JP6928637B2 - Pachinko machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.
従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、スタートスイッチと、ストップスイッチと、各リールに対応して設けられたステッピングモータと、制御部とを備えた、パチスロと呼ばれる遊技機が知られている。スタートスイッチは、メダルやコインなどの遊技媒体が遊技機に投入された後、スタートレバーが遊技者により操作されたこと(以下、「開始操作」ともいう)を検出し、全てのリールの回転の開始を要求する信号を出力する。ストップスイッチは、各リールに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたこと(以下、「停止操作」ともいう)を検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力する。ステッピングモータは、その駆動力を対応するリールに伝達する。また、制御部は、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転動作及び停止動作を行う。 Conventionally, a game called pachislot, which is provided with a plurality of reels in which a plurality of symbols are arranged on each surface, a start switch, a stop switch, a stepping motor provided corresponding to each reel, and a control unit. The machine is known. The start switch detects that the start lever is operated by the player (hereinafter, also referred to as "start operation") after the game medium such as a medal or coin is inserted into the game machine, and the rotation of all reels is rotated. Outputs a signal requesting a start. The stop switch detects that the stop button provided corresponding to each reel is pressed by the player (hereinafter, also referred to as "stop operation"), and outputs a signal requesting that the rotation of the corresponding reel be stopped. do. The stepping motor transmits its driving force to the corresponding reels. Further, the control unit controls the operation of the stepping motor based on the signals output by the start switch and the stop switch, and performs the rotation operation and the stop operation of each reel.
このような遊技機では、開始操作が検出されると、プログラム上で乱数を用いた抽籤処理(以下、「内部抽籤処理」という)が行われ、その抽籤の結果(以下、「内部当籤役」という)と停止操作のタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う。そして、全てのリールの回転が停止され、入賞の成立に係る図柄の組合せが表示されると、その図柄の組合せに対応する特典が遊技者に付与される。なお、遊技者に付与される特典の例としては、遊技媒体(メダル等)の払い出し、遊技媒体を消費することなく再度、内部抽籤処理を行う再遊技(以下、「リプレイ」ともいう)の作動、遊技媒体の払い出し機会が増加するボーナスゲームの作動等を挙げることができる。 In such a gaming machine, when a start operation is detected, a lottery process using random numbers (hereinafter referred to as "internal lottery process") is performed on the program, and the result of the lottery (hereinafter, "internal winning combination") is performed. The rotation of the reel is stopped based on the timing of the stop operation. Then, when the rotation of all the reels is stopped and the combination of symbols related to the establishment of the winning is displayed, the player is given a privilege corresponding to the combination of the symbols. As an example of the privilege given to the player, the payout of the game medium (medals, etc.) and the operation of the re-game (hereinafter, also referred to as "replay") in which the internal lottery process is performed again without consuming the game medium. , The operation of a bonus game that increases the chances of paying out game media, etc. can be mentioned.
また、上記構成の遊技機において、1回の遊技に要する時間に下限を設定し、その下限に達する前に次の遊技の開始操作が行われると、次の遊技におけるリールの回転開始を遅延させる、所謂ウェイト機能を備えた遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照)。このような遊技機によれば、1回の遊技に要する時間が一定値以上となるように担保される。 Further, in the gaming machine having the above configuration, a lower limit is set for the time required for one game, and if the start operation of the next game is performed before the lower limit is reached, the start of rotation of the reel in the next game is delayed. , A gaming machine having a so-called weight function is known (see, for example, Patent Document 1). According to such a gaming machine, the time required for one game is guaranteed to be a certain value or more.
ところで、リプレイに係る内部当籤役に対応する図柄の組合せが停止表示されると、次の遊技を行うための遊技媒体の投入が自動的に行われる。そのため、遊技媒体の投入操作が不要になり、リプレイに係る内部当籤役が当籤した遊技のリールの回転開始から次の遊技における開始操作までの時間(遊技時間)が短くなり易い。 By the way, when the combination of symbols corresponding to the internal winning combination related to the replay is stopped and displayed, the game medium for performing the next game is automatically input. Therefore, the operation of inserting the game medium becomes unnecessary, and the time (game time) from the start of rotation of the reel of the game won by the internal winning combination related to the replay to the start operation in the next game tends to be short.
つまり、リプレイに係る内部当籤役に対応する図柄の組合せが停止表示された次の遊技では、ウェイト機能が実行され易くなる。したがって、リプレイに係る内部当籤役に対応する図柄の組合せが停止表示された際には、遊技を開始するための操作が減り、さらに、次の遊技におけるリールの回転開始が遅延することにより、遊技が単調になる虞があった。
また、遊技を一定期間、無効化する又は遅延させるロックに係る制御とロック用の演出に係る制御との間で齟齬が生じないようにすることができる遊技機が望まれている。
That is, in the next game in which the combination of symbols corresponding to the internal winning combination related to the replay is stopped and displayed, the wait function is easily executed. Therefore, when the combination of symbols corresponding to the internal winning combination related to the replay is stopped and displayed, the number of operations for starting the game is reduced, and the start of rotation of the reel in the next game is delayed, so that the game is played. Was in danger of becoming monotonous.
Further, there is a demand for a gaming machine capable of preventing a discrepancy between the control related to the lock that invalidates or delays the game for a certain period of time and the control related to the effect for the lock.
本発明の目的は、上記従来技術における実情を考慮し、ロックに係る制御とロック用の演出に係る制御との間で齟齬が生じないようにすることができる遊技機を提供することにある。 An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of preventing a discrepancy between the control related to the lock and the control related to the effect for the lock in consideration of the actual situation in the above-mentioned prior art.
上記課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の遊技機を提供する。 In order to solve the above problems, the present invention provides a gaming machine having the following configuration.
遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、後述のスタートスイッチ16S)と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、後述の内部抽籤処理)と、
複数の表示列によって構成され、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段(例えば、後述の3つのリール3L,3C,3R及び3つのステッピングモータ61L,61C,61R)と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、後述のストップスイッチ17S)と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出に基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、後述のリール停止制御処理)と、
遊技者による遊技操作を無効化する又は遅延させる複数の遊技ロック(例えば、後述の「遊技ロック1」〜「遊技ロック13」)の中から、遊技ロックの種別を決定する遊技ロック決定手段(例えば、後述の遊技ロック抽籤処理)と、
前記遊技ロック決定手段により決定された遊技ロックを発生させる遊技ロック発生手段(例えば、後述の遊技ロック処理)と、
演出を実行する演出実行手段(例えば、後述のリールバックライト)と、を備え、
前記停止制御手段は、前記内部当籤役決定手段により所定の図柄組合せ(例えば、後述の「C_通常リプ1」、「C_通常リプ2」)及び特定の図柄組合せ(例えば、後述の「C_CTリプ1」〜「C_CTリプ8」)の表示が許容される所定役(例えば、後述の「F_RTリプ」)が決定された場合に、遊技者による停止操作に応じて、前記所定の図柄組合せ又は前記特定の図柄組合せが表示されるように前記図柄の変動表示を停止させ、
前記遊技ロック決定手段は、前記所定役が決定された場合に、前記複数の表示列の全てが停止した後に前記遊技ロックを行う旨を決定し、
前記所定役が決定されたときに、前記所定の図柄の組合せが表示された場合には、第1の遊技ロック(例えば、後述の6(花火2)(「遊技ロック6」))を実行し、
前記所定役が決定されたときに、前記特定の図柄の組合せが表示された場合には、第2の遊技ロック(例えば、後述の5(花火1)(「遊技ロック5」))を実行し、
前記演出実行手段は、前記第1の遊技ロックが実行された場合と、前記第2の遊技ロックが実行された場合と、で異なる演出を実行し、
前記内部当籤役決定手段は、遊技者にとって有利な特典が付与されている場合(例えば、後述の「BB1フラグ間」及び「BB2フラグ間」)に、前記所定役を決定可能であり、
前記遊技ロック決定手段は、前記所定の図柄組合せのみの表示が許容される役が決定された場合は、前記第2の遊技ロックを決定可能である
ことを特徴とする遊技機。
A start operation detecting means (for example, a
An internal winning combination determining means (for example, an internal lottery process described later) that determines an internal winning combination based on the detection of the starting operation by the starting operation detecting means.
A variable display means (for example, three
A stop operation detection means (for example, a
A stop control means (for example, a reel stop control process described later) for stopping the variation display of the symbol based on the determination result of the internal winning combination determining means and the detection of the stop operation by the stop operation detecting means.
A game lock determining means (for example, a game lock determining means) for determining the type of a game lock from among a plurality of game locks (for example, "
A game lock generating means (for example, a game lock process described later) that generates a game lock determined by the game lock determining means, and
It is equipped with an effect execution means (for example, a reel backlight described later) for executing the effect.
The stop control means includes a predetermined symbol combination (for example, "
The game lock determining means determines that, when the predetermined combination is determined, the game lock is performed after all of the plurality of display columns are stopped.
When the predetermined combination is determined and the combination of the predetermined symbols is displayed, the first game lock (for example, 6 (fireworks 2) (“
When the predetermined combination is determined and the combination of the specific symbols is displayed, the second game lock (for example, 5 (fireworks 1) (“
The effect executing means executes different effects depending on whether the first game lock is executed or the second game lock is executed .
The internal winning combination determining means can determine the predetermined combination when a privilege advantageous to the player is given (for example, "between the BB1 flags" and "between the BB2 flags" described later).
The game lock determining means is a gaming machine capable of determining the second game lock when a combination that allows display of only the predetermined symbol combination is determined.
また、上記構成を有する遊技機は、以下の構成を有していてもよい。 Further, the gaming machine having the above configuration may have the following configuration.
本発明によれば、遊技ロックに係る制御と遊技ロック用の演出に係る制御との間で齟齬が生じないようにすることができる。 According to the present invention, it is possible to prevent a discrepancy between the control related to the game lock and the control related to the effect for the game lock.
以下、本発明の一実施形態を示す遊技機であるパチスロについて、図1〜図90を参照しながら説明する。
なお、本実施形態では、特定の図柄組合せが表示された場合にリプレイの当籤確率が通常時より高くなる遊技状態であるリプレイタイム(以下、「RT」という)が作動する機能を備えたパチスロについて説明する。
Hereinafter, a pachi-slot machine, which is a gaming machine showing an embodiment of the present invention, will be described with reference to FIGS. 1 to 90.
In the present embodiment, the pachi-slot machine having a function of operating the replay time (hereinafter referred to as “RT”), which is a gaming state in which the winning probability of the replay becomes higher than the normal time when a specific symbol combination is displayed, is used. explain.
<機能フロー>
まず、図1を参照して、パチスロの機能フローについて説明する。
本実施の形態のパチスロでは、遊技を行うための遊技媒体としてメダルを用いる。なお、遊技媒体としては、メダル以外にも、コイン、遊技球、遊技用のポイントデータ又はトークン等を適用することもできる。
<Functional flow>
First, the functional flow of the pachislot machine will be described with reference to FIG.
In the pachislot machine of the present embodiment, a medal is used as a game medium for playing a game. In addition to medals, coins, game balls, point data for games, tokens, and the like can also be applied as the game medium.
遊技者によりメダルが投入され、スタートレバーが操作されると、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値)が抽出される。 When a medal is inserted by the player and the start lever is operated, one value (hereinafter, random number value) is extracted from random numbers in a predetermined numerical value range (for example, 0 to 65535).
内部抽籤手段は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。この内部抽籤手段は、後述する主制御回路が担う。内部当籤役の決定により、後述の入賞判定ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。 The internal lottery means draws a lot based on the extracted random number value, and determines the internal winning combination. The main control circuit, which will be described later, is responsible for this internal lottery means. By determining the internal winning combination, the combination of symbols that are allowed to be displayed along the winning determination line described later is determined. The types of symbol combinations include those related to "winning" in which benefits such as medal payout, re-game operation, and bonus operation are given to the player, and those related to other so-called "losses". Is provided.
また、スタートレバーが操作されると、複数のリールの回転が行われる。その後、遊技者により所定のリールに対応するストップボタンが押されると、リール停止制御手段は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。このリール停止制御手段は、後述する主制御回路が担う。 Further, when the start lever is operated, a plurality of reels are rotated. After that, when the stop button corresponding to the predetermined reel is pressed by the player, the reel stop control means controls to stop the rotation of the corresponding reel based on the internal winning combination and the timing when the stop button is pressed. conduct. The reel stop control means is carried by a main control circuit described later.
パチスロでは、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間(190msec又は75msec)内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施形態では、この規定時間内にリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼ぶ。規定期間が190msecである場合には、滑り駒数の最大数を図柄4個分に定め、規定期間が75msecである場合には、滑り駒数の最大数を図柄1個分に定める。 In pachislot, basically, control is performed to stop the rotation of the corresponding reel within a specified time (190 msec or 75 msec) from the time when the stop button is pressed. In the present embodiment, the number of symbols that move with the rotation of the reel within this specified time is referred to as the "number of sliding pieces". When the specified period is 190 msec, the maximum number of sliding pieces is set for 4 symbols, and when the specified period is 75 msec, the maximum number of sliding pieces is set for 1 symbol.
リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せ表示を許可する内部当籤役が決定されているときは、通常、190msec(図柄4コマ分)の規定時間内に、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。また、リール停止制御手段は、例えば、第2種特別役物であるチャレンジボーナス(CB)及びCBを連続して作動させるミドルボーナス(MB)の動作時には、1つ以上のリールに対して、規定時間75msec(図柄1コマ分)内に、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。さらに、リール停止制御手段は、遊技状態に対応する各種規定時間を利用して、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示されないようにリールの回転を停止させる。 When the internal winning combination that allows the combination display of the symbols related to the winning is determined, the reel stop control means usually sets the combination of the symbols within the specified time of 190 msec (4 frames of the symbols) on the winning determination line. Stop the rotation of the reel so that it is displayed as much as possible along. Further, the reel stop control means is specified for one or more reels, for example, when the challenge bonus (CB) which is a second type special accessory and the middle bonus (MB) which continuously operates the CB are operated. Within the time of 75 msec (for one symbol), the rotation of the reel is stopped so that the combination of the symbols is displayed as much as possible along the winning determination line. Further, the reel stop control means uses various specified times corresponding to the gaming state to rotate the reel so that the combination of symbols whose display is not permitted by the internal winning combination is not displayed along the winning determination line. Stop it.
こうして、複数のリールの回転がすべて停止されると、入賞判定手段は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。この入賞判定手段は、後述する主制御回路が担う。入賞判定手段により入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。パチスロでは、以上のような一連の流れが1回の遊技として行われる。 In this way, when all the rotations of the plurality of reels are stopped, the winning determination means determines whether or not the combination of symbols displayed along the winning determination line is related to the winning. The winning determination means is carried by the main control circuit described later. When it is determined by the winning determination means that the prize is related to the prize, the player is given a privilege such as paying out a medal. In pachislot, the above series of flows is performed as one game.
また、パチスロでは、前述した一連の流れの中で、表示装置により行う映像の表示、各種ランプにより行う光の出力、スピーカにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。 Further, in pachislot, in the series of flows described above, various effects are performed by using a display device for displaying an image, various lamps for light output, a speaker for sound output, or a combination of these. It is said.
スタートレバーが操作されると、上述した内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値(以下、演出用乱数値)が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。この演出内容決定手段は、後述する副制御回路が担う。 When the start lever is operated, a random value for effect (hereinafter referred to as a random value for effect) is extracted in addition to the random value used for determining the internal winning combination described above. When the effect random value is extracted, the effect content determining means determines by lottery what to execute this time from a plurality of types of effect contents associated with the internal winning combination. A sub-control circuit, which will be described later, is responsible for determining the content of the effect.
演出内容が決定されると、演出実行手段は、リールの回転開始時、各リールの回転停止時、入賞の有無の判定時等の各契機に連動させて対応する演出を実行する。このように、パチスロでは、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知る機会又は予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上を図ることができる。 When the content of the effect is determined, the effect executing means executes the corresponding effect in conjunction with each opportunity such as when the rotation of the reels starts, when the rotation of each reel stops, and when it is determined whether or not there is a prize. In this way, in pachislot, by executing the production content associated with the internal winning combination, the player has an opportunity to know or anticipate the determined internal winning combination (in other words, the combination of symbols to be aimed at). It is provided and can improve the interest of the player.
<パチスロの構造>
次に、図2及び図3を参照して、本実施形態におけるパチスロの構造について説明する。
<Structure of pachislot>
Next, the structure of the pachislot machine in this embodiment will be described with reference to FIGS. 2 and 3.
[外観構造]
図2は、パチスロ1の外部構造を示す斜視図である。
[Appearance structure]
FIG. 2 is a perspective view showing the external structure of the
図2に示すように、パチスロ1は、外装体2を備えている。外装体2は、リールや回路基板等を収容するキャビネット2aと、キャビネット2aに対して開閉可能に取り付けられるフロントドア2bとを有している。
キャビネット2aの両側面には、把手7が設けられている(図2では一側面の把手7のみを示す)。この把手7は、パチスロ1を運搬するときに手をかける凹部である。
As shown in FIG. 2, the
キャビネット2aの内部には、3つのリール3L,3C,3Rが横並びに設けられている。以下、各リール3L,3C,3Rを、それぞれ左リール3L、中リール3C、右リール3Rという。各リール3L,3C,3Rは、円筒状に形成されたリール本体と、リール本体の周面に装着された透光性のシート材を有している。シート材の表面には、複数(例えば21個)の図柄が周方向に沿って所定の間隔をあけて描かれている。また、リール本体には、シート材の背面に光を照射するリールバックライトが設けられている。このリールバックライトは、後述の副制御回路42によって制御されて点灯及び消灯する。
Inside the
フロントドア2bは、ドア本体9と、フロントパネル10と、表示装置11とを備えている。
ドア本体9は、ヒンジ(不図示)を用いてキャビネット2aに開閉可能に取り付けられている。ヒンジは、パチスロ1の前方からドア本体9を見た場合に、ドア本体9における左側の端部に設けられている。
The
The
表示装置11は、ドア本体9の上部に取り付けられており、マトリックス状に配置された複数のLED(Light Emitting Diode)で構成される。そして、この表示装置11は、複数のLEDの点灯及び消灯により表されるドットパターンにより、演出(報知)が行われる。なお、本発明はこれに限定されず、表示窓4の上部に設けられた表示装置が液晶表示装置であってもよい。
The
表示装置11の下方には、3つのリール3L,3C,3Rに描かれた図柄を表示する表示窓4L,4C,4Rが設けられている。以下、各表示窓4L,4C,4Rを、それぞれ左表示窓4L、中表示窓4C、右表示窓4Rという。
Below the
表示窓4L,4C,4Rは、例えばアクリル板等の透明な部材で形成されている。この表示窓4L,4C,4Rは、正面(遊技者側)から見て、3つのリールの配置領域と重畳する位置に設けられ、かつ、3つのリールより手前(遊技者側)に位置するように設けられる。したがって、遊技者は、表示窓4L,4C,4Rを介して、表示窓4L,4C,4Rの背後に設けられた3つのリールを視認することができる。
The
本実施形態では、表示窓4L,4C,4Rは、その背後に設けられた対応するリールの回転が停止したとき、各リールに描かれた複数種類の図柄のうち、連続して配置された3つの図柄を表示できる大きさに設定されている。すなわち、表示窓4L,4C,4Rの枠内には、リール毎に上段、中段及び下段の各領域が設けられ、各領域に1個の図柄が表示される。
In the present embodiment, the
フロントパネル10は、ドア本体9の上部に取り付けられている。このフロントパネル10は、表示装置11を露出させる枠状に形成されている。このフロントパネル10の上部には、ランプ群21が設けられている。ランプ群21は、LED(Light Emitting Diode)等で構成され、演出内容に対応するパターンで、光を点灯及び消灯する。
The
また、フロントパネル10の左側辺部には、上下方向に並ぶ3つのBETランプ8が設けられている。3つのBETランプ8は、後述の副制御回路42によって制御される。3つのBETランプ8の点灯する数は、1回の遊技に使用するメダルの数を示す。
Further, on the left side of the
本実施形態では、1回の遊技に使用するメダルの数を1〜3に設定している。例えば、1回の遊技に使用するメダルの数を「1」にした場合は、1つのBETランプ8(例えば一番下に位置するBETランプ8)が点灯し、その他BETランプ8(真ん中と一番上に位置するBETランプ8)が消灯する。
In the present embodiment, the number of medals used in one game is set to 1 to 3. For example, when the number of medals used in one game is set to "1", one BET lamp 8 (for example, the
ドア本体9の中央には、台座部12が形成されている。この台座部12には、遊技者の操作対象となる各種装置(メダル投入口13、MAXベットボタン14、1BETボタン15、スタートレバー16、ストップボタン17L,17C,17R)が設けられている。
A
メダル投入口13は、遊技者によって外部からパチスロ1に投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口13から受け入れられたメダルは、予め設定された枚数(例えば3枚)を上限として1回の遊技に使用され、予め設定された枚数を超えた分は、パチスロ1の内部に預けることができる(いわゆるクレジット機能)。
The
MAXベットボタン14及び1BETボタン15は、パチスロ1の内部に預けられているメダルから1回の遊技に使用する枚数を決定するために設けられる。なお、図2には示さないが、台座部12には、精算ボタンが設けられる。この精算ボタンは、パチスロ1の内部に預けられているメダルを外部に引き出す(排出する)ために設けられる。
The
スタートレバー16は、全てのリール(3L,3C,3R)の回転を開始するために設けられる。ストップボタン17L,17C,17Rは、それぞれ、左リール3L、中リール3C、右リール3Rに対応づけて設けられ、各ストップボタンは対応するリールの回転を停止するために設けられる。以下、ストップボタン17L,17C,17Rを、それぞれ左ストップボタン17L、中ストップボタン17C、右ストップボタン17Rという。
The
また、台座部12には、7セグメントLED(Light Emitting Diode)からなる7セグ表示器6が設けられている。この7セグ表示器6は、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数(以下、払出枚数)、パチスロ1の内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数)、遊技を行うためのメダルの投入枚数(以下、BET枚数)等の情報をデジタル表示する。
Further, the
ドア本体9の下部には、メダル払出口18、メダル受皿19、スピーカ20L,20R等が設けられている。メダル払出口18は、後述のメダル払出装置33の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル受皿19は、メダル払出口18から排出されたメダルを貯める。また、スピーカ20L,20Rは、演出内容に対応する効果音や楽曲等の音を出力する。
A
[内部構造]
次に、パチスロ1の内部構造を、図3を参照しながら説明する。
図3は、パチスロ1の内部構造を示す斜視図である。
[Internal structure]
Next, the internal structure of the
FIG. 3 is a perspective view showing the internal structure of the
キャビネット2aは、正面側の一面が開口された略直方体状に形成されている。このキャビネット2a内の上部には、後述の主制御回路41(図4参照)を構成する主基板31が設けられている。主制御回路41は、内部当籤役の決定、各リールの回転及び停止、入賞の有無の判定等の、パチスロ1における遊技の主な動作及び該動作間の流れを制御する回路である。なお、主制御回路41の具体的な構成は後述する。
The
キャビネット2a内の中央部には、3つのリール(左リール3L、中リール3C及び右リール3R)が設けられている。なお、図3には示さないが、各リールは、所定の減速比を有する歯車を介して対応する後述のステッピングモータ(図4中のステッピングモータ61L,61C,61Rのいずれか)に接続される。
Three reels (left
キャビネット2a内の下部には、多量のメダルを収容可能であり、かつ、それらを1枚ずつ排出可能な構造を有するメダル払出装置33(以下、ホッパー33という)が設けられている。また、キャビネット2a内における、ホッパー33の一方の側部(図3に示す例では左側)には、パチスロ1が有する各装置に対して必要な電力を供給する電源装置34が設けられている。
A medal payout device 33 (hereinafter referred to as a hopper 33) having a structure capable of accommodating a large number of medals and ejecting them one by one is provided in the lower portion of the
フロントドア2bの裏面側(表示画面側とは反対側の部分)における上部には、後述の副制御回路42(図4及び図5参照)を構成する副基板32が設けられている。副制御回路42は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。なお、副制御回路42の具体的な構成は後述する。
A sub-board 32 constituting a sub-control circuit 42 (see FIGS. 4 and 5) described later is provided on the upper portion of the
さらに、フロントドア2bの裏面側における略中央部には、セレクタ35が設けられている。セレクタ35は、メダル投入口13(図2参照)を介して外部から投入されたメダルの材質や形状等が適正である否かを選別する装置であり、適正であると判定したメダルをホッパー33に案内する。また、図3には示さないが、セレクタ35内においてメダルが通過する経路上には、適正なメダルが通過したことを検出するメダルセンサ35S(図4参照)が設けられている。
Further, a
<パチスロが備える回路の構成>
次に、パチスロ1が備える回路の構成について、図4及び図5を参照して説明する。
図4は、パチスロ1が備える回路全体のブロック構成図である。図5は、副制御回路の内部構成を示すブロック構成図である。
<Circuit configuration of pachislot>
Next, the configuration of the circuit included in the pachi-
FIG. 4 is a block configuration diagram of the entire circuit included in the pachi-
パチスロ1は、主制御回路41、副制御回路42、及び、これらの回路と電気的に接続される周辺装置(アクチュエータ)を備える。
The pachi-
[主制御回路]
主制御回路41は、主に、回路基板(主基板31)上に設置されたマイクロコンピュータ50により構成される。それ以外の構成要素として、主制御回路41は、クロックパルス発生回路54、分周器55、乱数発生器56、サンプリング回路57、表示部駆動回路64、ホッパー駆動回路65、及び、払出完了信号回路66を含む。
[Main control circuit]
The
マイクロコンピュータ50は、メインCPU51、メインROM(Read Only Memory)52及びメインRAM(Random Access Memory)53により構成される。
The
メインROM52には、メインCPU51により実行される各種処理の制御プログラム、内部抽籤テーブル等のデータテーブル、副制御回路42に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶されている。メインRAM53には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。
The
メインCPU51には、クロックパルス発生回路54、分周器55、乱数発生器56及びサンプリング回路57が接続されている。クロックパルス発生回路54及び分周器55は、クロックパルスを発生する。なお、メインCPU51は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。また、乱数発生器56は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。そして、サンプリング回路57は、発生された乱数の中から1つの値を抽出する。
A clock
マイクロコンピュータ50の入力ポートには、各種スイッチ及びセンサ等が接続される。メインCPU51は、各種スイッチ等からの入力信号を受けて、ステッピングモータ61L,61C,61R等の周辺装置の動作を制御する。
Various switches, sensors, and the like are connected to the input port of the
ストップスイッチ17Sは、本発明に係る停止操作検出手段の一具体例を示すものであり、左ストップボタン17L、中ストップボタン17C、右ストップボタン17Rのそれぞれが遊技者により押されたこと(停止操作)を検出する。スタートスイッチ16Sは、本発明に係る開始操作検出手段の一具体例を示すものであり、スタートレバー16が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。精算スイッチ14Sは、精算ボタンが遊技者により押されたことを検出する。
The
メダルセンサ35Sは、本発明に係る投入操作検出手段の一具体例を示すものであり、メダル投入口13に投入されたメダルがセレクタ35内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ12Sは、ベットボタン(MAXベットボタン14又は1BETボタン15)が遊技者により押されたことを検出する。
The
また、マイクロコンピュータ50により動作が制御される周辺装置としては、3つのステッピングモータ61L,61C,61R、7セグ表示器6及びホッパー33がある。また、マイクロコンピュータ50の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための駆動回路が接続される。
Further, as peripheral devices whose operation is controlled by the
モータ駆動回路62は、左リール3L、中リール3C、右リール3Rに対応してそれぞれ設けられた3つのステッピングモータ61L,61C,61Rの駆動を制御する。リール位置検出回路63は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リールが一回転したことを示すリールインデックスをリール毎に検出する。
The
3つのステッピングモータ61L,61C,61Rのそれぞれは、その運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を有する。また、各ステッピングモータの駆動力は、所定の減速比を有する歯車を介して、対応するリールに伝達される。そして、各ステッピングモータに対して1回のパルスが出力されるごとに、対応するリールは一定の角度で回転する。
3つのリール3L,3C,3R及び3つのステッピングモータ61L,61C,61Rは、本発明に係る変動表示手段の一具体例を示すものである。
Each of the three stepping motors 61L, 61C, and 61R has a configuration in which the momentum is proportional to the number of pulse outputs and the rotation axis can be stopped at a specified angle. Further, the driving force of each stepping motor is transmitted to the corresponding reel via a gear having a predetermined reduction ratio. Then, each time a pulse is output to each stepping motor, the corresponding reel rotates at a constant angle.
The three
メインCPU51は、各リールのリールインデックスを検出してから対応するステッピングモータに対してパルスが出力された回数をカウントすることによって、各リールの回転角度(具体的には、リールが図柄何個分だけ回転したか)を管理する。
The
ここで、各リールの回転角度の管理を具体的に説明する。各ステッピングモータに対して出力されたパルスの数は、メインRAM53に設けられたパルスカウンタ(不図示)によって計数される。そして、図柄1個分の回転に必要な所定回数(例えば16回)のパルスの出力がパルスカウンタで計数されるごとに、メインRAM53に設けられた図柄カウンタ(不図示)の値に、「1」が加算される。なお、図柄カウンタは、リール毎に設けられる。そして、図柄カウンタの値は、リール位置検出回路63によってリールインデックスが検出されるとクリアされる。
Here, the management of the rotation angle of each reel will be specifically described. The number of pulses output to each stepping motor is counted by a pulse counter (not shown) provided in the
すなわち、本実施形態では、図柄カウンタの値を管理することにより、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転動作が行われたのかを管理する。それゆえ、各リールの各図柄の位置は、リールインデックスが検出される位置を基準として検出される。 That is, in the present embodiment, by managing the value of the symbol counter, it is possible to manage how many symbols have been rotated since the reel index was detected. Therefore, the position of each symbol on each reel is detected with reference to the position where the reel index is detected.
なお、表示部駆動回路64は、7セグ表示器6の動作を制御する。ホッパー駆動回路65は、ホッパー33の動作を制御する。払出完了信号回路66は、ホッパー33に設けられたメダル検出部33Sが行うメダルの検出を管理し、ホッパー33から外部に排出されたメダルが所定の払出枚数に達したか否かをチェックする。また、主制御回路41には、外部端子板18Sが接続されている。主制御回路41は、外部端子板18Sを介してホールコンピュータ又は呼出装置100に接続されている。
The display
[副制御回路]
図4及び図5に示すように、副制御回路42は、主制御回路41と電気的に接続され、主制御回路41から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路42は、基本的には、図5に示すように、サブCPU81、サブROM82、サブRAM83、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85、及び、ドライバ86を含む。さらに、副制御回路42は、DSP(Digital Signal Processor)90、オーディオRAM91、D/A(Digital to Analog)変換器92、及び、アンプ93を含む。
[Sub-control circuit]
As shown in FIGS. 4 and 5, the
サブCPU81は、主制御回路41から送信されたコマンドに応じて、サブROM82に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力制御を行う。なお、サブROM82は、基本的には、プログラム記憶領域及びデータ記憶領域を有する。
The
プログラム記憶領域には、サブCPU81が実行する各種制御プログラムが記憶される。なお、プログラム記憶領域に格納される制御プログラムには、例えば、主制御回路41との通信を制御するための主基板通信タスク、演出用乱数値を抽出して演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための演出登録タスク、決定した演出内容に基づいて表示装置11による映像の表示を制御するための描画制御タスク、ランプ群21による光の出力を制御するためのランプ制御タスク、スピーカ20L,20Rによる音の出力を制御するための音声制御タスク等のプログラムが含まれる。
Various control programs executed by the
データ記憶領域には、例えば、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各種演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等の各種記憶領域が含まれる。 The data storage area includes, for example, a storage area for storing various data tables, a storage area for storing production data constituting various production contents, a storage area for storing animation data related to video creation, and sound data related to BGM and sound effects. Various storage areas such as a storage area for storing the lamp data and a storage area for storing lamp data related to the pattern of turning on and off the light are included.
サブRAM83は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路41から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域などを有する。
The sub-RAM 83 has a storage area for registering the determined effect content and effect data, a storage area for storing various data such as an internal winning combination transmitted from the
また、副制御回路42には、図5に示すように、表示装置11、スピーカ20L,20R、ランプ群21等の周辺装置が接続されている。つまり、これらの周辺装置の動作は、副制御回路42により制御される。
Further, as shown in FIG. 5, peripheral devices such as a
本実施形態では、サブCPU81、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85(フレームバッファを含む)及びドライバ86は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、該作成した映像は表示装置11により表示される。
In the present embodiment, the
また、サブCPU81、DSP90、オーディオRAM91、D/A変換器92及びアンプ93は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGM等の音をスピーカ20L,20Rにより出力する。さらに、サブCPU81は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ群21の点灯及び消灯を行う。
Further, the
<メインROMに記憶されているデータテーブルの構成>
次に、図6〜図52を参照して、メインROM52に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
<Structure of data table stored in main ROM>
Next, the configurations of various data tables stored in the
[図柄配置テーブル]
まず、図6を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rのそれぞれの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ(以下、図柄コード(図6中の図柄コード表を参照)という)との対応関係を規定する。
[Design arrangement table]
First, the symbol arrangement table will be described with reference to FIG. The symbol arrangement table is data that specifies the position of each symbol in each rotation direction of the
図柄配置テーブルでは、リールインデックスが検出されたときに、表示窓4L,4C,4Rの枠内における中段領域に配置される各リールの図柄の位置を「0」と規定する。そして、各リールにおいて、図柄位置「0」を基準としてリールの回転方向(図6中の矢印A方向)に進む順に、図柄カウンタに対応する「0」〜「20」が、図柄位置として、各図柄に割り当てられる。
In the symbol arrangement table, when the reel index is detected, the position of the symbol of each reel arranged in the middle region within the frame of the
すなわち、図柄カウンタの値(「0」〜「20」)と、図柄配置テーブルとを参照することにより、表示窓4L,4C,4Rの枠内における各リールの上段、中段及び下段の領域に表示されている図柄の種類を特定することができる。例えば、左リール3Lに対応する図柄カウンタの値が「7」であるとき、表示窓4の枠内における左リール3Lの上段、中段及び下段の領域には、それぞれ、図柄位置「8」の「ドン1」、図柄位置「7」の「ベル2」及び図柄位置「6」の「リプレイ」に対応する図柄が表示されている。
That is, by referring to the value of the symbol counter ("0" to "20") and the symbol arrangement table, it is displayed in the upper, middle and lower regions of each reel in the frame of the
[図柄組合せテーブル]
次に、図7〜図9を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役(格納領域)及び払出枚数との対応関係を規定する。
[Design combination table]
Next, the symbol combination table will be described with reference to FIGS. 7 to 9. The symbol combination table defines the correspondence between the combination of symbols predetermined according to the type of privilege, the display combination (storage area), and the number of payouts.
