JP5467559B2 - スロットマシン - Google Patents
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Description
前記遊技の興趣を向上させるための演出を行う演出手段と、
前記演出手段により実行され得る複数種類の演出内容と、予め定められた数値範囲に含まれる数値とを対応付けた演出抽選テーブルを記憶する抽選テーブル記憶手段と、
所定数の擬似乱数を個々に記憶するための該所定数の記憶領域を有する擬似乱数記憶手段と、
前記スロットマシンの電源投入時に、1つの数値を元にして、排他的論理和演算を含む所定の漸化式を演算することにより、前記数値範囲内で前記所定数の擬似乱数を生成し、該生成した擬似乱数を個々に、前記所定数の記憶領域の各々に記憶させる初期乱数生成手段と、
所定の抽選契機に応じて、前記所定数の記憶領域に各々記憶された前記擬似乱数を、予め定められた順序に従って1つずつ、かつ、循環的に取得し、1つの擬似乱数を取得するごとに、前記演出抽選テーブルと、前記取得した擬似乱数の値とに基づいて前記演出手段で実行する演出を抽選する演出抽選手段と、
前記演出抽選手段が前記記憶領域から前記擬似乱数を取得するごとに、該取得された擬似乱数の値を元に、前記所定の漸化式に基づいて新たな擬似乱数を1つ生成し、該生成した新たな擬似乱数を、前記取得された擬似乱数が記憶されていた記憶領域に記憶させる擬似乱数更新手段と、
を備えることを特徴とする。
上記漸化式に基づいて新たな乱数を1つ生成して、当該記憶領域に記憶する。
前記擬似乱数取得手段が取得した擬似乱数を元に、前記所定の漸化式に基づいて新たな擬似乱数を1つ生成する擬似乱数生成手段と、
前記擬似乱数取得手段が擬似乱数を取得した記憶領域に記憶されている擬似乱数を、前記擬似乱数生成手段が生成した擬似乱数に書き換える擬似乱数書換手段と、
を有する定期更新手段を備え、
前記演出抽選手段は、前記予め定められた順序に従って、前記定期更新手段が最後に更新した擬似乱数が記憶されている記憶領域の、次の記憶領域から順次、前記擬似乱数を取得して前記演出の抽選を行うことを特徴とする。
前記初期乱数生成手段は、前記任意値取得手段によって取得された前記任意の数値を、前記1つの数値として、前記所定数の擬似乱数を生成する
ことを特徴とする。
前記乱数発生器によって発生された乱数に基づいて生成した数値を、前記任意の数値として前記ランダムアクセスメモリの前記所定のアドレス番地に記憶させる任意値更新手段と、
を備えることを特徴とする。
本実施形態に係るスロットマシン10の外観を図1に示す。図1は、スロットマシン10の正面図であり、同図において、スロットマシン10の筐体の前面部には、フロントパネル20が設けられている。このフロントパネル20の略中央には、スロットマシン10の内部に回転自在に設けられている3個のリール40L,40C及び40Rの外周面に印刷された図柄を表示する表示窓22が形成されている。リール40L,40C及び40Rは、各回転軸が、水平方向の同一直線上に並ぶように設けられ、各々リング状の形状を有し、その外周面には21個の図柄が等間隔で印刷された帯状のリールテープが貼り付けられている。そして、表示窓22からは、リール40L,40C及び40Rが停止しているときに、各リールに印刷された21個の図柄のうち、各リールの回転方向に沿って連続する3つの図柄が視認可能となっている。すなわち、表示窓22には、3[図柄]×3[リール]=合計9つの図柄が停止表示される。ここで、リール40L,40C及び40Rが停止しているときに表示される連続する3つの図柄のうち、最も上側の停止表示位置を上段U、中央の停止表示位置を中段M、最も下側の停止表示位置を下段Lとする。
スロットマシン10を制御する制御回路は、主制御回路100と副制御回路200とで構成されている。ここで、主制御回路100のブロック図を図3に示し、これに電気的に接続されている副制御回路200のブロック図を図4に示す。
