JP6486032B2 - Game machine - Google Patents
Game machine Download PDFInfo
- Publication number
- JP6486032B2 JP6486032B2 JP2014158205A JP2014158205A JP6486032B2 JP 6486032 B2 JP6486032 B2 JP 6486032B2 JP 2014158205 A JP2014158205 A JP 2014158205A JP 2014158205 A JP2014158205 A JP 2014158205A JP 6486032 B2 JP6486032 B2 JP 6486032B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- main cpu
- internal winning
- stop
- game
- winning combination
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Expired - Fee Related
Links
Images
Landscapes
- Game Rules And Presentations Of Slot Machines (AREA)
- Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)
Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.
従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、スタートスイッチと、ストップスイッチと、各リールに対応して設けられたステッピングモータと、制御部とを備えた、パチスロと呼ばれる遊技機が知られている。スタートスイッチは、メダルやコインなどの遊技媒体が遊技機に投入された後、スタートレバーが遊技者により操作されたこと(以下、「開始操作」ともいう)を検出し、全てのリールの回転の開始を要求する信号を出力する。ストップスイッチは、各リールに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたこと(以下、「停止操作」ともいう)を検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力する。ステッピングモータは、その駆動力を対応するリールに伝達する。また、制御部は、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転動作及び停止動作を行う。 Conventionally, a game called pachislot, comprising a plurality of reels each having a plurality of symbols arranged on each surface, a start switch, a stop switch, a stepping motor provided for each reel, and a control unit. The machine is known. The start switch detects that the start lever has been operated by the player (hereinafter also referred to as “start operation”) after a game medium such as a medal or coin has been inserted into the gaming machine, and the rotation of all reels is detected. Outputs a signal requesting start. The stop switch detects that a stop button provided for each reel has been pressed by the player (hereinafter also referred to as “stop operation”), and outputs a signal requesting the rotation of the corresponding reel to stop. To do. The stepping motor transmits the driving force to the corresponding reel. Further, the control unit controls the operation of the stepping motor based on the signals output from the start switch and the stop switch, and performs the rotation operation and stop operation of each reel.
このような遊技機では、開始操作が検出されると、プログラム上で乱数を用いた抽籤処理(以下、「内部抽籤処理」という)が行われ、その抽籤の結果(以下、「内部当籤役」という)と停止操作のタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う。そして、全てのリールの回転が停止され、入賞の成立に係る図柄の組合せが表示されると、その図柄の組合せに対応する特典が遊技者に付与される。なお、遊技者に付与される特典の例としては、遊技媒体(メダル等)の払い出し、遊技媒体を消費することなく再度、内部抽籤処理を行う再遊技(以下、「リプレイ」ともいう)の作動、遊技媒体の払い出し機会が増加するボーナスゲームの作動等を挙げることができる。 In such a gaming machine, when a start operation is detected, lottery processing using random numbers (hereinafter referred to as “internal lottery processing”) is performed on the program, and the result of the lottery (hereinafter referred to as “internal winning combination”). And the rotation of the reel is stopped based on the timing of the stop operation. Then, when the rotation of all the reels is stopped and the symbol combination related to the winning is displayed, a privilege corresponding to the symbol combination is given to the player. As an example of a privilege granted to a player, a replay (hereinafter also referred to as “replay”) in which an internal lottery process is performed again without paying out game media (medals, etc.) or consuming the game media. An operation of a bonus game in which a game medium payout opportunity increases can be cited.
また、上記構成の遊技機において、ボーナスに係る内部当籤役の当籤を条件に遊技の進行を所定期間停止させるロック(所謂、フリーズ)を発生させる遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照)。このような遊技機によれば、遊技の進行が所定期間停止することにより、ボーナスに係る内部当籤役の当籤を遊技者に報知することができる。 In addition, in the gaming machine having the above configuration, there is known a gaming machine that generates a lock (so-called freeze) that stops the progress of the game for a predetermined period on condition that an internal winning combination relating to the bonus is won (for example, Patent Document 1). reference). According to such a gaming machine, it is possible to notify the player of the winning of the internal winning combination related to the bonus by stopping the progress of the game for a predetermined period.
ところで、近年は、ボーナスに係る内部当籤役と他の内部当籤役が重複して当籤する遊技機が知られている。しかしながら、ボーナスに係る内部当籤役と他の内部当籤役が重複して当籤して、他の内部当籤役に対応する図柄の組合せを優先的に表示させる場合は、ボーナスに係る内部当籤役に対応する図柄の組合せを表示させることができない。 By the way, in recent years, a gaming machine in which an internal winning combination related to a bonus and other internal winning combinations are won is known. However, if the internal winning combination related to the bonus overlaps with another internal winning combination and the combination of symbols corresponding to the other internal winning combinations is preferentially displayed, the internal winning combination related to the bonus is supported. The combination of symbols to be displayed cannot be displayed.
このような遊技において、ロックを発生させると、ボーナスに係る内部当籤役の当籤を遊技者に報知することになるため、遊技者は、ボーナスに係る内部当籤役に対応する図柄の組合せが表示されるように停止操作を行う。しかし、他の内部当籤役に対応する図柄の組合せを優先的に表示されるような停止制御が行われるため、他の内部当籤役に対応する図柄の組合せが表示されてしまう。その結果、遊技者に不快感を与えるという問題があった。 In such a game, if a lock is generated, the player will be notified of the winning of the internal winning combination related to the bonus. Therefore, the player is displayed with a combination of symbols corresponding to the internal winning combination related to the bonus. Stop operation so that However, since stop control is performed so that a combination of symbols corresponding to other internal winning combinations is preferentially displayed, a combination of symbols corresponding to other internal winning combinations is displayed. As a result, there is a problem that the player feels uncomfortable.
本発明の目的は、上記従来技術における実情を考慮し、ロックの終了後に遊技者に不快感を与えないようにすることができる遊技機を提供することにある。 An object of the present invention is to provide a gaming machine that can prevent the player from feeling uncomfortable after the lock is finished in consideration of the actual situation in the prior art.
上記課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の遊技機を提供する。 In order to solve the above problems, the present invention provides a gaming machine having the following configuration.
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段(例えば、後述のメダルセンサ35S)と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出に基づいて遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、後述のスタートスイッチ16S)と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、後述の内部抽籤処理)と、
複数の表示列によって構成され、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段(例えば、後述の3つのリール3L,3C,3R及び3つのステッピングモータ61L,61C,61R)と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、後述のストップスイッチ17S)と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出に基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、後述のリール停止制御処理)と、
前記複数の表示列における前記変動表示の停止により、前記複数の表示列に亘って延びる入賞判定ラインに沿って表示された図柄組合せに基づいて遊技媒体(例えば、後述のメダル)を付与する遊技媒体付与手段(例えば、後述のメダル払出処理)と、
前記内部当籤役決定手段により特別の内部当籤役(例えば、後述の「C_赤BB」、「C_青MB」、「C_赤MB」又は「C_青MB」)が決定され、該特別の内部当籤役に対応する図柄組合せが停止表示されると、前記遊技媒体の付与に係る図柄の組合せに対応する内部当籤役が決定される確率が高くなる特別遊技(例えば、後述の「BB」又は「MB」)を開始する特別遊技開始手段(例えば、後述のボーナス作動チェック処理)と、
前記遊技媒体付与手段によって規定数(例えば、後述の「335」又は「129」)を超える遊技媒体が払い出されると、前記特別遊技を終了する特別遊技終了手段(例えば、後述のボーナス終了チェック処理)と、
前記内部当籤役決定手段により特別の内部当籤役が決定されると、該特別の内部当籤役に対応する図柄の組合せが停止表示されるまで前記特別の内部当籤役が決定された状態を持ち越す特別の内部当籤役持越し手段(例えば、後述のS54における取得した内部当籤役を持越役格納領域に格納)と、
遊技者による遊技操作を、特定期間、無効化する又は遅延させる遊技ロックを発生させる遊技ロック発生手段(例えば、後述の主制御回路41)と、
前記内部当籤役決定手段により前記特別の内部当籤役が決定されたことを条件に、前記遊技ロック発生手段による特定の遊技ロックを発生させるか否かを抽籤するロック抽籤手段(例えば、後述の遊技ロック抽籤処理)と、を備え、
前記停止制御手段は、前記特別の内部当籤役と特有の内部当籤役(例えば、後述の「C_リプレイ」、「C_制御リプレイ1」又は「C_制御リプレイ2」)が重複して決定された場合に、前記特有の内部当籤役に対応する図柄の組合せを、前記特別の内部当籤役に対応する図柄の組合せよりも優先して表示し、
前記遊技ロック発生手段は、前記ロック抽籤手段により前記特定の遊技ロックの発生が決定されたことと、前記内部当籤役決定手段により前記特別の内部当籤役が決定された遊技の次回以降の特定遊技において前記内部当籤役決定手段により前記特有の内部当籤役が決定されていないことを条件に、前記特定の遊技ロックを発生させ、
前記特定の遊技ロックの発生が決定された遊技から前記特定遊技へ到達するまでの遊技ロック待機期間において、
前記ロック抽籤手段は、
前記遊技ロック待機期間中に前記特定の遊技ロックを発生させるか否かを更に抽籤し、
前記遊技ロック待機期間中の抽籤において前記特定の遊技ロックを発生させることが決定されると、前記遊技ロック発生手段は、前記遊技ロック待機期間中であっても前記特定の遊技ロックを発生させる
ことを特徴とする遊技機。
A loading operation detecting means (for example, a
Start operation detecting means (for example, a
Internal winning combination determining means (for example, internal lottery processing described later) for determining an internal winning combination with a predetermined probability based on detection of the start operation by the start operation detecting means;
Based on the detection of the start operation by the start operation detecting means, the variable display means (for example, three
A stop operation detecting means (for example, a
Stop control means (for example, reel stop control process described later) for stopping the change display of the symbol based on the determination result of the internal winning combination determining means and detection of the stop operation by the stop operation detecting means;
A game medium for giving a game medium (for example, a medal described later) based on a symbol combination displayed along a winning determination line extending over the plurality of display lines by stopping the variable display in the plurality of display lines. Granting means (for example, a medal payout process described later);
A special internal winning combination (for example, “C_red BB”, “C_blue MB”, “C_red MB” or “C_blue MB” described later) is determined by the internal winning combination determining means, and the special internal winning combination is determined. When the symbol combination corresponding to the combination is stopped and displayed, a special game (for example, “BB” or “MB” described later) that increases the probability that an internal winning combination corresponding to the combination of symbols relating to the provision of the game medium is determined. )) To start a special game (for example, bonus operation check process described later),
Special game ending means for ending the special game (for example, bonus end check process described later) when a game medium exceeding a prescribed number (for example, “335” or “129” described later) is paid out by the game medium providing means. When,
When the special internal winning combination is determined by the internal winning combination determining means, the special internal winning combination is carried over until the combination of symbols corresponding to the special internal winning combination is stopped and displayed. Internal winning combination carryover means (for example, storing the internal winning combination acquired in S54 described later in the carryover combination storage area),
A game lock generating means (for example, a
On the condition that the special internal winning combination is determined by the internal winning combination determining means, a lock lottery means (for example, a game to be described later) for determining whether or not to generate a specific game lock by the game lock generating means. Lock lottery processing),
The stop control means, when the special internal winning combination and a specific internal winning combination (for example, “C_replay”, “
The game lock generating means may determine that the generation of the specific game lock has been determined by the lock lottery means, and a specific game after the next game in which the special internal winning combination has been determined by the internal winning combination determination means. And generating the specific game lock on the condition that the specific internal winning combination is not determined by the internal winning combination determining means ,
In the game lock waiting period from the game in which the occurrence of the specific game lock is determined until the specific game is reached,
The lock lottery means is
Whether or not to generate the specific game lock during the game lock standby period, further lottery,
When it is determined to generate the specific game lock in the lottery during the game lock waiting period, the game lock generating means generates the specific game lock even during the game lock standby period. A gaming machine characterized by
上記構成の遊技機では、特別の内部当籤役が決定された遊技の次回以降の遊技において特有の内部当籤役が当籤していなければ、遊技ロックを発生させる。これにより、遊技ロックの発生を考慮して、特別の内部当籤役と特有の内部当籤役が重複して決定されている状態が少なくなるように、特有の内部当籤役が当籤する確率を低くする必要は無い。 In the gaming machine having the above-described configuration, if a special internal winning combination is not won in the game after the next game in which a special internal winning combination is determined, a game lock is generated. As a result, taking into account the occurrence of game locks, the probability that a special internal winning combination will be won is reduced so that the number of special internal winning combinations and a specific internal winning combination are determined less. There is no need.
また、特別の内部当籤役が決定された遊技の次回以降の遊技において特別の内部当籤役と特有の内部当籤役が重複して決定されていることにより、特別の内部当籤役に対応する図柄の組合せを表示させることができない場合は、遊技ロックを発生させない。そして、特別の内部当籤役に対応する図柄の組合せを表示させることができる場合(特有の内部当籤役が決定さていない場合)に、遊技ロックを発生させる。その結果、遊技ロックの終了後に遊技者に不快感を与えないようにすることができる。 In addition, since the special internal winning combination and the specific internal winning combination are determined in the game after the next game in which the special internal winning combination is determined, the pattern corresponding to the special internal winning combination is determined. If the combination cannot be displayed, no game lock is generated. When a combination of symbols corresponding to a special internal winning combination can be displayed (when a specific internal winning combination is not determined), a game lock is generated. As a result, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable after the game lock is ended.
また、上記構成を有する遊技機は、以下の構成を有していてもよい。 The gaming machine having the above configuration may have the following configuration.
前記特別の内部当籤役は、前記特別遊技において付与される遊技媒体の前記規定数がそれぞれ異なる第1の特別の内部当籤役と第2の特別の内部当籤役を少なくとも有し、The special internal winning combination has at least a first special internal winning combination and a second special internal winning combination in which the prescribed number of game media given in the special game is different, respectively.
前記第1の特別の内部当籤役が決定されている場合、前記第2の特別の内部当籤役が決定されている場合よりも、前記ロック抽籤手段によって前記特定の遊技ロックの発生が決定される確率が高く、When the first special internal winning combination is determined, the occurrence of the specific game lock is determined by the lock lottery means more than when the second special internal winning combination is determined. The probability is high,
前記内部当籤役決定手段によって決定される内部当籤役は、前記特別の内部当籤役と同時に決定可能な所定役を少なくとも含み、The internal winning combination determined by the internal winning combination determining means includes at least a predetermined combination that can be determined simultaneously with the special internal winning combination,
前記特別の内部当籤役のみが決定される場合よりも、前記特別の内部当籤役と共に前記所定役が決定される場合の方が、前記ロック抽籤手段によって前記特定の遊技ロックの発生が決定される確率が高い。The occurrence of the specific game lock is determined by the lock lottery means when the predetermined combination is determined together with the special internal winning combination rather than only the special internal winning combination is determined. Probability is high.
本発明によれば、遊技ロックの終了後に遊技者に不快感を与えないようにすることができる。 According to the present invention, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable after the game lock is ended.
以下、本発明の一実施形態を示す遊技機であるパチスロについて、図1〜図62を参照しながら説明する。
なお、本実施形態では、特定の図柄組合せが表示された場合にリプレイの当籤確率が通常時より高くなる遊技状態であるリプレイタイム(以下、「RT」という)が作動する機能を備えたパチスロについて説明する。
Hereinafter, a pachislot machine that is a gaming machine according to an embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS.
In the present embodiment, a pachislot having a function of operating a replay time (hereinafter referred to as “RT”), which is a gaming state in which a winning probability of replay is higher than normal when a specific symbol combination is displayed, is shown. explain.
<機能フロー>
まず、図1を参照して、パチスロの機能フローについて説明する。
本実施の形態のパチスロでは、遊技を行うための遊技媒体としてメダルを用いる。なお、遊技媒体としては、メダル以外にも、コイン、遊技球、遊技用のポイントデータ又はトークン等を適用することもできる。
<Function flow>
First, the functional flow of the pachislot will be described with reference to FIG.
In the pachislot of this embodiment, medals are used as game media for playing games. In addition to the medals, coins, game balls, game point data, tokens, or the like can be applied as game media.
遊技者によりメダルが投入され、スタートレバーが操作されると、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値)が抽出される。 When a player inserts a medal and operates the start lever, one value (hereinafter, random number value) is extracted from random numbers in a predetermined numerical range (for example, 0 to 65535).
内部抽籤手段は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。この内部抽籤手段は、後述する主制御回路が担う。内部当籤役の決定により、後述の入賞判定ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。 The internal lottery means performs lottery based on the extracted random number value and determines an internal winning combination. This internal lottery means is carried out by a main control circuit described later. By determining the internal winning combination, a combination of symbols that permits display along a winning determination line described later is determined. The types of symbol combinations include those related to “winning” in which benefits such as paying out medals, re-games, bonuses, etc. are given to players, and other so-called “loses”. Is provided.
また、スタートレバーが操作されると、複数のリールの回転が行われる。その後、遊技者により所定のリールに対応するストップボタンが押されると、リール停止制御手段は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。このリール停止制御手段は、後述する主制御回路が担う。 Further, when the start lever is operated, a plurality of reels are rotated. Thereafter, when the player presses the stop button corresponding to the predetermined reel, the reel stop control means performs control to stop the rotation of the corresponding reel based on the internal winning combination and the timing when the stop button is pressed. Do. The reel stop control means is responsible for a main control circuit described later.
パチスロでは、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間(190msec又は75msec)内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施形態では、この規定時間内にリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼ぶ。規定期間が190msecである場合には、滑り駒数の最大数を図柄4個分に定め、規定期間が75msecである場合には、滑り駒数の最大数を図柄1個分に定める。 In the pachislot, basically, a control for stopping the rotation of the corresponding reel is performed within a specified time (190 msec or 75 msec) from when the stop button is pressed. In the present embodiment, the number of symbols that move with the rotation of the reel within the specified time is referred to as “the number of sliding symbols”. When the specified period is 190 msec, the maximum number of sliding symbols is set to 4 symbols, and when the specified period is 75 msec, the maximum number of sliding symbols is set to 1 symbol.
リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せ表示を許可する内部当籤役が決定されているときは、通常、190msec(図柄4コマ分)の規定時間内に、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。また、リール停止制御手段は、例えば、第2種特別役物であるチャレンジボーナス(CB)及びCBを連続して作動させるミドルボーナス(MB)の動作時には、1つ以上のリールに対して、規定時間75msec(図柄1コマ分)内に、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。さらに、リール停止制御手段は、遊技状態に対応する各種規定時間を利用して、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示されないようにリールの回転を停止させる。 When the internal winning combination allowing the symbol combination display related to winning is determined, the reel stop control means usually displays the symbol combination within the specified time of 190 msec (four symbols) for the winning determination line. The rotation of the reel is stopped so as to display as much as possible. In addition, the reel stop control means is defined for one or more reels when, for example, a challenge bonus (CB), which is a second-type special accessory, and a middle bonus (MB) for continuously operating the CB are operated. The reel rotation is stopped so that the combination of symbols is displayed as much as possible along the winning determination line within a time of 75 msec (for one symbol). Furthermore, the reel stop control means uses various specified times corresponding to the gaming state to rotate the reels so that combinations of symbols that are not permitted to be displayed by the internal winning combination are not displayed along the winning determination line. Stop.
こうして、複数のリールの回転がすべて停止されると、入賞判定手段は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。この入賞判定手段は、後述する主制御回路が担う。入賞判定手段により入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。パチスロでは、以上のような一連の流れが1回の遊技として行われる。 Thus, when the rotation of the plurality of reels is all stopped, the winning determination means determines whether or not the combination of symbols displayed along the winning determination line is related to winning. This winning determination means is carried out by a main control circuit described later. When it is determined by the winning determination means that it is related to winning, a privilege such as paying out medals is given to the player. In the pachislot, a series of flows as described above is performed as one game.
また、パチスロでは、前述した一連の流れの中で、表示装置により行う映像の表示、各種ランプにより行う光の出力、スピーカにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。 Also, in the pachislot, in the above-described series of flows, various effects are performed using video display performed by a display device, light output performed by various lamps, sound output performed by a speaker, or a combination thereof. Is called.
スタートレバーが操作されると、上述した内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値(以下、演出用乱数値)が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。この演出内容決定手段は、後述する副制御回路が担う。 When the start lever is operated, an effect random number value (hereinafter referred to as effect random number value) is extracted separately from the random number value used for determining the internal winning combination. When the effect random number value is extracted, the effect content determining means determines, by lottery, what is to be executed this time from among a plurality of types of effect contents associated with the internal winning combination. This effect content determination means is carried out by a sub-control circuit described later.
演出内容が決定される+
.と、演出実行手段は、リールの回転開始時、各リールの回転停止時、入賞の有無の判定時等の各契機に連動させて対応する演出を実行する。このように、パチスロでは、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知る機会又は予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上を図ることができる。
The production content is decided +
The effect execution means executes a corresponding effect in conjunction with each opportunity, such as when the rotation of the reels starts, when the rotation of each reel stops, or when it is determined whether or not there is a prize. In this way, in the pachislot machine, the player has the opportunity to know or predict the determined internal winning combination (in other words, the combination of symbols to be aimed at) by executing the production contents associated with the internal winning combination. It is possible to improve the player's interest.
<パチスロの構造>
次に、図2及び図3を参照して、本実施形態におけるパチスロの構造について説明する。
<Pachislot structure>
Next, the structure of the pachislot machine according to the present embodiment will be described with reference to FIGS.
[外観構造]
図2は、パチスロ1の外部構造を示す斜視図である。
[Appearance structure]
FIG. 2 is a perspective view showing the external structure of the pachi-
図2に示すように、パチスロ1は、外装体2を備えている。外装体2は、リールや回路基板等を収容するキャビネット2aと、キャビネット2aに対して開閉可能に取り付けられるフロントドア2bとを有している。
キャビネット2aの両側面には、把手7が設けられている(図2では一側面の把手7のみを示す)。この把手7は、パチスロ1を運搬するときに手をかける凹部である。
As shown in FIG. 2, the pachi-
キャビネット2aの内部には、3つのリール3L,3C,3Rが横並びに設けられている。以下、各リール3L,3C,3Rを、それぞれ左リール3L、中リール3C、右リール3Rという。各リール3L,3C,3Rは、円筒状に形成されたリール本体と、リール本体の周面に装着された透光性のシート材を有している。シート材の表面には、複数(例えば21個)の図柄が周方向に沿って所定の間隔をあけて描かれている。
Inside the
フロントドア2bは、ドア本体9と、フロントパネル10と、表示装置11とを備えている。
ドア本体9は、ヒンジ(不図示)を用いてキャビネット2aに開閉可能に取り付けられている。ヒンジは、パチスロ1の前方からドア本体9を見た場合に、ドア本体9における左側の端部に設けられている。
The
The
表示装置11は、ドア本体9の上部に取り付けられており、マトリックス状に配置された複数のLED(Light Emitting Diode)で構成される。そして、この表示装置11は、複数のLEDの点消灯により表されるドットパターンにより、演出(報知)が行われる。なお、本発明はこれに限定されず、表示窓4の上部に設けられた表示装置が液晶表示装置であってもよい。
The
表示装置11の下方には、3つのリール3L,3C,3Rに描かれた図柄を表示する表示窓4L,4C,4Rが設けられている。以下、各表示窓4L,4C,4Rを、それぞれ左表示窓4L、中表示窓4C、右表示窓4Rという。
Below the
表示窓4L,4C,4Rは、例えばアクリル板等の透明な部材で形成されている。この表示窓4L,4C,4Rは、正面(遊技者側)から見て、3つのリールの配置領域と重畳する位置に設けられ、かつ、3つのリールより手前(遊技者側)に位置するように設けられる。したがって、遊技者は、表示窓4L,4C,4Rを介して、表示窓4L,4C,4Rの背後に設けられた3つのリールを視認することができる。 The display windows 4L, 4C, 4R are formed of a transparent member such as an acrylic plate. The display windows 4L, 4C, and 4R are provided at positions that overlap with the three reel arrangement areas when viewed from the front (player side), and are positioned in front of the three reels (player side). Is provided. Therefore, the player can visually recognize the three reels provided behind the display windows 4L, 4C, 4R through the display windows 4L, 4C, 4R.
本実施形態では、表示窓4L,4C,4Rは、その背後に設けられた対応するリールの回転が停止したとき、各リールに描かれた複数種類の図柄のうち、連続して配置された3つの図柄を表示できる大きさに設定されている。すなわち、表示窓4L,4C,4Rの枠内には、リール毎に上段、中段及び下段の各領域が設けられ、各領域に1個の図柄が表示される。 In the present embodiment, the display windows 4L, 4C, 4R are arranged in succession among a plurality of types of symbols drawn on each reel when the rotation of the corresponding reel provided behind the display windows 4L, 4C, 4R is stopped. It is set to a size that can display two symbols. That is, in the frame of the display windows 4L, 4C, 4R, the upper, middle, and lower areas are provided for each reel, and one symbol is displayed in each area.
フロントパネル10は、ドア本体9の上部に取り付けられている。このフロントパネル10は、表示装置11を露出させる枠状に形成されている。このフロントパネル10の上部には、ランプ群21が設けられている。ランプ群21は、LED(Light Emitting Diode)等で構成され、演出内容に対応するパターンで、光を点灯及び消灯する。
The
ドア本体9の中央には、台座部12が形成されている。この台座部12には、遊技者の操作対象となる各種装置(メダル投入口13、MAXベットボタン14、1BETボタン15、スタートレバー16、ストップボタン17L,17C,17R)が設けられている。
A
メダル投入口13は、遊技者によって外部からパチスロ1に投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口13から受け入れられたメダルは、予め設定された枚数(例えば3枚)を上限として1回の遊技に使用され、予め設定された枚数を超えた分は、パチスロ1の内部に預けることができる(いわゆるクレジット機能)。
The
MAXベットボタン14及び1BETボタン15は、パチスロ1の内部に預けられているメダルから1回の遊技に使用する枚数を決定するために設けられる。なお、図2には示さないが、台座部12には、精算ボタンが設けられる。この精算ボタンは、パチスロ1の内部に預けられているメダルを外部に引き出す(排出する)ために設けられる。
The
スタートレバー16は、全てのリール(3L,3C,3R)の回転を開始するために設けられる。ストップボタン17L,17C,17Rは、それぞれ、左リール3L、中リール3C、右リール3Rに対応づけて設けられ、各ストップボタンは対応するリールの回転を停止するために設けられる。以下、ストップボタン17L,17C,17Rを、それぞれ左ストップボタン17L、中ストップボタン17C、右ストップボタン17Rという。
The
また、台座部12には、7セグメントLED(Light Emitting Diode)からなる7セグ表示器6が設けられている。この7セグ表示器6は、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数(以下、払出枚数)、パチスロ1の内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数)等の情報をデジタル表示する。
The
ドア本体9の下部には、メダル払出口18、メダル受皿19、スピーカ20L,20R等が設けられている。メダル払出口18は、後述のメダル払出装置33の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル受皿19は、メダル払出口18から排出されたメダルを貯める。また、スピーカ20L,20Rは、演出内容に対応する効果音や楽曲等の音を出力する。
At the lower part of the
[内部構造]
次に、パチスロ1の内部構造を、図3を参照しながら説明する。
図3は、パチスロ1の内部構造を示す斜視図である。
[Internal structure]
Next, the internal structure of the
FIG. 3 is a perspective view showing the internal structure of the pachi-
キャビネット2aは、正面側の一面が開口された略直方体状に形成されている。このキャビネット2a内の上部には、後述の主制御回路41(図4参照)を構成する主基板31が設けられている。主制御回路41は、内部当籤役の決定、各リールの回転及び停止、入賞の有無の判定等の、パチスロ1における遊技の主な動作及び該動作間の流れを制御する回路である。なお、主制御回路41の具体的な構成は後述する。
The
キャビネット2a内の中央部には、3つのリール(左リール3L、中リール3C及び右リール3R)が設けられている。なお、図3には示さないが、各リールは、所定の減速比を有する歯車を介して対応する後述のステッピングモータ(図4中のステッピングモータ61L,61C,61Rのいずれか)に接続される。
Three reels (a
キャビネット2a内の下部には、多量のメダルを収容可能であり、かつ、それらを1枚ずつ排出可能な構造を有するメダル払出装置33(以下、ホッパー33という)が設けられている。また、キャビネット2a内における、ホッパー33の一方の側部(図3に示す例では左側)には、パチスロ1が有する各装置に対して必要な電力を供給する電源装置34が設けられている。
A medal payout device 33 (hereinafter referred to as a hopper 33) having a structure capable of storing a large amount of medals and discharging them one by one is provided in the lower part of the
フロントドア2bの裏面側(表示画面側とは反対側の部分)における上部には、後述の副制御回路42(図4及び図5参照)を構成する副基板32が設けられている。副制御回路42は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。なお、副制御回路42の具体的な構成は後述する。
A sub-board 32 constituting a sub-control circuit 42 (see FIGS. 4 and 5) to be described later is provided on the upper portion of the back side of the
さらに、フロントドア2bの裏面側における略中央部には、セレクタ35が設けられている。セレクタ35は、メダル投入口13(図2参照)を介して外部から投入されたメダルの材質や形状等が適正である否かを選別する装置であり、適正であると判定したメダルをホッパー33に案内する。また、図3には示さないが、セレクタ35内においてメダルが通過する経路上には、適正なメダルが通過したことを検出するメダルセンサ35S(図4参照)が設けられている。
Furthermore, a
<パチスロが備える回路の構成>
次に、パチスロ1が備える回路の構成について、図4及び図5を参照して説明する。
図4は、パチスロ1が備える回路全体のブロック構成図である。図5は、副制御回路の内部構成を示すブロック構成図である。
<Configuration of circuits provided in pachislot>
Next, a configuration of a circuit included in the
FIG. 4 is a block configuration diagram of the entire circuit provided in the
パチスロ1は、主制御回路41、副制御回路42、及び、これらの回路と電気的に接続される周辺装置(アクチュエータ)を備える。
The pachi-
[主制御回路]
主制御回路41は、主に、回路基板(主基板31)上に設置されたマイクロコンピュータ50により構成される。それ以外の構成要素として、主制御回路41は、クロックパルス発生回路54、分周器55、乱数発生器56、サンプリング回路57、表示部駆動回路64、ホッパー駆動回路65、及び、払出完了信号回路66を含む。
[Main control circuit]
The
マイクロコンピュータ50は、メインCPU51、メインROM(Read Only Memory)52及びメインRAM(Random Access Memory)53により構成される。
The
メインROM52には、メインCPU51により実行される各種処理の制御プログラム、内部抽籤テーブル等のデータテーブル、副制御回路42に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶されている。メインRAM53には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。
The
メインCPU51には、クロックパルス発生回路54、分周器55、乱数発生器56及びサンプリング回路57が接続されている。クロックパルス発生回路54及び分周器55は、クロックパルスを発生する。なお、メインCPU51は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。また、乱数発生器56は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。そして、サンプリング回路57は、発生された乱数の中から1つの値を抽出する。
Connected to the
マイクロコンピュータ50の入力ポートには、各種スイッチ及びセンサ等が接続される。メインCPU51は、各種スイッチ等からの入力信号を受けて、ステッピングモータ61L,61C,61R等の周辺装置の動作を制御する。
Various switches and sensors are connected to the input port of the
ストップスイッチ17Sは、本発明に係る停止操作検出手段の一具体例を示すものであり、左ストップボタン17L、中ストップボタン17C、右ストップボタン17Rのそれぞれが遊技者により押されたこと(停止操作)を検出する。スタートスイッチ16Sは、本発明に係る開始操作検出手段の一具体例を示すものであり、スタートレバー16が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。精算スイッチ14Sは、精算ボタンが遊技者により押されたことを検出する。
The
メダルセンサ35Sは、本発明に係る投入操作検出手段の一具体例を示すものであり、メダル投入口13に投入されたメダルがセレクタ35内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ12Sは、ベットボタン(MAXベットボタン14又は1BETボタン15)が遊技者により押されたことを検出する。
The
また、マイクロコンピュータ50により動作が制御される周辺装置としては、3つのステッピングモータ61L,61C,61R、7セグ表示器6及びホッパー33がある。また、マイクロコンピュータ50の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための駆動回路が接続される。
As peripheral devices whose operation is controlled by the
モータ駆動回路62は、左リール3L、中リール3C、右リール3Rに対応してそれぞれ設けられた3つのステッピングモータ61L,61C,61Rの駆動を制御する。リール位置検出回路63は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リールが一回転したことを示すリールインデックスをリール毎に検出する。
The
3つのステッピングモータ61L,61C,61Rのそれぞれは、その運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を有する。また、各ステッピングモータの駆動力は、所定の減速比を有する歯車を介して、対応するリールに伝達される。そして、各ステッピングモータに対して1回のパルスが出力されるごとに、対応するリールは一定の角度で回転する。
3つのリール3L,3C,3R及び3つのステッピングモータ61L,61C,61Rは、本発明に係る変動表示手段の一具体例を示すものである。
Each of the three stepping motors 61L, 61C, 61R has a configuration in which the momentum is proportional to the number of output pulses, and the rotation axis can be stopped at a specified angle. The driving force of each stepping motor is transmitted to the corresponding reel via a gear having a predetermined reduction ratio. Each time one pulse is output to each stepping motor, the corresponding reel rotates at a constant angle.
