JP2004065383A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】可変表示装置と可変入賞球装置と可動部材とを遊技中に視認する際に遊技者が視点を集中しやすく、かつ視覚的なインパクトを高め、しかも、組付作業の簡略化を図ることのできる遊技機を提供する。
【解決手段】特別可変表示部10と大入賞口を開閉する可動片20と可動部材4とを、一体的に組付けた一体的遊技用装置200を遊技領域7に設け、一体的遊技装置200に対し始動入賞球装置14が近設または隣接されている。
【選択図】 図1
【解決手段】特別可変表示部10と大入賞口を開閉する可動片20と可動部材4とを、一体的に組付けた一体的遊技用装置200を遊技領域7に設け、一体的遊技装置200に対し始動入賞球装置14が近設または隣接されている。
【選択図】 図1
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、たとえば、パチンコ遊技機やコイン遊技機等により代表される遊技機に関する。詳しくは、打玉が打込まれる遊技領域に設けられた始動領域と、複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示装置が前記遊技領域に設けられ、可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の識別情報となったときに特定遊技状態となり、遊技者にとって不利な第2の状態から遊技者にとって有利な第1の状態に変化する可変入賞球装置とを備えた遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
この種の遊技機において、従来から一般的に知られているものに、たとえば、表示状態が変化可能な可変表示装置が備えられており、遊技領域に打込まれた打玉が始動領域に進入したことを条件としてその可変表示装置の表示結果が導出表示され、その表示結果が予め定められた特定の表示態様(たとえば777)となったときに特定遊技状態(大当り)となり、可変入賞球装置が遊技者にとって不利な第2の状態から遊技者にとって有利な第1の状態に変化するように構成されたものがあった。
【0003】
また、遊技状態に応じて所定の演出を行なわせるための可動部材がさらに設けられていたものがあった。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
この種の従来の遊技機においては、可変表示装置と可変入賞球装置と可動部材とがそれぞれ遊技領域の所定箇所に分散配置されていた。その結果、遊技者が遊技中にその可変表示装置、可変入賞球装置、可動部材を視認する際に、それぞれに視点を移動させなければならないために視点を集中することができなかった。
【0005】
しかも、可変入賞球装置と可動部材とが分散配置されている関係上、可変入賞球装置と可動部材との駆動源への電源配線が集約されず、かつ可変入賞球装置と可動部材と可変表示装置とをそれぞれに組付けなければならず、組付作業に手間がかかるという不都合もあった。
【0006】
本発明は、係る実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、可変表示装置と可変入賞球装置と可動部材とを遊技中に視認する際に遊技者が視点を集中しやすく、しかも、組付作業の簡略化を図ることのできる遊技機を提供することである。加えて、これまでにない斬新なデザインにすることができるとともに、これまでより迫力のある演出を行うことにより、遊技場に訪れた遊技者に対しても視覚的にインパクトがあり面白味のある演出を実現することができる遊技機を提供することである。
【0007】
【課題を解決するための手段の具体例およびその効果】
(1) 打玉が打込まれる遊技領域(遊技領域7)に設けられた始動領域(始動入賞球装置14)と、
複数種類の識別情報(図柄)を可変表示(スクロール更新表示)可能な可変表示装置(特別可変表示部10)が前記遊技領域に設けられ、
該可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の識別情報(たとえば、「777」)となったときに特定遊技状態(大当り、可動片20が動作して大入賞口開放)となり、
遊技者にとって不利な第2の状態(大入賞口閉成)から遊技者にとって有利な第1の状態(大入賞口開放)に変化する可変入賞球装置(一体的遊技装置200の可動片20を開放させる部分)とを備えた遊技機であって、
演出表示を行なうための可動部材(可動部材4)と、
前記始動領域への打玉の進入に基づいて前記可変表示装置の可変表示の内容および表示結果の決定を行なう表示結果決定手段(主基板31において行われる図4の表示結果決定処理)と、
該表示結果決定手段の決定結果に基づいて、前記可変表示装置の表示結果を導出表示するための可変表示が開始される前に前記可動部材による演出を実行するか否かを決定する演出決定手段(表示制御基板80において行われる図5のS12〜S15)と、
該演出決定手段により前記可動部材による演出を実行する旨の決定がなされたときに、前記可動部材による演出を行なうために前記可動部材を駆動制御する可動部材制御手段(表示制御基板80において行われる図5のS16)と、
前記表示結果決定手段の決定結果に基づいて前記可変表示装置を表示制御する可変表示制御手段(表示制御基板80にいて行われる図5のS16)とを備え、前記可変表示装置の表示領域が臨む窓部と前記可変入賞球装置と前記可動部材とを、一体的に組付けた一体的遊技用装置を前記遊技領域に設け、該一体的遊技装置に対し前記始動領域が近設または隣接されている(図1、図15、図16、図17)。
【0008】
このような構成によれば、可変表示装置と可変入賞球装置と可動部材とが一体的に組付けられた遊技用装置として遊技領域に設けられているために、遊技中遊技者がその遊技用装置に視点を集中させることができる。さらに、遊技用装置の近傍に始動領域が配置されているために、その始動領域をも含めて遊技中の遊技者の視点をさらに集中させることが可能となる。しかも、その遊技用装置を遊技領域に設けることにより、可変表示装置と可変入賞球装置と可動部材とを設けたこととなり、しかも、可変入賞球装置と可動部材との駆動源への電源配線を集約化することができ、組付作業を簡略化することができる。加えて、可変表示装置、可変入賞球装置および可動部材を一体的に組み付けた一体的遊技装置にすることにより、これまでにない斬新なデザインにすることができるとともに、可変表示装置の表示状態の変化による演出と可動部材の動作による演出とを連動させた場合に、これまでより迫力のある演出を行えるので、当該遊技機において遊技を行っている遊技者のみならず遊技場に来店した他の遊技者に対しても視覚的にインパクトがあり面白味のある演出を提供できる。
【0009】
(2) 前記可変表示制御手段は、前記可変表示装置に複数種類のキャラクタ画像の表示演出を行うキャラクタ画像表示手段(表示制御手段において行われる図5のS16)をさらに含み、
前記可動部材制御手段は、複数種類のキャラクタ部材(キャラクタA〜D)のうち一つのキャラクタ部材を出現させるキャラクタ部材出現手段(モータ44)をさらに含み、
前記演出決定手段は、
前記演出に用いられるキャラクタ画像とキャラクタ部材の種類とを選択するデータが記憶されているとともに、前記表示結果決定手段の決定結果に応じて前記可変表示制御手段と前記可動部材制御手段とが互いに同じ種類のキャラクタを用いて演出制御を行う割合が異なる複数の演出データテーブル(図6の演出用データテーブルの大当りのときに用いるテーブルとはずれのときに用いるテーブル)を含み、
前記表示結果決定手段が前記特定の表示態様となる旨の判定を行なったときには、前記特定の表示態様とはならない旨の判定を行なったときに比べて、前記複数の演出データテーブルのうちから、前記可変表示制御手段と前記可動部材制御手段とが互いに同じ種類のキャラクタを用いて演出制御を行なう割合が高い前記演出データテーブルを用いて前記可変表示装置と前記可動部材とによる演出を選出する(図6参照:大当りのときに(4),(7),(10)を用いる確率20/100×3=60/100:はずれのときに(4),(7),(10)を用いる確率1/100×3=3/100)。
【0010】
このような構成によれば、可動部材の動きによって、特定遊技状態への期待度が高まり遊技者の特定遊技状態発生への期待感を盛上げて興趣を向上させることができる。さらに、可変表示装置に表示されるキャラクタと可動部材により表示されるキャラクタとが同じ種類となって演出が行なわれた場合に、可変表示装置と可変入賞球装置と可動部材とが一体に組付けられているため、演出内容を視認し易く、遊技者の特定遊技状態発生への期待感をさらに盛上げることができ、より一層興趣を向上させることができる。
【0011】
(3) 遊技制御手段(主制御基板31)は、遊技機の遊技状態を制御する手段であって、前記可変表示装置を表示制御するためのコマンドを出力する手段(主制御基板31において行われる図4のS3)と、前記表示結果決定手段とを含み、
前記可変表示制御手段は、前記演出決定手段を含み、前記遊技制御手段から出力されてきた前記表示結果決定手段の決定結果のコマンドに従って前記演出決定手段による決定を行なう(表示制御基板80において行われる図5のS11〜S13)。
【0012】
このような構成によれば、演出決定手段による演出決定のための制御を可変表示制御手段の方に分担させることができ、その分遊技制御手段の負担を軽減させることができる。その結果、遊技制御手段のプログラム量や回路構成を簡略化させることができ、特定遊技状態の発生を司るプログラムが記憶されているために不正の対象となりやすい遊技制御手段のプログラムに不正が施されていたとしても不正発見の検査が容易となり、不正が発見がしやすくなる。さらに遊技制御手段の回路構成に不正を加えても発見が容易となる。
【0013】
(4) 遊技状態に応じて音を発生させる音発生手段(図2および図3のスピーカ27)と、
該音発生手段を制御する音制御手段(音制御基板70)と、
遊技状態に応じて発光する発光手段(ランプ・LED28a〜28c)と、
該発光手段を制御する発光制御手段(発光制御基板35)とをさらに含み、
前記可変表示制御手段は、前記音制御手段と前記発光制御手段とにコマンドを送信し(図3参照)、
前記音制御手段は、前記可変表示制御手段から送信されてきたコマンドに基づいて前記音発生手段を制御し(図5のS16)、
前記発光制御手段は、前記可変表示制御手段から送信されてきたコマンドに基づいて前記発光手段を制御する(図5のS15)。
【0014】
