JP2007167357A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】取得手段115はリフレッシュレジスタ114のレジスタ値をストップスイッチ21L,21M,21R,22の各操作タイミングで取得する。ソフト乱数生成部116aは、取得手段115が取得したレジスタ値の下位4ビットを用いてソフトウェア乱数値D2を生成してRAM65に格納する。演算部116bは、ハードウェア乱数値D1とソフトウェア乱数値D2との間で演算処理を行い、その演算結果を抽選用乱数値D3としてメインCPU61の抽選判定手段119に出力する。抽選テーブル118は、抽選用乱数生成手段116から出力される全範囲の抽選用乱数値D3について各入賞役の当選か否かを所定の数値範囲ごとに定めたものである。抽選判定手段119は、抽選用乱数値D3と抽選テーブル118とを照合して抽選結果を判定する。
【選択図】 図3
Description
図1は本発明に係る遊技機の第1実施形態であるスロットマシンの外観を示す斜視図である。この実施形態におけるスロットマシン1は、例えば図1に示すように構成されている。即ち、このスロットマシン1では、筐体3の前面が前面パネル5により開閉自在に閉塞され、この前面パネル5のほぼ中央高さの位置に操作板7が配設されると共に、この操作板7の上方に正面板9が配設されている。
D3=D1+D2
の加算を行う。この演算部116bでは、抽選用乱数値D3が10進数で0〜65535の範囲になるように設定されており、例えば加算により抽選用乱数値D3が65535をオーバーフローしたときには0に戻る。なお、この演算部116bが行う演算処理は、加算に限られず、他の四則演算や論理演算でもよい。
図11は本発明に係る遊技機の第2実施形態であるスロットマシン1の外観を示す斜視図、図12は第2実施形態のスロットマシン1の電気的構成を示すブロック図、図13は第2実施形態のメイン制御基板63の機能および回路構成の要部を示すブロック図である。これらの図において、第1実施形態と同一物には同一符号を付し、第1実施形態と異なる点を中心に説明する。
図16は本発明に係る遊技機の第3実施形態であるスロットマシンのメイン制御基板63の機能および回路構成の要部を示すブロック図である。この図において、第1実施形態と同一物には同一符号を付し、第1実施形態と異なる点を中心に説明する。
なお、本発明は上記各実施形態に限定されるものではなく、その趣旨を逸脱しない限りにおいて上述したもの以外に種々の変更を行うことが可能である。例えば、上記各実施形態では、ハードウェア乱数値D1、ソフトウェア乱数値D2および抽選用乱数値D3をそれぞれ16ビットで構成しているが、本発明は16ビットに限られず、例えば14ビット(10進数で0〜16383)などで構成してもよい。
Claims (10)
- メダル投入後のスタートスイッチの操作により、外周面に複数の図柄がそれぞれ表示された複数のリールを回転開始させるとともに抽選を行い、前記各リールに対応してそれぞれ設けられた各ストップスイッチの操作により、抽選結果に応じた位置で前記各リールを停止させてゲームを終了させる制御手段を備えた遊技機において、
前記制御手段は、
遊技プログラムの各命令を順次読み込んで実行するCPUを備えるとともに、
前記CPUにより構成され所定のタイミングごとにインクリメントされる数値を生成する数値生成手段と、
ハードウェア乱数値をゲームごとに生成するハード乱数生成手段と、
遊技者による複数の操作の各操作タイミングで前記数値生成手段により生成される数値を取得する取得手段と、
前記ハード乱数生成手段により生成された前記ハードウェア乱数値と前記取得手段により取得された前記数値とを演算して、前記抽選結果の判定に用いる抽選用乱数値を生成する抽選用乱数生成手段と
を備えていることを特徴とする遊技機。 - 前記取得手段は、ゲームごとに少なくとも2個の前記ストップスイッチの操作タイミングで前記数値生成手段の数値をそれぞれ取得し、
前記抽選用乱数生成手段は、前回のゲームで取得された前記各数値の少なくとも一部の所定数ビットを用いてソフトウェア乱数値を生成し、該ソフトウェア乱数値と今回のゲームで生成された前記ハードウェア乱数値とを演算して、今回のゲームの前記抽選用乱数値を生成する
