JP7133053B2 - game machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to gaming machines.

従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、スタートスイッチと、ストップスイッチと、各リールに対応して設けられたステッピングモータと、制御部とを備えた、パチスロと呼ばれる遊技機が知られている。スタートスイッチは、メダルやコインなどの遊技媒体が遊技機に投入された後、スタートレバーが遊技者により操作されたこと(以下、「開始操作」ともいう)を検出し、全てのリールの回転の開始を要求する信号を出力する。ストップスイッチは、各リールに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたこと(以下、「停止操作」ともいう)を検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力する。ステッピングモータは、その駆動力を対応するリールに伝達する。また、制御部は、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転動作及び停止動作を行う。 Conventionally, a game called pachislot, which includes a plurality of reels with a plurality of patterns arranged on each surface, a start switch, a stop switch, a stepping motor provided corresponding to each reel, and a control unit. machine is known. The start switch detects that the start lever has been operated by the player after game media such as medals and coins have been inserted into the gaming machine (hereinafter also referred to as "start operation"), and the rotation of all reels is detected. Outputs a signal requesting a start. The stop switch detects that the stop button provided corresponding to each reel has been pressed by the player (hereinafter also referred to as "stop operation"), and outputs a signal requesting the rotation of the relevant reel to stop. do. The stepping motor transmits its driving force to the corresponding reel. Also, the control unit controls the operation of the stepping motor based on the signals output by the start switch and the stop switch, and rotates and stops each reel.

このような遊技機では、開始操作が検出されると、プログラム上で乱数を用いた抽籤処理(以下、「内部抽籤処理」という)が行われ、その抽籤の結果(以下、「内部当籤役」という)と停止操作のタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う。そして、全てのリールの回転が停止され、入賞の成立に係る図柄の組合せが表示されると、その図柄の組合せに対応する特典が遊技者に付与される。なお、遊技者に付与される特典の例としては、遊技媒体(メダル等)の払い出し、遊技媒体を消費することなく再度、内部抽籤処理を行う再遊技(以下、「リプレイ」ともいう)の作動、遊技媒体の払い出し機会が増加するボーナスゲームの作動等を挙げることができる。 In such a game machine, when a start operation is detected, a lottery process using random numbers (hereinafter referred to as "internal lottery process") is performed on the program, and the result of the lottery (hereinafter referred to as "internal winning combination") is performed. ) and the timing of the stop operation. Then, when the rotation of all the reels is stopped and the symbol combination related to the establishment of the prize is displayed, a privilege corresponding to the symbol combination is given to the player. Examples of benefits given to the player include the payout of game media (medals, etc.), and the activation of replay (hereinafter also referred to as “replay”) in which internal lottery processing is performed again without consuming game media. , operation of a bonus game in which the opportunity to pay out game media increases, and the like.

また、このような遊技機として、特許文献1には、第2停止操作が行われた時点で、ボーナスに対応する図柄組合せがテンパイしている際にスピーカからテンパイ音を出力する遊技機が記載されている。 Further, as such a gaming machine, Patent Document 1 describes a gaming machine that outputs a tenpai sound from a speaker when the symbol combination corresponding to the bonus is tenpain when the second stop operation is performed. It is

なお、ここで「テンパイ」とは、例えば、特許文献1に記載された遊技機のように、3つのリールを備える遊技機においては、最後に停止させるリールに対する停止操作のタイミング、すなわち第3停止操作のタイミングによっては、有効ライン(入賞判定ライン)上に、特典の付与に係る図柄の組み合わせが表示可能な状態を意味する。 It should be noted that, for example, in a gaming machine having three reels, such as the gaming machine described in Patent Document 1, the term "tenpai" refers to the timing of the stop operation for the last reel to be stopped, i.e., the third stop. Depending on the timing of the operation, it means a state in which a combination of symbols relating to awarding of a privilege can be displayed on the effective line (win determination line).

特開2013-146608号公報JP 2013-146608 A

しかし、特許文献1に記載された遊技機では、いわゆる滑り駒数の決定を伴う停止制御が行われるため、第2停止操作が行われた時から、決定された滑り駒数分有効ライン上に表示されている図柄が変動した後でリールが停止する。このため、テンパイ音の出力タイミングを、第2停止操作が行われた時と設定すると、第2停止操作によってリールが停止する前にテンパイ音が出力されてしまう場合があり、遊技者に違和感を与える虞がある。
また、第1の制御部で管理する遊技状態と、第2の制御部で実行される演出とを整合させることが望まれている。
However, in the gaming machine described in Patent Document 1, stop control is performed with the determination of the number of so-called sliding symbols. The reels stop after the displayed symbols change. Therefore, if the output timing of the tenpai sound is set to the time when the second stop operation is performed, the tenpai sound may be output before the reels are stopped by the second stop operation, which makes the player feel uncomfortable. There is a risk of giving
Also, it is desired to match the game state managed by the first control unit and the effect executed by the second control unit.

本発明の目的は、上記従来技術における実情を考慮し、第1の制御部で管理する遊技状態と、第2の制御部で実行される演出とを整合させることができる遊技機を提供することにある。 SUMMARY OF THE INVENTION An object of the present invention is to provide a gaming machine that can match the game state managed by the first control unit and the performance executed by the second control unit in consideration of the actual situation of the conventional technology. It is in.

上記課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の遊技機を提供する。 In order to solve the above problems, the present invention provides a gaming machine having the following configuration.

遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、後述のスタートスイッチ16S)と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、後述の内部抽籤処理)と、
複数の表示列によって構成され、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて図柄を変動表示する変動表示手段(例えば、後述の3つのリール3L,3C,3R)と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、後述のストップスイッチ17S)と、
遊技の進行を制御する第1の制御部(例えば、後述の主制御回路41)と、
遊技の演出を制御する第2の制御部(例えば、後述の副制御回路42)と、を備え、
前記第1の制御部は、
複数の遊技状態を移行させる遊技状態移行手段(例えば、後述のRT制御処理を実行するメインCPU51)と、
前記複数の遊技状態のうち、所定の遊技状態から他の一の遊技状態に移行させる条件が成立したことを、前記開始操作検出手段が開始操作を検出したときに前記第2の制御部へ通知する条件通知手段(例えば、後述のスタートコマンド送信処理を実行するメインCPU51)と、
前記遊技状態移行手段が前記所定の遊技状態から他の一の遊技状態に移行させる場合に遊技ロックを発生させる遊技ロック発生手段(例えば、後述の遊技ロック処理を実行するメインCPU51)と、
前記遊技ロックの発生または終了を前記停止操作後に前記第2の制御部に通知する遊技ロック通知手段(例えば、後述のRT制御処理においてRT終了ロックコマンド送信処理(開始)を実行するメインCPU51)と、を有し、
前記第2の制御部は、
前記所定の遊技状態から他の一の遊技状態に移行する場合に、前記所定の遊技状態の終了を示す演出として、前記所定の遊技状態において行われる演出とは異なる所定の終了演出(例えば、後述のRT1・RT2終了演出)を新たに実行可能であり、
前記条件通知手段からの通知を受信した場合と、前記遊技ロック通知手段から前記遊技ロックの発生を示す通知を受信した場合のいずれの場合であっても、前記所定の終了演出を実行することが可能である
ことを特徴とする遊技機。
a start operation detection means (for example, a start switch 16S described later) for detecting a start operation by a player;
internal winning combination determining means (for example, internal lottery processing to be described later) that determines an internal winning combination with a predetermined probability based on the detection of the starting operation by the starting operation detecting means;
variable display means (for example, three reels 3L, 3C, and 3R to be described later) configured by a plurality of display columns and variably displaying symbols based on detection of a start operation by the start operation detection means;
stop operation detection means (for example, a stop switch 17S described later) for detecting a stop operation by a player;
A first control unit (for example, a main control circuit 41 described later) that controls the progress of the game;
A second control unit (for example, a sub-control circuit 42 described later) that controls the game effect,
The first control unit is
a game state transition means for shifting a plurality of game states (for example, a main CPU 51 that executes an RT control process to be described later);
When the start operation detection means detects the start operation, the second control unit is notified that a condition for shifting from a predetermined game state to another game state among the plurality of game states is met. a condition notification means (for example, the main CPU 51 that executes a start command transmission process described later);
a game lock generating means (for example, a main CPU 51 for executing a game lock process to be described later) for generating a game lock when the game state transition means shifts from the predetermined game state to another game state;
Game lock notification means for notifying the occurrence or end of the game lock to the second control unit after the stop operation (for example, the main CPU 51 that executes RT end lock command transmission processing (start) in the RT control processing described later) ), and
The second control unit is
When shifting from the predetermined game state to another game state, as an effect indicating the end of the predetermined game state, a predetermined end effect different from the effect performed in the predetermined game state (for example, RT1/RT2 end effects) can be newly executed,
In either case of receiving the notification from the condition notification means or receiving the notification indicating the occurrence of the game lock from the game lock notification means, the predetermined end effect is executed. A gaming machine characterized by being capable of

本発明によれば、第1の制御部で管理する遊技状態と、第2の制御部で実行される演出とを整合させることができる。 According to the present invention, it is possible to match the game state managed by the first control unit and the effect executed by the second control unit.

本発明の一実施形態の遊技機における機能フローを説明する説明図である。It is an explanatory view explaining the functional flow in the gaming machine of one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態の遊技機における外観構成例を示す斜視図である。1 is a perspective view showing an example of the external configuration of a gaming machine according to an embodiment of the present invention; FIG. 本発明の一実施形態の遊技機における上部の外観構成例を示す正面図である。1 is a front view showing an example of an appearance configuration of an upper portion of a gaming machine according to an embodiment of the present invention; FIG. 本発明の一実施形態の遊技機における内部構造を示すものであり、フロントドアを開いた状態の斜視図である。1 is a perspective view showing the internal structure of the gaming machine of one embodiment of the present invention, with the front door opened. FIG. 本発明の一実施形態の遊技機が備える回路の全体構成を示すブロック図である。1 is a block diagram showing the overall configuration of a circuit included in a gaming machine according to one embodiment of the present invention; FIG. 本発明の一実施形態の遊技機における副制御回路の内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing an internal configuration of a sub-control circuit in the gaming machine of one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における図柄配置テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the pattern arrangement|positioning table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the design combination table (the 1) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the design combination table (the 2) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the design combination table (the 3) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるボーナス作動時テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the table at the time of bonus activation in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるRT遷移テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the RT transition table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における内部抽籤テーブル決定テーブルの一例を示す図である。FIG. 4 is a diagram showing an example of an internal lottery table determination table in one embodiment of the present invention; 本発明の一実施形態におけるRT0遊技状態1枚用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table for RT0 gaming state 1 piece in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるRT0遊技状態2枚用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a diagram showing an example of an internal lottery table for two RT0 gaming state in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるRT0遊技状態3枚用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table for RT0 gaming state 3 sheets in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるRT1遊技状態1枚用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table for RT1 game state 1 sheet in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるRT1遊技状態2枚用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table for RT1 game state 2 sheets in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるRT1遊技状態3枚用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table for RT1 game state 3 sheets in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるRT2遊技状態1枚用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table for RT2 game state 1 piece in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるRT2遊技状態2枚用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table for RT2 game state 2 sheets in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるRT2遊技状態3枚用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table for RT2 gaming state 3 sheets in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるBB1フラグ間RT3遊技状態1枚用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table for one RT3 game state between BB1 flags in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるBB1フラグ間RT3遊技状態2枚用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table for RT3 game state 2 pieces between BB1 flags in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるBB1フラグ間RT3遊技状態3枚用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table for 3 RT3 game state between BB1 flags in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるBB2フラグ間RT3遊技状態1枚用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table for RT3 game state 1 piece between BB2 flags in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるBB2フラグ間RT3遊技状態2枚用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table for RT3 gaming state 2 pieces between BB2 flags in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるBB2フラグ間RT3遊技状態3枚用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table for 3 RT3 game state between BB2 flags in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるMBフラグ間RT3遊技状態1枚用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table for RT3 game state 1 piece between MB flags in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるMBフラグ間RT3遊技状態2枚用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table for RT3 gaming state 2 pieces between MB flags in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるMBフラグ間RT3遊技状態3枚用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table for RT3 game state 3 sheets in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるRB遊技状態用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table for RB gaming states in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるCB遊技状態用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table for CB gaming states in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるボーナス用内部当籤役決定テーブルの一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a bonus internal winning combination determination table in one embodiment of the present invention; 本発明の一実施形態における小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル(その1)の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a small combination/replay internal winning combination determination table (No. 1) according to the embodiment of the present invention; 本発明の一実施形態における小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル(その2)の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a small combination/replay internal winning combination determination table (No. 2) according to the embodiment of the present invention; 本発明の一実施形態における小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル(その3)の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a small combination/replay internal winning combination determination table (No. 3) according to the embodiment of the present invention; 本発明の一実施形態における小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル(その4)の一例を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an example of a small combination/replay internal winning combination determination table (No. 4) according to the embodiment of the present invention; 本発明の一実施形態における回胴停止用番号選択テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the number selection table for a reel stop in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるリール停止初期設定テーブルの一例を示す図である。FIG. 5 is a diagram showing an example of a reel stop initial setting table in one embodiment of the present invention; 本発明の一実施形態における順押し時第1停止用停止テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the stop table for the 1st stop at the time of forward push in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における順押し時制御変更テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the control change table at the time of forward push in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における順押し時第2・第3停止用停止テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the stop table for the 2nd and 3rd stop at the time of forward push in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における変則押し時停止テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the stop table at the time of irregular push in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における引込優先順位テーブル選択テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the attraction priority table selection table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における引込優先順位テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the attraction priority table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における検索順序テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the search order table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるCB用検索順序テーブルの一例を示す図である。FIG. 4 is a diagram showing an example of a CB search order table in one embodiment of the present invention; 本発明の一実施の形態における通常用遊技ロック抽籤テーブルの一例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing an example of a normal game lock lottery table in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施の形態におけるBBフラグ間用遊技ロック抽籤テーブルの一例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing an example of a game lock lottery table for between BB flags in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施の形態におけるMBフラグ間用遊技ロック抽籤テーブルの一例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing an example of a game lock lottery table for between MB flags in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施の形態におけるウェイト加算抽籤テーブルの一例を示す説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram showing an example of a weight addition lottery table according to one embodiment of the present invention; 本発明の一実施形態における図柄対応入賞作動フラグデータテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol corresponding|compatible winning-a-prize operation flag data table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技ロック種別変更テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game lock classification change table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における表示役格納領域の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a display combination storing area in one embodiment of the present invention; 本発明の一実施形態における遊技状態フラグ格納領域の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game state flag storage area in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における作動ストップボタン格納領域の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the operation|movement stop button storage area in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における押下順序格納領域の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the pressing order storage area|region in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄コード格納領域の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the pattern code storage area|region in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における引込優先順位データ格納領域の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an attraction priority data storage area in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技ロックフラグ格納領域の一例を示す図である。It is a diagram showing an example of a game lock flag storage area in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における当籤役と停止順序の対応表を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a correspondence table of winning combinations and stop orders according to an embodiment of the present invention; 本発明の一実施形態における主制御回路から副制御回路に送信されるコマンドの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the command transmitted to a sub-control circuit from the main-control circuit in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における演出用フラグと略称との対応表を示す図である。It is a figure which shows the correspondence table|surface of the flag for production|presentation, and an abbreviated name in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるロック演出パターン決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the lock effect|effect pattern determination table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における演出パターン決定テーブル(RT0遊技状態,不発)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the production|presentation pattern determination table (RT0 game state, unfired) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における演出パターン決定テーブル(RT0遊技状態,そよ風)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the production|presentation pattern determination table (RT0 game state, gentle breeze) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における演出パターン決定テーブル(RT3遊技状態,不発)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the production|presentation pattern determination table (RT3 game state, unfired) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における演出パターン決定テーブル(RT3遊技状態,そよ風)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the production|presentation pattern determination table (RT3 game state, gentle breeze) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるサウンドリストの一例を示す図である。FIG. 4 is a diagram showing an example of a sound list in one embodiment of the present invention; FIG. 本発明の一実施形態における遊技機の主制御回路の処理例を示すメインフローチャートである。4 is a main flow chart showing an example of processing of a main control circuit of a game machine in one embodiment of the present invention; 本発明の一実施形態におけるメダル受付・スタートチェック処理の例を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing an example of medal reception/start check processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における内部抽籤処理の例を示すフローチャートである。6 is a flow chart showing an example of internal lottery processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技ロック抽籤処理の例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of game lock lottery processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施の形態におけるリール停止初期設定処理の例を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing an example of reel stop initial setting processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施の形態におけるウェイト処理の例を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing an example of wait processing in one embodiment of the present invention; 本発明の一実施の形態におけるリール回転開始処理の例を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing an example of reel rotation start processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における引込優先順位格納処理の例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of attraction priority storage processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における引込優先順位テーブル選択処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of attraction priority table selection processing in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄コード格納処理の例を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing an example of pattern code storage processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるリール停止制御処理の例を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing an example of reel stop control processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるストップボタン検出処理の例を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing an example of stop button detection processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における滑り駒数決定処理の例を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing an example of sliding symbol number determination processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における第2・第3停止処理の例を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing an example of second and third stop processing in one embodiment of the present invention; 本発明の一実施形態におけるライン変更ビットチェック処理の例を示すフローチャートである。FIG. 4 is a flow chart showing an example of line change bit check processing in one embodiment of the present invention; FIG. 本発明の一実施形態におけるラインマスクデータ変更処理の例を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing an example of line mask data change processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における優先引込制御処理の例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of priority attraction control processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における制御変更処理の例を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing an example of control change processing in one embodiment of the present invention; 本発明の一実施形態における第2停止後制御変更処理の例を示すフローチャートである。FIG. 7 is a flowchart showing an example of second post-stop control change processing in one embodiment of the present invention. FIG. 本発明の一実施形態における遊技ロック処理の例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of game lock processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるRT制御処理の例を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing an example of RT control processing in one embodiment of the present invention; 本発明の一実施の形態におけるボーナス終了チェック処理の例を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart showing an example of bonus end check processing in one embodiment of the present invention. FIG. 本発明の一実施の形態におけるボーナス作動チェック処理の例を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing an example of bonus operation check processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施の形態におけるメインCPUの制御による割込処理の例を示すフローチャートである。5 is a flowchart showing an example of interrupt processing under control of a main CPU in one embodiment of the present invention; 本発明の一実施形態におけるサブCPUにより行われる主基板通信タスクの例を示すフローチャートである。FIG. 4 is a flow chart showing an example of a main board communication task performed by a sub CPU in one embodiment of the present invention; FIG. 本発明の一実施形態におけるサブCPUにより行われる演出登録タスクの例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of an effect registration task performed by sub CPU in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における演出内容決定処理の例を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing an example of effect content determination processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるリール停止コマンド受信時処理の例を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing an example of processing when a reel stop command is received in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における表示コマンド受信時処理の例を示すフローチャートである。7 is a flow chart showing an example of processing when a display command is received according to an embodiment of the present invention; 本発明の一実施形態におけるWINランプ制御処理の例を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing an example of WIN lamp control processing in one embodiment of the present invention; 本発明の一実施形態における無操作コマンド受信時処理の例を示すフローチャートである。7 is a flow chart showing an example of processing when a no-operation command is received according to an embodiment of the present invention; 本発明の一実施形態におけるサウンド制御タスクの例を示すフローチャートである。FIG. 4 is a flow chart illustrating an example of a sound control task in one embodiment of the invention; FIG. 本発明の一実施形態におけるランプ制御タスクの例を示すフローチャートである。4 is a flow chart illustrating an example of a lamp control task in one embodiment of the invention; 本発明の一実施形態における動作監視タスクの例を示すフローチャートである。4 is a flowchart illustrating an example of a behavior monitoring task in one embodiment of the invention; 本発明の一実施形態におけるエラー報知機能を説明するための図(その1)である。FIG. 4 is a diagram (part 1) for explaining an error notification function in one embodiment of the present invention; 本発明の一実施形態におけるエラー報知機能を説明するための図(その2)である。FIG. 11 is a diagram (part 2) for explaining the error notification function in one embodiment of the present invention; 本発明の一実施形態におけるロック演出パターンの変更態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the change aspect of the lock effect pattern in one Embodiment of this invention.

以下、本発明の一実施形態を示す遊技機であるパチスロについて、図1~図107を参照しながら説明する。
なお、本実施形態では、特定の図柄組合せが表示された場合にリプレイの当籤確率が通常時より高くなる遊技状態であるリプレイタイム(以下、「RT」という)が作動する機能を備えたパチスロについて説明する。
A pachislot, which is a game machine representing an embodiment of the present invention, will be described below with reference to FIGS. 1 to 107. FIG.
In the present embodiment, a pachislot machine having a function of activating a replay time (hereinafter referred to as "RT"), which is a game state in which the probability of winning a replay becomes higher than in normal times when a specific combination of symbols is displayed, is described. explain.

<機能フロー>
まず、図1を参照して、パチスロの機能フローについて説明する。
本実施の形態のパチスロでは、遊技を行うための遊技媒体としてメダルを用いる。なお、遊技媒体としては、メダル以外にも、コイン、遊技球、遊技用のポイントデータ又はトークン等を適用することもできる。
<Function flow>
First, referring to FIG. 1, the functional flow of pachislot will be described.
In the pachi-slot machine of this embodiment, tokens are used as game media for playing games. As game media, coins, game balls, game point data or tokens, etc. can be applied in addition to medals.

遊技者によりメダルが投入され、スタートレバーが操作されると、予め定められた数値の範囲(例えば、0~65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値)が抽出される。 When the player inserts medals and operates the start lever, one value (hereinafter referred to as random number) is extracted from random numbers within a predetermined numerical range (eg, 0 to 65535).

内部抽籤手段は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。この内部抽籤手段は、後述する主制御回路が担う。内部当籤役の決定により、後述の入賞判定ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。 The internal lottery means performs a lottery based on the extracted random number value to determine an internal winning combination. This internal lottery means is handled by a main control circuit, which will be described later. A combination of symbols permitted to be displayed along a prize determination line, which will be described later, is determined by determining the internal winning combination. As for the types of symbol combinations, there are two types of symbol combinations: those related to "win", in which the player is given benefits such as payout of medals, activation of replay, activation of bonus, etc., and other so-called "losing". is provided.

また、スタートレバーが操作されると、複数のリールの回転が行われる。その後、遊技者により所定のリールに対応するストップボタンが押されると、リール停止制御手段は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。このリール停止制御手段は、後述する主制御回路が担う。 Further, when the start lever is operated, the plurality of reels are rotated. Thereafter, when the player presses a stop button corresponding to a predetermined reel, the reel stop control means controls to stop the rotation of the reel based on the internal winning combination and the timing at which the stop button is pressed. conduct. This reel stop control means is provided by a main control circuit, which will be described later.

パチスロでは、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間(190msec又は75msec)内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施形態では、この規定時間内にリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼ぶ。規定期間が190msecである場合には、滑り駒数の最大数を図柄4個分に定め、規定期間が75msecである場合には、滑り駒数の最大数を図柄1個分に定める。 In pachislot, basically, control is performed to stop the rotation of the relevant reel within a specified time (190 msec or 75 msec) from when the stop button is pressed. In this embodiment, the number of symbols that move with the rotation of the reels within the specified time is called "the number of sliding symbols". When the specified period is 190 msec, the maximum number of sliding symbols is set at 4 symbols, and when the specified period is 75 msec, the maximum number of sliding symbols is determined at 1 symbol.

リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せ表示を許可する内部当籤役が決定されているときは、通常、190msec(図柄4コマ分)の規定時間内に、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。また、リール停止制御手段は、例えば、第2種特別役物であるチャレンジボーナス(CB)及びCBを連続して作動させるミドルボーナス(MB)の動作時には、1つ以上のリールに対して、規定時間75msec(図柄1コマ分)内に、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。さらに、リール停止制御手段は、遊技状態に対応する各種規定時間を利用して、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示されないようにリールの回転を停止させる。 When an internal winning combination that permits display of a combination of symbols relating to a prize is determined, the reel stop control means normally displays the combination of symbols within a prescribed time of 190 msec (for 4 symbols). Stop the rotation of the reel so that it is displayed as much as possible. In addition, the reel stop control means, for example, during the operation of the challenge bonus (CB), which is the second type special bonus, and the middle bonus (MB) that continuously activates the CB, the specified The rotation of the reels is stopped so that the combination of symbols is displayed as much as possible along the winning determination line within 75 msec (one symbol frame). Further, the reel stop control means utilizes various specified times corresponding to the game state to rotate the reels so that a combination of symbols whose display is not permitted by the internal winning combination is not displayed along the winning determination line. stop.

こうして、複数のリールの回転がすべて停止されると、入賞判定手段は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。この入賞判定手段は、後述する主制御回路が担う。入賞判定手段により入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。パチスロでは、以上のような一連の流れが1回の遊技として行われる。 When all of the plurality of reels stop rotating in this way, the winning determination means determines whether or not the combination of symbols displayed along the winning determination line is related to winning. A main control circuit, which will be described later, serves as the winning determination means. When the winning determining means determines that the game is related to winning, the player is given a privilege such as payout of medals. In pachislot, a series of the above-described sequences are performed as one game.

また、パチスロでは、前述した一連の流れの中で、各種ランプにより行う光の出力、スピーカにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。 Moreover, in the pachislot machine, various effects are performed by using light output from various lamps, sound output from speakers, or a combination of these in the above-described series of flows.

スタートレバーが操作されると、上述した内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値(以下、演出用乱数値)が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。この演出内容決定手段は、後述する副制御回路が担う。 When the start lever is operated, a random number for effect (hereinafter referred to as a random number for effect) is extracted in addition to the random number used for determining the internal winning combination described above. When the random number for effect is extracted, the effect content determining means determines by lottery the effect content to be executed this time out of the plurality of types of effect contents associated with the internal winning combination. A sub-control circuit, which will be described later, serves as this effect content determining means.

演出内容が決定されると、演出実行手段は、リールの回転開始時、各リールの回転停止時、入賞の有無の判定時等の各契機に連動させて対応する演出を実行する。このように、パチスロでは、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知る機会又は予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上を図ることができる。 When the content of the performance is determined, the performance execution means executes the corresponding performance in conjunction with each opportunity such as when the reels start rotating, when each reel stops rotating, and when it is determined whether or not a prize is awarded. In this way, in pachislot, the player is provided with an opportunity to know or predict the determined internal winning combination (in other words, the combination of symbols to aim for) by executing the performance contents associated with the internal winning combination. It is provided, and it is possible to improve the interest of the player.

<パチスロの構造>
次に、図2~図4を参照して、本実施形態におけるパチスロの構造について説明する。
<Structure of Pachislot>
Next, the structure of the pachislot according to the present embodiment will be described with reference to FIGS. 2 to 4. FIG.

[外観構造]
図2は、パチスロ1の外部構造を示す斜視図である。
図3は、パチスロ1の上部の外部構造を示す正面図である。
[Appearance structure]
FIG. 2 is a perspective view showing the external structure of the pachislot machine 1. As shown in FIG.
FIG. 3 is a front view showing the external structure of the upper portion of the pachislot machine 1. As shown in FIG.

図2に示すように、パチスロ1は、外装体2を備えている。外装体2は、リールや回路基板等を収容するキャビネット2aと、キャビネット2aに対して開閉可能に取り付けられるフロントドア2bとを有している。
キャビネット2aの両側面には、把手7が設けられている(図2では一側面の把手7のみを示す)。この把手7は、パチスロ1を運搬するときに手をかける凹部である。
As shown in FIG. 2, the pachislot machine 1 has an exterior body 2. As shown in FIG. The exterior body 2 has a cabinet 2a for housing reels, circuit boards, etc., and a front door 2b attached to the cabinet 2a so as to be openable and closable.
Handles 7 are provided on both sides of the cabinet 2a (only the handle 7 on one side is shown in FIG. 2). The handle 7 is a concave portion that is used to hold the pachislot slot machine 1 when carrying it.

キャビネット2aの内部には、3つのリール3L,3C,3Rが横並びに設けられている。以下、各リール3L,3C,3Rを、それぞれ左リール3L、中リール3C、右リール3Rという。各リール3L,3C,3Rは、円筒状に形成されたリール本体と、リール本体の周面に装着された透光性のシート材を有している。シート材の表面には、複数(例えば21個)の図柄が周方向に沿って所定の間隔をあけて描かれている。また、リール本体には、シート材の背面に光を照射するリールバックライト300が設けられている(図6参照)。このリールバックライト300は、後述の副制御回路42によって制御されて点灯及び消灯する。 Inside the cabinet 2a, three reels 3L, 3C and 3R are arranged side by side. The reels 3L, 3C, and 3R are hereinafter referred to as the left reel 3L, middle reel 3C, and right reel 3R, respectively. Each of the reels 3L, 3C, and 3R has a cylindrical reel body and a translucent sheet material attached to the peripheral surface of the reel body. A plurality of (for example, 21) patterns are drawn on the surface of the sheet material at predetermined intervals along the circumferential direction. Further, the reel body is provided with a reel backlight 300 for irradiating the back surface of the sheet material with light (see FIG. 6). The reel backlight 300 is turned on and off under the control of a sub-control circuit 42, which will be described later.

フロントドア2bは、ドア本体9と、フロントパネル10と、を備えている。
ドア本体9は、ヒンジ(不図示)を用いてキャビネット2aに開閉可能に取り付けられている。ヒンジは、パチスロ1の前方からドア本体9を見た場合に、ドア本体9における左側の端部に設けられている。
The front door 2b includes a door body 9 and a front panel 10. - 特許庁
The door body 9 is attached to the cabinet 2a using a hinge (not shown) so that it can be opened and closed. The hinge is provided at the left end of the door body 9 when the door body 9 is viewed from the front of the pachislot machine 1 .

フロントパネル10は、ドア本体9の上部に取り付けられている。フロントパネル10とドア本体9には、パチスロ1の前後方向に貫通し、3つのリール3L,3C,3Rに描かれた図柄を表示する表示窓4L,4C,4Rが設けられている。以下、各表示窓4L,4C,4Rを、それぞれ左表示窓4L、中表示窓4C、右表示窓4Rという。 The front panel 10 is attached to the top of the door body 9 . The front panel 10 and the door body 9 are provided with display windows 4L, 4C and 4R which penetrate in the longitudinal direction of the slot machine 1 and display the patterns drawn on the three reels 3L, 3C and 3R. The display windows 4L, 4C, and 4R are hereinafter referred to as a left display window 4L, a middle display window 4C, and a right display window 4R, respectively.

表示窓4L,4C,4Rは、フロントパネル10が有する、例えばアクリル板等の透明な部材で覆われている。この表示窓4L,4C,4Rは、正面(遊技者側)から見て、3つのリールの配置領域と重畳する位置に設けられ、かつ、3つのリールより手前(遊技者側)に位置するように設けられる。したがって、遊技者は、表示窓4L,4C,4Rを介して、表示窓4L,4C,4Rの背後に設けられた3つのリールを視認することができる。 The display windows 4L, 4C, and 4R are covered with a transparent member, such as an acrylic plate, which the front panel 10 has. The display windows 4L, 4C, and 4R are provided at positions overlapping the arrangement areas of the three reels when viewed from the front (player's side), and positioned in front of the three reels (player's side). provided in Therefore, the player can visually recognize the three reels provided behind the display windows 4L, 4C and 4R through the display windows 4L, 4C and 4R.

本実施形態では、表示窓4L,4C,4Rは、その背後に設けられた対応するリールの回転が停止したとき、各リールに描かれた複数種類の図柄のうち、連続して配置された3つの図柄を表示できる大きさに設定されている。すなわち、表示窓4L,4C,4Rの枠内には、リール毎に上段、中段及び下段の各領域が設けられ、各領域に1個の図柄が表示される。 In the present embodiment, the display windows 4L, 4C, and 4R display three consecutively arranged symbols out of a plurality of types of symbols drawn on each reel when the rotation of the corresponding reels provided behind them stops. It is set to a size that can display one pattern. That is, within the frames of the display windows 4L, 4C and 4R, upper, middle and lower areas are provided for each reel, and one symbol is displayed in each area.

フロントパネル10には、後述の副制御回路42によって制御される各種ランプからなるランプ群21が設けられている。ランプ群21は、図3に示すように、発光ダイオード(以下、「LED」と称する場合がある)等からなるリール上ランプ211、上部ランプ212、WINランプ213からなり、演出内容に対応するパターンで、光を点灯及び消灯する。 The front panel 10 is provided with a lamp group 21 consisting of various lamps controlled by a sub-control circuit 42 which will be described later. As shown in FIG. 3, the lamp group 21 includes a reel top lamp 211, an top lamp 212, and a WIN lamp 213, which are made up of light emitting diodes (hereinafter sometimes referred to as "LEDs"). to turn the light on and off.

リール上ランプ211は、3つのリール3L,3C,3Rのそれぞれの上部に位置するリール上ランプ211L,211C,2113Rからなり、それぞれが別個に点灯及び消灯可能となっている。 The reel top lamps 211 are composed of reel top lamps 211L, 211C, and 2113R positioned above the three reels 3L, 3C, and 3R, respectively, and can be individually turned on and off.

WINランプ213は、後述する表示役「C_ドン1」,「C_ドン2」,「C_赤7」,「C_BAR1」,「C_BAR2」のいずれかが表示可能となっていること、すなわちボーナスが当籤したこと、を点灯により報知するランプである。WINランプ213は、フロントパネル10の右側辺部に、設けられている。 The WIN lamp 213 is capable of displaying any one of the display combinations "C_Don1", "C_Don2", "C_Red7", "C_BAR1", and "C_BAR2", which will be described later. It is a lamp that notifies the user that something has been done. A WIN lamp 213 is provided on the right side of the front panel 10 .

また、フロントパネル10の左側辺部には、上下方向に並ぶ3つのBETランプ8が設けられている。3つのBETランプ8は、後述の副制御回路42によって制御される。3つのBETランプ8の点灯する数は、1回の遊技に使用するメダルの数を示す。 Three BET lamps 8 are arranged vertically on the left side of the front panel 10 . The three BET lamps 8 are controlled by a sub-control circuit 42 which will be described later. The number of lit three BET lamps 8 indicates the number of medals used for one game.

本実施形態では、1回の遊技に使用するメダルの数を1~3に設定している。例えば、1回の遊技に使用するメダルの数を「1」にした場合は、1つのBETランプ8(例えば一番下に位置するBETランプ8)が点灯し、その他BETランプ8(真ん中と一番上に位置するBETランプ8)が消灯する。 In this embodiment, the number of medals used in one game is set to 1-3. For example, when the number of medals used in one game is set to "1", one BET lamp 8 (for example, the BET lamp 8 positioned at the bottom) lights up, and the other BET lamps 8 (the middle and the same BET lamp 8) light up. The BET lamp 8) positioned at the top goes out.

フロントパネル10の3つのリール3L,3C,3Rの下方には、後述の副制御回路42によって制御される副7セグ表示器200(図6参照)を構成するクレジット表示器201,払出表示器202,獲得枚数表示器203が設けられている。
クレジット表示器201は、2桁の数字を表示可能な7セグメントLEDで構成され、パチスロ1の内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数)を表示する。
Below the three reels 3L, 3C, 3R of the front panel 10 are a credit indicator 201 and a payout indicator 202, which constitute a sub 7-segment display 200 (see FIG. 6) controlled by a sub control circuit 42, which will be described later. , and an acquired number display 203 are provided.
The credit indicator 201 is composed of a 7-segment LED capable of displaying a two-digit number, and displays the number of medals deposited inside the pachi-slot machine 1 (hereinafter referred to as the number of credits).

払出表示器202は、2桁の数字を表示可能な7セグメントLEDで構成され、単位遊技において特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数(以下、払出枚数)を表示する。
獲得枚数表示器203は、3桁の数字を表示可能な7セグメントLEDで構成され、ボーナスゲームにおいて遊技者に対して払い出されるメダルの総数を表示する。
The payout display 202 is composed of a 7-segment LED capable of displaying a two-digit number, and displays the number of medals to be paid out to the player as a privilege in the unit game (hereinafter referred to as the number of payouts).
The winning number display 203 is composed of a 7-segment LED capable of displaying a three-digit number, and displays the total number of medals to be paid out to the player in the bonus game.

また、本実施形態のパチスロ1は、クレジット表示器201,払出表示器202,獲得枚数表示器203を用いて、各種エラーを報知するエラー報知機能を備えている。エラー報知機能についての詳細は後述する。 In addition, the pachi-slot machine 1 of this embodiment has an error reporting function for reporting various errors using the credit indicator 201, the payout indicator 202, and the winning number indicator 203. FIG. Details of the error notification function will be described later.

図2に示すように、ドア本体9の中央には、台座部12が形成されている。この台座部12には、遊技者の操作対象となる各種装置(メダル投入口13、MAXベットボタン14、1BETボタン15、スタートレバー16、ストップボタン17L,17C,17R)が設けられている。 As shown in FIG. 2, a pedestal portion 12 is formed in the center of the door body 9 . The pedestal 12 is provided with various devices (a medal slot 13, a MAX bet button 14, a 1 BET button 15, a start lever 16, and stop buttons 17L, 17C, 17R) to be operated by the player.

メダル投入口13は、遊技者によって外部からパチスロ1に投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口13から受け入れられたメダルは、予め設定された枚数(例えば3枚)を上限として1回の遊技に使用され、予め設定された枚数を超えた分は、パチスロ1の内部に預けることができる(いわゆるクレジット機能)。 A medal slot 13 is provided for receiving medals dropped into the pachislot machine 1 from the outside by a player. The medals accepted from the medal slot 13 are used for one game with a preset number (for example, 3) as the upper limit, and the amount exceeding the preset number is deposited inside the pachi-slot machine 1.例文帳に追加(so-called credit function).

MAXベットボタン14及び1BETボタン15は、パチスロ1の内部に預けられているメダルから1回の遊技に使用する枚数を決定するために設けられる。MAXベットボタン14には、後述する副制御回路42によって制御され赤色又は青色に点灯するランプが設けられている。本実施形態において、MAXベットボタン14の赤色の点灯は、MAXベットボタン14への操作が無効であることを示している。また、MAXベットボタン14の青色の点灯は、MAXベットボタン14への操作が有効であることを示している。
なお、図2には示さないが、台座部12には、精算ボタンが設けられる。この精算ボタンは、パチスロ1の内部に預けられているメダルを外部に引き出す(排出する)ために設けられる。
A MAX BET button 14 and a 1 BET button 15 are provided to determine the number of medals deposited inside the Pachi-slot 1 to be used for one game. The MAX bet button 14 is provided with a lamp which is controlled by a sub-control circuit 42, which will be described later, and lights in red or blue. In the present embodiment, red lighting of the MAX bet button 14 indicates that the operation of the MAX bet button 14 is invalid. Also, the blue lighting of the MAX bet button 14 indicates that the operation of the MAX bet button 14 is valid.
Although not shown in FIG. 2, the pedestal portion 12 is provided with a checkout button. This checkout button is provided for withdrawing (discharging) medals deposited inside the pachi-slot machine 1 to the outside.

スタートレバー16は、全てのリール(3L,3C,3R)の回転を開始するために設けられる。ストップボタン17L,17C,17Rは、それぞれ、左リール3L、中リール3C、右リール3Rに対応づけて設けられ、各ストップボタンは対応するリールの回転を停止するために設けられる。以下、ストップボタン17L,17C,17Rを、それぞれ左ストップボタン17L、中ストップボタン17C、右ストップボタン17Rという。 A start lever 16 is provided to start rotation of all the reels (3L, 3C, 3R). The stop buttons 17L, 17C and 17R are provided corresponding to the left reel 3L, the middle reel 3C and the right reel 3R, respectively, and each stop button is provided to stop the rotation of the corresponding reel. The stop buttons 17L, 17C, and 17R are hereinafter referred to as the left stop button 17L, middle stop button 17C, and right stop button 17R, respectively.

また、台座部12には、7セグメントLEDからなる主7セグ表示器6が設けられている。この主7セグ表示器6は、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数(以下、払出枚数)、パチスロ1の内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数)、遊技を行うためのメダルの投入枚数(以下、BET枚数)等の情報をデジタル表示する。また、主セグ表示器6は、各種エラーを報知する。主セグ表示器6のエラー報知についての詳細は後述する。 A main 7-segment display 6 made up of a 7-segment LED is provided on the pedestal 12 . This main 7-segment display 6 displays the number of medals to be paid out to the player as a privilege (hereinafter referred to as the number of payouts), the number of medals deposited inside the pachislot machine 1 (hereinafter referred to as the number of credits), and the number of medals to be played. Information such as the number of inserted medals (hereinafter referred to as the number of bets) for the purpose is digitally displayed. Also, the main segment display 6 notifies various errors. The details of the error notification of the main segment display 6 will be described later.

ドア本体9の下部には、メダル払出口18、メダル受皿19、スピーカ20L,20R等が設けられている。メダル払出口18は、後述のメダル払出装置33の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル受皿19は、メダル払出口18から排出されたメダルを貯める。また、スピーカ20L,20Rは、演出内容に対応する効果音や楽曲等の音を出力する。 A medal payout port 18, a medal tray 19, speakers 20L and 20R, and the like are provided at the lower portion of the door body 9. As shown in FIG. The medal payout port 18 guides to the outside the medals discharged by driving the medal payout device 33, which will be described later. A medal receiving tray 19 stores medals ejected from the medal pay-out port 18.例文帳に追加Also, the speakers 20L and 20R output sounds such as sound effects and music corresponding to the content of the presentation.

[内部構造]
次に、パチスロ1の内部構造を、図4を参照しながら説明する。
図4は、パチスロ1の内部構造を示す斜視図である。
[Internal structure]
Next, the internal structure of pachislot 1 will be described with reference to FIG.
FIG. 4 is a perspective view showing the internal structure of the pachislot machine 1. As shown in FIG.

キャビネット2aは、正面側の一面が開口された略直方体状に形成されている。このキャビネット2a内の上部には、後述の主制御回路41(図5参照)を構成する主基板31が設けられている。主制御回路41は、内部当籤役の決定、各リールの回転及び停止、入賞の有無の判定等の、パチスロ1における遊技の主な動作及び該動作間の流れを制御する回路である。なお、主制御回路41の具体的な構成は後述する。 The cabinet 2a is formed in a substantially rectangular parallelepiped shape with one open surface on the front side. A main substrate 31 constituting a main control circuit 41 (see FIG. 5), which will be described later, is provided in the upper part of the cabinet 2a. The main control circuit 41 is a circuit that controls the main operations of the game in the pachislot 1, such as determining internal winning combinations, spinning and stopping each reel, and determining whether or not a prize has been won, and the flow between the operations. A specific configuration of the main control circuit 41 will be described later.

キャビネット2a内の中央部には、3つのリール(左リール3L、中リール3C及び右リール3R)が設けられている。なお、図4には示さないが、各リールは、所定の減速比を有する歯車を介して対応する後述のステッピングモータ(図5中のステッピングモータ61L,61C,61Rのいずれか)に接続される。 Three reels (a left reel 3L, a middle reel 3C and a right reel 3R) are provided in the central portion within the cabinet 2a. Although not shown in FIG. 4, each reel is connected to a corresponding stepping motor (one of stepping motors 61L, 61C, and 61R in FIG. 5) through a gear having a predetermined reduction ratio. .

キャビネット2a内の下部には、多量のメダルを収容可能であり、かつ、それらを1枚ずつ排出可能な構造を有するメダル払出装置33(以下、ホッパー33という)が設けられている。また、キャビネット2a内における、ホッパー33の一方の側部(図4に示す例では左側)には、パチスロ1が有する各装置に対して必要な電力を供給する電源装置34が設けられている。 A medal payout device 33 (hereinafter referred to as a hopper 33) having a structure capable of accommodating a large amount of medals and discharging them one by one is provided in the lower part of the cabinet 2a. A power supply device 34 is provided on one side (the left side in the example shown in FIG. 4) of the hopper 33 inside the cabinet 2a to supply necessary power to each device of the pachi-slot machine 1. As shown in FIG.

フロントドア2bの裏面側(表示画面側とは反対側の部分)における上部には、後述の副制御回路42(図5及び図6参照)を構成する副基板32が設けられている。副制御回路42は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。なお、副制御回路42の具体的な構成は後述する。 A sub-board 32 that constitutes a sub-control circuit 42 (see FIGS. 5 and 6), which will be described later, is provided on the upper portion of the back side of the front door 2b (the portion on the side opposite to the display screen side). The sub-control circuit 42 is a circuit that controls execution of effects such as video display. A specific configuration of the sub-control circuit 42 will be described later.

さらに、フロントドア2bの裏面側における略中央部には、セレクタ35が設けられている。セレクタ35は、メダル投入口13(図2参照)を介して外部から投入されたメダルの材質や形状等が適正である否かを選別する装置であり、適正であると判定したメダルをホッパー33に案内する。また、図4には示さないが、セレクタ35内においてメダルが通過する経路上には、適正なメダルが通過したことを検出するメダルセンサ35S(図5参照)が設けられている。 Further, a selector 35 is provided at a substantially central portion on the back side of the front door 2b. The selector 35 is a device for selecting whether or not the material, shape, etc. of medals inserted from the outside through the medal slot 13 (see FIG. 2) are appropriate. guide to. Although not shown in FIG. 4, a medal sensor 35S (see FIG. 5) is provided on the path through which the medals pass in the selector 35 to detect that a proper medal has passed.

また、図4には示さないが、副基板32の近傍には、副基板32が備える後述するサブCPU81を冷却するための冷却装置84と、サブCPU81の温度を検知するサーモセンサ85(図6参照)が設けられている。 Although not shown in FIG. 4, in the vicinity of the sub-board 32, a cooling device 84 for cooling a sub-CPU 81 (described later) provided on the sub-board 32 and a thermosensor 85 (see FIG. 6) for detecting the temperature of the sub-CPU 81 are provided. ) are provided.

冷却装置84は、冷却ファンにより構成される。電源投入時において、サブCPU81は、1秒間の冷却ファンの回転数を取得(検知)する。なお、副基板32を収納する副基板ケース(不図示)には、冷却装置84の取付位置にスリットが設けられており、サブCPU81の熱を副基板ケース外へ放熱する。
サーモセンサ85は、副基板32のサブCPU81に密着した状態で実装される。サブCPU81は、所定の周期で、サーモセンサ85が検出した温度を取得(検知)する。
The cooling device 84 is composed of a cooling fan. When the power is turned on, the sub CPU 81 acquires (detects) the rotation speed of the cooling fan for one second. A sub-board case (not shown) that accommodates the sub-board 32 is provided with a slit at the mounting position of the cooling device 84 to dissipate the heat of the sub-CPU 81 to the outside of the sub-board case.
The thermosensor 85 is mounted in close contact with the sub-CPU 81 of the sub-board 32 . The sub CPU 81 acquires (detects) the temperature detected by the thermosensor 85 at a predetermined cycle.

<パチスロが備える回路の構成>
次に、パチスロ1が備える回路の構成について、図5及び図6を参照して説明する。
図5は、パチスロ1が備える回路全体のブロック構成図である。図6は、副制御回路の内部構成を示すブロック構成図である。
<Structure of circuit provided by pachislot>
Next, the circuit configuration of the pachi-slot machine 1 will be described with reference to FIGS. 5 and 6. FIG.
FIG. 5 is a block diagram of the entire circuit provided in the pachi-slot machine 1. As shown in FIG. FIG. 6 is a block configuration diagram showing the internal configuration of the sub-control circuit.

パチスロ1は、主制御回路41、副制御回路42、及び、これらの回路と電気的に接続される周辺装置(アクチュエータ)を備える。 The pachi-slot machine 1 includes a main control circuit 41, a sub-control circuit 42, and peripheral devices (actuators) electrically connected to these circuits.

[主制御回路]
主制御回路41は、主に、回路基板(主基板31)上に設置されたマイクロコンピュータ50により構成される。それ以外の構成要素として、主制御回路41は、クロックパルス発生回路54、分周器55、乱数発生器56、サンプリング回路57、表示部駆動回路64、ホッパー駆動回路65、及び、払出完了信号回路66を含む。
[Main control circuit]
The main control circuit 41 is mainly composed of a microcomputer 50 installed on the circuit board (main board 31). Other components of the main control circuit 41 include a clock pulse generation circuit 54, a frequency divider 55, a random number generator 56, a sampling circuit 57, a display drive circuit 64, a hopper drive circuit 65, and a payout completion signal circuit. 66 included.

マイクロコンピュータ50は、メインCPU51、メインROM(Read Only Memory)52及びメインRAM(Random Access Memory)53により構成される。 The microcomputer 50 includes a main CPU 51 , a main ROM (Read Only Memory) 52 and a main RAM (Random Access Memory) 53 .

メインROM52には、メインCPU51により実行される各種処理の制御プログラム、内部抽籤テーブル等のデータテーブル、副制御回路42に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶されている。メインRAM53には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。 The main ROM 52 stores control programs for various processes executed by the main CPU 51, data tables such as an internal lottery table, data for transmitting various control instructions (commands) to the sub-control circuit 42, and the like. . The main RAM 53 is provided with a storage area for storing various data such as an internal winning combination determined by executing the control program.

メインCPU51には、クロックパルス発生回路54、分周器55、乱数発生器56及びサンプリング回路57が接続されている。クロックパルス発生回路54及び分周器55は、クロックパルスを発生する。なお、メインCPU51は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。また、乱数発生器56は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0~65535)を発生する。そして、サンプリング回路57は、発生された乱数の中から1つの値を抽出する。 A clock pulse generation circuit 54 , a frequency divider 55 , a random number generator 56 and a sampling circuit 57 are connected to the main CPU 51 . A clock pulse generating circuit 54 and a frequency divider 55 generate clock pulses. The main CPU 51 executes the control program based on the generated clock pulse. Also, the random number generator 56 generates a random number within a predetermined range (0 to 65535, for example). The sampling circuit 57 then extracts one value from the generated random numbers.

マイクロコンピュータ50の入力ポートには、各種スイッチ及びセンサ等が接続される。メインCPU51は、各種スイッチ等からの入力信号を受けて、ステッピングモータ61L,61C,61R等の周辺装置の動作を制御する。 Various switches and sensors are connected to the input port of the microcomputer 50 . The main CPU 51 receives input signals from various switches and the like, and controls operations of peripheral devices such as stepping motors 61L, 61C, and 61R.

ストップスイッチ17Sは、本発明に係る停止操作検出手段の一具体例を示すものであり、左ストップボタン17L、中ストップボタン17C、右ストップボタン17Rのそれぞれが遊技者により押されたこと(停止操作)を検出する。スタートスイッチ16Sは、本発明に係る開始操作検出手段の一具体例を示すものであり、スタートレバー16が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。精算スイッチ14Sは、精算ボタンが遊技者により押されたことを検出する。 The stop switch 17S represents a specific example of stop operation detection means according to the present invention, and indicates that each of the left stop button 17L, middle stop button 17C, and right stop button 17R has been pressed by the player (stop operation). ). The start switch 16S represents a specific example of start operation detection means according to the present invention, and detects that the start lever 16 has been operated by the player (start operation). The settlement switch 14S detects that the settlement button has been pressed by the player.

メダルセンサ35Sは、本発明に係る投入操作検出手段の一具体例を示すものであり、メダル投入口13に投入されたメダルがセレクタ35内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ12Sは、ベットボタン(MAXベットボタン14又は1BETボタン15)が遊技者により押されたことを検出する。 The medal sensor 35</b>S represents a specific example of the insertion operation detection means according to the present invention, and detects that the medal inserted into the medal insertion slot 13 has passed through the selector 35 . Also, the bet switch 12S detects that a bet button (MAX bet button 14 or 1BET button 15) has been pressed by the player.

また、マイクロコンピュータ50により動作が制御される周辺装置としては、3つのステッピングモータ61L,61C,61R、主7セグ表示器6及びホッパー33がある。また、マイクロコンピュータ50の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための駆動回路が接続される。 Peripheral devices whose operations are controlled by the microcomputer 50 include three stepping motors 61L, 61C, 61R, the main 7-segment display 6, and the hopper 33. A drive circuit for controlling the operation of each peripheral device is connected to the output port of the microcomputer 50 .

モータ駆動回路62は、左リール3L、中リール3C、右リール3Rに対応してそれぞれ設けられた3つのステッピングモータ61L,61C,61Rの駆動を制御する。リール位置検出回路63は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リールが一回転したことを示すリールインデックスをリール毎に検出する。 A motor drive circuit 62 controls driving of three stepping motors 61L, 61C and 61R provided corresponding to the left reel 3L, middle reel 3C and right reel 3R, respectively. The reel position detection circuit 63 detects a reel index indicating that the reel has made one rotation for each reel by means of an optical sensor having a light-emitting portion and a light-receiving portion.

3つのステッピングモータ61L,61C,61Rのそれぞれは、その運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を有する。また、各ステッピングモータの駆動力は、所定の減速比を有する歯車を介して、対応するリールに伝達される。そして、各ステッピングモータに対して1回のパルスが出力されるごとに、対応するリールは一定の角度で回転する。
3つのリール3L,3C,3R及び3つのステッピングモータ61L,61C,61Rは、本発明に係る変動表示手段の一具体例を示すものである。
Each of the three stepping motors 61L, 61C, and 61R has a momentum proportional to the number of pulse outputs, and has a configuration capable of stopping the rotating shaft at a specified angle. Also, the driving force of each stepping motor is transmitted to the corresponding reel via a gear having a predetermined reduction ratio. Each time one pulse is output to each stepping motor, the corresponding reel rotates at a constant angle.
The three reels 3L, 3C, 3R and the three stepping motors 61L, 61C, 61R represent one specific example of the variable display means according to the present invention.

メインCPU51は、各リールのリールインデックスを検出してから対応するステッピングモータに対してパルスが出力された回数をカウントすることによって、各リールの回転角度(具体的には、リールが図柄何個分だけ回転したか)を管理する。 After detecting the reel index of each reel, the main CPU 51 counts the number of times a pulse is output to the corresponding stepping motor to determine the rotation angle of each reel (specifically, how many symbols the reel has). only rotated).

ここで、各リールの回転角度の管理を具体的に説明する。各ステッピングモータに対して出力されたパルスの数は、メインRAM53に設けられたパルスカウンタ(不図示)によって計数される。そして、図柄1個分の回転に必要な所定回数(例えば16回)のパルスの出力がパルスカウンタで計数されるごとに、メインRAM53に設けられた図柄カウンタ(不図示)の値に、「1」が加算される。なお、図柄カウンタは、リール毎に設けられる。そして、図柄カウンタの値は、リール位置検出回路63によってリールインデックスが検出されるとクリアされる。 Here, management of the rotation angle of each reel will be specifically described. The number of pulses output to each stepping motor is counted by a pulse counter (not shown) provided in the main RAM 53 . Then, each time the pulse counter counts the pulse output a predetermined number of times (for example, 16 times) required for one symbol rotation, the value of the symbol counter (not shown) provided in the main RAM 53 is changed to "1". ” is added. A symbol counter is provided for each reel. The symbol counter value is cleared when the reel position detection circuit 63 detects the reel index.

すなわち、本実施形態では、図柄カウンタの値を管理することにより、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転動作が行われたのかを管理する。それゆえ、各リールの各図柄の位置は、リールインデックスが検出される位置を基準として検出される。 That is, in this embodiment, by managing the value of the symbol counter, it is managed how many symbols have been rotated since the reel index was detected. Therefore, the position of each symbol on each reel is detected with reference to the position where the reel index is detected.

なお、表示部駆動回路64は、主7セグ表示器6の動作を制御する。ホッパー駆動回路65は、ホッパー33の動作を制御する。払出完了信号回路66は、ホッパー33に設けられたメダル検出部33Sが行うメダルの検出を管理し、ホッパー33から外部に排出されたメダルが所定の払出枚数に達したか否かをチェックする。また、主制御回路41には、外部端子板18Sが接続されている。主制御回路41は、外部端子板18Sを介してホールコンピュータ又は呼出装置100に接続されている。 The display drive circuit 64 controls the operation of the main 7-segment display 6. FIG. A hopper drive circuit 65 controls the operation of the hopper 33 . The payout completion signal circuit 66 manages medal detection performed by the medal detector 33S provided in the hopper 33, and checks whether or not the number of medals discharged outside from the hopper 33 has reached a predetermined payout number. Also, the main control circuit 41 is connected to an external terminal board 18S. The main control circuit 41 is connected to the hall computer or calling device 100 via the external terminal board 18S.

[副制御回路]
図5及び図6に示すように、副制御回路42は、主制御回路41と電気的に接続され、主制御回路41から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路42は、基本的には、図6に示すように、サブCPU81、サブROM82、サブRAM83を含む。さらに、副制御回路42は、DSP(Digital Signal Processor)90、オーディオRAM91、D/A(Digital to Analog)変換器92、及び、アンプ93を含む。
[Sub control circuit]
As shown in FIGS. 5 and 6, the sub-control circuit 42 is electrically connected to the main control circuit 41, and performs processing such as determination and execution of the effect content based on commands transmitted from the main control circuit 41. . The sub-control circuit 42 basically includes a sub-CPU 81, a sub-ROM 82, and a sub-RAM 83, as shown in FIG. Further, the sub-control circuit 42 includes a DSP (Digital Signal Processor) 90 , an audio RAM 91 , a D/A (Digital to Analog) converter 92 and an amplifier 93 .

サブCPU81は、主制御回路41から送信されたコマンドに応じて、サブROM82に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力制御を行う。なお、サブROM82は、基本的には、プログラム記憶領域及びデータ記憶領域を有する。 The sub CPU 81 controls the output of video, sound, and light in accordance with the control program stored in the sub ROM 82 in response to commands transmitted from the main control circuit 41 . The sub-ROM 82 basically has a program storage area and a data storage area.

プログラム記憶領域には、サブCPU81が実行する各種制御プログラムが記憶される。なお、プログラム記憶領域に格納される制御プログラムには、例えば、主制御回路41との通信を制御するための主基板通信タスク、演出用乱数値を抽出して演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための演出登録タスク、ランプ群21による光の出力を制御するためのランプ制御タスク、スピーカ20L,20Rによる音の出力を制御するためのサウンド制御タスク等のプログラムが含まれる。 Various control programs executed by the sub CPU 81 are stored in the program storage area. Note that the control program stored in the program storage area includes, for example, a main board communication task for controlling communication with the main control circuit 41, a random number value for effect extraction, determination of effect contents (effect data), and Programs such as an effect registration task for registration, a lamp control task for controlling light output from the lamp group 21, and a sound control task for controlling sound output from the speakers 20L and 20R are included.

データ記憶領域には、例えば、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各種演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等の各種記憶領域が含まれる。 The data storage area includes, for example, a storage area for storing various data tables, a storage area for storing effect data that constitutes various effect contents, a storage area for storing sound data related to BGM and sound effects, and a light on/off pattern. Various storage areas are included, such as a storage area for storing lamp data related to.

サブRAM83は、決定された演出内容や演出データを登録する演出データ格納領域や、主制御回路41から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域などを有する。また、サブRAM83は、サウンドデータを登録するサウンド格納領域や、ランプデータを登録するランプデータ格納領域を有する。 The sub-RAM 83 has an effect data storage area for registering determined effect contents and effect data, a storage area for storing various data such as an internal winning combination transmitted from the main control circuit 41, and the like. The sub-RAM 83 also has a sound storage area for registering sound data and a lamp data storage area for registering lamp data.

また、副制御回路42には、図6に示すように、リールバックライト300、副7セグ表示器200、スピーカ20L,20R、ランプ群21、MAXベットボタン14(のランプ)、冷却装置84、BETランプ8等の周辺装置が接続されている。つまり、これらの周辺装置の動作は、副制御回路42により制御される。また、副制御回路42には、サーモセンサ85が接続されている。 6, the sub control circuit 42 includes a reel backlight 300, a sub 7-segment display 200, speakers 20L and 20R, a lamp group 21, (the lamp of) the MAX bet button 14, a cooling device 84, Peripheral devices such as the BET lamp 8 are connected. That is, the operations of these peripheral devices are controlled by the sub-control circuit 42 . A thermosensor 85 is also connected to the sub control circuit 42 .

本実施形態では、サブCPU81、DSP90、オーディオRAM91、D/A変換器92及びアンプ93は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGM等の音をスピーカ20L,20Rにより出力する。さらに、サブCPU81は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ群21の点灯及び消灯を行う。また、サブCPU81は、後述するようにリールバックライト300の点灯及び消灯によるロック演出を行う。また、サブCPU81は、副7セグ表示器200を制御して、各種情報(後述するように発生したエラーの内容を示す情報を含む)を表示する。 In this embodiment, the sub CPU 81, the DSP 90, the audio RAM 91, the D/A converter 92, and the amplifier 93 output sounds such as BGM from the speakers 20L and 20R in accordance with the sound data designated by the content of the presentation. Further, the sub CPU 81 turns on and off the lamp group 21 according to the lamp data specified by the content of the effect. In addition, the sub CPU 81 performs a lock effect by lighting and extinguishing the reel backlight 300 as will be described later. The sub CPU 81 also controls the sub 7-segment display 200 to display various information (including information indicating the content of the error that has occurred as described later).

<メインROMに記憶されているデータテーブルの構成>
次に、図7~図54を参照して、メインROM52に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
<Structure of Data Table Stored in Main ROM>
Next, configurations of various data tables stored in the main ROM 52 will be described with reference to FIGS. 7 to 54. FIG.

[図柄配置テーブル]
まず、図7を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rのそれぞれの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ(以下、図柄コード(図7中の図柄コード表を参照)という)との対応関係を規定する。
[Pattern arrangement table]
First, the symbol arrangement table will be described with reference to FIG. The symbol arrangement table includes data (hereinafter referred to as symbol code (in FIG. 7 Refer to the symbol code table of )) to define the correspondence relationship.

図柄配置テーブルでは、リールインデックスが検出されたときに、表示窓4L,4C,4Rの枠内における中段領域に配置される各リールの図柄の位置を「0」と規定する。そして、各リールにおいて、図柄位置「0」を基準としてリールの回転方向(図7中の矢印A方向)に進む順に、図柄カウンタに対応する「0」~「20」が、図柄位置として、各図柄に割り当てられる。 In the symbol arrangement table, when the reel index is detected, the position of each reel symbol arranged in the middle area within the frame of the display windows 4L, 4C, 4R is defined as "0". Then, on each reel, "0" to "20" corresponding to the symbol counter are set as symbol positions in the order of progression in the reel rotation direction (arrow A direction in FIG. 7) with symbol position "0" as a reference. assigned to the pattern.

すなわち、図柄カウンタの値(「0」~「20」)と、図柄配置テーブルとを参照することにより、表示窓4L,4C,4Rの枠内における各リールの上段、中段及び下段の領域に表示されている図柄の種類を特定することができる。例えば、左リール3Lに対応する図柄カウンタの値が「7」であるとき、表示窓4の枠内における左リール3Lの上段、中段及び下段の領域には、それぞれ、図柄位置「8」の「ドン1」、図柄位置「7」の「ベル2」及び図柄位置「6」の「リプレイ」に対応する図柄が表示されている。 That is, by referring to the value of the symbol counter (“0” to “20”) and the symbol arrangement table, the symbols are displayed in the upper, middle and lower areas of each reel within the frames of the display windows 4L, 4C and 4R. It is possible to specify the type of pattern that is being used. For example, when the value of the symbol counter corresponding to the left reel 3L is "7", the upper, middle and lower areas of the left reel 3L within the frame of the display window 4 each have " Symbols corresponding to "Don 1", "Bell 2" at symbol position "7", and "Replay" at symbol position "6" are displayed.

[図柄組合せテーブル]
次に、図8~図10を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役(格納領域)及び払出枚数との対応関係を規定する。
[Pattern combination table]
Next, the symbol combination table will be described with reference to FIGS. 8 to 10. FIG. The symbol combination table defines a correspondence relationship between a predetermined symbol combination according to the type of privilege, a display combination (storage area), and the number of payouts.

本実施形態では、有効ラインに沿って、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定された図柄の組合せと一致する場合に入賞と判定される。そして、入賞と判定されると、メダルの払い出し、リプレイの作動といった特典が遊技者に与えられる。 In this embodiment, winning is determined when the combination of symbols displayed by the left reel 3L, the middle reel 3C and the right reel 3R along the activated line matches the combination of symbols defined in the symbol combination table. be. Then, when it is determined that the game has won a prize, the player is given benefits such as payout of medals and activation of replay.

本実施形態のパチスロ1では、トップラインと、センターラインと、ボトムラインと、クロスアップラインと、クロスダウンラインの5つラインを、有効ラインとして設定している。トップラインは、表示窓4L,4C,4Rの上段を結ぶ仮想線であり、センターラインは、表示窓4L,4C,4Rの中段を結ぶ仮想線である。ボトムラインは、表示窓4L,4C,4Rの下段を結ぶ仮想線である。クロスアップラインは、左表示窓4Lの下段、中表示窓4Cの中段、右表示窓4Rの上段を結ぶ仮想線であり、クロスダウンラインは、左表示窓4Lの上段、中表示窓4Cの中段、右表示窓4Rの下段を結ぶ仮想線である。 In the pachi-slot machine 1 of this embodiment, five lines, ie, a top line, a center line, a bottom line, a cross-up line, and a cross-down line are set as effective lines. The top line is a virtual line connecting the upper stages of the display windows 4L, 4C and 4R, and the center line is a virtual line connecting the middle stages of the display windows 4L, 4C and 4R. The bottom line is an imaginary line connecting the bottoms of the display windows 4L, 4C, and 4R. The cross-up line is a virtual line connecting the lower part of the left display window 4L, the middle part of the middle display window 4C, and the upper part of the right display window 4R. The cross-down line is the upper part of the left display window 4L and the middle part of the middle display window 4C. , and the lower part of the right display window 4R.

なお、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せのいずれとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。すなわち、本実施形態では、「ハズレ」に対応する図柄の組合せを図柄組合せテーブルに規定しないことにより、「ハズレ」の図柄の組合せを規定する。 If the combination of symbols displayed along the activated line does not match any of the combinations of symbols defined in the symbol combination table, the result is a so-called "loss". That is, in the present embodiment, the combination of symbols corresponding to "losing" is not defined in the symbol combination table, thereby defining the combination of "losing" symbols.

なお、本実施形態では、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せのいずれとも一致しない場合の「ハズレ」の他に、図柄組合せテーブルに、「ハズレ」の項目を設けている(図10参照)。本実施形態において、図柄組合せテーブルに規定した「ハズレ」の図柄の組合せは、「ブランク-ブランク-ブランク」である。 In addition, in the present embodiment, in addition to "loss" when the combination of symbols specified in the symbol combination table does not match, an item "loss" is provided in the symbol combination table (see FIG. 10). ). In the present embodiment, the combination of "missing" symbols defined in the symbol combination table is "blank-blank-blank".

図柄組合せテーブル中の表示役欄に記載の各種データは、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するためのデータである。この表示役欄の「データ」は、1バイトのデータで表され、該データ中の各ビットに対して固有の図柄の組合せ(表示役の内容)が割り当てられる。 Various data described in the display combination column in the symbol combination table are data for identifying the combination of symbols displayed along the activated line. The "data" in the display combination column is represented by 1-byte data, and each bit in the data is assigned a unique combination of symbols (contents of the display combination).

また、表示役欄の「格納領域」のデータは、対応する表示役が格納される後述の表示役格納領域(後述の図55参照)を指定するためのデータである。なお、本実施形態では、14個の表示役格納領域を設ける。そして、本実施形態では、ビットパターン(1バイトのデータパターン)が同じであり、かつ、内容の異なる表示役は、「格納領域」の違いにより別の表示役として管理される。 The data of the "storage area" in the display combination column is data for designating a display combination storage area (see FIG. 55 described below) in which the corresponding display combination is stored. In this embodiment, 14 display combination storing areas are provided. In this embodiment, the display combination having the same bit pattern (1-byte data pattern) and different contents is managed as a different display combination due to the difference in the "storage area".

図柄組合せテーブル中の払出枚数欄に記載の数値は、遊技者に対して払い出すメダルの枚数を表す。「払出枚数」のデータとして1以上の数値が付与されている図柄の組合せでは、その数値と同じ枚数のメダルの払い出しが行われる。 The numerical value described in the payout number column in the symbol combination table represents the number of medals to be paid out to the player. In a combination of symbols to which a numerical value of 1 or more is assigned as the data of the "number of payouts", the same number of medals as the numerical value is paid out.

図8に示すように、本実施形態では、メダルの投入枚数が3枚であり、表示役として「C_通常ベル1」~「C_通常ベル12」、「C_ドンベル1」~「C_ドンベル4」、「C_制御氷」のうちのいずれかが決定されると、10枚のメダルの払い出しが行われる。一方、図8~図10に示すように、メダルの投入枚数が1枚であり、表示役として「C_通常ベル1」~「C_通常ベル12」、「C_ドンベル1」~「C_ドンベル4」、「C_7ベル1」~「C_7ベル4」、「C_7氷1」、「C_7氷2」、「C_CDベル1」~「C_CDベル18」、「C_変則ベル1」~「C_変則ベル8」のうちのいずれかが決定されると、10枚のメダルの払い出しが行われる。 As shown in FIG. 8, in this embodiment, the number of inserted medals is three, and the display combinations are "C_Normal Bell 1" to "C_Normal Bell 12" and "C_Donbell 1" to "C_Donbell 4". , “C_Control Ice” is determined, ten medals are paid out. On the other hand, as shown in FIGS. 8 to 10, the number of inserted medals is one, and the display combinations are "C_Normal Bell 1" to "C_Normal Bell 12" and "C_Donbell 1" to "C_Donbell 4". , "C_7 Bell 1" ~ "C_7 Bell 4", "C_7 Ice 1", "C_7 Ice 2", "C_CD Bell 1" ~ "C_CD Bell 18", "C_Irregular Bell 1" ~ "C_Irregular Bell 8" When any one of them is determined, ten medals are paid out.

また、本実施形態では、メダルの投入枚数が2枚であり、表示役として「C_通常ベル1」~「C_通常ベル12」、「C_ドンベル1」~「C_ドンベル4」、「C_ANYチェリー1」~「C_ANYチェリー5」、「C_通常チェリー1」~「C_通常チェリー20」、「C_対角チェリー1-1」、「C_対角チェリー1-2」、「C_対角チェリー2-1」、「C_対角チェリー2-2」、「C_特殊チェリー」、「C_制御チェリー」、「C_CDベル1」~「C_CDベル18」、「C_変則ベル1」~「C_変則ベル8」のうちのいずれかが決定されると、15枚のメダルの払い出しが行われる。一方、メダルの投入枚数が2枚であり、表示役として「C_7ベル1」~「C_7ベル4」、「C_7氷1」、「C_7氷2」が決定されると、14枚のメダルの払い出しが行われる。 In addition, in the present embodiment, the number of inserted medals is two, and the display combinations are "C_Normal Bell 1" to "C_Normal Bell 12", "C_Dombell 1" to "C_Dombell 4", and "C_ANY Cherry 1". "~"C_ANY cherry 5","C_normal cherry 1"~"C_normal cherry 20","C_diagonal cherry 1-1","C_diagonal cherry 1-2","C_diagonal cherry 2-1 ", "C_Diagonal Cherry 2-2", "C_Special Cherry", "C_Control Cherry", "C_CD Bell 1" to "C_CD Bell 18", "C_Irregular Bell 1" to "C_Irregular Bell 8" When one of them is determined, 15 medals are paid out. On the other hand, if the number of inserted medals is two, and "C_7 Bell 1" to "C_7 Bell 4", "C_7 Ice 1", and "C_7 Ice 2" are determined as the display combination, 14 medals are paid out. is done.

