JP6296619B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

この発明は、スロットマシン等の遊技機に関し、複数の遊技進行抽選用乱数を所定の順序で使用することで、プログラムや抽選テーブル等に、複数の遊技進行抽選それぞれの使用する遊技進行抽選用乱数の情報を定義する必要が無く、これによりプログラム量や遊技進行抽選に用いるデータのデータ量を圧縮(減少)することができるようにしたものである。
従来、第1乱数生成回路及び第2乱数生成回路を備えた遊技機が知られている(特許文献1の段落番号「0055」及び図2参照)。
上記した従来の遊技機は、スタートレバーが操作されると、CPUは、第1乱数生成回路及び第2乱数生成回路から乱数を取得する(特許文献1の段落番号「0056」参照)。そして、CPUは、遊技状態に応じた抽選テーブルをROMから読み出し、その抽選テーブルおよび第1乱数生成回路46から取得した乱数に基づいて、内部抽選の「当選役」又は「はずれ」を決定する(特許文献1の段落番号「0056」参照)。
また、上記した従来の遊技機は、内部抽選でレア小役に当選しなかった場合、CPUは、第2乱数生成回路から取得した乱数を乱数保存キューに保存する(特許文献1の段落番号「0062」参照)。そして、その後の内部抽選でレア小役に当選すると、CPUは、第2乱数生成回路から取得した乱数および乱数保存キューに保存されている乱数を使用して、内部抽選とは異なるサブ抽選を実行する(特許文献1の段落番号「0062」参照)。
上記した従来の遊技機は、サブ抽選に、たとえば、ART(アシストリプレイタイム)状態が継続するゲーム数を上乗せするか否かを決定するART上乗せ抽選、その上乗せするゲーム数を決定するゲーム数振分抽選、モードを移行させるか否かを決定するモード移行抽選およびメイン基板による演出制御を行うか否かを決定するメイン系演出抽選が含まれる(特許文献1の段落番号「0063」参照)。
特開2014−14550号公報
しかし、上記した従来の遊技機では、メインプログラムや抽選テーブル等に、各抽選のそれぞれで使用する乱数の情報を定義する必要があり、メインプログラム内のプログラム容量やデータ容量の圧迫につながるおそれがあるという第1の問題点あった。
また、上記した従来の遊技機では、サブ抽選の数だけ乱数が保存されなければ、サブ抽選が実行されない。実行しようとすると、1回の遊技において同じ乱数を繰返し使用してしまうおそれがあるという第2の問題点があった。すなわち、1回の遊技において行われる複数の抽選の抽選結果で、起こってはならない相関関係が生じるおそれがあった。
さらに、上記した従来の遊技機では、1回の遊技において使用する乱数の重複がないように考慮する必要性があり、メインプログラムの開発効率を低下するおそれも考えられる。
本発明に係る遊技機は、複数の遊技進行抽選用乱数を所定の順序で使用することで、メインプログラムや抽選テーブル等に、複数の遊技進行抽選それぞれの使用する遊技進行抽選用乱数の情報を定義する必要が無く、これによりメインプログラムのプログラム量や遊技進行抽選に用いるデータのデータ量を圧縮(減少)することを目的とする。
また、本発明に係る遊技機は、複数の遊技進行抽選用乱数を所定の順序で使用することで、1回の遊技において同じ遊技進行抽選用乱数を繰返し使用されることが無く、1回の遊技において行われる複数の抽選の抽選結果で、起こってはならない相関関係が生じさせない遊技進行抽選用乱数を提供することを目的とする。
本発明に係る遊技機は、1回の遊技毎に生成取得される遊技進行抽選用乱数遊技進行抽選用乱数の個数を、1回の遊技で行われる遊技進行抽選の最大回数以上に設定することで、1回の遊技において行われる複数の抽選の抽選結果で、起こってはならない相関関係が生じさせない遊技進行抽選用乱数を提供することを目的とする。
本発明に係る遊技機は、複数の記憶領域に連続した固有の乱数ポインタをそれぞれ付与することで、記憶領域を効率的に活用することを目的とする。
本発明に係る遊技機は、乱数ポインタの値を更新する度に、更新値を記憶しておき、更新値を用いて対応する記憶領域から遊技進行抽選用乱数を読み出すことで、生成した全ての遊技進行抽選用乱数を効率的に活用することを目的とする。
本発明に係る遊技機は、抽選結果データ、及び当該抽選結果データを記憶した第2の記憶領域におけるアドレスデータをサブ制御手段に送信することで、当該抽選結果データが何れの抽選結果であるのかを示す送信時識別コマンドデータの作成等のメイン制御手段側の処理負担の軽減及び送信時識別コマンドデータを記憶しておく記憶領域の削減することを目的とする。
本発明に係る遊技機は、ループ抽選の度に、「遊技進行抽選用乱数」とは別に生成される乱数値を「遊技進行抽選用乱数」に加算して、新たなループ抽選用の乱数値を生成し、当該ループ抽選用の乱数値を用いてループ抽選を実行することで、複数回実行されるループ抽選において同じ「遊技進行抽選用乱数」を使用できるようなり、1回の遊技において行われる抽選回数の最大に、ループ回数の上限値を考慮しなくてよく、遊技進行抽選用乱数を記憶する記憶領域減少を目的とする。
本発明に係る遊技機は、各遊技進行抽選の各抽選結果の当選確率を示す抽選データを、得られる当該抽選結果の数より1個少なく設定することで、抽選データのデータ量の減少を目的とする。
なお、カッコ内の符号は、発明の実施の形態において用いた符号を示し、本発明の技術的範囲を限定するものではない。
本発明に係る遊技機は、役抽選用乱数を用いて実行する役抽選と、前記役抽選用乱数とは異なる複数の遊技進行抽選用乱数を用いて実行する遊技進行抽選とを有し、当該役抽選及び遊技進行抽選の結果に基づいて遊技を進行する遊技機であって、前記役抽選及び前記遊技進行抽選を実行するメイン制御手段と、前記メイン制御手段からの前記役抽選及び前記遊技進行抽選の抽選結果を受信し、受信した前記抽選結果に従って、演出を実行するサブ制御手段と、を備え、前記メイン制御手段は、前記複数の遊技進行抽選用乱数を個別に記憶可能な複数の記憶領域を備え、前記複数の遊技進行抽選用乱数を、1回の遊技毎に生成取得するとともに、対応する前記記憶領域に格納し、前記記憶領域の個数は、前記1回の遊技で行われる前記遊技進行抽選の最大回数と一致しており、前記複数の記憶領域に格納された前記複数の遊技進行抽選用乱数を所定の順序で使用して、複数回の前記遊技進行抽選を行うことを特徴とする。
かかる構成にあっては、複数の遊技進行抽選用乱数を所定の順序で使用することで、メインプログラムや抽選テーブル等に、複数の遊技進行抽選それぞれの使用する遊技進行抽選用乱数の情報を定義する必要が無く、これによりメインプログラムのプログラム量や遊技進行抽選に用いるデータのデータ量を圧縮(減少)することができるという効果がある。
また、本発明に係る遊技機は、複数の遊技進行抽選用乱数を所定の順序で使用することで、1回の遊技において同じ遊技進行抽選用乱数を繰返し使用されることが無く、1回の遊技において行われる複数の抽選の抽選結果で、起こってはならない相関関係が生じさせない遊技進行抽選用乱数を提供することができるという効果がある。
また、本発明に係る遊技機の具体例としては、さらに、前記1回の遊技毎に生成取得される前記遊技進行抽選用乱数の個数は、前記1回の遊技で行われる前記遊技進行抽選の最大回数設定されている、ことを特徴とする。
かかる構成にあっては、1回の遊技毎に生成取得される遊技進行抽選用乱数の個数を、1回の遊技で行われる遊技進行抽選の最大回数以上に設定することで、1回の遊技において行われる複数の抽選の抽選結果で、起こってはならない相関関係が生じさせない遊技進行抽選用乱数を提供することができるという効果がある。
また、本発明に係る遊技機の具体例としては、さらに、前記複数の記憶領域には、連続した固有の乱数ポインタをそれぞれ付与し、前記乱数ポインタの一つを指定して、指定された前記乱数ポインタに対応する前記記憶領域から前記遊技進行抽選用乱数を読み出し、読み出した前記遊技進行抽選用乱数を使用して前記遊技進行抽選を行い、前記遊技進行抽選用乱数が使用される度に、指定する前記乱数ポインタの値を、前記所定の順序に従って更新するようにしている、ことを特徴とする。
かかる構成にあっては、複数の記憶領域に連続した固有の乱数ポインタをそれぞれ付与することで、記憶領域を効率的に活用することができるという効果がある。
また、本発明に係る遊技機の具体例としては、さらに、前記乱数ポインタの値を更新する度に、更新値を記憶しておき、前記更新値を用いて対応する前記記憶領域から前記遊技進行抽選用乱数を読み出して前記遊技進行抽選を行う、ことを特徴とする。
かかる構成にあっては、乱数ポインタの値を更新する度に、更新値を記憶しておき、更新値を用いて対応する記憶領域から遊技進行抽選用乱数を読み出すことで、生成した全ての遊技進行抽選用乱数を効率的に活用することができるという効果がある。
また、本発明に係る遊技機の具体例としては、さらに前記メイン制御手段(200)は、前記遊技進行抽選により得た抽選結果を記憶する第2の記憶領域を備え、当該抽選結果、及び当該抽選結果を記憶した前記第2の記憶領域におけるアドレスデータを前記サブ制御手段(300)に送信し、前記サブ制御手段(300)は、受信した前記アドレスデータにもとづいて、前記遊技進行抽選の種類を決定し、決定した遊技進行抽選の種類及び受信した抽選結果に従って演出を実行する、ことを特徴とする。
かかる構成にあっては、抽選結果、及び当該抽選結果を記憶した第2の記憶領域におけるアドレスデータをサブ制御手段に送信することで、当該抽選結果データが何れの抽選結果であるのかを示す送信時識別コマンドデータの作成等のメイン制御手段側の処理負担の軽減及び送信時識別コマンドデータを記憶しておく記憶領域の削減することができる。
また、本発明に係る遊技機の具体例としては、さらに、前記遊技進行抽選が、当該抽選において、特定結果(非当選)が得られるまで繰り返し実行されるループ抽選の場合、同一の前記遊技進行抽選用乱数に、当該遊技進行抽選用乱数とは別に生成される乱数値を加算した乱数値を用いて抽選を行う、ことを特徴とする。
かかる構成にあっては、ループ抽選の度に、「遊技進行抽選用乱数」とは別に生成される乱数値を「遊技進行抽選用乱数」に加算して、新たなループ抽選用の乱数値を生成し、当該ループ抽選用の乱数値を用いてループ抽選を実行することで、複数回実行されるループ抽選において同じ「遊技進行抽選用乱数」を使用できるようなり、1回の遊技において行われる抽選回数の最大に、ループ回数の上限値を考慮しなくてよく、遊技進行抽選用乱数を記憶する記憶領域のを減少することができるという効果がある。
また、本発明に係る遊技機の具体例としては、さらに、前記遊技進行抽選の各々に対応して備えられ、当該各遊技進行抽選の各抽選結果の当選確率を示す抽選データは、得られる当該抽選結果の数より1個少なく設定されている、ことを特徴とする。
かかる構成にあっては、各遊技進行抽選の各抽選結果の当選確率を示す抽選データを、得られる当該抽選結果の数より1個少なく設定することで、抽選データのデータ量を減少することができるという効果がある。
本発明の実施の形態であって、遊技機の概略正面図である。 本発明の実施の形態であって、図柄の配列を説明するための説明図である。 本発明の実施の形態であって、遊技制御手段を説明するための概略ブロック図である。 本発明の実施の形態であって、図3の遊技状態制御手段の詳細を説明するための概略ブロック図である。 本発明の実施の形態であって、図3のメイン側共通状態制御手段の詳細を説明するための概略ブロック図である。 本発明の実施の形態であって、遊技状態の一例を説明するための説明図である。 本発明の実施の形態であって、共通制御状態の一例を説明するための説明図である。 本発明の実施の形態であって、ボーナス役の図柄の組み合せ等の一例を説明するための説明図である。 本発明の実施の形態であって、再遊技役(リプレイ役)の図柄の組み合せ等の一例を説明するための説明図である。 本発明の実施の形態であって、入賞役(AT役)の図柄の組み合せ等の一例を説明するための説明図である。 本発明の実施の形態であって、重複当選役(同時当選役)の図柄の組み合せ等の一例を説明するための説明図である。 本発明の実施の形態であって、図11に続く、重複当選役(同時当選役)とストップスイッチの押し順毎の役との一例を説明するための説明図である。 本発明の実施の形態であって、図12に続く、重複当選役(同時当選役)とストップスイッチの押し順毎の役との一例を説明するための説明図である。 本発明の実施の形態であって、遊技進行抽選用乱数の記憶領域の構造の一例を説明するための説明図である。 本発明の実施の形態であって、抽選データテーブルのうち、基本データの構造の一例を説明するための説明図である。 本発明の実施の形態であって、図15に続く、抽選データテーブルのうち、参照データの構造の一例を示し、同図(a)は参照データ1の構造を、同図(b)は参照データ2の構造を、同図(c)は参照データ3の構造をそれぞれ説明するための説明図である。 本発明の実施の形態であって、遊技進行抽選において遊技データの一次変換に用いる一次変換テーブルの説明図である。 本発明の実施の形態であって、遊技進行抽選において遊技データの二次変換に用いる一次変換テーブルの説明図である。 本発明の実施の形態であって、遊技進行抽選において遊技結果の変換に用いる参照テーブルの説明図である。 本発明の実施の形態であって、遊技の流れの一例を説明するためのフローチャートである。 本発明の実施の形態であって、抽選の流れの一例を説明するためのフローチャートである。 本発明の実施の形態であって、図21に示す遊技進行抽選処理の流れの一例を説明するためのフローチャートである。 本発明の実施の形態であって、図22に続く、遊技進行抽選処理の流れの一例を説明するためのフローチャートである。 本発明の実施の形態であって、図23に続く、遊技進行抽選処理の流れの一例を説明するためのフローチャートである。 本発明の実施の形態であって、図24に続く、遊技進行抽選処理の流れの一例を説明するためのフローチャートである。 本発明の実施の形態であって、図5に示す抽選データテーブル記憶手段に記憶される抽選データテーブルの一例を説明するための説明図である。 本発明の実施の形態であって、抽選確率を示す抽選データの構造を説明するための説明図である。 本発明の実施の形態であって、抽選確率を示す抽選データの一例を説明するための説明図である。 本発明の実施の形態であって、遊技進行抽選用乱数を用いた抽選の流れの一例を説明するためのフローチャートである。 本発明の実施の形態であって、図29に対応し、抽選パターンの一例を説明するための説明図である。 本発明の実施の形態であって、遊技進行抽選用乱数を用いた遊技進行抽選の一例を説明するためのフローチャートである。
(遊技機10)
本明細書では、各説明箇所において、方向についての定義等が示されていない場合には、遊技機10の方を向いて位置している遊技者から見て、遊技機10から遊技者の手前側に向かう方向を「前」方向とし、その逆方向を「後」方向とする。また、同様に、「左」や「右」等の左右方向も、遊技者から見た場合の左方向や、右方向を意味する。同様に、各部材の説明においても、方向についての定義等が示されていない場合には、各部材を、遊技機10の所定位置に固定した状態における遊技者から見た方向を意味する。
本実施の形態に係る遊技機10としてのスロットマシンを、以下、図1を参照しながら説明する。本実施の形態に係る遊技機10としてのスロットマシンは、前方向に向かって開口する正面開口を有する四角箱状の筐体12と、この筐体12の正面開口を開閉自在に覆う前扉14とを備えている。
(回転リール62)
前扉14の上部には、薄板樹脂からなる上パネル20を備えている。この上パネル20の略中央には、3個の回転リール62(正面から向かって左側の左回転リール64、中央の中回転リール66、右側の右回転リール68)の円周上の図柄61を見ることができる透過可能な図柄表示窓部16が形成されている。この図柄表示窓部16は、3個すべての回転リール62の回転が停止した際には、縦3列横3行に配置した合計9個の図柄61を遊技者に見せるように形成されている。この図柄表示窓部16は、回転リール62の正面側に設けられて、回転リール62の回転が停止した際、後述する有効ライン86上に停止している複数の図柄61を視認するためのものである。回転リール62は、複数の図柄61を、図柄表示窓部16を介して変動表示可能なものである。
(リールユニット60)
前記図柄表示窓部16の後方向(奥方向)には、3個の駆動モータ(図示せず)と、この各駆動モータによってそれぞれ回転させられる合計3個の前記回転リール62と、前記駆動モータ及び前記回転リール62を保持するユニットホルダ(図示せず)とを有するリールユニット60が配置されている。
(演出手段70)
前記前扉14には、遊技者に役抽選の当選等の種々の情報を音や光や映像等で報知させる演出手段70が形成されている。この演出手段70は、前扉14に配置されているものであって、スピーカー72と、表示装置84と、演出用ランプ78とを備えている。なお、回転リール62は、通常、遊技進行のために用いられるが、遊技の進行を停止している状態において、通常の回転動作とは異なる挙動による演出(いわゆるリール演出)を示すことにより演出手段70の一種としても使用される。
(スピーカー72)
前記スピーカー72は、前扉14の上部左右に配置された上部スピーカー74と、前扉14の下部左右に配置された下部スピーカー76とを備えている。
(表示装置84)
前記表示装置84は、その画面に種々の映像を表示するための表示デバイスであり、動画を含んだ映像の表示を行うための液晶表示装置を有する演出ユニットを構成するものである。
(演出用ランプ78)
前記演出用ランプ78は、前扉14の上部に配置された上部ランプ80と、前扉14の下部の左右に配置された下部ランプ82とを備えている。
(操作部30)
前記前扉14の下部には下パネル22が設けられている。そして、前扉14には下パネル22の上に位置して前扉14の前方向へ向けて突出する操作部30を備えている。
本実施の形態に係る遊技機10には、遊技開始の条件として後述するメダル投入口38からあらかじめメダルを投入して、最大50枚までクレジットメダルとして内部に貯留可能なクレジット機能(投入枚数を電子データとして電子的に記憶し管理する機能)を有している。なお、このクレジットメダルとして貯留可能な最大枚数である50枚を最大クレジットメダル数とする。
(ストップスイッチ50)
前記メダル投入口38の下には、クレジット機能によりクレジットしたメダルのすべてを払い出すための精算スイッチ36が設けられている。この精算スイッチ36の左側には、操作により対応する回転リール62の回転を停止させるため、3個の回転リール62のそれぞれに対応する3個のストップスイッチ50が設けられている。このストップスイッチ50は、左回転リール64を停止させるための左ストップスイッチLと、中回転リール66を停止させるための中ストップスイッチCと、右回転リール68を停止させるための右ストップスイッチRとを有している。すなわち、これらのストップスイッチ50は、複数の回転リール62それぞれに対応して設けられ、複数の回転リール62の図柄61の変動表示の開始後、遊技者の操作により回転リール62の図柄61の変動表示を個別に停止させるためのものである。
(スタートスイッチ40)
このストップスイッチ50の左側には、メダルの投入又は後述するマックスベットスイッチ34の操作を条件に回転リール62の回転を開始させるためのスタートスイッチ40が設けられている。すなわち、このスタートスイッチ40は、遊技者の操作により回転リール62の図柄61の変動表示を開始させるためのものである。
(マックスベットスイッチ34)
このスタートスイッチ40の上には、クレジットしたメダル数から最大投入枚数(具体的には3枚)に達するまで投入可能なメダル数を減じて3枚のメダル投入に代えるマックスベットスイッチ34が設けられている。
なお、マックスベットスイッチ34に加えて、又はマックスベットスイッチ34に代えて、クレジットしたメダル数を1枚減じて1枚のメダル投入に代えるシングルベットスイッチを設けてもよい。
(貯留払出手段24等)
前記前扉14の下部の後方向(奥方向)には、いわゆるホッパーユニットであって、メダルを貯留することができるとともに、メダルを払い出すことができる貯留払出手段24(図3参照)と、電源投入又は電源遮断のための操作が可能な電源スイッチを有すると共に各部品に電力を供給するための電源装置(図示せず)とが配置されている。
(メダル払出口28等)
前記前扉14の下部には、所定の場合に貯留払出手段24からメダルが払い出されるメダル払出口28が形成されている。このメダル払出口28の下方には、メダル払出口28から払い出されたメダルを貯留するため、上方に向かって開口する皿状のメダル受け皿26が形成されている。なお、クレジットされているメダル数が最大クレジットメダル数である50枚未満の場合は、50枚に到達するまで、獲得したメダルはメダル払出口28から払い出されずにクレジットメダルの枚数に加算される。
(遊技の流れの説明)
本実施の形態に係る遊技機10は、マックスベットスイッチ34の操作又はメダル投入により所定枚数のメダルを投入することにより遊技の開始を可能とするものである。そして、スタートスイッチ40の押下操作により、回転リール62の回転を開始させて遊技が開始されるとともに、後述するメイン制御手段200の各遊技状態に対応した抽選テーブルを用いて役抽選が行われる。そして、当該遊技機10は、各回転リール62に対応するストップスイッチ50の操作タイミング及び役抽選の結果に基づいて、回転リール62の回転を役抽選の結果に適合するように停止させる。当該遊技機10は、停止時の図柄61の組合せによって、当選した役を構成する図柄61の組合せが所定の有効なライン(所定の役の図柄61の組合せが当該ライン上に揃ったときに所定の利益が付与されるラインのことであり、以下、有効ライン86とする。)上に停止した場合に、入賞等となり、所定枚数のメダルを払い出す等の所定の利益を遊技者に付与する。これにより、1回の遊技が終了するものである。
なお「有効ライン86」は後述の停止図柄判定手段230の判定対象となるラインを意味し、後述するAT役の「入賞」等は有効ライン86上に役に対応した図柄61の組合せが揃うことを意味する。本実施の形態の有効ライン86は、左回転リール64と中回転リール66と右回転リール68との中段を結んだラインの1本からなるものである。
(図柄61)
図2に示すように、左回転リール64、中回転リール66及び右回転リール68の表面には、「R7(赤7)」、「B7(青7」」、「BAR」、「L1」、「L2」、「CH(チェリー)」、「WM(スイカ)」、「E1」、「E2」、「RP(リプレイ)」の複数の種々の図柄61が形成されている。