中央処理装置(以下、CPUと称する)106は、入出力バス104を介して入力される各種情報に応じて、ROM108に記憶されている各種制御プログラムを実行することで、スロットマシン10における遊技の制御を行う。CPU106は、各種制御プログラムの処理を、クロック発生回路112から供給されるクロック信号および割込信号に従って行っている。ROM108は、スロットマシンの全体の流れを制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための各種データを記憶する。ROM108に記憶されているデータとしては、前述した図柄識別情報の他、例えば、後述する各種の役に対応する図柄組合せ(図6参照)、および、各種役抽選テーブル(図7参照)などがある。また、ROM108に記憶される制御プログラムとしては、図10に示すメインルーチンの処理を実行するためのプログラムなどがある。
次に、図4を参照して副制御回路200の構成について説明する。上述した接続線118は、副制御回路200の入出力バス204に接続されているインターフェイス回路202に接続される。主制御回路100から副制御回路200に送信された各種情報は、インターフェイス回路202において所定の信号に変換された後、入出力バス204に供給され、RAM210に一旦格納される。入出力バス204は、CPU206にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。この入出力バス204には、ROM208、RAM210、乱数発生器212、ランプ駆動回路218、表示駆動回路220、および、スピーカ駆動回路222も接続されている。
次に、スロットマシン10の制御回路の機能ブロック図を図5に示す。なお、以下の説明において、図1に示した各部と同じ構成については、同一の符号を付し、その詳しい説明を省略する。まず、制御回路として主制御回路100と副制御回路200とがあり、両者は電気的に接続されている。主制御回路100には、操作手段300、および、リール40L、40C及び40Rの各々に設けられたステッピングモータ80L、80C及び80Rを駆動するためのモータ駆動回路116L,116C,116Rが、電気的に接続されている。副制御回路200には、スピーカ64L,64R、画像表示装置70、および、上部演出ランプ72を備える報知手段600が電気的に接続されている。操作手段300は、スタートスイッチ36からなる回転開始指示手段310と、3つのストップスイッチ37L、37C及び37Rからなるリール停止指示手段320とを有している。この操作手段300は、スイッチに限られず、遊技者の四肢を用いた操作に基づいて操作信号を発生させるものであれば、あらゆる手段が適用できる。また、報知手段600は、音や光など遊技者の聴覚的、視覚的に報知を行うものに限らず、たとえば、スロットマシン10の内部にバイブレータなどの振動発生装置を設けて特定の部位を振動させ、遊技者の触覚によって認知される報知を行うようにしても良い。
主制御回路100は、役抽選手段410と、リール制御手段420と、入賞判定手段430と、入賞処理手段440と、を含む。役抽選手段410は、役抽選を行うことによって、予め定められた役のうち、いずれか1つまたは複数の役に当選したか否かを定めるものである。上述した予め定められた役には、大別すると、小役、再遊技(リプレイともいう)役、ボーナス役(特別役)の3種類がある。小役は、成立すると予め定められた枚数のメダルが遊技者に払い出されることとなる役であり、対応する図柄組合せに応じて複数種類の小役が定められている。再遊技役は、成立すると次の遊技に限ってメダルを投入することなく再び遊技を行うことができる役である。この再び行うことができる遊技を再遊技(リプレイ)といい、再遊技における有効ラインは、再遊技役が成立した遊技における有効ラインと同一となる。
役抽選手段410は、例えば、図3に示した乱数発生器114(ハード乱数等)と、この乱数発生器114が発生した乱数を抽出する乱数抽出手段412と、乱数抽出手段412が抽出した乱数値を、ROM108に記憶された役抽選テーブル(後述する)と照合することで、当選した役の有無及び当選した役を判定する乱数判定手段414とを備えている。また、特別役が当選した状態を保持する特別役当選保持手段416、および、遊技状態に応じて乱数判定手段414が使用する役抽選テーブルを選択する抽選テーブル選択手段418も備えている。ここで、図6を参照してスロットマシン10において成立し得る役の種類について説明する。図6は、各役の名称と、役が成立することとなる図柄組合せと、役が成立したときに遊技者へ払い出されるメダルの枚数とを対応付けた、配当情報の内容を示している。この配当情報は、図3に示した主制御回路100のROM108に記憶されている。