このような構成によれば、音制御手段と発光制御手段とが共に共通の可変表示制御手段からのコマンドに従って動作するために、可変表示制御手段による可変表示制御に対して、音の発生制御と発光制御との同期をとることが比較的簡単に行ない得るようになる。
【0015】
(5) 前記可動部材は、前記可変表示装置の側方に配置されている(図9〜図14、図16および図17)。
【0016】
このような構成によれば、可変表示装置の側方に可動部材が配置されているために、可変表示装置の演出と可動部材の演出を大幅に視線を上下移動させることなく視認でき、可変表示装置の可変表示に関連または連動した演出を行なった際に、高い演出効果を発揮することができる。
【0017】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明の実施の形態を図面に基づいて説明する。なお、以下の実施の形態においては、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、打玉が打込まれる遊技領域に設けられた始動領域と、複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示装置が前記遊技領域に設けられ、可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の識別情報となったときに特定遊技状態となり、遊技者にとって不利な第2の状態から遊技者にとって有利な第1の状態に変化する可変入賞球装置と、演出表示を行なうための可動部材とを備えた遊技機であれば、他の遊技機においても本発明を適用することは可能である。
【0018】
図1は、本実施の形態の遊技機の遊技盤100を取出したときの正面図である。遊技盤100には、円形の遊技領域7が設けられている。この円形の遊技領域7には、玉発射装置により発射された玉が誘導レール内を通って導かれる。
【0019】
遊技盤の正面側には、一体的遊技装置200が設けられている。また、一体的遊技装置200の周囲には、通過ゲート11が設けられ、その通過ゲート11内には通過ゲート11を通過した遊技球を検出するための通過ゲートスイッチ12が設けられている。また、遊技領域7の下側には、入賞口が4つ設けられており、それぞれの入賞口には、入賞検出スイッチ19a,19aがそれぞれ設けられている。
【0020】
また、入賞口としては、始動入賞球装置14が遊技盤面の中央下側すなわち一体的遊技装置200の直近の下方に設けられている。この始動入賞球装置14の内部には、始動入賞口に入賞した入賞球を検出するための入賞検出スイッチ17が設けられている。また、始動入賞球装置14は、遊技者にとって有利な第1の状態と、遊技者にとって不利な第2の状態とに変化可能なように、可動片16が設けられており、この可動片16の可動により、入賞球が入賞しやすい第1の状態と、入賞球が入賞しにくい第2の状態とに変化する。
【0021】
また、一体的遊技装置200には、特別可変表示部10の表示領域が臨む窓部250が設けられている。この特別可変表示部10においては、左図柄、中図柄および右図柄の3つの図柄がそれぞれ任意に更新表示を行なう。また、特別可変表示部10の上側の角部の側方には、普通可変表示部9が設けられている。普通可変表示部9は、発光ダイオードなどにより構成されており、左側が○を表示可能であり、左側が×を表示可能である。
【0022】
この普通可変表示部9は、通過ゲート11を遊技球が通過したときに可変表示(○と×との点灯が交互に点滅表示)を行ない、表示結果として○または×の一方が点灯表示されることにより、普通入賞があったか否かが表示される。また、普通入賞のための通過ゲートスイッチ12の検出があった場合には、最大を4として、4つの普通入賞記憶表示ランプ30の点灯数によって記憶されている普通入賞の数が表示される。
【0023】
また、始動入賞スイッチ17により遊技球が検出された場合には、特別可変表示部10が可変表示を行なう。この可変表示を行なうための始動入賞の記憶は4つの始動入賞記憶表示部40において点灯表示される。なお、始動入賞球装置14の可動片16の開放と閉成とを行なうためのソレノイド397は、可動部材4の側方の遊技盤100の裏側に設けられている。また、可動部材4の下側の遊技盤100の裏側には、可動部材4を回転させるためのモータ44が設けられている。
【0024】
また、一体的遊技装置200の上部には、特別可変表示部10の表示結果が特定の表示態様(たとえば、「777」)になったときに開放される大入賞口が設けられている。この大入賞口の開放は、可動片20の可動により行なわれる。この可動片20が図中点線で示す位置にきたときに大入賞口が開放し、図中実線で示す位置にきたときに大入賞口が閉成する。この大入賞口が開成する状態と閉成する状態とを変化することにより、一体的遊技装置200は、遊技者にとって有利な第1の状態と遊技者にとって不利な第2の状態に変化する。また、この可動片20の可動は、一体的遊技装置200の上方の遊技盤100の裏側のソレノイド396により行なわれる。
【0025】
さらに、可動部材4は、図1の下側に拡大して示すように直方体形状なしている。この可動部材4は、4つの面A,B,C,Dのうちいずれかを遊技者側に表示するように、回転軸50回りに回転可能に設けられている。この回転軸50は、下側に設けられたモータ44と連結されている。このモータ44の回転により、回転軸50が回転することにより可動部材4はそれぞれA面,B面,C面,D面のそれぞれを、遊技盤100の前面側に表示することが可能となっている。
【0026】
上記のような本実施の形態の遊技機によれば、大入賞口および可動部材4を一体成型したため、これらの部材をまとめて取付けることができる。そのため、一体的遊技装置200の組み付け作業が簡単となる。また、大入賞口の可動片20を可動させるための駆動源(ソレノイド396)および可動部材4の駆動源(モータ44)に関する電気配線を集約することができるため、一体的遊技装置200の組み付け作業がさらに容易にすることができる。また、特別可変表示部10、普通可変表示部9、可動部材4を一体成型に成型することにより、それぞれが互いに近設または隣接したため、図柄の更新表示、大入賞口の開放、大入賞口が開放する残存回数の表示(ラウンド数表示)等の、特別可変表示部10、普通可変表示部9、可動部材4の動作を、視線の移動できる限り小さくして視認することができる。
【0027】
図2に示すように、パチンコ遊技機1は、縦長な方形状に枠組形成される外枠2aと、該外枠2aの内側に開閉可能に軸支されかつパチンコ遊技機1の主要構成部が集約して設けられる前面枠2bと、該前面枠2bの前面上部に開閉自在に軸支されて設けられる額縁状のガラス扉枠2とから構成されている。ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿3が設けられている。
【0028】
前面枠2bにおいて、打球供給皿3の下部には、打球供給皿3から溢れた貯留球を貯留する余剰球受皿34と打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5とが設けられている。また、ガラス扉枠2の後方に位置する前面枠2bには、前面側に遊技領域7が形成された遊技盤6が着脱可能に設けられている。
【0029】
前面枠2bおよびガラス扉枠2は、パチンコ遊技機1の正面から見て左側の端部において軸支され、軸支位置を開閉軸として開閉される。ガラス扉枠2には、遊技盤6の遊技領域7をほぼ透視し得る透視窓が開設され該透視窓の裏面からガラス板が装着されている。遊技領域7の外側の左右上部には、効果音を発する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、遊技効果ランプ28a,28b,28cが設けられている。
【0030】
図3は、パチンコ遊技機1に用いられている制御回路を示すブロック図である。電源基板910は、AC24Vの電流が供給され、その交流を直流に整流して所定電圧の直流を生成し、主基板31、表示制御基板80、払出制御基板37、発光制御基板35、音制御基板70に、供給する。主基板31には、遊技制御用マイクロコンピュータが搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータは、CPU56、ROM54、RAM55、I/Oポート57が備えられている。
【0031】
遊技領域には、一般入賞口(通常入賞口)、始動入賞球装置14、大入賞口を開放するための可動片20等の各種入賞装置が設けられており、これら各種入賞装置内に入賞した入賞玉を検出する各入賞口スイッチ12,17、19a、22,23、24aが設けられている。主基板31には、これら各入賞口スイッチ12,17,19a,22,23、24aからの検出信号が入力され、また、前述した満タンスイッチ48からの満タン検出信号と球切れスイッチ187からの球切れ検出信号とが入力され、遊技盤用の外部端子板316、各装置等駆動用のソレノイド396、397に制御信号が出力される。
【0032】
表示制御基板80には、CPU80a、ROM80b、RAM80c、I/Oポート80dが備えられた表示制御用マイクロコンピュータが設けられている。
【0033】
この表示制御基板80は、特別図柄表示用LCDモジュール(特別図柄表示部)9、普通図柄表示装置の表示器(普通図柄表示部)10、可動部材4に、それぞれ制御信号を出力する。主基板31と表示制御基板80との間では、主基板31から表示制御基板80への一方向にのみ信号(コマンド)が送信される。
【0034】
表示制御基板80は、発光制御基板35および音制御基板70に、一方向にのみ信号(コマンド)を送信する。発光制御基板35は、遊技状態に応じてランプやLEDを点灯または点滅させて発光制御するものである。この発光制御基板35は、CPU35a、ROM35b、RAM35c、I/Oポート35dを有する発光制御用マイクロコンピュータが設けられている。この発光制御基板35は、図2に示す遊技効果ランプ・LED28a〜28cに対し発光制御信号を送信して発光制御を行なう。なお、この発光制御基板35に、球切れランプ52、賞球/満タンランプ(図示せず)を接続されている。すなわち、発光制御基板52により、球切れランプ52と賞球/満タンランプとの発光制御が行なわれる。
【0035】
音制御基板70には、CPU70a、ROM70b、RAM70c、I/Oポート70dを有する音制御用マイクロコンピュータが設けられている。この音制御基板70には、スピーカ27が接続されており、遊技状態に応じて効果音をスピーカ27から発生させるための制御が行なわれる。
【0036】
