JP2005040537A - スロットマシン - Google Patents
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Abstract
【課題】 サブ制御手段により目押しの補助となる演出が行われることを防止でき、かつ、サブ制御手段により違和感のない演出を行うことができるスロットマシンを提供することを目的とすること。
【解決手段】 遊技の制御を行うメイン制御手段と、このメイン制御手段から送信されたコマンドの受信に基づき演出の制御を行うサブ制御手段と、を備え、メイン制御手段は、2.24ms毎に実行されるコマンド送信処理において、ROMに記憶された予め定められた手順に基づき0〜Nの範囲の乱数値を生成し、この乱数値に基づいて、ゲームの進行状況を特定可能なコマンドを0〜2.24×(N)msの範囲でランダムに遅延させて送信する。
【選択図】 図9
【解決手段】 遊技の制御を行うメイン制御手段と、このメイン制御手段から送信されたコマンドの受信に基づき演出の制御を行うサブ制御手段と、を備え、メイン制御手段は、2.24ms毎に実行されるコマンド送信処理において、ROMに記憶された予め定められた手順に基づき0〜Nの範囲の乱数値を生成し、この乱数値に基づいて、ゲームの進行状況を特定可能なコマンドを0〜2.24×(N)msの範囲でランダムに遅延させて送信する。
【選択図】 図9
Description
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能なスロットマシンに関し、特には遊技の制御を行うメイン制御手段と、メイン制御手段から送信された制御情報(コマンド)の受信に基づき演出の制御を行うサブ制御手段と、を備えるスロットマシンに関する。
従来、この種のスロットマシンでは、遊技の制御と、遊技に関連して行われる演出の制御とが、1つの制御手段にて行われていた。しかしながら、この制御手段の処理能力には一定の限界があり、ゲームの多様化やそれに伴う演出の多様化を図ることが極めて困難であった。
このため、遊技の制御を行うメイン制御手段とは別個にサブ制御手段を設け、このサブ制御手段がメイン制御手段から送信されたコマンドに基づいて遊技に関連した演出の制御を行うようにしたスロットマシンが多数実用化されている。
また、上述のようにメイン制御手段とサブ制御手段とを備えるスロットマシンにおいては、サブ制御手段が、いわゆる目押しの補助となるような演出を行えないように、一定の範囲で送信タイミングを変化させてコマンドを送信するものが提案されている(例えば、特許文献1参照)。
上述のようにコマンドの送信タイミングがランダムに変化するスロットマシンでは、例えば、R(リフレッシュ)レジスタ等の乱数発生回路が、予め定められた範囲のランダムな数値(以下乱数値と称す)を出力し、メイン制御部が、この乱数値に一定の単位時間を乗算することで算出した遅延時間を設定してコマンドを送信している。これらコマンドの遅延時間の範囲は、その範囲が広いほど目押しの補助となるような演出を行うことが困難となるが、コマンドの遅延時間の範囲が広いと演出のタイミングが大きく遅れてしまう場合があり、遊技者に違和感を与えてしまうという問題がある。このため、コマンドの遅延時間の最大値は、目押しの補助となる演出が行われることを防止するために最低限必要な遅延時間の最大値(例えば、1図柄を移動する時間等)以上の値であり、かつその最大値になるべく近い値であることが好ましい。
しかしながら、Rレジスタ等の一般的な乱数発生回路は、複数種類の範囲の乱数値(例えば、1ビット:0〜1、2ビット:0〜3、3ビット:0〜7、等)を出力できるが、乱数値の範囲が大きければ大きいほど最大値を細かく設定することはできない(例えば、4ビットの最大値:15の次は、5ビットの最大値:31となる)。このため、コマンドの遅延時間の最大値が必ずしも、最低限必要な遅延時間の最大値、すなわち理想的な遅延時間の最大値に近い値になるとは限らず、最低限必要な遅延時間よりも大幅に広い遅延時間の範囲でコマンドが送信されることもありうることから、演出のタイミングも大きく遅れてしまう場合があり、これら演出のタイミングの遅れによって遊技者に違和感を与えてしまうという問題があった。
本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、サブ制御手段により目押しの補助となる演出が行われることを防止でき、かつ、サブ制御手段により違和感のない演出を行うことができるスロットマシンを提供することを目的とする。
上記課題を解決するために、本発明の請求項1に記載のスロットマシンは、1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を移動させることにより変動表示可能な可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
遊技の制御を行うメイン制御手段と、
該メイン制御手段から送信された制御情報の受信に基づき演出の制御を行うサブ制御手段と、
を備え、
前記メイン制御手段は、
前記制御情報を前記サブ制御手段に対して送信する制御情報送信手段と、
乱数値の範囲を設定する範囲設定手段と、
予め定められた手順に基づき前記範囲設定手段に設定された範囲の乱数値を生成する乱数生成手段と、
前記乱数生成手段により生成された乱数値に基づいて、前記制御情報の送信タイミングを所定時間の範囲でランダムに遅延させる送信タイミング遅延手段と、
を備えることを特徴としている。
この特徴によれば、メイン制御手段からサブ制御手段に対して送信される制御情報の送信タイミングが所定時間の範囲でランダムに変化するため、サブ制御手段によりメイン制御手段から送信される制御情報の受信タイミングに基づいて目押しの補助となるような演出(いわゆる目押しアシスト等の演出)が行われてしまうことを防止できる。すなわち、サブ制御手段によりスロットマシンが有する本来の楽しみである目押しの楽しみを損なうような演出が行われてしまうことを防止できる。また、乱数生成手段は、範囲設定手段に設定された範囲の乱数値を生成するため、範囲設定手段に設定された乱数値の範囲を変更することで、この乱数値に基づく制御情報の遅延時間の最大値を、目押しの補助となるような演出を防止するために最低限必要な遅延時間の最大値以上の値で、かつその最大値に近い値とすることができる。このため、目押しの補助となるような演出が行われてしまうことを防止できるうえに、サブ制御手段での演出の遅れによる違和感を軽減させることができる。
尚、所定数の賭数とは、少なくとも1以上の賭数であって、2以上の賭数が設定されることや最大賭数が設定されることでゲームが開始可能となるようにしても良い。
遊技の制御を行うメイン制御手段と、
該メイン制御手段から送信された制御情報の受信に基づき演出の制御を行うサブ制御手段と、
を備え、
前記メイン制御手段は、
前記制御情報を前記サブ制御手段に対して送信する制御情報送信手段と、
乱数値の範囲を設定する範囲設定手段と、
予め定められた手順に基づき前記範囲設定手段に設定された範囲の乱数値を生成する乱数生成手段と、
前記乱数生成手段により生成された乱数値に基づいて、前記制御情報の送信タイミングを所定時間の範囲でランダムに遅延させる送信タイミング遅延手段と、
を備えることを特徴としている。