また、本実施形態において、例えば、表示役として「C_通常リプレイ1」、「C_通常リプレイ2」、「C_維持リプ」、「C_特殊リプ1」、「C_特殊リプ2」、「C_チェリーリプ」又は「C_CTリプ1」~「C_CTリプ8」が決定されたときには、リプレイ(再遊技)が作動する。 Further, in the present embodiment, for example, "C_Normal Replay 1", "C_Normal Replay 2", "C_Maintenance Rep", "C_Special Rep 1", "C_Special Rep 2", and "C_Cherry Rep" are displayed. or "C_CT rep 1" to "C_CT rep 8" are determined, replay is activated.

[ボーナス作動時テーブル]
次に、図11を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、ボーナスの作動が行われるときに、メインRAM53に設けられた遊技状態フラグ格納領域(図56参照)、ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタに格納するデータを規定している。
[Bonus activation table]
Next, referring to FIG. 11, the bonus activation table will be described. The bonus activation time table is data stored in the game state flag storage area (see FIG. 56) provided in the main RAM 53, the bonus end number counter, the possible number of games counter, and the number of possible wins counter when the bonus is activated. stipulates.

遊技状態フラグは、作動が行われるボーナスゲームの種類を識別するためのデータである。本実施の形態では、ボーナスゲームの種類として、ビックボーナス及びミドルボーナスを設けている。ビックボーナスは、いわゆる第1種特別役物に係る役物連続作動装置と呼ばれるものであり、以下、「BB」という。BBの作動が行われている間は、レギュラーボーナスの作動が連続的に行われる。レギュラーボーナスは、いわゆる第1種特別役物と呼ばれるものであり、以下、「RB」という。 The game state flag is data for identifying the type of bonus game to be operated. In this embodiment, a big bonus and a middle bonus are provided as types of bonus games. The big bonus is a so-called "accessory continuous operation device" related to the so-called first class special award, and is hereinafter referred to as "BB". While the BB is activated, the regular bonus is continuously activated. The regular bonus is a so-called first-class special bonus, hereinafter referred to as "RB".

ミドルボーナスは、いわゆる第2種特別役物に係る役物連続作動装置と呼ばれるものであり、以下、「MB」という。MBの作動が行われている間は、チャレンジボーナスの作動が連続的に行われる。チャレンジボーナスは、いわゆる第2種特別役物と呼ばれるものであり、以下、「CB」という。 The middle bonus is a so-called role product continuous operating device related to the so-called type 2 special role product, and is hereinafter referred to as "MB". While the MB is being activated, the challenge bonus is continuously activated. The challenge bonus is a so-called second type special accessory, and is hereinafter referred to as "CB".

ボーナス終了枚数カウンタは、ボーナスゲームの終了の契機となる規定数(払出枚数)に達したか否かを管理するためのデータである。本実施の形態において、「C_ドン1」又は「C_ドン2」の表示を契機に開始されるBB1の作動は、規定数「344」に達するメダルの払い出しが行われた場合に終了する。また、「C_赤7」の表示を契機に開始されるBB2の作動は、規定数「344」に達するメダルの払い出しが行われた場合に終了する。一方、「C_BAR1」又は「C_BAR2」の表示を契機に開始されるMBの作動は、規定数「105」に達するメダルの払い出しが行われた場合に終了する。 The bonus end number counter is data for managing whether or not the specified number (the number of payouts) that triggers the end of the bonus game has been reached. In the present embodiment, the operation of BB1 that is triggered by the display of "C_Don1" or "C_Don2" ends when the specified number of medals "344" is paid out. Further, the operation of BB2, which is triggered by the display of "C_Red 7", ends when the prescribed number of medals "344" is paid out. On the other hand, the operation of the MB started with the display of "C_BAR1" or "C_BAR2" ends when the specified number of medals "105" is paid out.

つまり、ボーナス作動時テーブルにより規定されている数値がボーナス終了枚数カウンタに格納され、ボーナスの作動を通じてその減算が行われていく。その結果、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」に更新されたことを条件に該当ボーナスの作動が終了する。 That is, the numerical value specified by the bonus activation table is stored in the bonus end number counter, and the value is decremented through the activation of the bonus. As a result, the operation of the corresponding bonus ends on the condition that the value of the bonus ending number counter is updated to "0".

なお、本実施の形態では「C_ドン1」と「C_ドン2」の表示を契機に開始されるBB1を同一のフラグで管理する。また、「C_BAR1」と「C_BAR2」の表示を契機に開始されるMBを同一のフラグで管理する。しかし、「C_ドン1」の表示を契機に開始されるBBと、「C_ドン2」の表示を契機に開始されるBBとを個別のフラグで管理してもよい。また、「C_BAR1」の表示を契機に開始されるMBと、「C_BAR2」の表示を契機に開始されるMBとを個別のフラグで管理してもよい。 In the present embodiment, the same flag is used to manage BB1 that is triggered by the display of "C_Don1" and "C_Don2". In addition, the same flag is used to manage MBs that are triggered by the display of “C_BAR1” and “C_BAR2”. However, the BB that is triggered by the display of "C_Don1" and the BB that is started by the display of "C_Don2" may be managed by separate flags. Also, an MB started with the display of "C_BAR1" and an MB started with the display of "C_BAR2" may be managed with separate flags.

遊技可能回数カウンタは、「RB」又は「CB」の作動において行うことが可能な残りのゲームの回数、いわゆる遊技可能回数を管理するためのデータである。入賞可能回数カウンタは、一のレギュラーボーナス(RB)ゲームにおいて入賞に係る図柄の組合せが表示されることが可能な残りのゲームの回数、いわゆる入賞可能回数を管理するためのデータである。 The possible number of games counter is data for managing the number of remaining games that can be played in the operation of "RB" or "CB", that is, the number of possible games. The possible winning times counter is data for managing the number of remaining games in which a winning symbol combination can be displayed in one regular bonus (RB) game, ie, the so-called possible winning times.

[RT遷移テーブル]
次に、図12を参照して、RT遷移テーブルについて説明する。RT遷移テーブルは、RT遊技状態の移行条件と、移行元及び移行先のRT遊技状態との対応関係を規定する。
[RT transition table]
Next, the RT transition table will be described with reference to FIG. The RT transition table defines the correspondence relationship between the RT game state transition conditions and the RT game states of the transition source and the transition destination.

本実施形態では、RT遊技状態として、リプレイの内部当籤役の種別及びその当籤確率が互いに異なる、RT0遊技状態~RT3遊技状態の4種類の状態を設ける。そして、本実施形態では、図12に示すように、内部当籤役として「C_ドン1」、「C_ドン2」、「C_赤7」、「C_BAR1」又は「C_BAR2」が当籤した場合に、RT遊技状態がRT0遊技状態、RT1遊技状態又はRT2遊技状態からRT3遊技状態に移行する。また、「C_ドン1」、「C_ドン2」、「C_赤7」、「C_BAR1」又は「C_BAR2」に対応する図柄の組合せが表示された場合に、RT遊技状態が中断される。 In this embodiment, as the RT gaming state, four types of RT0 gaming state to RT3 gaming state are provided in which the types of internal winning combinations for replay and their winning probabilities are different from each other. In this embodiment, as shown in FIG. 12, when "C_Don1", "C_Don2", "C_Red7", "C_BAR1" or "C_BAR2" is won as an internal winning combination, RT The game state shifts from the RT0 game state, the RT1 game state, or the RT2 game state to the RT3 game state. Also, when a combination of symbols corresponding to "C_Don1", "C_Don2", "C_Red7", "C_BAR1" or "C_BAR2" is displayed, the RT game state is interrupted.

また、BB遊技状態が終了した場合は、RT遊技状態をRT1遊技状態として再開し、MB遊技状態が終了した場合は、RT遊技状態をRT0遊技状態として再開する。そして、移行リプレイに対応する図柄の組合せが停止表示された場合に、RT遊技状態がRT1遊技状態からRT2遊技状態に移行する。本実施形態では、RT1遊技状態において当籤する「C_チェリーリプ」、「C_CTリプ1」~「C_CTリプ8」を移行リプレイとした。 When the BB game state ends, the RT game state is restarted as the RT1 game state, and when the MB game state ends, the RT game state is restarted as the RT0 game state. Then, when the symbol combination corresponding to the shift replay is stopped and displayed, the RT game state shifts from the RT1 game state to the RT2 game state. In this embodiment, "C_Cherry Lip", "C_CT Lip 1" to "C_CT Lip 8", which are won in the RT1 game state, are transition replays.

また、RT1遊技状態又はRT2遊技状態で20G(ゲーム)を消化した場合に、RT遊技状態がRT0遊技状態に移行する。すなわち、本実施形態のRT1遊技状態が終了する条件は、移行リプレイに対応する図柄の組合せが停止表示されたこと、又はRT1遊技状態で規定回数の遊技(20G)を消化したことであり、本発明に係る特定の条件の一具体例を示す。 Also, when 20G (game) is consumed in the RT1 game state or the RT2 game state, the RT game state shifts to the RT0 game state. That is, the condition for ending the RT1 gaming state of the present embodiment is that the combination of symbols corresponding to the transition replay is stopped and displayed, or that the specified number of games (20 G) have been completed in the RT1 gaming state. A specific example of specific conditions according to the invention is shown.

なお、本実施形態では、「C_ドン1」、「C_ドン2」、「C_赤7」、「C_BAR1」又は「C_BAR2」に対応する図柄の組合せが表示された場合に、RT遊技状態を中断した。しかし、「C_ドン1」、「C_ドン2」、「C_赤7」、「C_BAR1」又は「C_BAR2」に対応する図柄の組合せが表示された場合に、RT遊技状態をRT3遊技状態から別のRT遊技状態(例えば、RT4遊技状態)に移行するようにしてもよい。この場合は、BB(RB)遊技状態且つRT4遊技状態や、MB(CB)遊技状態且つRT4遊技状態となる。 In this embodiment, when a combination of symbols corresponding to "C_Don1", "C_Don2", "C_Red7", "C_BAR1" or "C_BAR2" is displayed, the RT gaming state is interrupted. did. However, when a combination of symbols corresponding to "C_Don1", "C_Don2", "C_Red7", "C_BAR1" or "C_BAR2" is displayed, the RT game state is changed from the RT3 game state to another You may make it transfer to RT gaming state (for example, RT4 gaming state). In this case, a BB (RB) game state and an RT4 game state or an MB (CB) game state and an RT4 game state are established.

なお、内部当籤役「C_ドン1」、「C_ドン2」、「C_赤7」、「C_BAR1」及び「C_BAR2」は、本発明に係る特別の内部当籤役の一具体例を示す。
本実施形態のパチスロ1では、主制御回路41(メインCPU51)は、RT遷移テーブルを参照して、RT遊技状態の遷移を制御する。
The internal winning combinations "C_Don1", "C_Don2", "C_Red7", "C_BAR1" and "C_BAR2" are specific examples of special internal winning combinations according to the present invention.
In the pachi-slot machine 1 of this embodiment, the main control circuit 41 (main CPU 51) refers to the RT transition table and controls the transition of the RT gaming state.

[内部抽籤テーブル決定テーブル]
次に、図13を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態、メダルの投入枚数、内部抽籤テーブル及び抽籤回数との対応関係を規定する。
[Internal lottery table decision table]
Next, referring to FIG. 13, the internal lottery table determination table will be described.
The internal lottery table determination table defines the correspondence between the game state, the number of inserted medals, the internal lottery table, and the number of lotteries.

具体的には、RT0遊技状態且つメダルの投入枚数が「1」であるとき、RT0遊技状態1枚用内部抽籤テーブルが使用され、抽籤回数として「6」が設定される。RT0遊技状態且つメダルの投入枚数が「2」であるとき、RT0遊技状態2枚用内部抽籤テーブルが使用され、抽籤回数として「6」が設定される。また、RT0遊技状態且つメダルの投入枚数が「3」であるとき、RT0遊技状態3枚用内部抽籤テーブルが使用され、抽籤回数として「20」が設定される。 Specifically, when the RT0 gaming state and the number of inserted medals is "1", the RT0 gaming state single internal lottery table is used, and "6" is set as the number of lotteries. When the RT0 game state and the number of inserted medals are "2", the internal lottery table for RT0 game state two medals is used, and "6" is set as the number of lotteries. Further, when the RT0 game state and the number of inserted medals are "3", the internal lottery table for RT0 game state 3 medals is used, and "20" is set as the number of lotteries.

また、RT1遊技状態では、メダルの投入枚数に応じて、RT1遊技状態1枚用内部抽籤テーブル、RT1遊技状態2枚用内部抽籤テーブル又はRT1遊技状態3枚用内部抽籤テーブルが使用される。RT2遊技状態では、メダルの投入枚数に応じて、RT2遊技状態1枚用内部抽籤テーブル、RT2遊技状態2枚用内部抽籤テーブル又はRT2遊技状態3枚用内部抽籤テーブルが使用される。 In addition, in the RT1 game state, an internal lottery table for RT1 game state 1 medal, an internal lottery table for RT1 game state 2 medals, or an internal lottery table for RT1 game state 3 medals is used according to the number of inserted medals. In the RT2 game state, an internal lottery table for RT2 game state 1 medal, an internal lottery table for RT2 game state 2 medals, or an internal lottery table for RT2 game state 3 medals is used according to the number of inserted medals.

また、RT3遊技状態では、いずれのボーナスのフラグ間且つメダルの投入枚数に応じて、抽籤テーブルが選択される。フラグ間とは、ボーナスに係る内部当籤役が当籤してからその内部当籤役に対応する図柄の組合せが停止表示されるまでの期間である。BB1フラグ間は、「C_ドン1」又は「C_ドン2」が内部当籤役として決定してから「C_ドン1」又は「C_ドン2」に対応する図柄の組合せが停止表示されるまでの期間である。例えば、BB1フラグ間であり、メダルの投入枚数が「1」であるとき、BB1フラグ間RT3遊技状態1枚用内部抽籤テーブルが使用され、抽籤回数として「3」が設定される。 In addition, in the RT3 game state, a lottery table is selected between any bonus flags and according to the number of inserted medals. The period between flags is the period from when the internal winning combination related to the bonus is won until the combination of symbols corresponding to the internal winning combination is stop-displayed. Between BB1 flags is a period from when "C_Don1" or "C_Don2" is determined as an internal winning combination until the combination of symbols corresponding to "C_Don1" or "C_Don2" is stopped and displayed. is. For example, when it is between the BB1 flags and the number of inserted medals is "1", the internal lottery table for RT3 game state one during the BB1 flags is used, and "3" is set as the number of lotteries.

BB2フラグ間は、「C_赤7」が内部当籤役として決定してから「C_赤7」に対応する図柄の組合せが停止表示されるまでの期間である。例えば、BB2フラグ間であり、メダルの投入枚数が「2」であるとき、BB2フラグ間RT3遊技状態2枚用内部抽籤テーブルが使用され、抽籤回数として「3」が設定される。 The interval between BB2 flags is a period from when "C_Red7" is determined as an internal winning combination to when the combination of symbols corresponding to "C_Red7" is stop-displayed. For example, when it is between BB2 flags and the number of inserted medals is "2", the internal lottery table for RT3 game state 2 between BB2 flags is used, and "3" is set as the number of lotteries.

MBフラグ間は、「C_BAR1」又は「C_BAR2」が内部当籤役として決定してから「C_BAR1」又は「C_BAR2」に対応する図柄の組合せが停止表示されるまでの期間である。例えば、MBフラグ間であり、メダルの投入枚数が「3」であるとき、MBフラグ間RT3遊技状態3枚用内部抽籤テーブルが使用され、抽籤回数として「10」が設定される。 The period between MB flags is a period from when "C_BAR1" or "C_BAR2" is determined as an internal winning combination to when the combination of symbols corresponding to "C_BAR1" or "C_BAR2" is stop-displayed. For example, when it is between MB flags and the number of inserted medals is "3", the internal lottery table for RT3 game state 3 between MB flags is used, and "10" is set as the number of lotteries.

RB遊技状態では、RB遊技状態用内部抽籤テーブルが使用され、抽籤回数として「3」が設定される。そして、CB遊技状態では、CB遊技状態用内部抽籤テーブルが使用され、抽籤回数として「1」が設定される。CB遊技状態用内部抽籤テーブルを使用すると、当籤可能なすべての小役(メダルの払出しに係る内部当籤役)が内部当籤役として決定される。 In the RB gaming state, an internal lottery table for the RB gaming state is used, and "3" is set as the number of lotteries. In the CB gaming state, the internal lottery table for the CB gaming state is used, and "1" is set as the number of lotteries. When the internal lottery table for the CB gaming state is used, all winnable small winning combinations (internal winning combinations related to medal payout) are determined as internal winning combinations.

本実施形態では、ボーナスゲーム(RB遊技状態及びCB遊技状態)中のメダルの投入枚数を「2」に設定している。また、RT0遊技状態~RT3遊技状態中のメダルの投入枚数を「1」~「3」に設定している。ボーナスゲームを除くRT0遊技状態~RT3遊技状態において、遊技者は、単位遊技ごとにメダルの投入枚数を「1」~「3」のいずれにするか選択することができる。 In this embodiment, the number of inserted medals during the bonus game (RB gaming state and CB gaming state) is set to "2". Also, the number of medals to be inserted during the RT0 game state to the RT3 game state is set to "1" to "3". In the RT0 game state to RT3 game state excluding the bonus game, the player can select the number of inserted medals from "1" to "3" for each unit game.

[内部抽籤テーブル]
次に、図14~図33を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。
内部抽籤テーブルは、各RT遊技状態、RB遊技状態及びCB遊技状態における、当籤番号に対応付けられた小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタと、各当籤番号が決定されるときの抽籤値との対応関係を規定する。
[Internal lottery table]
Next, the internal lottery table will be described with reference to FIGS. 14 to 33. FIG.
The internal lottery table includes a small win/replay data pointer and a bonus data pointer associated with the winning numbers in each RT gaming state, RB gaming state, and CB gaming state, and the lottery when each winning number is determined. Defines the correspondence with values.

また、抽籤値は、予め設定されたボーナスや小役等の内部当籤の期待値を調整するための設定(設定1~6)毎に規定される。この設定は、例えば、リセットスイッチ(不図示)及び設定キースイッチ(不図示)を用いて変更される。 In addition, the lottery value is defined for each setting (settings 1 to 6) for adjusting the expected value of the internal lottery such as preset bonuses and small wins. This setting is changed using, for example, a reset switch (not shown) and a setting key switch (not shown).

本実施の形態の内部抽籤処理では、予め定められた数値の範囲「0~65535」から抽出される乱数値を、各当籤番号に応じて規定された抽籤値で順次減算する。そして。減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって内部的な抽籤を行う。つまり、減算の結果が負になった(「桁かり」が生じた)ときの当籤番号に当籤したことになる。 In the internal lottery process of the present embodiment, random numbers extracted from a predetermined numerical range "0 to 65535" are sequentially subtracted by a lottery value defined according to each winning number. and. An internal lottery is performed by determining whether or not the result of the subtraction is negative (whether or not a so-called "digit" has occurred). In other words, the winning number has been won when the result of the subtraction is negative (the "count" has occurred).

したがって、本実施の形態の内部抽籤処理では、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ(つまり、データポインタ)が決定される確率が高い。なお、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:65536)」によって表すことができる。 Therefore, in the internal lottery process of the present embodiment, the larger the numerical value defined as the lottery value, the higher the probability that the data (that is, the data pointer) assigned to it will be determined. The winning probability of each winning number can be represented by "a lottery value corresponding to each winning number/the number of all possible random numbers to be extracted (random number denominator: 65536)".

図14は、RT0遊技状態1枚用内部抽籤テーブルを示す。RT0遊技状態1枚用内部抽籤テーブルは、RT0遊技状態、且つ、メダルの投入枚数が「1」である場合に参照されるテーブルであり、当籤番号1~6に応じて抽籤値を規定している。例えば、RT0遊技状態1枚用内部抽籤テーブルを参照して、設定6において当籤番号「4」(略称「F_通常リプ」)が当籤する確率は、8978/65536になる。 FIG. 14 shows an internal lottery table for RT0 gaming state single card. The RT0 gaming state single internal lottery table is a table that is referred to when the RT0 gaming state and the number of inserted medals is "1", and defines the lottery value according to the winning numbers 1 to 6. there is For example, referring to the internal lottery table for RT0 gaming state 1 card, the probability that the lottery number "4" (abbreviated as "F_Normal Lip") will be won in setting 6 is 8978/65536.

図15は、RT0遊技状態2枚用内部抽籤テーブルを示す。RT0遊技状態2枚用内部抽籤テーブルは、RT0遊技状態、且つ、メダルの投入枚数が「2」である場合に参照されるテーブルであり、当籤番号1~6に応じて抽籤値を規定している。例えば、RT0遊技状態2枚用内部抽籤テーブルを参照して、設定6において当籤番号「4」(略称「F_通常リプ」)が当籤する確率は、8978/65536になる。 FIG. 15 shows an internal lottery table for RT0 gaming state 2 cards. The RT0 gaming state 2 internal lottery table is a table that is referred to when the RT0 gaming state and the number of inserted medals is "2", and the lottery values are defined according to the winning numbers 1 to 6. there is For example, referring to the internal lottery table for RT0 gaming state 2 cards, the probability of winning the lottery number "4" (abbreviated as "F_Normal Lip") at setting 6 is 8978/65536.

図16は、RT0遊技状態3枚用内部抽籤テーブルを示す。RT0遊技状態3枚用内部抽籤テーブルは、RT0遊技状態、且つ、メダルの投入枚数が「3」である場合に参照されるテーブルであり、当籤番号1~20に応じて抽籤値を規定している。例えば、RT0遊技状態3枚用内部抽籤テーブルを参照して、設定6において当籤番号「15」(略称「F_通常リプ」)が当籤する確率は、8930/65536になる。 FIG. 16 shows an internal lottery table for RT0 gaming state 3 cards. The RT0 gaming state 3 internal lottery table is a table that is referred to when the RT0 gaming state and the number of inserted medals is "3". there is For example, referring to the internal lottery table for RT0 gaming state 3 cards, the probability of winning the lottery number "15" (abbreviated as "F_Normal Lip") at setting 6 is 8930/65536.

図17は、RT1遊技状態1枚用内部抽籤テーブルを示す。RT1遊技状態1枚用内部抽籤テーブルは、RT1遊技状態、且つ、メダルの投入枚数が「1」である場合に参照されるテーブルであり、当籤番号1~6に応じて抽籤値を規定している。例えば、RT1遊技状態1枚用内部抽籤テーブルを参照して、設定6において当籤番号「4」(略称「F_通常リプ」)が当籤する確率は、8979/65536になる。 FIG. 17 shows an internal lottery table for RT1 game state single card. The RT1 game state single internal lottery table is a table that is referred to when the RT1 game state and the number of inserted medals is "1", and the lottery value is defined according to the lottery numbers 1 to 6. there is For example, referring to the internal lottery table for one RT1 game state, the probability that the lottery number "4" (abbreviated as "F_Normal Lip") will be won in setting 6 is 8979/65536.

図18は、RT1遊技状態2枚用内部抽籤テーブルを示す。RT1遊技状態2枚用内部抽籤テーブルは、RT1遊技状態、且つ、メダルの投入枚数が「2」である場合に参照されるテーブルであり、当籤番号1~6に応じて抽籤値を規定している。例えば、RT1遊技状態2枚用内部抽籤テーブルを参照して、設定6において当籤番号「4」(略称「F_通常リプ」)が当籤する確率は、8979/65536になる。 FIG. 18 shows an internal lottery table for RT1 gaming state 2 cards. The RT1 gaming state 2-card internal lottery table is a table that is referred to when the RT1 gaming state and the number of inserted medals is "2", and the lottery values are defined according to the winning numbers 1 to 6. there is For example, referring to the internal lottery table for RT1 gaming state 2 cards, the probability that the lottery number "4" (abbreviated as "F_Normal Lip") will be won in setting 6 is 8979/65536.

図19は、RT1遊技状態3枚用内部抽籤テーブルを示す。RT1遊技状態3枚用内部抽籤テーブルは、RT1遊技状態、且つ、メダルの投入枚数が「3」である場合に参照されるテーブルであり、当籤番号1~21に応じて抽籤値を規定している。例えば、RT1遊技状態3枚用内部抽籤テーブルを参照して、設定6において当籤番号「15」(略称「F_通常リプ」)が当籤する確率は、25576/65536になる。 FIG. 19 shows an internal lottery table for RT1 gaming state 3 cards. The RT1 gaming state 3 internal lottery table is a table that is referred to when the RT1 gaming state and the number of inserted medals is "3", and the lottery value is defined according to the winning numbers 1 to 21. there is For example, referring to the internal lottery table for three cards in the RT1 gaming state, the probability of winning the lottery number "15" (abbreviated as "F_Normal Lip") at setting 6 is 25576/65536.

図20は、RT2遊技状態1枚用内部抽籤テーブルを示す。RT2遊技状態1枚用内部抽籤テーブルは、RT2遊技状態、且つ、メダルの投入枚数が「1」である場合に参照されるテーブルであり、当籤番号1~6に応じて抽籤値を規定している。例えば、RT2遊技状態1枚用内部抽籤テーブルを参照して、設定6において当籤番号「4」(略称「F_通常リプ」)が当籤する確率は、8980/65536になる。 FIG. 20 shows an internal lottery table for RT2 gaming state single card. The RT2 game state single internal lottery table is a table that is referred to when the RT2 game state and the number of inserted medals is "1", and defines the lottery value according to the lottery numbers 1 to 6. there is For example, referring to the internal lottery table for one RT2 game state, the probability of winning the lottery number "4" (abbreviated as "F_Normal Lip") in setting 6 is 8980/65536.

図21は、RT2遊技状態2枚用内部抽籤テーブルを示す。RT2遊技状態2枚用内部抽籤テーブルは、RT2遊技状態、且つ、メダルの投入枚数が「2」である場合に参照されるテーブルであり、当籤番号1~6に応じて抽籤値を規定している。例えば、RT2遊技状態2枚用内部抽籤テーブルを参照して、設定6において当籤番号「4」(略称「F_通常リプ」)が当籤する確率は、8980/65536になる。 FIG. 21 shows an internal lottery table for RT2 gaming state 2 cards. The internal lottery table for RT2 game state 2 is a table that is referred to when the RT2 game state and the number of inserted medals is "2", and the lottery value is defined according to the lottery numbers 1 to 6. there is For example, referring to the internal lottery table for 2 cards in the RT2 gaming state, the probability that the lottery number "4" (abbreviated as "F_Normal Lip") wins at setting 6 is 8980/65536.

図22は、RT2遊技状態3枚用内部抽籤テーブルを示す。RT2遊技状態3枚用内部抽籤テーブルは、RT2遊技状態、且つ、メダルの投入枚数が「3」である場合に参照されるテーブルであり、当籤番号1~21に応じて抽籤値を規定している。例えば、RT1遊技状態3枚用内部抽籤テーブルを参照して、設定6において当籤番号「15」(略称「F_通常リプ」)が当籤する確率は、8978/65536になる。 FIG. 22 shows an internal lottery table for RT2 gaming state 3 cards. The RT2 game state 3 internal lottery table is a table that is referred to when the RT2 game state and the number of inserted medals is "3", and the lottery value is defined according to the lottery numbers 1 to 21. there is For example, referring to the internal lottery table for 3 cards in the RT1 game state, the probability that the lottery number "15" (abbreviated as "F_Normal Lip") will be won in setting 6 is 8978/65536.

図23は、BB1フラグ間RT3遊技状態1枚用内部抽籤テーブルを示す。BB1フラグ間RT3遊技状態1枚用内部抽籤テーブルは、BB1フラグ間のRT3遊技状態、且つ、メダルの投入枚数が「1」である場合に参照されるテーブルであり、当籤番号1~3に応じて抽籤値を規定している。例えば、BB1フラグ間RT3遊技状態1枚用内部抽籤テーブルを参照して、設定6において当籤番号「1」(略称「F_通常リプ」)が当籤する確率は、8981/65536になる。 FIG. 23 shows an internal lottery table for one RT3 game state between BB1 flags. The internal lottery table for one RT3 game state between BB1 flags is a table that is referred to when the RT3 game state between BB1 flags and the number of inserted medals is "1", and according to the winning numbers 1 to 3 stipulates the lottery value. For example, referring to the internal lottery table for one RT3 game state between BB1 flags, the probability of winning the lottery number "1" (abbreviated as "F_Normal Lip") at setting 6 is 8981/65536.

図24は、BB1フラグ間RT3遊技状態2枚用内部抽籤テーブルを示す。BB1フラグ間RT3遊技状態2枚用内部抽籤テーブルは、BB1フラグ間のRT3遊技状態、且つ、メダルの投入枚数が「2」である場合に参照されるテーブルであり、当籤番号1~3に応じて抽籤値を規定している。例えば、BB1フラグ間RT3遊技状態2枚用内部抽籤テーブルを参照して、設定6において当籤番号「1」(略称「F_通常リプ」)が当籤する確率は、8981/65536になる。 FIG. 24 shows an internal lottery table for RT3 game state 2 cards between BB1 flags. The internal lottery table for two RT3 gaming states between BB1 flags is a table that is referred to when the RT3 gaming state between BB1 flags and the number of inserted medals is "2". stipulates the lottery value. For example, referring to the internal lottery table for RT3 gaming state 2 cards between BB1 flags, the probability of winning the lottery number "1" (abbreviated as "F_Normal Lip") at setting 6 is 8981/65536.

図25は、BB1フラグ間RT3遊技状態3枚用内部抽籤テーブルを示す。BB1フラグ間RT3遊技状態3枚用内部抽籤テーブルは、BB1フラグ間のRT3遊技状態、且つ、メダルの投入枚数が「3」である場合に参照されるテーブルであり、当籤番号1~10に応じて抽籤値を規定している。例えば、BB1フラグ間RT3遊技状態3枚用内部抽籤テーブルを参照して、設定6において当籤番号「4」(略称「F_通常リプ」)が当籤する確率は、4489/65536になる。 FIG. 25 shows an internal lottery table for RT3 game state 3 cards between BB1 flags. The internal lottery table for 3 RT3 gaming states between BB1 flags is a table that is referred to when the RT3 gaming state between BB1 flags and the number of inserted medals is "3". stipulates the lottery value. For example, referring to the internal lottery table for RT3 game state 3 cards between BB1 flags, the probability of winning the lottery number "4" (abbreviated as "F_Normal Lip") at setting 6 is 4489/65536.

図26は、BB2フラグ間RT3遊技状態1枚用内部抽籤テーブルを示す。BB2フラグ間RT3遊技状態1枚用内部抽籤テーブルは、BB2フラグ間のRT3遊技状態、且つ、メダルの投入枚数が「1」である場合に参照されるテーブルであり、当籤番号1~3に応じて抽籤値を規定している。例えば、BB2フラグ間RT3遊技状態1枚用内部抽籤テーブルを参照して、設定6において当籤番号「1」(略称「F_通常リプ」)が当籤する確率は、8981/65536になる。 FIG. 26 shows an internal lottery table for one RT3 game state between BB2 flags. The internal lottery table for one RT3 game state between BB2 flags is a table that is referenced when the RT3 game state between BB2 flags and the number of inserted medals is "1", and according to the winning numbers 1 to 3 stipulates the lottery value. For example, referring to the internal lottery table for 1 RT3 game state between BB2 flags, the probability of winning the lottery number "1" (abbreviated as "F_Normal Lip") at setting 6 is 8981/65536.

図27は、BB2フラグ間RT3遊技状態2枚用内部抽籤テーブルを示す。BB2フラグ間RT3遊技状態2枚用内部抽籤テーブルは、BB2フラグ間のRT3遊技状態、且つ、メダルの投入枚数が「2」である場合に参照されるテーブルであり、当籤番号1~3に応じて抽籤値を規定している。例えば、BB2フラグ間RT3遊技状態2枚用内部抽籤テーブルを参照して、設定6において当籤番号「1」(略称「F_通常リプ」)が当籤する確率は、8981/65536になる。 FIG. 27 shows an internal lottery table for RT3 game state 2 cards between BB2 flags. The internal lottery table for 2 RT3 gaming states between BB2 flags is a table that is referred to when the RT3 gaming state between BB2 flags and the number of inserted medals is "2". stipulates the lottery value. For example, referring to the internal lottery table for RT3 game state 2 cards between BB2 flags, the probability of winning the lottery number "1" (abbreviated as "F_Normal Lip") at setting 6 is 8981/65536.

図28は、BB2フラグ間RT3遊技状態3枚用内部抽籤テーブルを示す。BB2フラグ間RT3遊技状態3枚用内部抽籤テーブルは、BB2フラグ間のRT3遊技状態、且つ、メダルの投入枚数が「3」である場合に参照されるテーブルであり、当籤番号1~10に応じて抽籤値を規定している。例えば、BB2フラグ間RT3遊技状態3枚用内部抽籤テーブルを参照して、設定6において当籤番号「4」(略称「F_通常リプ」)が当籤する確率は、4489/65536になる。 FIG. 28 shows an internal lottery table for RT3 game state 3 cards between BB2 flags. The internal lottery table for 3 RT3 gaming states between BB2 flags is a table that is referred to when the RT3 gaming state between BB2 flags and the number of inserted medals is "3". stipulates the lottery value. For example, referring to the internal lottery table for RT3 game state 3 cards between BB2 flags, the probability of winning the lottery number "4" (abbreviated as "F_Normal Lip") at setting 6 is 4489/65536.

図29は、MBフラグ間RT3遊技状態1枚用内部抽籤テーブルを示す。MBフラグ間RT3遊技状態1枚用内部抽籤テーブルは、MBフラグ間のRT3遊技状態、且つ、メダルの投入枚数が「1」である場合に参照されるテーブルであり、当籤番号1~3に応じて抽籤値を規定している。例えば、MBフラグ間RT3遊技状態1枚用内部抽籤テーブルを参照して、設定6において当籤番号「1」(略称「F_通常リプ」)が当籤する確率は、8981/65536になる。 FIG. 29 shows an internal lottery table for one RT3 gaming state between MB flags. The internal lottery table for one RT3 game state between MB flags is a table that is referred to when the RT3 game state between MB flags and the number of inserted medals is "1", stipulates the lottery value. For example, referring to the internal lottery table for 1 RT3 gaming state between MB flags, the probability of winning the lottery number "1" (abbreviated as "F_Normal Lip") at setting 6 is 8981/65536.

図30は、MBフラグ間RT3遊技状態2枚用内部抽籤テーブルを示す。MBフラグ間RT3遊技状態2枚用内部抽籤テーブルは、MBフラグ間のRT3遊技状態、且つ、メダルの投入枚数が「2」である場合に参照されるテーブルであり、当籤番号1~3に応じて抽籤値を規定している。例えば、MBフラグ間RT3遊技状態2枚用内部抽籤テーブルを参照して、設定6において当籤番号「1」(略称「F_通常リプ」)が当籤する確率は、8981/65536になる。 FIG. 30 shows an internal lottery table for RT3 game state 2 cards between MB flags. The internal lottery table for two RT3 gaming states between MB flags is a table that is referred to when the RT3 gaming state between MB flags and the number of inserted medals is "2". stipulates the lottery value. For example, referring to the internal lottery table for RT3 game state 2 between MB flags, the probability that the lottery number "1" (abbreviated as "F_Normal Lip") wins in setting 6 is 8981/65536.

図31は、MBフラグ間RT3遊技状態3枚用内部抽籤テーブルを示す。MBフラグ間RT3遊技状態3枚用内部抽籤テーブルは、MBフラグ間のRT3遊技状態、且つ、メダルの投入枚数が「3」である場合に参照されるテーブルであり、当籤番号1~10に応じて抽籤値を規定している。例えば、MBフラグ間RT3遊技状態3枚用内部抽籤テーブルを参照して、設定6において当籤番号「4」(略称「F_通常リプ」)が当籤する確率は、4489/65536になる。 FIG. 31 shows an internal lottery table for RT3 gaming state 3 cards between MB flags. The internal lottery table for 3 RT3 gaming states between MB flags is a table that is referred to when the RT3 gaming state between MB flags and the number of inserted medals is "3". stipulates the lottery value. For example, referring to the internal lottery table for RT3 game state 3 between MB flags, the probability that the lottery number "4" (abbreviated as "F_Normal Lip") wins at setting 6 is 4489/65536.

図32は、RB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。このRB遊技状態用内部抽籤テーブルは、RB遊技状態において参照されるテーブルであり、当籤番号1~3に応じて抽籤値を規定している。例えば、RB遊技状態用内部抽籤テーブルを参照したときに、当籤番号「2」(略称「F_BBベルA」)が当籤する確率は、59388/65536になる。 FIG. 32 shows an internal lottery table for RB gaming state. This internal lottery table for the RB gaming state is a table referred to in the RB gaming state, and defines lottery values according to the winning numbers 1-3. For example, when referring to the internal lottery table for the RB gaming state, the probability of winning the winning number “2” (abbreviated as “F_BB Bell A”) is 59388/65536.

図33は、CB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。このCB遊技状態用内部抽籤テーブルは、CB遊技状態において参照されるテーブルであり、当籤番号1に応じて抽籤値を規定している。例えば、CB遊技状態用内部抽籤テーブルを参照したときに、当籤番号「1」(略称「F_CB小役」)が当籤する確率は、65536/65536になる。すなわち、CB遊技状態では、必ず当籤番号「1」(略称「F_CB小役」)が当籤する。 FIG. 33 shows an internal lottery table for CB gaming state. This CB gaming state internal lottery table is a table referred to in the CB gaming state, and defines a lottery value according to the winning number 1. FIG. For example, when referring to the internal lottery table for the CB gaming state, the probability of winning the winning number “1” (abbreviated as “F_CB small win”) is 65536/65536. That is, in the CB gaming state, the winning number "1" (abbreviated as "F_CB small combination") is always won.

[内部当籤役決定テーブル]
次に、図34~図38を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。
内部当籤役決定テーブルは、データポインタと、内部当籤役との対応関係を規定する。すなわち、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される。
[Internal winning combination determination table]
Next, the internal winning combination determination table will be described with reference to FIGS. 34 to 38. FIG.
The internal winning combination determination table defines the correspondence relationship between the data pointer and the internal winning combination. That is, when the small combination/replay data pointer and the bonus data pointer are determined, the internal winning combination is uniquely obtained.

内部当籤役決定テーブル中の「内部当籤役」は、有効ラインに沿って表示を許可する、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rでの図柄の組合せを識別するためのデータである。「内部当籤役」は、図8~図10に示した図柄組合せテーブル中の「表示役」と同様に、1バイトのデータで表され、該1バイトデータ中の各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられる。内部当籤役決定テーブル中の「○」印は、取得したデータポインタにおいて、当籤する内部当籤役を示す。 The "internal winning combination" in the internal winning combination determination table is data for identifying a combination of symbols on the left reel 3L, middle reel 3C and right reel 3R that are permitted to be displayed along the activated line. The "internal winning combination" is represented by 1-byte data in the same way as the "display combination" in the symbol combination tables shown in FIGS. are assigned a combination of The "○" mark in the internal winning combination determination table indicates the winning internal winning combination in the acquired data pointer.

なお、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが「0」のとき、「内部当籤役」の内容は「ハズレ」となるが、これは、図8~図10に示した図柄組合せテーブルにより規定されている全ての図柄の組合せの表示が許可されないことを示す。 When the small combination/replay data pointer and the bonus data pointer are "0", the content of the "internal winning combination" is "lost", which is the same as the symbol combination tables shown in FIGS. 8 to 10. Indicates that display of all symbol combinations defined by is not permitted.

図34は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナス用データポインタの「1」~「3」について、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役を規定する。すなわち、ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナス用データポインタと、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役との対応関係を規定する。図34に示すように、例えば、ボーナス用データポインタとして「1」が取得された場合には、内部当籤役として、「C_ドン1」と「C_ドン2」が重複して当籤する。 FIG. 34 shows a bonus internal winning combination determination table. The bonus internal winning combination determination table defines internal winning combinations related to the operation of the bonus game for "1" to "3" of the bonus data pointers. That is, the bonus internal winning combination determination table defines the correspondence relationship between the bonus data pointer and the internal winning combination associated with the operation of the bonus game. As shown in FIG. 34, for example, when "1" is obtained as the bonus data pointer, "C_Don 1" and "C_Don 2" are won redundantly as internal winning combinations.

図35~図38は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、小役・リプレイ用データポインタの「1」~「16」について、小役及びリプレイ(再遊技)に係る内部当籤役を規定する。すなわち、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、小役・リプレイ用データポインタと、メダルの払い出しに係る内部当籤役又はリプレイの作動に係る内部当籤役との対応関係を規定する。 35 to 38 show internal winning combination determination tables for small winning combination and replay. The small winning combination/replay internal winning combination determination table defines the internal winning combination for the small winning combination and replay (replay) for "1" to "16" of the small winning combination/replay data pointer. That is, the small combination/replay internal winning combination determination table defines the correspondence relationship between the small combination/replay data pointer and the internal winning combination associated with the payout of medals or the internal winning combination associated with the operation of the replay.

例えば、小役・リプレイ用データポインタとして「2」が取得された場合には、内部当籤役として、「C_通常リプ1」、「C_通常リプ2」、「C_維持リプ」、「C_チェリーリプ」、「C_CTリプ1」~「C_CTリプ8」が重複して当籤する(図38参照)。また、略称「F_JACリプ」が決定された場合には、内部当籤役として、「C_通常リプ1」、「C_通常リプ2」、「C_維持リプ」、「C_特殊リプ1」、「C_特殊リプ2」、「C_チェリーリプ」、「C_CTリプ1」~「C_CTリプ8」が重複して当籤する。 For example, when "2" is acquired as a small combination/replay data pointer, the internal winning combinations are "C_Normal Rep 1", "C_Normal Rep 2", "C_Maintain Rep", and "C Cherry Rep". , ``C_CT lip 1'' to ``C_CT lip 8'' are duplicated (see FIG. 38). Also, when the abbreviation "F_JAC Lip" is determined, the internal winning combinations are "C_Normal Lip 1", "C_Normal Lip 2", "C_Maintenance Lip", "C_Special Lip 1", "C_Special Lip". Lip 2”, “C_Cherry Lip”, and “C_CT Lip 1” to “C_CT Lip 8” will be duplicated.

なお、内部当籤役「C_チェリーリプ」、「C_CTリプ1」~「C_CTリプ8」は、本発明に係る特定の内部当籤役の一具体例を示し、内部当籤役「C_維持リプ」は、本発明に係る所定の内部当籤役の一具体例を示す。 The internal winning combinations "C_Cherry Lip", "C_CT Lip 1" to "C_CT Lip 8" are specific examples of specific internal winning combinations according to the present invention, and the internal winning combination "C_Maintenance Lip" is A specific example of a predetermined internal winning combination according to the present invention is shown.

[回胴停止用番号選択テーブル]
次に、図39を参照して、回胴停止用番号選択テーブルについて説明する。
回胴停止用番号選択テーブルは、小役・リプレイ用データポインタと、回胴停止用番号との対応関係を規定する。なお、回胴停止用番号は、後述のリール停止初期設定処理において必要とする各種データを取得するときに用いられるデータである。
[Platform stop number selection table]
Next, referring to FIG. 39, the reel stop number selection table will be described.
The reel stop number selection table defines the correspondence relationship between the small win/replay data pointer and the reel stop number. Note that the reel stop number is data used when acquiring various data required in reel stop initial setting processing, which will be described later.

本実施形態の回胴停止用番号選択テーブルは、小役・リプレイ用データポインタ毎に異なる回胴停止用番号を規定する。例えば、小役・リプレイ用データポインタが「3」である場合には、回胴停止番号「3」が選択される。 The reel stop number selection table of the present embodiment defines a different reel stop number for each small win/replay data pointer. For example, when the small win/replay data pointer is "3", reel stop number "3" is selected.

なお、本実施形態の回胴停止用番号選択テーブルは、小役・リプレイ用データポインタ毎に異なる回胴停止番号を規定するが、本発明はこれに限定されない。本発明に係る回胴停止用番号選択テーブルとしては、異なる小役・リプレイ用データポインタに対して同一の回胴停止用番号を規定して、データの削減を図ってもよい。 Although the reel stop number selection table of the present embodiment defines a different reel stop number for each small win/replay data pointer, the present invention is not limited to this. As the reel stop number selection table according to the present invention, the same reel stop number may be specified for different small win/replay data pointers, thereby reducing data.

[リール停止初期設定テーブル]
次に、図40を参照して、リール停止初期設定テーブルについて説明する。
リール停止初期設定テーブルは、回胴停止用番号と、後述の引込優先順位テーブル選択処理及び後述の各リールの滑り駒数の決定処理に用いられる各種データとの対応関係を規定する。具体的には、リール停止初期設定テーブルは、回胴停止用番号と、引込優先順位テーブル選択テーブル番号、引込優先順位テーブル番号、順押し時テーブル選択データ、順押し時テーブル変更データ、順押し時テーブル変更初期データ、及び、変則押し時テーブル選択データとの対応関係を規定する。
[Reel stop initial setting table]
Next, referring to FIG. 40, the reel stop initialization table will be described.
The reel stop initial setting table defines the correspondence relationship between the reel stop number and various data used in the pull-in priority table selection process described later and the number of sliding symbols of each reel determined process described later. Specifically, the reel stop initial setting table includes a reel stop number, a pull-in priority table selection table number, a pull-in priority table number, table selection data at the time of forward pressing, table change data at the time of forward pressing, and table change data at the time of forward pressing. Defines the correspondence relationship between table change initial data and table selection data for irregular pressing.

引込優先順位テーブル選択テーブル番号、及び、引込優先順位テーブル番号は、引込優先順位テーブル選択処理に用いられるデータである。例えば、リール停止初期設定テーブルにおいて、回胴停止用番号に対応する引込優先順位テーブル番号が規定されていれば、引込優先順位テーブル(図46参照)に規定された引込優先順位テーブル番号に対応する表示役の優先順位に関するデータを取得することができる。 The attraction priority table selection table number and the attraction priority table number are data used for the attraction priority table selection process. For example, if a pull-in priority table number corresponding to the reel stop number is specified in the reel stop initialization table, it corresponds to the pull-in priority table number specified in the pull-in priority table (see FIG. 46). Data regarding the priority of the displayer can be obtained.

また、リール停止初期設定テーブルにおいて、回胴停止用番号に対応する引込優先順位テーブル番号が規定されていなければ、引込優先順位テーブル選択テーブル(図45参照)を参照して、引込優先順位テーブル選択テーブル番号に対応する引込優先順位テーブル番号が決定される。 Further, if the reel stop initial setting table does not define the pull-in priority table number corresponding to the reel stop number, the pull-in priority table selection table (see FIG. 45) is referred to select the pull-in priority table. An attraction priority table number corresponding to the table number is determined.

順押し時テーブル選択データ、順押し時テーブル変更データ、及び、順押し時テーブル変更初期データは、順押しが行われた場合に参照する停止テーブル(図41~図43参照)を指定するためのデータである。なお、本実施形態における「順押し」は、第1停止操作(1番目に行われる停止操作)が左リール3Lに対して行われた場合の停止操作であり、具体的には、「左中右」及び「左右中」の押し順に対応する。 The table selection data for forward pressing, the table change data for forward pressing, and the table change initial data for forward pressing are used to specify the stop table (see FIGS. 41 to 43) to be referred to when forward pressing is performed. Data. Note that the "forward push" in the present embodiment is a stop operation when the first stop operation (the stop operation performed first) is performed on the left reel 3L. Corresponds to the pressing order of "Right" and "Left/Right Middle".

変則押し時テーブル選択データは、変則押しが行われた場合に参照するための停止テーブル(図44参照)を指定するデータである。なお、本実施形態における「変則押し」は、第1停止操作が中リール3C又は右リール3Rに対して行われた場合の停止操作であり、「中左右」、「中右左」、「右中左」、及び、「右左中」の押し順に対応する。 The irregular pressing table selection data is data specifying a stop table (see FIG. 44) to be referred to when an irregular pressing is performed. The "irregular push" in the present embodiment is a stop operation when the first stop operation is performed on the middle reel 3C or the right reel 3R. It corresponds to the pressing order of "left" and "right left middle".

本実施形態では、基本的に、ストップスイッチ17Sにより停止操作が検出された後、該当するリールの回転が190msec以内に停止するようになっている。具体的には、停止操作が検出されたときの該当リールに応じた図柄カウンタの値に、滑り駒数「0」~「4」のうちの何れかを加算し、得られた値に対応する図柄位置を、リールの回転が停止する図柄位置(これを「停止予定位置」という)として決定する。なお、停止操作が検出されたときの該当リールに応じた図柄カウンタの値に対応する図柄位置は、リールの回転の停止が開始される図柄位置であり、これを「停止開始位置」という。 In this embodiment, basically, after the stop switch 17S detects the stop operation, the rotation of the corresponding reel stops within 190 msec. Specifically, one of the number of sliding symbols "0" to "4" is added to the value of the symbol counter corresponding to the relevant reel when the stop operation is detected, and the obtained value corresponds to The symbol position is determined as the symbol position at which the rotation of the reel is stopped (this is referred to as "predicted stop position"). The symbol position corresponding to the value of the symbol counter corresponding to the relevant reel when the stop operation is detected is the symbol position at which the rotation of the reel starts to stop, and is called a "stop start position".

つまり、滑り駒数は、ストップスイッチ17Sにより停止操作が検出されてから該当するリールの回転が停止するまでのリールの回転量である。言い換えれば、ストップスイッチ17Sにより停止操作が検出されてから該当するリールの回転が停止するまでの期間に、該当するリールにおける表示窓の中段領域を通過する図柄の数である。これは、ストップスイッチ17Sにより停止操作が検出されてから更新された図柄カウンタの値により把握される。 That is, the number of sliding symbols is the amount of rotation of the reel from when the stop operation is detected by the stop switch 17S until the rotation of the corresponding reel stops. In other words, it is the number of symbols passing through the middle region of the display window of the relevant reel during the period from when the stop switch 17S detects the stop operation until the rotation of the relevant reel stops. This is grasped by the value of the pattern counter updated after the stop operation is detected by the stop switch 17S.

停止テーブルを参照すると、各リールの停止開始位置に応じて滑り駒数が取得される。なお、本実施形態では、停止テーブルに基づいて滑り駒数が取得されるが、これは仮のものであり、取得した滑り駒数が直ちにリールの停止予定位置が決定されるものではない。 Referring to the stop table, the number of sliding symbols is acquired according to the stop start position of each reel. In this embodiment, the number of sliding symbols is acquired based on the stop table, but this is a provisional number, and the acquired number of sliding symbols does not immediately determine the planned stop position of the reel.

また、本実施形態では、後述の停止テーブルに基づいて取得された滑り駒数(以下、「滑り駒数決定データ」という)より適切な滑り駒数が存在する場合は、後述する引込優先順位テーブル(図46参照)を参照して滑り駒数を変更する。そして、滑り駒数決定データは、停止開始位置から最大滑り駒数である4個先の図柄位置までの各図柄について、優先順位の比較を行う際の検索順序を決定するために参照される。 Also, in this embodiment, if there is a more suitable number of sliding symbols than the number of sliding symbols acquired based on the stop table described later (hereinafter referred to as "sliding symbol number determination data"), the attraction priority table described later (See FIG. 46) to change the number of sliding symbols. The sliding symbol number determination data is referred to determine the search order when comparing the priority of each symbol from the stop start position to the symbol position four symbols ahead, which is the maximum number of sliding symbols.

本実施形態では、順押し及び変則押しに応じて、参照する停止テーブルを使い分ける。順押しであれば、順押し時第1停止用停止テーブル(図41参照)と、順押し時第2・第3停止用停止テーブル(図43参照)とを参照する。一方、変則押しであれば、変則押し時停止テーブル(図44参照)を参照する。 In the present embodiment, the stop table to be referred to is selectively used according to the normal push and the irregular push. If it is a forward press, the stop table for first stop during forward press (see FIG. 41) and the stop table for second and third stops during forward press (see FIG. 43) are referred to. On the other hand, if it is an irregular push, the irregular push stop table (see FIG. 44) is referred to.

[順押し時第1停止用停止テーブル]
次に、図41を参照して、順押し時第1停止用停止テーブルについて説明する。
図41に示す順押し時第1停止用停止テーブルは、順押し時テーブル選択データが「01」のときに参照される。順押し時第1停止用停止テーブルは、左リール3Lの停止開始位置「0」~「20」と、滑り駒数決定データ及びチェンジステータスとの対応関係を規定する。
[Stop table for first stop at forward press]
Next, with reference to FIG. 41, the stop table for the first stop during forward pressing will be described.
The stop table for forward pressing first stop shown in FIG. 41 is referred to when the forward pressing table selection data is "01". The stop table for the first stop during forward pressing defines the correspondence relationship between the stop start positions "0" to "20" of the left reel 3L, the number of sliding symbols determination data, and the change status.

例えば、左リール3Lの停止開始位置が「15」であれば、滑り駒数決定データが「0」になり、チェンジステータスが「1」になる。チェンジステータスは、後述する順押し時制御変更テーブル(図42参照)を参照するときに用いられる。 For example, if the stop start position of the left reel 3L is "15", the sliding symbol number determination data is "0" and the change status is "1". The change status is used when referring to a forward-pressing control change table (see FIG. 42), which will be described later.

[順押し時制御変更テーブル]
次に、図42を参照して、順押し時制御変更テーブルについて説明する。順押し時制御変更テーブルは、変更対象ポジション(左リール3Lの停止予定位置)と、チェンジステータス、変更ステータス及び順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号との対応関係を規定する。
[Control change table for forward press]
Next, with reference to FIG. 42, the control change table for forward pressing will be described. The forward push control change table defines the correspondence relationship between the position to be changed (predicted stop position of the left reel 3L), the change status, the change status, and the second and third stop table numbers for forward push.

例えば、順押し時第1停止用停止テーブル(図41参照)に基づいて取得されたチェンジステータスが「1」であり、左リール3Lの停止予定位置(変更対象ポジション)が「15」であれば、変更ステータスが「0」になり、順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号は「12」になる。
なお、順押し時制御変更テーブルにおいて、対象位置に変更ステータス及び順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号が登録されていない場合には、停止テーブル番号は変更しない。
For example, if the change status obtained based on the stop table for the first stop during forward pressing (see FIG. 41) is "1" and the planned stop position (position to be changed) of the left reel 3L is "15" , the change status becomes "0", and the stop table number for the second and third stops becomes "12" when pressed forward.
If the change status and the stop table numbers for the second and third stops during forward pressing are not registered for the target position in the forward pressing control change table, the stop table number is not changed.

[順押し時第2・第3停止用停止テーブル及び変則押し時停止テーブル]
次に、図43及び図44を参照して、順押し時第2・第3停止用停止テーブル及び変則押し時停止テーブルについて説明する。
順押し時第2・第3停止用停止テーブル及び変則時停止テーブルは、図柄位置「0」~「20」のそれぞれに応じて1バイトの停止データを規定する。
[Stop table for 2nd and 3rd stops during regular pressing and stop table for irregular pressing]
Next, with reference to FIGS. 43 and 44, the stop table for the second and third stops during normal pressing and the stop table during irregular pressing will be described.
The stop table for the second and third stops at regular press and the stop table at irregular time define 1-byte stop data according to each of the symbol positions "0" to "20".

なお、図43に示す順押し時第2・第3停止用停止テーブルは、順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号が「08」のときに参照される。また、図44に示す変則押し時停止テーブルは、変則押し時テーブル選択データが「07」のときに参照される。 The stop table for second and third stops during forward pressing shown in FIG. 43 is referred to when the stop table number for second and third stops during forward pressing is "08". Further, the irregular pressing stop table shown in FIG. 44 is referred to when the irregular pressing table selection data is "07".

順押し時第2・第3停止用停止テーブル及び変則時停止テーブルの各停止テーブルで規定される停止データは、それ自身が対応付けられている図柄位置がリールの回転を停止する位置として適切か否かの情報を有する。そして、この停止データは、対応する図柄位置がリールの回転を停止する位置として適切か否かの情報を、各停止テーブル中の「Aライン」の列に対応するビット及び「Bライン」の列に対応するビットに割り当てる。また、停止データは、これら2種類の情報のうち何れを採用すべきかの情報を、各停止テーブル中の「ライン変更」の列に対応するビットに割り当てて規定される。 Whether the stop data specified in each of the stop tables for the second and third stops during normal pressing and the stop table for irregular times is appropriate for the symbol position to which it is associated as a position to stop the rotation of the reel. information on whether or not This stop data is information as to whether or not the corresponding symbol position is appropriate as a position for stopping the rotation of the reel, and the bit corresponding to the "A line" column and the "B line" column in each stop table. assigned to the bit corresponding to The stop data is defined by assigning information indicating which of these two types of information should be adopted to a bit corresponding to the "line change" column in each stop table.

すなわち、順押し時第2・第3停止用停止テーブル及び変則時停止テーブルは、リールの回転を停止する位置の決め方を複数通り規定している。したがって、停止開始位置が同じ図柄位置であっても、第1停止時の停止位置などに基づいてリールの回転を停止する位置を異ならせることが可能となる。このような構成を採用することにより、情報の圧縮化を図ることができる。 In other words, the stop table for the second and third stops during normal pressing and the stop table during abnormal operation define a plurality of ways of determining the position at which the rotation of the reel is stopped. Therefore, even if the stop start position is the same symbol position, it is possible to change the position at which the rotation of the reel is stopped based on the stop position at the time of the first stop. By adopting such a configuration, information can be compressed.

なお、滑り駒数決定データの決定は、次のようにして行われる。まず、停止操作が検出されたストップボタンの種別に応じて停止データを構成する8つのビット列(図中の左端の列のデータがビット1に対応)の何れを参照するかを指定する。例えば、中ストップボタン17Cが押されたとき、ビット4の「中リールAラインデータ」の列が指定される。 The determination of the number of sliding symbols determination data is performed as follows. First, which of the eight bit strings (data in the leftmost column in the figure corresponds to bit 1) that constitutes the stop data is specified according to the type of the stop button whose stop operation is detected. For example, when the middle stop button 17C is pushed, the column of "middle reel A line data" of bit 4 is designated.

そして、指定されたビット列を参照し、停止開始位置から最大の滑り駒数の範囲までの各図柄位置について、対応するデータとして「1」が規定されているか否かの検索を順次行う。この検索の結果、停止開始位置から、対応するデータとして「1」が規定されている図柄位置までの差分を算出し、該差分を滑り駒数決定データとする。 Then, referring to the designated bit string, it is sequentially searched whether or not "1" is specified as the corresponding data for each symbol position from the stop start position to the maximum number of sliding symbols. As a result of this search, the difference from the stop start position to the symbol position for which "1" is defined as the corresponding data is calculated, and the difference is used as the sliding symbol number determination data.

なお、参照するビット列を「Aライン」の列から「Bライン」の列へ変更するか否かは、「ライン変更」の列を参照し、停止開始位置に対応するデータに「1」が規定されているか否かによって決定される。そして、ライン変更を行うと決定されたときには、それ以降、「Bライン」の列が指定され、上記検索が行われる。 Whether or not the bit string to be referenced is changed from the "A line" column to the "B line" column is determined by referring to the "line change" column and specifying "1" as the data corresponding to the stop start position. determined by whether or not Then, when it is decided to change the line, the column of "B line" is specified thereafter, and the above search is performed.

[引込優先順位テーブル選択テーブル]
次に、図45を参照して、引込優先順位テーブル選択テーブルについて説明する。
引込優先順位テーブル選択テーブルは、引込優先順位テーブル選択テーブル番号とストップボタンの押下順との組合せと、各組合せにおける引込優先順位テーブル番号との対応関係を規定する。
なお、引込優先順位テーブル番号は、引込優先順位テーブル(図46参照)に規定された表示役の優先順位に関する情報を取得するためのデータである。
[Attraction Priority Table Selection Table]
Next, referring to FIG. 45, the attraction priority table selection table will be described.
The attraction priority table selection table defines the correspondence relationship between the combination of the attraction priority table selection table number and the order of pressing the stop button, and the attraction priority table number in each combination.
The attraction priority table number is data for obtaining information on the priority of the display combination defined in the attraction priority table (see FIG. 46).

右リール3Rを第1停止した場合には、引込優先順位テーブル選択テーブル中の「右リール第1停止」の欄のデータが参照される。例えば、右リール3Rを第1停止し、引込優先順位テーブル選択テーブル番号が「01」である場合は、引込優先順位テーブル番号として「02」が取得される。そして、第2停止で中リール3Cを押下したときには、引込優先順位テーブル番号を「02」から変更しない。一方、第2停止で左リール3Lを押下したときには、引込優先順位テーブル番号を「02」から「01」に変更する。 When the right reel 3R is first stopped, the data in the "Right reel first stop" column in the drawing priority table selection table is referred to. For example, when the right reel 3R is stopped first and the attraction priority table selection table number is "01", "02" is obtained as the attraction priority table number. Then, when the middle reel 3C is pressed in the second stop, the drawing priority table number is not changed from "02". On the other hand, when the left reel 3L is pressed in the second stop, the drawing priority table number is changed from "02" to "01".

また、引込優先順位テーブル選択テーブルにおいて、対象位置に引込優先順位テーブル番号が登録されていない場合には、右リール第1停止の欄の右側の欄に示された番号が、引込優先順位テーブル番号として取得される。例えば、引込優先順位テーブル選択テーブル番号が「00」である場合において、第1停止でいずれのリールを押下しても、対象位置に引込優先順位テーブル番号が登録されていない。したがって、この場合は、引込優先順位テーブル選択テーブル番号が「00」に対応する右リール第1停止の欄の右側の欄が参照され、引込優先順位テーブル番号として「01」が取得される。 Also, in the attraction priority table selection table, if no attraction priority table number is registered for the target position, the number shown in the right column of the right reel first stop column is the attraction priority table number. is obtained as For example, when the attraction priority table selection table number is "00", no attraction priority table number is registered at the target position even if any reel is pressed at the first stop. Therefore, in this case, the right column of the right reel first stop column corresponding to the attraction priority table selection table number "00" is referred to, and "01" is acquired as the attraction priority table number.

[引込優先順位テーブル]
次に、図46を参照して、引込優先順位テーブルについて説明する。
引込優先順位テーブルは、引込優先順位テーブル番号「00」~「02」のそれぞれにおける、格納領域種別毎の引込データと、予め定められたその優先順位との対応関係を規定する。この引込優先順位テーブルは、本発明に係る優先順位規定手段の一具体例を示すものである。
[Attraction Priority Table]
Next, referring to FIG. 46, the attraction priority table will be described.
The attraction priority table defines the correspondence relationship between the attraction data for each storage area type and its predetermined priority in each of the attraction priority table numbers "00" to "02". This attraction priority table shows one specific example of the priority determining means according to the present invention.

引込優先順位テーブルは、停止テーブルに基づいて得られた滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索するために使用される。優先順位は、入賞に係る図柄の組合せの種別間で優先的に停止表示される(引き込まれる)順位を規定するデータである。また、各引込データは、図34~図38に示した内部当籤役決定テーブル中の「内部当籤役」や図8~図10に示した図柄組合せテーブル中の「表示役」と同様に、1バイトのデータで表され、該1バイトデータ中の各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられる。 The attraction priority table is used to search whether there is a more appropriate number of sliding symbols in addition to the number of sliding symbols obtained based on the stop table. The priority is data that defines the order in which symbols are preferentially stopped and displayed (attracted) among the types of symbol combinations related to winning. 34 to 38 and the "display combination" in the symbol combination tables shown in FIGS. 8 to 10. It is represented by byte data, and a unique pattern combination is assigned to each bit in the 1-byte data.

本実施形態では、まず、上述の順押し時第1停止用停止テーブル(図41参照)に基づいて滑り駒数が取得される。しかしながら、この滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在する場合には、その適切な滑り駒数に変更する。すなわち、本実施形態では、停止テーブルにより取得された滑り駒数に関係なく、内部当籤役によって停止表示を許可する図柄の組合せの優先順位に基づいて、より適切な滑り駒数を決定する。 In this embodiment, first, the number of sliding symbols is obtained based on the stop table for the first stop during forward pressing (see FIG. 41). However, if there is a more appropriate number of sliding symbols in addition to this number of sliding symbols, it is changed to that appropriate number of sliding symbols. That is, in this embodiment, regardless of the number of sliding symbols obtained from the stop table, a more appropriate number of sliding symbols is determined based on the priority of combinations of symbols that are allowed to be displayed stopped by the internal winning combination.

本実施形態では、優先順位が上位である内部当籤役に対応する図柄の組合せの停止表示(引き込み)が、優先順位が下位である内部当籤役に対応する図柄の組合せの停止表示よりも優先的に行われる。 In this embodiment, the stop display (pull-in) of the symbol combination corresponding to the internal winning combination having the higher priority is given priority over the stop display of the symbol combination corresponding to the internal winning combination having the lower priority. is performed on

また、本実施形態では、図46に示すように、引込優先順位テーブル番号に応じて内部当籤役の優先順位が異なるだけでなく、優先順位の区分数も異なる。具体的には、引込優先順位テーブル番号が「00」である場合には、優先順位の区分数を4とし、引込優先順位テーブル番号が「01」である場合には、優先順位の区分数を3とする。そして、引込優先順位テーブル番号が「02」である場合には、優先順位の区分数を3とする。 Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 46, not only the priority of the internal winning combination differs depending on the attraction priority table number, but also the number of divisions of the priority differs. Specifically, when the attraction priority table number is "00", the number of priority divisions is set to 4, and when the attraction priority table number is "01", the number of priority divisions is set to 3. Then, when the attraction priority order table number is "02", the number of priority classifications is set to three.

ここでは、説明を簡略化するため、引込優先順位テーブル番号が「00」である場合の優先順位について説明し、それ以外の引込優先順位テーブル番号における優先順位の説明は省略する。
引込優先順位テーブル番号が「00」である場合の優先順位「1」には、「C_チェリーリプ」、及び、「C_CTリプ1」~「C_CTリプ8」に対応する引込データが規定される。
Here, in order to simplify the explanation, the priority when the attraction priority order table number is "00" will be explained, and the explanation of the priority order for other attraction priority order table numbers will be omitted.
For the priority "1" when the attraction priority table number is "00", attraction data corresponding to "C_Cherrylip" and "C_CT Lip 1" to "C_CT Lip 8" are defined.

引込優先順位テーブル番号が「00」である場合の優先順位「2」には、「C_通常リプ1」、「C_通常リプ2」、「C_維持リプ」、「C_特殊リプ1」、及び、「C_特殊リプ2」に対応する引込データが規定される。
引込優先順位テーブル番号が「00」である場合の優先順位「3」には、「C_ドン1」、「C_ドン2」、「C_赤7」、「C_BAR1」、及び、「C_BAR2」に対応する引込データが規定される。
The priority "2" when the attraction priority table number is "00" includes "C_Normal reply 1", "C_Normal reply 2", "C_Maintenance reply", "C_Special reply 1", and The pull-in data corresponding to "C_special reply 2" is defined.
Priority "3" when the attraction priority table number is "00" corresponds to "C_Don1", "C_Don2", "C_Red7", "C_BAR1", and "C_BAR2". Engagement data to be used is specified.

引込優先順位テーブル番号が「00」である場合の優先順位「4」には、「C_通常ベル1」~「C_通常ベル12」、「C_ドンベル1」~「C_ドンベル4」、「C_通常氷1」、「C_通常氷2」、「C_制御氷」、「C_ANYチェリー1」~「C_ANYチェリー5」、「C_通常チェリー1」~「C_通常チェリー20」、「C_対角チェリー1-1」、「C_対角チェリー1-2」、「C_対角チェリー2-1」、「C_対角チェリー2-1」、「C_特殊チェリー」、「C_制御チェリー」、「C_リーチ目」、「C_特殊」、「C_7ベル1」~「C_7ベル4」、「C_7氷1」、「C_7氷2」、「C_CDベル1」~「C_CDベル18」、「C_変則ベル1」~「C_変則ベル8」、及び、「C_ハズレ」に対応する引込データが規定される。 Priority "4" when the attraction priority table number is "00" includes "C_Normal Bell 1" to "C_Normal Bell 12", "C_Dombell 1" to "C_Dombell 4", "C_Normal ice 1", "C_normal ice 2", "C_control ice", "C_ANY cherry 1" to "C_ANY cherry 5", "C_normal cherry 1" to "C_normal cherry 20", "C_diagonal cherry 1- 1", "C_diagonal cherry 1-2", "C_diagonal cherry 2-1", "C_diagonal cherry 2-1", "C_special cherry", "C_control cherry", "C_reach" , "C_Special", "C_7 Bell 1" ~ "C_7 Bell 4", "C_7 Ice 1", "C_7 Ice 2", "C_CD Bell 1" ~ "C_CD Bell 18", "C_Irregular Bell 1" ~ " Attraction data corresponding to "C_irregular bell 8" and "C_loss" are defined.

[検索順序テーブル]
次に、図47及び図48を参照して、検索順序テーブルについて説明する。
検索順序テーブルは、滑り駒数として予め定められた数値の範囲(最大滑り駒数が4駒の場合は「0」~「4」)の中から優先的に適用する順序(以下、「検索順序」という)を規定する。なお、図47に示す検索順序テーブルは、最大滑り駒数を4駒として停止制御を行う場合に参照するテーブルである。また、図48に示す検索順序テーブルは、最大滑り駒数を1駒として停止制御を行う場合(MB作動時に少なくとも一つのリールに対して滑り駒数を決定する際)に参照するテーブルである。
[Search order table]
Next, the search order table will be described with reference to FIGS. 47 and 48. FIG.
The search order table is the order to be preferentially applied from the range of numerical values predetermined as the number of sliding symbols ("0" to "4" when the maximum number of sliding symbols is 4) (hereinafter referred to as "search order" ). The search order table shown in FIG. 47 is a table to be referred to when the stop control is performed with the maximum number of sliding symbols being four. Also, the search order table shown in FIG. 48 is a table referred to when performing stop control with the maximum number of sliding symbols set to one (when determining the number of sliding symbols for at least one reel during MB operation).