これらの図柄61は、それぞれの絵柄がプリントされたテープを回転リール62の外周表面に貼付することで形成されている。なお、図2の図柄61の番号(コマ番号)は、回転リール62の外周表面に物理的に付されているものではなく、仮想的な番号であって、各図柄61の停止を制御するためのプログラムで特定の図柄61を指定するためのものである。
(遊技制御手段100)
図3に示すように、遊技機10の内部には、遊技機10の全体の動作を制御するための遊技制御手段100が形成されている。この遊技制御手段100は、遊技を進行させて遊技状態を制御するメイン制御手段200と、このメイン制御手段200からの情報(コマンド)を受けて、遊技の進行に応じた演出を制御し、主に遊技内容に関する情報を遊技者に報知する演出を行うために演出状態を制御するサブ制御手段300とを備えている。
ここで、メイン制御手段200の制御に基づくスロットマシンの作動状態を遊技状態といい、サブ制御手段300の制御に基づくスロットマシンの作動状態を演出状態というものとする。なお、メイン制御手段200とサブ制御手段300との間は、メイン制御手段200への不正操作を防止するために、メイン制御手段200からサブ制御手段300への一方向の通信により行われ、サブ制御手段300からメイン制御手段200への逆方向の通信は行われていない(すなわち双方向の通信ではない)。メイン制御手段200は、マックスベットスイッチ34、精算スイッチ36、スタートスイッチ40、ストップスイッチ50の入力を受け付け、役抽選を行い、リールユニット60及び貯留払出手段24の作動を制御する。サブ制御手段300は、メイン制御手段200から信号を入力し、表示装置84等の演出手段70の作動を制御する。サブ制御手段300の出力側には、演出手段70としてのスピーカー72、表示装置84、演出用ランプ78の各パーツが接続されている。
なお、特に図示していないが、メイン制御手段200を有するメイン基板と、サブ制御手段300を有するサブ基板とは、それぞれ専用の基板ケースの内部に収納されている。具体的には、メイン制御手段200は、メイン基板ケースの内部に収納され、サブ制御手段300は、サブ基板ケースの内部に収納されている。そして、メイン基板ケースは、筐体12内部の奥側の上部に固定され、サブ基板ケースは、筐体12内部の正面から向かって左側に固定されている。
メイン制御手段200及びサブ制御手段300は、CPU、ROM、RAM、I/Oポート(図示せず)を備えたマイクロコンピュータにより構成される。CPUは、タイマ割込などの割込機能を持ち、ROMに記憶されたプログラムを実行して、種々の処理を行う。ROMは、CPUが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶し、RAMは、CPUがプログラムを実行する際の一時的な記憶領域、例えば遊技機10の状態を記憶するための記憶領域や、役抽選の抽選結果を記憶するための記憶領域として使用される。
本実施の形態に係る遊技機10では、通常に行われるノーマル状態(RT0、RT1)が設けられている。このノーマル状態(RT0、RT1)よりも再遊技役(リプレイ役)の当選確率が高く(或いは低く)設定されているRT状態(リプレイタイム)が設けられている。さらに、ボーナス移行役に入賞することにより実行されるボーナス状態が設けられている(図6参照)。これらの遊技は、メイン制御手段200により制御される。
また、演出状態としてストップスイッチ50の押し順や当選図柄61等を報知することによって役に係る図柄61の組み合わせを有効ライン86上に揃って停止させるためのアシストをする「AT状態」が設けられている。「AT」は、「アシストタイム」の略語である。
「AT状態」は、図7に示すように、「非AT状態」と対比され、「非AT状態」よりも遊技者に有利な遊技となるように形成されている。
「通常遊技」は、図7に示すように、「非AT状態」とし、「有利遊技」は「AT状態」としている。「有利遊技」は、「通常遊技」より遊技者に有利な遊技であり、「AT状態」に限定されない。
「有利遊技」は、「通常遊技」において所定の開始条件を達成したときに、「通常遊技」から移行して開始可能であり、所定の終了条件を達成したときに終了可能に形成され、「通常遊技」に移行する。具体的には、「有利遊技」は、役抽選の抽選結果、所定の移行役に当選した場合や、後述する遊技進行抽選手段264により所定の移行抽選に当選した場合に開始可能であり、所定の条件を満たすことにより終了可能なものである。なお、これらの開始条件や終了条件に限定されるものではなく、他の内容の条件に設定してもよいものである。
(メイン制御手段200)
メイン制御手段200は、図3に示すように、役抽選手段210、リール制御手段220、停止図柄判定手段230、払出制御手段240、遊技状態制御手段250、メイン側共通状態制御手段260、送信手段270の各手段を有する。各手段の詳細については後述する。なお、メイン側共通状態制御手段260の一部又は全部は、メイン制御手段200ではなく、サブ制御手段300が有してもよいし、又、メイン制御手段200とサブ制御手段300との両方に分けて有するようにしてもよい。
以上の構成をもって、メイン制御手段200は、役の抽選を行い、回転リール62の回転及び停止を制御し、回転リール62がすべて停止したときに停止図柄61の判定を行い、遊技の進行を行う手段として機能することとなる。
メイン制御手段200は、遊技を制御するためのものであって、遊技を進行させるためのものである。以下、本実施の形態における遊技について説明する。
規定の賭け数(3枚)が設定されると、1本の有効ライン86(図1参照)が設定される。なお、本実施の形態に係る遊技機10は、規定の賭け数として3が設定されている。賭け数を設定する方法には、メダル投入口38からメダルを投入する方法と、マックスベットスイッチ34を操作することによってクレジットメダルを賭け数として設定する方法とがある。
そして、規定の賭け数(3枚)が設定されていることを条件に、スタートスイッチ40を操作すると、賭け数が確定し、役抽選手段210により、複数の役のいずれかに当選したか又はハズレかの抽選(役抽選)が行われる。また、役抽選とほぼ同時に、前回の遊技での回転リール62の回転開始時から所定の時間(本実施の形態では、4.1秒)が経過しているか否かが判定され、所定の時間が経過すると、3個すべての回転リール62の回転が開始する。
本実施の形態では、役として、大別すると、ベル役などのAT役(メダルの払い出しを伴う役や、演出状態の移行の契機となる役)、再遊技役(遊技者所有のメダルを使用することなく次回の遊技を開始可能とする役、いわゆるリプレイ役)、移行役(遊技状態の移行を伴う役)が設けられている。
回転リール62の回転開始後、所定の条件(本実施の形態では、回転リール62を加速する処理を実行した後、所定のセンサにより回転リール62の回転位置が基準位置であることを検出すること)が成立すると、ストップスイッチ50の操作が可能な状態(停止操作可能状態)となる。
その後に、3個のストップスイッチ50のうち1個を操作すると、当該ストップスイッチ50に対応した回転リール62の回転が停止する。そして、3個すべてのストップスイッチ50の操作を終えると、3個すべての回転リール62の回転が停止する。
このとき、有効ライン86上に所定の図柄61の組合せが揃うと、当該図柄61の組合せに対応した処理が行われる。本実施の形態に係る遊技機10は、有効ライン86上に予め定められた図柄61の組合せが揃うと遊技者に利益が付与されるように形成されている。例えば小役に対応した図柄61の組合せが有効ライン86上に揃うと、小役に対応した枚数のメダルが遊技者に対して付与される。
役抽選の当選確率は、複数段階、本実施の形態では、設定1〜設定6迄の6段階に設定されており、設定1が最も低く、設定6が最も高くなるように設定されている。
また、有効ライン86上に再遊技役(リプレイ役)に対応する図柄61の組合せが揃うと、メダルの払い出しはないものの、次回の遊技において遊技者所有のメダルを使用することなく賭け数が自動的に設定され遊技を行うことができる。
(役抽選手段210)
役抽選手段210は、当選役を決定する役抽選を実行するものである。すなわち、役抽選手段210は、メイン制御手段200が備える手段であり、スタートスイッチ40の操作を契機に、複数の役のいずれかに当選か又はハズレかの抽選(役抽選)を行うためのものである。
役抽選手段210は、役に当選したか否かを決定するための抽選テーブルを、主な分類としてRT0用、RT1用、RT2用、RT3用、ボーナス内部中用、ボーナス状態用のそれぞれに対応して複数備えており、メイン制御手段200のROM上に記憶されている。
役抽選手段210は、予め定めた抽選データと、所定範囲の整数値を繰り返してカウントするループカウンタを有する所定の乱数発生手段(乱数発生回路)が発生した乱数のうちから抽出した乱数とを比較して、当選か否かを判定する。なお、役抽選手段210による処理は、後述するステップS11(図20参照)において行われる。
(リール制御手段220)
リール制御手段220は、メイン制御手段200が備える手段であり、各回転リール62の回転を停止させるためのものである。リール制御手段220は、役抽選手段210の抽選結果と、各ストップスイッチ50が操作されたときの対応する回転リール62の回転位置とに基づいて、各回転リール62の回転を停止させる。なお、リール制御手段220は、必要に応じて各ストップスイッチ50が停止操作されるときの順番(押し順)が所定の条件に適合しているか否かも停止させる条件にする場合がある。リール制御手段220による処理は、後述するステップS12(図20参照)において行われる。
(停止図柄判定手段230)
停止図柄判定手段230は、メイン制御手段200が備える手段であり、すべての回転リール62が停止した際における有効ライン86上の図柄61の組合せを記憶するとともに入賞等の判定をするためのものである。なお、停止図柄判定手段230による処理は、後述するステップS13(図20参照)において行われる。
(払出制御手段240)
払出制御手段240は、停止図柄判定手段230の判定結果に基づいて、メダル払い出し等の所定の処理を行うためのものである。払出制御手段240は、停止図柄判定手段230の判定の結果、小役が入賞していると判定されるとメダルの払い出しを行う。なお、払出制御手段240による処理は、後述するステップS14(図20参照)において行われる。
(遊技状態制御手段250)
遊技状態制御手段250は、図6を用いて後述する遊技状態を制御するものである。
具体的には、遊技状態制御手段250は、図4に示すように、大別すると、ノーマル状態制御手段251、RT状態制御手段252及びボーナス状態制御手段253の各手段を有する。
(ノーマル状態制御手段251)
ノーマル状態制御手段251は、「ノーマル状態」の進行を制御するものである。ここで、「ノーマル状態」は、後述するRT状態制御手段252による「RT状態」や、ボーナス状態制御手段253によるボーナス状態以外の遊技状態をいい、図6を用いて後述する「RT0」及び「RT1」を含む。
(RT状態制御手段252)
RT状態制御手段252は、「RT状態」の進行を制御するものである。ここで、「RT状態」は、図6を用いて後述する「RT2」、「RT3」及び「ボーナス内部中」を含む。
(ボーナス状態制御手段253)
ボーナス状態制御手段253は、図6を用いて後述する「ボーナス状態」を制御するものである。
「ボーナス状態」は、「ボーナス内部中」にボーナス移行役の図柄を揃えることで移行し、いわゆる「BB」「RB」が連続作動し、所定の枚数、本実施の形態では、「BB」の場合は248枚、「RB」の場合は8回の入賞又は12回の遊技で終了し、「RT0」に移行する。
(メイン側共通状態制御手段260)
メイン側共通状態制御手段260は、図7を用いて後述する「共通制御状態」を、メイン制御手段200側で制御するためのものである。
メイン側共通状態制御手段260については、図5に示すように、遊技進行抽選用乱数発生手段261、遊技進行抽選用乱数記憶手段262、抽選データテーブル記憶手段263、遊技進行抽選手段264、乱数ポインタ更新手段265、抽選結果記憶手段266の各手段を有する。各手段の詳細については後述する。なお、メイン側共通状態制御手段260の手段は、前述に限定されない。
(送信手段270)
送信手段270は、サブ制御手段300へ信号を送信するためのものである。
ここで、サブ制御手段300へ送信する「信号」には、役抽選手段210による「役抽選結果データ」、及び後述する遊技進行抽選手段264による遊技進行用の「抽選結果データ」を含んでいる。遊技進行用の「抽選結果データ」は、後述する抽選結果記憶手段266の記憶領域(第2の記憶領域)に記憶され、当該記憶された「抽選結果データ」、当該抽選結果データを記憶した「第2の記憶領域」における「アドレスデータ」がサブ制御手段300へ送信される。
具体的には、遊技進行用の「抽選結果データ」及び「アドレスデータ」の送信は、図24を用いて後述するステップS53の「RWMのアドレスとRWMの値をサブ送信」に相当する。前記「RWMのアドレス」は、「第2の記憶領域(例えば遊技結果記憶手段266)におけるアドレスデータ」に相当する。「RWMの値」は、「第2の記憶領域」(例えば遊技結果記憶手段266)に記憶された遊技進行用の「抽選結果」に相当する。
(サブ制御手段300)
サブ制御手段300は、図3に示すように、受信手段310及びサブ側共通状態制御手段320の各手段を有する。各手段の詳細については後述する。なお、サブ側共通状態制御手段320は、その一部及び全部を、全部サブ制御手段300ではなく、メイン制御手段200が有してもよい。
以上の構成をもって、サブ制御手段300は、メイン制御手段200からの信号を受けて、遊技の進行に伴う演出を行うものである。
具体的には、サブ制御手段300は、ランプ78を駆動するためのLED駆動回路(図示せず)に対してLEDの点灯や消灯を規定するデータを出力したり、スピーカー72から音を出力するための音声出力回路(図示せず)に対して出力する音声を規定するデータを出力したり、表示装置84を駆動するための液晶制御基板(図示せず)に対して出力する映像データを規定するデータを出力したりする。
(受信手段310)
受信手段310は、メイン制御手段200の送信手段270からの信号を受信するものである。
ここで、送信手段270から受信する信号には、「役抽選結果データ」及び遊技進行用の「抽選結果データ」(抽選結果記憶手段266(第2の記憶領域)に記憶された「抽選結果」及び「アドレスデータ」)を含んでいる。
(サブ側共通状態制御手段320)
サブ側共通状態制御手段320は、受信手段310で受信した信号に基づいて、図7を用いて後述する「共通制御状態」を、サブ制御手段300側で制御するためのものである。
具体的には、サブ側共通状態制御手段320は、受信した「アドレスデータ」にもとづいて、遊技進行抽選の種類を決定し、決定した遊技進行抽選の種類及び受信した抽選結果データに従って演出を実行する。
サブ側共通状態制御手段320は、図3に示すように、報知制御手段321を備える。なお、サブ側共通状態制御手段320の手段は、これにに限定されない。
報知制御手段321は、メイン制御手段200側の役抽選手段210において当選した役抽選結果に、停止操作情報が設定されている場合に、当該停止操作情報、すなわち停止操作順序(押し順)を報知可能なものである。報知制御手段321は、演出装置70の主として画像表示部84を用いて、3個のストップスイッチ50の押し順を遊技者に視覚的に報知している。
なお、画像表示部84を用いて視覚的に報知したが、これに限定されず、同様に演出用ランプ78を用いて視覚的に報知したり、スピーカー72を用いて聴覚的に報知するようにしたりしてもよく、これを併用するようにしたりしてもよい。
(遊技進行抽選用乱数発生手段261)
遊技進行抽選用乱数発生手段261は、1回の遊技毎に、役抽選用乱数とは異なり、互いに相関関係のない複数の遊技進行抽選用乱数(「0」〜「255」の範囲内)を発生させるものである。
ここで、「複数の遊技進行抽選用乱数」として、その個数は、1回の遊技で行われる後述する遊技進行抽選の最大回数以上に設定されている。本実施の形態では、遊技状態に関わらず、1回の遊技で行われる遊技進行抽選の抽選回数は、最大「16回」であり、最大16個の遊技進行抽選用乱数が使用されている。これに対し、図14に示すように、「遊技進行抽選用乱数1〜16」の計「16個」の「遊技進行抽選用乱数」を1回の遊技で発生させている。
なお、遊技進行抽選の最大回数として、「16回」を例示したが、これに限定されず、複数回であればよく、16回以上としてもよく、勿論、2回〜15回としてもよい。また、遊技進行抽選用乱数の個数として、16個を例示したが、これに限定されず、1回の遊技で行われる遊技進行抽選の最大回数以上であれば足り、例えば「16個」でもよいし、「17個」以上としてもよい。
すなわち、遊技進行抽選の抽選回数の最大「16回」は例示に過ぎず、「遊技状態に関わらず、1回の遊技で行われる遊技進行抽選の最大回数以上設定されている」とは、例えば遊技進行抽選の抽選回数が最大「16回」の場合に、「前記遊技状態に関わらず、1回の遊技毎に生成取得される前記遊技進行抽選用乱数の個数」を「16個」、或いは「17個」以上に設定するという意味である。
(遊技進行抽選用乱数記憶手段262)
遊技進行抽選用乱数記憶手段262は、複数の遊技進行抽選用乱数を個別に記憶可能な「複数の記憶領域」から構成されている。具体的には、遊技進行抽選用乱数記憶手段262には、読書き可能なメモリ、「RWM」(Read Write Memory)が使用されている。
上記「複数の記憶領域」には、図14に示すように、連続した固有の乱数ポインタをそれぞれ付与している。
「記憶領域」の個数は、1回の遊技で生成取得される遊技進行抽選用乱数の個数以上、本実施の形態では「16個」と一致させている。「記憶領域」の個数は、図14に示すように、例えば「16個」とし、当該「16個」の記憶領域に、「乱数ポインタ0〜15」の計「16個」の「乱数ポインタ」を対応付けている。
本実施例では、遊技進行抽選用乱数発生手段261による遊技進行抽選用乱数の発生順に、乱数ポインタに対応付けられた記憶領域に記憶している。すなわち、「遊技進行抽選用乱数1」が発生したら、図14に示すように、「乱数ポインタ0」に対応付けられた記憶領域に記憶し、次に「遊技進行抽選用乱数2」を「乱数ポインタ1」に対応付けられた記憶領域に順番に記憶している。
なお、「複数の記憶領域」を、「乱数ポインタ」を対応付けて管理したが、これに限定されず、アドレスにより管理するようにしてもよい。
(抽選データテーブル記憶手段263)
抽選データテーブル記憶手段263は、図15、図16及び図26を用いて後述する「抽選データテーブル」及び「抽選テーブル」を記憶するものである。
(遊技進行抽選手段264)
遊技進行抽選手段264は、複数の遊技進行抽選用乱数を用いて遊技進行抽選を実行するのである。遊技進行抽選手段264は、遊技進行抽選の一つとして、図7を用いて後述する「通常遊技」において「有利遊技」(AT状態)に移行するか否かのAT抽選を実行している。
遊技進行抽選手段264は、遊技進行抽選の度に、抽選データテーブル記憶手段263に記憶された「抽選データテーブル」を読み出し、当該読み出した「抽選データテーブル」に従って、遊技進行抽選を実行している。
また、遊技進行抽選手段264は、1回の遊技毎に、図14に示すように、複数の記憶領域(遊技進行抽選用乱数記憶手段262)に格納された複数の遊技進行抽選用乱数を「所定の順序」で使用して、図29及び図31に示すように、複数回の遊技進行抽選を行うものである。
なお、遊技進行抽選は、各種移行抽選や、リール演出抽選を含む各種演出抽選等の役抽選以外の抽選である。
ここで、「所定の順序」としては、図14に示すように、記憶領域に固有の乱数ポインタを対応付け、各ポインタに対応する領域に遊技進行抽選用乱数をそれぞれ格納し、遊技進行抽選用乱数を使用する毎に、「乱数ポインタの更新」(例えば図22のステップS36参照)を実行し、更新された乱数ポインタに対応する領域に格納された遊技進行抽選用乱数を順番に使用している。
具体的には、遊技進行抽選手段264は、乱数ポインタの一つを指定して、指定された前記乱数ポインタに対応する記憶領域(遊技進行抽選用乱数記憶手段262)から遊技進行抽選用乱数を読み出し、読み出した遊技進行抽選用乱数を使用して遊技進行抽選を行っている。
また、遊技進行抽選手段264は、後述する乱数ポインタ更新手段265により乱数ポインタの値が更新される度に、更新値を記憶しておき、更新値を用いて対応する前記記憶領域から前記遊技進行抽選用乱数を読み出すようにしている。
(乱数ポインタ更新手段265)
乱数ポインタ更新手段265は、遊技進行抽選手段264により遊技進行抽選用乱数が使用される度に、指定する乱数ポインタの値を、「所定の順序」に従って更新するものである。
なお、「遊技進行抽選用乱数が使用される毎に」とは、遊技進行抽選用乱数を使用する前及び後のどちらでもよい。
ここで、「所定の順序」としては、図14に示すように、乱数ポインタの値の「0」から「1」、「2」、「3」という順に、「+1」することで更新している。
なお、乱数ポインタの値に、「+1」することで更新したが、これに限定されず、「−1」してもよく、更に「1」でなく、1回の遊技で同じ遊技進行抽選用乱数が使用されなければ、「2」や「3」ずつ更新してもよい。
また、遊技状態や共通制御状態に応じて、更新する数値を変えてもよい。
乱数ポインタ更新手段265は、乱数ポインタの値の更新の際に、乱数ポインタの値が「最終値」に達した場合には、先頭値を用いて、前記乱数ポインタの値を更新するようにしている。
ここで、「最終値」としては、図14に示すように、乱数ポインタの値の「15」が相当し、「先頭値」は「0」が相当する。
なお、「最終値」として乱数ポインタの値の「15」を、「先頭値」としては「0」を例示したが、乱数ポインタを「−1」することで更新した場合には、「最終値」としては乱数ポインタの値の「0」、「先頭値」としては「15」がそれぞれ相当する。
なお、乱数ポインタの値は、遊技に関係なく保持しておいてもよいし、1回の遊技にける最初の遊技進行抽選の際に、所定の値に初期化するようにしてもよい。
(抽選結果記憶手段266)
抽選結果記憶手段266は、遊技進行抽選手段264による遊技進行抽選により得た抽選結果データを記憶する「第2の記憶領域」から構成されている。「抽選結果」は、「アドレスデータ」と関連付けて「第2の記憶領域」に記憶されている。具体的には、抽選結果記憶手段266には、遊技進行抽選用乱数記憶手段262と共通した、読書き可能なメモリ、「RWM」(Read Write Memory)が使用されている。
なお、抽選結果記憶手段266は、遊技進行抽選用乱数記憶手段262と別々に構成してもよい。
(図6を用いた遊技状態の説明)
つぎに、図6を用いて「遊技状態」について説明する。
