JP2014050692A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
この発明は、遊技者にとって有利な遊技状態に移行させるか否かの判定結果を示す図柄を変動表示させる遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that variably displays a symbol indicating a determination result as to whether or not to shift to a gaming state advantageous to a player.
従来、遊技球の始動口への入賞により、入賞したタイミングにて乱数を取得し、取得した乱数が予め定められた大当たり乱数と一致するか否かの当たり判定をおこなうぱちんこ遊技機が広く知られている。このようなぱちんこ遊技機は、当たり判定の結果を示す特別図柄を所定の変動態様で変動表示させ、特に、大当たりの場合には大当たりを示す図柄にて特別図柄を停止表示させて大当たり遊技状態に移行させる。 Conventionally, a pachinko gaming machine is widely known in which a random number is acquired at a winning timing by winning a game ball at the start, and whether or not the acquired random number matches a predetermined jackpot random number is determined. ing. Such a pachinko gaming machine variably displays a special symbol indicating the result of the hit determination in a predetermined variation mode, and in particular, in the case of a jackpot, the special symbol is stopped and displayed in a symbol indicating the jackpot to enter the jackpot gaming state. Transition.
ぱちんこ遊技機には、当たり判定や特別図柄の変動態様の判定結果を受けて、画像表示部等を用いて変動演出をおこなうようにしている。たとえば、ぱちんこ遊技機は、変動時間の長い変動態様の特別図柄の変動時にリーチ演出をおこなう。リーチ演出とは、たとえば3つ演出図柄(第1演出図柄、第2演出図柄、第3演出図柄)を変動させる場合、第1演出図柄および第2演出図柄を有効ライン上に同一の図柄を揃えた後に、第3演出図柄のみを変動させ、演出時間を通常よりも長くして、大当たりへの期待を高めるようにした演出である。 The pachinko gaming machine is subjected to a variation effect using an image display unit or the like in response to a determination result of a hit determination or a variation pattern of a special symbol. For example, a pachinko gaming machine performs a reach effect when a special symbol having a long variation time is changed. The reach effect is, for example, when changing the three effect symbols (first effect symbol, second effect symbol, and third effect symbol), the same symbol is aligned on the active line for the first effect symbol and the second effect symbol. After that, only the third effect symbol is changed, and the effect time is made longer than usual to increase the expectation for the big hit.
リーチ演出に発展後、大当たりの場合には第3演出図柄は第1演出図柄および第2演出図柄と同一の演出図柄で停止し、ハズレの場合には第3演出図柄は第1演出図柄および第2演出図柄と異なる演出図柄で停止する。 In the case of a jackpot, the third effect symbol stops at the same effect symbol as the first effect symbol and the second effect symbol in the case of a big hit, and in the case of a loss, the third effect symbol becomes the first effect symbol and the first effect symbol. 2. Stop at a production symbol different from the production symbol.
また、近年のぱちんこ遊技機には、リーチ演出のほかにも、変動演出として様々な演出をおこなうようにしている。たとえば、ぱちんこ遊技機に設けられている演出ボタンを用いて遊技者から受け付けた操作入力を基に、演出を切り替えるようにしたボタン演出などがある。 Also, in recent Pachinko machines, in addition to reach production, various productions are performed as variable production. For example, there is a button effect in which the effect is switched based on the operation input received from the player using the effect button provided in the pachinko gaming machine.
また、ボタン演出としては、演出ボタンを複数回押下させる、いわゆる連打演出などもある(たとえば、下記特許文献1参照。)。連打演出には、表示しているゲージを、演出ボタンの押下に応じて増加させ、ゲージが示すレベルによって遊技者に期待感を与えるようにするものがある。また、連打演出には、画像表示部に表示される3つの演出図柄を、見かけ上、停止させた態様で出現させるものもある。具体的には、所定の回数の範囲内で、遊技者の押下に応じてその都度、以降の演出内容を示唆する演出図柄を、抽選して停止表示させる演出がある。以降の演出内容を示唆する演出図柄とは、たとえば、以降に発展するリーチ演出を示唆する演出図柄などであり、以下では予告演出図柄という。
Further, as the button effect, there is a so-called repeated hit effect in which the effect button is pressed a plurality of times (for example, see
しかしながら、上述した従来技術は、遊技者から操作入力を受け付ける度にその都度抽選をおこなうため、抽選結果によっては、偏りが生じやすい。具体的には、たとえば、遊技者に見せたい予告演出図柄が全然選択されなかったり、あまり出現させたくない予告演出図柄が頻出したりすることがある。つまり、上述した従来技術では、各予告演出図柄をバランスよく出現させることができないだけでなく、たとえば、ハズレとなる変動時に特定の予告演出図柄のみが頻発した場合には、当該特定の予告演出図柄の信頼度が低下するおそれがあるといった問題があった。これにより、演出効果が低減し、遊技者の遊技への参加意欲が減退するといった問題があった。 However, since the above-described prior art performs lottery every time an operation input is received from a player, bias tends to occur depending on the lottery result. Specifically, for example, there are cases where the notice effect design that the player wants to show to the player is not selected at all, or the notice effect design that does not want to appear so often appears. In other words, in the above-described conventional technology, not only can each notice effect symbol not appear in a balanced manner, but, for example, when only a specific notice effect symbol frequently occurs at the time of a loss, the specific notice effect symbol There is a problem that the reliability of the system may be lowered. As a result, there is a problem that the production effect is reduced and the player's willingness to participate in the game is reduced.
本発明は、複数回の演出ボタンの操作を受け付けて演出をおこなう際、停止表示させる図柄に偏りをなくして、演出効果を向上させることができ、遊技者の遊技への参加意欲を増大させることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention eliminates bias in the symbols to be stopped and displayed when receiving operations of a plurality of performance buttons, and can improve the performance effect, and increase the player's willingness to participate in the game. An object is to provide a gaming machine that can be used.
上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明にかかる遊技機は、始動条件の成立により、遊技者にとって有利な特別遊技をおこなうか否かの有利判定をおこなう判定手段と、前記判定手段の判定結果に基づいて第1図柄を変動表示させるとともに、当該判定結果を示す第1図柄を停止表示させる変動表示手段と、遊技者からの操作入力を受け付ける受付手段と、前記変動表示手段による第1図柄の変動表示中に演出をおこなう演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記判定手段の判定結果に基づいて前記特別遊技に対する信頼度の異なる複数の信頼度演出のうちいずれかの信頼度演出を選択する信頼度演出選択手段と、前記信頼度演出選択手段によって選択された信頼度演出に応じた信頼度演出をおこなう信頼度演出制御手段と、前記信頼度演出制御手段による信頼度演出がおこなわれる前に、前記受付手段によって受け付けられた操作入力に応じて所定の第2図柄を表示させる操作演出を複数回おこなう操作演出制御手段と、を有し、前記操作演出制御手段は、前記信頼度演出選択手段によって選択された信頼度演出に基づいて、前記複数の信頼度演出それぞれに応じた複数の第2図柄のうちいずれかの第2図柄を、前記複数回の操作演出毎にそれぞれ決定するとともに、決定した第2図柄を表示させ、前記複数回の操作演出のうち所定回数よりも少ない第1の回数において前記信頼度演出選択手段によって選択された信頼度演出よりも低い信頼度の信頼度演出に応じた第2図柄を決定して表示させ、前記所定回数において前記信頼度演出選択手段によって選択された信頼度演出に応じた第2図柄を決定して表示させることを特徴とする。 In order to solve the above-described problems and achieve the object, the gaming machine according to the present invention includes a determination unit that performs an advantageous determination as to whether or not a special game advantageous to a player is to be performed when the start condition is satisfied, and the determination Based on the determination result of the means, the first symbol is variably displayed, the variability display means for stopping and displaying the first symbol indicating the determination result, the accepting means for receiving the operation input from the player, and the variability display means Effect control means for performing effects during the variable display of the first symbol, wherein the effect control means is one of a plurality of reliability effects having different reliability levels for the special game based on the determination result of the determination means. Reliability effect selection means for selecting the reliability effect, and reliability effect control for performing the reliability effect according to the reliability effect selected by the reliability effect selection means And an operation effect control means for performing an operation effect for displaying a predetermined second pattern in response to an operation input received by the receiving means before the reliability effect is performed by the reliability effect control means. And the operation effect control means is based on the reliability effect selected by the reliability effect selection means, and the operation effect control means is one of a plurality of second symbols corresponding to each of the plurality of reliability effects. 2 symbols are determined for each of the plurality of operation effects, and the determined second symbol is displayed, and the reliability effect selecting means is selected at a first number less than a predetermined number of the plurality of operation effects. The second design corresponding to the reliability effect having a lower reliability than the reliability effect selected by the step is determined and displayed and selected by the reliability effect selecting means at the predetermined number of times. Possible to display the degree of reliability to determine the second symbol corresponding to the effect that the characterized.
本発明によれば、停止表示させる図柄に偏りをなくすことができ、よって、演出効果を向上させることができるとともに、遊技者の遊技への参加意欲を増大させることができるという効果を奏する。 According to the present invention, it is possible to eliminate the bias in the symbols to be stopped and displayed, thereby improving the performance effect and increasing the player's willingness to participate in the game.
以下に添付図面を参照して、本発明にかかる遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。以下に示す実施の形態は、本発明にかかる遊技機を、旧第一種に属するぱちんこ遊技機(いわゆる「デジパチ」)に適用した例である。 Exemplary embodiments of a gaming machine according to the present invention will be described below in detail with reference to the accompanying drawings. The embodiment described below is an example in which the gaming machine according to the present invention is applied to a pachinko gaming machine (so-called “digital patch”) belonging to the former first type.
(ぱちんこ遊技機の基本構成)
まず、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図1は、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す説明図である。図1に示すように、本実施の形態のぱちんこ遊技機100は、遊技盤101を備えている。遊技盤101の下部位置には、発射部が配置されている。
(Basic configuration of pachinko machine)
First, the basic configuration of the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention will be described. FIG. 1 is an explanatory diagram showing an example of a pachinko gaming machine according to the present embodiment. As shown in FIG. 1, the
発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール102a,102b間を上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下するようになっている。遊技領域103には、複数の釘(不図示)が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域103において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口(始動口や大入賞口など)が配設されている。
A game ball launched by driving the launching unit rises between the
遊技盤101の略中央部分には、画像表示部104が配置されている。画像表示部104としては液晶表示器(LCD:Liquid Crystal Display)などが用いられる。画像表示部104の下方には、第1始動口105と、第2始動口106とが配設されている。第1始動口105、第2始動口106は、始動入賞させるための入賞口である。
An
第2始動口106の近傍には、電動チューリップ107が設けられている。電動チューリップ107は、遊技球を第2始動口106へ入賞しにくくさせる閉状態(閉口した状態)と、閉状態よりも入賞しやすくさせる開状態(開放した状態)とを有する。これらの状態の切り替えは、電動チューリップ107が備えるソレノイドによっておこなわれる。
An
電動チューリップ107は、画像表示部104の右側および左側に配設されたゲート108を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開放される。第2始動口106の右側には、大入賞口109が設けられている。大入賞口109は、大当たり遊技状態となったときに開放され、遊技球の入賞により所定個数(たとえば15個)の賞球を払い出すための入賞口である。
The
画像表示部104の側部や下方などには普通入賞口110が配設されている。普通入賞口110は、遊技球の入賞により所定個数(たとえば10個)の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口110は、図示の位置に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してよい。遊技領域103の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口111が設けられている。
A
遊技盤101の右下部分には、遊技者に特別図柄などの遊技情報を明示する情報表示部112が設けられている。情報表示部112の詳細については図2を用いて後述するが、遊技球が第1始動口105へ入賞することによりおこなわれる大当たり抽選の抽選結果をあらわす第1特別図柄や、遊技球が第2始動口106へ入賞することによりおこなわれる大当たり抽選の抽選結果をあらわす第2特別図柄などを表示する。
In the lower right portion of the
遊技盤101の遊技領域103の外周部分には、枠部材113が設けられている。枠部材113は、遊技盤101の上下左右の4辺において遊技領域103の周囲を囲む形状を有している。また、枠部材113は、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
A
枠部材113において遊技領域103の上側にはスピーカ114が組み込まれている。また、枠部材113において遊技領域103の上側および下側となる2辺には、演出ライト部(枠ランプ)115が設けられている。演出ライト部115は、それぞれ複数のランプとモータ(不図示)とを有する。各ランプは、ぱちんこ遊技機100の正面にいる遊技者を照射する。また、各ランプは、モータの駆動により光の照射方向を上下方向・左右方向に変更する。
A
枠部材113の下部位置には、操作ハンドル116が配置されている。操作ハンドル116は、発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル116は、枠部材113と同様に、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
An operation handle 116 is disposed at a lower position of the
操作ハンドル116は、発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材117を備えている。発射指示部材117は、操作ハンドル116の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。公知の技術であるため詳細な説明を省略するが、操作ハンドル116には、遊技者が発射指示部材117を直接操作していることを検出するセンサなどが設けられている。これにより、発射部は、発射指示部材117が遊技者によって直接操作されているときに遊技球を発射させる。
The operation handle 116 includes a firing
枠部材113において、遊技領域103の下側となる辺には、演出ボタン(チャンスボタン)118や十字キー119が設けられている。演出ボタン118や十字キー119は、遊技者からの操作を受け付ける。打球供給皿120は、遊技球を収容するとともに、順次発射部へ遊技球を送り出す。
In the
また、画像表示部104の右側には、「銭」を象った可動役物130が設けられている。可動役物130は、駆動モータなどの駆動部を備え、画像表示部104の前面を移動自在にする。具体的には、可動役物130は、可動役物130を用いた演出時には図示の位置から回転しながら左方向へ移動して画像表示部104の前面へ進出し、それ以外のときは図示のように画像表示部104の右側に退避する。
In addition, on the right side of the
(ぱちんこ遊技機の基本動作)
つぎに、本実施の形態のぱちんこ遊技機100の基本動作の一例について説明する。ぱちんこ遊技機100は、遊技球が第1始動口105または第2始動口106へ入賞すると、遊技球が入賞した始動口に応じた大当たり抽選をおこなう。遊技球が第1始動口105へ入賞して大当たり抽選をおこなった場合、ぱちんこ遊技機100は、第1特別図柄表示部201aの第1特別図柄を変動表示させる。そして、この変動表示の開始から所定時間経過後に、大当たり抽選の抽選結果を示す図柄で第1特別図柄を停止表示させる。
(Basic operation of pachinko machines)
Next, an example of the basic operation of the
遊技球が第2始動口106へ入賞して大当たり抽選をおこなった場合、ぱちんこ遊技機100は、第2特別図柄表示部201bの第2特別図柄を変動表示させる。そして、この変動表示の開始から所定時間経過後に、大当たり抽選の抽選結果を示す図柄で第2特別図柄を停止表示させる。
When the game ball wins the
ぱちんこ遊技機100は、特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)を変動表示させると、それに合わせて画像表示部104の演出図柄(たとえば3つの数字)を変動表示させる。そして、特別図柄の停止表示に合わせて、演出図柄を停止表示させる。たとえば、大当たりを示す所定の図柄で特別図柄を停止表示させた場合(大当たり抽選で大当たりに当選した場合)には、大当たりを示す組み合わせ(たとえば「7・7・7」といったいわゆるゾロ目)で演出図柄を停止表示させる。
When the
大当たりを示す組み合わせで演出図柄を停止表示させると、ぱちんこ遊技機100は、大当たり遊技状態となり、当選した大当たりに応じたラウンド分(たとえば16ラウンド)、大入賞口109を開放させる。この開放中に、遊技球が大入賞口109へ入賞すると、ぱちんこ遊技機100は所定個数の賞球を払い出す。
When the effect symbol is stopped and displayed with the combination indicating the jackpot, the
大当たり遊技状態中には、大当たり抽選はおこなわれない。大当たり遊技状態は、当選したラウンド分の大入賞口109の開放が完了すると終了する。大当たり遊技状態では、右側領域に配置された大入賞口109内に入賞させて遊技がおこなわれる。すなわち、大当たり遊技状態では、遊技領域103を左右に分断する中心線を基準にして右側の遊技領域103に遊技球が打ち出される右打ちによって遊技がおこなわれるようになっている。
During the jackpot game state, the jackpot lottery is not performed. The jackpot gaming state ends when the winning prize opening 109 for the winning round is completed. In the big hit gaming state, a game is played by winning in the big winning
ぱちんこ遊技機100は、大当たり遊技状態を終了させると、再び、大当たり抽選をおこなう遊技状態へ復帰させる。たとえば、大当たり遊技状態を終了させた後には、高確率時短遊技状態に移行させる。高確率の遊技状態では、通常時(低確率)に比べて大当たりの当選確率が上がり、大当たりに当選しやすくなっている。本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100は、大当たり遊技後は特定変動回数(たとえば60変動)が経過するまでの間、高確率の遊技状態が設定されるST(Special Time)機と呼ばれるタイプのものである。また、時短遊技状態では、電動チューリップ107の開放時間が通常時に比べて長くなるとともに、特別図柄や普通図柄の変動時間が短縮し、迅速な遊技がおこなわれる。
When the
(ぱちんこ遊技機の遊技状態)
ぱちんこ遊技機100は、大当たり中の大当たり遊技状態を除いて、通常遊技状態(低確率非時短遊技状態)と、低確率時短遊技状態と、高確率時短遊技状態と、高確率非時短遊技状態と、の4つの遊技状態のうち、いずれか一つの遊技状態をとる。低確率遊技状態(通常遊技状態または低確率時短遊技状態)であるときには、低確率遊技状態用の低確率当たり判定テーブル(図7の符号At1参照)を用いた大当たり抽選をおこない、具体的には、たとえば、1/200の確率で大当たりに当選する大当たり抽選をおこなう。
(Game state of pachinko machine)
The
高確率遊技状態(高確率時短遊技状態または高確率非時短遊技状態)であるときには、ぱちんこ遊技機100は、高確率遊技状態用の当たり判定テーブル(図7の符号At2参照)を用いた大当たり抽選をおこない、たとえば、5/200(1/40)の確率で大当たりに当選する大当たり抽選をおこなう。つまり、高確率遊技状態では、低確率遊技状態に比べて、5倍程度、高い確率で大当たりに当選するようになっている。
When in a high probability gaming state (high probability short-time gaming state or high probability non-time short-time gaming state), the
また、時短遊技状態(低確率時短遊技状態または高確率時短遊技状態)であるときには、電動チューリップ107の開閉による遊技サポート機能(以下「電チューサポート機能」という)が付与される。電チューサポート機能の具体的な内容としては、公知の技術のため詳細な説明は省略するが、たとえば、普通図柄の変動時間の短縮および普通図柄当たりの当選確率の向上(電動チューリップ107の開放頻度の増加)や、電動チューリップ107の開放時間の長時間化などが挙げられる。
In the short-time game state (low-probability short-game state or high-probability short-game state), a game support function (hereinafter referred to as “electric chew support function”) is provided by opening and closing the
時短遊技状態では、電チューサポート機能が付与されていない非時短遊技状態に比べて、第2始動口106へ遊技球が入賞しやすくなっている。時短遊技状態では、遊技領域103のうち、遊技領域103を左右に分断する中心線を基準にして右側の領域に遊技球が打ち出される右打ちによって遊技がおこなわれ、主に第2始動口106への入賞によって遊技が進行される。
In the short-time gaming state, it is easier for the game ball to win the
非時短遊技状態(通常遊技状態または高確率非時短遊技状態)では、遊技領域103のうち、遊技領域103を左右に分断する中心線を基準にして左側の遊技領域103に遊技球が打ち出される左打ちによって遊技がおこなわれ、主に第1始動口105への入賞によって遊技が進行される。
In a non-short game state (a normal game state or a high-probability non-short game state), a game ball is launched into the
ぱちんこ遊技機100は、大当たりを契機として遊技状態の移行をおこなうほか、前回の遊技状態の移行後、所定回数の大当たり抽選をおこなったときに、つぎの遊技状態への移行をおこなう。遊技状態の移行の詳細については、図3を用いて後述するが、たとえば、大当たり図柄または大当たりとなった際の遊技状態に応じて、大当たり終了後30変動または100変動が終了するまでは時短遊技状態となる。つまり、大当たり図柄または大当たりとなった際の遊技状態に応じて、時短継続回数が30変動または100変動に設定される。また、大当たり図柄にかかわらず、大当たり終了後60変動が終了するまでは高確率遊技状態となる。
The
具体的に説明すると、時短継続回数が30変動の場合、大当たり終了後の1変動目〜30変動目までの30変動の間は、高確率時短遊技状態となる。また、大当たり終了後の31変動目〜60変動目までの30変動の間は、高確率非時短遊技状態となり、大当たり終了後の61変動目以降は通常遊技状態(低確率非時短遊技状態)となる。 More specifically, when the number of hourly continuations is 30 fluctuations, a high-probability short-time gaming state is maintained for 30 fluctuations from the first to 30th fluctuation after the jackpot. Also, during the 30th variation from the 31st to the 60th variation after the jackpot ends, the high probability non-temporal gaming state is reached, and after the 61st variation after the jackpot ends, the normal gaming state (low probability non-short gaming state) Become.
時短継続回数が100変動の場合、大当たり終了後の1変動目〜60変動目までの60変動の間は、高確率時短遊技状態となる。また、大当たり終了後の61変動目〜100変動目までの40変動の間は、低確率時短遊技状態となる。さらに、大当たり終了後の101変動目以降は通常遊技状態となる。 In the case where the number of times of continuous time reduction is 100 changes, a high-probability short-time gaming state is entered during 60 changes from the first change to the 60th change after the end of the jackpot. In addition, during the 40th variation from the 61st variation to the 100th variation after the end of the jackpot, a low probability short game state is entered. Furthermore, after the 101st change after the big hit, the normal gaming state is entered.
(情報表示部の詳細)
つぎに、図2を用いて、情報表示部112の詳細について説明する。図2は、情報表示部の詳細な構成を示す説明図である。図2において、情報表示部112は、特別図柄表示部201と、普通図柄表示部202と、保留表示部203と、ラウンド表示部204と、右打ち表示部205とを備える。各表示部201〜205には、それぞれLED(Light Emitting Diode)表示器が採用されている。
(Details of information display section)
Next, details of the
第1特別図柄表示部201aは、遊技球が第1始動口105へ入賞することによっておこなわれる大当たり抽選の抽選結果をあらわすものであり、8つのLEDからなる。第2特別図柄表示部201bは、遊技球が第2始動口106へ入賞することによっておこなわれる大当たり抽選の抽選結果をあらわすものであり、第1特別図柄表示部201aと同様に、8つのLEDからなる。
The first special
各特別図柄の変動中は、たとえば、図中、左から右へ流れるように、各LEDが点灯および消灯を順次繰り返す。なお、特別図柄の変動中は、画像表示部104では演出図柄を用いた変動演出がおこなわれる。特別図柄の変動が停止すると、LEDの点灯態様によって、大当たり抽選の抽選結果があらわされるようになっている。特別図柄の変動時間は、遊技状態や、記憶されている保留情報の数に応じて異なり、時短遊技状態では、非時短遊技状態よりも短くなるように設定されている。
During the change of each special symbol, for example, each LED is sequentially turned on and off so as to flow from left to right in the drawing. In addition, during the change of the special symbol, the
たとえば、一番右のLEDのみが点灯した場合はハズレを示し、また、左から1つ目、2つ目、4つ目、7つ目のLEDが点灯した場合は、4ラウンド(R)当たりを示すようになっている。4R当たりは、遊技者が4ラウンド分の出球を獲得することができる大当たりである。さらに、全LEDが点灯した場合は、16R長当たりを示すようになっている。16R長当たりは、遊技者が16ラウンド分の出球を獲得することができる大当たりである。 For example, if only the rightmost LED is lit, it indicates a loss, and if the 1st, 2nd, 4th, and 7th LEDs from the left are lit, 4 rounds (R) It has come to show. The 4R hit is a jackpot that allows the player to win four rounds of the ball. Further, when all the LEDs are lit, 16R length is indicated. The 16R length is a jackpot that allows the player to win 16 rounds.
各大当たりを示すLEDの点灯態様は、一態様のみならず、大当たり毎に複数の点灯態様をとり得るようにしてもよい。また、たとえば、左から2つ目、5つ目、6つ目のLEDが点灯した場合は、16R短当たりを示すようになっている。16R短当たりは、大入賞口109の開放時間が長いラウンドと短いラウンドとがあり、遊技者が実質4R当たりと同程度の出球を獲得することができる大当たりとなっている。
The lighting mode of the LED indicating each jackpot is not limited to one mode, and a plurality of lighting modes may be set for each jackpot. For example, when the second, fifth, and sixth LEDs from the left are lit, 16R short hit is indicated. The 16R short win is a big hit that allows the player to win a ball as much as the 4R round, with a round with a long opening time of the big winning
なお、特別図柄がハズレを示す図柄で停止した場合、画像表示部104上に表示される演出図柄はハズレを示す、いわゆるバラケ目で停止する。また、特別図柄が4R当たりを示す図柄で停止した場合、画像表示部104上に表示される演出図柄は4R当たりを示す青色の演出図柄(たとえば「3,3,3」および「7,7,7」を除く「2,2,2」などの数字図柄のゾロ目)で停止する。さらに、特別図柄が16R長当たりを示す図柄で停止した場合、画像表示部104上に表示される演出図柄は16R長当たりを示す赤色の演出図柄(たとえば「3,3,3」や「7,7,7」の数字図柄のゾロ目)で停止する。
Note that when the special symbol stops at a symbol indicating a loss, the effect symbol displayed on the
特別図柄が16R短当たりを示す図柄で停止した場合、画像表示部104上に表示される演出図柄は16R短当たりを示す演出図柄(たとえば「チャンス」の文字が記載されたモード移行を示す文字図柄のゾロ目)で停止する。なお、特別図柄が16R長当たりを示す図柄で停止した場合であっても、画像表示部104上に4R当たりを示す演出図柄(青色の演出図柄のゾロ目)を停止させ、その後(大当たり遊技移行前や大当たり遊技移行後)に16R長当たりであることを明示する昇格演出をおこなう場合もある。
When the special symbol stops at the symbol indicating 16R short hit, the effect symbol displayed on the
また、特別図柄表示部201の上部には、普通図柄が表示される普通図柄表示部202が配置されている。普通図柄表示部202は、遊技球がゲート108を通過することによっておこなわれる普通図柄抽選をあらわすものであり、「○」、「△」、「×」を示す3つのLEDからなる。普通図柄抽選で当たりに当選した場合に、ぱちんこ遊技機100は、所定期間、電動チューリップ107を開状態とする。普通図柄の変動中は、3つのLEDが点灯および消灯を繰り返す。
In addition, a normal
普通図柄の変動が停止すると、LEDの点灯態様によって、普通図柄抽選の抽選結果があらわされるようになっている。たとえば「○」のLEDが点灯すれば普通図柄当たり(長開放当たり)となり、「△」のLEDが点灯すれば普通図柄当たり(短開放当たり)となり、「×」のLEDが点灯すればハズレとなる。なお、時短遊技状態においては、非時短遊技状態の場合に比べて普通図柄の変動時間が短くなるとともに、「△」のLEDが点灯した場合であっても非時短遊技状態の場合に比べて開放時間を長くする。 When the variation of the normal symbol is stopped, the lottery result of the normal symbol lottery is displayed according to the lighting state of the LED. For example, if the “○” LED is lit, it will be per normal symbol (per long open), if the “△” LED is lit, it will be per normal symbol (per short open), and if the “X” LED is lit, it will be lost. Become. In the short-time gaming state, the normal symbol variation time is shorter than in the non-short-time gaming state, and even when the “△” LED is lit, it is open compared to the non-short-time gaming state. Increase time.
普通図柄表示部202の左側には、特別図柄または普通図柄に対する判定用情報の数(以下「保留情報数」という)を表示する保留表示部203が配置されている。保留表示部203は、第1特別図柄保留表示部203aと、第2特別図柄保留表示部203bと、普通図柄保留表示部203cとからなる。
On the left side of the normal
第1特別図柄保留表示部203aは、特別図柄の変動中に第1始動口105へ入賞した遊技球を、規定数(たとえば4)を上限とし、保留情報数(いわゆる保留数)として記憶したものを表示する。第2特別図柄保留表示部203bは、特別図柄の変動中に第2始動口106へ入賞した遊技球を、規定数(たとえば4)を上限とし、保留情報数として記憶したものを表示する。
The first special symbol
普通図柄保留表示部203cは、普通図柄の変動中にゲート108を通過した遊技球を、規定数(たとえば4)を上限とし、保留情報数として記憶したものを表示する。ラウンド表示部204は、大当たり中に、大当たりのラウンド数を表示するものである。たとえば、4R当たりの場合には「4」をあらわすLEDが点灯し、16R長当たりまたは16R短当たりの場合には「16」をあらわすLEDが点灯する。右打ち表示部205は、右打ちによって遊技がおこなわれる遊技状態(時短遊技状態および大当たり遊技状態)においてLEDが点灯し、遊技者に右打ちを促すものである。
The normal symbol
(遊技状態の遷移)
つぎに、図3を用いて、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100の遊技状態の遷移について説明する。図3は、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の遊技状態の遷移を示した説明図である。なお、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100がとり得る大当たりの種別(大当たり図柄)は、出球の少ない短当たり(4R当たり、または16R短当たり)と、出球の多い長当たり(16R長当たり)とがある。
(Game state transition)
Next, the transition of the gaming state of the
図3に示す説明図300において、まず、非時短遊技状態301について説明する。非時短遊技状態301は、電チューサポート機能が付与されない遊技状態であり、低確率遊技状態(通常遊技状態である低確率非時短遊技状態)の場合と、高確率遊技状態(高確率非時短遊技状態)の場合とがある。非時短遊技状態301では、主に、第1始動口105への入賞によって遊技がおこなわれる。
In the explanatory diagram 300 shown in FIG. 3, the non-time-saving gaming state 301 will be described first. The non-temporal gaming state 301 is a gaming state to which the electric chew support function is not given, and a low-probability gaming state (a low-probability non-short-short gaming state that is a normal gaming state) and a high-probability gaming state (a high-probability non-short-time gaming state). State). In the non-time-saving gaming state 301, a game is played mainly by winning a prize at the
非時短遊技状態301において、図中(1)の短当たり(4R当たり、または16R短当たり)に当選したとする。4R当たりの場合には、4R当たり用の演出をおこなう。4R当たり用の演出は、具体的には、青色の演出図柄のゾロ目で演出図柄を停止させるとともに、4R当たり用の大当たり演出をおこなうことである。16R短当たりの場合には、16短当たり用の演出をおこなう。16R短当たり用の演出は、具体的には、第1演出モードへの移行を示すチャンス図柄のゾロ目で演出図柄を停止させるとともに、第1演出モードへの移行を示す大当たり演出をおこなうことである。 In the non-time-saving gaming state 301, it is assumed that the short win (per 4R or per 16R short) in the figure (1) is won. In the case of 4R, an effect for 4R is performed. Specifically, the effect for 4R is to stop the effect at the blue effect of the blue effect and perform the jackpot effect for 4R. In the case of 16R short hit, an effect for 16 short hits is performed. The effect for 16R short hit is specifically by stopping the effect symbol at the chance symbol indicating the transition to the first effect mode and performing the jackpot effect indicating the shift to the first effect mode. is there.