検索順序テーブルは、上述した停止テーブルに基づいて得られた滑り駒数決定データと、その検索順序を規定する。すなわち、本実施形態では、滑り駒数決定データに基づいて、優先的に適用する数値の順序が決定される。また、検索順序テーブルは、優先順位が等しい滑り駒数が複数存在する場合を想定して設けられたものであり、検索順序がより上位であるものを適用する構成になっている。また、本実施形態では、MB(CB)作動中において最大滑り駒数は1駒とするリール以外のリールに対しては、最大滑り駒数4駒で停止制御を行う。 The search order table defines the number of sliding symbols determination data obtained based on the stop table described above and the search order thereof. That is, in this embodiment, the order of numerical values to be preferentially applied is determined based on the sliding symbol number determination data. Also, the search order table is provided on the assumption that there are a plurality of sliding symbols with the same priority, and is configured to apply the one with the higher search order. In addition, in this embodiment, the stop control is performed with the maximum number of sliding symbols of 4 for reels other than the reel having the maximum number of sliding symbols of 1 during the MB (CB) operation.

なお、本実施形態では、後述の図87の優先引込制御処理で説明するように、検索順序テーブルの最下位の検索順序「5」(又は「2」)から順次、各数値の検索を行い、検索順序「1」に対応する数値から優先的に滑り駒数として適用されるようにする。 In addition, in this embodiment, as described later in the priority attraction control process of FIG. The numerical value corresponding to the search order "1" is preferentially applied as the number of sliding symbols.

[遊技ロック抽籤テーブル]
次に、図49~図51を参照して、遊技ロック抽籤テーブルについて説明する。
遊技ロック抽籤テーブルは、遊技ロック種別と、各遊技ロック種別が当籤番号に関連付けられた略称に応じて決定されるときの抽籤値との対応関係を規定する。本実施形態における遊技ロックは、遊技中に発生させる。遊技ロックが発生している間は、投入操作や停止操作が行われたとしても、その検出が無効である又は遅延するものとして扱われる。
[Game lock lottery table]
Next, the game lock lottery table will be described with reference to FIGS. 49 to 51. FIG.
The game lock lottery table defines correspondence between game lock types and lottery values when each game lock type is determined according to an abbreviation associated with a winning number. A game lock in this embodiment is generated during a game. While the game lock is occurring, even if an input operation or a stop operation is performed, the detection is treated as invalid or delayed.

本実施の形態の遊技ロック抽籤処理では、基本的に、予め定められた数値の範囲「0~127」から抽出される演出用乱数値(乱数分母=128)を、各遊技ロック種別に応じて規定された抽籤値で順次減算する。そして。減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって抽籤を行う。つまり、減算の結果が0未満となったときの遊技ロックに当籤したことになる。 In the game lock lottery process of the present embodiment, basically, a random number for effect (random number denominator = 128) extracted from a predetermined numerical range "0 to 127" is set according to each game lock type. Sequential subtraction with the specified lottery value. and. A lottery is performed by determining whether or not the result of the subtraction is negative (whether or not a so-called "digit" has occurred). In other words, the game lock is won when the subtraction result is less than zero.

図49は、通常用遊技ロック抽籤テーブルを示す。通常用遊技ロック抽籤テーブルは、RT0~RT2遊技状態である場合に参照されるテーブルであり、略称に応じて抽籤値を規定している。例えば、通常用遊技ロック抽籤テーブルを参照して、略称が「F_ドンBB」である場合は、48/128の確率で「遊技ロック10」が当籤する。 FIG. 49 shows a normal game lock lottery table. The normal game lock lottery table is a table that is referred to in the RT0 to RT2 gaming states, and defines lottery values according to abbreviations. For example, referring to the normal game lock lottery table, if the abbreviation is "F_Don BB", "game lock 10" is won with a probability of 48/128.

図50は、BBフラグ間用遊技ロック抽籤テーブルを示す。BBフラグ間用遊技ロック抽籤テーブルは、BB1フラグ間又はBB2フラグ間のRT3遊技状態である場合に参照されるテーブルであり、略称に応じて抽籤値を規定している。例えば、BBフラグ間用遊技ロック抽籤テーブルを参照して、略称が「F_RTリプ」である場合は、64/128の確率で「遊技ロック11」が当籤する。 FIG. 50 shows a game lock lottery table for between BB flags. The game lock lottery table for between BB flags is a table referred to in the RT3 gaming state between BB1 flags or between BB2 flags, and defines lottery values according to abbreviations. For example, referring to the game lock lottery table for BB flag, if the abbreviation is "F_RT Lip", "game lock 11" is won with a probability of 64/128.

図51は、MBフラグ間用遊技ロック抽籤テーブルを示す。MBフラグ間用遊技ロック抽籤テーブルは、MBフラグ間のRT3遊技状態である場合に参照されるテーブルであり、略称に応じて抽籤値を規定している。例えば、MBフラグ間用遊技ロック抽籤テーブルを参照して、略称が「F_RTリプ」である場合は、32/128の確率で「遊技ロック11」が当籤する。 FIG. 51 shows a game lock lottery table for between MB flags. The game lock lottery table for between MB flags is a table referred to when it is in the RT3 gaming state between MB flags, and defines lottery values according to abbreviations. For example, referring to the game lock lottery table for MB flag, if the abbreviation is "F_RT Lip", "game lock 11" is won with a probability of 32/128.

[ウェイト加算抽籤テーブル]
次に、図52を参照して、ウェイト加算抽籤テーブルについて説明する。
ウェイト加算抽籤テーブルは、当籤番号に関連付けられた略称に応じてウェイト加算の当籤・非当籤の抽籤値を規定する。
[Weight addition lottery table]
Next, the weight addition lottery table will be described with reference to FIG.
The weight addition lottery table defines lottery values for winning and not winning weight addition according to abbreviations associated with winning numbers.

遊技に関する操作を速やかに行って、1回の遊技に要する時間を短縮すると、その分、不必要に射幸心を煽るものになってしまう。そのため、一般的に、1回の遊技に要する時間は、予め定められている最短時間よりも長くなるように設定されている。具体的には、リールの回転開始から次の遊技におけるリールの回転開始までの間隔が、4.1秒未満である場合には、4.1秒に達するまで、開始操作の後のリールの回転開始を遅延させる、所謂ウェイトという機能が設けられている。 If the time required for one game is shortened by speedily performing the operation related to the game, it will unnecessarily arouse the gambling spirit. Therefore, generally, the time required for one game is set to be longer than the predetermined shortest time. Specifically, when the interval from the start of reel rotation to the start of reel rotation in the next game is less than 4.1 seconds, the reel rotation after the start operation is continued until 4.1 seconds are reached. A so-called wait function is provided to delay the start.

本実施の形態のウェイト加算抽籤処理では、基本的に、予め定められた数値の範囲「0~127」から抽出される演出用乱数値(乱数分母=128)を、当籤番号に関連付けられた略称に応じて規定された抽籤値で減算する。そして。減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって抽籤を行う。つまり、減算の結果が0未満となった場合にウェイト加算に当籤したことになる。 In the weight addition lottery process of the present embodiment, basically, a random number for effect (random number denominator = 128) extracted from a predetermined numerical range “0 to 127” is represented by an abbreviation associated with the winning number. Subtract with the lottery value specified according to. and. A lottery is performed by determining whether or not the result of the subtraction is negative (whether or not a so-called "digit" has occurred). In other words, when the result of subtraction is less than 0, weight addition is won.

本実施形態では、ウェイト加算抽籤によってウェイト加算に当籤した場合は、1回の遊技に要する時間を、予め設定された最短時間(4.1秒)よりも長くする。例えば、ウェイト加算抽籤テーブルを参照してウェイト加算抽籤を行う場合に、略称が「F_通常リプ」である場合は、112/128の確率でウェイト加算に当籤する。 In this embodiment, when the weight addition is won by the weight addition lottery, the time required for one game is made longer than the preset shortest time (4.1 seconds). For example, when the weight addition lottery is performed with reference to the weight addition lottery table, if the abbreviation is "F_Normal Lip", the weight addition is won with a probability of 112/128.

[図柄対応入賞作動フラグデータテーブル]
次に、図53を参照して、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルについて説明する。
図柄対応入賞作動フラグデータテーブルは、リール種別と、入賞判定ラインに表示された各リールの図柄に応じて表示可能な内部当籤役のデータとの対応関係を規定する。すなわち、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルを参照することにより、そのときに表示可能な内部当籤役を判別することができる。なお、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルは、図柄組合せテーブル(図8~図10参照)に対応して設けられる。
[Symbol corresponding winning operation flag data table]
Next, referring to FIG. 53, the symbol-based winning actuation flag data table will be described.
The symbol-corresponding winning operation flag data table defines the correspondence relationship between the reel type and the data of the internal winning combination that can be displayed according to the symbol of each reel displayed on the winning determination line. That is, by referring to the symbol-based winning actuation flag data table, it is possible to determine the internal winning combinations that can be displayed at that time. The symbol-corresponding winning operation flag data table is provided corresponding to the symbol combination table (see FIGS. 8 to 10).

例えば、左リール3Lの入賞判定ライン上に図柄「ドン1」が停止表示された場合には、リール種別「左」における図柄コード「00000001」(ドン1)に対応する格納領域1~14において、表示可能な内部当籤役に対応するビットに「1」が格納される。この図柄対応入賞作動フラグデータテーブルで規定されるデータは、後述の図柄コード格納領域(図59参照)に格納されるデータに論理積して格納される。 For example, when the symbol "Don 1" is stopped and displayed on the winning judgment line of the left reel 3L, in the storage areas 1 to 14 corresponding to the symbol code "00000001" (Don 1) in the reel type "left", "1" is stored in the bit corresponding to the displayable internal winning combination. The data defined in the symbol-corresponding winning operation flag data table is logically ANDed with data stored in a symbol code storage area (see FIG. 59), which will be described later, and stored.

[遊技ロック種別変更テーブル]
次に、図54を参照して、遊技ロック種別変更テーブルについて説明する。遊技ロック種別変更テーブルは、後述するリール停止制御処理(図81参照)の第3停止遊技ロックコマンド送信処理において、メインCPU51に参照されるテーブルである。
[Game lock type change table]
Next, with reference to FIG. 54, the game lock type change table will be described. The game lock type change table is a table referred to by the main CPU 51 in the third stop game lock command transmission process of the reel stop control process (see FIG. 81) to be described later.

後述する遊技ロック抽籤処理(図74参照)において遊技ロック種別として「遊技ロック11」,「遊技ロック12」,「遊技ロック13」のいずれかが当籤した場合、第3停止遊技ロックコマンド送信処理において、メインCPU51は、遊技ロック種別変更テーブルを参照し、表示役に応じて、当籤した遊技ロック種別を他の遊技ロック種別に変更する。 If any of "game lock 11", "game lock 12", and "game lock 13" is won as the game lock type in the game lock lottery process (see FIG. 74) to be described later, in the third stop game lock command transmission process , the main CPU 51 refers to the game lock type change table, and changes the winning game lock type to another game lock type according to the display combination.

遊技ロック種別変更テーブルでは、「遊技ロック11」,「遊技ロック12」,「遊技ロック13」について、表示役に対応して変更される遊技ロック種別を規定する。
例えば、遊技ロック種別として「遊技ロック11」が当籤し、表示役が「C_CTリプ1」であった場合は、「遊技ロック11」から「遊技ロック4」に変更される。
In the game lock type change table, "game lock 11", "game lock 12", and "game lock 13" define the game lock types to be changed corresponding to the display combination.
For example, when "game lock 11" is won as the game lock type and the display combination is "C_CT Lip 1", "game lock 11" is changed to "game lock 4".

本実施形態では、「C_通常リプ1」又は「C_通常リプ2」のいずれかに対応する図柄の組合せがセンターラインに沿って表示され、「C_CTリプ1」~「C_CTリプ8」のいずれかに対応する図柄の組合せがボトムラインに沿って表示される場合がある。このように遊技ロック種別変更テーブルに規定する表示役が重複して停止表示された場合は、パターンAに対応する遊技ロック種別に変更する。 In this embodiment, a combination of symbols corresponding to either "C_Normal Lip 1" or "C_Normal Lip 2" is displayed along the center line, and any one of "C_CT Lip 1" to "C_CT Lip 8" is displayed. Symbol combinations corresponding to may be displayed along the bottom line. In this way, when the display combinations defined in the game lock type change table are duplicated and stop-displayed, the game lock type corresponding to pattern A is changed.

<メインRAMに設けられている格納領域の構成>
次に、図55~図61を参照して、メインRAM53に設けられている各種格納領域の構成について説明する。なお、ここでは、説明を省略するが(図示しないが)、遊技ロック中におけるリール演出などで用いる各種制御データ、各種フラグ、各種カウンタ等の格納領域もメインRAM53に設けられる。
<Structure of Storage Area Provided in Main RAM>
Next, configurations of various storage areas provided in the main RAM 53 will be described with reference to FIGS. 55 to 61. FIG. Although description is omitted here (not shown), the main RAM 53 is also provided with storage areas for various control data, various flags, various counters, etc. used in reel effects during the game lock.

[表示役格納領域]
まず、図55を参照して、表示役格納領域の構成について説明する。本実施形態では、表示役格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される表示役格納領域1~14で構成される。
[Display role storage area]
First, referring to FIG. 55, the configuration of the display combination storing area will be described. In this embodiment, the display combination storing area is composed of display combination storing areas 1 to 14 each represented by 1-byte data.

表示役格納領域1~14のそれぞれにおいて、所定のビットに「1」が立っているとき(格納されているとき)、その所定のビットに対応する図柄の組合せが有効ライン上に表示されたことを示す。一方、全ビットが「0」であるとき、入賞に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されなかったことを示す。 In each of the display combination storing areas 1 to 14, when a predetermined bit is set to "1" (stored), a combination of symbols corresponding to the predetermined bit is displayed on the active line. indicates On the other hand, when all the bits are "0", it indicates that the winning symbol combination was not displayed on the active line.

また、メインRAM53には、内部当籤役格納領域(不図示)が設けられる。内部当籤役格納領域は、図55に示す表示役格納領域と同様に構成される。内部当籤役格納領域1~14において、複数のビットに「1」が立っているときは、各ビットにそれぞれ対応する図柄の組合せの表示が許可される。また、全ビットが「0」であるとき、内部当籤役の内容は「はずれ」となる。 Further, the main RAM 53 is provided with an internal winning combination storage area (not shown). The internal winning combination storing area is configured in the same manner as the display combination storing area shown in FIG. In the internal winning combination storage areas 1 to 14, when a plurality of bits are set to "1", display of a combination of symbols corresponding to each bit is permitted. Also, when all the bits are "0", the content of the internal winning combination is "loss".

また、メインRAM53には、持越役格納領域(不図示)が設けられる。内部抽籤の結果、内部当籤役として「C_ドン1」、「C_ドン2」、「C_赤7」、「C_BAR1」及び「C_BAR2」が決定されたときは、その内部当籤役が持越役として持越役格納領域に格納される。持越役格納領域に格納された持越役は、対応する図柄の組合せ(例えば、「C_ドン1」の「ドン1」-「ドン1」-「ドン1」)が入賞判定ライン上に表示されるまでクリアされずに保持される。そして、持越役格納領域に持越役が格納されている間は、内部抽籤によって決定された内部当籤役に加えて、持越役が内部当籤役格納領域に格納される。 Further, the main RAM 53 is provided with a carryover combination storing area (not shown). As a result of the internal lottery, when "C_Don 1", "C_Don 2", "C_Red 7", "C_BAR1" and "C_BAR2" are determined as internal winning hands, the internal winning hands are carried over as carryover hands. Stored in the hand storage area. For the carryover combination stored in the carryover combination storage area, the corresponding combination of symbols (for example, "Don 1" - "Don 1" - "Don 1" of "C_Don 1") is displayed on the prize determination line. It is held without being cleared until While the carryover combination is stored in the internal winning combination storing area, the internal winning combination is stored in the internal winning combination storing area in addition to the internal winning combination determined by the internal lottery.

[遊技状態フラグ格納領域]
次に、図56を参照して、遊技状態フラグ格納領域の構成について説明する。
遊技状態フラグ格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される遊技状態フラグ格納領域1~2で構成される。本実施形態では、遊技状態フラグにおいて、遊技状態フラグ格納領域1~2の各ビットに対して固有のボーナスの種別又はRTの種別が割り当てられている。
[Game state flag storage area]
Next, referring to FIG. 56, the configuration of the game state flag storage area will be described.
The game state flag storage area is composed of game state flag storage areas 1 and 2 each represented by 1-byte data. In this embodiment, in the game state flag, a unique bonus type or RT type is assigned to each bit of the game state flag storage areas 1 and 2. FIG.

遊技状態フラグ格納領域1~2のそれぞれにおいて、所定のビットに「1」が格納されている(立っている)とき、その所定のビットに該当するボーナスゲーム又はRTの作動が行われていることを示す。例えば、遊技状態フラグ格納領域1のビット0に「1」が格納されているときは、BB1(「C_ドン1」又は「C_ドン2」)の作動が行われており、BB1遊技状態である。 When "1" is stored (set) in a predetermined bit in each of the game state flag storage areas 1 and 2, the bonus game or RT corresponding to the predetermined bit is being operated. indicates For example, when "1" is stored in the bit 0 of the game state flag storage area 1, the operation of BB1 ("C_don 1" or "C_don 2") is performed and the BB1 game state is established. .

[作動ストップボタン格納領域]
次に、図57を参照して、作動ストップボタン格納領域の構成について説明する。
作動ストップボタン格納領域は、1バイトからなる作動ストップボタンフラグを格納する。作動ストップボタンフラグにおいて、各ビットには、ストップボタンの操作状態が割り当てられる。
[Operation stop button storage area]
Next, referring to FIG. 57, the configuration of the operation stop button storage area will be described.
The operation stop button storage area stores an operation stop button flag consisting of 1 byte. In the active stop button flag, each bit is assigned the operating state of the stop button.

例えば、左ストップボタン17Lが今回押されたストップボタン、つまり、作動ストップボタンである場合には、作動ストップボタン格納領域のビット0に「1」が格納される。また、例えば、左ストップボタン17Lが未だに押されていないストップボタン、つまり、有効ストップボタンである場合には、ビット4に「1」が格納される。メインCPU51は、作動ストップボタン格納領域に格納されているデータに基づいて、今回押されたストップボタンと未だに押されていないストップボタンとを識別する。 For example, if the left stop button 17L is the stop button pressed this time, that is, the operation stop button, "1" is stored in bit 0 of the operation stop button storage area. Further, for example, if the left stop button 17L is a stop button that has not been pressed yet, that is, if it is a valid stop button, bit 4 stores "1". Based on the data stored in the operation stop button storage area, the main CPU 51 identifies the stop button that has been pressed this time and the stop buttons that have not been pressed yet.

[押下順序格納領域]
次に、図58を参照して、押下順序格納領域の構成について説明する。
押下順序格納領域は、1バイトからなる押下順序フラグを格納する。押下順序フラグにおいて、各ビットには、ストップボタンの押下順序の種別が割り当てられる。例えば、ストップボタンの押下順序が「左中右」である場合には、押下順序格納領域のビット0に「1」が格納される。
[Press order storage area]
Next, referring to FIG. 58, the configuration of the pressing order storage area will be described.
The pressing order storage area stores a 1-byte pressing order flag. In the pressing order flag, each bit is assigned a type of pressing order of the stop button. For example, when the order of pressing the stop button is "left, center, right", "1" is stored in bit 0 of the pressing order storage area.

[図柄コード格納領域]
次に、図59を参照して、図柄コード格納領域の構成について説明する。
図柄コード格納領域には、有効ライン毎に、直近に停止操作されたリールの図柄の図柄コード(図柄コード格納領域1)と、表示可能な役(図柄コード格納領域2~75)とが格納される。なお、全てのリールが停止後、図柄コード格納領域2~75には、表示役に対応する図柄コードが格納される。
[Design code storage area]
Next, referring to FIG. 59, the configuration of the pattern code storage area will be described.
The symbol code storage area stores the symbol code (symbol code storage area 1) of the symbol of the last stopped reel and the displayable combination (symbol code storage areas 2 to 75) for each active line. be. After all the reels are stopped, the symbol codes corresponding to the display combinations are stored in the symbol code storage areas 2 to 75. FIG.

本実施形態では、停止制御位置が決定されると、その停止制御位置の図柄(コード)に対応した入賞作動フラグデータを図柄対応入賞作動フラグデータテーブル(図53参照)から読み出し、該入賞作動フラグデータを、すでに図柄コード格納領域に格納されているデータと論理積する。そして、論理積されたデータが、図59に示す図柄コード格納領域に格納される。 In this embodiment, when the stop control position is determined, the winning operation flag data corresponding to the symbol (code) of the stop control position is read from the symbol corresponding winning operation flag data table (see FIG. 53), and the winning operation flag is read out. The data is ANDed with the data already stored in the pattern code storage area. Then, the ANDed data is stored in the pattern code storage area shown in FIG.

[引込優先順位データ格納領域]
次に、図60を参照して、引込優先順位データ格納領域の構成について説明する。
引込優先順位データ格納領域は、左リール用引込優先順位データ格納領域、中リール用引込優先順位データ格納領域、及び、右リール用引込優先順位データ格納領域を含む。すなわち、引込優先順位データ格納領域には、リールの種類毎に優先順位データの格納領域が設けられる。
[Attraction priority data storage area]
Next, referring to FIG. 60, the configuration of the attraction priority order data storage area will be described.
The attraction priority data storage area includes an attraction priority data storage area for the left reel, an attraction priority data storage area for the middle reel, and an attraction priority data storage area for the right reel. That is, the attraction priority data storage area is provided with a priority data storage area for each type of reel.

各引込優先順位データ格納領域には、対応するリールの各図柄位置「0」~「20」に応じて決定された引込優先順位データが格納される。本実施形態では、引込優先順位データ格納領域を参照することにより、上述の停止テーブルに基づいて決定された滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索する。 Each attraction priority data storage area stores attraction priority data determined according to each symbol position "0" to "20" of the corresponding reel. In this embodiment, by referring to the attraction priority data storage area, it is searched whether or not there is a more appropriate number of sliding symbols in addition to the number of sliding symbols determined based on the above-described stop table.

引込優先順位データ格納領域に格納される引込優先順位データの内容は、引込優先順位データを決定する際に参照された引込優先順位テーブル(図46参照)内の引込優先順位テーブル番号の種類によって異なる。また、引込優先順位データは、その値が大きいほど優先順位が高いことを表す。 The contents of the attraction priority data stored in the attraction priority data storage area differ depending on the type of attraction priority table number in the attraction priority table (see FIG. 46) referred to when determining the attraction priority data. . Also, the attraction priority data indicates that the higher the value, the higher the priority.

引込優先順位データを参照することにより、リールの周面に配された各図柄間における優先順位の相対的な評価が可能となる。すなわち、引込優先順位データとして最も大きい値が決定されている図柄が最も優先順位の高い図柄となる。したがって、引込優先順位データは、リールの周面に配された各図柄間の順位を示すものともいえる。なお、引込優先順位データの値が等しい図柄が複数存在する場合は、上述の検索順序テーブル(図47及び図48参照)が規定する検索順序に従って1つの図柄が決定される。 By referring to the attraction priority data, it becomes possible to evaluate the relative priority among the symbols arranged on the peripheral surface of the reel. In other words, the symbol for which the largest value is determined as the attraction priority data becomes the symbol with the highest priority. Therefore, it can be said that the drawing priority data indicates the order among the symbols arranged on the peripheral surface of the reel. If there are a plurality of symbols with the same attraction priority data value, one symbol is determined according to the search order defined by the search order table (see FIGS. 47 and 48).

[遊技ロックフラグ格納領域]
次に、図61を参照して、遊技ロックフラグ格納領域の構成について説明する。
遊技ロックフラグ格納領域は、1バイトのデータにより表される遊技ロックフラグ格納領域1で構成される。本実施形態では、遊技ロックフラグにおいて、遊技ロックフラグ格納領域1のビット0~7及び遊技ロックフラグ格納領域2のビット0~4に対して遊技ロック1~13が割り当てられている。すなわち、本実施形態では、遊技ロック抽籤テーブル(図49~図51参照)を参照して、遊技ロック1~13のいずれかの当籤が決定されると、遊技ロックフラグ格納領域1の対応するビットに「1」が格納(セット)される。
[Game lock flag storage area]
Next, with reference to FIG. 61, the configuration of the game lock flag storage area will be described.
The game lock flag storage area is composed of a game lock flag storage area 1 represented by 1-byte data. In this embodiment, game locks 1 to 13 are assigned to bits 0 to 7 of the game lock flag storage area 1 and bits 0 to 4 of the game lock flag storage area 2 in the game lock flag. That is, in the present embodiment, with reference to the game lock lottery table (see FIGS. 49 to 51), when one of the game locks 1 to 13 is determined, the corresponding bit of the game lock flag storage area 1 "1" is stored (set) in .

[内部当籤役と停止順序の対応表]
次に、図62を参照して、内部当籤役と停止順序との対応関係について説明する。
図62は、内部当籤役と停止順序との対応表であり、停止順序に応じた表示役の種別を示している。
[Correspondence table of internal winning combination and stop order]
Next, with reference to FIG. 62, the correspondence relationship between the internal winning combination and the stop order will be described.
FIG. 62 is a correspondence table between internal winning combinations and stop orders, showing the types of display combinations according to the stop order.

例えば、小役・リプレイ用データポインタとして「3」(略称「F_JACリプ」)が取得された場合は、内部当籤役として、「C_通常リプ1」、「C_通常リプ2」、「C_維持リプ」、「C_特殊リプ1」、「C_特殊リプ2」、「C_チェリーリプ」、及び、「C_CTリプ1」~「C_CTリプ8」が重複して当籤する(図38参照)。そして、回胴停止用番号として「3」が決定され(図39参照)、引込優先順位テーブル選択テーブル番号として「02」が決定される(図40参照)。 For example, when "3" (abbreviated as "F_JAC Lip") is obtained as a data pointer for a minor combination/replay, the internal winning combinations are "C_Normal Lip 1", "C_Normal Lip 2", and "C_Maintenance Lip". ”, “C_Special Lip 1”, “C_Special Lip 2”, “C_Cherry Lip”, and “C_CT Lip 1” to “C_CT Lip 8” are duplicated (see FIG. 38). Then, "3" is determined as the reel stop number (see FIG. 39), and "02" is determined as the pull-in priority table selection table number (see FIG. 40).

この場合に、停止順序が「右中左」であれば、引込優先順位テーブル番号として「01」が決定される(図45参照)。引込優先順位テーブル番号が「01」である場合には、「C_通常リプ1」、「C_通常リプ2」、「C_維持リプ」、「C_特殊リプ1」、「C_特殊リプ2」、「C_チェリーリプ」、及び、「C_CTリプ1」~「C_CTリプ8」の優先順位が同じになる(図46参照)。 In this case, if the stopping order is "left in right", "01" is determined as the attraction priority table number (see FIG. 45). If the attraction priority table number is "01", "C_Normal reply 1", "C_Normal reply 2", "C_Maintenance reply", "C_Special reply 1", "C_Special reply 2", " C_Cherry Lip" and "C_CT Lip 1" to "C_CT Lip 8" have the same priority (see FIG. 46).

中リール3C及び右リール3Rにおいて、「リプレイ」の図柄は、滑り駒数「4」以内の間隔で配置されている。したがって、中リール3C及び右リール3Rに対する停止操作をいずれのタイミングで行っても、「リプレイ」の図柄を中表示窓4C及び右表示窓4Rの中段に停止表示させることが可能である。 On the middle reel 3C and the right reel 3R, the "replay" symbols are arranged at intervals within the number of sliding symbols "4". Therefore, regardless of the timing at which the stop operation is performed on the middle reel 3C and the right reel 3R, it is possible to stop and display the "replay" symbol in the middle of the middle display window 4C and the right display window 4R.

そして、本実施形態では、停止順序が「右中左」であり、「C_通常リプ1」、「C_通常リプ2」、「C_維持リプ」、「C_特殊リプ1」、「C_特殊リプ2」、「C_チェリーリプ」、及び、「C_CTリプ1」~「C_CTリプ8」に対応する図柄の組合せを優先的に表示させるような停止制御が行われると、中表示窓4C及び右表示窓4Rの中段には、「リプレイ」の図柄が停止表示される。 In this embodiment, the stop order is "left in right", and "C_normal reply 1", "C_normal reply 2", "C_maintenance reply", "C_special reply 1", "C_special reply 2" , ``C_Cherry Lip'', and ``C_CT Lip 1'' to ``C_CT Lip 8'', the middle display window 4C and the right display window are displayed. In the middle row of 4R, a "Replay" symbol is stop-displayed.

これにより、中リール3C及び右リール3Rを停止させた状態において、「C_通常リプ1」、「C_通常リプ2」、「C_維持リプ」、「C_チェリーリプ」に対応する図柄の組合せをセンターラインに沿って表示させることが可能になる。 As a result, in the state where the middle reel 3C and the right reel 3R are stopped, the combination of symbols corresponding to "C_Normal Lip 1", "C_Normal Lip 2", "C_Maintenance Lip", and "C_Cherry Lip" is centered. It is possible to display along the line.

また、中表示窓4C及び右表示窓4Rの中段に「リプレイ」の図柄が停止表示されると、中表示窓4Cの下段には、「ベル1」又は「ベル2」の図柄が停止表示され、右表示窓4Rの下段には、「チェリー」又は「ドン1」の図柄が停止表示される。したがって、「C_CTリプ1」~「C_CTリプ8」のいずれか2つ(中リールと右リールに対応する図柄の組合せが同じもの)をボトムライン沿って停止表示させることが可能になる。 In addition, when the "Replay" symbol is stopped and displayed in the middle of the middle display window 4C and the right display window 4R, the "Bell 1" or "Bell 2" symbol is stopped and displayed in the lower part of the middle display window 4C. , the pattern of "Cherry" or "Don 1" is stopped and displayed in the lower part of the right display window 4R. Therefore, any two of "C_CT Lip 1" to "C_CT Lip 8" (the combination of symbols corresponding to the middle reel and the right reel are the same) can be stopped and displayed along the bottom line.

そして、左リール3Lに対して「ベル1」の図柄を停止表示可能なタイミングで停止操作を行った場合に、「C_維持ベル」に対応する図柄の組合せ(「ベル1」-「リプレイ」-「リプレイ」)がセンターラインに沿って停止表示される。 Then, when a stop operation is performed on the left reel 3L at a timing at which the "bell 1" symbol can be stopped and displayed, a combination of symbols corresponding to "C_maintain bell" ("bell 1" - "replay" - "Replay") is displayed stopped along the center line.

図7に示すように、左リール3Lにおける「ベル1」の図柄は、1つであり、図柄位置「13」に配されている。そして、図柄位置「11」には、「C_通常リプ1」に対応する図柄の組合せの左リールの図柄である「リプレイ」の図柄である。したがって、左リール3Lに対して「ベル1」の図柄を停止表示可能なタイミングは、図柄位置「13」の「ベル1」の図柄又は図柄位置「12」の「氷」の図柄が左表示窓4Lの中段に位置するときである。 As shown in FIG. 7, there is one "Bell 1" symbol on the left reel 3L, which is arranged at the symbol position "13". At the symbol position "11", there is a "Replay" symbol, which is the symbol on the left reel of the combination of symbols corresponding to "C_Normal Rep 1". Therefore, the timing at which the "Bell 1" symbol can be stopped and displayed on the left reel 3L is the "Bell 1" symbol at symbol position "13" or the "Ice" symbol at symbol position "12". It is when it is located in the middle of 4L.

左リール3Lに対して「ベル1」の図柄を停止表示可能なタイミング以外のタイミングで停止操作を行った場合は、「C_CTリプ1」~「C_CTリプ8」のいずれかに対応する図柄の組合せがボトムライン沿って停止表示される。このとき、図柄位置「10」の「ドン2」の図柄、図柄位置「20」の「ベル2」の図柄が左表示窓4Lの下段に停止表示されると、「C_通常リプ1」に対応する図柄の組合せ(「リプレイ」-「リプレイ」-「リプレイ」)がセンターラインに沿って停止表示される。 If the stop operation is performed on the left reel 3L at a timing other than the timing at which the "Bell 1" symbol can be stopped and displayed, a combination of symbols corresponding to any of "C_CT Lip 1" to "C_CT Lip 8" appears stopped along the bottom line. At this time, when the symbol of "Don 2" at symbol position "10" and the symbol of "Bell 2" at symbol position "20" are stopped and displayed in the lower part of the left display window 4L, it corresponds to "C_Normal reply 1". A combination of symbols to be played (“Replay”-“Replay”-“Replay”) is stopped and displayed along the center line.

一方、小役・リプレイ用データポインタとして「3」(略称「F_JACリプ」)が取得された場合において、停止順序が「右中左」以外であれば、引込優先順位テーブル番号として「00」が決定される(図45参照)。引込優先順位テーブル番号が「00」である場合には、「C_チェリーリプ」、及び、「C_CTリプ1」~「C_CTリプ8」の優先順位が、「C_通常リプ1」、「C_通常リプ2」、「C_維持リプ」、「C_特殊リプ1」、及び、「C_特殊リプ2」の優先順位よりも高い(図46参照)。 On the other hand, when "3" (abbreviated as "F_JAC reply") is acquired as a small win/replay data pointer, if the stop order is other than "right middle left", "00" is set as the attraction priority table number. determined (see FIG. 45). When the attraction priority order table number is "00", the priority of "C_Cherry Lip" and "C_CT Lip 1" to "C_CT Lip 8" is changed to "C_Normal Lip 1" and "C_Normal Lip". 2”, “C_maintenance reply”, “C_special reply 1” and “C_special reply 2” (see FIG. 46).

すなわち、小役・リプレイ用データポインタとして「3」(略称「F_JACリプ」)が取得された場合において、停止順序が「右中左」以外であれば、「C_維持リプ」に対応する図柄の組合せよりも「C_チェリーリプ」、及び、「C_CTリプ1」~「C_CTリプ8」に対応する図柄の組合せが優先的に停止表示される。 That is, when "3" (abbreviated as "F_JAC descriptor") is acquired as a data pointer for minor winning/replay, if the stop order is other than "right middle left", the pattern corresponding to "C_maintenance descriptor" Combinations of symbols corresponding to "C_cherry Lip" and "C_CT Lip 1" to "C_CT Lip 8" are preferentially stopped and displayed.

これにより、停止順序が「右中左」以外である場合に、左リール3Lに対して「ベル1」の図柄を停止表示可能なタイミングで停止操作を行っても、左表示窓4内における「ベル1」の図柄の停止表示は優先されない。そして、「C_チェリーリプ」、及び、「C_CTリプ1」~「C_CTリプ8」のいずれかに対応する図柄の組合せが、有効ラインに沿って停止表示される。 As a result, when the stopping order is other than "right, middle, left", even if the stop operation is performed on the left reel 3L at a timing when the "Bell 1" symbol can be stopped and displayed, the " The stop display of the symbol "Bell 1" is not prioritized. Then, a combination of symbols corresponding to "C_Cherry Lip" and any one of "C_CT Lip 1" to "C_CT Lip 8" are stop-displayed along the active line.

次に、「BB1」又は「BB2」の作動時、すなわち、ビッグボーナスゲームが行われている場合の停止表示について説明する。 Next, the stop display when "BB1" or "BB2" is activated, that is, when the big bonus game is being played will be described.

「BB1」又は「BB2」の作動時において、例えば、小役・リプレイ用データポインタとして「13」(略称「F_BBベルA」)が取得された場合は、内部当籤役として、「C_通常ベル4」~「C_通常ベル12」、「C_ドンベル1」~「C_ドンベル4」、「C_7ベル1」~「C_7ベル4」、及び、「C_変則ベル1」~「C_変則ベル8」が重複して当籤する(図35~図38参照)。そして、回胴停止用番号として「13」が決定され(図39参照)、引込優先順位テーブル選択テーブル番号として「01」が決定される(図40参照)。 When "BB1" or "BB2" is activated, for example, when "13" (abbreviated as "F_BB Bell A") is acquired as a small combination/replay data pointer, "C_Normal Bell 4" is acquired as an internal winning combination. "~"C_Normal Bell 12", "C_Donbell 1"~"C_Donbell 4", "C_7 Bell 1"~"C_7 Bell 4", and "C_Irregular Bell 1"~"C_Irregular Bell 8" overlap to win (see FIGS. 35 to 38). Then, "13" is determined as the reel stop number (see FIG. 39), and "01" is determined as the pull-in priority table selection table number (see FIG. 40).

この場合に、停止順序が「右中左」以外であれば、引込優先順位テーブル番号として「01」が決定される(図45参照)。引込優先順位テーブル番号が「01」である場合には、「C_通常ベル1」~「C_通常ベル12」、「C_ドンベル1」~「C_ドンベル4」、「C_7ベル1」~「C_7ベル4」、及び、「C_変則ベル1」~「C_変則ベル8」の優先順位が同じになる(図46参照)。 In this case, if the stop order is other than "left in right", "01" is determined as the attraction priority table number (see FIG. 45). When the attraction priority table number is "01", "C_Normal Bell 1" to "C_Normal Bell 12", "C_Donbell 1" to "C_Donbell 4", "C_7 Bell 1" to "C_7 Bell 4” and “C_irregular bell 1” to “C_irregular bell 8” have the same priority (see FIG. 46).

中リール3C及び右リール3Rにおいて、ベルに係る図柄(「ベル1」と「ベル2」)は、滑り駒数「4」以内の間隔で配置されている。したがって、中リール3C及び右リール3Rに対する停止操作をいずれのタイミングで行っても、「ベル1」又は「ベル2」の図柄を中表示窓4C及び右表示窓4Rの中段に停止表示させることが可能である。 On the middle reel 3C and the right reel 3R, the symbols related to the bell (“Bell 1” and “Bell 2”) are arranged at intervals within the number of sliding pieces “4”. Therefore, regardless of the timing at which the stopping operation is performed on the middle reel 3C and the right reel 3R, the symbol "Bell 1" or "Bell 2" can be stopped and displayed in the middle of the middle display window 4C and the right display window 4R. It is possible.

そして、本実施形態では、停止順序が「右中左」以外であり、「C_通常ベル1」~「C_通常ベル12」、「C_ドンベル1」~「C_ドンベル4」、「C_7ベル1」~「C_7ベル4」、及び、「C_変則ベル1」~「C_変則ベル8」に対応する図柄の組合せを優先的に表示させるような停止制御が行われると、中表示窓4C及び右表示窓4Rの中段には、「ベル1」又は「ベル2」の図柄が停止表示される。 In this embodiment, the stop order is other than "right center left", and "C_normal bell 1" to "C_normal bell 12", "C_don bell 1" to "C_don bell 4", and "C_7 bell 1". ~ "C_7 bell 4" and "C_irregular bell 1" ~ "C_irregular bell 8", when the stop control is performed to preferentially display the symbol combination, middle display window 4C and right display A pattern of "Bell 1" or "Bell 2" is stop-displayed in the middle of the window 4R.

これにより、中リール3C及び右リール3Rを停止させた状態において、「C_通常ベル1」~「C_通常ベル12」、「C_ドンベル1」~「C_ドンベル4」、「C_7ベル1」~「C_7ベル4」、及び、「C_変則ベル1」~「C_変則ベル8」に対応する図柄の組合せをセンターラインに沿って停止表示させることが可能になる。 As a result, when the middle reel 3C and the right reel 3R are stopped, "C_Normal Bell 1" to "C_Normal Bell 12", "C_Dombell 1" to "C_Dombell 4", and "C_7 Bell 1" to " A combination of symbols corresponding to "C_7 Bell 4" and "C_Irregular Bell 1" to "C_Irregular Bell 8" can be stopped and displayed along the center line.

また、「赤7」の図柄を停止表示可能なタイミングで左リール3Lに対して停止操作を行った場合に、「赤7」の図柄が左表示窓4Lの中段に停止表示される。これにより、「C_7ベル1」~「C_7ベル4」のいずれかに対応する図柄の組合せがセンターラインに沿って停止表示させることが可能になる。そして、「C_7ベル1」~「C_7ベル4」のいずれかに対応する図柄の組合せがセンターラインに沿って停止表示されると、14枚のメダルが払い出される。 Further, when the left reel 3L is stopped at the timing when the "red 7" symbol can be stop-displayed, the "red 7" symbol is stop-displayed in the middle stage of the left display window 4L. As a result, a combination of symbols corresponding to any one of "C_7 Bell 1" to "C_7 Bell 4" can be stopped and displayed along the center line. Then, when a combination of symbols corresponding to any one of "C_7 Bell 1" to "C_7 Bell 4" is stop-displayed along the center line, 14 medals are paid out.

図7に示すように、左リール3Lにおける「赤7」の図柄は、1つであり、図柄位置「18」に配されている。そして、図柄位置「17」には、「C_通常ベル5」~「C_通常ベル8」に対応する図柄の組合せの左リールの図柄である「ベル2」の図柄が配されている。したがって、左リール3Lに対して「赤7」の図柄を停止表示可能なタイミングは、図柄位置「18」の「赤7」の図柄が左表示窓4Lの中段に位置するときである。 As shown in FIG. 7, there is one "red 7" symbol on the left reel 3L, which is arranged at the symbol position "18". At the symbol position "17", the symbol of "Bell 2", which is the symbol of the left reel of the combination of symbols corresponding to "C_Normal Bell 5" to "C_Normal Bell 8", is arranged. Therefore, the timing at which the "Red 7" symbol can be stopped and displayed on the left reel 3L is when the "Red 7" symbol at the symbol position "18" is positioned in the middle of the left display window 4L.

一方、「赤7」の図柄を停止表示可能なタイミング以外のタイミングで左リール3Lに対して停止操作を行った場合は、「C_通常ベル1」~「C_通常ベル12」、「C_ドンベル1」~「C_ドンベル4」、及び、「C_変則ベル1」~「C_変則ベル8」のいずれかに対応する図柄の組合せがセンターライン沿って停止表示され、15枚のメダルが払い出される。 On the other hand, when the stop operation is performed on the left reel 3L at a timing other than the timing at which the symbol "Red 7" can be stopped and displayed, "C_Normal Bell 1" to "C_Normal Bell 12" and "C_Don Bell 1" are displayed. ” to “C_Donbell 4” and “C_Irregular Bell 1” to “C_Irregular Bell 8” are stopped along the center line, and 15 medals are paid out.

これに対し、小役・リプレイ用データポインタとして「13」(略称「F_BBベルA」)が取得された場合において、停止順序が「右中左」であれば、引込優先順位テーブル番号として「02」が決定される(図45参照)。引込優先順位テーブル番号が「02」である場合には、「C_通常ベル1」~「C_通常ベル12」、「C_ドンベル1」~「C_ドンベル4」、及び、「C_変則ベル1」~「C_変則ベル8」の優先順位が、「C_7ベル1」~「C_7ベル4」の優先順位よりも高い(図46参照)。 On the other hand, when "13" (abbreviated as "F_BB Bell A") is acquired as a small win/replay data pointer, if the stop order is "right middle left", the attraction priority table number is "02". ” is determined (see FIG. 45). When the attraction priority table number is "02", "C_Normal Bell 1" to "C_Normal Bell 12", "C_Donbell 1" to "C_Donbell 4", and "C_Irregular Bell 1" to The priority of "C_irregular bell 8" is higher than the priority of "C_7 bell 1" to "C_7 bell 4" (see FIG. 46).

すなわち、小役・リプレイ用データポインタとして「13」(略称「F_BBベルA」)が取得された場合において、停止順序が「右中左」以外であれば、「C_7ベル1」~「C_7ベル4」に対応する図柄の組合せよりも「C_通常ベル1」~「C_通常ベル12」、「C_ドンベル1」~「C_ドンベル4」に対応する図柄の組合せが優先的に停止表示される。 That is, when "13" (abbreviated as "F_BB Bell A") is acquired as a data pointer for a small win/replay, if the stop order is other than "right middle left", "C_7 Bell 1" to "C_7 Bell The combination of symbols corresponding to "C_Normal Bell 1" to "C_Normal Bell 12" and "C_Dombell 1" to "C_Dombell 4" is preferentially stop-displayed rather than the combination of symbols corresponding to "No. 4".

これにより、停止順序が「右中左」以外である場合に、左リール3Lに対して「赤7」の図柄を停止表示可能なタイミングで停止操作を行っても、左表示窓4内における「赤7」の図柄の停止表示は優先されない。そして、「C_通常ベル1」~「C_通常ベル12」、「C_ドンベル1」~「C_ドンベル4」、及び、「C_変則ベル1」~「C_変則ベル8」のいずれかに対応する図柄の組合せが、センターラインに沿って停止表示され、15枚のメダルが払い出される。 As a result, when the stop order is other than "right center left", even if the stop operation is performed on the left reel 3L at a timing when the symbol "red 7" can be stopped and displayed, the " The stop display of the symbol "Red 7" is not prioritized. Symbols corresponding to any of "C_Normal Bell 1" to "C_Normal Bell 12", "C_Dombell 1" to "C_Dombell 4", and "C_Irregular Bell 1" to "C_Irregular Bell 8" are stopped along the center line, and 15 medals are paid out.

このように、小役・リプレイ用データポインタとして「13」(略称「F_BBベルA」)が取得され、停止順序が「右中左」以外である場合には、14枚又は15枚のメダルが払い出される。一方、小役・リプレイ用データポインタとして「13」(略称「F_BBベルA」)が取得され、停止順序が「右中左」である場合には、15枚のメダルが払い出される。 In this way, when "13" (abbreviated as "F_BB Bell A") is acquired as a small win/replay data pointer and the stop order is other than "right middle left", 14 or 15 medals are obtained. be paid out. On the other hand, when "13" (abbreviated as "F_BB Bell A") is acquired as a small win/replay data pointer, and the stop order is "right middle left", 15 medals are paid out.

「BB1」又は「BB2」の作動時において、例えば、小役・リプレイ用データポインタとして「14」(略称「F_BBベルB」)が取得された場合は、内部当籤役として、「C_通常ベル1」~「C_通常ベル12」、「C_ドンベル1」~「C_ドンベル4」、「C_ANYチェリー1」~「C_ANYチェリー5」、「C_通常チェリー1」~「C_通常チェリー20」、「C_対角チェリー1-1」、「C_対角チェリー1-2」、「C_対角チェリー2-1」、「C_対角チェリー2-2」、「C_特殊チェリー」、「C_制御チェリー」、「C_7ベル1」~「C_7ベル4」、「C_7氷1」、「C_7氷2」、「C_CDベル1」~「C_CDベル18」、及び、「C_変則ベル1」~「C_変則ベル8」が重複して当籤する(図35~図38参照)。そして、回胴停止用番号として「14」が決定され(図39参照)、引込優先順位テーブル選択テーブル番号として「01」が決定される(図40参照)。 When ``BB1'' or ``BB2'' is activated, for example, if ``14'' (abbreviated as ``F_BB Bell B'') is acquired as a small winning/replay data pointer, the internal winning combination ``C_Normal Bell 1'' is obtained. "~"C_Normal Bell 12", "C_Donbell 1"~"C_Donbell 4","C_ANY Cherry 1"~"C_ANY Cherry 5","C_Normal Cherry 1"~"C_Normal Cherry 20","C_Pair corner cherry 1-1", "C_diagonal cherry 1-2", "C_diagonal cherry 2-1", "C_diagonal cherry 2-2", "C_special cherry", "C_control cherry", " C_7 Bell 1" to "C_7 Bell 4", "C_7 Ice 1", "C_7 Ice 2", "C_CD Bell 1" to "C_CD Bell 18", and "C_Irregular Bell 1" to "C_Irregular Bell 8" are won repeatedly (see FIGS. 35 to 38). Then, "14" is determined as the reel stop number (see FIG. 39), and "01" is determined as the pull-in priority table selection table number (see FIG. 40).

この場合に、停止順序が「左中右」以外であれば、引込優先順位テーブル番号として「01」が決定される(図45参照)。引込優先順位テーブル番号が「01」である場合には、「C_通常ベル1」~「C_通常ベル12」、「C_ドンベル1」~「C_ドンベル4」、「C_ANYチェリー1」~「C_ANYチェリー5」、「C_通常チェリー1」~「C_通常チェリー20」、「C_対角チェリー1-1」、「C_対角チェリー1-2」、「C_対角チェリー2-1」、「C_対角チェリー2-2」、「C_特殊チェリー」、「C_制御チェリー」、「C_7ベル1」~「C_7ベル4」、「C_7氷1」、「C_7氷2」、「C_CDベル1」~「C_CDベル18」、及び、「C_変則ベル1」~「C_変則ベル8」の優先順位が同じになる(図46参照)。 In this case, if the stop order is other than "left, center, right", "01" is determined as the attraction priority order table number (see FIG. 45). When the attraction priority table number is "01", "C_Normal Bell 1" to "C_Normal Bell 12", "C_Donbell 1" to "C_Donbell 4", "C_ANY Cherry 1" to "C_ANY Cherry 5", "C_normal cherry 1" to "C_normal cherry 20", "C_diagonal cherry 1-1", "C_diagonal cherry 1-2", "C_diagonal cherry 2-1", "C_pair Corner Cherry 2-2", "C_Special Cherry", "C_Control Cherry", "C_7 Bell 1" ~ "C_7 Bell 4", "C_7 Ice 1", "C_7 Ice 2", "C_CD Bell 1" ~ " C_CD Bell 18" and "C_Irregular Bell 1" to "C_Irregular Bell 8" have the same priority (see FIG. 46).

この場合に、「赤7」の図柄を停止表示可能なタイミングで左リール3Lに対して停止操作を行った場合に、「赤7」の図柄が左表示窓4Lの中段に停止表示される。これにより、「C_7ベル1」~「C_7ベル4」、「C_7氷1」、「C_7氷2」のいずれかに対応する図柄の組合せがセンターラインに沿って停止表示させることが可能になる。そして、「C_7ベル1」~「C_7ベル4」、「C_7氷1」、「C_7氷2」のいずれかに対応する図柄の組合せがセンターラインに沿って停止表示されると、14枚のメダルが払い出される。 In this case, when the left reel 3L is stopped at a timing at which the "red 7" symbol can be stopped and displayed, the "red 7" symbol is stopped and displayed in the middle row of the left display window 4L. As a result, a combination of symbols corresponding to any one of "C_7 bell 1" to "C_7 bell 4", "C_7 ice 1", and "C_7 ice 2" can be stopped and displayed along the center line. Then, when a combination of symbols corresponding to any of "C_7 Bell 1" to "C_7 Bell 4", "C_7 Ice 1", and "C_7 Ice 2" is stopped along the center line, 14 medals are awarded. is paid out.

「C_7氷1」及び「C_7氷2」に対応する図柄の組合せにおける中リール3Cの図柄は、「氷」である(図9参照)。図7に示すように、中リール3Cにおける「氷」の図柄は、2つであり、図柄位置「0」及び「8」に配されている。そして、図柄位置「5」及び「18」には、「C_7ベル1」~「C_7ベル4」に対応する図柄の組合せの中リール3Cの図柄である「ベル1」又は「ベル2」の図柄が配されている。 The symbol on the middle reel 3C in the combination of symbols corresponding to "C_7 ice 1" and "C_7 ice 2" is "ice" (see FIG. 9). As shown in FIG. 7, there are two "ice" symbols on the middle reel 3C, which are arranged at symbol positions "0" and "8". Then, at the symbol positions "5" and "18", the symbols of "Bell 1" or "Bell 2" which are the symbols of the medium reel 3C of the combination of symbols corresponding to "C_7 Bell 1" to "C_7 Bell 4". are distributed.

本実施形態では、中リール3Cの「氷」の図柄を停止表示可能なタイミングは、図柄位置「6」、「7」、「8」及び図柄位置「19」、「20」、「0」の図柄が右表示窓4Cの中段に位置するときとなるように、停止テーブルの滑り駒数決定データが規定されている。 In this embodiment, the timings at which the "ice" symbol on the middle reel 3C can be stopped and displayed are symbol positions "6", "7" and "8" and symbol positions "19", "20" and "0". The data for determining the number of sliding symbols in the stop table is defined so that the symbol is positioned in the middle of the right display window 4C.

したがって、上述の「氷」の図柄を停止表示可能なタイミングで中リール3Cの停止操作を行うと、「C_7氷1」又は「C_7氷2」に対応する図柄の組合せがセンターラインに沿って停止表示される。一方、上述の「氷」の図柄を停止表示可能なタイミング以外のタイミングで中リール3Cの停止操作を行うと、「C_7ベル1」~「C_7ベル4」のいずれかに対応する図柄の組合せがセンターラインに沿って停止表示される。 Therefore, when the stopping operation of the middle reel 3C is performed at the timing when the "ice" symbol can be stopped and displayed, the symbol combination corresponding to "C_7 ice 1" or "C_7 ice 2" stops along the center line. Is displayed. On the other hand, if the stop operation of the middle reel 3C is performed at a timing other than the timing at which the "ice" symbol can be stopped and displayed, a combination of symbols corresponding to any one of "C_7 Bell 1" to "C_7 Bell 4" will appear. It is displayed stopped along the center line.

一方、「赤7」の図柄を停止表示可能なタイミング以外のタイミングで左リール3Lに対して停止操作を行った場合は、「C_通常ベル1」~「C_通常ベル12」、「C_ドンベル1」~「C_ドンベル4」のいずれかに対応する図柄の組合せが有効ライン沿って停止表示され、15枚のメダルが払い出される。 On the other hand, when the stop operation is performed on the left reel 3L at a timing other than the timing at which the symbol "Red 7" can be stopped and displayed, "C_Normal Bell 1" to "C_Normal Bell 12" and "C_Don Bell 1" are displayed. ” to “C_Donbell 4” are stopped and displayed along the activated line, and 15 medals are paid out.

これに対し、小役・リプレイ用データポインタとして「14」(略称「F_BBベルB」)が取得された場合において、停止順序が「右中左」であれば、引込優先順位テーブル番号として「02」が決定される(図45参照)。引込優先順位テーブル番号が「02」である場合には、「C_ANYチェリー1」~「C_ANYチェリー5」、「C_通常チェリー1」~「C_通常チェリー20」、「C_対角チェリー1-1」、「C_対角チェリー1-2」、「C_対角チェリー2-1」、「C_対角チェリー2-2」、「C_特殊チェリー」、「C_制御チェリー」、「C_CDベル1」~「C_CDベル18」の優先順位が、「C_通常ベル1」~「C_通常ベル12」、「C_ドンベル1」~「C_ドンベル4」、「C_変則ベル1」~「C_変則ベル8」、「C_7ベル1」~「C_7ベル4」、及び、「C_7氷1」、「C_7氷2」の優先順位よりも高い(図46参照)。 On the other hand, when "14" (abbreviated as "F_BB Bell B") is acquired as a small win/replay data pointer, if the stop order is "right middle left", the attraction priority table number is "02". ” is determined (see FIG. 45). When the attraction priority table number is "02", "C_ANY cherry 1" to "C_ANY cherry 5", "C_normal cherry 1" to "C_normal cherry 20", "C_diagonal cherry 1-1" , "C_Diagonal Cherry 1-2", "C_Diagonal Cherry 2-1", "C_Diagonal Cherry 2-2", "C_Special Cherry", "C_Control Cherry", "C_CD Bell 1" ~ " The priority of C_CD Bell 18" is "C_Normal Bell 1" to "C_Normal Bell 12", "C_Donbell 1" to "C_Donbell 4", "C_Irregular Bell 1" to "C_Irregular Bell 8", " C_7 bell 1" to "C_7 bell 4" and "C_7 ice 1" and "C_7 ice 2" (see FIG. 46).

すなわち、小役・リプレイ用データポインタとして「14」(略称「F_BBベルB」)が取得された場合において、停止順序が「右中左」であれば、「C_通常ベル1」~「C_通常ベル12」、「C_ドンベル1」~「C_ドンベル4」、「C_変則ベル1」~「C_変則ベル8」、「C_7ベル1」~「C_7ベル4」、及び、「C_7氷1」、「C_7氷2」に対応する図柄の組合せよりも「C_ANYチェリー1」~「C_ANYチェリー5」、「C_通常チェリー1」~「C_通常チェリー20」、「C_対角チェリー1-1」、「C_対角チェリー1-2」、「C_対角チェリー2-1」、「C_対角チェリー2-2」、「C_特殊チェリー」、「C_制御チェリー」、及び、「C_CDベル1」~「C_CDベル18」のいずれかに対応する図柄の組合せが優先的に停止表示される。 That is, when "14" (abbreviated as "F_BB Bell B") is acquired as a data pointer for a small win/replay, if the stop order is "right center left", "C_Normal Bell 1" to "C_Normal Bell Bell 12", "C_donbell 1" to "C_donbell 4", "C_irregular bell 1" to "C_irregular bell 8", "C_7 bell 1" to "C_7 bell 4", and "C_7 ice 1", "C_ANY cherry 1" to "C_ANY cherry 5", "C_normal cherry 1" to "C_normal cherry 20", "C_diagonal cherry 1-1", " C_Diagonal Cherry 1-2", "C_Diagonal Cherry 2-1", "C_Diagonal Cherry 2-2", "C_Special Cherry", "C_Control Cherry", and "C_CD Bell 1" to " A symbol combination corresponding to one of "C_CD Bell 18" is preferentially stopped and displayed.

これにより、停止順序が「右中左」である場合に、左リール3Lに対して「赤7」の図柄を停止表示可能なタイミングで停止操作を行っても、左表示窓4内における「赤7」の図柄の停止表示は優先されない。そして、「C_ANYチェリー1」~「C_ANYチェリー5」、「C_通常チェリー1」~「C_通常チェリー20」、「C_対角チェリー1-1」、「C_対角チェリー1-2」、「C_対角チェリー2-1」、「C_対角チェリー2-2」、「C_特殊チェリー」、「C_制御チェリー」、及び、「C_CDベル1」~「C_CDベル18」のいずれかに対応する図柄の組合せが、有効ラインに沿って停止表示され、15枚のメダルが払い出される。 As a result, when the stopping order is "left in right", even if the stop operation is performed at the timing when the symbol "red 7" can be stopped and displayed on the left reel 3L, "red 7" in the left display window 4 The stop display of the symbol "7" is not prioritized. Then, "C_ANY cherry 1" to "C_ANY cherry 5", "C_normal cherry 1" to "C_normal cherry 20", "C_diagonal cherry 1-1", "C_diagonal cherry 1-2", "C_ Diagonal Cherry 2-1", "C_Diagonal Cherry 2-2", "C_Special Cherry", "C_Control Cherry", and symbols corresponding to any of "C_CD Bell 1" to "C_CD Bell 18" are stopped along the activated line, and 15 medals are paid out.

このように、小役・リプレイ用データポインタとして「14」(略称「F_BBベルB」)が取得され、停止順序が「右中左」以外である場合には、14枚又は15枚のメダルが払い出される。一方、小役・リプレイ用データポインタとして「14」(略称「F_BBベルB」)が取得され、停止順序が「右中左」である場合には、15枚のメダルが払い出される。 In this way, when "14" (abbreviated as "F_BB Bell B") is obtained as a small win/replay data pointer and the stop order is other than "right middle left", 14 or 15 medals are obtained. be paid out. On the other hand, when "14" (abbreviated as "F_BB bell B") is obtained as the data pointer for minor win/replay, and the stop order is "right middle left", 15 medals are paid out.

[主制御回路から副制御回路に送信されるコマンド]
次に、図63を参照して、主制御回路41が実行する各種処理(詳細は後述する)において、主制御回路41から副制御回路42に送信されるコマンドについて説明する。
図63は、主制御回路41から副制御回路42に送信されるコマンドの一例と、そのコマンドが含んでいるパラメータとの対応を示す表である。
[Commands sent from the main control circuit to the sub control circuit]
Next, with reference to FIG. 63, commands transmitted from the main control circuit 41 to the sub-control circuit 42 in various processes (details of which will be described later) executed by the main control circuit 41 will be described.
FIG. 63 is a table showing an example of commands transmitted from the main control circuit 41 to the sub-control circuit 42 and the correspondence between parameters included in the commands.

スタートコマンドは、遊技の開始時に送信されるコマンドであり、図63に示すように、スタートコマンドには、パラメータとして、ロック演出制御フラグ(0~13)と、演出用フラグ(0~28)と、RT遊技数(0~20)と、遊技状態を示すパラメータと、が含まれている。ロック演出制御フラグの「0」~「13」は、遊技ロックの種別を示し、図49~図51に示すロック抽籤テーブルにおける遊技ロック種別の「0(ロックなし)」~「遊技ロック13」に対応する。RT遊技数は、RT1遊技状態又はRT2遊技状態に移行してから行われた単位遊技数の数を示す。なお、演出用フラグについては、図64を用いて後述する。また、図63で図示を省略しているが、スタートコマンドには、ロック演出制御フラグの「0」~「13」に対応するロック時間を示すパラメータも含まれる。 The start command is a command transmitted at the start of a game, and as shown in FIG. 63, the start command has parameters such as a lock effect control flag (0 to 13) and a effect flag (0 to 28). , the RT game number (0 to 20), and a parameter indicating the game state. "0" to "13" of the lock effect control flag indicate the type of game lock, and "0 (no lock)" to "game lock 13" of the game lock type in the lock lottery table shown in FIGS. handle. The number of RT games indicates the number of unit games played after shifting to the RT1 game state or the RT2 game state. Note that the effect flag will be described later with reference to FIG. Although not shown in FIG. 63, the start command also includes a parameter indicating the lock time corresponding to the lock effect control flag "0" to "13".

また、リール停止コマンドは、各リール3L,3C,3Rを停止する際に送信されるコマンドであり、リール停止コマンドには、パラメータとして、停止番号(1~3)と、図柄位置(0~20)と、滑り駒数(0~4)が含まれている。停止番号「1」には左リール3Lが対応し、停止番号「2」には中リール3Cが対応し、停止番号「3」には右リール3Rが対応する。 The reel stop command is a command sent when each reel 3L, 3C, 3R is stopped. ) and the number of sliding pieces (0 to 4). The left reel 3L corresponds to the stop number "1", the middle reel 3C corresponds to the stop number "2", and the right reel 3R corresponds to the stop number "3".

また、表示コマンドは、全てのリールが停止した際に送信されるコマンドであり、表示コマンドには、パラメータとして、遊技状態を示すパラメータと、入賞枚数(0~15)と、RT遊技数(0~20)と、リプレイ待機時間(0~2)と、が含まれている。 The display command is a command that is sent when all the reels are stopped. The display command includes parameters indicating the game state, the number of winning prizes (0 to 15), and the number of RT games (0 20) and replay waiting time (0-2).

また、第3停止遊技ロックコマンドは、遊技ロック抽籤処理で遊技ロック種別として遊技ロック11~遊技ロック13のいずれかが当籤している場合に第3の停止操作(3番目の停止操作)が行われたときに送信されるコマンドであり、第3停止遊技ロックコマンドには、パラメータとして、ロック演出制御フラグが含まれている。 In addition, the third stop game lock command is a third stop operation (third stop operation) when one of game lock 11 to game lock 13 is won as the game lock type in the game lock lottery process. It is a command that is transmitted when the third stop game lock command includes a lock effect control flag as a parameter.

また、RT終了ロックコマンドは、遊技状態がRT1又はRT2遊技状態からRT0遊技状態に移行する際(図91参照)に発生するRT終了ロックの開始時と終了時に送信されるコマンドであり、RT終了ロックコマンドには、パラメータとして、RT終了ロック識別値(0又は1)が含まれている。なお、RT終了ロック識別値の「0」は、ロック終了に対応し、「1」はロック開始に対応する。 Further, the RT end lock command is a command transmitted at the start and end of the RT end lock that occurs when the game state shifts from the RT1 or RT2 game state to the RT0 game state (see FIG. 91). The lock command includes an RT end lock identification value (0 or 1) as a parameter. Note that "0" of the RT end lock identification value corresponds to lock end, and "1" corresponds to lock start.

なお、主制御回路41から副制御回路42に送信されるコマンドには、図63に示すコマンドの他、例えばエラーコマンドがある。エラーコマンドは、主制御回路41(のメインCPU51)が所定の周期で行うエラー検知処理において、エラーを検知した際に、すなわち主制御回路41が検知するエラーが発生した際に、送信されるコマンドである。エラーコマンドには、検知されたエラーの内容を示すパラメータが含まれている。エラーの内容には、後述する図105に示すように、RAMエラー、投入メダル通過時間エラー、投入メダル通過チェックエラー、投入メダルカウントエラー、オーバーフローバケット満杯エラー、投入メダル逆行エラー、ホッパーエンプティーエラー、ホッパージャムエラー、イリーガルヒットエラー、打ち止め中、がある。 Commands transmitted from the main control circuit 41 to the sub-control circuit 42 include, for example, an error command in addition to the commands shown in FIG. The error command is a command sent when an error detected by the main control circuit 41 (the main CPU 51 of the main control circuit 41) occurs in error detection processing performed at a predetermined cycle, that is, when an error detected by the main control circuit 41 occurs. is. The error command includes parameters indicating the content of the detected error. Error contents include, as shown in FIG. 105, which will be described later, a RAM error, an inserted medal passage time error, an inserted medal passage check error, an inserted medal count error, an overflow bucket full error, an inserted medal reverse error, a hopper empty error, and a hopper error. There are jam errors, illegal hit errors, and being stopped.

[演出用フラグと略称との対応表]
次に、図64を参照して、演出用フラグと略称との対応表について説明する。
図64は、演出用フラグと、図14~図33に示す内部抽籤テーブルにおける略称との対応表である。
[Correspondence table between production flags and abbreviations]
Next, referring to FIG. 64, a correspondence table between effect flags and abbreviations will be described.
FIG. 64 is a correspondence table between effect flags and abbreviations in the internal lottery tables shown in FIGS.

図64に示すように、例えば略称「F_ドンBB」には、演出用フラグとして「1」が対応する。また、略称「F_通常リプ」には、出用フラグとして「15」が対応する。
なお、図64における略称の「はずれ」には、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが「0」のとき、すなわち「内部当籤役」の内容が「ハズレ」のときを含む。
As shown in FIG. 64, for example, the abbreviation "F_DonBB" corresponds to "1" as the effect flag. Also, the abbreviation "F_Normal Rep" corresponds to "15" as a use flag.
Note that the abbreviation "lost" in FIG. 64 includes when the small combination/replay data pointer and the bonus data pointer are "0", that is, when the content of the "internal winning combination" is "loss".

<サブROMに記憶されているデータテーブルの構成>
次に、図65~図70を参照して、サブROM82に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
<Structure of Data Table Stored in Sub ROM>
Next, configurations of various data tables stored in the sub ROM 82 will be described with reference to FIGS. 65 to 70. FIG.

[ロック演出パターン決定テーブル]
図65を参照して、ロック演出パターン決定テーブルについて説明する。ロック演出パターン決定テーブルは、遊技ロック種別とロック演出パターン及びスタートコマンドで通知するロック時間との対応関係を規定する。
[Lock effect pattern decision table]
The lock effect pattern determination table will be described with reference to FIG. The lock effect pattern determination table defines the correspondence relationship between the game lock type, the lock effect pattern, and the lock time notified by the start command.

本実施形態では、遊技ロック1~13のいずれかを実行中(遊技ロック中)に、副制御回路42の制御によりロック中演出を実行する。本実施形態のロック中演出は、リール3L,3C,3Rに設けたリールバックライト300を点灯・消灯させるものであり、ロック演出パターンは、リールバックライト300を点灯・消灯させるパターンを示すランプデータである。ロック演出パターンの「ロケット」や「花火」等は、リールバックライト300が点灯によって表す形状を示している。例えば、ロック演出パターンが「花火」であれば、打ち上げ花火が咲くような形状にリールバックライト300が点灯する。 In this embodiment, during execution of one of the game locks 1 to 13 (during game lock), the effect during lock is executed under the control of the sub-control circuit 42 . The effect during locking of the present embodiment is to turn on/off the reel backlights 300 provided on the reels 3L, 3C, and 3R, and the lock effect pattern is lamp data indicating a pattern for turning on/off the reel backlights 300. is. The lock effect patterns such as “rocket” and “fireworks” indicate shapes represented by lighting of the reel backlights 300 . For example, if the lock effect pattern is "fireworks", the reel backlights 300 are lit in a shape that looks like fireworks are blooming.

リールバックライト300によるロック中演出の種類は、遊技ロック種別に対応付けられている。これにより、主制御回路41において遊技ロック種別が決定されると、ロック演出パターンが一義的に取得される。すなわち、主制御回路41がロック演出パターンを実質的に決定している。 The type of effect during locking by the reel backlight 300 is associated with the game lock type. Thereby, when the game lock type is determined in the main control circuit 41, the lock effect pattern is uniquely obtained. That is, the main control circuit 41 substantially determines the lock effect pattern.

例えば、遊技ロック種別として「遊技ロック3」が決定される(すなわち「遊技ロック3」が当籤すると)と、主制御回路41(のメインCPU51)は、スタートコマンド送信処理において、「遊技ロック3」が決定されたこと(すなわち、上述のスタートコマンドに含まれるロック演出制御フラグ)、及び、「遊技ロック3」のロック時間が757.5msであることを、スタートコマンドに含めて副制御回路42に通知する。副制御回路42は、スタートコマンドを受信して、「遊技ロック3」が決定されたことが通知されると、ロック演出パターンとして「ねずみ」を決定する。 For example, when "game lock 3" is determined as the game lock type (that is, when "game lock 3" is won), the main control circuit 41 (the main CPU 51 thereof) determines "game lock 3" in the start command transmission process. is determined (that is, the lock effect control flag included in the above-described start command), and that the lock time of "game lock 3" is 757.5 ms, included in the start command to the sub control circuit 42 Notice. When the sub-control circuit 42 receives the start command and is notified that "game lock 3" has been determined, it determines "mouse" as the lock effect pattern.

なお、詳細は後述するが、遊技ロック種別として「遊技ロック11」~「遊技ロック13」が決定された場合は、メインCPU51は、表示役に応じて遊技ロック種別(それに伴いロック時間)を変更する。また、遊技ロック種別として「遊技ロック11」~「遊技ロック13」のいずれかが決定されると、ロック演出パターンとして「特殊1」~「特殊3」のいずれかが決定される。ロック演出パターン「特殊1」~「特殊3」は、表示役に応じて実行する演出を変更する。 Although the details will be described later, when "game lock 11" to "game lock 13" are determined as the game lock type, the main CPU 51 changes the game lock type (accordingly lock time) according to the display combination. do. Further, when one of "game lock 11" to "game lock 13" is determined as the game lock type, one of "special 1" to "special 3" is determined as the lock effect pattern. The lock effect patterns "special 1" to "special 3" change the effect to be executed according to the display combination.

