JP2006239066A - 遊技機、プログラム及び記録媒体 - Google Patents

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Abstract

【課題】遊技機の稼働率の低下を防止する。
【解決手段】先行して行われた先行遊技でストップボタンを押下して第1〜第3リールが停止していた場合には、第1〜第3リールの自動停止時間を30秒にする。先行遊技で自動停止によって第1〜第3リールが停止していた場合には、第1〜第3リールの自動停止時間を20秒にする。先行遊技までに2回以上の遊技で連続して自動停止によって第1〜第3リールが停止していた場合には、第1〜第3リールの自動停止時間を10秒にする。ストップボタンの押下によって第1〜第3リールが停止した場合には、再び、第1〜第3リールの自動停止時間を30秒にする。
【選択図】 図3

Description

本発明は、パチンコ店などの遊技場に設置して使用される遊技機に関するものである。
本明細書中では遊技機の1つとしてパチスロ機を例に挙げて説明しているため、遊技を行うための遊技媒体としてメダルを用いて説明するが、遊技媒体としてはパチンコ玉など他の媒体も含む。また、「メダルの投入」には、実際にメダル投入口にメダルを投入することの他に、クレジットされたメダルをベットボタンなどにより投入(ベット)することを含む。さらに、ハズレ又は当選役のいずれかを決定する抽選を当選役抽選、当選役に対応する図柄を入賞有効ライン上に揃えた状態を入賞、当選役抽選により当選役に当選し、これが入賞されるまでの状態を内部入賞とする。
パチンコ店などの遊技場に設置されたスロットマシンはパチスロ機と称されている。パチスロ機では、メダルを投入した後にスタートレバーを押下すると遊技が開始され、リールの回転が開始される。この後、ストップボタンを押下するとリールが停止して遊技が終了する。そして、リールが停止したときの入賞有効ライン上の図柄の組み合わせによって入賞か否かが決定される。このように、パチスロ機では、遊技の開始操作及びリールの停止操作が行われるため、遊技者の遊技への参加意識を高めることができる。
また、パチスロ機では、リールの回転が開始されてから一定時間(例えば30秒)が経過するまでにストップボタンが押下されなかった場合には、リールは自動的に停止(自動停止)される。これにより、一回の遊技が長時間にわたることによるパチスロ機の稼働率の低下を防止している。そして、例えば特許文献1では、リールが自動停止されることを利用し、当選役抽選の結果に応じてリールが自動停止するまでの自動停止時間を変動させることによって、当選役抽選の結果を遊技者に報知することが記載されている。これにより、遊技に不慣れな初心者に遊技の内容を把握させることが容易になる。
特開2002−177461号公報
しかしながら、上述したパチスロ機では、例えば少ない投資で遊技を長時間にわたって行うことを希望する遊技者やリールを回転させたままで遊技中のパチスロ機を離れてしまう遊技者は、頻繁にリールを自動停止させることがあった。また、上述したパチスロ機では、リールを自動停止させる際に当選図柄が引き込み範囲内にある場合、当選図柄を入賞有効ライン上に引き込むようにリールの停止制御が行われる。このため、回転するリールを観察しながらタイミングを図ってストップボタンを押下する、いわゆる目押しの技量が低い遊技者は、リールが自動停止したときに入賞が発生することを期待し、リールを自動停止させる遊技を連続させることがあった。そして、リールが自動停止された遊技が増えることはパチスロ機の稼働率が低下する原因となり、遊技場の利益の損失に繋がっていた。
上記問題点を解決するために、本発明は、遊技機の稼働率の低下を防止できるようにした遊技機、プログラム及び記録媒体を提供することを目的とする。