払出制御基板37には、払出制御用マイクロコンピュータが搭載されている。払出制御用マイクロコンピュータには、CPU327、ROM324、RAM325、I/Oポート326が備えられている。払出制御基板37には、モータ位置センサ、払出個数カウントスイッチ、タッチリング333、単発発射スイッチ334からそれぞれ検出信号が入力され、払出モータ312、発射モータ94、枠用の外部端子板315に、それぞれ制御信号が出力される。
【0037】
また、払出制御基板37は、インターフェイス基板311を介してプリペイドカードユニット50に対し玉貸制御用の交信を行なう。インターフェイス基板311には、球貸スイッチ301、返却スイッチ300からの検出信号が入力され、球貸可LED318、度数表示LED302に点灯または点滅駆動信号が出力される。なお、ドア開放スイッチ310の検出信号は、枠用の外部端子板315に入力されるが、払出制御基板37にも入力されるようにしてもよい。
【0038】
主基板31と払出制御基板37との間では、景品玉を払出すための信号が交信される。また、プリペイドカードユニット50と払出制御基板37とがインターフェイス基板311により接続されていることを条件として、プリペイドカードユニット50から払出制御基板37へ接続確認信号が送信されてくる。払出制御基板37は、その接続確認信号を受信していることに基づいてプリペイドカードユニット50が接続されていることを監視する。
【0039】
そして、その接続確認信号が入力されなくなった場合には、払出制御基板37は、カードユニット未接続エラーが発生した旨の判定をし、発射モータ94の駆動制御を行なわないようにする。さらに、タッチリング333からのタッチ検出信号が払出制御基板37に入力されない限り払出制御基板37は発射モータ94を駆動制御することはないが、タッチリング333からのタッチ検出信号が入力されている場合であっても、単発発射スイッチ334からの単発発射検出信号が入力されている期間中は、発射モータ94の駆動制御を行なわない。
【0040】
本実施の形態の遊技機の基板構成においては、表示制御基板80、音制御基板70および発光制御基板35を別々の基板としたが、1枚の基板上の1つのCPUで表示制御、音制御および発光制御を行ってもよい。そのようにすれば、1つの基板上に設けられた1つのクロック発振回路により、表示、音および発光等の演出全体を制御することができるため、表示、音および発光同士の間での演出制御にズレが発生することを防止することができる。
【0041】
図4は、本実施の形態の遊技機の遊技制御基板すなわち主基板31において行なわれる表示結果決定処理の内容を説明するためのフローチャートである。
【0042】
表示結果決定処理においては、S1において、まず始動入賞スイッチ17がオンとなったか否かが判別される。すなわち、図1の始動入賞球装置14内に入賞した遊技球が始動入賞スイッチ17により検出されたか否かが判別される。始動入賞スイッチ17は、電気配線を介して主基板31に接続されている。したがって、始動入賞球装置14に遊技球が入賞した場合には、始動入賞スイッチ17がオンし、そのオンに基づいた検出信号が主基板31内に入力される。その入力された検出信号に基づいて、主基板31おいては、始動入賞があったと判定する。
【0043】
S1において、始動入賞スイッチ17がオンしていなければ始動入賞スイッチ17がオンするまでこの処理を繰返すが、S1において始動入賞スイッチ17がオンしている場合には、S2に進む。S2においては、大当り決定用の乱数が抽出される。大当りの決定のためには、ランダムカウンタ(たとえば、0〜99までの乱数を更新する)が常時更新を行なっており、始動入賞があったときに、その瞬間のランダムカウンタの値が抽出される。
【0044】
次に、抽出されたランダムカウンタの値が予め定められた大当り判定用の大当り値(たとえば、通常時7〜9の3つが定められており、通常状態より大当りとなる確率が向上した確率向上状態では0〜9の10個になる)と一致するか否かが判別される。
【0045】
始動入賞があったときに、抽出されたランダムカウンタの値と、予め定められた大当り決定用の大当り値とが一致すれば、表示制御基板80へ大当りであることを示す信号を出力する。また、始動入賞があったときに、抽出されたランダムカウンタの値と、予め定められた大当り決定用の大当り値とが一致しなければ、表示制御基板80へはずれであることを示す信号を出力する。
【0046】
次に、S3においては、S2において、大当りであることが決定されている場合とはずれであることが決定されている場合とに分けて、特別可変表示部10において可変表示が行われた結果、特別可変表示部10に導出表示される表示結果としての識別情報(左図柄、中図柄、右図柄)を決定するために、ランダムカウンタを用いて乱数が抽出される。その抽出された乱数値を示す信号が、表示制御基板80へ出力される。
【0047】
次に、S4において、ランダムカウンタを用いて、特別可変表示部10における可変表示の態様をいかなるものにするかを決定するために、演出用乱数を抽出する。そして、この演出用乱数を示す信号が、表示制御基板80へ出力される。
【0048】
図5は、表示制御基板80において行なわれる表示制御処理を説明するためのフローチャートであり、S12〜S15が演出決定手段による処理である。表示制御基板80で行なわれる表示制御処理においては、まず、S11において、主制御基板31から大当りにするかまたははずれにするかを示す信号および特別可変表示部10の表示結果として導出表示される左図柄、中図柄、右図柄を示す信号を受信したか否かが判別される。S11において、信号を受信していなければ信号が受信されるまでその判定を繰返すが、S11において、信号を受信すればS12に進む。
【0049】
次に、S12においては、演出用乱数を示す信号を受信したか否かが判別される。S12において、信号を受信していなければ信号が受信されるまでその判定を繰返すが、S12において、信号を受信すればS13に進む。
【0050】
次に、S13において、演出用データテーブル処理が行われる。演出用データテーブル処理に用いられるデータテーブルには、図6に示すように、可動部材4にキャラクタA,B,Cのいずれも表示されない場合、すなわち、ドアDが表示される場合(1)、可動部材4にキャラクタA,B,Cのうちいずれかが表示されるが、特別可変表示部10には、キャラクタA,B,Cのうちいずれも表示されない場合(2),(5),(8)、可動部材4にキャラクタA,B,Cのうちいずれかが表示され、特別可変表示部10には、キャラクタA,B,Cのうち可動部材4に表示されるキャラクタとは異なるキャラクタが表示される場合(3),(6),(9)、および、可動部材4にキャラクタA,B,Cのうちいずれかが表示され、特別可変表示部10には、キャラクタA,B,Cのうち可動部材4に表示されるキャラクタと同一のキャラクタが表示される場合(4),(7),(10)とが設けられている。
【0051】
上記(1)〜(10)のうちいずれの演出態様を選択するかは、ランダムカウンタの抽出値によって決定される。また、演出用データテーブル処理においては、大当りかはずれかによって、参照されるデータテーブルが異なる。
【0052】
したがって、ランダムカウンタの抽出値が、たとえば、「6」である場合には、大当りのときには、図6のデータテーブルの(3)の演出が行われ、はずれのときには、可動部材4による演出は行われない、というように、大当りかはずれかによって同じランダムカウンタの抽出値であっても、演出が行われるか否か、または、いかなる演出が行われるかが異なる。
【0053】
本実施の形態の遊技機においては、大当りになる場合には、可動部材4を用いた演出が行われる(2)〜(9)が選択される確率は、99/100であるが、はずれになる場合には、可動部材4を用いた演出が行われる(2)〜(9)が選択される確率は、18/100である。したがって、大当りになる場合の方が、はずれになる場合よりも、可動部材4を用いた演出が行われる確率が高い。したがって、可動部材4を用いた演出が行われた場合には、大当りになる確率が高いため、遊技者は、大当りになる確率が高いという期待感をもって遊技を行うことになるため、遊技の興趣が向上している。
【0054】
本実施の形態の遊技機においては、大当りになる場合には、可動部材4にキャラクタA,B,Cのうちいずれかが表示されるが、特別可変表示部10には、キャラクタA,B,Cのうちいずれも表示されない場合(2),(5),(8)には、可動部材4にキャラクタA,B,Cのうちいずれかが表示され、特別可変表示部10には、キャラクタA,B,Cのうち可動部材4に表示されるキャラクタとは異なるキャラクタが表示される場合(3),(6),(9)よりも、選択される確率が低くなっている。
【0055】
また、可動部材4にキャラクタA,B,Cのうちいずれかが表示され、特別可変表示部10には、キャラクタA,B,Cのうち可動部材4に表示されるキャラクタとは異なるキャラクタが表示される場合(3),(6),(9)よりも、可動部材4にキャラクタA,B,Cのうちいずれかが表示され、特別可変表示部10には、キャラクタA,B,Cのうち可動部材4に表示されるキャラクタと同一のキャラクタが表示される場合(4),(7),(10)の方が、選択される確率が高くなっている。
【0056】
したがって、可動部材4にキャラクタA,B,Cのうちいずれかが表示され、特別可変表示部10には、キャラクタA,B,Cのうち可動部材4に表示されるキャラクタと同一のキャラクタが表示される場合(4),(7),(10)においては、大当りになる確率が高いことになる。
【0057】
そのため、特別可変表示部10には、キャラクタA,B,Cのうち可動部材4に表示されるキャラクタと同一のキャラクタが表示される場合(4),(7),(10)においては、遊技者は、大当りになる確率が高いという期待感をもって遊技を行うことになるので、遊技の興趣が向上している。
【0058】
次に、S14およびS15において、演出用データテーブルを用いて選択されたキャラタの態様に対応する、ランプ演出用データおよび音演出用データそれぞれを、特別発光制御基板35および音制御基板70へ送信する。また、S16において、大当りまたははずれを示す信号および左図柄、中図柄、右図柄を示す信号に基づいて、特別可変表示部10の可変表示と表示結果との導出のための制御が行われる。なお、S12において、可動部材4を用いた演出が行われることが決定されている場合には、選択されたキャラクタ部材が表示されるように可動部材4が駆動制御され、さらに、S12において、特別可変表示部10にキャラクタが表示されることが決定されている場合には、選択されたキャラクタ画像が表示されるように特別可変表示部10が表示制御される。ただし、キャラクタ画像が表示されないことが決定されている場合には、キャラクタ部材が表示されるように可動部材4が駆動制御されるのみで、特別可変表示部10にはキャラクタ画像は表示されない。また、可動部材4を用いた演出を行わないことが決定されている場合には、可動部材4にキャラクタ部材は表示されずかつ特別可変表示部10にキャラクタは表示されない。