本実施形態では、有効ラインに沿って、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定された図柄の組合せと一致する場合に入賞と判定される。そして、入賞と判定されると、メダルの払い出し、リプレイの作動といった特典が遊技者に与えられる。
In the present embodiment, if the combination of symbols displayed by the
本実施形態のパチスロ1では、トップラインと、センターラインと、ボトムラインと、クロスアップラインと、クロスダウンラインの5つラインを、有効ラインとして設定している。トップラインは、表示窓4L,4C,4Rの上段を結ぶ仮想線であり、センターラインは、表示窓4L,4C,4Rの中段を結ぶ仮想線である。ボトムラインは、表示窓4L,4C,4Rの下段を結ぶ仮想線である。クロスアップラインは、左表示窓4Lの下段、中表示窓4Cの中段、右表示窓4Rの上段を結ぶ仮想線であり、クロスダウンラインは、左表示窓4Lの上段、中表示窓4Cの中段、右表示窓4Rの下段を結ぶ仮想線である。
In the
なお、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せのいずれとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。すなわち、本実施形態では、「ハズレ」に対応する図柄の組合せを図柄組合せテーブルに規定しないことにより、「ハズレ」の図柄の組合せを規定する。 If the combination of symbols displayed along the effective line does not match any of the combinations of symbols specified in the symbol combination table, a so-called "loss" occurs. That is, in the present embodiment, the combination of the symbols corresponding to the "loss" is not specified in the symbol combination table, so that the combination of the symbols corresponding to the "loss" is specified.
なお、本実施形態では、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せのいずれとも一致しない場合の「ハズレ」の他に、図柄組合せテーブルに、「ハズレ」の項目を設けている(図9参照)。本実施形態において、図柄組合せテーブルに規定した「ハズレ」の図柄の組合せは、「ブランク−ブランク−ブランク」である。 In this embodiment, in addition to the "loss" when none of the symbol combinations specified in the symbol combination table matches, the symbol combination table is provided with an item of "loss" (see FIG. 9). ). In the present embodiment, the "missing" symbol combination defined in the symbol combination table is "blank-blank-blank".
図柄組合せテーブル中の表示役欄に記載の各種データは、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するためのデータである。この表示役欄の「データ」は、1バイトのデータで表され、該データ中の各ビットに対して固有の図柄の組合せ(表示役の内容)が割り当てられる。 The various data described in the display combination column in the symbol combination table are data for identifying the combination of symbols displayed along the valid line. The "data" in the display combination column is represented by 1-byte data, and a unique combination of symbols (contents of the display combination) is assigned to each bit in the data.
また、表示役欄の「格納領域」のデータは、対応する表示役が格納される後述の表示役格納領域(後述の図53参照)を指定するためのデータである。なお、本実施形態では、14個の表示役格納領域を設ける。そして、本実施形態では、ビットパターン(1バイトのデータパターン)が同じであり、かつ、内容の異なる表示役は、「格納領域」の違いにより別の表示役として管理される。 Further, the data of the "storage area" in the display combination column is data for designating the display combination storage area (see FIG. 53 described later) in which the corresponding display combination is stored. In this embodiment, 14 display combination storage areas are provided. Then, in the present embodiment, display combinations having the same bit pattern (1 byte data pattern) and different contents are managed as different display combinations due to the difference in the "storage area".
図柄組合せテーブル中の払出枚数欄に記載の数値は、遊技者に対して払い出すメダルの枚数を表す。「払出枚数」のデータとして1以上の数値が付与されている図柄の組合せでは、その数値と同じ枚数のメダルの払い出しが行われる。 The numerical value described in the payout number column in the symbol combination table represents the number of medals to be paid out to the player. In the combination of symbols to which a numerical value of 1 or more is given as the data of the "number of payouts", the same number of medals as the numerical value is paid out.
図7に示すように、本実施形態では、メダルの投入枚数が3枚であり、表示役として「C_通常ベル1」〜「C_通常ベル12」、「C_ドンベル1」〜「C_ドンベル4」、「C_制御氷」のうちのいずれかが決定されると、10枚のメダルの払い出しが行われる。一方、図7〜図9に示すように、メダルの投入枚数が1枚であり、表示役として「C_通常ベル1」〜「C_通常ベル12」、「C_ドンベル1」〜「C_ドンベル4」、「C_7ベル1」〜「C_7ベル4」、「C_7氷1」、「C_7氷2」、「C_CDベル1」〜「C_CDベル18」、「C_変則ベル1」〜「C_変則ベル8」のうちのいずれかが決定されると、10枚のメダルの払い出しが行われる。
As shown in FIG. 7, in the present embodiment, the number of inserted medals is three, and the display roles are "
また、本実施形態では、メダルの投入枚数が2枚であり、表示役として「C_通常ベル1」〜「C_通常ベル12」、「C_ドンベル1」〜「C_ドンベル4」、「C_ANYチェリー1」〜「C_ANYチェリー5」、「C_通常チェリー1」〜「C_通常チェリー20」、「C_対角チェリー1−1」、「C_対角チェリー1−2」、「C_対角チェリー2−1」、「C_対角チェリー2−2」、「C_特殊チェリー」、「C_制御チェリー」、「C_CDベル1」〜「C_CDベル18」、「C_変則ベル1」〜「C_変則ベル8」のうちのいずれかが決定されると、15枚のメダルの払い出しが行われる。一方、メダルの投入枚数が2枚であり、表示役として「C_7ベル1」〜「C_7ベル4」、「C_7氷1」、「C_7氷2」が決定されると、14枚のメダルの払い出しが行われる。
Further, in the present embodiment, the number of medals inserted is two, and the display roles are "
また、本実施形態において、例えば、表示役として「C_通常リプレイ1」、「C_通常リプレイ2」、「C_維持リプ」、「C_特殊リプ1」、「C_特殊リプ2」、「C_チェリーリプ」又は「C_CTリプ1」〜「C_CTリプ8」が決定されたときには、リプレイ(再遊技)が作動する。
Further, in the present embodiment, for example, as display roles, "
[ボーナス作動時テーブル]
次に、図10を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、ボーナスの作動が行われるときに、メインRAM53に設けられた遊技状態フラグ格納領域(図54参照)ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタに格納するデータを規定している。
[Bonus activation table]
Next, the bonus operating table will be described with reference to FIG. The bonus operation time table stores data stored in the game state flag storage area (see FIG. 54), the bonus end number counter, the game possible number counter, and the winning number counter provided in the
遊技状態フラグは、作動が行われるボーナスゲームの種類を識別するためのデータである。本実施の形態では、ボーナスゲームの種類として、ビックボーナス及びミドルボーナスを設けている。ビックボーナスは、いわゆる第1種特別役物に係る役物連続作動装置と呼ばれるものであり、以下、「BB」という。BBの作動が行われている間は、レギュラーボーナスの作動が連続的に行われる。レギュラーボーナスは、いわゆる第1種特別役物と呼ばれるものであり、以下、「RB」という。
The game status flag is data for identifying the type of bonus game in which the operation is performed. In this embodiment, a big bonus and a middle bonus are provided as types of bonus games. The big bonus is a so-called
ミドルボーナスは、いわゆる第2種特別役物に係る役物連続作動装置と呼ばれるものであり、以下、「MB」という。MBの作動が行われている間は、チャレンジボーナスの作動が連続的に行われる。チャレンジボーナスは、いわゆる第2種特別役物と呼ばれるものであり、以下、「CB」という。
The middle bonus is a so-called continuous operation device for a special character of the second kind, and is hereinafter referred to as "MB". While the MB is activated, the challenge bonus is activated continuously. The challenge bonus is a so-called
ボーナス終了枚数カウンタは、ボーナスゲームの終了の契機となる規定数(払出枚数)に達したか否かを管理するためのデータである。本実施の形態において、「C_ドン1」又は「C_ドン2」の表示を契機に開始されるBB1の作動は、規定数「344」に達するメダルの払い出しが行われた場合に終了する。また、「C_赤7」の表示を契機に開始されるBB2の作動は、規定数「344」に達するメダルの払い出しが行われた場合に終了する。一方、「C_BAR1」又は「C_BAR2」の表示を契機に開始されるMBの作動は、規定数「105」に達するメダルの払い出しが行われた場合に終了する。
The bonus end number counter is data for managing whether or not the specified number (payout number) that triggers the end of the bonus game has been reached. In the present embodiment, the operation of the BB1 started with the display of "
つまり、ボーナス作動時テーブルにより規定されている数値がボーナス終了枚数カウンタに格納され、ボーナスの作動を通じてその減算が行われていく。その結果、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」に更新されたことを条件に該当ボーナスの作動が終了する。 That is, the numerical value specified by the bonus operation time table is stored in the bonus end number counter, and the subtraction is performed through the operation of the bonus. As a result, the operation of the corresponding bonus ends on the condition that the value of the bonus end number counter is updated to "0".
なお、本実施の形態では「C_ドン1」と「C_ドン2」の表示を契機に開始されるBB1を同一のフラグで管理する。また、「C_BAR1」と「C_BAR2」の表示を契機に開始されるMBを同一のフラグで管理する。しかし、「C_ドン1」の表示を契機に開始されるBBと、「C_ドン2」の表示を契機に開始されるBBとを個別のフラグで管理してもよい。また、「C_BAR1」の表示を契機に開始されるMBと、「C_BAR2」の表示を契機に開始されるMBとを個別のフラグで管理してもよい。
In this embodiment, BB1 which is started when the display of "
遊技可能回数カウンタは、「RB」又は「CB」の作動において行うことが可能な残りのゲームの回数、いわゆる遊技可能回数を管理するためのデータである。入賞可能回数カウンタは、一のレギュラーボーナス(RB)ゲームにおいて入賞に係る図柄の組合せが表示されることが可能な残りのゲームの回数、いわゆる入賞可能回数を管理するためのデータである。 The playable number counter is data for managing the number of remaining games that can be played in the operation of "RB" or "CB", that is, the so-called playable number of times. The winning count counter is data for managing the number of remaining games in which a combination of symbols related to winning can be displayed in one regular bonus (RB) game, that is, the so-called winning count.
[RT遷移テーブル]
次に、図11を参照して、RT遷移テーブルについて説明する。RT遷移テーブルは、RT遊技状態の移行条件と、移行元及び移行先のRT遊技状態との対応関係を規定する。
[RT transition table]
Next, the RT transition table will be described with reference to FIG. The RT transition table defines the correspondence between the transition condition of the RT gaming state and the RT gaming state of the transition source and the transition destination.
本実施形態では、RT遊技状態として、リプレイの内部当籤役の種別及びその当籤確率が互いに異なる、RT0遊技状態〜RT3遊技状態の4種類の状態を設ける。そして、本実施形態では、図11に示すように、内部当籤役として「C_ドン1」、「C_ドン2」、「C_赤7」、「C_BAR1」又は「C_BAR2」が当籤した場合に、RT遊技状態がRT0遊技状態、RT1遊技状態又はRT2遊技状態からRT3遊技状態に移行する。また、「C_ドン1」、「C_ドン2」、「C_赤7」、「C_BAR1」又は「C_BAR2」に対応する図柄の組合せが表示された場合に、RT遊技状態が中断される。
In the present embodiment, four types of RT game states, RT0 game state to RT3 game state, in which the types of internal winning combinations of the replay and the winning probabilities thereof are different from each other are provided. Then, in the present embodiment, as shown in FIG. 11, when "
また、BB遊技状態が終了した場合は、RT遊技状態をRT1遊技状態として再開し、MB遊技状態が終了した場合は、RT遊技状態をRT0遊技状態として再開する。そして、移行リプレイに対応する図柄の組合せが停止表示された場合に、RT遊技状態がRT1遊技状態からRT2遊技状態に移行する。本実施形態では、RT1遊技状態において当籤する「C_チェリーリプ」、「C_CTリプ1」〜「C_CTリプ8」を移行リプレイとした。
When the BB game state ends, the RT game state is restarted as the RT1 game state, and when the MB game state ends, the RT game state is restarted as the RT0 game state. Then, when the combination of symbols corresponding to the transition replay is stopped and displayed, the RT gaming state shifts from the RT1 gaming state to the RT2 gaming state. In the present embodiment, the winning "C_cherry lip" and "
また、RT1遊技状態又はRT2遊技状態で20G(ゲーム)を消化した場合に、RT遊技状態がRT0遊技状態に移行する。すなわち、本実施形態のRT1遊技状態が終了する条件は、移行リプレイに対応する図柄の組合せが停止表示されたこと、又はRT1遊技状態で規定回数の遊技(20G)を消化したことであり、本発明に係る特定の条件の一具体例を示す。 Further, when 20G (game) is consumed in the RT1 gaming state or the RT2 gaming state, the RT gaming state shifts to the RT0 gaming state. That is, the condition for ending the RT1 game state of the present embodiment is that the combination of symbols corresponding to the transition replay is stopped and displayed, or that the specified number of games (20G) have been digested in the RT1 game state. A specific example of a specific condition according to the invention is shown.
なお、本実施形態では、「C_ドン1」、「C_ドン2」、「C_赤7」、「C_BAR1」又は「C_BAR2」に対応する図柄の組合せが表示された場合に、RT遊技状態を中断した。しかし、「C_ドン1」、「C_ドン2」、「C_赤7」、「C_BAR1」又は「C_BAR2」に対応する図柄の組合せが表示された場合に、RT遊技状態をRT3遊技状態から別のRT遊技状態(例えば、RT4遊技状態)に移行するようにしてもよい。この場合は、BB(RB)遊技状態且つRT4遊技状態や、MB(CB)遊技状態且つRT4遊技状態となる。
In this embodiment, the RT gaming state is interrupted when a combination of symbols corresponding to "
なお、内部当籤役「C_ドン1」、「C_ドン2」、「C_赤7」、「C_BAR1」及び「C_BAR2」は、本発明に係る特別の内部当籤役の一具体例を示す。
本実施形態のパチスロ1では、主制御回路41(メインCPU51)は、RT遷移テーブルを参照して、RT遊技状態の遷移を制御する。
The internal winning combination "
In the pachi-
[内部抽籤テーブル決定テーブル]
次に、図12を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態、メダルの投入枚数、内部抽籤テーブル及び抽籤回数との対応関係を規定する。
[Internal lottery table decision table]
Next, the internal lottery table determination table will be described with reference to FIG.
The internal lottery table determination table defines the correspondence between the game state, the number of medals inserted, the internal lottery table, and the number of lottery.
具体的には、RT0遊技状態且つメダルの投入枚数が「1」であるとき、RT0遊技状態1枚用内部抽籤テーブルが使用され、抽籤回数として「6」が設定される。RT0遊技状態且つメダルの投入枚数が「2」であるとき、RT0遊技状態2枚用内部抽籤テーブルが使用され、抽籤回数として「6」が設定される。また、RT0遊技状態且つメダルの投入枚数が「3」であるとき、RT0遊技状態3枚用内部抽籤テーブルが使用され、抽籤回数として「20」が設定される。 Specifically, when the RT0 game state and the number of inserted medals is "1", the internal lottery table for one RT0 game state is used, and "6" is set as the number of lottery. When the RT0 game state and the number of inserted medals is "2", the internal lottery table for two RT0 game states is used, and "6" is set as the number of lottery. Further, when the RT0 game state and the number of inserted medals is "3", the internal lottery table for three RT0 game states is used, and "20" is set as the number of lottery.
また、RT1遊技状態では、メダルの投入枚数に応じて、RT1遊技状態1枚用内部抽籤テーブル、RT1遊技状態2枚用内部抽籤テーブル又はRT1遊技状態3枚用内部抽籤テーブルが使用される。RT2遊技状態では、メダルの投入枚数に応じて、RT2遊技状態1枚用内部抽籤テーブル、RT2遊技状態2枚用内部抽籤テーブル又はRT2遊技状態3枚用内部抽籤テーブルが使用される。 Further, in the RT1 game state, an internal lottery table for one RT1 game state, an internal lottery table for two RT1 game states, or an internal lottery table for three RT1 game states is used depending on the number of medals inserted. In the RT2 game state, an internal lottery table for one RT2 game state, an internal lottery table for two RT2 game states, or an internal lottery table for three RT2 game states is used depending on the number of medals inserted.
また、RT3遊技状態では、いずれのボーナスのフラグ間且つメダルの投入枚数に応じて、抽籤テーブルが選択される。フラグ間とは、ボーナスに係る内部当籤役が当籤してからその内部当籤役に対応する図柄の組合せが停止表示されるまでの期間である。BB1フラグ間は、「C_ドン1」又は「C_ドン2」が内部当籤役として決定してから「C_ドン1」又は「C_ドン2」に対応する図柄の組合せが停止表示されるまでの期間である。例えば、BB1フラグ間であり、メダルの投入枚数が「1」であるとき、BB1フラグ間RT3遊技状態1枚用内部抽籤テーブルが使用され、抽籤回数として「3」が設定される。
Further, in the RT3 game state, the lottery table is selected between the flags of any bonus and according to the number of medals inserted. The period between the flags is the period from when the internal winning combination related to the bonus is won until the combination of symbols corresponding to the internal winning combination is stopped and displayed. Between the BB1 flags is the period from when "
BB2フラグ間は、「C_赤7」が内部当籤役として決定してから「C_赤7」に対応する図柄の組合せが停止表示されるまでの期間である。例えば、BB2フラグ間であり、メダルの投入枚数が「2」であるとき、BB2フラグ間RT3遊技状態2枚用内部抽籤テーブルが使用され、抽籤回数として「3」が設定される。
The period between the BB2 flags is the period from when "
MBフラグ間は、「C_BAR1」又は「C_BAR2」が内部当籤役として決定してから「C_BAR1」又は「C_BAR2」に対応する図柄の組合せが停止表示されるまでの期間である。例えば、MBフラグ間であり、メダルの投入枚数が「3」であるとき、MBフラグ間RT3遊技状態3枚用内部抽籤テーブルが使用され、抽籤回数として「10」が設定される。 The period between the MB flags is the period from when "C_BAR1" or "C_BAR2" is determined as the internal winning combination until the combination of symbols corresponding to "C_BAR1" or "C_BAR2" is stopped and displayed. For example, when the number of medals inserted is "3" between the MB flags, the internal lottery table for the three RT3 game states between the MB flags is used, and "10" is set as the number of lottery.
RB遊技状態では、RB遊技状態用内部抽籤テーブルが使用され、抽籤回数として「3」が設定される。そして、CB遊技状態では、CB遊技状態用内部抽籤テーブルが使用され、抽籤回数として「1」が設定される。CB遊技状態用内部抽籤テーブルを使用すると、当籤可能なすべての小役(メダルの払出しに係る内部当籤役)が内部当籤役として決定される。 In the RB game state, the internal lottery table for the RB game state is used, and "3" is set as the number of lottery. Then, in the CB game state, the internal lottery table for the CB game state is used, and "1" is set as the number of lottery. When the internal lottery table for the CB game state is used, all the small winning combinations (internal winning combination related to the payout of medals) are determined as the internal winning combination.
本実施形態では、ボーナスゲーム(RB遊技状態及びCB遊技状態)中のメダルの投入枚数を「2」に設定している。また、RT0遊技状態〜RT3遊技状態中のメダルの投入枚数を「1」〜「3」に設定している。ボーナスゲームを除くRT0遊技状態〜RT3遊技状態において、遊技者は、単位遊技ごとにメダルの投入枚数を「1」〜「3」のいずれにするか選択することができる。 In the present embodiment, the number of medals inserted in the bonus game (RB game state and CB game state) is set to "2". Further, the number of medals inserted during the RT0 gaming state to the RT3 gaming state is set to "1" to "3". In the RT0 game state to the RT3 game state excluding the bonus game, the player can select which of "1" to "3" the number of medals to be inserted for each unit game.
[内部抽籤テーブル]
次に、図13〜図32を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。
内部抽籤テーブルは、各RT遊技状態、RB遊技状態及びCB遊技状態における、当籤番号に対応付けられた小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタと、各当籤番号が決定されるときの抽籤値との対応関係を規定する。
[Internal lottery table]
Next, the internal lottery table will be described with reference to FIGS. 13 to 32.
The internal lottery table includes a small winning combination / replay data pointer and a bonus data pointer associated with the winning numbers in each RT gaming state, RB gaming state, and CB gaming state, and a lottery when each winning number is determined. Specify the correspondence with the value.
また、抽籤値は、予め設定されたボーナスや小役等の内部当籤の期待値を調整するための設定(設定1〜6)毎に規定される。この設定は、例えば、リセットスイッチ(不図示)及び設定キースイッチ(不図示)を用いて変更される。
In addition, the lottery value is defined for each setting (
本実施の形態の内部抽籤処理では、予め定められた数値の範囲「0〜65535」から抽出される乱数値を、各当籤番号に応じて規定された抽籤値で順次減算する。そして。減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって内部的な抽籤を行う。つまり、減算の結果が負になった(「桁かり」が生じた)ときの当籤番号に当籤したことになる。 In the internal lottery process of the present embodiment, random numbers extracted from a predetermined numerical range "0 to 65535" are sequentially subtracted by lottery values defined according to each winning number. and. An internal lottery is performed by determining whether or not the result of subtraction is negative (whether or not so-called "digits" have occurred). In other words, it means that the winning number when the subtraction result is negative (“digits” occur) is won.
したがって、本実施の形態の内部抽籤処理では、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ(つまり、データポインタ)が決定される確率が高い。なお、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:65536)」によって表すことができる。 Therefore, in the internal lottery process of the present embodiment, the larger the numerical value defined as the lottery value, the higher the probability that the data to which the lottery value is assigned (that is, the data pointer) is determined. The winning probability of each winning number can be expressed by "the lottery value corresponding to each winning number / the number of all random number values that may be extracted (random number denominator: 65536)".
図13は、RT0遊技状態1枚用内部抽籤テーブルを示す。RT0遊技状態1枚用内部抽籤テーブルは、RT0遊技状態、且つ、メダルの投入枚数が「1」である場合に参照されるテーブルであり、当籤番号1〜7に応じて抽籤値を規定している。例えば、RT0遊技状態1枚用内部抽籤テーブルを参照して、設定6において当籤番号「5」(略称「F_通常リプ」)が当籤する確率は、8978/65536になる。
FIG. 13 shows an internal lottery table for one RT0 gaming state. The internal lottery table for one RT0 game state is a table that is referred to when the RT0 game state and the number of inserted medals is "1", and the lottery value is defined according to the winning
図14は、RT0遊技状態2枚用内部抽籤テーブルを示す。RT0遊技状態2枚用内部抽籤テーブルは、RT0遊技状態、且つ、メダルの投入枚数が「2」である場合に参照されるテーブルであり、当籤番号1〜7に応じて抽籤値を規定している。例えば、RT0遊技状態2枚用内部抽籤テーブルを参照して、設定6において当籤番号「5」(略称「F_通常リプ」)が当籤する確率は、8978/65536になる。
FIG. 14 shows an internal lottery table for two RT0 gaming states. The internal lottery table for two RT0 game states is a table that is referred to when the RT0 game state and the number of medals inserted is "2", and the lottery value is defined according to the winning
図15は、RT0遊技状態3枚用内部抽籤テーブルを示す。RT0遊技状態3枚用内部抽籤テーブルは、RT0遊技状態、且つ、メダルの投入枚数が「3」である場合に参照されるテーブルであり、当籤番号1〜21に応じて抽籤値を規定している。例えば、RT0遊技状態3枚用内部抽籤テーブルを参照して、設定6において当籤番号「16」(略称「F_通常リプ」)が当籤する確率は、8930/65536になる。
FIG. 15 shows an internal lottery table for three RT0 gaming states. The internal lottery table for three RT0 game states is a table that is referred to when the RT0 game state and the number of medals inserted is "3", and the lottery value is defined according to the winning
図16は、RT1遊技状態1枚用内部抽籤テーブルを示す。RT1遊技状態1枚用内部抽籤テーブルは、RT1遊技状態、且つ、メダルの投入枚数が「1」である場合に参照されるテーブルであり、当籤番号1〜7に応じて抽籤値を規定している。例えば、RT1遊技状態1枚用内部抽籤テーブルを参照して、設定6において当籤番号「5」(略称「F_通常リプ」)が当籤する確率は、8979/65536になる。
FIG. 16 shows an internal lottery table for one RT1 gaming state. The internal lottery table for one RT1 game state is a table that is referred to when the RT1 game state and the number of medals inserted is "1", and the lottery value is defined according to the winning
図17は、RT1遊技状態2枚用内部抽籤テーブルを示す。RT1遊技状態2枚用内部抽籤テーブルは、RT1遊技状態、且つ、メダルの投入枚数が「2」である場合に参照されるテーブルであり、当籤番号1〜7に応じて抽籤値を規定している。例えば、RT1遊技状態2枚用内部抽籤テーブルを参照して、設定6において当籤番号「5」(略称「F_通常リプ」)が当籤する確率は、8979/65536になる。
FIG. 17 shows an internal lottery table for two RT1 gaming states. The internal lottery table for two RT1 game states is a table that is referred to when the RT1 game state and the number of medals inserted is "2", and the lottery value is defined according to the winning
図18は、RT1遊技状態3枚用内部抽籤テーブルを示す。RT1遊技状態3枚用内部抽籤テーブルは、RT1遊技状態、且つ、メダルの投入枚数が「3」である場合に参照されるテーブルであり、当籤番号1〜22に応じて抽籤値を規定している。例えば、RT1遊技状態3枚用内部抽籤テーブルを参照して、設定6において当籤番号「16」(略称「F_通常リプ」)が当籤する確率は、25576/65536になる。
FIG. 18 shows an internal lottery table for three RT1 gaming states. The internal lottery table for three RT1 game states is a table that is referred to when the RT1 game state and the number of medals inserted is "3", and the lottery value is defined according to the winning
図19は、RT2遊技状態1枚用内部抽籤テーブルを示す。RT2遊技状態1枚用内部抽籤テーブルは、RT2遊技状態、且つ、メダルの投入枚数が「1」である場合に参照されるテーブルであり、当籤番号1〜7に応じて抽籤値を規定している。例えば、RT2遊技状態1枚用内部抽籤テーブルを参照して、設定6において当籤番号「5」(略称「F_通常リプ」)が当籤する確率は、8980/65536になる。
FIG. 19 shows an internal lottery table for one RT2 game state. The internal lottery table for one RT2 game state is a table that is referred to when the RT2 game state and the number of medals inserted is "1", and the lottery value is defined according to the winning
図20は、RT2遊技状態2枚用内部抽籤テーブルを示す。RT2遊技状態2枚用内部抽籤テーブルは、RT2遊技状態、且つ、メダルの投入枚数が「2」である場合に参照されるテーブルであり、当籤番号1〜7に応じて抽籤値を規定している。例えば、RT2遊技状態2枚用内部抽籤テーブルを参照して、設定6において当籤番号「5」(略称「F_通常リプ」)が当籤する確率は、8980/65536になる。
FIG. 20 shows an internal lottery table for two RT2 game states. The internal lottery table for two RT2 game states is a table that is referred to when the RT2 game state and the number of inserted medals is "2", and the lottery value is defined according to the winning
図21は、RT2遊技状態3枚用内部抽籤テーブルを示す。RT2遊技状態3枚用内部抽籤テーブルは、RT2遊技状態、且つ、メダルの投入枚数が「3」である場合に参照されるテーブルであり、当籤番号1〜22に応じて抽籤値を規定している。例えば、RT1遊技状態3枚用内部抽籤テーブルを参照して、設定6において当籤番号「16」(略称「F_通常リプ」)が当籤する確率は、8978/65536になる。
FIG. 21 shows an internal lottery table for three RT2 game states. The internal lottery table for three RT2 game states is a table that is referred to when the RT2 game state and the number of medals inserted is "3", and the lottery value is defined according to the winning
図22は、BB1フラグ間RT3遊技状態1枚用内部抽籤テーブルを示す。BB1フラグ間RT3遊技状態1枚用内部抽籤テーブルは、BB1フラグ間のRT3遊技状態、且つ、メダルの投入枚数が「1」である場合に参照されるテーブルであり、当籤番号1〜4に応じて抽籤値を規定している。例えば、BB1フラグ間RT3遊技状態1枚用内部抽籤テーブルを参照して、設定6において当籤番号「2」(略称「F_通常リプ」)が当籤する確率は、8981/65536になる。
FIG. 22 shows an internal lottery table for one RT3 game state between BB1 flags. The internal lottery table for one RT3 game state between BB1 flags is a table that is referred to when the RT3 game state between BB1 flags and the number of medals inserted is "1", and according to the winning
図23は、BB1フラグ間RT3遊技状態2枚用内部抽籤テーブルを示す。BB1フラグ間RT3遊技状態2枚用内部抽籤テーブルは、BB1フラグ間のRT3遊技状態、且つ、メダルの投入枚数が「2」である場合に参照されるテーブルであり、当籤番号1〜4に応じて抽籤値を規定している。例えば、BB1フラグ間RT3遊技状態2枚用内部抽籤テーブルを参照して、設定6において当籤番号「2」(略称「F_通常リプ」)が当籤する確率は、8981/65536になる。
FIG. 23 shows an internal lottery table for two RT3 game states between BB1 flags. The internal lottery table for two RT3 game states between BB1 flags is a table that is referred to when the RT3 game state between BB1 flags and the number of medals inserted is "2", and according to the winning
図24は、BB1フラグ間RT3遊技状態3枚用内部抽籤テーブルを示す。BB1フラグ間RT3遊技状態3枚用内部抽籤テーブルは、BB1フラグ間のRT3遊技状態、且つ、メダルの投入枚数が「3」である場合に参照されるテーブルであり、当籤番号1〜11に応じて抽籤値を規定している。例えば、BB1フラグ間RT3遊技状態3枚用内部抽籤テーブルを参照して、設定6において当籤番号「5」(略称「F_通常リプ」)が当籤する確率は、4489/65536になる。
FIG. 24 shows an internal lottery table for three RT3 game states between BB1 flags. The internal lottery table for 3 RT3 game states between BB1 flags is a table that is referred to when the RT3 game state between BB1 flags and the number of medals inserted is "3", and according to the winning
図25は、BB2フラグ間RT3遊技状態1枚用内部抽籤テーブルを示す。BB2フラグ間RT3遊技状態1枚用内部抽籤テーブルは、BB2フラグ間のRT3遊技状態、且つ、メダルの投入枚数が「1」である場合に参照されるテーブルであり、当籤番号1〜4に応じて抽籤値を規定している。例えば、BB2フラグ間RT3遊技状態1枚用内部抽籤テーブルを参照して、設定6において当籤番号「2」(略称「F_通常リプ」)が当籤する確率は、8981/65536になる。
FIG. 25 shows an internal lottery table for one RT3 game state between BB2 flags. The internal lottery table for one RT3 game state between BB2 flags is a table that is referred to when the RT3 game state between BB2 flags and the number of inserted medals is "1", and according to the winning
図26は、BB2フラグ間RT3遊技状態2枚用内部抽籤テーブルを示す。BB2フラグ間RT3遊技状態2枚用内部抽籤テーブルは、BB2フラグ間のRT3遊技状態、且つ、メダルの投入枚数が「2」である場合に参照されるテーブルであり、当籤番号1〜4に応じて抽籤値を規定している。例えば、BB2フラグ間RT3遊技状態2枚用内部抽籤テーブルを参照して、設定6において当籤番号「2」(略称「F_通常リプ」)が当籤する確率は、8981/65536になる。
FIG. 26 shows an internal lottery table for two RT3 game states between BB2 flags. The internal lottery table for two RT3 game states between BB2 flags is a table that is referred to when the RT3 game state between BB2 flags and the number of medals inserted is "2", and according to the winning
図27は、BB2フラグ間RT3遊技状態3枚用内部抽籤テーブルを示す。BB2フラグ間RT3遊技状態3枚用内部抽籤テーブルは、BB2フラグ間のRT3遊技状態、且つ、メダルの投入枚数が「3」である場合に参照されるテーブルであり、当籤番号1〜11に応じて抽籤値を規定している。例えば、BB2フラグ間RT3遊技状態3枚用内部抽籤テーブルを参照して、設定6において当籤番号「5」(略称「F_通常リプ」)が当籤する確率は、4489/65536になる。
FIG. 27 shows an internal lottery table for three RT3 game states between BB2 flags. The internal lottery table for 3 RT3 game states between BB2 flags is a table that is referred to when the RT3 game state between BB2 flags and the number of medals inserted is "3", and according to the winning
図28は、MBフラグ間RT3遊技状態1枚用内部抽籤テーブルを示す。MBフラグ間RT3遊技状態1枚用内部抽籤テーブルは、MBフラグ間のRT3遊技状態、且つ、メダルの投入枚数が「1」である場合に参照されるテーブルであり、当籤番号1〜4に応じて抽籤値を規定している。例えば、MBフラグ間RT3遊技状態1枚用内部抽籤テーブルを参照して、設定6において当籤番号「2」(略称「F_通常リプ」)が当籤する確率は、8981/65536になる。
FIG. 28 shows an internal lottery table for one RT3 game state between MB flags. The internal lottery table for one RT3 game state between MB flags is a table that is referred to when the RT3 game state between MB flags and the number of medals inserted is "1", and according to the winning
図29は、MBフラグ間RT3遊技状態2枚用内部抽籤テーブルを示す。MBフラグ間RT3遊技状態2枚用内部抽籤テーブルは、MBフラグ間のRT3遊技状態、且つ、メダルの投入枚数が「2」である場合に参照されるテーブルであり、当籤番号1〜4に応じて抽籤値を規定している。例えば、MBフラグ間RT3遊技状態2枚用内部抽籤テーブルを参照して、設定6において当籤番号「2」(略称「F_通常リプ」)が当籤する確率は、8981/65536になる。
FIG. 29 shows an internal lottery table for two RT3 game states between MB flags. The internal lottery table for two RT3 game states between MB flags is a table that is referred to when the RT3 game state between MB flags and the number of medals inserted is "2", depending on the winning
図30は、MBフラグ間RT3遊技状態3枚用内部抽籤テーブルを示す。MBフラグ間RT3遊技状態3枚用内部抽籤テーブルは、MBフラグ間のRT3遊技状態、且つ、メダルの投入枚数が「3」である場合に参照されるテーブルであり、当籤番号1〜11に応じて抽籤値を規定している。例えば、MBフラグ間RT3遊技状態3枚用内部抽籤テーブルを参照して、設定6において当籤番号「5」(略称「F_通常リプ」)が当籤する確率は、4489/65536になる。
FIG. 30 shows an internal lottery table for three RT3 game states between MB flags. The internal lottery table for 3 RT3 game states between MB flags is a table that is referred to when the RT3 game state between MB flags and the number of medals inserted is "3", and according to the winning
図31は、RB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。このRB遊技状態用内部抽籤テーブルは、RB遊技状態において参照されるテーブルであり、当籤番号1〜3に応じて抽籤値を規定している。例えば、RB遊技状態用内部抽籤テーブルを参照したときに、当籤番号「2」(略称「F_BBベルA」)が当籤する確率は、59388/65536になる。
FIG. 31 shows an internal lottery table for the RB gaming state. The internal lottery table for the RB game state is a table referred to in the RB game state, and the lottery value is defined according to the winning
図32は、CB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。このCB遊技状態用内部抽籤テーブルは、CB遊技状態において参照されるテーブルであり、当籤番号1に応じて抽籤値を規定している。例えば、CB遊技状態用内部抽籤テーブルを参照したときに、当籤番号「1」(略称「F_CB小役」)が当籤する確率は、65536/65536になる。すなわち、CB遊技状態では、必ず当籤番号「1」(略称「F_CB小役」)が当籤する。
FIG. 32 shows an internal lottery table for the CB gaming state. This internal lottery table for the CB game state is a table referred to in the CB game state, and the lottery value is defined according to the winning
[内部当籤役決定テーブル]
次に、図33〜図35を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。
内部当籤役決定テーブルは、データポインタと、内部当籤役との対応関係を規定する。すなわち、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される。
[Internal winning combination determination table]
Next, the internal winning combination determination table will be described with reference to FIGS. 33 to 35.