この特徴によれば、メイン制御手段からサブ制御手段に対して送信される制御情報の送信タイミングが所定時間の範囲でランダムに変化するため、サブ制御手段によりメイン制御手段から送信される制御情報の受信タイミングに基づいて目押しの補助となるような演出(いわゆる目押しアシスト等の演出)が行われてしまうことを防止できる。すなわち、サブ制御手段によりスロットマシンが有する本来の楽しみである目押しの楽しみを損なうような演出が行われてしまうことを防止できる。また、乱数生成手段は、範囲設定手段に設定された範囲の乱数値を生成するため、範囲設定手段に設定された乱数値の範囲を変更することで、この乱数値に基づく制御情報の遅延時間の最大値を、目押しの補助となるような演出を防止するために最低限必要な遅延時間の最大値以上の値で、かつその最大値に近い値とすることができる。このため、目押しの補助となるような演出が行われてしまうことを防止できるうえに、サブ制御手段での演出の遅れによる違和感を軽減させることができる。
尚、所定数の賭数とは、少なくとも1以上の賭数であって、2以上の賭数が設定されることや最大賭数が設定されることでゲームが開始可能となるようにしても良い。
本発明の請求項2に記載のスロットマシンは、請求項1に記載のスロットマシン1であって、
前記送信タイミング遅延手段は、前記制御情報を所定の単位遅延時間と前記乱数生成手段により生成された乱数値とを乗算した時間遅延させるとともに、
前記範囲設定手段には、0から前記単位遅延時間に乗算することにより前記可変表示装置の図柄が1図柄移動するのに要する時間以上となる数値のうちで最小となる整数値までの範囲が設定されることを特徴とする。
この特徴によれば、制御情報の遅延時間の上限を、図柄が1図柄移動するのに要する時間、すなわち目押しの補助となる演出が行われてしまうことを確実に防止できる遅延時間の上限のうち必要最低限の時間とすることができるため、サブ制御手段での演出の遅れを最小限に止めることができる。
前記送信タイミング遅延手段は、前記制御情報を所定の単位遅延時間と前記乱数生成手段により生成された乱数値とを乗算した時間遅延させるとともに、
前記範囲設定手段には、0から前記単位遅延時間に乗算することにより前記可変表示装置の図柄が1図柄移動するのに要する時間以上となる数値のうちで最小となる整数値までの範囲が設定されることを特徴とする。
この特徴によれば、制御情報の遅延時間の上限を、図柄が1図柄移動するのに要する時間、すなわち目押しの補助となる演出が行われてしまうことを確実に防止できる遅延時間の上限のうち必要最低限の時間とすることができるため、サブ制御手段での演出の遅れを最小限に止めることができる。
本発明の請求項3に記載のスロットマシンは、請求項1または2に記載のスロットマシン1であって、
前記メイン制御手段は、制御状態に応じて前記制御情報を生成する制御情報生成手段と、前記制御情報生成手段にて生成された前記制御情報を格納する制御情報格納手段と、を備え、
前記制御情報送信手段は、該制御情報格納手段に格納された前記制御情報を前記サブ制御手段に対して送信するとともに、前記制御情報格納手段に前記制御情報が複数格納されているときに、該格納された制御情報を生成された順番に送信することを特徴とする。
この特徴によれば、複数の制御情報が連続して送信される場合でも、各々の制御情報がその生成順、すなわち本来制御情報が送信されるべき順番にて送信されるため、サブ制御手段はメイン制御手段の制御状態を正確な順番で把握して演出を行うことが可能であり、演出の順番に食い違いが生じることにより遊技者に違和感を与えてしまうことを防止できる。
前記メイン制御手段は、制御状態に応じて前記制御情報を生成する制御情報生成手段と、前記制御情報生成手段にて生成された前記制御情報を格納する制御情報格納手段と、を備え、
前記制御情報送信手段は、該制御情報格納手段に格納された前記制御情報を前記サブ制御手段に対して送信するとともに、前記制御情報格納手段に前記制御情報が複数格納されているときに、該格納された制御情報を生成された順番に送信することを特徴とする。
この特徴によれば、複数の制御情報が連続して送信される場合でも、各々の制御情報がその生成順、すなわち本来制御情報が送信されるべき順番にて送信されるため、サブ制御手段はメイン制御手段の制御状態を正確な順番で把握して演出を行うことが可能であり、演出の順番に食い違いが生じることにより遊技者に違和感を与えてしまうことを防止できる。
本発明の請求項4に記載のスロットマシンは、請求項1〜3のいずれかに記載のスロットマシン1であって、
前記送信タイミング遅延手段は、前記制御情報送信手段が前記制御情報を送信するときに、該送信する制御情報の送信タイミングの遅延時間を決定することを特徴とする。
この特徴によれば、各制御情報とともに、その送信タイミングの遅延時間を制御情報格納手段に格納する必要がなくなるため、制御情報格納手段の格納容量を節約できる。
前記送信タイミング遅延手段は、前記制御情報送信手段が前記制御情報を送信するときに、該送信する制御情報の送信タイミングの遅延時間を決定することを特徴とする。
この特徴によれば、各制御情報とともに、その送信タイミングの遅延時間を制御情報格納手段に格納する必要がなくなるため、制御情報格納手段の格納容量を節約できる。
本発明の請求項5に記載のスロットマシンは、請求項1〜4のいずれかに記載のスロットマシン1であって、
前記可変表示装置とは別個に設けられ、各々が識別可能な複数種類の図柄を移動させることにより変動表示可能であり、前記可変表示装置の表示結果として入賞態様が導出表示されたときに、該入賞態様に応じた演出用入賞態様が、該演出用入賞態様以外の表示結果が導出されるよりも高い割合で導出表示されるとともに、前記可変表示装置の表示結果として前記入賞態様以外の表示結果が導出表示されたときに、前記演出用入賞態様以外の表示結果が前記演出用入賞態様が導出されるよりも高い割合で導出表示される演出用可変表示装置を備え、
前記可変表示装置の表示結果は、前記演出用可変表示装置の表示結果に比較して視認が困難に形成されていることを特徴とする。
この特徴によれば、演出用可変表示装置により多彩なゲーム性を演出することができるとともに、可変表示装置の表示結果を視認が困難に形成することにより演出用可変表示装置によるゲーム性を際立たせることができる。更に、例えば、可変表示装置の図柄数を演出用可変表示装置の図柄数よりも少なくしたり、可変表示装置の図柄の大きさを演出用可変表示装置の図柄の大きさよりも小さくすることで可変表示装置の表示結果の視認を困難とする場合には、目押しの補助となるような演出を防止するために最低限必要な制御情報の遅延時間の範囲も、可変表示装置の図柄数や図柄の大きさに応じて異なるものとなるが、この場合でも、範囲設定手段に設定された遅延時間の範囲を変更することで、制御情報の遅延時間の最大値を、目押しの補助となるような演出を防止するために最低限必要な遅延時間の最大値以上の値で、かつその最大値に近い値とすることができる。
尚、上記の演出用可変表示装置では、前記可変表示装置の表示結果として入賞態様が導出表示されたときに、該入賞態様に応じた演出用入賞態様が、該演出用入賞態様以外の表示結果が導出されるよりも高い割合で導出表示されるとともに、前記可変表示装置の表示結果として前記入賞態様以外の表示結果が導出表示されたときに、前記演出用入賞態様以外の表示結果が前記演出用入賞態様が導出されるよりも高い割合で導出表示される構成とされているが、前記可変表示装置の表示結果として入賞態様が導出表示されたときに、該入賞態様に応じた演出用入賞態様が前記演出用可変表示装置の表示結果として導出表示されるとともに、前記可変表示装置の表示結果として前記入賞態様以外の表示結果が導出表示されたときに、前記演出用入賞態様以外の表示結果が前記演出用可変表示装置の表示結果として導出表示されるようにしても良い。