【0059】
図7は、発光制御基板35において行なわれる演出用ランプ制御処理を説明するためのフローチャートである。発光制御基板35においては、S21において、表示制御基板80から送信されたランプ演出用データの入力があったか否かが判別される。S21において、ランプ演出用データの入力がなければこの処理を終了するが、S21において、ランプ演出用データの入力があればS22に進む。
【0060】
S22においては、入力されたランプ演出用データの種類に応じてランプ演出制御用データを読出す。このランプ演出制御用データは予めRAMに格納されている。次に、S23において、読出されたランプ演出制御用データに基づいて、遊技効果ランプ28a,28c,28bそれぞれの発光制御を行なう。このときの発光態様は、他のときには行なわれないような、大当りになることを示唆するような発光態様である。
【0061】
図8は、音制御基板35の演出用音制御処理を説明するためのフローチャートである。
【0062】
演出用音制御処理においては、まず、S31において、表示制御基板80から送信された音演出用データの入力があったか否かが判別される。S31において、音演出用データの入力がなければ音演出用データの入力があるまで判別を繰返すが、S31において、音演出用データの入力があれば、S32に進む。
【0063】
S32においては、入力された音演出用データの種類に応じて音演出用データの読出を行なう。この音演出用データは、RAMに格納されているデータである。次に、RAMから読出された音演出制御用データに基づいて、スピーカ27の音出力の制御を行なう。このときのスピーカ27の音出力の制御は、他のときには行われない、大当りになることを示唆するような音の出力態様である。
【0064】
図9〜図14は、特別可変表示部10において行なわれる可変表示と、可動部材4を用いて行なわれる演出との関連を説明するための図である。なお、図9〜14におおいては、可動部材4が特別可変表示部10の側方に設けられているが、それ以外の構成および制御方法については、図1〜図8に示す、可動部材4が特別可変表示部10の下側に設けられてい構造の遊技機を同様である。
【0065】
まず、図9においては、左図柄が「七」で停止する。このとき、中図柄および右図柄は可変表示を継続している。また、可動部材4はドアDを遊技盤100の表面側に示している。次に、図10に示すように、右図柄が「七」で停止する。このとき中図柄は可変表示を継続している。この段階においても可動部材4は、ドアDを遊技盤100の表面側に示している。
【0066】
次に、図11に示すように、中図柄の可変表示が継続している間において、可動部材4が回転し、図12に示すように、可動部材4が表面側に現れた状態で停止する。可動部材4が回転すると、男忍者の人形が設けられたキャラクタBの表面が遊技盤100の表面側に現れる。これにより、遊技者は、キャラクタが表面に現れることにより、何かあるのではないかというような期待感を持って遊技を行なうことになる。
【0067】
次に、図13に示すように、可動部材4に表示されるキャラクタBと同じ種類のキャラクタが特別可変表示部10に現れる。
【0068】
次に、図14に示すように、左図柄、中図柄、右図柄の3つの図柄が「七七七」で停止する大当り表示態様が表示される。このように、本実施の形態の遊技機においては、可動部材4が特別可変表示部10の直近の側方に設けられており、その可動部材4の回転によって出現したキャラクタの種類と同じ種類のキャラクタが特別可変表示部10に表示される。それにより、遊技者に対して大当りになる確率が高いことを遊技者に示唆することとなっている。そのため、遊技者は、可動部材4と特別可変表示部10との関連のある表示を見て、大当りであることが高いと判断し、遊技を楽しむことができる。
【0069】
また、特別可変表示部10と可動部材4とは、非常に近い関係で横に並んで設けられているために遊技者は視線の上下移動をすることなく可動部材4により表示されるキャラクタと特別可変表示部10に表示されるキャラクタとが同じであるか否かを確認することができる。さらに、たいていの遊技者は、一体的遊技装置200の左側を遊技球が流下するように、遊技球を遊技領域7へ打込むように打球操作ノブ5を操作するため、前述の遊技機のように、可動部材4を一体的遊技装置200の右側部分に配置することにより、可動部材4の損傷を防止することができる。また、可動部材4と特別可変表示部10とは一体的に設けられた一体的遊技装置200により構成されているため、遊技盤100への組付けが容易となっている。
【0070】
図15は、図1に示す遊技機の一体的遊技装置の変形例を示すものである。図4に示す一体的遊技装置200は、特別可変表示部10および可動部材4に加えて、始動入賞球装置14も一体的に設けられている。このように、3つの装置が一体的に設けられていることにより、遊技盤への装着手間がより省略されることになる。
【0071】
図16は、図1に示す遊技盤100の構成の変形例を説明するためのものである。図16に示すように、可動部材4と特別可変表示部10との位置関係が図1に示す一体的遊技装置200とは異なっている。図15に示す一体的遊技装置200は、特別可変表示部10の右側方に可動部材4が設けられている。これによっても前述の実施の形態の遊技機の効果と同様の効果を得ることができる。
【0072】
すなわち、特別可変表示部10と可動部材4とは、非常に近い関係で横に並んで設けられているために遊技者は視線の上下移動をすることなく可動部材4により表示されるキャラクタと特別可変表示部10に表示されるキャラクタとが同じであるか否かを確認することができる。さらに、可動部材4を一体的遊技装置200の右側部分に配置することにより、可動部材4の損傷を防止することができる。また、可動部材4と特別可変表示部10とは一体的に設けられた一体的遊技装置200により構成されているため、遊技盤100への組付けが容易となっている。
【0073】
また、図1に示す一体的遊技装置に比較して、始動入賞球装置14がさらに一体的に設けられているため、組み付け作業の容易化および電気配線の集約化をさらに向上させることができるとともに、視線の移動の度合いをさらに低減することができる。また、始動入賞球装置14と大入賞口の可動片20とが同時に開放することはないため、駆動源を共有すれば、一体的遊技装置の部品点数を低減することができる。
【0074】
図17は、図16に示す一体的遊技装置200の変形例を説明するための図である。図17に示すように、変形例の一体的遊技装置は、特別可変表示部10の右側方に可動部材4が設けられているとともに、特別可変表示部10の下側に始動入賞球装置14がさらに一体的に設けられている。したがって、このような一体的遊技装置200においても、遊技盤100への組付けがさらに容易となる。
【0075】
なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【図1】実施の形態の遊技機の一体的遊技装置が組込まれた遊技盤を説明するための図である。
【図2】実施の形態の遊技機の前面枠等の構成を説明するための図である。
【図3】実施の形態の遊技機の基板構成を説明するための図である。
【図4】本実施の形態の遊技機の表示結果決定処理を説明するためのフローチャートである。
【図5】実施の形態の遊技機の表示制御処理を説明するためのフローチャートである。
【図6】表示制御処理において用いる演出用データテーブルを示す図である。
【図7】演出用ランプ制御処理を説明するためのフローチャートである。
【図8】実施の形態の遊技機の演出用音制御処理を説明するためのフローチャートである。
【図9】実施の形態の遊技機の特別可変表示部の可変表示と可動部材の動作とが連動した動きをすることを説明するための図である。
【図10】実施の形態の遊技機の特別可変表示部の可変表示と可動部材の動作とが連動した動きをすることを説明するための図である。
【図11】実施の形態の遊技機の特別可変表示部の可変表示と可動部材の動作とが連動した動きをすることを説明するための図である。
【図12】実施の形態の遊技機の特別可変表示部の可変表示と可動部材の動作とが連動した動きをすることを説明するための図である。
【図13】実施の形態の遊技機の特別可変表示部の可変表示と可動部材の動作とが連動した動きをすることを説明するための図である。
【図14】実施の形態の遊技機の特別可変表示部の可変表示と可動部材の動作とが連動した動きをすることを説明するための図である。
【図15】実施の形態の一体的遊技装置の変形例を説明するための図である。
【図16】実施の形態の遊技盤の変形例を説明するための図である。
【図17】実施の形態の遊技機の一体的遊技装置の変形例を説明するための図である。
【符号の説明】
200 一体的遊技装置、10 特別可変表示部、9 普通可変表示部、20大入賞口を開放するための可動片、17 始動入賞球装置、4 可動部材。
【発明の属する技術分野】
本発明は、たとえば、パチンコ遊技機やコイン遊技機等により代表される遊技機に関する。詳しくは、打玉が打込まれる遊技領域に設けられた始動領域と、複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示装置が前記遊技領域に設けられ、可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の識別情報となったときに特定遊技状態となり、遊技者にとって不利な第2の状態から遊技者にとって有利な第1の状態に変化する可変入賞球装置とを備えた遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
この種の遊技機において、従来から一般的に知られているものに、たとえば、表示状態が変化可能な可変表示装置が備えられており、遊技領域に打込まれた打玉が始動領域に進入したことを条件としてその可変表示装置の表示結果が導出表示され、その表示結果が予め定められた特定の表示態様(たとえば777)となったときに特定遊技状態(大当り)となり、可変入賞球装置が遊技者にとって不利な第2の状態から遊技者にとって有利な第1の状態に変化するように構成されたものがあった。
【0003】
また、遊技状態に応じて所定の演出を行なわせるための可動部材がさらに設けられていたものがあった。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