また、本実施形態では、主制御回路41がスタートコマンドによりロック時間を副制御回路42へ通知する構成とした。しかし、本発明の遊技機としては、主制御回路41がスタートコマンドで遊技ロック種別を副制御回路42へ通知すればよく、ロック時間を副制御回路42へ通知しなくてもよい。 Further, in this embodiment, the main control circuit 41 is configured to notify the sub-control circuit 42 of the lock time by the start command. However, in the gaming machine of the present invention, the main control circuit 41 may notify the sub-control circuit 42 of the game lock type by the start command, and may not notify the sub-control circuit 42 of the lock time.

また、本実施形態では、ロック中演出の内容として、リールバックライト300の点灯・消灯を行う演出を採用した。しかし、本発明に係る遊技ロック中の演出(ロック中演出)の内容としては、遊技ロックの種別、遊技ロックの時間、遊技ロック中のリール3L,3C,3Rの動作(リールアクション)の何れか、又はこれらを2以上組み合わせたものを採用してもよい。 In addition, in this embodiment, as the contents of the effect during lock, the effect of turning on/off the reel backlight 300 is adopted. However, the content of the effect during the game lock (effect during lock) according to the present invention includes any of the type of game lock, the time of the game lock, and the action of the reels 3L, 3C, and 3R during the game lock (reel action). , or a combination of two or more of these may be employed.

[演出パターン決定テーブル]
図66~図69を参照して、演出パターン決定テーブルについて説明する。演出パターン決定テーブルは、遊技ロック時以外の演出について演出の態様である演出パターンを決定するために用いられるテーブルである。
[Production pattern determination table]
The effect pattern determination table will be described with reference to FIGS. 66 to 69. FIG. The effect pattern determination table is a table used for determining a effect pattern, which is a mode of effect for effects other than when the game is locked.

本実施形態では、副制御回路42(のサブCPU81)は、遊技状態と、スタートコマンドに含まれているロック演出制御フラグに対応するロック演出パターン(図65参照)及び演出用フラグと、に基づいて演出パターンを、決定する。 In this embodiment, the sub-control circuit 42 (sub CPU 81 of) is based on the game state and the lock effect pattern (see FIG. 65) corresponding to the lock effect control flag included in the start command and the effect flag. to determine the production pattern.

また、図66~図69に示すとおり、各演出パターンには、それぞれ固有の演出番号が規定されている。したがって、本実施形態では、副制御回路42(のサブCPU81)によって、演出パターンが決定されると、それに伴って演出番号も決定される。また、主制御回路41から副制御回路42が、各種コマンドを受信した際は、この演出番号と受信したコマンドの内容(パラメータ等)に応じて、受信したコマンドに応じた演出、例えば各リールが停止する際にスピーカ20L,20Rから出力される演出音である停止音の出力や後述するテンパイ音の出力や払い出し音の出力が行われる。 Further, as shown in FIGS. 66 to 69, each effect pattern is provided with a unique effect number. Therefore, in this embodiment, when the effect pattern is determined by (the sub CPU 81 of) the sub control circuit 42, the effect number is also determined accordingly. Also, when the sub-control circuit 42 receives various commands from the main control circuit 41, depending on the effect number and the contents of the received command (parameters, etc.), the effect corresponding to the received command, for example, each reel A stop sound, which is an effect sound output from the speakers 20L and 20R when the game is stopped, a tenpai sound and a payout sound, which will be described later, are output.

なお、ここにおける遊技状態は、RT0遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態、RT4遊技状態である。演出パターン決定テーブルは、これらの各遊技状態におけるロック演出パターン毎に用意されており、各演出パターン決定テーブルでは、各演出用フラグに、各演出パターンが決定されるときの抽籤値が規定されている。ここで、各演出用フラグとは、図64に示す演出用フラグ「0」~「28」である。なお、図66~図69では、演出用フラグ「0」~「28」に代えて各演出用フラグに対応する略称(図64参照)を示している。また、テーブル上の「0」及び空欄は、抽籤値が「0」であることを示している。
また、以下の説明では、RT0遊技状態とRT3遊技状態に係る演出パターン決定テーブルについて説明し、他の遊技状態に係る演出パターン決定テーブルについての説明は省略する。
Incidentally, the game states here are the RT0 game state, the RT1 game state, the RT2 game state, the RT3 game state, and the RT4 game state. An effect pattern determination table is prepared for each lock effect pattern in each of these game states, and in each effect pattern determination table, each effect flag defines a lottery value when each effect pattern is determined. there is Here, the effect flags are the effect flags "0" to "28" shown in FIG. Incidentally, in FIGS. 66 to 69, abbreviations (see FIG. 64) corresponding to the respective effect flags are shown in place of the effect flags "0" to "28". Also, "0" and blanks on the table indicate that the lottery value is "0".
Also, in the following description, the effect pattern determination tables for the RT0 game state and the RT3 game state will be described, and the description of the effect pattern determination tables for the other game states will be omitted.

図66~図69に示す演出パターン決定テーブルには、演出パターンとして、「なし」、「通常→1消灯」、「通常→2消灯」、「通常→3消灯」、「遅れ[L]→消灯なし」、「遅れ[L]→1消灯」、「遅れ[L]→2消灯」、「遅れ[L]→3消灯」が規定されている。また、演出パターンとして、「通常→消灯なし→実行[WIN]」、「通常→1消灯→実行[WIN]」、「通常→2消灯→実行[WIN]」、「通常→3消灯→実行[WIN]」、「遅れ[L]→消灯なし→実行[WIN]」、「遅れ[L]→1消灯→実行[WIN]」、「遅れ[L]→2消灯→実行[WIN]」、「遅れ[L]→3消灯→実行[WIN]」が規定されている。 The effect pattern determination table shown in FIGS. None", "delay [L]→1 light off", "delay [L]→2 light off", and "delay [L]→3 light off" are defined. Also, as production patterns, "normal → no lights out → execution [WIN]", "normal → 1 lights out → execution [WIN]", "normal → 2 lights out → execution [WIN]", "normal → 3 lights out → execution [ WIN]", "delay [L] → no lights out → execution [WIN]", "delay [L] → 1 lights out → execution [WIN]", "delay [L] → 2 lights out → execution [WIN]", " Delay [L]→3 lights off→execution [WIN]” is defined.

これら演出パターンは、リール上ランプ211による演出、WINランプ213による演出、スピーカ20L,20Rから出力する遊技開始時の音の演出を含む遊技開始から終了までの一連の演出の概要を表している。
これら演出パターンにおける「通常」と「遅れ[L]」は、遊技開始時の音の演出、すなわちスタートレバー16の操作に応じて出力する演出音の出力タイミングを示している。「通常」は、スタートレバー16が操作されたことを、主制御回路41を介して、副制御回路42が検知した際(すなわちスタートコマンド受信時)に、遅滞なく演出音を出力することを意味する。「遅れ[L]」は、演出音の出力タイミングを「通常」よりも所定の時間、例えば1秒間遅らせることを意味する。なお、「遅れ[L]」に対応する音の演出を演出音の出力タイミングを遅らせることに代えて、例えば、「遅れ[L]」に対応するサウンドデータとして、所定時間(例えば1秒間)の無音状態及び遊技開始時の音からなるサウンドデータを用意し、当該サウンドデータを「通常」と同様のタイミングで出力することで実現してもよい。
These production patterns represent an outline of a series of productions from the start to the end of the game, including the production by the reel top lamp 211, the production by the WIN lamp 213, and the production of the sound output from the speakers 20L and 20R at the start of the game.
“Normal” and “delayed [L]” in these production patterns indicate the production of sound at the start of the game, that is, the output timing of the production sound output in response to the operation of the start lever 16 . "Normal" means that when the sub-control circuit 42 detects that the start lever 16 has been operated via the main control circuit 41 (that is, when the start command is received), the effect sound is output without delay. do. "Delay [L]" means delaying the output timing of the effect sound from "normal" by a predetermined time, for example, one second. Instead of delaying the output timing of the sound effect corresponding to "delay [L]", for example, the sound data corresponding to "delay [L]" may be generated for a predetermined time (eg, 1 second). It may be realized by preparing sound data consisting of sound at the time of silence and game start, and outputting the sound data at the same timing as "normal".

また、「消灯なし」、「1消灯」、「2消灯」、「3消灯」は、停止操作が行われたときのリール上ランプ211による演出の態様を示している。遊技開始時において、リール上ランプ211は、点灯しており、「消灯なし」は、停止操作に応じてリール上ランプ211を消灯しないことを意味している。また、「1消灯」は、第1停止操作(1番目の停止操作)に応じて、停止操作の対象のリールの上に配置されているリール上ランプ211を消灯することを意味している。また、「2消灯」は、第1停止操作及び第2停止操作(2番目の停止操作)に応じて、停止操作の対象のリールの上に配置されているリール上ランプ211を消灯することを意味している。また、「3消灯」は、第1~第3停止操作に応じて、停止操作の対象のリールの上に配置されているリール上ランプ211を消灯する(すなわち、この場合は第3の停止操作時に全てのリール上ランプ211が消灯する)ことを意味している。 Also, "no light off", "1 light off", "2 light off", and "3 light off" indicate the modes of presentation by the reel upper lamps 211 when the stop operation is performed. At the start of the game, the reel top lamp 211 is lit, and "not turned off" means that the reel top lamp 211 is not turned off in response to the stop operation. Further, "1 extinguish" means that the reel top lamp 211 arranged above the reel to be stopped is extinguished in response to the first stop operation (first stop operation). Further, "2 extinguish" indicates that the reel top lamp 211 arranged above the reel to be stopped is extinguished in response to the first stop operation and the second stop operation (second stop operation). means. In addition, "3 extinguish" turns off the reel top lamp 211 arranged on the reel to be stopped according to the first to third stop operations (that is, in this case, the third stop operation This means that all reel top lamps 211 are extinguished at times).

また、「実行[WIN]」は、第3の停止操作後、具体的には、後述するように副制御回路42が、表示コマンドを受信した際に、WINランプ213を点灯することを意味している。
したがって、例えば、演出パターン「遅れ[L]→3消灯→実行[WIN]」は、スタートレバー16の操作に応じて出力される演出音が遅れて出力され、また、各停止操作に応じてリール上ランプ211が消灯し、第3の停止操作後に、WINランプ213が点灯するという一連の演出の概要を示している。なお、本実施形態では、実行[WIN]を含む演出パターンが選択された場合、副制御回路42が表示コマンドを受信した際に、WINランプ213を点灯させる態様を説明した。しかし、これに限らず、例えば、実行[WIN]を含む演出パターンが選択された単位遊技の次の単位遊技の開始直後に、WINランプ213を点灯させるようにしてもよい。
Further, "execute [WIN]" means that after the third stop operation, specifically, when the sub-control circuit 42 receives a display command as will be described later, the WIN lamp 213 is turned on. ing.
Therefore, for example, the effect pattern "delay [L]→3 lights off→execution [WIN]" is output with a delay in the effect sound that is output in response to the operation of the start lever 16, and the reel output in response to each stop operation. It shows an overview of a series of effects in which the upper lamp 211 is turned off and the WIN lamp 213 is turned on after the third stop operation. In the present embodiment, when an effect pattern including execution [WIN] is selected, the WIN lamp 213 is lit when the sub-control circuit 42 receives the display command. However, the present invention is not limited to this, and for example, the WIN lamp 213 may be turned on immediately after the start of the unit game next to the unit game in which the performance pattern including execution [WIN] is selected.

なお、演出パターン「なし」は、リール上ランプ211による演出、WINランプ213による演出は行わないが、スピーカ20L,20Rから出力する遊技開始時の音の演出は「通常」と同様の演出が行われることを示している。 In the effect pattern "none", the effect by the reel top lamp 211 and the effect by the WIN lamp 213 are not performed, but the sound effect at the start of the game output from the speakers 20L and 20R is the same effect as in the "normal" pattern. It shows that

本実施形態では、予め定められた数値の範囲「0~32767」から抽出される演出用乱数値(乱数分母=32768)を、演出パターン決定テーブルに規定されている抽籤値で順次減算する。そして。減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって抽籤を行う。つまり、減算の結果が0未満となったときの演出パターンが実行対象の演出パターンとして決定される。 In this embodiment, random numbers for effect (random number denominator=32768) extracted from a predetermined numerical range "0 to 32767" are sequentially subtracted from the lottery value defined in the effect pattern determination table. and. A lottery is performed by determining whether or not the result of the subtraction is negative (whether or not a so-called "digit" has occurred). That is, the effect pattern when the subtraction result is less than 0 is determined as the effect pattern to be executed.

図66に示す演出パターン決定テーブルは、RT0遊技状態、且つ、ロック演出パターンが「不発」である場合に参照されるテーブルである。この演出パターン決定テーブルでは、演出用フラグが「22」(F_チェリーB)である場合は、演出パターン「遅れ[L]→3消灯」が必ず決定される。また、演出用フラグが「22」以外の演出用フラグである場合は、演出パターン「通常→3消灯」が必ず決定される。 The effect pattern determination table shown in FIG. 66 is a table that is referred to when the RT0 game state is set and the lock effect pattern is "not fired". In this effect pattern determination table, when the effect flag is "22" (F_cherry B), the effect pattern "delay [L]→3 lights out" is definitely determined. Further, when the effect flag is a flag other than "22", the effect pattern "Normal→3 lights out" is always determined.

図67に示す演出パターン決定テーブルは、RT0遊技状態、且つ、ロック演出パターンが「そよ風」である場合に参照されるテーブルである。この演出パターン決定テーブルでは、例えば、演出用フラグが「15」(F_通常リプ)又は「16」(F_RTリプ)である場合は、演出パターン「なし」が25600/32768の確率で決定され、演出パターン「通常→1消灯」が5120/32768の確率で決定され、演出パターン「通常→2消灯」が2048/32768の確率で決定される。 The effect pattern determination table shown in FIG. 67 is a table referred to when the RT0 game state is set and the lock effect pattern is "breeze". In this effect pattern determination table, for example, when the effect flag is "15" (F_Normal reply) or "16" (F_RT reply), the effect pattern "None" is determined with a probability of 25600/32768. The pattern "normal→1 lights out" is determined with a probability of 5120/32768, and the effect pattern "normal→2 lights out" is determined with a probability of 2048/32768.

本実施形態では、「遅れ[L]」を含む演出パターンは、演出用フラグがチェリーに係る「21」(F_チェリーA),「22」(F_チェリーB)か、ボーナスに係る「1」~「14」のときにのみ、決定されるように、各演出パターン決定テーブルの抽籤値が規定され、また、遊技ロック抽籤テーブル(図49参照)の抽籤値が規定されている。 In this embodiment, the effect pattern including "delay [L]" is either "21" (F_cherry A) or "22" (F_cherry B) related to the cherry effect flag, or "1" to The lottery value of each effect pattern determination table is defined so that it is determined only when "14", and the lottery value of the game lock lottery table (see FIG. 49) is defined.

なお、RT0遊技状態における他のロック演出パターンに対応する演出パターン決定テーブルについての説明は省略するが、RT0遊技状態におけるいずれの演出パターン決定テーブルにおいても、「実行[WIN]」を含む演出パターンが決定されるのは、演出用フラグがボーナスに係る演出用フラグの場合のみとなるように、各テーブルの抽籤値、又は、遊技ロック抽籤テーブル(図49参照)の抽籤値が規定されている。ここで、ボーナスに係る演出用フラグとは、演出用フラグ「1」~「14」(図64参照)である。 Although the description of the effect pattern determination tables corresponding to the other lock effect patterns in the RT0 gaming state is omitted, in any of the effect pattern determination tables in the RT0 gaming state, the effect pattern including "execution [WIN]" is The lottery value of each table or the lottery value of the game lock lottery table (see FIG. 49) is defined so that the effect flag is determined only when the effect flag is related to the bonus. Here, the effect flags related to the bonus are the effect flags "1" to "14" (see FIG. 64).

図68に示す演出パターン決定テーブルは、RT3遊技状態、且つ、ロック演出パターンが「不発」である場合に参照されるテーブルである。この演出パターン決定テーブルでは、演出用フラグが「22」(F_チェリーB)である場合は、演出パターン「通常→3消灯」が必ず決定される。 The effect pattern determination table shown in FIG. 68 is a table referred to when the RT3 game state is set and the lock effect pattern is "misfire". In this effect pattern determination table, when the effect flag is "22" (F_cherry B), the effect pattern "Normal→3 lights out" is always determined.

図69に示す演出パターン決定テーブルは、RT3遊技状態、且つ、ロック演出パターンが「そよ風」である場合に参照されるテーブルである。この演出パターン決定テーブルでは、例えば、演出用フラグが「15」(F_通常リプ)又は「16」(F_RTリプ)である場合は、演出パターン「なし」が12288/32768の確率で決定され、演出パターン「通常→1消灯」が4096/32768の確率で決定され、演出パターン「通常→2消灯」が8192/32768の確率で決定される。そして、演出パターン「遅れ[L]→消灯なし→実行[WIN]」が8192/32768の確率で決定される。 The effect pattern determination table shown in FIG. 69 is a table that is referred to when the RT3 game state is set and the lock effect pattern is "breeze". In this effect pattern determination table, for example, when the effect flag is "15" (F_Normal reply) or "16" (F_RT reply), the effect pattern "None" is determined with a probability of 12288/32768. The pattern "normal→1 light off" is determined with a probability of 4096/32768, and the production pattern "normal→2 light off" is determined with a probability of 8192/32768. Then, the production pattern "delay [L]→no light off→execution [WIN]" is determined with a probability of 8192/32768.

したがって、RT3遊技状態、且つ、ロック演出パターンが「そよ風」である場合に参照される演出パターン決定テーブルでは、リプレイに係る内部当籤役が当籤している場合、「遅れ[L]」を含む演出パターンが決定され易くなっている。
なお、RT3遊技状態における他のロック演出パターンに対応する演出パターン決定テーブルについての説明は省略する。
Therefore, in the effect pattern determination table that is referred to when the RT3 game state and the lock effect pattern is "breeze", when the internal winning combination related to replay is won, the effect including "delay [L]" Patterns are easier to determine.
The description of the effect pattern determination table corresponding to other lock effect patterns in the RT3 game state is omitted.

また、本実施形態では、RT0遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態に係る演出パターン決定テーブルを用意する態様を説明したが、遊技状態の区分はこれに限らない。例えば、RT1遊技状態を細分化し、細分化したそれぞれの状態に応じた演出パターン決定テーブルを用意してもよい。また、「RT3状態」を当籤しているボーナスの種別に応じて「MBフラグ間」と「BBフラグ間」に細分化し、それぞれの状態に応じたパターン決定テーブルを用意してもよい。 In addition, in the present embodiment, a description has been given of the manner in which the production pattern determination tables relating to the RT0 game state, the RT1 game state, the RT2 game state, and the RT3 game state are prepared, but the classification of the game state is not limited to this. For example, the RT1 game state may be subdivided and an effect pattern determination table corresponding to each subdivided state may be prepared. Also, the "RT3 state" may be subdivided into "between MB flags" and "between BB flags" according to the type of bonus that has been won, and a pattern determination table may be prepared according to each state.

[サウンドリスト]
次に、図70を参照してサウンドリストについて説明する。サウンドリストは、スピーカ20L,20Rから出力する音(サウンド)のリストである。サウンドリストでは、スピーカ20L,20Rから出力する音の内容と、その音を示す固有の番号であるフレーズNoの対応関係を規定している。サウンドリストにおける各音のデータは、サブROM82に記憶されている。サウンドリストは、フレーズNoに基づいてサブROM82に記憶されている各音のデータを読み出す際に参照される。なお、図70では、本実施形態においてスピーカ20L,20Rから出力する音の一部を示している。
[Sound list]
Next, the sound list will be described with reference to FIG. The sound list is a list of sounds output from the speakers 20L and 20R. The sound list defines the correspondence between the content of the sound output from the speakers 20L and 20R and the phrase number, which is a unique number indicating the sound. Data for each sound in the sound list is stored in the sub ROM 82 . The sound list is referred to when reading data of each sound stored in the sub ROM 82 based on the phrase number. Note that FIG. 70 shows part of the sounds output from the speakers 20L and 20R in this embodiment.

図70に示す音は、「[通常]遊技音・SE」と「[RT1]遊技音・SE」に大別される。
「[通常]遊技音・SE」には、エラーが発生したときに出力される「通常_エラー音」、打ち止め時に出力される「通常_打ち止め音」、MAXベットボタン14又は1BETボタン15が操作されたとき、メダルが投入されたとき、或いは再遊技が発動した際に出力される「通常_BET音」が含まれる。また、ウェイトが発生した際に出力される「通常_ウェイト音」、スタートレバー16が操作された時に出力される「通常_レバー音」、上述したようにレバー音が遅れて出力される際の「通常_遅れレバー音」、払い出し時に出力される「通常_払出音」、各リールが停止する際に出力される「通常_停止音」が含まれる。
The sounds shown in FIG. 70 are roughly divided into "[normal] game sound/SE" and "[RT1] game sound/SE".
"[Normal] Game Sound/SE" includes "Normal_Error Sound" output when an error occurs, "Normal_Stop Sound" output when a bet is made, and MAX BET button 14 or 1 BET button 15 is operated. It includes a "normal_BET sound" that is output when a bet is placed, when a medal is inserted, or when a replay is activated. Also, the "normal_wait sound" that is output when the wait occurs, the "normal_lever sound" that is output when the start lever 16 is operated, and the lever sound that is output with a delay as described above. "Normal_Delay Lever Sound", "Normal_Payout Sound" output at the time of payout, and "Normal_Stop Sound" output when each reel stops are included.

また、「[通常]遊技音・SE」には各種テンパイ音が含まれる。ここでテンパイ音とは、第2停止操作が行われリールが停止する際に、出力される演出音である。ここで、「テンパイ」とは、第3停止操作のタイミングによっては、有効ライン(入賞判定ライン)上に、表示役「C_ドン1」、「C_ドン2」、「C_赤7」のいずれかに係る図柄の組み合わせが表示可能な状態を意味し、テンパイ音とは、当該状態である場合に出力される演出音である。 Further, "[Normal] game sound/SE" includes various tenpai sounds. Here, the tenpai sound is an effect sound output when the second stop operation is performed and the reels are stopped. Here, "Tenpai" means that any of the display combinations "C_Don1", "C_Don2", and "C_Red7" are displayed on the effective line (win determination line) depending on the timing of the third stop operation. means a state in which a combination of symbols related to can be displayed, and the tenpai sound is an effect sound that is output in this state.

テンパイ音には、表示役「C_赤7」に対応する「通常_赤七図柄_テンパイ音」と、表示役「C_ドン1」又は「C_ドン2」に対応する「通常_ドン図柄_テンパイ音」,「通常_ドン図柄_ダブルテンパイ音」及び「通常_ドン図柄_トリプルテンパイ音」がある。「ダブルテンパイ」とは、2つの有効ラインのいずれかに表示役「C_ドン1」又は「C_ドン2」に係る図柄の組み合わせが表示可能な状態を意味し、「ダブルテンパイ音」とは、当該状態の場合に出力される演出音である。また、「トリプルテンパイ」とは、3つの有効ラインのいずれかに表示役「C_ドン1」又は「C_ドン2」に係る図柄の組み合わせが表示可能な状態を意味し、「トリプルテンパイ音」とは、当該状態の場合に出力される演出音である。 The tenpai sound includes "Normal_red7symbol_tenpaion" corresponding to the display combination "C_red7" and "Normal_donsymbol_tenpai sound" corresponding to the display combination "C_don1" or "C_don2". sound", "normal_don symbol_double tenpai sound" and "normal_don symbol_triple tenpai sound". "Double Tenpai" means a state in which a combination of symbols related to the display combination "C_Don1" or "C_Don2" can be displayed on either of the two activated lines, and "Double Tenpai Sound" This is a dramatic sound that is output in the case of the state. "Triple Tenpai" means a state in which a combination of symbols relating to the display combination "C_Don1" or "C_Don2" can be displayed on any of the three activated lines. is an effect sound that is output in the case of the state.

また、「通常_赤七図柄_テンパイ音」,「通常_ドン図柄_テンパイ音」,「通常_ドン図柄_ダブルテンパイ音」及び「通常_ドン図柄_トリプルテンパイ音」は、第2の停止操作によってリールを停止する際に決定された滑り駒数に対応するように、それぞれ複数種類用意されている。具体的には、滑り駒数が「0」の場合に出力される「0コマすべり時用」、滑り駒数が「1」の場合に出力される「1コマすべり時用」、滑り駒数が「2」の場合に出力される「2コマすべり時用」、滑り駒数が「3」の場合に出力される「3コマすべり時用」、滑り駒数が「4」の場合に出力される「4コマすべり時用」が用意されている。なお、サウンドデータの「1コマすべり時用」、「2コマすべり時用」、「3コマすべり時用」、「4コマすべり時用」は、それぞれテンパイ音と、滑り駒数分の図柄が移動する時間分の無音と、で構成されている。すなわち、これらのサウンドデータに係る演出音は、滑り駒数に対応した駒数時間分の無音時間と演出音により構成されている。 In addition, "Normal_red seven pattern_tenpai sound", "normal_don pattern_tenpai sound", "normal_don pattern_double tenpai sound" and "normal_don pattern_triple tenpai sound" are the second stop. A plurality of types are prepared so as to correspond to the number of sliding symbols determined when the reels are stopped by operation. Specifically, "for 0 frame sliding" output when the number of sliding pieces is "0", "for 1 piece sliding" when the number of sliding pieces is "1", the number of sliding pieces "For 2 frames sliding" output when is "2", "For 3 frames sliding" output when number of sliding pieces is "3", Output when number of sliding pieces is "4" "For when 4 frames slide" is prepared. In addition, the sound data "for 1-frame slide", "for 2-frame slide", "for 3-frame slide", and "for 4-frame slide" each have tenpai sounds and patterns for the number of slide pieces. It consists of silence for the time it takes to move. That is, the effect sound associated with these sound data is composed of a silent time and effect sound for the number of frames corresponding to the number of sliding frames.

「[RT1]遊技音・SE」は、遊技状態がRT1遊技状態のときに、「[通常]遊技音・SE」に代えて出力される音が含まれる。具体的には、「通常_エラー音」に代えて出力される「RT1_エラー音」、「通常_打ち止め音」に代えて出力される「RT1_打ち止め音」、「通常_BET音」に代えて出力される「RT1_BET音」が含まれる。また、「通常_ウェイト音」に代えて出力される「RT1_ウェイト音」、「通常_レバー音」に代えて出力される「RT1_レバー音」、「通常_遅れレバー音」に代えて出力される「RT1_遅れレバー音」、「通常_払出音」に代えて出力される「RT1_払出音」、「通常_停止音」に代えて出力される「RT1_停止音」が含まれる。本実施形態では、「[RT1]遊技音・SE」の各音は、パチスロ1よりも発売された日が前のパチスロに採用されていた音と同様の音とする。 The "[RT1] game sound/SE" includes a sound output instead of the "[normal] game sound/SE" when the game state is the RT1 game state. Specifically, "RT1_error sound" output instead of "normal_error sound", "RT1_stop sound" output instead of "normal_stop sound", output instead of "normal_BET sound" "RT1_BET sound" that is played is included. In addition, "RT1_wait sound" is output instead of "normal_wait sound", "RT1_lever sound" is output instead of "normal_lever sound", and "normal_delayed lever sound" is output instead. "RT1_Delayed Lever Sound", "RT1_Discharge Sound" output instead of "Normal_Discharge Sound", and "RT1_Stop Sound" output instead of "Normal_Stop Sound". In the present embodiment, each sound of "[RT1] game sound/SE" is the same as the sound used in pachislot machines released before pachislot 1.

また、本明細書では、詳細な説明を省略するが、サブROM82にもまた、その他の演出動作に必要な各種テーブルデータ(例えば、演出抽籤テーブル等)が記憶され、サブRAM83にも必要な各種格納領域、例えばメインRAM53における持越役格納領域と同様の持越役格納領域や、遊技状態フラグ格納領域と同様の遊技状態フラグ格納領域が適宜設けられる。 Further, although detailed description is omitted in this specification, the sub ROM 82 also stores various table data (for example, a drawing lottery table) necessary for other effect operations, and the sub RAM 83 also stores various table data necessary for the effect lottery table. A storage area, for example, a carryover combination storage area similar to the carryover combination storage area in the main RAM 53 and a game state flag storage area similar to the game state flag storage area are appropriately provided.

<主制御回路の動作説明>
次に、図71~図94を参照して、主制御回路41のメインCPU51が、プログラムを用いて実行する各種処理の内容について説明する。
<Description of the operation of the main control circuit>
Next, contents of various processes executed by the main CPU 51 of the main control circuit 41 using programs will be described with reference to FIGS. 71 to 94. FIG.

[メインCPUの制御によるパチスロの主要動作処理]
まず、メインCPU51の制御で行うパチスロ1の主要動作処理の手順を、図71に示すメインフローチャート(以下、メインフローという)を参照しながら説明する。
[Main Pachislot Operation Process Controlled by Main CPU]
First, the procedure of main operation processing of pachi-slot 1 under the control of the main CPU 51 will be described with reference to the main flow chart (hereinafter referred to as main flow) shown in FIG.

まず、パチスロ1に電源が投入されると、メインCPU51は、電源投入時の初期化処理を行う(S1)。この初期化処理では、バックアップが正常に行われたか、設定変更が適切に行われたか等が判定され、その判定結果に対応した初期化が行われる。 First, when the pachi-slot machine 1 is powered on, the main CPU 51 performs an initialization process when the power is turned on (S1). In this initialization process, it is determined whether the backup has been performed normally, whether the setting has been changed appropriately, etc., and the initialization corresponding to the determination result is performed.

次いで、メインCPU51は、一遊技終了時の初期化処理を行う(S2)。この初期化処理では、メインRAM53における指定格納領域のデータをクリアする。なお、ここでいう指定格納領域は、例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域などの1回の遊技ごとにデータの消去が必要な格納領域である。 Next, the main CPU 51 performs initialization processing when one game ends (S2). In this initialization process, the data in the designated storage area in the main RAM 53 is cleared. The designated storage area referred to here is, for example, a storage area such as an internal winning combination storage area or a display combination storage area, the data of which needs to be erased for each game.

次いで、メインCPU51は、メダル受付・スタートチェック処理を行う(S3)。この処理では、メダルセンサ35Sやスタートスイッチ16Sの入力のチェック等が行われる。なお、メダル受付・スタートチェック処理の詳細については、後述の図72を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 51 performs medal acceptance/start check processing (S3). In this process, the inputs of the medal sensor 35S and the start switch 16S are checked. Details of the medal acceptance/start check process will be described later with reference to FIG. 72 described later.

次いで、メインCPU51は、乱数値(0~65535)を抽出し、該抽出した乱数値をメインRAM53に設けられた乱数値格納領域(不図示)に格納する(S4)。次いで、メインCPU51は、リール演出及びロックの制御で用いる演出用乱数値を抽出し、該抽出した演出用乱数値をメインRAM53に設けられた演出用乱数値格納領域(不図示)に格納する(S5)。なお、本実施形態では、演出用乱数値は、0~127の範囲から抽出される。 Next, the main CPU 51 extracts a random number value (0 to 65535) and stores the extracted random number value in a random number storage area (not shown) provided in the main RAM 53 (S4). Next, the main CPU 51 extracts an effect random number value used in reel effect and lock control, and stores the extracted effect random number value in an effect random value storage area (not shown) provided in the main RAM 53 ( S5). In this embodiment, the random number for effect is extracted from the range of 0-127.

そして、抽出した各種乱数値が所定の乱数値格納領域に格納されると、メインCPU51は、内部抽籤処理を行う(S6)。この処理では、S4で抽出した乱数値に基づいた抽籤により内部当籤役の決定が行われる。なお、内部抽籤処理の詳細については、後述の図73を参照しながら後で説明する。 When the extracted random number values are stored in a predetermined random number storage area, the main CPU 51 performs an internal lottery process (S6). In this process, an internal winning combination is determined by lottery based on the random numbers extracted in S4. Details of the internal lottery process will be described later with reference to FIG. 73 described later.

次いで、メインCPU51は、遊技ロック抽籤処理を行う(S7)。なお、遊技ロック抽籤処理の詳細については、後述の図74を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 51 performs game lock lottery processing (S7). Details of the game lock lottery process will be described later with reference to FIG. 74 described later.

次いで、メインCPU51は、リール停止初期設定処理を行う(S8)。なお、リール停止初期設定処理の詳細については、後述の図75を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 51 performs reel stop initialization processing (S8). Details of the reel stop initial setting process will be described later with reference to FIG. 75 described later.

次いで、メインCPU51は、スタートコマンド送信処理を行う(S9)。具体的には、メインCPU51は、スタートコマンドを副制御回路42に送信する。なお、スタートコマンドは、上述したように、内部当籤役等を特定するパラメータ、遊技ロックの種別及びロック時間、RT遊技数(0~20)、遊技状態を示すパラメータ等を示すパラメータを含んで構成される(図63参照)。 Next, the main CPU 51 performs start command transmission processing (S9). Specifically, the main CPU 51 transmits a start command to the sub control circuit 42 . As described above, the start command includes parameters specifying the internal winning combination, etc., game lock type and lock time, number of RT games (0 to 20), parameters indicating the game state, etc. (See FIG. 63).

次いで、メインCPU51は、ウェイト処理を行う(S10)。この処理では、メインCPU51は、前回の遊技開始から所定時間(例えば、4.1秒)を経過していない場合、該所定時間が経過するまで待ち時間を消化する。なお、ウェイト処理の詳細については、後述の図76を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 51 performs wait processing (S10). In this process, if a predetermined time (for example, 4.1 seconds) has not passed since the start of the previous game, the main CPU 51 consumes the waiting time until the predetermined time elapses. The details of the wait process will be described later with reference to FIG. 76, which will be described later.

次いで、メインCPU51は、リール回転開始処理を行う(S11)。この処理において、メインCPU51は、全リールの回転開始を要求する。なお、リール回転開始処理の詳細については、後述の図77を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 51 performs reel rotation start processing (S11). In this process, the main CPU 51 requests the start of rotation of all reels. Details of the reel rotation start processing will be described later with reference to FIG. 77 described later.

次いで、メインCPU51は、引込優先順位格納処理を行う(S12)。この処理では、メインCPU51は、引込優先順位データを取得して、引込優先順位データ格納領域に格納する。なお、引込優先順位格納処理の詳細については、後述の図78を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 51 performs attraction priority storage processing (S12). In this process, the main CPU 51 acquires attraction priority data and stores it in the attraction priority data storage area. Details of the attraction priority order storing process will be described later with reference to FIG. 78 described later.

次いで、メインCPU51は、リール停止制御処理を行う(S13)。この処理では、左ストップボタン17L、中ストップボタン17C及び右ストップボタン17Rがそれぞれ押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当するリールの回転が停止される。なお、リール停止制御処理の詳細については、後述の図81を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 51 performs reel stop control processing (S13). In this process, the rotation of the relevant reel is stopped based on the timing at which the left stop button 17L, the middle stop button 17C and the right stop button 17R are pressed and the internal winning combination. The details of the reel stop control process will be described later with reference to FIG. 81, which will be described later.

次いで、メインCPU51は、入賞検索処理を行う(S14)。この処理では、メインCPU51は、図柄コード格納領域(図59中の図柄コード格納領域2以降)のデータを表示役格納領域(図55参照)に格納する。また、この処理では、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rが全て停止した後に有効ライン(入賞判定ライン)に表示された図柄の組合せと、図柄組合せテーブル(図8~図10参照)とを照合する。そして、メインCPU51は、有効ラインに表示役が表示されたか否かを判定し、その判定結果を表示役格納領域に格納するようにしてもよい。 Next, the main CPU 51 performs winning search processing (S14). In this process, the main CPU 51 stores the data in the symbol code storage area (after symbol code storage area 2 in FIG. 59) in the display combination storage area (see FIG. 55). Further, in this process, after the left reel 3L, the middle reel 3C and the right reel 3R are all stopped, the combination of symbols displayed on the active line (win determination line) and the symbol combination table (see FIGS. 8 to 10) are combined. to match. Then, the main CPU 51 may determine whether or not a display combination is displayed on the activated line, and store the determination result in the display combination storage area.

次いで、メインCPU51は、表示コマンド送信処理を行う(S15)。具体的には、メインCPU51は、表示コマンドを副制御回路42に送信する。なお、上述したように、表示コマンドには、パラメータとして、遊技状態を示すパラメータと、入賞枚数(0~15)と、RT遊技数(0~20)と、リプレイ待機時間(0~2)と、が含まれている(図63参照)。 Next, the main CPU 51 performs display command transmission processing (S15). Specifically, the main CPU 51 transmits a display command to the sub-control circuit 42 . As described above, the display command includes parameters indicating the game state, the number of winning prizes (0 to 15), the number of RT games played (0 to 20), and the replay waiting time (0 to 2). , are included (see FIG. 63).

次いで、メインCPU51は、遊技ロック処理を行う(S16)。この処理において、メインCPU51は、遊技の進行を無効化する又は遅延させる。なお、遊技ロック処理の詳細については、後述の図90を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 51 performs game lock processing (S16). In this process, the main CPU 51 nullifies or delays the progress of the game. Details of the game lock processing will be described later with reference to FIG. 90 described later.

次いで、メインCPU51は、メダル払出処理を行う(S17)。メダル払出処理は、本発明に係る遊技媒体付与手段の一具体例を示す。この処理では、S14において決定された表示役の払出枚数に基づいて、ホッパー33の駆動やクレジット枚数の更新が行われ、メダルの払い出しが行われる。この際、本実施形態では、図柄組合せテーブル(図8~図10参照)に示すように、メダルの投入枚数が1~3枚であり、メダルの払出枚数は表示役に応じて異なるが、その最大払出枚数(払出上限)は15枚である。 Next, the main CPU 51 performs medal payout processing (S17). The medal payout process represents a specific example of the game medium provision means according to the present invention. In this process, the hopper 33 is driven and the number of credits is updated based on the number of payouts for the display combination determined in S14, and medals are paid out. At this time, in this embodiment, as shown in the symbol combination table (see FIGS. 8 to 10), the number of inserted medals is 1 to 3, and the number of paid out medals varies depending on the display combination. The maximum payout number (payout upper limit) is 15.

次いで、メインCPU51は、RT制御処理を行う(S18)。この処理では、メインCPU51は、RT遊技状態を管理する。なお、RT制御処理の詳細については、後述の図91を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 51 performs RT control processing (S18). In this process, the main CPU 51 manages the RT gaming state. Details of the RT control process will be described later with reference to FIG. 91 described later.

次いで、メインCPU51は、払出終了コマンド送信処理を行う(S19)。具体的には、メインCPU51は、払出終了コマンドを副制御回路42に送信する。 Next, the main CPU 51 performs payout end command transmission processing (S19). Specifically, the main CPU 51 transmits a payout end command to the sub-control circuit 42 .

次いで、メインCPU51は、ボーナス終了チェック処理を行う(S20)。この処理では、メインCPU51は、ボーナスゲームの終了契機を管理するための各種カウンタを参照して、ボーナスゲームの作動を終了するか否かをチェックする。なお、ボーナス終了チェック処理の詳細については、後述の図92を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 51 performs bonus end check processing (S20). In this process, the main CPU 51 refers to various counters for managing the trigger for ending the bonus game, and checks whether or not to end the operation of the bonus game. The details of the bonus end check process will be described later with reference to FIG. 92 which will be described later.

次いで、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を行う(S21)。この処理では、メインCPU51は、ボーナスゲームの作動を開始するか否か、及び、再遊技を行うか否かをチェックする。なお、ボーナス作動チェック処理の詳細については、後述の図を参照しながら後で説明する。ボーナス作動チェック処理が終了すると、メインCPU51は、処理をS2に戻し、S2以降の処理を繰り返す。 Next, the main CPU 51 performs bonus activation check processing (S21). In this process, the main CPU 51 checks whether or not to start the operation of the bonus game and whether or not to play again. The details of the bonus activation check process will be described later with reference to the drawings described later. When the bonus operation check process ends, the main CPU 51 returns the process to S2, and repeats the processes after S2.

[メダル受付・スタートチェック処理]
次に、図72を参照して、メインフロー(図71参照)中のS3で行うメダル受付・スタートチェック処理について説明する。
[Medal reception/start check processing]
Next, with reference to FIG. 72, the medal reception/start check process performed at S3 in the main flow (see FIG. 71) will be described.

まず、メインCPU51は、自動投入要求はあるか否かを判別する(S31)。この自動投入要求の有無は、自動投入カウンタが「0」であるか否かを判別して行われる。すなわち、メインCPU51は、自動投入カウンタが「0」であるときは、自動投入要求が無いと判別し、自動投入カウンタが「1」以上であるときは、自動投入要求が有ると判別する。 First, the main CPU 51 determines whether or not there is an automatic input request (S31). The presence or absence of this automatic input request is determined by determining whether or not the automatic input counter is "0". That is, the main CPU 51 determines that there is no automatic input request when the automatic input counter is "0", and determines that there is an automatic input request when the automatic input counter is "1" or more.

なお、自動投入カウンタは、前回の単位遊技において再遊技に係る表示役が成立したか否かを識別するためのデータである。再遊技に係る表示役が成立したときには、前回の単位遊技において投入された枚数分のメダルが自動投入カウンタに自動的に投入される。 Note that the automatic insertion counter is data for identifying whether or not a display combination relating to a replay was established in the previous unit game. When a display combination related to the replay is established, the number of medals inserted in the previous unit game is automatically inserted into the automatic insertion counter.

S31において、メインCPU51が、自動投入要求が有ると判別したとき(S31がYES判定の場合)、メインCPU51は、自動投入処理を行う(S32)。この処理では、自動投入カウンタの値が投入枚数カウンタに複写され、その後、自動投入カウンタの値がクリアされる。その後、メインCPU51は、後述のS39の処理を行う。 When the main CPU 51 determines in S31 that there is an automatic loading request (when S31 determines YES), the main CPU 51 performs automatic loading processing (S32). In this process, the value of the automatic insertion counter is copied to the insertion number counter, and then the value of the automatic insertion counter is cleared. After that, the main CPU 51 performs the process of S39, which will be described later.

一方、S31において、メインCPU51が、自動投入要求が無いと判別したとき(S31がNO判定の場合)、メインCPU51は、メダル受付許可を行う(S33)。この処理では、セレクタ35(図4参照)のソレノイドの駆動が行われ、メダル投入口13から投入されたメダルが受け入れられる。受け入れられたメダルは計数されてからホッパー33へ案内される。 On the other hand, when the main CPU 51 determines in S31 that there is no automatic insertion request (when the determination in S31 is NO), the main CPU 51 permits receipt of medals (S33). In this process, the solenoid of the selector 35 (see FIG. 4) is driven, and medals inserted from the medal slot 13 are accepted. The accepted medals are counted and guided to the hopper 33 .

次いで、メインCPU51は、遊技状態に応じて投入枚数の最大値を設定する(S34)。具体的には、BB(RB)遊技状態又はMB(CB)遊技状態では投入枚数の最大値を「2」に設定し、その他の遊技状態(一般遊技状態及びRT1遊技状態)では、投入枚数の最大値を「3」に設定する。 Next, the main CPU 51 sets the maximum number of inserted coins according to the gaming state (S34). Specifically, in the BB (RB) gaming state or the MB (CB) gaming state, the maximum number of inserted sheets is set to "2", and in the other gaming states (general gaming state and RT1 gaming state), the number of inserted sheets is set to "2". Set the maximum value to "3".

次いで、メインCPU51は、メダル受付許可であるか否かを判別する(S35)。S35において、メインCPU51がメダル受付許可ではないと判別したとき(S35がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS39の処理を行う。 Next, the main CPU 51 determines whether or not acceptance of medals is allowed (S35). When the main CPU 51 determines in S35 that medal acceptance is not permitted (when the determination in S35 is NO), the main CPU 51 performs the processing of S39, which will be described later.

一方、S35において、メインCPU51がメダル受付許可であると判別したとき(S35がYES判定の場合)、メインCPU51は、メダル投入チェック処理を行う(S36)。この処理では、メインCPU51は、メダルが投入されたかを判別して、メダルが投入された場合に投入枚数カウンタに「1」を加算する。 On the other hand, when the main CPU 51 determines in S35 that the reception of medals is permitted (when the determination in S35 is YES), the main CPU 51 performs medal insertion check processing (S36). In this process, the main CPU 51 determines whether or not medals have been inserted, and adds "1" to the inserted number counter when medals have been inserted.

次いで、メインCPU51は、メダル投入コマンドを副制御回路42に送信する(S37)。メダル投入コマンドは、投入枚数等を特定するためのパラメータを含んで構成される。 Next, the main CPU 51 transmits a medal insertion command to the sub-control circuit 42 (S37). The medal insertion command includes parameters for specifying the number of medals to be inserted.

次いで、メインCPU51は、投入枚数が遊技開始可能枚数であるか否かを判別する(S38)。S38において、メインCPU51が、投入枚数が遊技開始可能枚数では無いと判別したとき(S38がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS35に戻し、S35以降の処理を繰り返す。一方、S38において、メインCPU51が、投入枚数が遊技開始可能枚数であると判別したとき(S38がYES判定の場合)、メインCPU51は、後述のS39の処理を行う。なお、本実形態では、BB(RB)遊技状態又はMB(CB)遊技状態における遊技開始可能枚数は「2」であり、その他の遊技状態(RT0遊技状態~RT3遊技状態)における遊技開始可能枚数は「1」~「3」の中から遊技者が選択できる(図13参照)。 Next, the main CPU 51 determines whether or not the number of inserted coins is the game-startable number (S38). In S38, when the main CPU 51 determines that the number of inserted coins is not the game-startable number (when the determination in S38 is NO), the main CPU 51 returns the process to S35, and repeats the processes after S35. On the other hand, when the main CPU 51 determines in S38 that the number of inserted coins is the game-startable number (when the determination in S38 is YES), the main CPU 51 performs the processing of S39, which will be described later. In this embodiment, the number of game startable numbers in the BB (RB) game state or MB (CB) game state is "2", and the number of game startable numbers in the other game states (RT0 game state to RT3 game state). can be selected by the player from "1" to "3" (see FIG. 13).

次いで、メインCPU51は、スタートスイッチはオンであるか否かを判別する(S39)。S39において、メインCPU51が、スタートスイッチはオンではないと判別したとき(S39がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS35に戻し、S35以降の処理を繰り返す。 Next, the main CPU 51 determines whether or not the start switch is on (S39). In S39, when the main CPU 51 determines that the start switch is not turned on (when the determination in S39 is NO), the main CPU 51 returns the process to S35, and repeats the processes after S35.

一方、S39において、メインCPU51が、スタートスイッチはオンであると判別したとき(S39がYES判定の場合)、メインCPU51は、メダル受付禁止の処理を行う(S40)。この処理により、セレクタ35(図4参照)のソレノイドの駆動が行われず、投入されたメダルがメダル払出口18から排出される。この処理が終了すると、メインCPU51は、メダル受付・スタートチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図71参照)のS4に移す。 On the other hand, when the main CPU 51 determines in S39 that the start switch is turned on (when the determination in S39 is YES), the main CPU 51 performs medal reception prohibition processing (S40). By this processing, the solenoid of the selector 35 (see FIG. 4) is not driven, and the inserted medals are ejected from the medal payout opening 18 . When this process ends, the main CPU 51 ends the medal reception/start check process, and shifts the process to S4 of the main flow (see FIG. 71).

[内部抽籤処理]
次に、図73を参照して、メインフロー(図71参照)中のS6で行う内部抽籤処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明する各種内部抽籤テーブルを用いた内部抽籤処理は主制御回路41により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路41は、内部抽籤処理を実行する手段(内部当籤役決定手段)も兼ねる。
[Internal lottery process]
Next, referring to FIG. 73, the internal lottery processing performed at S6 in the main flow (see FIG. 71) will be described. In this embodiment, the internal lottery processing using various internal lottery tables described below is executed by the main control circuit 41 . That is, in the present embodiment, the main control circuit 41 also serves as means for executing internal lottery processing (internal winning combination determination means).

まず、メインCPU51は、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルをセットする(S41)。すなわち、メインCPU51は、遊技状態フラグ格納領域(図56参照)を参照して現在の遊技状態を把握し、内部抽籤テーブル決定テーブル(図34~図38参照)に基づいて内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する。なお、抽籤回数は、内部抽籤テーブルにより規定された各当籤番号について、抽籤値の減算及び桁かりが生じたか否かの判定を行う回数を示す。 First, the main CPU 51 sets an internal lottery table according to the gaming state (S41). That is, the main CPU 51 refers to the game state flag storage area (see FIG. 56) to grasp the current game state, and based on the internal lottery table determination table (see FIGS. 34 to 38), determines the type of internal lottery table. Determine the number of lotteries. The number of times of lottery indicates the number of times of subtraction of the lottery value and determination of whether or not a digit has occurred for each of the lottery numbers defined by the internal lottery table.

次いで、メインCPU51は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得する(S42)。そして、メインCPU51は、当籤番号の初期値として「1」をセットする。 Next, the main CPU 51 acquires the random value stored in the random value storage area (S42). Then, the main CPU 51 sets "1" as the initial value of the winning number.

次いで、メインCPU51は、内部抽籤テーブルを参照して当籤番号に対応する抽籤値を取得し、乱数値から抽籤値を減算する(S43)。 Next, the main CPU 51 obtains a lottery value corresponding to the winning number by referring to the internal lottery table, and subtracts the lottery value from the random number (S43).

次いで、メインCPU51は、S44での演算結果が0未満(負の値)であるか否かを判別する(S44)。 Next, the main CPU 51 determines whether the calculation result in S44 is less than 0 (negative value) (S44).

S44において、メインCPU51が、演算結果が0未満でないと判別したとき(S44がNO判定の場合)、メインCPU51は、乱数値及び当籤番号を更新する(S45)。具体的には、演算結果の値を乱数値にして、当籤番号を1加算する。 When the main CPU 51 determines in S44 that the calculation result is not less than 0 (NO determination in S44), the main CPU 51 updates the random number value and the winning number (S45). Specifically, the value of the calculation result is set as a random number, and 1 is added to the winning number.

次いで、メインCPU51は、全ての当籤番号をチェックしたか否かを判別する(S46)。S46において、メインCPU51が全ての当籤番号をチェックしていないと判別したとき(S47がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS43に戻し、S43以降の処理を繰り返す。 Next, the main CPU 51 determines whether or not all winning numbers have been checked (S46). When the main CPU 51 determines in S46 that all the winning numbers have not been checked (NO in S47), the main CPU 51 returns the process to S43, and repeats the processes after S43.

一方、S46において、メインCPU51が全ての当籤番号をチェックしたと判別したとき(S46がYES判定の場合)、メインCPU51は、データポインタとして「0」をセットする(S47)。すなわち、メインCPU51は、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタとして「0」をセットする。 On the other hand, when the main CPU 51 determines in S46 that all winning numbers have been checked (if determined as YES in S46), the main CPU 51 sets "0" as the data pointer (S47). That is, the main CPU 51 sets "0" as the small win/replay data pointer and the bonus data pointer.

ここで、再度S44の処理の説明に戻って、S44において、メインCPU51が、演算結果が0未満(負の値)である判別したとき(S44がYES判定の場合)、メインCPU51は、現在の当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する(S48)。 Here, returning to the description of the processing of S44 again, when the main CPU 51 determines in S44 that the calculation result is less than 0 (negative value) (if the determination in S44 is YES), the main CPU 51 A small combination/replay data pointer and a bonus data pointer are acquired according to the winning number (S48).

そして、S47又はS48の処理後、メインCPU51は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル(図35~図38参照)を参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(S49)。 Then, after the processing of S47 or S48, the main CPU 51 refers to the small winning combination/replay internal winning combination determination table (see FIGS. 35 to 38) and acquires the internal winning combination based on the small winning combination/replay data pointer. (S49).

次いで、メインCPU51は、取得した内部当籤役を内部当籤役格納領域に格納する(S50)。 Next, the main CPU 51 stores the acquired internal winning combination in the internal winning combination storage area (S50).

次いで、メインCPU51は、持越役格納領域に格納されているデータが「00000000」であるか否かを判別する(S51)。S51において、メインCPU51が、持越役格納領域に格納されているデータが「00000000」でないと判別したとき(S51がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS56の処理を行う。 Next, the main CPU 51 determines whether or not the data stored in the carryover combination storing area is "00000000" (S51). In S51, when the main CPU 51 determines that the data stored in the carryover combination storing area is not "00000000" (NO determination in S51), the main CPU 51 performs the processing of S56, which will be described later.

一方、S51において、メインCPU51が、持越役格納領域に格納されているデータは「00000000」であると判別したとき(S51がYES判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス用内部当籤役決定テーブル(図34参照)を参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(S52)。 On the other hand, when the main CPU 51 determines in S51 that the data stored in the carryover combination storing area is "00000000" (if the determination in S51 is YES), the main CPU 51 displays the bonus internal winning combination determination table ( 34), an internal winning combination is acquired based on the bonus data pointer (S52).

次いで、メインCPU51は、取得した内部当籤役を持越役格納領域に格納する(S53)。 Next, the main CPU 51 stores the acquired internal winning combination in the carryover combination storage area (S53).

次いで、メインCPU51は、持越役格納領域1のビット0~4の何れかが「1」であるか否かを判別する(S54)。S54において、メインCPU51が、持越役格納領域1のビット0~4の何れかが「1」ではないと判別したとき(S54がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS56の処理を行う。 Next, the main CPU 51 determines whether or not any of bits 0 to 4 of the carryover combination storing area 1 is "1" (S54). In S54, when the main CPU 51 determines that any one of the bits 0 to 4 of the carryover combination storing area 1 is not "1" (NO in S54), the main CPU 51 performs the processing of S56 which will be described later. .

一方、S54において、メインCPU51が、持越役格納領域1のビット0~3の何れかが「1」であると判別したとき(S54がYES判定の場合)、メインCPU51は、RT1遊技状態フラグをセットして遊技状態フラグ格納領域を更新する(S55)。具体的には、遊技状態フラグ格納領域2(図56参照)のビット1に「1」を格納(セット)する。 On the other hand, when the main CPU 51 determines in S54 that any of the bits 0 to 3 of the carryover combination storing area 1 is "1" (if the determination in S54 is YES), the main CPU 51 sets the RT1 gaming state flag. Set to update the game state flag storage area (S55). Specifically, "1" is stored (set) in bit 1 of the gaming state flag storage area 2 (see FIG. 56).

次いで、メインCPU51は、持越役格納領域に格納されている内部当籤役に基づいて、内部当籤役格納領域を更新する(S56)。その後、メインCPU51は、内部抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図71参照)のS7に移す。 Next, the main CPU 51 updates the internal winning combination storing area based on the internal winning combination stored in the carryover combination storing area (S56). After that, the main CPU 51 ends the internal lottery process, and shifts the process to S7 of the main flow (see FIG. 71).

[遊技ロック抽籤処理]
次に、図74を参照して、メインフロー(図71参照)中のS7で行う遊技ロック抽籤処理について説明する。この遊技ロック抽籤処理は、本発明に係る遊技ロック抽籤手段の一具体例を示す。
[Game lock lottery process]
Next, with reference to FIG. 74, the game lock lottery process performed at S7 in the main flow (see FIG. 71) will be described. This game lock lottery process represents a specific example of the game lock lottery means according to the present invention.

まず、メインCPU51は、遊技状態に応じた遊技ロック抽籤テーブル(図49~図51参照)を参照し、演出用乱数値に基づいて、遊技ロック抽籤を行う(S71)。 First, the main CPU 51 refers to the game lock lottery table (see FIGS. 49 to 51) corresponding to the game state, and performs a game lock lottery based on the effect random number (S71).

次に、メインCPU51は、遊技ロック抽籤の結果はいずれかの遊技ロックに当籤したか否かを判別する(S72)。S72において、メインCPU51が、遊技ロック抽籤の結果はいずれかの遊技ロックに当籤したと判別したとき(S72がYES判定の場合)、メインCPU51は、遊技ロックフラグ格納領域における当選した遊技ロックの種別に対応するビットに「1」を格納する(S73)。 Next, the main CPU 51 determines whether or not any game lock is won as a result of the game lock lottery (S72). In S72, when the main CPU 51 determines that one of the game locks has been won as a result of the game lock lottery (if determined as YES in S72), the main CPU 51 displays the type of the won game lock in the game lock flag storage area. "1" is stored in the bit corresponding to (S73).

S72において、メインCPU51が、遊技ロック抽籤の結果はいずれの遊技ロックにも当籤していないと判別したとき(S72がNO判定の場合)、又は、S73の処理後、メインCPU51は、RT3遊技状態であるか否かを判別する(S74)。S74において、メインCPU51が、RT3遊技状態ではないと判別したとき(S74がNO判定の場合)、メインCPU51は、遊技ロック抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図71参照)のS8に移す。 In S72, when the main CPU 51 determines that the result of the game lock lottery is that none of the game locks has been won (NO in S72), or after the processing of S73, the main CPU 51 enters the RT3 game state. (S74). In S74, when the main CPU 51 determines that it is not in the RT3 gaming state (if the determination in S74 is NO), the main CPU 51 ends the game lock lottery process, and shifts the process to S8 of the main flow (see FIG. 71). .

一方、S74において、メインCPU51が、RT3遊技状態であると判別したとき(S74がYES判定の場合)、メインCPU51は、ウェイト加算抽籤テーブル(図52参照)を参照し、演出用乱数値に基づいて、ウェイト加算抽籤を行う(S75)。そして、ウェイト加算抽籤の抽選結果をメインRAMに格納する。その後、メインCPU51は、遊技ロック抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図71参照)のS8に移す。 On the other hand, when the main CPU 51 determines in S74 that the RT3 gaming state is in effect (if the determination in S74 is YES), the main CPU 51 refers to the weight addition lottery table (see FIG. 52), and based on the effect random number value. Then, weight addition lottery is performed (S75). Then, the lottery result of the weight addition lottery is stored in the main RAM. Thereafter, the main CPU 51 ends the game lock lottery process, and shifts the process to S8 of the main flow (see FIG. 71).

[リール停止初期設定処理]
次に、図75を参照して、メインフロー(図71参照)中のS8で行うリール停止初期設定処理について説明する。
[Reel stop initial setting process]
Next, with reference to FIG. 75, the reel stop initialization process performed at S8 in the main flow (see FIG. 71) will be described.

まず、メインCPU51は、回胴停止用番号選択テーブル(図39参照)を参照して、図71中のS6の内部抽籤処理で取得した内部当籤役に基づいて、回胴停止用番号を取得する(S101)。 First, the main CPU 51 refers to the reel stop number selection table (see FIG. 39) and obtains the reel stop number based on the internal winning combination obtained in the internal lottery process of S6 in FIG. (S101).

次いで、メインCPU51は、リール停止初期設定テーブル(図40参照)を参照し、取得した回胴停止用番号に基づいて、該回胴停止番号に対応する各種情報を取得する(S102)。具体的には、メインCPU51は、取得した回胴停止用番号に対応する、引込優先順位テーブル選択テーブル番号、引込優先順位テーブル番号、順押し時テーブル選択データ、順押し時テーブル変更データ、順押し時テーブル変更初期データ、及び、変則押し時テーブル選択データを取得する。 Next, the main CPU 51 refers to the reel stop initialization table (see FIG. 40), and acquires various information corresponding to the reel stop number based on the reel reel stop number (S102). Specifically, the main CPU 51 generates the pull-in priority table selection table number, the pull-in priority table number, the table selection data at the time of forward pressing, the table change data at the time of forward pressing, the table change data at the time of forward pressing, and the The time table change initial data and irregular press time table selection data are acquired.

次いで、メインCPU51は、全図柄コード格納領域(図59参照)に回転中の識別子「0FFH(11111111B)」を格納する(S103)。 Next, the main CPU 51 stores the rotating identifier "0FFH (11111111B)" in the all-symbol code storage area (see FIG. 59) (S103).

次いで、メインCPU51は、メインRAM53に設けられたストップボタン未作動カウンタに「3」を格納する(S104)。その後、メインCPU51は、リール停止初期設定処理を終了し、処理をメインフロー(図71参照)のS9に移す。なお、ストップボタン未作動カウンタは、停止操作が検出されていないストップボタンの数を管理するためのカウンタである。 Next, the main CPU 51 stores "3" in the stop button non-actuation counter provided in the main RAM 53 (S104). After that, the main CPU 51 ends the reel stop initialization process, and shifts the process to S9 of the main flow (see FIG. 71). The stop button non-activation counter is a counter for managing the number of stop buttons whose stop operation has not been detected.

[ウェイト処理]
次に、図76を参照して、メインフロー(図71参照)中のS10で行うウェイト処理について説明する。
[Wait processing]
Next, referring to FIG. 76, the wait process performed at S10 in the main flow (see FIG. 71) will be described.

まず、メインCPU51は、ウェイトタイマの値は0であるか否かを判別する(S111)。このウェイトタイマは、本発明に係る待ち時間計数手段の一具体例を示すものである。ウェイトタイマには、後述のリール回転開始処理(図77参照)において初期値がセットされている。S111において、メインCPU51が、ウェイトタイマの値は0であると判別したとき(S111がYES判定の場合)、メインCPU51は、ウェイト処理を終了し、処理をメインフロー(図71参照)のS11に移す。 First, the main CPU 51 determines whether or not the value of the wait timer is 0 (S111). This wait timer is a specific example of the waiting time counting means according to the present invention. An initial value is set in the wait timer in reel rotation start processing (see FIG. 77), which will be described later. In S111, when the main CPU 51 determines that the value of the wait timer is 0 (if determined as YES in S111), the main CPU 51 terminates the wait process, and proceeds to S11 of the main flow (see FIG. 71). Transfer.

一方、S111において、メインCPU51が、ウェイトタイマの値は0ではないと判別したとき(S111がNO判定の場合)、メインCPU51は、S75のウェイト抽籤の抽選結果が「ウェイト加算に当籤」であるか否かを判別する(S112)。 On the other hand, when the main CPU 51 determines in S111 that the value of the wait timer is not 0 (when the determination in S111 is NO), the main CPU 51 determines that the lottery result of the wait lottery in S75 is "winning weight addition". (S112).

S112において、メインCPU51が、ウェイト抽籤の抽選結果が「ウェイト加算に当籤」ではないと判別したとき(S112がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS111に移す。一方、S112において、メインCPU51が、ウェイト抽籤の抽選結果が「ウェイト加算に当籤」であると判別したとき(S112がYES判定の場合)、メインCPU51は、ウェイトタイマに所定値を加算する(S113)。 In S112, when the main CPU 51 determines that the lottery result of the weight lottery is not "won the weight addition" (NO determination in S112), the main CPU 51 shifts the process to S111. On the other hand, when the main CPU 51 determines in S112 that the lottery result of the weight lottery is "Winning the weight addition" (if the determination in S112 is YES), the main CPU 51 adds a predetermined value to the wait timer (S113). ).

本実施形態では、ウェイトタイマに加算する所定値を900とした。このウェイトタイマの値は、一定の周期(1.1172msec)で実行される後述の割り込み処理(図94参照)のS353で「1」ずつ減算されるため、ウェイト機能を実行する期間が900×1.1172ms加算される。 In this embodiment, the predetermined value to be added to the wait timer is set to 900. The value of this wait timer is decremented by "1" at S353 of interrupt processing (see FIG. 94), which is executed at a constant cycle (1.1172 msec), so that the period during which the wait function is executed is 900×1. .1172 ms is added.

次いで、メインCPU51は、ウェイトタイマの値は0であるか否かを判別する(S114)。S114において、メインCPU51が、ウェイトタイマの値が「0」ではないと判別したとき(S114がNO判定の場合)、メインCPU51は、S114の処理を繰り返し、ウェイトタイマの値が「0」になるまで待機する。 Next, the main CPU 51 determines whether or not the value of the wait timer is 0 (S114). In S114, when the main CPU 51 determines that the value of the wait timer is not "0" (when the determination in S114 is NO), the main CPU 51 repeats the process of S114, and the value of the wait timer becomes "0". wait until

一方、S114において、メインCPU51が、ウェイトタイマの値が「0」であると判別したとき(S114がYES判定の場合)、メインCPU51は、ウェイト処理を終了し、処理をメインフロー(図71参照)のS11に移す。 On the other hand, when the main CPU 51 determines in S114 that the value of the wait timer is "0" (if the determination in S114 is YES), the main CPU 51 terminates the wait process and returns to the main flow (see FIG. 71). ) to S11.

[リール回転開始処理]
次に、図77を参照して、メインフロー(図71参照)中のS11で行うリール回転開始処理について説明する。
[Reel rotation start processing]
Next, referring to FIG. 77, the reel rotation start process performed at S11 in the main flow (see FIG. 71) will be described.

まず、メインCPU51は、全リールの回転開始を要求する(S121)。そして、全リールの回転開始が要求されると、一定の周期(1.1172msec)で実行される後述の割込処理(図94参照)により、3つのステッピングモータ61L,61C,61Rの駆動が制御され、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの回転が開始される。このとき、各リールは、その回転速度が定速度に達するまで加速制御され、その後、該定速度が維持されるように制御される。 First, the main CPU 51 requests the start of rotation of all reels (S121). When the start of rotation of all reels is requested, the driving of the three stepping motors 61L, 61C, 61R is controlled by interrupt processing (see FIG. 94) which is executed at a constant cycle (1.1172 msec). Then, the rotation of the left reel 3L, middle reel 3C and right reel 3R is started. At this time, each reel is controlled to accelerate until its rotational speed reaches a constant speed, and then controlled to maintain the constant speed.

次いで、メインCPU51は、ウェイトタイマに初期値をセットする(S122)。その後、メインCPU51は、リール回転開始処理を終了し、処理をメインフロー(図71参照)のS12に移す。 Next, the main CPU 51 sets the initial value to the wait timer (S122). After that, the main CPU 51 ends the reel rotation start process, and shifts the process to S12 of the main flow (see FIG. 71).

本実施形態では、ウェイトタイマにセットする初期値を3670とした。このウェイトタイマの値は、一定の周期(1.1172msec)で実行される後述の割り込み処理(図94参照)のS353で「1」ずつ減算される。そのため、ウェイトタイマに所定値が加算されない場合は、ウェイト機能を実行する期間が3670×1.1172msとなる。 In this embodiment, the initial value set in the wait timer is set to 3670. The value of this wait timer is decremented by "1" at S353 of interrupt processing (see FIG. 94) which is executed at a constant cycle (1.1172 msec). Therefore, when the predetermined value is not added to the wait timer, the period during which the wait function is executed is 3670×1.1172 ms.

[引込優先順位格納処理]
次に、図78を参照して、メインフロー(図71参照)中のS12で行う引込優先順位格納処理について説明する。
[Attraction priority storage process]
Next, with reference to FIG. 78, the attraction priority ranking storage process performed at S12 in the main flow (see FIG. 71) will be described.

まず、メインCPU51は、ストップボタン未作動カウンタを、検索回数としてメインRAM53に格納する(S121)。次いで、メインCPU51は、検索対象リール決定処理を行う(S122)。この処理では、メインCPU51は、例えば、回転中のリールから、所定のリールを選択し、該選択したリールを検索対象リールとして決定する。 First, the main CPU 51 stores the stop button non-actuation counter in the main RAM 53 as the number of searches (S121). Next, the main CPU 51 performs search target reel determination processing (S122). In this process, the main CPU 51 selects, for example, a predetermined reel from the spinning reels, and determines the selected reel as the search target reel.

例えば、S122では、全て(3つ)のリールの回転が行われているとき、最初に左リール3Lが検索対象リールとして決定される。その後、左リール3Lに対して、後述するS131までの各種処理が行われ、再度S122に戻ると、次には、中リール3Cが検索対象リールとして決定される。そして、中リール3Cに対して、後述するS131までの各種処理が行われ、再度S122に戻ると、次に、右リール3Rが検索対象リールとして決定される。 For example, in S122, when all (three) reels are spinning, the left reel 3L is first determined as the reel to be searched. After that, various processes up to S131, which will be described later, are performed on the left reel 3L, and when the process returns to S122, the middle reel 3C is next determined as the reel to be searched. Then, various processes up to S131, which will be described later, are performed on the middle reel 3C, and when the process returns to S122, the right reel 3R is next determined as the reel to be searched.

次いで、メインCPU51は、引込優先順位テーブル選択処理を行う(S123)。この処理では、内部当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)及び作動ストップボタンに基づいて、引込優先順位テーブルが選択される。なお、引込優先順位テーブル選択処理の詳細については、後述の図79を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 51 performs attraction priority table selection processing (S123). In this process, an attraction priority table is selected based on the internal winning combination (minor combination/replay data pointer) and the operation stop button. Details of the attraction priority table selection process will be described later with reference to FIG. 79 described later.

次いで、メインCPU51は、図柄位置データとして「0」をセットし、図柄チェック回数として「21」をセットする(S124)。そして、メインCPU51は、図柄コード格納処理を行う(S125)。この処理では、検索対象リールの有効ライン(入賞判定ライン)上に位置する、現在の図柄位置データに対応する図柄コードが、図柄コード格納領域に格納される。この際、有効ライン数分の図柄コードが格納される。なお、図柄コード格納処理の詳細については、後述の図80を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 51 sets "0" as the symbol position data and "21" as the number of symbol checks (S124). Then, the main CPU 51 performs a pattern code storage process (S125). In this process, the symbol code corresponding to the current symbol position data located on the activated line (win determination line) of the reel to be searched is stored in the symbol code storage area. At this time, pattern codes for the number of active lines are stored. The details of the pattern code storage process will be described later with reference to FIG. 80 which will be described later.

次いで、メインCPU51は、取得された図柄コードと図柄コード格納領域(図59参照)のデータとに基づいて、表示役格納領域(図55参照)を更新する(S126)。この時点では、内部当籤役の当籤の有無に関らず、停止図柄に基づいて、表示可能性のある図柄の組合せ(表示可能な役)が表示役格納領に格納される。 Next, the main CPU 51 updates the display combination storing area (see FIG. 55) based on the acquired symbol code and data in the symbol code storing area (see FIG. 59) (S126). At this point, regardless of whether the internal winning combination is won or not, a combination of symbols that can be displayed (displayable combination) is stored in the display combination storage area based on the stopped symbols.

なお、本実施形態では、停止するリール毎に、図柄コード格納領域の情報(図柄コード及びそれに対応する表示可能な役)が更新される。この際、表示可能な役を、予め用意された、停止されたリールの図柄とそれに対応する表示可能な役との対応関係を規定したデータから取得してもよいし、停止されたリールの図柄と図柄組合せテーブル(図8~図10参照)とを照合して取得してもよい。なお、前者の手法を用いた場合、リール毎に図柄と表示可能な役との対応関係が変わる。 In this embodiment, the information in the symbol code storage area (the symbol code and the corresponding displayable combination) is updated for each stopped reel. At this time, the displayable combination may be obtained from data that defines the correspondence relationship between the symbol of the stopped reel and the corresponding displayable combination. and the symbol combination table (see FIGS. 8 to 10). When the former method is used, the correspondence between symbols and displayable combinations changes for each reel.

