JP2006034995A - スロットマシン - Google Patents
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Abstract
【課題】 従来のスロットマシンでは、効果音等を出音するスピーカが単一であるため、出音される効果音は、モノラル音で変化に乏しく、飽きの来やすいものであった。
【解決手段】 高音出力部を有したスピーカをスロットマシン正面上部の左右に、低音出力部を有したスピーカをスロットマシンの正面下部の左右に設け、左スピーカから出力される音量と、右スピーカから出力される音量とに変化を付ける。これにより、左右の各音の干渉点をずらし、報知音が右から左もしくは左から右へ流れるようなパターンで出音する。この干渉パターンをBB、RB、ハズレの各入賞態様応に応じて出音させることにより入賞態様の報知を行う。この結果、遊技者は、出音される様々な演出音をより臨場的に体感でき、遊技の興奮度は増し、内部抽選結果をランプの点灯等によって単に報知するのとは異なり、報知に面白みが生じる。
【選択図】 図2
【解決手段】 高音出力部を有したスピーカをスロットマシン正面上部の左右に、低音出力部を有したスピーカをスロットマシンの正面下部の左右に設け、左スピーカから出力される音量と、右スピーカから出力される音量とに変化を付ける。これにより、左右の各音の干渉点をずらし、報知音が右から左もしくは左から右へ流れるようなパターンで出音する。この干渉パターンをBB、RB、ハズレの各入賞態様応に応じて出音させることにより入賞態様の報知を行う。この結果、遊技者は、出音される様々な演出音をより臨場的に体感でき、遊技の興奮度は増し、内部抽選結果をランプの点灯等によって単に報知するのとは異なり、報知に面白みが生じる。
【選択図】 図2
Description
本発明は、遊技中に様々な効果音を出音するスピーカを備えたスロットマシンに関するものである。
従来、このようなスロットマシンにおいては、図1に示すように、前面パネル2の背後に3個のリール3,4,5が3列に並設されている。各リール3〜5の外周には種々の図柄が描かれており、これら図柄は、前面パネル2に形成された各窓6,7,8を介して観察される。この窓には5本の入賞ラインL1,L2A,L2B,L3A,L3Bが記されており、スロットマシン遊技は、いずれかのこの入賞ライン上に所定の図柄の組合せが揃うか否かによって行われる。
スロットマシンの遊技は、遊技者によってメダル投入口9にメダルが投入されることで開始される。メダル投入の際には、効果音としてメダル投入音がスピーカ25から出音される。各リール3〜5は遊技者によるスタートレバー15の操作に応じて回転し、各窓6〜8には図柄が列方向に回転移動表示される。スタートレバー15の操作時には、遊技開始音がスピーカ25から出音される。各リール3〜5の回転が一定速度に達すると、各リール3,4,5に対応して設けられた各ストップボタン16,17,18の操作は有効となる。
遊技者は移動する図柄を観察しながら各ストップボタン16〜18を操作し、各リール3〜5の回転を停止させ、所望の図柄をいずれかの入賞ライン上に停止表示させようとする。各ストップボタン16〜18の操作時には、ボタン操作音がスピーカ25から出音される。各リール3〜5は各ストップボタン16〜18の操作タイミングに応じてその回転が停止する。この停止時にいずれかの入賞ライン上に所定の図柄組合せが表示されると、入賞が発生したことを知らせる入賞音がスピーカ25から出音され、その図柄組合せに応じた入賞が得られる。
入賞態様には大当たり入賞や中当たり入賞,小当たり入賞等があり、大当たり入賞や中当たり入賞は図柄「7」や所定のキャラクタ図柄が入賞ライン上に3個揃うと発生する。大当たり入賞ではビッグボーナスゲーム(BBゲーム)、中当たり入賞ではレギュラーボーナスゲーム(RBゲーム)といった特別遊技が行え、大量のメダルを獲得することが出来る。また、小当たり入賞は「チェリー」や「ベル」といった図柄が入賞ライン上に3個揃うと発生し、この小当たり入賞では数枚のメダルを獲得することが出来る。メダルが払い出される際にも効果音がスピーカ25から出音される。
このような入賞態様は、スタートレバー15が操作された直後に行われる乱数抽選によって決定され、各リール3〜5が遊技者によって停止操作される前には既に定まっている。この乱数抽選はスロットマシン内部に構成された入賞態様決定手段で実行される。この乱数抽選によって大当たり入賞が決定されると、機器前面パネル2に設けられた告知ランプ26が点灯し、機械の内部抽選によって大当たり入賞が当選したことが遊技者に報知される。その後、遊技者の停止ボタン操作に応じて各リール3〜5の回転が停止制御され、乱数抽選によって決定された入賞の図柄組合せが入賞ライン上に停止表示されると、実際に入賞が発生する。
しかしながら、従来のスロットマシンにおいては、上記のような各効果音を出音するスピーカ25は単一であり、出音される効果音は常にモノラル音である。このため、効果音による演出は、音を出したり消したりすることや、音量の強弱を変えたりすること等によってしか行えず、単調になりがちで遊技者に飽きられてしまう。
また、上記従来のスロットマシンにおいては、内部抽選によって大当たり入賞が当選したことは遊技者に報知されるが、告知ランプ26が単に点灯するだけの報知であり、何ら遊技上の面白味はない。
また、上記従来のスロットマシンにおいては、「リーチ目」と呼ばれる所定の図柄組合せが、各リール3〜5の回転停止時に表示されることにより、大当たり入賞の内部抽選結果が遊技者に報知される。しかし、リール停止時の図柄組合せが「リーチ目」であることを読めるのは、遊技に慣れた熟練者であり、遊技の初心者にはこの「リーチ目」をリールの出目から読むことは難しい。
また、報知されるのは内部抽選によって大当たり入賞が当選したときだけであり、遊技者に伝えられる情報は限られていた。
本発明はこのような課題を解決するためになされたもので、遊技中に様々な効果音を出音するスピーカと、乱数抽選によって遊技の入賞態様を決定する入賞態様決定手段とを備えたスロットマシンにおいて、高音出力部を有したスピーカをスロットマシン正面上部の左右に、低音出力部を有したスピーカをスロットマシン正面下部の左右に設け、これら複数のスピーカによってステレオ音を出力し、左のスピーカから出力される音量と、右のスピーカから出力される音量とに変化を付けることにより、左右の各音の干渉点をずらして行く出音制御手段と、出音制御手段により左右のスピーカから出力される各音の干渉点をずらして行くパターンに基づいて、入賞態様決定手段で決定された入賞態様を遊技者に報知する報知手段とを備えたことを特徴とする。
