JP2013034681A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
この発明は、始動条件の成立により演出をおこなう遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that produces an effect when a start condition is established.
従来、遊技盤の遊技領域に打ち出した遊技球が特定の始動口に入賞すると、始動入賞したタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて大当たり判定をおこなって、大当たり判定の結果に基づいて特別図柄を変動表示させるぱちんこ遊技機が広く使用されている。取得した乱数が予め定められた当たり乱数と一致する場合に、当たりを示す図柄にて特別図柄を停止させて、大当たり遊技状態に移行させるようにしている。 Conventionally, when a game ball launched into the game area of the game board wins a specific starting opening, a random number is acquired at the timing of starting winning, and a jackpot determination is performed using the acquired random number, and based on the result of the jackpot determination Pachinko machines that variably display special symbols are widely used. When the acquired random number matches a predetermined winning random number, the special symbol is stopped at the symbol indicating winning and the game is shifted to the jackpot gaming state.
このようなぱちんこ遊技機は、特別図柄の変動表示中に始動入賞した遊技球を、所定数(たとえば8つ)を上限に、大当たり判定を受ける権利である保留情報として記憶する。そして、変動表示中の特別図柄を停止させた後に、保留情報に対して大当たり判定をおこなって、特別図柄を変動表示させるようにしている。 Such a pachinko gaming machine stores the game balls that have won a start during the special symbol variation display as hold information that is the right to receive a jackpot determination up to a predetermined number (for example, eight). And after stopping the special symbol in the variable display, the jackpot determination is performed on the hold information so that the special symbol is displayed in a variable manner.
近年では、大当たり乱数の判定結果を用いて、特別図柄の変動に合わせて、液晶画面などの画像表示部に演出図柄を変動表示させるものが普及している。演出図柄を用いた変動表示では、大当たりに至る際に、遊技者を期待させるリーチ演出をおこなうことにより、遊技者の期待感を高めたりする。 In recent years, it has become widespread to use a jackpot random number determination result to display an effect symbol on an image display unit such as a liquid crystal screen in accordance with the variation of a special symbol. In the variable display using the effect design, the player's sense of expectation is enhanced by performing a reach effect that makes the player expect a big hit.
リーチ演出とは、たとえば3つ演出図柄(第1演出図柄〜第3演出図柄)を変動表示させる場合、第1演出図柄および第2演出図柄を有効ライン上に同一の図柄で揃えた後に、第3演出図柄のみを変動させ、演出時間を通常よりも長くして、大当たりへの期待を高めるようにした演出である。第3演出図柄が第1演出図柄および第2演出図柄と同一の演出図柄で停止したときには大当たりとなり、同一の演出図柄で停止しなければハズレとなる。 For example, when three effect symbols (first effect symbol to third effect symbol) are variably displayed, the first effect symbol and the second effect symbol are arranged on the active line with the same symbol. This is an effect in which only the three effect symbols are changed, and the effect time is made longer than usual to increase the expectation of the jackpot. If the third effect symbol stops at the same effect symbol as the first effect symbol and the second effect symbol, it becomes a big hit, and if it does not stop at the same effect symbol, it will be lost.
また、近年のぱちんこ遊技機では、特別図柄の変動表示を開始させた場合に、この特別図柄の変動開始よりも前から停止表示している演出図柄を、そのまま停止状態を保持させるようにした技術が提案されている(たとえば、下記特許文献1参照。)。この技術は、演出図柄を変動表示させずに、大当たりに至らせるようにして、遊技の興趣を向上させている。
In addition, in recent pachinko machines, when the special symbol variation display is started, the production symbol that has been stopped and displayed before the start of the special symbol variation is maintained as it is. Has been proposed (see, for example,
しかしながら、上述した従来技術は、敢えて演出を停止させているにもかかわらず、保留情報が記憶されていない待機状態にあるものと遊技者が勘違いしてしまうおそれがあるといった問題があった。すなわち、遊技者に何ら期待感を与えることができないおそれがあるといった問題があった。 However, the above-described conventional technique has a problem that the player may misunderstand that the player is in a standby state in which the hold information is not stored even though the presentation is intentionally stopped. In other words, there is a problem that the player may not be expected to have any expectation.
本発明は、上述した従来技術による問題点を解消するため、演出の停止を遊技者に容易に認識させることができ、演出の停止によって遊技者を驚かせて尚かつ高揚させることができる、遊技機を提供することを目的とする。 The present invention eliminates the problems caused by the prior art described above, so that the player can easily recognize the stop of the production, and the player can be surprised and raised by the stop of the production. The purpose is to provide.
上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明は以下の構成を採用した。括弧内の参照符号は、本発明の理解を容易にするために実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。 In order to solve the above-described problems and achieve the object, the present invention employs the following configuration. Reference numerals in parentheses indicate correspondence with the embodiments in order to facilitate understanding of the present invention, and do not limit the scope of the present invention.
この発明にかかる遊技機(100)は、遊技者からの操作入力を受け付ける受付手段(1861)と、始動条件の成立により演出をおこなう演出手段(1862)と、前記演出手段(1862)によりおこなわれる演出時間を決定する決定手段(1863)と、を備え、前記演出手段(1862)は、前記決定手段(1862)により決定された演出時間のうち所定のタイミングから所定時間が経過するまで第1特別演出をおこなう第1特別演出手段(1865)と、前記第1特別演出手段(1865)により前記第1特別演出がおこなわれているときに、前記受付手段(1861)によって複数回の操作入力が受け付けられた場合に、第2特別演出をおこなう第2特別演出手段(1866)と、を有し、前記第1特別演出手段(1865)は、特定の条件が成立した際に、前記受付手段(1861)によって前記複数回の操作入力のうち所定回数の操作入力が受け付けられると前記第1特別演出の進行を停止させる停止演出をおこなうことを特徴とする。 The gaming machine (100) according to the present invention is performed by a receiving means (1861) that receives an operation input from a player, an effecting means (1862) that produces an effect upon establishment of a start condition, and the effecting means (1862). Determining means (1863) for determining effect time, wherein the effect means (1862) is a first special until a predetermined time elapses from a predetermined timing among the effect times determined by the determining means (1862). When the first special effect is performed by the first special effect means (1865) for effecting and the first special effect means (1865), a plurality of operation inputs are accepted by the accepting means (1861). And a second special effect means (1866) for performing a second special effect when the first special effect means (1865) is provided. When a specific condition is satisfied, if a predetermined number of operation inputs among the plurality of operation inputs are received by the receiving means (1861), a stop effect is performed to stop the progress of the first special effect. Features.
すなわち、本発明は、遊技者による操作入力を演出に反映させる第1特別演出中に、所定回数の操作入力が受け付けられると第1特別演出の進行を停止させる停止演出をおこなうようにした。 That is, according to the present invention, during the first special effect in which the operation input by the player is reflected in the effect, when the predetermined number of operation inputs are received, the stop effect is performed to stop the progress of the first special effect.
本発明によれば、演出の停止を遊技者に容易に認識させながら、演出の停止によって遊技者を驚かせて尚かつ高揚させることができるという効果を奏する。 According to the present invention, there is an effect that the player can be surprised and uplifted by stopping the effect while allowing the player to easily recognize the stop of the effect.
以下に添付図面を参照して、本発明にかかる遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。以下に示す実施の形態は、本発明にかかる遊技機を、旧第一種に属するぱちんこ遊技機(いわゆる「デジパチ」)に適用した例である。 Exemplary embodiments of a gaming machine according to the present invention will be described below in detail with reference to the accompanying drawings. The embodiment described below is an example in which the gaming machine according to the present invention is applied to a pachinko gaming machine (so-called “digital patch”) belonging to the former first type.
(ぱちんこ遊技機の基本構成)
まず、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図1は、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す説明図である。図1に示すように、本実施の形態のぱちんこ遊技機100は、遊技盤101を備えている。遊技盤101の下部位置には、発射部が配置されている。
(Basic configuration of pachinko machine)
First, the basic configuration of the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention will be described. FIG. 1 is an explanatory diagram showing an example of a pachinko gaming machine according to the present embodiment. As shown in FIG. 1, the
発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール102a,102b間を上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下するようになっている。遊技領域103には、複数の釘(不図示)が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域103において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口(始動口や大入賞口など)が配設されている。
A game ball launched by driving the launching unit rises between the
遊技盤101のほぼ中央部分には、画像表示部104が配置されている。画像表示部104としては液晶表示器(LCD:Liquid Crystal Display)などが用いられる。画像表示部104の下方には、第1始動口105と、第2始動口106とが配設されている。第1始動口105、第2始動口106は、始動入賞させるための入賞口である。
An
第2始動口106の近傍には、電動チューリップ107が設けられている。電動チューリップ107は、遊技球を第2始動口106へ入賞しにくくさせる閉状態(閉口した状態)と、閉状態よりも入賞しやすくさせる開状態(開放した状態)とを有する。これらの状態の切り替えは、電動チューリップ107が備えるソレノイドによっておこなわれる。
An
電動チューリップ107は、画像表示部104の右側に配設されたゲート108を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開放される。第2始動口106の右側には、大入賞口109が設けられている。大入賞口109は、大当たり遊技状態となったときに開放され、遊技球の入賞により所定個数(たとえば15個)の賞球を払い出すための入賞口である。
The
画像表示部104の側部や下方などには普通入賞口110が配設されている。普通入賞口110は、遊技球の入賞により所定個数(たとえば10個)の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口110は、図示の位置に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してよい。遊技領域103の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口111が設けられている。
A
遊技盤101の右下部分には、遊技者に特別図柄などの遊技情報を明示する情報表示部112が設けられている。情報表示部112の詳細については図2を用いて後述するが、遊技球が第1始動口105へ入賞することによりおこなわれる大当たり抽選の抽選結果をあらわす第1特別図柄や、遊技球が第2始動口106へ入賞することによりおこなわれる大当たり抽選の抽選結果をあらわす第2特別図柄などを表示する。
In the lower right portion of the
遊技盤101の遊技領域103の外周部分には、枠部材113が設けられている。枠部材113は、遊技盤101の上下左右の4辺において遊技領域103の周囲を囲む形状を有している。また、枠部材113は、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
A
枠部材113において遊技領域103の上側にはスピーカ114が組み込まれている。また、枠部材113において遊技領域103の上側および下側となる2辺には、演出ライト部(枠ランプ)115が設けられている。演出ライト部115は、それぞれ複数のランプとモータ(不図示)とを有する。各ランプは、ぱちんこ遊技機100の正面にいる遊技者を照射する。また、各ランプは、モータの駆動により光の照射方向を上下方向・左右方向に変更する。
A
枠部材113の下部位置には、操作ハンドル116が配置されている。操作ハンドル116は、発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル116は、枠部材113と同様に、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
An operation handle 116 is disposed at a lower position of the
操作ハンドル116は、発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材117を備えている。発射指示部材117は、操作ハンドル116の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。公知の技術であるため詳細な説明を省略するが、操作ハンドル116には、遊技者が発射指示部材117を直接操作していることを検出するセンサなどが設けられている。これにより、発射部は、発射指示部材117が遊技者によって直接操作されているときに遊技球を発射させる。
The operation handle 116 includes a firing
枠部材113において、遊技領域103の下側となる辺には、遊技者側に突出した受皿台140が設けられている。受皿台140上には、演出ボタン(チャンスボタン)118や十字キー119が設けられている。演出ボタン118や十字キー119は、遊技者からの操作を受け付ける。また、受皿台140上には、打球供給皿120が設けられている。打球供給皿120は、遊技球を収容するとともに、順次発射部へ遊技球を送り出す。
In the
また、画像表示部104の右側には、「銭」を象った可動役物130が設けられている。可動役物130は、駆動モータなどの駆動部を備え、画像表示部104の前面を移動自在にする。具体的には、可動役物130は、可動役物130を用いた演出時には図示の位置から回転しながら左方向へ移動して画像表示部104の前面へ進出し、それ以外のときは図示のように画像表示部104の右側に退避する。
In addition, on the right side of the
また、画像表示部104の遊技者から見て前面となる位置には、可動役物130が配置されている。可動役物130は、駆動モータなどの駆動部を備え、画像表示部104の前面を移動自在にする。可動役物130は、互いの当接面が接触自在に開閉移動する一対の装飾可動体を備えており、互いの当面が近接することにより、「仮面」の形状が成される。
In addition, a
可動役物130は、通常時には画像表示部104左右に設けられた収容スペースに収容されている。可動役物130を用いる演出がおこなわれると、収容スペースから図1に示すように、画像表示部104の前面へ進出する。可動役物130の詳細な構成については、図3−1を用いて後述する。
The
(ぱちんこ遊技機の基本動作)
つぎに、本実施の形態のぱちんこ遊技機100の基本動作の一例について説明する。ぱちんこ遊技機100は、遊技球が第1始動口105または第2始動口106へ入賞すると、遊技球が入賞した始動口に応じた大当たり抽選をおこなう。遊技球が第1始動口105へ入賞して大当たり抽選をおこなった場合、ぱちんこ遊技機100は、第1特別図柄表示部201aの第1特別図柄を変動表示させる。そして、この変動表示の開始から所定時間経過後に、大当たり抽選の抽選結果を示す図柄で第1特別図柄を停止表示させる。
(Basic operation of pachinko machines)
Next, an example of the basic operation of the
遊技球が第2始動口106へ入賞して大当たり抽選をおこなった場合、ぱちんこ遊技機100は、第2特別図柄表示部201bの第2特別図柄を変動表示させる。そして、この変動表示の開始から所定時間経過後に、大当たり抽選の抽選結果を示す図柄で第2特別図柄を停止表示させる。
When the game ball wins the
ぱちんこ遊技機100は、特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)を変動表示させると、それに合わせて画像表示部104の演出図柄(たとえば3つの数字)を変動表示させる。そして、特別図柄の停止表示に合わせて、演出図柄を停止表示させる。たとえば、大当たりを示す所定の図柄で特別図柄を停止表示させた場合(大当たり抽選で大当たりに当選した場合)には、大当たりを示す組み合わせ(たとえば「7・7・7」といったいわゆるゾロ目)で演出図柄を停止表示させる。
When the
大当たりを示す組み合わせで演出図柄を停止表示させると、ぱちんこ遊技機100は、大当たり遊技状態となり、当選した大当たりに応じたラウンド分(たとえば16ラウンド)、大入賞口109を開放させる。この開放中に、遊技球が大入賞口109へ入賞すると、ぱちんこ遊技機100は所定個数の賞球を払い出す。
When the effect symbol is stopped and displayed with the combination indicating the jackpot, the
大当たり遊技状態中には、大当たり抽選はおこなわれない。大当たり遊技状態は、当選したラウンド分の大入賞口109の開放が完了すると終了する。大当たり遊技状態では、右側領域に配置された大入賞口109内に入賞させて遊技がおこなわれる。すなわち、大当たり遊技状態では、遊技領域103を左右に分断する中心線を基準にして右側の遊技領域103に遊技球が打ち出される右打ちによって遊技がおこなわれるようになっている。
During the jackpot game state, the jackpot lottery is not performed. The jackpot gaming state ends when the winning prize opening 109 for the winning round is completed. In the big hit gaming state, a game is played by winning in the big winning
ぱちんこ遊技機100は、大当たり遊技状態を終了させると、再び、大当たり抽選をおこなう遊技状態へ復帰させる。たとえば、大当たり遊技状態を終了させた後には、確変遊技状態に移行させる。本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100は、大当たり遊技後は所定変動回数が経過するまでの間、高確率の遊技状態が設定されるST(Special Time)機と呼ばれるタイプのものである。なお、ぱちんこ遊技機100は、ST機に限らず、つぎの大当たりに当選するまで高確率の状態を保持させる、いわゆる確変大当たりと、低確率の遊技状態に移行させる、いわゆる通常大当たりと、を取り得るタイプのものを用いることも可能である。
When the
(ぱちんこ遊技機の遊技状態)
通常遊技状態であるときには、低確率遊技状態用の低確率当たり判定テーブル(図7参照)を用いた大当たり抽選がおこなわれ、具体的には、たとえば、1/200の確率で大当たりに当選する大当たり抽選がおこなわれる。また、通常遊技状態であるときには、電動チューリップ107の開閉による遊技サポート機能(以下「電チューサポート機能」という)が付与されない。
(Game state of pachinko machine)
When in the normal gaming state, a jackpot lottery using a low probability per game determination table (see FIG. 7) for the low probability gaming state is performed. Specifically, for example, a jackpot winning a jackpot with a probability of 1/200 A lottery will be held. In the normal gaming state, a game support function (hereinafter referred to as “electric chew support function”) by opening and closing the
電チューサポート機能の具体的な内容としては、公知の技術のため詳細な説明は省略するが、たとえば、普通図柄の変動時間の短縮および普通図柄当たりの当選確率の向上(電動チューリップ107の開放頻度の増加)や、電動チューリップ107の開放時間の長時間化などが挙げられる。すなわち、電チューサポート機能が付与されていない通常遊技状態では、第2始動口106へ遊技球が入賞しにくくなっている。
The specific contents of the electric chew support function will not be described in detail because it is a well-known technique. For example, the fluctuation time of the normal symbol is shortened and the winning probability per normal symbol is improved (the frequency of opening the electric tulip 107). Increase of the opening time of the
通常遊技状態では、遊技領域103のうち、遊技領域103を左右に分断する中心線を基準にして左側の遊技領域103に遊技球が打ち出される左打ちによって遊技がおこなわれ、主に第1始動口105への入賞によって遊技が進行される。
In the normal gaming state, the game is played by left-handed, in which a game ball is launched into the
確変遊技状態であるとき、ぱちんこ遊技機100は、高確率遊技状態用の当たり判定テーブル(不図示)を用いた大当たり抽選をおこない、たとえば、3/200(1/66.7)の確率で大当たりに当選する大当たり抽選をおこなう。つまり、確変遊技状態では、通常遊技状態に比べて、3倍程度、高い確率で大当たりに当選する大当たり抽選をおこなう。
When in the probabilistic gaming state, the
さらに、確変遊技状態では、電チューサポート機能が付与される。電チューサポート機能が付与された遊技状態では、電チューサポート機能が付与されていない通常遊技状態などに比べて、第2始動口106へ遊技球が入賞しやすくなっている。確変遊技状態では、遊技領域103のうち右側の領域に遊技球が打ち出される右打ちによって遊技がおこなわれ、主に第2始動口106への入賞によって遊技が進行される。
Further, in the probability variation gaming state, an electric chew support function is given. In the gaming state with the electric chew support function, it is easier for the game ball to win the
ぱちんこ遊技機100は、大当たりを契機として遊技状態の移行をおこなうほか、前回の遊技状態の移行後、規定回数の大当たり抽選をおこなったときに、つぎの遊技状態への移行をおこなう。具体的には、大当たり終了後70変動が終了するまでは電チューサポート機能が付与された遊技状態となり、大当たり終了後74変動が終了するまでは高確率遊技状態となるように設定されている。言い換えれば、大当たり終了後の71変動〜74変動までの4変動の間は、電チューサポート機能が付与されない高確率遊技状態(高確率非時短遊技状態)が設定されるようになっている。また、大当たり終了後75変動目以降は、通常遊技状態が設定される。
The
すなわち、本実施の形態においては、大当たり遊技状態を除いて、通常遊技状態と、大当たり終了後の70変動までの確変遊技状態と、大当たり終了後の71変動〜74変動までの高確率非時短遊技状態とのうち、いずれか一つの遊技状態を取り得るようになっている。なお、電チューサポート機能が付与される低確率遊技状態(いわゆる時短遊技状態)に移行させる大当たりを取り得るようにしたり、高確率非時短遊技状態と同様の、電チューサポート機能が付与されない高確率遊技状態(いわゆる潜確遊技状態)に移行させる大当たりを取り得るようにしたりしてもよい。 That is, in the present embodiment, except for the jackpot gaming state, the normal gaming state, the probability variation gaming state up to 70 fluctuations after the jackpot end, and the high probability non-short-time game from 71 fluctuations to 74 fluctuations after the jackpot termination. One of the game states can be taken. In addition, it is possible to take a big hit to shift to a low probability gaming state (so-called short-time gaming state) to which the electric chew support function is given, or the high probability that the electric chew support function is not given, similar to the high probability non-short time gaming state You may make it possible to take the jackpot which transfers to a game state (what is called a latent game state).
また、潜確遊技状態に移行させる大当たりを取り得るようにした場合には、小当たりを取り得るようにしてもよい。小当たりは、通常のハズレ(小当たり以外のハズレ)とは異なる図柄(特別図柄)であらわされる特定のハズレである。小当たり遊技状態における大入賞口109の開放態様と、潜確遊技状態に移行させる大当たりの大当たり遊技状態における大入賞口109の開放態様と、を似通った開放態様とするとともに、演出についてもそれぞれ似通った演出とする。
In addition, when it is possible to take a big hit to shift to the latent game state, a small win may be taken. The small hit is a specific loss represented by a symbol (special symbol) different from a normal lose (a loss other than the small hit). The opening mode of the big winning
このように、潜確遊技状態に移行させる大当たりと、小当たりとを取り得るようにし、各当たり遊技後に、それぞれ似通った演出をおこなうことにより、高確率遊技状態が設定されているのか低確率遊技状態が設定されているのかを遊技者に秘匿させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能である。 In this way, it is possible to take big wins and small wins that are shifted to the latent game state, and after each win game, a similar production is performed to determine whether the high probability game state is set or low probability game Whether or not the state is set can be kept secret from the player, and the interest of the game can be improved.
(情報表示部の詳細)
つぎに、図2を用いて、情報表示部112の詳細について説明する。図2は、情報表示部の詳細な構成を示す説明図である。図2において、情報表示部112は、特別図柄表示部201と、普通図柄表示部202と、保留表示部203と、ラウンド表示部204と、右打ち表示部205とを備える。各表示部201〜205には、それぞれLED(Light Emitting Diode)表示器が採用されている。
(Details of information display section)
Next, details of the
第1特別図柄表示部201aは、遊技球が第1始動口105へ入賞することによっておこなわれる大当たり抽選の抽選結果をあらわすものであり、8つのLEDからなる。第2特別図柄表示部201bは、遊技球が第2始動口106へ入賞することによっておこなわれる大当たり抽選の抽選結果をあらわすものであり、第1特別図柄表示部201aと同様に、8つのLEDからなる。
The first special
各特別図柄の変動中は、たとえば、図中、左から右へ流れるように、各LEDが点灯および消灯を順次繰り返す。なお、特別図柄の変動中は、画像表示部104では演出図柄を用いた変動演出がおこなわれる。特別図柄の変動が停止すると、LEDの点灯態様によって、大当たり抽選の抽選結果があらわされるようになっている。
During the change of each special symbol, for example, each LED is sequentially turned on and off so as to flow from left to right in the drawing. In addition, during the change of the special symbol, the
たとえば、一番右のLEDのみが点灯した場合はハズレを示し、また、左から1つ目、2つ目、4つ目、7つ目のLEDが点灯した場合は、4ラウンド(R)短当たりを示すようになっている。4R短当たりは、遊技者が4ラウンド分の出球を獲得することができる大当たりである。さらに、全LEDが点灯した場合は、16R長当たりを示すようになっている。16R長当たりは、遊技者が16ラウンド分の出球を獲得することができる大当たりである。 For example, when only the rightmost LED is lit, it indicates a loss, and when the first, second, fourth, and seventh LEDs from the left are lit, four rounds (R) are short. It has come to show a win. The 4R short hit is a big hit that allows the player to win four rounds of the ball. Further, when all the LEDs are lit, 16R length is indicated. The 16R length is a jackpot that allows the player to win 16 rounds.
