JP2007167357A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】より一層確実に不正行為を防止する。
【解決手段】取得手段115はリフレッシュレジスタ114のレジスタ値をストップスイッチ21L,21M,21R,22の各操作タイミングで取得する。ソフト乱数生成部116aは、取得手段115が取得したレジスタ値の下位4ビットを用いてソフトウェア乱数値D2を生成してRAM65に格納する。演算部116bは、ハードウェア乱数値D1とソフトウェア乱数値D2との間で演算処理を行い、その演算結果を抽選用乱数値D3としてメインCPU61の抽選判定手段119に出力する。抽選テーブル118は、抽選用乱数生成手段116から出力される全範囲の抽選用乱数値D3について各入賞役の当選か否かを所定の数値範囲ごとに定めたものである。抽選判定手段119は、抽選用乱数値D3と抽選テーブル118とを照合して抽選結果を判定する。
【選択図】 図3

Description

本発明は、スロットマシンなどの遊技機にかかり、特に抽選手段の改良技術に関するものである。
一般的なスロットマシンなどの遊技機は、外周面に複数の図柄が描かれた3個のリールを回転開始するためのスタートスイッチや、各リールに対応する3個のストップスイッチなどを備え、1〜3枚のメダルを投入した後にスタートスイッチの操作で3つのリールが回転を開始する。また、入賞役を決定するための抽選が行われる。そして、遊技者が各リールに対応するストップスイッチを順次操作することで対応するリールの回転が停止するが、上記抽選により所定の入賞役に当選した場合には、その入賞役に対応する図柄の組合せが揃いやすくなるようにリールの停止制御が行われ、その図柄の組合せがメダル投入枚数に応じて有効化された1または複数の入賞ライン上に停止すると、その入賞役に応じて予め設定された枚数のメダルが払い出される。
入賞役を決定するための抽選を行う抽選手段は一般に以下のように構成されている。すなわち、発振周波数が数MHzの発振回路から出力されるクロックパルス信号を例えば16ビットのカウント回路によりカウントする。このとき、クロックパルス信号ごとにカウント値を順次1ずつインクリメントさせることで、0〜65535(16ビットの場合)のカウント値を数十ms程度の周期で繰り返しカウントする。そして、スタートスイッチの操作タイミングにおけるカウント値をラッチ回路によりラッチし、このラッチしたカウント値と各入賞役およびハズレの数値範囲が予め定められた抽選テーブルとをCPUにより比較し、各入賞役の当選またはハズレを判定する。
このような遊技機では、スタートスイッチとCPUとを接続する配線に不正な基板を取り付け、CPUのクロックパルス信号に同期させ、抽選手段のカウント回路の周期に合わせるようにスタートスイッチからの操作信号を僅かに遅らせ、特定の入賞役を多く発生させるような不正行為が行われることがあった。すなわち、カウント回路のカウント値は周期性を有するが、例えばカウント回路のカウントに用いる発振回路をCPU駆動用の発振回路として兼用する場合には、ランプの点滅周期などに基づきカウント値の周期を予測し易くなる。さらにまた、特定周期の信号を発生する信号発生器を身に付けて一定のタイミングでスタートスイッチを操作するような不正行為が行われることもあった。そこで、従来、種々の対策が提案されている(例えば特許文献1参照)。この特許文献1に記載の遊技機では、カウント回路によるクロックパルス信号のカウント値と、CPUのソフト処理によるカウント値とを合成して乱数を発生させている。このような構成により、発生する乱数の周期の予測を困難にすることで、上述したような不正行為が目的を達成するのを防止している。
特開平4−33670号公報(第5頁右上欄)
上述したような、操作タイミングを故意に調整して当選確率を不正に向上させるような不正行為が目的を達成すると、一般遊技者の遊技に対する信頼性を損なうこととなる。したがって、上述したような不正行為が目的を達成するのをより確実に防止することが求められている。
本発明は、上記課題に鑑みてなされたもので、より一層確実に不正行為を防止することが可能な遊技機を提供することを目的とする。
上記目的を達成するために、本発明にかかる遊技機は、メダル投入後のスタートスイッチの操作により、外周面に複数の図柄がそれぞれ表示された複数のリールを回転開始させるとともに抽選を行い、前記各リールに対応してそれぞれ設けられた各ストップスイッチの操作により、抽選結果に応じた位置で前記各リールを停止させてゲームを終了させる制御手段を備えた遊技機において、前記制御手段は、遊技プログラムの各命令を順次読み込んで実行するCPUを備えるとともに、前記CPUにより構成され所定のタイミングごとにインクリメントされる数値を生成する数値生成手段と、ハードウェア乱数値をゲームごとに生成するハード乱数生成手段と、遊技者による複数の操作の各操作タイミングで前記数値生成手段により生成される数値を取得する取得手段と、前記ハード乱数生成手段により生成された前記ハードウェア乱数値と前記取得手段により取得された前記数値とを演算して、前記抽選結果の判定に用いる抽選用乱数値を生成する抽選用乱数生成手段とを備えていることを特徴としている(請求項1)。
また、前記取得手段は、ゲームごとに少なくとも2個の前記ストップスイッチの操作タイミングで前記数値生成手段の数値をそれぞれ取得し、前記抽選用乱数生成手段は、前回のゲームで取得された前記各数値の少なくとも一部の所定数ビットを用いてソフトウェア乱数値を生成し、該ソフトウェア乱数値と今回のゲームで生成された前記ハードウェア乱数値とを演算して、今回のゲームの前記抽選用乱数値を生成するとしてもよい(請求項2)。
また、前記複数のリールおよび前記各ストップスイッチとしてそれぞれ4個ずつ備え、前記ハード乱数生成手段は16ビットの前記ハードウェア乱数値を生成し、前記取得手段は、ゲームごとに前記各ストップスイッチの操作タイミングで前記数値生成手段の数値をそれぞれ取得し、前記抽選用乱数生成手段は、前記取得手段が取得した4個の前記各数値の下位4ビットを用いて16ビットの前記ソフトウェア乱数値を生成し、該ソフトウェア乱数値と前記ハードウェア乱数値とを演算して、16ビットの前記抽選用乱数値を生成するとしてもよい(請求項3)。
また、前記複数のリールおよび前記各ストップスイッチとしてそれぞれ3個ずつ備え、前記ハード乱数生成手段は16ビットの前記ハードウェア乱数値を生成し、前記取得手段は、ゲームごとに前記各ストップスイッチの操作タイミングで前記数値生成手段の数値をそれぞれ取得し、前記抽選用乱数生成手段は、前記取得手段が取得した3個の前記各数値の下位4ないし6ビットを用いて16ビットの前記ソフトウェア乱数値を生成し、該ソフトウェア乱数値と前記ハードウェア乱数値とを演算して、16ビットの前記抽選用乱数値を生成するとしてもよい(請求項4)。
また、前記取得手段は、ゲームごとに少なくとも1個の前記ストップスイッチの操作タイミングで前記数値生成手段の数値を取得するとともに、ゲームごとに前記スタートスイッチの操作タイミングで前記数値生成手段の数値を取得し、前記抽選用乱数生成手段は、前回のゲームで少なくとも1個の前記ストップスイッチの操作タイミングで取得された少なくとも1個の前記数値の少なくとも一部の所定数ビットおよび今回のゲームで前記スタートスイッチの操作タイミングで取得された前記数値の少なくとも一部の所定数ビットを用いてソフトウェア乱数値を生成し、該ソフトウェア乱数値と今回のゲームで生成された前記ハードウェア乱数値とを演算して、今回のゲームの前記抽選用乱数値を生成するとしてもよい(請求項5)。
また、前記複数のリールおよび前記各ストップスイッチとしてそれぞれ3個ずつ備え、前記ハード乱数生成手段は16ビットの前記ハードウェア乱数値を生成し、前記取得手段は、ゲームごとに前記各ストップスイッチの操作タイミングで前記数値生成手段の数値をそれぞれ取得するとともに、ゲームごとに前記スタートスイッチの操作タイミングで前記数値生成手段の数値を取得し、前記抽選用乱数生成手段は、前記取得手段が取得した合計4個の前記数値のそれぞれ下位4ビットを用いて16ビットの前記ソフトウェア乱数値を生成し、該ソフトウェア乱数値と前記ハードウェア乱数値とを演算して、16ビットの前記抽選用乱数値を生成するとしてもよい(請求項6)。
また、前記抽選用乱数生成手段は、前記取得手段が取得した前記各数値のそれぞれ設定された所定数ビットを用いて前記ソフトウェア乱数値を生成するもので、前記取得手段による前記各数値の取得ごとに、前記ソフトウェア乱数値の格納用に予め設定されたメモリ領域のデータを前記各所定数ビットだけ左右のいずれか一方向にローテイトした後に、前記取得手段が取得した前記数値の各所定数ビットを前記メモリ領域に格納するとしてもよい(請求項7)。
また、前記抽選用乱数生成手段は、前記各数値を前記メモリ領域に格納する際のローテイト方向を前記ソフトウェア乱数値の生成ごとに決定するとしてもよい(請求項8)。
また、前記数値生成手段は、前記CPUに内蔵され、メモリに記憶されたデータ内容のリフレッシュ動作のために用いることが可能な前記CPUの命令フェッチ毎に値が更新されるリフレッシュレジスタからなるとしてもよい(請求項9)。
また、前記ハード乱数生成手段は、所定の発振周波数のクロックパルス信号を出力する発振手段と、前記発振手段からの前記クロックパルス信号をカウントするカウント手段とを備え、遊技者による前記スタートスイッチの操作タイミングでの前記カウント手段のカウント値を前記ハードウェア乱数値とするとしてもよい(請求項10)。