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 - 前記複数のリールおよび前記各ストップスイッチとしてそれぞれ4個ずつ備え、
前記ハード乱数生成手段は16ビットの前記ハードウェア乱数値を生成し、
前記取得手段は、ゲームごとに前記各ストップスイッチの操作タイミングで前記数値生成手段の数値をそれぞれ取得し、
前記抽選用乱数生成手段は、前記取得手段が取得した4個の前記各数値の下位4ビットを用いて16ビットの前記ソフトウェア乱数値を生成し、該ソフトウェア乱数値と前記ハードウェア乱数値とを演算して、16ビットの前記抽選用乱数値を生成する
ことを特徴とする請求項2に記載の遊技機。 - 前記複数のリールおよび前記各ストップスイッチとしてそれぞれ3個ずつ備え、
前記ハード乱数生成手段は16ビットの前記ハードウェア乱数値を生成し、
前記取得手段は、ゲームごとに前記各ストップスイッチの操作タイミングで前記数値生成手段の数値をそれぞれ取得し、
前記抽選用乱数生成手段は、前記取得手段が取得した3個の前記各数値の下位4ないし6ビットを用いて16ビットの前記ソフトウェア乱数値を生成し、該ソフトウェア乱数値と前記ハードウェア乱数値とを演算して、16ビットの前記抽選用乱数値を生成する
ことを特徴とする請求項2に記載の遊技機。 - 前記取得手段は、ゲームごとに少なくとも1個の前記ストップスイッチの操作タイミングで前記数値生成手段の数値を取得するとともに、ゲームごとに前記スタートスイッチの操作タイミングで前記数値生成手段の数値を取得し、
前記抽選用乱数生成手段は、前回のゲームで少なくとも1個の前記ストップスイッチの操作タイミングで取得された少なくとも1個の前記数値の少なくとも一部の所定数ビットおよび今回のゲームで前記スタートスイッチの操作タイミングで取得された前記数値の少なくとも一部の所定数ビットを用いてソフトウェア乱数値を生成し、該ソフトウェア乱数値と今回のゲームで生成された前記ハードウェア乱数値とを演算して、今回のゲームの前記抽選用乱数値を生成する
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 - 前記複数のリールおよび前記各ストップスイッチとしてそれぞれ3個ずつ備え、
前記ハード乱数生成手段は16ビットの前記ハードウェア乱数値を生成し、
前記取得手段は、ゲームごとに前記各ストップスイッチの操作タイミングで前記数値生成手段の数値をそれぞれ取得するとともに、ゲームごとに前記スタートスイッチの操作タイミングで前記数値生成手段の数値を取得し、
前記抽選用乱数生成手段は、前記取得手段が取得した合計4個の前記数値のそれぞれ下位4ビットを用いて16ビットの前記ソフトウェア乱数値を生成し、該ソフトウェア乱数値と前記ハードウェア乱数値とを演算して、16ビットの前記抽選用乱数値を生成する
ことを特徴とする請求項5に記載の遊技機。 - 前記抽選用乱数生成手段は、前記取得手段が取得した前記各数値のそれぞれ設定された所定数ビットを用いて前記ソフトウェア乱数値を生成するもので、前記取得手段による前記各数値の取得ごとに、前記ソフトウェア乱数値の格納用に予め設定されたメモリ領域のデータを前記各所定数ビットだけ左右のいずれか一方向にローテイトした後に、前記取得手段が取得した前記数値の各所定数ビットを前記メモリ領域に格納する
ことを特徴とする請求項2ないし6のいずれかに記載の遊技機。 - 前記抽選用乱数生成手段は、前記各数値を前記メモリ領域に格納する際のローテイト方向を前記ソフトウェア乱数値の生成ごとに決定する
ことを特徴とする請求項7に記載の遊技機。 - 前記数値生成手段は、前記CPUに内蔵され、メモリに記憶されたデータ内容のリフレッシュ動作のために用いることが可能な前記CPUの命令フェッチ毎に値が更新されるリフレッシュレジスタからなることを特徴とする請求項1ないし8のいずれかに記載の遊技機。
- 前記ハード乱数生成手段は、
所定の発振周波数のクロックパルス信号を出力する発振手段と、
前記発振手段からの前記クロックパルス信号をカウントするカウント手段と
を備え、
遊技者による前記スタートスイッチの操作タイミングでの前記カウント手段のカウント値を前記ハードウェア乱数値とする
ことを特徴とする請求項1ないし9のいずれかに記載の遊技機。
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