各大当たりを示すLEDの点灯態様は、一態様のみならず、大当たり毎に複数の点灯態様を取り得るようにしてもよい。また、たとえば、左から2つ目、5つ目、6つ目のLEDが点灯した場合は、16R短当たりを示すようになっている。16R短当たりは、大入賞口109の開放時間が長いラウンドと短いラウンドとがあり、遊技者が実質4ラウンド分の出球を獲得することができる大当たりとなっている。
The lighting mode of the LED indicating each jackpot is not limited to one mode, and a plurality of lighting modes may be set for each jackpot. For example, when the second, fifth, and sixth LEDs from the left are lit, 16R short hit is indicated. The 16R short win has a round and a short round in which the opening time of the big winning
なお、特別図柄がハズレを示す図柄で停止した場合、画像表示部104上に表示される演出図柄はハズレを示す、いわゆるバラケ目で停止する。また、特別図柄が4R短当たりを示す図柄で停止した場合、画像表示部104上に表示される演出図柄は4R短当たりを示す演出図柄(たとえば1,3,5)で停止する。さらに、特別図柄が16R長当たりを示す図柄で停止した場合、画像表示部104上に表示される演出図柄は16R長当たりを示す演出図柄(たとえば7,7,7)で停止する。
Note that when the special symbol stops at a symbol indicating a loss, the effect symbol displayed on the
特別図柄が16R短当たりを示す図柄で停止した場合、画像表示部104上に表示される演出図柄は通常長当たりを示す演出図柄(たとえば3,7以外のゾロ目)で停止する。なお、特別図柄が16R長当たりを示す図柄で停止した場合であっても、画像表示部104上に16R短当たりを示す演出図柄(たとえば3,7以外のゾロ目)を停止させ、その後(大当たり遊技移行前や大当たり遊技移行後)に16R長当たりであることを明示する昇格演出をおこなう場合もある。
When the special symbol stops at a symbol indicating 16R short hit, the effect symbol displayed on the
また、特別図柄表示部201の上部には、普通図柄が表示される普通図柄表示部202が配置されている。普通図柄表示部202は、遊技球がゲート108を通過することによっておこなわれる普通図柄抽選をあらわすものであり、一のLEDからなる。普通図柄抽選で当たりに当選した場合に、ぱちんこ遊技機100は、所定時間、電動チューリップ107を開状態とする。普通図柄の変動中は、LEDが点滅する。
In addition, a normal
普通図柄の変動が停止すると、LEDの点灯態様によって、普通図柄抽選の抽選結果があらわされるようになっている。普通図柄の変動が停止した際に、たとえば、LEDが点灯すると当たりとなり、電動チューリップ107が開放する。普通図柄の変動が停止した際に、LEDが消灯するとハズレとなる。
When the variation of the normal symbol is stopped, the lottery result of the normal symbol lottery is displayed according to the lighting state of the LED. When the variation of the normal symbol is stopped, for example, when the LED is turned on, it is a hit and the
普通図柄表示部202の左側には、特別図柄または普通図柄に対する判定用情報の数(以下「保留情報数」という)を表示する保留表示部203が配置されている。保留表示部203は、第1特別図柄保留表示部203aと、第2特別図柄保留表示部203bと、普通図柄保留表示部203cとからなる。
On the left side of the normal
第1特別図柄保留表示部203aは、特別図柄の変動中に第1始動口105へ入賞した遊技球を、規定数(たとえば4)を上限とし、保留情報数(いわゆる保留数)として記憶したものを表示する。第2特別図柄保留表示部203bは、特別図柄の変動中に第2始動口106へ入賞した遊技球を、規定数(たとえば4)を上限とし、保留情報数として記憶したものを表示する。
The first special symbol
普通図柄保留表示部203cは、普通図柄の変動中にゲート108を通過した遊技球を、規定数(たとえば4)を上限とし、保留情報数として記憶したものを表示する。ラウンド表示部204は、大当たり中に、大当たりのラウンド数を表示するものである。たとえば、4ラウンドの大当たりの場合には「4」をあらわすLEDが点灯し、16R長当たりまたは16R短当たりの場合には「16」をあらわすLEDが点灯する。右打ち表示部205は、右打ちによって遊技がおこなわれる遊技状態(確変遊技状態および大当たり遊技状態)においてLEDが点灯し、遊技者に右打ちを促すものである。
The normal symbol
(可動役物の構成)
つぎに、図3−1を用いて、可動役物130の構成について説明する。図3−1は、可動役物の構成を示す説明図である。図3−1において、可動役物130は、一対の装飾可動体301,302によって構成されており、それぞれが近接することにより、「仮面」の形状を成すようになっている。一対の装飾可動体301,302は、駆動部310によって、互いが近接および離間するようになっている。駆動部310は、駆動モータ311と、ギア機構312と、ラックギア313,314とを備えている。
(Composition of movable accessory)
Next, the configuration of the
駆動モータ311は、ギア機構312に歯合連結しており、ギア機構312を回転させる。ギア機構312は、一対の装飾可動体301,302の下端に設けられたラックギア313,314に歯合連結しており、ラックギア313,314を水平方向に移動させる。駆動モータ311を駆動させると、ギア機構312を介してラックギア313,314が水平移動し、一対の装飾可動体301,302が互いに近接または離間する方向に移動する。一対の装飾可動体301,302を備える可動役物130は、予め定めた所定の演出時に、画像表示部104の前面に出現するようになっている。
The
(演出ボタンの構成および動作)
つぎに、図3−2〜図3−7を用いて、操作状態、非操作状態またはロック状態の3つの状態を取り得る演出ボタン118について説明する。
(Configuration and operation of production buttons)
Next, with reference to FIGS. 3-2 to 3-7, an
図3−2は、演出ボタンの構成を示す上面図である。図3−2において、演出ボタン118は、受皿台140上に十字キー119と併設されている。十字キー119は、上下左右の選択キーと、中央に配置される決定用のエンタキーとからなる。演出ボタン118は、遊技者が押下するための構成となっており、操作された操作状態または操作されない非操作状態を取り得るようになっている。
FIG. 3-2 is a top view illustrating the configuration of the effect button. In FIG. 3B, the
図3−3は、演出ボタンの構成を示す分解斜視図である。図3−4は、演出ボタンが非操作状態にある場合の切欠き斜視図である。図3−5は、図3−4のI−I断面を示す断面図である。図3−3〜図3−5において、演出ボタン118および十字キー119は、最下部に設けられる第1ケース321と、第1ケース321の上側に設けられる第2ケース322と、さらに第2ケース322の上側に設けられるケースカバー324とを有している。第1ケース321と、第2ケース322との間にはスイッチ取付板323が挟持されている。第2ケース322およびスイッチ取付板323において、図中左部には、それぞれ、ボタン本体340が挿通する挿通孔322a,323aが形成されている。
FIG. 3C is an exploded perspective view illustrating the configuration of the effect button. FIG. 3-4 is a cutaway perspective view when the effect button is in a non-operating state. 3-5 is a cross-sectional view taken along the line II of FIG. 3-4. In FIGS. 3-3 to 3-5, the
ケースカバー324は、内カバー325と外カバー326とからなる。ケースカバー324は、受皿台140の表面140aに形成された挿通孔140bに取り付けられる。ケースカバー324(外カバー326)の上面は、受皿台140の表面140aとほぼ同一の高さに位置している。ケースカバー324にはボタン孔324a,324bが形成されている。ボタン孔324a,324bには、それぞれ、演出ボタン118(ボタン本体340)と、十字キー119とが取り付けられる。
The
十字キー119は、上下左右の選択ボタン119aと、中央の決定ボタン119bとからなる。各ボタン119a,119bの下部には、スイッチ取付板323上に、それぞれ対応するスイッチ119cが設けられている。ボタン本体340は、付勢バネ350を介してボタンベース330に取り付けられている。
The
ボタンベース330は、付勢バネ350を載置する環状のバネ受部331と、バネ受部331の内周部から上方へ延びる内筒部334と、バネ受部331の外周部から上方へ延びる外筒部335とを有する。バネ受部331には、ボタン本体340を係止させるための一対の挿通孔333が形成されている。また、外筒部335には、外筒部335の一部を切欠いて形成され、ボタン本体340をガイドする切欠部332が形成されている。
The
また、ボタンベース330には、バネ受部331から下方に延びるラックギア336が設けられている。ラックギア336は、ピニオンギア362に歯合連結している。ピニオンギア362は、ステッピングモータからなるボタンロック用モータ360の駆動軸361に軸着され、駆動回転することにより、ラックギア336に駆動力を伝達して、ボタンベース330を上下方向に移動させる。
The
ボタン本体340は、ボタン基部材341と、ボタン基部材341の上端部に固定されるキャップ状の内側部材344と、内側部材の上部に固定される表面部材340aとを有する。ボタン基部材341は、内側部材344に外嵌状に固定されている。また、ボタン基部材341は、付勢バネ350に当接するバネ受部345を有している。
The button
バネ受部345の外周部には、側方へ延びる延設部342が設けられている。延設部342の下端部には、ボタンベース330の径方向外側に位置し、被検出部381を支持する支持部380が取り付けられている。延設部342と支持部380とは、ボタンベース330の切欠部332に係合して、上下方向に案内されるようになっている。
An extending
ボタン基部材341には、バネ受部345の内端部から下方へ延びる一対の係止爪343が形成されている。係止爪343は、ボタンベース330に形成される一対の挿通孔333に挿通され、ボタンベース330の内筒部334の下端に係止している。
The
付勢バネ350は、ボタンベース330のバネ受部331と、ボタン本体340のバネ受部345との間に、圧縮した状態で装着されている。ボタン本体340が操作されない非操作状態では、付勢バネ350の付勢力により、一対の係止爪343が内筒部334の下側から係止するため、ボタン本体340が進出位置(非操作状態)に保持され、これ以上進出しないように抜け止めされる。
The biasing
演出ボタンセンサ370は、スイッチ取付板323の下面に取り付けられている。演出ボタンセンサ370は、コの字状に形成され、発光部と受光部が対向して配置される光学センサ(フォトインタラプタ)からなり、ボタン本体340の被検出部381を検出する。
The
具体的には、発光部と受光部との間に、被検出部381が位置している場合、すなわち、演出ボタンセンサ370によって被検出部381が検出されている場合、演出ボタン118が非操作状態であることが検出される。一方、発光部と受光部との間に、被検出部381が位置していない場合、すなわち、演出ボタンセンサ370によって被検出部381が検出されていない場合、演出ボタン118が操作状態であることが検出される。
Specifically, when the detected
(演出ボタン118の動作)
つぎに、図3−6および図3−7を用いて、演出ボタン118の動作について説明する。図3−6は、演出ボタンが押下された際の操作状態を示す断面図である。図3−6に示すように、図3−5に示した非操作状態において演出ボタン118が押下されると、固定状態が保持されるボタンベース330に対して、ボタン本体340が下方へ移動する。ボタン本体340は、係止爪343の下端や、延設部342に取り付けられる支持部380の下端が第1ケース321に当接するまで、下方へ移動する(矢印a参照)。このとき、受皿台140の表面140aと、ボタン本体340の表面部材340aとは、ほぼ同一の高さになる。
(Operation of the production button 118)
Next, the operation of the
また、ボタン本体340が下方へ移動すると、支持部380に支持される被検出部381がコの字状の演出ボタンセンサ370内から離脱する。このとき、演出ボタンセンサ370は、発光部の光を受光する状態となり、演出ボタン118が押下された押下位置に位置していることを検出する。すなわち、演出ボタンセンサ370が発光部の光を受光しない状態から受光する状態へ切り替わることにより、演出ボタン118が押下されたことを検出するようになっている。遊技者が演出ボタン118を操作しなくなると、すなわち、演出ボタン118に外部から下方への力が働かなくなると、演出ボタン118は、図3−5の非操作状態に復帰する。
Further, when the
ここで、ボタンロック用モータ360の駆動停止における抵抗(負荷)について補足しておく。ボタンロック用モータ360には、ボタン本体340が押下操作されない状態でも、ボタンベース330やボタン本体340などの重力や、圧縮状態にある付勢バネ350の付勢力により、ボタンベース330が下降する方向へ駆動軸361を回転させる力が入力される。ボタンロック用モータ360の駆動停止状態における抵抗は、上記重力や付勢力によって、ボタンベース330を下降させることがない程度に大きいものとして設計されている。
Here, the resistance (load) at the time of stopping the driving of the
また、ボタン本体340が押下操作された場合には、上記の重力に加え、付勢バネ350がより圧縮されることにより上記付勢力が増大し、さらに、ボタン本体340からの操作力がボタンロック用モータ360に作用する。この場合であっても、ボタンベース330を下降させることがないよう、ボタンロック用モータ360の抵抗は大きいものに設計されている。
Further, when the
図3−7は、演出ボタンがロックされた際の状態を示す説明図である。図3−7に示すように、ボタンロック用モータ360が駆動してピニオンギア362が図中のb方向(左方向)に回転すると、ボタンベース330およびボタン本体340が一体となって下方へ移動する(矢印c参照)。ボタンベース330およびボタン本体340は、係止爪343の下端や、延設部342に取り付けられる支持部380の下端が第1ケース321に当接するまで、下方へ移動する(矢印a参照)。ボタンベース330およびボタン本体340が下方へ移動すると、演出ボタン118の表面部材340aが受皿台140の表面140aとほぼ同じ高さとなる。
3-7 is explanatory drawing which shows the state at the time of a production | presentation button being locked. As shown in FIG. 3-7, when the
このような状態(ロック状態)では、係止爪343の下端や、延設部342に取り付けられる支持部380の下端が第1ケース321に当接しているため、ボタン本体340は、ボタンベース330に対して下方へ移動が規制された状態となっている。すなわち、ロック状態では、演出ボタン118の表面部材340aが受皿台140の表面140aから突出しなくなるとともに、遊技者が演出ボタン118を押下しようとしたとしても、演出ボタン118が下方へ移動しないようになっている。
In such a state (locked state), since the lower end of the locking
本実施の形態では、演出ボタン118が操作状態にあるときに、詳細には、ボタン連打演出時における所定タイミングで操作状態となったときに、演出ボタン118をロックさせるようにしている。この動作について説明する。図3−6に示した演出ボタン118の操作状態において、ピニオンギア362を図中のb方向(左方向)に回転させると、ボタン本体340が静止した状態で、ボタンベース330のみが下降する。すると、ボタン本体340に対するボタンベース330の相対移動により、ボタン本体340とボタンベース330と位置関係では、図3−5に示した非操作状態と同様の位置関係となる。
In the present embodiment, the
(演出ボタンのロックを解除する際の動作)
つぎに、演出ボタンのロックを解除する際の動作について説明する。図3−7において、ボタン本体340が操作(押下)されない状態で、ボタンロック用モータ360が駆動してピニオンギア362が図中の右方向(b方向とは逆方向)に回転すると、ボタンベース330およびボタン本体340が一体となって上方へ移動する。そして、図3−5に示した非操作状態となる。
(Operation when unlocking the production button)
Next, the operation when unlocking the effect button will be described. 3-7, when the
一方、ボタン本体340が操作(押下)された状態で、ボタンロック用モータ360が駆動してピニオンギア362が図中の右方向(b方向とは逆方向)に回転すると、ボタン本体340が静止した状態で、ボタンベース330のみが上方へ移動する。すると、ボタン本体340に対するボタンベース330の相対移動により、図3−6に示した操作状態となる。
On the other hand, when the button
(ぱちんこ遊技機の内部構成)
つぎに、図4を用いて、ぱちんこ遊技機100の内部構成について説明する。図4は、ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。図4に示すように、ぱちんこ遊技機100の制御部400は、遊技の進行を制御する主制御部401と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部402と、演出内容を制御する演出制御部403とを備えている。以下にそれぞれの制御部について詳細に説明する。
(Internal configuration of pachinko machine)
Next, the internal configuration of the
(1.主制御部)
主制御部401は、CPU(Central Processing Unit)411と、ROM(Read Only Memory)412と、RAM(Random Access Memory)413と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU411は、遊技の進行に関する各種プログラムなどをROM412から読み出し、RAM413をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
(1. Main control unit)
The
また、主制御部401には、遊技球を検出する各種スイッチ(以下「SW」と略す)が接続されている。たとえば、図示のように、主制御部401には、第1始動口SW414aと、第2始動口SW414bと、ゲートSW415と、大入賞口SW416と、普通入賞口SW417とが接続されている。第1始動口SW414aは、第1始動口105へ入賞した遊技球を検出する。
The
第2始動口SW414bは、第2始動口106へ入賞した遊技球を検出する。ゲートSW415は、ゲート108を通過した遊技球を検出する。大入賞口SW416は、大入賞口109へ入賞した遊技球を検出する。普通入賞口SW417は、普通入賞口110へ入賞した遊技球を検出する。
The second
各種SW414〜417は、遊技球を検出したか否かを示す検出信号を主制御部401へ入力する。主制御部401は、各種SW414〜417から入力される検出信号に基づき、大当たり抽選を受けるための権利に相当する保留情報(図6参照)を記憶したり、保留情報を用いて大当たり抽選をおこなったり、大当たり抽選の抽選結果に応じて賞球制御部402に対して賞球の払い出し指示をおこなったりする。
Each of the various SWs 414 to 417 inputs a detection signal indicating whether or not a game ball has been detected to the
ここで、第1始動口SW414a、第2始動口SW414b、ゲートSW415、大入賞口SW416としては、たとえば、近接スイッチなどを採用することができる。また、第1始動口105が遊技盤上に複数設けられている場合、第1始動口SW414aを第1始動口105の配置位置別に複数個設けてもよい。また、普通入賞口110が遊技盤101上に複数設けられている場合も、普通入賞口SW417を普通入賞口110の配置位置別に複数個設けてもよい。
Here, as the first start port SW414a, the second start port SW414b, the gate SW415, and the big prize port SW416, for example, a proximity switch or the like can be adopted. Further, when a plurality of
また、主制御部401には、電動チューリップ107や大入賞口109などの電動役物を駆動させる各種ソレノイドが接続されている。たとえば、図示のように、主制御部401には、電動チューリップ107を開閉動作させる電動チューリップソレノイド418と、大入賞口109を開閉動作させる大入賞口ソレノイド419とが接続されている。
The
主制御部401は、普通図柄抽選の抽選結果に基づき電動チューリップソレノイド418に電気信号を入力・遮断したり、大当たり抽選の抽選結果に基づき大入賞口ソレノイド419に電気信号を入力・遮断したりする。各種ソレノイド418,419は、主制御部401から供給される電気信号を機械的な運動に変換して、電動チューリップ107を開閉動作させたり、大入賞口109を開閉動作させたりする。
The
また、主制御部401には、特別図柄や普通図柄を表示するための各種図柄表示部が接続される。たとえば、主制御部401には、第1特別図柄を表示する第1特別図柄表示部201aと、第2特別図柄を表示する第2特別図柄表示部201bと、普通図柄を表示する普通図柄表示部202と、記憶している保留情報の数を表示する保留表示部203などが接続される。
The
主制御部401は、大当たり抽選の抽選結果に基づき、第1特別図柄表示部201aの表示制御をおこなったり、第2特別図柄表示部201bの表示制御をおこなったりする。また、主制御部401は、普通図柄抽選の抽選結果に基づき、普通図柄表示部202の表示制御をおこなう。保留数に基づき、保留表示部203の表示内容を制御する。
The
ここで、主制御部401のCPU411が実行するプログラムの一例および各プログラムを実行することでRAM413に設定される情報の一例について説明する。なお、以下では説明するプログラムなどは、本実施の形態において特に重要となる特徴的なもののみを説明している。ROM412には以下で説明するプログラムのほか、不図示のプログラムが多数記憶されており、RAM413には以下で説明する記憶領域のほか、不図示の記憶領域が多数設定されている。
Here, an example of a program executed by the
メイン処理プログラム412aは、ぱちんこ遊技機100への電力の供給にともない、主制御部401のCTC(タイマカウンタ)などの内蔵デバイスの初期設定をおこなわせて、設定内容を示す設定情報を設定記憶領域413aに記憶させる。たとえば、ここで、設定情報にはタイマ割込処理プログラムを実行する周期などを示す情報が含まれる。
The
また、メイン処理プログラム412aは、ぱちんこ遊技機100への電源の遮断を監視させ、電源が遮断された場合にはバックアップ情報を生成させて、このバックアップ情報をバックアップ記憶領域413bに記憶させる。RAM413にはバックアップ電源(不図示)により、ぱちんこ遊技機100の電源が遮断されても一定期間(たとえば1日)電源が供給されるようになっている。このため、RAM413は、ぱちんこ遊技機100の電源が遮断されても一定期間、バックアップ記憶領域413bに記憶されたバックアップ情報を保持できる。
In addition, the
また、RAM413には、FeRAM(Ferroelectric Random Access Memory)などの不揮発性のRAMや、フラッシュメモリなどの不揮発性メモリを採用してもよい。この場合、RAM413は、バックアップ電源がなくともバックアップ記憶領域413bに記憶されたバックアップ情報を保持できる。
The
タイマ割込処理プログラム412bは、乱数更新処理プログラム412cや、スイッチ処理プログラム412d、図柄処理プログラム412j、電動役物制御処理プログラム412m、賞球処理プログラム412q、出力処理プログラム412rなどのサブプログラムを順次実行させる。
The timer interrupt processing program 412b sequentially executes subprograms such as a random number
タイマ割込処理プログラム412bは、メイン処理プログラム412aにより設定記憶領域413aに記憶された周期で、メイン処理プログラム412aに対して割り込み実行される。タイマ割込処理プログラム412bにより実現されるタイマ割込処理については図19を用いて後述する。
The timer interrupt processing program 412b is interrupted and executed for the
乱数更新処理プログラム412cは、当たり乱数、図柄乱数、変動パターン乱数など、主制御部401が管理する各種乱数取得用のカウンタのカウント値を更新させる。たとえば、乱数更新処理プログラム412cは、1回実行される毎に、カウンタ記憶領域413cに記憶された各乱数カウンタの各カウント値に「1」を加算させる。
The random number
図5は、本実施の形態のカウンタ記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。カウンタ記憶領域413cには、当たり乱数カウンタC1、図柄乱数カウンタC2、変動パターン乱数カウンタC3、普通図柄乱数カウンタC4など、主制御部401が管理する乱数カウンタのカウント値が記憶されている。
FIG. 5 is an explanatory diagram showing an example of the contents stored in the counter storage area of the present embodiment. The
乱数更新処理プログラム412cは、乱数更新処理プログラム412cが実行される毎に各乱数カウンタC1〜C4のカウント値に「1」加算したものを各乱数カウンタC1〜C4の新たなカウント値とするように、カウンタ記憶領域413cを更新させる。
Each time the random number
また、乱数更新処理プログラム412cは、各乱数カウンタC1〜C4のカウント値が所定値に達したときには、たとえば「0」にカウント値を戻させ、再度同様のカウントアップをおこなわせる。本実施の形態においては一例として、当たり乱数を「0〜199」の範囲内でカウントさせるものとする。また、図柄乱数および変動パターン乱数を「0〜99」の範囲内でカウントさせるものとする。
In addition, when the count values of the random number counters C1 to C4 reach a predetermined value, the random number
また、乱数更新処理プログラム412cは、さらに初期値乱数をカウントさせてもよい。ここで、初期値乱数は、当たり乱数が所定値(本実施の形態の例では「199」)に達した際に、当たり乱数カウンタC1をいずれの値に戻すかを決定するための乱数とすることができる。この場合、乱数更新処理プログラム412cは、当たり乱数カウンタC1のカウント値が所定値に達した際には、初期値乱数と同値となるような値に当たり乱数カウンタC1のカウント値を戻す。
Further, the random number
スイッチ処理プログラム412dは、始動口スイッチ処理プログラム412e、ゲートスイッチ処理プログラム412g、大入賞口スイッチ処理プログラム412h、普通入賞口スイッチ処理プログラム412iなどのサブプログラムを順次実行させる。
The
始動口スイッチ処理プログラム412eは、第1始動口SW414aにより第1始動口105に入賞した遊技球が検出されたタイミングで、カウンタ記憶領域413cの当たり乱数カウンタC1、図柄乱数カウンタC2、変動パターン乱数カウンタC3の各カウンタのカウント値を保留情報として取得させ、取得された保留情報をRAM413の保留情報記憶領域413dに記憶させる。
The start port
また、始動口スイッチ処理プログラム412eは、第2始動口SW414bにより第2始動口106に入賞した遊技球が検出された際も同様に、カウンタ記憶領域413cの当たり乱数カウンタC1、図柄乱数カウンタC2、変動パターン乱数カウンタC3の各カウンタのカウント値を保留情報として取得させる。そして、取得された保留情報をRAM413の保留情報記憶領域413dに記憶させる。
Similarly, when the game ball that has won the
図6は、本実施の形態の保留情報記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。保留情報記憶領域413dは、保留情報格納領域J1〜J8からなる。保留情報格納領域J1〜J8には、第1始動口105や第2始動口106に遊技球が入賞したタイミングで取得された、当たり乱数カウンタC1、図柄乱数カウンタC2、変動パターン乱数カウンタC3の各カウンタのカウント値が保留情報として関連づけられて記憶される。
FIG. 6 is an explanatory diagram showing an example of the stored contents of the hold information storage area of the present embodiment. The hold
また、保留情報格納領域J1〜J8には、それぞれの保留情報の取得の契機となった入賞が、第1始動口105によるものであったか、第2始動口106によるものであったかも記憶される。保留情報格納領域J1〜J8には、第1始動口105および第2始動口106のそれぞれの始動口毎に4つを上限として、最大8つまでの保留情報を記憶することができるようになっている。
Further, in the hold information storage areas J1 to J8, it is also stored whether the winning that triggered the acquisition of each hold information was from the
また、保留情報格納領域J1〜J8は、当たり判定を受けるための優先順位が設定されている。図示の例では、保留情報格納領域J1から保留情報格納領域J2、保留情報格納領域J3、…、保留情報格納領域J8といったように、番号が若い保留情報格納領域Jに記憶された保留情報ほど、当たり判定を受けるための優先順位が高く設定されている。 In addition, in the hold information storage areas J1 to J8, priorities for receiving a hit determination are set. In the illustrated example, as the hold information stored in the hold information storage area J having a smaller number, such as the hold information storage area J1, the hold information storage area J2, the hold information storage area J3,..., The hold information storage area J8, The priority for receiving a hit determination is set high.
本実施の形態では、時系列的に、先に入賞して取得された保留情報の方から、番号が若い保留情報格納領域Jに記憶される。また、本実施の形態では、第2始動口106への入賞によって取得された保留情報が、第1始動口105への入賞によって取得された保留情報よりも番号が若い保留情報格納領域Jに記憶される。始動口スイッチ処理プログラム412eにより実現される始動口スイッチ処理については図20を用いて後述する。
In the present embodiment, the number is stored in the holding information storage area J having a smaller number from the holding information acquired by winning first in time series. In the present embodiment, the hold information acquired by winning the
ゲートスイッチ処理プログラム412gは、ゲートSW415によりゲート108を通過した遊技球が検出されたタイミングで、カウンタ記憶領域413cの普通図柄乱数カウンタC4のカウント値を普通図柄保留情報として取得させ、取得された普通図柄保留情報をRAM413の普通図柄保留情報記憶領域413iに記憶させる。
The gate
大入賞口スイッチ処理プログラム412hは、大入賞口SW416により大入賞口109に入賞した遊技球を検出させ、普通入賞口スイッチ処理プログラム412iは、普通入賞口SW417により普通入賞口110に入賞した遊技球を検出させる。
The big winning opening
図柄処理プログラム412jは、特別図柄処理プログラム412k、普通図柄処理プログラム412lを順次実行させる。特別図柄処理プログラム412kは、保留情報記憶領域413dに記憶されている保留情報を用いて、当たり判定、図柄判定、変動パターン判定を順次おこなわせ、これらの判定結果を判定結果記憶領域413eに記憶させる。そして、これらの判定結果に基づき、特別図柄表示部201に表示させた特別図柄の変動表示および停止表示をおこなわせる。
The symbol processing program 412j sequentially executes a special symbol processing program 412k and a normal symbol processing program 412l. The special symbol processing program 412k uses the hold information stored in the hold
特別図柄処理プログラム412kは、保留情報記憶領域413dに複数の保留情報が記憶されている場合、最も優先順位の高く設定された保留情報格納領域J1に記憶された保留情報を用いて、当たり判定、図柄判定、変動パターン判定を順次おこなわせる。
The special symbol processing program 412k, when a plurality of hold information is stored in the hold
具体的に、特別図柄処理プログラム412kでは、まず、ROM412に記憶された当たり判定テーブルAtと保留情報の当たり乱数とを比較させる。ここで、ROM412に記憶されている当たり判定テーブルAtについて説明する。
Specifically, in the special symbol processing program 412k, first, the hit determination table At stored in the
図7は、当たり判定テーブルの一例を示す説明図である。図7に示すように、当たり判定テーブルAtは、低確率当たり判定テーブルAt1と、高確率当たり判定テーブルAt2とから構成される。低確率当たり判定テーブルAt1および高確率当たり判定テーブルAt2は、大当たりに対して、所定の判定値を対応づけて構成される。ここで、低確率当たり判定テーブルAt1および高確率当たり判定テーブルAt2の判定値は、当たり判定における大当たりに対する当選確率を定めている。 FIG. 7 is an explanatory diagram illustrating an example of the hit determination table. As shown in FIG. 7, the hit determination table At includes a low probability hit determination table At1 and a high probability hit determination table At2. The low probability per determination table At1 and the high probability per determination table At2 are configured by associating a predetermined determination value with a big hit. Here, the determination values of the low probability per determination table At1 and the high probability per determination table At2 define the winning probability for the big hit in the hit determination.
当たり判定において、大当たりに対する当選確率は、それぞれに対応づけられた判定値の個数によって定められる。低確率当たり判定テーブルAt1では大当たりに対して判定値「0(1個)」を割り当てている。一方、高確率当たり判定テーブルAt2では大当たりに対して判定値「0〜2(3個)」を割り当てている。 In the winning determination, the winning probability for the jackpot is determined by the number of determination values associated with each. In the low probability per determination table At1, a determination value “0 (one)” is assigned to the big hit. On the other hand, the determination value “0 to 2 (three)” is assigned to the big hit in the high probability hit determination table At2.