また、可変表示装置を演出用可変表示装置よりも視認が困難に形成するとは、例えば、可変表示装置の図柄数を演出用可変表示装置の図柄数よりも少なくしたり、可変表示装置の図柄を演出用可変表示装置の図柄よりも小さく形成することである。
前記可変表示装置とは別個に設けられ、各々が識別可能な複数種類の図柄を移動させることにより変動表示可能であり、前記可変表示装置の表示結果として入賞態様が導出表示されたときに、該入賞態様に応じた演出用入賞態様が、該演出用入賞態様以外の表示結果が導出されるよりも高い割合で導出表示されるとともに、前記可変表示装置の表示結果として前記入賞態様以外の表示結果が導出表示されたときに、前記演出用入賞態様以外の表示結果が前記演出用入賞態様が導出されるよりも高い割合で導出表示される演出用可変表示装置を備え、
前記可変表示装置の表示結果は、前記演出用可変表示装置の表示結果に比較して視認が困難に形成されていることを特徴とする。
この特徴によれば、演出用可変表示装置により多彩なゲーム性を演出することができるとともに、可変表示装置の表示結果を視認が困難に形成することにより演出用可変表示装置によるゲーム性を際立たせることができる。更に、例えば、可変表示装置の図柄数を演出用可変表示装置の図柄数よりも少なくしたり、可変表示装置の図柄の大きさを演出用可変表示装置の図柄の大きさよりも小さくすることで可変表示装置の表示結果の視認を困難とする場合には、目押しの補助となるような演出を防止するために最低限必要な制御情報の遅延時間の範囲も、可変表示装置の図柄数や図柄の大きさに応じて異なるものとなるが、この場合でも、範囲設定手段に設定された遅延時間の範囲を変更することで、制御情報の遅延時間の最大値を、目押しの補助となるような演出を防止するために最低限必要な遅延時間の最大値以上の値で、かつその最大値に近い値とすることができる。
尚、上記の演出用可変表示装置では、前記可変表示装置の表示結果として入賞態様が導出表示されたときに、該入賞態様に応じた演出用入賞態様が、該演出用入賞態様以外の表示結果が導出されるよりも高い割合で導出表示されるとともに、前記可変表示装置の表示結果として前記入賞態様以外の表示結果が導出表示されたときに、前記演出用入賞態様以外の表示結果が前記演出用入賞態様が導出されるよりも高い割合で導出表示される構成とされているが、前記可変表示装置の表示結果として入賞態様が導出表示されたときに、該入賞態様に応じた演出用入賞態様が前記演出用可変表示装置の表示結果として導出表示されるとともに、前記可変表示装置の表示結果として前記入賞態様以外の表示結果が導出表示されたときに、前記演出用入賞態様以外の表示結果が前記演出用可変表示装置の表示結果として導出表示されるようにしても良い。
また、可変表示装置を演出用可変表示装置よりも視認が困難に形成するとは、例えば、可変表示装置の図柄数を演出用可変表示装置の図柄数よりも少なくしたり、可変表示装置の図柄を演出用可変表示装置の図柄よりも小さく形成することである。
本発明の実施例を以下に説明する。
本発明が適用されたスロットマシンの実施例を図面を用いて説明すると、図1に示すように、本実施例のスロットマシン1には、外周に複数種の図柄が配列されたメインリール2L、2C、2Rが設けられており、これらメインリール2L、2C、2Rに配列された図柄のうち1つの図柄がスロットマシン1の前面に設けられた透視窓3から見えるように配置されている。
各メインリール2L、2C、2Rは、各々対応して設けられたリールモータ34L、34C、34R(図2参照)によって回転することで、各メインリール2L、2C、2Rの図柄が透視窓3に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各メインリール2L、2C、2Rの回転を停止させることで、透視窓3に各メインリールの図柄が1つずつ表示結果として導出表示されるようになっている。
またメインリール2L、2C、2Rの下方には、サブリール82L、82C、82Rが設けられており、これらサブリール82L、82C、82Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄がスロットマシン1の前面に設けられた演出用窓83から見えるように配置されている。
各サブリール82L、82C、82Rは、対応して設けられたサブリールモータ84L、84C、84Rによって回転させることで、各サブリール82L、82C、82Rの図柄が演出用窓83に連続的に変化しつつ表示されるとともに、サブリール82L、82C、82Rの回転を停止させることで、演出用窓83に各サブリールの3つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
また、本実施例では、サブリール82L、82C、82Rに配列された図柄数よりもメインリール2L、2C、2Rに配列された図柄数が少ないうえに、サブリール82L、82C、82Rの図柄よりもメインリール2L、2C、2Rの図柄の方が小さく形成されており、更に、図1に示すように、サブリール82L、82C、82Rの表示領域よりもメインリール2L、2C、2Rの表示領域の方が小さく形成されている。すなわち本実施例のスロットマシン1では、メインリール2L、2C、2Rの表示結果が、サブリール82L、82C、82Rの表示結果に比較して視認が困難となるように形成されている。
また、本実施例のスロットマシン1には、メダルが投入可能なメダル投入口4、クレジットを用いて賭数を設定する際に操作される1枚BETスイッチ5及びMAXBETスイッチ6、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、メインリール2L、2C、2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8Rが設けられている。
本実施例のスロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはMAXBETスイッチ6、または1枚BETスイッチ5を操作すれば良い。所定数の賭数が設定されると、設定された賭数に応じて入賞ラインL1(図1参照)が有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施例では賭数として最大賭数である3が設定された時点で入賞ラインL1が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。尚、所定数の賭数とは、少なくとも1以上の賭数であれば良い。
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各メインリール2L、2C、2Rが回転し、各メインリール2L、2C、2Rの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応するメインリール2L、2C、2Rの回転が停止し、表示結果が導出表示される。
そして全てのメインリール2L、2C、2Rが停止されることで1ゲームが終了し、賭数に応じて有効化された入賞ラインL1に予め定められた図柄の組合せが各メインリール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数(本実施例では50)に達した場合には、メダルが直接メダル払出穴9(図1参照)から払い出されるようになっている。