短当たり遊技が終了すると、状態302に移行する。状態302では、30変動が経過するまで時短遊技状態が設定される。つまり、いわゆる時短継続回数が30変動(30回)に設定され、主に第2始動口106への入賞による遊技者にとって有利な大当たり図柄判定がおこなわれる。
When the short hit game ends, the
また、状態302では、高確率時短遊技状態が設定される。高確率時短遊技状態は、短当たり終了後、30変動が経過するまで設定される。本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100は、いわゆるST(Special Time)継続回数が60変動に設定されるものであるため、状態302における30変動の経過後も、さらに30変動が経過するまでの間は、高確率遊技状態が設定される。状態302では、高確率時短遊技状態であることを示す第1演出モードによる演出がおこなわれる。
In the
状態302の時短遊技状態において、大当たりに当選することなく、時短継続回数の30変動が経過した場合、図中(2)に示すように、非時短遊技状態301に戻る。なお、この場合における非時短遊技状態301について補足すると、非時短遊技状態301は、短当たり終了後、31変動目〜60変動目までは高確率非時短遊技状態となっている。
In the time-short gaming state in the
高確率非時短遊技状態への移行直後では、電チューサポート機能が終了する間際に記憶された第2始動口106への入賞球(特2保留)により、最大4変動分、特2保留による変動がおこなわれる可能性がある。つまり、短当たり終了後、31変動目〜34変動目までは特2保留による変動がおこなわれる可能性がある。また、短当たり終了後、35変動目以降は、主に第1始動口105への入賞により遊技が進行され、大当たりに当選しやすくはなっているものの、遊技者にとって不利な大当たり図柄判定がおこなわれる。このように、高確率非時短遊技状態においては、主に第1始動口105への入賞による大当たり判定をおこないつつも、第2始動口106への入賞による大当たり判定もおこなうことが可能になっている。
Immediately after the transition to the high-probability non-short-time gaming state, due to the winning ball (special 2 hold) stored in the
高確率非時短遊技状態では、第2演出モードによる演出をおこなう。また、非時短遊技状態301は、短当たり終了後、60変動が経過して高確率非時短遊技状態が終了すると、61変動目以降は通常遊技状態となる。通常遊技状態では、通常演出モードによる演出をおこなう。 In the high-probability non-short game state, an effect is performed in the second effect mode. In addition, the non-timeless gaming state 301 becomes the normal gaming state after the 61st variation when the high probability non-time-short gaming state is terminated after 60 variations have elapsed after the short hit. In the normal gaming state, the performance is performed in the normal performance mode.
状態302における時短遊技状態において、図中(3)の短当たり(4R当たり、または16R短当たり)または長当たり(16R長当たり)に当選したとする。4R当たりおよび16R短当たりの場合には、4R当たり用の演出(青色の演出図柄のゾロ目+4R当たり用の大当たり演出)をおこなう。また、16R長当たりの場合には、赤色の演出図柄のゾロ目で演出図柄を停止させるとともに、16R長当たり用の大当たり演出をおこなう。それぞれ、大当たり終了後に、状態303に移行する。
In the short time gaming state in
状態303では、100変動が経過するまでの間、時短遊技状態が設定される。つまり、いわゆる時短継続回数が100変動に設定される。また、状態303では、60変動が経過するまで高確率遊技状態が設定される。つまり、いわゆるST継続回数が60変動に設定される。状態303は、60変動が経過するまでの高確率時短遊技状態と、61変動目〜100変動目までの低確率時短遊技状態とからなる。
In the
状態303では、大当たり終了後、61変動目を境に遊技状態の変更があるものの、状態303における演出モードは、大当たり終了後、時短継続回数の100変動が経過するまで第3演出モードとなる。状態303では、主に第2始動口106への入賞による遊技者にとって有利な大当たり図柄判定がおこなわれる。大当たり終了後、101変動目以降は、通常演出モードとなる。第3演出モードは、遊技者に有利な遊技である高確率時短遊技状態および低確率時短遊技状態であることを示す演出モードであり、第3演出モード中における大当たり後には再度第3演出モードが設定されることを示唆し、4つの演出モードのうち、遊技者を最も高揚させる演出モードである。
In the
ここで、状態302において16R短当たりに当選した際の演出では、16R短当たり用演出(チャンス目図柄のゾロ目+モード移行を示す大当たり演出)をおこなわずに、4R当たり用の演出(青色の演出図柄のゾロ目+4R当たり用の大当たり演出)をおこなうようにしている。この点について補足しておく。状態302では、既に時短遊技状態が設定されているため、仮に時短遊技状態への移行を示す16R短当たり用の演出をおこなったとすると、演出に違和感が生じる。
Here, in the effect at the time of winning 16R short in
具体的に演出モードを例に挙げると、第1演出モードにおける16R短当たり遊技の終了後には、第1演出モードへ移行するのではなく、第3演出モードへ移行するにもかかわらず、仮に第1演出モードへの移行を示唆する演出をおこなったとすると、演出に違和感が生じる。そのため、本実施の形態では、状態302における16R短当たり時には、モード移行を示唆する演出ではない4R当たり用の演出をおこなうようにしている。状態303における16R短当たり時の演出についても、同様に、4R当たり用の演出をおこなうようにしている。
Specifically, in the case of the production mode, after the 16R short hit game in the first production mode, the first production mode is not entered, but the third production mode is entered. If an effect suggesting the transition to the 1 effect mode is performed, a sense of incongruity occurs in the effect. For this reason, in the present embodiment, when 16R short hits in
状態303の時短遊技状態において、大当たりに当選することなく、時短継続回数の100変動が経過した場合、図中(4)に示すように、非時短遊技状態301に移行する。移行先の非時短遊技状態301は、低確率遊技状態(通常遊技状態)である。状態303の時短遊技状態において、時短継続回数の100変動が経過するまでに、図中(5)の短当たり(4R当たり、または16R短当たり)または長当たり(16R長当たり)に当選すると、大当たり終了後に、再度状態303に移行する。
In the time-short gaming state of
つまり、ひとたび状態303(時短継続回数100変動)に移行すると、大当たりの種別(大当たり図柄)にかかわらず、大当たり終了後は状態303の状態を保持し、すなわち、状態303をループするようになっている。また、状態303(第3演出モード)において16R短当たりに当選した場合、当該大当たり終了後は、第3演出モードのループとなるため、つまり、第1演出モードへ移行することはないため、この場合の演出も、状態302(第1演出モード)において16R短当たりに当選した際の演出と同様に、4R当たり用の演出をおこなうようにしている。
That is, once the state 303 (short-
また、非時短遊技状態301において、図中(6)の長当たり(16R長当たり)に当選すると、大当たり終了後に、状態303に移行する。つまり、非時短遊技状態301における長当たりは、状態302を介さずに、いきなり状態303に移行する、いわゆる直撃大当たりである。
Also, in the non-time-saving gaming state 301, if winning per long (6R length) in the figure (16R long) is won, after the jackpot ends, the
なお、非時短遊技状態301においては、主に第1始動口105への入賞によって遊技が進行される。第1始動口105への入賞による16R長当たりに当選する割合は低く、具体的には、大当たり時の5%となっている(図8の第1図柄判定テーブルZt1参照)。つまり、非時短遊技状態301においては、ほとんどの場合(本実施の形態では95%)、大当たりに当選した場合であっても、4R当たりまたは16R短当たりとなる。これらの当たり遊技後に移行する状態302は時短継続回数が30変動と短いため、状態302において、遊技者は、早く大当たりに当選しなければならないと一変動毎に関心を高めて遊技をおこなうことになる。
In the non-short game state 301, the game is progressed mainly by winning the
また、状態302において、30変動の時短継続回数の間に、大当たりに当選しなかった場合には、非時短遊技状態301に移行するものの60変動が経過するまでは高確率遊技状態にあるため、当該高確率遊技状態をゆっくり消化(遊技)させることになる。そのため、遊技者に大当たりを期待させる期間を長くすることができ、つまり、長期間、遊技者を楽しませることができるようになっている。
In addition, in the
また、状態302において30変動の時短継続回数の間に、大当たりに当選すると(連チャンに入ると)、状態303に移行し、時短継続回数が100変動となる。そして、ひとたび状態303に移行すると、100変動の時短継続回数内における大当たり後には、その都度、時短継続回数が100変動設定されることになる。つまり、連チャンに入るまでは、遊技者に高確率遊技状態をゆっくり楽しませつつも、連チャン中は迅速な遊技をおこなわせることができるようになっている。
Also, in the
さらに、状態302では、高確率時短遊技状態を示す第1演出モードによるモード演出をおこなうことにより、遊技者を高揚させ、遊技者の関心を一層高めるようにしている。また、状態302の終了後には、高確率非時短遊技状態を示す第2演出モードによるモード演出をおこなうことにより、遊技者にとって有利な高確率状態であることを示唆し、遊技者が遊技中の遊技台を放棄してしまうことを抑止している。また、高確率遊技状態をゆっくり消化させることを強調させるようにしている。
Furthermore, in the
また、上述したように、非時短状態301と状態302とで、短当たり(4R当たり、または16R短当たり)に当選した際の、当該短当たり後の遊技状態が異なる。具体的には、非時短状態301において短当たりに当選した場合、当該短当たり後には状態302に移行するものの、状態302において短当たりに当選した場合、当該短当たり後には状態303に移行する。つまり、同一の当たりを示す図柄(青色の演出図柄のゾロ目)であっても、遊技状態によって、当たり遊技後の移行先が異なる。そのため、状態302において短当たりに当選した場合には、当該短当たりの変動がおこなわれているときに、状態303への以降を示唆する予告報知をおこなうようにしている。
In addition, as described above, the non-time saving state 301 and the
(ぱちんこ遊技機の内部構成)
つぎに、図4を用いて、ぱちんこ遊技機100の内部構成について説明する。図4は、ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。図4に示すように、ぱちんこ遊技機100の制御部400は、遊技の進行を制御する主制御部401と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部402と、演出内容を制御する演出制御部403とを備えている。以下にそれぞれの制御部について詳細に説明する。
(Internal configuration of pachinko machine)
Next, the internal configuration of the
(1.主制御部)
主制御部401は、CPU(Central Processing Unit)411と、ROM(Read Only Memory)412と、RAM(Random Access Memory)413と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU411は、遊技の進行に関する各種プログラムなどをROM412から読み出し、RAM413をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
(1. Main control unit)
The
また、主制御部401には、遊技球を検出する各種スイッチ(以下「SW」と略す)が接続されている。たとえば、図示のように、主制御部401には、第1始動口SW414aと、第2始動口SW414bと、ゲートSW415と、大入賞口SW416と、普通入賞口SW417とが接続されている。第1始動口SW414aは、第1始動口105へ入賞した遊技球を検出する。
The
第2始動口SW414bは、第2始動口106へ入賞した遊技球を検出する。ゲートSW415は、ゲート108を通過した遊技球を検出する。大入賞口SW416は、大入賞口109へ入賞した遊技球を検出する。普通入賞口SW417は、普通入賞口110へ入賞した遊技球を検出する。
The second
各種SW414〜417は、遊技球を検出したか否かを示す検出信号を主制御部401へ入力する。主制御部401は、各種SW414〜417から入力される検出信号に基づき、大当たり抽選を受けるための権利に相当する保留情報(図6参照)を記憶したり、保留情報を用いて大当たり抽選をおこなったり、大当たり抽選の抽選結果に応じて賞球制御部402に対して賞球の払い出し指示をおこなったりする。
Each of the various SWs 414 to 417 inputs a detection signal indicating whether or not a game ball has been detected to the
ここで、第1始動口SW414a、第2始動口SW414b、ゲートSW415、大入賞口SW416としては、たとえば、近接スイッチなどを採用することができる。また、第1始動口105が遊技盤101上に複数設けられている場合、第1始動口SW414aを第1始動口105の配置位置別に複数個設けてもよい。また、普通入賞口110が遊技盤101上に複数設けられている場合も、普通入賞口SW417を普通入賞口110の配置位置別に複数個設けてもよい。
Here, as the first start port SW414a, the second start port SW414b, the gate SW415, and the big prize port SW416, for example, a proximity switch or the like can be adopted. In addition, when a plurality of
また、主制御部401には、電動チューリップ107や大入賞口109などの電動役物を駆動させる各種ソレノイドが接続されている。たとえば、図示のように、主制御部401には、電動チューリップ107を開閉動作させる電動チューリップソレノイド418と、大入賞口109を開閉動作させる大入賞口ソレノイド419とが接続されている。
The
主制御部401は、普通図柄抽選の抽選結果に基づき電動チューリップソレノイド418に電気信号を入力・遮断したり、大当たり抽選の抽選結果に基づき大入賞口ソレノイド419に電気信号を入力・遮断したりする。各種ソレノイド418,419は、主制御部401から供給される電気信号を機械的な運動に変換して、電動チューリップ107を開閉動作させたり、大入賞口109を開閉動作させたりする。
The
また、主制御部401には、特別図柄や普通図柄を表示するための各種図柄表示部が接続される。たとえば、主制御部401には、第1特別図柄を表示する第1特別図柄表示部201aと、第2特別図柄を表示する第2特別図柄表示部201bと、普通図柄を表示する普通図柄表示部202と、記憶している保留情報の数を表示する保留表示部203などが接続される。
The
主制御部401は、大当たり抽選の抽選結果に基づき、第1特別図柄表示部201aの表示制御をおこなったり、第2特別図柄表示部201bの表示制御をおこなったりする。また、主制御部401は、普通図柄抽選の抽選結果に基づき、普通図柄表示部202の表示制御をおこなう。保留数に基づき、保留表示部203の表示内容を制御する。
The
ここで、主制御部401のCPU411が実行するプログラムの一例および各プログラムを実行することでRAM413に設定される情報の一例について説明する。なお、以下では説明するプログラムなどは、本実施の形態において特に重要となる特徴的なもののみを説明している。ROM412には以下で説明するプログラムのほか、不図示のプログラムが多数記憶されており、RAM413には以下で説明する記憶領域のほか、不図示の記憶領域が多数設定されている。
Here, an example of a program executed by the
メイン処理プログラム412aは、ぱちんこ遊技機100への電力の供給にともない、主制御部401のCTC(タイマカウンタ)などの内蔵デバイスの初期設定をおこなわせて、設定内容を示す設定情報を設定記憶領域413aに記憶させる。たとえば、ここで、設定情報にはタイマ割込処理プログラムを実行する周期などを示す情報が含まれる。
The
また、メイン処理プログラム412aは、ぱちんこ遊技機100への電源の遮断を監視させ、電源が遮断された場合にはバックアップ情報を生成させて、このバックアップ情報をバックアップ記憶領域413bに記憶させる。RAM413にはバックアップ電源(不図示)により、ぱちんこ遊技機100の電源が遮断されても一定期間(たとえば1日)電源が供給されるようになっている。このため、RAM413は、ぱちんこ遊技機100の電源が遮断されても一定期間、バックアップ記憶領域413bに記憶されたバックアップ情報を保持できる。
In addition, the
また、RAM413には、FeRAM(Ferroelectric Random Access Memory)などの不揮発性のRAMや、フラッシュメモリなどの不揮発性メモリを採用してもよい。この場合、RAM413は、バックアップ電源がなくともバックアップ記憶領域413bに記憶されたバックアップ情報を保持できる。
The
タイマ割込処理プログラム412bは、乱数更新処理プログラム412cや、スイッチ処理プログラム412d、図柄処理プログラム412j、電動役物制御処理プログラム412m、賞球処理プログラム412q、出力処理プログラム412rなどのサブプログラムを順次実行させる。
The timer interrupt
タイマ割込処理プログラム412bは、メイン処理プログラム412aにより設定記憶領域413aに記憶された周期で、メイン処理プログラム412aに対して割り込み実行される。タイマ割込処理プログラム412bにより実現されるタイマ割込処理については図19を用いて後述する。
The timer interrupt
乱数更新処理プログラム412cは、当たり乱数、図柄乱数、変動パターン乱数など、主制御部401が管理する各種乱数取得用のカウンタのカウント値を更新させる。たとえば、乱数更新処理プログラム412cは、1回実行される毎に、カウンタ記憶領域413cに記憶された各乱数カウンタの各カウント値に「1」を加算させる。
The random number
図5は、本実施の形態のカウンタ記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。カウンタ記憶領域413cには、当たり乱数カウンタC1、図柄乱数カウンタC2、変動パターン乱数カウンタC3、普通図柄乱数カウンタC4など、主制御部401が管理する乱数カウンタのカウント値が記憶されている。
FIG. 5 is an explanatory diagram showing an example of the contents stored in the counter storage area of the present embodiment. The
乱数更新処理プログラム412cは、乱数更新処理プログラム412cが実行される毎に各乱数カウンタC1〜C4のカウント値に「1」加算したものを各乱数カウンタC1〜C4の新たなカウント値とするように、カウンタ記憶領域413cを更新させる。
Each time the random number
また、乱数更新処理プログラム412cは、各乱数カウンタC1〜C4のカウント値が所定値に達したときには、たとえば「0」にカウント値を戻させ、再度同様のカウントアップをおこなわせる。本実施の形態においては一例として、当たり乱数を「0〜199」の範囲内でカウントさせるものとする。また、図柄乱数および変動パターン乱数を「0〜99」の範囲内でカウントさせるものとする。
In addition, when the count values of the random number counters C1 to C4 reach a predetermined value, the random number
また、乱数更新処理プログラム412cは、さらに初期値乱数をカウントさせてもよい。ここで、初期値乱数は、当たり乱数が所定値(本実施の形態の例では「199」)に達した際に、当たり乱数カウンタC1をいずれの値に戻すかを決定するための乱数である。この場合、乱数更新処理プログラム412cは、当たり乱数カウンタC1のカウント値が所定値に達した際には、初期値乱数と同値となるような値に当たり乱数カウンタC1のカウント値を戻す。
Further, the random number
スイッチ処理プログラム412dは、始動口スイッチ処理プログラム412e、ゲートスイッチ処理プログラム412g、大入賞口スイッチ処理プログラム412h、普通入賞口スイッチ処理プログラム412iなどのサブプログラムを順次実行させる。
The
始動口スイッチ処理プログラム412eは、第1始動口SW414aにより第1始動口105に入賞した遊技球が検出されたタイミングで、カウンタ記憶領域413cの当たり乱数カウンタC1、図柄乱数カウンタC2、変動パターン乱数カウンタC3の各カウンタのカウント値を保留情報として取得させ、取得された保留情報をRAM413の保留情報記憶領域413dに記憶させる。
The start port
また、始動口スイッチ処理プログラム412eは、第2始動口SW414bにより第2始動口106に入賞した遊技球が検出された際も同様に、カウンタ記憶領域413cの当たり乱数カウンタC1、図柄乱数カウンタC2、変動パターン乱数カウンタC3の各カウンタのカウント値を保留情報として取得させる。そして、取得された保留情報をRAM413の保留情報記憶領域413dに記憶させる。
Similarly, when the game ball that has won the
図6は、本実施の形態の保留情報記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。保留情報記憶領域413dは、保留情報格納領域J1〜J8からなる。保留情報格納領域J1〜J8には、第1始動口105や第2始動口106に遊技球が入賞したタイミングで取得された、当たり乱数カウンタC1、図柄乱数カウンタC2、変動パターン乱数カウンタC3の各カウンタのカウント値が保留情報として関連づけられて記憶される。
FIG. 6 is an explanatory diagram showing an example of the stored contents of the hold information storage area of the present embodiment. The hold
また、保留情報格納領域J1〜J8には、それぞれの保留情報の取得の契機となった入賞が、第1始動口105によるものであったか、第2始動口106によるものであったかも記憶される。保留情報格納領域J1〜J8には、第1始動口105および第2始動口106のそれぞれの始動口毎に4つを上限として、最大8つまでの保留情報を記憶することができるようになっている。
Further, in the hold information storage areas J1 to J8, it is also stored whether the winning that triggered the acquisition of each hold information was from the
また、保留情報格納領域J1〜J8は、当たり判定を受けるための優先順位が設定されている。図示の例では、保留情報格納領域J1から保留情報格納領域J2、保留情報格納領域J3、…、保留情報格納領域J8といったように、番号が若い保留情報格納領域Jに記憶された保留情報ほど、当たり判定を受けるための優先順位が高く設定されている。 In addition, in the hold information storage areas J1 to J8, priorities for receiving a hit determination are set. In the illustrated example, as the hold information stored in the hold information storage area J having a smaller number, such as the hold information storage area J1, the hold information storage area J2, the hold information storage area J3,..., The hold information storage area J8, The priority for receiving a hit determination is set high.
本実施の形態では、時系列的に、先に入賞して取得された保留情報の方から、番号が若い保留情報格納領域Jに記憶される。また、本実施の形態では、第2始動口106への入賞によって取得された保留情報が、第1始動口105への入賞によって取得された保留情報よりも番号が若い保留情報格納領域Jに記憶される。始動口スイッチ処理プログラム412eにより実現される始動口スイッチ処理については図20を用いて後述する。
In the present embodiment, the number is stored in the holding information storage area J having a smaller number from the holding information acquired by winning first in time series. In the present embodiment, the hold information acquired by winning the
ゲートスイッチ処理プログラム412gは、ゲートSW415によりゲート108を通過した遊技球が検出されたタイミングで、カウンタ記憶領域413cの普通図柄乱数カウンタC4のカウント値を普通図柄保留情報として取得させ、取得された普通図柄保留情報をRAM413の普通図柄保留情報記憶領域413iに記憶させる。
The gate
大入賞口スイッチ処理プログラム412hは、大入賞口SW416により大入賞口109に入賞した遊技球を検出させ、普通入賞口スイッチ処理プログラム412iは、普通入賞口SW417により普通入賞口110に入賞した遊技球を検出させる。
The big winning opening
図柄処理プログラム412jは、特別図柄処理プログラム412k、普通図柄処理プログラム412lを順次実行させる。特別図柄処理プログラム412kは、保留情報記憶領域413dに記憶されている保留情報を用いて、当たり判定、図柄判定、変動パターン判定を順次おこなわせ、これらの判定結果を判定結果記憶領域413eに記憶させる。そして、これらの判定結果に基づき、特別図柄表示部201に表示させた特別図柄の変動表示および停止表示をおこなわせる。
The symbol processing program 412j sequentially executes a special
特別図柄処理プログラム412kは、保留情報記憶領域413dに複数の保留情報が記憶されている場合、最も優先順位の高く設定された保留情報格納領域J1に記憶された保留情報を用いて、当たり判定、図柄判定、変動パターン判定を順次おこなわせる。
The special
具体的に、特別図柄処理プログラム412kでは、まず、ROM412に記憶された当たり判定テーブルAtと保留情報の当たり乱数とを比較させる。ここで、ROM412に記憶されている当たり判定テーブルAtについて説明する。
Specifically, in the special
図7は、当たり判定テーブルの一例を示す説明図である。図7に示すように、当たり判定テーブルAtは、低確率当たり判定テーブルAt1と、高確率当たり判定テーブルAt2とから構成される。低確率当たり判定テーブルAt1および高確率当たり判定テーブルAt2は、大当たりに対して、所定の判定値を対応づけて構成される。ここで、低確率当たり判定テーブルAt1および高確率当たり判定テーブルAt2の判定値は、当たり判定における大当たりに対する当選確率を定めている。 FIG. 7 is an explanatory diagram illustrating an example of the hit determination table. As shown in FIG. 7, the hit determination table At includes a low probability hit determination table At1 and a high probability hit determination table At2. The low probability per determination table At1 and the high probability per determination table At2 are configured by associating a predetermined determination value with a big hit. Here, the determination values of the low probability per determination table At1 and the high probability per determination table At2 define the winning probability for the big hit in the hit determination.
当たり判定において、大当たりに対する当選確率は、それぞれに対応づけられた判定値の個数によって定められる。低確率当たり判定テーブルAt1では大当たりに対して判定値「0(1個)」を割り当てている。一方、高確率当たり判定テーブルAt2では大当たりに対して判定値「0〜4(5個)」を割り当てている。 In the winning determination, the winning probability for the jackpot is determined by the number of determination values associated with each. In the low probability per determination table At1, a determination value “0 (one)” is assigned to the big hit. On the other hand, the determination value “0 to 4 (five)” is assigned to the big hit in the high probability hit determination table At2.
特別図柄処理プログラム412kは、当たり判定時に、高確率遊技状態であることを示す高確遊技フラグがOFFに設定されていた場合には、低確率当たり判定テーブルAt1を用いて当たり判定をおこなわせる。当たり判定時に高確遊技フラグがONに設定されていた場合には、高確率当たり判定テーブルAt2を用いて当たり判定をおこなわせる。特別図柄処理プログラム412kは、当たり乱数が大当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には大当たりに当選したと判定させ、そして、当たり判定乱数が大当たりの判定値にも一致しない場合には通常のハズレであると判定させる。
The special
当たり乱数のとり得る範囲は0〜199までのいずれかの数値となっている。このため、高確遊技フラグがOFF(低確率遊技状態)に設定されて低確率当たり判定テーブルAt1を用いて当たり判定をおこなった場合、当選確率(割合)は、1/200となる。一方、高確遊技フラグがON(高確率遊技状態)に設定されて高確率当たり判定テーブルAt2を用いて当たり判定をおこなった場合、当選確率(割合)は、1/40(=5/200)となる。つまり、ぱちんこ遊技機100において、高確遊技フラグがONに設定されているときの大当たり抽選では、高確遊技フラグがOFFに設定されているときよりも、5倍程度、大当たりに当選しやすくしている。
The range that the winning random number can take is any value from 0 to 199. Therefore, when the high-probability gaming flag is set to OFF (low probability gaming state) and a hit determination is made using the low probability determination table At1, the winning probability (ratio) is 1/200. On the other hand, when the high-probability gaming flag is set to ON (high probability gaming state) and a hit determination is made using the high-probability determination table At2, the winning probability (ratio) is 1/40 (= 5/200). It becomes. In other words, in the
また、特別図柄処理プログラム412kは、大当たりに当選したと判定させた場合、つづいて、ROM412に記憶されている図柄判定テーブルZtと保留情報の図柄乱数とを比較させる。ここで、ROM412に記憶された図柄判定テーブルZtについて説明する。
When the special
図8は、図柄判定テーブルの一例を示す説明図である。図8に示すように、図柄判定テーブルZtは、第1図柄判定テーブルZt1と、第2図柄判定テーブルZt2とから構成される。第1図柄判定テーブルZt1および第2図柄判定テーブルZt2は、各大当たりの種別(図示の例では16R短当たり、16R長当たり、4R当たり)に対して、所定の判定値を対応づけて構成される。第1図柄判定テーブルZt1は、第1始動口105へ入賞した遊技球の図柄判定に用いられる一方、第2図柄判定テーブルZt2は、第2始動口106へ入賞した遊技球の図柄判定に用いられる。
FIG. 8 is an explanatory diagram showing an example of the symbol determination table. As shown in FIG. 8, the symbol determination table Zt is composed of a first symbol determination table Zt1 and a second symbol determination table Zt2. The first symbol determination table Zt1 and the second symbol determination table Zt2 are configured by associating a predetermined determination value with each jackpot type (in the illustrated example, per 16R short, per 16R long, per 4R). . The first symbol determination table Zt1 is used for symbol determination of a game ball won at the
ここで、第1図柄判定テーブルZt1および第2図柄判定テーブルZt2の判定値は、図柄判定における各大当たりの種別に対する当選確率を定めている。具体的に、図柄判定において、大当たりの種別に対する当選確率は、それぞれに対応づけられた判定値の個数によって定められる。第1図柄判定テーブルZt1では、「0〜99」の範囲うち、16R長当たりに対して判定値「0〜4(5個)」を割り当てている。つまり、大当たりのうち、16R長当たりとなる確率(割合)は、5%(=5/100)になっている。 Here, the determination values of the first symbol determination table Zt1 and the second symbol determination table Zt2 define the winning probability for each jackpot type in the symbol determination. Specifically, in the symbol determination, the winning probability for the jackpot type is determined by the number of determination values associated with each. In the first symbol determination table Zt1, the determination value “0 to 4 (5 pieces)” is assigned to the 16R length out of the range “0 to 99”. In other words, the probability (ratio) of 16R length per jackpot is 5% (= 5/100).
また、第1図柄判定テーブルZt1では16R短当たりに対して判定値「5〜39(35個)」を割り当てている。つまり、大当たりのうち、16R短当たりとなる確率(割合)は、35%(=35/100)になっている。さらに、第1図柄判定テーブルZt1では4R当たりに対して判定値「40〜99(60個)」を割り当てている。つまり、大当たりのうち、4R当たりとなる確率(割合)は、60%(=60/100)になっている。 Further, in the first symbol determination table Zt1, the determination value “5-39 (35 pieces)” is assigned to 16R short hit. In other words, the probability (ratio) of 16R short hit out of the big hit is 35% (= 35/100). Further, in the first symbol determination table Zt1, the determination value “40 to 99 (60 pieces)” is assigned to 4R. In other words, the probability (ratio) of 4R per jackpot is 60% (= 60/100).
一方、第2図柄判定テーブルZt2では16R長当たりに対して判定値「0〜39(40個)」を割り当てている。つまり、大当たりのうち、16R長当たりとなる確率(割合)は、40%(=40/100)になっている。また、第2図柄判定テーブルZt2では16R短当たりに対して判定値の割り当てがなく、4R当たりに対して判定値「40〜99(60個)」を割り当てている。つまり、大当たりのうち、16R短当たりとなる確率
(割合)は、0%(=0/100)になっており、4R当たりとなる確率(割合)は、60%(=60/100)になっている。
On the other hand, in the second symbol determination table Zt2, the determination value “0 to 39 (40 pieces)” is assigned per 16R length. That is, the probability (ratio) of 16R length per jackpot is 40% (= 40/100). Further, in the second symbol determination table Zt2, no determination value is assigned per 16R short, and determination values “40 to 99 (60 pieces)” are assigned per 4R. In other words, the probability (ratio) of 16R short hit out of the big hit is 0% (= 0/100), and the probability (ratio) of 4R short is 60% (= 60/100). ing.
第2始動口106への入賞による図柄判定では、第1始動口105への入賞による図柄判定よりも16R長当たりに当選しやすい傾向としている。つまり、第2始動口106への入賞による図柄判定は、第1始動口105への入賞による図柄判定よりも遊技者にとって有利なものとなっている。
In the symbol determination by winning a prize at the
特別図柄処理プログラム412kは、判定対象となる保留情報の取得の契機となった入賞が第1始動口105であった場合には、第1図柄判定テーブルZt1を用いて図柄判定をおこなわせる。判定対象となる保留情報の取得の契機となった入賞が第2始動口106であった場合には、第2図柄判定テーブルZt2を用いて図柄判定をおこなわせる。
The special
特別図柄処理プログラム412kは、保留情報の図柄乱数が16R長当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には、16R長当たりに当選したと判定させる。保留情報の図柄乱数が16R短当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には、16R短当たりに当選したと判定させる。4R当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には、4R当たりに当選したと判定させる。
The special
なお、時短遊技状態においては、電チューサポート機能が付与されるため、ほとんどの場合、第2図柄判定テーブルZt2を用いた図柄判定がおこなわれる。そのため、時短遊技状態では、16R短当たりに当選することはほとんどない。ただし、時短遊技状態において、第2始動口106への入賞による保留情報がなくなり、第1始動口105への入賞による保留情報のみが記憶されている状態となった場合には、第1図柄判定テーブルZt1を用いた図柄判定によって、16R短当たりに当選することはごく稀に生じる。
In the short-time gaming state, since the electric chew support function is provided, in most cases, symbol determination using the second symbol determination table Zt2 is performed. Therefore, in the short-time gaming state, there is almost no winning per 16R short. However, in the short-time gaming state, when there is no holding information due to winning at the
つづいて、特別図柄処理プログラム412kは、変動パターン判定テーブルHtと、保留情報の変動パターン乱数とを比較させる。ここで、図9および図10を用いて、変動パターン判定テーブルHtの一例について説明する。
Subsequently, the special
図9は、非時短遊技状態において用いられる変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。図9に示すように、変動パターン判定テーブルHtは、第1変動パターン判定テーブルHt1と、第2変動パターン判定テーブルHt2とから構成される。第1変動パターン判定テーブルHt1および第2変動パターン判定テーブルHt2は、各変動パターンHp1〜Hp8,Hp10に対して、所定の判定値を対応づけて構成される。 FIG. 9 is an explanatory diagram showing an example of a variation pattern determination table used in the non-time-saving gaming state. As shown in FIG. 9, the variation pattern determination table Ht is composed of a first variation pattern determination table Ht1 and a second variation pattern determination table Ht2. The first variation pattern determination table Ht1 and the second variation pattern determination table Ht2 are configured by associating predetermined determination values with the variation patterns Hp1 to Hp8 and Hp10.
