JP2014050692A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To eliminate deviation in performance symbols to be stationarily displayed when receiving operations of a performance button a plurality of times and executing a performance.SOLUTION: A performance control part 403 executes an operation performance for causing predetermined symbols to emerge a plurality of times according to an operation input received by a reception part 1823 within a prescribed period during a symbol variable display by a variable display part 1822. When a variable performance is started, the performance control part 403 selects final symbols to finally emerge in a plurality of symbols having different reliability of a jackpot. The performance control part 403 selects the number of a final performance representing how many operation performances the final symbols among the plurality of operation performances emerge. When the same number of operation performance as the number of the final performance is executed, the performance control part 403 causes the final symbols to emerge and, during operation performances till the number of the final performance, causes symbols with less reliability than the final symbols to emerge.

Description

この発明は、遊技者にとって有利な遊技状態に移行させるか否かの判定結果を示す図柄を変動表示させる遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that variably displays a symbol indicating a determination result as to whether or not to shift to a gaming state advantageous to a player.

従来、遊技球の始動口への入賞により、入賞したタイミングにて乱数を取得し、取得した乱数が予め定められた大当たり乱数と一致するか否かの当たり判定をおこなうぱちんこ遊技機が広く知られている。このようなぱちんこ遊技機は、当たり判定の結果を示す特別図柄を所定の変動態様で変動表示させ、特に、大当たりの場合には大当たりを示す図柄にて特別図柄を停止表示させて大当たり遊技状態に移行させる。   Conventionally, a pachinko gaming machine is widely known in which a random number is acquired at a winning timing by winning a game ball at the start, and whether or not the acquired random number matches a predetermined jackpot random number is determined. ing. Such a pachinko gaming machine variably displays a special symbol indicating the result of the hit determination in a predetermined variation mode, and in particular, in the case of a jackpot, the special symbol is stopped and displayed in a symbol indicating the jackpot to enter the jackpot gaming state. Transition.

ぱちんこ遊技機には、当たり判定や特別図柄の変動態様の判定結果を受けて、画像表示部等を用いて変動演出をおこなうようにしている。たとえば、ぱちんこ遊技機は、変動時間の長い変動態様の特別図柄の変動時にリーチ演出をおこなう。リーチ演出とは、たとえば3つ演出図柄(第1演出図柄、第2演出図柄、第3演出図柄)を変動させる場合、第1演出図柄および第2演出図柄を有効ライン上に同一の図柄を揃えた後に、第3演出図柄のみを変動させ、演出時間を通常よりも長くして、大当たりへの期待を高めるようにした演出である。   The pachinko gaming machine is subjected to a variation effect using an image display unit or the like in response to a determination result of a hit determination or a variation pattern of a special symbol. For example, a pachinko gaming machine performs a reach effect when a special symbol having a long variation time is changed. The reach effect is, for example, when changing the three effect symbols (first effect symbol, second effect symbol, and third effect symbol), the same symbol is aligned on the active line for the first effect symbol and the second effect symbol. After that, only the third effect symbol is changed, and the effect time is made longer than usual to increase the expectation for the big hit.

リーチ演出に発展後、大当たりの場合には第3演出図柄は第1演出図柄および第2演出図柄と同一の演出図柄で停止し、ハズレの場合には第3演出図柄は第1演出図柄および第2演出図柄と異なる演出図柄で停止する。   In the case of a jackpot, the third effect symbol stops at the same effect symbol as the first effect symbol and the second effect symbol in the case of a big hit, and in the case of a loss, the third effect symbol becomes the first effect symbol and the first effect symbol. 2. Stop at a production symbol different from the production symbol.

また、近年のぱちんこ遊技機には、リーチ演出のほかにも、変動演出として様々な演出をおこなうようにしている。たとえば、ぱちんこ遊技機に設けられている演出ボタンを用いて遊技者から受け付けた操作入力を基に、演出を切り替えるようにしたボタン演出などがある。   Also, in recent Pachinko machines, in addition to reach production, various productions are performed as variable production. For example, there is a button effect in which the effect is switched based on the operation input received from the player using the effect button provided in the pachinko gaming machine.

また、ボタン演出としては、演出ボタンを複数回押下させる、いわゆる連打演出などもある(たとえば、下記特許文献1参照。)。連打演出には、表示しているゲージを、演出ボタンの押下に応じて増加させ、ゲージが示すレベルによって遊技者に期待感を与えるようにするものがある。また、連打演出には、画像表示部に表示される3つの演出図柄を、見かけ上、停止させた態様で出現させるものもある。具体的には、所定の回数の範囲内で、遊技者の押下に応じてその都度、以降の演出内容を示唆する演出図柄を、抽選して停止表示させる演出がある。以降の演出内容を示唆する演出図柄とは、たとえば、以降に発展するリーチ演出を示唆する演出図柄などであり、以下では予告演出図柄という。   Further, as the button effect, there is a so-called repeated hit effect in which the effect button is pressed a plurality of times (for example, see Patent Document 1 below). There is a continuous hitting effect in which the displayed gauge is increased in response to pressing of the effect button, and the player is given a sense of expectation according to the level indicated by the gauge. In addition, there is a repetitive striking effect that causes the three effect symbols displayed on the image display unit to appear in a seemingly stopped manner. Specifically, within a predetermined number of times, there is an effect of drawing lottery effect symbols that suggest the contents of subsequent effects in response to the player's pressing each time. The effect design that suggests the content of the subsequent operations is, for example, an effect design that suggests a reach effect that develops later, and is hereinafter referred to as a notice effect design.

特開2007−136045号公報JP 2007-136045 A

しかしながら、上述した従来技術は、遊技者から操作入力を受け付ける度にその都度抽選をおこなうため、抽選結果によっては、偏りが生じやすい。具体的には、たとえば、遊技者に見せたい予告演出図柄が全然選択されなかったり、あまり出現させたくない予告演出図柄が頻出したりすることがある。つまり、上述した従来技術では、各予告演出図柄をバランスよく出現させることができないだけでなく、たとえば、ハズレとなる変動時に特定の予告演出図柄のみが頻発した場合には、当該特定の予告演出図柄の信頼度が低下するおそれがあるといった問題があった。これにより、演出効果が低減し、遊技者の遊技への参加意欲が減退するといった問題があった。   However, since the above-described prior art performs lottery every time an operation input is received from a player, bias tends to occur depending on the lottery result. Specifically, for example, there are cases where the notice effect design that the player wants to show to the player is not selected at all, or the notice effect design that does not want to appear so often appears. In other words, in the above-described conventional technology, not only can each notice effect symbol not appear in a balanced manner, but, for example, when only a specific notice effect symbol frequently occurs at the time of a loss, the specific notice effect symbol There is a problem that the reliability of the system may be lowered. As a result, there is a problem that the production effect is reduced and the player's willingness to participate in the game is reduced.

本発明は、複数回の演出ボタンの操作を受け付けて演出をおこなう際、停止表示させる図柄に偏りをなくして、演出効果を向上させることができ、遊技者の遊技への参加意欲を増大させることができる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention eliminates bias in the symbols to be stopped and displayed when receiving operations of a plurality of performance buttons, and can improve the performance effect, and increase the player's willingness to participate in the game. An object is to provide a gaming machine that can be used.

上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明にかかる遊技機は、始動条件の成立により、遊技者にとって有利な特別遊技をおこなうか否かの有利判定をおこなう判定手段と、前記判定手段の判定結果に基づいて第1図柄を変動表示させるとともに、当該判定結果を示す第1図柄を停止表示させる変動表示手段と、遊技者からの操作入力を受け付ける受付手段と、前記変動表示手段による第1図柄の変動表示中に演出をおこなう演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記判定手段の判定結果に基づいて前記特別遊技に対する信頼度の異なる複数の信頼度演出のうちいずれかの信頼度演出を選択する信頼度演出選択手段と、前記信頼度演出選択手段によって選択された信頼度演出に応じた信頼度演出をおこなう信頼度演出制御手段と、前記信頼度演出制御手段による信頼度演出がおこなわれる前に、前記受付手段によって受け付けられた操作入力に応じて所定の第2図柄を表示させる操作演出を複数回おこなう操作演出制御手段と、を有し、前記操作演出制御手段は、前記信頼度演出選択手段によって選択された信頼度演出に基づいて、前記複数の信頼度演出それぞれに応じた複数の第2図柄のうちいずれかの第2図柄を、前記複数回の操作演出毎にそれぞれ決定するとともに、決定した第2図柄を表示させ、前記複数回の操作演出のうち所定回数よりも少ない第1の回数において前記信頼度演出選択手段によって選択された信頼度演出よりも低い信頼度の信頼度演出に応じた第2図柄を決定して表示させ、前記所定回数において前記信頼度演出選択手段によって選択された信頼度演出に応じた第2図柄を決定して表示させることを特徴とする。   In order to solve the above-described problems and achieve the object, the gaming machine according to the present invention includes a determination unit that performs an advantageous determination as to whether or not a special game advantageous to a player is to be performed when the start condition is satisfied, and the determination Based on the determination result of the means, the first symbol is variably displayed, the variability display means for stopping and displaying the first symbol indicating the determination result, the accepting means for receiving the operation input from the player, and the variability display means Effect control means for performing effects during the variable display of the first symbol, wherein the effect control means is one of a plurality of reliability effects having different reliability levels for the special game based on the determination result of the determination means. Reliability effect selection means for selecting the reliability effect, and reliability effect control for performing the reliability effect according to the reliability effect selected by the reliability effect selection means And an operation effect control means for performing an operation effect for displaying a predetermined second pattern in response to an operation input received by the receiving means before the reliability effect is performed by the reliability effect control means. And the operation effect control means is based on the reliability effect selected by the reliability effect selection means, and the operation effect control means is one of a plurality of second symbols corresponding to each of the plurality of reliability effects. 2 symbols are determined for each of the plurality of operation effects, and the determined second symbol is displayed, and the reliability effect selecting means is selected at a first number less than a predetermined number of the plurality of operation effects. The second design corresponding to the reliability effect having a lower reliability than the reliability effect selected by the step is determined and displayed and selected by the reliability effect selecting means at the predetermined number of times. Possible to display the degree of reliability to determine the second symbol corresponding to the effect that the characterized.

本発明によれば、停止表示させる図柄に偏りをなくすことができ、よって、演出効果を向上させることができるとともに、遊技者の遊技への参加意欲を増大させることができるという効果を奏する。   According to the present invention, it is possible to eliminate the bias in the symbols to be stopped and displayed, thereby improving the performance effect and increasing the player's willingness to participate in the game.

本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the pachinko gaming machine concerning this Embodiment. 情報表示部の詳細な構成を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the detailed structure of an information display part. 本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の遊技状態の遷移を示した説明図である。It is explanatory drawing which showed the transition of the gaming state of the pachinko gaming machine concerning this Embodiment. ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the internal structure of the control part of a pachinko game machine. 本実施の形態のカウンタ記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the memory content of the counter storage area of this Embodiment. 本実施の形態の保留情報記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the memory content of the hold information storage area of this Embodiment. 当たり判定テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a hit determination table. 図柄判定テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a symbol determination table. 非時短遊技状態において用いられる変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the fluctuation pattern determination table used in a non-time-saving game state. 時短遊技状態において用いられる変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the fluctuation | variation pattern determination table used in a time-short game state. 判定結果記憶領域の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a determination result storage area. 本実施の形態の事前判定情報記憶領域の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the prior determination information storage area of this Embodiment. ぱちんこ遊技機の演出制御部の内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the internal structure of the presentation control part of a pachinko game machine. ハズレ時に用いる変動演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the fluctuation production pattern table used at the time of a loss. 演出図柄テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of an effect design table. 演出統括部の事前判定情報記憶領域の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the prior determination information storage area of a production control part. 当たり演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a hit production pattern table. 演出モードテーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of production | presentation mode table. 画像・音声制御部の内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the internal structure of an image and audio | voice control part. ランプ制御部の内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the internal structure of a lamp control part. ボタンゲーム演出の概要を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the outline | summary of a button game effect. 本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の機能的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the functional structure of the pachinko game machine concerning this Embodiment. タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of a timer interruption process. 始動口スイッチ処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of a start port switch process. 事前判定処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of a prior determination process. 特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of a special symbol process. 大当たり抽選処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of a jackpot lottery process. 変動パターン判定処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of a fluctuation pattern determination process. 主制御部がおこなう停止中処理を示したフローチャート(その1)である。It is the flowchart (the 1) which showed the process during a stop which a main control part performs. 主制御部がおこなう停止中処理を示したフローチャート(その2)である。It is the flowchart (the 2) which showed the process during a stop which a main control part performs. 大入賞口処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of a big prize opening process. 大入賞口の開放パターンの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the opening pattern of a big prize opening. オープニング処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of an opening process. 開放中処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of the process during open | release. インターバル処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of an interval process. エンディング処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of an ending process. 遊技状態設定処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of a game state setting process. 演出タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of effect timer interruption processing. コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of command reception processing. 演出決定処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of effect determination processing. 変動演出パターン選択処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of the variation production pattern selection process. 図柄選択処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of a symbol selection process. ボタンゲーム処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of a button game process. ボタンゲーム実行判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a button game execution determination table. 出現ゲーム数選択テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an appearance game number selection table. シナリオ選択テーブル(その1)を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a scenario selection table (the 1). シナリオ選択テーブル(その2)を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a scenario selection table (the 2). シナリオ選択テーブル(その3)を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a scenario selection table (the 3). シナリオ選択テーブル(その4)を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a scenario selection table (the 4). シナリオ選択テーブル(その5)を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a scenario selection table (the 5). 操作受付処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of an operation reception process. 演出終了処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of an effect end process. モードフラグ設定処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of a mode flag setting process. 大当たり演出選択処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of the jackpot presentation selection process. エンディング演出選択処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of an ending effect selection process. 表示制御処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of a display control process. 変動演出の一例を示す説明図(その1)である。It is explanatory drawing (the 1) which shows an example of a change production. 変動演出の一例を示す説明図(その2)である。It is explanatory drawing (the 2) which shows an example of a change production. 変動演出の一例を示す説明図(その3)である。It is explanatory drawing (the 3) which shows an example of a change production. 変動演出の一例を示す説明図(その4)である。It is explanatory drawing (the 4) which shows an example of a change production.

以下に添付図面を参照して、本発明にかかる遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。以下に示す実施の形態は、本発明にかかる遊技機を、旧第一種に属するぱちんこ遊技機(いわゆる「デジパチ」)に適用した例である。   Exemplary embodiments of a gaming machine according to the present invention will be described below in detail with reference to the accompanying drawings. The embodiment described below is an example in which the gaming machine according to the present invention is applied to a pachinko gaming machine (so-called “digital patch”) belonging to the former first type.

(ぱちんこ遊技機の基本構成)
まず、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図1は、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す説明図である。図1に示すように、本実施の形態のぱちんこ遊技機100は、遊技盤101を備えている。遊技盤101の下部位置には、発射部が配置されている。
(Basic configuration of pachinko machine)
First, the basic configuration of the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention will be described. FIG. 1 is an explanatory diagram showing an example of a pachinko gaming machine according to the present embodiment. As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 100 according to the present embodiment includes a game board 101. A launcher is disposed at a lower position of the game board 101.

発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール102a,102b間を上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下するようになっている。遊技領域103には、複数の釘(不図示)が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域103において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口(始動口や大入賞口など)が配設されている。   A game ball launched by driving the launching unit rises between the rails 102 a and 102 b and reaches the upper position of the game board 101, and then falls within the game area 103. The game area 103 is provided with a plurality of nails (not shown), and the game balls fall in an unspecified direction by the nails. In the game area 103, a windmill and various winning openings (such as a start opening and a big winning opening) that change the falling direction of the gaming balls are arranged at positions in the middle of the falling of the gaming balls.

遊技盤101の略中央部分には、画像表示部104が配置されている。画像表示部104としては液晶表示器(LCD:Liquid Crystal Display)などが用いられる。画像表示部104の下方には、第1始動口105と、第2始動口106とが配設されている。第1始動口105、第2始動口106は、始動入賞させるための入賞口である。   An image display unit 104 is disposed at a substantially central portion of the game board 101. As the image display unit 104, a liquid crystal display (LCD: Liquid Crystal Display) or the like is used. A first start port 105 and a second start port 106 are disposed below the image display unit 104. The first start port 105 and the second start port 106 are winning ports for starting and winning.

第2始動口106の近傍には、電動チューリップ107が設けられている。電動チューリップ107は、遊技球を第2始動口106へ入賞しにくくさせる閉状態(閉口した状態)と、閉状態よりも入賞しやすくさせる開状態(開放した状態)とを有する。これらの状態の切り替えは、電動チューリップ107が備えるソレノイドによっておこなわれる。   An electric tulip 107 is provided in the vicinity of the second start port 106. The electric tulip 107 has a closed state (a closed state) that makes it difficult to win the game ball to the second starting port 106, and an open state (opened state) that makes it easier to win than the closed state. Switching between these states is performed by a solenoid provided in the electric tulip 107.

電動チューリップ107は、画像表示部104の右側および左側に配設されたゲート108を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開放される。第2始動口106の右側には、大入賞口109が設けられている。大入賞口109は、大当たり遊技状態となったときに開放され、遊技球の入賞により所定個数(たとえば15個)の賞球を払い出すための入賞口である。   The electric tulip 107 is released based on the lottery result of the normal symbol lottery performed when the game ball passes through the gates 108 arranged on the right and left sides of the image display unit 104. A big prize opening 109 is provided on the right side of the second start opening 106. The big winning opening 109 is a winning opening that is opened when a big hit gaming state is reached and for paying out a predetermined number (for example, 15) of winning balls when winning a game ball.

画像表示部104の側部や下方などには普通入賞口110が配設されている。普通入賞口110は、遊技球の入賞により所定個数(たとえば10個)の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口110は、図示の位置に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してよい。遊技領域103の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口111が設けられている。   A normal winning opening 110 is provided on the side of the image display unit 104 or below. The normal winning opening 110 is a winning opening for paying out a predetermined number (for example, 10) of winning balls by winning a game ball. The normal winning opening 110 is not limited to the position shown in the figure, and may be arranged at an arbitrary position in the game area 103. At the bottom of the game area 103, there is provided a collection port 111 for collecting game balls that have not won any winning ports.

遊技盤101の右下部分には、遊技者に特別図柄などの遊技情報を明示する情報表示部112が設けられている。情報表示部112の詳細については図2を用いて後述するが、遊技球が第1始動口105へ入賞することによりおこなわれる大当たり抽選の抽選結果をあらわす第1特別図柄や、遊技球が第2始動口106へ入賞することによりおこなわれる大当たり抽選の抽選結果をあらわす第2特別図柄などを表示する。   In the lower right portion of the game board 101, an information display unit 112 is provided for clearly showing game information such as special symbols to the player. Details of the information display unit 112 will be described later with reference to FIG. 2, but the first special symbol representing the lottery result of the jackpot lottery performed when the game ball wins the first starting port 105, and the game ball is the second A second special symbol representing the lottery result of the jackpot lottery performed by winning the start opening 106 is displayed.

遊技盤101の遊技領域103の外周部分には、枠部材113が設けられている。枠部材113は、遊技盤101の上下左右の4辺において遊技領域103の周囲を囲む形状を有している。また、枠部材113は、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。   A frame member 113 is provided on the outer peripheral portion of the game area 103 of the game board 101. The frame member 113 has a shape that surrounds the periphery of the game area 103 on the four sides of the game board 101 in the vertical and horizontal directions. Further, the frame member 113 has a shape protruding from the board surface of the game board 101 toward the player side.

枠部材113において遊技領域103の上側にはスピーカ114が組み込まれている。また、枠部材113において遊技領域103の上側および下側となる2辺には、演出ライト部(枠ランプ)115が設けられている。演出ライト部115は、それぞれ複数のランプとモータ(不図示)とを有する。各ランプは、ぱちんこ遊技機100の正面にいる遊技者を照射する。また、各ランプは、モータの駆動により光の照射方向を上下方向・左右方向に変更する。   A speaker 114 is incorporated above the game area 103 in the frame member 113. In addition, an effect light portion (frame lamp) 115 is provided on two sides of the frame member 113 which are above and below the game area 103. Each effect light unit 115 includes a plurality of lamps and a motor (not shown). Each lamp irradiates a player who is in front of the pachinko gaming machine 100. In addition, each lamp changes the light irradiation direction in the vertical direction and the horizontal direction by driving a motor.

枠部材113の下部位置には、操作ハンドル116が配置されている。操作ハンドル116は、発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル116は、枠部材113と同様に、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。   An operation handle 116 is disposed at a lower position of the frame member 113. The operation handle 116 is operated by the player when the game ball is fired by driving the launching unit. Similar to the frame member 113, the operation handle 116 has a shape that protrudes from the board surface of the game board 101 to the player side.

操作ハンドル116は、発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材117を備えている。発射指示部材117は、操作ハンドル116の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。公知の技術であるため詳細な説明を省略するが、操作ハンドル116には、遊技者が発射指示部材117を直接操作していることを検出するセンサなどが設けられている。これにより、発射部は、発射指示部材117が遊技者によって直接操作されているときに遊技球を発射させる。   The operation handle 116 includes a firing instruction member 117 that drives the launching portion to launch a game ball. The firing instruction member 117 is provided on the outer peripheral portion of the operation handle 116 so as to rotate clockwise as viewed from the player. Although not described in detail because it is a known technique, the operation handle 116 is provided with a sensor that detects that the player directly operates the firing instruction member 117. Thereby, the launching unit causes the game ball to be launched when the firing instruction member 117 is directly operated by the player.

枠部材113において、遊技領域103の下側となる辺には、演出ボタン(チャンスボタン)118や十字キー119が設けられている。演出ボタン118や十字キー119は、遊技者からの操作を受け付ける。打球供給皿120は、遊技球を収容するとともに、順次発射部へ遊技球を送り出す。   In the frame member 113, an effect button (chance button) 118 and a cross key 119 are provided on the lower side of the game area 103. The effect button 118 and the cross key 119 receive an operation from the player. The hitting ball supply tray 120 accommodates the game balls and sequentially sends the game balls to the launching unit.

また、画像表示部104の右側には、「銭」を象った可動役物130が設けられている。可動役物130は、駆動モータなどの駆動部を備え、画像表示部104の前面を移動自在にする。具体的には、可動役物130は、可動役物130を用いた演出時には図示の位置から回転しながら左方向へ移動して画像表示部104の前面へ進出し、それ以外のときは図示のように画像表示部104の右側に退避する。   In addition, on the right side of the image display unit 104, a movable accessory 130 that imitates “money” is provided. The movable accessory 130 includes a drive unit such as a drive motor and makes the front surface of the image display unit 104 movable. Specifically, the movable accessory 130 moves from the position shown in the drawing to the left while moving using the movable accessory 130 and advances to the front surface of the image display unit 104. As described above, the image display unit 104 is retracted to the right side.

(ぱちんこ遊技機の基本動作)
つぎに、本実施の形態のぱちんこ遊技機100の基本動作の一例について説明する。ぱちんこ遊技機100は、遊技球が第1始動口105または第2始動口106へ入賞すると、遊技球が入賞した始動口に応じた大当たり抽選をおこなう。遊技球が第1始動口105へ入賞して大当たり抽選をおこなった場合、ぱちんこ遊技機100は、第1特別図柄表示部201aの第1特別図柄を変動表示させる。そして、この変動表示の開始から所定時間経過後に、大当たり抽選の抽選結果を示す図柄で第1特別図柄を停止表示させる。
(Basic operation of pachinko machines)
Next, an example of the basic operation of the pachinko gaming machine 100 according to the present embodiment will be described. The pachinko gaming machine 100, when a game ball wins the first start port 105 or the second start port 106, performs a jackpot lottery according to the start port that the game ball has won. When the game ball wins the first start opening 105 and wins the jackpot lottery, the pachinko gaming machine 100 variably displays the first special symbol on the first special symbol display unit 201a. Then, after a predetermined time has elapsed since the start of the variable display, the first special symbol is stopped and displayed with a symbol indicating the lottery result of the jackpot lottery.

遊技球が第2始動口106へ入賞して大当たり抽選をおこなった場合、ぱちんこ遊技機100は、第2特別図柄表示部201bの第2特別図柄を変動表示させる。そして、この変動表示の開始から所定時間経過後に、大当たり抽選の抽選結果を示す図柄で第2特別図柄を停止表示させる。   When the game ball wins the second starting port 106 and wins a big hit, the pachinko gaming machine 100 displays the second special symbol on the second special symbol display unit 201b in a variable manner. Then, after a predetermined time has elapsed from the start of the variable display, the second special symbol is stopped and displayed with a symbol indicating the lottery result of the big hit lottery.

ぱちんこ遊技機100は、特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)を変動表示させると、それに合わせて画像表示部104の演出図柄(たとえば3つの数字)を変動表示させる。そして、特別図柄の停止表示に合わせて、演出図柄を停止表示させる。たとえば、大当たりを示す所定の図柄で特別図柄を停止表示させた場合(大当たり抽選で大当たりに当選した場合)には、大当たりを示す組み合わせ(たとえば「7・7・7」といったいわゆるゾロ目)で演出図柄を停止表示させる。   When the pachinko gaming machine 100 variably displays the special symbol (the first special symbol or the second special symbol), the effect symbol (for example, three numbers) of the image display unit 104 is variably displayed. Then, in accordance with the stop display of the special symbol, the effect symbol is stopped and displayed. For example, when a special symbol is stopped and displayed with a predetermined symbol indicating a jackpot (when a jackpot lottery is won in the jackpot lottery), a combination with a jackpot (for example, a so-called double eye such as “7 / 7.7”) is produced. Stop displaying symbols.

大当たりを示す組み合わせで演出図柄を停止表示させると、ぱちんこ遊技機100は、大当たり遊技状態となり、当選した大当たりに応じたラウンド分(たとえば16ラウンド)、大入賞口109を開放させる。この開放中に、遊技球が大入賞口109へ入賞すると、ぱちんこ遊技機100は所定個数の賞球を払い出す。   When the effect symbol is stopped and displayed with the combination indicating the jackpot, the pachinko gaming machine 100 is in the jackpot gaming state and opens the jackpot 109 for the round corresponding to the winning jackpot (for example, 16 rounds). If the game ball wins the big winning opening 109 during the opening, the pachinko gaming machine 100 pays out a predetermined number of prize balls.

大当たり遊技状態中には、大当たり抽選はおこなわれない。大当たり遊技状態は、当選したラウンド分の大入賞口109の開放が完了すると終了する。大当たり遊技状態では、右側領域に配置された大入賞口109内に入賞させて遊技がおこなわれる。すなわち、大当たり遊技状態では、遊技領域103を左右に分断する中心線を基準にして右側の遊技領域103に遊技球が打ち出される右打ちによって遊技がおこなわれるようになっている。   During the jackpot game state, the jackpot lottery is not performed. The jackpot gaming state ends when the winning prize opening 109 for the winning round is completed. In the big hit gaming state, a game is played by winning in the big winning opening 109 arranged in the right area. In other words, in the big hit gaming state, a game is played by a right strike in which a game ball is launched into the right game area 103 with reference to a center line that divides the game area 103 left and right.

ぱちんこ遊技機100は、大当たり遊技状態を終了させると、再び、大当たり抽選をおこなう遊技状態へ復帰させる。たとえば、大当たり遊技状態を終了させた後には、高確率時短遊技状態に移行させる。高確率の遊技状態では、通常時(低確率)に比べて大当たりの当選確率が上がり、大当たりに当選しやすくなっている。本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100は、大当たり遊技後は特定変動回数(たとえば60変動)が経過するまでの間、高確率の遊技状態が設定されるST(Special Time)機と呼ばれるタイプのものである。また、時短遊技状態では、電動チューリップ107の開放時間が通常時に比べて長くなるとともに、特別図柄や普通図柄の変動時間が短縮し、迅速な遊技がおこなわれる。   When the pachinko gaming machine 100 ends the jackpot gaming state, the pachinko gaming machine 100 returns to the gaming state in which the jackpot lottery is performed again. For example, after the jackpot gaming state is ended, the game state is shifted to the high probability short gaming state. In a high-probability gaming state, the winning probability of jackpot is higher than in normal times (low probability), making it easier to win the jackpot. The pachinko gaming machine 100 according to the present embodiment is of a type called an ST (Special Time) machine in which a highly probable gaming state is set until a specific number of fluctuations (for example, 60 fluctuations) have elapsed after the jackpot game. Is. In the short-time game state, the opening time of the electric tulip 107 is longer than that in the normal time, and the variation time of the special symbol and the normal symbol is shortened, so that a quick game is performed.

(ぱちんこ遊技機の遊技状態)
ぱちんこ遊技機100は、大当たり中の大当たり遊技状態を除いて、通常遊技状態(低確率非時短遊技状態)と、低確率時短遊技状態と、高確率時短遊技状態と、高確率非時短遊技状態と、の4つの遊技状態のうち、いずれか一つの遊技状態をとる。低確率遊技状態(通常遊技状態または低確率時短遊技状態)であるときには、低確率遊技状態用の低確率当たり判定テーブル(図7の符号At1参照)を用いた大当たり抽選をおこない、具体的には、たとえば、1/200の確率で大当たりに当選する大当たり抽選をおこなう。
(Game state of pachinko machine)
The pachinko gaming machine 100 has a normal gaming state (low probability non-short time gaming state), a low probability short time gaming state, a high probability short time gaming state, and a high probability non-short time gaming state, except for the big jackpot gaming state during the jackpot. The game state is any one of the four game states. When it is a low probability gaming state (normal gaming state or low probability short gaming state), a jackpot lottery using a low probability per game determination table (see reference symbol At1 in FIG. 7) for low probability gaming state is performed. For example, a jackpot lottery for winning a jackpot with a probability of 1/200 is performed.

高確率遊技状態(高確率時短遊技状態または高確率非時短遊技状態)であるときには、ぱちんこ遊技機100は、高確率遊技状態用の当たり判定テーブル(図7の符号At2参照)を用いた大当たり抽選をおこない、たとえば、5/200(1/40)の確率で大当たりに当選する大当たり抽選をおこなう。つまり、高確率遊技状態では、低確率遊技状態に比べて、5倍程度、高い確率で大当たりに当選するようになっている。   When in a high probability gaming state (high probability short-time gaming state or high probability non-time short-time gaming state), the pachinko gaming machine 100 is a big hit lottery using a hit determination table for high probability gaming state (see symbol At2 in FIG. 7). For example, a jackpot lottery for winning a jackpot with a probability of 5/200 (1/40) is performed. In other words, in the high probability gaming state, the jackpot is won with a probability that is about five times higher than in the low probability gaming state.

また、時短遊技状態(低確率時短遊技状態または高確率時短遊技状態)であるときには、電動チューリップ107の開閉による遊技サポート機能(以下「電チューサポート機能」という)が付与される。電チューサポート機能の具体的な内容としては、公知の技術のため詳細な説明は省略するが、たとえば、普通図柄の変動時間の短縮および普通図柄当たりの当選確率の向上(電動チューリップ107の開放頻度の増加)や、電動チューリップ107の開放時間の長時間化などが挙げられる。   In the short-time game state (low-probability short-game state or high-probability short-game state), a game support function (hereinafter referred to as “electric chew support function”) is provided by opening and closing the electric tulip 107. The specific contents of the electric chew support function will not be described in detail because it is a well-known technique. For example, the fluctuation time of the normal symbol is shortened and the winning probability per normal symbol is improved (the frequency of opening the electric tulip 107). Increase of the opening time of the electric tulip 107 and the like.

時短遊技状態では、電チューサポート機能が付与されていない非時短遊技状態に比べて、第2始動口106へ遊技球が入賞しやすくなっている。時短遊技状態では、遊技領域103のうち、遊技領域103を左右に分断する中心線を基準にして右側の領域に遊技球が打ち出される右打ちによって遊技がおこなわれ、主に第2始動口106への入賞によって遊技が進行される。   In the short-time gaming state, it is easier for the game ball to win the second starting port 106 than in the non-short-time gaming state in which the electric chew support function is not provided. In the short-time gaming state, a game is played by a right hit in which a game ball is launched in a right area of the game area 103 with respect to a center line dividing the game area 103 to the left and right, and mainly to the second start port 106. The game progresses by winning.

非時短遊技状態(通常遊技状態または高確率非時短遊技状態)では、遊技領域103のうち、遊技領域103を左右に分断する中心線を基準にして左側の遊技領域103に遊技球が打ち出される左打ちによって遊技がおこなわれ、主に第1始動口105への入賞によって遊技が進行される。   In a non-short game state (a normal game state or a high-probability non-short game state), a game ball is launched into the game area 103 on the left side of the game area 103 with respect to the center line dividing the game area 103 left and right. A game is played by hitting, and the game is progressed mainly by winning at the first starting port 105.

ぱちんこ遊技機100は、大当たりを契機として遊技状態の移行をおこなうほか、前回の遊技状態の移行後、所定回数の大当たり抽選をおこなったときに、つぎの遊技状態への移行をおこなう。遊技状態の移行の詳細については、図3を用いて後述するが、たとえば、大当たり図柄または大当たりとなった際の遊技状態に応じて、大当たり終了後30変動または100変動が終了するまでは時短遊技状態となる。つまり、大当たり図柄または大当たりとなった際の遊技状態に応じて、時短継続回数が30変動または100変動に設定される。また、大当たり図柄にかかわらず、大当たり終了後60変動が終了するまでは高確率遊技状態となる。   The pachinko gaming machine 100 makes a transition to the gaming state in response to a jackpot, and makes a transition to the next gaming state when a predetermined number of jackpot lotteries have been performed after the transition to the previous gaming state. The details of the game state transition will be described later with reference to FIG. 3. For example, depending on the game state at the time of jackpot symbol or jackpot, the short-time game until 30 or 100 variations after the jackpot ends It becomes a state. In other words, the number of hourly durations is set to 30 fluctuations or 100 fluctuations according to the jackpot symbol or the gaming state when the jackpot is won. Regardless of the jackpot symbol, a high-probability gaming state is maintained until 60 fluctuations after the jackpot ends.

具体的に説明すると、時短継続回数が30変動の場合、大当たり終了後の1変動目〜30変動目までの30変動の間は、高確率時短遊技状態となる。また、大当たり終了後の31変動目〜60変動目までの30変動の間は、高確率非時短遊技状態となり、大当たり終了後の61変動目以降は通常遊技状態(低確率非時短遊技状態)となる。   More specifically, when the number of hourly continuations is 30 fluctuations, a high-probability short-time gaming state is maintained for 30 fluctuations from the first to 30th fluctuation after the jackpot. Also, during the 30th variation from the 31st to the 60th variation after the jackpot ends, the high probability non-temporal gaming state is reached, and after the 61st variation after the jackpot ends, the normal gaming state (low probability non-short gaming state) Become.

時短継続回数が100変動の場合、大当たり終了後の1変動目〜60変動目までの60変動の間は、高確率時短遊技状態となる。また、大当たり終了後の61変動目〜100変動目までの40変動の間は、低確率時短遊技状態となる。さらに、大当たり終了後の101変動目以降は通常遊技状態となる。   In the case where the number of times of continuous time reduction is 100 changes, a high-probability short-time gaming state is entered during 60 changes from the first change to the 60th change after the end of the jackpot. In addition, during the 40th variation from the 61st variation to the 100th variation after the end of the jackpot, a low probability short game state is entered. Furthermore, after the 101st change after the big hit, the normal gaming state is entered.

(情報表示部の詳細)
つぎに、図2を用いて、情報表示部112の詳細について説明する。図2は、情報表示部の詳細な構成を示す説明図である。図2において、情報表示部112は、特別図柄表示部201と、普通図柄表示部202と、保留表示部203と、ラウンド表示部204と、右打ち表示部205とを備える。各表示部201〜205には、それぞれLED(Light Emitting Diode)表示器が採用されている。
(Details of information display section)
Next, details of the information display unit 112 will be described with reference to FIG. FIG. 2 is an explanatory diagram showing a detailed configuration of the information display unit. In FIG. 2, the information display unit 112 includes a special symbol display unit 201, a normal symbol display unit 202, a hold display unit 203, a round display unit 204, and a right-handed display unit 205. Each of the display units 201 to 205 employs an LED (Light Emitting Diode) display.

第1特別図柄表示部201aは、遊技球が第1始動口105へ入賞することによっておこなわれる大当たり抽選の抽選結果をあらわすものであり、8つのLEDからなる。第2特別図柄表示部201bは、遊技球が第2始動口106へ入賞することによっておこなわれる大当たり抽選の抽選結果をあらわすものであり、第1特別図柄表示部201aと同様に、8つのLEDからなる。   The first special symbol display unit 201a represents a lottery result of a jackpot lottery performed when a game ball wins the first starting port 105, and includes eight LEDs. The second special symbol display unit 201b represents a lottery result of the jackpot lottery performed when the game ball wins the second starting port 106. Like the first special symbol display unit 201a, the second special symbol display unit 201b includes eight LEDs. Become.

各特別図柄の変動中は、たとえば、図中、左から右へ流れるように、各LEDが点灯および消灯を順次繰り返す。なお、特別図柄の変動中は、画像表示部104では演出図柄を用いた変動演出がおこなわれる。特別図柄の変動が停止すると、LEDの点灯態様によって、大当たり抽選の抽選結果があらわされるようになっている。特別図柄の変動時間は、遊技状態や、記憶されている保留情報の数に応じて異なり、時短遊技状態では、非時短遊技状態よりも短くなるように設定されている。   During the change of each special symbol, for example, each LED is sequentially turned on and off so as to flow from left to right in the drawing. In addition, during the change of the special symbol, the image display unit 104 performs a variation effect using the effect symbol. When the variation of the special symbol is stopped, the lottery result of the big hit lottery is displayed according to the lighting state of the LED. The special symbol variation time varies depending on the gaming state and the number of stored hold information, and is set to be shorter in the short-time gaming state than in the non-short-time gaming state.

たとえば、一番右のLEDのみが点灯した場合はハズレを示し、また、左から1つ目、2つ目、4つ目、7つ目のLEDが点灯した場合は、4ラウンド(R)当たりを示すようになっている。4R当たりは、遊技者が4ラウンド分の出球を獲得することができる大当たりである。さらに、全LEDが点灯した場合は、16R長当たりを示すようになっている。16R長当たりは、遊技者が16ラウンド分の出球を獲得することができる大当たりである。   For example, if only the rightmost LED is lit, it indicates a loss, and if the 1st, 2nd, 4th, and 7th LEDs from the left are lit, 4 rounds (R) It has come to show. The 4R hit is a jackpot that allows the player to win four rounds of the ball. Further, when all the LEDs are lit, 16R length is indicated. The 16R length is a jackpot that allows the player to win 16 rounds.

各大当たりを示すLEDの点灯態様は、一態様のみならず、大当たり毎に複数の点灯態様をとり得るようにしてもよい。また、たとえば、左から2つ目、5つ目、6つ目のLEDが点灯した場合は、16R短当たりを示すようになっている。16R短当たりは、大入賞口109の開放時間が長いラウンドと短いラウンドとがあり、遊技者が実質4R当たりと同程度の出球を獲得することができる大当たりとなっている。   The lighting mode of the LED indicating each jackpot is not limited to one mode, and a plurality of lighting modes may be set for each jackpot. For example, when the second, fifth, and sixth LEDs from the left are lit, 16R short hit is indicated. The 16R short win is a big hit that allows the player to win a ball as much as the 4R round, with a round with a long opening time of the big winning opening 109 and a short round.

なお、特別図柄がハズレを示す図柄で停止した場合、画像表示部104上に表示される演出図柄はハズレを示す、いわゆるバラケ目で停止する。また、特別図柄が4R当たりを示す図柄で停止した場合、画像表示部104上に表示される演出図柄は4R当たりを示す青色の演出図柄(たとえば「3,3,3」および「7,7,7」を除く「2,2,2」などの数字図柄のゾロ目)で停止する。さらに、特別図柄が16R長当たりを示す図柄で停止した場合、画像表示部104上に表示される演出図柄は16R長当たりを示す赤色の演出図柄(たとえば「3,3,3」や「7,7,7」の数字図柄のゾロ目)で停止する。   Note that when the special symbol stops at a symbol indicating a loss, the effect symbol displayed on the image display unit 104 stops at a so-called breakage that indicates a loss. Further, when the special symbol stops at the symbol indicating 4R, the effect symbol displayed on the image display unit 104 is a blue symbol indicating 4R (for example, “3, 3, 3” and “7, 7, Stop at the slot of a number symbol such as “2, 2, 2” except “7”. Further, when the special symbol stops at a symbol indicating 16R length, the effect symbol displayed on the image display unit 104 is a red symbol indicating 16R length (for example, “3, 3, 3” or “7, Stop at number 7,7 ”.

特別図柄が16R短当たりを示す図柄で停止した場合、画像表示部104上に表示される演出図柄は16R短当たりを示す演出図柄(たとえば「チャンス」の文字が記載されたモード移行を示す文字図柄のゾロ目)で停止する。なお、特別図柄が16R長当たりを示す図柄で停止した場合であっても、画像表示部104上に4R当たりを示す演出図柄(青色の演出図柄のゾロ目)を停止させ、その後(大当たり遊技移行前や大当たり遊技移行後)に16R長当たりであることを明示する昇格演出をおこなう場合もある。   When the special symbol stops at the symbol indicating 16R short hit, the effect symbol displayed on the image display unit 104 is an effect symbol indicating 16R short symbol (for example, a character symbol indicating a mode transition in which a character of “chance” is written) Stop at the first time. Even if the special symbol is stopped at the symbol indicating the 16R length, the effect symbol indicating the 4R per unit (the blue effect symbol of the blue effect symbol) is stopped on the image display unit 104, and thereafter (the jackpot game transition) There may be a promotion effect that clearly indicates that it is 16R length before or after the jackpot game transition.

また、特別図柄表示部201の上部には、普通図柄が表示される普通図柄表示部202が配置されている。普通図柄表示部202は、遊技球がゲート108を通過することによっておこなわれる普通図柄抽選をあらわすものであり、「○」、「△」、「×」を示す3つのLEDからなる。普通図柄抽選で当たりに当選した場合に、ぱちんこ遊技機100は、所定期間、電動チューリップ107を開状態とする。普通図柄の変動中は、3つのLEDが点灯および消灯を繰り返す。   In addition, a normal symbol display unit 202 for displaying normal symbols is arranged on the upper portion of the special symbol display unit 201. The normal symbol display unit 202 represents a normal symbol lottery performed when a game ball passes through the gate 108, and includes three LEDs indicating “◯”, “Δ”, and “×”. When the normal symbol lottery is won, the pachinko gaming machine 100 opens the electric tulip 107 for a predetermined period. During normal symbol fluctuation, the three LEDs are repeatedly turned on and off.

普通図柄の変動が停止すると、LEDの点灯態様によって、普通図柄抽選の抽選結果があらわされるようになっている。たとえば「○」のLEDが点灯すれば普通図柄当たり(長開放当たり)となり、「△」のLEDが点灯すれば普通図柄当たり(短開放当たり)となり、「×」のLEDが点灯すればハズレとなる。なお、時短遊技状態においては、非時短遊技状態の場合に比べて普通図柄の変動時間が短くなるとともに、「△」のLEDが点灯した場合であっても非時短遊技状態の場合に比べて開放時間を長くする。   When the variation of the normal symbol is stopped, the lottery result of the normal symbol lottery is displayed according to the lighting state of the LED. For example, if the “○” LED is lit, it will be per normal symbol (per long open), if the “△” LED is lit, it will be per normal symbol (per short open), and if the “X” LED is lit, it will be lost. Become. In the short-time gaming state, the normal symbol variation time is shorter than in the non-short-time gaming state, and even when the “△” LED is lit, it is open compared to the non-short-time gaming state. Increase time.