リール制御手段420は、リール回転制御手段422およびリール停止制御手段424を有し、リール40L、40C、40Rの回転駆動に関する制御を行う。リール回転制御手段422は、スタートスイッチ36から発信されたリール回転開始信号を受信すると、モータ駆動回路116L,116C,116Rを介してステッピングモータ80L、80C、80Rを駆動し、リール40L、40C、40Rを回転させる。
入賞判定手段430は、リール40L,40C,40Rがすべて停止すると、何らかの役が成立したか否かを判定する入賞判定を行うとともに、入賞判定の結果などに応じて前述した遊技状態の移行制御を行う。入賞判定手段430は、図2に示した各リールの図柄番号に対応する種別コードを記憶しており、リール40L,40C,40Rが停止したときに表示窓22に表示された9つの図柄の種類を特定する。そして、特定した9つの図柄に基づいて、有効ラインL1〜L5の各々に沿って停止表示された図柄組合せを認識し、図6に示した配当情報に基づいて、何らかの役が成立したか否かを判定する。
入賞処理手段440は、入賞判定手段430によりいずれかの小役が成立したと判定された場合、スロットマシン10の内部に設けられているホッパー(図示略)を駆動して、成立した小役に対応する枚数のメダルを払い出すための制御を行う。
副制御回路200は、主な構成として、演出データ記憶手段510、初期乱数生成手段520、擬似乱数記憶手段530、演出抽選手段540、擬似乱数更新手段550、定期更新手段560、任意値更新手段570、および、演出制御手段580を備えている。演出データ記憶手段510は、具体的には図4に示したROM208によって実現され、画像表示装置70に表示する画像(動画または静止画)データ、スピーカ64L,64Rから発する効果音または楽音データ、上部演出ランプ72の点滅パターンを示すデータなどの各種データを記憶している。初期乱数生成手段520は、任意値取得手段522を有し、スロットマシン10の電源投入直後に、任意値取得手段522によって取得された1つの数値を「種」として、メルセンヌ・ツイスタ方式により、4バイトの擬似乱数(数値範囲:00000000〜FFFFFFFF(16進数))を624個生成する。
次に、上述した制御回路において行われる各種の制御について、フローチャートを参照して詳細に説明する。
図10は、主制御回路100で行われる制御処理を示すメインルーチンのフローチャートである。図11から図14は、このメインルーチンで実行される各サブルーチンのフローチャートである。これらサブルーチンのうち、図11は、図5に示した役抽選手段410による役抽選および役抽選テーブルの選択を行う役抽選処理サブルーチンのフローチャートである。図12は、リール制御手段420により、リール40L,40C,40Rの回転、停止のための制御を行うリール変動、停止サブルーチンのフローチャートである。図13は、入賞判定手段440により、成立した役の有無、および、成立した役の種類を判定し、また、遊技状態の移行制御を行う入賞判定処理サブルーチンのフローチャートである。図14は、図13の入賞判定処理サブルーチンの一部をなし、BB遊技中に行うBB遊技中処理サブルーチンのフローチャートである。
≪メインルーチンの説明≫
まず、主制御回路100のCPU106によって実行されるメインルーチンの制御処理の説明を、図10のフローチャートを用いながら説明する。このメインルーチンでは、遊技者が遊技媒体を投入して、リール40L,40C,40Rを回転させて停止させるまでの1工程を1回とする遊技を行うときの制御処理を示す。
次に、図11〜図15を参照して、副制御回路200において、演出抽選で使用する擬似乱数の生成に関する処理について説明する。
まず、図11に示すフローチャートを参照して、スロットマシン10の電源投入直後に実行される初期乱数生成処理の内容について説明する。この初期乱数生成処理を実行するCPU206(図4参照)は、図5に示した初期乱数生成手段520に相当する。