変動パターンHp1〜Hp8,Hp10は、特別図柄の変動態様を定義したものであり、たとえば、特別図柄を変動させる期間(以下「変動時間」という)を定義している。変動パターンHp1,Hp7およびHp8は、ノーマルハズレ演出がおこなわれる変動パターンであり、変動パターンHp2〜Hp6はリーチ演出がおこなわれる変動パターンである。 The variation patterns Hp1 to Hp8, Hp10 define the variation pattern of the special symbol, and define, for example, a period during which the special symbol is varied (hereinafter referred to as “variation time”). The fluctuation patterns Hp1, Hp7 and Hp8 are fluctuation patterns in which a normal loss effect is performed, and the fluctuation patterns Hp2 to Hp6 are fluctuation patterns in which a reach effect is performed.
第1変動パターン判定テーブルHt1および第2変動パターン判定テーブルHt2の判定値は、変動パターン判定における各変動パターンHp1〜Hp8(第2変動パターン判定テーブルHt2の場合は各変動パターンHp1〜Hp6,Hp10)に対する当選確率を定めている。具体的に、変動パターン判定において、各変動パターンHp1〜Hp8,Hp10の当選確率は、それぞれに対応づけられた判定値の個数によって定められる。なお、変動パターンHp6は、大当たり確定を示す演出をおこなうためのものであり、第1変動パターン判定テーブルHt1では選択されないようになっている。また、変動パターンHp1,Hp7およびHp8は、ノーマルハズレ演出をおこなうためのものであり、第2変動パターン判定テーブルHt2では選択されないようになっている。 The determination values of the first variation pattern determination table Ht1 and the second variation pattern determination table Ht2 are the variation patterns Hp1 to Hp8 in the variation pattern determination (in the case of the second variation pattern determination table Ht2, the variation patterns Hp1 to Hp6 and Hp10). The winning probability is determined. Specifically, in the variation pattern determination, the winning probabilities of the variation patterns Hp1 to Hp8 and Hp10 are determined by the number of determination values associated with each. Note that the variation pattern Hp6 is for performing an effect indicating the big hit decision, and is not selected in the first variation pattern determination table Ht1. Further, the fluctuation patterns Hp1, Hp7 and Hp8 are for performing a normal loss effect, and are not selected in the second fluctuation pattern determination table Ht2.
第1変動パターン判定テーブルHt1は、判定値が「0〜80」の場合、第1始動口105または第2始動口106への入賞による保留情報数(図中「保留数」と記載)によって、変動パターンHp1,Hp7またはHp8のうち、いずれか一つが選択されるようになっている。
When the determination value is “0 to 80”, the first variation pattern determination table Ht1 is based on the number of hold information (denoted as “hold number” in the figure) by winning the
具体的には、変動パターンHp1は、12秒の変動時間を有し、ノーマルハズレ演出がおこなわれる変動パターンであり、判定値が「0〜80」の場合であり、且つ、保留情報数が0〜2個の場合に当選する。また、変動パターンHp7は、8秒の変動時間を有し、ノーマルハズレ演出がおこなわれる変動パターンであり、判定値が「0〜80」の場合であり、且つ、保留情報数が3個の場合に当選する。変動パターンHp8は、3秒の変動時間を有し、ノーマルハズレ演出がおこなわれる変動パターンであり、判定値が「0〜80」の場合であり、且つ、保留情報数が4個以上の場合に当選する。このように、判定値が「0〜80」の場合、保留情報数によって、変動パターンHp1,Hp7またはHp8のうち、いずれか一つが選択されるようになっている。 Specifically, the fluctuation pattern Hp1 has a fluctuation time of 12 seconds, is a fluctuation pattern in which a normal loss effect is performed, is a case where the determination value is “0 to 80”, and the number of pending information is 0. Wins with ~ 2. The variation pattern Hp7 has a variation time of 8 seconds, is a variation pattern in which a normal loss effect is performed, the determination value is “0 to 80”, and the number of hold information is three To win. The fluctuation pattern Hp8 has a fluctuation time of 3 seconds, is a fluctuation pattern in which a normal loss effect is performed, and when the determination value is “0 to 80” and the number of pending information is four or more. Win. Thus, when the determination value is “0 to 80”, any one of the variation patterns Hp1, Hp7, or Hp8 is selected depending on the number of pending information.
なお、変動パターンHp7,Hp8の短い変動をおこなうようにしているのは、大当たり抽選を受ける権利である保留情報数の数が多くなった場合に、迅速に遊技させるためである。保留情報数が上限値に達した場合、それ以上、遊技球が始動入賞したとしても、保留情報が記憶されないため、遊技者は遊技球の発射を停止させることになる。つまり、遊技者の持ち球に増減がなくなるため、遊技者に利益または不利益が生じない状態となる。言い換えれば、一時的に、ぱちんこ遊技機100が稼働していない状態と同様の状態となる。このような状態を最小限に抑えるべく、保留情報数が多くなった場合には、変動パターンHp7,Hp8の短い変動により、迅速な遊技を可能にしている。
Note that the short fluctuations of the fluctuation patterns Hp7 and Hp8 are performed in order to quickly play a game when the number of pending information, which is the right to receive a jackpot lottery, increases. When the number of held information reaches the upper limit value, even if the game ball wins further, the held information is not stored, so that the player stops firing the game ball. That is, since the player's ball does not increase or decrease, there is no profit or disadvantage for the player. In other words, the state is temporarily similar to a state in which the
第2変動パターン判定テーブルHt2において、変動パターンHp2〜Hp6は、4R当たり時または16長当たり時に、いずれか一つが選択されるようになっている。また、第2変動パターン判定テーブルHt2において変動パターンHp10は、16R短当たり時に選択される変動パターンを示しており、第1演出モードへのモード移行演出をおこなうための変動パターンである。変動パターンHp10の判定値は「0〜100」になっているため、16R短当たり時には必ず変動パターンHp10が選択されるようになっている。 In the second variation pattern determination table Ht2, any one of the variation patterns Hp2 to Hp6 is selected at the time of 4R or 16 lengths. In the second variation pattern determination table Ht2, the variation pattern Hp10 indicates a variation pattern that is selected when 16R is short, and is a variation pattern for performing a mode transition effect to the first effect mode. Since the determination value of the fluctuation pattern Hp10 is “0 to 100”, the fluctuation pattern Hp10 is always selected when 16R is short.
特別図柄処理プログラム412kは、非時短遊技状態における当たり判定の判定結果がハズレの場合には、第1変動パターン判定テーブルHt1を用いて変動パターン判定をおこなわせる。非時短遊技状態における当たり判定の判定結果が大当たりの場合には、第2変動パターン判定テーブルHt2を用いて変動パターン判定をおこなわせる。
The special
第1変動パターン判定テーブルHt1および第2変動パターン判定テーブルHt2において、ぱちんこ遊技機100では、変動時間が長い変動パターンほど大当たり時に判定されやすく、ハズレ時に判定されにくくなっており、変動時間が長い変動パターンほど大当たりに対する信頼度が高くなるように、各変動パターンHp1〜Hp8の判定値が定められている。
In the first variation pattern determination table Ht1 and the second variation pattern determination table Ht2, in the
図10は、時短遊技状態において用いられる変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。図10に示すように、変動パターン判定テーブルDHtは、第3変動パターン判定テーブルHt3と、第4変動パターン判定テーブルHt4とから構成される。第3変動パターン判定テーブルHt3は、時短遊技状態(電チューサポート機能付き遊技状態)におけるハズレ時に用いられる。第4変動パターン判定テーブルHt4は、時短遊技状態における大当たり時に用いられる。 FIG. 10 is an explanatory diagram showing an example of a variation pattern determination table used in the short-time gaming state. As shown in FIG. 10, the variation pattern determination table DHt is composed of a third variation pattern determination table Ht3 and a fourth variation pattern determination table Ht4. The third variation pattern determination table Ht3 is used at the time of losing in the short-time gaming state (the gaming state with the electric chew support function). The fourth variation pattern determination table Ht4 is used for big hits in the short-time gaming state.
第3変動パターン判定テーブルHt3は、各変動パターンHp1,Hp4〜Hp9に対して、所定の判定値を対応づけて構成される。第3変動パターン判定テーブルHt3は、判定値が「0〜89」の場合、第2始動口106への入賞による保留情報(特2保留)の有無によって、変動パターンHp1またはHp9が選択されるようになっている。
The third variation pattern determination table Ht3 is configured by associating a predetermined determination value with each variation pattern Hp1, Hp4 to Hp9. In the third variation pattern determination table Ht3, when the determination value is “0 to 89”, the variation pattern Hp1 or Hp9 is selected depending on the presence / absence of retention information (special 2 retention) due to winning at the
具体的には、変動パターンHp1は、12秒の変動時間を有し、ノーマルハズレ演出がおこなわれる変動パターンであり、判定値が「0〜89」の場合であり、且つ、第2始動口106への入賞による保留情報(特2保留)がない(0)場合に当選する。また、変動パターンHp9は、1秒の変動時間を有し、ノーマルハズレ演出がおこなわれる変動パターンであり、判定値が「0〜89」の場合であり、且つ、第2始動口106への入賞による保留情報(特2保留)がある(1以上)場合に当選する。このように、判定値が「0〜89」の場合、特2保留の有無によって、変動パターンHp1またはHp9のいずれか一方が選択されるようになっている。
Specifically, the fluctuation pattern Hp1 has a fluctuation time of 12 seconds, is a fluctuation pattern in which a normal loss effect is performed, is a case where the determination value is “0 to 89”, and the
ここで、変動パターンHp9の変動をおこなうようにしている点について補足しておく。本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100は、第1始動口105への入賞による保留情報(特1保留)よりも特2保留を優先して変動させるようにしている。時短遊技状態においては、電チューサポート機能により特2保留が1以上記憶される状態が往々にして発生するようになっており、このような状態において、変動パターンHp9の変動により、迅速な遊技を可能にしている。
Here, it supplements about the point which is made to fluctuate the fluctuation pattern Hp9. In the
また、時短遊技状態において、特2保留がない場合には、12秒の変動時間を有する変動パターンHp1の変動をおこなうことにより、遊技球を第2始動口106へ入賞させるための時間を稼ぐとともに、特1保留が記憶されている場合における特1保留による遊技者にとって不利な変動をおこないにくくしている。
Further, in the short-time gaming state, when there is no special 2 hold, the time for winning the game ball to the
具体的には、特2保留がない状態において、特2保留による変動パターンHp1の変動が終了したとき、第1始動口105への入賞による遊技者にとって不利な保留情報(特1保留)が記憶されている場合には、この特1保留による遊技者にとって不利な変動が開始されてしまう。本実施の形態では、時短遊技状態における特1保留による変動では、保留数にかかわらず、判定値が「0〜89」の場合、変動パターンHp1を用いた12秒の変動をおこなうようにしている。これにより、時短遊技状態において、特1保留による遊技者にとって不利な変動がおこなわれにくくしている。すなわち、第2始動口106へ入賞させるための時間を稼ぐようにし、遊技者にとって不利な特1保留による変動をおこないにくくしている。
Specifically, in a state where there is no special 2 hold, when the fluctuation of the fluctuation pattern Hp1 due to the special 2 hold ends, the hold information (special 1 hold) that is disadvantageous to the player due to winning at the
また、第3変動パターン判定テーブルHt3では、第1変動パターン判定テーブルHt1(図9参照)に比べて、ハズレ用の変動パターンHp1の選択される割合が高くなっており、リーチ演出をおこないにくくして、迅速な遊技をおこなわせるようにしている。 Further, in the third variation pattern determination table Ht3, the ratio of selection of the variation pattern Hp1 for loss is higher than that in the first variation pattern determination table Ht1 (see FIG. 9), and it is difficult to perform reach effects. To play a quick game.
第4変動パターン判定テーブルHt4は、各変動パターンHp4〜Hp6,Hp10に対して、所定の判定値を対応づけて構成される。第4変動パターン判定テーブルHt4では、判定値が「0〜29」の場合に変動パターンHp4が選択され、判定値が「30〜89」の場合に変動パターンHp5が選択され、判定値が「90〜99」の場合に変動パターンHp6が選択されるようになっている。 The fourth variation pattern determination table Ht4 is configured by associating a predetermined determination value with each variation pattern Hp4 to Hp6, Hp10. In the fourth variation pattern determination table Ht4, the variation pattern Hp4 is selected when the determination value is “0 to 29”, the variation pattern Hp5 is selected when the determination value is “30 to 89”, and the determination value is “90”. In the case of “˜99”, the fluctuation pattern Hp6 is selected.
また、変動パターンHp10は、16R短当たり時に選択される変動パターンを示しており、判定値が「0〜100」になっているため、16R短当たり時には必ず変動パターンHp10が選択される。なお、16R短当たりは特1保留に対しておこなわれる当たり判定で選択されるものであるため、主に第2始動口106への入賞によって遊技が進行される時短遊技状態において選択されることは稀である。つまり、時短遊技状態において変動パターンHp10が選択されることは稀である。
Further, the fluctuation pattern Hp10 indicates a fluctuation pattern that is selected when 16R short hits. Since the determination value is “0 to 100”, the fluctuation pattern Hp10 is always selected when 16R short hits. Since 16R short win is selected by the hit determination made for special 1 hold, it is selected in the short game state when the game is progressed mainly by winning to the
また、第3変動パターン判定テーブルHt3および第4変動パターン判定テーブルHt4では、リーチ演出用の変動パターンHpとして、変動パターンHp2,Hp3が選択されないようにし、すなわち、信頼度の高い変動パターンHp4〜Hp6のみが選択可能になっている。つまり、遊技者に有利な時短遊技状態においては、遊技者をより高揚させることができる信頼度の高いリーチのみをおこなうようにしている。 Further, in the third variation pattern determination table Ht3 and the fourth variation pattern determination table Ht4, the variation patterns Hp2 and Hp3 are not selected as the variation pattern Hp for reach production, that is, the variation patterns Hp4 to Hp6 with high reliability. Only is selectable. In other words, in the short time gaming state advantageous to the player, only the highly reliable reach that can raise the player is performed.
また、特別図柄処理プログラム412kは、当たり判定、図柄判定、変動パターン判定をおこなわせると、これらの判定結果を判定結果記憶領域413eに記憶させる。
In addition, when the special
図11は、判定結果記憶領域の一例を示す説明図である。図11に示すように、判定結果記憶領域413eには、当たり判定の判定結果、図柄判定の判定結果、変動パターン判定の判定結果が、それぞれ対応づけられて記憶される。
FIG. 11 is an explanatory diagram of an example of the determination result storage area. As shown in FIG. 11, the determination
なお、判定結果記憶領域413eには、当たり判定の判定結果および図柄判定の判定結果の双方をあらわす図柄を示す情報を記憶するようにしてもよい。具体的には、たとえば、16R長当たりでは「1」という図柄を記憶し、16R短当たりでは「2」という図柄を記憶するようにしてもよい。また、4R当たりでは「3」という図柄を記憶し、ハズレでは「−」という図柄を記憶する。特別図柄処理プログラム412kにより実現される特別図柄処理については図22を用いて後述する。
In the determination
電動役物制御処理プログラム412mは、大入賞口処理プログラム412n、電チュー処理プログラム412pなどのサブプログラムを順次実行させる。大入賞口処理プログラム412nは、特別図柄処理プログラム412kの処理結果などに基づき大入賞口109を開閉動作させる。
The electric accessory control process program 412m sequentially executes sub-programs such as a special prize
また、大入賞口処理プログラム412nは、サブプログラムとして遊技状態設定処理プログラム412oを実行させる。遊技状態設定処理プログラム412oは、当選した大当たりに応じて、所定変動回数が経過するまでの間、高確遊技フラグや時短遊技フラグなどの遊技フラグを遊技フラグ記憶領域413fに設定させる。大入賞口処理プログラム412nにより実現される大入賞口処理の詳細な処理内容については、図26−1を用いて後述する。電チュー処理プログラム412pは、普通図柄処理プログラム412lの処理結果などに基づき電動チューリップ107を開閉動作させる。
Further, the special winning
賞球処理プログラム412qは、第1始動口105、第2始動口106、大入賞口109、普通入賞口110の各入賞口への入賞に対して、所定個数の賞球を払い出させるための払い出し指示(賞球コマンド)を、賞球情報記憶領域413gに設定させる。
The prize ball processing program 412q is used for paying out a predetermined number of prize balls for winning at each of the
出力処理プログラム412rは、RAM413に設定された各記憶領域の記憶内容を示す情報などを主制御部401に接続された各制御部(たとえば賞球制御部402、演出統括部403a)に対して出力させる。
The
また、上述した始動口スイッチ処理プログラム412eは、サブプログラムとして事前判定処理プログラム412fを実行する。事前判定処理プログラム412fは、保留情報記憶領域413dに記憶された各保留情報に対する、当たり判定、図柄判定、変動パターン判定を順次実行させ、これらの判定結果を事前判定情報記憶領域413hに記憶させる。
Further, the above-described start port
図12は、本実施の形態の事前判定情報記憶領域の一例を示す説明図である。事前判定情報記憶領域413hには、保留情報記憶領域413dの各保留情報格納領域J1〜J8に記憶された保留情報に対する当たり判定、図柄判定、変動パターン判定の判定結果が記憶される。
FIG. 12 is an explanatory diagram showing an example of the advance determination information storage area of the present embodiment. In the prior determination
なお、事前判定情報記憶領域413hには、当たり判定の判定結果および図柄判定の判定結果の双方をあらわす図柄を示す情報を記憶させるようにしてもよい。具体的には、たとえば、16R長当たりでは「1」という図柄を記憶し、16R短当たりでは「2」という図柄を記憶してもよい。また、4R当たりでは「3」という図柄を記憶し、ハズレでは「−」という図柄を記憶してもよい。事前判定処理プログラム412fにより実現される事前判定処理の詳細な処理内容については、図21を用いて後述する。
Note that information indicating a symbol representing both the determination result of the hit determination and the determination result of the symbol determination may be stored in the prior determination
また、主制御部401は、盤用外部情報端子基板491が接続されており、RAM413に設定された各記憶領域の記憶内容を示す情報を外部(たとえば遊技場のホールコンピュータ)に出力することができる。主制御部401は、たとえば、主制御基板によりその機能を実現することができる。
Further, the
(2.賞球制御部)
賞球制御部402は、CPU421と、ROM422と、RAM423と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU421は、主制御部401からの払い出し指示(賞球コマンド)に基づき、賞球の払い出し制御に関する各種プログラムをROM422から読み出し、RAM423をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
(2. Prize ball control unit)
The prize
また、賞球制御部402には、遊技球を検出する各種SWが接続されている。たとえば、図示のように、賞球制御部402には、所定位置の遊技球を検出する定位置検出SW424と、払い出した遊技球を検出する払出球検出SW425と、枠体前面に設けられた打球供給皿120内に遊技球があるかを検出する球有り検出SW426と、打球供給皿120が遊技球で満たされていることを検出する満タン検出SW427とが接続されている。
The prize
各種SW424〜427は、遊技球を検出したか否かを示す検出信号を賞球制御部402へ入力する。賞球制御部402は、主制御部401から出力された払い出し指示や、各種SW424〜427から入力される検出信号に基づき、賞球を払い出したり、賞球の払い出しをやめたりする。また、賞球制御部402は、各種SW424〜427から入力される検出信号を主制御部401へ出力してもよい。
The various SWs 424 to 427 input detection signals indicating whether or not a game ball has been detected to the prize
また、賞球制御部402には、発射部428や払出部429が接続される。賞球制御部402は、発射部428に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部428は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイドなどを備える。賞球制御部402は、発射部428のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤101の遊技領域103に遊技球を打ち出す。
In addition, a
また、賞球制御部402は、払出部429に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部429は、遊技球を貯留する不図示の貯留部から所定数を払い出すための払出駆動モータを備える。賞球制御部402は、この払出駆動モータを駆動させて、払出部429に対して各入賞口(第1始動口105、第2始動口106、大入賞口109、普通入賞口110)に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
The prize
また、賞球制御部402は、枠用外部情報端子基板492が接続されており、賞球制御部402が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。たとえば、賞球制御部402は、賞球制御基板によってその機能を実現する。
The prize
(3.演出制御部)
つぎに、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100の演出制御部403について説明する。
(3. Production control unit)
Next, the
(3−1.演出統括部)
図13は、ぱちんこ遊技機の演出制御部の内部構成を示すブロック図である。演出制御部403は、演出制御部403全体を統括する演出統括部403aと、ランプの点灯制御や可動役物130の駆動制御をおこなうランプ制御部403bと、画像表示部104の表示制御やスピーカ114の音声出力制御をおこなう画像・音声制御部403cなどを備えている。
(3-1. Director of Production)
FIG. 13 is a block diagram showing the internal configuration of the effect control unit of the pachinko gaming machine. The
演出統括部403aは、CPU431と、ROM432と、RAM433と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU431は、ぱちんこ遊技機100がおこなう演出の制御に関する各種プログラムをROM432から読み出し、RAM433をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
The
また、演出統括部403aには、遊技者からの操作を受け付ける演出ボタン118や十字キー119が接続されている。演出ボタン118や十字キー119は、遊技者により操作(たとえば押下)されたキーに対応する制御信号を演出統括部403aへ入力する。演出統括部403aは、演出ボタン118や十字キー119から入力される制御信号に基づき、遊技者による操作を受け付けたことを示す操作コマンドをRAM433に設定する。
In addition, an
ここで、演出統括部403aのCPU431が実行するプログラムの一例および各プログラムを実行することでRAM433に設定される情報の一例について説明する。なお、以下で説明するプログラムなどは、本実施の形態において特に重要となる特徴的なもののみを説明している。ROM432には以下で説明するプログラムのほか、不図示のプログラムが多数記憶されており、RAM433には以下で説明する記憶領域のほか、不図示の記憶領域が多数設定されている。
Here, an example of a program executed by the
演出メイン処理プログラム432aは、演出統括部403aへの電源の供給にともない、演出統括部403aのCTCなどの内蔵デバイスの初期設定をおこなわせて、設定内容を設定記憶領域433aに記憶させる。また、演出メイン処理プログラム432aは、予告演出パターン乱数など、演出統括部403aが管理する各種乱数取得用のカウンタのカウント値を更新させる。たとえば、演出メイン処理プログラム432aは、1ループする毎に、予告演出パターン乱数のカウンタのカウント値に「1」加算させる。
The production
演出タイマ割込処理プログラム432bは、コマンド受信処理プログラム432d、操作受付処理プログラム432h、コマンド送信処理プログラム432iを順次実行させる。演出タイマ割込処理プログラム432bは、演出メイン処理プログラム432aが実行されることにより、設定記憶領域433aに記憶された所定の周期で、演出メイン処理プログラム432aに対して割り込み実行される。演出タイマ割込処理プログラム432bにより実現される演出タイマ割込処理については図32を用いて後述する。
The effect timer
演出乱数更新処理プログラム432cは、予告演出パターン乱数など、演出統括部403aが管理する各種乱数取得用のカウンタのカウント値を更新させる。たとえば、演出乱数更新処理プログラム432cは、1回実行される毎に、演出カウンタ記憶領域433bに記憶された予告演出パターン乱数カウンタのカウント値に「1」加算させる。
The effect random number
また、演出乱数更新処理プログラム432cは、予告演出パターン乱数カウンタのカウント値が所定値に達したときには、たとえば「0」にカウント値を戻させ、再度同様のカウントアップをおこなわせる。本実施の形態においては一例として、予告演出パターン乱数をたとえば「0〜99」の範囲内でカウントさせるものとする。
In addition, when the count value of the notice effect pattern random number counter reaches a predetermined value, the effect random number
コマンド受信処理プログラム432dは、たとえば、主制御部401からの受信されたコマンド(たとえば変動開始コマンド)に基づき、主制御部401の判定結果記憶領域413eと、演出統括部403aの判定結果記憶領域433cとの記憶内容を同期させる。さらに、コマンド受信処理プログラム432dは、主制御部401からの受信されたコマンド(たとえば事前判定コマンド)に基づき、主制御部401の事前判定情報記憶領域413hと、演出統括部403aの事前判定情報記憶領域433dとの記憶内容を同期させる。
For example, the command
また、コマンド受信処理プログラム432dは、判定結果記憶領域433cや事前判定情報記憶領域433dの記憶内容に基づき、変動演出パターン選択処理プログラム432e、図柄選択処理プログラム432l、予告報知演出選択処理プログラム432m、ボタンゲーム演出選択処理プログラム432n、予告演出パターン選択処理プログラム432f、当たり演出パターン選択処理プログラム432g、予兆保留演出パターン選択処理プログラム432kを実行させる。コマンド受信処理プログラム432dにより実現されるコマンド受信処理の処理内容については図33を用いて後述する。
Further, the command
変動演出パターン選択処理プログラム432eは、主制御部401などから受信されたコマンドに基づき、ROM432に記憶された変動演出パターンテーブルEtから変動演出パターンを選択させる。ここで、図14−1を用いて、変動演出パターンテーブルEtについて説明する。
The variation effect pattern
図14−1は、ハズレ時に用いる変動演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。図14−1に示すように、変動演出パターンテーブルEtは、各変動演出パターンEp1〜Ep10に対して、変動パターンHp1〜Hp10を対応づけて構成される。ここで、変動演出パターンEp1〜Ep10は、ノーマルハズレ演出やリーチ演出などの変動演出の演出内容を定義したものとすることができる。 FIG. 14A is an explanatory diagram of an example of a variation effect pattern table used when losing. As illustrated in FIG. 14A, the variation effect pattern table Et is configured by associating the variation patterns Hp1 to Hp10 with the variation effect patterns Ep1 to Ep10. Here, the variation effect patterns Ep1 to Ep10 can define the effect contents of the variation effect such as the normal loss effect and the reach effect.
ノーマルハズレ演出は、変動パターンHp1,Hp7,Hp8(非時短遊技状態におけるハズレ変動)および変動パターンHp9(時短遊技状態におけるハズレ変動)に対応づけられ、最も頻出する通常のハズレ演出である。リーチ演出とは、たとえば3つ演出図柄(第1演出図柄〜第3演出図柄)を変動させる場合、第1演出図柄および第2演出図柄を有効ライン上に同一のものを揃えた後に、第3演出図柄のみを変動させ、演出時間を通常よりも長くして、大当たりへの期待を高めるようにした演出である。 The normal lose effect is a normal lose effect that appears most frequently in association with the change patterns Hp1, Hp7, Hp8 (loss change in the non-short game state) and the change pattern Hp9 (loss change in the short time game state). The reach effect is, for example, when three effect symbols (first effect symbol to third effect symbol) are changed, the first effect symbol and the second effect symbol are arranged on the effective line, and then the third effect symbol is set. This is an effect in which only the effect design is changed and the effect time is made longer than usual to increase the expectation of the jackpot.
リーチ演出には、ノーマルリーチ演出、低信頼度リーチ演出、中信頼度リーチ演出、高信頼度リーチ演出、擬似連続変動演出(以下「擬似連演出」という)、チャンス図柄演出、がある。擬似連演出は、特別図柄の1回の変動中に、演出図柄を複数回、見かけ上、停止(仮停止)させて、あたかも、複数回の変動演出がおこなわれたかのように見せる演出である。演出図柄を仮停止させるときには、たとえば、第3演出図柄に擬似連演出を示す特定の演出図柄を仮停止させる。複数回の仮停止が完了すると、擬似連演出では、所定のリーチ演出に移行する。 The reach production includes a normal reach production, a low-reliability reach production, a medium-reliability reach production, a high-reliability reach production, a pseudo continuous variation production (hereinafter referred to as “pseudo-continuous production”), and a chance symbol production. The pseudo-continuous effect is an effect that makes the effect symbol appear to be stopped (temporarily stopped) a plurality of times during one variation of the special symbol, as if the variation effect was performed a plurality of times. When the effect symbol is temporarily stopped, for example, a specific effect symbol indicating a pseudo-continuous effect in the third effect symbol is temporarily stopped. When a plurality of temporary stops are completed, the pseudo continuous effect shifts to a predetermined reach effect.
モード移行演出は、非時短遊技状態における16R短当たり当選時におこなう演出であり「チャンス」の文字が表示された文字図柄を有効ライン上に停止させる演出である。なお、チャンス図柄の停止後、大当たり遊技状態においては第1演出モード(高確率時短遊技状態)への移行を示唆する演出がおこなわれる。 The mode transition effect is an effect performed at the time of winning 16R short in the non-time-saving gaming state, and is an effect of stopping the character design on which the character of “chance” is displayed on the active line. In addition, after the chance symbol is stopped, in the jackpot game state, an effect suggesting a transition to the first effect mode (high probability short game state) is performed.
変動パターンHp10には、モード移行演出をおこなうための変動演出パターンEp10と、高信頼度リーチ演出をおこなうための変動演出パターンEp5とが対応づけられており、実行中の演出モードに応じて(時短遊技状態であるか否かに応じて)、いずれか一方が選択される。モード移行演出は、通常演出モードから第1演出モードへのモード移行をおこなうための変動演出である。演出統括部403aは、変動パターンHp10の変動時に、実行中の演出モードが非時短遊技状態である通常演出モードまたは第2演出モードのときには、変動演出パターンEp10を選択し、実行中の演出モードが時短遊技状態である第1演出モードまたは第3演出モードのときには、変動演出パターンEp5を選択する。
The fluctuation pattern Hp10 is associated with a fluctuation presentation pattern Ep10 for performing a mode transition presentation and a fluctuation presentation pattern Ep5 for performing a high-reliability reach presentation. Either one is selected depending on whether or not the game state. The mode transition effect is a fluctuating effect for performing a mode transition from the normal effect mode to the first effect mode. When the variation pattern Hp10 changes, the
変動演出パターン選択処理プログラム432eは、受信された変動開始コマンドによって更新された判定結果記憶領域433cの変動パターンを示す情報に基づき、当該変動パターンに対応する変動演出パターンを選択させる。そして、選択させた変動演出パターンを示す情報を含む変動演出開始コマンドを送信コマンド記憶領域433eに記憶させる。変動演出パターン選択処理プログラム432eにより実現される変動演出パターン選択処理の処理内容(演出決定処理)については図34−1を用いて後述する。
The variation effect pattern
図柄選択処理プログラム432lでは、大当たりを示す情報に基づき、演出図柄を選択させる。図14−2は、演出図柄テーブルNtを示す説明図である。演出図柄テーブルNtは、大当たり図柄と演出図柄とを対応づけたものである。たとえば、4R当たり図柄の場合、当該大当たり当選時の時短遊技状態の有無にかかわらず、青色の演出図柄(以下「青図柄」という)が対応づけられている。なお、図示していないが、青図柄が選択された後に、「3,7」を除く「0,1,2,4,5,6,8,9」のうち、一の数字図柄が選択されるようになっている。そして、選択された数字図柄がゾロ目で揃うようになっている。 In the symbol selection processing program 432l, an effect symbol is selected based on the information indicating the jackpot. FIG. 14-2 is an explanatory diagram of the effect symbol table Nt. The effect symbol table Nt associates a jackpot symbol with an effect symbol. For example, in the case of a 4R winning symbol, a blue effect symbol (hereinafter referred to as a “blue symbol”) is associated regardless of whether there is a short-time gaming state at the time of winning the jackpot. Although not shown, after the blue symbol is selected, one numeric symbol out of “0, 1, 2, 4, 5, 6, 8, 9” except “3, 7” is selected. It has become so. And the selected number design is arranged in a flat eye.
16R短当たり図柄の場合、特別図柄が停止する際の時短遊技状態の有無によって、対応する演出図柄が異なる。具体的には、非時短遊技状態(通常演出モードまたは第2演出モード)では、「チャンス」の文字が記載された第1演出モードへのモード移行を示す文字図柄(チャンス図柄)が対応づけられている。一方、時短遊技状態(第1演出モードまたは第3演出モード)では、青図柄が対応づけられている。 In the case of 16R short winning symbols, the corresponding effect symbols differ depending on the presence or absence of the short-time gaming state when the special symbols are stopped. Specifically, in the non-short-time gaming state (normal production mode or second production mode), a character design (chance design) indicating the mode transition to the first production mode in which the characters “chance” are described is associated. ing. On the other hand, in the short-time gaming state (first effect mode or third effect mode), a blue symbol is associated.