普通図柄表示部202の左側には、特別図柄または普通図柄に対する判定用情報の数(以下「保留情報数」という)を表示する保留表示部203が配置されている。保留表示部203は、第1特別図柄保留表示部203aと、第2特別図柄保留表示部203bと、普通図柄保留表示部203cとからなる。   On the left side of the normal symbol display unit 202, a hold display unit 203 that displays the number of pieces of determination information for the special symbol or the normal symbol (hereinafter referred to as “the number of hold information”) is arranged. The hold display unit 203 includes a first special symbol hold display unit 203a, a second special symbol hold display unit 203b, and a normal symbol hold display unit 203c.

第1特別図柄保留表示部203aは、特別図柄の変動中に第1始動口105へ入賞した遊技球を、規定数(たとえば4)を上限とし、保留情報数(いわゆる保留数)として記憶したものを表示する。第2特別図柄保留表示部203bは、特別図柄の変動中に第2始動口106へ入賞した遊技球を、規定数(たとえば4)を上限とし、保留情報数として記憶したものを表示する。   The first special symbol hold display unit 203a stores the game balls that have won the first starting port 105 during the change of the special symbol, with a prescribed number (for example, 4) as the upper limit and the number of hold information (so-called hold number). Is displayed. The second special symbol hold display unit 203b displays a game ball that has won the second starting port 106 during the change of the special symbol, with a prescribed number (for example, 4) as the upper limit and stored as the number of hold information.

普通図柄保留表示部203cは、普通図柄の変動中にゲート108を通過した遊技球を、規定数(たとえば4)を上限とし、保留情報数として記憶したものを表示する。ラウンド表示部204は、大当たり中に、大当たりのラウンド数を表示するものである。たとえば、4R当たりの場合には「4」をあらわすLEDが点灯し、16R長当たりまたは16R短当たりの場合には「16」をあらわすLEDが点灯する。右打ち表示部205は、右打ちによって遊技がおこなわれる遊技状態(時短遊技状態および大当たり遊技状態)においてLEDが点灯し、遊技者に右打ちを促すものである。   The normal symbol hold display unit 203c displays a game ball that has passed through the gate 108 during the change of the normal symbol, with a prescribed number (for example, 4) as an upper limit and stored as the number of hold information. The round display unit 204 displays the number of rounds of the big hit during the big hit. For example, in the case of 4R, an LED representing “4” is lit, and in the case of 16R length or 16R short, an LED representing “16” is lit. The right-handed display unit 205 lights up the LED in a gaming state where a game is played by right-handed (short-time gaming state and jackpot gaming state), and prompts the player to make a right-handed strike.

(遊技状態の遷移)
つぎに、図3を用いて、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100の遊技状態の遷移について説明する。図3は、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の遊技状態の遷移を示した説明図である。なお、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100がとり得る大当たりの種別(大当たり図柄)は、出球の少ない短当たり(4R当たり、または16R短当たり)と、出球の多い長当たり(16R長当たり)とがある。
(Game state transition)
Next, the transition of the gaming state of the pachinko gaming machine 100 according to the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 3 is an explanatory diagram showing transition of the gaming state of the pachinko gaming machine according to the present embodiment. Note that the types of jackpots that can be taken by the pachinko gaming machine 100 according to the present embodiment (hit jackpot symbol) are short hits with a small number of balls (per 4R or per 16R short), and long hits with a large number of balls (16R length). There is a hit.

図3に示す説明図300において、まず、非時短遊技状態301について説明する。非時短遊技状態301は、電チューサポート機能が付与されない遊技状態であり、低確率遊技状態(通常遊技状態である低確率非時短遊技状態)の場合と、高確率遊技状態(高確率非時短遊技状態)の場合とがある。非時短遊技状態301では、主に、第1始動口105への入賞によって遊技がおこなわれる。   In the explanatory diagram 300 shown in FIG. 3, the non-time-saving gaming state 301 will be described first. The non-temporal gaming state 301 is a gaming state to which the electric chew support function is not given, and a low-probability gaming state (a low-probability non-short-short gaming state that is a normal gaming state) and a high-probability gaming state (a high-probability non-short-time gaming state). State). In the non-time-saving gaming state 301, a game is played mainly by winning a prize at the first starting port 105.

非時短遊技状態301において、図中(1)の短当たり(4R当たり、または16R短当たり)に当選したとする。4R当たりの場合には、4R当たり用の演出をおこなう。4R当たり用の演出は、具体的には、青色の演出図柄のゾロ目で演出図柄を停止させるとともに、4R当たり用の大当たり演出をおこなうことである。16R短当たりの場合には、16短当たり用の演出をおこなう。16R短当たり用の演出は、具体的には、第1演出モードへの移行を示すチャンス図柄のゾロ目で演出図柄を停止させるとともに、第1演出モードへの移行を示す大当たり演出をおこなうことである。   In the non-time-saving gaming state 301, it is assumed that the short win (per 4R or per 16R short) in the figure (1) is won. In the case of 4R, an effect for 4R is performed. Specifically, the effect for 4R is to stop the effect at the blue effect of the blue effect and perform the jackpot effect for 4R. In the case of 16R short hit, an effect for 16 short hits is performed. The effect for 16R short hit is specifically by stopping the effect symbol at the chance symbol indicating the transition to the first effect mode and performing the jackpot effect indicating the shift to the first effect mode. is there.

短当たり遊技が終了すると、状態302に移行する。状態302では、30変動が経過するまで時短遊技状態が設定される。つまり、いわゆる時短継続回数が30変動(30回)に設定され、主に第2始動口106への入賞による遊技者にとって有利な大当たり図柄判定がおこなわれる。   When the short hit game ends, the state 302 is entered. In the state 302, the short time gaming state is set until 30 fluctuations have elapsed. That is, the so-called short-time continuation number is set to 30 fluctuations (30 times), and a jackpot symbol determination that is advantageous for the player mainly by winning the second start port 106 is performed.

また、状態302では、高確率時短遊技状態が設定される。高確率時短遊技状態は、短当たり終了後、30変動が経過するまで設定される。本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100は、いわゆるST(Special Time)継続回数が60変動に設定されるものであるため、状態302における30変動の経過後も、さらに30変動が経過するまでの間は、高確率遊技状態が設定される。状態302では、高確率時短遊技状態であることを示す第1演出モードによる演出がおこなわれる。   In the state 302, a short game state with a high probability is set. The high probability short game state is set until 30 fluctuations have elapsed after the short hit. In the pachinko gaming machine 100 according to the present embodiment, the so-called ST (Special Time) continuation count is set to 60 fluctuations. Therefore, after 30 fluctuations in the state 302, 30 fluctuations have passed. In the meantime, a high probability gaming state is set. In the state 302, an effect is produced in the first effect mode indicating that the game state is a high probability short game state.

状態302の時短遊技状態において、大当たりに当選することなく、時短継続回数の30変動が経過した場合、図中(2)に示すように、非時短遊技状態301に戻る。なお、この場合における非時短遊技状態301について補足すると、非時短遊技状態301は、短当たり終了後、31変動目〜60変動目までは高確率非時短遊技状態となっている。   In the time-short gaming state in the state 302, when 30 fluctuations in the number of time-shortening lapses without winning a jackpot, the game returns to the non-time-short gaming state 301 as shown in (2) in the figure. In addition, if it supplements about the non-time-short game state 301 in this case, the non-time-short game state 301 will be a high-probability non-time-short game state from the 31st change to the 60th change after completion | finish of a short hit.

高確率非時短遊技状態への移行直後では、電チューサポート機能が終了する間際に記憶された第2始動口106への入賞球(特2保留)により、最大4変動分、特2保留による変動がおこなわれる可能性がある。つまり、短当たり終了後、31変動目〜34変動目までは特2保留による変動がおこなわれる可能性がある。また、短当たり終了後、35変動目以降は、主に第1始動口105への入賞により遊技が進行され、大当たりに当選しやすくはなっているものの、遊技者にとって不利な大当たり図柄判定がおこなわれる。このように、高確率非時短遊技状態においては、主に第1始動口105への入賞による大当たり判定をおこないつつも、第2始動口106への入賞による大当たり判定もおこなうことが可能になっている。   Immediately after the transition to the high-probability non-short-time gaming state, due to the winning ball (special 2 hold) stored in the second starting port 106 stored just before the end of the electric support function, the maximum 4 fluctuations and the change due to special 2 hold May occur. In other words, after the short hit, there is a possibility that a change due to special 2 hold is performed from the 31st change to the 34th change. In addition, after the short win, after the 35th change, the game is progressed mainly by winning the first starting port 105, and although it is easy to win a big hit, the big hit symbol judgment which is disadvantageous for the player is performed. It is. As described above, in the high probability non-short-time gaming state, it is possible to make a jackpot determination by winning a prize to the second start port 106 while performing a jackpot determination mainly by winning the first start port 105. Yes.

高確率非時短遊技状態では、第2演出モードによる演出をおこなう。また、非時短遊技状態301は、短当たり終了後、60変動が経過して高確率非時短遊技状態が終了すると、61変動目以降は通常遊技状態となる。通常遊技状態では、通常演出モードによる演出をおこなう。   In the high-probability non-short game state, an effect is performed in the second effect mode. In addition, the non-timeless gaming state 301 becomes the normal gaming state after the 61st variation when the high probability non-time-short gaming state is terminated after 60 variations have elapsed after the short hit. In the normal gaming state, the performance is performed in the normal performance mode.

状態302における時短遊技状態において、図中(3)の短当たり(4R当たり、または16R短当たり)または長当たり(16R長当たり)に当選したとする。4R当たりおよび16R短当たりの場合には、4R当たり用の演出(青色の演出図柄のゾロ目+4R当たり用の大当たり演出)をおこなう。また、16R長当たりの場合には、赤色の演出図柄のゾロ目で演出図柄を停止させるとともに、16R長当たり用の大当たり演出をおこなう。それぞれ、大当たり終了後に、状態303に移行する。   In the short time gaming state in state 302, it is assumed that (3) short per (per 4R or per 16R short) or per long (per 16R long) in the figure is won. In the case of 4R and 16R short hits, an effect for 4R (a blue effect symbol of a blue effect pattern + a big hit effect for 4R) is performed. Further, in the case of 16R length, the effect symbol is stopped at the red effect of the red effect symbol, and the jackpot effect for 16R length is performed. Each of them transitions to state 303 after the jackpot.

状態303では、100変動が経過するまでの間、時短遊技状態が設定される。つまり、いわゆる時短継続回数が100変動に設定される。また、状態303では、60変動が経過するまで高確率遊技状態が設定される。つまり、いわゆるST継続回数が60変動に設定される。状態303は、60変動が経過するまでの高確率時短遊技状態と、61変動目〜100変動目までの低確率時短遊技状態とからなる。   In the state 303, the short-time gaming state is set until 100 fluctuations have elapsed. In other words, the so-called short time duration count is set to 100 fluctuations. In state 303, a high probability gaming state is set until 60 fluctuations have elapsed. That is, the so-called ST continuation count is set to 60 fluctuations. The state 303 includes a high-probability short-time gaming state until the 60th change elapses, and a low-probability short-time gaming state from the 61st to the 100th change.

状態303では、大当たり終了後、61変動目を境に遊技状態の変更があるものの、状態303における演出モードは、大当たり終了後、時短継続回数の100変動が経過するまで第3演出モードとなる。状態303では、主に第2始動口106への入賞による遊技者にとって有利な大当たり図柄判定がおこなわれる。大当たり終了後、101変動目以降は、通常演出モードとなる。第3演出モードは、遊技者に有利な遊技である高確率時短遊技状態および低確率時短遊技状態であることを示す演出モードであり、第3演出モード中における大当たり後には再度第3演出モードが設定されることを示唆し、4つの演出モードのうち、遊技者を最も高揚させる演出モードである。   In the state 303, after the jackpot ends, the game state is changed at the 61st change, but the effect mode in the state 303 becomes the third effect mode until 100 variations of the number of short-time continuations elapses after the jackpot ends. In the state 303, a jackpot symbol determination that is advantageous to the player mainly by winning the second start port 106 is performed. After the big hit, after the 101st change, the normal production mode is set. The third effect mode is an effect mode that indicates a high-probability short game state and a low-probability short game state, which are games advantageous to the player, and the third effect mode is again after a big hit in the third effect mode. This is an effect mode that suggests that it is set and makes the player most uplifted among the four effect modes.

ここで、状態302において16R短当たりに当選した際の演出では、16R短当たり用演出(チャンス目図柄のゾロ目+モード移行を示す大当たり演出)をおこなわずに、4R当たり用の演出(青色の演出図柄のゾロ目+4R当たり用の大当たり演出)をおこなうようにしている。この点について補足しておく。状態302では、既に時短遊技状態が設定されているため、仮に時短遊技状態への移行を示す16R短当たり用の演出をおこなったとすると、演出に違和感が生じる。   Here, in the effect at the time of winning 16R short in state 302, the effect for 4R (blue-colored effect) is performed without performing the effect for 16R short hit (the big hit effect indicating the chance eye symbol + the mode shift). It is made to perform a large winning effect for the design symbol + 4R per 4R). This point will be supplemented. In the state 302, since the short-time gaming state has already been set, if the 16R short win effect indicating the transition to the short-time gaming state is performed, the performance is uncomfortable.

具体的に演出モードを例に挙げると、第1演出モードにおける16R短当たり遊技の終了後には、第1演出モードへ移行するのではなく、第3演出モードへ移行するにもかかわらず、仮に第1演出モードへの移行を示唆する演出をおこなったとすると、演出に違和感が生じる。そのため、本実施の形態では、状態302における16R短当たり時には、モード移行を示唆する演出ではない4R当たり用の演出をおこなうようにしている。状態303における16R短当たり時の演出についても、同様に、4R当たり用の演出をおこなうようにしている。   Specifically, in the case of the production mode, after the 16R short hit game in the first production mode, the first production mode is not entered, but the third production mode is entered. If an effect suggesting the transition to the 1 effect mode is performed, a sense of incongruity occurs in the effect. For this reason, in the present embodiment, when 16R short hits in state 302, an effect for 4R per shot that is not an effect suggesting mode transition is performed. Similarly, for the effect at the time of 16R short hit in the state 303, the effect for 4R hit is also performed.

状態303の時短遊技状態において、大当たりに当選することなく、時短継続回数の100変動が経過した場合、図中(4)に示すように、非時短遊技状態301に移行する。移行先の非時短遊技状態301は、低確率遊技状態(通常遊技状態)である。状態303の時短遊技状態において、時短継続回数の100変動が経過するまでに、図中(5)の短当たり(4R当たり、または16R短当たり)または長当たり(16R長当たり)に当選すると、大当たり終了後に、再度状態303に移行する。   In the time-short gaming state of state 303, when 100 fluctuations in the number of time-saving continuations have elapsed without winning a jackpot, as shown in FIG. The transition time non-short game state 301 is a low probability game state (normal game state). In the short time gaming state of state 303, if 100 fluctuations in the number of short time lapses elapse, if winning per short (per 4R or per 16R short) or per long (per 16R long) in the figure, a big win After the end, the state 303 is entered again.

つまり、ひとたび状態303(時短継続回数100変動)に移行すると、大当たりの種別(大当たり図柄)にかかわらず、大当たり終了後は状態303の状態を保持し、すなわち、状態303をループするようになっている。また、状態303(第3演出モード)において16R短当たりに当選した場合、当該大当たり終了後は、第3演出モードのループとなるため、つまり、第1演出モードへ移行することはないため、この場合の演出も、状態302(第1演出モード)において16R短当たりに当選した際の演出と同様に、4R当たり用の演出をおこなうようにしている。   That is, once the state 303 (short-time continuation count 100 fluctuation) is entered, regardless of the type of jackpot (big jackpot symbol), the state 303 is maintained after the jackpot is finished, that is, the state 303 is looped. Yes. In addition, when the 16R short win is won in the state 303 (third effect mode), after the jackpot ends, a loop of the third effect mode is made, that is, the transition to the first effect mode is not made. As for the production in this case, the production for 4R is performed in the same manner as the production when winning per 16R short in state 302 (first production mode).

また、非時短遊技状態301において、図中(6)の長当たり(16R長当たり)に当選すると、大当たり終了後に、状態303に移行する。つまり、非時短遊技状態301における長当たりは、状態302を介さずに、いきなり状態303に移行する、いわゆる直撃大当たりである。   Also, in the non-time-saving gaming state 301, if winning per long (6R length) in the figure (16R long) is won, after the jackpot ends, the state 303 will be transferred. That is, the long hit in the non-short-time gaming state 301 is a so-called direct hit big hit that suddenly shifts to the state 303 without going through the state 302.

なお、非時短遊技状態301においては、主に第1始動口105への入賞によって遊技が進行される。第1始動口105への入賞による16R長当たりに当選する割合は低く、具体的には、大当たり時の5%となっている(図8の第1図柄判定テーブルZt1参照)。つまり、非時短遊技状態301においては、ほとんどの場合(本実施の形態では95%)、大当たりに当選した場合であっても、4R当たりまたは16R短当たりとなる。これらの当たり遊技後に移行する状態302は時短継続回数が30変動と短いため、状態302において、遊技者は、早く大当たりに当選しなければならないと一変動毎に関心を高めて遊技をおこなうことになる。   In the non-short game state 301, the game is progressed mainly by winning the first starting port 105. The ratio of winning per 16R length due to winning at the first starting port 105 is low, specifically 5% of the big hit (see the first symbol determination table Zt1 in FIG. 8). That is, in the non-time-saving gaming state 301, in most cases (95% in the present embodiment), even if a big win is won, it will be 4R or 16R short. In the state 302 to which the transition is made after the winning game, the number of short-time continuations is as short as 30 fluctuations, and in the state 302, the player must play a game with increased interest every time it has to win a big hit. Become.

また、状態302において、30変動の時短継続回数の間に、大当たりに当選しなかった場合には、非時短遊技状態301に移行するものの60変動が経過するまでは高確率遊技状態にあるため、当該高確率遊技状態をゆっくり消化(遊技)させることになる。そのため、遊技者に大当たりを期待させる期間を長くすることができ、つまり、長期間、遊技者を楽しませることができるようになっている。   In addition, in the state 302, if the jackpot is not won during the 30-hour short-time continuation number, the game shifts to the non-short-time gaming state 301 but remains in a high-probability gaming state until 60 fluctuations have elapsed. The high probability game state is slowly digested (game). Therefore, it is possible to lengthen the period in which the player expects a big hit, that is, the player can be entertained for a long period of time.

また、状態302において30変動の時短継続回数の間に、大当たりに当選すると(連チャンに入ると)、状態303に移行し、時短継続回数が100変動となる。そして、ひとたび状態303に移行すると、100変動の時短継続回数内における大当たり後には、その都度、時短継続回数が100変動設定されることになる。つまり、連チャンに入るまでは、遊技者に高確率遊技状態をゆっくり楽しませつつも、連チャン中は迅速な遊技をおこなわせることができるようになっている。   Also, in the state 302, if the jackpot is won during the 30-hour short-time continuation number (when entering the continuous chain), the state 303 is entered, and the short-time continuation number becomes 100 variations. Then, once the state 303 is entered, after a big hit within the number of hourly continuations of 100 changes, the number of hourly continuations is set to 100 variations each time. In other words, until the player enters the chain, the player can enjoy a high-probability gaming state slowly, while being able to play a quick game during the chain.

さらに、状態302では、高確率時短遊技状態を示す第1演出モードによるモード演出をおこなうことにより、遊技者を高揚させ、遊技者の関心を一層高めるようにしている。また、状態302の終了後には、高確率非時短遊技状態を示す第2演出モードによるモード演出をおこなうことにより、遊技者にとって有利な高確率状態であることを示唆し、遊技者が遊技中の遊技台を放棄してしまうことを抑止している。また、高確率遊技状態をゆっくり消化させることを強調させるようにしている。   Furthermore, in the state 302, the player is lifted and the player's interest is further enhanced by performing the mode effect in the first effect mode indicating the high probability short-time game state. In addition, after the completion of the state 302, by performing the mode effect in the second effect mode indicating the high probability non-short game state, it is suggested that the player is in a high probability state advantageous for the player, Abandoning the game table is deterred. Also, it is emphasized that the high probability game state is slowly digested.

また、上述したように、非時短状態301と状態302とで、短当たり(4R当たり、または16R短当たり)に当選した際の、当該短当たり後の遊技状態が異なる。具体的には、非時短状態301において短当たりに当選した場合、当該短当たり後には状態302に移行するものの、状態302において短当たりに当選した場合、当該短当たり後には状態303に移行する。つまり、同一の当たりを示す図柄(青色の演出図柄のゾロ目)であっても、遊技状態によって、当たり遊技後の移行先が異なる。そのため、状態302において短当たりに当選した場合には、当該短当たりの変動がおこなわれているときに、状態303への以降を示唆する予告報知をおこなうようにしている。   In addition, as described above, the non-time saving state 301 and the state 302 have different game states after the short hit when winning a short hit (per 4R or per 16R short). Specifically, if the short win is won in the non-short state 301, the state shifts to the state 302 after the short win, but if the short win is won in the state 302, the state 303 is shifted to after the short win. That is, even in the case of a symbol indicating the same winning (a blue eye of a blue effect symbol), the transition destination after the winning game differs depending on the gaming state. For this reason, when a short win is won in the state 302, when the short win is changed, a notice to notify the subsequent to the state 303 is performed.

(ぱちんこ遊技機の内部構成)
つぎに、図4を用いて、ぱちんこ遊技機100の内部構成について説明する。図4は、ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。図4に示すように、ぱちんこ遊技機100の制御部400は、遊技の進行を制御する主制御部401と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部402と、演出内容を制御する演出制御部403とを備えている。以下にそれぞれの制御部について詳細に説明する。
(Internal configuration of pachinko machine)
Next, the internal configuration of the pachinko gaming machine 100 will be described with reference to FIG. FIG. 4 is a block diagram showing the internal configuration of the control unit of the pachinko gaming machine. As shown in FIG. 4, the control unit 400 of the pachinko gaming machine 100 includes a main control unit 401 that controls the progress of the game, a prize ball control unit 402 that controls the payout of prize balls, and an effect control that controls the contents of the effect. Part 403. Each control unit will be described in detail below.

(1.主制御部)
主制御部401は、CPU(Central Processing Unit)411と、ROM(Read Only Memory)412と、RAM(Random Access Memory)413と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU411は、遊技の進行に関する各種プログラムなどをROM412から読み出し、RAM413をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
(1. Main control unit)
The main control unit 401 includes a CPU (Central Processing Unit) 411, a ROM (Read Only Memory) 412, a RAM (Random Access Memory) 413, an input / output interface (I / O) (not shown), and the like. The The CPU 411 reads various programs related to the progress of the game from the ROM 412 and executes the read programs using the RAM 413 as a work area.

また、主制御部401には、遊技球を検出する各種スイッチ(以下「SW」と略す)が接続されている。たとえば、図示のように、主制御部401には、第1始動口SW414aと、第2始動口SW414bと、ゲートSW415と、大入賞口SW416と、普通入賞口SW417とが接続されている。第1始動口SW414aは、第1始動口105へ入賞した遊技球を検出する。   The main control unit 401 is connected to various switches (hereinafter abbreviated as “SW”) for detecting a game ball. For example, as shown in the figure, the main control unit 401 is connected to a first start port SW414a, a second start port SW414b, a gate SW415, a big winning port SW416, and a normal winning port SW417. The first start port SW 414 a detects a game ball that has won the first start port 105.

第2始動口SW414bは、第2始動口106へ入賞した遊技球を検出する。ゲートSW415は、ゲート108を通過した遊技球を検出する。大入賞口SW416は、大入賞口109へ入賞した遊技球を検出する。普通入賞口SW417は、普通入賞口110へ入賞した遊技球を検出する。   The second start port SW 414 b detects a game ball that has won the second start port 106. The gate SW 415 detects the game ball that has passed through the gate 108. The special winning opening SW416 detects a game ball that has won the special winning opening 109. The normal winning opening SW417 detects a game ball that has won the normal winning opening 110.

各種SW414〜417は、遊技球を検出したか否かを示す検出信号を主制御部401へ入力する。主制御部401は、各種SW414〜417から入力される検出信号に基づき、大当たり抽選を受けるための権利に相当する保留情報(図6参照)を記憶したり、保留情報を用いて大当たり抽選をおこなったり、大当たり抽選の抽選結果に応じて賞球制御部402に対して賞球の払い出し指示をおこなったりする。   Each of the various SWs 414 to 417 inputs a detection signal indicating whether or not a game ball has been detected to the main control unit 401. Based on the detection signals input from the various SWs 414 to 417, the main control unit 401 stores hold information (see FIG. 6) corresponding to the right to receive a big win lottery, or performs a big hit lottery using the hold information. Or, a prize ball payout instruction is given to the prize ball control unit 402 according to the lottery result of the jackpot lottery.

ここで、第1始動口SW414a、第2始動口SW414b、ゲートSW415、大入賞口SW416としては、たとえば、近接スイッチなどを採用することができる。また、第1始動口105が遊技盤101上に複数設けられている場合、第1始動口SW414aを第1始動口105の配置位置別に複数個設けてもよい。また、普通入賞口110が遊技盤101上に複数設けられている場合も、普通入賞口SW417を普通入賞口110の配置位置別に複数個設けてもよい。   Here, as the first start port SW414a, the second start port SW414b, the gate SW415, and the big prize port SW416, for example, a proximity switch or the like can be adopted. In addition, when a plurality of first start ports 105 are provided on the game board 101, a plurality of first start ports SW 414a may be provided for each arrangement position of the first start ports 105. Further, even when a plurality of normal winning ports 110 are provided on the game board 101, a plurality of normal winning ports SW 417 may be provided for each arrangement position of the normal winning ports 110.

また、主制御部401には、電動チューリップ107や大入賞口109などの電動役物を駆動させる各種ソレノイドが接続されている。たとえば、図示のように、主制御部401には、電動チューリップ107を開閉動作させる電動チューリップソレノイド418と、大入賞口109を開閉動作させる大入賞口ソレノイド419とが接続されている。   The main control unit 401 is connected to various solenoids that drive electric accessories such as the electric tulip 107 and the big prize opening 109. For example, as shown in the figure, the main controller 401 is connected to an electric tulip solenoid 418 that opens and closes the electric tulip 107 and a big prize opening solenoid 419 that opens and closes the big prize opening 109.

主制御部401は、普通図柄抽選の抽選結果に基づき電動チューリップソレノイド418に電気信号を入力・遮断したり、大当たり抽選の抽選結果に基づき大入賞口ソレノイド419に電気信号を入力・遮断したりする。各種ソレノイド418,419は、主制御部401から供給される電気信号を機械的な運動に変換して、電動チューリップ107を開閉動作させたり、大入賞口109を開閉動作させたりする。   The main control unit 401 inputs / blocks an electric signal to the electric tulip solenoid 418 based on the lottery result of the normal symbol lottery, or inputs / blocks an electric signal to the big prize opening solenoid 419 based on the lottery result of the big hit lottery. . The various solenoids 418 and 419 convert the electric signal supplied from the main control unit 401 into a mechanical motion, and opens and closes the electric tulip 107 and opens and closes the special prize opening 109.

また、主制御部401には、特別図柄や普通図柄を表示するための各種図柄表示部が接続される。たとえば、主制御部401には、第1特別図柄を表示する第1特別図柄表示部201aと、第2特別図柄を表示する第2特別図柄表示部201bと、普通図柄を表示する普通図柄表示部202と、記憶している保留情報の数を表示する保留表示部203などが接続される。   The main control unit 401 is connected to various symbol display units for displaying special symbols and normal symbols. For example, the main control unit 401 includes a first special symbol display unit 201a that displays a first special symbol, a second special symbol display unit 201b that displays a second special symbol, and a normal symbol display unit that displays a normal symbol. 202 is connected to a hold display unit 203 that displays the number of stored hold information.

主制御部401は、大当たり抽選の抽選結果に基づき、第1特別図柄表示部201aの表示制御をおこなったり、第2特別図柄表示部201bの表示制御をおこなったりする。また、主制御部401は、普通図柄抽選の抽選結果に基づき、普通図柄表示部202の表示制御をおこなう。保留数に基づき、保留表示部203の表示内容を制御する。   The main control unit 401 performs display control of the first special symbol display unit 201a and display control of the second special symbol display unit 201b based on the lottery result of the big hit lottery. The main control unit 401 performs display control of the normal symbol display unit 202 based on the lottery result of the normal symbol lottery. The display content of the hold display unit 203 is controlled based on the number of holds.

ここで、主制御部401のCPU411が実行するプログラムの一例および各プログラムを実行することでRAM413に設定される情報の一例について説明する。なお、以下では説明するプログラムなどは、本実施の形態において特に重要となる特徴的なもののみを説明している。ROM412には以下で説明するプログラムのほか、不図示のプログラムが多数記憶されており、RAM413には以下で説明する記憶領域のほか、不図示の記憶領域が多数設定されている。   Here, an example of a program executed by the CPU 411 of the main control unit 401 and an example of information set in the RAM 413 by executing each program will be described. In the following description, only the characteristic programs that are particularly important in the present embodiment are described. In addition to the programs described below, the ROM 412 stores a number of programs (not shown), and the RAM 413 has a number of storage areas (not shown) in addition to the storage areas described below.

メイン処理プログラム412aは、ぱちんこ遊技機100への電力の供給にともない、主制御部401のCTC(タイマカウンタ)などの内蔵デバイスの初期設定をおこなわせて、設定内容を示す設定情報を設定記憶領域413aに記憶させる。たとえば、ここで、設定情報にはタイマ割込処理プログラムを実行する周期などを示す情報が含まれる。   The main processing program 412a performs initial setting of built-in devices such as a CTC (timer counter) of the main control unit 401 in accordance with the supply of power to the pachinko gaming machine 100, and sets setting information indicating setting contents to a setting storage area It is stored in 413a. For example, the setting information includes information indicating a cycle for executing the timer interrupt processing program.

また、メイン処理プログラム412aは、ぱちんこ遊技機100への電源の遮断を監視させ、電源が遮断された場合にはバックアップ情報を生成させて、このバックアップ情報をバックアップ記憶領域413bに記憶させる。RAM413にはバックアップ電源(不図示)により、ぱちんこ遊技機100の電源が遮断されても一定期間(たとえば1日)電源が供給されるようになっている。このため、RAM413は、ぱちんこ遊技機100の電源が遮断されても一定期間、バックアップ記憶領域413bに記憶されたバックアップ情報を保持できる。   In addition, the main processing program 412a monitors the power-off of the pachinko gaming machine 100, generates backup information when the power is cut-off, and stores this backup information in the backup storage area 413b. The RAM 413 is supplied with power for a certain period (for example, one day) even when the power of the pachinko gaming machine 100 is cut off by a backup power supply (not shown). Therefore, the RAM 413 can hold the backup information stored in the backup storage area 413b for a certain period even when the power of the pachinko gaming machine 100 is shut off.

また、RAM413には、FeRAM(Ferroelectric Random Access Memory)などの不揮発性のRAMや、フラッシュメモリなどの不揮発性メモリを採用してもよい。この場合、RAM413は、バックアップ電源がなくともバックアップ記憶領域413bに記憶されたバックアップ情報を保持できる。   The RAM 413 may be a nonvolatile RAM such as a FeRAM (Ferroelectric Random Access Memory) or a nonvolatile memory such as a flash memory. In this case, the RAM 413 can hold the backup information stored in the backup storage area 413b without a backup power source.

タイマ割込処理プログラム412bは、乱数更新処理プログラム412cや、スイッチ処理プログラム412d、図柄処理プログラム412j、電動役物制御処理プログラム412m、賞球処理プログラム412q、出力処理プログラム412rなどのサブプログラムを順次実行させる。   The timer interrupt processing program 412b sequentially executes subprograms such as a random number update processing program 412c, a switch processing program 412d, a symbol processing program 412j, an electric accessory control processing program 412m, a prize ball processing program 412q, and an output processing program 412r. Let

タイマ割込処理プログラム412bは、メイン処理プログラム412aにより設定記憶領域413aに記憶された周期で、メイン処理プログラム412aに対して割り込み実行される。タイマ割込処理プログラム412bにより実現されるタイマ割込処理については図19を用いて後述する。   The timer interrupt processing program 412b is interrupted and executed for the main processing program 412a at the cycle stored in the setting storage area 413a by the main processing program 412a. The timer interrupt process realized by the timer interrupt process program 412b will be described later with reference to FIG.

乱数更新処理プログラム412cは、当たり乱数、図柄乱数、変動パターン乱数など、主制御部401が管理する各種乱数取得用のカウンタのカウント値を更新させる。たとえば、乱数更新処理プログラム412cは、1回実行される毎に、カウンタ記憶領域413cに記憶された各乱数カウンタの各カウント値に「1」を加算させる。   The random number update processing program 412c updates the count values of various random number acquisition counters managed by the main control unit 401, such as hit random numbers, symbol random numbers, and fluctuation pattern random numbers. For example, each time the random number update processing program 412c is executed once, “1” is added to each count value of each random number counter stored in the counter storage area 413c.

図5は、本実施の形態のカウンタ記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。カウンタ記憶領域413cには、当たり乱数カウンタC1、図柄乱数カウンタC2、変動パターン乱数カウンタC3、普通図柄乱数カウンタC4など、主制御部401が管理する乱数カウンタのカウント値が記憶されている。   FIG. 5 is an explanatory diagram showing an example of the contents stored in the counter storage area of the present embodiment. The counter storage area 413c stores count values of random number counters managed by the main control unit 401 such as a hit random number counter C1, a design random number counter C2, a variation pattern random number counter C3, and a normal design random number counter C4.

乱数更新処理プログラム412cは、乱数更新処理プログラム412cが実行される毎に各乱数カウンタC1〜C4のカウント値に「1」加算したものを各乱数カウンタC1〜C4の新たなカウント値とするように、カウンタ記憶領域413cを更新させる。   Each time the random number update processing program 412c is executed, the random number update processing program 412c adds “1” to the count value of each of the random number counters C1 to C4 as a new count value of each of the random number counters C1 to C4. The counter storage area 413c is updated.

また、乱数更新処理プログラム412cは、各乱数カウンタC1〜C4のカウント値が所定値に達したときには、たとえば「0」にカウント値を戻させ、再度同様のカウントアップをおこなわせる。本実施の形態においては一例として、当たり乱数を「0〜199」の範囲内でカウントさせるものとする。また、図柄乱数および変動パターン乱数を「0〜99」の範囲内でカウントさせるものとする。   In addition, when the count values of the random number counters C1 to C4 reach a predetermined value, the random number update processing program 412c returns the count value to, for example, “0” and performs the same count up again. In the present embodiment, as an example, the winning random number is counted within the range of “0 to 199”. In addition, the design random number and the fluctuation pattern random number are counted within the range of “0 to 99”.

また、乱数更新処理プログラム412cは、さらに初期値乱数をカウントさせてもよい。ここで、初期値乱数は、当たり乱数が所定値(本実施の形態の例では「199」)に達した際に、当たり乱数カウンタC1をいずれの値に戻すかを決定するための乱数である。この場合、乱数更新処理プログラム412cは、当たり乱数カウンタC1のカウント値が所定値に達した際には、初期値乱数と同値となるような値に当たり乱数カウンタC1のカウント値を戻す。   Further, the random number update processing program 412c may further count the initial value random number. Here, the initial value random number is a random number for determining which value to return the winning random number counter C1 to when the winning random number reaches a predetermined value (“199” in the example of the present embodiment). . In this case, when the count value of the hit random number counter C1 reaches a predetermined value, the random number update processing program 412c returns the count value of the hit random number counter C1 to a value that becomes the same value as the initial value random number.

スイッチ処理プログラム412dは、始動口スイッチ処理プログラム412e、ゲートスイッチ処理プログラム412g、大入賞口スイッチ処理プログラム412h、普通入賞口スイッチ処理プログラム412iなどのサブプログラムを順次実行させる。   The switch processing program 412d sequentially executes subprograms such as a start opening switch processing program 412e, a gate switch processing program 412g, a big winning opening switch processing program 412h, and a normal winning opening switch processing program 412i.

始動口スイッチ処理プログラム412eは、第1始動口SW414aにより第1始動口105に入賞した遊技球が検出されたタイミングで、カウンタ記憶領域413cの当たり乱数カウンタC1、図柄乱数カウンタC2、変動パターン乱数カウンタC3の各カウンタのカウント値を保留情報として取得させ、取得された保留情報をRAM413の保留情報記憶領域413dに記憶させる。   The start port switch processing program 412e is a hit random number counter C1, a design random number counter C2, a variation pattern random number counter in the counter storage area 413c at the timing when the first start port SW 414a detects a game ball won in the first start port 105. The count value of each counter of C3 is acquired as the hold information, and the acquired hold information is stored in the hold information storage area 413d of the RAM 413.

また、始動口スイッチ処理プログラム412eは、第2始動口SW414bにより第2始動口106に入賞した遊技球が検出された際も同様に、カウンタ記憶領域413cの当たり乱数カウンタC1、図柄乱数カウンタC2、変動パターン乱数カウンタC3の各カウンタのカウント値を保留情報として取得させる。そして、取得された保留情報をRAM413の保留情報記憶領域413dに記憶させる。   Similarly, when the game ball that has won the second start port 106 is detected by the second start port SW 414b, the start port switch processing program 412e also receives a hit random number counter C1, a design random number counter C2, the counter storage area 413c, The count value of each counter of the fluctuation pattern random number counter C3 is acquired as the hold information. Then, the acquired hold information is stored in the hold information storage area 413d of the RAM 413.

図6は、本実施の形態の保留情報記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。保留情報記憶領域413dは、保留情報格納領域J1〜J8からなる。保留情報格納領域J1〜J8には、第1始動口105や第2始動口106に遊技球が入賞したタイミングで取得された、当たり乱数カウンタC1、図柄乱数カウンタC2、変動パターン乱数カウンタC3の各カウンタのカウント値が保留情報として関連づけられて記憶される。   FIG. 6 is an explanatory diagram showing an example of the stored contents of the hold information storage area of the present embodiment. The hold information storage area 413d includes hold information storage areas J1 to J8. In the holding information storage areas J1 to J8, each of the winning random number counter C1, the design random number counter C2, and the variation pattern random number counter C3 acquired at the timing when the game ball wins the first starting port 105 or the second starting port 106 is obtained. The count value of the counter is stored in association with the hold information.

また、保留情報格納領域J1〜J8には、それぞれの保留情報の取得の契機となった入賞が、第1始動口105によるものであったか、第2始動口106によるものであったかも記憶される。保留情報格納領域J1〜J8には、第1始動口105および第2始動口106のそれぞれの始動口毎に4つを上限として、最大8つまでの保留情報を記憶することができるようになっている。   Further, in the hold information storage areas J1 to J8, it is also stored whether the winning that triggered the acquisition of each hold information was from the first start port 105 or the second start port 106. In the hold information storage areas J1 to J8, up to 8 pieces of hold information can be stored, with the upper limit being 4 for each start port of the first start port 105 and the second start port 106. ing.

また、保留情報格納領域J1〜J8は、当たり判定を受けるための優先順位が設定されている。図示の例では、保留情報格納領域J1から保留情報格納領域J2、保留情報格納領域J3、…、保留情報格納領域J8といったように、番号が若い保留情報格納領域Jに記憶された保留情報ほど、当たり判定を受けるための優先順位が高く設定されている。   In addition, in the hold information storage areas J1 to J8, priorities for receiving a hit determination are set. In the illustrated example, as the hold information stored in the hold information storage area J having a smaller number, such as the hold information storage area J1, the hold information storage area J2, the hold information storage area J3,..., The hold information storage area J8, The priority for receiving a hit determination is set high.

本実施の形態では、時系列的に、先に入賞して取得された保留情報の方から、番号が若い保留情報格納領域Jに記憶される。また、本実施の形態では、第2始動口106への入賞によって取得された保留情報が、第1始動口105への入賞によって取得された保留情報よりも番号が若い保留情報格納領域Jに記憶される。始動口スイッチ処理プログラム412eにより実現される始動口スイッチ処理については図20を用いて後述する。   In the present embodiment, the number is stored in the holding information storage area J having a smaller number from the holding information acquired by winning first in time series. In the present embodiment, the hold information acquired by winning the second start port 106 is stored in the hold information storage area J having a smaller number than the hold information acquired by winning the first start port 105. Is done. The start port switch process realized by the start port switch processing program 412e will be described later with reference to FIG.

ゲートスイッチ処理プログラム412gは、ゲートSW415によりゲート108を通過した遊技球が検出されたタイミングで、カウンタ記憶領域413cの普通図柄乱数カウンタC4のカウント値を普通図柄保留情報として取得させ、取得された普通図柄保留情報をRAM413の普通図柄保留情報記憶領域413iに記憶させる。   The gate switch processing program 412g acquires the count value of the normal symbol random number counter C4 in the counter storage area 413c as the normal symbol hold information at the timing when the game ball passing through the gate 108 is detected by the gate SW415, and the acquired normal The symbol hold information is stored in the normal symbol hold information storage area 413i of the RAM 413.

大入賞口スイッチ処理プログラム412hは、大入賞口SW416により大入賞口109に入賞した遊技球を検出させ、普通入賞口スイッチ処理プログラム412iは、普通入賞口SW417により普通入賞口110に入賞した遊技球を検出させる。   The big winning opening switch processing program 412h detects a game ball won in the big winning opening 109 by the big winning opening SW 416, and the normal winning opening switch processing program 412i has won the normal winning opening 110 in the normal winning opening 110. Is detected.

図柄処理プログラム412jは、特別図柄処理プログラム412k、普通図柄処理プログラム412lを順次実行させる。特別図柄処理プログラム412kは、保留情報記憶領域413dに記憶されている保留情報を用いて、当たり判定、図柄判定、変動パターン判定を順次おこなわせ、これらの判定結果を判定結果記憶領域413eに記憶させる。そして、これらの判定結果に基づき、特別図柄表示部201に表示させた特別図柄の変動表示および停止表示をおこなわせる。   The symbol processing program 412j sequentially executes a special symbol processing program 412k and a normal symbol processing program 412l. The special symbol processing program 412k uses the hold information stored in the hold information storage area 413d to sequentially perform a hit determination, a symbol determination, and a variation pattern determination, and stores these determination results in the determination result storage area 413e. . Based on these determination results, the special symbol displayed on the special symbol display unit 201 is displayed in a variable manner and stopped.

特別図柄処理プログラム412kは、保留情報記憶領域413dに複数の保留情報が記憶されている場合、最も優先順位の高く設定された保留情報格納領域J1に記憶された保留情報を用いて、当たり判定、図柄判定、変動パターン判定を順次おこなわせる。   The special symbol processing program 412k, when a plurality of hold information is stored in the hold information storage area 413d, using the hold information stored in the hold information storage area J1 set with the highest priority, Symbol determination and variation pattern determination are sequentially performed.