このような構成によれば、遊技中における様々な音は、スロットマシン筐体の左右に複数設けられたスピーカよりステレオ音として出力される。この左のスピーカから出力される音量と、右のスピーカから出力される音量とに変化を付けることにより、左右の各音の干渉点をずらして行くことが出来るので、音の演出幅は広がる。また、入賞態様決定手段で決定された入賞態様が、左右のスピーカから出力される各音の干渉点をずらして行くパターンに基づいて、遊技者に報知される。従って、内部抽選結果をランプの点灯等によって単に報知するのとは異なり、報知に面白みが生じる。また、様々な演出音の高音および低音は、それぞれ遊技者の頭部付近および腹部付近に響き渡る。この結果、遊技者は、出音される様々な演出音をより臨場的に体感でき、遊技の興奮度は増す。
本発明によれば、上記のように、遊技中における様々な音は、スロットマシン筐体の左右に複数設けられたスピーカよりステレオ音として出力される。この左のスピーカから出力される音量と、右のスピーカから出力される音量とに変化を付けることにより、左右の各音の干渉点をずらして行くことが出来る。この結果、遊技の演出幅が広がり、飽きのこない種々の演出を行えるスロットマシンの提供が可能となる。また、入賞態様決定手段で決定された入賞態様が、左右のスピーカから出力される各音の干渉点をずらして行くパターンに基づいて、遊技者に報知されるので、内部抽選結果をランプの点灯等によって単に報知するのとは異なり、報知に面白みが生じる。また、リーチ目の出目を判断できない遊技の初心者であっても、この報知によってどのような入賞態様が内部当選しているのかをある程度予測することが可能となる。また、遊技中における様々な演出音の高音および低音は、それぞれ遊技者の頭部付近および腹部付近に響き渡る。この結果、遊技者は、出音される様々な演出音をより臨場的に体感でき、遊技の興奮度は増す。
次に、本発明の第1の実施形態によるスロットマシンについて説明する。
図2は第1の実施形態によるスロットマシン1の正面図である。スロットマシン1の前面パネル2の背後には3個のリール3,4,5が回転自在に設けられている。各リール3,4,5の外周面には複数種類の図柄(以下、シンボルという)から成るシンボル列が描かれている。これらシンボルはスロットマシン1の正面の表示窓6,7,8を通してそれぞれ3個ずつ観察される。また、表示窓6,7,8の下方右側には、遊技者がメダルを入れるためのメダル投入口9が設けられている。
また、表示窓6〜8には、横3本(中央L1および上下L2A,L2B)および斜め2本(斜め右下がりL3A,斜め右上がりL3B)の入賞ラインが記されている。ゲーム開始に先立ち、遊技者がメダル投入口9に1枚のメダルを投入したときは、各リール3〜5上にある中央の入賞ラインL1だけが有効化される。また、2枚のメダルを投入口9に投入したときはこれに上下の入賞ラインL2A,L2Bが加わり、横3本の入賞ラインL1,L2AおよびL2Bが有効化される。また、3枚のメダルを投入口9に投入したときは全ての入賞ラインL1,L2A,L2B,L3AおよびL3Bが有効化される。
また、表示窓6〜8の下方左側には、1BETスイッチ10,2BETスイッチ11およびマックスBETスイッチ12が設けられている。クレジット数表示部13にメダルがクレジットされている場合には、メダル投入口9へのメダル投入に代え、これら1BETスイッチ10,2BETスイッチ11およびマックスBETスイッチ12の各押ボタン操作により、1回のゲームにそれぞれ1枚,2枚および3枚のメダルが賭けられる。クレジット数表示部13は、表示する数値の桁数に応じた個数の7セグメントLEDで構成されており、現在クレジットされているメダル数を表示する。
これらBETスイッチ10〜12の下方にはクレジット/精算切換スイッチ(C/Pスイッチ)14およびスタートレバー15が設けられており、スタートレバー15の右方の機器中央部には停止ボタン16,17,18が設けられている。C/Pスイッチ14の押しボタン操作により、メダルのクレジット/払い出し(PLAY CREDIT/PAY OUT)を切り換えることが出来る。
また、スタートレバー15のレバー操作により、リール3,4,5の回転が一斉に開始する。停止ボタン16,17,18は、各リール3,4,5に対応して配置されており、これら各リール3〜5の回転が一定速度に達したとき操作が有効化され、遊技者の押しボタン操作に応じて各リールの回転を停止させる。
また、スロットマシン1の正面下部にはメダル受皿19およびメダル払出口20が設けられている。メダル受皿19は、メダル払出口20から払い出されるメダルを貯めるものである。また、スロットマシン1の正面上部には、各入賞に対してどれだけのメダルが払い出されるかが示されている配当表示部21が設けられている。 また、スロットマシン1の正面中央左右の筐体にはスピーカ22,23が設けられている。各スピーカ22,23は、高音出力部及び低音出力部から成る。
図3は、第1の実施形態によるスロットマシン1の遊技処理動作を制御する制御部と、これに電気的に接続された周辺装置(アクチュエータ)とを含む回路構成を示すブロック図である。
制御部はマイクロコンピュータ(以下、マイコンという)30を主な構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU(中央演算処理装置)31と、記憶手段であるROM(読み出し専用メモリ)32およびRAM(読み書き可能メモリ)33を含んで構成されている。CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34および分周器35と、一定範囲の乱数を発生させる乱数発生器36および発生した乱数の中から任意の乱数を抽出する乱数サンプリング回路37が接続されている。
マイコン30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、リール3,4,5を回転駆動する各ステッピングモータ55、メダルを収納するホッパー38、クレジット数表示部13およびスピーカ22,23がある。これらはそれぞれモータ駆動回路40、ホッパー駆動回路41、表示駆動回路42およびスピーカ駆動回路43によって駆動される。これら駆動回路40〜43は、マイコン30のI/O(入出力)ポートを介してCPU31に接続されている。各ステッピングモータ55はモータ駆動回路40によって1−2相励磁されており、400パルスの駆動信号が供給されるとそれぞれ1回転する。