まず、スロットマシン10の電源が投入されると、CPU206は、変数iおよびaddの値を「0」にする(ステップS200)。ここで、変数addの値は、624個の擬似乱数が格納されるRAM210のアドレス番地を示し、その数値範囲は「100」〜「723」(10進数)となる(図9参照)。また、変数iの値は、RAM210のアドレス番地「100」〜「723」に各々格納される擬似乱数を区別するための数値を示し、その数値範囲は「0」〜「623」(10進数)となる。なお、これら変数の値は、RAM210の所定の記憶領域に記憶されているものとする。また、各アドレス番地に格納される擬似乱数の値は、変数mt(i)によって示される。すなわち、変数mt(0)〜mt(623)の値は、各々、RAM210のアドレス番地「100」〜「723」に格納される擬似乱数の値となる。
mt(i)=1812433253*(mt(i−1)^(mt(i−1)≫30))+i……(1)
ここで、演算子「*」は乗算、演算子「^」は排他的論理和、演算子「+」は加算を表している。また、「≫」は最下位ビットの方向へのシフトを表しており、「≫30」は最下位ビットの方向へ30ビットシフトすることを表している。このように、初期乱数生成処理においては、排他的論理和演算を含む漸化式によって、624個の擬似乱数を生成しているといえる。また、上述した(1)式は、メルセンヌ・ツイスタ方式による擬似乱数の生成方法に則している。
次に、図12に示すフローチャートを参照して、スロットマシン10で遊技が行われているときに実行される演出抽選処理の内容について説明する。
まず、CPU206は、主制御回路100から役抽選情報(図10,ステップS32参照)を受信したか否かを判断する(ステップS240)。役抽選情報を受信していない(NO)と判断したときは、CPU206は、演出抽選処理を終了して、他の処理を行う。一方、役抽選情報を受信した(YES)と判断したときは、CPU206は、受信した役抽選情報に含まれている抽選結果番号と、現在の遊技状態とに基づいて、役抽選で当選した役を判別する(ステップS242)。ここで、現在の遊技状態は、図10のステップS38の処理によって主制御回路100から送信された遊技結果情報に含まれているものとし、CPU206は、遊技結果情報を受信すると、その内容をRAM210に記憶するものとする。また、ROM208には、各遊技状態ごとに、抽選結果番号と当選した役の種類とを対応付けた情報が記憶されているものとする。
次に、図12のステップS254で実行する擬似乱数更新処理の内容について、図14に示すフローチャートを参照して説明する。
まず、CPU206は、変数addの値で示されるRAM210のアドレス番地から擬似乱数mt(i)を取得し、その値と、80000000(16進数)との論理積を演算する(ステップS260)。この演算の結果、擬似乱数mt(i)を2進数で表した場合において、最上位ビットの値(「0」または「1」)のみが保持され、その他のビットの値は「0」となる。次にCPU206は、変数addの値に「1」を加えた値で示されるRAM210のアドレス番地から擬似乱数mt(i+1)を取得し、その値と、7FFFFFFFF(16進数)との論理積を演算する(ステップS262)。この演算の結果、擬似乱数mt(i+1)を2進数で表した場合において、最上位ビットのみ「0」となり、その他のビットの値(「0」または「1」)は保持される。
wk=(mt(i)&800000000)|(mt(i+1)&7FFFFFFF)……(2)
mt(i)=mt(i+397)^(wk≫1)^mag01(wk&1)……(3)
ここで、演算子「&」は論理積、演算子「|」は論理和を表している。その他の演算子については、前述した(1)式と同様である。また、「800000000」および「7FFFFFFF」は各々16進数の値である。「mag01(wk&1)」は、図14のフローチャート内では、変数xの値に相当し、変数wkの最下位ビット(wk&1)が「0」のときは「0」とし、「1」のときは9908B0DF(16進数)とすることを示すものである。このように、擬似乱数更新処理においては、排他的論理和演算を含む漸化式によって、演出抽選の際に取得された1つの擬似乱数を更新しているといえる。なお、上述した(2),(3)式は、メルセンヌ・ツイスタ方式による擬似乱数の生成方法に則している。
次に、図15に示すフローチャートを参照して、16ミリ秒ごとの割込処理として実行される空取得処理の内容について説明する。この空取得処理を実行するCPU206は、図5に示した定期更新手段560に相当する。