具体的に、特別図柄処理プログラム412kでは、まず、ROM412に記憶された当たり判定テーブルAtと保留情報の当たり乱数とを比較させる。ここで、ROM412に記憶されている当たり判定テーブルAtについて説明する。   Specifically, in the special symbol processing program 412k, first, the hit determination table At stored in the ROM 412 is compared with the hit random number of the hold information. Here, the hit determination table At stored in the ROM 412 will be described.

図7は、当たり判定テーブルの一例を示す説明図である。図7に示すように、当たり判定テーブルAtは、低確率当たり判定テーブルAt1と、高確率当たり判定テーブルAt2とから構成される。低確率当たり判定テーブルAt1および高確率当たり判定テーブルAt2は、大当たりに対して、所定の判定値を対応づけて構成される。ここで、低確率当たり判定テーブルAt1および高確率当たり判定テーブルAt2の判定値は、当たり判定における大当たりに対する当選確率を定めている。   FIG. 7 is an explanatory diagram illustrating an example of the hit determination table. As shown in FIG. 7, the hit determination table At includes a low probability hit determination table At1 and a high probability hit determination table At2. The low probability per determination table At1 and the high probability per determination table At2 are configured by associating a predetermined determination value with a big hit. Here, the determination values of the low probability per determination table At1 and the high probability per determination table At2 define the winning probability for the big hit in the hit determination.

当たり判定において、大当たりに対する当選確率は、それぞれに対応づけられた判定値の個数によって定められる。低確率当たり判定テーブルAt1では大当たりに対して判定値「0(1個)」を割り当てている。一方、高確率当たり判定テーブルAt2では大当たりに対して判定値「0〜4(5個)」を割り当てている。   In the winning determination, the winning probability for the jackpot is determined by the number of determination values associated with each. In the low probability per determination table At1, a determination value “0 (one)” is assigned to the big hit. On the other hand, the determination value “0 to 4 (five)” is assigned to the big hit in the high probability hit determination table At2.

特別図柄処理プログラム412kは、当たり判定時に、高確率遊技状態であることを示す高確遊技フラグがOFFに設定されていた場合には、低確率当たり判定テーブルAt1を用いて当たり判定をおこなわせる。当たり判定時に高確遊技フラグがONに設定されていた場合には、高確率当たり判定テーブルAt2を用いて当たり判定をおこなわせる。特別図柄処理プログラム412kは、当たり乱数が大当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には大当たりに当選したと判定させ、そして、当たり判定乱数が大当たりの判定値にも一致しない場合には通常のハズレであると判定させる。   The special symbol processing program 412k makes a hit determination using the low-probability hit determination table At1 when the high-probability game flag indicating the high-probability gaming state is set to OFF at the time of the hit determination. When the high probability game flag is set to ON at the time of the hit determination, the hit determination is performed using the high probability hit determination table At2. The special symbol processing program 412k determines that the jackpot is won if the winning random number matches the judgment value associated with the jackpot, and is normal if the winning judgment random number does not match the jackpot judgment value. It is determined that it is a loss.

当たり乱数のとり得る範囲は0〜199までのいずれかの数値となっている。このため、高確遊技フラグがOFF(低確率遊技状態)に設定されて低確率当たり判定テーブルAt1を用いて当たり判定をおこなった場合、当選確率(割合)は、1/200となる。一方、高確遊技フラグがON(高確率遊技状態)に設定されて高確率当たり判定テーブルAt2を用いて当たり判定をおこなった場合、当選確率(割合)は、1/40(=5/200)となる。つまり、ぱちんこ遊技機100において、高確遊技フラグがONに設定されているときの大当たり抽選では、高確遊技フラグがOFFに設定されているときよりも、5倍程度、大当たりに当選しやすくしている。   The range that the winning random number can take is any value from 0 to 199. Therefore, when the high-probability gaming flag is set to OFF (low probability gaming state) and a hit determination is made using the low probability determination table At1, the winning probability (ratio) is 1/200. On the other hand, when the high-probability gaming flag is set to ON (high probability gaming state) and a hit determination is made using the high-probability determination table At2, the winning probability (ratio) is 1/40 (= 5/200). It becomes. In other words, in the pachinko gaming machine 100, in the jackpot lottery when the high probability game flag is set to ON, it is easy to win a jackpot about five times compared to when the high probability game flag is set to OFF. ing.

また、特別図柄処理プログラム412kは、大当たりに当選したと判定させた場合、つづいて、ROM412に記憶されている図柄判定テーブルZtと保留情報の図柄乱数とを比較させる。ここで、ROM412に記憶された図柄判定テーブルZtについて説明する。   When the special symbol processing program 412k determines that the jackpot is won, the special symbol processing program 412k subsequently compares the symbol determination table Zt stored in the ROM 412 with the symbol random number of the hold information. Here, the symbol determination table Zt stored in the ROM 412 will be described.

図8は、図柄判定テーブルの一例を示す説明図である。図8に示すように、図柄判定テーブルZtは、第1図柄判定テーブルZt1と、第2図柄判定テーブルZt2とから構成される。第1図柄判定テーブルZt1および第2図柄判定テーブルZt2は、各大当たりの種別(図示の例では16R短当たり、16R長当たり、4R当たり)に対して、所定の判定値を対応づけて構成される。第1図柄判定テーブルZt1は、第1始動口105へ入賞した遊技球の図柄判定に用いられる一方、第2図柄判定テーブルZt2は、第2始動口106へ入賞した遊技球の図柄判定に用いられる。   FIG. 8 is an explanatory diagram showing an example of the symbol determination table. As shown in FIG. 8, the symbol determination table Zt is composed of a first symbol determination table Zt1 and a second symbol determination table Zt2. The first symbol determination table Zt1 and the second symbol determination table Zt2 are configured by associating a predetermined determination value with each jackpot type (in the illustrated example, per 16R short, per 16R long, per 4R). . The first symbol determination table Zt1 is used for symbol determination of a game ball won at the first start port 105, while the second symbol determination table Zt2 is used for symbol determination of a game ball won at the second start port 106. .

ここで、第1図柄判定テーブルZt1および第2図柄判定テーブルZt2の判定値は、図柄判定における各大当たりの種別に対する当選確率を定めている。具体的に、図柄判定において、大当たりの種別に対する当選確率は、それぞれに対応づけられた判定値の個数によって定められる。第1図柄判定テーブルZt1では、「0〜99」の範囲うち、16R長当たりに対して判定値「0〜4(5個)」を割り当てている。つまり、大当たりのうち、16R長当たりとなる確率(割合)は、5%(=5/100)になっている。   Here, the determination values of the first symbol determination table Zt1 and the second symbol determination table Zt2 define the winning probability for each jackpot type in the symbol determination. Specifically, in the symbol determination, the winning probability for the jackpot type is determined by the number of determination values associated with each. In the first symbol determination table Zt1, the determination value “0 to 4 (5 pieces)” is assigned to the 16R length out of the range “0 to 99”. In other words, the probability (ratio) of 16R length per jackpot is 5% (= 5/100).

また、第1図柄判定テーブルZt1では16R短当たりに対して判定値「5〜39(35個)」を割り当てている。つまり、大当たりのうち、16R短当たりとなる確率(割合)は、35%(=35/100)になっている。さらに、第1図柄判定テーブルZt1では4R当たりに対して判定値「40〜99(60個)」を割り当てている。つまり、大当たりのうち、4R当たりとなる確率(割合)は、60%(=60/100)になっている。   Further, in the first symbol determination table Zt1, the determination value “5-39 (35 pieces)” is assigned to 16R short hit. In other words, the probability (ratio) of 16R short hit out of the big hit is 35% (= 35/100). Further, in the first symbol determination table Zt1, the determination value “40 to 99 (60 pieces)” is assigned to 4R. In other words, the probability (ratio) of 4R per jackpot is 60% (= 60/100).

一方、第2図柄判定テーブルZt2では16R長当たりに対して判定値「0〜39(40個)」を割り当てている。つまり、大当たりのうち、16R長当たりとなる確率(割合)は、40%(=40/100)になっている。また、第2図柄判定テーブルZt2では16R短当たりに対して判定値の割り当てがなく、4R当たりに対して判定値「40〜99(60個)」を割り当てている。つまり、大当たりのうち、16R短当たりとなる確率
(割合)は、0%(=0/100)になっており、4R当たりとなる確率(割合)は、60%(=60/100)になっている。
On the other hand, in the second symbol determination table Zt2, the determination value “0 to 39 (40 pieces)” is assigned per 16R length. That is, the probability (ratio) of 16R length per jackpot is 40% (= 40/100). Further, in the second symbol determination table Zt2, no determination value is assigned per 16R short, and determination values “40 to 99 (60 pieces)” are assigned per 4R. In other words, the probability (ratio) of 16R short hit out of the big hit is 0% (= 0/100), and the probability (ratio) of 4R short is 60% (= 60/100). ing.

第2始動口106への入賞による図柄判定では、第1始動口105への入賞による図柄判定よりも16R長当たりに当選しやすい傾向としている。つまり、第2始動口106への入賞による図柄判定は、第1始動口105への入賞による図柄判定よりも遊技者にとって有利なものとなっている。   In the symbol determination by winning a prize at the second starting port 106, it tends to be easier to win per 16R length than the symbol determination by winning a prize at the first starting port 105. In other words, the symbol determination based on winning at the second starting port 106 is more advantageous for the player than the symbol determination based on winning at the first starting port 105.

特別図柄処理プログラム412kは、判定対象となる保留情報の取得の契機となった入賞が第1始動口105であった場合には、第1図柄判定テーブルZt1を用いて図柄判定をおこなわせる。判定対象となる保留情報の取得の契機となった入賞が第2始動口106であった場合には、第2図柄判定テーブルZt2を用いて図柄判定をおこなわせる。   The special symbol processing program 412k makes symbol determination using the first symbol determination table Zt1 when the winning that triggered the acquisition of the hold information to be determined is the first start port 105. When the winning that triggered the acquisition of the hold information to be determined is the second starting port 106, the symbol determination is performed using the second symbol determination table Zt2.

特別図柄処理プログラム412kは、保留情報の図柄乱数が16R長当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には、16R長当たりに当選したと判定させる。保留情報の図柄乱数が16R短当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には、16R短当たりに当選したと判定させる。4R当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には、4R当たりに当選したと判定させる。   The special symbol processing program 412k determines that winning is made per 16R length when the symbol random number of the hold information matches the determination value associated with each 16R length. When the design random number of the hold information matches the determination value associated with 16R short, it is determined that the winning is won per 16R short. If it matches the determination value associated with 4R, it is determined that 4R has been won.

なお、時短遊技状態においては、電チューサポート機能が付与されるため、ほとんどの場合、第2図柄判定テーブルZt2を用いた図柄判定がおこなわれる。そのため、時短遊技状態では、16R短当たりに当選することはほとんどない。ただし、時短遊技状態において、第2始動口106への入賞による保留情報がなくなり、第1始動口105への入賞による保留情報のみが記憶されている状態となった場合には、第1図柄判定テーブルZt1を用いた図柄判定によって、16R短当たりに当選することはごく稀に生じる。   In the short-time gaming state, since the electric chew support function is provided, in most cases, symbol determination using the second symbol determination table Zt2 is performed. Therefore, in the short-time gaming state, there is almost no winning per 16R short. However, in the short-time gaming state, when there is no holding information due to winning at the second starting port 106 and only holding information due to winning at the first starting port 105 is stored, the first symbol determination The symbol determination using the table Zt1 rarely wins per 16R short.

つづいて、特別図柄処理プログラム412kは、変動パターン判定テーブルHtと、保留情報の変動パターン乱数とを比較させる。ここで、図9および図10を用いて、変動パターン判定テーブルHtの一例について説明する。   Subsequently, the special symbol processing program 412k compares the fluctuation pattern determination table Ht with the fluctuation pattern random number of the hold information. Here, an example of the variation pattern determination table Ht will be described with reference to FIGS. 9 and 10.

図9は、非時短遊技状態において用いられる変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。図9に示すように、変動パターン判定テーブルHtは、第1変動パターン判定テーブルHt1と、第2変動パターン判定テーブルHt2とから構成される。第1変動パターン判定テーブルHt1および第2変動パターン判定テーブルHt2は、各変動パターンHp1〜Hp8,Hp10に対して、所定の判定値を対応づけて構成される。   FIG. 9 is an explanatory diagram showing an example of a variation pattern determination table used in the non-time-saving gaming state. As shown in FIG. 9, the variation pattern determination table Ht is composed of a first variation pattern determination table Ht1 and a second variation pattern determination table Ht2. The first variation pattern determination table Ht1 and the second variation pattern determination table Ht2 are configured by associating predetermined determination values with the variation patterns Hp1 to Hp8 and Hp10.

変動パターンHp1〜Hp8,Hp10は、特別図柄の変動態様を定義したものであり、たとえば、特別図柄を変動させる期間(以下「変動時間」という)を定義している。変動パターンHp1,Hp7およびHp8は、ノーマルハズレ演出がおこなわれる変動パターンであり、変動パターンHp2〜Hp6はリーチ演出がおこなわれる変動パターンである。   The variation patterns Hp1 to Hp8, Hp10 define the variation pattern of the special symbol, and define, for example, a period during which the special symbol is varied (hereinafter referred to as “variation time”). The fluctuation patterns Hp1, Hp7 and Hp8 are fluctuation patterns in which a normal loss effect is performed, and the fluctuation patterns Hp2 to Hp6 are fluctuation patterns in which a reach effect is performed.

第1変動パターン判定テーブルHt1および第2変動パターン判定テーブルHt2の判定値は、変動パターン判定における各変動パターンHp1〜Hp8(第2変動パターン判定テーブルHt2の場合は各変動パターンHp1〜Hp6,Hp10)に対する当選確率を定めている。具体的に、変動パターン判定において、各変動パターンHp1〜Hp8,Hp10の当選確率は、それぞれに対応づけられた判定値の個数によって定められる。なお、変動パターンHp6は、大当たり確定を示す演出をおこなうためのものであり、第1変動パターン判定テーブルHt1では選択されないようになっている。また、変動パターンHp1,Hp7およびHp8は、ノーマルハズレ演出をおこなうためのものであり、第2変動パターン判定テーブルHt2では選択されないようになっている。   The determination values of the first variation pattern determination table Ht1 and the second variation pattern determination table Ht2 are the variation patterns Hp1 to Hp8 in the variation pattern determination (in the case of the second variation pattern determination table Ht2, the variation patterns Hp1 to Hp6 and Hp10). The winning probability is determined. Specifically, in the variation pattern determination, the winning probabilities of the variation patterns Hp1 to Hp8 and Hp10 are determined by the number of determination values associated with each. Note that the variation pattern Hp6 is for performing an effect indicating the big hit decision, and is not selected in the first variation pattern determination table Ht1. Further, the fluctuation patterns Hp1, Hp7 and Hp8 are for performing a normal loss effect, and are not selected in the second fluctuation pattern determination table Ht2.

第1変動パターン判定テーブルHt1は、判定値が「0〜80」の場合、第1始動口105または第2始動口106への入賞による保留情報数(図中「保留数」と記載)によって、変動パターンHp1,Hp7またはHp8のうち、いずれか一つが選択されるようになっている。   When the determination value is “0 to 80”, the first variation pattern determination table Ht1 is based on the number of hold information (denoted as “hold number” in the figure) by winning the first start port 105 or the second start port 106, Any one of the variation patterns Hp1, Hp7, or Hp8 is selected.

具体的には、変動パターンHp1は、12秒の変動時間を有し、ノーマルハズレ演出がおこなわれる変動パターンであり、判定値が「0〜80」の場合であり、且つ、保留情報数が0〜2個の場合に当選する。また、変動パターンHp7は、8秒の変動時間を有し、ノーマルハズレ演出がおこなわれる変動パターンであり、判定値が「0〜80」の場合であり、且つ、保留情報数が3個の場合に当選する。変動パターンHp8は、3秒の変動時間を有し、ノーマルハズレ演出がおこなわれる変動パターンであり、判定値が「0〜80」の場合であり、且つ、保留情報数が4個以上の場合に当選する。このように、判定値が「0〜80」の場合、保留情報数によって、変動パターンHp1,Hp7またはHp8のうち、いずれか一つが選択されるようになっている。   Specifically, the fluctuation pattern Hp1 has a fluctuation time of 12 seconds, is a fluctuation pattern in which a normal loss effect is performed, is a case where the determination value is “0 to 80”, and the number of pending information is 0. Wins with ~ 2. The variation pattern Hp7 has a variation time of 8 seconds, is a variation pattern in which a normal loss effect is performed, the determination value is “0 to 80”, and the number of hold information is three To win. The fluctuation pattern Hp8 has a fluctuation time of 3 seconds, is a fluctuation pattern in which a normal loss effect is performed, and when the determination value is “0 to 80” and the number of pending information is four or more. Win. Thus, when the determination value is “0 to 80”, any one of the variation patterns Hp1, Hp7, or Hp8 is selected depending on the number of pending information.

なお、変動パターンHp7,Hp8の短い変動をおこなうようにしているのは、大当たり抽選を受ける権利である保留情報数の数が多くなった場合に、迅速に遊技させるためである。保留情報数が上限値に達した場合、それ以上、遊技球が始動入賞したとしても、保留情報が記憶されないため、遊技者は遊技球の発射を停止させることになる。つまり、遊技者の持ち球に増減がなくなるため、遊技者に利益または不利益が生じない状態となる。言い換えれば、一時的に、ぱちんこ遊技機100が稼働していない状態と同様の状態となる。このような状態を最小限に抑えるべく、保留情報数が多くなった場合には、変動パターンHp7,Hp8の短い変動により、迅速な遊技を可能にしている。   Note that the short fluctuations of the fluctuation patterns Hp7 and Hp8 are performed in order to quickly play a game when the number of pending information, which is the right to receive a jackpot lottery, increases. When the number of held information reaches the upper limit value, even if the game ball wins further, the held information is not stored, so that the player stops firing the game ball. That is, since the player's ball does not increase or decrease, there is no profit or disadvantage for the player. In other words, the state is temporarily similar to a state in which the pachinko gaming machine 100 is not operating. In order to minimize such a state, when the number of pending information increases, a quick game is enabled by a short fluctuation of the fluctuation patterns Hp7 and Hp8.

第2変動パターン判定テーブルHt2において、変動パターンHp2〜Hp6は、4R当たり時または16長当たり時に、いずれか一つが選択されるようになっている。また、第2変動パターン判定テーブルHt2において変動パターンHp10は、16R短当たり時に選択される変動パターンを示しており、第1演出モードへのモード移行演出をおこなうための変動パターンである。変動パターンHp10の判定値は「0〜100」になっているため、16R短当たり時には必ず変動パターンHp10が選択されるようになっている。   In the second variation pattern determination table Ht2, any one of the variation patterns Hp2 to Hp6 is selected at the time of 4R or 16 lengths. In the second variation pattern determination table Ht2, the variation pattern Hp10 indicates a variation pattern that is selected when 16R is short, and is a variation pattern for performing a mode transition effect to the first effect mode. Since the determination value of the fluctuation pattern Hp10 is “0 to 100”, the fluctuation pattern Hp10 is always selected when 16R is short.

特別図柄処理プログラム412kは、非時短遊技状態における当たり判定の判定結果がハズレの場合には、第1変動パターン判定テーブルHt1を用いて変動パターン判定をおこなわせる。非時短遊技状態における当たり判定の判定結果が大当たりの場合には、第2変動パターン判定テーブルHt2を用いて変動パターン判定をおこなわせる。   The special symbol processing program 412k makes the variation pattern determination using the first variation pattern determination table Ht1 when the determination result of the hit determination in the non-time-saving gaming state is lost. When the determination result of the hit determination in the non-time-saving gaming state is a big hit, the variation pattern determination is performed using the second variation pattern determination table Ht2.

第1変動パターン判定テーブルHt1および第2変動パターン判定テーブルHt2において、ぱちんこ遊技機100では、変動時間が長い変動パターンほど大当たり時に判定されやすく、ハズレ時に判定されにくくなっており、変動時間が長い変動パターンほど大当たりに対する信頼度が高くなるように、各変動パターンHp1〜Hp8の判定値が定められている。   In the first variation pattern determination table Ht1 and the second variation pattern determination table Ht2, in the pachinko gaming machine 100, a variation pattern with a long variation time is more likely to be determined at the time of a big hit, and is difficult to be determined at the time of a loss, and the variation time is long. The determination values of the variation patterns Hp1 to Hp8 are determined so that the reliability with respect to the jackpot increases as the pattern increases.

図10は、時短遊技状態において用いられる変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。図10に示すように、変動パターン判定テーブルDHtは、第3変動パターン判定テーブルHt3と、第4変動パターン判定テーブルHt4とから構成される。第3変動パターン判定テーブルHt3は、時短遊技状態(電チューサポート機能付き遊技状態)におけるハズレ時に用いられる。第4変動パターン判定テーブルHt4は、時短遊技状態における大当たり時に用いられる。   FIG. 10 is an explanatory diagram showing an example of a variation pattern determination table used in the short-time gaming state. As shown in FIG. 10, the variation pattern determination table DHt is composed of a third variation pattern determination table Ht3 and a fourth variation pattern determination table Ht4. The third variation pattern determination table Ht3 is used at the time of losing in the short-time gaming state (the gaming state with the electric chew support function). The fourth variation pattern determination table Ht4 is used for big hits in the short-time gaming state.

第3変動パターン判定テーブルHt3は、各変動パターンHp1,Hp4〜Hp9に対して、所定の判定値を対応づけて構成される。第3変動パターン判定テーブルHt3は、判定値が「0〜89」の場合、第2始動口106への入賞による保留情報(特2保留)の有無によって、変動パターンHp1またはHp9が選択されるようになっている。   The third variation pattern determination table Ht3 is configured by associating a predetermined determination value with each variation pattern Hp1, Hp4 to Hp9. In the third variation pattern determination table Ht3, when the determination value is “0 to 89”, the variation pattern Hp1 or Hp9 is selected depending on the presence / absence of retention information (special 2 retention) due to winning at the second start port 106. It has become.

具体的には、変動パターンHp1は、12秒の変動時間を有し、ノーマルハズレ演出がおこなわれる変動パターンであり、判定値が「0〜89」の場合であり、且つ、第2始動口106への入賞による保留情報(特2保留)がない(0)場合に当選する。また、変動パターンHp9は、1秒の変動時間を有し、ノーマルハズレ演出がおこなわれる変動パターンであり、判定値が「0〜89」の場合であり、且つ、第2始動口106への入賞による保留情報(特2保留)がある(1以上)場合に当選する。このように、判定値が「0〜89」の場合、特2保留の有無によって、変動パターンHp1またはHp9のいずれか一方が選択されるようになっている。   Specifically, the fluctuation pattern Hp1 has a fluctuation time of 12 seconds, is a fluctuation pattern in which a normal loss effect is performed, is a case where the determination value is “0 to 89”, and the second start port 106 Wins if there is no hold information (special 2 hold) due to winning a prize (0). Further, the fluctuation pattern Hp9 is a fluctuation pattern having a fluctuation time of 1 second, in which a normal loss effect is performed, a case where the determination value is “0 to 89”, and a winning to the second start port 106 is achieved. Wins when there is hold information (special 2 hold) by (1 or more). As described above, when the determination value is “0 to 89”, one of the variation patterns Hp1 and Hp9 is selected depending on whether or not the special 2 hold is present.

ここで、変動パターンHp9の変動をおこなうようにしている点について補足しておく。本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100は、第1始動口105への入賞による保留情報(特1保留)よりも特2保留を優先して変動させるようにしている。時短遊技状態においては、電チューサポート機能により特2保留が1以上記憶される状態が往々にして発生するようになっており、このような状態において、変動パターンHp9の変動により、迅速な遊技を可能にしている。   Here, it supplements about the point which is made to fluctuate the fluctuation pattern Hp9. In the pachinko gaming machine 100 according to the present embodiment, the special 2 hold is preferentially changed over the hold information (special 1 hold) by winning to the first starting port 105. In the short-time gaming state, a state in which one or more special 2 holds are stored by the electric chew support function often occurs, and in such a state, a quick game can be performed due to the fluctuation of the fluctuation pattern Hp9. It is possible.

また、時短遊技状態において、特2保留がない場合には、12秒の変動時間を有する変動パターンHp1の変動をおこなうことにより、遊技球を第2始動口106へ入賞させるための時間を稼ぐとともに、特1保留が記憶されている場合における特1保留による遊技者にとって不利な変動をおこないにくくしている。   Further, in the short-time gaming state, when there is no special 2 hold, the time for winning the game ball to the second starting port 106 is earned by changing the fluctuation pattern Hp1 having a fluctuation time of 12 seconds. When the special 1 hold is stored, it is difficult to cause a disadvantageous change for the player due to the special 1 hold.

具体的には、特2保留がない状態において、特2保留による変動パターンHp1の変動が終了したとき、第1始動口105への入賞による遊技者にとって不利な保留情報(特1保留)が記憶されている場合には、この特1保留による遊技者にとって不利な変動が開始されてしまう。本実施の形態では、時短遊技状態における特1保留による変動では、保留数にかかわらず、判定値が「0〜89」の場合、変動パターンHp1を用いた12秒の変動をおこなうようにしている。これにより、時短遊技状態において、特1保留による遊技者にとって不利な変動がおこなわれにくくしている。すなわち、第2始動口106へ入賞させるための時間を稼ぐようにし、遊技者にとって不利な特1保留による変動をおこないにくくしている。   Specifically, in a state where there is no special 2 hold, when the fluctuation of the fluctuation pattern Hp1 due to the special 2 hold ends, the hold information (special 1 hold) that is disadvantageous to the player due to winning at the first start port 105 is stored. If it is, a fluctuation that is disadvantageous to the player due to the special 1 hold will be started. In the present embodiment, in the fluctuation due to special 1 holding in the short-time gaming state, regardless of the number of holdings, when the determination value is “0 to 89”, a fluctuation of 12 seconds using the fluctuation pattern Hp1 is performed. . As a result, in the short-time gaming state, it is difficult to cause a disadvantageous change for the player due to the special 1 suspension. That is, the time for winning a prize to the second starting port 106 is earned, and the fluctuation due to the special 1 hold that is disadvantageous to the player is made difficult to occur.

また、第3変動パターン判定テーブルHt3では、第1変動パターン判定テーブルHt1(図9参照)に比べて、ハズレ用の変動パターンHp1の選択される割合が高くなっており、リーチ演出をおこないにくくして、迅速な遊技をおこなわせるようにしている。   Further, in the third variation pattern determination table Ht3, the ratio of selection of the variation pattern Hp1 for loss is higher than that in the first variation pattern determination table Ht1 (see FIG. 9), and it is difficult to perform reach effects. To play a quick game.

第4変動パターン判定テーブルHt4は、各変動パターンHp4〜Hp6,Hp10に対して、所定の判定値を対応づけて構成される。第4変動パターン判定テーブルHt4では、判定値が「0〜29」の場合に変動パターンHp4が選択され、判定値が「30〜89」の場合に変動パターンHp5が選択され、判定値が「90〜99」の場合に変動パターンHp6が選択されるようになっている。   The fourth variation pattern determination table Ht4 is configured by associating a predetermined determination value with each variation pattern Hp4 to Hp6, Hp10. In the fourth variation pattern determination table Ht4, the variation pattern Hp4 is selected when the determination value is “0 to 29”, the variation pattern Hp5 is selected when the determination value is “30 to 89”, and the determination value is “90”. In the case of “˜99”, the fluctuation pattern Hp6 is selected.

また、変動パターンHp10は、16R短当たり時に選択される変動パターンを示しており、判定値が「0〜100」になっているため、16R短当たり時には必ず変動パターンHp10が選択される。なお、16R短当たりは特1保留に対しておこなわれる当たり判定で選択されるものであるため、主に第2始動口106への入賞によって遊技が進行される時短遊技状態において選択されることは稀である。つまり、時短遊技状態において変動パターンHp10が選択されることは稀である。   Further, the fluctuation pattern Hp10 indicates a fluctuation pattern that is selected when 16R short hits. Since the determination value is “0 to 100”, the fluctuation pattern Hp10 is always selected when 16R short hits. Since 16R short win is selected by the hit determination made for special 1 hold, it is selected in the short game state when the game is progressed mainly by winning to the second starting port 106. It is rare. That is, the change pattern Hp10 is rarely selected in the short-time gaming state.

また、第3変動パターン判定テーブルHt3および第4変動パターン判定テーブルHt4では、リーチ演出用の変動パターンHpとして、変動パターンHp2,Hp3が選択されないようにし、すなわち、信頼度の高い変動パターンHp4〜Hp6のみが選択可能になっている。つまり、遊技者に有利な時短遊技状態においては、遊技者をより高揚させることができる信頼度の高いリーチのみをおこなうようにしている。   Further, in the third variation pattern determination table Ht3 and the fourth variation pattern determination table Ht4, the variation patterns Hp2 and Hp3 are not selected as the variation pattern Hp for reach production, that is, the variation patterns Hp4 to Hp6 with high reliability. Only is selectable. In other words, in the short time gaming state advantageous to the player, only the highly reliable reach that can raise the player is performed.

また、特別図柄処理プログラム412kは、当たり判定、図柄判定、変動パターン判定をおこなわせると、これらの判定結果を判定結果記憶領域413eに記憶させる。   In addition, when the special symbol processing program 412k performs a hit determination, a symbol determination, or a variation pattern determination, these determination results are stored in the determination result storage area 413e.

図11は、判定結果記憶領域の一例を示す説明図である。図11に示すように、判定結果記憶領域413eには、当たり判定の判定結果、図柄判定の判定結果、変動パターン判定の判定結果が、それぞれ対応づけられて記憶される。   FIG. 11 is an explanatory diagram of an example of the determination result storage area. As shown in FIG. 11, the determination result storage area 413e stores the determination result of the hit determination, the determination result of the symbol determination, and the determination result of the variation pattern determination in association with each other.

なお、判定結果記憶領域413eには、当たり判定の判定結果および図柄判定の判定結果の双方をあらわす図柄を示す情報を記憶するようにしてもよい。具体的には、たとえば、16R長当たりでは「1」という図柄を記憶し、16R短当たりでは「2」という図柄を記憶するようにしてもよい。また、4R当たりでは「3」という図柄を記憶し、ハズレでは「−」という図柄を記憶する。特別図柄処理プログラム412kにより実現される特別図柄処理については図22を用いて後述する。   In the determination result storage area 413e, information indicating a symbol representing both the determination result of the hit determination and the determination result of the symbol determination may be stored. Specifically, for example, a symbol “1” may be stored per 16R length, and a symbol “2” may be stored per 16R short. In addition, the symbol “3” is stored per 4R, and the symbol “−” is stored in case of loss. The special symbol processing realized by the special symbol processing program 412k will be described later with reference to FIG.

電動役物制御処理プログラム412mは、大入賞口処理プログラム412n、電チュー処理プログラム412pなどのサブプログラムを順次実行させる。大入賞口処理プログラム412nは、特別図柄処理プログラム412kの処理結果などに基づき大入賞口109を開閉動作させる。   The electric accessory control process program 412m sequentially executes sub-programs such as a special prize opening process program 412n and an electric chew process program 412p. The special winning opening processing program 412n opens and closes the special winning opening 109 based on the processing result of the special symbol processing program 412k.

また、大入賞口処理プログラム412nは、サブプログラムとして遊技状態設定処理プログラム412oを実行させる。遊技状態設定処理プログラム412oは、当選した大当たりに応じて、所定変動回数が経過するまでの間、高確遊技フラグや時短遊技フラグなどの遊技フラグを遊技フラグ記憶領域413fに設定させる。大入賞口処理プログラム412nにより実現される大入賞口処理の詳細な処理内容については、図26−1を用いて後述する。電チュー処理プログラム412pは、普通図柄処理プログラム412lの処理結果などに基づき電動チューリップ107を開閉動作させる。   Further, the special winning opening processing program 412n causes the game state setting processing program 412o to be executed as a subprogram. The game state setting processing program 412o causes the game flag storage area 413f to set a game flag such as a highly probable game flag or a short-time game flag until the predetermined number of fluctuations elapses according to the winning jackpot. The detailed processing contents of the big prize opening process realized by the big prize opening processing program 412n will be described later with reference to FIG. The electric chew processing program 412p opens and closes the electric tulip 107 based on the processing result of the normal symbol processing program 412l.

賞球処理プログラム412qは、第1始動口105、第2始動口106、大入賞口109、普通入賞口110の各入賞口への入賞に対して、所定個数の賞球を払い出させるための払い出し指示(賞球コマンド)を、賞球情報記憶領域413gに設定させる。   The prize ball processing program 412q is used for paying out a predetermined number of prize balls for winning at each of the first starting port 105, the second starting port 106, the big winning port 109, and the normal winning port 110. A payout instruction (prize ball command) is set in the prize ball information storage area 413g.

出力処理プログラム412rは、RAM413に設定された各記憶領域の記憶内容を示す情報などを主制御部401に接続された各制御部(たとえば賞球制御部402、演出統括部403a)に対して出力させる。   The output processing program 412r outputs information indicating the storage contents of each storage area set in the RAM 413 to each control unit (for example, the prize ball control unit 402 and the effect control unit 403a) connected to the main control unit 401. Let

また、上述した始動口スイッチ処理プログラム412eは、サブプログラムとして事前判定処理プログラム412fを実行する。事前判定処理プログラム412fは、保留情報記憶領域413dに記憶された各保留情報に対する、当たり判定、図柄判定、変動パターン判定を順次実行させ、これらの判定結果を事前判定情報記憶領域413hに記憶させる。   Further, the above-described start port switch processing program 412e executes a prior determination processing program 412f as a subprogram. The advance determination processing program 412f sequentially performs a hit determination, a symbol determination, and a variation pattern determination for each piece of hold information stored in the hold information storage area 413d, and stores these determination results in the advance determination information storage area 413h.

図12は、本実施の形態の事前判定情報記憶領域の一例を示す説明図である。事前判定情報記憶領域413hには、保留情報記憶領域413dの各保留情報格納領域J1〜J8に記憶された保留情報に対する当たり判定、図柄判定、変動パターン判定の判定結果が記憶される。   FIG. 12 is an explanatory diagram showing an example of the advance determination information storage area of the present embodiment. In the prior determination information storage area 413h, determination results of hit determination, symbol determination, and variation pattern determination for the hold information stored in each of the hold information storage areas J1 to J8 of the hold information storage area 413d are stored.

なお、事前判定情報記憶領域413hには、当たり判定の判定結果および図柄判定の判定結果の双方をあらわす図柄を示す情報を記憶させるようにしてもよい。具体的には、たとえば、16R長当たりでは「1」という図柄を記憶し、16R短当たりでは「2」という図柄を記憶してもよい。また、4R当たりでは「3」という図柄を記憶し、ハズレでは「−」という図柄を記憶してもよい。事前判定処理プログラム412fにより実現される事前判定処理の詳細な処理内容については、図21を用いて後述する。   Note that information indicating a symbol representing both the determination result of the hit determination and the determination result of the symbol determination may be stored in the prior determination information storage area 413h. Specifically, for example, a symbol “1” may be stored per 16R length, and a symbol “2” may be stored per 16R short. Further, a symbol “3” may be stored per 4R, and a symbol “−” may be stored in case of loss. Detailed processing contents of the preliminary determination process realized by the preliminary determination processing program 412f will be described later with reference to FIG.

また、主制御部401は、盤用外部情報端子基板491が接続されており、RAM413に設定された各記憶領域の記憶内容を示す情報を外部(たとえば遊技場のホールコンピュータ)に出力することができる。主制御部401は、たとえば、主制御基板によりその機能を実現することができる。   Further, the main control unit 401 is connected to the board external information terminal board 491, and can output information indicating the storage contents of each storage area set in the RAM 413 to the outside (for example, a hall computer in a game hall). it can. The main control unit 401 can realize its function by, for example, a main control board.

(2.賞球制御部)
賞球制御部402は、CPU421と、ROM422と、RAM423と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU421は、主制御部401からの払い出し指示(賞球コマンド)に基づき、賞球の払い出し制御に関する各種プログラムをROM422から読み出し、RAM423をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
(2. Prize ball control unit)
The prize ball control unit 402 includes a CPU 421, a ROM 422, a RAM 423, an input / output interface (I / O) (not shown), and the like. Based on a payout instruction (prize ball command) from the main control unit 401, the CPU 421 reads various programs related to payout control of prize balls from the ROM 422, and executes the read program using the RAM 423 as a work area.

また、賞球制御部402には、遊技球を検出する各種SWが接続されている。たとえば、図示のように、賞球制御部402には、所定位置の遊技球を検出する定位置検出SW424と、払い出した遊技球を検出する払出球検出SW425と、枠体前面に設けられた打球供給皿120内に遊技球があるかを検出する球有り検出SW426と、打球供給皿120が遊技球で満たされていることを検出する満タン検出SW427とが接続されている。   The prize ball control unit 402 is connected to various SWs for detecting a game ball. For example, as shown in the figure, the prize ball control unit 402 includes a fixed position detection SW 424 for detecting a game ball at a predetermined position, a payout ball detection SW425 for detecting a paid game ball, and a hit ball provided on the front surface of the frame. A ball presence detection SW 426 that detects whether there is a game ball in the supply tray 120 and a full tank detection SW 427 that detects that the hitting ball supply tray 120 is filled with the game ball are connected.

各種SW424〜427は、遊技球を検出したか否かを示す検出信号を賞球制御部402へ入力する。賞球制御部402は、主制御部401から出力された払い出し指示や、各種SW424〜427から入力される検出信号に基づき、賞球を払い出したり、賞球の払い出しをやめたりする。また、賞球制御部402は、各種SW424〜427から入力される検出信号を主制御部401へ出力してもよい。   The various SWs 424 to 427 input detection signals indicating whether or not a game ball has been detected to the prize ball control unit 402. The winning ball control unit 402 pays out a winning ball or stops paying out a winning ball based on a payout instruction output from the main control unit 401 or detection signals input from various SWs 424 to 427. Further, the prize ball control unit 402 may output detection signals input from the various SWs 424 to 427 to the main control unit 401.

また、賞球制御部402には、発射部428や払出部429が接続される。賞球制御部402は、発射部428に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部428は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイドなどを備える。賞球制御部402は、発射部428のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤101の遊技領域103に遊技球を打ち出す。   In addition, a launching unit 428 and a payout unit 429 are connected to the prize ball control unit 402. The prize ball control unit 402 detects the operation of launching the game ball with respect to the launch unit 428 and controls the launch of the game ball. The launcher 428 launches a game ball for a game, and includes a sensor that detects a game operation by the player, a solenoid that launches the game ball, and the like. When the prize ball control unit 402 detects a game operation by the sensor of the launch unit 428, the game ball 103 is intermittently fired by driving a solenoid or the like in response to the detected game operation, and the game area 103 of the game board 101 is played. Launch a game ball.

また、賞球制御部402は、払出部429に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部429は、遊技球を貯留する不図示の貯留部から所定数を払い出すための払出駆動モータを備える。賞球制御部402は、この払出駆動モータを駆動させて、払出部429に対して各入賞口(第1始動口105、第2始動口106、大入賞口109、普通入賞口110)に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。   The prize ball control unit 402 controls the payout unit 429 to pay out the number of prize balls at the time of winning. The payout unit 429 includes a payout drive motor for paying out a predetermined number from a storage unit (not shown) that stores game balls. The winning ball control unit 402 drives the payout driving motor to win the payout unit 429 at each winning port (first starting port 105, second starting port 106, large winning port 109, normal winning port 110). The number of prize balls corresponding to the played game ball is paid out.

また、賞球制御部402は、枠用外部情報端子基板492が接続されており、賞球制御部402が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。たとえば、賞球制御部402は、賞球制御基板によってその機能を実現する。   The prize ball control unit 402 is connected to a frame external information terminal board 492, and can output various information executed by the prize ball control unit 402 to the outside. For example, the prize ball control unit 402 realizes its function by a prize ball control board.

(3.演出制御部)
つぎに、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100の演出制御部403について説明する。
(3. Production control unit)
Next, the effect control unit 403 of the pachinko gaming machine 100 according to the present embodiment will be described.

(3−1.演出統括部)
図13は、ぱちんこ遊技機の演出制御部の内部構成を示すブロック図である。演出制御部403は、演出制御部403全体を統括する演出統括部403aと、ランプの点灯制御や可動役物130の駆動制御をおこなうランプ制御部403bと、画像表示部104の表示制御やスピーカ114の音声出力制御をおこなう画像・音声制御部403cなどを備えている。
(3-1. Director of Production)
FIG. 13 is a block diagram showing the internal configuration of the effect control unit of the pachinko gaming machine. The effect control unit 403 includes an effect control unit 403 a that controls the entire effect control unit 403, a lamp control unit 403 b that performs lamp lighting control and drive control of the movable accessory 130, display control of the image display unit 104, and a speaker 114. And an image / sound control unit 403c for performing the sound output control.

演出統括部403aは、CPU431と、ROM432と、RAM433と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU431は、ぱちんこ遊技機100がおこなう演出の制御に関する各種プログラムをROM432から読み出し、RAM433をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。   The production control unit 403a includes a CPU 431, a ROM 432, a RAM 433, an input / output interface (I / O) (not shown), and the like. The CPU 431 reads out various programs relating to the control of effects performed by the pachinko gaming machine 100 from the ROM 432, and executes the read programs using the RAM 433 as a work area.

また、演出統括部403aには、遊技者からの操作を受け付ける演出ボタン118や十字キー119が接続されている。演出ボタン118や十字キー119は、遊技者により操作(たとえば押下)されたキーに対応する制御信号を演出統括部403aへ入力する。演出統括部403aは、演出ボタン118や十字キー119から入力される制御信号に基づき、遊技者による操作を受け付けたことを示す操作コマンドをRAM433に設定する。   In addition, an effect button 118 and a cross key 119 for receiving an operation from a player are connected to the effect control unit 403a. The effect button 118 and the cross key 119 input a control signal corresponding to a key operated (for example, pressed) by the player to the effect control unit 403a. The effect supervision unit 403a sets an operation command indicating that an operation by the player has been accepted in the RAM 433 based on a control signal input from the effect button 118 or the cross key 119.

ここで、演出統括部403aのCPU431が実行するプログラムの一例および各プログラムを実行することでRAM433に設定される情報の一例について説明する。なお、以下で説明するプログラムなどは、本実施の形態において特に重要となる特徴的なもののみを説明している。ROM432には以下で説明するプログラムのほか、不図示のプログラムが多数記憶されており、RAM433には以下で説明する記憶領域のほか、不図示の記憶領域が多数設定されている。   Here, an example of a program executed by the CPU 431 of the production control unit 403a and an example of information set in the RAM 433 by executing each program will be described. Note that the programs and the like described below only describe characteristic features that are particularly important in the present embodiment. In addition to the programs described below, the ROM 432 stores a number of programs (not shown), and the RAM 433 has a number of storage areas (not shown) in addition to the storage areas described below.