また、マイコン30が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートレバー15の操作を検出するスタートスイッチ15Sと、メダル投入口9から投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ9Sと、前述したC/Pスイッチ14とがある。また、ホトセンサ59、およびこのホトセンサ59からの出力パルス信号を受けて各リール3,4,5の回転位置を検出するリール位置検出回路44もある。
ホトセンサ59は各リール3,4,5が一回転する毎に回転を検出してリセットパルスを発生する。このリセットパルスはリール位置検出回路44を介してCPU31に与えられる。RAM33内には、各リール3〜5について、一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納されており、CPU31はリセットパルスを受け取ると、RAM33内に形成されたこの計数値を“0”にクリアする。このクリア処理により、各シンボルの移動表示と各ステッピングモータ55の回転との間に生じるずれが、一回転毎に解消されている。
さらに、上記の入力信号発生手段として、リール停止信号回路45と、払出し完了信号発生回路46とがある。リール停止信号回路45は、停止ボタン16,17,18が押された時に、対応するリール3,4,5を停止させる信号を発生する。また、メダル検出部47はホッパー38から払い出されるメダル数を計数し、払出し完了信号発生回路46は、このメダル検出部47から入力した実際に払い出しのあったメダル計数値が所定の配当枚数データに達した時に、メダル払い出しの完了を知らせる信号をCPU31へ出力する。
ROM32には、このスロットマシン1で実行されるゲーム処理の手順がシーケンスプログラムとして記憶されている他、入賞確率テーブル,シンボルテーブルおよび入賞シンボル組合せテーブル等がそれぞれ区分されて格納されている。
入賞確率テーブルは、サンプリング回路37で抽出された乱数を各入賞態様に区分けする乱数区分手段を構成しており、乱数発生器36で発生する一定範囲の乱数を各入賞態様に区画するデータを記憶している。このような入賞確率テーブルは、例えば図4に示すように構成される。同図におけるa1〜a3,b1〜b3,c1〜c3,d1〜d3,e1〜e3,f1〜f3,g1〜g3は予め設定された数値データであり、サンプリング回路37で抽出された乱数を各入賞態様に区画する際に用いられる。このデータは、投入メダル枚数が1枚の場合には「a1〜g1」、2枚の場合には「a2〜g2」、3枚の場合には「a3〜g3」の各数値の組合せが用いられる。
これら数値は通常「a<b<c<d<e<f<g」の大小関係に設定され、抽出された乱数値がa未満であれば大当たり入賞(大ヒット)となって「BB」当選フラグが立つ。また、抽出された乱数値がa以上b未満であれば中当たり入賞(中ヒット)となって「RB」当選フラグが立つ。また、抽出された乱数値がb以上f未満であれば小当たり入賞(小ヒット)となり、この場合、b以上c未満の場合には「スイカ」当選フラグが立ち、c以上d未満の場合には「ベル」当選フラグ、d以上e未満の場合には「4枚チェリー」当選フラグ、e以上f未満の場合には「2枚チェリー」当選フラグが立つ。また、抽出された乱数値がf以上g未満であれば「再遊技」当選フラグが立ち、g以上であれば入賞なしの「ハズレ」当選フラグが立つ。
図5(a)には、図4に示すメダル3枚賭け時のヒット区画データである数値データa3〜g3の各値の一例が示されている。ここで、乱数発生器36は0〜65535(=216)の範囲の乱数を発生するものとしている。
この入賞確率テーブルの数値データによれば、入賞判定時に0〜200の範囲にある乱数がサンプリング回路37によって抽出されれば、内部抽選結果は大当たりとなって「BB」当選フラグが立ち、201〜380の範囲にある乱数が抽選されれば内部抽選結果は中当たり入賞となって「RB」当選フラグが立つ。同様に、381〜10000の範囲にある乱数が抽出されれば、各役の小当たり入賞当選フラグが立ち、10001〜18000の範囲にある乱数が抽出されれば、「再遊技」当選フラグが立ち、18001〜65535の範囲にある乱数が抽出されれば、「ハズレ」当選フラグが立つ。
つまり、入賞態様は、サンプリングされた1つの乱数値がこれらのどの数値範囲に属するかによって決定され、「ハズレ」および「再遊技」を含めて合計8種類の当選フラグによって表される。ここで、乱数発生器36,サンプリング回路37,入賞確率テーブルおよびマイコン30は入賞態様決定手段を構成している。各種のヒットはこのような入賞確率テーブルのデータ設定に応じた確率の下で発生するため、遊技者の技量に極端に左右されることなく、例えば1日の営業時間内でのトータル的なメダル支払い率がほぼ一定に維持されている。
また、シンボルテーブルは図6に概念的に示される。このシンボルテーブルは各リール3〜5の回転位置とシンボルとを対応づけるものであり、シンボル列を記号で表したものである。このシンボルテーブルにはコードナンバに対応したシンボルコードが各リール3〜5毎に記憶されている。コードナンバは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として各リール3〜5の一定の回転ピッチ毎に順次付与されている。シンボルコードはそれぞれのコードナンバ毎に対応して設けられたシンボルを示している。
また、入賞シンボル組合せテーブルには、配当表示部21に示される各入賞シンボル組合せのシンボルコードや、特定ゲーム発生のフラグが成立していることを遊技者に示唆する「リーチ目」を構成するシンボル組合せのシンボルコード、各入賞を表す入賞判定コード、入賞メダル配当枚数等が記憶されている。この入賞シンボル組合せテーブルは、第1リール3,第2リール4、第3リール5の停止制御時、および全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
第1の実施形態では、スピーカ駆動回路43、スピーカ22,23およびマイコン30は、2つのスピーカ22,23より出音されるステレオ音の放音態様に基づき、入賞態様決定手段で決定された入賞態様に対応する報知情報を報知する報知手段を構成している。この報知手段は、スタートレバー15の操作およびストップボタン16,17の各操作に応じて入賞態様に対応する報知情報を段階的に出音する。
図7、図8および図9は、「BB」、「RB」および「ハズレ」の各入賞態様に対応したステレオ音の放音パターンをそれぞれ概略的に示した図である。これらの図において、中心の人物絵図は遊技者を表し、アルファベットのL,Rはそれぞれ左スピーカ22,右スピーカ23の位置を示す。また、左右の同心円状の波形は、左右のスピーカ22,23より出音される報知音を概念的に表したものである。