時短遊技状態においては、既にモード移行した状態であるため、チャンス図柄のゾロ目を停止させることによるモード移行の演出をおこなわないようにしている。なお、時短遊技状態において16R短当たりに当選するということは、主に第2始動口106への入賞によって遊技が進行される時短遊技状態において第1特別図柄が変動したということであり、稀に生じるものである。
In the short-time gaming state, since the mode has already been changed, the mode change effect is not performed by stopping the doublet of the chance symbol. Note that winning in the short-time gaming state per 16R short means that the first special symbol fluctuated in the short-time gaming state in which the game is proceeding mainly due to winning at the
16R長当たり図柄の場合、当該大当たり当選時の時短遊技状態の有無にかかわらず、赤色の演出図柄(以下「赤図柄」という)が対応づけられている。なお、図示していないが、赤図柄が選択された後に、「3,7」のうち、いずれか一方の数字図柄が選択されるようになっている。そして、選択された数字図柄がゾロ目で揃うようになっている。 In the case of a 16R long winning symbol, a red effect symbol (hereinafter referred to as a “red symbol”) is associated regardless of whether there is a short-time gaming state at the time of winning the jackpot. In addition, although not shown in figure, after a red symbol is selected, any one number symbol among "3, 7" is selected. And the selected number design is arranged in a flat eye.
予告報知演出選択処理プログラム432mは、第1演出モードにおいて、青図柄のゾロ目となる変動表示がおこなわれるときに、第3演出モードが設定される旨を報知する予告報知をおこなわせるプログラムである。
The notice notification effect
ボタンゲーム演出選択処理プログラム432nは、遊技者による演出ボタン118の押下に応じて、たとえば最大8回、その都度、所定の図柄を、見かけ上、停止表示させるボタンゲーム演出を、所定の割合で実行させるプログラムである。ボタンゲーム演出選択処理プログラム432nは、ボタンゲーム実行判定テーブルIt、出現ゲーム数選択テーブルJt、シナリオ選択テーブルKtを用いて、ボタンゲーム演出を実行させる。各テーブルIt、Jt、Ktの詳細については、図37−1〜図37−7を用いて後述する。
The button game effect
ここで、図15−1を用いて、演出統括部403aの事前判定情報記憶領域433dについて説明する。図15−1は、演出統括部の事前判定情報記憶領域の一例を示す説明図である。事前判定情報記憶領域433dには、主制御部401の保留情報記憶領域413dに記憶されている各保留情報格納領域J1〜J8に対応する各保留情報格納領域j1〜j8に、当たり判定、図柄判定、変動演出パターン判定の判定結果が記憶される。
Here, the prior determination
たとえば、図15−1では、保留情報格納領域j1に低信頼度リーチ演出用の変動演出パターンEp2が記憶され、保留情報格納領域j2にノーマルハズレ演出用の変動演出パターンEp1が記憶され、保留情報格納領域j3に高信頼度リーチ演出用の変動演出パターンEp5が記憶されている。変動演出パターンEp5の保留情報は、16R長当たりの保留情報である。 For example, in FIG. 15A, a variation production pattern Ep2 for low-reliability reach production is stored in the hold information storage area j1, and a change production pattern Ep1 for normal loss production is stored in the hold information storage area j2. In the storage area j3, a variation effect pattern Ep5 for high-reliability reach effect is stored. The hold information of the variation effect pattern Ep5 is hold information per 16R length.
予兆保留演出パターン選択処理プログラム432kは、事前判定情報記憶領域433dに記憶されている事前判定情報(保留情報)に基づき、ROM432に記憶された予兆保留演出パターンテーブルStから予兆保留演出パターンを選択させる。予兆保留演出パターンは、保留情報に対して信頼度に応じて異なる表示態様とする演出内容を定義したものである。
The sign hold effect pattern selection processing program 432k selects a sign hold effect pattern from the sign hold effect pattern table St stored in the
具体的には、予兆保留演出パターン選択処理プログラム432kは、事前判定情報記憶領域433dに記憶されている保留情報を用いることにより、たとえば、変動演出パターンEp5を示す保留情報を、所定の割合で、通常の保留表示(たとえば白色表示)とは異なる保留表示(たとえば赤色表示)にさせる。このような予兆保留演出により、変動演出パターンEp5の変動開始前から、この変動に対して遊技者を期待させることができる。
Specifically, the sign hold production pattern selection processing program 432k uses, for example, the hold information stored in the prior determination
予告演出パターン選択処理プログラム432fは、主制御部401などから受信されたコマンドに基づき、ROM432に記憶された予告演出パターンテーブルYtから予告演出パターンを選択させる。ここで、予告演出パターンは、変動演出にあわせて実行される、たとえば、ステップアップ予告や小キャラ予告などの演出内容を定義したものである。
The notice effect pattern
当たり演出パターン選択処理プログラム432gは、主制御部401などから受信されたコマンドに基づき、ROM432に記憶された当たり演出パターンテーブルから当選した当たりに対応する当たり演出パターンを選択させる。ここで、当たり演出パターンは、大当たり(16R長当たり、16R短当たり、4R当たり)中におこなう大当たり演出の演出内容を定義している。
The winning effect pattern
図15−2は、当たり演出パターンテーブルを示す説明図である。当たり演出パターンテーブルXtは、大当たり図柄と大当たり演出パターンとを対応づけたものである。たとえば、4R当たり図柄の場合、当該大当たり当選時の時短遊技状態の有無にかかわらず、4R当たり演出パターンが対応づけられている。 FIG. 15-2 is an explanatory diagram of a winning effect pattern table. The winning effect pattern table Xt associates a jackpot symbol with a jackpot effect pattern. For example, in the case of a 4R winning symbol, an effect pattern per 4R is associated regardless of whether or not there is a short-time gaming state at the time of winning the jackpot.
16R短当たり図柄の場合、特別図柄が停止する際の時短遊技状態の有無によって、対応する大当たり演出パターンが異なる。具体的には、非時短遊技状態(通常演出モードまたは第2演出モード)では、モード移行演出パターンが対応づけられている。なお、演出モードの詳細については図16を用いて、後述する。一方、時短遊技状態(第1演出モードまたは第3演出モード)では、4R当たり演出パターンが対応づけられている。 In the case of a 16R short win symbol, the corresponding jackpot effect pattern varies depending on the presence or absence of the short game state when the special symbol stops. Specifically, in the non-short game state (normal effect mode or second effect mode), a mode transition effect pattern is associated. Details of the effect mode will be described later with reference to FIG. On the other hand, in the short-time gaming state (first effect mode or third effect mode), an effect pattern per 4R is associated.
時短遊技状態における16R短当たりでは、既にモード移行した状態であるため、大当たりに至る際の演出として、モード移行を示すチャンス図柄を停止させる演出をおこなわないようにしている。なお、時短遊技状態において16R短当たりに当選するということは、電チューサポート機能が付与される時短遊技状態において第1特別図柄が変動したということであり、ごく稀に生じるものである。また、16R長当たり図柄の場合、当該大当たり当選時の時短遊技状態の有無にかかわらず、16R長当たり演出パターンが対応づけられている。 The 16R short win in the short-time gaming state is already in the mode transition state, so that the effect of stopping the chance symbol indicating the mode transition is not performed as an effect when the big hit is reached. Note that winning 16R short in the short-time gaming state means that the first special symbol fluctuated in the short-time gaming state in which the electric chew support function is provided, which occurs very rarely. Further, in the case of a 16R length winning symbol, an effect pattern per 16R length is associated regardless of whether or not there is a short-time gaming state at the time of winning the jackpot.
演出モード設定処理プログラム432jは、主制御部401などから受信されたコマンドに基づき、ROM432に記憶された演出モードテーブルMtから演出モードを設定する。演出モードには、ノーマル演出モードと、第1演出モードと、第2演出モードと、第3演出モードとがある。
The effect mode
ここで、図16を用いて、演出モードテーブルMtの一例について説明する。図16は、演出モードテーブルの一例を示す説明図である。図16に示すように、演出モードテーブルMtは、各演出モードに対して、図柄情報と、図柄停止時の時短遊技状態とを対応づけて構成される。各モードは、主制御部401の遊技状態との関連性を有している。具体的には、通常演出モードは、主制御部401に通常遊技状態(低確率非時短遊技状態)が設定されている場合に、実行される演出モードである。
Here, an example of the effect mode table Mt will be described with reference to FIG. FIG. 16 is an explanatory diagram showing an example of the effect mode table. As shown in FIG. 16, the effect mode table Mt is configured by associating symbol information with the short-time gaming state when the symbol is stopped for each effect mode. Each mode has an association with the game state of the
第1演出モードは、非時短遊技状態において4R当たりまたは16R短当たりに当選し、これらの当たり遊技後に、30変動が経過するまでの間、設定される演出モードである。第1演出モードは、高確率時短遊技状態を示す演出モードである。第1演出モードでは、モードフラグが「1」に設定される。 The first effect mode is an effect mode that is set until 30 fluctuations have elapsed after winning the winning game per 4R or 16R short in the non-time-saving gaming state. The first effect mode is an effect mode that shows a short game state with a high probability. In the first effect mode, the mode flag is set to “1”.
第2演出モードは、第1演出モードの後、30変動が経過するまで設定される演出モードである。具体的には、第2演出モードは、非時短遊技状態において4R当たりまたは16R短当たりに当選し、これらの当たり遊技後に再度大当たりとなることがなく30変動が経過した場合、当たり遊技後に31〜60変動が経過するまでの間、設定される演出モードである。第2演出モードは、高確率非時短遊技状態を示す演出モードである。第2演出モードでは、モードフラグが「2」に設定される。 The second effect mode is an effect mode that is set until 30 fluctuations have elapsed after the first effect mode. Specifically, in the second performance mode, in the non-short-time gaming state, when winning per 4R or 16R short, and 30 fluctuations have passed without winning a big hit again after these winning games, It is a production mode that is set until 60 fluctuations have elapsed. The second effect mode is an effect mode that indicates a high probability non-short game state. In the second effect mode, the mode flag is set to “2”.
第3演出モードは、時短遊技状態において4R当たりまたは16R短当たりに当選し、または、遊技状態にかかわらず16R長当たりに当選し、これらの当たり遊技後に100変動が経過するまでの間、設定される演出モードである。第3演出モードが実行される間の遊技状態は、最初の60変動が経過するまでは高確率時短遊技状態であり、61変動目〜100変動目までは低確率時短遊技状態となる。第3演出モードでは、モードフラグが「3」に設定される。 The third performance mode is set until 4 variations or 16R short wins in the short-time gaming state, or per 16R long regardless of the gaming state until 100 fluctuations have elapsed after the winning game. This is a production mode. The gaming state during the execution of the third effect mode is a high-probability short-time gaming state until the first 60 fluctuations have elapsed, and a low-probability short-time gaming state until the 61st to 100th fluctuations. In the third effect mode, the mode flag is set to “3”.
また、通常演出モードは、低確率非時短遊技状態を示すモードである。通常演出モードは、第2演出モードにおいて30変動が経過した後に、設定される。また、通常演出モードは、第3演出モードにおいて100変動が経過した後に、設定される。通常演出モードでは、モードフラグが「0」に設定される。 The normal performance mode is a mode indicating a low probability non-short game state. The normal effect mode is set after 30 fluctuations have elapsed in the second effect mode. The normal effect mode is set after 100 variations have elapsed in the third effect mode. In the normal performance mode, the mode flag is set to “0”.
演出モード設定処理プログラム432jは、主制御部401から受信された変動停止コマンドに基づいて更新された判定結果記憶領域433cの図柄判定の判定結果を示す情報を用いて、当該図柄判定の判定結果に対応するモードフラグを設定させる。また、演出モード設定処理プログラム432jは、たとえば第1演出モードにおいて変動停止コマンドを30回受信することにより、第2演出モードを示すモードフラグに設定させ、また、第2演出モードにおいて変動停止コマンドを30回受信することにより通常演出モードを示すモードフラグを設定させる。そして、設定された演出モードを示す情報を含む変動演出開始コマンドを送信コマンド記憶領域433eに記憶させる。
The effect mode
操作受付処理プログラム432hは、演出ボタン118や十字キー119からの入力信号を受け付けて、遊技者操作があったことを示す操作コマンドを送信コマンド記憶領域433eに記憶させる。コマンド送信処理プログラム432iは、送信コマンド記憶領域433eに記憶されている各種コマンドを、画像・音声制御部403cや、ランプ制御部403bに送信させる。
The operation
(3−2.画像・音声制御部)
図17−1は、画像・音声制御部の内部構成を示すブロック図である。画像・音声制御部403cは、CPU441と、ROM442と、RAM443と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU441は、演出統括部403aにより実行指示された演出を実現するための各種プログラムをROM442から読み出し、RAM443をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
(3-2. Image / Audio Control Unit)
FIG. 17A is a block diagram illustrating an internal configuration of the image / sound controller. The image /
ROM442には、演出用データEDが記憶される。ここで、演出用データEDは、背景画像・演出図柄画像・キャラクタ画像・保留画像などの画像データや、効果音・BGMなどの音声データなどからなる。
The
ここで、ROM442に記憶された各プログラムおよび各プログラムを実行することによりRAM443の各記憶領域に記憶される内容について説明する。なお、以下で説明するプログラムや記憶領域は、本実施の形態において特に重要となる特徴的なプログラムや記憶領域のみを説明している。ROM442には以下で説明するプログラムのほか、不図示のプログラムが多数記憶されており、RAM443には以下で説明する記憶領域のほか、不図示の記憶領域が多数設定されている。
Here, each program stored in the
画像・音声制御処理プログラム442aは、画像表示部104の表示内容を表示制御させる表示制御処理プログラム442b、スピーカ114からの音声出力を制御させる音声出力制御処理プログラム442c、ボタン演出処理プログラム442dを順次実行させる。表示制御処理プログラム442bは、演出統括部403aにより実行指示された演出に対応する画像データを演出用データEDから読み込んで画像表示部104に表示させる画像の生成などをおこなわせ、表示させる画像を示す表示用データをVRAM(Video
RAM)444に格納させる。
The image / sound
RAM) 444.
VRAM444に格納された表示用データは、画像表示部104に対して出力されて、画像表示部104の表示画面上において重畳表示される。また、たとえば、表示制御処理プログラム442bは、表示画面上において、同一位置に背景画像と演出図柄が重なる場合などには、画像を階層構造に重ねたレイヤを設定する。たとえば、下層のレイヤには背景画像を設定し、その上の階層に演出図柄を設定し、さらにその上の階層に予告画像を設定することにより、演出図柄を背景画像よりも手前に、予告画像を演出図柄より手前に、見えるように表示させる。
The display data stored in the VRAM 444 is output to the
音声出力制御処理プログラム442cは、演出統括部403aにより実行指示された演出に対応する音声データを演出用データEDから読み込んで、スピーカ114から出力させる音声の生成などをおこなわせ、出力させる音声を示す音声出力用データをRAM443に格納させる。RAM443に格納された音声出力用データは、スピーカ114に対して出力されて、この音声出力用データがあらわす音声が所定のタイミングでスピーカ114から出力される。
The audio output
ボタン演出処理プログラム442dは、ボタン演出時の所定の有効期間を設定するとともに、有効期間内に演出統括部403aから演出ボタンコマンドを受信した場合には、切り替え用の画像データや音声出力用データをRAM443やVRAM444に格納させる。
The button
(3−3.ランプ制御部)
図17−2は、ランプ制御部の内部構成を示すブロック図である。ランプ制御部403bは、CPU451と、ROM452と、RAM453と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU451は、ぱちんこ遊技機100がおこなう可動役物130の駆動制御や各種ランプの点灯制御に関するプログラムをROM452から読み出し、RAM453をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。また、ROM452には、制御用データSdが記憶される。制御用データSdは、可動役物130を駆動制御するための駆動制御データKαと、ランプを点灯制御するための点灯制御データTαとを有している。
(3-3. Lamp control unit)
FIG. 17-2 is a block diagram illustrating an internal configuration of the lamp control unit. The
また、ランプ制御部403bには、可動役物130の位置検出をおこなうための役物センサS1が接続されている。役物センサS1は、可動役物130が基準位置にあるときに検出信号をランプ制御部403bへ入力する。ランプ制御部403bは、役物センサS1の検出信号に基づき、可動役物130を基準位置へ復帰させたりする。
The
ここで、ランプ制御部403bのCPU451が実行するプログラムの一例および各プログラムを実行することでRAM453に設定される情報の一例について説明する。以下で説明するプログラムなどは、重要となるもののみを説明している。ROM452には以下で説明するプログラムのほかにも不図示のプログラムなどが多数記憶されている。
Here, an example of a program executed by the
ランプ制御処理プログラム452aは、可動役物制御処理プログラム452b、点灯制御処理プログラム452cを順次実行させる。可動役物制御処理プログラム452bは、演出統括部403aから受信したコマンドに対応する駆動制御データKαを駆動モータKmへ出力する。
The lamp
点灯制御処理プログラム452cは、演出統括部403aから受信したコマンドに対応する点灯制御データTαを、演出ライト部115の各ランプ(の発光制御回路)、盤ランプLpの各ランプ(の発光制御回路)、可動役物130が備えるランプ(の発光制御回路)に入力させたりする。
The lighting
本実施の形態では、演出制御部403は、演出統括部403aと、ランプ制御部403bと、画像・音声制御部403cとがそれぞれ異なる基板機能として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。
In the present embodiment, the
(ボタンゲーム演出の概要)
つぎに、図18−1を用いて、ボタンゲーム演出の概要について説明する。図18−1は、ボタンゲーム演出の概要を示す説明図である。図18−1の説明図1800は、リーチ演出に発展する変動演出を示しており、リーチ前演出1801と、リーチ後演出1802とからなる。リーチ前演出1801では、通常、リーチ演出に至るまでの間、3つの演出図柄をスクロール変動させたりするが、本実施の形態では、所定の割合でボタンゲーム演出をおこなうようにしている。
(Outline of button game production)
Next, an outline of the button game effect will be described with reference to FIG. FIG. 18A is an explanatory diagram of an outline of the button game effect. An explanatory diagram 1800 of FIG. 18A shows a fluctuating effect that develops into a reach effect, and includes a
ボタンゲーム演出は、遊技者による演出ボタン118の押下に応じて、たとえば最大8回、その都度、ボタンゲーム図柄を、見かけ上、停止表示させる連打演出である。たとえば、変動開始時に、遊技者に演出ボタン118の押下を促す報知をおこない、最初の押下があると、1回目のボタンゲーム図柄として、画像表示部104上にたとえばノーマルハズレ演出を示唆するガセ図柄が停止表示する。さらに、つぎの押下があると、2回目のボタンゲーム図柄1804として、たとえば、以降にリーチ演出に発展することを示唆するリーチ図柄が停止する。
The button game effect is a repetitive hit effect in which a button game symbol is apparently stopped and displayed, for example, a maximum of 8 times each time the player presses the
さらに、ボタンゲーム演出が進行し、7回目の押下があると、7回目のボタンゲーム図柄1805として、たとえば、以降に擬似連演出に発展することを示唆する擬似連図柄が停止する。そして、8回目の押下があると、8回目のボタンゲーム図柄として、たとえば、16R長当たりとなることを示唆するゾロ目の数字図柄が停止する。そして、ボタンゲーム演出を終了し、リーチ演出1807に発展する。
Further, when the button game effect progresses and there is a seventh press, the pseudo-continuous symbol suggesting that the seventh
リーチ演出1807では、第1演出図柄Ez1と第2演出図柄Ez2とが停止表示され、第3演出図柄Ez3のみがスクロール変動している。そして、リーチ演出を実行して、変動停止タイミングになると、演出図柄Ez1〜Ez3は16R長当たりに当選したことを示す「7,7,7」の確定図柄1809で停止して、変動演出が終了する。
In the
詳細については後述するが、本実施の形態では、何回目の操作演出(ボタンゲーム)でどの図柄が出現するかということを予め選択しておき、遊技者による演出ボタン118の押下に応じて、選択した図柄を出現させるようにしている。なお、本実施の形態では、ボタンゲーム図柄1803〜1806に示したように、ハズレ図柄、リーチ図柄、擬似連図柄、ゾロ目の数字図柄の順で表示させることにより、遊技者の期待感が上がるように、すなわち信頼度が上がるように遷移させるようにしている。なお、ボタンゲーム演出において、信頼度が下がる降格の遷移はしないようになっている。
Although details will be described later, in the present embodiment, it is selected in advance which symbols will appear in what operation effect (button game), and in response to the player pressing the
(ぱちんこ遊技機の機能的構成)
つぎに、図18−2を用いて、本実施の形態のぱちんこ遊技機の機能的構成について説明する。図18−2は、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の機能的構成を示すブロック図である。図18−2において、ぱちんこ遊技機100は、判定部1821と、変動表示部1822と、受付部1823と、演出制御部403と、を備えている。
(Functional configuration of pachinko machine)
Next, the functional configuration of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 18-2 is a block diagram showing a functional configuration of the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 18-2, the
判定部1821は、始動条件の成立により、遊技者にとって有利な特別遊技をおこなうか否かの有利判定をおこなう。始動条件の成立とは、具体的には、遊技球が第1始動口105または第2始動口106へ入賞することである。特別遊技とは、大当たり遊技であり、具体的には、4R当たり遊技、16R短当たり遊技または16R長当たり遊技である。判定部1821がおこなう判定は、具体的には、当たり判定および図柄判定である。
The
変動表示部1822は、判定部1821の判定結果を示す図柄を変動表示および停止表示させる。図柄は、特別図柄または演出図柄である。受付部1823は、遊技者からの操作入力を受け付ける。具体的には、受付部1823は、演出ボタン118の押下にともなう操作信号を受信することによって、操作入力を受け付ける。
The
演出制御部403は、変動表示部1822による図柄の変動表示中の所定期間内に、受付部1823によって受け付けられた操作入力に応じて所定の図柄(ボタンゲーム図柄)を出現させる操作演出を複数回おこなう。所定の図柄とは、以降の演出内容を示唆するボタンゲーム図柄であり、具体的には、ガセ(ハズレ)図柄、リーチ図柄、擬似連図柄、チャンス図柄、ゾロ目の数字図柄(当たり図柄)、などである。
The
ガセ図柄は、いわゆるバラケ目であり、以降に演出が発展しないことを示唆するボタンゲーム図柄である。リーチ図柄は、以降にリーチ演出に発展することを示唆するボタンゲーム図柄である。擬似連図柄は、擬似連演出に発展することを示唆するボタンゲーム図柄である。チャンス図柄は、非時短遊技状態における16R短当たりを示唆するボタンゲーム図柄である。また、ゾロ目の数字図柄は、4R当たり、16R長当たり、および、時短遊技状態における16R短当たりを示唆するボタンゲーム図柄である。 The Gase symbol is a so-called “break” and is a button game symbol that suggests that the production will not develop thereafter. The reach symbol is a button game symbol that suggests that it will develop into a reach production thereafter. The quasi-continuous design is a button game design that suggests that it will develop into a quasi-continuous production. The chance symbol is a button game symbol suggesting 16R short hit in the non-time-saving gaming state. In addition, the numerical design of the Zoro eyes is a button game design that suggests per 4R, per 16R length, and per 16R short in the short-time gaming state.
所定の図柄を出現させるとは、たとえば、通常時には画像表示部104上にスクロール表示される3つの演出図柄を、スクロール表示させずに、ボタンゲーム図柄を用いて、見かけ上、停止させた態様として表示することである。見かけ上、停止させた態様とは、ボタンゲーム図柄を完全に停止させて表示させずに、実際にはボタンゲーム図柄をゆらゆらと揺らして表示させることである。操作演出を複数回おこなうとは、具体的には、遊技者による演出ボタン118の連打に応じて、その都度、ボタンゲーム図柄を出現させることであり、本実施の形態においては最大8回としている。つまり、8回の操作演出からなるボタンゲーム演出をおこなうようにしている。
The appearance of a predetermined symbol is, for example, a mode in which three effect symbols that are normally scroll-displayed on the
演出制御部403は、図柄選択部1824と、回数選択部1825と、図柄表示部1826とを有している。図柄選択部1824は、大当たりに対する信頼度の異なる複数のボタンゲーム図柄のうち、最終的に出現させる最終図柄を予め選択する。大当たりに対する信頼度は、信頼度の高い順に、4R当たりまたは16R長当たりの場合には、ゾロ目の数字図柄、擬似連図柄、リーチ図柄、ガセ図柄、の順になっており、16R短当たりの場合には、チャンス図柄、ガセ図柄、の順になっている。
The
なお、本実施の形態において、チャンス図柄は、ガセ図柄との信頼度に関連性はあるものの、擬似連図柄またはリーチ図柄との信頼度に関連性はないものとしている。また、ここで挙げたボタンゲーム図柄の種類や信頼度の順は、一例を挙げているに過ぎず、たとえば「?」の図柄といった、以降の演出内容を不明としたボタンゲーム図柄を用いることも可能である。 In the present embodiment, it is assumed that the chance symbol is not related to the reliability with the pseudo-continuous symbol or the reach symbol, although the reliability with the gas symbol symbol is related. In addition, the types of button game symbols and the order of reliability listed here are merely examples, and button game symbols whose subsequent contents are unknown, such as “?” Symbols, may be used. Is possible.