次いで、メインCPU51は、引込優先順位取得処理を行う(S127)。この処理では、メインCPU51は、表示役格納領域(図55参照)でビットが「1」になっており、かつ、内部当籤役格納領域でビットが「1」になっている役について、引込優先順位テーブル(図46参照)を参照して、引込優先順位データを取得する。 Next, the main CPU 51 performs attraction priority acquisition processing (S127). In this process, the main CPU 51 prioritizes attraction for a combination whose bit is "1" in the display combination storing area (see FIG. 55) and whose bit is "1" in the internal winning combination storing area. Attraction priority data is acquired by referring to the ranking table (see FIG. 46).

なお、一部のリールにおいて入賞が確定する役(例えば、「チェリー」に係る役:図8参照)の図柄が表示されている場合に、「ANY」となるリールでは、その役の引込優先順位データを取得しない。また、入賞が確定するリールで、内部当籤していない役が確定する可能性がある場合は、引込優先順位データを「停止禁止(全ビット0)」にセットする。 In addition, when a pattern of a winning combination (for example, a combination related to "cherry": see FIG. 8) is displayed on some reels, the drawing priority of the winning combination is "ANY" for the reel. don't get the data. In addition, if there is a possibility that a winning combination that has not been internally won may be confirmed in a winning reel, the attraction priority data is set to "stop prohibited (all bits 0)".

次いで、メインCPU51は、取得した引込優先順位データを引込優先順位データ格納領域(図60参照)に格納する(S128)。このとき、引込優先順位データは、各優先順位の値と、格納領域のビットとが対応するように引込優先順位データ格納領域に格納される。次いで、メインCPU51は、図柄位置データを1加算し、図柄チェック回数を1減算する(S129)。 Next, the main CPU 51 stores the acquired attraction priority data in the attraction priority data storage area (see FIG. 60) (S128). At this time, the attraction priority data is stored in the attraction priority data storage area so that each priority value corresponds to the bit of the storage area. Next, the main CPU 51 adds 1 to the symbol position data and subtracts 1 from the number of symbol checks (S129).

次いで、メインCPU51は、図柄チェック回数が0であるか否かを判別する(S130)。S130において、メインCPU51が、図柄チェック回数が0ではないと判別したとき(S130がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS125に戻し、S125以降の処理を繰り返す。 Next, the main CPU 51 determines whether or not the number of symbol checks is 0 (S130). In S130, when the main CPU 51 determines that the number of symbol checks is not 0 (NO determination in S130), the main CPU 51 returns the process to S125, and repeats the processes after S125.

一方、S130において、メインCPU51が、図柄チェック回数が0であると判別したとき(S130がYES判定の場合)、メインCPU51は、検索回数分検索したか否かを判別する(S131)。 On the other hand, when the main CPU 51 determines in S130 that the number of pattern checks is 0 (YES in S130), the main CPU 51 determines whether or not the number of searches has been completed (S131).

S131において、メインCPU51が検索回数分検索していないと判別したとき(S131がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS122に戻し、S122以降の処理を繰り返す。一方、S131において、メインCPU51が検索回数分検索したと判別したとき(S131がYES判定の場合)、メインCPU51は、引込優先順位格納処理を終了し、処理をメインフロー(図71参照)のS13に移す。 In S131, when the main CPU 51 determines that the number of searches has not been performed (NO in S131), the main CPU 51 returns the process to S122, and repeats the processes after S122. On the other hand, when the main CPU 51 determines in S131 that the search has been performed for the number of searches (if the determination in S131 is YES), the main CPU 51 terminates the attraction priority storage process, and returns the process to S13 of the main flow (see FIG. 71). to

[引込優先順位テーブル選択処理]
次に、図79を参照して、引込優先順位格納処理のフローチャート(図78参照)中のS123で行う引込優先順位テーブル選択処理について説明する。
[Attraction priority table selection process]
Next, referring to FIG. 79, the attraction priority order table selection process performed at S123 in the flowchart of the attraction priority order storage process (see FIG. 78) will be described.

まず、メインCPU51は、引込優先順位テーブル番号がセットされているか否か、すなわち、リール停止初期設定処理(S8)において、直接、引込優先順位テーブル番号が格納されているか否かを判別する(S141)。S141において、メインCPU51が、引込優先順位テーブル番号がセットされていると判別したとき(S141がYES判定の場合)、メインCPU51は、引込優先順位テーブル選択処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理(図78参照)のS124に移す。 First, the main CPU 51 determines whether or not the attraction priority table number is set, that is, whether or not the attraction priority table number is directly stored in the reel stop initial setting process (S8) (S141). ). In S141, when the main CPU 51 determines that the attraction priority order table number is set (if determined as YES in S141), the main CPU 51 ends the attraction priority table selection process, and the process is stored in the attraction priority order. The process moves to S124 of the process (see FIG. 78).

一方、S141において、メインCPU51が、引込優先順位テーブル番号はセットされていないと判別したとき(S141がNO判定の場合)、メインCPU51は、押下順序格納領域(図58参照)及び作動ストップボタン格納領域(図57参照)を参照し、対応する引込優先順位テーブル番号をセットする(S142)。その後、メインCPU51は、引込優先順位テーブル選択処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理(図78参照)のS124に移す。 On the other hand, when the main CPU 51 determines in S141 that the attraction priority order table number has not been set (if the determination in S141 is NO), the main CPU 51 stores the pressing order storage area (see FIG. 58) and the operation stop button. Referring to the area (see FIG. 57), the corresponding attraction priority table number is set (S142). After that, the main CPU 51 ends the attraction priority table selection process, and shifts the process to S124 of the attraction priority storage process (see FIG. 78).

なお、S142では、まず、メインCPU51は、押下順序格納領域及び作動ストップボタン格納領域を参照して、押下順序及び作動ストップボタンのデータを取得する。次いで、メインCPU51は、引込優先順位テーブル選択データに対応する引込優先順位テーブル選択テーブルを参照し、押下順序と作動ストップボタンとに基づいて引込優先順位テーブル番号を取得する。その後、メインCPU51は、取得した引込優先順位テーブル番号をセットする。 In S142, first, the main CPU 51 refers to the pressing order storage area and the operation stop button storage area, and acquires the data of the pressing order and the operation stop button. Next, the main CPU 51 refers to the attraction priority table selection table corresponding to the attraction priority table selection data, and obtains the attraction priority table number based on the pressing order and the operation stop button. After that, the main CPU 51 sets the acquired attraction priority table number.

[図柄コード格納処理]
次に、図80を参照して、引込優先順位格納処理のフローチャート(図78参照)中のS125で行う図柄コード格納処理について説明する。
[Symbol code storage process]
Next, referring to FIG. 80, the symbol code storing process performed at S125 in the flowchart of the attraction priority storing process (see FIG. 78) will be described.

まず、メインCPU51は、有効ラインデータをセットする(S151)。本実施形態では、有効ライン(入賞判定ライン)は、上述のように、5つのライン(トップライン、センターライン、ボトムライン、クロスダウンライン、クロスアップライン)を設ける。次いで、メインCPU51は、検索図柄位置と有効ラインデータとに基づいて、検索対象リールのチェック用図柄位置データをセットする(S152)。例えば、検索対象リールが左リール3Lである場合には、検索対象リールの中段の情報を取得したいので、その中段を示すチェック用図柄位置データをセットする。 First, the main CPU 51 sets effective line data (S151). In this embodiment, five lines (top line, center line, bottom line, cross-down line, cross-up line) are provided as effective lines (win determination lines) as described above. Next, the main CPU 51 sets check symbol position data for the search target reel based on the retrieved symbol position and the activated line data (S152). For example, if the reel to be searched is the left reel 3L, it is desired to obtain information on the middle row of the reel to be searched, so check symbol position data indicating the middle row is set.

次いで、メインCPU51は、チェック用図柄位置データの図柄コードを取得する(S153)。その後、メインCPU51は、図柄コード格納処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理(図78参照)のS126に移す。 Next, the main CPU 51 acquires the symbol code of the check symbol position data (S153). After that, the main CPU 51 ends the pattern code storing process, and shifts the process to S126 of the attraction priority storing process (see FIG. 78).

[リール停止制御処理]
次に、図81を参照して、メインフロー(図71参照)中のS13で行うリール停止制御処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明するリール停止制御処理は主制御回路41により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路41は、リール停止制御処理を実行する手段(停止制御手段)も兼ねる。
[Reel stop control process]
Next, referring to FIG. 81, the reel stop control process performed at S13 in the main flow (see FIG. 71) will be described. Incidentally, in the present embodiment, the main control circuit 41 executes reel stop control processing, which will be described below. That is, in the present embodiment, the main control circuit 41 also serves as means for executing reel stop control processing (stop control means).

まず、メインCPU51は、ストップボタン検出処理を行う(S161)。この処理では、メインCPU51は、有効なストップボタンが押されたか否かを判別するとともに、第1停止操作で左ストップボタンが押下されたか否かを判別する。なお、ストップボタン検出処理の詳細については、後述の図82を参照しながら後で説明する。 First, the main CPU 51 performs stop button detection processing (S161). In this process, the main CPU 51 determines whether or not a valid stop button has been pressed, and also determines whether or not the left stop button has been pressed in the first stop operation. Details of the stop button detection process will be described later with reference to FIG. 82 described later.

次いで、メインCPU51は、S161のストップボタン検出処理の検出結果(有効押下されたストップボタンの判別結果)に基づいて、押下順序格納領域(図58参照)及び作動ストップボタン格納領域(図57参照)を更新する(S162)。次いで、メインCPU51は、ストップボタン未作動カウンタを「1」減算する(S163)。 Next, the main CPU 51 selects the pressing order storage area (see FIG. 58) and the operation stop button storage area (see FIG. 57) based on the detection result of the stop button detection process in S161 (determination result of the effectively pressed stop button). is updated (S162). Next, the main CPU 51 subtracts "1" from the stop button non-actuation counter (S163).

次いで、メインCPU51は、作動ストップボタンから検索対象リールを決定する(S164)。そして、メインCPU51は、図柄カウンタに基づいて停止開始位置をメインRAM53に格納する(S165)。 Next, the main CPU 51 determines a search target reel from the operation stop button (S164). Then, the main CPU 51 stores the stop start position in the main RAM 53 based on the symbol counter (S165).

次いで、メインCPU51は、滑り駒数決定処理を行う(S166)。なお、滑り駒数決定処理の詳細については、後述の図83を参照しながら後で説明する。次いで、メインCPU51は、リール停止コマンドを副制御回路42に送信する(S167)。この処理で送信するリール停止コマンドには、停止されるリールの種別、その滑り駒数、ストップスイッチのONエッジ/OFFエッジ等の情報が含まれる。なお、ストップスイッチのONエッジ/OFFエッジの情報は、後述の割込処理で監視され、該情報を副制御回路42に送信するようにしてもよい。 Next, the main CPU 51 performs the number of sliding symbols determination process (S166). Details of the sliding symbol number determination process will be described later with reference to FIG. 83 described later. Next, the main CPU 51 transmits a reel stop command to the sub-control circuit 42 (S167). The reel stop command transmitted in this process includes information such as the type of reel to be stopped, the number of sliding symbols, the ON edge/OFF edge of the stop switch, and the like. Information on the ON edge/OFF edge of the stop switch may be monitored by interrupt processing, which will be described later, and the information may be transmitted to the sub-control circuit 42 .

次いで、メインCPU51は、停止開始位置と、S166で決定された滑り駒数とに基づいて停止予定位置を決定し、該決定した停止予定位置をメインRAM53に格納する(S168)。この処理では、メインCPU51は、停止開始位置に滑り駒数を加算し、その結果を停止予定位置とする。 Next, the main CPU 51 determines the expected stop position based on the stop start position and the number of sliding symbols determined in S166, and stores the determined expected stop position in the main RAM 53 (S168). In this process, the main CPU 51 adds the number of sliding symbols to the stop start position and sets the result as the expected stop position.

次いで、メインCPU51は、S168で決定された停止予定位置を検索図柄位置としてセットする(S169)。次いで、メインCPU51は、図80を参照して説明した図柄コード格納処理を行う(S170)。その後、メインCPU51は、S170で取得した図柄コードを用いて図柄コード格納領域(図59参照)を更新する(S171)。 Next, the main CPU 51 sets the expected stop position determined in S168 as the search symbol position (S169). Next, the main CPU 51 performs the pattern code storage process described with reference to FIG. 80 (S170). After that, the main CPU 51 updates the pattern code storage area (see FIG. 59) using the pattern code obtained in S170 (S171).

次いで、メインCPU51は、制御変更処理を行う(S172)。なお、制御変更処理の詳細については、後述の図88を参照しながら後で説明する。次いで、メインCPU51は、押されたストップボタンは放されたか否かを判別する(S173)。S173において、メインCPU51が、押されたストップボタンは放されていないと判別したとき(S173がNO判定の場合)、メインCPU51は、S173の処理を繰り返し、押されたストップボタンが離されるまで待機する。 Next, the main CPU 51 performs control change processing (S172). Details of the control change processing will be described later with reference to FIG. 88 described later. Next, the main CPU 51 determines whether or not the pressed stop button has been released (S173). In S173, when the main CPU 51 determines that the pressed stop button has not been released (NO in S173), the main CPU 51 repeats the processing of S173 and waits until the pressed stop button is released. do.

一方、S173において、メインCPU51が、押されたストップボタンは放されたと判別したとき(S173がYES判定の場合)、メインCPU51は、リール停止コマンド送信処理を行う(S174)。この処理では、メインCPU51は、リール停止コマンドを副制御回路42に送信する。この際、送信するリール停止コマンドのデータ構成は、上記S167で送信したリール停止コマンドのそれと同様である。しかしながら、S174で送信するリール停止コマンドに含まれるONエッジ/OFFエッジの情報は、S167で送信したリール停止コマンドに含まれるONエッジ/OFFエッジの情報と異なる。 On the other hand, when the main CPU 51 determines in S173 that the pressed stop button has been released (if determined as YES in S173), the main CPU 51 performs reel stop command transmission processing (S174). In this process, the main CPU 51 transmits a reel stop command to the sub control circuit 42 . At this time, the data configuration of the reel stop command to be transmitted is the same as that of the reel stop command transmitted in S167. However, the ON edge/OFF edge information included in the reel stop command transmitted in S174 is different from the ON edge/OFF edge information included in the reel stop command transmitted in S167.

次いで、メインCPU51は、ストップボタン未作動カウンタは「0」であるか否かを判別する(S175)。S175において、メインCPU51が、未作動カウンタは「0」でないと判別したとき(S175がNO判定の場合)、メインCPU51は、図78を参照して説明した引込優先順位格納処理を行う(S176)。その後、メインCPU51は、処理をS161に戻し、S161以降の処理を繰り返す。 Next, the main CPU 51 determines whether or not the stop button non-actuated counter is "0" (S175). When the main CPU 51 determines in S175 that the non-operating counter is not "0" (if the determination in S175 is NO), the main CPU 51 performs the attraction priority storing process described with reference to FIG. 78 (S176). . After that, the main CPU 51 returns the process to S161 and repeats the processes after S161.

一方、S175において、メインCPU51が、未作動カウンタは「0」であると判別したとき(S175がYES判定の場合)、メインCPU51は、第3停止遊技ロックコマンド送信処理を行う(S177)。 On the other hand, when the main CPU 51 determines in S175 that the non-operating counter is "0" (when S175 determines YES), the main CPU 51 performs a third stop game lock command transmission process (S177).

第3停止遊技ロックコマンド送信処理において、メインCPU51は、遊技ロックフラグ格納領域(図61参照)を参照し、先の遊技ロック抽籤処理(図74参照)において、当籤した遊技ロック種別が「遊技ロック11」,「遊技ロック12」,「遊技ロック13」のいずれかであるか否かを判定する。 In the third stop game lock command transmission process, the main CPU 51 refers to the game lock flag storage area (see FIG. 61), and determines that the game lock type won in the previous game lock lottery process (see FIG. 74) is "game lock." 11”, “game lock 12”, or “game lock 13”.

当籤した遊技ロック種別が「遊技ロック11」,「遊技ロック12」,「遊技ロック13」のいずれでもなかった場合、メインCPU51は、第3停止ロックコマンド送信処理を終了する。
一方、当籤した遊技ロック種別が「遊技ロック11」,「遊技ロック12」,「遊技ロック13」のいずれかである場合、メインCPU51は、表示役を特定する。なお、第3停止遊技ロックコマンド送信処理の実行時においては、各リールの停止図柄の特定が可能であり、そのため、表示役が特定可能となっている。
If the winning game lock type is neither "game lock 11", "game lock 12", or "game lock 13", the main CPU 51 terminates the third stop lock command transmission process.
On the other hand, if the winning game lock type is any one of "game lock 11", "game lock 12", and "game lock 13", the main CPU 51 specifies a display combination. It should be noted that when the third stop game lock command transmission process is executed, it is possible to specify the stop symbol of each reel, and therefore the display combination can be specified.

また、メインCPU51は、遊技ロック種別変更テーブル(図54参照)を参照し、当籤した遊技ロック種別(「遊技ロック11」,「遊技ロック12」,「遊技ロック13」のいずれか)を特定した表示役に対応する遊技ロック種別に、変更する。例えば、遊技ロック種別として「遊技ロック12」が当籤し、表示役が「C_CTリプ1」であった場合は、「遊技ロック12」から「遊技ロック5」に変更される。 Further, the main CPU 51 refers to the game lock type change table (see FIG. 54), and specifies the winning game lock type (one of "game lock 11", "game lock 12", and "game lock 13"). Change to the game lock type corresponding to the display combination. For example, when "game lock 12" is won as the game lock type and the display combination is "C_CT Lip 1", "game lock 12" is changed to "game lock 5".

そして、遊技ロック種別を変更した後、メインCPU51は、第3停止遊技ロックコマンドを副制御回路42に送信し、第3停止ロックコマンド送信処理を終了する。送信する第3停止遊技ロックコマンドには、変更した遊技ロック種別を示すパラメータが含まれている。
メインCPU51は、第3停止ロックコマンド送信処理を終了すると、リール停止制御処理を終了し、処理をメインフロー(図71参照)のS14に移す。
After changing the game lock type, the main CPU 51 transmits the third stop game lock command to the sub-control circuit 42, and ends the third stop lock command transmission process. The third stop game lock command to be transmitted includes a parameter indicating the changed game lock type.
After finishing the third stop lock command transmission process, the main CPU 51 finishes the reel stop control process, and shifts the process to S14 of the main flow (see FIG. 71).

[ストップボタン検出処理]
次に、図82を参照して、リール停止制御処理のフローチャート(図81参照)中のS161で行うストップボタン検出処理について説明する。
[Stop button detection processing]
Next, with reference to FIG. 82, the stop button detection process performed at S161 in the flowchart of the reel stop control process (see FIG. 81) will be described.

まず、メインCPU51は、押下されたストップボタンがあるか否かを判別する(S181)。S181において、メインCPU51が、押下されたストップボタンがないと判別したとき(S181がNO判定の場合)、メインCPU51は、ストップボタン検出処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図81参照)のS162に移す。 First, the main CPU 51 determines whether or not there is a pressed stop button (S181). In S181, when the main CPU 51 determines that there is no pressed stop button (if the determination in S181 is NO), the main CPU 51 ends the stop button detection process, and shifts the process to the reel stop control process (see FIG. 81). to S162.

一方、S181において、メインCPU51が、押下されたストップボタンがあると判別したとき(S181がYES判定の場合)、メインCPU51は、ストップボタンの停止操作が第1停止操作であるか否かを判別する(S182)。S182において、メインCPU51が、ストップボタンの停止操作が第1停止操作でないと判別したとき(S182がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS185の処理を行う。 On the other hand, when the main CPU 51 determines in S181 that there is a pressed stop button (if determined as YES in S181), the main CPU 51 determines whether or not the stop button stop operation is the first stop operation. (S182). When the main CPU 51 determines in S182 that the stop button stop operation is not the first stop operation (NO in S182), the main CPU 51 performs the processing of S185, which will be described later.

一方、S182において、メインCPU51が、ストップボタンの停止操作が第1停止操作であると判別したとき(S182がYES判定の場合)、メインCPU51は、左ストップボタン17Lが押下されたか否かを判別する(S183)。この処理において、第1停止操作で押下されたストップボタンが1つである場合には、メインCPU51は、押下されたストップボタンが左ストップボタン17Lであるか否かを判別する。また、この処理において、第1停止操作で押下されたストップボタンが複数存在する場合には、メインCPU51は、押下された複数のストップボタンの中に左ストップボタン17Lが含まれているか否かを判別する。 On the other hand, when the main CPU 51 determines in S182 that the stop operation of the stop button is the first stop operation (if YES in S182), the main CPU 51 determines whether the left stop button 17L has been pressed. (S183). In this process, when one stop button is pressed in the first stop operation, the main CPU 51 determines whether the pressed stop button is the left stop button 17L. Also, in this process, if there are a plurality of stop buttons pressed by the first stop operation, the main CPU 51 determines whether or not the left stop button 17L is included in the plurality of pressed stop buttons. discriminate.

S183において、メインCPU51が、左ストップボタン17Lが押下されていないと判別したとき(S183がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS185の処理を行う。一方、S183において、メインCPU51が、左ストップボタン17Lが押下されたと判別したとき(S183がYES判定の場合)、メインCPU51は、左ストップボタン17Lを有効押下されたストップボタンとしてセットする(S184)。そして、S184の処理後、メインCPU51は、ストップボタン検出処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図81参照)のS162に移す。 When the main CPU 51 determines in S183 that the left stop button 17L has not been pressed (NO determination in S183), the main CPU 51 performs the processing of S185, which will be described later. On the other hand, when the main CPU 51 determines in S183 that the left stop button 17L has been pressed (if determined as YES in S183), the main CPU 51 sets the left stop button 17L as the effectively pressed stop button (S184). . After the process of S184, the main CPU 51 ends the stop button detection process, and shifts the process to S162 of the reel stop control process (see FIG. 81).

S182又はS183がNO判定の場合、メインCPU51は、複数のストップボタンが押下されたか否かを判別する(S185)。S185において、メインCPU51が、複数のストップボタンが押下されたと判別したとき(S185がYES判定の場合)、メインCPU51は、ストップボタン検出処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図81参照)のS162に移す。すなわち、第1停止操作以外の停止操作において複数のストップボタンが押下された場合、又は、第1停止操作において押下されたストップボタンに左ストップボタンが含まれていない場合には、このストップボタンの押下操作は無効な操作として扱われる。 If the determination in S182 or S183 is NO, the main CPU 51 determines whether or not multiple stop buttons have been pressed (S185). When the main CPU 51 determines in S185 that a plurality of stop buttons have been pressed (if determined as YES in S185), the main CPU 51 terminates the stop button detection process and shifts the process to the reel stop control process (see FIG. 81). to S162. That is, when a plurality of stop buttons are pressed in a stop operation other than the first stop operation, or when the left stop button is not included in the stop buttons pressed in the first stop operation, the stop button A press operation is treated as an invalid operation.

一方、S185において、メインCPU51が、複数のストップボタンが押下されていないと判別したとき(S185がNO判定の場合)、メインCPU51は、押下されたストップボタンが回転中のリールのストップボタンであるか否かを判別する(S186)。S186において、メインCPU51が、押下されたストップボタンが回転中のリールのストップボタンでないと判別したとき(S186がNO判定の場合)、メインCPU51は、ストップボタン検出処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図81参照)のS162に移す。すなわち、押下されたストップボタンが停止済みのリールに対応するストップボタンである場合には、このストップボタンの押下操作は無効な操作として扱われる。 On the other hand, when the main CPU 51 determines in S185 that a plurality of stop buttons have not been pressed (NO determination in S185), the main CPU 51 determines that the pressed stop button is the stop button of the rotating reel. It is determined whether or not (S186). When the main CPU 51 determines in S186 that the pressed stop button is not the stop button of the rotating reel (if the determination in S186 is NO), the main CPU 51 ends the stop button detection process and stops the reel stop process. The process moves to S162 of the control process (see FIG. 81). That is, when the pressed stop button is the stop button corresponding to the stopped reel, the operation of pressing the stop button is treated as an invalid operation.

一方、S186において、メインCPU51が、押下されたストップボタンが回転中のリールのストップボタンであると判別したとき(S186がYES判定の場合)、メインCPU51は、押下されたストップボタンを有効押下されたストップボタンとしてセットする(S187)。そして、S187の処理後、メインCPU51は、ストップボタン検出処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図81参照)のS162に移す。 On the other hand, when the main CPU 51 determines in S186 that the pressed stop button is the stop button of the spinning reel (if the determination in S186 is YES), the main CPU 51 effectively presses the pressed stop button. set as a stop button (S187). After the process of S187, the main CPU 51 ends the stop button detection process, and shifts the process to S162 of the reel stop control process (see FIG. 81).

上述のように、本実施形態のストップボタン検出処理のS181~S184では、リールの第1停止操作において、左ストップボタン17Lを含む複数のストップボタンが同時に押下された場合、左ストップボタン17Lの押下が有効とされ、他のストップボタンの押下が無効とされる。そして、この処理はメインCPU51により実行される。すなわち、本実施形態では、メインCPU51は、リールの第1停止操作において、左ストップボタン17Lを含む複数のストップボタンが同時に押下された場合、左ストップボタン17Lの押下操作を有効な押下操作と判定する手段を兼ねる。 As described above, in S181 to S184 of the stop button detection process of the present embodiment, when a plurality of stop buttons including the left stop button 17L are simultaneously pressed in the first reel stop operation, the left stop button 17L is pressed. is enabled, and pressing of other stop buttons is disabled. This processing is executed by the main CPU 51 . That is, in the present embodiment, when a plurality of stop buttons including the left stop button 17L are pressed simultaneously in the first reel stop operation, the main CPU 51 determines that the pressing operation of the left stop button 17L is a valid pressing operation. It also serves as a means to

[滑り駒数決定処理]
次に、図83を参照して、リール停止制御処理のフローチャート(図81参照)中のS166で行う滑り駒数決定処理について説明する。
[Processing for determining the number of sliding symbols]
Next, referring to FIG. 83, the sliding symbol number determination process performed at S166 in the flowchart of the reel stop control process (see FIG. 81) will be described.

まず、メインCPU51は、ラインマスクデータテーブル(不図示)に基づいて、作動ストップボタンに対応するラインマスクデータを選択する(S191)。この処理では、例えば、左ストップボタン17Lが押されたときには、メインCPU51は、ラインマスクデータとして、停止データの「左リールAライン」に対応するビット7に「1」が立てられた「10000000」を選択する。また、例えば、中ストップボタン17Cが押されたときには、メインCPU51は、ラインマスクデータとして、停止データの「中リールAライン」に対応するビット4に「1」が立てられた「00010000」を選択する。また、例えば、右ストップボタン17Rが押されたときには、メインCPU51は、ラインマスクデータとして、停止データの「右リールAライン」に対応するビット1に「1」が立てられた「00000010」を選択する。 First, the main CPU 51 selects line mask data corresponding to the operation stop button based on a line mask data table (not shown) (S191). In this process, for example, when the left stop button 17L is pressed, the main CPU 51 sets "10000000" in which "1" is set in bit 7 corresponding to the "left reel A line" of the stop data as the line mask data. to select. Further, for example, when the middle stop button 17C is pressed, the main CPU 51 selects "00010000" in which "1" is set in bit 4 corresponding to the "middle reel A line" of the stop data as the line mask data. do. Further, for example, when the right stop button 17R is pressed, the main CPU 51 selects "00000010" in which bit 1 corresponding to the "right reel A line" of the stop data is set to "1" as the line mask data. do.

次に、メインCPU51は、第1停止(ストップボタン未作動カウンタは「2」)であるか否かを判別する(S192)。S192において、メインCPU51が、第1停止ではないと判別したとき(S192がNO判定の場合)、メインCPU51は、第2・第3停止処理を行う(S193)。なお、第2・第3停止処理の詳細については、後述の図84を参照しながら後で説明する。その後、メインCPU51は、後述のS201の処理を行う。 Next, the main CPU 51 determines whether or not it is the first stop (the stop button non-actuation counter is "2") (S192). When the main CPU 51 determines in S192 that it is not the first stop (when the determination in S192 is NO), the main CPU 51 performs second and third stop processing (S193). Details of the second and third stop processing will be described later with reference to FIG. 84 described later. After that, the main CPU 51 performs the process of S201, which will be described later.

一方、S192において、メインCPU51が、第1停止であると判別したとき(S192がYES判定の場合)、メインCPU51は、作動ストップボタンは左ストップボタンであるか否かを判別する(S194)。 On the other hand, when the main CPU 51 determines in S192 that it is the first stop (when S192 determines YES), the main CPU 51 determines whether or not the operation stop button is the left stop button (S194).

S194において、メインCPU51が、作動ストップボタンは左ストップボタンであると判別したとき(S194がYES判定の場合)、メインCPU51は、順押し時テーブル選択データ及び図柄カウンタを取得する(S195)。この処理で、順押し時テーブ選択データは、リール停止初期設定テーブル(図40参照)を参照して取得される。次いで、メインCPU51は、順押し時テーブル選択データに対応する順押し時第1停止用停止テーブルを参照し、図柄カウンタに基づいて、滑り駒数決定データ及びチェンジステータスを取得する(S196)。その後、メインCPU51は、後述のS201の処理を行う。 When the main CPU 51 determines in S194 that the operation stop button is the left stop button (if determined as YES in S194), the main CPU 51 acquires the forward press table selection data and the symbol counter (S195). In this process, the tape selection data at the time of forward pressing is obtained by referring to the reel stop initial setting table (see FIG. 40). Next, the main CPU 51 refers to the first stop stop table for forward pressing corresponding to the table selection data for forward pressing, and acquires the number of sliding symbols determination data and the change status based on the symbol counter (S196). After that, the main CPU 51 performs the process of S201, which will be described later.

一方、S194において、メインCPU51が、作動ストップボタンは左ストップボタンでないと判別したとき(S194がNO判定の場合)、メインCPU51は、変則押し時テーブル選択データを取得し、その変則押し時テーブル選択データに対応する変則押し時停止テーブルをセットする(S197)。この処理で、変則押し時テーブル選択データは、リール停止初期設定テーブル(図40参照)を参照して取得される。 On the other hand, when the main CPU 51 determines in S194 that the operation stop button is not the left stop button (if the determination in S194 is NO), the main CPU 51 acquires table selection data for irregular pressing, and selects the table for irregular pressing. An irregular press stop table corresponding to the data is set (S197). In this process, the irregular pressing table selection data is obtained by referring to the reel stop initial setting table (see FIG. 40).

次いで、メインCPU51は、ライン変更ビットチェック処理を行う(S198)。なお、ライン変更ビットチェック処理の詳細については、後述の図85を参照しながら後で説明する。次いで、メインCPU51は、ラインマスクデータ変更処理を行う(S199)。なお、ラインマスクデータ変更処理の詳細については、後述の図86を参照しながら後で説明する。その後、メインCPU51は、セットされた変則押し時停止テーブルを参照し、ラインマスクデータ及び停止開始位置に基づいて、滑り駒数決定データを取得する(S200)。 Next, the main CPU 51 performs line change bit check processing (S198). Details of the line change bit check process will be described later with reference to FIG. 85 described later. Next, the main CPU 51 performs line mask data change processing (S199). Details of the line mask data change processing will be described later with reference to FIG. 86 described later. After that, the main CPU 51 refers to the set irregular pressing stop table, and obtains the sliding symbol number determination data based on the line mask data and the stop start position (S200).

次いで、メインCPU51は、優先引込制御処理を行う(S201)。この処理では、停止開始位置から最大滑り駒数「4」の範囲の各図柄位置に応じた引込優先順位データの比較が行われ、最も適切な滑り駒数が決定される。なお、優先引込制御処理の詳細については、後述の図87を参照しながら後で説明する。その後、メインCPU51は、滑り駒数決定処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図81参照)のS167に移す。 Next, the main CPU 51 performs priority attraction control processing (S201). In this process, attraction priority data are compared according to each symbol position within the range of the maximum number of sliding symbols "4" from the stop start position, and the most appropriate number of sliding symbols is determined. Details of the priority attraction control process will be described later with reference to FIG. 87 described later. After that, the main CPU 51 ends the sliding symbol number determination process, and shifts the process to S167 of the reel stop control process (see FIG. 81).

[第2・第3停止処理]
次に、図84を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート(図83参照)中のS193で行う第2・第3停止処理について説明する。
[Second/third stop processing]
Next, with reference to FIG. 84, the second and third stop processing performed at S193 in the flowchart of the number of sliding symbols determination processing (see FIG. 83) will be described.

まず、メインCPU51は、第2停止操作時であるか否かを判別する(S211)。S211において、メインCPU51が、第2停止操作時でないと判別したとき(S211がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS214の処理を行う。 First, the main CPU 51 determines whether or not it is time for the second stop operation (S211). In S211, when the main CPU 51 determines that it is not the time of the second stop operation (when the determination in S211 is NO), the main CPU 51 performs the processing of S214, which will be described later.

一方、S211において、メインCPU51が、第2停止操作時であると判別したとき(S211がYES判定の場合)、メインCPU51は、ストップボタンの押し順が順押し(第1停止は左リール3L)であるか否かを判別する(S212)。S212において、メインCPU51が、順押しでないと判別したとき(S212がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS214の処理を行う。 On the other hand, when the main CPU 51 determines in S211 that it is time for the second stop operation (if the determination in S211 is YES), the main CPU 51 presses the stop button in the forward order (the first stop is the left reel 3L). (S212). In S212, when the main CPU 51 determines that it is not forward pressing (when the determination in S212 is NO), the main CPU 51 performs the processing of S214, which will be described later.

一方、S212において、メインCPU51が、順押しであると判別したとき(S212がYES判定の場合)、メインCPU51は、ライン変更ビットチェック処理を行う(S213)。なお、ライン変更ビットチェック処理の詳細については、後述の図85を参照しながら後で説明する。 On the other hand, when the main CPU 51 determines in S212 that it is forward pressing (when S212 determines YES), the main CPU 51 performs line change bit check processing (S213). Details of the line change bit check process will be described later with reference to FIG. 85 described later.

次いで、メインCPU51は、ラインマスクデータ変更処理を行う(S214)。なお、ラインマスクデータ変更処理の詳細については、後述の図86を参照しながら後で説明する。次いで、メインCPU51は、滑り駒数検索処理を行う(S215)。この処理では、停止テーブル(図41、図43及び図44参照)を参照し、停止開始位置に基づいて滑り駒数決定データが決定される。 Next, the main CPU 51 performs line mask data change processing (S214). Details of the line mask data change processing will be described later with reference to FIG. 86 described later. Next, the main CPU 51 performs a sliding symbol count search process (S215). In this process, the stop table (see FIGS. 41, 43 and 44) is referred to, and the sliding symbol number determination data is determined based on the stop start position.

例えば、ラインマスクデータが「中リールAライン」に対応する「00010000」である場合、メインCPU51は、ビット4の「中リールAライン」の列を参照する。そして、停止開始位置から最大の滑り駒数の範囲にある各図柄位置に対して、対応するデータが「1」であるか否かの検索を順次行う。次いで、メインCPU51は、対応するデータが「1」である図柄位置から停止開始位置までの差分を算出し、算出した値を滑り駒数決定データとして決定する。そして、S215の処理後、メインCPU51は、第2・第3停止処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図83参照)のS201に移す。 For example, when the line mask data is "00010000" corresponding to "middle reel A line", the main CPU 51 refers to the column of "middle reel A line" of bit 4. FIG. Then, for each symbol position within the range of the maximum number of sliding symbols from the stop start position, a search is sequentially performed to determine whether the corresponding data is "1". Next, the main CPU 51 calculates the difference from the symbol position whose corresponding data is "1" to the stop start position, and determines the calculated value as the sliding symbol number determination data. After the processing of S215, the main CPU 51 ends the second and third stop processing, and shifts the processing to S201 of the number of sliding symbols determination processing (see FIG. 83).

[ライン変更ビットチェック処理]
次に、図85を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート(図83参照)中のS198、及び、第2・第3停止処理のフローチャート(図84参照)中のS213で行うライン変更ビットチェック処理について説明する。
[Line change bit check processing]
Next, referring to FIG. 85, the line change bit performed at S198 in the flow chart of the number of sliding symbols determination processing (see FIG. 83) and S213 in the flow chart of the second and third stop processing (see FIG. 84) Check processing will be described.

まず、メインCPU51は、変更ステータスが「1」又は「2」であるか否かを判別する(S221)。S221において、メインCPU51が、変更ステータスは「1」又は「2」であると判別したとき(S221がYES判定の場合)、メインCPU51は、対応するラインステータスをセットする(S222)。この処理において、本実施形態では、変更ステータスが「1」の場合にはAラインステータスをセットし、変更ステータスが「2」の場合にはBラインステータスをセットする。そして、S222の処理後、メインCPU51は、ライン変更ビットチェック処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図83参照)のS199、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図84参照)中のS214の処理に移す。 First, the main CPU 51 determines whether the change status is "1" or "2" (S221). When the main CPU 51 determines in S221 that the change status is "1" or "2" (if determined as YES in S221), the main CPU 51 sets the corresponding line status (S222). In this process, in this embodiment, if the change status is "1", the A line status is set, and if the change status is "2", the B line status is set. After the processing of S222, the main CPU 51 ends the line change bit check processing, and proceeds to S199 of the number of sliding frames determination processing (see FIG. 83), or the flow chart of the second and third stop processing (see FIG. 84). ) to the process of S214.

一方、S221において、メインCPU51が、変更ステータスは「1」又は「2」でないと判別したとき(S221がNO判定の場合)、メインCPU51は、ライン変更ビットはオンであるか否かを判別する(S223)。この処理において、メインCPU51は、停止テーブル(図43及び図44参照)の「中リールライン変更ビット」又は「右リールライン変更ビット」に対応する列を参照し、停止開始位置に該当するデータが「1」であるか否かを判別する。そして、メインCPU51が、停止開始位置に該当するデータが「1」ではない、つまり、ライン変更ビットはオンでないと判別したとき(S223がNO判定の場合)、メインCPU51は、ライン変更ビットチェック処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図83参照)のS199、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図84参照)中のS214の処理に移す。 On the other hand, when the main CPU 51 determines in S221 that the change status is not "1" or "2" (NO determination in S221), the main CPU 51 determines whether the line change bit is ON. (S223). In this process, the main CPU 51 refers to the column corresponding to the "middle reel line change bit" or "right reel line change bit" in the stop table (see FIGS. 43 and 44), and the data corresponding to the stop start position is It is determined whether or not it is "1". Then, when the main CPU 51 determines that the data corresponding to the stop start position is not "1", that is, the line change bit is not ON (if the determination in S223 is NO), the main CPU 51 performs line change bit check processing. , and the process proceeds to S199 of the number of sliding symbols determination process (see FIG. 83) or S214 in the flow chart of the second and third stop process (see FIG. 84).

一方、S223において、メインCPU51が、停止開始位置に該当するデータが「1」である、つまり、ライン変更ビットはオンであると判別したとき(S223がYES判定の場合)、メインCPU51は、Bラインステータスをセットする(S224)。なお、Bラインステータスは、ラインマスクデータを変更するために使用されるデータである。そして、S224の処理後、メインCPU51は、ライン変更ビットチェック処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図83参照)のS199、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図84参照)中のS214の処理に移す。 On the other hand, when the main CPU 51 determines in S223 that the data corresponding to the stop start position is "1", that is, the line change bit is ON (if the determination in S223 is YES), the main CPU 51 performs B A line status is set (S224). The B line status is data used to change the line mask data. After the processing of S224, the main CPU 51 ends the line change bit check processing, and proceeds to S199 of the slide frame number determination processing (see FIG. 83), or the flowchart of the second and third stop processing (see FIG. 84). ) to the process of S214.

[ラインマスクデータ変更処理]
次に、図86を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート(図83参照)中のS199、及び、第2・第3停止処理のフローチャート(図84参照)中のS214で行うラインマスクデータ変更処理について説明する。
[Line mask data change processing]
Next, referring to FIG. 86, the line mask data performed in S199 in the flowchart of the number of sliding symbols determination process (see FIG. 83) and S214 in the flowchart of the second and third stop processing (see FIG. 84) Change processing will be described.

まず、メインCPU51は、Cラインステータスがセットされているか否かを判別する(S231)。なお、Cラインステータスのセットは、後述の第2停止後制御変更処理(図89参照)において、順押しである場合に行われる。 First, the main CPU 51 determines whether or not the C line status is set (S231). The setting of the C-line status is performed in the case of forward pressing in the second post-stop control change process (see FIG. 89), which will be described later.

S231において、メインCPU51が、Cラインステータスがセットされていると判別したとき(S231がYES判定の場合)、メインCPU51は、第2停止時の作動ストップボタンは中ストップボタンであるか否かを判別する(S232)。 When the main CPU 51 determines in S231 that the C-line status is set (if the determination in S231 is YES), the main CPU 51 determines whether the operation stop button for the second stop is the middle stop button. Determine (S232).

S232において、メインCPU51が、第2停止時の作動ストップボタンは中ストップボタンであると判別したとき(S232がYES判定の場合)、メインCPU51は、ラインマスクデータを右に2回ローテートする(S233)。順押しであって第2停止時の作動ストップボタンが中ストップボタンであれば、第3停止時の作動ストップボタンは右ストップボタンになる。したがって、S233の処理により、ラインマスクデータは、「00000010」から「10000000」に変更される。その結果、順押し時第2・第3停止用停止テーブル(図43参照)の「右リールCラインデータ」に対応するビット7の列が参照される。そして、S233の処理後、メインCPU51は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図83参照)のS200、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図84参照)中のS215の処理に移す。 When the main CPU 51 determines in S232 that the operation stop button for the second stop is the middle stop button (if the determination in S232 is YES), the main CPU 51 rotates the line mask data to the right twice (S233 ). If it is a forward press and the operation stop button for the second stop is the middle stop button, the operation stop button for the third stop is the right stop button. Therefore, the process of S233 changes the line mask data from "00000010" to "10000000". As a result, the column of bit 7 corresponding to the "right reel C line data" in the stop table for the second and third stops during forward pressing (see FIG. 43) is referred to. After the processing of S233, the main CPU 51 ends the line mask data change processing, and proceeds to S200 of the number of sliding frames determination processing (see FIG. 83), or the flow chart of the second and third stop processing (see FIG. 84). ) to the process of S215.

一方、S232において、メインCPU51が、第2停止時の作動ストップボタンは中ストップボタンではないと判別したとき(S232がNO判定の場合)、メインCPU51は、ラインマスクデータを左に2回ローテートする(S234)。順押しであって第2停止時の作動ストップボタンが中ストップボタンでなければ、第3停止時の作動ストップボタンが中ストップボタンになる。したがって、S234の処理により、ラインマスクデータは、「00010000」から「01000000」に変更される。その結果、順押し時第2・第3停止用停止テーブルの「中リールCラインデータ」に対応するビット6の列が参照される。そして、S234の処理後、メインCPU51は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図83参照)のS200、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図84参照)中のS215の処理に移す。 On the other hand, when the main CPU 51 determines in S232 that the operation stop button for the second stop is not the middle stop button (NO in S232), the main CPU 51 rotates the line mask data to the left twice. (S234). If it is forward pressing and the operation stop button at the second stop is not the middle stop button, the operation stop button at the third stop becomes the middle stop button. Therefore, the process of S234 changes the line mask data from "00010000" to "01000000". As a result, the column of bit 6 corresponding to the "middle reel C line data" of the stop table for the second and third stops during forward pressing is referred to. After the processing of S234, the main CPU 51 terminates the line mask data change processing, and proceeds to S200 of the number of sliding frames determination processing (see FIG. 83), or the flow chart of the second and third stop processing (see FIG. 84). ) to the process of S215.

また、S231において、メインCPU51が、Cラインステータスがセットされていないと判別したとき(S231がNO判定の場合)、メインCPU51は、Bラインステータスがセットされているか否かを判別する(S235)。S235において、メインCPU51が、Bラインステータスがセットされていないと判別したとき(S235がNO判定の場合)、メインCPU51は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図83参照)のS200、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図84参照)中のS215の処理に移す。 Further, when the main CPU 51 determines in S231 that the C line status is not set (NO in S231), the main CPU 51 determines whether or not the B line status is set (S235). . In S235, when the main CPU 51 determines that the B line status is not set (if the determination in S235 is NO), the main CPU 51 ends the line mask data change processing, and shifts the processing to the sliding frame number determination processing (Fig. 83) or S215 in the flow chart of the second and third stop processing (see FIG. 84).

一方、S235において、メインCPU51が、Bラインステータスがセットされていると判別したとき(S235がYES判定の場合)、メインCPU51は、ラインマスクデータを右に1回ローテートする(S236)。この処理により、例えば、ラインマスクデータが「00000010」であった場合は、「00000001」に変更される。その結果、停止テーブル(図43及び図44参照)の「Bラインデータ」に対応する列が参照される。そして、S236の処理後、メインCPU51は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図83参照)のS200、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図84参照)中のS215の処理に移す。 On the other hand, when the main CPU 51 determines in S235 that the B line status is set (if YES in S235), the main CPU 51 rotates the line mask data once to the right (S236). By this processing, for example, if the line mask data is "00000010", it is changed to "00000001". As a result, the column corresponding to "B line data" in the stop table (see FIGS. 43 and 44) is referenced. After the processing of S236, the main CPU 51 ends the line mask data change processing, and proceeds to S200 of the number of sliding frames determination processing (see FIG. 83), or the flowchart of the second and third stop processing (see FIG. 84). ) to the process of S215.

[優先引込制御処理]
次に、図87を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート(図83参照)中のS201で行う優先引込制御処理について説明する。
[Priority attraction control process]
Next, referring to FIG. 87, the priority attraction control process performed at S201 in the flowchart of the number of sliding symbols determination process (see FIG. 83) will be described.

まず、メインCPU51は、遊技状態に応じて検索順序テーブル(図47及び図48参照)をセットする(S241)。次いで、メインCPU51は、検索順序カウンタ及びチェック回数に初期値をセットする(S242)。具体的には、メインCPU51は、検索順序カウンタには、初期値として「1」をセットする。また、メインCPU51は、チェック回数には、検索順序テーブルのデータ長を初期値としてセットする。具体的には、チェック回数の初期値として「5」をセットする。 First, the main CPU 51 sets the search order table (see FIGS. 47 and 48) according to the game state (S241). Next, the main CPU 51 sets the search order counter and the number of checks to initial values (S242). Specifically, the main CPU 51 sets the search order counter to "1" as an initial value. The main CPU 51 also sets the data length of the search order table as the initial value for the number of checks. Specifically, "5" is set as the initial value of the number of checks.

次いで、メインCPU51は、停止順序テーブル(不図示)の先頭アドレスをセットし、滑り駒数決定データに基づいて検索順序テーブルのアドレスを加算する(S243)。 Next, the main CPU 51 sets the top address of the stop order table (not shown) and adds the address of the search order table based on the sliding symbol number determination data (S243).

次いで、メインCPU51は、検索順序カウンタの値に対応する滑り駒数を取得する(S244)。次いで、メインCPU51は、取得した滑り駒数を停止開始時予想アドレスに加算し、引込優先順位データを取得する(S245)。 Next, the main CPU 51 acquires the number of sliding symbols corresponding to the value of the search order counter (S244). Next, the main CPU 51 adds the acquired number of sliding symbols to the predicted address at the start of stop, and acquires attraction priority data (S245).

次いで、メインCPU51は、S245で取得した引込優先順位データが先に取得した引込優先順位データを超えるか否かを判別する(S246)。S246において、メインCPU51が、S245で取得した引込優先順位データが先に取得した引込優先順位データを超えないと判別したとき(S246がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS248の処理を行う。 Next, the main CPU 51 determines whether or not the attraction priority data obtained in S245 exceeds the attraction priority data previously obtained (S246). When the main CPU 51 determines in S246 that the attraction-in priority data acquired in S245 does not exceed the previously acquired attraction-in priority data (when the determination in S246 is NO), the main CPU 51 executes the processing of S248, which will be described later. conduct.

一方、S246において、メインCPU51が、S245で取得した引込優先順位データが先に取得した引込優先順位データを超えると判別したとき(S246がYES判定の場合)、メインCPU51は、S244で取得した滑り駒数を退避させる(S247)。 On the other hand, when the main CPU 51 determines in S246 that the attraction-in priority data acquired in S245 exceeds the attraction-in priority data previously acquired (if determined as YES in S246), the main CPU 51 determines whether the slide acquired in S244 The number of frames is saved (S247).

次いで、メインCPU51は、チェック回数を1減算し、検索順序カウンタを1加算する(S248)。 Next, the main CPU 51 subtracts 1 from the number of checks and adds 1 to the search order counter (S248).

次いで、メインCPU51は、チェック回数が「0」であるか否かを判別する(S249)。S249において、メインCPU51が、チェック回数が「0」でないと判別したとき(S249がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS244に戻し、S244以降の処理を繰り返す。 Next, the main CPU 51 determines whether or not the number of checks is "0" (S249). In S249, when the main CPU 51 determines that the number of checks is not "0" (NO determination in S249), the main CPU 51 returns the process to S244, and repeats the processes after S244.

一方、S249において、メインCPU51が、チェック回数が「0」であると判別したとき(S249がYES判定の場合)、メインCPU51は、退避されている滑り駒数を復帰させる(S250)。その後、メインCPU51は、優先引込制御処理を終了するとともに、滑り駒数決定処理(図83参照)も終了する。 On the other hand, when the main CPU 51 determines in S249 that the number of checks is "0" (YES in S249), the main CPU 51 restores the number of sliding symbols that have been saved (S250). Thereafter, the main CPU 51 terminates the priority attraction control process and also terminates the number of sliding symbols determination process (see FIG. 83).

[制御変更処理]
次に、図88を参照して、リール停止制御処理のフローチャート(図81参照)中のS172で行う制御変更処理について説明する。
[Control change processing]
Next, with reference to FIG. 88, the control change processing performed at S172 in the flowchart of the reel stop control processing (see FIG. 81) will be described.

まず、メインCPU51は、第3停止後であるか否かを判別する(S261)。S261において、メインCPU51が、第3停止後であると判別したとき(S261がYES判定の場合)、メインCPU51は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図81参照)のS173に移す。 First, the main CPU 51 determines whether it is after the third stop (S261). In S261, when the main CPU 51 determines that the third stop has been completed (if determined as YES in S261), the main CPU 51 ends the control change process, and shifts the process to S173 of the reel stop control process (see FIG. 81). to

一方、S261において、メインCPU51が、第3停止後でないと判別したとき(S261がNO判定の場合)、メインCPU51は、第2停止後であるか否かを判別する(S262)。S262において、メインCPU51が、第2停止後であると判別したとき(S262がYES判定の場合)、メインCPU51は、第2停止後制御処理を行う(S263)。なお、第2停止後制御処理の詳細については、後述の図89を参照しながら後で説明する。そして、S263の処理後、メインCPU51は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図81参照)のS173に移す。 On the other hand, when the main CPU 51 determines in S261 that it is not after the third stop (NO determination in S261), the main CPU 51 determines whether it is after the second stop (S262). When the main CPU 51 determines in S262 that it is after the second stop (if determined as YES in S262), the main CPU 51 performs a post-second stop control process (S263). Details of the second post-stop control process will be described later with reference to FIG. 89 described later. After the process of S263, the main CPU 51 ends the control change process and shifts the process to S173 of the reel stop control process (see FIG. 81).

一方、S262において、メインCPU51が、第2停止後でないと判別したとき(S262がNO判定の場合)、メインCPU51は、順押しであるか否かを判別する(S264)。S264において、メインCPU51が、順押しではないと判別したとき(S264がNO判定の場合)、メインCPU51は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図81参照)のS173に移す。 On the other hand, when the main CPU 51 determines in S262 that it is not after the second stop (when the determination in S262 is NO), the main CPU 51 determines whether or not it is forward pressing (S264). In S264, when the main CPU 51 determines that it is not forward pressing (if the determination in S264 is NO), the main CPU 51 ends the control change processing, and shifts the processing to S173 of the reel stop control processing (see FIG. 81). .

一方、S264において、メインCPU51が、順押しであると判別したとき(S264がYES判定の場合)、メインCPU51は、順押し時テーブル変更データに応じた順押し時制御変更テーブル(図42参照)を取得し、検索回数をセットする(S265)。 On the other hand, when the main CPU 51 determines in S264 that the forward press is performed (if the determination in S264 is YES), the main CPU 51 changes the forward press control change table according to the forward press table change data (see FIG. 42). and set the number of searches (S265).

次いで、メインCPU51は、停止予定位置を取得する(S266)。そして、メインCPU51は、取得した停止予定位置に応じて変更対象ポジションを更新する(S267)。 Next, the main CPU 51 acquires the planned stop position (S266). Then, the main CPU 51 updates the position to be changed according to the acquired expected stop position (S267).

次いで、メインCPU51は、S267で更新した変更対象ポジションが停止予定位置と一致するか否かを判別する(S268)。S268において、メインCPU51が、更新した変更対象ポジションは停止予定位置と一致しないと判別したとき(S268がNO判定の場合)、メインCPU51は、検索回数は「0」であるか否かを判別する(S269)。S269において、メインCPU51が、検索回数は「0」ではないと判別したとき(S269がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS267に戻し、S267以降の処理を繰り返す。 Next, the main CPU 51 determines whether or not the change target position updated in S267 matches the planned stop position (S268). When the main CPU 51 determines in S268 that the updated position to be changed does not match the planned stop position (NO in S268), the main CPU 51 determines whether or not the search count is "0". (S269). In S269, when the main CPU 51 determines that the number of searches is not "0" (NO determination in S269), the main CPU 51 returns the process to S267, and repeats the processes after S267.

一方、S269において、メインCPU51が、検索回数は「0」であると判別したとき(S269がYES判定の場合)、メインCPU51は、順押し時テーブル変更初期データの値を順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号として取得し、対応する停止テーブルをセットする(S270)。 On the other hand, when the main CPU 51 determines in S269 that the number of searches is "0" (if the determination in S269 is YES), the main CPU 51 changes the value of the table change initial data during forward pressing to the second The stop table number for the third stop is obtained, and the corresponding stop table is set (S270).

次いで、メインCPU51は、Cラインチェックデータに「0」をセットする(S271)。そして、S271の処理後、メインCPU51は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図81参照)のS173に移す。 Next, the main CPU 51 sets "0" to the C line check data (S271). After the process of S271, the main CPU 51 ends the control change process, and shifts the process to S173 of the reel stop control process (see FIG. 81).

また、S268において、メインCPU51が、更新した変更対象ポジションは停止予定位置と一致すると判別したとき(S268がYES判定の場合)、メインCPU51は、ライン変更ステータスの値に応じた順押し時第2・第3停止用テーブル番号及びCラインチェックデータを取得する(S272)。 In addition, when the main CPU 51 determines in S268 that the updated position to be changed matches the planned stop position (if the determination in S268 is YES), the main CPU 51 determines the second forward press time corresponding to the value of the line change status. - Acquire the third stop table number and C line check data (S272).

次いで、メインCPU51は、順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号に基づいて、対応する停止テーブルをセットする(S273)。そして、S273の処理後、メインCPU51は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図81参照)のS173に移す。 Next, the main CPU 51 sets the corresponding stop table based on the stop table numbers for the second and third stops during forward pressing (S273). After the process of S273, the main CPU 51 ends the control change process and shifts the process to S173 of the reel stop control process (see FIG. 81).

[第2停止後制御変更処理]
次に、図89を参照して、制御変更処理のフローチャート(図88参照)中のS263で行う第2停止後制御変更処理について説明する。
[Control change processing after second stop]
Next, with reference to FIG. 89, the second post-stop control change process performed at S263 in the flowchart of the control change process (see FIG. 88) will be described.

まず、メインCPU51は、順押しであるか否かを判別する(S291)。S291において、メインCPU51が、順押しではないと判別したとき(S291がNO判定の場合)、メインCPU51は、第2停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理(図88参照)も終了する。 First, the main CPU 51 determines whether or not it is forward pressing (S291). When the main CPU 51 determines in S291 that it is not the forward pressing (if the determination in S291 is NO), the main CPU 51 terminates the control change processing after the second stop, and also terminates the control change processing (see FIG. 88). do.

一方、S291において、メインCPU51が順押しであると判別したとき(S291がYES判定の場合)、メインCPU51は、Cラインチェックデータがオンであるか(変更ステータスが「3」であるか)否かを判別する(S292)。なお、Cラインチェックデータは、制御変更処理(図88参照)のS272の処理によって取得される。そして、S292において、メインCPU51が、Cラインチェックデータがオンでないと判別したとき(S292がNO判定の場合)、メインCPU51は、第2停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理(図88参照)も終了する。 On the other hand, when the main CPU 51 determines in S291 that the forward press is performed (if the determination in S291 is YES), the main CPU 51 determines whether or not the C line check data is ON (whether the change status is "3"). (S292). Note that the C line check data is acquired by the process of S272 of the control change process (see FIG. 88). Then, in S292, when the main CPU 51 determines that the C line check data is not ON (NO determination in S292), the main CPU 51 terminates the second post-stop control change process, and the control change process (Fig. 88) is also terminated.

一方、S292において、メインCPU51が、Cラインチェックデータがオンであると判別したとき(S292がYES判定の場合)、メインCPU51は、第2停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットがオンであるか否かを判別する(S293)。S293において、メインCPU51が、第2停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットはオンでないと判別したとき(S293がNO判定の場合)、メインCPU51は、第2停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理(図88参照)も終了する。 On the other hand, when the main CPU 51 determines in S292 that the C line check data is ON (if the determination in S292 is YES), the main CPU 51 turns ON the line change bit corresponding to the stop start position at the time of the second stop. (S293). When the main CPU 51 determines in S293 that the line change bit corresponding to the stop start position at the time of the second stop is not ON (NO in S293), the main CPU 51 ends the control change process after the second stop. At the same time, the control change processing (see FIG. 88) also ends.

一方、S293において、メインCPU51が、第2停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットはオンであると判別したとき(S293がYES判定の場合)、メインCPU51は、格納された順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号に「1」を加算し、対応する停止テーブルをセットする(S294)。次いで、メインCPU51は、Cラインステータスをセットする(S295)。そして、S295の処理後、メインCPU51は、第2停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理(図88参照)も終了する。 On the other hand, when the main CPU 51 determines in S293 that the line change bit corresponding to the stop start position at the time of the second stop is ON (if the determination in S293 is YES), the main CPU 51 changes the stored forward pressing time "1" is added to the stop table numbers for the second and third stops, and the corresponding stop tables are set (S294). Next, the main CPU 51 sets the C line status (S295). After the process of S295, the main CPU 51 ends the second post-stop control change process, and also ends the control change process (see FIG. 88).

[遊技ロック処理]
次に、図90を参照して、メインフロー(図71参照)中のS16で行う遊技ロック処理について説明する。この遊技ロック処理は、本発明に係る遊技ロック発生手段の一具体例を示す。
[Game lock processing]
Next, with reference to FIG. 90, the game lock processing performed at S16 in the main flow (see FIG. 71) will be described. This game lock processing represents a specific example of the game lock generating means according to the present invention.

まず、メインCPU51は、遊技ロックフラグ格納領域に格納されているデータが「00000000」であるか否かを判別する(S301)。S301において、メインCPU51が、遊技ロックフラグ格納領域に格納されているデータが「00000000」であると判別したとき(S301がYES判定の場合)、メインCPU51は、遊技ロック処理を終了し、処理をメインフロー(図71参照)のS17に移す。 First, the main CPU 51 determines whether the data stored in the game lock flag storage area is "00000000" (S301). In S301, when the main CPU 51 determines that the data stored in the game lock flag storage area is "00000000" (if determined as YES in S301), the main CPU 51 terminates the game lock process and executes the process. Go to S17 of the main flow (see FIG. 71).

一方、S301において、メインCPU51が、遊技ロックフラグ格納領域に格納されているデータが「00000000」ではないと判別したとき(S301がNO判定の場合)、メインCPU51は、決定された遊技ロック種別に対応付けられた値をロックタイマにセットする(S302)。すなわち、決定された遊技ロック種別を実行する期間に相当する値をロックタイマにセットする。 On the other hand, when the main CPU 51 determines in S301 that the data stored in the game lock flag storage area is not "00000000" (if the determination in S301 is NO), the main CPU 51 selects the determined game lock type. The associated value is set in the lock timer (S302). That is, a value corresponding to the period during which the determined game lock type is executed is set in the lock timer.

次いで、メインCPU51は、ロックタイマの値が「0」であるか否かを判別する(S303)。S303において、メインCPU51が、ロックタイマの値が「0」でないと判別したとき(S303がNO判定の場合)、メインCPU51は、S303の処理を繰り返し、ロックタイマの値が「0」になるまで待機する。 Next, the main CPU 51 determines whether or not the value of the lock timer is "0" (S303). When the main CPU 51 determines in S303 that the value of the lock timer is not "0" (if the determination in S303 is NO), the main CPU 51 repeats the processing of S303 until the value of the lock timer becomes "0". stand by.

一方、S303において、メインCPU51が、ロックタイマの値が「0」であると判別したとき(S303がYES判定の場合)、メインCPU51は、遊技ロック処理を終了し、処理をメインフロー(図71参照)のS17に移す。 On the other hand, when the main CPU 51 determines in S303 that the value of the lock timer is "0" (if the determination in S303 is YES), the main CPU 51 terminates the game lock processing and returns to the main flow (FIG. 71). See) to S17.

なお、本発明の遊技機としては、決定された遊技ロック種別に対応付けられた値をロックタイマにセット(S302)した後に、リール演出パターンをセットしてもよい。このリール演出パターンには、リール3L,3C,3Rを用いた所定のリール演出を行うためのデータが設定されている。所定のリール演出としては、例えば、全てのリール3L,3C,3Rを振動させる演出を適用することができる。なお、「振動」とは、リール3L,3C,3Rの順回転及び逆回転を高速で繰り返すことにより、リール3L,3C,3Rが振動しているように見せる動作である。 Incidentally, in the gaming machine of the present invention, after setting the value associated with the determined game lock type in the lock timer (S302), the reel effect pattern may be set. Data for performing a predetermined reel effect using the reels 3L, 3C, and 3R is set in this reel effect pattern. As the predetermined reel effect, for example, an effect of vibrating all the reels 3L, 3C and 3R can be applied. Note that the "vibration" is an operation in which the reels 3L, 3C and 3R are repeatedly rotated forward and backward at high speed so that the reels 3L, 3C and 3R appear to be vibrating.

[RT制御処理]
次に、図91を参照して、メインフロー(図71参照)中のS18で行うRT制御処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明するRT制御処理は主制御回路41により実行される。
[RT control processing]
Next, with reference to FIG. 91, the RT control processing performed at S18 in the main flow (see FIG. 71) will be described. Note that, in the present embodiment, the main control circuit 41 executes RT control processing, which will be described below.

まず、メインCPU51は、RT遷移テーブル(図12参照)を参照し、移行元(現在)のRT遊技状態において成立し得るRT遊技状態の移行条件をチェックする(S311)。 First, the main CPU 51 refers to the RT transition table (see FIG. 12), and checks the RT gaming state transition conditions that can be established in the transition source (current) RT gaming state (S311).

次いで、メインCPU51は、RT遊技状態の移行条件が成立しているか否かを判別する(S312)。S312において、メインCPU51が、RT遊技状態の移行条件が成立していないと判別したとき(S312がNO判定の場合)、メインCPU51は、RT制御処理を終了し、処理をメインフロー(図71参照)のS19に移す。 Next, the main CPU 51 determines whether or not the conditions for transitioning to the RT gaming state are satisfied (S312). In S312, when the main CPU 51 determines that the condition for transitioning to the RT gaming state is not satisfied (if the determination in S312 is NO), the main CPU 51 terminates the RT control process and shifts the process to the main flow (see FIG. 71). ) to S19.

一方、S312において、メインCPU51が、RT遊技状態の移行条件が成立していると判別したとき(S312がYES判定の場合)、メインCPU51は、RT遷移テーブル(図12参照)を参照し、移行条件に基づいて、移行先のRT遊技状態フラグを遊技状態フラグ格納領域(図56参照)の所定ビットにセットして、遊技状態フラグ格納領域を更新する(S313)。 On the other hand, when the main CPU 51 determines in S312 that the conditions for transitioning to the RT gaming state are satisfied (if determined as YES in S312), the main CPU 51 refers to the RT transition table (see FIG. 12), and transitions to the RT gaming state. Based on the conditions, the RT game state flag of the transition destination is set to a predetermined bit in the game state flag storage area (see FIG. 56), and the game state flag storage area is updated (S313).

次いで、メインCPU51は、S313でRT1遊技状態又はRT2遊技状態からRT0遊技状態へ移行したか否かを判別する。S314において、メインCPU51がRT1遊技状態又はRT2遊技状態からRT0遊技状態へ移行しなかったと判別した場合(S314がNO判定の場合)、メインCPU51は、RT制御処理を終了し、処理をメインフロー(図71参照)のS19に移す。 Next, the main CPU 51 determines in S313 whether or not the RT1 game state or the RT2 game state has transitioned to the RT0 game state. In S314, when the main CPU 51 determines that the RT1 gaming state or the RT2 gaming state has not transitioned to the RT0 gaming state (NO determination in S314), the main CPU 51 terminates the RT control processing and returns to the main flow ( (See FIG. 71).

一方、S314において、メインCPU51がRT1遊技状態又はRT2遊技状態からRT0遊技状態へ移行した判別した場合(S314がYES判定の場合)、メインCPU51は、RT終了ロックコマンド送信処理を行う(S315)。具体的には、メインCPU51は、パラメータとしてのRT終了ロック識別値が「1」、すなわち開始に対応するRT終了ロックコマンドを副制御回路42に送信する。 On the other hand, when the main CPU 51 determines in S314 that the RT1 gaming state or the RT2 gaming state has shifted to the RT0 gaming state (if YES in S314), the main CPU 51 performs RT end lock command transmission processing (S315). Specifically, the main CPU 51 transmits to the sub-control circuit 42 an RT end lock command corresponding to the RT end lock identification value as a parameter of "1", that is, the start.

次いで、メインCPU51は、演出用遊技停止処理(RT終了ロック)を行う(S316)。具体的には、3310.26ms(ミリ秒)の間、投入操作や停止操作が行われたとしても、その検出を無効である又は遅延するものとして扱う。 Next, the main CPU 51 performs a game stop process for effect (RT end lock) (S316). Specifically, even if an input operation or a stop operation is performed for 3310.26 ms (milliseconds), the detection is treated as invalid or delayed.

次いで、メインCPU51は、RT終了ロックコマンド送信処理を行う(S317)。具体的には、メインCPU51は、パラメータとしてのRT終了ロック識別値が「0」、すなわち終了に対応するRT終了ロックコマンドを副制御回路42に送信する。そして、S317の処理後、メインCPU51は、RT制御処理を終了し、処理をメインフロー(図71参照)のS19に移す。 Next, the main CPU 51 performs RT end lock command transmission processing (S317). Specifically, the main CPU 51 transmits to the sub control circuit 42 an RT end lock command corresponding to an RT end lock identification value of "0" as a parameter, ie, end. After the process of S317, the main CPU 51 ends the RT control process and shifts the process to S19 of the main flow (see FIG. 71).

[ボーナス終了チェック処理]
次に、図92を参照して、メインフロー(図71参照)中のS20で行うボーナス終了チェック処理について説明する。このボーナス終了チェック処理は、本発明に係る特別遊技状態終了手段の一具体例を示す。
[Bonus end check process]
Next, with reference to FIG. 92, the bonus completion check process performed at S20 in the main flow (see FIG. 71) will be described. This bonus end check process is a specific example of special game state ending means according to the present invention.

まず、メインCPU51は、遊技状態フラグ格納領域(図56参照)を参照して、「BB」(「C_ドン1」、「C_ドン2」、「C_赤7」)又は「MB」(「C_BAR1」、「C_BAR2」)が作動中であるか否かを判別する(S321)。S321において、メインCPU51が、「BB」又は「MB」が作動中でないと判別したとき(S321がNO判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図71参照)のS21に移す。 First, the main CPU 51 refers to the gaming state flag storage area (see FIG. 56) and reads "BB" ("C_Don1", "C_Don2", "C_Red7") or "MB" ("C_BAR1"). , 'C_BAR2') is in operation (S321). In S321, when the main CPU 51 determines that "BB" or "MB" is not in operation (NO determination in S321), the main CPU 51 ends the bonus end check process, and returns to the main flow (FIG. 71). See) to S21.

一方、S321において、メインCPU51が、「BB」又は「MB」が作動中であると判別したとき(S321がYES判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満であるか否かを判別する(S322)。 On the other hand, when the main CPU 51 determines in S321 that "BB" or "MB" is in operation (if determined as YES in S321), the main CPU 51 determines that the value of the bonus end number counter is less than "0". It is determined whether or not there is (S322).

S322において、メインCPU51が、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満であると判別したとき(S322がYES判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス終了時処理を行う(S323)。この処理では、メインCPU51がボーナス終了枚数カウンタをクリアし、作動中の「BB」又は「MB」に対応する遊技状態フラグ(BB遊技状態フラグ又はMB遊技状態フラグ)をオフにする。なお、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満である場合は、BB遊技状態中にメダルの払出しが344枚を超えた又はMB遊技状態フラグ中にメダルの払出しが105枚を超えたことを意味する。 When the main CPU 51 determines in S322 that the value of the bonus end number counter is less than "0" (if determined as YES in S322), the main CPU 51 performs bonus end processing (S323). In this process, the main CPU 51 clears the bonus ending number counter and turns off the game state flag (BB game state flag or MB game state flag) corresponding to "BB" or "MB" in operation. If the value of the bonus end number counter is less than "0", it means that the number of medals paid out exceeds 344 during the BB game state or the number of medals paid out exceeds 105 during the MB game state flag. means.

次いで、メインCPU51は、ボーナス終了コマンド送信処理を行う(S324)。この処理では、メインCPU51は、ボーナス終了コマンドを副制御回路42に送信する。ボーナス終了コマンドには、ボーナスゲームが終了したことを示す情報などが含まれる。 Next, the main CPU 51 performs bonus end command transmission processing (S324). In this process, the main CPU 51 transmits a bonus end command to the sub control circuit 42 . The bonus end command includes information indicating that the bonus game has ended.

次いで、メインCPU51は、ボーナス終了時の初期化処理を行う(S325)。そして、S325の処理後、メインCPU51は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図71参照)のS21に移す。 Next, the main CPU 51 performs initialization processing when the bonus ends (S325). After the process of S325, the main CPU 51 ends the bonus end check process, and shifts the process to S21 of the main flow (see FIG. 71).