上記目的を達成するために、本発明の遊技機は、遊技の開始操作によって回転が開始されるリールを有し、前記リールの回転中に停止操作が行われると前記リールが停止し、かつ前記リールは、その回転が開始されてから一定時間が経過するまでに前記停止操作が行われなかった場合に自動的に停止する遊技機において、先行して行われた先行遊技で前記リールが自動的に停止したか否かを、後続する後続遊技で前記開始操作が行われたことを契機に判定する自動停止判定手段と、前記先行遊技で前記リールが自動的に停止していた場合に、前記後続遊技で前記リールが自動的に停止するまでの自動停止時間を前記先行遊技よりも短くする自動停止短縮手段とを設けたものである。
なお、「自動的に停止」とは、リールの停止操作が行われたときに入力されるストップ信号の入力待ち状態で、ストップ信号が入力されずに一定時間が経過したときは、ストップ信号の入力なしに遊技機がリールの停止制御の処理を行ってリールを停止させることを示す。
なお、前記リールが自動的に停止した自動停止回数をカウントする自動停止カウント手段と、前記停止操作によって前記リールが停止した遊技で前記自動停止カウント手段のカウント値をリセットするリセット手段と、前記自動停止回数が多くなるほど前記自動停止時間が短くなるように、前記自動停止回数と前記自動停止時間とが対応づけられた停止時間テーブルとを設け、前記自動停止短縮手段は前記停止時間テーブルを参照し、前記自動停止カウント手段のカウント値に応じて前記自動停止時間を決定することが好ましい。
上記目的を達成するために、本発明のプログラムは、先行して行われた先行遊技でリールが自動的に停止したか否かを、後続する後続遊技で遊技の開始操作が行われたことを契機に判定する自動停止判定手段と、前記先行遊技で前記リールが自動的に停止していた場合に、前記後続遊技で前記リールが自動的に停止するまでの自動停止時間を前記先行遊技よりも短くする自動停止短縮手段として遊技機のコンピュータを機能させるためのものである。
上記目的を達成するために、本発明の記録媒体は、先行して行われた先行遊技でリールが自動的に停止したか否かを、後続する後続遊技で遊技の開始操作が行われたことを契機に判定する自動停止判定手段と、前記先行遊技で前記リールが自動的に停止していた場合に、前記後続遊技で前記リールが自動的に停止するまでの自動停止時間を前記先行遊技よりも短くする自動停止短縮手段として遊技機のコンピュータを機能させるためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能なものである。
本発明によれば、先行して行われた先行遊技でリールが自動的に停止したか否かを判定し、先行遊技で前記リールが自動的に停止していた場合に、後続して行われた後続遊技でリールが自動的に停止するまでの自動停止時間を先行遊技よりも短くするので、リールを自動的に停止させて遊技を行っても遊技の時間を短縮させることが可能になり、遊技機の稼働率の低下を防止できる。
また、自動停止回数が多くなるほど自動停止時間が短くので、リールを自動的に停止させた遊技が連続しても遊技の時間を短縮させることが可能になり、遊技機の稼働率の低下を防止できる。また、リールを自動的に停止させながら遊技を行っても遊技を効率良くすることができるので、このように遊技を行う遊技者に対して、遊技が間延びした印象を与えることを防止できる。
スロットマシン10は、収納箱11と前面扉12とからなる筐体10aを備えている。前面扉12には表示窓13が設けられている。表示窓13の奥には第1リール14a、第2リール14b、第3リール14cが回転自在に組み込まれている。第1〜第3リール14a〜14cの外周には複数種類の図柄が一定の間隔で配列されている。第1〜第3リール14a〜14cが停止した状態では表示窓13を通して1リール当たり3個の図柄が観察できる。そして、各リールの図柄を1個ずつ組み合わせた直線状の入賞有効ライン15が横3本と斜め2本との合計5本設定されている。
メダル投入口16から1枚のメダルを投入したときには中段の入賞有効ライン15が有効化される。2枚のメダルを投入したときには中段の入賞有効ライン15に上段及び下段の入賞有効ライン15を加えた横3本の入賞有効ライン15が有効化される。3枚のメダルを投入したときには上段、中段、下段の3本に斜めの2本を加えた合計5本の入賞有効ライン15が有効化される。