図柄選択部1824は、具体的には、図37−1を用いて後述するボタンゲーム実行判定テーブル3711〜3713を用いて、最終図柄を選択する。最終図柄としてのボタンゲーム図柄が選択される割合は、変動演出パターンに応じて異なり、たとえば、ノーマルハズレ演出の変動演出パターンにおけるガセ図柄の選択割合と、リーチ演出の変動演出パターンにおけるリーチ図柄の選択割合とで異なっている。また、図柄選択部1824によって最終図柄が選択される図柄選択タイミングは、たとえば変動開始時であるが、これに限らず、少なくとも、遊技者から操作入力が受け付けられるタイミングよりも前であればよい。
Specifically, the
回数選択部1825は、複数回の操作演出からなるボタンゲーム演出において、何回目の操作演出で最終図柄を出現させるかを示す最終回数を予め選択する。つまり、回数選択部1825は、演出ボタン118が連打されるにあたり、何回目の押下(連打)で最終図柄を出現させるかを示す最終回数を選択する。最終回数は、たとえば1〜8回のうち、いずれかである。回数選択部1825は、具体的には、図37−2を用いて後述する出現ゲーム数選択テーブル3720を用いて、最終回数を選択する。
The number-of-
回数選択部1825によって最終回数が選択される回数選択タイミングは、図柄選択部1824による図柄選択タイミングと同じ変動開始時とするが、少なくとも、図柄選択タイミング以降であり、且つ、遊技者から操作入力が受け付けられるタイミングよりも前であればよい。
The number selection timing at which the final number is selected by the
図柄表示部1826は、回数選択部1825によって選択された最終回数と同数の操作演出がおこなわれる際に最終図柄を出現させる。最終回数と同数の操作演出がおこなわれるまでの操作演出では、たとえばガセ図柄を出現させたりするが、これに限らず、何も出現させないようにしたり、上記の信頼度とは関係のないボタンゲーム図柄(たとえば「?」の図柄)を出現させたりしてもよい。図柄表示部1826によって最終図柄が出現されるタイミングは、図柄選択部1824による図柄選択タイミングや回数選択部1825による回数選択タイミングとは異なり、遊技者から操作入力が受け付けられるタイミングである。
The
たとえば、図柄選択部1824によって選択される最終図柄を擬似連図柄とし、回数選択部1825によって選択される最終回数を5回とした場合、図柄表示部1826は、受付部1823によって操作入力が5回受け付けられることにより、つまり、5回の連打があると、最終図柄を出現させる。また、図柄表示部1826は、図柄選択部1824によって最終図柄としてガセ図柄が選択された場合には、最大8回おこなわれる操作演出において、全てガセ図柄を出現させる。
For example, when the final symbol selected by the
また、図柄表示部1826は、回数選択部1825によって選択された最終回数と同数の操作演出がおこなわれるまでは、最終図柄よりも信頼度の低い図柄(たとえばガセ図柄)を出現させる。なお、信頼度の低い図柄とは、ガセ図柄以外となる場合もあり、たとえば、最終図柄を擬似連図柄とした際には、擬似連図柄よりも信頼度の低いリーチ図柄となる場合がある。
In addition, the
また、図柄選択部1824は、最終図柄とともに、最終図柄よりも信頼度が低い中間図柄を選択する。中間図柄は、ガセ図柄よりも信頼度の高いボタンゲーム図柄である。たとえば、最終図柄を最も信頼度の高いゾロ目の数字図柄とした場合、中間図柄として、擬似連図柄またはリーチ図柄のいずれか一方を選択したり、リーチ図柄および擬似連図柄をともに選択したりしてもよい。また、最終図柄が擬似連図柄の場合、中間図柄としてリーチ図柄を選択する。なお、最終図柄がリーチ図柄の場合には、当該リーチ図柄よりも信頼度の低いボタンゲーム図柄がガセ図柄しか存在しないため、図柄選択部1824は、中間図柄を選択しない。
In addition, the
回数選択部1825は、複数回の操作演出からなるボタンゲーム演出において、最終回数よりも少ない回数であり且つ何回目の操作演出で中間図柄を出現させるかを示す回数である中間回数を最終回数とともに選択する。たとえば、最終回数が5回である場合、中間回数は4回以下となる。また、回数選択部1825は、図柄選択部1824によって中間図柄が複数選択された場合には、それぞれの中間回数を選択する。
The
本実施の形態では、中間図柄の選択および中間回数の選択を、所定のテーブル(たとえば図37−6のシナリオ選択テーブル3760参照)を用いて、同時におこなうようにしている。つまり、図柄選択部1824および回数選択部1825による中間図柄の選択および中間回数の選択の機能を、シナリオ選択テーブル3760を用いた1回のシナリオ選択によって実現している。
In the present embodiment, selection of the intermediate symbol and selection of the intermediate number of times are performed simultaneously using a predetermined table (for example, refer to the scenario selection table 3760 in FIG. 37-6). That is, the functions of selecting an intermediate symbol and selecting the intermediate number of times by the
なお、中間図柄の選択および中間回数の選択を、それぞれ別個独立におこなってもよい。具体的には、図柄選択部1824は、先に選択した最終図柄および最終回数に応じて、中間図柄を選択すればよい。たとえば、最終図柄が数字図柄のゾロ目である場合、所定のテーブルを用いて、中間図柄としての擬似連図柄またはリーチ図柄を選択すればよい。なお、最終回数が1回の場合には、中間図柄を出現させることができないため、図柄選択部1824は、中間図柄を選択しない。また、中間回数の選択を中間図柄の選択とは別個独立におこなう場合、回数選択部1825は、図柄選択部1824によって中間図柄が選択された後に、所定のテーブルを用いて中間回数を選択すればよい。
Note that selection of the intermediate symbol and selection of the intermediate number of times may be performed independently of each other. Specifically, the
図柄表示部1826は、回数選択部1825によって選択された中間回数と同数の操作演出がおこなわれる際に中間図柄を出現させるとともに、最終回数と同数の操作演出がおこなわれる際に最終図柄を出現させる。たとえば、図柄選択部1824によって選択される最終図柄をゾロ目の数字図柄、中間図柄を擬似連図柄とし、回数選択部1825によって選択される最終回数を5回、中間図柄を3とした場合、図柄表示部1826は、受付部1823によって操作入力が3回受け付けられると中間図柄を出現させ、操作入力が5回受け付けられると最終図柄を出現させる。この場合、図柄表示部1826は、中間図柄を出現させるまでの2回目までの操作入力に対しては、それぞれガセ図柄を出現させる。
The
上述した、判定部1821と、変動表示部1822とは、主制御部401のCPU411によって実現される。すなわち、主制御部401が各種プログラム(たとえば特別図柄処理プログラム412kなど)を実行することにより、各部の機能を実現する。受付部1823と、図柄選択部1824と、回数選択部1825と、図柄表示部1826とは、演出統括部403aのCPU431によって実現される。すなわち、演出統括部403aが各種プログラム(たとえばボタンゲーム演出選択処理プログラム432nや操作受付処理プログラム432hなど)を実行することにより、各部の機能を実現する。
The
(ぱちんこ遊技機がおこなう処理)
つぎに、ぱちんこ遊技機100が上述した動作を実現するためにおこなう処理の内容について説明する。
(Processing performed by pachinko machines)
Next, the contents of processing performed by the
(1.主制御部がおこなう処理)
まず、ぱちんこ遊技機100の主制御部401がおこなう処理について説明する。なお、以下に説明する主制御部401の各処理は、主制御部401のCPU411がROM412に記憶されたプログラムを実行することによりおこなわれる。
(1. Processing performed by the main control unit)
First, processing performed by the
(タイマ割込処理)
まず、図19を用いて主制御部401がおこなうタイマ割込処理について説明する。図19は、タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。主制御部401は、電源の供給が開始されると、起動処理や電源遮断監視処理などを含んだメイン制御処理(不図示)の実行を開始する。主制御部401は、電源が供給されている間、このメイン制御処理を継続的に実行している。主制御部401は、このメイン制御処理に対して、タイマ割込処理を所定周期(たとえば4ms)で割り込み実行する。
(Timer interrupt processing)
First, timer interrupt processing performed by the
図19に示すように、タイマ割込処理において、主制御部401は、まず、主制御部401がおこなう各種抽選に用いる乱数の更新をおこなう乱数更新処理を実行する(ステップS1901)。主制御部401は、この乱数更新処理において、当たり乱数、図柄乱数、変動パターン乱数などの更新をおこなう。
As shown in FIG. 19, in the timer interrupt process, the
つぎに、主制御部401は、各種スイッチにより検出をおこなうスイッチ処理を実行する(ステップS1902)。このスイッチ処理において、主制御部401は、始動口(第1始動口105、第2始動口106)に入賞した遊技球を検出する始動口スイッチ処理(図20参照)、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ処理、大入賞口109に入賞した遊技球を検出する大入賞口スイッチ処理、普通入賞口110に入賞した遊技球を検出する普通入賞口スイッチ処理などをおこなう。
Next, the
つづいて、主制御部401は、特別図柄および普通図柄に関する図柄処理を実行する(ステップS1903)。ここで、図柄処理は、特別図柄に関する特別図柄処理と、普通図柄に関する普通図柄処理とからなる。特別図柄処理において主制御部401は、大当たり抽選をおこない、特別図柄を変動表示/停止表示させる(図22参照)。普通図柄処理において主制御部401は、普通図柄抽選をおこない、普通図柄を変動表示/停止表示させる(図示および詳細な説明は省略する)。
Subsequently, the
図柄処理を実行すると、主制御部401は、各種電動役物の動作制御に関する電動役物制御処理を実行する(ステップS1904)。電動役物制御処理には、電動チューリップ107の動作を制御する電動チューリップ制御処理(不図示)、大入賞口109の動作を制御する大入賞口処理(図26−1参照)などが含まれる。
When the symbol process is executed, the
つぎに、主制御部401は、賞球に関する賞球処理を実行する(ステップS1905)。賞球処理において、主制御部401は、たとえば、大入賞口109や普通入賞口110へ入賞した遊技球に対して、所定個数の賞球の払い出しを指示する賞球コマンドをRAM413に設定する。そして、主制御部401は、ステップS1901〜S1905の各処理によりRAM413に設定されたコマンドを演出制御部403などに対して出力する出力処理を実行し(ステップS1906)、タイマ割込処理を終了する。タイマ割込処理を終了すると、主制御部401はメイン処理へ戻る。
Next, the
(始動口スイッチ処理)
つぎに、図20を用いて、始動口スイッチ処理の処理内容について説明する。図20は、始動口スイッチ処理の処理内容を示すフローチャートである。始動口スイッチ処理において、主制御部401は、まず、第1始動口SW414aがONになったか否かを判定する(ステップS2001)。第1始動口SW414aがONになっていなければ(ステップS2001:No)、ステップS2006へ移行する。
(Start-up switch processing)
Next, the processing contents of the start port switch processing will be described with reference to FIG. FIG. 20 is a flowchart showing the processing contents of the start port switch processing. In the start port switch process, the
第1始動口SW414aがONであれば(ステップS2001:Yes)、保留情報記憶領域413dにおいて第1始動口105に入賞した遊技球に対する保留情報数U1が4未満であるか(U1<4)否かを判定する(ステップS2002)。保留情報数U1が4未満でなければ(ステップS2002:No)、すなわち、保留情報数U1が4であればステップS2006へ移行する。
If the first
保留情報数U1が4未満であれば(ステップS2002:Yes)、保留情報数U1に「1」加算したものを新たな保留情報数U1とし(ステップS2003)、カウンタ記憶領域413cを参照して、各カウンタC1〜C3のカウント値を保留情報として取得して、保留情報記憶領域413dに記憶する(ステップS2004)。
If the number of held information U1 is less than 4 (step S2002: Yes), a value obtained by adding “1” to the number of held information U1 is set as a new number of held information U1 (step S2003), and the
保留情報を取得して記憶すると、主制御部401は、記憶された保留情報に基づき、事前判定処理(図21参照)をおこなう(ステップS2005)。事前判定処理をおこなうと、つづいて、主制御部401は、第2始動口SW414bがONになったか否かを判定する(ステップS2006)。第2始動口SW414bがONでなければ(ステップS2006:No)、そのまま始動口スイッチ処理を終了する。
When the hold information is acquired and stored, the
第2始動口SW414bがONであれば(ステップS2006:Yes)、保留情報記憶領域413dにおいて第2始動口106に入賞した遊技球に対する保留情報数U2が4未満であるか(U2<4)否かを判定する(ステップS2007)。保留情報数U2が4未満でなければ(ステップS2007:No)、すなわち、保留情報数U2が4であれば、そのまま始動口スイッチ処理を終了する。
If the second
保留情報数U2が4未満であれば(ステップS2007:Yes)、保留情報数U2に「1」加算したものを新たな保留情報数U2とし(ステップS2008)、カウンタ記憶領域413cを参照して、各カウンタC1〜C3のカウント値を保留情報として取得して、保留情報記憶領域413dに記憶する(ステップS2009)。この際に、主制御部401は、第1始動口105への入賞を契機に取得された保留情報よりも優先順位が高くなるような保留情報記憶領域413dに記憶する。この場合、第1始動口105への入賞を契機に取得された保留情報は、一つずつ、優先順位が低くなる保留情報格納領域Jへシフトされる。
If the number of held information U2 is less than 4 (step S2007: Yes), a value obtained by adding “1” to the number of held information U2 is set as a new number of held information U2 (step S2008), and the
保留情報を取得して記憶すると、主制御部401は、記憶された保留情報に基づき、事前判定処理(図21参照)をおこない(ステップS2010)、始動口スイッチ処理を終了する。
When the hold information is acquired and stored, the
(事前判定処理)
つぎに、図21を用いて、事前判定処理の処理内容について説明する。図21は、事前判定処理の処理内容を示すフローチャートである。事前判定処理において、主制御部401は、まず、現在の遊技状態が高確率遊技状態であることを示す高確遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2101)。高確遊技フラグは、図31を用いて後述する遊技状態設定処理にて設定されるフラグである。
(Preliminary judgment processing)
Next, the processing content of the prior determination process will be described with reference to FIG. FIG. 21 is a flowchart showing the processing contents of the prior determination processing. In the preliminary determination process, the
高確遊技フラグがONであれば、つまり、高確率遊技状態であれば(ステップS2101:Yes)、主制御部401は、高確率当たり判定テーブルAt2(図7参照)を選択する(ステップS2102)。高確率遊技状態でなければ(ステップS2101:No)、主制御部401は、低確率当たり判定テーブルAt1(図7参照)を選択する(ステップS2103)。
If the high-probability game flag is ON, that is, if the high-probability gaming state is set (step S2101: Yes), the
つづいて、主制御部401は、ステップS2102またはステップS2103で選択した当たり判定テーブルと、事前判定の対象となる保留情報の当たり乱数とを比較して、当たり乱数が、当たり判定テーブルにおいて大当たりに対応する所定値と一致するか否かを判定する、当たり判定をおこなう(ステップS2104)。ステップS2104では、当たり判定とともに、図柄判定もおこなう。
Subsequently, the
そして、ステップS2104の当たり判定をおこなった結果、大当たりであれば(ステップS2105:Yes)、大当たり用変動パターン判定テーブルを選択する(ステップS2106)。ステップS2106における大当たり用変動パターン判定テーブルの選択では、現在の遊技状態が非時短遊技状態であれば(後述する時短遊技フラグがOFFであれば)、第2変動パターン判定テーブルHt2(図9参照)が選択される。また、現在の遊技状態が時短遊技状態(電チューサポート機能付き遊技状態)であれば(時短遊技フラグがONであれば)、第4変動パターン判定テーブルHt4(図10参照)が選択される。 If the result of the hit determination in step S2104 is a big win (step S2105: Yes), a big hit variation pattern determination table is selected (step S2106). In the selection of the big hit variation pattern determination table in step S2106, if the current gaming state is the non-short-time gaming state (if the short-time gaming flag described later is OFF), the second variation pattern determination table Ht2 (see FIG. 9). Is selected. Further, if the current gaming state is a short-time gaming state (a gaming state with an electric chew support function) (if the short-time gaming flag is ON), the fourth variation pattern determination table Ht4 (see FIG. 10) is selected.
ステップS2105において、大当たりでなければ(ステップS2105:No)、すなわち、ハズレであれば、ハズレ用変動パターン判定テーブルを選択する(ステップS2107)。ステップS2107におけるハズレ用変動パターン判定テーブルの選択では、現在の遊技状態が非時短遊技状態であれば(時短遊技フラグがOFFであれば)、第1変動パターン判定テーブルHt1(図9参照)が選択される。また、現在の遊技状態が時短遊技状態であれば(時短遊技フラグがONであれば)、第3変動パターン判定テーブルHt3(図10参照)が選択される。 If it is not a big hit in step S2105 (step S2105: No), that is, if it is a loss, a variation pattern determination table for loss is selected (step S2107). In the selection of the variation pattern determination table for loss in step S2107, if the current gaming state is a non-short-time gaming state (if the short-time gaming flag is OFF), the first variation pattern determination table Ht1 (see FIG. 9) is selected. Is done. If the current gaming state is the short-time gaming state (if the short-time gaming flag is ON), the third variation pattern determination table Ht3 (see FIG. 10) is selected.
この後、主制御部401は、ステップS2106,ステップS2107のいずれかで選択した変動パターン判定テーブルと、事前判定対象となる保留情報の変動パターン乱数とを比較して、変動パターン乱数が、変動パターン判定テーブルにおいてどの変動パターンに対応するかを判定する、変動パターン判定をおこない(ステップS2108)、ステップS2104の当たり判定結果や、ステップS2108の変動パターン判定結果などを含む事前判定結果(事前判定情報)をRAM413に設定し(ステップS2109)、事前判定処理を終了する。ステップS2109で設定された事前判定結果は、図19のステップS1906に示した出力処理の実行時に、演出制御部403に対して出力される。
Thereafter, the
(特別図柄処理)
つぎに、図22を用いて、特別図柄処理の処理内容について説明する。図22は、特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。特別図柄処理において、主制御部401は、まず、特別図柄の確定期間であることを示す確定中フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2201)。確定中フラグがONであるとは、特別図柄の変動を停止してから所定時間が経過するまでの、停止した特別図柄を遊技者に認識させるための確定期間であることを示している。確定中フラグがONである場合(ステップS2201:Yes)、ステップS2216に移行する。
(Special symbol processing)
Next, the contents of the special symbol process will be described with reference to FIG. FIG. 22 is a flowchart showing the processing content of the special symbol processing. In the special symbol process, first, the
ステップS2201において、確定中フラグがOFFである場合(ステップS2201:No)、大当たり遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2202)。ここで、大当たり遊技フラグとは、たとえば、大当たり当選時にONに設定されるフラグであり、現在の遊技状態が当たり遊技状態であることを示すフラグである。 In step S2201, when the determining flag is OFF (step S2201: No), it is determined whether or not the jackpot game flag is ON (step S2202). Here, the jackpot game flag is, for example, a flag that is set to ON when the jackpot is won, and that indicates that the current gaming state is a winning gaming state.
大当たり遊技フラグがONであれば(ステップS2202:Yes)、特別図柄を変動表示させずにそのまま特別図柄処理を終了する。大当たり遊技フラグがOFFであれば(ステップS2202:No)、主制御部401は、特別図柄を変動表示中であるか否かを判定する(ステップS2203)。特別図柄を変動表示中でなければ(ステップS2203:No)、主制御部401は、第2始動口106へ入賞した遊技球に対する保留情報数U2が1以上であるか否かを判定する(ステップS2204)。
If the jackpot game flag is ON (step S2202: Yes), the special symbol process is terminated without changing the special symbol. If the jackpot game flag is OFF (step S2202: NO), the
保留情報数U2が1以上であれば(U2≧1)(ステップS2204:Yes)、主制御部401は、保留情報数U2を「1」減算したものを新たな保留情報数U2として(ステップS2205)、ステップS2208へ移行する。保留情報数U2が0であれば(U2=0)(ステップS2204:No)、主制御部401は、第1始動口105へ入賞した遊技球に対する保留情報数U1が1以上であるか否かを判定する(ステップS2206)。
If the number of held information U2 is 1 or more (U2 ≧ 1) (step S2204: Yes), the
保留情報数U1が0であれば(U1=0)(ステップS2206:No)、主制御部401は、そのまま特別図柄処理を終了する。保留情報数U1が1以上であれば(U1≧1)(ステップS2206:Yes)、主制御部401は、保留情報数U1を「1」減算したものを新たな保留情報数U1として(ステップS2207)、ステップS2208へ移行する。
If the number of held information U1 is 0 (U1 = 0) (step S2206: No), the
なお、ステップS2204およびステップS2206に示したように、第1始動口105への入賞による保留情報よりも、第2始動口106への入賞による保留情報を先に変動させるようにし、いわゆる優先消化させるようにしている。これは、第1始動口105に入賞した保留情報に対する大当たりの図柄判定よりも、第2始動口106に入賞した保留情報に対する大当たりの図柄判定の方が、遊技者にとって有利な大当たり図柄(16R長当たり図柄)の当選割合を高くしているためである(図8の図柄判定テーブルZt1,Zt2参照)。
In addition, as shown in step S2204 and step S2206, the hold information by winning at the
つづいて、主制御部401は、大当たり抽選処理(図23参照)をおこなう(ステップS2208)。大当たり抽選処理をおこなうと、主制御部401は、変動パターン判定処理(図24参照)を実行する(ステップS2209)。変動パターン判定処理により変動パターンを判定すると、判定された変動パターンに基づき特別図柄表示部201の特別図柄の変動表示を開始する(ステップS2210)。
Subsequently, the
このとき、第2始動口106への入賞による第2大当たり抽選の抽選結果に基づき変動表示させる場合は、第2特別図柄表示部201bの第2特別図柄を変動表示させる。また、第1始動口105への入賞による第1大当たり抽選の抽選結果に基づき変動表示させる場合は、第1特別図柄表示部201aの第1特別図柄を変動表示させる。
At this time, when the variable display is performed based on the lottery result of the second big hit lottery by winning at the
特別図柄の変動表示開始に合わせ、主制御部401は、変動開始コマンドをRAM413に設定する(ステップS2211)。ステップS2211で設定される変動開始コマンドには、ステップS2208の大当たり抽選処理の抽選結果やステップS2209の変動パターン判定処理によって選択された変動パターンを示す情報などが含まれる。また、ステップS2211で設定された変動開始コマンドは、図19のステップS1906に示した出力処理の実行時に、演出制御部403に対して出力される。
The
つづいて、主制御部401は、特別図柄の変動表示の開始から所定の変動時間(変動表示開始直前に選択した変動パターンによって定義された変動時間)が経過したか否かを判定する(ステップS2212)。所定の変動時間が経過していなければ(ステップS2212:No)、主制御部401は、そのまま特別図柄処理を終了する。
Subsequently, the
一方、所定の変動時間が経過すると(ステップS2212:Yes)、主制御部401は、特別図柄表示部201にて変動表示中の特別図柄を停止表示し(ステップS2213)、変動停止コマンドをRAM413に設定する(ステップS2214)。ステップS2214で設定された変動停止コマンドは、図19のステップS1906に示した出力処理の実行時に、演出制御部403に対して出力される。
On the other hand, when a predetermined fluctuation time has elapsed (step S2212: Yes), the
変動停止コマンドをRAM413に設定した後、主制御部401は、確定中フラグをONにし(ステップS2215)、図25−1および図25−2を用いて後述する停止中処理を実行して(ステップS2216)、特別図柄処理を終了する。ステップS2203において、特別図柄が変動表示中であるときには(ステップS2203:Yes)、ステップS2212へ移行して変動時間が経過したか否かを判定し、上記の処理をおこなう。
After setting the variable stop command in the
(大当たり抽選処理)
つぎに、図23を用いて、大当たり抽選処理の処理内容について説明する。図23は、大当たり抽選処理の処理内容を示すフローチャートである。大当たり抽選処理において、主制御部401は、まず、現在の遊技状態が高確率遊技状態であるか(高確遊技フラグがONであるか)否かを判定する(ステップS2301)。
(Large lottery processing)
Next, the contents of the big hit lottery process will be described with reference to FIG. FIG. 23 is a flowchart showing the contents of the jackpot lottery process. In the jackpot lottery process, the
高確率遊技状態であれば(ステップS2301:Yes)、主制御部401は、高確率当たり判定テーブルAt2(図7参照)を選択する(ステップS2302)。高確率遊技状態でなければ(ステップS2301:No)、主制御部401は、低確率当たり判定テーブルAt1(図7参照)を選択する(ステップS2303)。
If it is a high probability gaming state (step S2301: Yes), the
つづいて、主制御部401は、ステップS2302またはステップS2303で選択した当たり判定テーブルAtと、当たり判定の対象となる保留情報(優先順位の最も高く設定された保留情報)の当たり乱数とを比較して、当たり乱数が、当たり判定テーブルAtにおいて各当たりに対応する所定値と一致するかを判定する、当たり判定をおこなう(ステップS2304)。
Subsequently, the
そして、ステップS2304の当たり判定をおこなった結果、大当たりであれば(ステップS2305:Yes)、この保留情報の図柄乱数と図柄判定テーブルZt1またはZt2(図8参照)とを比較して、図柄乱数が、図柄判定テーブルZtにおいてどの種類の大当たり(16R長当たり、16R短当たり、4R当たり)に対応する所定値と一致するかを判定する、図柄判定をおこなう(ステップS2306)。 If the result of the hit determination in step S2304 is a big hit (step S2305: Yes), the symbol random number of this holding information is compared with the symbol determination table Zt1 or Zt2 (see FIG. 8), and the symbol random number is In the symbol determination table Zt, symbol determination is performed to determine which type of jackpot (per 16R length, per 16R short, per 4R) corresponds to a predetermined value (step S2306).
ステップS2306の図柄判定では、第1始動口105への入賞球に対しては第1図柄判定テーブルZt1が用いられ、第2始動口106への入賞球に対しては第2図柄判定テーブルZt2が用いられる。そして、図柄判定の判定結果をあらわす図柄をRAM413に設定して(ステップS2307)、大当たり抽選処理を終了する。
In the symbol determination in step S2306, the first symbol determination table Zt1 is used for the winning ball to the
一方、ステップS2304の当たり判定の判定結果が大当たりでなければ(ステップS2305:No)、ハズレを示す図柄をRAM413に設定して(ステップS2308)、大当たり抽選処理を終了する。 On the other hand, if the determination result of the win determination in step S2304 is not a big win (step S2305: No), a symbol indicating a loss is set in the RAM 413 (step S2308), and the big win lottery process is terminated.
(変動パターン判定処理)
つぎに、図24を用いて、変動パターン判定処理の処理内容について説明する。図24は、変動パターン判定処理の処理内容を示すフローチャートである。変動パターン判定処理において、主制御部401は、今回の保留情報に対する当たり判定の判定結果が大当たりであったかを判定する(ステップS2401)。大当たりであれば(ステップS2401:Yes)、大当たり用の変動パターン判定テーブルHt2,Ht4(図9および図10参照)を選択する(ステップS2402)。
(Fluctuation pattern judgment processing)
Next, processing contents of the variation pattern determination process will be described with reference to FIG. FIG. 24 is a flowchart showing the contents of the variation pattern determination process. In the variation pattern determination process, the
ステップS2402では、具体的には、非時短遊技状態においては変動パターン判定テーブルHt2(図9参照)を選択し、時短遊技状態においては変動パターン判定テーブルHt4(図10参照)を選択する。大当たりでなければ(ステップS2401:No)、すなわち、ハズレであれば、ハズレ用の変動パターン判定テーブルHt1,Ht3(図9および図10参照)を選択する(ステップS2403)。ステップS2403では、具体的には、非時短遊技状態においては変動パターン判定テーブルHt1(図9参照)を選択し、時短遊技状態においては変動パターン判定テーブルHt3(図10参照)を選択する。 In step S2402, specifically, the variation pattern determination table Ht2 (see FIG. 9) is selected in the non-short game state, and the variation pattern determination table Ht4 (see FIG. 10) is selected in the time-short gaming state. If it is not a big hit (step S2401: No), that is, if it is a loss, the variation pattern determination tables Ht1 and Ht3 (see FIGS. 9 and 10) for the loss are selected (step S2403). In step S2403, specifically, the variation pattern determination table Ht1 (see FIG. 9) is selected in the non-short game state, and the variation pattern determination table Ht3 (see FIG. 10) is selected in the short time game state.
この後、主制御部401は、ステップS2402またはステップS2403のいずれかで選択した変動パターン判定テーブルHtと、今回の保留情報の変動パターン乱数とを比較して、変動パターン乱数が、変動パターン判定テーブルHtにおいてどの変動パターンに対応するかを判定する、変動パターン判定をおこない(ステップS2404)、この判定結果をRAM413に設定し(ステップS2405)、変動パターン判定処理を終了する。
Thereafter, the
(停止中処理)
つぎに、図25−1および図25−2を用いて、停止中処理の処理内容について説明する。図25−1は、主制御部がおこなう停止中処理を示したフローチャート(その1)である。図25−2は、主制御部がおこなう停止中処理を示したフローチャート(その2)である。停止中処理において、主制御部401のCPU411は、まず、特別図柄の変動を停止した時点から所定の確定時間が経過したか否かを判定する(ステップS2501)。
(Processing during stoppage)
Next, the processing contents of the stop process will be described with reference to FIGS. 25-1 and 25-2. FIG. 25A is a flowchart (part 1) illustrating the in-stop process performed by the main control unit. FIG. 25-2 is a flowchart (part 2) illustrating the in-stop process performed by the main control unit. In the stop process, the
所定の確定時間が経過していない場合(ステップS2501:No)、そのまま処理を終了する。所定の確定時間が経過した場合(ステップS2501:Yes)、確定中フラグをOFFにし(ステップS2502)、時短遊技状態を示す時短遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2503)。時短遊技フラグは、図31を用いて後述する遊技状態設定処理にて設定されるフラグである。時短遊技フラグがONではない場合(ステップS2503:No)、ステップS2508に移行する。 If the predetermined fixed time has not elapsed (step S2501: No), the processing is ended as it is. If the predetermined fixed time has elapsed (step S2501: Yes), the determined flag is turned OFF (step S2502), and it is determined whether or not the short time game flag indicating the short time game state is ON (step S2503). The short-time game flag is a flag set in a game state setting process which will be described later with reference to FIG. When the time-saving game flag is not ON (step S2503: No), the process proceeds to step S2508.
時短遊技フラグがONである場合(ステップS2503:Yes)、時短遊技状態の残余回数を示す時短遊技カウンタJから「1」減算した値を新たな時短遊技カウンタJとする(ステップS2504)。なお、時短遊技カウンタJは、時短遊技状態における遊技の残余回数を示している。時短遊技カウンタJは、大当たり後に、大当たり当選時の遊技状態や大当たり図柄に応じて、時短継続回数として「30」または「100」にセットされる数値である。時短遊技カウンタJのセットについては、遊技状態設定処理(図31参照)にて後述する。この後、時短遊技カウンタJが「0」であるか判定する(ステップS2505)。 If the short-time game flag is ON (step S2503: Yes), a value obtained by subtracting “1” from the short-time game counter J indicating the remaining number of time-saving games is set as a new short-time game counter J (step S2504). The short-time game counter J indicates the remaining number of games in the short-time game state. The short-time game counter J is a numerical value that is set to “30” or “100” as the number of short-time continuations according to the game state and the big win symbol at the time of winning the big win after the big win. The setting of the short-time game counter J will be described later in the game state setting process (see FIG. 31). Thereafter, it is determined whether or not the time-saving game counter J is “0” (step S2505).
時短遊技カウンタJが「0」である場合(ステップS2505:Yes)、つまり、大当たり終了後、時短継続回数の30変動または100変動が経過した場合、時短遊技フラグをOFFにする(ステップS2506)。そして、右打ち表示部205を消灯させるための右打ち報知終了処理を実行する(ステップS2507)。一方、時短遊技カウンタJが「0」ではない場合(ステップS2505:No)、ステップS2508に移行する。ステップS2508では、高確率遊技状態を示す高確遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2508)。
If the hour / short game counter J is “0” (step S2505: Yes), that is, if 30 or 100 fluctuations of the number of hour / hour continuations have elapsed after the end of the jackpot, the hour / short game flag is turned OFF (step S2506). Then, a right-handed notification end process for turning off the right-
ステップS2508において、高確遊技フラグがOFFである場合(ステップS2508:No)、ステップS2512に移行する。高確遊技フラグがONである場合(ステップS2508:Yes)、高確率遊技状態の残余回数を示す高確遊技カウンタXから「1」減算した値を新たな高確遊技カウンタXとする(ステップS2509)。 In step S2508, when the high probability game flag is OFF (step S2508: No), the process proceeds to step S2512. When the high probability game flag is ON (step S2508: Yes), a value obtained by subtracting “1” from the high probability game counter X indicating the remaining number of times of the high probability game state is set as a new high probability game counter X (step S2509). ).
高確遊技カウンタXは、具体的には、高確率遊技状態における遊技の残余回数を示している。高確遊技カウンタXは、大当たり終了後にST継続回数として「60」にセットされる数値である。高確遊技カウンタXのセットについては、遊技状態設定処理(図31)にて後述する。 Specifically, the highly probable game counter X indicates the remaining number of games in the high probability game state. The highly probable game counter X is a numerical value set to “60” as the ST continuation count after the end of the jackpot. The setting of the highly reliable game counter X will be described later in the game state setting process (FIG. 31).
この後、高確遊技カウンタXが「0」であるか判定し(ステップS2510)、高確遊技カウンタXが「0」である場合(ステップS2510:Yes)、つまり、大当たり終了後、ST継続回数の60変動が経過した場合、高確遊技フラグをOFFにする(ステップS2511)。高確遊技カウンタXが「0」ではない場合(ステップS2510:No)、ステップS2512に移行する。 Thereafter, it is determined whether or not the highly probable game counter X is “0” (step S2510). If the highly probable game counter X is “0” (step S2510: Yes), that is, the number of ST continuations after the jackpot ends. When the 60 fluctuations have elapsed, the highly probable game flag is turned OFF (step S2511). When the highly probable game counter X is not “0” (step S2510: NO), the process proceeds to step S2512.
ステップS2512では、停止した特別図柄が大当たりであるか否かを判定し、大当たりではない場合(ステップS2512:No)、そのまま処理を終了する。ステップS2512において、停止した特別図柄が大当たり図柄である場合(ステップS2512:Yes)、大当たり遊技フラグをONにし(ステップS2513)、右打ち表示部205を点灯させるための右打ち報知開始処理を実行する(ステップS2514)。
In step S2512, it is determined whether or not the stopped special symbol is a big hit, and if it is not a big hit (step S2512: No), the processing is ended as it is. In step S2512, when the stopped special symbol is a jackpot symbol (step S2512: Yes), the jackpot game flag is turned on (step S2513), and right-handed notification start processing for lighting the right-
そして、時短遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2515)。時短遊技フラグがOFFである場合(ステップS2515:No)、ステップS2520に移行する。時短遊技フラグがONである場合(ステップS2515:Yes)、時短遊技カウンタJを「0」にする(ステップS2516)。そして、時短遊技フラグをOFFにする(ステップS2517)。この後、停止中の大当たり図柄が16R長当たり図柄であるか否かを判定する(ステップS2518)。 Then, it is determined whether or not the short-time game flag is ON (step S2515). When the time-short game flag is OFF (step S2515: No), the process proceeds to step S2520. When the time-short game flag is ON (step S2515: Yes), the time-short game counter J is set to “0” (step S2516). Then, the time-saving game flag is turned OFF (step S2517). Thereafter, it is determined whether or not the stopped jackpot symbol is a symbol per 16R length (step S2518).
停止中の大当たり図柄が16R長当たり図柄である場合(ステップS2518:Yes)、ステップS2520に移行する。停止中の大当たり図柄が16R長当たり図柄ではない場合(ステップS2518:No)、つまり、4R当たりまたは16R短当たりである場合、時短遊技状態において4R当たりまたは16R短当たりに当選した旨を示す時短大当たりフラグをONにする(ステップS2519)。 When the jackpot symbol being stopped is a symbol per 16R length (step S2518: YES), the process proceeds to step S2520. If the jackpot symbol that is stopped is not a symbol per 16R length (step S2518: No), that is, if it is per 4R or 16R short, it indicates that it has been won per 4R or 16R short in the short-time gaming state The flag is turned on (step S2519).
そして、高確遊技カウンタXを「0」にするとともに(ステップS2520)、高確遊技フラグをOFFにし(ステップS2521)、大当たりのオープニングを開始する(ステップS2522)。この後、オープニングコマンドをRAM413に設定し(ステップS2523)、処理を終了する。 Then, the high probability game counter X is set to “0” (step S2520), the high probability game flag is turned OFF (step S2521), and a big hit opening is started (step S2522). Thereafter, an opening command is set in the RAM 413 (step S2523), and the process ends.
