則押し時テーブル選択データを取得する。   Next, the main CPU 51 refers to the reel stop initial setting table (see FIG. 39), and acquires various information corresponding to the rotation stop number based on the acquired rotation stop number (S102). Specifically, the main CPU 51, corresponding to the acquired rotation stop number, pull-in priority table selection table number, pull-in priority table number, forward push table selection data, forward push table change data, forward push Time table change initial data and irregular pressing time table selection data are acquired.

次いで、メインCPU51は、全図柄コード格納領域(図57参照)に回転中の識別子「0FFH(11111111B)」を格納する(S103)。   Next, the main CPU 51 stores the rotating identifier “0FFH (11111111B)” in the entire symbol code storage area (see FIG. 57) (S103).

次いで、メインCPU51は、メインRAM53に設けられたストップボタン未作動カウンタに「3」を格納する(S104)。その後、メインCPU51は、リール停止初期設定処理を終了し、処理をメインフロー(図63参照)のS9に移す。なお、ストップボタン未作動カウンタは、停止操作が検出されていないストップボタンの数を管理するためのカウンタである。   Next, the main CPU 51 stores “3” in the stop button non-operating counter provided in the main RAM 53 (S104). Thereafter, the main CPU 51 ends the reel stop initial setting process, and moves the process to S9 of the main flow (see FIG. 63). The stop button non-operating counter is a counter for managing the number of stop buttons whose stop operation has not been detected.

[ウェイト処理]
次に、図68を参照して、メインフロー(図63参照)中のS10で行うウェイト処理について説明する。
[Wait processing]
Next, with reference to FIG. 68, the wait process performed in S10 in the main flow (see FIG. 63) will be described.

まず、メインCPU51は、ウェイトタイマの値は0であるか否かを判別する(S111)。このウェイトタイマは、本発明に係る待ち時間計数手段の一具体例を示すものである。ウェイトタイマには、後述のリール回転開始処理(図69参照)において初期値がセットされている。S111において、メインCPU51が、ウェイトタイマの値は0であると判別したとき(S111がYES判定の場合)、メインCPU51は、ウェイト処理を終了し、処理をメインフロー(図63参照)のS11に移す。   First, the main CPU 51 determines whether or not the value of the wait timer is 0 (S111). This wait timer represents a specific example of the waiting time counting means according to the present invention. In the wait timer, an initial value is set in a reel rotation start process described later (see FIG. 69). In S111, when the main CPU 51 determines that the value of the wait timer is 0 (when S111 is YES), the main CPU 51 ends the wait process, and the process proceeds to S11 of the main flow (see FIG. 63). Move.

一方、S111において、メインCPU51が、ウェイトタイマの値は0ではないと判別したとき(S111がNO判定の場合)、メインCPU51は、S75のウェイト抽籤の抽選結果が「ウェイト加算に当籤」であるか否かを判別する(S112)。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S111 that the value of the wait timer is not 0 (when S111 is NO), the main CPU 51 determines that the lottery result of the weight lottery in S75 is “winning weight addition”. It is discriminate | determined (S112).

S112において、メインCPU51が、ウェイト抽籤の抽選結果が「ウェイト加算に当籤」ではないと判別したとき(S112がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS111に移す。一方、S112において、メインCPU51が、ウェイト抽籤の抽選結果が「ウェイト加算に当籤」であると判別したとき(S112がYES判定の場合)、メインCPU51は、ウェイトタイマに所定値を加算する(S113)。   In S112, when the main CPU 51 determines that the lottery result of the weight lottery is not “winning for weight addition” (when S112 is NO), the main CPU 51 shifts the processing to S111. On the other hand, when the main CPU 51 determines in S112 that the lottery result of the weight lottery is “winning for weight addition” (when S112 is YES), the main CPU 51 adds a predetermined value to the wait timer (S113). ).

本実施形態では、ウェイトタイマに加算する所定値を900とした。このウェイトタイマの値は、一定の周期(1.1172msec)で実行される後述の割り込み処理(図86参照)のS353で「1」ずつ減算されるため、ウェイト機能を実行する期間が900×1.1172ms加算される。   In this embodiment, the predetermined value added to the wait timer is 900. The value of this wait timer is decremented by “1” in S353 of an interrupt process (described later with reference to FIG. 86) executed at a constant cycle (1.1172 msec), so that the period for executing the wait function is 900 × 1. 1172 ms is added.

次いで、メインCPU51は、ウェイトタイマの値は0であるか否かを判別する(S114)。S114において、メインCPU51が、ウェイトタイマの値が「0」ではないと判別したとき(S114がNO判定の場合)、メインCPU51は、S114の処理を繰り返し、ウェイトタイマの値が「0」になるまで待機する。   Next, the main CPU 51 determines whether or not the value of the wait timer is 0 (S114). In S114, when the main CPU 51 determines that the value of the wait timer is not “0” (when S114 is NO), the main CPU 51 repeats the process of S114 and the value of the wait timer becomes “0”. Wait until.

一方、S114において、メインCPU51が、ウェイトタイマの値が「0」であると判別したとき(S114がYES判定の場合)、メインCPU51は、ウェイト処理を終了し、処理をメインフロー(図63参照)のS11に移す。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S114 that the value of the wait timer is “0” (when S114 is YES), the main CPU 51 ends the wait process, and the process proceeds to the main flow (see FIG. 63). ) To S11.

[リール回転開始処理]
次に、図69を参照して、メインフロー(図63参照)中のS11で行うリール回転開始処理について説明する。
[Reel rotation start processing]
Next, with reference to FIG. 69, the reel rotation start process performed in S11 in the main flow (see FIG. 63) will be described.

まず、メインCPU51は、全リールの回転開始を要求する(S121)。そして、全リールの回転開始が要求されると、一定の周期(1.1172msec)で実行される後述の割込処理(図59参照)により、3つのステッピングモータ61L,61C,61Rの駆動が制御され、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの回転が開始される。このとき、各リールは、その回転速度が定速度に達するまで加速制御され、その後、該定速度が維持されるように制御される。   First, the main CPU 51 requests the start of rotation of all reels (S121). When the start of rotation of all reels is requested, the driving of the three stepping motors 61L, 61C, 61R is controlled by an interrupt process (see FIG. 59) described later that is executed at a constant cycle (1.1172 msec). Then, the rotation of the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R is started. At this time, each reel is subjected to acceleration control until the rotation speed reaches a constant speed, and then controlled so as to maintain the constant speed.

次いで、メインCPU51は、ウェイトタイマに初期値をセットする(S122)。その後、メインCPU51は、リール回転開始処理を終了し、処理をメインフロー(図63参照)のS12に移す。   Next, the main CPU 51 sets an initial value in the wait timer (S122). Thereafter, the main CPU 51 ends the reel rotation start process, and moves the process to S12 of the main flow (see FIG. 63).

本実施形態では、ウェイトタイマにセットする初期値を3670とした。このウェイトタイマの値は、一定の周期(1.1172msec)で実行される後述の割り込み処理(図86参照)のS353で「1」ずつ減算される。そのため、ウェイトタイマに所定値が加算されない場合は、ウェイト機能を実行する期間が3670×1.1172msとなる。   In this embodiment, the initial value set in the wait timer is 3670. The value of this wait timer is decremented by “1” in S353 of an interrupt process (see FIG. 86) to be described later executed at a constant cycle (1.1172 msec). Therefore, when a predetermined value is not added to the wait timer, the period for executing the wait function is 3670 × 1.1172 ms.

[引込優先順位格納処理]
次に、図70を参照して、メインフロー(図63参照)中のS12で行う引込優先順位格納処理について説明する。
[Retrieve priority storage processing]
Next, with reference to FIG. 70, the pull-in priority storage process performed in S12 in the main flow (see FIG. 63) will be described.

まず、メインCPU51は、ストップボタン未作動カウンタを、検索回数としてメインRAM53に格納する(S121)。次いで、メインCPU51は、検索対象リール決定処理を行う(S122)。この処理では、メインCPU51は、例えば、回転中のリールから、所定のリールを選択し、該選択したリールを検索対象リールとして決定する。   First, the main CPU 51 stores the stop button non-operating counter in the main RAM 53 as the number of searches (S121). Next, the main CPU 51 performs a search target reel determination process (S122). In this process, for example, the main CPU 51 selects a predetermined reel from the rotating reels and determines the selected reel as a search target reel.

例えば、S122では、全て(3つ)のリールの回転が行われているとき、最初に左リール3Lが検索対象リールとして決定される。その後、左リール3Lに対して、後述するS131までの各種処理が行われ、再度S122に戻ると、次には、中リール3Cが検索対象リールとして決定される。そして、中リール3Cに対して、後述するS131までの各種処理が行われ、再度S122に戻ると、次に、右リール3Rが検索対象リールとして決定される。   For example, in S122, when all (three) reels are rotated, the left reel 3L is first determined as a search target reel. Thereafter, various processes up to S131 described later are performed on the left reel 3L. When the process returns to S122 again, the middle reel 3C is determined as a search target reel. Then, various processes up to S131 described later are performed on the middle reel 3C, and when returning to S122 again, the right reel 3R is next determined as a search target reel.

次いで、メインCPU51は、引込優先順位テーブル選択処理を行う(S123)。この処理では、内部当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)及び作動ストップボタンに基づいて、引込優先順位テーブルが選択される。なお、引込優先順位テーブル選択処理の詳細については、後述の図71を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 51 performs a pull-in priority table selection process (S123). In this process, the pull-in priority table is selected based on the internal winning combination (the small combination / replay data pointer) and the operation stop button. Details of the pull-in priority table selection process will be described later with reference to FIG. 71 described later.

次いで、メインCPU51は、図柄位置データとして「0」をセットし、図柄チェック回数として「21」をセットする(S124)。そして、メインCPU51は、図柄コード格納処理を行う(S125)。この処理では、検索対象リールの有効ライン(入賞判定ライン)上に位置する、現在の図柄位置データに対応する図柄コードが、図柄コード格納領域に格納される。この際、有効ライン数分の図柄コードが格納される。なお、図柄コード格納処理の詳細については、後述の図72を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 51 sets “0” as the symbol position data and sets “21” as the symbol check count (S124). Then, the main CPU 51 performs a symbol code storing process (S125). In this process, the symbol code corresponding to the current symbol position data located on the effective line (winning determination line) of the search target reel is stored in the symbol code storage area. At this time, symbol codes for the number of valid lines are stored. Details of the symbol code storage process will be described later with reference to FIG. 72 described later.

次いで、メインCPU51は、取得された図柄コードと図柄コード格納領域(図57参照)のデータとに基づいて、表示役格納領域(図53参照)を更新する(S126)。この時点では、内部当籤役の当籤の有無に関らず、停止図柄に基づいて、表示可能性のある図柄の組合せ(表示可能な役)が表示役格納領に格納される。   Next, the main CPU 51 updates the display combination storing area (see FIG. 53) based on the acquired symbol code and the data in the symbol code storing area (see FIG. 57) (S126). At this time, regardless of whether the internal winning combination is won or not, a combination of symbols that can be displayed (a displayable combination) is stored in the display combination storing area based on the stopped symbol.

なお、本実施形態では、停止するリール毎に、図柄コード格納領域の情報(図柄コード及びそれに対応する表示可能な役)が更新される。この際、表示可能な役を、予め用意された、停止されたリールの図柄とそれに対応する表示可能な役との対応関係を規定したデータから取得してもよいし、停止されたリールの図柄と図柄組合せテーブル(図7〜図9参照)とを照合して取得してもよい。なお、前者の手法を用いた場合、リール毎に図柄と表示可能な役との対応関係が変わる。   In this embodiment, the symbol code storage area information (symbol code and displayable role corresponding thereto) is updated for each reel to be stopped. At this time, the displayable combination may be obtained from data prepared in advance that defines the correspondence between the stopped reel symbol and the corresponding displayable combination, or the stopped reel symbol. And the symbol combination table (see FIGS. 7 to 9) may be acquired by collating. When the former method is used, the correspondence relationship between the symbol and the displayable combination changes for each reel.

次いで、メインCPU51は、引込優先順位取得処理を行う(S127)。この処理では、メインCPU51は、表示役格納領域(図53参照)でビットが「1」になっており、かつ、内部当籤役格納領域でビットが「1」になっている役について、引込優先順位テーブル(図45参照)を参照して、引込優先順位データを取得する。   Next, the main CPU 51 performs a pull-in priority acquisition process (S127). In this process, the main CPU 51 draws in priority for the combination whose bit is “1” in the display combination storage area (see FIG. 53) and whose bit is “1” in the internal winning combination storage area. With reference to the rank table (see FIG. 45), pull-in priority data is acquired.

なお、一部のリールにおいて入賞が確定する役(例えば、「チェリー」に係る役:図7参照)の図柄が表示されている場合に、「ANY」となるリールでは、その役の引込優先順位データを取得しない。また、入賞が確定するリールで、内部当籤していない役が確定する可能性がある場合は、引込優先順位データを「停止禁止(全ビット0)」にセットする。   When a symbol of a winning combination (for example, a symbol relating to “Cherry”: see FIG. 7) is displayed on a part of reels, the drawing priority order of the symbol for a reel that is “ANY” Do not get data. Further, if there is a possibility that a winning combination that has not been won is confirmed in the reel for which winning is confirmed, the drawing priority data is set to “stop prohibited (all bits 0)”.

次いで、メインCPU51は、取得した引込優先順位データを引込優先順位データ格納領域(図58参照)に格納する(S128)。このとき、引込優先順位データは、各優先順位の値と、格納領域のビットとが対応するように引込優先順位データ格納領域に格納される。次いで、メインCPU51は、図柄位置データを1加算し、図柄チェック回数を1減算する(S129)。   Next, the main CPU 51 stores the acquired pull-in priority data in the pull-in priority data storage area (see FIG. 58) (S128). At this time, the pull-in priority data is stored in the pull-in priority data storage area so that each priority value corresponds to a bit in the storage area. Next, the main CPU 51 adds 1 to the symbol position data and subtracts 1 from the number of symbol checks (S129).

次いで、メインCPU51は、図柄チェック回数が0であるか否かを判別する(S130)。S130において、メインCPU51が、図柄チェック回数が0ではないと判別したとき(S130がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS125に戻し、S125以降の処理を繰り返す。   Next, the main CPU 51 determines whether or not the number of symbol checks is 0 (S130). In S130, when the main CPU 51 determines that the number of symbol checks is not 0 (when S130 is NO), the main CPU 51 returns the process to S125 and repeats the processes after S125.

一方、S130において、メインCPU51が、図柄チェック回数が0であると判別したとき(S130がYES判定の場合)、メインCPU51は、検索回数分検索したか否かを判別する(S131)。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S130 that the number of symbol checks is 0 (S130 is YES), the main CPU 51 determines whether or not the number of searches has been searched (S131).

S131において、メインCPU51が検索回数分検索していないと判別したとき(S131がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS122に戻し、S122以降の処理を繰り返す。一方、S131において、メインCPU51が検索回数分検索したと判別したとき(S131がYES判定の場合)、メインCPU51は、引込優先順位格納処理を終了し、処理をメインフロー(図63参照)のS13に移す。   In S131, when it is determined that the main CPU 51 has not searched the number of times of search (when S131 is NO), the main CPU 51 returns the process to S122 and repeats the processes after S122. On the other hand, when it is determined in S131 that the main CPU 51 has searched for the number of times of search (if S131 is YES), the main CPU 51 ends the pull-in priority storage process, and the process is S13 of the main flow (see FIG. 63). Move to.

[引込優先順位テーブル選択処理]
次に、図71を参照して、引込優先順位格納処理のフローチャート(図70参照)中のS123で行う引込優先順位テーブル選択処理について説明する。
[Pull-in priority table selection processing]
Next, with reference to FIG. 71, a description will be given of the attraction priority table selection process performed in S123 in the attraction priority order storage processing flowchart (see FIG. 70).

まず、メインCPU51は、引込優先順位テーブル番号がセットされているか否か、すなわち、リール停止初期設定処理(S8)において、直接、引込優先順位テーブル番号が格納されているか否かを判別する(S141)。S141において、メインCPU51が、引込優先順位テーブル番号がセットされていると判別したとき(S141がYES判定の場合)、メインCPU51は、引込優先順位テーブル選択処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理(図70参照)のS124に移す。   First, the main CPU 51 determines whether or not the drawing priority table number is set, that is, whether or not the drawing priority table number is stored directly in the reel stop initial setting process (S8) (S141). ). When the main CPU 51 determines in S141 that the pull-in priority table number has been set (if YES in S141), the main CPU 51 ends the pull-in priority table selection process and stores the pull-in priority order. The process proceeds to S124 of the process (see FIG. 70).

一方、S141において、メインCPU51が、引込優先順位テーブル番号はセットされていないと判別したとき(S141がNO判定の場合)、メインCPU51は、押下順序格納領域(図56参照)及び作動ストップボタン格納領域(図55参照)を参照し、対応する引込優先順位テーブル番号をセットする(S142)。その後、メインCPU51は、引込優先順位テーブル選択処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理(図70参照)のS124に移す。   On the other hand, when the main CPU 51 determines that the pull-in priority table number is not set in S141 (when S141 is NO), the main CPU 51 stores the pressing order storage area (see FIG. 56) and the operation stop button. Referring to the area (see FIG. 55), the corresponding drawing priority table number is set (S142). Thereafter, the main CPU 51 ends the pull-in priority order table selection process, and moves the process to S124 in the pull-in priority order storing process (see FIG. 70).

なお、S142では、まず、メインCPU51は、押下順序格納領域及び作動ストップボタン格納領域を参照して、押下順序及び作動ストップボタンのデータを取得する。次いで、メインCPU51は、引込優先順位テーブル選択データに対応する引込優先順位テーブル選択テーブルを参照し、押下順序と作動ストップボタンとに基づいて引込優先順位テーブル番号を取得する。その後、メインCPU51は、取得した引込優先順位テーブル番号をセットする。   In S142, first, the main CPU 51 refers to the pressing order storage area and the operation stop button storage area, and acquires the data of the pressing order and the operation stop button. Next, the main CPU 51 refers to the drawing priority table selection table corresponding to the drawing priority table selection data, and acquires the drawing priority table number based on the pressing order and the operation stop button. Thereafter, the main CPU 51 sets the acquired pull-in priority table number.

[図柄コード格納処理]
次に、図72を参照して、引込優先順位格納処理のフローチャート(図70参照)中のS125で行う図柄コード格納処理について説明する。
[Design code storage processing]
Next, with reference to FIG. 72, the symbol code storing process performed in S125 in the flowchart of the drawing priority order storing process (see FIG. 70) will be described.

まず、メインCPU51は、有効ラインデータをセットする(S151)。本実施形態では、有効ライン(入賞判定ライン)は、上述のように、5つのライン(トップライン、センターライン、ボトムライン、クロスダウンライン、クロスアップライン)を設ける。次いで、メインCPU51は、検索図柄位置と有効ラインデータとに基づいて、検索対象リールのチェック用図柄位置データをセットする(S152)。例えば、検索対象リールが左リール3Lである場合には、検索対象リールの中段の情報を取得したいので、その中段を示すチェック用図柄位置データをセットする。   First, the main CPU 51 sets valid line data (S151). In the present embodiment, the effective line (winning determination line) is provided with five lines (top line, center line, bottom line, cross-down line, and cross-up line) as described above. Next, the main CPU 51 sets the symbol position data for checking the search target reel based on the search symbol position and the effective line data (S152). For example, when the search target reel is the left reel 3L, since it is desired to acquire information on the middle stage of the search target reel, the check symbol position data indicating the middle stage is set.

次いで、メインCPU51は、チェック用図柄位置データの図柄コードを取得する(S153)。その後、メインCPU51は、図柄コード格納処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理(図70参照)のS126に移す。   Next, the main CPU 51 obtains a symbol code of the symbol position data for checking (S153). Thereafter, the main CPU 51 ends the symbol code storing process, and moves the process to S126 of the pull-in priority storing process (see FIG. 70).

[リール停止制御処理]
次に、図73を参照して、メインフロー(図63参照)中のS13で行うリール停止制御処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明するリール停止制御処理は主制御回路41により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路41は、リール停止制御処理を実行する手段(停止制御手段)も兼ねる。
[Reel stop control process]
Next, with reference to FIG. 73, the reel stop control process performed in S13 in the main flow (see FIG. 63) will be described. In the present embodiment, the reel stop control process described below is executed by the main control circuit 41. In other words, in the present embodiment, the main control circuit 41 also serves as means for executing reel stop control processing (stop control means).

まず、メインCPU51は、ストップボタン検出処理を行う(S161)。この処理では、メインCPU51は、有効なストップボタンが押されたか否かを判別するとともに、第1停止操作で左ストップボタンが押下されたか否かを判別する。なお、ストップボタン検出処理の詳細については、後述の図74を参照しながら後で説明する。   First, the main CPU 51 performs a stop button detection process (S161). In this process, the main CPU 51 determines whether or not a valid stop button has been pressed, and determines whether or not the left stop button has been pressed in the first stop operation. The details of the stop button detection process will be described later with reference to FIG. 74 described later.

次いで、メインCPU51は、S161のストップボタン検出処理の検出結果(有効押下されたストップボタンの判別結果)に基づいて、押下順序格納領域(図56参照)及び作動ストップボタン格納領域(図55参照)を更新する(S162)。次いで、メインCPU51は、ストップボタン未作動カウンタを「1」減算する(S163)。   Next, the main CPU 51 determines the pressing order storage area (see FIG. 56) and the operation stop button storage area (see FIG. 55) based on the detection result of the stop button detection process in S161 (the determination result of the stop button that has been effectively pressed). Is updated (S162). Next, the main CPU 51 subtracts “1” from the stop button non-operating counter (S163).

次いで、メインCPU51は、作動ストップボタンから検索対象リールを決定する(S164)。そして、メインCPU51は、図柄カウンタに基づいて停止開始位置をメインRAM53に格納する(S165)。   Next, the main CPU 51 determines a search target reel from the operation stop button (S164). Then, the main CPU 51 stores the stop start position in the main RAM 53 based on the symbol counter (S165).

次いで、メインCPU51は、滑り駒数決定処理を行う(S166)。なお、滑り駒数決定処理の詳細については、後述の図75を参照しながら後で説明する。次いで、メインCPU51は、リール停止コマンドを副制御回路42に送信する(S167)。この処理で送信するリール停止コマンドには、停止されるリールの種別、その滑り駒数、ストップスイッチのONエッジ/OFFエッジ等の情報が含まれる。なお、ストップスイッチのONエッジ/OFFエッジの情報は、後述の割込処理で監視され、該情報を副制御回路42に送信するようにしてもよい。   Next, the main CPU 51 performs a sliding piece number determination process (S166). The details of the sliding piece number determination process will be described later with reference to FIG. 75 described later. Next, the main CPU 51 transmits a reel stop command to the sub-control circuit 42 (S167). The reel stop command transmitted in this process includes information such as the type of reel to be stopped, the number of sliding pieces, and the ON / OFF edge of the stop switch. Note that the ON / OFF edge information of the stop switch may be monitored by an interrupt process described later, and the information may be transmitted to the sub-control circuit 42.