請求項1の発明によれば、遊技者による複数の操作の各操作タイミングで数値生成手段により生成される数値を取得し、その取得した数値とハードウェア乱数値とを演算して、抽選結果の判定に用いる抽選用乱数値を生成しているため、遊技者による複数の操作のばらつきを利用することで、数値のランダム性を高めることができる。これによって、操作タイミングを故意に調整して当選確率を不正に向上することが困難になり、そのような不正行為を未然に防止することができる。
また、請求項2の発明によれば、ゲームごとに少なくとも2個のストップスイッチの操作タイミングで数値生成手段の数値をそれぞれ取得し、前回のゲームで取得した各数値の少なくとも一部の所定数ビットを用いて生成したソフトウェア乱数値と今回のゲームで生成されたハードウェア乱数値とを演算して、今回のゲームの抽選用乱数値を生成しているため、抽選用乱数値を生成するのに用いるソフトウェア乱数値とハードウェア乱数値とが互いに異なるゲームで生成されることから、ストップスイッチの操作タイミングを故意に調整して、生成する抽選用乱数値の当選確率を不正に向上するような不正行為の実現を非常に困難にすることができる。
また、請求項3の発明によれば、ゲームごとに4個のストップスイッチの操作タイミングで数値生成手段の数値をそれぞれ取得し、その取得した4個の各数値の下位4ビットを用いて16ビットのソフトウェア乱数値を生成しているため、ソフトウェア乱数値をゲームごとに簡易なプログラム構成で更新することができる。
また、請求項4の発明によれば、ゲームごとに3個のストップスイッチの操作タイミングで数値生成手段の数値をそれぞれ取得し、その取得した3個の各数値の下位4ないし6ビットを用いて16ビットのソフトウェア乱数値を生成しているため、ソフトウェア乱数値をゲームごとに簡易なプログラム構成で更新することができる。
また、請求項5の発明によれば、ゲームごとに少なくとも1個のストップスイッチの操作タイミングで数値生成手段の数値を取得するとともに、ゲームごとにスタートスイッチの操作タイミングで数値生成手段の数値を取得し、前回のゲームでストップスイッチの操作タイミングで取得した数値の少なくとも一部の所定数ビットおよび今回のゲームでスタートスイッチの操作タイミングで取得した数値の少なくとも一部の所定数ビットを用いて生成したソフトウェア乱数値と、今回のゲームで生成されたハードウェア乱数値とを演算して、今回のゲームの抽選用乱数値を生成しているため、抽選用乱数値を生成するのに用いるソフトウェア乱数値が、互いに異なるゲームで取得した各数値を用いて生成されることから、スイッチの操作タイミングを故意に調整して、生成する抽選用乱数値の当選確率を不正に向上するような不正行為の実現を非常に困難にすることができる。
また、請求項6の発明によれば、ゲームごとに3個のストップスイッチの操作タイミングで数値生成手段の数値をそれぞれ取得するとともに、ゲームごとにスタートスイッチの操作タイミングで数値生成手段の数値を取得し、その取得した合計4個の各数値の下位4ビットを用いて16ビットのソフトウェア乱数値を生成しているため、ソフトウェア乱数値をゲームごとに簡易なプログラム構成で更新することができる。
また、請求項7の発明によれば、各数値の取得ごとに、ソフトウェア乱数値の格納用に予め設定されたメモリ領域のデータを各所定数ビットだけ左右のいずれか一方向にローテイトした後に、数値の各所定数ビットをメモリ領域に格納しているため、ソフトウェア乱数値の更新を容易に行うことができる。この請求項7の発明において、メモリ領域の各値のローテイト方向については、左右のいずれか一方向に固定しておかないと、各数値の各所定数ビットを用いてソフトウェア乱数値を好適に更新することができない。しかしながら、異なるソフトウェア乱数値の間では、メモリ領域の各値のローテイト方向が互いに同一である必要はない。
一方、抽選用乱数値を用いて抽選結果を判定する場合、一般に、当選の数値範囲を予め設定しておき、その数値範囲に抽選用乱数値が含まれるか否かによって、抽選結果が判定される。したがって、所定の数値範囲に抽選用乱数値が含まれるか否かは、抽選用乱数値の上位ビットによって概略が決まってしまう。ここで、ソフトウェア乱数値を更新する際にメモリ領域の各値のローテイト方向が常に同一である場合には、ソフトウェア乱数値の上位ビットを構成する数値の取得順が常に同一になるため、その取得順に対応する操作タイミングのみを故意に調整すれば、生成する抽選用乱数値の当選確率を不正に向上できる可能性が残る。これに対して、各数値をメモリ領域に格納する際のローテイト方向をソフトウェア乱数値の生成ごとに決定するようにした請求項8の発明によれば、ソフトウェア乱数値の上位ビットを構成する数値の取得順が常に同一になることはないため、スイッチの操作タイミングを故意に調整して、生成する抽選用乱数値の当選確率を不正に向上するような不正行為の実現をより確実に防止することができる。
また、請求項9の発明によれば、数値生成手段は、CPUに内蔵され、メモリに記憶されたデータ内容のリフレッシュ動作のために用いることが可能なCPUの命令フェッチ毎に値が更新されるリフレッシュレジスタからなるため、一般的なCPUが備えているリフレッシュレジスタにより数値生成手段を簡易に構成することができる。
また、請求項10の発明によれば、遊技者によるスタートスイッチの操作タイミングでのクロックパルス信号のカウント値をハードウェア乱数値としているため、周期性を有するカウント値を用いながら、簡易な構成でハードウェア乱数値を生成することができる。
<第1実施形態>
図1は本発明に係る遊技機の第1実施形態であるスロットマシンの外観を示す斜視図である。この実施形態におけるスロットマシン1は、例えば図1に示すように構成されている。即ち、このスロットマシン1では、筐体3の前面が前面パネル5により開閉自在に閉塞され、この前面パネル5のほぼ中央高さの位置に操作板7が配設されると共に、この操作板7の上方に正面板9が配設されている。
そして、この正面板9には横長矩形の表示窓11が設けられている。また、表示窓11の内側には左から順に、左・中・右リール13L,13M,13R(図2参照)および第4リール14(図2参照)が配置されている。左・中・右・第4リール13L,13M,13R,14の外周面には、例えば「7」、「カエル」、「BAR」、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「Replay」の複数種類(この実施形態では例えば7種類)の図柄が合計21個、所定の配列でそれぞれ表示されている。また、各図柄には、0番から20番までのコマ番号が順に付されている。そして、例えばコマ番号0番から20番までの図柄が印刷されたリールテープがリールの周面に貼り付けられて左・中・右・第4リール13L,13M,13R,14が構成される。そして、左・中・右・第4リール13L,13M,13R,14が回転すると、コマ番号20番、19番、…、0番、20番、…の順に図柄が表示窓11に表示される。表示窓11からは、各リール13L,13M,13R,14の回転が停止すると、図柄が上段、中段および下段にそれぞれ1個の合計3個ずつ覗くように設定されている。すなわち、4個すべてのリール13L,13M,13R,14が停止すると、縦4列横3行に配列された合計12個の図柄が表示されるようになっている。
更に、操作板7には、内部に貯留されているクレジットメダルから1枚ずつのメダル投入を指示するためのベットスイッチ15、クレジットメダルから1ゲームあたりの最大投入枚数(例えば3枚)のメダル投入を指示するための最大ベットスイッチ17、各リールの回転を開始させるためのレバー状のスタートスイッチ19、左・中・右リール13L,13M,13Rおよび第4リール14の回転をそれぞれ停止させるための左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rおよび第4ストップスイッチ22、クレジットメダルを払い出すための精算スイッチ23、およびメダル投入口25が設けられている。
また、正面板9の上方のほぼ中央には、動画などを表示して演出を行うための液晶表示器27が設けられ、液晶表示器27のすぐ上方には、各種の入賞図柄が表示された説明パネル29が設けられ、これら液晶表示器27および説明パネル29の左右には、音楽などによる演出を行うためのスピーカ31L,31Rがそれぞれ設けられている。また、説明パネル29およびスピーカ31L,31Rの上辺には中央ランプ部33Mが配設され、その左右には左・右ランプ部33L,33Rがそれぞれ配設されている。各ランプ部33M,33L,33Rには、それぞれ発光ダイオードなどの光源が配設されている。これらのランプ部33M,33L,33Rは一体的に形成され、遊技者に当選や入賞を告知するなどの演出を行うための上部ランプ部33を構成している。
また、操作板7の下方には、装飾画などが表示された下部パネル35が設けられ、この下部パネル35の左右には、それぞれ複数の光源が例えば2列に並んで配置された下部ランプ部37L,37Rが設けられている。また、下部パネル35の下方には、メダルの払出口39や、この払出口39から払い出されるメダルを受けるメダル受け41が設けられている。また、筐体3の内部のリール13L,13M,13R,14の下方には、メダルを払出口39に排出するためのホッパーユニット43(図2参照)が配設されている。