「BB」の入賞態様に対応する図7に示す放音パターンでは、まず、スタートレバー15の操作時に、同図(a)に示すように、遊技者から見て左側のスピーカ22より報知音が出音される。次に、第1停止ボタン16の操作が行われ、第1リール3が停止すると、同図(b)に示すように遊技者から見て右側のスピーカ23より報知音が出音される。さらに、第2停止ボタン17の操作が行われ、第2リール4が停止すると、同図(c)に示すように左右のスピーカ22,23から同時にステレオ音で報知音が出音される。
また、「RB」の入賞態様に対応する図8に示す放音パターンでは、同図(a),(b)までは図7に示す「BB」の放音パターンと同様である。しかし、同図(c)での放音態様は遊技者から見て左側のスピーカ22のみより報知音が出音される。
また、「ハズレ」の入賞態様に対応する図9に示す放音パターンでも、同図(a),(b)までは図7に示す「BB」の放音パターンと同様である。しかし、同図(c)での放音態様は遊技者から見て右側のスピーカ23のみより報知音が出音される。
次に、第1の実施形態においてマイコン30で制御される遊技機の動作について説明する。
図10および図11はこの遊技処理の概略を示すフローチャートである。
まず、CPU31により、メダルBETがなされたかどうかが判別される(図10,ステップ101参照)。この判別は、メダル投入口9にメダルが投入され、メダルセンサ9Sからの検出信号入力があった場合、あるいはBETスイッチ10,11,12からの信号入力があった場合に“YES”となる。その場合、CPU31によるスピーカ駆動回路48の制御により、スピーカ22,23からメダル投入音がステレオ音で出音される。次に、スタートレバー15の操作によりスタートスイッチ15Sからのスタート信号入力があったか否かが判別される(ステップ102)。この判別が“YES”の場合、上記のメダル投入音と同様な制御処理によって遊技開始音が出音される。
次に、前述した入賞態様決定手段によって入賞判定(確率抽選処理)が行われる(ステップ103)。この入賞判定処理は、スタートレバー15の操作直後に行われる。前述したように入賞判定は、乱数発生器36で発生し、サンプリング回路37によって特定された1つの乱数値が、入賞確率テーブル(図4参照)においてどの入賞グループに属する値になっているか判断されることによって行われる。この入賞態様決定手段で決定された入賞態様は当選フラグの種類によって表され、「ハズレ」,「再遊技」,「2枚チェリー」,「4枚チェリー」,「ベル」,「スイカ」,「RB」および「BB」の8種類の中のいずれか1つの当選フラグがRAM33の所定領域にセットされる。
続いて第1次報知音出音制御処理が行われる(ステップ104)。この第一次報知音出音制御処理では、CPU31によりスピーカ駆動回路43が入賞態様に応じて駆動制御される。例えば、ステップ103の入賞判定で「BB」の入賞態様が決定された場合には、図7(a)に示すように、遊技者から見て左側のスピーカ22より報知音が出音される。また、「RB」の入賞態様が決定された場合にも、図8(a)に示すように、遊技者から見て左側のスピーカ22より報知音が出音され、「ハズレ」の入賞態様が決定された場合にも、図9(a)に示すように、遊技者から見て左側のスピーカ22より報知音が出音される。
次に、第1リール3,第2リール4,第3リール5の回転処理が行われ(ステップ105)、これら各リール3,4,5は一斉に回転を始める。このリール回転処理に引き続き、各リール3,4,5の停止制御が行われる(ステップ106)。このリール停止制御処理の概要は図12のフローチャートに示される。
なお、このリール停止制御においては、便宜上、第1リール停止ボタン16,第2リール停止ボタン17,第3リール停止ボタン18がこの順番に操作され、各リール3〜5が第1リール3,第2リール4,第3リール5の順番で停止する場合について説明する。しかし、各リール3〜5の停止順序はこれに限定されるものではなく、例えば、第1リール停止ボタン16,第3リール停止ボタン18,第2リール停止ボタン17のように、ランダムな操作順序により停止するようにしてもよい。
遊技者による各停止ボタン16〜18の操作は、前述したように、リール停止信号回路45を介してCPU31によって検出されており、第1リール停止ボタン16のON操作が図12のステップ121で検出された場合には、第1リール3の停止制御処理が行われる(ステップ122)。つまり、第1リール停止ボタン16が遊技者によって操作された時点で、第1リール3のステッピングモータ55に供給された駆動パルスの数がRAM33から読み出され、第1リール3の回転位置と対応づけられる。第1リール3の回転位置が分かると、シンボルテーブル(図6参照)との対照により、観察窓6に現れている3個のシンボルがシンボルコードとして把握される。
この場合、大ヒットの当選フラグが立っているときには、観察窓6の有効化入賞ライン上に大ヒットを構成するシンボルがあるか否かがチェックされる。同様に、中ヒット,小ヒットの当選フラグが立っているときには、観察窓6の有効化入賞ライン上に中ヒット,小ヒットを構成するシンボルがあるか否かがチェックされる。有効化入賞ライン上に当選フラグに対応したシンボルがあるときは、CPU31は即座に第1リール3を停止させる。なお、第1リール3を瞬間的に停止させ得ないことを考慮し、リール回転位置の何ステップ分か前にこの処理を行うようにしてもよい。
上記のチェック処理により、当選フラグに対応したシンボルが観察窓6の有効化入賞ライン上に現れていない場合には、さらに第1リール3をシンボル4コマ分回転させたときにどのようなシンボルが現れてくるかをチェックする。もし、この中に当選フラグに対応するシンボルが有ったときには、そのコマ位置まで第1リール3を回転させてそこで停止させる。この引き込み制御処理は後述する第2リール4および第3リール5の各停止制御処理時にも行われる。
次に、前述したステップ103の入賞判定において、「BB」、「RB」または「ハズレ」のいずれかの入賞態様が決定されているときには、第2次報知音出音制御処理が行われる(ステップ123)。この第2次報知音出音制御処理でも、CPU31によりスピーカ駆動回路43が入賞態様に応じて駆動制御される。例えば、ステップ103の入賞判定で「BB」の入賞態様が決定された場合には、図7(b)に示すように、遊技者から見て右側のスピーカ23より報知音が出音される。また、「RB」の入賞態様が決定された場合にも、図8(b)に示すように、遊技者から見て右側のスピーカ23より報知音が出音され、「ハズレ」の入賞態様が決定された場合にも、図9(b)に示すように、遊技者から見て右側のスピーカ23より報知音が出音される。