次いで、メインCPU51は、停止開始位置と、S166で決定された滑り駒数とに基づいて停止予定位置を決定し、該決定した停止予定位置をメインRAM53に格納する(S168)。この処理では、メインCPU51は、停止開始位置に滑り駒数を加算し、その結果を停止予定位置とする。   Next, the main CPU 51 determines a planned stop position based on the stop start position and the number of sliding pieces determined in S166, and stores the determined planned stop position in the main RAM 53 (S168). In this process, the main CPU 51 adds the number of sliding frames to the stop start position, and sets the result as the planned stop position.

次いで、メインCPU51は、S168で決定された停止予定位置を検索図柄位置としてセットする(S169)。次いで、メインCPU51は、図72を参照して説明した図柄コード格納処理を行う(S170)。その後、メインCPU51は、S170で取得した図柄コードを用いて図柄コード格納領域(図57参照)を更新する(S171)。   Next, the main CPU 51 sets the planned stop position determined in S168 as a search symbol position (S169). Next, the main CPU 51 performs the symbol code storing process described with reference to FIG. 72 (S170). Thereafter, the main CPU 51 updates the symbol code storage area (see FIG. 57) using the symbol code acquired in S170 (S171).

次いで、メインCPU51は、制御変更処理を行う(S172)。なお、制御変更処理の詳細については、後述の図80を参照しながら後で説明する。次いで、メインCPU51は、押されたストップボタンは放されたか否かを判別する(S173)。S173において、メインCPU51が、押されたストップボタンは放されていないと判別したとき(S173がNO判定の場合)、メインCPU51は、S173の処理を繰り返し、押されたストップボタンが離されるまで待機する。   Next, the main CPU 51 performs a control change process (S172). Details of the control change process will be described later with reference to FIG. Next, the main CPU 51 determines whether or not the pressed stop button has been released (S173). In S173, when the main CPU 51 determines that the pressed stop button is not released (when S173 is NO), the main CPU 51 repeats the process of S173 and waits until the pressed stop button is released. To do.

一方、S173において、メインCPU51が、押されたストップボタンは放されたと判別したとき(S173がYES判定の場合)、メインCPU51は、リール停止コマンド送信処理を行う(S174)。この処理では、メインCPU51は、リール停止コマンドを副制御回路42に送信する。この際、送信するリール停止コマンドのデータ構成は、上記S167で送信したリール停止コマンドのそれと同様である。しかしながら、S174で送信するリール停止コマンドに含まれるONエッジ/OFFエッジの情報は、S167で送信したリール停止コマンドに含まれるONエッジ/OFFエッジの情報と異なる。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S173 that the pressed stop button has been released (YES in S173), the main CPU 51 performs a reel stop command transmission process (S174). In this process, the main CPU 51 transmits a reel stop command to the sub control circuit 42. At this time, the data structure of the reel stop command to be transmitted is the same as that of the reel stop command transmitted in S167. However, the ON edge / OFF edge information included in the reel stop command transmitted in S174 is different from the ON edge / OFF edge information included in the reel stop command transmitted in S167.

次いで、メインCPU51は、ストップボタン未作動カウンタは「0」であるか否かを判別する(S175)。S175において、メインCPU51が、未作動カウンタは「0」でないと判別したとき(S175がNO判定の場合)、メインCPU51は、図70を参照して説明した引込優先順位格納処理を行う(S176)。その後、メインCPU51は、処理をS161に戻し、S161以降の処理を繰り返す。   Next, the main CPU 51 determines whether or not the stop button non-operation counter is “0” (S175). In S175, when the main CPU 51 determines that the inoperative counter is not “0” (when S175 is NO), the main CPU 51 performs the pull-in priority storage process described with reference to FIG. 70 (S176). . Thereafter, the main CPU 51 returns the process to S161 and repeats the processes after S161.

一方、S175において、メインCPU51が、未作動カウンタは「0」であると判別したとき(S175がYES判定の場合)、メインCPU51は、リール停止制御処理を終了し、処理をメインフロー(図63参照)のS14に移す。   On the other hand, when the main CPU 51 determines that the inoperative counter is “0” in S175 (when S175 is YES), the main CPU 51 ends the reel stop control process, and the process proceeds to the main flow (FIG. 63). (Refer to S14).

[ストップボタン検出処理]
次に、図74を参照して、リール停止制御処理のフローチャート(図73参照)中のS161で行うストップボタン検出処理について説明する。
[Stop button detection processing]
Next, the stop button detection process performed in S161 in the flowchart of the reel stop control process (see FIG. 73) will be described with reference to FIG.

まず、メインCPU51は、押下されたストップボタンがあるか否かを判別する(S181)。S181において、メインCPU51が、押下されたストップボタンがないと判別したとき(S181がNO判定の場合)、メインCPU51は、ストップボタン検出処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図73参照)のS162に移す。   First, the main CPU 51 determines whether or not there is a pressed stop button (S181). In S181, when the main CPU 51 determines that there is no pressed stop button (when S181 is NO), the main CPU 51 ends the stop button detection process and the process is the reel stop control process (see FIG. 73). To S162.

一方、S181において、メインCPU51が、押下されたストップボタンがあると判別したとき(S181がYES判定の場合)、メインCPU51は、ストップボタンの停止操作が第1停止操作であるか否かを判別する(S182)。S182において、メインCPU51が、ストップボタンの停止操作が第1停止操作でないと判別したとき(S182がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS185の処理を行う。   On the other hand, when the main CPU 51 determines that there is a pressed stop button in S181 (when S181 is YES), the main CPU 51 determines whether or not the stop button stop operation is the first stop operation. (S182). In S182, when the main CPU 51 determines that the stop button stop operation is not the first stop operation (NO in S182), the main CPU 51 performs the process of S185 described later.

一方、S182において、メインCPU51が、ストップボタンの停止操作が第1停止操作であると判別したとき(S182がYES判定の場合)、メインCPU51は、左ストップボタン17Lが押下されたか否かを判別する(S183)。この処理において、第1停止操作で押下されたストップボタンが1つである場合には、メインCPU51は、押下されたストップボタンが左ストップボタン17Lであるか否かを判別する。また、この処理において、第1停止操作で押下されたストップボタンが複数存在する場合には、メインCPU51は、押下された複数のストップボタンの中に左ストップボタン17Lが含まれているか否かを判別する。   On the other hand, in S182, when the main CPU 51 determines that the stop button stop operation is the first stop operation (YES in S182), the main CPU 51 determines whether or not the left stop button 17L is pressed. (S183). In this process, if there is one stop button pressed in the first stop operation, the main CPU 51 determines whether or not the pressed stop button is the left stop button 17L. In this process, when there are a plurality of stop buttons pressed by the first stop operation, the main CPU 51 determines whether or not the left stop button 17L is included in the plurality of pressed stop buttons. Determine.

S183において、メインCPU51が、左ストップボタン17Lが押下されていないと判別したとき(S183がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS185の処理を行う。一方、S183において、メインCPU51が、左ストップボタン17Lが押下されたと判別したとき(S183がYES判定の場合)、メインCPU51は、左ストップボタン17Lを有効押下されたストップボタンとしてセットする(S184)。そして、S184の処理後、メインCPU51は、ストップボタン検出処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図73参照)のS162に移す。   In S183, when the main CPU 51 determines that the left stop button 17L is not pressed (when S183 is NO), the main CPU 51 performs the process of S185 described later. On the other hand, when the main CPU 51 determines in S183 that the left stop button 17L has been pressed (when S183 is YES), the main CPU 51 sets the left stop button 17L as a stop button that has been effectively pressed (S184). . After the process of S184, the main CPU 51 ends the stop button detection process, and moves the process to S162 of the reel stop control process (see FIG. 73).

S182又はS183がNO判定の場合、メインCPU51は、複数のストップボタンが押下されたか否かを判別する(S185)。S185において、メインCPU51が、複数のストップボタンが押下されたと判別したとき(S185がYES判定の場合)、メインCPU51は、ストップボタン検出処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図73参照)のS162に移す。すなわち、第1停止操作以外の停止操作において複数のストップボタンが押下された場合、又は、第1停止操作において押下されたストップボタンに左ストップボタンが含まれていない場合には、このストップボタンの押下操作は無効な操作として扱われる。   When S182 or S183 is NO, the main CPU 51 determines whether or not a plurality of stop buttons have been pressed (S185). In S185, when the main CPU 51 determines that a plurality of stop buttons have been pressed (in the case where S185 is YES), the main CPU 51 ends the stop button detection process and the process is a reel stop control process (see FIG. 73). To S162. That is, when a plurality of stop buttons are pressed in a stop operation other than the first stop operation, or when the stop button pressed in the first stop operation does not include a left stop button, The pressing operation is treated as an invalid operation.

一方、S185において、メインCPU51が、複数のストップボタンが押下されていないと判別したとき(S185がNO判定の場合)、メインCPU51は、押下されたストップボタンが回転中のリールのストップボタンであるか否かを判別する(S186)。S186において、メインCPU51が、押下されたストップボタンが回転中のリールのストップボタンでないと判別したとき(S186がNO判定の場合)、メインCPU51は、ストップボタン検出処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図73参照)のS162に移す。すなわち、押下されたストップボタンが停止済みのリールに対応するストップボタンである場合には、このストップボタンの押下操作は無効な操作として扱われる。   On the other hand, in S185, when the main CPU 51 determines that a plurality of stop buttons are not pressed (when S185 is NO), the main CPU 51 is the stop button of the reel that is rotating. Whether or not (S186). In S186, when the main CPU 51 determines that the pressed stop button is not a rotating reel stop button (when S186 is NO), the main CPU 51 ends the stop button detection process and stops the process. Control proceeds to S162 of the control process (see FIG. 73). That is, when the pressed stop button is a stop button corresponding to a stopped reel, the pressing operation of the stop button is treated as an invalid operation.

一方、S186において、メインCPU51が、押下されたストップボタンが回転中のリールのストップボタンであると判別したとき(S186がYES判定の場合)、メインCPU51は、押下されたストップボタンを有効押下されたストップボタンとしてセットする(S187)。そして、S187の処理後、メインCPU51は、ストップボタン検出処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図73参照)のS162に移す。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S186 that the pressed stop button is a rotating reel stop button (when S186 is YES), the main CPU 51 effectively presses the pressed stop button. The stop button is set (S187). After the process of S187, the main CPU 51 ends the stop button detection process, and moves the process to S162 of the reel stop control process (see FIG. 73).

上述のように、本実施形態のストップボタン検出処理のS181〜S184では、リールの第1停止操作において、左ストップボタン17Lを含む複数のストップボタンが同時に押下された場合、左ストップボタン17Lの押下が有効とされ、他のストップボタンの押下が無効とされる。そして、この処理はメインCPU51により実行される。すなわち、本実施形態では、メインCPU51は、リールの第1停止操作において、左ストップボタン17Lを含む複数のストップボタンが同時に押下された場合、左ストップボタン17Lの押下操作を有効な押下操作と判定する手段を兼ねる。   As described above, in S181 to S184 of the stop button detection process of the present embodiment, when a plurality of stop buttons including the left stop button 17L are simultaneously pressed in the first reel stop operation, the left stop button 17L is pressed. Is enabled, and other stop button presses are disabled. This process is executed by the main CPU 51. That is, in the present embodiment, the main CPU 51 determines that the pressing operation of the left stop button 17L is an effective pressing operation when a plurality of stop buttons including the left stop button 17L are simultaneously pressed in the first reel stopping operation. It also serves as a means to

[滑り駒数決定処理]
次に、図75を参照して、リール停止制御処理のフローチャート(図73参照)中のS166で行う滑り駒数決定処理について説明する。
[Sliding piece number determination processing]
Next, with reference to FIG. 75, the slip piece number determination process performed in S166 in the flowchart of the reel stop control process (see FIG. 73) will be described.

まず、メインCPU51は、ラインマスクデータテーブル(不図示)に基づいて、作動ストップボタンに対応するラインマスクデータを選択する(S191)。この処理では、例えば、左ストップボタン17Lが押されたときには、メインCPU51は、ラインマスクデータとして、停止データの「左リールAライン」に対応するビット7に「1」が立てられた「10000000」を選択する。また、例えば、中ストップボタン17Cが押されたときには、メインCPU51は、ラインマスクデータとして、停止データの「中リールAライン」に対応するビット4に「1」が立てられた「00010000」を選択する。また、例えば、右ストップボタン17Rが押されたときには、メインCPU51は、ラインマスクデータとして、停止データの「右リールAライン」に対応するビット1に「1」が立てられた「00000010」を選択する。   First, the main CPU 51 selects line mask data corresponding to the operation stop button based on a line mask data table (not shown) (S191). In this process, for example, when the left stop button 17L is pressed, the main CPU 51 sets “10000000” in which the bit 7 corresponding to the “left reel A line” of the stop data is set as line mask data. Select. For example, when the middle stop button 17C is pressed, the main CPU 51 selects “00010000” in which bit 4 corresponding to “middle reel A line” of the stop data is set as line mask data. To do. Further, for example, when the right stop button 17R is pressed, the main CPU 51 selects “00000010” in which bit 1 corresponding to “right reel A line” of the stop data is set as line mask data. To do.

次に、メインCPU51は、第1停止(ストップボタン未作動カウンタは「2」)であるか否かを判別する(S192)。S192において、メインCPU51が、第1停止ではないと判別したとき(S192がNO判定の場合)、メインCPU51は、第2・第3停止処理を行う(S193)。なお、第2・第3停止処理の詳細については、後述の図76を参照しながら後で説明する。その後、メインCPU51は、後述のS201の処理を行う。   Next, the main CPU 51 determines whether or not it is the first stop (the stop button non-operation counter is “2”) (S192). In S192, when the main CPU 51 determines that it is not the first stop (when S192 is NO), the main CPU 51 performs the second and third stop processing (S193). Details of the second and third stop processes will be described later with reference to FIG. 76 described later. Thereafter, the main CPU 51 performs processing of S201 described later.

一方、S192において、メインCPU51が、第1停止であると判別したとき(S192がYES判定の場合)、メインCPU51は、作動ストップボタンは左ストップボタンであるか否かを判別する(S194)。   On the other hand, when it is determined in S192 that the main CPU 51 is the first stop (when S192 is YES), the main CPU 51 determines whether or not the operation stop button is a left stop button (S194).

S194において、メインCPU51が、作動ストップボタンは左ストップボタンであると判別したとき(S194がYES判定の場合)、メインCPU51は、順押し時テーブル選択データ及び図柄カウンタを取得する(S195)。この処理で、順押し時テーブ選択データは、リール停止初期設定テーブル(図39参照)を参照して取得される。次いで、メインCPU51は、順押し時テーブル選択データに対応する順押し時第1停止用停止テーブルを参照し、図柄カウンタに基づいて、滑り駒数決定データ及びチェンジステータスを取得する(S196)。その後、メインCPU51は、後述のS201の処理を行う。   In S194, when the main CPU 51 determines that the operation stop button is the left stop button (in the case where S194 is YES), the main CPU 51 obtains the table selection data and the symbol counter at the time of forward pressing (S195). In this process, the forward selection table selection data is obtained with reference to the reel stop initial setting table (see FIG. 39). Next, the main CPU 51 refers to the first press stop table corresponding to the forward press table selection data, and acquires the sliding piece number determination data and the change status based on the symbol counter (S196). Thereafter, the main CPU 51 performs processing of S201 described later.

一方、S194において、メインCPU51が、作動ストップボタンは左ストップボタンでないと判別したとき(S194がNO判定の場合)、メインCPU51は、変則押し時テーブル選択データを取得し、その変則押し時テーブル選択データに対応する変則押し時停止テーブルをセットする(S197)。この処理で、変則押し時テーブル選択データは、リール停止初期設定テーブル(図39参照)を参照して取得される。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S194 that the operation stop button is not the left stop button (when S194 is NO), the main CPU 51 obtains the irregular pressing table selection data and selects the irregular pressing table selection. An irregular pressing stop table corresponding to the data is set (S197). In this process, the irregular pressing time table selection data is acquired with reference to the reel stop initial setting table (see FIG. 39).

次いで、メインCPU51は、ライン変更ビットチェック処理を行う(S198)。なお、ライン変更ビットチェック処理の詳細については、後述の図77を参照しながら後で説明する。次いで、メインCPU51は、ラインマスクデータ変更処理を行う(S199)。なお、ラインマスクデータ変更処理の詳細については、後述の図78を参照しながら後で説明する。その後、メインCPU51は、セットされた変則押し時停止テーブルを参照し、ラインマスクデータ及び停止開始位置に基づいて、滑り駒数決定データを取得する(S200)。   Next, the main CPU 51 performs a line change bit check process (S198). Details of the line change bit check process will be described later with reference to FIG. 77 described later. Next, the main CPU 51 performs a line mask data change process (S199). Details of the line mask data changing process will be described later with reference to FIG. 78 described later. Thereafter, the main CPU 51 refers to the set irregular pressing stop table, and acquires the number of sliding pieces determination data based on the line mask data and the stop start position (S200).

次いで、メインCPU51は、優先引込制御処理を行う(S201)。この処理では、停止開始位置から最大滑り駒数「4」の範囲の各図柄位置に応じた引込優先順位データの比較が行われ、最も適切な滑り駒数が決定される。なお、優先引込制御処理の詳細については、後述の図79を参照しながら後で説明する。その後、メインCPU51は、滑り駒数決定処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図73参照)のS167に移す。   Next, the main CPU 51 performs a priority pull-in control process (S201). In this process, the drawing priority order data is compared according to each symbol position in the range from the stop start position to the maximum number of sliding symbols “4”, and the most appropriate number of sliding symbols is determined. The details of the priority pull-in control process will be described later with reference to FIG. 79 described later. Thereafter, the main CPU 51 ends the number-of-sliding piece determination process, and moves the process to S167 of the reel stop control process (see FIG. 73).

[第2・第3停止処理]
次に、図76を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート(図75参照)中のS193で行う第2・第3停止処理について説明する。
[Second and third stop processing]
Next, the second and third stop processes performed in S193 in the flowchart (see FIG. 75) of the sliding piece number determination process will be described with reference to FIG.

まず、メインCPU51は、第2停止操作時であるか否かを判別する(S211)。S211において、メインCPU51が、第2停止操作時でないと判別したとき(S211がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS214の処理を行う。   First, the main CPU 51 determines whether or not it is during the second stop operation (S211). In S211, when the main CPU 51 determines that it is not at the time of the second stop operation (when S211 is NO), the main CPU 51 performs the process of S214 described later.

一方、S211において、メインCPU51が、第2停止操作時であると判別したとき(S211がYES判定の場合)、メインCPU51は、ストップボタンの押し順が順押し(第1停止は左リール3L)であるか否かを判別する(S212)。S212において、メインCPU51が、順押しでないと判別したとき(S212がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS214の処理を行う。   On the other hand, when it is determined in S211 that the main CPU 51 is in the second stop operation (when S211 is YES), the main CPU 51 presses the stop buttons in the order of pressing (the first stop is the left reel 3L). It is determined whether or not (S212). In S212, when the main CPU 51 determines that it is not a forward press (when S212 is NO), the main CPU 51 performs a process of S214 described later.

一方、S212において、メインCPU51が、順押しであると判別したとき(S212がYES判定の場合)、メインCPU51は、ライン変更ビットチェック処理を行う(S213)。なお、ライン変更ビットチェック処理の詳細については、後述の図77を参照しながら後で説明する。   On the other hand, when it is determined in S212 that the main CPU 51 is a forward press (when S212 is YES), the main CPU 51 performs a line change bit check process (S213). Details of the line change bit check process will be described later with reference to FIG. 77 described later.

次いで、メインCPU51は、ラインマスクデータ変更処理を行う(S214)。なお、ラインマスクデータ変更処理の詳細については、後述の図78を参照しながら後で説明する。次いで、メインCPU51は、滑り駒数検索処理を行う(S215)。この処理では、停止テーブル(図40、図42及び図43参照)を参照し、停止開始位置に基づいて滑り駒数決定データが決定される。   Next, the main CPU 51 performs a line mask data change process (S214). Details of the line mask data changing process will be described later with reference to FIG. 78 described later. Next, the main CPU 51 performs a sliding piece number search process (S215). In this process, referring to the stop table (see FIGS. 40, 42, and 43), the number of pieces of sliding symbols is determined based on the stop start position.

例えば、ラインマスクデータが「中リールAライン」に対応する「00010000」である場合、メインCPU51は、ビット4の「中リールAライン」の列を参照する。そして、停止開始位置から最大の滑り駒数の範囲にある各図柄位置に対して、対応するデータが「1」であるか否かの検索を順次行う。次いで、メインCPU51は、対応するデータが「1」である図柄位置から停止開始位置までの差分を算出し、算出した値を滑り駒数決定データとして決定する。そして、S215の処理後、メインCPU51は、第2・第3停止処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図75参照)のS201に移す。   For example, when the line mask data is “00010000” corresponding to “middle reel A line”, the main CPU 51 refers to the column of “middle reel A line” of bit 4. Then, a search is sequentially performed as to whether or not the corresponding data is “1” for each symbol position within the range of the maximum number of sliding symbols from the stop start position. Next, the main CPU 51 calculates the difference from the symbol position where the corresponding data is “1” to the stop start position, and determines the calculated value as the number of sliding pieces determination data. Then, after the process of S215, the main CPU 51 ends the second and third stop processes, and moves the process to S201 of the slip piece number determination process (see FIG. 75).

[ライン変更ビットチェック処理]
次に、図77を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート(図75参照)中のS198、及び、第2・第3停止処理のフローチャート(図76参照)中のS213で行うライン変更ビットチェック処理について説明する。
[Line change bit check processing]
Next, referring to FIG. 77, the line change bit performed in S198 in the flowchart (see FIG. 75) of the sliding piece number determination process and in S213 in the flowchart of the second and third stop processes (see FIG. 76). The check process will be described.