一方、S322において、メインCPU51が、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満でないと判別したとき(S322がNO判定の場合)、メインCPU51は、入賞回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタの各値を更新する(S326)。入賞可能回数カウンタの値は、小役(メダルの払い出しがある役)が表示されると「1」減算され、遊技可能回数カウンタの値は、停止図柄に関らず、1遊技で「1」減算される。 On the other hand, when the main CPU 51 determines in S322 that the value of the bonus end number counter is not less than "0" (if the determination in S322 is NO), the main CPU 51 resets the values of the win count counter and the available game count counter. Update (S326). The value of the possible winning times counter is decremented by "1" when a small winning combination (a combination with a payout of medals) is displayed. subtracted.

次いで、メインCPU51は、入賞回数カウンタの値、又は、遊技可能回数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S327)。S327において、メインCPU51が、入賞回数カウンタの値、又は、遊技可能回数カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S327がNO判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図71参照)のS21に移す。 Next, the main CPU 51 determines whether or not the value of the number-of-wins counter or the value of the possible-game-counter is "0" (S327). In S327, when the main CPU 51 determines that the value of the number-of-wins counter or the value of the possible number-of-games counter is not "0" (if the determination in S327 is NO), the main CPU 51 terminates the bonus end check process. , the process is shifted to S21 of the main flow (see FIG. 71).

一方、S327において、メインCPU51が、入賞回数カウンタの値、又は、遊技可能回数カウンタの値が「0」であると判別したとき(S327がYES判定の場合)、メインCPU51は、RB終了時処理又はCB終了時処理を行う(S328)。具体的には、「RB」に対応する遊技状態フラグ(RB遊技状態フラグ)又は「CB」に対応する遊技状態フラグ(CB遊技状態フラグ)をオフにする、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタをクリアするなどの処理を行う。その後、メインCPU51は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図71参照)のS21に移す。 On the other hand, when the main CPU 51 determines in S327 that the value of the number-of-wins counter or the value of the number-of-playable-counters is "0" (if the determination in S327 is YES), the main CPU 51 performs RB end processing. Alternatively, CB termination processing is performed (S328). Specifically, the possible winning times counter and the possible playing times counter turn off the game state flag (RB game state flag) corresponding to "RB" or the game state flag (CB game state flag) corresponding to "CB". and perform processing such as clearing the After that, the main CPU 51 ends the bonus end check process, and shifts the process to S21 of the main flow (see FIG. 71).

[ボーナス作動チェック処理]
次に、図93を参照して、メインフロー(図71参照)中のS21で行うボーナス作動チェック処理について説明する。このボーナス作動チェック処理は、本発明に係る特別遊技状態開始手段の一具体例を示す。
[Bonus activation check process]
Next, with reference to FIG. 93, the bonus operation check process performed at S21 in the main flow (see FIG. 71) will be described. This bonus activation check process represents a specific example of the special game state starting means according to the present invention.

まず、メインCPU51は、「BB」(「C_ドン1」、「C_ドン2」、「C_赤7」)が作動中であるか否かを判別する(S331)。S331において、メインCPU51が、「BB」が作動中でないと判別したとき(S331がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS334の処理を行う。 First, the main CPU 51 determines whether "BB" ("C_Don1", "C_Don2", "C_Red7") is in operation (S331). When the main CPU 51 determines in S331 that "BB" is not in operation (NO determination in S331), the main CPU 51 performs the processing of S334, which will be described later.

一方、S331において、メインCPU51が、「BB」が作動中であると判別したとき(S331がYES判定の場合)、メインCPU51は、「RB」が作動中であるか否かを判別する(S332)。S332において、メインCPU51が、「RB」が作動中であると判別したとき(S332がYES判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図71参照)のS2に移す。 On the other hand, when the main CPU 51 determines in S331 that "BB" is in operation (if determined as YES in S331), the main CPU 51 determines whether or not "RB" is in operation (S332 ). In S332, when the main CPU 51 determines that "RB" is in operation (if determined as YES in S332), the main CPU 51 ends the bonus activation check process, and returns to the main flow (see FIG. 71). Move to S2.

一方、S332において、メインCPU51が、「RB」が作動中でないと判別したとき(S332がNO判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス作動時テーブル(図11参照)に基づいて、RB作動時処理を行う(S333)。そして、S333の処理後、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図71参照)のS2に移す。 On the other hand, when the main CPU 51 determines in S332 that "RB" is not in operation (if the determination in S332 is NO), the main CPU 51 performs RB activation processing based on the bonus activation table (see FIG. 11). (S333). After the process of S333, the main CPU 51 ends the bonus operation check process, and shifts the process to S2 of the main flow (see FIG. 71).

また、S331がNO判定の場合、メインCPU51は、「MB」(「C_BAR1」、「C_BAR2」)が作動中であるか否かを判別する(S334)。S334において、メインCPU51が、「MB」が作動中でないと判別したとき(S334がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS337の処理を行う。 If the determination in S331 is NO, the main CPU 51 determines whether or not the "MB" ("C_BAR1" and "C_BAR2") are in operation (S334). When the main CPU 51 determines in S334 that the "MB" is not in operation (NO in S334), the main CPU 51 performs the processing of S337, which will be described later.

一方、S334において、メインCPU51が、「MB」が作動中であると判別したとき(S334がYES判定の場合)、メインCPU51は、「CB」が作動中であるか否かを判別する(S335)。S335において、メインCPU51が、「CB」が作動中であると判別したとき(S335がYES判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図71参照)のS2に移す。 On the other hand, when the main CPU 51 determines in S334 that "MB" is in operation (if determined as YES in S334), the main CPU 51 determines whether or not "CB" is in operation (S335 ). In S335, when the main CPU 51 determines that "CB" is in operation (if determined as YES in S335), the main CPU 51 ends the bonus activation check process, and returns to the main flow (see FIG. 71). Move to S2.

一方、S335において、メインCPU51が、「CB」が作動中でないと判別したとき(S335がNO判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス作動時テーブル(図11参照)に基づいて、CB作動時処理を行う(S336)。そして、S336の処理後、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図71参照)のS2に移す。 On the other hand, when the main CPU 51 determines in S335 that "CB" is not in operation (if the determination in S335 is NO), the main CPU 51 performs CB activation processing based on the bonus activation table (see FIG. 11). (S336). After the processing of S336, the main CPU 51 ends the bonus operation check processing, and shifts the processing to S2 of the main flow (see FIG. 71).

また、S334がNO判定の場合、メインCPU51は、ボーナスゲームが入賞であるか否かを判別する(S337)。S337において、メインCPU51が、ボーナスゲームが入賞でないと判別したとき(S337がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS341の処理を行う。 If the determination in S334 is NO, the main CPU 51 determines whether or not the bonus game is won (S337). In S337, when the main CPU 51 determines that the bonus game is not won (when the determination in S337 is NO), the main CPU 51 performs the processing of S341, which will be described later.

一方、S337において、メインCPU51が、ボーナスゲームが入賞であると判別したとき(S337がYES判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス作動時テーブル(図11参照)に基づいて、入賞したボーナスゲームに対応したボーナス作動時処理を行う(S338)。本実施形態では、この処理において、メインCPU51は、ボーナス作動時テーブル(図11参照)を参照して、遊技状態フラグ格納領域(図56参照)内の対応するビットに「1」をセットし、ボーナス終了枚数カウンタの数値を所定の値(「C_ドン1」、「C_ドン2」、「C_赤7」の場合には「344」、「C_BAR1」、「C_BAR2」の場合には「105」)にセットする。さらに、この処理では、上記S333で説明したRB作動時処理又は上記S336で説明したCB作動時処理を行う。 On the other hand, when the main CPU 51 determines in S337 that the bonus game has won a prize (if the determination in S337 is YES), the main CPU 51 controls the winning bonus game based on the bonus activation table (see FIG. 11). The corresponding bonus activation processing is performed (S338). In this embodiment, in this process, the main CPU 51 refers to the bonus activation table (see FIG. 11), sets the corresponding bit in the gaming state flag storage area (see FIG. 56) to "1", The numerical value of the bonus end number counter is set to a predetermined value ("344" for "C_Don1", "C_Don2" and "C_Red7", and "105" for "C_BAR1" and "C_BAR2"). ). Further, in this process, the RB actuation process described in S333 or the CB actuation process described in S336 is performed.

次いで、メインCPU51は、持越役格納領域の値をクリアする(S336)。次いで、メインCPU51は、ボーナス開始コマンド送信処理を行う(S337)。この処理では、メインCPU51は、ボーナス開始コマンドを副制御回路42に送信する。なお、ボーナス開始コマンドには、ボーナスゲームを開始したことを示す情報などが含まれる。そして、S337の後、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図71参照)のS2に移す。 Next, the main CPU 51 clears the value of the carryover combination storing area (S336). Next, the main CPU 51 performs bonus start command transmission processing (S337). In this process, the main CPU 51 transmits a bonus start command to the sub control circuit 42 . The bonus start command includes information indicating that the bonus game has started. After S337, the main CPU 51 ends the bonus activation check process, and shifts the process to S2 of the main flow (see FIG. 71).

また、S337がNO判定の場合、メインCPU51は、再遊技に係る役が入賞であるか否かを判別する(S341)。S341において、メインCPU51が、再遊技に係る役が入賞でないと判別したとき(S341がNO判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図71参照)のS2に移す。 Also, when the determination in S337 is NO, the main CPU 51 determines whether or not the combination related to the replay is a winning (S341). In S341, when the main CPU 51 determines that the combination related to the replay is not a winning prize (if the determination in S341 is NO), the main CPU 51 ends the bonus operation check process, and shifts the process to the main flow (see FIG. 71). Move to S2.

一方、S341において、メインCPU51が、再遊技に係る役が入賞であると判別したとき(S341がYES判定の場合)、メインCPU51は、メダルの自動投入を要求する(S342)。すなわち、メインCPU51は、投入枚数カウンタを自動投入枚数カウンタに複写する。そして、S342の処理後、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図71参照)のS2に移す。 On the other hand, when the main CPU 51 determines in S341 that the combination related to the replay is a win (if determined as YES in S341), the main CPU 51 requests automatic insertion of medals (S342). That is, the main CPU 51 copies the input number counter to the automatic input number counter. After the processing of S342, the main CPU 51 ends the bonus operation check processing, and shifts the processing to S2 of the main flow (see FIG. 71).

[メインCPUの制御による割込処理(1.1172msec)]
次に、図94を参照して、メインCPU51に内蔵されたタイマ(不図示)の制御による定周期(1.1172msec毎)に行われる割込処理について説明する。
[Interrupt processing under control of main CPU (1.1172 msec)]
Next, with reference to FIG. 94, interrupt processing performed at regular intervals (every 1.1172 msec) under the control of a timer (not shown) incorporated in the main CPU 51 will be described.

まず、メインCPU51は、レジスタの退避を行う(S351)。次いで、メインCPU51は、入力ポートチェック処理を行う(S352)。この処理では、ストップスイッチ17S等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。 First, the main CPU 51 saves the register (S351). Next, the main CPU 51 performs input port check processing (S352). In this process, signals input from various switches such as the stop switch 17S are checked.

次いで、メインCPU51は、タイマ更新処理を行う(S353)。この処理では、メインCPU51は、例えば、割込処理毎にロックタイマの値を減算する処理を行う。次いで、メインCPU51は、通信データ送信処置を行う(S354)。この処理では、主に、各種コマンドを主制御回路41及び副制御回路42に適宜送信する。 Next, the main CPU 51 performs timer update processing (S353). In this process, the main CPU 51 performs, for example, a process of subtracting the value of the lock timer for each interrupt process. Next, the main CPU 51 performs communication data transmission processing (S354). In this process, various commands are mainly sent to the main control circuit 41 and the sub-control circuit 42 as appropriate.

次いで、メインCPU51は、リール制御処理を行う(S355)。この処理では、メインCPU51は、全リールの回転開始が要求されたときに、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの回転を開始し、その後、各リールが一定速度で回転するように、3つのステッピングモータ61L,61C,61Rを駆動制御する。また、滑り駒数が決定されたときは、メインCPU51は、該当するリールの図柄カウンタを滑り駒数分だけ更新する。そして、メインCPU51は、更新された図柄カウンタが停止予定位置に対応する値に一致する(停止予定位置の図柄が表示窓の有効ライン(入賞判定ライン)上の領域に到達する)のを待って、該当するリールの回転の減速及び停止が行われるように、対応するステッピングモータを駆動制御する。また、本実施形態では、S355の処理において、前述した通常の加速処理、定速処理及び停止処理だけでなく、加速処理時にリール演出パターンが設定されている場合には、該リール演出パターンに対応するリール演出(リールアクション)及びロックの制御処理も行う。 Next, the main CPU 51 performs reel control processing (S355). In this process, the main CPU 51 starts rotating the left reel 3L, the middle reel 3C and the right reel 3R when it is requested to start rotating all the reels, and then rotates the reels at a constant speed. It drives and controls the three stepping motors 61L, 61C and 61R. Also, when the number of sliding symbols is determined, the main CPU 51 updates the symbol counter of the corresponding reel by the number of sliding symbols. Then, the main CPU 51 waits for the updated symbol counter to match the value corresponding to the expected stop position (the symbol at the expected stop position reaches the area on the effective line (win determination line) of the display window). , drives and controls the corresponding stepping motor so that the rotation of the relevant reel is decelerated and stopped. In addition, in the present embodiment, in the processing of S355, in addition to the above-described normal acceleration processing, constant speed processing, and stop processing, if a reel performance pattern is set during acceleration processing, it corresponds to the reel performance pattern. It also performs reel performance (reel action) and lock control processing.

次いで、メインCPU51は、ランプ・7セグ駆動処理を行う(S356)。この処理では、メインCPU51は、主7セグ表示器6を駆動制御して、払出枚数やクレジット枚数などを表示する。次いで、メインCPU51は、レジスタの復帰処理を行う(S357)。そして、その後、メインCPU51は、割込処理を終了する。 Next, the main CPU 51 performs lamp/7 segment drive processing (S356). In this process, the main CPU 51 drives and controls the main 7-segment display 6 to display the number of payouts, the number of credits, and the like. Next, the main CPU 51 performs register restoration processing (S357). After that, the main CPU 51 terminates the interrupt process.

なお、主制御回路41のメインCPU51が、プログラムを用いて実行する各種処理には、図71~図94を参照して説明した処理以外に、例えば、上述したように、所定の周期で行うエラー検知処理がある。 Various processes executed by the main CPU 51 of the main control circuit 41 using programs include, in addition to the processes described with reference to FIGS. There is detection processing.

<副制御回路の動作説明>
次に、図95~図104を参照して、副制御回路42のサブCPU81が、プログラムを用いて実行する各種処理(タスク)の内容について説明する。
<Description of the operation of the sub-control circuit>
Next, contents of various processes (tasks) executed by the sub CPU 81 of the sub control circuit 42 using programs will be described with reference to FIGS. 95 to 104. FIG.

[主基板通信タスク]
まず、図95を参照して、サブCPU81により行われる主基板通信タスクについて説明する。
[Main board communication task]
First, the main board communication task performed by the sub CPU 81 will be described with reference to FIG.

まず、サブCPU81は、主制御回路41から送信されたコマンドの受信チェックを行う(S501)。次いで、サブCPU81は、コマンドを受信した場合、受信したコマンドの種別を抽出する(S502)。 First, the sub CPU 81 performs reception check of a command transmitted from the main control circuit 41 (S501). Next, when receiving a command, the sub CPU 81 extracts the type of the received command (S502).

次いで、サブCPU81は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する(S503)。S503において、サブCPU81が、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判別したとき(S503がNO判定の場合)、サブCPU81は、処理をS501に戻し、S501以降の処理を繰り返す。 Next, the sub CPU 81 determines whether or not a command different from the previous one has been received (S503). In S503, when the sub CPU 81 determines that a command different from the previous one has not been received (when the determination in S503 is NO), the sub CPU 81 returns the process to S501, and repeats the processes after S501.

一方、S503において、サブCPU81が、前回とは異なるコマンドを受信したと判別したとき(S503がYES判定の場合)、サブCPU81は、受信したコマンドに基づいて、メッセージキューにメッセージを格納する(S504)。なお、メッセージキューとは、プロセス間で情報を交換するための機構である。そして、S504の処理後、サブCPU81は、処理をS501に戻し、S501以降の処理を繰り返す。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S503 that a command different from the previous one has been received (if determined as YES in S503), the sub CPU 81 stores a message in the message queue based on the received command (S504 ). A message queue is a mechanism for exchanging information between processes. After the process of S504, the sub CPU 81 returns the process to S501 and repeats the processes after S501.

[演出登録タスク]
次に、図96を参照して、サブCPU81により行われる演出登録タスクについて説明する。
[Production registration task]
Next, the effect registration task performed by the sub CPU 81 will be described with reference to FIG.

まず、サブCPU81は、メッセージキューからメッセージを取り出す(S511)。次いで、サブCPU81は、メッセージキューにメッセージが有るか否かを判別する(S512)。S512において、サブCPU81が、メッセージキューにメッセージが無いと判別したとき(S512がNO判定のとき)、サブCPU81は、後述のS515の処理を行う。 First, the sub CPU 81 retrieves a message from the message queue (S511). Next, the sub CPU 81 determines whether or not there is a message in the message queue (S512). When the sub CPU 81 determines in S512 that there is no message in the message queue (when S512 determines NO), the sub CPU 81 performs the processing of S515, which will be described later.

一方、S512において、サブCPU81が、メッセージキューにメッセージが有ると判別したとき(S512がYES判定のとき)、サブCPU81は、メッセージから遊技情報を複写する(S513)。この処理では、例えば、パラメータによって特定される、内部当籤役、回転が停止したリールの種別、表示役、遊技状態フラグ等の各種データがサブRAM83に設けられた格納領域(不図示)に複写される。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S512 that there is a message in the message queue (when S512 determines YES), the sub CPU 81 copies game information from the message (S513). In this process, for example, various data such as the internal winning combination, the type of reel whose rotation has stopped, the display combination, and the game state flag specified by the parameters are copied to a storage area (not shown) provided in the sub-RAM 83. be.

次いで、サブCPU81は、演出内容決定処理を行う(S514)。この処理では、サブCPU81は、受信したコマンドの種別に応じて、演出内容の決定や演出データの登録等を行う。なお、演出内容決定処理の詳細については、後述の図97を参照しながら後で説明する。 Next, the sub CPU 81 performs effect content determination processing (S514). In this process, the sub CPU 81 determines the contents of the effect, registers the effect data, etc. according to the type of the received command. Details of the effect content determination process will be described later with reference to FIG. 97 described later.

次いで、サブCPU81は、サウンドデータの登録を行う(S515)。具体的には、サブCPU81は、後述する演出内容決定処理等において、サブRAM83の演出データ格納領域に登録された演出データにおけるサウンドデータを示す情報、すなわちフレーズNoをサウンドデータ格納領域に登録する。これによって、後述するサウンド制御タスクにおいて、サウンドデータに対応する音がDSP90に出力され、デジタルデータであるサウンドデータがD/A変換器92によりアナログデータに変換され、変換されたサウンドデータがアンプ93を介して、スピーカ20L,20Rから出力される。 Next, the sub CPU 81 registers sound data (S515). Specifically, the sub CPU 81 registers information indicating the sound data in the effect data registered in the effect data storage area of the sub RAM 83, that is, the phrase No. As a result, in a sound control task to be described later, sound corresponding to the sound data is output to the DSP 90, the digital sound data is converted into analog data by the D/A converter 92, and the converted sound data is sent to the amplifier 93. are output from the speakers 20L and 20R via the .

次いで、サブCPU81は、ランプデータの登録を行う(S516)。具体的には、サブCPU81は、後述する演出内容決定処理等において、サブRAM83の演出データ格納領域に登録された演出データにおけるランプデータを示す情報をランプデータ格納領域に登録する。これによって、後述するランプ制御タスクにおいて、ランプデータに対応する点灯・消灯パターンでランプ群21やリールバックライト300等が点灯・消灯する。
また、本処理では、MAXベットボタン14のランプの点灯制御や、BETランプ8の点灯制御や、副7セグ表示器200の表示の制御のためのランプデータの登録を行う。
S516の後、サブCPU81は、処理をS511に戻し、S511以降の処理を繰り返す。
Next, the sub CPU 81 registers the lamp data (S516). Specifically, the sub CPU 81 registers, in the lamp data storage area, information indicating the lamp data in the effect data registered in the effect data storage area of the sub RAM 83 in the effect content determination process and the like, which will be described later. As a result, in a lamp control task to be described later, the lamp group 21, the reel backlight 300, and the like are turned on/off according to the lighting/extinguishing pattern corresponding to the lamp data.
Also, in this process, lamp data for controlling the lighting of the lamp of the MAX BET button 14, controlling the lighting of the BET lamp 8, and controlling the display of the sub 7-segment display 200 is registered.
After S516, the sub CPU 81 returns the process to S511 and repeats the processes after S511.

[演出内容決定処理]
次に、図97を参照して、演出登録タスクのフローチャート(図96参照)中のS514で行う演出内容決定処理について説明する。
[Production content determination process]
Next, with reference to FIG. 97, the effect content determination process performed at S514 in the flow chart of the effect registration task (see FIG. 96) will be described.

まず、サブCPU81は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する(S521)。 First, the sub CPU 81 determines whether or not it is time to receive a start command (S521).

S521において、サブCPU81が、スタートコマンド受信時であると判別したとき(S521がYES判定の場合)、サブCPU81は、スタートコマンド受信時処理を行う(S522)。この処理では、サブCPU81は、演出用乱数値を抽出し、スタートコマンドに含まれるパラメータ(演出用フラグ、ロック演出制御フラグ及び遊技状態を示すパラメータ)と、抽出した演出用乱数値と、に基づいて、演出パターン決定テーブル(図66~図69参照)を用いて、演出パターンと演出番号を決定する。また、サブCPU81は、決定した演出番号をサブRAM83の所定の領域に記憶させる(登録する)。
なお、RT遊技状態がRT1遊技状態又はRT2遊技状態の場合は、BB1遊技状態及びBB2遊技状態と同じようなBGMがスピーカ20L,20Rから出力される演出に対応する演出番号が決定される。これにより、RT1遊技状態及びRT2遊技状態が、BB1遊技状態及びBB2遊技状態の続きであるように遊技者に感じさせることができる。
In S521, when the sub CPU 81 determines that it is time to receive the start command (if determined as YES in S521), the sub CPU 81 performs processing when receiving the start command (S522). In this process, the sub CPU 81 extracts the random number for effect, and based on the parameters included in the start command (the flag for effect, the lock effect control flag, and the parameter indicating the game state) and the extracted random number for effect, Then, the effect pattern determination table (see FIGS. 66 to 69) is used to determine the effect pattern and the effect number. Also, the sub CPU 81 stores (registers) the determined effect number in a predetermined area of the sub RAM 83 .
When the RT game state is the RT1 game state or the RT2 game state, an effect number corresponding to the effect of outputting BGM similar to the BB1 game state and the BB2 game state from the speakers 20L and 20R is determined. As a result, the player can feel that the RT1 game state and the RT2 game state are continuations of the BB1 game state and the BB2 game state.

次いで、サブCPU81は、登録されている演出番号に応じて、スタート時の演出データを登録する(S523)。具体的には、サブCPU81は、サブROM82の演出データ記憶領域からS522で登録した演出番号に応じた演出データを取得し、当該演出データをサブRAM83の演出データ格納領域に登録する(記憶させる)。 Next, the sub CPU 81 registers effect data at the start according to the registered effect number (S523). Specifically, the sub CPU 81 acquires the effect data corresponding to the effect number registered in S522 from the effect data storage area of the sub ROM 82, and registers (stores) the effect data in the effect data storage area of the sub RAM 83. .

ここで、演出データは、サウンドデータ及びランプデータを指定するデータである。具体的には、演出データは、サウンドリスト(図70参照)におけるフレーズNoやランプの点灯や消灯のパターンであるランプデータを示す情報から構成されている。スタート時の演出データには、登録された演出番号に対応するフレーズNoとして、例えば、図70に示すサウンドリストにおけるフレーズNO「105」(通常_レバー音)や「106」(通常_遅れレバー音)が含まれる。 Here, the performance data is data specifying sound data and lamp data. Specifically, the effect data is composed of information indicating a phrase number in the sound list (see FIG. 70) and lamp data, which is a pattern of lighting and extinguishing of the lamp. The effect data at the start includes, for example, phrase numbers "105" (normal_lever sound) and "106" (normal_delayed lever sound) in the sound list shown in FIG. ) is included.

それゆえ、演出データが登録されると、対応するサウンドデータ及びランプデータが決定され、上述の演出登録タスク(図96参照)並びに後述するサウンド制御タスク(図102参照)及びランプ制御タスク(図103参照)が実行されることによって、スピーカ20L,20Rから出力される音並びにランプ群21やリールバックライト300等の点灯及び消灯による演出が実行される。そして、S523の処理後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図96参照)のS515に移す。 Therefore, when the effect data is registered, the corresponding sound data and lamp data are determined, and the effect registration task (see FIG. 96) and the sound control task (see FIG. 102) and lamp control task (see FIG. 103) described later are performed. ) is executed, the sound output from the speakers 20L and 20R and the lighting and extinguishing of the lamp group 21, the reel backlight 300, and the like are performed. After the process of S523, the sub CPU 81 ends the effect content determination process, and shifts the process to S515 of the effect registration task (see FIG. 96).

一方、S521において、サブCPU81が、スタートコマンド受信時でないと判別したとき(S521がNO判定の場合)、サブCPU81は、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する(S524)。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S521 that the start command has not been received (NO in S521), the sub CPU 81 determines whether or not the reel stop command has been received (S524).

S524において、サブCPU81が、リール停止コマンド受信時であると判別したとき(S524がYES判定の場合)、リール停止コマンド受信時処理を行う(S525)。この処理では、サブCPU81は、登録されている演出番号及び作動ストップボタンの種別に応じた停止時の演出データの登録等を行う。その後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図96参照)のS515に移す。なお、リール停止コマンド受信時処理の詳細については、図98を参照して後述する。 In S524, when the sub CPU 81 determines that it is time to receive a reel stop command (if determined as YES in S524), it performs reel stop command reception processing (S525). In this process, the sub CPU 81 registers effect data at the time of stopping according to the registered effect number and the type of the operation stop button. After that, the sub CPU 81 ends the effect content determination process, and shifts the process to S515 of the effect registration task (see FIG. 96). The details of the reel stop command reception process will be described later with reference to FIG.

一方、S524において、サブCPU81が、リール停止コマンド受信時でないと判別したとき(S524がNO判定の場合)、サブCPU81は、表示コマンド受信時であるか否かを判別する(S526)。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S524 that the reel stop command has not been received (NO in S524), the sub CPU 81 determines whether or not the display command has been received (S526).

S526において、サブCPU81が、表示コマンド受信時であると判別したとき(S526がYES判定の場合)、サブCPU81は、表示コマンド受信時処理を行う(S527)。この処理で、サブCPU81は、登録されている演出番号に応じた演出データの登録等を行う。なお、表示コマンド受信時処理の詳細については、図99を参照して後述する。その後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図96参照)のS515に移す。 When the sub CPU 81 determines in S526 that the display command is being received (if the determination in S526 is YES), the sub CPU 81 performs display command reception processing (S527). In this process, the sub CPU 81 performs registration of effect data according to the registered effect number. Details of the display command reception processing will be described later with reference to FIG. After that, the sub CPU 81 ends the effect content determination process, and shifts the process to S515 of the effect registration task (see FIG. 96).

一方、S526において、表示コマンド受信時でないと判別したとき(S526がNO判定の場合)、サブCPU81は、払出終了コマンド受信時であるか否かを判別する(S528)。S528において、サブCPU81は、払出終了コマンド受信時であると判別したとき(S528がYES判定の場合)、サブCPU81は、払出終了コマンド受信時処理を行う(S529)。 On the other hand, when it is determined in S526 that the display command is not received (NO determination in S526), the sub CPU 81 determines whether or not the payout end command is received (S528). In S528, when the sub CPU 81 determines that it is time to receive the payout end command (if the determination in S528 is YES), the sub CPU 81 performs payout end command reception processing (S529).

S529の処理において、サブCPU81は、登録されている演出番号に応じて、払出終了時の演出データの登録等を行う。また、スタートコマンドに含まれているRT遊技数を示すパラメータが「20」の場合、RT1・RT2終了演出に係る演出データの登録を行う。RT1・RT2終了演出とは、RT1遊技状態又はRT2遊技状態にスピーカ20L,20Rから出力されるBGM(上述のBB1遊技状態及びBB2遊技状態と同じようなBGM)の出力を終了し、且つ、RT1・RT2遊技状態の終了を示唆する終了演出音をスピーカ20L,20Rから出力する演出である。 In the process of S529, the sub CPU 81 performs registration of effect data at the end of the payout according to the registered effect number. Further, when the parameter indicating the number of RT games included in the start command is "20", the performance data related to the RT1/RT2 end performance is registered. The RT1/RT2 end effect means that the output of the BGM output from the speakers 20L and 20R in the RT1 game state or the RT2 game state (BGM similar to the above-described BB1 game state and BB2 game state) is ended, and the RT1 game state is finished. · This is an effect in which an end effect sound suggesting the end of the RT2 gaming state is output from the speakers 20L and 20R.

また、本単位遊技においてスタートコマンドを受信後に、パラメータとしてRT終了ロック識別値「1」を含むRT終了ロックコマンド(すなわち、RT終了ロック開始を示すRT終了ロックコマンド)を受信した場合も、RT1・RT2終了演出に係る演出データの登録を行う。
なお、RT1・RT2終了演出の長さは、上述した演出用遊技停止処理(図91のS316)すなわちRT終了ロックにおいて、投入操作や停止操作が行われたとしても、その検出を無効である又は遅延するものとして扱う時間である3310.26ms(ミリ秒)と等しい長さに設定されている。
Also, after receiving the start command in this unit game, if an RT end lock command including the RT end lock identification value "1" as a parameter (that is, an RT end lock command indicating the start of RT end lock) is received, RT1・Effect data related to the RT2 end effect is registered.
It should be noted that the length of the RT1/RT2 end effect is invalidated even if the insertion operation or the stop operation is performed in the above-described effect game stop processing (S316 in FIG. 91), that is, the RT end lock. It is set to a length equal to 3310.26 ms (milliseconds), which is the time to be treated as being delayed.

一方、S528において、サブCPU81が、払出終了コマンド受信時でないと判別したとき(S528がNO判定の場合)、サブCPU81は、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する(S530)。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S528 that the payout end command has not been received (NO in S528), the sub CPU 81 determines whether or not the bonus start command has been received (S530).

S530において、サブCPU81が、ボーナス開始コマンド受信時であると判別したとき(S530がYES判定の場合)、サブCPU81は、ボーナス開始用の演出データを登録する(S531)。その後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図96参照)のS515に移す。 In S530, when the sub CPU 81 determines that it is time to receive the bonus start command (if determined as YES in S530), the sub CPU 81 registers effect data for starting the bonus (S531). After that, the sub CPU 81 ends the effect content determination process, and shifts the process to S515 of the effect registration task (see FIG. 96).

一方、S530において、サブCPU81が、ボーナス開始コマンド受信時でないと判別したとき(S530がNO判定の場合)、サブCPU81は、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する(S532)。S532において、サブCPU81が、ボーナス終了コマンド受信時であると判別したとき(S532がYES判定の場合)、サブCPU81は、ボーナス終了用の演出データを登録する(S533)。その後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図96参照)のS515に移す。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S530 that the bonus start command has not been received (NO in S530), the sub CPU 81 determines whether or not the bonus end command has been received (S532). In S532, when the sub CPU 81 determines that it is time to receive the bonus end command (if determined as YES in S532), the sub CPU 81 registers effect data for bonus end (S533). After that, the sub CPU 81 ends the effect content determination process, and shifts the process to S515 of the effect registration task (see FIG. 96).

S532において、サブCPU81が、ボーナス終了コマンド受信時ではないと判別したとき(S532がNO判定の場合)、サブCPU81は、無操作コマンド受信時であるか否かを判別する(S534)。S534において、サブCPU81が、無操作コマンド受信時ではないと判別したとき(S534がNO判定の場合)、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図96参照)のS515に移す。 When the sub CPU 81 determines in S532 that the bonus end command has not been received (NO in S532), the sub CPU 81 determines whether or not the no-operation command has been received (S534). In S534, when the sub CPU 81 determines that it is not time to receive the no-operation command (when the determination in S534 is NO), the sub CPU 81 ends the effect content determination process, and performs the process of the effect registration task (see FIG. 96). Move to S515.

一方、S534において、サブCPU81が、無操作コマンド受信時であると判別したとき(S534がYES判定の場合)、サブCPU81は、無操作コマンド受信時処理を行う(S535)。なお、無操作コマンド受信時処理の詳細については、後述の図101を参照しながら後で説明する。S535の処理後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図96参照)のS515に移す。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S534 that it is time to receive a no-operation command (if determined as YES in S534), the sub CPU 81 performs processing when no-operation command is received (S535). The details of the no-operation command reception process will be described later with reference to FIG. 101 described later. After the process of S535, the sub CPU 81 ends the effect content determination process, and shifts the process to S515 of the effect registration task (see FIG. 96).

[リール停止コマンド受信時処理]
次に、図98を参照して、演出内容決定処理のフローチャート(図97参照)中のS525で行うリール停止コマンド受信時処理について説明する。
[Processing when reel stop command is received]
Next, with reference to FIG. 98, the reel stop command receiving process performed at S525 in the flowchart of the effect content determination process (see FIG. 97) will be described.

まず、サブCPU81は、登録されている演出番号に応じて演出データを登録する(S541)。この処理では、サブCPU81は、サブRAM83の所定の領域に記憶されている演出番号及び作動ストップボタンの種別(第1停止操作、第2停止操作又は第3停止操作のいずれか)に応じた演出データをサブRAM83の演出データ格納領域に登録する。 First, the sub CPU 81 registers effect data according to the registered effect number (S541). In this process, the sub CPU 81 generates an effect corresponding to the effect number stored in a predetermined area of the sub RAM 83 and the type of the operation stop button (either the first stop operation, the second stop operation, or the third stop operation). The data is registered in the effect data storage area of the sub RAM83.

例えば、登録されている演出番号が「101」(図66~図69参照)であり、作動ストップボタンの種別が第1停止操作のときは、第1停止操作に係るリールの上に配置されているリール上ランプ211の消灯を内容とするランプデータを示し、且つ、図70のサウンドリストにおけるフレーズNo「108」(「通常_停止音」)を示す演出データを登録する。 For example, when the registered effect number is "101" (see FIGS. 66 to 69) and the type of the operation stop button is the first stop operation, it is placed on the reel related to the first stop operation. 70, and effect data indicating phrase No. "108" ("normal_stop sound") in the sound list of FIG. 70 is registered.

これによって、その後、上述の演出登録タスク(図96)並びに後述するサウンド制御タスク(図102)及びランプ制御タスクが実行されることによって、スピーカ20L,20RからフレーズNo「108」に対応する音が出力され、第1停止操作に係るリールの上に配置されているリール上ランプ211が消灯する。 As a result, the effect registration task (FIG. 96) described above and the sound control task (FIG. 102) and lamp control task described later are executed, whereby the sound corresponding to the phrase No. "108" is output from the speakers 20L and 20R. The on-reel lamp 211 that is output and placed above the reel related to the first stop operation is turned off.

次いで、サブCPU81は、作動ストップボタンの種別が第2停止操作か否かを判別する(S542)。S542において、サブCPU81が作動ストップボタンの種別が第2停止操作でないと判別した場合(S542がNO判定の場合)、サブCPU81は、リール停止コマンド受信時処理を終了し、また、演出内容決定処理(図97)を終了し、処理を演出登録タスク(図96参照)のS515に移す。 Next, the sub CPU 81 determines whether or not the type of the operation stop button is the second stop operation (S542). In S542, if the sub CPU 81 determines that the type of the operation stop button is not the second stop operation (if the determination in S542 is NO), the sub CPU 81 terminates the reel stop command reception process, and performs the effect content determination process. (FIG. 97) is terminated, and the processing is shifted to S515 of the effect registration task (see FIG. 96).

一方、S542において、S542において、サブCPU81が作動ストップボタンの種別が第2停止操作であると判別した場合(S542がYES判定の場合)、サブCPU81は、ボーナス図柄がテンパイか否かを判別する(S543)。具体的には、サブCPU81は、主制御回路41から前回受信したリール停止コマンド(第1停止操作に係るリール停止コマンド)及び今回受信したリール停止コマンド(第2停止操作に係るリール停止コマンド)に含まれる停止番号(1~3)と、図柄位置(0~20)と、滑り駒数(0~4)と、から第1及び第2停止操作に係る停止図柄を特定し、ボーナス図柄がテンパイか否か、を判別する。すなわち第3停止操作のタイミングによっては、有効ライン(入賞判定ライン)上に、表示役「C_ドン1」、「C_ドン2」、「C_赤7」のいずれかに係る図柄の組み合わせが、表示可能な否かを判別する。 On the other hand, in S542, when the sub CPU 81 determines that the type of the operation stop button is the second stop operation (when S542 determines YES), the sub CPU 81 determines whether the bonus symbol is ten pie. (S543). Specifically, the sub CPU 81 responds to the reel stop command received last time from the main control circuit 41 (reel stop command related to the first stop operation) and the reel stop command received this time (reel stop command related to the second stop operation). The stop symbols related to the first and second stop operations are identified from the included stop numbers (1 to 3), symbol positions (0 to 20), and the number of sliding symbols (0 to 4), and bonus symbols are tenpai. determine whether or not That is, depending on the timing of the third stop operation, a combination of symbols related to any of the display combinations "C_Don1", "C_Don2", and "C_Red7" may be displayed on the activated line (win determination line). Determine if it is possible.

S543において、サブCPU81が、ボーナス図柄がテンパイでないと判別した場合(S543がNO判定の場合)、サブCPU81は、リール停止コマンド受信時処理を終了し、また、演出内容決定処理(図97参照)を終了し、処理を演出登録タスク(図96参照)のS515に移す。 In S543, when the sub CPU 81 determines that the bonus symbol is not Tenpai (NO determination in S543), the sub CPU 81 ends the reel stop command reception processing, and performs the effect content determination processing (see FIG. 97). is terminated, and the process moves to S515 of the effect registration task (see FIG. 96).

一方で、S544において、サブCPU81が、ボーナス図柄がテンパイであると判別した場合(S544がYES判定の場合)、サブCPU81は、サウンドリスト(図70参照)を参照し、今回受信したリール停止コマンド(第2停止操作に係るリール停止コマンド)に基づいて、フレーズNoを特定する。具体的には、今回受信したリール停止コマンドに含まれている滑り駒数と、テンパイに係わるボーナスの種別(すなわち表示役「C_ドン1」、「C_ドン2」、「C_赤7」のいずれか)及びテンパイの種別(ダブルテンパイ、トリプルテンパイ、その他)に基づいて、対応するフレーズNoを特定する。そして、特定したフレーズNoを演出データとして登録する。すなわち、サブCPU81は、S541でサブRAM83に登録した演出データにおけるフレーズNoを、特定したフレーズNoに変更する。 On the other hand, if the sub CPU 81 determines in S544 that the bonus symbol is Tenpai (if the determination in S544 is YES), the sub CPU 81 refers to the sound list (see FIG. 70) and reads the reel stop command received this time. The phrase number is specified based on (the reel stop command associated with the second stop operation). Specifically, the number of sliding symbols included in the reel stop command received this time and the type of bonus related to Tenpai (that is, any of the display combinations "C_Don 1", "C_Don 2", and "C_Red 7") or) and the type of tenpai (double tenpai, triple tenpai, etc.), the corresponding phrase number is specified. Then, the specified phrase No. is registered as effect data. That is, the sub CPU 81 changes the phrase number in the effect data registered in the sub RAM 83 in S541 to the specified phrase number.

例えば、今回受信したリール停止コマンドに含まれている滑り駒数が「2」で、テンパイに係わるボーナスの種別が表示役「C_ドン1」で、且つ、テンパイの種別がダブルテンパイの場合、サブCPU81は、対応するフレーズNoとして「通常_ドン図柄_ダブルテンパイ音(2コマすべり時用)」に対応する「183」を特定する。そして、S541でサブRAM83に登録したフレーズNoを、特定したフレーズNo「183」に変更する(上書きする)。 For example, if the number of sliding symbols included in the reel stop command received this time is "2", the type of bonus related to Tenpai is the display combination "C_Don 1", and the type of Tenpai is Double Tenpai, sub The CPU 81 specifies "183" corresponding to "normal_don symbol_double tenpai sound (for two-frame sliding)" as the corresponding phrase number. Then, in S541, the phrase number registered in the sub-RAM 83 is changed (overwritten) to the specified phrase number "183".

これによって、その後に、上述の演出登録タスク(図96参照)が実行され、また、後述するサウンド制御タスク(図102)が実行されることによって、スピーカ20L,20RからフレーズNo「183」に対応する音、すなわち滑り駒数に対応したテンパイ音が出力される。したがって、遊技者が、リールが停止する前にテンパイ音が出力されることで違和感を感じることを防止することができる。 As a result, the effect registration task described above (see FIG. 96) is subsequently executed, and the sound control task (FIG. 102), which will be described later, is executed. A sound that plays, that is, a tenpai sound corresponding to the number of sliding pieces is output. Therefore, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable due to the output of the tenpai sound before the reels are stopped.

S543の処理後、サブCPU81は、リール停止コマンド受信時処理を終了し、また、演出内容決定処理(図97)を終了し、処理を演出登録タスク(図96参照)のS515に移す。 After the processing of S543, the sub CPU 81 terminates the reel stop command reception processing, terminates the effect content determination processing (FIG. 97), and shifts the processing to S515 of the effect registration task (see FIG. 96).

[表示コマンド受信時処理]
次に、図99を参照して、演出内容決定処理のフローチャート(図97参照)中のS527で行う表示コマンド受信時処理について説明する。
[Processing when display command is received]
Next, with reference to FIG. 99, the display command reception processing performed at S527 in the flowchart of the effect content determination processing (see FIG. 97) will be described.

まず、サブCPU81は、演出データを登録する(S551)。具体的には、サブCPU81は、サブROM82から、サブRAM83の所定の領域に記憶されている演出番号と表示役に対応する演出データを取得し、サブRAM83の演出データ格納領域に登録する。なお、表示役は、表示コマンドを受信する前に受信した停止コマンドにおける各種パラメータ(停止番号、図柄位置、滑り駒数)に基づいて停止図柄を特定することで、表示コマンド受信時には、特定可能となっている。 First, the sub CPU 81 registers effect data (S551). Specifically, the sub CPU 81 acquires from the sub ROM 82 the effect data corresponding to the effect number and display combination stored in a predetermined area of the sub RAM 83 and registers them in the effect data storage area of the sub RAM 83 . In addition, the display combination can be specified at the time of receiving the display command by specifying the stop symbol based on various parameters (stop number, symbol position, number of sliding symbols) in the stop command received before the display command is received. It's becoming

S551では、演出番号として、WINランプ213の点灯を含む演出パターンに対応する演出番号、すなわち演出番号「108」~「115」(図66~図69参照)、が登録されたいた場合、WINランプ213の点灯に係るランプデータを示す演出データが登録される。 At S551, if an effect number corresponding to an effect pattern including lighting of the WIN lamp 213, that is, an effect number "108" to "115" (see FIGS. 66 to 69) is registered as the effect number, the WIN lamp is registered. Effect data indicating lamp data relating to lighting of 213 is registered.

また、本実施形態では、例えば、表示役がリプレイ(再遊技)が作動する表示役の場合、すなわち「C_通常リプレイ1」、「C_通常リプレイ2」、「C_維持リプ」、「C_特殊リプ1」、「C_特殊リプ2」、「C_チェリーリプ」又は「C_CTリプ1」~「C_CTリプ8」の場合、S551で登録される演出データは、少なくとも自動投入時のBETランプ8の点灯に係るランプデータ及びBET音の出力に係るサウンドデータを示すものとなる。 Further, in the present embodiment, for example, when the display combination is a display combination that activates replay (replay), that is, "C_Normal Replay 1", "C_Normal Replay 2", "C_Maintenance Rep", and "C_Special Replay". 1”, “C_Special Lip 2”, “C_Cherry Lip”, or “C_CT Lip 1” to “C_CT Lip 8”, the effect data registered in S551 is at least the lighting of the BET lamp 8 at the time of automatic insertion. It shows the lamp data and the sound data related to the output of the BET sound.

次いで、サブCPU81は、RT1遊技状態又はRT2遊技状態であるか否かを判別する(S552)。S552において、サブCPU81が、RT1遊技状態又はRT2遊技状態ではないと判別したとき(S552がNO判定の場合)、サブCPU81は、処理を後述するS564に移行する。 Next, the sub CPU 81 determines whether it is in the RT1 gaming state or the RT2 gaming state (S552). In S552, when the sub CPU 81 determines that the game is not in the RT1 gaming state or the RT2 gaming state (if the determination in S552 is NO), the sub CPU 81 shifts the process to S564, which will be described later.

一方、S552において、サブCPU81が、RT1遊技状態又はRT2遊技状態であると判別したとき(S552がYES判定の場合)、サブCPU81は、最終ゲーム且つ表示役はリプレイであるか否かを判別する(S553)。本実施形態では、RT1遊技状態及びRT2遊技状態において20G(ゲーム)消化すると、RT0遊技状態に移行する。したがって、最終ゲームとは、RT1遊技状態又はRT2遊技状態の20G(ゲーム)目のことである。また、ここで表示役がリプレイであるか否かの判別は、5つの有効ラインのいずれかに同じ種類の図柄のみで構成される再遊技に係る内部当籤役である同種図柄リプレイに係る図柄の組合せが表示されたか否かで判別する。なお、本実施形態における同種図柄リプレイとは、例えば「C_通常リプ1」である。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S552 that it is in the RT1 gaming state or the RT2 gaming state (when S552 determines YES), the sub CPU 81 determines whether the final game and the display combination are replays. (S553). In this embodiment, when 20G (game) is consumed in the RT1 game state and the RT2 game state, the game state is shifted to the RT0 game state. Therefore, the final game is the 20th G (game) in the RT1 game state or the RT2 game state. Further, whether or not the display combination is a replay is determined by determining whether or not the symbols related to the replay of the same kind of symbol, which is the internal winning combination related to the replay consisting of only the symbols of the same type on any of the five activated lines, are displayed. It is determined by whether or not the combination is displayed. It should be noted that the same kind of symbol replay in the present embodiment is, for example, "C_Normal replay 1".

S553において、サブCPU81が、最終ゲーム且つ表示役はリプレイであると判別したとき(S553がYES判定の場合)、サブCPU81は、自動投入時のBETランプ8の点灯及びBET音の出力の中止を要求する(S554)。具体的には、S551でサブRAM83の演出データ格納領域に登録した演出データを変更し、すなわち登録した演出データから自動投入時のBETランプ8の点灯に係るランプデータ及びBET音の出力に係るサウンドデータを示す情報を削除する。これによって、その後、上述の演出登録タスク(図96参照)並びに後述するサウンド制御タスク(図102参照)が実行されても、自動投入時のBETランプ8の点灯及びBET音の出力は行われない。 In S553, when the sub CPU 81 determines that the final game and the display combination is replay (if the determination in S553 is YES), the sub CPU 81 stops lighting the BET lamp 8 and outputting the BET sound at the time of automatic insertion. request (S554). Specifically, the effect data registered in the effect data storage area of the sub-RAM 83 in S551 is changed, that is, the lamp data relating to the lighting of the BET lamp 8 at the time of automatic insertion and the sound relating to the output of the BET sound are changed from the registered effect data. Remove information that indicates data. As a result, even if the effect registration task described above (see FIG. 96) and the sound control task described later (see FIG. 102) are subsequently executed, the BET lamp 8 will not be lit and the BET sound will not be output at the time of automatic insertion. .

次いで、サブCPU81は、MAXベットボタン14のランプを赤色に点灯するように要求する(S555)。具体的には、S551でサブRAM83の演出データ格納領域に登録した演出データに、MAXベットボタン14のランプを赤色に点灯するランプデータを示す情報を追加する。なお、本処理においてMAXベットボタン14のランプを赤色に点灯するように要求するのは、RT0遊技状態に以降する際に発生するRT終了ロックの期間中、遊技が停止又は遅延するため、MAXベットボタン14への操作が無効であるように見せるためである。その後、サブCPU81は、処理を後述するS564に移行する。 Next, the sub CPU 81 requests that the lamp of the MAX bet button 14 be lit in red (S555). Specifically, information indicating lamp data for lighting the lamp of the MAX bet button 14 in red is added to the effect data registered in the effect data storage area of the sub-RAM 83 in S551. The reason for requesting the lamp of the MAX bet button 14 to light up in red in this process is that the game is stopped or delayed during the RT end lock period that occurs when the RT0 game state is reached, so the MAX bet This is to make it appear as if the operation of the button 14 is invalid. After that, the sub CPU 81 shifts the processing to S564, which will be described later.

一方、S553において、サブCPU81が、最終ゲーム且つ表示役はリプレイではないと判別したとき(S553がNO判定の場合)、サブCPU81は、当該表示コマンド受信前のRT遊技状態(副制御回路42で記憶されているもの)はRT1遊技状態であるか否かを判別する(S556)。 On the other hand, in S553, when the sub CPU 81 determines that the final game and the display combination is not replay (if the determination in S553 is NO), the sub CPU 81 changes the RT gaming state (in the sub control circuit 42 stored) discriminates whether or not it is in the RT1 game state (S556).

S556において、サブCPU81が、当該表示コマンド受信前のRT遊技状態はRT1遊技状態ではないと判別したとき(S556がNO判定の場合)、サブCPU81は、サブCPU81は、処理を後述するS564に移行する。 In S556, when the sub CPU 81 determines that the RT gaming state before receiving the display command is not the RT1 gaming state (when S556 determines NO), the sub CPU 81 shifts the process to S564, which will be described later. do.

一方、S556において、サブCPU81が、当該表示コマンド受信前のRT遊技状態はRT1遊技状態であると判別したとき(S556がYES判定の場合)、サブCPU81は、表示役は「C_維持リプ」であるか否かを判別する(S557)。S557において、サブCPU81が、表示役は「C_維持リプ」ではないと判別したとき(S557がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS560の処理を行う。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S556 that the RT gaming state before receiving the display command is the RT1 gaming state (if the determination in S556 is YES), the sub CPU 81 determines that the display combination is "C_maintenance". It is determined whether or not there is (S557). In S557, when the sub CPU 81 determines that the display combination is not "C_maintenance" (when the determination in S557 is NO), the sub CPU 81 performs the processing of S560, which will be described later.

S557において、サブCPU81が、表示役は「C_維持リプ」であると判別したとき(S557がYES判定の場合)、サブCPU81は、自動投入時のBETランプ8の点灯及びBET音の出力の中止を要求する(S558)。なお、本処理の内容は上述したS554の処理の内容と同様のため、ここでの説明は省略する。 In S557, when the sub CPU 81 determines that the display combination is "C_maintenance" (if YES in S557), the sub CPU 81 stops lighting the BET lamp 8 and outputting the BET sound at the time of automatic insertion. (S558). Note that the content of this process is the same as the content of the process of S554 described above, so the description here is omitted.

次いで、サブCPU81は、MAXベットボタン14のランプを青色に点灯するように要求する(S559)。具体的には、S551でサブRAM83の演出データ格納領域に登録した演出データに、MAXベットボタン14のランプを青色に点灯するランプデータを示す情報を追加する。本処理においてMAXベットボタン14のランプを青色に点灯するように要求するのは、MAXベットボタン14への操作が有効であるように見せるためである。その後、サブCPU81は、処理を後述するS564に移行する。 Next, the sub CPU 81 requests that the lamp of the MAX bet button 14 be lit in blue (S559). Specifically, information indicating lamp data for lighting the lamp of the MAX bet button 14 in blue is added to the effect data registered in the effect data storage area of the sub-RAM 83 in S551. The reason why the lamp of the MAX bet button 14 is requested to light up in blue in this processing is to make it appear that the operation of the MAX bet button 14 is valid. After that, the sub CPU 81 shifts the processing to S564, which will be described later.

S557がNO判定の場合、サブCPU81は、表示役は「C_CTリプ1」~「C_CTリプ8」又は「C_チェリーリプ」であるか否かを判別する(S560)。本実施形態では、「C_CTリプ1」~「C_CTリプ8」又は「C_チェリーリプ」を、移行リプレイとしている。 When the determination in S557 is NO, the sub CPU 81 determines whether or not the display combination is "C_CT Lip 1" to "C_CT Lip 8" or "C_Cherry Lip" (S560). In this embodiment, "C_CT Lip 1" to "C_CT Lip 8" or "C_Cherry Lip" are transition replays.

S560において、サブCPU81が、表示役は「C_CTリプ1」~「C_CTリプ8」又は「C_チェリーリプ」ではないと判別したとき(S560がNO判定の場合)、サブCPU81は、処理を後述するS563に移行する。 In S560, when the sub CPU 81 determines that the display combination is not "C_CT Lip 1" to "C_CT Lip 8" or "C_Cherry Lip" (when the determination in S560 is NO), the sub CPU 81 performs the processing described later. Move to S563.

一方、S560において、サブCPU81が、表示役は「C_CTリプ1」~「C_CTリプ8」又は「C_チェリーリプ」であると判別したとき(S560がYES判定の場合)、サブCPU81は、自動投入時のBETランプ8の点灯及びBET音の出力の中止を要求し、払出し音を出力させる(S561)。なお、払出し音とは、メダルを払い出す場合に出力する音である。サブCPU81は、S554と同様に自動投入時のBETランプ8の点灯及びBET音の出力の中止を要求し、且つ、S551でサブRAM83の演出データ格納領域に登録した演出データに、払出音に係るフレーズNo「107」(図70参照)を追加する。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S560 that the display combination is "C_CT Lip 1" to "C_CT Lip 8" or "C_Cherry Lip" (when S560 determines YES), the sub CPU 81 automatically inserts A request is made to stop lighting of the BET lamp 8 and output of the BET sound, and to output a payout sound (S561). Note that the payout sound is a sound that is output when medals are paid out. As in S554, the sub CPU 81 requests to stop the lighting of the BET lamp 8 and the output of the BET sound at the time of automatic insertion, and adds the effect data registered in the effect data storage area of the sub RAM 83 in S551 to the effect data related to the payout sound. Phrase No. “107” (see FIG. 70) is added.

次いで、サブCPU81は、MAXベットボタン14のランプを青色に点灯するように要求する(S562)。本処理においてMAXベットボタン14のランプを青色に点灯するように要求するのは、MAXベットボタン14への操作が有効であるように見せるためである。なお、本処理の内容は上述したS559の処理の内容と同様のため、ここでの説明は省略する。その後、サブCPU81は、処理を後述するS564に移行する。
S560がNO判定の場合、サブCPU81は、表示役は「C_特殊リプ1」又は「C_特殊リプ2」であるか否かを判別する(S563)。本実施形態では、「C_特殊リプ1」,「C_特殊リプ2」を、リーチ目リプレイとしている。
Next, the sub CPU 81 requests that the lamp of the MAX bet button 14 be lit in blue (S562). The reason why the lamp of the MAX bet button 14 is requested to light up in blue in this processing is to make it appear that the operation of the MAX bet button 14 is valid. Note that the content of this process is the same as the content of the process of S559 described above, so the description here is omitted. After that, the sub CPU 81 shifts the processing to S564, which will be described later.
When the determination in S560 is NO, the sub CPU 81 determines whether the display combination is "C_special reply 1" or "C_special reply 2" (S563). In the present embodiment, "C_special reply 1" and "C_special reply 2" are set as reach replays.

S563において、サブCPU81が、表示役は「C_特殊リプ1」又は「C_特殊リプ2」であると判別したとき(S563がYES判定の場合)、サブCPU81は、処理をS558に移行する。すなわち、サブCPU81は、自動投入時のBETランプ8の点灯及びBET音の出力の中止を要求する(S558)。そして、サブCPU81は、MAXベットボタン14のランプを青色に点灯するように要求し(S559)、その後、サブCPU81は、処理を後述するS564に移行する。
一方、S563において、サブCPU81が、表示役は「C_特殊リプ1」又は「C_特殊リプ2」でないと判別したとき(S563がNO判定の場合)、サブCPU81は、処理を後述するS564に移行する。
In S563, when the sub CPU 81 determines that the display combination is "C_special reply 1" or "C_special reply 2" (if determined as YES in S563), the sub CPU 81 shifts the process to S558. That is, the sub CPU 81 requests to stop lighting the BET lamp 8 and outputting the BET sound at the time of automatic insertion (S558). Then, the sub CPU 81 requests that the lamp of the MAX bet button 14 be lit in blue (S559), after which the sub CPU 81 shifts the process to S564, which will be described later.
On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S563 that the display combination is not "C_Special Rep. 1" or "C_Special Rep. 2" (NO determination in S563), the sub CPU 81 shifts the processing to S564, which will be described later. do.

S564において、サブCPU81は、WINランプ制御処理を行う(S564)。この処理では、サブCPU81は、WINランプ213の点灯及び消灯を制御する。WINランプ制御処理の詳細については、図100を参照して後述する。
S564の処理の後、サブCPU81は、表示コマンド受信時処理を終了し、また、演出内容決定処理(図97参照)を終了し、処理を演出登録タスク(図96参照)のS515に移す。
At S564, the sub CPU 81 performs WIN lamp control processing (S564). In this process, the sub CPU 81 controls lighting and extinguishing of the WIN lamp 213 . Details of the WIN lamp control process will be described later with reference to FIG.
After the process of S564, the sub CPU 81 ends the display command reception time process, ends the effect content determination process (see FIG. 97), and shifts the process to S515 of the effect registration task (see FIG. 96).

なお、スタートコマンドに含まれているロック演出制御フラグが「1」~「13」の場合、すなわち、いずれかの遊技ロックが発生する場合、サブCPU81は、主制御回路41のメインCPU51が行う遊技ロック処理(図90参照)と同期可能なタイミングで、ロック演出パターンを示す演出データをサブRAM83の演出データ格納領域に登録する。すなわち、サブCPU81は、スタートコマンド受信時に決定された、又は、第3停止遊技ロックコマンド受信時に変更されたロック演出パターン(リールバックライト300に係るランプデータ)を示す情報をサブRAM83の演出データ格納領域に登録する。 In addition, when the lock effect control flag included in the start command is "1" to "13", that is, when any game lock occurs, the sub CPU 81 controls the game performed by the main CPU 51 of the main control circuit 41. Effect data indicating a lock effect pattern is registered in the effect data storage area of the sub-RAM 83 at a timing that can be synchronized with the lock process (see FIG. 90). That is, the sub CPU 81 stores information indicating the lock effect pattern (lamp data related to the reel backlight 300) determined when the start command is received or changed when the third stop game lock command is received, in the sub RAM 83 as effect data. Register in the area.

[WINランプ制御処理]
次に、図100を参照して、表示コマンド受信時処理のフローチャート(図99参照)中のS564で行うWINランプ制御処理について説明する。
[WIN lamp control processing]
Next, referring to FIG. 100, the WIN lamp control process performed at S564 in the flow chart of the display command reception process (see FIG. 99) will be described.

まず、サブCPU81は、RT遊技状態がRT3遊技状態か否かを判別する(S571)。具体的には、サブCPU81は、サブRAM83の遊技状態フラグ格納領域を参照し、RT3遊技状態に対応するビットが「1」の場合はRT3遊技状態と判別し、「0」の場合はRT3遊技状態でないと判別する。 First, the sub CPU 81 determines whether or not the RT gaming state is the RT3 gaming state (S571). Specifically, the sub CPU 81 refers to the game state flag storage area of the sub RAM 83, determines that the bit corresponding to the RT3 game state is the RT3 game state when the bit is "1", and determines the RT3 game state when the bit corresponding to the RT3 game state is "0". Determine that the state is not

S571において、サブCPU81が、RT遊技状態がRT3遊技状態でないと判別した場合(S571がNO判定の場合)、サブCPU81は、WINランプ制御処理を終了し、また、表示コマンド受信時処理(図99参照)及び演出内容決定処理(図97参照)を終了し、処理を演出登録タスク(図96参照)のS515に移す。 In S571, if the sub CPU 81 determines that the RT gaming state is not the RT3 gaming state (NO in S571), the sub CPU 81 terminates the WIN lamp control processing, and performs display command reception processing (FIG. 99). ) and the effect content determination process (see FIG. 97) are terminated, and the process proceeds to S515 of the effect registration task (see FIG. 96).

一方、S571において、サブCPU81が、RT遊技状態がRT3遊技状態であると判別した場合(S571がYES判定の場合)、サブCPU81は、WINランプ制御カウンタの値に「1」を加算する(S572)。WINランプ制御カウンタとは、サブRAM83の所定領域に設けられており、RT遊技状態がRT3遊技状態に移行してからの単位遊技の数をカウントするために用いられる。本処理によって、RT3遊技状態に移行してからの単位遊技毎にWINランプ制御カウンタに「1」が加算される。なお、WINランプ制御カウンタは、RT遊技状態がRT3遊技状態から他の遊技状態に移行した際に、クリアされる。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the RT gaming state is the RT3 gaming state in S571 (when S571 determines YES), the sub CPU 81 adds "1" to the value of the WIN lamp control counter (S572 ). The WIN lamp control counter is provided in a predetermined area of the sub-RAM 83 and is used to count the number of unit games after the RT game state shifts to the RT3 game state. By this processing, "1" is added to the WIN lamp control counter for each unit game after shifting to the RT3 game state. The WIN lamp control counter is cleared when the RT game state shifts from the RT3 game state to another game state.

次いで、サブCPU81は、WINランプ制御カウンタの値が「6」であるか否かを判別する(S573)。S573において、サブCPU81が、WINランプ制御カウンタの値が「6」でないと判別した場合(S573がNO判定の場合)、サブCPU81は、WINランプ制御処理を終了し、また、表示コマンド受信時処理(図99参照)及び演出内容決定処理(図97参照)を終了し、処理を演出登録タスク(図96参照)のS515に移す。 Next, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the WIN lamp control counter is "6" (S573). When the sub CPU 81 determines in S573 that the value of the WIN lamp control counter is not "6" (when the determination in S573 is NO), the sub CPU 81 terminates the WIN lamp control process, and performs the display command reception process. (See FIG. 99) and effect content determination processing (see FIG. 97) are terminated, and the process proceeds to S515 of the effect registration task (see FIG. 96).

一方、S573において、サブCPU81が、WINランプ制御カウンタの値が「6」であると判別した場合(S573がYES判定の場合)、WINランプ点灯要求処理を行う(S574)。具体的には、サブCPU81は、表示コマンド受信時処理のS551においてサブRAM83の演出データ格納領域に登録した演出データに、WINランプ213の点灯に係るランプデータを示す情報を追加する。したがって、本実施形態では、RT3遊技状態に移行してから行われた単位遊技の数が「6」に達したときに必ずWINランプ213が点灯する。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S573 that the value of the WIN lamp control counter is "6" (when the determination in S573 is YES), WIN lamp lighting request processing is performed (S574). Specifically, the sub CPU 81 adds information indicating lamp data relating to lighting of the WIN lamp 213 to the effect data registered in the effect data storage area of the sub RAM 83 in S551 of the display command reception processing. Therefore, in the present embodiment, the WIN lamp 213 always lights up when the number of unit games played after shifting to the RT3 gaming state reaches "6".

なお、WINランプ213の点灯は、ボーナスに係わる図柄の組み合わせが入賞ラインに表示されるまで、継続される。また、S574の処理の実行時において、WINランプ213が既に点灯している場合は、S574の処理を省略する。
S574の処理の後、サブCPU81は、WINランプ制御処理を終了し、また、表示コマンド受信時処理(図99参照)及び演出内容決定処理(図97参照)を終了し、処理を演出登録タスク(図96参照)のS515に移す。
The lighting of the WIN lamp 213 continues until a combination of symbols related to the bonus is displayed on the winning line. Further, when the WIN lamp 213 is already lit when the process of S574 is executed, the process of S574 is omitted.
After the process of S574, the sub CPU 81 terminates the WIN lamp control process, and also terminates the display command reception time process (see FIG. 99) and the effect content determination process (see FIG. 97). (see FIG. 96) to S515.

[無操作コマンド受信時処理]
次に、図101を参照して、演出内容決定処理のフローチャート(図97参照)中のS535で行う無操作コマンド受信時処理について説明する。
[Processing when no operation command is received]
Next, with reference to FIG. 101, the no-operation command reception processing performed at S535 in the flowchart of the effect content determination processing (see FIG. 97) will be described.

まず、サブCPU81は、遊技ロック実行中又はRT終了ロック実行中か否かを判別する(S581)。具体的には、サブCPU81は、スタートコマンドに含まれているロック演出制御フラグに基づいて決定されたロック演出パターン又は第3停止遊技ロック情報に含まれているロック演出制御フラグに基づいて変更されたロック演出パターンに係わる演出の実行中であるか否かを判別する。また、サブCPU81は、主制御回路41(のメインCPU51)からRT終了ロック識別値「1」のRT終了ロックコマンド、すなわちRT終了ロックの開始を示すコマンドを受信し、且つ、RT終了ロック識別値「0」のRT終了ロックコマンド、すなわちRT終了ロックの終了を示すコマンドを受信していないか否かを判別する。RT終了ロック識別値「1」のRT終了ロックコマンドを受信し、且つ、RT終了ロック識別値「0」のRT終了ロックコマンドを受信していない場合は、RT終了ロック実行中と判別し、それ以外の場合はRT終了ロックの実行中でないと判別する。 First, the sub CPU 81 determines whether or not the game lock is being executed or the RT end lock is being executed (S581). Specifically, the sub CPU 81 is changed based on the lock effect pattern determined based on the lock effect control flag included in the start command or the lock effect control flag included in the third stop game lock information. It is determined whether or not an effect related to the lock effect pattern is being executed. Further, the sub CPU 81 receives an RT end lock command with an RT end lock identification value of “1” from the main control circuit 41 (the main CPU 51 of it), that is, a command indicating the start of the RT end lock, and receives the RT end lock identification value Determine whether an RT end lock command of "0", ie, a command indicating the end of the RT end lock, has not been received. When an RT end lock command with an RT end lock identification value of "1" is received and an RT end lock command with an RT end lock identification value of "0" is not received, it is determined that the RT end lock is being executed. Otherwise, it is determined that the RT end lock is not being executed.

S581において、サブCPU81が遊技ロック実行中又はRT終了ロック実行中であると判別した場合(S581がYES判定の場合)、サブCPU81は、無操作コマンド受信時処理を終了し、演出内容決定処理(図97参照)も終了する。 In S581, if the sub CPU 81 determines that the game lock is being executed or the RT end lock is being executed (if the determination is YES in S581), the sub CPU 81 ends the no-operation command reception processing, and performs the effect content determination processing ( (see FIG. 97) is also terminated.

一方、S581において、サブCPU81が遊技ロック実行中又はRT終了ロック実行中でないと判別した場合(S581がNO判定の場合)、サブCPU81は、MAXベットボタン14のランプが赤色に点灯中か否かを判別する(S582)。
S582において、サブCPU81がMAXベットボタン14のランプが赤色に点灯中でないと判別した場合(S582がNO判定の場合)、サブCPU81は、処理を後述するS584に移行する。
On the other hand, if the sub CPU 81 determines in S581 that the game lock is not being executed or the RT end lock is not being executed (if the determination in S581 is NO), the sub CPU 81 determines whether the lamp of the MAX bet button 14 is lit in red. is determined (S582).
In S582, when the sub CPU 81 determines that the lamp of the MAX bet button 14 is not lit in red (NO determination in S582), the sub CPU 81 shifts the process to S584 described later.

一方、S582において、サブCPU81がMAXベットボタン14のランプが赤色に点灯中であると判別した場合(S582がYES判定の場合)、サブCPU81はMAXベットボタン14のランプを青色に点灯するように要求する(S583)。具体的には、サブCPU81は、サブRAM83の演出データ格納領域にMAXベットボタン14のランプを青色に点灯するランプデータを示す情報を含む演出データを登録する。次いで、サブCPU81は、処理をS584に移行する。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S582 that the lamp of the MAX bet button 14 is lit in red (if the determination in S582 is YES), the sub CPU 81 lights the lamp of the MAX bet button 14 in blue. request (S583). Specifically, the sub CPU 81 registers effect data including information indicating lamp data for lighting the lamp of the MAX bet button 14 in blue in the effect data storage area of the sub RAM 83 . The sub CPU 81 then shifts the process to S584.

S584において、サブCPU81は、BETランプは点灯可能であるか否かを判別する(S584)。BETランプが点灯可能な状態とは、一遊技終了時の初期化処理を終えている状態である。例えば、メダルの投入操作に基づいて既にBETランプ8(図2参照)を点灯させており、リールの回転開始を待っている状態や、リールを回転させている状態は、BETランプが点灯可能な状態ではない。 At S584, the sub CPU 81 determines whether or not the BET lamp can be lit (S584). A state in which the BET lamp can be turned on is a state in which initialization processing at the end of one game has been completed. For example, the BET lamp 8 (see FIG. 2) has already been turned on based on the operation of inserting medals, and the BET lamp can be turned on when waiting for the reels to start spinning or when the reels are spinning. not a state.

S584において、サブCPU81が、BETランプは点灯可能ではないと判別したとき(S584がNO判定の場合)、サブCPU81は、無操作コマンド受信時処理を終了し、演出内容決定処理(図97参照)も終了する。 In S584, when the sub CPU 81 determines that the BET lamp cannot be turned on (if the determination in S584 is NO), the sub CPU 81 ends the no-operation command reception processing, and effect content determination processing (see FIG. 97). also ends.

一方、S584において、サブCPU81が、BETランプは点灯可能であると判別したとき(S584がYES判定の場合)、サブCPU81は、BETボタン(MAXベットボタン14又は1BETボタン15)が押下されたか否かを判別する(S585)。S585において、サブCPU81が、BETボタンが押下されていないと判別したとき(S585がNO判定の場合)、サブCPU81は、無操作コマンド受信時処理を終了し、演出内容決定処理(図97参照)も終了する。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S584 that the BET lamp can be turned on (when S584 determines YES), the sub CPU 81 determines whether the BET button (MAX BET button 14 or 1 BET button 15) has been pressed. (S585). In S585, when the sub CPU 81 determines that the BET button has not been pressed (if the determination in S585 is NO), the sub CPU 81 ends the no-operation command reception processing, and effect content determination processing (see FIG. 97). also ends.

S585において、サブCPU81が、BETボタンが押下されたと判別したとき(S585がYES判定の場合)、サブCPU81は、BETランプ8の点灯及びBET音の出力を要求する(S586)。具体的には、サブCPU81は、サブRAM83の演出データ格納領域にBETランプ8の点灯に係るランプデータを示す情報及びBET音の出力に係るサウンドデータを示すフレーズNoを含む演出データを登録する。その後、サブCPU81は、無操作コマンド受信時処理を終了し、演出内容決定処理(図97参照)も終了する。 When the sub CPU 81 determines in S585 that the BET button has been pressed (if determined as YES in S585), the sub CPU 81 requests lighting of the BET lamp 8 and output of a BET sound (S586). Specifically, the sub CPU 81 registers effect data including information indicating lamp data relating to lighting of the BET lamp 8 and phrase No indicating sound data relating to the output of the BET sound in the effect data storage area of the sub RAM 83 . After that, the sub CPU 81 ends the no-operation command reception processing, and also ends the effect content determination processing (see FIG. 97).