また、本実施例のスロットマシン1においては、メインリール2L、2C、2Rの回転に伴って、サブリール82L、82C、82Rも回転し、各サブリール82L、82C、82Rの図柄も連続的に変動する。そして、いずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rの操作に応じて対応するメインリール2L、2C、2Rの回転が停止し、表示結果が導出されることに伴って、回転が停止したメインリール2L、2C、2Rに対応するサブリール82L、82C、82Rの回転も停止し、表示結果が導出されるようになっている。すなわちサブリール82L、82C、82Rは、各々対応するメインリール2L、2C、2Rと連動して動作するようになっている。
また、メインリール2L、2C、2Rの表示結果として入賞図柄の組合せが入賞ラインに導出された際に、サブリール82L、82C、82Rには、サブリール82L、82C、82Rの表示領域に対して予め定められた演出用入賞ラインに、メインリール2L、2C、2Rの入賞ラインに導出された入賞図柄の組合せに対応する演出用入賞図柄の組合せが当該演出用入賞図柄の組合せ以外の表示結果が導出されるよりも高い割合(例えば99%)で導出されるとともに、メインリール2L、2C、2Rの表示結果としていずれの入賞図柄の組合せも入賞ラインに導出されなかった際に、サブリール82L、82C、82Rには、演出用入賞ラインにいずれかの演出用入賞図柄の組合せが導出されるよりも高い割合(例えば99%)で演出用入賞ラインにいずれの演出用入賞図柄の組合せも導出されないようになっている。すなわちサブリール82L、82C、82Rに導出される表示結果として、高い割合でメインリール2L、2C、2Rに導出された表示結果に対応する表示結果が導出されるようになっている。
尚、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、メインリール2L、2C、2Rの表示結果として入賞図柄の組合せが入賞ラインに導出された際に、サブリール82L、82C、82Rには、演出用入賞ラインに100%の割合でメインリール2L、2C、2Rの入賞ラインに導出された入賞図柄の組合せに対応する演出用入賞図柄の組合せが導出されるとともに、メインリール2L、2C、2Rの表示結果としていずれの入賞図柄の組合せも入賞ラインに導出されなかった際に、サブリール82L、82C、82Rには、演出用入賞ラインに100%の割合でいずれの演出用入賞図柄の組合せも導出されないようにしても良い。すなわちサブリール82L、82C、82Rに導出される表示結果として、100%の割合でメインリール2L、2C、2Rに導出された表示結果に対応する表示結果が導出されるようにしても良い。
図2は、スロットマシン1の構成を示すブロック図である。スロットマシン1には、図2に示すように、遊技制御基板40、演出制御基板90が設けられており、遊技制御基板40によって主に遊技状態が制御され、演出制御基板90によって遊技状態に応じた演出が制御される。
遊技制御基板40には、前述した1枚BETスイッチ5、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8Rが接続されているとともに、メダル投入部4から投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ31、メダル払出穴9から払い出されるメダルを検出する払出センサ33、メインリール2L、2C、2Rの基準位置を検出するリールセンサ35が接続されており、これら接続されたスイッチ、センサの検出信号が入力されるようになっている。
また、遊技制御基板40には、前述したリールモータ34L、34C、34Rが接続されているとともに、メダル払出穴9よりメダルを払い出すためのホッパーモータ32が接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板40に搭載された後述のメイン制御部41の制御に基づいて駆動されるようになっている。
遊技制御基板40には、所定の手順で演算を行うCPU、CPUの制御プログラムや各種データテーブル等を格納するROM、必要なデータの書き込み及び読み出しを行うRAMを備えるメイン制御部41、遊技制御基板40に接続されたスイッチ、センサから入力された検出信号が入力されるスイッチ回路42、ホッパーモータ32、リールモータ34L、34C、34Rの駆動制御を行うモータ回路43、割込パルスを定期的にCPUに与えるパルス発生回路44等、が搭載されており、メイン制御部41は、遊技制御基板40に接続されたスイッチ、センサの検出信号を受けて、ゲームの進行に応じた各種の制御を行う。
演出制御基板90には、サブリール82L、82C、82Rの基準位置を検出するサブリールセンサ85が接続されており、これら接続されたセンサの検出信号が入力されるようになっている。
演出制御基板90には、前述したサブリールモータ84L、84C、84Rが接続されているとともに、遊技効果LED52、スピーカ53、54、サブリール82L、82C、82Rを背面から照射するサブリールランプ56が接続されており、これら電気部品は、演出制御基板90に搭載された後述のサブ制御部91による制御に基づいて駆動されるようになっている。
演出制御基板90には、メイン制御部41と同様のCPU、ROM、RAMを備えるサブ制御部91、演出制御基板90に接続されたセンサから入力された検出信号が入力されるスイッチ回路92、サブリールモータ84L、84C、84Rの駆動制御を行うモータ回路93、遊技効果LED52やサブリールランプ56の駆動制御を行うランプ駆動回路94、スピーカ53、54からの音声出力制御を行う音声出力回路95等、が搭載されており、サブ制御部91は、遊技制御基板40に搭載されたメイン制御部41から送信されるコマンドや、演出制御基板90に接続されたセンサからの検出信号を受けて、演出を行うための各種の制御を行う。
次に、本実施例における遊技制御基板40のメイン制御部41がゲームの進行に伴い実行するメインルーチンを、図3のフローチャートに基づいて以下に説明していく。
まず、電源投入に伴いゲームスタートに備えるための初期処理を実行した後(Sa1)、BET処理(Sa2)、内部抽選処理(Sa3)、リール回転処理(Sa4)、リール停止処理(Sa5)、入賞判定処理(Sa6)、払出処理(Sa7)を繰返し実行するループ処理に移行する。
Sa2のステップにおけるBET処理では、メダルやクレジットを受付け可能な状態で待機し、賭数が設定され、スタートスイッチ7が検出された時点でメダルの賭数を確定する処理を実行する。
Sa3のステップにおける内部抽選処理では、スタートスイッチ7の検出によるゲームスタートに伴い取得した乱数値と各入賞の当選確率を定めた内部当選確率テーブルとの比較結果に基づいて入賞の発生を許容するか否かを決定し、その結果に応じて内部当選フラグを設定する処理を実行する。
Sa4のステップにおけるリール回転処理では、各メインリール2L、2C、2Rを回転させる処理を実行する。
Sa5のステップにおけるリール停止処理では、ストップスイッチ8L、8C、8Rが検出されるか、または自動停止時間が経過したか、のいずれかの条件が満たされることで各メインリール2L、2C、2Rを停止させる処理を行う。
Sa6のステップにおける入賞判定処理では、Sa5のステップにおいて全てのメインリール2L、2C、2Rの回転が停止した時点で、有効化された入賞ラインに停止した図柄の組合せを確認し、入賞が発生したか否かを判定する処理を行う。
Sa7のステップにおける払出処理では、Sa7のステップにおいて入賞の発生が判定された場合に、その入賞に応じた払出枚数に基づきクレジットの加算並びにメダルの払出等の処理を行う。