「遊技状態」は、図3に示すメイン制御手段200により管理され、図6に示すように、大別すると、「ノーマル状態」、「RT状態」及び「ボーナス状態」がある。「RT」は、いわゆる「リプレイタイム」の略語であり、「RT状態」に移行すると、再遊技役に当選する抽選確率、すなわち再遊技確率が高くなる。
なお、各遊技における再遊技役への当選確率は、「ノーマル状態」においては「1/7.3」に設定されており、「RT状態」では「ノーマル状態」よりも高く、「ボーナス状態」では再遊技役が当選しない、すなわち当選確率が0に設定されている。
「ノーマル状態」は、図4に示すノーマル状態制御手段251により制御され、「RT0」と、「RT1」とがある。
「RT0」から「RT1」には、AT役こぼし図柄を停止表示させた時に移行する。ここで「AT役こぼし図柄」とは、図12及び図13に示すように、例えば、左第一停止が不正解の「左第一不正解の1役」に当選し、押し順不正解(ストップスイッチ50を左第一停止で操作)した際に停止表示される図柄である。「RT0」では押し順ナビが実行されず、遊技者はストップスイッチ50を左第一停止で操作している。そのため、例えば「左第一不正解」の役当選時にはAT役こぼし図柄が停止表示され、「RT1」に移行する。
「RT状態」は、図4に示すRT状態制御手段252により制御され、「ノーマル状態」より再遊技役への当選確率の高い「RT2」と、当該「RT2」から移行可能な「RT3」と、ボーナス移行役に当選し当該ボーナス移行役に対応した図柄61を有効ライン86上に停止表示できなかった場合に移行する「ボーナス内部中」とがある。
ここで、「ノーマル状態」から「RT状態」、具体的には、「RT1」から「RT2」には、RT2移行図柄を停止表示させた時に移行する。例えば、図11に示す重複当選グループである「RT1RP1」に含まれる図9に示す押し順リプレイである「CHN_A1役」の押し順「正解」時に、RT2移行図柄を停止表示させた時に移行する。
また、「RT2」から「RT3」には、RT3移行図柄を停止表示させた時に移行する。例えば、「CHN_A1役」とは異なる押し順リプレイである「昇格リプRT2役」の押し順「正解」時に、RT3移行図柄を停止表示させた時に移行する。
さらに、「RT2」及び「RT3」においてAT役こぼし図柄や転落リプレイ図柄を停止表示させると「RT1」に移行する。ここで「AT役こぼし図柄」とは、上述したとおり、例えば、左第一停止が不正解の「左第一不正解の1役」に当選し、押し順不正解(ストップスイッチ50を左第一停止で操作)した際に停止表示される図柄である。例えば、「RT2」において共通制御状態が図7のAT状態の場合、押し順が報知されるが、当該AT状態が終了すると、押し順が報知されず、遊技者は通常の押し順すなわち、ストップスイッチ50を左第一停止で操作するため、「左第一不正解の1役」に当選してもAT役こぼし図柄の停止表示が回避できず、AT役こぼし図柄が停止表示され、「RT1」に移行する。
また、例えば、「RT3」において共通制御状態が図7のAT状態の場合、押し順が報知されるが、当該AT状態が終了すると、押し順が報知されず、遊技者は通常の押し順すなわち、ストップスイッチ50を左第一停止で操作するため、「転落リプRT2役」を含む重複役当選した場合、転落リプレイ図柄の停止表示が回避できず、転落リプレイが停止表示され、「RT1」に移行する。
AT状態中でも、報知された押し順に従わない操作を行った場合も、同様に、AT役こぼし図柄や転落リプレイ図柄が停止表示され、「RT1」に移行するが、AT状態を継続させ、昇格リプレイ図柄を停止表示させる押し順を報知し、RT3まで移行させる。
「ボーナス内部中」は、「RT状態」の一つであり、図4に示すRT状態制御手段252により制御され、ボーナス移行役に当選すると、移行する。
「ボーナス状態」は、図4に示すボーナス状態制御手段253により制御され、「ボーナス内部中」に「ボーナス図柄」を揃えることで移行する。
「ボーナス状態」には、「RBB1」と、「RBB2」とがある。ここで、「RBB1」はいわゆる「BB」が連続作動し、所定の枚数、例えば248を超えるメダルの払い出しで終了する。また、「RBB2」はいわゆる「RB」が連続作動し、例えば8回の入賞又は12回の遊技で終了する。
そして、「ボーナス状態」終了後、「RT0」に移行する。
(図7を用いた共通制御状態(演出状態)の説明)
図7に示すように、共通制御状態(演出状態)は、大別すると、「通常遊技」(非AT状態)と、「有利遊技」(AT状態)とがある。「通常遊技」には、ボーナス状態である「通常遊技中ボーナス状態」がある。「有利遊技」にも、同様にボーナス状態である「有利遊技中ボーナス状態」がある。
「通常遊技」は、非AT状態であり、「通常一般状態」、「チャンスゾーン状態」及び「ART前兆状態」がある。
「通常一般状態」は、「通常遊技」の、後述する「チャンスゾーン状態」、「ART前兆状態」等の特殊な状態を除いた状態である。
通常一般状態中は、遊技進行抽選手段264により、図22等を用いて後述する抽選ポインタや各種レベル等を用いた遊技進行抽選として、各種の抽選、例えば、ART状態移行抽選、チャンスゾーン状態への移行抽選、チャンスゾーン状態への移行抽選の当選確率が高い高確率状態への移行抽選、ART前兆状態(ガセ前兆)への移行抽選等が行われる。
なお、抽選ポインタや各種レベル等を用いた遊技進行抽選は、チャンスゾーンへの移行抽選、高確率状態への移行抽選や、ART前兆状態(ガセ前兆)への移行抽選、ART状態移行抽選に限定されず、又、抽選ポインタや各種レベル等を用いない抽選テーブルを用いてART状態移行抽選を実行してもよいし、又、通常一般状態中に、抽選ポインタや各種レベル等を用いない他の遊技進行抽選を行ってもよい。
「チャンスゾーン状態」は、遊技進行抽選手段264によるチャンスゾーン状態への移行抽選に当選した場合に移行し、チャンスゾーン状態中に所定の条件を達成した場合、ART前兆状態へ移行する状態であり、本実施の形態では、チャンスゾーン状態中にポイント獲得抽選によりポイントを獲得して累積加算し、累積加算ポイントが所定ポイントに達した場合、ART前兆状態に移行する状態である。
チャンスゾーン状態中は、遊技進行抽選手段264により、抽選ポインタや各種レベル等を用いた遊技進行抽選として、各種の抽選、例えば、ポイント獲得抽選や、図26を用いて後述する「倍加抽選」等が行われる。
一方、チャンスゾーン状態中に所定の条件を達成しなかった場合は通常一般状態に戻る。
なお、抽選ポインタや各種レベル等を用いた遊技進行抽選は、ポイント獲得抽選、ポイント倍加抽選に限定されず、又、抽選ポインタや各種レベル等を用いない抽選テーブルを用いてポイント獲得抽選、ポイント倍加抽選を実行してもよいし、又、チャンスゾーン状態中に、抽選ポインタや各種レベル等を用いない他の遊技進行抽選を行ってもよい。
「ART前兆状態」は、「通常遊技」より遊技者に有利な「AT状態」への移行の「前兆」となる遊技が実行される状態であり、大別すると、「AT状態」への移行が確定しているいわゆる「本前兆」と、未確定で「通常遊技」に戻る可能性のあるいわゆる「ガセ前兆」(ART前兆状態(ガセ前兆)移行抽選に当選)との2種類がある。「ガセ前兆」の場合には、遊技進行抽選であるARTガセ前兆状態G数抽選により決定されたゲーム数を消化した後、「通常一般状態」へ戻る。「本前兆」の場合には、遊技進行抽選であるART前兆状態G数抽選により決定されたゲーム数を消化すると、「AT状態」に移行する。
ART前兆状態中は、遊技進行抽選手段264により、抽選ポインタや各種レベル等を用いた遊技進行抽選として、各種の抽選、例えば、図示しないがART状態へ移行する権利をストックするか否かのストック抽選などが行われる。
また、ART前兆状態G数抽選は、ART前兆状態への移行が決定したときに行われる。
なお、ART前兆状態G数抽選は、ART前兆状態への移行が決定したときに行われる場合に限定されず、ART前兆状態の最初のゲームで、行われるようにしてもよい。
また、抽選ポインタや各種レベル等を用いた遊技進行抽選は、ストック抽選、ART前兆状態G数抽選に限定されず、又、抽選ポインタや各種レベル等を用いない抽選テーブルを用いてストック抽選を実行してもよいし、又、ART前兆状態中に、抽選ポインタや各種レベル等を用いない他の遊技進行抽選を行ってもよい。
「通常遊技中ボーナス状態」は、「通常遊技」中に図6に示す「ボーナス状態」への移行抽選(ボーナス移行役:図8のBB役)に当選し、当該「ボーナス状態」へ移行した場合の共通制御状態(演出状態)である。移行した「ボーナス状態」が「RBB1」の場合(BB1当選)は「通常BB状態」、「RBB2」の場合(BB2当選)は「通常RB状態」に移行する。
「RBB1」と「RBB2」とが、所定の枚数の払出などで終了することにより、ボーナス状態でない「通常遊技」に戻る。
「有利遊技」は、「通常遊技」より遊技者に有利な遊技であり、「AT状態」である。「AT状態」に移行すると、当選した小役や再遊技役の押し順の報知が開始され、報知された押し順に従ってストップスイッチ50を操作することで、当選した小役や再遊技役の図柄の組み合わせを停止表示させることができる。このため、成立した小役に対応する所定枚数のメダルが払い出される。
「有利遊技」には、大別すると、「ART準備状態」と、「ART状態」とがある。
「ART準備状態」は、図6の「RT1」及び「RT2」である場合の「AT状態」であり、「RT1」の状態で、「RT2」への移行図柄、例えば「昇格リプレイ1」に当選した場合に、RT2移行図柄を停止表示させるためのストップスイッチ50の押し順が報知される。そして、当該報知に従ってストップスイッチ50が操作された場合に、「RT2」に移行するものの、「ART準備状態」を継続するが、「RT2」の状態で、「RT3」への移行図柄、例えば「昇格リプレイ2」に当選した場合に、RT3移行図柄を停止表示させるためのストップスイッチ50の押し順が報知される。そして、当該報知に従ってストップスイッチ50が操作された場合に、「ART状態」に移行する。
「ART状態」は、図6の「RT3」である場合の「AT状態」である。
「ART状態」には、「ART通常状態」と、「上乗せ状態」とがある。
「ART状態」は、AT役こぼし図柄や転落リプレイ図柄を表示した場合に「通常遊技」へ戻る。すなわち、所定のゲーム数の消化や、所定の払出枚数、払出枚数と投入枚数の差枚数が所定の枚数になると、ART(AT+RT)のうち、ATが終了するように設定されているため、ストップスイッチ50の押し順の報知が終了され、これに伴い、AT役こぼし図柄や転落リプレイ図柄の表示を回避するストップスイッチ50の押し順の報知されなくなり、結果として、AT役こぼし図柄や転落リプレイ図柄を表示され、「通常遊技」へ戻る。すなわち、AT役こぼし図柄や転落リプレイ図柄は、左第一停止、中第一停止が不正解の役に当選し、押し順「不正解」(ストップスイッチ50を左第一停止、中第一停止で操作)した際に停止表示される図柄61である。ATが終了しているため押し順の報知が行われず、遊技者はストップスイッチ50を左第一停止で操作するため、AT役に当選してもAT役こぼし図柄や転落リプレイ図柄が停止表示され、「通常遊技」に移行する。
なお、AT状態(ART状態)中でも、報知された押し順に従わない操作を行った場合も、同様に、AT役こぼし図柄や転落リプレイ図柄が停止表示され、「RT1」に移行するが、演出としてはAT状態(ART状態)を継続させ、昇格リプレイ図柄を停止表示させる押し順を報知し、RT3まで移行させる。
また、上述したART本前兆中に行われるストック抽選に当選している場合や、図示しないがART状態中に行われるARTストック抽選に当選している場合は、再度ART準備状態に移行し、その後、ART状態に移行する。
なお、再度ART準備状態に移行させず、ART通常状態を継続させるようにしてもよい。
「ART通常状態」は、「ART状態」の、後述する「上乗せ状態」等の特殊な状態を除いた状態である。
ART通常状態中は、遊技進行抽選手段264により、抽選ポインタや各種レベル等を用いた遊技進行抽選として、各種の抽選、例えば、図示しないが、上乗せ状態へ移行するか否かの抽選が行われる。
なお、抽選ポインタや各種レベル等を用いた遊技進行抽選は、上乗せ状態へ移行するか否かの抽選に限定されず、又、抽選ポインタや各種レベルを用いない抽選テーブルを用いて上乗せ状態へ移行するか否かの抽選を実行してもよいし、又、ART通常状態中に、抽選ポインタや各種レベル等を用いない他の遊技進行抽選を行ってもよい。
上乗せ状態は、ART通常状態中に上乗せ状態への移行抽選に当選した場合に移行し、所定遊技区間の間、ART状態の遊技区間、本実施の形態では、ゲーム数を上乗せするか否か及び上乗せするゲーム数を抽選により決定する上乗せ抽選を実行する状態である。
そして、上乗せ状態の遊技区間を消化した後、ART通常状態へ戻る。
上乗せ状態中は、遊技進行抽選手段264により、抽選ポインタや各種レベル等を用いた遊技進行抽選として、各種の抽選、例えば、上乗せG数抽選が行われる。
なお、ポインタを用いた抽選は、上乗せG数抽選に限定されず、又、抽選ポインタや各種レベルを用いない抽選テーブルを用いて上乗せG数抽選を実行してもよいし、又、上乗せ状態中に、抽選ポインタや各種レベルを用いない他の遊技進行抽選を行ってもよい。
「有利遊技中ボーナス状態」は、「AT状態」、「ART状態」中に図6に示す「ボーナス状態」への移行抽選(ボーナス移行役:図8のBB役)に当選し、当該「ボーナス状態」へ移行した場合の共通制御状態(演出状態)である。移行した「ボーナス状態」が「RBB1」の場合(BB1当選)は「特殊BB状態」、「RBB2」の場合(BB2当選)は「特殊RB状態」に移行する。
「有利遊技中ボーナス状態」に移行した場合は、「AT状態」、「ART状態」は中断し、「RBB1」と「RBB2」とが、所定の枚数の払出などで終了することにより、「AT状態」、「ART状態」に戻る。
(図8〜図13に示す役の図柄組み合わせ)
つぎに、図8〜図13を用いて、役抽選手段210により抽選される役について説明する。
なお、役抽選手段210により抽選される役は図8〜図13に示すものに限定されない。
(図8に示すボーナス移行役)
ボーナス移行役として、図8に示すように、BB1とBB2とのBB役があり、BB1の場合は、その図柄組み合わせが、左回転リール64、中回転リール66、右回転リール68の順(以下同様)に「R7、R7、R7」であり、配当(メダル払出枚数)は0枚となっている。また、BB2の場合は、その図柄組み合わせが「B7、B7、B7」であり、配当(メダル払出枚数)は0枚となっている。
(図9に示す再遊技役(リプレイ役))
再遊技役(リプレイ役)として、図9に示すように、NRP_A1、NRP_B1、NRP_B2、NRP_C1乃至NRP_C24の基本リプレイ役、URP_B1乃至URP_B9の昇格リプRT2役、DRP_A1乃至DRP_A3、DRP_B1乃至DRP_B6の転落リプRT2役、BARRP_1乃至BARRP_4のBAR揃いリプ役、WM_01乃至WM_06のスイカリプレイ役、CH_LA1乃至CH_LA32の弱チェリーA役、CH_LB1乃至CH_LB36の弱チェリーB役、CH_HA1乃至CH_HA12の強チェリーA役、CH_HB1乃至CH_HB48の強チェリーB役、CH_HC1乃至CH_HC36の強チェリーC役、CHN_A1乃至CHN_A24の滑るチャンス目役があり、その図柄組み合わせが、NRP_A1「RP、RP、RP」、URP_B1「RP、R7、R7」、DRP_A1「RP、R7、E1」、BARRP_1「RP、BAR、E2」、WM_01「E1、R7、E1」、CH_LA1「BAR、E1、R7」、CH_LB1「BAR、R7、E1」、CH_HA1「BAR、R7、WM」、CH_HB1「BAR、R7、BAR」、CH_HC1「BAR、R7、R7」、CHN_A1「E1、R7、BAR」などであり、配当(メダル払出枚数)は、無し(但し次の遊技がメダル投入無しで遊技開始可能)となっている。
(図10に示す入賞役(AT役))
入賞役(AT役)として、図10に示すように、BE_A1、BE_B1、BE_C1などのベル役、BE2F_A1、RAT_A1のLCR用のLRC役、BE2F_A1、RAT_B1のLRC用のLCR役、BE2F_B1、BE2F_B2のCLR用のCRL役、BE2F_C1、RAT_C1などのCRL用のCLR役、BE2F_D1、BE2F_D2のRLC用のRCL役、BE2F_D1、RAT_D1などのRCL用のRLC役、AT_D1、RAT_E1などの左第一不正解の1役乃至AT_D14、RAT_E8などの左第一不正解の8役、中第一不正解の1役乃至中第一不正解の8役、右第一不正解Aの1役乃至右第一不正解Aの8役、右第一不正解Bの1役乃至右第一不正解Bの8役があり、その図柄組み合わせが、BE_A1「RP、E1、RP」、BE2F_A1「RP、E1、E1」、RAT_A1「RP、E2、E1」などであり、配当(メダル払出枚数)は、ベル役は15枚、その他は1枚となっている。
(図11〜図13に示す重複当選役(同時当選役))
役抽選の結果として、図11〜図13に示すように、基本リプレイ、URP_A1、CHN_A1が同時に当選(重複して当選)するRT1RP1、昇格リプRT2、転落リプRT2、CHN_A1が同時に当選(重複して当選)するRT2RP1、弱チェリーA、弱チェリーBが同時に当選(重複して当選)するCHE1、BE_A1役、LCR用のLRC役、中第一不正解の1役、右第一不正解の1役が同時に当選(重複して当選)するLCR_A_1、BE_A1役、LCR用のLRC役、中第一不正解の1役、右第一不正解の5役が同時に当選(重複して当選)するLCR_B_1などが設けられている。
(図14に示す遊技進行抽選用乱数の記憶領域)
記憶領域は、図14に示すように、複数形成されている。記憶領域の個数は、遊技状態に関わらず、1回の遊技で実行される遊技進行抽選の数以上、例えば16個形成されている。16個の記憶領域には、遊技進行抽選用乱数発生手段261により生成された遊技進行抽選用乱数が個別に記憶される。
各記憶領域には、固有の「乱数ポインタ」が対応付けられている。「乱数ポインタ」の値は、「0」〜「15」の計16個の数値が割り振られている。
遊技進行抽選用乱数発生手段261により生成された遊技進行抽選用乱数は、「乱数ポインタ」の値の「0」から順に記憶されている。すなわち、「遊技進行抽選用乱数1」は、「乱数ポインタ」の値の「0」に対応付けられた記憶領域に記憶され、次に生成された「遊技進行抽選用乱数2」は、「乱数ポインタ」の値の「1」に対応付けられた記憶領域というように順番に記憶されている。
(図15〜図16に示す抽選データテーブル)
「抽選データテーブル」は、図15〜図16に示すように、遊技進行抽選処理に関わるプログラム量及びデータ量を圧縮(削減)するために、各遊技進行抽選で必要なデータ等が定義されたデータのテーブルである。抽選データテーブルは、1個の「基本データ」(図15)と、少なくとも1以上、例えば、参照データ1(図16(a)、以下「参照データ1」(RWM)」ともいう。)、参照データ2(図16(b)、以下「参照データ2」(CHG)」ともいう。)及び参照データ3(図16(c)、以下「参照データ3」(PNT)」ともいう。)の3個の「参照データ」から構成されている。なお、参照データは、上記した3個に限定されない。
(図15に示す基本データの説明)
図15を用いて「基本データ」(ID)について説明する。
「基本データ」は、遊技進行抽選の全てに共通して存在するデータテーブルであり、「テーブル名」と、8ビットの「データ列」とから構成されている。
基本データの「テーブル名」は、例えば「DCx_LOT_yy_zz_ID」で、次の仕様に設定されている。
「x」は、図27及び図28を用いて後述する遊技進行抽選の各抽選結果に対する遊技進行抽選用乱数の範囲、言い換えれば抽選確率を示す「抽選テーブル」の「データの最小単位」を意味し、「1バイトデータ」なのか、「2バイトデータ」なのかが設定されている。
つまり、後述する遊技進行抽選用乱数の取りうる値が「1バイト($00〜$FF)」なのか「2バイト($0000〜$FFFF)」なのかを示している。
なお、各数値に付与されている「$」は、当該数値が16進数表記であることを示している。
「yy」は、関連性のある複数の遊技進行抽選をグループ化した「抽選グループ」を意味し、例えば、図26及び図28を用いて後述する高確に関わる抽選に「05」が、チャンスゾーンに関わる抽選に「07」がそれぞれ割り振られている。
なお、抽選グループは、「05」、「07」に限定されるものではない。
「zz」は、各抽選グループ内で各抽選に割り振られた「抽選番号」を意味し、例えば図26及び図28を用いて後述する「高確抽選_テーブル抽選」(DC1_LOT_05_00_ID)に「00」が、「高確抽選_低テーブル」(DC1_LOT_05_01_ID)に「01」が割り振られている。
「ID」は、抽選データテーブルのうち、「基本データ」であることを意味する。
基本データの8ビットの「データ列」($pp)は、参照ポインタ、参照有無及びテーブルサイズの3つに区分されており、後述する。
基本データの8ビットのデータ列の最下位の「第0ビット」〜「第3ビット」の下位4ビットには、「参照ポインタ」が設定されている。「参照ポインタ」は、遊技進行抽選で参照する「参照パラメータ」の有無が設定されており、有りの場合は、図18を用いて後述する「参照パラメータ」としての抽選ポインタを取得するための変換ポインタや後述する各種レベル等が設定されている。「参照ポインタ」の数値と設定内容は、次の通りである。
(1)「$00」は、遊技進行抽選を行う場合、「参照パラメータなし」を意味する。
(2)「$01」は、遊技進行抽選を行う場合、「変換ポインタ0」を用いて、参照パラメータである抽選ポインタを取得することを意味する。
(3)「$02」は、遊技進行抽選を行う場合、「変換ポインタ1」を用いて、参照パラメータである抽選ポインタを取得することを意味する。
(4)「$03」は、遊技進行抽選を行う場合、「変換ポインタ2」を用いて、参照パラメータである抽選ポインタを取得することを意味する。
(5)「$04」は、遊技進行抽選を行う場合、「変換ポインタ3」を用いて、参照パラメータである抽選ポインタを取得することを意味する。
(6)「$05」は、遊技進行抽選を行う場合、「変換ポインタ4」を用いて、参照パラメータである抽選ポインタを取得することを意味する。
(7)「$06」は、遊技進行抽選を行う場合、「変換ポインタ5」を用いて、参照パラメータである抽選ポインタを取得することを意味する。
(8)「$07」は、遊技進行抽選を行う場合、「変換ポインタ6」を用いて、参照パラメータである抽選ポインタを取得することを意味する。
(9)「$08」は、遊技進行抽選を行う場合、「変換ポインタ7」を用いて、参照パラメータである抽選ポインタを取得することを意味する。