The three
メインCPU51は、各リールのリールインデックスを検出してから対応するステッピングモータに対してパルスが出力された回数をカウントすることによって、各リールの回転角度(具体的には、リールが図柄何個分だけ回転したか)を管理する。
The
ここで、各リールの回転角度の管理を具体的に説明する。各ステッピングモータに対して出力されたパルスの数は、メインRAM53に設けられたパルスカウンタ(不図示)によって計数される。そして、図柄1個分の回転に必要な所定回数(例えば16回)のパルスの出力がパルスカウンタで計数されるごとに、メインRAM53に設けられた図柄カウンタ(不図示)の値に、「1」が加算される。なお、図柄カウンタは、リール毎に設けられる。そして、図柄カウンタの値は、リール位置検出回路63によってリールインデックスが検出されるとクリアされる。 Here, the management of the rotation angle of each reel will be specifically described. The number of pulses output to each stepping motor is counted by a pulse counter (not shown) provided in the main RAM 53. Each time the output of a predetermined number of pulses (for example, 16 times) necessary for the rotation of one symbol is counted by the pulse counter, the value of the symbol counter (not shown) provided in the main RAM 53 is set to “1”. "Is added. A symbol counter is provided for each reel. The value of the symbol counter is cleared when the reel index is detected by the reel position detection circuit 63.
すなわち、本実施形態では、図柄カウンタの値を管理することにより、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転動作が行われたのかを管理する。それゆえ、各リールの各図柄の位置は、リールインデックスが検出される位置を基準として検出される。 In other words, in the present embodiment, by managing the value of the symbol counter, it is managed how many symbols have been rotated since the reel index was detected. Therefore, the position of each symbol on each reel is detected with reference to the position where the reel index is detected.
なお、表示部駆動回路64は、7セグ表示器6の動作を制御する。ホッパー駆動回路65は、ホッパー33の動作を制御する。払出完了信号回路66は、ホッパー33に設けられたメダル検出部33Sが行うメダルの検出を管理し、ホッパー33から外部に排出されたメダルが所定の払出枚数に達したか否かをチェックする。また、主制御回路41には、外部端子板18Sが接続されている。主制御回路41は、外部端子板18Sを介してホールコンピュータ又は呼出装置100に接続されている。
The display
[副制御回路]
図4及び図5に示すように、副制御回路42は、主制御回路41と電気的に接続され、主制御回路41から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路42は、基本的には、図5に示すように、サブCPU81、サブROM82、サブRAM83、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85、及び、ドライバ86を含む。さらに、副制御回路42は、DSP(Digital Signal Processor)90、オーディオRAM91、D/A(Digital to Analog)変換器92、及び、アンプ93を含む。
[Sub control circuit]
As shown in FIGS. 4 and 5, the
サブCPU81は、主制御回路41から送信されたコマンドに応じて、サブROM82に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力制御を行う。なお、サブROM82は、基本的には、プログラム記憶領域及びデータ記憶領域を有する。
The
プログラム記憶領域には、サブCPU81が実行する各種制御プログラムが記憶される。なお、プログラム記憶領域に格納される制御プログラムには、例えば、主制御回路41との通信を制御するための主基板通信タスク、演出用乱数値を抽出して演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための演出登録タスク、決定した演出内容に基づいて表示装置11による映像の表示を制御するための描画制御タスク、ランプ群21による光の出力を制御するためのランプ制御タスク、スピーカ20L,20Rによる音の出力を制御するための音声制御タスク等のプログラムが含まれる。
Various control programs executed by the
データ記憶領域には、例えば、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各種演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等の各種記憶領域が含まれる。 In the data storage area, for example, a storage area for storing various data tables, a storage area for storing effect data constituting various effects, a storage area for storing animation data relating to creation of video, and sound data relating to BGM and sound effects And various storage areas such as a storage area for storing lamp data relating to a light on / off pattern.
サブRAM83は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路41から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域などを有する。
The
また、副制御回路42には、図5に示すように、表示装置11、スピーカ20L,20R、ランプ群21等の周辺装置が接続されている。つまり、これらの周辺装置の動作は、副制御回路42により制御される。
Further, as shown in FIG. 5, peripheral devices such as the
本実施形態では、サブCPU81、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85(フレームバッファを含む)及びドライバ86は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、該作成した映像は表示装置11により表示される。
In the present embodiment, the
また、サブCPU81、DSP90、オーディオRAM91、D/A変換器92及びアンプ93は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGM等の音をスピーカ20L,20Rにより出力する。さらに、サブCPU81は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ群21の点灯及び消灯を行う。
The
<メインROMに記憶されているデータテーブルの構成>
次に、図6〜図28を参照して、メインROM52に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
<Configuration of data table stored in main ROM>
Next, the configuration of various data tables stored in the
[図柄配置テーブル]
まず、図6を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rのそれぞれの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ(以下、図柄コード(図6中の図柄コード表を参照)という)との対応関係を規定する。
[Design arrangement table]
First, the symbol arrangement table will be described with reference to FIG. The symbol arrangement table is data (hereinafter referred to as symbol code (in FIG. 6) that specifies the position of each symbol in the rotation direction of each of the
図柄配置テーブルでは、リールインデックスが検出されたときに、表示窓4L,4C,4Rの枠内における中段領域に配置される各リールの図柄の位置を「0」と規定する。そして、各リールにおいて、図柄位置「0」を基準としてリールの回転方向(図6中の矢印A方向)に進む順に、図柄カウンタに対応する「0」〜「20」が、図柄位置として、各図柄に割り当てられる。 In the symbol arrangement table, when the reel index is detected, the symbol position of each reel arranged in the middle area in the frame of the display windows 4L, 4C, 4R is defined as “0”. Then, in each reel, “0” to “20” corresponding to the symbol counter are set as symbol positions in the order of advance in the reel rotation direction (direction of arrow A in FIG. 6) with reference to symbol position “0”. Assigned to a symbol.
すなわち、図柄カウンタの値(「0」〜「20」)と、図柄配置テーブルとを参照することにより、表示窓4L,4C,4Rの枠内における各リールの上段、中段及び下段の領域に表示されている図柄の種類を特定することができる。例えば、左リール3Lに対応する図柄カウンタの値が「7」であるとき、表示窓4の枠内における左リール3Lの上段、中段及び下段の領域には、それぞれ、図柄位置「8」の「チェリー」、図柄位置「7」の「黒BAR」及び図柄位置「6」の「ベル」に対応する図柄が表示されている。
That is, by referring to the symbol counter values ("0" to "20") and the symbol arrangement table, the display is displayed in the upper, middle and lower regions of each reel within the frame of the display windows 4L, 4C, 4R. It is possible to specify the type of symbol that is displayed. For example, when the value of the symbol counter corresponding to the
[図柄組合せテーブル]
次に、図7を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役(格納領域)及び払出枚数との対応関係を規定する。
[Design combination table]
Next, the symbol combination table will be described with reference to FIG. The symbol combination table defines a correspondence relationship between a symbol combination predetermined according to the type of privilege, a display combination (storage area), and a payout number.
本実施形態では、有効ラインに沿って、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定された図柄の組合せと一致する場合に入賞と判定される。そして、入賞と判定されると、メダルの払い出し、リプレイの作動といった特典が遊技者に与えられる。
In this embodiment, a winning combination is determined when the symbol combination displayed by the
本実施形態のパチスロ1では、トップラインと、センターラインと、ボトムラインと、クロスアップラインと、クロスダウンラインの5つラインを、有効ラインとして設定している。トップラインは、表示窓4L,4C,4Rの上段を結ぶ仮想線であり、センターラインは、表示窓4L,4C,4Rの中段を結ぶ仮想線である。ボトムラインは、表示窓4L,4C,4Rの下段を結ぶ仮想線である。クロスアップラインは、左表示窓4Lの下段、中表示窓4Cの中段、右表示窓4Rの上段を結ぶ仮想線であり、クロスダウンラインは、左表示窓4Lの上段、中表示窓4Cの中段、右表示窓4Rの下段を結ぶ仮想線である。
In the pachi-
なお、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せのいずれとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。すなわち、本実施形態では、「ハズレ」に対応する図柄の組合せを図柄組合せテーブルに規定しないことにより、「ハズレ」の図柄の組合せを規定する。なお、本発明はこれに限定されず、図柄組合せテーブルに、「ハズレ」の項目を設けて、直接「ハズレ」を規定してもよい。 If the symbol combination displayed along the active line does not match any of the symbol combinations defined in the symbol combination table, it is a so-called “lost”. That is, in this embodiment, the symbol combination corresponding to “losing” is not defined in the symbol combination table, thereby defining the symbol combination “losing”. Note that the present invention is not limited to this, and the item “losing” may be provided in the symbol combination table to directly define “losing”.
図柄組合せテーブル中の表示役欄に記載の各種データは、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するためのデータである。この表示役欄の「データ」は、1バイトのデータで表され、該データ中の各ビットに対して固有の図柄の組合せ(表示役の内容)が割り当てられる。 Various data described in the display combination column in the symbol combination table is data for identifying a symbol combination displayed along the active line. “Data” in the display combination column is represented by 1-byte data, and a unique symbol combination (content of display combination) is assigned to each bit in the data.
また、表示役欄の「格納領域」のデータは、対応する表示役が格納される後述の表示役格納領域(後述の図29参照)を指定するためのデータである。なお、本実施形態では、3個の表示役格納領域を設ける。そして、本実施形態では、ビットパターン(1バイトのデータパターン)が同じであり、かつ、内容の異なる表示役は、「格納領域」の違いにより別の表示役として管理される。 The “storage area” data in the display combination column is data for designating a later-described display combination storage area (see FIG. 29 described later) in which the corresponding display combination is stored. In the present embodiment, three display combination storage areas are provided. In the present embodiment, display combinations having the same bit pattern (1-byte data pattern) and having different contents are managed as different display combinations depending on the “storage area”.
図柄組合せテーブル中の払出枚数欄に記載の数値は、遊技者に対して払い出すメダルの枚数を表す。「払出枚数」のデータとして1以上の数値が付与されている図柄の組合せでは、その数値と同じ枚数のメダルの払い出しが行われる。 The numerical value described in the payout number column in the symbol combination table represents the number of medals to be paid out to the player. In the combination of symbols to which a numerical value of 1 or more is given as the “paid-out number” data, the same number of medals are paid out.
図7に示すように、本実施形態では、メダルの投入枚数が3枚であり、表示役として「C_ベル1」〜「C_ベル3」のうちのいずれかが決定されると、8枚のメダルの払い出しが行われる。一方、メダルの投入枚数が1枚又は2枚であり、表示役として「C_ベル1」〜「C_ベル3」のうちのいずれかが決定されると、15枚のメダルの払い出しが行われる。
As shown in FIG. 7, in this embodiment, the number of inserted medals is 3, and when one of “
また、本実施形態では、メダルの投入枚数が3枚であり、表示役として「C_連チェリー」が決定されると、2枚のメダルの払い出しが行われる。一方、メダルの投入枚数が3枚であり、表示役として「C_単チェリー1」〜「C_単チェリー7」のうちのいずれかが決定されると、1枚のメダルの払い出しが行われる。
In the present embodiment, when the number of inserted medals is three and “C_continuous cherry” is determined as the display combination, two medals are paid out. On the other hand, when the number of inserted medals is 3, and one of “
また、本実施形態において、例えば、表示役として「C_リプレイ」、「C_制御リプレイ1」又は「C_制御リプレイ2」が決定されたときには、リプレイが作動する。
In this embodiment, for example, when “C_Replay”, “
[ボーナス作動時テーブル]
次に、図8を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、ボーナスの作動が行われるときに、メインRAM53に設けられた遊技状態フラグ格納領域(図30参照)ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタに格納するデータを規定している。
[Bonus operating table]
Next, the bonus operation time table will be described with reference to FIG. The bonus operation time table stores data stored in a game state flag storage area (see FIG. 30) provided in the main RAM 53 when a bonus operation is performed, a bonus end number counter, a game possible number counter, and a winning number counter. It prescribes.
遊技状態フラグは、作動が行われるボーナスゲームの種類を識別するためのデータである。本実施の形態では、ボーナスゲームの種類として、ビックボーナス及びミドルボーナスを設けている。ビックボーナスは、いわゆる第1種特別役物に係る役物連続作動装置と呼ばれるものであり、以下、「BB」という。BBの作動が行われている間は、レギュラーボーナスの作動が連続的に行われる。レギュラーボーナスは、いわゆる第1種特別役物と呼ばれるものであり、以下、「RB」という。 The game state flag is data for identifying the type of bonus game to be operated. In the present embodiment, a big bonus and a middle bonus are provided as bonus game types. The big bonus is called an accessory continuous operation device related to a so-called first type special accessory, and is hereinafter referred to as “BB”. While the operation of BB is being performed, the regular bonus operation is continuously performed. The regular bonus is called a so-called first type special character, and is hereinafter referred to as “RB”.
ミドルボーナスは、いわゆる第2種特別役物に係る役物連続作動装置と呼ばれるものであり、以下、「MB」という。MBの作動が行われている間は、チャレンジボーナスの作動が連続的に行われる。チャレンジボーナスは、いわゆる第2種特別役物と呼ばれるものであり、以下、「CB」という。
The middle bonus is referred to as an accessory continuous operation device related to a so-called second type special accessory, and is hereinafter referred to as “MB”. While the MB is being operated, the challenge bonus is continuously operated. The challenge bonus is called a so-called
ボーナス終了枚数カウンタは、ボーナスゲームの終了の契機となる規定数(払出枚数)に達したか否かを管理するためのデータである。本実施の形態において、「C_赤BB」又は「C_青BB」の表示を契機に開始されるBBの作動は、規定数「335」に達するメダルの払い出しが行われた場合に終了する。一方、「C_赤MB」又は「C_青MB」の表示を契機に開始されるMBの作動は、規定数「129」に達するメダルの払い出しが行われた場合に終了する。 The bonus end number counter is data for managing whether or not a prescribed number (payout number) that triggers the end of the bonus game has been reached. In the present embodiment, the operation of the BB that is started when the display of “C_red BB” or “C_blue BB” is performed ends when a medal that reaches the prescribed number “335” is paid out. On the other hand, the operation of the MB that is started in response to the display of “C_red MB” or “C_blue MB” ends when the medals reaching the prescribed number “129” are paid out.
つまり、ボーナス作動時テーブルにより規定されている数値がボーナス終了枚数カウンタに格納され、ボーナスの作動を通じてその減算が行われていく。その結果、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」に更新されたことを条件に該当ボーナスの作動が終了する。 That is, the numerical value defined by the bonus operation time table is stored in the bonus end number counter, and the subtraction is performed through the operation of the bonus. As a result, the operation of the corresponding bonus ends on condition that the value of the bonus end number counter is updated to “0”.
なお、本実施の形態では「C_赤BB」と「C_青BB」の表示を契機に開始されるBBを同一のフラグで管理する。また、「C_赤MB」と「C_青MB」の表示を契機に開始されるMBを同一のフラグで管理する。しかし、「C_赤BB」の表示を契機に開始されるBBと、「C_青BB」の表示を契機に開始されるBBとを個別のフラグで管理してもよい。また、「C_赤MB」の表示を契機に開始されるBBと、「C_青MB」の表示を契機に開始されるBBとを個別のフラグで管理してもよい。 In this embodiment, BBs that are started when “C_red BB” and “C_blue BB” are displayed are managed with the same flag. In addition, the same flag is used to manage MBs that are started when “C_red MB” and “C_blue MB” are displayed. However, the BB that is started when the display of “C_red BB” is triggered and the BB that is started when the display of “C_blue BB” is triggered may be managed by individual flags. Further, the BB that is started when the display of “C_red MB” is triggered and the BB that is started when the display of “C_blue MB” is triggered may be managed by individual flags.
遊技可能回数カウンタは、「RB」又は「CB」の作動において行うことが可能な残りのゲームの回数、いわゆる遊技可能回数を管理するためのデータである。入賞可能回数カウンタは、一のレギュラーボーナス(RB)ゲームにおいて入賞に係る図柄の組合せが表示されることが可能な残りのゲームの回数、いわゆる入賞可能回数を管理するためのデータである。 The game possible number counter is data for managing the number of remaining games that can be played in the operation of “RB” or “CB”, that is, the so-called possible number of games. The winning possible number counter is data for managing the number of remaining games in which a combination of symbols related to winning can be displayed in one regular bonus (RB) game, so-called winning possible number.
[RT遷移テーブル]
次に、図9を参照して、RT遷移テーブルについて説明する。RT遷移テーブルは、RT遊技状態の移行条件と、移行元及び移行先のRT遊技状態との対応関係を規定する。
[RT transition table]
Next, the RT transition table will be described with reference to FIG. The RT transition table defines the correspondence relationship between the RT gaming state transition conditions and the transition source and destination RT gaming states.
本実施形態では、RT遊技状態として、リプレイの内部当籤役の種別及びその当籤確率が互いに異なる、RT0遊技状態とRT1遊技状態の2種類の状態を設ける。そして、本実施形態では、図9に示すように、内部当籤役として「C_赤BB」、「C_青BB」、「C_赤MB」又は「C_青MB」が当籤した場合に、RT遊技状態がRT0遊技状態からRT1遊技状態に移行する。また、「C_赤BB」、「C_青BB」、「C_赤MB」又は「C_青MB」の図柄組合せが表示された場合に、RT遊技状態がRT1遊技状態からRT0遊技状態に移行する。 In the present embodiment, two types of states, RT0 gaming state and RT1 gaming state, which have different types of internal winning combinations for replay and their winning probabilities are provided as RT gaming states. In this embodiment, as shown in FIG. 9, when “C_Red BB”, “C_Blue BB”, “C_Red MB” or “C_Blue MB” is won as an internal winning combination, the RT gaming state Shifts from the RT0 gaming state to the RT1 gaming state. In addition, when the symbol combination “C_red BB”, “C_blue BB”, “C_red MB” or “C_blue MB” is displayed, the RT gaming state shifts from the RT1 gaming state to the RT0 gaming state.
なお、内部当籤役「C_赤BB」、「C_青BB」、「C_赤MB」、及び、「C_青MB」は、本発明に係る特別の内部当籤役の一具体例を示す。
本実施形態のパチスロ1では、主制御回路41(メインCPU51)は、RT遷移テーブルを参照して、RT遊技状態の遷移を制御する。
The internal winning combination “C_red BB”, “C_blue BB”, “C_red MB”, and “C_blue MB” indicate a specific example of a special internal winning combination according to the present invention.
In the pachi-
[内部抽籤テーブル決定テーブル]
次に、図10を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態、メダルの投入枚数、内部抽籤テーブル及び抽籤回数との対応関係を規定する。
[Internal lottery table determination table]
Next, the internal lottery table determination table will be described with reference to FIG.
The internal lottery table determination table defines a correspondence relationship between the gaming state, the number of inserted medals, the internal lottery table, and the number of lotteries.
具体的には、一般遊技状態且つメダルの投入枚数が「3」であるとき、一般遊技状態3枚用内部抽籤テーブルが使用され、抽籤回数として「9」が設定される。また、一般遊技状態且つメダルの投入枚数が「1」であるとき、一般遊技状態1枚用内部抽籤テーブルが使用され、抽籤回数として「9」が設定される。RB遊技状態(メダルの投入枚数が「2」)であるときは、RB遊技状態用内部抽籤テーブルが使用され、抽籤回数として「1」が設定される。 Specifically, when the general gaming state and the number of inserted medals are “3”, the internal lottery table for three general gaming states is used, and “9” is set as the number of lotteries. When the number of medals is “1” in the general gaming state, the internal lottery table for one general gaming state is used, and “9” is set as the number of lotteries. When in the RB gaming state (the number of inserted medals is “2”), the internal lottery table for RB gaming state is used, and “1” is set as the number of lotteries.
本実施形態では、ボーナスゲーム(RB遊技状態)中のメダルの投入枚数を「2」に設定している。また、一般遊技状態中のメダルの投入枚数を「1」又は「3」に設定している。一般遊技状態において、遊技者は、単位遊技ごとにメダルの投入枚数を「1」と「3」のいずれにするか選択することができる。 In the present embodiment, the number of medals inserted in the bonus game (RB gaming state) is set to “2”. In addition, the number of medals inserted in the general gaming state is set to “1” or “3”. In the general game state, the player can select either “1” or “3” for the number of inserted medals for each unit game.
[内部抽籤テーブル]
次に、図11〜図14を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。
内部抽籤テーブルは、各RT遊技状態及び各RB遊技状態における、当籤番号に対応付けられた小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタと、各当籤番号が決定されるときの抽籤値との対応関係を規定する。
[Internal lottery table]
Next, the internal lottery table will be described with reference to FIGS.
The internal lottery table includes a small role / replay data pointer and a bonus data pointer associated with a winning number in each RT gaming state and each RB gaming state, and a lottery value when each winning number is determined. Define the correspondence.
小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブル(図15及び図16参照)により規定された内部当籤役を指定するためのデータである。 The small role / replay data pointer and bonus data pointer are data obtained as a result of lottery performed with reference to the internal lottery table, and are defined by an internal winning combination determination table (see FIGS. 15 and 16) described later. This is data for designating the designated internal winning combination.
本実施の形態の内部抽籤処理では、予め定められた数値の範囲「0〜65535」から抽出される乱数値を、各当籤番号に応じて規定された抽籤値で順次減算する。そして。減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって内部的な抽籤を行う。つまり、減算の結果が負になった(「桁かり」が生じた)ときの当籤番号に当籤したことになり、その当籤番号に割り当てられたデータポイントが取得される。 In the internal lottery process of the present embodiment, random numbers extracted from a predetermined numerical range “0 to 65535” are sequentially subtracted by lottery values defined according to each winning number. And then. An internal lottery is performed by determining whether the result of the subtraction is negative (whether a so-called “digit” has occurred). In other words, the winning number when the result of the subtraction becomes negative (“digit” occurs) is won, and the data point assigned to the winning number is acquired.
したがって、本実施の形態の内部抽籤処理では、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ(つまり、データポインタ)が決定される確率が高い。なお、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:65536)」によって表すことができる。 Therefore, in the internal lottery process of the present embodiment, the larger the numerical value defined as the lottery value, the higher the probability that the data (that is, the data pointer) to which it is assigned is determined. The winning probability of each winning number can be represented by “the lottery value corresponding to each winning number / the number of all random numbers that may be extracted (random number denominator: 65536)”.
図11は、一般遊技状態3枚用内部抽籤テーブル(RT0)を示す。一般遊技状態3枚用内部抽籤テーブルは、RT0遊技状態であり且つメダルの投入枚数が「3」である場合に参照されるテーブルであり、当籤番号1〜9に応じて抽籤値とデータポインタを規定している。
FIG. 11 shows an internal lottery table (RT0) for three general gaming states. The internal lottery table for three general gaming states is a table that is referred to when the player is in the RT0 gaming state and the inserted number of medals is “3”. The lottery value and the data pointer are determined according to the winning
なお、本実施形態では、設定1〜6に応じて抽籤値を規定している。この設定1〜6は、遊技店側でボーナスや小役等の内部当籤の期待値を調整するために設けられており、例えば、リセットスイッチ(不図示)と設定用鍵型スイッチ(不図示)を用いて変更される。
In the present embodiment, lottery values are defined according to
例えば、一般遊技状態3枚用内部抽籤テーブルを参照して、設定6において当籤番号「9」(略称「F_連チェリー+F_単チェリー」)が当籤する確率は、900/65536になる。そして、当籤番号「9」が当籤すると、小役・リプレイ用データポインタとして「5」が取得される。 For example, referring to the internal lottery table for three general gaming states, the probability that the winning number “9” (abbreviation “F_continuous cherry + F_single cherry”) in setting 6 is 900/65536. When the winning number “9” is won, “5” is acquired as the small role / replay data pointer.
図12は、一般遊技状態1枚用内部抽籤テーブル(RT0)を示す。一般遊技状態1枚用内部抽籤テーブルは、RT0遊技状態であり且つメダルの投入枚数が「1」である場合に参照されるテーブルであり、当籤番号1〜9に応じて抽籤値とデータポインタを規定している。
FIG. 12 shows an internal lottery table (RT0) for one general gaming state. The internal lottery table for one general gaming state is a table that is referred to when the player is in the RT0 gaming state and the number of inserted medals is “1”. The lottery value and the data pointer are determined according to the winning
例えば、一般遊技状態1枚用内部抽籤テーブルを参照して、設定6において当籤番号「9」(略称「F_連チェリー+F_単チェリー」)が当籤する確率は、40/65536になる。そして、当籤番号「9」が当籤すると、小役・リプレイ用データポインタとして「5」が取得される。 For example, referring to the internal lottery table for one general gaming state, the probability that the winning number “9” (abbreviation “F_continuous cherry + F_single cherry”) in setting 6 is 40/65536. When the winning number “9” is won, “5” is acquired as the small role / replay data pointer.
図11及び図12に示すように、一般(RT0)遊技状態でメダルの投入枚数が「1」である場合は、一般(RT0)遊技状態でメダルの投入枚数が「3」である場合よりも、小役、リプレイ及びボーナスに係る内部当籤役に当籤する確率が低い。これにより、投入枚数を「1」にした場合と、投入枚数を「3」にした場合において、ボーナスに係る内部当籤役に当籤する期待値や、メダルの獲得枚数の期待値に極端な差が生じないようにしている。 As shown in FIGS. 11 and 12, when the number of inserted medals is “1” in the general (RT0) gaming state, the number of inserted medals is “3” in the general (RT0) gaming state. The probability of winning an internal winning combination related to a small role, replay, and bonus is low. As a result, when the inserted number is set to “1” and when the inserted number is set to “3”, there is an extreme difference between the expected value for winning the internal winning combination related to the bonus and the expected value of the number of acquired medals. It does not occur.