演出メイン処理プログラム432aは、演出統括部403aへの電源の供給にともない、演出統括部403aのCTCなどの内蔵デバイスの初期設定をおこなわせて、設定内容を設定記憶領域433aに記憶させる。また、演出メイン処理プログラム432aは、予告演出パターン乱数など、演出統括部403aが管理する各種乱数取得用のカウンタのカウント値を更新させる。たとえば、演出メイン処理プログラム432aは、1ループする毎に、予告演出パターン乱数のカウンタのカウント値に「1」加算させる。   The production main processing program 432a makes initial settings of built-in devices such as CTC of the production control unit 403a in response to the supply of power to the production control unit 403a, and stores the setting contents in the setting storage area 433a. In addition, the effect main processing program 432a updates count values of various random number acquisition counters managed by the effect control unit 403a, such as a notice effect pattern random number. For example, the production main processing program 432a adds “1” to the count value of the counter of the notice production pattern random number every time one loop is made.

演出タイマ割込処理プログラム432bは、コマンド受信処理プログラム432d、操作受付処理プログラム432h、コマンド送信処理プログラム432iを順次実行させる。演出タイマ割込処理プログラム432bは、演出メイン処理プログラム432aが実行されることにより、設定記憶領域433aに記憶された所定の周期で、演出メイン処理プログラム432aに対して割り込み実行される。演出タイマ割込処理プログラム432bにより実現される演出タイマ割込処理については図32を用いて後述する。   The effect timer interruption processing program 432b sequentially executes a command reception processing program 432d, an operation reception processing program 432h, and a command transmission processing program 432i. The effect timer interrupt processing program 432b is interrupted and executed with respect to the effect main process program 432a at a predetermined cycle stored in the setting storage area 433a when the effect main process program 432a is executed. The effect timer interrupt process realized by the effect timer interrupt process program 432b will be described later with reference to FIG.

演出乱数更新処理プログラム432cは、予告演出パターン乱数など、演出統括部403aが管理する各種乱数取得用のカウンタのカウント値を更新させる。たとえば、演出乱数更新処理プログラム432cは、1回実行される毎に、演出カウンタ記憶領域433bに記憶された予告演出パターン乱数カウンタのカウント値に「1」加算させる。   The effect random number update processing program 432c updates the count values of various random number acquisition counters managed by the effect control unit 403a, such as a notice effect pattern random number. For example, every time the effect random number update processing program 432c is executed, “1” is added to the count value of the notice effect pattern random number counter stored in the effect counter storage area 433b.

また、演出乱数更新処理プログラム432cは、予告演出パターン乱数カウンタのカウント値が所定値に達したときには、たとえば「0」にカウント値を戻させ、再度同様のカウントアップをおこなわせる。本実施の形態においては一例として、予告演出パターン乱数をたとえば「0〜99」の範囲内でカウントさせるものとする。   In addition, when the count value of the notice effect pattern random number counter reaches a predetermined value, the effect random number update processing program 432c returns the count value to “0”, for example, and performs the same count up again. In this embodiment, as an example, it is assumed that the notice effect pattern random number is counted within a range of “0 to 99”, for example.

コマンド受信処理プログラム432dは、たとえば、主制御部401からの受信されたコマンド(たとえば変動開始コマンド)に基づき、主制御部401の判定結果記憶領域413eと、演出統括部403aの判定結果記憶領域433cとの記憶内容を同期させる。さらに、コマンド受信処理プログラム432dは、主制御部401からの受信されたコマンド(たとえば事前判定コマンド)に基づき、主制御部401の事前判定情報記憶領域413hと、演出統括部403aの事前判定情報記憶領域433dとの記憶内容を同期させる。   For example, the command reception processing program 432d is based on a command (for example, a change start command) received from the main control unit 401, and a determination result storage area 413e of the main control unit 401 and a determination result storage area 433c of the effect control unit 403a. Synchronize the memory content with. Further, the command reception processing program 432d is based on a command (for example, a prior determination command) received from the main control unit 401, and a preliminary determination information storage area 413h of the main control unit 401 and a preliminary determination information storage of the production control unit 403a. The contents stored in the area 433d are synchronized.

また、コマンド受信処理プログラム432dは、判定結果記憶領域433cや事前判定情報記憶領域433dの記憶内容に基づき、変動演出パターン選択処理プログラム432e、図柄選択処理プログラム432l、予告報知演出選択処理プログラム432m、ボタンゲーム演出選択処理プログラム432n、予告演出パターン選択処理プログラム432f、当たり演出パターン選択処理プログラム432g、予兆保留演出パターン選択処理プログラム432kを実行させる。コマンド受信処理プログラム432dにより実現されるコマンド受信処理の処理内容については図33を用いて後述する。   Further, the command reception processing program 432d is based on the stored contents of the determination result storage area 433c and the prior determination information storage area 433d, the variation effect pattern selection processing program 432e, the symbol selection processing program 432l, the notice notification effect selection processing program 432m, The game effect selection process program 432n, the notice effect pattern selection process program 432f, the hit effect pattern selection process program 432g, and the sign hold effect pattern selection process program 432k are executed. The processing content of the command reception processing realized by the command reception processing program 432d will be described later with reference to FIG.

変動演出パターン選択処理プログラム432eは、主制御部401などから受信されたコマンドに基づき、ROM432に記憶された変動演出パターンテーブルEtから変動演出パターンを選択させる。ここで、図14−1を用いて、変動演出パターンテーブルEtについて説明する。   The variation effect pattern selection processing program 432e selects a variation effect pattern from the variation effect pattern table Et stored in the ROM 432 based on a command received from the main control unit 401 or the like. Here, the variation effect pattern table Et will be described with reference to FIG.

図14−1は、ハズレ時に用いる変動演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。図14−1に示すように、変動演出パターンテーブルEtは、各変動演出パターンEp1〜Ep10に対して、変動パターンHp1〜Hp10を対応づけて構成される。ここで、変動演出パターンEp1〜Ep10は、ノーマルハズレ演出やリーチ演出などの変動演出の演出内容を定義したものとすることができる。   FIG. 14A is an explanatory diagram of an example of a variation effect pattern table used when losing. As illustrated in FIG. 14A, the variation effect pattern table Et is configured by associating the variation patterns Hp1 to Hp10 with the variation effect patterns Ep1 to Ep10. Here, the variation effect patterns Ep1 to Ep10 can define the effect contents of the variation effect such as the normal loss effect and the reach effect.

ノーマルハズレ演出は、変動パターンHp1,Hp7,Hp8(非時短遊技状態におけるハズレ変動)および変動パターンHp9(時短遊技状態におけるハズレ変動)に対応づけられ、最も頻出する通常のハズレ演出である。リーチ演出とは、たとえば3つ演出図柄(第1演出図柄〜第3演出図柄)を変動させる場合、第1演出図柄および第2演出図柄を有効ライン上に同一のものを揃えた後に、第3演出図柄のみを変動させ、演出時間を通常よりも長くして、大当たりへの期待を高めるようにした演出である。   The normal lose effect is a normal lose effect that appears most frequently in association with the change patterns Hp1, Hp7, Hp8 (loss change in the non-short game state) and the change pattern Hp9 (loss change in the short time game state). The reach effect is, for example, when three effect symbols (first effect symbol to third effect symbol) are changed, the first effect symbol and the second effect symbol are arranged on the effective line, and then the third effect symbol is set. This is an effect in which only the effect design is changed and the effect time is made longer than usual to increase the expectation of the jackpot.

リーチ演出には、ノーマルリーチ演出、低信頼度リーチ演出、中信頼度リーチ演出、高信頼度リーチ演出、擬似連続変動演出(以下「擬似連演出」という)、チャンス図柄演出、がある。擬似連演出は、特別図柄の1回の変動中に、演出図柄を複数回、見かけ上、停止(仮停止)させて、あたかも、複数回の変動演出がおこなわれたかのように見せる演出である。演出図柄を仮停止させるときには、たとえば、第3演出図柄に擬似連演出を示す特定の演出図柄を仮停止させる。複数回の仮停止が完了すると、擬似連演出では、所定のリーチ演出に移行する。   The reach production includes a normal reach production, a low-reliability reach production, a medium-reliability reach production, a high-reliability reach production, a pseudo continuous variation production (hereinafter referred to as “pseudo-continuous production”), and a chance symbol production. The pseudo-continuous effect is an effect that makes the effect symbol appear to be stopped (temporarily stopped) a plurality of times during one variation of the special symbol, as if the variation effect was performed a plurality of times. When the effect symbol is temporarily stopped, for example, a specific effect symbol indicating a pseudo-continuous effect in the third effect symbol is temporarily stopped. When a plurality of temporary stops are completed, the pseudo continuous effect shifts to a predetermined reach effect.

モード移行演出は、非時短遊技状態における16R短当たり当選時におこなう演出であり「チャンス」の文字が表示された文字図柄を有効ライン上に停止させる演出である。なお、チャンス図柄の停止後、大当たり遊技状態においては第1演出モード(高確率時短遊技状態)への移行を示唆する演出がおこなわれる。   The mode transition effect is an effect performed at the time of winning 16R short in the non-time-saving gaming state, and is an effect of stopping the character design on which the character of “chance” is displayed on the active line. In addition, after the chance symbol is stopped, in the jackpot game state, an effect suggesting a transition to the first effect mode (high probability short game state) is performed.

変動パターンHp10には、モード移行演出をおこなうための変動演出パターンEp10と、高信頼度リーチ演出をおこなうための変動演出パターンEp5とが対応づけられており、実行中の演出モードに応じて(時短遊技状態であるか否かに応じて)、いずれか一方が選択される。モード移行演出は、通常演出モードから第1演出モードへのモード移行をおこなうための変動演出である。演出統括部403aは、変動パターンHp10の変動時に、実行中の演出モードが非時短遊技状態である通常演出モードまたは第2演出モードのときには、変動演出パターンEp10を選択し、実行中の演出モードが時短遊技状態である第1演出モードまたは第3演出モードのときには、変動演出パターンEp5を選択する。   The fluctuation pattern Hp10 is associated with a fluctuation presentation pattern Ep10 for performing a mode transition presentation and a fluctuation presentation pattern Ep5 for performing a high-reliability reach presentation. Either one is selected depending on whether or not the game state. The mode transition effect is a fluctuating effect for performing a mode transition from the normal effect mode to the first effect mode. When the variation pattern Hp10 changes, the production supervision unit 403a selects the variation production pattern Ep10 when the running production mode is the non-time-saving gaming state or the second production mode, and the running production mode is selected. When the first effect mode or the third effect mode is in the short-time gaming state, the variation effect pattern Ep5 is selected.

変動演出パターン選択処理プログラム432eは、受信された変動開始コマンドによって更新された判定結果記憶領域433cの変動パターンを示す情報に基づき、当該変動パターンに対応する変動演出パターンを選択させる。そして、選択させた変動演出パターンを示す情報を含む変動演出開始コマンドを送信コマンド記憶領域433eに記憶させる。変動演出パターン選択処理プログラム432eにより実現される変動演出パターン選択処理の処理内容(演出決定処理)については図34−1を用いて後述する。   The variation effect pattern selection processing program 432e selects a variation effect pattern corresponding to the variation pattern based on the information indicating the variation pattern in the determination result storage area 433c updated by the received variation start command. Then, a variation effect start command including information indicating the selected variation effect pattern is stored in the transmission command storage area 433e. The processing contents (effect determining process) of the changing effect pattern selection process realized by the changing effect pattern selection processing program 432e will be described later with reference to FIG.

図柄選択処理プログラム432lでは、大当たりを示す情報に基づき、演出図柄を選択させる。図14−2は、演出図柄テーブルNtを示す説明図である。演出図柄テーブルNtは、大当たり図柄と演出図柄とを対応づけたものである。たとえば、4R当たり図柄の場合、当該大当たり当選時の時短遊技状態の有無にかかわらず、青色の演出図柄(以下「青図柄」という)が対応づけられている。なお、図示していないが、青図柄が選択された後に、「3,7」を除く「0,1,2,4,5,6,8,9」のうち、一の数字図柄が選択されるようになっている。そして、選択された数字図柄がゾロ目で揃うようになっている。   In the symbol selection processing program 432l, an effect symbol is selected based on the information indicating the jackpot. FIG. 14-2 is an explanatory diagram of the effect symbol table Nt. The effect symbol table Nt associates a jackpot symbol with an effect symbol. For example, in the case of a 4R winning symbol, a blue effect symbol (hereinafter referred to as a “blue symbol”) is associated regardless of whether there is a short-time gaming state at the time of winning the jackpot. Although not shown, after the blue symbol is selected, one numeric symbol out of “0, 1, 2, 4, 5, 6, 8, 9” except “3, 7” is selected. It has become so. And the selected number design is arranged in a flat eye.

16R短当たり図柄の場合、特別図柄が停止する際の時短遊技状態の有無によって、対応する演出図柄が異なる。具体的には、非時短遊技状態(通常演出モードまたは第2演出モード)では、「チャンス」の文字が記載された第1演出モードへのモード移行を示す文字図柄(チャンス図柄)が対応づけられている。一方、時短遊技状態(第1演出モードまたは第3演出モード)では、青図柄が対応づけられている。   In the case of 16R short winning symbols, the corresponding effect symbols differ depending on the presence or absence of the short-time gaming state when the special symbols are stopped. Specifically, in the non-short-time gaming state (normal production mode or second production mode), a character design (chance design) indicating the mode transition to the first production mode in which the characters “chance” are described is associated. ing. On the other hand, in the short-time gaming state (first effect mode or third effect mode), a blue symbol is associated.

時短遊技状態においては、既にモード移行した状態であるため、チャンス図柄のゾロ目を停止させることによるモード移行の演出をおこなわないようにしている。なお、時短遊技状態において16R短当たりに当選するということは、主に第2始動口106への入賞によって遊技が進行される時短遊技状態において第1特別図柄が変動したということであり、稀に生じるものである。   In the short-time gaming state, since the mode has already been changed, the mode change effect is not performed by stopping the doublet of the chance symbol. Note that winning in the short-time gaming state per 16R short means that the first special symbol fluctuated in the short-time gaming state in which the game is proceeding mainly due to winning at the second starting port 106. It will occur.

16R長当たり図柄の場合、当該大当たり当選時の時短遊技状態の有無にかかわらず、赤色の演出図柄(以下「赤図柄」という)が対応づけられている。なお、図示していないが、赤図柄が選択された後に、「3,7」のうち、いずれか一方の数字図柄が選択されるようになっている。そして、選択された数字図柄がゾロ目で揃うようになっている。   In the case of a 16R long winning symbol, a red effect symbol (hereinafter referred to as a “red symbol”) is associated regardless of whether there is a short-time gaming state at the time of winning the jackpot. In addition, although not shown in figure, after a red symbol is selected, any one number symbol among "3, 7" is selected. And the selected number design is arranged in a flat eye.

予告報知演出選択処理プログラム432mは、第1演出モードにおいて、青図柄のゾロ目となる変動表示がおこなわれるときに、第3演出モードが設定される旨を報知する予告報知をおこなわせるプログラムである。   The notice notification effect selection processing program 432m is a program that performs notice notification for notifying that the third effect mode is set when a variable display that becomes a blue symbol of the blue symbol is performed in the first effect mode. .

ボタンゲーム演出選択処理プログラム432nは、遊技者による演出ボタン118の押下に応じて、たとえば最大8回、その都度、所定の図柄を、見かけ上、停止表示させるボタンゲーム演出を、所定の割合で実行させるプログラムである。ボタンゲーム演出選択処理プログラム432nは、ボタンゲーム実行判定テーブルIt、出現ゲーム数選択テーブルJt、シナリオ選択テーブルKtを用いて、ボタンゲーム演出を実行させる。各テーブルIt、Jt、Ktの詳細については、図37−1〜図37−7を用いて後述する。   The button game effect selection processing program 432n executes a button game effect in which a predetermined symbol is apparently stopped and displayed at a predetermined rate, for example, every time the player presses the effect button 118, for example, up to eight times. It is a program to let you. The button game effect selection processing program 432n causes the button game effect to be executed using the button game execution determination table It, the appearance game number selection table Jt, and the scenario selection table Kt. Details of the tables It, Jt, and Kt will be described later with reference to FIGS. 37-1 to 37-7.

ここで、図15−1を用いて、演出統括部403aの事前判定情報記憶領域433dについて説明する。図15−1は、演出統括部の事前判定情報記憶領域の一例を示す説明図である。事前判定情報記憶領域433dには、主制御部401の保留情報記憶領域413dに記憶されている各保留情報格納領域J1〜J8に対応する各保留情報格納領域j1〜j8に、当たり判定、図柄判定、変動演出パターン判定の判定結果が記憶される。   Here, the prior determination information storage area 433d of the production control unit 403a will be described with reference to FIG. 15-1 is explanatory drawing which shows an example of the prior determination information storage area of an effect supervision part. In the prior determination information storage area 433d, each of the hold information storage areas j1 to j8 corresponding to each of the hold information storage areas J1 to J8 stored in the hold information storage area 413d of the main control unit 401 is subjected to a hit determination and a symbol determination. The determination result of the variation effect pattern determination is stored.

たとえば、図15−1では、保留情報格納領域j1に低信頼度リーチ演出用の変動演出パターンEp2が記憶され、保留情報格納領域j2にノーマルハズレ演出用の変動演出パターンEp1が記憶され、保留情報格納領域j3に高信頼度リーチ演出用の変動演出パターンEp5が記憶されている。変動演出パターンEp5の保留情報は、16R長当たりの保留情報である。   For example, in FIG. 15A, a variation production pattern Ep2 for low-reliability reach production is stored in the hold information storage area j1, and a change production pattern Ep1 for normal loss production is stored in the hold information storage area j2. In the storage area j3, a variation effect pattern Ep5 for high-reliability reach effect is stored. The hold information of the variation effect pattern Ep5 is hold information per 16R length.

予兆保留演出パターン選択処理プログラム432kは、事前判定情報記憶領域433dに記憶されている事前判定情報(保留情報)に基づき、ROM432に記憶された予兆保留演出パターンテーブルStから予兆保留演出パターンを選択させる。予兆保留演出パターンは、保留情報に対して信頼度に応じて異なる表示態様とする演出内容を定義したものである。   The sign hold effect pattern selection processing program 432k selects a sign hold effect pattern from the sign hold effect pattern table St stored in the ROM 432 based on the advance determination information (hold information) stored in the advance determination information storage area 433d. . The sign hold production pattern defines production contents having different display modes depending on the reliability of the hold information.

具体的には、予兆保留演出パターン選択処理プログラム432kは、事前判定情報記憶領域433dに記憶されている保留情報を用いることにより、たとえば、変動演出パターンEp5を示す保留情報を、所定の割合で、通常の保留表示(たとえば白色表示)とは異なる保留表示(たとえば赤色表示)にさせる。このような予兆保留演出により、変動演出パターンEp5の変動開始前から、この変動に対して遊技者を期待させることができる。   Specifically, the sign hold production pattern selection processing program 432k uses, for example, the hold information stored in the prior determination information storage area 433d, so that, for example, the hold information indicating the change production pattern Ep5 is stored at a predetermined rate. A normal hold display (for example, white display) is changed to a hold display (for example, red display). With such a sign hold effect, the player can be expected from this change before the change effect pattern Ep5 starts to change.

予告演出パターン選択処理プログラム432fは、主制御部401などから受信されたコマンドに基づき、ROM432に記憶された予告演出パターンテーブルYtから予告演出パターンを選択させる。ここで、予告演出パターンは、変動演出にあわせて実行される、たとえば、ステップアップ予告や小キャラ予告などの演出内容を定義したものである。   The notice effect pattern selection processing program 432f selects a notice effect pattern from the notice effect pattern table Yt stored in the ROM 432 based on a command received from the main control unit 401 or the like. Here, the notice effect pattern defines contents of effects such as a step-up notice and a small character notice that are executed in accordance with the changing effect.

当たり演出パターン選択処理プログラム432gは、主制御部401などから受信されたコマンドに基づき、ROM432に記憶された当たり演出パターンテーブルから当選した当たりに対応する当たり演出パターンを選択させる。ここで、当たり演出パターンは、大当たり(16R長当たり、16R短当たり、4R当たり)中におこなう大当たり演出の演出内容を定義している。   The winning effect pattern selection processing program 432g selects a winning effect pattern corresponding to the winning result from the winning effect pattern table stored in the ROM 432 based on a command received from the main control unit 401 or the like. Here, the winning effect pattern defines the contents of the effect of the jackpot effect performed during the jackpot (per 16R long, per 16R short, per 4R).

図15−2は、当たり演出パターンテーブルを示す説明図である。当たり演出パターンテーブルXtは、大当たり図柄と大当たり演出パターンとを対応づけたものである。たとえば、4R当たり図柄の場合、当該大当たり当選時の時短遊技状態の有無にかかわらず、4R当たり演出パターンが対応づけられている。   FIG. 15-2 is an explanatory diagram of a winning effect pattern table. The winning effect pattern table Xt associates a jackpot symbol with a jackpot effect pattern. For example, in the case of a 4R winning symbol, an effect pattern per 4R is associated regardless of whether or not there is a short-time gaming state at the time of winning the jackpot.

16R短当たり図柄の場合、特別図柄が停止する際の時短遊技状態の有無によって、対応する大当たり演出パターンが異なる。具体的には、非時短遊技状態(通常演出モードまたは第2演出モード)では、モード移行演出パターンが対応づけられている。なお、演出モードの詳細については図16を用いて、後述する。一方、時短遊技状態(第1演出モードまたは第3演出モード)では、4R当たり演出パターンが対応づけられている。   In the case of a 16R short win symbol, the corresponding jackpot effect pattern varies depending on the presence or absence of the short game state when the special symbol stops. Specifically, in the non-short game state (normal effect mode or second effect mode), a mode transition effect pattern is associated. Details of the effect mode will be described later with reference to FIG. On the other hand, in the short-time gaming state (first effect mode or third effect mode), an effect pattern per 4R is associated.

時短遊技状態における16R短当たりでは、既にモード移行した状態であるため、大当たりに至る際の演出として、モード移行を示すチャンス図柄を停止させる演出をおこなわないようにしている。なお、時短遊技状態において16R短当たりに当選するということは、電チューサポート機能が付与される時短遊技状態において第1特別図柄が変動したということであり、ごく稀に生じるものである。また、16R長当たり図柄の場合、当該大当たり当選時の時短遊技状態の有無にかかわらず、16R長当たり演出パターンが対応づけられている。   The 16R short win in the short-time gaming state is already in the mode transition state, so that the effect of stopping the chance symbol indicating the mode transition is not performed as an effect when the big hit is reached. Note that winning 16R short in the short-time gaming state means that the first special symbol fluctuated in the short-time gaming state in which the electric chew support function is provided, which occurs very rarely. Further, in the case of a 16R length winning symbol, an effect pattern per 16R length is associated regardless of whether or not there is a short-time gaming state at the time of winning the jackpot.

演出モード設定処理プログラム432jは、主制御部401などから受信されたコマンドに基づき、ROM432に記憶された演出モードテーブルMtから演出モードを設定する。演出モードには、ノーマル演出モードと、第1演出モードと、第2演出モードと、第3演出モードとがある。   The effect mode setting processing program 432j sets the effect mode from the effect mode table Mt stored in the ROM 432 based on a command received from the main control unit 401 or the like. The effect modes include a normal effect mode, a first effect mode, a second effect mode, and a third effect mode.

ここで、図16を用いて、演出モードテーブルMtの一例について説明する。図16は、演出モードテーブルの一例を示す説明図である。図16に示すように、演出モードテーブルMtは、各演出モードに対して、図柄情報と、図柄停止時の時短遊技状態とを対応づけて構成される。各モードは、主制御部401の遊技状態との関連性を有している。具体的には、通常演出モードは、主制御部401に通常遊技状態(低確率非時短遊技状態)が設定されている場合に、実行される演出モードである。   Here, an example of the effect mode table Mt will be described with reference to FIG. FIG. 16 is an explanatory diagram showing an example of the effect mode table. As shown in FIG. 16, the effect mode table Mt is configured by associating symbol information with the short-time gaming state when the symbol is stopped for each effect mode. Each mode has an association with the game state of the main control unit 401. Specifically, the normal effect mode is an effect mode that is executed when a normal game state (low probability non-time short game state) is set in the main control unit 401.

第1演出モードは、非時短遊技状態において4R当たりまたは16R短当たりに当選し、これらの当たり遊技後に、30変動が経過するまでの間、設定される演出モードである。第1演出モードは、高確率時短遊技状態を示す演出モードである。第1演出モードでは、モードフラグが「1」に設定される。   The first effect mode is an effect mode that is set until 30 fluctuations have elapsed after winning the winning game per 4R or 16R short in the non-time-saving gaming state. The first effect mode is an effect mode that shows a short game state with a high probability. In the first effect mode, the mode flag is set to “1”.

第2演出モードは、第1演出モードの後、30変動が経過するまで設定される演出モードである。具体的には、第2演出モードは、非時短遊技状態において4R当たりまたは16R短当たりに当選し、これらの当たり遊技後に再度大当たりとなることがなく30変動が経過した場合、当たり遊技後に31〜60変動が経過するまでの間、設定される演出モードである。第2演出モードは、高確率非時短遊技状態を示す演出モードである。第2演出モードでは、モードフラグが「2」に設定される。   The second effect mode is an effect mode that is set until 30 fluctuations have elapsed after the first effect mode. Specifically, in the second performance mode, in the non-short-time gaming state, when winning per 4R or 16R short, and 30 fluctuations have passed without winning a big hit again after these winning games, It is a production mode that is set until 60 fluctuations have elapsed. The second effect mode is an effect mode that indicates a high probability non-short game state. In the second effect mode, the mode flag is set to “2”.

第3演出モードは、時短遊技状態において4R当たりまたは16R短当たりに当選し、または、遊技状態にかかわらず16R長当たりに当選し、これらの当たり遊技後に100変動が経過するまでの間、設定される演出モードである。第3演出モードが実行される間の遊技状態は、最初の60変動が経過するまでは高確率時短遊技状態であり、61変動目〜100変動目までは低確率時短遊技状態となる。第3演出モードでは、モードフラグが「3」に設定される。   The third performance mode is set until 4 variations or 16R short wins in the short-time gaming state, or per 16R long regardless of the gaming state until 100 fluctuations have elapsed after the winning game. This is a production mode. The gaming state during the execution of the third effect mode is a high-probability short-time gaming state until the first 60 fluctuations have elapsed, and a low-probability short-time gaming state until the 61st to 100th fluctuations. In the third effect mode, the mode flag is set to “3”.

また、通常演出モードは、低確率非時短遊技状態を示すモードである。通常演出モードは、第2演出モードにおいて30変動が経過した後に、設定される。また、通常演出モードは、第3演出モードにおいて100変動が経過した後に、設定される。通常演出モードでは、モードフラグが「0」に設定される。   The normal performance mode is a mode indicating a low probability non-short game state. The normal effect mode is set after 30 fluctuations have elapsed in the second effect mode. The normal effect mode is set after 100 variations have elapsed in the third effect mode. In the normal performance mode, the mode flag is set to “0”.

演出モード設定処理プログラム432jは、主制御部401から受信された変動停止コマンドに基づいて更新された判定結果記憶領域433cの図柄判定の判定結果を示す情報を用いて、当該図柄判定の判定結果に対応するモードフラグを設定させる。また、演出モード設定処理プログラム432jは、たとえば第1演出モードにおいて変動停止コマンドを30回受信することにより、第2演出モードを示すモードフラグに設定させ、また、第2演出モードにおいて変動停止コマンドを30回受信することにより通常演出モードを示すモードフラグを設定させる。そして、設定された演出モードを示す情報を含む変動演出開始コマンドを送信コマンド記憶領域433eに記憶させる。   The effect mode setting processing program 432j uses the information indicating the determination result of the symbol determination in the determination result storage area 433c updated based on the variation stop command received from the main control unit 401, and determines the determination result of the symbol determination. Set the corresponding mode flag. The effect mode setting processing program 432j, for example, receives a change stop command 30 times in the first effect mode, thereby setting the mode flag indicating the second effect mode, and also changes the stop command in the second effect mode. A mode flag indicating the normal performance mode is set by receiving 30 times. Then, a variable effect start command including information indicating the set effect mode is stored in the transmission command storage area 433e.

操作受付処理プログラム432hは、演出ボタン118や十字キー119からの入力信号を受け付けて、遊技者操作があったことを示す操作コマンドを送信コマンド記憶領域433eに記憶させる。コマンド送信処理プログラム432iは、送信コマンド記憶領域433eに記憶されている各種コマンドを、画像・音声制御部403cや、ランプ制御部403bに送信させる。   The operation reception processing program 432h receives an input signal from the effect button 118 or the cross key 119, and stores an operation command indicating that there is a player operation in the transmission command storage area 433e. The command transmission processing program 432i causes various commands stored in the transmission command storage area 433e to be transmitted to the image / audio control unit 403c and the lamp control unit 403b.

(3−2.画像・音声制御部)
図17−1は、画像・音声制御部の内部構成を示すブロック図である。画像・音声制御部403cは、CPU441と、ROM442と、RAM443と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU441は、演出統括部403aにより実行指示された演出を実現するための各種プログラムをROM442から読み出し、RAM443をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
(3-2. Image / Audio Control Unit)
FIG. 17A is a block diagram illustrating an internal configuration of the image / sound controller. The image / sound controller 403c includes a CPU 441, a ROM 442, a RAM 443, an input / output interface (I / O) (not shown), and the like. The CPU 441 reads from the ROM 442 various programs for realizing the effect instructed to be executed by the effect supervising unit 403a, and executes the read program using the RAM 443 as a work area.

ROM442には、演出用データEDが記憶される。ここで、演出用データEDは、背景画像・演出図柄画像・キャラクタ画像・保留画像などの画像データや、効果音・BGMなどの音声データなどからなる。   The ROM 442 stores effect data ED. Here, the effect data ED includes image data such as a background image, effect symbol image, character image, and hold image, sound data such as sound effects and BGM, and the like.

ここで、ROM442に記憶された各プログラムおよび各プログラムを実行することによりRAM443の各記憶領域に記憶される内容について説明する。なお、以下で説明するプログラムや記憶領域は、本実施の形態において特に重要となる特徴的なプログラムや記憶領域のみを説明している。ROM442には以下で説明するプログラムのほか、不図示のプログラムが多数記憶されており、RAM443には以下で説明する記憶領域のほか、不図示の記憶領域が多数設定されている。   Here, each program stored in the ROM 442 and contents stored in each storage area of the RAM 443 by executing each program will be described. Note that the program and storage area described below are only characteristic programs and storage areas that are particularly important in the present embodiment. In addition to the program described below, the ROM 442 stores a number of programs (not shown), and the RAM 443 has a number of storage areas (not shown) in addition to the storage areas described below.

画像・音声制御処理プログラム442aは、画像表示部104の表示内容を表示制御させる表示制御処理プログラム442b、スピーカ114からの音声出力を制御させる音声出力制御処理プログラム442c、ボタン演出処理プログラム442dを順次実行させる。表示制御処理プログラム442bは、演出統括部403aにより実行指示された演出に対応する画像データを演出用データEDから読み込んで画像表示部104に表示させる画像の生成などをおこなわせ、表示させる画像を示す表示用データをVRAM(Video
RAM)444に格納させる。
The image / sound control processing program 442a sequentially executes a display control processing program 442b that controls the display contents of the image display unit 104, a sound output control processing program 442c that controls sound output from the speaker 114, and a button effect processing program 442d. Let The display control processing program 442b reads the image data corresponding to the effect instructed to be executed by the effect supervising unit 403a from the effect data ED, generates an image to be displayed on the image display unit 104, and the like and displays an image to be displayed. Display data is stored in VRAM (Video
RAM) 444.

VRAM444に格納された表示用データは、画像表示部104に対して出力されて、画像表示部104の表示画面上において重畳表示される。また、たとえば、表示制御処理プログラム442bは、表示画面上において、同一位置に背景画像と演出図柄が重なる場合などには、画像を階層構造に重ねたレイヤを設定する。たとえば、下層のレイヤには背景画像を設定し、その上の階層に演出図柄を設定し、さらにその上の階層に予告画像を設定することにより、演出図柄を背景画像よりも手前に、予告画像を演出図柄より手前に、見えるように表示させる。   The display data stored in the VRAM 444 is output to the image display unit 104 and superimposed on the display screen of the image display unit 104. In addition, for example, the display control processing program 442b sets a layer in which images are stacked in a hierarchical structure when the background image and the effect symbol overlap at the same position on the display screen. For example, a background image is set for the lower layer, a production symbol is set for the layer above it, and a preview image is set for the layer above it. Is displayed so that it can be seen in front of the production pattern.

音声出力制御処理プログラム442cは、演出統括部403aにより実行指示された演出に対応する音声データを演出用データEDから読み込んで、スピーカ114から出力させる音声の生成などをおこなわせ、出力させる音声を示す音声出力用データをRAM443に格納させる。RAM443に格納された音声出力用データは、スピーカ114に対して出力されて、この音声出力用データがあらわす音声が所定のタイミングでスピーカ114から出力される。   The audio output control processing program 442c reads the audio data corresponding to the effect instructed to be executed by the effect supervising unit 403a from the effect data ED, generates the sound to be output from the speaker 114, and indicates the sound to be output. Audio output data is stored in the RAM 443. The audio output data stored in the RAM 443 is output to the speaker 114, and the audio represented by the audio output data is output from the speaker 114 at a predetermined timing.

ボタン演出処理プログラム442dは、ボタン演出時の所定の有効期間を設定するとともに、有効期間内に演出統括部403aから演出ボタンコマンドを受信した場合には、切り替え用の画像データや音声出力用データをRAM443やVRAM444に格納させる。   The button effect processing program 442d sets a predetermined effective period at the time of the button effect and, when receiving an effect button command from the effect control unit 403a within the effective period, displays image data for switching and data for audio output. The data is stored in the RAM 443 or the VRAM 444.

(3−3.ランプ制御部)
図17−2は、ランプ制御部の内部構成を示すブロック図である。ランプ制御部403bは、CPU451と、ROM452と、RAM453と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU451は、ぱちんこ遊技機100がおこなう可動役物130の駆動制御や各種ランプの点灯制御に関するプログラムをROM452から読み出し、RAM453をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。また、ROM452には、制御用データSdが記憶される。制御用データSdは、可動役物130を駆動制御するための駆動制御データKαと、ランプを点灯制御するための点灯制御データTαとを有している。
(3-3. Lamp control unit)
FIG. 17-2 is a block diagram illustrating an internal configuration of the lamp control unit. The lamp control unit 403b includes a CPU 451, a ROM 452, a RAM 453, an input / output interface (I / O) (not shown), and the like. The CPU 451 reads a program related to drive control of the movable accessory 130 and lighting control of various lamps performed by the pachinko gaming machine 100 from the ROM 452, and executes the read program using the RAM 453 as a work area. The ROM 452 stores control data Sd. The control data Sd includes drive control data Kα for driving and controlling the movable accessory 130 and lighting control data Tα for controlling lighting of the lamp.

また、ランプ制御部403bには、可動役物130の位置検出をおこなうための役物センサS1が接続されている。役物センサS1は、可動役物130が基準位置にあるときに検出信号をランプ制御部403bへ入力する。ランプ制御部403bは、役物センサS1の検出信号に基づき、可動役物130を基準位置へ復帰させたりする。   The lamp control unit 403b is connected to an accessory sensor S1 for detecting the position of the movable accessory 130. The accessory sensor S1 inputs a detection signal to the lamp control unit 403b when the movable accessory 130 is at the reference position. The lamp controller 403b returns the movable accessory 130 to the reference position based on the detection signal of the accessory sensor S1.

ここで、ランプ制御部403bのCPU451が実行するプログラムの一例および各プログラムを実行することでRAM453に設定される情報の一例について説明する。以下で説明するプログラムなどは、重要となるもののみを説明している。ROM452には以下で説明するプログラムのほかにも不図示のプログラムなどが多数記憶されている。   Here, an example of a program executed by the CPU 451 of the lamp control unit 403b and an example of information set in the RAM 453 by executing each program will be described. The programs described below describe only important ones. The ROM 452 stores many programs (not shown) in addition to the programs described below.

ランプ制御処理プログラム452aは、可動役物制御処理プログラム452b、点灯制御処理プログラム452cを順次実行させる。可動役物制御処理プログラム452bは、演出統括部403aから受信したコマンドに対応する駆動制御データKαを駆動モータKmへ出力する。   The lamp control processing program 452a sequentially executes the movable accessory control processing program 452b and the lighting control processing program 452c. The movable accessory control processing program 452b outputs drive control data Kα corresponding to the command received from the production control unit 403a to the drive motor Km.

点灯制御処理プログラム452cは、演出統括部403aから受信したコマンドに対応する点灯制御データTαを、演出ライト部115の各ランプ(の発光制御回路)、盤ランプLpの各ランプ(の発光制御回路)、可動役物130が備えるランプ(の発光制御回路)に入力させたりする。   The lighting control processing program 452c uses the lighting control data Tα corresponding to the command received from the production control unit 403a as the lamps (light emission control circuit) of the production light unit 115 and the lamps (light emission control circuit) of the panel lamp Lp. , Or input to a lamp (light emission control circuit) included in the movable accessory 130.

本実施の形態では、演出制御部403は、演出統括部403aと、ランプ制御部403bと、画像・音声制御部403cとがそれぞれ異なる基板機能として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。   In the present embodiment, the production control unit 403 includes the production control unit 403a, the lamp control unit 403b, and the image / audio control unit 403c, which are provided as different board functions, but these are incorporated on the same printed board. It may be configured. However, each function is independent even when they are incorporated on the same printed circuit board.

(ボタンゲーム演出の概要)
つぎに、図18−1を用いて、ボタンゲーム演出の概要について説明する。図18−1は、ボタンゲーム演出の概要を示す説明図である。図18−1の説明図1800は、リーチ演出に発展する変動演出を示しており、リーチ前演出1801と、リーチ後演出1802とからなる。リーチ前演出1801では、通常、リーチ演出に至るまでの間、3つの演出図柄をスクロール変動させたりするが、本実施の形態では、所定の割合でボタンゲーム演出をおこなうようにしている。
(Outline of button game production)
Next, an outline of the button game effect will be described with reference to FIG. FIG. 18A is an explanatory diagram of an outline of the button game effect. An explanatory diagram 1800 of FIG. 18A shows a fluctuating effect that develops into a reach effect, and includes a pre-reach effect 1801 and a post-reach effect 1802. In the pre-reach effect 1801, the three effect symbols are usually scrolled and changed until reaching the reach effect, but in this embodiment, the button game effect is performed at a predetermined rate.

ボタンゲーム演出は、遊技者による演出ボタン118の押下に応じて、たとえば最大8回、その都度、ボタンゲーム図柄を、見かけ上、停止表示させる連打演出である。たとえば、変動開始時に、遊技者に演出ボタン118の押下を促す報知をおこない、最初の押下があると、1回目のボタンゲーム図柄として、画像表示部104上にたとえばノーマルハズレ演出を示唆するガセ図柄が停止表示する。さらに、つぎの押下があると、2回目のボタンゲーム図柄1804として、たとえば、以降にリーチ演出に発展することを示唆するリーチ図柄が停止する。   The button game effect is a repetitive hit effect in which a button game symbol is apparently stopped and displayed, for example, a maximum of 8 times each time the player presses the effect button 118. For example, at the start of the change, the player is notified to press the effect button 118, and when there is an initial press, the first button game symbol is displayed on the image display unit 104 as a normal lose effect, for example. Is stopped. Furthermore, when there is a next press, a reach symbol that suggests that the second button game symbol 1804 will be developed into a reach effect will be stopped.

さらに、ボタンゲーム演出が進行し、7回目の押下があると、7回目のボタンゲーム図柄1805として、たとえば、以降に擬似連演出に発展することを示唆する擬似連図柄が停止する。そして、8回目の押下があると、8回目のボタンゲーム図柄として、たとえば、16R長当たりとなることを示唆するゾロ目の数字図柄が停止する。そして、ボタンゲーム演出を終了し、リーチ演出1807に発展する。   Further, when the button game effect progresses and there is a seventh press, the pseudo-continuous symbol suggesting that the seventh button game symbol 1805 will be developed into a pseudo-continuous effect later stops, for example. Then, when the user presses for the eighth time, as the eighth button game symbol, for example, the number symbol of the second character that suggests that it is per 16R length stops. Then, the button game effect ends and the reach effect 1807 is developed.

リーチ演出1807では、第1演出図柄Ez1と第2演出図柄Ez2とが停止表示され、第3演出図柄Ez3のみがスクロール変動している。そして、リーチ演出を実行して、変動停止タイミングになると、演出図柄Ez1〜Ez3は16R長当たりに当選したことを示す「7,7,7」の確定図柄1809で停止して、変動演出が終了する。   In the reach effect 1807, the first effect symbol Ez1 and the second effect symbol Ez2 are stopped and displayed, and only the third effect symbol Ez3 scrolls. Then, when the reach effect is executed and the change stop timing is reached, the effect symbols Ez1 to Ez3 are stopped at the fixed symbol 1809 of “7, 7, 7” indicating that the winning is per 16R length, and the change effect ends. To do.

詳細については後述するが、本実施の形態では、何回目の操作演出(ボタンゲーム)でどの図柄が出現するかということを予め選択しておき、遊技者による演出ボタン118の押下に応じて、選択した図柄を出現させるようにしている。なお、本実施の形態では、ボタンゲーム図柄1803〜1806に示したように、ハズレ図柄、リーチ図柄、擬似連図柄、ゾロ目の数字図柄の順で表示させることにより、遊技者の期待感が上がるように、すなわち信頼度が上がるように遷移させるようにしている。なお、ボタンゲーム演出において、信頼度が下がる降格の遷移はしないようになっている。   Although details will be described later, in the present embodiment, it is selected in advance which symbols will appear in what operation effect (button game), and in response to the player pressing the effect button 118, The selected symbol is made to appear. In this embodiment, as shown in the button game symbols 1803 to 1806, the player's expectation is increased by displaying in the order of the lose symbol, the reach symbol, the pseudo-continuous symbol, and the number symbol symbol of the doublet. In other words, the transition is made so that the reliability increases. It should be noted that in the button game production, the transition of demotion that decreases the reliability is not performed.

(ぱちんこ遊技機の機能的構成)
つぎに、図18−2を用いて、本実施の形態のぱちんこ遊技機の機能的構成について説明する。図18−2は、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の機能的構成を示すブロック図である。図18−2において、ぱちんこ遊技機100は、判定部1821と、変動表示部1822と、受付部1823と、演出制御部403と、を備えている。
(Functional configuration of pachinko machine)
Next, the functional configuration of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 18-2 is a block diagram showing a functional configuration of the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 18-2, the pachinko gaming machine 100 includes a determination unit 1821, a fluctuation display unit 1822, a reception unit 1823, and an effect control unit 403.

判定部1821は、始動条件の成立により、遊技者にとって有利な特別遊技をおこなうか否かの有利判定をおこなう。始動条件の成立とは、具体的には、遊技球が第1始動口105または第2始動口106へ入賞することである。特別遊技とは、大当たり遊技であり、具体的には、4R当たり遊技、16R短当たり遊技または16R長当たり遊技である。判定部1821がおこなう判定は、具体的には、当たり判定および図柄判定である。   The determination unit 1821 makes an advantageous determination as to whether or not a special game advantageous to the player is to be performed when the start condition is satisfied. Specifically, the establishment of the start condition is that the game ball wins the first start port 105 or the second start port 106. The special game is a jackpot game, specifically, a game per 4R, a game per 16R short or a game per 16R long. The determination performed by the determination unit 1821 is specifically a hit determination and a symbol determination.