(10)「$09」は、遊技進行抽選を行う場合、参照パラメータとして「特化ゾーンレベル」を取得することを意味する。
「特化ゾーンレベル」は、図7に示す「上乗せ状態」の初期G数の抽選や上乗せ抽選を行う場合のレベルである。
(11)「$0A」は、遊技進行抽選を行う場合、参照パラメータとして「上乗せストック抽選レベル」を取得することを意味する。
「上乗せストック抽選レベル」は、図7に示す「ART通常状態」での上乗せ特化ゾーンのストック抽選を行うレベルである。
(12)「$0B」は、遊技進行抽選を行う場合、参照パラメータとして「設定値」を取得することを意味する。
(13)「$0C」は、遊技進行抽選を行う場合、参照パラメータとして「チェリー変換抽選レベル」を取得することを意味する。
「チェリー変換抽選レベル」は、弱チャリー役当選時に、強チェリー役として各種遊技進行抽選を行うか否かの抽選を行う抽選レベルである。
(14)「$0D」は、遊技進行抽選を行う場合、参照パラメータとして「特殊ボーナス中レベル」を取得することを意味する。
「特殊ボーナス中レベル」は、図7に示す「有利遊技中ボーナス状態」で上乗せ特化ゾーンのストック抽選を行う抽選レベルである。
(15)「$0E」は、遊技進行抽選を行う場合、参照パラメータとして「ART継続率レベル」を取得することを意味する。
「ART継続率レベル」は、ARTを継続するか否かの抽選を行う抽選レベルである。
(16)「$0F」は、遊技進行抽選を行う場合、参照パラメータとして「ボーナス当否」を取得することを意味する。
「ボーナス当否」は、「ボーナス」に当選しているか否かの状態である。
なお、参照ポインタは上述の内容に限定されない。
基本データの8ビットのデータ列の「第4ビット」の1ビットには、図16(a)及び図16(b)を用いて後述する「参照データ1」、「参照データ2」の有無である「参照有無」が設定されている。「参照有無」の数値と設定内容は、次の通りである。
(1)「$00」は、「参照データ無」を意味する。
「参照データ無」の場合には、図16(a)を用いて後述する「参照データ1」(RWM)、図16(b)を用いて後述する「参照データ2」(CHG)が存在しない。
(2)「$01」は、「参照データ有」を意味する。
「参照データ有」の場合には、図16(a)に示す「参照データ1」(RWM)、図16(b)に示す「参照データ2」(CHG)が存在する。
基本データの8ビットのデータ列の上位3ビット(「第5ビット」〜最上位の「第7ビット」)には、「連続抽選」の有無や図26や図28を用いて後述する各参照パラメータに対応する抽選確率を示す抽選データの数を示す「テーブルサイズ」が設定されている。「テーブルサイズ」の数値と設定内容は、次の通りである。
(1)「$00」は、「連続抽選有」を意味する。
「連続抽選有」の場合には、「出力数=2」に設定され、図16(c)を用いて後述する「参照データ3」(PNT)が存在する。
なお、出力数とは、当該遊技進行抽選で得られる抽選結果(非当選を含む)の数である。
(2)「$01」〜「$07」は、「連続抽選」が無く、各数値が「出力数 −1」を意味する。例えば、出力数が「2」の場合は、「$01」が設定される。
なお、当該テーブルサイズは、「$01」〜「$07」の場合は、図23を用いて後述する「データサイズ」と同じとなるが、「$00」の場合は、「データサイズ」が「1」となる。。
「$00」で無い場合、すなわち「$01」〜「$07」の場合には、図16(c)を用いて後述する「参照データ3」(PNT)が存在しない。
(図16(a)に示す参照データ1の説明)
図16(a)を用いて「参照データ1」(RWM)について説明する。
「参照データ1」は、テーブル名と、8ビットのデータ列とから構成されている。
「参照データ1」の「テーブル名」は、例えば「DCx_LOT_yy_zz_RWM」で、「RWM」は「参照データ1」であることを意味する。なお、「x」、「yy」及び「zz」については、「基本データ」と同じ意味に使用している。
「参照データ1」の8ビットの「データ列」($ss)には、「出力バッファのオフセットアドレス」が設定されている。「データ列」の数値と設定内容は、次の通りである。
(1)「$00」は、「出力先無し」を意味する。
(2)「$00」以外は、「出力先有り」を意味し、遊技進行抽選の抽選結果の「出力先」である「RWM」(抽選結果記憶手段266)内の当該遊技進行抽選の抽選結果を記憶する領域(第2の記憶領域)のアドレスが記載されている。
(図16(b)に示す参照データ2の説明)
図16(b)を用いて「参照データ2」(CHG)について説明する。
「参照データ2」は、テーブル名と、8ビットのデータ列とから構成されている。
「参照データ2」の「テーブル名」は、例えば「DCx_LOT_yy_zz_CHG」で、「CHG」は「参照データ2」であることを意味する。なお、「x」、「yy」及び「zz」については、「基本データ」と同じ意味に使用している。
「参照データ2」の8ビットの「データ列」($rr)は、処理、及び参照テーブルのテーブル番号の2つに区分されており、後述する。
「参照データ2」の8ビットのデータ列の下位2ビット(「第0ビット」〜「第1ビット」)には、「処理」が設定されている。「処理」は、「加算」又は「上書き」の別が設定されており、「処理」の数値と設定内容は、次の通りである。
(1)「$00」は、「RWM」(抽選結果記憶手段266)内の当該遊技進行抽選の抽選結果を記憶する領域(第2の記憶領域)のバイト数が「1バイト」であり、当該領域に記憶されている値に抽選結果を「加算」することを意味する。
「RWM」は、図5に示す抽選結果記憶手段266(第2の記憶領域)を意味する。「加算」の場合には、図16(a)に示す「参照データ1」(RWM)で指定する「RWM」のアドレスに対応する領域(第2の記憶領域)に抽選結果を「加算」することを意味する。
(2)「$01」は、「RWM」内の当該遊技進行抽選の抽選結果を記憶する領域(第2の記憶領域)のバイト数が「1バイト」であり、当該領域に記憶されている値を抽選結果で「上書き」することを意味する。
「上書き」の場合には、図16(a)に示す「参照データ1」(RWM)で指定する「RWM」のアドレスに対応する領域(第2の記憶領域)に抽選結果を「上書き」することを意味する。
(3)「$02」は、「RWM」内の当該遊技進行抽選の抽選結果を記憶する領域(第2の記憶領域)のバイト数が「2バイト」であり、当該領域に記憶されている値に抽選結果を「加算」することを意味する。
(4)「$03」は、「RWM」内の当該遊技進行抽選の抽選結果を記憶する領域(第2の記憶領域)のバイト数が「2バイト」であり、当該領域に記憶されている値を抽選結果で「上書き」することを意味する。
「参照データ2」の8ビットのデータ列の上位6ビット(「第2ビット」〜最上位の「第7ビット」)には、図19を用いて後述する「参照テーブルのテーブル番号」が設定されている。
「参照テーブルのテーブル番号」は、図19に一部のみ示しているが、「$00〜$3F」が付与されている。
(図16(c)に示す参照データ3の説明)
図16(c)を用いて「参照データ3」(PNT)について説明する。
「参照データ3」は、テーブル名と、8ビットのデータ列とから構成されている。
「参照データ3」の「テーブル名」は、例えば「DCx_LOT_yy_zz_PNT」で、「PNT」は「参照データ3」であることを意味する。なお、「x」、「yy」及び「zz」については、「基本データ」と同じ意味に使用している。
「参照データ3」の8ビットの「データ列」($qq)には、「連続抽選テーブルのオフセットアドレス」が設定されている。「データ列」の数値と設定内容は、次の通りである。
(1)「$00」は、「連続抽選無し」を意味する。
(2)「$00」以外は、図25を用いて後述するが、前述の基本データで連続抽選が設定されている遊技進行抽選の結果、抽選結果が「0」以外の場合に、連続して抽選を行う遊技進行抽選の基本データが記憶されたアドレスである「オフセットアドレス」が設定されている。
(図17及び図18を用いた一次、二次変換の説明)
役抽選以外の抽選である遊技進行抽選、例えば、前述のART状態移行抽選等や、リール演出抽選等の演出抽選等の遊技進行抽選において、参照パラメータとなる抽選ポインタを取得するための役抽選の抽選結果の一次、二次変換に用いるテーブルについて、図17及び図18を用いて説明する。
図17は、「一次変換テーブル」を示し、当該「一次変換テーブル」においては、複数の役が重複して当選する重複当選役(重複当選グループ)毎に、予め一次グループが設定されている。
例えば、重複当選グループ「HZ」は一次グループ「0」が、重複当選グループ「RT1RP1」は一次グループ「1」が、重複当選グループ「RT2RP1」は一次グループ「1」が、重複当選グループ「BAR」は一次グループ「3」が、重複当選グループ「FBAR」は一次グループ「4」が、重複当選グループ「NRP」は一次グループ「1」が、重複当選グループ「WMA」は一次グループ「5」が、重複当選グループ「CHE1」は一次グループ「7」が、重複当選グループ「CHE2」は一次グループ「8」が、重複当選グループ「SP1」は一次グループ「6」が、重複当選グループ「BEX」は一次グループ「2」が、重複当選グループ「LCR_A_1」〜「LCR_A_4」は一次グループ「2」が設定されている。
したがって、役抽選手段210による役抽選が行われるごとに、一次グループが決定される。
(図18を用いた二次変換の説明)
図18は、遊技進行抽選において、役抽選手段210による役抽選が行われるごとに、図17に示す一次変換テーブルを用いて決定した一次グループの二次変換に用いる「二次変換テーブル」を示し、当該「二次変換テーブル」中の「変換ポインタ」は、役抽選手段210の役抽選の結果に基づいて行われる遊技進行抽選の各々に予め定められている識別子であり、一次グループ及び変換ポインタから参照パラメータである抽選ポインタを取得する。
変換ポインタは、各遊技進行抽選の際の一次グループの性質が同じ場合には、同じ変換ポインタが付与されるように設定されている。
ここで、「一次グループの性質が同じ場合」とは、各遊技進行抽選で一次グループの重要度としての役割が同じ場合などを含むが、これに限定されない。
例えば、遊技進行抽選が、図26及び図28で後述する高確抽選_低テーブルである場合は、変換ポインタとして「1」が、高確状態のゲーム数を決定する高確カウンタ抽選である場合は、変換ポインタとして「1」が、高確状態中に高確状態の上乗せを行う高確カウンタ_上乗せG数抽選である場合は、変換ポインタとして「2」が設定されており、一次グループ「1」で変換ポインタ「0」の場合は、抽選ポインタ「0」が取得され、一次グループ「5」で変換ポインタ「1」の場合は、抽選ポインタ「3」が取得される。
また、抽選ポインタの数が、一次グループの数より少なく設定されている。
すなわち、抽選ポインタは、「0」〜「5」まで6個あり、一次グループは、「0」〜「8」まで9個ある。
これにより、一次グループで遊技進行抽選を行うよりメモリ容量を少なくすることが可能な遊技機を提供することができる。
なお、遊技進行抽選及び変換ポインタは、上述した「1」、「2」に限定されるものではなく、図18に示すように、遊技進行抽選に対応して「0」〜「7」まで設定されているが、これに限定されるものではない。
(図19を用いた抽選結果の説明)
遊技進行抽選において、抽選結果を取得するために用いられる後述の図23のステップ42に示す変換データが記憶された「参照テーブル」について、図19を用いて説明する。同図の「データ1」及び「データ2」は、10進数で表示している。
「参照テーブル」においては、テーブル番号毎に、図19に示すように、「データ1」と「データ2」との2個のデータが設定されており、当該データが抽選結果(出力値)を示している。テーブル番号は、図16(b)に示す「参照データ2」(CHG)の「参照テーブルのテーブル番号」で指定され、データの出力数(抽選に用いられる抽選結果の数)は、「基本データ」(テーブル名「・・・ID」)の「データサイズ」の「値」で決定される。
例えば、図26を用いて後述する高確状態の初期ゲーム数を決定する「高確カウンタ抽選」(DC1_LOT_05_03・・・)を例に挙げて説明すると、「参照データ2」(CHG)のデータ列が「$4F」=「01001111(2進数)」であることから「参照テーブルのテーブル番号」(参照テーブルアドレス)を示す上位6ビットの値が「$13」(01001111)であり、図19に示す「テーブル番号」の値の「13」が参照される。つぎに、「高確カウンタ抽選」の「基本データ」(ID)のデータ列の値(「$31」=「00110001(2進数)」)が参照され、上位3ビットの「データサイズ」の「値」(「001(2進数)」=「$01」)から、出力数「2」が取得される。その結果、図19に示すテーブル番号「$13」の「データ1」と「データ2」との2個のデータ、すなわち「10」と「100」が抽出される。さらに、抽出された「10」と「100」は「高確カウンタ抽選」の抽選結果を意味し、高確カウンタは2バイトで構成されており、「参照データ2」(CHG)のデータ列の値(「$4F」=「1001111(2進数)」が参照され、下位2ビット「処理」の「値」(「11(2進数)」=「$03」)から処理が2バイトRWMへの「上書き」であること決定する。そして、「10」に当選した場合には「10」が、参照データ1(RWM)で定義されている「RWM」(第2の記憶領域)内の図示しない高確状態の残りゲーム数を示す高確カウンタに対応する領域に上書きされ、「100」に当選した場合には「100」が上書きされる。
また、参照テーブルは、遊技進行抽選ごとに所定の確率で抽選される抽選結果(出力値)が設定された複数の抽選テーブルの、当該抽選結果(出力値)が重複している部分がまとめられた1つの抽選テーブルである。
具体的には、参照テーブルのテーブル番号「00」〜「03」は、例えば、抽選結果「0」「1」が設定された抽選テーブルA、抽選結果「0」「1」「2」「3」が設定された抽選テーブルB、抽選結果「2」「3」が設定された抽選テーブルC、抽選結果「0」「1」「2」「3」「4」「5」「6」「7」が設定された抽選テーブルDの抽選結果が重複している部分である、抽選結果「0」「1」にはテーブル番号「00」、抽選結果「2」「3」にはテーブル番号「01」、抽選結果「4」「5」にはテーブル番号「02」を付与して抽選テーブル1つにまとめることで形成されて、テーブル番号と出力数から、得られる抽選結果(出力値)を取得可能である。
ここで、抽選結果(出力値)が同じであっても、テーブル番号が同じになるとは限られず、例えば、抽選結果(出力値)「1」「2」には、テーブル番号として「05」「10」が付与されている。
(図20を用いた遊技の基本的な流れの説明)
図20に示すフローチャートに基づいて、メイン制御手段200が1回の遊技毎に実行する一般的な遊技制御処理について説明する。
ステップS10において、メイン制御手段200により、スタートスイッチ40の操作があったか否かの判定が行われる。ここで、スタートスイッチ40の操作があったと判定されると、メイン制御手段200により、賭け数の設定が不可能な状態とされる。その後、次のステップS11に進む。一方、スタートスイッチ40の操作がないと判定されると、再度ステップS10となる。
なお、このステップS10の前提として、賭け数設定処理が行われている。この賭け数設定処理では、賭け数として規定の賭け数が設定されたか否かが判定されるものである。具体的には、メイン制御手段200により、当該遊技の賭け数として設定されているメダルの枚数が規定の賭け数(3枚)に達しているか否かの判定が行われる。
ステップS11において、役抽選手段210により、役抽選処理が行われる。また、このとき、役抽選の結果がメイン制御手段200からサブ制御手段300へ送信される。役抽選処理が終了すると、次のステップS12に進む。
ステップS12において、リールユニット60における回転リール62の回転変動処理が行われる。回転リール62が所定の回転速度に達した後、メイン制御手段200により、回転中の回転リール62に対応するストップスイッチ50の操作があった場合に、リール制御手段220により、各回転リール62の回転が停止させられる。このときのストップスイッチ50(左ストップスイッチL、中ストップスイッチC、右ストップスイッチR)の当選役に対応する押し順は、メイン制御手段200に形成された所定の記憶領域に記憶されると共に、その後の処理にて読み出される。
また、すべての停止操作終了後、メイン制御手段200の送信手段270からサブ制御手段300の受信手段310へ全回転リール62の回転停止情報が送信される。そして、すべての回転リール62の回転変動処理が終了すると、次のステップS13に進む。
ステップS13において、停止図柄判定手段230により、有効ライン86上の図柄61の組合せに対して所定の役の図柄61の組合せが揃っているか否かの入賞等の判定処理が行われる。ここで、入賞等の判定処理の判定結果のデータは、メイン制御手段200からサブ制御手段300へ送信される。そして、判定処理が終わると、次のステップS14に進む。
ステップS14において、払出制御手段240により、停止図柄判定手段230の判定結果に対応した払出処理等が行われる。なお、判定結果、払出が不要な場合には、払出処理は行われない。そして、当該処理が終了する。
(図21を用いた遊技進行抽選の流れの説明)
遊技進行抽選の流れについて、図21に示すフローチャートを用いて説明する。
まず、メダルの投入後、スタートレバー、すなわち、スタートスイッチ40の操作を契機として、ステップS20に進む、「役抽選」が実行される。「役抽選」は、図3に示す役抽選手段210により処理される。
「役抽選」の終了後、ステップS20からステップS21に進み、図26を用いて後述する当該遊技で実行される役抽選以外の遊技進行抽選に関する「抽選データテーブル」を取得する。「抽選データテーブル」は、図5に示す抽選データテーブル記憶手段263に記憶されている。「抽選データテーブル」の取得は、遊技進行抽選手段264により実行される。
詳細には、プログラムにて基本データを取得する旨、記述されており、当該基本データの取得に基づき、「データサイズ」、「参照有無」から取得する参照データを決定し、取得する。
つまり、プログラムには、基本データのみを取得する命令文が記載されているに過ぎず、従来のように、取得するデータを逐一記述している場合と比較して、プログラム容量の圧縮(削減)を図ることができる。
「抽選データテーブル」の取得後、ステップS21からステップS22に進み、「遊技進行抽選処理」が実行される。各「遊技進行抽選処理」は、図5に示す遊技進行抽選手段264により実行され、詳細は図22以降を用いて後述する。
なお、遊技進行抽選処理は、図29や図31に示すように、当該遊技で実行される遊技進行抽選の数だけ実行される。
また、当該遊技で実行される遊技進行抽選の基本データを全て取得した後、遊技進行抽選処理を行ってもよいし、まず、1つの基本データを取得して、遊技進行抽選処理を実行した後、次の遊技進行抽選の基本データを取得して、遊技進行抽選処理を実行するようにしてもよい。
「遊技進行抽選処理」の後、本フローチャートを終了し、リール起動、すなわち3個の回転リール62が同時に回転を開始する。
(図22〜図25を用いた遊技進行抽選処理の説明)
図21に示す「遊技進行抽選処理」について、図22〜図25に示すフローチャートを用いて説明する。「遊技進行抽選処理」は、図15〜図16及び図26を用いて後述する「抽選データテーブル」を参照しながら進行する。
なお、詳細については、具体例をあげ、後述する。
(図22のフローチャートの説明)
まず、ステップS30に進み、「参照パラメータ有り」か否かが判定される。当該判定は、図5に示す遊技進行抽選手段264により実行される。「参照パラメータ有り」か否かは、図15に示す「基本データ」の下位4ビットの「参照ポインタ」を参照して判定されている。
例えば、図15に示す「基本データ」(ID)の「参照ポインタ」が「$00」以外の場合には、「参照パラメータ有り」と判定され、ステップS30から次のステップS31に進む。これに対し、「参照ポインタ」が「$00」の場合、すなわち図15に示すように、「参照パラメータ無」であるので、ステップS30から次のステップS36に進む。
つづいて、ステップS30から次のステップS31に進んだ場合について説明すると、ステップS31において、「2次変換を使用」するか否かが判定される。当該判定は、図5に示す遊技進行抽選手段264により実行される。「2次変換を使用」するか否かは、図15に示す「基本データ」(ID)の「参照ポインタ」を参照して判定される。
「参照ポインタ」の値が「$01」〜「$08」の場合には、「2次変換を使用」するため、ステップS31から次のステップS32に進む。これに対し、「参照ポインタ」の値が「$01」〜「$08」以外の場合には、「2次変換を使用」しないため、ステップS31から次のステップS35に進む。
つづいて、ステップS31から次のステップS32に進んだ場合について説明すると、ステップS32において、「2次変換の変換ポインタを取得」し、2次変換を実行して、一次グループから参照パラメータである抽選ポインタを取得する。当該処理は、図5に示す遊技進行抽選手段264により実行される。当該処理には、図18に示す「二次変換テーブル」が用いられる。
「2次変換の変換ポインタ」の取得及び2次変換の実行後、ステップS32から次のステップS33に進み、「参照パラメータに対応した抽選データを取得」する。当該処理は、図5に示す遊技進行抽選手段264により実行される。「抽選データ」は、図26及び図28を用いて後述する遊技進行抽選の各抽選結果に対する遊技進行抽選用乱数の範囲、言い換えれば抽選確率を示す抽選テーブル内のデータである。
ステップS31において、「2次変換」を使用しない(参照ポインタが「$09」〜「$F」)として分岐してステップS35に進んだ場合について説明すると、ステップS35においては、「指定RWMアドレスを取得」する。当該処理は、図5に示す遊技進行抽選手段264により実行される。「指定RWMアドレス」は、図15に示す「基本データ」(テーブル名「・・・ID」)の「参照ポインタ」で設定されている各レベルや値であり、当該「参照ポインタ」で設定されている各レベルや値が記憶されている「指定RWMアドレス」(領域)のデータを参照パラメータとして取得する。
「参照パラメータ」の取得後、ステップS35から先に説明したステップS33に進み、「参照パラメータに対応した抽選データを取得」する。
つづいて、ステップS30について、「参照パラメータ」が無く、ステップS36に進んだ場合について説明すると、ステップS36においては、対応した「抽選データを取得」する。
ステップS33において「参照ポインタに対応した抽選データを取得」、或いはステップS36において「抽選データを取得」の後、次のステップS34に進む。