次に、第2リール4の停止ボタン17がON操作されたか否かが検出され(ステップ124)、この停止ボタン17のON操作が検出された場合には、第2リール4の停止制御処理が行われる(ステップ125)。この停止制御処理では、第2リール4が回転している状態で、まず、観察窓7の中央の入賞ラインL1上にコードナンバ0〜20の21通りのシンボルが停止することを想定し、有効化入賞ライン上に既に停止している第1リール3のシンボルとの組合せが読み込まれる。また、第3リール5については回転中であることを表す回転コードが読み込まれる。なお、第2リール4も回転中であるが、上記処理によって停止されることを仮定しているため、回転コードとしては読み込まれない。
このようにしてシンボルコードの組合せが読み込まれると、前述した入賞シンボル組合せテーブルが参照され、第1リール3の停止により決定されたシンボルに対し、第2リール4が21通りの回転位置で停止したとき、有効化入賞ライン上にどのような入賞が生じる可能性があるかが順次判断されていく。例えば、図13(a)に示すように第1リール3が停止していたとすれば、第2リール4の停止位置を21通り想定してそのときのシンボル組合せパターンがチェックされる。例えば、同図(b)に示すように、第2リール4が観察窓7の中央でコードナンバ「5」で停止したとすると、各入賞ラインL1,L2A,L2B,L3A,L3B上でのシンボル組合せは同図(c)に示すようになる。
第3リール5の矢印は回転中であることを示す回転コードであるが、第3リールの停止位置によっては、入賞ラインL1に「A−A−A」の大ヒット入賞、入賞ラインL2Bに「E−E−E」の小ヒット入賞が生じる可能性がある。従って、第2リール4のコードナンバ「5」に対しては、図14に示すように大ヒットの予想フラグと小ヒットの予想フラグとがセットされる。このような予想フラグの有無が第2リール4の全てのコードナンバについてチェックされ、これらデータはRAM33に書き込まれる。
このようにしてRAM33に書き込まれた予想フラグデータは、第2リール4の停止制御時に参照される。つまり、第2リール4の停止ボタン17が操作されたとき、第2リール4のコードナンバに対応する予想フラグが参照され、大ヒットの予想が発生している場合には、有効化入賞ライン上に大ヒットのシンボルが停止するように第2リール4の停止制御が実行される。
次に、この第2リールの停止制御処理に続き、前述したステップ103の入賞判定において、「BB」、「RB」または「ハズレ」のいずれかの入賞態様が決定されているときには、第3次報知音出音制御処理が行われる(ステップ126)。この第3次報知音出音制御処理でも、CPU31によりスピーカ駆動回路43が入賞態様に応じて駆動制御される。例えば、ステップ103の入賞判定で「BB」の入賞態様が決定された場合には、図7(c)に示すように、遊技者から見て左右両側のスピーカ22,23より報知音が出音される。また、「RB」の入賞態様が決定された場合にも、図8(c)に示すように、遊技者から見て左側のスピーカ22より報知音が出音され、「ハズレ」の入賞態様が決定された場合にも、図9(c)に示すように、遊技者から見て右側のスピーカ23より報知音が出音される。
次に、第3リール5の停止ボタン18がON操作されたか否かが検出され(ステップ127)、この停止ボタン18のON操作が検出された場合には、第3リール5の停止制御処理が行われる(ステップ128)。この停止制御処理では、既に第1リール3及び第2リール4が停止してそのシンボルの組合せが特定されているので、これらのシンボルの組合せに対し、第3リール5の各々のコードナンバ毎に入賞の可能性が判定され、図11に示すテーブルと同様にして入賞予想フラグが立てられる。
この予想フラグデータも第3リール5の停止ボタン18が操作されたときに参照され、大ヒットの予想フラグが立っているときには、有効化入賞ライン上に大ヒットのシンボルが停止するように第3リール5の停止制御が実行される。この第3リール5の停止制御処理時には、既に停止している第1リール3,第2リール4のシンボルとの組合せによって当選フラグ通りの入賞が得られるだけでなく、当選フラグと異なる入賞が得られないようにリールの停止位置が制御される。
ステップ122の第1リール停止制御処理、ステップ125の第2リール停止制御処理およびステップ128の第3リール停止制御処理により、当選フラグが「ハズレ」の場合には、いずれの有効化入賞ライン上にも入賞シンボル組合せが揃わないように各リール3〜5が停止制御される。
また、当選フラグが「2枚チェリー」の場合には、一本の有効化入賞ライン上にシンボル「チェリー」が停止するように各リール3〜5が停止制御される。また、当選フラグが「4枚チェリー」の場合には、2本の有効化入賞ライン上にシンボル「チェリー」が停止するように各リール3〜5が停止制御される。また、当選フラグが「ベル」,「スイカ」の場合には、いずれかの有効化入賞ライン上にシンボル「ベル」,「スイカ」の組合せが揃うように各リール3〜5が停止制御される。
また、当選フラグが「RB」,「BB」の場合には、いずれかの有効化入賞ライン上にシンボル「7」または所定のキャラクタ・シンボルの組合せが揃うように各リール3〜5が停止制御される。
なお、上述したリール停止制御処理では、各停止ボタン16,17の操作が検出されたあとに各リール3,4の停止制御(ステップ122,125)を行い、その後に第2次,第3次の各報知音出音制御処理(ステップ123,126)を行った。しかし、このリール停止制御処理と第2次,第3次各報知音出音制御処理とは、停止ボタン操作後であれば順番はどちらでも構わない。つまり、各停止ボタン16,17の操作後にステップ123,126の第2次,第3次各報知音出音制御処理を行い、その後にステップ122,125の各リール3,4の停止制御を行うようにしてもよい。
このようにして図10のステップ106のリール停止制御処理が終了すると、次に、全リール停止時の表示が所定の入賞シンボル組合せであるか否かが、入賞シンボル組合せテーブルを参照して判断される(図10,ステップ107)。つまり、リール停止制御は全て機械によって行われるのではなく、遊技者による各停止ボタン16〜18の操作タイミングも問われているため、内部抽選の結果入賞当選フラグが立っていても、停止ボタン16〜18が所定タイミングに操作されないと、有効化入賞ライン上に入賞シンボル組合せは揃わず、入賞は発生しない。
入賞が得られなかったときにはステップ107の判定は“NO”となり、処理は初めのステップ101に戻る。また、入賞判定の結果リプレイゲーム(再遊技)であるときは、処理はステップ102のスタートレバー15の操作待ち処理に戻る(ステップ108)。リプレイゲームでない入賞のときには、CPU31によってホッパー駆動回路41が制御され、所定枚数のメダルがホッパー38によってメダル受け皿19へ払い出される(図11,ステップ110)。
