JP2004236737A - 遊技機 - Google Patents

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JP2004236737A
JP2004236737A JP2003027064A JP2003027064A JP2004236737A JP 2004236737 A JP2004236737 A JP 2004236737A JP 2003027064 A JP2003027064 A JP 2003027064A JP 2003027064 A JP2003027064 A JP 2003027064A JP 2004236737 A JP2004236737 A JP 2004236737A
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Kentaro Nomoto
健太郎 野本
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Abstract

【課題】遊技の演出に変化を与えることができると共に、遊技者の視覚に与える負担を軽減することを可能とする遊技機を提供すること。
【解決手段】遊技者の操作に応答して複数の絵柄の組み合わせを決定し、この複数の絵柄の組み合わせに応じた報賞を出力すると共に演出用の楽音を発音するように構成された遊技機において、絵柄の組み合わせと音階の組み合わせとの対応関係をテーブルとして制御装置23内のRAM26に記憶させる。制御装置23内のCPU24は、リール位置検出回路34からの信号に基づき、遊技の進行に伴って決定される絵柄の組み合わせを検出し、この検出結果に基づきROM25に記憶されたテーブルを参照して楽音を決定し、その楽音データを生成して音源回路39に出力する。音源回路39は、CPU24から出力された楽音データに基づき楽音信号を合成し、この楽音信号でスピーカ21を駆動する。
【選択図】 図2

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、絵柄の組み合わせに応じて遊技が展開するスロットマシン等の遊技機において、遊技の展開に応じた効果音を発生する機能を有する遊技機に関し、特に遊技の展開に応じて決定される絵柄の組み合わせに応じた楽音を発音する技術に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来、スロットマシン等の遊技機では、絵柄の組み合わせに応じた効果音を発生することにより、遊技の興趣を高めるための演出がなされている。この種の効果音を発生する従来技術としては、特定の絵柄の組み合わせが出現した場合に、ビッグボーナスゲームなどの特別遊技の開始を告げるファンファーレを発生する技術が知られている(特許文献1参照)。この従来技術によれば、ファンファーレの発音パターンを変えることにより、特別遊技が発生する度に新たな感動や楽しさを遊技者に与えることができ、遊技の演出が単調とならない。
【0003】
【特許文献1】
特開2000−126365号公報
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上述の従来技術では、絵柄の組み合わせとは無関係に効果音の発音パターンがランダムに決定され、効果音からは絵柄の組み合わせを把握することはできない。従って、遊技の展開を把握するためには、遊技者は表示窓に現れる絵柄を常に注視していなければならず、遊技者の視覚に大きな負担を与えていた。
この発明は、上記事情に鑑みてなされたもので、遊技の演出に変化を与えることができると共に、遊技者の視覚に与える負担を軽減することができる遊技機を提供することを目的とする。
【0005】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するため、この発明は以下の構成を有する。
即ち、本発明に係る遊技機は、遊技者の操作に応答して複数の絵柄の組み合わせを決定し、この複数の絵柄の組み合わせに応じた報賞を出力すると共に演出用の楽音を発音するように構成された遊技機において、前記複数の絵柄の組み合わせを検出する検出手段と、前記複数の絵柄の組み合わせと複数の音階の組み合わせとの対応関係を記憶する記憶手段と、前記検出手段の検出結果に基づき前記記憶手段に記憶された対応関係を参照して前記絵柄の組み合わせに応じた複数の音階の組み合わせを決定する音階決定手段と、前記音階決定手段により決定された複数の音階の組み合わせからなる楽音を発音する発音手段と、を備えたことを特徴とする。この構成によれば、絵柄の組み合わせに応じて、異なる組み合わせの音階からなる楽音が効果音として発音される。従って、遊技者は、効果音から絵柄の組み合わせを把握することができるので、絵柄を注視することなく遊技を行うことができ、遊技者の視覚に与える負担が軽減される。