変動表示部1822は、判定部1821の判定結果を示す図柄を変動表示および停止表示させる。図柄は、特別図柄または演出図柄である。受付部1823は、遊技者からの操作入力を受け付ける。具体的には、受付部1823は、演出ボタン118の押下にともなう操作信号を受信することによって、操作入力を受け付ける。   The variation display unit 1822 displays the symbol indicating the determination result of the determination unit 1821 in a variable display and a stop display. The symbol is a special symbol or an effect symbol. The accepting unit 1823 accepts an operation input from the player. Specifically, the accepting unit 1823 accepts an operation input by receiving an operation signal that accompanies the press of the effect button 118.

演出制御部403は、変動表示部1822による図柄の変動表示中の所定期間内に、受付部1823によって受け付けられた操作入力に応じて所定の図柄(ボタンゲーム図柄)を出現させる操作演出を複数回おこなう。所定の図柄とは、以降の演出内容を示唆するボタンゲーム図柄であり、具体的には、ガセ(ハズレ)図柄、リーチ図柄、擬似連図柄、チャンス図柄、ゾロ目の数字図柄(当たり図柄)、などである。   The effect control unit 403 generates an operation effect that causes a predetermined symbol (button game symbol) to appear in response to an operation input accepted by the accepting unit 1823 within a predetermined period during the symbol variation display by the variation display unit 1822. Do it. The predetermined symbol is a button game symbol that suggests the contents of the subsequent performance. Specifically, the symbol symbol (losing symbol), the reach symbol, the pseudo-continuous symbol, the chance symbol, the numerical symbol of the zebra eye (winning symbol), Etc.

ガセ図柄は、いわゆるバラケ目であり、以降に演出が発展しないことを示唆するボタンゲーム図柄である。リーチ図柄は、以降にリーチ演出に発展することを示唆するボタンゲーム図柄である。擬似連図柄は、擬似連演出に発展することを示唆するボタンゲーム図柄である。チャンス図柄は、非時短遊技状態における16R短当たりを示唆するボタンゲーム図柄である。また、ゾロ目の数字図柄は、4R当たり、16R長当たり、および、時短遊技状態における16R短当たりを示唆するボタンゲーム図柄である。   The Gase symbol is a so-called “break” and is a button game symbol that suggests that the production will not develop thereafter. The reach symbol is a button game symbol that suggests that it will develop into a reach production thereafter. The quasi-continuous design is a button game design that suggests that it will develop into a quasi-continuous production. The chance symbol is a button game symbol suggesting 16R short hit in the non-time-saving gaming state. In addition, the numerical design of the Zoro eyes is a button game design that suggests per 4R, per 16R length, and per 16R short in the short-time gaming state.

所定の図柄を出現させるとは、たとえば、通常時には画像表示部104上にスクロール表示される3つの演出図柄を、スクロール表示させずに、ボタンゲーム図柄を用いて、見かけ上、停止させた態様として表示することである。見かけ上、停止させた態様とは、ボタンゲーム図柄を完全に停止させて表示させずに、実際にはボタンゲーム図柄をゆらゆらと揺らして表示させることである。操作演出を複数回おこなうとは、具体的には、遊技者による演出ボタン118の連打に応じて、その都度、ボタンゲーム図柄を出現させることであり、本実施の形態においては最大8回としている。つまり、8回の操作演出からなるボタンゲーム演出をおこなうようにしている。   The appearance of a predetermined symbol is, for example, a mode in which three effect symbols that are normally scroll-displayed on the image display unit 104 are temporarily stopped using a button game symbol without being scroll-displayed. Is to display. Apparently, the stopped state is that the button game symbol is actually displayed in a swaying manner without completely stopping and displaying the button game symbol. Specifically, performing the operation effect a plurality of times means causing the button game symbol to appear each time the player makes the effect button 118 repeatedly, and in the present embodiment, the maximum number of operation effects is eight. . That is, a button game effect consisting of eight operation effects is performed.

演出制御部403は、図柄選択部1824と、回数選択部1825と、図柄表示部1826とを有している。図柄選択部1824は、大当たりに対する信頼度の異なる複数のボタンゲーム図柄のうち、最終的に出現させる最終図柄を予め選択する。大当たりに対する信頼度は、信頼度の高い順に、4R当たりまたは16R長当たりの場合には、ゾロ目の数字図柄、擬似連図柄、リーチ図柄、ガセ図柄、の順になっており、16R短当たりの場合には、チャンス図柄、ガセ図柄、の順になっている。   The effect control unit 403 includes a symbol selection unit 1824, a frequency selection unit 1825, and a symbol display unit 1826. The symbol selection unit 1824 selects in advance a final symbol that will finally appear among a plurality of button game symbols having different degrees of reliability with respect to the jackpot. The reliability for the jackpot is in the order of high reliability, in the order of 4R or per 16R length, in the order of numbers in the order of the blue eyes, pseudo-continuous design, reach design, gasse design, and in the case of 16R short hit Are in the order of the chance symbol and the gas symbol symbol.

なお、本実施の形態において、チャンス図柄は、ガセ図柄との信頼度に関連性はあるものの、擬似連図柄またはリーチ図柄との信頼度に関連性はないものとしている。また、ここで挙げたボタンゲーム図柄の種類や信頼度の順は、一例を挙げているに過ぎず、たとえば「?」の図柄といった、以降の演出内容を不明としたボタンゲーム図柄を用いることも可能である。   In the present embodiment, it is assumed that the chance symbol is not related to the reliability with the pseudo-continuous symbol or the reach symbol, although the reliability with the gas symbol symbol is related. In addition, the types of button game symbols and the order of reliability listed here are merely examples, and button game symbols whose subsequent contents are unknown, such as “?” Symbols, may be used. Is possible.

図柄選択部1824は、具体的には、図37−1を用いて後述するボタンゲーム実行判定テーブル3711〜3713を用いて、最終図柄を選択する。最終図柄としてのボタンゲーム図柄が選択される割合は、変動演出パターンに応じて異なり、たとえば、ノーマルハズレ演出の変動演出パターンにおけるガセ図柄の選択割合と、リーチ演出の変動演出パターンにおけるリーチ図柄の選択割合とで異なっている。また、図柄選択部1824によって最終図柄が選択される図柄選択タイミングは、たとえば変動開始時であるが、これに限らず、少なくとも、遊技者から操作入力が受け付けられるタイミングよりも前であればよい。   Specifically, the symbol selection unit 1824 selects the final symbol using the button game execution determination tables 3711 to 3713 described later with reference to FIG. The rate at which the button game symbol as the final symbol is selected varies depending on the variation effect pattern. For example, the selection ratio of the gasse symbol in the variation effect pattern of the normal lose effect and the selection of the reach symbol in the variation effect pattern of the reach effect It differs in proportion. Further, the symbol selection timing at which the final symbol is selected by the symbol selection unit 1824 is, for example, at the start of fluctuation, but is not limited thereto, and may be at least before the timing at which an operation input is received from the player.

回数選択部1825は、複数回の操作演出からなるボタンゲーム演出において、何回目の操作演出で最終図柄を出現させるかを示す最終回数を予め選択する。つまり、回数選択部1825は、演出ボタン118が連打されるにあたり、何回目の押下(連打)で最終図柄を出現させるかを示す最終回数を選択する。最終回数は、たとえば1〜8回のうち、いずれかである。回数選択部1825は、具体的には、図37−2を用いて後述する出現ゲーム数選択テーブル3720を用いて、最終回数を選択する。   The number-of-times selection unit 1825 selects in advance the final number of times indicating the number of operation effects to make the final symbol appear in the button game effect including a plurality of operation effects. In other words, the number selection unit 1825 selects the final number indicating the number of presses (continuous hits) to make the final symbol appear when the production button 118 is repeatedly hit. The final number is, for example, any one of 1 to 8 times. Specifically, the number-of-times selection unit 1825 selects the final number of times using an appearance game number selection table 3720 described later with reference to FIG.

回数選択部1825によって最終回数が選択される回数選択タイミングは、図柄選択部1824による図柄選択タイミングと同じ変動開始時とするが、少なくとも、図柄選択タイミング以降であり、且つ、遊技者から操作入力が受け付けられるタイミングよりも前であればよい。   The number selection timing at which the final number is selected by the number selection unit 1825 is the same variation start timing as the symbol selection timing by the symbol selection unit 1824, but is at least after the symbol selection timing and an operation input from the player It is sufficient that it is before the reception timing.

図柄表示部1826は、回数選択部1825によって選択された最終回数と同数の操作演出がおこなわれる際に最終図柄を出現させる。最終回数と同数の操作演出がおこなわれるまでの操作演出では、たとえばガセ図柄を出現させたりするが、これに限らず、何も出現させないようにしたり、上記の信頼度とは関係のないボタンゲーム図柄(たとえば「?」の図柄)を出現させたりしてもよい。図柄表示部1826によって最終図柄が出現されるタイミングは、図柄選択部1824による図柄選択タイミングや回数選択部1825による回数選択タイミングとは異なり、遊技者から操作入力が受け付けられるタイミングである。   The symbol display unit 1826 causes the final symbol to appear when the same number of operation effects as the final number selected by the number selection unit 1825 are performed. In the operation production until the same number of operation productions as the final number of times, for example, a gaze pattern appears, but not limited to this, a button game that has nothing to do with it, or has nothing to do with the above reliability A symbol (for example, a symbol “?”) May appear. Unlike the symbol selection timing by the symbol selection unit 1824 and the number selection timing by the number selection unit 1825, the timing at which the final symbol appears by the symbol display unit 1826 is a timing at which an operation input is received from the player.

たとえば、図柄選択部1824によって選択される最終図柄を擬似連図柄とし、回数選択部1825によって選択される最終回数を5回とした場合、図柄表示部1826は、受付部1823によって操作入力が5回受け付けられることにより、つまり、5回の連打があると、最終図柄を出現させる。また、図柄表示部1826は、図柄選択部1824によって最終図柄としてガセ図柄が選択された場合には、最大8回おこなわれる操作演出において、全てガセ図柄を出現させる。   For example, when the final symbol selected by the symbol selection unit 1824 is a pseudo-continuous symbol and the final number of times selected by the number selection unit 1825 is five, the symbol display unit 1826 receives five operation inputs by the reception unit 1823. When it is accepted, that is, when there are five consecutive hits, the final symbol appears. In addition, when the symbol selection unit 1824 selects the symbol symbol as the final symbol, the symbol display unit 1826 causes all symbol symbols to appear in the operation effect that is performed a maximum of eight times.

また、図柄表示部1826は、回数選択部1825によって選択された最終回数と同数の操作演出がおこなわれるまでは、最終図柄よりも信頼度の低い図柄(たとえばガセ図柄)を出現させる。なお、信頼度の低い図柄とは、ガセ図柄以外となる場合もあり、たとえば、最終図柄を擬似連図柄とした際には、擬似連図柄よりも信頼度の低いリーチ図柄となる場合がある。   In addition, the symbol display unit 1826 causes a symbol (for example, a gas symbol) having a lower reliability than the final symbol to appear until the same number of operation effects as the final number selected by the number selection unit 1825 are performed. Note that a symbol with low reliability may be other than a gaze symbol. For example, when the final symbol is a pseudo-continuous symbol, the symbol may have a lower reliability than the pseudo-continuous symbol.

また、図柄選択部1824は、最終図柄とともに、最終図柄よりも信頼度が低い中間図柄を選択する。中間図柄は、ガセ図柄よりも信頼度の高いボタンゲーム図柄である。たとえば、最終図柄を最も信頼度の高いゾロ目の数字図柄とした場合、中間図柄として、擬似連図柄またはリーチ図柄のいずれか一方を選択したり、リーチ図柄および擬似連図柄をともに選択したりしてもよい。また、最終図柄が擬似連図柄の場合、中間図柄としてリーチ図柄を選択する。なお、最終図柄がリーチ図柄の場合には、当該リーチ図柄よりも信頼度の低いボタンゲーム図柄がガセ図柄しか存在しないため、図柄選択部1824は、中間図柄を選択しない。   In addition, the symbol selection unit 1824 selects an intermediate symbol having a lower reliability than the final symbol together with the final symbol. The intermediate symbol is a button game symbol having higher reliability than the Gase symbol. For example, if the final symbol is the most reliable number symbol, you can select either the pseudo-continuous symbol or the reach symbol as the intermediate symbol, or you can select both the reach symbol and the pseudo-continuous symbol. May be. When the final symbol is a pseudo-continuous symbol, a reach symbol is selected as an intermediate symbol. If the final symbol is a reach symbol, there is only a button game symbol having a lower reliability than the reach symbol, and therefore the symbol selection unit 1824 does not select an intermediate symbol.

回数選択部1825は、複数回の操作演出からなるボタンゲーム演出において、最終回数よりも少ない回数であり且つ何回目の操作演出で中間図柄を出現させるかを示す回数である中間回数を最終回数とともに選択する。たとえば、最終回数が5回である場合、中間回数は4回以下となる。また、回数選択部1825は、図柄選択部1824によって中間図柄が複数選択された場合には、それぞれの中間回数を選択する。   The number selection unit 1825 includes a number of intermediate times which is a number of times less than the final number and indicates the number of times the operation effect is to appear in the button game effect including a plurality of operation effects together with the final number. select. For example, when the final number is 5, the intermediate number is 4 or less. In addition, when the symbol selecting unit 1824 selects a plurality of intermediate symbols, the number selecting unit 1825 selects each intermediate number of times.

本実施の形態では、中間図柄の選択および中間回数の選択を、所定のテーブル(たとえば図37−6のシナリオ選択テーブル3760参照)を用いて、同時におこなうようにしている。つまり、図柄選択部1824および回数選択部1825による中間図柄の選択および中間回数の選択の機能を、シナリオ選択テーブル3760を用いた1回のシナリオ選択によって実現している。   In the present embodiment, selection of the intermediate symbol and selection of the intermediate number of times are performed simultaneously using a predetermined table (for example, refer to the scenario selection table 3760 in FIG. 37-6). That is, the functions of selecting an intermediate symbol and selecting the intermediate number of times by the symbol selection unit 1824 and the number of times selection unit 1825 are realized by one scenario selection using the scenario selection table 3760.

なお、中間図柄の選択および中間回数の選択を、それぞれ別個独立におこなってもよい。具体的には、図柄選択部1824は、先に選択した最終図柄および最終回数に応じて、中間図柄を選択すればよい。たとえば、最終図柄が数字図柄のゾロ目である場合、所定のテーブルを用いて、中間図柄としての擬似連図柄またはリーチ図柄を選択すればよい。なお、最終回数が1回の場合には、中間図柄を出現させることができないため、図柄選択部1824は、中間図柄を選択しない。また、中間回数の選択を中間図柄の選択とは別個独立におこなう場合、回数選択部1825は、図柄選択部1824によって中間図柄が選択された後に、所定のテーブルを用いて中間回数を選択すればよい。   Note that selection of the intermediate symbol and selection of the intermediate number of times may be performed independently of each other. Specifically, the symbol selection unit 1824 may select an intermediate symbol according to the last symbol and the final number selected previously. For example, when the final symbol is a flat symbol of a numeric symbol, a pseudo-continuous symbol or a reach symbol as an intermediate symbol may be selected using a predetermined table. Note that when the final number of times is 1, since the intermediate symbol cannot appear, the symbol selection unit 1824 does not select the intermediate symbol. Further, when selecting the intermediate number of times independently of the selection of the intermediate symbol, the number selection unit 1825 selects the intermediate number of times using a predetermined table after the symbol selection unit 1824 selects the intermediate symbol. Good.

図柄表示部1826は、回数選択部1825によって選択された中間回数と同数の操作演出がおこなわれる際に中間図柄を出現させるとともに、最終回数と同数の操作演出がおこなわれる際に最終図柄を出現させる。たとえば、図柄選択部1824によって選択される最終図柄をゾロ目の数字図柄、中間図柄を擬似連図柄とし、回数選択部1825によって選択される最終回数を5回、中間図柄を3とした場合、図柄表示部1826は、受付部1823によって操作入力が3回受け付けられると中間図柄を出現させ、操作入力が5回受け付けられると最終図柄を出現させる。この場合、図柄表示部1826は、中間図柄を出現させるまでの2回目までの操作入力に対しては、それぞれガセ図柄を出現させる。   The symbol display unit 1826 causes an intermediate symbol to appear when the same number of operation effects as the intermediate number of times selected by the number selection unit 1825 are performed, and causes the final symbol to appear when the same number of operation effects as the final number of times are performed. . For example, if the final symbol selected by the symbol selection unit 1824 is a numerical symbol of the second order, the intermediate symbol is a pseudo-continuous symbol, the final number of times selected by the number selection unit 1825 is 5, and the intermediate symbol is 3. The display unit 1826 causes the intermediate symbol to appear when the operation input is received three times by the receiving unit 1823, and causes the final symbol to appear when the operation input is received five times. In this case, the symbol display unit 1826 causes the gas symbols to appear for the second operation input until the intermediate symbols appear.

上述した、判定部1821と、変動表示部1822とは、主制御部401のCPU411によって実現される。すなわち、主制御部401が各種プログラム(たとえば特別図柄処理プログラム412kなど)を実行することにより、各部の機能を実現する。受付部1823と、図柄選択部1824と、回数選択部1825と、図柄表示部1826とは、演出統括部403aのCPU431によって実現される。すなわち、演出統括部403aが各種プログラム(たとえばボタンゲーム演出選択処理プログラム432nや操作受付処理プログラム432hなど)を実行することにより、各部の機能を実現する。   The determination unit 1821 and the fluctuation display unit 1822 described above are realized by the CPU 411 of the main control unit 401. That is, the main control unit 401 executes various programs (for example, a special symbol processing program 412k) to realize the functions of the respective units. The reception unit 1823, the symbol selection unit 1824, the number selection unit 1825, and the symbol display unit 1826 are realized by the CPU 431 of the production control unit 403a. In other words, the production control unit 403a executes various programs (for example, the button game production selection processing program 432n and the operation reception processing program 432h), thereby realizing the functions of the respective units.

(ぱちんこ遊技機がおこなう処理)
つぎに、ぱちんこ遊技機100が上述した動作を実現するためにおこなう処理の内容について説明する。
(Processing performed by pachinko machines)
Next, the contents of processing performed by the pachinko gaming machine 100 to realize the above-described operation will be described.

(1.主制御部がおこなう処理)
まず、ぱちんこ遊技機100の主制御部401がおこなう処理について説明する。なお、以下に説明する主制御部401の各処理は、主制御部401のCPU411がROM412に記憶されたプログラムを実行することによりおこなわれる。
(1. Processing performed by the main control unit)
First, processing performed by the main control unit 401 of the pachinko gaming machine 100 will be described. Each process of the main control unit 401 described below is performed by the CPU 411 of the main control unit 401 executing a program stored in the ROM 412.

(タイマ割込処理)
まず、図19を用いて主制御部401がおこなうタイマ割込処理について説明する。図19は、タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。主制御部401は、電源の供給が開始されると、起動処理や電源遮断監視処理などを含んだメイン制御処理(不図示)の実行を開始する。主制御部401は、電源が供給されている間、このメイン制御処理を継続的に実行している。主制御部401は、このメイン制御処理に対して、タイマ割込処理を所定周期(たとえば4ms)で割り込み実行する。
(Timer interrupt processing)
First, timer interrupt processing performed by the main control unit 401 will be described with reference to FIG. FIG. 19 is a flowchart showing the processing contents of the timer interrupt processing. When the supply of power is started, the main control unit 401 starts execution of a main control process (not shown) including a start-up process and a power-off monitoring process. The main control unit 401 continuously executes this main control process while power is supplied. The main control unit 401 interrupts and executes timer interrupt processing at a predetermined cycle (for example, 4 ms) with respect to the main control processing.

図19に示すように、タイマ割込処理において、主制御部401は、まず、主制御部401がおこなう各種抽選に用いる乱数の更新をおこなう乱数更新処理を実行する(ステップS1901)。主制御部401は、この乱数更新処理において、当たり乱数、図柄乱数、変動パターン乱数などの更新をおこなう。   As shown in FIG. 19, in the timer interrupt process, the main control unit 401 first executes a random number update process for updating random numbers used in various lotteries performed by the main control unit 401 (step S1901). In this random number update process, the main control unit 401 updates a winning random number, a design random number, a variation pattern random number, and the like.

つぎに、主制御部401は、各種スイッチにより検出をおこなうスイッチ処理を実行する(ステップS1902)。このスイッチ処理において、主制御部401は、始動口(第1始動口105、第2始動口106)に入賞した遊技球を検出する始動口スイッチ処理(図20参照)、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ処理、大入賞口109に入賞した遊技球を検出する大入賞口スイッチ処理、普通入賞口110に入賞した遊技球を検出する普通入賞口スイッチ処理などをおこなう。   Next, the main control unit 401 executes switch processing for detecting by various switches (step S1902). In this switch process, the main control unit 401 starts the start port switch process (see FIG. 20) for detecting a game ball won in the start port (the first start port 105, the second start port 106), and the game passed through the gate 108. A gate switch process for detecting a ball, a big prize opening switch process for detecting a game ball won in the big prize opening 109, a normal prize opening switch process for detecting a game ball won in the normal prize opening 110, and the like are performed.

つづいて、主制御部401は、特別図柄および普通図柄に関する図柄処理を実行する(ステップS1903)。ここで、図柄処理は、特別図柄に関する特別図柄処理と、普通図柄に関する普通図柄処理とからなる。特別図柄処理において主制御部401は、大当たり抽選をおこない、特別図柄を変動表示/停止表示させる(図22参照)。普通図柄処理において主制御部401は、普通図柄抽選をおこない、普通図柄を変動表示/停止表示させる(図示および詳細な説明は省略する)。   Subsequently, the main control unit 401 executes symbol processing relating to special symbols and normal symbols (step S1903). Here, the symbol process includes a special symbol process related to the special symbol and a normal symbol process related to the normal symbol. In the special symbol process, the main control unit 401 performs a lottery lottery to display the special symbol in a variable / stopped display (see FIG. 22). In the normal symbol processing, the main control unit 401 performs the normal symbol lottery and displays the normal symbol in a variable display / stop display (illustration and detailed description are omitted).

図柄処理を実行すると、主制御部401は、各種電動役物の動作制御に関する電動役物制御処理を実行する(ステップS1904)。電動役物制御処理には、電動チューリップ107の動作を制御する電動チューリップ制御処理(不図示)、大入賞口109の動作を制御する大入賞口処理(図26−1参照)などが含まれる。   When the symbol process is executed, the main control unit 401 executes an electric accessory control process related to operation control of various electric accessories (step S1904). The electric accessory control process includes an electric tulip control process (not shown) for controlling the operation of the electric tulip 107, a special winning opening process (see FIG. 26-1) for controlling the operation of the special winning opening 109, and the like.

つぎに、主制御部401は、賞球に関する賞球処理を実行する(ステップS1905)。賞球処理において、主制御部401は、たとえば、大入賞口109や普通入賞口110へ入賞した遊技球に対して、所定個数の賞球の払い出しを指示する賞球コマンドをRAM413に設定する。そして、主制御部401は、ステップS1901〜S1905の各処理によりRAM413に設定されたコマンドを演出制御部403などに対して出力する出力処理を実行し(ステップS1906)、タイマ割込処理を終了する。タイマ割込処理を終了すると、主制御部401はメイン処理へ戻る。   Next, the main control unit 401 executes prize ball processing relating to prize balls (step S1905). In the prize ball process, the main control unit 401 sets, for example, a prize ball command instructing the payout of a predetermined number of prize balls to the RAM 413 for the game balls won in the big prize opening 109 or the regular prize opening 110. The main control unit 401 executes an output process for outputting the command set in the RAM 413 to each of the effects control unit 403 and the like by the processes of steps S1901 to S1905 (step S1906), and ends the timer interrupt process. . When the timer interrupt process ends, the main control unit 401 returns to the main process.

(始動口スイッチ処理)
つぎに、図20を用いて、始動口スイッチ処理の処理内容について説明する。図20は、始動口スイッチ処理の処理内容を示すフローチャートである。始動口スイッチ処理において、主制御部401は、まず、第1始動口SW414aがONになったか否かを判定する(ステップS2001)。第1始動口SW414aがONになっていなければ(ステップS2001:No)、ステップS2006へ移行する。
(Start-up switch processing)
Next, the processing contents of the start port switch processing will be described with reference to FIG. FIG. 20 is a flowchart showing the processing contents of the start port switch processing. In the start port switch process, the main control unit 401 first determines whether or not the first start port SW 414a is turned on (step S2001). If the first start port SW 414a is not ON (step S2001: No), the process proceeds to step S2006.

第1始動口SW414aがONであれば(ステップS2001:Yes)、保留情報記憶領域413dにおいて第1始動口105に入賞した遊技球に対する保留情報数U1が4未満であるか(U1<4)否かを判定する(ステップS2002)。保留情報数U1が4未満でなければ(ステップS2002:No)、すなわち、保留情報数U1が4であればステップS2006へ移行する。   If the first start port SW 414a is ON (step S2001: Yes), whether or not the hold information number U1 for the game ball won in the first start port 105 in the hold information storage area 413d is less than 4 (U1 <4). Is determined (step S2002). If the number of held information U1 is not less than 4 (step S2002: No), that is, if the number of held information U1 is 4, the process proceeds to step S2006.

保留情報数U1が4未満であれば(ステップS2002:Yes)、保留情報数U1に「1」加算したものを新たな保留情報数U1とし(ステップS2003)、カウンタ記憶領域413cを参照して、各カウンタC1〜C3のカウント値を保留情報として取得して、保留情報記憶領域413dに記憶する(ステップS2004)。   If the number of held information U1 is less than 4 (step S2002: Yes), a value obtained by adding “1” to the number of held information U1 is set as a new number of held information U1 (step S2003), and the counter storage area 413c is referred to. The count values of the counters C1 to C3 are acquired as hold information and stored in the hold information storage area 413d (step S2004).

保留情報を取得して記憶すると、主制御部401は、記憶された保留情報に基づき、事前判定処理(図21参照)をおこなう(ステップS2005)。事前判定処理をおこなうと、つづいて、主制御部401は、第2始動口SW414bがONになったか否かを判定する(ステップS2006)。第2始動口SW414bがONでなければ(ステップS2006:No)、そのまま始動口スイッチ処理を終了する。   When the hold information is acquired and stored, the main control unit 401 performs a preliminary determination process (see FIG. 21) based on the stored hold information (step S2005). When the preliminary determination process is performed, the main control unit 401 subsequently determines whether or not the second start port SW 414b is turned on (step S2006). If the second start port SW 414b is not ON (step S2006: No), the start port switch process is terminated.

第2始動口SW414bがONであれば(ステップS2006:Yes)、保留情報記憶領域413dにおいて第2始動口106に入賞した遊技球に対する保留情報数U2が4未満であるか(U2<4)否かを判定する(ステップS2007)。保留情報数U2が4未満でなければ(ステップS2007:No)、すなわち、保留情報数U2が4であれば、そのまま始動口スイッチ処理を終了する。   If the second start port SW 414b is ON (step S2006: Yes), whether or not the hold information number U2 for the game ball won in the second start port 106 in the hold information storage area 413d is less than 4 (U2 <4). Is determined (step S2007). If the number of on-hold information U2 is not less than 4 (step S2007: No), that is, if the number of on-hold information U2 is 4, the start port switch process is terminated as it is.

保留情報数U2が4未満であれば(ステップS2007:Yes)、保留情報数U2に「1」加算したものを新たな保留情報数U2とし(ステップS2008)、カウンタ記憶領域413cを参照して、各カウンタC1〜C3のカウント値を保留情報として取得して、保留情報記憶領域413dに記憶する(ステップS2009)。この際に、主制御部401は、第1始動口105への入賞を契機に取得された保留情報よりも優先順位が高くなるような保留情報記憶領域413dに記憶する。この場合、第1始動口105への入賞を契機に取得された保留情報は、一つずつ、優先順位が低くなる保留情報格納領域Jへシフトされる。   If the number of held information U2 is less than 4 (step S2007: Yes), a value obtained by adding “1” to the number of held information U2 is set as a new number of held information U2 (step S2008), and the counter storage area 413c is referred to. The count values of the counters C1 to C3 are acquired as hold information and stored in the hold information storage area 413d (step S2009). At this time, the main control unit 401 stores the hold information in the hold information storage area 413d that has a higher priority than the hold information acquired in response to the winning at the first start port 105. In this case, the hold information acquired in response to the winning at the first starting port 105 is shifted to the hold information storage area J where the priority is lowered one by one.

保留情報を取得して記憶すると、主制御部401は、記憶された保留情報に基づき、事前判定処理(図21参照)をおこない(ステップS2010)、始動口スイッチ処理を終了する。   When the hold information is acquired and stored, the main control unit 401 performs a preliminary determination process (see FIG. 21) based on the stored hold information (step S2010), and ends the start-up switch process.

(事前判定処理)
つぎに、図21を用いて、事前判定処理の処理内容について説明する。図21は、事前判定処理の処理内容を示すフローチャートである。事前判定処理において、主制御部401は、まず、現在の遊技状態が高確率遊技状態であることを示す高確遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2101)。高確遊技フラグは、図31を用いて後述する遊技状態設定処理にて設定されるフラグである。
(Preliminary judgment processing)
Next, the processing content of the prior determination process will be described with reference to FIG. FIG. 21 is a flowchart showing the processing contents of the prior determination processing. In the preliminary determination process, the main control unit 401 first determines whether or not a high-probability game flag indicating that the current game state is a high-probability game state is ON (step S2101). The high probability game flag is a flag set in a game state setting process which will be described later with reference to FIG.

高確遊技フラグがONであれば、つまり、高確率遊技状態であれば(ステップS2101:Yes)、主制御部401は、高確率当たり判定テーブルAt2(図7参照)を選択する(ステップS2102)。高確率遊技状態でなければ(ステップS2101:No)、主制御部401は、低確率当たり判定テーブルAt1(図7参照)を選択する(ステップS2103)。   If the high-probability game flag is ON, that is, if the high-probability gaming state is set (step S2101: Yes), the main control unit 401 selects the high-probability determination table At2 (see FIG. 7) (step S2102). . If not in the high probability gaming state (step S2101: No), the main control unit 401 selects the low probability per determination table At1 (see FIG. 7) (step S2103).

つづいて、主制御部401は、ステップS2102またはステップS2103で選択した当たり判定テーブルと、事前判定の対象となる保留情報の当たり乱数とを比較して、当たり乱数が、当たり判定テーブルにおいて大当たりに対応する所定値と一致するか否かを判定する、当たり判定をおこなう(ステップS2104)。ステップS2104では、当たり判定とともに、図柄判定もおこなう。   Subsequently, the main control unit 401 compares the hit determination table selected in step S2102 or step S2103 with the hit random number of the hold information to be determined in advance, and the hit random number corresponds to the big hit in the hit determination table. A hit determination is made to determine whether or not the predetermined value matches (step S2104). In step S2104, symbol determination is performed together with the hit determination.

そして、ステップS2104の当たり判定をおこなった結果、大当たりであれば(ステップS2105:Yes)、大当たり用変動パターン判定テーブルを選択する(ステップS2106)。ステップS2106における大当たり用変動パターン判定テーブルの選択では、現在の遊技状態が非時短遊技状態であれば(後述する時短遊技フラグがOFFであれば)、第2変動パターン判定テーブルHt2(図9参照)が選択される。また、現在の遊技状態が時短遊技状態(電チューサポート機能付き遊技状態)であれば(時短遊技フラグがONであれば)、第4変動パターン判定テーブルHt4(図10参照)が選択される。   If the result of the hit determination in step S2104 is a big win (step S2105: Yes), a big hit variation pattern determination table is selected (step S2106). In the selection of the big hit variation pattern determination table in step S2106, if the current gaming state is the non-short-time gaming state (if the short-time gaming flag described later is OFF), the second variation pattern determination table Ht2 (see FIG. 9). Is selected. Further, if the current gaming state is a short-time gaming state (a gaming state with an electric chew support function) (if the short-time gaming flag is ON), the fourth variation pattern determination table Ht4 (see FIG. 10) is selected.

ステップS2105において、大当たりでなければ(ステップS2105:No)、すなわち、ハズレであれば、ハズレ用変動パターン判定テーブルを選択する(ステップS2107)。ステップS2107におけるハズレ用変動パターン判定テーブルの選択では、現在の遊技状態が非時短遊技状態であれば(時短遊技フラグがOFFであれば)、第1変動パターン判定テーブルHt1(図9参照)が選択される。また、現在の遊技状態が時短遊技状態であれば(時短遊技フラグがONであれば)、第3変動パターン判定テーブルHt3(図10参照)が選択される。   If it is not a big hit in step S2105 (step S2105: No), that is, if it is a loss, a variation pattern determination table for loss is selected (step S2107). In the selection of the variation pattern determination table for loss in step S2107, if the current gaming state is a non-short-time gaming state (if the short-time gaming flag is OFF), the first variation pattern determination table Ht1 (see FIG. 9) is selected. Is done. If the current gaming state is the short-time gaming state (if the short-time gaming flag is ON), the third variation pattern determination table Ht3 (see FIG. 10) is selected.

この後、主制御部401は、ステップS2106,ステップS2107のいずれかで選択した変動パターン判定テーブルと、事前判定対象となる保留情報の変動パターン乱数とを比較して、変動パターン乱数が、変動パターン判定テーブルにおいてどの変動パターンに対応するかを判定する、変動パターン判定をおこない(ステップS2108)、ステップS2104の当たり判定結果や、ステップS2108の変動パターン判定結果などを含む事前判定結果(事前判定情報)をRAM413に設定し(ステップS2109)、事前判定処理を終了する。ステップS2109で設定された事前判定結果は、図19のステップS1906に示した出力処理の実行時に、演出制御部403に対して出力される。   Thereafter, the main control unit 401 compares the variation pattern determination table selected in any one of steps S2106 and S2107 with the variation pattern random number of the hold information to be pre-determined, and the variation pattern random number is changed to the variation pattern. A variation pattern determination is performed to determine which variation pattern corresponds to the determination table (step S2108), and a prior determination result (preliminary determination information) including a hit determination result in step S2104, a variation pattern determination result in step S2108, and the like. Is set in the RAM 413 (step S2109), and the preliminary determination process is terminated. The prior determination result set in step S2109 is output to the effect control unit 403 when the output process shown in step S1906 in FIG. 19 is executed.

(特別図柄処理)
つぎに、図22を用いて、特別図柄処理の処理内容について説明する。図22は、特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。特別図柄処理において、主制御部401は、まず、特別図柄の確定期間であることを示す確定中フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2201)。確定中フラグがONであるとは、特別図柄の変動を停止してから所定時間が経過するまでの、停止した特別図柄を遊技者に認識させるための確定期間であることを示している。確定中フラグがONである場合(ステップS2201:Yes)、ステップS2216に移行する。
(Special symbol processing)
Next, the contents of the special symbol process will be described with reference to FIG. FIG. 22 is a flowchart showing the processing content of the special symbol processing. In the special symbol process, first, the main control unit 401 determines whether or not an in-confirmation flag indicating ON during the special symbol determination period is ON (step S2201). The in-determined flag being ON indicates that this is a fixed period for allowing the player to recognize the stopped special symbol until a predetermined time elapses after the change of the special symbol is stopped. If the determining flag is ON (step S2201: Yes), the process proceeds to step S2216.

ステップS2201において、確定中フラグがOFFである場合(ステップS2201:No)、大当たり遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2202)。ここで、大当たり遊技フラグとは、たとえば、大当たり当選時にONに設定されるフラグであり、現在の遊技状態が当たり遊技状態であることを示すフラグである。   In step S2201, when the determining flag is OFF (step S2201: No), it is determined whether or not the jackpot game flag is ON (step S2202). Here, the jackpot game flag is, for example, a flag that is set to ON when the jackpot is won, and that indicates that the current gaming state is a winning gaming state.

大当たり遊技フラグがONであれば(ステップS2202:Yes)、特別図柄を変動表示させずにそのまま特別図柄処理を終了する。大当たり遊技フラグがOFFであれば(ステップS2202:No)、主制御部401は、特別図柄を変動表示中であるか否かを判定する(ステップS2203)。特別図柄を変動表示中でなければ(ステップS2203:No)、主制御部401は、第2始動口106へ入賞した遊技球に対する保留情報数U2が1以上であるか否かを判定する(ステップS2204)。   If the jackpot game flag is ON (step S2202: Yes), the special symbol process is terminated without changing the special symbol. If the jackpot game flag is OFF (step S2202: NO), the main control unit 401 determines whether or not the special symbol is being variably displayed (step S2203). If the special symbol is not being variably displayed (step S2203: No), the main control unit 401 determines whether or not the number of held information U2 for the game ball won at the second starting port 106 is 1 or more (step). S2204).

保留情報数U2が1以上であれば(U2≧1)(ステップS2204:Yes)、主制御部401は、保留情報数U2を「1」減算したものを新たな保留情報数U2として(ステップS2205)、ステップS2208へ移行する。保留情報数U2が0であれば(U2=0)(ステップS2204:No)、主制御部401は、第1始動口105へ入賞した遊技球に対する保留情報数U1が1以上であるか否かを判定する(ステップS2206)。   If the number of held information U2 is 1 or more (U2 ≧ 1) (step S2204: Yes), the main control unit 401 sets a value obtained by subtracting “1” from the number of held information U2 as a new number of held information U2 (step S2205). ), The process proceeds to step S2208. If the number of held information U2 is 0 (U2 = 0) (step S2204: No), the main control unit 401 determines whether or not the number of held information U1 for the game ball won at the first start port 105 is 1 or more. Is determined (step S2206).

保留情報数U1が0であれば(U1=0)(ステップS2206:No)、主制御部401は、そのまま特別図柄処理を終了する。保留情報数U1が1以上であれば(U1≧1)(ステップS2206:Yes)、主制御部401は、保留情報数U1を「1」減算したものを新たな保留情報数U1として(ステップS2207)、ステップS2208へ移行する。   If the number of held information U1 is 0 (U1 = 0) (step S2206: No), the main control unit 401 ends the special symbol process as it is. If the number of held information U1 is 1 or more (U1 ≧ 1) (step S2206: Yes), the main control unit 401 sets a value obtained by subtracting “1” from the number of held information U1 as a new number of held information U1 (step S2207). ), The process proceeds to step S2208.

なお、ステップS2204およびステップS2206に示したように、第1始動口105への入賞による保留情報よりも、第2始動口106への入賞による保留情報を先に変動させるようにし、いわゆる優先消化させるようにしている。これは、第1始動口105に入賞した保留情報に対する大当たりの図柄判定よりも、第2始動口106に入賞した保留情報に対する大当たりの図柄判定の方が、遊技者にとって有利な大当たり図柄(16R長当たり図柄)の当選割合を高くしているためである(図8の図柄判定テーブルZt1,Zt2参照)。   In addition, as shown in step S2204 and step S2206, the hold information by winning at the second start port 106 is changed more than the hold information by winning at the first start port 105, and so-called preferential digestion is performed. I am doing so. This is because the jackpot symbol determination (16R length) is advantageous for the player in the jackpot symbol determination for the hold information won in the second start port 106 than in the jackpot symbol determination for the hold information won in the first start port 105. This is because the winning ratio of winning symbol) is increased (see symbol determination tables Zt1 and Zt2 in FIG. 8).

つづいて、主制御部401は、大当たり抽選処理(図23参照)をおこなう(ステップS2208)。大当たり抽選処理をおこなうと、主制御部401は、変動パターン判定処理(図24参照)を実行する(ステップS2209)。変動パターン判定処理により変動パターンを判定すると、判定された変動パターンに基づき特別図柄表示部201の特別図柄の変動表示を開始する(ステップS2210)。   Subsequently, the main control unit 401 performs a jackpot lottery process (see FIG. 23) (step S2208). When the jackpot lottery process is performed, the main control unit 401 executes a variation pattern determination process (see FIG. 24) (step S2209). When the variation pattern is determined by the variation pattern determination process, the variation display of the special symbol on the special symbol display unit 201 is started based on the determined variation pattern (step S2210).

このとき、第2始動口106への入賞による第2大当たり抽選の抽選結果に基づき変動表示させる場合は、第2特別図柄表示部201bの第2特別図柄を変動表示させる。また、第1始動口105への入賞による第1大当たり抽選の抽選結果に基づき変動表示させる場合は、第1特別図柄表示部201aの第1特別図柄を変動表示させる。   At this time, when the variable display is performed based on the lottery result of the second big hit lottery by winning at the second starting port 106, the second special symbol of the second special symbol display unit 201b is variably displayed. In addition, when the variable display is performed based on the lottery result of the first big hit lottery by winning at the first starting port 105, the first special symbol of the first special symbol display unit 201a is variablely displayed.

特別図柄の変動表示開始に合わせ、主制御部401は、変動開始コマンドをRAM413に設定する(ステップS2211)。ステップS2211で設定される変動開始コマンドには、ステップS2208の大当たり抽選処理の抽選結果やステップS2209の変動パターン判定処理によって選択された変動パターンを示す情報などが含まれる。また、ステップS2211で設定された変動開始コマンドは、図19のステップS1906に示した出力処理の実行時に、演出制御部403に対して出力される。   The main control unit 401 sets a change start command in the RAM 413 in accordance with the start of special symbol change display (step S2211). The variation start command set in step S2211 includes the lottery result of the big hit lottery process in step S2208, information indicating the variation pattern selected by the variation pattern determination process in step S2209, and the like. Further, the change start command set in step S2211 is output to the effect control unit 403 when the output process shown in step S1906 in FIG. 19 is executed.

つづいて、主制御部401は、特別図柄の変動表示の開始から所定の変動時間(変動表示開始直前に選択した変動パターンによって定義された変動時間)が経過したか否かを判定する(ステップS2212)。所定の変動時間が経過していなければ(ステップS2212:No)、主制御部401は、そのまま特別図柄処理を終了する。   Subsequently, the main control unit 401 determines whether or not a predetermined variation time (a variation time defined by the variation pattern selected immediately before the variation display) has elapsed since the start of the variation display of the special symbol (step S2212). ). If the predetermined fluctuation time has not elapsed (step S2212: No), the main control unit 401 ends the special symbol process as it is.

一方、所定の変動時間が経過すると(ステップS2212:Yes)、主制御部401は、特別図柄表示部201にて変動表示中の特別図柄を停止表示し(ステップS2213)、変動停止コマンドをRAM413に設定する(ステップS2214)。ステップS2214で設定された変動停止コマンドは、図19のステップS1906に示した出力処理の実行時に、演出制御部403に対して出力される。   On the other hand, when a predetermined fluctuation time has elapsed (step S2212: Yes), the main control unit 401 stops and displays the special symbol that is being displayed in the special symbol display unit 201 (step S2213), and a change stop command is displayed in the RAM 413. Setting is performed (step S2214). The change stop command set in step S2214 is output to the effect control unit 403 when the output process shown in step S1906 in FIG. 19 is executed.