スロットマシン10では、50枚を限度にメダルをクレジット(貯留)することが可能になっている。クレジットされているメダルの枚数はクレジット枚数表示器17により表示される。
スタートレバー18が押下(遊技の開始操作)されると第1〜第3リール14a〜14cが一斉に回転を開始する。そして、第1〜第3リール14a〜14cの回転が開始してから一定時間が経過するとストップボタン19a〜19cの操作(停止操作)が有効化される。ストップボタン19a〜19cが押下されると、それぞれに対応する第1〜第3リール14a〜14cが個別に停止される。また、第1〜第3リール14a〜14cの回転が開始してから(本実施形態では「30秒」を例に挙げて説明する)が経過するまでにストップボタン19a〜19cが押下されなかった場合は第1〜第3リール14a〜14cは自動的に停止(自動停止)する。なお、詳しくは後述するように、第1〜第3リール14a〜14cが自動停止した遊技が連続すると、第1〜第3リール14a〜14cが自動停止するまでの自動停止時間は短くなっていく。
前面扉12の下部にはメダル受け皿20が設けられている。メダル受け皿20には、当選役が入賞したときに当選役の種類に応じた枚数のメダルが払い出し口21から払い出される。
図2に示すように、スロットマシン10の作動は基本的にCPU(自動停止判定手段、自動停止短縮手段及びリセット手段)30a及びメモリ31を含むメイン制御部30によって管制される。メイン制御部30にはCPU30a及びメモリ31の他、当選役抽選を行う当選役決定部38、第1〜第3リール14a〜14cが自動停止した自動停止回数をカウントする自動停止カウント部(自動停止カウント手段)39、第1〜第3リール14a〜14cの自動停止回数と第1〜第3リール14a〜14cの自動停止時間とが対応付けされた停止時間テーブル40、タイマー41などが設けられている。
メダルセンサ32はメダル投入口16から投入された適正なメダルを検知し、メダルの検知信号をCPU30aに入力する。CPU30aは、投入された1〜3枚のメダルの枚数をメダルセンサ32からの検知信号に基づいて計数し、入賞有効ライン15を有効化する本数を決定する。
スタート信号センサ33はスタートレバー18が押下されたことを検知する。スタートレバー18の押下が検知されると、遊技スタート信号がスタート信号センサ33からCPU30aに入力される。CPU30aは、遊技スタート信号に応答して第1〜第3リール14a〜14cを回転させ、メモリ31のROM領域に格納されたプログラムにしたがって遊技の処理を開始する。
各リールの駆動及び停止制御はCPU30aとリール駆動コントローラ34とによって行われる。第1〜第3リール14a〜14cはそれぞれステッピングモータ35a〜35cの駆動軸に取り付けられている。そして、各ステッピングモータ35a〜35cの駆動を制御することにより第1〜第3リール14a〜14cの制御が行われる。なお、メモリ31のRAM領域は、毎回の遊技ごとに利用されるフラグやデータなどの一時的保管や書き換えなどに用いられる。
ステッピングモータ35a〜35cは、CPU30aから供給された駆動パルスの個数に応じた回転角で回転する。このため、CPU30aは、ステッピングモータ35a〜35cに供給する駆動パルスの個数を制御することによって第1〜第3リール14a〜14cの回転角を制御し、駆動パルスの供給を絶つことによりリールを停止させる。
第1〜第3リール14a〜14cには、その基準位置にインデックス36a〜36cが一体に形成されている。また、3つのインデックス36a〜36cのそれぞれに対応するようにフォトセンサ37a〜37cが3つ設けられている。フォトセンサ37a〜37cは、第1〜第3リール14a〜14cが1回転するごとにインデックス36a〜36cの通過を検知する。インデックス36a〜36cが検知されると、フォトセンサ37a〜37cからCPU33にインデックス検知信号が入力される。