The internal winning combination determination table defines the correspondence between the data pointer and the internal winning combination. That is, when the small winning combination / replay data pointer and the bonus data pointer are determined, the internal winning combination is uniquely acquired.
内部当籤役決定テーブル中の「内部当籤役」は、有効ラインに沿って表示を許可する、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rでの図柄の組合せを識別するためのデータである。「内部当籤役」は、図7〜図9に示した図柄組合せテーブル中の「表示役」と同様に、1バイトのデータで表され、該1バイトデータ中の各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられる。内部当籤役決定テーブル中の「○」印は、取得したデータポインタにおいて、当籤する内部当籤役を示す。
The "internal winning combination" in the internal winning combination determination table is data for identifying a combination of symbols on the
なお、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが「0」のとき、「内部当籤役」の内容は「ハズレ」となるが、これは、図7〜図9に示した図柄組合せテーブルにより規定されている全ての図柄の組合せの表示が許可されないことを示す。 When the small winning combination / replay data pointer and the bonus data pointer are "0", the content of the "internal winning combination" is "missing", which is the symbol combination table shown in FIGS. 7 to 9. Indicates that the display of all symbol combinations specified by is not permitted.
図33は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナス用データポインタの「1」〜「3」について、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役を規定する。すなわち、ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナス用データポインタと、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役との対応関係を規定する。図33に示すように、例えば、ボーナス用データポインタとして「1」が取得された場合には、内部当籤役として、「C_ドン1」と「C_ドン2」が重複して当籤する。
FIG. 33 shows a bonus internal winning combination determination table. The bonus internal winning combination determination table defines the internal winning combination related to the operation of the bonus game for the bonus data pointers "1" to "3". That is, the bonus internal winning combination determination table defines the correspondence between the bonus data pointer and the internal winning combination related to the operation of the bonus game. As shown in FIG. 33, for example, when "1" is acquired as a bonus data pointer, "
図34〜図37は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、小役・リプレイ用データポインタの「1」〜「16」について、小役及びリプレイ(再遊技)に係る内部当籤役を規定する。すなわち、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、小役・リプレイ用データポインタと、メダルの払い出しに係る内部当籤役又はリプレイの作動に係る内部当籤役との対応関係を規定する。 34 to 37 show an internal winning combination determination table for small combination / replay. The small winning combination / replay internal winning combination determination table defines the small winning combination and the internal winning combination related to the replay (replay) for the small combination / replay data pointers "1" to "16". That is, the small winning combination / replay internal winning combination determination table defines the correspondence between the small winning combination / replay data pointer and the internal winning combination related to the payout of medals or the internal winning combination related to the operation of the replay.
例えば、小役・リプレイ用データポインタとして「2」が取得された場合には、内部当籤役として、「C_通常リプ1」、「C_通常リプ2」、「C_維持リプ」、「C_チェリーリプ」、「C_CTリプ1」〜「C_CTリプ8」が重複して当籤する(図35参照)。また、略称「F_JACリプ」が決定された場合には、内部当籤役として、「C_通常リプ1」、「C_通常リプ2」、「C_維持リプ」、「C_特殊リプ1」、「C_特殊リプ2」、「C_チェリーリプ」、「C_CTリプ1」〜「C_CTリプ8」が重複して当籤する。
For example, when "2" is acquired as a small role / replay data pointer, "
なお、内部当籤役「C_チェリーリプ」、「C_CTリプ1」〜「C_CTリプ8」は、本発明に係る特定の内部当籤役の一具体例を示し、内部当籤役「C_維持リプ」は、本発明に係る所定の内部当籤役の一具体例を示す。
The internal winning combination "C_cherry lip" and "
[回胴停止用番号選択テーブル]
次に、図38を参照して、回胴停止用番号選択テーブルについて説明する。
回胴停止用番号選択テーブルは、小役・リプレイ用データポインタと、回胴停止用番号との対応関係を規定する。なお、回胴停止用番号は、後述のリール停止初期設定処理において必要とする各種データを取得するときに用いられるデータである。
[Number selection table for stopping the rotation]
Next, the number selection table for stopping the rotation of the cylinder will be described with reference to FIG. 38.
The rotation stop number selection table defines the correspondence between the small winning combination / replay data pointer and the rotation stop number. The reel stop number is data used when acquiring various data required in the reel stop initial setting process described later.
本実施形態の回胴停止用番号選択テーブルは、小役・リプレイ用データポインタ毎に異なる回胴停止用番号を規定する。例えば、小役・リプレイ用データポインタが「3」である場合には、回胴停止番号「3」が選択される。 The rotation stop number selection table of the present embodiment defines different rotation stop numbers for each small combination / replay data pointer. For example, when the small winning combination / replay data pointer is "3", the rotation stop number "3" is selected.
なお、本実施形態の回胴停止用番号選択テーブルは、小役・リプレイ用データポインタ毎に異なる回胴停止番号を規定するが、本発明はこれに限定されない。本発明に係る回胴停止用番号選択テーブルとしては、異なる小役・リプレイ用データポインタに対して同一の回胴停止用番号を規定して、データの削減を図ってもよい。 The rotation stop number selection table of the present embodiment defines a different rotation stop number for each small combination / replay data pointer, but the present invention is not limited to this. As the rotation stop number selection table according to the present invention, the same rotation stop number may be specified for different small winning combination / replay data pointers to reduce data.
[リール停止初期設定テーブル]
次に、図39を参照して、リール停止初期設定テーブルについて説明する。
リール停止初期設定テーブルは、回胴停止用番号と、後述の引込優先順位テーブル選択処理及び後述の各リールの滑り駒数の決定処理に用いられる各種データとの対応関係を規定する。具体的には、リール停止初期設定テーブルは、回胴停止用番号と、引込優先順位テーブル選択テーブル番号、引込優先順位テーブル番号、順押し時テーブル選択データ、順押し時テーブル変更データ、順押し時テーブル変更初期データ、及び、変則押し時テーブル選択データとの対応関係を規定する。
[Reel stop initialization table]
Next, the reel stop initial setting table will be described with reference to FIG. 39.
The reel stop initial setting table defines the correspondence between the spinning stop number and various data used in the pull-in priority table selection process described later and the determination process of the number of sliding pieces of each reel described later. Specifically, the reel stop initial setting table includes a rotation cylinder stop number, a pull-in priority table selection table number, a pull-in priority table number, forward push table selection data, forward push table change data, and forward push. The correspondence between the initial table change data and the table selection data at the time of irregular pressing is specified.
引込優先順位テーブル選択テーブル番号、及び、引込優先順位テーブル番号は、引込優先順位テーブル選択処理に用いられるデータである。例えば、リール停止初期設定テーブルにおいて、回胴停止用番号に対応する引込優先順位テーブル番号が規定されていれば、引込優先順位テーブル(図45参照)に規定された引込優先順位テーブル番号に対応する表示役の優先順位に関するデータを取得することができる。 The pull-in priority table selection table number and the pull-in priority table number are data used in the pull-in priority table selection process. For example, if the pull-in priority table number corresponding to the turning cylinder stop number is specified in the reel stop initial setting table, it corresponds to the pull-in priority table number specified in the pull-in priority table (see FIG. 45). Data related to the priority of the display combination can be acquired.
また、リール停止初期設定テーブルにおいて、回胴停止用番号に対応する引込優先順位テーブル番号が規定されていなければ、引込優先順位テーブル選択テーブル(図44参照)を参照して、引込優先順位テーブル選択テーブル番号に対応する引込優先順位テーブル番号が決定される。 If the pull-in priority table number corresponding to the rotation stop number is not specified in the reel stop initial setting table, the pull-in priority table selection table is selected with reference to the pull-in priority table selection table (see FIG. 44). The pull-in priority table number corresponding to the table number is determined.
順押し時テーブル選択データ、順押し時テーブル変更データ、及び、順押し時テーブル変更初期データは、順押しが行われた場合に参照する停止テーブル(図40〜図42参照)を指定するためのデータである。なお、本実施形態における「順押し」は、第1停止操作(1番目に行われる停止操作)が左リール3Lに対して行われた場合の停止操作であり、具体的には、「左中右」及び「左右中」の押し順に対応する。
The forward-pressed table selection data, the forward-pressed table change data, and the forward-pressed table change initial data are used to specify a stop table (see FIGS. 40 to 42) to be referred to when the forward-pressed table is performed. It is data. The "forward push" in the present embodiment is a stop operation when the first stop operation (first stop operation is performed) is performed on the
変則押し時テーブル選択データは、変則押しが行われた場合に参照するための停止テーブル(図43参照)を指定するデータである。なお、本実施形態における「変則押し」は、第1停止操作が中リール3C又は右リール3Rに対して行われた場合の停止操作であり、「中左右」、「中右左」、「右中左」、及び、「右左中」の押し順に対応する。
The irregular pressing table selection data is data for designating a stop table (see FIG. 43) to be referred to when an irregular pressing is performed. The "irregular push" in the present embodiment is a stop operation when the first stop operation is performed on the middle reel 3C or the
本実施形態では、基本的に、ストップスイッチ17Sにより停止操作が検出された後、該当するリールの回転が190msec以内に停止するようになっている。具体的には、停止操作が検出されたときの該当リールに応じた図柄カウンタの値に、滑り駒数「0」〜「4」のうちの何れかを加算し、得られた値に対応する図柄位置を、リールの回転が停止する図柄位置(これを「停止予定位置」という)として決定する。なお、停止操作が検出されたときの該当リールに応じた図柄カウンタの値に対応する図柄位置は、リールの回転の停止が開始される図柄位置であり、これを「停止開始位置」という。
In the present embodiment, basically, after the stop operation is detected by the
つまり、滑り駒数は、ストップスイッチ17Sにより停止操作が検出されてから該当するリールの回転が停止するまでのリールの回転量である。言い換えれば、ストップスイッチ17Sにより停止操作が検出されてから該当するリールの回転が停止するまでの期間に、該当するリールにおける表示窓の中段領域を通過する図柄の数である。これは、ストップスイッチ17Sにより停止操作が検出されてから更新された図柄カウンタの値により把握される。
That is, the number of sliding pieces is the amount of rotation of the reel from the time when the stop operation is detected by the
停止テーブルを参照すると、各リールの停止開始位置に応じて滑り駒数が取得される。なお、本実施形態では、停止テーブルに基づいて滑り駒数が取得されるが、これは仮のものであり、取得した滑り駒数が直ちにリールの停止予定位置が決定されるものではない。 With reference to the stop table, the number of sliding pieces is acquired according to the stop start position of each reel. In the present embodiment, the number of sliding pieces is acquired based on the stop table, but this is tentative, and the acquired number of sliding pieces does not immediately determine the scheduled stop position of the reel.
また、本実施形態では、後述の停止テーブルに基づいて取得された滑り駒数(以下、「滑り駒数決定データ」という)より適切な滑り駒数が存在する場合は、後述する引込優先順位テーブル(図45参照)を参照して滑り駒数を変更する。そして、滑り駒数決定データは、停止開始位置から最大滑り駒数である4個先の図柄位置までの各図柄について、優先順位の比較を行う際の検索順序を決定するために参照される。 Further, in the present embodiment, if there is a more appropriate number of sliding pieces than the number of sliding pieces acquired based on the stop table described later (hereinafter referred to as "sliding piece number determination data"), the pull-in priority table described later The number of sliding pieces is changed with reference to (see FIG. 45). Then, the sliding piece number determination data is referred to for determining the search order when comparing the priorities of each symbol from the stop start position to the symbol position four ahead, which is the maximum number of sliding pieces.
本実施形態では、順押し及び変則押しに応じて、参照する停止テーブルを使い分ける。順押しであれば、順押し時第1停止用停止テーブル(図40参照)と、順押し時第2・第3停止用停止テーブル(図42参照)とを参照する。一方、変則押しであれば、変則押し時停止テーブル(図43参照)を参照する。 In the present embodiment, the stop table to be referred to is used properly according to the forward push and the irregular push. In the case of forward pressing, the first stop table for forward pressing (see FIG. 40) and the second and third stop tables for forward pressing (see FIG. 42) are referred to. On the other hand, in the case of irregular pressing, the stop table at the time of irregular pressing (see FIG. 43) is referred to.
[順押し時第1停止用停止テーブル]
次に、図40を参照して、順押し時第1停止用停止テーブルについて説明する。
図40に示す順押し時第1停止用停止テーブルは、順押し時テーブル選択データが「01」のときに参照される。順押し時第1停止用停止テーブルは、左リール3Lの停止開始位置「0」〜「20」と、滑り駒数決定データ及びチェンジステータスとの対応関係を規定する。
[Stop table for first stop when pressing forward]
Next, with reference to FIG. 40, the stop table for the first stop at the time of forward pressing will be described.
The stop table for the first stop at the time of forward pressing shown in FIG. 40 is referred to when the table selection data at the time of forward pressing is "01". The stop table for the first stop at the time of forward pressing defines the correspondence between the stop start positions "0" to "20" of the
例えば、左リール3Lの停止開始位置が「15」であれば、滑り駒数決定データが「0」になり、チェンジステータスが「1」になる。チェンジステータスは、後述する順押し時制御変更テーブル(図41参照)を参照するときに用いられる。
For example, if the stop start position of the
[順押し時制御変更テーブル]
次に、図41を参照して、順押し時制御変更テーブルについて説明する。順押し時制御変更テーブルは、変更対象ポジション(左リール3Lの停止予定位置)と、チェンジステータス、変更ステータス及び順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号との対応関係を規定する。
[Control change table when pressing forward]
Next, the control change table at the time of forward pressing will be described with reference to FIG. 41. The forward push control change table defines the correspondence between the change target position (the position where the
例えば、順押し時第1停止用停止テーブル(図40参照)に基づいて取得されたチェンジステータスが「1」であり、左リール3Lの停止予定位置(変更対象ポジション)が「15」であれば、変更ステータスが「0」になり、順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号は「12」になる。
なお、順押し時制御変更テーブルにおいて、対象位置に変更ステータス及び順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号が登録されていない場合には、停止テーブル番号は変更しない。
For example, if the change status acquired based on the first stop table for forward pressing (see FIG. 40) is "1" and the planned stop position (change target position) of the
If the change status and the stop table number for the second and third stops at the time of forward push are not registered in the target position in the control change table at the time of forward push, the stop table number is not changed.
[順押し時第2・第3停止用停止テーブル及び変則押し時停止テーブル]
次に、図42及び図43を参照して、順押し時第2・第3停止用停止テーブル及び変則押し時停止テーブルについて説明する。
順押し時第2・第3停止用停止テーブル及び変則時停止テーブルは、図柄位置「0」〜「20」のそれぞれに応じて1バイトの停止データを規定する。
[Stop table for 2nd and 3rd stop when pushing forward and stop table when pushing irregularly]
Next, with reference to FIGS. 42 and 43, the second and third stop tables for forward pressing and the stop table for irregular pressing will be described.
The stop table for the second and third stops at the time of forward pressing and the stop table at the time of irregularity define 1 byte of stop data according to each of the symbol positions "0" to "20".
なお、図42に示す順押し時第2・第3停止用停止テーブルは、順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号が「08」のときに参照される。また、図43に示す変則押し時停止テーブルは、変則押し時テーブル選択データが「07」のときに参照される。 The second and third stop tables for forward pressing shown in FIG. 42 are referred to when the second and third stop table numbers for forward pressing are "08". Further, the irregular pressing stop table shown in FIG. 43 is referred to when the irregular pressing table selection data is "07".
順押し時第2・第3停止用停止テーブル及び変則時停止テーブルの各停止テーブルで規定される停止データは、それ自身が対応付けられている図柄位置がリールの回転を停止する位置として適切か否かの情報を有する。そして、この停止データは、対応する図柄位置がリールの回転を停止する位置として適切か否かの情報を、各停止テーブル中の「Aライン」の列に対応するビット及び「Bライン」の列に対応するビットに割り当てる。また、停止データは、これら2種類の情報のうち何れを採用すべきかの情報を、各停止テーブル中の「ライン変更」の列に対応するビットに割り当てて規定される。 Is the stop data specified in each stop table of the second and third stop tables at the time of forward pressing and the stop table at the time of irregularity appropriate as the position where the symbol position associated with itself stops the rotation of the reel? Has information on whether or not. Then, this stop data provides information on whether or not the corresponding symbol position is appropriate as a position to stop the rotation of the reel, the bit corresponding to the "A line" column and the "B line" column in each stop table. Assign to the bit corresponding to. Further, the stop data is defined by allocating information on which of these two types of information should be adopted to the bits corresponding to the "line change" column in each stop table.
すなわち、順押し時第2・第3停止用停止テーブル及び変則時停止テーブルは、リールの回転を停止する位置の決め方を複数通り規定している。したがって、停止開始位置が同じ図柄位置であっても、第1停止時の停止位置などに基づいてリールの回転を停止する位置を異ならせることが可能となる。このような構成を採用することにより、情報の圧縮化を図ることができる。 That is, the second and third stop tables at the time of forward pressing and the stop table at the time of irregularity specify a plurality of methods for determining the position at which the rotation of the reel is stopped. Therefore, even if the stop start position is the same symbol position, the position where the rotation of the reel is stopped can be changed based on the stop position at the time of the first stop or the like. By adopting such a configuration, information can be compressed.
なお、滑り駒数決定データの決定は、次のようにして行われる。まず、停止操作が検出されたストップボタンの種別に応じて停止データを構成する8つのビット列(図中の左端の列のデータがビット1に対応)の何れを参照するかを指定する。例えば、中ストップボタン17Cが押されたとき、ビット4の「中リールAラインデータ」の列が指定される。
The data for determining the number of sliding pieces is determined as follows. First, it is specified which of the eight bit strings (the data in the leftmost column in the figure corresponds to bit 1) constituting the stop data is referred to according to the type of the stop button in which the stop operation is detected. For example, when the middle stop button 17C is pressed, the column of "middle reel A line data" of
そして、指定されたビット列を参照し、停止開始位置から最大の滑り駒数の範囲までの各図柄位置について、対応するデータとして「1」が規定されているか否かの検索を順次行う。この検索の結果、停止開始位置から、対応するデータとして「1」が規定されている図柄位置までの差分を算出し、該差分を滑り駒数決定データとする。 Then, with reference to the designated bit string, it is sequentially searched whether or not "1" is specified as the corresponding data for each symbol position from the stop start position to the range of the maximum number of sliding pieces. As a result of this search, a difference from the stop start position to the symbol position for which "1" is defined as the corresponding data is calculated, and the difference is used as the sliding piece number determination data.
なお、参照するビット列を「Aライン」の列から「Bライン」の列へ変更するか否かは、「ライン変更」の列を参照し、停止開始位置に対応するデータに「1」が規定されているか否かによって決定される。そして、ライン変更を行うと決定されたときには、それ以降、「Bライン」の列が指定され、上記検索が行われる。 Whether or not to change the reference bit string from the "A line" column to the "B line" column refers to the "line change" column, and "1" is specified in the data corresponding to the stop start position. It is determined by whether or not it has been done. Then, when it is determined to change the line, the column of "B line" is specified thereafter, and the above search is performed.
[引込優先順位テーブル選択テーブル]
次に、図44を参照して、引込優先順位テーブル選択テーブルについて説明する。
引込優先順位テーブル選択テーブルは、引込優先順位テーブル選択テーブル番号とストップボタンの押下順との組合せと、各組合せにおける引込優先順位テーブル番号との対応関係を規定する。
なお、引込優先順位テーブル番号は、引込優先順位テーブル(図45参照)に規定された表示役の優先順位に関する情報を取得するためのデータである。
[Pull-in priority table selection table]
Next, the pull-in priority table selection table will be described with reference to FIG.
The pull-in priority table selection table defines the correspondence between the combination of the pull-in priority table selection table number and the stop button pressing order and the pull-in priority table number in each combination.
The attraction priority table number is data for acquiring information regarding the priority of the display combination defined in the attraction priority table (see FIG. 45).
右リール3Rを第1停止した場合には、引込優先順位テーブル選択テーブル中の「右リール第1停止」の欄のデータが参照される。例えば、右リール3Rを第1停止し、引込優先順位テーブル選択テーブル番号が「01」である場合は、引込優先順位テーブル番号として「02」が取得される。そして、第2停止で中リール3Cを押下したときには、引込優先順位テーブル番号を「02」から変更しない。一方、第2停止で左リール3Lを押下したときには、引込優先順位テーブル番号を「02」から「01」に変更する。
When the
また、引込優先順位テーブル選択テーブルにおいて、対象位置に引込優先順位テーブル番号が登録されていない場合には、右リール第1停止の欄の右側の欄に示された番号が、引込優先順位テーブル番号として取得される。例えば、引込優先順位テーブル選択テーブル番号が「00」である場合において、第1停止でいずれのリールを押下しても、対象位置に引込優先順位テーブル番号が登録されていない。したがって、この場合は、引込優先順位テーブル選択テーブル番号が「00」に対応する右リール第1停止の欄の右側の欄が参照され、引込優先順位テーブル番号として「01」が取得される。 If the pull-in priority table number is not registered at the target position in the pull-in priority table selection table, the number shown in the right column of the right reel first stop column is the pull-in priority table number. Is obtained as. For example, when the pull-in priority table selection table number is "00", the pull-in priority table number is not registered at the target position no matter which reel is pressed at the first stop. Therefore, in this case, the column on the right side of the column of the first stop of the right reel corresponding to the attraction priority table selection table number "00" is referred to, and "01" is acquired as the attraction priority table number.
[引込優先順位テーブル]
次に、図45を参照して、引込優先順位テーブルについて説明する。
引込優先順位テーブルは、引込優先順位テーブル番号「00」〜「02」のそれぞれにおける、格納領域種別毎の引込データと、予め定められたその優先順位との対応関係を規定する。この引込優先順位テーブルは、本発明に係る優先順位規定手段の一具体例を示すものである。
[Pull-in priority table]
Next, the pull-in priority table will be described with reference to FIG. 45.
The pull-in priority table defines the correspondence between the pull-in data for each storage area type in each of the pull-in priority table numbers "00" to "02" and the predetermined priority. This pull-in priority table shows a specific example of the priority setting means according to the present invention.
引込優先順位テーブルは、停止テーブルに基づいて得られた滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索するために使用される。優先順位は、入賞に係る図柄の組合せの種別間で優先的に停止表示される(引き込まれる)順位を規定するデータである。また、各引込データは、図33〜図37に示した内部当籤役決定テーブル中の「内部当籤役」や図7〜図9に示した図柄組合せテーブル中の「表示役」と同様に、1バイトのデータで表され、該1バイトデータ中の各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられる。 The pull-in priority table is used to search for a more appropriate number of slip pieces in addition to the number of slip pieces obtained based on the stop table. The priority order is data that defines the order in which the symbols are preferentially stopped and displayed (pulled in) among the types of symbol combinations related to winning. Further, each of the pull-in data is 1 as in the "internal winning combination" in the internal winning combination determination table shown in FIGS. 33 to 37 and the "display combination" in the symbol combination table shown in FIGS. 7 to 9. It is represented by byte data, and a unique combination of symbols is assigned to each bit in the 1-byte data.
本実施形態では、まず、上述の順押し時第1停止用停止テーブル(図40参照)に基づいて滑り駒数が取得される。しかしながら、この滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在する場合には、その適切な滑り駒数に変更する。すなわち、本実施形態では、停止テーブルにより取得された滑り駒数に関係なく、内部当籤役によって停止表示を許可する図柄の組合せの優先順位に基づいて、より適切な滑り駒数を決定する。 In the present embodiment, first, the number of sliding pieces is acquired based on the above-mentioned first stop table for forward push (see FIG. 40). However, if there is a more appropriate number of sliding pieces in addition to the number of sliding pieces, the number is changed to the appropriate number of sliding pieces. That is, in the present embodiment, the more appropriate number of sliding pieces is determined based on the priority of the combination of symbols that are allowed to be stopped by the internal winning combination, regardless of the number of sliding pieces acquired by the stop table.
本実施形態では、優先順位が上位である内部当籤役に対応する図柄の組合せの停止表示(引き込み)が、優先順位が下位である内部当籤役に対応する図柄の組合せの停止表示よりも優先的に行われる。 In the present embodiment, the stop display (pull-in) of the combination of symbols corresponding to the internal winning combination having a higher priority has priority over the stop display of the combination of symbols corresponding to the internal winning combination having a lower priority. It is done in.
また、本実施形態では、図45に示すように、引込優先順位テーブル番号に応じて内部当籤役の優先順位が異なるだけでなく、優先順位の区分数も異なる。具体的には、引込優先順位テーブル番号が「00」である場合には、優先順位の区分数を4とし、引込優先順位テーブル番号が「01」である場合には、優先順位の区分数を3とする。そして、引込優先順位テーブル番号が「02」である場合には、優先順位の区分数を3とする。 Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 45, not only the priority of the internal winning combination is different depending on the attraction priority table number, but also the number of priority divisions is different. Specifically, when the attraction priority table number is "00", the number of priority divisions is 4, and when the attraction priority table number is "01", the number of priority divisions is set. Let it be 3. Then, when the pull-in priority table number is "02", the number of priority divisions is set to 3.
ここでは、説明を簡略化するため、引込優先順位テーブル番号が「00」である場合の優先順位について説明し、それ以外の引込優先順位テーブル番号における優先順位の説明は省略する。
引込優先順位テーブル番号が「00」である場合の優先順位「1」には、「C_チェリーリプ」、及び、「C_CTリプ1」〜「C_CTリプ8」に対応する引込データが規定される。
Here, in order to simplify the explanation, the priority order when the pull-in priority table number is "00" will be described, and the description of the priority in the other pull-in priority table numbers will be omitted.
In the priority order "1" when the pull-in priority table number is "00", "C_cherry lip" and the pull-in data corresponding to "
引込優先順位テーブル番号が「00」である場合の優先順位「2」には、「C_通常リプ1」、「C_通常リプ2」、「C_維持リプ」、「C_特殊リプ1」、及び、「C_特殊リプ2」に対応する引込データが規定される。
引込優先順位テーブル番号が「00」である場合の優先順位「3」には、「C_ドン1」、「C_ドン2」、「C_赤7」、「C_BAR1」、及び、「C_BAR2」に対応する引込データが規定される。
When the pull-in priority table number is "00", the priority "2" includes "
When the pull-in priority table number is "00", the priority "3" corresponds to "
引込優先順位テーブル番号が「00」である場合の優先順位「4」には、「C_通常ベル1」〜「C_通常ベル12」、「C_ドンベル1」〜「C_ドンベル4」、「C_通常氷1」、「C_通常氷2」、「C_制御氷」、「C_ANYチェリー1」〜「C_ANYチェリー5」、「C_通常チェリー1」〜「C_通常チェリー20」、「C_対角チェリー1−1」、「C_対角チェリー1−2」、「C_対角チェリー2−1」、「C_対角チェリー2−1」、「C_特殊チェリー」、「C_制御チェリー」、「C_リーチ目」、「C_特殊」、「C_7ベル1」〜「C_7ベル4」、「C_7氷1」、「C_7氷2」、「C_CDベル1」〜「C_CDベル18」、「C_変則ベル1」〜「C_変則ベル8」、及び、「C_ハズレ」に対応する引込データが規定される。
When the pull-in priority table number is "00", the priority "4" includes "
[検索順序テーブル]
次に、図46及び図47を参照して、検索順序テーブルについて説明する。
検索順序テーブルは、滑り駒数として予め定められた数値の範囲(最大滑り駒数が4駒の場合は「0」〜「4」)の中から優先的に適用する順序(以下、「検索順序」という)を規定する。なお、図46に示す検索順序テーブルは、最大滑り駒数を4駒として停止制御を行う場合に参照するテーブルである。また、図47に示す検索順序テーブルは、最大滑り駒数を1駒として停止制御を行う場合(MB作動時に少なくとも一つのリールに対して滑り駒数を決定する際)に参照するテーブルである。
[Search order table]
Next, the search order table will be described with reference to FIGS. 46 and 47.
The search order table is an order in which the number of sliding pieces is preferentially applied from a predetermined numerical range (“0” to “4” when the maximum number of sliding pieces is 4) (hereinafter, “search order””. ) Is specified. The search order table shown in FIG. 46 is a table to be referred to when stop control is performed with the maximum number of sliding pieces being four. Further, the search order table shown in FIG. 47 is a table to be referred to when the stop control is performed with the maximum number of sliding pieces as one piece (when the number of sliding pieces is determined for at least one reel at the time of MB operation).
検索順序テーブルは、上述した停止テーブルに基づいて得られた滑り駒数決定データと、その検索順序を規定する。すなわち、本実施形態では、滑り駒数決定データに基づいて、優先的に適用する数値の順序が決定される。また、検索順序テーブルは、優先順位が等しい滑り駒数が複数存在する場合を想定して設けられたものであり、検索順序がより上位であるものを適用する構成になっている。また、本実施形態では、MB(CB)作動中において最大滑り駒数は1駒とするリール以外のリールに対しては、最大滑り駒数4駒で停止制御を行う。 The search order table defines the number of slip pieces determination data obtained based on the above-mentioned stop table and the search order thereof. That is, in the present embodiment, the order of numerical values to be applied preferentially is determined based on the number of sliding pieces determination data. Further, the search order table is provided on the assumption that there are a plurality of sliding pieces having the same priority, and is configured to apply the one having a higher search order. Further, in the present embodiment, stop control is performed with a maximum number of sliding pieces of 4 for reels other than reels in which the maximum number of sliding pieces is 1 during MB (CB) operation.
なお、本実施形態では、後述の図79の優先引込制御処理で説明するように、検索順序テーブルの最下位の検索順序「5」(又は「2」)から順次、各数値の検索を行い、検索順序「1」に対応する数値から優先的に滑り駒数として適用されるようにする。 In this embodiment, as described in the priority pull-in control process of FIG. 79, which will be described later, each numerical value is searched sequentially from the lowest search order “5” (or “2”) in the search order table. The numerical value corresponding to the search order "1" is preferentially applied as the number of sliding pieces.
[遊技ロック抽籤テーブル]
次に、図48〜図50を参照して、遊技ロック抽籤テーブルについて説明する。
遊技ロック抽籤テーブルは、遊技ロック番号と、各遊技ロック番号が当籤番号に関連付けられた略称に応じて決定されるときの抽籤値との対応関係を規定する。本実施形態における遊技ロックは、遊技中に発生させる。遊技ロックが発生している間は、投入操作や停止操作が行われたとしても、その検出が無効である又は遅延するものとして扱われる。
[Game lock lottery table]
Next, the game lock lottery table will be described with reference to FIGS. 48 to 50.
The game lock lottery table defines the correspondence between the game lock number and the lottery value when each game lock number is determined according to the abbreviation associated with the winning number. The game lock in the present embodiment is generated during the game. While the game lock is occurring, even if a closing operation or a stopping operation is performed, the detection is treated as invalid or delayed.
本実施の形態の遊技ロック抽籤処理では、基本的に、予め定められた数値の範囲「0〜127」から抽出される演出用乱数値(乱数分母=128)を、各遊技ロック種別に応じて規定された抽籤値で順次減算する。そして。減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって抽籤を行う。つまり、減算の結果が0未満となったときの遊技ロックに当籤したことになる。 In the game lock lottery process of the present embodiment, basically, a random number value for production (random number denominator = 128) extracted from a predetermined numerical range "0 to 127" is set according to each game lock type. Subtract sequentially at the specified lottery value. and. The lottery is performed by determining whether or not the result of the subtraction is negative (whether or not so-called "digits" have occurred). In other words, it means that the game lock is won when the result of the subtraction is less than 0.
図48は、通常用遊技ロック抽籤テーブルを示す。通常用遊技ロック抽籤テーブルは、RT0〜RT2遊技状態である場合に参照されるテーブルであり、略称に応じて抽籤値を規定している。例えば、通常用遊技ロック抽籤テーブルを参照して、略称が「F_ドンBB」である場合は、48/128の確率で「遊技ロック10」が当籤する。
FIG. 48 shows a normal game lock lottery table. The normal game lock lottery table is a table that is referred to in the RT0 to RT2 game states, and the lottery value is defined according to the abbreviation. For example, referring to the normal game lock lottery table, if the abbreviation is "F_Don BB", there is a 48/128 chance that "
図49は、BBフラグ間用遊技ロック抽籤テーブルを示す。BBフラグ間用遊技ロック抽籤テーブルは、BB1フラグ間又はBB2フラグ間のRT3遊技状態である場合に参照されるテーブルであり、略称に応じて抽籤値を規定している。例えば、BBフラグ間用遊技ロック抽籤テーブルを参照して、略称が「F_RTリプ」である場合は、64/128の確率で「遊技ロック11」が当籤する。
FIG. 49 shows a game lock lottery table for BB flags. The game lock lottery table for BB flags is a table that is referred to when the RT3 game state is between the BB1 flags or the BB2 flags, and the lottery value is defined according to the abbreviation. For example, referring to the game lock lottery table for between BB flags, if the abbreviation is "F_RT lip", there is a probability of 64/128 that "
図50は、MBフラグ間用遊技ロック抽籤テーブルを示す。MBフラグ間用遊技ロック抽籤テーブルは、MBフラグ間のRT3遊技状態である場合に参照されるテーブルであり、略称に応じて抽籤値を規定している。例えば、MBフラグ間用遊技ロック抽籤テーブルを参照して、略称が「F_RTリプ」である場合は、32/128の確率で「遊技ロック11」が当籤する。
FIG. 50 shows a game lock lottery table for MB flags. The game lock lottery table between MB flags is a table that is referred to when the RT3 game state is between MB flags, and the lottery value is defined according to the abbreviation. For example, referring to the game lock lottery table for between MB flags, if the abbreviation is "F_RT lip", there is a probability of 32/128 that "
[ウェイト加算抽籤テーブル]
次に、図51を参照して、ウェイト加算抽籤テーブルについて説明する。
ウェイト加算抽籤テーブルは、当籤番号に関連付けられた略称に応じてウェイト加算の当籤・非当籤の抽籤値を規定する。
[Weight addition lottery table]
Next, the weight addition lottery table will be described with reference to FIG. 51.
The weight addition lottery table defines the winning and non-winning lottery values of weight addition according to the abbreviation associated with the winning number.
遊技に関する操作を速やかに行って、1回の遊技に要する時間を短縮すると、その分、不必要に射幸心を煽るものになってしまう。そのため、一般的に、1回の遊技に要する時間は、予め定められている最短時間よりも長くなるように設定されている。具体的には、リールの回転開始から次の遊技におけるリールの回転開始までの間隔が、4.1秒未満である場合には、4.1秒に達するまで、開始操作の後のリールの回転開始を遅延させる、所謂ウェイトという機能が設けられている。 If the operation related to the game is performed promptly and the time required for one game is shortened, the gambling spirit will be unnecessarily agitated by that amount. Therefore, in general, the time required for one game is set to be longer than the predetermined shortest time. Specifically, if the interval from the start of rotation of the reel to the start of rotation of the reel in the next game is less than 4.1 seconds, the rotation of the reel after the start operation until it reaches 4.1 seconds. A so-called wait function that delays the start is provided.
本実施の形態のウェイト加算抽籤処理では、基本的に、予め定められた数値の範囲「0〜127」から抽出される演出用乱数値(乱数分母=128)を、当籤番号に関連付けられた略称に応じて規定された抽籤値で減算する。そして。減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって抽籤を行う。つまり、減算の結果が0未満となった場合にウェイト加算に当籤したことになる。 In the weight addition lottery process of the present embodiment, basically, a random number value for production (random number denominator = 128) extracted from a predetermined numerical range "0 to 127" is an abbreviation associated with the winning number. Subtract with the lottery value specified according to. and. The lottery is performed by determining whether or not the result of the subtraction is negative (whether or not so-called "digits" have occurred). That is, when the result of the subtraction is less than 0, the weight addition is won.
