JP2002028352A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2002028352A JP2000251681A JP2000251681A JP2002028352A JP 2002028352 A JP2002028352 A JP 2002028352A JP 2000251681 A JP2000251681 A JP 2000251681A JP 2000251681 A JP2000251681 A JP 2000251681A JP 2002028352 A JP2002028352 A JP 2002028352A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 メインプログラムの実行周期を知られた場合
でも不正遊技行為を未然に排除できる遊技機を提供す
る。 【解決手段】 特別図柄始動手段14が遊技球を検出す
ることを条件に乱数値RNDを抽出し、抽出した乱数値
に基づいて当選図柄を表示するか否かを決定する当否判
定手段33を備える遊技機であって、当否判定手段33
は、所定の周期で数値を更新するメインカウンタ36
と、異なる周期で数値を更新するサブカウンタ37とを
加算して乱数値RNDを生成している。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ機、回胴
式遊技機、アレンジボール機、雀球遊技機などの遊技機
に関し、特に、大当り状態の発生タイミングに周期性の
ない遊技機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】パチンコ機などの弾球遊技機は、遊技盤
に設けた図柄始動手段と、1又は複数個の図柄を所定時
間変動して停止させる図柄変動表示手段と、遊技者に有
利な第1状態と不利な第2状態とに変換駆動する大入賞
手段などの可変入賞手段とを備えて構成されている。そ
して、図柄始動手段が遊技球を検出することを条件に、
図柄変動表示手段が表示図柄を所定時間変動させ、その
後、大当り状態となる特別図柄が整列すると、利益状態
発生手段が機能して遊技者に有利な利益状態を発生させ
ている。
【0003】この種の遊技機では、大当り確率が1/N
(例えば、N=300とする)の場合、乱数用カウンタ
によって0〜299までの大当り乱数値RNDを一定周
期で更新しており、300個の大当り乱数値RNDの1
つを大当り当選値Hitに設定している。そして、図柄
始動手段が遊技球を検出したタイミングで乱数用カウン
タの大当り乱数値RNDを抽出し、その乱数値RNDが
大当り当選値Hitと一致するときには、図柄変動表示
手段の変動後の停止状態で特別図柄が整列するように制
御している。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】通常の遊技機では、メ
インプログラムの処理を一定の実行周期T(約2mse
c)毎に繰り返しており、乱数用カウンタの値は、メイ
ンプログラムの実行周期T毎に通常はインクリメント
(+1)処理によって更新されている。このような遊技
機では、T×N(=6秒)毎に大当りタイミングが招来
することになり、しかも、この状態が一定時間T(=2
msec)継続されるので、このタイミングで図柄始動
手段に遊技球を検出させれば、常に大当り状態を実現で
きることになる。
【0005】ここで、メインプログラムの実行周期T
は、遊技機器を入手して分析すれば把握できるので、実
際の遊技中に当該機器の大当りタイミングを一回だけ検
知すれば、後は、T×Nの時間間隔で強力な電磁波を放
射するなどの不正行為によって、図柄始動手段の誤動作
による大当りが発生する可能性があり、不正遊技者のタ
ーゲットとされやすいという問題点がある。
【0006】本発明は、このような問題点に鑑みてなさ
れたものであって、メインプログラムの実行周期を知ら
れた場合でも不正遊技行為を未然に排除できる遊技機を
提供することを課題とする。
【0007】
【課題を解決するための手段】上記の課題を解決するた
め、本発明に係る遊技機は、識別情報を可変表示する可
変表示手段(21)と、前記可変表示手段(21)を始
動させる始動手段(14)と、遊技制御プログラムに従
って遊技動作を制御する遊技制御手段(26)とを備