次に、本実施例における遊技制御基板40のメイン制御部41が一定周期(本実施例では0.56ms毎)でパルス発生回路44から出力される割込パルスの検出に伴いサブルーチンとして実行するタイマ割込処理の制御内容を、図4のフローチャートに基づいて以下に説明していく。
まず、4種類のタイマ割込処理1〜4から実行すべきタイマ割込処理を識別するための分岐用カウンタを1進める(Sb1)。Sb1のステップでは、分岐用カウンタ値が0〜2の場合に1が加算され、分岐用カウンタ値が3の場合に0に更新される。すなわち分岐用カウンタ値は、タイマ割込処理が実行される毎に、0、1、2、3、0・・・の順番でループする。
次いで、分岐用カウンタ値を参照し、今回のタイマ割込処理として実行する処理がタイマ割込処理1であるか、タイマ割込処理2であるか、タイマ割込処理3であるか、タイマ割込処理4であるか、を判定する(Sb2〜4)。具体的には、分岐用カウンタ値が0であればタイマ割込処理1であると判定し、1であればタイマ割込処理2であると判定し、2であればタイマ割込処理3であると判定し、3であればタイマ割込処理4であると判定する。
次いで、Sb2〜4のステップにおける判定に該当するタイマ割込処理1〜4のいずれかを実行し(Sb5〜8)、メインルーチンの元の位置に戻る。
本実施例では、上述のようなタイマ割込処理が0.56msの間隔で行われることにより、図5に示すように、タイマ割込処理1〜4からなる4種類のタイマ割込処理が2.24msの間隔で順次繰り返し行われるようになっている。
図6は、遊技制御基板40に搭載されたメイン制御部41から演出制御基板90のサブ制御部91に対して送信されるコマンドの一例を示す図である。
演出制御基板90のサブ制御部91に対して送信されるコマンドのうち、BETコマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、メダル投入時、MAXBETスイッチ6、または1枚BETスイッチ5が操作されて賭数が設定されたときに送信される。
内部当選コマンドは、内部当選フラグの当選状況、並びに成立した内部当選フラグの種類を特定可能なコマンドであり、ゲームが開始されたとき、すなわちスタートスイッチ7が操作されたときに送信される。
リール回転開始コマンドは、メインリールの回転の開始を通知するコマンドであり、各リールの回転が開始されたときに送信される。
リール停止コマンドは、停止するメインリールが左リール、中リール、右リールのいずれかであるか、該当するメインリールの停止位置、を特定可能なコマンドであり、各メインリールの停止操作が検出される毎に送信される。
入賞判定コマンドは、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時の払出枚数、を特定可能なコマンドであり、全メインリールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。
払出開始コマンドは、入賞等によるメダルの払出開始を通知するコマンドであり、払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、払出が終了したときに送信される。
遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態(通常ゲームであるか、通常ゲーム以外のゲームであるか等)を特定可能なコマンドであり、ゲームの終了時に送信される。
これら各コマンドは、前述したメインルーチンにおいてゲームの進行に応じて生成された後、RAMに設けられたコマンドキューに一時的に格納され、前述したタイマ割込処理4内で実行するコマンド送信処理において演出制御基板90に対して送信される。
図7は、前述したコマンドキューの構成を示す図である。コマンドキューには、複数のコマンドを格納可能な領域が設けられており、複数のコマンドを蓄積できるようになっている。また、各コマンドを格納する領域には、各々格納したコマンドの生成された順番を示す送信値が対応付けて設定される。尚、本実施例では、コマンドを格納していない領域に対応する送信値として「0」が設定されるため、各領域に対応する送信値の合計値を算出することにより、コマンドキュー内にコマンドが格納されているか否か、すなわちコマンド送信処理において送信すべきコマンドがあるか否か、を検知することができる。
図8は、メイン制御部41のメインルーチンにおいてコマンドを生成する際に実行するコマンド生成処理の制御内容を示すフローチャートである。
コマンド生成処理では、まず、ゲームの進行に応じてその際の制御状態を特定可能なコマンドを生成する(Sc1)。
次いで、生成したコマンドをコマンドキューの空き領域に格納した後(Sc2)、コマンドキューに設定されている送信値に1を加算した値を算出し、その値をSc2のステップにおいて格納したコマンドの送信値として設定する(Sc3)。すなわちその時点での最大値が送信値として設定される。
図9は、メイン制御部41のタイマ割込処理3内においてコマンドを送信する際に実行するコマンド送信処理の制御内容を示すフローチャートである。
コマンド送信処理では、まず、コマンドキューに格納されたコマンドの送信待ちの状態であるか否かを判定する(Sd1)。送信待ちの状態であるか否かは、後述する送信待ちフラグの有無により判定する。
Sd1のステップにおいて送信待ちの状態でない場合には、コマンドキューに設定された送信値の合計値を算出し、その合計値が0であるか否かを判定する(Sd2)。すなわちコマンドキューにコマンドが格納されているか否かを確認する。
Sd2のステップにおいて送信値の合計値が0の場合には、送信すべきコマンドが格納されていないので、処理を終了する。
また、Sd2のステップにおいて送信値の合計値が0ではない場合、すなわちコマンドキューにコマンドが格納されている場合には、メイン制御部41のROMに記憶された手順に従って、0〜N(Nはメイン制御部41のROMに設定された値。尚、Nの決定方法は後述する。)の範囲の遅延用乱数値を算出する(Sd3)。詳しくは、メイン制御部41のCPU内部に設けられたR(リフレッシュ)レジスタが出力する8ビットのランダムな値(0〜255の範囲の乱数値)から下位5ビット分の値(0〜31の範囲の乱数値)を取得し、この値をメイン制御部41のRAMに記憶された前回の遅延用乱数値に対して加算した値を、N+1で割った余りの値、すなわち0〜Nの範囲のランダムな値を遅延用乱数値として算出する。そして、算出した遅延用乱数値を、メイン制御部41のRAMに記憶するともに、遅延カウンタに設定する(Sd4)。
次いで、遅延カウンタの値が0であるか否か、すなわちコマンドキューに格納されているコマンドを遅延させずに送信するか否か、を判定し(Sd5)、遅延カウンタ値が0でない場合、すなわちコマンドキューに格納されているコマンドを遅延させて送信する場合には、送信待ちを示す送信待ちフラグを設定して(Sd8)処理を終了する。
また、Sd5のステップにおいて遅延カウンタ値が0の場合、すなわちコマンドキューに格納されているコマンドを遅延させずに送信する場合には、コマンドキューに格納されているコマンドのうち送信値が1のコマンドを演出制御基板90に対して送信し(Sd6)、送信したコマンドをクリアするとともに、各送信値の値を1減算して(Sd7)、処理を終了する。
また、Sd1のステップにおいて送信待ちの状態であると判定した場合には、遅延カウンタを1減算し(Sd9)、遅延カウンタの値が0であるか否か、すなわち遅延時間が経過したか否かを判定し(Sd10)、遅延カウンタ値が0でない場合、すなわち遅延時間が経過していない場合には、処理を終了する。