本実施形態では、ウェイト加算抽籤によってウェイト加算に当籤した場合は、1回の遊技に要する時間を、予め設定された最短時間(4.1秒)よりも長くする。例えば、ウェイト加算抽籤テーブルを参照してウェイト加算抽籤を行う場合に、略称が「F_通常リプ」である場合は、112/128の確率でウェイト加算に当籤する。 In the present embodiment, when the weight addition is won by the weight addition lottery, the time required for one game is made longer than the preset shortest time (4.1 seconds). For example, when the weight addition lottery is performed with reference to the weight addition lottery table, if the abbreviation is "F_normal lip", the weight addition is won with a probability of 112/128.
[図柄対応入賞作動フラグデータテーブル]
次に、図52を参照して、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルについて説明する。
図柄対応入賞作動フラグデータテーブルは、リール種別と、入賞判定ラインに表示された各リールの図柄に応じて表示可能な内部当籤役のデータとの対応関係を規定する。すなわち、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルを参照することにより、そのときに表示可能な内部当籤役を判別することができる。なお、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルは、図柄組合せテーブル(図7〜図9参照)に対応して設けられる。
[Prize winning operation flag data table for symbols]
Next, with reference to FIG. 52, a symbol-corresponding winning operation flag data table will be described.
The symbol-corresponding winning operation flag data table defines the correspondence between the reel type and the internal winning combination data that can be displayed according to the symbol of each reel displayed on the winning determination line. That is, by referring to the symbol-corresponding winning operation flag data table, it is possible to determine the internal winning combination that can be displayed at that time. The symbol-corresponding winning operation flag data table is provided corresponding to the symbol combination table (see FIGS. 7 to 9).
例えば、左リール3Lの入賞判定ライン上に図柄「ドン1」が停止表示された場合には、リール種別「左」における図柄コード「00000001」(ドン1)に対応する格納領域1〜14において、表示可能な内部当籤役に対応するビットに「1」が格納される。この図柄対応入賞作動フラグデータテーブルで規定されるデータは、後述の図柄コード格納領域(図57参照)に格納されるデータに論理積して格納される。
For example, when the symbol "
<メインRAMに設けられている格納領域の構成>
次に、図53〜図59を参照して、メインRAM53に設けられている各種格納領域の構成について説明する。なお、ここでは、説明を省略するが(図示しないが)、遊技ロック中におけるリール演出などで用いる各種制御データ、各種フラグ、各種カウンタ等の格納領域もメインRAM53に設けられる。
<Structure of storage area provided in main RAM>
Next, the configurations of various storage areas provided in the
[表示役格納領域]
まず、図53を参照して、表示役格納領域の構成について説明する。本実施形態では、表示役格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される表示役格納領域1〜14で構成される。
[Display role storage area]
First, the configuration of the display combination storage area will be described with reference to FIG. 53. In the present embodiment, each display combination storage area is composed of display
表示役格納領域1〜14のそれぞれにおいて、所定のビットに「1」が立っているとき(格納されているとき)、その所定のビットに対応する図柄の組合せが有効ライン上に表示されたことを示す。一方、全ビットが「0」であるとき、入賞に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されなかったことを示す。
In each of the display
また、メインRAM53には、内部当籤役格納領域(不図示)が設けられる。内部当籤役格納領域は、図53に示す表示役格納領域と同様に構成される。内部当籤役格納領域1〜14において、複数のビットに「1」が立っているときは、各ビットにそれぞれ対応する図柄の組合せの表示が許可される。また、全ビットが「0」であるとき、内部当籤役の内容は「はずれ」となる。
Further, the
また、メインRAM53には、持越役格納領域(不図示)が設けられる。内部抽籤の結果、内部当籤役として「C_ドン1」、「C_ドン2」、「C_赤7」、「C_BAR1」及び「C_BAR2」が決定されたときは、その内部当籤役が持越役として持越役格納領域に格納される。持越役格納領域に格納された持越役は、対応する図柄の組合せ(例えば、「C_ドン1」の「ドン1」−「ドン1」−「ドン1」)が入賞判定ライン上に表示されるまでクリアされずに保持される。そして、持越役格納領域に持越役が格納されている間は、内部抽籤によって決定された内部当籤役に加えて、持越役が内部当籤役格納領域に格納される。
Further, the
[遊技状態フラグ格納領域]
次に、図54を参照して、遊技状態フラグ格納領域の構成について説明する。
遊技状態フラグ格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される遊技状態フラグ格納領域1〜2で構成される。本実施形態では、遊技状態フラグにおいて、遊技状態フラグ格納領域1〜2の各ビットに対して固有のボーナスの種別又はRTの種別が割り当てられている。
[Game status flag storage area]
Next, the configuration of the game state flag storage area will be described with reference to FIG. 54.
Each of the game state flag storage areas is composed of game state
遊技状態フラグ格納領域1〜2のそれぞれにおいて、所定のビットに「1」が格納されている(立っている)とき、その所定のビットに該当するボーナスゲーム又はRTの作動が行われていることを示す。例えば、遊技状態フラグ格納領域1のビット0に「1」が格納されているときは、BB1(「C_ドン1」又は「C_ドン2」)の作動が行われており、BB1遊技状態である。
When "1" is stored (standing) in a predetermined bit in each of the game state
[作動ストップボタン格納領域]
次に、図55を参照して、作動ストップボタン格納領域の構成について説明する。
作動ストップボタン格納領域は、1バイトからなる作動ストップボタンフラグを格納する。作動ストップボタンフラグにおいて、各ビットには、ストップボタンの操作状態が割り当てられる。
[Operation stop button storage area]
Next, the configuration of the operation stop button storage area will be described with reference to FIG. 55.
The operation stop button storage area stores an operation stop button flag consisting of 1 byte. In the operation stop button flag, the operation state of the stop button is assigned to each bit.
例えば、左ストップボタン17Lが今回押されたストップボタン、つまり、作動ストップボタンである場合には、作動ストップボタン格納領域のビット0に「1」が格納される。また、例えば、左ストップボタン17Lが未だに押されていないストップボタン、つまり、有効ストップボタンである場合には、ビット4に「1」が格納される。メインCPU51は、作動ストップボタン格納領域に格納されているデータに基づいて、今回押されたストップボタンと未だに押されていないストップボタンとを識別する。
For example, when the
[押下順序格納領域]
次に、図56を参照して、押下順序格納領域の構成について説明する。
押下順序格納領域は、1バイトからなる押下順序フラグを格納する。押下順序フラグにおいて、各ビットには、ストップボタンの押下順序の種別が割り当てられる。例えば、ストップボタンの押下順序が「左中右」である場合には、押下順序格納領域のビット0に「1」が格納される。
[Press order storage area]
Next, the configuration of the pressing order storage area will be described with reference to FIG. 56.
The press order storage area stores a press order flag consisting of 1 byte. In the pressing order flag, each bit is assigned the type of pressing order of the stop button. For example, when the pressing order of the stop button is "left middle right", "1" is stored in
[図柄コード格納領域]
次に、図57を参照して、図柄コード格納領域の構成について説明する。
図柄コード格納領域には、有効ライン毎に、直近に停止操作されたリールの図柄の図柄コード(図柄コード格納領域1)と、表示可能な役(図柄コード格納領域2〜75)とが格納される。なお、全てのリールが停止後、図柄コード格納領域2〜75には、表示役に対応する図柄コードが格納される。
[Design code storage area]
Next, the configuration of the symbol code storage area will be described with reference to FIG. 57.
In the symbol code storage area, the symbol code of the reel that has been stopped most recently (symbol code storage area 1) and the displayable combination (symbol
本実施形態では、停止制御位置が決定されると、その停止制御位置の図柄(コード)に対応した入賞作動フラグデータを図柄対応入賞作動フラグデータテーブル(図52参照)から読み出し、該入賞作動フラグデータを、すでに図柄コード格納領域に格納されているデータと論理積する。そして、論理積されたデータが、図57に示す図柄コード格納領域に格納される。 In the present embodiment, when the stop control position is determined, the winning operation flag data corresponding to the symbol (code) of the stop control position is read from the symbol corresponding winning operation flag data table (see FIG. 52), and the winning operation flag is read. The data is logically producted with the data already stored in the symbol code storage area. Then, the logically stacked data is stored in the symbol code storage area shown in FIG. 57.
[引込優先順位データ格納領域]
次に、図58を参照して、引込優先順位データ格納領域の構成について説明する。
引込優先順位データ格納領域は、左リール用引込優先順位データ格納領域、中リール用引込優先順位データ格納領域、及び、右リール用引込優先順位データ格納領域を含む。すなわち、引込優先順位データ格納領域には、リールの種類毎に優先順位データの格納領域が設けられる。
[Pull-in priority data storage area]
Next, the configuration of the pull-in priority data storage area will be described with reference to FIG. 58.
The pull-in priority data storage area includes a pull-in priority data storage area for the left reel, a pull-in priority data storage area for the middle reel, and a pull-in priority data storage area for the right reel. That is, the pull-in priority data storage area is provided with a priority data storage area for each type of reel.
各引込優先順位データ格納領域には、対応するリールの各図柄位置「0」〜「20」に応じて決定された引込優先順位データが格納される。本実施形態では、引込優先順位データ格納領域を参照することにより、上述の停止テーブルに基づいて決定された滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索する。 In each attraction priority data storage area, the attraction priority data determined according to each symbol position "0" to "20" of the corresponding reel is stored. In the present embodiment, by referring to the attraction priority data storage area, it is searched whether or not a more appropriate number of sliding pieces exists in addition to the number of sliding pieces determined based on the above-mentioned stop table.
引込優先順位データ格納領域に格納される引込優先順位データの内容は、引込優先順位データを決定する際に参照された引込優先順位テーブル(図45参照)内の引込優先順位テーブル番号の種類によって異なる。また、引込優先順位データは、その値が大きいほど優先順位が高いことを表す。 The content of the attraction priority data stored in the attraction priority data storage area differs depending on the type of the attraction priority table number in the attraction priority table (see FIG. 45) referred to when determining the attraction priority data. .. In addition, the higher the value of the pull-in priority data, the higher the priority.
引込優先順位データを参照することにより、リールの周面に配された各図柄間における優先順位の相対的な評価が可能となる。すなわち、引込優先順位データとして最も大きい値が決定されている図柄が最も優先順位の高い図柄となる。したがって、引込優先順位データは、リールの周面に配された各図柄間の順位を示すものともいえる。なお、引込優先順位データの値が等しい図柄が複数存在する場合は、上述の検索順序テーブル(図46及び図47参照)が規定する検索順序に従って1つの図柄が決定される。 By referring to the pull-in priority data, it is possible to relatively evaluate the priority among the symbols arranged on the peripheral surface of the reel. That is, the symbol whose highest value is determined as the attraction priority data is the symbol having the highest priority. Therefore, it can be said that the pull-in priority data indicates the order between the symbols arranged on the peripheral surface of the reel. When there are a plurality of symbols having the same value of the pull-in priority data, one symbol is determined according to the search order defined by the above-mentioned search order table (see FIGS. 46 and 47).
[遊技ロックフラグ格納領域]
次に、図59を参照して、遊技ロックフラグ格納領域の構成について説明する。
遊技ロックフラグ格納領域は、1バイトのデータにより表される遊技ロックフラグ格納領域1で構成される。本実施形態では、遊技ロックフラグにおいて、遊技ロックフラグ格納領域1のビット0〜7及び遊技ロックフラグ格納領域2のビット0〜4に対して遊技ロック1〜13が割り当てられている。すなわち、本実施形態では、遊技ロック抽籤テーブル(図48〜図50参照)を参照して、遊技ロック1〜13のいずれかの当籤が決定されると、遊技ロックフラグ格納領域1の対応するビットに「1」が格納(セット)される。
[Game lock flag storage area]
Next, the configuration of the game lock flag storage area will be described with reference to FIG. 59.
The game lock flag storage area is composed of the game lock
[内部当籤役と停止順序の対応表]
次に、図60を参照して、内部当籤役と停止順序との対応関係について説明する。
図60は、内部当籤役と停止順序との対応表であり、停止順序に応じた表示役の種別を示している。
[Correspondence table between internal winning combination and stop order]
Next, with reference to FIG. 60, the correspondence between the internal winning combination and the stop order will be described.
FIG. 60 is a correspondence table between the internal winning combination and the stop order, and shows the types of display combinations according to the stop order.
例えば、小役・リプレイ用データポインタとして「3」(略称「F_JACリプ」)が取得された場合は、内部当籤役として、「C_通常リプ1」、「C_通常リプ2」、「C_維持リプ」、「C_特殊リプ1」、「C_特殊リプ2」、「C_チェリーリプ」、及び、「C_CTリプ1」〜「C_CTリプ8」が重複して当籤する(図35参照)。そして、回胴停止用番号として「3」が決定され(図38参照)、引込優先順位テーブル選択テーブル番号として「02」が決定される(図39参照)。
For example, when "3" (abbreviated as "F_JAC rip") is acquired as a data pointer for a small role / replay, "
この場合に、停止順序が「右中左」であれば、引込優先順位テーブル番号として「01」が決定される(図44参照)。引込優先順位テーブル番号が「01」である場合には、「C_通常リプ1」、「C_通常リプ2」、「C_維持リプ」、「C_特殊リプ1」、「C_特殊リプ2」、「C_チェリーリプ」、及び、「C_CTリプ1」〜「C_CTリプ8」の優先順位が同じになる(図45参照)。
In this case, if the stop order is "right, middle, left", "01" is determined as the pull-in priority table number (see FIG. 44). When the pull-in priority table number is "01", "
中リール3C及び右リール3Rにおいて、「リプレイ」の図柄は、滑り駒数「4」以内の間隔で配置されている。したがって、中リール3C及び右リール3Rに対する停止操作をいずれのタイミングで行っても、「リプレイ」の図柄を中表示窓4C及び右表示窓4Rの中段に停止表示させることが可能である。
In the middle reel 3C and the
そして、本実施形態では、停止順序が「右中左」であり、「C_通常リプ1」、「C_通常リプ2」、「C_維持リプ」、「C_特殊リプ1」、「C_特殊リプ2」、「C_チェリーリプ」、及び、「C_CTリプ1」〜「C_CTリプ8」に対応する図柄の組合せを優先的に表示させるような停止制御が行われると、中表示窓4C及び右表示窓4Rの中段には、「リプレイ」の図柄が停止表示される。
Then, in the present embodiment, the stop order is "right, middle, left", and "
これにより、中リール3C及び右リール3Rを停止させた状態において、「C_通常リプ1」、「C_通常リプ2」、「C_維持リプ」、「C_チェリーリプ」に対応する図柄の組合せをセンターラインに沿って表示させることが可能になる。
As a result, with the middle reel 3C and the
また、中表示窓4C及び右表示窓4Rの中段に「リプレイ」の図柄が停止表示されると、中表示窓4Cの下段には、「ベル1」又は「ベル2」の図柄が停止表示され、右表示窓4Rの下段には、「チェリー」又は「ドン1」の図柄が停止表示される。したがって、「C_CTリプ1」〜「C_CTリプ8」のいずれか2つ(中リールと右リールに対応する図柄の組合せが同じもの)をボトムライン沿って停止表示させることが可能になる。
Further, when the "replay" symbol is stopped and displayed in the middle of the
そして、左リール3Lに対して「ベル1」の図柄を停止表示可能なタイミングで停止操作を行った場合に、「C_維持ベル」に対応する図柄の組合せ(「ベル1」−「リプレイ」−「リプレイ」)がセンターラインに沿って停止表示される。
Then, when the stop operation is performed on the
図6に示すように、左リール3Lにおける「ベル1」の図柄は、1つであり、図柄位置「13」に配されている。そして、図柄位置「11」には、「C_通常リプ1」に対応する図柄の組合せの左リールの図柄である「リプレイ」の図柄である。したがって、左リール3Lに対して「ベル1」の図柄を停止表示可能なタイミングは、図柄位置「13」の「ベル1」の図柄又は図柄位置「12」の「氷」の図柄が左表示窓4Lの中段に位置するときである。
As shown in FIG. 6, there is only one symbol of "
左リール3Lに対して「ベル1」の図柄を停止表示可能なタイミング以外のタイミングで停止操作を行った場合は、「C_CTリプ1」〜「C_CTリプ8」のいずれかに対応する図柄の組合せがボトムライン沿って停止表示される。このとき、図柄位置「10」の「ドン2」の図柄、図柄位置「20」の「ベル2」の図柄が左表示窓4Lの下段に停止表示されると、「C_通常リプ1」に対応する図柄の組合せ(「リプレイ」−「リプレイ」−「リプレイ」)がセンターラインに沿って停止表示される。
When the stop operation is performed on the
一方、小役・リプレイ用データポインタとして「3」(略称「F_JACリプ」)が取得された場合において、停止順序が「右中左」以外であれば、引込優先順位テーブル番号として「00」が決定される(図44参照)。引込優先順位テーブル番号が「00」である場合には、「C_チェリーリプ」、及び、「C_CTリプ1」〜「C_CTリプ8」の優先順位が、「C_通常リプ1」、「C_通常リプ2」、「C_維持リプ」、「C_特殊リプ1」、及び、「C_特殊リプ2」の優先順位よりも高い(図45参照)。
On the other hand, when "3" (abbreviated as "F_JAC lip") is acquired as the data pointer for small role / replay, if the stop order is other than "right, middle, left", "00" is set as the pull-in priority table number. Determined (see Figure 44). When the pull-in priority table number is "00", the priority of "C_cherry lip" and "
すなわち、小役・リプレイ用データポインタとして「3」(略称「F_JACリプ」)が取得された場合において、停止順序が「右中左」以外であれば、「C_維持リプ」に対応する図柄の組合せよりも「C_チェリーリプ」、及び、「C_CTリプ1」〜「C_CTリプ8」に対応する図柄の組合せが優先的に停止表示される。
That is, when "3" (abbreviated as "F_JAC rip") is acquired as a small combination / replay data pointer, if the stop order is other than "right, middle, left", the symbol corresponding to "C_maintenance rip" is used. The combination of the symbols corresponding to "C_cherry lip" and "
これにより、停止順序が「右中左」以外である場合に、左リール3Lに対して「ベル1」の図柄を停止表示可能なタイミングで停止操作を行っても、左表示窓4内における「ベル1」の図柄の停止表示は優先されない。そして、「C_チェリーリプ」、及び、「C_CTリプ1」〜「C_CTリプ8」のいずれかに対応する図柄の組合せが、有効ラインに沿って停止表示される。
As a result, when the stop order is other than "right, middle, left", even if the stop operation is performed at the timing when the symbol of "
次に、「BB1」又は「BB2」の作動時、すなわち、ビッグボーナスゲームが行われている場合の停止表示について説明する。 Next, the stop display when "BB1" or "BB2" is activated, that is, when the big bonus game is being played, will be described.
「BB1」又は「BB2」の作動時において、例えば、小役・リプレイ用データポインタとして「13」(略称「F_BBベルA」)が取得された場合は、内部当籤役として、「C_通常ベル1」〜「C_通常ベル12」、「C_ドンベル1」〜「C_ドンベル4」、「C_7ベル1」〜「C_7ベル4」、及び、「C_変則ベル1」〜「C_変則ベル8」が重複して当籤する(図34〜図37参照)。そして、回胴停止用番号として「13」が決定され(図38参照)、引込優先順位テーブル選択テーブル番号として「01」が決定される(図39参照)。
When "BB1" or "BB2" is operating, for example, when "13" (abbreviated as "F_BB bell A") is acquired as a data pointer for a small role / replay, "
この場合に、停止順序が「右中左」以外であれば、引込優先順位テーブル番号として「01」が決定される(図44参照)。引込優先順位テーブル番号が「01」である場合には、「C_通常ベル1」〜「C_通常ベル12」、「C_ドンベル1」〜「C_ドンベル4」、「C_7ベル1」〜「C_7ベル4」、及び、「C_変則ベル1」〜「C_変則ベル8」の優先順位が同じになる(図45参照)。
In this case, if the stop order is other than "right, middle, left", "01" is determined as the pull-in priority table number (see FIG. 44). When the pull-in priority table number is "01", "
中リール3C及び右リール3Rにおいて、ベルに係る図柄(「ベル1」と「ベル2」)は、滑り駒数「4」以内の間隔で配置されている。したがって、中リール3C及び右リール3Rに対する停止操作をいずれのタイミングで行っても、「ベル1」又は「ベル2」の図柄を中表示窓4C及び右表示窓4Rの中段に停止表示させることが可能である。
In the middle reel 3C and the
そして、本実施形態では、停止順序が「右中左」以外であり、「C_通常ベル1」〜「C_通常ベル12」、「C_ドンベル1」〜「C_ドンベル4」、「C_7ベル1」〜「C_7ベル4」、及び、「C_変則ベル1」〜「C_変則ベル8」に対応する図柄の組合せを優先的に表示させるような停止制御が行われると、中表示窓4C及び右表示窓4Rの中段には、「ベル1」又は「ベル2」の図柄が停止表示される。
Then, in the present embodiment, the stop order is other than "right, middle, left", and "
これにより、中リール3C及び右リール3Rを停止させた状態において、「C_通常ベル1」〜「C_通常ベル12」、「C_ドンベル1」〜「C_ドンベル4」、「C_7ベル1」〜「C_7ベル4」、及び、「C_変則ベル1」〜「C_変則ベル8」に対応する図柄の組合せをセンターラインに沿って停止表示させることが可能になる。
As a result, in the state where the middle reel 3C and the
また、「赤7」の図柄を停止表示可能なタイミングで左リール3Lに対して停止操作を行った場合に、「赤7」の図柄が左表示窓4Lの中段に停止表示される。これにより、「C_7ベル1」〜「C_7ベル4」のいずれかに対応する図柄の組合せがセンターラインに沿って停止表示させることが可能になる。そして、「C_7ベル1」〜「C_7ベル4」のいずれかに対応する図柄の組合せがセンターラインに沿って停止表示されると、14枚のメダルが払い出される。
Further, when the stop operation is performed on the
図6に示すように、左リール3Lにおける「赤7」の図柄は、1つであり、図柄位置「18」に配されている。そして、図柄位置「17」には、「C_通常ベル5」〜「C_通常ベル8」に対応する図柄の組合せの左リールの図柄である「ベル2」の図柄が配されている。したがって、左リール3Lに対して「赤7」の図柄を停止表示可能なタイミングは、図柄位置「18」の「赤7」の図柄が左表示窓4Lの中段に位置するときである。
As shown in FIG. 6, there is only one symbol of "red 7" on the
一方、「赤7」の図柄を停止表示可能なタイミング以外のタイミングで左リール3Lに対して停止操作を行った場合は、「C_通常ベル1」〜「C_通常ベル12」、「C_ドンベル1」〜「C_ドンベル4」、及び、「C_変則ベル1」〜「C_変則ベル8」のいずれかに対応する図柄の組合せがセンターライン沿って停止表示され、15枚のメダルが払い出される。
On the other hand, when the stop operation is performed on the
これに対し、小役・リプレイ用データポインタとして「13」(略称「F_BBベルA」)が取得された場合において、停止順序が「右中左」であれば、引込優先順位テーブル番号として「02」が決定される(図44参照)。引込優先順位テーブル番号が「02」である場合には、「C_通常ベル1」〜「C_通常ベル12」、「C_ドンベル1」〜「C_ドンベル4」、及び、「C_変則ベル1」〜「C_変則ベル8」の優先順位が、「C_7ベル1」〜「C_7ベル4」の優先順位よりも高い(図45参照)。
On the other hand, when "13" (abbreviated as "F_BB bell A") is acquired as the data pointer for small role / replay, if the stop order is "right, middle, left", the pull-in priority table number is "02". Is determined (see FIG. 44). When the pull-in priority table number is "02", "
すなわち、小役・リプレイ用データポインタとして「13」(略称「F_BBベルA」)が取得された場合において、停止順序が「右中左」以外であれば、「C_7ベル1」〜「C_7ベル4」に対応する図柄の組合せよりも「C_通常ベル1」〜「C_通常ベル12」、「C_ドンベル1」〜「C_ドンベル4」に対応する図柄の組合せが優先的に停止表示される。
That is, when "13" (abbreviated as "F_BB bell A") is acquired as a small combination / replay data pointer, if the stop order is other than "right, middle, left", "
これにより、停止順序が「右中左」以外である場合に、左リール3Lに対して「赤7」の図柄を停止表示可能なタイミングで停止操作を行っても、左表示窓4内における「赤7」の図柄の停止表示は優先されない。そして、「C_通常ベル1」〜「C_通常ベル12」、「C_ドンベル1」〜「C_ドンベル4」、及び、「C_変則ベル1」〜「C_変則ベル8」のいずれかに対応する図柄の組合せが、センターラインに沿って停止表示され、15枚のメダルが払い出される。
As a result, when the stop order is other than "right, middle, left", even if the stop operation is performed at the timing when the symbol of "red 7" can be stopped and displayed on the
このように、小役・リプレイ用データポインタとして「13」(略称「F_BBベルA」)が取得され、停止順序が「右中左」以外である場合には、14枚又は15枚のメダルが払い出される。一方、小役・リプレイ用データポインタとして「13」(略称「F_BBベルA」)が取得され、停止順序が「右中左」である場合には、15枚のメダルが払い出される。 In this way, when "13" (abbreviated as "F_BB bell A") is acquired as the data pointer for small role / replay and the stop order is other than "right, middle, left", 14 or 15 medals are awarded. It will be paid out. On the other hand, when "13" (abbreviated as "F_BB bell A") is acquired as a small role / replay data pointer and the stop order is "right, middle, left", 15 medals are paid out.
「BB1」又は「BB2」の作動時において、例えば、小役・リプレイ用データポインタとして「14」(略称「F_BBベルB」)が取得された場合は、内部当籤役として、「C_通常ベル1」〜「C_通常ベル12」、「C_ドンベル1」〜「C_ドンベル4」、「C_ANYチェリー1」〜「C_ANYチェリー5」、「C_通常チェリー1」〜「C_通常チェリー20」、「C_対角チェリー1−1」、「C_対角チェリー1−2」、「C_対角チェリー2−1」、「C_対角チェリー2−2」、「C_特殊チェリー」、「C_制御チェリー」、「C_7ベル1」〜「C_7ベル4」、「C_7氷1」、「C_7氷2」、「C_CDベル1」〜「C_CDベル18」、及び、「C_変則ベル1」〜「C_変則ベル8」が重複して当籤する(図34〜図37参照)。そして、回胴停止用番号として「14」が決定され(図38参照)、引込優先順位テーブル選択テーブル番号として「01」が決定される(図39参照)。
When "BB1" or "BB2" is operating, for example, when "14" (abbreviated as "F_BB bell B") is acquired as a data pointer for a small role / replay, "
この場合に、停止順序が「左中右」以外であれば、引込優先順位テーブル番号として「01」が決定される(図44参照)。引込優先順位テーブル番号が「01」である場合には、「C_通常ベル1」〜「C_通常ベル12」、「C_ドンベル1」〜「C_ドンベル4」、「C_ANYチェリー1」〜「C_ANYチェリー5」、「C_通常チェリー1」〜「C_通常チェリー20」、「C_対角チェリー1−1」、「C_対角チェリー1−2」、「C_対角チェリー2−1」、「C_対角チェリー2−2」、「C_特殊チェリー」、「C_制御チェリー」、「C_7ベル1」〜「C_7ベル4」、「C_7氷1」、「C_7氷2」、「C_CDベル1」〜「C_CDベル18」、及び、「C_変則ベル1」〜「C_変則ベル8」の優先順位が同じになる(図45参照)。
In this case, if the stop order is other than "left middle right", "01" is determined as the pull-in priority table number (see FIG. 44). When the pull-in priority table number is "01", "
この場合に、「赤7」の図柄を停止表示可能なタイミングで左リール3Lに対して停止操作を行った場合に、「赤7」の図柄が左表示窓4Lの中段に停止表示される。これにより、「C_7ベル1」〜「C_7ベル4」、「C_7氷1」、「C_7氷2」のいずれかに対応する図柄の組合せがセンターラインに沿って停止表示させることが可能になる。そして、「C_7ベル1」〜「C_7ベル4」、「C_7氷1」、「C_7氷2」のいずれかに対応する図柄の組合せがセンターラインに沿って停止表示されると、14枚のメダルが払い出される。
In this case, when the stop operation is performed on the
「C_7氷1」及び「C_7氷2」に対応する図柄の組合せにおける中リール3Cの図柄は、「氷」である(図8参照)。図6に示すように、中リール3Cにおける「氷」の図柄は、2つであり、図柄位置「0」及び「8」に配されている。そして、図柄位置「5」及び「18」には、「C_7ベル1」〜「C_7ベル4」に対応する図柄の組合せの中リール3Cの図柄である「ベル1」又は「ベル2」の図柄が配されている。
The symbol of the middle reel 3C in the combination of symbols corresponding to "
本実施形態では、中リール3Cの「氷」の図柄を停止表示可能なタイミングは、図柄位置「6」、「7」、「8」及び図柄位置「19」、「20」、「0」の図柄が右表示窓4Cの中段に位置するときとなるように、停止テーブルの滑り駒数決定データが規定されている。
In the present embodiment, the timing at which the "ice" symbol of the middle reel 3C can be stopped and displayed is the symbol positions "6", "7", "8" and the symbol positions "19", "20", "0". The data for determining the number of sliding pieces of the stop table is defined so that the symbol is located in the middle of the
したがって、上述の「氷」の図柄を停止表示可能なタイミングで中リール3Cの停止操作を行うと、「C_7氷1」又は「C_7氷2」に対応する図柄の組合せがセンターラインに沿って停止表示される。一方、上述の「氷」の図柄を停止表示可能なタイミング以外のタイミングで中リール3Cの停止操作を行うと、「C_7ベル1」〜「C_7ベル4」のいずれかに対応する図柄の組合せがセンターラインに沿って停止表示される。
Therefore, when the middle reel 3C is stopped at the timing when the above-mentioned "ice" symbol can be stopped and displayed, the combination of symbols corresponding to "
一方、「赤7」の図柄を停止表示可能なタイミング以外のタイミングで左リール3Lに対して停止操作を行った場合は、「C_通常ベル1」〜「C_通常ベル12」、「C_ドンベル1」〜「C_ドンベル4」のいずれかに対応する図柄の組合せが有効ライン沿って停止表示され、15枚のメダルが払い出される。
On the other hand, when the stop operation is performed on the
これに対し、小役・リプレイ用データポインタとして「14」(略称「F_BBベルB」)が取得された場合において、停止順序が「右中左」であれば、引込優先順位テーブル番号として「02」が決定される(図44参照)。引込優先順位テーブル番号が「02」である場合には、「C_ANYチェリー1」〜「C_ANYチェリー5」、「C_通常チェリー1」〜「C_通常チェリー20」、「C_対角チェリー1−1」、「C_対角チェリー1−2」、「C_対角チェリー2−1」、「C_対角チェリー2−2」、「C_特殊チェリー」、「C_制御チェリー」、「C_CDベル1」〜「C_CDベル18」の優先順位が、「C_通常ベル1」〜「C_通常ベル12」、「C_ドンベル1」〜「C_ドンベル4」、「C_変則ベル1」〜「C_変則ベル8」、「C_7ベル1」〜「C_7ベル4」、及び、「C_7氷1」、「C_7氷2」の優先順位よりも高い(図45参照)。
On the other hand, when "14" (abbreviated as "F_BB bell B") is acquired as the data pointer for small role / replay, if the stop order is "right, middle, left", the pull-in priority table number is "02". Is determined (see FIG. 44). When the pull-in priority table number is "02", "
すなわち、小役・リプレイ用データポインタとして「14」(略称「F_BBベルB」)が取得された場合において、停止順序が「右中左」であれば、「C_通常ベル1」〜「C_通常ベル12」、「C_ドンベル1」〜「C_ドンベル4」、「C_変則ベル1」〜「C_変則ベル8」、「C_7ベル1」〜「C_7ベル4」、及び、「C_7氷1」、「C_7氷2」に対応する図柄の組合せよりも「C_ANYチェリー1」〜「C_ANYチェリー5」、「C_通常チェリー1」〜「C_通常チェリー20」、「C_対角チェリー1−1」、「C_対角チェリー1−2」、「C_対角チェリー2−1」、「C_対角チェリー2−2」、「C_特殊チェリー」、「C_制御チェリー」、及び、「C_CDベル1」〜「C_CDベル18」のいずれかに対応する図柄の組合せが優先的に停止表示される。
That is, when "14" (abbreviated as "F_BB bell B") is acquired as a small combination / replay data pointer and the stop order is "right, middle, left", "
これにより、停止順序が「右中左」である場合に、左リール3Lに対して「赤7」の図柄を停止表示可能なタイミングで停止操作を行っても、左表示窓4内における「赤7」の図柄の停止表示は優先されない。そして、「C_ANYチェリー1」〜「C_ANYチェリー5」、「C_通常チェリー1」〜「C_通常チェリー20」、「C_対角チェリー1−1」、「C_対角チェリー1−2」、「C_対角チェリー2−1」、「C_対角チェリー2−2」、「C_特殊チェリー」、「C_制御チェリー」、及び、「C_CDベル1」〜「C_CDベル18」のいずれかに対応する図柄の組合せが、有効ラインに沿って停止表示され、15枚のメダルが払い出される。
As a result, when the stop order is "right, middle, left", even if the stop operation is performed at the timing when the symbol "red 7" can be stopped and displayed on the
このように、小役・リプレイ用データポインタとして「14」(略称「F_BBベルB」)が取得され、停止順序が「右中左」以外である場合には、14枚又は15枚のメダルが払い出される。一方、小役・リプレイ用データポインタとして「14」(略称「F_BBベルB」)が取得され、停止順序が「右中左」である場合には、15枚のメダルが払い出される。 In this way, when "14" (abbreviated as "F_BB Bell B") is acquired as the data pointer for small role / replay and the stop order is other than "right, middle, left", 14 or 15 medals are awarded. It will be paid out. On the other hand, when "14" (abbreviated as "F_BB bell B") is acquired as a data pointer for small role / replay and the stop order is "right, middle, left", 15 medals are paid out.
<サブROMに記憶されているデータテーブルの構成>
次に、図61及び図62を参照して、サブROM82に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
<Structure of data table stored in sub ROM>
Next, the configurations of various data tables stored in the sub ROM 82 will be described with reference to FIGS. 61 and 62.
[遊技ロック時演出パターン決定テーブル]
まず、図61を参照して、遊技ロック時演出パターン決定テーブルについて説明する。遊技ロック時演出パターン決定テーブルは、遊技ロック種別と、演出番号、演出パターン及びスタートコマンドで通知するロック時間との対応関係を規定する。
[Game lock production pattern determination table]
First, with reference to FIG. 61, a game lock time effect pattern determination table will be described. The game lock time effect pattern determination table defines the correspondence between the game lock type and the effect number, the effect pattern, and the lock time notified by the start command.