え、前記遊技制御手段(26)は、前記始動手段(1
4)から所定信号を受けることを条件に乱数値を抽出
し、抽出した乱数値に基づいて遊技者に有利な利益状態
を発生させるか否かを判定する当否判定手段(33)
と、前記当否判定手段(33)の判定結果に基づいて前
記利益状態を発生させる利益状態発生手段(35)とを
含む遊技機であって、前記当否判定手段(33)は、所
定の周期で数値を更新するメイン乱数手段(36)と、
前記メイン乱数手段とは異なる周期で数値を更新するサ
ブ乱数手段(37)と、前記メイン乱数手段とサブ乱数
手段の各数値を演算して前記乱数値を生成する当り乱数
発生手段(38)とを備えている。
【0008】本発明の適用対象は特に限定されるもので
はないが、好適にはパチンコ機などの弾球遊技機に適用
される。本発明に係る乱数手段は、必ずしも、ランダム
な数値列を生成するものに限定されず、一定の規則性を
もって増加/減少する数値列を生成するものでも良い。
各乱数手段は、簡易的には、1個又はそれ以上のカウン
タで構成されるが、カウンタはソフトウェア的なもので
もハードウェア的なものでも良い。
【0009】いずれにしても、本発明では、当り乱数発
生手段が、単一のメイン乱数手段と、単一又は複数のサ
ブ乱数手段の各数値を演算して乱数値を生成している。
したがって、乱数手段としてカウンタを採用した場合で
あって、万一、当選値やカウンタの更新周期などが不正
遊技者に漏れても、演算によって生成される乱数値には
規則性がないので不正遊技の被害を受ける恐れがない。
【0010】本発明における図柄は、数字や記号からな
るものが含まれるのは勿論であるが、ゲーム価値に対応
して図柄を普通図柄と特別図柄とに大別した場合、当選
図柄とは、特別図柄の整列状態を意味するものであるこ
とが好ましい。不正遊技者は、通常、当否判定手段や図
柄変動制御手段を不正に動作させて特別図柄を整列させ
ようとするので、特別図柄に関して本発明を適用するの
が不正防止に有効である。
【0011】但し、当選図柄から普通図柄を排除する必
要はなく、特別図柄及び/又は普通図柄を本発明に係る
当選図柄に対応させても良い。普通図柄を当選図柄に対
応させた場合には、例えば、特別図柄の図柄始動手段が
遊技球を検出しやすい状態に変化することが利益状態の
発生を意味することになる。
【0012】遊技制御プログラムは1割込み時間毎に実
行され、メイン乱数手段であるメインカウンタの更新周
期は、1割込み時間であることが好適である。また、遊
技制御プログラムは、無限ループ状に実行される残余実
行部をプログラムの末尾に有しており、サブ乱数手段で
あるサブカウンタの更新周期は、残余実行部の実行周期
であることが好適である。この場合には、1割込み時間
のうち残余実行部に割り当てられる時間は、割込み処理
として実行される毎回の遊技制御プログラム毎に微妙に
異なるので、割込み処理によってサブカウンタの間欠的
な動作が完了するまでのカウンタ増減幅が毎回少し異な
ることになる。
【0013】本発明における演算は特に限定されない
が、加算演算、減算演算、ローテーション演算のいずれ
か一つ、又はこれらの任意の組み合わせであることが好
ましい。ここで、ローテーション演算とは、メインカウ
ンタCの値を2進数X…Xで表した場合に、2
進数の各ビットXをサブカウンタDの示す回数分だけ
右又は左方向に回転させることを意味する。また、加減
算とは、メインカウンタCとサブカウンタDの各値に基
づいてC±Dの演算を行うことを意味する。但し、メイ
ンカウンタCの最大値をCmaxとすると、C±Dの演
算結果が0〜Cmaxの数値範囲を超えた場合には、適
宜な演算によってC±Dの演算結果を0〜Cmaxの数
値範囲内に収めるべきである。この場合には、C+D−
(Cmax+1)や、C−D+(Cmax+1)の演算
を採用すれば発生する乱数の一様性を確保できる。
【0014】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施形態を図面に
基づいて詳述する。図1〜図5は本発明の第1の実施形
態を例示し、図1において、1はパチンコ遊技機本体
で、開閉自在に枢着された前枠2を有する。前枠2に
は、その窓孔3に対応して遊技盤4が裏側から着脱自在
に装着され、この遊技盤4の前側にガラス扉5と前面板
