JP2010017430A - スロットマシン - Google Patents

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Abstract

【課題】パチンコ店の運営コストを低減する。
【解決手段】第1〜第3リールが回転すると、各リールの回転数の合計がカウントされる。第1〜第3リールが停止すると、第1〜第3リールの回転数の合計が10回以下であったか否かが判定される。第1〜第3リールの回転数の合計が10回以下の場合は、第1カウント部のカウント数が「1」カウントアップされる。ここで、第1カウント部のカウント数が「50」になっていた場合、すなわち第1〜第3リール15a〜15cの回転数の合計が10回以下であった遊技が50回連続していた場合は、ATフラグをセットする。これにより、次遊技からATモードに移行する。各遊技を迅速に終了させようとする遊技者の意欲を高めることができ、ステッピングモータの寿命を長くできる。
【選択図】図3

Description

本発明は、パチンコ店などの遊技場で使用されるスロットマシンに関するものである。
パチンコ店で使用されるスロットマシンはパチスロ機と称されている。パチスロ機では、メダルの投入後にスタートレバーを押下するとリールが回転し、リールの回転中にストップボタンを押下するとリールが停止して遊技が終了する。リールの駆動にはステッピングモータが使用されており、リールを停止させる際にステッピングモータに供給するパルス数を制御することによって、周知である図柄の引き込み制御を行っている。図柄の引き込み制御では、当選図柄が引き込み範囲内にあるときにストップボタンを押下すると当選役を入賞させることができるため、遊技者の技量の差を遊技に反映でき、遊技への意欲を高めることができる。
ところで、近年のパチスロ機は、例えば特許文献1で示すような演出が遊技中に実行されるものが殆どである。演出が実行されるパチスロ機では、遊技への飽きを軽減でき、パチスロ機の稼働率を高めることができる。
特開2007−054326号公報
ところで、上記のようなパチスロ機では、当選図柄が引き込み範囲内にあるときにストップボタンを押下しないと当選役が入賞しないため、遊技者はタイミングを図ってストップボタンを押下する傾向にある。これにより、リールが回転してからストップボタンが押下されるまでの時間が長くなって1遊技あたりのリールの回転時間が長くなる傾向にあった。このことは、ステッピングモータの負担が増大してステッピングモータの寿命を短くする要因となっており、これに伴い、ステッピングモータの交換に伴う費用が増加して、パチンコ店の運営コストが増加していた。
上記問題点を解決するために、本発明は、パチンコ店の運営コストを低減することができるスロットマシンを提供することを目的とする。
上記目的を達成するために、請求項1記載のスロットマシンは、遊技の開始とともにリールが回転し、前記リールの停止操作を行うと回転中の前記リールが停止して遊技が終了するスロットマシンにおいて、前記遊技ごとの前記リールの回転数をカウントする回転数カウント手段と、前記回転数がM回以下で終了した遊技の回数をカウントする第1カウント手段と、前記回転数がM回以下で終了した遊技がN回連続した場合に遊技上の特典を付与する特典付与手段とを備えたものである。なお、Mは正の整数(1以上の整数)、Nは正の整数(1以上の整数)を示す。
請求項2記載のスロットマシンは、前記回転数がM回を超えて終了した遊技の回数をカウントする第2カウント手段を備え、前記特典付与手段は、前記回転数がM回を超える遊技がX回連続した場合に前記Nの値を増加させるものである。なお、Xは正の整数(1以上の整数)を示す。
請求項3記載のスロットマシンは、前記遊技が終了してから経過した時間を計測するタイマーと、前記遊技が終了してから所定時間経過した場合に、前記第1カウント手段及び前記第2カウント手段のカウント数をリセットするカウント数リセット手段とを備えたものである。