まず、メインCPU51は、変更ステータスが「1」又は「2」であるか否かを判別する(S221)。S221において、メインCPU51が、変更ステータスは「1」又は「2」であると判別したとき(S221がYES判定の場合)、メインCPU51は、対応するラインステータスをセットする(S222)。この処理において、本実施形態では、変更ステータスが「1」の場合にはAラインステータスをセットし、変更ステータスが「2」の場合にはBラインステータスをセットする。そして、S222の処理後、メインCPU51は、ライン変更ビットチェック処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図75参照)のS199、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図76参照)中のS214の処理に移す。   First, the main CPU 51 determines whether or not the change status is “1” or “2” (S221). In S221, when the main CPU 51 determines that the change status is “1” or “2” (when S221 is YES), the main CPU 51 sets the corresponding line status (S222). In this process, in this embodiment, when the change status is “1”, the A line status is set, and when the change status is “2”, the B line status is set. Then, after the processing of S222, the main CPU 51 ends the line change bit check processing, and the processing is S199 of the sliding piece number determination processing (see FIG. 75) or the flowchart of the second and third stop processing (see FIG. 76). ) In S214.

一方、S221において、メインCPU51が、変更ステータスは「1」又は「2」でないと判別したとき(S221がNO判定の場合)、メインCPU51は、ライン変更ビットはオンであるか否かを判別する(S223)。この処理において、メインCPU51は、停止テーブル(図42及び図43参照)の「中リールライン変更ビット」又は「右リールライン変更ビット」に対応する列を参照し、停止開始位置に該当するデータが「1」であるか否かを判別する。そして、メインCPU51が、停止開始位置に該当するデータが「1」ではない、つまり、ライン変更ビットはオンでないと判別したとき(S223がNO判定の場合)、メインCPU51は、ライン変更ビットチェック処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図75参照)のS199、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図76参照)中のS214の処理に移す。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S221 that the change status is not “1” or “2” (when S221 is NO), the main CPU 51 determines whether or not the line change bit is on. (S223). In this process, the main CPU 51 refers to the column corresponding to the “middle reel line change bit” or “right reel line change bit” in the stop table (see FIGS. 42 and 43), and the data corresponding to the stop start position is stored. It is determined whether or not “1”. When the main CPU 51 determines that the data corresponding to the stop start position is not “1”, that is, the line change bit is not on (when S223 is NO), the main CPU 51 performs the line change bit check process. The process is shifted to S199 in the sliding piece number determination process (see FIG. 75) or S214 in the flowchart of the second and third stop processes (see FIG. 76).

一方、S223において、メインCPU51が、停止開始位置に該当するデータが「1」である、つまり、ライン変更ビットはオンであると判別したとき(S223がYES判定の場合)、メインCPU51は、Bラインステータスをセットする(S224)。なお、Bラインステータスは、ラインマスクデータを変更するために使用されるデータである。そして、S224の処理後、メインCPU51は、ライン変更ビットチェック処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図75参照)のS199、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図76参照)中のS214の処理に移す。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S223 that the data corresponding to the stop start position is “1”, that is, the line change bit is ON (when S223 is YES), the main CPU 51 The line status is set (S224). The B line status is data used for changing the line mask data. Then, after the processing of S224, the main CPU 51 ends the line change bit check processing, and the processing is S199 of the sliding piece number determination processing (see FIG. 75) or the flowchart of the second and third stop processing (see FIG. 76). ) In S214.

[ラインマスクデータ変更処理]
次に、図78を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート(図75参照)中のS199、及び、第2・第3停止処理のフローチャート(図76参照)中のS214で行うラインマスクデータ変更処理について説明する。
[Line mask data change processing]
Next, referring to FIG. 78, the line mask data performed in S199 in the flowchart (see FIG. 75) of the sliding piece number determination process and in S214 in the flowchart of the second and third stop processes (see FIG. 76). The change process will be described.

まず、メインCPU51は、Cラインステータスがセットされているか否かを判別する(S231)。なお、Cラインステータスのセットは、後述の第2停止後制御変更処理(図81参照)において、順押しである場合に行われる。   First, the main CPU 51 determines whether or not the C line status is set (S231). Note that the setting of the C line status is performed in the case of forward pressing in the second post-stop control change process (see FIG. 81) described later.

S231において、メインCPU51が、Cラインステータスがセットされていると判別したとき(S231がYES判定の場合)、メインCPU51は、第2停止時の作動ストップボタンは中ストップボタンであるか否かを判別する(S232)。   In S231, when the main CPU 51 determines that the C line status is set (when S231 is YES), the main CPU 51 determines whether or not the operation stop button at the second stop is the middle stop button. A determination is made (S232).

S232において、メインCPU51が、第2停止時の作動ストップボタンは中ストップボタンであると判別したとき(S232がYES判定の場合)、メインCPU51は、ラインマスクデータを右に2回ローテートする(S233)。順押しであって第2停止時の作動ストップボタンが中ストップボタンであれば、第3停止時の作動ストップボタンは右ストップボタンになる。したがって、S233の処理により、ラインマスクデータは、「00000010」から「10000000」に変更される。その結果、順押し時第2・第3停止用停止テーブル(図42参照)の「右リールCラインデータ」に対応するビット7の列が参照される。そして、S233の処理後、メインCPU51は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図75参照)のS200、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図76参照)中のS215の処理に移す。   In S232, when the main CPU 51 determines that the operation stop button at the second stop is the middle stop button (when S232 is YES), the main CPU 51 rotates the line mask data to the right twice (S233). ). If it is a forward press and the operation stop button at the second stop is a middle stop button, the operation stop button at the third stop is a right stop button. Therefore, the line mask data is changed from “00000010” to “10000000” by the processing of S233. As a result, the column of bit 7 corresponding to the “right reel C line data” of the stop table for second and third stops (see FIG. 42) at the time of forward pressing is referred. Then, after the processing of S233, the main CPU 51 ends the line mask data change processing, and the processing is S200 of the sliding frame number determination processing (see FIG. 75) or the flowchart of the second and third stop processing (see FIG. 76). ) To S215.

一方、S232において、メインCPU51が、第2停止時の作動ストップボタンは中ストップボタンではないと判別したとき(S232がNO判定の場合)、メインCPU51は、ラインマスクデータを左に2回ローテートする(S234)。順押しであって第2停止時の作動ストップボタンが中ストップボタンでなければ、第3停止時の作動ストップボタンが中ストップボタンになる。したがって、S234の処理により、ラインマスクデータは、「00010000」から「01000000」に変更される。その結果、順押し時第2・第3停止用停止テーブルの「中リールCラインデータ」に対応するビット6の列が参照される。そして、S234の処理後、メインCPU51は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図75参照)のS200、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図76参照)中のS215の処理に移す。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S232 that the operation stop button at the second stop is not the middle stop button (when S232 is NO), the main CPU 51 rotates the line mask data to the left twice. (S234). If it is a forward press and the operation stop button at the second stop is not the middle stop button, the operation stop button at the third stop becomes the middle stop button. Therefore, the line mask data is changed from “00010000” to “01000000” by the process of S234. As a result, the column of bit 6 corresponding to the “middle reel C line data” of the stop table for the second and third stops at the time of forward pressing is referred. Then, after the process of S234, the main CPU 51 ends the line mask data changing process, and the process is S200 of the sliding piece number determining process (see FIG. 75) or the flowchart of the second and third stop processes (see FIG. 76). ) To S215.

また、S231において、メインCPU51が、Cラインステータスがセットされていないと判別したとき(S231がNO判定の場合)、メインCPU51は、Bラインステータスがセットされているか否かを判別する(S235)。S235において、メインCPU51が、Bラインステータスがセットされていないと判別したとき(S235がNO判定の場合)、メインCPU51は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図75参照)のS200、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図76参照)中のS215の処理に移す。   In S231, when the main CPU 51 determines that the C line status is not set (when S231 is NO), the main CPU 51 determines whether the B line status is set (S235). . In S235, when the main CPU 51 determines that the B line status is not set (in the case where S235 is NO), the main CPU 51 ends the line mask data changing process, and the process is determined as the number of sliding frames (see FIG. 75) or the process of S215 in the flowchart of the second and third stop processing (see FIG. 76).

一方、S235において、メインCPU51が、Bラインステータスがセットされていると判別したとき(S235がYES判定の場合)、メインCPU51は、ラインマスクデータを右に1回ローテートする(S236)。この処理により、例えば、ラインマスクデータが「00000010」であった場合は、「00000001」に変更される。その結果、停止テーブル(図42及び図43参照)の「Bラインデータ」に対応する列が参照される。そして、S236の処理後、メインCPU51は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図75参照)のS200、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図76参照)中のS215の処理に移す。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S235 that the B line status is set (when S235 is YES), the main CPU 51 rotates the line mask data once to the right (S236). By this processing, for example, when the line mask data is “00000010”, it is changed to “00000001”. As a result, the column corresponding to “B line data” in the stop table (see FIGS. 42 and 43) is referred to. After the process of S236, the main CPU 51 ends the line mask data change process, and the process is S200 of the sliding piece number determination process (see FIG. 75) or the flowchart of the second and third stop processes (see FIG. 76). ) To S215.

[優先引込制御処理]
次に、図79を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート(図75参照)中のS201で行う優先引込制御処理について説明する。
[Priority pull-in control processing]
Next, with reference to FIG. 79, the priority pull-in control process performed in S201 in the flowchart (see FIG. 75) of the sliding piece number determination process will be described.

まず、メインCPU51は、遊技状態に応じて検索順序テーブル(図46及び図47参照)をセットする(S241)。次いで、メインCPU51は、検索順序カウンタ及びチェック回数に初期値をセットする(S242)。具体的には、メインCPU51は、検索順序カウンタには、初期値として「1」をセットする。また、メインCPU51は、チェック回数には、検索順序テーブルのデータ長を初期値としてセットする。具体的には、チェック回数の初期値として「5」をセットする。   First, the main CPU 51 sets a search order table (see FIGS. 46 and 47) according to the gaming state (S241). Next, the main CPU 51 sets initial values for the search order counter and the number of checks (S242). Specifically, the main CPU 51 sets “1” as an initial value in the search order counter. Further, the main CPU 51 sets the data length of the search order table as an initial value for the number of checks. Specifically, “5” is set as the initial value of the number of checks.

次いで、メインCPU51は、停止順序テーブル(不図示)の先頭アドレスをセットし、滑り駒数決定データに基づいて検索順序テーブルのアドレスを加算する(S243)。   Next, the main CPU 51 sets the start address of a stop order table (not shown), and adds the address of the search order table based on the sliding piece number determination data (S243).

次いで、メインCPU51は、検索順序カウンタの値に対応する滑り駒数を取得する(S244)。次いで、メインCPU51は、取得した滑り駒数を停止開始時予想アドレスに加算し、引込優先順位データを取得する(S245)。   Next, the main CPU 51 obtains the number of sliding symbols corresponding to the value of the search order counter (S244). Next, the main CPU 51 adds the acquired number of sliding frames to the expected stop start address, and acquires pull-in priority data (S245).

次いで、メインCPU51は、S245で取得した引込優先順位データが先に取得した引込優先順位データを超えるか否かを判別する(S246)。S246において、メインCPU51が、S245で取得した引込優先順位データが先に取得した引込優先順位データを超えないと判別したとき(S246がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS248の処理を行う。   Next, the main CPU 51 determines whether or not the pull-in priority data acquired in S245 exceeds the pull-in priority data acquired previously (S246). In S246, when the main CPU 51 determines that the pull-in priority data acquired in S245 does not exceed the pull-in priority data acquired previously (when S246 is NO), the main CPU 51 performs the process of S248 described later. Do.

一方、S246において、メインCPU51が、S245で取得した引込優先順位データが先に取得した引込優先順位データを超えると判別したとき(S246がYES判定の場合)、メインCPU51は、S244で取得した滑り駒数を退避させる(S247)。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S246 that the pull-in priority data acquired in S245 exceeds the pull-in priority data acquired previously (when S246 is YES), the main CPU 51 detects the slip acquired in S244. The number of frames is saved (S247).

次いで、メインCPU51は、チェック回数を1減算し、検索順序カウンタを1加算する(S248)。   Next, the main CPU 51 subtracts 1 from the number of checks and adds 1 to the search order counter (S248).

次いで、メインCPU51は、チェック回数が「0」であるか否かを判別する(S249)。S249において、メインCPU51が、チェック回数が「0」でないと判別したとき(S249がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS244に戻し、S244以降の処理を繰り返す。   Next, the main CPU 51 determines whether or not the number of checks is “0” (S249). In S249, when the main CPU 51 determines that the number of checks is not “0” (when S249 is NO), the main CPU 51 returns the process to S244 and repeats the processes after S244.

一方、S249において、メインCPU51が、チェック回数が「0」であると判別したとき(S249がYES判定の場合)、メインCPU51は、退避されている滑り駒数を復帰させる(S250)。その後、メインCPU51は、優先引込制御処理を終了するとともに、滑り駒数決定処理(図75参照)も終了する。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S249 that the number of checks is “0” (when S249 is YES), the main CPU 51 restores the number of sliding pieces that have been retreated (S250). Thereafter, the main CPU 51 ends the priority pull-in control process and also ends the sliding piece number determination process (see FIG. 75).

[制御変更処理]
次に、図80を参照して、リール停止制御処理のフローチャート(図73参照)中のS172で行う制御変更処理について説明する。
[Control change processing]
Next, with reference to FIG. 80, the control change process performed in S172 in the flowchart of the reel stop control process (see FIG. 73) will be described.

まず、メインCPU51は、第3停止後であるか否かを判別する(S261)。S261において、メインCPU51が、第3停止後であると判別したとき(S261がYES判定の場合)、メインCPU51は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図73参照)のS173に移す。   First, the main CPU 51 determines whether or not it is after the third stop (S261). When the main CPU 51 determines in S261 that it is after the third stop (when S261 is YES), the main CPU 51 ends the control change process, and the process is S173 of the reel stop control process (see FIG. 73). Move to.

一方、S261において、メインCPU51が、第3停止後でないと判別したとき(S261がNO判定の場合)、メインCPU51は、第2停止後であるか否かを判別する(S262)。S262において、メインCPU51が、第2停止後であると判別したとき(S262がYES判定の場合)、メインCPU51は、第2停止後制御処理を行う(S263)。なお、第2停止後制御処理の詳細については、後述の図81を参照しながら後で説明する。そして、S263の処理後、メインCPU51は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図73参照)のS173に移す。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S261 that it is not after the third stop (when S261 is NO), the main CPU 51 determines whether or not it is after the second stop (S262). In S262, when the main CPU 51 determines that it is after the second stop (when S262 is YES), the main CPU 51 performs a control process after the second stop (S263). Details of the second post-stop control process will be described later with reference to FIG. 81 described later. After the process of S263, the main CPU 51 ends the control change process, and moves the process to S173 of the reel stop control process (see FIG. 73).

一方、S262において、メインCPU51が、第2停止後でないと判別したとき(S262がNO判定の場合)、メインCPU51は、順押しであるか否かを判別する(S264)。S264において、メインCPU51が、順押しではないと判別したとき(S264がNO判定の場合)、メインCPU51は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図73参照)のS173に移す。   On the other hand, when it is determined in S262 that the main CPU 51 is not after the second stop (when S262 is NO), the main CPU 51 determines whether or not it is a forward press (S264). In S264, when the main CPU 51 determines that it is not a forward press (when S264 is NO), the main CPU 51 ends the control change process and moves the process to S173 of the reel stop control process (see FIG. 73). .

一方、S264において、メインCPU51が、順押しであると判別したとき(S264がYES判定の場合)、メインCPU51は、順押し時テーブル変更データに応じた順押し時制御変更テーブル(図41参照)を取得し、検索回数をセットする(S265)。   On the other hand, when it is determined in S264 that the main CPU 51 is the forward push (when S264 is YES), the main CPU 51 determines the forward push control change table according to the forward push table change data (see FIG. 41). And the number of searches is set (S265).

次いで、メインCPU51は、停止予定位置を取得する(S266)。そして、メインCPU51は、取得した停止予定位置に応じて変更対象ポジションを更新する(S267)。   Next, the main CPU 51 obtains a scheduled stop position (S266). Then, the main CPU 51 updates the change target position according to the acquired planned stop position (S267).

次いで、メインCPU51は、S267で更新した変更対象ポジションが停止予定位置と一致するか否かを判別する(S268)。S268において、メインCPU51が、更新した変更対象ポジションは停止予定位置と一致しないと判別したとき(S268がNO判定の場合)、メインCPU51は、検索回数は「0」であるか否かを判別する(S269)。S269において、メインCPU51が、検索回数は「0」ではないと判別したとき(S269がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS267に戻し、S267以降の処理を繰り返す。   Next, the main CPU 51 determines whether or not the change target position updated in S267 matches the planned stop position (S268). In S268, when the main CPU 51 determines that the updated change target position does not match the planned stop position (when S268 is NO), the main CPU 51 determines whether or not the number of searches is “0”. (S269). In S269, when the main CPU 51 determines that the number of searches is not “0” (when S269 is NO), the main CPU 51 returns the process to S267 and repeats the processes after S267.

一方、S269において、メインCPU51が、検索回数は「0」であると判別したとき(S269がYES判定の場合)、メインCPU51は、順押し時テーブル変更初期データの値を順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号として取得し、対応する停止テーブルをセットする(S270)。   On the other hand, in S269, when the main CPU 51 determines that the number of searches is “0” (when S269 is YES), the main CPU 51 sets the second- Obtained as the third stop table number and set the corresponding stop table (S270).

次いで、メインCPU51は、Cラインチェックデータに「0」をセットする(S271)。そして、S271の処理後、メインCPU51は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図73参照)のS173に移す。   Next, the main CPU 51 sets “0” in the C line check data (S271). After the process of S271, the main CPU 51 ends the control change process, and moves the process to S173 of the reel stop control process (see FIG. 73).

また、S268において、メインCPU51が、更新した変更対象ポジションは停止予定位置と一致すると判別したとき(S268がYES判定の場合)、メインCPU51は、ライン変更ステータスの値に応じた順押し時第2・第3停止用テーブル番号及びCラインチェックデータを取得する(S272)。   In S268, when the main CPU 51 determines that the updated change target position coincides with the scheduled stop position (when S268 is YES), the main CPU 51 performs the second pressing operation according to the value of the line change status. The third stop table number and C line check data are acquired (S272).

次いで、メインCPU51は、順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号に基づいて、対応する停止テーブルをセットする(S273)。そして、S273の処理後、メインCPU51は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図73参照)のS173に移す。   Next, the main CPU 51 sets a corresponding stop table based on the second and third stop table numbers for forward pressing (S273). After the process of S273, the main CPU 51 ends the control change process, and moves the process to S173 of the reel stop control process (see FIG. 73).

[第2停止後制御変更処理]
次に、図81を参照して、制御変更処理のフローチャート(図80参照)中のS263で行う第2停止後制御変更処理について説明する。
[Control change processing after second stop]
Next, the second post-stop control change process performed in S263 in the control change process flowchart (see FIG. 80) will be described with reference to FIG.

まず、メインCPU51は、順押しであるか否かを判別する(S291)。S291において、メインCPU51が、順押しではないと判別したとき(S291がNO判定の場合)、メインCPU51は、第2停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理(図80参照)も終了する。   First, the main CPU 51 determines whether or not it is a forward press (S291). When the main CPU 51 determines in S291 that it is not a forward press (when S291 is NO), the main CPU 51 ends the control change process after the second stop and also ends the control change process (see FIG. 80). To do.

一方、S291において、メインCPU51が順押しであると判別したとき(S291がYES判定の場合)、メインCPU51は、Cラインチェックデータがオンであるか(変更ステータスが「3」であるか)否かを判別する(S292)。なお、Cラインチェックデータは、制御変更処理(図80参照)のS272の処理によって取得される。そして、S292において、メインCPU51が、Cラインチェックデータがオンでないと判別したとき(S292がNO判定の場合)、メインCPU51は、第2停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理(図80参照)も終了する。   On the other hand, when it is determined in S291 that the main CPU 51 is a forward press (when S291 is YES), the main CPU 51 determines whether the C line check data is on (change status is “3”) or not. Is determined (S292). The C line check data is acquired by the process of S272 of the control change process (see FIG. 80). In S292, when the main CPU 51 determines that the C line check data is not on (in the case where S292 is NO), the main CPU 51 ends the second post-stop control change process and also executes the control change process (FIG. 80) also ends.

一方、S292において、メインCPU51が、Cラインチェックデータがオンであると判別したとき(S292がYES判定の場合)、メインCPU51は、第2停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットがオンであるか否かを判別する(S293)。S293において、メインCPU51が、第2停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットはオンでないと判別したとき(S293がNO判定の場合)、メインCPU51は、第2停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理(図80参照)も終了する。   On the other hand, in S292, when the main CPU 51 determines that the C line check data is on (when S292 is YES), the main CPU 51 turns on the line change bit corresponding to the stop start position at the second stop. It is determined whether or not (S293). In S293, when the main CPU 51 determines that the line change bit corresponding to the stop start position at the time of the second stop is not ON (when S293 is NO), the main CPU 51 ends the control change process after the second stop. At the same time, the control change process (see FIG. 80) is also terminated.

一方、S293において、メインCPU51が、第2停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットはオンであると判別したとき(S293がYES判定の場合)、メインCPU51は、格納された順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号に「1」を加算し、対応する停止テーブルをセットする(S294)。次いで、メインCPU51は、Cラインステータスをセットする(S295)。そして、S295の処理後、メインCPU51は、第2停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理(図80参照)も終了する。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S293 that the line change bit corresponding to the stop start position at the time of the second stop is on (when S293 is YES), the main CPU 51 performs the stored forward pressing. “1” is added to the second and third stop table numbers, and the corresponding stop table is set (S294). Next, the main CPU 51 sets the C line status (S295). Then, after the process of S295, the main CPU 51 ends the second post-stop control change process and also ends the control change process (see FIG. 80).

[遊技ロック処理]
次に、図82を参照して、メインフロー(図63参照)中のS14で行う遊技ロック処理について説明する。この遊技ロック処理は、本発明に係る遊技ロック発生手段の一具体例を示す。
[Game lock processing]
Next, with reference to FIG. 82, the game lock process performed in S14 in the main flow (see FIG. 63) will be described. This game lock process shows a specific example of the game lock generating means according to the present invention.

まず、メインCPU51は、遊技ロックフラグ格納領域に格納されているデータが「00000000」であるか否かを判別する(S301)。S301において、メインCPU51が、遊技ロックフラグ格納領域に格納されているデータが「00000000」であると判別したとき(S301がYES判定の場合)、メインCPU51は、遊技ロック処理を終了し、処理をメインフロー(図63参照)のS15に移す。   First, the main CPU 51 determines whether or not the data stored in the game lock flag storage area is “00000000” (S301). In S301, when the main CPU 51 determines that the data stored in the game lock flag storage area is “00000000” (when S301 is YES), the main CPU 51 ends the game lock process and performs the process. The process proceeds to S15 of the main flow (see FIG. 63).