本実施形態では、遊技ロック1〜13のいずれかを実行中(遊技ロック中)に、副制御回路42の制御によりロック中演出を実行する。本実施形態のロック中演出は、リール3L,3C,3Rに設けたリールバックライトを点灯・消灯させるものであり、演出パターンは、リールバックライトを点灯・消灯させるパターンを示すデータである。演出パターンの「ロケット」や「花火」等は、リールバックライトが点灯によって表す形状を示している。例えば、演出パターンが「花火」であれば、打ち上げ花火が咲くような形状にリールバックライトが点灯する。
In the present embodiment, while any one of the game locks 1 to 13 is being executed (during the game lock), the locking effect is executed by the control of the
リールバックライトによるロック中演出の種類は、遊技ロック種別に対応付けられている。これにより、主制御回路41において遊技ロック種別が決定されると、演出番号及び演出パターンが一義的に取得される。すなわち、主制御回路41が演出番号及び演出パターンを実質的に決定している。
The type of effect during locking by the reel backlight is associated with the game lock type. As a result, when the game lock type is determined in the
例えば、遊技ロック種別として「遊技ロック3」が決定されると、主制御回路41は、スタートコマンドにおいて、「遊技ロック3」が決定されたこと、及び、「遊技ロック3」のロック時間が757.5msであることを、スタートコマンドに含めて副制御回路42に通知する。副制御回路42は、スタートコマンドを受信して、「遊技ロック3」が決定されたことが通知されると、演出パターンとして「ねずみ」を決定する。
For example, when "
なお、「遊技ロック11」〜「遊技ロック13」が決定された場合は、表示役に応じてロック時間を変更する。また、遊技ロック種別として「遊技ロック11」〜「遊技ロック13」のいずれかが決定されると、演出パターンとして「特殊1」〜「特殊3」のいずれかが決定される。演出パターン「特殊1」〜「特殊3」は、表示役に応じて実行する演出を変更する。
When "
また、本実施形態では、主制御回路41がスタートコマンドによりロック時間を副制御回路42へ通知する構成とした。しかし、本発明の遊技機としては、主制御回路41がスタートコマンドで遊技ロック種別を副制御回路42へ通知すればよく、ロック時間を副制御回路72へ通知しなくてもよい。
Further, in the present embodiment, the
また、本実施形態では、ロック中演出の内容として、リールバックライトの点灯・消灯を行う演出を採用した。しかし、本発明に係る遊技ロック中の演出(ロック中演出)の内容としては、遊技ロックの種別、遊技ロックの時間、遊技ロック中のリール3L,3C,3Rの動作(リールアクション)の何れか、又はこれらを2以上組み合わせたものを採用してもよい。
Further, in the present embodiment, as the content of the effect during locking, an effect of turning on / off the reel backlight is adopted. However, as the content of the effect during the game lock (in-lock effect) according to the present invention, any one of the type of the game lock, the time of the game lock, and the operation of the
[特殊選択時演出パターン決定テーブル]
次に、図62を参照して、特殊選択時演出パターン決定テーブルについて説明する。特殊選択時演出パターン決定テーブルは、表示役と、「特殊1」〜「特殊3」が決定された場合の演出番号(演出パターン)との対応関係を規定する。
[Production pattern determination table for special selection]
Next, with reference to FIG. 62, the effect pattern determination table at the time of special selection will be described. The effect pattern determination table at the time of special selection defines the correspondence between the display combination and the effect number (effect pattern) when "special 1" to "special 3" are determined.
例えば、演出パターンとして「特殊1」が選択され、表示役が「C_CTリプ1」であった場合は、演出番号が「11」から「4」に変更されることで、演出パターンが「特殊1」から「ロケット」に変更される。
For example, when "special 1" is selected as the effect pattern and the display combination is "
上述したように、本実施形態では、「C_通常リプ1」又は「C_通常リプ2」のいずれかに対応する図柄の組合せがセンターラインに沿って表示され、「C_CTリプ1」〜「C_CTリプ8」のいずれかに対応する図柄の組合せがボトムラインに沿って表示される場合がある。このように異なる演出パターンの表示役が重複して停止表示された場合は、パターンAの演出パターンを実行する。
As described above, in the present embodiment, the combination of symbols corresponding to either "
なお、本明細書では、詳細な説明を省略するが、サブROM82にもまた、その他の演出動作に必要な各種テーブルデータ(例えば、演出抽籤テーブル等)が記憶され、サブRAM83にも必要な各種格納領域が適宜設けられる。
Although detailed description is omitted in the present specification, various table data (for example, an effect lottery table) necessary for other production operations are stored in the sub ROM 82, and various types necessary for the
<主制御回路の動作説明>
次に、図63〜図86を参照して、主制御回路41のメインCPU51が、プログラムを用いて実行する各種処理の内容について説明する。
<Explanation of operation of main control circuit>
Next, with reference to FIGS. 63 to 86, the contents of various processes executed by the
[メインCPUの制御によるパチスロの主要動作処理]
まず、メインCPU51の制御で行うパチスロ1の主要動作処理の手順を、図63に示すメインフローチャート(以下、メインフローという)を参照しながら説明する。
[Main pachislot operation processing controlled by the main CPU]
First, the procedure of the main operation processing of the pachi-
まず、パチスロ1に電源が投入されると、メインCPU51は、電源投入時の初期化処理を行う(S1)。この初期化処理では、バックアップが正常に行われたか、設定変更が適切に行われたか等が判定され、その判定結果に対応した初期化が行われる。
First, when the power is turned on to the pachi-
次いで、メインCPU51は、一遊技終了時の初期化処理を行う(S2)。この初期化処理では、メインRAM53における指定格納領域のデータをクリアする。なお、ここでいう指定格納領域は、例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域などの1回の遊技ごとにデータの消去が必要な格納領域である。
Next, the
次いで、メインCPU51は、メダル受付・スタートチェック処理を行う(S3)。この処理では、メダルセンサ35Sやスタートスイッチ16Sの入力のチェック等が行われる。なお、メダル受付・スタートチェック処理の詳細については、後述の図64を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、乱数値(0〜65535)を抽出し、該抽出した乱数値をメインRAM53に設けられた乱数値格納領域(不図示)に格納する(S4)。次いで、メインCPU51は、リール演出及びロックの制御で用いる演出用乱数値を抽出し、該抽出した演出用乱数値をメインRAM53に設けられた演出用乱数値格納領域(不図示)に格納する(S5)。なお、本実施形態では、演出用乱数値は、0〜127の範囲から抽出される。
Next, the
そして、抽出した各種乱数値が所定の乱数値格納領域に格納されると、メインCPU51は、内部抽籤処理を行う(S6)。この処理では、S4で抽出した乱数値に基づいた抽籤により内部当籤役の決定が行われる。なお、内部抽籤処理の詳細については、後述の図65を参照しながら後で説明する。
Then, when the extracted various random number values are stored in the predetermined random number value storage area, the
次いで、メインCPU51は、遊技ロック抽籤処理を行う(S7)。なお、遊技ロック抽籤処理の詳細については、後述の図66を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、リール停止初期設定処理を行う(S8)。なお、リール停止初期設定処理の詳細については、後述の図67を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、スタートコマンド送信処理を行う(S9)。具体的には、メインCPU51は、スタートコマンドを副制御回路42に送信する。なお、スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータ、遊技ロックの種別及びロック時間等を含んで構成される。
Next, the
次いで、メインCPU51は、ウェイト処理を行う(S10)。この処理では、メインCPU51は、前回の遊技開始から所定時間(例えば、4.1秒)を経過していない場合、該所定時間が経過するまで待ち時間を消化する。なお、ウェイト処理の詳細については、後述の図68を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、リール回転開始処理を行う(S11)。この処理において、メインCPU51は、全リールの回転開始を要求する。なお、リール回転開始処理の詳細については、後述の図69を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、引込優先順位格納処理を行う(S12)。この処理では、メインCPU51は、引込優先順位データを取得して、引込優先順位データ格納領域に格納する。なお、引込優先順位格納処理の詳細については、後述の図70を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、リール停止制御処理を行う(S13)。この処理では、左ストップボタン17L、中ストップボタン17C及び右ストップボタン17Rがそれぞれ押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当するリールの回転が停止される。なお、リール停止制御処理の詳細については、後述の図73を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、遊技ロック処理を行う(S14)。この処理において、メインCPU51は、遊技の進行を無効化する又は遅延させる。なお、遊技ロック処理の詳細については、後述の図82を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、入賞検索処理を行う(S15)。この処理では、メインCPU51は、図柄コード格納領域(図57中の図柄コード格納領域2以降)のデータを表示役格納領域(図53参照)に格納する。また、この処理では、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rが全て停止した後に有効ライン(入賞判定ライン)に表示された図柄の組合せと、図柄組合せテーブル(図7〜図9参照)とを照合する。そして、メインCPU51は、有効ラインに表示役が表示されたか否かを判定し、その判定結果を表示役格納領域に格納するようにしてもよい。
Next, the
次いで、メインCPU51は、メダル払出処理を行う(S16)。メダル払出処理は、本発明に係る遊技媒体付与手段の一具体例を示す。この処理では、S15において決定された表示役の払出枚数に基づいて、ホッパー33の駆動やクレジット枚数の更新が行われ、メダルの払い出しが行われる。この際、本実施形態では、図柄組合せテーブル(図7〜図9参照)に示すように、メダルの投入枚数が1〜3枚であり、メダルの払出枚数は表示役に応じて異なるが、その最大払出枚数(払出上限)は15枚である。
Next, the
次いで、メインCPU51は、RT制御処理を行う(S17)。この処理では、メインCPU51は、RT遊技状態を管理する。なお、RT制御処理の詳細については、後述の図83を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、払出終了コマンド送信処理を行う(S18)。具体的には、メインCPU51は、払出終了コマンドを副制御回路42に送信する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、ボーナス終了チェック処理を行う(S19)。この処理では、メインCPU51は、ボーナスゲームの終了契機を管理するための各種カウンタを参照して、ボーナスゲームの作動を終了するか否かをチェックする。なお、ボーナス終了チェック処理の詳細については、後述の図84を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を行う(S20)。この処理では、メインCPU51は、ボーナスゲームの作動を開始するか否か、及び、再遊技を行うか否かをチェックする。なお、ボーナス作動チェック処理の詳細については、後述の図85を参照しながら後で説明する。ボーナス作動チェック処理が終了すると、メインCPU51は、処理をS2に戻し、S2以降の処理を繰り返す。
Next, the
[メダル受付・スタートチェック処理]
次に、図64を参照して、メインフロー(図63参照)中のS3で行うメダル受付・スタートチェック処理について説明する。
[Medal reception / start check processing]
Next, with reference to FIG. 64, the medal acceptance / start check process performed in S3 in the main flow (see FIG. 63) will be described.
まず、メインCPU51は、自動投入要求はあるか否かを判別する(S31)。この自動投入要求の有無は、自動投入カウンタが「0」であるか否かを判別して行われる。すなわち、メインCPU51は、自動投入カウンタが「0」であるときは、自動投入要求が無いと判別し、自動投入カウンタが「1」以上であるときは、自動投入要求が有ると判別する。
First, the
なお、自動投入カウンタは、前回の単位遊技において再遊技に係る表示役が成立したか否かを識別するためのデータである。再遊技に係る表示役が成立したときには、前回の単位遊技において投入された枚数分のメダルが自動投入カウンタに自動的に投入される。 The automatic input counter is data for identifying whether or not the display combination related to the re-game is established in the previous unit game. When the display combination related to the re-game is established, the number of medals inserted in the previous unit game is automatically inserted into the automatic insertion counter.
S31において、メインCPU51が、自動投入要求が有ると判別したとき(S31がYES判定の場合)、メインCPU51は、自動投入処理を行う(S32)。この処理では、自動投入カウンタの値が投入枚数カウンタに複写され、その後、自動投入カウンタの値がクリアされる。その後、メインCPU51は、後述のS39の処理を行う。
In S31, when the
一方、S31において、メインCPU51が、自動投入要求が無いと判別したとき(S31がNO判定の場合)、メインCPU51は、メダル受付許可を行う(S33)。この処理では、セレクタ35(図3参照)のソレノイドの駆動が行われ、メダル投入口13から投入されたメダルが受け入れられる。受け入れられたメダルは計数されてからホッパー33へ案内される。
On the other hand, in S31, when the
次いで、メインCPU51は、遊技状態に応じて投入枚数の最大値を設定する(S34)。具体的には、BB(RB)遊技状態又はMB(CB)遊技状態では投入枚数の最大値を「2」に設定し、その他の遊技状態(一般遊技状態及びRT1遊技状態)では、投入枚数の最大値を「3」に設定する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、メダル受付許可であるか否かを判別する(S35)。S35において、メインCPU51がメダル受付許可ではないと判別したとき(S35がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS39の処理を行う。
Next, the
一方、S35において、メインCPU51がメダル受付許可であると判別したとき(S35がYES判定の場合)、メインCPU51は、メダル投入チェック処理を行う(S36)。この処理では、メインCPU51は、メダルが投入されたかを判別して、メダルが投入された場合に投入枚数カウンタに「1」を加算する。
On the other hand, when it is determined in S35 that the
次いで、メインCPU51は、メダル投入コマンドを副制御回路42に送信する(S37)。メダル投入コマンドは、投入枚数等を特定するためのパラメータを含んで構成される。
Next, the
次いで、メインCPU51は、投入枚数が遊技開始可能枚数であるか否かを判別する(S38)。S38において、メインCPU51が、投入枚数が遊技開始可能枚数では無いと判別したとき(S38がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS35に戻し、S35以降の処理を繰り返す。一方、S38において、メインCPU51が、投入枚数が遊技開始可能枚数であると判別したとき(S38がYES判定の場合)、メインCPU51は、後述のS39の処理を行う。なお、本実形態では、BB(RB)遊技状態又はMB(CB)遊技状態における遊技開始可能枚数は「2」であり、その他の遊技状態(RT0遊技状態〜RT3遊技状態)における遊技開始可能枚数は「1」〜「3」の中から遊技者が選択できる(図12参照)。
Next, the
次いで、メインCPU51は、スタートスイッチはオンであるか否かを判別する(S39)。S39において、メインCPU51が、スタートスイッチはオンではないと判別したとき(S39がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS35に戻し、S35以降の処理を繰り返す。
Next, the
一方、S39において、メインCPU51が、スタートスイッチはオンであると判別したとき(S39がYES判定の場合)、メインCPU51は、メダル受付禁止の処理を行う(S40)。この処理により、セレクタ35(図3参照)のソレノイドの駆動が行われず、投入されたメダルがメダル払出口18から排出される。この処理が終了すると、メインCPU51は、メダル受付・スタートチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図63参照)のS4に移す。
On the other hand, in S39, when the
[内部抽籤処理]
次に、図65を参照して、メインフロー(図63参照)中のS6で行う内部抽籤処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明する各種内部抽籤テーブルを用いた内部抽籤処理は主制御回路41により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路41は、内部抽籤処理を実行する手段(内部当籤役決定手段)も兼ねる。
[Internal lottery processing]
Next, with reference to FIG. 65, the internal lottery process performed in S6 in the main flow (see FIG. 63) will be described. In the present embodiment, the internal lottery process using various internal lottery tables described below is executed by the
まず、メインCPU51は、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルをセットする(S41)。すなわち、メインCPU51は、遊技状態フラグ格納領域(図54参照)を参照して現在の遊技状態を把握し、内部抽籤テーブル決定テーブル(図33〜図35参照)に基づいて内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する。なお、抽籤回数は、内部抽籤テーブルにより規定された各当籤番号について、抽籤値の減算及び桁かりが生じたか否かの判定を行う回数を示す。
First, the
次いで、メインCPU51は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得する(S42)。そして、メインCPU51は、当籤番号の初期値として「1」をセットする。
Next, the
次いで、メインCPU51は、内部抽籤テーブルを参照して当籤番号に対応する抽籤値を取得し、乱数値から抽籤値を減算する(S43)。
Next, the
次いで、メインCPU51は、S44での演算結果が0未満(負の値)であるか否かを判別する(S44)。
Next, the
S44において、メインCPU51が、演算結果が0未満でないと判別したとき(S44がNO判定の場合)、メインCPU51は、乱数値及び当籤番号を更新する(S45)。具体的には、演算結果の値を乱数値にして、当籤番号を1加算する。
In S44, when the
次いで、メインCPU51は、全ての当籤番号をチェックしたか否かを判別する(S46)。S46において、メインCPU51が全ての当籤番号をチェックしていないと判別したとき(S47がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS43に戻し、S43以降の処理を繰り返す。
Next, the
一方、S46において、メインCPU51が全ての当籤番号をチェックしたと判別したとき(S46がYES判定の場合)、メインCPU51は、データポインタとして「0」をセットする(S47)。すなわち、メインCPU51は、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタとして「0」をセットする。
On the other hand, in S46, when it is determined that the
ここで、再度S44の処理の説明に戻って、S44において、メインCPU51が、演算結果が0未満(負の値)である判別したとき(S44がYES判定の場合)、メインCPU51は、現在の当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する(S48)。
Here, returning to the description of the processing of S44 again, when the
そして、S47又はS48の処理後、メインCPU51は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル(図34〜図37参照)を参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(S49)。
Then, after the processing of S47 or S48, the
次いで、メインCPU51は、取得した内部当籤役を内部当籤役格納領域に格納する(S50)。
Next, the
次いで、メインCPU51は、持越役格納領域に格納されているデータが「00000000」であるか否かを判別する(S51)。S51において、メインCPU51が、持越役格納領域に格納されているデータが「00000000」でないと判別したとき(S51がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS56の処理を行う。
Next, the
一方、S51において、メインCPU51が、持越役格納領域に格納されているデータは「00000000」であると判別したとき(S51がYES判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス用内部当籤役決定テーブル(図33参照)を参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(S52)。
On the other hand, in S51, when the
次いで、メインCPU51は、取得した内部当籤役を持越役格納領域に格納する(S53)。
Next, the
次いで、メインCPU51は、持越役格納領域1のビット0〜4の何れかが「1」であるか否かを判別する(S54)。S54において、メインCPU51が、持越役格納領域1のビット0〜4の何れかが「1」ではないと判別したとき(S54がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS56の処理を行う。
Next, the
一方、S54において、メインCPU51が、持越役格納領域1のビット0〜3の何れかが「1」であると判別したとき(S54がYES判定の場合)、メインCPU51は、RT1遊技状態フラグをセットして遊技状態フラグ格納領域を更新する(S55)。具体的には、遊技状態フラグ格納領域2(図54参照)のビット1に「1」を格納(セット)する。
On the other hand, in S54, when the
次いで、メインCPU51は、持越役格納領域に格納されている内部当籤役に基づいて、内部当籤役格納領域を更新する(S56)。その後、メインCPU51は、内部抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図63参照)のS7に移す。
Next, the
[遊技ロック抽籤処理]
次に、図66を参照して、メインフロー(図63参照)中のS7で行う遊技ロック抽籤処理について説明する。この遊技ロック抽選処理は、本発明に係る遊技ロック抽籤手段の一具体例を示す。
[Game lock lottery processing]
Next, with reference to FIG. 66, the game lock lottery process performed in S7 in the main flow (see FIG. 63) will be described. This game lock lottery process shows a specific example of the game lock lottery means according to the present invention.
まず、メインCPU51は、遊技状態に応じた遊技ロック抽籤テーブル(図48〜図50参照)を参照し、演出用乱数値に基づいて、遊技ロック抽籤を行う(S71)。
First, the
次に、メインCPU51は、遊技ロック抽籤の結果はいずれかの遊技ロックに当籤したか否かを判別する(S72)。S72において、メインCPU51が、遊技ロック抽籤の結果はいずれかの遊技ロックに当籤したと判別したとき(S72がYES判定の場合)、メインCPU51は、遊技ロック格納領域における当選した遊技ロックの種別に対応するビットに「1」を格納する(S73)。
Next, the
S72において、メインCPU51が、遊技ロック抽籤の結果はいずれの遊技ロックにも当籤していないと判別したとき(S72がNO判定の場合)、又は、S73の処理後、メインCPU51は、RT3遊技状態であるか否かを判別する(S74)。S74において、メインCPU51が、RT3遊技状態ではないと判別したとき(S74がNO判定の場合)、メインCPU51は、遊技ロック抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図63参照)のS8に移す。
In S72, when the
一方、S74において、メインCPU51が、RT3遊技状態であると判別したとき(S74がYES判定の場合)、メインCPU51は、ウェイト加算抽籤テーブル(図51参照)を参照し、演出用乱数値に基づいて、ウェイト加算抽籤を行う(S75)。そして、ウェイト加算抽籤の抽選結果をメインRAMに格納する。その後、メインCPU51は、遊技ロック抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図63参照)のS8に移す。
On the other hand, when the
[リール停止初期設定処理]
次に、図67を参照して、メインフロー(図63参照)中のS8で行うリール停止初期設定処理について説明する。
[Reel stop initial setting process]
Next, with reference to FIG. 67, the reel stop initial setting process performed in S8 in the main flow (see FIG. 63) will be described.
まず、メインCPU51は、回胴停止用番号選択テーブル(図38参照)を参照して、図63中のS6の内部抽籤処理で取得した内部当籤役に基づいて、回胴停止用番号を取得する(S101)。
First, the
次いで、メインCPU51は、リール停止初期設定テーブル(図39参照)を参照し、取得した回胴停止用番号に基づいて、該回胴停止番号に対応する各種情報を取得する(S102)。具体的には、メインCPU51は、取得した回胴停止用番号に対応する、引込優先順位テーブル選択テーブル番号、引込優先順位テーブル番号、順押し時テーブル選択データ、順押し時テーブル変更データ、順押し時テーブル変更初期データ、及び、変則押し時テーブル選択データを取得する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、全図柄コード格納領域(図57参照)に回転中の識別子「0FFH(11111111B)」を格納する(S103)。
Next, the
次いで、メインCPU51は、メインRAM53に設けられたストップボタン未作動カウンタに「3」を格納する(S104)。その後、メインCPU51は、リール停止初期設定処理を終了し、処理をメインフロー(図63参照)のS9に移す。なお、ストップボタン未作動カウンタは、停止操作が検出されていないストップボタンの数を管理するためのカウンタである。
Next, the
[ウェイト処理]
次に、図68を参照して、メインフロー(図63参照)中のS10で行うウェイト処理について説明する。
[Wait processing]
Next, with reference to FIG. 68, the weight processing performed in S10 in the main flow (see FIG. 63) will be described.
まず、メインCPU51は、ウェイトタイマの値は0であるか否かを判別する(S111)。このウェイトタイマは、本発明に係る待ち時間計数手段の一具体例を示すものである。ウェイトタイマには、後述のリール回転開始処理(図69参照)において初期値がセットされている。S111において、メインCPU51が、ウェイトタイマの値は0であると判別したとき(S111がYES判定の場合)、メインCPU51は、ウェイト処理を終了し、処理をメインフロー(図63参照)のS11に移す。
First, the
一方、S111において、メインCPU51が、ウェイトタイマの値は0ではないと判別したとき(S111がNO判定の場合)、メインCPU51は、S75のウェイト抽籤の抽選結果が「ウェイト加算に当籤」であるか否かを判別する(S112)。
On the other hand, in S111, when the
S112において、メインCPU51が、ウェイト抽籤の抽選結果が「ウェイト加算に当籤」ではないと判別したとき(S112がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS111に移す。一方、S112において、メインCPU51が、ウェイト抽籤の抽選結果が「ウェイト加算に当籤」であると判別したとき(S112がYES判定の場合)、メインCPU51は、ウェイトタイマに所定値を加算する(S113)。
In S112, when the
本実施形態では、ウェイトタイマに加算する所定値を900とした。このウェイトタイマの値は、一定の周期(1.1172msec)で実行される後述の割り込み処理(図86参照)のS353で「1」ずつ減算されるため、ウェイト機能を実行する期間が900×1.1172ms加算される。 In the present embodiment, the predetermined value to be added to the wait timer is set to 900. Since the value of this wait timer is subtracted by "1" in S353 of the interrupt processing (see FIG. 86) described later, which is executed at a fixed cycle (1.1172 msec), the period for executing the wait function is 900 × 1. .1172ms is added.
次いで、メインCPU51は、ウェイトタイマの値は0であるか否かを判別する(S114)。S114において、メインCPU51が、ウェイトタイマの値が「0」ではないと判別したとき(S114がNO判定の場合)、メインCPU51は、S114の処理を繰り返し、ウェイトタイマの値が「0」になるまで待機する。
Next, the
一方、S114において、メインCPU51が、ウェイトタイマの値が「0」であると判別したとき(S114がYES判定の場合)、メインCPU51は、ウェイト処理を終了し、処理をメインフロー(図63参照)のS11に移す。
On the other hand, in S114, when the
[リール回転開始処理]
次に、図69を参照して、メインフロー(図63参照)中のS11で行うリール回転開始処理について説明する。
[Reel rotation start processing]
Next, with reference to FIG. 69, the reel rotation start processing performed in S11 in the main flow (see FIG. 63) will be described.
まず、メインCPU51は、全リールの回転開始を要求する(S121)。そして、全リールの回転開始が要求されると、一定の周期(1.1172msec)で実行される後述の割込処理(図59参照)により、3つのステッピングモータ61L,61C,61Rの駆動が制御され、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの回転が開始される。このとき、各リールは、その回転速度が定速度に達するまで加速制御され、その後、該定速度が維持されるように制御される。
First, the
次いで、メインCPU51は、ウェイトタイマに初期値をセットする(S122)。その後、メインCPU51は、リール回転開始処理を終了し、処理をメインフロー(図63参照)のS12に移す。
Next, the
本実施形態では、ウェイトタイマにセットする初期値を3670とした。このウェイトタイマの値は、一定の周期(1.1172msec)で実行される後述の割り込み処理(図86参照)のS353で「1」ずつ減算される。そのため、ウェイトタイマに所定値が加算されない場合は、ウェイト機能を実行する期間が3670×1.1172msとなる。 In this embodiment, the initial value set in the wait timer is set to 3670. The value of this wait timer is subtracted by "1" in S353 of the interrupt processing (see FIG. 86) described later, which is executed at a fixed cycle (1.1172 msec). Therefore, when the predetermined value is not added to the wait timer, the period for executing the wait function is 3670 × 1.1172 ms.
[引込優先順位格納処理]
次に、図70を参照して、メインフロー(図63参照)中のS12で行う引込優先順位格納処理について説明する。
[Pull-in priority storage process]
Next, with reference to FIG. 70, the pull-in priority storage process performed in S12 in the main flow (see FIG. 63) will be described.
まず、メインCPU51は、ストップボタン未作動カウンタを、検索回数としてメインRAM53に格納する(S121)。次いで、メインCPU51は、検索対象リール決定処理を行う(S122)。この処理では、メインCPU51は、例えば、回転中のリールから、所定のリールを選択し、該選択したリールを検索対象リールとして決定する。
First, the
例えば、S122では、全て(3つ)のリールの回転が行われているとき、最初に左リール3Lが検索対象リールとして決定される。その後、左リール3Lに対して、後述するS131までの各種処理が行われ、再度S122に戻ると、次には、中リール3Cが検索対象リールとして決定される。そして、中リール3Cに対して、後述するS131までの各種処理が行われ、再度S122に戻ると、次に、右リール3Rが検索対象リールとして決定される。
For example, in S122, when all (three) reels are being rotated, the
次いで、メインCPU51は、引込優先順位テーブル選択処理を行う(S123)。この処理では、内部当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)及び作動ストップボタンに基づいて、引込優先順位テーブルが選択される。なお、引込優先順位テーブル選択処理の詳細については、後述の図71を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、図柄位置データとして「0」をセットし、図柄チェック回数として「21」をセットする(S124)。そして、メインCPU51は、図柄コード格納処理を行う(S125)。この処理では、検索対象リールの有効ライン(入賞判定ライン)上に位置する、現在の図柄位置データに対応する図柄コードが、図柄コード格納領域に格納される。この際、有効ライン数分の図柄コードが格納される。なお、図柄コード格納処理の詳細については、後述の図72を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、取得された図柄コードと図柄コード格納領域(図57参照)のデータとに基づいて、表示役格納領域(図53参照)を更新する(S126)。この時点では、内部当籤役の当籤の有無に関らず、停止図柄に基づいて、表示可能性のある図柄の組合せ(表示可能な役)が表示役格納領に格納される。
Next, the
なお、本実施形態では、停止するリール毎に、図柄コード格納領域の情報(図柄コード及びそれに対応する表示可能な役)が更新される。この際、表示可能な役を、予め用意された、停止されたリールの図柄とそれに対応する表示可能な役との対応関係を規定したデータから取得してもよいし、停止されたリールの図柄と図柄組合せテーブル(図7〜図9参照)とを照合して取得してもよい。なお、前者の手法を用いた場合、リール毎に図柄と表示可能な役との対応関係が変わる。 In this embodiment, the information of the symbol code storage area (the symbol code and the corresponding displayable combination) is updated for each reel to be stopped. At this time, the displayable winning combination may be acquired from the data that defines the correspondence between the stopped reel symbol and the corresponding displayable winning combination, or the stopped reel symbol. And the symbol combination table (see FIGS. 7 to 9) may be collated and acquired. When the former method is used, the correspondence between the symbol and the displayable combination changes for each reel.
次いで、メインCPU51は、引込優先順位取得処理を行う(S127)。この処理では、メインCPU51は、表示役格納領域(図53参照)でビットが「1」になっており、かつ、内部当籤役格納領域でビットが「1」になっている役について、引込優先順位テーブル(図45参照)を参照して、引込優先順位データを取得する。
Next, the
なお、一部のリールにおいて入賞が確定する役(例えば、「チェリー」に係る役:図7参照)の図柄が表示されている場合に、「ANY」となるリールでは、その役の引込優先順位データを取得しない。また、入賞が確定するリールで、内部当籤していない役が確定する可能性がある場合は、引込優先順位データを「停止禁止(全ビット0)」にセットする。 In addition, when the symbol of the winning combination (for example, the winning combination related to "cherry": see FIG. 7) is displayed on some reels, the reels that become "ANY" have the attraction priority of the winning combination. Do not get data. In addition, if there is a possibility that a winning combination that has not been won internally will be determined on the reel for which the winning is confirmed, the attraction priority data is set to "stop prohibited (all bits 0)".
次いで、メインCPU51は、取得した引込優先順位データを引込優先順位データ格納領域(図58参照)に格納する(S128)。このとき、引込優先順位データは、各優先順位の値と、格納領域のビットとが対応するように引込優先順位データ格納領域に格納される。次いで、メインCPU51は、図柄位置データを1加算し、図柄チェック回数を1減算する(S129)。
Next, the
次いで、メインCPU51は、図柄チェック回数が0であるか否かを判別する(S130)。S130において、メインCPU51が、図柄チェック回数が0ではないと判別したとき(S130がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS125に戻し、S125以降の処理を繰り返す。
Next, the
一方、S130において、メインCPU51が、図柄チェック回数が0であると判別したとき(S130がYES判定の場合)、メインCPU51は、検索回数分検索したか否かを判別する(S131)。
On the other hand, in S130, when the
S131において、メインCPU51が検索回数分検索していないと判別したとき(S131がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS122に戻し、S122以降の処理を繰り返す。一方、S131において、メインCPU51が検索回数分検索したと判別したとき(S131がYES判定の場合)、メインCPU51は、引込優先順位格納処理を終了し、処理をメインフロー(図63参照)のS13に移す。
When it is determined in S131 that the
[引込優先順位テーブル選択処理]
次に、図71を参照して、引込優先順位格納処理のフローチャート(図70参照)中のS123で行う引込優先順位テーブル選択処理について説明する。
[Pull-in priority table selection process]
Next, with reference to FIG. 71, the attraction priority table selection process performed in S123 in the flowchart of the attraction priority storage process (see FIG. 70) will be described.
まず、メインCPU51は、引込優先順位テーブル番号がセットされているか否か、すなわち、リール停止初期設定処理(S8)において、直接、引込優先順位テーブル番号が格納されているか否かを判別する(S141)。S141において、メインCPU51が、引込優先順位テーブル番号がセットされていると判別したとき(S141がYES判定の場合)、メインCPU51は、引込優先順位テーブル選択処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理(図70参照)のS124に移す。
First, the
一方、S141において、メインCPU51が、引込優先順位テーブル番号はセットされていないと判別したとき(S141がNO判定の場合)、メインCPU51は、押下順序格納領域(図56参照)及び作動ストップボタン格納領域(図55参照)を参照し、対応する引込優先順位テーブル番号をセットする(S142)。その後、メインCPU51は、引込優先順位テーブル選択処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理(図70参照)のS124に移す。
On the other hand, in S141, when the
なお、S142では、まず、メインCPU51は、押下順序格納領域及び作動ストップボタン格納領域を参照して、押下順序及び作動ストップボタンのデータを取得する。次いで、メインCPU51は、引込優先順位テーブル選択データに対応する引込優先順位テーブル選択テーブルを参照し、押下順序と作動ストップボタンとに基づいて引込優先順位テーブル番号を取得する。その後、メインCPU51は、取得した引込優先順位テーブル番号をセットする。
In S142, first, the
[図柄コード格納処理]
次に、図72を参照して、引込優先順位格納処理のフローチャート(図70参照)中のS125で行う図柄コード格納処理について説明する。
[Design code storage process]
Next, with reference to FIG. 72, the symbol code storage process performed in S125 in the flowchart of the attraction priority storage process (see FIG. 70) will be described.