また、Sd10のステップにおいて遅延カウンタ値が0の場合、すなわち遅延時間が経過している場合には、送信待ちフラグをクリアした後(Sd11)、コマンドキューに格納されているコマンドのうち送信値が1のコマンドを演出制御基板90に対して送信し(Sd6)、送信したコマンドをクリアするとともに、各送信値の値を1減算して(Sd7)、処理を終了する。
尚、本実施例では、コマンド送信処理において、Rレジスタを利用して0〜Nの範囲の遅延用乱数値を算出する構成とされているが、前述したように0.56ms間隔で実行されるタイマ割込み処理がM(本実施例では4)回行われる毎にコマンド送信処理が1回行われることを利用して、タイマ割込み処理を行なうときに0、1、2・・・N、0、1、・・・の順番でループする値をRAMに設定して、コマンド送信処理を行なうときにRAMからこの値を取得することにより、0〜Nの範囲の遅延用乱数値が算出される構成としてもよい。このようにしても、コマンド送信処理においては、0、1、2・・・N、0、1、・・・の順番でループしている値に対して、前回取得した値からM番後の値が取得されるため、取得した値を0〜Nの範囲の乱数値とみなして利用することができる。
また、このようなループする値を直接乱数値として利用する場合には、前回の値と今回の値が毎回異なる値となること、更にはタイマ割込み処理がM(本実施例では4)回行われる毎にコマンド送信処理が1回行われることから、N+1がMの倍数であるとき、例えば、本実施例のようにN=19、M=4であるときには、コマンド送信処理において取得される値が、0、4、8、12、16、0、4、・・・の順番でループしてしまうことがあり、取得された値のランダム性が不十分になる場合がある。このような場合には、タイマ割込み処理を行なうときに0、1、2・・・X(Mの倍数−1でない値)、0、1、・・・の順番でループする値をRAMに設定して、コマンド送信処理を行なうときにRAMからこの値を取得し、この値を、N+1で割った余りの値を算出することにより、0〜Nの範囲の遅延用乱数値を算出する構成とすれば良い。このようにすれば、Rレジスタを利用しない場合にも、算出された遅延用乱数値のランダム性を担保することができる。また、この場合には、算出した遅延用乱数値をメイン制御部41のRAMに記憶するとともに、遅延用乱数値を算出する際に、RAMから取得した0〜Xの値をRAMに記憶されている前回の遅延用乱数値に対して加算した値を、N+1で割った余りの値を算出することにより、0〜Nの範囲の遅延用乱数値を算出するようにしても良く、これにより遅延用乱数値のランダム性を高めることができる。
図10は、本実施例におけるコマンドの送信状況の一例を示すタイミングチャートである。
本実施例では、図10に示すように、メインルーチンにおいて生成されたコマンドがコマンドキューに格納され、タイマ割込処理3内のコマンド送信処理においてコマンドキューに格納されたコマンドが検知されると、遅延時間が決定され、決定した遅延時間が経過した時点で、コマンドキューに格納されたコマンドが送信される。
具体的には、コマンド送信処理においてコマンドキューに格納されたコマンドを検知すると、前述した手順に基づいて0〜Nの範囲に設定された遅延用乱数値を算出し、その値(L)を遅延カウンタに設定する。
この際、遅延カウンタの値(L)が0であれば、その時点でコマンドキューに格納されたコマンドを送信する。
また、遅延カウンタの値(L)が1〜Nの場合には、その後のコマンド送信処理において遅延カウンタの値を1ずつ減算していき、遅延カウンタの値が0となった時点で、コマンドキューに格納されているコマンドを送信する。
すなわち、コマンド送信処理において検知されたコマンドは、コマンド送信処理の実行間隔(2.24ms)の倍数に相当する時間、詳しくはその際取得した遅延カウンタの値(L)にコマンド送信処理の実行間隔(2.24ms)を乗算した時間が経過した後、送信されることとなる。
また、本実施例では、コマンドキューに複数のコマンドを格納可能なエリアが設けられており、コマンドキューに格納されたコマンドの送信を待たずに、新たにメインルーチンにおいて生成したコマンドをコマンドキューの空き領域に格納することが可能とされている。すなわち複数のコマンドを蓄積できるようになっている。このため、コマンドの送信が遅延されることに伴ってメインルーチンの処理が停止してしまうことを回避できる。
また、コマンドキューには、格納されたコマンドに対応して、そのコマンドが生成された順番を示す送信値が設定されており、コマンド送信処理ではこの送信値の順番でコマンドが送信されることとなるため、コマンドキューに格納されたコマンドは、常に生成された順番で送信される。すなわちコマンド送信処理では、先に生成されたコマンドから順次送信されるようになっている。
また、コマンドキューに複数のコマンドが格納されている場合には、最初に生成されたコマンドを送信した後、次に実行するコマンド送信処理において改めてコマンドキューにコマンドが格納されているかを判定し、コマンドが格納されている場合には、その時点でそのコマンドの遅延時間(遅延カウンタ値)を決定し、その遅延時間が経過した時点で送信する。このため、複数のコマンドがコマンドキューに格納されている場合には、例えば、図10に示すように、各々の送信間隔が最短(遅延時間として0が決定された場合)でも、コマンド送信処理(タイマ割込処理4)の実行間隔である2.24msの間隔をあけて送信されることとなる。言い換えれば、コマンドの送信後、2.24msが経過するまでは次のコマンドは送信されることがない。
本実施例のスロットマシン1では、メインリール2L、2C、2Rに配列された図柄数が18個とされているとともに、750msで1回転(1分間で80回転)するように構成されており、各メインリールが1図柄移動するのに要する時間は41.6ms(=750/18ms)となる。
また、サブ制御部91により目押しの補助となるような演出が行われてしまうことを防止するためには、メイン制御部41からサブ制御部91に各種コマンドを送信するときに、0からメインリールが1図柄移動するのに要する時間以上の範囲、すなわち本実施例では、0〜41.6ms以上の範囲で遅延時間を設定する必要がある。
一方、サブ制御部91による演出と、メイン制御部41による制御とのズレが大きくなって違和感が生じるのを防止するためには、コマンド送信処理における遅延時間をできるだけ短くすることが好ましい。すなわち本実施例の場合には、遅延時間の最大値が41.6ms以上の値で、かつ41.6msに可能な限り近い値に設定されることが好ましい。また、本実施例では、前述したようにコマンド送信処理における遅延時間がコマンド送信処理の実行間隔(2.24ms)の倍数に相当する時間のみ設定可能とされており、これら2.24msの倍数で41.6ms以上の値のうち最小の値は、2.24ms×19=42.6msとなることから、本実施例のスロットマシン1において最適な遅延時間の範囲は0〜42.6msとなる。
このため、遅延用乱数値の範囲の上限値であるNとして19を設定すれば良く、このようにすれば遅延時間の最大値を、本実施例において目押しの補助となるような演出を防止するために最低限必要な遅延時間の最大値以上の値のうち最小の値とすることができる。