CPU30aには、各々のステッピングモータ35a〜35cに供給された駆動パルスの個数を計数するパルスカウンタが設けられている。CPU30aは、インデックス検知信号が入力されたときにパルスカウンタのカウント値をクリアする。したがって、それぞれのパルスカウンタには、各リールの1回転内の回転角に対応した駆動パルスの個数が逐次に更新しながら保存されることになる。
メモリ31のROM領域には図柄テーブルが格納されている。図柄テーブルでは、各リールの基準位置からの回転角に対応した駆動パルスの個数と、第1〜第3リール14a〜14cに配列された図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。CPU30aは、この図柄テーブルを参照しながら、リールごとのパルスカウンタのカウント値を監視することによってリールの回転位置を検出できる。これにより、例えば中段の入賞有効ライン15上にどの図柄が移動してきているのかを識別する、あるいは、さらにどの程度リールを回転させれば目的の図柄が入賞有効ライン15上に移動してくるのかを予測することができる。
ストップボタン19a〜19cが押下されてストップ信号が入力されると、CPU30aとリール駆動コントローラ34は、対応する第1〜第3リール14a〜14cの停止制御を行う。第1〜第3リール14a〜14cの停止制御は停止テーブルを用いたテーブル方式により行われる。
第1〜第3リール14a〜14cの外周面は所定の範囲ごとに21コマに区画されている。各コマには図柄が1個づつ割り当てられている。この結果、第1〜第3リール14a〜14cに配列されている図柄の数は21個となっている。メモリ31のROM領域には、前述した図柄テーブルとは別個に複数の停止テーブルが格納されている。
停止テーブルでは、ストップボタン19a〜19cが押下されたときに入賞有効ライン15上に位置する図柄の図柄コードと、ストップボタン19a〜19cが押下されてから第1〜第3リール14a〜14cが停止するまでに要するコマ数(引き込み範囲)とが対応づけられている。CPU30aはストップボタン19a〜19cが押下されたときに停止テーブルを参照し、当選図柄(当選役抽選で当選した当選役に対応する図柄)が引き込み範囲内に位置するか否かによって入賞有効ライン15上に当選図柄を停止させるか否かを決定する。このように、引き込み範囲内に位置する当選図柄を入賞有効ライン15上に停止させる停止制御を引き込み制御と称する。
停止テーブルでは、引き込み範囲が最大5コマ(入賞有効ライン15上の図柄から連続する図柄5個分の0〜4コマの範囲)に設定されている。そして、当選図柄の種類や第1〜第3リール14a〜14cの停止順序、入賞有効ライン15上に既に停止された図柄の種類によって引き込み範囲が変化するように停止テーブルが選択される。
なお、第1〜第3リール14a〜14cの回転が開始されてから30秒経過した時点で当選図柄が引き込み範囲内に位置する場合は、CPU30a及びリール駆動コントローラ34は当選図柄が入賞有効ライン15上に停止するように第1〜第3リール14a〜14cを自動停止させる。
当選役に当選していない場合で当選図柄の組み合わせが入賞有効ライン15上に揃うようにストップボタン19a〜19cが押下された場合は、入賞が発生しないように停止テーブルが選択される。すなわち、すでに停止している図柄との組み合わせで入賞とならない図柄を停止させる停止テーブルが選択される。これにより、当選役抽選で当選していない当選役が入賞不能となる。このように、当選役が入賞しないように図柄を入賞有効ライン15上に停止させる停止制御を蹴飛ばし制御と称する。
なお、第1〜第3リール14a〜14cの停止制御は、例えば当選した当選役の種類及びストップボタン19a〜19cが押下されたタイミングに応じて入賞有効ライン15上に停止させる図柄の優先順位を決定するコントロール方式など、適宜の方式によって行ってよい。コントロール方式では、ストップボタン19a〜19cが押下されたときに、引き込み範囲内で優先順位の最も高い図柄が入賞有効ライン15上に停止される。