[サウンド制御タスク]
次に図102を参照して、サブCPU81が実行するサウンド制御タスクについて説明する。
サウンド制御タスクは、パチスロ1の電源投入後、所定のタイミングで実行が開始される。
[Sound control task]
Next, referring to FIG. 102, the sound control task executed by the sub CPU 81 will be described.
Execution of the sound control task is started at a predetermined timing after the pachi-slot machine 1 is powered on.

まず、サブCPU81は、サウンドデータを取得するサウンドデータ取得処理を行う(S591)。具体的には、サブCPU81は、サブRAM83のサウンドデータ格納領域に登録されているサウンドデータを示す情報(フレーズNo)を取得する。
次いで、サブCPU81は、サウンドデータ解析処理を行う(ステップS592)。具体的には、サブCPU81は、サウンドデータ取得処理で取得したサウンドデータを示す情報(フレーズNo)に対応するサウンドデータをサブROM82から取得する。
First, the sub CPU 81 performs sound data acquisition processing for acquiring sound data (S591). Specifically, the sub CPU 81 acquires information (phrase No.) indicating sound data registered in the sound data storage area of the sub RAM 83 .
Next, the sub CPU 81 performs sound data analysis processing (step S592). Specifically, the sub CPU 81 acquires from the sub ROM 82 the sound data corresponding to the information (phrase No.) indicating the sound data acquired in the sound data acquisition process.

ここで、遊技状態がRT1遊技状態のとき、サブCPU81は、サウンドデータ格納領域に登録されている「[通常]遊技音・SE」に係る各フレーズNo(図70参照)を、「[RT1]遊技音・SE」に係る各フレーズNoに変更して、変更したフレーズNoに応じたサウンドデータをサブROM82から取得する。上述のとおり、「[RT1]遊技音・SE」に係る各フレーズNoで指定される各音は、パチスロ1よりも発売された日が前のパチスロに採用されていた音と同様の音である。このため、「[RT1]遊技音・SE」に係る各フレーズNoで指定される各音が出力されると、遊技者は、以前に遊技したパチスロで遊技している雰囲気を味わうことができるので、遊技の興趣が高まる。 Here, when the game state is the RT1 game state, the sub CPU 81 changes each phrase number (see FIG. 70) related to the "[Normal] game sound/SE" registered in the sound data storage area to "[RT1] The sound data corresponding to the changed phrase number is acquired from the sub-ROM 82 by changing the phrase number to each phrase number related to "game sound/SE". As described above, each sound specified by each phrase number related to "[RT1] game sound/SE" is the same sound as the sound used in pachislot machines released before pachislot 1. . Therefore, when each sound specified by each phrase number related to "[RT1] game sound/SE" is output, the player can enjoy the atmosphere of playing the pachislot machine that was played before. , Increased interest in gaming.

次いで、サブCPU81は、サウンドデータ解析処理でサブROM82から取得したサウンドデータに応じた音を、スピーカ21L、21Rから出力するサウンド演出実行処理を行う(S593)。
そして、S593の後、サブCPU81は、処理をS591に移行させる。すなわち、サウンド制御タスクの実行が開始されると、サブCPU81は、S591~S593の処理を繰り返し実行する。
Next, the sub CPU 81 performs sound production execution processing for outputting sounds corresponding to the sound data acquired from the sub ROM 82 in the sound data analysis processing from the speakers 21L and 21R (S593).
After S593, the sub CPU 81 shifts the process to S591. That is, when execution of the sound control task is started, the sub CPU 81 repeatedly executes the processes of S591 to S593.

[ランプ制御タスク]
次に図103を参照して、サブCPU81が実行するランプ制御タスクについて説明する。
ランプ制御タスクは、パチスロ1の電源投入後、所定のタイミングで実行が開始される。
[Lamp control task]
Next, referring to FIG. 103, the lamp control task executed by the sub CPU 81 will be described.
Execution of the ramp control task is started at a predetermined timing after the pachi-slot machine 1 is powered on.

まず、サブCPU81は、ランプデータを取得するランプデータ取得処理を行う(S601)。具体的には、サブCPU81は、サブRAM83のランプデータ格納領域に登録されているランプデータを示す情報を取得する。 First, the sub CPU 81 performs lamp data acquisition processing for acquiring lamp data (S601). Specifically, the sub CPU 81 acquires information indicating the lamp data registered in the lamp data storage area of the sub RAM 83 .

次いで、サブCPU81は、ランプデータ解析処理を行う(ステップS602)。具体的には、サブCPU81は、ランプデータ取得処理で取得したランプデータを示す情報に対応するランプデータをサブROM82から取得する。
次いで、サブCPU81は、ランプデータ解析処理でサブROM82から取得したランプデータに応じた点灯・消灯パターンで、ランプ群21、リールバックライト300、MAXベットボタン14のランプ、BETランプ8を点灯・消灯させたり、クレジット表示器201,払出表示器202,獲得枚数表示器203などに所定の表示パターン(例えば、アルファベットや数字などの文字からなる表示パターン)を表示させたりするランプ演出実行処理を行う(S603)。
そして、S603の後、サブCPU81は、処理をS601に移行させる。すなわち、ランプ制御タスクの実行が開始されると、サブCPU81は、S601~S603の処理を繰り返し実行する。
Next, the sub CPU 81 performs lamp data analysis processing (step S602). Specifically, the sub CPU 81 acquires from the sub ROM 82 the lamp data corresponding to the information indicating the lamp data acquired in the lamp data acquisition process.
Next, the sub CPU 81 turns on/off the lamp group 21, the reel backlight 300, the lamp of the MAX bet button 14, and the BET lamp 8 in a lighting/extinguishing pattern according to the lamp data acquired from the sub ROM 82 in the lamp data analysis process. or display a predetermined display pattern (for example, a display pattern consisting of characters such as alphabets and numbers) on the credit indicator 201, the payout indicator 202, the winning number indicator 203, etc. ( S603).
After S603, the sub CPU 81 shifts the process to S601. That is, when execution of the lamp control task is started, the sub CPU 81 repeatedly executes the processes of S601 to S603.

[動作監視タスク]
次に図104を参照して、サブCPU81が実行する動作監視タスクについて説明する。
動作監視タスクは、パチスロ1の電源投入時に実行が開始される。
[Behavior monitoring task]
Next, with reference to FIG. 104, the operation monitoring task executed by the sub CPU 81 will be described.
Execution of the action monitoring task is started when the pachi-slot machine 1 is powered on.

まず、サブCPU81は、ファン(FAN)動作テストを実行する(S611)。この処理では、サブCPU81は、冷却装置84における冷却ファンの1秒間の回転数が所定の回転数以下か否かを検査し、所定の回数以下の場合に、放熱ファン回転数エラーが発生したことを検出する。本実施形態では、所定の回転数は、「1440」に設定されている。なお、所定の回転数は、冷却装置84に求められている機能、すなわちパチスロ1のキャビネット2a内の副基板32を収納する副基板ケース(不図示)内の冷却の効果を担保できる範囲で任意に設定可能である。 First, the sub CPU 81 executes a fan (FAN) operation test (S611). In this process, the sub CPU 81 checks whether or not the number of revolutions per second of the cooling fan in the cooling device 84 is equal to or less than a predetermined number of revolutions. to detect In this embodiment, the predetermined number of revolutions is set to "1440". It should be noted that the predetermined number of revolutions is arbitrary within a range that ensures the function required of the cooling device 84, that is, the effect of cooling the sub-board case (not shown) that houses the sub-board 32 in the cabinet 2a of the pachislot machine 1. can be set to

次に、サブCPU81は、CPU動作監視処理を実行する(S612)。この処理では、サブCPU81は、サーモセンサ85から出力される検知結果、すなわちサブCPU81の温度が、所定温度以上の場合にCPU熱異常(周辺基板温度エラー)が発生したことを検出する。本実施形態では、所定温度は、110℃に設定されている。 Next, the sub CPU 81 executes CPU operation monitoring processing (S612). In this process, the sub CPU 81 detects that a CPU thermal abnormality (peripheral substrate temperature error) has occurred when the detection result output from the thermosensor 85, that is, the temperature of the sub CPU 81 is equal to or higher than a predetermined temperature. In this embodiment, the predetermined temperature is set at 110.degree.

その後、サブCPU81は、S612を所定の周期で繰り返し実行する。本実施形態では、この所定の周期を、1秒毎に設定している。なお、この所定の周期は、任意に設定可能である。 After that, the sub CPU 81 repeatedly executes S612 at a predetermined cycle. In this embodiment, this predetermined cycle is set every second. Note that this predetermined cycle can be set arbitrarily.

[エラー報知機能]
次に、パチスロ1が備えるエラー報知機能について、図105及び図106を参照して説明する。
本実施形態のパチスロ1は、エラーが発生した場合に、主7セグ表示器6及び副7セグ表示器200を構成するクレジット表示器201,払出表示器202,獲得枚数表示器203を用いてエラーの内容を報知するエラー報知機能を備える。
[Error notification function]
Next, the error notification function of the pachislot 1 will be described with reference to FIGS. 105 and 106. FIG.
The pachi-slot machine 1 of this embodiment uses the credit indicator 201, the payout indicator 202, and the winning number indicator 203, which constitute the main 7-segment display 6 and the sub 7-segment display 200, when an error occurs. It has an error notification function that notifies the contents of

図105は、主制御回路41(のメインCPU51)が所定の周期で行うエラー検知処理において、エラーを検知した際の、主7セグ表示器6、クレジット表示器201,払出表示器202及び獲得枚数表示器203による報知態様を示している。 FIG. 105 shows the main 7-segment display 6, the credit display 201, the payout display 202, and the number of winnings when an error is detected in the error detection process performed by (the main CPU 51 of) the main control circuit 41 at a predetermined cycle. The notification mode by the indicator 203 is shown.

メインCPU51は、エラーを検知すると、主7セグ表示器6に検知したエラー内容に対応する2文字のアルファベットを表示させる。RAMエラーには「rr」、投入メダル通過時間エラーには「CE」、投入メダル通過チェックエラーには「CJ」、投入メダルカウントエラーには「CC」、オーバーフローバケット満杯エラーには「Co」、投入メダル逆行エラーには「Cr」のアルファベットが対応する。また、ホッパーエンプティーエラーには「HE」、ホッパージャムエラーには「HJ」、イリーガルヒットエラーには「EE」、打ち止め中には「oF」のアルファベットが対応する。 When detecting an error, the main CPU 51 causes the main 7-segment display 6 to display two alphabetic characters corresponding to the content of the detected error. "rr" for RAM error, "CE" for inserted medal passage time error, "CJ" for inserted medal passage check error, "CC" for inserted medal count error, "Co" for overflow bucket full error, The alphabet "Cr" corresponds to the inserted medal retrograde error. Also, 'HE' corresponds to a hopper empty error, 'HJ' to a hopper jam error, 'EE' to an illegal hit error, and 'oF' to a stop.

また、メインCPU51は、エラーを検知すると、検知されたエラーの内容を示すパラメータが含まれているエラーコマンドを、副制御回路42に送信する。
副制御回路42のサブCPU81は、エラーコマンドを受信すると、サブRAM83のランプデータ格納領域に払出表示器202及び獲得枚数表示器203に、エラーコマンドに含まれているエラーの内容を示すパラメータに対応する2文字又は3文字のアルファベットを表示させるためのランプデータを示す情報を登録する。これによって、その後に実行されるランプ制御タスクによって、払出表示器202及び獲得枚数表示器203に、エラーの内容を示すアルファベットが表示される。
Further, when detecting an error, the main CPU 51 transmits an error command containing parameters indicating the content of the detected error to the sub control circuit 42 .
When the sub CPU 81 of the sub control circuit 42 receives the error command, the sub CPU 81 of the sub RAM 83 displays the payout display 202 and the winning number display 203 in the lamp data storage area corresponding to the parameters indicating the content of the error included in the error command. Register information indicating lamp data for displaying two-letter or three-letter alphabets. As a result, an alphabet indicating the content of the error is displayed on the payout indicator 202 and the winning number indicator 203 by the ramp control task executed thereafter.

払出表示器202に表示されるアルファベットとして、投入メダル通過時間エラーには「CE」、投入メダル通過チェックエラーには「CJ」、投入メダルカウントエラーには「CC」、オーバーフローバケット満杯エラーには「Co」、投入メダル逆行エラーには「Cr」のアルファベットが対応する。また、ホッパーエンプティーエラーには「HE」、ホッパージャムエラーには「HJ」、イリーガルヒットエラーには「EE」のアルファベットが対応する。 The alphabets displayed on the payout display 202 are "CE" for an inserted medal passing time error, "CJ" for an inserted medal passage check error, "CC" for an inserted medal count error, and "CC" for an overflow bucket full error. Co”, and an inserted medal retrograde error corresponds to the alphabet “Cr”. Also, the letters "HE" correspond to hopper empty errors, "HJ" to hopper jam errors, and "EE" to illegal hit errors.

獲得枚数表示器203には、エラーコマンドに含まれるパラメータが示すエラー内容が、投入メダル通過時間エラー、投入メダル通過チェックエラー、投入メダルカウントエラー、オーバーフローバケット満杯エラー、投入メダル逆行エラー、ホッパーエンプティーエラー、ホッパージャムエラー、イリーガルヒットエラーの何れかの場合に、「Err」が表示される。また、獲得枚数表示器203には、エラーコマンドに含まれるパラメータが示すエラー内容が、打ち止め中の場合は、「oFF」が表示される。 The error contents indicated by the parameters included in the error command are displayed on the win count display 203 as an inserted medal passage time error, an inserted medal passage check error, an inserted medal count error, an overflow bucket full error, an inserted medal reverse error, and a hopper empty error. , hopper jam error, or illegal hit error, "Err" is displayed. Also, when the error content indicated by the parameter included in the error command is "stopped", "oFF" is displayed on the acquired number display 203 .

図106は、副制御回路42のサブCPU81がエラーを検知した際のクレジット表示器201,払出表示器202及び獲得枚数表示器203による報知態様を示している。 FIG. 106 shows how the credit indicator 201, the payout indicator 202 and the winning number indicator 203 inform when the sub CPU 81 of the sub control circuit 42 detects an error.

サブCPU81は、例えば、動作監視タスク(図104参照)において、放熱ファン回転数エラーの発生やCPU熱異常(周辺基板温度エラー)の発生を検知した場合、サブRAM83のランプデータ格納領域に、クレジット表示器201,払出表示器202及び獲得枚数表示器203にエラー内容を示す文字を表示させるためのランプデータを示す情報を登録する。これによって、その後に実行されるランプ制御タスクによって、クレジット表示器201,払出表示器202及び獲得枚数表示器203に、エラーの内容を示す文字が表示される。 For example, in the operation monitoring task (see FIG. 104), the sub CPU 81 stores a credit in the lamp data storage area of the sub RAM 83 when it detects the occurrence of a heat dissipation fan rotation speed error or a CPU thermal abnormality (peripheral board temperature error). Information indicating lamp data for displaying characters indicating error details on the display 201, the payout display 202, and the acquired number display 203 is registered. As a result, characters indicating the content of the error are displayed on the credit indicator 201, the payout indicator 202, and the winning number indicator 203 by the ramp control task executed thereafter.

図106に示すように、放熱ファン回転数エラーが発生した場合、クレジット表示器201には「Er」,払出表示器202には「01」及び獲得枚数表示器203には「Fan」と表示される。また、CPU熱異常(周辺基板温度エラー)が発生した場合、クレジット表示器201には「Er」,払出表示器202には「01」及び獲得枚数表示器203には「CPU」と表示される。 As shown in FIG. 106, when a radiation fan rotation speed error occurs, "Er" is displayed on the credit display 201, "01" is displayed on the payout display 202, and "Fan" is displayed on the winning number display 203. be. Also, when CPU thermal abnormality (peripheral substrate temperature error) occurs, "Er" is displayed on the credit display 201, "01" is displayed on the payout display 202, and "CPU" is displayed on the winning number display 203. .

また、サブCPU81が検出するエラーは上述したものに限らない。例えば、図106に示すように、サブCPU81がメイン(主基板)・サブ(副基板)間の通信異常の発生を検知した場合は、払出表示器202には「CA」及び獲得枚数表示器203には「Err」と表示される。 Also, the errors detected by the sub CPU 81 are not limited to those described above. For example, as shown in FIG. 106, when the sub CPU 81 detects the occurrence of a communication error between the main (main board) and the sub (sub board), the payout display 202 shows "CA" and the winning number display 203 is displayed as "Err".

ここで、主制御回路41と副制御回路42との通信は、主制御回路41から副制御回路42への単方向通信のため、液晶表示装置などの表示装置を備えていない遊技機では、副制御回路42が検知するエラーの内容を主制御回路41が制御する表示器、例えば7セグ表示器などで、表示することができなかった。したがって、遊技者や遊技機の管理者(例えば、遊技ホールの従業員)が、副制御回路42が検知するエラーの内容を把握することができなかった。例えば、従来より、遊技の進行に関するエラーが発生すると、エラー表示LED(7セグLED)にエラーの内容を表示して報知する遊技機が知られている(例えば、特開2003-300771号公報に記載の遊技機)。この遊技機では、遊技機が備える遊技の演出に係るユニットで発生したエラーについては、報知することができない。 Here, since the communication between the main control circuit 41 and the sub-control circuit 42 is one-way communication from the main control circuit 41 to the sub-control circuit 42, in a game machine that does not have a display device such as a liquid crystal display device, sub-control The content of the error detected by the control circuit 42 could not be displayed on a display controlled by the main control circuit 41, such as a 7-segment display. Therefore, the player or the administrator of the gaming machine (e.g., the employee of the gaming hall) could not grasp the details of the error detected by the sub-control circuit 42 . For example, conventionally, there is known a gaming machine that, when an error related to the progress of a game occurs, notifies the operator by displaying the content of the error on an error display LED (7-segment LED) (see, for example, Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2003-300771. gaming machines listed). In this gaming machine, it is not possible to report an error that has occurred in a unit related to game effects provided in the gaming machine.

本実施形態のパチスロ1は、本エラー報知機能を備えているため、副制御回路42のサブCPU81が検知したエラーの内容を、クレジット表示器201,払出表示器202及び獲得枚数表示器203によって報知する。したがって、遊技者や遊技機の管理者は、副制御回路42が検知するエラー(演出に関わるユニットで発生したエラー)の内容を把握することができる。 Since the pachi-slot machine 1 of this embodiment has this error reporting function, the content of the error detected by the sub CPU 81 of the sub control circuit 42 is reported by the credit indicator 201, the payout indicator 202, and the winning number indicator 203. do. Therefore, the player or the administrator of the gaming machine can grasp the details of the error detected by the sub-control circuit 42 (the error occurring in the unit related to the effect).

また、本実施形態では、動作監視タスク(図104参照)において、発生頻度が低く、発生しても遊技の続行が不可能な重篤な状態とならないエラーである放熱ファン回転数エラーについては、パチスロ1の起動時のみに実行されるファン動作テスト処理で当該エラーが発生したか否かを検出する。
一方で、発生すると遊技の続行が不可能な重篤な状態になる可能性の高いエラーであるCPU熱異常が発生したか否かの検出は、所定の周期で繰り返し行われるCPU動作監視処理において行わる。したがって、遊技者や遊技機の管理者に、危険度の高いエラーの発生を遅滞なく報知することができる。
In addition, in the present embodiment, in the operation monitoring task (see FIG. 104), the heat dissipation fan rotation speed error, which is an error that occurs infrequently and does not lead to a serious state in which the game cannot be continued even if it occurs, It is detected whether or not the error has occurred in fan operation test processing executed only when the pachi-slot machine 1 is started.
On the other hand, detection of whether or not a CPU thermal abnormality has occurred, which is an error with a high probability of causing a serious condition in which the game cannot be continued if it occurs, is performed in the CPU operation monitoring process which is repeatedly performed at a predetermined cycle. do. Therefore, it is possible to inform the player and the administrator of the gaming machine without delay of the occurrence of a high-risk error.

[遊技ロックを用いた演出]
次に、遊技ロックを用いた演出について説明する。
前述したように、本実施形態では、リールバックライト300によるロック中演出の内容が、主制御回路41により決定する遊技ロック種別に対応付けられている(図65参照)。これにより、主制御回路41において遊技ロック種別が決定されると、ロック演出パターンが一義的に取得される。その結果、遊技ロックを実行する時間と、ロック中演出を行う時間を同期させることができる。
[Production using game lock]
Next, the effect using the game lock will be described.
As described above, in the present embodiment, the content of the effect during locking by the reel backlight 300 is associated with the game lock type determined by the main control circuit 41 (see FIG. 65). Thereby, when the game lock type is determined in the main control circuit 41, the lock effect pattern is uniquely acquired. As a result, it is possible to synchronize the time for executing the game lock and the time for executing the effect during lock.

したがって、ロック期間中にロック用の演出(例えば、リールバックライト300を点灯及び消灯させる演出)が実行されないことや、ロックが実行されていない期間にロック中演出が実行されたりすることを防ぐことができる。 Therefore, it is possible to prevent the performance for locking (for example, the performance of lighting and extinguishing the reel backlight 300) from not being executed during the lock period and the performance during lock being executed during the period when the lock is not executed. can be done.

また、副制御回路42は、主制御回路41により決定された遊技ロック種別に基づいて、遊技ロック中に行うリールバックライト300を用いた演出(複数の表示列を用いた演出)以外である遊技ロック中に行う演出の内容を抽選により決定する。これにより、遊技ロック中に行う演出の決定に対する自由度を担保することができる。さらに、遊技ロックを用いた演出が主制御回路41及び副制御回路42によって2段階で決定されることになり、演出の決定が複雑になり、遊技の興趣を向上させることができる。 In addition, the sub-control circuit 42, based on the game lock type determined by the main control circuit 41, the game other than the effect (effect using a plurality of display rows) using the reel backlight 300 during the game lock The content of the performance to be performed during locking is determined by lottery. As a result, it is possible to secure a degree of freedom in determining the effect to be performed during game lock. Furthermore, the effect using the game lock is determined in two stages by the main control circuit 41 and the sub-control circuit 42, making the determination of the effect complicated and enhancing the amusement of the game.

なお、リールバックライト300を用いた演出以外である遊技ロック中に行う演出としては、例えば、スピーカ20L,20Rから出力する音の演出、リールバックライト300以外のランプ群21を点灯・消灯させる演出等を挙げることができる。 Effects other than effects using the reel backlights 300 during the game lock include, for example, effects of sounds output from the speakers 20L and 20R, and effects of turning on/off the lamp group 21 other than the reel backlights 300. etc. can be mentioned.

また、副制御回路42は、主制御回路41により決定された遊技ロック種別に基づいて、ロック中演出以外の演出(例えば、レバー操作時の演出や停止操作時の演出)を決定するようにしてもよい。これにより、遊技ロックを実行する前後の演出を遊技ロックに関連する演出にすることができ、演出決定の自由度を担保することができる。また、演出の決定が複雑になり、遊技の興趣を向上させることができる。 In addition, the sub-control circuit 42, based on the game lock type determined by the main control circuit 41, to determine the effect other than the effect during lock (for example, the effect at the time of lever operation and the effect at the time of stop operation). good too. As a result, the effects before and after executing the game lock can be made to be effects related to the game lock, and the degree of freedom in determining the effect can be ensured. In addition, the determination of the performance becomes complicated, and the amusement of the game can be improved.

また、本実施形態では、BB1フラグ間、BB2フラグ間、及び、MBフラグ間の投入枚数「3」において、当籤番号「5」に当籤すると、小役・リプレイ用データポインタとして「2」(略称「F_RTリプ」)が取得される(図25、図28及び図31参照)。したがって、BB1フラグ間、BB2フラグ間、及び、MBフラグ間の投入枚数「3」において、当籤番号「5」に当籤すると、「C_通常リプ1」、「C_通常リプ2」、「C_維持リプ」、「C_チェリーリプ」、「C_CTリプ1」~「C_CTリプ8」が内部当籤役として決定される(図38参照)。 Further, in the present embodiment, when the winning number "5" is won in the inserted number "3" between the BB1 flags, between the BB2 flags, and between the MB flags, "2" (abbreviation "F_RT Lip") is obtained (see FIGS. 25, 28 and 31). Therefore, if the winning number "5" is won in the inserted number "3" between the BB1 flags, between the BB2 flags, and between the MB flags, "C_Normal reply 1", "C_Normal reply 2", "C_Maintenance reply , "C_Cherry Lip", and "C_CT Lip 1" to "C_CT Lip 8" are determined as internal winning combinations (see FIG. 38).

そして、回胴停止用番号として「2」が決定され(図39参照)、引込優先順位テーブル選択テーブル番号として「00」が決定される(図40参照)。この場合に、停止順序がいずれであっても、引込優先順位テーブル番号として「01」が決定される(図45参照)。引込優先順位テーブル番号が「01」である場合には、「C_通常リプ1」、「C_通常リプ2」、「C_維持リプ」、「C_特殊リプ1」、「C_特殊リプ2」、「C_チェリーリプ」、及び、「C_CTリプ1」~「C_CTリプ8」の優先順位が同じになる(図46参照)。 Then, "2" is determined as the reel stop number (see FIG. 39), and "00" is determined as the pull-in priority table selection table number (see FIG. 40). In this case, regardless of the stop order, "01" is determined as the attraction priority table number (see FIG. 45). If the attraction priority table number is "01", "C_Normal reply 1", "C_Normal reply 2", "C_Maintenance reply", "C_Special reply 1", "C_Special reply 2", " C_Cherry Lip" and "C_CT Lip 1" to "C_CT Lip 8" have the same priority (see FIG. 46).

したがって、停止操作のタイミングに応じて、「C_通常リプ1」、「C_通常リプ2」、「C_維持リプ」、「C_特殊リプ1」、「C_特殊リプ2」、「C_チェリーリプ」、及び、「C_CTリプ1」~「C_CTリプ8」のいずれかに対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って停止表示される。すなわち、遊技者の停止操作のタイミングにより表示役が異なる。 Therefore, depending on the timing of the stop operation, "C_normal reply 1", "C_normal reply 2", "C_sustain reply", "C_special reply 1", "C_special reply 2", "C_cherry reply", Then, a combination of symbols corresponding to any one of "C_CT Lip 1" to "C_CT Lip 8" is stopped and displayed along the active line. That is, the display combination differs depending on the timing of the player's stop operation.

そこで本実施形態では、遊技ロック抽籤処理(図74参照)において、当籤した遊技ロック種別が「遊技ロック11」,「遊技ロック12」,「遊技ロック13」のいずれかである場合、メインCPU51は、リール停止制御処理(図81参照)の第3停止遊技ロックコマンド送信処理(S177)で、表示役に応じて、遊技ロック種別を変更する。例えば、BB1フラグ間、BB2フラグ間、及び、MBフラグ間の投入枚数「3」において、当籤番号「5」に当籤し、且つ、「遊技ロック11」,「遊技ロック12」,「遊技ロック13」のいずれかが当籤すると、表示役に応じてロック種別を変更する。 Therefore, in this embodiment, in the game lock lottery process (see FIG. 74), if the game lock type won is any of "game lock 11", "game lock 12", and "game lock 13", the main CPU 51 , In the third stop game lock command transmission process (S177) of the reel stop control process (see FIG. 81), the game lock type is changed according to the display combination. For example, the winning number "5" is won in the inserted number "3" between the BB1 flags, between the BB2 flags, and between the MB flags, and "game lock 11", "game lock 12", and "game lock 13" ” is won, the lock type is changed according to the display combination.

例えば、BB1フラグ間の投入枚数「3」において、当籤番号「5」に当籤すると、64/128の確率で「遊技ロック11」に当籤し、48/128の確率で「遊技ロック12」に当籤し、16/128の確率で「遊技ロック13」に当籤する(図50参照)。例えば、「遊技ロック11」に当籤した場合は、主制御回路41(のメインCPU51)は、当籤した(決定された)遊技ロック種別である「遊技ロック11」を示すパラメータを含むスタートコマンドを副制御回路42に送信する。副制御回路42は、受信したスタートコマンドの遊技ロック種別を示すパラメータに基づいてロック演出パターンとして「特殊1」を決定する(図107参照)。 For example, if the winning number "5" is won in the inserted number "3" between the BB1 flags, "game lock 11" is won with a probability of 64/128, and "game lock 12" is won with a probability of 48/128. Then, "game lock 13" is won with a probability of 16/128 (see FIG. 50). For example, when "game lock 11" is won, the main control circuit 41 (the main CPU 51 thereof) substations a start command including a parameter indicating "game lock 11" which is the type of the won (determined) game lock. It is transmitted to the control circuit 42 . The sub-control circuit 42 determines "special 1" as the lock effect pattern based on the parameter indicating the game lock type of the received start command (see FIG. 107).

「遊技ロック11」に当籤しており、表示役が「C_通常リプ1」であった場合は、主制御回路41(のメインCPU51)は、遊技ロック種別変更テーブルを参照し、「遊技ロック11」を「0遊技ロックなし」に変更する(図54参照)。また、主制御回路41(のメインCPU51)は、変更した遊技ロック種別である「0遊技ロックなし」を示すパラメータを含む第3停止遊技ロックコマンドを副制御回路42に送信する。そして、第3停止遊技ロックコマンドを受信した副制御回路42は、ロック演出パターンを「特殊1」から「なし」に変更する(図107参照)。その結果、遊技ロック及びロック中演出が実行されない。 When "game lock 11" is won and the display combination is "C_Normal Rep 1", the main control circuit 41 (the main CPU 51 thereof) refers to the game lock type change table, and "game lock 11 ' is changed to '0 no game lock' (see FIG. 54). In addition, the main control circuit 41 (the main CPU 51 thereof) transmits to the sub-control circuit 42 a third stop game lock command including a parameter indicating "0 no game lock", which is the changed game lock type. Then, the sub-control circuit 42 that has received the third stop game lock command changes the lock effect pattern from "special 1" to "none" (see FIG. 107). As a result, the game lock and the effect during lock are not executed.

また、「遊技ロック11」に当籤しており、表示役が「C_CTリプ1」であった場合は、主制御回路41(のメインCPU51)は、遊技ロック種別変更テーブルを参照し、「遊技ロック11」を「遊技ロック4」に変更する(図54参照)。また、主制御回路41(のメインCPU51)は、変更した遊技ロック種別である「遊技ロック4」を示すパラメータを含む第3停止遊技ロックコマンドを副制御回路42に送信する。そして、副制御回路42が、ロック演出パターンを「特殊1」から「ロケット」に変更する(図107参照)。その結果、「遊技ロック4」(ロック時間757.5ms)が実行され、ロック演出パターン「ロケット」のロック中演出が実行される。
なお、図107は、表示役と、ロック演出パターンが「特殊1」~「特殊3」から変更される他のロック演出パターンとの対応関係を示している。
In addition, when "game lock 11" is won and the display combination is "C_CT Lip 1", the main control circuit 41 (main CPU 51 thereof) refers to the game lock type change table, and "game lock 11” is changed to “game lock 4” (see FIG. 54). Further, the main control circuit 41 (the main CPU 51 thereof) transmits to the sub-control circuit 42 a third stop game lock command including a parameter indicating "game lock 4" which is the changed game lock type. Then, the sub-control circuit 42 changes the lock effect pattern from "special 1" to "rocket" (see FIG. 107). As a result, "game lock 4" (lock time 757.5 ms) is executed, and the effect during lock of the lock effect pattern "rocket" is executed.
It should be noted that FIG. 107 shows the correspondence relationship between the display combination and other lock effect patterns in which the lock effect pattern is changed from "special 1" to "special 3".

このように、本実施形態では、スタートスイッチがオンされて遊技ロック抽籤処理を行う時点では、いずれの表示役が決定されるのか不明な場合に、遊技ロック種別として「遊技ロック11」,「遊技ロック12」,「遊技ロック13」のいずれかが当籤すると、
いずれの表示役にも対応可能なロック演出パターン(「特殊1」~「特殊3」)を決定する。そして、表示役に応じて、遊技ロック種別及びロック演出パターンを変更する。これにより、遊技ロック種別の決定態様及びロック中演出の決定態様が多様化する。これによって遊技者は、遊技の演出に飽きることがなく遊技の実行を継続できるので、遊技の興趣が向上する。
As described above, in this embodiment, when it is unclear which display combination will be determined at the time when the start switch is turned on and the game lock lottery process is performed, the game lock types are set to "game lock 11" and "game lock 11". If either "Lock 12" or "Game Lock 13" is won,
A lock effect pattern (“special 1” to “special 3”) that can correspond to any display combination is determined. Then, the game lock type and the lock effect pattern are changed according to the display combination. As a result, the determination mode of the game lock type and the determination mode of the effect during lock are diversified. As a result, the player can continue playing the game without getting tired of the performance of the game, so that the interest in the game is improved.

次に、ウェイト機能について説明する。
本実施の形態では、BB1フラグ間、BB2フラグ間、及び、MBフラグ間、すなわち、RT3遊技状態において、ウェイト加算抽籤テーブルを参照し、ウェイト加算抽籤を行ってウェイト加算に当籤したか否かを決定する。そして、ウェイト加算に当籤していて、ウェイトタイマの値が「0」になる前にスタートスイッチがオンになった場合に、ウェイトタイマに所定値を加算する。
Next, the wait function will be explained.
In this embodiment, between the BB1 flags, between the BB2 flags, and between the MB flags, that is, between the RT3 game states, the weight addition lottery table is referred to perform the weight addition lottery to determine whether or not the weight addition has been won. decide. Then, when the weight addition is won and the start switch is turned on before the value of the wait timer becomes "0", a predetermined value is added to the wait timer.

これにより、ボーナスに係る内部当籤役が当籤した場合に、ウェイト機能によるリールの回転開始までの待ち時間が長くなるため、ボーナスに係る内部当籤役の当籤を遊技者に示唆することできる。その結果、ウェイト機能に対して遊技者に興味を持たせることができ、ウェイト機能によって遊技が単調になることを防止することができる。 Thus, when the internal winning combination related to the bonus is won, the waiting time until the start of rotation of the reels by the wait function becomes longer, so that the player can be suggested to win the internal winning combination related to the bonus. As a result, the player can be interested in the wait function, and the game can be prevented from becoming monotonous due to the wait function.

また、ウェイトタイマの値が「0」になる前にスタートスイッチがオンにならなかった場合は、リールの回転開始までの待ち時間を延長しない。したがって、ボーナスに係る内部当籤役が当籤しているか否かを確認する場合に、ウェイト機能が発生するように、遊技を行わせることができる。これにより、1回の遊技に用いる時間を一定以上に担保すると共に、その一定時間毎に遊技を繰り返し行わせることができる。その結果、遊技機の稼働を最大限に向上させることができる。 Also, if the start switch is not turned on before the value of the wait timer becomes "0", the waiting time until the start of rotation of the reels is not extended. Therefore, when it is confirmed whether or not the internal winning combination related to the bonus has been won, the game can be played so that the wait function occurs. As a result, the time required for one game can be ensured to be more than a certain amount, and the game can be played repeatedly every certain period of time. As a result, it is possible to maximize the operation of the gaming machine.

また、本実施形態では、ウェイトタイマに加算する所定値が、ウェイトタイマに初めにセットする初期値よりも小さい。そのため、ウェイト機能における延長された時間(所定値)を際立たないようにすることができる。その結果、ウェイト機能が発生している時間(ウェイト発生時間)が延長されたことが判ったときの喜びを大きくして、ウェイト発生時間に対する遊技者に興味を高めることができる。 Further, in this embodiment, the predetermined value to be added to the wait timer is smaller than the initial value initially set to the wait timer. Therefore, the extended time (predetermined value) in the wait function can be made inconspicuous. As a result, it is possible to increase the player's joy when it is found that the time during which the wait function is occurring (wait occurrence time) has been extended, and increase the player's interest in the wait occurrence time.

なお、本実施形態では、所定の条件として、ボーナスに係る内部当籤役に当籤し、且つ、ウェイト加算抽籤により「ウェイト加算に当籤」することとした。しかし、本発明に係る所定の条件としては、ボーナスに係る内部当籤役の当籤に限定されず、主制御回路41で決定する条件であれば、適宜設定することができる。但し、条件としては遊技者に有利なことを示唆するものが好ましい。 In the present embodiment, the predetermined condition is that an internal winning combination related to a bonus is won, and a weight addition lottery is used to "win a weight addition". However, the predetermined condition according to the present invention is not limited to the winning of the internal winning combination related to the bonus, and can be appropriately set as long as it is determined by the main control circuit 41 . However, it is preferable that the condition suggests that it is advantageous to the player.

また、本発明に係る所定の条件としては、ボーナスに係る内部当籤役に当籤し、ウェイト加算抽籤により「ウェイト加算に当籤」し、且つ、通常(RTO)遊技状態よりも再遊技に係る内部当籤役に当籤する確率が高い遊技状態であることにしてもよい。 Further, the predetermined conditions according to the present invention include winning an internal winning combination related to a bonus, "winning weight addition" by a weight addition lottery, and internal winning related to replaying rather than normal (RTO) gaming state. It may be a game state in which the probability of winning a role is high.

さらに、本発明に係る所定の条件としては、例えば、特定役(小役・リプレイ)の当籤したこと、全てのリールの停止後に遊技ロックを行うことが決定されたこと、特定の遊技状態(例えば、AT、ART、或いは通常遊技状態)において所定の遊技(ゲーム)数に達したこと、所定の払出し枚数に達したこと、またこれらを任意に組合せたものを挙げることができる。 Furthermore, the predetermined conditions according to the present invention include, for example, winning a specific combination (small combination/replay), determining that the game is to be locked after all reels have stopped, a specific gaming state (for example , AT, ART, or normal game state), reaching a predetermined number of games, reaching a predetermined number of payouts, or any combination thereof.

[RT1遊技状態及びRT2遊技状態の遊技性]
次に、RT1遊技状態及びRT2遊技状態の遊技性について説明する。
本実施形態では、図12に示すように、BB1遊技状態又はBB2遊技状態が終了すると、RT1遊技状態に移行する。そして、RT1遊技状態は、20G(ゲーム)の消化でRT0遊技状態に移行する。また、RT1遊技状態は、移行リプレイに係る内部当籤役に対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って停止表示されると、RT2遊技状態に移行する。RT2遊技状態は、20G(ゲーム)の消化でRT0遊技状態に移行する。
[Playability of RT1 game state and RT2 game state]
Next, the playability of the RT1 game state and the RT2 game state will be described.
In this embodiment, as shown in FIG. 12, when the BB1 game state or the BB2 game state ends, the game state shifts to the RT1 game state. Then, the RT1 game state shifts to the RT0 game state when 20G (game) is consumed. Further, the RT1 game state shifts to the RT2 game state when the combination of symbols corresponding to the internal winning combination related to the shift replay is stop-displayed along the activated line. The RT2 gaming state shifts to the RT0 gaming state when 20G (game) is consumed.

また、RT1遊技状態及びRT2遊技状態は、RT0遊技状態よりも再遊技に係る内部当籤役が当籤する確率が高いため、メダルが減り難い或いは遊技者が保持するメダルが増える可能性がある。したがって、RT1遊技状態の遊技を多く行って、その後、RT2遊技状態に移行することが、遊技者にとって好ましい。 Further, in the RT1 game state and the RT2 game state, the probability of winning the internal winning combination related to the replay is higher than in the RT0 game state. Therefore, it is preferable for the player to play many games in the RT1 game state and then shift to the RT2 game state.

一方、RT1遊技状態の投入枚数「3」において、当籤番号「16」に当籤すると、小役・リプレイ用データポインタとして「3」(略称「F_JACリプ」)が取得される(図19参照)。したがって、RT1遊技状態の投入枚数「3」において、当籤番号「3」に当籤すると、「C_通常リプ1」、「C_通常リプ2」、「C_維持リプ」、「C_特殊リプ1」、「C_特殊リプ2」、「C_チェリーリプ」、「C_CTリプ1」~「C_CTリプ8」が内部当籤役として決定される(図38参照)。 On the other hand, when the winning number "16" is won in the number of inserted coins "3" in the RT1 game state, "3" (abbreviated as "F_JAC slip") is obtained as the data pointer for minor combination/replay (see FIG. 19). Therefore, if the winning number "3" is won in the number of input "3" in the RT1 game state, "C_Normal reply 1", "C_Normal reply 2", "C_Maintenance reply", "C_Special reply 1", " C_Special Lip 2”, “C_Cherry Lip”, “C_CT Lip 1” to “C_CT Lip 8” are determined as internal winning combinations (see FIG. 38).

本実施形態では、「C_チェリーリプ」、「C_CTリプ1」~「C_CTリプ8」を移行リプレイとした。したがって、RT1遊技状態からRT2遊技状態への移行を阻止するには、「C_チェリーリプ」、「C_CTリプ1」~「C_CTリプ8」に対応する図柄の組合せを有効ラインに沿って停止表示させなければよい。 In this embodiment, "C_Cherry Lip", "C_CT Lip 1" to "C_CT Lip 8" are used as transition replays. Therefore, in order to prevent the transition from the RT1 game state to the RT2 game state, the combinations of symbols corresponding to "C_Cherry Lip", "C_CT Lip 1" to "C_CT Lip 8" are stopped and displayed along the activated line. I wish I didn't.

そこで、本実施形態では、小役・リプレイ用データポインタとして「3」(略称「F_JACリプ」)が取得されると、移行リプレイが内部当籤役として決定されたことを報知する。 Therefore, in the present embodiment, when "3" (abbreviated as "F_JAC slip") is obtained as the data pointer for minor combination/replay, it is notified that the shift replay has been determined as the internal winning combination.

上述したように、小役・リプレイ用データポインタとして「3」(略称「F_JACリプ」)が取得された場合に、停止順序が「右中左」であり、左リール3Lに対して「ベル1」の図柄を停止表示可能なタイミングで停止操作を行った場合に、「C_維持ベル」に対応する図柄の組合せ(「ベル1」-「リプレイ」-「リプレイ」)がセンターラインに沿って停止表示される。 As described above, when "3" (abbreviated as "F_JAC slip") is acquired as a small win/replay data pointer, the stop order is "right middle left", and "Bell 1" for the left reel 3L. symbol combination (“Bell 1” - “Replay” - “Replay”) corresponding to “C_Maintain Bell” stops along the center line. Is displayed.

これにより、移行リプレイに対応する図柄の組合せを有効ラインに沿って停止表示させないようにすることができ、RT1遊技状態からRT2遊技状態への移行を阻止することができる。その結果、RT1遊技状態を維持することができるため、遊技者にとって有利な状態を継続することができる。 As a result, the combination of symbols corresponding to the transition replay can be prevented from being stopped and displayed along the activated line, and the transition from the RT1 game state to the RT2 game state can be prevented. As a result, since the RT1 game state can be maintained, the player can continue to be in an advantageous state.

一方、RT1遊技状態で20G(ゲーム)を消化してしまうと、RT0遊技状態に移行してしまうため、RT1遊技状態で20G(ゲーム)を消化する前に、移行リプレイに対応する図柄の組合せを有効ラインに沿って停止表示させることが好ましい。このように、遊技者の裁量により、RT1遊技状態の消化ゲーム数を異ならせることができるため、遊技の興趣を高めることができる。 On the other hand, if 20G (game) is used up in the RT1 gaming state, it will shift to the RT0 gaming state. It is preferable to stop and display along the effective line. In this manner, since the number of games played in the RT1 game state can be varied at the player's discretion, the interest in the game can be enhanced.

なお、小役・リプレイ用データポインタとして「3」(略称「F_JACリプ」)が取得された場合に、停止順序が「右中左」以外であれば、「C_チェリーリプ」、「C_CTリプ1」~「C_CTリプ8」のいずれかに対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って停止表示される。また、停止順序が「右中左」であっても「C_維持ベル」に対応する図柄の組合せを停止表示できなかった場合は、必ずRT移行リプのいずれかに対応する図柄の組合せが停止表示される。 When "3" (abbreviated as "F_JAC descriptor") is acquired as a data pointer for small win/replay, if the stop order is other than "right middle left", "C_cherry descriptor", "C_CT descriptor 1 ” to “C_CT Lip 8” are stopped and displayed along the active line. Also, even if the stop order is "Right Middle Left", if the combination of symbols corresponding to "C_Maintain Bell" cannot be stopped and displayed, the combination of symbols corresponding to any of the RT transition lips will always be stopped and displayed. be done.

本実施形態では、RT1遊技状態中の損益分岐となる遊技以降の遊技において、小役・リプレイ用データポインタとして「3」(略称「F_JACリプ」)が取得されると、停止順序を「左中右」にする旨の報知を行う。これにより、RT2遊技状態への移行の機会を逃さないようにすることができるため、初心者が安心して遊技を行うことができる。 In the present embodiment, when "3" (abbreviated as "F_JAC reply") is obtained as a small combination/replay data pointer in the game after the break-even game in the RT1 game state, the stop order is changed to "left middle." It will notify you to turn right. As a result, the opportunity to shift to the RT2 game state can be prevented from being missed, so that a beginner can play the game with peace of mind.

ところで、「C_維持リプ」に対応する図柄の組合せは、移行リプレイに対応する図柄の組合せの表示を阻止(所謂、リプレイハズシ)した場合に表示されるリプレイであり、本発明に係る異種図柄リプレイの一具体例を示すものである。そして、「C_通常リプ1」は、本発明に係る同種図柄リプレイの一具体例を示すものである。 By the way, the combination of symbols corresponding to "C_maintenance replay" is a replay that is displayed when the display of the combination of symbols corresponding to the transition replay is blocked (so-called replay failure). A specific example is shown. And "C_Normal reply 1" shows one specific example of the same kind of pattern replay according to the present invention.

「C_維持リプ」は、「C_通常リプ1」等と同様の再遊技に係る内部当籤役であるため、「C_維持リプ」に対応する図柄の組合せが停止表示された場合においても、「C_通常リプ1」等と同様に、メダルが自動投入される。 Since "C_Maintaining Rep" is an internal winning combination related to replaying similar to "C_Normal Rep1" and the like, even when the combination of symbols corresponding to "C_Maintaining Rep" is stopped and displayed, "C_ Medals are automatically inserted in the same way as normal lip 1.

本実施形態では、RT1遊技状態において、「C_維持リプ」に対応する図柄の組合せが停止表示された場合に、主制御回路41の制御によるメダルの自動投入を行うが、副制御回路42の制御によるBETランプ8の点灯及びBET音の出力を中止する。そして、「C_維持リプ」に対応する図柄の組合せが停止表示後、MAXベットボタン14のランプを青色点灯させ、MAXベットボタン14又は1BETボタン15が押下された場合に、BETランプ8の点灯及びBET音の出力を行う(図99参照)。 In this embodiment, in the RT1 game state, when the combination of symbols corresponding to "C_maintenance" is stopped and displayed, medals are automatically inserted under the control of the main control circuit 41, but the sub-control circuit 42 controls lighting of the BET lamp 8 and output of the BET sound by After the combination of symbols corresponding to "C_maintenance" is stopped and displayed, the lamp of the MAX bet button 14 is lit in blue, and when the MAX bet button 14 or 1BET button 15 is pressed, the BET lamp 8 is lit and BET sound is output (see FIG. 99).

一方、「C_維持リプ」に対応する図柄の組合せが停止表示後、MAXベットボタン14又は1BETボタン15が押下されずに、スタートレバー16が遊技者により操作される(開始操作が行われる)場合もある。この場合は、BETランプ8の点灯及びBET音の出力を行わずに、リール3L,3C,3Rの回転を開始する。 On the other hand, when the start lever 16 is operated by the player without pressing the MAX BET button 14 or the 1 BET button 15 after the combination of symbols corresponding to "C_maintenance reply" is stopped and displayed (a start operation is performed). There is also In this case, the rotation of the reels 3L, 3C and 3R is started without lighting the BET lamp 8 and outputting the BET sound.

これにより、「C_維持リプ」に対応する図柄の組合せが停止表示され、移行リプレイに対応する図柄の組合せの表示を阻止(所謂、リプレイハズシ)したことを遊技者に認識させることができる。 As a result, the combination of symbols corresponding to "C_maintenance replay" is stop-displayed, and the player can be made to recognize that the display of the combination of symbols corresponding to transition replay has been blocked (so-called replay failure).

また、移行リプレイである「C_チェリーリプ」、「C_CTリプ1」~「C_CTリプ8」は、「C_通常リプ1」等と同様の再遊技に係る内部当籤役である。そのため、「C_チェリーリプ」、「C_CTリプ1」~「C_CTリプ8」に対応する図柄の組合せが停止表示された場合においても、「C_通常リプ1」等と同様に、メダルが自動投入される。 Further, "C_cherry replay", "C_CT replay 1" to "C_CT replay 8", which are transition replays, are internal winning combinations related to replays similar to "C_normal replay 1" and the like. Therefore, even when the combination of symbols corresponding to "C_Cherry Lip", "C_CT Lip 1" to "C_CT Lip 8" is stopped and displayed, medals are automatically inserted in the same way as "C_Normal Lip 1" etc. be.

本実施形態では、RT1遊技状態において、「C_チェリーリプ」、「C_CTリプ1」~「C_CTリプ8」のいずれかに対応する図柄の組合せが停止表示された場合に、主制御回路41の制御によるメダルの自動投入を行う。しかし、副制御回路42の制御によるBETランプ8の点灯及びBET音の出力を中止して、払出し音の出力を行う(図99参照)。また、MAXベットボタン14のランプを青色点灯させる。 In this embodiment, in the RT1 game state, when a combination of symbols corresponding to any one of "C_Cherry Lip", "C_CT Lip 1" to "C_CT Lip 8" is stopped and displayed, the control of the main control circuit 41 is performed. Automatically insert medals by However, the lighting of the BET lamp 8 and the output of the BET sound under the control of the sub-control circuit 42 are stopped, and the payout sound is output (see FIG. 99). Also, the lamp of the MAX bet button 14 is lit in blue.

これにより、移行リプレイである「C_チェリーリプ」、「C_CTリプ1」~「C_CTリプ8」のいずれかに対応する図柄の組合せが停止表示されたことを遊技者に認識させることができる。 As a result, the player can be made aware that the combination of symbols corresponding to any one of "C_Cherry Lip", "C_CT Lip 1" to "C_CT Lip 8", which are transition replays, has been stop-displayed.

また、本実施形態では、RT1遊技状態又はRT2遊技状態における最終ゲームにおいて、リプレイ(再遊技)に係る内部当籤役に対応する図柄の組合せが停止表示された場合に、主制御回路41の制御によるメダルの自動投入を行う。しかし、副制御回路42の制御によるBETランプ8の点灯及びBET音の出力を中止する。また、MAXベットボタン14のランプを赤色点灯させる。
これにより、RT1遊技状態又はRT2遊技状態が終了したことを遊技者に認識させることができる。
Further, in the present embodiment, in the final game in the RT1 gaming state or the RT2 gaming state, when the combination of symbols corresponding to the internal winning combination related to replay (replay) is stopped and displayed, the control of the main control circuit 41 Automatically insert medals. However, the lighting of the BET lamp 8 and the output of the BET sound under the control of the sub-control circuit 42 are stopped. Also, the lamp of the MAX bet button 14 is lit in red.
This allows the player to recognize that the RT1 game state or the RT2 game state has ended.

なお、本実施形態では、本発明に係る異種図柄リプレイの他の具体例を示す「C_特殊リプ1」、「C_特殊リプ2」に対応する図柄の組合せが停止表示されたときも、「C_維持リプ」に対応する図柄の組合せは停止表示されたときと同様の動作を行う。すなわち、メダルが自動投入されるが、副制御回路42の制御によるBETランプ8の点灯及びBET音の出力を中止される。また、「C_特殊リプ1」、「C_特殊リプ2」に対応する図柄の組合せが停止表示後、MAXベットボタン14のランプを青色点灯させ、MAXベットボタン14又は1BETボタン15が押下された場合に、BETランプ8の点灯及びBET音の出力を行う。一方、「C_特殊リプ1」、「C_特殊リプ2」に対応する図柄の組合せが停止表示後、MAXベットボタン14又は1BETボタン15が押下されずに、スタートレバー16が遊技者により操作されると、BETランプ8の点灯及びBET音の出力を行わずに、リール3L,3C,3Rの回転を開始する。 It should be noted that, in this embodiment, even when the combination of symbols corresponding to "C_special reply 1" and "C_special reply 2" indicating other specific examples of the different symbol replay according to the present invention is stopped and displayed, "C_ The combination of symbols corresponding to "maintenance" performs the same operation as when stopped. That is, medals are automatically inserted, but the lighting of the BET lamp 8 and the output of the BET sound under the control of the sub-control circuit 42 are stopped. In addition, when the combination of symbols corresponding to "C_Special reply 1" and "C_Special reply 2" is stopped and displayed, the lamp of the MAX bet button 14 is lit in blue, and the MAX bet button 14 or 1BET button 15 is pressed. Then, the BET lamp 8 is lit and the BET sound is output. On the other hand, after the combination of symbols corresponding to "C_special reply 1" and "C_special reply 2" is stopped and displayed, the start lever 16 is operated by the player without pressing the MAX bet button 14 or the 1 BET button 15. Then, the reels 3L, 3C, and 3R start rotating without lighting the BET lamp 8 and outputting the BET sound.

[RT1遊技状態及びRT2遊技状態の終了時の同期について]
ここで、従来から、BBモードが終了するとRT(リプレイタイム)モードに移行し、RTモードは、SB(特定の当選役)が入賞し、その次遊技のSBモードでRT終了図柄(特定の図柄)の組み合わせが入賞有効ライン上に揃うと終了するスロットマシンが知られている(例えば、特開2009-90053号公報に記載のスロットマシン)。
[Regarding synchronization at the end of the RT1 game state and the RT2 game state]
Here, conventionally, when the BB mode ends, it shifts to the RT (replay time) mode, and in the RT mode, the SB (specific winning combination) wins, and in the SB mode of the next game, the RT end pattern (specific pattern) ) is completed on the pay line (for example, the slot machine disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2009-90053).

ところで、遊技機は、一般的に、遊技状態の移行など遊技の進行を制御する第1の制御部と、遊技の演出を制御する第2の制御部と、を備えている。このような遊技機では、第2の制御部によって、特定の遊技状態において、他の遊技状態とは異なる演出が実行される場合がある。 By the way, a gaming machine generally includes a first control section that controls the progress of a game such as transitions between game states, and a second control section that controls the performance of the game. In such a gaming machine, the second control unit may execute an effect different from other game states in a specific game state.

例えば、上記スロットマシンのように、RT終了図柄(特定の図柄)の組み合わせが入賞有効ライン上に揃うこと、すなわち所定の条件の成立したときにRTモードを終了させる場合、第1の制御部から第2の制御部に所定の条件の成立を通信で伝達し、副制御部は所定の条件の成立が伝達されると、それまで行っていたRTモード特有の演出を終了することが考えられる。 For example, as in the above slot machine, when the combination of RT end symbols (specific symbols) is aligned on the winning line, that is, when the RT mode is terminated when a predetermined condition is established, the first control unit It is conceivable that the establishment of the predetermined condition is communicated to the second control unit by communication, and when the sub-control unit is notified of the establishment of the predetermined condition, the effect peculiar to the RT mode that has been performed up to that point is terminated.

しかし、この場合、何らかの通信障害が発生し、上記所定の条件の成立が第2の制御部に伝達されないと、第2の制御部では、RTモード特有の演出を終了させることができない。これによって、第1の制御部で管理する遊技状態と、第2の制御部で実行される演出とが整合しない事態が発生する虞がある。 However, in this case, if some kind of communication failure occurs and the fulfillment of the predetermined condition is not transmitted to the second control section, the second control section cannot terminate the rendering peculiar to the RT mode. As a result, there is a possibility that the game state managed by the first control unit and the effect executed by the second control unit do not match each other.

本実施形態では、メインCPU51は、スタートコマンド送信処理(図71のS9)において、RT遊技数を示すパラメータを含むスタートコマンドを副制御回路42に送信する。
また、メインCPU51は、RT制御処理(図91参照)において、RT1遊技状態又はRT2遊技状態からRT0遊技状態へ移行したと判別した場合、RT終了ロックコマンド送信処理を行う(S315)。具体的には、メインCPU51は、パラメータとしてのRT終了ロック識別値が「1」、すなわち開始に対応するRT終了ロックコマンドを副制御回路42に送信する。
In this embodiment, the main CPU 51 transmits a start command including a parameter indicating the number of RT games to the sub control circuit 42 in the start command transmission process (S9 in FIG. 71).
Further, when the main CPU 51 determines in the RT control process (see FIG. 91) that the RT1 game state or the RT2 game state has shifted to the RT0 game state, it performs the RT end lock command transmission process (S315). Specifically, the main CPU 51 transmits to the sub-control circuit 42 an RT end lock command corresponding to the RT end lock identification value as a parameter of "1", that is, the start.

また、サブCPU81は、演出内容決定処理(図97参照)のS529において、スタートコマンドに含まれているRT遊技数を示すパラメータが「20」の場合、RT1・RT2終了演出に係る演出データの登録を行う。RT1・RT2終了演出とは、上述のようにRT1遊技状態又はRT2遊技状態にスピーカ20L,20Rから出力されるBGM(上述のBB1遊技状態及びBB2遊技状態と同じようなBGM)の出力を終了し、且つ、終了演出音をスピーカ20L,20Rから出力する演出である。
また、本単位遊技においてスタートコマンドを受信後に、パラメータとしてRT終了ロック識別値「1」を含むRT終了ロックコマンド(すなわち、RT終了ロック開始を示すRT終了ロックコマンド)を受信した場合も、RT1・RT2終了演出に係る演出データの登録を行う。
Also, in S529 of the effect content determination process (see FIG. 97), if the parameter indicating the number of RT games included in the start command is "20", the sub CPU 81 registers effect data related to the RT1/RT2 end effect. I do. The RT1/RT2 end effect is to end the output of the BGM output from the speakers 20L and 20R in the RT1 game state or the RT2 game state as described above (BGM similar to the BB1 game state and BB2 game state described above). In addition, the effect is to output the end effect sound from the speakers 20L and 20R.
Also, after receiving the start command in this unit game, if an RT end lock command including the RT end lock identification value "1" as a parameter (that is, an RT end lock command indicating the start of RT end lock) is received, RT1・Effect data related to the RT2 end effect is registered.

したがって、第2の制御部に対応する副制御回路42は、RT遊技数を示すパラメータが「20」のスタートコマンドを受信した場合、又は、パラメータとしてRT終了ロック識別値「1」を含むRT終了ロックコマンドを受信した場合に、RT1・RT2終了演出に係る演出データの登録を行う。このため、例えば、何らかの通信障害が生じて、副制御回路42がスタートコマンドを受信できなかった場合でも、RT終了ロックコマンドが受信できれば、RT1・RT2終了演出を実行でき、RT1遊技状態又はRT2遊技状態にスピーカ20L,20Rから出力されるBGMの出力を終了することができる。これによって、RT1遊技状態及びRT2遊技状態からRT0遊技状態に移行するとき、すなわちRT1遊技状態及びRT2遊技状態の終了時において、副制御回路42で行われる演出を、確実に同期させることができ、RT1遊技状態及びRT2遊技状態が終了しているのに、RT1遊技状態及びRT2遊技状態における演出が継続して行われてしまうことを未然に防止することができる。 Therefore, the sub-control circuit 42 corresponding to the second control unit receives a start command with a parameter indicating the number of RT games of "20", or an RT end including an RT end lock identification value of "1" as a parameter. When a lock command is received, performance data relating to RT1/RT2 end performance is registered. Therefore, for example, even if the sub-control circuit 42 cannot receive the start command due to some kind of communication failure, if the RT end lock command can be received, the RT1/RT2 end effect can be executed, and the RT1 game state or RT2 game state can be executed. In this state, the output of the BGM output from the speakers 20L and 20R can be terminated. Thereby, when the RT1 game state and the RT2 game state are shifted to the RT0 game state, that is, at the end of the RT1 game state and the RT2 game state, the effects performed by the sub-control circuit 42 can be surely synchronized, It is possible to prevent the performance in the RT1 game state and the RT2 game state from being continued even though the RT1 game state and the RT2 game state are finished.

[BB1遊技状態及びBB2遊技状態の遊技性]
次に、BB1遊技状態及びBB2遊技状態の遊技性について説明する。
BB1遊技状態及びBB2遊技状態では、当籤番号「1」~「3」のいずれかに当籤し、小役・リプレイ用データポインタとして「13」~「15」のいずれかが取得される(図32参照)。
[Playability of BB1 game state and BB2 game state]
Next, the game characteristics of the BB1 game state and the BB2 game state will be described.
In the BB1 game state and the BB2 game state, any one of the winning numbers "1" to "3" is won, and any one of "13" to "15" is obtained as the data pointer for minor combination/replay (FIG. 32). reference).

前述したように、小役・リプレイ用データポインタとして「13」が取得され、停止順序が「右中左」以外である場合に、「赤7」の図柄を停止表示可能なタイミングで左リール3Lに対して停止操作を行うと、「C_7ベル1」~「C_7ベル4」のいずれかに対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って停止表示され、14枚のメダルが払い出される(図62参照)。 As described above, when "13" is obtained as a small win/replay data pointer and the stop order is other than "right middle left", the left reel 3L is displayed at the timing when the symbol "red 7" can be stopped and displayed. is stopped, the combination of symbols corresponding to any of "C_7 Bell 1" to "C_7 Bell 4" is stopped along the active line, and 14 medals are paid out (see FIG. 62) ).

また、小役・リプレイ用データポインタとして「13」が取得され、停止順序が「右中左」以外である場合に、「赤7」の図柄を停止表示可能なタイミング以外のタイミングで左リール3Lに対して停止操作を行うと、「C_通常ベル1」~「C_通常ベル12」、「C_ドンベル1」~「C_ドンベル4」のいずれかに対応する図柄の組合せが有効ライン沿って停止表示され、15枚のメダルが払い出される。 Further, when "13" is acquired as a small win/replay data pointer and the stop order is other than "right middle left", the symbol "red 7" can be stopped and displayed at a timing other than the left reel 3L. , a combination of symbols corresponding to any of "C_Normal Bell 1" to "C_Normal Bell 12" and "C_Dombell 1" to "C_Dombell 4" is stopped along the activated line. and 15 medals are paid out.

また、小役・リプレイ用データポインタとして「13」が取得され、停止順序が「右中左」である場合は、「C_通常ベル1」~「C_通常ベル12」、「C_ドンベル1」~「C_ドンベル4」、「C_変則ベル1」~「C_変則ベル8」のいずれかに対応する図柄の組合せが有効ライン沿って停止表示され、15枚のメダルが払い出される。 Also, when "13" is obtained as a small win/replay data pointer and the stop order is "left in right", "C_Normal Bell 1" to "C_Normal Bell 12", "C_Don Bell 1" to A combination of symbols corresponding to any one of "C_Donbell 4", "C_Irregular Bell 1" to "C_Irregular Bell 8" is stop-displayed along the activated line, and 15 medals are paid out.

一方、小役・リプレイ用データポインタとして「14」が取得され、停止順序が「右中左」以外である場合に、「赤7」の図柄を停止表示可能なタイミングで左リール3Lに対して停止操作を行うと、「C_7ベル1」~「C_7ベル4」、「C_7氷1」、「C_7氷2」のいずれかに対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って停止表示され、14枚のメダルが払い出される(図62参照)。 On the other hand, when "14" is obtained as a small win/replay data pointer and the stop order is other than "right middle left", the symbol "red 7" is displayed on the left reel 3L at the timing when the symbol "red 7" can be stopped and displayed. When a stop operation is performed, a combination of symbols corresponding to any of "C_7 bell 1" to "C_7 bell 4", "C_7 ice 1", and "C_7 ice 2" are stopped along the active line, and 14 sheets are displayed. medals are paid out (see FIG. 62).

また、小役・リプレイ用データポインタとして「14」が取得され、停止順序が「右中左」以外である場合に、「赤7」の図柄を停止表示可能なタイミング以外のタイミングで左リール3Lに対して停止操作を行うと、「C_通常ベル1」~「C_通常ベル12」、「C_ドンベル1」~「C_ドンベル4」のいずれかに対応する図柄の組合せが有効ライン沿って停止表示され、15枚のメダルが払い出される。 Further, when "14" is acquired as a small win/replay data pointer and the stop order is other than "right-center-left", the symbol "red 7" can be stopped and displayed at a timing other than the left reel 3L. , a combination of symbols corresponding to any of "C_Normal Bell 1" to "C_Normal Bell 12" and "C_Dombell 1" to "C_Dombell 4" is stopped along the activated line. and 15 medals are paid out.

また、小役・リプレイ用データポインタとして「14」が取得され、停止順序が「右中左」である場合は、「C_ANYチェリー1」~「C_ANYチェリー5」、「C_通常チェリー1」~「C_通常チェリー20」、「C_対角チェリー1-1」、「C_対角チェリー1-2」、「C_対角チェリー2-1」、「C_対角チェリー2-2」、「C_特殊チェリー」、「C_制御チェリー」、「C_CDベル1」~「C_CDベル18」のいずれかに対応する図柄の組合せが有効ライン沿って停止表示され、15枚のメダルが払い出される。 In addition, when "14" is obtained as a data pointer for minor win/replay, and the stop order is "left in right", "C_ANY cherry 1" to "C_ANY cherry 5", "C_normal cherry 1" to " C_Normal Cherry 20", "C_Diagonal Cherry 1-1", "C_Diagonal Cherry 1-2", "C_Diagonal Cherry 2-1", "C_Diagonal Cherry 2-2", "C_Special Cherry , ``C_Control Cherry'', ``C_CD Bell 1'' to ``C_CD Bell 18'' are stopped and displayed along the activated line, and 15 medals are paid out.

本実施の形態に係るBB1遊技状態及びBB2遊技状態は、344枚を超えるメダルが払い出されると、終了する。したがって、15枚のメダルの払出しが22回行われ、14枚のメダルの払出しが1回行われると、359枚のメダルが払い出され、メダルの獲得枚数が一番多くなる。一方、15枚のメダルの払出しが23回行われると、345枚のメダルが払い出され、メダルの獲得枚数が一番少なくなる。 The BB1 game state and the BB2 game state according to the present embodiment are terminated when more than 344 medals are paid out. Therefore, when 15 medals are paid out 22 times and 14 medals are paid out once, 359 medals are paid out, and the number of acquired medals is the largest. On the other hand, when 15 medals are paid out 23 times, 345 medals are paid out, and the number of acquired medals is the smallest.

これにより、遊技者は、14枚のメダルの払出しが1回行われるように、停止操作を行うとよい。14枚のメダルの払出しが行われるには、「赤7」の図柄を停止表示可能なタイミングで左リール3Lに対して停止操作を行う必要がある。そして、「赤7」の図柄を停止表示可能なタイミングは、図柄位置「18」の「赤7」の図柄が左表示窓4Lの中段に位置するときである。 Accordingly, the player may perform a stop operation so that 14 medals are paid out once. In order to pay out 14 medals, it is necessary to perform a stop operation on the left reel 3L at a timing at which the symbol "Red 7" can be stopped and displayed. The timing at which the "Red 7" symbol can be stopped and displayed is when the "Red 7" symbol at the symbol position "18" is positioned in the middle of the left display window 4L.

したがって、停止操作に対する技量が必要になり、遊技の興趣を向上させることができる。また、停止操作に対する遊技者の技量が乏しい場合であっても、複数回(22回)のうちの1回が、左リール3Lの「赤7」の図柄を停止表示可能なタイミングであればよいので、遊技の興趣を低下させないようにすることができる。 Therefore, skill is required for the stop operation, and the interest in the game can be improved. In addition, even if the player's skill for the stop operation is poor, it is sufficient that one of a plurality of times (22 times) is the timing at which the symbol "red 7" on the left reel 3L can be stopped and displayed. Therefore, it is possible not to reduce the interest in the game.

図32に示すように、小役・リプレイ用データポインタとして「14」(「F_BBベルB」)が取得される確率は、設定の種別によって異なる。すなわち、小役・リプレイ用データポインタとして「14」(「F_BBベルB」)が取得されたことは、設定に応じて当籤する確率が異なる内部当籤役が当籤したことである。 As shown in FIG. 32, the probability of acquiring "14" ("F_BB bell B") as a small win/replay data pointer varies depending on the type of setting. That is, the acquisition of "14" ("F_BB Bell B") as the data pointer for minor combination/replay means that an internal combination with different winning probabilities according to the setting has been won.

本実施形態では、小役・リプレイ用データポインタ「14」は、設定が奇数の場合に6144/65536(約1/11)の確率で取得され、設定が偶数の場合に7936/65536(約1/8)の確率で取得される。したがって、BB1遊技状態及びBB2遊技
状態において、小役・リプレイ用データポインタとして「14」(「F_BBベルB」)が取得された回数を数えることで、設定が偶数であるか奇数であるかを判別することができる。
In this embodiment, the small win/replay data pointer “14” is acquired with a probability of 6144/65536 (approximately 1/11) when the setting is an odd number, and 7936/65536 (approximately 1/11) when the setting is an even number. /8). Therefore, in the BB1 gaming state and the BB2 gaming state, by counting the number of times "14"("F_BB bell B") is acquired as a small win/replay data pointer, it is possible to determine whether the setting is an even number or an odd number. can be discriminated.

上述したように、本実施形態では、小役・リプレイ用データポインタが「14」(「F_BBベルB」)であって停止順序が「右中左」である場合の表示役と、小役・リプレイ用データポインタが「13」であって停止順序が「右中左」である場合の表示役が異なる。したがって、停止順序を「右中左」にした場合の表示役を確認することにより、小役・リプレイ用データポインタとして「14」(「F_BBベルB」)が取得された回数を計数することができる。 As described above, in the present embodiment, the small winning combination/replay data pointer is "14" ("F_BB bell B") and the stop order is "right middle left". The display combination is different when the replay data pointer is "13" and the stop order is "left in right". Therefore, by confirming the display combination when the stop order is set to "Right, Middle, Left", it is possible to count the number of times that "14" ("F_BB Bell B") is obtained as a small combination/replay data pointer. can.

ところで、小役・リプレイ用データポインタが「14」(「F_BBベルB」)であったか否かを確認する遊技(ゲーム)数が多ければ多いほど、設定が偶数であるか奇数であるかの判別の精度が高まる。一方、BB1遊技状態及びBB2遊技状態において、メダルの獲得枚数を一番多くするには、14枚のメダルの払出しを1回行わせる必要がある。 By the way, the larger the number of games to check whether the small win/replay data pointer is "14" ("F_BB bell B"), the more it is determined whether the setting is an even number or an odd number. accuracy is increased. On the other hand, in the BB1 game state and the BB2 game state, in order to obtain the maximum number of medals, it is necessary to pay out 14 medals once.