請求項1記載の発明によれば、リールの回転数を低減する意欲を高めることができ、リールを回転させるモータの寿命を延ばすことができる。これにより、パチンコ店の運営コストを低減することができる。
請求項2記載の発明によれば、リールの回転数を低減する意欲をより高めることができ、リールを回転させるモータの寿命を延ばすことができる。これにより、パチンコ店の運営コストを低減することができる。
請求項3記載の発明によれば、遊技を行う遊技者が変わったときにその前に遊技を行っていた遊技者の遊技の結果が反映されなくなり、遊技に公平性を付与できる。
図1に示すように、スロットマシン11は、スロットマシン本体12と前面扉13とを備えている。スロットマシン本体12は収納箱12aを備えている。収納箱12aにはリールや制御基板など、遊技を実行するための各種装置が収納されている。前面扉13は上下に2分割され、上扉13aと下扉13bとから構成されている。スロットマシン本体12の内部は上扉13a及び下扉13bによって開閉される。
上扉13aには表示窓14が設けられている。表示窓14の奥には第1リール15a、第2リール15b、第3リール15cが設けられている。第1〜第3リール15a〜15cの外周面には複数種類の図柄が配列されており、リールが停止すると表示窓14を通して1リール当たり3個の図柄が表示される。スロットマシン11では、横3本と斜め2本とからなる計5本の入賞有効ライン16が設定されている。そして、第1〜第3リール15a〜15cが停止したときに入賞有効ライン16上に停止した図柄の組み合わせによって当選役が入賞したか否かが表示される。
表示窓14の側方には液晶ディスプレイ17が設けられている。液晶ディスプレイ17では、後述するベルが入賞するストップボタン21a〜21cの押下順序を示すアシスト画像が表示される。また、表示窓14の上方には遊技中に演出音を出力する一対のスピーカー18が設けられている。
下扉13bには、遊技の開始に先立ってメダルを投入するメダル投入口19、第1〜第3リール15a〜15cの回転を開始させるスタートレバー20、回転しているリールを停止させるストップボタン21a〜21c、メダルをメダル受け皿22に払い出す払い出し口23などが設けられている。
スロットマシン11では1回の遊技が3枚のメダルを投入して行われるため、メダル投入口19に3枚以上のメダルを投入するとスタートレバー20の操作が有効化される。スタートレバー20が押下されると遊技が開始し、当選役抽選が行われて複数種類の当選役のいずれか又はハズレが決定されるとともに、第1〜第3リール15a〜15cが回転する。
当選役抽選で決定される当選役は、BB(ビックボーナス)、小役、リプレイの3種類が設定されている。BBが入賞すると通常モードよりも遊技者に有利なBBモードに移行する。BBは一度当選すると入賞するまでその当選の権利が持ち越される。小役が入賞すると規定枚数のメダルが払い出される。リプレイが入賞するとメダルの投入なしに次遊技を行うことができる。小役は、メダルが2枚払い出されるチェリー、メダルが6枚払い出されるプラム、メダルが10枚払い出されるスイカ、メダルが12枚払い出されるベルから構成されている。ベルは6通りの押下順序のうちのいずれかでストップボタン21a〜21cが押下されたときにのみ入賞する。
なお、入賞とは、入賞有効ライン16上に停止した図柄の組み合わせが予め定められた組み合わせと一致するか、又は、予め定められた図柄が予め定められたリールで入賞有効ライン16上に停止した状態を示す。
スロットマシン11では、通常モード、BBモード、AT(アシストタイム)モードのいずれかの遊技モードの下で遊技が行われる。
BBモードでは、通常モードで3枚であるメダルの投入枚数が2枚になり、小役の当選確率が通常モードよりも高くなって、さらに小役が入賞したときのメダルの払い出し枚数が増加する。これにより、BBモードでは通常モードよりもペイアウト率(投入したメダルの枚数に対する払い出されるメダルの枚数の割合)を高くなる。BBモードは、メダルの払い出し枚数が上限枚数を超えると終了する。