特別図柄処理プログラム412kは、当たり判定時に、高確率遊技状態であることを示す高確遊技フラグがOFFに設定されていた場合には、低確率当たり判定テーブルAt1を用いて当たり判定をおこなわせる。当たり判定時に高確遊技フラグがONに設定されていた場合には、高確率当たり判定テーブルAt2を用いて当たり判定をおこなわせる。 The special symbol processing program 412k makes a hit determination using the low-probability hit determination table At1 when the high-probability game flag indicating the high-probability gaming state is set to OFF at the time of the hit determination. When the high probability game flag is set to ON at the time of the hit determination, the hit determination is performed using the high probability hit determination table At2.
特別図柄処理プログラム412kは、当たり乱数が大当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には大当たりに当選したと判定させ、そして、当たり判定乱数が大当たりの判定値にも一致しない場合には通常のハズレであると判定させる。 The special symbol processing program 412k determines that the jackpot is won if the winning random number matches the judgment value associated with the jackpot, and is normal if the winning judgment random number does not match the jackpot judgment value. It is determined that it is a loss.
上述したように、取得される当たり乱数は0〜199までのいずれかの数値となる。このため、高確遊技フラグがOFF(低確遊技状態)に設定されて低確率当たり判定テーブルAt1を用いて当たり判定をおこなった場合、1/200の確率で大当たりに当選するようになっている。高確遊技フラグがON(高確遊技状態)に設定されて高確率当たり判定テーブルAt2を用いて当たり判定をおこなった場合、3/200(=1/66.7)の確率で大当たりに当選するようになっている。つまり、ぱちんこ遊技機100において、高確遊技フラグがONに設定されているときの大当たり抽選では、高確遊技フラグがOFFに設定されているときよりも、3倍程度、大当たりに当選しやすい傾向としている。
As described above, the acquired hit random number is any numerical value from 0 to 199. For this reason, when the high-probability game flag is set to OFF (low-probability game state) and a hit determination is made using the low-probability determination table At1, a big win is won with a probability of 1/200. . When the high probability game flag is set to ON (high probability game state) and a hit determination is made using the high probability hit determination table At2, the player wins a jackpot with a probability of 3/200 (= 1 / 66.7). It is like that. In other words, in the
また、特別図柄処理プログラム412kは、大当たりに当選したと判定させた場合、つづいて、ROM412に記憶されている図柄判定テーブルZtと保留情報の図柄乱数とを比較させる。ここで、ROM412に記憶された図柄判定テーブルZtについて説明する。
When the special symbol processing program 412k determines that the jackpot is won, the special symbol processing program 412k subsequently compares the symbol determination table Zt stored in the
図8は、図柄判定テーブルの一例を示す説明図である。図8に示すように、図柄判定テーブルZtは、第1図柄判定テーブルZt1と、第2図柄判定テーブルZt2とから構成される。第1図柄判定テーブルZt1および第2図柄判定テーブルZt2は、各大当たりの種別(図示の例では16R短当たり、16R長当たり、4R短当たり)に対して、所定の判定値を対応づけて構成される。第1図柄判定テーブルZt1は、第1始動口105へ入賞した遊技球の図柄判定に用いられる一方、第2図柄判定テーブルZt2は、第2始動口106へ入賞した遊技球の図柄判定に用いられる。
FIG. 8 is an explanatory diagram showing an example of the symbol determination table. As shown in FIG. 8, the symbol determination table Zt is composed of a first symbol determination table Zt1 and a second symbol determination table Zt2. The first symbol determination table Zt1 and the second symbol determination table Zt2 are configured by associating a predetermined determination value with each jackpot type (in the illustrated example, per 16R short, per 16R long, per 4R short). The The first symbol determination table Zt1 is used for symbol determination of a game ball won at the
ここで、第1図柄判定テーブルZt1および第2図柄判定テーブルZt2の判定値は、図柄判定における各大当たりの種別に対する当選確率を定めている。具体的に、図柄判定において、大当たりの種別に対する当選確率は、それぞれに対応づけられた判定値の個数によって定められる。第1図柄判定テーブルZt1では16R長当たりに対して判定値「0〜19(20個)」を割り当てている。また、第1図柄判定テーブルZt1では16R短当たりに対して判定値「20〜49(30個)」を割り当て、4R短当たりに対して判定値「50〜99(50個)」を割り当てている。 Here, the determination values of the first symbol determination table Zt1 and the second symbol determination table Zt2 define the winning probability for each jackpot type in the symbol determination. Specifically, in the symbol determination, the winning probability for the jackpot type is determined by the number of determination values associated with each. In the first symbol determination table Zt1, a determination value “0 to 19 (20 pieces)” is assigned per 16R length. Further, in the first symbol determination table Zt1, a determination value “20 to 49 (30 pieces)” is assigned per 16R short, and a determination value “50 to 99 (50 pieces)” is assigned per 4R short. .
一方、第2図柄判定テーブルZt2では16R長当たりに対して判定値「0〜49(50個)」を割り当てている。また、第2図柄判定テーブルZt2では16R短当たりに対して判定値の割り当てがなく、4R短当たりに対して判定値「50〜99(50個)」を割り当てている。 On the other hand, in the second symbol determination table Zt2, the determination value “0 to 49 (50 pieces)” is assigned per 16R length. Further, in the second symbol determination table Zt2, no determination value is assigned per 16R short, and determination values “50 to 99 (50 pieces)” are assigned per 4R short.
特別図柄処理プログラム412kは、判定対象となる保留情報の取得の契機となった入賞が第1始動口105であった場合には、第1図柄判定テーブルZt1を用いて図柄判定をおこなわせる。判定対象となる保留情報の取得の契機となった入賞が第2始動口106であった場合には、第2図柄判定テーブルZt2を用いて図柄判定をおこなわせる。
The special symbol processing program 412k makes symbol determination using the first symbol determination table Zt1 when the winning that triggered the acquisition of the hold information to be determined is the
特別図柄処理プログラム412kは、保留情報の図柄乱数が16R長当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には、16R長当たりに当選したと判定させる。保留情報の図柄乱数が16R短当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には、16R短当たりに当選したと判定させる。4R短当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には、4R短当たりに当選したと判定させる。 The special symbol processing program 412k determines that winning is made per 16R length when the symbol random number of the hold information matches the determination value associated with each 16R length. When the design random number of the hold information matches the determination value associated with 16R short, it is determined that the winning is won per 16R short. If it matches the determination value associated with 4R short, it is determined that the 4R short is won.
上述したように、取得される図柄乱数は0〜99までのいずれかの数値となる。このため、遊技球が第1始動口105に入賞して第1図柄判定テーブルZt1を用いて図柄判定をおこなった場合、20/100で16R長当たりに当選するようになっている。遊技球が第2始動口106に入賞して第2図柄判定テーブルZt2を用いて図柄判定をおこなった場合、50/100で16R長当たりに当選するようになっている。つまり、ぱちんこ遊技機100において、第2始動口106への入賞による大当たり抽選では、第1始動口105への入賞による大当たり抽選よりも16R長当たりに当選しやすい傾向としている。
As described above, the symbol random number to be acquired is any numerical value from 0 to 99. For this reason, when a game ball wins the
つづいて、特別図柄処理プログラム412kは、変動パターン判定テーブルHtと、保留情報の変動パターン乱数とを比較させる。ここで、図9および図10を用いて、変動パターン判定テーブルHtの一例について説明する。 Subsequently, the special symbol processing program 412k compares the fluctuation pattern determination table Ht with the fluctuation pattern random number of the hold information. Here, an example of the variation pattern determination table Ht will be described with reference to FIGS. 9 and 10.
図9は、通常遊技状態において用いられる変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。図9に示すように、変動パターン判定テーブルHtは、第1変動パターン判定テーブルHt1と、第2変動パターン判定テーブルHt2とから構成される。第1変動パターン判定テーブルHt1は、ハズレ時に用いられ、第2変動パターン判定テーブルHt2は、大当たり時に用いられる。第1変動パターン判定テーブルHt1および第2変動パターン判定テーブルHt2は、各変動パターンHp1〜Hp6に対して、所定の判定値を対応づけて構成される。 FIG. 9 is an explanatory diagram showing an example of a variation pattern determination table used in the normal gaming state. As shown in FIG. 9, the variation pattern determination table Ht is composed of a first variation pattern determination table Ht1 and a second variation pattern determination table Ht2. The first fluctuation pattern determination table Ht1 is used at the time of a loss, and the second fluctuation pattern determination table Ht2 is used at the time of a big hit. The first variation pattern determination table Ht1 and the second variation pattern determination table Ht2 are configured by associating predetermined determination values with the variation patterns Hp1 to Hp6.
変動パターンHp1〜Hp6は、特別図柄の変動態様を定義したものであり、たとえば、特別図柄を変動させる期間(以下「変動時間」という)を定義している。変動パターンHp1は、ノーマルハズレ演出がおこなわれる変動パターンであり、変動パターンHp2〜Hp6はリーチ演出がおこなわれる変動パターンである。 The variation patterns Hp1 to Hp6 define the variation mode of the special symbol, and define, for example, a period during which the special symbol is varied (hereinafter referred to as “variation time”). The variation pattern Hp1 is a variation pattern in which a normal loss effect is performed, and the variation patterns Hp2 to Hp6 are variation patterns in which a reach effect is performed.
第1変動パターン判定テーブルHt1および第2変動パターン判定テーブルHt2の判定値は、変動パターン判定における各変動パターンHp1〜Hp6に対する当選確率を定めている。具体的に、変動パターン判定において、各変動パターンHp1〜Hp6の当選確率は、それぞれに対応づけられた判定値の個数によって定められる。なお、変動パターンHp6は、大当たり確定を示す演出をおこなうためのものであり、第1変動パターン判定テーブルHt1では選択されないようになっている。また、変動パターンHp1は、ノーマルハズレ演出をおこなうためのものであり、第2変動パターン判定テーブルHt2では選択されないようになっている。 The determination values of the first variation pattern determination table Ht1 and the second variation pattern determination table Ht2 define winning probabilities for the variation patterns Hp1 to Hp6 in the variation pattern determination. Specifically, in the variation pattern determination, the winning probability of each variation pattern Hp1 to Hp6 is determined by the number of determination values associated with each. Note that the variation pattern Hp6 is for performing an effect indicating the big hit decision, and is not selected in the first variation pattern determination table Ht1. The variation pattern Hp1 is for performing a normal loss effect, and is not selected in the second variation pattern determination table Ht2.
特別図柄処理プログラム412kは、通常遊技状態における当たり判定の判定結果がハズレの場合には、第1変動パターン判定テーブルHt1を用いて変動パターン判定をおこなわせる。通常遊技状態における当たり判定の判定結果が大当たりの場合には、第2変動パターン判定テーブルHt2を用いて変動パターン判定をおこなわせる。 The special symbol processing program 412k makes the variation pattern determination using the first variation pattern determination table Ht1 when the determination result of the hit determination in the normal gaming state is lost. When the determination result of the hit determination in the normal gaming state is a big hit, the variation pattern determination is performed using the second variation pattern determination table Ht2.
第1変動パターン判定テーブルHt1および第2変動パターン判定テーブルHt2において、ぱちんこ遊技機100では、変動時間が長い変動パターンほど大当たり時に判定されやすく、ハズレ時に判定されにくくなっており、変動時間が長い変動パターンほど大当たりに対する期待度が高くなるように、各変動パターンHp1〜Hp6の判定値が定められている。
In the first variation pattern determination table Ht1 and the second variation pattern determination table Ht2, in the
図10は、電チューサポート機能付き遊技状態(確変遊技状態)において用いられる変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。図10に示すように、変動パターン判定テーブルDHtは、第1変動パターン判定テーブルHt3と、第2変動パターン判定テーブルHt4とから構成される。第1変動パターン判定テーブルHt3は、電チューサポート機能付き遊技状態におけるハズレ時に用いられる。第2変動パターン判定テーブルHt4は、電チューサポート機能付き遊技状態における大当たり時に用いられる。 FIG. 10 is an explanatory diagram showing an example of a variation pattern determination table used in a gaming state with an electronic Chu support function (probability variation gaming state). As shown in FIG. 10, the variation pattern determination table DHt is composed of a first variation pattern determination table Ht3 and a second variation pattern determination table Ht4. The first variation pattern determination table Ht3 is used at the time of losing in the gaming state with the electric chew support function. The second variation pattern determination table Ht4 is used at the time of the big hit in the gaming state with the electric chew support function.
第1変動パターン判定テーブルHt3は、各変動パターンHp1〜Hp7に対して、所定の判定値を対応づけて構成される。第1変動パターン判定テーブルHt3は、判定値が「0〜89」の場合、第2始動口106への入賞による保留情報(特2保留)の有無によって、変動パターンHp1またはHp7が選択されるようになっている。
The first variation pattern determination table Ht3 is configured by associating a predetermined determination value with each variation pattern Hp1 to Hp7. In the first variation pattern determination table Ht3, when the determination value is “0 to 89”, the variation pattern Hp1 or Hp7 is selected depending on the presence / absence of retention information (special 2 retention) due to winning at the
具体的には、変動パターンHp1は、10秒の変動時間を有し、ノーマルハズレ演出がおこなわれる変動パターンであり、判定値が「0〜89」の場合であり、且つ、第2始動口106への入賞による保留情報(特2保留)がない(0)場合に当選する。また、変動パターンHp7は、1秒の変動時間を有し、ノーマルハズレ演出がおこなわれる変動パターンであり、判定値が「0〜89」の場合であり、且つ、第2始動口106への入賞による保留情報(特2保留)がある(1以上)場合に当選する。このように、判定値が「0〜89」の場合、特2保留の有無によって、変動パターンHp1またはHp7のいずれか一方が当選するようになっている。
Specifically, the fluctuation pattern Hp1 is a fluctuation pattern having a fluctuation time of 10 seconds, in which a normal loss effect is performed, the determination value is “0 to 89”, and the
ここで、変動パターンHp7の変動をおこなうようにしている点について補足しておく。本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100は、第1始動口105への入賞による保留情報(特1保留)よりも特2保留を優先して変動させるようにしている。電チューサポート機能付きの遊技状態においては、特2保留が1以上記憶される状態が往々にして発生するようになっており、このような状態において、変動パターンHp7の変動により、迅速な遊技を可能にしている。また、電チューサポート機能付きの遊技状態において、特2保留がない場合には、10秒の変動時間を有する変動パターンHp1の変動をおこなうことにより、遊技球を第2始動口106へ入賞させるための時間を稼ぎ、特1保留が記憶されている場合には特1保留による遊技者にとって不利な変動をおこないにくくしている。
Here, it supplements about the point which is made to perform fluctuation | variation of the fluctuation pattern Hp7. In the
特2保留がない状態において、特2保留による変動パターンHp1の変動が終了したとすると、第1始動口105への入賞による遊技者にとって不利な保留情報(特1保留)が記憶されている場合には、この特1保留による遊技者にとって不利な変動が開始されてしまう。本実施の形態では、電チューサポート機能付きの遊技状態において特1保留による変動では、判定値が「0〜89」の場合、変動パターンHp1を用いた10秒の変動をおこなうようにしている。これにより、電チューサポート機能付きの遊技状態において、特1保留による遊技者にとって不利な変動がおこなわれにくくしている。すなわち、第2始動口106へ入賞させるための時間を稼ぐようにし、遊技者にとって不利な特1保留による変動を極力おこないにくくしている。
When the fluctuation of the variation pattern Hp1 due to the special 2 hold is completed in the state where there is no special 2 hold, when hold information (special 1 hold) that is disadvantageous for the player due to winning at the
第2変動パターン判定テーブルHt4は、各変動パターンHp4〜Hp6に対して、所定の判定値を対応づけて構成される。第2変動パターン判定テーブルHt4では、判定値が「0〜29」の場合に変動パターンHp4が選択され、判定値が「30〜89」の場合に変動パターンHp5が選択され、判定値が「90〜99」の場合に変動パターンHp6が選択されるようになっている。 The second variation pattern determination table Ht4 is configured by associating a predetermined determination value with each variation pattern Hp4 to Hp6. In the second variation pattern determination table Ht4, the variation pattern Hp4 is selected when the determination value is “0 to 29”, the variation pattern Hp5 is selected when the determination value is “30 to 89”, and the determination value is “90”. In the case of “˜99”, the fluctuation pattern Hp6 is selected.
また、特別図柄処理プログラム412kは、当たり判定、図柄判定、変動パターン判定をおこなわせると、これらの判定結果を判定結果記憶領域413eに記憶させる。
In addition, when the special symbol processing program 412k performs a hit determination, a symbol determination, or a variation pattern determination, these determination results are stored in the determination
図11は、判定結果記憶領域の一例を示す説明図である。図11に示すように、判定結果記憶領域413eには、当たり判定の判定結果、図柄判定の判定結果、変動パターン判定の判定結果が、それぞれ対応づけられて記憶される。
FIG. 11 is an explanatory diagram of an example of the determination result storage area. As shown in FIG. 11, the determination
なお、判定結果記憶領域413eには、当たり判定の判定結果および図柄判定の判定結果の双方をあらわす図柄を示す情報を記憶するようにしてもよい。具体的には、たとえば、16R長当たりでは「1」という図柄を記憶し、16R短当たりでは「2」という図柄を記憶するようにしてもよい。また、4R短当たりでは「3」という図柄を記憶し、ハズレでは「−」という図柄を記憶する。特別図柄処理プログラム412kにより実現される特別図柄処理については図22を用いて後述する。
In the determination
電動役物制御処理プログラム412mは、大入賞口処理プログラム412n、電チュー処理プログラム412pなどのサブプログラムを順次実行させる。大入賞口処理プログラム412nは、特別図柄処理プログラム412kの処理結果などに基づき大入賞口109を開閉動作させる。
The electric accessory control process program 412m sequentially executes sub-programs such as a special prize
また、大入賞口処理プログラム412nは、サブプログラムとして遊技状態設定処理プログラム412oを実行させる。遊技状態設定処理プログラム412oは、当選した大当たりに応じて高確遊技フラグや時短遊技フラグなどの遊技フラグを遊技フラグ記憶領域413fに設定させる。大入賞口処理プログラム412nにより実現される大入賞口処理の詳細な処理内容については、図26を用いて後述する。電チュー処理プログラム412pは、普通図柄処理プログラム412lの処理結果などに基づき電動チューリップ107を開閉動作させる。
Further, the special winning
賞球処理プログラム412qは、第1始動口105、第2始動口106、大入賞口109、普通入賞口110の各入賞口への入賞に対して、所定個数の賞球を払い出させるための払い出し指示(賞球コマンド)を、賞球情報記憶領域413gに設定させる。
The prize ball processing program 412q is used for paying out a predetermined number of prize balls for winning at each of the
出力処理プログラム412rは、RAM413に設定された各記憶領域の記憶内容を示す情報などを主制御部401に接続された各制御部(たとえば賞球制御部402、演出統括部403a)に対して出力させる。
The output processing program 412r outputs information indicating the storage contents of each storage area set in the
また、上述した始動口スイッチ処理プログラム412eは、サブプログラムとして事前判定処理プログラム412fを実行する。事前判定処理プログラム412fは、保留情報記憶領域413dに記憶された各保留情報に対する、当たり判定、図柄判定、変動パターン判定を順次実行させ、これらの判定結果を事前判定情報記憶領域413hに記憶させる。
Further, the above-described start port
図12は、本実施の形態の事前判定情報記憶領域の一例を示す説明図である。事前判定情報記憶領域413hには、保留情報記憶領域413dの各保留情報格納領域J1〜J8に記憶された保留情報に対する当たり判定、図柄判定、変動パターン判定の判定結果が記憶される。
FIG. 12 is an explanatory diagram showing an example of the advance determination information storage area of the present embodiment. In the prior determination
なお、事前判定情報記憶領域413hには、当たり判定の判定結果および図柄判定の判定結果の双方をあらわす図柄を示す情報を記憶させるようにしてもよい。具体的には、たとえば、16R長当たりでは「1」という図柄を記憶し、16R短当たりでは「2」という図柄を記憶してもよい。また、4R短当たりでは「3」という図柄を記憶し、ハズレでは「−」という図柄を記憶してもよい。事前判定処理プログラム412fにより実現される事前判定処理の詳細な処理内容については、図21を用いて後述する。
Note that information indicating a symbol representing both the determination result of the hit determination and the determination result of the symbol determination may be stored in the prior determination
また、主制御部401は、盤用外部情報端子基板491が接続されており、RAM413に設定された各記憶領域の記憶内容を示す情報を外部(たとえば遊技場のホールコンピュータ)に出力することができる。主制御部401は、たとえば、主制御基板によりその機能を実現することができる。
Further, the
(2.賞球制御部)
賞球制御部402は、CPU421と、ROM422と、RAM423と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU421は、主制御部401からの払い出し指示(賞球コマンド)に基づき、賞球の払い出し制御に関する各種プログラムをROM422から読み出し、RAM423をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
(2. Prize ball control unit)
The prize
また、賞球制御部402には、遊技球を検出する各種SWが接続されている。たとえば、図示のように、賞球制御部402には、所定位置の遊技球を検出する定位置SW424と、払い出した遊技球を検出する払出球検出SW425と、枠体前面に設けられた打球供給皿120内に遊技球があるかを検出する球有り検出SW426と、打球供給皿120が遊技球で満たされていることを検出する満タンSW427とが接続されている。
The prize
各種SW424〜427は、遊技球を検出したか否かを示す検出信号を賞球制御部402へ入力する。賞球制御部402は、主制御部401から出力された払い出し指示や、各種SW424〜427から入力される検出信号に基づき、賞球を払い出したり、賞球の払い出しをやめたりする。また、賞球制御部402は、各種SW424〜427から入力される検出信号を主制御部401へ出力してもよい。
The various SWs 424 to 427 input detection signals indicating whether or not a game ball has been detected to the prize
また、賞球制御部402には、発射部428や払出部429が接続される。賞球制御部402は、発射部428に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部428は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイドなどを備える。賞球制御部402は、発射部428のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤101の遊技領域103に遊技球を打ち出す。
In addition, a
また、賞球制御部402は、払出部429に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部429は、遊技球を貯留する不図示の貯留部から所定数を払い出すための払出駆動モータを備える。賞球制御部402は、この払出駆動モータを駆動させて、払出部429に対して各入賞口(第1始動口105、第2始動口106、大入賞口109、普通入賞口110)に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
The prize
また、賞球制御部402は、枠用外部情報端子基板492が接続されており、賞球制御部402が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。たとえば、賞球制御部402は、賞球制御基板によってその機能を実現する。
The prize
(3.演出制御部)
つぎに、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100の演出制御部403について説明する。
(3. Production control unit)
Next, the
(3−1.演出統括部)
図13は、ぱちんこ遊技機の演出制御部の内部構成を示すブロック図である。演出制御部403は、演出制御部403全体を統括する演出統括部403aと、ランプの点灯制御や可動役物130の駆動制御をおこなうランプ制御部403bと、画像表示部104の表示制御やスピーカ114の音声出力制御をおこなう画像・音声制御部403cなどを備えている。
(3-1. Director of Production)
FIG. 13 is a block diagram showing the internal configuration of the effect control unit of the pachinko gaming machine. The
演出統括部403aは、CPU431と、ROM432と、RAM433と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU431は、ぱちんこ遊技機100がおこなう演出の制御に関する各種プログラムをROM432から読み出し、RAM433をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
The
また、演出統括部403aには、遊技者からの操作を受け付ける演出ボタン118や十字キー119が接続されている。演出ボタン118や十字キー119は、遊技者により操作(たとえば押下)されたキーに対応する制御信号を演出統括部403aへ入力する。演出統括部403aは、演出ボタン118や十字キー119から入力される制御信号に基づき、遊技者による操作を受け付けたことを示す操作コマンドをRAM433に設定する。
In addition, an
ここで、演出統括部403aのCPU431が実行するプログラムの一例および各プログラムを実行することでRAM433に設定される情報の一例について説明する。なお、以下で説明するプログラムなどは、本実施の形態において特に重要となる特徴的なもののみを説明している。ROM432には以下で説明するプログラムのほか、不図示のプログラムが多数記憶されており、RAM433には以下で説明する記憶領域のほか、不図示の記憶領域が多数設定されている。
Here, an example of a program executed by the
演出メイン処理プログラム432aは、演出統括部403aへの電源の供給にともない、演出統括部403aのCTCなどの内蔵デバイスの初期設定をおこなわせて、設定内容を設定記憶領域433aに記憶させる。また、演出メイン処理プログラム432aは、予告演出パターン乱数など、演出統括部403aが管理する各種乱数取得用のカウンタのカウント値を更新させる。たとえば、演出メイン処理プログラム432aは、1ループする毎に、予告演出パターン乱数のカウンタのカウント値に「1」加算させる。
The production
演出タイマ割込処理プログラム432bは、コマンド受信処理プログラム432d、操作受付処理プログラム432h、コマンド送信処理プログラム432iを順次実行させる。演出タイマ割込処理プログラム432bは、演出メイン処理プログラム432aが実行されることにより、設定記憶領域433aに記憶された所定の周期で、演出メイン処理プログラム432aに対して割り込み実行される。演出タイマ割込処理プログラム432bにより実現される演出タイマ割込処理については図32を用いて後述する。
The effect timer
演出乱数更新処理プログラム432cは、予告演出パターン乱数など、演出統括部403aが管理する各種乱数取得用のカウンタのカウント値を更新させる。たとえば、演出乱数更新処理プログラム432cは、1回実行される毎に、演出カウンタ記憶領域433bに記憶された予告演出パターン乱数カウンタのカウント値に「1」加算させる。
The effect random number
また、演出乱数更新処理プログラム432cは、予告演出パターン乱数カウンタのカウント値が所定値に達したときには、たとえば「0」にカウント値を戻させ、再度同様のカウントアップをおこなわせる。本実施の形態においては一例として、予告演出パターン乱数をたとえば「0〜99」の範囲内でカウントさせるものとする。
In addition, when the count value of the notice effect pattern random number counter reaches a predetermined value, the effect random number
コマンド受信処理プログラム432dは、たとえば、主制御部401からの受信されたコマンド(たとえば変動開始コマンド)に基づき、主制御部401の判定結果記憶領域413eと、演出統括部403aの判定結果記憶領域433cとの記憶内容を同期させる。さらに、コマンド受信処理プログラム432dは、主制御部401からの受信されたコマンド(たとえば事前判定コマンド)に基づき、主制御部401の事前判定情報記憶領域413hと、演出統括部403aの事前判定情報記憶領域433dとの記憶内容を同期させる。
For example, the command
また、コマンド受信処理プログラム432dは、判定結果記憶領域433cや事前判定情報記憶領域433dの記憶内容に基づき、変動演出パターン選択処理プログラム432e、予告演出パターン選択処理プログラム432f、当たり演出パターン選択処理プログラム432g、予兆保留演出パターン選択処理プログラム432kを実行させる。コマンド受信処理プログラム432dにより実現されるコマンド受信処理の処理内容については図33を用いて後述する。
Further, the command
変動演出パターン選択処理プログラム432eは、主制御部401などから受信されたコマンドに基づき、ROM432に記憶された変動演出パターンテーブルEtから変動演出パターンを選択させる。ここで、図14−1および図14−2を用いて、変動演出パターンテーブルEtについて説明する。
The variation effect pattern
図14−1は、ハズレ時に用いる変動演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。図14−1に示すように、変動演出パターンテーブルEt1は、各変動演出パターンEp11〜Ep71に対して、変動パターンHp1〜Hp7を対応づけて構成される。ここで、変動演出パターンEp11〜Ep71は、ノーマルハズレ演出やリーチ演出などの変動演出の演出内容を定義したものとすることができる。 FIG. 14A is an explanatory diagram of an example of a variation effect pattern table used when losing. As illustrated in FIG. 14A, the variation effect pattern table Et1 is configured by associating the variation patterns Hp1 to Hp7 with the variation effect patterns Ep11 to Ep71. Here, the variation effect patterns Ep11 to Ep71 can define the effect contents of the variation effect such as the normal loss effect and the reach effect.