ステップS34においては、「乱数RWM指定カウンタを更新し、乱数RWMアドレスを取得」し、遊技進行用乱数を取得する。当該処理は、図5に示す乱数ポインタ更新手段265により実行する。「乱数RWM指定カウンタ」としては、先に使用された乱数ポインタの値が記憶されている。「乱数RWM指定カウンタを更新し、」としては、先に使用された乱数ポインタの値に「+1」することで、更新する。「乱数RWMアドレスを取得」としては、先に使用された乱数ポインタの値に「+1」した値に対応する遊技進行抽選用乱数が記憶された記憶領域のアドレスとなる。例えば、先に使用された乱数ポインタが「0」の場合には、「+1」して更新し、乱数ポインタの値「1」に対応する遊技進行抽選用乱数が記憶された記憶領域のアドレスが更新後の「乱数RWMアドレス」となり、「乱数RWMアドレス」に対応する記憶領域から遊技進行用乱数を取得する。
なお、乱数RWM指定カウンタの更新のタイミングとして、遊技進行抽選用乱数の取得前を例示したが、これに限定されず、取得後、更新しておいてもよい。
なお、1回の遊技における最初の遊技進行抽選の際に、乱数ポインタの値を所定値に初期化するようにしてもよい。
(図23のフローチャートの説明)
「乱数RWMアドレス」(遊技進行用乱数)の取得後、ステップS34から、図23に示す次のステップS40に進み、「乱数を抽選データと比較」し、当否を判定する。当該判定は、図5に示す遊技進行抽選手段264により実行される。
上記比較の結果、範囲内であれば「当選」として、ステップS40から次のステップS41に進み、「抽選結果に抽選回数を設定」する。つまり、ステップS34で取得した乱数が、最初の抽選データで規定されている範囲であれば、抽選回数は「1」となる。当該処理は、図5に示す遊技進行抽選手段264により実行される。
抽選回数の設定後、ステップS41から次のステップS42に進み、「抽選結果に対応した変換データを取得」し、当該変換データを抽選結果とする。当該処理は、図5に示す遊技進行抽選手段264により実行される。「変換データ」は、図15に示す基本データの上位3ビットで示すテーブルサイズ、図16(b)に示す参照データ2の上位6ビットで示す参照テーブルのテーブル番号、及び図19に示す参照テーブルを参照して取得する。
なお、図15に示す基本データの参照有無を示すビットが「$00」の場合は、参照する参照テーブルがないため、変換データを取得せず、ステップS41や、後述するステップS44で設定される値がそのまま抽選結果として使用される。
一方、ステップS40において、「不当選」と判定された場合には、分岐し、ステップS43に進む。ステップS43においては、「抽選回数」が基本データの上位3ビットで示す「テーブルサイズ」に対応する「データサイズ」以上か否かが判定される。当該判定は、図5に示す遊技進行抽選手段264により実行される。
「抽選回数」が「データサイズ」以上であった場合、つまり、ステップS40で取得した遊技進行抽選用乱数が、ステップS33、又はS36で取得した抽選データで示されているいずれの範囲内にも該当しなかった場合、ステップS44に進み、「抽選回数」が「データサイズ」未満であった場合、つまり、ステップS40で取得した遊技進行抽選用乱数と比較する抽選データが残っている場合、ステップS40に進み、抽選回数を「+1」するとともに次の抽選データと比較される。
ステップS43において、「抽選回数」が「データサイズ」以上と判定された場合には、ステップS44において、抽選結果に「0」を設定し、ステップS42に進む。
(図24のフローチャートの説明)
「抽選結果に対応した変換データを取得」後、ステップS42から、図24に示す次のステップS50に進む。
ステップS50においては、「RWMアドレス」が「有り」か否かが判定される。当該判定は、図5に示す遊技進行抽選手段264により実行される。「RWMアドレス」が「有り」の「RWMアドレス」は、図16(a)に示す参照データ1の「出力バッファのオフセットアドレス」である。「RWMアドレス」が「有り」か否かは、基本データの参照有無(参照データ1、2の有無)を示すビットを参照して判定される。
例えば、「$00」の場合、「無」と判定され、「$01」の場合、「有」と判定される。
上記判定の結果、「RWMアドレス」が「有り」と判定された場合には、次のステップS51に進む。ステップS51においては、「加算」か否かが判定される。当該判定は、図5に示す遊技進行抽選手段264により実行される。「加算」か否かは、図16(b)に示す参照データ2の下位2ビットを参照して判定される。
例えば、「$00」、「$02」の場合、「加算」と判定され、「$01」、「$03」の場合、「加算」ではないと判定される。
ステップS51における判定の結果、「加算」の場合には、次のステップS52に進む。ステップS52においては、「抽選結果をRWMに加算」する。当該処理は、図5に示す遊技進行抽選手段264により実行される。「RWM」は、ステップS50で「有」と判定されたRWMアドレスに対応する抽選結果が記憶される領域(第2の記憶領域)であり、「RWM」に記憶されているデータに抽選結果を加算し、抽選結果とする。
ステップS52において加算後、次のステップS53に進む。ステップS53においては、「RWMアドレスとRWMの値(抽選結果)をサブ送信」する。当該処理は、図3に示す送信手段270により実行される。
ステップS51における判定の結果、「加算」でない場合、すなわち「上書き」の場合には、分岐し、ステップS54に進む。ステップS54においては、「抽選結果をRWMに上書き」する。当該処理は、図5に示す遊技進行抽選手段264により実行される。「RWM」は、ステップS50で「有」と判定されたRWMアドレスに対応する抽選結果が記憶される領域(第2の記憶領域)である。
ステップS54において上書き後、次のステップS53に進む。ステップS53においては、「RWMアドレスとRWMの値(抽選結果)をサブ送信」する。当該処理は、図3に示す送信手段270により実行される。
(図25のフローチャートの説明)
図24に示すステップS50における判定の結果、「RWMアドレス」が無い場合には、図25に示す次のステップS60に進む。ステップS60においては、連続抽選があるか判定される。当該判定は、図5に示す遊技進行抽選手段264により実行される。「連続抽選があるか」の判定は、図15に示す「基本データ」の上位3ビットの「テーブルサイズ」を参照して判定されている。
例えば、「$00」の場合、連続抽選があると判定され、「$00」以外の場合、連続抽選がないと判定される。
ステップS60において、「連続抽選有り」と判定された場合には、次のステップS61に進む、ステップS61においては、「抽選結果」は「0」以外か否かが判定される。当該判定は、図5に示す遊技進行抽選手段264により実行される。「抽選結果」に「0」が設定されるのは、図23を用いて先に説明したステップS44の場合である。
図23のステップS44において、「抽選結果」に「0」が設定されている場合、言い換えれば、ステップS34で取得した遊技進行抽選用乱数が、ステップS33、又はS36で取得した抽選データで規定した乱数の範囲のいずれにも該当しない場合、本フローチャートを終了する。
そして、今回の遊技における遊技進行抽選が残っている場合は、次の遊技進行抽選を実行する。
これに対し、図23のステップS41において、「抽選結果」に「0」以外が設定されている場合、「抽選結果」に抽選回数が設定されている場合、ステップS61から次のステップS62に進む。
ステップS62においては、「連続抽選アドレス(の抽選データテーブル)を取得」する。当該処理は、図5に示す遊技進行抽選手段264により実行される。「連続抽選アドレス(の抽選データテーブル)を取得」は、図16(c)に示す「参照データ3」を参照して取得する。
そして、「連続抽選アドレス(の抽選データテーブル)を取得」後、図22に示すステップS30に進み、取得した抽選データテーブルに基づいて、連続抽選を実行する。
(図26に示す抽選データテーブルの一例の説明)
図26を用いて、図5に示す抽選データテーブル記憶手段263に記憶される「抽選データテーブル」の一例を説明するための説明図である。本図においては、1バイト(8ビット)毎に区切り、16進数で表示している。
抽選データテーブルのテーブル名は、図15を用いて先に説明したように、「DCx_LOT_yy_zz」から構成され、「yy」は、関連性のある遊技進行抽選をグループ化した「抽選グループ」を意味し、例えば、「05」が「高確に関わる抽選」に、「07」が「チャンスゾーンに関わる抽選」にそれぞれ割り振られている。「zz」は、各抽選グループ内で各抽選に割り振られた「抽選番号」を意味する。
「抽選グループ」としては、「yy」が「05」である「高確に関わる抽選」で、且つ「zz」が「00」〜「05」の6個と、「yy」が「07」である「チャンスゾーンに関わる抽選」で、且つ「zz」が「00」〜「05」の6個(「00」〜「02」、「05」、「06」は図示せず)があり、抽選グループ「05」である「高確に関わる抽選」で、且つ「zz」が「00」〜「05」の6個と、抽選グループ「07」である「チャンスゾーンに関わる抽選」で、且つ「zz」が「03」、「04」の2個の計10個の「抽選データテーブル」を例に挙げて説明する。なお、「抽選データテーブル」は、これに限定されず、多数の「抽選データテーブル」から構成されている。
(抽選データテーブル1(05−00))
高確状態への移行抽選で使用する抽選テーブルを高確テーブルとするか、低確テーブルとするかの遊技進行抽選である高確抽選の「テーブル抽選」である「高確抽選_テーブル抽選」に用いられる、「yy」が「05」で、且つ「zz」が「00」の「抽選データテーブル」(以下、「抽選データテーブル1(05−00)」という。)を備えている。抽選データテーブル1(05−00)は、「基本データ」(ID)のみから構成されており、「DC1_LOT_05_00_DT」というテーブル名の抽選テーブル(以下、「抽選テーブル1」という)が付属されている。
なお、各データは、「$」を省略しているが、16進数表記である。
「基本データ」(DC1_LOT_05_00_ID)のデータ値は、「$2B」の1バイトから構成され、2進数であらわすと、「00101011」となる。
抽選データデーブル1(05−00)及び抽選テーブル1を用いて、図22から図25に示すフローチャートの詳細な処理を説明する。
まず、ステップS30では、「下位4ビット」(最下位の「第0ビット」〜「第3ビット」)の「1011」を参照し、「1011」=「$0B」となり、図15に示すように、参照ポインタは「設定値」となるため、ステップS30で「参照パラメータ有」と判定されてステップS31に進み、ステップS31で「2次変換」を使用しないと判定されてステップS35に進む。
そして、ステップS35で「設定値」が記憶されているRWMの領域から設定値を取得し、ステップS33に進み、ステップS33で「抽選テーブル1」から、取得した「設定値」に対応する抽選データを取得して、ステップS34に進む。
詳細には、抽選データテーブル1(05−00)の上位3ビットを参照し、「001」=「$01」であるため、図15に示すように、テーブルサイズは「$01」であるとともに、データの最小単位を示す「x」が「1」であることから、参照パラメータである各設定値に対応する抽選データは、1バイトデータの1つとなる。従って、例えば、設定値が「設定4」の場合には、「抽選テーブル1」の4バイト目の抽選データである「$64」を取得する。
そして、ステップS34で、遊技進行抽選用乱数を取得してステップS40に進み、ステップS34で取得した遊技進行抽選用乱数が、ステップS33で取得した抽選データで規定する範囲内に該当するか否か比較され、範囲内であれば、ステップS41に進み、範囲内でなければ、ステップS43に進む。
そして、ステップS41で、抽選回数(取得した遊技進行抽選用乱数と取得した抽選データとの比較回数)を抽選結果として設定し、ステップS42に進む。
一方、ステップS42では、抽選回数(取得した遊技進行抽選用乱数と抽選データとの比較回数)とデータサイズ(抽選データテーブル1(05−00)の上位3ビットから取得されたテーブルサイズ「$01」)とを比較し、抽選回数がデータサイズ未満の場合、ステップS40に戻って次の比較を行い、以上の場合、言い換えれば、取得した遊技進行抽選用乱数が取得した抽選データで規定する範囲内に該当しない場合、ステップS44に進む。
そして、ステップS44で、抽選結果に「0」を設定し、ステップS42に進む。
例えば、設定値が「設定4」で、取得した遊技進行抽選用乱数が「95」(10進数表記)であった場合、前述の通り、「設定4」に対応する抽選データが「$64」=「100」(10進数表記)であるため、取得した抽選データで規定される範囲は、例えば、「0」〜「99」となり、取得した遊技進行抽選用乱数が、規定された範囲(「0」〜「99」)内に該当するため、当選となり、ステップS41に進み、1回目の比較(抽選)で当選したので、ステップS41で抽選回数「1」を抽選結果に設定する。
一方、取得した遊技進行抽選用乱数が「101」(10進数表記)であった場合、規定された範囲(「0」〜「99」)内に該当しないため、非当選となり、ステップS43に進む。現在、1回目の比較(抽選)であるため、ステップS43で抽選回数「1」がデータサイズ「$01」以上となり、ステップS44に進み、抽選結果に「0」が設定される。
以上のように、抽選結果「0」に対応する抽選データの設定を無くし、抽選データの記憶容量の減少を図っている。
そして、ステップS42で、抽選データテーブル1(05−00)の参照有無を示すビット等を参照し、抽選結果に対応した変換データを取得して抽選結果とするが、当該遊技進行抽選では、抽選データテーブル1(05−00)の参照有無を示すビットが「$00」であるため、図15、図16(b)に示すように、参照テーブルが設定された参照データ2(CHG)がないと判定され、ステップS41、又はステップS44で設定された抽選結果がそのまま抽選結果とし、ステップS50に進む。
次に、ステップS50で、抽選データテーブル1(05−00)の参照有無を示すビットを参照し、「$00」であるため、図15、図16(a)に示すように、RWMアドレスが設定された参照データ1(RWM)がないと判定され、ステップS60に進む。
次に、ステップS60で、抽選データテーブル1(05−00)の上位3ビットを参照し、「001」=「$01」であるため、図15に示すように、連続抽選有でないと判定され、処理を終了する。
なお、当該「高確抽選_テーブル抽選」は、抽選結果が「0」の場合は、高確移行抽選に「低確テーブル」を使用すること示し、「1」の場合は、「高確テーブル」を使用することを示すように設定されている。
(抽選データテーブル2(05−01))
先に説明した抽選データテーブル1(05−00)を用いた高確抽選の「テーブル抽選」の結果、「低テーブル」と決定した場合、当該「低テーブル」を用いた高確状態への移行抽選(低テーブル)である「高確抽選_低テーブル」に用いられる、「yy」が「05」で、且つ「zz」が「01」の「抽選データテーブル」(以下、「抽選データテーブル2(05−01)」という。)を備えている。抽選データテーブル2(05−01)は、「基本データ」(ID)と、1個の「参照データ3」(PNT)とから構成されており、「DC1_LOT_05_01_DT」というテーブル名の抽選テーブル(以下、「抽選テーブル2」という)が付属されている。
なお、各データは、「$」を省略しているが、16進数表記である。
「基本データ」(DC1_LOT_05_01_ID)のデータ値は、「$01」の1バイトから構成され、2進数であらわすと、「00000001」となる。
抽選データテーブル2(05−02)及び「抽選テーブル2」を用いて、図22から図25に示すフローチャートの詳細な処理を説明する。
まず、ステップS30では、「下位4ビット」(最下位の「第0ビット」〜「第3ビット」)の「0001」を参照し、「0001」=「$01」となり、図15に示すように、「変換ポインタ0」となるため、ステップS30で「参照パラメータ有」と判定されてステップS31に進み、ステップS31で「2次変換」を使用すると判定されてステップS32に進む。
ステップS32において、図18に示す「二次変換テーブル」を用いて2次変換の変換ポインタ(変換ポインタ0)を取得し、「一次グループ番号」と「変換ポインタ0」から参照パラメータである抽選ポインタを取得して、ステップS33に進む。
詳細には、役抽選の結果、「スイカ」(WMA)に当選した場合には、図17に示す「重複当選グループ」が「5」となり、図18に示す「一次グループ番号」が「5」となる。このとき、「変換ポインタ0」が使用され、抽選ポインタ「2」を取得する。
そして、ステップS33で「抽選テーブル2」から、取得した「抽選ポインタ(参照パラメータ)」に対応する抽選データを取得し、ステップS34に進む。
詳細には、抽選データテーブル2(05−01)の上位3ビットを参照し、「000」=「$00」であるため、図15に示すように、テーブルサイズは「連続抽選有」で、「$01」となるとともに、データの最小単位を示す「x」が「1」であることから、参照パラメータである各「抽選ポインタ」に対応する抽選データは、1バイトデータの1つとなる。従って、例えば、「抽選ポインタ」が「2」(スイカ役の当選)の場合には、「抽選テーブル2」の2バイト目の抽選データである「$01」を取得する。
そして、ステップS34で、遊技進行抽選用乱数を取得してステップS40に進み、ステップS34で取得した遊技進行抽選用乱数が、ステップS33で取得した抽選データで規定する範囲内に該当するか否か比較され、範囲内であれば、ステップS41に進み、範囲内でなければ、ステップS43に進む。
そして、ステップS41で、抽選回数(取得した遊技進行抽選用乱数と取得した抽選データとの比較回数)を抽選結果として設定し、ステップS42に進む。
一方、ステップS42では、抽選回数(取得した遊技進行抽選用乱数と抽選データとの比較回数)とデータサイズ(抽選データテーブル2(05−01)の上位3ビットから取得されたテーブルサイズ「連続抽選有」=データサイズ「$01」)とを比較し、抽選回数がデータサイズ未満の場合、ステップS40に戻って次の比較を行い、以上の場合、言い換えれば、取得した遊技進行抽選用乱数が取得した抽選データで規定する範囲内に該当しない場合、ステップS44に進む。
そして、ステップS44で、抽選結果に「0」を設定し、ステップS42に進む。
例えば、「抽選ポインタ」が「2」(スイカ役の当選)で、取得した遊技進行抽選用乱数が「0」(10進数表記)であった場合、前述の通り、抽選ポインタ「2」に対応する抽選データが「$01」=「1」(10進数表記)であるため、取得した抽選データで規定される範囲は、例えば、「0」のみとなり、取得した遊技進行抽選用乱数が規定された範囲(「0」)内に該当するため、当選となり、ステップS41に進み、1回目の比較(抽選)で当選したので、ステップS41で抽選回数「1」を抽選結果に設定する。
一方、取得した遊技進行抽選用乱数が「101」(10進数表記)であった場合、規定された範囲(「0」)内に該当しないため、非当選となり、ステップS43に進む。現在、1回目の比較(抽選)であるため、ステップS43で抽選回数「1」がデータサイズ「$01」以上となり、ステップS44に進み、抽選結果に「0」が設定される。
以上のように、抽選結果「0」に対応する抽選データの設定を無くし、抽選データの記憶容量の減少を図っている。
そして、ステップS42で、抽選データテーブル2(05−01)の参照有無を示すビットを参照し、抽選結果に対応した変換データを取得して抽選結果とするが、当該遊技進行抽選では、抽選データテーブル2(05−01)の参照有無を示すビットが「$00」であるため、図15、図16(b)に示すように、参照テーブルが設定された参照データ2(CHG)がないと判定され、ステップS41、又はステップS44で設定された抽選結果がそのまま抽選結果とし、ステップS50に進む。
次に、ステップS50で、抽選データテーブル2(05−01)の参照有無を示すビットを参照し、「$00」であるため、図15、図16(a)に示すように、RWMアドレスが設定された参照データ1(RWM)がないと判定され、ステップS60に進む。
次に、ステップS60で、抽選データテーブル2(05−01)の上位3ビットを参照し、「000」=「$00」であるため、図15に示すように、連続抽選有と判定され、ステップS61に進む。
つぎに、ステップS61で、抽選結果が「0」以外か判定される。抽選結果が「0」以外と判定された場合には、ステップS61に進む。ステップS61で、「参照データ3」(PNT)を参照し、連続抽選アドレスとして、抽選データテーブル記憶手段263の後述する抽選データテーブル3(05−02)が記憶されているアドレス(「34」)を取得し、再度、先に説明したステップS30に戻り、当該アドレスから抽選データテーブル3(05−02)を取得して、連続抽選が実行される。
ステップS61で、抽選結果が「0」以外でない判定された場合、すなわち「0」と判定された場合には、処理を終了する。
なお、当該「高確抽選_低テーブル」は、抽選結果が「0」の場合は、高確移行抽選に「不当選」であること示し、「1」の場合は、高確移行抽選に「当選」であることを示す。
(抽選データテーブル3(05−02))
先に説明した抽選データテーブル1(05−00)を用いた高確抽選の結果、「高テーブル」と決定した場合、当該「低テーブル」を用いた高確状態への移行抽選(高テーブル)である「高確抽選_高テーブル」に用いられる、、「yy」が「05」で、且つ「zz」が「02」の「抽選データテーブル」(以下、「抽選データテーブル3(05−02)」という。)を備えている。抽選データテーブル3(05−02)は、「基本データ」(ID)と、図示しない1個の「参照データ3」(PNT)とから構成されており、図示しない抽選テーブルが付属されている。
なお、各データは、「$」を省略しているが、16進数表記である。
「基本データ」(DC1_LOT_05_01_ID)のデータ値は、「$01」の1バイトから構成され、先に説明した抽選データテーブル2(05−01)と同一である。
なお、図22から図25に示すフローチャートの詳細な処理の説明については、省略する。
(抽選データテーブル4(05−03))
先に説明した抽選データテーブル2(05−01)及び説明を省略した抽選データテーブル3において高確状態への移行抽選に当選時に実行される「連続抽選」に用いられ、高確状態の初期ゲーム数を決定する抽選である「高確カウンタ抽選」に用いられる、「yy」が「05」で、且つ「zz」が「03」の「抽選データテーブル」(以下、「抽選データテーブル4(05−03)」という。)を備えている。抽選データテーブル4(05−03)は、「基本データ」(ID)と、2個の参照データ(「参照データ1」(RWM)及び「参照データ2」(CHG))とから構成されており、「DC1_LOT_05_03_DT」というテーブル名の抽選テーブル(以下、「抽選テーブル3」という)が付属されている。