スタート信号センサ33から遊技スタート信号が入力されると、CPU30aは当選役決定部38を作動させる。当選役決定部38は乱数発生器と乱数値サンプリング回路とを備え、遊技スタート信号が入力されるたびに乱数値を1つ抽選する。そして、当選役決定部38では、抽選した乱数値を抽選テーブルと照合することによって当選役に当選させるか否かが決定される。当選役に当選すると、これに対応する当選図柄が停止するように第1〜第3リール14a〜14cの停止制御が行われる。
なお、設定する当選役としては、例えばBB(ビックボーナス)モードに移行させるBB、RB(レギュラーボーナス)モードに移行させるRB、メダルの払い出しを伴う小役、次回の遊技をメダルの投入なしに行うことができるリプレイ、メダルの払い出しは伴わないが遊技者が有利になる0枚役など適宜に設定してよい。
自動停止カウント部39は、第1〜第3リール14a〜14cが自動停止されるたびに作動される。CPU30aは、第1〜第3リール14a〜14cが自動停止されるたびに自動停止カウント部39のカウント値を「1」インクリメントする。これにより、自動停止カウント部39では、第1〜第3リール14a〜14cの自動停止回数がカウントされる。そして、ストップボタン19a〜19cが押下されて第1〜第3リール14a〜14cが停止すると、すなわち、CPU30aはストップ信号に応答して自動停止カウント部39のカウント値をリセットする。自動停止カウント部39のカウント値がリセットされるとそのカウント値が「0」回となる。
停止時間テーブル40では、第1〜第3リール14a〜14cの自動停止回数が多くなるほど第1〜第3リール14a〜14cの自動停止時間が短くなるように、自動停止回数と自動停止時間とが対応付けされている。すなわち、停止時間テーブル40では、自動停止カウンタ39のカウント値と自動停止時間とが対応付けされていると言い換えることができる。具体的には、例えば自動停止回数が「0」回の場合は「30」秒、自動停止回数が「1」回の場合は「20」秒、自動停止回数が「2」回以上の場合は「10」秒となるように自動停止回数と自動停止時間とが対応付けされている。そして、CPU30aは、自動停止カウント部39のカウント値を識別した後に停止時間テーブル40を参照することによって自動停止時間を決定する。自動停止カウント部39では先行して行われた先行遊技までの自動停止回数がカウントされているため、停止時間テーブル40を参照して自動停止時間を決定すれば、後続して行われる後続遊技での第1〜第3リール14a〜14cの自動停止時間を先行遊技よりも短くできる。決定された自動停止時間は自動停止フラグとしてメモリ31のRAM領域に書き込まれる。自動停止フラグは、自動停止時間に応じてその種類が異なっている。
タイマー41は第1〜第3リール14a〜14cの回転の開始とともに作動される。これにより、タイマー41では、第1〜第3リール14a〜14cが回転した回転時間が計測される。そして、CPU30aは、第1〜第3リール14a〜14cの回転時間が自動停止フラグで示される時間になったときに第1〜第3リール14a〜14cを自動停止させる。
ホッパー装置42は、メダルの払い出しを伴う当選役に当選した場合に規定枚数のメダルをメダル受け皿20に払い出す。払い出すメダルの枚数を決めた配当テーブルはメモリ31のROM領域に格納されている。CPU30aは配当テーブルから払い出し枚数を読み出してホッパー装置42を駆動させる。
次に上記のように構成されたスロットマシンの作用について説明する。図3に示すように、遊技の開始に先立ってメダルを投入し、遊技者がスタートレバー18の操作を行うとスタート信号センサ33からCPU30aに遊技スタート信号が入力される。遊技スタート信号が入力されるとCPU30aは当選役決定部38で当選役抽選を行わせる。
当選役抽選が終了すると、CPU30aは自動停止カウント部39のカウント値を参照する。自動停止カウント部39のカウント値が「0」、すなわち先行遊技でストップボタン19a〜19cを押下して第1〜第3リール14a〜14cが停止していた場合には、CPU30aは「30秒」の自動停止フラグをメモリ31に書き込む。