まず、CPU206は、現在、RAM210に記憶されている変数iおよびaddの値を読み取る(ステップS290)。そして、読み取った変数iおよびaddの値に基づいて、図14に示した擬似乱数更新処理を実行する(ステップS292)。この擬似乱数更新処理の内容については既に説明しているため、その説明を省略する。
次に、図16に示すフローチャートを参照して、スロットマシン10の電源がオフにされたときに実行される任意値更新処理の内容について説明する。この任意値更新処理を実行するCPU206は、図5に示した任意値更新手段570に相当する。
まず、CPU206は、スロットマシン10内に設けられている電源装置(図示略)を定期的に監視し(ステップS300)、ユーザ(例えばスロットマシン10が設置されている遊技場の係員など)によって電源がオフにされたか否かを判断する(ステップS302)。ここで、CPU206は、例えば、電源装置の出力電圧が所定値よりも低下したこと、または、電源装置に設けられている電源スイッチがオフにされたこと、などを検知することによって電源がオフにされたと判断する。CPU206が、電源装置の電源がオフにされた(YES)と判断したときは、図4に示した乱数発生器212が発生した4バイトの乱数を取得する(ステップS304)。そして、取得した乱数をRAM210の所定のアドレス番地(ここでは「0」)に格納し(ステップS306)、任意値更新処理を終了する。
36 スタートスイッチ
37L、37C、37R ストップスイッチ
40L、40C、40R リール
64L、64R スピーカ
70 画像表示装置
100 主制御回路
106、206 CPU
108、208 ROM
110、210 RAM
200 副制御回路
300 操作手段
410 役抽選手段
420 リール制御手段
430 入賞判定手段
520 初期乱数生成手段
530 擬似乱数記憶手段
540 演出抽選手段
550 擬似乱数更新手段
560 定期更新手段
570 任意値更新手段
600 報知手段
Claims (1)
- 複数種類の図柄が複数表示された複数のリールが回転を開始することによって遊技が開始し、該複数のリールが全て停止したときに表示された図柄の態様に応じて該遊技の結果が定まるスロットマシンであって、
前記遊技の興趣を向上させるための演出を行う演出手段と、
前記演出手段により実行され得る複数種類の演出内容と、予め定められた数値範囲に含まれる数値とを対応付けた演出抽選テーブルを記憶する抽選テーブル記憶手段と、
所定数の擬似乱数を個々に記憶するための該所定数の記憶領域を有する擬似乱数記憶手段と、
前記スロットマシンの電源投入時に、1つの数値を元にして、排他的論理和演算を含む所定の漸化式を演算することにより、前記数値範囲内で前記所定数の擬似乱数を生成し、該生成した擬似乱数を個々に、前記所定数の記憶領域の各々に記憶させる初期乱数生成手段と、
所定の抽選契機に応じて、前記所定数の記憶領域に各々記憶された前記擬似乱数を、予め定められた順序に従って1つずつ、かつ、循環的に取得し、1つの擬似乱数を取得するごとに、前記演出抽選テーブルと、前記取得した擬似乱数の値とに基づいて前記演出手段で実行する演出を抽選する演出抽選手段と、
前記演出抽選手段が前記記憶領域から前記擬似乱数を取得するごとに、該取得された擬似乱数の値を元に、前記所定の漸化式に基づいて新たな擬似乱数を1つ生成し、該生成した新たな擬似乱数を、前記取得された擬似乱数が記憶されていた記憶領域に記憶させる擬似乱数更新手段と、
定期更新手段と、を備え、
前記定期更新手段は、
所定時間が経過するごとに、前記予め定められた順序に従って、前記擬似乱数更新手段が最後に更新した擬似乱数が記憶されている記憶領域の、次の記憶領域から順次、前記所定数の記憶領域に記憶されている前記擬似乱数を取得する擬似乱数取得手段と、
前記擬似乱数取得手段が取得した擬似乱数を元に、前記所定の漸化式に基づいて新たな擬似乱数を1つ生成する擬似乱数生成手段と、
前記擬似乱数取得手段が擬似乱数を取得した記憶領域に記憶されている擬似乱数を、前記擬似乱数生成手段が生成した擬似乱数に書き換える擬似乱数書換手段と、
を有し、
前記演出抽選手段は、前記予め定められた順序に従って、前記定期更新手段が最後に更新した擬似乱数が記憶されている記憶領域の、次の記憶領域から順次、前記擬似乱数を取得して前記演出の抽選を行う
ことを特徴とするスロットマシン。
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