図13は、RT1遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。RT1遊技状態用内部抽籤テーブルは、RT1遊技状態である場合に参照されるテーブルであり、当籤番号「5」に応じて抽籤値とデータポインタを規定している。RT1遊技状態である場合は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(図11及び図12参照)の当籤番号「5」に応じて規定された抽籤値が、RT1遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「5」に応じて規定された抽籤値に変更される。 FIG. 13 shows an internal lottery table for RT1 gaming state. The RT1 gaming state internal lottery table is a table that is referred to in the RT1 gaming state, and defines a lottery value and a data pointer according to the winning number “5”. In the RT1 gaming state, the lottery value defined according to the winning number “5” of the internal lottery table for general gaming state (see FIG. 11 and FIG. 12) is the winning number “ It is changed to the lottery value defined according to “5”.
例えば、RT1遊技状態用内部抽籤テーブルにおいて、当籤番号「5」の抽籤値は、「21000」である。当籤番号「5」に応じて規定された小役・リプレイ用データポインタ「1」が取得されると、「C_リプレイ」、「C_制御リプレイ1」及び「C_制御リプレイ2」に係る内部当籤役が決定される。そのため、RT1遊技状態である場合は、一般遊技状態よりも「C_リプレイ」、「C_制御リプレイ1」及び「C_制御リプレイ2」に係る内部当籤役が決定される可能性が高い。
For example, in the RT1 gaming state internal lottery table, the lottery value of the winning number “5” is “21000”. When the small combination / replay data pointer “1” defined according to the winning number “5” is acquired, the internal winning combination relating to “C_Replay”, “
図14は、RB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。このRB遊技状態用内部抽籤テーブルは、RB遊技状態において参照されるテーブルであり、当籤番号「1」に応じて抽籤値とデータポインタを規定している。例えば、RB遊技状態用内部抽籤テーブルを参照したときに、当籤番号「1」(略称「F_連チェリー+F_単チェリー+F_ベル+F_スイカ」+F_制御役)が当籤する確率は、65536/65536になる。 FIG. 14 shows an RB gaming state internal lottery table. This RB gaming state internal lottery table is a table that is referred to in the RB gaming state, and defines lottery values and data pointers according to the winning number “1”. For example, when referring to the RB gaming state internal lottery table, the probability of winning the winning number “1” (abbreviation “F_continuous cherry + F_single cherry + F_bell + F_watermelon” + F_control combination) is 65536/65536.
RB遊技状態用内部抽籤テーブルを参照したときに、当籤番号「1」が当籤すると、小役・リプレイ用データポインタとして「6」が取得される。そして、小役・リプレイ用データポインタ「6」が取得されると、「C_連チェリー」、「C_単チェリー1」〜「C_単チェリー7」、「C_ベル1」〜「C_ベル3」、「C_スイカ」及び「C_制御役」に係る内部当籤役が決定される。つまり、RB遊技状態では、必ず小役に係る内部当籤役が当籤し、リプレイ及びボーナスに係る内部当籤役は当籤しない。
When the winning number “1” is won when the RB gaming state internal lottery table is referenced, “6” is acquired as the small role / replay data pointer. When the small role / replay data pointer “6” is acquired, “C_continuous cherry”, “
[内部当籤役決定テーブル]
次に、図15及び図16を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。
内部当籤役決定テーブルは、データポインタと、内部当籤役との対応関係を規定する。すなわち、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される。
[Internal winning combination determination table]
Next, the internal winning combination determination table will be described with reference to FIGS.
The internal winning combination determination table defines the correspondence between the data pointer and the internal winning combination. That is, when the small combination / replay data pointer and the bonus data pointer are determined, the internal winning combination is uniquely acquired.
内部当籤役決定テーブル中の「内部当籤役」は、有効ラインに沿って表示を許可する、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rでの図柄の組合せを識別するためのデータである。「内部当籤役」は、図7に示した図柄組合せテーブル中の「表示役」と同様に、1バイトのデータで表され、該1バイトデータ中の各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられる。内部当籤役決定テーブル中の「○」印は、取得したデータポインタにおいて、当籤する内部当籤役を示す。
The “internal winning combination” in the internal winning combination determination table is data for identifying a combination of symbols on the
なお、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが「0」のとき、「内部当籤役」の内容は「ハズレ」となるが、これは、図7に示した図柄組合せテーブルにより規定されている全ての図柄の組合せの表示が許可されないことを示す。 When the small combination / replay data pointer and bonus data pointer are “0”, the content of “internal winning combination” is “lost”, which is defined by the symbol combination table shown in FIG. The display of all the symbol combinations that are displayed is not permitted.
図15は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナス用データポインタの「1」,「2」について、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役を規定する。すなわち、ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナス用データポインタと、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役との対応関係を規定する。図15に示すように、例えば、ボーナス用データポインタとして「1」が取得された場合には、内部当籤役として、「C_赤BB」と「C_青BB」が重複して当籤する。 FIG. 15 shows an internal winning combination determination table for bonus. The bonus internal winning combination determination table defines internal winning combinations related to the operation of the bonus game for the bonus data pointers “1” and “2”. That is, the bonus internal winning combination determination table defines the correspondence between the bonus data pointer and the internal winning combination related to the operation of the bonus game. As shown in FIG. 15, for example, when “1” is acquired as the bonus data pointer, “C_red BB” and “C_blue BB” are won in duplicate as internal winning combinations.
図16は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、小役・リプレイ用データポインタの「1」〜「6」について、小役及びリプレイ(再遊技)に係る内部当籤役を規定する。すなわち、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、小役・リプレイ用データポインタと、メダルの払い出しに係る内部当籤役又はリプレイの作動に係る内部当籤役との対応関係を規定する。 FIG. 16 shows a small combination / replay internal winning combination determination table. The small winning combination / replay internal winning combination determining table defines internal winning combinations related to small winning combinations and replay (replay) for “1” to “6” of the small winning combination / replay data pointer. That is, the small winning combination / replay internal winning combination determination table defines the correspondence between the small winning combination / replay data pointer and the internal winning combination related to the payout of medals or the internal winning combination related to the operation of the replay.
例えば、小役・リプレイ用データポインタとして「5」が取得された場合には、内部当籤役として、「C_連チェリー」、「C_単チェリー1」〜「C_単チェリー7」が重複当籤する。
For example, when “5” is acquired as the data pointer for the small combination / replay, “C_continuous cherry”, “
なお、内部当籤役「C_連チェリー」は、本発明に係る特定の内部当籤役の一具体例を示し、内部当籤役「C_単チェリー1」〜「C_単チェリー7」は、本発明に係る所定の内部当籤役の一具体例を示す。また、「C_リプレイ」、「C_制御リプレイ1」、及び、「C_制御リプレイ2」は、本発明に係る特有の内部当籤役の一具体例を示す。
The internal winning combination “C_continuous cherry” indicates a specific example of the specific internal winning combination according to the present invention, and the internal winning combinations “
[回胴停止用番号選択テーブル]
次に、図17を参照して、回胴停止用番号選択テーブルについて説明する。
回胴停止用番号選択テーブルは、小役・リプレイ用データポインタと、回胴停止用番号との対応関係を規定する。なお、回胴停止用番号は、後述のリール停止初期設定処理において必要とする各種データを取得するときに用いられるデータである。
[Cylinder stop number selection table]
Next, with reference to FIG. 17, the rotating cylinder stop number selection table will be described.
The rotation stop number selection table defines the correspondence between the small role / replay data pointer and the rotation stop number. The rotation stop number is data used when acquiring various data required in the reel stop initial setting process described later.
本実施形態の回胴停止用番号選択テーブルは、小役・リプレイ用データポインタ毎に異なる回胴停止用番号を規定する。例えば、小役・リプレイ用データポインタが「5」である場合には、回胴停止番号「5」が選択される。 The rotation stop number selection table of the present embodiment defines a different rotation stop number for each small role / replay data pointer. For example, when the small role / replay data pointer is “5”, the rotation stop number “5” is selected.
なお、本実施形態の回胴停止用番号選択テーブルは、小役・リプレイ用データポインタ毎に異なる回胴停止番号を規定するが、本発明はこれに限定されない。本発明に係る回胴停止用番号選択テーブルとしては、異なる小役・リプレイ用データポインタに対して同一の回胴停止用番号を規定して、データの削減を図ってもよい。 In addition, although the number selection table for rotation stop of this embodiment prescribes | regulates a different rotation stop number for every data pointer for small roles and replays, this invention is not limited to this. In the spinning stop number selection table according to the present invention, the same spinning stop number may be defined for different small role / replay data pointers to reduce data.
[リール停止初期設定テーブル]
次に、図18を参照して、リール停止初期設定テーブルについて説明する。
リール停止初期設定テーブルは、回胴停止用番号と、後述の引込優先順位テーブル選択処理及び後述の各リールの滑り駒数の決定処理に用いられる各種データとの対応関係を規定する。具体的には、リール停止初期設定テーブルは、回胴停止用番号と、引込優先順位テーブル選択テーブル番号、引込優先順位テーブル番号、順押し時テーブル選択データ、順押し時テーブル変更データ、順押し時テーブル変更初期データ、及び、変則押し時テーブル選択データとの対応関係を規定する。
[Reel stop initial setting table]
Next, the reel stop initial setting table will be described with reference to FIG.
The reel stop initial setting table defines a correspondence relationship between the rotation stop number and various data used in a pull-in priority table selection process described later and a number of sliding pieces determination process of each reel described later. Specifically, the reel stop initial setting table includes the rotation stop number, the pull-in priority table selection table number, the pull-in priority table number, the forward push table selection data, the forward push table change data, and the forward push push The correspondence relationship between the table change initial data and the table selection data at the time of irregular pressing is defined.
引込優先順位テーブル選択テーブル番号、及び、引込優先順位テーブル番号は、引込優先順位テーブル選択処理に用いられるデータである。例えば、リール停止初期設定テーブルにおいて、回胴停止用番号に対応する引込優先順位テーブル番号が規定されていれば、引込優先順位テーブル(図24参照)に規定された引込優先順位テーブル番号に対応する表示役の優先順位に関するデータを取得することができる。 The pull-in priority table selection table number and the pull-in priority table number are data used for the pull-in priority table selection process. For example, in the reel stop initial setting table, if a pull-in priority table number corresponding to the turning stop number is defined, it corresponds to the pull-in priority table number defined in the pull-in priority table (see FIG. 24). Data relating to the priority order of the display combination can be acquired.
また、リール停止初期設定テーブルにおいて、回胴停止用番号に対応する引込優先順位テーブル番号が規定されていなければ、引込優先順位テーブル選択テーブル(図23参照)を参照して、引込優先順位テーブル選択テーブル番号に対応する引込優先順位テーブル番号が決定される。 If the drawing priority order table number corresponding to the number for turning stop is not defined in the reel stop initial setting table, the drawing priority order table selection is made with reference to the drawing priority order table selection table (see FIG. 23). A pull-in priority table number corresponding to the table number is determined.
順押し時テーブル選択データ、順押し時テーブル変更データ、及び、順押し時テーブル変更初期データは、順押しが行われた場合に参照する停止テーブル(図19〜図21参照)を指定するためのデータである。なお、本実施形態における「順押し」は、第1停止操作(1番目に行われる停止操作)が左リール3Lに対して行われた場合の停止操作であり、具体的には、「左中右」及び「左右中」の押し順に対応する。
The forward selection table selection data, the forward push table change data, and the forward push table change initial data are used to specify a stop table (see FIGS. 19 to 21) to be referred to when the forward push is performed. It is data. The “forward push” in the present embodiment is a stop operation when the first stop operation (first stop operation) is performed on the
変則押し時テーブル選択データは、変則押しが行われた場合に参照するための停止テーブル(図22参照)を指定するデータである。なお、本実施形態における「変則押し」は、第1停止操作が中リール3C又は右リール3Rに対して行われた場合の停止操作であり、「中左右」、「中右左」、「右中左」、及び、「右左中」の押し順に対応する。
The irregular pressing table selection data is data for designating a stop table (see FIG. 22) to be referred to when irregular pressing is performed. In this embodiment, “anomalous push” is a stop operation when the first stop operation is performed on the
本実施形態では、基本的に、ストップスイッチ17Sにより停止操作が検出された後、該当するリールの回転が190msec以内に停止するようになっている。具体的には、停止操作が検出されたときの該当リールに応じた図柄カウンタの値に、滑り駒数「0」〜「4」のうちの何れかを加算し、得られた値に対応する図柄位置を、リールの回転が停止する図柄位置(これを「停止予定位置」という)として決定する。なお、停止操作が検出されたときの該当リールに応じた図柄カウンタの値に対応する図柄位置は、リールの回転の停止が開始される図柄位置であり、これを「停止開始位置」という。
In the present embodiment, basically, after the stop operation is detected by the
つまり、滑り駒数は、ストップスイッチ17Sにより停止操作が検出されてから該当するリールの回転が停止するまでのリールの回転量である。言い換えれば、ストップスイッチ17Sにより停止操作が検出されてから該当するリールの回転が停止するまでの期間に、該当するリールにおける表示窓の中段領域を通過する図柄の数である。これは、ストップスイッチ17Sにより停止操作が検出されてから更新された図柄カウンタの値により把握される。
In other words, the number of sliding pieces is the amount of rotation of the reel from when the stop operation is detected by the
停止テーブルを参照すると、各リールの停止開始位置に応じて滑り駒数が取得される。なお、本実施形態では、停止テーブルに基づいて滑り駒数が取得されるが、これは仮のものであり、取得した滑り駒数が直ちにリールの停止予定位置が決定されるものではない。 Referring to the stop table, the number of sliding pieces is acquired according to the stop start position of each reel. In the present embodiment, the number of sliding pieces is acquired based on the stop table, but this is a tentative one, and the acquired number of sliding pieces does not immediately determine the planned stop position of the reel.
また、本実施形態では、後述の停止テーブルに基づいて取得された滑り駒数(以下、「滑り駒数決定データ」という)より適切な滑り駒数が存在する場合は、後述する引込優先順位テーブル(図24参照)を参照して滑り駒数を変更する。そして、滑り駒数決定データは、停止開始位置から最大滑り駒数である4個先の図柄位置までの各図柄について、優先順位の比較を行う際の検索順序を決定するために参照される。 In the present embodiment, when there is an appropriate number of sliding pieces than the number of sliding pieces acquired based on a stop table described later (hereinafter referred to as “sliding piece number determination data”), a pull-in priority table described later The number of sliding pieces is changed with reference to (see FIG. 24). Then, the sliding piece number determination data is referred to in order to determine the search order when the priorities are compared for each of the symbols from the stop start position to the 4th symbol position that is the maximum number of sliding symbols.
本実施形態では、順押し及び変則押しに応じて、参照する停止テーブルを使い分ける。順押しであれば、順押し時第1停止用停止テーブル(図19参照)と、順押し時第2・第3停止用停止テーブル(図21参照)とを参照する。一方、変則押しであれば、変則押し時停止テーブル(図22参照)を参照する。 In the present embodiment, the stop table to be referenced is properly used according to the forward push and the irregular push. In the case of the forward push, the first stop table (see FIG. 19) at the time of the forward push and the second and third stop tables at the time of the forward push (see FIG. 21) are referred to. On the other hand, in the case of irregular pressing, the irregular pressing stop table (see FIG. 22) is referred to.
[順押し時第1停止用停止テーブル]
次に、図19を参照して、順押し時第1停止用停止テーブルについて説明する。
図19に示す順押し時第1停止用停止テーブルは、順押し時テーブル選択データが「01」のときに参照される。順押し時第1停止用停止テーブルは、左リール3Lの停止開始位置「0」〜「20」と、滑り駒数決定データ及びチェンジステータスとの対応関係を規定する。
[Stop table for first stop when pushing forward]
Next, with reference to FIG. 19, the first stop table for forward pressing will be described.
The forward stop first stop table shown in FIG. 19 is referred to when the forward push table selection data is “01”. The first stop table at the time of forward pressing defines the correspondence relationship between the stop start positions “0” to “20” of the
例えば、左リール3Lの停止開始位置が「15」であれば、滑り駒数決定データが「0」になり、チェンジステータスが「1」になる。チェンジステータスは、後述する順押し時制御変更テーブル(図20参照)を参照するときに用いられる。
For example, if the stop start position of the
[順押し時制御変更テーブル]
次に、図20を参照して、順押し時制御変更テーブルについて説明する。順押し時制御変更テーブルは、変更対象ポジション(左リール3Lの停止予定位置)と、チェンジステータス、変更ステータス及び順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号との対応関係を規定する。
[Control change table when pressing forward]
Next, the forward pressing control change table will be described with reference to FIG. The forward pressing control change table defines the correspondence between the change target position (scheduled stop position of the
例えば、順押し時第1停止用停止テーブル(図19参照)に基づいて取得されたチェンジステータスが「1」であり、左リール3Lの停止予定位置(変更対象ポジション)が「15」であれば、変更ステータスが「0」になり、順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号は「12」になる。
なお、順押し時制御変更テーブルにおいて、対象位置に変更ステータス及び順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号が登録されていない場合には、停止テーブル番号は変更しない。
For example, if the change status acquired based on the first stop table (refer to FIG. 19) at the time of forward pressing is “1” and the planned stop position (change target position) of the
In the forward push control change table, if the change status and the second and third stop stop table numbers for forward push are not registered in the target position, the stop table number is not changed.
[順押し時第2・第3停止用停止テーブル及び変則押し時停止テーブル]
次に、図21及び図22を参照して、順押し時第2・第3停止用停止テーブル及び変則押し時停止テーブルについて説明する。
順押し時第2・第3停止用停止テーブル及び変則時停止テーブルは、図柄位置「0」〜「20」のそれぞれに応じて1バイトの停止データを規定する。
[Stop table for 2nd and 3rd stop when pushing forward and stop table when pushing irregularly]
Next, with reference to FIGS. 21 and 22, the second and third stop tables for forward pressing and the stop table for irregular pressing will be described.
The stop table for the second and third stops and the stop table for irregularity when pushing forward define 1-byte stop data according to each of the symbol positions “0” to “20”.
なお、図21に示す順押し時第2・第3停止用停止テーブルは、順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号が「08」のときに参照される。また、図22に示す変則押し時停止テーブルは、変則押し時テーブル選択データが「07」のときに参照される。 21 is referred to when the second / third stop table for stoppage is “08”. The irregular pressing stop table shown in FIG. 22 is referred to when the irregular pressing table selection data is “07”.
順押し時第2・第3停止用停止テーブル及び変則時停止テーブルの各停止テーブルで規定される停止データは、それ自身が対応付けられている図柄位置がリールの回転を停止する位置として適切か否かの情報を有する。そして、この停止データは、対応する図柄位置がリールの回転を停止する位置として適切か否かの情報を、各停止テーブル中の「Aライン」の列に対応するビット及び「Bライン」の列に対応するビットに割り当てる。また、停止データは、これら2種類の情報のうち何れを採用すべきかの情報を、各停止テーブル中の「ライン変更」の列に対応するビットに割り当てて規定される。 In the stop data specified by the stop tables of the second and third stop tables at the time of forward pressing and the stop table at the time of irregularity, is the symbol position associated with the stop data appropriate as the position at which the rotation of the reel is stopped? Has information on whether or not. The stop data includes information indicating whether or not the corresponding symbol position is appropriate as a position to stop the rotation of the reel, the bit corresponding to the “A line” column and the “B line” column in each stop table. Assign to the bit corresponding to. The stop data is defined by assigning information about which of these two types of information should be adopted to the bit corresponding to the “line change” column in each stop table.
すなわち、順押し時第2・第3停止用停止テーブル及び変則時停止テーブルは、リールの回転を停止する位置の決め方を複数通り規定している。したがって、停止開始位置が同じ図柄位置であっても、第1停止時の停止位置などに基づいてリールの回転を停止する位置を異ならせることが可能となる。このような構成を採用することにより、情報の圧縮化を図ることができる。 In other words, the second and third stop tables for stoppages and the stop table for anomalies at the time of forward pressing define a plurality of methods for determining the position at which the rotation of the reel is stopped. Therefore, even if the stop start position is the same symbol position, the position where the reel rotation is stopped can be varied based on the stop position at the time of the first stop. By adopting such a configuration, it is possible to compress information.
なお、滑り駒数決定データの決定は、次のようにして行われる。まず、停止操作が検出されたストップボタンの種別に応じて停止データを構成する8つのビット列(図中の左端の列のデータがビット1に対応)の何れを参照するかを指定する。例えば、中ストップボタン17Cが押されたとき、ビット4の「中リールAラインデータ」の列が指定される。
The determination of the number of sliding piece determination data is performed as follows. First, it is specified which of the eight bit strings (the data in the leftmost column in the figure corresponds to bit 1) constituting the stop data is referred to according to the type of the stop button in which the stop operation is detected. For example, when the middle stop button 17C is pressed, a column of “middle reel A line data” of
そして、指定されたビット列を参照し、停止開始位置から最大の滑り駒数の範囲までの各図柄位置について、対応するデータとして「1」が規定されているか否かの検索を順次行う。この検索の結果、停止開始位置から、対応するデータとして「1」が規定されている図柄位置までの差分を算出し、該差分を滑り駒数決定データとする。 Then, referring to the designated bit string, a search is sequentially performed as to whether or not “1” is defined as the corresponding data for each symbol position from the stop start position to the range of the maximum number of sliding symbols. As a result of this search, the difference from the stop start position to the symbol position where “1” is defined as the corresponding data is calculated, and this difference is used as the number of sliding piece determination data.
なお、参照するビット列を「Aライン」の列から「Bライン」の列へ変更するか否かは、「ライン変更」の列を参照し、停止開始位置に対応するデータに「1」が規定されているか否かによって決定される。そして、ライン変更を行うと決定されたときには、それ以降、「Bライン」の列が指定され、上記検索が行われる。 Whether or not the bit string to be referred to is changed from the “A line” column to the “B line” column refers to the “line change” column and “1” is defined in the data corresponding to the stop start position. It is determined by whether or not. When it is determined that the line is to be changed, the column “B line” is designated thereafter, and the above search is performed.
[引込優先順位テーブル選択テーブル]
次に、図23を参照して、引込優先順位テーブル選択テーブルについて説明する。
引込優先順位テーブル選択テーブルは、引込優先順位テーブル選択テーブル番号とストップボタンの押下順との組合せと、各組合せにおける引込優先順位テーブル番号との対応関係を規定する。
なお、引込優先順位テーブル番号は、引込優先順位テーブル(図24参照)に規定された表示役の優先順位に関する情報を取得するためのデータである。
[Pull-in priority table selection table]
Next, the pull-in priority table selection table will be described with reference to FIG.
The pull-in priority table selection table defines the correspondence between the pull-in priority table selection table number and stop button pressing order, and the pull-in priority table number in each combination.
The pull-in priority table number is data for acquiring information related to the priority order of display combinations defined in the pull-in priority table (see FIG. 24).
左リール3Lを第1停止した場合には、引込優先順位テーブル選択テーブル中の「左リール第1停止」の欄のデータが参照される。例えば、左リール3Lを第1停止し、引込優先順位テーブル選択テーブル番号が「01」である場合は、引込優先順位テーブル番号として「00」が取得される。そして、第2停止で中リール3Cを押下したときには、引込優先順位テーブル番号を「00」から変更しない。一方、第2停止で右リール3Rを押下したときには、引込優先順位テーブル番号を「00」から「01」に変更する。
When the
また、引込優先順位テーブル選択テーブルにおいて、対象位置に引込優先順位テーブル番号が登録されていない場合には、右リール第1停止の欄の右側の欄に示された番号が、引込優先順位テーブル番号として取得される。例えば、左リール3Lを第1停止し、引込優先順位テーブル選択テーブル番号が「02」である場合において、第1停止でいずれのいリールを押下しても、対象位置に引込優先順位テーブル番号が登録されていない。したがって、この場合は、引込優先順位テーブル選択テーブル番号が「02」に対応する右リール第1停止の欄の右側の欄が参照され、引込優先順位テーブル番号として「02」が取得される。
Further, in the pull-in priority table selection table, when the pull-in priority table number is not registered at the target position, the number shown in the right column of the right reel first stop column is the pull-in priority table number. Get as. For example, when the
[引込優先順位テーブル]
次に、図24を参照して、引込優先順位テーブルについて説明する。
引込優先順位テーブルは、引込優先順位テーブル番号「00」〜「02」のそれぞれにおける、格納領域種別毎の引込データと、予め定められたその優先順位との対応関係を規定する。この引込優先順位テーブルは、本発明に係る優先順位規定手段の一具体例を示すものである。
[Pull-in priority table]
Next, the drawing priority table will be described with reference to FIG.
The pull-in priority table defines the correspondence between the pull-in data for each storage area type and the predetermined priority in each of the pull-in priority table numbers “00” to “02”. This drawing priority order table shows a specific example of the priority order defining means according to the present invention.
引込優先順位テーブルは、停止テーブルに基づいて得られた滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索するために使用される。優先順位は、入賞に係る図柄の組合せの種別間で優先的に停止表示される(引き込まれる)順位を規定するデータである。また、各引込データは、図15及び図16に示した内部当籤役決定テーブル中の「内部当籤役」や図7に示した図柄組合せテーブル中の「表示役」と同様に、1バイトのデータで表され、該1バイトデータ中の各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられる。 The pull-in priority order table is used for searching whether there is a more appropriate number of sliding pieces in addition to the number of sliding pieces obtained based on the stop table. The priority order is data that defines the order of priority stop display (drawn) between the types of symbol combinations related to winning. Each pull-in data is a 1-byte data, like the “internal winning combination” in the internal winning combination determination table shown in FIG. 15 and FIG. 16 and the “display combination” in the symbol combination table shown in FIG. A unique symbol combination is assigned to each bit in the 1-byte data.
本実施形態では、まず、上述の順押し時第1停止用停止テーブル(図19参照)に基づいて滑り駒数が取得される。しかしながら、この滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在する場合には、その適切な滑り駒数に変更する。すなわち、本実施形態では、停止テーブルにより取得された滑り駒数に関係なく、内部当籤役によって停止表示を許可する図柄の組合せの優先順位に基づいて、より適切な滑り駒数を決定する。 In the present embodiment, first, the number of sliding pieces is acquired based on the above-described first stop table for first stop (see FIG. 19). However, when there is a more appropriate number of sliding pieces in addition to the number of sliding pieces, the number is changed to the appropriate number of sliding pieces. In other words, in the present embodiment, a more appropriate number of sliding symbols is determined based on the priority of the combination of symbols that allow the stop display by the internal winning combination regardless of the number of sliding symbols acquired from the stop table.
本実施形態では、優先順位が上位である内部当籤役に対応する図柄の組合せの停止表示(引き込み)が、優先順位が下位である内部当籤役に対応する図柄の組合せの停止表示よりも優先的に行われる。 In the present embodiment, the stop display (withdrawal) of the symbol combination corresponding to the internal winning combination having the higher priority is prioritized over the stop display of the symbol combination corresponding to the internal winning combination having the lower priority. To be done.
また、本実施形態では、図24に示すように、引込優先順位テーブル番号に応じて内部当籤役の優先順位が異なるだけでなく、優先順位の区分数も異なる。具体的には、引込優先順位テーブル番号が「00」である場合には、優先順位の区分数を3とし、引込優先順位テーブル番号が「01」である場合には、優先順位の区分数を4とする。そして、引込優先順位テーブル番号が「02」である場合には、優先順位の区分数を1とする。 Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 24, not only the priority order of the internal winning combination differs depending on the pull-in priority table number, but also the number of priority divisions. Specifically, when the pull-in priority table number is “00”, the number of priority divisions is 3, and when the pull-in priority table number is “01”, the number of priority divisions is set. 4 When the pull-in priority table number is “02”, the number of priority categories is set to 1.
ここでは、説明を簡略化するため、引込優先順位テーブル番号が「00」である場合の優先順位について説明し、それ以外の引込優先順位テーブル番号における優先順位の説明は省略する。
引込優先順位テーブル番号が「00」である場合の優先順位「1」には、「C_リプレイ」、「C_制御リプレイ1」、及び、「C_制御リプレイ2」に対応する引込データが規定される。
Here, in order to simplify the description, the priority when the pull-in priority table number is “00” will be described, and description of priorities in other pull-in priority table numbers will be omitted.
For the priority “1” when the pull-in priority table number is “00”, the pull-in data corresponding to “C_replay”, “
引込優先順位テーブル番号が「00」である場合の優先順位「2」には、「C_赤BB」、「C_青BB」、「C_赤MB」、及び、「C_青MB」に対応する引込データが規定される。
引込優先順位テーブル番号が「00」である場合の優先順位「3」には、「C_ベル1」〜「C_ベル3」、「C_スイカ」、「C_制御役」、「C_連チェリー」、及び、「C_単チェリー1」〜「C_単チェリー7」に対応する引込データが規定される。
The priority “2” when the pull-in priority table number is “00” includes “C_red BB”, “C_blue BB”, “C_red MB”, and “C_blue MB”. Data is specified.