【0006】
また、上記遊技機において、前記複数の音階の組み合わせが和音であり、前記対応関係が、前記複数の絵柄の組み合わせと前記和音とを対応づけるテーブルとして前記記憶手段に記憶されたことを特徴とする。この構成によれば、絵柄の組み合わせに応じて和音が効果音として発音される。従って、遊技者は音楽を聴き取る感覚で絵柄の組み合わせを把握することができる。
さらに、上記遊技機において、前記対応関係が、前記複数の絵柄のそれぞれと音階とを対応づけるテーブルとして前記記憶手段に記憶されたことを特徴とする。この構成によれば、各絵柄に対応した音階が同時的に発音されるので、遊技者は、この音階の組み合わせから絵柄の微妙な違いを把握することができる。
【0007】
【発明の実施の形態】
以下、図面を参照しながら、この発明の実施形態に係る遊技機についてスロットマシンを例にとって説明する。図1は、この実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。このスロットマシンの構成は、絵柄の組み合わせに応じた演出用の楽音を効果音として発生する機能を除いては、前述の従来技術として提示した特許文献1に係るスロットマシンと同様である。即ち、図1に示すように、スロットマシンの筐体3の前面側には表示窓4a〜4cが設けられており、この筐体3の内部には、「オレンジ」や「チェリー」などの各種の絵柄が外周面に描かれたリール5a〜5cが配置され、これらリール5a〜5cの絵柄が表示窓4a〜4cにそれぞれ現れるようになっている。また、表示窓4a〜4cを横断するように入賞ライン6a〜6eが施され、これら入賞ライン上の絵柄の組み合わせに応じて入賞が決定される。入賞ライン6a〜6eの各ラインの両端側には、表示ランプ7a〜7eが設けられ、これらの表示ランプから入賞した絵柄を視覚的に把握できるようになっている。
【0008】
表示窓4a〜4cの下方には、クレジット数を表示するための表示部8やメダル投入口11等が設けられている。メダル投入口11に通じる筐体内部のメダル通路(図示なし)には、投入された遊技メダルをカウントするための後述の図2に示すメダルセンサ14が設けられている。その下方には、リール5a〜5cの回転を一斉に開始させるためのスタートスイッチ16と、リール5a〜5cの回転を個別に停止させるためのストップスイッチ17a〜17cが設けられている。さらにその下方には、メダル受皿18とメダル払出口19が設けられている。このメダル払出口19の右側には、効果音を放音するためのスピーカ21が配置されている。
【0009】
図2は、上述のスロットマシンの動作を制御する制御装置23と、その周辺装置の構成を示すブロック図である。制御装置23は、CPU24、ROM25、RAM26、クロック回路27から構成される。ここで、ROM25には、スロットマシンの動作制御用のプログラムが記憶され、RAM26には、遊技が展開する過程で一時的に発生するデータが記憶される。クロック回路27は、CPUの動作クロックを生成するもので、基準クロック信号を発生するクロックパルス発生器29と、この基準クロック信号を分周してCPUの動作クロック信号として出力する分周器30とから構成される。メダルセンサ14およびスタートスイッチ16はCPU24に接続される。
【0010】
モータ駆動回路33は、CPU24の指令信号を受けて、リール5a〜5cに接続されたモータ41a〜41cを駆動するものである。リール位置検出回路34は、リール5a〜5cに設けられたセンサ(図示なし)からの検出信号を受けて各リールの回転位置を表す位置検出信号をCPU24に出力するものである。リール停止信号回路35は、ストップスイッチ17a〜17cの操作を受けて、ストップスイッチが操作されたことを表す検出信号をCPU24へ出力するものである。ホッパー22は、払い出される遊技メダルを一時的に貯留するものであり、メダル払出口19に通じる筐体内部に配置されている。ホッパー駆動回路36はCPU24の指令信号を受けてホッパー22を駆動するものである。
【0011】
メダル貯留部42は、メダル投入口11から投入された遊技メダルや、報賞として払い出される遊技メダルを貯留するものであり、このメダル貯留部42の収容枚数を超えた分の遊技メダルはホッパー22に移される。メダル検出部43は、ホッパー22からメダル払出口19に払い出される遊技メダルをカウントするもので、このカウント値に基づきCPU24は払い出される遊技メダルの枚数を管理する。払出し完了信号回路37は、メダル検出部43のカウント値が所定値に達した場合に払出完了信号をCPU24に出力するものである。表示駆動回路38は、CPU24からの指令信号を受けて表示部8や上述の表示ランプ7a〜7eを駆動するものであり、音源回路39は、CPU24からの楽音データを受けて、スピーカ21を駆動するための楽音信号を合成するものである。