この種の従来の遊技機においては、可変表示装置と可変入賞球装置と可動部材とがそれぞれ遊技領域の所定箇所に分散配置されていた。その結果、遊技者が遊技中にその可変表示装置、可変入賞球装置、可動部材を視認する際に、それぞれに視点を移動させなければならないために視点を集中することができなかった。
【0005】
しかも、可変入賞球装置と可動部材とが分散配置されている関係上、可変入賞球装置と可動部材との駆動源への電源配線が集約されず、かつ可変入賞球装置と可動部材と可変表示装置とをそれぞれに組付けなければならず、組付作業に手間がかかるという不都合もあった。
【0006】
本発明は、係る実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、可変表示装置と可変入賞球装置と可動部材とを遊技中に視認する際に遊技者が視点を集中しやすく、しかも、組付作業の簡略化を図ることのできる遊技機を提供することである。加えて、これまでにない斬新なデザインにすることができるとともに、これまでより迫力のある演出を行うことにより、遊技場に訪れた遊技者に対しても視覚的にインパクトがあり面白味のある演出を実現することができる遊技機を提供することである。
【0007】
【課題を解決するための手段の具体例およびその効果】
(1) 打玉が打込まれる遊技領域(遊技領域7)に設けられた始動領域(始動入賞球装置14)と、
複数種類の識別情報(図柄)を可変表示(スクロール更新表示)可能な可変表示装置(特別可変表示部10)が前記遊技領域に設けられ、
該可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の識別情報(たとえば、「777」)となったときに特定遊技状態(大当り、可動片20が動作して大入賞口開放)となり、
遊技者にとって不利な第2の状態(大入賞口閉成)から遊技者にとって有利な第1の状態(大入賞口開放)に変化する可変入賞球装置(一体的遊技装置200の可動片20を開放させる部分)とを備えた遊技機であって、
演出表示を行なうための可動部材(可動部材4)と、
前記始動領域への打玉の進入に基づいて前記可変表示装置の可変表示の内容および表示結果の決定を行なう表示結果決定手段(主基板31において行われる図4の表示結果決定処理)と、
該表示結果決定手段の決定結果に基づいて、前記可変表示装置の表示結果を導出表示するための可変表示が開始される前に前記可動部材による演出を実行するか否かを決定する演出決定手段(表示制御基板80において行われる図5のS12〜S15)と、
該演出決定手段により前記可動部材による演出を実行する旨の決定がなされたときに、前記可動部材による演出を行なうために前記可動部材を駆動制御する可動部材制御手段(表示制御基板80において行われる図5のS16)と、
前記表示結果決定手段の決定結果に基づいて前記可変表示装置を表示制御する可変表示制御手段(表示制御基板80にいて行われる図5のS16)とを備え、前記可変表示装置の表示領域が臨む窓部と前記可変入賞球装置と前記可動部材とを、一体的に組付けた一体的遊技用装置を前記遊技領域に設け、該一体的遊技装置に対し前記始動領域が近設または隣接されている(図1、図15、図16、図17)。
【0008】
このような構成によれば、可変表示装置と可変入賞球装置と可動部材とが一体的に組付けられた遊技用装置として遊技領域に設けられているために、遊技中遊技者がその遊技用装置に視点を集中させることができる。さらに、遊技用装置の近傍に始動領域が配置されているために、その始動領域をも含めて遊技中の遊技者の視点をさらに集中させることが可能となる。しかも、その遊技用装置を遊技領域に設けることにより、可変表示装置と可変入賞球装置と可動部材とを設けたこととなり、しかも、可変入賞球装置と可動部材との駆動源への電源配線を集約化することができ、組付作業を簡略化することができる。加えて、可変表示装置、可変入賞球装置および可動部材を一体的に組み付けた一体的遊技装置にすることにより、これまでにない斬新なデザインにすることができるとともに、可変表示装置の表示状態の変化による演出と可動部材の動作による演出とを連動させた場合に、これまでより迫力のある演出を行えるので、当該遊技機において遊技を行っている遊技者のみならず遊技場に来店した他の遊技者に対しても視覚的にインパクトがあり面白味のある演出を提供できる。
【0009】
(2) 前記可変表示制御手段は、前記可変表示装置に複数種類のキャラクタ画像の表示演出を行うキャラクタ画像表示手段(表示制御手段において行われる図5のS16)をさらに含み、
前記可動部材制御手段は、複数種類のキャラクタ部材(キャラクタA〜D)のうち一つのキャラクタ部材を出現させるキャラクタ部材出現手段(モータ44)をさらに含み、
前記演出決定手段は、
前記演出に用いられるキャラクタ画像とキャラクタ部材の種類とを選択するデータが記憶されているとともに、前記表示結果決定手段の決定結果に応じて前記可変表示制御手段と前記可動部材制御手段とが互いに同じ種類のキャラクタを用いて演出制御を行う割合が異なる複数の演出データテーブル(図6の演出用データテーブルの大当りのときに用いるテーブルとはずれのときに用いるテーブル)を含み、
前記表示結果決定手段が前記特定の表示態様となる旨の判定を行なったときには、前記特定の表示態様とはならない旨の判定を行なったときに比べて、前記複数の演出データテーブルのうちから、前記可変表示制御手段と前記可動部材制御手段とが互いに同じ種類のキャラクタを用いて演出制御を行なう割合が高い前記演出データテーブルを用いて前記可変表示装置と前記可動部材とによる演出を選出する(図6参照:大当りのときに(4),(7),(10)を用いる確率20/100×3=60/100:はずれのときに(4),(7),(10)を用いる確率1/100×3=3/100)。
【0010】
このような構成によれば、可動部材の動きによって、特定遊技状態への期待度が高まり遊技者の特定遊技状態発生への期待感を盛上げて興趣を向上させることができる。さらに、可変表示装置に表示されるキャラクタと可動部材により表示されるキャラクタとが同じ種類となって演出が行なわれた場合に、可変表示装置と可変入賞球装置と可動部材とが一体に組付けられているため、演出内容を視認し易く、遊技者の特定遊技状態発生への期待感をさらに盛上げることができ、より一層興趣を向上させることができる。
【0011】
(3) 遊技制御手段(主制御基板31)は、遊技機の遊技状態を制御する手段であって、前記可変表示装置を表示制御するためのコマンドを出力する手段(主制御基板31において行われる図4のS3)と、前記表示結果決定手段とを含み、
前記可変表示制御手段は、前記演出決定手段を含み、前記遊技制御手段から出力されてきた前記表示結果決定手段の決定結果のコマンドに従って前記演出決定手段による決定を行なう(表示制御基板80において行われる図5のS11〜S13)。
【0012】
このような構成によれば、演出決定手段による演出決定のための制御を可変表示制御手段の方に分担させることができ、その分遊技制御手段の負担を軽減させることができる。その結果、遊技制御手段のプログラム量や回路構成を簡略化させることができ、特定遊技状態の発生を司るプログラムが記憶されているために不正の対象となりやすい遊技制御手段のプログラムに不正が施されていたとしても不正発見の検査が容易となり、不正が発見がしやすくなる。さらに遊技制御手段の回路構成に不正を加えても発見が容易となる。
【0013】
(4) 遊技状態に応じて音を発生させる音発生手段(図2および図3のスピーカ27)と、
該音発生手段を制御する音制御手段(音制御基板70)と、
遊技状態に応じて発光する発光手段(ランプ・LED28a〜28c)と、
該発光手段を制御する発光制御手段(発光制御基板35)とをさらに含み、
前記可変表示制御手段は、前記音制御手段と前記発光制御手段とにコマンドを送信し(図3参照)、
前記音制御手段は、前記可変表示制御手段から送信されてきたコマンドに基づいて前記音発生手段を制御し(図5のS16)、
前記発光制御手段は、前記可変表示制御手段から送信されてきたコマンドに基づいて前記発光手段を制御する(図5のS15)。
【0014】
このような構成によれば、音制御手段と発光制御手段とが共に共通の可変表示制御手段からのコマンドに従って動作するために、可変表示制御手段による可変表示制御に対して、音の発生制御と発光制御との同期をとることが比較的簡単に行ない得るようになる。
【0015】
(5) 前記可動部材は、前記可変表示装置の側方に配置されている(図9〜図14、図16および図17)。
【0016】
このような構成によれば、可変表示装置の側方に可動部材が配置されているために、可変表示装置の演出と可動部材の演出を大幅に視線を上下移動させることなく視認でき、可変表示装置の可変表示に関連または連動した演出を行なった際に、高い演出効果を発揮することができる。
【0017】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明の実施の形態を図面に基づいて説明する。なお、以下の実施の形態においては、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、打玉が打込まれる遊技領域に設けられた始動領域と、複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示装置が前記遊技領域に設けられ、可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の識別情報となったときに特定遊技状態となり、遊技者にとって不利な第2の状態から遊技者にとって有利な第1の状態に変化する可変入賞球装置と、演出表示を行なうための可動部材とを備えた遊技機であれば、他の遊技機においても本発明を適用することは可能である。
【0018】
図1は、本実施の形態の遊技機の遊技盤100を取出したときの正面図である。遊技盤100には、円形の遊技領域7が設けられている。この円形の遊技領域7には、玉発射装置により発射された玉が誘導レール内を通って導かれる。
【0019】
遊技盤の正面側には、一体的遊技装置200が設けられている。また、一体的遊技装置200の周囲には、通過ゲート11が設けられ、その通過ゲート11内には通過ゲート11を通過した遊技球を検出するための通過ゲートスイッチ12が設けられている。また、遊技領域7の下側には、入賞口が4つ設けられており、それぞれの入賞口には、入賞検出スイッチ19a,19aがそれぞれ設けられている。
【0020】