図2はスロットマシン1の電気的構成を示すブロック図、図3はメイン制御基板63の機能および回路構成の要部を示すブロック図である。図2において、投入センサ51は、筐体3内部のメダル投入口25近傍に設けられ、投入されたメダルを1枚ずつ検知するものである。払出センサ53は、ホッパーユニット43の出口に設けられ、払出口39に払い出されるメダルを1枚ずつ検知するものである。左・中・右位置センサ55L,55M,55Rおよび第4位置センサ56は、左・中・右リール13L,13M,13Rおよび第4リール14の回転位置をそれぞれ検出するためのもので、例えば左・中・右リール13L,13M,13Rおよび第4リール14にそれぞれ設けられた突起部を検出するフォトインタラプタからなり、左・中・右リール13L,13M,13Rおよび第4リール14が回転すると一周ごとに突起部を検出してその検出信号をメイン制御基板63に出力する。この実施形態では例えば、左・中・右位置センサ55L,55M,55Rおよび第4位置センサ56が上記突起部を検出したときに、それぞれコマ番号20番の図柄が表示窓11の中段に位置するように構成されている。ホッパーモータ57はホッパーユニット43に配設され、その駆動によりメダルを払出口39に向けて払い出すものである。なお、リール13L,13M,13Rおよび第4リール14は、それぞれ、この実施形態では例えばステッピングモータによって回転駆動される。
また、このスロットマシン1では、遊技に関する制御を行うメインCPU61が実装されたメイン制御基板63と、遊技に関連する演出の制御を行うサブCPU71が実装されたサブ制御基板73とが別々に設けられている。メイン制御基板63のRAM65はデータを一時的に記憶し、ROM67は予め設定されたデータ(後述の停止テーブルや抽選テーブルなど)を含む遊技プログラムを記憶する。メインCPU61は、基準発振回路69の水晶振動子69aからの基準クロックパルス信号に基づき、ROM67の遊技プログラムの各命令を実行することで、遊技に関する制御を行う。また、メインCPU61は、遊技に関連するデータを演出制御データとしてサブCPU71に送る。サブ制御基板73のメモリ75は、データを一時的に記憶するRAM部と演出プログラムを記憶するROM部とからなる。サブCPU71は、基準発振回路(図示省略)からの基準クロックパルス信号に基づき、メインCPU61からの演出制御データを用いつつ演出プログラムを実行することで、遊技に関連する演出の制御を行う。例えば、サブCPU71は、遊技の進行や抽選手段110による抽選の結果などに対応して予め設定された演出パターンに応じて、液晶表示器27に動画を表示したり、スピーカ31L,31Rから音楽を発生させたり、上部ランプ部33や下部ランプ部37L,37Rの光源を一斉にあるいは個別に点滅させる。
図3において、メイン制御基板63の遊技制御手段100は遊技を制御する。遊技には、一般的な遊技である通常遊技と、遊技者にとって通常遊技よりも有利な遊技である特別遊技(ボーナスゲーム)とがあり、遊技制御手段100はこれらの遊技を制御する。
通常遊技について簡単に説明すると、このスロットマシン1では、投入センサ51によりメダル投入口25からのメダル投入が検出されるか、あるいはベットスイッチ15または最大ベットスイッチ17の操作によりクレジットメダルの投入指示があると、ゲームが開始される。そして、ゲーム開始後にスタートスイッチ19を操作すると、ほぼ同時に、4個すべてのリール13L,13M,13R,14の回転が開始する。また、抽選手段110により抽選が行われる。その後に、4個のストップスイッチ21L,21M,21R,22のうちの1個を操作すると、当該ストップスイッチ21L,21M,21R,22に対応したリール13L,13M,13R,14の回転が停止する。そして、4個すべてのストップスイッチ21L,21M,21R,22を操作し終えると、4個すべてのリール13L,13M,13R,14の回転が停止する。このとき、左・中・右・第4リール13L,13M,13R,14の所定の図柄が所定の位置に停止すると入賞になり、ホッパーユニット43により遊技者に対して所定枚数のメダルが払い出されるか、又は遊技者に対して再遊技などの所定の利益が付与される。なお、メダルの払い出しに代えて、クレジットメダルとして内部に貯留されることもある。
抽選手段110による抽選の結果には、特定導入遊技当選(ビッグボーナス(BB)当選)と、特定遊技当選(レギュラーボーナス(RB)当選)と、小役当選と、再遊技当選(Replay当選)と、ハズレとがある。また、入賞には、特定導入遊技(BBゲーム)への移行に係る特定導入遊技入賞(BB入賞)と、特定遊技(RBゲーム)への移行に係る特定遊技入賞(RB入賞)と、所定枚数のメダルの払い出しに係る小役入賞と、再遊技(Replay)の実行に係る再遊技入賞(Replay入賞)とがある。なお、抽選手段110の構成については後に詳述する。
上記RBゲームとは、通常遊技よりも当選確率が高い特定入賞遊技(JACゲーム)を複数回行い得る遊技を言い、また、BBゲームとは、RBゲームの導入確率が高い遊技を言う。これらのRB,BBゲームでは、通常遊技と異なる抽選テーブル118(後述)が使用される。そして、所定の図柄(例えば「7」や「カエル」)が入賞ライン上に4個揃うと、BB入賞となり、払い出しがある場合にはメダルが払い出されて、通常遊技からBBゲームに移行する。また、所定の図柄(例えば「BAR」)が入賞ライン上に4個揃うと、RB入賞となり、払い出しがある場合にはメダルが払い出されて、通常遊技からRBゲームに移行する。また、所定の図柄(例えば「スイカ」や「ベル」)が入賞ライン上に4個揃うか、あるいは、左リール13Lの単独入賞図柄(例えば「チェリー」)と中・右・第4リール13M,13R,14のいずれかの図柄が入賞ライン上で停止すると、それぞれ小役入賞となり、それぞれ所定枚数のメダルが払い出される。また、所定の図柄(例えば「Replay」)が入賞ライン上に4個揃うと、Replay入賞となり、新たなメダルを投入することなく、前回の遊技と同じ条件で再度遊技を行うことができる。
なお、抽選手段110による抽選の結果がBB当選になると、BB当選に基づいたリール13L,13M,13R,14の停止制御が行われるが、このとき、BB入賞が引き当てられないと、このBB当選は、BB入賞が引き当てられるまで持ち越されることとなっている。RB当選についても同様である。BB当選またはRB当選が持ち越された状態をそれぞれ「BB内部当り」、「RB内部当り」と称する。一方、小役当選は、抽選手段110による抽選の結果が小役当選となった遊技で小役入賞を引き当てられないと、次回の遊技には持ち越されないこととなっている。Replay当選についても同様である。
検出手段120は、左・中・右位置センサ55L,55M,55Rおよび第4位置センサ56の検出信号と、左・中・右リール13L,13M,13Rおよび第4リール14を駆動する各ステッピングモータへの供給パルス数とに基づき、左・中・右リール13L,13M,13Rおよび第4リール14の回転位置をそれぞれ検出するものである。すなわち、この検出手段120は、左・中・右リール13L,13M,13Rおよび第4リール14の回転中および回転停止時に、所定の基準位置(この実施形態では例えば、表示窓11の中段)に位置する図柄に対応するコマ番号をそれぞれ検出する。
停止制御手段125は、抽選手段110の抽選結果に基づき、停止テーブル130を用いて、リール13L,13M,13R,14の停止制御を行うものである。この停止テーブル130は、各リール13L,13M,13R,14の停止位置を決定するためのものであって、ストップスイッチ21L,21M,21R,22が操作されたときのリール13L,13M,13R,14の回転位置に応じて、リール13L,13M,13R,14の滑りコマ数をあらかじめ定めたものである。停止テーブル130は、例えば、左・中・右・第4リール13L,13M,13R,14の滑りコマ数を一括して定めた全リール用停止テーブルからなる。なお、停止テーブル130は、左・中・右・第4リール13L,13M,13R,14の滑りコマ数を一括して定めた全リール用停止テーブルに限られず、例えば、左リール13Lのみの滑りコマ数を定めたもの(左リール用停止テーブル)と、中・右・第4リール13M,13R,14の滑りコマ数を定めたもの(中・右・第4リール用停止テーブル)とを備えるようにしてもよい。
そして、停止制御手段125は、まず、抽選手段110による抽選の結果に基づいて、複数の停止テーブル130の中から一の停止テーブル130を選択する。次に、この選択した一の停止テーブル130と、ストップスイッチ21L,21M,21R,22が操作されたときのリール13L,13M,13R,14の回転位置とから、リール13L,13M,13R,14の滑りコマ数を決定する。ここで、滑りコマ数が0と決定されれば、直ちにリール13L,13M,13R,14の回転を停止させる。すなわち、滑りコマ数が0と決定されると、ストップスイッチ21L,21M,21R,22が操作されたときに表示窓11の上段に表示されていた図柄は、そのまま表示窓11の上段に停止表示される。また、滑りコマ数が1と決定されれば、1コマ分だけリール13L,13M,13R,14を回転させて停止させる。すなわち、滑りコマ数が1と決定されると、ストップスイッチ21L,21M,21R,22が操作されたときに表示窓11の上段に表示されていた図柄は、リール13L,13M,13R,14の回転方向に1コマずれて、表示窓11の中段に停止表示される。
入賞判定手段140は、左・中・右・第4リール13L,13M,13R,14の所定の図柄が所定の位置に停止したことが、検出手段120により検出されると、入賞と判定するものである。具体的には、入賞判定手段140は、「7」の図柄が入賞ライン上に4個揃うか、または「カエル」の図柄が入賞ライン上に4個揃うと、それぞれBB入賞と判定する。また、入賞判定手段140は、「BAR」の図柄が入賞ライン上に4個揃うとRB入賞と判定する。また、入賞判定手段140は、「スイカ」の図柄が入賞ライン上に4個揃うか、「ベル」の図柄が入賞ライン上に4個揃うか、あるいは左リール13Lの「チェリー」および中・右・第4リール13M,13R,14のいずれかの図柄が入賞ライン上で停止すると、それぞれ小役入賞と判定する。また、入賞判定手段140は、「Replay」の図柄が入賞ライン上に4個揃うとReplay入賞と判定する。