自動停止フラグの書き込みが終了するとCPU30a及びリール駆動コントローラ34は、第1〜第3リール14a〜14cの回転を開始させる。また、CPU30aは第1〜第3リール14a〜14cの回転の開始とともにタイマー41を作動させる。第1〜第3リール14a〜14cの回転が開始されてから一定時間経過するとストップボタン19a〜19cが有効化される。
ストップボタン19a〜19cが押下されると、CPU30a及びリール駆動コントローラ34は、そのタイミングに応じて第1〜第3リール14a〜14cの停止制御を行う。このとき、入力されたストップ信号に応答して、CPU30aは自動停止カウンタ39のカウント値をリセットする。これにより、自動停止カウンタ39のカウント値が「0」にされる。
また、タイマー41の時間が30秒になるまで、すなわち第1〜第3リール14a〜14cが回転を開始してから30秒が経過してもストップボタン19a〜19cが押下されなかった場合、CPU30a及びリール駆動コントローラ34は第1〜第3リール14a〜14cを自動停止させる。また、これに併せてCPU30aは、自動停止カウンタ39のカウント値を「1」インクリメントする。
なお、自動停止フラグは3番目のストップボタン19a〜19cが押下されたとき、又は自動停止の停止制御を開始したときにクリアされる。
また、自動停止カウント部39のカウント値が「1」、すなわち先行遊技で第1〜第3リール14a〜14cが自動停止していた場合には、CPU30aは「20秒」の自動停止フラグをメモリ31に書き込む。
そして、第1〜第3リール14a〜14cの回転が開始された後、ストップボタン19a〜19cの押下によって第1〜第3リール14a〜14cが停止した場合には、自動停止カウント部39のカウント値がリセットされ、カウント値が「0」にされる。
第1〜第3リール14a〜14cの回転が開始されてから20秒が経過してもストップボタン19a〜19cが押下されなかった場合、CPU30a及びリール駆動コントローラ34は第1〜第3リール14a〜14cを自動停止させる。また、これに併せてCPU30aは、自動停止カウンタ39のカウント値を「1」インクリメントする。この結果、自動停止カウント部39のカウント値は「2」になる。
また、自動停止カウント部39のカウント値が「2」以上、すなわち先行遊技までに2回以上の遊技で連続して第1〜第3リール14a〜14cが自動停止していた場合には、CPU30aは「10秒」の自動停止フラグをメモリ31に書き込む。
そして、第1〜第3リール14a〜14cの回転が開始された後、ストップボタン19a〜19cの押下によって第1〜第3リール14a〜14cが停止した場合には、自動停止カウント部39のカウント値がリセットされ、カウント値が「0」にされる。
第1〜第3リール14a〜14cの回転が開始されてから10秒が経過してもストップボタン19a〜19cが押下されなかった場合、CPU30a及びリール駆動コントローラ34は第1〜第3リール14a〜14cを自動停止させる。また、これに併せてCPU30aは、自動停止カウンタ39のカウント値を「1」インクリメントする。この結果、自動停止カウント部39のカウント値は「3」以上になる。
第1〜第3リール14a〜14cが全て停止して当選図柄の組み合わせが入賞有効ライン15上に揃った場合には入賞となる。入賞が発生してメダルの払い出しを伴う場合にはホッパー装置42が作動されてメダルが払い出されて遊技が終了する。また、第1〜第3リール14a〜14cが全て停止してハズレとなった場合にはその時点で遊技が終了する。以降、同一の処理が繰り替えし行われる。
図4は記録媒体(CD,フレキシブルディスク,ICメモリ,MO等)60をスロットマシン10にインストールする例を示しており、記録媒体60には図3のフローチャートで示すような手段を、先行して行われた先行遊技でリールが自動的に停止したか否かを、後続する後続遊技で遊技の開始操作が行われたことを契機に判定する自動停止判定手段と、前記先行遊技で前記リールが自動的に停止していた場合に、前記後続遊技で前記リールが自動的に停止するまでの自動停止時間を前記先行遊技よりも短くする自動停止短縮手段としてコンピュータ61を機能させるためのプログラムを記録媒体60に記録する。そして、この記録媒体60を読み取り装置62に装填して、プログラムをスロットマシン10にインストールする。