The priority “3” when the pull-in priority table number is “00” includes “
[検索順序テーブル]
次に、図25及び図26を参照して、検索順序テーブルについて説明する。
検索順序テーブルは、滑り駒数として予め定められた数値の範囲(最大滑り駒数が4駒の場合は「0」〜「4」)の中から優先的に適用する順序(以下、「検索順序」という)を規定する。なお、図25に示す検索順序テーブルは、最大滑り駒数を4駒として停止制御を行う場合に参照するテーブルである。また、図26に示す検索順序テーブルは、最大滑り駒数を1駒として停止制御を行う場合(MB作動時に少なくとも一つのリールに対して滑り駒数を決定する際)に参照するテーブルである。
[Search order table]
Next, the search order table will be described with reference to FIG. 25 and FIG.
The search order table preferentially applies from a range of numerical values predetermined as the number of sliding frames (“0” to “4” when the maximum number of sliding frames is 4) (hereinafter referred to as “search order”). )). The search order table shown in FIG. 25 is a table that is referred to when stop control is performed with the maximum number of sliding frames being four. The search order table shown in FIG. 26 is a table that is referred to when stop control is performed with the maximum number of sliding symbols as one (when the number of sliding symbols is determined for at least one reel during MB operation).
検索順序テーブルは、上述した停止テーブルに基づいて得られた滑り駒数決定データと、その検索順序を規定する。すなわち、本実施形態では、滑り駒数決定データに基づいて、優先的に適用する数値の順序が決定される。また、検索順序テーブルは、優先順位が等しい滑り駒数が複数存在する場合を想定して設けられたものであり、検索順序がより上位であるものを適用する構成になっている。また、本実施形態では、MB(CB)作動中において最大滑り駒数は1駒とするリール以外のリールに対しては、最大滑り駒数4駒で停止制御を行う。 The search order table defines the number of sliding piece determination data obtained based on the stop table and the search order. That is, in this embodiment, the order of numerical values to be preferentially applied is determined based on the sliding piece number determination data. In addition, the search order table is provided assuming that there are a plurality of sliding frames having the same priority, and the search order table is applied in a higher order. Further, in the present embodiment, during the MB (CB) operation, stop control is performed with a maximum number of four sliding pieces for reels other than the reel having the maximum number of sliding pieces of one.
なお、本実施形態では、後述の図53の優先引込制御処理で説明するように、検索順序テーブルの最下位の検索順序「5」(又は「2」)から順次、各数値の検索を行い、検索順序「1」に対応する数値から優先的に滑り駒数として適用されるようにする。 In this embodiment, as described in the priority attraction-in control process in FIG. 53 described later, each numerical value is searched sequentially from the lowest search order “5” (or “2”) in the search order table. The number corresponding to the search order “1” is preferentially applied as the number of sliding frames.
[遊技ロック抽籤テーブル]
次に、図27を参照して、遊技ロック抽籤テーブルについて説明する。
遊技ロック抽籤テーブルは、一般遊技状態中の内部抽籤に係る当籤番号に応じて遊技ロックの当籤、非当籤の抽籤値を規定する。本実施形態における遊技ロックは、遊技中に発生させる。遊技ロックが発生している間は、投入操作や停止操作が行われたとしても、その検出が無効である又は遅延するものとして扱われる。
[Game lock lottery table]
Next, the game lock lottery table will be described with reference to FIG.
The game lock lottery table defines lottery values for winning and non-winning game locks according to the winning number related to the internal lottery in the general gaming state. The game lock in the present embodiment is generated during the game. While the game lock is occurring, even if a closing operation or a stopping operation is performed, the detection is treated as invalid or delayed.
本実施の形態の遊技ロック抽籤処理では、基本的に、予め定められた数値の範囲「0〜65535」から抽出される演出用乱数値(乱数分母=65536)を、各遊技ロック種別に応じて規定された抽籤値で順次減算する。そして。減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって抽籤を行う。つまり、減算の結果が0未満となったときの遊技ロックに当籤したことになる。 In the game lock lottery process of the present embodiment, basically, a random number value for production (random number denominator = 65536) extracted from a predetermined numerical range “0 to 65535” is set according to each game lock type. Subtract sequentially with the specified lottery value. And then. The lottery is performed by determining whether the result of the subtraction is negative (whether a so-called “digit” has occurred). That is, the player has won the game lock when the subtraction result is less than 0.
図27に示すように、当籤番号が「1」である場合は、「遊技ロック当籤」が1000/65536の確率で当籤し、当籤番号が「2」である場合は、「遊技ロック当籤」が40000/65536の確率で当籤する。また、当籤番号が「3」である場合は、「遊技ロック当籤」が164/65536の確率で当籤し、当籤番号が「4」である場合は、「遊技ロック当籤」が128/65536の確率で当籤する。 As shown in FIG. 27, when the winning number is “1”, “game lock winning” is won with a probability of 1000/65536, and when the winning number is “2”, “game lock winning” is Win with a probability of 40000/65536. If the winning number is “3”, the “game lock winning” wins with a probability of 164/65536, and if the winning number is “4”, the probability of “game locking win” is 128/65536. Win with.
当籤番号が「1」又は「2」である場合は、「BB」に係る内部当籤役が当籤し、当籤番号が「3」又は「4」である場合は、「MB」に係る内部当籤役が当籤する。したがって、本実施の形態では、「BB」に係る内部当籤役が当籤した場合は、「MB」に係る内部当籤役が当籤した場合よりも、遊技ロックが発生する確率が高い。 When the winning number is “1” or “2”, the internal winning combination related to “BB” is won, and when the winning number is “3” or “4”, the internal winning combination related to “MB” Will win. Therefore, in this embodiment, when the internal winning combination related to “BB” is won, the probability that a game lock will occur is higher than when the internal winning combination related to “MB” is won.
また、当籤番号が「1」である場合は、「C_赤BB」と「C_青BB」に係る内部当籤役が重複して当籤し、当籤番号が「2」である場合は、「C_赤BB」、「C_青BB」及び「C_スイカ」に係る内部当籤役が重複して当籤する。したがって、本実施の形態では、「BB」に係る内部当籤役と「C_スイカ」に係る内部当籤役が重複して当籤した場合は、「BB」に係る内部当籤役のみが当籤した場合よりも、遊技ロックが発生する確率が高い。 When the winning number is “1”, the internal winning combination relating to “C_Red BB” and “C_Blue BB” is won in duplicate, and when the winning number is “2”, “C_Red Internal winning combinations related to “BB”, “C_Blue BB” and “C_Watermelon” are won in duplicate. Therefore, in this embodiment, when the internal winning combination related to “BB” and the internal winning combination related to “C_Watermelon” are won in duplicate, only the internal winning combination related to “BB” is won. There is a high probability that a game lock will occur.
なお、図27に示す遊技ロック抽籤テーブルでは、当籤番号「5」〜「9」においても遊技ロックの当籤、非当籤の抽籤値を規定している。しかし、本実施の形態では、ボーナスに係る内部当籤役が決定した場合に遊技ロック抽籤を行うため、当籤番号「5」〜「9」である場合に「遊技ロック当籤」が当籤することはない。また、後述の変形例では、ボーナスを持ち越している毎ゲームにおいて遊技ロック抽籤を行うため、当籤番号「5」〜「9」である場合に「遊技ロック当籤」が当籤することがある。 In the game lock lottery table shown in FIG. 27, the winning and non-winning lottery values of the game lock are also defined for the winning numbers “5” to “9”. However, in this embodiment, since the game lock lottery is performed when the internal winning combination related to the bonus is determined, the “game lock winning” is not won when the winning numbers are “5” to “9”. . Also, in a later-described modification, a game lock lottery is performed in each game that carries a bonus, so that “game lock win” may be won when the winning numbers are “5” to “9”.
[図柄対応入賞作動フラグデータテーブル]
次に、図28を参照して、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルについて説明する。
図柄対応入賞作動フラグデータテーブルは、リール種別と、入賞判定ラインに表示された各リールの図柄に応じて表示可能な内部当籤役のデータとの対応関係を規定する。すなわち、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルを参照することにより、そのときに表示可能な内部当籤役を判別することができる。なお、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルは、図柄組合せテーブル(図7参照)に対応して設けられる。
[Pattern winning action flag data table]
Next, the symbol corresponding winning action flag data table will be described with reference to FIG.
The symbol corresponding winning action flag data table defines the correspondence between the reel type and the internal winning combination data that can be displayed according to the symbol of each reel displayed on the winning determination line. That is, by referring to the symbol corresponding winning action flag data table, the internal winning combination that can be displayed at that time can be determined. The symbol corresponding winning action flag data table is provided corresponding to the symbol combination table (see FIG. 7).
例えば、左リール3Lの入賞判定ライン上に図柄「赤7」が停止表示された場合には、リール種別「左」における図柄コード「00000001」(赤7)に対応する格納領域1〜3において、表示可能な内部当籤役に対応するビットに「1」が格納される。この図柄対応入賞作動フラグデータテーブルで規定されるデータは、後述の図柄コード格納領域(図33参照)に格納されるデータに論理積して格納される。
For example, when the symbol “red 7” is stopped and displayed on the winning determination line of the
<メインRAMに設けられている格納領域の構成>
次に、図29〜図34を参照して、メインRAM53に設けられている各種格納領域の構成について説明する。なお、ここでは、説明を省略するが(図示しないが)、遊技ロック中におけるリール演出などで用いる各種制御データ、各種フラグ、各種カウンタ等の格納領域もメインRAM53に設けられる。
<Configuration of storage area provided in main RAM>
Next, the configuration of various storage areas provided in the main RAM 53 will be described with reference to FIGS. Although not described here (not shown), the main RAM 53 is also provided with storage areas for various control data, various flags, various counters, and the like used for reel effects during the game lock.
[表示役格納領域]
まず、図29を参照して、表示役格納領域の構成について説明する。本実施形態では、表示役格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される表示役格納領域1〜3で構成される。
[Display combination storage area]
First, the configuration of the display combination storing area will be described with reference to FIG. In the present embodiment, the display combination storage area includes display
表示役格納領域1〜3のそれぞれにおいて、所定のビットに「1」が立っているとき(格納されているとき)、その所定のビットに対応する図柄の組合せが有効ライン上に表示されたことを示す。一方、全ビットが「0」であるとき、入賞に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されなかったことを示す。
In each of the display
また、メインRAM53には、内部当籤役格納領域(不図示)が設けられる。内部当籤役格納領域は、図29に示す表示役格納領域と同様に構成される。内部当籤役格納領域1〜3において、複数のビットに「1」が立っているときは、各ビットにそれぞれ対応する図柄の組合せの表示が許可される。また、全ビットが「0」であるとき、内部当籤役の内容は「ハズレ」となる。
The main RAM 53 is provided with an internal winning combination storing area (not shown). The internal winning combination storing area is configured similarly to the display winning combination storing area shown in FIG. In the internal winning
また、メインRAM53には、持越役格納領域(不図示)が設けられる。内部抽籤の結果、内部当籤役として「C_赤BB」、「C_青BB」、「C_赤MB」及び「C_青MB」が決定されたときは、その内部当籤役が持越役として持越役格納領域に格納される。持越役格納領域に格納された持越役は、対応する図柄の組合せ(例えば、「C_赤BB」の「赤7」−「赤7」−「赤7」)が入賞判定ライン上に表示されるまでクリアされずに保持される。そして、持越役格納領域に持越役が格納されている間は、内部抽籤によって決定された内部当籤役に加えて、持越役が内部当籤役格納領域に格納される。
The main RAM 53 is provided with a carryover combination storage area (not shown). When “C_Red BB”, “C_Blue BB”, “C_Red MB” and “C_Blue MB” are determined as the internal winning combination as a result of the internal lottery, the internal winning combination is stored as the carryover combination. Stored in the area. For the carryover combination stored in the carryover combination storage area, the corresponding symbol combination (for example, “
[遊技状態フラグ格納領域]
次に、図30を参照して、遊技状態フラグ格納領域の構成について説明する。
遊技状態フラグ格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される遊技状態フラグ格納領域1〜2で構成される。本実施形態では、遊技状態フラグにおいて、遊技状態フラグ格納領域1〜2の各ビットに対して固有のボーナスの種別又はRTの種別が割り当てられている。
[Game state flag storage area]
Next, the configuration of the game state flag storage area will be described with reference to FIG.
The gaming state flag storage area is composed of gaming state
遊技状態フラグ格納領域1〜2のそれぞれにおいて、所定のビットに「1」が格納されている(立っている)とき、その所定のビットに該当するボーナスゲーム又はRTの作動が行われていることを示す。例えば、遊技状態フラグ格納領域1のビット0に「1」が格納されているときは、BB(「C_赤BB」又は「C_青BB」)の作動が行われており、BB遊技状態である。
In each of the game state
[作動ストップボタン格納領域]
次に、図31を参照して、作動ストップボタン格納領域の構成について説明する。
作動ストップボタン格納領域は、1バイトからなる作動ストップボタンフラグを格納する。作動ストップボタンフラグにおいて、各ビットには、ストップボタンの操作状態が割り当てられる。
[Operation stop button storage area]
Next, the configuration of the operation stop button storage area will be described with reference to FIG.
The operation stop button storage area stores an operation stop button flag consisting of 1 byte. In the operation stop button flag, the operation state of the stop button is assigned to each bit.
例えば、左ストップボタン17Lが今回押されたストップボタン、つまり、作動ストップボタンである場合には、作動ストップボタン格納領域のビット0に「1」が格納される。また、例えば、左ストップボタン17Lが未だに押されていないストップボタン、つまり、有効ストップボタンである場合には、ビット4に「1」が格納される。メインCPU51は、作動ストップボタン格納領域に格納されているデータに基づいて、今回押されたストップボタンと未だに押されていないストップボタンとを識別する。
For example, if the
[押下順序格納領域]
次に、図32を参照して、押下順序格納領域の構成について説明する。
押下順序格納領域は、1バイトからなる押下順序フラグを格納する。押下順序フラグにおいて、各ビットには、ストップボタンの押下順序の種別が割り当てられる。例えば、ストップボタンの押下順序が「左中右」である場合には、押下順序格納領域のビット0に「1」が格納される。
[Push order storage area]
Next, the configuration of the pressing order storage area will be described with reference to FIG.
The pressing order storage area stores a pressing order flag consisting of 1 byte. In the pressing order flag, the type of stop button pressing order is assigned to each bit. For example, when the pressing order of the stop button is “left middle right”, “1” is stored in
[図柄コード格納領域]
次に、図33を参照して、図柄コード格納領域の構成について説明する。
図柄コード格納領域には、有効ライン毎に、直近に停止操作されたリールの図柄の図柄コード(図柄コード格納領域1)と、表示可能な役(図柄コード格納領域2〜16)とが格納される。なお、全てのリールが停止後、図柄コード格納領域2〜16には、表示役に対応する図柄コードが格納される。
[Design code storage area]
Next, the configuration of the symbol code storage area will be described with reference to FIG.
In the symbol code storage area, the symbol code (symbol code storage region 1) of the symbol of the reel that has been stopped most recently and the displayable symbols (symbol
本実施形態では、停止制御位置が決定されると、その停止制御位置の図柄(コード)に対応した入賞作動フラグデータを図柄対応入賞作動フラグデータテーブル(図28参照)から読み出し、該入賞作動フラグデータを、すでに図柄コード格納領域に格納されているデータと論理積する。そして、論理積されたデータが、図33に示す図柄コード格納領域に格納される。 In this embodiment, when the stop control position is determined, the winning operation flag data corresponding to the symbol (code) of the stop control position is read from the symbol corresponding winning operation flag data table (see FIG. 28), and the winning operation flag is read. The data is ANDed with the data already stored in the symbol code storage area. Then, the ANDed data is stored in the symbol code storage area shown in FIG.
[引込優先順位データ格納領域]
次に、図34を参照して、引込優先順位データ格納領域の構成について説明する。
引込優先順位データ格納領域は、左リール用引込優先順位データ格納領域、中リール用引込優先順位データ格納領域、及び、右リール用引込優先順位データ格納領域を含む。すなわち、引込優先順位データ格納領域には、リールの種類毎に優先順位データの格納領域が設けられる。
[Retrieve priority data storage area]
Next, the configuration of the pull-in priority data storage area will be described with reference to FIG.
The pull-in priority data storage area includes a left reel pull-in priority data storage area, a middle reel pull-in priority data storage area, and a right reel pull-in priority data storage area. That is, in the pull-in priority data storage area, a priority data storage area is provided for each reel type.
各引込優先順位データ格納領域には、対応するリールの各図柄位置「0」〜「20」に応じて決定された引込優先順位データが格納される。本実施形態では、引込優先順位データ格納領域を参照することにより、上述の停止テーブルに基づいて決定された滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索する。 Each drawing priority data storage area stores drawing priority data determined in accordance with each symbol position “0” to “20” of the corresponding reel. In the present embodiment, by referring to the pull-in priority data storage area, it is searched whether there is a more appropriate number of sliding symbols in addition to the number of sliding symbols determined based on the stop table described above.
引込優先順位データ格納領域に格納される引込優先順位データの内容は、引込優先順位データを決定する際に参照された引込優先順位テーブル(図24参照)内の引込優先順位テーブル番号の種類によって異なる。また、引込優先順位データは、その値が大きいほど優先順位が高いことを表す。 The contents of the pull-in priority data stored in the pull-in priority data storage area differ depending on the type of pull-in priority table number in the pull-in priority table (see FIG. 24) referred to when determining the pull-in priority data. . The pull-in priority data indicates that the higher the value, the higher the priority.
引込優先順位データを参照することにより、リールの周面に配された各図柄間における優先順位の相対的な評価が可能となる。すなわち、引込優先順位データとして最も大きい値が決定されている図柄が最も優先順位の高い図柄となる。したがって、引込優先順位データは、リールの周面に配された各図柄間の順位を示すものともいえる。なお、引込優先順位データの値が等しい図柄が複数存在する場合は、上述の検索順序テーブル(図25及び図26参照)が規定する検索順序に従って1つの図柄が決定される。 By referring to the drawing priority data, it is possible to relatively evaluate the priority among the symbols arranged on the peripheral surface of the reel. That is, the symbol for which the largest value is determined as the pull-in priority data becomes the symbol with the highest priority. Therefore, it can be said that the pull-in priority data indicates the rank between the symbols arranged on the peripheral surface of the reel. If there are a plurality of symbols having the same value of the pull-in priority data, one symbol is determined according to the search order defined by the above-described search order table (see FIGS. 25 and 26).
なお、本明細書では、詳細な説明を省略するが、サブROM82にもまた、各種演出動作に必要な各種テーブルデータ(例えば、演出抽籤テーブル等)が記憶され、サブRAM83にも必要な各種格納領域が適宜設けられる。
Although detailed description is omitted in this specification, the sub ROM 82 also stores various table data (for example, an effect lottery table, etc.) necessary for various rendering operations, and various storages necessary for the
[内部当籤役と停止順序の対応表]
次に、図35を参照して、内部当籤役と停止順序との対応関係について説明する。
図35は、内部当籤役と停止順序との対応表であり、停止順序に応じた表示役の種別を示している。
[Correspondence table of internal winning combination and stop order]
Next, the correspondence between the internal winning combination and the stop order will be described with reference to FIG.
FIG. 35 is a correspondence table between internal winning combinations and stop orders, and shows the types of display combinations corresponding to the stop orders.
例えば、小役・リプレイ用データポインタが「5」である場合は、内部当籤役として、「C_連チェリー」、及び、「C_単チェリー1」〜「C_単チェリー7」が重複して当籤する(図16参照)。そして、回胴停止用番号として「5」が決定され(図17参照)、引込優先順位テーブル選択テーブル番号として「01」が決定される(図18参照)。
For example, when the data pointer for the small role / replay is “5”, “C_continuous cherry” and “
この場合に、停止順序が「左右中」であれば、引込優先順位テーブル番号として「01」が決定される(図23参照)。引込優先順位テーブル番号が「01」である場合には、「C_連チェリー」の優先順位が、「C_単チェリー1」〜「C_単チェリー7」の優先順位よりも高い(図24参照)。
In this case, if the stop order is “middle left and right”, “01” is determined as the pull-in priority table number (see FIG. 23). When the pull-in priority table number is “01”, the priority of “C_continuous cherry” is higher than the priorities of “
したがって、停止順序が「左右中」であり、左リール3L及び中リール3Cに対して「チェリー」の図柄を停止表示可能なタイミングで停止操作を行ったことを条件に、「C_連チェリー」に対応する図柄の組合せ(「チェリー」−「チェリー」−「ANY」)が停止表示される。
Therefore, on the condition that the stop order is “middle left and right” and the stop operation is performed at a timing at which the symbol “cherry” can be stopped and displayed on the
なお、中リール3Cにおいて「チェリー」の図柄は、滑り駒数「4」以内の間隔で配置されている。すなわち、「チェリー」と「チェリー」との間には、最大で4つの図柄が配置されている。したがって、本実施形態では、小役・リプレイ用データポインタが「5」である場合に、中リール3Cに対する停止操作をいずれのタイミングで行っても、「チェリー」の図柄を停止表示可能である。
In the
また、本実施形態では、小役・リプレイ用データポインタが「5」である場合に、左リール3Lに対して「チェリー」の図柄を停止表示可能なタイミングで停止操作を行うと、左表示窓4Lの上段又は下段に「チェリー」の図柄が停止表示するような停止制御を行う。
In the present embodiment, when the small role / replay data pointer is “5”, if the stop operation is performed at a timing at which the symbol “cherry” can be stopped and displayed on the
左表示窓4Lの上段に「チェリー」の図柄が停止表示すると、トップライン又はクロスダウンラインの一方に「C_連チェリー」に対応する図柄の組合せが停止表示される。そして、トップライン又はクロスダウンラインの他方に「C_単チェリー1」〜「C_単チェリー7」のいずれかに対応する図柄の組合せが停止表示される。その結果、「C_連チェリー」に対応するメダルの払出枚数「2」と、「C_単チェリー1」〜「C_単チェリー7」に対応するメダルの払出枚数「1」を合わせた3枚のメダルが払い出される。
When the symbol “cherry” is stopped and displayed on the upper part of the left display window 4L, the combination of symbols corresponding to “C_continuous cherry” is stopped and displayed on either the top line or the cross-down line. Then, the combination of symbols corresponding to any of “
また、左表示窓4Lの下段に「チェリー」の図柄が停止表示すると、ボトムライン又はクロスアップラインの一方に「C_連チェリー」に対応する図柄の組合せが停止表示される。そして、ボトムライン又はクロスアップラインの他方に「C_単チェリー1」〜「C_単チェリー7」のいずれかに対応する図柄の組合せが停止表示される。その結果、「C_連チェリー」に対応するメダルの払出枚数「2」と、「C_単チェリー1」〜「C_単チェリー7」に対応するメダルの払出枚数「1」を合わせた3枚のメダルが払い出される。
Further, when the symbol “cherry” is stopped and displayed in the lower part of the left display window 4L, the combination of symbols corresponding to “C_continuous cherry” is stopped and displayed on one of the bottom line and the cross-up line. The combination of symbols corresponding to any of “
一方、小役・リプレイ用データポインタが「5」である場合において、停止順序が「左右中」以外であれば、引込優先順位テーブル番号として「00」が決定される(図23参照)。引込優先順位テーブル番号が「00」である場合には、「C_連チェリー」の優先順位が、「C_単チェリー1」〜「C_単チェリー7」の優先順位と同じである(図24参照)。
On the other hand, when the small role / replay data pointer is “5” and the stop order is other than “middle left and right”, “00” is determined as the drawing priority table number (see FIG. 23). When the pull-in priority table number is “00”, the priority of “C_continuous cherry” is the same as the priority of “
したがって、停止順序が「左右中」以外であり、左リール3L及び中リール3Cに対して「チェリー」の図柄を停止表示可能なタイミングで停止操作を行ったことを条件に、「C_連チェリー」に対応する図柄の組合せと、「C_単チェリー1」〜「C_単チェリー7」のいずれかに対応する図柄の組合せが停止表示される。または、「C_単チェリー1」〜「C_単チェリー7」のいずれかに対応する図柄の組合せが2組停止表示される。
Therefore, on the condition that the stop order is other than “left and right middle” and the stop operation is performed at a timing at which the symbol “cherry” can be stopped and displayed on the
上述したように、「C_連チェリー」に対応する図柄の組合せと、「C_単チェリー1」〜「C_単チェリー7」のいずれかに対応する図柄の組合せが停止表示された場合は、3枚のメダルが払い出される。一方、「C_単チェリー1」〜「C_単チェリー7」のいずれかに対応する図柄の組合せが2組停止表示される場合は、2枚のメダルが払い出される。
As described above, when the symbol combination corresponding to “C_continuous cherry” and the symbol combination corresponding to any of “
このように、本実施形態では、内部当籤役として、「C_連チェリー」及び「C_単チェリー1」〜「C_単チェリー7」が重複して当籤した場合に、停止順序を「左右中」にして、少なくとも左リール3Lに対して「チェリー」の図柄を停止表示可能なタイミングで停止操作を行うと、必ず「C_連チェリー」に対応する図柄の組合せが停止表示される。そして、3枚のメダルが払い出される。
Thus, in this embodiment, when “C_continuous cherries” and “
一方、停止順序を「左右中」以外にして、少なくとも左リール3Lに対して「チェリー」の図柄を停止表示可能なタイミングで停止操作を行うと、「C_連チェリー」に対応する図柄の組合せが停止表示される場合と停止表示されない場合がある。そして、「C_連チェリー」に対応する図柄の組合せが停止表示されない場合は、「C_単チェリー1」〜「C_単チェリー7」のいずれかに対応する図柄の組合せが2組停止表示され、2枚のメダルが払い出される。
On the other hand, when the stop order is set to a position other than “middle left and right” and a stop operation is performed at a timing at which the symbol “cherry” can be stopped and displayed at least on the
したがって、内部当籤役として、「C_連チェリー」及び「C_単チェリー1」〜「C_単チェリー7」が重複して当籤した場合に、特定の停止順序(「左右中」)で停止操作を行うことで遊技者にとって有利な特典を得ることができる。すなわち、技術介入要素では無く、知識介入要素を遊技に加えることができ、上記の情報を知っている遊技者が得するような遊技性を実現することができる。その結果、停止順序に応じて内部当籤役の優先順位を変化させる、所謂押し順役の機能を用いて遊技の興趣を向上させることができる。
Therefore, when “C_continuous cherry” and “
なお、停止順序が「左右中」以外であり、左リール3Lの「チェリー」の図柄を停止表示させた場合に、メダルの払出しが2枚になるか3枚になるかは、停止テーブルと中リール3C及び右リール3Rに対する停止操作のタイミングに基づいて決まる。
Note that when the stop order is other than “left and right middle” and the symbol “cherry” on the
しかし、停止順序を「左右中」以外にした場合に、メダルの払出しが3枚にならないようにしてもよい。この場合は、連チェリー及び単チェリーを含む当籤役(当籤番号)を複数用意して、メダルの払出しが3枚になる、停止テーブルと中リール3C及び右リール3Rに対する停止操作のタイミングを異ならせる。これにより、メダルの払出しが3枚になる停止操作のタイミングが複数存在することになり、遊技者の意思でメダルの払出しを決定できないようにすることができる。
However, when the stop order is other than “middle left and right”, the payout of medals may not be three. In this case, a plurality of winning combinations (winning numbers) including consecutive cherries and single cherries are prepared, and the payout operation timing for the stop table, the
また、左リール3Lは、本発明に係る特定の停止順序(左右中)の一番目の停止操作によって停止される表示列の一具体例を示すものであり、左リール3Lの「チェリー」の図柄は、本発明に係る所定図柄の一具体例を示すものである。
本実施形態では、「C_連チェリー」及び「C_単チェリー1」〜「C_単チェリー7」に対応する図柄の組合せにおける左リール3Lの図柄は、「チェリー(所定図柄)」である(図7参照)。これにより、表示列に形成する図柄の種別を削減することができる。
The
In the present embodiment, the symbol of the
また、左リール3Lの「チェリー」の図柄は、滑り駒数「4」(最大遅延時間)の範囲内に導出可能な間隔を超える間隔で配されている。そして、「C_連チェリー」に対応する図柄の組合せにおける中リール3Cの図柄(チェリー)、右リール3Rの図柄(ANY)は、滑り駒数「4」の範囲内に導出可能な間隔で配されている(図6参照)。
The symbols “cherry” of the
さらに、「C_単チェリー1」〜「C_単チェリー7」に対応する図柄の組合せにおける中リール3Cの図柄(赤7、青7、黒BAR、白BAR、ベル、リプレイ、スイカ)、右リール3Rの図柄(ANY)は、滑り駒数「4」の範囲内に導出可能な間隔で配されている(図6参照)。
Furthermore, the symbols (red 7, blue 7, black BAR, white BAR, bell, replay, watermelon) of the
本実施形態では、左リール3Lにおいて、「チェリー」の図柄を停止表示することができた場合は、「C_連チェリー」又は「C_単チェリー1」〜「C_単チェリー7」に対応する図柄の組合せのいずれかが停止表示されるため、メダルの払出しが確定する。そして、第2停止操作、第3停止操作の停止順序は、メダルの払出し枚数の多寡に影響するのみとなり、停止順序の重要性を低くすることができる。すなわち、停止順序を主とする遊技性でななく、左リール3Lにおける停止操作のタイミング(所謂、目押し)の重要性を高くして、それに付随する要素として停止順序を取り入れることができる。
In the present embodiment, when the symbol “cherry” can be stopped and displayed on the
次に、「BB」の作動時、すなわち、ビッグボーナスゲームが行われている場合の停止表示について説明する。 Next, stop display when “BB” is activated, that is, when a big bonus game is being performed, will be described.