また、入賞口としては、始動入賞球装置14が遊技盤面の中央下側すなわち一体的遊技装置200の直近の下方に設けられている。この始動入賞球装置14の内部には、始動入賞口に入賞した入賞球を検出するための入賞検出スイッチ17が設けられている。また、始動入賞球装置14は、遊技者にとって有利な第1の状態と、遊技者にとって不利な第2の状態とに変化可能なように、可動片16が設けられており、この可動片16の可動により、入賞球が入賞しやすい第1の状態と、入賞球が入賞しにくい第2の状態とに変化する。
【0021】
また、一体的遊技装置200には、特別可変表示部10の表示領域が臨む窓部250が設けられている。この特別可変表示部10においては、左図柄、中図柄および右図柄の3つの図柄がそれぞれ任意に更新表示を行なう。また、特別可変表示部10の上側の角部の側方には、普通可変表示部9が設けられている。普通可変表示部9は、発光ダイオードなどにより構成されており、左側が○を表示可能であり、左側が×を表示可能である。
【0022】
この普通可変表示部9は、通過ゲート11を遊技球が通過したときに可変表示(○と×との点灯が交互に点滅表示)を行ない、表示結果として○または×の一方が点灯表示されることにより、普通入賞があったか否かが表示される。また、普通入賞のための通過ゲートスイッチ12の検出があった場合には、最大を4として、4つの普通入賞記憶表示ランプ30の点灯数によって記憶されている普通入賞の数が表示される。
【0023】
また、始動入賞スイッチ17により遊技球が検出された場合には、特別可変表示部10が可変表示を行なう。この可変表示を行なうための始動入賞の記憶は4つの始動入賞記憶表示部40において点灯表示される。なお、始動入賞球装置14の可動片16の開放と閉成とを行なうためのソレノイド397は、可動部材4の側方の遊技盤100の裏側に設けられている。また、可動部材4の下側の遊技盤100の裏側には、可動部材4を回転させるためのモータ44が設けられている。
【0024】
また、一体的遊技装置200の上部には、特別可変表示部10の表示結果が特定の表示態様(たとえば、「777」)になったときに開放される大入賞口が設けられている。この大入賞口の開放は、可動片20の可動により行なわれる。この可動片20が図中点線で示す位置にきたときに大入賞口が開放し、図中実線で示す位置にきたときに大入賞口が閉成する。この大入賞口が開成する状態と閉成する状態とを変化することにより、一体的遊技装置200は、遊技者にとって有利な第1の状態と遊技者にとって不利な第2の状態に変化する。また、この可動片20の可動は、一体的遊技装置200の上方の遊技盤100の裏側のソレノイド396により行なわれる。
【0025】
さらに、可動部材4は、図1の下側に拡大して示すように直方体形状なしている。この可動部材4は、4つの面A,B,C,Dのうちいずれかを遊技者側に表示するように、回転軸50回りに回転可能に設けられている。この回転軸50は、下側に設けられたモータ44と連結されている。このモータ44の回転により、回転軸50が回転することにより可動部材4はそれぞれA面,B面,C面,D面のそれぞれを、遊技盤100の前面側に表示することが可能となっている。
【0026】
上記のような本実施の形態の遊技機によれば、大入賞口および可動部材4を一体成型したため、これらの部材をまとめて取付けることができる。そのため、一体的遊技装置200の組み付け作業が簡単となる。また、大入賞口の可動片20を可動させるための駆動源(ソレノイド396)および可動部材4の駆動源(モータ44)に関する電気配線を集約することができるため、一体的遊技装置200の組み付け作業がさらに容易にすることができる。また、特別可変表示部10、普通可変表示部9、可動部材4を一体成型に成型することにより、それぞれが互いに近設または隣接したため、図柄の更新表示、大入賞口の開放、大入賞口が開放する残存回数の表示(ラウンド数表示)等の、特別可変表示部10、普通可変表示部9、可動部材4の動作を、視線の移動できる限り小さくして視認することができる。
【0027】
図2に示すように、パチンコ遊技機1は、縦長な方形状に枠組形成される外枠2aと、該外枠2aの内側に開閉可能に軸支されかつパチンコ遊技機1の主要構成部が集約して設けられる前面枠2bと、該前面枠2bの前面上部に開閉自在に軸支されて設けられる額縁状のガラス扉枠2とから構成されている。ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿3が設けられている。
【0028】
前面枠2bにおいて、打球供給皿3の下部には、打球供給皿3から溢れた貯留球を貯留する余剰球受皿34と打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5とが設けられている。また、ガラス扉枠2の後方に位置する前面枠2bには、前面側に遊技領域7が形成された遊技盤6が着脱可能に設けられている。
【0029】
前面枠2bおよびガラス扉枠2は、パチンコ遊技機1の正面から見て左側の端部において軸支され、軸支位置を開閉軸として開閉される。ガラス扉枠2には、遊技盤6の遊技領域7をほぼ透視し得る透視窓が開設され該透視窓の裏面からガラス板が装着されている。遊技領域7の外側の左右上部には、効果音を発する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、遊技効果ランプ28a,28b,28cが設けられている。
【0030】
図3は、パチンコ遊技機1に用いられている制御回路を示すブロック図である。電源基板910は、AC24Vの電流が供給され、その交流を直流に整流して所定電圧の直流を生成し、主基板31、表示制御基板80、払出制御基板37、発光制御基板35、音制御基板70に、供給する。主基板31には、遊技制御用マイクロコンピュータが搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータは、CPU56、ROM54、RAM55、I/Oポート57が備えられている。
【0031】
遊技領域には、一般入賞口(通常入賞口)、始動入賞球装置14、大入賞口を開放するための可動片20等の各種入賞装置が設けられており、これら各種入賞装置内に入賞した入賞玉を検出する各入賞口スイッチ12,17、19a、22,23、24aが設けられている。主基板31には、これら各入賞口スイッチ12,17,19a,22,23、24aからの検出信号が入力され、また、前述した満タンスイッチ48からの満タン検出信号と球切れスイッチ187からの球切れ検出信号とが入力され、遊技盤用の外部端子板316、各装置等駆動用のソレノイド396、397に制御信号が出力される。
【0032】
表示制御基板80には、CPU80a、ROM80b、RAM80c、I/Oポート80dが備えられた表示制御用マイクロコンピュータが設けられている。
【0033】
この表示制御基板80は、特別図柄表示用LCDモジュール(特別図柄表示部)9、普通図柄表示装置の表示器(普通図柄表示部)10、可動部材4に、それぞれ制御信号を出力する。主基板31と表示制御基板80との間では、主基板31から表示制御基板80への一方向にのみ信号(コマンド)が送信される。
【0034】
表示制御基板80は、発光制御基板35および音制御基板70に、一方向にのみ信号(コマンド)を送信する。発光制御基板35は、遊技状態に応じてランプやLEDを点灯または点滅させて発光制御するものである。この発光制御基板35は、CPU35a、ROM35b、RAM35c、I/Oポート35dを有する発光制御用マイクロコンピュータが設けられている。この発光制御基板35は、図2に示す遊技効果ランプ・LED28a〜28cに対し発光制御信号を送信して発光制御を行なう。なお、この発光制御基板35に、球切れランプ52、賞球/満タンランプ(図示せず)を接続されている。すなわち、発光制御基板52により、球切れランプ52と賞球/満タンランプとの発光制御が行なわれる。
【0035】
音制御基板70には、CPU70a、ROM70b、RAM70c、I/Oポート70dを有する音制御用マイクロコンピュータが設けられている。この音制御基板70には、スピーカ27が接続されており、遊技状態に応じて効果音をスピーカ27から発生させるための制御が行なわれる。
【0036】
払出制御基板37には、払出制御用マイクロコンピュータが搭載されている。払出制御用マイクロコンピュータには、CPU327、ROM324、RAM325、I/Oポート326が備えられている。払出制御基板37には、モータ位置センサ、払出個数カウントスイッチ、タッチリング333、単発発射スイッチ334からそれぞれ検出信号が入力され、払出モータ312、発射モータ94、枠用の外部端子板315に、それぞれ制御信号が出力される。
【0037】
また、払出制御基板37は、インターフェイス基板311を介してプリペイドカードユニット50に対し玉貸制御用の交信を行なう。インターフェイス基板311には、球貸スイッチ301、返却スイッチ300からの検出信号が入力され、球貸可LED318、度数表示LED302に点灯または点滅駆動信号が出力される。なお、ドア開放スイッチ310の検出信号は、枠用の外部端子板315に入力されるが、払出制御基板37にも入力されるようにしてもよい。
【0038】
主基板31と払出制御基板37との間では、景品玉を払出すための信号が交信される。また、プリペイドカードユニット50と払出制御基板37とがインターフェイス基板311により接続されていることを条件として、プリペイドカードユニット50から払出制御基板37へ接続確認信号が送信されてくる。払出制御基板37は、その接続確認信号を受信していることに基づいてプリペイドカードユニット50が接続されていることを監視する。
【0039】
そして、その接続確認信号が入力されなくなった場合には、払出制御基板37は、カードユニット未接続エラーが発生した旨の判定をし、発射モータ94の駆動制御を行なわないようにする。さらに、タッチリング333からのタッチ検出信号が払出制御基板37に入力されない限り払出制御基板37は発射モータ94を駆動制御することはないが、タッチリング333からのタッチ検出信号が入力されている場合であっても、単発発射スイッチ334からの単発発射検出信号が入力されている期間中は、発射モータ94の駆動制御を行なわない。
【0040】
本実施の形態の遊技機の基板構成においては、表示制御基板80、音制御基板70および発光制御基板35を別々の基板としたが、1枚の基板上の1つのCPUで表示制御、音制御および発光制御を行ってもよい。そのようにすれば、1つの基板上に設けられた1つのクロック発振回路により、表示、音および発光等の演出全体を制御することができるため、表示、音および発光同士の間での演出制御にズレが発生することを防止することができる。