一方、S301において、メインCPU51が、遊技ロックフラグ格納領域に格納されているデータが「00000000」ではないと判別したとき(S301がNO判定の場合)、メインCPU51は、決定された遊技ロック種別に対応付けられた値をロックタイマにセットする(S302)。すなわち、決定された遊技ロック種別を実行する期間に相当する値をロックタイマにセットする。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S301 that the data stored in the game lock flag storage area is not “00000000” (when S301 is NO), the main CPU 51 sets the determined game lock type. The associated value is set in the lock timer (S302). That is, a value corresponding to the period for executing the determined game lock type is set in the lock timer.

次いで、メインCPU51は、ロックタイマの値が「0」であるか否かを判別する(S303)。S303において、メインCPU51が、ロックタイマの値が「0」でないと判別したとき(S303がNO判定の場合)、メインCPU51は、S303の処理を繰り返し、ロックタイマの値が「0」になるまで待機する。   Next, the main CPU 51 determines whether or not the value of the lock timer is “0” (S303). In S303, when the main CPU 51 determines that the value of the lock timer is not “0” (when S303 is NO), the main CPU 51 repeats the processing of S303 until the value of the lock timer becomes “0”. stand by.

一方、S303において、メインCPU51が、ロックタイマの値が「0」であると判別したとき(S303がYES判定の場合)、メインCPU51は、遊技ロック処理を終了し、処理をメインフロー(図63参照)のS15に移す。   On the other hand, in S303, when the main CPU 51 determines that the value of the lock timer is “0” (in the case of YES determination in S303), the main CPU 51 ends the game lock process, and the process proceeds to the main flow (FIG. 63). (Refer to S15).

なお、本発明の遊技機としては、決定された遊技ロック種別に対応付けられた値をロックタイマにセット(S302)した後に、リール演出パターンをセットしてもよい。このリール演出パターンには、リール3L,3C,3Rを用いた所定のリール演出を行うためのデータが設定されている。所定のリール演出としては、例えば、全てのリール3L,3C,3Rを振動させる演出を適用することができる。なお、「振動」とは、リール3L,3C,3Rの順回転及び逆回転を高速で繰り返すことにより、リール3L,3C,3Rが振動しているように見せる動作である。   As the gaming machine of the present invention, the reel effect pattern may be set after setting the value associated with the determined game lock type in the lock timer (S302). In this reel effect pattern, data for performing a predetermined reel effect using the reels 3L, 3C, 3R is set. As the predetermined reel effect, for example, an effect of vibrating all the reels 3L, 3C, 3R can be applied. The “vibration” is an operation that makes the reels 3L, 3C, and 3R appear to vibrate by repeating forward and reverse rotations of the reels 3L, 3C, and 3R at a high speed.

[RT制御処理]
次に、図83を参照して、メインフロー(図63参照)中のS17で行うRT制御処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明するRT制御処理は主制御回路41により実行される。
[RT control processing]
Next, the RT control process performed in S17 in the main flow (see FIG. 63) will be described with reference to FIG. In the present embodiment, the RT control process described below is executed by the main control circuit 41.

まず、メインCPU51は、RT遷移テーブル(図11参照)を参照し、移行元(現在)のRT遊技状態において成立し得るRT遊技状態の移行条件をチェックする(S311)。   First, the main CPU 51 refers to the RT transition table (see FIG. 11) and checks RT game state transition conditions that can be established in the transition source (current) RT game state (S311).

次いで、メインCPU51は、RT遊技状態の移行条件が成立しているか否かを判別する(S312)。S312において、メインCPU51が、RT遊技状態の移行条件が成立していないと判別したとき(S312がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS314の処理を行う。   Next, the main CPU 51 determines whether or not the RT gaming state transition condition is satisfied (S312). In S312, when the main CPU 51 determines that the RT gaming state transition condition is not satisfied (when S312 is NO), the main CPU 51 performs a process of S314 described later.

一方、S312において、メインCPU51が、RT遊技状態の移行条件が成立していると判別したとき(S312がYES判定の場合)、メインCPU51は、RT遷移テーブル(図11参照)を参照し、移行条件に基づいて、移行先のRT遊技状態フラグを遊技状態フラグ格納領域(図54参照)の所定ビットにセットして、遊技状態フラグ格納領域を更新する(S313)。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S312 that the RT gaming state transition condition is satisfied (when S312 is YES), the main CPU 51 refers to the RT transition table (see FIG. 11) and transitions. Based on the conditions, the RT game state flag of the transfer destination is set to a predetermined bit in the game state flag storage area (see FIG. 54), and the game state flag storage area is updated (S313).

次いで、メインCPU51は、表示コマンド送信処理を行う(S314)。具体的には、メインCPU51は、表示コマンドを副制御回路42に送信する。なお、表示コマンドは、表示役や払出枚数等を特定するパラメータを含んで構成される。そして、S314の処理後、メインCPU51は、RT制御処理を終了し、処理をメインフロー(図63参照)のS18に移す。   Next, the main CPU 51 performs display command transmission processing (S314). Specifically, the main CPU 51 transmits a display command to the sub control circuit 42. The display command includes parameters that specify a display combination, a payout number, and the like. After the process of S314, the main CPU 51 ends the RT control process, and moves the process to S18 of the main flow (see FIG. 63).

[ボーナス終了チェック処理]
次に、図84を参照して、メインフロー(図63参照)中のS19で行うボーナス終了チェック処理について説明する。このボーナス終了チェック処理は、本発明に係る特別遊技状態終了手段の一具体例を示す。
[Bonus end check process]
Next, with reference to FIG. 84, the bonus end check process performed in S19 in the main flow (see FIG. 63) will be described. This bonus end check process shows a specific example of the special gaming state end means according to the present invention.

まず、メインCPU51は、遊技状態フラグ格納領域(図63参照)を参照して、「BB」(「C_ドン1」、「C_ドン2」、「C_赤7」)又は「MB」(「C_BAR1」、「C_BAR2」)が作動中であるか否かを判別する(S321)。S321において、メインCPU51が、「BB」又は「MB」が作動中でないと判別したとき(S321がNO判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図63参照)のS20に移す。   First, the main CPU 51 refers to the game state flag storage area (see FIG. 63), and “BB” (“C_Don 1”, “C_Don 2”, “C_Red 7”) or “MB” (“C_BAR1”). "," C_BAR2 ") is determined (S321). In S321, when the main CPU 51 determines that “BB” or “MB” is not in operation (NO in S321), the main CPU 51 ends the bonus end check process, and the process proceeds to the main flow (FIG. 63). (Refer to S20).

一方、S321において、メインCPU51が、「BB」又は「MB」が作動中であると判別したとき(S321がYES判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満であるか否かを判別する(S322)。   On the other hand, when the main CPU 51 determines that “BB” or “MB” is in operation in S321 (when S321 is YES), the main CPU 51 determines that the value of the bonus end number counter is less than “0”. It is determined whether or not there is (S322).

S322において、メインCPU51が、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満であると判別したとき(S322がYES判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス終了時処理を行う(S323)。この処理では、メインCPU51がボーナス終了枚数カウンタをクリアし、作動中の「BB」又は「MB」に対応する遊技状態フラグ(BB遊技状態フラグ又はMB遊技状態フラグ)をオフにする。なお、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満である場合は、BB遊技状態中にメダルの払出しが344枚を超えた又はMB遊技状態フラグ中にメダルの払出しが105枚を超えたことを意味する。   In S322, when the main CPU 51 determines that the value of the bonus end number counter is less than “0” (in the case of YES determination in S322), the main CPU 51 performs a bonus end time process (S323). In this process, the main CPU 51 clears the bonus end number counter, and turns off the gaming state flag (BB gaming state flag or MB gaming state flag) corresponding to “BB” or “MB” in operation. If the value of the bonus end number counter is less than “0”, it means that the number of medals paid out exceeds 344 during the BB gaming state or the number of medals paid out exceeds 105 during the MB gaming state flag. means.

次いで、メインCPU51は、ボーナス終了コマンド送信処理を行う(S324)。この処理では、メインCPU51は、ボーナス終了コマンドを副制御回路42に送信する。ボーナス終了コマンドには、ボーナスゲームが終了したことを示す情報などが含まれる。   Next, the main CPU 51 performs a bonus end command transmission process (S324). In this process, the main CPU 51 transmits a bonus end command to the sub-control circuit 42. The bonus end command includes information indicating that the bonus game has ended.

次いで、メインCPU51は、ボーナス終了時の初期化処理を行う(S325)。そして、S325の処理後、メインCPU51は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図63参照)のS20に移す。   Next, the main CPU 51 performs an initialization process at the end of the bonus (S325). After the process of S325, the main CPU 51 ends the bonus end check process, and moves the process to S20 of the main flow (see FIG. 63).

一方、S322において、メインCPU51が、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満でないと判別したとき(S322がNO判定の場合)、メインCPU51は、入賞回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタの各値を更新する(S326)。入賞可能回数カウンタの値は、小役(メダルの払い出しがある役)が表示されると「1」減算され、遊技可能回数カウンタの値は、停止図柄に関らず、1遊技で「1」減算される。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S322 that the value of the bonus end number counter is not less than “0” (when S322 is NO), the main CPU 51 determines the respective values of the winning number counter and the possible game number counter. Update (S326). The value of the winning count counter is decremented by “1” when a small role (a medal payout) is displayed, and the value of the possible number of games counter is “1” for one game regardless of the stop symbol. Subtracted.

次いで、メインCPU51は、入賞回数カウンタの値、又は、遊技可能回数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S327)。S327において、メインCPU51が、入賞回数カウンタの値、又は、遊技可能回数カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S327がNO判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図63参照)のS20に移す。   Next, the main CPU 51 determines whether or not the value of the winning number counter or the value of the possible game number counter is “0” (S327). In S327, when the main CPU 51 determines that the value of the winning number counter or the value of the game possible number counter is not “0” (when S327 is NO), the main CPU 51 ends the bonus end check process. The process proceeds to S20 of the main flow (see FIG. 63).

一方、S327において、メインCPU51が、入賞回数カウンタの値、又は、遊技可能回数カウンタの値が「0」であると判別したとき(S327がYES判定の場合)、メインCPU51は、RB終了時処理又はCB終了時処理を行う(S328)。具体的には、「RB」に対応する遊技状態フラグ(RB遊技状態フラグ)又は「CB」に対応する遊技状態フラグ(CB遊技状態フラグ)をオフにする、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタをクリアするなどの処理を行う。その後、メインCPU51は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図63参照)のS20に移す。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S327 that the value of the winning number counter or the value of the possible game number counter is “0” (when S327 is YES), the main CPU 51 performs processing at the end of RB. Alternatively, CB end processing is performed (S328). Specifically, a winning possible number counter and a gaming possible number counter that turn off a gaming state flag (RB gaming state flag) corresponding to “RB” or a gaming state flag (CB gaming state flag) corresponding to “CB”. Perform processing such as clearing. Thereafter, the main CPU 51 ends the bonus end check process, and moves the process to S20 of the main flow (see FIG. 63).

[ボーナス作動チェック処理]
次に、図85を参照して、メインフロー(図63参照)中のS20で行うボーナス作動チェック処理について説明する。このボーナス作動チェック処理は、本発明に係る特別遊技状態開始手段の一具体例を示す。
[Bonus activation check process]
Next, with reference to FIG. 85, the bonus operation check process performed in S20 in the main flow (see FIG. 63) will be described. This bonus operation check process shows a specific example of the special gaming state starting means according to the present invention.

まず、メインCPU51は、「BB」(「C_ドン1」、「C_ドン2」、「C_赤7」)が作動中であるか否かを判別する(S331)。S331において、メインCPU51が、「BB」が作動中でないと判別したとき(S331がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS334の処理を行う。   First, the main CPU 51 determines whether “BB” (“C_Don 1”, “C_Don 2”, “C_Red 7”) is in operation (S331). In S331, when the main CPU 51 determines that “BB” is not in operation (when S331 is NO), the main CPU 51 performs the process of S334 described later.

一方、S331において、メインCPU51が、「BB」が作動中であると判別したとき(S331がYES判定の場合)、メインCPU51は、「RB」が作動中であるか否かを判別する(S332)。S332において、メインCPU51が、「RB」が作動中であると判別したとき(S332がYES判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図63参照)のS2に移す。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S331 that “BB” is in operation (in the case where S331 is YES), the main CPU 51 determines whether or not “RB” is in operation (S332). ). In S332, when the main CPU 51 determines that “RB” is in operation (in the case where S332 is YES), the main CPU 51 ends the bonus operation check process and the process in the main flow (see FIG. 63). Move to S2.

一方、S332において、メインCPU51が、「RB」が作動中でないと判別したとき(S332がNO判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス作動時テーブル(図10参照)に基づいて、RB作動時処理を行う(S333)。そして、S333の処理後、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図63参照)のS2に移す。   On the other hand, when the main CPU 51 determines that “RB” is not in operation in S332 (when S332 is NO), the main CPU 51 performs RB operation processing based on the bonus operation table (see FIG. 10). (S333). After the process of S333, the main CPU 51 ends the bonus operation check process, and moves the process to S2 of the main flow (see FIG. 63).

また、S331がNO判定の場合、メインCPU51は、「MB」(「C_BAR1」、「C_BAR2」)が作動中であるか否かを判別する(S334)。S334において、メインCPU51が、「MB」が作動中でないと判別したとき(S334がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS337の処理を行う。   If S331 is NO, the main CPU 51 determines whether “MB” (“C_BAR1”, “C_BAR2”) is in operation (S334). In S334, when the main CPU 51 determines that “MB” is not in operation (NO in S334), the main CPU 51 performs a process of S337 described later.

一方、S334において、メインCPU51が、「MB」が作動中であると判別したとき(S334がYES判定の場合)、メインCPU51は、「CB」が作動中であるか否かを判別する(S335)。S335において、メインCPU51が、「CB」が作動中であると判別したとき(S335がYES判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図63参照)のS2に移す。   On the other hand, when the main CPU 51 determines that “MB” is in operation in S334 (when S334 is YES), the main CPU 51 determines whether “CB” is in operation (S335). ). In S335, when the main CPU 51 determines that “CB” is in operation (in the case where S335 is YES), the main CPU 51 ends the bonus operation check process, and the process of the main flow (see FIG. 63). Move to S2.

一方、S335において、メインCPU51が、「CB」が作動中でないと判別したとき(S335がNO判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス作動時テーブル(図10参照)に基づいて、CB作動時処理を行う(S336)。そして、S336の処理後、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図63参照)のS2に移す。   On the other hand, when the main CPU 51 determines that “CB” is not in operation in S335 (when S335 is NO), the main CPU 51 performs CB operation processing based on the bonus operation table (see FIG. 10). (S336). After the process of S336, the main CPU 51 ends the bonus operation check process and moves the process to S2 of the main flow (see FIG. 63).

また、S334がNO判定の場合、メインCPU51は、ボーナスゲームが入賞であるか否かを判別する(S337)。S337において、メインCPU51が、ボーナスゲームが入賞でないと判別したとき(S337がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS341の処理を行う。   When S334 is NO, the main CPU 51 determines whether or not the bonus game is a win (S337). In S337, when the main CPU 51 determines that the bonus game is not a winning game (when S337 is NO), the main CPU 51 performs a process of S341 described later.

一方、S337において、メインCPU51が、ボーナスゲームが入賞であると判別したとき(S337がYES判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス作動時テーブル(図10参照)に基づいて、入賞したボーナスゲームに対応したボーナス作動時処理を行う(S338)。本実施形態では、この処理において、メインCPU51は、ボーナス作動時テーブル(図10参照)を参照して、遊技状態フラグ格納領域(図54参照)内の対応するビットに「1」をセットし、ボーナス終了枚数カウンタの数値を所定の値(「C_ドン1」、「C_ドン2」、「C_赤7」の場合には「344」、「C_BAR1」、「C_BAR2」の場合には「105」)にセットする。さらに、この処理では、上記S333で説明したRB作動時処理又は上記S336で説明したCB作動時処理を行う。   On the other hand, when the main CPU 51 determines that the bonus game is a win in S337 (when S337 is YES), the main CPU 51 determines the winning bonus game based on the bonus operation time table (see FIG. 10). A corresponding bonus operation process is performed (S338). In this embodiment, in this process, the main CPU 51 refers to the bonus operating time table (see FIG. 10), sets “1” to the corresponding bit in the gaming state flag storage area (see FIG. 54), The value of the bonus end number counter is a predetermined value (“344” for “C_Don 1”, “C_Don 2”, “C_Red 7”, “105” for “C_BAR1”, “C_BAR2”). ). Further, in this process, the RB operation process described in S333 or the CB operation process described in S336 is performed.

次いで、メインCPU51は、持越役格納領域の値をクリアする(S336)。次いで、メインCPU51は、ボーナス開始コマンド送信処理を行う(S337)。この処理では、メインCPU51は、ボーナス開始コマンドを副制御回路42に送信する。なお、ボーナス開始コマンドには、ボーナスゲームを開始したことを示す情報などが含まれる。そして、S337の後、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図63参照)のS2に移す。   Next, the main CPU 51 clears the value of the carryover combination storage area (S336). Next, the main CPU 51 performs a bonus start command transmission process (S337). In this process, the main CPU 51 transmits a bonus start command to the sub-control circuit 42. The bonus start command includes information indicating that the bonus game has started. After S337, the main CPU 51 ends the bonus operation check process and moves the process to S2 of the main flow (see FIG. 63).

また、S337がNO判定の場合、メインCPU51は、再遊技に係る役が入賞であるか否かを判別する(S341)。S341において、メインCPU51が、再遊技に係る役が入賞でないと判別したとき(S341がNO判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図63参照)のS2に移す。   If S337 is NO, the main CPU 51 determines whether or not the winning combination related to replaying is a win (S341). In S341, when the main CPU 51 determines that the combination relating to replay is not winning (when S341 is NO), the main CPU 51 ends the bonus operation check process, and the process of the main flow (see FIG. 63). Move to S2.

一方、S341において、メインCPU51が、再遊技に係る役が入賞であると判別したとき(S341がYES判定の場合)、メインCPU51は、メダルの自動投入を要求する(S342)。すなわち、メインCPU51は、投入枚数カウンタを自動投入枚数カウンタに複写する。そして、S342の処理後、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図63参照)のS2に移す。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S341 that the role related to replaying is a winning (when S341 is YES), the main CPU 51 requests automatic insertion of medals (S342). That is, the main CPU 51 copies the insertion number counter to the automatic insertion number counter. After the process of S342, the main CPU 51 ends the bonus operation check process, and moves the process to S2 of the main flow (see FIG. 63).

[メインCPUの制御による割込処理(1.1172msec)]
次に、図86を参照して、メインCPU51に内蔵されたタイマ(不図示)の制御による定周期(1.1172msec毎)に行われる割込処理について説明する。
[Interrupt processing under the control of the main CPU (1.1172 msec)]
Next, with reference to FIG. 86, description will be given of an interrupt process performed at regular intervals (every 1.1172 msec) under the control of a timer (not shown) built in the main CPU 51. FIG.

まず、メインCPU51は、レジスタの退避を行う(S351)。次いで、メインCPU51は、入力ポートチェック処理を行う(S352)。この処理では、ストップスイッチ17S等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。   First, the main CPU 51 saves the register (S351). Next, the main CPU 51 performs input port check processing (S352). In this process, signals input from various switches such as the stop switch 17S are checked.

次いで、メインCPU51は、タイマ更新処理を行う(S353)。この処理では、メインCPU51は、例えば、割込処理毎にロックタイマの値を減算する処理を行う。次いで、メインCPU51は、通信データ送信処置を行う(S354)。この処理では、主に、各種コマンドを主制御回路41及び副制御回路42に適宜送信する。   Next, the main CPU 51 performs a timer update process (S353). In this process, the main CPU 51 performs a process of subtracting the value of the lock timer for each interrupt process, for example. Next, the main CPU 51 performs communication data transmission processing (S354). In this processing, various commands are mainly transmitted to the main control circuit 41 and the sub control circuit 42 as appropriate.

次いで、メインCPU51は、リール制御処理を行う(S355)。この処理では、メインCPU51は、全リールの回転開始が要求されたときに、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの回転を開始し、その後、各リールが一定速度で回転するように、3つのステッピングモータ61L,61C,61Rを駆動制御する。また、滑り駒数が決定されたときは、メインCPU51は、該当するリールの図柄カウンタを滑り駒数分だけ更新する。そして、メインCPU51は、更新された図柄カウンタが停止予定位置に対応する値に一致する(停止予定位置の図柄が表示窓の有効ライン(入賞判定ライン)上の領域に到達する)のを待って、該当するリールの回転の減速及び停止が行われるように、対応するステッピングモータを駆動制御する。また、本実施形態では、S355の処理において、前述した通常の加速処理、定速処理及び停止処理だけでなく、加速処理時にリール演出パターンが設定されている場合には、該リール演出パターンに対応するリール演出(リールアクション)及びロックの制御処理も行う。   Next, the main CPU 51 performs a reel control process (S355). In this process, the main CPU 51 starts rotation of the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R when the start of rotation of all the reels is requested, and thereafter, each reel rotates at a constant speed. The three stepping motors 61L, 61C, 61R are driven and controlled. When the number of sliding symbols is determined, the main CPU 51 updates the symbol counter of the corresponding reel by the number of sliding symbols. Then, the main CPU 51 waits for the updated symbol counter to match the value corresponding to the scheduled stop position (the symbol at the scheduled stop position reaches the area on the active line (winning determination line) of the display window). The corresponding stepping motor is driven and controlled so that the rotation of the corresponding reel is decelerated and stopped. In the present embodiment, in the process of S355, not only the above-described normal acceleration process, constant speed process and stop process, but also a reel effect pattern is set when the reel effect pattern is set during the acceleration process. Reel effect (reel action) and lock control processing are also performed.

次いで、メインCPU51は、ランプ・7セグ駆動処理を行う(S356)。この処理では、メインCPU51は、7セグ表示器6を駆動制御して、払出枚数やクレジット枚数などを表示する。次いで、メインCPU51は、レジスタの復帰処理を行う(S357)。そして、その後、メインCPU51は、割込処理を終了する。   Next, the main CPU 51 performs a lamp and 7-segment drive process (S356). In this process, the main CPU 51 controls the 7-segment display 6 to display the number of payouts and the number of credits. Next, the main CPU 51 performs a register restoration process (S357). After that, the main CPU 51 ends the interrupt process.