「BB」の作動時は、小役・リプレイ用データポインタとして必ず「6」が当籤し、内部当籤役として、「C_ベル1」〜「C_ベル3」、「C_スイカ」、「C_制御役」、「C_連チェリー」、及び、「C_単チェリー1」〜「C_単チェリー7」が重複して当籤する(図16参照)。そして、回胴停止用番号として「6」が決定され(図17参照)、引込優先順位テーブル選択テーブル番号として「02」が決定される(図18参照)。
When “BB” is activated, “6” is always won as the data pointer for the small role / replay, and “
この場合に、停止順序がいずれであっても、引込優先順位テーブル番号として「02」が決定される(図23参照)。引込優先順位テーブル番号が「02」である場合には、「C_ベル1」〜「C_ベル3」、「C_スイカ」、「C_制御役」、及び、「C_連チェリー」の優先順位が最も高い(図24参照)。
In this case, regardless of the stop order, “02” is determined as the pull-in priority table number (see FIG. 23). When the pull-in priority table number is “02”, “
したがって、「C_ベル1」〜「C_ベル3」、「C_スイカ」、「C_制御役」、及び、「C_連チェリー」に対応する図柄の組合せが優先的に停止表示される。すなわち、内部当籤役として決定された「C_単チェリー1」〜「C_単チェリー7」に対応する図柄の組合せは、停止表示されない。したがって、ビッグボーナスゲームにおいては、毎遊技において15枚のメダルが払い出される。
Therefore, combinations of symbols corresponding to “
<主制御回路の動作説明>
次に、図36〜図59を参照して、主制御回路41のメインCPU51が、プログラムを用いて実行する各種処理の内容について説明する。
<Description of main control circuit operation>
Next, the contents of various processes executed by the
[メインCPUの制御によるパチスロの主要動作処理]
まず、メインCPU51の制御で行うパチスロ1の主要動作処理の手順を、図36に示すメインフローチャート(以下、メインフローという)を参照しながら説明する。
[Main operation processing of pachislot by control of main CPU]
First, the procedure of main operation processing of the
まず、パチスロ1に電源が投入されると、メインCPU51は、電源投入時の初期化処理を行う(S1)。この初期化処理では、バックアップが正常に行われたか、設定変更が適切に行われたか等が判定され、その判定結果に対応した初期化が行われる。
First, when the power is turned on to the
次いで、メインCPU51は、一遊技終了時の初期化処理を行う(S2)。この初期化処理では、メインRAM53における指定格納領域のデータをクリアする。なお、ここでいう指定格納領域は、例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域などの1回の遊技ごとにデータの消去が必要な格納領域である。
Next, the
次いで、メインCPU51は、メダル受付・スタートチェック処理を行う(S3)。この処理では、メダルセンサ35Sやスタートスイッチ16Sの入力のチェック等が行われる。なお、メダル受付・スタートチェック処理の詳細については、後述の図37を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、乱数値(0〜65535)を抽出し、該抽出した乱数値をメインRAM53に設けられた乱数値格納領域(不図示)に格納する(S4)。次いで、メインCPU51は、「連続ロック状態」におけるリール演出及びロックの制御で用いる演出用乱数値を抽出し、該抽出した演出用乱数値をメインRAM53に設けられた演出用乱数値格納領域(不図示)に格納する(S5)。なお、本実施形態では、演出用乱数値は、0〜65535の範囲から抽出される。
Next, the
そして、抽出した各種乱数値が所定の乱数値格納領域に格納されると、メインCPU51は、内部抽籤処理を行う(S6)。この処理では、S4で抽出した乱数値に基づいた抽籤により内部当籤役の決定が行われる。なお、内部抽籤処理の詳細については、後述の図38及び図39を参照しながら後で説明する。
When the extracted various random number values are stored in a predetermined random value storage area, the
次いで、メインCPU51は、遊技ロック抽籤処理を行う(S7)。なお、遊技ロック抽籤処理の詳細については、後述の図41を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、リール停止初期設定処理を行う(S8)。なお、リール停止初期設定処理の詳細については、後述の図42を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、スタートコマンド送信処理を行う(S9)。具体的には、メインCPU51は、スタートコマンドを副制御回路42に送信する。なお、スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータを含んで構成される。
Next, the
次いで、メインCPU51は、遊技開始時ロック処理を行う(S10)。この処理では、主に、S7の処理で決定された「遊技ロック当籤」に応じて行うロック(リール演出)及びロックタイマをセットする。そして、メインCPU51は、ロックタイマが0になるまで待機する。なお、遊技開始時ロック処理の詳細については、後述の図43を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、ウエイト処理を行う(S11)。この処理では、メインCPU51は、前回の遊技開始から所定時間(例えば、4.1秒)を経過していない場合、該所定時間が経過するまで待ち時間を消化する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、リール回転開始処理を行う(S12)。この処理において、メインCPU51は、全リールの回転開始を要求する。そして、全リールの回転開始が要求されると、一定の周期(1.1172msec)で実行される後述の割込処理(図59参照)により、3つのステッピングモータ61L,61C,61Rの駆動が制御され、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの回転が開始される。このとき、各リールは、その回転速度が定速度に達するまで加速制御され、その後、該定速度が維持されるように制御される。
Next, the
次いで、メインCPU51は、引込優先順位格納処理を行う(S13)。この処理では、メインCPU51は、引込優先順位データを取得して、引込優先順位データ格納領域に格納する。なお、引込優先順位格納処理の詳細については、後述の図44を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、リール停止制御処理を行う(S14)。この処理では、左ストップボタン17L、中ストップボタン17C及び右ストップボタン17Rがそれぞれ押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当するリールの回転が停止される。なお、リール停止制御処理の詳細については、後述の図47を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、入賞検索処理を行う(S15)。この処理では、メインCPU51は、図柄コード格納領域(図33中の図柄コード格納領域2以降)のデータを表示役格納領域(図29参照)に格納する。また、この処理では、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rが全て停止した後に有効ライン(入賞判定ライン)に表示された図柄の組合せと、図柄組合せテーブル(図7参照)とを照合する。そして、メインCPU51は、有効ラインに表示役が表示されたか否かを判定し、その判定結果を表示役格納領域に格納するようにしてもよい。
Next, the
次いで、メインCPU51は、メダル払出処理を行う(S16)。メダル払出処理は、本発明に係る遊技媒体付与手段の一具体例を示す。この処理では、S15において決定された表示役の払出枚数に基づいて、ホッパー33の駆動やクレジット枚数の更新が行われ、メダルの払い出しが行われる。この際、本実施形態では、図柄組合せテーブル(図7参照)に示すように、メダルの投入枚数が1〜3枚であり、メダルの払出枚数は表示役に応じて異なるが、その最大払出枚数(払出上限)は15枚である。
Next, the
次いで、メインCPU51は、RT制御処理を行う(S17)。この処理では、メインCPU51は、RT遊技状態を管理する。なお、RT制御処理の詳細については、後述の図56を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、払出終了コマンド送信処理を行う(S18)。具体的には、メインCPU51は、払出終了コマンドを副制御回路42に送信する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、ボーナス終了チェック処理を行う(S19)。この処理では、メインCPU51は、ボーナスゲームの終了契機を管理するための各種カウンタを参照して、ボーナスゲームの作動を終了するか否かをチェックする。なお、ボーナス終了チェック処理の詳細については、後述の図57を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を行う(S20)。この処理では、メインCPU51は、ボーナスゲームの作動を開始するか否か、及び、再遊技を行うか否かをチェックする。なお、ボーナス作動チェック処理の詳細については、後述の図58を参照しながら後で説明する。ボーナス作動チェック処理が終了すると、メインCPU51は、処理をS2に戻し、S2以降の処理を繰り返す。
Next, the
[メダル受付・スタートチェック処理]
次に、図37を参照して、メインフロー(図36参照)中のS3で行うメダル受付・スタートチェック処理について説明する。
[Medal reception / start check processing]
Next, with reference to FIG. 37, the medal acceptance / start check process performed in S3 in the main flow (see FIG. 36) will be described.
まず、メインCPU51は、自動投入要求はあるか否かを判別する(S31)。この自動投入要求の有無は、自動投入カウンタが「0」であるか否かを判別して行われる。すなわち、メインCPU51は、自動投入カウンタが「0」であるときは、自動投入要求が無いと判別し、自動投入カウンタが「1」以上であるときは、自動投入要求が有ると判別する。
First, the
なお、自動投入カウンタは、前回の単位遊技において再遊技に係る表示役が成立したか否かを識別するためのデータである。再遊技に係る表示役が成立したときには、前回の単位遊技において投入された枚数分のメダルが自動投入カウンタに自動的に投入される。 The automatic insertion counter is data for identifying whether or not a display combination related to re-playing has been established in the previous unit game. When the display combination related to the re-game is established, the medals for the number of coins inserted in the previous unit game are automatically inserted into the automatic insertion counter.
S31において、メインCPU51が、自動投入要求が有ると判別したとき(S31がYES判定の場合)、メインCPU51は、自動投入処理を行う(S32)。この処理では、自動投入カウンタの値が投入枚数カウンタに複写され、その後、自動投入カウンタの値がクリアされる。その後、メインCPU51は、後述のS39の処理を行う。
When the
一方、S31において、メインCPU51が、自動投入要求が無いと判別したとき(S31がNO判定の場合)、メインCPU51は、メダル受付許可を行う(S33)。この処理では、セレクタ35(図3参照)のソレノイドの駆動が行われ、メダル投入口13から投入されたメダルが受け入れられる。受け入れられたメダルは計数されてからホッパー33へ案内される。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU51は、遊技状態に応じて投入枚数の最大値を設定する(S34)。具体的には、BB(RB)遊技状態又はMB(CB)遊技状態では投入枚数の最大値を「2」に設定し、その他の遊技状態(一般遊技状態及びRT1遊技状態)では、投入枚数の最大値を「3」に設定する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、メダル受付許可であるか否かを判別する(S35)。S35において、メインCPU51がメダル受付許可ではないと判別したとき(S35がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS39の処理を行う。
Next, the
一方、S35において、メインCPU51がメダル受付許可であると判別したとき(S35がYES判定の場合)、メインCPU51は、メダル投入チェック処理を行う(S36)。この処理では、メインCPU51は、メダルが投入されたかを判別して、メダルが投入された場合に投入枚数カウンタに「1」を加算する。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU51は、メダル投入コマンドを副制御回路42に送信する(S37)。メダル投入コマンドは、投入枚数等を特定するためのパラメータを含んで構成される。
Next, the
次いで、メインCPU51は、投入枚数が遊技開始可能枚数であるか否かを判別する(S38)。S38において、メインCPU51が、投入枚数が遊技開始可能枚数では無いと判別したとき(S38がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS35に戻し、S35以降の処理を繰り返す。一方、S38において、メインCPU51が、投入枚数が遊技開始可能枚数であると判別したとき(S38がYES判定の場合)、メインCPU51は、後述のS39の処理を行う。なお、本実形態では、BB(RB)遊技状態又はMB(CB)遊技状態における遊技開始可能枚数は「2」であり、その他の遊技状態(一般遊技状態及びRT1遊技状態)における遊技開始可能枚数は「1」又は「3」である(図10参照)。
Next, the
次いで、メインCPU51は、スタートスイッチはオンであるか否かを判別する(S39)。S39において、メインCPU51が、スタートスイッチはオンではないと判別したとき(S39がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS35に戻し、S35以降の処理を繰り返す。
Next, the
一方、S39において、メインCPU51が、スタートスイッチはオンであると判別したとき(S39がYES判定の場合)、メインCPU51は、メダル受付禁止の処理を行う(S40)。この処理により、セレクタ35(図3参照)のソレノイドの駆動が行われず、投入されたメダルがメダル払出口18から排出される。この処理が終了すると、メインCPU51は、メダル受付・スタートチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図36参照)のS4に移す。
On the other hand, when the
[内部抽籤処理]
次に、図38及び図39を参照して、メインフロー(図36参照)中のS6で行う内部抽籤処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明する各種内部抽籤テーブルを用いた内部抽籤処理は主制御回路41により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路41は、内部抽籤処理を実行する手段(内部当籤役決定手段)も兼ねる。
[Internal lottery processing]
Next, with reference to FIGS. 38 and 39, the internal lottery process performed in S6 in the main flow (see FIG. 36) will be described. In the present embodiment, internal lottery processing using various internal lottery tables described below is executed by the
まず、メインCPU51は、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルをセットする(S41)。すなわち、メインCPU51は、遊技状態フラグ格納領域(図30参照)を参照して現在の遊技状態を把握し、内部抽籤テーブル決定テーブル(図10参照)に基づいて内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する。なお、抽籤回数は、内部抽籤テーブルにより規定された各当籤番号について、抽籤値の減算及び桁かりが生じたか否かの判定を行う回数を示す。
First, the
次いで、メインCPU51は、抽籤値変更処理を行う(S42)。この処理では、遊技状態に応じて再遊技に係る当籤番号の抽籤値が変更される。なお、抽籤値変更処理の詳細については、後述の図40を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得する(S43)。そして、メインCPU51は、当籤番号の初期値として「1」をセットする。
Next, the
次いで、メインCPU51は、内部抽籤テーブルを参照して当籤番号に対応する抽籤値を取得し、乱数値から抽籤値を減算する(S44)。
Next, the
次いで、メインCPU51は、S44での演算結果が0未満(負の値)であるか否かを判別する(S45)。
Next, the
S45において、メインCPU51が、演算結果が0未満でないと判別したとき(S45がNO判定の場合)、メインCPU51は、乱数値及び当籤番号を更新する(S46)。具体的には、演算結果の値を乱数値にして、当籤番号を1加算する。
When the
次いで、メインCPU51は、全ての当籤番号をチェックしたか否かを判別する(S47)。S47において、メインCPU51が全ての当籤番号をチェックしていないと判別したとき(S47がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS44に戻し、S44以降の処理を繰り返す。
Next, the
一方、S47において、メインCPU51が全ての当籤番号をチェックしたと判別したとき(S47がYES判定の場合)、メインCPU51は、データポインタとして「0」をセットする(S48)。すなわち、メインCPU51は、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタとして「0」をセットする。
On the other hand, when it is determined in S47 that the
ここで、再度S45の処理の説明に戻って、S45において、メインCPU51が、演算結果が0未満(負の値)である判別したとき(S45がYES判定の場合)、メインCPU51は、現在の当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する(S49)。
Here, returning to the description of the processing of S45 again, when the
そして、S48又はS49の処理後、メインCPU51は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル(図16参照)を参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(S50)。
After the processing of S48 or S49, the
次いで、メインCPU51は、取得した内部当籤役を内部当籤役格納領域に格納する(S51)。
Next, the
次いで、メインCPU51は、持越役格納領域に格納されているデータが「00000000」であるか否かを判別する(S52)。S52において、メインCPU51が、持越役格納領域に格納されているデータが「00000000」でないと判別したとき(S52がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS57の処理を行う。
Next, the
一方、S52において、メインCPU51が、持越役格納領域に格納されているデータは「00000000」であると判別したとき(S52がYES判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス用内部当籤役決定テーブル(図15参照)を参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(S53)。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU51は、取得した内部当籤役を持越役格納領域に格納する(S54)。
Next, the
次いで、メインCPU51は、持越役格納領域1のビット0〜3の何れかが「1」であるか否かを判別する(S55)。S55において、メインCPU51が、持越役格納領域1のビット0〜2の何れかが「1」ではないと判別したとき(S55がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS57の処理を行う。
Next, the
一方、S55において、メインCPU51が、持越役格納領域1のビット0〜3の何れかが「1」であると判別したとき(S55がYES判定の場合)、メインCPU51は、RT1遊技状態フラグをセットして遊技状態フラグ格納領域を更新する(S56)。具体的には、遊技状態フラグ格納領域2(図30参照)のビット1に「1」を格納(セット)する。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU51は、持越役格納領域に格納されている内部当籤役に基づいて、内部当籤役格納領域を更新する(S57)。
Next, the
次いで、メインCPU51は、CB遊技状態中であるか否かを判別する(S58)。S58において、メインCPU51が、CB遊技状態中ではないと判別したとき(S58がNO判定の場合)、メインCPU51は、内部抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図36参照)のS7に移す。
Next, the
一方、S58において、メインCPU51が、CB遊技状態中であると判別したとき(S58がYES判定の場合)、メインCPU51は、内部当籤役格納領域の小役に対応する全ビットをオンにする(S59)。その後、メインCPU51は、内部抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図36参照)のS7に移す。
On the other hand, when it is determined in S58 that the
[抽籤値変更処理]
次に、図40を参照して、内部抽籤処理のフローチャート(図38参照)中のS42で行う抽籤値変更処理について説明する。
[Lottery value change processing]
Next, with reference to FIG. 40, the lottery value changing process performed in S42 in the flowchart of the internal lottery process (see FIG. 38) will be described.
まず、メインCPU51は、遊技状態フラグ格納領域(図30参照)を参照して、RT0遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する(S61)。具体的には、メインCPU51は、遊技状態フラグ格納領域2(図30参照)中のビット0に「1」がセットされているか否かを判別する。そして、S61において、メインCPU51が、RT0遊技状態フラグがオンであると判別したとき(S61がYES判定の場合)、メインCPU51は、抽籤値変更処理を終了し、処理を内部抽籤処理(図38参照)のS43に移す。
First, the
一方、S61において、メインCPU51が、RT0遊技状態フラグがオンでないと判別したとき(S61がNO判定の場合)、メインCPU51は、オン状態になっているRT遊技状態に対応するRT用内部抽籤テーブルを参照して、内部抽籤処理(図38参照)のS42でセットされた一般遊技状態3枚用内部抽籤テーブル(図11参照)又は一般遊技状態1枚用内部抽籤テーブル(図12参照)の当籤番号「5」の抽籤値を変更する(S62)。その後、メインCPU51は、抽籤値変更処理を終了し、処理を内部抽籤処理(図38参照)のS43に移す。
On the other hand, when the
[遊技ロック抽籤処理]
次に、図41を参照して、メインフロー(図36参照)中のS7で行う遊技ロック抽籤処理について説明する。この遊技ロック抽選処理は、本発明に係るロック抽籤手段の一具体例を示す。
[Game lock lottery processing]
Next, with reference to FIG. 41, the game lock lottery process performed in S7 in the main flow (see FIG. 36) will be described. This game lock lottery process shows a specific example of the lock lottery means according to the present invention.
まず、メインCPU51は、持越役格納領域に格納されているデータが「00000000」であるか否かを判別する(S71)。S71において、メインCPU51が、持越役格納領域に格納されているデータが「00000000」であると判別したとき(S71がNO判定の場合)、メインCPU51は、遊技ロック抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図36参照)のS8に移す。
First, the
一方、S71において、メインCPU51が、持越役格納領域に格納されているデータは「00000000」でないと判別したとき(S71がYES判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス当籤遊技であるか否かを判別する(S72)。ここで、ボーナス当籤遊技とは、ボーナスが持ち越されていない状態でボーナスに当籤した遊技のことである。
On the other hand, when the
S72において、メインCPU51が、ボーナス当籤遊技ではないと判別したとき(S72がNO判定の場合)、メインCPU51は、遊技ロック抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図36参照)のS8に移す。
When the
一方、S72において、メインCPU51が、ボーナス当籤遊技であると判別したとき(S72がYES判定の場合)、メインCPU51は、遊技ロック抽籤テーブル(図27参照)を参照し、演出用乱数値に基づいて、遊技ロック抽籤を行う(S73)。
On the other hand, when it is determined in S72 that the
次に、メインCPU51は、遊技ロック抽籤の結果は「遊技ロック当籤」であるか否かを判別する(S74)。S74において、メインCPU51が、遊技ロック抽籤の結果は「遊技ロック当籤」ではないと判別したとき(S74がNO判定の場合)、メインCPU51は、遊技ロック抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図36参照)のS8に移す。
Next, the
一方、S74において、メインCPU51が、遊技ロック抽籤の結果は「遊技ロック当籤」であると判別したとき(S74がYES判定の場合)、メインCPU51は、ロック開始カウンタに所定値をセットする(S75)。なお、本実施の形態では、所定値として「5」をセットする。その後、メインCPU51は、遊技ロック抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図36参照)のS8に移す。
On the other hand, when the
[リール停止初期設定処理]
次に、図42を参照して、メインフロー(図36参照)中のS8で行うリール停止初期設定処理について説明する。
[Reel stop initial setting process]
Next, with reference to FIG. 42, the reel stop initial setting process performed in S8 in the main flow (see FIG. 36) will be described.
まず、メインCPU51は、回胴停止用番号選択テーブル(図17参照)を参照して、図36中のS6の内部抽籤処理で取得した内部当籤役に基づいて、回胴停止用番号を取得する(S101)。
First, the
次いで、メインCPU51は、リール停止初期設定テーブル(図18参照)を参照し、取得した回胴停止用番号に基づいて、該回胴停止番号に対応する各種情報を取得する(S102)。具体的には、メインCPU51は、取得した回胴停止用番号に対応する、引込優先順位テーブル選択テーブル番号、引込優先順位テーブル番号、順押し時テーブル選択データ、順押し時テーブル変更データ、順押し時テーブル変更初期データ、及び、変則押し時テーブル選択データを取得する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、全図柄コード格納領域(図33参照)に回転中の識別子「0FFH(11111111B)」を格納する(S103)。
Next, the
次いで、メインCPU51は、メインRAM53に設けられたストップボタン未作動カウンタに「3」を格納する(S104)。その後、メインCPU51は、リール停止初期設定処理を終了し、処理をメインフロー(図36参照)のS9に移す。なお、ストップボタン未作動カウンタは、停止操作が検出されていないストップボタンの数を管理するためのカウンタである。
Next, the
[遊技開始時ロック処理]
次に、図43を参照して、メインフロー(図36参照)中のS10で行う遊技開始時ロック処理について説明する。
[Lock process at game start]
Next, with reference to FIG. 43, the game start time locking process performed in S10 in the main flow (see FIG. 36) will be described.
まず、メインCPU51は、ロック開始カウンタの値は0であるか否かを判別する(S111)。S111において、メインCPU51が、ロック開始カウンタの値は0ではないと判別したとき(S111がNO判定の場合)、メインCPU51は、ロック開始カウンタの値を1減算する(S112)。その後、メインCPU51は、遊技開始時ロック処理を終了し、処理をメインフロー(図36参照)のS11に移す。
First, the
一方、S111において、メインCPU51が、ロック開始カウンタの値は0であると判別したとき(S111がYES判定の場合)、メインCPU51は、内部当籤役はリプレイであるか否かを判別する(S113)。すなわち、内部抽籤処理の結果、当籤番号「5」(「C_リプレイ」、「C_制御リプレイ1」、「C_制御リプレイ2」)が当籤したか否かを判別する。
On the other hand, when the
S113において、メインCPU51が、内部当籤役はリプレイであると判別したとき(S113がYES判定の場合)、メインCPU51は、遊技開始時ロック処理を終了し、処理をメインフロー(図36参照)のS11に移す。
In S113, when the
一方、S113において、メインCPU51が、内部当籤役はリプレイでないと判別したとき(S113がNO判定の場合)、メインCPU51は、遊技ロックに対応付けられた値をロックタイマにセットする(S114)。すなわち、遊技ロックを実行する期間に相当する値をロックタイマにセットする。
On the other hand, when the
ロックタイマの値は、遊技機がロック状態であることを遊技者が十分に認識可能な時間であれば、任意の値でよく、1回の遊技に要する時間よりも長いことが好ましい。
遊技に関する操作を速やかに行って、1回の遊技に要する時間を短縮すると、その分、不必要に射幸心を煽るものになってしまう。そのため、一般的に、1回の遊技に要する時間は、予め定められている最短時間よりも長くなるように設定されている。具体的には、リールの回転開始から次の遊技におけるリールの回転開始までの間隔が、4.1秒未満である場合には、4.1秒に達するまで、開始操作の後のリールの回転開始を遅延させる、所謂ウエイトという機能が設けられている。
The value of the lock timer may be any value as long as the player can sufficiently recognize that the gaming machine is in the locked state, and is preferably longer than the time required for one game.
If an operation related to a game is quickly performed to shorten the time required for one game, the amount of gambling will be unnecessarily increased. Therefore, generally, the time required for one game is set to be longer than a predetermined shortest time. Specifically, when the interval from the start of rotation of the reel to the start of rotation of the reel in the next game is less than 4.1 seconds, the rotation of the reel after the start operation until 4.1 seconds is reached. A so-called weighting function for delaying the start is provided.
したがって、開始操作後に短期間の遊技ロックを行ったとしても、ウエイト機能が作動していると勘違いされる可能性がある。そのため、ロックタイマの値は、遊技ロックの期間が4.1秒を超える時間となるように設定することが好ましい。本実施形態では、ロックタイマにセットする値を4000とした。このロックタイマの値は、後述の割り込み処理(図59参照)のS353で「1」ずつ減算されるため、遊技ロックを実行する期間は、4000×1.1172msとなる。 Therefore, even if a short-term game lock is performed after the start operation, there is a possibility that the weight function is misunderstood. Therefore, it is preferable to set the value of the lock timer so that the game lock period exceeds 4.1 seconds. In this embodiment, the value set in the lock timer is 4000. Since the value of the lock timer is decremented by “1” in S353 of an interrupt process (see FIG. 59) described later, the period for executing the game lock is 4000 × 1.1172 ms.
次に、メインCPU51は、リール演出パターンをセットする(S115)。リール演出パターンには、リール3L,3C,3Rを用いた所定のリール演出を行うためのデータが設定されている。所定のリール演出としては、例えば、全てのリール3L,3C,3Rを振動させる演出を適用することができる。なお、「振動」とは、リール3L,3C,3Rの順回転及び逆回転を高速で繰り返すことにより、リール3L,3C,3Rが振動しているように見せる動作である。
Next, the
次いで、メインCPU51は、ロックタイマの値が「0」であるか否かを判別する(S116)。S116において、メインCPU51が、ロックタイマの値が「0」でないと判別したとき(S116がNO判定の場合)、メインCPU51は、S116の処理を繰り返し、ロックタイマの値が「0」になるまで待機する。
Next, the
一方、S116において、メインCPU51が、ロックタイマの値が「0」であると判別したとき(S116がYES判定の場合)、メインCPU51は、遊技開始時ロック処理を終了し、処理をメインフロー(図36参照)のS11に移す。
On the other hand, when the
本実施形態では、ロック開始カウンタにセットする所定値を「5」に設定した。したがって、「遊技ロック当籤」が決定されてから5ゲーム後に、ロック開始カウンタの値が0になる。つまり、本実施形態では、「遊技ロック当籤」が決定されてから5ゲーム後のゲーム以降に内部当籤役としてリプレイが決定されていない場合に、遊技ロックが実行される。
また、遊技ロックは、遊技の進行を制御する主制御回路41によって実行される。すなわち、主制御回路41は、本発明に係る遊技ロック発生手段の一具体例を示す。
In the present embodiment, the predetermined value set in the lock start counter is set to “5”. Therefore, the value of the lock start counter becomes 0 after 5 games after the “game lock win” is determined. That is, in the present embodiment, the game lock is executed when the replay is not determined as the internal winning combination after the game five games after the “game lock win” is determined.
The game lock is executed by the
[引込優先順位格納処理]
次に、図44を参照して、メインフロー(図36参照)中のS13で行う引込優先順位格納処理について説明する。
[Retrieve priority storage processing]
Next, with reference to FIG. 44, description will be given of the pull-in priority storage process performed in S13 in the main flow (see FIG. 36).
まず、メインCPU51は、ストップボタン未作動カウンタを、検索回数としてメインRAM53に格納する(S121)。次いで、メインCPU51は、検索対象リール決定処理を行う(S122)。この処理では、メインCPU51は、例えば、回転中のリールから、所定のリールを選択し、該選択したリールを検索対象リールとして決定する。
First, the
例えば、S122では、全て(3つ)のリールの回転が行われているとき、最初に左リール3Lが検索対象リールとして決定される。その後、左リール3Lに対して、後述するS131までの各種処理が行われ、再度S122に戻ると、次には、中リール3Cが検索対象リールとして決定される。そして、中リール3Cに対して、後述するS131までの各種処理が行われ、再度S122に戻ると、次に、右リール3Rが検索対象リールとして決定される。
For example, in S122, when all (three) reels are rotated, the
次いで、メインCPU51は、引込優先順位テーブル選択処理を行う(S123)。この処理では、内部当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)及び作動ストップボタンに基づいて、引込優先順位テーブルが選択される。なお、引込優先順位テーブル選択処理の詳細については、後述の図45を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、図柄位置データとして「0」をセットし、図柄チェック回数として「21」をセットする(S124)。そして、メインCPU51は、図柄コード格納処理を行う(S125)。この処理では、検索対象リールの有効ライン(入賞判定ライン)上に位置する、現在の図柄位置データに対応する図柄コードが、図柄コード格納領域に格納される。この際、有効ライン数分の図柄コードが格納される。なお、図柄コード格納処理の詳細については、後述の図45を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、取得された図柄コードと図柄コード格納領域(図33参照)のデータとに基づいて、表示役格納領域(図29参照)を更新する(S126)。この時点では、内部当籤役の当籤の有無に関らず、停止図柄に基づいて、表示可能性のある図柄の組合せ(表示可能な役)が表示役格納領に格納される。
Next, the
なお、本実施形態では、停止するリール毎に、図柄コード格納領域の情報(図柄コード及びそれに対応する表示可能な役)が更新される。この際、表示可能な役を、予め用意された、停止されたリールの図柄とそれに対応する表示可能な役との対応関係を規定したデータから取得してもよいし、停止されたリールの図柄と図柄組合せテーブル(図7参照)とを照合して取得してもよい。なお、前者の手法を用いた場合、リール毎に図柄と表示可能な役との対応関係が変わる。 In this embodiment, the symbol code storage area information (symbol code and displayable role corresponding thereto) is updated for each reel to be stopped. At this time, the displayable combination may be obtained from data prepared in advance that defines the correspondence between the stopped reel symbol and the corresponding displayable combination, or the stopped reel symbol. And the symbol combination table (see FIG. 7). When the former method is used, the correspondence relationship between the symbol and the displayable combination changes for each reel.