尚、遅延用乱数値の範囲の上限値であるNは任意の整数値に設定することができるため、メインリールの図柄数、回転速度、図柄が1図柄移動するのに要する時間、コマンド送信処理の実行間隔等が本実施例のスロットマシン1と異なる場合にも、最適な遅延時間の範囲となるようNを設定できる。例えば、一般的なスロットマシンのメインリールのように、図柄数が21個で、回転速度が750msで1回転(1分間で80回転)とした場合には、メインリールが1図柄移動するのに要する時間は35.7msとなり、遅延時間の最大値として設定可能な値で、35.7ms以上の値のうち最小の値は、2.24ms×16=35.84msであることから、Nとして16を設定すれば良い。
以上説明したように、遊技制御基板40のメイン制御部41から演出制御基板90のサブ制御部91に対して送信されるコマンドの送信タイミングが0〜42.6msの範囲でランダムに変化するため、メイン制御部41から送信されるコマンドの受信タイミングに基づいてサブ制御部91により目押しの補助となるような演出が行われてしまうことを防止できる。すなわちスロットマシンが有する本来の楽しみである目押しの楽しみを損なうような演出が行われてしまうことを防止できる。
また、メイン制御部41は、コマンド送信処理において、0からメイン制御部41のROMに設定されたNまでの範囲の遅延用乱数値を生成するため、Nの値を変更することにより、この遅延用乱数値に基づいて設定されるコマンドの遅延時間の最大値を、目押しの補助となるような演出を防止するために最低限必要な遅延時間の最大値である41.6ms以上の値であり、かつ41.6msに近い値とすることができる。このため、目押しの補助となるような演出が行われてしまうことを防止できるうえに、サブ制御部91での演出の遅れによる違和感を軽減させることができる。
また、本実施例では、遅延用乱数値と2.24msとを乗算した時間遅延させてコマンドの送信が行われるとともに、遅延用乱数値の範囲として、0から、2.24msに乗算することでメインリールが1図柄移動するのに必要な時間(41.6ms)以上となる数値のうちで最小となる整数値(19)までの範囲が設定されており、メイン制御部41からサブ制御部91にコマンドを送信するときに設定される遅延時間の上限値を、目押しの補助となる演出が行われてしまうことを確実に防止するために最低限必要な遅延時間の上限値(42.6ms)とすることができるため、サブ制御部91での演出の遅れを最小限に止めることができる。
また、本実施例では、複数のコマンドが連続して送信される場合でも、各々のコマンドがその生成順、すなわち本来コマンドが送信されるべき順番にて送信されるため、サブ制御部91は演出制御基板90の制御状態を正確な順番で把握して演出を行うことが可能であり、演出の順番に食い違いが生じることにより遊技者に違和感を与えてしまうことを防止できる。
また、本実施例のスロットマシン1では、コマンド送信処理においてコマンドキューに格納されたコマンドを送信するときに、そのコマンドの遅延時間(遅延カウンタ値)を決定するようになっている。すなわち、各コマンドの遅延時間を対応するコマンドとともに、コマンドキューに格納する必要がなくなるため、コマンドキューの格納容量、更にはRAMの記憶容量を節約できる。
また、本実施例のスロットマシン1では、サブリール82L、82C、82Rが、メインリール2L、2C、2Rに連動して動作するとともに、サブリール82L、82C、82Rには、メインリール2L、2C、2Rの表示結果に対応する表示結果が高い割合で導出されるようになっている。更に、サブリール82L、82C、82Rは、入賞の発生に直接関連するメインリール2L、2C、2Rに比較すると、自由度の高い動作態様とすることができるため、サブリール82L、82C、82Rを用いることにより多彩なゲーム性を演出することができる。
また、本実施例では、サブリール82L、82C、82Rに配列された図柄数よりもメインリール2L、2C、2Rに配列された図柄数を少なく、かつサブリール82L、82C、82Rの図柄よりもメインリール2L、2C、2Rの図柄の方を小さく形成することで、メインリール2L、2C、2Rの表示結果が、サブリール82L、82C、82Rの表示結果に比較して視認が困難となるように形成されているため、サブリール82L、82C、82Rによるゲーム性を際立たせることができる。
また、一般的なスロットマシンでは、メインリールに配列された図柄数が21個とされているのに対して、本実施例では、前述のようにサブリール82L、82C、82Rの表示結果に比較してメインリール2L、2C、2Rの表示結果の視認を困難とするために、メインリール2L、2C、2Rに配列された図柄数が18個とされている。このため、メインリール2L、2C、2Rを、例えば750msで1回転(1分間で80回転)させた場合に、各メインリール2L、2C、2Rが1図柄移動するのに要する時間は41.6ms(=750/18ms)となる。一方、メインリールに配列された図柄数が21個の一般的なスロットマシンのメインリールを750msで1回転(1分間で80回転)させた場合に、各メインリールが1図柄移動するのに要する時間は35.7ms(=750/21ms)となる。これに伴って、目押しの補助となるような演出を防止するために最低限必要なコマンドの遅延時間の範囲も、当該スロットマシン1が0〜41.6msであることに対して一般的なスロットマシンは0〜35.84mとなる。すなわちメインリール2L、2C、2Rに配列された図柄数が異なることによって、目押しの補助となるような演出を防止するために最低限必要なコマンドの遅延時間の範囲が異なる時間となる。更に、メインリール2L、2C、2Rの図柄の大きさが異なる場合でも、目押しの補助となるような演出を防止するために最低限必要なコマンドの遅延時間の範囲が異なる時間となる。
このようにメインリール2L、2C、2Rに配列された図柄数を少なくしたり、メインリール2L、2C、2Rの図柄の大きさを小さくすることで可変表示装置の表示結果の視認を困難とする場合には、目押しの補助となるような演出を防止するために最低限必要なコマンドの遅延時間の範囲も、可変表示装置の図柄数や図柄の大きさに応じて異なる範囲となるが、この場合でも、メイン制御部41のROMに設定された遅延時間の範囲Nを変更することで、コマンドの遅延時間の最大値、すなわち2.24×(N)msを、目押しの補助となるような演出を防止するために最低限必要な遅延時間の最大値以上の値で、かつその値に近い値とすることができる。
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。
例えば、前記実施例では、遊技の制御を行うメイン制御手段としてのメイン制御部41が遊技制御基板40に搭載され、演出の制御を行うサブ制御手段としてのサブ制御部91が演出制御基板90に搭載された構成とされているが、本発明はこれに限定されるものではなく、少なくともこれらメイン制御手段とサブ制御手段と、が各々別個に設けられていれば良く、これら各制御手段が同一の基板上に搭載された構成としても良い。
また、前記実施例では、メダル並びにクレジットを使用してゲームを実施可能な通常のスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ球を用いてゲームを行うスロットマシンや、メダルが外部に排出されることなくクレジットを使用して遊技可能な完全クレジット式のスロットマシン、更には可変表示装置が画像にて表示される画像式のスロットマシンにも適用可能であることはいうまでもなく、これらスロットマシンの種別が限定されるものではない。
前記実施例における各要素は、本発明に対して以下のように対応している。