6とが開閉自在に配置されている。前面板6には、発射
用の遊技球を貯留する上皿7が装着されている。
【0015】前枠2の下部には、余剰球を貯留する下皿
8と、発射手段9の発射ハンドル10とが夫々設けられ
ている。発射手段9は、遊技者が発射ハンドル10を把
持して操作したときに打撃槌駆動用の発射モータが作動
して、上皿7から1個ずつ発射レール上に供給される遊
技球を打撃槌により打撃し遊技盤4側に発射させるよう
になっている。
【0016】遊技盤4には、図2に示すように、ガイド
レール11が環状に装着されると共に、そのガイドレー
ル11の内側の遊技領域12に液晶表示手段13、特別
図柄始動手段14、可変入賞手段15、普通図柄始動手
段16、普通入賞手段17〜19などの遊技部品が配置
されている。
【0017】液晶表示手段13は、液晶表示部20に特
別図柄変動表示手段21を備え、その液晶表示部20の
上側に普通図柄変動表示手段22が配置されている。特
別図柄変動表示手段21は、図示の例では3個の図柄表
示部を左右方向に備え、その各図柄表示部に例えば
「0」〜「9」までの10種類の特別図柄を表示するよ
うになっている。なお、特別図柄変動表示手段21は、
特別図柄始動手段14が入賞した遊技球を検出すること
を条件に、特別図柄が乱数制御により所定時間変動して
停止するように構成されている。
【0018】普通図柄変動表示手段22は、図示の例で
は1個の図柄表示部を有し、「0」〜「9」までの10
種類の普通図柄を表示するようになっている。なお、普
通図柄変動表示手段22は、普通図柄始動手段16が遊
技球を検出することを条件に、その普通図柄が乱数制御
により所定時間変動して停止するように構成されてい
る。
【0019】特別図柄始動手段14は、開閉自在な左右
一対の開閉爪23と、この開閉爪23を開閉駆動するソ
レノイドなどの電気的駆動源(不図示)とを備えた電動
式チューリップによる開閉入賞手段により構成され、普
通図柄変動表示手段22の変動後の停止図柄が奇数図柄
などの当たり図柄となったときに、開閉爪23が所定時
間(例えば0.5秒程度)開放するようになっている。
普通図柄始動手段16は、遊技球が通過する通過ゲート
により構成されている。
【0020】可変入賞手段15は、下部側の横軸廻りに
入賞口を開閉する開閉板24と、この開閉板24を遊技
者に有利な開状態と不利な閉状態とに変換駆動するソレ
ノイドなどの電気的駆動源(不図示)とを備えた電動開
閉式のものである。そして、特別図柄変動表示手段21
の変動動作後の停止図柄が、例えば「7・7・7」のよ
うに全てが同一種類の特別図柄となる大当り状態のとき
には、開閉板24が前側に開放するようになっている。
可変入賞手段15の中には特定領域25が設けられてお
り、この特定領域25を入賞球が通過したときに、大当
りによる利益状態を継続させるようになっている。
【0021】可変入賞手段15は、開放後に所定時間が
経過したとき、又は所定数(例えば10個)の遊技球が
入賞したときに開閉板24が閉じると共に、遊技球が特
定領域25を通過することを条件に、最大所定回数(例
えば16回)まで開閉動作を繰り返すようになってい
る。可変入賞手段15の左右両側には、図示例では2個
の普通入賞手段17〜19が夫々設けられている。
【0022】図3は、上記の動作を実現する遊技制御プ
ログラムの特徴部分を図示したフローチャートである。
この遊技制御プログラムは、一定時間(例えば2m秒)
毎のタイマ割込みによって実行されるもので、メイン実
行プログラム部と残余実行プログラム部とに大別され、
メイン実行プログラム部では、メイン乱数手段であるメ
インカウンタの更新処理や、普通図柄及び特別図柄に関
する抽選処理などを行っている。一方、残余実行プログ
ラム部は、メイン実行プログラム部の処理が終わった
後、次回のタイマ割込み時まで無限ループ状に行われる
処理であり、サブ乱数手段であるサブカウンタの更新処
理を含んでいる。
【0023】以下、図3に基づいて具体的に説明する
と、電源投入時やタイマ割込み時には、最初にCPUの
初期設定が行われ(ST1)、スタートデータが正常値
か否かが判定される(ST2)。ここでスタートデータ
とは、現在が電源投入時であるかタイマ割込み時である
かを認識するためのデータであり、メイン実行プログラ
ム部の終了時に特定データTrueをスタートデータと