払出制御手段150は、メダル払出のある入賞と判定されたときに、クレジットメダルの貯留枚数が上限値(この実施形態では例えば50枚)に達した後は、ホッパーユニット43を動作させて、入賞態様に応じた払出枚数だけメダルを払い出すものである。また、払出制御手段150は、クレジットメダルの貯留枚数が上限値に達するまでは、メダル払出として、ホッパーユニット43の動作に代えて上記払出枚数だけクレジットメダルを増加させるものである。
次に、図2〜図4を参照して抽選手段110について説明する。図4は抽選手段110の抽選テーブル118の一例を示す図である。抽選手段110の発振回路111は、所定の発振周波数(この実施形態では例えば、4MHz)の水晶振動子(図示省略)を備え、クロックパルス信号CKを出力するものである。カウント回路112は、発振回路111からのクロックパルス信号CKをカウントしてそのカウント値DATAを出力するもので、この実施形態では例えば、10進数で0〜65535(16ビット)の範囲のカウント値DATAを出力する。ラッチ回路113は、カウント回路112から出力されるカウント値DATAをスタートスイッチ19の操作タイミングでラッチするもので、そのラッチした値をハードウェア乱数値D1(16ビット)として出力する。このように、カウント回路112から出力されるカウント値DATAは0〜65535の数値が順番に繰り返されるものであるため、厳密に言うと乱数ではないが、スタートスイッチ19の操作タイミングがランダムである場合には、ラッチ回路113から出力されるハードウェア乱数値D1は、擬似的に乱数として取り扱うことができる。
上記RAM65は、ダイナミックRAMとスタティックRAMとを備えている。ダイナミックRAMは、記憶データを保持するためにリフレッシュ動作が必要であるが、リフレッシュレジスタ114は、このリフレッシュ動作を行うためのものである。このリフレッシュレジスタ114は、8ビットで構成されたレジスタで、メインCPU61がROM67から遊技プログラムの各命令のフェッチごとに下位7ビットが1ずつインクリメントされるものである。取得手段115は、リフレッシュレジスタ114のレジスタ値をストップスイッチ21L,21M,21R,22の各操作タイミングで取得するものである。
抽選用乱数生成手段116は、取得手段115が取得したレジスタ値とハードウェア乱数値D1とを用いて抽選用乱数値D3を生成して抽選判定手段119に出力するもので、ソフト乱数生成部116aと演算部116bとを備えている。ソフト乱数生成部116aは、取得手段115が取得したレジスタ値の下位4ビットを用いてソフトウェア乱数値D2(16ビット)を生成してRAM65に格納するものである。具体的には、後に詳述するように、RAM65に予め設定された16ビット(2バイト)のメモリ領域に、4ビットのローテイトごとにレジスタ値の下位4ビットを取り込む。なお、ソフトウェア乱数値D2を格納するメモリ領域はスタティックRAMに設定されている。また、このスタティックRAMにはバックアップ電源が設けられており、スロットマシン1の電源がオフにされても、ソフトウェア乱数値D2が保持されるようになっている。
抽選用乱数生成手段116の演算部116bは、ハードウェア乱数値D1とソフトウェア乱数値D2との間で演算処理を行い、その演算結果を抽選用乱数値D3としてメインCPU61の抽選判定手段119に出力するものである。この演算部116bは、この実施形態では例えば、
D3=D1+D2
の加算を行う。この演算部116bでは、抽選用乱数値D3が10進数で0〜65535の範囲になるように設定されており、例えば加算により抽選用乱数値D3が65535をオーバーフローしたときには0に戻る。なお、この演算部116bが行う演算処理は、加算に限られず、他の四則演算や論理演算でもよい。
抽選テーブル118は、抽選用乱数生成手段116から出力される全範囲(すなわち0〜65535)の抽選用乱数値D3について、BB当選にするか、RB当選にするか、小役当選にするか、Replay当選にするか、あるいはハズレにするかを、所定の数値範囲ごとに定めたものである。抽選テーブル118として、通常遊技用のテーブルに加えて、BBゲーム用やRBゲーム用のテーブルが備えられている。図4は通常遊技用の抽選テーブル118を示している。
抽選判定手段119は、抽選用乱数生成手段116から出力される抽選用乱数値D3と、通常遊技やBB,RBゲームなどに応じて設定された抽選テーブル118とを照合して、BB当選か、RB当選か、小役当選か、Replay当選か、あるいはハズレかの抽選結果を判定するものである。この抽選結果の判定は、この実施形態では例えば、各入賞役について数値範囲の小さい方から順に(抽選用乱数値D3)−(当選範囲のMAX値)を演算し、その演算結果が最初に負になるときの入賞役が当選と判定されることによって行われる。すなわち、例えば、D3=7000であれば、7000−399≧0、7000−599≧0となり、「チェリー」および「スイカ」の当選ではないと判定されるが、7000−7999<0となり、「ベル」の当選と判定される。また、例えば、D3=19000であれば、全ての入賞役について、(抽選用乱数値D3)−(当選範囲のMAX値)≧0となるため、「ハズレ」と判定される。
なお、抽選結果の判定手順は、これに限られない。例えば、数値範囲の大きい方、すなわちハズレから順に(数値範囲のMIN値)−(抽選用乱数値D3)を演算し、その演算結果が最初に負になるときのハズレまたは入賞役の当選と判定することによって行うようにしてもよい。すなわち、例えば、D3=19000であれば、18800−19000<0となり、「ハズレ」と判定される。また、例えば、D3=8500であれば、順に18800−8500≧0、18400−8500≧0、18000−8500≧0となり、「ハズレ」、「RB」の当選、「BB」の当選のいずれでもないと判定されるが、8000−8500<0となり、「Replay」の当選と判定される。このように、この実施形態では、発振回路111、カウント回路112およびラッチ回路113が、本発明の「ハード乱数生成手段」を構成する。また、リフレッシュレジスタ114が、本発明の「数値生成手段」に相当する。
図5は1ゲームのメインルーチンの一例を示すフローチャートである。まず、液晶表示器27でのデモ画面の表示などの遊技開始待ち時処理が行われる(ステップ#10)。そして、メダルが投入されたり、ベットスイッチ15,17によりクレジットメダルからのメダル投入指示があるとゲームが開始され、遊技メダル投入処理が行われる(ステップ#11)。次いで、スタートスイッチ19が操作されると、後述する抽選処理が行われる(ステップ#12)とともに、ステッピングモータを起動して各リール13L,13M,13R,14を回転開始させる回胴起動処理が行われる(ステップ#13)。そして、ストップスイッチ21L,21M,21R,22が操作されると、後述する回胴停止処理が行われる(ステップ#14)。次いで、各リール13L,13M,13R,14の回転が停止すると、停止図柄判定処理が行われ(ステップ#15)、その判定結果が入賞であれば、クレジットメダルの貯留枚数を増加させたり、ホッパーモータ57を動作させてメダルを払い出すなどの遊技メダル払出処理が行われて(ステップ#16)、ゲームが終了する。
図6は図5のステップ#12の抽選処理サブルーチンの一例を示すフローチャート、図7は図6のステップ#20の抽選用乱数値の生成処理サブルーチンの一例を示すフローチャートである。まず、図6のステップ#20では、抽選用乱数値の生成処理サブルーチンが実行される。すなわち、図7において、スタートスイッチ19が操作されたか否かが判別され(ステップ#27)、スタートスイッチ19が操作されると(ステップ#27でYES)、その操作時にラッチされたハードウェア乱数値D1が取得され(ステップ#28)、前回のゲームで生成されRAM65に格納されているソフトウェア乱数値D2とハードウェア乱数値D1との加算により抽選用乱数値D3が生成されて(ステップ#29)、このサブルーチンを終了して図6の抽選処理サブルーチンに戻る。次いで、遊技状態などに対応する抽選テーブル118が設定される(ステップ#21)。すなわち、例えば通常遊技であれば、図4に示す抽選テーブル118が設定される。
次いで、抽選テーブル118の入賞役の当選範囲のMAX値と、抽選用乱数値D3とが比較されて(ステップ#22)、その入賞役の当選か否かが判定される(ステップ#23)。そして、その入賞役の当選でなければ(ステップ#23でNO)、全ての入賞役について当選判定が済んだか否かが判別され(ステップ#24)、未判定の入賞役が残っていれば(ステップ#24でNO)、ステップ#22に戻り、抽選テーブル118の次の入賞役の当選範囲のMAX値と、抽選用乱数値D3とが比較されて、その入賞役の当選か否かが判定される(ステップ#23)。
そして、入賞役の当選と判定される(ステップ#23でYES)か、または、全ての入賞役について当選判定済みと判別される、すなわち「ハズレ」と判定される(ステップ#24でYES)と、入賞役の情報、すなわち当選した入賞役またはハズレの情報をRAM65に格納し(ステップ#25)、次いで、抽選結果、すなわち当選した入賞役またはハズレに対応する停止テーブル130を設定して(ステップ#26)、終了する。