ATモードは、第1〜第3リール15a〜15cの回転数の合計が10回(M回)以下の遊技が50回(N回)連続した場合に、その次遊技から移行する。ATモードでは、ベルに当選した場合にアシスト画像が液晶ディスプレイ17から表示される。このため、ATモードでは遊技者はアシスト画像で示される押下順序に従ってストップボタン21a〜21cを押下すればベルを確実に入賞させることができ、アシスト画像が表示されない通常モードよりも遊技者にとって有利になる。ATモードは、遊技数が上限回数を超えると終了する。
図2に示すように、スロットマシン11の動作はメイン基板60によって管制される。メイン基板60は、CPU(特典付与手段)61とメモリ62とを備えている。メモリ62のROM領域には、遊技の実行処理で使用される遊技実行プログラムや遊技実行データが格納されている。CPU61は、遊技実行プログラムや遊技実行データをメモリ62から読み出すことによってスロットマシン11の動作を管制する。なお、メモリ62のRAM領域は、当選役抽選の結果を示す当選フラグなど各種フラグやデータの一時的な保管や書き換えなどに用いられる。
メダルセンサ63はメダル投入口19から投入されたメダルを検知し、メダルの検知信号をCPU61に入力する。
スタート信号センサ64はスタートレバー20が押下されたことを検知する。スタートレバー20の押下が検知されると、スタート信号センサ64からメインCPU61に遊技スタート信号が入力される。CPU61は、3枚のメダルが投入されている場合は、遊技スタート信号を受け付けて第1〜第3リール15a〜15cを回転させる。
第1〜第3リール15a〜15cはそれぞれステッピングモータ65a〜65cの駆動軸に取り付けられている。そして、各ステッピングモータ65a〜65cの駆動を制御することにより第1〜第3リール15a〜15cの回転及び停止制御が行われる。
ステッピングモータ65a〜65cは、CPU61から供給された駆動パルスの個数に応じた回転角で回転する。このため、CPU61は、ステッピングモータ65a〜65cに供給する駆動パルスの個数を制御することによって第1〜第3リール15a〜15cの回転角を制御し、駆動パルスの供給を絶つことによりリールを停止させる。また、第1〜第3リール15a〜15cには、その基準位置に反射信号部66a〜66cが一体に形成されている。そして、第1〜第3リール15a〜15cが1回転するごとにフォトセンサ67a〜67cがそれぞれの反射信号部66a〜66cの通過を検知する。フォトセンサ67a〜67cによる検知信号は、リールの基準位置を示すリセット信号としてCPU61に入力される。
CPU61には、各々のステッピングモータ65a〜65cに供給された駆動パルスの個数を計数するパルスカウンタが設けられている。CPU61は、フォトセンサ67a〜67cからリセット信号が入力されたときに、対応するパルスカウンタのカウント値をクリアする。したがって、それぞれのパルスカウンタには、各リールの1回転内の回転角に対応した駆動パルスの個数が逐次に更新しながら保存されることになる。
第1〜第3リール15a〜15cの外周面は所定の範囲ごとに複数のコマ(本実施形態では21コマを例に説明する)に区画され、各コマには図柄が1個ずつ割り当てられている。各コマには「1」〜「21」のコマ番号が付されており、メモリ61のROM領域には各コマ番号と各リールの基準位置からの回転角に対応した駆動パルスの個数とを対応付けした図柄テーブルが格納されている。CPU61は、図柄テーブルを参照しながらリールごとのパルスカウンタの値を監視することによって、入賞有効ライン16上のコマ番号を識別することができ、これにより、入賞有効ライン16上の図柄を識別できる。