変動停止コマンドをRAM413に設定した後、主制御部401は、確定中フラグをONにし(ステップS2215)、図25−1および図25−2を用いて後述する停止中処理を実行して(ステップS2216)、特別図柄処理を終了する。ステップS2203において、特別図柄が変動表示中であるときには(ステップS2203:Yes)、ステップS2212へ移行して変動時間が経過したか否かを判定し、上記の処理をおこなう。   After setting the variable stop command in the RAM 413, the main control unit 401 turns on the in-confirm flag (step S2215), and executes the stop process described later with reference to FIGS. 25-1 and 25-2 (step S2215). S2216), the special symbol process is terminated. In step S2203, when the special symbol is being variably displayed (step S2203: Yes), the process proceeds to step S2212, where it is determined whether or not the variation time has elapsed, and the above processing is performed.

(大当たり抽選処理)
つぎに、図23を用いて、大当たり抽選処理の処理内容について説明する。図23は、大当たり抽選処理の処理内容を示すフローチャートである。大当たり抽選処理において、主制御部401は、まず、現在の遊技状態が高確率遊技状態であるか(高確遊技フラグがONであるか)否かを判定する(ステップS2301)。
(Large lottery processing)
Next, the contents of the big hit lottery process will be described with reference to FIG. FIG. 23 is a flowchart showing the contents of the jackpot lottery process. In the jackpot lottery process, the main control unit 401 first determines whether or not the current gaming state is a high-probability gaming state (whether the high-probability gaming flag is ON) (step S2301).

高確率遊技状態であれば(ステップS2301:Yes)、主制御部401は、高確率当たり判定テーブルAt2(図7参照)を選択する(ステップS2302)。高確率遊技状態でなければ(ステップS2301:No)、主制御部401は、低確率当たり判定テーブルAt1(図7参照)を選択する(ステップS2303)。   If it is a high probability gaming state (step S2301: Yes), the main control unit 401 selects the determination table At2 (see FIG. 7) per high probability (step S2302). If not in the high probability gaming state (step S2301: No), the main control unit 401 selects the low probability per determination table At1 (see FIG. 7) (step S2303).

つづいて、主制御部401は、ステップS2302またはステップS2303で選択した当たり判定テーブルAtと、当たり判定の対象となる保留情報(優先順位の最も高く設定された保留情報)の当たり乱数とを比較して、当たり乱数が、当たり判定テーブルAtにおいて各当たりに対応する所定値と一致するかを判定する、当たり判定をおこなう(ステップS2304)。   Subsequently, the main control unit 401 compares the hit determination table At selected in Step S2302 or Step S2303 with the hit random number of the hold information (hold information set with the highest priority) to be hit. Then, a hit determination is performed to determine whether the hit random number matches a predetermined value corresponding to each hit in the hit determination table At (step S2304).

そして、ステップS2304の当たり判定をおこなった結果、大当たりであれば(ステップS2305:Yes)、この保留情報の図柄乱数と図柄判定テーブルZt1またはZt2(図8参照)とを比較して、図柄乱数が、図柄判定テーブルZtにおいてどの種類の大当たり(16R長当たり、16R短当たり、4R当たり)に対応する所定値と一致するかを判定する、図柄判定をおこなう(ステップS2306)。   If the result of the hit determination in step S2304 is a big hit (step S2305: Yes), the symbol random number of this holding information is compared with the symbol determination table Zt1 or Zt2 (see FIG. 8), and the symbol random number is In the symbol determination table Zt, symbol determination is performed to determine which type of jackpot (per 16R length, per 16R short, per 4R) corresponds to a predetermined value (step S2306).

ステップS2306の図柄判定では、第1始動口105への入賞球に対しては第1図柄判定テーブルZt1が用いられ、第2始動口106への入賞球に対しては第2図柄判定テーブルZt2が用いられる。そして、図柄判定の判定結果をあらわす図柄をRAM413に設定して(ステップS2307)、大当たり抽選処理を終了する。   In the symbol determination in step S2306, the first symbol determination table Zt1 is used for the winning ball to the first starting port 105, and the second symbol determination table Zt2 is used for the winning ball to the second starting port 106. Used. Then, a symbol representing the determination result of the symbol determination is set in the RAM 413 (step S2307), and the jackpot lottery process is terminated.

一方、ステップS2304の当たり判定の判定結果が大当たりでなければ(ステップS2305:No)、ハズレを示す図柄をRAM413に設定して(ステップS2308)、大当たり抽選処理を終了する。   On the other hand, if the determination result of the win determination in step S2304 is not a big win (step S2305: No), a symbol indicating a loss is set in the RAM 413 (step S2308), and the big win lottery process is terminated.

(変動パターン判定処理)
つぎに、図24を用いて、変動パターン判定処理の処理内容について説明する。図24は、変動パターン判定処理の処理内容を示すフローチャートである。変動パターン判定処理において、主制御部401は、今回の保留情報に対する当たり判定の判定結果が大当たりであったかを判定する(ステップS2401)。大当たりであれば(ステップS2401:Yes)、大当たり用の変動パターン判定テーブルHt2,Ht4(図9および図10参照)を選択する(ステップS2402)。
(Fluctuation pattern judgment processing)
Next, processing contents of the variation pattern determination process will be described with reference to FIG. FIG. 24 is a flowchart showing the contents of the variation pattern determination process. In the variation pattern determination process, the main control unit 401 determines whether the determination result of the hit determination for the current hold information is a big hit (step S2401). If it is a big hit (step S2401: Yes), the variation pattern determination tables Ht2 and Ht4 (see FIG. 9 and FIG. 10) for the big hit are selected (step S2402).

ステップS2402では、具体的には、非時短遊技状態においては変動パターン判定テーブルHt2(図9参照)を選択し、時短遊技状態においては変動パターン判定テーブルHt4(図10参照)を選択する。大当たりでなければ(ステップS2401:No)、すなわち、ハズレであれば、ハズレ用の変動パターン判定テーブルHt1,Ht3(図9および図10参照)を選択する(ステップS2403)。ステップS2403では、具体的には、非時短遊技状態においては変動パターン判定テーブルHt1(図9参照)を選択し、時短遊技状態においては変動パターン判定テーブルHt3(図10参照)を選択する。   In step S2402, specifically, the variation pattern determination table Ht2 (see FIG. 9) is selected in the non-short game state, and the variation pattern determination table Ht4 (see FIG. 10) is selected in the time-short gaming state. If it is not a big hit (step S2401: No), that is, if it is a loss, the variation pattern determination tables Ht1 and Ht3 (see FIGS. 9 and 10) for the loss are selected (step S2403). In step S2403, specifically, the variation pattern determination table Ht1 (see FIG. 9) is selected in the non-short game state, and the variation pattern determination table Ht3 (see FIG. 10) is selected in the short time game state.

この後、主制御部401は、ステップS2402またはステップS2403のいずれかで選択した変動パターン判定テーブルHtと、今回の保留情報の変動パターン乱数とを比較して、変動パターン乱数が、変動パターン判定テーブルHtにおいてどの変動パターンに対応するかを判定する、変動パターン判定をおこない(ステップS2404)、この判定結果をRAM413に設定し(ステップS2405)、変動パターン判定処理を終了する。   Thereafter, the main control unit 401 compares the variation pattern determination table Ht selected in either step S2402 or step S2403 with the variation pattern random number of the current hold information, and the variation pattern random number is determined as the variation pattern determination table. A variation pattern determination is performed to determine which variation pattern corresponds to Ht (step S2404), the determination result is set in the RAM 413 (step S2405), and the variation pattern determination process is terminated.

(停止中処理)
つぎに、図25−1および図25−2を用いて、停止中処理の処理内容について説明する。図25−1は、主制御部がおこなう停止中処理を示したフローチャート(その1)である。図25−2は、主制御部がおこなう停止中処理を示したフローチャート(その2)である。停止中処理において、主制御部401のCPU411は、まず、特別図柄の変動を停止した時点から所定の確定時間が経過したか否かを判定する(ステップS2501)。
(Processing during stoppage)
Next, the processing contents of the stop process will be described with reference to FIGS. 25-1 and 25-2. FIG. 25A is a flowchart (part 1) illustrating the in-stop process performed by the main control unit. FIG. 25-2 is a flowchart (part 2) illustrating the in-stop process performed by the main control unit. In the stop process, the CPU 411 of the main control unit 401 first determines whether or not a predetermined fixed time has elapsed since the change of the special symbol was stopped (step S2501).

所定の確定時間が経過していない場合(ステップS2501:No)、そのまま処理を終了する。所定の確定時間が経過した場合(ステップS2501:Yes)、確定中フラグをOFFにし(ステップS2502)、時短遊技状態を示す時短遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2503)。時短遊技フラグは、図31を用いて後述する遊技状態設定処理にて設定されるフラグである。時短遊技フラグがONではない場合(ステップS2503:No)、ステップS2508に移行する。   If the predetermined fixed time has not elapsed (step S2501: No), the processing is ended as it is. If the predetermined fixed time has elapsed (step S2501: Yes), the determined flag is turned OFF (step S2502), and it is determined whether or not the short time game flag indicating the short time game state is ON (step S2503). The short-time game flag is a flag set in a game state setting process which will be described later with reference to FIG. When the time-saving game flag is not ON (step S2503: No), the process proceeds to step S2508.

時短遊技フラグがONである場合(ステップS2503:Yes)、時短遊技状態の残余回数を示す時短遊技カウンタJから「1」減算した値を新たな時短遊技カウンタJとする(ステップS2504)。なお、時短遊技カウンタJは、時短遊技状態における遊技の残余回数を示している。時短遊技カウンタJは、大当たり後に、大当たり当選時の遊技状態や大当たり図柄に応じて、時短継続回数として「30」または「100」にセットされる数値である。時短遊技カウンタJのセットについては、遊技状態設定処理(図31参照)にて後述する。この後、時短遊技カウンタJが「0」であるか判定する(ステップS2505)。   If the short-time game flag is ON (step S2503: Yes), a value obtained by subtracting “1” from the short-time game counter J indicating the remaining number of time-saving games is set as a new short-time game counter J (step S2504). The short-time game counter J indicates the remaining number of games in the short-time game state. The short-time game counter J is a numerical value that is set to “30” or “100” as the number of short-time continuations according to the game state and the big win symbol at the time of winning the big win after the big win. The setting of the short-time game counter J will be described later in the game state setting process (see FIG. 31). Thereafter, it is determined whether or not the time-saving game counter J is “0” (step S2505).

時短遊技カウンタJが「0」である場合(ステップS2505:Yes)、つまり、大当たり終了後、時短継続回数の30変動または100変動が経過した場合、時短遊技フラグをOFFにする(ステップS2506)。そして、右打ち表示部205を消灯させるための右打ち報知終了処理を実行する(ステップS2507)。一方、時短遊技カウンタJが「0」ではない場合(ステップS2505:No)、ステップS2508に移行する。ステップS2508では、高確率遊技状態を示す高確遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2508)。   If the hour / short game counter J is “0” (step S2505: Yes), that is, if 30 or 100 fluctuations of the number of hour / hour continuations have elapsed after the end of the jackpot, the hour / short game flag is turned OFF (step S2506). Then, a right-handed notification end process for turning off the right-handed display unit 205 is executed (step S2507). On the other hand, when the time-saving game counter J is not “0” (step S2505: No), the process proceeds to step S2508. In step S2508, it is determined whether or not a high probability game flag indicating a high probability gaming state is ON (step S2508).

ステップS2508において、高確遊技フラグがOFFである場合(ステップS2508:No)、ステップS2512に移行する。高確遊技フラグがONである場合(ステップS2508:Yes)、高確率遊技状態の残余回数を示す高確遊技カウンタXから「1」減算した値を新たな高確遊技カウンタXとする(ステップS2509)。   In step S2508, when the high probability game flag is OFF (step S2508: No), the process proceeds to step S2512. When the high probability game flag is ON (step S2508: Yes), a value obtained by subtracting “1” from the high probability game counter X indicating the remaining number of times of the high probability game state is set as a new high probability game counter X (step S2509). ).

高確遊技カウンタXは、具体的には、高確率遊技状態における遊技の残余回数を示している。高確遊技カウンタXは、大当たり終了後にST継続回数として「60」にセットされる数値である。高確遊技カウンタXのセットについては、遊技状態設定処理(図31)にて後述する。   Specifically, the highly probable game counter X indicates the remaining number of games in the high probability game state. The highly probable game counter X is a numerical value set to “60” as the ST continuation count after the end of the jackpot. The setting of the highly reliable game counter X will be described later in the game state setting process (FIG. 31).

この後、高確遊技カウンタXが「0」であるか判定し(ステップS2510)、高確遊技カウンタXが「0」である場合(ステップS2510:Yes)、つまり、大当たり終了後、ST継続回数の60変動が経過した場合、高確遊技フラグをOFFにする(ステップS2511)。高確遊技カウンタXが「0」ではない場合(ステップS2510:No)、ステップS2512に移行する。   Thereafter, it is determined whether or not the highly probable game counter X is “0” (step S2510). If the highly probable game counter X is “0” (step S2510: Yes), that is, the number of ST continuations after the jackpot ends. When the 60 fluctuations have elapsed, the highly probable game flag is turned OFF (step S2511). When the highly probable game counter X is not “0” (step S2510: NO), the process proceeds to step S2512.

ステップS2512では、停止した特別図柄が大当たりであるか否かを判定し、大当たりではない場合(ステップS2512:No)、そのまま処理を終了する。ステップS2512において、停止した特別図柄が大当たり図柄である場合(ステップS2512:Yes)、大当たり遊技フラグをONにし(ステップS2513)、右打ち表示部205を点灯させるための右打ち報知開始処理を実行する(ステップS2514)。   In step S2512, it is determined whether or not the stopped special symbol is a big hit, and if it is not a big hit (step S2512: No), the processing is ended as it is. In step S2512, when the stopped special symbol is a jackpot symbol (step S2512: Yes), the jackpot game flag is turned on (step S2513), and right-handed notification start processing for lighting the right-handed display unit 205 is executed. (Step S2514).

そして、時短遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2515)。時短遊技フラグがOFFである場合(ステップS2515:No)、ステップS2520に移行する。時短遊技フラグがONである場合(ステップS2515:Yes)、時短遊技カウンタJを「0」にする(ステップS2516)。そして、時短遊技フラグをOFFにする(ステップS2517)。この後、停止中の大当たり図柄が16R長当たり図柄であるか否かを判定する(ステップS2518)。   Then, it is determined whether or not the short-time game flag is ON (step S2515). When the time-short game flag is OFF (step S2515: No), the process proceeds to step S2520. When the time-short game flag is ON (step S2515: Yes), the time-short game counter J is set to “0” (step S2516). Then, the time-saving game flag is turned OFF (step S2517). Thereafter, it is determined whether or not the stopped jackpot symbol is a symbol per 16R length (step S2518).

停止中の大当たり図柄が16R長当たり図柄である場合(ステップS2518:Yes)、ステップS2520に移行する。停止中の大当たり図柄が16R長当たり図柄ではない場合(ステップS2518:No)、つまり、4R当たりまたは16R短当たりである場合、時短遊技状態において4R当たりまたは16R短当たりに当選した旨を示す時短大当たりフラグをONにする(ステップS2519)。   When the jackpot symbol being stopped is a symbol per 16R length (step S2518: YES), the process proceeds to step S2520. If the jackpot symbol that is stopped is not a symbol per 16R length (step S2518: No), that is, if it is per 4R or 16R short, it indicates that it has been won per 4R or 16R short in the short-time gaming state The flag is turned on (step S2519).

そして、高確遊技カウンタXを「0」にするとともに(ステップS2520)、高確遊技フラグをOFFにし(ステップS2521)、大当たりのオープニングを開始する(ステップS2522)。この後、オープニングコマンドをRAM413に設定し(ステップS2523)、処理を終了する。   Then, the high probability game counter X is set to “0” (step S2520), the high probability game flag is turned OFF (step S2521), and a big hit opening is started (step S2522). Thereafter, an opening command is set in the RAM 413 (step S2523), and the process ends.

(大入賞口処理)
図26−1は、大入賞口処理の処理内容を示すフローチャートである。大入賞口処理において、主制御部401は、まず、大当たり遊技フラグがONに設定されているか否かを判定する(ステップS2601)。大当たり遊技フラグがOFFであれば(ステップS2601:No)、主制御部401は、そのまま大入賞口処理を終了する。
(Large winnings processing)
FIG. 26A is a flowchart illustrating the processing contents of the special prize opening process. In the big prize opening process, the main control unit 401 first determines whether or not the big hit game flag is set to ON (step S2601). If the big hit game flag is OFF (step S2601: No), the main control unit 401 ends the big prize opening process as it is.

大当たり遊技フラグがONであれば(ステップS2601:Yes)、主制御部401は、オープニング中であるか否かを判定する(ステップS2602)。具体的に、ステップS2602では、大当たり遊技フラグをONに設定した際に選択された大入賞口動作パターンのオープニング中であるか否かを判定する。   If the jackpot game flag is ON (step S2601: Yes), the main control unit 401 determines whether or not it is opening (step S2602). Specifically, in step S2602, it is determined whether or not the big winning opening action pattern selected when the jackpot game flag is set to ON is being opened.

オープニング中であれば(ステップS2602:Yes)、主制御部401はオープニング処理をおこなって(ステップS2603)、ステップS2604へ移行する。オープニング処理の処理内容については図27を用いて後述する。オープニング中でなければ(ステップS2602:No)、ステップS2604へ移行する。   If it is during opening (step S2602: Yes), the main control unit 401 performs an opening process (step S2603), and proceeds to step S2604. The details of the opening process will be described later with reference to FIG. If the opening is not in progress (step S2602: NO), the process proceeds to step S2604.

そして、主制御部401は、大入賞口109の開放中であるか否かを判定する(ステップS2604)。大入賞口109の開放中であれば(ステップS2604:Yes)、開放中処理をおこなう(ステップS2605)。開放中処理の処理内容については、図28を用いて後述する。大入賞口109の開放中でなければ(ステップS2604:No)、ステップS2606へ移行する。   Then, the main control unit 401 determines whether or not the special winning opening 109 is being opened (step S2604). If the special winning opening 109 is being opened (step S2604: Yes), the opening process is performed (step S2605). The processing contents of the opening process will be described later with reference to FIG. If the special winning opening 109 is not being opened (step S2604: No), the process proceeds to step S2606.

そして、主制御部401はインターバル中であるか否かを判定する(ステップS2606)。インターバル中であれば(ステップS2606:Yes)、インターバル処理をおこなって(ステップS2607)、ステップS2608へ移行する。インターバル処理の処理内容については図29を用いて後述する。インターバル中でなければ(ステップS2606:No)、ステップS2608へ移行する。   Then, the main control unit 401 determines whether or not it is during the interval (step S2606). If it is during the interval (step S2606: Yes), the interval process is performed (step S2607), and the process proceeds to step S2608. The processing contents of the interval processing will be described later with reference to FIG. If not in the interval (step S2606: No), the process proceeds to step S2608.

そして、主制御部401は、エンディング中であるか否かを判定する(ステップS2608)。エンディング中であれば(ステップS2608:Yes)、エンディング処理をおこなって(ステップS2609)、大入賞口処理を終了する。エンディング処理の処理内容については、図30を用いて後述する。エンディング中でなければ(ステップS2608:No)、そのまま大入賞口処理を終了する。   The main control unit 401 determines whether ending is in progress (step S2608). If it is during the ending (step S2608: Yes), an ending process is performed (step S2609), and the special winning opening process is terminated. The processing contents of the ending process will be described later with reference to FIG. If it is not in the ending (step S2608: No), the special winning a prize mouth process is finished as it is.

(大入賞口の開放パターンの一例)
ここで、図26−2を用いて、大入賞口109の開放パターンの一例について説明する。図26−2は、大入賞口の開放パターンの一例を示す説明図である。なお、図26−2においては、各当たりに示す上側に凸となっている箇所が、大入賞口109の開放を示しており、横軸が時間を示している。図26−2の説明図2620において、4R当たりでは、オープニング(図中「OP」と記載)の後、符号2621に示す4回の長開放をおこなって、エンディング(図中「ED」と記載)となる。1回の長開放は、たとえば最大30秒であるが、長開放期間中に規定個数(たとえば10個)の遊技球が入賞した場合には、その時点で閉口する。
(An example of the opening pattern of the big prize opening)
Here, an example of the opening pattern of the special winning opening 109 will be described with reference to FIG. FIG. 26-2 is an explanatory diagram of an example of the opening pattern of the special winning opening. In FIG. 26-2, a portion protruding upward on each hit indicates opening of the special winning opening 109, and the horizontal axis indicates time. In FIG. 2620 of FIG. 26-2, around 4R, after opening (denoted as “OP” in the figure), four long releases indicated by reference numeral 2621 are performed, and ending (denoted as “ED” in the figure). It becomes. One long release is, for example, a maximum of 30 seconds, but if a prescribed number (for example, 10) of game balls wins during the long release period, the game is closed at that time.

16R短当たりでは、オープニングの後、符号2621に示す4回の長開放をおこなうとともに、さらに、符号2622に示す12回の短開放をおこなって、エンディングとなる。長開放の期間は、4R当たりと同じ期間である。また、短開放の期間は、たとえば0.1秒であり、遊技球がほとんど入賞しないようになっている。16R短当たり時には、第1演出モードへの移行を示す演出がおこなわれ、12回の短開放の期間にも同様に第1演出モードへの移行を示す演出がおこなわれる。   At the time of 16R short, after the opening, the four long opening shown by reference numeral 2621 is performed, and further, the short opening of twelve times shown by reference numeral 2622 is performed, resulting in ending. The long open period is the same as that per 4R. Further, the short opening period is, for example, 0.1 seconds, so that game balls are hardly won. At the time of 16R short hit, an effect indicating the transition to the first effect mode is performed, and an effect indicating the shift to the first effect mode is also performed during the 12 short opening periods.

なお、詳細については図41(大当たり演出選択処理)を用いて後述するが、時短遊技状態において16R短当たりに当選した際には、4R当たり用の演出をおこなうようにしている。16R短当たりは、12回の短開放がある分、4R当たりに比べて、大当たり遊技の実行時間が長くなるが、この短開放時には、たとえば、4R当たり時における終盤のデータ、具体的には、エンディング演出が開始される直前のデータを、繰り返し再生すればよい。また、このほかにも、短開放時に、エンディング演出につながる演出をおこなうようにし、つまり、4R当たり時に比べて長いエンディング演出をおこなっているように見せるようにしてもよい。このようにすれば、見た目上、違和感のない演出にすることができる。   Details will be described later with reference to FIG. 41 (big hit effect selection processing), but when winning 16R short in the short-time gaming state, an effect for 4R is performed. For 16R short, there are 12 short releases, so the execution time of the big hit game is longer than for 4R, but at the time of this short release, for example, the data at the end of the time per 4R, specifically, The data immediately before the ending effect is started may be reproduced repeatedly. In addition, an effect that leads to an ending effect may be performed at the time of short opening, that is, it may be made to appear as if the ending effect is longer than that per 4R. In this way, it is possible to produce an appearance that does not seem uncomfortable.

16R長当たりでは、オープニングの後、符号2623に示す16回の長開放をおこなって、エンディングとなる。1回の長開放の期間は、4R当たりにおける1回の開放期間と同じである。   In the case of 16R length, after the opening, the opening is performed 16 times as indicated by reference numeral 2623, which is the ending. One long open period is the same as one open period per 4R.

(オープニング処理)
図27は、オープニング処理の処理内容を示すフローチャートである。オープニング処理において、主制御部401は、まず、所定のオープニング期間が経過したか否かを判定する(ステップS2701)。オープニング期間が経過していなければ(ステップS2701:No)、そのままオープニング処理を終了する。
(Opening process)
FIG. 27 is a flowchart showing the processing contents of the opening process. In the opening process, the main control unit 401 first determines whether or not a predetermined opening period has elapsed (step S2701). If the opening period has not elapsed (step S2701: NO), the opening process is terminated as it is.

オープニング期間が経過していれば(ステップS2701:Yes)、主制御部401はオープニングを終了し(ステップS2702)、ラウンド数カウンタのカウント値Rを1に設定する(ステップS2703)。そして、1ラウンド目の大入賞口109の開放を開始し(ステップS2704)、オープニング処理を終了する。   If the opening period has elapsed (step S2701: YES), the main control unit 401 ends the opening (step S2702), and sets the count value R of the round number counter to 1 (step S2703). Then, the opening of the first prize winning opening 109 is started (step S2704), and the opening process ends.

(開放中処理)
図28は、開放中処理の処理内容を示すフローチャートである。開放中処理において、主制御部401は、まず、開放期間が経過したか否かを判定する(ステップS2801)。開放期間は、長開放であれば30秒であり、短開放であれば0.1秒である。開放期間が経過していなければ(ステップS2801:No)、主制御部401は今回の大入賞口109の開放中に、大入賞口109へ規定個数(たとえば10個)の遊技球の入賞があったかを判定する(ステップS2802)。規定個数の入賞がなければ(ステップS2802:No)、そのまま開放中処理を終了する。
(Processing during opening)
FIG. 28 is a flowchart showing the processing contents of the releasing process. In the open process, the main control unit 401 first determines whether or not the open period has elapsed (step S2801). The opening period is 30 seconds for long opening and 0.1 seconds for short opening. If the opening period has not elapsed (step S2801: No), the main control unit 401 has won a predetermined number (for example, 10) of game balls in the large winning opening 109 while the large winning opening 109 is being opened. Is determined (step S2802). If there is no specified number of winnings (step S2802: NO), the in-release process is terminated.

開放期間が経過した場合(ステップS2801:Yes)、または規定個数の入賞があった場合には(ステップS2802:Yes)、主制御部401は、大入賞口109を閉口させる(ステップS2803)。そして、ラウンド数カウンタのカウント値Rが、選択された大入賞口動作パターンのRmaxと一致するかを判定する(ステップS2804)。大入賞口動作パターンのRmaxは、たとえば、16R長当たり時および16R短当たり時には、「16」であり、4R当たり時には「4」である。   When the opening period has elapsed (step S2801: YES), or when a predetermined number of winnings have been made (step S2802: YES), the main control unit 401 closes the big winning port 109 (step S2803). Then, it is determined whether or not the count value R of the round number counter matches Rmax of the selected special winning opening action pattern (step S2804). Rmax of the big winning opening operation pattern is, for example, “16” when per 16R length and per 16R short, and “4” when per 4R.

ラウンド数カウンタのカウント値RがRmaxと一致しなければ(ステップS2804:No)、インターバルを開始して(ステップS2805)、開放中処理を終了する。ラウンド数カウンタのカウント値RがRmaxと一致すれば(ステップS2804:Yes)、最終ラウンドの開放が終了したと判定して、エンディングを開始する(ステップS2806)。   If the count value R of the round number counter does not match Rmax (step S2804: No), the interval is started (step S2805), and the open process is terminated. If the count value R of the round number counter matches Rmax (step S2804: Yes), it is determined that the final round has been released, and ending is started (step S2806).

エンディングを開始すると、主制御部401はエンディングコマンドをRAM413に設定して(ステップS2807)、開放中処理を終了する。このエンディングコマンドには、今回の大当たりのエンディング期間を示す情報などが含まれている。エンディングコマンドは、図19のステップS1906に示した出力処理の実行時に、演出制御部403に対して送信される。   When the ending is started, the main control unit 401 sets an ending command in the RAM 413 (step S2807) and ends the releasing process. This ending command includes information indicating the current jackpot ending period. The ending command is transmitted to the effect control unit 403 when the output process shown in step S1906 in FIG. 19 is executed.

(インターバル処理)
図29は、インターバル処理の処理内容を示すフローチャートである。インターバル処理において、主制御部401は、まず、所定のインターバル期間が経過したか否かを判定する(ステップS2901)。インターバル期間が経過していなければ(ステップS2901:No)、そのままインターバル処理を終了する。
(Interval processing)
FIG. 29 is a flowchart showing the processing contents of the interval processing. In the interval process, the main control unit 401 first determines whether or not a predetermined interval period has elapsed (step S2901). If the interval period has not elapsed (step S2901: No), the interval process is terminated as it is.

インターバル期間が経過していれば(ステップS2901:Yes)、主制御部401はインターバルを終了し(ステップS2902)、ラウンド数カウンタのカウント値Rに「1」加算した数値を新たなカウント値Rとする(ステップS2903)。そして、主制御部401は、Rラウンド目の大入賞口109の開放を開始して(ステップS2904)、インターバル処理を終了する。   If the interval period has elapsed (step S2901: YES), the main control unit 401 ends the interval (step S2902), and sets a value obtained by adding “1” to the count value R of the round number counter as a new count value R. (Step S2903). Then, the main control unit 401 starts to open the R-th round winning opening 109 (step S2904), and ends the interval process.

(エンディング処理)
図30は、エンディング処理の処理内容を示すフローチャートである。エンディング処理において、主制御部401は、まず、所定のエンディング期間が経過したか否かを判定する(ステップS3001)。エンディング期間が経過していなければ(ステップS3001:No)、そのままエンディング処理を終了する。
(Ending process)
FIG. 30 is a flowchart showing the processing contents of the ending process. In the ending process, the main control unit 401 first determines whether or not a predetermined ending period has elapsed (step S3001). If the ending period has not elapsed (step S3001: No), the ending process is terminated as it is.

エンディング期間が経過していれば(ステップS3001:Yes)、主制御部401は、エンディングを終了し(ステップS3002)、ラウンド数カウンタのカウント値Rを「0」にリセットする(ステップS3003)。そして、今回の大当たり遊技後の遊技状態を設定する遊技状態設定処理(図31参照)をおこなう(ステップS3004)。そして、大当たり遊技フラグをOFFに設定するとともに(ステップS3005)、右打ち表示部205を消灯させるための右打ち報知終了処理を実行し(ステップS3006)、エンディング処理を終了する。   If the ending period has elapsed (step S3001: Yes), the main control unit 401 ends the ending (step S3002), and resets the count value R of the round number counter to “0” (step S3003). And the game state setting process (refer FIG. 31) which sets the game state after this jackpot game is performed (step S3004). Then, the jackpot game flag is set to OFF (step S3005), a right-handed notification end process for turning off the right-handed display unit 205 is executed (step S3006), and the ending process is ended.

(遊技状態設定処理)
図31は、遊技状態設定処理の処理内容を示すフローチャートである。遊技状態設定処理において、主制御部401は、高確率遊技状態であることを示す高確遊技フラグをONに設定するとともに(ステップS3101)、ST継続回数として高確遊技カウンタXを「60」に設定する(ステップS3102)。そして、右打ち表示部205を点灯させるための右打ち報知開始処理を実行する(ステップS3103)。さらに、時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグをONに設定する(ステップS3104)。
(Game state setting process)
FIG. 31 is a flowchart showing the processing contents of the game state setting process. In the game state setting process, the main control unit 401 sets the high-probability game flag indicating the high-probability game state to ON (step S3101), and sets the high-probability game counter X to “60” as the ST continuation count. Setting is performed (step S3102). Then, a right-handed notification start process for turning on the right-handed display unit 205 is executed (step S3103). Further, the time-short game flag indicating that the time-short game state is set to ON (step S3104).

そして、実行した大当たりが16R長当たりであるか否かを判定する(ステップS3105)。16R長当たりである場合には(ステップS3105:Yes)、ステップS3108に移行する。16R長当たりではない場合(ステップS3105:No)、すなわち、4R当たりまたは16R短当たりである場合、時短遊技状態において4R当たりまたは16R短当たりに当選した旨を示す時短大当たりフラグがONであるか否かを判定する(ステップS3106)。時短大当たりフラグは、停止中処理においてONに設定されるフラグである(図25−2のステップS2519参照)。   Then, it is determined whether or not the executed jackpot is per 16R length (step S3105). When it is per 16R length (step S3105: Yes), it transfers to step S3108. If it is not per 16R length (step S3105: No), that is, per 4R or per 16R short, whether or not the time-short jackpot flag indicating that winning per 4R or per 16R short in the short-time gaming state is ON Is determined (step S3106). The time-saving jackpot flag is a flag that is set to ON in the stop process (see step S2519 in FIG. 25-2).

時短大当たりフラグがONである場合(ステップS3106:Yes)、時短大当たりフラグをOFFにするとともに(ステップS3107)、時短継続回数として時短遊技カウンタJを「100」にし(ステップS3108)、遊技状態設定処理を終了する。ステップS3106において、時短大当たりフラグがOFFである場合(ステップS3106:No)、つまり、非時短遊技状態において4R当たりまたは16R短当たりに当選した大当たりである場合、時短継続回数として時短遊技カウンタJを「30」にし(ステップS3109)、遊技状態設定処理を終了する。   When the time-saving jackpot flag is ON (step S3106: Yes), the time-saving jackpot flag is turned OFF (step S3107), and the time-saving game counter J is set to “100” as the number of time-saving continuations (step S3108). Exit. In step S3106, if the hour / time big hit flag is OFF (step S3106: No), that is, if it is a big win won per 4R or 16R short in the non-time / short game state, the time / short game counter J is set to “ 30 "(step S3109), and the gaming state setting process is terminated.

(2.演出統括部がおこなう処理)
つぎに、演出制御部403の演出統括部403aがおこなう処理について説明する。以下に示す演出統括部403aがおこなう各処理は、たとえば、演出統括部403aのCPU431がROM432に記憶されているプログラムを実行することによっておこなわれるものである。
(2. Processing performed by the Director of Production)
Next, a process performed by the production control unit 403a of the production control unit 403 will be described. Each process performed by the production control unit 403a described below is performed, for example, when the CPU 431 of the production control unit 403a executes a program stored in the ROM 432.

(演出タイマ割込処理)
まず、図32を用いて、演出タイマ割込処理の処理内容について説明する。図32は、演出タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。演出統括部403aは、起動中継続的に所定のメイン演出制御処理(不図示)をおこなっており、このメイン演出制御処理に対して、図32に示す演出タイマ割込処理を、所定の周期(たとえば4ms)で割り込み実行する。
(Production timer interrupt processing)
First, the processing content of the effect timer interruption process will be described with reference to FIG. FIG. 32 is a flowchart showing the contents of the effect timer interrupt process. The production control unit 403a continuously performs a predetermined main production control process (not shown) during activation, and performs an production timer interruption process shown in FIG. For example, an interrupt is executed at 4 ms).

演出タイマ割込処理において、演出統括部403aは、まず、コマンド受信処理(図33参照)をおこなう(ステップS3201)。コマンド受信処理をおこなうと、演出統括部403aは、つづいて、演出ボタン118や十字キー119が遊技者から操作を受け付けた際に、受け付けた旨のコマンドをセットする、操作受付処理(図38参照)をおこなう(ステップS3202)。   In the effect timer interruption process, the effect control unit 403a first performs a command reception process (see FIG. 33) (step S3201). When the command receiving process is performed, the effect supervising unit 403a continues to set an accepted command when the effect button 118 or the cross key 119 receives an operation from the player (see FIG. 38). ) Is performed (step S3202).

そして、演出統括部403aは、コマンド出力処理をおこなって(ステップS3203)、演出タイマ割込処理を終了する。演出タイマ割込処理を終了すると、演出統括部403aはメイン演出制御処理に戻る。コマンド出力処理では、コマンド受信処理または操作受付処理などによりRAM433の各記憶領域に設定された情報を示すコマンドを、画像・音声制御部403cやランプ制御部403bに対して出力する処理をおこなう。   And the production supervision part 403a performs a command output process (step S3203), and complete | finishes an effect timer interruption process. When the effect timer interruption process is completed, the effect control unit 403a returns to the main effect control process. In the command output process, a command indicating information set in each storage area of the RAM 433 by a command reception process or an operation reception process is output to the image / sound control unit 403c and the lamp control unit 403b.

(コマンド受信処理)
つぎに、図33を用いて、コマンド受信処理の処理内容について説明する。図33は、コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。図33に示すコマンド受信処理において、演出統括部403aは、まず、主制御部401から事前判定結果を受信したか否かを判定する(ステップS3301)。事前判定結果は、主制御部401の事前判定処理(図21参照)における判定結果であり、主制御部401のタイマ割込処理における出力処理(図19のステップS1906参照)において、主制御部401からコマンドとして送信されるものである。
(Command reception processing)
Next, processing contents of the command reception processing will be described with reference to FIG. FIG. 33 is a flowchart showing the processing contents of the command reception processing. In the command reception process shown in FIG. 33, the effect supervising unit 403a first determines whether or not a prior determination result has been received from the main control unit 401 (step S3301). The preliminary determination result is a determination result in the preliminary determination process (see FIG. 21) of the main control unit 401. In the output process (see step S1906 in FIG. 19) in the timer interrupt process of the main control unit 401, the main control unit 401 Is sent as a command.

事前判定結果を受信していなければ(ステップS3301:No)、ステップS3304へ移行する。事前判定結果を受信していれば(ステップS3301:Yes)、RAM433上に設けられた事前判定情報記憶領域433dの更新をおこなう(ステップS3302)。そして、保留数増加コマンドをRAM433に設定する(ステップS3303)。RAM433に設定された保留数増加コマンドは、演出タイマ割込処理におけるコマンド出力処理(図32のステップS3203参照)によって画像・音声制御部403cへ送信される。   If the prior determination result has not been received (step S3301: NO), the process proceeds to step S3304. If the advance determination result has been received (step S3301: Yes), the advance determination information storage area 433d provided on the RAM 433 is updated (step S3302). Then, the pending number increase command is set in the RAM 433 (step S3303). The pending number increase command set in the RAM 433 is transmitted to the image / audio control unit 403c by a command output process (see step S3203 in FIG. 32) in the effect timer interruption process.

この後、演出統括部403aは、主制御部401から変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS3304)。変動開始コマンドは、主制御部401の特別図柄処理において設定されるコマンドである(図22のステップS2211参照)。変動開始コマンドを受信していなければ(ステップS3304:No)、ステップS3306へ移行する。変動開始コマンドを受信していれば(ステップS3304:Yes)、演出統括部403aは、実行する演出の演出内容を決定する演出決定処理をおこない(ステップS3305)、ステップS3306へ移行する。演出決定処理の詳細な処理内容については図34−1を用いて後述する。   Thereafter, the production control unit 403a determines whether a change start command has been received from the main control unit 401 (step S3304). The variation start command is a command set in the special symbol process of the main control unit 401 (see step S2211 in FIG. 22). If the change start command has not been received (step S3304: NO), the process proceeds to step S3306. If the change start command has been received (step S3304: YES), the production supervision unit 403a performs the production determination process for determining the production content of the production to be executed (step S3305), and proceeds to step S3306. Detailed processing contents of the effect determination processing will be described later with reference to FIG.

ステップS3306において、演出統括部403aは、主制御部401から変動停止コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS3306)。変動停止コマンドは、主制御部401の特別図柄処理において設定されるコマンドである(図22のステップS2214参照)。変動停止コマンドを受信していなければ(ステップS3306:No)、ステップS3308へ移行する。変動停止コマンドを受信していれば(ステップS3306:Yes)、演出統括部403aは、実行中の演出を終了させて演出モードを設定する演出終了処理(図39参照)をおこない(ステップS3307)、ステップS3308へ移行する。   In step S3306, the production control unit 403a determines whether or not a change stop command has been received from the main control unit 401 (step S3306). The change stop command is a command set in the special symbol process of the main control unit 401 (see step S2214 in FIG. 22). If the change stop command has not been received (step S3306: NO), the process proceeds to step S3308. If the change stop command has been received (step S3306: YES), the production supervision unit 403a performs the production end process (see FIG. 39) for ending the production being executed and setting the production mode (step S3307). The process proceeds to step S3308.

ステップS3308において、演出統括部403aは、主制御部401からオープニングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS3308)。オープニングコマンドは、主制御部401の停止中処理において設定されるコマンドである(図25−2のステップS2523参照)。オープニングコマンドを受信していなければ(ステップS3308:No)、ステップS3310へ移行する。   In step S3308, the production control unit 403a determines whether or not an opening command has been received from the main control unit 401 (step S3308). The opening command is a command set in the stop process of the main control unit 401 (see step S2523 in FIG. 25-2). If the opening command has not been received (step S3308: NO), the process proceeds to step S3310.

オープニングコマンドを受信していれば(ステップS3308:Yes)、演出統括部403aは、大当たり中におこなう大当たり演出を選択する、大当たり演出選択処理(図41参照)をおこない(ステップS3309)、ステップS3310へ移行する。   If the opening command has been received (step S3308: Yes), the production control unit 403a performs a jackpot presentation selection process (see FIG. 41) for selecting a jackpot presentation performed during the jackpot (step S3309), and proceeds to step S3310. Transition.

ステップS3310において、演出統括部403aは、主制御部401からエンディングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS3310)。エンディングコマンドは、主制御部401の開放中処理において設定されるコマンドである(図28のステップS2807参照)。エンディングコマンドを受信していなければ(ステップS3310:No)、コマンド受信処理を終了する。   In step S3310, the production control unit 403a determines whether an ending command has been received from the main control unit 401 (step S3310). The ending command is a command set in the releasing process of the main control unit 401 (see step S2807 in FIG. 28). If the ending command has not been received (step S3310: No), the command reception process is terminated.

エンディングコマンドを受信している場合(ステップS3310:Yes)、演出統括部403aは、大当たり演出終了時におこなうエンディング演出を選択するための、エンディング演出選択処理(図42参照)をおこない(ステップS3311)、コマンド受信処理を終了する。   When the ending command has been received (step S3310: Yes), the production control unit 403a performs an ending effect selection process (see FIG. 42) for selecting an ending effect to be performed at the end of the jackpot effect (step S3311). The command reception process ends.

(演出決定処理)
つぎに、図34−1を用いて、図33のステップS3305に示した演出決定処理について説明する。図34−1は、演出決定処理の処理内容を示すフローチャートである。演出決定処理において、演出統括部403aは、図33に示したコマンド受信処理において受信された変動開始コマンドを解析し(ステップS3401)、大当たり抽選の抽選結果、変動パターン(特別図柄の変動時間)、遊技状態などを示す情報を取得する。
(Production decision processing)
Next, the effect determining process shown in step S3305 of FIG. 33 will be described with reference to FIG. FIG. 34-1 is a flowchart showing the contents of the effect determination process. In the effect determination process, the effect control unit 403a analyzes the change start command received in the command reception process shown in FIG. 33 (step S3401), the lottery result of the big hit lottery, the change pattern (the change time of the special symbol), Information indicating a gaming state or the like is acquired.

つづいて、演出統括部403aは、演出モードテーブルMt(図16参照)を用いて設定されている現在の演出モードを示すモードフラグを参照する(ステップS3402)。そして、現在の保留数から「1」を減算する、保留数減算処理をおこなう(ステップS3403)。   Subsequently, the effect supervising unit 403a refers to a mode flag indicating the current effect mode set using the effect mode table Mt (see FIG. 16) (step S3402). Then, a hold number subtraction process for subtracting “1” from the current hold number is performed (step S3403).

この後、変動演出パターンテーブルEtを用いて、変動演出パターン選択処理をおこなう(ステップS3404)。変動演出パターン選択処理の詳細については、図34−2を用いて後述する。そして、ステップアップ予告演出やカットイン予告演出などの予告演出を選択するための予告演出パターン選択処理を実行する(ステップS3405)。そして、停止させる演出図柄を選択するための図柄選択処理(図35参照)をおこなう(ステップS3406)。   Thereafter, a variation effect pattern selection process is performed using the variation effect pattern table Et (step S3404). Details of the variation effect pattern selection processing will be described later with reference to FIG. Then, a notice effect pattern selection process for selecting a notice effect such as a step-up notice effect or a cut-in notice effect is executed (step S3405). And the symbol selection process (refer FIG. 35) for selecting the effect symbol to stop is performed (step S3406).