ノーマルハズレ演出は、変動パターンHp1(通常時のハズレ変動)および変動パターンHp7(確変時のハズレ変動)に対応づけられ、最も頻出する通常のハズレ演出である。リーチ演出とは、たとえば3つ演出図柄(第1演出図柄〜第3演出図柄)を変動させる場合、第1演出図柄および第2演出図柄を有効ライン上に同一のものを揃えた後に、第3演出図柄のみを変動させ、演出時間を通常よりも長くして、大当たりへの期待を高めるようにした演出である。 The normal losing effect is a normal losing effect that occurs most frequently in association with the fluctuation pattern Hp1 (loss fluctuation at normal time) and the fluctuation pattern Hp7 (loss fluctuation at probability change). The reach effect is, for example, when three effect symbols (first effect symbol to third effect symbol) are changed, the first effect symbol and the second effect symbol are arranged on the effective line, and then the third effect symbol is set. This is an effect in which only the effect design is changed and the effect time is made longer than usual to increase the expectation of the jackpot.
リーチ演出には、低信頼度リーチ演出、中信頼度リーチ演出、高信頼度リーチ演出、通常連打演出、プレミアリーチ演出、確定連打演出、フリーズ連打演出、がある。通常連打演出、確定連打演出およびフリーズ連打演出におけるボタン連打演出は、遊技者が演出ボタン118を押下する度にその都度、押下を演出に反映させる演出である。たとえば、ボタン連打演出には、連打に応じて敵を倒す演出や、連打に応じてインジケータを上昇させる演出などがあり、敵を倒した数やインジケータのレベルによって、以降に発展する演出(たとえばスーパーリーチ)の信頼度が変わるようになっている。
Reach production includes low-reliability reach production, medium-reliability reach production, high-reliability reach production, normal repeated production, premier reach production, definitive repeated production, and freeze repeated production. The button consecutive hit effect in the normal hit effect, the final hit effect, and the freeze repeated hit effect is an effect that reflects the press every time the player presses the
通常連打演出とは、演出ボタン118への所定回数の押下を上限にして、演出ボタン118の押下を演出に反映させにくくする演出であり、たとえば、所定回数押下された際には、その後はインジケータを上昇させにくくしたり、所定回数押下された移行は押下されてもインジケータを上昇させないようにしたりする演出である。
The normal repeated striking effect is an effect that makes it difficult to reflect the pressing of the
確定連打演出は、演出ボタン118が所定回数(たとえば10回)押下されると、インジケータを上限値(max)にする、大当たり確定を示す演出である。フリーズ連打演出は、演出ボタン118が所定回数(たとえば10回)押下されると、演出を停止させ、停止状態を保持させるとともに、演出ボタン118をロックさせる演出である。本実施の形態においては、フリーズ連打演出も、大当たり確定を示す演出である。プレミアリーチ演出は、大当たり確定を示す演出であり、たとえば、第1演出図柄〜第3演出図柄を全て同一の図柄で変動させる、いわゆる全回転リーチなどである。
The confirmed consecutive hit effect is an effect indicating the jackpot determination that sets the indicator to the upper limit (max) when the
変動演出パターンテーブルEt1は、ハズレ時に用いられるテーブルであるため、変動パターンHp6の場合には、プレミアリーチ演出の変動演出パターンEp61と、確定連打演出の変動演出パターンEp62と、フリーズ連打演出の変動演出パターンEp63とが選択されないようになっている。図14−1において、変動演出パターンEp11〜Ep51にしたがって、大当たりに対する信頼度が高くなっている。 Since the variation effect pattern table Et1 is a table used at the time of a loss, in the case of the variation pattern Hp6, the variation effect pattern Ep61 of the premier reach effect, the variation effect pattern Ep62 of the definite repetitive effect, and the change effect of the freeze repetitive effect The pattern Ep63 is not selected. In FIG. 14-1, the reliability with respect to the jackpot is high according to the fluctuation production patterns Ep11 to Ep51.
図14−2は、大当たり時に用いる変動演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。図14−2に示すように、変動演出パターンテーブルEt2は、各変動演出パターンEp21〜Ep62に対して、変動パターンHp2〜Hp6を対応づけて構成される。 FIG. 14-2 is an explanatory diagram of an example of a variation effect pattern table used for jackpot. As illustrated in FIG. 14B, the variation effect pattern table Et2 is configured by associating the variation patterns Hp2 to Hp6 with the variation effect patterns Ep21 to Ep62.
変動パターンHp6の場合、プレミアリーチ演出の変動演出パターンEp61、確定連打演出の変動演出パターンEp62、およびフリーズ連打演出の変動演出パターンEp63のうち、いずれか一つが選択されるようになっている。各変動演出パターンEp61〜Ep63の選択される割合は、それぞれ同程度になっている。なお、変動演出パターンテーブルEt2は、大当たり時に用いられるテーブルであるため、ノーマルハズレ演出の変動演出パターンEp11および変動演出パターンEp71が選択されないようになっている。 In the case of the variation pattern Hp6, any one of the variation effect pattern Ep61 of the premier reach effect, the variation effect pattern Ep62 of the definite repeated striking effect, and the variation effect pattern Ep63 of the freeze repeated striking effect is selected. The selected ratios of the variation effect patterns Ep61 to Ep63 are approximately the same. Note that the variation effect pattern table Et2 is a table used at the time of the big hit, so that the variation effect pattern Ep11 and the variation effect pattern Ep71 of the normal lose effect are not selected.
変動演出パターン選択処理プログラム432eでは、受信された変動開始コマンドによって更新された判定結果記憶領域433cの変動パターンを示す情報に基づき、当該変動パターンに対応する変動演出パターンを選択させる。そして、選択させた変動演出パターンを示す情報を含む変動演出開始コマンドを送信コマンド記憶領域433eに記憶させる。変動演出パターン選択処理プログラム432eにより実現される変動演出パターン選択処理の処理内容(演出決定処理)については図34を用いて後述する。
The variation effect pattern
ここで、図15を用いて、演出統括部403aの事前判定情報記憶領域433dについて説明する。図15は、演出統括部の事前判定情報記憶領域の一例を示す説明図である。事前判定情報記憶領域433dには、主制御部401の保留情報記憶領域413dに記憶されている各保留情報格納領域J1〜J8に対応する各保留情報格納領域j1〜j8に、当たり判定、図柄判定、変動演出パターン判定の判定結果が記憶される。
Here, the prior determination
たとえば、図15では、保留情報格納領域j1に低信頼度リーチ演出用の変動演出パターンEp21が記憶され、保留情報格納領域j2にノーマルハズレ演出用の変動演出パターンEp11が記憶され、保留情報格納領域j3に通常連打演出用の変動演出パターンEp51が記憶されている。変動演出パターンEp51の保留情報は、16R長当たりの保留情報である。 For example, in FIG. 15, the variation information pattern Ep21 for the low-reliability reach effect is stored in the hold information storage area j1, the change effect pattern Ep11 for the normal lose effect is stored in the hold information storage area j2, and the hold information storage area In j3, a variation effect pattern Ep51 for a normal repeated effect is stored. The hold information of the variation effect pattern Ep51 is hold information per 16R length.
予兆保留演出パターン選択処理プログラム432kは、事前判定情報記憶領域433dに記憶されている事前判定情報(保留情報)に基づき、ROM432に記憶された予兆保留演出パターンテーブルStから予兆保留演出パターンを選択させる。予兆保留演出パターンは、保留情報に対して信頼度に応じて異なる表示態様とする演出内容を定義したものである。
The sign hold effect pattern
具体的には、予兆保留演出パターン選択処理プログラム432kは、事前判定情報記憶領域433dに記憶されている保留情報を用いることにより、たとえば、変動演出パターンEp51を示す保留情報を、通常の保留表示(たとえば白色表示)とは異なる保留表示(たとえば赤色表示)にさせる。このようにすれば、変動演出パターンEp51の変動開始前から、この変動に対して遊技者を期待させることができる。
Specifically, the sign hold production pattern
予告演出パターン選択処理プログラム432fは、主制御部401などから受信されたコマンドに基づき、ROM432に記憶された予告演出パターンテーブルYtから予告演出パターンを選択させる。ここで、予告演出パターンは、変動演出にあわせて実行される、たとえば、公知のステップアップ予告や小キャラ予告などの演出内容を定義したものである。
The notice effect pattern
当たり演出パターン選択処理プログラム432gは、主制御部401などから受信されたコマンドに基づき、ROM432に記憶された当たり演出パターンテーブルXtから当選した当たりに対応する当たり演出パターンを選択させる。ここで、当たり演出パターンは、大当たり(16R長当たり、16R短当たり、4R短当たり)中におこなう大当たり演出の演出内容を定義している。
The winning effect pattern
演出モード設定処理プログラム432jは、主制御部401などから受信されたコマンドに基づき、ROM432に記憶された演出モードテーブルMtから演出モードを設定する。演出モードには、ノーマルモードと、確変モードと、特殊モードとがある。
The effect mode
ここで、図16を用いて、演出モードテーブルMtの一例について説明する。図16は、演出モードテーブルの一例を示す説明図である。図16に示すように、演出モードテーブルMtは、各演出モードに対して、モードフラグおよび図柄判定情報を対応づけて構成される。各モードは、主制御部401の遊技状態との関連性を有している。具体的には、通常モードは、主制御部401に通常遊技状態が設定されている場合に、実行される演出モードである。確変モードは、主制御部401に確変遊技状態が設定されている場合に実行される演出モードである。特殊モードは、主制御部401に高確率非時短遊技状態が設定されている場合に実行される演出モードである。
Here, an example of the effect mode table Mt will be described with reference to FIG. FIG. 16 is an explanatory diagram showing an example of the effect mode table. As shown in FIG. 16, the effect mode table Mt is configured by associating a mode flag and symbol determination information with each effect mode. Each mode has an association with the game state of the
各演出モードには、それぞれ対応するモードフラグが設定される。また、演出モードテーブルMtに示す上限回数は、演出モードが継続する回数を示している。具体的には、確変モードは、大当たり終了後、70変動が経過するまでの間、設定されることを示している。また、特殊モードは、大当たり終了後、71変動〜74変動までの間、設定されることを示している。 A corresponding mode flag is set for each effect mode. Further, the upper limit number of times shown in the effect mode table Mt indicates the number of times that the effect mode continues. Specifically, the probability variation mode is set until 70 fluctuations have elapsed after the end of the jackpot. Also, the special mode indicates that it is set from 71 to 74 variations after the big hit.
演出モード設定処理プログラム432jは、主制御部401から受信された変動停止コマンドに基づいて更新された判定結果記憶領域433cの図柄判定の判定結果を示す情報を用いて、当該図柄判定の判定結果に対応するモードフラグを設定させる。また、演出モード設定処理プログラム432jは、確変モードにおいて変動停止コマンドを70回受信することにより特殊モードを示すモードフラグを設定させ、また、特殊モードにおいて変動停止コマンドを4回受信することによりノーマルモードを示すモードフラグを設定させる。そして、設定された演出モードを示す情報を含む変動演出開始コマンドを送信コマンド記憶領域433eに記憶させる。
The effect mode
操作受付処理プログラム432hは、演出ボタン118(演出ボタンセンサ370)や十字キー119からの入力信号を受け付けて、遊技者操作があったことを示す操作コマンドを送信コマンド記憶領域433eに記憶させる。コマンド送信処理プログラム432iは、送信コマンド記憶領域433eに記憶されている各種コマンドを、画像・音声制御部403cや、ランプ制御部403bに送信させる。
The operation
ボタンロック処理プログラム432lは、演出ボタン118を用いたボタン連打演出時に、ボタンロック用モータ360を駆動させて、演出ボタン118をロックさせる。
The button lock processing program 432l drives the
(3−2.画像・音声制御部)
図17−1は、画像・音声制御部の内部構成を示すブロック図である。画像・音声制御部403cは、CPU441と、ROM442と、RAM443と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU441は、演出統括部403aにより実行指示された演出を実現するための各種プログラムをROM442から読み出し、RAM443をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
(3-2. Image / Audio Control Unit)
FIG. 17A is a block diagram illustrating an internal configuration of the image / sound controller. The image /
ROM442には、演出用データEDが記憶される。ここで、演出用データEDは、背景画像・演出図柄画像・キャラクタ画像・保留画像などの画像データや、効果音・BGMなどの音声データなどからなる。
The
ここで、RAM442に記憶された各プログラムおよび各プログラムを実行することによりRAM443の各記憶領域に記憶される内容について説明する。なお、以下で説明するプログラムや記憶領域は、本実施の形態において特に重要となる特徴的なプログラムや記憶領域のみを説明している。ROM442には以下で説明するプログラムのほか、不図示のプログラムが多数記憶されており、RAM443には以下で説明する記憶領域のほか、不図示の記憶領域が多数設定されている。
Here, each program stored in the
画像・音声処理プログラム442aは、画像表示部104の表示内容を表示制御させる表示制御処理プログラム442b、スピーカ114からの音声出力を制御させる音声出力制御処理プログラム442c、ボタン演出処理プログラム442dを順次実行させる。表示制御処理プログラム442bは、演出統括部403aにより実行指示された演出に対応する画像データを演出用データEDから読み込んで画像表示部104に表示させる画像の生成などをおこなわせ、表示させる画像を示す表示用データをVRAM(Video RAM)444に格納させる。
The image /
VRAM444に格納された表示用データは、画像表示部104に対して出力されて、画像表示部104の表示画面上において重畳表示される。また、たとえば、表示制御処理プログラム442bは、表示画面上において、同一位置に背景画像と演出図柄が重なる場合などには、画像を階層構造に重ねたレイヤを設定することにより、演出図柄を背景画像よりも手前に見えるように表示させる。たとえば、下層のレイヤには背景画像を設定し、その上の階層に演出図柄を設定し、さらにその上の階層に予告画像を設定したりする。
The display data stored in the
また、表示制御処理プログラム442bは、演出図柄制御処理プログラム442eを実行させる。演出図柄制御処理プログラム442eは、たとえば、フリーズ連打演出時に、フリーズ連打演出用の画像データをVRAM444に設定したり、演出ボタン118が所定回数押下されたタイミングで演出図柄を停止させる画像データをVRAM444に設定したりする。
Further, the display
音声出力制御処理プログラム442cは、演出統括部403aにより実行指示された演出に対応する音声データを演出用データEDから読み込んで、スピーカ114から出力させる音声の生成などをおこなわせ、出力させる音声を示す音声出力用データをRAM443に格納させる。RAM443に格納された音声出力用データは、スピーカ114に対して出力されて、この音声出力用データがあらわす音声が所定のタイミングでスピーカ114から出力される。
The audio output
ボタン演出処理プログラム442dは、ボタン演出時の所定の有効期間を設定するとともに、有効期間内に演出統括部403aから演出ボタンコマンドを受信した場合には、切り替え用の画像データや音声出力用データをRAM443やVRAM444に格納させる。
The button
(3−3.ランプ制御部)
図17−2は、ランプ制御部の内部構成を示すブロック図である。ランプ制御部403bは、CPU451と、ROM452と、RAM453と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU451は、ぱちんこ遊技機100がおこなう可動役物130の駆動制御や各種ランプの点灯制御に関するプログラムをROM452から読み出し、RAM453をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。また、ROM452には、制御用データSdが記憶される。制御用データSdは、可動役物130を駆動制御するための駆動制御データKαと、ランプを点灯制御するための点灯制御データTαとを有している。
(3-3. Lamp control unit)
FIG. 17-2 is a block diagram illustrating an internal configuration of the lamp control unit. The
また、ランプ制御部403bには、可動役物130の位置検出をおこなうための役物センサS1が接続されている。役物センサS1は、可動役物130が基準位置にあるときに検出信号をランプ制御部403bへ入力する。ランプ制御部403bは、役物センサS1の検出信号に基づき、可動役物130を基準位置へ復帰させたりする。
The
ここで、ランプ制御部403bのCPU451が実行するプログラムの一例および各プログラムを実行することでRAM453に設定される情報の一例について説明する。以下で説明するプログラムなどは、重要となるもののみを説明している。ROM452には以下で説明するプログラムのほかにも不図示のプログラムなどが多数記憶されている。
Here, an example of a program executed by the
ランプ制御処理プログラム452aは、可動役物制御処理プログラム452b、点灯制御処理プログラム452cを順次実行させる。可動役物制御処理プログラム452bは、演出統括部403aから受信したコマンドに対応する駆動制御データKαを駆動モータ311へ出力する。
The lamp
点灯制御処理プログラム452cは、演出統括部403aから受信したコマンドに対応する点灯制御データTαを、演出ライト部115の各ランプ(の発光制御回路)、盤ランプLpの各ランプ(の発光制御回路)、可動役物130が備えるランプ(の発光制御回路)に入力させたりする。
The lighting control processing program 452c uses the lighting control data Tα corresponding to the command received from the
本実施の形態では、演出制御部403は、演出統括部403aと、ランプ制御部403bと、画像・音声制御部403cとがそれぞれ異なる基板機能として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。
In the present embodiment, the
(本実施の形態にかかるボタン連打演出の一例)
つぎに、図18−1〜図18−5を用いて、本実施の形態にかかるボタン連打演出の一例について説明する。図18−1は、ボタン連打演出の一例を示す説明図(その1)である。図18−2は、ボタン連打演出の一例を示す説明図(その2)である。図18−1において、(1)は、リーチ演出を示している。
(An example of a button striking effect according to this embodiment)
Next, with reference to FIGS. 18-1 to 18-5, an example of the button stroke effect according to the present embodiment will be described. FIG. 18A is an explanatory diagram (part 1) of an example of a button continuous striking effect. FIG. 18-2 is an explanatory diagram (part 2) of an example of a button continuous striking effect. In FIG. 18A, (1) indicates a reach effect.
リーチ演出とは、3つ演出図柄Ez1〜Ez3のうち、第1演出図柄Ez1および第2演出図柄Ez2を有効ライン1801上に同一の図柄で揃えた後に、第3演出図柄Ez3のみを変動させ、大当たりへの期待を高めるようにした演出である。第3演出図柄Ez3が第1演出図柄Ez1および第2演出図柄Ez2と同一の演出図柄で停止したときには大当たりとなり、同一の演出図柄で停止しなければハズレとなる。リーチ演出において、第3演出図柄Ez3は、背景画像が透けた半透明の状態でスクロールしている。
The reach effect is that, among the three effect symbols Ez1 to Ez3, after arranging the first effect symbol Ez1 and the second effect symbol Ez2 with the same symbol on the
(1)のリーチ演出の発展後には、(2)に示す表示画面に遷移する。(2)は、リーチ演出発展後に演出ボタン118を用いた、第1特別演出としてのボタン連打演出を示している。画像表示部104の右下には、遊技者に演出ボタン118の押下を促す要求画面1802が表示されている。また、遊技者が演出ボタン118を押下した回数に応じて表示態様が変わるインジケータ1810が表示されている。(2)の表示画面において、遊技者が演出ボタン118を連打すると、図18−2の(3)に示す表示画面に遷移する。
After the development of the reach production of (1), the screen transitions to the display screen shown in (2). (2) shows a button hitting effect as a first special effect using the
(3)の表示画面は、遊技者が演出ボタン118を複数回押下したことによって、インジケータ1810の表示領域が増加した状態を示している。たとえば、遊技者が1回演出ボタン118を押下すると、インジケータ1810が一目盛り上昇するようになっている。(3)の状態から、さらに遊技者が演出ボタン118を押下(連打)すると、既に選択されている変動演出パターンに応じて、図18−3、図18−4、図18−5のいずれかの表示画面に遷移する。
The display screen of (3) shows a state where the display area of the
図18−3は、通常連打演出の一例を示す説明図である。図18−3に示すように、遊技者が演出ボタン118を連打すると、インジケータ1810は上昇する。ただし、一定のレベルまでインジケータ1810が上昇すると、その後は、たとえば、5回押下によって1目盛り上昇させたりし、演出ボタン118の押下を演出に反映させにくくする。なお、通常連打演出では、遊技者がどれだけ押下しようとも、インジケータ1810が上限値(max)に達しないようになっている。
FIG. 18C is an explanatory diagram of an example of a normal continuous hit effect. As shown in FIG. 18-3, when the player repeatedly taps the
本実施の形態においては、演出ボタン118を10回押下すると、それ以上押下しても、演出に反映させないようにしている。ボタン連打演出は、インジケータ1810がどれだけ上昇したかによって、以降の演出の信頼度を示唆するようになっている。通常連打演出の後は、第2特別演出として、リーチ演出をさらに発展させた低信頼度のスーパーリーチに移行する。
In the present embodiment, when the
図18−4は、確定連打演出の一例を示す説明図である。図18−4に示すように、遊技者が演出ボタン118を連打すると、インジケータ1810は上昇する。遊技者が所定回数(たとえば10回)演出ボタン118を押下すると、インジケータ1810は、上限値(max)になる。インジケータ1810が上限値(max)に到達する確定連打演出は、大当たり確定を示す演出である。
FIG. 18-4 is an explanatory diagram of an example of a confirmed continuous hit effect. As shown in FIG. 18-4, when the player repeatedly taps the
確定連打演出の後は、通常連打演出の場合と同様、第2特別演出として、高信頼度のスーパーリーチに移行する。なお、遊技者が演出ボタン118を所定回数押下せずに有効期間が経過した場合、たとえば、5回だけ押下して有効期間が経過した場合には、通常連打演出後のスーパーリーチと同等のスーパーリーチに移行する。 After the confirmed consecutive hit effect, as in the case of the normal consecutive hit effect, the process shifts to a highly reliable super reach as the second special effect. In addition, when the effective period has passed without the player pressing the effect button 118 a predetermined number of times, for example, when the effective period has elapsed after being pressed only 5 times, a supermarket equivalent to the super reach after the normal hit effect Move to reach.
図18−5は、フリーズ連打演出の一例を示す説明図である。図18−5に示すように、遊技者が演出ボタン118を連打すると、インジケータ1810は上昇する。遊技者が所定回数(たとえば10回)演出ボタン118を押下すると、演出画面が停止するとともに、停止した状態を保持する。演出画面が停止したフリーズ状態では、第3演出図柄Ez3が有効ライン1801からずれた位置で半透明の状態で停止する。第3演出図柄Ez3は、厳密にはゆらゆらと揺れた非スクロール状態で表示されている。
FIG. 18-5 is an explanatory diagram of an example of the freeze repeated striking effect. As shown in FIG. 18-5, when the player repeatedly taps the
さらに、フリーズ状態において、盤ランプLpなどの各種ランプは、点灯中のものは点灯状態を保持し、消灯中のものは消灯状態を保持する。また、出力中の音声については停止させ、無音状態にする。このようなフリーズ状態は、所定期間、保持される。フリーズ状態が継続されている間は、演出ボタン118は押下された操作状態でロックされ、遊技者が演出ボタン118を押下することができないようになっている。具体的には、演出ボタン118が所定回数(たとえば10回)押下されると、10回目の押下時に操作状態のままロックされる。
Further, in the freeze state, various lamps such as the panel lamp Lp are kept on when they are lit, and kept off when they are off. Also, the sound being output is stopped and silenced. Such a frozen state is maintained for a predetermined period. While the freeze state is continued, the
演出の停止が解除されるタイミングは、たとえば、通常連打演出や確定連打演出において、第2特別演出としてのスーパーリーチに発展するタイミングと同等のタイミングである。すなわち、演出を停止させてから所定期間経過すると、確定連打演出の場合と同様に、高信頼度のスーパーリーチに移行する。 The timing at which the stop of the effect is released is, for example, the same timing as the timing at which the super-reach as the second special effect is developed in the normal continuous effect or the fixed continuous effect. That is, when a predetermined period of time elapses after the production is stopped, the process shifts to a highly reliable super reach, as in the case of the fixed continuous production.
なお、遊技者が演出ボタン118を所定回数押下せずに有効期間が経過した場合、たとえば、5回だけ押下して有効期間が経過した場合には、フリーズ状態となることなく、また、演出ボタン118のロックもなく、通常連打演出後のスーパーリーチと同等の低信頼度のスーパーリーチに移行する。また、フリーズ連打演出の場合には、スーパーリーチに移行させずに、フリーズ状態およびボタンロック状態を保持し、所定の図柄確定タイミングになってフリーズ状態およびボタンロック状態を解除するようにしてもよい。 In addition, when the effective period has passed without the player pressing the effect button 118 a predetermined number of times, for example, when the effective period has elapsed after being pressed only 5 times, the effect button is not entered. There is no lock of 118, and a transition is made to a super-reach with a low reliability equivalent to the super-reach after the normal hit effect. In addition, in the case of a freeze repeated striking effect, the freeze state and the button lock state may be maintained without shifting to the super reach, and the freeze state and the button lock state may be released at a predetermined symbol determination timing. .