次いで、メインCPU51は、引込優先順位取得処理を行う(S127)。この処理では、メインCPU51は、表示役格納領域(図29参照)でビットが「1」になっており、かつ、内部当籤役格納領域でビットが「1」になっている役について、引込優先順位テーブル(図24参照)を参照して、引込優先順位データを取得する。
Next, the
なお、一部のリールにおいて入賞が確定する役(例えば、「チェリー」に係る役:図7参照)の図柄が表示されている場合に、「ANY」となるリールでは、その役の引込優先順位データを取得しない。また、入賞が確定するリールで、内部当籤していない役が確定する可能性がある場合は、引込優先順位データを「停止禁止(全ビット0)」にセットする。 When a symbol of a winning combination (for example, a symbol relating to “Cherry”: see FIG. 7) is displayed on a part of reels, the drawing priority order of the symbol for a reel that is “ANY” Do not get data. Further, if there is a possibility that a winning combination that has not been won is confirmed in the reel for which winning is confirmed, the drawing priority data is set to “stop prohibited (all bits 0)”.
次いで、メインCPU51は、取得した引込優先順位データを引込優先順位データ格納領域(図34参照)に格納する(S128)。このとき、引込優先順位データは、各優先順位の値と、格納領域のビットとが対応するように引込優先順位データ格納領域に格納される。次いで、メインCPU51は、図柄位置データを1加算し、図柄チェック回数を1減算する(S129)。
Next, the
次いで、メインCPU51は、図柄チェック回数が0であるか否かを判別する(S130)。S130において、メインCPU51が、図柄チェック回数が0ではないと判別したとき(S130がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS125に戻し、S125以降の処理を繰り返す。
Next, the
一方、S130において、メインCPU51が、図柄チェック回数が0であると判別したとき(S130がYES判定の場合)、メインCPU51は、検索回数分検索したか否かを判別する(S131)。
On the other hand, when the
S131において、メインCPU51が検索回数分検索していないと判別したとき(S131がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS122に戻し、S122以降の処理を繰り返す。一方、S131において、メインCPU51が検索回数分検索したと判別したとき(S131がYES判定の場合)、メインCPU51は、引込優先順位格納処理を終了し、処理をメインフロー(図36参照)のS14に移す。
In S131, when it is determined that the
[引込優先順位テーブル選択処理]
次に、図45を参照して、引込優先順位格納処理のフローチャート(図44参照)中のS123で行う引込優先順位テーブル選択処理について説明する。
[Pull-in priority table selection processing]
Next, with reference to FIG. 45, the drawing priority order table selection process performed in S123 in the flowchart of the drawing priority order storing process (see FIG. 44) will be described.
まず、メインCPU51は、引込優先順位テーブル番号がセットされているか否か、すなわち、リール停止初期設定処理(S8)において、直接、引込優先順位テーブル番号が格納されているか否かを判別する(S141)。S141において、メインCPU51が、引込優先順位テーブル番号がセットされていると判別したとき(S141がYES判定の場合)、メインCPU51は、引込優先順位テーブル選択処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理(図44参照)のS124に移す。
First, the
一方、S141において、メインCPU51が、引込優先順位テーブル番号はセットされていないと判別したとき(S141がNO判定の場合)、メインCPU51は、押下順序格納領域(図32参照)及び作動ストップボタン格納領域(図31参照)を参照し、対応する引込優先順位テーブル番号をセットする(S142)。その後、メインCPU51は、引込優先順位テーブル選択処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理(図44参照)のS124に移す。
On the other hand, when the
なお、S142では、まず、メインCPU51は、押下順序格納領域及び作動ストップボタン格納領域を参照して、押下順序及び作動ストップボタンのデータを取得する。次いで、メインCPU51は、引込優先順位テーブル選択データに対応する引込優先順位テーブル選択テーブルを参照し、押下順序と作動ストップボタンとに基づいて引込優先順位テーブル番号を取得する。その後、メインCPU51は、取得した引込優先順位テーブル番号をセットする。
In S142, first, the
[図柄コード格納処理]
次に、図46を参照して、引込優先順位格納処理のフローチャート(図44参照)中のS125で行う図柄コード格納処理について説明する。
[Design code storage processing]
Next, with reference to FIG. 46, the symbol code storing process performed in S125 in the flowchart of the drawing priority order storing process (see FIG. 44) will be described.
まず、メインCPU51は、有効ラインデータをセットする(S151)。本実施形態では、有効ライン(入賞判定ライン)は、上述のように、5つのライン(トップライン、センターライン、ボトムライン、クロスダウンライン、クロスアップライン)を設ける。次いで、メインCPU51は、検索図柄位置と有効ラインデータとに基づいて、検索対象リールのチェック用図柄位置データをセットする(S152)。例えば、検索対象リールが左リール3Lである場合には、検索対象リールの中段の情報を取得したいので、その中段を示すチェック用図柄位置データをセットする。
First, the
次いで、メインCPU51は、チェック用図柄位置データの図柄コードを取得する(S153)。その後、メインCPU51は、図柄コード格納処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理(図44参照)のS126に移す。
Next, the
[リール停止制御処理]
次に、図47を参照して、メインフロー(図36参照)中のS14で行うリール停止制御処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明するリール停止制御処理は主制御回路41により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路41は、リール停止制御処理を実行する手段(停止制御手段)も兼ねる。
[Reel stop control process]
Next, with reference to FIG. 47, the reel stop control process performed in S14 in the main flow (see FIG. 36) will be described. In the present embodiment, the reel stop control process described below is executed by the
まず、メインCPU51は、ストップボタン検出処理を行う(S161)。この処理では、メインCPU51は、有効なストップボタンが押されたか否かを判別するとともに、第1停止操作で左ストップボタンが押下されたか否かを判別する。なお、ストップボタン検出処理の詳細については、後述の図48を参照しながら後で説明する。
First, the
次いで、メインCPU51は、S161のストップボタン検出処理の検出結果(有効押下されたストップボタンの判別結果)に基づいて、押下順序格納領域(図32参照)及び作動ストップボタン格納領域(図31参照)を更新する(S162)。次いで、メインCPU51は、ストップボタン未作動カウンタを「1」減算する(S163)。
Next, the
次いで、メインCPU51は、作動ストップボタンから検索対象リールを決定する(S164)。そして、メインCPU51は、図柄カウンタに基づいて停止開始位置をメインRAM53に格納する(S165)。
Next, the
次いで、メインCPU51は、滑り駒数決定処理を行う(S166)。なお、滑り駒数決定処理の詳細については、後述の図49を参照しながら後で説明する。次いで、メインCPU51は、リール停止コマンドを副制御回路42に送信する(S167)。この処理で送信するリール停止コマンドには、停止されるリールの種別、その滑り駒数、ストップスイッチのONエッジ/OFFエッジ等の情報が含まれる。なお、ストップスイッチのONエッジ/OFFエッジの情報は、後述の割込処理で監視され、該情報を副制御回路42に送信するようにしてもよい。
Next, the
次いで、メインCPU51は、停止開始位置と、S166で決定された滑り駒数とに基づいて停止予定位置を決定し、該決定した停止予定位置をメインRAM53に格納する(S168)。この処理では、メインCPU51は、停止開始位置に滑り駒数を加算し、その結果を停止予定位置とする。
Next, the
次いで、メインCPU51は、S168で決定された停止予定位置を検索図柄位置としてセットする(S169)。次いで、メインCPU51は、図46を参照して説明した図柄コード格納処理を行う(S170)。その後、メインCPU51は、S170で取得した図柄コードを用いて図柄コード格納領域(図33参照)を更新する(S171)。
Next, the
次いで、メインCPU51は、制御変更処理を行う(S172)。なお、制御変更処理の詳細については、後述の図54を参照しながら後で説明する。次いで、メインCPU51は、押されたストップボタンは放されたか否かを判別する(S173)。S173において、メインCPU51が、押されたストップボタンは放されていないと判別したとき(S173がNO判定の場合)、メインCPU51は、S173の処理を繰り返し、押されたストップボタンが離されるまで待機する。
Next, the
一方、S173において、メインCPU51が、押されたストップボタンは放されたと判別したとき(S173がYES判定の場合)、メインCPU51は、リール停止コマンド送信処理を行う(S174)。この処理では、メインCPU51は、リール停止コマンドを副制御回路42に送信する。この際、送信するリール停止コマンドのデータ構成は、上記S167で送信したリール停止コマンドのそれと同様である。しかしながら、S174で送信するリール停止コマンドに含まれるONエッジ/OFFエッジの情報は、S167で送信したリール停止コマンドに含まれるONエッジ/OFFエッジの情報と異なる。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU51は、ストップボタン未作動カウンタは「0」であるか否かを判別する(S175)。S175において、メインCPU51が、未作動カウンタは「0」でないと判別したとき(S175がNO判定の場合)、メインCPU51は、図44を参照して説明した引込優先順位格納処理を行う(S176)。その後、メインCPU51は、処理をS161に戻し、S161以降の処理を繰り返す。
Next, the
一方、S175において、メインCPU51が、未作動カウンタは「0」であると判別したとき(S175がYES判定の場合)、メインCPU51は、リール停止制御処理を終了し、処理をメインフロー(図36参照)のS15に移す。
On the other hand, when the
[ストップボタン検出処理]
次に、図48を参照して、リール停止制御処理のフローチャート(図47参照)中のS161で行うストップボタン検出処理について説明する。
[Stop button detection processing]
Next, the stop button detection process performed in S161 in the flowchart of the reel stop control process (see FIG. 47) will be described with reference to FIG.
まず、メインCPU51は、押下されたストップボタンがあるか否かを判別する(S181)。S181において、メインCPU51が、押下されたストップボタンがないと判別したとき(S181がNO判定の場合)、メインCPU51は、ストップボタン検出処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図47参照)のS162に移す。
First, the
一方、S181において、メインCPU51が、押下されたストップボタンがあると判別したとき(S181がYES判定の場合)、メインCPU51は、ストップボタンの停止操作が第1停止操作であるか否かを判別する(S182)。S182において、メインCPU51が、ストップボタンの停止操作が第1停止操作でないと判別したとき(S182がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS185の処理を行う。
On the other hand, when the
一方、S182において、メインCPU51が、ストップボタンの停止操作が第1停止操作であると判別したとき(S182がYES判定の場合)、メインCPU51は、左ストップボタン17Lが押下されたか否かを判別する(S183)。この処理において、第1停止操作で押下されたストップボタンが1つである場合には、メインCPU51は、押下されたストップボタンが左ストップボタン17Lであるか否かを判別する。また、この処理において、第1停止操作で押下されたストップボタンが複数存在する場合には、メインCPU51は、押下された複数のストップボタンの中に左ストップボタン17Lが含まれているか否かを判別する。
On the other hand, in S182, when the
S183において、メインCPU51が、左ストップボタン17Lが押下されていないと判別したとき(S183がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS185の処理を行う。一方、S183において、メインCPU51が、左ストップボタン17Lが押下されたと判別したとき(S183がYES判定の場合)、メインCPU51は、左ストップボタン17Lを有効押下されたストップボタンとしてセットする(S184)。そして、S184の処理後、メインCPU51は、ストップボタン検出処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図47参照)のS162に移す。
In S183, when the
S182又はS183がNO判定の場合、メインCPU51は、複数のストップボタンが押下されたか否かを判別する(S185)。S185において、メインCPU51が、複数のストップボタンが押下されたと判別したとき(S185がYES判定の場合)、メインCPU51は、ストップボタン検出処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図47参照)のS162に移す。すなわち、第1停止操作以外の停止操作において複数のストップボタンが押下された場合、又は、第1停止操作において押下されたストップボタンに左ストップボタンが含まれていない場合には、このストップボタンの押下操作は無効な操作として扱われる。
When S182 or S183 is NO, the
一方、S185において、メインCPU51が、複数のストップボタンが押下されていないと判別したとき(S185がNO判定の場合)、メインCPU51は、押下されたストップボタンが回転中のリールのストップボタンであるか否かを判別する(S186)。S186において、メインCPU51が、押下されたストップボタンが回転中のリールのストップボタンでないと判別したとき(S186がNO判定の場合)、メインCPU51は、ストップボタン検出処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図47参照)のS162に移す。すなわち、押下されたストップボタンが停止済みのリールに対応するストップボタンである場合には、このストップボタンの押下操作は無効な操作として扱われる。
On the other hand, in S185, when the
一方、S186において、メインCPU51が、押下されたストップボタンが回転中のリールのストップボタンであると判別したとき(S186がYES判定の場合)、メインCPU51は、押下されたストップボタンを有効押下されたストップボタンとしてセットする(S187)。そして、S187の処理後、メインCPU51は、ストップボタン検出処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図47参照)のS162に移す。
On the other hand, when the
上述のように、本実施形態のストップボタン検出処理のS181〜S184では、リールの第1停止操作において、左ストップボタン17Lを含む複数のストップボタンが同時に押下された場合、左ストップボタン17Lの押下が有効とされ、他のストップボタンの押下が無効とされる。そして、この処理はメインCPU51により実行される。すなわち、本実施形態では、メインCPU51は、リールの第1停止操作において、左ストップボタン17Lを含む複数のストップボタンが同時に押下された場合、左ストップボタン17Lの押下操作を有効な押下操作と判定する手段を兼ねる。
As described above, in S181 to S184 of the stop button detection process of the present embodiment, when a plurality of stop buttons including the
[滑り駒数決定処理]
次に、図49を参照して、リール停止制御処理のフローチャート(図47参照)中のS166で行う滑り駒数決定処理について説明する。
[Sliding piece number determination processing]
Next, with reference to FIG. 49, the slip piece number determination process performed in S166 in the flowchart of the reel stop control process (see FIG. 47) will be described.
まず、メインCPU51は、ラインマスクデータテーブル(不図示)に基づいて、作動ストップボタンに対応するラインマスクデータを選択する(S191)。この処理では、例えば、左ストップボタン17Lが押されたときには、メインCPU51は、ラインマスクデータとして、停止データの「左リールAライン」に対応するビット7に「1」が立てられた「10000000」を選択する。また、例えば、中ストップボタン17Cが押されたときには、メインCPU51は、ラインマスクデータとして、停止データの「中リールAライン」に対応するビット4に「1」が立てられた「00010000」を選択する。また、例えば、右ストップボタン17Rが押されたときには、メインCPU51は、ラインマスクデータとして、停止データの「右リールAライン」に対応するビット1に「1」が立てられた「00000010」を選択する。
First, the
次に、メインCPU51は、第1停止(ストップボタン未作動カウンタは「2」)であるか否かを判別する(S192)。S192において、メインCPU51が、第1停止ではないと判別したとき(S192がNO判定の場合)、メインCPU51は、第2・第3停止処理を行う(S193)。なお、第2・第3停止処理の詳細については、後述の図50を参照しながら後で説明する。その後、メインCPU51は、後述のS201の処理を行う。
Next, the
一方、S192において、メインCPU51が、第1停止であると判別したとき(S192がYES判定の場合)、メインCPU51は、作動ストップボタンは左ストップボタンであるか否かを判別する(S194)。
On the other hand, when it is determined in S192 that the
S194において、メインCPU51が、作動ストップボタンは左ストップボタンであると判別したとき(S194がYES判定の場合)、メインCPU51は、順押し時テーブル選択データ及び図柄カウンタを取得する(S195)。この処理で、順押し時テーブ選択データは、リール停止初期設定テーブル(図18参照)を参照して取得される。次いで、メインCPU51は、順押し時テーブル選択データに対応する順押し時第1停止用停止テーブルを参照し、図柄カウンタに基づいて、滑り駒数決定データ及びチェンジステータスを取得する(S196)。その後、メインCPU51は、後述のS201の処理を行う。
In S194, when the
一方、S194において、メインCPU51が、作動ストップボタンは左ストップボタンでないと判別したとき(S194がNO判定の場合)、メインCPU51は、変則押し時テーブル選択データを取得し、その変則押し時テーブル選択データに対応する変則押し時停止テーブルをセットする(S197)。この処理で、変則押し時テーブル選択データは、リール停止初期設定テーブル(図18参照)を参照して取得される。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU51は、ライン変更ビットチェック処理を行う(S198)。なお、ライン変更ビットチェック処理の詳細については、後述の図51を参照しながら後で説明する。次いで、メインCPU51は、ラインマスクデータ変更処理を行う(S199)。なお、ラインマスクデータ変更処理の詳細については、後述の図52を参照しながら後で説明する。その後、メインCPU51は、セットされた変則押し時停止テーブルを参照し、ラインマスクデータ及び停止開始位置に基づいて、滑り駒数決定データを取得する(S200)。
Next, the
次いで、メインCPU51は、優先引込制御処理を行う(S201)。この処理では、停止開始位置から最大滑り駒数「4」の範囲の各図柄位置に応じた引込優先順位データの比較が行われ、最も適切な滑り駒数が決定される。なお、優先引込制御処理の詳細については、後述の図53を参照しながら後で説明する。その後、メインCPU51は、滑り駒数決定処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図47参照)のS167に移す。
Next, the
[第2・第3停止処理]
次に、図50を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート(図49参照)中のS193で行う第2・第3停止処理について説明する。
[Second and third stop processing]
Next, the second and third stop processes performed in S193 in the flowchart (see FIG. 49) of the sliding piece number determination process will be described with reference to FIG.
まず、メインCPU51は、第2停止操作時であるか否かを判別する(S211)。S211において、メインCPU51が、第2停止操作時でないと判別したとき(S211がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS214の処理を行う。
First, the
一方、S211において、メインCPU51が、第2停止操作時であると判別したとき(S211がYES判定の場合)、メインCPU51は、ストップボタンの押し順が順押し(第1停止は左リール3L)であるか否かを判別する(S212)。S212において、メインCPU51が、順押しでないと判別したとき(S212がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS214の処理を行う。
On the other hand, when it is determined in S211 that the
一方、S212において、メインCPU51が、順押しであると判別したとき(S212がYES判定の場合)、メインCPU51は、ライン変更ビットチェック処理を行う(S213)。なお、ライン変更ビットチェック処理の詳細については、後述の図51を参照しながら後で説明する。
On the other hand, when it is determined in S212 that the
次いで、メインCPU51は、ラインマスクデータ変更処理を行う(S214)。なお、ラインマスクデータ変更処理の詳細については、後述の図52を参照しながら後で説明する。次いで、メインCPU51は、滑り駒数検索処理を行う(S215)。この処理では、停止テーブル(図19、図21及び図22参照)を参照し、停止開始位置に基づいて滑り駒数決定データが決定される。
Next, the
例えば、ラインマスクデータが「中リールAライン」に対応する「00010000」である場合、メインCPU51は、ビット4の「中リールAライン」の列を参照する。そして、停止開始位置から最大の滑り駒数の範囲にある各図柄位置に対して、対応するデータが「1」であるか否かの検索を順次行う。次いで、メインCPU51は、対応するデータが「1」である図柄位置から停止開始位置までの差分を算出し、算出した値を滑り駒数決定データとして決定する。そして、S215の処理後、メインCPU51は、第2・第3停止処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図49参照)のS201に移す。
For example, when the line mask data is “00010000” corresponding to “middle reel A line”, the
[ライン変更ビットチェック処理]
次に、図51を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート(図49参照)中のS198、及び、第2・第3停止処理のフローチャート(図50参照)中のS213で行うライン変更ビットチェック処理について説明する。
[Line change bit check processing]
Next, referring to FIG. 51, the line change bit performed in S198 in the flowchart (see FIG. 49) of the sliding piece number determining process and in S213 in the flowchart of the second and third stop processes (see FIG. 50). The check process will be described.
まず、メインCPU51は、変更ステータスが「1」又は「2」であるか否かを判別する(S221)。S221において、メインCPU51が、変更ステータスは「1」又は「2」であると判別したとき(S221がYES判定の場合)、メインCPU51は、対応するラインステータスをセットする(S222)。この処理において、本実施形態では、変更ステータスが「1」の場合にはAラインステータスをセットし、変更ステータスが「2」の場合にはBラインステータスをセットする。そして、S222の処理後、メインCPU51は、ライン変更ビットチェック処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図49参照)のS199、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図50参照)中のS214の処理に移す。
First, the
一方、S221において、メインCPU51が、変更ステータスは「1」又は「2」でないと判別したとき(S221がNO判定の場合)、メインCPU51は、ライン変更ビットはオンであるか否かを判別する(S223)。この処理において、メインCPU51は、停止テーブル(図21及び図22参照)の「中リールライン変更ビット」又は「右リールライン変更ビット」に対応する列を参照し、停止開始位置に該当するデータが「1」であるか否かを判別する。そして、メインCPU51が、停止開始位置に該当するデータが「1」ではない、つまり、ライン変更ビットはオンでないと判別したとき(S223がNO判定の場合)、メインCPU51は、ライン変更ビットチェック処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図49参照)のS199、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図50参照)中のS214の処理に移す。
On the other hand, when the
一方、S223において、メインCPU51が、停止開始位置に該当するデータが「1」である、つまり、ライン変更ビットはオンであると判別したとき(S223がYES判定の場合)、メインCPU51は、Bラインステータスをセットする(S224)。なお、Bラインステータスは、ラインマスクデータを変更するために使用されるデータである。そして、S224の処理後、メインCPU51は、ライン変更ビットチェック処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図49参照)のS199、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図50参照)中のS214の処理に移す。
On the other hand, when the
[ラインマスクデータ変更処理]
次に、図52を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート(図49参照)中のS199、及び、第2・第3停止処理のフローチャート(図50参照)中のS214で行うラインマスクデータ変更処理について説明する。
[Line mask data change processing]
Next, referring to FIG. 52, the line mask data to be executed in S199 in the flowchart (see FIG. 49) of the sliding piece number determining process and in S214 in the flowchart of the second and third stop processes (see FIG. 50). The change process will be described.
まず、メインCPU51は、Cラインステータスがセットされているか否かを判別する(S231)。なお、Cラインステータスのセットは、後述の第2停止後制御変更処理(図55参照)において、順押しである場合に行われる。
First, the
S231において、メインCPU51が、Cラインステータスがセットされていると判別したとき(S231がYES判定の場合)、メインCPU51は、第2停止時の作動ストップボタンは中ストップボタンであるか否かを判別する(S232)。
In S231, when the
S232において、メインCPU51が、第2停止時の作動ストップボタンは中ストップボタンであると判別したとき(S232がYES判定の場合)、メインCPU51は、ラインマスクデータを右に2回ローテートする(S233)。順押しであって第2停止時の作動ストップボタンが中ストップボタンであれば、第3停止時の作動ストップボタンは右ストップボタンになる。したがって、S233の処理により、ラインマスクデータは、「00000010」から「10000000」に変更される。その結果、順押し時第2・第3停止用停止テーブル(図21参照)の「右リールCラインデータ」に対応するビット7の列が参照される。そして、S233の処理後、メインCPU51は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図49参照)のS200、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図50参照)中のS215の処理に移す。
In S232, when the
一方、S232において、メインCPU51が、第2停止時の作動ストップボタンは中ストップボタンではないと判別したとき(S232がNO判定の場合)、メインCPU51は、ラインマスクデータを左に2回ローテートする(S234)。順押しであって第2停止時の作動ストップボタンが中ストップボタンでなければ、第3停止時の作動ストップボタンが中ストップボタンになる。したがって、S234の処理により、ラインマスクデータは、「00010000」から「01000000」に変更される。その結果、順押し時第2・第3停止用停止テーブルの「中リールCラインデータ」に対応するビット6の列が参照される。そして、S234の処理後、メインCPU51は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図49参照)のS200、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図50参照)中のS215の処理に移す。
On the other hand, when the
また、S231において、メインCPU51が、Cラインステータスがセットされていないと判別したとき(S231がNO判定の場合)、メインCPU51は、Bラインステータスがセットされているか否かを判別する(S235)。S235において、メインCPU51が、Bラインステータスがセットされていないと判別したとき(S235がNO判定の場合)、メインCPU51は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図49参照)のS200、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図50参照)中のS215の処理に移す。
In S231, when the
一方、S235において、メインCPU51が、Bラインステータスがセットされていると判別したとき(S235がYES判定の場合)、メインCPU51は、ラインマスクデータを右に1回ローテートする(S236)。この処理により、例えば、ラインマスクデータが「00000010」であった場合は、「00000001」に変更される。その結果、停止テーブル(図21及び図22参照)の「Bラインデータ」に対応する列が参照される。そして、S236の処理後、メインCPU51は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図49参照)のS200、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図50参照)中のS215の処理に移す。
On the other hand, when the
[優先引込制御処理]
次に、図53を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート(図49参照)中のS201で行う優先引込制御処理について説明する。
[Priority pull-in control processing]
Next, with reference to FIG. 53, the priority attraction | suction control process performed by S201 in the flowchart (refer FIG. 49) of a sliding piece number determination process is demonstrated.
まず、メインCPU51は、遊技状態に応じて検索順序テーブル(図25及び図26参照)をセットする(S241)。次いで、メインCPU51は、検索順序カウンタ及びチェック回数に初期値をセットする(S242)。具体的には、メインCPU51は、検索順序カウンタには、初期値として「1」をセットする。また、メインCPU51は、チェック回数には、検索順序テーブルのデータ長を初期値としてセットする。具体的には、チェック回数の初期値として「5」をセットする。
First, the
次いで、メインCPU51は、停止順序テーブル(不図示)の先頭アドレスをセットし、滑り駒数決定データに基づいて検索順序テーブルのアドレスを加算する(S243)。
Next, the
次いで、メインCPU51は、検索順序カウンタの値に対応する滑り駒数を取得する(S244)。次いで、メインCPU51は、取得した滑り駒数を停止開始時予想アドレスに加算し、引込優先順位データを取得する(S245)。
Next, the
次いで、メインCPU51は、S245で取得した引込優先順位データが先に取得した引込優先順位データを超えるか否かを判別する(S246)。S246において、メインCPU51が、S245で取得した引込優先順位データが先に取得した引込優先順位データを超えないと判別したとき(S246がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS248の処理を行う。
Next, the
一方、S246において、メインCPU51が、S245で取得した引込優先順位データが先に取得した引込優先順位データを超えると判別したとき(S246がYES判定の場合)、メインCPU51は、S244で取得した滑り駒数を退避させる(S247)。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU51は、チェック回数を1減算し、検索順序カウンタを1加算する(S248)。
Next, the
次いで、メインCPU51は、チェック回数が「0」であるか否かを判別する(S249)。S249において、メインCPU51が、チェック回数が「0」でないと判別したとき(S249がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS244に戻し、S244以降の処理を繰り返す。
Next, the
一方、S249において、メインCPU51が、チェック回数が「0」であると判別したとき(S249がYES判定の場合)、メインCPU51は、退避されている滑り駒数を復帰させる(S250)。その後、メインCPU51は、優先引込制御処理を終了するとともに、滑り駒数決定処理(図49参照)も終了する。
On the other hand, when the
[制御変更処理]
次に、図54を参照して、リール停止制御処理のフローチャート(図47参照)中のS172で行う制御変更処理について説明する。
[Control change processing]
Next, the control change process performed in S172 in the flowchart of the reel stop control process (see FIG. 47) will be described with reference to FIG.