CPU61は、第1〜第3リール15a〜15cの回転速度が定常速度に達した時点でストップボタン21a〜21cの操作を有効化する。操作が有効化された後にストップボタン21a〜21cが押下(リールの停止操作)されると、ストップ信号センサ68はCPU61にストップ信号を入力する。これに応答し、CPU61は、リール駆動コントローラ69を作動して第1〜第3リール15a〜15cの停止制御を開始する。第1〜第3リール15a〜15cの停止制御は周知である図柄の引き込み制御が行われる。第1〜第3リール15a〜15cの外周面は21コマに分割されており、各コマに図柄が1つ配置されている。そして、図柄の引き込み制御によって、ストップボタン21a〜21cが押下されたときの入賞有効ライン16上のコマを含む5コマの引き込み範囲内に当選図柄(当選役抽選で当選した当選役に対応する図柄)が含まれている場合は当選図柄が入賞有効ライン16上に停止する。第1〜第3リール15a〜15cが停止すると当選役が入賞したか否かが判定され、当選役が入賞している場合には、入賞した当選役に応じた処理が入賞処理として行われる。
小役が入賞するとホッパー装置70が駆動されてメダルが払い出される。メダルの払い出し枚数は、メモリ62に格納された配当テーブルで予め設定されており、CPU61はBBや小役が入賞したときに配当テーブルを参照して、メダルの払い出し枚数を決定し、ホッパー装置70を駆動する。
また、CPU61は、遊技スタート信号に応答して当選役決定部71を作動させる。当選役決定部71は乱数を用いた当選役抽選によって、通常モードでは、BB、4種類の小役(チェリー、プラム、スイカ、ベル)、リプレイのいずれか又はハズレを決定し、BBモードでは、4種類の小役(チェリー、プラム、スイカ、ベル)のいずれか又はハズレを決定する。当選役抽選でいずれかの当選役に当選した場合は、その種類を示す当選フラグがメモリ62のRAM領域に書き込まれ、ハズレとなった場合はハズレフラグが書き込まれる。BBフラグはBBが入賞したときにクリアされ、それ以外のフラグは遊技が終了したときにクリアされる。
押下順序抽選部72は、ベルに当選した遊技で乱数を用いた押下順序抽選を実行し、ベルが入賞するストップボタン21a〜21cの押下順序を決定する。CPU61は、押下順序抽選で決定された押下順序でストップボタン21a〜21cが押下された場合にはベルが入賞するようにベル図柄の引き込み制御を行い、それ以外の押下順序でストップボタン21a〜21cが押下された場合にはベルが入賞しないように第1〜第3リール15a〜15cの停止制御を行う。また、CPU61は、ATモード中にベルに当選した場合はサブ基板73にベルの当選コマンドを入力する。サブ基板73は、液晶ディスプレイ17からアシスト画像、具体的にはベルが入賞するストップボタン21a〜21cの押下順序を表示する。
なお、ベル図柄は互いの間隔が図柄4個分以内(各々の間に他の図柄が最大3個)になるように配列されており、リールの回転位置に関わらず、ベル図柄は常に引き込み範囲内を回転している。これにより、ストップボタン21a〜21cの押下順序が正しければ、その押下タイミングに関わらずベルは入賞する。
回転数カウント部74は、第1〜第3リール15a〜15cの回転数の合計を遊技ごとにカウントする。回転数カウント部74は遊技スタート信号に応答して作動し、フォトセンサ67a〜67cからリセット信号が入力されるたびにそのカウント数を「1」ずつカウントアップしていく。回転数カウント部74のカウント数は遊技スタート信号に応答してカウント数リセット部(カウント数リセット手段)75によってリセットされ、そのカウント数が「0」に戻される。これにより、回転数カウント部74では回転数カウント部74では遊技ごとに回転数がカウントされる。
第1カウント部(第1カウント手段)76及び第2カウント部(第2カウント手段)77は、第1〜第3リール15a〜15cが停止したときに回転数カウント部74のカウント数を識別する。そして、回転数カウント部74のカウント数が10回以下の場合は第1カウント部76がそのカウント数を「1」カウントアップし、回転数カウント部74のカウント数が10回を超える場合は第2カウント部77がそのカウント数を「1」カウントアップする。