図8は図5のステップ#14の回胴停止処理サブルーチンの一例を示すフローチャート、図9は図8のステップ#33のソフトウェア乱数値の更新処理サブルーチンの一例を示すフローチャート、図10はソフトウェア乱数値が格納されるRAM65のメモリ領域に対するリフレッシュレジスタ114のレジスタ値の取込を説明する図である。
図8において、まず、全リール13L,13M,13R,14が停止済みか否かが判別され(ステップ#30)、停止済みであれば(ステップ#30でYES)、このサブルーチンを終了し、停止済みでなければ(ステップ#30でNO)、自動停止用タイマが0になったか否かが判別される(ステップ#31)。そして、自動停止用タイマが0でなければ(ステップ#31でNO)、ストップスイッチが操作されたか否かが判別され(ステップ#32)、いずれかのストップスイッチが操作されると(ステップ#32でYES)、ソフトウェア乱数値の更新処理サブルーチンが実行される(ステップ#33)。
このソフトウェア乱数値の更新処理サブルーチンでは、図9に示すように、まず、ソフトウェア乱数値D2の各値が右向きに4ビットローテイトされる(ステップ#40)。すなわち、ソフトウェア乱数値D2は、上述したように、16ビット(2バイト)で構成されており、図10では、ソフトウェア乱数値D2が格納されるメモリ領域の下位側の1バイトのアドレスは「CNTR」に設定されており、その結果、上位側の1バイトのアドレスは「CNTR+1」になっている。そして、ステップ#40での右向きの4ビットローテイトによって、ソフトウェア乱数値D2を格納するメモリ領域の各値は、図10(a)に示す状態から図10(b)に示す状態に移行する。
次いで、リフレッシュレジスタ114のレジスタ値が取得され(ステップ#41)、そのレジスタ値の下位4ビットが、図10(c)に示すように、ソフトウェア乱数値D2の下位4ビットに取り込まれ(ステップ#42)、このサブルーチンを終了する。そして、図8に戻って、図6のステップ#26で設定された停止テーブル130に基づくリールの停止制御が行われ(ステップ#34)、ステップ#30に戻る。
そして、自動停止用タイマが0になるまでに(ステップ#31でNO)、いずれかのストップスイッチが操作される(ステップ#32でYES)ごとに、図9のソフトウェア乱数値の更新処理サブルーチンが実行される(ステップ#33)。
すなわち、右向きに4ビットローテイトされて図10(c)に示す状態から図10(d)に示す状態に移行し、次いで、図10(e)に示すように、2番目のストップスイッチ操作時のレジスタ値の下位4ビットがソフトウェア乱数値D2の下位4ビットに取り込まれる。
さらに、右向きに4ビットローテイトされて図10(e)に示す状態から図10(f)に示す状態に移行し、次いで、図10(g)に示すように、3番目のストップスイッチ操作時のレジスタ値の下位4ビットがソフトウェア乱数値D2の下位4ビットに取り込まれる。
さらに、右向きに4ビットローテイトされて図10(g)に示す状態から図10(h)に示す状態に移行し、次いで、図10(i)に示すように、4番目のストップスイッチ操作時のレジスタ値の下位4ビットがソフトウェア乱数値D2の下位4ビットに取り込まれる。
このようにして、全てのストップスイッチ21L,21M,21R,22に対する4回のストップスイッチ操作が行われると、図10(i)に示すソフトウェア乱数値D2が得られる。すなわち、ソフトウェア乱数値D2の16ビット全てのデータが更新されることとなる。
一方、ストップスイッチが操作されるまでに(ステップ#32でNO)、自動停止用タイマが0になると(ステップ#31でYES)、ストップスイッチが操作された場合と同様に、ソフトウェア乱数値の更新処理サブルーチンが実行される(ステップ#33)。
この実施形態のスロットマシン1では、スタートスイッチ19の操作からの経過時間が所定時間に達した時点でストップスイッチ21L,21M,21R,22の操作がないときは、自動的に各リールを停止させるようになっている。自動停止用タイマは、スタートスイッチ19の操作時に所定値が設定され、タイマ割込ごとに一定間隔でデクリメントされるもので、スタートスイッチ19の操作から所定時間が経過するまでの残り時間に対応している。この自動停止用タイマは、各ストップスイッチ21L,21M,21R,22について、互いに同一値を設定しても異なる値を設定してもよい。
そして、例えば遊技者が故意にストップスイッチ21L,21M,21R,22を操作せずに放置した場合には、各ストップスイッチ21L,21M,21R,22の自動停止用タイマが0になる(ステップ#31でYES)ごとに、ソフトウェア乱数値の更新処理サブルーチンが実行されて(ステップ#33)、各ストップスイッチが操作された場合と同様に、ソフトウェア乱数値D2の16ビット全てのデータが更新されることとなる。
このように、図8の回胴停止処理サブルーチンが実行されると、図9のソフトウェア乱数値の更新処理サブルーチンが4回実行され、ソフトウェア乱数値D2の16ビット全てのデータが更新される。そして、この更新されたソフトウェア乱数値D2は、次のゲームの抽選処理サブルーチン(図6のステップ#20)で使用されることとなる。
以上説明したように、この第1実施形態では、左・中・右および第4ストップスイッチ21L,21M,21R,22の各操作タイミングでリフレッシュレジスタ114のレジスタ値をそれぞれ取得し、その取得した各レジスタ値の下位4ビットでソフトウェア乱数値D2を生成してRAM65に格納しておき、次のゲームのスタートスイッチ19の操作タイミングでカウント値DATAをラッチしてハードウェア乱数値D1を生成し、ハードウェア乱数値D1とソフトウェア乱数値D2との加算により、抽選結果の判定に用いる抽選用乱数値D3を生成している。
このように、第1実施形態によれば、左・中・右および第4ストップスイッチ21L,21M,21R,22の各操作タイミングでリフレッシュレジスタ114のレジスタ値をそれぞれ取得しているため、遊技者による複数の操作のばらつきを利用することで、ソフトウェア乱数値D2のランダム性を高めることができる。これによって、各ストップスイッチ21L,21M,21R,22の操作タイミングを故意に調整して、生成する抽選用乱数値D3の当選確率を不正に向上するような不正行為を未然に防止することができる。
また、前回のゲームで取得した各レジスタ値の下位4ビットを用いて生成したソフトウェア乱数値D2と、今回のゲームで生成されたハードウェア乱数値D1との加算により、今回のゲームの抽選用乱数値D3を生成しているため、抽選用乱数値D3を生成するのに用いるソフトウェア乱数値D2とハードウェア乱数値D1とが互いに異なるゲームで生成されることから、左・中・右および第4ストップスイッチ21L,21M,21R,22の操作タイミングを故意に調整して、生成する抽選用乱数値D3の当選確率を不正に向上するような不正行為の実現を非常に困難にすることができる。
<第2実施形態>
図11は本発明に係る遊技機の第2実施形態であるスロットマシン1の外観を示す斜視図、図12は第2実施形態のスロットマシン1の電気的構成を示すブロック図、図13は第2実施形態のメイン制御基板63の機能および回路構成の要部を示すブロック図である。これらの図において、第1実施形態と同一物には同一符号を付し、第1実施形態と異なる点を中心に説明する。
この第2実施形態のスロットマシン1は、第1実施形態と異なり、リールとして左・中・右リール13L,13M,13Rの3個だけを備えている。すなわち、第2実施形態のスロットマシン1は、第4リール、第4ストップスイッチおよび第4位置センサを備えていない。
図14は第2実施形態のソフトウェア乱数値の更新処理サブルーチンの一例を示すフローチャート、図15は第2実施形態におけるソフトウェア乱数値D2が格納されるRAM65のメモリ領域に対するリフレッシュレジスタ114のレジスタ値の取込を説明する図である。なお、第2実施形態のスロットマシン1は、メインルーチン、抽選処理サブルーチン、抽選用乱数値の生成処理サブルーチン、回胴停止処理サブルーチンについては第1実施形態と同様に動作するので、説明を省略する。ただし、回胴停止処理サブルーチンでは、ストップスイッチの操作(図8のステップ#32でYES)ごとにソフトウェア乱数値の更新処理サブルーチン(図8のステップ#33)が実行される。したがって、ストップスイッチを4個備える第1実施形態ではソフトウェア乱数値の更新処理サブルーチンが4回実行されるのに対して、ストップスイッチを3個しか備えていない第2実施形態では、ソフトウェア乱数値の更新処理サブルーチンが3回だけ実行されることとなる。
第2実施形態のソフトウェア乱数値の更新処理サブルーチンでは、図14に示すように、まず、ソフトウェア乱数値D2の各値が右向きに5ビットローテイトされる(ステップ#50)。なお、ソフトウェア乱数値D2は、第1実施形態と同様に、16ビット(2バイト)で構成されており、図15では、図10と同様に、ソフトウェア乱数値D2が格納されるメモリ領域の下位側の1バイトのアドレスは「CNTR」に設定されており、その結果、上位側の1バイトのアドレスは「CNTR+1」になっている。そして、ステップ#50での右向きの5ビットローテイトによって、ソフトウェア乱数値D2を格納するメモリ領域の各値は、図15(a)に示す状態から図15(b)に示す状態に移行する。
次いで、リフレッシュレジスタ114のレジスタ値が取得され(ステップ#51)、そのレジスタ値の下位の所定数ビット(ここでは5ビット)が、図15(c)に示すように、ソフトウェア乱数値D2の下位ビットに取り込まれ(ステップ#52)、このサブルーチンを終了して、回胴停止処理サブルーチン(図8)に戻る。そして、第1実施形態と同様に、いずれかのストップスイッチが操作される(図8のステップ#32でYES)ごとに、図14のソフトウェア乱数値の更新処理サブルーチンが実行される(図8のステップ#33)。