なお、各データは、「$」を省略しているが、16進数表記である。
「基本データ」(DC1_LOT_05_03_ID)のデータ値は、「$31」の1バイトから構成され、2進数であらわすと、「00110001」となる。
抽選データテーブル4(05−03)及び「抽選テーブル3」を用いて、図22から図25に示すフローチャートの詳細な処理を説明する。
まず、ステップS30では、「下位4ビット」(最下位の「第0ビット」〜「第3ビット」)の「0001」を参照し、「0001」=「$01」となり、図15に示すように、「変換ポインタ0」となるため、ステップS30で「参照パラメータ有」と判定されてステップS31に進み、ステップS31で「2次変換」を使用すると判定されてステップS32に進む。
ステップS32において、図18に示す「二次変換テーブル」を用いて2次変換の変換ポインタ(変換ポインタ0)を取得し、「一次グループ番号」と「変換ポインタ0」から参照パラメータである抽選ポインタを取得して、ステップS33に進む。
詳細には、役抽選の結果、「スイカ」(WMA)に当選した場合には、図17に示す「重複当選グループ」が「5」となり、図18に示す「一次グループ番号」が「5」となる。このとき、「変換ポインタ0」が使用され、抽選ポインタ「2」を取得する。
そして、ステップS33で「抽選テーブル3」から、取得した「抽選ポインタ(参照パラメータ)」に対応する抽選データを取得し、ステップS34に進む。
詳細には、抽選データテーブル4(05−03)の上位3ビットを参照し、「001」=「$01」であるため、図15に示すように、テーブルサイズは「$01」となるとともに、データの最小単位を示す「x」が「1」であることから、参照パラメータである各「抽選ポインタ」に対応する抽選データは、1バイトデータの1つとなる。従って、例えば、「抽選ポインタ」が「2」(スイカ役の当選)の場合には、抽選テーブル3の2バイト目の抽選データである「$01」を取得する。
そして、ステップS34で、遊技進行抽選用乱数を取得してステップS40に進み、ステップS34で取得した遊技進行抽選用乱数が、ステップS33で取得した抽選データで規定する範囲内に該当するか否か比較され、範囲内であれば、ステップS41に進み、範囲内でなければ、ステップS43に進む。
そして、ステップS41で、抽選回数(取得した遊技進行抽選用乱数と取得した抽選データとの比較回数)を抽選結果として設定し、ステップS42に進む。
一方、ステップS42では、抽選回数(取得した遊技進行抽選用乱数と抽選データとの比較回数)とデータサイズ(抽選データテーブル4(05−03)の上位3ビットから取得されたテーブルサイズ「$01」)とを比較し、抽選回数がデータサイズ未満の場合、ステップS40に戻って次の比較を行い、以上の場合、言い換えれば、取得した遊技進行抽選用乱数が取得した抽選データで規定する範囲内に該当しない場合、ステップS44に進む。
そして、ステップS44で、抽選結果に「0」を設定し、ステップS42に進む。
例えば、「抽選ポインタ」が「2」(スイカ役の当選)で、取得した遊技進行抽選用乱数が「0」(10進数表記)であった場合、前述の通り、抽選ポインタ「2」に対応する抽選データが「$01」=「1」(10進数表記)であるため、取得した抽選データで規定される範囲は、例えば、「0」のみとなり、取得した遊技進行抽選用乱数が、規定された範囲(「0」)内に該当するため、当選となり、ステップS41に進み、1回目の比較(抽選)で当選したので、ステップS41で抽選回数「1」を抽選結果に設定する。
一方、取得した遊技進行抽選用乱数が「101」(10進数表記)であった場合、規定された範囲(「0」)内に該当しないため、非当選となり、ステップS43に進む。現在、1回目の比較(抽選)であるため、ステップS43で抽選回数「1」がデータサイズ「$01」以上となり、ステップS44に進み、抽選結果に「0」が設定される。
以上のように、抽選結果「0」に対応する抽選データの設定を無くし、抽選データの記憶容量の減少を図っている。
そして、ステップS42で、抽選データテーブル4(05−03)の参照有無を示すビット等を参照し、抽選結果に対応した変換データを取得して抽選結果とする。抽選データテーブル4(05−03)の参照有無を示すビットが「$01」であるため、図15、図16(b)に示すように、参照テーブルが設定された参照データ2(CHG)があると判定され、「変換データ」を取得する。
「参照データ2」(DC1_LOT_05_03_CHG)のデータ値は、「4F」の1バイトから構成され、2進数であらわすと、「01001111」となる。
上位6ビット(第2ビット〜最上位の第7ビット)は、「010011」であり、16進数であらわすと、「$13」となり、図19に示す「参照テーブルのテーブル番号」が記述されている。
変換データは、図15に示すように、テーブルサイズが「$01」であり、テーブルサイズは、「出力数 −1」であることから、「出力数」は「テーブルサイズ+1」で「2」となり、図19に示すテーブル番号「13」の「データ1」と「データ2」とが対応する。
その結果、ステップS42では、抽選結果が「0」の場合には、変換データとして「10」(10G)が、抽選結果が「1」の場合には、変換データとして「100」(100G)が取得される。このとき、抽選結果が「0」から変換データである「10」(10G)に、抽選結果が「1」から変換データである「100」(100G)に書き換えられる。
次に、ステップS50で、抽選データテーブル4(05−03)の参照有無を示すビットを参照し、「$01」であるため、図15、図16(a)に示すように、RWMアドレスが設定された参照データ1(RWM)があると判定され、ステップS51に進む。
ステップS51では、「参照データ2」(CHG)の下位2ビットを参照し、「加算」か否か判定される。「参照データ2」(CHG)の下位2ビットは、「11」=「$03」であり、図16(b)に示すように、「2バイト」の「上書き」であることから、ステップS54に進む。
ステップS54では、抽選結果を「RWM」(第2の記憶領域)に「上書き」され、ステップS53に進む。
変換データにより書き換えられた抽選結果が上書きされる「RWM」のアドレスは、「参照データ1」(RWM)を参照する。
「参照データ1」(DC1_LOT_05_03_RWM)のデータ値は、「$36」であることから、当該データ値が示すアドレスの記憶領域(1バイト)に、変換データにより書き換えられた抽選結果が上書きされることになる。
ステップS53では、変換データにより書き換えられた抽選結果で上書きされた「RWM」のアドレスと、当該アドレスに対応する記憶領域(第2の記憶領域)に上書きされた抽選結果が、メイン制御手段200側からサブ制御手段300側に送信され、ステップS60に進む。
次に、ステップS60で、抽選データテーブル4(05−03)の上位3ビットを参照し、「001」=「$01」であるため、図15に示すように、連続抽選有でないと判定され、処理を終了する。
(抽選データテーブル5(05−04))
高確状態での「高確カウンタ」の「上乗せ抽選」を行うか否かを決定する抽選である「高確カウンタ上乗せ抽選」に用いられる、「yy」が「05」で、且つ「zz」が「04」の「抽選データテーブル」(以下、「抽選データテーブル5(05−04)」という。)を備えている。抽選データテーブル5(05−04)は、「基本データ」(ID)と、図示しない1個の参照データ(「参照データ3」(PNT))とから構成されており、図示しない「抽選テーブル」が付属されている。
なお、各データは、「$」を省略しているが、16進数表記である。
「基本データ」(DC1_LOT_05_04_ID)のデータ値は、「$04」の1バイトから構成され、2進数であらわすと、「00000100」となる。
下位4ビットは「0100」となり、「参照ポインタ」は「0001」=「$04」であり、図15に示すように、「変換ポインタ3」となる。
「下位4ビット」に続く、「第4ビット」は、「0」=「$00」となるので、図15に示すように、「参照データ無」となる。
上位3ビット(「第5ビット」〜最上位の「第7ビット」)は、「000」=「$00」となる。「$00」は、図15に示すように、「連続抽選有」である。
なお、図22から図25に示すフローチャートの詳細な処理の説明については、省略する。
(抽選データテーブル6(05−05))
先に説明した抽選データテーブル5(05−04)において上乗せするか否かを決定する抽選において、上乗せすることに決定した場合に実行される「連続抽選」に用いられ、高確状態の上乗せゲーム数を決定する抽選である「高確カウンタ上乗せG数抽選」に用いられる、「yy」が「05」で、且つ「zz」が「05」の「抽選データテーブル」(以下、「抽選データテーブル6(05−05)」という。)を備えている。抽選データテーブル6(05−05)は、「基本データ」(ID)と、2個の参照データ(「参照データ1」(RWM)及び「参照データ2」(CHG))とから構成されており、「DC1_LOT_05_05_DT」といるテーブル名の抽選テーブル(以下、「抽選テーブル4」という)が付属されている。
なお、各データは、「$」を省略しているが、16進数表記である。
「基本データ」(DC1_LOT_05_05_ID)のデータ値は、「$72」の1バイトから構成され、2進数であらわすと、「01110010」となる。
抽選データテーブル6(05−05)及び「抽選テーブル4」を用いて、図22から図25に示すフローチャートの詳細な処理を説明する。
まず、ステップS30では、「下位4ビット」(最下位の「第0ビット」〜「第3ビット」)の「0010」を参照し、「0010」=「$02」となり、図15に示すように、「変換ポインタ1」となるため、ステップS30で「参照パラメータ有」と判定されてステップS31に進み、ステップS31で「2次変換」を使用すると判定されてステップS32に進む。
ステップS32において、図18に示す「二次変換テーブル」を用いて2次変換の変換ポインタ(変換ポインタ1)を取得し、「一次グループ番号」と「変換ポインタ1」から参照パラメータである抽選ポインタを取得して、ステップS33に進む。
詳細には、役抽選の結果、「スイカ」(WMA)に当選した場合には、図17に示す「重複当選グループ」が「5」となり、図18に示す「一次グループ番号」が「5」となる。このとき、「変換ポインタ1」が使用され、抽選ポインタ「3」を取得する。
そして、ステップS33で「抽選テーブル4」から、取得した「抽選ポインタ(参照パラメータ)」に対応する抽選データを取得し、ステップS34に進む。
詳細には、抽選データテーブル6(05−05)の上位3ビットを参照し、「011」=「$03」であるため、図15に示すように、テーブルサイズは「$03」となるとともに、データの最小単位を示す「x」が「1」であることから、参照パラメータである各「抽選ポインタ」に対応する抽選データは、1バイトデータの3つとなる。従って、例えば、「抽選ポインタ」が「3」(スイカ役の当選)の場合には、「抽選テーブル4」の7バイト目〜9バイト目の抽選データである「$18」、「$01」、「$01」を取得する。
そして、ステップS34で、遊技進行抽選用乱数を取得してステップS40に進み、ステップS34で取得した遊技進行抽選用乱数が、ステップS33で取得した抽選データで規定する範囲内に該当するか否か比較され、範囲内であれば、ステップS41に進み、範囲内でなければ、ステップS43に進む。
そして、ステップS41で、抽選回数(取得した遊技進行抽選用乱数と取得した抽選データとの比較回数)を抽選結果として設定し、ステップS42に進む。
一方、ステップS42では、抽選回数(取得した遊技進行抽選用乱数と抽選データとの比較回数)とデータサイズ(抽選データテーブル6(05−05)の上位3ビットから取得されたテーブルサイズ「$03」)とを比較し、抽選回数がデータサイズ未満の場合、ステップS40に戻って次の比較を行い、以上の場合、言い換えれば、取得した遊技進行抽選用乱数が取得した抽選データで規定する範囲内に該当しない場合、ステップS44に進む。
そして、ステップS44で、抽選結果に「0」を設定し、ステップS42に進む。
例えば、「抽選ポインタ」が「3」(スイカ役の当選)で、取得した遊技進行抽選用乱数が「0」(10進数表記)であった場合、抽選ポインタ「3」に対応する、1回目の抽選データが、「抽選テーブル4」の7バイト目の抽選データである「$18」=「24」(10進数表記)であるため、取得した抽選データで規定される範囲は、例えば、「0」〜「23」となり、遊技進行抽選用乱数が、規定された範囲(「0」〜「23」)内に該当するため、当選となり、ステップS41に進み、1回目の比較(抽選)で当選したので、ステップS41で抽選回数「1」を抽選結果に設定する。
一方、例えば、「抽選ポイント」が「3」(スイカ役の当選)の場合で、取得した遊技進行抽選用乱数が「101」(10進数表記)であった場合、1回目の比較(抽選)では、規定された範囲(「0」〜「23」)内に該当しないため、非当選となり、ステップS43に進む。現在、1回目の比較(抽選)であるため、ステップS43で抽選回数「1」がデータサイズ「$03」以下であることから、ステップS41に戻る。
2回目の比較(抽選)では、抽選データが、「抽選テーブル4」の8バイト目の抽選データである「$01」=「1」(10進数表記)であるため、取得した抽選データで規定される範囲は、例えば、「24」(7バイト目の抽選データで規定される範囲の最大値「23」+1)のみとなり、取得した遊技進行抽選用乱数が、規定された範囲(「24」)内に該当しないため、非当選となり、ステップS43に進む。現在、2回目の比較(抽選)であるため、ステップS43で抽選回数「2」がデータサイズ「$03」以下であることから、ステップS41に戻る。
3回目の比較(抽選)では、抽選データが、「抽選テーブル4」の9バイト目の抽選データである「$01」=「1」(10進数表記)であるため、取得した抽選データで規定される範囲は、例えば、「25」(8バイト目の抽選データで規定される範囲の最大値「24」+1)のみとなり、取得した遊技進行抽選用乱数が、規定された範囲(「25」)内に該当しないため、非当選となり、ステップS43に進む。現在、3回目の比較(抽選)であるため、ステップS43で抽選回数「3」がデータサイズ「$03」以上となり、ステップS44に進み、抽選結果に「0」が設定される。
以上のように、抽選結果「0」に対応する抽選データの設定を無くし、抽選データの記憶容量の減少を図っている。
そして、ステップS42で、抽選データテーブル6(05−05)の参照有無を示すビット等を参照し、抽選結果に対応した変換データを取得して抽選結果とする。抽選データテーブル6(05−05)の参照有無を示すビットが「$01」であるため、図15、図16(b)に示すように、参照テーブルが設定された参照データ2(CHG)があると判定され、「変換データ」を取得する。
「参照データ2」(DC1_LOT_05_05_CHG)のデータ値は、「2E」の1バイトから構成され、2進数であらわすと、「00101110」となる。
上位6ビット(第2ビット〜最上位の第7ビット)は、「001011」であり、16進数であらわすと、「$0B」となり、図19に示す「参照テーブルのテーブル番号」が記述されている。
変換データは、図15に示すように、テーブルサイズが「$03」であり、テーブルサイズは、「出力数 −1」であることから、「出力数」は「テーブルサイズ+1」で「4」となり、図19に示すテーブル番号「$0B」の「データ1」と「データ2」に加え、「$0C」の「データ1」と「データ2」とが対応する。
その結果、ステップS42では、抽選結果が「0」の場合には、変換データとして「1」(1G)が、抽選結果が「1」の場合には、変換データとして「25」(25G)が、抽選結果が「2」の場合には、変換データとして「100」(100G)が、抽選結果が「3」の場合には、変換データとして「300」(300G)が取得される。このとき、抽選結果が「0」から変換データである「1」(1G)に、抽選結果が「1」から変換データである「25」(25G)に、抽選結果が「2」から変換データである「100」(100G)に、抽選結果が「3」から変換データである「300」(300G)に書き換えられる。
次に、ステップS50で、抽選データテーブル6(05−05)の参照有無を示すビットを参照し、「$01」であるため、図15、図16(a)に示すように、RWMアドレスが設定された参照データ1(RWM)があると判定され、ステップS51に進む。
ステップS51では、「参照データ2」(CHG)の下位2ビットを参照し、「加算」か否か判定される。「参照データ2」(CHG)の下位2ビットは、「10」=「$02」であり、図16(b)に示すように、「2バイト」の「加算」であることから、ステップS52に進む。
ステップS52では、抽選結果が「RWM」(第2の記憶領域)に「加算」され、ステップS53に進む。
変換データにより書き換えられた抽選結果が加算される「RWM」のアドレスについては、「参照データ1」(RWM)を参照する。
「参照データ1」(DC1_LOT_05_05_RWM)のデータ値は、「$37」であることから、当該データ値が示すアドレスの記憶領域(1バイト)に、変換データにより書き換えられた抽選結果が加算されることになる。
ステップS53では、変換データにより書き換えられた抽選結果が加算された「RWM」のアドレスと、当該アドレスが示す記憶領域(第2の記憶領域)のデータが、メイン制御手段200側からサブ制御手段300側に送信され、ステップS60に進む。
次に、ステップS60で、抽選データテーブル6(05−05)の上位3ビットを参照し、「011」=「$03」であるため、図15に示すように、連続抽選有でないと判定され、処理を終了する。
(抽選データテーブル7(07−03))
「チャンスゾーン」に関わる抽選で、次遊技で実行されるポイント抽選で獲得されるポイントを倍加する倍数を決定する抽選である「倍加抽選」に用いられる、「yy」が「07」で、且つ「zz」が「03」の「抽選データテーブル」(以下、「抽選データテーブル7(07−03)」という。)を備えている。「抽選データテーブル7(07−03)は、「基本データ」(ID)と、2個の「参照データ1」(RWM)及び「参照データ2」(CHG)とから構成され、「DC1_LOT_07_03_DT」といるテーブル名の抽選テーブル(以下、「抽選テーブル5」という)が付属されている。
なお、各データは、「$」を省略しているが、16進数表記である。
「基本データ」(DC1_LOT_07_03_ID)のデータ値は、「$70」の1バイトから構成され、2進数であらわすと、「01110000」となる。
抽選データテーブル7(07−03)及び「抽選テーブル5」を用いて、図22から図25に示すフローチャートの詳細な処理を説明する。
まず、ステップS30では、「下位4ビット」(最下位の「第0ビット」〜「第3ビット」)の「0000」を参照し、「0000」=「$00」となり、図15に示すように、「参照ポインタ無」となるため、ステップS30で「参照パラメータ無」と判定されてステップS36に進み、ステップS36で抽選データを取得し、ステップS34に進む。
詳細には、抽選データテーブル7(07−03)の上位3ビットを参照し、「011」=「$03」であるため、図15に示すように、テーブルサイズは「$03」となるとともに、データの最小単位を示す「x」が「1」であることから、抽選データは、1バイトデータの3となる。従って、「抽選テーブル5」の1バイト目〜3バイト目の抽選データである「$40」、「$40」、「$40」を取得する。
そして、ステップS34で、遊技進行抽選用乱数を取得してステップS40に進み、ステップS34で取得した遊技進行抽選用乱数が、ステップS33で取得した抽選データで規定する範囲内に該当するか否か比較され、範囲内であれば、ステップS41に進み、範囲内でなければ、ステップS43に進む。
そして、ステップS41で、抽選回数(取得した遊技進行抽選用乱数と取得した抽選データとの比較回数)を抽選結果として設定し、ステップS42に進む。
一方、ステップS42では、抽選回数(取得した遊技進行抽選用乱数と抽選データとの比較回数)とデータサイズ(抽選データテーブル7(07−03)の上位3ビットから取得されたテーブルサイズ「$03」)とを比較し、抽選回数がデータサイズ未満の場合、ステップS40に戻って次の比較を行い、以上の場合、言い換えれば、取得した遊技進行抽選用乱数が取得した抽選データで規定する範囲内に該当しない場合、ステップS44に進む。
そして、ステップS44で、抽選結果に「0」を設定し、ステップS42に進む。
例えば、取得した遊技進行抽選用乱数が「30」(10進数表記)であった場合、1回目の抽選データが、「抽選テーブル5」の1バイト目の抽選データである「$40」=「64」(10進数表記)であるため、取得した抽選データで規定される範囲は、例えば、「0」〜「63」となり、遊技進行抽選用乱数が規定された範囲(「0」〜「63」内に該当するため、当選となり、ステップS41に進み、1回目の比較(抽選)で当選したので、ステップS41で抽選回数「1」を抽選結果に設定する。
一方、取得した遊技進行抽選用乱数が「180」(10進数表記)であった場合、規定された範囲(「0」〜「63」)内に該当しないため、非当選となり、ステップS43に進む。現在、1回目の比較(抽選)であるため、ステップS43で抽選回数「1」がデータサイズ「$03」以下であることから、ステップS41に戻る。
2回目の比較(抽選)では、抽選データが、「抽選テーブル5」の2バイト目の抽選データである「$40」=「64」(10進数表記)であるため、取得した抽選データで規定される範囲は「64」〜「127」(1バイト目の抽選データで規定される範囲の最大値「63」+「1」〜1バイト目の抽選データで規定される範囲の最大値「63」+「64」)となり、取得した遊技進行抽選用乱数が、規定された範囲(「64」〜「127」)内に該当しないため、非当選となり、ステップS43に進む。現在、2回目の比較(抽選)であるため、ステップS43で抽選回数「2」がデータサイズ「$03」以下であることから、ステップS41に戻る。
3回目の比較(抽選)では、抽選データが、「抽選テーブル5」の3バイト目の抽選データである「$40」=「64」(10進数表記)であるため、取得した抽選データで規定される範囲は「128」〜「191」(2バイト目の抽選データで規定される範囲の最大値「127」+「1」〜2バイト目の抽選データで規定される範囲の最大値「63」+「64」)となり、取得した遊技進行抽選用乱数が、規定された範囲(「128」〜「191」)内に該当するため、当選となり、ステップS41に進み。3回目の比較(抽選)で当選したため、ステップS41で抽選回数「3」が抽選結果に設定される。