(大入賞口処理)
図26−1は、大入賞口処理の処理内容を示すフローチャートである。大入賞口処理において、主制御部401は、まず、大当たり遊技フラグがONに設定されているか否かを判定する(ステップS2601)。大当たり遊技フラグがOFFであれば(ステップS2601:No)、主制御部401は、そのまま大入賞口処理を終了する。
(Large winnings processing)
FIG. 26A is a flowchart illustrating the processing contents of the special prize opening process. In the big prize opening process, the
大当たり遊技フラグがONであれば(ステップS2601:Yes)、主制御部401は、オープニング中であるか否かを判定する(ステップS2602)。具体的に、ステップS2602では、大当たり遊技フラグをONに設定した際に選択された大入賞口動作パターンのオープニング中であるか否かを判定する。
If the jackpot game flag is ON (step S2601: Yes), the
オープニング中であれば(ステップS2602:Yes)、主制御部401はオープニング処理をおこなって(ステップS2603)、ステップS2604へ移行する。オープニング処理の処理内容については図27を用いて後述する。オープニング中でなければ(ステップS2602:No)、ステップS2604へ移行する。
If it is during opening (step S2602: Yes), the
そして、主制御部401は、大入賞口109の開放中であるか否かを判定する(ステップS2604)。大入賞口109の開放中であれば(ステップS2604:Yes)、開放中処理をおこなう(ステップS2605)。開放中処理の処理内容については、図28を用いて後述する。大入賞口109の開放中でなければ(ステップS2604:No)、ステップS2606へ移行する。
Then, the
そして、主制御部401はインターバル中であるか否かを判定する(ステップS2606)。インターバル中であれば(ステップS2606:Yes)、インターバル処理をおこなって(ステップS2607)、ステップS2608へ移行する。インターバル処理の処理内容については図29を用いて後述する。インターバル中でなければ(ステップS2606:No)、ステップS2608へ移行する。
Then, the
そして、主制御部401は、エンディング中であるか否かを判定する(ステップS2608)。エンディング中であれば(ステップS2608:Yes)、エンディング処理をおこなって(ステップS2609)、大入賞口処理を終了する。エンディング処理の処理内容については、図30を用いて後述する。エンディング中でなければ(ステップS2608:No)、そのまま大入賞口処理を終了する。
The
(大入賞口の開放パターンの一例)
ここで、図26−2を用いて、大入賞口109の開放パターンの一例について説明する。図26−2は、大入賞口の開放パターンの一例を示す説明図である。なお、図26−2においては、各当たりに示す上側に凸となっている箇所が、大入賞口109の開放を示しており、横軸が時間を示している。図26−2の説明図2620において、4R当たりでは、オープニング(図中「OP」と記載)の後、符号2621に示す4回の長開放をおこなって、エンディング(図中「ED」と記載)となる。1回の長開放は、たとえば最大30秒であるが、長開放期間中に規定個数(たとえば10個)の遊技球が入賞した場合には、その時点で閉口する。
(An example of the opening pattern of the big prize opening)
Here, an example of the opening pattern of the special winning
16R短当たりでは、オープニングの後、符号2621に示す4回の長開放をおこなうとともに、さらに、符号2622に示す12回の短開放をおこなって、エンディングとなる。長開放の期間は、4R当たりと同じ期間である。また、短開放の期間は、たとえば0.1秒であり、遊技球がほとんど入賞しないようになっている。16R短当たり時には、第1演出モードへの移行を示す演出がおこなわれ、12回の短開放の期間にも同様に第1演出モードへの移行を示す演出がおこなわれる。
At the time of 16R short, after the opening, the four long opening shown by
なお、詳細については図41(大当たり演出選択処理)を用いて後述するが、時短遊技状態において16R短当たりに当選した際には、4R当たり用の演出をおこなうようにしている。16R短当たりは、12回の短開放がある分、4R当たりに比べて、大当たり遊技の実行時間が長くなるが、この短開放時には、たとえば、4R当たり時における終盤のデータ、具体的には、エンディング演出が開始される直前のデータを、繰り返し再生すればよい。また、このほかにも、短開放時に、エンディング演出につながる演出をおこなうようにし、つまり、4R当たり時に比べて長いエンディング演出をおこなっているように見せるようにしてもよい。このようにすれば、見た目上、違和感のない演出にすることができる。 Details will be described later with reference to FIG. 41 (big hit effect selection processing), but when winning 16R short in the short-time gaming state, an effect for 4R is performed. For 16R short, there are 12 short releases, so the execution time of the big hit game is longer than for 4R, but at the time of this short release, for example, the data at the end of the time per 4R, specifically, The data immediately before the ending effect is started may be reproduced repeatedly. In addition, an effect that leads to an ending effect may be performed at the time of short opening, that is, it may be made to appear as if the ending effect is longer than that per 4R. In this way, it is possible to produce an appearance that does not seem uncomfortable.
16R長当たりでは、オープニングの後、符号2623に示す16回の長開放をおこなって、エンディングとなる。1回の長開放の期間は、4R当たりにおける1回の開放期間と同じである。
In the case of 16R length, after the opening, the opening is performed 16 times as indicated by
(オープニング処理)
図27は、オープニング処理の処理内容を示すフローチャートである。オープニング処理において、主制御部401は、まず、所定のオープニング期間が経過したか否かを判定する(ステップS2701)。オープニング期間が経過していなければ(ステップS2701:No)、そのままオープニング処理を終了する。
(Opening process)
FIG. 27 is a flowchart showing the processing contents of the opening process. In the opening process, the
オープニング期間が経過していれば(ステップS2701:Yes)、主制御部401はオープニングを終了し(ステップS2702)、ラウンド数カウンタのカウント値Rを1に設定する(ステップS2703)。そして、1ラウンド目の大入賞口109の開放を開始し(ステップS2704)、オープニング処理を終了する。
If the opening period has elapsed (step S2701: YES), the
(開放中処理)
図28は、開放中処理の処理内容を示すフローチャートである。開放中処理において、主制御部401は、まず、開放期間が経過したか否かを判定する(ステップS2801)。開放期間は、長開放であれば30秒であり、短開放であれば0.1秒である。開放期間が経過していなければ(ステップS2801:No)、主制御部401は今回の大入賞口109の開放中に、大入賞口109へ規定個数(たとえば10個)の遊技球の入賞があったかを判定する(ステップS2802)。規定個数の入賞がなければ(ステップS2802:No)、そのまま開放中処理を終了する。
(Processing during opening)
FIG. 28 is a flowchart showing the processing contents of the releasing process. In the open process, the
開放期間が経過した場合(ステップS2801:Yes)、または規定個数の入賞があった場合には(ステップS2802:Yes)、主制御部401は、大入賞口109を閉口させる(ステップS2803)。そして、ラウンド数カウンタのカウント値Rが、選択された大入賞口動作パターンのRmaxと一致するかを判定する(ステップS2804)。大入賞口動作パターンのRmaxは、たとえば、16R長当たり時および16R短当たり時には、「16」であり、4R当たり時には「4」である。
When the opening period has elapsed (step S2801: YES), or when a predetermined number of winnings have been made (step S2802: YES), the
ラウンド数カウンタのカウント値RがRmaxと一致しなければ(ステップS2804:No)、インターバルを開始して(ステップS2805)、開放中処理を終了する。ラウンド数カウンタのカウント値RがRmaxと一致すれば(ステップS2804:Yes)、最終ラウンドの開放が終了したと判定して、エンディングを開始する(ステップS2806)。 If the count value R of the round number counter does not match Rmax (step S2804: No), the interval is started (step S2805), and the open process is terminated. If the count value R of the round number counter matches Rmax (step S2804: Yes), it is determined that the final round has been released, and ending is started (step S2806).
エンディングを開始すると、主制御部401はエンディングコマンドをRAM413に設定して(ステップS2807)、開放中処理を終了する。このエンディングコマンドには、今回の大当たりのエンディング期間を示す情報などが含まれている。エンディングコマンドは、図19のステップS1906に示した出力処理の実行時に、演出制御部403に対して送信される。
When the ending is started, the
(インターバル処理)
図29は、インターバル処理の処理内容を示すフローチャートである。インターバル処理において、主制御部401は、まず、所定のインターバル期間が経過したか否かを判定する(ステップS2901)。インターバル期間が経過していなければ(ステップS2901:No)、そのままインターバル処理を終了する。
(Interval processing)
FIG. 29 is a flowchart showing the processing contents of the interval processing. In the interval process, the
インターバル期間が経過していれば(ステップS2901:Yes)、主制御部401はインターバルを終了し(ステップS2902)、ラウンド数カウンタのカウント値Rに「1」加算した数値を新たなカウント値Rとする(ステップS2903)。そして、主制御部401は、Rラウンド目の大入賞口109の開放を開始して(ステップS2904)、インターバル処理を終了する。
If the interval period has elapsed (step S2901: YES), the
(エンディング処理)
図30は、エンディング処理の処理内容を示すフローチャートである。エンディング処理において、主制御部401は、まず、所定のエンディング期間が経過したか否かを判定する(ステップS3001)。エンディング期間が経過していなければ(ステップS3001:No)、そのままエンディング処理を終了する。
(Ending process)
FIG. 30 is a flowchart showing the processing contents of the ending process. In the ending process, the
エンディング期間が経過していれば(ステップS3001:Yes)、主制御部401は、エンディングを終了し(ステップS3002)、ラウンド数カウンタのカウント値Rを「0」にリセットする(ステップS3003)。そして、今回の大当たり遊技後の遊技状態を設定する遊技状態設定処理(図31参照)をおこなう(ステップS3004)。そして、大当たり遊技フラグをOFFに設定するとともに(ステップS3005)、右打ち表示部205を消灯させるための右打ち報知終了処理を実行し(ステップS3006)、エンディング処理を終了する。
If the ending period has elapsed (step S3001: Yes), the
(遊技状態設定処理)
図31は、遊技状態設定処理の処理内容を示すフローチャートである。遊技状態設定処理において、主制御部401は、高確率遊技状態であることを示す高確遊技フラグをONに設定するとともに(ステップS3101)、ST継続回数として高確遊技カウンタXを「60」に設定する(ステップS3102)。そして、右打ち表示部205を点灯させるための右打ち報知開始処理を実行する(ステップS3103)。さらに、時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグをONに設定する(ステップS3104)。
(Game state setting process)
FIG. 31 is a flowchart showing the processing contents of the game state setting process. In the game state setting process, the
そして、実行した大当たりが16R長当たりであるか否かを判定する(ステップS3105)。16R長当たりである場合には(ステップS3105:Yes)、ステップS3108に移行する。16R長当たりではない場合(ステップS3105:No)、すなわち、4R当たりまたは16R短当たりである場合、時短遊技状態において4R当たりまたは16R短当たりに当選した旨を示す時短大当たりフラグがONであるか否かを判定する(ステップS3106)。時短大当たりフラグは、停止中処理においてONに設定されるフラグである(図25−2のステップS2519参照)。 Then, it is determined whether or not the executed jackpot is per 16R length (step S3105). When it is per 16R length (step S3105: Yes), it transfers to step S3108. If it is not per 16R length (step S3105: No), that is, per 4R or per 16R short, whether or not the time-short jackpot flag indicating that winning per 4R or per 16R short in the short-time gaming state is ON Is determined (step S3106). The time-saving jackpot flag is a flag that is set to ON in the stop process (see step S2519 in FIG. 25-2).
時短大当たりフラグがONである場合(ステップS3106:Yes)、時短大当たりフラグをOFFにするとともに(ステップS3107)、時短継続回数として時短遊技カウンタJを「100」にし(ステップS3108)、遊技状態設定処理を終了する。ステップS3106において、時短大当たりフラグがOFFである場合(ステップS3106:No)、つまり、非時短遊技状態において4R当たりまたは16R短当たりに当選した大当たりである場合、時短継続回数として時短遊技カウンタJを「30」にし(ステップS3109)、遊技状態設定処理を終了する。 When the time-saving jackpot flag is ON (step S3106: Yes), the time-saving jackpot flag is turned OFF (step S3107), and the time-saving game counter J is set to “100” as the number of time-saving continuations (step S3108). Exit. In step S3106, if the hour / time big hit flag is OFF (step S3106: No), that is, if it is a big win won per 4R or 16R short in the non-time / short game state, the time / short game counter J is set to “ 30 "(step S3109), and the gaming state setting process is terminated.
(2.演出統括部がおこなう処理)
つぎに、演出制御部403の演出統括部403aがおこなう処理について説明する。以下に示す演出統括部403aがおこなう各処理は、たとえば、演出統括部403aのCPU431がROM432に記憶されているプログラムを実行することによっておこなわれるものである。
(2. Processing performed by the Director of Production)
Next, a process performed by the
(演出タイマ割込処理)
まず、図32を用いて、演出タイマ割込処理の処理内容について説明する。図32は、演出タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。演出統括部403aは、起動中継続的に所定のメイン演出制御処理(不図示)をおこなっており、このメイン演出制御処理に対して、図32に示す演出タイマ割込処理を、所定の周期(たとえば4ms)で割り込み実行する。
(Production timer interrupt processing)
First, the processing content of the effect timer interruption process will be described with reference to FIG. FIG. 32 is a flowchart showing the contents of the effect timer interrupt process. The
演出タイマ割込処理において、演出統括部403aは、まず、コマンド受信処理(図33参照)をおこなう(ステップS3201)。コマンド受信処理をおこなうと、演出統括部403aは、つづいて、演出ボタン118や十字キー119が遊技者から操作を受け付けた際に、受け付けた旨のコマンドをセットする、操作受付処理(図38参照)をおこなう(ステップS3202)。
In the effect timer interruption process, the
そして、演出統括部403aは、コマンド出力処理をおこなって(ステップS3203)、演出タイマ割込処理を終了する。演出タイマ割込処理を終了すると、演出統括部403aはメイン演出制御処理に戻る。コマンド出力処理では、コマンド受信処理または操作受付処理などによりRAM433の各記憶領域に設定された情報を示すコマンドを、画像・音声制御部403cやランプ制御部403bに対して出力する処理をおこなう。
And the
(コマンド受信処理)
つぎに、図33を用いて、コマンド受信処理の処理内容について説明する。図33は、コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。図33に示すコマンド受信処理において、演出統括部403aは、まず、主制御部401から事前判定結果を受信したか否かを判定する(ステップS3301)。事前判定結果は、主制御部401の事前判定処理(図21参照)における判定結果であり、主制御部401のタイマ割込処理における出力処理(図19のステップS1906参照)において、主制御部401からコマンドとして送信されるものである。
(Command reception processing)
Next, processing contents of the command reception processing will be described with reference to FIG. FIG. 33 is a flowchart showing the processing contents of the command reception processing. In the command reception process shown in FIG. 33, the
事前判定結果を受信していなければ(ステップS3301:No)、ステップS3304へ移行する。事前判定結果を受信していれば(ステップS3301:Yes)、RAM433上に設けられた事前判定情報記憶領域433dの更新をおこなう(ステップS3302)。そして、保留数増加コマンドをRAM433に設定する(ステップS3303)。RAM433に設定された保留数増加コマンドは、演出タイマ割込処理におけるコマンド出力処理(図32のステップS3203参照)によって画像・音声制御部403cへ送信される。
If the prior determination result has not been received (step S3301: NO), the process proceeds to step S3304. If the advance determination result has been received (step S3301: Yes), the advance determination
この後、演出統括部403aは、主制御部401から変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS3304)。変動開始コマンドは、主制御部401の特別図柄処理において設定されるコマンドである(図22のステップS2211参照)。変動開始コマンドを受信していなければ(ステップS3304:No)、ステップS3306へ移行する。変動開始コマンドを受信していれば(ステップS3304:Yes)、演出統括部403aは、実行する演出の演出内容を決定する演出決定処理をおこない(ステップS3305)、ステップS3306へ移行する。演出決定処理の詳細な処理内容については図34−1を用いて後述する。
Thereafter, the
ステップS3306において、演出統括部403aは、主制御部401から変動停止コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS3306)。変動停止コマンドは、主制御部401の特別図柄処理において設定されるコマンドである(図22のステップS2214参照)。変動停止コマンドを受信していなければ(ステップS3306:No)、ステップS3308へ移行する。変動停止コマンドを受信していれば(ステップS3306:Yes)、演出統括部403aは、実行中の演出を終了させて演出モードを設定する演出終了処理(図39参照)をおこない(ステップS3307)、ステップS3308へ移行する。
In step S3306, the
ステップS3308において、演出統括部403aは、主制御部401からオープニングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS3308)。オープニングコマンドは、主制御部401の停止中処理において設定されるコマンドである(図25−2のステップS2523参照)。オープニングコマンドを受信していなければ(ステップS3308:No)、ステップS3310へ移行する。
In step S3308, the
オープニングコマンドを受信していれば(ステップS3308:Yes)、演出統括部403aは、大当たり中におこなう大当たり演出を選択する、大当たり演出選択処理(図41参照)をおこない(ステップS3309)、ステップS3310へ移行する。
If the opening command has been received (step S3308: Yes), the
ステップS3310において、演出統括部403aは、主制御部401からエンディングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS3310)。エンディングコマンドは、主制御部401の開放中処理において設定されるコマンドである(図28のステップS2807参照)。エンディングコマンドを受信していなければ(ステップS3310:No)、コマンド受信処理を終了する。
In step S3310, the
エンディングコマンドを受信している場合(ステップS3310:Yes)、演出統括部403aは、大当たり演出終了時におこなうエンディング演出を選択するための、エンディング演出選択処理(図42参照)をおこない(ステップS3311)、コマンド受信処理を終了する。
When the ending command has been received (step S3310: Yes), the
(演出決定処理)
つぎに、図34−1を用いて、図33のステップS3305に示した演出決定処理について説明する。図34−1は、演出決定処理の処理内容を示すフローチャートである。演出決定処理において、演出統括部403aは、図33に示したコマンド受信処理において受信された変動開始コマンドを解析し(ステップS3401)、大当たり抽選の抽選結果、変動パターン(特別図柄の変動時間)、遊技状態などを示す情報を取得する。
(Production decision processing)
Next, the effect determining process shown in step S3305 of FIG. 33 will be described with reference to FIG. FIG. 34-1 is a flowchart showing the contents of the effect determination process. In the effect determination process, the
つづいて、演出統括部403aは、演出モードテーブルMt(図16参照)を用いて設定されている現在の演出モードを示すモードフラグを参照する(ステップS3402)。そして、現在の保留数から「1」を減算する、保留数減算処理をおこなう(ステップS3403)。
Subsequently, the
この後、変動演出パターンテーブルEtを用いて、変動演出パターン選択処理をおこなう(ステップS3404)。変動演出パターン選択処理の詳細については、図34−2を用いて後述する。そして、ステップアップ予告演出やカットイン予告演出などの予告演出を選択するための予告演出パターン選択処理を実行する(ステップS3405)。そして、停止させる演出図柄を選択するための図柄選択処理(図35参照)をおこなう(ステップS3406)。 Thereafter, a variation effect pattern selection process is performed using the variation effect pattern table Et (step S3404). Details of the variation effect pattern selection processing will be described later with reference to FIG. Then, a notice effect pattern selection process for selecting a notice effect such as a step-up notice effect or a cut-in notice effect is executed (step S3405). And the symbol selection process (refer FIG. 35) for selecting the effect symbol to stop is performed (step S3406).
つづいて、図柄選択処理において選択された演出図柄が4R当たりを示す青図柄であるか否かを判定する(ステップS3407)。なお、詳細については、図35に示す図柄選択処理において説明するが、16R短当たりの場合でも、時短遊技状態において当選した場合には青図柄が選択される。ステップS3407において、青図柄ではない場合(ステップS3407:No)、具体的には、16R長当たりを示す赤図柄や、「チャンス」の文字が記載されたモード移行を示すチャンス図柄である場合、ステップS3410に移行する。 Subsequently, it is determined whether or not the effect symbol selected in the symbol selection process is a blue symbol indicating 4R (step S3407). The details will be described in the symbol selection process shown in FIG. 35, but even in the case of 16R short win, the blue symbol is selected when winning in the short-time gaming state. In step S3407, if it is not a blue symbol (step S3407: No), specifically, if it is a red symbol indicating per 16R length or a chance symbol indicating a mode transition in which the characters “chance” are described, step The process moves to S3410.
青図柄である場合(ステップS3407:Yes)、モードフラグが第1演出モードを示す「1」であるか否かを判定する(ステップS3408)。モードフラグが「1」ではない場合(ステップS3408:No)、すなわち、通常演出モード、第2演出モードまたは第3演出モードのいずれかである場合、ステップS3410に移行する。モードフラグが「1」である場合(ステップS3408:Yes)、大当たり終了後に第3演出モードに移行することを示唆する予告報知を選択する(ステップS3409)。そして、ボタンゲーム処理(図36参照)を実行する(ステップS3410)。この後、変動演出開始コマンドをRAM433に設定し(ステップS3411)、演出決定処理を終了する。 If it is a blue symbol (step S3407: Yes), it is determined whether or not the mode flag is “1” indicating the first effect mode (step S3408). If the mode flag is not “1” (step S3408: No), that is, if it is any of the normal effect mode, the second effect mode, or the third effect mode, the process proceeds to step S3410. When the mode flag is “1” (step S3408: Yes), the notice notification that suggests the transition to the third effect mode after the end of the jackpot is selected (step S3409). Then, a button game process (see FIG. 36) is executed (step S3410). Thereafter, a change effect start command is set in the RAM 433 (step S3411), and the effect determination process is terminated.
ステップS3407:Yes〜ステップS3409に示したように、本実施の形態では、第1演出モードにおいて青図柄で大当たりとなる場合、変動演出中に、第3演出モードに移行することを示唆する予告報知をおこなうようにしている。これについて、補足しておく。本実施の形態において、第1演出モードが設定されるのは、4R当たりの当選後または16R短当たりの当選後であり、割合的には4R当たりの方が多い(図8の第1図柄判定テーブルZt1参照)。 As shown in step S3407: Yes to step S3409, in the present embodiment, when the big symbol is a big hit in the first effect mode, a notice that suggests the transition to the third effect mode during the fluctuating effect I try to do. This will be supplemented. In the present embodiment, the first production mode is set after winning per 4R or after winning per 16R short, and the ratio per 4R is higher in proportion (first symbol determination in FIG. 8). Table Zt1).
また、非時短遊技状態における4R当たり(青図柄)は、大当たり遊技後の時短継続回数が30変動であるものの、時短遊技状態における青図柄(4R当たりまたは16R短当たり)では時短継続回数が100変動となる。そのため、第1演出モードにおける大当たり時の演出図柄が青図柄の場合、遊技者は再び時短継続回数が30変動になるものと勘違いするおそれがある。そこで、本実施の形態では、第1演出モードにおいて青図柄で大当たりとなる場合、時短継続回数が100変動の第3演出モードに移行することを予め告知するようにしている。 In addition, per 4R in the non-short game state (blue symbol), the number of short-time continuations after jackpot game is 30 variations, but in the blue symbol (per 4R or per 16R short) in the short-time game state, the number of short-term durations is 100 variations. It becomes. For this reason, if the effect symbol at the time of the big hit in the first effect mode is a blue symbol, the player may mistakenly assume that the number of time reductions continues to be 30 fluctuations. Therefore, in the present embodiment, when a big win is obtained with a blue symbol in the first effect mode, a notice is made in advance that the shift to the third effect mode in which the duration of time reduction is 100 fluctuations is made.
なお、第3演出モードに移行することが遊技者にとって明白な16R長当たりを示す赤図柄の場合には、予告報知をおこなわないようにしている。また、時短遊技状態であっても第3演出モードの場合、青図柄であっても第3演出モードが継続することが遊技者にとって明白なため、つまり、ひとたび第3演出モードに移行すると、大当たり図柄にかかわらず第3演出モードをループするため、予告報知をおこなわないようにしている。なお、初心遊技者に対してもわかりやすくするという観点から、赤図柄の場合や第3演出モードにおける青図柄の場合にも、予告報知をおこなうようにしてもよい。 Note that in the case of a red symbol indicating 16R length perception which is obvious to the player to shift to the third effect mode, the notice notification is not performed. Even in the short-time gaming state, in the case of the third effect mode, it is obvious to the player that the third effect mode will continue even if it is a blue symbol. Since the third effect mode is looped regardless of the design, the notice notification is not performed. In addition, from the viewpoint of making it easy to understand even for a beginner player, a notice notification may be given even in the case of a red symbol or a blue symbol in the third effect mode.
また、第1演出モードや第3演出モードにおいて16R短当たりに当選した場合には、青図柄が選択されることになるが(詳細は図35を用いて後述)、このときの演出モードが第1演出モードの場合には、変動演出中に、第3演出モードに移行することを示唆する予告報知をおこなう。つまり、16R短当たりの場合にも、4R当たりと同様に予告報知をおこなうことがある。 In addition, when the 16R short win is won in the first effect mode or the third effect mode, a blue symbol is selected (details will be described later with reference to FIG. 35). In the case of the 1 staging mode, a notice of notification that suggests shifting to the 3rd staging mode is performed during the fluctuation staging. That is, even in the case of 16R short hit, notice notification may be performed as in the case of 4R short hit.
(変動演出パターン選択処理)
つぎに、図34−2を用いて、図34−1のステップS3404に示した変動演出パターン選択処理について説明する。図34−2は、変動演出パターン選択処理の処理内容を示すフローチャートである。変動演出パターン選択処理において、演出統括部403aは、16R短当たりであるか否かを判定する(ステップS3421)。
(Variation effect pattern selection process)
Next, the variation effect pattern selection process shown in step S3404 of FIG. 34-1 will be described with reference to FIG. FIG. 34-2 is a flowchart showing the processing contents of the variation effect pattern selection processing. In the variation effect pattern selection process, the
16R短当たりである場合(ステップS3421:Yes)、モードフラグが、時短遊技状態であることを示す第1演出モードの「1」または第3演出モードの「3」であるか否かを判定する(ステップS3422)。モードフラグが「1」または「3」ではない場合(ステップS3422:No)、すなわち、モードフラグが、非時短遊技状態であることを示す通常演出モードの「0」または第2演出モードの「2」である場合、第1演出モードへの移行を示す変動演出パターンEp10を選択し(ステップS3423)、変動演出パターン選択処理を終了する。 If 16R short win is reached (step S3421: YES), it is determined whether or not the mode flag is “1” in the first effect mode or “3” in the third effect mode indicating the short-time gaming state. (Step S3422). When the mode flag is not “1” or “3” (step S3422: No), that is, the mode flag is “0” in the normal performance mode indicating that it is in the non-short game state or “2” in the second performance mode. ”Is selected, the variation effect pattern Ep10 indicating the transition to the first effect mode is selected (step S3423), and the variation effect pattern selection process is terminated.
ステップS3422において、モードフラグが「1」または「3」である場合(ステップS3422:Yes)、つまり、時短遊技状態における16R短当たりである場合、より具体的には、時短遊技状態における第1特別図柄による変動である場合、16R短当たりであるものの、モード移行用の変動演出パターンである変動演出パターンEp10を選択せずに、4R当たりとなる変動演出パターンEp5を選択し(ステップS3424)、変動演出パターン選択処理を終了する。 In step S3422, when the mode flag is “1” or “3” (step S3422: Yes), that is, when it is 16R short hit in the short time gaming state, more specifically, the first special in the short time gaming state. In the case of variation due to symbols, the variation effect pattern Ep5 that is per 4R is selected without selecting the variation effect pattern Ep10 that is the variation effect pattern for mode transition although it is per 16R short (step S3424). The effect pattern selection process ends.
ステップS3421において、16R短当たりではない場合(ステップS3421:No)、すなわち、4R当たりまたは16R長当たりである場合、変動演出パターンテーブルEt(図14−1参照)を用いて、変動演出パターン抽選をおこない(ステップS3425)、変動演出パターン選択処理を終了する。 In step S3421, if it is not per 16R short (step S3421: No), that is, per 4R or per 16R length, the variable effect pattern lottery is performed using the variable effect pattern table Et (see FIG. 14-1). (Step S3425), and the variation effect pattern selection process is terminated.
(図柄選択処理)
つぎに、図35を用いて、図34−1のステップS3406に示した図柄選択処理について説明する。図35は、図柄選択処理の処理内容を示すフローチャートである。図35に示す図柄選択処理において、演出統括部403aのCPU431は、今回の変動が大当たりの変動であるか否かを判定する(ステップS3501)。大当たりの変動である場合(ステップS3501:Yes)、大当たりの種別(大当たり図柄)が16R長当たりであるか否かを判定する(ステップS3502)。
(Design selection process)
Next, the symbol selection process shown in step S3406 of FIG. 34-1 will be described with reference to FIG. FIG. 35 is a flowchart showing the contents of the symbol selection process. In the symbol selection process shown in FIG. 35, the
16R長当たりではない場合(ステップS3502:No)、16R短当たりであるか否かを判定する(ステップS3503)。16R短当たりではない場合(ステップS3503:No)、すなわち、4R当たりである場合、4R当たりを示す青図柄を選択し(ステップS3506)、図柄選択処理を終了する。16R短当たりである場合(ステップS3503:Yes)、モードフラグが、時短遊技状態であることを示す第1演出モードの「1」または第3演出モードの「3」であるか否かを判定する(ステップS3504)。 If it is not per 16R length (step S3502: No), it is determined whether it is per 16R short (step S3503). If it is not per 16R short (step S3503: No), that is, per 4R, a blue symbol indicating per 4R is selected (step S3506), and the symbol selection process is terminated. When 16R short win is obtained (step S3503: Yes), it is determined whether or not the mode flag is “1” in the first effect mode or “3” in the third effect mode indicating the short-time gaming state. (Step S3504).
モードフラグが「1」または「3」ではない場合(ステップS3504:No)、すなわち、モードフラグが、非時短遊技状態であることを示す通常演出モードの「0」または第2演出モードの「2」である場合、「チャンス」の文字が記載されたモード移行を示すチャンス図柄を選択し(ステップS3505)、図柄選択処理を終了する。 When the mode flag is not “1” or “3” (step S3504: No), that is, the mode flag is “0” in the normal performance mode indicating that it is in the non-short game state or “2” in the second performance mode. ”Is selected, the chance symbol indicating the mode transition in which the character“ chance ”is written is selected (step S3505), and the symbol selection process is terminated.
ステップS3504において、モードフラグが「1」または「3」である場合(ステップS3504:Yes)、つまり、時短遊技状態における16R短当たりである場合、より具体的には、時短遊技状態における第1特別図柄による変動である場合、16R短当たりであるもののチャンス図柄を選択せずに、4R当たり図柄を示す青図柄を選択し(ステップS3506)、図柄選択処理を終了する。 In step S3504, if the mode flag is “1” or “3” (step S3504: Yes), that is, if it is 16R short hit in the short time gaming state, more specifically, the first special in the short time gaming state. In the case of variation due to symbols, a blue symbol indicating a symbol per 4R is selected without selecting a chance symbol although it is per 16R short (step S3506), and the symbol selection process is terminated.
ステップS3502において、16R長当たりである場合(ステップS3502:Yes)、16R長当たりを示す赤図柄を選択し(ステップS3507)、図柄選択処理を終了する。また、ステップS3501において、今回の変動が大当たりの変動ではない場合(ステップS3501:No)、今回の変動がリーチの変動であるか否かを判定する(ステップS3508)。 If it is per 16R length in step S3502 (step S3502: Yes), a red symbol indicating per 16R length is selected (step S3507), and the symbol selection process is terminated. In step S3501, if the current variation is not a big hit variation (step S3501: No), it is determined whether the current variation is a reach variation (step S3508).
今回の変動がリーチの変動である場合(ステップS3508:Yes)、リーチ図柄を選択し(ステップS3509)、図柄選択処理を終了する。今回の変動がリーチの変動ではない場合(ステップS3508:No)、すなわち、ノーマルハズレの変動である場合、バラケ目を選択し(ステップS3510)、図柄選択処理を終了する。 If the current variation is a reach variation (step S3508: YES), a reach symbol is selected (step S3509), and the symbol selection process is terminated. If the current variation is not a reach variation (step S3508: No), that is, if it is a normal loss variation, a loose eye is selected (step S3510), and the symbol selection process is terminated.
(ボタンゲーム処理)
つぎに、図36を用いて、図34−1のステップS3410に示したボタンゲーム処理について説明する。図36は、ボタンゲーム処理の処理内容を示すフローチャートである。図36に示すボタンゲーム処理において、演出統括部403aのCPU431は、変動演出パターン選択処理(図34−2参照)において選択された変動演出パターンを参照する(ステップS3601)。そして、参照した変動演出パターンに基づいて、ボタンゲーム演出を実行するか否かを判定する、ボタンゲーム実行判定処理をおこなう(ステップS3602)。
(Button game processing)
Next, the button game process shown in step S3410 of FIG. 34-1 will be described with reference to FIG. FIG. 36 is a flowchart showing the processing content of the button game processing. In the button game process shown in FIG. 36, the
ボタンゲーム実行判定処理では、図37−1のボタンゲーム実行判定テーブル3711〜3713が用いられ、ボタンゲーム演出の実行の有無と、ボタンゲーム演出において最終的に出現させるボタンゲーム図柄(最終図柄)の選択と、が同時におこなわれる。 In the button game execution determination process, the button game execution determination tables 3711 to 3713 in FIG. 37-1 are used, and the presence or absence of execution of the button game effect and the button game symbol (final symbol) that finally appears in the button game effect. Selection is made at the same time.