カウント数リセット部75は、回転数カウント部74のカウント数が10回を超えた場合には、第1カウント部76のカウント数をリセットして「0」に戻し、回転数カウント部74のカウント数が10回以下の場合には、第2カウント部77のカウント数をリセットして「0」に戻す。これにより、第1〜第3リール15a〜15cの回転数の合計が10回以下となった遊技が連続すると、第1カウント部76のカウント数が増加していき、第1〜第3リール15a〜15cの回転数の合計が10回を超えた遊技が連続すると、第1カウント部76のカウント数が増加していく。
そして、CPU61は、第1カウント部76のカウント数が「50」になった場合、すなわち、第1〜第3リール15a〜15cの回転数が10回(M回)以下の遊技が50回(N回)連続した場合、その次遊技からATモードに移行させることを示すATフラグをメモリ62に書き込む。ATフラグの書き込まれると、カウント数リセット部75は第1カウント部76のカウント数をリセットする。また、CPU61は、第2カウント部77のカウント数が「10」になった場合、すなわち、第1〜第3リール15a〜15cの回転数が10回を超えた遊技が10回(X回)連続した場合、第1カウント部76のカウント数を「1」減算する。これにより、ATモードに移行するまでの第1カウント部76でのカウント数、すなわち上述したNの数値が実質的に1回増加する。第2カウント部77のカウント数が「10」になると、カウント数リセット部75は第2カウント部77のカウント数をリセットし、第2カウント部77は再度「0」からカウントを行う。
また、CPU61は、タイマー78を備えており、第1〜第3リール15a〜15cが停止したときにタイマー78を作動し、再度遊技が開始されたときにタイマー78を停止する。これにより、遊技が終了してからの再度遊技が開始されるまでの時間が計測される。タイマー78の時間が3分(所定時間)経過していた場合は、カウント数リセット部75が第1カウント部76及び第2カウント部77のカウント数をリセットする。
次に、第1〜第3リール15a〜15cの回転数のカウントに伴う処理の流れについて説明する。
図3に示すように、メダルの投入後にスタートレバー20が押下されると、回転数カウント部74のカウント数がリセットされるとともに、タイマー78の時間が停止する。そして、タイマー78で計測された時間に基づいて、前回遊技の終了から遊技が開始されるまでの時間が3分経過しているか否かが判定される。
3分経過していた場合は、第1カウント部76及び第2カウント部77のカウント数がリセットされて、そのカウント数が「0」に戻され、その後に第1〜第3リール15a〜15cが回転開始する。
3分経過していない場合は、第1カウント部76及び第2カウント部77のカウント数はリセットされずに第1〜第3リール15a〜15cが回転開始する。
第1〜第3リール15a〜15cが回転すると、各リールの回転数の合計が回転数カウント部74でカウントされる。ストップボタン21a〜21cが押下されて全ての第1〜第3リール15a〜15cが停止すると、回転数カウント部74のカウント数に基づいて第1〜第3リール15a〜15cの回転数の合計が10回以下であったか否かが判定される。
回転数カウント部74のカウント数が10回以下の場合は、第1カウント部76のカウント数が「1」カウントアップされる。ここで、第1カウント部76のカウント数が「50」になっていた場合は、CPU61はメモリ62のRAM領域にATフラグを書き込み、ATフラグをセットする。これにより、次遊技からATモードに移行する。
他方、回転数カウント部74のカウント数が10回を超えている場合は、第2カウント部77のカウント数が「1」カウントアップされる。ここで、第2カウント部77のカウント数が「10」になっていた場合は、第1カウント部76のカウント数が「1」減算される。これにより、ATモードに移行するまでの第1カウント部76のカウント数が1回増加することになる。
また、第1〜第3リール15a〜15cが停止するとタイマー78が作動し、遊技が終了してからの時間が計測される。再度遊技が開始されると上記の処理が実行される。