まず、メインCPU51は、第3停止後であるか否かを判別する(S261)。S261において、メインCPU51が、第3停止後であると判別したとき(S261がYES判定の場合)、メインCPU51は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図47参照)のS173に移す。
First, the
一方、S261において、メインCPU51が、第3停止後でないと判別したとき(S261がNO判定の場合)、メインCPU51は、第2停止後であるか否かを判別する(S262)。S262において、メインCPU51が、第2停止後であると判別したとき(S262がYES判定の場合)、メインCPU51は、第2停止後制御処理を行う(S263)。なお、第2停止後制御処理の詳細については、後述の図55を参照しながら後で説明する。そして、S263の処理後、メインCPU51は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図47参照)のS173に移す。
On the other hand, when the
一方、S262において、メインCPU51が、第2停止後でないと判別したとき(S262がNO判定の場合)、メインCPU51は、順押しであるか否かを判別する(S264)。S264において、メインCPU51が、順押しではないと判別したとき(S264がNO判定の場合)、メインCPU51は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図47参照)のS173に移す。
On the other hand, when it is determined in S262 that the
一方、S264において、メインCPU51が、順押しであると判別したとき(S264がYES判定の場合)、メインCPU51は、順押し時テーブル変更データに応じた順押し時制御変更テーブル(図20参照)を取得し、検索回数をセットする(S265)。
On the other hand, when it is determined in S264 that the
次いで、メインCPU51は、停止予定位置を取得する(S266)。そして、メインCPU51は、取得した停止予定位置に応じて変更対象ポジションを更新する(S267)。
Next, the
次いで、メインCPU51は、S267で更新した変更対象ポジションが停止予定位置と一致するか否かを判別する(S268)。S268において、メインCPU51が、更新した変更対象ポジションは停止予定位置と一致しないと判別したとき(S268がNO判定の場合)、メインCPU51は、検索回数は「0」であるか否かを判別する(S269)。S269において、メインCPU51が、検索回数は「0」ではないと判別したとき(S269がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS267に戻し、S267以降の処理を繰り返す。
Next, the
一方、S269において、メインCPU51が、検索回数は「0」であると判別したとき(S269がYES判定の場合)、メインCPU51は、順押し時テーブル変更初期データの値を順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号として取得し、対応する停止テーブルをセットする(S270)。
On the other hand, in S269, when the
次いで、メインCPU51は、Cラインチェックデータに「0」をセットする(S271)。そして、S271の処理後、メインCPU51は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図47参照)のS173に移す。
Next, the
また、S268において、メインCPU51が、更新した変更対象ポジションは停止予定位置と一致すると判別したとき(S268がYES判定の場合)、メインCPU51は、ライン変更ステータスの値に応じた順押し時第2・第3停止用テーブル番号及びCラインチェックデータを取得する(S272)。
In S268, when the
次いで、メインCPU51は、順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号に基づいて、対応する停止テーブルをセットする(S273)。そして、S273の処理後、メインCPU51は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図47参照)のS173に移す。
Next, the
[第2停止後制御変更処理]
次に、図55を参照して、制御変更処理のフローチャート(図54参照)中のS263で行う第2停止後制御変更処理について説明する。
[Control change processing after second stop]
Next, the second post-stop control change process performed in S263 in the control change process flowchart (see FIG. 54) will be described with reference to FIG.
まず、メインCPU51は、順押しであるか否かを判別する(S291)。S291において、メインCPU51が、順押しではないと判別したとき(S291がNO判定の場合)、メインCPU51は、第2停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理(図54参照)も終了する。
First, the
一方、S291において、メインCPU51が順押しであると判別したとき(S291がYES判定の場合)、メインCPU51は、Cラインチェックデータがオンであるか(変更ステータスが「3」であるか)否かを判別する(S292)。なお、Cラインチェックデータは、制御変更処理(図54参照)のS272の処理によって取得される。そして、S292において、メインCPU51が、Cラインチェックデータがオンでないと判別したとき(S292がNO判定の場合)、メインCPU51は、第2停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理(図54参照)も終了する。
On the other hand, when it is determined in S291 that the
一方、S292において、メインCPU51が、Cラインチェックデータがオンであると判別したとき(S292がYES判定の場合)、メインCPU51は、第2停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットがオンであるか否かを判別する(S293)。S293において、メインCPU51が、第2停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットはオンでないと判別したとき(S293がNO判定の場合)、メインCPU51は、第2停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理(図54参照)も終了する。
On the other hand, in S292, when the
一方、S293において、メインCPU51が、第2停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットはオンであると判別したとき(S293がYES判定の場合)、メインCPU51は、格納された順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号に「1」を加算し、対応する停止テーブルをセットする(S294)。次いで、メインCPU51は、Cラインステータスをセットする(S295)。そして、S295の処理後、メインCPU51は、第2停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理(図54参照)も終了する。
On the other hand, when the
[RT制御処理]
次に、図56を参照して、メインフロー(図36参照)中のS17で行うRT制御処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明するRT制御処理は主制御回路41により実行される。
[RT control processing]
Next, with reference to FIG. 56, the RT control process performed at S17 in the main flow (see FIG. 36) will be described. In the present embodiment, the RT control process described below is executed by the
まず、メインCPU51は、RT遷移テーブル(図9参照)を参照し、移行元(現在)のRT遊技状態において成立し得るRT遊技状態の移行条件をチェックする(S301)。
First, the
次いで、メインCPU51は、RT遊技状態の移行条件が成立しているか否かを判別する(S302)。S302において、メインCPU51が、RT遊技状態の移行条件が成立していないと判別したとき(S302がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS304の処理を行う。
Next, the
一方、S302において、メインCPU51が、RT遊技状態の移行条件が成立していると判別したとき(S302がYES判定の場合)、メインCPU51は、RT遷移テーブル(図9参照)を参照し、移行条件に基づいて、移行先のRT遊技状態フラグを遊技状態フラグ格納領域(図30参照)の所定ビットにセットして、遊技状態フラグ格納領域を更新する(S303)。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU51は、表示コマンド送信処理を行う(S304)。具体的には、メインCPU51は、表示コマンドを副制御回路42に送信する。なお、表示コマンドは、表示役や払出枚数等を特定するパラメータを含んで構成される。そして、S304の処理後、メインCPU51は、RT制御処理を終了し、処理をメインフロー(図36参照)のS18に移す。
Next, the
[ボーナス終了チェック処理]
次に、図57を参照して、メインフロー(図36参照)中のS19で行うボーナス終了チェック処理について説明する。このボーナス終了チェック処理は、本発明に係る特別遊技終了手段の一具体例を示す。
[Bonus end check process]
Next, with reference to FIG. 57, the bonus end check process performed in S19 in the main flow (see FIG. 36) will be described. This bonus end check process shows a specific example of the special game end means according to the present invention.
まず、メインCPU51は、遊技状態フラグ格納領域(図30参照)を参照して、「BB」(「赤BB」、「青BB」)又は「MB」(「赤MB」、「青MB」)が作動中であるか否かを判別する(S321)。S321において、メインCPU51が、「BB」が作動中でないと判別したとき(S321がNO判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図36参照)のS20に移す。
First, the
一方、S321において、メインCPU51が、「BB」が作動中であると判別したとき(S321がYES判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満であるか否かを判別する(S322)。
On the other hand, when the
S322において、メインCPU51が、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満であると判別したとき(S322がYES判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス終了時処理を行う(S323)。この処理では、メインCPU51がボーナス終了枚数カウンタをクリアし、作動中の「BB」又は「MB」に対応する遊技状態フラグ(BB遊技状態フラグ又はMB遊技状態フラグ)をオフにする。なお、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満である場合は、BB遊技状態中にメダルの払出しが335枚を超えた又はMB遊技状態フラグ中にメダルの払出しが129枚を超えたことを意味する。
In S322, when the
次いで、メインCPU51は、ボーナス終了コマンド送信処理を行う(S324)。この処理では、メインCPU51は、ボーナス終了コマンドを副制御回路42に送信する。ボーナス終了コマンドには、ボーナスゲームが終了したことを示す情報などが含まれる。
Next, the
次いで、メインCPU51は、ボーナス終了時の初期化処理を行う(S325)。そして、S325の処理後、メインCPU51は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図36参照)のS20に移す。
Next, the
一方、S322において、メインCPU51が、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満でないと判別したとき(S322がNO判定の場合)、メインCPU51は、入賞回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタの各値を更新する(S326)。入賞可能回数カウンタの値は、小役(メダルの払い出しがある役)が表示されると「1」減算され、遊技可能回数カウンタの値は、停止図柄に関らず、1遊技で「1」減算される。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU51は、入賞回数カウンタの値、又は、遊技可能回数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S327)。S327において、メインCPU51が、入賞回数カウンタの値、又は、遊技可能回数カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S327がNO判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図36参照)のS20に移す。
Next, the
一方、S327において、メインCPU51が、入賞回数カウンタの値、又は、遊技可能回数カウンタの値が「0」であると判別したとき(S327がYES判定の場合)、メインCPU51は、RB終了時処理又はCB終了時処理を行う(S328)。具体的には、「RB」に対応する遊技状態フラグ(RB遊技状態フラグ)又は「CB」に対応する遊技状態フラグ(CB遊技状態フラグ)をオフにする、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタをクリアするなどの処理を行う。その後、メインCPU51は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図36参照)のS20に移す。
On the other hand, when the
[ボーナス作動チェック処理]
次に、図58を参照して、メインフロー(図36参照)中のS20で行うボーナス作動チェック処理について説明する。このボーナス作動チェック処理は、本発明に係る特別遊技開始手段の一具体例を示す。
[Bonus activation check process]
Next, with reference to FIG. 58, the bonus operation check process performed in S20 in the main flow (see FIG. 36) will be described. This bonus operation check process shows a specific example of the special game starting means according to the present invention.
まず、メインCPU51は、「BB」(「赤BB」、「青BB」)が作動中であるか否かを判別する(S331)。S331において、メインCPU51が、「BB」が作動中でないと判別したとき(S331がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS334の処理を行う。
First, the
一方、S331において、メインCPU51が、「BB」が作動中であると判別したとき(S331がYES判定の場合)、メインCPU51は、「RB」が作動中であるか否かを判別する(S332)。S332において、メインCPU51が、「RB」が作動中であると判別したとき(S332がYES判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図36参照)のS2に移す。
On the other hand, when the
一方、S332において、メインCPU51が、「RB」が作動中でないと判別したとき(S332がNO判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス作動時テーブル(図8参照)に基づいて、RB作動時処理を行う(S333)。そして、S333の処理後、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図36参照)のS2に移す。
On the other hand, when the
また、S331がNO判定の場合、メインCPU51は、「MB」(「赤MB」、「青MB」)が作動中であるか否かを判別する(S334)。S334において、メインCPU51が、「MB」が作動中でないと判別したとき(S334がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS337の処理を行う。
When S331 is NO, the
一方、S334において、メインCPU51が、「MB」が作動中であると判別したとき(S334がYES判定の場合)、メインCPU51は、「CB」が作動中であるか否かを判別する(S335)。S335において、メインCPU51が、「CB」が作動中であると判別したとき(S335がYES判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図36参照)のS2に移す。
On the other hand, when the
一方、S335において、メインCPU51が、「CB」が作動中でないと判別したとき(S335がNO判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス作動時テーブル(図9参照)に基づいて、CB作動時処理を行う(S336)。そして、S336の処理後、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図36参照)のS2に移す。
On the other hand, when the
また、S334がNO判定の場合、メインCPU51は、ボーナスゲームが入賞であるか否かを判別する(S337)。S337において、メインCPU51が、ボーナスゲームが入賞でないと判別したとき(S337がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS341の処理を行う。
When S334 is NO, the
一方、S337において、メインCPU51が、ボーナスゲームが入賞であると判別したとき(S337がYES判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス作動時テーブル(図9参照)に基づいて、入賞したボーナスゲームに対応したボーナス作動時処理を行う(S338)。本実施形態では、この処理において、メインCPU51は、ボーナス作動時テーブル(図9参照)を参照して、遊技状態フラグ格納領域(図30参照)内の対応するビットに「1」をセットし、ボーナス終了枚数カウンタの数値を所定の値(「赤BB」、「青BB」の場合には「335」、「赤MB」、「青MB」の場合には「129」)にセットする。さらに、この処理では、上記S333で説明したRB作動時処理又は上記S336で説明したCB作動時処理を行う。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU51は、持越役格納領域の値をクリアする(S336)。次いで、メインCPU51は、ボーナス開始コマンド送信処理を行う(S337)。この処理では、メインCPU51は、ボーナス開始コマンドを副制御回路42に送信する。なお、ボーナス開始コマンドには、ボーナスゲームを開始したことを示す情報などが含まれる。そして、S337の後、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図36参照)のS2に移す。
Next, the
また、S337がNO判定の場合、メインCPU51は、再遊技に係る役が入賞であるか否かを判別する(S341)。S341において、メインCPU51が、再遊技に係る役が入賞でないと判別したとき(S341がNO判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図36参照)のS2に移す。
If S337 is NO, the
一方、S341において、メインCPU51が、再遊技に係る役が入賞であると判別したとき(S341がYES判定の場合)、メインCPU51は、メダルの自動投入を要求する(S342)。すなわち、メインCPU51は、投入枚数カウンタを自動投入枚数カウンタに複写する。そして、S342の処理後、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図36参照)のS2に移す。
On the other hand, when the
[メインCPUの制御による割込処理(1.1172msec)]
次に、図59を参照して、メインCPU51に内蔵されたタイマ(不図示)の制御による定周期(1.1172msec毎)に行われる割込処理について説明する。
[Interrupt processing under the control of the main CPU (1.1172 msec)]
Next, with reference to FIG. 59, an interrupt process performed at regular intervals (every 1.1172 msec) under the control of a timer (not shown) built in the
まず、メインCPU51は、レジスタの退避を行う(S351)。次いで、メインCPU51は、入力ポートチェック処理を行う(S352)。この処理では、ストップスイッチ17S等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。
First, the
次いで、メインCPU51は、タイマ更新処理を行う(S353)。この処理では、メインCPU51は、例えば、割込処理毎にロックタイマの値を減算する処理を行う。次いで、メインCPU51は、通信データ送信処置を行う(S354)。この処理では、主に、各種コマンドを主制御回路41及び副制御回路42に適宜送信する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、リール制御処理を行う(S355)。この処理では、メインCPU51は、全リールの回転開始が要求されたときに、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの回転を開始し、その後、各リールが一定速度で回転するように、3つのステッピングモータ61L,61C,61Rを駆動制御する。また、滑り駒数が決定されたときは、メインCPU51は、該当するリールの図柄カウンタを滑り駒数分だけ更新する。そして、メインCPU51は、更新された図柄カウンタが停止予定位置に対応する値に一致する(停止予定位置の図柄が表示窓の有効ライン(入賞判定ライン)上の領域に到達する)のを待って、該当するリールの回転の減速及び停止が行われるように、対応するステッピングモータを駆動制御する。また、本実施形態では、S355の処理において、前述した通常の加速処理、定速処理及び停止処理だけでなく、加速処理時にリール演出パターンが設定されている場合には、該リール演出パターンに対応するリール演出(リールアクション)及びロックの制御処理も行う。
Next, the
次いで、メインCPU51は、ランプ・7セグ駆動処理を行う(S356)。この処理では、メインCPU51は、7セグ表示器6を駆動制御して、払出枚数やクレジット枚数などを表示する。次いで、メインCPU51は、レジスタの復帰処理を行う(S357)。そして、その後、メインCPU51は、割込処理を終了する。
Next, the
<副制御回路の動作説明>
次に、図60〜図62を参照して、副制御回路42のサブCPU81が、プログラムを用いて実行する各種処理(タスク)の内容について説明する。
<Description of operation of sub-control circuit>
Next, the contents of various processes (tasks) executed by the
[主基板通信タスク]
まず、図60を参照して、サブCPU81により行われる主基板通信タスクについて説明する。
[Main board communication task]
First, the main board communication task performed by the
まず、サブCPU81は、主制御回路41から送信されたコマンドの受信チェックを行う(S501)。次いで、サブCPU81は、コマンドを受信した場合、受信したコマンドの種別を抽出する(S502)。
First, the
次いで、サブCPU81は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する(S503)。S503において、サブCPU81が、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判別したとき(S503がNO判定の場合)、サブCPU81は、処理をS501に戻し、S501以降の処理を繰り返す。
Next, the
一方、S503において、サブCPU81が、前回とは異なるコマンドを受信したと判別したとき(S503がYES判定の場合)、サブCPU81は、受信したコマンドに基づいて、メッセージキューにメッセージを格納する(S504)。なお、メッセージキューとは、プロセス間で情報を交換するための機構である。そして、S504の処理後、サブCPU81は、処理をS501に戻し、S501以降の処理を繰り返す。
On the other hand, when it is determined in S503 that the
[演出登録タスク]
次に、図61を参照して、サブCPU81により行われる演出登録タスクについて説明する。
[Direction registration task]
Next, an effect registration task performed by the
まず、サブCPU81は、メッセージキューからメッセージを取り出す(S511)。次いで、サブCPU81は、メッセージキューにメッセージが有るか否かを判別する(S512)。S512において、サブCPU81が、メッセージキューにメッセージが無いと判別したとき(S512がNO判定のとき)、サブCPU81は、後述のS515の処理を行う。
First, the
一方、S512において、サブCPU81が、メッセージキューにメッセージが有ると判別したとき(S512がYES判定のとき)、サブCPU81は、メッセージから遊技情報を複写する(S513)。この処理では、例えば、パラメータによって特定される、内部当籤役、回転が停止したリールの種別、表示役、遊技状態フラグ等の各種データがサブRAM83に設けられた格納領域(不図示)に複写される。
On the other hand, when the
次いで、サブCPU81は、演出内容決定処理を行う(S514)。この処理では、サブCPU81は、受信したコマンドの種別に応じて、演出内容の決定や演出データの登録等を行う。なお、演出内容決定処理の詳細については、後述の図62を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、サブCPU81は、アニメーションデータの登録を行う(S515)。次いで、サブCPU81は、サウンドデータの登録を行う(S516)。次いで、サブCPU81は、ランプデータの登録を行う(S517)。なお、これらの登録処理は、S514の演出内容決定処理において登録された演出データに基づいて行われる。S517の後、サブCPU81は、処理をS511に戻し、S511以降の処理を繰り返す。
Next, the
[演出内容決定処理]
次に、図62を参照して、演出登録タスクのフローチャート(図61参照)中のS514で行う演出内容決定処理について説明する。
[Production content decision processing]
Next, with reference to FIG. 62, the effect content determination process performed in S514 in the flowchart of the effect registration task (see FIG. 61) will be described.
まず、サブCPU81は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する(S521)。
First, the
S521において、サブCPU81が、スタートコマンド受信時であると判別したとき(S521がYES判定の場合)、サブCPU81は、スタートコマンド受信時処理を行う(S522)。この処理では、サブCPU81は、演出用乱数値を抽出し、内部当籤役等に基づいて演出番号を抽籤により決定して登録する。ここで、演出番号は、今回実行する演出内容を指定するデータである。
When the
次いで、サブCPU81は、登録されている演出番号に応じて、スタート時の演出データを登録する(S523)。演出データは、アニメーションデータ、サウンドデータ及びランプデータを指定するデータである。それゆえ、演出データが登録されると、対応するアニメーションデータ等が決定され、表示装置による表示等の演出が実行される。そして、S523の処理後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図61参照)のS515に移す。
Next, the
一方、S521において、サブCPU81が、スタートコマンド受信時でないと判別したとき(S521がNO判定の場合)、サブCPU81は、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する(S524)。
On the other hand, when the
S524において、サブCPU81が、リール停止コマンド受信時であると判別したとき(S524がYES判定の場合)、サブCPU81は、登録されている演出番号及び作動ストップボタンの種別に応じて、停止時の演出データを登録する(S525)。その後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図61参照)のS515に移す。
When the
一方、S524において、サブCPU81が、リール停止コマンド受信時でないと判別したとき(S524がNO判定の場合)、サブCPU81は、表示コマンド受信時であるか否かを判別する(S526)。
On the other hand, when the
S526において、サブCPU81が、表示コマンド受信時であると判別したとき(S526がYES判定の場合)、サブCPU81は、表示コマンド受信時処理を行う(S527)。この処理では、サブCPU81は、表示役等に基づいて演出番号を抽籤により決定して登録する。ここで、演出番号は、今回実行する演出内容を指定するデータである。
When the
次いで、サブCPU81は、登録されている演出番号及び表示役に応じて、表示時の演出データを登録する(S528)。その後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図61参照)のS515に移す。
Next, the
一方、S526において、表示コマンド受信時でないと判別したとき(S526がNO判定の場合)、サブCPU81は、払出終了コマンド受信時であるか否かを判別する(S529)。S529において、サブCPU81は、払出終了コマンド受信時であると判別したとき(S529がYES判定の場合)、サブCPU81は、払出終了コマンド受信時処理を行う(S530)。その後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図61参照)のS515に移す。
On the other hand, when it is determined in S526 that the display command is not received (when S526 is NO), the
一方、S529において、サブCPU81が、払出終了コマンド受信時でないと判別したとき(S529がNO判定の場合)、サブCPU81は、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する(S531)。
On the other hand, when the
S531において、サブCPU81が、ボーナス開始コマンド受信時であると判別したとき(S531がYES判定の場合)、サブCPU81は、ボーナス開始用の演出データを登録する(S532)。その後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図61参照)のS515に移す。
When the
一方、S531において、サブCPU81が、ボーナス開始コマンド受信時でないと判別したとき(S531がNO判定の場合)、サブCPU81は、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する(S533)。S533において、サブCPU81が、ボーナス終了コマンド受信時であると判別したとき(S533がYES判定の場合)、サブCPU81は、ボーナス終了用の演出データを登録する(S534)。その後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図61参照)のS515に移す。
On the other hand, when the
S533において、サブCPU81が、ボーナス終了コマンド受信時ではないと判別したとき(S533がNO判定の場合)、サブCPU81は、無操作コマンド受信時であるか否かを判別する(S535)。S535において、サブCPU81が、無操作コマンド受信時ではないと判別したとき(S535がNO判定の場合)、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図61参照)のS515に移す。
When the
一方、S535において、サブCPU81が、無操作コマンド受信時であると判別したとき(S535がYES判定の場合)、サブCPU81は、無操作コマンド受信時処理を行う(S536)。S536の処理後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図61参照)のS515に移す。
On the other hand, when it is determined in S535 that the
[遊技ロックを用いた演出]
次に、遊技ロックを用いた演出について説明する。
前述したように、本実施形態では、一般遊技状態の内部抽籤処理(図38及び図39参照)において、当籤番号「1」〜「4」が当籤した場合に、遊技ロック抽籤テーブルを参照して遊技ロック抽籤が行われる。
[Direction using game lock]
Next, an effect using the game lock will be described.
As described above, in this embodiment, when the winning numbers “1” to “4” are won in the internal lottery process in the general gaming state (see FIGS. 38 and 39), the game lock lottery table is referred to. Game lock lottery is performed.
当籤番号「1」〜「4」に当籤すると、ボーナス用データポインタとして「1」又は「2」が取得される(図11及び図12参照)。したがって、当籤番号「1」〜「4」に当籤すると、ボーナスに係る内部当籤役(「C_赤BB」、「C_青BB」、「C_赤MB」又は「C_青MB」のいずれか)が当籤する(図15参照)。 When winning numbers “1” to “4” are won, “1” or “2” is acquired as a bonus data pointer (see FIGS. 11 and 12). Therefore, when winning numbers “1” to “4” are won, an internal winning combination (“C_red BB”, “C_blue BB”, “C_red MB” or “C_blue MB”) related to the bonus is awarded. Win (see Figure 15).
そこで、本実施形態では、遊技ロック抽籤において「遊技ロック当籤」が当籤すると、その当籤したゲームから5ゲーム以降に、遊技ロックを実行して遊技者にボーナスに係る内部当籤役が当籤していることを報知する。例えば、「遊技ロック当籤」が当籤したゲームから5ゲーム後のゲームにおいて、リプレイに係る内部当籤役(「C_リプレイ」、「C_制御リプレイ1」、「C_制御リプレイ2」のいずれか)が当籤したとする。
Therefore, in this embodiment, when “game lock win” is won in the game lock lottery, the game is locked and the internal winning combination related to the bonus is won for the player after 5 games from the won game. Inform you. For example, in a game five games after the game where “game lock winning” is won, an internal winning combination related to replay (“C_replay”, “
この場合は、ボーナスに係る内部当籤役が持越役になっているため、ボーナスに係る内部当籤役と、リプレイに係る内部当籤役が重複して当籤していることになる。そして、「遊技ロック当籤」が当籤したゲームから5ゲーム後のゲームにおいて決定された内部当籤役がリプレイに係る内部当籤役であるため、取得された小役・リプレイ用データポインタは、「1」である(図16参照)。これにより、回動停止用番号としては、「1」が決定される(図17参照)。 In this case, since the internal winning combination related to the bonus is the carryover combination, the internal winning combination related to the bonus and the internal winning combination related to the replay are won in duplicate. Since the internal winning combination determined in the game five games after the game where “game lock winning” is won is the internal winning combination related to replay, the acquired small role / replay data pointer is “1”. (See FIG. 16). Thereby, “1” is determined as the rotation stop number (see FIG. 17).
回動停止用番号として「1」が決定されると、引込優先順位テーブル選択テーブル番号として「00」が決定され(図18参照)、いずれの押し順で停止操作を行っても引込優先順位テーブル番号として「00」が決定される。したがって、リプレイに係る内部当籤役に対応する図柄の組合せが、ボーナスに係る内部当籤役に対応する図柄の組合せよりも優先的に停止表示される(図24参照)。 When “1” is determined as the rotation stop number, “00” is determined as the pull-in priority table selection table number (see FIG. 18), and the pull-in priority table regardless of the pressing order. “00” is determined as the number. Therefore, the combination of symbols corresponding to the internal winning combination related to replay is stopped and displayed preferentially over the combination of symbols corresponding to the internal winning combination related to bonus (see FIG. 24).
このゲームの途中で(リールの停止制御前に)遊技ロックが実行されると、ボーナスに係る内部当籤役が当籤していること遊技者に報知したにも関わらず、ボーナスに係る内部当籤役に対応する図柄の組合せが停止表示されない停止制御が行われる。その結果、遊技者に不快感を与えることになる。 If a game lock is executed in the middle of this game (before the reel stop control), the player will be notified that the internal winning combination related to the bonus has been won, but the internal winning combination related to the bonus will be Stop control is performed in which the corresponding symbol combination is not stopped and displayed. As a result, the player feels uncomfortable.
そこで、本実施形態では、「遊技ロック当籤」が当籤したゲームから5ゲーム以降であって、内部当籤役としてリプレイに係る内部当籤役が当籤していない場合に、遊技ロックを実行する(図43参照)。例えば、「遊技ロック当籤」が当籤したゲームから5ゲーム以降のゲームにおいて、ベルに係る内部当籤役(「C_ベル1」〜「C_ベル3」)が当籤すると、主制御回路41(メインCPU51)が遊技ロックを実行する。
Therefore, in the present embodiment, the game lock is executed when the internal winning combination relating to the replay is not won as the internal winning combination after the game where the “game locking win” is won after five games (FIG. 43). reference). For example, in the game after 5 games from the game where “game lock winning” is won, when the internal winning combination relating to the bell (“
「遊技ロック当籤」が当籤したゲームから5ゲーム後のゲームにおいて決定された内部当籤役がベルに係る内部当籤役であるため、取得された小役・リプレイ用データポインタは、「2」である(図16参照)。これにより、回動停止用番号としては、「2」が決定される(図17参照)。 Since the internal winning combination determined in the game five games after the game where “game lock winning” is won is the internal winning combination related to the bell, the acquired small role / replay data pointer is “2”. (See FIG. 16). Thereby, “2” is determined as the rotation stop number (see FIG. 17).
回動停止用番号として「2」が決定されると、引込優先順位テーブル選択テーブル番号として「00」が決定され(図18参照)、いずれの押し順で停止操作を行っても引込優先順位テーブル番号として「00」が決定される。したがって、遊技ロック終了後にゲームが再開されると、ボーナスに係る内部当籤役に対応する図柄の組合せが、ベルに係る内部当籤役に対応する図柄の組合せよりも優先的に停止表示される(図24参照)。 When “2” is determined as the rotation stop number, “00” is determined as the pull-in priority table selection table number (see FIG. 18), and the pull-in priority table regardless of the pressing order. “00” is determined as the number. Therefore, when the game is resumed after the game lock is finished, the symbol combination corresponding to the internal winning combination related to the bonus is stopped and displayed preferentially over the combination of symbols corresponding to the internal winning combination related to the bell (FIG. 24).
このゲームの途中で(リールの停止制御前に)遊技ロックが実行されることにより、ボーナスに係る内部当籤役が当籤していること遊技者に報知することができる。そして、ボーナスに係る内部当籤役に対応する図柄の組合せが優先的に停止表示されるので、遊技ロック終了後のゲーム再開において遊技者に不快感を与えることが無い。 By executing the game lock in the middle of this game (before the reel stop control), it is possible to notify the player that the internal winning combination related to the bonus is won. Since the combination of symbols corresponding to the internal winning combination related to the bonus is preferentially stopped and displayed, there is no discomfort to the player when the game is resumed after the game lock ends.
また、リプレイに係る内部当籤役が当籤している場合は、遊技ロックを発生させないため、ボーナスに係る内部当籤役とリプレイに係る内部当籤役が重複して決定されている状態を少なくする必要が無い。すなわち、ボーナスに係る内部当籤役とリプレイに係る内部当籤役が重複して決定されないように、リプレイに係る内部当籤役が当籤する確率を低くする必要は無い。 In addition, when an internal winning combination related to replay is won, a game lock is not generated, so it is necessary to reduce the state in which the internal winning combination related to bonus and the internal winning combination related to replay are determined in duplicate. No. That is, it is not necessary to reduce the probability of winning the internal winning combination related to replay so that the internal winning combination related to the bonus and the internal winning combination related to the replay are not determined.