すなわち、右向きに5ビットローテイトされて図15(c)に示す状態から図15(d)に示す状態に移行し、次いで、図15(e)に示すように、2番目のストップスイッチ操作時のレジスタ値の下位の所定数ビット(ここでは5ビット)がソフトウェア乱数値D2の下位5ビットに取り込まれる。
さらに、右向きに5ビットローテイトされて図15(e)に示す状態から図15(f)に示す状態に移行し、次いで、図15(g)に示すように、3番目のストップスイッチ操作時のレジスタ値の下位の所定数ビット(ここでは6ビット)がソフトウェア乱数値D2の下位6ビットに取り込まれる。
このように、第2実施形態のソフトウェア乱数値の更新処理サブルーチンでは、ソフトウェア乱数値D2を格納するメモリ領域の各値は、レジスタ値の取込前に右向きに5ビットローテイトされる(ステップ#50)。また、1番目および2番目のストップスイッチの操作時に取得されたレジスタ値からは、下位の5ビットが取り込まれる一方、3番目のストップスイッチの操作時に取得されたレジスタ値からは、下位の6ビットが取り込まれる(ステップ#52)。これによって、図15(g)に示すように、3回のストップスイッチの操作で取得されたレジスタ値を用いて、16ビットのソフトウェア乱数値D2が好適に更新されるようになっている。
以上説明したように、この第2実施形態では、左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rの各操作タイミングでリフレッシュレジスタ114のレジスタ値をそれぞれ取得し、その取得した各レジスタ値の下位5または6ビットでソフトウェア乱数値D2を生成してRAM65に格納しておき、次のゲームのスタートスイッチ19の操作タイミングでカウント値DATAをラッチしてハードウェア乱数値D1を生成し、ハードウェア乱数値D1とソフトウェア乱数値D2との加算により、抽選結果の判定に用いる抽選用乱数値D3を生成している。
このように、第2実施形態によれば、左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rの各操作タイミングでリフレッシュレジスタ114のレジスタ値をそれぞれ取得しているため、遊技者による複数の操作のばらつきを利用することで、ソフトウェア乱数値D2のランダム性を高めることができる。これによって、各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングを故意に調整して、生成する抽選用乱数値D3の当選確率を不正に向上するような不正行為を未然に防止することができる。
また、前回のゲームで取得した各レジスタ値の下位5または6ビットを用いて生成したソフトウェア乱数値D2と、今回のゲームで生成されたハードウェア乱数値D1との加算により、今回のゲームの抽選用乱数値D3を生成しているため、抽選用乱数値D3を生成するのに用いるソフトウェア乱数値D2とハードウェア乱数値D1とが互いに異なるゲームで生成されることから、左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングを故意に調整して、生成する抽選用乱数値D3の当選確率を不正に向上するような不正行為の実現を非常に困難にすることができる。
なお、上記第2実施形態では、ソフトウェア乱数値D2を格納するメモリ領域の各値をレジスタ値の取込前に5ビットローテイトし、1番目および2番目のストップスイッチの操作時に取得されたレジスタ値から下位の5ビットを取り込み、3番目のストップスイッチの操作時に取得されたレジスタ値から下位の6ビットを取り込むようにしているが、ビット数はこれに限られない。
例えば、レジスタ値の各取込前に6ビットローテイトし、1番目および2番目のストップスイッチの操作時に取得されたレジスタ値から下位の6ビットを取り込み、3番目のストップスイッチの操作時に取得されたレジスタ値から下位の4ビットを取り込むようにしてもよい。また、例えば、レジスタ値の取込前に7ビットずつローテイトし、1番目および2番目のストップスイッチの操作時に取得されたレジスタ値から下位の7ビットを取り込み、3番目のストップスイッチの操作時に取得されたレジスタ値から下位の2ビットを取り込むようにしてもよい。これらの形態では、上記第2実施形態と同様に、レジスタ値の取込前にローテイトするビット数が一定であるので、遊技プログラムの簡素化を図ることができるという利点がある。
なお、レジスタ値の取込前にローテイトするビット数をストップスイッチの操作ごとに変更し、その変更に応じてレジスタ値から取り込むビット数を変更設定する形態でも、遊技プログラムが上記各形態に比べて複雑化するものの、ソフトウェア乱数値D2を好適に更新することができる。
<第3実施形態>
図16は本発明に係る遊技機の第3実施形態であるスロットマシンのメイン制御基板63の機能および回路構成の要部を示すブロック図である。この図において、第1実施形態と同一物には同一符号を付し、第1実施形態と異なる点を中心に説明する。
この第3実施形態のスロットマシンは、第1実施形態と異なり、リールとして左・中・右リール13L,13M,13Rの3個だけを備えている。すなわち、第3実施形態のスロットマシンは、第4リール、第4ストップスイッチおよび第4位置センサを備えていない。また、第3実施形態の取得手段115は、ストップスイッチ21L,21M,21R,22の各操作タイミングに加えて、スタートスイッチ19の操作タイミングでも、リフレッシュレジスタ114のレジスタ値を取得する。
図17は第3実施形態における抽選用乱数値の生成処理サブルーチンの一例を示すフローチャート、図18は第3実施形態におけるソフトウェア乱数値D2が格納されるRAM65のメモリ領域に対するリフレッシュレジスタ114のレジスタ値の取込を説明する図である。第3実施形態のソフトウェア乱数値D2は、図18に示すように、第1実施形態と同様に16ビット(2バイト)で構成されている。
なお、第3実施形態のスロットマシンは、メインルーチン、抽選処理サブルーチン、回胴停止処理サブルーチン、ソフトウェア乱数値の更新処理サブルーチンについては第1実施形態と同様に動作するので、説明を省略する。ただし、回胴停止処理サブルーチンでは、ストップスイッチの操作(図8のステップ#32でYES)ごとにソフトウェア乱数値の更新処理サブルーチン(図8のステップ#33)が実行される。したがって、ストップスイッチを4個備える第1実施形態ではソフトウェア乱数値の更新処理サブルーチンが4回実行されるのに対して、ストップスイッチを3個しか備えていない第3実施形態では、ソフトウェア乱数値の更新処理サブルーチンが3回だけ実行されることとなる。
このため、回胴停止処理サブルーチンにおけるソフトウェア乱数値の更新処理サブルーチンの実行による、図18(a)に示す状態から図18(g)に示す状態までの移行については、図11(a)〜(g)に示す第1実施形態と全く同じであるが、第3実施形態の回胴停止処理サブルーチンでは図18(g)に示す状態で終了する。すなわち、ソフトウェア乱数値D2のうちアドレス「CNTR」の1バイトの上位4ビットは更新されないまま残っている。
第3実施形態における抽選用乱数値の生成処理サブルーチンでは、図17に示すように、まず、スタートスイッチ19が操作されたか否かが判別され(ステップ#60)、スタートスイッチ19が操作されると(ステップ#60でYES)、その操作時にラッチされたハードウェア乱数値D1が取得される(ステップ#61)。次いで、ソフトウェア乱数値D2の各値が右向きに4ビットローテイトされる(ステップ#62)。このステップ#62での右向きの4ビットローテイトによって、ソフトウェア乱数値D2を格納するメモリ領域の各値は、図18(g)に示す状態から図18(h)に示す状態に移行する。
次いで、リフレッシュレジスタ114のレジスタ値が取得され(ステップ#63)、そのレジスタ値の下位4ビットが、図18(i)に示すように、ソフトウェア乱数値D2の下位4ビットに取り込まれて(ステップ#64)、更新されたソフトウェア乱数値D2が生成される。次いで、ソフトウェア乱数値D2とハードウェア乱数値D1との加算により抽選用乱数値D3が生成されて(ステップ#65)、このサブルーチンを終了して図6の抽選処理サブルーチンに戻る。
以上説明したように、この第3実施形態では、左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rの各操作タイミングでリフレッシュレジスタ114のレジスタ値をそれぞれ取得し、その取得した各レジスタ値の下位4ビットでソフトウェア乱数値D2を更新してRAM65に格納しておき、次のゲームのスタートスイッチ19の操作タイミングで、リフレッシュレジスタ114のレジスタ値を取得して更新されたソフトウェア乱数値D2を生成するとともにカウント値DATAをラッチしてハードウェア乱数値D1を生成し、ハードウェア乱数値D1とソフトウェア乱数値D2との加算により、抽選結果の判定に用いる抽選用乱数値D3を生成している。
このように、第3実施形態によれば、左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rの各操作タイミングでリフレッシュレジスタ114のレジスタ値をそれぞれ取得するとともに、次のゲームのスタートスイッチ19の操作タイミングでリフレッシュレジスタ114のレジスタ値を取得しているため、遊技者による複数の操作のばらつきを利用することで、ソフトウェア乱数値D2のランダム性を高めることができる。