そして、ボタンゲーム実行判定処理の結果、ボタンゲーム演出を実行しない場合(ステップS3603:No)、ボタンゲーム処理を終了する。ボタンゲーム実行判定処理の結果、ボタンゲーム演出を実行する場合(ステップS3603:Yes)、出現ゲーム数選択処理を実行する(ステップS3604)。出現ゲーム数選択処理では、図37−2の出現ゲーム数選択テーブル3720が用いられ、複数回の操作演出のうち、何回目の操作演出で最終図柄を出現させるかを示す出現ゲーム数(最終回数)を選択する。 If the button game effect is not executed as a result of the button game execution determination process (step S3603: No), the button game process is terminated. As a result of the button game execution determination process, when a button game effect is executed (step S3603: Yes), an appearance game number selection process is executed (step S3604). In the appearance game number selection process, the appearance game number selection table 3720 of FIG. 37-2 is used, and the number of appearance games (final number of times) indicating the number of operation effects to appear in the final design out of a plurality of operation effects. ) Is selected.
この後、シナリオ選択処理を実行する(ステップS3605)。シナリオ選択処理では、図37−3〜図37−7に示すシナリオ選択テーブル3730〜3770が用いられ、何回目の操作演出でどのボタンゲーム図柄を出現させるかといったシナリオを選択する。そして、シナリオデータをRAM433に設定し(ステップS3606)、ボタンゲーム処理を終了する。 Thereafter, scenario selection processing is executed (step S3605). In the scenario selection process, scenario selection tables 3730 to 3770 shown in FIGS. 37-3 to 37-7 are used to select a scenario such as which button game symbol appears in what operation effect. Then, scenario data is set in the RAM 433 (step S3606), and the button game process is terminated.
(ボタンゲーム処理において用いられるテーブルの一例)
つぎに、図37−1〜図37−7を用いて、図36に示したボタンゲーム処理において用いられるテーブルの一例について説明する。
(Example of table used in button game processing)
Next, an example of a table used in the button game process shown in FIG. 36 will be described with reference to FIGS. 37-1 to 37-7.
(ボタンゲーム実行判定処理において用いられるテーブルの一例)
まず、図37−1を用いて、ボタンゲーム実行判定処理(図36のステップS3602参照)において用いられるボタンゲーム実行判定テーブルについて説明する。図37−1は、ボタンゲーム実行判定テーブルを示す説明図である。
(Example of table used in button game execution determination processing)
First, the button game execution determination table used in the button game execution determination process (see step S3602 in FIG. 36) will be described with reference to FIG. FIG. 37A is an explanatory diagram of a button game execution determination table.
図37−1において、ボタンゲーム実行判定テーブル3711〜3713は、変動演出パターンと、最終的に出現させるボタンゲーム図柄である最終図柄とを対応づけたものである。ボタンゲーム実行判定テーブル3711は、ハズレ時に用いられるものである。ボタンゲーム実行判定テーブル3711において、変動演出パターンEp1によるノーマルハズレ演出では、ボタンゲーム演出を実行する割合は、たとえば「1/50」になっている。ノーマルハズレ演出における最終図柄は、ガセ図柄である。つまり、ノーマルハズレ演出では、50変動に1回の割合で、ガセ図柄のみ出現するボタンゲーム演出が実行されるようになっている。 In FIG. 37A, the button game execution determination tables 3711 to 3713 associate the variation effect pattern with the final symbol that is the button game symbol that finally appears. The button game execution determination table 3711 is used at the time of a loss. In the button game execution determination table 3711, in the normal lose effect by the variation effect pattern Ep1, the ratio of executing the button game effect is, for example, “1/50”. The final symbol in the normal loss production is a gasse symbol. That is, in the normal lose effect, a button game effect in which only the gasse symbols appear is executed at a rate of once every 50 fluctuations.
また、リーチ演出をおこなうための変動演出パターンEp2〜Ep5の場合、ボタンゲーム演出を実行する割合は「1/20」になっている。この場合の最終図柄は、リーチ図柄である。さらに、擬似連演出をおこなうための変動演出パターンEp6の場合、ボタンゲーム演出を実行する割合は「1/10」になっている。この場合の最終図柄は、擬似連図柄である。 In the case of the variable effect patterns Ep2 to Ep5 for performing the reach effect, the ratio of executing the button game effect is “1/20”. The final symbol in this case is a reach symbol. Furthermore, in the case of the variable effect pattern Ep6 for performing the pseudo-continuous effect, the ratio of executing the button game effect is “1/10”. The final symbol in this case is a pseudo-continuous symbol.
ボタンゲーム実行判定テーブル3712は、4R当たりまたは16R長当たり時に用いられるものである。ボタンゲーム実行判定テーブル3712において、リーチ演出をおこなうための変動演出パターンEp2〜Ep5の場合、最終図柄がリーチ図柄となるボタンゲーム演出を実行する割合が「1/10」に、最終図柄がゾロ目の数字図柄(当たり図柄)となるボタンゲーム演出を実行する割合が「1/10」になっている。つまり、4R当たりまたは16R長当たりであっても、大当たり確定を示すゾロ目の数字図柄が最終図柄となることなく、リーチ図柄が最終図柄となる場合がある。同様に、擬似連演出をおこなうための変動演出パターンEp6の場合の実行割合も対応づけられている。 The button game execution determination table 3712 is used at the time of 4R or 16R length. In the button game execution determination table 3712, in the case of the variable effect patterns Ep2 to Ep5 for performing the reach effect, the ratio of executing the button game effect in which the final symbol becomes the reach symbol is “1/10”, and the final symbol is a doublet The ratio of executing the button game effect that becomes the number symbol (the winning symbol) is “1/10”. That is, even if it is per 4R or per 16R length, the reach symbol may become the final symbol without the numerical symbol indicating the big hit confirmed being the final symbol. Similarly, the execution ratio in the case of the variable effect pattern Ep6 for performing the pseudo-continuous effect is also associated.
また、ボタンゲーム実行判定テーブル3713は、16R短当たり時に用いられるものである。ボタンゲーム実行判定テーブル3713において、モード移行演出をおこなうための変動演出パターンEp10の場合、最終図柄がチャンス図柄となるボタンゲーム演出を実行する割合が「1/10」になっている。 The button game execution determination table 3713 is used when 16R short hits. In the button game execution determination table 3713, in the case of the variation effect pattern Ep10 for performing the mode transition effect, the ratio of executing the button game effect in which the final symbol becomes the chance symbol is “1/10”.
また、本実施の形態では、16R短当たりに当選した場合であっても、時短遊技状態における当選では、変動演出パターンEp10が選択されずに、高信頼度リーチ演出をおこなうための変動演出パターンEp5が選択される場合がある(図34−2のステップS3424参照)。そのため、ボタンゲーム実行判定テーブル3713では、変動演出パターンEp5の場合におけるボタンゲーム演出が選択可能になっている。ボタンゲーム実行判定テーブル3713において、変動演出パターンEp5の場合には、最終図柄がリーチ図柄となるボタンゲーム演出を実行する割合が「1/10」に、最終図柄がゾロ目の数字図柄となるボタンゲーム演出を実行する割合が「1/10」になっている。 Further, in the present embodiment, even if the winning is per 16R short, in the winning in the short-time gaming state, the changing effect pattern Ep5 for performing the high-reliability reach effect without selecting the changing effect pattern Ep10. May be selected (see step S3424 in FIG. 34-2). Therefore, in the button game execution determination table 3713, the button game effect in the case of the change effect pattern Ep5 can be selected. In the button game execution determination table 3713, in the case of the variation effect pattern Ep5, the ratio of executing the button game effect in which the final symbol is the reach symbol is “1/10”, and the button in which the final symbol is the number symbol of the second order The ratio of executing the game effect is “1/10”.
つまり、16R短当たりであっても、変動演出パターンEp5による変動演出がおこなわれる場合には、4R当たり時と、同じ実行割合でボタンゲーム演出が実行される。言い換えれば、16R短当たりの場合には、変動演出パターンに応じて最終図柄が選択されるようになっている。このように、時短遊技状態における16R短当たりでは、4R当たりと同じ割合で且つ同じボタンゲーム図柄を用いてボタンゲーム演出がおこなわれるため、16R短当たりに当選したことを遊技者にわかりにくくすることができる。 That is, even when the short effect is 16R, when the variable effect by the variable effect pattern Ep5 is performed, the button game effect is executed at the same execution rate as that when the effect is 4R. In other words, in the case of 16R short hit, the final symbol is selected according to the variation effect pattern. In this way, in the 16R short win in the short-time gaming state, the button game effect is performed using the same button game design at the same rate as per 4R, so that it is difficult for the player to understand that the 16R short win has been won. Can do.
なお、ここでは、説明の便宜上、ボタンゲーム実行判定テーブル3713に変動演出パターンEp5の場合の最終図柄およびボタンゲーム実行割合を示しているが、変動演出パターンEp5の場合には、4R当たりまたは16R長当たり時に用いられるボタンゲーム実行判定テーブル3712を用いるようにすればよい。 Here, for convenience of explanation, the button game execution determination table 3713 shows the final symbol and the button game execution ratio in the case of the variation effect pattern Ep5, but in the case of the variation effect pattern Ep5, it is per 4R or 16R length. What is necessary is just to use the button game execution determination table 3712 used at the time of winning.
(出現ゲーム数選択処理において用いられるテーブルの一例)
つぎに、図37−2を用いて、出現ゲーム数選択処理(図36のステップS3604参照)に用いられる出現ゲーム数選択テーブルについて説明する。図37−2は、出現ゲーム数選択テーブルを示す説明図である。図37−2において、出現ゲーム数選択テーブル3720は、ボタンゲーム実行判定テーブル3711〜3713(図37−1参照)において選択された最終図柄毎の最終回数の選択割合を示したものである。最終回数は、何回目の操作演出で最終図柄を出現させるかを示すものであり、ここでは出現ゲーム数という。
(An example of a table used in the appearance game number selection process)
Next, the appearance game number selection table used for the appearance game number selection process (see step S3604 in FIG. 36) will be described with reference to FIG. FIG. 37-2 is an explanatory diagram of an appearance game number selection table. 37-2, an appearance game number selection table 3720 shows a selection ratio of the final number for each final symbol selected in the button game execution determination tables 3711 to 3713 (see FIG. 37-1). The final number indicates how many times the final design appears, and here it is called the number of appearance games.
たとえば、最終図柄がガセ図柄の場合、1ゲーム目から7ゲーム目までのそれぞれの選択割合が「1/100」に、8ゲーム目の選択割合が「93/100」になっており、ガセ図柄を8ゲーム目で確定させやすくしている。なお、本実施の形態では、たとえば4ゲーム目で最終図柄が出現(確定)した場合であっても、その時点でボタンゲームが終了するのではなく、5ゲーム目以降も8ゲーム目が終了するまでボタンゲームが継続される。 For example, when the final symbol is a Gase symbol, the selection ratios of the first game to the seventh game are “1/100” and the selection rate of the eighth game is “93/100”. Is easier to determine in the 8th game. In the present embodiment, for example, even when the final symbol appears (determines) in the fourth game, the button game does not end at that time, but the eighth game ends after the fifth game. Until the button game continues.
最終図柄がガセ図柄の場合、最終図柄が出現した後の各ボタンゲームにおいても同様にガセ図柄が継続して出現することになり、遊技者からしてみれば、4ゲーム目のガセ図柄が最終図柄であることが不明となっている。つまり、最終図柄がガセ図柄の場合、出現ゲーム数に関係なく、8ゲームまで同じボタンゲームがおこなわれることになるため、1ゲーム目から8ゲーム目のいずれで最終図柄が出現しようとも、演出上、特段違いはない。言い換えれば、1ゲーム目から8ゲーム目までの選択割合を、それぞれ任意の値に設定したとしても、演出上、特段違いはない。 If the final symbol is a gas symbol, the gas symbol will continue to appear in each button game after the final symbol appears. From the player's perspective, the gas symbol in the fourth game is final. It is unknown that it is a symbol. In other words, when the final symbol is a gas symbol, the same button game will be played up to eight games regardless of the number of appearing games, so no matter which of the first game to the eighth game the final symbol appears, There is no particular difference. In other words, even if the selection ratios from the first game to the eighth game are set to arbitrary values, there is no particular difference in production.
ただし、ボタンゲームを出現ゲーム数(たとえば4ゲーム目など)で終了させる構成とした場合には、本実施の形態のように、最終図柄(ガセ図柄)を8ゲーム目で出現させやすくすると、つまり、8ゲーム目までボタンゲームを継続させやすくすると、なるべく長い期間、遊技者を遊技に参加させることができる。また、ボタンゲームを出現ゲーム数(たとえば4ゲーム目など)で終了させる構成とした場合、確実に8ゲーム目で最終図柄を出現させるようにするには、つまり、最も長い期間遊技者を遊技に参加させるようにするには、1ゲーム目から7ゲーム目までのそれぞれの選択割合を「0/100」とし、8ゲーム目の選択割合を「100/100」とすればよい。 However, when the button game is configured to end with the number of appearing games (for example, the fourth game), the final symbol (gase symbol) is made easier to appear at the eighth game as in this embodiment, that is, If it is easy to continue the button game up to the eighth game, the player can participate in the game as long as possible. Further, when the button game is configured to end with the number of appearance games (for example, the fourth game), to ensure that the final symbol appears in the eighth game, that is, the player is put into the game for the longest period. In order to participate, the selection ratios of the first game to the seventh game may be “0/100” and the selection ratio of the eighth game may be “100/100”.
また、出現ゲーム数選択テーブル3720において、最終図柄がリーチ図柄、擬似連図柄、チャンス図柄またはゾロ目の数字図柄の場合、1ゲーム目から8ゲーム目までゲーム数が増えるにしたがって、選択割合が高くなっている。つまり、演出ボタン118が押下される回数が多いほど、遊技者にとって期待感の高いボタンゲーム図柄が出現しやすい傾向となるようにしている。
In addition, in the appearance game number selection table 3720, when the final symbol is a reach symbol, a pseudo-symbol symbol, a chance symbol, or a number symbol of a doublet, the selection ratio increases as the number of games increases from the first game to the eighth game. It has become. In other words, the more the number of times the
(シナリオ選択処理において用いられるテーブルの一例)
つぎに、図37−3〜図37−7を用いて、シナリオ選択処理(図36のステップS3605参照)に用いられるシナリオ選択テーブルについて説明する。図37−3は、シナリオ選択テーブル(その1)を示す説明図である。図37−4は、シナリオ選択テーブル(その2)を示す説明図である。図37−5は、シナリオ選択テーブル(その3)を示す説明図である。図37−6は、シナリオ選択テーブル(その4)を示す説明図である。図37−7は、シナリオ選択テーブル(その5)を示す説明図である。
(Example of table used in scenario selection process)
Next, a scenario selection table used for scenario selection processing (see step S3605 in FIG. 36) will be described with reference to FIGS. 37-3 to 37-7. FIG. 37C is an explanatory diagram of the scenario selection table (part 1). FIG. 37-4 is an explanatory diagram of the scenario selection table (No. 2). FIG. 37-5 is an explanatory diagram of the scenario selection table (part 3). FIG. 37-6 is an explanatory diagram of the scenario selection table (part 4). FIG. 37-7 is an explanatory diagram of the scenario selection table (No. 5).
図37−3〜図37−7において、シナリオ選択テーブル3730〜3770は、出現ゲーム数選択テーブル3720(図37−2参照)において選択された各最終図柄の出現ゲーム数毎のシナリオを示したものである。図37−3のシナリオ選択テーブル3730では、最終図柄がガセ図柄の場合、1ゲーム目から8ゲーム目まで全てガセ図柄となり、必ずシナリオW301が選択されるようになっている。 37-3 to 37-7, scenario selection tables 3730 to 3770 show scenarios for each number of appearance games of each final symbol selected in the appearance game number selection table 3720 (see FIG. 37-2). It is. In the scenario selection table 3730 of FIG. 37-3, when the final symbol is a gas symbol, all of the first game to the eighth game are gas symbols, and the scenario W301 is always selected.
また、図37−4のシナリオ選択テーブル3740では、出現ゲーム数選択テーブル3720(図37−2参照)において選択された最終図柄(リーチ図柄)の出現ゲーム数によって、選択されるシナリオが決まっている。具体的には、出現ゲーム数が1ゲーム目の場合は、必ずシナリオW401が選択される。同様に、出現ゲーム数が2〜8ゲーム目の場合は、それぞれシナリオW402〜W408が選択される。シナリオ選択テーブル3740に示すように、ひとたび最終図柄であるリーチ図柄が出現すれば、その後、遊技者がどれだけ演出ボタン118を押下しようとも、最終図柄が出現され続けるようになっている。特に、最終図柄の出現後に、リーチ図柄よりも信頼度の下がるガセ図柄が出現するようなことはない。
In the scenario selection table 3740 of FIG. 37-4, the scenario to be selected is determined by the number of appearance games of the final symbol (reach symbol) selected in the appearance game number selection table 3720 (see FIG. 37-2). . Specifically, when the number of appearing games is the first game, the scenario W401 is always selected. Similarly, when the number of appearing games is the second to eighth games, scenarios W402 to W408 are selected, respectively. As shown in the scenario selection table 3740, once the reach symbol that is the final symbol appears, the final symbol continues to appear no matter how much the player presses the
また、図37−5のシナリオ選択テーブル3750では、出現ゲーム数選択テーブル3720(図37−2参照)において選択された最終図柄(チャンス図柄)の出現ゲーム数によって、選択されるシナリオが決まっている。具体的には、出現ゲーム数が1ゲーム目の場合は、必ずシナリオW501が選択される。同様に、出現ゲーム数が2〜8ゲーム目の場合は、それぞれシナリオW502〜W508が選択される。シナリオ選択テーブル3750に示すように、ひとたび最終図柄であるチャンス図柄が出現すれば、その後、遊技者がどれだけ演出ボタン118を押下しようとも、最終図柄が出現され続けるようになっている。特に、最終図柄の出現後に、チャンス図柄よりも信頼度の下がるガセ図柄が出現するようなことはない。
In the scenario selection table 3750 of FIG. 37-5, the scenario to be selected is determined by the number of appearance games of the final symbol (chance symbol) selected in the appearance game number selection table 3720 (see FIG. 37-2). . Specifically, when the number of appearing games is the first game, the scenario W501 is always selected. Similarly, when the number of appearing games is the second to eighth games, scenarios W502 to W508 are selected, respectively. As shown in the scenario selection table 3750, once the chance symbol which is the final symbol appears, the final symbol continues to appear no matter how much the player presses the
また、図37−6のシナリオ選択テーブル3760は、出現ゲーム数選択テーブル3720(図37−2参照)において選択された最終図柄(擬似連図柄)の出現ゲーム数毎のシナリオ選択割合を示している。具体的には、出現ゲーム数が1ゲーム目の場合は、必ずシナリオW601が選択される。出現ゲーム数が2ゲーム目の場合は、シナリオW602またはシナリオW603のいずれか一方が選択される。 Also, the scenario selection table 3760 in FIG. 37-6 shows the scenario selection ratio for each number of appearing games of the final symbol (pseudo-continuous symbol) selected in the appearing game number selection table 3720 (see FIG. 37-2). . Specifically, when the number of appearing games is the first game, the scenario W601 is always selected. When the number of appearing games is the second game, either scenario W602 or scenario W603 is selected.
出現ゲーム数が3〜8ゲーム目の場合は、それぞれ対応づけられている3つのシナリオWのうち、いずれか一つが選択される。各シナリオWは、ボタン押下回数の増加にしたがって、ボタンゲーム図柄の信頼度が下がることがないように設定されている。たとえば、符号3761に示す出現ゲーム数が6ゲーム目の場合を例に挙げると、いずれのシナリオW613〜W615であってもボタン押下回数が6回目では擬似連図柄が出現する。シナリオW613の場合、1回目の押下から5回目の押下まで順に、ボタンゲーム図柄は「ガセ、ガセ、ガセ、ガセ、リーチ」となっている。ここで挙げるリーチ図柄は、最終図柄である擬似連図柄よりも信頼度の低い中間図柄である。
When the number of appearing games is the third to eighth games, any one of the three scenarios W associated with each other is selected. Each scenario W is set so that the reliability of the button game symbol does not decrease as the number of button presses increases. For example, taking the case where the number of appearing games indicated by
シナリオW614の場合、1回目の押下から5回目の押下まで順に、「ガセ、ガセ、リーチ、リーチ、リーチ」となっている。シナリオW615の場合、1回目の押下から5回目の押下まで順に、「リーチ、リーチ、リーチ、リーチ、リーチ」となっている。このように、各シナリオWは、ボタン押下回数の増加にしたがって、ボタンゲーム図柄の信頼度が下がることがないように設定されている。つまり、最終図柄である擬似連図柄が出現すると、以降のボタン押下では、擬似連図柄より信頼度の低いボタンゲーム図柄が出現しないようになっている。 In the case of scenario W614, “Gase, Gase, Reach, Reach, Reach” is sequentially performed from the first press to the fifth press. In the case of scenario W615, “reach, reach, reach, reach, reach” is sequentially performed from the first press to the fifth press. Thus, each scenario W is set so that the reliability of the button game symbol does not decrease as the number of button presses increases. That is, when a pseudo-continuous symbol that is the final symbol appears, a button game symbol having a lower reliability than the pseudo-continuous symbol does not appear when the button is pressed thereafter.
また、図37−7のシナリオ選択テーブル3770は、出現ゲーム数選択テーブル3720(図37−2参照)において選択された最終図柄(ゾロ目の数字図柄)の出現ゲーム数毎のシナリオ選択割合を示している。シナリオ選択テーブル3770についても、最終図柄が擬似連図柄の場合に用いられるシナリオ選択テーブル3760(図37−6参照)と同様に、各シナリオWが、ボタン押下回数の増加にしたがって、ボタンゲーム図柄の信頼度が下がることがないように設定されている。 Also, the scenario selection table 3770 of FIG. 37-7 shows the scenario selection ratio for each number of appearing games of the final symbol (numerical symbol of the second order) selected in the appearance game number selection table 3720 (see FIG. 37-2). ing. Similarly to the scenario selection table 3760 (see FIG. 37-6) used for the scenario selection table 3770 when the final symbol is a pseudo-continuous symbol, each scenario W has a button game symbol as the number of button presses increases. The reliability is set so as not to decrease.
たとえば、符号3771に示す出現ゲーム数が5ゲーム目の場合を例に挙げると、いずれのシナリオW711〜W713であってもボタン押下回数が5回目ではゾロ目の数字(図中「当たり図柄」と記載)が出現する。たとえば、シナリオW711の場合、1回目の押下から4回目の押下まで順に、ボタンゲーム図柄は「ガセ、ガセ、リーチ、擬似連」となっている。ここで挙げるリーチ図柄および擬似連図柄は、最終図柄である擬似連図柄よりも信頼度の低い中間図柄である。
For example, taking the case where the number of appearing games indicated by
シナリオW712の場合、1回目の押下から4回目の押下まで順に、「ガセ、リーチ、リーチ、擬似連」となっている。シナリオW713の場合、1回目の押下から4回目の押下まで順に、「リーチ、リーチ、擬似連、擬似連」となっている。このように、各シナリオWは、ボタン押下回数の増加にしたがって、ボタンゲーム図柄の信頼度が下がることがないように設定されている。つまり、最終図柄であるゾロ目の数字図柄が出現すると、以降のボタン押下では、ゾロ目の数字柄より信頼度の低いボタンゲーム図柄が出現しないようになっている。演出ボタン118の押下にしたがって信頼度が上がる可能性があるため、遊技者は、積極的に演出ボタン118を押下することになる。
In the case of the scenario W712, “Gase, Reach, Reach, Pseudo-ream” is in order from the first press to the fourth press. In the case of scenario W713, “reach, reach, quasi-ream, quasi-ream” are in order from the first depressing to the fourth depressing. Thus, each scenario W is set so that the reliability of the button game symbol does not decrease as the number of button presses increases. In other words, when the last symbol that is the last symbol appears, the button game symbol that is less reliable than the number symbol after the next button press does not appear. Since there is a possibility that the reliability increases as the
(操作受付処理)
つぎに、図38を用いて、図32のステップS3202に示した操作受付処理について説明する。図38は、操作受付処理の処理内容を示すフローチャートである。図38において、演出統括部403aは、演出ボタン118がONであるか否かを判定する(ステップS3801)。演出ボタン118がOFFの場合(ステップS3801:No)、そのまま操作受付処理を終了する。演出ボタン118がONの場合(ステップS3801:Yes)、演出ボタンコマンドをRAM433に設定し(ステップS3802)、操作受付処理を終了する。
(Operation reception process)
Next, the operation acceptance process shown in step S3202 of FIG. 32 will be described using FIG. FIG. 38 is a flowchart showing the processing contents of the operation reception processing. In FIG. 38, the
(演出終了処理)
つぎに、図39を用いて、図33のステップS3307に示した演出終了処理について説明する。図39は、演出終了処理の処理内容を示すフローチャートである。演出終了処理において、演出統括部403aは、図33に示したコマンド受信処理において受信された変動停止コマンドを解析し(ステップS3901)、停止した特別図柄や遊技状態などを示す情報を取得する。
(Production end processing)
Next, the effect end process shown in step S3307 of FIG. 33 will be described with reference to FIG. FIG. 39 is a flowchart showing the contents of the effect end process. In the effect ending process, the
この後、演出モードテーブルMt(図16参照)を用いて、設定されている現在の演出モードを示すモードフラグを参照する(ステップS3902)。そして、変動停止コマンドに大当たりを示す情報が含まれているか否かを判定する(ステップS3903)。大当たりを示す情報が含まれている場合(ステップS3903:Yes)、演出モードテーブルMtを用いて、大当たり後の演出モードを設定するためのモードフラグ設定処理をおこない(ステップS3904)、ステップS3911に移行する。モードフラグ設定処理の詳細については、図40を用いて後述する。 Thereafter, using the effect mode table Mt (see FIG. 16), a mode flag indicating the set current effect mode is referred to (step S3902). Then, it is determined whether or not the variable stop command includes information indicating a big hit (step S3903). When the information indicating the jackpot is included (step S3903: Yes), the mode flag setting process for setting the effect mode after the jackpot is performed using the effect mode table Mt (step S3904), and the process proceeds to step S3911. To do. Details of the mode flag setting process will be described later with reference to FIG.
ステップS3903において、大当たりを示す情報が含まれていない場合(ステップS3903:No)、モードフラグが、第1演出モードを示す「1」、第2演出モードを示す「2」、または第3演出モードを示す「3」であるか否かを判定する(ステップS3905)。モードフラグが「1」〜「3」のいずれでもない場合(ステップS3905:No)、つまり、通常演出モードを示す「0」である場合、ステップS3911に移行する。 In step S3903, when the information indicating the jackpot is not included (step S3903: No), the mode flag is “1” indicating the first effect mode, “2” indicating the second effect mode, or the third effect mode. It is determined whether or not it is “3” (step S3905). When the mode flag is not any of “1” to “3” (step S3905: No), that is, when it is “0” indicating the normal performance mode, the process proceeds to step S3911.
ステップS3905において、モードフラグが「1」〜「3」のいずれかである場合(ステップS3905:Yes)、モード残余変動回数Mから「1」を減算して、新たなモード残余変動回数Mとする(ステップS3906)。この後、モード残余変動回数Mが「0」であるか否かを判定し(ステップS3907)、モード残余変動回数Mが「0」ではない場合(ステップS3907:No)、ステップS3911に移行する。 In step S3905, when the mode flag is any of “1” to “3” (step S3905: Yes), “1” is subtracted from the mode residual fluctuation count M to obtain a new mode residual fluctuation count M. (Step S3906). Thereafter, it is determined whether or not the mode residual fluctuation count M is “0” (step S3907). If the mode residual fluctuation count M is not “0” (step S3907: No), the process proceeds to step S3911.
ステップS3907において、モード残余変動回数Mが「0」である場合(ステップS3907:Yes)、モードフラグが、第1演出モードを示す「1」であるか否かを判定する(ステップS3908)。モードフラグが「1」である場合(ステップS3908:Yes)、つまり、時短継続回数の30変動目がおこなわれた場合、第2演出モードを示すモードフラグ「2」を設定する(ステップS3909)。そして、第2演出モードのモード残余変動回数Mを「30」に設定する(ステップS3910)。 In step S3907, when the mode residual fluctuation count M is “0” (step S3907: Yes), it is determined whether or not the mode flag is “1” indicating the first effect mode (step S3908). When the mode flag is “1” (step S3908: Yes), that is, when the 30th change in the number of time reductions is made, the mode flag “2” indicating the second rendering mode is set (step S3909). Then, the mode remaining fluctuation count M in the second effect mode is set to “30” (step S3910).
この後、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをRAM433に設定して(ステップS3911)、演出終了処理を終了する。ステップS3908において、モードフラグが、第1演出モードを示す「1」ではない場合(ステップS3908:No)、すなわち、モードフラグが、第2演出モードを示す「2」である場合や第3演出モードを示す「3」である場合、通常演出モードを示すモードフラグ「0」を設定し(ステップS3912)、ステップS3911に移行する。 Thereafter, a change effect end command for ending the change effect is set in the RAM 433 (step S3911), and the effect end process is ended. In step S3908, if the mode flag is not “1” indicating the first effect mode (step S3908: No), that is, if the mode flag is “2” indicating the second effect mode or the third effect mode. If it is “3” indicating “”, the mode flag “0” indicating the normal performance mode is set (step S3912), and the process proceeds to step S3911.
(モードフラグ設定処理)
つぎに、図40を用いて、図39のステップS3904に示したモードフラグ設定処理について説明する。図40は、モードフラグ設定処理の処理内容を示すフローチャートである。図40において、演出統括部403aは、変動停止コマンドに含まれる大当たりを示す情報が16R長当たりを示すものであるか否かを判定する(ステップS4001)。16長当たりを示すものではない場合(ステップS4001:No)、つまり、4R当たりまたは16R短当たりを示すものである場合、現在のモードフラグが、通常演出モードを示す「0」または第2演出モードを示す「2」であるか否かを判定する(ステップS4002)。
(Mode flag setting process)
Next, the mode flag setting process shown in step S3904 of FIG. 39 will be described with reference to FIG. FIG. 40 is a flowchart showing the processing contents of the mode flag setting processing. In FIG. 40, the
モードフラグが「0」または「2」である場合(ステップS4002:Yes)、つまり、非時短遊技状態である場合、第1演出モードを示すモードフラグ「1」を設定する(ステップS4003)。そして、モード残余変動回数Mに時短継続回数と同じ「30」を設定し(ステップS4004)、モードフラグ設定処理を終了する。 When the mode flag is “0” or “2” (step S4002: Yes), that is, when it is in the non-short game state, the mode flag “1” indicating the first effect mode is set (step S4003). Then, “30”, which is the same as the number of time reductions, is set in the mode remaining fluctuation count M (step S4004), and the mode flag setting process is terminated.
ステップS4002において、モードフラグが「0」または「2」ではない場合(ステップS4002:No)、つまり、モードフラグが時短遊技状態であることを示す第1演出モードの「1」または第3演出モードの「3」である場合、4R当たりまたは16R短当たりであるものの、第3演出モードを示すモードフラグ「3」を設定する(ステップS4005)。そして、モード残余変動回数Mに時短継続回数と同じ「100」を設定し(ステップS4006)、モードフラグ設定処理を終了する。 In step S4002, when the mode flag is not “0” or “2” (step S4002: No), that is, the first effect mode “1” or the third effect mode indicating that the mode flag is in the short-time gaming state. If “3”, the mode flag “3” indicating the third effect mode is set although it is per 4R or short per 16R (step S4005). Then, “100”, which is the same as the number of time reductions, is set in the mode residual fluctuation count M (step S4006), and the mode flag setting process is terminated.
ステップS4001において、変動停止コマンドに含まれる大当たりを示す情報が16R長当たりを示すものである場合(ステップS4001:Yes)、ステップS4005に移行し、モードフラグ「3」を設定する。 In step S4001, when the information indicating the jackpot included in the variable stop command indicates the 16R length (step S4001: Yes), the process proceeds to step S4005, and the mode flag “3” is set.