例えば、「2枚チェリー」の小当たり入賞の場合には2枚のメダルが払い出され、「4枚チェリー」の小当たり入賞の場合には4枚のメダルが払い出される。また、「ベル」の小当たり入賞の場合には6枚のメダル、「スイカ」の小当たり入賞の場合には8枚のメダルが払い出される。また、大当たり入賞の「BB」および中当たり入賞の「RB」の場合にはそれぞれ15枚のメダルが払い出される。
次に、BBゲームが発生したか否かが判断され(ステップ111)、BBゲームが発生している場合にはBBゲームが実行される(ステップ112)。また、BBゲームが発生していない場合には、次にRBゲームが発生したか否かが判断され(ステップ113)、RBゲームが発生している場合にはRBゲームが実行される(ステップ114)。その後、上述した処理が繰り返されてスロットマシン遊技が行われる。
このような第1の実施形態によれば、メダル投入口9へのメダル投入音、スタートレバー15の操作時に出音される遊技開始音といった効果音は、2つのスピーカ22,23よりステレオ音として出力される。従って、モノラル音しか出音できず、出音と消音の切り替えや音の強弱でしか演出の行えなかった従来の単調なスロットマシンに比べ、本実施形態によるスロットマシン1では効果音の演出幅が広がり、遊技の興趣は向上する。
また、この第1の実施形態によれば、スタートレバー15および停止ボタン16,17の各操作に応じ、入賞態様の種類に応じた異なる放音パターンで報知音が出音されることにより、入賞態様が遊技者に報知される。
例えば、上述したように、入賞態様が「BB」の場合には、図7に示すように、スタートレバー15の操作後のステップ104で遊技者から見て左側のスピーカ22から報知音が出音され、第1停止ボタン16操作後のステップ123で遊技者から見て右側のスピーカ23から報知音が出音され、第2停止ボタン17操作後のステップ126で遊技者から見て左右両側のスピーカ22,23から報知音が出音される。
また、入賞態様が「RB」の場合には、図8に示すように、スタートレバー15の操作後のステップ104で遊技者から見て左側のスピーカ22から報知音が出音され、第1停止ボタン16操作後のステップ123で遊技者から見て右側のスピーカ23から報知音が出音され、第2停止ボタン17操作後のステップ126で遊技者から見て左側のスピーカ22から報知音が出音される。
また、入賞態様が「ハズレ」の場合には、図9に示すように、スタートレバー15の操作後のステップ104で遊技者から見て左側のスピーカ22から報知音が出音され、第1停止ボタン16操作後のステップ123で遊技者から見て右側のスピーカ23から報知音が出音され、第2停止ボタン17操作後のステップ126で遊技者から見て右側のスピーカ23から報知音が出音される。
すなわち、スタートレバー15の操作後および第1停止ボタン16の操作後に行われる第1次および第2次報知音出音制御処理では、「BB」、「RB」、「ハズレ」のいずれの入賞態様であっても、各スピーカ22,23の放音態様は同じであるが、第2停止ボタン17の操作後の各スピーカ22,23の放音態様により、遊技者は今回の入賞態様が「BB」、「RB」、「ハズレ」のいずれの入賞態様であるかを判別することが出来る。
つまり、第3次報知音出音制御処理で両側のスピーカ22,23から報知音が出音された場合は、「BB」の入賞態様が発生したことを遊技者は知ることが出来る。また、第3次報知音出音制御処理で左側のスピーカ22からだけ報知音が出音された場合は、「RB」の入賞態様が発生したことを、また、右側のスピーカ23からだけ報知音が出音された場合は、「ハズレ」の入賞態様が発生したことを遊技者は知ることが出来る。
従って、入賞態様の報知パターンは、「BB」、「RB」、「ハズレ」のいずれの場合も途中までは同一パターンであるため、報知される入賞態様が何であるかが判明する第3次報知音の出音時には、大当たりへの期待と緊張感で遊技者の興奮は最高潮に達することが予測できる。このため、本実施形態によれば、内部抽選結果を告知ランプの点灯等によって単に報知する従来のスロットマシンとは異なり、報知に面白みが生じる。
また、入賞態様が何であるかは、スタートレバー15やストップボタン16,17の遊技操作が進むにつれて段階的に判明していく。従って、遊技操作を進めれば進めるほど判明して行く入賞態様に起因して遊技者は熱くなり、遊技に熱中する。また、各停止ボタン16,17の操作は、各リール3,4の回転表示を各列毎に順次停止させて行くだけではなく、内部抽選によって決定された入賞態様を遊技者に順次報知させて行くため、停止ボタン操作の面白味が増すようになる。
また、報知は大当たり入賞態様についてだけではなく、中当たり及びハズレについても行われ、遊技者は大当たり入賞以外の内部抽選結果も知ることができるようになる。大ヒット入賞を発生させる「BB」当選フラグおよび中ヒット入賞を発生させる「RB」当選フラグは、フラグの成立が次回の遊技にも持ち越されるため、遊技者は次回の遊技で、「BB」ゲーム入賞シンボル組合せまたは「RB」ゲーム入賞シンボル組合せを各リール3〜5に停止表示させるように、予め狙って各停止ボタン16〜18を操作することが出来る。従って、停止ボタン16〜18の操作は容易に行えるようになる。
次に、本発明の第2の実施形態によるスロットマシンについて説明する。
この第2の実施形態によるスロットマシンは、第1の実施形態と同じ図2に示す外観構造を有しており、また、図3に示す構成と同じ構成の制御回路を有している。しかし、この第2の実施形態では、図5(b)に例示する報知選択抽選確率テーブルがROM32に記憶されており、各スピーカ22,23による入賞態様報知は、入賞態様決定手段で決定された入賞態様に対して行われるのではなく、上記の報知選択抽選確率テーブルを用いて選択された入賞態様に対して行われる。
図15はこの第2の実施形態によるスロットマシンの遊技処理の前半を示すフローチャートであり、遊技処理後半のフローチャートは第1の実施形態と同様に図11に示される。この第2の実施形態によるスロットマシンの遊技処理は、ステップ103の確率抽選処理の後に、報知選択抽選処理(ステップ109)が行われる点が上述した第1の実施形態によるスロットマシンの遊技処理と相違している。
この報知選択抽選処理では、ステップ103の入賞判定でサンプリング回路37によって抽出された乱数、および図5(b)に例示する報知選択抽選確率テーブルを用いて、報知する入賞態様が決定される。報知選択抽選確率テーブルには、同図(a)に示す確率抽選テーブルに対応したメダル3枚賭け一般遊技時の報知区画データの各値が示されている。