以上のように、第1〜第3リール15a〜15cの回転数が10回以下の遊技が連続した場合には、特典としてATモードに移行し、第1〜第3リール15a〜15cの回転数が10回を超えた遊技が連続した場合には、ATモードに移行するまでの第1カウント部76のカウント数が増加するので、各遊技を迅速に終了させようとする遊技者の意欲を高めることができる。これにより、ステッピングモータ65a〜65cの負担を軽減し、ステッピングモータ65a〜65cの寿命を長くできる。
上記実施形態では、第1カウント部76のカウント数が50回(N回)に達した場合にATモードに移行させ、第2カウント部77のカウント数が10回(X回)に達したときに第1カウント部76のカウント数を減算し、回転数カウント部74のカウント数が10回(M回)以下か否かによっていずれかのカウント数をカウントアップしたが、これらN、M、Xの各数値は抽選により決定するなど、適宜の数値に設定してよい。特に、N,Mの数値を抽選により決定すると、ATモードに移行するタイミングが予測が付かなくなるため、遊技に意外性を付与することができる。また、ATモードに移行するタイミングが予測が付かなくなることにより、ATモードに移行することを期待して遊技を継続させることができ、スロットマシン11の稼働率を上昇させることができる。
上記実施形態では、特典としてATモードに移行させたが、BBモードに移行させる、あるいは、リプレイの当選確率が高いRT(リプレイタイム)モードに移行させる、ATモードとRTモードを組み合わせたART(アシストリプレイタイム)モードに移行させる、あるいは、リールの停止制御が無制御となってストップボタンの押下タイミングのみによってリールが停止するCT(チャレンジタイム)モードに移行させる、当選役の報知を行うなど、特典の態様は適宜に設定してよい。
また、タイマー78で計測する所定時間は適宜に計測してよく、回転数を計測するリールの数も3個に限らず、一部のリールのみの回転数を計測するなど適宜数のリールの回転数を計測してよい。
上記実施形態では、メダルを用いるスロットマシンに本発明を適用したが、遊技球を遊技媒体として用いるスロットマシンなど、リールをモータによって駆動させるスロットマシンであれば他のスロットマシンに本発明を適用してもよい。
スロットマシンの外観を示す斜視図である。 スロットマシンの電気的な構成の概略を示したブロック図である。 第1〜第3リールの回転数のカウントに伴う処理の流れを示すフローチャートである。
符号の説明
11 スロットマシン
15a〜15c 第1〜第3リール(図柄表示手段)
17 液晶ディスプレイ(報知手段)
21a〜21c ストップボタン(停止操作手段)
61 CPU(特典付与手段)
74 カウント数リセット部(カウント数リセット手段)
76 第1カウント部(第1カウント手段)
77 第2カウント部(第2カウント手段)
78 タイマー

Claims (3)

  1. 遊技の開始とともにリールが回転し、前記リールの停止操作を行うと回転中の前記リールが停止して遊技が終了するスロットマシンにおいて、
    前記遊技ごとの前記リールの回転数をカウントする回転数カウント手段と、
    前記回転数がM回(M=正の整数)以下で終了した遊技の回数をカウントする第1カウント手段と、
    前記回転数がM回以下で終了した遊技がN回(N=正の整数)連続した場合に遊技上の特典を付与する特典付与手段とを備えたことを特徴とするスロットマシン。
  2. 前記回転数がM回を超えて終了した遊技の回数をカウントする第2カウント手段を備え、
    前記特典付与手段は、前記回転数がM回を超える遊技がX回(X=正の整数)連続した場合に前記Nの値を増加させることを特徴とする請求項1記載のスロットマシン。
  3. 前記遊技が終了してから経過した時間を計測するタイマーと、
    前記遊技が終了してから所定時間経過した場合に、前記第1カウント手段及び前記第2カウント手段のカウント数をリセットするカウント数リセット手段とを備えたことを特徴とする請求項2記載のスロットマシン。
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