(大当たり演出選択処理)
つぎに、図41を用いて、図33のステップS3309に示した大当たり演出選択処理について説明する。図41は、大当たり演出選択処理の処理内容を示すフローチャートである。なお、大当たり演出選択処理では、図15−2の当たり演出パターンテーブルXtが用いられる。図41において、演出統括部403aは、まず、オープニングコマンドの解析をおこなう(ステップS4101)。オープニングコマンドの解析の結果、今回の大当たりが16R長当たりでない場合(ステップS4102:No)、16R短当たりであるか否かを判定する(ステップS4103)。
(Big win production selection process)
Next, the jackpot effect selection process shown in step S3309 in FIG. 33 will be described with reference to FIG. FIG. 41 is a flowchart showing the contents of the jackpot effect selection process. In the jackpot effect selection process, the hit effect pattern table Xt of FIG. 15-2 is used. In FIG. 41, the
16R短当たりではない場合(ステップS4103:No)、すなわち、4R当たりである場合、4R当たり演出パターンを選択し(ステップS4106)、大当たり演出選択処理を終了する。16R短当たりである場合(ステップS4103:Yes)、モードフラグが、時短遊技状態であることを示す第1演出モードの「1」または第3演出モードの「3」であるか否かを判定する(ステップS4104)。 If it is not 16R short hit (step S4103: No), that is, if it is per 4R, an effect pattern per 4R is selected (step S4106), and the big hit effect selection process is terminated. If 16R short win is obtained (step S4103: Yes), it is determined whether or not the mode flag is “1” in the first effect mode or “3” in the third effect mode indicating the short-time gaming state. (Step S4104).
モードフラグが「1」または「3」ではない場合(ステップS4104:No)、すなわち、モードフラグが、非時短遊技状態であることを示す通常演出モードの「0」または第2演出モードの「2」である場合、第1演出モードへの移行を示すモード移行演出パターンを選択し(ステップS4105)、大当たり演出選択処理を終了する。 When the mode flag is not “1” or “3” (step S4104: No), that is, the mode flag is “0” in the normal performance mode indicating that it is in the non-short game state or “2” in the second performance mode. "Is selected, the mode transition effect pattern indicating the transition to the first effect mode is selected (step S4105), and the jackpot effect selection process is terminated.
ステップS4104において、モードフラグが「1」または「3」である場合(ステップS4104:Yes)、つまり、時短遊技状態における16R短当たりである場合、16R短当たりであるものの、モード移行演出パターンを選択せずに、4R当たり演出パターンを選択し(ステップS4106)、大当たり演出選択処理を終了する。ステップS4102において、16R長当たりである場合(ステップS4102:Yes)、16R長当たり演出パターンを選択し(ステップS4107)、大当たり演出選択処理を終了する。 In step S4104, if the mode flag is “1” or “3” (step S4104: Yes), that is, if it is 16R short hit in the short time gaming state, the mode transition effect pattern is selected although it is 16R short hit. Without selecting, the 4R winning effect pattern is selected (step S4106), and the jackpot effect selecting process is terminated. In step S4102, if it is per 16R length (step S4102: Yes), an effect pattern per 16R length is selected (step S4107), and the jackpot effect selection process is terminated.
ここで、図26−2の大入賞口109の開放パターンの一例に示した通り、16R短当たりは、大入賞口109の開放時間が短いラウンドが後半にある分、4R当たりに比べて、大当たり遊技の実行時間が長くなる。本実施の形態においては、大入賞口109の開放時間が短いラウンドでは、4R当たり時における終盤のデータを、具体的には、エンディング演出が開始される直前のデータを、繰り返し再生するようにしている。
Here, as shown in the example of the opening pattern of the
(エンディング演出選択処理)
つぎに、図42を用いて、図33のステップS3311に示したエンディング演出選択処理について説明する。図42は、エンディング演出選択処理の処理内容を示すフローチャートである。図42において、演出統括部403aは、まず、エンディングコマンドの解析をおこなう(ステップS4201)。エンディングコマンドの解析の結果、今回の大当たりが16R長当たりでない場合(ステップS4202:No)、16R短当たりであるか否かを判定する(ステップS4203)。
(Ending effect selection process)
Next, the ending effect selection process shown in step S3311 of FIG. 33 will be described with reference to FIG. FIG. 42 is a flowchart showing the processing contents of the ending effect selection process. In FIG. 42, the
16R短当たりではない場合(ステップS4203:No)、すなわち、4R当たりである場合、4Rエンディング演出パターンを選択し(ステップS4206)、エンディング演出選択処理を終了する。16R短当たりである場合(ステップS4203:Yes)、モードフラグが、時短遊技状態であることを示す第1演出モードの「1」または第3演出モードの「3」であるか否かを判定する(ステップS4204)。 If it is not 16R short hit (step S4203: No), that is, if it is 4R short, a 4R ending effect pattern is selected (step S4206), and the ending effect selection process is terminated. If 16R short win is reached (step S4203: YES), it is determined whether or not the mode flag is “1” in the first effect mode or “3” in the third effect mode indicating the short-time gaming state. (Step S4204).
モードフラグが「1」または「3」ではない場合(ステップS4204:No)、すなわち、モードフラグが、非時短遊技状態であることを示す通常演出モードの「0」または第2演出モードの「2」である場合、第1演出モードへの移行を示すモード移行演出の終了を示すモード移行エンディング演出パターンを選択し(ステップS4205)、エンディング演出選択処理を終了する。 When the mode flag is not “1” or “3” (step S4204: No), that is, the mode flag is “0” in the normal performance mode indicating that the game is in the non-short game state or “2” in the second performance mode. "Is selected, a mode transition ending effect pattern indicating the end of the mode transition effect indicating the transition to the first effect mode is selected (step S4205), and the ending effect selection process ends.
ステップS4204において、モードフラグが「1」または「3」である場合(ステップS4204:Yes)、つまり、時短遊技状態における16R短当たりである場合、16R短当たりであるもののモード移行エンディング演出パターンを選択せずに、4Rエンディング演出パターンを選択し(ステップS4206)、エンディング演出選択処理を終了する。ステップS4202において、16R長当たりである場合(ステップS4202:Yes)、16Rエンディング演出パターンを選択し(ステップS4207)、エンディング演出選択処理を終了する。 If the mode flag is “1” or “3” in step S 4204 (step S 4204: Yes), that is, if it is 16R short win in the short-time gaming state, the mode transition ending effect pattern of the 16R short win is selected. Without selecting, a 4R ending effect pattern is selected (step S4206), and the ending effect selection process is terminated. In step S4202, if it is per 16R length (step S4202: YES), a 16R ending effect pattern is selected (step S4207), and the ending effect selection process is terminated.
本実施の形態では、16R短当たりと4R当たりとは、遊技者が獲得する出球がほぼ同じであり、つまり、遊技者にとっての有利度合いがほぼ同じである。そのため、本実施の形態では、変動演出パターン選択処理(図34−2参照)、図柄選択処理(図35参照)、ボタンゲーム処理(図36参照)、大当たり演出選択処理(図41参照)、エンディング演出選択処理(図42参照)に示したように、時短遊技状態における16R短当たりの演出を、4R当たりの演出に差し替えても、ゲーム性が損なわれることがない。 In the present embodiment, per 16R short and 4R short are substantially the same for the player to get out, that is, the degree of advantage for the player is substantially the same. For this reason, in the present embodiment, a variation effect pattern selection process (see FIG. 34-2), a symbol selection process (see FIG. 35), a button game process (see FIG. 36), a jackpot effect selection process (see FIG. 41), an ending As shown in the effect selection process (see FIG. 42), even if the effect per 16R short in the short-time gaming state is replaced with the effect per 4R, the game performance is not impaired.
なお、ボタンゲーム処理(図36参照)は、変動演出パターン選択処理によって選択された変動演出パターンに応じてボタンゲーム図柄を選択するようにしており、時短遊技状態における16R短当たり時のボタンゲーム演出が、4R当たり時のボタンゲーム演出に差し替えられることになる。 In the button game process (see FIG. 36), the button game design is selected according to the variation effect pattern selected by the variation effect pattern selection process, and the button game effect at the time of 16R short hit in the short game state. Will be replaced with a button game effect per 4R.
(表示制御処理)
つぎに、図43を用いて、画像・音声制御部403cが実行する表示制御処理について説明する。図43は、表示制御処理の処理内容を示すフローチャートである。図43において、画像・音声制御部403cのCPU441は、変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS4301)。変動演出開始コマンドは、演出統括部403aによる演出決定処理(図34−1のステップS3411参照)において設定されるコマンドである。
(Display control processing)
Next, display control processing executed by the image /
変動演出開始コマンドを受信しない場合(ステップS4301:No)、ステップS4304に移行する。変動演出開始コマンドを受信した場合(ステップS4301:Yes)、変動演出開始コマンドを解析し(ステップS4302)、変動演出データをRAM443やVRAM444に設定する(ステップS4303)。そして、演出ボタンコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS4304)。演出ボタンコマンドは、演出統括部403aの操作受付処理において設定されるコマンドである(図38参照)。
When the change effect start command is not received (step S4301: NO), the process proceeds to step S4304. When the change effect start command is received (step S4301: Yes), the change effect start command is analyzed (step S4302), and the change effect data is set in the
演出ボタンコマンドを受信しない場合(ステップS4304:No)、そのまま表示制御処理を終了する。演出ボタンコマンドを受信した場合(ステップS4304:Yes)、ボタン有効期間中であるか否かを判定する(ステップS4305)。ボタン有効期間中でなければ(ステップS4305:No)、そのまま表示制御処理を終了する。ボタン有効期間中であれば(ステップS4305:Yes)、切替演出データをRAM443やVRAM444に設定し(ステップS4306)、表示制御処理を終了する。
When the effect button command is not received (step S4304: NO), the display control process is terminated as it is. If an effect button command has been received (step S4304: YES), it is determined whether or not the button is valid (step S4305). If the button is not valid (step S4305: No), the display control process is terminated. If the button is valid (step S4305: Yes), the switching effect data is set in the
(変動演出の一例)
つぎに、図44−1〜図44−4を用いて、画像表示部104に表示される変動演出について詳細に説明する。ここでは、一例として、図37−7の符号3771に示したシナリオW711(ガセ、ガセ、リーチ、擬似連、当たり、当たり、当たり、当たり)を例に挙げて説明する。図44−1は、変動演出の一例を示す説明図(その1)である。図44−2は、変動演出の一例を示す説明図(その2)である。図44−3は、変動演出の一例を示す説明図(その3)である。図44−4は、変動演出の一例を示す説明図(その4)である。
(Example of fluctuating production)
Next, the variation effect displayed on the
まず、図44−1〜図44−4において、(1)に示すように、変動演出が開始されると、演出図柄Ez1〜Ez3が表示されるとともに、所定時間経過後に、ボタンゲーム演出の開始を示す演出画面4411が表示される。そして、(2)に示すように、演出ボタン118の押下を促す演出画面4412が表示される。そして、遊技者が演出ボタン118を押下すると、(3)に示すように、演出画面4413に移行し、ボタンゲーム演出の1ゲーム目として、演出図柄Ez1〜Ez3がそれぞれバラケ目であるガセ図柄で停止する。ガセ図柄は、ボタンゲーム演出終了後、以降に演出が発展しない、ノーマルハズレであることを示唆するボタンゲーム図柄である。この演出画面4413においても、演出ボタン118の押下を促す画像が表示されている。
First, in FIG. 44-1 to FIG. 44-4, as shown in (1), when the variation effect is started, the effect symbols Ez1 to Ez3 are displayed, and the button game effect starts after a predetermined time has elapsed. An
さらに、この後、遊技者が演出ボタン118を押下すると、図44−2の(4)に示すように、演出画面4421に移行し、ボタンゲーム演出の2ゲーム目として、演出図柄Ez1〜Ez3がそれぞれバラケ目であるガセ図柄で停止する。
Further, after that, when the player presses the
この後、遊技者が演出ボタン118を押下すると、(5)に示すように、演出画面4422に移行し、ボタンゲーム演出の3ゲーム目として、演出図柄Ez1〜Ez3がリーチ図柄で停止する。リーチ図柄は、ボタンゲーム演出終了後、以降にリーチ演出に発展することを示唆するボタンゲーム図柄であり、ガセ図柄よりも大当たりに対する信頼度が高いものである。ボタンゲーム図柄としてのリーチ図柄は、第1演出図柄Ez1と第2演出図柄Ez2とが同一または関連性のある図柄で停止するとともに、第3演出図柄Ez3が「リーチ」を示す、ボタンゲーム演出用の特殊な図柄で停止するものである。
Thereafter, when the player depresses the
この後、遊技者が演出ボタン118を押下すると、(6)に示すように、演出画面4423に移行し、ボタンゲーム演出の4ゲーム目として、演出図柄Ez1〜Ez3が擬似連図柄で停止する。擬似連図柄は、ボタンゲーム演出終了後、以降に擬似連演出に発展することを示唆するボタンゲーム図柄であり、リーチ図柄よりも大当たりに対する信頼度が高いものである。ボタンゲーム図柄としての擬似連図柄は、第2演出図柄Ez2が第1演出図柄Ez1に「+1」進んだ図柄で停止するとともに、第3演出図柄Ez3が「擬似連」を示す図柄で停止するものである。
Thereafter, when the player depresses the
この後、遊技者が演出ボタン118を押下すると、図44−3の(7)に示すように、演出画面4431に移行し、ボタンゲーム演出の5ゲーム目として、演出図柄Ez1〜Ez3がゾロ目の数字図柄である当たり図柄で停止する。当たり図柄は、大当たりであることを示唆するボタンゲーム図柄であり、擬似連図柄よりも大当たりに対する信頼度が高く、具体的には、大当たり確定を示すものである。ボタンゲーム図柄としての当たり図柄は、演出図柄Ez1〜Ez3が全て同じ図柄(ゾロ目)で停止するものである。なお、青図柄である「2」の演出図柄は、4R当たりを示す演出図柄、または時短遊技状態における16R短当たりを示す演出図柄である。
Thereafter, when the player depresses the
さらに、この後、遊技者が演出ボタン118を押下すると、(8)に示すように、演出画面4432に移行し、ボタンゲーム演出の6ゲーム目として、演出図柄Ez1〜Ez3がゾロ目の数字図柄である当たり図柄で停止する。演出画面4432は、演出画面4431と同じ演出画面である。この後、ボタンゲーム演出の7ゲーム目、8ゲーム目も同じ演出画面((9)の演出画面4433参照)となる。
Furthermore, when the player subsequently depresses the
5ゲーム目から8ゲーム目は、全て同じ当たり図柄で停止しているが、16R長当たりに当選している場合には、たとえば6ゲーム以降に16R長当たりを示す赤図柄の「7」でボタンゲーム図柄を停止させるようにしてもよい。このようにすれば、当たり図柄の停止後も、遊技者はさらに演出ボタン118を押下するようになる。
The 5th game to the 8th game are all stopped at the same winning symbol, but when winning per 16R length, for example, the button with a red symbol "7" indicating 16R length per 6th game or later The game symbol may be stopped. In this way, even after the winning symbol is stopped, the player further presses the
この後、ボタンゲーム演出が終了し、図44−4の(10)に示すように、リーチ演出4441に発展する。リーチ演出4441は、第1演出図柄Ez1と第2演出図柄Ez2とが同一の演出図柄で停止し、第3演出図柄Ez3のみがスクロール変動している。そして、リーチ演出が終了し、変動演出の終了タイミングになると、(11)の図柄確定画面4442に遷移し、図柄が確定する。この後、(12)の大当たり開始画面4443に遷移し、大当たり遊技が開始される。
Thereafter, the button game effect ends, and as shown in (10) of FIG. In the
以上説明したように、本実施の形態では、ボタンゲーム演出をおこなう前に、予め最終図柄および最終回数を選択しておくようにし、最終回数と同数のゲーム数がおこなわれる際に最終図柄を出現させるようにした。したがって、停止表示させるボタンゲーム図柄に偏りをなくすことができ、よって、演出効果を向上させることができるとともに、遊技者の遊技への参加意欲を増大させることができる。 As described above, in this embodiment, the final symbol and the final number are selected in advance before performing the button game effect, and the final symbol appears when the same number of games as the final number is performed. I tried to make it. Accordingly, it is possible to eliminate the bias in the button game symbols to be stopped and displayed, thereby improving the effect of the presentation and increasing the player's willingness to participate in the game.
また、本実施の形態では、予め最終図柄、最終回数、中間図柄および中間回数を選択しておくようにし、中間回数と同数のゲーム数がおこなわれる際に中間図柄を出現させるとともに、最終回数と同数のゲーム数がおこなわれる際に最終図柄を出現させるようにした。したがって、ボタンゲーム演出においてゲーム数が進むにしたがって、ボタンゲーム図柄の信頼度を上げることができる。 In this embodiment, the final symbol, the final number, the intermediate symbol, and the intermediate number are selected in advance, and when the same number of games as the intermediate number are played, the intermediate symbol appears, and the final number The final symbol appears when the same number of games are played. Therefore, the reliability of the button game symbol can be increased as the number of games advances in the button game effect.
本実施の形態では、ボタンゲーム演出の終了後にリーチ演出を介在させて大当たりに至る場合の変動演出について説明したが、リーチ演出を介在させずに、ボタンゲーム演出の直後に大当たりに至る変動演出とすることも可能である。具体的には、ボタンゲーム演出において、ゾロ目の数字図柄(当たり図柄)や16R短当たりを示すチャンス図柄といったボタンゲーム図柄を停止させた後に、停止させたボタンゲーム図柄を演出図柄として確定させて、大当たりに至るようにしてもよい。 In the present embodiment, the description has been given of the variation effect when the reach effect is reached after the button game effect is ended, but the change effect that reaches the jackpot immediately after the button game effect without the reach effect. It is also possible to do. Specifically, in the button game production, after stopping the button game design such as the numerical design (winning design) of the doublet or the chance design showing 16R short win, the stopped button game design is confirmed as the production design. You may make it a big hit.
具体的な構成としては、大当たり時の変動パターンに、たとえば12秒程度の変動パターンを用意しておき、この変動パターンが選択された場合には必ずゾロ目の数字図柄またはチャンス図柄となるボタンゲーム演出をおこなうようにすれば、リーチ演出を介在させずに、ボタンゲーム演出から大当たりに至る変動演出とすることが可能である。 As a specific configuration, for example, a variation pattern of about 12 seconds is prepared as a variation pattern at the time of the big hit, and when this variation pattern is selected, a button game that always becomes a number symbol or chance symbol of a doublet If the production is performed, it is possible to change the production from the button game production to the big hit without interposing the reach production.
このような構成とすれば、ボタンゲーム演出からいきなり大当たりに当選させる演出とすることができ、遊技者に大きな衝撃を与えることができる。また、遊技者は演出ボタン118を押下したことによって自ら大当たりを引き寄せたという感覚を得ることができる。これにより、ボタンゲーム演出の興趣の向上を図ることができ、ボタンゲーム演出における遊技への参加意欲を高めさせることができる。
With such a configuration, it is possible to make an effect of winning a big hit from a button game effect, and a big impact can be given to the player. In addition, the player can obtain a sense that the player has attracted the jackpot by pressing the
また、本実施の形態では、非時短遊技状態において16R短当たりに当選した場合には、当該16R短当たり遊技後に時短遊技状態が設定される旨を示す16R短当たり用の演出をおこなう一方、時短遊技状態において16R短当たりに当選した場合には、4R当たり用の演出をおこなうようにした。本実施の形態では、16R短当たり用の演出および4R当たり用の演出に対応したボタンゲーム演出となっており、ここでいう演出にはボタンゲーム演出も含む。したがって、既に移行している時短遊技状態において16R短当たりに当選した場合には、時短遊技状態への移行を示す演出をおこなわないようにしたので、時短遊技状態における16R短当たり当選時に演出効果が低減することを抑止させることができる。 Also, in this embodiment, when the 16R short win is won in the non-short game state, the 16R short win effect indicating that the short time game state is set after the 16R short win game is performed, while the short In the game state, when winning per 16R short, the effect for 4R was performed. In the present embodiment, the effect is a button game effect corresponding to the effect for 16R short hit and the effect for 4R hit, and the effect here includes a button game effect. Therefore, when winning 16R short in the short-time gaming state that has already transitioned, the effect of transition to the short-time gaming state is not performed, so the effect of the effect at the time of winning 16R short in the short-time gaming state Reduction can be suppressed.
また、本実施の形態では、通常演出モード中または第2演出モード中において16R短当たりに当選した場合には、第1演出モードへの移行を示す演出をおこなう一方、第1演出モード中において16R短当たりに当選した場合には、4R当たり用の演出をおこなうようにした。つまり、既に設定されている第1演出モードにおいて16R短当たりに当選した場合には、第1演出モードへの移行を示す演出(ボタンゲーム演出も含む)をおこなわないようにした。したがって、第1演出モードにおける16R短当たり当選時に演出効果が低減することを抑止させることができる。 Further, in the present embodiment, when winning in 16R short in the normal effect mode or in the second effect mode, the effect indicating the transition to the first effect mode is performed, while in the first effect mode, 16R is performed. When winning short wins, 4R per direction was made. In other words, when the 16R short win is won in the already set first effect mode, the effect (including the button game effect) indicating the transition to the first effect mode is not performed. Therefore, it is possible to prevent the effect of the effect from being reduced when the 16R short win is won in the first effect mode.
また、本実施の形態では、第3演出モード中において16R短当たりに当選した場合にも、4R当たり用の演出をおこなうようにした。つまり、第3演出モードにおいて16R短当たりに当選した場合であっても、第3演出モードから第1演出モードへの移行(降格)を示す演出(ボタンゲーム演出も含む)をおこなわないようにした。したがって、演出モードが降格するという、事実と異なる演出をおこなわないようにすることができるとともに、演出モードが降格するという演出をおこなった場合における遊技者の遊技意欲の減退を抑止することができる。 Further, in the present embodiment, even when the 16R short win is won in the third effect mode, the effect for 4R is performed. In other words, even when the 16R short win is won in the third effect mode, the effect (including the button game effect) indicating the transition (demotion) from the third effect mode to the first effect mode is not performed. . Therefore, it is possible not to perform an effect different from the fact that the effect mode is demoted, and it is possible to suppress a decrease in the player's gaming motivation when the effect that the effect mode is demoted is performed.
また、時短遊技状態である第1演出モードにおいて、遊技者にとって不利な特1保留による当たり判定にて大当たり(16R短当たり)に当選した場合、遊技者は損をした気分になる。具体的には、特2保留による当たり判定では、特1保留による当たり判定よりも16R長当たりに当選しやすくなっているため、遊技者としては、特2保留による当たり判定がおこなわれなかったことに対して、損をした気分になる。本実施の形態では、時短遊技状態における16R短当たり時に、4R当たりの演出と同様の演出をおこなうようにし、16R短当たりであることを遊技者にわかりにくくさせるようにした。したがって、遊技者が損をした気分になることなく、よって、遊技意欲が減退してしまうことを抑止することができる。 Further, in the first effect mode, which is a short-time gaming state, when the big win (16R short win) is won in the hit determination due to special 1 hold that is disadvantageous to the player, the player feels lost. Specifically, in the hit determination based on special 2 hold, it is easier to win per 16R length than the hit determination based on special 1 hold, so as a player, the hit determination based on special 2 hold was not performed. It feels like a loss. In the present embodiment, when the 16R short hit in the short-time gaming state, the same effect as the effect per 4R is performed to make it difficult for the player to understand that it is 16R short hit. Therefore, it is possible to prevent the player from losing the willingness to play without feeling that the player has lost.
また、時短遊技状態において16R短当たりに当選した場合には、4R当たり用の演出を代用するようにしたので、すなわち、ごく稀に生じ得る時短遊技状態における16R短当たり用の演出データを別途記憶することをせずに済むので、データ量が増大することを抑止することができる。 In addition, when winning for 16R short in the short-time gaming state, the effect for 4R is substituted, that is, the effect data for 16R short-time in the short-time gaming state that can occur very rarely is stored separately. Therefore, it is possible to prevent the data amount from increasing.
また、本実施の形態では、時短遊技状態において4R当たりに当選した場合には、非時短遊技状態で4R当たりに当選した場合に比べて、大当たり後の時短継続回数が多くなるようにした。具体的には、非時短遊技状態において4R当たりに当選した場合、当該当たり後に設定される30変動の時短遊技状態においてさらに4R当たりに当選すると、以降では100変動の時短遊技状態が設定され、連チャンに入ることになる。 Further, in this embodiment, when winning per 4R in the short-time gaming state, the number of short-time continuations after the big hit is increased compared to when winning per 4R in the non-short-time gaming state. More specifically, if the player is elected per 4R in the non-short game state, and is further elected per 4R in the 30-variable short-time game state set after the win, the 100-hour short-time game state is set thereafter. I will enter Chang.
そして、ひとたび100変動の時短遊技状態が設定されると、100変動内における4R当たり後には、その都度100変動の時短遊技状態が設定されることになる。一方で、時短遊技状態において4R当たりに当選せずに、30変動が経過すると(連チャンに入らないと)、時短遊技状態が終了し、高確率非時短遊技状態となる。そして、以降に4R当たりに当選したとしても、当該当たり後に再度30変動の時短遊技状態が設定されることになる。 Once the 100-hour time-short gaming state is set, the time-short gaming state with 100 time variation is set each time after 4R within 100 variations. On the other hand, if 30 fluctuations have passed without being won per 4R in the short-time gaming state (if it does not enter the chain), the short-time gaming state is terminated and a high-probability non-short-time gaming state is entered. And even if it is won per 4R thereafter, the short-time gaming state of 30 fluctuations will be set again after the win.
したがって、本実施の形態によれば、連チャンに入るまでは、遊技者に高確率遊技状態をゆっくり楽しませつつも、連チャン中は迅速な遊技をおこなわせることができる。これにより、どの遊技状態で大当たりに当選するかということに対して遊技者が関心を寄せて遊技することができ、よって、遊技の興趣を向上させることができる。 Therefore, according to the present embodiment, it is possible to allow a player to play a high-probability gaming state slowly before entering the chain and to play a quick game during the chain. Accordingly, the player can play the game with interest in which game state the winning game is won, and thus the interest of the game can be improved.
また、本実施の形態では、短当たり(4R当たりまたは16R短当たり)の終了後に30変動の間、設定される時短遊技状態において、再度短当たりに当選した場合には、短当たりとなることを示す青図柄のゾロ目となる変動表示をおこなうときに、短当たり後に100変動の時短遊技状態が設定される旨を報知する予告報知をおこなうようにした。 Also, in this embodiment, if the short win is again won in the short time game state set for 30 fluctuations after the end of the short win (per 4R or per 16R short), it will be a short win. When the change display which becomes the blue pattern of the blue pattern shown is performed, a notice to notify that the short game state is set at the time of 100 changes after a short hit is made.
したがって、どの遊技状態で大当たりに当選するかということに対して遊技者が関心を高めて遊技することができるとともに、遊技者にとって最も有利な遊技状態が設定されることをいち早く報知することができ、遊技状態を遊技者にわかりやすくしながら遊技者を高揚させることができる。 Therefore, the player can increase his / her interest in the game state in which the jackpot is won, and can quickly notify that the most advantageous game state is set for the player. It is possible to elevate the player while making the game state easy to understand for the player.
さらに、本実施の形態では、16R長当たりに当選した際の変動表示では、予告報知をおこなわないようにした。つまり、遊技状態に応じて時短継続回数が変わることのない赤図柄のゾロ目となる変動表示では、予告報知をおこなわないようにした。これにより、停止図柄として遊技者が最も高揚する赤図柄を強調させることができ、演出効果を高めることができる。 Furthermore, in the present embodiment, the notice notification is not performed in the variable display when winning per 16R length. In other words, the notice notification is not performed in the variable display that becomes a red pattern with the short time duration number that does not change according to the game state. Thereby, the red symbol that the player is most uplifted as the stop symbol can be emphasized, and the effect of production can be enhanced.
100 ぱちんこ遊技機
101 遊技盤
104 画像表示部
105 第1始動口
106 第2始動口
107 電動チューリップ
109 大入賞口
401 主制御部
411 CPU
412 ROM
413 RAM
403 演出制御部
403a 演出統括部
403b ランプ制御部
403c 画像・音声制御部
431 CPU
432 ROM
433 RAM
441 CPU
442 ROM
443 RAM
451 CPU
452 ROM
453 RAM
1821 判定部(判定手段)
1822 変動表示部(変動表示手段)
1823 受付部(受付手段)
1824 図柄選択部(図柄選択手段)
1825 回数選択部(回数選択手段)
1826 図柄表示部(図柄表示手段)
DESCRIPTION OF
412 ROM
413 RAM
403
432 ROM
433 RAM
441 CPU
442 ROM
443 RAM
451 CPU
452 ROM
453 RAM
1821 determination unit (determination means)
1822 Fluctuation display section (variation display means)
1823 Reception part (reception means)
1824 design selection unit (design selection means)
1825 Number selection section (Number selection means)
1826 symbol display unit (symbol display means)
Claims (1)
前記判定手段の判定結果に基づいて第1図柄を変動表示させるとともに、当該判定結果を示す第1図柄を停止表示させる変動表示手段と、
遊技者からの操作入力を受け付ける受付手段と、
前記変動表示手段による第1図柄の変動表示中に演出をおこなう演出制御手段と、
を備え、
前記演出制御手段は、
前記判定手段の判定結果に基づいて前記特別遊技に対する信頼度の異なる複数の信頼度演出のうちいずれかの信頼度演出を選択する信頼度演出選択手段と、
前記信頼度演出選択手段によって選択された信頼度演出に応じた信頼度演出をおこなう信頼度演出制御手段と、
前記信頼度演出制御手段による信頼度演出がおこなわれる前に、前記受付手段によって受け付けられた操作入力に応じて所定の第2図柄を表示させる操作演出を複数回おこなう操作演出制御手段と、
を有し、
前記操作演出制御手段は、
前記信頼度演出選択手段によって選択された信頼度演出に基づいて、前記複数の信頼度演出それぞれに応じた複数の第2図柄のうちいずれかの第2図柄を、前記複数回の操作演出毎にそれぞれ決定するとともに、決定した第2図柄を表示させ、
前記複数回の操作演出のうち所定回数よりも少ない第1の回数において前記信頼度演出選択手段によって選択された信頼度演出よりも低い信頼度の信頼度演出に応じた第2図柄を決定して表示させ、前記所定回数において前記信頼度演出選択手段によって選択された信頼度演出に応じた第2図柄を決定して表示させることを特徴とする遊技機。 A determination means for performing an advantageous determination as to whether or not to perform a special game advantageous to the player by establishing the starting condition;
Fluctuation display means for variably displaying the first symbol based on the determination result of the determination means, and for stopping and displaying the first symbol indicating the determination result;
Accepting means for accepting an operation input from a player;
Production control means for producing an effect during fluctuation display of the first symbol by the fluctuation display means;
With
The production control means includes
A reliability effect selecting means for selecting any one of the reliability effects among a plurality of reliability effects with different reliability for the special game based on the determination result of the determination means;
A reliability effect control means for performing a reliability effect according to the reliability effect selected by the reliability effect selection means;
An operation effect control means for performing an operation effect for displaying a predetermined second pattern a plurality of times in response to an operation input received by the receiving means before the reliability effect control means performs the reliability effect;
Have
The operation effect control means is
Based on the reliability effect selected by the reliability effect selection means, the second symbol of any of the plurality of second symbols corresponding to each of the plurality of reliability effects is obtained for each of the plurality of operation effects. As each is determined, the determined second pattern is displayed,
Determining a second symbol corresponding to a reliability effect having a lower reliability than the reliability effect selected by the reliability effect selection means at a first number less than a predetermined number of the plurality of operation effects; A gaming machine that displays and determines and displays a second symbol corresponding to the reliability effect selected by the reliability effect selection means in the predetermined number of times.
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