してメモリに記憶しておき(ST8)、その値をステッ
プST2の処理において判定するようにしている。
【0024】電源投入時であれば、スタートデータが異
常値(≠True)であることによって、そのことが確
認されるので、遊技機器のイニシャライズ処理として、
作業領域の初期化や初期設定処理が行われる(ST3,
ST4)。一方、スタートデータが正常値Trueであ
れば、通常のタイマ割込み処理として、大当り用カウン
タCや当り用カウンタEの更新処理が行われる(ST
5)。なお、この実施例では、大当り用カウンタCのみ
をメインカウンタに用いている。
【0025】続いて、普通図柄処理として、普通図柄を
当り状態で停止させるか否かの抽選処理が行われる(S
T6)。また、特別図柄処理として、特別図柄を整列さ
せるか否かの抽選処理が行われる(ST7)。なお、こ
れらの処理に前後して、普通電動役物処理や特別電動役
物処理、その他、各種スイッチの入力処理やエラー検出
処理なども行われるが、本発明の趣旨に直接関係しない
ので説明を省略する。
【0026】このような通常の処理を終えた後、特定デ
ータ(true)をスタートデータとしてメモリに記憶
して(ST8)、メイン実行プログラムが完了する。な
お、メイン実行プログラムが完了するタイミングはほぼ
一定しているとは言うものの、メイン実行プログラムを
構成している各処理の処理時間は、抽選動作による当否
結果やその他の条件に応じて毎回異なるので、正確に
は、毎回のメイン実行プログラム毎に完了タイミングも
相違することになる。一方、タイマ割込みは、一定時間
毎に発生するので、メイン実行プログラムの後で実行さ
れる残余実行プログラムに与えられる時間は毎回多少異
なることになる。
【0027】残余実行プログラムでは、最初に、外れ図
柄用の乱数処理として、外れ用カウンタDの更新処理が
行われる(ST8)。なお、この実施例では外れ用カウ
ンタDをサブカウンタに用いている。外れ用カウンタD
は、特別図柄の外れの組合せパターン数Nに応じて0か
らN−1までを循環的にカウントするものであれば良い
が、便宜上、ここでは8ビットカウンタによって0から
255までの数をインクリメント処理によって生成して
いることにする。外れ用カウンタDの更新が終われば、
その数値に応じて特別図柄データが生成される(ST1
0)。なお、生成された特別図柄データは、次回のメイ
ン実行プログラムにおいて特別図柄の抽選(ST7)に
外れた場合に液晶表示部20に描かれる外れ図柄パター
ンを規定するものである。
【0028】ステップST10の処理が終わると、ステ
ップST9の処理に戻り、次回のタイマ割込みが生じる
まで、無限ループ状に残余実行プログラムが実行される
(ST9,ST10)。前述したように、残余実行プロ
グラムに与えられる時間は毎回異なるので、外れ用カウ
ンタDの増加幅も一定ではないことになる。
【0029】図4は、図3に示す特別図柄処理(ST
7)の具体的内容を例示したものである。なお、この例
では大当り確率は1/300とし、大当り用カウンタC
は0〜299の間で循環的にインクリメントされている
ことにする。図4に示す通り、最初に、大当り用カウン
タCの値がインクリメントされ(ST20)、大当り用
カウンタCの数値範囲を超えたか否か比較される(ST
21)。そして、大当り用カウンタCの値が300であ
ると、大当り用カウンタCの値が0に書き換えられ(S
T22)、大当り用カウンタCと外れ用カウンタDの値
が加算される(ST23)。
【0030】次に、加算結果Xが大当り用カウンタCの
数値範囲を超えているか否か判定され(ST24)、加
算結果XがX≧300であれば補正演算が行われる(S
T25)。具体的にはRND←X−300の補正演算が
行われ、演算結果が大当り乱数値RNDとして採用され
る。しかる後、大当り乱数値RNDが大当り当選値Hi
tに一致するか否かの判定が行われ(ST26)、一致
すれば大当り処理に移行し(ST27)、一致しなけれ
ば外れ処理に移行する(ST28)。
【0031】この実施例の場合、大当り用カウンタCが
1割込み時間(2msec)毎にインクリメントされ、
大当り確率が1/300であるので、2m×300=6
秒毎にカウンタCの値が大当り当選値Hitに一致する
ことになるが、大当り用カウンタCの値をそのまま乱数