14枚のメダルの払出しになる図柄の組合せを停止表示させるには、停止順序を「右中左」以外にして、「赤7」の図柄を停止表示可能なタイミングで左リール3Lに対して停止操作を行う必要がある。すなわち、少なくとも1回は、停止順序が「右中左」以外である停止操作を行うことが好ましい。 In order to stop and display the combination of symbols for payout of 14 medals, the stop order should be changed to other than "right, middle, left", and the symbol of "red 7" should be stopped on the left reel 3L at the timing when the symbol of "red 7" can be stopped and displayed. Action must be taken. That is, it is preferable to perform a stop operation whose stop order is other than "right-center-left" at least once.

したがって、技量(目押し)に優れた遊技者は、14枚のメダルの払出しになる図柄の組合せの停止表示を少ない遊技数で実現することで、小役・リプレイ用データポインタが「14」(「F_BBベルB」)であったか否かを確認する遊技数を多くすることができ、設定の判別の精度を高めることができる。
これにより、14枚のメダルの払出しになる図柄の組合せの停止表示が早く実現できるように、停止操作に集中させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
Therefore, a player with excellent skill (eye-pulling) realizes the stop display of the combination of symbols that will pay out 14 medals in a small number of games, so that the data pointer for minor win/replay is "14" ( "F_BB Bell B") can be increased in the number of games to be confirmed, and the accuracy of setting determination can be improved.
As a result, it is possible to concentrate on the stop operation so that the stop display of the combination of symbols for paying out 14 medals can be realized quickly, and the interest in the game can be improved.

なお、本実施形態では、小役・リプレイ用データポインタが「13」又は「14」であって停止順序が「右中左」以外であり、「赤7」の図柄を停止表示可能なタイミング以外のタイミングで左リール3Lに対して停止操作を行った場合は、「C_通常ベル1」~「C_通常ベル12」、「C_ドンベル1」~「C_ドンベル4」のいずれかに対応する図柄の組合せが停止表示されるような停止制御が行われる。 In this embodiment, the small win/replay data pointer is "13" or "14", the stop order is other than "right center left", and the symbol "red 7" is not at the timing when it can be stopped and displayed. If the stop operation is performed on the left reel 3L at the timing of , the symbol corresponding to one of "C_Normal Bell 1" to "C_Normal Bell 12", "C_Dombell 1" to "C_Dombell 4" Stop control is performed such that the combinations are stopped and displayed.

「C_通常ベル1」~「C_通常ベル12」、「C_ドンベル1」~「C_ドンベル4」は、小役・リプレイ用データポインタが「13」である場合と「14」である場合の何れにおいても当籤する。したがって、停止順序が「右中左」以外であり、「赤7」の図柄を停止表示可能なタイミング以外のタイミングで左リール3Lに対して停止操作を行った(目押しを失敗した)場合は、小役・リプレイ用データポインタが「14」(「F_BBベルB」)であったか否かを確認することができない。 "C_Normal Bell 1" to "C_Normal Bell 12" and "C_Dombell 1" to "C_Dombell 4" are either "13" or "14". Also wins. Therefore, if the stop order is other than "Right-Center-Left" and the stop operation is performed on the left reel 3L at a timing other than the timing at which the symbol "Red 7" can be stopped and displayed (failed to press). , it cannot be confirmed whether or not the small win/replay data pointer is "14" ("F_BB bell B").

また、本実施形態では、小役・リプレイ用データポインタが「14」(「F_BBベルB」)であって停止順序が「右中左」以外であり、「赤7」の図柄を停止表示可能なタイミングで左リール3Lに対して停止操作を行い、「氷」の図柄を停止表示可能なタイミングで中リール3Cに対して停止操作を行うと、「C_7氷1」又は「C_7氷2」に対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って停止表示される。 Further, in this embodiment, the data pointer for small win/replay is "14" ("F_BB bell B"), the stop order is other than "right center left", and the symbol "red 7" can be stopped and displayed. When the left reel 3L is stopped at the appropriate timing, and the middle reel 3C is stopped at the timing when the "ice" symbol can be stopped and displayed, "C_7 ice 1" or "C_7 ice 2" is displayed. The corresponding symbol combinations are displayed stationary along the active line.

したがって、停止順序を「右中左」以外にして「赤7」の図柄を停止表示可能なタイミングで左リール3Lに対して停止操作を行い、「氷」の図柄を停止表示可能なタイミングで中リール3Cに対して停止操作を行った場合に、「C_7氷1」又は「C_7氷2」に対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って停止表示された場合は、小役・リプレイ用データポインタとして「14」(「F_BBベルB」)が取得されたことが分かる。
一方、上述の停止操作を行って、「C_7ベル1」~「C_7ベル4」のいずれかに対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って停止表示された場合は、小役・リプレイ用データポインタとして「13」(「F_BBベルA」)が取得されたことが分かる。
Therefore, the stop operation is performed on the left reel 3L at the timing when the symbol of "red 7" can be stopped and displayed by changing the stop order to other than "right, center, left", and the symbol of "ice" is stopped at the timing when the symbol of "ice" can be stopped and displayed. If a combination of symbols corresponding to "C_7 ice 1" or "C_7 ice 2" is stopped and displayed along the active line when the stop operation is performed on the reel 3C, the data pointer for small win/replay It can be seen that "14"("F_BB bell B") was acquired as the
On the other hand, when the stop operation described above is performed and a combination of symbols corresponding to any of "C_7 Bell 1" to "C_7 Bell 4" is stopped and displayed along the active line, the small win/replay data pointer It can be seen that "13"("F_BB bell A") was acquired as

このように、本実施形態では、14枚のメダルの払出しになる図柄の組合せを停止表示させる遊技においても、小役・リプレイ用データポインタの値を確認することができ、設定の判別の精度を高めることができる。すなわち、BB1遊技状態及びBB2遊技状態の全ての遊技(ゲーム)において、小役・リプレイ用データポインタが「14」(「F_BBベルB」)であったか否かを確認することができ、遊技の興趣を向上させることができる。 As described above, in the present embodiment, even in a game in which a combination of symbols for payout of 14 medals is stopped and displayed, the value of the small win/replay data pointer can be confirmed, and the accuracy of setting determination can be improved. can be enhanced. That is, in all the games in the BB1 game state and the BB2 game state, it is possible to confirm whether or not the small win/replay data pointer is "14" ("F_BB bell B"). can be improved.

なお、本実施の形態では、所定の停止順序を行った場合の表示役を確認することにより、設定に応じて当籤確率が異なる内部当籤役が当籤したか否かを判別できるようにした。しかし、本発明に係る遊技機としては、所定の停止順序を行った場合の停止態様を確認することにより、設定に応じて当籤確率が異なる内部当籤役が当籤したか否かを判別できるようにしてもよい。例えば、同じ表示役であっても、図柄の組合せが並ぶ有効ラインが異なっていれば停止態様が異なるため、設定に応じて当籤確率が異なる内部当籤役が当籤したか否かを判別することができる。 In the present embodiment, it is possible to determine whether or not an internal winning combination with a different winning probability has been won by confirming the display combination when a predetermined stop order is performed. However, in the gaming machine according to the present invention, it is possible to determine whether or not an internal winning combination having a different winning probability according to the setting has been won by confirming the stop mode when a predetermined stopping order is performed. may For example, even if the display combination is the same, if the activated lines on which the combination of symbols are arranged are different, the stopping mode will be different. can.

また、本発明に係る遊技機としては、特定のリールに対する停止操作が特定のタイミングである場合と、特定のタイミング以外のタイミングである場合の停止態様を異ならせることにより、設定に応じて当籤確率が異なる内部当籤役が当籤したか否かを判別できるようにしてもよい。 Further, in the gaming machine according to the present invention, the winning probability is set according to the setting by differentiating the stop mode when the stop operation for the specific reel is at the specific timing and when the stop operation is at the timing other than the specific timing. It may be possible to determine whether or not an internal winning combination with a different number has been won.

例えば、特定のリールを左リール3Lとした場合に、特定のタイミングは、「赤7」の図柄を停止表示可能なタイミング以外のタイミングが好ましく、例えば、「ドン2」、「ドン1」、「ドン1」の図柄が左表示窓4Lの上段、中段、下段に停止表示可能なタイミングとすることができる。 For example, when the specific reel is the left reel 3L, the specific timing is preferably a timing other than the timing at which the symbol "Red 7" can be stopped and displayed. The timing can be such that the symbol "Don 1" can be stopped and displayed in the upper, middle and lower stages of the left display window 4L.

[WINランプによる報知機能]
ここで、従来から、ボーナスの内部当籤から5ゲームを経過すると、小役の内部当籤結果が報知することで、ボーナスの内部当籤の報知をする遊技機が知られている(例えば、特開2001-120707号公報に記載の遊技機)。
しかしながら、この遊技機では、ボーナスの内部当籤の報知が行われるタイミングが、ボーナスの内部当籤から5ゲームが経過するときと、画一的に設定されている。したがって、ボーナスの内部当籤の報知によって遊技が多様化しないので、遊技の興趣を高めることができない。
[Notification function by WIN lamp]
Here, conventionally, there is known a gaming machine that notifies the internal bonus winning by notifying the result of the internal winning of a minor combination when five games have passed since the internal winning of the bonus (for example, JP-A-2001 - gaming machine described in Japanese Patent Publication No. 120707).
However, in this gaming machine, the timing at which the internal bonus winning is announced is uniformly set to when five games have passed since the internal bonus winning. Therefore, since the game is not diversified by the notification of the internal winning of the bonus, the interest in the game cannot be enhanced.

本実施形態では、サブCPU81が実行する演出内容決定処理(図97参照のS522)において、内部当籤役として「C_ドン1」、「C_ドン2」、「C_赤7」、「C_BAR1」又は「C_BAR2」が当籤していることを示すWINランプ213の点灯を含む演出を行うか否かを抽籤で決定する。
また、副制御回路42のサブCPU81がWINランプ制御処理(図100)を実行する。これによって、内部当籤役として「C_ドン1」、「C_ドン2」、「C_赤7」、「C_BAR1」又は「C_BAR2」が当籤し、RT遊技状態がRT3遊技状態に移行してから6ゲーム目の単位遊技の第3停止操作後(より具体的には表示コマンド受信後)に、WINランプ213が必ず点灯する。
In this embodiment, in the effect content determination process (S522 in FIG. 97) executed by the sub CPU 81, the internal winning combination is "C_Don1", "C_Don2", "C_Red7", "C_BAR1" or " It is determined by lottery whether or not to perform an effect including lighting of the WIN lamp 213 indicating that "C_BAR2" has been won.
Also, the sub CPU 81 of the sub control circuit 42 executes the WIN lamp control process (FIG. 100). As a result, "C_Don 1", "C_Don 2", "C_Red 7", "C_BAR1" or "C_BAR2" are won as internal winning combinations, and after the RT game state shifts to the RT3 game state, six games are played. After the third stop operation of the first unit game (more specifically, after receiving the display command), the WIN lamp 213 is always turned on.

すなわち、ボーナスが内部当籤してから行われた単位遊技の数が「6」に達するまでは、ボーナスの内部当籤を報知させるか否かを抽籤で決定するので、ボーナスの内部当籤の報知のタイミングが多様化する。これによって、遊技に慣れている遊技者は、ボーナスの内部当籤の報知のタイミングを、例えば、いわゆるリーチ目の停止や遊技の演出に基づいて予想しながら遊技を行うことができるので、遊技の興趣を高めることができる。 That is, until the number of unit games played after the internal bonus winning reaches "6", it is determined by lottery whether or not to notify the internal bonus winning. diversify. As a result, a player who is accustomed to the game can play the game while anticipating the timing of notification of the internal winning of the bonus, for example, based on the stop of the so-called reach number and the performance of the game, so that the game can be enjoyed. can increase

また、ボーナスが内部当籤してから行われた単位遊技の数が「6」に達すると、WINランプ213が必ず点灯するので、遊技に不慣れな遊技者も、この報知によってボーナスが内部当籤していることを把握できる。したがって、ボーナスが内部当籤していることを把握できずに、漫然と遊技を繰り返すことを抑止できるので、遊技に不慣れな遊技者にとっても、遊技の興趣が高まる。
すなわち、本発明によれば、遊技者の遊技の熟練度に関わらず、幅広い層の遊技者にとって、遊技の興趣を高めることができる。
なお、本実施形態では、ボーナスが内部当籤してから行われた単位遊技の数が「6」に達すると、WINランプ213を点灯させるようにしたが、上記単位遊技の数は任意に設定可能である。
In addition, when the number of unit games played after the internal winning of the bonus reaches "6", the WIN lamp 213 is always turned on, so that even a player who is unfamiliar with the game can receive the internal winning of the bonus by this notification. can understand that there is Therefore, it is possible to prevent the player from repeating the game aimlessly without knowing that the bonus is internally won, so that even a player who is unfamiliar with the game can enjoy the game more.
That is, according to the present invention, it is possible to increase the interest in the game for a wide range of players regardless of the player's game skill level.
In this embodiment, the WIN lamp 213 is turned on when the number of unit games played after the bonus is internally won reaches "6", but the number of unit games can be set arbitrarily. is.

[テンパイ音のずれ防止機能]
本実施形態では、リール停止コマンド受信時処理(図98参照)のS544において、サブCPU81は、ボーナス図柄がテンパイであると判別した場合、サウンドリスト(図70参照)を参照し、今回受信したリール停止コマンド(第2停止操作に係るリール停止コマンド)に含まれている滑り駒数と、テンパイに係わるボーナスの種別及びテンパイの種別(ダブルテンパイ、トリプルテンパイ、その他)に基づいて、対応するフレーズNoを特定する。そして、特定したフレーズNoを演出データとして登録する。すなわち、サブCPU81は、S541でサブRAM83に登録した演出データにおけるフレーズNoを、特定したフレーズNoに変更する。
[Temperature sound deviation prevention function]
In this embodiment, in S544 of the reel stop command reception processing (see FIG. 98), when the sub CPU 81 determines that the bonus symbol is TENPAY, the sub CPU 81 refers to the sound list (see FIG. 70) to determine whether the currently received reel Based on the number of sliding symbols included in the stop command (reel stop command related to the second stop operation), the type of bonus related to tenpai and the type of tenpai (double tenpai, triple tenpai, etc.), the corresponding phrase No. identify. Then, the specified phrase No. is registered as effect data. That is, the sub CPU 81 changes the phrase number in the effect data registered in the sub RAM 83 in S541 to the specified phrase number.

これによって、滑り駒数に対応したテンパイ音が出力される。これによって、第2の停止操作が行われてからリールが停止するまでの間にテンパイ音が出力されてしまうことを防止することができる。したがって、遊技者が、リールが停止する前にテンパイ音が出力されることで違和感を感じることを防止することができる。 As a result, tenpai sounds corresponding to the number of sliding symbols are output. As a result, it is possible to prevent the tenpai sound from being output during the period from when the second stop operation is performed to when the reels are stopped. Therefore, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable due to the output of the tenpai sound before the reels are stopped.

また、本実施形態では、予め規定された条件を満たすことにより、BB1遊技状態中又はBB2遊技状態中に出力するBGM(background music)を特別のBGMに変更する。予め規定された条件としては、例えば、RT1遊技状態又はRT2遊技状態においてボーナスに係る内部当籤役が当籤し場合、ボーナスゲーム終了後にRT0遊技状態に移行してから所定の遊技(ゲーム)数を消化する前にボーナスに係る内部当籤役が当籤した場合などを挙げることができる。また、「赤7」の図柄を停止表示可能なタイミングで左リール3Lに対して停止操作を行った場合などの所定の図柄を1コマのずれも無く停止表示させた場合としてもよい。 Also, in this embodiment, by satisfying a predetermined condition, BGM (background music) output during the BB1 game state or the BB2 game state is changed to special BGM. Predetermined conditions include, for example, when an internal winning combination related to a bonus is won in the RT1 gaming state or the RT2 gaming state, a predetermined number of games (games) are completed after transitioning to the RT0 gaming state after the bonus game ends. For example, a case where an internal winning combination related to a bonus is won before the game is played can be mentioned. Further, it is also possible to stop and display a predetermined symbol without any deviation of one frame, such as when the stop operation is performed on the left reel 3L at the timing when the symbol "red 7" can be stopped and displayed.

また、本実施形態では、MB遊技状態において、特定のリールの所定の図柄を1コマのずれも無く停止表示させた場合に、SE(sound effects)を特別SEに変更する。これにより、技量(目押し)に優れた熟練の遊技者が停止操作に集中する機会を増やすことができ、遊技の興趣を向上させることができる。 Further, in the present embodiment, SE (sound effects) is changed to special SE when predetermined symbols on a specific reel are stopped and displayed without any deviation of one frame in the MB game state. As a result, it is possible to increase the chances of a skilled player having excellent skill (eye-pushing) to concentrate on the stop operation, thereby enhancing the interest of the game.

また、本実施形態では、RT1遊技状態で20G消化したとき又はRT2遊技状態で20G消化したときに、ボーナスゲームからそれまでに獲得したメダルの枚数を報知する。また、RT1遊技状態又はRT2遊技状態中にボーナスに係る内部当籤役が当籤し場合は、それまでに獲得したメダルの枚数を報知しない。
この場合は、RT1遊技状態中又はRT2遊技状態中に当籤したボーナスに対応するボーナスゲームを経て、RT1遊技状態で20G消化したとき又はRT2遊技状態で20G消化したときに、最初のボーナスゲームからそれまでに獲得したメダルの枚数を報知する。
In addition, in this embodiment, when 20G is consumed in the RT1 game state or when 20G is consumed in the RT2 game state, the number of medals obtained from the bonus game until then is notified. Also, when an internal winning combination relating to a bonus is won during the RT1 game state or the RT2 game state, the number of medals obtained so far is not notified.
In this case, after the bonus game corresponding to the bonus won during the RT1 gaming state or the RT2 gaming state, when 20G is spent in the RT1 gaming state or when 20G is spent in the RT2 gaming state, the first bonus game is executed. Report the number of medals obtained by

本実施形態では、5つの有効ラインを設定している。図7に示すように、左リール3Lにおいて「BAR」の図柄のよりも1つ上の図柄位置には、「チェリー」の図柄が配されている。したがって、左リール3Lの「BAR」の図柄が停止表示される場合に、「チェリー」の図柄も停止表示される場合がある。 In this embodiment, five valid lines are set. As shown in FIG. 7, a "cherry" symbol is arranged at a symbol position one level higher than the "BAR" symbol on the left reel 3L. Therefore, when the "BAR" symbol on the left reel 3L is stop-displayed, the "Cherry" symbol may also be stop-displayed.

例えば、左リール3Lの図柄が「BAR」の内部当籤役と、左リール3Lの図柄が「チェリー」の内部当籤役が重複して当籤しないように設定したとする。この場合は、左リール3Lの図柄が「チェリー」の内部当籤役に対応する図柄の組合せと、左リール3Lの図柄が「BAR」である図柄の組合せが同時に停止表示されないような工夫が必要になる。 For example, it is assumed that the internal winning combination in which the symbol on the left reel 3L is "BAR" and the internal winning combination in which the symbol on the left reel 3L is "Cherry" are set so as not to be won redundantly. In this case, it is necessary to devise a way to prevent the symbol combination corresponding to the internal winning combination in which the symbol on the left reel 3L is "cherry" and the symbol combination in which the symbol on the left reel 3L is "BAR" are not stopped and displayed at the same time. Become.

この場合の工夫としては、例えば、左リール3Lの図柄が「チェリー」の内部当籤役における中リール3C及び右リール3Rの図柄を、滑り駒数を超える間隔で配置する。また、左リール3Lの図柄が「チェリー」の内部当籤役における中リール3C及び右リール3Rの図柄を、左リール3Lの図柄が「BAR」の内部当籤役における中リール3C及び右リール3Rの図柄から3駒以上離して配置する。 In this case, for example, the symbols on the middle reel 3C and the symbols on the right reel 3R in the internal winning combination in which the symbol on the left reel 3L is "Cherry" are arranged at intervals exceeding the number of sliding symbols. In addition, the patterns of the middle reel 3C and the right reel 3R in the internal winning combination in which the pattern of the left reel 3L is "Cherry" are shown, and the patterns of the middle reel 3C and the right reel 3R in the internal winning combination in which the pattern of the left reel 3L is "BAR". Place 3 pieces or more away from the

これにより、左リール3Lの図柄が「チェリー」の内部当籤役に対応する図柄の組合せと、左リール3Lの図柄が「BAR」である図柄の組合せが同時に停止表示されないようにすることができる。 As a result, the combination of the symbols corresponding to the internal winning combination in which the pattern of the left reel 3L is 'cherry' and the combination of the symbols in which the pattern of the left reel 3L is 'BAR' are not stopped and displayed at the same time.

一方、本実施形態では、左リール3Lにおける図柄が「チェリー」であれば、中リール3C及び右リール3Rの停止表示された図柄がいずれであってもよい内部当籤役(例えば、「C_ANYチェリー1」)を設けている。そのため、上述の工夫が成り立たない。 On the other hand, in the present embodiment, if the symbol on the left reel 3L is "cherry", the symbols stopped and displayed on the middle reel 3C and the right reel 3R may be any internal winning combination (for example, "C_ANY Cherry 1 ”). Therefore, the above-mentioned contrivance does not work.

そこで、本実施形態では、左リール3Lの図柄が「BAR」の内部当籤役(「C_BAR1」)と重複して当籤する特定の内部当籤役(「C_BAR2」)を設けた。そして、特定の内部当籤役における左リール3Lの図柄を、「チェリー」の図柄と同時に停止表示されない位置であって、「BAR」図柄から滑り駒数「4」の位置に配された「7」の図柄とした。 Therefore, in the present embodiment, a specific internal winning combination (“C_BAR2”) is provided in which the symbols on the left reel 3L overlap with the internal winning combination (“C_BAR1”) of “BAR”. Then, the symbol "7" on the left reel 3L in a specific internal winning combination is placed at a position where the symbol "Cherry" is not stopped and displayed at the same time as the symbol "BAR" and the number of sliding pieces "4" from the symbol "BAR". The design of

これにより、左リール3Lの「BAR」の図柄と「チェリー」の図柄が同時に停止表示されるタイミングで停止操作が行われた場合は、「7」の図柄を停止表示させるような停止制御を行う。これにより、特定の内部当籤役(「C_BAR2」)に対応する図柄の組合せを停止表示させることが可能になる。 Thus, when the stop operation is performed at the timing when the symbol "BAR" and the symbol "cherry" on the left reel 3L are stopped and displayed at the same time, the stop control is performed such that the symbol "7" is stopped and displayed. . As a result, it is possible to stop and display the symbol combination corresponding to the specific internal winning combination ("C_BAR2").

以上、本発明の一実施形態に係る遊技機について、その作用効果も含めて説明した。しかし、本発明は、ここで説明した実施の形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載した本発明の要旨を逸脱しない限り、種々の実施の形態を含むことは言うまでもない。 The gaming machine according to one embodiment of the present invention has been described above, including its effects. However, the present invention is not limited to the embodiments described here, and it goes without saying that various embodiments are included as long as they do not depart from the gist of the invention described in the claims.

例えば、本実施形態では、遊技ロックの種類を13種類にした。しかし、遊技ロックの種類は、2種類以上であれば適宜設定することができる。また、遊技ロック抽籤において、遊技ロックの当籤までを決定し、その後、遊技ロックの種類を別の抽籤で決定してもよい。 For example, in this embodiment, there are 13 types of game locks. However, the types of game locks can be appropriately set as long as there are two or more types. Also, in the game lock lottery, the lottery of the game lock may be determined, and then the type of the game lock may be determined by another lottery.

また、本実施の形態では、ボーナスに係る内部当籤役よりも小役に係る内部当籤役の優先順位を高く規定している(図46参照)。しかし、本発明に係る遊技機としては、小役に係る内部当籤役よりもボーナスに係る内部当籤役の優先順位を高く規定してもよい。 Further, in the present embodiment, the internal winning combination relating to the small combination is given higher priority than the internal winning combination relating to the bonus (see FIG. 46). However, in the gaming machine according to the present invention, the internal winning combination relating to the bonus may be given higher priority than the internal winning combination relating to the minor combination.

本実施形態では、停止順序に応じた優先順位に基づいて停止制御を行うことにより、停止順序に応じた停止結果(態様)を実現した。しかし、本発明に係る遊技機としては、これに限定されるものではなく、結果的に、停止順序に応じた停止結果(態様)を得ることができれば、具体的な停止制御は任意に設定することができる。 In this embodiment, by performing stop control based on the priority according to the stop order, the stop result (mode) according to the stop order is realized. However, the game machine according to the present invention is not limited to this, and as a result, as long as the stop result (mode) according to the stop order can be obtained, the specific stop control can be set arbitrarily. be able to.

具体的な停止制御としては、例えば、停止順序及び停止操作のタイミング(リールにおける押下位置)に応じて滑り駒数を決定した停止テーブルに基づくものを挙げることができる。また、この滑り駒数を規定した停止テーブルは、予め定められたもの(記憶されたもの)でもよく、内部当籤役や停止操作に応じて適宜作成されるものであってもよい。 A specific stop control is, for example, based on a stop table in which the number of sliding symbols is determined according to the stop order and the timing of the stop operation (pressed position on the reel). Further, the stop table defining the number of sliding symbols may be predetermined (stored), or may be appropriately created according to the internal winning combination or the stop operation.

なお、本実施形態では、ロックタイマにセットされた値や、ウェイトタイマにセットされた値等を減算して、それらの値が0又は0未満になったことを条件に所定の時間が経過したことを判定した。しかし、本発明に係る時間や回数等が所定の値になったこと判定する方法としては、適当な記憶領域やカウンタに任意の値を加算していき、その値が規定値に達したか否かで判定してもよい。 In this embodiment, the value set in the lock timer, the value set in the wait timer, etc. are subtracted, and the predetermined time has passed on the condition that these values become 0 or less than 0. determined that However, as a method of judging that the time, number of times, etc., has reached a predetermined value according to the present invention, an arbitrary value is added to an appropriate storage area or counter, and whether or not the value reaches a predetermined value is determined. You can judge by

また、本実施形態におけるBETランプ8は、本発明に係るBET表示手段の一具体例を示す。しかし、本発明に係るBET表示手段としては、副制御回路42により制御されて遊技媒体の投入枚数を表わすものであればよく、例えば、液晶表示装置などの表示装置を適用することができる。 Also, the BET lamp 8 in this embodiment shows a specific example of the BET display means according to the present invention. However, as the BET display means according to the present invention, it is sufficient to display the number of inserted game media under the control of the sub-control circuit 42, and for example, a display device such as a liquid crystal display device can be applied.

また、本実施形態におけるMAXベットボタン14及び1BETボタン15は、本発明に係るBET操作手段の一具体例を示す。しかし、本発明に係るBET操作手段としては、内部に預けられている遊技媒体の投入操作を行う操作部であれば、ボタンに限定されない。 Also, the MAX bet button 14 and the 1 BET button 15 in this embodiment show a specific example of the BET operating means according to the present invention. However, the BET operating means according to the present invention is not limited to the button, as long as it is an operation unit for inserting game media deposited therein.

また、本実施形態では、遊技機としてパチスロを例に説明したが、上述した各種機能・技術を他の遊技機、例えば弾球遊技機(パチンコ機)に適用してもよい。 Also, in the present embodiment, the pachislot machine has been described as an example of a game machine, but the various functions and techniques described above may be applied to other game machines such as pinball game machines (pachinko machines).

<まとめ>
[テンパイ音のずれ防止機能]
従来から、第2停止操作が行われた時点で、ボーナスに対応する図柄組合せがテンパイしている際にスピーカからテンパイ音を出力する遊技機が知られている(例えば、特開2013-146608号公報参照)。
<Summary>
[Temperature sound deviation prevention function]
Conventionally, when the second stop operation is performed, there is known a gaming machine that outputs a tenpai sound from the speaker when the symbol combination corresponding to the bonus is tenpai (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2013-146608 Gazette).

しかし、上記の遊技機では、いわゆる滑り駒数の決定を伴う停止制御が行われるため、第2停止操作が行われた時から、決定された滑り駒数分有効ライン上に表示されている図柄が変動した後でリールが停止する。このため、テンパイ音の出力タイミングを、第2停止操作が行われた時と設定すると、第2停止操作によってリールが停止する前にテンパイ音が出力されてしまう場合があり、遊技者に違和感を与える虞がある。 However, in the above-mentioned gaming machine, stop control is performed with the determination of the number of so-called sliding symbols. The reels stop after fluctuating. Therefore, if the output timing of the tenpai sound is set to the time when the second stop operation is performed, the tenpai sound may be output before the reels are stopped by the second stop operation, which makes the player feel uncomfortable. There is a risk of giving

本発明は、上記第1の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第1の目的は、演出音のずれによって遊技者に違和感を与えることを防止することができる遊技機を提供することにある。 SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made to solve the above first problem, and a first object of the present invention is to provide a gaming machine capable of preventing a player from feeling uncomfortable due to a shift in performance sounds. to provide.

上記第1の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第1の遊技機を提供する。 In order to solve the above first problem, the present invention provides a first gaming machine having the following configuration.

複数の図柄が描かれた複数のリール(例えば、3つのリール3L,3C,3R)と、
各リールに描かれた複数の図柄の一部を表示する図柄表示領域(例えば、表示窓4L,4C,4R)と、
遊技者による開始操作の検出を行う開始操作検出手段(例えば、スタートスイッチ16S)と、
遊技者による開始操作を前記開始操作検出手段が検出すると、前記リールを回転させて前記図柄表示領域に表示されている図柄の変動を開始させる図柄変動開始手段(例えば、主制御回路41及びステッピングモータ61L,61C,61R)と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出を条件に、内部当籤役を決定する当籤役決定手段(例えば、主制御回路41)と、
各リールに対応して設けられ、当該リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ17S)と、
前記当籤役決定手段が決定した内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示領域に表示されている図柄の変動を停止させる停止制御手段(例えば、主制御回路41)と、
前記複数のリールの停止により、前記複数の表示列に亘って延びる入賞判定ラインに沿って表示された図柄組合せが所定の図柄組合せのとき、特典を付与する遊技媒体付与手段(例えば、主制御回路41)と、
前記複数のリールのうち、最後に停止されるリールの停止操作のタイミングによっては前記入賞判定ラインに前記所定の図柄の組合せを表示可能な状態であることを、最後から一つ前に停止されるリールの停止するタイミングで所定の演出音を出力することで報知する報知手段(例えば、副制御回路42及びスピーカ20L,20R)と、を備え、
前記停止制御手段は、前記当籤役決定手段が決定した内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングと、に基づいて、停止操作が検出されてからの前記リールの回転に伴って移動する図柄の数である滑り駒数を決定し、決定した滑り駒数に応じて前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示領域に表示されている図柄の変動を停止させ、
前記所定の演出音は、前記滑り駒数に応じて複数用意されており、
前記報知手段は、複数用意されている前記所定の演出音から前記停止制御手段が決定した前記滑り駒数に応じた前記所定の演出音を選択して報知する
ことを特徴とする遊技機。
A plurality of reels (for example, three reels 3L, 3C, 3R) on which a plurality of patterns are drawn;
a symbol display area (for example, display windows 4L, 4C, 4R) that displays part of a plurality of symbols drawn on each reel;
a start operation detection means (for example, start switch 16S) for detecting a start operation by a player;
When the start operation detection means detects the start operation by the player, the symbol variation start means (for example, the main control circuit 41 and the stepping motor) rotates the reels to start variation of the symbols displayed in the symbol display area. 61L, 61C, 61R) and
a winning combination determining means (for example, the main control circuit 41) that determines an internal winning combination on condition that a starting operation is detected by the starting operation detecting means;
stop operation detection means (for example, stop switch 17S) provided corresponding to each reel and detecting a stop operation for stopping the reel;
By stopping the rotation of the reels based on the internal winning combination determined by the winning combination determining means and the timing at which the stop operation is detected by the stop operation detecting means, the symbols displayed in the symbol display area are changed. A stop control means (for example, the main control circuit 41) that stops the fluctuation,
When the plurality of reels are stopped and the symbol combination displayed along the winning determination line extending over the plurality of display rows is a predetermined symbol combination, a game medium awarding means (e.g., a main control circuit) for awarding a privilege. 41) and
Of the plurality of reels, depending on the timing of the stop operation of the last reel to be stopped, the predetermined combination of symbols can be displayed on the prize determination line, which is stopped one before the last. A notification means (for example, the sub-control circuit 42 and the speakers 20L and 20R) that notifies by outputting a predetermined effect sound at the timing when the reels stop,
The stop control means controls the rotation of the reels after the stop operation is detected based on the internal winning combination determined by the winning combination determination means and the timing at which the stop operation is detected by the stop operation detection means. By determining the number of sliding symbols, which is the number of symbols to be moved, and stopping the rotation of the reel according to the determined number of sliding symbols, the fluctuation of the symbols displayed in the symbol display area is stopped;
A plurality of predetermined production sounds are prepared according to the number of sliding pieces,
The notifying means selects and notifies the predetermined effect sound according to the number of sliding symbols determined by the stop control means from a plurality of the predetermined effect sounds.

上記構成の本発明の第1の遊技機では、いわゆるテンパイの際に出力される所定の演出音が滑り駒数に応じて複数用意されており、報知手段は、複数用意されている所定の演出音から停止制御手段が決定した前記滑り駒数に応じた所定の演出音を選択して報知する。これによって、停止操作が行われてから滑り駒数分リールが回転している間に所定の演出音が出力されてしまうことを防止することができる。
したがって、本発明によれば、演出音のずれによって遊技者に違和感を与えることを防止することができる。
In the first gaming machine of the present invention having the above configuration, a plurality of predetermined effect sounds to be output during a so-called tenpai are prepared according to the number of sliding symbols, and the informing means is provided with a plurality of predetermined effect sounds. A predetermined effect sound corresponding to the number of sliding symbols determined by the stop control means is selected from the sounds and notified. As a result, it is possible to prevent a predetermined effect sound from being output while the reels are rotating for the number of sliding symbols after the stop operation is performed.
Therefore, according to the present invention, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable due to the deviation of the effect sound.

[エラー報知機能]
従来から、遊技の進行に関するエラーが発生すると、エラー表示LED(7セグLED)にエラーの内容を表示して報知する遊技機が知られている(例えば、特開2003-300771号公報参照)。
[Error notification function]
2. Description of the Related Art Conventionally, there has been known a gaming machine that, when an error occurs in the progress of a game, displays the contents of the error on an error display LED (7-segment LED) to notify the error (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2003-300771).

しかし、上記の遊技機では、遊技機が備える遊技の演出に係るユニットで発生したエラーについては、報知することができない。 However, in the gaming machine described above, it is not possible to report an error that has occurred in a unit related to game effects provided in the gaming machine.

本発明は、上記第2の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第2の目的は、遊技機が備える遊技の演出に係るユニットで発生したエラーを報知することができる遊技機を提供することにある。 The present invention has been made to solve the above-mentioned second problem, and a second object of the present invention is to provide a game machine capable of notifying an error that has occurred in a unit related to game production provided in a game machine. to provide the machine.

上記第2の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第2の遊技機を提供する。 In order to solve the above second problem, the present invention provides a second gaming machine having the following configuration.

遊技の進行を制御する第1の制御部(例えば、主制御回路41)と、
遊技に関する演出を制御する第2の制御部(例えば、副制御回路42)と、
前記第2の制御部に制御され、複数の表示パターンを表示可能な表示部(例えば、副7セグ表示器200を構成するクレジット表示器201,払出表示器202,獲得枚数表示器203)と、
前記第2の制御部に風を送るファンを有する冷却装置(例えば、冷却装置84)と、
前記第2の制御部の温度を検知する温度センサ(例えば、サーモセンサ85)と、を備え、
前記第1の制御部は、遊技の進行に関するエラーを検知する第1制御エラー検知処理を実行し、前記第1制御エラー検知処理で検知したエラーの内容を示すエラーコマンドを前記第2の制御部へ送信し、
前記第2の制御部は、
前記ファンの所定時間内の回転数が所定数以下の場合に、冷却装置に発生したエラーである冷却装置エラーを検知する冷却装置エラー検知処理を実行し、
前記温度センサが検知する前記第2の制御部の温度が所定の温度以上の場合に、温度異常エラーを検知する温度異常エラー検知処理を実行し、
前記表示部に、検知した前記冷却装置エラー、前記温度異常エラー及び前記エラーコマンドが示すエラーの内容に対応する表示パターンを表示させる
ことを特徴とする遊技機。
A first control unit (for example, the main control circuit 41) that controls the progress of the game;
A second control unit (for example, a sub-control circuit 42) that controls the performance related to the game,
a display unit controlled by the second control unit and capable of displaying a plurality of display patterns (for example, a credit display device 201, a payout display device 202, and a winning number display device 203 constituting the sub 7-segment display device 200);
a cooling device (for example, a cooling device 84) having a fan that blows air to the second control unit;
A temperature sensor (for example, a thermosensor 85) that detects the temperature of the second control unit,
The first control unit executes a first control error detection process for detecting an error relating to the progress of the game, and transmits an error command indicating details of the error detected in the first control error detection process to the second control unit. send to
The second control unit is
executing cooling device error detection processing for detecting a cooling device error, which is an error that has occurred in the cooling device, when the number of revolutions of the fan within a predetermined time is less than or equal to a predetermined number;
executing temperature abnormality error detection processing for detecting an abnormality temperature error when the temperature of the second control unit detected by the temperature sensor is equal to or higher than a predetermined temperature;
A gaming machine, wherein the display unit displays a display pattern corresponding to the contents of the detected cooling device error, the abnormal temperature error, and the error indicated by the error command.

上記構成の本発明の第2の遊技機では、表示部に冷却装置エラー及び温度異常エラーに対応する表示パターンを表示させるので、遊技の演出に係るユニットで発生したエラーを報知することができる。
したがって、本発明によれば、遊技機が備える遊技の演出に係るユニットで発生したエラーを報知することができる。
In the second gaming machine of the present invention having the above configuration, display patterns corresponding to cooling device errors and abnormal temperature errors are displayed on the display section, so that errors occurring in units related to game effects can be notified.
Therefore, according to the present invention, it is possible to notify an error that has occurred in a unit related to game effects provided in the gaming machine.

[遊技状態と演出との整合を担保する機能] [Function to Ensure Consistency between Game State and Effect]

従来から、遊技性の異なる複数の遊技状態があり、各遊技状態に対応する移行条件の成立を条件に、該遊技状態に移行させる遊技機が知られている。遊技状態としては、例えば、リプレイの作動に係る図柄の組合せに対応付けられた内部当籤役が当籤する確率が通常の状態よりも高く(又は低く)なるリプレイタイム(以下、「RT」と称する場合がある)がある。 2. Description of the Related Art Conventionally, there is known a gaming machine that has a plurality of game states with different game characteristics and shifts to the game state on condition that a transition condition corresponding to each game state is established. The gaming state may be, for example, a replay time (hereinafter referred to as "RT") in which the probability of winning an internal winning combination associated with a combination of symbols related to the replay operation is higher (or lower) than in a normal state. There is).

上記のような遊技機として、BBモードが終了するとRT(リプレイタイム)モードに移行し、RTモードは、SB(特定の当選役)が入賞し、その次遊技のSBモードでRT終了図柄(特定の図柄)の組み合わせが入賞有効ライン上に揃うと終了するスロットマシンが知られている(例えば、特開2009-90053号公報参照)。 As a gaming machine as described above, when the BB mode ends, it shifts to the RT (replay time) mode, and in the RT mode, the SB (specific winning combination) wins, and in the SB mode of the next game, the RT end pattern (specific symbols) are known to end when the combination is aligned on the pay line (see, for example, Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2009-90053).

ところで、遊技機は、一般的に、遊技状態の移行など遊技の進行を制御する第1の制御部と、遊技の演出を制御する第2の制御部と、を備えている。このような遊技機では、第2の制御部によって、特定の遊技状態において、他の遊技状態とは異なる演出が実行される場合がある。 By the way, a gaming machine generally includes a first control section that controls the progress of a game such as transitions between game states, and a second control section that controls the performance of the game. In such a gaming machine, the second control unit may execute an effect different from other game states in a specific game state.

例えば、上記の遊技機のように、RT終了図柄(特定の図柄)の組み合わせが入賞有効ライン上に揃うこと、すなわち所定の条件の成立したときにRTモードを終了させる場合、第1の制御部から第2の制御部に所定の条件の成立を通信で伝達し、第2の制御部は所定の条件の成立が伝達されると、それまで行っていたRTモード特有の演出を終了することが考えられる。 For example, as in the gaming machine described above, when the combination of RT end symbols (specific symbols) is aligned on the winning line, that is, when the RT mode is terminated when a predetermined condition is established, the first control unit , to the second control unit by communication that a predetermined condition has been established, and when the second control unit is notified of the establishment of the predetermined condition, it can end the effect unique to the RT mode that has been performed up to that point. Conceivable.

しかし、この場合、何らかの通信障害が発生し、上記所定の条件の成立が第2の制御部に伝達されないと、第2の制御部では、RTモード特有の演出を終了させることができない。これによって、第1の制御部で管理する遊技状態と、第2の制御部で実行される演出とが整合しない事態が発生する虞がある。 However, in this case, if some kind of communication failure occurs and the fulfillment of the predetermined condition is not transmitted to the second control section, the second control section cannot terminate the rendering peculiar to the RT mode. As a result, there is a possibility that the game state managed by the first control unit and the effect executed by the second control unit do not match each other.

本発明は、上記第3の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第3の目的は、第1の制御部で管理する遊技状態と、第2の制御部で実行される演出とを整合させることができる遊技機を提供することにある。 The present invention has been made to solve the above-mentioned third problem. A third object of the present invention is to provide a game state managed by the first control unit and a game state executed by the second control unit. To provide a game machine capable of matching performance.

上記第3の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第3の遊技機を提供する。 In order to solve the third problem, the present invention provides a third gaming machine having the following configuration.

遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段(例えば、メダルセンサ35S)と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出に基づいて遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、スタートスイッチ16S)と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理)と、
複数の表示列によって構成され、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段(例えば、3つのリール3L,3C,3R及び3つのステッピングモータ61L,61C,61R)と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ17S)と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出に基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、リール停止制御処理)と、
前記複数の表示列における前記変動表示の停止により、前記複数の表示列に亘って延びる入賞判定ラインに沿って表示された図柄組合せに基づいて遊技媒体(例えば、メダル)を付与する遊技媒体付与手段(例えば、メダル払出処理)と、
遊技の進行を制御する第1の制御部(例えば、主制御回路41)と、
遊技の演出を制御する第2の制御部(例えば、副制御回路42)と、を備え、
前記第1の制御部は、
複数の遊技状態を移行させる遊技状態移行手段(例えば、RT制御処理を実行するメインCPU51)と、
前記複数の遊技状態のうちの所定の遊技状態から他の遊技状態に移行させる条件の成立を、前記開始操作検出手段が開始操作を検出したとき、前記第2の制御部に通知する条件通知手段と、
前記所定の遊技状態から他の遊技状態に移行させる場合に、遊技者による遊技操作を無効化する又は遅延させる遊技ロックを発生させる遊技ロック発生手段(例えば、スタートコマンド送信処理を実行するメインCPU51)と、
前記遊技ロックの発生を前記第2の制御部に通知するロック発生通知手段(例えば、RT制御処理においてRT終了ロックコマンド送信処理を実行するメインCPU51)と、を有し、
前記第2の制御部は、
前記所定の遊技状態中に特定の演出を実行し、
前記条件通知手段からの通知を受信した場合、又は、前記ロック発生通知手段からの通知を受信した場合、前記変動表示の停止に基づいて前記特定の演出を終了する
ことを特徴とする遊技機。
Insertion operation detection means (for example, medal sensor 35S) for detecting an operation of inserting a game medium;
a start operation detection means (for example, a start switch 16S) for detecting a start operation by a player based on the detection of the entry operation by the entry operation detection means;
internal winning combination determination means (e.g., internal lottery processing) for determining an internal winning combination with a predetermined probability based on the detection of the starting operation by the starting operation detection means;
Variation display means (for example, three reels 3L, 3C, 3R and three stepping motors) which is composed of a plurality of display rows and variably displays the symbols necessary for the game based on the detection of the start operation by the start operation detection means 61L, 61C, 61R) and
stop operation detection means (for example, stop switch 17S) for detecting a stop operation by the player;
stop control means (e.g., reel stop control processing) for stopping the variable display of symbols based on the determination result of the internal winning combination determination means and detection of a stop operation by the stop operation detection means;
Game medium awarding means for awarding game media (e.g., medals) based on the symbol combination displayed along the prize determination line extending over the plurality of display rows by stopping the variable display in the plurality of display rows. (For example, medal payout processing),
A first control unit (for example, the main control circuit 41) that controls the progress of the game;
A second control unit (for example, a sub-control circuit 42) that controls the game effect,
The first control unit is
game state transition means (for example, the main CPU 51 that executes RT control processing) for transitioning a plurality of game states;
condition notification means for notifying the second control unit that a condition for shifting from a predetermined game state of the plurality of game states to another game state is established when the start operation detection means detects the start operation; When,
Game lock generation means (for example, main CPU 51 for executing start command transmission processing) for generating a game lock that invalidates or delays the game operation by the player when the predetermined game state is shifted to another game state. When,
Lock occurrence notification means (for example, main CPU 51 that executes RT end lock command transmission processing in RT control processing) that notifies the second control unit of the occurrence of the game lock,
The second control unit is
Execute a specific effect during the predetermined game state,
A gaming machine characterized in that, when receiving a notification from the condition notification means or receiving a notification from the lock occurrence notification means, the specific effect is terminated based on the stoppage of the variable display.

上記構成の本発明の第3の遊技機では、第2の制御部は、条件通知手段からの通知を受信した場合、又は、ロック発生通知手段からの通知を受信した場合、特定の演出を終了する。したがって、例えば、何らかの通信障害が生じて、条件通知手段からの通知を受信できなかった場合でも、ロック発生通知手段からの通知が受信できれば、特定の演出を終了することができる。これによって、第1の制御部によって遊技状態が、所定の遊技状態から他の遊技状態に移行するときに、所定の遊技状態中に実行される特定の演出を確実に終了させることができる。
したがって、本発明によれば、第1の制御部で管理する遊技状態と、第2の制御部で実行される演出とを整合させることができる。
In the third gaming machine of the present invention configured as described above, the second control unit terminates the specific effect when receiving the notification from the condition notification means or when receiving the notification from the lock occurrence notification means. do. Therefore, for example, even if the notification from the condition notification means cannot be received due to some kind of communication failure, if the notification from the lock occurrence notification means can be received, the specific effect can be terminated. Thereby, when the game state is shifted from a predetermined game state to another game state by the first control unit, it is possible to reliably end the specific effect executed during the predetermined game state.
Therefore, according to the present invention, it is possible to match the game state managed by the first control unit and the effect executed by the second control unit.

[疑似BET機能]
従来から、同じ種類の図柄のみで構成される再遊技に係る内部当籤役(同種図柄リプレイ)と、一部が異なる種類の図柄で構成される再遊技に係る内部当籤役(異種図柄リプレイ)を設ける遊技機が多く知られている(例えば、特開2007-202645号公報
参照)。
[Pseudo BET function]
Conventionally, internal winning combination (same type symbol replay) related to replay consisting only of the same type of symbols and internal winning combination (different type symbol replay) related to replay partially composed of different types of symbols are used. Many game machines are known to be provided (see, for example, Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2007-202645).

上記の遊技機では、同種図柄リプレイと異種図柄リプレイが重複して当籤し、所定の停止順序で停止操作を行うことにより、同種図柄リプレイに対応する図柄の組合せを停止表示できない場合に限り、異種図柄リプレイに対応する図柄の組合せを停止表示させる。 In the above-mentioned gaming machine, the same kind of symbol replay and the different kind of symbol replay are won redundantly, and by performing the stop operation in a predetermined stop order, only when the combination of symbols corresponding to the same kind of symbol replay cannot be stopped and displayed, the different kind of symbol replay is won. A symbol combination corresponding to the symbol replay is stopped and displayed.

このような遊技機によれば、所謂変則押しなど推奨しない停止順序で停止操作を行われた場合を考慮して、同じ種類の図柄を配置する間隔を狭くする必要が無くなり、リールに設ける図柄の配列の自由度を高めることができる。 According to such a gaming machine, it is not necessary to narrow the interval between symbols of the same kind in consideration of the case where the stop operation is performed in an unrecommended stopping order such as so-called irregular pressing, and the symbols provided on the reels are not required to be narrowed. The degree of freedom of arrangement can be increased.

ところで、異種図柄リプレイは、遊技機の仕様に応じて同種図柄リプレイとは性質や表現したい内容が異なる。そのため、異種図柄リプレイの性質や表現したい内容を遊技者に適切に認識させる工夫が求められている。 By the way, the different type of symbol replay differs from the same type of symbol replay in terms of nature and contents to be expressed depending on the specifications of the gaming machine. Therefore, there is a demand for a device that allows the player to appropriately recognize the nature of the different symbol replay and the content to be expressed.

本発明は、上記第4の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第4の目的は、異種図柄リプレイの性質や表現したい内容を遊技者に適切に認識させることができる遊技機を提供することにある。 The present invention has been made to solve the above-mentioned fourth problem, and the fourth object of the present invention is to provide a game that allows the player to appropriately recognize the nature of the different symbol replay and the content to be expressed. to provide the machine.

上記課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第4の遊技機を提供する。 In order to solve the above problems, the present invention provides a fourth game machine configured as follows.

遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段(例えば、メダルセンサ35S)と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出に基づいて遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、スタートスイッチ16S)と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理)と、
複数の表示列によって構成され、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段(例えば、3つのリール3L,3C,3R及び3つのステッピングモータ61L,61C,61R)と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ17S)と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出に基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、リール停止制御処理)と、
前記複数の表示列における前記変動表示の停止により、前記複数の表示列に亘って延びる入賞判定ラインに沿って表示された図柄組合せに基づいて遊技媒体(例えば、メダル)を付与する遊技媒体付与手段(例えば、メダル払出処理)と、
前記内部当籤役決定手段により再遊技(例えば、リプレイ)に係る内部当籤役が決定され、対応する図柄の組合せが前記入賞判定ラインに沿って表示されると、遊技者による前記遊技媒体の投入操作無しに、前回の遊技において投入された数と同数の遊技媒体が投入されたことにする自動投入を行う自動投入手段(例えば、メダル受付・スタートチェック処理のS32)と、
前記遊技媒体の投入枚数を表示する投入表示手段(例えば、BETランプ8)を制御する表示制御手段(例えば、副制御回路42)と、
内部に預けられている遊技媒体の投入操作を行うための投入操作手段例えば、(例えば、MAXベットボタン14)と、
前記投入操作手段の操作を促す表示を行う操作表示手段を制御する操作表示制御手段(例えば、MAXベットボタン14のランプ)と、
遊技媒体の投入又は前記自動投入時に所定の演出音である投入音を出力する投入音出力手段(例えば、スピーカ20L,20R)を制御する投入音制御手段(例えば、副制御回路42)と、を備え、
前記再遊技に係る内部当籤役は、対応する図柄の組合せが同じ種類の図柄からなる同種図柄リプレイ(例えば、「C_通常リプ1」)と、対応する図柄の組合せの少なくとも一部が異なる種類の図柄からなる異種図柄リプレイ(例えば、「C_維持リプ」,「C_特殊リプ1」,「C_特殊リプ2」)とを含み、
前記表示制御手段は、
前記同種図柄リプレイに対応する図柄の組合せが前記入賞判定ラインに沿って表示された場合は前記投入表示手段に前記遊技媒体の投入枚数を表示させ、
前記異種図柄リプレイに対応する図柄の組合せが前記入賞判定ラインに沿って表示された場合は、前記投入操作手段への操作を条件に前記投入表示手段に前記遊技媒体の投入枚数を表示させ、
前記投入音制御手段は、
前記同種図柄リプレイに対応する図柄の組合せが前記入賞判定ラインに沿って表示された場合は前記投入音出力手段に前記投入音を出力させ、
前記異種図柄リプレイに対応する図柄の組合せが前記入賞判定ラインに沿って表示された場合は、前記投入操作手段への操作を条件に前記投入音出力手段に前記投入音を出力させ、
前記操作表示制御手段は、前記異種図柄リプレイに対応する図柄の組合せが前記入賞判定ラインに沿って表示された場合に、前記操作表示手段に前記投入操作手段の操作を促す表示を行わせる
ことを特徴とする遊技機。
Insertion operation detection means (for example, medal sensor 35S) for detecting an operation of inserting a game medium;
a start operation detection means (for example, a start switch 16S) for detecting a start operation by a player based on the detection of the entry operation by the entry operation detection means;
internal winning combination determination means (e.g., internal lottery processing) for determining an internal winning combination with a predetermined probability based on the detection of the starting operation by the starting operation detection means;
Variation display means (for example, three reels 3L, 3C, 3R and three stepping motors) which is composed of a plurality of display rows and variably displays the symbols necessary for the game based on the detection of the start operation by the start operation detection means 61L, 61C, 61R) and
stop operation detection means (for example, stop switch 17S) for detecting a stop operation by the player;
stop control means (e.g., reel stop control processing) for stopping the variable display of symbols based on the determination result of the internal winning combination determination means and detection of a stop operation by the stop operation detection means;
Game medium awarding means for awarding game media (e.g., medals) based on the symbol combination displayed along the prize determination line extending over the plurality of display rows by stopping the variable display in the plurality of display rows. (For example, medal payout processing),
When the internal winning combination for replay (for example, replay) is determined by the internal winning combination determining means and the corresponding combination of symbols is displayed along the winning determination line, the player performs an operation of inserting the game medium. an automatic insertion means (for example, S32 of medal reception/start check processing) for automatically inserting the same number of game media as the number inserted in the previous game;
display control means (for example, sub-control circuit 42) for controlling insertion display means (for example, BET lamp 8) for displaying the number of inserted game media;
Insertion operation means (for example, MAX bet button 14) for inserting game media deposited inside,
Operation display control means (for example, the lamp of the MAX bet button 14) for controlling the operation display means for displaying a display prompting the operation of the input operation means;
an input sound control means (for example, a sub-control circuit 42) for controlling input sound output means (for example, speakers 20L and 20R) for outputting an input sound that is a predetermined effect sound when a game medium is input or automatically input; prepared,
The internal winning combination related to the replay includes the same kind of symbol replay (for example, "C_Normal Rep 1") in which the combination of corresponding symbols is the same kind of symbols, and the combination of corresponding symbols in which at least a part of the combination of symbols is of a different kind. Including different pattern replays consisting of patterns (for example, "C_maintenance reply", "C_special reply 1", "C_special reply 2"),
The display control means is
causing the input display means to display the number of inserted game media when the combination of symbols corresponding to the same kind of symbol replay is displayed along the winning determination line;
when a combination of symbols corresponding to the different symbol replay is displayed along the winning determination line, causing the input display means to display the number of inserted game media on condition that the input operation means is operated;
The throwing sound control means is
causing the input sound output means to output the input sound when the combination of symbols corresponding to the same type of symbol replay is displayed along the winning determination line;
when a combination of symbols corresponding to the different symbol replay is displayed along the winning determination line, causing the input sound output means to output the input sound on condition that the input operation means is operated;
The operation display control means causes the operation display means to display a prompt to operate the input operation means when the combination of symbols corresponding to the different symbol replay is displayed along the winning determination line. Characteristic game machine.

上記構成の本発明の第4の遊技機では、同種図柄リプレイに対応する図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示された場合に、投入表示手段に遊技媒体の投入枚数を表示させる。一方、異種図柄リプレイに対応する図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示された場合に、遊技者による遊技媒体の投入操作無しに自動投入を行うが、投入表示手段に遊技媒体の投入枚数を表示させない。そして、投入操作手段の操作に基づいて投入表示手段に遊技媒体の投入枚数を表示させる。 In the fourth gaming machine of the present invention having the above configuration, when the combination of symbols corresponding to the same kind of symbol replay is displayed along the winning determination line, the number of inserted game media is displayed on the insertion display means. On the other hand, when a combination of symbols corresponding to the replay of different symbols is displayed along the winning determination line, the game media are automatically inserted without the player's operation of inserting the game media. do not display. Then, the number of inserted game media is displayed on the inserted display means based on the operation of the inserted operation means.

また、上記構成の第4の遊技機では、同種図柄リプレイに対応する図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示された場合に、投入音出力手段に前記投入音を出力させる。一方、異種図柄リプレイに対応する図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示された場合に、遊技者による遊技媒体の投入操作無しに自動投入を行うが、投入音出力手段に投入音の出力はさせない。そして、投入操作手段への操作を条件に投入音出力手段に投入音を出力させる。 Further, in the fourth gaming machine having the above configuration, when the combination of symbols corresponding to the same kind of symbol replay is displayed along the winning determination line, the input sound output means is caused to output the input sound. On the other hand, when the combination of symbols corresponding to the replay of different symbols is displayed along the winning determination line, the game media are automatically inserted without the player's operation to insert the game media, but the insertion sound is not output to the insertion sound output means. don't let Then, the closing sound output means is caused to output the closing sound on condition that the closing operation means is operated.

これにより、異種図柄リプレイに対応する図柄の組合せが停止表示された場合の投入表示手段及び投入音出力手段の動作と、同種図柄リプレイに対応する図柄の組合せが停止表示された場合の投入表示手段及び投入音出力手段の動作を異ならせることができる。その結果、少なくとも一部が異なる種類の図柄からなる異種図柄リプレイに対応する図柄の組合せが停止表示されたことを表すことができ、異種図柄リプレイの性質や表現したい内容を遊技者に適切に認識させることができる。
また、異種図柄リプレイに対応する図柄の組合せが停止表示された場合に再遊技が作動することにより遊技者が違和感を感じることを抑止することができる。
したがって、本発明によれば、異種図柄リプレイの性質や表現したい内容を遊技者に適切に認識させることができる。
Thereby, the operation of the input display means and the input sound output means when the combination of symbols corresponding to the replay of different types of symbols is stopped and displayed, and the operation of the input display means when the combination of symbols corresponding to the replay of the same type of symbols is stopped and displayed. and the operation of the input sound output means can be made different. As a result, it is possible to indicate that the combination of symbols corresponding to the different pattern replay, at least a part of which is composed of different kinds of symbols, has been stopped and displayed, and the player can appropriately recognize the nature of the different pattern replay and the contents to be expressed. can be made
In addition, it is possible to prevent the player from feeling a sense of incongruity due to the activation of the replay when the symbol combination corresponding to the different symbol replay is stopped and displayed.
Therefore, according to the present invention, it is possible to allow the player to appropriately recognize the nature of the different symbol replay and the content to be expressed.

[WINランプによる報知機能]
従来から、ボーナスの内部当籤から5ゲームを経過すると、小役の内部当籤結果が報知される遊技機が知られている(例えば、特開2001-120707号公報参照)。報知は、スタートレバーを叩いた後、図柄表示装置上に、内部当籤図柄を表示することにより行われる。
[Notification function by WIN lamp]
2. Description of the Related Art Conventionally, there has been known a gaming machine in which an internal winning result of a minor combination is notified when five games have passed since the internal winning of a bonus (see, for example, Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2001-120707). The notification is made by displaying the internal winning pattern on the pattern display device after hitting the start lever.

上記の遊技機では、内部当籤図柄の表示による内部当籤役の報知が行われると、遊技者はボーナスの内部当籤を察知できる。すなわち、内部当籤役の報知がボーナスの内部当籤の報知として機能する。 In the gaming machine described above, when an internal winning combination is notified by displaying internal winning symbols, the player can perceive the internal winning of the bonus. That is, the notification of the internal winning combination functions as notification of the internal winning combination of the bonus.

しかしながら、この遊技機では、ボーナスの内部当籤の報知が行われるタイミングが、ボーナスの内部当籤から5ゲームが経過するときと、画一的に設定されている。したがって、ボーナスの内部当籤の報知によって遊技が多様化しないので、遊技の興趣を高めることができない。 However, in this gaming machine, the timing at which the internal bonus winning is announced is uniformly set to when five games have passed since the internal bonus winning. Therefore, since the game is not diversified by the notification of the internal winning of the bonus, the interest in the game cannot be enhanced.

本発明は、上記第5の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第5の目的は、遊技者にとって有利な状態である有利遊技の作動に係る内部当籤が決定されたことの報知によって遊技の興趣を高めることができる遊技機を提供することにある。 The present invention has been made to solve the fifth problem described above, and a fifth object of the present invention is to determine an internal prize relating to the operation of an advantageous game that is in an advantageous state for the player. To provide a game machine capable of enhancing the interest of a game by notifying of.

上記課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第5の遊技機を提供する。 In order to solve the above problems, the present invention provides a fifth gaming machine configured as follows.

遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段(例えば、メダルセンサ35S)と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出に基づいて遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、スタートスイッチ16S)と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理)と、
複数の表示列によって構成され、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段(例えば、3つのリール3L,3C,3R及び3つのステッピングモータ61L,61C,61R)と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ17S)と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出に基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、リール停止制御処理)と、
前記複数の表示列における前記変動表示の停止により、前記複数の表示列に亘って延びる入賞判定ラインに沿って表示された図柄組合せに基づいて遊技媒体(例えば、メダル)を付与する遊技媒体付与手段(例えば、メダル払出処理)と、
前記内部当籤役決定手段によって決定された内部当籤役が、遊技者にとって有利な状態である有利遊技(例えば、ボーナスゲーム)の作動に係る特別の内部当籤役であり、所定の条件(例えば、有効ライン上に、ボーナスに係る図柄の組み合わせが表示されること)が成立すると前記有利遊技の作動を行う有利遊技作動手段と、
前記特別の内部当籤役が内部当籤役として決定されたことを報知する報知手段(例えば、WINランプ213)と、
前記報知手段を制御する報知制御手段(例えば、副制御回路42)と、を備え、
前記報知制御手段は、
前記特別の内部当籤役が内部当籤役として決定されてから行われた単位遊技の数が所定数に達するまでは、前記報知手段に、前記特別の内部当籤役が内部当籤役として決定されたことを報知させるか否かを抽籤で決定し、
前記特別の内部当籤役が内部当籤役として決定されてから行われた単位遊技の数が所定数に達したときは、前記報知手段に、前記特別の内部当籤役が内部当籤役として決定されたことを報知させる
ことを特徴とする遊技機。
Insertion operation detection means (for example, medal sensor 35S) for detecting an operation of inserting a game medium;
a start operation detection means (for example, a start switch 16S) for detecting a start operation by a player based on the detection of the entry operation by the entry operation detection means;
internal winning combination determination means (e.g., internal lottery processing) for determining an internal winning combination with a predetermined probability based on the detection of the starting operation by the starting operation detection means;
Variation display means (for example, three reels 3L, 3C, 3R and three stepping motors) which is composed of a plurality of display rows and variably displays the symbols necessary for the game based on the detection of the start operation by the start operation detection means 61L, 61C, 61R) and
stop operation detection means (for example, stop switch 17S) for detecting a stop operation by the player;
stop control means (e.g., reel stop control processing) for stopping the variable display of symbols based on the determination result of the internal winning combination determination means and detection of a stop operation by the stop operation detection means;
Game medium awarding means for awarding game media (e.g., medals) based on the symbol combination displayed along the prize determination line extending over the plurality of display rows by stopping the variable display in the plurality of display rows. (For example, medal payout processing),
The internal winning combination determined by the internal winning combination determining means is a special internal winning combination related to the operation of an advantageous game (eg, bonus game) that is advantageous to the player, and is subject to a predetermined condition (eg, valid advantageous game activation means for activating the advantageous game when a combination of symbols relating to the bonus is displayed on the line;
an informing means (for example, WIN lamp 213) for informing that the special internal winning combination has been determined as an internal winning combination;
A notification control means (for example, a sub-control circuit 42) that controls the notification means,
The notification control means is
Until the number of unit games played after the special internal winning combination is determined as the internal winning combination reaches a predetermined number, the notification means indicates that the special internal winning combination has been determined as the internal winning combination. Determine by lottery whether or not to notify
When the number of unit games played after the special internal winning combination is determined as the internal winning combination reaches a predetermined number, the notification means determines that the special internal winning combination is the internal winning combination. A gaming machine characterized in that it notifies.

上記構成の本発明の第5の遊技機では、特別の内部当籤役が内部当籤役として決定されてから行われた単位遊技の数が所定数に達するまでは、報知手段に、特別の内部当籤役が内部当籤役として決定されたことを報知させるか否かを抽籤で決定するので、有利遊技の作動に係る特別の内部当籤役が決定された(当籤した)ことの報知のタイミングが多様化する。これによって、遊技に慣れている遊技者は、当該報知のタイミングを、例えば、いわゆるリーチ目の停止や遊技の演出に基づいて予想しながら遊技を行うことができるので、遊技の興趣を高めることができる。 In the fifth gaming machine of the present invention having the above configuration, until the number of unit games played after the special internal winning combination is determined as the internal winning combination reaches a predetermined number, the notifying means Since it is determined by a lottery whether or not to inform that the combination is determined as an internal winning combination, the timing of announcing that a special internal winning combination related to the operation of the advantageous game is determined (won) is diversified. do. As a result, a player who is accustomed to the game can play the game while anticipating the timing of the notification based on, for example, the stoppage of the so-called reach number and the performance of the game, so that the interest in the game can be enhanced. can.

また、特別の内部当籤役が内部当籤役として決定されてから行われた単位遊技の数が所定数に達したときは、報知手段に、特別の内部当籤役が内部当籤役として決定されていることを報知させるので、遊技に不慣れな遊技者も、有利遊技の作動に係る特別の内部当籤役が当籤したことを把握できる。したがって、この特別の内部当籤役が当籤したことを把握できずに、漫然と遊技を繰り返すことを抑止できるので、遊技に不慣れな遊技者にとっても、遊技の興趣が高まる。
すなわち、本発明によれば、遊技者の遊技の熟練度に関わらず、幅広い層の遊技者にとって、遊技の興趣を高めることができる。
したがって、本発明によれば、遊技者にとって有利な状態である有利遊技の作動に係る内部当籤が決定されたことの報知によって遊技の興趣を高めることができる。
Further, when the number of unit games played after the special internal winning combination is determined as the internal winning combination reaches a predetermined number, the notification means determines the special internal winning combination as the internal winning combination. Since the fact is notified, even a player who is unfamiliar with the game can understand that a special internal winning combination related to the operation of the advantageous game has been won. Therefore, it is possible to prevent the player from repeating the game aimlessly without knowing that the special internal winning combination has been won, so that even a player who is unfamiliar with the game can enjoy the game.
That is, according to the present invention, it is possible to increase the interest in the game for a wide range of players regardless of the player's game skill level.
Therefore, according to the present invention, it is possible to increase the interest in the game by informing the player that the internal winning related to the operation of the advantageous game, which is advantageous to the player, has been determined.

1…パチスロ(遊技機)、 2…外装体、 2a…キャビネット、 2b…フロントドア、 3L…左リール、 3C…中リール、 3R…右リール、 4L…表示窓、4C…中表示窓、 4R…右表示窓、 14・・・MAXベットボタン、 16S・・・スタートスイッチ、 17S・・・ストップスイッチ、 20R,20L・・・スピーカ、 31…主基板、 32…副基板、 41…主制御回路、 42…副制御回路、 51…メインCPU、 81…サブCPU、 82・・・サブROM、 83・・・サブRAM、 84・・・冷却装置、 85・・・サーモセンサ、 200・・・副7セグ表示器、 201・・・クレジット表示器、 202・・・払出表示器、 203・・・獲得枚数表示器、 211・・・リール上ランプ、 212・・・上部ランプ、 213・・・WINランプ、 300・・・リールバックライト DESCRIPTION OF SYMBOLS 1... Pachislot (gaming machine) 2... Exterior body 2a... Cabinet 2b... Front door 3L... Left reel 3C... Middle reel 3R... Right reel 4L... Display window 4C... Middle display window 4R... Right display window 14 MAX bet button 16S Start switch 17S Stop switch 20R, 20L Speaker 31 Main board 32 Sub board 41 Main control circuit 42 Sub-control circuit 51 Main CPU 81 Sub CPU 82 Sub ROM 83 Sub RAM 84 Cooling device 85 Thermosensor 200 Sub 7 Segment indicator 201 Credit indicator 202 Payout indicator 203 Acquired number indicator 211 Reel upper lamp 212 Upper lamp 213 WIN lamp , 300 Reel backlight

Claims (1)

遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
複数の表示列によって構成され、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて図柄を変動表示する変動表示手段と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
遊技の進行を制御する第1の制御部と、
遊技の演出を制御する第2の制御部と、を備え、
前記第1の制御部は、
複数の遊技状態を移行させる遊技状態移行手段と、
前記複数の遊技状態のうち、所定の遊技状態から他の一の遊技状態に移行させる条件が成立したことを、前記開始操作検出手段が開始操作を検出したときに前記第2の制御部へ通知する条件通知手段と、
前記遊技状態移行手段が前記所定の遊技状態から他の一の遊技状態に移行させる場合に遊技ロックを発生させる遊技ロック発生手段と、
前記遊技ロックの発生または終了を前記停止操作後に前記第2の制御部に通知する遊技ロック通知手段と、を有し、
前記第2の制御部は、
前記所定の遊技状態から他の一の遊技状態に移行する場合に、前記所定の遊技状態の終了を示す演出として、前記所定の遊技状態において行われる演出とは異なる所定の終了演出を新たに実行可能であり、
前記条件通知手段からの通知を受信した場合と、前記遊技ロック通知手段から前記遊技ロックの発生を示す通知を受信した場合のいずれの場合であっても、前記所定の終了演出を実行することが可能である
ことを特徴とする遊技機。
a start operation detection means for detecting a start operation by a player;
internal winning combination determining means for determining an internal winning combination with a predetermined probability based on detection of the starting operation by the starting operation detecting means;
variable display means configured by a plurality of display columns for variably displaying a pattern based on detection of a start operation by the start operation detection means;
stop operation detection means for detecting a stop operation by a player;
a first control unit that controls the progress of the game;
A second control unit that controls the performance of the game,
The first control unit is
a game state transition means for transitioning a plurality of game states;
When the start operation detection means detects the start operation, the second control unit is notified that a condition for shifting from a predetermined game state to another game state among the plurality of game states is established. a condition notification means for
game lock generation means for generating a game lock when the game state transition means shifts from the predetermined game state to another game state;
a game lock notification means for notifying the second control unit of occurrence or termination of the game lock after the stop operation;
The second control unit is
When the predetermined game state is shifted to another game state, a predetermined end effect different from the effect performed in the predetermined game state is newly executed as a effect indicating the end of the predetermined game state. is possible and
In either case of receiving the notification from the condition notification means or receiving the notification indicating the occurrence of the game lock from the game lock notification means, the predetermined end effect is executed. A gaming machine characterized by being capable of
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