また、前回のゲームで取得した各レジスタ値の下位4ビットおよび今回のゲームで取得した各レジスタ値の下位4ビットを用いて、今回のゲームのソフトウェア乱数値D2を生成しているため、ソフトウェア乱数値D2を生成するのに用いるレジスタ値が互いに異なるゲームで生成されることから、左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rおよびスタートスイッチ19の操作タイミングを故意に調整して、生成したソフトウェア乱数値D2を用いて生成する抽選用乱数値D3の当選確率を不正に向上するような不正行為の実現を非常に困難にすることができる。
<変形形態>
なお、本発明は上記各実施形態に限定されるものではなく、その趣旨を逸脱しない限りにおいて上述したもの以外に種々の変更を行うことが可能である。例えば、上記各実施形態では、ハードウェア乱数値D1、ソフトウェア乱数値D2および抽選用乱数値D3をそれぞれ16ビットで構成しているが、本発明は16ビットに限られず、例えば14ビット(10進数で0〜16383)などで構成してもよい。
また、上記各実施形態では、リフレッシュレジスタ114のレジスタ値の取込前に、ソフトウェア乱数値D2が格納されたRAM65のメモリ領域の各値を右向きにローテイトしているが、本発明のローテイト方向は右向きに限られず、左向きでもよい。
また、上記各実施形態では、リフレッシュレジスタ114のレジスタ値の取込前に行う、ソフトウェア乱数値D2が格納されたRAM65のメモリ領域の各値のローテイト方向が右向きに固定されているが、本発明はこれに限られず、新たなソフトウェア乱数値D2の生成ごとにローテイト方向を決定するようにしてもよい。すなわち、例えばスタートスイッチ19の操作タイミングでカウント値DATAがラッチ回路113によりラッチされたときのハードウェア乱数値D1の最下位ビットに基づきローテイト方向を決定するようにしてもよい。例えば、ハードウェア乱数値D1の最下位ビットが「0」であれば右向きとし、「1」であれば左向きとすればよい。
ここで、上記各実施形態では、抽選テーブル118として各入賞役の当選の数値範囲を予め設定しておき、その数値範囲に抽選用乱数値D3が含まれるか否かによって、抽選結果を判定するようにしている。したがって、各数値範囲に抽選用乱数値D3が含まれるか否かは、抽選用乱数値D3の上位ビットによって概略が決まってしまう。上記各実施形態では、ソフトウェア乱数値D2を更新する際に、ソフトウェア乱数値D2が格納されたRAM65のメモリ領域の各値のローテイト方向が常に右向きで同一になっている。このとき、上記第1および第3実施形態では、ソフトウェア乱数値D2の上位ビットを構成するレジスタ値の取得順が3番目のストップスイッチの操作タイミングで常に同一になっているため、その3番目の操作タイミングのみを故意に調整すれば、生成する抽選用乱数値D3の当選確率を不正に向上できる可能性が残る。
これに対して、上記変形形態のように、各レジスタ値をメモリ領域に格納する際のローテイト方向をソフトウェア乱数値D2の生成ごとに決定するようにすると、ソフトウェア乱数値D2の上位ビットを構成するレジスタ値の取得順が常に同一にはならないため、スイッチの操作タイミングを故意に調整して、生成する抽選用乱数値D3の当選確率を不正に向上するような不正行為の実現をより確実に防止することができる。
また、上記各実施形態では、例えば図3などに示すように、メインCPU61の動作用の基準クロックパルス信号を生成する基準発振回路69とは別に発振回路111を備えているが、発振回路111に代えて基準発振回路69を用いるようにすると、全体で必要な発振回路が1つで済み、構成の簡素化を図ることができる。ただし、抽選手段110のための発振回路としてメインCPU61の基準発振回路69を用いると、抽選のためのカウント値DATAのカウント周期がメインCPU61の動作周期に一致する期間が生じるため、抽選手段110のための発振回路をメインCPU61の基準発振回路69とは別に設けている上記各実施形態の方が好ましい。
また、上記各実施形態では、例えば図9、図14、図17に示すように、リフレッシュレジスタ114のレジスタ値を取り込む際に、RAM65のソフトウェア乱数値を複数ビットずつローテイトしているが、本発明はこれに限られず、1ビットずつローテイトして1ビットずつレジスタ値を取り込むようにしてもよい。すなわち、最初に1ビットだけローテイトしたときは例えばレジスタ値の最下位の1ビットを取り込み、次に1ビットだけローテイトしたときは、最下位から2番目の1ビットを取り込むなど、RAM65のソフトウェア乱数値を1ビットずつローテイトして、1ビットずつ順番にレジスタ値を取り込むようにしてもよい。
また、上記各実施形態では、リフレッシュレジスタ114のレジスタ値を取り込む際にRAM65のソフトウェア乱数値をローテイトしているが、本発明はこれに限られず、例えばRAM65のソフトウェア乱数値におけるレジスタ値の取込領域を抽選により決定してもよい。図19はRAM65のソフトウェア乱数値におけるレジスタ値の取込領域の決定方法の別の例を説明する図である。すなわち、この変形形態では、RAM65のソフトウェア乱数値の格納領域を、図19(a)に示すように、0〜3ビット、4〜7ビット、8〜11ビット、12〜15ビットのそれぞれ4ビットからなる4つの領域に分けておく。そして、取得したリフレッシュレジスタ114のレジスタ値の下位2ビットの値に基づき、そのレジスタ値の取込領域を決定する。
例えば、図19(b)に示すように1番目のストップスイッチ操作時に取得したレジスタ値の下位2ビットが「11」であれば、RAM65のソフトウェア乱数値の12〜15ビットの領域に取り込む。また、図19(c)に示すように2番目のストップスイッチ操作時に取得したレジスタ値の下位2ビットが「10」であれば8〜11ビットの領域に取り込む。また、図19(d)に示すように3番目のストップスイッチ操作時に取得したレジスタ値の下位2ビットが「01」であれば4〜7ビットの領域に取り込む。また、図19(e)に示すように4番目のストップスイッチ操作時に取得したレジスタ値の下位2ビットが「00」であれば0〜3ビットの領域に取り込む。このように、ストップスイッチ操作時に取得したレジスタ値の下位2ビットに基づき、RAM65のソフトウェア乱数値におけるレジスタ値の取込領域を決定することにより、ソフトウェア乱数値D2のランダム性をさらに向上することができる。
ここで、例えば1番目のストップスイッチ操作時に取得したレジスタ値の下位2ビットが「11」であって、2番目のストップスイッチ操作時に取得したレジスタ値の下位2ビットも「11」である場合など、下位2ビットの組合せが重複した場合には、対応する領域の右側または左側の予め設定された側に隣接する未取込の領域に取り込むようにすればよい。このようにすると、ゲームごとにソフトウェア乱数値の全ビットを更新することができる。
なお、この下位2ビットの組合せが重複した場合であっても、そのまま決められた領域に取り込むようにしてもよい。すなわち、1番目および2番目のストップスイッチ操作時に取得したレジスタ値の下位2ビットが、いずれも「11」である場合であっても、2番目のストップスイッチ操作時に取得したレジスタ値の下位4ビットを12〜15ビットの領域に取り込んで、1番目のストップスイッチ操作時に取得したレジスタ値の下位4ビットを書き換えてしまうようにしてもよい。この場合には、ゲームごとに、ソフトウェア乱数値の4つの領域で更新されない領域が生じ得る。すなわち、前回のゲームで取り込まれたレジスタ値がそのまま使用される4ビット領域が生じ得る。しかし、これで支障を来すことはなく、その場合でも、ソフトウェア乱数値D2のランダム性を向上できるという利点がある。
また、上記第2実施形態のように、リフレッシュレジスタ114から取り込むレジスタ値のビット数が、5,5,6ビットに設定されている場合には、RAM65のソフトウェア乱数値の格納領域を、例えば0〜4ビット、5〜9ビット、10〜15ビットの3つの領域に分けておき、5ビットの取込領域を例えばレジスタ値の下位1ビットにより決定すればよい。この形態でも、6ビットの取込領域は固定されるものの、5ビットの取込領域が抽選により決定されるため、ソフトウェア乱数値D2のランダム性を向上することができる。
また、上記第1〜第3実施形態では、RAM65のソフトウェア乱数値に取り込むリフレッシュレジスタ114のレジスタ値のビット数は固定されている。すなわち、第1、第3実施形態では、取得したリフレッシュレジスタ114のレジスタ値の下位4ビットを取り込んでおり、第2実施形態では、順に、レジスタ値の下位5,5,6ビットを取り込んでいる。しかし、本発明はこれに限られず、RAM65のソフトウェア乱数値に取り込むレジスタ値のビット数を抽選により決定してもよい。すなわち、例えば、レジスタ値の下位2ビットが「11」であれば下位4ビットを取り込み、下位2ビットが「10」であれば下位3ビットを取り込み、下位2ビットが「01」であれば下位2ビットを取り込み、下位2ビットが「00」であれば下位1ビットを取り込む。この変形形態では、ゲームごとに、ソフトウェア乱数値のうちで更新されないビットが生じ得る。すなわち、前回のゲームで取り込まれたレジスタ値がそのまま使用されるビットが生じ得る。しかし、これで支障を来すことはなく、その場合でも、ソフトウェア乱数値D2のランダム性を向上できるという利点がある。
また、上記各実施形態では、メインCPU61が内蔵するリフレッシュレジスタ114を用いてソフトウェア乱数値D2を生成しているが、本発明はこれに限られず、例えば基準発振回路69からの基準クロックパルス信号をカウントするカウント手段をメインCPU61が備えるようにして、そのカウント値を取得手段115が取得してソフトウェア乱数値D2を生成してもよい。