なお、前記プログラムは、記録媒体60を介してインストールする代わりにインターネットを利用してスロットマシン10に配信することができる。また、配信された本発明のプログラム、又は、記録媒体60から読み出した本発明のプログラムをパソコンにインストールし、モニタ上でスロットマシンの遊技を行うことも可能である。
上記実施形態では、第1〜第3リール14a〜14cが連続して2回目以上自動停止したときは、第1〜第3リール14a〜14cの自動停止時間を一律に10秒に設定したが、例えば3回目は7.5秒、4回目は5秒・・・というように、自動停止回数が増えるほど段階的に自動停止時間が短くなるようにしてもよい。この場合、ストップボタン19a〜19cを押下する時間は確保することが好ましい。また、自動停止時間を段階的に短くしたときに自動停止時間が予め設定された下限の時間となった場合は、以降の遊技では自動停止時間を前記下限の時間で固定してもよい。この場合、下限の時間は、遊技を行ったときに全てのストップボタン19a〜19cを押下することが可能になる程度に設定することが好ましい。
なお、本発明はリール駆動タイプのスロットマシンに限らず、液晶パネルなどを用いたスロットマシンやストップボタンの押下によって図柄を停止表示させるパチンコ機など、他の遊技機にも等しく適用することができる。
本発明を用いたスロットマシンの外観図である。 図1に示すスロットマシンの電気的概略構成を示す機能ブロック図である。 リールの自動停止の処理の流れを示すフローチャートである。 プログラムが格納された記録媒体を、スロットマシンにインストールする場合の説明図である。
符号の説明
10 スロットマシン(遊技機)
30 制御部
30a CPU(自動停止判定手段、自動停止短縮手段及びリセット手段)
39 自動停止カウント部(自動停止カウント手段)
40 停止時間テーブル
41 タイマー
60 記録媒体
61 コンピュータ

Claims (4)

  1. 遊技の開始操作によって回転が開始されるリールを有し、前記リールの回転中に停止操作が行われると前記リールが停止し、かつ前記リールは、その回転が開始されてから一定時間が経過するまでに前記停止操作が行われなかった場合に自動的に停止する遊技機において、
    先行して行われた先行遊技で前記リールが自動的に停止したか否かを、後続する後続遊技で前記開始操作が行われたことを契機に判定する自動停止判定手段と、
    前記先行遊技で前記リールが自動的に停止していた場合に、前記後続遊技で前記リールが自動的に停止するまでの自動停止時間を前記先行遊技よりも短くする自動停止短縮手段とを設けたことを特徴とする遊技機。
  2. 前記リールが自動的に停止した自動停止回数をカウントする自動停止カウント手段と、
    前記停止操作によって前記リールが停止した遊技で前記自動停止カウント手段のカウント値をリセットするリセット手段と、
    前記自動停止回数が多くなるほど前記自動停止時間が短くなるように、前記自動停止回数と前記自動停止時間とが対応づけられた停止時間テーブルとを設け、
    前記自動停止短縮手段は前記停止時間テーブルを参照し、前記自動停止カウント手段のカウント値に応じて前記自動停止時間を決定することを特徴とする請求項1記載の遊技機。
  3. 先行して行われた先行遊技でリールが自動的に停止したか否かを、後続する後続遊技で遊技の開始操作が行われたことを契機に判定する自動停止判定手段と、
    前記先行遊技で前記リールが自動的に停止していた場合に、前記後続遊技で前記リールが自動的に停止するまでの自動停止時間を前記先行遊技よりも短くする自動停止短縮手段として遊技機のコンピュータを機能させるためのプログラム。
  4. 請求項3記載のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
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