そして、第3演出図柄Ez3は、スクロールの変動を再開する。さらに、点灯態様が保持されていた、盤ランプLpなどの各種ランプも、所定の点灯態様で点滅などを再開する。そして、特別図柄や演出図柄が本停止するタイミングである、図柄の確定タイミングになると、3つの演出図柄Ez1〜Ez3を有効ライン1801上に停止させ、大当たり遊技状態に移行する。
Then, the third effect symbol Ez3 resumes scrolling fluctuation. Further, various lamps such as the panel lamp Lp, which have been kept in the lighting mode, resume blinking in a predetermined lighting mode. Then, when the symbol determination timing is reached, which is the timing at which the special symbol and the effect symbol are fully stopped, the three effect symbols Ez1 to Ez3 are stopped on the
フリーズ連打演出は、大当たり確定の演出である。このようなフリーズ連打演出は、遊技者からしてみれば、演出ボタン118の連打中にいきなり演出が停止することになるため、ぱちんこ遊技機100が故障したのではないかと遊技者に思わせることができ、衝撃を与えることができる。
Freeze-hit directing is an effect that determines the jackpot. From the player's point of view, such a freeze repeated hitting effect will suddenly stop during the hitting of the
なお、図18−1の(2)の表示画面において、遊技者が演出ボタン118を全く押下しない場合は、インジケータ1810の表示領域は増加しない。このような場合には、スーパーリーチに移行させないようにしてもよいし、スーパーリーチに移行させたとしても、既に選択されている変動演出パターンにかかわらず、通常連打演出後のスーパーリーチと同等のスーパーリーチまたはそれよりも信頼度の低いスーパーリーチに移行させる。
If the player does not press down the
(ぱちんこ遊技機の機能的構成)
つぎに、図18−6を用いて、本実施の形態のぱちんこ遊技機の機能的構成について説明する。図18−6は、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の機能的構成を示すブロック図である。図18−6において、ぱちんこ遊技機100は、操作部1860と、受付部1861と、演出部1862と、決定部1863と、保持部1867とを備えている。
(Functional configuration of pachinko machine)
Next, the functional configuration of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 18-6 is a block diagram illustrating a functional configuration of the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 18-6, the
操作部1860は、演出ボタン118に相当し、操作された操作状態または操作されない非操作状態を取り得る。操作状態とは、演出ボタン118が押下された状態であり、具体的には、演出ボタン118が沈んだ状態である。非操作状態とは、演出ボタン118が押下されていない状態であり、具体的には、演出ボタン118が沈んでいない状態である。なお、操作部1860は、演出ボタン118に限らず、十字キー119などの他のボタンでもよいし、操作レバーなどであってもよい。
The
受付部1861は、操作部1860が非操作状態から操作状態に遷移することによって、遊技者からの操作入力を受け付ける。受付部1861は、具体的には、演出ボタン118が押下されることにより、操作入力を受け付ける。演出部1862は、始動条件の成立により演出をおこなう。始動条件の成立とは、具体的には、遊技球が第1始動口105または第2始動口106に入賞することである。決定部1863は、演出部1862によっておこなわれる演出時間を決定する。演出時間とは、具体的には、特別図柄の変動開始から変動終了までの時間である。
The accepting
演出部1862は、通常の演出とは異なる特別演出をおこなう特別演出部1864を有している。特別演出部1864は、第1特別演出部1865と、第2特別演出部1866とを有している。第1特別演出部1865は、決定部1863により決定された演出時間のうち所定のタイミングから所定時間が経過するまで第1特別演出をおこなう。
The
所定のタイミングとは、第1特別演出を開始させるタイミングであり、変動開始から変動終了までの予め定めたタイミングである。第1特別演出とは、受付部1861によって受け付けられた操作入力を反映させる演出であり、具体的には、遊技者が演出ボタン118を押下する度にその都度、押下を演出に反映させるボタン連打演出である。また、第1特別演出には、遊技者に操作入力を要求する要求演出も含まれる。以下において、特別演出をボタン連打演出として説明する。
The predetermined timing is a timing at which the first special effect is started, and is a predetermined timing from the start of the change to the end of the change. The first special effect is an effect that reflects the operation input received by the receiving
第2特別演出部1866は、第1特別演出部1865により第1特別演出がおこなわれているときに、受付部1861によって複数回の操作入力が受け付けられた場合に、第2特別演出をおこなう。第2特別演出部1866は、第1特別演出部1865につづいておこなわれる演出である。具体的には、第2特別演出は、第1特別演出部1865における操作入力の回数に基づく演出であり、たとえば、操作入力の回数が多いほど遊技者を期待させる演出となる。本実施の形態において、第2特別演出は、ボタン連打演出後のスーパーリーチである。
The second
特に、第1特別演出部1865は、特定の条件が成立した際に、受付部1861によって複数回の操作入力のうち所定回数(たとえば10回)の操作入力が受け付けられると第1特別演出(ボタン連打演出)の進行を停止させる停止演出(フリーズ連打演出)をおこなう。特定の条件が成立した際とは、停止演出(フリーズ連打演出)をおこなうことが可能な変動パターン(具体的には、変動パターンHp6)が選択された際であり、本実施の形態では大当たりとなる際である。
In particular, the first
なお、ハズレの場合にも変動パターンHp6を取り得る構成とすることも可能である。ただし、このような構成とした場合であっても、ハズレの場合に比べて大当たりのときの方が変動パターンHp6の選択割合を高くし、すなわち、変動パターンHp6の信頼度が極端に低下することがないようにする。 It is also possible to adopt a configuration that can take the variation pattern Hp6 even in the case of a loss. However, even in the case of such a configuration, the selection ratio of the variation pattern Hp6 is higher when the jackpot is larger than the case of loss, that is, the reliability of the variation pattern Hp6 is extremely reduced. So that there is no.
また、停止演出は、第1特別演出の進行を停止させて他の演出をおこなうものではなく、第1特別演出を停止させた状態を保持するということである。本実施の形態では、フリーズ連打演出を実行することによって、第1特別演出であるボタン連打演出を途中で停止させる。また、演出部1862は、第1特別演出部1865によってボタン連打演出が停止されるときには、演出図柄を停止させるとともに、各種ランプの点灯状態または消灯状態を保持させ、さらに、出力中の音声も停止させて無音状態にし、全ての演出を停止させる。
Further, the stop effect is not to stop the progress of the first special effect and perform another effect, but to hold the state where the first special effect is stopped. In the present embodiment, by executing the freeze repeated hitting effect, the button repeated hitting effect that is the first special effect is stopped halfway. In addition, when the first
第1特別演出部1865によって停止演出がおこなわれることにより、遊技者が演出ボタン118を連打している場合に、あるタイミングで、突然、ボタン連打演出を停止させることとなる。第1特別演出部1865による停止演出が終わる所定のタイミングになると、フリーズ演出が解除され、すなわち、第2特別演出部1866によって第2特別演出がおこなわれる。
When the stop effect is performed by the first
第2特別演出部1866によって第2特別演出が開始されるタイミングは、第1特別演出部1865によって第1特別演出が完遂された場合であっても、第1特別演出部1865によって停止演出がおこなわれた場合であっても、不変としている。つまり、第1特別演出部1865による演出内容にかかわらず、第2特別演出が開始されるタイミングは変わらないようにしている。
Even when the first
ここで、第1特別演出(ボタン連打演出)を停止させる際の演出図柄について補足しておく。ボタン連打演出を停止させる際の演出図柄の停止態様(特殊停止態様)は、通常の停止態様とは異なる停止態様としている。具体的には、3つの演出図柄のうち少なくとも一の演出図柄については、有効ライン上に停止させないようにしている。また、特別図柄が変動中であるため、たとえば、3つの演出図柄を完全に停止させた状態とはせず、少なくとも一の演出図柄については、見かけ上、停止したかのようにするゆらゆらと揺れた変動状態とする。 Here, it supplements about the effect design at the time of stopping the 1st special effect (button repeated striking effect). The stop pattern (special stop mode) of the effect symbol when stopping the button continuous hit effect is a stop mode different from the normal stop mode. Specifically, at least one of the three effect symbols is not stopped on the active line. In addition, since the special symbol is changing, for example, the three production symbols are not completely stopped, and at least one production symbol is apparently shaken as if it were stopped. It is assumed that the state of fluctuation.
なお、特別図柄が変動中にのみ点滅する第4図柄を画像表示部104に表示させる構成とした場合には、特殊停止態様として、3つの演出図柄を全て完全に停止させた状態として、第4図柄のみを点滅させるようにしてもよい。
In addition, when it is set as the structure which displays on the
また、本実施の形態において、演出図柄の表示は、第1演出図柄〜第3演出図柄をそれぞれ半透明の状態でスクロールさせ、第1演出図柄、第2演出図柄、第3演出図柄の順で停止させる。なお、順次停止される第1演出図柄、第2演出図柄および第3演出図柄は、図柄が確定するまで(第3演出図柄が停止して所定時間経過するまで)は、厳密にはそれぞれゆらゆらと揺れた状態になっており、演出図柄が確定すると、3つの演出図柄が全て完全に停止した状態(通常の停止態様)となる。 In the present embodiment, the effect symbols are displayed by scrolling the first effect symbol to the third effect symbol in a translucent state, in the order of the first effect symbol, the second effect symbol, and the third effect symbol. Stop. Strictly speaking, the first effect symbol, the second effect symbol, and the third effect symbol that are sequentially stopped are each fluctuating until the symbol is determined (until the third effect symbol stops and a predetermined time elapses). When the effect symbol is confirmed, the three effect symbols are completely stopped (normal stop mode).
順次停止される第1演出図柄、第2演出図柄および第3演出図柄は、それぞれ停止時には、半透明の状態から不透明の状態にして、すなわち、半透明の状態から背景画像などが透けない状態にして表示させる。このため、リーチ状態となったときには、既に停止表示された第1演出図柄と第2演出図柄とは不透明の状態で表示され、スクロール中の第3演出図柄については、半透明の状態で表示される。 The first effect symbol, the second effect symbol, and the third effect symbol, which are sequentially stopped, are changed from a semi-transparent state to an opaque state when stopped, that is, from a semi-transparent state to a state in which a background image or the like is not transparent. To display. For this reason, when the reach state is reached, the first effect symbol and the second effect symbol that have already been stopped are displayed in an opaque state, and the third effect symbol being scrolled is displayed in a translucent state. The
本実施の形態のように、リーチ状態時において特殊停止態様にて演出図柄を停止表示させる場合、第1演出図柄と第2演出図柄とを有効ライン上に不透明の状態で停止表示させ、第3演出図柄のみを有効ラインからずらした位置で半透明の状態で停止表示させる。また、特殊停止態様にて停止表示させる第1演出図柄〜第3演出図柄の各演出図柄は、全てゆらゆらと揺れた状態で停止表示させるようにしている。 As in the present embodiment, when the effect symbol is stopped and displayed in the special stop mode in the reach state, the first effect symbol and the second effect symbol are stopped and displayed in an opaque state on the active line. Only the production symbol is stopped and displayed in a translucent state at a position shifted from the active line. In addition, each of the effect symbols from the first effect symbol to the third effect symbol to be stopped and displayed in the special stop mode is stopped and displayed in a state of being fluctuated.
また、本実施の形態では、ボタン連打演出中において、遊技者により所定回数の操作入力が受け付けられた場合に、スクロール中の第3演出図柄を停止表示させるようにしている。操作入力のタイミングは、まちまちであり、所定回数となるタイミングによっては、有効ライン上に第3演出図柄が停止するタイミングとなることがある。このようなタイミングとなった場合には、第3演出図柄を有効ラインからずらして停止させる。つまり、このような場合には、第3演出図柄を停止させるタイミングを遅らせて、スクロール中の第3演出図柄が有効ラインを過ぎたタイミングで第3演出図柄を停止表示させるようにしている。 Further, in the present embodiment, when a predetermined number of operation inputs are received by the player during the button repeated striking effect, the third effect symbol being scrolled is stopped and displayed. The operation input timing varies, and depending on the predetermined timing, it may be the timing at which the third effect symbol stops on the active line. When such timing is reached, the third effect symbol is shifted from the effective line and stopped. That is, in such a case, the timing for stopping the third effect symbol is delayed, and the third effect symbol is stopped and displayed at the timing when the third effect symbol being scrolled passes the effective line.
フリーズ状態が解除された際には、演出図柄の停止を解除し、たとえば、スーパーリーチなどに発展させ、最終的には、通常の停止態様で演出図柄を停止させて図柄を確定させる。なお、本実施の形態では、リーチ状態となってからフリーズ連打演出をおこなうようにしているが、これに限らず、リーチ状態となる前にフリーズ連打演出をおこなうことも可能である。この場合、3つの演出図柄のうち、少なくとも一の演出図柄が有効ライン以外の位置に停止表示させるようにしながら、スクロール中の演出図柄については、半透明の状態で停止表示させればよい。なお、上述した図柄の制御は、たとえば、演出部1862によっておこなわれ、たとえば、演出部1862が有する第1特別演出部1865によっておこなわれる。
When the freeze state is released, the stop of the effect symbol is canceled, for example, developed into super reach, and finally, the effect symbol is stopped in a normal stop mode to finalize the symbol. In this embodiment, the freeze repeated striking effect is performed after reaching the reach state. However, the present invention is not limited to this, and it is also possible to perform the freeze repeated striking effect before the reach state is reached. In this case, among the three effect symbols, at least one effect symbol may be stopped and displayed at a position other than the effective line, and the effect symbol being scrolled may be stopped and displayed in a semi-transparent state. The above-described symbol control is performed by, for example, the
(保持部を備えた構成について)
特に、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100は、保持部1867を備えている。保持部1867は、操作部1860(演出ボタン118)を操作状態に保持するものである。保持部1867は、特別演出部1864により停止演出がおこなわれる場合に、受付部1861により操作入力が受け付けられると演出ボタン118を操作状態に保持する。具体的には、保持部1867は、第1特別演出部1865によってフリーズ連打演出がおこなわれる、10回の操作入力が受け付けられたタイミングで演出ボタン118を操作状態に保持する。
(About the configuration with the holding part)
In particular, the
より具体的には、保持部1867、演出ボタン118が10回目の操作入力時に操作状態となったときに、そのまま操作状態を保持する。演出ボタン118を操作状態に保持するとは、具体的には、ボタンロック用モータ360(図3−3参照)を駆動させて、図3−7に示したピニオンギア362を駆動回転させることにより、演出ボタン118を受皿台140の表面140aから突出しない位置で保持させたロック状態にすることである。ロック状態を解除させるタイミングは、フリーズ状態を解除させるタイミングと同じタイミングとする。すなわち、第2特別演出を開始させるタイミングとする。
More specifically, when the
ここで、保持部1867を備えた構成における各機能部について説明しておく。保持部1867を備えた構成において、特別演出部1864は、受付部1861によって操作入力が受け付けられた場合に、決定部1863により決定された演出時間のうち所定時間が経過するまで特別演出をおこなう。ここでいう特別演出は、上述した、第1特別演出と、第1特別演出につづく第2特別演出とを含む。
Here, each functional unit in the configuration including the
ここで、第1特別演出を、演出ボタン118を1回だけ押下させる要求演出とし、第2特別演出を、操作入力が1回受け付けられた場合に切り替わる予告演出とした場合の構成について説明する。予告演出としては、たとえば、段階的に演出画像を発展させるステップアップ予告演出や会話予告演出のほか、画面上に割り込むカットイン予告演出、キャラクタを表示させるキャラクタ予告演出、可動役物130に一連の動作をおこなわせる役物予告演出などが挙げられる。
Here, a configuration will be described in which the first special effect is a required effect that causes the
また、特別演出部1864は、上記特定の条件が成立した際に、所定時間が経過する前に特別演出の進行を停止させる停止演出をおこなう。また、停止演出をおこなうタイミングは、演出ボタン118が押下されるタイミングが挙げられ、すなわち、第1特別演出としての要求演出から第2特別演出としての予告演出に切り替わるタイミングが挙げられる。
Also, the
つまり、要求演出によって遊技者が演出ボタン118を1回押下して、予告演出が開始されると、これと同時に、フリーズ状態にする。なお、予告演出に切り替わるタイミングとは、予告演出を開始させる直前のタイミングでもよく、すなわち、要求演出のままフリーズ状態にしてもよいし、予告演出の開始後の所定のタイミングでフリーズ状態にしてもよい。
That is, when the player presses the
このような構成とした場合、演出ボタン118が1回だけ押下されて操作状態となるが、保持部1867は、この1回の操作状態を保持させる。つまり、要求演出によって遊技者が演出ボタン118を1回押下すると、演出ボタン118が操作状態のままロックされる。なお、演出ボタン118がロックされるタイミングと、予告演出がフリーズ状態となるタイミングとは、異なってもよく、つまり、演出ボタン118が押下されたタイミングで保持部1867が演出ボタン118をロックし、一方で、演出ボタン118が押下されてから(予告演出の開始後)所定のタイミングで特別演出部1864が停止演出をおこなうようにしてもよい。
In such a configuration, the
また、保持部1867は、特別演出部1864により停止演出がおこなわれる場合に、操作部1860を操作状態に保持するようにすればよく、たとえば、第2特別演出(スーパーリーチ)においてもフリーズ状態を継続させる場合には、第2特別演出中にもロック状態を保持してもよい。
In addition, the
上述した、受付部1861と、演出部1862と、決定部1863と、保持部1867とは、演出統括部403aのCPU431によって実現される。すなわち、演出統括部403aが各種プログラム(たとえば、変動演出パターン選択処理プログラム432eや、ボタンロック処理プログラム432l)を実行することにより、各部の機能を実現する。なお、ボタン連打演出を停止させる際の演出図柄の制御は、画像・音声制御部403cが演出図柄制御処理プログラム442eを実行することによっておこなわれる。
The
(ぱちんこ遊技機がおこなう処理)
つぎに、ぱちんこ遊技機100が上述した動作を実現するためにおこなう処理の内容について説明する。
(Processing performed by pachinko machines)
Next, the contents of processing performed by the
(1.主制御部がおこなう処理)
まず、ぱちんこ遊技機100の主制御部401がおこなう処理について説明する。なお、以下に説明する主制御部401の各処理は、主制御部401のCPU411がROM412に記憶されたプログラムを実行することによりおこなわれる。
(1. Processing performed by the main control unit)
First, processing performed by the
(タイマ割込処理)
図19は、タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。主制御部401は、電源の供給が開始されると、起動処理や電源遮断監視処理などを含んだメイン制御処理(不図示)の実行を開始する。主制御部401は、電源が供給されている間、このメイン制御処理を継続的に実行している。主制御部401は、このメイン制御処理に対して、タイマ割込処理を所定周期(たとえば4ms)で割り込み実行する。
(Timer interrupt processing)
FIG. 19 is a flowchart showing the processing contents of the timer interrupt processing. When the supply of power is started, the
図19に示すように、タイマ割込処理において、主制御部401は、まず、主制御部401がおこなう各種抽選に用いる乱数の更新をおこなう乱数更新処理を実行する(ステップS1901)。主制御部401は、この乱数更新処理において、当たり乱数、図柄乱数、変動パターン乱数などの更新をおこなう。
As shown in FIG. 19, in the timer interrupt process, the
つぎに、主制御部401は、各種スイッチにより検出をおこなうスイッチ処理を実行する(ステップS1902)。このスイッチ処理において、主制御部401は、始動口(第1始動口105、第2始動口106)に入賞した遊技球を検出する始動口スイッチ処理(図20参照)、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ処理、大入賞口109に入賞した遊技球を検出する大入賞口スイッチ処理、普通入賞口110に入賞した遊技球を検出する普通入賞口スイッチ処理などをおこなう。
Next, the
つづいて、主制御部401は、特別図柄および普通図柄に関する図柄処理を実行する(ステップS1903)。ここで、図柄処理は、特別図柄に関する特別図柄処理と、普通図柄に関する普通図柄処理とからなる。特別図柄処理において主制御部401は、大当たり抽選をおこない、特別図柄を変動表示/停止表示させる(図22参照)。普通図柄処理において主制御部401は、普通図柄抽選をおこない、普通図柄を変動表示/停止表示させる(図示および詳細な説明は省略する)。
Subsequently, the
図柄処理を実行すると、主制御部401は、各種電動役物の動作制御に関する電動役物制御処理を実行する(ステップS1904)。電動役物制御処理には、電動チューリップ107の動作を制御する電動チューリップ制御処理(不図示)、大入賞口109の動作を制御する大入賞口処理(図26参照)などが含まれる。
When the symbol process is executed, the
つぎに、主制御部401は、賞球に関する賞球処理を実行する(ステップS1905)。賞球処理において、主制御部401は、たとえば、大入賞口109や普通入賞口110へ入賞した遊技球に対して、所定個数の賞球の払い出しを指示する賞球コマンドをRAM413に設定する。そして、主制御部401は、ステップS1901〜S1905の各処理によりRAM413に設定されたコマンドを演出制御部403などに対して出力する出力処理を実行し(ステップS1906)、タイマ割込処理を終了する。タイマ割込処理を終了すると、主制御部401はメイン処理へ戻る。
Next, the
(始動口スイッチ処理)
つぎに、図20を用いて、始動口スイッチ処理の処理内容について説明する。図20は、始動口スイッチ処理の処理内容を示すフローチャートである。始動口スイッチ処理において、主制御部401は、まず、第1始動口SW414aがONになったか否かを判定する(ステップS2001)。第1始動口SW414aがONになっていなければ(ステップS2001:No)、ステップS2006へ移行する。
(Start-up switch processing)
Next, the processing contents of the start port switch processing will be described with reference to FIG. FIG. 20 is a flowchart showing the processing contents of the start port switch processing. In the start port switch process, the
第1始動口SW414aがONであれば(ステップS2001:Yes)、保留情報記憶領域413dにおいて第1始動口105に入賞した遊技球に対する保留情報数U1が4未満であるか(U1<4)否かを判定する(ステップS2002)。保留情報数U1が4未満でなければ(ステップS2002:No)、すなわち、保留情報数U1が4であればステップS2006へ移行する。
If the first start port SW 414a is ON (step S2001: Yes), whether or not the hold information number U1 for the game ball won in the
保留情報数U1が4未満であれば(ステップS2002:Yes)、保留情報数U1に「1」加算したものを新たな保留情報数U1とし(ステップS2003)、カウンタ記憶領域413cを参照して、各カウンタC1〜C3のカウント値を保留情報として取得して、保留情報記憶領域413dに記憶する(ステップS2004)。
If the number of held information U1 is less than 4 (step S2002: Yes), a value obtained by adding “1” to the number of held information U1 is set as a new number of held information U1 (step S2003), and the
保留情報を取得して記憶すると、主制御部401は、記憶された保留情報に基づき、事前判定処理(図21参照)をおこなう(ステップS2005)。事前判定処理をおこなうと、つづいて、主制御部401は、第2始動口SW414bがONになったか否かを判定する(ステップS2006)。第2始動口SW414bがONでなければ(ステップS2006:No)、そのまま始動口スイッチ処理を終了する。
When the hold information is acquired and stored, the
第2始動口SW414bがONであれば(ステップS2006:Yes)、保留情報記憶領域413dにおいて第2始動口106に入賞した遊技球に対する保留情報数U2が4未満であるか(U2<4)を判定する(ステップS2007)。保留情報数U2が4未満でなければ(ステップS2007:No)、すなわち、保留情報数U2が4であれば、そのまま始動口スイッチ処理を終了する。
If the second
保留情報数U2が4未満であれば(ステップS2007:Yes)、保留情報数U2に「1」加算したものを新たな保留情報数U2とし(ステップS2008)、カウンタ記憶領域413cを参照して、各カウンタC1〜C3のカウント値を保留情報として取得して、保留情報記憶領域413dに記憶する(ステップS2009)。この際に、主制御部401は、第1始動口105への入賞を契機に取得された保留情報よりも優先順位が高くなるような保留情報記憶領域413dに記憶する。この場合、第1始動口105への入賞を契機に取得された保留情報は、一つずつ、優先順位が低くなる保留情報格納領域Jへシフトされる。
If the number of held information U2 is less than 4 (step S2007: Yes), a value obtained by adding “1” to the number of held information U2 is set as a new number of held information U2 (step S2008), and the
保留情報を取得して記憶すると、主制御部401は、記憶された保留情報に基づき、事前判定処理(図21参照)をおこない(ステップS2010)、始動口スイッチ処理を終了する。
When the hold information is acquired and stored, the
(事前判定処理)
つぎに、図21を用いて、事前判定処理の処理内容について説明する。図21は、事前判定処理の処理内容を示すフローチャートである。事前判定処理において、主制御部401は、まず、現在の遊技状態が高確率遊技状態であるか(高確遊技フラグがONであるか)否かを判定する(ステップS2101)。
(Preliminary judgment processing)
Next, the processing content of the prior determination process will be described with reference to FIG. FIG. 21 is a flowchart showing the processing contents of the prior determination processing. In the pre-determination process, the
高確率遊技状態であれば(ステップS2101:Yes)、主制御部401は、高確率当たり判定テーブルAt2(図7参照)を選択する(ステップS2102)。高確率遊技状態でなければ(ステップS2101:No)、主制御部401は、低確率当たり判定テーブルAt1(図7参照)を選択する(ステップS2103)。
If it is a high probability gaming state (step S2101: Yes), the
つづいて、主制御部401は、ステップS2102またはステップS2103で選択した当たり判定テーブルと、事前判定の対象となる保留情報の当たり乱数とを比較して、当たり乱数が、当たり判定テーブルにおいて大当たりに対応する所定値と一致するか否かを判定する、当たり判定をおこなう(ステップS2104)。
Subsequently, the
そして、ステップS2104の当たり判定をおこなった結果、大当たりであれば(ステップS2105:Yes)、大当たり用変動パターン判定テーブルを選択する(ステップS2106)。ステップS2106における大当たり用変動パターン判定テーブルの選択では、現在の遊技状態が通常遊技状態であれば(後述する時短遊技フラグがOFFであれば)、第1変動パターン判定テーブルHt1(図9参照)が選択される。また、現在の遊技状態が電チューサポート機能付き遊技状態(確変遊技状態)であれば(時短遊技フラグがONであれば)、第1変動パターン判定テーブルHt3(図10参照)が選択される。 If the result of the hit determination in step S2104 is a big win (step S2105: Yes), a big hit variation pattern determination table is selected (step S2106). In the selection of the big hit variation pattern determination table in step S2106, if the current gaming state is the normal gaming state (if the short time gaming flag described later is OFF), the first variation pattern determination table Ht1 (see FIG. 9) is used. Selected. Also, if the current gaming state is a gaming state with an electric chew support function (probability variation gaming state) (if the time-short gaming flag is ON), the first variation pattern determination table Ht3 (see FIG. 10) is selected.
ステップS2105において、大当たりでなければ(ステップS2105:No)、すなわち、ハズレであれば、ハズレ用変動パターン判定テーブルを選択する(ステップS2107)。ステップS2107におけるハズレ用変動パターン判定テーブルの選択では、現在の遊技状態が通常遊技状態であれば(時短遊技フラグがOFFであれば)、第2変動パターン判定テーブルHt2(図9参照)が選択される。また、現在の遊技状態が電チューサポート機能付き遊技状態(確変遊技状態)であれば(時短遊技フラグがONであれば)、第2変動パターン判定テーブルHt4(図10参照)が選択される。 If it is not a big hit in step S2105 (step S2105: No), that is, if it is a loss, a variation pattern determination table for loss is selected (step S2107). In the selection of the variation pattern determination table for loss in step S2107, if the current gaming state is the normal gaming state (if the short-time gaming flag is OFF), the second variation pattern determination table Ht2 (see FIG. 9) is selected. The Further, if the current gaming state is a gaming state with an electric chew support function (probability variation gaming state) (if the short-time gaming flag is ON), the second variation pattern determination table Ht4 (see FIG. 10) is selected.