本発明の請求項1は、1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を移動させることにより変動表示可能な可変表示装置(メインリール2L、2C、2R)の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン1であって、遊技の制御を行うメイン制御手段(メイン制御部41)と、
該メイン制御手段から送信された制御情報(コマンド)の受信に基づき演出の制御を行うサブ制御手段(サブ制御部91)と、を備え、前記メイン制御手段は、前記制御情報を前記サブ制御手段に対して送信する制御情報送信手段(メイン制御部41(コマンド送信処理))と、乱数値の範囲(0〜N)を設定する範囲設定手段(メイン制御部41(ROM))と、予め定められた手順に基づき前記範囲設定手段に設定された範囲(0〜N)の乱数値(遅延用乱数値)を生成する乱数生成手段(メイン制御部41(遅延用乱数値の算出))と、前記乱数生成手段により生成された乱数値に基づいて、前記制御情報の送信タイミングを所定時間の範囲(0〜2.24×(N)ms)でランダムに遅延させる送信タイミング遅延手段(メイン制御部41(コマンド送信処理))と、を備える。
該メイン制御手段から送信された制御情報(コマンド)の受信に基づき演出の制御を行うサブ制御手段(サブ制御部91)と、を備え、前記メイン制御手段は、前記制御情報を前記サブ制御手段に対して送信する制御情報送信手段(メイン制御部41(コマンド送信処理))と、乱数値の範囲(0〜N)を設定する範囲設定手段(メイン制御部41(ROM))と、予め定められた手順に基づき前記範囲設定手段に設定された範囲(0〜N)の乱数値(遅延用乱数値)を生成する乱数生成手段(メイン制御部41(遅延用乱数値の算出))と、前記乱数生成手段により生成された乱数値に基づいて、前記制御情報の送信タイミングを所定時間の範囲(0〜2.24×(N)ms)でランダムに遅延させる送信タイミング遅延手段(メイン制御部41(コマンド送信処理))と、を備える。
本発明の請求項2は、前記送信タイミング遅延手段(メイン制御部41(コマンド送信処理))が、前記制御情報(コマンド)を所定の単位遅延時間(2.24ms)と前記乱数生成手段(メイン制御部41(遅延用乱数値の算出))により生成された乱数値(遅延用乱数値)とを乗算した時間遅延させるとともに、前記範囲設定手段(メイン制御部41(ROM))には、0から前記単位遅延時間に乗算することにより前記可変表示装置(メインリール2C、2L、2R)の図柄が1図柄移動するのに要する時間(41.6ms)以上となる数値のうちで最小となる整数値(19)までの範囲が設定される。
本発明の請求項3は、前記メイン制御手段(メイン制御部41)が、制御状態に応じて前記制御情報(コマンド)を生成する制御情報生成手段(メイン制御部41(コマンド生成処理))と、前記制御情報生成手段にて生成された前記制御情報(コマンド)を格納する制御情報格納手段(メイン制御部41(RAM:コマンドキュー))と、を備え、前記制御情報送信手段(メイン制御部41(コマンド送信処理))は、該制御情報格納手段に格納された前記制御情報を前記サブ制御手段(サブ制御部91)に対して送信するとともに、前記制御情報格納手段に前記制御情報が複数格納されているときに、該格納された制御情報を生成された順番に送信する。
本発明の請求項4は、前記送信タイミング遅延手段(メイン制御部41(コマンド送信処理))が、前記制御情報送信手段(メイン制御部41(コマンド送信処理))が前記制御情報(コマンド)を送信するときに、該送信する制御情報の送信タイミングの遅延時間(0〜2.24×(N)ms)を決定する。
本発明の請求項5は、前記可変表示装置(メインリール2L、2C、2R)とは別個に設けられ、各々が識別可能な複数種類の図柄を移動させることにより変動表示可能であり、前記可変表示装置の表示結果として入賞態様(入賞図柄の組合せ)が導出表示されたときに、該入賞態様に応じた演出用入賞態様(演出用入賞図柄の組合せ)が、該演出用入賞態様以外の表示結果が導出されるよりも高い割合で導出表示されるとともに、前記可変表示装置の表示結果として前記入賞態様以外の表示結果が導出表示されたときに、前記演出用入賞態様以外の表示結果が前記演出用入賞態様が導出されるよりも高い割合で導出表示される演出用可変表示装置(サブリール82L、82C、82R)を備え、前記可変表示装置の表示結果は、前記演出用可変表示装置の表示結果に比較して視認が困難に形成されている。
1 スロットマシン
2L、2C、2R メインリール
41 メイン制御部
82L、82C、82R サブリール
91 サブ制御部
2L、2C、2R メインリール
41 メイン制御部
82L、82C、82R サブリール
91 サブ制御部
Claims (5)
- 1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を移動させることにより変動表示可能な可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
遊技の制御を行うメイン制御手段と、
該メイン制御手段から送信された制御情報の受信に基づき演出の制御を行うサブ制御手段と、
を備え、
前記メイン制御手段は、
前記制御情報を前記サブ制御手段に対して送信する制御情報送信手段と、
乱数値の範囲を設定する範囲設定手段と、
予め定められた手順に基づき前記範囲設定手段に設定された範囲の乱数値を生成する乱数生成手段と、
前記乱数生成手段により生成された乱数値に基づいて、前記制御情報の送信タイミングを所定時間の範囲でランダムに遅延させる送信タイミング遅延手段と、
を備えることを特徴とするスロットマシン。 - 前記送信タイミング遅延手段は、前記制御情報を所定の単位遅延時間と前記乱数生成手段により生成された乱数値とを乗算した時間遅延させるとともに、
前記範囲設定手段には、0から前記単位遅延時間に乗算することにより前記可変表示装置の図柄が1図柄移動するのに要する時間以上となる数値のうちで最小となる整数値までの範囲が設定される請求項1に記載のスロットマシン。 - 前記メイン制御手段は、制御状態に応じて前記制御情報を生成する制御情報生成手段と、前記制御情報生成手段にて生成された前記制御情報を格納する制御情報格納手段と、を備え、
前記制御情報送信手段は、該制御情報格納手段に格納された前記制御情報を前記サブ制御手段に対して送信するとともに、前記制御情報格納手段に前記制御情報が複数格納されているときに、該格納された制御情報を生成された順番に送信する請求項1または2に記載のスロットマシン。 - 前記送信タイミング遅延手段は、前記制御情報送信手段が前記制御情報を送信するときに、該送信する制御情報の送信タイミングの遅延時間を決定する請求項1〜3のいずれかに記載のスロットマシン。
- 前記可変表示装置とは別個に設けられ、各々が識別可能な複数種類の図柄を移動させることにより変動表示可能であり、前記可変表示装置の表示結果として入賞態様が導出表示されたときに、該入賞態様に応じた演出用入賞態様が、該演出用入賞態様以外の表示結果が導出されるよりも高い割合で導出表示されるとともに、前記可変表示装置の表示結果として前記入賞態様以外の表示結果が導出表示されたときに、前記演出用入賞態様以外の表示結果が前記演出用入賞態様が導出されるよりも高い割合で導出表示される演出用可変表示装置を備え、
前記可変表示装置の表示結果は、前記演出用可変表示装置の表示結果に比較して視認が困難に形成されている請求項1〜4のいずれかに記載のスロットマシン。
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