つづいて、図柄選択処理において選択された演出図柄が4R当たりを示す青図柄であるか否かを判定する(ステップS3407)。なお、詳細については、図35に示す図柄選択処理において説明するが、16R短当たりの場合でも、時短遊技状態において当選した場合には青図柄が選択される。ステップS3407において、青図柄ではない場合(ステップS3407:No)、具体的には、16R長当たりを示す赤図柄や、「チャンス」の文字が記載されたモード移行を示すチャンス図柄である場合、ステップS3410に移行する。   Subsequently, it is determined whether or not the effect symbol selected in the symbol selection process is a blue symbol indicating 4R (step S3407). The details will be described in the symbol selection process shown in FIG. 35, but even in the case of 16R short win, the blue symbol is selected when winning in the short-time gaming state. In step S3407, if it is not a blue symbol (step S3407: No), specifically, if it is a red symbol indicating per 16R length or a chance symbol indicating a mode transition in which the characters “chance” are described, step The process moves to S3410.

青図柄である場合(ステップS3407:Yes)、モードフラグが第1演出モードを示す「1」であるか否かを判定する(ステップS3408)。モードフラグが「1」ではない場合(ステップS3408:No)、すなわち、通常演出モード、第2演出モードまたは第3演出モードのいずれかである場合、ステップS3410に移行する。モードフラグが「1」である場合(ステップS3408:Yes)、大当たり終了後に第3演出モードに移行することを示唆する予告報知を選択する(ステップS3409)。そして、ボタンゲーム処理(図36参照)を実行する(ステップS3410)。この後、変動演出開始コマンドをRAM433に設定し(ステップS3411)、演出決定処理を終了する。   If it is a blue symbol (step S3407: Yes), it is determined whether or not the mode flag is “1” indicating the first effect mode (step S3408). If the mode flag is not “1” (step S3408: No), that is, if it is any of the normal effect mode, the second effect mode, or the third effect mode, the process proceeds to step S3410. When the mode flag is “1” (step S3408: Yes), the notice notification that suggests the transition to the third effect mode after the end of the jackpot is selected (step S3409). Then, a button game process (see FIG. 36) is executed (step S3410). Thereafter, a change effect start command is set in the RAM 433 (step S3411), and the effect determination process is terminated.

ステップS3407:Yes〜ステップS3409に示したように、本実施の形態では、第1演出モードにおいて青図柄で大当たりとなる場合、変動演出中に、第3演出モードに移行することを示唆する予告報知をおこなうようにしている。これについて、補足しておく。本実施の形態において、第1演出モードが設定されるのは、4R当たりの当選後または16R短当たりの当選後であり、割合的には4R当たりの方が多い(図8の第1図柄判定テーブルZt1参照)。   As shown in step S3407: Yes to step S3409, in the present embodiment, when the big symbol is a big hit in the first effect mode, a notice that suggests the transition to the third effect mode during the fluctuating effect I try to do. This will be supplemented. In the present embodiment, the first production mode is set after winning per 4R or after winning per 16R short, and the ratio per 4R is higher in proportion (first symbol determination in FIG. 8). Table Zt1).

また、非時短遊技状態における4R当たり(青図柄)は、大当たり遊技後の時短継続回数が30変動であるものの、時短遊技状態における青図柄(4R当たりまたは16R短当たり)では時短継続回数が100変動となる。そのため、第1演出モードにおける大当たり時の演出図柄が青図柄の場合、遊技者は再び時短継続回数が30変動になるものと勘違いするおそれがある。そこで、本実施の形態では、第1演出モードにおいて青図柄で大当たりとなる場合、時短継続回数が100変動の第3演出モードに移行することを予め告知するようにしている。   In addition, per 4R in the non-short game state (blue symbol), the number of short-time continuations after jackpot game is 30 variations, but in the blue symbol (per 4R or per 16R short) in the short-time game state, the number of short-term durations is 100 variations. It becomes. For this reason, if the effect symbol at the time of the big hit in the first effect mode is a blue symbol, the player may mistakenly assume that the number of time reductions continues to be 30 fluctuations. Therefore, in the present embodiment, when a big win is obtained with a blue symbol in the first effect mode, a notice is made in advance that the shift to the third effect mode in which the duration of time reduction is 100 fluctuations is made.

なお、第3演出モードに移行することが遊技者にとって明白な16R長当たりを示す赤図柄の場合には、予告報知をおこなわないようにしている。また、時短遊技状態であっても第3演出モードの場合、青図柄であっても第3演出モードが継続することが遊技者にとって明白なため、つまり、ひとたび第3演出モードに移行すると、大当たり図柄にかかわらず第3演出モードをループするため、予告報知をおこなわないようにしている。なお、初心遊技者に対してもわかりやすくするという観点から、赤図柄の場合や第3演出モードにおける青図柄の場合にも、予告報知をおこなうようにしてもよい。   Note that in the case of a red symbol indicating 16R length perception which is obvious to the player to shift to the third effect mode, the notice notification is not performed. Even in the short-time gaming state, in the case of the third effect mode, it is obvious to the player that the third effect mode will continue even if it is a blue symbol. Since the third effect mode is looped regardless of the design, the notice notification is not performed. In addition, from the viewpoint of making it easy to understand even for a beginner player, a notice notification may be given even in the case of a red symbol or a blue symbol in the third effect mode.

また、第1演出モードや第3演出モードにおいて16R短当たりに当選した場合には、青図柄が選択されることになるが(詳細は図35を用いて後述)、このときの演出モードが第1演出モードの場合には、変動演出中に、第3演出モードに移行することを示唆する予告報知をおこなう。つまり、16R短当たりの場合にも、4R当たりと同様に予告報知をおこなうことがある。   In addition, when the 16R short win is won in the first effect mode or the third effect mode, a blue symbol is selected (details will be described later with reference to FIG. 35). In the case of the 1 staging mode, a notice of notification that suggests shifting to the 3rd staging mode is performed during the fluctuation staging. That is, even in the case of 16R short hit, notice notification may be performed as in the case of 4R short hit.

(変動演出パターン選択処理)
つぎに、図34−2を用いて、図34−1のステップS3404に示した変動演出パターン選択処理について説明する。図34−2は、変動演出パターン選択処理の処理内容を示すフローチャートである。変動演出パターン選択処理において、演出統括部403aは、16R短当たりであるか否かを判定する(ステップS3421)。
(Variation effect pattern selection process)
Next, the variation effect pattern selection process shown in step S3404 of FIG. 34-1 will be described with reference to FIG. FIG. 34-2 is a flowchart showing the processing contents of the variation effect pattern selection processing. In the variation effect pattern selection process, the effect supervising unit 403a determines whether or not the 16R short hit is reached (step S3421).

16R短当たりである場合(ステップS3421:Yes)、モードフラグが、時短遊技状態であることを示す第1演出モードの「1」または第3演出モードの「3」であるか否かを判定する(ステップS3422)。モードフラグが「1」または「3」ではない場合(ステップS3422:No)、すなわち、モードフラグが、非時短遊技状態であることを示す通常演出モードの「0」または第2演出モードの「2」である場合、第1演出モードへの移行を示す変動演出パターンEp10を選択し(ステップS3423)、変動演出パターン選択処理を終了する。   If 16R short win is reached (step S3421: YES), it is determined whether or not the mode flag is “1” in the first effect mode or “3” in the third effect mode indicating the short-time gaming state. (Step S3422). When the mode flag is not “1” or “3” (step S3422: No), that is, the mode flag is “0” in the normal performance mode indicating that it is in the non-short game state or “2” in the second performance mode. ”Is selected, the variation effect pattern Ep10 indicating the transition to the first effect mode is selected (step S3423), and the variation effect pattern selection process is terminated.

ステップS3422において、モードフラグが「1」または「3」である場合(ステップS3422:Yes)、つまり、時短遊技状態における16R短当たりである場合、より具体的には、時短遊技状態における第1特別図柄による変動である場合、16R短当たりであるものの、モード移行用の変動演出パターンである変動演出パターンEp10を選択せずに、4R当たりとなる変動演出パターンEp5を選択し(ステップS3424)、変動演出パターン選択処理を終了する。   In step S3422, when the mode flag is “1” or “3” (step S3422: Yes), that is, when it is 16R short hit in the short time gaming state, more specifically, the first special in the short time gaming state. In the case of variation due to symbols, the variation effect pattern Ep5 that is per 4R is selected without selecting the variation effect pattern Ep10 that is the variation effect pattern for mode transition although it is per 16R short (step S3424). The effect pattern selection process ends.

ステップS3421において、16R短当たりではない場合(ステップS3421:No)、すなわち、4R当たりまたは16R長当たりである場合、変動演出パターンテーブルEt(図14−1参照)を用いて、変動演出パターン抽選をおこない(ステップS3425)、変動演出パターン選択処理を終了する。   In step S3421, if it is not per 16R short (step S3421: No), that is, per 4R or per 16R length, the variable effect pattern lottery is performed using the variable effect pattern table Et (see FIG. 14-1). (Step S3425), and the variation effect pattern selection process is terminated.

(図柄選択処理)
つぎに、図35を用いて、図34−1のステップS3406に示した図柄選択処理について説明する。図35は、図柄選択処理の処理内容を示すフローチャートである。図35に示す図柄選択処理において、演出統括部403aのCPU431は、今回の変動が大当たりの変動であるか否かを判定する(ステップS3501)。大当たりの変動である場合(ステップS3501:Yes)、大当たりの種別(大当たり図柄)が16R長当たりであるか否かを判定する(ステップS3502)。
(Design selection process)
Next, the symbol selection process shown in step S3406 of FIG. 34-1 will be described with reference to FIG. FIG. 35 is a flowchart showing the contents of the symbol selection process. In the symbol selection process shown in FIG. 35, the CPU 431 of the effect supervision unit 403a determines whether or not the current variation is a jackpot variation (step S3501). When it is a big hit variation (step S3501: Yes), it is determined whether or not the big hit type (big hit symbol) is per 16R length (step S3502).

16R長当たりではない場合(ステップS3502:No)、16R短当たりであるか否かを判定する(ステップS3503)。16R短当たりではない場合(ステップS3503:No)、すなわち、4R当たりである場合、4R当たりを示す青図柄を選択し(ステップS3506)、図柄選択処理を終了する。16R短当たりである場合(ステップS3503:Yes)、モードフラグが、時短遊技状態であることを示す第1演出モードの「1」または第3演出モードの「3」であるか否かを判定する(ステップS3504)。   If it is not per 16R length (step S3502: No), it is determined whether it is per 16R short (step S3503). If it is not per 16R short (step S3503: No), that is, per 4R, a blue symbol indicating per 4R is selected (step S3506), and the symbol selection process is terminated. When 16R short win is obtained (step S3503: Yes), it is determined whether or not the mode flag is “1” in the first effect mode or “3” in the third effect mode indicating the short-time gaming state. (Step S3504).

モードフラグが「1」または「3」ではない場合(ステップS3504:No)、すなわち、モードフラグが、非時短遊技状態であることを示す通常演出モードの「0」または第2演出モードの「2」である場合、「チャンス」の文字が記載されたモード移行を示すチャンス図柄を選択し(ステップS3505)、図柄選択処理を終了する。   When the mode flag is not “1” or “3” (step S3504: No), that is, the mode flag is “0” in the normal performance mode indicating that it is in the non-short game state or “2” in the second performance mode. ”Is selected, the chance symbol indicating the mode transition in which the character“ chance ”is written is selected (step S3505), and the symbol selection process is terminated.

ステップS3504において、モードフラグが「1」または「3」である場合(ステップS3504:Yes)、つまり、時短遊技状態における16R短当たりである場合、より具体的には、時短遊技状態における第1特別図柄による変動である場合、16R短当たりであるもののチャンス図柄を選択せずに、4R当たり図柄を示す青図柄を選択し(ステップS3506)、図柄選択処理を終了する。   In step S3504, if the mode flag is “1” or “3” (step S3504: Yes), that is, if it is 16R short hit in the short time gaming state, more specifically, the first special in the short time gaming state. In the case of variation due to symbols, a blue symbol indicating a symbol per 4R is selected without selecting a chance symbol although it is per 16R short (step S3506), and the symbol selection process is terminated.

ステップS3502において、16R長当たりである場合(ステップS3502:Yes)、16R長当たりを示す赤図柄を選択し(ステップS3507)、図柄選択処理を終了する。また、ステップS3501において、今回の変動が大当たりの変動ではない場合(ステップS3501:No)、今回の変動がリーチの変動であるか否かを判定する(ステップS3508)。   If it is per 16R length in step S3502 (step S3502: Yes), a red symbol indicating per 16R length is selected (step S3507), and the symbol selection process is terminated. In step S3501, if the current variation is not a big hit variation (step S3501: No), it is determined whether the current variation is a reach variation (step S3508).

今回の変動がリーチの変動である場合(ステップS3508:Yes)、リーチ図柄を選択し(ステップS3509)、図柄選択処理を終了する。今回の変動がリーチの変動ではない場合(ステップS3508:No)、すなわち、ノーマルハズレの変動である場合、バラケ目を選択し(ステップS3510)、図柄選択処理を終了する。   If the current variation is a reach variation (step S3508: YES), a reach symbol is selected (step S3509), and the symbol selection process is terminated. If the current variation is not a reach variation (step S3508: No), that is, if it is a normal loss variation, a loose eye is selected (step S3510), and the symbol selection process is terminated.

(ボタンゲーム処理)
つぎに、図36を用いて、図34−1のステップS3410に示したボタンゲーム処理について説明する。図36は、ボタンゲーム処理の処理内容を示すフローチャートである。図36に示すボタンゲーム処理において、演出統括部403aのCPU431は、変動演出パターン選択処理(図34−2参照)において選択された変動演出パターンを参照する(ステップS3601)。そして、参照した変動演出パターンに基づいて、ボタンゲーム演出を実行するか否かを判定する、ボタンゲーム実行判定処理をおこなう(ステップS3602)。
(Button game processing)
Next, the button game process shown in step S3410 of FIG. 34-1 will be described with reference to FIG. FIG. 36 is a flowchart showing the processing content of the button game processing. In the button game process shown in FIG. 36, the CPU 431 of the effect control unit 403a refers to the changed effect pattern selected in the changed effect pattern selection process (see FIG. 34-2) (step S3601). Then, a button game execution determination process is performed to determine whether or not to execute the button game effect based on the referenced variation effect pattern (step S3602).

ボタンゲーム実行判定処理では、図37−1のボタンゲーム実行判定テーブル3711〜3713が用いられ、ボタンゲーム演出の実行の有無と、ボタンゲーム演出において最終的に出現させるボタンゲーム図柄(最終図柄)の選択と、が同時におこなわれる。   In the button game execution determination process, the button game execution determination tables 3711 to 3713 in FIG. 37-1 are used, and the presence or absence of execution of the button game effect and the button game symbol (final symbol) that finally appears in the button game effect. Selection is made at the same time.

そして、ボタンゲーム実行判定処理の結果、ボタンゲーム演出を実行しない場合(ステップS3603:No)、ボタンゲーム処理を終了する。ボタンゲーム実行判定処理の結果、ボタンゲーム演出を実行する場合(ステップS3603:Yes)、出現ゲーム数選択処理を実行する(ステップS3604)。出現ゲーム数選択処理では、図37−2の出現ゲーム数選択テーブル3720が用いられ、複数回の操作演出のうち、何回目の操作演出で最終図柄を出現させるかを示す出現ゲーム数(最終回数)を選択する。   If the button game effect is not executed as a result of the button game execution determination process (step S3603: No), the button game process is terminated. As a result of the button game execution determination process, when a button game effect is executed (step S3603: Yes), an appearance game number selection process is executed (step S3604). In the appearance game number selection process, the appearance game number selection table 3720 of FIG. 37-2 is used, and the number of appearance games (final number of times) indicating the number of operation effects to appear in the final design out of a plurality of operation effects. ) Is selected.

この後、シナリオ選択処理を実行する(ステップS3605)。シナリオ選択処理では、図37−3〜図37−7に示すシナリオ選択テーブル3730〜3770が用いられ、何回目の操作演出でどのボタンゲーム図柄を出現させるかといったシナリオを選択する。そして、シナリオデータをRAM433に設定し(ステップS3606)、ボタンゲーム処理を終了する。   Thereafter, scenario selection processing is executed (step S3605). In the scenario selection process, scenario selection tables 3730 to 3770 shown in FIGS. 37-3 to 37-7 are used to select a scenario such as which button game symbol appears in what operation effect. Then, scenario data is set in the RAM 433 (step S3606), and the button game process is terminated.

(ボタンゲーム処理において用いられるテーブルの一例)
つぎに、図37−1〜図37−7を用いて、図36に示したボタンゲーム処理において用いられるテーブルの一例について説明する。
(Example of table used in button game processing)
Next, an example of a table used in the button game process shown in FIG. 36 will be described with reference to FIGS. 37-1 to 37-7.

(ボタンゲーム実行判定処理において用いられるテーブルの一例)
まず、図37−1を用いて、ボタンゲーム実行判定処理(図36のステップS3602参照)において用いられるボタンゲーム実行判定テーブルについて説明する。図37−1は、ボタンゲーム実行判定テーブルを示す説明図である。
(Example of table used in button game execution determination processing)
First, the button game execution determination table used in the button game execution determination process (see step S3602 in FIG. 36) will be described with reference to FIG. FIG. 37A is an explanatory diagram of a button game execution determination table.

図37−1において、ボタンゲーム実行判定テーブル3711〜3713は、変動演出パターンと、最終的に出現させるボタンゲーム図柄である最終図柄とを対応づけたものである。ボタンゲーム実行判定テーブル3711は、ハズレ時に用いられるものである。ボタンゲーム実行判定テーブル3711において、変動演出パターンEp1によるノーマルハズレ演出では、ボタンゲーム演出を実行する割合は、たとえば「1/50」になっている。ノーマルハズレ演出における最終図柄は、ガセ図柄である。つまり、ノーマルハズレ演出では、50変動に1回の割合で、ガセ図柄のみ出現するボタンゲーム演出が実行されるようになっている。   In FIG. 37A, the button game execution determination tables 3711 to 3713 associate the variation effect pattern with the final symbol that is the button game symbol that finally appears. The button game execution determination table 3711 is used at the time of a loss. In the button game execution determination table 3711, in the normal lose effect by the variation effect pattern Ep1, the ratio of executing the button game effect is, for example, “1/50”. The final symbol in the normal loss production is a gasse symbol. That is, in the normal lose effect, a button game effect in which only the gasse symbols appear is executed at a rate of once every 50 fluctuations.

また、リーチ演出をおこなうための変動演出パターンEp2〜Ep5の場合、ボタンゲーム演出を実行する割合は「1/20」になっている。この場合の最終図柄は、リーチ図柄である。さらに、擬似連演出をおこなうための変動演出パターンEp6の場合、ボタンゲーム演出を実行する割合は「1/10」になっている。この場合の最終図柄は、擬似連図柄である。   In the case of the variable effect patterns Ep2 to Ep5 for performing the reach effect, the ratio of executing the button game effect is “1/20”. The final symbol in this case is a reach symbol. Furthermore, in the case of the variable effect pattern Ep6 for performing the pseudo-continuous effect, the ratio of executing the button game effect is “1/10”. The final symbol in this case is a pseudo-continuous symbol.

ボタンゲーム実行判定テーブル3712は、4R当たりまたは16R長当たり時に用いられるものである。ボタンゲーム実行判定テーブル3712において、リーチ演出をおこなうための変動演出パターンEp2〜Ep5の場合、最終図柄がリーチ図柄となるボタンゲーム演出を実行する割合が「1/10」に、最終図柄がゾロ目の数字図柄(当たり図柄)となるボタンゲーム演出を実行する割合が「1/10」になっている。つまり、4R当たりまたは16R長当たりであっても、大当たり確定を示すゾロ目の数字図柄が最終図柄となることなく、リーチ図柄が最終図柄となる場合がある。同様に、擬似連演出をおこなうための変動演出パターンEp6の場合の実行割合も対応づけられている。   The button game execution determination table 3712 is used at the time of 4R or 16R length. In the button game execution determination table 3712, in the case of the variable effect patterns Ep2 to Ep5 for performing the reach effect, the ratio of executing the button game effect in which the final symbol becomes the reach symbol is “1/10”, and the final symbol is a doublet The ratio of executing the button game effect that becomes the number symbol (the winning symbol) is “1/10”. That is, even if it is per 4R or per 16R length, the reach symbol may become the final symbol without the numerical symbol indicating the big hit confirmed being the final symbol. Similarly, the execution ratio in the case of the variable effect pattern Ep6 for performing the pseudo-continuous effect is also associated.

また、ボタンゲーム実行判定テーブル3713は、16R短当たり時に用いられるものである。ボタンゲーム実行判定テーブル3713において、モード移行演出をおこなうための変動演出パターンEp10の場合、最終図柄がチャンス図柄となるボタンゲーム演出を実行する割合が「1/10」になっている。   The button game execution determination table 3713 is used when 16R short hits. In the button game execution determination table 3713, in the case of the variation effect pattern Ep10 for performing the mode transition effect, the ratio of executing the button game effect in which the final symbol becomes the chance symbol is “1/10”.

また、本実施の形態では、16R短当たりに当選した場合であっても、時短遊技状態における当選では、変動演出パターンEp10が選択されずに、高信頼度リーチ演出をおこなうための変動演出パターンEp5が選択される場合がある(図34−2のステップS3424参照)。そのため、ボタンゲーム実行判定テーブル3713では、変動演出パターンEp5の場合におけるボタンゲーム演出が選択可能になっている。ボタンゲーム実行判定テーブル3713において、変動演出パターンEp5の場合には、最終図柄がリーチ図柄となるボタンゲーム演出を実行する割合が「1/10」に、最終図柄がゾロ目の数字図柄となるボタンゲーム演出を実行する割合が「1/10」になっている。   Further, in the present embodiment, even if the winning is per 16R short, in the winning in the short-time gaming state, the changing effect pattern Ep5 for performing the high-reliability reach effect without selecting the changing effect pattern Ep10. May be selected (see step S3424 in FIG. 34-2). Therefore, in the button game execution determination table 3713, the button game effect in the case of the change effect pattern Ep5 can be selected. In the button game execution determination table 3713, in the case of the variation effect pattern Ep5, the ratio of executing the button game effect in which the final symbol is the reach symbol is “1/10”, and the button in which the final symbol is the number symbol of the second order The ratio of executing the game effect is “1/10”.

つまり、16R短当たりであっても、変動演出パターンEp5による変動演出がおこなわれる場合には、4R当たり時と、同じ実行割合でボタンゲーム演出が実行される。言い換えれば、16R短当たりの場合には、変動演出パターンに応じて最終図柄が選択されるようになっている。このように、時短遊技状態における16R短当たりでは、4R当たりと同じ割合で且つ同じボタンゲーム図柄を用いてボタンゲーム演出がおこなわれるため、16R短当たりに当選したことを遊技者にわかりにくくすることができる。   That is, even when the short effect is 16R, when the variable effect by the variable effect pattern Ep5 is performed, the button game effect is executed at the same execution rate as that when the effect is 4R. In other words, in the case of 16R short hit, the final symbol is selected according to the variation effect pattern. In this way, in the 16R short win in the short-time gaming state, the button game effect is performed using the same button game design at the same rate as per 4R, so that it is difficult for the player to understand that the 16R short win has been won. Can do.

なお、ここでは、説明の便宜上、ボタンゲーム実行判定テーブル3713に変動演出パターンEp5の場合の最終図柄およびボタンゲーム実行割合を示しているが、変動演出パターンEp5の場合には、4R当たりまたは16R長当たり時に用いられるボタンゲーム実行判定テーブル3712を用いるようにすればよい。   Here, for convenience of explanation, the button game execution determination table 3713 shows the final symbol and the button game execution ratio in the case of the variation effect pattern Ep5, but in the case of the variation effect pattern Ep5, it is per 4R or 16R length. What is necessary is just to use the button game execution determination table 3712 used at the time of winning.

(出現ゲーム数選択処理において用いられるテーブルの一例)
つぎに、図37−2を用いて、出現ゲーム数選択処理(図36のステップS3604参照)に用いられる出現ゲーム数選択テーブルについて説明する。図37−2は、出現ゲーム数選択テーブルを示す説明図である。図37−2において、出現ゲーム数選択テーブル3720は、ボタンゲーム実行判定テーブル3711〜3713(図37−1参照)において選択された最終図柄毎の最終回数の選択割合を示したものである。最終回数は、何回目の操作演出で最終図柄を出現させるかを示すものであり、ここでは出現ゲーム数という。
(An example of a table used in the appearance game number selection process)
Next, the appearance game number selection table used for the appearance game number selection process (see step S3604 in FIG. 36) will be described with reference to FIG. FIG. 37-2 is an explanatory diagram of an appearance game number selection table. 37-2, an appearance game number selection table 3720 shows a selection ratio of the final number for each final symbol selected in the button game execution determination tables 3711 to 3713 (see FIG. 37-1). The final number indicates how many times the final design appears, and here it is called the number of appearance games.

たとえば、最終図柄がガセ図柄の場合、1ゲーム目から7ゲーム目までのそれぞれの選択割合が「1/100」に、8ゲーム目の選択割合が「93/100」になっており、ガセ図柄を8ゲーム目で確定させやすくしている。なお、本実施の形態では、たとえば4ゲーム目で最終図柄が出現(確定)した場合であっても、その時点でボタンゲームが終了するのではなく、5ゲーム目以降も8ゲーム目が終了するまでボタンゲームが継続される。   For example, when the final symbol is a Gase symbol, the selection ratios of the first game to the seventh game are “1/100” and the selection rate of the eighth game is “93/100”. Is easier to determine in the 8th game. In the present embodiment, for example, even when the final symbol appears (determines) in the fourth game, the button game does not end at that time, but the eighth game ends after the fifth game. Until the button game continues.

最終図柄がガセ図柄の場合、最終図柄が出現した後の各ボタンゲームにおいても同様にガセ図柄が継続して出現することになり、遊技者からしてみれば、4ゲーム目のガセ図柄が最終図柄であることが不明となっている。つまり、最終図柄がガセ図柄の場合、出現ゲーム数に関係なく、8ゲームまで同じボタンゲームがおこなわれることになるため、1ゲーム目から8ゲーム目のいずれで最終図柄が出現しようとも、演出上、特段違いはない。言い換えれば、1ゲーム目から8ゲーム目までの選択割合を、それぞれ任意の値に設定したとしても、演出上、特段違いはない。   If the final symbol is a gas symbol, the gas symbol will continue to appear in each button game after the final symbol appears. From the player's perspective, the gas symbol in the fourth game is final. It is unknown that it is a symbol. In other words, when the final symbol is a gas symbol, the same button game will be played up to eight games regardless of the number of appearing games, so no matter which of the first game to the eighth game the final symbol appears, There is no particular difference. In other words, even if the selection ratios from the first game to the eighth game are set to arbitrary values, there is no particular difference in production.

ただし、ボタンゲームを出現ゲーム数(たとえば4ゲーム目など)で終了させる構成とした場合には、本実施の形態のように、最終図柄(ガセ図柄)を8ゲーム目で出現させやすくすると、つまり、8ゲーム目までボタンゲームを継続させやすくすると、なるべく長い期間、遊技者を遊技に参加させることができる。また、ボタンゲームを出現ゲーム数(たとえば4ゲーム目など)で終了させる構成とした場合、確実に8ゲーム目で最終図柄を出現させるようにするには、つまり、最も長い期間遊技者を遊技に参加させるようにするには、1ゲーム目から7ゲーム目までのそれぞれの選択割合を「0/100」とし、8ゲーム目の選択割合を「100/100」とすればよい。   However, when the button game is configured to end with the number of appearing games (for example, the fourth game), the final symbol (gase symbol) is made easier to appear at the eighth game as in this embodiment, that is, If it is easy to continue the button game up to the eighth game, the player can participate in the game as long as possible. Further, when the button game is configured to end with the number of appearance games (for example, the fourth game), to ensure that the final symbol appears in the eighth game, that is, the player is put into the game for the longest period. In order to participate, the selection ratios of the first game to the seventh game may be “0/100” and the selection ratio of the eighth game may be “100/100”.

また、出現ゲーム数選択テーブル3720において、最終図柄がリーチ図柄、擬似連図柄、チャンス図柄またはゾロ目の数字図柄の場合、1ゲーム目から8ゲーム目までゲーム数が増えるにしたがって、選択割合が高くなっている。つまり、演出ボタン118が押下される回数が多いほど、遊技者にとって期待感の高いボタンゲーム図柄が出現しやすい傾向となるようにしている。   In addition, in the appearance game number selection table 3720, when the final symbol is a reach symbol, a pseudo-symbol symbol, a chance symbol, or a number symbol of a doublet, the selection ratio increases as the number of games increases from the first game to the eighth game. It has become. In other words, the more the number of times the effect button 118 is pressed, the easier it is for a player to see a button game symbol that is highly expected.

(シナリオ選択処理において用いられるテーブルの一例)
つぎに、図37−3〜図37−7を用いて、シナリオ選択処理(図36のステップS3605参照)に用いられるシナリオ選択テーブルについて説明する。図37−3は、シナリオ選択テーブル(その1)を示す説明図である。図37−4は、シナリオ選択テーブル(その2)を示す説明図である。図37−5は、シナリオ選択テーブル(その3)を示す説明図である。図37−6は、シナリオ選択テーブル(その4)を示す説明図である。図37−7は、シナリオ選択テーブル(その5)を示す説明図である。
(Example of table used in scenario selection process)
Next, a scenario selection table used for scenario selection processing (see step S3605 in FIG. 36) will be described with reference to FIGS. 37-3 to 37-7. FIG. 37C is an explanatory diagram of the scenario selection table (part 1). FIG. 37-4 is an explanatory diagram of the scenario selection table (No. 2). FIG. 37-5 is an explanatory diagram of the scenario selection table (part 3). FIG. 37-6 is an explanatory diagram of the scenario selection table (part 4). FIG. 37-7 is an explanatory diagram of the scenario selection table (No. 5).

図37−3〜図37−7において、シナリオ選択テーブル3730〜3770は、出現ゲーム数選択テーブル3720(図37−2参照)において選択された各最終図柄の出現ゲーム数毎のシナリオを示したものである。図37−3のシナリオ選択テーブル3730では、最終図柄がガセ図柄の場合、1ゲーム目から8ゲーム目まで全てガセ図柄となり、必ずシナリオW301が選択されるようになっている。   37-3 to 37-7, scenario selection tables 3730 to 3770 show scenarios for each number of appearance games of each final symbol selected in the appearance game number selection table 3720 (see FIG. 37-2). It is. In the scenario selection table 3730 of FIG. 37-3, when the final symbol is a gas symbol, all of the first game to the eighth game are gas symbols, and the scenario W301 is always selected.

また、図37−4のシナリオ選択テーブル3740では、出現ゲーム数選択テーブル3720(図37−2参照)において選択された最終図柄(リーチ図柄)の出現ゲーム数によって、選択されるシナリオが決まっている。具体的には、出現ゲーム数が1ゲーム目の場合は、必ずシナリオW401が選択される。同様に、出現ゲーム数が2〜8ゲーム目の場合は、それぞれシナリオW402〜W408が選択される。シナリオ選択テーブル3740に示すように、ひとたび最終図柄であるリーチ図柄が出現すれば、その後、遊技者がどれだけ演出ボタン118を押下しようとも、最終図柄が出現され続けるようになっている。特に、最終図柄の出現後に、リーチ図柄よりも信頼度の下がるガセ図柄が出現するようなことはない。   In the scenario selection table 3740 of FIG. 37-4, the scenario to be selected is determined by the number of appearance games of the final symbol (reach symbol) selected in the appearance game number selection table 3720 (see FIG. 37-2). . Specifically, when the number of appearing games is the first game, the scenario W401 is always selected. Similarly, when the number of appearing games is the second to eighth games, scenarios W402 to W408 are selected, respectively. As shown in the scenario selection table 3740, once the reach symbol that is the final symbol appears, the final symbol continues to appear no matter how much the player presses the effect button 118 thereafter. In particular, after the appearance of the last symbol, there is no case where a gas symbol having a lower reliability than the reach symbol appears.

また、図37−5のシナリオ選択テーブル3750では、出現ゲーム数選択テーブル3720(図37−2参照)において選択された最終図柄(チャンス図柄)の出現ゲーム数によって、選択されるシナリオが決まっている。具体的には、出現ゲーム数が1ゲーム目の場合は、必ずシナリオW501が選択される。同様に、出現ゲーム数が2〜8ゲーム目の場合は、それぞれシナリオW502〜W508が選択される。シナリオ選択テーブル3750に示すように、ひとたび最終図柄であるチャンス図柄が出現すれば、その後、遊技者がどれだけ演出ボタン118を押下しようとも、最終図柄が出現され続けるようになっている。特に、最終図柄の出現後に、チャンス図柄よりも信頼度の下がるガセ図柄が出現するようなことはない。   In the scenario selection table 3750 of FIG. 37-5, the scenario to be selected is determined by the number of appearance games of the final symbol (chance symbol) selected in the appearance game number selection table 3720 (see FIG. 37-2). . Specifically, when the number of appearing games is the first game, the scenario W501 is always selected. Similarly, when the number of appearing games is the second to eighth games, scenarios W502 to W508 are selected, respectively. As shown in the scenario selection table 3750, once the chance symbol which is the final symbol appears, the final symbol continues to appear no matter how much the player presses the effect button 118 thereafter. In particular, after the appearance of the final symbol, there is no case where a gas symbol having a lower reliability than the chance symbol appears.

また、図37−6のシナリオ選択テーブル3760は、出現ゲーム数選択テーブル3720(図37−2参照)において選択された最終図柄(擬似連図柄)の出現ゲーム数毎のシナリオ選択割合を示している。具体的には、出現ゲーム数が1ゲーム目の場合は、必ずシナリオW601が選択される。出現ゲーム数が2ゲーム目の場合は、シナリオW602またはシナリオW603のいずれか一方が選択される。   Also, the scenario selection table 3760 in FIG. 37-6 shows the scenario selection ratio for each number of appearing games of the final symbol (pseudo-continuous symbol) selected in the appearing game number selection table 3720 (see FIG. 37-2). . Specifically, when the number of appearing games is the first game, the scenario W601 is always selected. When the number of appearing games is the second game, either scenario W602 or scenario W603 is selected.

出現ゲーム数が3〜8ゲーム目の場合は、それぞれ対応づけられている3つのシナリオWのうち、いずれか一つが選択される。各シナリオWは、ボタン押下回数の増加にしたがって、ボタンゲーム図柄の信頼度が下がることがないように設定されている。たとえば、符号3761に示す出現ゲーム数が6ゲーム目の場合を例に挙げると、いずれのシナリオW613〜W615であってもボタン押下回数が6回目では擬似連図柄が出現する。シナリオW613の場合、1回目の押下から5回目の押下まで順に、ボタンゲーム図柄は「ガセ、ガセ、ガセ、ガセ、リーチ」となっている。ここで挙げるリーチ図柄は、最終図柄である擬似連図柄よりも信頼度の低い中間図柄である。   When the number of appearing games is the third to eighth games, any one of the three scenarios W associated with each other is selected. Each scenario W is set so that the reliability of the button game symbol does not decrease as the number of button presses increases. For example, taking the case where the number of appearing games indicated by reference numeral 3761 is the sixth game as an example, in any scenario W613 to W615, a pseudo-continuous pattern appears when the number of button presses is six. In the case of scenario W613, the button game symbols are “GASE, GASE, GASE, GASE, REACH” in order from the first depression to the fifth depression. The reach symbol given here is an intermediate symbol with lower reliability than the pseudo-continuous symbol which is the final symbol.

シナリオW614の場合、1回目の押下から5回目の押下まで順に、「ガセ、ガセ、リーチ、リーチ、リーチ」となっている。シナリオW615の場合、1回目の押下から5回目の押下まで順に、「リーチ、リーチ、リーチ、リーチ、リーチ」となっている。このように、各シナリオWは、ボタン押下回数の増加にしたがって、ボタンゲーム図柄の信頼度が下がることがないように設定されている。つまり、最終図柄である擬似連図柄が出現すると、以降のボタン押下では、擬似連図柄より信頼度の低いボタンゲーム図柄が出現しないようになっている。   In the case of scenario W614, “Gase, Gase, Reach, Reach, Reach” is sequentially performed from the first press to the fifth press. In the case of scenario W615, “reach, reach, reach, reach, reach” is sequentially performed from the first press to the fifth press. Thus, each scenario W is set so that the reliability of the button game symbol does not decrease as the number of button presses increases. That is, when a pseudo-continuous symbol that is the final symbol appears, a button game symbol having a lower reliability than the pseudo-continuous symbol does not appear when the button is pressed thereafter.

また、図37−7のシナリオ選択テーブル3770は、出現ゲーム数選択テーブル3720(図37−2参照)において選択された最終図柄(ゾロ目の数字図柄)の出現ゲーム数毎のシナリオ選択割合を示している。シナリオ選択テーブル3770についても、最終図柄が擬似連図柄の場合に用いられるシナリオ選択テーブル3760(図37−6参照)と同様に、各シナリオWが、ボタン押下回数の増加にしたがって、ボタンゲーム図柄の信頼度が下がることがないように設定されている。   Also, the scenario selection table 3770 of FIG. 37-7 shows the scenario selection ratio for each number of appearing games of the final symbol (numerical symbol of the second order) selected in the appearance game number selection table 3720 (see FIG. 37-2). ing. Similarly to the scenario selection table 3760 (see FIG. 37-6) used for the scenario selection table 3770 when the final symbol is a pseudo-continuous symbol, each scenario W has a button game symbol as the number of button presses increases. The reliability is set so as not to decrease.

たとえば、符号3771に示す出現ゲーム数が5ゲーム目の場合を例に挙げると、いずれのシナリオW711〜W713であってもボタン押下回数が5回目ではゾロ目の数字(図中「当たり図柄」と記載)が出現する。たとえば、シナリオW711の場合、1回目の押下から4回目の押下まで順に、ボタンゲーム図柄は「ガセ、ガセ、リーチ、擬似連」となっている。ここで挙げるリーチ図柄および擬似連図柄は、最終図柄である擬似連図柄よりも信頼度の低い中間図柄である。   For example, taking the case where the number of appearing games indicated by reference numeral 3771 is the fifth game as an example, in any scenario W711 to W713, the number of times the button is pressed is the number of the double-throw ("winning symbol" in the figure). Appears). For example, in the case of scenario W711, the button game symbol is “GASE, GASE, REACH, quasi-ream” in order from the first press to the fourth press. The reach symbol and the pseudo continuous symbol mentioned here are intermediate symbols having lower reliability than the pseudo continuous symbol which is the final symbol.

シナリオW712の場合、1回目の押下から4回目の押下まで順に、「ガセ、リーチ、リーチ、擬似連」となっている。シナリオW713の場合、1回目の押下から4回目の押下まで順に、「リーチ、リーチ、擬似連、擬似連」となっている。このように、各シナリオWは、ボタン押下回数の増加にしたがって、ボタンゲーム図柄の信頼度が下がることがないように設定されている。つまり、最終図柄であるゾロ目の数字図柄が出現すると、以降のボタン押下では、ゾロ目の数字柄より信頼度の低いボタンゲーム図柄が出現しないようになっている。演出ボタン118の押下にしたがって信頼度が上がる可能性があるため、遊技者は、積極的に演出ボタン118を押下することになる。   In the case of the scenario W712, “Gase, Reach, Reach, Pseudo-ream” is in order from the first press to the fourth press. In the case of scenario W713, “reach, reach, quasi-ream, quasi-ream” are in order from the first depressing to the fourth depressing. Thus, each scenario W is set so that the reliability of the button game symbol does not decrease as the number of button presses increases. In other words, when the last symbol that is the last symbol appears, the button game symbol that is less reliable than the number symbol after the next button press does not appear. Since there is a possibility that the reliability increases as the presentation button 118 is pressed, the player positively presses the presentation button 118.

(操作受付処理)
つぎに、図38を用いて、図32のステップS3202に示した操作受付処理について説明する。図38は、操作受付処理の処理内容を示すフローチャートである。図38において、演出統括部403aは、演出ボタン118がONであるか否かを判定する(ステップS3801)。演出ボタン118がOFFの場合(ステップS3801:No)、そのまま操作受付処理を終了する。演出ボタン118がONの場合(ステップS3801:Yes)、演出ボタンコマンドをRAM433に設定し(ステップS3802)、操作受付処理を終了する。
(Operation reception process)
Next, the operation acceptance process shown in step S3202 of FIG. 32 will be described using FIG. FIG. 38 is a flowchart showing the processing contents of the operation reception processing. In FIG. 38, the effect supervising unit 403a determines whether or not the effect button 118 is ON (step S3801). When the effect button 118 is OFF (step S3801: No), the operation reception process is terminated as it is. If the effect button 118 is ON (step S3801: Yes), an effect button command is set in the RAM 433 (step S3802), and the operation reception process is terminated.

(演出終了処理)
つぎに、図39を用いて、図33のステップS3307に示した演出終了処理について説明する。図39は、演出終了処理の処理内容を示すフローチャートである。演出終了処理において、演出統括部403aは、図33に示したコマンド受信処理において受信された変動停止コマンドを解析し(ステップS3901)、停止した特別図柄や遊技状態などを示す情報を取得する。
(Production end processing)
Next, the effect end process shown in step S3307 of FIG. 33 will be described with reference to FIG. FIG. 39 is a flowchart showing the contents of the effect end process. In the effect ending process, the effect supervising unit 403a analyzes the variable stop command received in the command receiving process shown in FIG. 33 (step S3901), and acquires information indicating the stopped special symbol, game state, and the like.

この後、演出モードテーブルMt(図16参照)を用いて、設定されている現在の演出モードを示すモードフラグを参照する(ステップS3902)。そして、変動停止コマンドに大当たりを示す情報が含まれているか否かを判定する(ステップS3903)。大当たりを示す情報が含まれている場合(ステップS3903:Yes)、演出モードテーブルMtを用いて、大当たり後の演出モードを設定するためのモードフラグ設定処理をおこない(ステップS3904)、ステップS3911に移行する。モードフラグ設定処理の詳細については、図40を用いて後述する。   Thereafter, using the effect mode table Mt (see FIG. 16), a mode flag indicating the set current effect mode is referred to (step S3902). Then, it is determined whether or not the variable stop command includes information indicating a big hit (step S3903). When the information indicating the jackpot is included (step S3903: Yes), the mode flag setting process for setting the effect mode after the jackpot is performed using the effect mode table Mt (step S3904), and the process proceeds to step S3911. To do. Details of the mode flag setting process will be described later with reference to FIG.

ステップS3903において、大当たりを示す情報が含まれていない場合(ステップS3903:No)、モードフラグが、第1演出モードを示す「1」、第2演出モードを示す「2」、または第3演出モードを示す「3」であるか否かを判定する(ステップS3905)。モードフラグが「1」〜「3」のいずれでもない場合(ステップS3905:No)、つまり、通常演出モードを示す「0」である場合、ステップS3911に移行する。   In step S3903, when the information indicating the jackpot is not included (step S3903: No), the mode flag is “1” indicating the first effect mode, “2” indicating the second effect mode, or the third effect mode. It is determined whether or not it is “3” (step S3905). When the mode flag is not any of “1” to “3” (step S3905: No), that is, when it is “0” indicating the normal performance mode, the process proceeds to step S3911.