以上のように、抽選結果「0」に対応する抽選データの設定を無くし、抽選データの記憶容量の減少を図っている。
そして、ステップS42で、抽選データテーブル7(07−03)の参照有無を示すビット等を参照し、抽選結果に対応した変換データを取得して抽選結果とする。抽選データテーブル7(07−03)の参照有無を示すビットが「$01」であるため、図15、図16(b)に示すように、参照テーブルが設定された参照データ2(CHG)があると判定され、「変換データ」を取得する。
「参照データ2」(DC1_LOT_07_03_CHG)のデータ値は、「41」の1バイトから構成され、2進数であらわすと、「01000001」となる。
上位6ビット(第2ビット〜最上位の第7ビット)は、「010000」であり、16進数であらわすと、「$10」となり、図19に示す「参照テーブルのテーブル番号」が記述されている。
変換データは、図15に示すように、テーブルサイズが「$03」であり、テーブルサイズは、「出力数 −1」であることから、「出力数」は「テーブルサイズ+1」で「4」となり、図19に示すテーブル番号「$10」の「データ1」と「データ2」に加え、「$11」の「データ1」と「データ2」とが対応する。
その結果、ステップS42では、抽選結果が「0」の場合には、変換データとして「1」が、抽選結果が「1」の場合には、変換データとして「2」が、抽選結果が「2」の場合には、変換データとして「4」が、抽選結果が「3」の場合には、変換データとして「9」が取得される。このとき、抽選結果が「0」から変換データである「1」に、抽選結果が「1」から変換データである「2」に、抽選結果が「3」から変換データである「4」に、抽選結果が「3」から変換データである「9」に書き換えられる。
次に、ステップS50で、抽選データテーブル7(07−03)の参照有無を示すビットを参照し、「$01」であるため、図15、図16(a)に示すように、RWMアドレスが設定された参照データ1(RWM)があると判定され、ステップS51に進む。
ステップS51では、「参照データ2」(CHG)の下位2ビットを参照し、「加算」か否か判定される。「参照データ2」(CHG)の下位2ビットは、「01」=「$01」であり、図16(b)に示すように、「1バイト」の「上書き」であることから、ステップS54に進む。
ステップS54では、抽選結果が「RWM」(第2の記憶領域)に「上書き」され、ステップS53に進む。
変換データにより書き換えられた抽選結果が上書きされる「RWM」はのアドレスについては、「参照データ1」(RWM)を参照する。
「参照データ1」(DC1_LOT_07_03_RWM)のデータ値は、「$49」であることから、当該データ値が示すアドレスの記憶領域(1バイト)に、変換データにより書き換えられた抽選結果が上書きされることになる。
ステップS53では、変換データにより書き換えられた抽選結果で上書きされた「RWM」のアドレスと、当該アドレスにが示す記憶領域(第2の記憶領域)に上書きされた抽選結果が、メイン制御手段200側からサブ制御手段300側に送信され、ステップS60に進む。
次に、ステップS60で、抽選データテーブル7(07−03)の上位3ビットを参照し、「011」=「$03」であるため、図15に示すように、連続抽選有でないと判定され、処理を終了する。
なお、変換された値に「+1」した値を用いて、次遊技で獲得したポイントを倍加する。
(抽選データテーブル8(07−04))
「チャンスゾーン」に関わる抽選で、獲得するポイントを決定する抽選である「ポイント獲得抽選」に用いられる、「yy」が「07」で、且つ「zz」が「04」の「抽選データテーブル」(以下、「抽選データテーブル8(07−04)」という。)を備えている。抽選データテーブル8(07−03)「基本データ」(ID)と、図示しないが、2個の「参照データ1」(RWM)及び「参照データ2」(CHG)とから構成されており、図示しないが、抽選テーブルが付属されている。
なお、各データは、「$」を省略しているが、16進数表記である。
「基本データ」(DC1_LOT_07_04_ID)のデータ値は、「$34」の1バイトから構成され、2進数であらわすと、「00110100」となる。
下位4ビットは「0100」となり、「参照ポインタ」は「0001」=「$04」であり、図15に示すように、「変換ポインタ3」となる。
「下位4ビット」に続く、「第4ビット」は、「1」=「$01」となるので、図15に示すように、「参照データ有」となり、その結果、「参照データ1」(RWM)及び「参照データ2」(CHG)が存在する。
上位3ビット(「第5ビット」〜最上位の「第7ビット」)は、「001」=「$01」となる。「$01」については、先に説明した抽選データテーブル1(05−00)と同一である。
なお、図22から図25に示すフローチャートの詳細な処理の説明については、省略する。
(図27に示す各抽選結果に対する遊技進行抽選用乱数の範囲(抽選確率)を示す抽選データを展開した場合の構造)
図27を用いて抽選確率を示す抽選確率を示す抽選データの展開した場合の構造について説明する。
抽選確率を示す抽選データは、図26を用いて説明した各DTに設定されている。
図27に示す先頭列には、「参照パラメータ」が、先頭行に「抽選結果」が、先頭列と先頭行とで区画されるマス目内には、「参照パラメータ」に対応する抽選データがそれぞれ設定される。
先頭行の「0」、「1」等の数値は、「抽選結果」(図23に示すステップS41,S44参照)を意味する。
なお、図23で説明した「変換データ」(参照テーブルから取得するデータ)がある場合は、ステップS42で抽選結果が変換データに変換される。
(図28に示す各抽選結果に対する遊技進行抽選用乱数の範囲(抽選確率)を示す抽選データを展開した場合の説明)
図28を用いて抽選確率を示す抽選データの一例について説明する。
「高確抽選_テーブル抽選」の場合には、図26に示すように、「DC1_LOT_05_00_DT」に、各参照パラメータ(設定値)に対応して、「$3A、$48、$56、$64、$72、$82」の6バイトのデータ値が記述されている。図27に示す構造を用いて、全参照パラメータについて、展開すると、図28(a)に示す通りであり、例を挙げて説明すると、次の通りである。
なお、当該抽選は、前述した通り、基本データの上位3ビットから取得できるテーブルサイズが「$01」であるため、抽選結果(出力)は「0」、「1」の2つとなり、抽選データは、抽選結果「1」に割り当てられる。
(例1)「設定値」の「設定1」の場合、抽選結果「1」(高テーブル)が選択される遊技進行抽選用乱数の範囲は「$3A=58(10進数)」(例えば、「0」〜「57」)となり、すなわち当選確率は「58/256」であり、抽選結果「0」(低テーブル)が選択される遊技進行抽選用乱数の範囲は残りの「198(256−58)」(例えば、「58」〜「255」)となり、すなわち当選確率は「198/256」となる。
なお、「設定2」〜「設定6」については説明を省略する。
「高確抽選_低テーブル」の場合には、図26に示すように、「DC1_LOT_05_01_DT」に、各参照パラメータ(抽選ポインタ)に対応して、「$0D、$01、$32、$01」の4バイトのデータ値が記述されている。図27に示す構造を用いて、全参照パラメータについて、展開すると、図28(b)に示す通りであり、例を挙げて説明すると、次の通りである。
なお、当該抽選は、前述した通り、基本データの上位3ビットから取得できるテーブルサイズが「$01」であるため、抽選結果(出力)は「0」、「1」の2つとなり、抽選データは、抽選結果「1」に割り当てられる。
(例2)「抽選ポインタ1」の場合、抽選結果「1」(当選)が選択される遊技進行抽選用乱数の範囲は「$0D=13(10進数)」(例えば、「0」〜「12」)となり、すなわち当選確率は「13/256」であり、抽選結果「0」(不当選)が選択される遊技進行抽選用乱数の範囲は残りの「243(256−13)」(例えば、「13」〜「255」)となり、すなわち当選確率は「243/256」となる。
なお、抽選ポインタ「2」〜「4」については説明を省略する。
「高確カウンタ抽選」の場合には、図26に示すように、「DC1_LOT_05_03_DT」に、各参照パラメータ(抽選ポインタ)に対応して、「$03、$01、$36、$01」の4バイトのデータ値が記述されている。図27に示す構造を用いて、全参照パラメータについて、展開すると、図28(c)に示す通りであり、例を挙げて説明すると、次の通りである。
なお、当該抽選は、前述した通り、基本データの上位3ビットから取得できるテーブルサイズが「$01」であるため、抽選結果(出力)は「0」、「1」の2つとなり、抽選データは、抽選結果「1」に割り当てられる。
(例3)「抽選ポインタ1」の場合、抽選結果「1」(100G)が選択される遊技進行抽選用乱数の範囲は「$03=3(10進数)」(例えば、「0」〜「2」)となり、すなわち当選確率は「3/256」であり、抽選結果「0」(10G)が選択される遊技進行抽選用乱数の範囲は残りの「253(256−3)」(例えば、「3」〜「255」)となり、すなわち当選確率は「253/256」となる。
なお、抽選ポインタ「2」〜「4」については説明を省略する。
「高確カウンタ上乗せG数抽選」の場合には、図26に示すように、「DC1_LOT_05_05_DT」に、各参照パラメータ(抽選ポインタ)に対応して、「$00、$00、$00、$18、$01、$01、$18、$01、$01、$64、$OE、$OE、$18、$01、$01」の15バイトのデータ値が記述されている。図27に示す構造を用いて、全参照パラメータについて、展開すると、図28(d)に示す通りであり、例を挙げて説明すると、次の通りである。
なお、当該抽選は、前述した通り、基本データの上位3ビットから取得できるテーブルサイズが「$03」であるため、抽選結果(出力)は「0」〜「3」の4つとなり、抽選データは、各参照パラメータに対応して、抽選結果「1」から順に3つずつ、参照パラメータ(抽選ポインタ)「1」から「5」の順に割り当てられる。
(例4)抽選ポインタ「2」の場合、抽選結果が「1」(25G)が選択される遊技進行抽選用乱数の範囲は「$18=24(10進数)」(例えば、「0」〜「23」)となり、すなわち当選確率は「25/256」であり、抽選結果「2」(100G)が選択される遊技進行抽選用乱数の範囲は「$01=1(10進数)」(例えば、「24」となり、すなわち当選確率は「1/256」であり、抽選結果が「3」(300G)が選択される遊技進行抽選用乱数の範囲は「$01=1(10進数)」(例えば、「25」)となり、すなわち当選確率は「1/256」であり、抽選結果が「0」(1G)が選択される遊技進行抽選用乱数の範囲は残りの「230(256−24−1−1)/256」(例えば、「26」〜「255」)となり、すなわち当選確率は「230/256」となる。
なお、抽選ポインタ「1」、「3」〜「5」については説明を省略する。
「倍化抽選」の場合には、図26に示すように、「DC1_LOT_07_03_DT」に、「$40、$40、$40」の3バイトのデータ値が記述されている。図27に示す構造を用いて、全参照パラメータについて、展開すると、図28(e)に示す通りである。
なお、当該抽選は、前述した通り、基本データの上位3ビットから取得できるテーブルサイズが「$03」であるため、抽選結果(出力)は「0」〜「3」の4つとなり、抽選データは、抽選結果「1」から割り当てられる。
(例5)「参照パラメータ無」で、抽選結果が「1」(3倍)が選択される遊技進行抽選用乱数の範囲は「$40=64(10進数)」(例えば、「0」〜「63」)となり、すなわち当選確率は「64/256」であり、抽選結果「2」(5倍)が選択される遊技進行抽選用乱数の範囲は「$40=64(10進数)」(例えば、「64」〜「127」)、すなわち当選確率は「64/256」であり、抽選結果「3」(10倍)が選択される遊技進行抽選用乱数の範囲は「$40=64(10進数)」(例えば、「128」〜「191」)となり、すなわち当選確率は「64/256」であり、「抽選結果」が「0」(2G)が選択される遊技進行抽選用乱数の範囲は残りの「64(256−64−64−64)(例えば、「192」〜「255」)となり、すなわち当選確率は「64/256」となる。
(図29を用いた遊技進行抽選用乱数を用いた抽選の流れの説明)
遊技進行抽選用乱数を用いた抽選の流れの一例(1回の遊技中に5個の遊技進行抽選)について、図29に示すフローチャートを用いて説明する。なお、本フローチャートは一例であり、これに限定されない。
ステップS70の「A抽選」後、ステップS71の「B抽選」に進み、ステップS72において、「B抽選」に「当選」したか否かが判定する。A抽選、B抽選、B抽選の当選の判定は、図5に示す遊技進行抽選手段264により実行される。
ステップS72における判定の結果、B抽選に「当選」した場合には、ステップS73の「C抽選」に進み、「C抽選」後、ステップS74の「D抽選」に進み、ステップS75において、「D抽選」に「当選」したか否かが判定する。これらも、図5に示す遊技進行抽選手段264により実行される。
一方、ステップS72における「B抽選」の判定の結果、「当選」していない場合、すなわち「非当選」の場合には、ステップS74の「D抽選」に進む。
また、ステップS75における「D抽選」の判定の結果、「当選」した場合には、ステップS76の「E抽選」に進み、「E抽選」後、本フローチャートを終了し、次回遊技において、ステップS70の「A抽選」から開始される。これらも、図5に示す遊技進行抽選手段264により実行される。
これに対し、ステップS75における「D抽選」の判定の結果、「当選」していない場合、すなわち「非当選」の場合には、本フローチャートを終了する。
(図30を用いた抽選パターン)
図29に示す遊技進行抽選用乱数を用いた遊技進行抽選の各遊技進行抽選において用いられる遊技進行抽選用乱数のパターンの一例について、図30を用いて説明する。
抽選パターンとしては、次の4種類のパターンがあり、各パターンを各遊技進行抽選で使用される遊技進行抽選用乱数とともに説明する。
「パターン1」は、図29に示す「A抽選」、「B抽選」、「C抽選」、「D抽選」、「E抽選」の5種類の遊技進行抽選を全て実行した場合である。つまり、「B抽選」に当選、「D抽選」で当選した場合である。5種類の遊技進行抽選に使用する遊技進行抽選用乱数を、図14を用いて説明すると、次の通りである。「乱数ポインタ」の初期値を「0」と仮定する。
(1)乱数ポインタが「0」(初期値)なので、「A抽選」で「遊技進行抽選用乱数1」を使用。
(2)乱数ポインタを「+1」加算して更新。
(3)乱数ポインタが「1」なので、「B抽選」で「遊技進行抽選用乱数2」を使用。
(4)乱数ポインタを「+1」加算して更新。
(5)乱数ポインタが「2」なので、「C抽選」で「遊技進行抽選用乱数3」を使用。
(6)乱数ポインタを「+1」加算して更新。
(7)乱数ポインタが「3」なので、「D抽選」で「遊技進行抽選用乱数4」を使用。
(8)乱数ポインタを「+1」加算して更新。
(9)乱数ポインタが「4」なので、「E抽選」で「遊技進行抽選用乱数5」を使用。
上記の通り抽選が行われる毎に乱数ポインタを更新することで、各抽選において使用する遊技進行抽選用乱数が重複しないようにしている。
1回の遊技中に行われる遊技進行抽選の抽選回数の最大数分の遊技進行抽選用乱数用の記憶領域(「RWM」(RAM))を用意すれば、1回の遊技中に行われる遊技進行抽選で同じ遊技進行抽選用乱数が使用されることは必ずなくなる利点がある。
抽選データテーブルに、その遊技進行抽選で使用する遊技進行抽選用乱数の情報を設定する場合と比較して乱数ポインタを更新するプログラム等が必要になるが、遊技機で実行される全体の抽選の数が多くなればなるほど、各遊技進行抽選で使用する遊技進行抽選用乱数の設定に必要としていたプログラム量や、データのデータ量の削減が大幅に図れ、当該プログラムが増加することを考慮しても大幅にプログラム量や、データのデータ量が削減できる利点がある。
なお、「乱数ポインタ」の初期値として「0」を例示したが、「0」に限定されない。また、乱数ポインタに「+1」加算して更新したが、これに限定されず、「−1」をしてもよいし、数値も「1」に限定されず、「2」以上を使用してもよい。
また、前回の遊技進行抽選において、前回遊技の最後で使用した遊技進行抽選乱数の乱数ポインタを記憶しておき、今回の遊技の最初の遊技進行抽選では、記憶しておいた乱数ポインタに「+1」加算して更新し、更新した乱数ポインタに対応する遊技進行乱数を用いるようにしてもよい。例えば、前回遊技の最後で使用した遊技進行乱数の乱数ポインタが「4」の場合には、今回の遊技の最初の遊技進行抽選においては、乱数ポインタ「4」に「+1」加算して更新し、乱数ポインタの「5」から使用を開始するようにしている。なお、今回の遊技の最初の遊技進行抽選においては、乱数ポインタの「5」から使用するようにしたが、乱数ポインタをリセットし、乱数ポインタの「0」から再度、使用するようにしてもよい。
また、乱数ポインタを、最終の「15」迄、使用した場合には、次回の遊技進行抽選においては、乱数ポインタの「0」に戻って、以下順番に使用するようにしている。
「パターン2」は、図29に示す「A抽選」、「B抽選」、「D抽選」、「E抽選」の4種類の遊技進行抽選を実行した場合である。つまり、「B抽選」で「当選しなかった」場合である。4種類の遊技進行抽選に使用する遊技進行抽選用乱数との関係は、次の通りである。
(1)乱数ポインタが「0」(初期値)なので、「A抽選」で「遊技進行抽選用乱数1」を使用。
(2)「+1」加算後の乱数ポインタが「1」なので、「B抽選」で「遊技進行抽選用乱数2」を使用。
(3)「+1」加算後の乱数ポインタが「2」なので、「D抽選」で「遊技進行抽選用乱数3」を使用。
(4)「+1」加算後の乱数ポインタが「3」なので、「E抽選」で「遊技進行抽選用乱数4」を使用。
「パターン3」は、図29に示す「A抽選」、「B抽選」、「C抽選」、「D抽選」の4種類の遊技進行抽選を実行した場合である。つまり、「D抽選」で「当選しなかった」場合である。4種類の遊技進行抽選に使用する遊技進行抽選用乱数との関係は、次の通りである。
(1)乱数ポインタが「0」(初期値)なので、「A抽選」で「遊技進行抽選用乱数1」を使用。
(2)「+1」加算後の乱数ポインタが「1」なので、「B抽選」で「遊技進行抽選用乱数2」を使用。
(3)「+1」加算後の乱数ポインタが「2」なので、「C抽選」で「遊技進行抽選用乱数3」を使用。
(4)「+1」加算後の乱数ポインタが「3」なので、「D抽選」で「遊技進行抽選用乱数4」を使用。
「パターン4」は、図29に示す「A抽選」、「B抽選」、「D抽選」の3種類の遊技進行抽選を実行した場合である。つまり、「B抽選」、及び「D抽選」で「当選しなかった」場合である。3種類の遊技進行抽選に使用する遊技進行抽選用乱数との関係は、次の通りである。
(1)乱数ポインタが「0」(初期値)なので、「A抽選」で「遊技進行抽選用乱数1」を使用。
(2)「+1」加算後の乱数ポインタが「1」なので、「B抽選」で「遊技進行抽選用乱数2」を使用。
(3)「+1」加算後の乱数ポインタが「2」なので、「D抽選」で「遊技進行抽選用乱数3」を使用。
図30に示す「パターン1」の中にある「C抽選」では、「ループ抽選」を実行している。
ここで、「ループ抽選」は、遊技進行抽選において、「特定結果」、例えば「非当選」が得られるまで繰り返し実行される抽選をいう。なお、「特定結果」として、「非当選」を例示したが、これに限定されず、「当選」等でもよい。
上記「ループ抽選」においては、同一の「遊技進行抽選用乱数」を使用するが、ループ抽選の度に、「遊技進行抽選用乱数」とは別に生成される乱数値、例えば「ハード乱数値」を生成し、当該「ハード乱数値」を同一の「遊技進行抽選用乱数」に加算して、新たな乱数値、例えばループ抽選用乱数を生成し、当該ループ抽選用数値を用いてループ抽選を実行している。
ここで、「ハード乱数値」は、「ハード乱数方式」を用いて生成される乱数値をいう。
「ハード乱数方式」は、乱数の生成をハードウェア、例えば「乱数生成用IC」を用いて行う方式をいい、「ソフト乱数方式」(乱数の生成をソフトウェアで行う方式)と対比される。ここで、ハードウェアとして、「乱数生成用IC」を例示したが、これに限定されず、メイン制御手段200に内蔵する水晶発振器をハードウェアとして使用してもよい。
本実施の形態では、8ビットのクロックパルスを発生させ、当該クロックパルスを順次カウントするループカウンタから、「ループ抽選」の抽選毎にカウント値を取得し、当該カウント値を「ハード乱数値」として使用している。
ループ抽選は、例えば1回目と2回目とでは抽選タイミングが異なることから、抽選毎にクロックパルスのカウント値の取得タイミングが異なる。このとき、ループカウンタの1周期内で複数のカウント値を取得しないため、更新担保用のウエイトを持たせ、カウント値の取得タイミングをずらすようにする。
なお、「遊技進行抽選用乱数とは別に生成される乱数値」として、「ハード乱数値」を例示したが、これに限定されず、「遊技進行抽選用乱数」とは別に生成された「ソフト乱数値」を用いてもよい。
本ループ抽選の処理を行うことで、1遊技に行われる抽選回数の最大に、ループ回数の上限値を考慮しなくてよく、遊技進行抽選用乱数用の記憶領域(「RWM」(RAM))の記憶容量が少なくて済む利点がある。
(図31に示す遊技進行抽選の説明)
図31を用いて遊技進行抽選の一例を説明する。
本例は、遊技進行抽選が複数回、例えば6回以上が連続して発生した場合の一例を示すものであり、図7で示す通常一般状態中の1回の遊技中に行なわれる遊技進行抽選の一部を示している。なお、本例は、単なる一例に過ぎず、本例に限定されない。遊技進行抽選は、図5に示す遊技進行抽選手段264により実行され、本抽選に使用する遊技進行抽選用乱数(以下、本具体例においては単に「乱数」という。)は遊技進行抽選用乱数記憶手段263に記憶され、乱数の乱数ポインタは乱数ポインタ更新手段265により更新されている。
まず、ステップS80に進み、1個目の「乱数1」を用いて第1回目となる「ART移行抽選」が実行される。
抽選後、ステップS80から次のステップS81に進み、「ART移行抽選」に当選したか否かが判定される。
上記判定の結果、「当選」の場合には、ステップS81から次のステップS82に進み、2個目の「乱数2」を用いて第2回目の遊技進行抽選である「ART前兆状態G数抽選」が実行され、その後、本フローチャート、すなわち遊技進行抽選を終了する。