<副制御回路の動作説明>
次に、図87〜図90を参照して、副制御回路42のサブCPU81が、プログラムを用いて実行する各種処理(タスク)の内容について説明する。
<Description of operation of sub-control circuit>
Next, contents of various processes (tasks) executed by the sub CPU 81 of the sub control circuit 42 using a program will be described with reference to FIGS.

[主基板通信タスク]
まず、図87を参照して、サブCPU81により行われる主基板通信タスクについて説明する。
[Main board communication task]
First, the main board communication task performed by the sub CPU 81 will be described with reference to FIG.

まず、サブCPU81は、主制御回路41から送信されたコマンドの受信チェックを行う(S501)。次いで、サブCPU81は、コマンドを受信した場合、受信したコマンドの種別を抽出する(S502)。   First, the sub CPU 81 performs reception check of the command transmitted from the main control circuit 41 (S501). Next, when receiving a command, the sub CPU 81 extracts the type of the received command (S502).

次いで、サブCPU81は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する(S503)。S503において、サブCPU81が、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判別したとき(S503がNO判定の場合)、サブCPU81は、処理をS501に戻し、S501以降の処理を繰り返す。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not a command different from the previous command is received (S503). When the sub CPU 81 determines in S503 that the command different from the previous command has not been received (when S503 is NO), the sub CPU 81 returns the process to S501 and repeats the processes after S501.

一方、S503において、サブCPU81が、前回とは異なるコマンドを受信したと判別したとき(S503がYES判定の場合)、サブCPU81は、受信したコマンドに基づいて、メッセージキューにメッセージを格納する(S504)。なお、メッセージキューとは、プロセス間で情報を交換するための機構である。そして、S504の処理後、サブCPU81は、処理をS501に戻し、S501以降の処理を繰り返す。   On the other hand, when it is determined in S503 that the sub CPU 81 has received a command different from the previous one (when S503 is YES), the sub CPU 81 stores a message in the message queue based on the received command (S504). ). The message queue is a mechanism for exchanging information between processes. Then, after the processing of S504, the sub CPU 81 returns the processing to S501 and repeats the processing after S501.

[演出登録タスク]
次に、図88を参照して、サブCPU81により行われる演出登録タスクについて説明する。
[Direction registration task]
Next, an effect registration task performed by the sub CPU 81 will be described with reference to FIG.

まず、サブCPU81は、メッセージキューからメッセージを取り出す(S511)。次いで、サブCPU81は、メッセージキューにメッセージが有るか否かを判別する(S512)。S512において、サブCPU81が、メッセージキューにメッセージが無いと判別したとき(S512がNO判定のとき)、サブCPU81は、後述のS515の処理を行う。   First, the sub CPU 81 extracts a message from the message queue (S511). Next, the sub CPU 81 determines whether there is a message in the message queue (S512). In S512, when the sub CPU 81 determines that there is no message in the message queue (when S 512 is NO), the sub CPU 81 performs a process of S515 described later.

一方、S512において、サブCPU81が、メッセージキューにメッセージが有ると判別したとき(S512がYES判定のとき)、サブCPU81は、メッセージから遊技情報を複写する(S513)。この処理では、例えば、パラメータによって特定される、内部当籤役、回転が停止したリールの種別、表示役、遊技状態フラグ等の各種データがサブRAM83に設けられた格納領域(不図示)に複写される。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S512 that there is a message in the message queue (when S512 is YES), the sub CPU 81 copies game information from the message (S513). In this process, for example, various data such as an internal winning combination, a type of reel that has stopped rotating, a display combination, and a game state flag specified by parameters are copied to a storage area (not shown) provided in the sub RAM 83. The

次いで、サブCPU81は、演出内容決定処理を行う(S514)。この処理では、サブCPU81は、受信したコマンドの種別に応じて、演出内容の決定や演出データの登録等を行う。なお、演出内容決定処理の詳細については、後述の図89を参照しながら後で説明する。   Next, the sub CPU 81 performs effect content determination processing (S514). In this process, the sub CPU 81 determines the contents of the effect, registers the effect data, and the like according to the type of the received command. Details of the effect content determination process will be described later with reference to FIG. 89 described later.

次いで、サブCPU81は、アニメーションデータの登録を行う(S515)。次いで、サブCPU81は、サウンドデータの登録を行う(S516)。次いで、サブCPU81は、ランプデータの登録を行う(S517)。なお、これらの登録処理は、S514の演出内容決定処理において登録された演出データに基づいて行われる。S517の後、サブCPU81は、処理をS511に戻し、S511以降の処理を繰り返す。   Next, the sub CPU 81 registers animation data (S515). Next, the sub CPU 81 registers sound data (S516). Next, the sub CPU 81 registers lamp data (S517). These registration processes are performed based on the effect data registered in the effect content determination process in S514. Sub-CPU81 returns a process to S511 after S517, and repeats the process after S511.

[演出内容決定処理]
次に、図89を参照して、演出登録タスクのフローチャート(図88参照)中のS514で行う演出内容決定処理について説明する。
[Production content decision processing]
Next, with reference to FIG. 89, the effect content determination process performed in S514 in the flowchart of the effect registration task (see FIG. 88) will be described.

まず、サブCPU81は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する(S521)。   First, the sub CPU 81 determines whether or not a start command is received (S521).

S521において、サブCPU81が、スタートコマンド受信時であると判別したとき(S521がYES判定の場合)、サブCPU81は、スタートコマンド受信時処理を行う(S522)。この処理では、サブCPU81は、演出用乱数値を抽出し、内部当籤役等に基づいて演出番号を抽籤により決定して登録する。ここで、演出番号は、今回実行する演出内容を指定するデータである。   When the sub CPU 81 determines in S521 that the start command is being received (S521 is YES), the sub CPU 81 performs a start command receiving process (S522). In this process, the sub CPU 81 extracts a random number for production, determines the production number by lottery based on the internal winning combination and the like and registers it. Here, the production number is data for designating the content of the production to be executed this time.

次いで、サブCPU81は、登録されている演出番号に応じて、スタート時の演出データを登録する(S523)。演出データは、アニメーションデータ、サウンドデータ及びランプデータを指定するデータである。それゆえ、演出データが登録されると、対応するアニメーションデータ等が決定され、表示装置による表示等の演出が実行される。そして、S523の処理後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図88参照)のS515に移す。   Next, the sub CPU 81 registers start effect data in accordance with the registered effect number (S523). The effect data is data that designates animation data, sound data, and lamp data. Therefore, when the effect data is registered, the corresponding animation data or the like is determined, and an effect such as display by the display device is executed. After the process of S523, the sub CPU 81 ends the effect content determination process, and moves the process to S515 of the effect registration task (see FIG. 88).

一方、S521において、サブCPU81が、スタートコマンド受信時でないと判別したとき(S521がNO判定の場合)、サブCPU81は、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する(S524)。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S521 that the start command is not received (S521 is NO), the sub CPU 81 determines whether or not the reel stop command is received (S524).

S524において、サブCPU81が、リール停止コマンド受信時であると判別したとき(S524がYES判定の場合)、サブCPU81は、登録されている演出番号及び作動ストップボタンの種別に応じて、停止時の演出データを登録する(S525)。その後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図88参照)のS515に移す。   When the sub CPU 81 determines in S524 that the reel stop command is being received (when S524 is YES), the sub CPU 81 determines the stop time according to the registered effect number and the type of the operation stop button. The effect data is registered (S525). Thereafter, the sub CPU 81 ends the effect content determination process, and moves the process to S515 of the effect registration task (see FIG. 88).

一方、S524において、サブCPU81が、リール停止コマンド受信時でないと判別したとき(S524がNO判定の場合)、サブCPU81は、表示コマンド受信時であるか否かを判別する(S526)。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S524 that the reel stop command is not received (when S524 is NO), the sub CPU 81 determines whether or not the display command is received (S526).

S526において、サブCPU81が、表示コマンド受信時であると判別したとき(S526がYES判定の場合)、サブCPU81は、表示コマンド受信時処理を行う(S527)。この処理では、サブCPU81は、表示役等に基づいて演出番号を抽籤により決定して登録する。ここで、演出番号は、今回実行する演出内容を指定するデータである。その後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図88参照)のS515に移す。   When the sub CPU 81 determines in S526 that the display command is being received (S526 is YES), the sub CPU 81 performs a display command receiving process (S527). In this process, the sub CPU 81 determines and registers the effect number by lottery based on the display combination or the like. Here, the production number is data for designating the content of the production to be executed this time. Thereafter, the sub CPU 81 ends the effect content determination process, and moves the process to S515 of the effect registration task (see FIG. 88).

一方、S526において、表示コマンド受信時でないと判別したとき(S526がNO判定の場合)、サブCPU81は、払出終了コマンド受信時であるか否かを判別する(S528)。S528において、サブCPU81は、払出終了コマンド受信時であると判別したとき(S528がYES判定の場合)、サブCPU81は、払出終了コマンド受信時処理を行う(S529)。その後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図88参照)のS515に移す。   On the other hand, when it is determined in S526 that the display command is not received (when S526 is NO), the sub CPU 81 determines whether or not the payout end command is received (S528). In S528, when the sub CPU 81 determines that it is time to receive a payout end command (when S528 is YES), the sub CPU 81 performs payout end command reception processing (S529). Thereafter, the sub CPU 81 ends the effect content determination process, and moves the process to S515 of the effect registration task (see FIG. 88).

一方、S528において、サブCPU81が、払出終了コマンド受信時でないと判別したとき(S528がNO判定の場合)、サブCPU81は、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する(S530)。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S528 that it is not at the time of receiving a payout end command (when S528 is NO), the sub CPU 81 determines whether or not it is at the time of receiving a bonus start command (S530).

S530において、サブCPU81が、ボーナス開始コマンド受信時であると判別したとき(S530がYES判定の場合)、サブCPU81は、ボーナス開始用の演出データを登録する(S531)。その後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図88参照)のS515に移す。   When the sub CPU 81 determines in S530 that the bonus start command is being received (when S530 is YES), the sub CPU 81 registers the bonus start effect data (S531). Thereafter, the sub CPU 81 ends the effect content determination process, and moves the process to S515 of the effect registration task (see FIG. 88).

一方、S530において、サブCPU81が、ボーナス開始コマンド受信時でないと判別したとき(S530がNO判定の場合)、サブCPU81は、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する(S532)。S532において、サブCPU81が、ボーナス終了コマンド受信時であると判別したとき(S532がYES判定の場合)、サブCPU81は、ボーナス終了用の演出データを登録する(S533)。その後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図88参照)のS515に移す。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S530 that the bonus start command is not received (when S530 is NO), the sub CPU 81 determines whether or not the bonus end command is received (S532). When the sub CPU 81 determines in S532 that the bonus end command is being received (S532 is YES), the sub CPU 81 registers the bonus end effect data (S533). Thereafter, the sub CPU 81 ends the effect content determination process, and moves the process to S515 of the effect registration task (see FIG. 88).

S532において、サブCPU81が、ボーナス終了コマンド受信時ではないと判別したとき(S532がNO判定の場合)、サブCPU81は、無操作コマンド受信時であるか否かを判別する(S534)。S534において、サブCPU81が、無操作コマンド受信時ではないと判別したとき(S534がNO判定の場合)、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図88参照)のS515に移す。   When the sub CPU 81 determines in S532 that the bonus end command is not received (when S532 is NO), the sub CPU 81 determines whether or not it is a no-operation command reception (S534). In S534, when the sub CPU 81 determines that it is not a no-operation command reception (when S534 is NO), the sub CPU 81 ends the effect content determination process, and the process of the effect registration task (see FIG. 88). Move to S515.

一方、S534において、サブCPU81が、無操作コマンド受信時であると判別したとき(S534がYES判定の場合)、サブCPU81は、無操作コマンド受信時処理を行う(S535)。なお、無操作コマンド受信時処理の詳細については、後述の図90を参照しながら後で説明する。S535の処理後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図88参照)のS515に移す。   On the other hand, when it is determined in S534 that the sub CPU 81 is receiving no operation command (S534 is YES), the sub CPU 81 performs processing for receiving no operation command (S535). The details of the non-operation command reception process will be described later with reference to FIG. 90 described later. After the process of S535, the sub CPU 81 ends the effect content determination process, and moves the process to S515 of the effect registration task (see FIG. 88).

[表示コマンド受信時処理]
次に、図90を参照して、演出内容決定処理のフローチャート(図89参照)中のS527で行う表示コマンド受信時処理について説明する。
[Process when receiving display command]
Next, with reference to FIG. 90, the display command reception process performed in S527 in the flowchart of the effect content determination process (see FIG. 89) will be described.

まず、サブCPU81は、RT1遊技状態又はRT2遊技状態であるか否かを判別する(S541)。S541において、サブCPU81が、RT1遊技状態又はRT2遊技状態ではないと判別したとき(S541がNO判定の場合)、サブCPU81は、表示コマンド受信時処理を終了し、演出内容決定処理(図89参照)も終了する。   First, the sub CPU 81 determines whether it is in the RT1 gaming state or the RT2 gaming state (S541). In S541, when the sub CPU 81 determines that it is not in the RT1 gaming state or the RT2 gaming state (when S541 is NO), the sub CPU 81 ends the display command reception processing and effects content determination processing (see FIG. 89). ) Also ends.

一方、S541において、サブCPU81が、RT1遊技状態又はRT2遊技状態であると判別したとき(S541がYES判定の場合)、サブCPU81は、最終ゲーム且つ表示役はリプレイであるか否かを判別する(S542)。本実施形態では、RT1遊技状態及びRT2遊技状態において20G(ゲーム)消化すると、RT0遊技状態に移行する。したがって、最終ゲームとは、RT1遊技状態又はRT2遊技状態の20G(ゲーム)目のことである。   On the other hand, when it is determined in S541 that the sub CPU 81 is in the RT1 gaming state or the RT2 gaming state (when S541 is YES), the sub CPU 81 determines whether or not the final game and the display combination is a replay. (S542). In the present embodiment, when 20G (game) is consumed in the RT1 gaming state and the RT2 gaming state, a transition is made to the RT0 gaming state. Therefore, the final game is the 20G (game) eye in the RT1 gaming state or the RT2 gaming state.

S542において、サブCPU81が、最終ゲーム且つ表示役はリプレイであると判別したとき(S542がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS545の処理を行う。一方、S542において、サブCPU81が、最終ゲーム且つ表示役はリプレイではないと判別したとき(S542がNO判定の場合)、サブCPU81は、当該表示コマンド受信前のRT遊技状態(副制御回路42で記憶されているもの)はRT1遊技状態であるか否かを判別する(S543)。   In S542, when the sub CPU 81 determines that the final game and the display combination is replay (when S 542 is YES), the sub CPU 81 performs a process of S545 described later. On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S542 that the final game and the display combination is not replay (NO in S542), the sub CPU 81 determines the RT gaming state (in the sub control circuit 42) before receiving the display command. It is determined whether or not (stored) is in the RT1 gaming state (S543).

S543において、サブCPU81が、当該表示コマンド受信前のRT遊技状態はRT1遊技状態ではないと判別したとき(S543がNO判定の場合)、サブCPU81は、表示コマンド受信時処理を終了し、演出内容決定処理(図89参照)も終了する。   In S543, when the sub CPU 81 determines that the RT gaming state before receiving the display command is not the RT1 gaming state (when S543 is NO), the sub CPU 81 ends the display command receiving process, and the contents of the effect The determination process (see FIG. 89) is also terminated.

一方、S543において、サブCPU81が、当該表示コマンド受信前のRT遊技状態はRT1遊技状態であると判別したとき(S543がYES判定の場合)、サブCPU81は、表示役は「C_維持リプ」であるか否かを判別する(S544)。S544において、サブCPU81が、表示役は「C_維持リプ」ではないと判別したとき(S544がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS546の処理を行う。   On the other hand, in S543, when the sub CPU 81 determines that the RT gaming state before receiving the display command is the RT1 gaming state (when S543 is YES), the sub CPU 81 displays “C_Maintain Lip”. It is determined whether or not there is (S544). In S544, when the sub CPU 81 determines that the display combination is not “C_maintain lip” (when S544 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S546 described later.

S544において、サブCPU81が、表示役は「C_維持リプ」であると判別したとき(S544がYES判定の場合)、又は、S542がYES判定の場合、サブCPU81は、自動投入時のBETランプ8の点灯及びBET音の出力を中止する(S545)。なお、BET音とは、メダルを投入したときに出力される音である。その後、サブCPU81は、表示コマンド受信時処理を終了し、演出内容決定処理(図89参照)も終了する。   In S544, when the sub CPU 81 determines that the display combination is “C_maintain lip” (when S 544 is YES), or when S 542 is YES, the sub CPU 81 determines that the BET lamp 8 at the time of automatic turning on is displayed. And the output of the BET sound are stopped (S545). The BET sound is a sound output when a medal is inserted. Thereafter, the sub CPU 81 ends the display command reception process, and ends the effect content determination process (see FIG. 89).

S544がNO判定の場合、サブCPU81は、表示役は「C_CTリプ1」〜「C_CTリプ8」又は「C_チェリーリプ」であるか否かを判別する(S546)。本実施形態では、「C_CTリプ1」〜「C_CTリプ8」又は「C_チェリーリプ」を、移行リプレイとしている。   When S544 is NO, the sub CPU 81 determines whether the display combination is “C_CT Lip 1” to “C_CT Lip 8” or “C_Cherry Lip” (S546). In this embodiment, “C_CT Lip 1” to “C_CT Lip 8” or “C_Cherry Lip” are transition replays.

S546において、サブCPU81が、表示役は「C_CTリプ1」〜「C_CTリプ8」又は「C_チェリーリプ」ではないと判別したとき(S546がNO判定の場合)、サブCPU81は、表示コマンド受信時処理を終了し、演出内容決定処理(図89参照)も終了する。   When the sub CPU 81 determines in S546 that the display combination is not “C_CT Lip 1” to “C_CT Lip 8” or “C_Cherry Lip” (when S546 is NO), the sub CPU 81 receives the display command. The process ends, and the effect content determination process (see FIG. 89) also ends.

一方、S546において、サブCPU81が、表示役は「C_CTリプ1」〜「C_CTリプ8」又は「C_チェリーリプ」であると判別したとき(S546がYES判定の場合)、サブCPU81は、自動投入時のBETランプ8の点灯及びBET音の出力を中止し、払出し音を出力させる(S547)。なお、払出し音とは、メダルを払い出す場合に出力する音である。
その後、サブCPU81は、表示コマンド受信時処理を終了し、演出内容決定処理(図89参照)も終了する。
On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the display combination is “C_CT Lip 1” to “C_CT Lip 8” or “C_Cherry Lip” in S546 (when S546 is YES), the sub CPU 81 automatically turns on. The lighting of the BET lamp 8 and the output of the BET sound are stopped, and a payout sound is output (S547). The payout sound is a sound output when a medal is paid out.
Thereafter, the sub CPU 81 ends the display command reception process, and ends the effect content determination process (see FIG. 89).

[無操作コマンド受信時処理]
次に、図91を参照して、演出内容決定処理のフローチャート(図89参照)中のS535で行う無操作コマンド受信時処理について説明する。
[Processing when no operation command is received]
Next, with reference to FIG. 91, the no-operation command reception process performed in S535 in the flowchart of the effect content determination process (see FIG. 89) will be described.

まず、サブCPU81は、BETランプは点灯可能であるか否かを判別する(S561)。BETランプが点灯可能な状態とは、一遊技終了時の初期化処理を終えている状態である。例えば、メダルの投入操作に基づいて既にBETランプ8(図2参照)を点灯させており、リールの回転開始を待っている状態や、リールを回転させている状態は、BETランプが点灯可能な状態ではない。   First, the sub CPU 81 determines whether or not the BET lamp can be lit (S561). The state where the BET lamp can be lit is a state where the initialization process at the end of one game is finished. For example, the BET lamp 8 (see FIG. 2) is already lit based on the medal insertion operation, and the BET lamp can be lit when waiting for the reel to start rotating or when the reel is rotating. It is not a state.

S561において、サブCPU81が、BETランプは点灯可能ではないと判別したとき(S561がNO判定の場合)、サブCPU81は、無操作コマンド受信時処理を終了し、演出内容決定処理(図89参照)も終了する。   In S561, when the sub CPU 81 determines that the BET lamp cannot be turned on (in the case where S561 is NO), the sub CPU 81 ends the no-operation command reception process, and the effect content determination process (see FIG. 89). Also ends.

一方、S561において、サブCPU81が、BETランプは点灯可能であると判別したとき(S561がYES判定の場合)、サブCPU81は、BETボタン(MAXベットボタン14又は1BETボタン15)が押下されたか否かを判別する(S562)。S562において、サブCPU81が、BETボタンが押下されていないと判別したとき(S562がNO判定の場合)、サブCPU81は、無操作コマンド受信時処理を終了し、演出内容決定処理(図89参照)も終了する。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S561 that the BET lamp can be lit (when S561 is YES), the sub CPU 81 determines whether or not the BET button (MAX bet button 14 or 1 BET button 15) has been pressed. Is determined (S562). When the sub CPU 81 determines in step S562 that the BET button has not been pressed (NO in step S562), the sub CPU 81 ends the no-operation command reception process and effects content determination processing (see FIG. 89). Also ends.

S562において、サブCPU81が、BETボタンが押下されたと判別したとき(S562がYES判定の場合)、サブCPU81は、BETランプ8を点灯させると共にBET音を出力させる(S563)。その後、サブCPU81は、無操作コマンド受信時処理を終了し、演出内容決定処理(図89参照)も終了する。   When the sub CPU 81 determines in step S562 that the BET button has been pressed (in the case of YES determination in step S562), the sub CPU 81 turns on the BET lamp 8 and outputs a BET sound (S563). Thereafter, the sub CPU 81 ends the no-operation command reception process and ends the effect content determination process (see FIG. 89).

[遊技ロックを用いた演出]
次に、遊技ロックを用いた演出について説明する。
前述したように、本実施形態では、リールバックライトによるロック中演出の内容が、主制御回路41により決定する遊技ロック種別に対応付けられている(図61参照)。これにより、主制御回路41において遊技ロック種別が決定されると、演出番号及び演出パターンが一義的に取得される。その結果、遊技ロックを実行する時間と、ロック中演出を行う時間を同期させることができる。
[Direction using game lock]
Next, an effect using the game lock will be described.
As described above, in this embodiment, the contents of the effect during locking by the reel backlight are associated with the game lock type determined by the main control circuit 41 (see FIG. 61). Thereby, when the game lock type is determined in the main control circuit 41, the effect number and the effect pattern are uniquely obtained. As a result, it is possible to synchronize the time for executing the game lock and the time for performing the effect during locking.