この後、主制御部401は、ステップS2106,ステップS2107のいずれかで選択した変動パターン判定テーブルと、事前判定対象となる保留情報の変動パターン乱数とを比較して、変動パターン乱数が、変動パターン判定テーブルにおいてどの変動パターンに対応するかを判定する、変動パターン判定をおこない(ステップS2108)、ステップS2104の当たり判定結果や、ステップS2108の変動パターン判定結果などを含む事前判定結果(事前判定情報)をRAM413に設定し(ステップS2109)、事前判定処理を終了する。ステップS2109で設定された事前判定結果は、図19のステップS1906に示した出力処理の実行時に、演出制御部403に対して出力される。
Thereafter, the
(特別図柄処理)
つぎに、図22を用いて、特別図柄処理の処理内容について説明する。図22は、特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。特別図柄処理において、主制御部401は、まず、特別図柄の確定期間であることを示す確定中フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2201)。確定中フラグがONであるとは、特別図柄の変動を停止してから所定時間が経過するまでの、停止した特別図柄を遊技者に認識させるための確定期間であることを示している。確定中フラグがONである場合(ステップS2201:Yes)、ステップS2216に移行する。
(Special symbol processing)
Next, the contents of the special symbol process will be described with reference to FIG. FIG. 22 is a flowchart showing the processing content of the special symbol processing. In the special symbol process, first, the
ステップS2201において、確定中フラグがOFFである場合(ステップS2201:No)、大当たり遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2202)。ここで、大当たり遊技フラグとは、たとえば、大当たり当選時にONに設定されるフラグであり、現在の遊技状態が当たり遊技状態であることを示すフラグである。 In step S2201, when the determining flag is OFF (step S2201: No), it is determined whether or not the jackpot game flag is ON (step S2202). Here, the jackpot game flag is, for example, a flag that is set to ON when the jackpot is won, and that indicates that the current gaming state is a winning gaming state.
大当たり遊技フラグがONであれば(ステップS2202:Yes)、特別図柄を変動表示させずにそのまま特別図柄処理を終了する。大当たり遊技フラグがOFFであれば(ステップS2202:No)、主制御部401は、特別図柄を変動表示中であるか否かを判定する(ステップS2203)。特別図柄を変動表示中でなければ(ステップS2203:No)、主制御部401は、第2始動口106へ入賞した遊技球に対する保留情報数U2が1以上であるか否かを判定する(ステップS2204)。
If the jackpot game flag is ON (step S2202: Yes), the special symbol process is terminated without changing the special symbol. If the jackpot game flag is OFF (step S2202: NO), the
保留情報数U2が1以上であれば(U2≧1)(ステップS2204:Yes)、主制御部401は、保留情報数U2を「1」減算したものを新たな保留情報数U2として(ステップS2205)、ステップS2208へ移行する。保留情報数U2が0であれば(U2=0)(ステップS2204:No)、主制御部401は、第1始動口105へ入賞した遊技球に対する保留情報数U1が1以上であるか否かを判定する(ステップS2206)。
If the number of held information U2 is 1 or more (U2 ≧ 1) (step S2204: Yes), the
保留情報数U1が0であれば(U1=0)(ステップS2206:No)、主制御部401は、そのまま特別図柄処理を終了する。保留情報数U1が1以上であれば(U1≧1)(ステップS2206:Yes)、主制御部401は、保留情報数U1を「1」減算したものを新たな保留情報数U1として(ステップS2207)、ステップS2208へ移行する。
If the number of held information U1 is 0 (U1 = 0) (step S2206: No), the
なお、ステップS2204およびステップS2206に示したように、第1始動口105への入賞による保留情報よりも、第2始動口106への入賞による保留情報を先に変動させるようにし、いわゆる優先消化させるようにしている。これは、第1始動口105に入賞した保留情報に対する大当たりの図柄判定よりも、第2始動口106に入賞した保留情報に対する大当たりの図柄判定の方が、遊技者にとって有利な大当たりに当選しやすくしているためである(図8の図柄判定テーブルZt参照)。
In addition, as shown in step S2204 and step S2206, the hold information by winning at the
つづいて、主制御部401は、大当たり抽選処理(図23参照)をおこなう(ステップS2208)。大当たり抽選処理をおこなうと、主制御部401は、変動パターン判定処理(図24参照)を実行する(ステップS2209)。変動パターン判定処理により変動パターンを判定すると、判定された変動パターンに基づき特別図柄表示部201の特別図柄の変動表示を開始する(ステップS2210)。このとき、第2大当たり抽選の抽選結果に基づき変動表示させる場合は、第2特別図柄表示部201bの第2特別図柄を変動表示させる。第1大当たり抽選の抽選結果に基づき変動表示させる場合は、第1特別図柄表示部201aの第1特別図柄を変動表示させる。
Subsequently, the
特別図柄の変動表示開始に合わせ、主制御部401は、変動開始コマンドをRAM413に設定する(ステップS2211)。ステップS2211で設定される変動開始コマンドには、ステップS2208の大当たり抽選処理の抽選結果やステップS2209の変動パターン判定処理によって選択された変動パターンを示す情報などが含まれる。また、ステップS2211で設定された変動開始コマンドは、図19のステップS1906に示した出力処理の実行時に、演出制御部403に対して出力される。
The
つづいて、主制御部401は、特別図柄の変動表示の開始から所定の変動時間(変動表示開始直前に選択した変動パターンによって定義された変動時間)が経過したか否かを判定する(ステップS2212)。所定の変動時間が経過していなければ(ステップS2212:No)、主制御部401は、そのまま特別図柄処理を終了する。
Subsequently, the
一方、所定の変動時間が経過すると(ステップS2212:Yes)、主制御部401は、特別図柄表示部201にて変動表示中の特別図柄を停止表示し(ステップS2213)、変動停止コマンドをRAM413に設定する(ステップS2214)。ステップS2214で設定された変動停止コマンドは、図19のステップS1906に示した出力処理の実行時に、演出制御部403に対して出力される。
On the other hand, when a predetermined fluctuation time has elapsed (step S2212: Yes), the
変動停止コマンドをRAM413に設定した後、主制御部401は、確定中フラグをONにし(ステップS2215)、図25−1および図25−2を用いて後述する停止中処理を実行して(ステップS2216)、特別図柄処理を終了する。ステップS2203において、特別図柄が変動表示中であるときには(ステップS2203:Yes)、ステップS2212へ移行して変動時間が経過したか否かを判定し、上記の処理をおこなう。
After setting the variable stop command in the
(大当たり抽選処理)
つぎに、図23を用いて、大当たり抽選処理の処理内容について説明する。図23は、大当たり抽選処理の処理内容を示すフローチャートである。大当たり抽選処理において、主制御部401は、まず、現在の遊技状態が高確率遊技状態であるか(高確遊技フラグがONであるか)否かを判定する(ステップS2301)。
(Large lottery processing)
Next, the contents of the big hit lottery process will be described with reference to FIG. FIG. 23 is a flowchart showing the contents of the jackpot lottery process. In the jackpot lottery process, the
高確率遊技状態であれば(ステップS2301:Yes)、主制御部401は、高確率当たり判定テーブルAt2(図7参照)を選択する(ステップS2302)。高確率遊技状態でなければ(ステップS2301:No)、主制御部401は、低確率当たり判定テーブルAt1(図7参照)を選択する(ステップS2303)。
If it is a high probability gaming state (step S2301: Yes), the
つづいて、主制御部401は、ステップS2302またはステップS2303で選択した当たり判定テーブルAtと、当たり判定の対象となる保留情報(優先順位の最も高く設定された保留情報)の当たり乱数とを比較して、当たり乱数が、当たり判定テーブルAtにおいて各当たりに対応する所定値と一致するかを判定する、当たり判定をおこなう(ステップS2304)。
Subsequently, the
そして、ステップS2304の当たり判定をおこなった結果、大当たりであれば(ステップS2305:Yes)、この保留情報の図柄乱数と所定の図柄判定テーブルZt1またはZt2(図8参照)とを比較して、図柄乱数が、図柄判定テーブルZtにおいてどの種類の大当たり(16R長当たり、16R短当たり、4R短当たり)に対応する所定値と一致するかを判定する、図柄判定をおこなう(ステップS2306)。 If the result of the hit determination in step S2304 is a big win (step S2305: Yes), the symbol random number of the hold information is compared with a predetermined symbol determination table Zt1 or Zt2 (see FIG. 8), Symbol determination is performed to determine which type of jackpot (per 16R length, per 16R short, per 4R short) corresponds to a predetermined value in the symbol determination table Zt (step S2306).
ステップS2306の図柄判定では、第1始動口105への入賞球に対しては第1図柄判定テーブルZt1が用いられ、第2始動口106への入賞球に対しては第2図柄判定テーブルZt2が用いられる。そして、図柄判定の判定結果をあらわす図柄をRAM413に設定して(ステップS2307)、大当たり抽選処理を終了する。
In the symbol determination in step S2306, the first symbol determination table Zt1 is used for the winning ball to the
一方、ステップS2304の当たり判定の判定結果が大当たりでなければ(ステップS2305:No)、ハズレを示す図柄をRAM413に設定して(ステップS2308)、大当たり抽選処理を終了する。 On the other hand, if the determination result of the win determination in step S2304 is not a big win (step S2305: No), a symbol indicating a loss is set in the RAM 413 (step S2308), and the big win lottery process is terminated.
(変動パターン判定処理)
つぎに、図24を用いて、変動パターン判定処理の処理内容について説明する。図24は、変動パターン判定処理の処理内容を示すフローチャートである。変動パターン判定処理において、主制御部401は、今回の保留情報に対する当たり判定の判定結果が大当たりであったかを判定する(ステップS2401)。大当たりであれば(ステップS2401:Yes)、大当たり用の変動パターン判定テーブルHt2,Ht4(図9および図10参照)を選択する(ステップS2402)。
(Fluctuation pattern judgment processing)
Next, processing contents of the variation pattern determination process will be described with reference to FIG. FIG. 24 is a flowchart showing the contents of the variation pattern determination process. In the variation pattern determination process, the
ステップS2402では、具体的には、通常遊技状態においては変動パターン判定テーブルHt2(図9参照)を選択し、確変遊技状態においては変動パターン判定テーブルHt4(図10参照)を選択する。大当たりでなければ(ステップS2401:No)、すなわち、ハズレであれば、ハズレ用の変動パターン判定テーブルHt1,Ht3(図9および図10参照)を選択する(ステップS2403)。ステップS2403では、具体的には、通常遊技状態においては変動パターン判定テーブルHt1(図9参照)を選択し、確変遊技状態においては変動パターン判定テーブルHt3(図10参照)を選択する。 In step S2402, specifically, the variation pattern determination table Ht2 (see FIG. 9) is selected in the normal gaming state, and the variation pattern determination table Ht4 (see FIG. 10) is selected in the probability variation gaming state. If it is not a big hit (step S2401: No), that is, if it is a loss, the variation pattern determination tables Ht1 and Ht3 (see FIGS. 9 and 10) for the loss are selected (step S2403). In step S2403, specifically, the variation pattern determination table Ht1 (see FIG. 9) is selected in the normal gaming state, and the variation pattern determination table Ht3 (see FIG. 10) is selected in the probability variation gaming state.
この後、主制御部401は、ステップS2402またはステップS2403のいずれかで選択した変動パターン判定テーブルHtと、今回の保留情報の変動パターン乱数とを比較して、変動パターン乱数が、変動パターン判定テーブルHtにおいてどの変動パターンに対応するかを判定する、変動パターン判定をおこない(ステップS2404)、この判定結果をRAM413に設定し(ステップS2405)、変動パターン判定処理を終了する。
Thereafter, the
(停止中処理)
つぎに、図25−1および図25−2を用いて、停止中処理の処理内容について説明する。図25−1は、主制御部がおこなう停止中処理を示したフローチャート(その1)である。図25−2は、主制御部がおこなう停止中処理を示したフローチャート(その2)である。停止中処理において、主制御部401のCPU411は、まず、特別図柄の変動を停止した時点から所定の確定時間が経過したか否かを判定する(ステップS2501)。
(Processing during stoppage)
Next, the processing contents of the stop process will be described with reference to FIGS. 25-1 and 25-2. FIG. 25A is a flowchart (part 1) illustrating the in-stop process performed by the main control unit. FIG. 25-2 is a flowchart (part 2) illustrating the in-stop process performed by the main control unit. In the stop process, the
所定の確定時間が経過していない場合(ステップS2501:No)、そのまま処理を終了する。所定の確定時間が経過した場合(ステップS2501:Yes)、確定中フラグをOFFにし(ステップS2502)、電チューサポート機能付き遊技状態を示す時短遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2503)。なお、時短遊技フラグは、図31を用いて後述する遊技状態設定処理にて設定されるフラグである。時短遊技フラグがONではない場合(ステップS2503:No)、ステップS2508に移行する。 If the predetermined fixed time has not elapsed (step S2501: No), the processing is ended as it is. If the predetermined fixed time has elapsed (step S2501: Yes), the determining flag is turned OFF (step S2502), and it is determined whether or not the short-time game flag indicating the gaming state with the electric chew support function is ON (step). S2503). The short-time game flag is a flag set in a game state setting process which will be described later with reference to FIG. When the time-saving game flag is not ON (step S2503: No), the process proceeds to step S2508.
時短遊技フラグがONである場合(ステップS2503:Yes)、時短遊技状態の残余回数を示す時短遊技カウンタJから「1」減算した値を新たな時短遊技カウンタJとする(ステップS2504)。なお、時短遊技カウンタJは、電チューサポート機能付き遊技状態における遊技の残余回数を示しており、大当たり後に、たとえば70回にセットされる数値である。時短遊技カウンタJのセットについては、遊技状態設定処理(図31参照)にて後述する。この後、時短遊技カウンタJが「0」であるか判定する(ステップS2505)。 If the short-time game flag is ON (step S2503: Yes), a value obtained by subtracting “1” from the short-time game counter J indicating the remaining number of time-saving games is set as a new short-time game counter J (step S2504). The time-saving game counter J indicates the remaining number of games in the game state with the electric chew support function, and is a numerical value set to, for example, 70 times after the big hit. The setting of the short-time game counter J will be described later in the game state setting process (see FIG. 31). Thereafter, it is determined whether or not the time-saving game counter J is “0” (step S2505).
時短遊技カウンタJが「0」である場合(ステップS2505:Yes)、時短遊技フラグをOFFにする(ステップS2506)。そして、右打ち表示部205を消灯させるための右打ち報知終了処理を実行する(ステップS2507)。一方、時短遊技カウンタJが「0」ではない場合(ステップS2505:No)、ステップS2508に移行する。ステップS2508では、高確率遊技状態を示す高確遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2508)。
When the time-short game counter J is “0” (step S2505: Yes), the time-short game flag is turned OFF (step S2506). Then, a right-handed notification end process for turning off the right-
ステップS2508において、高確遊技フラグがOFFである場合(ステップS2508:No)、ステップS2512に移行する。高確遊技フラグがONである場合(ステップS2508:Yes)、高確率遊技状態の残余回数を示す高確遊技カウンタXから「1」減算した値を新たな高確遊技カウンタXとする(ステップS2509)。 In step S2508, when the high probability game flag is OFF (step S2508: No), the process proceeds to step S2512. When the high probability game flag is ON (step S2508: Yes), a value obtained by subtracting “1” from the high probability game counter X indicating the remaining number of times of the high probability game state is set as a new high probability game counter X (step S2509). ).
高確遊技カウンタXは、具体的には、確変遊技状態における遊技の残余回数を示しており、大当たり終了後にそれぞれ、たとえば74回にセットされる数値である。高確遊技カウンタXのセットについては、遊技状態設定処理(図31)にて後述する。 Specifically, the high probability game counter X indicates the remaining number of games in the probability variation game state, and is a numerical value set to 74 times, for example, after the jackpot ends. The setting of the highly reliable game counter X will be described later in the game state setting process (FIG. 31).
この後、高確遊技カウンタXが「0」であるか判定し(ステップS2510)、高確遊技カウンタXが「0」である場合(ステップS2510:Yes)、高確遊技フラグをOFFにする(ステップS2511)。高確遊技カウンタXが「0」ではない場合(ステップS2510:No)、ステップS2512に移行する。 Thereafter, it is determined whether or not the high probability game counter X is “0” (step S2510). If the high probability game counter X is “0” (step S2510: Yes), the high probability game flag is turned OFF (step S2510: YES). Step S2511). When the highly probable game counter X is not “0” (step S2510: NO), the process proceeds to step S2512.
ステップS2512では、停止した特別図柄が大当たりであるか否かを判定し、大当たりではない場合(ステップS2512:No)、そのまま処理を終了する。ステップS2512において、停止した特別図柄が大当たり図柄である場合(ステップS2512:Yes)、大当たり遊技フラグをONにし(ステップS2513)、右打ち表示部205を点灯させるための右打ち報知開始処理を実行する(ステップS2514)。
In step S2512, it is determined whether or not the stopped special symbol is a big hit, and if it is not a big hit (step S2512: No), the processing is ended as it is. In step S2512, when the stopped special symbol is a jackpot symbol (step S2512: Yes), the jackpot game flag is turned on (step S2513), and right-handed notification start processing for lighting the right-
そして、時短遊技カウンタJまたは高確遊技カウンタXを「0」にする(ステップS2515)。この後、時短遊技フラグまたは高確遊技フラグをOFFにし(ステップS2516)、大当たりのオープニングを開始する(ステップS2517)。この後、オープニングコマンドをRAM413に設定し(ステップS2518)、処理を終了する。 Then, the time-shortage game counter J or the highly probable game counter X is set to “0” (step S2515). Thereafter, the short-time game flag or the high-probability game flag is turned off (step S2516), and the jackpot opening is started (step S2517). Thereafter, an opening command is set in the RAM 413 (step S2518), and the process ends.
(大入賞口処理)
図26は、大入賞口処理の処理内容を示すフローチャートである。大入賞口処理において、主制御部401は、まず、大当たり遊技フラグがONに設定されているか否かを判定する(ステップS2601)。大当たり遊技フラグがOFFであれば(ステップS2601:No)、主制御部401は、そのまま大入賞口処理を終了する。
(Large winnings processing)
FIG. 26 is a flowchart showing the processing contents of the special prize opening process. In the big prize opening process, the
大当たり遊技フラグがONであれば(ステップS2601:Yes)、主制御部401は、オープニング中であるか否かを判定する(ステップS2602)。具体的に、ステップS2602では、大当たり遊技フラグをONに設定した際に選択された大入賞口動作パターンのオープニング中であるか否かを判定する。
If the jackpot game flag is ON (step S2601: Yes), the
オープニング中であれば(ステップS2602:Yes)、主制御部401はオープニング処理をおこなって(ステップS2603)、ステップS2604へ移行する。オープニング処理の処理内容については図27を用いて後述する。オープニング中でなければ(ステップS2602:No)、ステップS2604へ移行する。
If it is during opening (step S2602: Yes), the
そして、主制御部401は、大入賞口109の開放中であるか否かを判定する(ステップS2604)。大入賞口109の開放中であれば(ステップS2604:Yes)、開放中処理をおこなう(ステップS2605)。開放中処理の処理内容については、図28を用いて後述する。大入賞口109の開放中でなければ(ステップS2604:No)、ステップS2606へ移行する。
Then, the
そして、主制御部401はインターバル中であるか否かを判定する(ステップS2606)。インターバル中であれば(ステップS2606:Yes)、インターバル処理をおこなって(ステップS2607)、ステップS2608へ移行する。インターバル処理の処理内容については図29を用いて後述する。インターバル中でなければ(ステップS2606:No)、ステップS2608へ移行する。
Then, the
そして、主制御部401は、エンディング中であるか否かを判定する(ステップS2608)。エンディング中であれば(ステップS2608:Yes)、エンディング処理をおこなって(ステップS2609)、大入賞口処理を終了する。エンディング処理の処理内容については、図30を用いて後述する。エンディング中でなければ(ステップS2608:No)、そのまま大入賞口処理を終了する。
The
(オープニング処理)
図27は、オープニング処理の処理内容を示すフローチャートである。オープニング処理において、主制御部401は、まず、所定のオープニング期間が経過したか否かを判定する(ステップS2701)。オープニング期間が経過していなければ(ステップS2701:No)、そのままオープニング処理を終了する。
(Opening process)
FIG. 27 is a flowchart showing the processing contents of the opening process. In the opening process, the
オープニング期間が経過していれば(ステップS2701:Yes)、主制御部401はオープニングを終了し(ステップS2702)、ラウンド数カウンタのカウント値Rを1に設定する(ステップS2703)。そして、ラウンド進行コマンドをRAM413に設定して(ステップS2704)、1ラウンド目の大入賞口109の開放を開始し(ステップS2705)、オープニング処理を終了する。
If the opening period has elapsed (step S2701: YES), the
ここで、ラウンド進行コマンドには、ラウンド数カウンタのカウント値Rの値(何ラウンド目になるのか)を示す情報などが含まれている。ステップS2704で設定されたラウンド進行コマンドは、図19のステップS1906に示した出力処理の実行時に、演出制御部403に対して出力される。
Here, the round progress command includes information indicating the value of the count value R of the round number counter (number of rounds). The round progress command set in step S2704 is output to the
(開放中処理)
図28は、開放中処理の処理内容を示すフローチャートである。開放中処理において、主制御部401は、まず、開放期間が経過したか否かを判定する(ステップS2801)。開放期間が経過していなければ(ステップS2801:No)、主制御部401は今回の大入賞口109の開放中に、大入賞口109へ規定個数(たとえば10個)の遊技球の入賞があったかを判定する(ステップS2802)。規定個数の入賞がなければ(ステップS2802:No)、そのまま開放中処理を終了する。
(Processing during opening)
FIG. 28 is a flowchart showing the processing contents of the releasing process. In the open process, the
開放期間が経過した場合(ステップS2801:Yes)、または規定個数の入賞があった場合には(ステップS2802:Yes)、主制御部401は、大入賞口109を閉口させる(ステップS2803)。そして、ラウンド数カウンタのカウント値Rが、選択された大入賞口動作パターンのRmaxと一致するかを判定する(ステップS2804)。大入賞口作動パターンのRmaxは、たとえば、16R長当たり時および16R短当たり時には、「16」が設定され、4R短当たり時には「4」が設定される。
When the opening period has elapsed (step S2801: YES), or when a predetermined number of winnings have been made (step S2802: YES), the
ラウンド数カウンタのカウント値RがRmaxと一致しなければ(ステップS2804:No)、インターバルを開始して(ステップS2805)、開放中処理を終了する。ラウンド数カウンタのカウント値RがRmaxと一致すれば(ステップS2804:Yes)、最終ラウンドの開放が終了したと判定して、エンディングを開始する(ステップS2806)。 If the count value R of the round number counter does not match Rmax (step S2804: No), the interval is started (step S2805), and the open process is terminated. If the count value R of the round number counter matches Rmax (step S2804: Yes), it is determined that the final round has been released, and ending is started (step S2806).
エンディングを開始すると、主制御部401はエンディングコマンドをRAM413に設定して(ステップS2807)、開放中処理を終了する。このエンディングコマンドには、今回の大当たりのエンディング期間を示す情報などが含まれている。エンディングコマンドは、図19のステップS1906に示した出力処理の実行時に、演出制御部403に対して送信される。
When the ending is started, the
(インターバル処理)
図29は、インターバル処理の処理内容を示すフローチャートである。インターバル処理において、主制御部401は、まず、所定のインターバル期間が経過したか否かを判定する(ステップS2901)。インターバル期間が経過していなければ(ステップS2901:No)、そのままインターバル処理を終了する。
(Interval processing)
FIG. 29 is a flowchart showing the processing contents of the interval processing. In the interval process, the
インターバル期間が経過していれば(ステップS2901:Yes)、主制御部401はインターバルを終了し(ステップS2902)、ラウンド数カウンタのカウント値Rに「1」加算した数値を新たなカウント値Rとする(ステップS2903)。そして、ラウンド進行コマンドをRAM413に設定する(ステップS2904)。つづいて、主制御部401は、Rラウンド目の大入賞口109の開放を開始して(ステップS2905)、インターバル処理を終了する。
If the interval period has elapsed (step S2901: YES), the
(エンディング処理)
図30は、エンディング処理の処理内容を示すフローチャートである。エンディング処理において、主制御部401は、まず、所定のエンディング期間が経過したか否かを判定する(ステップS3001)。エンディング期間が経過していなければ(ステップS3001:No)、そのままエンディング処理を終了する。
(Ending process)
FIG. 30 is a flowchart showing the processing contents of the ending process. In the ending process, the
エンディング期間が経過していれば(ステップS3001:Yes)、主制御部401は、エンディングを終了し(ステップS3002)、ラウンド数カウンタのカウント値Rを「0」にリセットする(ステップS3003)。そして、今回の大当たり遊技後の遊技状態を設定する遊技状態設定処理(図31参照)をおこなう(ステップS3004)。そして、大当たり遊技フラグをOFFに設定するとともに(ステップS3005)、右打ち表示部205を消灯させるための右打ち報知終了処理を実行し(ステップS3006)、エンディング処理を終了する。
If the ending period has elapsed (step S3001: Yes), the
(遊技状態設定処理)
図31は、遊技状態設定処理の処理内容を示すフローチャートである。遊技状態設定処理において、主制御部401は、まず、電チューサポート機能付きの遊技状態であることを示す時短遊技フラグをONに設定するとともに(ステップS3101)、時短遊技カウンタJを「70」に設定する(ステップS3102)。そして、右打ち表示部205を点灯させるための右打ち報知開始処理を実行する(ステップS3103)。そして、高確率遊技状態であることを示す高確遊技フラグをONに設定する(ステップS3104)。そして、高確遊技カウンタXを「74」に設定し(ステップS3105)、遊技状態設定処理を終了する。
(Game state setting process)
FIG. 31 is a flowchart showing the processing contents of the game state setting process. In the game state setting process, first, the
(2.演出統括部がおこなう処理)
つぎに、演出制御部403の演出統括部403aがおこなう処理について説明する。以下に示す演出統括部403aがおこなう各処理は、たとえば、演出統括部403aのCPU431がROM432に記憶されているプログラムを実行することによっておこなわれるものである。
(2. Processing performed by the Director of Production)
Next, a process performed by the
(演出タイマ割込処理)
まず、図32を用いて、演出タイマ割込処理の処理内容について説明する。図32は、演出タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。演出統括部403aは、起動中継続的に所定のメイン演出制御処理(不図示)をおこなっており、このメイン演出制御処理に対して、図32に示す演出タイマ割込処理を、所定の周期(たとえば4ms)で割り込み実行する。
(Production timer interrupt processing)
First, the processing content of the effect timer interruption process will be described with reference to FIG. FIG. 32 is a flowchart showing the contents of the effect timer interrupt process. The
演出タイマ割込処理において、演出統括部403aは、まず、コマンド受信処理(図33−1および図33−2参照)をおこなう(ステップS3201)。コマンド受信処理をおこなうと、演出統括部403aは、つづいて、演出ボタン118や十字キー119が遊技者から操作を受け付けた際に、受け付けた旨のコマンドをセットする、操作受付処理(図36参照)をおこなう(ステップS3202)。
In the effect timer interrupt process, the
そして、可動役物130を用いた演出中に、可動役物130の動作を制御する演出中処理(図37参照)をおこなう(ステップS3203)。つづいて、演出統括部403aは、コマンド出力処理をおこなって(ステップS3204)、演出タイマ割込処理を終了する。演出タイマ割込処理を終了すると、演出統括部403aはメイン演出制御処理に戻る。コマンド出力処理では、コマンド受信処理または操作受付処理などによりRAM433の各記憶領域に設定された情報を示すコマンドを、画像・音声制御部403cやランプ制御部403bに対して出力する処理をおこなう。
Then, during the production using the
(コマンド受信処理)
つぎに、図33−1および図33−2を用いて、コマンド受信処理の処理内容について説明する。図33−1は、コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャート(その1)である。図33−2は、コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャート(その2)である。
(Command reception processing)
Next, processing contents of the command reception processing will be described with reference to FIGS. 33-1 and 33-2. FIG. 33-1 is a flowchart (part 1) of the process contents of the command reception process. FIG. 33-2 is a flowchart (part 2) of the process content of the command reception process.