まず、メインCPU51は、有効ラインデータをセットする(S151)。本実施形態では、有効ライン(入賞判定ライン)は、上述のように、5つのライン(トップライン、センターライン、ボトムライン、クロスダウンライン、クロスアップライン)を設ける。次いで、メインCPU51は、検索図柄位置と有効ラインデータとに基づいて、検索対象リールのチェック用図柄位置データをセットする(S152)。例えば、検索対象リールが左リール3Lである場合には、検索対象リールの中段の情報を取得したいので、その中段を示すチェック用図柄位置データをセットする。
First, the
次いで、メインCPU51は、チェック用図柄位置データの図柄コードを取得する(S153)。その後、メインCPU51は、図柄コード格納処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理(図70参照)のS126に移す。
Next, the
[リール停止制御処理]
次に、図73を参照して、メインフロー(図63参照)中のS13で行うリール停止制御処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明するリール停止制御処理は主制御回路41により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路41は、リール停止制御処理を実行する手段(停止制御手段)も兼ねる。
[Reel stop control process]
Next, with reference to FIG. 73, the reel stop control process performed in S13 in the main flow (see FIG. 63) will be described. In this embodiment, the reel stop control process described below is executed by the
まず、メインCPU51は、ストップボタン検出処理を行う(S161)。この処理では、メインCPU51は、有効なストップボタンが押されたか否かを判別するとともに、第1停止操作で左ストップボタンが押下されたか否かを判別する。なお、ストップボタン検出処理の詳細については、後述の図74を参照しながら後で説明する。
First, the
次いで、メインCPU51は、S161のストップボタン検出処理の検出結果(有効押下されたストップボタンの判別結果)に基づいて、押下順序格納領域(図56参照)及び作動ストップボタン格納領域(図55参照)を更新する(S162)。次いで、メインCPU51は、ストップボタン未作動カウンタを「1」減算する(S163)。
Next, the
次いで、メインCPU51は、作動ストップボタンから検索対象リールを決定する(S164)。そして、メインCPU51は、図柄カウンタに基づいて停止開始位置をメインRAM53に格納する(S165)。
Next, the
次いで、メインCPU51は、滑り駒数決定処理を行う(S166)。なお、滑り駒数決定処理の詳細については、後述の図75を参照しながら後で説明する。次いで、メインCPU51は、リール停止コマンドを副制御回路42に送信する(S167)。この処理で送信するリール停止コマンドには、停止されるリールの種別、その滑り駒数、ストップスイッチのONエッジ/OFFエッジ等の情報が含まれる。なお、ストップスイッチのONエッジ/OFFエッジの情報は、後述の割込処理で監視され、該情報を副制御回路42に送信するようにしてもよい。
Next, the
次いで、メインCPU51は、停止開始位置と、S166で決定された滑り駒数とに基づいて停止予定位置を決定し、該決定した停止予定位置をメインRAM53に格納する(S168)。この処理では、メインCPU51は、停止開始位置に滑り駒数を加算し、その結果を停止予定位置とする。
Next, the
次いで、メインCPU51は、S168で決定された停止予定位置を検索図柄位置としてセットする(S169)。次いで、メインCPU51は、図72を参照して説明した図柄コード格納処理を行う(S170)。その後、メインCPU51は、S170で取得した図柄コードを用いて図柄コード格納領域(図57参照)を更新する(S171)。
Next, the
次いで、メインCPU51は、制御変更処理を行う(S172)。なお、制御変更処理の詳細については、後述の図80を参照しながら後で説明する。次いで、メインCPU51は、押されたストップボタンは放されたか否かを判別する(S173)。S173において、メインCPU51が、押されたストップボタンは放されていないと判別したとき(S173がNO判定の場合)、メインCPU51は、S173の処理を繰り返し、押されたストップボタンが離されるまで待機する。
Next, the
一方、S173において、メインCPU51が、押されたストップボタンは放されたと判別したとき(S173がYES判定の場合)、メインCPU51は、リール停止コマンド送信処理を行う(S174)。この処理では、メインCPU51は、リール停止コマンドを副制御回路42に送信する。この際、送信するリール停止コマンドのデータ構成は、上記S167で送信したリール停止コマンドのそれと同様である。しかしながら、S174で送信するリール停止コマンドに含まれるONエッジ/OFFエッジの情報は、S167で送信したリール停止コマンドに含まれるONエッジ/OFFエッジの情報と異なる。
On the other hand, in S173, when the
次いで、メインCPU51は、ストップボタン未作動カウンタは「0」であるか否かを判別する(S175)。S175において、メインCPU51が、未作動カウンタは「0」でないと判別したとき(S175がNO判定の場合)、メインCPU51は、図70を参照して説明した引込優先順位格納処理を行う(S176)。その後、メインCPU51は、処理をS161に戻し、S161以降の処理を繰り返す。
Next, the
一方、S175において、メインCPU51が、未作動カウンタは「0」であると判別したとき(S175がYES判定の場合)、メインCPU51は、リール停止制御処理を終了し、処理をメインフロー(図63参照)のS14に移す。
On the other hand, in S175, when the
[ストップボタン検出処理]
次に、図74を参照して、リール停止制御処理のフローチャート(図73参照)中のS161で行うストップボタン検出処理について説明する。
[Stop button detection process]
Next, with reference to FIG. 74, the stop button detection process performed in S161 in the flowchart of the reel stop control process (see FIG. 73) will be described.
まず、メインCPU51は、押下されたストップボタンがあるか否かを判別する(S181)。S181において、メインCPU51が、押下されたストップボタンがないと判別したとき(S181がNO判定の場合)、メインCPU51は、ストップボタン検出処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図73参照)のS162に移す。
First, the
一方、S181において、メインCPU51が、押下されたストップボタンがあると判別したとき(S181がYES判定の場合)、メインCPU51は、ストップボタンの停止操作が第1停止操作であるか否かを判別する(S182)。S182において、メインCPU51が、ストップボタンの停止操作が第1停止操作でないと判別したとき(S182がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS185の処理を行う。
On the other hand, in S181, when the
一方、S182において、メインCPU51が、ストップボタンの停止操作が第1停止操作であると判別したとき(S182がYES判定の場合)、メインCPU51は、左ストップボタン17Lが押下されたか否かを判別する(S183)。この処理において、第1停止操作で押下されたストップボタンが1つである場合には、メインCPU51は、押下されたストップボタンが左ストップボタン17Lであるか否かを判別する。また、この処理において、第1停止操作で押下されたストップボタンが複数存在する場合には、メインCPU51は、押下された複数のストップボタンの中に左ストップボタン17Lが含まれているか否かを判別する。
On the other hand, in S182, when the
S183において、メインCPU51が、左ストップボタン17Lが押下されていないと判別したとき(S183がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS185の処理を行う。一方、S183において、メインCPU51が、左ストップボタン17Lが押下されたと判別したとき(S183がYES判定の場合)、メインCPU51は、左ストップボタン17Lを有効押下されたストップボタンとしてセットする(S184)。そして、S184の処理後、メインCPU51は、ストップボタン検出処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図73参照)のS162に移す。
When the
S182又はS183がNO判定の場合、メインCPU51は、複数のストップボタンが押下されたか否かを判別する(S185)。S185において、メインCPU51が、複数のストップボタンが押下されたと判別したとき(S185がYES判定の場合)、メインCPU51は、ストップボタン検出処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図73参照)のS162に移す。すなわち、第1停止操作以外の停止操作において複数のストップボタンが押下された場合、又は、第1停止操作において押下されたストップボタンに左ストップボタンが含まれていない場合には、このストップボタンの押下操作は無効な操作として扱われる。
When the determination in S182 or S183 is NO, the
一方、S185において、メインCPU51が、複数のストップボタンが押下されていないと判別したとき(S185がNO判定の場合)、メインCPU51は、押下されたストップボタンが回転中のリールのストップボタンであるか否かを判別する(S186)。S186において、メインCPU51が、押下されたストップボタンが回転中のリールのストップボタンでないと判別したとき(S186がNO判定の場合)、メインCPU51は、ストップボタン検出処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図73参照)のS162に移す。すなわち、押下されたストップボタンが停止済みのリールに対応するストップボタンである場合には、このストップボタンの押下操作は無効な操作として扱われる。
On the other hand, in S185, when the
一方、S186において、メインCPU51が、押下されたストップボタンが回転中のリールのストップボタンであると判別したとき(S186がYES判定の場合)、メインCPU51は、押下されたストップボタンを有効押下されたストップボタンとしてセットする(S187)。そして、S187の処理後、メインCPU51は、ストップボタン検出処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図73参照)のS162に移す。
On the other hand, in S186, when the
上述のように、本実施形態のストップボタン検出処理のS181〜S184では、リールの第1停止操作において、左ストップボタン17Lを含む複数のストップボタンが同時に押下された場合、左ストップボタン17Lの押下が有効とされ、他のストップボタンの押下が無効とされる。そして、この処理はメインCPU51により実行される。すなわち、本実施形態では、メインCPU51は、リールの第1停止操作において、左ストップボタン17Lを含む複数のストップボタンが同時に押下された場合、左ストップボタン17Lの押下操作を有効な押下操作と判定する手段を兼ねる。
As described above, in S181 to S184 of the stop button detection process of the present embodiment, when a plurality of stop buttons including the
[滑り駒数決定処理]
次に、図75を参照して、リール停止制御処理のフローチャート(図73参照)中のS166で行う滑り駒数決定処理について説明する。
[Sliding piece number determination process]
Next, with reference to FIG. 75, the slip piece number determination process performed in S166 in the flowchart of the reel stop control process (see FIG. 73) will be described.
まず、メインCPU51は、ラインマスクデータテーブル(不図示)に基づいて、作動ストップボタンに対応するラインマスクデータを選択する(S191)。この処理では、例えば、左ストップボタン17Lが押されたときには、メインCPU51は、ラインマスクデータとして、停止データの「左リールAライン」に対応するビット7に「1」が立てられた「10000000」を選択する。また、例えば、中ストップボタン17Cが押されたときには、メインCPU51は、ラインマスクデータとして、停止データの「中リールAライン」に対応するビット4に「1」が立てられた「00010000」を選択する。また、例えば、右ストップボタン17Rが押されたときには、メインCPU51は、ラインマスクデータとして、停止データの「右リールAライン」に対応するビット1に「1」が立てられた「00000010」を選択する。
First, the
次に、メインCPU51は、第1停止(ストップボタン未作動カウンタは「2」)であるか否かを判別する(S192)。S192において、メインCPU51が、第1停止ではないと判別したとき(S192がNO判定の場合)、メインCPU51は、第2・第3停止処理を行う(S193)。なお、第2・第3停止処理の詳細については、後述の図76を参照しながら後で説明する。その後、メインCPU51は、後述のS201の処理を行う。
Next, the
一方、S192において、メインCPU51が、第1停止であると判別したとき(S192がYES判定の場合)、メインCPU51は、作動ストップボタンは左ストップボタンであるか否かを判別する(S194)。
On the other hand, in S192, when the
S194において、メインCPU51が、作動ストップボタンは左ストップボタンであると判別したとき(S194がYES判定の場合)、メインCPU51は、順押し時テーブル選択データ及び図柄カウンタを取得する(S195)。この処理で、順押し時テーブ選択データは、リール停止初期設定テーブル(図39参照)を参照して取得される。次いで、メインCPU51は、順押し時テーブル選択データに対応する順押し時第1停止用停止テーブルを参照し、図柄カウンタに基づいて、滑り駒数決定データ及びチェンジステータスを取得する(S196)。その後、メインCPU51は、後述のS201の処理を行う。
In S194, when the
一方、S194において、メインCPU51が、作動ストップボタンは左ストップボタンでないと判別したとき(S194がNO判定の場合)、メインCPU51は、変則押し時テーブル選択データを取得し、その変則押し時テーブル選択データに対応する変則押し時停止テーブルをセットする(S197)。この処理で、変則押し時テーブル選択データは、リール停止初期設定テーブル(図39参照)を参照して取得される。
On the other hand, in S194, when the
次いで、メインCPU51は、ライン変更ビットチェック処理を行う(S198)。なお、ライン変更ビットチェック処理の詳細については、後述の図77を参照しながら後で説明する。次いで、メインCPU51は、ラインマスクデータ変更処理を行う(S199)。なお、ラインマスクデータ変更処理の詳細については、後述の図78を参照しながら後で説明する。その後、メインCPU51は、セットされた変則押し時停止テーブルを参照し、ラインマスクデータ及び停止開始位置に基づいて、滑り駒数決定データを取得する(S200)。
Next, the
次いで、メインCPU51は、優先引込制御処理を行う(S201)。この処理では、停止開始位置から最大滑り駒数「4」の範囲の各図柄位置に応じた引込優先順位データの比較が行われ、最も適切な滑り駒数が決定される。なお、優先引込制御処理の詳細については、後述の図79を参照しながら後で説明する。その後、メインCPU51は、滑り駒数決定処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図73参照)のS167に移す。
Next, the
[第2・第3停止処理]
次に、図76を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート(図75参照)中のS193で行う第2・第3停止処理について説明する。
[Second and third stop processing]
Next, with reference to FIG. 76, the second and third stop processes performed in S193 in the flowchart of the sliding piece number determination process (see FIG. 75) will be described.
まず、メインCPU51は、第2停止操作時であるか否かを判別する(S211)。S211において、メインCPU51が、第2停止操作時でないと判別したとき(S211がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS214の処理を行う。
First, the
一方、S211において、メインCPU51が、第2停止操作時であると判別したとき(S211がYES判定の場合)、メインCPU51は、ストップボタンの押し順が順押し(第1停止は左リール3L)であるか否かを判別する(S212)。S212において、メインCPU51が、順押しでないと判別したとき(S212がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS214の処理を行う。
On the other hand, in S211 when the
一方、S212において、メインCPU51が、順押しであると判別したとき(S212がYES判定の場合)、メインCPU51は、ライン変更ビットチェック処理を行う(S213)。なお、ライン変更ビットチェック処理の詳細については、後述の図77を参照しながら後で説明する。
On the other hand, in S212, when the
次いで、メインCPU51は、ラインマスクデータ変更処理を行う(S214)。なお、ラインマスクデータ変更処理の詳細については、後述の図78を参照しながら後で説明する。次いで、メインCPU51は、滑り駒数検索処理を行う(S215)。この処理では、停止テーブル(図40、図42及び図43参照)を参照し、停止開始位置に基づいて滑り駒数決定データが決定される。
Next, the
例えば、ラインマスクデータが「中リールAライン」に対応する「00010000」である場合、メインCPU51は、ビット4の「中リールAライン」の列を参照する。そして、停止開始位置から最大の滑り駒数の範囲にある各図柄位置に対して、対応するデータが「1」であるか否かの検索を順次行う。次いで、メインCPU51は、対応するデータが「1」である図柄位置から停止開始位置までの差分を算出し、算出した値を滑り駒数決定データとして決定する。そして、S215の処理後、メインCPU51は、第2・第3停止処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図75参照)のS201に移す。
For example, when the line mask data is "00010000" corresponding to the "middle reel A line", the
[ライン変更ビットチェック処理]
次に、図77を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート(図75参照)中のS198、及び、第2・第3停止処理のフローチャート(図76参照)中のS213で行うライン変更ビットチェック処理について説明する。
[Line change bit check processing]
Next, with reference to FIG. 77, the line change bit performed in S198 in the flowchart of the sliding piece number determination process (see FIG. 75) and S213 in the flowchart of the second and third stop processes (see FIG. 76). The check process will be described.
まず、メインCPU51は、変更ステータスが「1」又は「2」であるか否かを判別する(S221)。S221において、メインCPU51が、変更ステータスは「1」又は「2」であると判別したとき(S221がYES判定の場合)、メインCPU51は、対応するラインステータスをセットする(S222)。この処理において、本実施形態では、変更ステータスが「1」の場合にはAラインステータスをセットし、変更ステータスが「2」の場合にはBラインステータスをセットする。そして、S222の処理後、メインCPU51は、ライン変更ビットチェック処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図75参照)のS199、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図76参照)中のS214の処理に移す。
First, the
一方、S221において、メインCPU51が、変更ステータスは「1」又は「2」でないと判別したとき(S221がNO判定の場合)、メインCPU51は、ライン変更ビットはオンであるか否かを判別する(S223)。この処理において、メインCPU51は、停止テーブル(図42及び図43参照)の「中リールライン変更ビット」又は「右リールライン変更ビット」に対応する列を参照し、停止開始位置に該当するデータが「1」であるか否かを判別する。そして、メインCPU51が、停止開始位置に該当するデータが「1」ではない、つまり、ライン変更ビットはオンでないと判別したとき(S223がNO判定の場合)、メインCPU51は、ライン変更ビットチェック処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図75参照)のS199、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図76参照)中のS214の処理に移す。
On the other hand, in S221, when the
一方、S223において、メインCPU51が、停止開始位置に該当するデータが「1」である、つまり、ライン変更ビットはオンであると判別したとき(S223がYES判定の場合)、メインCPU51は、Bラインステータスをセットする(S224)。なお、Bラインステータスは、ラインマスクデータを変更するために使用されるデータである。そして、S224の処理後、メインCPU51は、ライン変更ビットチェック処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図75参照)のS199、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図76参照)中のS214の処理に移す。
On the other hand, in S223, when the
[ラインマスクデータ変更処理]
次に、図78を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート(図75参照)中のS199、及び、第2・第3停止処理のフローチャート(図76参照)中のS214で行うラインマスクデータ変更処理について説明する。
[Line mask data change processing]
Next, with reference to FIG. 78, the line mask data performed in S199 in the flowchart of the sliding piece number determination process (see FIG. 75) and S214 in the flowchart of the second and third stop processes (see FIG. 76). The change process will be described.
まず、メインCPU51は、Cラインステータスがセットされているか否かを判別する(S231)。なお、Cラインステータスのセットは、後述の第2停止後制御変更処理(図81参照)において、順押しである場合に行われる。
First, the
S231において、メインCPU51が、Cラインステータスがセットされていると判別したとき(S231がYES判定の場合)、メインCPU51は、第2停止時の作動ストップボタンは中ストップボタンであるか否かを判別する(S232)。
In S231, when the
S232において、メインCPU51が、第2停止時の作動ストップボタンは中ストップボタンであると判別したとき(S232がYES判定の場合)、メインCPU51は、ラインマスクデータを右に2回ローテートする(S233)。順押しであって第2停止時の作動ストップボタンが中ストップボタンであれば、第3停止時の作動ストップボタンは右ストップボタンになる。したがって、S233の処理により、ラインマスクデータは、「00000010」から「10000000」に変更される。その結果、順押し時第2・第3停止用停止テーブル(図42参照)の「右リールCラインデータ」に対応するビット7の列が参照される。そして、S233の処理後、メインCPU51は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図75参照)のS200、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図76参照)中のS215の処理に移す。
In S232, when the
一方、S232において、メインCPU51が、第2停止時の作動ストップボタンは中ストップボタンではないと判別したとき(S232がNO判定の場合)、メインCPU51は、ラインマスクデータを左に2回ローテートする(S234)。順押しであって第2停止時の作動ストップボタンが中ストップボタンでなければ、第3停止時の作動ストップボタンが中ストップボタンになる。したがって、S234の処理により、ラインマスクデータは、「00010000」から「01000000」に変更される。その結果、順押し時第2・第3停止用停止テーブルの「中リールCラインデータ」に対応するビット6の列が参照される。そして、S234の処理後、メインCPU51は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図75参照)のS200、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図76参照)中のS215の処理に移す。
On the other hand, in S232, when the
また、S231において、メインCPU51が、Cラインステータスがセットされていないと判別したとき(S231がNO判定の場合)、メインCPU51は、Bラインステータスがセットされているか否かを判別する(S235)。S235において、メインCPU51が、Bラインステータスがセットされていないと判別したとき(S235がNO判定の場合)、メインCPU51は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図75参照)のS200、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図76参照)中のS215の処理に移す。
Further, in S231, when the
一方、S235において、メインCPU51が、Bラインステータスがセットされていると判別したとき(S235がYES判定の場合)、メインCPU51は、ラインマスクデータを右に1回ローテートする(S236)。この処理により、例えば、ラインマスクデータが「00000010」であった場合は、「00000001」に変更される。その結果、停止テーブル(図42及び図43参照)の「Bラインデータ」に対応する列が参照される。そして、S236の処理後、メインCPU51は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図75参照)のS200、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図76参照)中のS215の処理に移す。
On the other hand, in S235, when the
[優先引込制御処理]
次に、図79を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート(図75参照)中のS201で行う優先引込制御処理について説明する。
[Priority pull-in control processing]
Next, with reference to FIG. 79, the priority pull-in control process performed in S201 in the flowchart (see FIG. 75) of the slide piece number determination process will be described.
まず、メインCPU51は、遊技状態に応じて検索順序テーブル(図46及び図47参照)をセットする(S241)。次いで、メインCPU51は、検索順序カウンタ及びチェック回数に初期値をセットする(S242)。具体的には、メインCPU51は、検索順序カウンタには、初期値として「1」をセットする。また、メインCPU51は、チェック回数には、検索順序テーブルのデータ長を初期値としてセットする。具体的には、チェック回数の初期値として「5」をセットする。
First, the
次いで、メインCPU51は、停止順序テーブル(不図示)の先頭アドレスをセットし、滑り駒数決定データに基づいて検索順序テーブルのアドレスを加算する(S243)。
Next, the
次いで、メインCPU51は、検索順序カウンタの値に対応する滑り駒数を取得する(S244)。次いで、メインCPU51は、取得した滑り駒数を停止開始時予想アドレスに加算し、引込優先順位データを取得する(S245)。
Next, the
次いで、メインCPU51は、S245で取得した引込優先順位データが先に取得した引込優先順位データを超えるか否かを判別する(S246)。S246において、メインCPU51が、S245で取得した引込優先順位データが先に取得した引込優先順位データを超えないと判別したとき(S246がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS248の処理を行う。
Next, the
一方、S246において、メインCPU51が、S245で取得した引込優先順位データが先に取得した引込優先順位データを超えると判別したとき(S246がYES判定の場合)、メインCPU51は、S244で取得した滑り駒数を退避させる(S247)。
On the other hand, in S246, when the
次いで、メインCPU51は、チェック回数を1減算し、検索順序カウンタを1加算する(S248)。
Next, the
次いで、メインCPU51は、チェック回数が「0」であるか否かを判別する(S249)。S249において、メインCPU51が、チェック回数が「0」でないと判別したとき(S249がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS244に戻し、S244以降の処理を繰り返す。
Next, the
一方、S249において、メインCPU51が、チェック回数が「0」であると判別したとき(S249がYES判定の場合)、メインCPU51は、退避されている滑り駒数を復帰させる(S250)。その後、メインCPU51は、優先引込制御処理を終了するとともに、滑り駒数決定処理(図75参照)も終了する。
On the other hand, in S249, when the
[制御変更処理]
次に、図80を参照して、リール停止制御処理のフローチャート(図73参照)中のS172で行う制御変更処理について説明する。
[Control change processing]
Next, with reference to FIG. 80, the control change process performed in S172 in the flowchart of the reel stop control process (see FIG. 73) will be described.
まず、メインCPU51は、第3停止後であるか否かを判別する(S261)。S261において、メインCPU51が、第3停止後であると判別したとき(S261がYES判定の場合)、メインCPU51は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図73参照)のS173に移す。
First, the
一方、S261において、メインCPU51が、第3停止後でないと判別したとき(S261がNO判定の場合)、メインCPU51は、第2停止後であるか否かを判別する(S262)。S262において、メインCPU51が、第2停止後であると判別したとき(S262がYES判定の場合)、メインCPU51は、第2停止後制御処理を行う(S263)。なお、第2停止後制御処理の詳細については、後述の図81を参照しながら後で説明する。そして、S263の処理後、メインCPU51は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図73参照)のS173に移す。
On the other hand, in S261, when the
一方、S262において、メインCPU51が、第2停止後でないと判別したとき(S262がNO判定の場合)、メインCPU51は、順押しであるか否かを判別する(S264)。S264において、メインCPU51が、順押しではないと判別したとき(S264がNO判定の場合)、メインCPU51は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図73参照)のS173に移す。
On the other hand, in S262, when the
一方、S264において、メインCPU51が、順押しであると判別したとき(S264がYES判定の場合)、メインCPU51は、順押し時テーブル変更データに応じた順押し時制御変更テーブル(図41参照)を取得し、検索回数をセットする(S265)。
On the other hand, in S264, when the
次いで、メインCPU51は、停止予定位置を取得する(S266)。そして、メインCPU51は、取得した停止予定位置に応じて変更対象ポジションを更新する(S267)。
Next, the
次いで、メインCPU51は、S267で更新した変更対象ポジションが停止予定位置と一致するか否かを判別する(S268)。S268において、メインCPU51が、更新した変更対象ポジションは停止予定位置と一致しないと判別したとき(S268がNO判定の場合)、メインCPU51は、検索回数は「0」であるか否かを判別する(S269)。S269において、メインCPU51が、検索回数は「0」ではないと判別したとき(S269がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS267に戻し、S267以降の処理を繰り返す。
Next, the
一方、S269において、メインCPU51が、検索回数は「0」であると判別したとき(S269がYES判定の場合)、メインCPU51は、順押し時テーブル変更初期データの値を順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号として取得し、対応する停止テーブルをセットする(S270)。
On the other hand, in S269, when the
次いで、メインCPU51は、Cラインチェックデータに「0」をセットする(S271)。そして、S271の処理後、メインCPU51は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図73参照)のS173に移す。
Next, the
また、S268において、メインCPU51が、更新した変更対象ポジションは停止予定位置と一致すると判別したとき(S268がYES判定の場合)、メインCPU51は、ライン変更ステータスの値に応じた順押し時第2・第3停止用テーブル番号及びCラインチェックデータを取得する(S272)。
Further, in S268, when the
次いで、メインCPU51は、順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号に基づいて、対応する停止テーブルをセットする(S273)。そして、S273の処理後、メインCPU51は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図73参照)のS173に移す。
Next, the
[第2停止後制御変更処理]
次に、図81を参照して、制御変更処理のフローチャート(図80参照)中のS263で行う第2停止後制御変更処理について説明する。
[Control change processing after the second stop]
Next, with reference to FIG. 81, the second post-stop control change process performed in S263 in the flow chart of the control change process (see FIG. 80) will be described.
まず、メインCPU51は、順押しであるか否かを判別する(S291)。S291において、メインCPU51が、順押しではないと判別したとき(S291がNO判定の場合)、メインCPU51は、第2停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理(図80参照)も終了する。
First, the
一方、S291において、メインCPU51が順押しであると判別したとき(S291がYES判定の場合)、メインCPU51は、Cラインチェックデータがオンであるか(変更ステータスが「3」であるか)否かを判別する(S292)。なお、Cラインチェックデータは、制御変更処理(図80参照)のS272の処理によって取得される。そして、S292において、メインCPU51が、Cラインチェックデータがオンでないと判別したとき(S292がNO判定の場合)、メインCPU51は、第2停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理(図80参照)も終了する。
On the other hand, in S291, when it is determined that the
一方、S292において、メインCPU51が、Cラインチェックデータがオンであると判別したとき(S292がYES判定の場合)、メインCPU51は、第2停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットがオンであるか否かを判別する(S293)。S293において、メインCPU51が、第2停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットはオンでないと判別したとき(S293がNO判定の場合)、メインCPU51は、第2停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理(図80参照)も終了する。
On the other hand, in S292, when the
一方、S293において、メインCPU51が、第2停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットはオンであると判別したとき(S293がYES判定の場合)、メインCPU51は、格納された順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号に「1」を加算し、対応する停止テーブルをセットする(S294)。次いで、メインCPU51は、Cラインステータスをセットする(S295)。そして、S295の処理後、メインCPU51は、第2停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理(図80参照)も終了する。
On the other hand, in S293, when the
[遊技ロック処理]
次に、図82を参照して、メインフロー(図63参照)中のS14で行う遊技ロック処理について説明する。この遊技ロック処理は、本発明に係る遊技ロック発生手段の一具体例を示す。
[Game lock processing]
Next, with reference to FIG. 82, the game lock process performed in S14 in the main flow (see FIG. 63) will be described. This game lock process shows a specific example of the game lock generation means according to the present invention.
まず、メインCPU51は、遊技ロックフラグ格納領域に格納されているデータが「00000000」であるか否かを判別する(S301)。S301において、メインCPU51が、遊技ロックフラグ格納領域に格納されているデータが「00000000」であると判別したとき(S301がYES判定の場合)、メインCPU51は、遊技ロック処理を終了し、処理をメインフロー(図63参照)のS15に移す。
First, the
一方、S301において、メインCPU51が、遊技ロックフラグ格納領域に格納されているデータが「00000000」ではないと判別したとき(S301がNO判定の場合)、メインCPU51は、決定された遊技ロック種別に対応付けられた値をロックタイマにセットする(S302)。すなわち、決定された遊技ロック種別を実行する期間に相当する値をロックタイマにセットする。
On the other hand, in S301, when the
次いで、メインCPU51は、ロックタイマの値が「0」であるか否かを判別する(S303)。S303において、メインCPU51が、ロックタイマの値が「0」でないと判別したとき(S303がNO判定の場合)、メインCPU51は、S303の処理を繰り返し、ロックタイマの値が「0」になるまで待機する。
Next, the
一方、S303において、メインCPU51が、ロックタイマの値が「0」であると判別したとき(S303がYES判定の場合)、メインCPU51は、遊技ロック処理を終了し、処理をメインフロー(図63参照)のS15に移す。
On the other hand, in S303, when the
なお、本発明の遊技機としては、決定された遊技ロック種別に対応付けられた値をロックタイマにセット(S302)した後に、リール演出パターンをセットしてもよい。このリール演出パターンには、リール3L,3C,3Rを用いた所定のリール演出を行うためのデータが設定されている。所定のリール演出としては、例えば、全てのリール3L,3C,3Rを振動させる演出を適用することができる。なお、「振動」とは、リール3L,3C,3Rの順回転及び逆回転を高速で繰り返すことにより、リール3L,3C,3Rが振動しているように見せる動作である。
In the gaming machine of the present invention, the reel effect pattern may be set after the value associated with the determined gaming lock type is set in the lock timer (S302). In this reel effect pattern, data for performing a predetermined reel effect using the
[RT制御処理]
次に、図83を参照して、メインフロー(図63参照)中のS17で行うRT制御処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明するRT制御処理は主制御回路41により実行される。
[RT control processing]
Next, with reference to FIG. 83, the RT control process performed in S17 in the main flow (see FIG. 63) will be described. In this embodiment, the RT control process described below is executed by the
まず、メインCPU51は、RT遷移テーブル(図11参照)を参照し、移行元(現在)のRT遊技状態において成立し得るRT遊技状態の移行条件をチェックする(S311)。
First, the
次いで、メインCPU51は、RT遊技状態の移行条件が成立しているか否かを判別する(S312)。S312において、メインCPU51が、RT遊技状態の移行条件が成立していないと判別したとき(S312がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS314の処理を行う。
Next, the
一方、S312において、メインCPU51が、RT遊技状態の移行条件が成立していると判別したとき(S312がYES判定の場合)、メインCPU51は、RT遷移テーブル(図11参照)を参照し、移行条件に基づいて、移行先のRT遊技状態フラグを遊技状態フラグ格納領域(図54参照)の所定ビットにセットして、遊技状態フラグ格納領域を更新する(S313)。
On the other hand, in S312, when the
次いで、メインCPU51は、表示コマンド送信処理を行う(S314)。具体的には、メインCPU51は、表示コマンドを副制御回路42に送信する。なお、表示コマンドは、表示役や払出枚数等を特定するパラメータを含んで構成される。そして、S314の処理後、メインCPU51は、RT制御処理を終了し、処理をメインフロー(図63参照)のS18に移す。
Next, the
[ボーナス終了チェック処理]
次に、図84を参照して、メインフロー(図63参照)中のS19で行うボーナス終了チェック処理について説明する。このボーナス終了チェック処理は、本発明に係る特別遊技状態終了手段の一具体例を示す。
[Bonus end check process]
Next, with reference to FIG. 84, the bonus end check process performed in S19 in the main flow (see FIG. 63) will be described. This bonus end check process shows a specific example of the special game state end means according to the present invention.
まず、メインCPU51は、遊技状態フラグ格納領域(図63参照)を参照して、「BB」(「C_ドン1」、「C_ドン2」、「C_赤7」)又は「MB」(「C_BAR1」、「C_BAR2」)が作動中であるか否かを判別する(S321)。S321において、メインCPU51が、「BB」又は「MB」が作動中でないと判別したとき(S321がNO判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図63参照)のS20に移す。
First, the
一方、S321において、メインCPU51が、「BB」又は「MB」が作動中であると判別したとき(S321がYES判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満であるか否かを判別する(S322)。
On the other hand, in S321, when the
S322において、メインCPU51が、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満であると判別したとき(S322がYES判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス終了時処理を行う(S323)。この処理では、メインCPU51がボーナス終了枚数カウンタをクリアし、作動中の「BB」又は「MB」に対応する遊技状態フラグ(BB遊技状態フラグ又はMB遊技状態フラグ)をオフにする。なお、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満である場合は、BB遊技状態中にメダルの払出しが344枚を超えた又はMB遊技状態フラグ中にメダルの払出しが105枚を超えたことを意味する。
In S322, when the
次いで、メインCPU51は、ボーナス終了コマンド送信処理を行う(S324)。この処理では、メインCPU51は、ボーナス終了コマンドを副制御回路42に送信する。ボーナス終了コマンドには、ボーナスゲームが終了したことを示す情報などが含まれる。
Next, the
次いで、メインCPU51は、ボーナス終了時の初期化処理を行う(S325)。そして、S325の処理後、メインCPU51は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図63参照)のS20に移す。
Next, the
一方、S322において、メインCPU51が、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満でないと判別したとき(S322がNO判定の場合)、メインCPU51は、入賞回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタの各値を更新する(S326)。入賞可能回数カウンタの値は、小役(メダルの払い出しがある役)が表示されると「1」減算され、遊技可能回数カウンタの値は、停止図柄に関らず、1遊技で「1」減算される。
On the other hand, in S322, when the
次いで、メインCPU51は、入賞回数カウンタの値、又は、遊技可能回数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S327)。S327において、メインCPU51が、入賞回数カウンタの値、又は、遊技可能回数カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S327がNO判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図63参照)のS20に移す。
Next, the
一方、S327において、メインCPU51が、入賞回数カウンタの値、又は、遊技可能回数カウンタの値が「0」であると判別したとき(S327がYES判定の場合)、メインCPU51は、RB終了時処理又はCB終了時処理を行う(S328)。具体的には、「RB」に対応する遊技状態フラグ(RB遊技状態フラグ)又は「CB」に対応する遊技状態フラグ(CB遊技状態フラグ)をオフにする、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタをクリアするなどの処理を行う。その後、メインCPU51は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図63参照)のS20に移す。
On the other hand, in S327, when the
[ボーナス作動チェック処理]
次に、図85を参照して、メインフロー(図63参照)中のS20で行うボーナス作動チェック処理について説明する。このボーナス作動チェック処理は、本発明に係る特別遊技状態開始手段の一具体例を示す。
[Bonus operation check process]
Next, with reference to FIG. 85, the bonus operation check process performed in S20 in the main flow (see FIG. 63) will be described. This bonus operation check process shows a specific example of the special gaming state starting means according to the present invention.