ステップ103の入賞判定時にサンプリング回路37によって0〜100または20000〜20200の範囲にある乱数が抽出されていれば、図7に示す「BB」当選フラグの入賞態様報知パターンによって各スピーカ22,23が出音制御される。つまり、0〜100の範囲にある乱数が抽出されて「BB」当選フラグが立った場合には、「BB」当選フラグの入賞態様報知が行われる。また、20000〜20200の範囲にある乱数が抽出されて「ハズレ」当選フラグが立っている場合にも、この「BB」当選フラグの入賞態様報知が行われる。一方、101〜200の範囲にある乱数が抽出されて「BB」当選フラグが立っていても、この範囲の乱数は「BB」当選フラグ報知区画データの範囲外であるため、「BB」当選フラグの入賞態様報知は行われない。
すなわち、「BB」当選フラグの入賞態様報知が行われても、必ずしも内部抽選によって「BB」当選フラグが立っているとは限らず、また、「BB」当選フラグの入賞態様報知が行われていなくても、内部抽選によって「BB」当選フラグが立っていないとは限らない。つまり、「BB」当選フラグの入賞態様報知は、所定の報知確率の下で行われると共に、偽りの報知を含んだ所定の信頼度の下で行われている。
図5(b)に示すテーブルの場合には、「BB」当選フラグの入賞態様報知は約50%の報知確率で行われている。つまり、0〜200の範囲の乱数が抽出されると「BB」当選フラグが立ち、そのうちの0〜100の範囲の乱数が抽出されるとその当選フラグの報知が行われるため、報知確率は101/201で約50%になる。
また、「BB」当選フラグの入賞態様報知が行われたときに実際に「BB」当選フラグが立っている確率は、101/302{(0〜100の101)/(0〜100の101と20000〜20200の201との和)}で約33%になっている。また、「BB」当選フラグの報知が行われたにもかかわらず実際には「BB」当選フラグが立っていない確率は、201/302で約67%になっている。つまり、図5(b)に示す報知選択抽選確率テーブルの場合には、「BB」当選フラグの入賞態様報知の信頼度は33%であり、「BB」当選フラグの入賞態様報知は約67%の確率ではずれることになる。
また、「RB」、「ハズレ」の各当選フラグに対しても、ステップ103の入賞判定処理で抽出された乱数値に応じて、上述と同様にして入賞態様報知が行われる。ただし、入賞態様報知の報知確率はそれぞれの入賞役において一率ではなく、メダル投入枚数や遊技状態によって異なっている。
例えば、図5(b)に示すテーブルでは、「RB」当選フラグの報知確率は180/180で100%である。また、「RB」当選フラグの報知が行われた場合に実際に「RB」当選フラグが立っている確率は180/360で50%である。また、この報知がはずれている確率も180/360で50%である。つまり、このテーブルを参照してステップ109の報知選択抽選処理が行われた場合、何の報知もなく「RB」入賞が発生することはありえず、「RB」入賞が発生する場合は必ず図8に示す放音パターンで報知が行われる。しかし、「RB」内部当たりが報知されたからといって、必ず「RB」が内部当たりしているとは限らず、「RB」内部当たりが報知された場合に「RB」が内部当たりしている確率は50%である。
また、「ハズレ」当選フラグの報知確率は14261/47535で約30%である。また、「ハズレ」当選フラグの報知が行われた場合に実際に「ハズレ」当選フラグが立っている確率は14261/14261で100%である。つまり、「ハズレ」の内部当たりが図9に示す放音パターンで報知された場合は必ず内部抽選結果はハズレである。
このような第2の実施形態では、入賞態様決定手段で決定された入賞態様とは異なる入賞態様に対応する放音パターンで、各スピーカ22,23が駆動されることがある。このため、この第2の実施形態によるスロットマシンでは、遊技者は予測した入賞と異なる結果に接することもあり、遊技に意外性が生まれて遊技の面白みが増す。
また、この第2の実施形態では、入賞態様報知は、全ての内部抽選結果に対して100%行われるのではなく、所定の報知確率の下で行われる。このため、入賞態様は遊技者に報知される場合もあり、報知されない場合もある。従って、遊技者によって入賞態様の報知が期待されるようになり、報知があった場合にはその喜びも増す。
なお、上述した第2の実施形態では、「BB」、「RB」および「ハズレ」の各入賞態様を、図7、図8および図9の(a)〜(c)に示す3段階の放音パターンでそれぞれ報知する場合について説明した。しかし、報知する入賞態様の報知確率の値に応じて、各放音パターンのどの段階まで報知するかを変えるように構成してもよい。
例えば、図5(b)に例示するような、当選フラグの種類,遊技状態およびメダル投入枚数に応じて報知確率が所定確率に設定された報知選択抽選確率テーブルを複数設けておき、ステップ109の報知選択抽選処理において、これら複数のテーブルからランダムに抽選したテーブルを用いて、報知する入賞態様を選択する。
そして、例えば、報知する入賞態様の報知確率が100%の場合には3段階の全ての段階について報知し、ステップ104の第1次報知音出音制御処理、ステップ123の第2次報知音出音制御処理、およびステップ126の第3次報知音出音制御処理の全てを実行する。また、報知確率が50%の場合には3段階のうちの2段階までについて報知し、ステップ104の第1次報知音出音制御処理、およびステップ123の第2次報知音出音制御処理を行い、ステップ126の第3次報知音出音制御処理は行わない。また、報知確率が30%の場合には3段階のうちの1段階だけについて報知し、ステップ104の第1次報知音出音制御処理を行い、ステップ123の第2次報知音出音制御処理、およびステップ126の第3次報知音出音制御処理は行わない。
例えば、図5(b)に示す報知選択抽選確率テーブルを用いて、「BB」当選フラグの報知が50%の確率で行われる場合、スピーカ22,23による放音は図7(a)、(b)に示す2段階まで報知が行われる。また、このテーブルを用いて「RB」当選フラグの報知が100%の確率で行われる場合、スピーカ22,23による放音は図8(a)、(b)、(c)に示す最後の3段階まで報知が行われる。また、このテーブルを用いて「ハズレ」当選フラグの報知が30%の確率で行われる場合、スピーカ22,23による放音は図9(a)に示す最初の1段階についてだけ報知が行われる。