したがって、ロック期間中にロック用の演出(例えば、リールバックライトを点灯及び消灯させる演出)が実行されないことや、ロックが実行されていない期間にロック中演出が実行されたりすることを防ぐことができる。   Therefore, it is possible to prevent the effect for locking (for example, the effect of turning on and off the reel backlight) from being executed during the lock period, and the effect during lock from being executed during the period when the lock is not executed. it can.

また、副制御回路42は、主制御回路41により決定された遊技ロック種別に基づいて、遊技ロック中に行うリールバックライトを用いた演出(複数の表示列を用いた演出)以外である遊技ロック中に行う演出の内容を抽選により決定する。これにより、遊技ロック中に行う演出の決定日対する自由度を担保することができる。さらに、遊技ロックを用いた演出が主制御回路41及び副制御回路42によって2段階で決定されることになり、演出の決定が複雑になり、遊技の興趣を向上させることができる。   Further, the sub control circuit 42 is based on the game lock type determined by the main control circuit 41, and other than the effect using the reel backlight performed during the game lock (effect using a plurality of display columns). The contents of the production to be performed are determined by lottery. Thereby, the freedom degree with respect to the decision date of the production performed during game lock can be secured. Furthermore, the effect using the game lock is determined in two stages by the main control circuit 41 and the sub control circuit 42, so that the determination of the effect becomes complicated and the interest of the game can be improved.

なお、リールバックライトを用いた演出以外である遊技ロック中に行う演出としては、例えば、スピーカ20L,20Rから出力する音の演出、ランプ群21を点灯・消灯させる演出、表示装置10を用いた演出等を挙げることができる。   In addition, as an effect performed during the game lock other than the effect using the reel backlight, for example, an effect of sound output from the speakers 20L and 20R, an effect of turning on / off the lamp group 21, and the display device 10 are used. Production can be listed.

また、副制御回路42は、主制御回路41により決定された遊技ロック種別に基づいて、ロック中演出以外の演出(例えば、レバー操作時の演出や停止操作時の演出)を決定するようにしてもよい。これにより、遊技ロックを実行する前後の演出を遊技ロックに関連する演出にすることができ、演出決定の自由度を担保することができる。また、演出の決定が複雑になり、遊技の興趣を向上させることができる。   Further, the sub control circuit 42 determines an effect other than the locked effect (for example, an effect at the time of lever operation or an effect at the time of stop operation) based on the game lock type determined by the main control circuit 41. Also good. Thereby, the effect before and after executing the game lock can be made an effect related to the game lock, and the degree of freedom in determining the effect can be ensured. In addition, the determination of production becomes complicated, and the interest of the game can be improved.

また、本実施の形態では、BB1フラグ間、BB2フラグ間、及び、MBフラグ間の投入枚数「3」において、当籤番号「5」に当籤すると、小役・リプレイ用データポインタとして「2」(略称「F_RTリプ」)が取得される(図24、図27及び図30参照)。したがって、BB1フラグ間、BB2フラグ間、及び、MBフラグ間の投入枚数「3」において、当籤番号「5」に当籤すると、「C_通常リプ1」、「C_通常リプ2」、「C_維持リプ」、「C_チェリーリプ」、「C_CTリプ1」〜「C_CTリプ8」が内部当籤役として決定される(図37参照)。   Further, in this embodiment, when the winning number “5” is won in the inserted number “3” between the BB1 flag, between the BB2 flag, and between the MB flags, “2” ( (Abbreviation “F_RT Lip”) is acquired (see FIGS. 24, 27, and 30). Accordingly, when the winning number “5” is won in the inserted number “3” between the BB1 flag, the BB2 flag, and the MB flag, “C_normal lip 1”, “C_normal lip 2”, “C_maintenance lip” ”,“ C_Cherry Lip ”,“ C_CT Lip 1 ”to“ C_CT Lip 8 ”are determined as internal winning combinations (see FIG. 37).

そして、回胴停止用番号として「2」が決定され(図38参照)、引込優先順位テーブル選択テーブル番号として「00」が決定される(図39参照)。この場合に、停止順序がいずれであっても、引込優先順位テーブル番号として「01」が決定される(図44参照)。引込優先順位テーブル番号が「01」である場合には、「C_通常リプ1」、「C_通常リプ2」、「C_維持リプ」、「C_特殊リプ1」、「C_特殊リプ2」、「C_チェリーリプ」、及び、「C_CTリプ1」〜「C_CTリプ8」の優先順位が同じになる(図45参照)。   Then, “2” is determined as the rotation stop number (see FIG. 38), and “00” is determined as the pull-in priority table selection table number (see FIG. 39). In this case, regardless of the stop order, “01” is determined as the pull-in priority table number (see FIG. 44). When the pull-in priority table number is “01”, “C_normal lip 1”, “C_normal lip 2”, “C_maintenance lip”, “C_special lip 1”, “C_special lip 2”, “ “C_Cherry Lip” and “C_CT Lip 1” to “C_CT Lip 8” have the same priority (see FIG. 45).

したがって、停止操作のタイミングに応じて、「C_通常リプ1」、「C_通常リプ2」、「C_維持リプ」、「C_特殊リプ1」、「C_特殊リプ2」、「C_チェリーリプ」、及び、「C_CTリプ1」〜「C_CTリプ8」のいずれかに対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って停止表示される。すなわち、遊技者の停止操作のタイミングにより表示役が異なる。   Therefore, according to the timing of the stop operation, “C_normal lip 1”, “C_normal lip 2”, “C_maintenance lip”, “C_special lip 1”, “C_special lip 2”, “C_cherry lip”, And the combination of symbols corresponding to any of “C_CT Lip 1” to “C_CT Lip 8” is stopped and displayed along the active line. That is, the display combination varies depending on the timing of the player's stop operation.

一方、遊技ロック抽籤処理(図66)は、スタートスイッチがオンされてからリールの回転開始が行われるまでの間に行われる(図63参照)。したがって、表示役が決定される前に、遊技ロック種別が決定される。これにより、表示役が決定した後に実行される遊技ロック中の演出が、表示役に矛盾する(表示役に対応しない)ことが考えられる。   On the other hand, the game lock lottery process (FIG. 66) is performed after the start switch is turned on until the reel starts rotating (see FIG. 63). Therefore, the game lock type is determined before the display combination is determined. Thereby, it is conceivable that the effect during the game lock executed after the display combination is determined contradicts the display combination (does not correspond to the display combination).

そこで、本実施形態では、BB1フラグ間、BB2フラグ間、及び、MBフラグ間の投入枚数「3」において、当籤番号「5」に当籤し、且つ、「遊技ロック11」〜「遊技ロック13」のいずれかが当籤すると、表示役に応じてロック種別を変更する。   Therefore, in the present embodiment, the winning number “5” is won in the inserted number “3” between the BB1 flag, the BB2 flag, and the MB flag, and “game lock 11” to “game lock 13”. If any of these is won, the lock type is changed according to the display combination.

例えば、BB1フラグ間の投入枚数「3」において、当籤番号「5」に当籤すると、64/128の確率で「遊技ロック11」に当籤し、48/128の確率で「遊技ロック12」に当籤し、16/128の確率で「遊技ロック13」に当籤する(図49参照)。例えば、「遊技ロック11」に当籤した場合は、副制御回路42は、演出番号「11」を決定し、演出パターンとして「特殊1」を決定する。   For example, in the inserted number “3” between the BB1 flags, when winning number “5” is won, “game lock 11” is won with a probability of 64/128, and “game lock 12” is won with a probability of 48/128. Then, “game lock 13” is won with a probability of 16/128 (see FIG. 49). For example, when “game lock 11” is won, the sub-control circuit 42 determines the production number “11” and “special 1” as the production pattern.

「遊技ロック11」に当籤しており、表示役が「C_通常リプ1」であった場合は、主制御回路41が、「遊技ロック11」を「遊技ロック無し」に変更する。そして、副制御回路42が、演出番号「11」から演出番号「0」に変更し、演出パターンを「特殊1」から「なし」に変更する(図62参照)。その結果、遊技ロック及びロック中演出が実行されない。   When “game lock 11” is won and the display combination is “C_normal lip 1”, the main control circuit 41 changes “game lock 11” to “no game lock”. Then, the sub control circuit 42 changes the effect number “11” to the effect number “0”, and changes the effect pattern from “special 1” to “none” (see FIG. 62). As a result, the game lock and the effect during locking are not executed.

また、「遊技ロック11」に当籤しており、表示役が「C_CTリプ1」であった場合は、主制御回路41が、「遊技ロック11」を「遊技ロック4」に変更する。そして、副制御回路42が、演出番号「11」から演出番号「4」に変更し、演出パターンを「特殊1」から「ロケット」に変更する(図62参照)。その結果、「遊技ロック4」(ロック時間757.5ms)が実行され、演出パターン「ロケット」のロック中演出が実行される。   In addition, when “game lock 11” is won and the display combination is “C_CT Lip 1”, the main control circuit 41 changes “game lock 11” to “game lock 4”. Then, the sub control circuit 42 changes the production number “11” to the production number “4”, and changes the production pattern from “special 1” to “rocket” (see FIG. 62). As a result, “game lock 4” (lock time 757.5 ms) is executed, and the effect during locking of the effect pattern “rocket” is executed.

このように、本実施形態では、スタートスイッチがオンされて遊技ロック抽籤処理を行う時点では、いずれの表示役が決定されるのか不明な場合に、いずれの表示役にも対応可能な演出番号及び演出パターンを決定する。そして、表示役に応じて、遊技ロック種別、演出番号及び演出パターンを変更する。これにより、表示役に矛盾した(表示役に対応しない)ロック中演出が実行されないようにすることができる。   Thus, in this embodiment, when it is unclear which display combination is determined at the time when the start switch is turned on and the game lock lottery process is performed, the production number and the display number that can correspond to any display combination and Determine the production pattern. Then, the game lock type, the effect number, and the effect pattern are changed according to the display combination. Thereby, it is possible to prevent the effect during locking that is inconsistent with the display combination (not corresponding to the display combination) from being executed.

次に、ウェイト機能について説明する。
本実施の形態では、BB1フラグ間、BB2フラグ間、及び、MBフラグ間、すなわち、RT3遊技状態において、ウェイト加算抽籤テーブルを参照し、ウェイト加算抽籤を行ってウェイト加算に当籤したか否かを決定する。そして、ウェイト加算に当籤していて、ウェイトタイマの値が「0」になる前にスタートスイッチがオンになった場合に、ウェイトタイマに所定値を加算する。
Next, the wait function will be described.
In the present embodiment, whether or not the weight addition lottery is performed by referring to the weight addition lottery table with reference to the weight addition lottery table between the BB1 flag, the BB2 flag, and the MB flag, that is, in the RT3 gaming state. decide. Then, when the wait addition is performed and the start switch is turned on before the value of the wait timer becomes “0”, a predetermined value is added to the wait timer.

これにより、ボーナスに係る内部当籤役が当籤した場合に、ウェイト機能によるリールの回転開始までの待ち時間が長くなるため、ボーナスに係る内部当籤役の当籤を遊技者に示唆することできる。その結果、ウェイト機能に対して遊技者に興味を持たせることができ、ウェイト機能によって遊技が単調になることを防止することができる。   As a result, when the internal winning combination related to the bonus is won, the waiting time until the reel starts rotating by the weight function becomes long, so that it is possible to indicate to the player that the internal winning combination related to the bonus is won. As a result, the player can be interested in the weight function, and the game can be prevented from becoming monotonous by the weight function.

また、ウェイトタイマの値が「0」になる前にスタートスイッチがオンにならなかった場合は、リールの回転開始までの待ち時間を延長しない。したがって、ボーナスに係る内部当籤役が当籤しているか否かを確認する場合に、ウェイト機能が発生するように、遊技を行わせることができる。これにより、1回の遊技に用いる時間を一定以上に担保すると共に、その一定時間毎に遊技を繰り返し行わせることができる。その結果、遊技機の稼働を最大限に向上させることができる。   Further, if the start switch is not turned on before the value of the wait timer becomes “0”, the waiting time until the reel rotation starts is not extended. Therefore, when it is confirmed whether or not the internal winning combination related to the bonus is won, the game can be performed so that the weight function is generated. Thereby, while ensuring the time used for one game more than fixed, a game can be repeatedly performed for every fixed time. As a result, the operation of the gaming machine can be maximized.

また、本実施形態では、ウェイトタイマに加算する所定値が、ウェイトタイマに初めにセットする初期値よりも小さい。そのため、ウェイト機能における延長された時間(所定値)を際立たないようにすることができる。その結果、ウェイト機能が発生している時間(ウェイト発生時間)が延長されたことが判ったときの喜びを大きくして、ウェイト発生時間に対する遊技者に興味を高めることができる。   In the present embodiment, the predetermined value added to the wait timer is smaller than the initial value initially set in the wait timer. Therefore, the extended time (predetermined value) in the wait function can be made inconspicuous. As a result, it is possible to increase the pleasure when it is found that the time during which the weight function is generated (wait generation time) is extended, and to increase the player's interest in the weight generation time.

なお、本実施形態では、所定の条件として、ボーナスに係る内部当籤役に当籤し、且つ、ウェイト加算抽籤により「ウェイト加算に当籤」することとした。しかし、本発明に係る所定の条件としては、ボーナスに係る内部当籤役の当籤に限定されず、主制御回路41で決定する条件であれば、適宜設定することができる。但し、条件としては遊技者に有利なことを示唆するものが好ましい。   In the present embodiment, as a predetermined condition, an internal winning combination related to a bonus is won, and “winning for weight addition” is performed by weight addition lottery. However, the predetermined condition according to the present invention is not limited to the winning of the internal winning combination related to the bonus, and any condition determined by the main control circuit 41 can be set as appropriate. However, it is preferable that conditions suggest that it is advantageous to the player.

また、本発明に係る所定の条件としては、ボーナスに係る内部当籤役に当籤し、ウェイト加算抽籤により「ウェイト加算に当籤」し、且つ、通常(RTO)遊技状態よりも再遊技に係る内部当籤役に当籤する確率が高い遊技状態であることにしてもよい。   Further, the predetermined condition according to the present invention is that an internal winning combination relating to a bonus is won, “winning a weight addition” is performed by a weight addition lottery, and an internal winning relating to re-playing is performed rather than a normal (RTO) gaming state. It may be determined that the gaming state has a high probability of winning a winning combination.

さらに、本発明に係る所定の条件としては、例えば、特定役(小役・リプレイ)の当籤したこと、全てのリールの停止後に遊技ロックを行うことが決定されたこと、特定の遊技状態(例えば、AT、ART、或いは通常遊技状態)において所定の遊技(ゲーム)数に達したこと、所定の払出し枚数に達したこと、またこれらを任意に組合せたものを挙げることができる。   Further, the predetermined conditions according to the present invention include, for example, that a specific combination (small combination / replay) is won, that it is determined to lock the game after all reels are stopped, a specific gaming state (for example, , AT, ART, or a normal gaming state), a predetermined number of games (games), a predetermined number of payouts, or an arbitrary combination thereof.

[RT1遊技状態及びRT2遊技状態の遊技性]
次に、RT1遊技状態及びRT2遊技状態の遊技性について説明する。
本実施形態では、図11に示すように、BB1遊技状態又はBB2遊技状態が終了すると、RT1遊技状態に移行する。そして、RT1遊技状態は、20G(ゲーム)の消化でRT0遊技状態に移行する。また、RT1遊技状態は、移行リプレイに係る内部当籤役に対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って停止表示されると、RT2遊技状態に移行する。RT2遊技状態は、20G(ゲーム)の消化でRT0遊技状態に移行する。
[Gameability of RT1 gaming state and RT2 gaming state]
Next, the gaming properties of the RT1 gaming state and the RT2 gaming state will be described.
In the present embodiment, as shown in FIG. 11, when the BB1 gaming state or the BB2 gaming state ends, the state shifts to the RT1 gaming state. Then, the RT1 gaming state shifts to the RT0 gaming state with the digestion of 20G (game). The RT1 gaming state shifts to the RT2 gaming state when a combination of symbols corresponding to the internal winning combination related to the transition replay is stopped and displayed along the active line. The RT2 gaming state shifts to the RT0 gaming state with the digestion of 20G (game).

RT1遊技状態及びRT2遊技状態は、BB1遊技状態及びBB2遊技状態と同じようなBGM(background music)や映像等が出力される演出が行われる。これにより、RT1遊技状態及びRT2遊技状態が、BB1遊技状態及びBB2遊技状態の続きであるように遊技者に感じさせることができる。   In the RT1 gaming state and the RT2 gaming state, the same BGM (background music), video, and the like are output as in the BB1 gaming state and the BB2 gaming state. Thereby, it is possible to make the player feel that the RT1 gaming state and the RT2 gaming state are a continuation of the BB1 gaming state and the BB2 gaming state.

また、RT1遊技状態及びRT2遊技状態は、RT0遊技状態よりも再遊技に係る内部当籤役が当籤する確率が高いため、メダルが減り難い或いは遊技者が保持するメダルが増える可能性がある。したがって、RT1遊技状態の遊技を多く行って、その後、RT2遊技状態に移行することが、遊技者にとって好ましい。   Further, in the RT1 gaming state and the RT2 gaming state, there is a higher probability that the internal winning combination related to the re-game will be won than in the RT0 gaming state. Therefore, there is a possibility that the medal is difficult to decrease or that the player holds the medal. Therefore, it is preferable for the player to perform a lot of games in the RT1 gaming state and then shift to the RT2 gaming state.

一方、RT1遊技状態の投入枚数「3」において、当籤番号「16」に当籤すると、小役・リプレイ用データポインタとして「3」(略称「F_JACリプ」)が取得される(図18参照)。したがって、RT1遊技状態の投入枚数「3」において、当籤番号「3」に当籤すると、「C_通常リプ1」、「C_通常リプ2」、「C_維持リプ」、「C_特殊リプ1」、「C_特殊リプ2」、「C_チェリーリプ」、「C_CTリプ1」〜「C_CTリプ8」が内部当籤役として決定される(図37参照)。   On the other hand, when the winning number “16” is won in the inserted number “3” in the RT1 gaming state, “3” (abbreviated as “F_JAC Lip”) is acquired as the small role / replay data pointer (see FIG. 18). Therefore, when the winning number “3” is won in the inserted number “3” in the RT1 gaming state, “C_normal lip 1”, “C_normal lip 2”, “C_maintenance lip”, “C_special lip 1”, “ “C_Special Lip 2”, “C_Cherry Lip”, “C_CT Lip 1” to “C_CT Lip 8” are determined as internal winning combinations (see FIG. 37).

本実施形態では、「C_チェリーリプ」、「C_CTリプ1」〜「C_CTリプ8」を移行リプレイとした。したがって、RT1遊技状態からRT2遊技状態への移行を阻止するには、「C_チェリーリプ」、「C_CTリプ1」〜「C_CTリプ8」に対応する図柄の組合せを有効ラインに沿って停止表示させなければよい。   In this embodiment, “C_Cherry Lip”, “C_CT Lip 1” to “C_CT Lip 8” are transition replays. Therefore, in order to prevent the transition from the RT1 gaming state to the RT2 gaming state, the combination of symbols corresponding to “C_Cherry Lip”, “C_CT Lip 1” to “C_CT Lip 8” is stopped and displayed along the active line. If there is no.

そこで、本実施形態では、小役・リプレイ用データポインタとして「3」(略称「F_JACリプ」)が取得されると、移行リプレイが内部当籤役として決定されたことを報知する。   Therefore, in the present embodiment, when “3” (abbreviated as “F_JAC Lip”) is acquired as the small combination / replay data pointer, it is notified that the transition replay is determined as the internal winning combination.

上述したように、小役・リプレイ用データポインタとして「3」(略称「F_JACリプ」)が取得された場合に、停止順序が「右中左」であり、左リール3Lに対して「ベル1」の図柄を停止表示可能なタイミングで停止操作を行った場合に、「C_維持ベル」に対応する図柄の組合せ(「ベル1」−「リプレイ」−「リプレイ」)がセンターラインに沿って停止表示される。   As described above, when “3” (abbreviation “F_JAC Lip”) is acquired as the small role / replay data pointer, the stop order is “right middle left” and “bell 1” is set to the left reel 3L. When the stop operation is performed at a timing at which the symbol "" can be stopped and displayed, the symbol combination ("Bell 1"-"Replay"-"Replay") corresponding to "C_Maintenance Bell" is stopped along the center line. Is displayed.

これにより、移行リプレイに対応する図柄の組合せを有効ラインに沿って停止表示させないようにすることができ、RT1遊技状態からRT2遊技状態への移行を阻止することができる。その結果、RT1遊技状態を維持することができるため、遊技者にとって有利な状態を継続することができる。   Thereby, the combination of symbols corresponding to the transition replay can be prevented from being stopped and displayed along the active line, and the transition from the RT1 gaming state to the RT2 gaming state can be prevented. As a result, since the RT1 gaming state can be maintained, a state advantageous to the player can be continued.

一方、RT1遊技状態で20G(ゲーム)を消化してしまうと、RT0遊技状態に移行してしまうため、RT1遊技状態で20G(ゲーム)を消化する前に、移行リプレイに対応する図柄の組合せを有効ラインに沿って停止表示させることが好ましい。このように、遊技者の裁量により、RT1遊技状態の消化ゲーム数を異ならせることができるため、遊技の興趣を高めることができる。   On the other hand, if 20G (game) is digested in the RT1 gaming state, it shifts to the RT0 gaming state. Therefore, before the 20G (game) is digested in the RT1 gaming state, a combination of symbols corresponding to the transition replay is selected. It is preferable to stop display along the effective line. Thus, since the number of digest games in the RT1 gaming state can be varied at the discretion of the player, the interest of the game can be enhanced.

なお、小役・リプレイ用データポインタとして「3」(略称「F_JACリプ」)が取得された場合に、停止順序が「右中左」以外であれば、「C_チェリーリプ」、「C_CTリプ1」〜「C_CTリプ8」のいずれかに対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って停止表示される。また、停止順序が「右中左」であっても「C_維持ベル」に対応する図柄の組合せを停止表示できなかった場合は、必ずRT移行リプのいずれかに対応する図柄の組合せが停止表示される。   When “3” (abbreviation “F_JAC Lip”) is acquired as the small role / replay data pointer, if the stop order is other than “Right Middle Left”, “C_Cherry Lip”, “C_CT Lip 1” The combination of symbols corresponding to any of “C_CT Lip 8” is stopped and displayed along the active line. If the symbol combination corresponding to “C_maintain bell” could not be stopped even if the stop order is “right middle left”, the symbol combination corresponding to one of the RT transition lip must be stopped and displayed. Is done.