値に採用することはないので不正遊技の恐れがない。ま
た、大当り乱数値を決定するに当って外れ用カウンタD
の値を利用するが、2msec毎に間欠的に動作する外
れ用カウンタDは、毎回の割込み処理毎に数値の増加幅
が微妙に異なるのでC+Dの値にも規則性がない。しか
も、加算結果XがX≧300であれば、RND←X−3
00の補正演算を行うので、採用された大当り乱数値R
NDには発生頻度の偏りがなく乱数としての一様性が確
保されている。
【0032】図5は、上記の動作を実現する遊技機の内
容を機能ブロック図で示したものである。26は遊技制
御手段で、CPU、ROM、RAMなどにより構成さ
れ、ROMに格納された遊技制御プログラムに沿って、
主として遊技盤4側の遊技動作を制御する機能を有す
る。遊技制御手段26は、特別図柄変動表示手段21に
関連する制御を行う第1制御系27(下部ブロック)
と、普通図柄変動表示手段22に関連する制御を行う第
2制御系28(上部ブロック)と、その他の各種の制御
を行う各種制御系29とにより構成されている。
【0033】第2制御系28は、当否判定手段30と、
普通図柄変動制御手段31と、開閉制御手段32とを備
えている。当否判定手段30は、普通図柄始動手段16
が遊技球を検出することを条件に、普通図柄変動表示手
段22が当たり図柄を表示するか否かを乱数処理で判定
するものである。すなわち、当否判定手段30は、普通
図柄始動手段16が遊技球を検出したときに、所定周期
で循環する当り用カウンタEの値を抽出し、それが当選
値であれば当たりと判定するようになっている。なお、
乱数値は、この実施例のように、当り用カウンタEの値
をそのまま用いても良いし、大当り用カウンタDの場合
と同様に、他のカウンタとの加算演算などを施しても良
い。
【0034】普通図柄変動制御手段31は、普通図柄始
動手段16が遊技球を検出することを条件に普通図柄変
動表示手段22の普通図柄を所定時間変動させる機能
と、当否判定手段30が当たりと判定することを条件に
当たり図柄(例えば奇数図柄)で停止させるように制御
する機能とを有する。開閉制御手段32は、普通図柄変
動表示手段22が当たり図柄を表示することを条件に特
別図柄始動手段14の開閉爪23を所定時間(例えば
0.5秒程度)開放させるようになっている。
【0035】第1制御系27は、大当り用の当否判定手
段33と、特別図柄変動制御手段34と利益状態発生手
段35とを備えている。大当り用の当否判定手段33
は、特別図柄変動表示手段21が大当り図柄を表示する
か否かを決定するもので、メインカウンタ36と、サブ
カウンタ37と、当り乱数発生手段38と、大当り決定
手段39とを含んでいる。
【0036】この実施例では、メインカウンタ36は大
当り用カウンタCで構成され、サブカウンタ37は外れ
用カウンタDで構成されている。また、当り乱数発生手
段38は、特別図柄始動手段14が遊技球を検出するこ
とを条件に、そのときの大当り用カウンタCと外れ用カ
ウンタDのカウント値を加算演算して大当り乱数値RN
Dを生成している。大当り決定手段39は、大当り乱数
値RNDが大当り当選値Hitと一致したときに大当り
と判定するようになっている。
【0037】特別図柄変動制御手段34は、特別図柄始
動手段14が遊技球を検出することを条件に特別図柄変
動表示手段21の特別図柄を所定時間変動させる機能
と、大当り乱数値RNDと大当り当選値Hitとが一致
することを条件に特別図柄変動表示手段21に特別図柄
を整列させる機能と、複数種類の大当り図柄の中から特
別図柄変動表示手段21に表示すべき大当り図柄を抽出
し決定する機能と、大当り乱数値RNDと大当り当選値
Hitの不一致を条件に特別図柄変動表示手段21の停
止図柄に外れ図柄を表示させる機能とを備えている。な
お、表示する外れ図柄は、前回の残余処理部における外
れ用カウンタDの値によって予め定められている。
【0038】なお、特別図柄変動制御手段34は、特別
図柄変動表示手段21の変動動作中に特別図柄始動手段
14が遊技球の入賞を検出したときに、所定個数(例え
ば4個)までの入賞を記憶し、その記憶個数の範囲内で
特別図柄変動表示手段21の変動終了後に変動・停止を
継続させるようになっている。
【0039】利益状態発生手段35は、特別図柄変動表
示手段21が例えば「7・7・7」のように特別図柄を