図33−1および図33−2に示すコマンド受信処理において、演出統括部403aは、まず、主制御部401から事前判定結果を受信したか否かを判定する(ステップS3301)。事前判定結果は、主制御部401の事前判定処理(図21参照)における判定結果であり、主制御部401のタイマ割込処理における出力処理(図19のステップS1906参照)において、主制御部401からコマンドとして送信されるものである。
In the command reception process shown in FIGS. 33-1 and 33-2, the
事前判定結果を受信していなければ(ステップS3301:No)、ステップS3304へ移行する。事前判定結果を受信していれば(ステップS3301:Yes)、RAM433上に設けられた事前判定情報記憶領域433dの更新をおこなう(ステップS3302)。そして、保留数増加コマンドをRAM433に設定する(ステップS3303)。RAM433に設定された保留数増加コマンドは、演出タイマ割込処理におけるコマンド出力処理(図32のステップS3204参照)によって画像・音声制御部403cへ送信される。
If the prior determination result has not been received (step S3301: NO), the process proceeds to step S3304. If the advance determination result has been received (step S3301: Yes), the advance determination
この後、演出統括部403aは、主制御部401から変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS3304)。変動開始コマンドは、主制御部401の特別図柄処理において設定されるコマンドである(図22のステップS2211参照)。変動開始コマンドを受信していなければ(ステップS3304:No)、ステップS3306へ移行する。変動開始コマンドを受信していれば(ステップS3304:Yes)、演出統括部403aは、実行する演出の演出内容を決定する演出決定処理をおこない(ステップS3305)、ステップS3306へ移行する。演出決定処理の詳細な処理内容については図34を用いて後述する。
Thereafter, the
ステップS3306において、演出統括部403aは、主制御部401から変動停止コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS3306)。変動停止コマンドは、主制御部401の特別図柄処理において設定されるコマンドである(図22のステップS2214参照)。変動停止コマンドを受信していなければ(ステップS3306:No)、ステップS3308へ移行する。変動停止コマンドを受信していれば(ステップS3306:Yes)、演出統括部403aは、実行中の演出を終了させて演出モードを設定する演出終了処理(図40参照)をおこなう(ステップS3307)。
In step S3306, the
そして、画像・音声制御部403cから、所定回数の演出ボタン118が押下された際に送信される画像・音声制御コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS3308)。画像・音声制御コマンドは、図42−1および図42−2を用いて後述する、画像・音声制御部403cのボタン連打演出中処理においてセットされるコマンドであり、具体的には、フリーズ連打演出をおこなうためのフリーズ演出コマンド、確定連打演出をおこなうための確定演出コマンド、または演出ボタン118への押下をその都度演出に反映させる連打反映コマンドである。
Then, it is determined whether or not the image / sound control command transmitted when the
ステップS3308において、画像・音声制御コマンドを受信していない場合(ステップS3308:No)、ステップS3310に移行する。画像・音声制御コマンドを受信していれば(ステップS3308:Yes)、受信した画像・音声制御コマンドに対応するランプ制御部用のコマンドを設定する、コマンド設定処理をおこなう(ステップS3309)。コマンド設定処理の詳細については、図35を用いて後述する。 If no image / sound control command has been received in step S3308 (step S3308: NO), the process proceeds to step S3310. If an image / sound control command has been received (step S3308: Yes), a command setting process for setting a command for the lamp control unit corresponding to the received image / sound control command is performed (step S3309). Details of the command setting process will be described later with reference to FIG.
この後、演出統括部403aは、主制御部401からオープニングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS3310)。オープニングコマンドは、主制御部401の停止中処理において設定されるコマンドである(図25−2のステップS2518参照)。オープニングコマンドを受信していなければ(ステップS3310:No)、ステップS3312へ移行する。
Thereafter, the
オープニングコマンドを受信していれば(ステップS3310:Yes)、演出統括部403aは、大当たり中におこなう大当たり演出を選択する、大当たり演出選択処理をおこない(ステップS3311)、ステップS3312へ移行する。たとえば、大当たり演出選択処理において、演出統括部403aは、4R短当たりに当選していれば4R短当たり用の当たり演出を選択する。
If the opening command has been received (step S3310: Yes), the
ステップS3312において、演出統括部403aは、主制御部401からエンディングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS3312)。エンディングコマンドは、主制御部401の開放中処理において設定されるコマンドである(図28のステップS2807参照)。エンディングコマンドを受信していなければ(ステップS3312:No)、ステップS3314へ移行する。
In step S3312, the
エンディングコマンドを受信している場合(ステップS3312:Yes)、演出統括部403aは、大当たり演出終了時におこなうエンディング演出を選択するための、エンディング演出選択処理をおこない(ステップS3313)、ステップS3314へ移行する。
When the ending command has been received (step S3312: Yes), the
ステップS3314において、演出統括部403aは、主制御部401からラウンド進行コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS3314)。ラウンド進行コマンドは、主制御部401のオープニング処理において設定されるコマンドである(図27のステップS2704参照)。ラウンド進行コマンドを受信していなければ(ステップS3314:No)、演出統括部403aはコマンド受信処理を終了する。ラウンド進行コマンドを受信していれば(ステップS3314:Yes)、演出統括部403aは、進行した大当たり遊技のラウンドに対応した演出の制御をおこなうラウンド演出進行処理をおこない(ステップS3315)、コマンド受信処理を終了する。
In step S3314, the
(演出決定処理)
つぎに、図34を用いて、図33−1のステップS3305に示した演出決定処理について説明する。図34は、演出決定処理の処理内容を示すフローチャートである。演出決定処理において、演出統括部403aは、図33−1および図33−2に示したコマンド受信処理において受信された変動開始コマンドを解析し(ステップS3401)、大当たり抽選の抽選結果、変動パターン(特別図柄の変動時間)、遊技状態などを示す情報を取得する。
(Production decision processing)
Next, the effect determination process shown in step S3305 of FIG. 33-1 will be described with reference to FIG. FIG. 34 is a flowchart showing the contents of the effect determination process. In the effect determination process, the
つづいて、演出統括部403aは、演出モードテーブルMt(図16参照)を用いて設定されている現在の演出モードを示すモードフラグを参照する(ステップS3402)。そして、現在の保留数から「1」を減算する、保留数減算処理をおこなう(ステップS3403)。この後、大当たりであるか否かを判定する(ステップS3404)。大当たりではない場合(ステップS3404:No)、ハズレ用の変動演出パターンテーブルEt1(図14−1参照)を選択する(ステップS3405)。大当たりである場合(ステップS3404:Yes)、大当たり用の変動演出パターンテーブルEt2(図14−2参照)を選択する(ステップS3406)。
Subsequently, the
この後、選択した変動演出パターンテーブルEtを用いて、変動演出パターン選択処理をおこなう(ステップS3407)。そして、ステップアップ予告演出やカットイン予告演出などの予告演出を選択するための予告演出パターン選択処理を実行する(ステップS3408)。この後、変動演出開始コマンドをRAM433に設定し(ステップS3409)、演出決定処理を終了する。 Thereafter, a variation effect pattern selection process is performed using the selected variation effect pattern table Et (step S3407). Then, a notice effect pattern selection process for selecting a notice effect such as a step-up notice effect or a cut-in notice effect is executed (step S3408). Thereafter, a change effect start command is set in the RAM 433 (step S3409), and the effect determination process ends.
(コマンド設定処理)
つぎに、図35を用いて、図33−1のステップS3309に示したコマンド設定処理について説明する。図35は、コマンド設定処理の処理内容を示すフローチャートである。コマンド設定処理において、演出統括部403aは、
画像・音声制御部403cから連打反映コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS3501)。連打反映コマンドは、ボタン連打演出中の有効期間内に、所定回数(たとえば10回)の押下があるまでの間、演出ボタン118の押下に応じて、画像・音声制御部403cから出力されるコマンドである(図42−1のステップS4207参照)。
(Command setting process)
Next, the command setting process shown in step S3309 of FIG. 33-1 will be described with reference to FIG. FIG. 35 is a flowchart showing the processing contents of the command setting processing. In the command setting process, the
It is determined whether a continuous hitting reflection command is received from the image /
ステップS3501において、連打反映コマンドを受信していない場合(ステップS3501:No)、ステップS3503に移行する。連打反映コマンドを受信した場合(ステップS3501:Yes)、画像表示部104に表示される連打反映演出と同期させてランプ演出をおこなうための、ランプ用連打反映コマンドをRAM433に設定する(ステップS3502)。RAM433に設定されたランプ用連打反映コマンドは、演出タイマ割込処理のコマンド出力処理(図32のステップS3204参照)によってランプ制御部403bへ送信される。
If it is determined in step S3501 that a continuous hitting reflection command has not been received (step S3501: No), the process proceeds to step S3503. When the repeated hit reflection command is received (step S3501: Yes), a ramp repeated hit reflection command for performing a ramp effect in synchronization with the repeated hit reflection effect displayed on the
この後、画像・音声制御部403cからフリーズ演出コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS3503)。フリーズ演出コマンドは、フリーズ連打演出が実行されている場合であり、所定の有効期間内に、所定回数(たとえば10回)の押下があったときに、演出を停止させるために、画像・音声制御部403cから出力されるコマンドである(図42−2のステップS4211参照)。
Thereafter, it is determined whether a freeze effect command has been received from the image /
ステップS3503において、フリーズ演出コマンドを受信していない場合(ステップS3503:No)、ステップS3507に移行する。フリーズ演出コマンドを受信した場合(ステップS3503:Yes)、ボタンロック用モータ360を動作させて演出ボタン118をロックさせるための駆動データをRAM433に設定し(ステップS3504)、ロック動作中であることを示すロック動作フラグをONに設定する(ステップS3505)。
If a freeze effect command has not been received in step S3503 (step S3503: No), the process proceeds to step S3507. When the freeze effect command is received (step S3503: Yes), drive data for operating the
そして、画像と同期させてランプ演出を停止させるための、ランプ用フリーズ演出コマンドをRAM433に設定する(ステップS3506)。RAM433に設定されたランプ用フリーズ演出コマンドは、演出タイマ割込処理のコマンド出力処理(図32のステップS3204参照)によってランプ制御部403bへ送信される。
Then, a lamp freeze effect command for stopping the lamp effect in synchronization with the image is set in the RAM 433 (step S3506). The lamp freeze effect command set in the
この後、画像・音声制御部403cから確定演出コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS3507)。確定演出コマンドは、確定連打演出が実行されている場合であり、所定の有効期間内に、所定回数(たとえば10回)の押下があったときに、インジケータ1810のレベルを上限値(max)にさせるにあたり、画像・音声制御部403cから出力されるコマンドである(図42−2のステップS4214参照)。
Thereafter, it is determined whether or not a confirmed effect command has been received from the image /
ステップS3507において、確定演出コマンドを受信していない場合(ステップS3507:No)、コマンド設定処理を終了する。確定演出コマンドを受信した場合(ステップS3507:Yes)、画像表示部104に表示される確定演出と同期させてランプ演出をおこなうためのランプ用確定演出コマンドをRAM433に設定し(ステップS3508)、コマンド設定処理を終了する。RAM433に設定されたランプ用確定演出コマンドは、演出タイマ割込処理のコマンド出力処理(図32のステップS3204参照)によってランプ制御部403bへ送信される。
In step S3507, when the confirmed effect command is not received (step S3507: No), the command setting process is terminated. When the confirmed effect command is received (step S3507: Yes), the lamp determined effect command for performing the lamp effect in synchronization with the confirmed effect displayed on the
(操作受付処理)
つぎに、図36を用いて、図32のステップS3202に示した操作受付処理について説明する。図36は、操作受付処理の処理内容を示すフローチャートである。図36に示す操作受付処理において、演出統括部403aのCPU431は、演出ボタンがONであるか否かを判定する(ステップS3601)。演出ボタン118がONであるとは、演出ボタンセンサ370が演出ボタン118の被検出部381を検出しない非検出状態であることであり(図3−4参照)、より具体的には、演出ボタンセンサ370によって、発光部の光を受光しない非受光状態から受光する受光状態への切り替わりが検出されることである。演出ボタンがOFFである場合(ステップS3601:No)、そのまま操作受付処理を終了する。
(Operation reception process)
Next, the operation reception process shown in step S3202 of FIG. 32 will be described using FIG. FIG. 36 is a flowchart showing the processing contents of the operation reception processing. In the operation reception process shown in FIG. 36, the
演出ボタン118がONである場合(ステップS3601:Yes)、演出ボタンコマンドをRAM433に設定する(ステップS3602)。設定された演出ボタンコマンドは、図32に示した演出タイマ割込処理において、画像・音声制御部403cおよびランプ制御部403bへ送信される。
If the
なお、演出ボタンコマンドは、演出ボタンセンサ370により、非受光状態から受光状態への切り替わりが検出される毎に、その都度、設定される。つまり、遊技者が演出ボタン118を押下した状態を保持したからといって、すなわち、演出ボタンセンサ370によって状態の切り替わりがなく継続して受光状態が検出され続けたからといって、常時(複数回)コマンドが設定されるわけではない。
The effect button command is set each time the
(演出中処理)
つぎに、図37を用いて、図32のステップS3203に示した演出中処理について説明する。図37は、演出中処理の処理内容を示すフローチャートである。演出中処理において、演出統括部403aは、演出を切り替える演出切替タイミングであるか否かを判定する(ステップS3701)。演出切替タイミングとは、たとえば、ボタン連打演出の開始時や終了時のほか、リーチ演出開始時や可動役物130を用いた演出の開始時など、所定のタイミングである。
(Processing during production)
Next, the in-effect process shown in step S3203 of FIG. 32 will be described with reference to FIG. FIG. 37 is a flowchart showing the processing contents of the effect processing. In the effect processing, the
演出切替タイミングではない場合(ステップS3701:No)、ステップS3703に移行する。演出切替タイミングである場合(ステップS3701:Yes)、演出切替コマンドをRAM433に設定する(ステップS3702)。この後、ロック動作中であることを示すロック動作フラグがONであるか否かを判定する(ステップS3703)。ロック動作フラグは、図35に示したコマンド設定処理において、演出ボタン118をロック状態にさせる動作を開始する際にONに設定されるフラグである(図35のステップS3505参照)。ロック動作フラグがOFFである場合(ステップS3703:No)、ステップS3705に移行する。
If it is not the effect switching timing (step S3701: NO), the process proceeds to step S3703. When it is an effect switching timing (step S3701: Yes), an effect switching command is set in the RAM 433 (step S3702). Thereafter, it is determined whether or not the lock operation flag indicating that the lock operation is being performed is ON (step S3703). The lock operation flag is a flag that is set to ON in the command setting process illustrated in FIG. 35 when starting the operation of bringing the
ロック動作フラグがONである場合(ステップS3703:Yes)、ボタンロック動作中処理を実行する(ステップS3704)。ボタンロック動作中処理の詳細については、図38を用いて後述する。この後、ボタンロック解除タイミングであるか否かを判定する(ステップS3705)。ボタンロック解除タイミングとは、具体的には、ボタン連打演出が終了してスーパーリーチに移行するタイミングであり、たとえば、フリーズ状態を解除させる所定の演出切替タイミングである。 If the lock operation flag is ON (step S3703: YES), the button lock operation in-process is executed (step S3704). Details of the process during the button lock operation will be described later with reference to FIG. Thereafter, it is determined whether it is a button lock release timing (step S3705). Specifically, the button lock release timing is a timing at which the button striking effect ends and shifts to super reach, for example, a predetermined effect switching timing at which the freeze state is released.
ボタンロック解除タイミングではない場合(ステップS3705:No)、ステップS3709に移行する。ボタンロック解除タイミングである場合(ステップS3705:Yes)、演出ボタン118のロック中であるか否かを判定する(ステップS3706)。
If it is not the button unlock timing (step S3705: NO), the process proceeds to step S3709. If it is the button unlock timing (step S3705: Yes), it is determined whether or not the
演出ボタン118のロック中ではない場合(ステップS3706:No)、ステップS3709に移行する。演出ボタン118のロック中である場合(ステップS3706:Yes)、ボタンロック用モータ360を動作させて演出ボタン118のロックを解除させるための駆動データをRAM433に設定する(ステップS3707)。そして、解除動作中であることを示す解除動作フラグをONに設定する(ステップS3708)。
If the
この後、解除動作フラグがONであるか否かを判定する(ステップS3709)。解除動作フラグがOFFである場合(ステップS3709:No)、そのまま演出中処理を終了する。解除動作フラグがONである場合(ステップS3709:Yes)、ボタンロック解除動作中処理を実行し(ステップS3710)、演出中処理を終了する。ボタンロック解除動作中処理の詳細については、図39を用いて後述する。 Thereafter, it is determined whether or not the release operation flag is ON (step S3709). If the release operation flag is OFF (step S3709: NO), the rendering process is terminated as it is. When the release operation flag is ON (step S3709: Yes), the button lock release operation in-process is executed (step S3710), and the in-effect process is terminated. Details of the button unlocking process will be described later with reference to FIG.
(ボタンロック動作中処理)
つぎに、図38を用いて、図37のステップS3704に示したボタンロック動作中処理について説明する。図38は、ボタンロック動作中処理の処理内容を示すフローチャートである。ボタンロック動作中処理において、演出統括部403aは、演出ボタンセンサ370が演出ボタン118の被検出部381を検出しない非検出状態であるか否かを判定する(ステップS3801)。非検出状態ではない場合(ステップS3801:No)、すなわち、図3−5に示したように演出ボタンセンサ370が被検出部381を検出している状態である場合、そのままボタンロック動作中処理を終了する。
(Processing during button lock operation)
Next, the button lock operation in-process shown in step S3704 in FIG. 37 will be described with reference to FIG. FIG. 38 is a flowchart showing the processing contents of the button lock operation in-process. In the button locking operation process, the
演出ボタンセンサ370が被検出部381を検出しない非検出状態である場合(ステップS3801:Yes)、具体的には、図3−7に示したように演出ボタンセンサ370が被検出部381を検出していない状態である場合、ボタンロック用モータ360の駆動を完了する(ステップS3802)。そして、ロック動作フラグをOFFにし(ステップS3803)、ボタンロック動作中処理を終了する。
When the
(ボタンロック解除動作中処理)
つぎに、図39を用いて、図37のステップS3710に示したボタンロック解除動作中処理について説明する。図39は、ボタンロック解除動作中処理の処理内容を示すフローチャートである。ボタンロック解除動作中処理において、演出統括部403aは、演出ボタンセンサ370が演出ボタン118の被検出部381を検出する検出状態であるか否かを判定する(ステップS3901)。検出状態ではない場合(ステップS3901:No)、すなわち、図3−5に示したように演出ボタンセンサ370が被検出部381を検出していない非検出状態である場合、そのままボタンロック動作中処理を終了する。
(Processing during button lock release)
Next, with reference to FIG. 39, the processing during button lock release operation shown in step S3710 of FIG. 37 will be described. FIG. 39 is a flowchart showing the processing contents of the button unlocking operation in-process. In the button unlocking process, the
演出ボタンセンサ370が被検出部381を検出する検出状態である場合(ステップS3901:Yes)、具体的には、図3−3に示したように演出ボタンセンサ370が被検出部381を検出している状態である場合、ボタンロック用モータ360の駆動を完了する(ステップS3902)。そして、解除動作フラグをOFFにし(ステップS3903)、ボタンロック解除動作中処理を終了する。
When the
(演出終了処理)
つぎに、図40を用いて、図33−1のステップS3307に示した演出終了処理について説明する。図40は、演出終了処理の処理内容を示すフローチャートである。演出終了処理において、演出統括部403aは、図33−1に示したコマンド受信処理において受信された変動停止コマンドを解析し(ステップS4001)、停止した特別図柄や遊技状態などを示す情報を取得する。
(Production end processing)
Next, the effect end process shown in step S3307 of FIG. 33-1 will be described with reference to FIG. FIG. 40 is a flowchart showing the contents of the effect end process. In the effect ending process, the
この後、演出モードテーブルMt(図16参照)を用いて、設定されている現在の演出モードを示すモードフラグを参照する(ステップS4002)。そして、変動停止コマンドに大当たりを示す情報が含まれているか否かを判定する(ステップS4003)。大当たりを示す情報が含まれている場合(ステップS4003:Yes)、演出モードテーブルMtを用いて、モードフラグ設定処理をおこなう(ステップS4004)。ステップS4004のモードフラグ設定処理では、具体的には、確変モードを示すモードフラグ「1」を設定する。この後、確変モードのモード残余変動回数Mを「70」とし(ステップS4005)、ステップS4012に移行する。 Thereafter, using the effect mode table Mt (see FIG. 16), a mode flag indicating the set current effect mode is referred to (step S4002). Then, it is determined whether or not information indicating a big hit is included in the change stop command (step S4003). When the information indicating the big hit is included (step S4003: Yes), the mode flag setting process is performed using the production mode table Mt (step S4004). In the mode flag setting process in step S4004, specifically, the mode flag “1” indicating the probability variation mode is set. Thereafter, the mode residual variation count M in the probability variation mode is set to “70” (step S4005), and the process proceeds to step S4012.
ステップS4003において、大当たりを示す情報が含まれていない場合(ステップS4003:No)、モードフラグが、確変モードを示す「1」または特殊モードを示す「2」であるか否かを判定する(ステップS4006)。モードフラグが「1」または「2」ではない場合(ステップS4006:No)、ステップS4012に移行する。 In step S4003, when the information indicating the jackpot is not included (step S4003: No), it is determined whether or not the mode flag is “1” indicating the probability variation mode or “2” indicating the special mode (step S4003). S4006). When the mode flag is not “1” or “2” (step S4006: No), the process proceeds to step S4012.
ステップS4006において、モードフラグが「1」または「2」である場合(ステップS4006:Yes)、モード残余変動回数Mから「1」を減算することにより、新たなモード残余変動回数Mを計測する(ステップS4007)。この後、モード残余変動回数Mが「0」であるか否かを判定し(ステップS4008)、モード残余変動回数Mが「0」ではない場合(ステップS4008:No)、ステップS4012に移行する。 In step S4006, when the mode flag is “1” or “2” (step S4006: Yes), a new mode residual fluctuation count M is measured by subtracting “1” from the mode residual fluctuation count M ( Step S4007). Thereafter, it is determined whether or not the mode residual fluctuation count M is “0” (step S4008). If the mode residual fluctuation count M is not “0” (step S4008: No), the process proceeds to step S4012.
ステップS4008において、モード残余変動回数Mが「0」である場合(ステップS4008:Yes)、モードフラグが、確変モードを示す「1」であるか否かを判定する(ステップS4009)。モードフラグが「1」である場合(ステップS4009:Yes)、モードフラグを、特殊モードを示す「2」にする(ステップS4010)。そして、特殊モードのモード残余変動回数Mを「4」に設定する(ステップS4011)。 In step S4008, when the mode residual fluctuation count M is “0” (step S4008: Yes), it is determined whether or not the mode flag is “1” indicating the probability change mode (step S4009). When the mode flag is “1” (step S4009: Yes), the mode flag is set to “2” indicating the special mode (step S4010). Then, the mode remaining fluctuation count M in the special mode is set to “4” (step S4011).
この後、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをRAM433に設定して(ステップS4012)、演出終了処理を終了する。ステップS4009において、モードフラグが、確変モードを示す「1」ではない場合(ステップS4009:No)、すなわち、モードフラグが、特殊モードを示す「2」である場合、モードフラグを、ノーマルモードを示す「0」にし(ステップS4013)、ステップS4012に移行する。 Thereafter, a change effect end command for ending the change effect is set in the RAM 433 (step S4012), and the effect end process is ended. In step S4009, when the mode flag is not “1” indicating the probability variation mode (step S4009: No), that is, when the mode flag is “2” indicating the special mode, the mode flag indicates the normal mode. “0” is set (step S4013), and the process proceeds to step S4012.
(3.画像・音声制御部がおこなう処理)
つぎに、画像・音声制御部403cがおこなう処理について詳細に説明する。なお、以下に説明する画像・音声制御部403cがおこなう各処理は、たとえば、画像・音声制御部403cのCPU441がROM442に記憶されたプログラムを実行することによりおこなう。
(3. Processing performed by the image / sound controller)
Next, processing performed by the image /
(画像・音声制御処理)
図41は、画像・音声制御処理の処理内容を示すフローチャートである。図41において、画像・音声制御部403cは、所定のレイヤ切替タイミングでレイヤの設定をおこなったりして画像の出力を制御する画像制御処理を実行する(ステップS4101)。そして、音声制御処理を実行する(ステップS4102)。この後、演出ボタン118を用いたボタン連打演出中であるか否かを判定する(ステップS4103)。
(Image / sound control processing)
FIG. 41 is a flowchart showing the processing contents of the image / sound control processing. In FIG. 41, the image /
ボタン連打演出は、具体的には、変動演出パターンEp51(通常連打演出)、変動演出パターンEp62(確定連打演出)、または変動演出パターンEp63(フリーズ連打演出)のいずれかである。ボタン連打演出中ではない場合(ステップS4103:No)、ステップS4105に移行する。ボタン連打演出中である場合(ステップS4103:Yes)、ボタン連打演出中処理(図42−1および図42−2参照)を実行し(ステップS4104)、演出切替コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS4105)。 Specifically, the button repeated hitting effect is any one of the fluctuation effect pattern Ep51 (normal hitting effect), the fluctuation effect pattern Ep62 (definite repeated hitting effect), or the fluctuation effect pattern Ep63 (freeze repeated hitting effect). If the button is not repeatedly produced (step S4103: No), the process proceeds to step S4105. If it is during the button repeated striking effect (step S4103: Yes), the button striking striking effect processing (see FIGS. 42-1 and 42-2) is executed (step S4104), and it is determined whether or not the effect switching command is received. (Step S4105).