【0041】
図4は、本実施の形態の遊技機の遊技制御基板すなわち主基板31において行なわれる表示結果決定処理の内容を説明するためのフローチャートである。
【0042】
表示結果決定処理においては、S1において、まず始動入賞スイッチ17がオンとなったか否かが判別される。すなわち、図1の始動入賞球装置14内に入賞した遊技球が始動入賞スイッチ17により検出されたか否かが判別される。始動入賞スイッチ17は、電気配線を介して主基板31に接続されている。したがって、始動入賞球装置14に遊技球が入賞した場合には、始動入賞スイッチ17がオンし、そのオンに基づいた検出信号が主基板31内に入力される。その入力された検出信号に基づいて、主基板31おいては、始動入賞があったと判定する。
【0043】
S1において、始動入賞スイッチ17がオンしていなければ始動入賞スイッチ17がオンするまでこの処理を繰返すが、S1において始動入賞スイッチ17がオンしている場合には、S2に進む。S2においては、大当り決定用の乱数が抽出される。大当りの決定のためには、ランダムカウンタ(たとえば、0〜99までの乱数を更新する)が常時更新を行なっており、始動入賞があったときに、その瞬間のランダムカウンタの値が抽出される。
【0044】
次に、抽出されたランダムカウンタの値が予め定められた大当り判定用の大当り値(たとえば、通常時7〜9の3つが定められており、通常状態より大当りとなる確率が向上した確率向上状態では0〜9の10個になる)と一致するか否かが判別される。
【0045】
始動入賞があったときに、抽出されたランダムカウンタの値と、予め定められた大当り決定用の大当り値とが一致すれば、表示制御基板80へ大当りであることを示す信号を出力する。また、始動入賞があったときに、抽出されたランダムカウンタの値と、予め定められた大当り決定用の大当り値とが一致しなければ、表示制御基板80へはずれであることを示す信号を出力する。
【0046】
次に、S3においては、S2において、大当りであることが決定されている場合とはずれであることが決定されている場合とに分けて、特別可変表示部10において可変表示が行われた結果、特別可変表示部10に導出表示される表示結果としての識別情報(左図柄、中図柄、右図柄)を決定するために、ランダムカウンタを用いて乱数が抽出される。その抽出された乱数値を示す信号が、表示制御基板80へ出力される。
【0047】
次に、S4において、ランダムカウンタを用いて、特別可変表示部10における可変表示の態様をいかなるものにするかを決定するために、演出用乱数を抽出する。そして、この演出用乱数を示す信号が、表示制御基板80へ出力される。
【0048】
図5は、表示制御基板80において行なわれる表示制御処理を説明するためのフローチャートであり、S12〜S15が演出決定手段による処理である。表示制御基板80で行なわれる表示制御処理においては、まず、S11において、主制御基板31から大当りにするかまたははずれにするかを示す信号および特別可変表示部10の表示結果として導出表示される左図柄、中図柄、右図柄を示す信号を受信したか否かが判別される。S11において、信号を受信していなければ信号が受信されるまでその判定を繰返すが、S11において、信号を受信すればS12に進む。
【0049】
次に、S12においては、演出用乱数を示す信号を受信したか否かが判別される。S12において、信号を受信していなければ信号が受信されるまでその判定を繰返すが、S12において、信号を受信すればS13に進む。
【0050】
次に、S13において、演出用データテーブル処理が行われる。演出用データテーブル処理に用いられるデータテーブルには、図6に示すように、可動部材4にキャラクタA,B,Cのいずれも表示されない場合、すなわち、ドアDが表示される場合(1)、可動部材4にキャラクタA,B,Cのうちいずれかが表示されるが、特別可変表示部10には、キャラクタA,B,Cのうちいずれも表示されない場合(2),(5),(8)、可動部材4にキャラクタA,B,Cのうちいずれかが表示され、特別可変表示部10には、キャラクタA,B,Cのうち可動部材4に表示されるキャラクタとは異なるキャラクタが表示される場合(3),(6),(9)、および、可動部材4にキャラクタA,B,Cのうちいずれかが表示され、特別可変表示部10には、キャラクタA,B,Cのうち可動部材4に表示されるキャラクタと同一のキャラクタが表示される場合(4),(7),(10)とが設けられている。
【0051】
上記(1)〜(10)のうちいずれの演出態様を選択するかは、ランダムカウンタの抽出値によって決定される。また、演出用データテーブル処理においては、大当りかはずれかによって、参照されるデータテーブルが異なる。
【0052】
したがって、ランダムカウンタの抽出値が、たとえば、「6」である場合には、大当りのときには、図6のデータテーブルの(3)の演出が行われ、はずれのときには、可動部材4による演出は行われない、というように、大当りかはずれかによって同じランダムカウンタの抽出値であっても、演出が行われるか否か、または、いかなる演出が行われるかが異なる。
【0053】
本実施の形態の遊技機においては、大当りになる場合には、可動部材4を用いた演出が行われる(2)〜(9)が選択される確率は、99/100であるが、はずれになる場合には、可動部材4を用いた演出が行われる(2)〜(9)が選択される確率は、18/100である。したがって、大当りになる場合の方が、はずれになる場合よりも、可動部材4を用いた演出が行われる確率が高い。したがって、可動部材4を用いた演出が行われた場合には、大当りになる確率が高いため、遊技者は、大当りになる確率が高いという期待感をもって遊技を行うことになるため、遊技の興趣が向上している。
【0054】
本実施の形態の遊技機においては、大当りになる場合には、可動部材4にキャラクタA,B,Cのうちいずれかが表示されるが、特別可変表示部10には、キャラクタA,B,Cのうちいずれも表示されない場合(2),(5),(8)には、可動部材4にキャラクタA,B,Cのうちいずれかが表示され、特別可変表示部10には、キャラクタA,B,Cのうち可動部材4に表示されるキャラクタとは異なるキャラクタが表示される場合(3),(6),(9)よりも、選択される確率が低くなっている。
【0055】
また、可動部材4にキャラクタA,B,Cのうちいずれかが表示され、特別可変表示部10には、キャラクタA,B,Cのうち可動部材4に表示されるキャラクタとは異なるキャラクタが表示される場合(3),(6),(9)よりも、可動部材4にキャラクタA,B,Cのうちいずれかが表示され、特別可変表示部10には、キャラクタA,B,Cのうち可動部材4に表示されるキャラクタと同一のキャラクタが表示される場合(4),(7),(10)の方が、選択される確率が高くなっている。
【0056】
したがって、可動部材4にキャラクタA,B,Cのうちいずれかが表示され、特別可変表示部10には、キャラクタA,B,Cのうち可動部材4に表示されるキャラクタと同一のキャラクタが表示される場合(4),(7),(10)においては、大当りになる確率が高いことになる。
【0057】
そのため、特別可変表示部10には、キャラクタA,B,Cのうち可動部材4に表示されるキャラクタと同一のキャラクタが表示される場合(4),(7),(10)においては、遊技者は、大当りになる確率が高いという期待感をもって遊技を行うことになるので、遊技の興趣が向上している。
【0058】
次に、S14およびS15において、演出用データテーブルを用いて選択されたキャラタの態様に対応する、ランプ演出用データおよび音演出用データそれぞれを、特別発光制御基板35および音制御基板70へ送信する。また、S16において、大当りまたははずれを示す信号および左図柄、中図柄、右図柄を示す信号に基づいて、特別可変表示部10の可変表示と表示結果との導出のための制御が行われる。なお、S12において、可動部材4を用いた演出が行われることが決定されている場合には、選択されたキャラクタ部材が表示されるように可動部材4が駆動制御され、さらに、S12において、特別可変表示部10にキャラクタが表示されることが決定されている場合には、選択されたキャラクタ画像が表示されるように特別可変表示部10が表示制御される。ただし、キャラクタ画像が表示されないことが決定されている場合には、キャラクタ部材が表示されるように可動部材4が駆動制御されるのみで、特別可変表示部10にはキャラクタ画像は表示されない。また、可動部材4を用いた演出を行わないことが決定されている場合には、可動部材4にキャラクタ部材は表示されずかつ特別可変表示部10にキャラクタは表示されない。
【0059】
図7は、発光制御基板35において行なわれる演出用ランプ制御処理を説明するためのフローチャートである。発光制御基板35においては、S21において、表示制御基板80から送信されたランプ演出用データの入力があったか否かが判別される。S21において、ランプ演出用データの入力がなければこの処理を終了するが、S21において、ランプ演出用データの入力があればS22に進む。
【0060】
S22においては、入力されたランプ演出用データの種類に応じてランプ演出制御用データを読出す。このランプ演出制御用データは予めRAMに格納されている。次に、S23において、読出されたランプ演出制御用データに基づいて、遊技効果ランプ28a,28c,28bそれぞれの発光制御を行なう。このときの発光態様は、他のときには行なわれないような、大当りになることを示唆するような発光態様である。
【0061】
図8は、音制御基板35の演出用音制御処理を説明するためのフローチャートである。
【0062】
演出用音制御処理においては、まず、S31において、表示制御基板80から送信された音演出用データの入力があったか否かが判別される。S31において、音演出用データの入力がなければ音演出用データの入力があるまで判別を繰返すが、S31において、音演出用データの入力があれば、S32に進む。
【0063】
S32においては、入力された音演出用データの種類に応じて音演出用データの読出を行なう。この音演出用データは、RAMに格納されているデータである。次に、RAMから読出された音演出制御用データに基づいて、スピーカ27の音出力の制御を行なう。このときのスピーカ27の音出力の制御は、他のときには行われない、大当りになることを示唆するような音の出力態様である。
【0064】
図9〜図14は、特別可変表示部10において行なわれる可変表示と、可動部材4を用いて行なわれる演出との関連を説明するための図である。なお、図9〜14におおいては、可動部材4が特別可変表示部10の側方に設けられているが、それ以外の構成および制御方法については、図1〜図8に示す、可動部材4が特別可変表示部10の下側に設けられてい構造の遊技機を同様である。