整列させることを条件に遊技者に有利な利益状態を発生
させるものである。この利益状態発生手段35は、特別
図柄の整列を条件に可変入賞手段15の開閉板24を開
放する制御機能の他に、開閉板24の開放から所定時間
が経過したとき又は可変入賞手段15に所定数の遊技球
が入賞したときに開閉板24を閉じ、また開放中に入賞
した遊技球が特定領域25を通過することを条件に、最
大所定回数まで開閉動作を継続させるように制御する機
能を有する。
【0040】次に、上記弾球遊技機における動作につい
て説明する。上皿7に遊技球がある状態で発射手段9の
発射ハンドル10を操作すると、上皿7の遊技球が発射
手段9の発射動作に連動して発射部に1個づつ供給さ
れ、その遊技球を打撃槌で打撃してガイドレール11に
沿って順次遊技盤4側へと発射させて行く。
【0041】遊技盤4の上部側に発射された遊技球が遊
技盤4の盤面に沿って落下する間に、その遊技球が普通
図柄始動手段16を通過すると、普通図柄変動制御手段
31が働いて普通図柄変動表示手段22の普通図柄を所
定時間変動させる。一方、普通図柄始動手段16が遊技
球を検出したときに、当否判定手段30が乱数値(この
実施例では当り用カウンタEの値)を抽出して当選値か
否かにより当たり判定を行い、当たりであれば普通図柄
変動表示手段22の停止図柄が所定の当たり図柄を表示
するように停止させる。
【0042】普通図柄変動表示手段22の停止図柄が当
たり図柄となると、開閉制御手段32が働いて特別図柄
始動手段14の一対の開閉爪23が開放する。このため
特別図柄始動手段14に遊技球が入賞し易くなり、それ
だけ特別図柄変動表示手段21の特別図柄が変動しやく
なる。この意味において、開閉爪23の開放は、利益状
態の発生を意味する。
【0043】特別図柄始動手段14の開閉爪23が開放
して遊技球が入賞すると、特別図柄変動制御手段34が
働いて特別図柄変動表示手段21の特別図柄が同様に所
定時間変動する。一方、特別図柄始動手段14に遊技球
が入賞すると、大当りの当否判定手段33が大当り判定
処理を行い、特別図柄変動表示手段21の変動後に特別
図柄を整列させるべきか否かを判定する。
【0044】すなわち、大当りの当否判定手段33は、
特別図柄始動手段14が遊技球の入賞を検出すると、メ
インカウンタの値とサブカウンタの値とを演算して大当
りの乱数値RNDを生成し、大当り当選値Hitと比較
している。そして、両者が一致すれば、特別図柄変動表
示手段21によって特別図柄が変動された後、「7・7
・7」などの大当り図柄を整列させるようにしている。
【0045】特別図柄変動表示手段21の停止図柄が特
別図柄で整列状態となると、利益状態発生手段35が働
いて開閉板24が開放する第1状態に可変入賞手段15
を変換駆動する。このため、遊技盤4の上部側から落下
する遊技球の多くが開閉板24を経て可変入賞手段15
に入賞し易くなる。そして、可変入賞手段15に遊技球
が入賞すると、払い出し制御手段により払い出し手段が
作動して、その入賞球1個毎に15個の景品球を払い出
して行く。従って、一旦、特別図柄変動表示手段21側
で大当りが発生すれば、遊技者に多大な利益が還元され
る。
【0046】なお、可変入賞手段15は10個の遊技球
が入賞するか、又は所定時間経過したときに開閉板24
が閉じる。そして、開閉板24の開放中に入賞した遊技
球が特定領域25を通過すれば、可変入賞手段15が再
度開放し、最大16回まで開閉動作を繰り返す。
【0047】以上、本発明の実施形態を具体的に説明し
たが、例示した内容は、特に本発明を限定するものでは
ない。すなわち、本発明は、メイン乱数手段とサブ乱数
手段の各数値を演算処理して乱数値を生成する点に特徴
があるが、各乱数手段の具体的構成や、各数値のビット
長などは適宜に設計変更可能である。また、演算処理の
具体的内容についても、加算演算、減算演算、ローテー
ション演算以外でも適宜に採用されて良い。但し、演算
の結果、乱数値の数値範囲を超えることがある場合に
は、乱数としての発生頻度の一様性を害さないような補
正演算をするべきである。
【0048】また、ローテーション演算を採用する場合
には、外れカウンタDの数値をそのまま利用しても良い
が、外れカウンタDの数ビットのみを利用するのが好適