まず、メインCPU51は、「BB」(「C_ドン1」、「C_ドン2」、「C_赤7」)が作動中であるか否かを判別する(S331)。S331において、メインCPU51が、「BB」が作動中でないと判別したとき(S331がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS334の処理を行う。
First, the
一方、S331において、メインCPU51が、「BB」が作動中であると判別したとき(S331がYES判定の場合)、メインCPU51は、「RB」が作動中であるか否かを判別する(S332)。S332において、メインCPU51が、「RB」が作動中であると判別したとき(S332がYES判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図63参照)のS2に移す。
On the other hand, in S331, when the
一方、S332において、メインCPU51が、「RB」が作動中でないと判別したとき(S332がNO判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス作動時テーブル(図10参照)に基づいて、RB作動時処理を行う(S333)。そして、S333の処理後、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図63参照)のS2に移す。
On the other hand, in S332, when the
また、S331がNO判定の場合、メインCPU51は、「MB」(「C_BAR1」、「C_BAR2」)が作動中であるか否かを判別する(S334)。S334において、メインCPU51が、「MB」が作動中でないと判別したとき(S334がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS337の処理を行う。
Further, when the determination in S331 is NO, the
一方、S334において、メインCPU51が、「MB」が作動中であると判別したとき(S334がYES判定の場合)、メインCPU51は、「CB」が作動中であるか否かを判別する(S335)。S335において、メインCPU51が、「CB」が作動中であると判別したとき(S335がYES判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図63参照)のS2に移す。
On the other hand, in S334, when the
一方、S335において、メインCPU51が、「CB」が作動中でないと判別したとき(S335がNO判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス作動時テーブル(図10参照)に基づいて、CB作動時処理を行う(S336)。そして、S336の処理後、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図63参照)のS2に移す。
On the other hand, in S335, when the
また、S334がNO判定の場合、メインCPU51は、ボーナスゲームが入賞であるか否かを判別する(S337)。S337において、メインCPU51が、ボーナスゲームが入賞でないと判別したとき(S337がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS341の処理を行う。
Further, when the determination in S334 is NO, the
一方、S337において、メインCPU51が、ボーナスゲームが入賞であると判別したとき(S337がYES判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス作動時テーブル(図10参照)に基づいて、入賞したボーナスゲームに対応したボーナス作動時処理を行う(S338)。本実施形態では、この処理において、メインCPU51は、ボーナス作動時テーブル(図10参照)を参照して、遊技状態フラグ格納領域(図54参照)内の対応するビットに「1」をセットし、ボーナス終了枚数カウンタの数値を所定の値(「C_ドン1」、「C_ドン2」、「C_赤7」の場合には「344」、「C_BAR1」、「C_BAR2」の場合には「105」)にセットする。さらに、この処理では、上記S333で説明したRB作動時処理又は上記S336で説明したCB作動時処理を行う。
On the other hand, in S337, when the
次いで、メインCPU51は、持越役格納領域の値をクリアする(S336)。次いで、メインCPU51は、ボーナス開始コマンド送信処理を行う(S337)。この処理では、メインCPU51は、ボーナス開始コマンドを副制御回路42に送信する。なお、ボーナス開始コマンドには、ボーナスゲームを開始したことを示す情報などが含まれる。そして、S337の後、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図63参照)のS2に移す。
Next, the
また、S337がNO判定の場合、メインCPU51は、再遊技に係る役が入賞であるか否かを判別する(S341)。S341において、メインCPU51が、再遊技に係る役が入賞でないと判別したとき(S341がNO判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図63参照)のS2に移す。
Further, when the determination in S337 is NO, the
一方、S341において、メインCPU51が、再遊技に係る役が入賞であると判別したとき(S341がYES判定の場合)、メインCPU51は、メダルの自動投入を要求する(S342)。すなわち、メインCPU51は、投入枚数カウンタを自動投入枚数カウンタに複写する。そして、S342の処理後、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図63参照)のS2に移す。
On the other hand, in S341, when the
[メインCPUの制御による割込処理(1.1172msec)]
次に、図86を参照して、メインCPU51に内蔵されたタイマ(不図示)の制御による定周期(1.1172msec毎)に行われる割込処理について説明する。
[Interrupt processing controlled by the main CPU (1.1172 msec)]
Next, with reference to FIG. 86, an interrupt process performed at a fixed cycle (every 1.1172 msec) under the control of a timer (not shown) built in the
まず、メインCPU51は、レジスタの退避を行う(S351)。次いで、メインCPU51は、入力ポートチェック処理を行う(S352)。この処理では、ストップスイッチ17S等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。
First, the
次いで、メインCPU51は、タイマ更新処理を行う(S353)。この処理では、メインCPU51は、例えば、割込処理毎にロックタイマの値を減算する処理を行う。次いで、メインCPU51は、通信データ送信処置を行う(S354)。この処理では、主に、各種コマンドを主制御回路41及び副制御回路42に適宜送信する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、リール制御処理を行う(S355)。この処理では、メインCPU51は、全リールの回転開始が要求されたときに、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの回転を開始し、その後、各リールが一定速度で回転するように、3つのステッピングモータ61L,61C,61Rを駆動制御する。また、滑り駒数が決定されたときは、メインCPU51は、該当するリールの図柄カウンタを滑り駒数分だけ更新する。そして、メインCPU51は、更新された図柄カウンタが停止予定位置に対応する値に一致する(停止予定位置の図柄が表示窓の有効ライン(入賞判定ライン)上の領域に到達する)のを待って、該当するリールの回転の減速及び停止が行われるように、対応するステッピングモータを駆動制御する。また、本実施形態では、S355の処理において、前述した通常の加速処理、定速処理及び停止処理だけでなく、加速処理時にリール演出パターンが設定されている場合には、該リール演出パターンに対応するリール演出(リールアクション)及びロックの制御処理も行う。
Next, the
次いで、メインCPU51は、ランプ・7セグ駆動処理を行う(S356)。この処理では、メインCPU51は、7セグ表示器6を駆動制御して、払出枚数やクレジット枚数などを表示する。次いで、メインCPU51は、レジスタの復帰処理を行う(S357)。そして、その後、メインCPU51は、割込処理を終了する。
Next, the
<副制御回路の動作説明>
次に、図87〜図90を参照して、副制御回路42のサブCPU81が、プログラムを用いて実行する各種処理(タスク)の内容について説明する。
<Explanation of operation of sub-control circuit>
Next, with reference to FIGS. 87 to 90, the contents of various processes (tasks) executed by the
[主基板通信タスク]
まず、図87を参照して、サブCPU81により行われる主基板通信タスクについて説明する。
[Main board communication task]
First, the main board communication task performed by the
まず、サブCPU81は、主制御回路41から送信されたコマンドの受信チェックを行う(S501)。次いで、サブCPU81は、コマンドを受信した場合、受信したコマンドの種別を抽出する(S502)。
First, the
次いで、サブCPU81は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する(S503)。S503において、サブCPU81が、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判別したとき(S503がNO判定の場合)、サブCPU81は、処理をS501に戻し、S501以降の処理を繰り返す。
Next, the
一方、S503において、サブCPU81が、前回とは異なるコマンドを受信したと判別したとき(S503がYES判定の場合)、サブCPU81は、受信したコマンドに基づいて、メッセージキューにメッセージを格納する(S504)。なお、メッセージキューとは、プロセス間で情報を交換するための機構である。そして、S504の処理後、サブCPU81は、処理をS501に戻し、S501以降の処理を繰り返す。
On the other hand, in S503, when the
[演出登録タスク]
次に、図88を参照して、サブCPU81により行われる演出登録タスクについて説明する。
[Direction registration task]
Next, the effect registration task performed by the
まず、サブCPU81は、メッセージキューからメッセージを取り出す(S511)。次いで、サブCPU81は、メッセージキューにメッセージが有るか否かを判別する(S512)。S512において、サブCPU81が、メッセージキューにメッセージが無いと判別したとき(S512がNO判定のとき)、サブCPU81は、後述のS515の処理を行う。
First, the
一方、S512において、サブCPU81が、メッセージキューにメッセージが有ると判別したとき(S512がYES判定のとき)、サブCPU81は、メッセージから遊技情報を複写する(S513)。この処理では、例えば、パラメータによって特定される、内部当籤役、回転が停止したリールの種別、表示役、遊技状態フラグ等の各種データがサブRAM83に設けられた格納領域(不図示)に複写される。
On the other hand, in S512, when the
次いで、サブCPU81は、演出内容決定処理を行う(S514)。この処理では、サブCPU81は、受信したコマンドの種別に応じて、演出内容の決定や演出データの登録等を行う。なお、演出内容決定処理の詳細については、後述の図89を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、サブCPU81は、アニメーションデータの登録を行う(S515)。次いで、サブCPU81は、サウンドデータの登録を行う(S516)。次いで、サブCPU81は、ランプデータの登録を行う(S517)。なお、これらの登録処理は、S514の演出内容決定処理において登録された演出データに基づいて行われる。S517の後、サブCPU81は、処理をS511に戻し、S511以降の処理を繰り返す。
Next, the
[演出内容決定処理]
次に、図89を参照して、演出登録タスクのフローチャート(図88参照)中のS514で行う演出内容決定処理について説明する。
[Production content determination process]
Next, with reference to FIG. 89, the effect content determination process performed in S514 in the flowchart of the effect registration task (see FIG. 88) will be described.
まず、サブCPU81は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する(S521)。
First, the
S521において、サブCPU81が、スタートコマンド受信時であると判別したとき(S521がYES判定の場合)、サブCPU81は、スタートコマンド受信時処理を行う(S522)。この処理では、サブCPU81は、演出用乱数値を抽出し、内部当籤役等に基づいて演出番号を抽籤により決定して登録する。ここで、演出番号は、今回実行する演出内容を指定するデータである。
In S521, when the
次いで、サブCPU81は、登録されている演出番号に応じて、スタート時の演出データを登録する(S523)。演出データは、アニメーションデータ、サウンドデータ及びランプデータを指定するデータである。それゆえ、演出データが登録されると、対応するアニメーションデータ等が決定され、表示装置による表示等の演出が実行される。そして、S523の処理後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図88参照)のS515に移す。
Next, the
一方、S521において、サブCPU81が、スタートコマンド受信時でないと判別したとき(S521がNO判定の場合)、サブCPU81は、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する(S524)。
On the other hand, in S521, when the
S524において、サブCPU81が、リール停止コマンド受信時であると判別したとき(S524がYES判定の場合)、サブCPU81は、登録されている演出番号及び作動ストップボタンの種別に応じて、停止時の演出データを登録する(S525)。その後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図88参照)のS515に移す。
In S524, when the
一方、S524において、サブCPU81が、リール停止コマンド受信時でないと判別したとき(S524がNO判定の場合)、サブCPU81は、表示コマンド受信時であるか否かを判別する(S526)。
On the other hand, in S524, when the
S526において、サブCPU81が、表示コマンド受信時であると判別したとき(S526がYES判定の場合)、サブCPU81は、表示コマンド受信時処理を行う(S527)。この処理では、サブCPU81は、表示役等に基づいて演出番号を抽籤により決定して登録する。ここで、演出番号は、今回実行する演出内容を指定するデータである。その後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図88参照)のS515に移す。
In S526, when the
一方、S526において、表示コマンド受信時でないと判別したとき(S526がNO判定の場合)、サブCPU81は、払出終了コマンド受信時であるか否かを判別する(S528)。S528において、サブCPU81は、払出終了コマンド受信時であると判別したとき(S528がYES判定の場合)、サブCPU81は、払出終了コマンド受信時処理を行う(S529)。その後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図88参照)のS515に移す。
On the other hand, in S526, when it is determined that it is not the time when the display command is received (when the determination in S526 is NO), the
一方、S528において、サブCPU81が、払出終了コマンド受信時でないと判別したとき(S528がNO判定の場合)、サブCPU81は、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する(S530)。
On the other hand, in S528, when the
S530において、サブCPU81が、ボーナス開始コマンド受信時であると判別したとき(S530がYES判定の場合)、サブCPU81は、ボーナス開始用の演出データを登録する(S531)。その後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図88参照)のS515に移す。
When the
一方、S530において、サブCPU81が、ボーナス開始コマンド受信時でないと判別したとき(S530がNO判定の場合)、サブCPU81は、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する(S532)。S532において、サブCPU81が、ボーナス終了コマンド受信時であると判別したとき(S532がYES判定の場合)、サブCPU81は、ボーナス終了用の演出データを登録する(S533)。その後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図88参照)のS515に移す。
On the other hand, in S530, when the
S532において、サブCPU81が、ボーナス終了コマンド受信時ではないと判別したとき(S532がNO判定の場合)、サブCPU81は、無操作コマンド受信時であるか否かを判別する(S534)。S534において、サブCPU81が、無操作コマンド受信時ではないと判別したとき(S534がNO判定の場合)、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図88参照)のS515に移す。
In S532, when the
一方、S534において、サブCPU81が、無操作コマンド受信時であると判別したとき(S534がYES判定の場合)、サブCPU81は、無操作コマンド受信時処理を行う(S535)。なお、無操作コマンド受信時処理の詳細については、後述の図90を参照しながら後で説明する。S535の処理後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図88参照)のS515に移す。
On the other hand, in S534, when the
[表示コマンド受信時処理]
次に、図90を参照して、演出内容決定処理のフローチャート(図89参照)中のS527で行う表示コマンド受信時処理について説明する。
[Processing when receiving display command]
Next, with reference to FIG. 90, the processing at the time of receiving the display command performed in S527 in the flowchart (see FIG. 89) of the effect content determination processing will be described.
まず、サブCPU81は、RT1遊技状態又はRT2遊技状態であるか否かを判別する(S541)。S541において、サブCPU81が、RT1遊技状態又はRT2遊技状態ではないと判別したとき(S541がNO判定の場合)、サブCPU81は、表示コマンド受信時処理を終了し、演出内容決定処理(図89参照)も終了する。
First, the
一方、S541において、サブCPU81が、RT1遊技状態又はRT2遊技状態であると判別したとき(S541がYES判定の場合)、サブCPU81は、最終ゲーム且つ表示役はリプレイであるか否かを判別する(S542)。本実施形態では、RT1遊技状態及びRT2遊技状態において20G(ゲーム)消化すると、RT0遊技状態に移行する。したがって、最終ゲームとは、RT1遊技状態又はRT2遊技状態の20G(ゲーム)目のことである。
On the other hand, when the
S542において、サブCPU81が、最終ゲーム且つ表示役はリプレイであると判別したとき(S542がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS545の処理を行う。一方、S542において、サブCPU81が、最終ゲーム且つ表示役はリプレイではないと判別したとき(S542がNO判定の場合)、サブCPU81は、当該表示コマンド受信前のRT遊技状態(副制御回路42で記憶されているもの)はRT1遊技状態であるか否かを判別する(S543)。
In S542, when the
S543において、サブCPU81が、当該表示コマンド受信前のRT遊技状態はRT1遊技状態ではないと判別したとき(S543がNO判定の場合)、サブCPU81は、表示コマンド受信時処理を終了し、演出内容決定処理(図89参照)も終了する。
In S543, when the
一方、S543において、サブCPU81が、当該表示コマンド受信前のRT遊技状態はRT1遊技状態であると判別したとき(S543がYES判定の場合)、サブCPU81は、表示役は「C_維持リプ」であるか否かを判別する(S544)。S544において、サブCPU81が、表示役は「C_維持リプ」ではないと判別したとき(S544がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS546の処理を行う。
On the other hand, in S543, when the
S544において、サブCPU81が、表示役は「C_維持リプ」であると判別したとき(S544がYES判定の場合)、又は、S542がYES判定の場合、サブCPU81は、自動投入時のBETランプ8の点灯及びBET音の出力を中止する(S545)。なお、BET音とは、メダルを投入したときに出力される音である。その後、サブCPU81は、表示コマンド受信時処理を終了し、演出内容決定処理(図89参照)も終了する。
In S544, when the
S544がNO判定の場合、サブCPU81は、表示役は「C_CTリプ1」〜「C_CTリプ8」又は「C_チェリーリプ」であるか否かを判別する(S546)。本実施形態では、「C_CTリプ1」〜「C_CTリプ8」又は「C_チェリーリプ」を、移行リプレイとしている。
When the determination in S544 is NO, the
S546において、サブCPU81が、表示役は「C_CTリプ1」〜「C_CTリプ8」又は「C_チェリーリプ」ではないと判別したとき(S546がNO判定の場合)、サブCPU81は、表示コマンド受信時処理を終了し、演出内容決定処理(図89参照)も終了する。
In S546, when the
一方、S546において、サブCPU81が、表示役は「C_CTリプ1」〜「C_CTリプ8」又は「C_チェリーリプ」であると判別したとき(S546がYES判定の場合)、サブCPU81は、自動投入時のBETランプ8の点灯及びBET音の出力を中止し、払出し音を出力させる(S547)。なお、払出し音とは、メダルを払い出す場合に出力する音である。
その後、サブCPU81は、表示コマンド受信時処理を終了し、演出内容決定処理(図89参照)も終了する。
On the other hand, in S546, when the
After that, the
[無操作コマンド受信時処理]
次に、図91を参照して、演出内容決定処理のフローチャート(図89参照)中のS535で行う無操作コマンド受信時処理について説明する。
[Processing when no operation command is received]
Next, with reference to FIG. 91, the non-operation command reception processing performed in S535 in the flowchart (see FIG. 89) of the effect content determination processing will be described.
まず、サブCPU81は、BETランプは点灯可能であるか否かを判別する(S561)。BETランプが点灯可能な状態とは、一遊技終了時の初期化処理を終えている状態である。例えば、メダルの投入操作に基づいて既にBETランプ8(図2参照)を点灯させており、リールの回転開始を待っている状態や、リールを回転させている状態は、BETランプが点灯可能な状態ではない。
First, the
S561において、サブCPU81が、BETランプは点灯可能ではないと判別したとき(S561がNO判定の場合)、サブCPU81は、無操作コマンド受信時処理を終了し、演出内容決定処理(図89参照)も終了する。
In S561, when the
一方、S561において、サブCPU81が、BETランプは点灯可能であると判別したとき(S561がYES判定の場合)、サブCPU81は、BETボタン(MAXベットボタン14又は1BETボタン15)が押下されたか否かを判別する(S562)。S562において、サブCPU81が、BETボタンが押下されていないと判別したとき(S562がNO判定の場合)、サブCPU81は、無操作コマンド受信時処理を終了し、演出内容決定処理(図89参照)も終了する。
On the other hand, in S561, when the
S562において、サブCPU81が、BETボタンが押下されたと判別したとき(S562がYES判定の場合)、サブCPU81は、BETランプ8を点灯させると共にBET音を出力させる(S563)。その後、サブCPU81は、無操作コマンド受信時処理を終了し、演出内容決定処理(図89参照)も終了する。
In S562, when the
[遊技ロックを用いた演出]
次に、遊技ロックを用いた演出について説明する。
前述したように、本実施形態では、リールバックライトによるロック中演出の内容が、主制御回路41により決定する遊技ロック種別に対応付けられている(図61参照)。これにより、主制御回路41において遊技ロック種別が決定されると、演出番号及び演出パターンが一義的に取得される。その結果、遊技ロックを実行する時間と、ロック中演出を行う時間を同期させることができる。
[Direction using game lock]
Next, the production using the game lock will be described.
As described above, in the present embodiment, the content of the locking effect by the reel backlight is associated with the game lock type determined by the main control circuit 41 (see FIG. 61). As a result, when the game lock type is determined in the
したがって、ロック期間中にロック用の演出(例えば、リールバックライトを点灯及び消灯させる演出)が実行されないことや、ロックが実行されていない期間にロック中演出が実行されたりすることを防ぐことができる。 Therefore, it is possible to prevent the effect for locking (for example, the effect of turning on and off the reel backlight) from being executed during the lock period, and the effect during lock from being executed during the period when the lock is not executed. can.
また、副制御回路42は、主制御回路41により決定された遊技ロック種別に基づいて、遊技ロック中に行うリールバックライトを用いた演出(複数の表示列を用いた演出)以外である遊技ロック中に行う演出の内容を抽選により決定する。これにより、遊技ロック中に行う演出の決定日対する自由度を担保することができる。さらに、遊技ロックを用いた演出が主制御回路41及び副制御回路42によって2段階で決定されることになり、演出の決定が複雑になり、遊技の興趣を向上させることができる。
Further, the
なお、リールバックライトを用いた演出以外である遊技ロック中に行う演出としては、例えば、スピーカ20L,20Rから出力する音の演出、ランプ群21を点灯・消灯させる演出、表示装置10を用いた演出等を挙げることができる。
As the effect performed during the game lock other than the effect using the reel backlight, for example, an effect of sound output from the
また、副制御回路42は、主制御回路41により決定された遊技ロック種別に基づいて、ロック中演出以外の演出(例えば、レバー操作時の演出や停止操作時の演出)を決定するようにしてもよい。これにより、遊技ロックを実行する前後の演出を遊技ロックに関連する演出にすることができ、演出決定の自由度を担保することができる。また、演出の決定が複雑になり、遊技の興趣を向上させることができる。
Further, the
また、本実施の形態では、BB1フラグ間、BB2フラグ間、及び、MBフラグ間の投入枚数「3」において、当籤番号「5」に当籤すると、小役・リプレイ用データポインタとして「2」(略称「F_RTリプ」)が取得される(図24、図27及び図30参照)。したがって、BB1フラグ間、BB2フラグ間、及び、MBフラグ間の投入枚数「3」において、当籤番号「5」に当籤すると、「C_通常リプ1」、「C_通常リプ2」、「C_維持リプ」、「C_チェリーリプ」、「C_CTリプ1」〜「C_CTリプ8」が内部当籤役として決定される(図37参照)。
Further, in the present embodiment, when the winning number "5" is won in the input number "3" between the BB1 flags, the BB2 flags, and the MB flags, "2" (small winning combination / replay data pointer) ( The abbreviation "F_RT lip") is acquired (see FIGS. 24, 27 and 30). Therefore, when the winning number "5" is won in the number of inputs "3" between the BB1 flags, the BB2 flags, and the MB flags, "
そして、回胴停止用番号として「2」が決定され(図38参照)、引込優先順位テーブル選択テーブル番号として「00」が決定される(図39参照)。この場合に、停止順序がいずれであっても、引込優先順位テーブル番号として「01」が決定される(図44参照)。引込優先順位テーブル番号が「01」である場合には、「C_通常リプ1」、「C_通常リプ2」、「C_維持リプ」、「C_特殊リプ1」、「C_特殊リプ2」、「C_チェリーリプ」、及び、「C_CTリプ1」〜「C_CTリプ8」の優先順位が同じになる(図45参照)。
Then, "2" is determined as the rotation stop stop number (see FIG. 38), and "00" is determined as the pull-in priority table selection table number (see FIG. 39). In this case, "01" is determined as the pull-in priority table number regardless of the stop order (see FIG. 44). When the pull-in priority table number is "01", "
したがって、停止操作のタイミングに応じて、「C_通常リプ1」、「C_通常リプ2」、「C_維持リプ」、「C_特殊リプ1」、「C_特殊リプ2」、「C_チェリーリプ」、及び、「C_CTリプ1」〜「C_CTリプ8」のいずれかに対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って停止表示される。すなわち、遊技者の停止操作のタイミングにより表示役が異なる。
Therefore, depending on the timing of the stop operation, "
一方、遊技ロック抽籤処理(図66)は、スタートスイッチがオンされてからリールの回転開始が行われるまでの間に行われる(図63参照)。したがって、表示役が決定される前に、遊技ロック種別が決定される。これにより、表示役が決定した後に実行される遊技ロック中の演出が、表示役に矛盾する(表示役に対応しない)ことが考えられる。 On the other hand, the game lock lottery process (FIG. 66) is performed between the time when the start switch is turned on and the time when the reel starts rotating (see FIG. 63). Therefore, the game lock type is determined before the display combination is determined. As a result, it is conceivable that the effect during the game lock, which is executed after the display combination is determined, contradicts the display combination (does not correspond to the display combination).
そこで、本実施形態では、BB1フラグ間、BB2フラグ間、及び、MBフラグ間の投入枚数「3」において、当籤番号「5」に当籤し、且つ、「遊技ロック11」〜「遊技ロック13」のいずれかが当籤すると、表示役に応じてロック種別を変更する。
Therefore, in the present embodiment, the winning number "5" is won in the number of input "3" between the BB1 flag, the BB2 flag, and the MB flag, and "
例えば、BB1フラグ間の投入枚数「3」において、当籤番号「5」に当籤すると、64/128の確率で「遊技ロック11」に当籤し、48/128の確率で「遊技ロック12」に当籤し、16/128の確率で「遊技ロック13」に当籤する(図49参照)。例えば、「遊技ロック11」に当籤した場合は、副制御回路42は、演出番号「11」を決定し、演出パターンとして「特殊1」を決定する。
For example, if the winning number "5" is won in the number of input "3" between the BB1 flags, the winning is "
「遊技ロック11」に当籤しており、表示役が「C_通常リプ1」であった場合は、主制御回路41が、「遊技ロック11」を「遊技ロック無し」に変更する。そして、副制御回路42が、演出番号「11」から演出番号「0」に変更し、演出パターンを「特殊1」から「なし」に変更する(図62参照)。その結果、遊技ロック及びロック中演出が実行されない。
If the player wins the "
また、「遊技ロック11」に当籤しており、表示役が「C_CTリプ1」であった場合は、主制御回路41が、「遊技ロック11」を「遊技ロック4」に変更する。そして、副制御回路42が、演出番号「11」から演出番号「4」に変更し、演出パターンを「特殊1」から「ロケット」に変更する(図62参照)。その結果、「遊技ロック4」(ロック時間757.5ms)が実行され、演出パターン「ロケット」のロック中演出が実行される。
Further, when the "
このように、本実施形態では、スタートスイッチがオンされて遊技ロック抽籤処理を行う時点では、いずれの表示役が決定されるのか不明な場合に、いずれの表示役にも対応可能な演出番号及び演出パターンを決定する。そして、表示役に応じて、遊技ロック種別、演出番号及び演出パターンを変更する。これにより、表示役に矛盾した(表示役に対応しない)ロック中演出が実行されないようにすることができる。 As described above, in the present embodiment, when it is unclear which display combination is determined at the time when the start switch is turned on and the game lock lottery process is performed, the effect number and the effect number that can correspond to any display combination and Determine the production pattern. Then, the game lock type, the effect number, and the effect pattern are changed according to the display combination. As a result, it is possible to prevent the lock-in effect that is inconsistent with the display combination (not corresponding to the display combination) from being executed.
次に、ウェイト機能について説明する。
本実施の形態では、BB1フラグ間、BB2フラグ間、及び、MBフラグ間、すなわち、RT3遊技状態において、ウェイト加算抽籤テーブルを参照し、ウェイト加算抽籤を行ってウェイト加算に当籤したか否かを決定する。そして、ウェイト加算に当籤していて、ウェイトタイマの値が「0」になる前にスタートスイッチがオンになった場合に、ウェイトタイマに所定値を加算する。
Next, the weight function will be described.
In the present embodiment, the weight addition lottery is performed with reference to the weight addition lottery table between the BB1 flags, the BB2 flags, and the MB flags, that is, in the RT3 game state, and whether or not the weight addition is won is determined. decide. Then, when the weight addition is won and the start switch is turned on before the value of the wait timer becomes "0", a predetermined value is added to the wait timer.
これにより、ボーナスに係る内部当籤役が当籤した場合に、ウェイト機能によるリールの回転開始までの待ち時間が長くなるため、ボーナスに係る内部当籤役の当籤を遊技者に示唆することできる。その結果、ウェイト機能に対して遊技者に興味を持たせることができ、ウェイト機能によって遊技が単調になることを防止することができる。 As a result, when the internal winning combination related to the bonus is won, the waiting time until the start of rotation of the reel by the weight function becomes long, so that the winning of the internal winning combination related to the bonus can be suggested to the player. As a result, the player can be interested in the weight function, and the weight function can prevent the game from becoming monotonous.
また、ウェイトタイマの値が「0」になる前にスタートスイッチがオンにならなかった場合は、リールの回転開始までの待ち時間を延長しない。したがって、ボーナスに係る内部当籤役が当籤しているか否かを確認する場合に、ウェイト機能が発生するように、遊技を行わせることができる。これにより、1回の遊技に用いる時間を一定以上に担保すると共に、その一定時間毎に遊技を繰り返し行わせることができる。その結果、遊技機の稼働を最大限に向上させることができる。 Further, if the start switch is not turned on before the value of the wait timer becomes "0", the waiting time until the reel rotation starts is not extended. Therefore, when confirming whether or not the internal winning combination related to the bonus is winning, the game can be performed so that the wait function is generated. As a result, the time used for one game can be secured to a certain level or more, and the game can be repeated at regular intervals. As a result, the operation of the gaming machine can be improved to the maximum.
また、本実施形態では、ウェイトタイマに加算する所定値が、ウェイトタイマに初めにセットする初期値よりも小さい。そのため、ウェイト機能における延長された時間(所定値)を際立たないようにすることができる。その結果、ウェイト機能が発生している時間(ウェイト発生時間)が延長されたことが判ったときの喜びを大きくして、ウェイト発生時間に対する遊技者に興味を高めることができる。 Further, in the present embodiment, the predetermined value to be added to the wait timer is smaller than the initial value initially set in the wait timer. Therefore, the extended time (predetermined value) in the wait function can be made inconspicuous. As a result, it is possible to increase the joy when it is found that the time during which the wait function is generated (wait generation time) is extended, and to increase the player's interest in the weight generation time.
なお、本実施形態では、所定の条件として、ボーナスに係る内部当籤役に当籤し、且つ、ウェイト加算抽籤により「ウェイト加算に当籤」することとした。しかし、本発明に係る所定の条件としては、ボーナスに係る内部当籤役の当籤に限定されず、主制御回路41で決定する条件であれば、適宜設定することができる。但し、条件としては遊技者に有利なことを示唆するものが好ましい。
In addition, in this embodiment, as a predetermined condition, it is decided to win the internal winning combination related to the bonus and to "win the weight addition" by the weight addition lottery. However, the predetermined conditions according to the present invention are not limited to the winning of the internal winning combination related to the bonus, and can be appropriately set as long as the conditions are determined by the
また、本発明に係る所定の条件としては、ボーナスに係る内部当籤役に当籤し、ウェイト加算抽籤により「ウェイト加算に当籤」し、且つ、通常(RTO)遊技状態よりも再遊技に係る内部当籤役に当籤する確率が高い遊技状態であることにしてもよい。 Further, as a predetermined condition according to the present invention, the internal winning combination related to the bonus is won, the "weight addition is won" by the weight addition lottery, and the internal winning related to the re-game rather than the normal (RTO) gaming state. It may be in a gaming state with a high probability of winning a role.
さらに、本発明に係る所定の条件としては、例えば、特定役(小役・リプレイ)の当籤したこと、全てのリールの停止後に遊技ロックを行うことが決定されたこと、特定の遊技状態(例えば、AT、ART、或いは通常遊技状態)において所定の遊技(ゲーム)数に達したこと、所定の払出し枚数に達したこと、またこれらを任意に組合せたものを挙げることができる。 Further, the predetermined conditions according to the present invention include, for example, winning a specific combination (small combination / replay), determining to lock the game after all reels are stopped, and a specific gaming state (for example,). , AT, ART, or normal game state), the number of games (games) reached, the number of payouts reached, and any combination of these can be mentioned.
[RT1遊技状態及びRT2遊技状態の遊技性]
次に、RT1遊技状態及びRT2遊技状態の遊技性について説明する。
本実施形態では、図11に示すように、BB1遊技状態又はBB2遊技状態が終了すると、RT1遊技状態に移行する。そして、RT1遊技状態は、20G(ゲーム)の消化でRT0遊技状態に移行する。また、RT1遊技状態は、移行リプレイに係る内部当籤役に対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って停止表示されると、RT2遊技状態に移行する。RT2遊技状態は、20G(ゲーム)の消化でRT0遊技状態に移行する。
[Playability in RT1 gaming state and RT2 gaming state]
Next, the playability of the RT1 gaming state and the RT2 gaming state will be described.
In the present embodiment, as shown in FIG. 11, when the BB1 gaming state or the BB2 gaming state ends, the game shifts to the RT1 gaming state. Then, the RT1 game state shifts to the RT0 game state by digesting 20G (game). Further, the RT1 gaming state shifts to the RT2 gaming state when the combination of symbols corresponding to the internal winning combination related to the transition replay is stopped and displayed along the effective line. The RT2 game state shifts to the RT0 game state by digesting 20G (game).
RT1遊技状態及びRT2遊技状態は、BB1遊技状態及びBB2遊技状態と同じようなBGM(background music)や映像等が出力される演出が行われる。これにより、RT1遊技状態及びRT2遊技状態が、BB1遊技状態及びBB2遊技状態の続きであるように遊技者に感じさせることができる。 In the RT1 game state and the RT2 game state, the same BGM (background music) and video as in the BB1 game state and the BB2 game state are output. This makes the player feel that the RT1 gaming state and the RT2 gaming state are a continuation of the BB1 gaming state and the BB2 gaming state.
また、RT1遊技状態及びRT2遊技状態は、RT0遊技状態よりも再遊技に係る内部当籤役が当籤する確率が高いため、メダルが減り難い或いは遊技者が保持するメダルが増える可能性がある。したがって、RT1遊技状態の遊技を多く行って、その後、RT2遊技状態に移行することが、遊技者にとって好ましい。 Further, in the RT1 gaming state and the RT2 gaming state, there is a higher probability that the internal winning combination related to the re-game will win than in the RT0 gaming state, so that it is difficult to reduce the medals or the number of medals held by the player may increase. Therefore, it is preferable for the player to play many games in the RT1 gaming state and then shift to the RT2 gaming state.
一方、RT1遊技状態の投入枚数「3」において、当籤番号「16」に当籤すると、小役・リプレイ用データポインタとして「3」(略称「F_JACリプ」)が取得される(図18参照)。したがって、RT1遊技状態の投入枚数「3」において、当籤番号「3」に当籤すると、「C_通常リプ1」、「C_通常リプ2」、「C_維持リプ」、「C_特殊リプ1」、「C_特殊リプ2」、「C_チェリーリプ」、「C_CTリプ1」〜「C_CTリプ8」が内部当籤役として決定される(図37参照)。
On the other hand, when the winning number "16" is won in the number of input "3" in the RT1 game state, "3" (abbreviated as "F_JAC lip") is acquired as a small winning combination / replay data pointer (see FIG. 18). Therefore, when the winning number "3" is won in the number of input "3" in the RT1 game state, "
本実施形態では、「C_チェリーリプ」、「C_CTリプ1」〜「C_CTリプ8」を移行リプレイとした。したがって、RT1遊技状態からRT2遊技状態への移行を阻止するには、「C_チェリーリプ」、「C_CTリプ1」〜「C_CTリプ8」に対応する図柄の組合せを有効ラインに沿って停止表示させなければよい。
In the present embodiment, "C_cherry lip" and "
そこで、本実施形態では、小役・リプレイ用データポインタとして「3」(略称「F_JACリプ」)が取得されると、移行リプレイが内部当籤役として決定されたことを報知する。 Therefore, in the present embodiment, when "3" (abbreviated as "F_JAC lip") is acquired as the data pointer for the small winning combination / replay, it is notified that the transition replay is determined as the internal winning combination.
上述したように、小役・リプレイ用データポインタとして「3」(略称「F_JACリプ」)が取得された場合に、停止順序が「右中左」であり、左リール3Lに対して「ベル1」の図柄を停止表示可能なタイミングで停止操作を行った場合に、「C_維持ベル」に対応する図柄の組合せ(「ベル1」−「リプレイ」−「リプレイ」)がセンターラインに沿って停止表示される。
As described above, when "3" (abbreviated as "F_JAC lip") is acquired as a small combination / replay data pointer, the stop order is "right middle left", and "
これにより、移行リプレイに対応する図柄の組合せを有効ラインに沿って停止表示させないようにすることができ、RT1遊技状態からRT2遊技状態への移行を阻止することができる。その結果、RT1遊技状態を維持することができるため、遊技者にとって有利な状態を継続することができる。 As a result, it is possible to prevent the combination of symbols corresponding to the transition replay from being stopped and displayed along the effective line, and it is possible to prevent the transition from the RT1 gaming state to the RT2 gaming state. As a result, the RT1 gaming state can be maintained, so that the player can continue to be in an advantageous state.
一方、RT1遊技状態で20G(ゲーム)を消化してしまうと、RT0遊技状態に移行してしまうため、RT1遊技状態で20G(ゲーム)を消化する前に、移行リプレイに対応する図柄の組合せを有効ラインに沿って停止表示させることが好ましい。このように、遊技者の裁量により、RT1遊技状態の消化ゲーム数を異ならせることができるため、遊技の興趣を高めることができる。 On the other hand, if 20G (game) is digested in the RT1 game state, the game shifts to the RT0 game state. Therefore, before digesting 20G (game) in the RT1 game state, a combination of symbols corresponding to the transition replay is used. It is preferable to display the stop along the effective line. In this way, at the discretion of the player, the number of digested games in the RT1 game state can be made different, so that the interest of the game can be enhanced.