本実施形態では、RT1遊技状態中の損益分岐となる遊技以降の遊技において、小役・リプレイ用データポインタとして「3」(略称「F_JACリプ」)が取得されると、停止順序を「左中右」にする旨の報知を行う。これにより、RT2遊技状態への移行の機会を逃さないようにすることができるため、初心者が安心して遊技を行うことができる。   In the present embodiment, when “3” (abbreviated as “F_JAC Lip”) is acquired as a small role / replay data pointer in a game after a game that becomes a profit-and-loss break in the RT1 gaming state, Notification to the right is made. Thereby, since it is possible not to miss the opportunity to shift to the RT2 gaming state, the beginner can play the game with peace of mind.

ところで、「C_維持リプ」に対応する図柄の組合せは、移行リプレイに対応する図柄の組合せの表示を阻止(所謂、リプレイハズシ)した場合に表示されるリプレイであり、本発明に係る異種図柄リプレイの一具体例を示すものである。そして、「C_通常リプ1」は、本発明に係る同種図柄リプレイの一具体例を示すものである。   By the way, the symbol combination corresponding to “C_maintenance lip” is a replay that is displayed when display of the symbol combination corresponding to the transition replay is blocked (so-called “replay scratch”). An example is shown. “C_normal lip 1” indicates a specific example of the same-type symbol replay according to the present invention.

「C_維持リプ」は、「C_通常リプ1」等と同様の再遊技に係る内部当籤役であるため、「C_維持リプ」に対応する図柄の組合せが停止表示された場合においても、「C_通常リプ1」等と同様に、メダルが自動投入される。   Since “C_maintenance lip” is an internal winning combination related to replay similar to “C_normal lip 1” and the like, even when the combination of symbols corresponding to “C_maintenance lip” is stopped and displayed, As in “normal lip 1” and the like, medals are automatically inserted.

本実施形態では、RT1遊技状態において、「C_維持リプ」に対応する図柄の組合せが停止表示された場合に、主制御回路41の制御によるメダルの自動投入を行うが、副制御回路42の制御によるBETランプ8の点灯及びBET音の出力を中止する。そして、「C_維持リプ」に対応する図柄の組合せが停止表示後、MAXベットボタン14又は1BETボタン15が押下された場合に、BETランプ8の点灯及びBET音の出力を行う(図90参照)。   In the present embodiment, in the RT1 gaming state, when the symbol combination corresponding to “C_maintenance lip” is stopped and displayed, the medal is automatically inserted by the control of the main control circuit 41, but the control of the sub control circuit 42 is performed. The BET lamp 8 is turned on and the BET sound output is stopped. Then, after the combination of symbols corresponding to “C_Maintenance Lip” is stopped, the BET lamp 8 is turned on and the BET sound is output when the MAX bet button 14 or the 1BET button 15 is pressed (see FIG. 90). .

一方、「C_維持リプ」に対応する図柄の組合せが停止表示後、MAXベットボタン14又は1BETボタン15が押下されずに、スタートレバー16が遊技者により操作される(開始操作が行われる)場合もある。この場合は、BETランプ8の点灯及びBET音の出力を行わずに、リール3L,3C,3Rの回転を開始する。   On the other hand, after the combination of symbols corresponding to “C_maintain lip” is stopped and displayed, the start lever 16 is operated by the player (the start operation is performed) without the MAX bet button 14 or the 1BET button 15 being pressed. There is also. In this case, rotation of the reels 3L, 3C, 3R is started without turning on the BET lamp 8 and outputting the BET sound.

これにより、「C_維持リプ」に対応する図柄の組合せが停止表示され、移行リプレイに対応する図柄の組合せの表示を阻止(所謂、リプレイハズシ)したことを遊技者に認識させることができる。   Accordingly, the symbol combination corresponding to “C_Maintenance Lip” is stopped and displayed, and the player can be made aware that the display of the symbol combination corresponding to the transition replay is blocked (so-called “replay scratch”).

また、移行リプレイである「C_チェリーリプ」、「C_CTリプ1」〜「C_CTリプ8」は、「C_通常リプ1」等と同様の再遊技に係る内部当籤役である。そのため、「C_チェリーリプ」、「C_CTリプ1」〜「C_CTリプ8」に対応する図柄の組合せが停止表示された場合においても、「C_通常リプ1」等と同様に、メダルが自動投入される。   Further, “C_Cherry Lip”, “C_CT Lip 1” to “C_CT Lip 8”, which are transitional replays, are internal winning combinations related to replay similar to “C_Normal Lip 1” and the like. Therefore, even when the symbol combinations corresponding to “C_Cherry Lip”, “C_CT Lip 1” to “C_CT Lip 8” are stopped and displayed, medals are automatically inserted as in “C_Normal Lip 1” and the like. The

本実施形態では、RT1遊技状態において、「C_チェリーリプ」、「C_CTリプ1」〜「C_CTリプ8」のいずれかに対応する図柄の組合せが停止表示された場合に、主制御回路41の制御によるメダルの自動投入を行う。しかし、副制御回路42の制御によるBETランプ8の点灯及びBET音の出力を中止して、払出し音の出力を行う(図90参照)。   In the present embodiment, when the combination of symbols corresponding to any of “C_Cherry Lip”, “C_CT Lip 1” to “C_CT Lip 8” is stopped and displayed in the RT1 gaming state, the control of the main control circuit 41 is performed. Medals are automatically inserted. However, the lighting of the BET lamp 8 and the output of the BET sound under the control of the sub control circuit 42 are stopped, and the payout sound is output (see FIG. 90).

これにより、移行リプレイである「C_チェリーリプ」、「C_CTリプ1」〜「C_CTリプ8」のいずれかに対応する図柄の組合せが停止表示されたことを遊技者に認識させることができる。   Thereby, it is possible to make the player recognize that the combination of symbols corresponding to any of “C_Cherry Lip”, “C_CT Lip 1” to “C_CT Lip 8”, which is the transition replay, is stopped and displayed.

また、本実施形態では、RT1遊技状態又はRT2遊技状態における最終ゲームにおいて、リプレイ(再遊技)に係る内部当籤役に対応する図柄の組合せが停止表示された場合に、主制御回路41の制御によるメダルの自動投入を行う。しかし、副制御回路42の制御によるBETランプ8の点灯及びBET音の出力を中止する。そして、MAXベットボタン14又は1BETボタン15が押下された場合に、BETランプ8の点灯及びBET音の出力を行う(図90参照)。
これにより、RT1遊技状態又はRT2遊技状態が終了したことを遊技者に認識させることができる。
In the present embodiment, in the final game in the RT1 gaming state or the RT2 gaming state, when the combination of symbols corresponding to the internal winning combination relating to replay (replaying) is stopped and displayed, the main control circuit 41 controls Automatically insert medals. However, the lighting of the BET lamp 8 and the output of the BET sound under the control of the sub control circuit 42 are stopped. When the MAX bet button 14 or the 1BET button 15 is pressed, the BET lamp 8 is turned on and a BET sound is output (see FIG. 90).
This allows the player to recognize that the RT1 gaming state or the RT2 gaming state has ended.

[BB1遊技状態及びBB2遊技状態の遊技性]
次に、BB1遊技状態及びBB2遊技状態の遊技性について説明する。
BB1遊技状態及びBB2遊技状態では、当籤番号「1」〜「3」のいずれかに当籤し、小役・リプレイ用データポインタとして「13」〜「15」のいずれかが取得される(図31参照)。
[Gameability of BB1 gaming state and BB2 gaming state]
Next, the game characteristics of the BB1 gaming state and the BB2 gaming state will be described.
In the BB1 gaming state and the BB2 gaming state, the winning number “1” to “3” is won, and any one of “13” to “15” is acquired as the small role / replay data pointer (FIG. 31). reference).

前述したように、小役・リプレイ用データポインタとして「13」が取得され、停止順序が「右中左」以外である場合に、「赤7」の図柄を停止表示可能なタイミングで左リール3Lに対して停止操作を行うと、「C_7ベル1」〜「C_7ベル4」のいずれかに対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って停止表示され、14枚のメダルが払い出される(図60参照)。   As described above, when “13” is acquired as the small role / replay data pointer and the stop order is other than “right middle left”, the left reel 3L is displayed at a timing at which the symbol “red 7” can be stopped and displayed. When a stop operation is performed on the symbol, a combination of symbols corresponding to any of “C_7 bell 1” to “C_7 bell 4” is stopped and displayed along the active line, and 14 medals are paid out (see FIG. 60). ).

また、小役・リプレイ用データポインタとして「13」が取得され、停止順序が「右中左」以外である場合に、「赤7」の図柄を停止表示可能なタイミング以外のタイミングで左リール3Lに対して停止操作を行うと、「C_通常ベル1」〜「C_通常ベル12」、「C_ドンベル1」〜「C_ドンベル4」のいずれかに対応する図柄の組合せが有効ライン沿って停止表示され、15枚のメダルが払い出される。   In addition, when “13” is acquired as the data pointer for the small role / replay and the stop order is other than “right middle left”, the left reel 3L at a timing other than the timing at which the symbol of “red 7” can be stopped and displayed. When a stop operation is performed on the symbol combination, a combination of symbols corresponding to any one of “C_normal bell 1” to “C_normal bell 12” and “C_don bell 1” to “C_don bell 4” is stopped and displayed along the active line. And 15 medals are paid out.

また、小役・リプレイ用データポインタとして「13」が取得され、停止順序が「右中左」である場合は、「C_通常ベル1」〜「C_通常ベル12」、「C_ドンベル1」〜「C_ドンベル4」、「C_変則ベル1」〜「C_変則ベル8」のいずれかに対応する図柄の組合せが有効ライン沿って停止表示され、15枚のメダルが払い出される。   Further, when “13” is acquired as the small role / replay data pointer and the stop order is “middle right”, “C_normal bell 1” to “C_normal bell 12”, “C_don bell 1” ˜ A combination of symbols corresponding to any one of “C_Donbell 4”, “C_Extraordinary Bell 1” to “C_Extraordinary Bell 8” is stopped and displayed along the active line, and 15 medals are paid out.

一方、小役・リプレイ用データポインタとして「14」が取得され、停止順序が「右中左」以外である場合に、「赤7」の図柄を停止表示可能なタイミングで左リール3Lに対して停止操作を行うと、「C_7ベル1」〜「C_7ベル4」、「C_7氷1」、「C_7氷2」のいずれかに対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って停止表示され、14枚のメダルが払い出される(図60参照)。   On the other hand, when “14” is acquired as the data pointer for the small role / replay and the stop order is other than “right middle left”, the symbol “red 7” is displayed with respect to the left reel 3L at a timing capable of stopping display. When the stop operation is performed, a combination of symbols corresponding to any of “C_7 Bell 1” to “C_7 Bell 4”, “C_7 Ice 1”, and “C_7 Ice 2” is stopped and displayed along the active line, and 14 Medals are paid out (see FIG. 60).

また、小役・リプレイ用データポインタとして「14」が取得され、停止順序が「右中左」以外である場合に、「赤7」の図柄を停止表示可能なタイミング以外のタイミングで左リール3Lに対して停止操作を行うと、「C_通常ベル1」〜「C_通常ベル12」、「C_ドンベル1」〜「C_ドンベル4」のいずれかに対応する図柄の組合せが有効ライン沿って停止表示され、15枚のメダルが払い出される。   In addition, when “14” is acquired as the data pointer for the small role / replay and the stop order is other than “right middle left”, the left reel 3L at a timing other than the timing at which the symbol of “red 7” can be stopped and displayed. When a stop operation is performed on the symbol combination, a combination of symbols corresponding to any one of “C_normal bell 1” to “C_normal bell 12” and “C_don bell 1” to “C_don bell 4” is stopped and displayed along the active line. And 15 medals are paid out.

また、小役・リプレイ用データポインタとして「14」が取得され、停止順序が「右中左」である場合は、「C_ANYチェリー1」〜「C_ANYチェリー5」、「C_通常チェリー1」〜「C_通常チェリー20」、「C_対角チェリー1−1」、「C_対角チェリー1−2」、「C_対角チェリー2−1」、「C_対角チェリー2−2」、「C_特殊チェリー」、「C_制御チェリー」、「C_CDベル1」〜「C_CDベル18」のいずれかに対応する図柄の組合せが有効ライン沿って停止表示され、15枚のメダルが払い出される。   When “14” is acquired as the data pointer for the small role / replay and the stop order is “middle right”, “C_ANY cherry 1” to “C_ANY cherry 5”, “C_normal cherry 1” to “ “C_Normal Cherry 20”, “C_Diagonal Cherry 1-1”, “C_Diagonal Cherry 1-2”, “C_Diagonal Cherry 2-1”, “C_Diagonal Cherry 2-2”, “C_Special Cherry” ”,“ C_Control Cherry ”,“ C_CD Bell 1 ”to“ C_CD Bell 18 ”, a combination of symbols is stopped and displayed along the active line, and 15 medals are paid out.

本実施の形態に係るBB1遊技状態及びBB2遊技状態は、344枚を超えるメダルが払い出されると、終了する。したがって、15枚のメダルの払出しが22回行われ、14枚のメダルの払出しが1回行われると、359枚のメダルが払い出され、メダルの獲得枚数が一番多くなる。一方、15枚のメダルの払出しが23回行われると、345枚のメダルが払い出され、メダルの獲得枚数が一番少なくなる。   The BB1 gaming state and the BB2 gaming state according to the present embodiment are terminated when more than 344 medals are paid out. Therefore, if 15 medals are paid out 22 times and 14 medals are paid out once, 359 medals are paid out, and the number of acquired medals is the largest. On the other hand, if 15 medals are paid out 23 times, 345 medals are paid out and the number of medals acquired is the smallest.

これにより、遊技者は、14枚のメダルの払出しが1回行われるように、停止操作を行うとよい。14枚のメダルの払出しが行われるには、「赤7」の図柄を停止表示可能なタイミングで左リール3Lに対して停止操作を行う必要がある。そして、「赤7」の図柄を停止表示可能なタイミングは、図柄位置「18」の「赤7」の図柄が左表示窓4Lの中段に位置するときである。   Thus, the player may perform a stop operation so that 14 medals are paid out once. In order to pay out 14 medals, it is necessary to perform a stop operation on the left reel 3L at a timing at which the symbol “red 7” can be stopped and displayed. The timing at which the symbol “red 7” can be stopped and displayed is when the symbol “red 7” at the symbol position “18” is located in the middle of the left display window 4L.

したがって、停止操作に対する技量が必要になり、遊技の興趣を向上させることができる。また、停止操作に対する遊技者の技量が乏しい場合であっても、複数回(22回)のうちの1回が、左リール3Lの「赤7」の図柄を停止表示可能なタイミングであればよいので、遊技の興趣を低下させないようにすることができる。   Therefore, the skill for the stop operation is required, and the interest of the game can be improved. Further, even when the player's skill for the stop operation is poor, it is sufficient that one of the multiple times (22 times) is a timing at which the symbol “red 7” of the left reel 3L can be stopped and displayed. Therefore, it is possible to prevent the interest of the game from being lowered.

図31に示すように、小役・リプレイ用データポインタとして「14」(「F_BBベルB」)が取得される確率は、設定の種別によって異なる。すなわち、小役・リプレイ用データポインタとして「14」(「F_BBベルB」)が取得されたことは、設定に応じて当籤する確率が異なる内部当籤役が当籤したことである。   As shown in FIG. 31, the probability that “14” (“F_BB bell B”) is acquired as the small role / replay data pointer varies depending on the type of setting. That is, the fact that “14” (“F_BB Bell B”) is acquired as the small combination / replay data pointer is that an internal winning combination having a different probability of winning according to the setting is won.

本実施形態では、小役・リプレイ用データポインタ「14」は、設定が奇数の場合に6144/65536(約1/11)の確率で取得され、設定が偶数の場合に7936/65536(約1/8)の確率で取得される。したがって、BB1遊技状態及びBB2遊技状態において、小役・リプレイ用データポインタとして「14」(「F_BBベルB」)が取得された回数を数えることで、設定が偶数であるか奇数であるかを判別することができる。   In this embodiment, the small role / replay data pointer “14” is acquired with a probability of 6144/65536 (about 1/11) when the setting is odd, and 7936/65536 (about 1 when the setting is even. / 8). Therefore, by counting the number of times “14” (“F_BB Bell B”) is acquired as the small role / replay data pointer in the BB1 gaming state and the BB2 gaming state, it is determined whether the setting is even or odd. Can be determined.

上述したように、本実施形態では、小役・リプレイ用データポインタが「14」(「F_BBベルB」)であって停止順序が「右中左」である場合の表示役と、小役・リプレイ用データポインタが「13」であって停止順序が「右中左」である場合の表示役が異なる。したがって、停止順序を「右中左」にした場合の表示役を確認することにより、小役・リプレイ用データポインタとして「14」(「F_BBベルB」)が取得された回数を計数することができる。   As described above, in this embodiment, the display combination when the small combination / replay data pointer is “14” (“F_BB bell B”) and the stop order is “right middle left” The display combination is different when the replay data pointer is “13” and the stop order is “right middle left”. Therefore, the number of times “14” (“F_BB bell B”) is acquired as the small combination / replay data pointer can be counted by confirming the display combination when the stop order is “right middle left”. it can.

ところで、小役・リプレイ用データポインタが「14」(「F_BBベルB」)であったか否かを確認する遊技(ゲーム)数が多ければ多いほど、設定が偶数であるか奇数であるかの判別の精度が高まる。一方、BB1遊技状態及びBB2遊技状態において、メダルの獲得枚数を一番多くするには、14枚のメダルの払出しを1回行わせる必要がある。   By the way, as the number of games (games) for confirming whether or not the small role / replay data pointer is “14” (“F_BB Bell B”), it is determined whether the setting is even or odd. Increased accuracy. On the other hand, in the BB1 gaming state and the BB2 gaming state, in order to maximize the number of acquired medals, it is necessary to pay out 14 medals once.

14枚のメダルの払出しになる図柄の組合せを停止表示させるには、停止順序を「右中左」以外にして、「赤7」の図柄を停止表示可能なタイミングで左リール3Lに対して停止操作を行う必要がある。すなわち、少なくとも1回は、停止順序が「右中左」以外である停止操作を行うことが好ましい。   To stop and display the combination of symbols for paying out 14 medals, stop the left reel 3L at a timing when the symbol of “Red 7” can be stopped and displayed, with the stop order other than “Right Middle Left”. It is necessary to perform an operation. That is, it is preferable to perform a stop operation whose stop order is other than “right middle left” at least once.

したがって、技量(目押し)に優れた遊技者は、14枚のメダルの払出しになる図柄の組合せの停止表示を少ない遊技数で実現することで、小役・リプレイ用データポインタが「14」(「F_BBベルB」)であったか否かを確認する遊技数を多くすることができ、設定の判別の精度を高めることができる。
これにより、14枚のメダルの払出しになる図柄の組合せの停止表示が早く実現できるように、停止操作に集中させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
Therefore, a player who is excellent in skill (progressing) realizes the stop display of the combination of symbols for paying out 14 medals with a small number of games, so that the data pointer for small role / replay is “14” ( It is possible to increase the number of games for confirming whether or not it is “F_BB bell B”), and to increase the accuracy of setting discrimination.
Thereby, it is possible to concentrate on the stop operation so that the stop display of the combination of symbols for paying out 14 medals can be realized quickly, and the fun of the game can be improved.

なお、本実施形態では、小役・リプレイ用データポインタが「13」又は「14」であって停止順序が「右中左」以外であり、「赤7」の図柄を停止表示可能なタイミング以外のタイミングで左リール3Lに対して停止操作を行った場合は、「C_通常ベル1」〜「C_通常ベル12」、「C_ドンベル1」〜「C_ドンベル4」のいずれかに対応する図柄の組合せが停止表示されるような停止制御が行われる。   In this embodiment, the small role / replay data pointer is “13” or “14”, the stop order is other than “right middle left”, and other than the timing at which the symbol “red 7” can be stopped and displayed. When the stop operation is performed on the left reel 3L at the timing of “C_Normal Bell 1” to “C_Normal Bell 12”, “C_Donbell 1” to “C_Donbell 4” Stop control is performed so that the combination is displayed as stopped.

「C_通常ベル1」〜「C_通常ベル12」、「C_ドンベル1」〜「C_ドンベル4」は、小役・リプレイ用データポインタが「13」である場合と「14」である場合の何れにおいても当籤する。したがって、停止順序が「右中左」以外であり、「赤7」の図柄を停止表示可能なタイミング以外のタイミングで左リール3Lに対して停止操作を行った(目押しを失敗した)場合は、小役・リプレイ用データポインタが「14」(「F_BBベルB」)であったか否かを確認することができない。   “C_Normal Bell 1” to “C_Normal Bell 12” and “C_Donbell 1” to “C_Donbell 4” indicate whether the small role / replay data pointer is “13” or “14”. Also win. Therefore, when the stop order is other than “right middle left”, and the stop operation is performed on the left reel 3L at a timing other than the timing at which the symbol of “red 7” can be stopped and displayed (failing to press), It cannot be confirmed whether or not the data pointer for the small role / replay is “14” (“F_BB bell B”).

また、本実施形態では、小役・リプレイ用データポインタが「14」(「F_BBベルB」)であって停止順序が「右中左」以外であり、「赤7」の図柄を停止表示可能なタイミングで左リール3Lに対して停止操作を行い、「氷」の図柄を停止表示可能なタイミングで中リール3Cに対して停止操作を行うと、「C_7氷1」又は「C_7氷2」に対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って停止表示される。   In the present embodiment, the small role / replay data pointer is “14” (“F_BB Bell B”), the stop order is other than “right middle left”, and the symbol “red 7” can be stopped and displayed. If the stop operation is performed on the left reel 3L at a proper timing and the stop operation is performed on the middle reel 3C at a timing at which the symbol of “ice” can be stopped and displayed, “C_7 ice 1” or “C_7 ice 2” is obtained. Corresponding symbol combinations are stopped and displayed along the active line.