である。例えば、大当り用カウンタCが300進カウン
タの場合には、9ビット長のデータ(X…X
を回転(rotate)させることになるが、仮に、外
れカウンタDの下位2ビットを利用するのであれば、ロ
ーテーション演算によって、変化なし(X…X
)、1ビット右回転(X…X)、2ビッ
ト右回転(X…X)、3ビット右回転(X
)の4パターンの演算結果が得られる。なお、
外れカウンタDの最下位ビットの値によって回転方向を
変更しても良い。例えば、下位2ビットが01なら右に
1ビット回転、10なら左に2ビット回転、11なら右
に3ビット回転させるなどの演算である。
【0049】また、乱数手段として、増減幅Yが±1以
外のカウンタを用いる場合には、数値範囲N(0〜N−
1)と増減幅Yとは、互いに共通の素因数を持たない関
係が必要である。例えば、N=300の場合、素因数分
解するとN=2×3×5であるから、2,3,5を
素因数にもたないYを選択する必要があり、簡易的に
は、2,3,5以外の素数Yを選択すれば良い。
【0050】
【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
メインプログラムの実行周期を知られた場合でも不正遊
技行為を未然に排除できる遊技機を実現できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の第1の実施形態を示す弾球遊技機の外
観正面図である。
【図2】図1の弾球遊技機についてその遊技盤の正面図
を図示したものである。
【図3】図1の弾球遊技機の特徴的な動作を説明するフ
ローチャートである。
【図4】図3の一部を詳細に示すフローチャートであ
る。
【図5】図1の弾球遊技機の特徴的な動作を説明する機
能ブロック図である。
【符号の説明】
14 特別図柄始動手段 16 普通図柄始動手段 21 特別図柄変動表示手段 22 普通図柄変動表示手段 26 遊技制御手段 30 当否判定手段 33 当否判定手段 31 普通図柄変動表示手段 34 特別図柄変動表示手段 36 メイン乱数手段(メインカウンタ) 37 サブ乱数手段(サブカウンタ) 38 当り乱数発生手段

Claims (4)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 識別情報を可変表示する可変表示手段
    (21)と、前記可変表示手段(21)を始動させる始
    動手段(14)と、遊技制御プログラムに従って遊技動
    作を制御する遊技制御手段(26)とを備え、 前記遊技制御手段(26)は、前記始動手段(14)か
    ら所定信号を受けることを条件に乱数値を抽出し、抽出
    した乱数値に基づいて遊技者に有利な利益状態を発生さ
    せるか否かを判定する当否判定手段(33)と、前記当
    否判定手段(33)の判定結果に基づいて前記利益状態
    を発生させる利益状態発生手段(35)とを含む遊技機
    であって、 前記当否判定手段(33)は、所定の周期で数値を更新
    するメイン乱数手段(36)と、前記メイン乱数手段と
    は異なる周期で数値を更新するサブ乱数手段(37)
    と、前記メイン乱数手段とサブ乱数手段の各数値を演算
    して前記乱数値を生成する当り乱数発生手段(38)と
    を備えたことを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】 前記遊技制御プログラムは1割込み時間
    毎に実行され、前記メイン乱数手段であるメインカウン
    タの更新周期は、前記1割込み時間である請求項1に記
    載の遊技機。
  3. 【請求項3】 前記遊技制御プログラムは、無限ループ
    状に実行される残余実行部をプログラムの末尾に有し、
    前記サブ乱数手段であるサブカウンタの更新周期は、前
    記残余実行部の実行周期である請求項1又は2に記載の
    遊技機。
  4. 【請求項4】 前記サブ乱数手段は単一のカウンタで構
    成され、前記演算は、加算演算、減算演算、ローテーシ
    ョン演算のいずれか一つ、又はこれらの任意の組み合わ
    せである請求項1〜3のいずれかに記載の遊技機。
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