また、上記各実施形態では、取得手段115は、遊技者によるスタートスイッチ19またはストップスイッチ21L,21M,21R,22の操作タイミングでリフレッシュレジスタ114のレジスタ値を取得しているが、本発明はこれに限られず、ベットスイッチ15、最大ベットスイッチ17などの他のスイッチの操作タイミングや、投入センサ51により検出される遊技者のメダル投入の操作タイミングで、レジスタ値を取得するようにしてもよい。
また、上記実施形態ではメイン制御基板63およびサブ制御基板73の別々の制御基板を備え、それぞれCPUおよびメモリを備える構成となっているが、本発明はこれに限られず、1つの制御基板を備え、1つのCPUおよび1つのメモリで構成してもよい。
本発明に係る遊技機の第1実施形態であるスロットマシンの外観を示す斜視図である。 スロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。 メイン制御基板の機能および回路構成の要部を示すブロック図である。 抽選手段の抽選テーブルの一例を示す図である。 1ゲームのメインルーチンの一例を示すフローチャートである。 図5のステップ#12の抽選処理サブルーチンの一例を示すフローチャートである。 図6のステップ#20の抽選用乱数値の生成処理サブルーチンの一例を示すフローチャートである。 図5のステップ#14の回胴停止処理サブルーチンの一例を示すフローチャートである。 図8のステップ#33のソフトウェア乱数値の更新処理サブルーチンの一例を示すフローチャートである。 ソフトウェア乱数値が格納されるRAMのメモリ領域に対するリフレッシュレジスタのレジスタ値の取込を説明する図である。 本発明に係る遊技機の第2実施形態であるスロットマシンの外観を示す斜視図である。 第2実施形態のスロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。 第2実施形態のメイン制御基板の機能および回路構成の要部を示すブロック図である。 第2実施形態のソフトウェア乱数値の更新処理サブルーチンの一例を示すフローチャートである。 第2実施形態におけるソフトウェア乱数値が格納されるRAMのメモリ領域に対するリフレッシュレジスタのレジスタ値の取込を説明する図である。 本発明に係る遊技機の第3実施形態であるスロットマシンのメイン制御基板の機能および回路構成の要部を示すブロック図である。 第3実施形態における抽選用乱数値の生成処理サブルーチンの一例を示すフローチャートである。 第3実施形態におけるソフトウェア乱数値が格納されるRAMのメモリ領域に対するリフレッシュレジスタのレジスタ値の取込を説明する図である。 RAM65のソフトウェア乱数値におけるレジスタ値の取込領域の決定方法の別の例を説明する図である。
符号の説明
19…スタートスイッチ、21L,21M,21R…左・中・右ストップスイッチ、22…第4ストップスイッチ、61…メインCPU、110…抽選手段、111…発振回路(発振手段)、112…カウント回路(カウント手段)、113…ラッチ回路(ハード乱数生成手段)、114…リフレッシュレジスタ(数値生成手段)、115…取得手段、116…抽選用乱数生成手段、116a…ソフト乱数生成部(抽選用乱数生成手段)、116b…演算部(抽選用乱数生成手段)、118…抽選テーブル、119…抽選判定手段、D1…ハードウェア乱数値、D2…ソフトウェア乱数値、D3…抽選用乱数値

Claims (10)

  1. メダル投入後のスタートスイッチの操作により、外周面に複数の図柄がそれぞれ表示された複数のリールを回転開始させるとともに抽選を行い、前記各リールに対応してそれぞれ設けられた各ストップスイッチの操作により、抽選結果に応じた位置で前記各リールを停止させてゲームを終了させる制御手段を備えた遊技機において、
    前記制御手段は、
    遊技プログラムの各命令を順次読み込んで実行するCPUを備えるとともに、
    前記CPUにより構成され所定のタイミングごとにインクリメントされる数値を生成する数値生成手段と、
    ハードウェア乱数値をゲームごとに生成するハード乱数生成手段と、
    遊技者による複数の操作の各操作タイミングで前記数値生成手段により生成される数値を取得する取得手段と、
    前記ハード乱数生成手段により生成された前記ハードウェア乱数値と前記取得手段により取得された前記数値とを演算して、前記抽選結果の判定に用いる抽選用乱数値を生成する抽選用乱数生成手段と
    を備えていることを特徴とする遊技機。
  2. 前記取得手段は、ゲームごとに少なくとも2個の前記ストップスイッチの操作タイミングで前記数値生成手段の数値をそれぞれ取得し、
    前記抽選用乱数生成手段は、前回のゲームで取得された前記各数値の少なくとも一部の所定数ビットを用いてソフトウェア乱数値を生成し、該ソフトウェア乱数値と今回のゲームで生成された前記ハードウェア乱数値とを演算して、今回のゲームの前記抽選用乱数値を生成する
    ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記複数のリールおよび前記各ストップスイッチとしてそれぞれ4個ずつ備え、
    前記ハード乱数生成手段は16ビットの前記ハードウェア乱数値を生成し、
    前記取得手段は、ゲームごとに前記各ストップスイッチの操作タイミングで前記数値生成手段の数値をそれぞれ取得し、
    前記抽選用乱数生成手段は、前記取得手段が取得した4個の前記各数値の下位4ビットを用いて16ビットの前記ソフトウェア乱数値を生成し、該ソフトウェア乱数値と前記ハードウェア乱数値とを演算して、16ビットの前記抽選用乱数値を生成する
    ことを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
  4. 前記複数のリールおよび前記各ストップスイッチとしてそれぞれ3個ずつ備え、
    前記ハード乱数生成手段は16ビットの前記ハードウェア乱数値を生成し、
    前記取得手段は、ゲームごとに前記各ストップスイッチの操作タイミングで前記数値生成手段の数値をそれぞれ取得し、
    前記抽選用乱数生成手段は、前記取得手段が取得した3個の前記各数値の下位4ないし6ビットを用いて16ビットの前記ソフトウェア乱数値を生成し、該ソフトウェア乱数値と前記ハードウェア乱数値とを演算して、16ビットの前記抽選用乱数値を生成する
    ことを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
  5. 前記取得手段は、ゲームごとに少なくとも1個の前記ストップスイッチの操作タイミングで前記数値生成手段の数値を取得するとともに、ゲームごとに前記スタートスイッチの操作タイミングで前記数値生成手段の数値を取得し、
    前記抽選用乱数生成手段は、前回のゲームで少なくとも1個の前記ストップスイッチの操作タイミングで取得された少なくとも1個の前記数値の少なくとも一部の所定数ビットおよび今回のゲームで前記スタートスイッチの操作タイミングで取得された前記数値の少なくとも一部の所定数ビットを用いてソフトウェア乱数値を生成し、該ソフトウェア乱数値と今回のゲームで生成された前記ハードウェア乱数値とを演算して、今回のゲームの前記抽選用乱数値を生成する
    ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  6. 前記複数のリールおよび前記各ストップスイッチとしてそれぞれ3個ずつ備え、
    前記ハード乱数生成手段は16ビットの前記ハードウェア乱数値を生成し、
    前記取得手段は、ゲームごとに前記各ストップスイッチの操作タイミングで前記数値生成手段の数値をそれぞれ取得するとともに、ゲームごとに前記スタートスイッチの操作タイミングで前記数値生成手段の数値を取得し、
    前記抽選用乱数生成手段は、前記取得手段が取得した合計4個の前記数値のそれぞれ下位4ビットを用いて16ビットの前記ソフトウェア乱数値を生成し、該ソフトウェア乱数値と前記ハードウェア乱数値とを演算して、16ビットの前記抽選用乱数値を生成する
    ことを特徴とする請求項5に記載の遊技機。
  7. 前記抽選用乱数生成手段は、前記取得手段が取得した前記各数値のそれぞれ設定された所定数ビットを用いて前記ソフトウェア乱数値を生成するもので、前記取得手段による前記各数値の取得ごとに、前記ソフトウェア乱数値の格納用に予め設定されたメモリ領域のデータを前記各所定数ビットだけ左右のいずれか一方向にローテイトした後に、前記取得手段が取得した前記数値の各所定数ビットを前記メモリ領域に格納する
    ことを特徴とする請求項2ないし6のいずれかに記載の遊技機。
  8. 前記抽選用乱数生成手段は、前記各数値を前記メモリ領域に格納する際のローテイト方向を前記ソフトウェア乱数値の生成ごとに決定する
    ことを特徴とする請求項7に記載の遊技機。
  9. 前記数値生成手段は、前記CPUに内蔵され、メモリに記憶されたデータ内容のリフレッシュ動作のために用いることが可能な前記CPUの命令フェッチ毎に値が更新されるリフレッシュレジスタからなることを特徴とする請求項1ないし8のいずれかに記載の遊技機。
  10. 前記ハード乱数生成手段は、
    所定の発振周波数のクロックパルス信号を出力する発振手段と、
    前記発振手段からの前記クロックパルス信号をカウントするカウント手段と
    を備え、
    遊技者による前記スタートスイッチの操作タイミングでの前記カウント手段のカウント値を前記ハードウェア乱数値とする
    ことを特徴とする請求項1ないし9のいずれかに記載の遊技機。
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