したがって、停止順序を「右中左」以外にして「赤7」の図柄を停止表示可能なタイミングで左リール3Lに対して停止操作を行い、「氷」の図柄を停止表示可能なタイミングで中リール3Cに対して停止操作を行った場合に、「C_7氷1」又は「C_7氷2」に対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って停止表示された場合は、小役・リプレイ用データポインタとして「14」(「F_BBベルB」)が取得されたことが分かる。
一方、上述の停止操作を行って、「C_7ベル1」〜「C_7ベル4」のいずれかに対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って停止表示された場合は、小役・リプレイ用データポインタとして「13」(「F_BBベルA」)が取得されたことが分かる。
Therefore, the stop order is set to a timing other than “right middle left”, the “red 7” symbol is stopped at a timing at which the symbol can be stopped, and the “ice” symbol is stopped at a timing at which the symbol can be stopped. If a combination of symbols corresponding to “C_7 ice 1” or “C_7 ice 2” is stopped and displayed along the active line when the stop operation is performed on the reel 3C, the data pointer for the small role / replay It can be seen that “14” (“F_BB bell B”) is acquired.
On the other hand, if the combination of symbols corresponding to any of “C — 7 Bell 1” to “C — 7 Bell 4” is stopped and displayed along the active line by performing the above stop operation, the data pointer for the small role / replay It can be seen that “13” (“F_BB bell A”) is acquired.

このように、本実施形態では、14枚のメダルの払出しになる図柄の組合せを停止表示させる遊技においても、小役・リプレイ用データポインタの値を確認することができ、設定の判別の精度を高めることができる。すなわち、BB1遊技状態及びBB2遊技状態の全ての遊技(ゲーム)において、小役・リプレイ用データポインタが「14」(「F_BBベルB」)であったか否かを確認することができ、遊技の興趣を向上させることができる。   As described above, in the present embodiment, even in a game in which a combination of symbols for paying out 14 medals is stopped and displayed, the value of the small role / replay data pointer can be confirmed, and the accuracy of setting discrimination can be improved. Can be increased. That is, in all games (games) in the BB1 gaming state and the BB2 gaming state, it can be confirmed whether or not the small role / replay data pointer is “14” (“F_BB Bell B”). Can be improved.

なお、本実施の形態では、所定の停止順序を行った場合の表示役を確認することにより、設定に応じて当籤確率が異なる内部当籤役が当籤したか否かを判別できるようにした。しかし、本発明に係る遊技機としては、所定の停止順序を行った場合の停止態様を確認することにより、設定に応じて当籤確率が異なる内部当籤役が当籤したか否かを判別できるようにしてもよい。例えば、同じ表示役であっても、図柄の組合せが並ぶ有効ラインが異なっていれば停止態様が異なるため、設定に応じて当籤確率が異なる内部当籤役が当籤したか否かを判別することができる。   In the present embodiment, it is possible to determine whether or not an internal winning combination having a different winning probability has been won by checking the display combination when a predetermined stop order is performed. However, as a gaming machine according to the present invention, it is possible to determine whether or not an internal winning combination having a different winning probability is won by checking the stopping mode when a predetermined stopping order is performed. May be. For example, even if the display combination is the same, if the effective lines in which the symbol combinations are arranged are different, the stop mode is different, so it is possible to determine whether or not an internal winning combination having a different winning probability is won according to the setting. it can.

また、本発明に係る遊技機としては、特定のリールに対する停止操作が特定のタイミングである場合と、特定のタイミング以外のタイミングである場合の停止態様を異ならせることにより、設定に応じて当籤確率が異なる内部当籤役が当籤したか否かを判別できるようにしてもよい。   In addition, as a gaming machine according to the present invention, a winning probability is determined according to the setting by differentiating the stop mode when the stop operation for a specific reel is at a specific timing and when the stop operation is at a timing other than the specific timing. It may be possible to determine whether or not a different internal winning combination has been won.

例えば、特定のリールを左リール3Lとした場合に、特定のタイミングは、「赤7」の図柄を停止表示可能なタイミング以外のタイミングが好ましく、例えば、「ドン2」、「ドン1」、「ドン1」の図柄が左表示窓4Lの上段、中段、下段に停止表示可能なタイミングとすることができる。   For example, when the specific reel is the left reel 3L, the specific timing is preferably a timing other than the timing at which the symbol “red 7” can be stopped and displayed. For example, “don 2”, “don 1”, “don” The timing of “Don 1” can be stopped and displayed in the upper, middle, and lower stages of the left display window 4L.

また、本実施形態では、BB1フラグ間、BB2フラグ間、及びMBフラグ間の遊技数が規定値に達すると、ボーナスに係る内部当籤役(「C_ドン1」、「C_ドン2」、「C_赤7」、「C_BAR1」、「C_BAR2」)が当籤したことを報知する。さらに、ボーナスに係る内部当籤役が当籤したことを報知した遊技から所定数後の遊技において、ボーナスの種類(当籤したボーナスに係る内部当籤役の種類)を報知する。
これにより、遊技者が不慣れな場合であっても、ボーナスに係る内部当籤役が当籤したことや、当籤したボーナスに係る内部当籤役の種類を認識することができる。
In the present embodiment, when the number of games between the BB1 flag, the BB2 flag, and the MB flag reaches a specified value, an internal winning combination (“C_Don 1”, “C_Don 2”, “C_ Red 7 ”,“ C_BAR1 ”,“ C_BAR2 ”) are notified. Further, in a game after a predetermined number of games informing that the internal winning combination relating to the bonus has been won, the type of bonus (the type of internal winning combination relating to the winning bonus) is notified.
Thus, even if the player is unfamiliar with the player, it is possible to recognize that the internal winning combination related to the bonus has been won and the type of internal winning combination related to the winning bonus.

また、本実施形態では、予め規定された条件を満たすことにより、BB1遊技状態中又はBB2遊技状態中に出力するBGM(background music)を特別のBGMに変更する。予め規定された条件としては、例えば、RT1遊技状態又はRT2遊技状態においてボーナスに係る内部当籤役が当籤し場合、ボーナスゲーム終了後にRT0遊技状態に移行してから所定の遊技(ゲーム)数を消化する前にボーナスに係る内部当籤役が当籤した場合などを挙げることができる。また、「赤7」の図柄を停止表示可能なタイミングで左リール3Lに対して停止操作を行った場合などの所定の図柄を1コマのずれも無く停止表示させた場合としてもよい。   In the present embodiment, the BGM (background music) output during the BB1 gaming state or the BB2 gaming state is changed to a special BGM by satisfying a predetermined condition. As a pre-defined condition, for example, when an internal winning combination related to a bonus is won in the RT1 gaming state or the RT2 gaming state, the predetermined number of games (games) is consumed after the transition to the RT0 gaming state after the bonus game ends. The case where an internal winning combination related to a bonus is won can be cited. In addition, a predetermined symbol such as a case where a stop operation is performed on the left reel 3L at a timing at which the symbol “red 7” can be stopped and displayed may be displayed without a single frame shift.

また、本実施形態では、MB遊技状態において、特定のリールの所定の図柄を1コマのずれも無く停止表示させた場合に、SE(sound effects)を特別SEに変更する。これにより、技量(目押し)に優れた熟練の遊技者が停止操作に集中する機会を増やすことができ、遊技の興趣を向上させることができる。   In the present embodiment, in the MB gaming state, SE (sound effects) is changed to a special SE when a predetermined symbol of a specific reel is stopped and displayed without any one frame shift. As a result, it is possible to increase the chances of a skilled player who is excellent in skill (progress) to concentrate on the stop operation, and to improve the interest of the game.

また、本実施形態では、RT1遊技状態で20G消化したとき又はRT2遊技状態で20G消化したときに、ボーナスゲームからそれまでに獲得したメダルの枚数を報知する。また、RT1遊技状態又はRT2遊技状態中にボーナスに係る内部当籤役が当籤し場合は、それまでに獲得したメダルの枚数を報知しない。
この場合は、RT1遊技状態中又はRT2遊技状態中に当籤したボーナスに対応するボーナスゲームを経て、RT1遊技状態で20G消化したとき又はRT2遊技状態で20G消化したときに、最初のボーナスゲームからそれまでに獲得したメダルの枚数を報知する。
Further, in the present embodiment, when 20G is consumed in the RT1 gaming state or when 20G is consumed in the RT2 gaming state, the number of medals acquired so far from the bonus game is notified. In addition, when the internal winning combination related to the bonus is won during the RT1 gaming state or the RT2 gaming state, the number of medals acquired so far is not notified.
In this case, after the bonus game corresponding to the bonus won in the RT1 gaming state or the RT2 gaming state, when the 20G is digested in the RT1 gaming state or 20G in the RT2 gaming state, it is changed from the first bonus game. Announce the number of medals earned so far.

本実施形態では、5つの有効ラインを設定している。図6に示すように、左リール3Lにおいて「BAR」の図柄のよりも1つ上の図柄位置には、「チェリー」の図柄が配されている。したがって、左リール3Lの「BAR」の図柄が停止表示される場合に、「チェリー」の図柄も停止表示される場合がある。   In the present embodiment, five effective lines are set. As shown in FIG. 6, a symbol “cherry” is arranged at a symbol position one level higher than the symbol “BAR” in the left reel 3 </ b> L. Therefore, when the symbol “BAR” of the left reel 3L is stopped and displayed, the symbol “cherry” may also be stopped and displayed.

例えば、左リール3Lの図柄が「BAR」の内部当籤役と、左リール3Lの図柄が「チェリー」の内部当籤役が重複して当籤しないように設定したとする。この場合は、左リール3Lの図柄が「チェリー」の内部当籤役に対応する図柄の組合せと、左リール3Lの図柄が「BAR」である図柄の組合せが同時に停止表示されないような工夫が必要になる。   For example, it is assumed that the internal winning combination having the symbol “BAR” on the left reel 3L and the internal winning combination having the symbol “cherry” on the left reel 3L are set so as not to win. In this case, it is necessary to devise such that the combination of the symbol corresponding to the internal winning combination of the left reel 3L with the symbol “cherry” and the combination of the symbol having the symbol “BAR” with the left reel 3L are not stopped and displayed at the same time. Become.

この場合の工夫としては、例えば、左リール3Lの図柄が「チェリー」の内部当籤役における中リール3C及び右リール3Rの図柄を、滑り駒数を超える間隔で配置する。また、左リール3Lの図柄が「チェリー」の内部当籤役における中リール3C及び右リール3Rの図柄を、左リール3Lの図柄が「BAR」の内部当籤役における中リール3C及び右リール3Rの図柄から3駒以上離して配置する。   As a device in this case, for example, the symbols of the middle reel 3C and the right reel 3R in the internal winning combination in which the symbol of the left reel 3L is “Cherry” are arranged at intervals exceeding the number of sliding pieces. Further, the design of the middle reel 3C and the right reel 3R in the internal winning combination with the left reel 3L being “Cherry”, and the design of the middle reel 3C and the right reel 3R in the internal winning combination with the left reel 3L being “BAR” 3 or more pieces away from

これにより、左リール3Lの図柄が「チェリー」の内部当籤役に対応する図柄の組合せと、左リール3Lの図柄が「BAR」である図柄の組合せが同時に停止表示されないようにすることができる。   Thereby, it is possible to prevent the combination of the symbol corresponding to the internal winning combination having the symbol of the left reel 3L “Cherry” and the combination of the symbol having the symbol of the left reel 3L “BAR” from being simultaneously stopped and displayed.

一方、本実施形態では、左リール3Lにおける図柄が「チェリー」であれば、中リール3C及び右リール3Rの停止表示された図柄がいずれであってもよい内部当籤役(例えば、「C_ANYチェリー1」)を設けている。そのため、上述の工夫が成り立たない。   On the other hand, in the present embodiment, if the symbol on the left reel 3L is “cherry”, the symbol that is stopped and displayed on the middle reel 3C and the right reel 3R may be any internal winning combination (for example, “C_ANY cherry 1” )). Therefore, the above-mentioned device cannot be established.

そこで、本実施形態では、左リール3Lの図柄が「BAR」の内部当籤役(「C_BAR1」)と重複して当籤する特定の内部当籤役(「C_BAR2」)を設けた。そして、特定の内部当籤役における左リール3Lの図柄を、「チェリー」の図柄と同時に停止表示されない位置であって、「BAR」図柄から滑り駒数「4」の位置に配された「7」の図柄とした。   Therefore, in the present embodiment, a specific internal winning combination (“C_BAR2”) that wins the symbol of the left reel 3L overlapping with the internal winning combination (“C_BAR1”) of “BAR” is provided. Then, the symbol of the left reel 3L in the specific internal winning combination is “7” arranged at the position where the symbol “BER” is not stopped and displayed at the same time as the symbol “BAR” and the number of sliding frames “4”. The design was as follows.

これにより、左リール3Lの「BAR」の図柄と「チェリー」の図柄が同時に停止表示されるタイミングで停止操作が行われた場合は、「7」の図柄を停止表示させるような停止制御を行う。これにより、特定の内部当籤役(「C_BAR2」)に対応する図柄の組合せを停止表示させることが可能になる。   Thus, when the stop operation is performed at the timing when the symbol “BAR” and the symbol “cherry” of the left reel 3L are stopped and displayed at the same time, stop control is performed so that the symbol “7” is stopped and displayed. . This makes it possible to stop and display a combination of symbols corresponding to a specific internal winning combination (“C_BAR2”).

以上、本発明の一実施形態に係る遊技機について、その作用効果も含めて説明した。しかし、本発明は、ここで説明した実施の形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載した本発明の要旨を逸脱しない限り、種々の実施の形態を含むことは言うまでもない。   The gaming machine according to one embodiment of the present invention has been described above including the effects thereof. However, the present invention is not limited to the embodiments described herein, and it goes without saying that various embodiments are included without departing from the gist of the present invention described in the claims.

例えば、本実施形態では、遊技ロックの種類を13種類にした。しかし、遊技ロックの種類は、2種類以上であれば適宜設定することができる。また、遊技ロック抽籤において、遊技ロックの当籤までを決定し、その後、遊技ロックの種類を別の抽籤で決定してもよい。   For example, in this embodiment, 13 types of game locks are used. However, the number of game locks can be set as appropriate as long as it is two or more. In addition, in the game lock lottery, the game lock may be determined up to then, and then the type of game lock may be determined by another lottery.

また、本実施の形態では、ボーナスに係る内部当籤役よりも小役に係る内部当籤役の優先順位を高く規定している(図45参照)。しかし、本発明に係る遊技機としては、小役に係る内部当籤役よりもボーナスに係る内部当籤役の優先順位を高く規定してもよい。   In the present embodiment, the priority order of the internal winning combination related to the small winning combination is defined higher than the internal winning combination related to the bonus (see FIG. 45). However, in the gaming machine according to the present invention, the priority order of the internal winning combination related to the bonus may be defined higher than the internal winning combination related to the small combination.

本実施形態では、停止順序に応じた優先順位に基づいて停止制御を行うことにより、停止順序に応じた停止結果(態様)を実現した。しかし、本発明に係る遊技機としては、これに限定されるものではなく、結果的に、停止順序に応じた停止結果(態様)を得ることができれば、具体的な停止制御は任意に設定することができる。   In this embodiment, the stop result (mode) according to the stop order is realized by performing stop control based on the priority order according to the stop order. However, the gaming machine according to the present invention is not limited to this, and as a result, if a stop result (mode) according to the stop order can be obtained, specific stop control is arbitrarily set. be able to.

具体的な停止制御としては、例えば、停止順序及び停止操作のタイミング(リールにおける押下位置)に応じて滑り駒数を決定した停止テーブルに基づくものを挙げることができる。また、この滑り駒数を規定した停止テーブルは、予め定められたもの(記憶されたもの)でもよく、内部当籤役や停止操作に応じて適宜作成されるものであってもよい。   As specific stop control, for example, control based on a stop table in which the number of sliding pieces is determined according to the stop order and the timing of the stop operation (pressed position on the reel) can be cited. Further, the stop table that defines the number of sliding pieces may be a predetermined table (stored) or may be appropriately created according to an internal winning combination or a stop operation.

なお、本実施形態では、ロックタイマにセットされた値や、ウェイトタイマにセットされた値等を減算して、それらの値が0又は0未満になったことを条件に所定の時間が経過したと判定した。しかし、本発明に係る時間や回数等が所定の値になったこと判定する方法としては、適当な記憶領域やカウンタに任意の値を加算していき、その値が規定値に達したか否かで判定してもよい。   In the present embodiment, the value set in the lock timer, the value set in the wait timer, or the like is subtracted, and a predetermined time has elapsed on condition that these values have become 0 or less than 0. It was determined. However, as a method for determining that the time, number of times, etc. according to the present invention has reached a predetermined value, an arbitrary value is added to an appropriate storage area or counter, and whether or not the value has reached a specified value. You may judge by.

また、本実施形態では、入賞検索処理(S15)の前に遊技ロック処理(S14)を行うようにした。しかし、本発明に係る遊技機としては、入賞検索処理の後に遊技ロック処理を行うようにしてもよい。   In the present embodiment, the game lock process (S14) is performed before the winning search process (S15). However, as a gaming machine according to the present invention, the game lock process may be performed after the winning search process.

また、本実施形態におけるBETランプ8は、本発明に係るBET表示手段の一具体例を示す。しかし、本発明に係るBET表示手段としては、副制御回路42により制御されて遊技媒体の投入枚数を表わすものであればよく、例えば、液晶表示装置などの表示装置を適用することができる。   The BET lamp 8 in the present embodiment shows a specific example of the BET display means according to the present invention. However, the BET display means according to the present invention is not limited as long as it is controlled by the sub-control circuit 42 and represents the number of game media inserted. For example, a display device such as a liquid crystal display device can be applied.

また、本実施形態におけるMAXベットボタン14及び1BETボタン15は、本発明に係るBET操作手段の一具体例を示す。しかし、本発明に係るBET操作手段としては、内部に預けられている遊技媒体の投入操作を行う操作部であれば、ボタンに限定されない。   Further, the MAX bet button 14 and the 1BET button 15 in the present embodiment show a specific example of the BET operation means according to the present invention. However, the BET operation means according to the present invention is not limited to a button as long as it is an operation unit that performs an operation of inserting a game medium stored in the inside.

1…パチスロ(遊技機)、 2…外装体、 2a…キャビネット、 2b…フロントドア、 3L…左リール、 3C…中リール、 3R…右リール、 4L…表示窓、4C…中表示窓、 4R…右表示窓、 31…主基板、 32…副基板、 41…主制御回路、 42…副制御回路、 51…メインCPU、 81…サブCPU   DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachislot (game machine), 2 ... Exterior body, 2a ... Cabinet, 2b ... Front door, 3L ... Left reel, 3C ... Middle reel, 3R ... Right reel, 4L ... Display window, 4C ... Middle display window, 4R ... Right display window 31 ... Main board 32 ... Sub board 41 ... Main control circuit 42 ... Sub control circuit 51 ... Main CPU 81 ... Sub CPU

Claims (3)

遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
複数の表示列によって構成され、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出に基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段と、
遊技者による遊技操作を無効化する又は遅延させる複数の遊技ロックの中から、遊技ロックの種別を決定する遊技ロック決定手段と、
前記遊技ロック決定手段により決定された遊技ロックを発生させる遊技ロック発生手段と、
前記遊技ロック決定手段により決定された前記遊技ロックの種別に応じて、前記遊技ロック中に行う演出の内容を決定する演出内容決定手段と、
前記演出内容決定手段により決定された演出を実行する演出実行手段と、を備え、
前記停止制御手段は、前記内部当籤役決定手段により所定の内部当籤役と特定の内部当籤役が重複して決定された場合に、遊技者による停止操作に応じて、前記所定の内部当籤役と前記特定の内部当籤役のうちの少なくとも1つの内部当籤役に対応する図柄の組合せが表示されるように前記図柄の変動表示を停止させ、
前記遊技ロック決定手段は、前記内部当籤役決定手段により前記所定の内部当籤役と前記特定の内部当籤役が重複して決定された場合に、前記遊技ロックの種別として特殊遊技ロックを決定し、
前記遊技ロック決定手段により前記特殊遊技ロックが決定されたときに、前記所定の内部当籤役に対応する図柄の組合せが表示された場合には、第1の遊技ロックを実行し、
前記遊技ロック決定手段により前記特殊遊技ロックが決定されたときに、前記特定の内部当籤役に対応する図柄の組合せが表示された場合には、第2の遊技ロックを実行し、
前記演出実行手段は、前記第1の遊技ロックが実行された場合と、前記第2の遊技ロックが実行された場合と、で異なる演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
Start operation detecting means for detecting a start operation by the player;
An internal winning combination determining means for determining an internal winning combination based on the detection of the start operation by the start operation detecting means;
Fluctuation display means that is constituted by a plurality of display rows, and that variably displays symbols necessary for the game based on detection of the start operation by the start operation detection means,
A stop operation detecting means for detecting a stop operation by the player;
Based on the determination result of the internal winning combination determination means and the detection of the stop operation by the stop operation detection means, stop control means for stopping the variation display of the symbol,
Game lock determining means for determining a type of game lock from a plurality of game locks that invalidate or delay a game operation by a player;
Game lock generating means for generating a game lock determined by the game lock determining means;
Effect content determining means for determining the content of the effect to be performed during the game lock according to the type of the game lock determined by the game lock determining means;
Effect execution means for executing the effect determined by the effect content determination means,
The stop control means, when the predetermined internal winning combination and the specific internal winning combination are determined by the internal winning combination determining means, according to the stop operation by the player, Stop displaying the symbols so that a combination of symbols corresponding to at least one of the specific internal winning combinations is displayed,
The game lock determining means determines a special game lock as a type of the game lock when the predetermined internal winning combination and the specific internal winning combination are determined by the internal winning combination determining means.
When a combination of symbols corresponding to the predetermined internal winning combination is displayed when the special game lock is determined by the game lock determination means, the first game lock is executed,
When a combination of symbols corresponding to the specific internal winning combination is displayed when the special game lock is determined by the game lock determination means, a second game lock is executed,
The game machine characterized in that the performance execution means executes different performances when the first game lock is executed and when the second game lock is executed.
前記遊技ロック中に行う演出の内容は、少なくとも1以上の遊技ロックにおいて前記遊技ロックの種別に一対一で対応付けられている
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The gaming machine according to claim 1, wherein the contents of the effect performed during the game lock are associated one-to-one with the type of the game lock in at least one game lock.
前記内部当籤役決定手段は、遊技者にとって有利な特典が付与されている場合に、前記所定の内部当籤役と前記特定の内部当籤役とを重複して決定可能であり、
前記遊技ロック決定手段は、前記内部当籤役決定手段により前記所定の内部当籤役のみが決定された場合は、前記第2の遊技ロックを決定可能である
ことを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
The internal winning combination determining means can determine the predetermined internal winning combination and the specific internal winning combination in a duplicated manner when a privilege advantageous for a player is given,
The game lock determining means can determine the second game lock when only the predetermined internal winning combination is determined by the internal winning combination determining means. The gaming machine described.
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