【0012】
ここで、スピーカ21から効果音として放音される楽音は、和音であって、この和音コードはリール5a〜5cの各絵柄の組み合わせに応じて決定される。図3は、表示窓4a〜4cのそれぞれに現れる複数の絵柄の組み合わせと和音との対応関係を示す。同図において、L,C,Rは、リール5a,5b,5cが回転を停止したときに表示窓4a,4b,4cに現れる各絵柄を表す。この例では、絵柄L,Cがオレンジであり、絵柄Rがチェリーである場合の複数の絵柄L,C,Rの組み合わせに対して「ド」と「ミ」と「ソ」からなる和音が対応づけられている。この対応関係はテーブルとしてROM25に格納される。
【0013】
参考までに、図4に、楽音と絵柄とを対応づけるための他の例を示す。この例では、絵柄L,C,Rのそれぞれに対し個別に音階が対応づけられる。即ち、同図(a)は、リール5aの絵柄Lと音階との対応関係を示し、例えばオレンジの絵柄Lに対して単音階「ド」が対応づけられる。また、同図(b)は、リール5bの絵柄Cと音階との対応関係を示し、例えばオレンジの絵柄Cに対し単音階「ミ」が対応づけられる。さらに、同図(c)は、リール5cの絵柄Rと音階との対応関係を示し、例えばチェリーの絵柄Rに対し単音階「ソ」が対応づけられる。この例では、楽音を構成する各音階は絵柄により個別に決定されるので、この場合の楽音は音楽的に意味のある和音になるとは限らない。
【0014】
次に、図5に示すフローに沿って、この実施形態の動作を説明する。遊技者が賭け数に応じた枚数の遊技メダルをメダル投入口11に投入すると(ステップS1)、この遊技メダルはメダルセンサ14により検出される。この検出信号からCPU24が賭け数を認識し、その賭け数に応じた入賞ラインに対応する表示ランプ7a〜7eを選択的に点灯させる。遊技者は選択的に点灯された表示ランプ7a〜7eから有効となった入賞ラインを確認する。例えば投入された遊技メダルが1枚であれば、表示ランプ7cで示される中央の1本の横ラインが有効となる。投入枚数に応じて有効となる入賞ラインが決定される。
【0015】
続いて、遊技者がスタートスイッチ16を操作すると(ステップS2)、これを受けて、CPU24はモータ駆動回路33にモータ41a〜41cを駆動する旨の指令信号を出力し、モータ41a〜41cによりリール5a〜5cを一斉に回転させる(ステップS3)。これにより、表示窓4a〜4cに現れる各絵柄が高速に移り変わる。続いて、遊技者がストップスイッチ17a〜17cを操作すると(ステップS4)、これを受けて、CPU24はモータ駆動回路33にモータ41a〜41cの駆動を停止する旨の指令信号を出力し、各ストップスイッチに対応するリールの回転を順次停止させる。そして、CPU24はリール位置検出回路34から位置検出信号を入力し、この位置検出信号から表示窓4a〜4cに現れている各リールの絵柄からなる複数の絵柄の組み合わせを検出する(ステップS5)。
【0016】
続いて、CPU24は、上述のステップS5での検出結果に基づき、ROM25に記憶された上述のテーブルを参照することにより、表示窓4a〜4cに現れた複数の絵柄の組み合わせに応じた音階の組み合わせからなる和音を決定する(ステップS6)。即ち、CPU24は、入賞パターンに応じて効果音として発音すべき和音コードを決定する。そして、その和音コードの楽音データを生成し(ステップS7)、これを音源回路39に出力する。音源回路39は、CPU24から出力された楽音データに基づいて楽音信号を合成し(ステップS8)、この楽音信号によりスピーカ21を駆動する。これにより、上述のステップS6で決定された和音からなる楽音がスピーカ21から演出用の効果音として発音される(ステップS9)。この効果音の発音動作と並行して、CPU24は、上述のステップS5で検出された絵柄の組み合わせに基づき、ホッパー駆動回路36に指令信号を出力してホッパー22を駆動させ、入賞パターンに応じた枚数の遊技メダルを報賞としてメダル払出口19から払い出す。
【0017】
この後、遊技者が新たな賭け数に応じた遊技メダルをメダル投入口11に投入して遊技を行うと、CPU24は、上述の図3に示すテーブルを参照して新たな絵柄の組み合わせに応じた和音コードを決定し、この和音が効果音として発音される。この例によれば、絵柄の組み合わせに応じた和音が発音されるので、遊技者は絵柄を注視することなく、効果音として放音される楽音から絵柄の組み合わせを把握することができ、従って、遊技者に与える視覚的な負担が軽減される。また、絵柄の組み合わせが変わる度に効果音が変化するので、遊技の演出に変化をもたせることができる。さらに、効果音から絵柄の組み合わせを把握することができるので、仮に遊技者が視覚に障害を有していても、遊技を楽しむことができる。
【0018】