演出切替コマンドは、演出統括部403aによる演出中処理において設定されるコマンドである(図37のステップS3702参照)。演出切替コマンドは、フリーズ連打演出、確定連打演出または通常連打演出の各連打演出が終了して、たとえば、スーパーリーチが開始されるタイミングで演出統括部403aから送信されるコマンドである。
The effect switching command is a command set in the during-effect process by the
演出切替コマンドを受信しない場合(ステップS4105:No)、そのまま画像・音声制御処理を終了する。演出切替コマンドを受信した場合(ステップS4105:Yes)、演出切り替え用の切替用データをRAM443やVRAM444に設定し(ステップS4106)、画像・音声制御処理を終了する。
When the effect switching command is not received (step S4105: No), the image / sound control process is terminated as it is. When the effect switching command is received (step S4105: YES), the switching data for effect switching is set in the
切替用データは、たとえば、フリーズ連打演出後、確定連打演出後または通常連打演出後に、スーパーリーチをおこなって、さらに演出図柄を確定させるための画像データや音声データである。なお、RAM443やVRAM444に設定された各データは所定のタイミングで出力される。
The switching data is, for example, image data or audio data for performing a super reach after the freeze repeated striking effect, after the confirmed repetitive striking effect, or after the normal repetitive striking effect, and further confirming the effect symbol. Each data set in the
(ボタン連打演出中処理)
つぎに、図42−1および図42−2を用いて、図41のステップS4104に示したボタン連打演出中処理について説明する。図42−1は、ボタン連打演出中処理の処理内容を示すフローチャート(その1)である。図42−2は、ボタン連打演出中処理の処理内容を示すフローチャート(その2)である。図42−1および図42−2において、画像・音声制御部403cは、演出ボタン118の有効期間中であるか否かを判定する(ステップS4201)。演出ボタン118の有効期間中ではない場合(ステップS4201:No)、そのままボタン連打演出中処理を終了する。
(Processing during button striking effect)
Next, with reference to FIG. 42-1 and FIG. 42-2, the button hitting effect mid-process shown in step S 4104 of FIG. FIG. 42-1 is a flowchart (part 1) showing the processing content of the button repeated striking effect processing. FIG. 42-2 is a flowchart (part 2) illustrating the processing content of the button repeated striking effect processing. 42A and 42B, the image /
演出ボタン118の有効期間中である場合(ステップS4201:Yes)、演出統括部403aから演出ボタンコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS4202)。演出ボタンコマンドは、演出統括部403aの操作受付処理において設定されるコマンドである(図36のステップS3602参照)。
If it is during the effective period of the effect button 118 (step S4201: Yes), it is determined whether an effect button command has been received from the
演出ボタンコマンドを受信しない場合(ステップS4202:No)、そのままボタン連打演出中処理を終了する。演出ボタンコマンドを受信した場合(ステップS4202:Yes)、演出ボタン118が所定回数(たとえば10回)押下されることにより、フリーズ演出用データまたは確定演出用データが既に設定済みであるか否かを判定する(ステップS4203)。フリーズ演出用データは、後述するステップS4210においてVRAM444に設定され、また、確定演出用データは、後述するステップS4213においてVRAM444に設定される。
When the effect button command is not received (step S4202: NO), the button repeated hit effect processing is ended as it is. When the effect button command is received (step S4202: YES), whether or not the freeze effect data or the final effect data has already been set by pressing the effect button 118 a predetermined number of times (for example, 10 times). Determination is made (step S4203). The freeze effect data is set in the
フリーズ演出用データまたは確定演出用データが既に設定済みである場合(ステップS4203:Yes)、そのままボタン連打演出中処理を終了する。フリーズ演出用データまたは確定演出用データが設定済みではない場合(ステップS4203:No)、ボタン連打演出中のボタン押下回数Kに「1」を加算する(ステップS4204)。そして、ボタン押下回数Kが所定回数の「10」であるか否かを判定する(ステップS4205)。 If the data for freeze effect or the data for finalized effect has already been set (step S4203: Yes), the process during button repeated effect is ended as it is. If the freeze effect data or the final effect data has not been set (step S4203: No), “1” is added to the number K of button presses during the button stroke effect (step S4204). Then, it is determined whether or not the button press count K is “10”, which is a predetermined count (step S4205).
ボタン押下回数Kが「10」ではない場合(ステップS4205:No)、演出ボタン118への押下をその都度演出に反映させるための連打反映データをRAM443やVRAM444に設定する(ステップS4206)。なお、連打反映データは、画像データおよび音声データからなり、演出ボタン118の押下を演出に反映させるためのデータである(図18−1(2)および図18−2(3)参照)。
When the number K of button presses is not “10” (step S4205: No), continuous hit reflection data for reflecting the press on the
そして、演出統括部403aを介してランプ制御部403bへ送信するための連打反映コマンドをRAM443に設定し(ステップS4207)、ボタン連打演出中処理を終了する。なお、ランプ制御部403bは、演出統括部403aを介してランプ用連打反映コマンドを受信することにより、画像表示部104に表示される連打反映演出と同期したランプ演出をおこなうことが可能になっている。
Then, a continuous hitting reflection command for transmitting to the
ステップS4205において、ボタン押下回数Kが「10」となった場合(ステップS4205:Yes)、フリーズ連打演出をおこなうための変動演出パターンEp63の実行中であるか否かを判定する(ステップS4208)。変動演出パターンEp63の実行中である場合(ステップS4208:Yes)、演出図柄の停止位置を決定するための演出図柄制御処理を実行する(ステップS4209)。演出図柄制御処理の詳細については、図43を用いて後述する。 In step S4205, when the number K of button presses becomes “10” (step S4205: Yes), it is determined whether or not the variable effect pattern Ep63 for performing the freeze repeated striking effect is being executed (step S4208). When the variation effect pattern Ep63 is being executed (step S4208: Yes), the effect symbol control process for determining the stop position of the effect symbol is executed (step S4209). Details of the effect symbol control process will be described later with reference to FIG.
そして、フリーズ演出用データをRAM443やVRAM444に設定する(ステップS4210)。なお、フリーズ演出用データは、画像データおよび音声データからなり、演出を停止させるとともに停止させた状態を保持するデータである(図18−5参照)。この後、演出統括部403aを介してランプ制御部403bへ送信するためのフリーズ演出コマンドをRAM443に設定し(ステップS4211)、ボタン連打演出中処理を終了する。なお、ランプ制御部403bは、演出統括部403aを介してランプ用フリーズ演出コマンドを受信することにより、画像表示部104やスピーカ114による演出の停止と同期したランプ演出の停止をおこなうことが可能になっている。
Then, the freeze effect data is set in the
ステップS4208において、変動演出パターンEp63の実行中ではない場合(ステップS4208:No)、確定連打演出をおこなうための変動演出パターンEp62の実行中であるか否かを判定する(ステップS4212)。変動演出パターンEp62の実行中ではない場合(ステップS4212:No)、すなわち、変動演出パターンEp51による通常連打演出の実行中である場合、そのままボタン連打演出中処理を終了する。なお、通常連打演出の実行中である場合には、ボタン押下回数Kが「10」となった以降は、遊技者がいくら演出ボタン118を押下したとしても、演出ボタン118の押下が演出に反映されないようになっている。
In step S4208, when the variation effect pattern Ep63 is not being executed (step S4208: No), it is determined whether or not the variation effect pattern Ep62 for performing the finalized striking effect is being executed (step S4212). When the variation effect pattern Ep62 is not being executed (step S4212: No), that is, when the normal repeated effect with the variation effect pattern Ep51 is being executed, the process during the button repeated effect is ended as it is. Note that, when the normal hit effect is being executed, after the button press count K becomes “10”, no matter how much the player presses the
変動演出パターンEp62の実行中である場合(ステップS4212:Yes)、確定演出用データをRAM443やVRAM444に設定する(ステップS4213)。なお、確定演出用データは、画像データおよび音声データからなり、インジケータ1810を上限値(max)にするデータである(図18−4参照)。この後、演出統括部403aを介してランプ制御部403bへ送信するための確定演出コマンドをRAM443に設定し(ステップS4214)、ボタン連打演出中処理を終了する。
When the variation effect pattern Ep62 is being executed (step S4212: Yes), the final effect data is set in the
なお、ランプ制御部403bは、演出統括部403aを介してランプ用確定演出コマンドを受信することにより、画像表示部104やスピーカ114による演出と同期したランプ演出をおこなうことが可能になっている。本フローチャートにおいて、RAM443やVRAM444に設定された各データは所定のタイミングで出力される。また、ボタン押下回数Kは、たとえば、ボタン連打演出終了時に「0」にリセットされる。
The
(演出図柄制御処理)
つぎに、図43を用いて、図42−2のステップS4209に示した演出図柄制御処理の処理内容について説明する。図43は、演出図柄制御処理の処理内容を示すフローチャートである。図43において、画像・音声制御部403cは、演出ボタンコマンドを受信したタイミング(遊技者が演出ボタン118を操作したタイミング)で第3演出図柄を停止させたとすると、有効ライン上に第3演出図柄が停止してしまうか否かの、停止タイミング判定をおこなう(ステップS4301)。
(Direction design control processing)
Next, the contents of the effect symbol control process shown in step S4209 of FIG. 42-2 will be described with reference to FIG. FIG. 43 is a flowchart showing the contents of the effect symbol control process. In FIG. 43, if the image /
停止タイミング判定の結果、有効ライン上に第3演出図柄が停止してしまう有効ラインタイミングではない場合(ステップS4302:No)、そのまま演出図柄制御処理を終了する。有効ラインタイミングである場合(ステップS4302:Yes)、スクロール中の第3演出図柄が有効ラインからずれるまでの待機時間を設定し(ステップS4303)、演出図柄制御処理を終了する。 As a result of the stop timing determination, if it is not the effective line timing at which the third effect symbol stops on the effective line (step S4302: No), the effect symbol control process is terminated as it is. If it is the effective line timing (step S4302: Yes), the standby time until the third effect symbol being scrolled deviates from the effective line is set (step S4303), and the effect symbol control process is terminated.
(4.ランプ制御部がおこなう処理)
つぎに、ランプ制御部403bがおこなう処理について詳細に説明する。なお、以下に説明するランプ制御部403bがおこなう各処理は、たとえば、ランプ制御部403bのCPU451がROM452に記憶されたプログラムを実行することによりおこなう。
(4. Processing performed by the lamp controller)
Next, the processing performed by the
(ランプ制御処理)
図44は、ランプ制御処理の処理内容を示すフローチャートである。ランプ制御部403bは、演出統括部403aから変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS4401)。変動演出開始コマンドは、演出統括部403aがおこなう演出決定処理において設定されるコマンドである(図34のステップS3409参照)。変動演出開始コマンドを受信しない場合(ステップS4401:No)、ステップS4404に移行する。
(Ramp control processing)
FIG. 44 is a flowchart showing the processing content of the lamp control processing. The
変動演出開始コマンドを受信した場合(ステップS4401:Yes)、変動演出開始コマンドを解析する(ステップS4402)。そして、盤ランプLpや、可動役物130が有するランプなどを点灯させるための演出データ(点灯データ)をRAM453に設定する(ステップS4403)。この後、演出統括部403aからランプ用連打反映コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS4404)。ランプ用連打反映コマンドは、演出統括部403aのコマンド設定処理において設定されるコマンドである(図35のステップS3502参照)。
When the change effect start command is received (step S4401: YES), the change effect start command is analyzed (step S4402). Then, effect data (lighting data) for lighting the panel lamp Lp and the lamp of the
ランプ用連打反映コマンドを受信していない場合(ステップS4404:No)、ステップS4406に移行する。ランプ用連打反映コマンドを受信した場合(ステップS4404:Yes)、ランプ演出をおこなうための連打反映データをRAM453に設定する(ステップS4405)。 If the ramp continuous hitting reflection command has not been received (step S4404: NO), the process proceeds to step S4406. When the ramp continuous hitting reflection command is received (step S4404: YES), the continuous hitting reflection data for performing the lamp effect is set in the RAM 453 (step S4405).
この後、ランプ用フリーズ演出コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS4406)。ランプ用フリーズ演出コマンドは、演出統括部403aのコマンド設定処理において設定されるコマンドである(図35のステップS3506参照)。ランプ用フリーズ演出コマンドを受信していない場合(ステップS4406:No)、ステップS4408に移行する。ランプ用フリーズ演出コマンドを受信した場合(ステップS4406:Yes)、ランプ演出を停止させるためのフリーズ演出用データをRAM453に設定する(ステップS4407)。フリーズ演出用データは、所定期間、ランプの点灯状態や消灯状態を保持させるための点灯制御データである。
Thereafter, it is determined whether or not a lamp freeze effect command has been received (step S4406). The lamp freeze effect command is a command set in the command setting process of the
この後、ランプ用確定演出コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS4408)。ランプ用確定演出コマンドは、演出統括部403aのコマンド設定処理において設定されるコマンドである(図35のステップS3508参照)。ランプ用確定演出コマンドを受信していない場合(ステップS4408:No)、ステップS4410に移行する。ランプ用確定演出コマンドを受信した場合(ステップS4408:Yes)、ランプ演出をおこなうための確定演出用データをRAM453に設定する(ステップS4409)。
Thereafter, it is determined whether or not a lamp finalization command has been received (step S4408). The lamp determined effect command is a command set in the command setting process of the
この後、演出切替コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS4410)。演出切替コマンドは、演出統括部403aによる演出中処理において設定されるコマンドである(図37のステップS3702参照)。演出切替コマンドは、フリーズ連打演出、確定連打演出または通常連打演出の各連打演出が終了して、たとえば、スーパーリーチが開始されるタイミングで演出統括部403aから送信されるコマンドである。
Thereafter, it is determined whether or not an effect switching command has been received (step S4410). The effect switching command is a command set in the during-effect process by the
演出切替コマンドを受信しない場合(ステップS4410:No)、そのままランプ制御処理を終了する。演出切替コマンドを受信した場合(ステップS4410:Yes)、演出切り替え用の切替用データをRAM453に設定し(ステップS4411)、ランプ制御処理を終了する。 When the effect switching command is not received (step S4410: No), the lamp control process is terminated as it is. When the effect switching command is received (step S4410: Yes), the switching data for effect switching is set in the RAM 453 (step S4411), and the lamp control process is terminated.
切替用データは、たとえば、フリーズ連打演出後、確定連打演出後または通常連打演出後に、スーパーリーチをおこなって、さらに演出図柄を確定させるための各種ランプの点灯データである。なお、RAM453に設定された各データは所定のタイミングで出力される。
The switching data is, for example, lighting data of various lamps for performing super reach after the freeze repeated striking effect, after the confirmed repetitive striking effect, or after the normal repetitive striking effect, and further confirming the effect symbol. Each data set in the
(ボタン連打演出の変形例)
つぎに、図45〜図48を用いて、本実施の形態にかかるボタン連打演出の変形例について説明する。本変形例では、遊技者が演出ボタン118を連打することにより、可動役物130を退避位置から進出させる演出について説明する。
(Modified example of button striking effect)
Next, a modified example of the button repeated striking effect according to the present embodiment will be described with reference to FIGS. 45 to 48. In this modified example, an explanation will be given of an effect of causing the
図45は、ボタン連打演出の変形例を示す説明図である。図45において、(1)は、リーチ演出発展後の演出ボタン118の押下を促す要求画面4501を示している。要求画面4501では、演出ボタン118を示す画像を点滅させたりして、遊技者に演出ボタン118の押下をより促すようにしている。また、画像表示部104には、リーチ演出を示す図柄画面4502が表示されている。図柄画面4502には、3つ演出図柄Ez1〜Ez3のうち、第3演出図柄Ez3のみが半透明の状態でスクロールしている。
FIG. 45 is an explanatory diagram showing a modified example of the button repeated striking effect. 45, (1) shows a
(1)の表示画面において、遊技者が演出ボタン118を連打すると、(2)に示す表示画面に遷移する。(2)の表示画面は、遊技者が演出ボタン118を複数回押下したことによって、可動役物130が進出動作を開始した状態を示している。たとえば、遊技者が1回演出ボタン118を押下すると、可動役物130が所定量進出方向に移動するようになっている。(2)の状態から、さらに遊技者が演出ボタン118を押下(連打)すると、既に選択されている変動演出パターンに応じて、図46、図47、図48のいずれかの表示画面に遷移する。
On the display screen of (1), when the player hits the
図46は、通常連打演出の変形例を示す説明図である。図46に示すように、遊技者が演出ボタン118を連打すると、可動役物130は進出方向に移動する。ただし、可動役物130が一定の位置まで進出すると、その後は、たとえば、5回押下によって所定量進出方向に移動させたりし、演出ボタン118の押下を演出として反映させにくくする。本実施の形態においては、演出ボタン118が10回押下されると、それ以上押下されても、可動役物130を進出させないようにしている。
FIG. 46 is an explanatory diagram showing a modified example of the normal continuous striking effect. As shown in FIG. 46, when the player hits the
本変形例にかかるボタン連打演出は、可動役物130がどれだけ進出したかによって、以降の演出の信頼度を示唆するようになっている。通常連打演出の後は、リーチ演出をさらに発展させたスーパーリーチに移行する。
The button repeated striking effect according to this modification suggests the reliability of subsequent effects depending on how far the
図47は、確定連打演出の変形例を示す説明図である。図47に示すように、遊技者が演出ボタン118を連打すると、可動役物130が進出方向に移動する。遊技者が所定回数演出ボタン118を押下すると、可動役物130が進出まで移動する。そして、画像表示部104にはエフェクト画像4701が表示され、可動役物130の進出を強調させている。可動役物130が画像表示部104中央に位置することにより、図柄画面4702は、画像表示部104の右下に表示される。可動役物130が進出位置まで移動する確定連打演出は、大当たり確定を示す演出である。確定連打演出の後は、通常連打演出の場合と同様、スーパーリーチに移行する。
FIG. 47 is an explanatory diagram showing a modified example of the confirmed repeated hit effect. As shown in FIG. 47, when the player repeatedly strikes the
図48は、フリーズ連打演出の変形例を示す説明図である。図48に示すように、遊技者が演出ボタン118を連打すると、可動役物130が進出方向に移動する。遊技者が所定回数演出ボタン118を連打すると、可動役物130の移動が停止するとともに、停止した状態を保持する。演出画面が停止した状態では、図柄画面4502の第3演出図柄Ez3が有効ラインからずれた位置で半透明の状態で停止している。第3演出図柄Ez3は、厳密にはゆらゆらと揺れた非スクロール状態で表示されている。また、要求画面4501においては、演出ボタン118を示す画像の点滅を停止させる。
FIG. 48 is an explanatory view showing a modified example of the freeze repeated striking effect. As shown in FIG. 48, when the player strikes the
さらに、可動役物130が備えるランプや盤ランプLpなどの各種ランプは、点灯中のものは点灯状態を保持し、消灯中のものは消灯状態を保持する。また、出力中の音声については停止させ、無音状態にする。このようなフリーズ演出は、所定期間、保持される。フリーズ演出がおこなわれている間は、演出ボタン118が押下された操作状態でロックするようにし、演出ボタン118を押下することができないようになっている。
Further, various lamps such as lamps and panel lamps Lp included in the
演出の停止やロックが解除されるタイミングは、たとえば、通常連打演出や確定連打演出においてスーパーリーチに発展するタイミングと同等のタイミングである。すなわち、演出を停止させてから所定期間経過すると、通常連打演出や確定連打演出の場合と同様、スーパーリーチに移行する。そして、第3演出図柄Ez3は、スクロールの変動を再開する。さらに、点灯態様が保持されていた、盤ランプLpなどの各種ランプも、所定の点灯態様で点滅などを再開する。そして、図柄の確定タイミングになると、3つの演出図柄Ez1〜Ez3を有効ライン上に停止させ、大当たり遊技状態に移行する。 The timing at which the production is stopped and the lock is released is, for example, the same timing as the timing at which the normal continuous strike production or the finalized strike production is developed into super reach. That is, when a predetermined period of time elapses after the production is stopped, the process shifts to super reach, as in the case of the normal continuous production effect or the fixed continuous production effect. Then, the third effect symbol Ez3 resumes scrolling fluctuation. Further, various lamps such as the panel lamp Lp, which have been kept in the lighting mode, resume blinking in a predetermined lighting mode. Then, at the symbol determination timing, the three effect symbols Ez1 to Ez3 are stopped on the active line, and the game is shifted to the jackpot gaming state.
本変形例のように、可動役物130を画像表示部104の前面に移動させてフリーズ状態とする場合には、フリーズ状態において、演出図柄が遊技者から視認できるようにする。また、フリーズ状態を解除するタイミングは、以降の演出を妨げることがないタイミング(演出切替タイミングや図柄確定タイミング)とする。
When the
以上説明したように、本実施の形態では、ボタン連打演出中に、遊技者が所定回数、演出ボタン118を押下した場合に、すなわち、遊技者が遊技に参加して演出に注目している場合に、演出を停止させるようにした。したがって、保留情報が記憶されていない待機状態にあるものと遊技者が勘違いするようなことがなく、演出の停止(フリーズ)を遊技者に容易に認識させることができる。 As described above, in the present embodiment, when the player presses the effect button 118 a predetermined number of times during the button striking effect, that is, when the player pays attention to the effect by participating in the game. The production was stopped. Therefore, the player does not mistakenly think that the player is in a standby state in which no hold information is stored, and the player can easily recognize the stoppage (freeze) of the effect.
また、演出ボタン118を連打したことによって、ぱちんこ遊技機100が故障したのではないかと遊技者に思わせ、遊技者を驚かせることができる。さらに、演出の突然の停止という特異なことが起こったことによって、大当たりに至るのではないかと遊技者を高揚させることができる。このように、本実施の形態によれば、演出の停止を遊技者に容易に認識させながら、演出の停止によって遊技者を驚かせて尚かつ高揚させることができる。
In addition, by repeatedly hitting the
また、本実施の形態では、演出をフリーズ状態にする場合、演出ボタン118への操作があると、演出ボタン118を操作状態(押下した状態)でロックするようにした。したがって、遊技者は、演出がフリーズして、さらに、演出ボタン118を操作しようにも操作状態で保持されているため操作できないため、演出の停止(フリーズ)を遊技者に容易に認識させることができるとともに、ぱちんこ遊技機100が故障したのではないかと遊技者に大きな衝撃を与えることができる。
In the present embodiment, when the effect is set to the frozen state, if the
さらに、演出ボタン118のロックという特異なことが起こったことによって、大当たりに至るのではないかと遊技者を高揚させることができる。このように、本実施の形態によれば、演出ボタン118をロックさせることにより、演出の停止を遊技者に容易に認識させながら、演出の停止および演出ボタン118のロックによって遊技者を驚かせて尚かつ高揚させることができる。
Furthermore, the player can be lifted up to be a big hit by the occurrence of a unique event of the
また、本実施の形態では、ボタン連打演出中の所定回数の操作入力の押下があった場合に、演出ボタン118に対して操作状態を保持させるようにした。したがって、演出ボタン118を連打したことによって、演出ボタン118が非操作状態に戻らなくなり、ぱちんこ遊技機100を故障させてしまったのではないかと遊技者に思わせ、遊技者を驚かせることができる。
Further, in the present embodiment, the operation state is held for the
さらに、本実施の形態では、フリーズ演出を大当たり時にのみおこなう稀な演出としたので、ぱちんこ遊技機100が突然壊れて大当たりに至ったかのように見せることができ、遊技者により大きな衝撃を与えることができる。また、フリーズ演出を経由して大当たりに至った遊技者は、次変動以降のボタン演出時にフリーズ演出や演出ボタン118のロックを期待して遊技することができる。したがって、遊技者のボタン演出への参加意識を高めることができ、遊技者を遊技に参加させることができる。
Furthermore, in this embodiment, since the freeze effect is a rare effect that is performed only at the time of the big hit, it can be shown that the
また、本実施の形態では、フリーズ連打演出中において演出を停止させる所定期間、通常の停止態様とは異なる特殊停止態様で、演出図柄を停止表示させるようにした。したがって、演出図柄が確定したものと遊技者に誤解を与えることなく、変動中の演出図柄が停止したように見せることができる。したがって、演出の停止をより強調することができ、遊技者をより驚かせて尚かつ高揚させることができる。 Further, in the present embodiment, the effect symbols are stopped and displayed in a special stop mode different from the normal stop mode for a predetermined period during which the effect is stopped during the freeze repeated striking effect. Therefore, it is possible to make it appear as if the changing production symbol has stopped without misleading the player that the production symbol has been confirmed. Therefore, the stop of the production can be emphasized more, and the player can be more surprised and uplifted.
100 ぱちんこ遊技機
101 遊技盤
104 画像表示部
105 第1始動口
106 第2始動口
118 演出ボタン
130 可動役物
401 主制御部
411 CPU
412 ROM
413 RAM
403 演出制御部
403a 演出統括部
403b ランプ制御部
403c 画像・音声制御部
431 CPU
432 ROM
433 RAM
1860 操作部
1861 受付部
1862 演出部
1863 決定部
1864 特別演出部
1865 第1特別演出部
1866 第2特別演出部
1867 保持部
DESCRIPTION OF
412 ROM
413 RAM
403
432 ROM
433 RAM
1860
Claims (1)
始動条件の成立により演出をおこなう演出手段と、
前記演出手段によりおこなわれる演出時間を決定する決定手段と、
を備え、
前記演出手段は、
前記決定手段により決定された演出時間のうち所定のタイミングから所定時間が経過するまで第1特別演出をおこなう第1特別演出手段と、
前記第1特別演出手段により前記第1特別演出がおこなわれているときに、前記受付手段によって複数回の操作入力が受け付けられた場合に、第2特別演出をおこなう第2特別演出手段と、
を有し、
前記第1特別演出手段は、
特定の条件が成立した際に、前記受付手段によって前記複数回の操作入力のうち所定回数の操作入力が受け付けられると前記第1特別演出の進行を停止させる停止演出をおこなうことを特徴とする遊技機。 Accepting means for accepting an operation input from a player;
Production means for producing by establishing the start condition;
Determining means for determining the production time performed by the production means;
With
The production means is
First special effect means for performing the first special effect until a predetermined time elapses from a predetermined timing among the effect times determined by the determining means;
When the first special effect is performed by the first special effect means, and when the operation input is received a plurality of times by the receiving means, a second special effect means for performing the second special effect;
Have
The first special effect means is:
A game in which, when a specific condition is satisfied, if the predetermined number of operation inputs among the plurality of operation inputs is received by the receiving means, a stop effect is performed to stop the progress of the first special effect. Machine.
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- 2011-08-08 JP JP2011173468A patent/JP5518808B2/en active Active
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