このような構成では、入賞態様の報知確率の値によっては、入賞態様が何であるかが判明しない段階で報知を終えてしまうことがある。しかし、遊技者は、入賞態様が何であるかを判別できないまま報知が終了しても、報知が行われたということで、入賞態様が大当たりではないかという期待感を持つ。
なお、上述した各実施形態においては、報知音の放音態様を、左スピーカ22のみからの放音、右スピーカ23のみからの放音、及び左右のスピーカ22,23から同時の放音、の3パターンにした場合について説明した。しかし、スピーカ22,23の駆動パターンはこの3パターンに限定されるものではない。例えば、左スピーカ22から出力される音量と、右スピーカ23から出力される音量とに変化を付けることにより、左右の各音の干渉点をずらして行き、報知音が右から左もしくは左から右へ流れるようなパターンを設けてもよい。
例えば、「BB」当選フラグを報知する場合には、図7(a)に示す第1段階で、左スピーカ22から単純に出音する代わりに、左から右へ報知音が流れるように左右の各スピーカ22,23から出力される各音量を調節する。そして、同図(b)に示す第2段階で、右スピーカ23から単純に出音する代わりに、右から左へ報知音が流れるように左右の各スピーカ22,23から出力される各音量を調節する。最後の同図(c)に示す第3段階では、左右のスピーカ22,23から等しい各音量で出音し、第2段階で右から左へ流れた報知音が中心にとどまってその位置に止まって聞こえるようにする。
また、「RB」当選フラグを報知する場合には、第1段階及び第2段階では、上記の「BB」当選フラグ報知と同じように、図8(a)に示す第1段階で左から右へ報知音が流れるように各スピーカ22,23を駆動し、同図(b)に示す第2段階で右から左へ報知音が流れるように各スピーカ22,23を駆動する。そして、最後の同図(c)に示す第3段階では、第2段階で右から左に流れた報知音が今度は左から右に流れ、元の位置に帰って行くように、左右のスピーカ22,23から出力される各音量を調節する。
また、「ハズレ」当選フラグを報知する場合には、第1段階及び第2段階では、上記の「BB」当選フラグ報知と同じように、図9(a)に示す第1段階で左から右へ報知音が流れるように各スピーカ22,23を駆動し、同図(b)に示す第2段階で右から左へ報知音が流れるように各スピーカ22,23を駆動する。そして、最後の同図(c)に示す第3段階では、第2段階で右から左に流れた報知音がもう一度右から左に流れるように、左右のスピーカ22,23から出力される各音量を調節する。
このようなパターンで報知音を出音すれば、より臨場感のある報知が行え、遊技者が受ける刺激も大きくなって報知の面白みが増す。
また、音の種類をブザー音,合成音,音楽というように多種用意すれば、各スピーカ22,23による放音態様との組み合わせによって様々なパターンを組むことが可能となる。このように様々な放音パターンが組めると、「BB」,「RB」および「ハズレ」の報知のみならず、小当たり入賞態様である「スイカ」,「ベル」,「4枚チェリー」及び「2枚チェリー」の入賞も報知することが可能となる。従来、機械内部の乱数抽選で決定された内部抽選の結果は、大当たり入賞以外の入賞態様については、各窓に図柄が実際に停止表示されるまで全く分からなかったが、このような構成にすれば、遊技者は内部当たりしている入賞態様をある程度把握しながら遊技を行えるようになる。
また、前述した各実施形態では、各スピーカ22,23の1つのユニットの中に高音出力部と低音出力部とを設けた場合について説明した。しかし、各スピーカ22,23のそれぞれの高音出力部と低音出力部とを分離し、高音出力部はスロットマシン正面上部の配当表示部1の左右に設け、低音出力部はスロットマシン正面下部のメダル受け皿19の左右に設けるように構成してもよい。このような構成にすることで、様々な演出音の高音および低音は、それぞれ遊技者の頭部付近および腹部付近に響き渡る。この結果、遊技者は、出音される様々な演出音をより臨場的に体感でき、遊技の興奮度は増す。
また、上記各実施形態では、放音のタイミングをスタートレバー15の操作および停止ボタン16〜18の停止操作に対応させた場合について説明したが、放音のタイミングはこれに限定されることはない。例えば、スタートレバー15の操作のみに対応させて報知を行ってもよいし、停止ボタン16〜18の停止操作のみに対応させて報知を行ってもよい。あるいは、全く別の何等かの遊技操作に対応させるようにしてもよいし、さらに、何等かの遊技操作を行ってから所定の時間が経過した後に放音するようにしてもよい。これらの各場合においても、上記各実施形態と同様な効果が得られる。
1…スロットマシン
2…前面パネル
3,4,5…第1リール,第2リール,第3リール
6,7,8…表示窓
9…メダル投入口
10,11,12…BETスイッチ
13…クレジット数表示部
14…クレジット/精算切換スイッチ
15…スタートレバー
16,17,18…停止ボタン
19…メダル受皿
20…メダル払出口
21…配当表示部
22,23…スピーカ
L1,L2A,L2B,L3A,L3B…有効化入賞ライン
30…マイコン
31…CPU(中央演算処理装置)
32…ROM(読み出し専用メモリ)
33…RAM(読み書き可能メモリ)
43…スピーカ駆動回路
2…前面パネル
3,4,5…第1リール,第2リール,第3リール
6,7,8…表示窓
9…メダル投入口
10,11,12…BETスイッチ
13…クレジット数表示部
14…クレジット/精算切換スイッチ
15…スタートレバー
16,17,18…停止ボタン
19…メダル受皿
20…メダル払出口
21…配当表示部
22,23…スピーカ
L1,L2A,L2B,L3A,L3B…有効化入賞ライン
30…マイコン
31…CPU(中央演算処理装置)
32…ROM(読み出し専用メモリ)
33…RAM(読み書き可能メモリ)
43…スピーカ駆動回路
Claims (1)
- 遊技中に様々な効果音を出音するスピーカと、乱数抽選によって遊技の入賞態様を決定する入賞態様決定手段とを備えたスロットマシンにおいて、
高音出力部を有した前記スピーカをスロットマシン正面上部の左右に、低音出力部を有した前記スピーカをスロットマシン正面下部の左右に設け、これら複数のスピーカによってステレオ音を出力し、
左の前記スピーカから出力される音量と、右の前記スピーカから出力される音量とに変化を付けることにより、左右の各音の干渉点をずらして行く出音制御手段と、
前記出音制御手段により左右の前記スピーカから出力される各音の干渉点をずらして行くパターンに基づいて、前記入賞態様決定手段で決定された入賞態様を遊技者に報知する報知手段とを備えたことを特徴とするスロットマシン。
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