なお、小役・リプレイ用データポインタとして「3」(略称「F_JACリプ」)が取得された場合に、停止順序が「右中左」以外であれば、「C_チェリーリプ」、「C_CTリプ1」〜「C_CTリプ8」のいずれかに対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って停止表示される。また、停止順序が「右中左」であっても「C_維持ベル」に対応する図柄の組合せを停止表示できなかった場合は、必ずRT移行リプのいずれかに対応する図柄の組合せが停止表示される。
If "3" (abbreviated as "F_JAC rip") is acquired as a small combination / replay data pointer and the stop order is other than "right, middle, left", "C_cherry rip" and "
本実施形態では、RT1遊技状態中の損益分岐となる遊技以降の遊技において、小役・リプレイ用データポインタとして「3」(略称「F_JACリプ」)が取得されると、停止順序を「左中右」にする旨の報知を行う。これにより、RT2遊技状態への移行の機会を逃さないようにすることができるため、初心者が安心して遊技を行うことができる。 In the present embodiment, when "3" (abbreviated as "F_JAC lip") is acquired as a data pointer for a small role / replay in a game after a game that is a break-even in the RT1 game state, the stop order is set to "left middle". Notify that it will be "right". As a result, it is possible to not miss the opportunity to shift to the RT2 gaming state, so that the beginner can play the game with peace of mind.
ところで、「C_維持リプ」に対応する図柄の組合せは、移行リプレイに対応する図柄の組合せの表示を阻止(所謂、リプレイハズシ)した場合に表示されるリプレイであり、本発明に係る異種図柄リプレイの一具体例を示すものである。そして、「C_通常リプ1」は、本発明に係る同種図柄リプレイの一具体例を示すものである。
By the way, the combination of symbols corresponding to "C_maintenance rip" is a replay displayed when the display of the combination of symbols corresponding to the transition replay is blocked (so-called replay loss), and is a heterogeneous symbol replay according to the present invention. A specific example is shown. And, "
「C_維持リプ」は、「C_通常リプ1」等と同様の再遊技に係る内部当籤役であるため、「C_維持リプ」に対応する図柄の組合せが停止表示された場合においても、「C_通常リプ1」等と同様に、メダルが自動投入される。
Since "C_maintenance lip" is an internal winning combination related to the same replay as "
本実施形態では、RT1遊技状態において、「C_維持リプ」に対応する図柄の組合せが停止表示された場合に、主制御回路41の制御によるメダルの自動投入を行うが、副制御回路42の制御によるBETランプ8の点灯及びBET音の出力を中止する。そして、「C_維持リプ」に対応する図柄の組合せが停止表示後、MAXベットボタン14又は1BETボタン15が押下された場合に、BETランプ8の点灯及びBET音の出力を行う(図90参照)。
In the present embodiment, when the combination of symbols corresponding to "C_maintenance lip" is stopped and displayed in the RT1 game state, medals are automatically inserted under the control of the
一方、「C_維持リプ」に対応する図柄の組合せが停止表示後、MAXベットボタン14又は1BETボタン15が押下されずに、スタートレバー16が遊技者により操作される(開始操作が行われる)場合もある。この場合は、BETランプ8の点灯及びBET音の出力を行わずに、リール3L,3C,3Rの回転を開始する。
On the other hand, when the
これにより、「C_維持リプ」に対応する図柄の組合せが停止表示され、移行リプレイに対応する図柄の組合せの表示を阻止(所謂、リプレイハズシ)したことを遊技者に認識させることができる。 As a result, the combination of symbols corresponding to "C_maintenance lip" is stopped and displayed, and the player can be made to recognize that the display of the combination of symbols corresponding to the transition replay is blocked (so-called replay loss).
また、移行リプレイである「C_チェリーリプ」、「C_CTリプ1」〜「C_CTリプ8」は、「C_通常リプ1」等と同様の再遊技に係る内部当籤役である。そのため、「C_チェリーリプ」、「C_CTリプ1」〜「C_CTリプ8」に対応する図柄の組合せが停止表示された場合においても、「C_通常リプ1」等と同様に、メダルが自動投入される。
Further, the transition replays "C_cherry lip", "
本実施形態では、RT1遊技状態において、「C_チェリーリプ」、「C_CTリプ1」〜「C_CTリプ8」のいずれかに対応する図柄の組合せが停止表示された場合に、主制御回路41の制御によるメダルの自動投入を行う。しかし、副制御回路42の制御によるBETランプ8の点灯及びBET音の出力を中止して、払出し音の出力を行う(図90参照)。
In the present embodiment, when the combination of symbols corresponding to any of "C_cherry lip" and "
これにより、移行リプレイである「C_チェリーリプ」、「C_CTリプ1」〜「C_CTリプ8」のいずれかに対応する図柄の組合せが停止表示されたことを遊技者に認識させることができる。
As a result, the player can be made to recognize that the combination of the symbols corresponding to any of the transition replays "C_cherry lip" and "
また、本実施形態では、RT1遊技状態又はRT2遊技状態における最終ゲームにおいて、リプレイ(再遊技)に係る内部当籤役に対応する図柄の組合せが停止表示された場合に、主制御回路41の制御によるメダルの自動投入を行う。しかし、副制御回路42の制御によるBETランプ8の点灯及びBET音の出力を中止する。そして、MAXベットボタン14又は1BETボタン15が押下された場合に、BETランプ8の点灯及びBET音の出力を行う(図90参照)。
これにより、RT1遊技状態又はRT2遊技状態が終了したことを遊技者に認識させることができる。
Further, in the present embodiment, in the final game in the RT1 game state or the RT2 game state, when the combination of symbols corresponding to the internal winning combination related to the replay (replay) is stopped and displayed, the control of the
As a result, the player can be made to recognize that the RT1 gaming state or the RT2 gaming state has ended.
[BB1遊技状態及びBB2遊技状態の遊技性]
次に、BB1遊技状態及びBB2遊技状態の遊技性について説明する。
BB1遊技状態及びBB2遊技状態では、当籤番号「1」〜「3」のいずれかに当籤し、小役・リプレイ用データポインタとして「13」〜「15」のいずれかが取得される(図31参照)。
[Gameability in BB1 gaming state and BB2 gaming state]
Next, the playability of the BB1 gaming state and the BB2 gaming state will be described.
In the BB1 game state and the BB2 game state, the winning numbers "1" to "3" are won, and any of "13" to "15" is acquired as the data pointer for the small winning combination / replay (FIG. 31). reference).
前述したように、小役・リプレイ用データポインタとして「13」が取得され、停止順序が「右中左」以外である場合に、「赤7」の図柄を停止表示可能なタイミングで左リール3Lに対して停止操作を行うと、「C_7ベル1」〜「C_7ベル4」のいずれかに対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って停止表示され、14枚のメダルが払い出される(図60参照)。
As described above, when "13" is acquired as a small combination / replay data pointer and the stop order is other than "right, middle, left", the
また、小役・リプレイ用データポインタとして「13」が取得され、停止順序が「右中左」以外である場合に、「赤7」の図柄を停止表示可能なタイミング以外のタイミングで左リール3Lに対して停止操作を行うと、「C_通常ベル1」〜「C_通常ベル12」、「C_ドンベル1」〜「C_ドンベル4」のいずれかに対応する図柄の組合せが有効ライン沿って停止表示され、15枚のメダルが払い出される。
In addition, when "13" is acquired as a data pointer for small combination / replay and the stop order is other than "right, middle, left", the
また、小役・リプレイ用データポインタとして「13」が取得され、停止順序が「右中左」である場合は、「C_通常ベル1」〜「C_通常ベル12」、「C_ドンベル1」〜「C_ドンベル4」、「C_変則ベル1」〜「C_変則ベル8」のいずれかに対応する図柄の組合せが有効ライン沿って停止表示され、15枚のメダルが払い出される。
If "13" is acquired as the data pointer for the small combination / replay and the stop order is "right, middle, left", "
一方、小役・リプレイ用データポインタとして「14」が取得され、停止順序が「右中左」以外である場合に、「赤7」の図柄を停止表示可能なタイミングで左リール3Lに対して停止操作を行うと、「C_7ベル1」〜「C_7ベル4」、「C_7氷1」、「C_7氷2」のいずれかに対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って停止表示され、14枚のメダルが払い出される(図60参照)。
On the other hand, when "14" is acquired as a small combination / replay data pointer and the stop order is other than "right, middle, left", the symbol of "red 7" can be stopped and displayed for the
また、小役・リプレイ用データポインタとして「14」が取得され、停止順序が「右中左」以外である場合に、「赤7」の図柄を停止表示可能なタイミング以外のタイミングで左リール3Lに対して停止操作を行うと、「C_通常ベル1」〜「C_通常ベル12」、「C_ドンベル1」〜「C_ドンベル4」のいずれかに対応する図柄の組合せが有効ライン沿って停止表示され、15枚のメダルが払い出される。
In addition, when "14" is acquired as a data pointer for small combination / replay and the stop order is other than "right, middle, left", the
また、小役・リプレイ用データポインタとして「14」が取得され、停止順序が「右中左」である場合は、「C_ANYチェリー1」〜「C_ANYチェリー5」、「C_通常チェリー1」〜「C_通常チェリー20」、「C_対角チェリー1−1」、「C_対角チェリー1−2」、「C_対角チェリー2−1」、「C_対角チェリー2−2」、「C_特殊チェリー」、「C_制御チェリー」、「C_CDベル1」〜「C_CDベル18」のいずれかに対応する図柄の組合せが有効ライン沿って停止表示され、15枚のメダルが払い出される。
If "14" is acquired as the data pointer for the small combination / replay and the stop order is "right, middle, left", "
本実施の形態に係るBB1遊技状態及びBB2遊技状態は、344枚を超えるメダルが払い出されると、終了する。したがって、15枚のメダルの払出しが22回行われ、14枚のメダルの払出しが1回行われると、359枚のメダルが払い出され、メダルの獲得枚数が一番多くなる。一方、15枚のメダルの払出しが23回行われると、345枚のメダルが払い出され、メダルの獲得枚数が一番少なくなる。 The BB1 gaming state and the BB2 gaming state according to the present embodiment end when more than 344 medals are paid out. Therefore, if 15 medals are paid out 22 times and 14 medals are paid out once, 359 medals are paid out and the number of medals acquired is the largest. On the other hand, when 15 medals are paid out 23 times, 345 medals are paid out, and the number of medals acquired is the smallest.
これにより、遊技者は、14枚のメダルの払出しが1回行われるように、停止操作を行うとよい。14枚のメダルの払出しが行われるには、「赤7」の図柄を停止表示可能なタイミングで左リール3Lに対して停止操作を行う必要がある。そして、「赤7」の図柄を停止表示可能なタイミングは、図柄位置「18」の「赤7」の図柄が左表示窓4Lの中段に位置するときである。
As a result, the player may perform a stop operation so that the 14 medals are paid out once. In order to pay out 14 medals, it is necessary to stop the
したがって、停止操作に対する技量が必要になり、遊技の興趣を向上させることができる。また、停止操作に対する遊技者の技量が乏しい場合であっても、複数回(22回)のうちの1回が、左リール3Lの「赤7」の図柄を停止表示可能なタイミングであればよいので、遊技の興趣を低下させないようにすることができる。
Therefore, skill for the stop operation is required, and the fun of the game can be improved. Further, even if the player's skill for the stop operation is poor, one of the plurality of times (22 times) may be the timing at which the symbol of "
図31に示すように、小役・リプレイ用データポインタとして「14」(「F_BBベルB」)が取得される確率は、設定の種別によって異なる。すなわち、小役・リプレイ用データポインタとして「14」(「F_BBベルB」)が取得されたことは、設定に応じて当籤する確率が異なる内部当籤役が当籤したことである。 As shown in FIG. 31, the probability that "14" ("F_BB bell B") is acquired as the small winning combination / replay data pointer differs depending on the type of setting. That is, the fact that "14" ("F_BB bell B") was acquired as the data pointer for the small winning combination / replay means that the internal winning combination having a different probability of winning depending on the setting was won.
本実施形態では、小役・リプレイ用データポインタ「14」は、設定が奇数の場合に6144/65536(約1/11)の確率で取得され、設定が偶数の場合に7936/65536(約1/8)の確率で取得される。したがって、BB1遊技状態及びBB2遊技状態において、小役・リプレイ用データポインタとして「14」(「F_BBベルB」)が取得された回数を数えることで、設定が偶数であるか奇数であるかを判別することができる。 In the present embodiment, the small winning combination / replay data pointer "14" is acquired with a probability of 6144/65536 (about 1/11) when the setting is odd, and 7936/6536 (about 1) when the setting is even. It is acquired with a probability of / 8). Therefore, by counting the number of times that "14" ("F_BB bell B") is acquired as the small role / replay data pointer in the BB1 game state and the BB2 game state, whether the setting is an even number or an odd number can be determined. It can be determined.
上述したように、本実施形態では、小役・リプレイ用データポインタが「14」(「F_BBベルB」)であって停止順序が「右中左」である場合の表示役と、小役・リプレイ用データポインタが「13」であって停止順序が「右中左」である場合の表示役が異なる。したがって、停止順序を「右中左」にした場合の表示役を確認することにより、小役・リプレイ用データポインタとして「14」(「F_BBベルB」)が取得された回数を計数することができる。 As described above, in the present embodiment, the display combination and the small combination / replay data pointer when the data pointer for the small combination / replay is "14" ("F_BB bell B") and the stop order is "right, middle, left", and the small combination / replay. When the replay data pointer is "13" and the stop order is "right, middle, left", the display combination is different. Therefore, by checking the display combination when the stop order is set to "right, middle, left", it is possible to count the number of times that "14" ("F_BB bell B") is acquired as the data pointer for the small combination / replay. can.
ところで、小役・リプレイ用データポインタが「14」(「F_BBベルB」)であったか否かを確認する遊技(ゲーム)数が多ければ多いほど、設定が偶数であるか奇数であるかの判別の精度が高まる。一方、BB1遊技状態及びBB2遊技状態において、メダルの獲得枚数を一番多くするには、14枚のメダルの払出しを1回行わせる必要がある。 By the way, the larger the number of games (games) for confirming whether or not the small role / replay data pointer is "14" ("F_BB bell B"), the more the determination of whether the setting is an even number or an odd number. The accuracy of On the other hand, in the BB1 game state and the BB2 game state, in order to obtain the largest number of medals, it is necessary to pay out 14 medals once.
14枚のメダルの払出しになる図柄の組合せを停止表示させるには、停止順序を「右中左」以外にして、「赤7」の図柄を停止表示可能なタイミングで左リール3Lに対して停止操作を行う必要がある。すなわち、少なくとも1回は、停止順序が「右中左」以外である停止操作を行うことが好ましい。
To stop and display the combination of symbols for paying out 14 medals, set the stop order to other than "Right, Middle and Left", and stop the symbol of "
したがって、技量(目押し)に優れた遊技者は、14枚のメダルの払出しになる図柄の組合せの停止表示を少ない遊技数で実現することで、小役・リプレイ用データポインタが「14」(「F_BBベルB」)であったか否かを確認する遊技数を多くすることができ、設定の判別の精度を高めることができる。
これにより、14枚のメダルの払出しになる図柄の組合せの停止表示が早く実現できるように、停止操作に集中させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
Therefore, a player with excellent skill (pressing) can display the stop display of the combination of symbols that pays out 14 medals with a small number of games, so that the data pointer for small role / replay is "14" ( It is possible to increase the number of games for which it is confirmed whether or not it was "F_BB bell B"), and it is possible to improve the accuracy of determining the setting.
As a result, it is possible to concentrate on the stop operation so that the stop display of the combination of the symbols for paying out 14 medals can be realized quickly, and the interest of the game can be improved.
なお、本実施形態では、小役・リプレイ用データポインタが「13」又は「14」であって停止順序が「右中左」以外であり、「赤7」の図柄を停止表示可能なタイミング以外のタイミングで左リール3Lに対して停止操作を行った場合は、「C_通常ベル1」〜「C_通常ベル12」、「C_ドンベル1」〜「C_ドンベル4」のいずれかに対応する図柄の組合せが停止表示されるような停止制御が行われる。
In this embodiment, the small combination / replay data pointer is "13" or "14", the stop order is other than "right, middle, left", and the timing other than the timing when the symbol of "red 7" can be stopped and displayed. When the stop operation is performed on the
「C_通常ベル1」〜「C_通常ベル12」、「C_ドンベル1」〜「C_ドンベル4」は、小役・リプレイ用データポインタが「13」である場合と「14」である場合の何れにおいても当籤する。したがって、停止順序が「右中左」以外であり、「赤7」の図柄を停止表示可能なタイミング以外のタイミングで左リール3Lに対して停止操作を行った(目押しを失敗した)場合は、小役・リプレイ用データポインタが「14」(「F_BBベルB」)であったか否かを確認することができない。
"
また、本実施形態では、小役・リプレイ用データポインタが「14」(「F_BBベルB」)であって停止順序が「右中左」以外であり、「赤7」の図柄を停止表示可能なタイミングで左リール3Lに対して停止操作を行い、「氷」の図柄を停止表示可能なタイミングで中リール3Cに対して停止操作を行うと、「C_7氷1」又は「C_7氷2」に対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って停止表示される。
Further, in the present embodiment, the data pointer for small combination / replay is "14" ("F_BB bell B"), the stop order is other than "right, middle, left", and the symbol of "red 7" can be stopped and displayed. When the
したがって、停止順序を「右中左」以外にして「赤7」の図柄を停止表示可能なタイミングで左リール3Lに対して停止操作を行い、「氷」の図柄を停止表示可能なタイミングで中リール3Cに対して停止操作を行った場合に、「C_7氷1」又は「C_7氷2」に対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って停止表示された場合は、小役・リプレイ用データポインタとして「14」(「F_BBベルB」)が取得されたことが分かる。
一方、上述の停止操作を行って、「C_7ベル1」〜「C_7ベル4」のいずれかに対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って停止表示された場合は、小役・リプレイ用データポインタとして「13」(「F_BBベルA」)が取得されたことが分かる。
Therefore, the stop operation is performed on the
On the other hand, when the above-mentioned stop operation is performed and the combination of symbols corresponding to any of "
このように、本実施形態では、14枚のメダルの払出しになる図柄の組合せを停止表示させる遊技においても、小役・リプレイ用データポインタの値を確認することができ、設定の判別の精度を高めることができる。すなわち、BB1遊技状態及びBB2遊技状態の全ての遊技(ゲーム)において、小役・リプレイ用データポインタが「14」(「F_BBベルB」)であったか否かを確認することができ、遊技の興趣を向上させることができる。 As described above, in the present embodiment, the value of the small winning combination / replay data pointer can be confirmed even in the game in which the combination of symbols for paying out 14 medals is stopped and displayed, and the accuracy of setting determination can be improved. Can be enhanced. That is, it is possible to confirm whether or not the data pointer for the small role / replay is "14" ("F_BB bell B") in all the games (games) in the BB1 game state and the BB2 game state. Can be improved.
なお、本実施の形態では、所定の停止順序を行った場合の表示役を確認することにより、設定に応じて当籤確率が異なる内部当籤役が当籤したか否かを判別できるようにした。しかし、本発明に係る遊技機としては、所定の停止順序を行った場合の停止態様を確認することにより、設定に応じて当籤確率が異なる内部当籤役が当籤したか否かを判別できるようにしてもよい。例えば、同じ表示役であっても、図柄の組合せが並ぶ有効ラインが異なっていれば停止態様が異なるため、設定に応じて当籤確率が異なる内部当籤役が当籤したか否かを判別することができる。 In the present embodiment, by confirming the display combination when the predetermined stop order is performed, it is possible to determine whether or not the internal winning combination having a different winning probability depends on the setting. However, as a gaming machine according to the present invention, by confirming the stopping mode when a predetermined stop order is performed, it is possible to determine whether or not an internal winning combination having a different winning probability is won depending on the setting. You may. For example, even if the display combination is the same, if the effective lines in which the combinations of symbols are lined up are different, the stopping mode is different. can.
また、本発明に係る遊技機としては、特定のリールに対する停止操作が特定のタイミングである場合と、特定のタイミング以外のタイミングである場合の停止態様を異ならせることにより、設定に応じて当籤確率が異なる内部当籤役が当籤したか否かを判別できるようにしてもよい。 Further, in the gaming machine according to the present invention, the winning probability is changed according to the setting by differently changing the stopping mode when the stopping operation for a specific reel is at a specific timing and when the stopping operation is at a timing other than the specific timing. It may be possible to determine whether or not a different internal winning combination has won.
例えば、特定のリールを左リール3Lとした場合に、特定のタイミングは、「赤7」の図柄を停止表示可能なタイミング以外のタイミングが好ましく、例えば、「ドン2」、「ドン1」、「ドン1」の図柄が左表示窓4Lの上段、中段、下段に停止表示可能なタイミングとすることができる。
For example, when the specific reel is the
また、本実施形態では、BB1フラグ間、BB2フラグ間、及びMBフラグ間の遊技数が規定値に達すると、ボーナスに係る内部当籤役(「C_ドン1」、「C_ドン2」、「C_赤7」、「C_BAR1」、「C_BAR2」)が当籤したことを報知する。さらに、ボーナスに係る内部当籤役が当籤したことを報知した遊技から所定数後の遊技において、ボーナスの種類(当籤したボーナスに係る内部当籤役の種類)を報知する。
これにより、遊技者が不慣れな場合であっても、ボーナスに係る内部当籤役が当籤したことや、当籤したボーナスに係る内部当籤役の種類を認識することができる。
Further, in the present embodiment, when the number of games between the BB1 flags, the BB2 flags, and the MB flags reaches the specified value, the internal winning combination (“C_Don1”, “C_Don2”, “C_Don2”, “C_Don2”) related to the bonus is reached. Red 7 ”,“ C_BAR1 ”,“ C_BAR2 ”) will be notified of the winning. Further, in the game after a predetermined number of games from the game in which the internal winning combination related to the bonus has been notified that the winning combination has been won, the type of bonus (type of the internal winning combination related to the winning bonus) is notified.
As a result, even if the player is unfamiliar, it is possible to recognize that the internal winning combination related to the bonus has been won and the type of the internal winning combination related to the winning bonus.
また、本実施形態では、予め規定された条件を満たすことにより、BB1遊技状態中又はBB2遊技状態中に出力するBGM(background music)を特別のBGMに変更する。予め規定された条件としては、例えば、RT1遊技状態又はRT2遊技状態においてボーナスに係る内部当籤役が当籤し場合、ボーナスゲーム終了後にRT0遊技状態に移行してから所定の遊技(ゲーム)数を消化する前にボーナスに係る内部当籤役が当籤した場合などを挙げることができる。また、「赤7」の図柄を停止表示可能なタイミングで左リール3Lに対して停止操作を行った場合などの所定の図柄を1コマのずれも無く停止表示させた場合としてもよい。
Further, in the present embodiment, the BGM (background music) output during the BB1 gaming state or the BB2 gaming state is changed to a special BGM by satisfying the predetermined conditions. As a predetermined condition, for example, when the internal winning combination related to the bonus is won in the RT1 game state or the RT2 game state, the predetermined number of games (games) is consumed after the transition to the RT0 game state after the end of the bonus game. For example, when the internal winning combination related to the bonus is won before the bonus is played. Further, a predetermined symbol may be stopped and displayed without any deviation of one frame, such as when a stop operation is performed on the
また、本実施形態では、MB遊技状態において、特定のリールの所定の図柄を1コマのずれも無く停止表示させた場合に、SE(sound effects)を特別SEに変更する。これにより、技量(目押し)に優れた熟練の遊技者が停止操作に集中する機会を増やすことができ、遊技の興趣を向上させることができる。 Further, in the present embodiment, SE (sound effects) is changed to a special SE when a predetermined symbol of a specific reel is stopped and displayed without a deviation of one frame in the MB game state. As a result, it is possible to increase the chances that a skilled player with excellent skill (pressing) concentrates on the stop operation, and it is possible to improve the interest of the game.
また、本実施形態では、RT1遊技状態で20G消化したとき又はRT2遊技状態で20G消化したときに、ボーナスゲームからそれまでに獲得したメダルの枚数を報知する。また、RT1遊技状態又はRT2遊技状態中にボーナスに係る内部当籤役が当籤し場合は、それまでに獲得したメダルの枚数を報知しない。
この場合は、RT1遊技状態中又はRT2遊技状態中に当籤したボーナスに対応するボーナスゲームを経て、RT1遊技状態で20G消化したとき又はRT2遊技状態で20G消化したときに、最初のボーナスゲームからそれまでに獲得したメダルの枚数を報知する。
Further, in the present embodiment, when 20 G is digested in the RT1 game state or 20 G is digested in the RT2 game state, the number of medals acquired so far from the bonus game is notified. In addition, if the internal winning combination related to the bonus is won during the RT1 game state or the RT2 game state, the number of medals acquired so far is not notified.
In this case, after going through the bonus game corresponding to the bonus won during the RT1 game state or the RT2 game state, when 20G is digested in the RT1 game state or 20G is digested in the RT2 game state, it is changed from the first bonus game. Notify the number of medals won so far.
本実施形態では、5つの有効ラインを設定している。図6に示すように、左リール3Lにおいて「BAR」の図柄のよりも1つ上の図柄位置には、「チェリー」の図柄が配されている。したがって、左リール3Lの「BAR」の図柄が停止表示される場合に、「チェリー」の図柄も停止表示される場合がある。
In this embodiment, five effective lines are set. As shown in FIG. 6, in the
例えば、左リール3Lの図柄が「BAR」の内部当籤役と、左リール3Lの図柄が「チェリー」の内部当籤役が重複して当籤しないように設定したとする。この場合は、左リール3Lの図柄が「チェリー」の内部当籤役に対応する図柄の組合せと、左リール3Lの図柄が「BAR」である図柄の組合せが同時に停止表示されないような工夫が必要になる。
For example, it is assumed that the internal winning combination of the
この場合の工夫としては、例えば、左リール3Lの図柄が「チェリー」の内部当籤役における中リール3C及び右リール3Rの図柄を、滑り駒数を超える間隔で配置する。また、左リール3Lの図柄が「チェリー」の内部当籤役における中リール3C及び右リール3Rの図柄を、左リール3Lの図柄が「BAR」の内部当籤役における中リール3C及び右リール3Rの図柄から3駒以上離して配置する。
As a device in this case, for example, the symbols of the middle reel 3C and the
これにより、左リール3Lの図柄が「チェリー」の内部当籤役に対応する図柄の組合せと、左リール3Lの図柄が「BAR」である図柄の組合せが同時に停止表示されないようにすることができる。
Thereby, the combination of the symbols whose
一方、本実施形態では、左リール3Lにおける図柄が「チェリー」であれば、中リール3C及び右リール3Rの停止表示された図柄がいずれであってもよい内部当籤役(例えば、「C_ANYチェリー1」)を設けている。そのため、上述の工夫が成り立たない。
On the other hand, in the present embodiment, if the symbol on the
そこで、本実施形態では、左リール3Lの図柄が「BAR」の内部当籤役(「C_BAR1」)と重複して当籤する特定の内部当籤役(「C_BAR2」)を設けた。そして、特定の内部当籤役における左リール3Lの図柄を、「チェリー」の図柄と同時に停止表示されない位置であって、「BAR」図柄から滑り駒数「4」の位置に配された「7」の図柄とした。
Therefore, in the present embodiment, a specific internal winning combination (“C_BAR2”) is provided in which the symbol of the
これにより、左リール3Lの「BAR」の図柄と「チェリー」の図柄が同時に停止表示されるタイミングで停止操作が行われた場合は、「7」の図柄を停止表示させるような停止制御を行う。これにより、特定の内部当籤役(「C_BAR2」)に対応する図柄の組合せを停止表示させることが可能になる。
As a result, when the stop operation is performed at the timing when the "BAR" symbol and the "cherry" symbol on the
以上、本発明の一実施形態に係る遊技機について、その作用効果も含めて説明した。しかし、本発明は、ここで説明した実施の形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載した本発明の要旨を逸脱しない限り、種々の実施の形態を含むことは言うまでもない。 The gaming machine according to the embodiment of the present invention has been described above, including its action and effect. However, the present invention is not limited to the embodiments described here, and it goes without saying that the present invention includes various embodiments as long as it does not deviate from the gist of the present invention described in the claims.
例えば、本実施形態では、遊技ロックの種類を13種類にした。しかし、遊技ロックの種類は、2種類以上であれば適宜設定することができる。また、遊技ロック抽籤において、遊技ロックの当籤までを決定し、その後、遊技ロックの種類を別の抽籤で決定してもよい。 For example, in the present embodiment, there are 13 types of game locks. However, the type of game lock can be appropriately set as long as it is two or more types. Further, in the game lock lottery, the winning of the game lock may be determined, and then the type of the game lock may be determined by another lottery.
また、本実施の形態では、ボーナスに係る内部当籤役よりも小役に係る内部当籤役の優先順位を高く規定している(図45参照)。しかし、本発明に係る遊技機としては、小役に係る内部当籤役よりもボーナスに係る内部当籤役の優先順位を高く規定してもよい。 Further, in the present embodiment, the priority of the internal winning combination related to the small winning combination is higher than that of the internal winning combination related to the bonus (see FIG. 45). However, as the gaming machine according to the present invention, the priority of the internal winning combination related to the bonus may be higher than the internal winning combination related to the small winning combination.
本実施形態では、停止順序に応じた優先順位に基づいて停止制御を行うことにより、停止順序に応じた停止結果(態様)を実現した。しかし、本発明に係る遊技機としては、これに限定されるものではなく、結果的に、停止順序に応じた停止結果(態様)を得ることができれば、具体的な停止制御は任意に設定することができる。 In the present embodiment, the stop result (aspect) according to the stop order is realized by performing the stop control based on the priority order according to the stop order. However, the gaming machine according to the present invention is not limited to this, and as a result, if a stop result (aspect) according to the stop order can be obtained, a specific stop control can be arbitrarily set. be able to.
具体的な停止制御としては、例えば、停止順序及び停止操作のタイミング(リールにおける押下位置)に応じて滑り駒数を決定した停止テーブルに基づくものを挙げることができる。また、この滑り駒数を規定した停止テーブルは、予め定められたもの(記憶されたもの)でもよく、内部当籤役や停止操作に応じて適宜作成されるものであってもよい。 Specific examples of the stop control include those based on a stop table in which the number of sliding pieces is determined according to the stop order and the timing of the stop operation (pressing position on the reel). Further, the stop table in which the number of sliding pieces is defined may be a predetermined one (stored), or may be appropriately created according to an internal winning combination or a stop operation.
なお、本実施形態では、ロックタイマにセットされた値や、ウェイトタイマにセットされた値等を減算して、それらの値が0又は0未満になったことを条件に所定の時間が経過したと判定した。しかし、本発明に係る時間や回数等が所定の値になったこと判定する方法としては、適当な記憶領域やカウンタに任意の値を加算していき、その値が規定値に達したか否かで判定してもよい。 In the present embodiment, the value set in the lock timer, the value set in the wait timer, and the like are subtracted, and a predetermined time has elapsed on condition that those values become 0 or less than 0. It was judged. However, as a method of determining that the time, the number of times, etc. according to the present invention has reached a predetermined value, an arbitrary value is added to an appropriate storage area or counter, and whether or not the value reaches a specified value. May be determined by.
また、本実施形態では、入賞検索処理(S15)の前に遊技ロック処理(S14)を行うようにした。しかし、本発明に係る遊技機としては、入賞検索処理の後に遊技ロック処理を行うようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, the game lock process (S14) is performed before the winning search process (S15). However, as the gaming machine according to the present invention, the gaming lock processing may be performed after the winning search processing.
また、本実施形態におけるBETランプ8は、本発明に係るBET表示手段の一具体例を示す。しかし、本発明に係るBET表示手段としては、副制御回路42により制御されて遊技媒体の投入枚数を表わすものであればよく、例えば、液晶表示装置などの表示装置を適用することができる。
Further, the
また、本実施形態におけるMAXベットボタン14及び1BETボタン15は、本発明に係るBET操作手段の一具体例を示す。しかし、本発明に係るBET操作手段としては、内部に預けられている遊技媒体の投入操作を行う操作部であれば、ボタンに限定されない。
Further, the
1…パチスロ(遊技機)、 2…外装体、 2a…キャビネット、 2b…フロントドア、 3L…左リール、 3C…中リール、 3R…右リール、 4L…表示窓、4C…中表示窓、 4R…右表示窓、 31…主基板、 32…副基板、 41…主制御回路、 42…副制御回路、 51…メインCPU、 81…サブCPU 1 ... Pachislot (game machine), 2 ... Exterior, 2a ... Cabinet, 2b ... Front door, 3L ... Left reel, 3C ... Middle reel, 3R ... Right reel, 4L ... Display window, 4C ... Middle display window, 4R ... Right display window, 31 ... Main board, 32 ... Sub board, 41 ... Main control circuit, 42 ... Sub control circuit, 51 ... Main CPU, 81 ... Sub CPU
Claims (1)
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
複数の表示列によって構成され、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出に基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段と、
遊技者による遊技操作を無効化する又は遅延させる複数の遊技ロックの中から、遊技ロックの種別を決定する遊技ロック決定手段と、
前記遊技ロック決定手段により決定された遊技ロックを発生させる遊技ロック発生手段と、
演出を実行する演出実行手段と、を備え、
前記停止制御手段は、前記内部当籤役決定手段により所定の図柄組合せ及び特定の図柄組合せの表示が許容される所定役が決定された場合に、遊技者による停止操作に応じて、前記所定の図柄組合せ又は前記特定の図柄組合せが表示されるように前記図柄の変動表示を停止させ、
前記遊技ロック決定手段は、前記所定役が決定された場合に、前記複数の表示列の全てが停止した後に前記遊技ロックを行う旨を決定し、
前記所定役が決定されたときに、前記所定の図柄の組合せが表示された場合には、第1の遊技ロックを実行し、
前記所定役が決定されたときに、前記特定の図柄の組合せが表示された場合には、第2の遊技ロックを実行し、
前記演出実行手段は、前記第1の遊技ロックが実行された場合と、前記第2の遊技ロックが実行された場合と、で異なる演出を実行し、
前記内部当籤役決定手段は、遊技者にとって有利な特典が付与されている場合に、前記所定役を決定可能であり、
前記遊技ロック決定手段は、前記所定の図柄組合せのみの表示が許容される役が決定された場合は、前記第2の遊技ロックを決定可能である
ことを特徴とする遊技機。 A start operation detection means for detecting a start operation by a player,
An internal winning combination determining means for determining an internal winning combination based on the detection of a starting operation by the starting operation detecting means,
A variable display means composed of a plurality of display columns and variablely displaying a symbol required for a game based on the detection of a start operation by the start operation detection means.
A stop operation detection means that detects a stop operation by the player,
A stop control means for stopping the variation display of the symbol based on the determination result of the internal winning combination determining means and the detection of the stop operation by the stop operation detecting means.
A game lock determination means for determining the type of game lock from among a plurality of game locks that invalidate or delay the game operation by the player,
A game lock generating means for generating a game lock determined by the game lock determining means, and a game lock generating means.
Equipped with a production execution means to execute the production,
When the internal winning combination determining means determines a predetermined combination and a predetermined combination that is allowed to display a specific symbol combination, the stop control means responds to the stop operation by the player and determines the predetermined symbol. Stop the variable display of the symbol so that the combination or the specific symbol combination is displayed.
The game lock determining means determines that, when the predetermined combination is determined, the game lock is performed after all of the plurality of display columns are stopped.
When the predetermined combination is determined and the combination of the predetermined symbols is displayed, the first game lock is executed, and the game lock is executed.
When the predetermined combination is determined and the combination of the specific symbols is displayed, the second game lock is executed, and the game lock is executed.
The effect executing means executes different effects depending on whether the first game lock is executed or the second game lock is executed .
The internal winning combination determining means can determine the predetermined winning combination when a privilege advantageous to the player is given.
The game lock determining means is a gaming machine capable of determining the second game lock when a combination that allows display of only the predetermined symbol combination is determined.
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