上述の例では、図3に示すテーブルを用い、絵柄の組み合わせに応じて和音コードを決定するものとしたので、効果音として音楽的に意味のある楽音が放音されるので、効果音の違いを判別することが容易となり、従って音感に優れていなくても、効果音から絵柄の組み合わせを推定することができる。
これに対し、上述の図4に示すテーブルを用いれば、放音される効果音は音楽的に意味のある和音とは限らない。従ってこのテーブルによれば、音楽的に意味のある和音の範囲を越えて、様々な効果音を発生させることができ、遊技をより多彩に演出することができる。
【0019】
以上、この発明の一実施形態を説明したが、この発明は、この実施の形態に限られるものではなく、この発明の要旨を逸脱しない範囲の設計変更等があっても本発明に含まれる。例えば、上述の実施の形態では、音楽的に意味のある和音、または任意の音階の組み合わせによる楽音を発音するものとしたが、例えば遊技において特別な意味を有する絵柄の組み合わせに対して和音を発音させ、その他の絵柄の組み合わせに対しては単なる音階の組み合わせを発音するようにしてもよい。これにより、音楽的に意味のある有限の和音を効果的に活用することができると共に、遊技の演出を多様化させることができる。
【0020】
【発明の効果】
以上説明したように、この発明によれば、複数の絵柄の組み合わせを検出し、この検出結果に基づき前記複数の絵柄の組み合わせと複数の音階の組み合わせとの対応関係を参照して複数の音階の組み合わせを決定し、この決定された複数の音階の組み合わせからなる楽音を発音するようにしたので、遊技の演出に変化を与えることができると共に、遊技者の視覚に与える負担を軽減できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】この発明の実施形態に係る遊技機の外観を表す斜視図である。
【図2】この発明の実施形態に係る遊技機に内蔵された制御装置および周辺装置の構成を示すブロック図である。
【図3】この発明の実施形態に係るテーブル(絵柄と和音との対応関係)の一例を示す図である。
【図4】この発明の実施形態に係るテーブル(絵柄と音階との対応関係)の一例を示す図である。
【図5】この発明の実施形態に係る遊技機の動作の流れを示すフローチャートである。
【符号の説明】
1;遊技機、3;筐体、4a〜4c;表示窓、5a〜5c;リール、6a〜6e;入賞ライン、7a〜7e;表示ランプ、8;表示部、11;メダル投入口、、14;メダルセンサ、16;スタートスイッチ、17a〜17c;ストップスイッチ、18;メダル受皿、19;メダル払出口、21;スピーカ、22;ホッパー、23;制御装置、24;CPU(Central Processing Unit)、25;ROM(Read Only Memory)、26;RAM(Random Access Memory)、27;クロック回路、29;クロックパルス発生回路、30;分周器、33;モータ駆動回路、34;リール位置検出回路、35;リール停止信号回路、36;ホッパー駆動回路、37;払出し完了信号回路、38;表示駆動回路、39;音源回路、41a〜41c;モータ、42;メダル貯留部、43;メダル検出部。

Claims (3)

  1. 遊技者の操作に応答して複数の絵柄の組み合わせを決定し、この複数の絵柄の組み合わせに応じた報賞を出力すると共に演出用の楽音を発音するように構成された遊技機において、
    前記複数の絵柄の組み合わせを検出する検出手段と、
    前記複数の絵柄の組み合わせと複数の音階の組み合わせとの対応関係を記憶する記憶手段と、
    前記検出手段の検出結果に基づき前記記憶手段に記憶された対応関係を参照して前記絵柄の組み合わせに応じた複数の音階の組み合わせを決定する音階決定手段と、
    前記音階決定手段により決定された複数の音階の組み合わせからなる楽音を発音する発音手段と、
    を備えたことを特徴とする遊技機。
  2. 前記複数の音階の組み合わせが和音であり、前記対応関係が、前記複数の絵柄の組み合わせと前記和音とを対応づけるテーブルとして前記記憶手段に記憶されたことを特徴とする請求項1に記載された遊技機。
  3. 前記対応関係が、前記複数の絵柄のそれぞれと音階とを対応づけるテーブルとして前記記憶手段に記憶されたことを特徴とする請求項1に記載された遊技機。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2005114599A1 (en) * 2004-05-13 2005-12-01 Wms Gaming Inc. Midi in a wagering game machine
JP2008148812A (ja) * 2006-12-15 2008-07-03 Aruze Corp 遊技機

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