また、本実施形態では、ボーナスに係る内部当籤役が決定されると、遊技状態をRT0遊技状態からRT1遊技状態へ移行して、リプレイに係る内部当籤役が当籤する確率を高くしている。したがって、ボーナスに係る内部当籤役に対応する図柄の組合せが表示されるまでに消費するメダル(遊技媒体)の枚数を抑制することができる。その結果、ボーナス(特別遊技)が開始される前に、遊技者のメダルが減ることを抑制することができ、遊技の興趣を高めることができる。 In this embodiment, when the internal winning combination related to the bonus is determined, the gaming state is shifted from the RT0 gaming state to the RT1 gaming state, and the probability that the internal winning combination related to replay is won is increased. Therefore, the number of medals (game media) consumed until the combination of symbols corresponding to the internal winning combination relating to the bonus is displayed can be suppressed. As a result, before the bonus (special game) is started, it is possible to suppress the reduction of the player's medal, and it is possible to enhance the interest of the game.
<変形例>
次に、上述した実施形態の変形例について、図63及び図64を参照して説明する。
上述の実施形態と変形例が異なる点は、遊技ロック抽籤処理及び遊技開始時ロック処理である。そのため、ここでは、変形例に係る遊技ロック抽籤処理及び遊技開始時ロック処理について説明し、その他の構成、制御フロー等の説明を省略する。
<Modification>
Next, a modification of the above-described embodiment will be described with reference to FIGS.
A difference between the above-described embodiment and the modification is a game lock lottery process and a game start lock process. Therefore, here, the game lock lottery process and the game start lock process according to the modification will be described, and descriptions of other configurations, control flows, and the like will be omitted.
[遊技ロック抽籤処理]
まず、図63を参照して、変形例に係るメインフロー(図36参照)中のS7で行う遊技ロック抽籤処理について説明する。この遊技ロック抽選処理は、本発明に係るロック抽籤手段の一具体例を示す。
[Game lock lottery processing]
First, with reference to FIG. 63, the game lock lottery process performed in S7 in the main flow (see FIG. 36) according to the modification will be described. This game lock lottery process shows a specific example of the lock lottery means according to the present invention.
はじめに、メインCPU51は、持越役格納領域に格納されているデータが「00000000」であるか否かを判別する(S601)。S601において、メインCPU51が、持越役格納領域に格納されているデータが「00000000」であると判別したとき(S601がNO判定の場合)、メインCPU51は、遊技ロック抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図36参照)のS8に移す。
First, the
一方、S601において、メインCPU51が、持越役格納領域に格納されているデータは「00000000」でないと判別したとき(S601がYES判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス当籤遊技であるか否かを判別する(S602)。ここで、ボーナス当籤遊技とは、ボーナスが持ち越されていない状態でボーナスに当籤した遊技のことである。
On the other hand, when the
S602において、メインCPU51が、ボーナス当籤遊技ではないと判別したとき(S602がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS606の処理を行う。一方、S602において、メインCPU51が、ボーナス当籤遊技であると判別したとき(S602がYES判定の場合)、メインCPU51は、遊技ロック抽籤テーブル(図27参照)を参照し、演出用乱数値に基づいて、遊技ロック抽籤を行う(S603)。
When the
次に、メインCPU51は、遊技ロック抽籤の結果は「遊技ロック当籤」であるか否かを判別する(S604)。S604において、メインCPU51が、遊技ロック抽籤の結果は「遊技ロック当籤」ではないと判別したとき(S604がNO判定の場合)、メインCPU51は、遊技ロック抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図36参照)のS8に移す。
Next, the
一方、S604において、メインCPU51が、遊技ロック抽籤の結果は「遊技ロック当籤」であると判別したとき(S604がYES判定の場合)、メインCPU51は、ロック開始カウンタに所定値をセットする(S605)。なお、本実施の形態では、所定値として「5」をセットする。その後、メインCPU51は、遊技ロック抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図36参照)のS8に移す。
On the other hand, when the
S601がNO判定の場合、メインCPU51は、遊技ロック抽籤テーブル(図27参照)を参照し、演出用乱数値に基づいて、遊技ロック抽籤を行う(S606)。すなわち、変形例では、ボーナスが持ち越されている状態の毎ゲームにおいて、遊技ロック抽籤を行う。
When S601 is NO, the
次に、メインCPU51は、遊技ロック抽籤の結果は「遊技ロック当籤」であるか否かを判別する(S607)。S607において、メインCPU51が、遊技ロック抽籤の結果は「遊技ロック当籤」ではないと判別したとき(S607がNO判定の場合)、メインCPU51は、遊技ロック抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図36参照)のS8に移す。
Next, the
一方、S607において、メインCPU51が、遊技ロック抽籤の結果は「遊技ロック当籤」であると判別したとき(S607がYES判定の場合)、メインCPU51は、ロック開始短縮フラグをオンにする(S608)。その後、メインCPU51は、遊技ロック抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図36参照)のS8に移す。
On the other hand, when the
[遊技開始時ロック処理]
次に、図64を参照して、変形例に係るメインフロー(図36参照)中のS10で行う遊技開始時ロック処理について説明する。
[Lock process at game start]
Next, with reference to FIG. 64, the game start time locking process performed in S10 in the main flow (see FIG. 36) according to the modification will be described.
まず、メインCPU51は、ロック開始短縮フラグはオンであるか否かを判別する(S611)。S611において、メインCPU51が、ロック開始短縮フラグはオンではないと判別したとき(S611がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS613の処理を行う。
First, the
一方、S611において、メインCPU51が、ロック開始短縮フラグはオンであると判別したとき(S611がYES判定の場合)、メインCPU51は、ロック開始短縮フラグをオフにする。その後、メインCPU51は、後述のS616の処理を行う。
On the other hand, when the
S611がNO判定の場合、メインCPU51は、ロック開始カウンタの値は0であるか否かを判別する(S613)。S613において、メインCPU51が、ロック開始カウンタの値は0ではないと判別したとき(S613がNO判定の場合)、メインCPU51は、ロック開始カウンタの値を1減算する(S614)。その後、メインCPU51は、遊技開始時ロック処理を終了し、処理をメインフロー(図36参照)のS11に移す。
When S611 is NO, the
一方、S613において、メインCPU51が、ロック開始カウンタの値は0であると判別したとき(S613がYES判定の場合)、メインCPU51は、内部当籤役はリプレイであるか否かを判別する(S615)。すなわち、内部抽籤処理の結果、当籤番号「5」(「C_リプレイ」、「C_制御リプレイ1」、「C_制御リプレイ2」)が当籤したか否かを判別する。
On the other hand, when the
S615において、メインCPU51が、内部当籤役はリプレイであると判別したとき(S615がYES判定の場合)、メインCPU51は、遊技開始時ロック処理を終了し、処理をメインフロー(図36参照)のS11に移す。
In S615, when the
一方、S615において、メインCPU51が、内部当籤役はリプレイでないと判別したとき(S615がNO判定の場合)、メインCPU51は、遊技ロックに対応付けられた値をロックタイマにセットする(S616)。すなわち、遊技ロックを実行する期間に相当する値をロックタイマにセットする。前述したように、ロックタイマの値は、遊技ロックの期間が4.1秒を超える時間となるように設定することが好ましい。
On the other hand, when the
次に、メインCPU51は、リール演出パターンをセットする(S617)。リール演出パターンには、リール3L,3C,3Rを用いた所定のリール演出を行うためのデータが設定されている。
Next, the
次いで、メインCPU51は、ロックタイマの値が「0」であるか否かを判別する(S618)。S618において、メインCPU51が、ロックタイマの値が「0」でないと判別したとき(S618がNO判定の場合)、メインCPU51は、S618の処理を繰り返し、ロックタイマの値が「0」になるまで待機する。
Next, the
一方、S618において、メインCPU51が、ロックタイマの値が「0」であると判別したとき(S618がYES判定の場合)、メインCPU51は、遊技開始時ロック処理を終了し、処理をメインフロー(図36参照)のS11に移す。
On the other hand, when the
変形例では、ボーナスが当籤して「遊技ロック当籤」が決定されてから5ゲーム後のゲーム以降に内部当籤役としてリプレイが決定されていない場合に、遊技ロックが実行される。また、「遊技ロック当籤」が決定されてから5ゲーム(所定のゲーム数)までの間の毎ゲームにおいて、遊技ロック抽籤を行って、「遊技ロック当籤」が決定された場合は、その時点(ゲーム)で遊技ロックが実行される。 In the modified example, when the bonus is won and “game lock win” is determined, the game lock is executed when the replay is not determined as the internal winning combination after the game after five games. In addition, in every game from the determination of “game lock win” to 5 games (predetermined number of games), when game lock lottery is performed and “game lock win” is determined, Game lock is executed in (game).
なお、遊技ロック抽籤テーブル(図27参照)では、当籤番号「5」(「C_リプレイ」、「C_制御リプレイ1」、「C_制御リプレイ2」)における「遊技ロック当籤」の抽籤値を0に規定している。そのため、「遊技ロック当籤」が決定されてから5ゲーム(所定のゲーム数)までの間に再遊技(リプレイ)に係る内部当籤役が決定された場合は、「遊技ロック当籤」に当籤せず、遊技ロックが実行されない。
In the game lock lottery table (see FIG. 27), the lottery value of “game lock winning” in the winning number “5” (“C_replay”, “
このよう変形例においても、リプレイに係る内部当籤役が当籤している場合は、遊技ロックを発生させないため、ボーナスに係る内部当籤役とリプレイに係る内部当籤役が重複して決定されている状態を少なくする必要が無い。すなわち、ボーナスに係る内部当籤役とリプレイに係る内部当籤役が重複して決定されないように、リプレイに係る内部当籤役が当籤する確率を低くする必要は無い。 Even in such a modified example, when the internal winning combination related to replay is won, a game lock is not generated, so that the internal winning combination related to bonus and the internal winning combination related to replay are determined to overlap. There is no need to reduce the amount. That is, it is not necessary to reduce the probability of winning the internal winning combination related to replay so that the internal winning combination related to the bonus and the internal winning combination related to the replay are not determined.
また、「遊技ロック当籤」が決定された後のリプレイに係る内部当籤役が当籤していないゲームの途中で(リールの停止制御前に)遊技ロックが実行されることにより、ボーナスに係る内部当籤役が当籤していること遊技者に報知することができる。そして、ボーナスに係る内部当籤役に対応する図柄の組合せが優先的に停止表示されるので、遊技ロック終了後のゲーム再開において遊技者に不快感を与えることが無い。 In addition, when the game lock is executed in the middle of the game in which the internal winning combination related to the replay after the “game lock winning” is determined (before the reel stop control), the internal winning related to the bonus is determined. The player can be notified that the winning combination is won. Since the combination of symbols corresponding to the internal winning combination related to the bonus is preferentially stopped and displayed, there is no discomfort to the player when the game is resumed after the game lock ends.
以上、本発明の一実施形態に係る遊技機について、その作用効果も含めて説明した。しかし、本発明は、ここで説明した実施の形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載した本発明の要旨を逸脱しない限り、種々の実施の形態を含むことは言うまでもない。 The gaming machine according to one embodiment of the present invention has been described above including the effects thereof. However, the present invention is not limited to the embodiments described herein, and it goes without saying that various embodiments are included without departing from the gist of the present invention described in the claims.
例えば、本実施形態では、遊技ロックの種類を1種類にした。しかし、遊技ロックの種類は、2種類以上であってもよい。遊技ロックの種類を2種類以上にする場合は、遊技ロック抽籤において遊技ロックの種類まで決定してもよく、遊技ロックの当籤までを決定し、その後、遊技ロックの種類を別の抽籤で決定してもよい。 For example, in this embodiment, the number of game locks is one. However, there may be two or more types of game locks. When two or more types of game locks are used, the game lock lottery may be determined up to the game lock type, the game lock type is determined, and then the game lock type is determined by another lottery. May be.
また、内部当籤役(当籤番号)の種類に応じて遊技ロックの種類を決定してもよい。例えば、当籤しているボーナスに係る内部当籤役の種類に応じて遊技ロックの種類を決定する。これにより、遊技者は、遊技ロック中の演出を確認することにより、当籤しているボーナスに係る内部当籤役の種類を認識することができる。 Also, the type of game lock may be determined according to the type of internal winning combination (winning number). For example, the type of game lock is determined in accordance with the type of internal winning combination related to the winning bonus. Thereby, the player can recognize the type of the internal winning combination related to the bonus that is won by confirming the effect during the game lock.
また、本実施形態では、「遊技ロック当籤」が当籤したゲームから5ゲーム以降に遊技ロックを実行する構成とした。しかしながら、本発明の遊技機における遊技ロックを実行するタイミングとしては、「遊技ロック当籤」が当籤したゲームから少なくとも1ゲーム以降であればよい。すなわち、「遊技ロック当籤」が当籤したゲームの次のゲーム以降であれば、任意に設定することができる。 In the present embodiment, the game lock is executed after 5 games from the game won by “game lock win”. However, the timing for executing the game lock in the gaming machine of the present invention may be at least one game after the game in which “game lock win” is won. That is, it can be arbitrarily set if the “game lock winning” is after the game next to the winning game.
また、本実施の形態では、小役に係る内部当籤役よりもボーナスに係る内部当籤役の優先順位を高く規定している(図24参照)。しかし、本発明に係る遊技機としては、ボーナスに係る内部当籤役よりも小役に係る内部当籤役の優先順位を高く規定してもよい。 In this embodiment, the priority order of the internal winning combination related to the bonus is defined higher than the internal winning combination related to the small winning combination (see FIG. 24). However, in the gaming machine according to the present invention, the priority order of the internal winning combination related to the small winning combination may be defined higher than the internal winning combination related to the bonus.
この場合は、ボーナスに係る内部当籤役に対応する図柄の組合せよりも小役に係る内部当籤役に対応する図柄の組合せの表示を優先する。そのため、小役に係る内部当籤役が決定された場合も遊技ロックを発生させないようにすることが好ましい。なお、この場合の小役に係る内部当籤役は、本発明に係る特有の内部当籤役の第2の具体例になる。 In this case, the display of the combination of symbols corresponding to the internal winning combination related to the small combination is given priority over the combination of symbols corresponding to the internal winning combination related to the bonus. Therefore, it is preferable not to generate a game lock even when an internal winning combination relating to a small combination is determined. In this case, the internal winning combination relating to the small winning combination is a second specific example of the specific internal winning combination relating to the present invention.
また、本実施形態では、「C_連チェリー」に対応する図柄の組合せと、「C_単チェリー1」〜「C_単チェリー7」のいずれかに対応する図柄の組合せが同時に停止表示される構成とした。しかし、本発明の遊技機としては、「C_連チェリー」に対応する図柄の組合せと、「C_単チェリー1」〜「C_単チェリー7」のいずれかに対応する図柄の組合せが同時に停止表示されない構成であってもよい。
In the present embodiment, a combination of symbols corresponding to “C_continuous cherry” and a combination of symbols corresponding to any of “
この場合は、チェリーに係る内部当籤役(「C_連チェリー」、「C_単チェリー1」〜「C_単チェリー7」)が当籤し、左表示窓4L内に「チェリー」の図柄が停止表示可能なタイミングで停止操作が行われると、左表示窓4Lの中段に「チェリー」の図柄を停止表示するような停止制御を行う。これにより、チェリーに係る表示役は、有効ラインであるセンターラインのみに、チェリーに係る内部当籤役に対応する図柄の組合せが停止表示される。
In this case, an internal winning combination relating to cherry (“C_continuous cherry”, “
また、本実施形態では、チェリーに係る内部当籤役(「C_連チェリー」、「C_単チェリー1」〜「C_単チェリー7」)が当籤し、特定の停止順序(「左右中」)以外で停止操作を行うと、引込優先順位テーブル番号として「00」が決定される(図23参照)。そして、引込優先順位テーブル番号が「00」の場合は、「C_連チェリー」の優先順位が、「C_単チェリー1」〜「C_単チェリー7」の優先順位と同じである(図24参照)。
Further, in the present embodiment, the internal winning combination (“C_continuous cherry”, “
しかし、本発明の遊技機としては、チェリーに係る内部当籤役が当籤し、特定の停止順序以外で停止操作を行うと、「C_単チェリー1」〜「C_単チェリー7」の優先順位が、「C_連チェリー」の優先順位よりも高くなるように設定してもよい。この場合は、左リール3Lに対して「チェリー」の図柄を停止表示可能なタイミングで停止操作を行ったことを条件に、「C_単チェリー1」〜「C_単チェリー7」のいずれかに対応する図柄の組合せが2組停止表示される。これにより、特定の停止順序以外で停止操作を行うと、停止操作のタイミングに関わらず、特定の停止順序で停止操作を行う場合よりも得られるメダルの枚数が少なくなる。
However, in the gaming machine of the present invention, when the internal winning combination relating to the cherry is won and the stop operation is performed outside the specific stop order, the priority order of “
また、本実施形態では、一般遊技状態における投入枚数が3枚と1枚の両方の場合において、チェリーに係る内部当籤役が当籤し、特定の停止順序で停止操作を行うと、「C_連チェリー」の優先順位が、「C_単チェリー1」〜「C_単チェリー7」の優先順位よりも高くなる。しかし、本発明の遊技機としては、投入枚数に応じて「C_単チェリー1」の優先順位を異ならせるようにしてもよい。
Further, in this embodiment, when the number of inserted games in the general gaming state is both 3 and 1, when the internal winning combination related to the cherry is won and the stop operation is performed in a specific stop order, “C_continuous cherry” "Is higher than the priorities of"
例えば、投入枚数が3枚の場合において、チェリーに係る内部当籤役が当籤し、特定の停止順序で停止操作を行うと、「C_連チェリー」の優先順位が、「C_単チェリー1」〜「C_単チェリー7」の優先順位よりも高くなるようにする。そして、投入枚数が3枚の場合において、チェリーに係る内部当籤役が当籤し、所定の停止順序(「左中右」)で停止操作を行うと、「C_連チェリー」の優先順位が、「C_単チェリー1」〜「C_単チェリー7」の優先順位よりも高くなるようにする。
For example, in the case where the number of inserted sheets is 3, if the internal winning combination related to cherries wins and a stop operation is performed in a specific stop order, the priority order of “C_continuous cherries” is “
これにより、上記の情報を知っている遊技者が得するような遊技性を実現することができる。また、上述の実施形態よりも知識介入要素を複雑にすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 Thereby, the game nature which a player who knows the above information obtains can be realized. In addition, knowledge intervention elements can be made more complex than in the above-described embodiment, and the interest of the game can be improved.
本実施形態では、停止順序に応じた優先順位に基づいて停止制御を行うことにより、停止順序に応じた停止結果(態様)を実現した。しかし、本発明に係る遊技機としては、これに限定されるものではなく、結果的に、停止順序に応じた停止結果(態様)を得ることができれば、具体的な停止制御は任意に設定することができる。 In this embodiment, the stop result (mode) according to the stop order is realized by performing stop control based on the priority order according to the stop order. However, the gaming machine according to the present invention is not limited to this, and as a result, if a stop result (mode) according to the stop order can be obtained, specific stop control is arbitrarily set. be able to.
具体的な停止制御としては、例えば、停止順序及び停止操作のタイミング(リールにおける押下位置)に応じて滑り駒数を決定した停止テーブルに基づくものを挙げることができる。また、この滑り駒数を規定した停止テーブルは、予め定められたもの(記憶されたもの)でもよく、内部当籤役や停止操作に応じて適宜作成されるものであってもよい。 As specific stop control, for example, control based on a stop table in which the number of sliding pieces is determined according to the stop order and the timing of the stop operation (pressed position on the reel) can be cited. Further, the stop table that defines the number of sliding pieces may be a predetermined table (stored) or may be appropriately created according to an internal winning combination or a stop operation.
なお、本実施形態では、ロックタイマにセットされた値や、ロック開始カウンタの値等を減算して、それらの値が0又は0未満になったことを条件に時間や回数等が所定の値になったことを判定した。しかし、本発明に係る時間や回数等が所定の値になったことの判定としては、任意の値を加算していき、その値が規定値に達したか否かで判定してもよい。 In this embodiment, the value set in the lock timer, the value of the lock start counter, etc. are subtracted, and the time, the number of times, etc. are predetermined values on the condition that these values are 0 or less than 0. It was determined that However, as a determination that the time, number of times, or the like according to the present invention has reached a predetermined value, an arbitrary value may be added and the determination may be made based on whether or not the value has reached a specified value.
1…パチスロ(遊技機)、 2…外装体、 2a…キャビネット、 2b…フロントドア、 3L…左リール、 3C…中リール、 3R…右リール、 4L…表示窓、4C…中表示窓、 4R…右表示窓、 31…主基板、 32…副基板、 41…主制御回路、 42…副制御回路、 51…メインCPU、 81…サブCPU
DESCRIPTION OF
Claims (2)
前記投入操作検出手段による投入操作の検出に基づいて遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
複数の表示列によって構成され、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と、前記停止操作検出手段による停止操作の検出に基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段と、
前記複数の表示列における前記変動表示の停止により、前記複数の表示列に亘って延びる入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せに基づいて遊技媒体を付与する遊技媒体付与手段と、
前記内部当籤役決定手段により特別の内部当籤役が決定され、該特別の内部当籤役に対応する図柄の組合せが停止表示されると、前記遊技媒体の付与に係る図柄の組合せに対応する内部当籤役が決定される確率が高くなる特別遊技を開始する特別遊技開始手段と、
前記遊技媒体付与手段によって規定数を超える遊技媒体が払い出されると、前記特別遊技を終了する特別遊技終了手段と、
前記内部当籤役決定手段により特別の内部当籤役が決定されると、該特別の内部当籤役に対応する図柄の組合せが停止表示されるまで前記特別の内部当籤役が決定された状態を持ち越す特別の内部当籤役持越し手段と、
遊技者による遊技操作を、特定期間、無効化する又は遅延させる遊技ロックを発生させる遊技ロック発生手段と、
前記内部当籤役決定手段により前記特別の内部当籤役が決定されたことを条件に、前記遊技ロック発生手段による特定の遊技ロックを発生させるか否かを抽籤するロック抽籤手段と、を備え、
前記停止制御手段は、前記特別の内部当籤役と特有の内部当籤役が重複して決定された場合に、前記特有の内部当籤役に対応する図柄の組合せを、前記特別の内部当籤役に対応する図柄の組合せよりも優先して表示し、
前記遊技ロック発生手段は、前記ロック抽籤手段により前記特定の遊技ロックの発生が決定されたことと、前記内部当籤役決定手段により前記特別の内部当籤役が決定された遊技の次回以降の特定遊技において前記内部当籤役決定手段により前記特有の内部当籤役が決定されていないことを条件に、前記特定の遊技ロックを発生させ、
前記特定の遊技ロックの発生が決定された遊技から前記特定遊技へ到達するまでの遊技ロック待機期間において、
前記ロック抽籤手段は、
前記遊技ロック待機期間中に前記特定の遊技ロックを発生させるか否かを更に抽籤し、
前記遊技ロック待機期間中の抽籤において前記特定の遊技ロックを発生させることが決定されると、前記遊技ロック発生手段は、前記遊技ロック待機期間中であっても前記特定の遊技ロックを発生させる
ことを特徴とする遊技機。 An input operation detecting means for detecting an input operation of the game medium;
Start operation detecting means for detecting a start operation by the player based on detection of the input operation by the input operation detecting means;
An internal winning combination determining means for determining an internal winning combination with a predetermined probability based on the detection of the start operation by the start operation detecting means;
Fluctuation display means that is constituted by a plurality of display rows, and that variably displays symbols necessary for the game based on detection of the start operation by the start operation detection means,
A stop operation detecting means for detecting a stop operation by the player;
Based on the determination result of the internal winning combination determining means and the detection of the stop operation by the stop operation detecting means, stop control means for stopping the symbol variation display,
A game medium giving means for giving a game medium based on a combination of symbols displayed along a winning determination line extending over the plurality of display rows by stopping the variable display in the plurality of display rows;
When a special internal winning combination is determined by the internal winning combination determining means and a combination of symbols corresponding to the special internal winning combination is stopped and displayed, an internal winning corresponding to the combination of symbols related to the provision of the game medium is displayed. A special game starting means for starting a special game with a high probability of determining a combination;
A special game ending means for ending the special game when a predetermined number of game media are paid out by the game medium giving means;
When the special internal winning combination is determined by the internal winning combination determining means, the special internal winning combination is carried over until the combination of symbols corresponding to the special internal winning combination is stopped and displayed. The internal winning role carry-over means,
A game lock generating means for generating a game lock for invalidating or delaying a game operation by a player for a specific period;
Lock lottery means for lottering whether or not to generate a specific game lock by the game lock generating means on the condition that the special internal winning combination is determined by the internal winning combination determining means,
When the special internal winning combination and the special internal winning combination are determined to overlap, the stop control means corresponds to a combination of symbols corresponding to the specific internal winning combination to the special internal winning combination. Display over the combination of symbols to be displayed,
The game lock generating means may determine that the generation of the specific game lock has been determined by the lock lottery means, and a specific game after the next game in which the special internal winning combination has been determined by the internal winning combination determination means. And generating the specific game lock on the condition that the specific internal winning combination is not determined by the internal winning combination determining means ,
In the game lock waiting period from the game in which the occurrence of the specific game lock is determined until the specific game is reached,
The lock lottery means is
Whether or not to generate the specific game lock during the game lock standby period, further lottery,
When it is determined to generate the specific game lock in the lottery during the game lock waiting period, the game lock generating means generates the specific game lock even during the game lock standby period. A gaming machine characterized by
前記第1の特別の内部当籤役が決定されている場合、前記第2の特別の内部当籤役が決定されている場合よりも、前記ロック抽籤手段によって前記特定の遊技ロックの発生が決定される確率が高く、
前記内部当籤役決定手段によって決定される内部当籤役は、前記特別の内部当籤役と同時に決定可能な所定役を少なくとも含み、
前記特別の内部当籤役のみが決定される場合よりも、前記特別の内部当籤役と共に前記所定役が決定される場合の方が、前記ロック抽籤手段によって前記特定の遊技ロックの発生が決定される確率が高い
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 The special internal winning combination has at least a first special internal winning combination and a second special internal winning combination in which the prescribed number of game media given in the special game is different, respectively.
When the first special internal winning combination is determined, the occurrence of the specific game lock is determined by the lock lottery means more than when the second special internal winning combination is determined. The probability is high,
The internal winning combination determined by the internal winning combination determining means includes at least a predetermined combination that can be determined simultaneously with the special internal winning combination,
The occurrence of the specific game lock is determined by the lock lottery means when the predetermined combination is determined together with the special internal winning combination rather than only the special internal winning combination is determined. The gaming machine according to claim 1, wherein the probability is high .
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2014158205A JP6486032B2 (en) | 2014-08-01 | 2014-08-01 | Game machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2014158205A JP6486032B2 (en) | 2014-08-01 | 2014-08-01 | Game machine |
Related Child Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2018113367A Division JP6609668B2 (en) | 2018-06-14 | 2018-06-14 | Game machine |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2016034372A JP2016034372A (en) | 2016-03-17 |
JP6486032B2 true JP6486032B2 (en) | 2019-03-20 |
Family
ID=55522664
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2014158205A Expired - Fee Related JP6486032B2 (en) | 2014-08-01 | 2014-08-01 | Game machine |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP6486032B2 (en) |
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2018089507A (en) * | 2018-03-20 | 2018-06-14 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | Game machine |
Family Cites Families (5)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP5448160B2 (en) * | 2009-12-03 | 2014-03-19 | サミー株式会社 | Slot machine |
JP5252601B2 (en) * | 2010-09-17 | 2013-07-31 | サミー株式会社 | Slot machine |
JP2013063251A (en) * | 2011-09-01 | 2013-04-11 | Sammy Corp | Slot machine |
JP5500561B2 (en) * | 2012-05-01 | 2014-05-21 | サミー株式会社 | Slot machine |
JP6234021B2 (en) * | 2012-10-22 | 2017-11-22 | 株式会社三共 | Slot machine |
-
2014
- 2014-08-01 JP JP2014158205A patent/JP6486032B2/en not_active Expired - Fee Related
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2018089507A (en) * | 2018-03-20 | 2018-06-14 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | Game machine |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP2016034372A (en) | 2016-03-17 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP2017184863A (en) | Game machine | |
JP6486196B2 (en) | Game machine | |
JP6476333B2 (en) | Game machine | |
JP6498739B2 (en) | Game machine | |
JP6611846B2 (en) | Game machine | |
JP6333678B2 (en) | Game machine | |
JP6486032B2 (en) | Game machine | |
JP6609668B2 (en) | Game machine | |
JP6339458B2 (en) | Game machine | |
JP6223933B2 (en) | Game machine | |
JP6315464B2 (en) | Game machine | |
JP6609662B2 (en) | Game machine | |
JP6611853B2 (en) | Game machine | |
JP2018171508A (en) | Game machine | |
JP6570695B2 (en) | Game machine | |
JP6481006B2 (en) | Game machine | |
JP6928637B2 (en) | Pachinko machine | |
JP6611636B2 (en) | Game machine | |
JP6333680B2 (en) | Game machine | |
JP6333679B2 (en) | Game machine | |
JP2020014910A (en) | Game machine | |
JP2016052363A (en) | Game machine | |
JP6284900B2 (en) | Game machine | |
JP6377016B2 (en) | Game machine | |
JP2020096813A (en) | Game machine |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A711 | Notification of change in applicant |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A711 Effective date: 20160519 |
|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20161019 |
|
A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20170823 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20170829 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20171027 |
|
A02 | Decision of refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02 Effective date: 20180320 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20190219 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 6486032 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
LAPS | Cancellation because of no payment of annual fees |