【0065】
まず、図9においては、左図柄が「七」で停止する。このとき、中図柄および右図柄は可変表示を継続している。また、可動部材4はドアDを遊技盤100の表面側に示している。次に、図10に示すように、右図柄が「七」で停止する。このとき中図柄は可変表示を継続している。この段階においても可動部材4は、ドアDを遊技盤100の表面側に示している。
【0066】
次に、図11に示すように、中図柄の可変表示が継続している間において、可動部材4が回転し、図12に示すように、可動部材4が表面側に現れた状態で停止する。可動部材4が回転すると、男忍者の人形が設けられたキャラクタBの表面が遊技盤100の表面側に現れる。これにより、遊技者は、キャラクタが表面に現れることにより、何かあるのではないかというような期待感を持って遊技を行なうことになる。
【0067】
次に、図13に示すように、可動部材4に表示されるキャラクタBと同じ種類のキャラクタが特別可変表示部10に現れる。
【0068】
次に、図14に示すように、左図柄、中図柄、右図柄の3つの図柄が「七七七」で停止する大当り表示態様が表示される。このように、本実施の形態の遊技機においては、可動部材4が特別可変表示部10の直近の側方に設けられており、その可動部材4の回転によって出現したキャラクタの種類と同じ種類のキャラクタが特別可変表示部10に表示される。それにより、遊技者に対して大当りになる確率が高いことを遊技者に示唆することとなっている。そのため、遊技者は、可動部材4と特別可変表示部10との関連のある表示を見て、大当りであることが高いと判断し、遊技を楽しむことができる。
【0069】
また、特別可変表示部10と可動部材4とは、非常に近い関係で横に並んで設けられているために遊技者は視線の上下移動をすることなく可動部材4により表示されるキャラクタと特別可変表示部10に表示されるキャラクタとが同じであるか否かを確認することができる。さらに、たいていの遊技者は、一体的遊技装置200の左側を遊技球が流下するように、遊技球を遊技領域7へ打込むように打球操作ノブ5を操作するため、前述の遊技機のように、可動部材4を一体的遊技装置200の右側部分に配置することにより、可動部材4の損傷を防止することができる。また、可動部材4と特別可変表示部10とは一体的に設けられた一体的遊技装置200により構成されているため、遊技盤100への組付けが容易となっている。
【0070】
図15は、図1に示す遊技機の一体的遊技装置の変形例を示すものである。図4に示す一体的遊技装置200は、特別可変表示部10および可動部材4に加えて、始動入賞球装置14も一体的に設けられている。このように、3つの装置が一体的に設けられていることにより、遊技盤への装着手間がより省略されることになる。
【0071】
図16は、図1に示す遊技盤100の構成の変形例を説明するためのものである。図16に示すように、可動部材4と特別可変表示部10との位置関係が図1に示す一体的遊技装置200とは異なっている。図15に示す一体的遊技装置200は、特別可変表示部10の右側方に可動部材4が設けられている。これによっても前述の実施の形態の遊技機の効果と同様の効果を得ることができる。
【0072】
すなわち、特別可変表示部10と可動部材4とは、非常に近い関係で横に並んで設けられているために遊技者は視線の上下移動をすることなく可動部材4により表示されるキャラクタと特別可変表示部10に表示されるキャラクタとが同じであるか否かを確認することができる。さらに、可動部材4を一体的遊技装置200の右側部分に配置することにより、可動部材4の損傷を防止することができる。また、可動部材4と特別可変表示部10とは一体的に設けられた一体的遊技装置200により構成されているため、遊技盤100への組付けが容易となっている。
【0073】
また、図1に示す一体的遊技装置に比較して、始動入賞球装置14がさらに一体的に設けられているため、組み付け作業の容易化および電気配線の集約化をさらに向上させることができるとともに、視線の移動の度合いをさらに低減することができる。また、始動入賞球装置14と大入賞口の可動片20とが同時に開放することはないため、駆動源を共有すれば、一体的遊技装置の部品点数を低減することができる。
【0074】
図17は、図16に示す一体的遊技装置200の変形例を説明するための図である。図17に示すように、変形例の一体的遊技装置は、特別可変表示部10の右側方に可動部材4が設けられているとともに、特別可変表示部10の下側に始動入賞球装置14がさらに一体的に設けられている。したがって、このような一体的遊技装置200においても、遊技盤100への組付けがさらに容易となる。
【0075】
なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【図1】実施の形態の遊技機の一体的遊技装置が組込まれた遊技盤を説明するための図である。
【図2】実施の形態の遊技機の前面枠等の構成を説明するための図である。
【図3】実施の形態の遊技機の基板構成を説明するための図である。
【図4】本実施の形態の遊技機の表示結果決定処理を説明するためのフローチャートである。
【図5】実施の形態の遊技機の表示制御処理を説明するためのフローチャートである。
【図6】表示制御処理において用いる演出用データテーブルを示す図である。
【図7】演出用ランプ制御処理を説明するためのフローチャートである。
【図8】実施の形態の遊技機の演出用音制御処理を説明するためのフローチャートである。
【図9】実施の形態の遊技機の特別可変表示部の可変表示と可動部材の動作とが連動した動きをすることを説明するための図である。
【図10】実施の形態の遊技機の特別可変表示部の可変表示と可動部材の動作とが連動した動きをすることを説明するための図である。
【図11】実施の形態の遊技機の特別可変表示部の可変表示と可動部材の動作とが連動した動きをすることを説明するための図である。
【図12】実施の形態の遊技機の特別可変表示部の可変表示と可動部材の動作とが連動した動きをすることを説明するための図である。
【図13】実施の形態の遊技機の特別可変表示部の可変表示と可動部材の動作とが連動した動きをすることを説明するための図である。
【図14】実施の形態の遊技機の特別可変表示部の可変表示と可動部材の動作とが連動した動きをすることを説明するための図である。
【図15】実施の形態の一体的遊技装置の変形例を説明するための図である。
【図16】実施の形態の遊技盤の変形例を説明するための図である。
【図17】実施の形態の遊技機の一体的遊技装置の変形例を説明するための図である。
【符号の説明】
200 一体的遊技装置、10 特別可変表示部、9 普通可変表示部、20大入賞口を開放するための可動片、17 始動入賞球装置、4 可動部材。
Claims (5)
- 打玉が打込まれる遊技領域に設けられた始動領域と、
複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示装置が前記遊技領域に設けられ、
該可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の識別情報となったときに特定遊技状態となり、
遊技者にとって不利な第2の状態から遊技者にとって有利な第1の状態に変化する可変入賞球装置とを備えた遊技機であって、
演出表示を行なうための可動部材と、
前記始動領域への打玉の進入に基づいて前記可変表示装置の可変表示の内容および表示結果の決定を行なう表示結果決定手段と、
該表示結果決定手段の決定結果に基づいて、前記可変表示装置の表示結果を導出表示するための可変表示が開始される前に前記可動部材による演出を実行するか否かを決定する演出決定手段と、
該演出決定手段により前記可動部材による演出を実行する旨の決定がなされたときに、前記可動部材による演出を行なうために前記可動部材を駆動制御する可動部材制御手段と、
前記表示結果決定手段の決定結果に基づいて前記可変表示装置を表示制御する可変表示制御手段とを備え、
前記可変表示装置の表示領域が臨む窓部と前記可変入賞球装置と前記可動部材とを、一体的に組付けた一体的遊技用装置を前記遊技領域に設け、該一体的遊技装置に対し前記始動領域が近設または隣接されていることを特徴とする、遊技機。 - 前記可変表示制御手段は、前記可変表示装置に複数種類のキャラクタ画像の表示演出を行うキャラクタ画像表示手段をさらに含み、
前記可動部材制御手段は、複数種類のキャラクタ部材のうち一つのキャラクタ部材を出現させるキャラクタ部材出現手段をさらに含み、
前記演出決定手段は、
前記演出に用いられるキャラクタ画像とキャラクタ部材の種類とを選択するデータが記憶されているとともに、前記表示結果決定手段の決定結果に応じて前記可変表示制御手段と前記可動部材制御手段とが互いに同じ種類のキャラクタを用いて演出制御を行う割合が異なる複数の演出データテーブルを含み、
前記表示結果決定手段が前記特定の表示態様となる旨の判定を行なったときには、前記特定の表示態様とはならない旨の判定を行なったときに比べて、前記複数の演出データテーブルのうちから、前記可変表示制御手段と前記可動部材制御手段とが互いに同じ種類のキャラクタを用いて演出制御を行なう割合が高い前記演出データテーブルを用いて前記可変表示装置と前記可動部材とによる演出を選出することを特徴とする、請求項1に記載の遊技機。 - 遊技制御手段は、遊技機の遊技状態を制御する手段であって、前記可変表示装置を表示制御するためのコマンドを出力する手段と、前記表示結果決定手段とを含み、
前記可変表示制御手段は、前記演出決定手段を含み、前記遊技制御手段から出力されてきた前記表示結果決定手段の決定結果のコマンドに従って前記演出決定手段による決定を行なうことを特徴とする、請求項1または請求項2に記載の遊技機。 - 遊技状態に応じて音を発生させる音発生手段と、
該音発生手段を制御する音制御手段と、
遊技状態に応じて発光する発光手段と、
該発光手段を制御する発光制御手段とをさらに含み、
前記可変表示制御手段は、前記音制御手段と前記発光制御手段とにコマンドを送信し、
前記音制御手段は、前記可変表示制御手段から送信されてきたコマンドに基づいて前記音発生手段を制御し、
前記発光制御手段は、前記可変表示制御手段から送信されてきたコマンドに基づいて前記発光手段を制御することを特徴とする、請求項1〜請求項3のいずれかに記載の遊技機。 - 前記可動部材は、前記可変表示装置の側方に配置されていることを特徴とする、請求項1〜請求項4のいずれかに記載の遊技機。
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