ステップS3905において、モードフラグが「1」〜「3」のいずれかである場合(ステップS3905:Yes)、モード残余変動回数Mから「1」を減算して、新たなモード残余変動回数Mとする(ステップS3906)。この後、モード残余変動回数Mが「0」であるか否かを判定し(ステップS3907)、モード残余変動回数Mが「0」ではない場合(ステップS3907:No)、ステップS3911に移行する。   In step S3905, when the mode flag is any of “1” to “3” (step S3905: Yes), “1” is subtracted from the mode residual fluctuation count M to obtain a new mode residual fluctuation count M. (Step S3906). Thereafter, it is determined whether or not the mode residual fluctuation count M is “0” (step S3907). If the mode residual fluctuation count M is not “0” (step S3907: No), the process proceeds to step S3911.

ステップS3907において、モード残余変動回数Mが「0」である場合(ステップS3907:Yes)、モードフラグが、第1演出モードを示す「1」であるか否かを判定する(ステップS3908)。モードフラグが「1」である場合(ステップS3908:Yes)、つまり、時短継続回数の30変動目がおこなわれた場合、第2演出モードを示すモードフラグ「2」を設定する(ステップS3909)。そして、第2演出モードのモード残余変動回数Mを「30」に設定する(ステップS3910)。   In step S3907, when the mode residual fluctuation count M is “0” (step S3907: Yes), it is determined whether or not the mode flag is “1” indicating the first effect mode (step S3908). When the mode flag is “1” (step S3908: Yes), that is, when the 30th change in the number of time reductions is made, the mode flag “2” indicating the second rendering mode is set (step S3909). Then, the mode remaining fluctuation count M in the second effect mode is set to “30” (step S3910).

この後、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをRAM433に設定して(ステップS3911)、演出終了処理を終了する。ステップS3908において、モードフラグが、第1演出モードを示す「1」ではない場合(ステップS3908:No)、すなわち、モードフラグが、第2演出モードを示す「2」である場合や第3演出モードを示す「3」である場合、通常演出モードを示すモードフラグ「0」を設定し(ステップS3912)、ステップS3911に移行する。   Thereafter, a change effect end command for ending the change effect is set in the RAM 433 (step S3911), and the effect end process is ended. In step S3908, if the mode flag is not “1” indicating the first effect mode (step S3908: No), that is, if the mode flag is “2” indicating the second effect mode or the third effect mode. If it is “3” indicating “”, the mode flag “0” indicating the normal performance mode is set (step S3912), and the process proceeds to step S3911.

(モードフラグ設定処理)
つぎに、図40を用いて、図39のステップS3904に示したモードフラグ設定処理について説明する。図40は、モードフラグ設定処理の処理内容を示すフローチャートである。図40において、演出統括部403aは、変動停止コマンドに含まれる大当たりを示す情報が16R長当たりを示すものであるか否かを判定する(ステップS4001)。16長当たりを示すものではない場合(ステップS4001:No)、つまり、4R当たりまたは16R短当たりを示すものである場合、現在のモードフラグが、通常演出モードを示す「0」または第2演出モードを示す「2」であるか否かを判定する(ステップS4002)。
(Mode flag setting process)
Next, the mode flag setting process shown in step S3904 of FIG. 39 will be described with reference to FIG. FIG. 40 is a flowchart showing the processing contents of the mode flag setting processing. In FIG. 40, the production control unit 403a determines whether or not the information indicating the jackpot included in the change stop command indicates that the 16R length is hit (step S4001). When not per 16 long (step S4001: No), that is, per 4R or 16R per short, the current mode flag is "0" indicating the normal effect mode or the second effect mode It is determined whether or not the value is “2” (step S4002).

モードフラグが「0」または「2」である場合(ステップS4002:Yes)、つまり、非時短遊技状態である場合、第1演出モードを示すモードフラグ「1」を設定する(ステップS4003)。そして、モード残余変動回数Mに時短継続回数と同じ「30」を設定し(ステップS4004)、モードフラグ設定処理を終了する。   When the mode flag is “0” or “2” (step S4002: Yes), that is, when it is in the non-short game state, the mode flag “1” indicating the first effect mode is set (step S4003). Then, “30”, which is the same as the number of time reductions, is set in the mode remaining fluctuation count M (step S4004), and the mode flag setting process is terminated.

ステップS4002において、モードフラグが「0」または「2」ではない場合(ステップS4002:No)、つまり、モードフラグが時短遊技状態であることを示す第1演出モードの「1」または第3演出モードの「3」である場合、4R当たりまたは16R短当たりであるものの、第3演出モードを示すモードフラグ「3」を設定する(ステップS4005)。そして、モード残余変動回数Mに時短継続回数と同じ「100」を設定し(ステップS4006)、モードフラグ設定処理を終了する。   In step S4002, when the mode flag is not “0” or “2” (step S4002: No), that is, the first effect mode “1” or the third effect mode indicating that the mode flag is in the short-time gaming state. If “3”, the mode flag “3” indicating the third effect mode is set although it is per 4R or short per 16R (step S4005). Then, “100”, which is the same as the number of time reductions, is set in the mode residual fluctuation count M (step S4006), and the mode flag setting process is terminated.

ステップS4001において、変動停止コマンドに含まれる大当たりを示す情報が16R長当たりを示すものである場合(ステップS4001:Yes)、ステップS4005に移行し、モードフラグ「3」を設定する。   In step S4001, when the information indicating the jackpot included in the variable stop command indicates the 16R length (step S4001: Yes), the process proceeds to step S4005, and the mode flag “3” is set.

(大当たり演出選択処理)
つぎに、図41を用いて、図33のステップS3309に示した大当たり演出選択処理について説明する。図41は、大当たり演出選択処理の処理内容を示すフローチャートである。なお、大当たり演出選択処理では、図15−2の当たり演出パターンテーブルXtが用いられる。図41において、演出統括部403aは、まず、オープニングコマンドの解析をおこなう(ステップS4101)。オープニングコマンドの解析の結果、今回の大当たりが16R長当たりでない場合(ステップS4102:No)、16R短当たりであるか否かを判定する(ステップS4103)。
(Big win production selection process)
Next, the jackpot effect selection process shown in step S3309 in FIG. 33 will be described with reference to FIG. FIG. 41 is a flowchart showing the contents of the jackpot effect selection process. In the jackpot effect selection process, the hit effect pattern table Xt of FIG. 15-2 is used. In FIG. 41, the production control unit 403a first analyzes an opening command (step S4101). As a result of the analysis of the opening command, if the current jackpot is not per 16R length (step S4102: No), it is determined whether or not it is a 16R short hit (step S4103).

16R短当たりではない場合(ステップS4103:No)、すなわち、4R当たりである場合、4R当たり演出パターンを選択し(ステップS4106)、大当たり演出選択処理を終了する。16R短当たりである場合(ステップS4103:Yes)、モードフラグが、時短遊技状態であることを示す第1演出モードの「1」または第3演出モードの「3」であるか否かを判定する(ステップS4104)。   If it is not 16R short hit (step S4103: No), that is, if it is per 4R, an effect pattern per 4R is selected (step S4106), and the big hit effect selection process is terminated. If 16R short win is obtained (step S4103: Yes), it is determined whether or not the mode flag is “1” in the first effect mode or “3” in the third effect mode indicating the short-time gaming state. (Step S4104).

モードフラグが「1」または「3」ではない場合(ステップS4104:No)、すなわち、モードフラグが、非時短遊技状態であることを示す通常演出モードの「0」または第2演出モードの「2」である場合、第1演出モードへの移行を示すモード移行演出パターンを選択し(ステップS4105)、大当たり演出選択処理を終了する。   When the mode flag is not “1” or “3” (step S4104: No), that is, the mode flag is “0” in the normal performance mode indicating that it is in the non-short game state or “2” in the second performance mode. "Is selected, the mode transition effect pattern indicating the transition to the first effect mode is selected (step S4105), and the jackpot effect selection process is terminated.

ステップS4104において、モードフラグが「1」または「3」である場合(ステップS4104:Yes)、つまり、時短遊技状態における16R短当たりである場合、16R短当たりであるものの、モード移行演出パターンを選択せずに、4R当たり演出パターンを選択し(ステップS4106)、大当たり演出選択処理を終了する。ステップS4102において、16R長当たりである場合(ステップS4102:Yes)、16R長当たり演出パターンを選択し(ステップS4107)、大当たり演出選択処理を終了する。   In step S4104, if the mode flag is “1” or “3” (step S4104: Yes), that is, if it is 16R short hit in the short time gaming state, the mode transition effect pattern is selected although it is 16R short hit. Without selecting, the 4R winning effect pattern is selected (step S4106), and the jackpot effect selecting process is terminated. In step S4102, if it is per 16R length (step S4102: Yes), an effect pattern per 16R length is selected (step S4107), and the jackpot effect selection process is terminated.

ここで、図26−2の大入賞口109の開放パターンの一例に示した通り、16R短当たりは、大入賞口109の開放時間が短いラウンドが後半にある分、4R当たりに比べて、大当たり遊技の実行時間が長くなる。本実施の形態においては、大入賞口109の開放時間が短いラウンドでは、4R当たり時における終盤のデータを、具体的には、エンディング演出が開始される直前のデータを、繰り返し再生するようにしている。   Here, as shown in the example of the opening pattern of the big prize opening 109 in FIG. 26-2, the 16R short hit is a big hit compared to the 4R round because the round with the short opening time of the big prize opening 109 is in the second half. Game execution time will be longer. In the present embodiment, in the round in which the opening time of the special winning opening 109 is short, the final data at the time of 4R, specifically, the data immediately before the ending effect is started is repeatedly reproduced. Yes.

(エンディング演出選択処理)
つぎに、図42を用いて、図33のステップS3311に示したエンディング演出選択処理について説明する。図42は、エンディング演出選択処理の処理内容を示すフローチャートである。図42において、演出統括部403aは、まず、エンディングコマンドの解析をおこなう(ステップS4201)。エンディングコマンドの解析の結果、今回の大当たりが16R長当たりでない場合(ステップS4202:No)、16R短当たりであるか否かを判定する(ステップS4203)。
(Ending effect selection process)
Next, the ending effect selection process shown in step S3311 of FIG. 33 will be described with reference to FIG. FIG. 42 is a flowchart showing the processing contents of the ending effect selection process. In FIG. 42, the production control unit 403a first analyzes the ending command (step S4201). As a result of the analysis of the ending command, if the current jackpot is not per 16R length (step S4202: No), it is determined whether or not it is a 16R short hit (step S4203).

16R短当たりではない場合(ステップS4203:No)、すなわち、4R当たりである場合、4Rエンディング演出パターンを選択し(ステップS4206)、エンディング演出選択処理を終了する。16R短当たりである場合(ステップS4203:Yes)、モードフラグが、時短遊技状態であることを示す第1演出モードの「1」または第3演出モードの「3」であるか否かを判定する(ステップS4204)。   If it is not 16R short hit (step S4203: No), that is, if it is 4R short, a 4R ending effect pattern is selected (step S4206), and the ending effect selection process is terminated. If 16R short win is reached (step S4203: YES), it is determined whether or not the mode flag is “1” in the first effect mode or “3” in the third effect mode indicating the short-time gaming state. (Step S4204).

モードフラグが「1」または「3」ではない場合(ステップS4204:No)、すなわち、モードフラグが、非時短遊技状態であることを示す通常演出モードの「0」または第2演出モードの「2」である場合、第1演出モードへの移行を示すモード移行演出の終了を示すモード移行エンディング演出パターンを選択し(ステップS4205)、エンディング演出選択処理を終了する。   When the mode flag is not “1” or “3” (step S4204: No), that is, the mode flag is “0” in the normal performance mode indicating that the game is in the non-short game state or “2” in the second performance mode. "Is selected, a mode transition ending effect pattern indicating the end of the mode transition effect indicating the transition to the first effect mode is selected (step S4205), and the ending effect selection process ends.

ステップS4204において、モードフラグが「1」または「3」である場合(ステップS4204:Yes)、つまり、時短遊技状態における16R短当たりである場合、16R短当たりであるもののモード移行エンディング演出パターンを選択せずに、4Rエンディング演出パターンを選択し(ステップS4206)、エンディング演出選択処理を終了する。ステップS4202において、16R長当たりである場合(ステップS4202:Yes)、16Rエンディング演出パターンを選択し(ステップS4207)、エンディング演出選択処理を終了する。   If the mode flag is “1” or “3” in step S 4204 (step S 4204: Yes), that is, if it is 16R short win in the short-time gaming state, the mode transition ending effect pattern of the 16R short win is selected. Without selecting, a 4R ending effect pattern is selected (step S4206), and the ending effect selection process is terminated. In step S4202, if it is per 16R length (step S4202: YES), a 16R ending effect pattern is selected (step S4207), and the ending effect selection process is terminated.

本実施の形態では、16R短当たりと4R当たりとは、遊技者が獲得する出球がほぼ同じであり、つまり、遊技者にとっての有利度合いがほぼ同じである。そのため、本実施の形態では、変動演出パターン選択処理(図34−2参照)、図柄選択処理(図35参照)、ボタンゲーム処理(図36参照)、大当たり演出選択処理(図41参照)、エンディング演出選択処理(図42参照)に示したように、時短遊技状態における16R短当たりの演出を、4R当たりの演出に差し替えても、ゲーム性が損なわれることがない。   In the present embodiment, per 16R short and 4R short are substantially the same for the player to get out, that is, the degree of advantage for the player is substantially the same. For this reason, in the present embodiment, a variation effect pattern selection process (see FIG. 34-2), a symbol selection process (see FIG. 35), a button game process (see FIG. 36), a jackpot effect selection process (see FIG. 41), an ending As shown in the effect selection process (see FIG. 42), even if the effect per 16R short in the short-time gaming state is replaced with the effect per 4R, the game performance is not impaired.

なお、ボタンゲーム処理(図36参照)は、変動演出パターン選択処理によって選択された変動演出パターンに応じてボタンゲーム図柄を選択するようにしており、時短遊技状態における16R短当たり時のボタンゲーム演出が、4R当たり時のボタンゲーム演出に差し替えられることになる。   In the button game process (see FIG. 36), the button game design is selected according to the variation effect pattern selected by the variation effect pattern selection process, and the button game effect at the time of 16R short hit in the short game state. Will be replaced with a button game effect per 4R.

(表示制御処理)
つぎに、図43を用いて、画像・音声制御部403cが実行する表示制御処理について説明する。図43は、表示制御処理の処理内容を示すフローチャートである。図43において、画像・音声制御部403cのCPU441は、変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS4301)。変動演出開始コマンドは、演出統括部403aによる演出決定処理(図34−1のステップS3411参照)において設定されるコマンドである。
(Display control processing)
Next, display control processing executed by the image / sound controller 403c will be described with reference to FIG. FIG. 43 is a flowchart showing the processing content of the display control processing. In FIG. 43, the CPU 441 of the image / audio control unit 403c determines whether or not a change effect start command has been received (step S4301). The change effect start command is a command set in the effect determination process (see step S3411 in FIG. 34-1) by the effect control unit 403a.

変動演出開始コマンドを受信しない場合(ステップS4301:No)、ステップS4304に移行する。変動演出開始コマンドを受信した場合(ステップS4301:Yes)、変動演出開始コマンドを解析し(ステップS4302)、変動演出データをRAM443やVRAM444に設定する(ステップS4303)。そして、演出ボタンコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS4304)。演出ボタンコマンドは、演出統括部403aの操作受付処理において設定されるコマンドである(図38参照)。   When the change effect start command is not received (step S4301: NO), the process proceeds to step S4304. When the change effect start command is received (step S4301: Yes), the change effect start command is analyzed (step S4302), and the change effect data is set in the RAM 443 and the VRAM 444 (step S4303). Then, it is determined whether or not an effect button command has been received (step S4304). The effect button command is a command set in the operation reception process of the effect control unit 403a (see FIG. 38).

演出ボタンコマンドを受信しない場合(ステップS4304:No)、そのまま表示制御処理を終了する。演出ボタンコマンドを受信した場合(ステップS4304:Yes)、ボタン有効期間中であるか否かを判定する(ステップS4305)。ボタン有効期間中でなければ(ステップS4305:No)、そのまま表示制御処理を終了する。ボタン有効期間中であれば(ステップS4305:Yes)、切替演出データをRAM443やVRAM444に設定し(ステップS4306)、表示制御処理を終了する。   When the effect button command is not received (step S4304: NO), the display control process is terminated as it is. If an effect button command has been received (step S4304: YES), it is determined whether or not the button is valid (step S4305). If the button is not valid (step S4305: No), the display control process is terminated. If the button is valid (step S4305: Yes), the switching effect data is set in the RAM 443 and VRAM 444 (step S4306), and the display control process is terminated.

(変動演出の一例)
つぎに、図44−1〜図44−4を用いて、画像表示部104に表示される変動演出について詳細に説明する。ここでは、一例として、図37−7の符号3771に示したシナリオW711(ガセ、ガセ、リーチ、擬似連、当たり、当たり、当たり、当たり)を例に挙げて説明する。図44−1は、変動演出の一例を示す説明図(その1)である。図44−2は、変動演出の一例を示す説明図(その2)である。図44−3は、変動演出の一例を示す説明図(その3)である。図44−4は、変動演出の一例を示す説明図(その4)である。
(Example of fluctuating production)
Next, the variation effect displayed on the image display unit 104 will be described in detail with reference to FIGS. 44-1 to 44-4. Here, as an example, a scenario W711 (gase, gaze, reach, pseudo-ream, hit, hit, hit, hit) indicated by reference numeral 3771 in FIG. 37-7 will be described as an example. FIG. 44A is an explanatory diagram (part 1) of an example of a variation effect. FIG. 44-2 is an explanatory diagram (part 2) of an example of a variation effect. FIG. 44-3 is an explanatory diagram (part 3) of an example of the variation effect. 44-4 is explanatory drawing (the 4) which shows an example of a change production.

まず、図44−1〜図44−4において、(1)に示すように、変動演出が開始されると、演出図柄Ez1〜Ez3が表示されるとともに、所定時間経過後に、ボタンゲーム演出の開始を示す演出画面4411が表示される。そして、(2)に示すように、演出ボタン118の押下を促す演出画面4412が表示される。そして、遊技者が演出ボタン118を押下すると、(3)に示すように、演出画面4413に移行し、ボタンゲーム演出の1ゲーム目として、演出図柄Ez1〜Ez3がそれぞれバラケ目であるガセ図柄で停止する。ガセ図柄は、ボタンゲーム演出終了後、以降に演出が発展しない、ノーマルハズレであることを示唆するボタンゲーム図柄である。この演出画面4413においても、演出ボタン118の押下を促す画像が表示されている。   First, in FIG. 44-1 to FIG. 44-4, as shown in (1), when the variation effect is started, the effect symbols Ez1 to Ez3 are displayed, and the button game effect starts after a predetermined time has elapsed. An effect screen 4411 is displayed. Then, as shown in (2), an effect screen 4412 that prompts the user to press the effect button 118 is displayed. Then, when the player presses the effect button 118, as shown in (3), the screen shifts to the effect screen 4413, and as the first game of the button game effect, the effect symbols Ez1 to Ez3 are each a loose pattern. Stop. The Gase symbol is a button game symbol that suggests a normal losing effect that does not develop after the button game effect. Also on this effect screen 4413, an image that prompts the user to press the effect button 118 is displayed.

さらに、この後、遊技者が演出ボタン118を押下すると、図44−2の(4)に示すように、演出画面4421に移行し、ボタンゲーム演出の2ゲーム目として、演出図柄Ez1〜Ez3がそれぞれバラケ目であるガセ図柄で停止する。   Further, after that, when the player presses the effect button 118, as shown in (4) of FIG. 44-2, the effect screen 4421 is displayed, and the effect symbols Ez1 to Ez3 are displayed as the second game of the button game effect. Stop at the Gase design, each of which is broken.

この後、遊技者が演出ボタン118を押下すると、(5)に示すように、演出画面4422に移行し、ボタンゲーム演出の3ゲーム目として、演出図柄Ez1〜Ez3がリーチ図柄で停止する。リーチ図柄は、ボタンゲーム演出終了後、以降にリーチ演出に発展することを示唆するボタンゲーム図柄であり、ガセ図柄よりも大当たりに対する信頼度が高いものである。ボタンゲーム図柄としてのリーチ図柄は、第1演出図柄Ez1と第2演出図柄Ez2とが同一または関連性のある図柄で停止するとともに、第3演出図柄Ez3が「リーチ」を示す、ボタンゲーム演出用の特殊な図柄で停止するものである。   Thereafter, when the player depresses the effect button 118, as shown in (5), the screen shifts to the effect screen 4422, and the effect symbols Ez1 to Ez3 stop at the reach symbol as the third game of the button game effect. The reach symbol is a button game symbol that suggests that after reaching the button game effect, it will develop into a reach effect, and has a higher degree of reliability with respect to the jackpot than the gasse symbol. The reach symbol as the button game symbol is for the button game effect in which the first effect symbol Ez1 and the second effect symbol Ez2 stop at the same or related symbol, and the third effect symbol Ez3 indicates “reach”. It stops at a special design.

この後、遊技者が演出ボタン118を押下すると、(6)に示すように、演出画面4423に移行し、ボタンゲーム演出の4ゲーム目として、演出図柄Ez1〜Ez3が擬似連図柄で停止する。擬似連図柄は、ボタンゲーム演出終了後、以降に擬似連演出に発展することを示唆するボタンゲーム図柄であり、リーチ図柄よりも大当たりに対する信頼度が高いものである。ボタンゲーム図柄としての擬似連図柄は、第2演出図柄Ez2が第1演出図柄Ez1に「+1」進んだ図柄で停止するとともに、第3演出図柄Ez3が「擬似連」を示す図柄で停止するものである。   Thereafter, when the player depresses the effect button 118, as shown in (6), the screen shifts to the effect screen 4423, and the effect symbols Ez1 to Ez3 are stopped in a pseudo-continuous symbol as the fourth game of the button game effect. The quasi-continuous symbol is a button game symbol that suggests that it will develop into a quasi-continuous symbol after the button game effect is finished, and has a higher reliability for jackpot than the reach symbol. The pseudo-game symbol as the button game symbol is one in which the second effect symbol Ez2 stops at a symbol that is “+1” advanced to the first effect symbol Ez1, and the third effect symbol Ez3 stops at a symbol that indicates “pseudo-ream”. It is.

この後、遊技者が演出ボタン118を押下すると、図44−3の(7)に示すように、演出画面4431に移行し、ボタンゲーム演出の5ゲーム目として、演出図柄Ez1〜Ez3がゾロ目の数字図柄である当たり図柄で停止する。当たり図柄は、大当たりであることを示唆するボタンゲーム図柄であり、擬似連図柄よりも大当たりに対する信頼度が高く、具体的には、大当たり確定を示すものである。ボタンゲーム図柄としての当たり図柄は、演出図柄Ez1〜Ez3が全て同じ図柄(ゾロ目)で停止するものである。なお、青図柄である「2」の演出図柄は、4R当たりを示す演出図柄、または時短遊技状態における16R短当たりを示す演出図柄である。   Thereafter, when the player depresses the effect button 118, as shown in (7) of FIG. 44-3, the screen shifts to the effect screen 4431, and as the fifth game of the button game effect, the effect symbols Ez1 to Ez3 are the double eyes. It stops at the winning symbol that is the number symbol. The winning symbol is a button game symbol that suggests that it is a jackpot, and has a higher degree of reliability with respect to the jackpot than the pseudo-continuous symbol, and specifically indicates that the jackpot is confirmed. The winning symbol as the button game symbol is one in which all of the effect symbols Ez1 to Ez3 stop at the same symbol (both eyes). The effect symbol “2” which is a blue symbol is an effect symbol indicating 4R per game or an effect symbol indicating 16R short per game in the short-time gaming state.

さらに、この後、遊技者が演出ボタン118を押下すると、(8)に示すように、演出画面4432に移行し、ボタンゲーム演出の6ゲーム目として、演出図柄Ez1〜Ez3がゾロ目の数字図柄である当たり図柄で停止する。演出画面4432は、演出画面4431と同じ演出画面である。この後、ボタンゲーム演出の7ゲーム目、8ゲーム目も同じ演出画面((9)の演出画面4433参照)となる。   Furthermore, when the player subsequently depresses the effect button 118, as shown in (8), the screen shifts to the effect screen 4432, and as the sixth game of the button game effect, the effect symbols Ez1 to Ez3 are the numerical symbols of the second order. Stop at the winning symbol. The effect screen 4432 is the same effect screen as the effect screen 4431. Thereafter, the seventh game and the eighth game of the button game effect are the same effect screen (see the effect screen 4433 of (9)).

5ゲーム目から8ゲーム目は、全て同じ当たり図柄で停止しているが、16R長当たりに当選している場合には、たとえば6ゲーム以降に16R長当たりを示す赤図柄の「7」でボタンゲーム図柄を停止させるようにしてもよい。このようにすれば、当たり図柄の停止後も、遊技者はさらに演出ボタン118を押下するようになる。   The 5th game to the 8th game are all stopped at the same winning symbol, but when winning per 16R length, for example, the button with a red symbol "7" indicating 16R length per 6th game or later The game symbol may be stopped. In this way, even after the winning symbol is stopped, the player further presses the effect button 118.

この後、ボタンゲーム演出が終了し、図44−4の(10)に示すように、リーチ演出4441に発展する。リーチ演出4441は、第1演出図柄Ez1と第2演出図柄Ez2とが同一の演出図柄で停止し、第3演出図柄Ez3のみがスクロール変動している。そして、リーチ演出が終了し、変動演出の終了タイミングになると、(11)の図柄確定画面4442に遷移し、図柄が確定する。この後、(12)の大当たり開始画面4443に遷移し、大当たり遊技が開始される。   Thereafter, the button game effect ends, and as shown in (10) of FIG. In the reach effect 4441, the first effect symbol Ez1 and the second effect symbol Ez2 stop at the same effect symbol, and only the third effect symbol Ez3 scrolls. Then, when the reach effect ends and the variation effect ends, the screen transitions to the symbol determination screen 4442 of (11), and the symbol is determined. Thereafter, the screen changes to the jackpot start screen 4443 of (12), and the jackpot game is started.

以上説明したように、本実施の形態では、ボタンゲーム演出をおこなう前に、予め最終図柄および最終回数を選択しておくようにし、最終回数と同数のゲーム数がおこなわれる際に最終図柄を出現させるようにした。したがって、停止表示させるボタンゲーム図柄に偏りをなくすことができ、よって、演出効果を向上させることができるとともに、遊技者の遊技への参加意欲を増大させることができる。   As described above, in this embodiment, the final symbol and the final number are selected in advance before performing the button game effect, and the final symbol appears when the same number of games as the final number is performed. I tried to make it. Accordingly, it is possible to eliminate the bias in the button game symbols to be stopped and displayed, thereby improving the effect of the presentation and increasing the player's willingness to participate in the game.

また、本実施の形態では、予め最終図柄、最終回数、中間図柄および中間回数を選択しておくようにし、中間回数と同数のゲーム数がおこなわれる際に中間図柄を出現させるとともに、最終回数と同数のゲーム数がおこなわれる際に最終図柄を出現させるようにした。したがって、ボタンゲーム演出においてゲーム数が進むにしたがって、ボタンゲーム図柄の信頼度を上げることができる。   In this embodiment, the final symbol, the final number, the intermediate symbol, and the intermediate number are selected in advance, and when the same number of games as the intermediate number are played, the intermediate symbol appears, and the final number The final symbol appears when the same number of games are played. Therefore, the reliability of the button game symbol can be increased as the number of games advances in the button game effect.

本実施の形態では、ボタンゲーム演出の終了後にリーチ演出を介在させて大当たりに至る場合の変動演出について説明したが、リーチ演出を介在させずに、ボタンゲーム演出の直後に大当たりに至る変動演出とすることも可能である。具体的には、ボタンゲーム演出において、ゾロ目の数字図柄(当たり図柄)や16R短当たりを示すチャンス図柄といったボタンゲーム図柄を停止させた後に、停止させたボタンゲーム図柄を演出図柄として確定させて、大当たりに至るようにしてもよい。   In the present embodiment, the description has been given of the variation effect when the reach effect is reached after the button game effect is ended, but the change effect that reaches the jackpot immediately after the button game effect without the reach effect. It is also possible to do. Specifically, in the button game production, after stopping the button game design such as the numerical design (winning design) of the doublet or the chance design showing 16R short win, the stopped button game design is confirmed as the production design. You may make it a big hit.

具体的な構成としては、大当たり時の変動パターンに、たとえば12秒程度の変動パターンを用意しておき、この変動パターンが選択された場合には必ずゾロ目の数字図柄またはチャンス図柄となるボタンゲーム演出をおこなうようにすれば、リーチ演出を介在させずに、ボタンゲーム演出から大当たりに至る変動演出とすることが可能である。   As a specific configuration, for example, a variation pattern of about 12 seconds is prepared as a variation pattern at the time of the big hit, and when this variation pattern is selected, a button game that always becomes a number symbol or chance symbol of a doublet If the production is performed, it is possible to change the production from the button game production to the big hit without interposing the reach production.

このような構成とすれば、ボタンゲーム演出からいきなり大当たりに当選させる演出とすることができ、遊技者に大きな衝撃を与えることができる。また、遊技者は演出ボタン118を押下したことによって自ら大当たりを引き寄せたという感覚を得ることができる。これにより、ボタンゲーム演出の興趣の向上を図ることができ、ボタンゲーム演出における遊技への参加意欲を高めさせることができる。   With such a configuration, it is possible to make an effect of winning a big hit from a button game effect, and a big impact can be given to the player. In addition, the player can obtain a sense that the player has attracted the jackpot by pressing the effect button 118. Thereby, the interest of the button game effect can be improved and the willingness to participate in the game in the button game effect can be increased.

また、本実施の形態では、非時短遊技状態において16R短当たりに当選した場合には、当該16R短当たり遊技後に時短遊技状態が設定される旨を示す16R短当たり用の演出をおこなう一方、時短遊技状態において16R短当たりに当選した場合には、4R当たり用の演出をおこなうようにした。本実施の形態では、16R短当たり用の演出および4R当たり用の演出に対応したボタンゲーム演出となっており、ここでいう演出にはボタンゲーム演出も含む。したがって、既に移行している時短遊技状態において16R短当たりに当選した場合には、時短遊技状態への移行を示す演出をおこなわないようにしたので、時短遊技状態における16R短当たり当選時に演出効果が低減することを抑止させることができる。   Also, in this embodiment, when the 16R short win is won in the non-short game state, the 16R short win effect indicating that the short time game state is set after the 16R short win game is performed, while the short In the game state, when winning per 16R short, the effect for 4R was performed. In the present embodiment, the effect is a button game effect corresponding to the effect for 16R short hit and the effect for 4R hit, and the effect here includes a button game effect. Therefore, when winning 16R short in the short-time gaming state that has already transitioned, the effect of transition to the short-time gaming state is not performed, so the effect of the effect at the time of winning 16R short in the short-time gaming state Reduction can be suppressed.

また、本実施の形態では、通常演出モード中または第2演出モード中において16R短当たりに当選した場合には、第1演出モードへの移行を示す演出をおこなう一方、第1演出モード中において16R短当たりに当選した場合には、4R当たり用の演出をおこなうようにした。つまり、既に設定されている第1演出モードにおいて16R短当たりに当選した場合には、第1演出モードへの移行を示す演出(ボタンゲーム演出も含む)をおこなわないようにした。したがって、第1演出モードにおける16R短当たり当選時に演出効果が低減することを抑止させることができる。   Further, in the present embodiment, when winning in 16R short in the normal effect mode or in the second effect mode, the effect indicating the transition to the first effect mode is performed, while in the first effect mode, 16R is performed. When winning short wins, 4R per direction was made. In other words, when the 16R short win is won in the already set first effect mode, the effect (including the button game effect) indicating the transition to the first effect mode is not performed. Therefore, it is possible to prevent the effect of the effect from being reduced when the 16R short win is won in the first effect mode.

また、本実施の形態では、第3演出モード中において16R短当たりに当選した場合にも、4R当たり用の演出をおこなうようにした。つまり、第3演出モードにおいて16R短当たりに当選した場合であっても、第3演出モードから第1演出モードへの移行(降格)を示す演出(ボタンゲーム演出も含む)をおこなわないようにした。したがって、演出モードが降格するという、事実と異なる演出をおこなわないようにすることができるとともに、演出モードが降格するという演出をおこなった場合における遊技者の遊技意欲の減退を抑止することができる。   Further, in the present embodiment, even when the 16R short win is won in the third effect mode, the effect for 4R is performed. In other words, even when the 16R short win is won in the third effect mode, the effect (including the button game effect) indicating the transition (demotion) from the third effect mode to the first effect mode is not performed. . Therefore, it is possible not to perform an effect different from the fact that the effect mode is demoted, and it is possible to suppress a decrease in the player's gaming motivation when the effect that the effect mode is demoted is performed.

また、時短遊技状態である第1演出モードにおいて、遊技者にとって不利な特1保留による当たり判定にて大当たり(16R短当たり)に当選した場合、遊技者は損をした気分になる。具体的には、特2保留による当たり判定では、特1保留による当たり判定よりも16R長当たりに当選しやすくなっているため、遊技者としては、特2保留による当たり判定がおこなわれなかったことに対して、損をした気分になる。本実施の形態では、時短遊技状態における16R短当たり時に、4R当たりの演出と同様の演出をおこなうようにし、16R短当たりであることを遊技者にわかりにくくさせるようにした。したがって、遊技者が損をした気分になることなく、よって、遊技意欲が減退してしまうことを抑止することができる。   Further, in the first effect mode, which is a short-time gaming state, when the big win (16R short win) is won in the hit determination due to special 1 hold that is disadvantageous to the player, the player feels lost. Specifically, in the hit determination based on special 2 hold, it is easier to win per 16R length than the hit determination based on special 1 hold, so as a player, the hit determination based on special 2 hold was not performed. It feels like a loss. In the present embodiment, when the 16R short hit in the short-time gaming state, the same effect as the effect per 4R is performed to make it difficult for the player to understand that it is 16R short hit. Therefore, it is possible to prevent the player from losing the willingness to play without feeling that the player has lost.

また、時短遊技状態において16R短当たりに当選した場合には、4R当たり用の演出を代用するようにしたので、すなわち、ごく稀に生じ得る時短遊技状態における16R短当たり用の演出データを別途記憶することをせずに済むので、データ量が増大することを抑止することができる。   In addition, when winning for 16R short in the short-time gaming state, the effect for 4R is substituted, that is, the effect data for 16R short-time in the short-time gaming state that can occur very rarely is stored separately. Therefore, it is possible to prevent the data amount from increasing.

また、本実施の形態では、時短遊技状態において4R当たりに当選した場合には、非時短遊技状態で4R当たりに当選した場合に比べて、大当たり後の時短継続回数が多くなるようにした。具体的には、非時短遊技状態において4R当たりに当選した場合、当該当たり後に設定される30変動の時短遊技状態においてさらに4R当たりに当選すると、以降では100変動の時短遊技状態が設定され、連チャンに入ることになる。   Further, in this embodiment, when winning per 4R in the short-time gaming state, the number of short-time continuations after the big hit is increased compared to when winning per 4R in the non-short-time gaming state. More specifically, if the player is elected per 4R in the non-short game state, and is further elected per 4R in the 30-variable short-time game state set after the win, the 100-hour short-time game state is set thereafter. I will enter Chang.

そして、ひとたび100変動の時短遊技状態が設定されると、100変動内における4R当たり後には、その都度100変動の時短遊技状態が設定されることになる。一方で、時短遊技状態において4R当たりに当選せずに、30変動が経過すると(連チャンに入らないと)、時短遊技状態が終了し、高確率非時短遊技状態となる。そして、以降に4R当たりに当選したとしても、当該当たり後に再度30変動の時短遊技状態が設定されることになる。   Once the 100-hour time-short gaming state is set, the time-short gaming state with 100 time variation is set each time after 4R within 100 variations. On the other hand, if 30 fluctuations have passed without being won per 4R in the short-time gaming state (if it does not enter the chain), the short-time gaming state is terminated and a high-probability non-short-time gaming state is entered. And even if it is won per 4R thereafter, the short-time gaming state of 30 fluctuations will be set again after the win.

したがって、本実施の形態によれば、連チャンに入るまでは、遊技者に高確率遊技状態をゆっくり楽しませつつも、連チャン中は迅速な遊技をおこなわせることができる。これにより、どの遊技状態で大当たりに当選するかということに対して遊技者が関心を寄せて遊技することができ、よって、遊技の興趣を向上させることができる。   Therefore, according to the present embodiment, it is possible to allow a player to play a high-probability gaming state slowly before entering the chain and to play a quick game during the chain. Accordingly, the player can play the game with interest in which game state the winning game is won, and thus the interest of the game can be improved.

また、本実施の形態では、短当たり(4R当たりまたは16R短当たり)の終了後に30変動の間、設定される時短遊技状態において、再度短当たりに当選した場合には、短当たりとなることを示す青図柄のゾロ目となる変動表示をおこなうときに、短当たり後に100変動の時短遊技状態が設定される旨を報知する予告報知をおこなうようにした。   Also, in this embodiment, if the short win is again won in the short time game state set for 30 fluctuations after the end of the short win (per 4R or per 16R short), it will be a short win. When the change display which becomes the blue pattern of the blue pattern shown is performed, a notice to notify that the short game state is set at the time of 100 changes after a short hit is made.

したがって、どの遊技状態で大当たりに当選するかということに対して遊技者が関心を高めて遊技することができるとともに、遊技者にとって最も有利な遊技状態が設定されることをいち早く報知することができ、遊技状態を遊技者にわかりやすくしながら遊技者を高揚させることができる。   Therefore, the player can increase his / her interest in the game state in which the jackpot is won, and can quickly notify that the most advantageous game state is set for the player. It is possible to elevate the player while making the game state easy to understand for the player.

さらに、本実施の形態では、16R長当たりに当選した際の変動表示では、予告報知をおこなわないようにした。つまり、遊技状態に応じて時短継続回数が変わることのない赤図柄のゾロ目となる変動表示では、予告報知をおこなわないようにした。これにより、停止図柄として遊技者が最も高揚する赤図柄を強調させることができ、演出効果を高めることができる。   Furthermore, in the present embodiment, the notice notification is not performed in the variable display when winning per 16R length. In other words, the notice notification is not performed in the variable display that becomes a red pattern with the short time duration number that does not change according to the game state. Thereby, the red symbol that the player is most uplifted as the stop symbol can be emphasized, and the effect of production can be enhanced.

100 ぱちんこ遊技機
101 遊技盤
104 画像表示部
105 第1始動口
106 第2始動口
107 電動チューリップ
109 大入賞口
401 主制御部
411 CPU
412 ROM
413 RAM
403 演出制御部
403a 演出統括部
403b ランプ制御部
403c 画像・音声制御部
431 CPU
432 ROM
433 RAM
441 CPU
442 ROM
443 RAM
451 CPU
452 ROM
453 RAM
1821 判定部(判定手段)
1822 変動表示部(変動表示手段)
1823 受付部(受付手段)
1824 図柄選択部(図柄選択手段)
1825 回数選択部(回数選択手段)
1826 図柄表示部(図柄表示手段)
DESCRIPTION OF SYMBOLS 100 Pachinko machine 101 Game board 104 Image display part 105 1st starting opening 106 2nd starting opening 107 Electric tulip 109 Big winning opening 401 Main control part 411 CPU
412 ROM
413 RAM
403 Production control unit 403a Production control unit 403b Lamp control unit 403c Image / sound control unit 431 CPU
432 ROM
433 RAM
441 CPU
442 ROM
443 RAM
451 CPU
452 ROM
453 RAM
1821 determination unit (determination means)
1822 Fluctuation display section (variation display means)
1823 Reception part (reception means)
1824 design selection unit (design selection means)
1825 Number selection section (Number selection means)
1826 symbol display unit (symbol display means)

Claims (1)

始動条件の成立により、遊技者にとって有利な特別遊技をおこなうか否かの有利判定をおこなう判定手段と、
前記判定手段の判定結果に基づいて第1図柄を変動表示させるとともに、当該判定結果を示す第1図柄を停止表示させる変動表示手段と、
遊技者からの操作入力を受け付ける受付手段と、
前記変動表示手段による第1図柄の変動表示中に演出をおこなう演出制御手段と、
を備え、
前記演出制御手段は、
前記判定手段の判定結果に基づいて前記特別遊技に対する信頼度の異なる複数の信頼度演出のうちいずれかの信頼度演出を選択する信頼度演出選択手段と、
前記信頼度演出選択手段によって選択された信頼度演出に応じた信頼度演出をおこなう信頼度演出制御手段と、
前記信頼度演出制御手段による信頼度演出がおこなわれる前に、前記受付手段によって受け付けられた操作入力に応じて所定の第2図柄を表示させる操作演出を複数回おこなう操作演出制御手段と、
を有し、
前記操作演出制御手段は、
前記信頼度演出選択手段によって選択された信頼度演出に基づいて、前記複数の信頼度演出それぞれに応じた複数の第2図柄のうちいずれかの第2図柄を、前記複数回の操作演出毎にそれぞれ決定するとともに、決定した第2図柄を表示させ、
前記複数回の操作演出のうち所定回数よりも少ない第1の回数において前記信頼度演出選択手段によって選択された信頼度演出よりも低い信頼度の信頼度演出に応じた第2図柄を決定して表示させ、前記所定回数において前記信頼度演出選択手段によって選択された信頼度演出に応じた第2図柄を決定して表示させることを特徴とする遊技機。
A determination means for performing an advantageous determination as to whether or not to perform a special game advantageous to the player by establishing the starting condition;
Fluctuation display means for variably displaying the first symbol based on the determination result of the determination means, and for stopping and displaying the first symbol indicating the determination result;
Accepting means for accepting an operation input from a player;
Production control means for producing an effect during fluctuation display of the first symbol by the fluctuation display means;
With
The production control means includes
A reliability effect selecting means for selecting any one of the reliability effects among a plurality of reliability effects with different reliability for the special game based on the determination result of the determination means;
A reliability effect control means for performing a reliability effect according to the reliability effect selected by the reliability effect selection means;
An operation effect control means for performing an operation effect for displaying a predetermined second pattern a plurality of times in response to an operation input received by the receiving means before the reliability effect control means performs the reliability effect;
Have
The operation effect control means is
Based on the reliability effect selected by the reliability effect selection means, the second symbol of any of the plurality of second symbols corresponding to each of the plurality of reliability effects is obtained for each of the plurality of operation effects. As each is determined, the determined second pattern is displayed,
Determining a second symbol corresponding to a reliability effect having a lower reliability than the reliability effect selected by the reliability effect selection means at a first number less than a predetermined number of the plurality of operation effects; A gaming machine that displays and determines and displays a second symbol corresponding to the reliability effect selected by the reliability effect selection means in the predetermined number of times.
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