これに対し、判定の結果が判定の結果が「非当選」の場合には、ステップS81から次のステップS90に進み、第2回目となる遊技進行抽選である「ARTガセ前兆状態移行抽選」が実行される。第2回目となる遊技進行抽選である「ARTガセ前兆状態移行抽選」には、2個目の「乱数2」を用いられる。2個目の「乱数2」は、ステップS82の「ART前兆状態G数抽選」が実行される場合には、「ART前兆状態G数抽選」において用いられ、「ART前兆状態G数抽選」が実行されない場合には、ステップS90の「ARTガセ前兆状態移行抽選」において用いられ、無断無く、且つ合理的に消費される。なお、「ARTガセ前兆状態移行抽選」中の「ガセ」は、「偽り」という意味で有り、「ガセ前兆」は「ART移行抽選」に「非当選」の状態における「前兆」を意味する。
上記抽選後、ステップS90から次のステップS91に進み、「ARTガセ前兆状態移行抽選」に当選したか否かが判定される。
上記判定の結果、「当選」の場合には、ステップS91から次のステップS92に進み、3個目の「乱数3」を用いて第3回目の遊技進行抽選である「ARTガセ前兆状態G数抽選」が実行され、その後、本フローチャート、すなわち遊技進行抽選を終了する。
これに対し、ステップ91の判定の結果が「非当選」の場合には、ステップS91から次のステップS100に進み、第3回目となる「CZ(チャンスゾーン)移行抽選」が実行される。第3回目となる遊技進行抽選である「CZ移行抽選」には、3個目の「乱数3」を用いられる。
上記抽選後、ステップS100から次のステップS101に進み、「CZ移行抽選」に当選したか否かが判定される。
上記判定の結果、「当選」の場合には、ステップS101から次のステップS102に進み、4個目の「乱数4」を用いて第4回目の遊技進行抽選である、前述した「CZ」(チャンスゾーン)の達成条件である「規定ポイント」を決定する「ポイント抽選」が実行され、その後、本フローチャート、すなわち遊技進行抽選を終了する。「CZ」(チャンスゾーン)状態中に実行される「ポイント獲得抽選」で獲得したポイントを累積加算し、累積加算ポイントが「規定ポイント」以上となると、当該「CZ」(チャンスゾーン)において、「ART」の当選が確定する。
これに対し、ステップS101の判定の結果が「非当選」の場合には、ステップS101から次のステップS110に進み、第4回目となる遊技進行抽選である前述した「高確抽選_テーブル抽選」が実行される。第4回目となる遊技進行抽選である「高確抽選_テーブル抽選」には、4個目の「乱数4」を用いられる。
上記抽選後、「高確抽選_テーブル抽選」により決定されたテーブルを用いて、第5回目の遊技進行抽選である前述した「高確抽選」が実行されている。第5回目の遊技進行抽選である「高確抽選」には、5個目の「乱数5」が用いられる。
上記抽選後、ステップS111から次のステップS112に進み、「高確抽選」に当選したか否かが判定される。
上記判定の結果、「当選」の場合には、ステップS112から次のステップS113に進み、6個目の「乱数6」を用いて第6回目の遊技進行抽選である前述した「高確カウンタ抽選」が実行され、その後、本フローチャート、すなわち遊技進行抽選を終了する。
これに対し、ステップS112の判定の結果が「非当選」の場合には、ステップS112から次のステップS114に進み、第6回目となる遊技進行抽選である「或る抽選」(「・・・抽選」)が実行されるというように、遊技進行抽選が必要な回数分、継続される。「或る抽選」(「・・・抽選」)には、6個目の「乱数6」が用いられる。
(実施の形態の補足的な説明)
上記実施の形態は、以下の技術思想を包含する特徴点を含むものである。
なお、カッコ内の符号は、発明の実施の形態において用いた符号を示し、本発明の技術的範囲を限定するものではない。
(1)第1の特徴点
(1−1)第1の特徴点の構成
第1の特徴点は、次の通りである。
第1に、役抽選用乱数を用いて実行する役抽選と、前記役抽選用乱数とは異なる複数の遊技進行抽選用乱数を用いて実行する遊技進行抽選とを有し、当該役抽選及び遊技進行抽選の結果に基づいて遊技を進行する遊技機(10)である。
第2に、前記複数の遊技進行抽選用乱数を個別に記憶可能な複数の記憶領域を備える。
第3に、前記複数の遊技進行抽選用乱数を、1回の遊技毎に生成取得するとともに、対応する前記記憶領域に格納し、前記複数の記憶領域に格納された前記複数の遊技進行抽選用乱数を所定の順序で使用して、複数回の前記遊技進行抽選を行うものである。
(1−2)第1の特徴点と実施の形態との対応関係
第1の特徴点と実施の形態との対応関係は、次の通りである。
ここで、「役抽選」は、例えば図3に示す役抽選手段(210)により実行する。
ここで、「遊技進行抽選用乱数」は、例えば図5に示す「遊技進行抽選用乱数発生手段」(261)により生成する。
ここで、「遊技進行抽選」は、例えば図5に示す「遊技進行抽選手段」(264)により実行する。
ここで、「当該役抽選及び遊技進行抽選の結果に基づいて遊技を進行する」については、例えば図3に示す「遊技制御手段」(100)により制御している。
ここで、「記憶領域」としては、例えば図5に示す「遊技進行抽選用乱数記憶手段」(262)の記憶領域が相当する。
ここで、「前記複数の遊技進行抽選用乱数を、1回の遊技毎に生成取得する」については、例えば図5に示す「遊技進行抽選用乱数発生手段」(261)により当該処理を実行している。
ここで、「対応する前記記憶領域に格納し、」については、例えば図5に示す「遊技進行抽選用乱数記憶手段」(262)により当該処理を実行している。
ここで、「前記複数の記憶領域に格納された前記複数の遊技進行抽選用乱数を所定の順序で使用して、複数回の前記遊技進行抽選を行う」については、例えば図5に示す「遊技進行抽選手段」(264)により当該処理を実行している。
ここで、「所定の順序」としては、例えば図14に示すように、記憶領域に固有の乱数ポインタを対応付け、各ポインタに遊技進行抽選用乱数をそれぞれ格納し、遊技進行抽選用乱数を使用する毎に、「乱数ポインタの更新」(例えば図22のステップS36参照)を実行し、更新された乱数ポインタに格納された遊技進行抽選用乱数を順番に使用している。
上記「乱数ポインタの更新」は、例えば図5に示す「乱数ポインタ更新手段」(265)により当該処理を実行している。
(1−3)第1の特徴点のバリエーション
第1の特徴点のバリエーションも、次の通りである。
ここで、「所定の順序」としては、乱数ポインタを更新して遊技進行抽選用乱数を順番に使用したが、これに限定されず、乱数ポインタの更新に規則性があれば足り、乱数ポインタに格納された遊技進行抽選用乱数を、2個や3個置きに使用してもよいし、或いは乱数ポインタを使用せずに、アドレスにより管理してもよい。
(1−4)第1の特徴点の作用効果
第1の特徴点の作用効果は、次の通りである。
すなわち、第1の特徴点によれば、複数の遊技進行抽選用乱数を所定の順序で使用することで、メインプログラムや抽選テーブル等に、複数の遊技進行抽選それぞれの使用する遊技進行抽選用乱数の情報を定義する必要が無く、これによりメインプログラムプログラム量や遊技進行抽選に用いるデータのデータ量を圧縮(減少)することができる。
また、第1の特徴点によれば、複数の遊技進行抽選用乱数を所定の順序で使用することで、1回の遊技において同じ遊技進行抽選用乱数を繰返し使用されることが無く、1回の遊技において行われる複数の抽選の抽選結果で、起こってはならない相関関係が生じさせない遊技進行抽選用乱数を提供することができる。
(2)第2の特徴点
(2−1)第2の特徴点の構成
第2の特徴点は、上記した第1の特徴点に加え、次の通りである。
第2の特徴点は、前記1回の遊技毎に生成取得される前記遊技進行抽選用乱数の個数は、前記1回の遊技で行われる前記遊技進行抽選の最大回数以上に設定されている。
(2−2)第2の特徴点と実施の形態との対応関係
第2の特徴点と実施の形態との対応関係は、次の通りである。
ここで、「前記1回の遊技で行われる前記遊技進行抽選の最大回数以上設定されている。」とは、例えば遊技進行抽選の抽選回数が最大「15回」の場合に、「前記1回の遊技毎に生成取得される前記遊技進行抽選用乱数の個数」を「15個」以上に設定するという意味である。
(2−3)第2の特徴点の作用効果
第2の特徴点は、上記した第1の特徴点の作用効果に加え、次のような作用効果を奏する。
すなわち、第2の特徴点によれば、1回の遊技毎に生成取得される遊技進行抽選用乱数の個数を、1回の遊技で行われる遊技進行抽選の最大回数以上に設定することで、1回の遊技において行われる複数の抽選の抽選結果で、起こってはならない相関関係が生じさせない遊技進行抽選用乱数提供することができる。
(3)第3の特徴点
(3−1)第3の特徴点の構成
第3の特徴点は、上記した第1の特徴点又は第2の特徴点に加え、次の通りである。
第1に、前記複数の記憶領域には、連続した固有の乱数ポインタをそれぞれ付与している。
第2に、前記乱数ポインタの一つを指定して、指定された前記乱数ポインタに対応する前記記憶領域から前記遊技進行抽選用乱数を読み出し、読み出した前記遊技進行抽選用乱数を使用して前記遊技進行抽選を行い、前記遊技進行抽選用乱数が使用される度に、指定する前記乱数ポインタの値を、前記所定の順序に従って更新するようにしている。
(3−2)第3の特徴点と実施の形態との対応関係
第3の特徴点と実施の形態との対応関係は、次の通りである。
ここで、「連続した固有の乱数ポインタ」としては、例えば図14に示すように、「0」〜「15」迄の計16個の数字を使用し、計16個の数字を記憶領域に対応付けている。
ここで、「前記乱数ポインタの一つを指定して、指定された前記乱数ポインタに対応する前記記憶領域から前記遊技進行抽選用乱数を読み出し、読み出した前記遊技進行抽選用乱数を使用して前記遊技進行抽選を行い、」については、例えば図5に示す「遊技進行抽選手段」(264)により当該処理を実行している。
ここで、「前記遊技進行抽選用乱数が使用される度に、指定する前記乱数ポインタの値を、前記所定の順序に従って更新する」については、例えば図5に示す「乱数ポインタ更新手段」(265)により当該処理を実行している。
(3−3)第3の特徴点の作用効果
第3の特徴点は、上記した第1の特徴点又は第2の特徴点の作用効果に加え、次のような作用効果を奏する。
すなわち、第3の特徴点によれば、複数の記憶領域に連続した固有の乱数ポインタをそれぞれ付与することで、記憶領域を効率的に活用することができる。
(4)第4の特徴点
(4−1)第4の特徴点の構成
第4の特徴点は、上記した第3の特徴点に加え、次の通りである。
第4の特徴点は、前記乱数ポインタの値を更新する度に、更新値を記憶しておき、前記更新値を用いて対応する前記記憶領域から前記遊技進行抽選用乱数を読み出すようにしている。
(4−2)第4の特徴点と実施の形態との対応関係
第4の特徴点と実施の形態との対応関係は、次の通りである。
ここで、「前記乱数ポインタの値を更新する度に、更新値を記憶しておき、」については、例えば図5に示す「乱数ポインタ更新手段」(265)により当該処理を実行している。
ここで、「次回の遊技においては、前記更新値を用いて対応する前記記憶領域から前記遊技進行抽選用乱数を読み出す」については、例えば図5に示す「遊技進行抽選手段」(264)により当該処理を実行している。
(4−3)第4の特徴点の作用効果
第4の特徴点は、上記した第3の特徴点の作用効果に加え、次のような作用効果を奏する。
すなわち、第4の特徴点によれば、乱数ポインタの値を更新する度に、更新値を記憶しておき、更新値を用いて対応する記憶領域から遊技進行抽選用乱数を読み出すことで、生成した全ての遊技進行抽選用乱数を効率的に活用することができる。
(5)第5の特徴点
(5−1)第5の特徴点の構成
第5の特徴点は、上記した第1〜第4の特徴点のいずれか一つの特徴点に加え、次の通りである。
第1に、前記遊技機(10)には、例えば図3に示すように、前記役抽選及び前記遊技進行抽選を実行するメイン制御手段(200)と、前記メイン制御手段(200)からの前記役抽選及び前記遊技進行抽選の抽選結果を受信し、受信した前記抽選結果に従って、演出を実行するサブ制御手段(300)と、を備える。
第2に、前記メイン制御手段(200)は、例えば図5に示すように、前記遊技進行抽選により得た抽選結果を記憶する第2の記憶領域(例えば遊技結果記憶手段266)を備える。
第3に、当該抽選結果、及び当該抽選結果を記憶した前記第2の記憶領域(例えば遊技結果記憶手段266)におけるアドレスデータを前記サブ制御手段(300)に送信する。
第4に、前記サブ制御手段(300)は、受信した前記アドレスデータにもとづいて、前記遊技進行抽選の種類を決定し、決定した遊技進行抽選の種類及び受信した抽選結果に従って演出を実行する。
(5−2)第5の特徴点と実施の形態との対応関係
第5の特徴点と実施の形態との対応関係は、次の通りである。
ここで、「当該抽選結果データ、及び当該抽選結果データを記憶した前記第2の記憶領域(例えば遊技結果記憶手段266)におけるアドレスデータを前記サブ制御手段(300)に送信する。」については、例えば図3に示す「送信手段」(270)により当該処理を実行している。具体的には、当該処理は、例えば図24に示すステップS53の「RWMのアドレスとRWMの値をサブ送信」に相当する。前記「RWMのアドレス」は、「第2の記憶領域(例えば遊技結果記憶手段266)におけるアドレスデータ」に相当する。「RWMの値」は、「第2の記憶領域」(例えば遊技結果記憶手段266)に記憶された「当該抽選結果」に相当する。
(5−3)第5の特徴点の作用効果
第5の特徴点は、上記した第1〜第4の特徴点のいずれか一つの特徴点の作用効果に加え、次のような作用効果を奏する。
すなわち、第5の特徴点によれば、抽選結果データ、及び当該抽選結果データを記憶した第2の記憶領域におけるアドレスデータをサブ制御手段に送信することで、当該抽選結果データが何れの抽選結果であるのかを示す送信時識別コマンドデータの作成等のメイン制御手段側の処理負担の軽減及び送信時識別コマンドデータを記憶しておく記憶領域の削減することができる。
(6)第6の特徴点
(6−1)第6の特徴点の構成
第6の特徴点は、上記した第1〜第5の特徴点のいずれか一つの特徴点に加え、次の通りである。
すなわち、前記遊技進行抽選が、当該抽選において、特定結果が得られるまで繰り返し実行されるループ抽選の場合、同一の前記遊技進行抽選用乱数に、当該遊技進行抽選用乱数とは別に生成される乱数値を加算した乱数値を用いて抽選を行う。
(6−2)第6の特徴点と実施の形態との対応関係
第6の特徴点と実施の形態との対応関係は、次の通りである。
ここで、「特定結果」としては、例えば「不当選」が該当し、当該「不当選」が得られるまで繰り返し実行される。
ここで、「当該遊技進行抽選用乱数とは別に生成される乱数値」として、「ハード乱数方式」(乱数の生成をハードウェアで行う方式)を用いて生成した「ハード乱数」を使用している。
ここで、「同一の前記遊技進行抽選用乱数に、当該遊技進行抽選用乱数とは別に生成される乱数値を加算した乱数値」として、「同一の前記遊技進行抽選用乱数」に、「ハード乱数値」を加算し、新たな「ループ抽選用乱数値」を生成し、当該「ループ抽選用乱数値」を用いてループ抽選を実行している。「ループ抽選用乱数値」は、ループ抽選の抽選毎に生成される。
(6−3)第6の特徴点のバリエーション
第6の特徴点のバリエーションは、次の通りである。
ここで、「「特定結果」として、「非当選」を例示したが、これに限定されず、「当選」等でもよい。
ここで、「当該遊技進行抽選用乱数とは別に生成される乱数値」として、「ハード乱数方式」を用いて生成した「ハード乱数」を使用したが、これに限定されず、「当該遊技進行抽選用乱数とは別に、「ソフト乱数方式」(乱数の生成をソフトウェアで行う方式)を用いて生成した「ソフト乱数値」を用いてもよい。
(6−4)第6の特徴点の作用効果
第6の特徴点は、上記した第1〜第5の特徴点のいずれか一つの特徴点の作用効果に加え、次のような作用効果を奏する。
すなわち、第6の特徴点によれば、ループ抽選の度に、「遊技進行抽選用乱数」とは別に生成される乱数値を「遊技進行抽選用乱数」に加算して、新たなループ抽選用の乱数値を生成し、当該ループ抽選用の乱数値を用いてループ抽選を実行することで、複数回実行されるループ抽選において同じ「遊技進行抽選用乱数」を使用できるようなり、1回の遊技において行われる抽選回数の最大に、ループ回数の上限値を考慮しなくてよく、遊技進行抽選用乱数を記憶する記憶領域を減少することができる。
(7)第7の特徴点
(7−1)第7の特徴点の構成
第7の特徴点は、上記した第1〜第6の特徴点のいずれか一つの特徴点に加え、次の すなわち、通りである。
前記遊技進行抽選の各々に対応して備えられ、当該各遊技進行抽選の各抽選結果の当選確率を示す抽選データは、得られる当該抽選結果の数より1個少なく設定されている。
(7−2)第7の特徴点と実施の形態との対応関係
第7の特徴点と実施の形態との対応関係は、次の通りである。
ここで、「当該各遊技進行抽選の各抽選結果の当選確率を示す抽選データは、得られる当該抽選結果の数より1個少なく設定されている」としては、例えば図28(a)を用いて説明すると、抽選結果が「0」(低テーブル)と、「1」(高テーブル)との2個であるのに対し、抽選データは、図26に示すDC1_LOT_05_00_DTに記述されたとおり、抽選結果「1」が選択される遊技進行抽選用乱数の範囲を示す「$3A」(参照パラメータである抽選ポインタが「1」の場合)の「1バイト」のデータ値のみ構成されている。「$3A」は、10進数であらわすと、「$3A=58」で、「抽選結果」が「1」(高テーブル)に当選する確率が「58/256」であることを意味する。「抽選結果」が「0」(低テーブル)に当選する確率は、残りの「198(256−58)である、「198/256」となる。
(7−3)第7の特徴点の作用効果
第7の特徴点は、上記した第1〜第6の特徴点のいずれか一つの特徴点の作用効果に加え、次のような作用効果を奏する。
すなわち、第7の特徴点によれば、各遊技進行抽選の各抽選結果の当選確率を示す抽選データを、得られる当該抽選結果の数より1個少なく設定することで、抽選データのデータ量を減少することができる。
10 遊技機 12 筐体
14 前扉 16 図柄表示窓部
20 上パネル 22 下パネル
24 貯留払出手段 26 メダル受け皿
28 メダル払出口 30 操作部
34 マックスベットスイッチ 36 精算スイッチ
38 メダル投入口
40 スタートスイッチ 50 ストップスイッチ
L 左ストップスイッチ C 中ストップスイッチ
R 右ストップスイッチ
60 リールユニット 61 図柄
62 回転リール 64 左回転リール
66 中回転リール 68 右回転リール
70 演出手段
72 スピーカー 74 上部スピーカー
76 下部スピーカー 78 演出用ランプ
80 上部ランプ 82 下部ランプ
84 表示装置 86 有効ライン
100 遊技制御手段 200 メイン制御手段
210 役抽選手段 220 リール制御手段
230 停止図柄判定手段 240 払出制御手段
250 遊技状態制御手段 251 ノーマル状態制御手段
252 RT状態制御手段 253 ボーナス状態制御手段
260 メイン側共通状態制御手段
261 遊技進行抽選用乱数発生手段 262 遊技進行抽選用乱数記憶手段
263 抽選データテーブル記憶手段 264 遊技進行抽選手段
265 乱数ポインタ更新手段 266 抽選結果記憶手段
270 送信手段
300 サブ制御手段 310 受信手段
320 メイン側共通状態制御手段 321 報知制御手段

Claims (7)

  1. 役抽選用乱数を用いて実行する役抽選と、前記役抽選用乱数とは異なる複数の遊技進行抽選用乱数を用いて実行する遊技進行抽選とを有し、当該役抽選及び遊技進行抽選の結果に基づいて遊技を進行する遊技機であって、
    前記役抽選及び前記遊技進行抽選を実行するメイン制御手段と、
    前記メイン制御手段からの前記役抽選及び前記遊技進行抽選の抽選結果を受信し、受信した前記抽選結果に従って、演出を実行するサブ制御手段と、を備え、
    前記メイン制御手段は、
    前記複数の遊技進行抽選用乱数を個別に記憶可能な複数の記憶領域を備え、
    前記複数の遊技進行抽選用乱数を、1回の遊技毎に生成取得するとともに、対応する前記記憶領域に格納し、
    前記記憶領域の個数は、前記1回の遊技で行われる前記遊技進行抽選の最大回数と一致しており、
    前記複数の記憶領域に格納された前記複数の遊技進行抽選用乱数を所定の順序で使用して、複数回の前記遊技進行抽選を行うことを特徴とする遊技機。
  2. 前記1回の遊技毎に生成取得される前記遊技進行抽選用乱数の個数は、前記1回の遊技で行われる前記遊技進行抽選の最大回数設定されている、
    ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記複数の記憶領域には、連続した固有の乱数ポインタをそれぞれ付与し、
    前記乱数ポインタの一つを指定して、指定された前記乱数ポインタに対応する前記記憶領域から前記遊技進行抽選用乱数を読み出し、読み出した前記遊技進行抽選用乱数を使用して前記遊技進行抽選を行い、前記遊技進行抽選用乱数が使用される度に、指定する前記乱数ポインタの値を、前記所定の順序に従って更新するようにしている、
    ことを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の遊技機。
  4. 前記乱数ポインタの値を更新する度に、更新値を記憶しておき、前記更新値を用いて対応する前記記憶領域から前記遊技進行抽選用乱数を読み出して前記遊技進行抽選を行う、
    ことを特徴とする請求項3に記載の遊技機。
  5. 前記メイン制御手段は、
    前記遊技進行抽選により得た抽選結果を記憶する第2の記憶領域を備え、
    当該抽選結果、及び当該抽選結果を記憶した前記第2の記憶領域におけるアドレスデータを前記サブ制御手段に送信し、
    前記サブ制御手段は、
    受信した前記アドレスデータにもとづいて、前記遊技進行抽選の種類を決定し、決定した遊技進行抽選の種類及び受信した抽選結果に従って演出を実行する、
    ことを特徴とする請求項1〜4のいずれか1項に記載の遊技機。
  6. 前記遊技進行抽選が、当該抽選において、特定結果が得られるまで繰り返し実行されるループ抽選の場合、同一の前記遊技進行抽選用乱数に、当該遊技進行抽選用乱数とは別に生成される乱数値を加算した乱数値を用いて抽選を行う、ことを特徴とする請求項1〜5のいずれか1項に記載の遊技機。
  7. 前記遊技進行抽選の各々に対応して備えられ、当該各遊技進行抽選の各抽選結果の当選確率を示す抽選データは、得られる当該抽選結果の数より1個少なく設定されている、ことを特徴とする請求項1〜6のいずれ1項に記載の遊技機。
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